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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Archiv => Thema gestartet von: Falcon am 15.11.2008 | 01:54

Titel: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 15.11.2008 | 01:54
Das mag wie ein Systemkrieg wirken aber ich spüre eine Erschütterung der F!F!F! Macht in unserer Runde, kurzum, der Zweifel geht um. Ich möchte dazu gerne ein paar Argumente sammeln mit denen ich dagegen halten kann.

Und zwar äussert er sich dahingehend, daß gesagt wurde:
In SW seien im Grunde alle Charaktere gleich und man hätte kaum Möglichkeiten sich zu individualisieren (z.b. nur 3 Edges um Einfluss auf die Ini zu nehmen, oder keine Unterschiede beim Kampf mit unterschiedlichen Waffen keine unterschiedlichen Waffenwerte...) während es bei GURPS&co (sprich komplexere Regelwerke, DSA explizit mit eingeschlossen) ach so individuell wäre weil man dort ja X skills hat und zig Manöver (ich hielt dagegen, daß das eine Scheinindividualität wäre, weil man innerhalb eines Bereichs, sagen wir Stabkampf, absolut keine Möglichkeit hat sich zu unterscheiden, weil jeder Stabkämpfer auf alle der 2000Optionen im Kampf angewiesen ist).

ich bin der Meinung die Charaktere wirken schon sehr unterschiedlich bei SW obwohl sie wenig Aspekte haben, kann das aber schwer begründen (wenn ein Mitspieler allen Ernstes der Meinung ist, man hätte bei GURPS mehr Einfluss auf seine Ini als bei SW, dann kann man nicht mehr vernünftig diskutieren).
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 15.11.2008 | 02:50
Das mag wie ein Systemkrieg wirken aber ich spüre eine Erschütterung der F!F!F! Macht in unserer Runde, kurzum, der Zweifel geht um. Ich möchte dazu gerne ein paar Argumente sammeln mit denen ich dagegen halten kann.
...
(wenn ein Mitspieler allen Ernstes der Meinung ist, man hätte bei GURPS mehr Einfluss auf seine Ini als bei SW, dann kann man nicht mehr vernünftig diskutieren).
Da ist dann wohl nichts mehr zu wollen.

Deine Spieler scheinen eben die feineren Details, die das REGELWERK bietet, als die für sie EINZIG RELEVANTE Individualisierungsmöglichkeit zu sehen. Das mag Gewohnheit, persönliche Vorliebe, mangelndes "Über den Tellerrand schauen" oder was auch immer sein. Effektiv bekommen sie von SW aber NICHT das, was sie sich wünschen.

Das bedeutet, ihr spielt miteinander lieber wieder mehr GURPS, wenn Dir daran gelegen ist, Deine Spieler glücklich zu machen. - Oder Du suchst Dir andere Spieler (das ist ja hier im Forum die übliche Antwort auf solche Probleme, mußte ich feststellen - als ob man seine FREUNDE wechselt wie seine Unterhosen!).

Savage Worlds bietet regeltechnische Elemente zur Individualisierung:
- Charakterkonzept
- Common Knowledge
- Hindrance (samt Trappings derselben)
- Edges (samt Trappings derselben)
- Skills (samt Trappings derselben)
- Powers (sowieso mit Trappings)
- Ausrüstung (samt Trappings derselben)
Und ALLES ANDERE, was zur Individualisierung gehört, wie z.B. bestimmte Sprechweisen, bestimmte Vorgehensweise im sozialen Umgang oder in Kampfszenen, fanatische Liebe zu seinem Luxusflitzer, schleppt nur Rothaarige ab, verwendet niemals Einschüchtern, auch wenn er es könnte, weil er meint, sein Charakter sei ein zu frommes Lamm dafür, muß immer die dickste Waffe des jeweiligen Settings haben und sie auch ständig mitschleppen, egal wieviel Ärger das mit den Behörden bringen mag, usw.

Einiges davon könnte unter Edges/Hindrances fallen. Anderes fällt aber unter den Regel-GEBRAUCH (alle Manöver stehen JEDEM Charakter offen, doch gibt es Leute, die als ihren persönlichen Stil einfach sehr oft nur den Gegner zu entwaffnen versuchen, statt ihn mit Wild Attack zu spalten). Weiteres fällt unter "Kolorit", die Farbgebung des Charakters - und das ist die "weiche" Individualisierung, die in egal welchem Regelwerk meist keinen Mechanismus wert ist, weil sie wirklich nur die Wahl der Krawatte oder den Haarschnitt betrifft.

Zu Charakterkonzept und Common Knowledge hatten wir das Thema ja schon anhand solcher sinniger "Fertigkeiten, die nur auf dem Bogen stehen, auf die man aber ja nie würfeln muß", sondern die nur zur Ausschmückung des Charakterhintergrundes mit Charakterbastelpunkten teuer bezahlt werden.

Hindrance haben natürlich auch ihre Trappings. Ich habe in ein und derselben Gruppe z.B. GRUNDVERSCHIEDENE Verständnisse von Loyal erlebt. Oder was bedeutet Heroisch für DEINEN Charakter im Unterschied zu meinem. - Ich ermutige meine Spieler ihre Hindrances nicht einfach nur mit der Kurzform aus dem Regelwerk aufzuschreiben, sondern sich zu überlegen, was jede einzelne für sie selbst ganz individuell bedeutet und wie sie diese ins Spiel bringen können.

Edges haben auch Trappings. Der eine First Strike Charakter ist ein ständig in Bewegung befindlicher Messerkämpfer, bei dem man erst dann weiß, daß man zu nah dran war, wenn er einem das Gesicht abzieht. Der andere ist ein Samurai, der mit stoischer Ruhe ganz gelassen auf den herannahenden Feind wartet, um ihm in einer perfekten Aktion den Schädel zu spalten. Beides DASSELBE Edge, beides aber ganz andere INDIVIDUELLE Umsetzungen für ganz andere Charakterkonzepte. Trappings eben.

Skills haben natürlich auch Trappings. Der Hacker in einem Sci-Fi-Setting hat Lockpicking und Stealth. Und das ist bei ihm etwas völlig anderes als das Lockpicking und Stealth eines Diebes in einem D&D-like Loot&Pillage-Fantasy-Setting. Streetwise ist für den Plattfuß das Abklappern seiner zwielichtigen Kontakte, aber für die adelige Gräfin Mariza ist das ein Ein- und Ausgehen in den angesagtesten Salons und auf den informationsreichsten Bällen der Stadt. Auch Trappings.

Über Powers und Trappings sollte eigentlich so langsam jeder Bescheid wissen.

Ausrüstung wird hinsichtlich der Trappings auch leicht unterschätzt. Klar haben die Waffen oft dieselben Spielwerte. Warum auch nicht? So ein großer Unterschied liegt eh meist nicht vor. Den Unterschied macht der CHARAKTER mit dem, was er mit Waffen und sonstiger Ausrüstung anstellt. Daß Ausrüstung zum Charakter gehört, hat Risus vor den meisten anderen Rollenspielen klipp und klar herausgearbeitet: dort gehört die Ausrüstung zum Klischee. - Bei Savage Worlds gehört die Ausrüstung zum Charakterkonzept und macht aus zwei Charakteren mit derselben Ausstattung unterschiedliche Persönlichkeiten. Der eine Gunslinger trägt seinen schon x-mal zerballerten Staubmantel und seinen vor Schweißrändern fleckigen Hut. Er trägt sein Holster tief. Es hat Abriebspuren dort, wo er immer sein Zündholz entzündet um sich eine Zigarette anzustecken. Seine Stiefel haben so komische dunkle Flecken. Das meiste davon sein eigenes Blut. Er hat es bislang nicht für nötig gehalten sie putzen zu lassen. Der nächste Schuß ins Bein kommt sowieso bald genug. - Der andere Gunslinger trägt einen schwarzen Staubmantel aus feinstem englischen Garn, den er aus dem Osten hat importieren lassen, und einen Hut, der so aussieht, als käme er gerade vom Hutmacher, abgesetzt mit einem echt silbernen Hutband. Sein Holster ist eine wohlgepflegte Schönheit, die in schwarzem Leder seinen Silbercolt mit Perlmuttgriffschalen besser zur Geltung bringt. Seine Stiefel sind so blank poliert, daß er damit den Gegner blenden könnte, wenn das nicht besser durch die darauf angebrachten Silberspitzen ginge. - Zwei Gunslinger, zwei INDIVIDUEN. Ganz unterschiedliche Typen, die bei Betreten einer Stadt oder eines Saloons (trotz IDENTISCHER Spielwerte der Ausrüstung!) ganz andere Reaktionen der Bevölkerung auslösen werden.

Ich finde es erstaunlich, daß Deine Spieler die Individualisierung ihrer Charaktere so sehr am Regelsystem festmachen. - Ich habe damals mit Classic Traveller, Gamma World 1st Ed. und D&D Basic Set angefangen - und ÜBERALL hochgradig individualisierte Charaktere gespielt. Und das, auch ohne hier eine Unterstützung durch das Regelsystem dafür zu bekommen.

Für mich ist Charakterindividualisierung NICHT ausschließlich über das Regelsystem möglich. Sogar bei sehr detaillierten Regelsystemen wird der Detailgrad NIEMALS ausreichen, um alles, was ICH für MEINE Charaktere an Individualisierung haben will, auch tatsächlich regeltechnisch abzubilden. - Das versucht ja auch kein einziges mir bekanntes Rollenspielsystem. Auch GURPS nicht!

Kann es sein, daß das Herumreiten auf "zuwenig Individualisierungsmöglichkeiten bei Savage Worlds" nur vorgeschoben ist, und daß Deine Spieler eigentlich ein anderes Problem haben, was sie sich aber nicht direkt anzusprechen trauen, so daß sie auf diesen Individualisierungs-Punkt beim Regelsystem ausweichen?
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: killedcat am 15.11.2008 | 03:10
Ich VERMUTE, dass es sich bei den mangelnden Individualisierungsmöglichkeiten mehr um spielerische Nischen handelt, die vermisst werden. Ich beobachte oft, dass Spieler ihre Charaktere gleich oder ähnlich skillen. Wenn man ein Unterwasser-System spielt und es gibt einen Edge "Unterwasser-Atmen", was werden dann wohl alle Charaktere nehmen? Am Ende sind auf dem Charakterbogen alle Charaktere ziemlich gleich, denn letztendlich sind von den vielen Edges/Hindrances/etc. doch nur wenige für das jeweilige Spiel interessant und so gleichen sich die Charaktere recht schnell, wenn die Spieler eben nicht gezielt "unvorteilhaft" skillen. Natürlich haben die Spieler das auch selbst in der Hand, aber unter dem Gesichtspunkt reiner Belohnung aus dem Regelsystem heraus geschieht das mehr oder weniger von alleine.

Bei SW ist das Problem vielleicht daher besonders krass, da Spieler nur wenige Edges erwerben können, also nochmal  besonders großen Wert darauf legen müssen, dass die Edges, die sie erwerben auch zählen.

Was dann noch übrig bleibt ist der selbst erstellte Charakter-Fluff. Wenn man aber dann auf den Charakterbogen schaut und sieht, dass dies der einzige Unterschied ist, dann sollte man auf die regeltechnischen Ausprägungen eben keinen gesteigerten Wert legen.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 15.11.2008 | 03:44
Ich beobachte oft, dass Spieler ihre Charaktere gleich oder ähnlich skillen.
Wirklich "oft"? - Was für Savage-Settings spielst Du denn so?

Ich habe das nämlich NOCH NIE erlebt!

Genauer gesagt wäre das auch für die Gruppe TÖDLICH, wenn sich alle nur auf eine bestimmte Kompetenzschiene spezialisierten. Nicht eines der Savage Settings, nicht einmal die doch in ihrer Auswahl etwas engeren Weird Wars Settings sind so eng, daß man mit genau einer Art Charakter-Bestückung überleben könnte. Dazu sind die Herausforderungen viel zu vielfältig und auf so unterschiedlichen Ebenen, daß man einen gesunden Gruppen-Mix einfach IMMER braucht.

Mich interessiert jetzt wirklich sehr, in welchen Settings Du das "oft" Deiner Beobachtung erlebt hast und wie die dortigen Charaktere (wenn überhaupt) im Spiel überlebt haben, wenn sie quasi geklont wurden.

Wenn man ein Unterwasser-System spielt und es gibt einen Edge "Unterwasser-Atmen", was werden dann wohl alle Charaktere nehmen?
Wenn das jeder Charakter für ein bestimmtes Setting BRAUCHT, dann HAT das auch jeder Charakter gleich zu Anfang der Charaktererschaffung schon! Siehe Necessary Evil mit den Superpowers oder Necropolis 2350 mit der Ordensgrundausbildung.

Solche Hartholzharnisch-Edges gibt es bei Savage Worlds nicht (wenn man von dem seit SW:EX-Incapacitation-Regel-Krampf krass mächtiger gewordenen Hard to Kill absieht). - Vor allem: JEDES Savage Setting lebt von einem gesunden Mix an Charakteren in der Gruppe und bietet daher eine für das Setting abgestimmte große AUSWAHL an settingspezifischen Edges und allgemeinen Edges für das Umsetzen der in diesem Setting passenden Charakterkonzepte an.

Wenn es da nur EINE Wahl gäbe, wäre es kein Savage Setting!

In Deadlands wird viel geschossen, nicht? Warum haben dann nicht alle Charaktere dort Marksman? Warum können sogar manche Charaktere schlecht oder überhaupt nicht schießen, OHNE deswegen etwa nicht überlebensfähig zu sein (mit einem Huckster oder Mad Scientist läßt man sich nicht ungestraft ein, auch wenn die KEINE Kanone tragen!).

Am Ende sind auf dem Charakterbogen alle Charaktere ziemlich gleich, denn letztendlich sind von den vielen Edges/Hindrances/etc. doch nur wenige für das jeweilige Spiel interessant
Das täuscht. - Welche Savage Settings hast Du schon einmal gespielt? Wo hast Du feststellen müssen, daß es nur wenige für das Spiel interessante Edges gegeben hätte?

Wenn man sich Charaktere mit Level-Ups bis 80 XP / Legendary Rank anschaut, so sind pro Rank je eine Attributssteigerung empfohlen (also schon fünf Level-Ups dafür weg). Bleiben noch 11 Level-Ups. - 11 Stück, bei denen man auch ab und an Fertigkeiten erhöhen will. Sagen wir drei mal Fertigkeiten erhöht, macht noch 8 Edges bis Legendary Rank, die der Charakter aus eine weit größeren Zahl auswählen kann (Grundregelwerks-Edges mit Settingbeschränkungen ca. 70-80 plus Setting-Edges ca. zwei Dutzend = ca. 100 Edges, aus denen bis Legendary Rank 8 plus die maximal 3 bei Charaktererschaffung ausgewählt werden können).

Da kommen nach meiner Erfahrung mit einer Gruppe mit 8 SCs, die von 0 bis 160 XP hochgespielt wurden, KEINE zwei auch nur ähnlichen Charaktere dabei heraus!

und so gleichen sich die Charaktere recht schnell,
Das kann ich aber nur ganz vehement als NICHT ZUTREFFEND zurückweisen (siehe oben 160 XP Legendary Rank SCs).

wenn die Spieler eben nicht gezielt "unvorteilhaft" skillen.
Das ist eine Unart, wie sie gerade aus den "schön stimmungsvollen" DSA-Gefilden bekannt ist, die ich aber NOCH NIE bei Savage Worlds erlebt habe!

Die SW-Spieler beherrschen die Regeln so schnell, daß sie informierte und konsequente Charakterentwicklungsentscheidungen treffen können, die IMMER in eine Charakterkompetenzausweitung münden - "Null"-Fertigkeiten ohne jeglichen Belang für das Spiel und dergleichen findet man bei den im Eingangsbeitrag genannten "detaillierteren" Regelsystemen.

Bei SW ist das Problem vielleicht daher besonders krass, da Spieler nur wenige Edges erwerben können, also nochmal  besonders großen Wert darauf legen müssen, dass die Edges, die sie erwerben auch zählen.
Das ist es ja gerade: ALLE Edges, die in einem Setting zugelassen sind (in Fantasy-Settings passen ja z.B. moderne Waffen-Edges nicht hinein und sind daher nicht zugelassen), ZÄHLEN AUCH.

Ein Savage Setting zeichnet sich dadurch aus, daß die Edges/Hindrances und Skills und Powers auf das, was im Setting WIRKLICH von Belang ist "eingedampft" werden und nur das an Settingspezifika hinzugefügt wird, was notwendig ist, um das Setting zum Leben zu erwecken. - Das ist das Grundprinzip, nach dem jedes Savage Setting (Ausnahme Shaintar - aber das ist ja auch so oder so ein tragischer Fall) entwickelt wurde.

Bei Deinen vollmundigen Behauptungen möchte ich wirklich wissen, ob und wie intensiv Du mit Savage Worlds praktische Spielerfahrungen gesammelt hast, und woran Du konkret Deine Behauptungen fest machst.

Ich habe nämlich in den Jahren seit der 1st Ed. von SW nicht nur Deine Behauptungen überhaupt nicht in der Praxis bestätigt gefunden, sondern z.T. sogar das GENAUE GEGENTEIL erlebt.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: killedcat am 15.11.2008 | 05:23
Ich habe - von einem komplett misslungenen Testspiel einmal abgesehen - noch NIE Savage Worlds gespielt. Da das erste Spiel so in die Hose ging, bin ich auch der falsche etwas positives oder negatives über SW zu sagen. Wie ich oben ja schon schrieb, handelte es sich bei mir um eine Vermutung die selbstverständlich - und da bin ich auch nicht beleidigt - völlig daneben sein kann. Ist lediglich auf meiner persönlichen Erfahrung basierend (meine ich jetzt nicht zynisch, sondern ganz ernst und nett). Ich habe auch nichts behauptet, sondern sogar "VERMUTE" groß geschrieben und schön "vielleicht" geschrieben, weil das vom Threadersteller geschilderte Problem für mich ein altbekanntes ist, das ich von anderen Spielen her kenne und daher Parallelen sah. Muss sich aber nicht übertragen lassen, daher war ich so vorsichtig mit meiner Formulierung. Liege ich falsch? Nach deiner Schilderung ist das sehr wahrscheinlich. Ich (ganz persönlich) fand allerdings auch viele Behauptungen von SW nicht bestätigt, die andere anpriesen, wie z.B. die leichte Zugänglichkeit. Aber das gehört nicht hier her.

Also nochmal zum Mitschreiben: war nur eine Vermutung. Wenn da nichts dran ist, um so besser für Savage Worlds, das offensichtlich keine nutzlosen oder schwächeren Punktegräber kennt, bei dem Spieler niemals Powergamen und prinzipiell jedes Setting so gestaltet ist, dass die Kreativität der Spielleiter keine Edges oder Hinderences gewichten kann (da war jetzt ein wenig Zynismus dabei ;) )

Bin schon wieder weg.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 15.11.2008 | 07:03
... um so besser für Savage Worlds, das offensichtlich keine nutzlosen oder schwächeren Punktegräber kennt, bei dem Spieler niemals Powergamen und prinzipiell jedes Setting so gestaltet ist, dass die Kreativität der Spielleiter keine Edges oder Hinderences gewichten kann (da war jetzt ein wenig Zynismus dabei ;) )
Nun, nutzlose Charaktererschaffungspunktegräber oder Level-Up-Leichen kennt Savage Worlds tatsächlich NICHT. Dazu gibt es nicht genug nutzlose Skills, Edges, Powers, usw.

Spieler die Powergamen sind bei Savage Worlds SEHR GERNE GESEHEN. - Powergaming ist ja Spielen am Limit dessen, was die Regeln hergeben. Und solche Spieler will ich in JEDER Spielrunde haben (nicht nur in Savage Worlds Runden). - Kann es sein, daß Du hier eine Art "Powergaming-Allergie" aus anderen Rollenspielumfeldern hast, in denen Powergamer nicht als Chance begriffen werden, das Spiel endlich mal auf Volltouren zu betreiben, sondern als "böse" verachtet werden? - Savage Worlds ist SUPER für Powergamer!

Die Kreativität des Spielleiters soll Edges und Hindrances "gewichten"? Wie ist das gemeint? - Stell Dir vor, Du hast ein Setting mit ca. 100 Edges (allgemeine und settingspezifische), die beim Erstellen und Eindampfen des Settings ALLE als sinnvoll für dieses Setting einsetzbar beurteilt wurden, da sie sonst nämlich RAUSGEFLOGEN wären. Was für eine nachträgliche "Gewichtung" der jedes für sich ja mit einem Level-Up für den Erwerb verbundenen, und somit gleichwertigen Edges, soll denn noch erfolgen können? - Meinst Du damit, daß der Spielleiter den Spielern den Einsatz ihrer Edges irgendwie beschneiden und verweigern will (also eine Ausprägung der Goldenen Regel: Verweigerung der Anwendung einer existenten und akzeptierten Regel durch den Spielleiter)? - Das würde ich nicht unbedingt als Kreativität im positiven Sinne sehen, sondern als brutale Spielergängelung, die man ja bei Savage Settings eigentlich überhaupt nicht nötig hat (Stichwort: Ergebnisoffenes Rollenspielen).
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: killedcat am 15.11.2008 | 08:03
Nein, ich habe keine Powergamer-Allergie. Im Gegenteil, wer meine Runden kennt, der weiß, dass das geradezu absurd ist, mir soetwas unterstellen zu wollen. Es geht hier auch nicht um Powergaming. Den Begriff habe ich in einem Satz verwendet, den ich ausdrücklich als zynisch gekennzeichnet habe. Ich bekenne mich hiermit auch ausdrücklich sowohl zum Powergaming als auch zum Stimmungs-Spiel, was für mich auch keinen Widerspruch darstellt.

Zu deiner Frage, wie ich die unterschiedliche Gewichtung gemeint habe:  die Handlung wird ja nicht vom Setting bestimmt, sondern vom SL (bei klassischer Spielweise). Entsprechend kann der Ersteller des Settings gar nicht wissen, was tatsächlich einmal wichtig werden wird. Beispiel: in einem fiktiven Unterwassersetting gibt es Edges / Skills / Whatever zum Thema Nautik. Da aber die Handlung nur in einer Metropole stattfinden wird, werden die nautischen Fähigkeiten nie gefragt. Auch innerhalb eines Settings gibt es eben viele, viele verschiedene mögliche Schwerpunkte.

Auch Präferenzen des SL gewichten z.B. die Edges. Bei Runepunk z.B. ginge bei SL1 der Punk ab und alle Spieler, die keine Kampf-Fähigkeiten gelernt haben, werden es bereuen. Bei SL2 hingegen geht es um die zwischenmenschlichen Beziehungen und es wird kaum gekämpft. Die Kampf-Optimierer schauen in die Röhre.

Es gibt ja eigentlich nur zwei mögliche Ansätze:
1. Die selbsterfüllende Prophezeihung. Egal, was die Spieler für Eigenschaften wählen, der SL macht sich die Mühe extra Spotlights für die Fähigkeiten einzubauen, damit sie nicht umsonst waren. Nachteil: wenn die Spieler das rausbekommen besteht die Gefahr des Illusionsbruchs oder der SL muss sich evtl. wirrste Situationen überlegen, um den Spotlight zu bauen. Dass hin und wieder Spotlights kommen, ist klar. Dass man diese aber einbauen muss, damit - trotz Handlung - eine Eigenschaft nicht umsonst gekauft wurde, ist imho erbärmlich.
2. Die Handlung findet statt, wie sie eben stattfindet, und die Spieler werden im Laufe der Zeit (oder direkt durch den SL) herausbekommen, wohin der Hase läuft. Das wiederum schränkt die Auswahl an sinnvollen Eigenschaften ein und führt - zwangsläufig - zu Ungerechtigkeiten.

Man kann natürlich auch beide Ansätze verfolgen. So oder so hat aber jeder SL seine Tendenzen zu gewissen Situationen und / oder Geschichten. Wenn sich die nicht 100 Prozent mit denen der Spieler decken, dann sind die Eigenschaften nicht gleich gewichtet. Meine (persönliche) Lösung ist es, den Spielern ihre wichtigen Nischen zu geben, die ihnen Spotlights garantieren und ein wenig davon ablenken, dass sich die Spieler außerhalb der Nischen beim Leveln früher oder später auf ähnliche Verteilungen einschießen. Ist natürlich auch nicht perfekt.

So sehe ich das. Aber ich will hier nochmal ganz klar stellen: ich spiele nicht regelmäßig SW. Wenn Du sagst, du kennst diese Probleme nicht, dann glaube ich dir das. Voll und ganz. Es ist halt nur so, dass sich ganz offensichtlich in einer SW-Runde ein gefühltes Defizit an Individualität gezeigt hat. Wenn meine Erklärung nicht in Frage kommt, dann muss es eine andere geben.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: sir_paul am 15.11.2008 | 08:33
Ich VERMUTE, dass es sich bei den mangelnden Individualisierungsmöglichkeiten mehr um spielerische Nischen handelt, die vermisst werden. Ich beobachte oft, dass Spieler ihre Charaktere gleich oder ähnlich skillen.

Das ist allerdings eher ein Problem der Spieler und nicht des Systems. Wenn die Spieler sich nicht an ihre (hoffentlich deffinierten) Charakternischen halten, z.B. weil alle die gleichen Vorlieben haben, dann kommt es häufig zu ähnlichen Charakteren. Und das passiert dann auch in komplexen Systemen, da auch in solchen Systemen Fertigkeiten/Sprüche/etc. exestieren welche einfach besser als die anderen sind :)

Bei SW ist das Problem vielleicht daher besonders krass, da Spieler nur wenige Edges erwerben können, also nochmal  besonders großen Wert darauf legen müssen, dass die Edges, die sie erwerben auch zählen.

Sehe ich nicht so, gerade weil man nur wenig Edges erwerben kann, sollten die meisten Spieler darauf achten diese gemäß ihrer Charakterkonzepte/Charakternischen zu wählen. Alle Edges bringen Vorteile und sind im Spiel sinnvoll einzusetzen. Ich sehe bei meiner aktuellen Gruppe gerade wie sehr sie Ihre Charaktere planen und sich mühe geben ihr Charakterkonzept umzusetzen. Da gibt es kein Anzeichen von mangelndem Índividualisierung ;)

@Falcon:
Haben in eurer Runde die Charaktere denn ihre deffinierten Nischen?
Wie sehen eure Charaktere denn aus, das sie ach so gleich sind?

Meine Meinung: Charaktere in SW werden genauso Individualisiert sein wie in anderen Systemen!

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: MarCazm am 15.11.2008 | 11:54
Ich hab auch in noch keinem anderen System erlebt, dass ein Cha, der keinen Kampf- bzw. Offensivskill hat im Kampf trotzdem extrem nützlich für die Gruppe sein kann. Dank der Tricks Regelung kann man die Gegner nämlich auch in die Knie zwingen.

Bei DL:R hab ich nämlich einen solchen gespielt (Snakeoil Salesman & Tale Teller) und keiner hätte gedacht, dass dieses Cha Konzept so rockt im Kampf. Ganz zu schweigen von dem, was ich den Leuten alles verkauft hab. ~;D

Meistens muss man gewisse Ideen bzw. Konzepte einfach mal ausprobieren um zu sehen wie sie funzen und sich gleichende Chas hab ich an meinem Tisch auch noch nie gesehen. Sogar die Kämpfer unterscheiden sich und das liegt nur an dem persönlichen Geschmack Spieler. Der Eine mag es halt im 2händigen Kampf die Gegner zu fällen, während der Andere lieber mit einer großen Waffe freiräumt. Und das bei nur einem Nahkampfskill!!! (Ich persönlich krieg nämlich Hirnischias wenn ich verschieden Skills für Dolche, Schwerter, Säbel, Keulen etc. sehe, obwohl die alle dieselben Bewegungen brauchen. So viel zu dem angepriesenen Möchtegern Realismus von solchen Systemen >;D)

Wenn einige Spieler massenhafte Regelgeflechte brauchen um ihr Spielgefühl ausdrücken zu können, dann ist SW definitiv das falsche System für sie. Ich würd da auch nicht versuchen sie da reinzuzwingen, weil das zu nix führt. Entweder sie sehen von alleine die Vorzüge und Vorteile, die das System bietet oder finden es beim spielen raus. Aber wenn sie bei beiden Varianten keine Lust auf das System haben (weil es sie vielleicht aus ihrem umständlichkeitsgeprägten Rollenspielweltbild rausreißt ~;D), dann ist es halt so und man sollte sich damit abfinden. SW ist halt nicht für jeden geeignet genauso wie GURPS nicht für jeden geeignet ist.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: JS am 15.11.2008 | 14:19
bei uns sind die sc sehr individuell, denn selbst gleiche professionen werden zum großteil durch die individuellen vorstellungen ihrer spieler geprägt. ich kann die kritik also nicht nachempfinden und stehe vielmehr auf die details der sc-erschaffung bei sw.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 15.11.2008 | 17:59
Zornhau schrieb zu Runde wechseln:
Zitat
das ist ja hier im Forum die übliche Antwort auf solche Probleme, mußte ich feststellen - als ob man seine FREUNDE wechselt wie seine Unterhosen!).
Du erkennst die Strukturen hier wirklich schnell. Ich stimme dir da voll zu.

ich denke auch, daß sie SCs häufig ähnlich skillen, sind auch die gleichen Edges, die häufig beliebt sind ABER was ich an SW schätze ist, daß man quasi keine einzige falsche Entscheidung treffen kann. Für jeden Charakterausbau pro Advancement bekommt man daß, wofür man bezahlt. Ich habe noch keinen "verskillten" SW Charakter gesehen.
Es gibt ein paar Wenige Ausnahmen (vor allem bei den Zaubern) aber die kann man mit ein paar Settingregeln schnell anpassen.

Ich finde, daß SW Charaktere individueller sind, weil sie meine Kreativität nicht so einschränken wie es 20.000 feste Manöver tun würden (von denen dann alle Spieler die gleichen benutzen, weil sie nie ausbalanciert sind).

eure Kurzantwort wäre also:
"Ja, meine Runde ist völlig im Recht zu sagen, daß die besagten anderen Regelwerke regeltechnisch individuellere Charaktere machen und wenn man wert darauf legt hat SW nunmal verloren".
Wenn ich daran denke, daß ich früher auch so gespielt habe... :P Jetzt ist das für mich schlechtes rollenspiel (tm) bzw. ein Syndrom der Einfallslosigkeit und mangelnder Phantasie.


@sir_paul:
wir haben (in Iron Kingdoms):

- einen GunMage, mit charismatischem Rogueeinschlag (also Stealth, Streetwise, taunt)
- einen "Händler/Abenteuer", mit Starkem Sozialbonus und Skills, Contacts als Edge und ein guter Stabkämpfer, kann aber nicht viel einstecken
- einen Warcaster, quasi ein Kleriker, der mit Schwert und Rüstung kämpft und leidlich schiessen kann, hat einen Leaderedge (spielt ihn aber nicht aus), ansonsten fallen mir keine Skillkompetenzen ein (ausser Knowledge: Religion vielleicht)
- einen Bodger: ein Goblinbastler, benutzt viele Settingregeln, zu viele um sie hier aufzuzählen, kann sehr gut basteln,bauen,entschärfen aber auch schleichen, hat ausserdem Danger Sense. Kämpft mit Pistolen.
- einen OgrunKämpfer: Eine Kampfsau mit toughness12, kann eigentlich nur kämpfen und füllt ansonsten noch Naturskills auf (und mit einem Settingskill "Creature Lore")
- einen "Alleskönner": ER kann Schlösser öffnen, schleichen, mit 2Pistolenschiessen, nutzt gerne Gewehre, irgendwie kann ich ihn nicht einordnen und der Spieler dreht bei jedem Advance seine Nase in den Wind, so eine Art Spion/Scout.

eigenltich KRASS unterschiedliche Charaktere, hier der Hauptkritikpunkt:
- Es ist egal ob einer mit Schwert, Axt oder sonst was kämpft, irgendwie sind die Waffen ja alle gleich und am Ende würfelt man auf fighting. Dasselbe bei den Fernkampfwaffen, angeblich seien alle Charakter gleich, weil sie sich häufig nur hinstellen (im übertragenen Sinne) und mit ihren Gewehren oder Pistolen schiessen (in Gurps wäre die Fernwaffenvielfalt und Kampfoptionen ja super umfangreich), und sich die Kampfstile nicht unterscheiden

(das ist NICHT mein Meinung).
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: JS am 15.11.2008 | 19:15
aber es ist doch müßig, darüber zu debattieren, denn individualität ist zu großen teilen doch nicht systemgemacht. wenn ich überlege, wieviele stupid alltägliche einheitsbrei-sc ich schon bei d&d oder dsa erlebt habe... langweilig. ebenso earthdawn, gurps und selbst unisystem.
daher komme ich nicht um die vermutung umhin, daß die klage über fehlende "individualität" bei sc eher eine klage über fehlende kreativität bei den spielern sein sollte.

ich glaube, deine mitspieler beklagen sich eher über die große vereinheitlichung, die gerade sw betreibt. alles nahkampf, schußwaffen etc. eben. aber gut... das ist doch gerade ein wesensmerkmal von sw und wesentlich angenehmer als diese spezialisten bei dsa und konsorten, die meister mit dem langschwert sind und beim dolch dann zu doof, um die spitze zu finden. oder diese kruden unterschiede bei JEDER waffe. langschwert 1d8, breitschwert 2d4, breitlangschwert 1d8-2+1, dolchschwert 1d6+1, kurzschwert 1d6x2-5 usw. das ist nur noch ermüdend und von sw zum glück durchbrochen worden.

der trick ist doch, daß gerade sw sehr intensiv die individualität fördert, indem es mit verspotten, tricksen, einschüchtern und so manch anderem möglich ist, jede form von idee im kampf effektiv in regeln zu gießen und vorteile davon zu genießen. d&d bietet sowas kraft regeln z.b. nicht.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 15.11.2008 | 19:27
Zitat
daher komme ich nicht um die vermutung umhin, daß die klage über fehlende "individualität" bei sc eher eine klage über fehlende kreativität bei den spielern sein sollte.
siehste? genau die Vermutung drängte sich mir auch auf (siehe oben).

schaut man sich die Vergleichsysteme an (vor allem GURPS) ist die Vielfalt sogar reiner Fake und die Waffen sogar extrem ähnlich. Nur die Regeln sind komplizierter.

ich kann allem zustimmen, was du schreibst (naja, hatte es ja auch zuvor schon).
SW setzt den Fokus ganz klar auf die Charaktere als Persönlichkeiten, auf das Rollenspiel an sich und das Abenteuer. Dumm nur, wenn man dann natürlich kein Rollenspiel spielen will sondern nur Zahlen verwalten möchte.

was die Tricks angeht wurde (zu Recht?) vorgehalten, daß es auch bei GURPS Trickregeln gibt (ich glaube IQ opposed rolls).

den letzten D&D Satz verstehe ich nicht.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: JS am 15.11.2008 | 19:37
= d&d z.b. hat keine regeln, die ausführen, daß und wie sich tricks und kommunikationsmanöver auf kampfhandlungen auswirken können.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Der Nârr am 15.11.2008 | 20:03
SW setzt den Fokus ganz klar auf die Charaktere als Persönlichkeiten, auf das Rollenspiel an sich und das Abenteuer. Dumm nur, wenn man dann natürlich kein Rollenspiel spielen will sondern nur Zahlen verwalten möchte.
Mit welchen Regelmechanismen setzt SW denn den Fokus auf Charaktere als Persönlichkeiten? Ich bin da wirklich ganz neugierig, weil ich davon noch nichts bemerkt habe. Ich kenne SW aber auch kaum.
Für manche Spieler ist Verwaltung übrigens Teil des Rollenspiels und stellt keinen Widerspruch dar.
Mal abgesehen davon, dass ich am gestrigen Savage-Worlds-Abend so wenig "Rollen"spiel wie schon lange nicht mehr erlebt habe (als besten NSC nannte ich z.B. Pater Atwood "weil er mit uns geredet hat"): Ich weiß nun nicht, wie ihr sonst so spielt, aber wenn es halbwegs in der Art ist wie gestern, ist es kein Wunder, dass der Runde der Mangel an regeltechnischer Individualisierung aufstößt. (Ich war in der Runde, in deren Anschluss sich die Diskussion ergab, als Gastspieler anwesend.) Dazu kommt, dass die Spieler ja auch Systeme gewohnt sind, in denen sie all diese freien Individualisierungs-Mechanismen sowieso fahren können, aber zusätzlich auch noch die regeltechnischen Unterschiede haben.
Im wesentlichen wurde hier im Thread der Kritik ja voll und ganz zugestimmt. Wie man damit umgeht ist wohl Sache des Spielstils oder des Spielertyps - ob man trotzdem mit SW zurecht kommt, gerade deswegen SW mag oder dann doch lieber ein anderes Spiel spielt, in dem die eigenen Bedürfnisse besser befriedigt werden. Hier den Spielern einfach schlechtes Rollenspiel vorzuwerfen, halte ich für zu kurz gedacht. Ich würde dir empfehlen, das Problem in der Runde noch mal anzusprechen und darüber, wie in SW eigentlich Individualisierung funktioniert. Dazu gehört auch, einzugestehen, dass Gurps etc. eine andere Herangehensweise haben und dort die Individualisierung auf einer ganz anderen Ebene funktioniert - einer Ebene, auf der in SW nun mal keine Individualisierung möglich ist! Das muss SW schon einstecken, die Frage ist, ob der SW-eigene Ansatz dann überzeugen kann oder nicht. Ihr spielt ja nun schon lange genug SW, dass es eben auch akzeptiert werden muss, wenn es sich in der Runde nicht bewährt hat.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: killedcat am 15.11.2008 | 20:03
daher komme ich nicht um die vermutung umhin, daß die klage über fehlende "individualität" bei sc eher eine klage über fehlende kreativität bei den spielern sein sollte.

Die Spieler haben etwas vermisst, was sie in anderen Systemen nicht vermisst haben. Wenn etwas im einen System gefällt, was im anderen nicht gefällt, dann liegt es an den Spielern? Den Zusammenhang verstehe ich nicht.

Klar: Geschmäcker können sich ändern und es kann auch Angst vor Wechsel dabei sein. Dennoch würde ich die Klagen der Spieler lieber ernst nehmen und davon ausgehen, dass sie etwas an der Charakterindividualisierung bei SW vermissen.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: sir_paul am 15.11.2008 | 20:06
- Es ist egal ob einer mit Schwert, Axt oder sonst was kämpft, irgendwie sind die Waffen ja alle gleich und am Ende würfelt man auf fighting. Dasselbe bei den Fernkampfwaffen, angeblich seien alle Charakter gleich, weil sie sich häufig nur hinstellen (im übertragenen Sinne) und mit ihren Gewehren oder Pistolen schiessen (in Gurps wäre die Fernwaffenvielfalt und Kampfoptionen ja super umfangreich)

Also zum größten Teil wurde diese Thema von dir ja schon mal aufgebracht, zumindest was die Gleichheit der Fertigkeiten angeht. (siehe auch http://tanelorn.net/index.php/topic,42007.0.html (http://tanelorn.net/index.php/topic,42007.0.html).

Es scheint also als wenn deine Gruppe im Grunde noch die gleichen Probleme wie am Anfang hat. Du solltest dir also nochmals die Frag stellen ob deine Gruppe nicht FFF-Resistent ist.

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 15.11.2008 | 20:06
Zitat
Mit welchen Regelmechanismen setzt SW denn den Fokus auf Charaktere als Persönlichkeiten?
z.b. mit Tricks oder Test of Wills. oder daß man unterschiedliche Aktionen belibig kombinieren kann und auch gute Chancen hat, diese zu schaffen.
Die Möglichkeiten stehen zwar jedem Spieler offen (aber sind natürlich abhängig von den Werten des Charakters), aber man hat gute Möglichkeiten seinen Char so darzustellen, wie man ihn sich vorstellt.

es gibt z.b. kein "Manöver: Rolle", daß SO (beliebige by the book Beschreibung enfügen) und nicht anders funktioniert.

vielleicht fällt Zornhau ja nich "etwas" ein :)
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Greifenklaue am 15.11.2008 | 20:10
siehste? genau die Vermutung drängte sich mir auch auf (siehe oben).

schaut man sich die Vergleichsysteme an (vor allem GURPS) ist die Vielfalt sogar reiner Fake und die Waffen sogar extrem ähnlich. Nur die Regeln sind komplizierter.

ich kann allem zustimmen, was du schreibst (naja, hatte es ja auch zuvor schon).
SW setzt den Fokus ganz klar auf die Charaktere als Persönlichkeiten, auf das Rollenspiel an sich und das Abenteuer. Dumm nur, wenn man dann natürlich kein Rollenspiel spielen will sondern nur Zahlen verwalten möchte.

was die Tricks angeht wurde (zu Recht?) vorgehalten, daß es auch bei GURPS Trickregeln gibt (ich glaube IQ opposed rolls).

den letzten D&D Satz verstehe ich nicht.
Ich kann mal wieder nur sagen, dass Spieler unterschiedliche Bedürfnisse an ein System haben. Savage Worlds hab ich immer als recht gamistisch wahrgenommen, sprich, dass es solche Spielertypen anspricht. Deswegen freu ich mich supi auf eine deutsche Übersetzung, da ich glaube, dass es mich stark anspricht. GURPS befriedigt eindeutig viele Ansprüche von Simulisten, Leuten, die (oft) wollen, dass man ihre Individualität in Regeln gießt. "Dass das Kurzschwert eine Stich- und das Langschwert eine Hiebwaffe ist und daher vollkommen anders zu führen sind." ist da so etwas typisches.

Du hast offensichtlich viel Spaß mit SW, aber kein Argument wird Deine Spieler dazu bringen, es zu mögen - nachdem sie es getestet haben.

Auch ich halte das Austauschen des Freundeskreises für Quatsch, aber fürchte, dass Deine Mitspieler mit GURPS oder whatever glücklicher.

Evtl. hast Du ja einige Fürsprecher in der Gruppe und kannst mit denen ne kleine GHruppe machen, die man langsam anwachsen läßt!
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Der Nârr am 15.11.2008 | 20:16
z.b. mit Tricks oder Test of Wills. oder daß man unterschiedliche Aktionen belibig kombinieren kann und auch gute Chancen hat, diese zu schaffen. [...]
Ach so, ich dachte jetzt, es gibt Regeln, die den Fokus auf Charaktere als Persönlichkeiten legen.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Enpeze am 15.11.2008 | 20:48
Individualisierung von Figuren hat eher etwas mit der Art zu tun wie ein Spieler seine Figur spielt und sieht. Das SW Regelsystem hat damit nix zu tun würd ich sagen.

Ich würde mit den Spielern das Problem was sie selbst im Einzelnen für ein besseres und individuelleres Rollenspiel beitragen können, diskutieren.

Danach würde ich diese Beiträge aktiv ins Abenteuer einbauen. Z.B. Verwandte, Feinde und Bekannte aus ihrer SC-Vergangenheit treffen bzw. diese direkt am Spiel teilnehmen lassen. Ein altes Geheimnis aus der Vergangenheit des PCs ins Abenteuer einflechten etc.

Beispielsweise wenn sich ein Dieb in seiner (mit dem SL ausgehandelten) Vergangenheit mit der hiesigen Diebesgilde angelegt hat, dann lass diese des öfteren in den Spielen aktiv als Gegner oder Konkurrenten auftreten und sowohl den Spieler als auch den Rest der Gruppe dies spüren lassen. Auch Verbündete (z.B. die 5 wilden Brüder des Barbaren) sind gerade in SW mittels der einfachen Alliesregeln gut einzubauen. Dies gibt dem Spieler das Gefühl daß gerade SEINE individuelle Hintergrundgeschichte etwas in Deinem Spiel zählt.

Wenn es nur darum geht, Waffenanwendungen bunter und individueller zu beschreiben weil die normalen SW Waffen "fad" sind, sollte auch kein Problem sein. Z.B. sind da die alten Fechtbücher von Dürer sehr zu empfehlen. (Großschwert und Axt/Hellebardentechniken in Wort und Bild) Ich gehe oft auf die individuellen Beschreibungen meiner Spieler - die in Regel ein wenig praktische Kampferfahrung haben - ein und vergebe bei der Evaluierung der Beschreibung Boni und Mali auf den Trefferwurf. So kommt durchaus ein wenig Individualisierung im Kampf zustande.

Wie schon hier gesagt wurde. Dein Problem ist höchstwahrscheinlich kein SW-Regelproblem sondern eher ein Auseinanderklaffen zwischen den Wünschen Deiner Spieler und Deinen Wünschen als Spielleiter.



Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 15.11.2008 | 21:26
@Hamf: ist halt die Frage was man draus macht. Ich sag mal diverse Indiespiele gehen da ja wesentlich weiter.
man könnte z.b. behaupten mit FATE könnte man sich gar nicht individualisieren und irgendwie ist alles gleich, weil ja alle Aspekte benutzen, die einfach nur anders heissen. Aber imho ist das Gegenteil der Fall.
Die straffen Regeln komplexer Systeme zeigen mir in erster Linie nur, was ich alles NICHT machen kann.

@enpeze: das hat schon was mit dem Regelwerk zu tun. Je mehr und je striktere, bzw. je genauere Regeln du hast, desto weniger kannst du selber hineininterpretieren. Am Extrem kann man das am Besten sehen: Regellos, der Spieler allein bestimmt wie sein Charakter ist, und zwar bis aufs letzt Details

aber hamf hat schon Recht. Schlussendlich ist es nur eine andere Methode Indiviualisierung zu erreichen. wogegen ich mich nur wehre ist die Behauptung mit Light Regelwerken (und SW ist schlussendlich eines) wäre das nicht der Fall weil es keine 2000Skills gibt. (Wobei es natürlich solche und solche brauchbaren Lightregelwerke gibt).
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: D. Athair am 15.11.2008 | 21:42
[Leute], die (oft) wollen, dass man ihre Individualität in Regeln gießt
Meine Vermutung ist, dass Greifenklaue hier beschreibt weniger beschreibt, was Simulationisten wollen, sondern vielmehr, was sich deine Spieler wünschen.
Möglicherweise spielt die Detailtiefe im System auch eine Rolle.



Das will ich jetzt aber nicht weiter ausführen. Lieber möchte ich ÜBERLEGUNGEN anstellen, wie du als SL dem Problem im Spiel begegnen kannst. Denn letztlich geht es um die Frage ob es dir gelingt, dass sich deine Spieler SW als IHR Spiel zueigen machen, oder nicht.

1. Bring deine Spieler dazu, dass sie ihr Charakterkonzept irgendwie zu Papier bringen. Möglicherweise kann man sich auch einen Abend lang treffen, um über die Charaktere zu quatschen. Wenn die Spieler da mitschreiben, ist schon viel gewonnen.
[Passende Fragen zu den Charakteren, die unverfänglich abgearbeitet werden können, findet man in diversen Regelwerken, im Internet, ...]

2. Nimm ruhig GURPS oder etwas vergleichbares an den Spieltisch, gehe die einzelnen Spielelemente mit deinen Spielern durch und erkläre, wie Fertigkeit X und Ressource Y in Savage Worlds umgesetzt werden können. Die Spieler können gern auch mit eigenen Regelwerken oder Beispielen aus ihren Lieblings-Rollenspielen ankommen. Auch mit Charakterspezifika kann man diesen Weg gehen. Kopien von Skill-Listen o.a. können ruhig am Spieltisch verbleiben, wenn es deinen Spielern hilft.
Ich glaube, dass dieses Experiment für deine Spieler ein interessantes Angebot darstellt.
Wichtig ist, dass du deinen Spieler deutlich machst, dass sie, wenn es ihnen wirklich um Nischenschutz und ähnliches geht, nicht in Gebieten der anderen wildern. Sie also Fertigkeiten, Edges, ... NUR so anwenden, wie es ihrem Charakter entspricht.
 


Für mich ist das Thema ein Fall von: Das System wurde nicht ausreichend kommuniziert. Die Spieler (und vielleicht auch der SL) nutzen, bzw. kennen noch zu weinge Möglichkeiten, die das Spiel eröffnet.
Das selbe Problem habe ich gerade (in schwächerer Ausprägung) bei WFRP, mit dem Whiff-Factor-Vorwurf.
Sowas tritt immer dann auf, wenn:
a) Man frisch mit einem System anfängt und spielt, ohne ausreichend verstanden zu haben, wie verschiedene Aspekte im Spiel gelöst werden, bzw. wie verschiedene Mechanismen ineinander greifen.
b) Teile der Regeln sich aufgrund der Spielweise so in den Vordergrund drängen, dass sie stören.
c) Spielmöglichkeiten nicht ausreichend erschlossen wurden
...


Keinen Sinn weiter SW zu spielen macht es, wenn die Spieler genug von Pulp haben, die Regelmechanismen GRUNDSÄTZLICH nicht mögen, mit dem Abstraktionsgrad größere Schwierigkeiten haben, nicht kämpfen wollen, am liebsten Intrigenspiel spielen wollten, Battlemaps (o.ä.) nicht ausstehen können. Für alles andere sollten sich Lösungen finden lassen.


Dealgathair, der gerade auch kein SW mehr sehen kann solange seine SL nicht gelernt haben vernünftig mit den Regeln zu arbeiten


Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 15.11.2008 | 22:05
Dealgathair, der gerade auch kein SW mehr sehen kann solange seine SL nicht gelernt haben vernünftig mit den Regeln zu arbeiten
Magst Du das elaborieren? - Gerne auch aB!seits (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t25055-starthilfe-fuer-neue-savage-worlds-spielleiter.html) dieses Threads. Ich bin immer neugierig über Spielleitungsprobleme bei Savage Worlds und wie man diesen abhelfen kann.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 15.11.2008 | 22:13
@Greifenklaue;
Zitat
Du hast offensichtlich viel Spaß mit SW, aber kein Argument wird Deine Spieler dazu bringen, es zu mögen - nachdem sie es getestet haben.
sorry, hab deinen Post überlesen. Es ging eigentlich nicht (nur) ums Überzeugen denn wir spielen SW ja mit Spass (das schwankt aber auch zwischen den Spielern). Es ging um die haltlose Behauptung die SW Charaktere wären nicht individuell.
(hamf hat zudem offensichtlich immer das Pech mitzuspielen wenn sich gerade irgendwelche Abgründe auftun, unser letzter Kampf mit grob überschlagen 25 Beteiligten hat ca. 2Stunden gedauert. Das ist absolut inakzeptabel. p.s. Ich hab nicht geleitet).

Die Ansicht auf das System ist teilweise mehr so ein "cooles System und sehr schnell... aber guck mal wie süß und naiv, fast wie ein richtiges Rollenspiel, tutsi tutsi" . Ich kann das schwer beschreiben. Ja, ich habe den Eindruck, daß das System nicht ganz ernst genommen wird (ich verallgemeinere hier, wie gesagt, ganz extrem aber das sind die Extreme darunter). Vielleicht fehlt manchmal der gute Wille, ich meine wenn man mit der Ansicht daran geht: "So System, jetzt zeig mir mal wie toll und schnell du bist" und man selber Nichts tut, kann das natürlich bei SW nichts werden.
Rückhalt habe ich vereinzelt schon (wobei ich behaupte es hat sonst niemand das Engagement oder die Zeit, bzw. Hobbypriorität) aber ich möchte auch keine Keile produzieren.

erstaunlicherweise wurde mitdenselben Spielern eine GURPS Banestormrunde (kur vor SW Zeiten) auf Eis gelegt weil es für sie auf Dauer zu öde war mit dem System zu spielen (weil es immer die gleichen Regelabläufe waren). Ich glaube mit F!F!F! Resistenz hat das wenig zu tun.

@great dhalia: danke, das sind gute Tipps.
Ich denke deine Punkte a), b), c) treffen alle zu. Ich habe schon den Eindruck, daß in der Runde mit den Möglichkeiten wenig gespielt wird. Da schwingt auch vor allem die Angst mit das Gefägnis eines Systems zu sprengen (was bei SW ja mitunter notwendig ist), weil man sich die Regeltreue vorher antrainiert hat oder weswegen auch immer.

deinen Punkt2 verstehe ich nicht ganz. Meinst du die Spieler sollen ihre GURPS (oder was auch immer) Charaktere mitbringen und zusammen überlegt man sich die Konvertierung? In diesem Fall muss ich sagen, die Charaktere existieren nur als SW Version (wobei bei einem gibts sogar eine GURPS Vorlage). Die Diskussion drehte sich aber weniger darum wie man diesen Charakter in SW umsetzen kann als sein Revier abzustecken und zu argumentieren warum dieser NUR mit GURPS ginge. 
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 15.11.2008 | 22:57
unser letzter Kampf mit grob überschlagen 25 Beteiligten hat ca. 2Stunden gedauert.
Wie habt ihr denn DAS hinbekommen? - Oder anders gefragt: Könnte es sein, daß nicht alle Spielleiter in Eurer Gruppe mit Savage Worlds so zurecht kommen?

Wenn man eine "dicke Lippe riskiert", indem man von FFF schwärmt, und dann Kampfszenen spielt, die kein Stück schneller oder interessanter sind, als in einem x-beliebigen umfangreicheren Regelsystem, dann geht halt Behauptung und Spielerfahrung nicht zusammen.

Und dann etabliert sich in der Gruppe ein Klima der Geringschätzung für Savage Worlds, aufgrund nicht gehaltener Versprechen. Diese nicht gehaltenen Versprechen hätte ZUERST DER SPIELLEITER halten müssen, da Savage Worlds ihm einen Formel-1-Boliden in die Hand gibt. Wenn er aber nur Tretauto fahren kann, dann wird er eben nicht zeigen können, was in SW so alles steckt.

Und es geht ja nicht um Vorwürfe an das Regelsystem. Es ist das VERSPRECHEN des Spielleiters, daß man mit SW flüssig, schnell, packend spielen kann, was nicht gehalten wurde. - Statt nun den direkten Konflikt mit dem Spielleiter zu suchen und ihm zu sagen "Du kommst mit Savage Worlds nicht klar" wird der höfliche Umweg gewählt und gesagt "Das Regelsystem taugt nichts".

Das war mein erster Eindruck, als Du Deine Probleme mit Deinen Spielern schon beim Thema der "Fertigkeiten, die zum Nicht-Benutzen auf dem Charakterbogen stehen sollen". Es scheint mir aus der Ferne und nur über die paar Forenbeiträge gefiltert, daß die Unzufriedenheit der Spieler eher weniger am Regelsystem als am Glaubwürdigkeitsverlust des Spielleiters innerhalb der Spielgruppe liegt, welcher als impliziter Vorwurf bei jeder Nörgelei über Individualisierung von Charakteren und was sonst noch nicht gegen den Spielleiter, sondern gegen dessen propagiertes Regelsystem geäußert wird.

wenn man mit der Ansicht daran geht: "So System, jetzt zeig mir mal wie toll und schnell du bist" und man selber Nichts tut, kann das natürlich bei SW nichts werden.
Dieser Standpunkt kommt nicht von ungefähr. - Wenn mir einer (wie z.B. bei V:tM passiert) ein Rollenspiel als das Beste seit geschnittenem Brot anpreist und MICH DAMIT NERVT!, dann komme ich zu einer Spielrunde schon mit erhöhtem Skepsis-Level. Und dann muß das Spiel schon außerordentlich gut laufen, daß es meine durch diesen WERBEDRUCK erhöhte Skepsis überwinden kann.

Bist Du sicher, daß Deine Spieler nicht irgendwie GENÖTIGT wurden Savage Worlds zu spielen, und daher genervt sind?
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 15.11.2008 | 23:21
in deinem Eindruck könnte sicher viel Wahrheit stecken

man muss sagen, dieser SL hatte das erste mal SW geleitet es ist also kein Beinbruch. Was ich aber fürchtete ist, daß dadurch Rückschlüsse auf das System gezogen werden. Wobei ich ganz klar den direkten Konflikt eingeschlagen habe, denn ich hätte mir zugetraut den Kampf in 30 Minuten durchzuspielen, wobei ich die Verzögerung der Spieler da mit einbeziehe (teilweise brauche ich für 10Extras weniger Zeit als ein Spieler für eine Aktion, was aufgrund der Gefährlichkeit auch verständlich ist). Andererseits kann auch jeder mal einen schlechten Tag haben.

ich sehe es auch so. Wenn die Abenteuer gut sind und der SL konsequent leitet wird das System zweitrangig, andererseits snd das natürlich hohe Ansprüche, die man auch nicht immer so ohne weiteres erfüllen kann.
Warum man allerdings manchmal die Schuld beim SL und manchmal am System ,abhängig davon, was man spielt  (man schaue sich die Toleranz von DSA Spielern für ihr System an), weiss ich auch nicht.

@Nötigung: ja, wer weiss :)
vielleicht ists auch Frustration über die eigene Unzufriedenheit? Stell' dir vor du preist über Jahre ein System an, hast dich damit aber meistens nur gelangweilt und dann probiert man diverse andere Systeme aus und sieht sich nun scheinbar bloßgestellt und will natürlich keine Schwäche zeigen, zieht sein Ding durch um das Gesicht zu wahren und sieht sich sozusagen verpflichtet dem neuen System kein Land zu geben.
Da wirkt jede Werbung natürlich wie eine Beleidigung. 
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Der Nârr am 15.11.2008 | 23:48
Ja, genau. Jeder der Savage Worlds ausprobiert hat, aber trotzdem lieber was anderes spielt, ist ein verblendeter Idiot, der nicht in der Lage ist, seine Fehler zuzugeben ::). Du solltest mal lesen, was du da schreibst und dir noch mal überlegen, wer hier sein Gesicht wahren möchte und Angst um sein Lieblingssystem hat >;D.

Der Kampf hatte übrigens (inkl. SCs) sogar nur 18 Beteiligte. Ich muss ja sagen, der Kampf hat mich entsetzt. Ich hätte erwartet, dass ihr inzwischen das System (was ja nun wirklich nicht viel zu lesen ist) bis zum Exzess ausreizt und das zu einer Action-Show wird. Das ganze war aber dermaßen lahm, dass ich glaube, dass es in so ziemlich jedem anderen System, das ich mal gespielt habe, schneller gegangen wäre. Wenn 3 von 5 Spielercharakteren den gesamten Kampf über auf einem Fleck stehen bleiben (!) erinnert das schon fast an alte, selige SR2-Zeiten ;).
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: D. Athair am 16.11.2008 | 01:11
@great dhalia:
deinen Punkt2 verstehe ich nicht ganz. Meinst du die Spieler sollen ihre GURPS (oder was auch immer) Charaktere mitbringen und zusammen überlegt man sich die Konvertierung?
Nein, darum geht es nicht.
Die Spieler halten z.B. die Regeln für Giftherstellung und Menschenkenntnis im Rollenspiel N für toll und möchten das gerne in Savage Worlds umgesetzt sehen. Außerdem möchte ein Spieler einen Charakter, der sich durch seinen tollen Orientierungssinn auszeichnet. Dann sagts du als SL: "Prima, bring mal das Regelwerk von N mit. Ich schau's mir an und erkläre dir, wie das in Savage Worlds funktioniert." Daraufhin unterhaltet ihr euch und erarbeitet, wie der gewünschte Effekt (z.B. das Bauen eines bestimmten Sprengstoffs) von den Savage Worlds produziert werden kann.
Fertigkeitenlisten (z.B. aus dem BRP oder Rolemaster) können sich die Spieler als Kopie neben den Charakterbogen legen um Ideen zu bekommen wie z.B. Notice im Spiel benutzt werden kann.  Zusätzlich kann die Liste Anregungen geben, um zu bestimmen wie Notice bei welchem Charakter funktioniert. Also in welcher Situation Charakter Jeremis einen Notice Roll erhält, während Hera keinen machen darf und umgekehrt. Schließlich nimmt der ängstliche Jeremis unterbewusst aufziehende Gefahren wahr, während Hera ein feines Gehör hat.
Punkt2 ist, wie jetzt hoffentlich klarer zu erkennen ist, eng mit Punkt1 verbunden.



Dealgathair, der gerade auch kein SW mehr sehen kann solange seine SL nicht gelernt haben vernünftig mit den Regeln zu arbeiten
Magst Du das elaborieren? [...] Ich bin immer neugierig über Spielleitungsprobleme bei Savage Worlds und wie man diesen abhelfen kann.
Brauch ich nicht. Du hast mir die Arbeit breits abgenommen:
Es ist das VERSPRECHEN des Spielleiters, daß man mit SW flüssig, schnell, packend spielen kann, was nicht gehalten wurde.
Wenn ich z.B. den Eindruck habe, dass nichtmal die grundlegenden taktischen Elemente im Kampf zur Verfügung stehen, wenn manche Fertigkeiten AUßSCHließlich auf dem Charakterbogen stehen, dann mag das zwar fast sein, vielleicht noch furious, aber bestimmt NICHT fun! Die Regeln EINMAL zu lesen und in Grundzügen verstanden zu haben, ist sicher nicht zu viel verlangt! Ich sehe SL-Neulingen ja viel nach, aber irgendwann ist dann doch Schluß!
Bis sich das wieder ändert: Kein SW für mich!
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 16.11.2008 | 01:19
Die Regeln EINMAL zu lesen und in Grundzügen verstanden zu haben, ist sicher nicht zu viel verlangt! Ich sehe SL-Neulingen ja viel nach, aber irgendwann ist dann doch Schluß!
Bis sich das wieder ändert: Kein SW für mich!
Das betrifft ja nicht nur Savage Worlds, sondern ist ein generelles Spielleiter-Anfänger-Problem. Regelkenntnis, Beherrschung der Regelanwendung, Souveräner Umgang mit den Kernmechanismen der Regeln - das kann man als Spieler bei einem Spielleiter, der etwas Erfahrung hat, erleben und hat so die Chance es auch zu lernen. Oder man macht seine eigenen Erfahrungen (inklusive ganz schrecklich unspaßig verlaufender Runden).

Für Dich bietet sich doch immer noch eine Alternative an: Selbst SW als Spielleiter anbieten!
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: D. Athair am 16.11.2008 | 01:44
Ja, richtig! Katastrophen bei Neuling-SLs stören mich nicht. Da spiele ich auch gern mit. Das ist nicht der Punkt.
ABER Freeform-Savage Worlds-MischMasch ist mir definitiv eine Ecke zu strange.

Natürlich gibt es Alternativen dazu:
Warten bis unser Savage Star Wars Spielleiter wieder verfügbar ist.
Noch 'ne Runde mit unserem Neuzugang (erfahrener SW-SL) zu starten.
Selber leiten.

Letzteres steht in meiner Priorität aber nicht allzu hoch. Vorher muss meine Warhammer Runde wieder Fahrt aufnehmen.
Und dann will ich noch einzelne oD&D-Sachen leiten. Und dann stehen noch Qin und Swordbearer und Castle Falkenstein vor SW auf der Will-Ich-Irgendwann-Mal-Leiten-Liste.
 

Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: kirilow am 16.11.2008 | 02:43
Lieber Hamf,

hat Du Lust einmal zu erzählen, wie das Spiel bei Falcons Runde so abläuft? Ich bin deshalb so neugierig, weil er hier ja des öfteren von Misslichkeiten in seiner Runde berichtet und ich es sehr spannend fände, mal einen Blick von 'außen' darauf zu hören.
Bevor nun Missverständnisse aufkommen: ich will nicht behaupten, dass Falcon hier irgendwie Unwahres berichtet, nur wäre eine Beschreibung des Spielstils von jemandem, der neu dazu kommt, vielleicht auch für uns ganz hilfreich, um dann wiederum Falcon zu beraten.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 16.11.2008 | 03:08
wie das Spiel bei Falcons Runde so abläuft? Ich bin deshalb so neugierig, weil er hier ja des öfteren von Misslichkeiten in seiner Runde berichtet und ich es sehr spannend fände, mal einen Blick von 'außen' darauf zu hören.
Wobei, wenn ich das recht verstanden habe, nicht Falcon selbst Spielleiter war, sondern jemand anderes mit sehr wenig Erfahrung in Savage Worlds.

Für mich hörten sich manche Schilderungen einfach nach Anfängerproblemen mit einem neuen, ungewohnten Regelsystem an.

Aber ich wäre auch neugierig über den Ablauf der Runden, insbesondere hinsichtlich solcher Punkte wie Bennie-Fluß (DIE wichtigste Sache, die ein SW-Spielleiter in sein Gefühl bekommen muß), wie Spieltisch-Organisation (d.h. wie mit Szenerie, Figuren, Markern, Countern, Bennies, Karten konkret umgegangen wurde - hier gibt es gewisse Kniffe, die einem das Abwickeln von Kampfrunden noch schneller gelingen lassen (Beispiel: immer zwei Aktionskartensätze verwenden, einer ist immer gemischt, so daß man in einer Runde mit Joker sofort mit einem frisch gemischten Kartensatz weitermachen kann, ohne lange aufs Mischen zu warten)), wie Einsatz von Tricks, Tests of Will, Bennies und Kampfmanövern durch NSCs und natürlich auch durch SCs, usw.

Ich möchte wissen, auf welche Probleme SW-Einsteiger stoßen können, damit ich ihnen besser unter die Arme greifen kann (dazu hatte ich ja im Forum neB!enan (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t25055-starthilfe-fuer-neue-savage-worlds-spielleiter.html) schon vor einiger Zeit einen entsprechenden Thread aufgemacht).
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: JS am 16.11.2008 | 03:17
hamf: hm, das klingt alles etwas seltsam für mich. denn wir spielen nun auch schon längere zeit sw, und die kämpfe sind blutig, schnell und konsequent. bisher liegt das maximum bei etwa 10 sc/nsc in einem kampf, daher weiß ich nicht, wie es mit noch mehr beteiligten ist. und auf figuren pfeifen wir. aber davon abgesehen sind die kämpfe bei sw bisher für alle eine wahre freude, auch wenn das nicht heißt, daß wir mit anderen systemen weniger gern metzeln.

daliah: so, wie du es oben beschreibst, lief es genau bei uns... die spieler kamen mit konvertierungswünschen oder total skurrilen ideen für fallout, dann wurde alles gemeinsam besprochen und individuell für sw ausgearbeitet bzw. in bestehende sw-normen eingepaßt. und alle sind mit ihren sc bisher sehr glücklich.

ich frage mich also immer wieder (und ohne erhobenen zeigefinger), ob viel leid und qual mit sw nicht vielleicht daraus resultieren könnten, daß sich sl oder spieler oder alle zusammen nicht so wirklich auf sw und seine stärken und tücken einlassen und das ganze ausreichend beherrschen. wir brauchten auch erst ein paar sessions, bevor dem sl aufging, daß ein statist eben ein solcher ist und schnell vor die hunde gehen kann. viel zuneigung sollte ein sl seinen kanonenfutter-nsc also nicht zukommen lassen. so ist das sw-leben. (war jetzt nur als beispiel gedacht...)
 ::)
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 16.11.2008 | 04:08
wir brauchten auch erst ein paar sessions, bevor dem sl aufging, daß ein statist eben ein solcher ist und schnell vor die hunde gehen kann.
Stimmt. - Ein "Aufwärmkampf" sollte nicht zur "abendfüllenden Veranstaltung" werden, wie dies bei manchen anderen Regelsystemen der Fall werden kann.

Savage Worlds ist SEHR knapp geschrieben. Die darin enthaltenen Spielleitertips für den Umgang mit den Regeln und das Adaptieren von Settings sind aber trotz der Knappheit pures Gold. - Mir ist auch schon aufgefallen, daß manche Mechanismen bzw. der beabsichtigte Umgang damit bei Savage Worlds durch die Brille andersgearteter Rollenspiele Einsteigerprobleme mit sich bringen können.

Interessanterweise VIEL weniger, wenn man schon mal Deadlands Classic gespielt hat, weil SW in vielen Kernmechanismen (Shaken z.B.) nur eine Art Deadlands Classic Light darstellt. - Da wir vor SW schon erfahrene Deadlandsspieler waren, ging der Einstieg ausgesprochen glatt (dafür war er bei Deadlands Classic etwas - hm - holperig).

Eines kann man gewiß sagen: Savage Worlds ist ein wenig komplexes Regelsystem, aber KEIN "einfaches" oder gar ein typisches "Einsteigersystem". - Es wendete sich ja ursprünglich von der Zielgruppe eher an D&D-3E- und DL-Classic-Umsteiger, also Leute, die schon wissen, wie man ein recht komplexes Regelsystem anpackt. Savage Worlds "im Selbststudium" als Rollenspieleinsteiger zu erlernen halte ich für schwierig.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Der Nârr am 16.11.2008 | 08:14
hat Du Lust einmal zu erzählen, wie das Spiel bei Falcons Runde so abläuft? Ich bin deshalb so neugierig, weil er hier ja des öfteren von Misslichkeiten in seiner Runde berichtet und ich es sehr spannend fände, mal einen Blick von 'außen' darauf zu hören.
Bevor nun Missverständnisse aufkommen: ich will nicht behaupten, dass Falcon hier irgendwie Unwahres berichtet, nur wäre eine Beschreibung des Spielstils von jemandem, der neu dazu kommt, vielleicht auch für uns ganz hilfreich, um dann wiederum Falcon zu beraten.
So ganz von außen wäre das bei mir nicht, da ich mit allen in der Runde in anderen Konstellationen gespielt habe und zum Teil auch spiele, aber andere Runden als Savage Worlds.

Ich habe generell den Eindruck, dass vieles schon ziemlich gut läuft. Es wird auf Battle-Maps gekämpft (der SL hatte eine mit Zeichnungen vorbereitet), Bennies sind zum Anfassen, es gibt ein Maßband für Bewegungen (war imho überflüssig, da die Karte inchgroße Hexfelder hatte, wurde von den Spielern - nicht vom SL - aber trotzdem benutzt), Wunden und Schocks werden mit farbigen Glassteinen auf dem Spielbrett markiert, für magische Effekte gab es Schablonen, die über die Karte gehalten wurden, um Effektreichweiten zu bestimmen (Medium Burst usw.).
Über den Bennie-Fluss kann ich nicht viel sagen, ich habe keinen bekommen und habe da nicht so drauf geachtet. Aber 2 oder 3 sind bestimmt rausgegeben worden. Interessant ist vielleicht, dass die Spieler, mit denen ich in einer D&D-Runde spiele, dort (in der D&D-Runde) die Bennie-Fähigkeit quasi trainieren indem sie ab und zu darauf hinweisen "dafür hätte ich einen Bennie gegeben".

Bezogen auf den Kampf konkret: Der SL beging den Fehler, sich von Spielern (die zum Teil nicht mal an der Reihe waren) in Gespräche verwickeln zu lassen, ob dies oder jenes möglich sei usw. Hier hätte sowohl vom SL mehr Druck kommen müssen (*zack* der nächste bitte *zack* der nächste bitte usw.), als auch von den Spielern mehr Selbstbeherrschung und Selbstkontrolle. (Langsames Spiel von Seiten der Spieler bin ich aber auch in anderen Runden gewohnt.) Ansonsten wirkte der SL aber schon - für mich - fit in den Regeln. Seine Minor Wild Cards haben ein paar Zauber eingesetzt, die Gegner haben verschiedene Taktiken verfolgt, haben natürlich und glaubwürdig gehandelt (stark angeschlagene Minor Wild Cards haben versucht zu fliehen), seine Leute haben Bennies eingesetzt usw. Manchmal hat er allerdings Fragen zurück in die Spielgruppe gestellt, z.B. ging es einmal um Fallschaden oder so etwas, aber das hatte er absichtlich gemacht, weil bei einem anderen Spieler der Runde wohl immer kritisiert wird, dass er so viel willkürlich entscheidet beim Leiten.
Irritierend finde ich so im Nachhinein, dass es zwar gelegentlich bedrohlich wirkte, aber niemals so richtig gefährlich. Ich glaube keiner von uns ist mit einer Wunde aus dem Kampf gegangen. Von meinen 3 Start-Bennies (die anderen sind glaube ich mit mehr gestartet) musste ich auch nur einen verbrauchen (weil ich sonst einen anderen SC getroffen hätte mit einem Schuss ins Kampfgetümmel).
Tricks wurden nur geringfügig eingesetzt. Ich war auch der einzige mit dem Combat Survival Guide (das hatte ich mir sofort ausgedruckt, nachdem ich das erste Mal SW gespielt hatte, und sollte imho jedem SW-Neuling an den Charakterbogen geheftet werden). Das Teil hat ja auch den Vorteil, dass man nicht nur die Boni/Mali dort sehen kann, sondern die ganze Zeit über auch die Kampfoptionen vor Augen und damit präsent hat. Bezeichnenderweise war ich dann auch der erste, der einen Smart Trick eingesetzt hat, als einige von uns zu Beginn des Kampfes einen Zauber abbekommen hatten, mit dem wir uns erstmal nicht mehr bewegen konnten, also nix was auf Agility ging.

Falcon meint ja auch, dass bei ihm die Kämpfe auch schneller gehen (was ich mir auch gut vorstellen kann, als ich vor langer Zeit einen SW-Oneshot in ähnlicher Zusammensetzung mitgemacht hatte, war das Niveau wie an dem Abend schon mindestens erreicht, wenn nicht schneller, daher hatte ich auch sehr hohe Erwartungen an die Kämpfe und freute mich eigentlich darauf zu sehen, wie SW denn "richtig gespielt" abgeht). Aber wie gesagt, imho waren die Spieler nicht unbeteiligt an der Langsamkeit des Kampfes.
Der Kampf nahm für mich gefühlte 90% des Spielabends ein und ich hatte den Eindruck, dass alles davor und danach nur Vor- und Nachgeplänkel für diesen Kampf war. Daher auch weiter oben im Thread meine Aussage, dass es für mich kein Wunder ist, wenn die Spieler dann nach regeltechnischen Unterscheidungsmöglichkeiten für die Charaktere suchen. Im Kampf zählt nun mal wenig mehr.
Interessant ist, dass wir trotz des langen Kampfes alles geschafft hatten, was der SL sich vorgenommen hatte.
(Die Kampflastigkeit ist aber ein Phänomen, dass sich auch in anderen Runden bei uns eingeschlichen hat.)
An sich ist die Runde eingespielt. Obwohl ich ja alle Spieler kannte und mit einigen auch aktuell zusammen spiele, kam ich mir wirklich als Fremdkörper vor. Ich habe jetzt ne Ahnung bekommen, warum uns ganz neue Spieler immer so schnell wieder abspringen ;D.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 16.11.2008 | 18:08
ich bin allgemein ein sehr ungeduldiger Mensch, deswegen könnten einige Schilderungen von mir als völlig normal angesehen werden. Aber wenn ich z.b. sehe, daß da gerade eine Jokerrunde zuende läuft und nur noch 2 Spieler dran sind, der SL die Karten aber immer noch nicht in der Hand hat um sie zu mischen, oder wenn ein SL den Parry Wert eines Extras nachguckt NACHDEM der Spieler gewürfelt hat anstatt es zeitig zu tun, wenn er erst guckt wer als nächstes dran ist, nachdem der Vorgänger seine Aktion geendet hat, wenn der SL jede Entscheidung mit seinen Spielern abspricht (liegt der jetzt im Burst, was meint ihr?) usw., wenn eine Runde 10Minuten dauert, dann kriege ich einfach die KRISE, tut mir Leid, kann nichts dagegen machen, ich lebe nicht ewig. Es ist schlimm, weil daß ein SL Organisationsproblem ist.

das ist jetzt nicht auf diesen Kampf bezogen sondern allgemein meine Toleranzgrenzen.
ich kann voll nachvollziehen, wenn man (nach Hamf Schilderung) den Eindruck bekommen hat, daß es genauso abliefe wenn man es mit DSA4 spielen würde, denn es fühlte sich imho tatsächlich so an. Was ich für eine mittelschwere Katastrophe halte. Auch muss ich Hamf zustimmen, daß die Spieler auf keinen Fall unschuldig an der Langsamkeit (aller Kämpfe, egal in welchem System) sind.

völlig nachsichtig bin ich wenn ein SL Probleme hat Wundenstufen gegen Toughness abzuzählen (also wieviele wunden sind das? 7,11,15,..überleg ahja 2) oder wenn Regeln nicht verstanden werden. Das ist einfach Übungssache.



zum Rest später.

ich überlege jetzt im Moment wie wir die OT Diskussion geschickt auslagern könnten ohne ins B! rüber zu wandern.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Minotaure am 16.11.2008 | 18:11
Ich persönlich habe auch noch nie erlebt, dass sich zwei Charaktere in einer SW-Gruppe so sehr gleichen, dass es als Problem empfunden wurde.

Ich "darf" zur Zeit eine große Zahl vorgefertigter Charaktere für eine Kampagne entwerfen und musste feststellen, dass es bei Abilities und Skills tatsächlich zu deutlichen Überschneidungen auch bei unterschiedlichen Charakterkonzepten kommen kann,  wenn die Charaktere etwas taugen sollen. Der Schlüssel zu Charakteren mit Profil sind die Edges und Hindrances und da wäre etwas mehr Auswahl tatsächlich sinnvoll.

Man braucht sich ja bloß die diversen Setting-Bücher anschauen, da ist meist der Teil mit neuen Edges der längste bei den Setting-Regeln. Und genau das ist der Schlüssel. Wenn die Spieler sich in bestimmten "Nischen" mehr Diversifikation wünschen, erfindet man flugs ein paar Edges dazu und alle sind glücklich.

Auch out-of-the-box funktioniert die vorhandene Edges-/Hindrances-Sammlung imho wunderbar. Aber einige wenige für das jeweilige Setting spezifische Ergänzungen bereichern das Ganze ungemein
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 16.11.2008 | 18:13
die Individualität lässt sich in SW relativ einfach lösen, Edges basteln, Edges basteln Edges basteln.
Das Problem ist, das kann auch eine Argumentationslücke sein, weil das bei jedem System geht (ich finde allerdings bei SW geht es ausserordentlich leicht).


btw. ich kam aus dem Kampf mit einer Wunde und mit nur einem Bennie.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 16.11.2008 | 18:47
hamf schrieb:
Zitat
Ja, genau. Jeder der Savage Worlds ausprobiert hat, aber trotzdem lieber was anderes spielt, ist ein verblendeter Idiot, der nicht in der Lage ist, seine Fehler zuzugeben Roll Eyes. Du solltest mal lesen, was du da schreibst und dir noch mal überlegen, wer hier sein Gesicht wahren möchte und Angst um sein Lieblingssystem hat devilish.
naja, ich denke es ist ein Unterschied, ob man es so hinstellt wie du und es unter Geschmackssache ablegt und diese kritisiert oder wie ich es meinte: das man die Intention/die Absicht/das Potential/die Möglichkeiten eines Systems zumindest verstanden haben sollte, bevor man eine Entscheidung trifft.
Man muss noch nicht mal alle Regeln kennen, die Kernregeln müsste man zwar schon beherrschen aber hauptsächlich müsste man die Philosophie verarbeitet haben und aktiv werden und nicht warte, daß etwas von alleine passiert. Und bei Argumenten wie "Nanu? mein SW- Charakter macht ja gar keine coolen Aktionen wie eine GURPS Finte" habe ich den Eindruck, daß das noch ein LANGER Weg ist.

ich lerne z.b. fast jeden Tag coole Sachen, die man damit ohne Aufwand (was ich am wichtigsten finde) umsetzen kann.

oder was JS sagte
Zitat
ich frage mich also immer wieder (und ohne erhobenen zeigefinger), ob viel leid und qual mit sw nicht vielleicht daraus resultieren könnten, daß sich sl oder spieler oder alle zusammen nicht so wirklich auf sw und seine stärken und tücken einlassen und das ganze ausreichend beherrschen.
Und ich habe Tücken absichtlich im Quote gelassen, den erstens muss man die kennen (das sollte natürlich nicht zur Dysfunktionalität verkommen) und 2. unterscheidet das einen Spieler vom Fanboy.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Der Nârr am 16.11.2008 | 19:03
das man die Intention/die Absicht/das Potential/die Möglichkeiten eines Systems zumindest verstanden haben sollte, bevor man eine Entscheidung trifft.
Wann hat man dieses Potential denn verstanden? Letzten Endes fußt Geschmackssache bei so etwas doch eh auch immer auf Kriterien, die man an das System anlegt... Es geht ja nicht um den Geschmacksunterschied zwischen Apfel und Banane. Spätestens seit dem Vergleichsthread SW/Unisys (http://tanelorn.net/index.php/topic,43872.0.html) bin ich mir eh sicher, SW für mich nicht weiter verfolgen zu müssen (+ nach dem aus meiner Sicht gelungenen Unisys-Oneshot). Aber das gehört ja alles nicht hierher.

Die Frage ist, ob du den Leuten vermitteln kannst, wie man Individualität bei SW erreicht (und imho muss das Spielen dann auch darauf abgestimmt sein), oder ob sie weiter in dieser Hinsicht unzufrieden sind. Es ist nun mal eine andere Herangehensweise und die Form der Individualität, die vermisst wird, kann SW ja auch nicht leisten. Die Frage ist also (und das wird dann zur Geschmackssache), ob diese andere Form der Individualität ein gleichwertiger (oder besserer) Ersatz ist. An sich hatten sie ja in der Diskussion auch Recht, wie hier im Thread bestätigt wurde.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: oliof am 16.11.2008 | 23:57
die Individualität lässt sich in SW relativ einfach lösen, Edges basteln, Edges basteln Edges basteln.

Trappings, Trappings, Trappings fehlt hier.

Ein Burst auf Feuerbasis macht komplett andere Sachen mit seiner Umgebung als ein Burst auf Elektrizitäts-, Eis- negativer-Energie-, Voidglow-, GhostRock- oder Mutagen-Basis.

Ein Quick, dass Deinen Metabolismus verdoppelt, macht komplett was anderes als ein Quick, dass Deinen Vorfahren oder einen Tiergefährten beschwört. Und da kommt Individualität auf.

Ja, es gibt Leute die ein Problem damit haben, wenn der Tiergefährte oder der Vorfahr dann immer Schaden entsprechend Deiner Ausrüstung macht. Aber das ist ganz IMHO ein Problem mangelnder Fantasie und Flexibilität.

PS: Ja, ich habe Savage Worlds geleitet.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 17.11.2008 | 00:20
Trappings, Trappings, Trappings fehlt hier
Genau. - Trappings für ALLES!

Von Ausrüstung über Edges/Hindrances/Skills/Powers bis zum Common Knowledge/Charakterkonzept kann und SOLL man alles mittels Trappings individualisieren.

Viele settingspezifischen "neuen" Edges sind eigentlich auch nur auf das Setting bezogene Trappings von bestehenden.

Wenn man ein generisches SKELETT hat, dann MUSS da settingspezifisches bzw. charakterspezifisches FLEISCH drauf. - Das muß man zwar eigentlich auch bei spezifischere Regelsystemen wie DSA4 tun, nur ist da das Skelett mit schon ein wenig "Grundierung" angemalt, so daß es nicht so auffällt, wenn man sich kein Stück Arbeit mit der Ausgestaltung seines Charakters machen möchte.

Alle generischen Regelsysteme, längst nicht nur SW, sondern auch GURPS oder Fate oder D20 Modern oder ..., haben das Problem, daß sie "geschmacksneutral" daherkommen. - GURPS versucht dem zu begegnen, indem es "Gewürzmischungen" in den Quellenbänden je nach Genre/Setting sortiert anbietet. Bei SW und D20 Modern muß man sich das Ganze selbst zusammenstellen.

Wer das als Spieler nicht möchte, der ist mit einem generischen Rollenspielsystem so oder so nicht gut bedient, weil das NIE den Umfang des Kolorits eines auf ein Setting spezifisch geschriebenen Rollenspielsystems bieten können wird - ansonsten wäre es nicht generisch.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: D. Athair am 17.11.2008 | 01:26
Trappings, Trappings, Trappings fehlt hier.

Ein Burst auf Feuerbasis macht komplett andere Sachen mit seiner Umgebung als ein Burst auf Elektrizitäts-, Eis- negativer-Energie-, Voidglow-, GhostRock- oder Mutagen-Basis.
Ein ganz dolles :d dafür!
Mangelnde Phantasie gilt auch für Trappings. Und da können Bücher anderer Systeme z.B. Inspiration geben oder benutzt werden um Effekte, die ein Spieler für GURPS-spezifisch halt, in SW einzubringen.


Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 17.11.2008 | 01:38
Vielleicht hilft ja folgende workshop-artige Herangehensweise:

Jeder Spieler bastelt sich einen Charakter der gewünschten Detailtiefe in dem Regelsystem, welches ihm am besten gefällt.

Dann trifft man sich und macht eine Art "Charakter-Conversion", bei der das "was geht wohin bei Savage Worlds" ganz offen und klar ausgeführt und erklärt wird.

Man zeigt also, wo die in System XY vorhandenen Eigenschaften, Attribute, Individualitäts-Elemente auf einem SW-Charakterbogen bzw. bei der SW-Charakterbeschreibung zu finden sind.


Effektiv macht so etwas ja jeder, der ein Abenteuer oder ein Setting in Form einer Conversion aufbereitet. Die wichtigen NSCs werden mit ALLEN SPIELRELEVANTEN Details in die Conversion übernommen, nur die Spielwerte sind dann SW-Spielwerte.

Ich habe selbst recht viel über diese Individualisierungsmöglichkeiten durch Trappings bei meinen vielen Setting-Conversions und Szenarien-Conversions gelernt. Man lernt dort sich bei Ausgangssystem XY von der harten Regeltechnik zu lösen, die Frage zu beantworten "Was bedeutet das in der Spielwelt?", und mit der Antwort dann die SW-Spielwerte zu finden. Bei solch einem Vorgehen sieht man, welche GESTALTUNGSMACHT die Idee des Trappings einem in die Hand gibt.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 17.11.2008 | 11:38
@oliof: hast natürlich Recht, Trappings gehören auch dazu. Es ging mir aber um den Schwerpunkt auf Spielmechanik. Mit Trappings konnte ich meine Spieler bislang noch nicht überzeugen.

wenn dort jemand mit einer Axt kämpft (Fighting und einer W8 Axt) oder mit einem Schwert  (Fighting und ein W8 Schwert) sehen sie darin keinen Unterschied.

die Charaktere vorher in einem anderen RGW zu basteln wird für die Runde vermutlich zu viel Aufwand sein
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 17.11.2008 | 11:57
Mit Trappings konnte ich meine Spieler bislang noch nicht überzeugen.
Das ist aber ein ganz wesentlicher Teil dessen, was Savage Worlds ausmacht. Wenn Deine Spieler keinen Zugang zur Trapping-Idee haben, wenn sie diese nicht als befreiend empfinden, sondern als "bug-fixing" für etwas, was eigentlich die Regelmechanik hätte en detail regeln müssen, sehen, dann ist Savage Worlds nicht ihr System.

wenn dort jemand mit einer Axt kämpft (Fighting und einer W8 Axt) oder mit einem Schwert  (Fighting und ein W8 Schwert) sehen sie darin keinen Unterschied.
Der Unterschied ist genauso groß oder klein wie z.B. bei Midgard, wo man mit Langschwert oder Streitaxt kämpfen kann, dort aber eigentlich nur buchhalterische Kleinkariertheit beim Lernen dieser dort unterschiedenen Waffentypen hat, jedoch im EINSATZ, d.h. im Kampfgeschehen genauso viel oder wenig Unterschiede erleben wird, wie bei Savage Worlds.

Bei Midgard liegt der Unterschied in diesem Beispiel AUSSCHLIESSLICH in der Erfahrungspunkte/Lernsystem-Behandlung dieser Waffen.

Es gibt bestenfalls noch "weiche" Unterschiede, d.h. besondere Situationen, wo man eine Axt als wirksamer als ein Schwert ansehen mag - diese sind aber nicht regeltechnisch untermauert, sondern genauso "Trappings", wie bei Savage Worlds.

die Charaktere vorher in einem anderen RGW zu basteln wird für die Runde vermutlich zu viel Aufwand sein
Ich meinte das auch eher als "Kennenlern-Workshop" um die Spieler an die Herangehensweise bei Savage Worlds zu gewöhnen. - So könnten sie sehen, wo die Details aus ihren bekannten Regelsystemen bei Savage Worlds umgesetzt werden. So könnten sie erkennen, ob etwas, das ihnen wichtig ist, bei SW unter den Tisch fällt.

Das ist aber nur als "Gruppentherapie" für besondere Fälle zu verstehen. - Die SW-Spieler, die ich zu SW gebracht habe, haben nie solche Zicken und Zimperlichkeiten gezeigt.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 17.11.2008 | 12:57
Zitat
Der Unterschied ist genauso groß oder klein wie z.B. bei Midgard, wo man mit Langschwert oder Streitaxt kämpfen kann, dort aber eigentlich nur buchhalterische Kleinkariertheit beim Lernen dieser dort unterschiedenen Waffentypen hat, jedoch im EINSATZ, d.h. im Kampfgeschehen genauso viel oder wenig Unterschiede erleben wird, wie bei Savage Worlds.
Sicher richtig, sehe ich genauso. Ich denke, der Grund warum man sich an dieser Kleinkariertheit aufhängen kann ist nicht mal unbedingt das Detail, sondern das nur der eigene Charakter eine bestimmte Waffe benutzen kann, weil der Charakter eben die ganzen Detailregeln hat, als Abgrenzung zu anderen Charakteren, die das womöglich nicht haben (nicht weil es so detailliert ist).
Bei SW könnten die beiden Charaktere die Waffen ja einfach tauschen und wären genauso gut damit, es haben ja beide Fighting und beide machen W8 Schaden. Ich habe für Mitspieler auch schon mind. 10.000 mal erklärt, wenn man unbedingt eine Abgrenzung braucht kann man ja immer noch einen Edge basteln, "Axtkämpfer" oder "Waffenfokus" oder sowas.
Die Zicken und Zimperlichkeiten liegen wohl an der "Skill und Attributs" -Denke aus klassischen Systemen, aber das sind ja nunmal nicht die Aspekte, die einen SW Charakter ausmachen.

Bei Midgard hat man ja evt. einen Skill "Axtkampf" und einen Skill "Schwertkampf" und schon mein man was völlig einzigartiges vor sich zu haben (was natürlich absolut nicht stimmt, denn Jeder Schwertkämpfer ist dann ja wieder gleich, die Folge: Man muss es noch weiter unterteilen => NOCH mehr Detailregeln... usw.

ich schlage das mit dem Basteln mal vor.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: MarCazm am 17.11.2008 | 13:34
Bei SW könnten die beiden Charaktere die Waffen ja einfach tauschen und wären genauso gut damit, es haben ja beide Fighting und beide machen W8 Schaden. Ich habe für Mitspieler auch schon mind. 10.000 mal erklärt, wenn man unbedingt eine Abgrenzung braucht kann man ja immer noch einen Edge basteln, "Axtkämpfer" oder "Waffenfokus" oder sowas.

Dafür gibts Trademark Weapon.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: mat-in am 17.11.2008 | 14:35
Jetzt erstmal nur die ersten 2, 3 posts gelesen...

Es ist schon so, daß man mit wengier Regeltiefe und weniger optionen, auch weniger unterscheidliche Charaktere hinbekommt. Extrembeispiel: TWERPS & Co. Einen Wert von 0-2 für "körperlich" und einen von 0-2 für "geistig" läßt eben nur 0-0, 0-1, 0-2. 1-0, bis 2-2 ... eine maximale Spannbreite an Charakteren von 6 unterschiedlichen möglich. Dabei ist es "würfeltechnisch" ziemlich egal, ob man nun 2 Seiten Hintergrundgeschichte dazu hat, die sich kein Bischen überschneiden. Charaktere mit 2-1 können alle die gleichen Aufgaben gleich gut übernehmen und verlieren damit an individualität.

Ein weniger Extremes Beispiel: Barbaren in D&D. Die Anzahl der Fertigkeiten ist gering, dazu kommt noch, das man wenige Punkte veteilt. Letzten endes unterscheiden sich Charaktere regeltechnisch dann darin, ob sie eine große oder zwei kleine Äxte nutzen und was sie sich für Gegenstände umhängen, der Rest ist ziemlich das gleiche.

Es kommt dann einfach ein Gefühl von... ersetzbarkeit... austauschbarkeit... gleichgültigkeit... auf.

Ist natürlich die Frage, bei welchem Regelwerk bei wem die Grenze erreicht ist. Schließlich hilft es ja auch nicht, wenn es ZU umfangreich ist und keiner mehr durchblickt.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 17.11.2008 | 14:46
@MarCazm: Geschmackssache, ist imho etwas Anderes. Wir benutzen z.b. auch einen Waffenfokus Edgefür eine ganze Waffenklasse: bringt +1 auf Schaden. Macht imho nicht viel am System kaputt und lässt sich kombinieren.

Ich sehe es so wie URPG, daß es durchaus Systeme gibt, die mit weniger Regeln tatsächlich weniger Indiv. für die Charaktere bereithalten (und Trapping ist ein Totschlagargument).
Aber auf SW trifft das imho nicht zu, die Edges sind so mächtig und die Mechanismen so leicht zu variieren, daß man damit fast alles tun kann.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 17.11.2008 | 14:54
@MarCazm: Geschmackssache, ist imho etwas Anderes. Wir benutzen z.b. auch einen Waffenfokus Edgefür eine ganze Waffenklasse: bringt +1 auf Schaden. Macht imho nicht viel am System kaputt und lässt sich kombinieren.
Oje, "nicht viel" ist relativ.

Es gibt bei selbstgebauten Edges ein paar TODSÜNDEN, die es - auch laut SW-Grundregelwerk-Spielleiterteil - zu vermeiden gilt. "Flache" Boni auf Schaden oder Trefferwürfe gehören da ganz oben genannt.

WOZU "Waffenklassen" einführen, wo es bei SW wirklich KEINEN BEDARF dafür gibt? Nur damit man dann (noch) mehr Schaden machen kann? Reicht Euch WotB-Schadensregelung nicht aus?
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 17.11.2008 | 15:13
@flache Boni: das weiss ich, aber es gibt ja sonst keinen (oder kaum einen?) Edge der +1 Bonusschaden macht.

Zitat
WOZU "Waffenklassen" einführen, wo es bei SW wirklich KEINEN BEDARF dafür gibt?
ich dachte ich hätte groß und breit ausgwalzt wo der Bedarf ist?
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: D. Athair am 17.11.2008 | 15:21
Bei SW könnten die beiden Charaktere die Waffen ja einfach tauschen und wären genauso gut damit, es haben ja beide Fighting und beide machen W8 Schaden.
Nicht, wenn Spieler A für seinen Charakter festlegt, dass der nicht mit Äxten umgehen kann und Spieler B für seinen Charakter festlegt, dass der nicht mit Schwertern umgehen kann. In Regeln gefasst könnte das z.B. bedeuten, dass SC A beim Gebrauch vom Äxten gegen einen um 2 oder 4 erhöhten Mindestwurf würfelt.
Derartige Fokussierungen vorzunehmen ist doch kein Problem! Oder doch?
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 17.11.2008 | 15:30
@Great Dhalia: Bei Common Knowledge halte ich das für gerechtfertigt aber deinen  Vorschlag finde ich zu stark am Regelsystem vorbei. Die SW Charaktere sind ja absichtlich so kompetent angelegt, daß macht das Spiel ja auch vielseitiger und aufregender.
Waffe wurde aus der Hand geschlagen? Kein Problem, ziehe ich im Vorbeilaufen einem Ork die Axt aus dem Rücken und kämpfe damit weiter....

solche Vielseitigkeit kann man in GURPS ja nur mit viel Aufwand betreiben (oder wenn man 80% der Grundregeln weglässt).

Ich halte es für besser die Charaktere in bestimmten Gebieten besser zu machen (das EdgeKonzept) anstatt sie in allen anderen Gebieten schlechter zu machen.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: D. Athair am 17.11.2008 | 15:37
@Great Dhalia: Bei Common Knowledge halte ich das für gerechtfertigt aber deinen  Vorschlag finde ich zu stark am Regelsystem vorbei.
Warum? Wenn die Spieler das selber machen (wollen)? Wesentlich weniger kompetent werden die Spieler dabei nicht. Besonders, wenn man meinen Vorschlag über Hindrances ins Spiel bringt.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 17.11.2008 | 15:43
aber was wäre das für ein Hindrance?
"kann mit allen anderen Waffen weniger gut umgehen (-2)?"
Ich meine, man bräuchte ja sonst einen Hindrance für jede Waffenklasse.

Was ist wenn ein SC doch mal eine Waffe lernen will, ändert sich dann der Hindrance?:
"kann mit allen anderen Waffen weniger gut umgehen... bis auf Äxten" (die Liste wird dann immer länger, je mehr er dazu lernt).

und wieviel würd der Hindr. an Punkten bringen? Er wird dann ja immer schwächer (es gibt aber nur Minor und Major).
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 17.11.2008 | 15:58
aber was wäre das für ein Hindrance?
"kann mit allen anderen Waffen weniger gut umgehen (-2)?"
Ich meine, man bräuchte ja sonst einen Hindrance für jede Waffenklasse.
Ich nehme da mal meine Savage RuneQuest Conversion zur Hand, blättere bei den Humakt-Anhängern (Gott des Todes, Symbol: Schwert) nach, und finde mit dem Initiaten-Status eine Hindrance "Quirk: Kämpft ausschließlich mit Schwertern. Alle anderen Waffen sind nicht gottgefällig. Diese kann er zwar ungehindert einsetzen, aber das ist eine Minor Sin für seine Divine Magic (wie AB: Miracles - Sinning)."

Klar kann so jemand dem gefallenen Gegner die Axt wegnehmen und damit weiterkämpfen. Aber wenn er es NICHT tut, dann bekommt er für diesen ausgespielten Nachteil einen Bennie und er versündigt sich nicht gegen seinen Glauben.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 17.11.2008 | 16:01
Ich meine, man bräuchte ja sonst einen Hindrance für jede Waffenklasse.
Übrigens: Wenn Du auf "Waffenklassen" herumreitest, dann solltest Du Deinen Spielern gefälligst keine Vorwürfe machen, sie würden sich zu sehr auf nicht-Savage-Worlds-Denkpfaden bewegen. Da bist Du mit "Waffenklasse" und anderen hier schon diskutierten Punkten ganz deutlich selbst auch noch unterwegs.

Savage Worlds BRAUCHT SO ETWAS NICHT.

Das ist nur Ballast ohne Mehrwert fürs Spiel.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 17.11.2008 | 16:36
der Glaubensedge ist ganz netter Fluff.

aber Great Dhalia ging es ja unter anderem auch um Erlentes und ich denke Hindrance ist da der falsche Ansatz. Ich bin ja nicht "benachteiligt" weil ich nicht gelernt habe mit Schwertern umzugehen, ich habs einfach nicht gelernt. Der Normalfall ist ja nicht mit Schwertern umgehen zu können, so daß es ein Nachteil sein könnte es nicht zu haben (die Charaktere müssten dann eine Flut an Hindrances haben für Dinge, die sie alle NICHT können).

Zitat
Übrigens: Wenn Du auf "Waffenklassen" herumreitest, dann solltest Du Deinen Spielern gefälligst keine Vorwürfe machen, sie würden sich zu sehr auf nicht-Savage-Worlds-Denkpfaden bewegen. Da bist Du mit "Waffenklasse" und anderen hier schon diskutierten Punkten ganz deutlich selbst auch noch unterwegs.
Das nennt man Kompromiß, da versucht man seinen Mitspielern entgegenzukommen und nicht uneingeschränkt seine Sichtweisen aufzudrücken ;)
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Minotaure am 17.11.2008 | 19:17
Dann könnte man doch für dieses Setting den Trademark Weapon Edge abwandeln, so dass er nicht eine einzige Waffe, sondern eine ganze Gattung (vielleicht mit einem größern Bonus) umfasst, zum Ausgleich aber alle anderen Waffengattungen benachteiligt.

z.B. für die spezielle Waffengattung Fighting +2, alle anderen Fighting -1

Nennen könnte man das ganze dann vielleicht "Weapon Specialisation" oder so.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 17.11.2008 | 19:33
klar kann man, ich finde Trademarkweapon aber cool.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Minotaure am 17.11.2008 | 19:56
Ist er ja auch.

Und man könnte ihn zusätzlich zu dem oben genannten nehmen, dann hätte man mit seiner bevorzugten Waffe sogar +3.

Heftig, aber da es zwei Edge kostet, ist das imho durchaus ausgewogen.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 17.11.2008 | 20:26
lass das mal nicht Zornhau lesen.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 17.11.2008 | 21:42
Und man könnte ihn zusätzlich zu dem oben genannten nehmen, dann hätte man mit seiner bevorzugten Waffe sogar +3.

Heftig, aber da es zwei Edge kostet, ist das imho durchaus ausgewogen.
Zwei Edges für ein VIERFACHES der Trefferchance (zumindest bei Fernwaffen mit TN 4) ist m.E. alles andere als "ausgewogen".

Dann hätte man mit diesem Edge ein anderes, nicht so altes deutsches Wort in SW umgesetzt: Den Hartholzharnisch.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: mat-in am 17.11.2008 | 23:00
*sich das für den nächsten Charakter notiert*  ~;D
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Greifenklaue am 17.11.2008 | 23:58
Ich würde gern eine Nachfrage zu Zornhaus Beitrag stellen - bin ja echt neugierig auf SW.  :D

Zitat
Klar kann so jemand dem gefallenen Gegner die Axt wegnehmen und damit weiterkämpfen. Aber wenn er es NICHT tut, dann bekommt er für diesen ausgespielten Nachteil einen Bennie und er versündigt sich nicht gegen seinen Glauben.
Den Bennie bekommt man nur, wenn der Charakter "in Versuchung" war, eine andere Waffe zu ergreifen (weil Schwert verloren / zerstört / etc.) oder "immer", auch wenn er ganz normal Schwert kämpft? Ich hoffe, ich hab mich verständlich ausgedrückt!
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 18.11.2008 | 00:11
Den Bennie bekommt man nur, wenn der Charakter "in Versuchung" war, eine andere Waffe zu ergreifen (weil Schwert verloren / zerstört / etc.) oder "immer", auch wenn er ganz normal Schwert kämpft?
Den Bennie für das Ausspielen von Nachteilen gibt es, wann immer sich ein Nachteil als NACHTEIL auswirkt.

Wenn also der Schwert-Ordenskrieger in einer heißen Kampfsituation ohne Schwert da steht, er eine Axt nehme könnte, er das aber trotz deren besserer Eignung gegen den aktuellen Gegner nicht tut, sondern auf sein Obstmesser (Messer zählen in diesem Orden auch noch als Schwerter) zurückgreift, dann hatte sich das als Nachteil erwiesen. - Als Spielleiter hat man mit solchen Charakteren richtig viel Spaß, wenn die NSCs gerne Entwaffnungstechniken anwenden oder direkt die Waffe des Gegners zu zerstören versuchen. Und da in der Spielwelt bekannt ist, daß diese Leute NUR mit Schwertern kämpfen (waffenlos geht auch, ist aber Selbstmord gegen Bewaffnete), ist auch bekannt, daß eine geglückte Entwaffnung ihnen besondere Probleme bereiten wird.

Wenn der Schwert-Ordenskrieger aber im Schwertschmiedeladen um die Ecke steht und aus mehreren Hundert Schwertern eins auswählen kann, um es dann einzusetzen, kam der Nachteil ja nicht zum Tragen - also kein Bennie.

Es ist so, daß diese religiösen Kämpfer ja auch Fernkampf und Hinterhalte und dergleichen ablehnen - für sie ist der Tod so wichtig, daß er von Angesicht zu Angesicht mit der einzigen Waffe, die ihn wirklich symbolisieren kann - dem Schwert, ausgeteilt werden kann. Da gibt es jede Menge potentiell nachteiliger Situationen, in denen der Spieler vor die Frage Pragmatismus (bzw. Regeleffizienz) oder Glaubenstreue gestellt werden kann. - Beste Voraussetzungen um Bennies zu generieren (die man natürlich auch braucht, wenn man gegen einen Troll mit dem Obstmesser antritt).
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: D. Athair am 18.11.2008 | 00:38
der Glaubensedge ist ganz netter Fluff.

aber Great Dhalia ging es ja unter anderem auch um Erlentes [...]
Mag sein, dass das ein Aspekt ist. Aber es ist nicht der Einzige und auch nicht der Wichtigste.
Im Übrigen halte ich Hindrances nicht für irreversibel. [Was, wenn sich ein Charakter mit "ugly" einer
schweineteuren Schönheits-OP unterzieht? Im Sinne von Yes-Play ist da doch nur eine Antwort möglich, oder?]
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 18.11.2008 | 01:06
Im Übrigen halte ich Hindrances nicht für irreversibel. [Was, wenn sich ein Charakter mit "ugly" einer schweineteuren Schönheits-OP unterzieht? Im Sinne von Yes-Play ist da doch nur eine Antwort möglich, oder?]
Nein, zwei: Zum einen kann er für die Schönheits-OP das Background-Edge Attractive bei einem Level-Up erwerben (das ist sogar eines der aufgeführten Beispiele, wie man auch im Laufe des Spiels noch an Background Edges herankommt), welches ihm den Ugly-Abzug "neutralisiert". Zum anderen kann er für einen Level-Up die Hindrance Ugly "wegkaufen" (das Wegkaufen für einen Level-Up steht bei manchen Hindrances direkt angegeben, aber man kann es auch für andere Hindrances verwenden, solange die "Auflösung" der Hindrance halbwegs plausibel ist).

Was passiert nur mit einem Charakter, der vorher eine Major und zwei Minor Hindrances hatte, wenn er sich eine davon "wegkauft" oder durch Erwerb eines neutralisierenden Edges "negiert"? - Er hat nur noch ZWEI statt DREI Möglichkeiten BENNIES für Hindrances zu bekommen!

Daher ist die Methode der Wahl weniger das Wegkaufen oder das "Kaschieren", sondern das ÄNDERN der Hindrance.

Der häßliche Freak hat durch eine geniale Schönheitsoperation wieder einen Anblick erhalten, der andere Leute nicht zurückzucken läßt. Und was macht er damit? - Er wird zum RACHSÜCHTIGEN Heimzahler, der allen, die ihn vorher verspottet hatten, nun eine "Lektion" erteilt. - Ugly Hindrance in Vengeful Hindrance geändert. - Vorlage: Johnny Handsome.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 18.11.2008 | 14:43
@Dhalia: klar, der Hindrance ist dann weg aber das hat ja nichts mehr mit (meinem) angesprochenen Thema von erlernten Waffengattungen zu tun.

@Zornhau: ich denke mal für das ändern von Hindrances würdest du keinen advancement verbuchen oder?
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 18.11.2008 | 18:07
@Zornhau: ich denke mal für das ändern von Hindrances würdest du keinen advancement verbuchen oder?
Nein. Das ist ein weiterer Vorteil beim Ändern statt "Wegkaufen" von Hindrances.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Der Nârr am 19.11.2008 | 08:54
Ich bin ja kein SW-Experte und kenne nur die Regeln, die ich bisher im Spiel im Einsatz gesehen habe.

Muss man das denn eigentlich alles so genau überlegen? Kann man sich nicht ohne diese ganze Hindrance- und Trappings-Geschichte usw. einfach überlegen, was mit dem Charakter los sein soll, was er für ein Typ ist, was er kann und was er nicht kann, und dann die Skills, Edges usw. einfach möglichst passend wählen? Ich brauche doch keinen Hindrance, nur mit Schwertern zu kämpfen, wenn ich mir sowieso nen Schwertkämpfer gebastelt habe und nur mit Schwertern kämpfen möchte.
Wenn dann mal der Fall auftreten sollte, dass man doch ne völlig untypische Waffe in die Hand nimmt, könnte man dann nicht immer noch sagen "Jooo, ich kann damit ja eigentlich nicht umgehen, daher -2 Mod" oder es einfach cineastisch/pulpig angehen, das ganze ignorieren und ihn trotzdem ohne Mali damit kämpfen lassen, aber halt in GEDANKEN davon ausgehen, dass er es nicht so gut kann, es ihm schwer fällt usw. und er nach der Szene baldmöglichst wieder zu einem Schwert wechselt?
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Zornhau am 19.11.2008 | 09:09
Ich brauche doch keinen Hindrance, nur mit Schwertern zu kämpfen, wenn ich mir sowieso nen Schwertkämpfer gebastelt habe und nur mit Schwertern kämpfen möchte.
Die von mir aufgeführte Hindrance gehörte mit zu einem "Religionspaket", welches einen entsprechenden Grund im Setting hat und nicht einfach nur eine "Niete, wenn was anderes als ein Schwert in der Hand ist" abbilden soll.

Außerdem: Als kult-bezogene Hindrance kann der Spieler das in entsprechenden Situationen zum "Bennies-Melken" verwenden, was so oder so ein (nicht DER, aber EIN) Sinn der Hindrances bei SW ist.

Das Gekrampfe mit +1 hierfür und dafür -2 für alles andere und so ist zum einen ausgesprochen UNSAVAGE und zum anderen nur ein "Therapie-Versuch" für Falcons-Problemspielergruppe, für die nach meinem ausschließlich aus den hiesigen Posts herrührenden Eindruck Savage Worlds wohl alles andere als das ideale Regelsystem ist.

Wenn dann mal der Fall auftreten sollte, dass man doch ne völlig untypische Waffe in die Hand nimmt, könnte man dann nicht immer noch sagen "Jooo, ich kann damit ja eigentlich nicht umgehen, daher -2 Mod" oder es einfach cineastisch/pulpig angehen, das ganze ignorieren und ihn trotzdem ohne Mali damit kämpfen lassen, aber halt in GEDANKEN davon ausgehen, dass er es nicht so gut kann, es ihm schwer fällt usw. und er nach der Szene baldmöglichst wieder zu einem Schwert wechselt?
Das ist der absolute NORMALFALL bei Savage Worlds. - So ist das mit nur einem Fighting-Skill für alles sogar GEDACHT. - Du liegst somit ABSOLUT RICHTIG.

(Überall, außer bei Falcons Spielern, scheint das auch keine Probleme zu bereiten).
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: MarCazm am 19.11.2008 | 12:16
Kann man sich nicht ohne diese ganze Hindrance- und Trappings-Geschichte usw. einfach überlegen, was mit dem Charakter los sein soll, was er für ein Typ ist, was er kann und was er nicht kann, und dann die Skills, Edges usw. einfach möglichst passend wählen?

Genauso solls eigentlich sein.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 19.11.2008 | 15:36
hamf schrieb:
Zitat
Ich brauche doch keinen Hindrance, nur mit Schwertern zu kämpfen, wenn ich mir sowieso nen Schwertkämpfer gebastelt habe und nur mit Schwertern kämpfen möchte.
Wenn dann mal der Fall auftreten sollte, dass man doch ne völlig untypische Waffe in die Hand nimmt, könnte man dann nicht immer noch sagen "Jooo, ich kann damit ja eigentlich nicht umgehen, daher -2 Mod" oder es einfach cineastisch/pulpig angehen, das ganze ignorieren und ihn trotzdem ohne Mali damit kämpfen lassen, aber halt in GEDANKEN davon ausgehen, dass er es nicht so gut kann, es ihm schwer fällt usw. und er nach der Szene baldmöglichst wieder zu einem Schwert wechselt?
Erzähle das mal einem Realismusfanatiker.
Und sich freiwillig Mali aufzuladen (z.b. -2), darin ist auch nicht jeder gut und was das Hinzudenken betrifft (denn so ist es imho gedacht): manche Spieler sind leider nur in der Lage das zu sehen, was auf ihrem Charakterbogen steht. :-\

Das ist es auch, was ich meinte, als ich sagte, daß man da wohl Phantasie zum Spielen braucht.

Zornhau schrieb:
Zitat
Das Gekrampfe mit +1 hierfür und dafür -2 für alles andere und so ist zum einen ausgesprochen UNSAVAGE und zum anderen nur ein "Therapie-Versuch" für Falcons-Problemspielergruppe
Das denke ich nicht. Du musst bedenken, daß handgewedelte Boni und Mali die BASIS von Common Knowledge sind, das gibt es also schon im System. Das wäre auch das einzige Argument, das es rechtfertigt solche Boni/Mali auch bei regulären Skills zu benutzen wie es Hamf vorschlägt.

nur, wie gesagt: üblicherweise verlangt man als Spieler eine Gegenleistung für Regelnachteile. Welche könnten das sein?
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Daheon am 19.11.2008 | 15:50
Vielleicht ist es eine Möglichkeit, Spielern, die von selbst auf solche "Einschränkungen" kommen, mit Bennies zu füttern.

Wenn ein Spieler also sagt: "Mein Charakter hat in seinem Leben bisher nur Degenduelle ausgefochten, wie man nur mit einem Messer bewaffnet gegen den Abschaum der Gosse ankommt, hat er nie gelernt." und dafür einen Malus hinnimmt, kann man ihm das - wie das Ausspielen von Hindrances - ebenfalls mit einem Bennie vergelten.

Hat zwar was von Hundekuchen für den braven Wauzi, zeigt aber, dass sich ein bisschen Hineinversetzen in den Charakter lohnen kann.
Titel: Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Beitrag von: Falcon am 19.11.2008 | 15:56
das ist zumindest eine ziemliche Herausforderung damit einen konsistenten Charakter ohne Werte bezubehalten. Aber das wird bei SW ja sowieso verlangt. Könnte ne gute Übung sein. Danke für den Tip.