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Pen & Paper - Spielsysteme => Insel der träumenden Regelwerke => Weitere Pen & Paper Systeme => LiQUiD => Thema gestartet von: Feggis am 20.11.2008 | 16:42

Titel: Zusammenfassung, veränderte Regeln
Beitrag von: Feggis am 20.11.2008 | 16:42
Wie bereits andernorts versprochen hier die kurze Zusammenfassung der Regeln.

Leider hat sich das Projekt nach meinen Prüfungen noch etwas verzögert, das bitte ich zu entschuldigen.

Kurz zu den Änderungen gegenüber den Grundregeln in meiner Gruppe:


Viel Spaß beim lesen.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Zusammenfassung, veränderte Regeln
Beitrag von: avakar am 23.11.2008 | 14:30
Hi Feggis,

ich finde es gut, dass ihr die Helden/Manapunkte als Konstante setzt. Aber werden Kosten für Magie weiterhin von den Heldenpunkten abgezogen?

Warum habt ihr in eurer Runde Stuntpunkte eingeführt?
Titel: Re: Zusammenfassung, veränderte Regeln
Beitrag von: Feggis am 23.11.2008 | 23:59
Es gibt keine Kosten für Magie, also wird auch nichts von den Heldenpunkten abgezogen.

Ob Stuntpunkte verwendet werden habe ich den Spielern frei gestellt. Alle haben dies gewünscht.

Warum kann ich nur vermuten, aber wahrscheinlich wollen die Spieler einfach gerne bei Kämpfen möglichst viel Schaden machen. Dies würde zumindest ihrer üblichen Denkweise in den anderen Rollenspielen entsprechen.
Titel: Re: Zusammenfassung, veränderte Regeln
Beitrag von: avakar am 24.11.2008 | 09:42
Seltsame Einstellung der Spieler :)

Ich würde das einfach über die Heldenpunkte abwickeln. Ein Heldenpunkt macht aus einem einfachen Erfolg einen Kritischen und fertig. Dann entfällt die zusätzliche Buchhaltung.
Bei dem jetzigen System bekommen hochstufige Charaktere weniger Stuntpunkte als niederstufige. Ist das Absicht?
Titel: Re: Zusammenfassung, veränderte Regeln
Beitrag von: Feggis am 24.11.2008 | 14:24
Ich denke nicht, dass hochstufige Charaktere weniger Stuntpunkte bekommen. Sicher, wenn ich einen geübten Spurenlöeser eine einfache Spur lesen lasse wird er wohl kaum Stuntpunkte erhalten, ein Anfänger schon eher. Aber dann wird dem Könner eben das leben ein wenig spannender gemacht.

Beispiel:

Grundchance: 15

Spur lesen (Modi 0), die mehrere Tage alt ist (Modi -2), auf hartem Grund (Modi -3), bei starkem Regen (Modi -5), während er unter beschuss steht (Modi -2).

Gibt also eine Chance von 15 - 2 - 3 - 5 - 2 = 3

Das Beispiel war zwar jetzt sehr extrem, aber was ich damit sagen will ist: wenn ich besonders begabte Charaktere in der Gruppe habe werden auch diese entsprechend gefordert. Also auch wenn die Grundchance über 10 liegt wird die eigentliche Chance darunter liegen, sonst würde das Spiel langweilig.

Die Idee, das ganze über Heldenpunkte zu machen ist auch eine Möglichkeit. Allerdings habe ich das System so verstanden, dass mit Stuntpunkten das Würfelpech durch mehr kritische Erfolge ausgeglichen werden soll. Diese Grundidee würde bei verwendung von Heldenpunkten verloren gehen.

Da die Buchhalten sich in Grenzen halten wird (je Misserfolg ein Strich in die entsprechende Spalte, 5 Strichen durch einfache Fehlschläge entspricht ein Strich durch kritische Fehlschläge) werde ich die Trennung wohl beibehalten.
Titel: Re: Zusammenfassung, veränderte Regeln
Beitrag von: critikus am 29.11.2008 | 17:05
Vorsicht: wenn du mit "Modi" die Mali meinst, so werden Mali in Liquid NICHT addiert sondern es gibt einen Malus für alles Schwierige. Oder verstehe ich das falsch?
Titel: Re: Zusammenfassung, veränderte Regeln
Beitrag von: Feggis am 30.11.2008 | 05:37
Richtig, in den Originalregeln gibt es nur eine Modifikation, das ist maximal -5 (oder +5) auf die Chance.

Diese Regel habe ich nicht übernommen. Denn wenn eine Situation entsteht, die mit -5 eingestuft würde, und die Situation sich noch verschlechtert, wird das ganze entweder sofort unmöglich, oder man kann eben nur die -5 anrechnen.

Daher nehme ich lieber jede Komplikation und jeden Vorteil und überaschlage kurz im Kopf die einzelnen Modifikationen. Das Ergebnis kann dann natürlich größer als 5 sein. Da aber auch die Chance grundsätzlich weit über 10 liegen kann sollte sich das ausgleichen.

Als Beispiel:

Ein Scharfschütze hat durch Grundchance ( 8 ), spezielle Fertigkeit für gezielte Schüsse (+5) und Konzentration (+9) eine Chance von 23.

Dürfte selbst in der schlechtesten Situation nur -5 auf die Chance gegeben werden, dann wäre die Chance entweder 18 oder unmöglich.

Wenn aber die Situationen einzeln berechnet werden, z. B. starker Regen (-4), maximale Entfernung (-5), Ziel ist in Bewegung (-3) und hat teilweise Deckung (-3), dann hat man eine Malus von 15. Daraus ergibt sich in der selben Situation eine Chance von 8.

Natürlich könnte man auch noch Vorteile mit einrechnen wie gute Schussposition oder ähnliches.

Im Prinzip muss man sich bei meinem System jeden Vor- und Nachteil einzeln vorstellen und bewerten, welchen Modi- Wert man ihm zuteilen würde. Damit habe ich das System von -5 bis +5 aus dem original als Richtmaß, muss jedoch nicht sofort von "extrem" zu "unmöglich" wechseln. Viele Extreme machen das ganze eben nur grundsätzlich schwerer. Ob es unmöglich ist hängt von den Fertigkeiten und übrigen Umständen ab.

Gleiches gilt natürlich analog, wenn sich nur Vorteile anhäufen.