Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: Heretic am 27.11.2008 | 20:05

Titel: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Heretic am 27.11.2008 | 20:05
Savage Worlds.

Ich hab keinerlei Ahnung von dem System, und hab auch noch nie davon gehört, und doch geht hier auf dem Board ein sehr krasser Hype darum ab.
Erleuchtet mich!
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Zornhau am 27.11.2008 | 22:32
Hier eine Kurzvorstellung von Kurt Weigel auf Youtube: Savage Worlds und Deadlands:Reloaded (http://www.youtube.com/watch?v=ObVQ1ViDWuc)

Und was Savage Worlds ist, das erfährst Du, wenn Du die Wikipedia auf Deutsch (http://de.wikipedia.org/wiki/Savage_Worlds) oder auf Englisch (http://en.wikipedia.org/wiki/Savage_Worlds) bemühst oder beim RPG-Info-Wiki (http://www.rpg-info.de/Savage_Worlds) nachschaust.

Dann lies mal das:
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t21776-begeistert-mich-von-savage-worlds.html (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t21776-begeistert-mich-von-savage-worlds.html)

und dann das:
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t28493-gute-gruende-kein-savage-worlds-zu-spielen.html (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t28493-gute-gruende-kein-savage-worlds-zu-spielen.html)

Weitere Informationen zu Savage Worlds (vor allem mit besserer, übersichtlicherer, auch für solche "späten Fragesteller" noch nutzbarer Threadsortierung), sowie eine ganze Reihe sehr aktiver und auskunftsfreudiger Savages findest Du HIER (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/).

Im deutschen Weirdwest.de zugehörigen Forum (http://forum.savage-worlds.de/) findet man auch Antworten auf Savage-Worlds-Fragen.

Wichtigster Link: Pinnacle Entertainment Group (http://www.peginc.com/) - der Verlag von Savage Worlds (und Deadlands und Pirates of the Spanish Main und Solomon Kane und ...)

Viele Informationen, mit denen Du erst etwas anfangen kannst, wenn Du weißt, worum es bei Savage Worlds eigentlich geht, findest Du in der Savagepedia (http://savagepedia.wikispaces.com/).
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Boba Fett am 27.11.2008 | 22:43
Ansonsten gibt es auch eine Testdrive PDF bei Pinnacle zum Download - und das schwirrt irgendwo auch deutschsprachig (allerdings nicht in der neuesten Version) im Netz herum.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Zornhau am 27.11.2008 | 22:49
Ansonsten gibt es auch eine Testdrive PDF bei Pinnacle zum Download - und das schwirrt irgendwo auch deutschsprachig (allerdings nicht in der neuesten Version) im Netz herum.
Mal schauen, ob nicht Prometheus Games rechtzeitig VOR der Veröffentlichung ihrer Übersetzung, die deutsche TestDrive-Fassung auch als kostenlosen Download anbietet. Empfehlen würde ich das ja - die Savages sind normalerweise sehr PDF-freundlich eingestellt.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Boba Fett am 27.11.2008 | 23:00
Wenn, dann packen wir das als LINK hier natürlich rein. :)
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Heretic am 28.11.2008 | 15:22
Ah, jetzt ja.
Mir wurde gerade beim Schauen des Videos von Mister Wiegel bewusst, dass ich bereits mal (unwissenderweise) SW gespielt hab, und ich das System extrem seltsam wegen der Würfelmechanismen fand und immer noch finde, und das echt nichts für mich ist, was eigentlich schade ist, da ich Deadlands mag, und eigentlich auch mal angedacht hatte, es zu zocken, aber wenns das nur noch als SW gibt, dann werd ich mir das auf keinen Fall genauer anschauen, denn wie gesagt, das Würfelsystem fand ich extrem behämmert, und auch das quirks/flaws/edges System ist für meinen Geschmack echt broken.

Naja, schade eigentlich.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Lord Verminaard am 28.11.2008 | 15:27
Hab's neulich mal wieder spielen dürfen. Die Würfelmechanik ist ungewöhnlich aber eigentlich leicht zu verstehen und hat mich im Spiel jederzeit überzeugt. Im Übrigen bin ich mal so frei, mich selbst zu zitieren:

Was ich an SW echt geil finde, ist das Zusammenspiel von Edges, Traits und allgemeinen Kampfregeln. Eine überschaubare Anzahl von allgemeinen Moves, aus denen man je nach Situation und eigenen Werten wählen kann. Und dann eine starke Individualisierung durch die Edges, von denen es eine Menge zur Auswahl gibt, aber jeder Charakter wiederum nur wenige hat, die ihn sehr stark prägen. Jede Edge bietet bei richtigem Einsatz einen ganz erheblichen Vorteil, aber keine ist übermächtig. Gefällt mir persönlich besser als z.B. Kampfschulen, die aufeinander aufbauen, oder lange Listen von Kampfmanövern, die jeder anwenden kann. Vor allem, da es kaum zwingende Kombinationen gibt ("wenn du X nimmst, musst du auch Y nehmen"). Man wird kaum zwei Veterans mit demselben "Build" finden; jeder Held ist einzigartig. Das passt auch super zum pulpigen Grundflair des Spiels.

Ergo: Wenn ich mal auf die Idee kommen sollte, Oldschool zu leiten, dann ganz sicher mit Savage Worlds.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Zornhau am 28.11.2008 | 15:51
da ich Deadlands mag, und eigentlich auch mal angedacht hatte, es zu zocken, aber wenns das nur noch als SW gibt, dann werd ich mir das auf keinen Fall genauer anschauen, denn wie gesagt, das Würfelsystem fand ich extrem behämmert,
Kennst Du denn das Deadlands Classic Rollenspiel?

Das gibt es noch - aber nur auf PDF oder über Ebay oder in den Resteboxen von Rollenspielläden. Die deutsche Ausgabe von Deadlands Classic ist hingegen zwar langsam aber dennoch dabei die wesentlichen Quellenbände auf Deutsch herauszubringen.

Zum DL Classic Regelsystem: Du hast dort auch jede Menge Vorteile, Nachteile, noch viel, viel mehr Fertigkeiten und wirfst in einem Pool-System mit wenig variabler Pool-Größe gegen variable Zielwerte. - Statt Zielwert 4 und Erhöhung für jede weitere 4 über Zielwert, gilt bei DL Classic Zielwert 3, 5, 7, 9, 11, 13, ggf. modifiziert, und jede 5 über dem Zielwert ist eine Erhöhung.

Die Zustände wie Shaken oder Incapacitated bekommst Du in DL Classic in mehrere, nur dem Namen, aber weniger dem Effekt nach unterschiedliche Zustände feiner granular aufgespalten.

Effektiv ist Deadlands Classic der Vorläufer von Savage Worlds und die SW-Regeln stellen eine deutliche Vereinfachung und leichtere Handhabung als das doch bisweilen etwas zähflüssige DL Classic Regelsystem dar.

Alternativ gibt es noch einige Bände GURPS Deadlands und eine von D20-Kennern nicht empfohlene Deadlands-D20-Ausgabe.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Heretic am 28.11.2008 | 15:56
Kennst Du denn das Deadlands Classic Rollenspiel?

Das gibt es noch - aber nur auf PDF oder über Ebay oder in den Resteboxen von Rollenspielläden. Die deutsche Ausgabe von Deadlands Classic ist hingegen zwar langsam aber dennoch dabei die wesentlichen Quellenbände auf Deutsch herauszubringen.

Zum DL Classic Regelsystem: Du hast dort auch jede Menge Vorteile, Nachteile, noch viel, viel mehr Fertigkeiten und wirfst in einem Pool-System mit wenig variabler Pool-Größe gegen variable Zielwerte. - Statt Zielwert 4 und Erhöhung für jede weitere 4 über Zielwert, gilt bei DL Classic Zielwert 3, 5, 7, 9, 11, 13, ggf. modifiziert, und jede 5 über dem Zielwert ist eine Erhöhung.

Die Zustände wie Shaken oder Incapacitated bekommst Du in DL Classic in mehrere, nur dem Namen, aber weniger dem Effekt nach unterschiedliche Zustände feiner granular aufgespalten.

Effektiv ist Deadlands Classic der Vorläufer von Savage Worlds und die SW-Regeln stellen eine deutliche Vereinfachung und leichtere Handhabung als das doch bisweilen etwas zähflüssige DL Classic Regelsystem dar.

Alternativ gibt es noch einige Bände GURPS Deadlands und eine von D20-Kennern nicht empfohlene Deadlands-D20-Ausgabe.

Ich meinte das Setting, nicht das System, sorry.

Naja, was heisst D20-"Kenner"?
Ich könnte mir vorstellen, dass es als d20 funktionieren könnte, vorrausgesetzt, man setzt sich vernünftig damit auseinander und um.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Zornhau am 28.11.2008 | 16:03
Ich könnte mir vorstellen, dass es als d20 funktionieren könnte, vorrausgesetzt, man setzt sich vernünftig damit auseinander und um.
Es ist eben NICHT "vernünftig" umgesetzt worden. - Da bleibt das BESONDERE des Weird West sowas von auf der Strecke.

Ich spiele selbst Weird West vornehmlich mit dem DL Classic Regelsystem, weil es einfach das Setting am BESTEN umsetzt. Hier hat man eine schöne Integration besonderer Mechanismen, Subsysteme, etc. mit dem Setting-Fluff. Das Spielgefühl entspricht hier meist den in aller Breite angelegten Italo-Western.

Mit DL:Reloaded bekommt man Schießereien oder Kavallerieangriffe und dergleichen auf gewohnt flüssige Weise des Savage Worlds Regelsystems umgesetzt. Dafür bleiben viele (mir liebgewonnenen) Setting-Details des Good Ol' Weird West auf der Strecke (besonderes Lamento: Mad Science). Doch spiele ich auch diese DL-Variante gerne, weil einfach das Spiel so schön flüssig ist - besonders wichtig bei Con-Runden - und man mit dem eleganten und schnellen SW-Regelwerk auch Leute, die noch nicht den Weird West kennen, zum Deadlands-Setting bringen kann. DL Classic hat eine ERHEBLICH längere Einlernzeit nötig als DL:R.

Für mich wäre Deadlands mit D20 jenseits jeglicher Diskussion (wobei es gute ANDERE Western-D20-Rollenspiele gibt - Spellslingers oder Sidewinder: Recoiled). Deadlands mit GURPS ist bestimmt solider umgesetzt, bekommt aber den GURPS-Stallgeruch, den man trotz Weird West nie loswerden wird.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: alexandro am 28.11.2008 | 16:03
Zitat
Ich könnte mir vorstellen, dass es als d20 funktionieren könnte, vorrausgesetzt, man setzt sich vernünftig damit auseinander und um.
Ja, leider haben das die Regelwerk-Autoren nicht getan und waren relativ faul in ihrer "Konvertierung", so dass echtes Deadlands-Spielgefühl (oder auch nur ein Spiel, bei dem Regeln und Welt nicht MASSIV auseinanderklaffen) nicht entsteht.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Heretic am 28.11.2008 | 16:23
Es ist eben NICHT "vernünftig" umgesetzt worden. - Da bleibt das BESONDERE des Weird West sowas von auf der Strecke.

Für mich wäre Deadlands mit D20 jenseits jeglicher Diskussion (wobei es gute ANDERE Western-D20-Rollenspiele gibt - Spellslingers oder Sidewinder: Recoiled). Deadlands mit GURPS ist bestimmt solider umgesetzt, bekommt aber den GURPS-Stallgeruch, den man trotz Weird West nie loswerden wird.

Oh, ok.
Aber warum wäre deiner Meinung nach Deadlands mit d20 nicht machbar?
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Zornhau am 28.11.2008 | 16:34
Machbar wäre es vielleicht. Spellslingers hat das Übernatürliche eingebaut, Sidewinder hat die "unmagischen" Archetypen, doch alles zusammen wäre natürlich immer noch MEILENWEIT weg vom Weird West.

D20 ist eh als Lizenz tot. Also OGL auf Basis des OGL Old West könnte man ansetzen.

Die Frage ist eher: WARUM?

Warum den anstehenden IMMENSEN AUFWAND treiben, wenn man im Weird West mit zwei (mit GURPS auch mit drei) funktionstüchtigen Regelsystemen spielen kann. Man müßte es ja BESSER machen, als die Autoren des halben Dutzend an Deadlands-D20-Büchern. Man müßte dazu erst einmal VERSTEHEN, wie der Weird West so "tickt". Dazu sollte man das Deadlands Classic SEHR GUT kennen, da dort viel wichtige Settingfluff-Information in den regeltechnischen Umsetzungen der Arcane Backgrounds enthalten ist. - Ignoriert man diese, bekommt man etwas "Geschmacksneutrales" heraus und kann dann gleich die Deadlands-D20-Bände kaufen.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Heretic am 6.12.2008 | 02:02
Ich hab es(SWEX) mir gegönnt, bissl quergelesen, und muss sagen, dass es nicht so schlecht ist, wie ichs in Erinnerung hatte.
Aber es lag wohl daran, wie mein Bekannter das System vermittelt hatte, bzw. dass wir im Andromeda-Universum gespielt hatten.

Welche Threads und Erratas etc. sollte ich mir anschauen zw. besserer Verständnis des Spiels?
(Hab übrigens die 2. Auflage wohl...*grübel*)

BTW: Was kann SW besonders gut, was besonders schlecht?

*gespannt auf Antworten wartend*

MFG
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Zornhau am 6.12.2008 | 04:12
Welche Threads und Erratas etc. sollte ich mir anschauen zw. besserer Verständnis des Spiels?
(Hab übrigens die 2. Auflage wohl...*grübel*)

BTW: Was kann SW besonders gut, was besonders schlecht?
Nachdem ich die hiesigen "Endlostapeten-Threads" ausgesprochen unübersichtlich und verlinkungsunfreundlich empfinde wiederhole ich somit meinen Beitrag aus einem anderen Thread:

Aus Gründen der Ausgewogenheit hier zwei Links:

http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t21776-begeistert-mich-von-savage-worlds.html (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t21776-begeistert-mich-von-savage-worlds.html)

http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t28493-gute-gruende-kein-savage-worlds-zu-spielen.html (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t28493-gute-gruende-kein-savage-worlds-zu-spielen.html)

In dem Thread "Gute Gründe kein Savage Worlds zu spielen" im Blutschwerter-Forum hatte ich mich genötig gesehen den nachfolgend angehängten Text aus meinem Beitrag dort zu entfernen.
Zitat
Savage Worlds hat ein gewisses "Anwendungsgebiet". Das ist längst nicht mit solcher Breite versehen wie Hero System oder GURPS, aber auch nicht so eng, wie man es von einem Pulp-Rollenspiel erwarten würde.

Wenn die RICHTIGEN Fragen gestellt werden, dann bietet sich OFT Savage Worlds als Antwort einfach an. - Aber es ist weder die einzige Antwort, noch ist es zwangsläufig die beste Antwort.

Das Augenmerk sollte hier aber darauf liegen, WAS denn Savage Worlds VERSPRICHT!

Savage Worlds ist KEIN UNIVERSELLES System. Es ist zwar generisch, d.h. es ist für viele Settings, viele Genres geeignet, aber immer aus einem pulpigen, cinematischen, action-betonten Blickwinkel.

Savage Worlds kann man mit unterschiedlichsten Spielstilen und -mitteln spielen, aber es ist dafür KONZIPIERT, daß man es mit MINIATUREN und BATTLEMAPS spielt. Wer das nicht mag, der kommt eventuell (aber mit leichten Verbiegungen) auch ohne Minituren klar, doch hängen viele Regelmechanismen (z.B. Wirkungsbereiche von Zaubern, Bewegungsregeln - gerade auch für Fahrzeuge, Kampfoptionen) von der Verwendung von Miniaturen ab (nicht aber von einem Gitterraster! - die Bewegung ist NICHT auf Felder beschränkt, sondern frei.).

Savage Worlds bietet schnelle Kampfabwicklung mit vielen taktischen Optionen und WENIG (oft überhaupt keine) BUCHHALTUNG, kein (je nach Setting auch mal "kaum") Mikromanagement. Wer taktische Kampfszenen mag, wer seine Herausforderungen auf der Battlemap oder mit 2D- oder 3D-Szenerien annehmen mag, der findet sich hier bestens bedient.

Savage Worlds bietet eine "just the important parts"-Sicht auf die Savage Settings. Wer sich das GROBE DETAIL wünscht, wem Erbsenzählerei und Verzetteln in unwichtigem Kleinkram nicht liegen, der fühlt sich in dieser Detail-Ebene wohl.

Zur Frage, ob es "gute Gründe geben könne, die Finger von Savage Worlds zu lassen":
Ganz klare Gründe kann man nicht nennen. Die Vorlieben sind ja immer individuell verschieden. Somit muß man hier fragen: WEM könnte Savage Worlds gefallen? Und WEM nicht?


Also zur EIGENTLICHEN Frage: Wem könnte Savage Worlds NICHT gefallen?

  • Jemandem, der sich VIELE DETAILS wünscht.
  • Jemandem, der feine Unterschiede zwischen Dingen macht, die bei Savage Worlds über ein und denselben Kamm geschoren werden (alle Bögen machen 2d6 Schaden - keine Unterscheidung nach Pfeiltypen, Bogenart, Einsatzart, Schießstil, etc.).
  • Jemandem, der viele, viele Zauber und lange Spruchlisten haben mag.
  • Jemandem, der keine Charakter-Stufen (hier als Ranks bezeichnet) mag.
  • Jemandem, der nicht als SPIELER eine sichere Beherrschung der vielen allen Charakteren offenstehenden Kampfoptionen erlernen mag, sondern der Kämpfe lieber weniger taktisch angeht.
  • Jemandem, der mit der Individualisierung durch Edges (Vorteile) und eben NICHT durch Skills und Attribute nicht klar kommt.
  • Jemandem, der ab einer gewissen Erfahrungsstufe eine Art "Unverwundbarkeit" seiner Charaktere erwartet.
  • Jemandem, der nicht willens ist neben seinem SC ab und an auch Nebenrollen-Charaktere (hier Extras genannt) zu führen.
  • Jemandem, der lange Einkaufstouren seiner Charaktere mag.
  • Jemandem, der seinen Charakter nicht gewohnt ist durch das, was er KANN zu definieren, sondern nur durch das, was er HAT (das "Ye Olde Magick Shoppe"-Syndrom).
  • Jemandem, der mit einem Wunden-System nichts anfangen kann, welches eine "Death Spiral"-Wirkung hat (nicht so schlimm wie bei Deadlands, aber doch merkbar: man hat nur drei Wunden-Stufen, danach ist man außer Gefecht mit ggf. permanenten Schäden: Arm ab, Bein ab, Auge raus).
  • Jemandem, der ein viel detaillierteres Wundensystem haben will (den es also schon bei einem Kratzer interessiert, ob der am Ellbogen, am Unterarm, oder am Oberarm erhalten wurde - da ist SW viel zu grob für solche Interessen).
  • Jemandem, der mit dem Angeschlagen-Zustand (Shaken) nicht klarkommt (das ist für manche gewöhnungsbedürftig, da hier sowohl physische Einflüsse als auch psychische Einflüsse auf denselben regeltechnischen Effekt: "Einschränkungen der Handlungsfähigkeit" abgebildet werden).
  • Jemandem, der nicht im TEAM spielen kann oder mag - Savage Worlds hat viele Kampfoptionen, die einem Kameraden eher nutzen, als einem selbst. Teamplayer können sich hier richtig wohlfühlen. "Nur-alles-alleine"-Spieler weniger.
  • Jemandem, der als Spielleiter mehr Kontrolle über ALLE NSCs braucht, da bei SW es üblich ist, die Kontrolle über alliierte NSCs an die Spieler abzugeben (aus Gründen der Arbeitserleichterung für den Spielleiter, aber auch wegen der damit verbundenen Verantwortung der SCs, die einer Rolle als Legendärer HELD eher entspricht als der Dauer-Einzelkämpfer-Auftrags-Dungeoneer Level 20).
  • Jemandem, der als alter Deadlands-Fan bei Deadlands:Reloaded VIELE, ZU VIELE seiner geliebten Details (insbesondere bei den Mad Scientists!) leider nicht mehr wiederfindet. *schnüff*
  • Jemandem, dem die Intensität bei der settingspezifischen Aufbereitung eines Regelwerkes sehr wichtig ist - Savage Worlds gibt Hinweise, wie man ein Setting für dieses Regelwerk erschließt, zeigt in seinen Settingbänden auch, wie unterschiedlich das je nach Setting aussehen kann, aber manchem Spielleiter reicht das vielleicht nicht sich nur an den gegebenen "Variationspunkten" der Regelsystem-Architektur zu versuchen und bekommte dann Probleme (die er auch bei anderen generischen Regelsystemen bekäme!).
  • Jemandem, der das recht simple Englisch des Regelwerks nicht bewältigen kann oder mag.
  • Jemandem, der sich in einem anderen Regelsystem schon so RICHTIG zuhause fühlt (Die Hard D20 Fans lieben ihr Regelsystem auch mit allen Macken - Die Hard SW Fans lieben SW auch mit seinen Macken ;)).
  • Jemandem, der liebend gerne stundenlange Rechnereien zum Erschaffen seiner NSCs aufwendet, weil ihm so etwas SPASS macht (ja, es gibt auch Spaß mit Rollenspiel-Aktivitäten abseits der eigentlichen Spielsitzung).
  • Jemandem, der Challenge Ratings oder andere Hilfen zur Herausforderungsbewertung braucht (Savage Worlds gibt so etwas überhaupt nicht, sondern erwartet vom Spielleiter, daß er sich ein GEFÜHL für das Zumutbare auf seine Gruppe bezogen erspielt - das kann auch mal daneben gehen, wenn mit dem Gefühl etwas nicht stimmt.)
  • Jemandem, der die ganzen Spielmaterialien (Pokerkarten, Bennies, viele Würfel, Miniaturen, Shaken-Marker, Battlemaps, Szenerien, ggf. Powerpunkte-Tokens, Adventure Cards, usw.) nicht mag und sie störend für sein "Eintauchen" in das Rollenspielerlebnis findet.
Soviel aus dem Ärmel.

Wenn man länger sucht und nachdenkt, dann fallen einem noch weiter Spieler-/Spielleiter-Eigenschaften ein, die den betreffenden mit Savage Worlds vermutlich nicht so glücklich werden lassen, wie mich.
Skyrock hatte damals noch ergänzt:
Zitat
Den erzählerischen Würfelallergiker, der Kämpfe umgeht und lieber weitschweifiges Charakterspiel und Plotsightseeing betreibt.

Wenn Du konkretere Hilfestellungen z.B. dazu, wie man am Besten als Spielleiter in SW einsteigt oder wie man Kampfszenen mit vielen Beteiligten (50, 100, 200 oder mehr) aufsetzen soll, usw. haben möchtest, kann ich Dir nur einen Blick in die vielen, thematisch WEIT ÜBERSICHTLICHER und somit für einen späten Einsteiger in SW auch noch nach Monaten oder gar Jahren NÜTZLICHEN Threads im SW-Unterforum bei den Blutschwertern (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/) empfehlen.

Noch ein Tip: Du mußt nicht unbedingt im Pinnacle-Forum ALLE Vorurteile über Deutsche und ihren stets ruppigen, nörgeligen, nur herumkritisierenden, unfreundlichen Tonfall durch praktische Demonstration zu bestätigen versuchen. Die Amis sind beim Äußern von Kritik meist deutlich zahmer, zurückhaltender und weit weniger aggressiv als Deine Beiträge dort. - Das Pinnacle-Forum ist eine "Kuschel"-Community, in der einem schneller weitergeholfen wird, wenn man sich dem dortigen Tonfall anpaßt, statt den "Doydtschänn Krittickärr, jawoll, ja!" *Schaftstiefelhacken zusammenknall* zu geben.  - Dies nur als Tip, wenn Du die auskunftsfreudigen und hilfsbereiten US-Savages dort nicht alle vor den Kopf stoßen möchtest. - Falls doch, dann frag lieber HIER oder noch besser bei den Blutschwertern, denn dort kann man mit solch einem Tonfall umgehen bzw. ist ihn gewohnt.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Heretic am 6.12.2008 | 17:53
Noch ein Tip: Du mußt nicht unbedingt im Pinnacle-Forum ALLE Vorurteile über Deutsche und ihren stets ruppigen, nörgeligen, nur herumkritisierenden, unfreundlichen Tonfall durch praktische Demonstration zu bestätigen versuchen. Die Amis sind beim Äußern von Kritik meist deutlich zahmer, zurückhaltender und weit weniger aggressiv als Deine Beiträge dort. - Das Pinnacle-Forum ist eine "Kuschel"-Community, in der einem schneller weitergeholfen wird, wenn man sich dem dortigen Tonfall anpaßt, statt den "Doydtschänn Krittickärr, jawoll, ja!" *Schaftstiefelhacken zusammenknall* zu geben.  - Dies nur als Tip, wenn Du die auskunftsfreudigen und hilfsbereiten US-Savages dort nicht alle vor den Kopf stoßen möchtest. - Falls doch, dann frag lieber HIER oder noch besser bei den Blutschwertern, denn dort kann man mit solch einem Tonfall umgehen bzw. ist ihn gewohnt.
Hahahaha...

Ja, stimmt schon.
Und trotzdem hatte ich mit meinem Kommentar doch recht, oder nicht?
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: MarCazm am 6.12.2008 | 18:10
Und trotzdem hatte ich mit meinem Kommentar doch recht, oder nicht?

Nach deiner Auffasung hälst du dich im Recht. Aber wie du dich an so etwas Belanglosen hochziehen kannst ist schon niedlich. ;D

Aber was möchtest du denn mit einem Cha-Bogen anfangen, der auf 2-3 DIN A5 Seiten aufgeteilt ist??
Das ist mehr Aufwand den auf DIN A4 zu kopieren als einfach die Datei ausm Netz zu holen.
Ich bevorzuge lieber eine ausgedruckte Version als eine eher mäßig Kopierte. >;D

PS: Bin mal gespannt wie lange der Thread im P. Forum am Leben bleibt. ~;D
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Heretic am 6.12.2008 | 18:25
Nach deiner Auffasung hälst du dich im Recht. Aber wie du dich an so etwas Belanglosen hochziehen kannst ist schon niedlich. ;D

Aber was möchtest du denn mit einem Cha-Bogen anfangen, der auf 2-3 DIN A5 Seiten aufgeteilt ist??
Das ist mehr Aufwand den auf DIN A4 zu kopieren als einfach die Datei ausm Netz zu holen.
Ich bevorzuge lieber eine ausgedruckte Version als eine eher mäßig Kopierte. >;D

PS: Bin mal gespannt wie lange der Thread im P. Forum am Leben bleibt. ~;D
1. Es ist eine Grundsatzfrage. Im Burning Empies RW z.B. ist einer zur Referenz drin, obwohl auch dieses RPG auf DL-Sheets zurückgreift.
2. Ich hab nie gesagt, dass der Din A 4 sein soll. Hätte doch auch problemlos Din A 5 sein können.
3. Ich bat Shane, den Thread zu schliessen.

MFG
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: MarCazm am 6.12.2008 | 18:46
3. Ich bat Shane, den Thread zu schliessen.

Ja klar. Nachdem er gesagt hat, dass das Ding geschlossen wird und du gebanned wirst wenn du dich nich benimmst. >;D

1. Es ist eine Grundsatzfrage. Im Burning Empies RW z.B. ist einer zur Referenz drin, obwohl auch dieses RPG auf DL-Sheets zurückgreift.

Wie ich schon sagte, du hälst dich für im Recht. Wozu brauch man eine Referenz wenn man eh den DL Bogen nutzt? Dann dient der doch auch als Referenz oder nicht? Denk mal drüber nach... ;D
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 6.12.2008 | 19:39
Sorry füt OT.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: MarCazm am 6.12.2008 | 19:46
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich wollt's ja nich sagen. ~;D :d
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Zornhau am 7.12.2008 | 15:25
Das ist in Kombination aus Autor und Aussage so ziemlich der verblüffendste Post, den ich in einem Rollenspielforum je gelesen habe.
Was "verblüfft" Dich denn daran?
Dies nur als Tip, wenn Du die auskunftsfreudigen und hilfsbereiten US-Savages dort nicht alle vor den Kopf stoßen möchtest. - Falls doch, dann frag lieber HIER oder noch besser bei den Blutschwertern, denn dort kann man mit solch einem Tonfall umgehen bzw. ist ihn gewohnt.
Hast Du noch NIE erlebt, wie zimperlich und mimosenhaft Amis bei normal geäußerter, deutscher Kritik reagieren?

Ich kenne das ja aus dem IT-Umfeld zur Genüge. Einem deutschen Ingenieur bei einem großen süddeutschen Autobauer sagt man, daß etwas mit seiner Modellierung nicht stimmt, und er nimmt das zur Kenntnis, beseitigt den Fehler, weil er ja ein verdammt gutes Auto bauen möchte. - Ein Amerikaner mit einem Bachelor in - vermutlich - Football, Nebenfach Baseball, dem man klar nachweist, daß sein Modell einen ganz grundsätzlichen Fehler, einen echten "Showstopper", aufweist, reagiert angepißt, zieht das Ganze auf die persönliche Ebene, plärrt bei seinen Vorgesetzten rum, die das ganze wiederum eskalieren zu den hiesigen Management-Ebenen - und schon ist ÄRGER ÜBERALL da.

Bei so etwas lernt man schnell, im Umgang mit Amis diese wie kleine, psychisch instabile Kinder zu behandeln, da sie sonst sich aus ihrer rosa-hellblauen Wohlfühlgeborgenheit jäh herausgerissen fühlen und einem das dann krumm nehmen.

Es hat schon seinen Grund, warum ich im Pinnacle-Forum WENiG schreibe und mich vor - mir durchaus den einen oder anderen unguten rasanten Blutdruckanstieg verpassenden - Threads dort in Acht nehme. - Ich finde die dortigen Diskussionen sehr fruchtbar und interessant, und möchte daher jedem empfehlen sich dort erst einmal ein wenig "einzulesen", bevor er sein "Handtuch auf den Liegestuhl legt" und sich damit nicht gerade die Popularitätsmedallie verdient. - Im konkreten Fall kam der Auftritt von Heretic so rüber, als wäre er NUR ZUM NÖRGELN ins Pinnacle-Forum gekommen. Vor allem, weil er gleich die Pinnacle-Leute in der entsprechenden Rubrik direkt "angebellt" hat.

Solche "Einstände" kommen im dortigen Umfeld nicht gut an. Damit hat man schnell einen entsprechenden Ruf weg, der einem dann auch nicht wirklich etwas nützt, wenn man mal TATSÄCHLICH bei irgendetwas Hilfestellung benötigt. - Vielleicht habe ich mich auch getäuscht und Heretic WOLLTE als Nörgler auftreten und einfach mal Dampf ablassen. Dann ist meine Empfehlung natürlich überflüssig.

Ein Glück jedenfalls, daß man hierzulande in deutschen Foren auf die klare deutsche Art Scheiße auch mal als Scheiße bezeichnen darf. - Das kürzt nämlich endlose Nachfragereien und Mißverständnisse hinsichtlich der Kritikalität der angesprochenen Punkte außerordentlich ab.

Es ist im Pinnacle-Forum halt so, daß dort sehr viel Wert auf eine gewisse "Plüschigkeit" im Umgang gelegt wird, die man als Deutscher so nicht gewohnt ist. - Und damit meine ich NICHT die hier im Tanelorn-Forum "gepflegte" Generalerlaubnis andere Leute auf passiv aggressive Weise niederzumachen - wie sie sich ja im sofort mich persönlich angreifenden Zitat von Kinshasa Beatboy mal wieder zeigt; diese Art ist einfach SCHEISSE, unterste Schublade, aber von Kinshasa Beatboy nicht anders zu erwarten, da er hier in diesem Forum  ja mit dieser Tour durchzukommen gewohnt ist. - Der Beitrag von Kinshasa Beatboy zeigt eben auch wieder ein Verhalten, wie man es NICHT und zwar NIE UND NIMMER im Pinnacle-Forum finden würde.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: MarCazm am 7.12.2008 | 15:44
Und damit meine ich NICHT die hier im Tanelorn-Forum "gepflegte" Generalerlaubnis andere Leute auf passiv aggressive Weise niederzumachen - wie sie sich ja im sofort mich persönlich angreifenden Zitat von Kinshasa Beatboy mal wieder zeigt; diese Art ist einfach SCHEISSE, unterste Schublade, aber von Kinshasa Beatboy nicht anders zu erwarten, da er hier in diesem Forum  ja mit dieser Tour durchzukommen gewohnt ist. - Der Beitrag von Kinshasa Beatboy zeigt eben auch wieder ein Verhalten, wie man es NICHT und zwar NIE UND NIMMER im Pinnacle-Forum finden würde.

Mir scheint, dass du solche Aussagen zu sehr persönlich nimmst.
Du haust hier teilweise immer in nem Ton um dich und wunderst dich dann meist darüber warum dir Andere das dann vorhalten. Da mögen deine Posts noch so informativ sein aber die Art und Weise wie du sie schreibst passt nunmal nicht jedem. Und da du dich auch meist im Ton vergreifst und das auch bewusst tust, sollten solche Posts für dich eigentlich keine Überaschung mehr sein. Wird wohl Zeit für ein "dickeres Fell"(tm) ;D

Ich fand die Aussage vom Beatboy äußerst unterhaltend und hab daran nicht mal den Ansatz eines persönlichen Angriffs gesehen sondern eher ein Necken. Mit der Aussage dahinter: "Erst mal an die eigene Nase fassen bevor man Andere zurechtweisen will."
(*Während des Schreibens selber an die Nase fass* ~;D)

PS: Unerwünschtes Verhalten kann man durch ignorieren bzw. keine Reaktion zeigend löschen. (Operantes Konditionieren nennt sich der Spaß) ;)
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Boba Fett am 7.12.2008 | 19:04
OT aber nicht unwichtig...

Was "verblüfft" Dich denn daran?Hast Du noch NIE erlebt, wie zimperlich und mimosenhaft Amis bei normal geäußerter, deutscher Kritik reagieren?

Ich kenne das ja aus dem IT-Umfeld zur Genüge. Einem deutschen Ingenieur bei einem großen süddeutschen Autobauer sagt man, daß etwas mit seiner Modellierung nicht stimmt, und er nimmt das zur Kenntnis, beseitigt den Fehler, weil er ja ein verdammt gutes Auto bauen möchte. - Ein Amerikaner mit einem Bachelor in - vermutlich - Football, Nebenfach Baseball, dem man klar nachweist, daß sein Modell einen ganz grundsätzlichen Fehler, einen echten "Showstopper", aufweist, reagiert angepißt, zieht das Ganze auf die persönliche Ebene, plärrt bei seinen Vorgesetzten rum, die das ganze wiederum eskalieren zu den hiesigen Management-Ebenen - und schon ist ÄRGER ÜBERALL da.
Grundsätzlich kann ich das bestätigen, aber normalerweise bekommt man, wenn man viel mit den Amerikanern zu tun hat auch ein Training, um seine Kritik so zu formulieren, dass sie möglichst effektiv wirkt.
Da Amerikaner ein anderes "Understatement" von Kritik (http://usaerklaert.wordpress.com/2006/09/18/warum-amerikaner-briten-kanadier-nicht-sagen-was-sie-meinen) haben, kann man mit etwas Geschick, genau das gleiche bewirken, was man in Deutschland auch mit direkter Kritik kann, ohne große Probleme zu bekommen.

In unserem Unternehmen wird das Personal, dass sich mit den amerikanischen Partnern auseinandersetzen muss, speziell darauf geschult - und dann klappt's auch mit dem Nachbarn. ;)
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Falcon am 7.12.2008 | 19:27
Zitat
In unserem Unternehmen wird das Personal, dass sich mit den amerikanischen Partnern auseinandersetzen muss, speziell darauf geschult - und dann klappt's auch mit dem Nachbarn.
Werden die Amis auch geschult mit ihren internationalen Partnern kommunizieren zu können.
diese (nicht nur) amerikanische Scheinheiligkeit kotzt mich immer an.

würde jemand den Heretic-Thread im Pinnacle Forum verlinken?

@Zornhau: ich meine immer noch daß eine Negativliste keine gute Sache ist um SW zu vermitteln und du reichst diese negativliste überall herum un die ist so umfangreich, daß sich JEDER darin wiederfindet.
Als Savage muss man eine positive, begeisternde Grundhaltung vermitteln, das weisst du ja sehr gut, also brauchts auch eine Positivliste

Gute Gründe SW zu SPIELEN:
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Zornhau am 7.12.2008 | 19:42
@Zornhau: ich meine immer noch daß eine Negativliste keine gute Sache ist um SW zu vermitteln und du reichst diese negativliste überall herum un die ist so umfangreich, daß sich JEDER darin wiederfindet.
...
Gute Gründe SW zu SPIELEN:
Ich "reiche" in denselben Threads auch die Links zu dem "Begeistert mich von ...  Savage Worlds"-Thread "herum".

Ich sehe keinen Grund Leuten Savage Worlds mit Krampf aufschwätzen zu wollen, die damit vermutlich nicht gerade glücklich werden. - Damit sie eine informierte Entscheidung treffen können, damit sie Savage Worlds besser einordnen können, halte ich es für sinnvoll und FAIR ihnen auch die Einschränkungen, die möglichen Schattenseiten zu zeigen.

Es ist ja nicht so, daß man Savage Worlds TROTZ bestimmter Eigenschaften spielt (was ich oft von Midgard-"immer noch"-Spielern höre), sondern WEGEN seiner STÄRKEN. - Und die sprechen für sich selbst, wenn die passenden Leute zuhören.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Darkling am 7.12.2008 | 19:56
Als derjenige, der den "Negativ"-Thread damals gestartet hat möchte ich Zornhau übrigens auch nochmal dafür danken! Dank Zornhau weiß ich, dass SW mich in einigen Punkten nicht glücklich macht (In Sachen Miniaturen-Nutzung zum Beispiel..), aber auch, dass SW mich trotzdem in vielerlei Hinsicht begeistert. Auch wenn ich die Art und Weise oft nicht mag, weiß ich, dass auf Zornhaus Posts SW betreffend Verlass ist, sowohl was die Vor- als auch die Nachteile von Savage Worlds angeht. (Ja, die gibt es nämlich auch.. ;) )

Das ist mir um Welten lieber als allen potentiell Interessierten um Teufel komm raus
eine positive, begeisternde Grundhaltung
einreden zu wollen. SW ist numal nicht für jeden was und jeder gewichtet bestimmte Aspekte anders als andere. Zu krampfhaftem Schönreden (Falcon, das ist nicht böse gemeint, aber so liest sich, was du schreibst für mich.) kann ich nur sagen:
diese (nicht nur) amerikanische Scheinheiligkeit kotzt mich immer an.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: JS am 7.12.2008 | 20:00
Grundsätzlich kann ich das bestätigen, aber normalerweise bekommt man, wenn man viel mit den Amerikanern zu tun hat auch ein Training, um seine Kritik so zu formulieren, dass sie möglichst effektiv wirkt.

OT 1: ich kann den unterschied nicht groß erkennen, denn der typische deutsche (und erst recht der typisch deutsche forenposter) erkennt nullkommanicht eine freundliche, konstruktive kritik als solche und reagiert auf alles nichtbejubeln nicht minder ruppig als ausländische pendants. formulierungen sind da nebensächlich. leider. ob nun sachlich nett formuliert oder noch in watte eingepackt... naja, der unterschied ist doch meistens unbedeutend. leider. [aber richtig: viele leute verstehen auch nicht, kritik angemessen zu formulieren.]

OT 2: wer der böseste poster aller bösen poster hier in der "härtesten aller forenarenen" oder im "plüschrosaweichen pinnacle-forum" oder anderswo ist, gehört hier doch eigentlich nicht her. das hat doch mit sw wenig zu tun, oder? der sw-channel ist ohnehin schon ruppig genug. ebenfalls leider.
 ::)
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Falcon am 7.12.2008 | 22:49
Zitat
Ich sehe keinen Grund Leuten Savage Worlds mit Krampf aufschwätzen zu wollen, die damit vermutlich nicht gerade glücklich werden.
Das hat mit "GUTE Gründe SW zu spielen" auch gar nichts zu tun.
Die Einschränkungen ergeben sich automatisch aus den Gründen, ausserdem sind diese viel weniger als die Kontra Gründe. Ist doch klar, daß darin jeder etwas findet was ihm nicht passt. Mir fallen spontan 1Mio. Gegengründe aber nur vereinzelte Progründe ein. Habe die Liste sogar schon als Ausrede erlebt SW nicht zu spielen "seht her, da steht was drin, was ich auch nicht mag".

Das verlinken des Anderen "Begeistert mich von..." Threads hat wohl eher etwas von dem Aufschwatzen zu tun, von dem du sprichst. Die Haltung hat ja schon der Titel des verlinkten Threads.
Mich wundert auch, das Darkling selbst in dem Thread das freiwillige aufgeschwatzt werden (allein im Titel) nicht sieht.
Da haben wir also einen Schönredenthread und einen Vegraulen-für-Jedermann-Thread zum herumreichen. Na wenn's funktioniert...

Zitat
Es ist ja nicht so, daß man Savage Worlds TROTZ bestimmter Eigenschaften spielt (was ich oft von Midgard-"immer noch"-Spielern höre), sondern WEGEN seiner STÄRKEN. - Und die sprechen für sich selbst, wenn die passenden Leute zuhören.
Die sind in SW leider mitunter sehr gut versteckt.  :-\

hat denn nun jemand den Pinnacle Threadlink?
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Darkling am 7.12.2008 | 23:14
Habe die Liste sogar schon als Ausrede erlebt SW nicht zu spielen "seht her, da steht was drin, was ich auch nicht mag".
Hast du je ernsthaft in Betracht gezogen, dass vielleicht, möglicherweise, unter Umständen, gegebenenfalls ein ganz, ganz klitzeklitzekleines Könrchen Wahrheit drin stecken könnte, wenn andere User sagen, dass du hin und wieder zwischendurch ganz selten den Eindruck erweckst, als würdest du SW mit Leuten spielen, die eigentlich gar kein SW spielen wollen...? ;)

Mich wundert auch, das Darkling selbst in dem Thread das freiwillige aufgeschwatzt werden (allein im Titel) nicht sieht.
Ach, tue ich das nicht? Oder ist das nicht bloß noch einer, der besser als ich selber wissen will, was ich meine oder auch nicht, was ich weiß und was nicht oder was ich sehe und was nicht?  ::)
Falcon, die beiden Thread haben einfach unterschiedliche Prämissen, okay?
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Falcon am 8.12.2008 | 01:09
Zitat
Hast du je ernsthaft in Betracht gezogen, dass vielleicht, möglicherweise, unter Umständen, gegebenenfalls ein ganz, ganz klitzeklitzekleines Könrchen Wahrheit drin stecken könnte, wenn andere User sagen, dass du hin und wieder zwischendurch ganz selten den Eindruck erweckst, als würdest du SW mit Leuten spielen, die eigentlich gar kein SW spielen wollen...? Wink
äh, ich kenne wesentlich mehr Spieler als die, mit denen ich SW spiele. Und das war ein Fall.
Keine falschen Schlüsse ziehen. ;)

@Aufschwatzthread: naja, es verwundert halt schon, daß du eine Proliste für SW als Aufschwatzen und Schönreden empfinden würdest (noch bevor sie existiert), den reinrassigen Aufschwatzenthread "begeistert mich von..." aber nicht (oder etwas auch? Dann ist mir das entgangen). Du wirst schon deine Gründe haben mich in die Schönredenschublade zu stecken und dich gleichzeitig möglich machen es herauszuhalten. Versuche nur dahinter zu kommen.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Der Nârr am 8.12.2008 | 08:31
Die Liste mit Gegen-Argumenten ist ja auch recht ausführlich, ihr das vorzuwerfen, halte ich für lächerlich. Oder sind da Punkte bei, die nicht stimmen? Ich muss zugeben, einige Punkte finde ich sehr speziell und nicht wirklich nachvollziehbar, die haben schon etwas von "das Regelwerk wurde leider in DIN A5 gedruckt und ich lese nur DIN A4 - Regelwerke" ;D.
Wie man diese Punkte gewichtet, muss jeder selber entscheiden. Manche Punkte können auch SOWOHL pro ALS AUCH contra sein, je nachdem, worauf man so steht: Miniaturenkämpfe zum Beispiel.

Naja, ihr hättet hier in diesem Thread doch wunderbar die Gelegenheit, über eine Linkliste hinauszugehen und mal übersichtlich konzentriert und geballt die Eigenheiten des Systems darzustellen, das heißt inkl. der Stärken und Schwächen, damit man sich einen Eindruck von Savage Worlds verschaffen kann, ohne sich durch endlos viele andere Threads wühlen zu müssen.

Die Schwächen oder Gründe, kein SW zu spielen, finde ich auch deshalb so wichtig, weil ich SW als unheimlich gehyptes Spiel erlebe (wie es auch Heretic erging). Es ist ein Phänomen - und das darf auch kritisch hinterfragt werden, ja, muss es sogar. Es ist eben wichtig zu sagen: Leute, trotz allen Hypes, das Spiel muss dir nicht gefallen und es kann sein, dass du damit ganz groß auf die Schnauze fällst. Das könnte dann hieran liegen: Zack, Puff, Peng.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: sir_paul am 8.12.2008 | 09:22
Manche Punkte können auch SOWOHL pro ALS AUCH contra sein, je nachdem, worauf man so steht: Miniaturenkämpfe zum Beispiel.

Eigendlich besteht fast die gesamte Liste nur aus Pro-Punkten. Das ganze wurde dann noch so formuliert das man sich als SW-Ablehner am Ende der Liste eigendlich fragen müßte: "Oh mann bin ich wirklich so uncool...?"

Also, in dieser Negativ-Liste steckt mehr Werbung für SW als in anderen Seitenlangen Werbe-Threads :D ...

Ich finde hier wirklich die Meisten der Punkte wieder weshalb ich nach einem neuen System gesucht und mir schließlich SW angeschaut habe!

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Der Nârr am 8.12.2008 | 09:57
Ja, ich habe auch immer das unterschwellige Gefühl, dass der Liste ein Hauch von Sarkasmus mitschwingt ;D. Ich glaube das liegt aber daran, dass die Liste sich teilweise an obskuren Details festmacht wie "lange Zauberlisten". Ich käme bei einem System nie darauf zu fragen, ob es denn auch lange Zauberlisten hat - das sind Sachen, wo ich mir immer erst das Spiel angucke und dann überlege, ob mir das wohl gefallen könnte. Es könnte ja auch sein, dass ein System einen innovativen Ansatz verfolgt. Zum Beispiel fand ich das Magiesystem von "Mage" (WoD) als ich davon hörte wirklich genial, weil es für mich ein innovativer Gedanke war und ich vorher tatsächlich sehr in den Kategorien von Zauberlisten dachte. Jedenfalls gibt es ja Elemente in der Liste, die Hand und Fuß haben.

Wobei es vielleicht wirklich sinnvoller ist, sich auf die wesentlichen, zentralen Punkte einzuschränken.

Was ich z.B. wichtig finde (an Punkten gegen SW, aus der Liste gezogen und aus meiner Sicht dargestellt):

- Savage Worlds hat ein Tabletop-Kampfsystem, das hervorragend funktioniert, super taktisch ist, alles ganz toll, ohne Frage. Aber Tabletop-Kämpfe sind einfach nicht jedermans Sache. Grundsätzlich ist das für mich kein Grund, SW überhaupt nicht zu spielen, aber wenn ich die Wahl habe, bevorzuge ich eben ein Spiel ohne Tabletop. Ich switche bei Tabletops grundsätzlich schnell in einen "Brettspielmodus".

- Der Charakterbau: Individualisierung über Edges und Stufen (oder vielleicht eher ein Mittelding aus Stufen und Kaufsystem?). Das erfordert auf jeden Fall eine Umgewöhnung - ich weiß nicht, ob ich vielleicht auf Dauer damit zurecht käme. Desweiteren suggeriert mir das starre Charaktersystem eine "Endlichkeit" des Charakters, was bei mir automatisch dazu führt, dass ich den Charakter und seine Entwicklung durchplane. Das habe ich bei D&D 3.5 gemacht, das mache ich bei 4e und das würde ich bei Savage Worlds auch so machen - obwohl ich es nicht möchte! Das klingt paradox, aber es ist so, daher neige ich zu Systemen, bei denen dieses Durchplanen wirklich nicht nötig ist oder nur immer für die nächste Zeit interessant - und das sind eher stufenlose Kaufsysteme wie DSA4, Gurps oder Unisystem oder aber Systeme, in denen ich sowieso kaum etwas zu entscheiden habe wie Earthdawn.

- Rohgerüst - fast überall wird berichtet, dass man SW nicht einfach so spielen kann, sondern es anpassen muss, Trappings bilden usw. Ich halte das für absolut zentral, und soweit ich verstehe werden offiziell diese Trappings eigentlich nur für Magie vorgesehen. Für mich müssten diese Trappings ganz klar im Vordergrund stehen, ich verstehe jedenfalls nachdem ich mich mehr mit den Trappings beschäftigt habe, wie wichtig die mir eigentlich sind - und in anderen Systemen, die eben keine Rohgerüste sind, sind die "Trappings" ja jeweils mitgeliefert (DSA: Gebote der Götter, Artus-Sage: ritterliche Tugenden usw., banales Beispiel, aber mir scheint, dass Trappings ALLES sind, wenn ich möchte, dass mein Charakter auch Farbe hat).

- Kontrolle über "Alle NSC" - hehehe, Zornhau führt auf, dass man ja Kontrolle abgibt. Aber in Wahrheit gewinnt man doch Kontrolle, indem tatsächlich alle NSC vollwertig in einen Kampf integriert werden. Andere Systeme arbeiten dann ja lieber mit Elementen wie dem "Nebel des Krieges" (die größere Kampfszene wird nur beschrieben, während die Spieler sich auf wichtige Ziele beschränken) oder abstrakten Systemen (Erzeugung virtueller Gegner durch Betrachtung der Parteien: Anzahl der Beteiligten = Lebenspunkte usw.). Ich weiß, dass es Leute gibt die sagen "ich möchte das nicht beschreiben, ich möchte das auswürfeln", ja, schön, mir ist das kein Anliegen - daher geht mir diese Eigenheit von SW auch ziemlich am Allerwertesten vorbei. Ich habe kein Problem mit dem Nebel des Krieges. Ein Nachteil ist es aber auch nicht. Außer, dass Massenkämpfe natürlich wieder in Verbindung zum Tabletop-Spiel stehen. Hier wird auch klar: Manche Vorteile sind für mich einfach nur neutrale Eigenheiten. SW erlaubt große Massenkämpfe? Ja, schön, ist das alles? ;)

- Pulp. Da gab es ein schönes Zitat, "alles kann gesavaged werden, aber nicht alles sollte" oder so ähnlich. Ich erlebe in der letzten Zeit bei mir eine verstärkte Tendenz zu einem bodenständigen, nüchternen Spiel und habe meine Zweifel, dass SW da das passende System wäre. Es hat sicherlich seinen Grund, warum es einen Trend zu ziemlich abgefahrenen offiziellen SW-Settings gibt. Anderswo wurde es auch als "generisch, aber nicht universell" beschrieben.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Falcon am 8.12.2008 | 13:00
Trapping sind das A und O, finde ich auch, werden zu oft vernachlässigt, kommen aber überall in SW vor. z.b. auch bei Hindrances wie "Quirk" oder Edges wie "Beast Master".
Die Trappings werden ja sogar mit Regeleffekten kombiniert (siehe z.b. Feuer-Armor Power) und dann ist, ohne viel Aufwand, wirklich einiges möglich.
Und ich mag das Kombinieren von Regelmodifikation und Trapping sehr.

SW ist, finde ich, von vorne bis hinten durchleuchtet worden und es sind überschaubar viele "objektive" Schwächen gefunden worden. Ein Großteil der Aspekte (wie Tabletopkämpfe) sind einfach nur Geschmackssache.

vielleicht ist es ja ein Phänomen, weil es wirklich so viel hält, was es verspricht?
mit andeen RPG Phänomenen wird nicht so kritisch umgegangen.

Titel: Teil 1 von 3 wegen zu knauseriger Beitragslängenbegrenzung
Beitrag von: Zornhau am 8.12.2008 | 16:15
Ich bin kein guter "Advocatus Diaboli" für Savage Worlds. Die Liste ist entstanden aus Gesprächen (im Verein, auf Cons oder via Foren), sowie meinen Überlegungen, wem noch alles Savage Worlds nicht liegen könnte.

Ja, ich habe auch immer das unterschwellige Gefühl, dass der Liste ein Hauch von Sarkasmus mitschwingt ;D. Ich glaube das liegt aber daran, dass die Liste sich teilweise an obskuren Details festmacht wie "lange Zauberlisten". Ich käme bei einem System nie darauf zu fragen, ob es denn auch lange Zauberlisten hat
Ich schon. - Ich war anfangs von der sehr kurzen Liste an Powers enttäuscht. Nachdem man bei anderen generischen Regelsystemen z.T. endlose Auswahlmöglichkeiten geboten bekommt, schien mir hier die Auswahl allzu knapp bemessen. - Bis ich die Sache mit den Trappings verstanden hatte.

Ich erlebe immer wieder, daß SW-Neulinge LÄNGERE ZAUBERLISTEN haben wollen. Das Erklären von Trappings hilft bei vielen. Aber andere wollen einfach eine "Einkaufsliste" und wollen sich nicht jeden Zauber in seinen Ausprägungen selbst ausdenken. - Das ist die "Du kannst alles, was Dir einfällt, daraus machen"-Paralyse. Es fällt manchen eben NICHTS ein, wenn sie nicht durch Listen etc. angeleitet werden.

Wer also Schwierigkeiten beim Selbstausdenken von Trappings hat, der hat es schwerer einen Einstieg in die Arcane Backgrounds zu finden, als jemand, dem das leicht fällt.

Zum "Sarkasmus": NICHT absichtlich. Ich habe halt manchmal einen Tonfall, der leicht mißverstanden wird. Und ich bin bei SW nicht so distanziert wie bei einem Rollenspiel, das nicht mein Lieblingsrollenspiel ist. - Es war aber nicht beabsichtigt jetzt Leute krass zu überzeichnen (auch wenn das vielleicht so rübergekommen ist). Ich habe schon jede Menge SEHR irrationaler, geradezu comic-artig überzeichneter "Auftritte" von SW-Kritikern erlebt, daß ich solche überzeichnet wirkenden Schilderungen oft mit konkreten Personen belegen kann. - Gerade die in meiner Liste vielleicht besonders auffälligen Vertreter  basieren auf sich mir besonders "eingeprägten" Personen.

Wenn ich von "nicht mit ... klarkommen" geschrieben habe, so meine ich das ganz neutral. Diese Rollenspieler probieren SW aus und haben Schwierigkeiten mit bestimmten Aspekten der Regeln und des Umgangs damit. - Das passiert mir auch immer mal wieder in anderen Rollenspielen. Ich komme mit manchen Systemelementen nicht klar, was für mich ein Grund ist, dieses jeweilige Rollenspiel nicht unbedingt zu spielen. 

- Savage Worlds hat ein Tabletop-Kampfsystem, das hervorragend funktioniert, super taktisch ist, alles ganz toll, ohne Frage. Aber Tabletop-Kämpfe sind einfach nicht jedermans Sache. Grundsätzlich ist das für mich kein Grund, SW überhaupt nicht zu spielen
Es gibt ja auch in diesem Forum so einige, die SW OHNE Battlemap und Miniaturen spielen. - Daß das Kampfsystem darauf ausgelegt ist, ist ja eine Sache. Das waren und sind auch schon ALLE D&D-Regelfassungen, sowie Midgard (sogar damals zu AD&D-Zeiten schon noch viel stärker battlemap-orientiert als D&D 3E je gewesen ist), und viele andere Rollenspiele auch.

TROTZDEM haben wir, je nachdem bei welchem Spielleiter wir gespielt haben, auch OHNE Miniaturen gespielt. Manchmal nur mit Bleistift kurz Positionen auf einer hingekritzelten Zeichnung notiert, manchmal mit Würfeln, Kekspackungen und hingelegten Stiften die Szenerie aufgebaut, und manchmal GANZ OHNE Visualisierung des Kampfgeschehens (wobei das regelmäßig zu den bekannten endlosen "Nachfrage-Orgien" mit "Wo stand noch mal der da? Und wo stehe ich jetzt? Und wieviele Türen gab es hier?"-Wiederholungen, sowie "Beamenden SCs", die sich auch aus dem zweiten Stockwerk des cthulhoiden Spukhauses sogleich in den Keller "gebeamt" hatten, sowie dort irgendetwas Interessantes entdeckt wurde, und die, so bald das "Interessante" anfing SCs zu fressen, sogleich raus aus dem Haus "beamten", um abzuhauen - "ich sagte doch, daß ich neben dem mit laufendem Motor stehenden Wagen warten wollte.").

Man KANN SW ohne Miniaturen spielen. - Es ist so, daß man, anders als ich z.B. von der 4E mit Push/Pull/Shift/... den Eindruck gewonnen habe, eben nicht mit Miniaturen und Quadratrasterfeldern spielen MUSS (das ist bei 4E eher der Fall als bei SW).

Daß man nicht mit Miniaturen spielen mag, kann ich verstehen. - Ich hatte vor meiner "Entdeckung" der Faltfiguren aus Papier, die ich auch schnell selbst für jede nur erdenkliche Person, Kreatur, jedes Fahrzeug etc. erstellen kann, auch nur einen sehr begrenzten Umfang an Zinnfiguren zum spielen. Für meine SCs hatte ich immer eine eigene Figur, für die Schurken meist nicht genug, und Monster hatte ich NIE die passenden, so daß andere dafür herhalten mußten ("Also der Minotaurus dort ist der erste Owlbear, und die Mumie ist der zweite. Und die drei Elfen dort sind die jungen Owlbears. Und auch der Kobold dort ist ein junger Owlbear. - Der andere Kobold ist ein Kobold. *seufz*). - Da kann einem irgendwann die Lust auf Miniaturen wegbleiben. - Ebenso bei der D&D 3E. Die hatte ein selbst uns Midgard-Veteranen viel zu rigides Rastersystem, auf das alles im Kampf zurückgebogen wurde. Die 3E hat uns die Lust an D&D ausgetrieben.

Wenn man jedoch BILLIGE, schnell VERFÜGBARE Figuren hat und wenn man erkannt hat, wie sehr dieser Figureneinsatz die Abwicklung von Kampfszenen BESCHLEUNIGT, dann sieht man das vielleicht anders. - MIR wurde SW bei einer Runde 50 Fathoms "verkauft". Wir hatten mit 4 SCs und einer Handvoll von uns geführten NSC-Extras gegen eine Horde Gegner anzutreten. Etwas, wo ich mich nach damals noch akuter 3E-Erfahrung auf die nächsten zwei bis drei Stunden reine Kampfabwicklung eingestellt hatte. - Und nach einer dreiviertel Stunde war der SPANNENDE Kampf entschieden!

Das hatte ich gerade in der Praxis eines hochtaktischen Kampfsystems NOCH NIE erlebt. - Und anderntags hatte ich mir sogleich die SW 1st Ed. bestellt.

Mit den Papierfiguren, die ich ja schon von den 15mm-Figuren für Traveller (nach Snapshot-Kampfregeln) kannte, aber nie für andere Settings eingesetzt hatte, erschlossen sich mir neue Möglichkeiten, die ich vorher, als die Miniaturen leid gewordener Ablehner, nicht gesehen hatte.

Vor allem bei den Extras: Miniatur Steht (voll aktionsfähig), Liegt (Angeschlagen), oder ist vom Tisch genommen (Außer Gefecht). - Das ist so einfach, daß ich NICHTS mehr notieren muß, wenn ich Kampfszenen leite.

(Eine ganz aktuelle Erfahrung dazu:
Wir hatten dieses Wochenende Barbarians of Lemuria gespielt, und ich mußte mich erst wieder daran gewöhnen, daß ich als Spielleiter die Lifeblood-Punkte für jeden popeligen Charakter, der den Sword&Sorcery-Helden entgegen treten sollte, zu NOTIEREN habe. Normalerweise nehme ich in Kampfszenen nicht ständig einen Stift in die Hand, weil mich das Aufschreiben aus dem ERLEBEN der Kampfszene herausbringt. - Andererseits ist Barbarians of Lemuria ein Rollenspiel, in welchem man IMMER OHNE Miniaturen spielt. Die Kampfabwicklung läuft rein im Kopf ab. Und da stellt man sich eine coole Szene vor, und muß dann "Trefferpunkte" abziehen, statt einfach die angeschlagene Kreatur auf der Battlemap auf die Seite zu legen. - Wie gesagt: MICH bringt das ständige Aufschreiben-MÜSSEN aus dem aktiven Miterleben des Kampfgeschehens schneller und gründlicher heraus, als jeder Miniatureneinsatz.)
Titel: Teil 2 von 3 wegen zu knauseriger Beitragslängenbegrenzung
Beitrag von: Zornhau am 8.12.2008 | 16:16
- Der Charakterbau: Individualisierung über Edges und Stufen (oder vielleicht eher ein Mittelding aus Stufen und Kaufsystem?). Das erfordert auf jeden Fall eine Umgewöhnung - ich weiß nicht, ob ich vielleicht auf Dauer damit zurecht käme. Desweiteren suggeriert mir das starre Charaktersystem eine "Endlichkeit" des Charakters, was bei mir automatisch dazu führt, dass ich den Charakter und seine Entwicklung durchplane.
Die Charaktere bei SW sind NICHT "endlich". Es gibt keine "Obergrenze", keinen Level 20 (3E), keinen Level 30 (4E), keinen Grad 15 (Midgard), usw., wo man seinen gesamten "Lernplan" vom ersten XP bis zum letztmöglichen Stufenanstieg durchgeplant haben müßte.

Zum einen ist das Aufsteigen im Legenden-Rang (ab 80 XP) NACH OBEN OFFEN.

Unsere Fantasy-Kampagne hat aktuell Charaktere mit über 160 XP - und die sind zu KEINEM Zeitpunkt langfristig vorgeplant gewesen, da sich im Laufe der gespielten Abenteuer immer wieder NEUE Anforderungen und NEUE Interessensgebiete für die Charaktere ergeben hatten. - Man braucht bei SW eben KEINEN optimierten "Character Build", wie er endlose Threads zu D&D 3E füllt. - Man muß sich nur beim Aufstieg entscheiden, was man an "Portion" Kompetenzzuwachs im Moment gerne hätte. - Man KANN optimieren, was sich aber in nur wenigen, voneinander abhängigen Edges äußert. - Niemand MUSS optimieren.

Feedback, welches ich von relativ neu bei D&D 3E eingestiegenen Spielerinnen bekommen habe: Bei Savage Worlds muß man wenigstens seinen Charakter nicht von Stufe 1 bis 20 durchplanen, um mit den anderen, erfahreneren Spielern überhaupt mithalten zu können. Hier versuchen einen die Mitspieler nicht ständig zu drängen, den eigenen Charakter doch so oder so und mit der Prestigeklasse und dem Zauber usw. zu optimieren. - Diese Spielerinnen fühlten sich bei 3E unter "Optimierungsdruck" seitens des Regelsystems und der Mitspieler gestellt. - Der fällt bei SW weg. Da spielt man "einfach so".

Zum Aufstieg/Level-Up: Auch bei GURPS und anderen Punkte-Kauf-Systemen kommt für einen Charakter mal der Zeitpunkt, wo er eine Fertigkeit steigern oder einen Vorteil hinzuerwerben möchte. - Da SW nicht so feingranular ist, sind diese Zeitpunkte gröber und der Kompetenzzuwachs kommt in einer entsprechend gröberen "Portion". - Aber auch bei GURPS wird manch ein Rollenspieler vorausplanen wollen, damit sein Charakter all das kann, was er sich vorgestellt hat. Das ist bei SW nicht anders. - Und wer bei GURPS NICHT vorausplant, sondern das nimmt, was ihm gerade gefällt, der kann das auch bei SW. - In beiden Fällen ist der Charakter kompetenter geworden. Im einen Fall auf ein längerfristiges Ziel auf eine Vision hin, im anderen nach aktueller Lust und Laune und Lage der Dinge.

Ich sehe nicht, daß das Level-Up-Aufstiegssystem bei SW irgendwo Einschränkungen in einer Form macht, die ein KLASSEN-System mit sich brächte. - Hier sollte man schon deutlich unterscheiden. Vielfach, so meine Erfahrung, beruht die Abneigung gegen Stufensystemen eigentlich eher auf einer Abneigung gegen KLASSEN-Systemen, die enge Vorgaben machen, was man pro Stufe überhaupt lernen kann.

Auch Midgard hat Stufen(Grade), aber man kann jeweils (mehr oder minder) frei lernen (mehr oder minder, weil Midgard ein recht rigides Klassensystem hat). - SW kennt Ranks und mehrere Level-Ups pro Rank. Aber es schreibt NIEMANDEM vor, was auf welchem Rank zu lernen ist. - Und bei SW steigt man im Schnitt jede zweite Spielsitzung einen Level-Up auf. Somit ist hier ein KONTINUIERLICHES Lernen eingebaut. Es gibt keine wochenlangen Spielsitzungen, in denen man nur tausende XP akkumuliert, um dann endlich irgendwann mal einen Stufenanstieg in die nächste Stufe einer Klasse umzusetzen, der dann auf einmal, also ausgesprochen diskontinuierlich, gleich ein dickes Paket an neu gelernten Fähigkeiten mit bringt.


- Rohgerüst - fast überall wird berichtet, dass man SW nicht einfach so spielen kann, sondern es anpassen muss, Trappings bilden usw. Ich halte das für absolut zentral, und soweit ich verstehe werden offiziell diese Trappings eigentlich nur für Magie vorgesehen. Für mich müssten diese Trappings ganz klar im Vordergrund stehen, ich verstehe jedenfalls nachdem ich mich mehr mit den Trappings beschäftigt habe, wie wichtig die mir eigentlich sind - und in anderen Systemen, die eben keine Rohgerüste sind, sind die "Trappings" ja jeweils mitgeliefert (DSA: Gebote der Götter, Artus-Sage: ritterliche Tugenden usw., banales Beispiel, aber mir scheint, dass Trappings ALLES sind, wenn ich möchte, dass mein Charakter auch Farbe hat).
Du vergleichst zum einen Rollenspiele für EINE KONKRETE SPIELWELT, wie z.B. DSA oder Pendragon. Hier ist das Regelwerk direkt mit den Gegebenheiten der Spielwelt verwoben. Die "Färbung" der Regeln ist "werksseitig voreingestellt" und kann nur mit Mühe geändert werden. - Klar kann man mit solchen Regelwerken auch andere Settings bespielen, aber hier muß man die Original-Settinginformation herausschneiden und dann den Regelkern transplantieren. Das ist sehr aufwendig und geht meist nicht ohne Verbiegen des Originals. (Das Original liefert einen Schraubendreher, man bräuchte für das neue Setting aber einen Inbus-Schlüssel.)

Ein GENERISCHES Regelwerk kommt OHNE SPIELWELT daher. Es wird "ohne Anstrich" geliefert. - Und nicht nur das: Es kommt in manchen Teilen als BAUKASTEN, wo man sich ENTSCHEIDEN muß, ob man lieber Kreuzschlitzschrauben oder Inbus-Schrauben verwenden möchte. - Das sind nicht nur Trappings, sondern - und SW sagt dies KLAR UND DEUTLICH im Spielleiterteil - das sind NOTWENDIGE ANPASSUNGEN, um überhaupt irgendein Setting mit Savage Worlds spielen zu können.

Ein neues Setting mit SW zu spielen ist wie die NEUINSTALLATION eines Betriebssystems auf einer ganz neuen Rechnerplattform. Man muß hierzu gewisse Informationen haben über die neue Plattform (z.B. gibt es Magie, wie sieht die Technologie aus, welche Fertigkeiten werden hier gebraucht bzw. sind überflüssig, welche Vorteile/Nachteile kann es überhaupt auf dieser Welt geben, braucht es komplett neue Elemente wie neue Skills, Edges, Hindrances, Powers, Monster, Spielercharakterrassen, usw.?). Diese Setting/Plattform-Informationen verwendet man, um dem "geschmacksneutralen" Grundregelgerüst das Setting-FLEISCH zu verpassen, daß man damit überhaupt spielen kann.

Diese Fragestellung hat man bei JEDEM generischen Rollenspielregelsystem. Ob man Fate oder BRP oder D20 Modern SRD oder GURPS oder andere generische Regelsysteme nimmt: OHNE SETTTING KEIN SPIEL.

So gesehen finde es NICHT gerechtfertigt einem GENERISCHEN Regelsystem wie Savage Worlds zum Vorwurf zu machen, daß es ohne Setting daherkommt und man es anpassen muß. - Das ist der SINN eines generischen Regelsystems!

Savage Worlds kauft man, weil man damit eines der vorgefertigten Savage-Settings spielen will - in diesem Fall ist die Anpassungsarbeit für den Spielleiter schon erledigt! Oder man kauft es, weil man SELBST ein Setting mit Savage Worlds erschließen möchte - in diesem Fall WILL man ja die Anpassung BEWUSST selbst in die Hand nehmen. - Ein Mittelding ist die Verwendung einer der zahlreichen Conversions, wo jemand anderes den größten Teil der Anpassungshandreichungen bereits getan hat.

Wenn man mal gelernt, wie man generische Regelsysteme (egal welches davon) VERWENDET, dann stellt sich die im zitierten Abschnitt geäußerte Fragestellung überhaupt nicht.

Zu Trappings: Trappings sind PROMINENT im Powers-Kapitel. Aber gerade im - wie ich finde - für den Spielleiter, der ja ein Setting adaptieren muß, wenn er nicht eines der vorgefertigten Settings spielen möchte, ausgesprochen WICHTIGEN und NÜTZLICHEN Spielleiterkapitel wird direkt vorgeschlagen, wie man die Trapping-Idee bei Setting-Adaptionen eben auch auf andere Spielregel-Elemente anwenden kann.

Und das ist ja auch eine VERDAMMT GUTE IDEE.

Ich hatte z.B. bei meiner Babylon-5-GROPOS-Runde keine Lust lauter NEUE Spielwerte für die ganzen Waffen und Ausrüstungen auszudenken. Das macht MIR keinen Spaß (anderen vielleicht schon). - So habe ich einfach die Waffen aus Tour of Darkness genommen, ihnen einen anderen Namen verpaßt und sie als "Plasma-Waffen" und dergleichen bezeichnet. - Paßt. - Sie erfüllen auch mit anderem Namen und denselben Spielwerten ihren Zweck, daß sie Leute töten können.

Zur "Farbe" des Charakters: Wenn Du schreibst, daß Deinem Eindruck nach "Trappings alles sind, damit Dein Charakter auch Farbe hat", dann stellt sich erst einmal die Frage, was Du alles unter "Farbe" verstehst. - Ich kann, da ich hier gerade schreibe und nicht auf Deine Antwort warten möchte, solange es mir "in die Tastatur fließt", erst einmal MEINE Sicht auf "Farbe" eines Charakters geben:
    Ein Charakter bekommt Farbe durch sein Charakterkonzept (welches bei SW ja über Common Knowledge besondere Spielrelevanz bekommt). Das unterscheidet schon mal einen freigelassenen Ex-Gladiator von einem Karriere-Zenturio einer einflußreichen Senatoren-Familie, auch wenn sie dieselben Wert in Fighting haben mögen.
    Dann bekommt er Farbe durch seine Hindrances. Die Nachteile, und vor allem deren konkrete Ausprägung, sind nicht einfach nur blasse Tünche, sondern kommen im Spiel ja in entscheidenden Situationen zum Tragen. Ein Lawman im Weird West mit Code of Honor hält sich an das "Law of the West", wonach man einem Gegner z.B. nicht in den Rücken schießen darf, usw. - Ein Indianerkrieger mit Code of Honor ist Mitglied einer der Krieger-Gesellschaften seines Stammes und hat keinerlei Probleme damit einem Gegner in den Rücken zu schießen. Jedoch wenn er diesen Gegner als seinen Coup zählen will, dann muß er ihn erst vorher mit seinem Coup-Stick berührt haben, damit er auch mit einem Schuß in den Rücken seinen Mut beweisen konnte. Derselbe Nachteil, aber unterschiedliche PRAKTISCHE Auslegung und ganz unterschiedliche Komplikationen, die dieser Nachteil für den Charakter mit sich bringt.
    Die Fertigkeiten und die Ausprägung, WAS diese Fertigkeit im Rahmen des Charakterkonzepts für den Charakter bedeutet, ist ein weiteres Mittel zur "Farbgebung". In einem High-Tech-Setting kann Lockpicking das Umgehen von elektronischen und mechanischen Sicherungsmechanismen sein. Es kann aber auch das Hacken von gesicherten Bereichen im Cyberspace bedeuten. Ein Charakter, der als Einbrecher konzipiert ist, der aber vom Hacken keine Ahnung hat, muß somit persönlich nah ran an die Sicherungsmechanismen, um sie auszuschalten. Ein Charakter, der als Hacker konzipiert ist, muß eigentlich seinen Arsch nicht bewegen, während er in die kritisch gesicherten Data-Warehouses von Großkonzernen "einsteigt". Das Charakterkonzept bestimmt hier, in welcher Ausprägung ein und derselbe Skill zur Anwendung kommen wird.
    Edges sind natürlich DIE PROMINENTESTE Individualisierungsmöglichkeit bei SW. Und zwar OHNE von Trappings Gebrauch zu machen unterscheiden sich die Charaktere schon allein aufgrund ihrer Edges. Es gibt VIEL MEHR Edges als man selbst weit in den Legendary Rank lernen könnte, so daß man kaum einmal zwei Charaktere mit gleicher Edge-Konstellation finden wird - diese hätten dann ja auch DAS IDENTISCHE Charakterkonzept, so daß sich die Spieler eventuell hätten absprechen sollen, ob sie wirklich BEIDE die 1:1-Kopie des anderen haben wollen (es kann sogar eine richtig coole Sache sein, wenn sie TATSÄCHLICH gleiche Konzepte haben - die Rivalitäten, die dabei aufkommen WERDEN, lassen schon spannende Charakterinteraktion erwarten).
    Powers sind natürlich sowohl bei der Wahl der ART der übernatürlichen Fähigkeit schon einmal regeltechnisch unterschieden (und haben je nach Art ja auch ihre besonderen Regeln - siehe Rückschlag, Hirnbrand, Sündigen, Fehlfunktionen usw.). Dann kommt die Auswahl der konkreten Powers. Es gibt immer MEHR Powers, als man auch bis weit in den Legendary Rank lernen kann, so daß hier allein schon die Unterscheidung, der STIL des Charakters deutlich wird. Artillerie-Magier, Beherrschungs-und-Beeinflussungs-Psioniker, Speedster-Superheld, Rocketeer-Weird-Scientist, Natur-Priester/Druide. Und dann natürlich - auch wieder vom Charakterkonzept und der Art der übernatürlichen Kraft IN DER SPIELWELT(!) abhängig: die Trappings. Hier fließt natürlich die Spielwelt mit ein. In einer Welt wie 50 Fathoms ist die Magie entlang der klassischen vier Elemente ausgerichtet. In einer anderen Spielwelt ist sie auf das Beherrschen von Runen ausgerichtet. In einer weiteren Spielwelt ist sie völlig frei wählbar, mit einer Tendenz zu funkelnden, weithin sichtbaren Zaubereffekten in bestmöglicher Computergraphikqualität.
    Ausrüstung. Klar. Seit D&D-Urzeiten gibt es immer Charaktere, die sich mehr über das, was sie HABEN definieren, als über das was sie SIND. - Also statt Krangor der Gladiator, statt Krangor der Nordlandbarbar, statt Krangor der Starke, eben Krangor, der Meister der Schwarzen Runenklinge oder Krangor, der Herr der Wilden Bestien. - Ausrüstung, wozu ich auch dressierte Tiger oder bißfreudige Reitechsen zähle, hat schon immer zur "Farbgebung" bei Charakteren beigetragen. Und diese Ausrüstung wird natürlich auch durch ihre Ausprägung gestaltet. - So wird der ehemals einer reichen Plantagenbesitzerfamilie entstammende, gepflegte Glücksspieler eben einen versilberten Colt mit Perlmutt-Griffschalen führen, während der desillusionierte Deserteuer aus der US-Armee einen alten ramponierten Armee-Revolver führt, den er dem Offizier abgenommen hat, der ihn am Desertieren hindern wollte. - Beide haben dieselben Spielwerte. Das ist "Farbe".

Wenn ich von MEINER Sicht auf "Farbe" bei Charakteren ausgehe, kann ich Deine Darstellung im oben zitierten Beitrag nicht nachvollziehen.

Titel: Teil 3 von 3 wegen zu knauseriger Beitragslängenbegrenzung
Beitrag von: Zornhau am 8.12.2008 | 16:16
- Kontrolle über "Alle NSC" - hehehe, Zornhau führt auf, dass man ja Kontrolle abgibt. Aber in Wahrheit gewinnt man doch Kontrolle, indem tatsächlich alle NSC vollwertig in einen Kampf integriert werden. Andere Systeme arbeiten dann ja lieber mit Elementen wie dem "Nebel des Krieges" (die größere Kampfszene wird nur beschrieben, während die Spieler sich auf wichtige Ziele beschränken) oder abstrakten Systemen (Erzeugung virtueller Gegner durch Betrachtung der Parteien: Anzahl der Beteiligten = Lebenspunkte usw.).
Fog of War. - Ja. - Das wird in anderen Regelsystemen gerne verwandt, weil diese NICHT SKALIEREN!

Die Regelsysteme, die bei 20 oder mehr Kampfbeteiligten in die Knie gehen, was die Kampfabwicklungszeit und die Buchhaltung während des Kampfes anbetrifft, versuchen solche "größeren" (für SW sind das eher kleine, intime Kampfgeschehen) Kampfszenen zu VERMEIDEN. - Das kenne ich sehr gut aus Deadlands, wo bei knapp unter hundert Kampfbeteiligten der gesamte Spielabend mit einer EINZIGEN Kampfszene verbraten wird, die man auch in einer Stunde mit SW (und DL:R) hätte abhandeln können, so daß in derselben Spielzeit einfach mehr Handlung erspielt worden wäre.

Savage Worlds skaliert so gut, daß es eben so leicht ist mit der Kamera über das Schlachtfeld zu fliegen, statt zum "Kunstgriff" der "schnellen Schnitte", wo man nichts richtig sehen kann und wo verborgen werden soll, daß eigentlich immer nur dieselben fünf gegnerischen Figuren hinter der Kulisse durchgehen um auf der anderen Seite wieder auf die Bühne zu kommen.

Wenn man ein auf "Theater-Umfänge" ausgerichtetes Rollenspiel spielt, dann ist man oft gezwungen die "Mauerschau" zu betreiben und einen NSC sagen zu lassen "Schaut, Kelso 1. Leichte Brigade wird gerade aufgerieben! Was sollen wir nur tun?" *geht rechts von der Bühne ab*.

Schaut man sich ein Kammerspiel an, in welchem auch Schlachten, eben in Mauerschau, vorkommen können, und vergleicht man das mit z.B. der Waterloo-Verfilmung, wo man Luftaufnahmen der Karrees der Engländer, wo man TAUSENDE Leute im ECHTEN(!) Fog of War sehen kann, dann kann man ermessen, daß Savage Worlds so gut skaliert, daß hier mit eher cinematischen Mitteln der Monumentalfilme aufgewartet werden kann, während Deadlands Classic eher die Up-Close-and-Personal-Perspektive regeltechnisch unterstützt. - Savage Worlds kann God and Generals und Gettysburg, während Deadlands Classic The Good, the Bad and the Ugly und A Fistful of Dollars kann. - In letzteren beiden agieren die Hauptcharaktere NICHT in Massenschlachten, sondern als "SWAT-Teams", bzw. völlig unabhängig vom um sie tobenden Gemetzel.

Zu groß angelegten Kampfszenen: ICH bevorzuge es, wenn ich mit vielen Miniaturen mit allen Details des normalen SW-Kampfsystems spielen kann. Das muß mir nicht jeder nachmachen, weil es bestimmt nicht jedem Spaß machen wird. - Ich fahre SW im obersten Drehzahlbereich, um herauszubekommen, was dieses außerordentlich gut skalierende Regelsystem noch so alles aushält (bisher eine ganze Menge - Kampfszenen in Monumentalfilmoptik, bei denen andere Regelsysteme das Handtuch werfen, oder einem gleich empfohlen wird ein Tabletop-Regelsystem zu verwenden; Ich WILL aber meine Kampfszenen ROLLENGESPIELT haben, weshalb mir ein Tabletop-Regelsystem eben NICHT das geben kann, was mir das SW-Regelsystem gerade auch in Kampfszenen an Rollenspiel bietet). - Für alles weitere gibt es das abstrakte Massenkampfsystem.

Und das ist ja AUCH schon bei SW mitgeliefert: Savage Worlds liefert ein Massenkampfsystem mit, welches gänzlich ohne Battlemap auskommt, welches sehr abstrakt die sich bekämpfenden Parteien abbilden, aber immer noch einzelne Charakteraktionen erlaubt - mit konkretem Einfluß auf das Gesamtgeschehen. Hier hat man die "Mauerschau" nicht mit "gescripteten" Texten, sondern als echtes, ergebnisoffenes Subsystem eingebaut. - Es gibt auch einige (wenige), die Savage Worlds Kampfszenen ohne Miniaturen vornehmlich nach diesem Massenkampfsystem abwickeln. Und das geht ziemlich gut. Ich verwende es bei allen Kämpfen über 1000 Beiteiligten sehr gerne. Es ist schnell und SPANNEND!

Somit kann man bei SW sowohl die "klassische" Methode des Spielercharakter-SWAT-Teams (mit gescripteter Mauerschau), die des SWAT-Teams mit Massenkampf-System (ergebnisoffene Mauerschau), und die des ergebnisoffenen Monumentalfilm-Schlachtengemäldes verwenden, um größere Kampfszenen durchzuspielen. - Man hat also die WAHL, welche Methode einem eher liegt. Und das "out of the book"! - Ohne "Battlesystem"-Ergänzungen und erst recht ohne daß der Spielleiter mit Massenschlachten im Regen stehen gelassen wird, wie das andere Regelwerke gerne machen.

- Pulp. Da gab es ein schönes Zitat, "alles kann gesavaged werden, aber nicht alles sollte" oder so ähnlich. Ich erlebe in der letzten Zeit bei mir eine verstärkte Tendenz zu einem bodenständigen, nüchternen Spiel und habe meine Zweifel, dass SW da das passende System wäre. Es hat sicherlich seinen Grund, warum es einen Trend zu ziemlich abgefahrenen offiziellen SW-Settings gibt. Anderswo wurde es auch als "generisch, aber nicht universell" beschrieben.
Das Zitat, daß nicht alles auf Savage Worlds konvertiert werden sollte, ist nachzuvollziehen: Manche Settings bestechen durch ihre Detailfülle oder ihre eleganten Regelsubsyteme. Auf diese zu verzichten würde dem Setting etwas nehmen, auf das man Wert legt, und das eventuell ein wesentlicher Spaßfaktor dieses Settings ist. (Beispiel: Mad Science aus Deadlands Classic - in DL:R ist sie zwar gut nach SW-Regeln umgesetzt, aber sie ist ANDERS. Sie hat nicht mehr das "Gefühl" aus DL Classic.)

Was aber das "bodenständige" anbetrifft: Savage Worlds ist nur so "pulpig", wie die gespielten SETTINGS!

Pulp ist ein Funktion des SETTINGS und NICHT des SW-Grundregelwerks.

Savage Settings wie Tour of Darkness oder Necropolis oder die für D20 Modern und SW erschienen modernen Szenarien von 12toMidnight sind SEHR "bodenständig". - Hier gibt es keine "unsterblichen" charmanten Piraten-Helden wie im Disney-Piraten-Film-Rollenspiel Pirates of the Spanish Main. Hier gibt es keine Flash Gordons, Captain Futures, Buck Rogers, wie in Slipstream.

Was macht denn die Daring Tales of Adventures oder Slipstream erst zu RICHTIGEN Pulp-Settings? - Die Settingregeln. - Das, was man an Anpassungen des Grundregelwerks vorgenommen hat, um es weniger tödlich zu machen und mehr leichtherzige, überdrehte Action-Szenen hinzubekommen.

Was macht denn Solomon Kane und Tour of Darkness so "bodenständig" und zähneknirschend hart? - Die Settingregeln. - Ohne magische Heilung, mit Angst, Wahnsinn und Verzweiflung beim Kampf wider die Schrecken (Solomon Kane) oder die Psychosen, die man sich einfach bei "normalen" Einsätzen in Vietnams Dschungeln einfangen kann, noch ganz ohne irgendetwas Übernatürliches, sondern einfach, weil es dort so "bodenständig" ist.

Es sind die Settingregeln, die den "Tonfall" des Spielens im Setting definieren.

Savage Worlds ist ein generisches Rollenspielregelsystem. - Savage Worlds ist KEIN Pulp-Rollenspiel! Man kann sehr gut Pulp-Settings mit Savage Worlds spielen, wenn man die notwendigen SETTINGANPASSUNGEN (lies: Pulp-Regeln einführen) vorgenommen hat. Savage Worlds ist aber anders als Spirit of the Century oder HEX oder Two-Fisted Tales usw. KEIN Pulp-Rollenspiel.

Solomon Kane ist Pulp-Sword&Sorcery-Horror. Die Solomon-Kane-Regeln bilden das auch ab.

Slipstream ist Pulp-Sci-Fi-Action. Die Slipstream-Regeln bilden das auch ab.

Necropolis ist so wenig Pulp, wie "Apocalypse Now!" die Fortsetzung von "Indiana Jones boxt sich mit Nazi-MG-Schützen" ist.

Durch die jeweiligen Settingregeln KANN ein Setting, welches mit SW-Regelkern gespielt wird, erst zu einem Pulp-Rollenspiel WERDEN.

Das betrifft aber ALLE generischen Rollenspielregelsysteme.

Man schaue sich mal an, was man am D20 verbiegen mußte, um daraus Blue Rose (Romantic Fantasy), Cthulhu (Pulp-Horror), Sidewinder: Recoiled (historischer Old West), Mutants&Masterminds (Superhelden), Star Wars (Space-Fantasy), oder Conan (Pulp-Sword&Sorcery) zu machen. - Man erkennt den Regelkern von D20 in all diesen Rollenspielen wieder - manchmal ist er aber auch schon im Kern stärker Änderungen unterworfen worden (Blue Rose z.B.). - Ist nun D20 ein "Pulp-Rollenspiel", wiel man Pulp-Detektiv-Abenteuer, Pulp-Horror-Abenteuer, Pulp-Sword&Sorcery-Abenteuer, usw. damit spielen kann? - MEIN Eindruck: NEIN. - D20 ist ein Regelkern mit zwei Ausprägungen (Fantasy und Modern), auf dem man aufsetzen kann, den man aber für andere Settings z.T. SEHR AUFWENDIG anpassen muß. So aufwendig, daß kaum jemand sich diese Mühe macht und EIGENE Conversions dazu anfertigt, sondern man professionell gemachte Conversions mit D20-Logo kauft.

Wieso ist dann Savage Worlds ein "Pulp-Rollenspiel"?

Ist es nicht. - Ganz simpel. - Der SW-Regelkern kann ERNST und BITTER und KONSEQUENZENHART genauso wie CINEMATISCH und LEICHTHERZIG und KOMÖDIANTISCH. - Alles nur eine Frage der Settingadaption.

Zu "Es hat sicherlich seinen Grund, warum es einen Trend zu ziemlich abgefahrenen offiziellen SW-Settings gibt.":
Klar hat das einen Grund. - Alleinstellungsmerkmal nennt sich das.

Noch ein 08/15-Fantasy-Setting herauszubringen, lockt niemanden hinterm Ofen hervor. Das ist ja auch der Fehler, den Sean Patrick Fannon mit seinem Shaintar-Setting gemacht hat: er hat einen blassen Forgotten-Realms-Klon abgeliefert. Das meiner Meinung nach schlechteste, und geradezu unglückliche Savage Setting auf dem Markt.

Warum eine Kopie von etwas bereits für z.B. D20 verfügbarem als "eigenes" Setting herausbringen, wenn eine D20-zu-Savage-Worlds-Conversion mit nur wenig Übung einfach aus dem Ärmel zu schütteln ist. Ich habe mir seit meinem Engagement für SW viel MEHR D20-Settingbände und -Abenteuer gekauft, weil sie so leicht zu konvertieren sind. Das geht wirklich im Handumdrehen.

Da gibt es KEINEN GRUND hier "same old, same old"-Settings abzuliefern, die schon - z.T. einfach mit mehr Zeit und in der x-ten Auflage - länger auf dem Markt verfügbar sind, und für die es meist (wenn sie denn so interessant waren) schon eine (manchmal mehr als eine) Conversion bei SavageHeroes.com gibt.

Daher die Konzentration auf "Nischensettings" seitens des Kleinstverlages Pinnacle. - Triple Ace Games hingegen hat mit den Daring Tales of Adventure ja schon einen Vertrag mit den Hollow Earth Expediton Herstellern abgeschlossen, nach dem die DTA-Abenteuer auf das Ubiquity-Dice-System umgebaut für HEX nächstes Jahr herausgebracht werden. - So sehr in der "Nische" ist DTA dann wohl doch nicht. - Und Reality Blurs bringen ja Savage Cthulhu heraus, was schon zeigt, daß Savage Worlds ganz offensichtlich auch als adäquates Regelsystem für "bodenständige" BRP-Klassiker gesehen wird.



Generisch, aber NICHT universell. - Das ist meine Beschreibung von Savage Worlds aus dem B!-Forum im Thread zu "Universalsystemen".

Das NICHT universell trifft übrigens auf ALLE mir bekannten "Universalsysteme" (ausdrücklich Universalis eingeschlossen!) zu. - Wirklich universell wird man eh niemals hinbekommen. Das ist ganz grundsätzlich nicht möglich. - Generisch, d.h. für verschiedene Genres, Spielwelten, Settings tauglich, das bekommen seit BRP-Urzeiten viele hin.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Heretic am 8.12.2008 | 16:41
Äh, öh. Nur, dass wir uns richtig verstehn:
Ich habe das SW:EX bereits, ich wollte nur wissen, wie es am Besten brilliert...

Danke für die Posts und Anregungen, ihr habt mir sehr weitergeholfen.

MFG
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Zornhau am 8.12.2008 | 16:56
Ich habe das SW:EX bereits
Aber hast Du auch ALLE ANDEREN PRODUKTE ALLER(!) Savage-Worlds-Anbieter?

Kauf mehr!

Aktuell ist es doch schon das Gebot der Bundespolitik JEDEN anzuhalten noch VIEL MEHR zu kaufen. Also leiste auch Du Deinen Beitrag und gib Dein Geld aus.  ;D
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: MarCazm am 8.12.2008 | 16:58
Oder mir. >;D
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: oliof am 8.12.2008 | 17:06
Tatsächlich hat mir das Lesen verschiedener SW-Implementierungen geholfen, das System besser zu verstehen. Auf ihre Art sind die Regeln ja furztrocken.

PS: Zornhau – die Pulp-Schiene ist nicht nur eingebildet. In der ersten Auflage war es der bekloppte Laughin' Jack, und in allen Auflagen die Thematik im Artwork, die IMHO schwer auf Pulp hingewiesen hat. Jetzt muß ich nochmal 'Noble Deceit' ausgraben…
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Heretic am 14.12.2008 | 03:25
Aber hast Du auch ALLE ANDEREN PRODUKTE ALLER(!) Savage-Worlds-Anbieter?

Kauf mehr!

Aktuell ist es doch schon das Gebot der Bundespolitik JEDEN anzuhalten noch VIEL MEHR zu kaufen. Also leiste auch Du Deinen Beitrag und gib Dein Geld aus.  ;D

Hm, erst dann, wenn ich neue Bodenpläne/Karten/Dungeon Tiles hab, UND ich mir noch die 3 Environmental Bücher von D&D geholt hab.
Ich denke, ich hol mir entweder Deadlands (am ehesten) oder Necessary Evil SWEX, oder, so es noch kommt... Tour of Darkness als SWEX Edition.
 
Mal sehn.

Und ja, die Grundregeln sind etwas pulpig, aber nicht zu sehr.

Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Backalive am 12.04.2009 | 15:47

Aha   :o   

Nach allem was ich hier lesen konnte und was ich im Nezt fand:

Savage Worlds ist nichts für einen, der des Englischen nicht ausreichend mächtig ist  :(  .

Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Falcon am 12.04.2009 | 16:12
wieso? es gibt doch jetzt eine denglische Version:
http://www.prometheusgames.de/index.php/produkte/rollenspiele/137

damit hast du schonmal ein umfangreicheres Buch als den englischsprachigen überhaupt zur Verfügung steht.

und angeblich sollen ja auch die toolkits übersetzt werden.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Darkling am 12.04.2009 | 16:42
wieso? es gibt doch jetzt eine denglische deutsche Version:
http://www.prometheusgames.de/index.php/produkte/rollenspiele/137
Ich hab mal deinen Schreibfehler gefixt, ja? ;)
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Zornhau am 12.04.2009 | 16:51
Savage Worlds ist nichts für einen, der des Englischen nicht ausreichend mächtig ist  :(  .
Die deutsche Ausgabe von Savage Worlds ist seit der RPC letztes Wochenende verfügbar. Sie ist komplett auf Deutsch gehalten, auch wenn manche Begriffe als stehende Begriffe Englisch sind. Der Originaltext ist unter starken Bemühungen einen möglichst flüssigen deutschen Sprachstil zu verwenden, nicht einfach nur übersetzt, sondern eben auf Deutsch neu formuliert worden und mit neu erstellten Erläuterungen und Ergänzungen angereichert worden.

Savage Worlds sollte in seiner aktuellen deutschen Ausgabe, der Savage Worlds Gentlemen's Edition (SW-GE), wie ein originär deutsches Rollenspiel verwendbar sein.

Empfehlung: Sich im Rollenspielladen mal ein Exemplar nehmen, durchblättern, anschauen.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Falcon am 12.04.2009 | 16:53
'tschuldigung, ich kenne nur ältere Duden Version. Wusste nicht das Handicap und WildCard, Gentleman, Bennie und Fust!Furious!Fun! usw. in der neuen Auflage drin stehen.

Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Master Li am 12.04.2009 | 16:56
In dem Fall empfehle ich aber dringend eine Namensänderung, Herr Falke ;)
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Falcon am 12.04.2009 | 17:00
habe ich je gesagt, daß ich das schlecht finde? ;)
Sprache ist so inkonsequent, ich leiste gerne meinen Beitrag zur völligen Auflösung der Grenzen.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Don Kamillo am 12.04.2009 | 17:01
'tschuldigung, ich kenne nur ältere Duden Version. Wusste nicht das Handicap und WildCard, Gentleman, Bennie und Fust!Furious!Fun! usw. in der neuen Auflage drin stehen.
Jupp, er kennt nur ältere Duden!
Handicap & Gentleman gibbet genauso im Deutschen, der Rest sind einfach feststehende Begriffe!
Laaaaaaaaaaaaaaaangweilig!

Ich halte das Buch für grundsätzlich deutsch!
( Und sich jetzt über denglisch unterhalten, wäre lächerlich... die GE ist es nicht, funktioniert aber in beiden Sprachen ;) )
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Zornhau am 12.04.2009 | 17:20
'tschuldigung, ich kenne nur ältere Duden Version. Wusste nicht das Handicap und WildCard, Gentleman, Bennie und Fust!Furious!Fun! usw. in der neuen Auflage drin stehen.
Handicap und Wildcard, sowie Gentleman stehen schon seit dem 2. Weltkrieg drin!

Bennie ist ein stehender Begriff wie er in Rollenspielen oder überhaupt Spielen ständig eingeführt wird. Nehmen wir mal das von einem Deutschen auf Deutsch geschriebene Rollenspiel "Funky Colts". Dort werden "Funkys" eingeführt (die effektiv so etwas ähnliches machen wie Bennies bei Savage Worlds). Dieser Begriff dient in seiner Besonderheit dazu das BESONDERE eines solchen Regelkonstruktes - wie eben im Falle Savage Worlds der Bennies - herauszustreichen.

Müssen wir hier über den Sinn und Unsinn der Einführung von solchen neuen, rollenspielspezifschen, etwas herausstreichenden Begriffen diskutieren?

Fast! Furious! Fun! - Das ist das "Marken-Motto" von Savage Worlds über den gesamten Erdball. Dieses Motto ist in Englisch gehalten, weil Savage Worlds (was ja vom Titel auch auf Englisch beibehalten wurde) eben aus den USA stammt und das gängige Motto mit FFF abgekürzt ein MARKENZEICHEN wurde. - Solche Markenzeichen und Mottos gibt es überall - nicht nur im Rollenspielbereich.

Um einfach einmal die englischen Begriffe und Passagen zusammenzufassen, die nicht dem Duden als der (augenscheinlich) finalen Instanz für die "Zulässigkeit" von fremdsprachlich entlehnten Begriffen in deutschen Texten entsprechen, bleiben nur die folgenden als stehende Begriffe bzw. Redewendungen:

Bennies - Spielmarken, die besondere regeltechnische Effekte mit einem anfaßbaren Spielelement verbinden

Fast! Furious! Fun! - Das international verwendete Motto für alle Savage Worlds Produkte und Fan-Aktionen ist eben dieses mit "FFF" abgekürzte, griffige Motto, welches sich so eingebürgert hat wie "Nike - Just Do It!" als Motto oder "The Fast and the Furious" als Filmtitel.

Savage Worlds - Das ist der Titel des Rollenspiels. Die Anspielung versteht man besser, wenn man die englischen Heftromanserien kennt, doch ist ein englischsprachiger Titel ja auch bei in ihrem Ursprüng deutschen Rollenspielen sehr en vogue: Space Gothic, Funky Colts, Arcane Codex. Und deutsche Übersetzungen haben ja auch regelmäßig die Titel beibehalten, ohne daß es in der deutschen Rollenspielergemeinschaft zu  Proteststürmen gekommen wäre: Shadowrun, Rolemaster, Traveller.

Gentlemen's Edition - Das ist der englischsprachige Untertitel, der sich einerseits mit dem <xyz> Edition an die Explorers Edition von Pinnacle anlehnt, andererseits aber etwas Eigenes darstellen soll. Daß es sich um einen englischen Untertitel für eine deutsche Ausgabe handelt, ist etwas ungeschickt, trifft aber die gesamte Aufmachung, optische Gestaltung der deutschen Ausgabe. Man kann sich natürlich darüber streiten, warum nicht ein deutscher Forscher in Lederhosen mit Gamsbart-Hut dargestellt wurde, statt eines englischen Gentleman und Mad Scientists. Man kann sich diesen Streit aber auch sparen.

Get Savage! - Diese Aufforderung ist tatsächlich eine überflüssigerweise auf Englisch gehaltene Formulierung. Sie steht auf dem Buchdeckel und man kann sie hinnehmen oder überkleben oder einfach ignorieren.


Das war - soweit ich das jetzt überblicke - die KOMPLETTE Liste an "bedenklichen, die deutsche Sprachreinheit bedrohenden" englischsprachigen Stellen in der deutschen Ausgabe von Savage Worlds.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Falcon am 12.04.2009 | 17:22
Zitat
Müssen wir hier über den Sinn und Unsinn der Einführung von solchen neuen, rollenspielspezifschen, etwas herausstreichenden Begriffen diskutieren?
öhm, nein? Das tut ihr aber.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Malachit am 17.08.2009 | 21:22
Habt Ihr eigentlich Erfahrungen mit den "Daring Tales of Chivalry" gemacht?

Kann man sie sich bedenkenlos zulegen oder würdet Ihr mir eher abraten?


Danke im Voraus für Eure Antwort(en) ;)

Es grüßt herzlich,
Euer Malachit
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: alexandro am 18.08.2009 | 15:45
#1 ist etwas weird und high-magic-mäßig für das dargestellte Setting, fängt aber die Stimmung der Artussage und verwandter Sagen gut ein.

#2 hat einen netten Ansatz, leider passiert das wirklich interessante (zumindest laut Planung) erst am Ende des Turniers, ohne das die Beschreibung irgendeine Idee für einen Zeitvertreib für die Spieler in dieser Zeit beinhaltet (abgesehen natürlich den geskripteten Unterhaltungen zwischen den NSCs zu lauschen - und dabei natürlich absolut nichts zu unternehmen, denn dann funktioniert das Abenteuer nicht mehr  :q).

#3 habe ich nur überflogen, scheint OK zu sein.

Insgesamt gibt es in der Reihe recht heftige Stimmungsschwankungen (high-magic Sagen --> Politik/Detektivgeschichte ---> Suspense), was es eigentlich UNMÖGLICH macht alle drei Teile (wie bei den Daring Tales of Adventure) hintereinander zu spielen ("Wir sind Feen und Engeln begegnet - warum sollte dieser Baron uns mit seinen Drohungen beeindrucken können?")

Spielpraxis:
"Death at a Joust" habe ich schon für Solomon Kane zwecklentfremdet, im Nachhinein habe ich mir gewünscht ich hätte es stärker angepasst.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: axiom am 11.03.2010 | 20:30
Kennt jemand " Powers & Perils #1: Orwell Industries (Savage Worlds Edition)" - wäre über ein paar Informationen gespannt
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Zornhau am 12.03.2010 | 18:03
Powers & Perils #1: Orwell Industries (Savage Worlds Edition)"
Mehr zu Powers & Perils: Orwell Industries (2006, Softcover) nachfolgend in Zitaten und Links:

Zitat von: Produktbeschreibung
Not Just Another Corporation Bent on World Domination. Or is it?

Find out for yourself. This book gives you everything you need to start using Orwell Industries in your superhero game today! Your game is super. Shouldn't your supplements be? Over 80 pages of great information for any GM running a Superhero campaign, including the complete history of Orwell Industries, how to integrate it into your campaign, with plenty of information and adventure hooks. Officially licensed for M&M Superlink and Pinnacle's Savage Worlds and available in two separate editions!
Zitat von: Reality-Blurs-Homepage
Powers & Perils #1: Orwell Industries is our highly popular megacorporation that is easily inserted into any supers campaign and is available for both Savage Worlds and True20.
Auf RPGnow gibt es Orwell Industries als PDF-Produkt (http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=20813&it=1&filters=0_0_40050_0&manufacturers_id=671) zu kaufen:
Zitat von: RPGnow-Beschreibung
Orwell Industries is the first product in our Powers & Perils line of superpowered supplements for Savage Worlds!

Written by Sean Preston and Butch Curry with the keen editing talents of Jodi Black and Clint Black (of Necessary Evil fame) and illustrated by Julia Bax, this premier PDF contains the history of Orwell Industries from its humble beginnings to its present worldwide infrastructure. Find details on key staff members, the corporate hierarchy, new enemies and allies, new gear and vehicles, secret projects, and more.

Guidelines are given on how to introduce and integrate Orwell Industries into your existing supers campaign and how you can make it the focus of a new campaign. Plot hooks abound, along with a complete campaign outline, so you'll never be at a loss for adventure. Additionally, you'll find both a printer friendly and full color version of this document, so it's both easy on your eyes and your ink.

Prepare to throw on your capes and spandex and face the evils of Orwell Industries!

Da meine Interessen in puncto Superhelden eher gering sind, kenne ich das Produkt leider nicht selbst.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: axiom am 12.03.2010 | 20:18
Vielen Dank für die flotte Antwort.
Mir war nicht ganz klar ob es eine reine Superhelden Kampagne ist, denn der Titel mit der Anspielung "1984" und der Beschreibung lässt mehrere Interpretationsmöglichkeiten zu.

Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Green Goblin am 17.03.2010 | 00:14
Erzählt mir was zu folgenden Produkten:
Sherwood: The Legend of Robin Hood (Savage Worlds Edition)
und
Gaslight Victorian Fantasy (Savage Worlds Edition).

Zudem würde ich gerne wissen, ob es dien Verlag noch gibt, denn in deren Foren passiert ja nicht allzu viel. Beides wären nämlich auch Sachen, die ich mir gerne als Hardcopy kaufen würde, aber von denen ich nicht glaube, daß sie jemals in diesem Format erscheinen werden.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Zornhau am 17.03.2010 | 01:39
Erzählt mir was zu folgenden Produkten:
Sherwood: The Legend of Robin Hood (Savage Worlds Edition)
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t42010-sherwood-legend-robin-hood-als-sw-settingband-erschienen.html (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t42010-sherwood-legend-robin-hood-als-sw-settingband-erschienen.html)



und
Gaslight Victorian Fantasy (Savage Worlds Edition).
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t48079-gaslight-victorian-fantasy-sw-edition.html (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t48079-gaslight-victorian-fantasy-sw-edition.html)



Zudem würde ich gerne wissen, ob es dien Verlag noch gibt, denn in deren Foren passiert ja nicht allzu viel.
Und ob es den noch gibt! - Battlefield Press ist aktuell dabei SEHR SEHR SEHR GEILE eigene Settings nach SW zu übertragen und hat noch ein paar weitere wirklich tolle Settings "im Angebot":

1632 (http://tanelorn.net/index.php/topic,52922.msg1060468.html#msg1060468) (US-Kleinstadt wird ins Jahr 1632 mitten in die Wirren des 30-jährigen Kriegs versetzt)

Mit GROSSER Spannung erwarte ich das hier irgendwann mal als Savage-Setting: Luftwaffe 1946 (http://www.battlefieldpress.com/?q=node/16)
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: axiom am 1.04.2010 | 00:10
Neue Frage habe mir Nekropolis 2350 geordert - welche von den englischen PDFs ist denn ein schönes empfehlenswertes Szenario "Opener of the Ways" klingt interessant.....
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Heretic am 1.04.2010 | 00:57
Häh?

Präzisier mal deine Frage...

Du hast dir Necropolis 2350 gekauft, ok.

Und du möchtest jetzt genau was wissen?
Etwas über Onesheets, über Abenteuer-PDFs oder über was genau?
 
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: axiom am 1.04.2010 | 20:36
One Sheets habe ich ein paar gefunden, aber Ich mag auch gerne Kaufabenteuer, und wollte einfach nur wissen, ob jemand eines der englischen Kaufabenteuer empfehlen kann....
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Heretic am 1.04.2010 | 21:22
Ok, sorry, damit kann ich dir nicht weiterhelfen, aber IIRC benutzt Zornhau gern mal welche. Frag ihn, er weiss bestimmt mehr zum Thema! ^^
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Deep_Impact am 30.06.2014 | 18:11
Also ich kenne Zornhaus übliche RANTS auf Google-Plus, muss aber sagen, so detailiert wie er das hier beschrieben hat (egal ob von der positiven oder negativen Sicht) fand ich schon überzeugend.
Insgesamt eine Diskussion, die wirklich weiterhilft. Ich hoffe, dass Prometeus mir schnellst möglich das Regelwerk schickt und ich dann Spieler finden, die SW zocken wollen.
Titel: Re: Erzählt mir was von...
Beitrag von: Porta Stellaris am 15.07.2014 | 21:49
Hallo, noch ein Erfahrungsbericht von mir: Ich bin auch erst kürzlich bei SW eingestiegen und habe nach drei Abenteuern als Spieler mein eigenes Projekt in Angriff genommen: Millennium's End mit SW-Regelwerk. Wer ME nicht kennt: Technothriller in einem alternativen 1999 Universum (nicht sooo alternativ, alles nur etwas düsterer und dreckiger, man könnte es als Auftakt für Cyberpunk 2020 sehen). Die Spielercharaktere sind allesamt Söldner oder Mitglieder einer "privaten Sicherheitsfirma". Das Spiel hat seinen Schwerpunkt auf Ermittlungstätigkeit und taktischen Einsätzen (= Schießereien). Nach zwei Runden mit dem Originalregelwerk zeigte sich, dass Spieler und Spielleiter den Schießereien aus dem Weg gingen, nicht etwa, weil sie so tödlich waren, sondern weil deren Abwicklung so lange dauerte...
Ich hatte leichte Zweifel, ob sich ein so "un-pulpiges" Setting überhaupt sinnvoll mit SW-Regeln bespielen lässt, wurde aber bereits bei der ersten Spielrunde (alles SW-Neulinge) vom Gegenteil überzeugt. Feuergefechte ließen sich schnell abwickeln, ohne den Spielern das Gefühl einer realen Gefahr für ihre Charaktere zu nehmen. Und über die Geistesduelle und Tricks konnte ich fast alles abbilden, was die Spieler mit ihren Charakter außerhalb normaler Angriffe unternehmen wollten.
Mein Eindruck ist allerdings, dass man bei SW nicht zu "mechanisch", also nur an den Regeln entlang spielen darf, da vieles bewusst unscharf geregelt ist.
Mein tollstes Ereignis in der ersten Spielrunde: Die Charaktere (5) sollen in einem Dorf in Kambodscha einige entführte UN-Mitarbeiter befreien, die von Terroristen in einem kleinen Dorf auf dem Dorfplatz gefangen gehalten wurden (insgesamt 12 Bewacher, davon einer mit Maschinengewehr, ein Anführer, der Rest Statisten mit AK-74). Da Nationalfeiertag war, lagen überall Kracher rum. Ein Spieler wollte dem MG-Schützen aus der Deckung heraus einen dicken Böller vor die Nase werfen, um diesen Abzulenken. Der Spieler kannte den Trick-Mechanismus zu dem Zeitpunkt gar nicht im Detail. Ich habe das dann einfach als Geschicklichkeits-Trick gegen die Willenskraft des MG-Schützen interpretiert. Als ich den Spieler dann darauf hingewiesen habe, dass der MG-Schütze in der aktuellen Situation eigentlich nicht gefährlicher als jeder andere Terrorist ist (die Spieler hatten noch kein gutes Gefühl für die Waffenwerte in SW) antwortete dieser, dass sein Charakter das wahrscheinlich anders einschätzen würde, und blieb bei seinem Plan. Coole Aktion!