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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Turning Wheel am 5.12.2008 | 01:57

Titel: Mystix
Beitrag von: Turning Wheel am 5.12.2008 | 01:57
Posting gelöscht
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: oliof am 5.12.2008 | 11:11
Auch ich bin interessiert.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 5.12.2008 | 13:26
Mystix ist ein Spiel, dass ich nun schon seit mindestens zwei Jahren entwickle. Es hat einen weiten Weg hinter sich, ist aber noch lange nicht fertig. Es ist zwar seit einer ganzen Weile spielbar und ich habe sogar eine eigene Seite (www.mystix-rpg.de) auf der ich ein paar Informationen aber hauptsächlich ein Forum und Wiki für die Entwicklung bereitstelle, aber es ist halt noch nicht ganz fertig und benötigt vor allem noch Zeit um im Detail ausformuliert zu werden und zum Balancing. Da ich aber einige Konzepte von Mystix in die obrige Diskussion eingebracht habe ist es natürlich nur Fair auch mal das System als ganzes zu präsentieren. Dabei werde ich sowohl diesen Text als auch andere Ergänzungen auf Fragen in Kompakter Form auf meine Seite Stellen, damit man nicht im nachhinein umständlich das Forum durchsuchen muss:

www.mystix-rpg.de/book

Mystix 0.8.1
Mystix ist ein narratives Abenteuerspiel in einer Steamfantasy-Welt.

Das Spiel ist inspiriert durch die Hintergrundwelt und Mythologie der Computerspielreihe Thief - The Dark Project. Ursprünglich als "Mystix of Thief" (also Mysterien von Thief) geplant geht es um eben jene Grundprinzipien, die eben auch Thief kennzeichnen: Dualismus zwischen Natur und Zivilisation, Extremismus der Glaubensrichtungen und Taktische Abenteuer in einer feindlichen Umgebung. Was jedoch Ursprünglich als Umsetzung der Thief-Welt begann hat sich in der Form von Mystix nun deutlich vom Vorbild entfernt und präsentiert eine eigenständige Steamfantasy-Welt, die mit Thief nur noch ein paar Namen und Grundkonzepte gemein hat.

Das Setting:
Mystix spielt in einer Welt voller Gegensätz in dem vorallem die streitenden Götter, die alten Geister, um die Vorherrschaft kämpfen. Einst haben diese im "großen Erwachen" die alte Welt zerstört und sie in Stücke gerissen. Seit dem existiert Leben ausschließlich auf den Überbleibseln der alten Welt, schwebenden Inseln, die im all zwischen Chaos und Ordnung dahinschweben. Doch nicht nur die Erde wurde zerrissen, sondern auch die anderen Aspekte des Seins nahmen die alten Geister, die sie erschaffen hatten, eifersüchtig an sich. Erst als sie erkannten, dass die Welt nicht mehr funktionierte, hatten einige von ihnen Mitleid und gaben der Inselwelt ihre Kräfte zurück.

Deswegen gibt es auch immer noch Orte der Inselwelt, die allein von einer Macht geprägt sind und die gewohnten Gesetzmäßigkeiten außer Kraft setzen. Ein besonderes Beispiel dafür sie die fliegenden Meere oder die Elementargeister, die mangels einer Sonne für das karge Licht der Inseln sorgen. Aber auch der undurchdringliche Dschungel von Nublien oder die Tatsache, dass Pflanzen nicht durch Wasser und Licht gedeihen sondern lediglich durch die Gnade des Waldfürsten sind Zeichen für die Zerrissenheit der Welt.

In dieser Welt, der Extreme scharten die alten Geister schnell Anhänger um sich um den Wettstreit um die Vorherrschaft aufs neue zu entfachen. Jede dieser Gilden hat ihre eigene Stärke aber jede auch ihre Schwächen und Versuchungen. Und genau dort beginnt das Spiel. Die Gruppe der Spieler besteht aus Mitgliedern dieser konkurrierenden Gilden, die vom Gilden-Rat von Myriad beauftragt wurde dem Extremismus einhalt zu gebieten. Die Gruppe besteht aus Individualisten, die ihre Vorurteile vor einander überwinden müssen um das lange florierende Inselreich zu schützen. Dabei geraten sie in Intrigen der alten Familien von Myriad, die ihre Macht ausdehnen wollen, müssen extreme Kulte stoppen bevor sie ihre gefährlichen Rituale durchführen können oder befinden sich im Auftrag des Rates auf einer zwielichtigen Mission bei der wichtige Informationen auf verborgene Art besorgt werden müssen.

Das Regel-System:
Ein solches Setting voller Konflikte schreit natürlich förmlich nach einem narrativen Ansatz, der sowohl dem bestreiten von Abenteuern als auch den dramatischen Inhalten gerecht wird.

Deswegen ist Mystix zwar ein Wertearmes aber kein Werteloses Rollenspiel, dass klassische Elemente mit Ideen aus dem Narrativen-Rollenspiel verbindet. Dabei läuft alles darauf hinaus den Spielleiter in die Lage zu versetzen eine dramaturgisch wertvolle Geschichte zu präparieren und ihm die Möglichkeit zu geben den Spielern eine Handlungsumgebung zu gestalten, die zwar Halt gibt jedoch nicht den Spielern die Handlungen vorschreibt sondern sie ermutigt möglichst kreativ und der Situation entsprechend zu spielen.

Dies wird vorallem mit vielen nicht-Werteorientierten Mechanismen erreicht, die dem Spielleiter helfen Spannung aufzubauen, Bedrohungssituationen zu schaffen und den Spielern Herausforderungen zu stellen. Wie diese Herausforderungen dann bewältigt werden hängt allein von den Spielern ab und abweichungen vom "Plan" des Spielleiters sind ausdrücklich gewünscht, da auch auf die Förderung von Improvisation eingegangen wird.

Natürlich kann man nicht alles durch Erklärende Kapitel im Regelwerk erreichen und deswegen liegt im Kern des Spiels immer noch ein klassisches Fähigkeitssystem, dass im Zweifel ob der Charakter etwas schaffen kann herangezogen wird. Dieses Fähigkeitssystem begnügt sich jedoch mit einer einzigen Probe, die sowohl im Kampf als auch bei Zaubern usw. Anwendung findet und recht schnell ist. Sie besteht aus einem Pool-System mit sechs W20 (nicht 6W20), die in einer speziellen Würfelschale dem  Mystix Pool (http://mystix-rpg.de/mystix-pool) gewürfelt werden

Charakter-Gestaltung:
Ein Spieler hat bei Mystix die Wahl zwischen 6 Gilden, die sowohl die Einstellung und Prinzipien des Charakters beeinflussen als auch die Spielweise und Handlungsmöglichkeiten. In jeder der Gilden gibt es bisher 3 Basischaraktere die als Grundlage für die eigene Entwicklung zur Verfügung stehen und festlegen, was gewählt werden kann. Von dort an kann man mit einem Kaufsystem entsprechend der Vorgaben des Basischarakters Fähigkeiten und Attribute einkaufen. Die Fähigkeiten bieten reichlich Auswahl, sind jedoch alle auch Spielrelevant. Also gibt es keine Kochen- oder Ackerbau-Fähigkeiten. Darüberhinaus gibt es je nach Gilde und Basischarakter Zauber und Implantate zur Auswahl.

Die Charaktere sind an sich sehr Spezialisiert und benötigen die Hilfe ihrer Kollegen um die meisten Aufgaben zu meistern. Zusätzlich zu den Werten auf dem Charakterbogen ist auch noch eine Steckbriefabteilung geplant, die helfen soll Persönlichkeit, Motive und mögliche innere Konflikte festzuhalten. Sie musste aber bisher hinter anderen Arbreiten zurückstehen.

Zu den Fragen:
Zitat
Was ist es generell für ein Spielsystem?
Wurde glaube ich oben beantwortet, wenn auch kompakt um es lesbar zu halten. Für Detailfragen bin ich immer offen.

Zitat
Was für Spielwelten gibt es dafür?
Bisher ist das Spiel an die Inselwelt von Myriad gebunden. Es ist aber Absicht, dass sich die Gruppe auch leicht eigene Inseln oder Inselwelten kreieren kann. Außerdem ist das Spiel mit Sicherheit vergleichsweise leicht auf andere Settings zu übertragen in dem man Fähigkeiten und den Gildenaufbau anpasst. Eine Anpassung ist jedoch bisher nicht geplant.

Zitat
Auf welchen Cons hat man die Möglichkeit es zu testen?
Ab nächstem Jahr wahrscheinlich auf einigen CONs in oder um NRW herum. Welche genau werde ich dann noch ankündigen.

Zitat
Von welchen anderen Sachen wurde das Spiel hauptsächlich inspiriert?
Was die Inhalte betrifft hauptsächlich von Thief. Was die Reglen und Mechanismen betrifft definitiv vom Forge und gewissen Detaildiskussionen bei Tanelorn (Danke an den Schadenssystem-Thread). Was die Mischung aus Drama und Abenteuer angeht hat mich vorallem die neue Fernsehserie Battlestar Galactica inspiriert und natürlich Prison Break.

Zitat
Was ist einerseits besonders kuhl daran und was will das Spiel auf der anderen Seite gar nicht?
Besonders Kuhl daran ist...
, dass man Storyzentriert spielen kann und dennoch den Spielern sehr viel freiheit lassen kann
, dass es ein weiteres nicht-Tolkien-Universum ist
, dass man gleichzeitig Abenteuer und Drama erleben kann
, dass es eines der wenigen Steamfantasy Systeme ist.

Was es nicht sein möchte...
- Ein Allheilmittel.
- Ein Gamistisches oder Simulationistisches System

Feedback:
So jetzt sind die Haie gefragt und natürlich auch die bunten Fische. Für Fragen, Kritik aber auch Lob bin ich gerne offen. Ich weiß, dass man sich mit so einer Übersichtsdarstellung nicht wirklich tief in das System hineinversetzen kann, deswegen bin ich gerne auch bereit zu Details noch tiefer auf das Spiel einzugehen.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 5.12.2008 | 15:00
Zitat
Ist es in einem narrativen System wirklich wichtig sich um das Balancing zu kümmern. Ich bin auch in Simulativen Rollenspieln nicht unbedingt der Balancing-Anhänger, aber ist das nicht gerade im Narrativismus völlig unwichtig? Gib mal ein Beispiel wo Du Balancing-Probleme siehst.
- Zum Beispiel im Kampf: Wie hoch muss der Schutz-Wert sein um zu funktionieren: Tief genug zur stärkung der Überraschungsangriffe, Hoch genug damit die Charaktere nicht zu früh sterben. Welche Schutzwerte bekommt welcher Typ von Gegner. Es ist zwar nur ein Wert, aber Mystix ist leider nicht Wertelos, also braucht es balancing.
- Zum Beispiel bei Waffeneinschätzung: Wie stark sind Sprengwaffen im Vergleich zum Schwert. Wie schwierig muss es sein vor einer Schnellschussarmbrust in Deckung zu springen? Alles Dinge die ich mangels Testrunden nur sehr langsam balancen kann. Es dauert halt. Aber ich höre erst damit auf, wenn alles funktioniert und glaubhaft ist.

Zitat
Der andere Punkt wo ich gestutzt habe ist 'schnell' im Zusammenhang mit '6W20'.
Zum Würfelsystem im Detail:
Ein Probenwert errechnet sich aus Fähigkeitswert (1-12 am Anfang 1-6) und Attribut (1-6 am Anfang 1-3). Dieser Probenwert wird fest auf dem Charakterbogen notiert.Man braucht also nur einen Wert vom Bogen und die Schwierigkeit vom Spielleiter. Diese Schwierigkeit ergibt dann die Anzahl der Erfolge die erreicht werden muss.

Wird eine Probe verlangt dann schätzt der Spielleiter anhand der Situation die Schwierigkeit ab und berücksichtigt den durch Kreativität herausgearbeiteten Situationsvorteil. Dadurch entsteht dann ein Schwierigkeitswert zwischen 1 und 9. Daraufhin sagt der SL z.B.: "Du hängst an einem tiefen Abgrund und du nutzt deine Erkenntnisse über diesen Hang um deinen Weg sorgfältig zu wählen(was der Spieler vorher angesagt hatte), überprüfe mit einer 5er Probe auf Klettern, was passiert(eigentlich wäre eine 6er Probe fällig gewesen aber die Strategie hat die Situation vereinfacht)". Nach diesem Satz nimmt der Spieler seine Würfelschale und schüttelt sie seitlich, so dass die Würfel darin hin und her gewirbelt werden. Dann stoppt er und liest die Würfel ab. Jeder Wert unter oder auf dem Probenwert (also Attr.+Fäh.) ist ein Erfolg. Besonders gekennzeichnete Würfel (hier 3 rote) werden als jeweils 2 Erfolge gewertet (Hat schöner Wahrscheinlichkeiten als 9 Würfel stattdessen zu nehmen). Hat der Spieler 5 Erfolge, so ist die Probe gelungen.

(Zum Beispiel würfelt er bei einem Vergleichswert von 8 die Zahlen: 3, 12, 6, 8, 19, 1. Die Fetten zahlen sind rote Würfel. Also hat er bei 3, 6, 8 und 1 einen Erfolg. 8 und 1 zählen doppelt, also macht das 6 Erfolge.)

Natürlich muss man nicht in jeder Situation Proben verlangen sondern nur, wenn wirklich Erfolg und Misserfolg eintreten darf und nach Möglichkeit nur bei entscheidenden Situationen. Man kann stattdessen die Probe auch durch neue Herausforderungen ergänzen oder ersetzen: Der geplante Weg ist doch nicht so sicher: Eine Halterung löst sich, es gibt einen Erdrutsch und du musst ausweichen oder vor lauter Anstrengung am Steilhang hörst du auf einmal Stimmen: kannst du der Ablenkung wiederstehen und dich weiterhin halten?

Natürlich handelt es sich bei der Probe selbst nicht direkt um ein narratives Element. Es wurde hier lediglich möglichst viel Rechnen und Ablesen eingespart und selbst das Würfeln selbst ist nach ein paar mal machen vergleichsweise einfach abzulesen.

Was die roten Würfel betrifft ist das lediglich ein Kunstgriff um mehr Ausreißer in den Wahrscheinlichkeiten zu haben: 9 Würfel ergaben zu vorhersehbare Erfolge.

Ergänzung:
Ach ja, die Klämmerschen sind ein Versuch gewisse Werte, die sich oft ändern nicht notieren zu müssen: z.B Schutz und Essenzen. Ist aber noch ungetestet.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 5.12.2008 | 16:01
Balancing:
Also die Fähigkeiten sind zu 90% gebalanced. Es geht sich mehr um die Details im Kampf und das sinnvolle beschränken der Magie. Aber oft steckt es ja leider im Detail.

Würfelprobe:
Also man Würfelt mit allen sechs W20 und vergleicht jeden Würfel mit Fähigkeitswert(1-12)+Attribut(1-6)=Probenwert(2-18). Die Schwierigkeit wird nicht mit rein gerechnet, sondern die Anzahl der Erfolge, die erreicht werden muss ist die Schwierigkeit. Auf die Schwierigkeit die ja zwischen 1 und 9 Erfolgen liegen kann werden möglicherweise noch Boni verrechnet, wenn der Spieler aufgrund seiner Kreativität sich einen Situationsvorteil verschafft hat. Diese Endschwierigkeit sind dann die vorgegebenen Erfolge die erreicht werden müssen.

Würfelschale:
Zuerst haben wir einfach ein kleines Stück Tesa über das Loch geklebt doch mitlerweile habe ich den ganzen Boden mit einer bedruckten Folie beklebt. Sieht recht nett aus mit Mandalas oder Kleidoskop-Bildern. Für das reine Würfeln reicht aber auch der Tesa. Ursprünglich hatten wir noch variable Würfelzahlen da musste sie offen bleiben, aber jetzt funktioniert natürlich dein Ansatz auch.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 5.12.2008 | 16:10
Ich hab nochmal die Erklärung des Würfelns ein paar Posts früher um ein Zahlenbeispiel ergänzt.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 5.12.2008 | 16:54
Es gibt keine Abstufung über die Qualität des Erfolgs. Das hatte ich mal drin. Lief aber nicht so gut, da es ein weiteres ungenaues Element ist und die Probe gerade knackig die Fakten liefern soll. Auch wenn man es mal nicht schafft.

Stattdessen gibt es aber folgendes: Ein Charakter entwickelt sich üblicherweise von 1-3 Erfolgen als Novize bis hin zu 6-9 Erfolgen als Meister. Das bedeutet auch, dass eine hohe Schwierigkeit nicht nur eine Art Probenerschwerung ist, sondern dass man mit verschiedenen Schwierigkeiten auch unterschiedliche Wirkungen aus einer Fähigkeit herausholen kann. 1-3 Erfolge beim Klettern benötigt man zum Beispiel um einfache Mauern zu überwinden. Mit 4-6 Erfolgen ist man geübter Kletterer und kann sich auch an Steilwände oder Berggipfel wagen. Ist man sich als Spieler sicher spontan und in windeseile eine Hauswand hochklettern zu wollen ohne dabei ein Geräusch zu machen, dann kann auch auf 9 Erfolge gewürfelt werden.

Insbesondere bei den Zaubern und Implantaten ist es nochmal wichtig, denn hier verursachen verschiedene Schwierigkeiten auch verschiedene Wirkungen und der Spieler muss die Schwierigkeit vorher selbst ansagen.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Beral am 5.12.2008 | 23:05
Wie sehen die Wahrscheinlichkeiten denn aus?
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: ChristophDolge am 5.12.2008 | 23:11
Ihr redet vor allem von Würfeln. Was mich viel mehr interessiert ist der Punkt:

Zitat von: scrandy
Dies wird vorallem mit vielen nicht-Werteorientierten Mechanismen erreicht, die dem Spielleiter helfen Spannung aufzubauen, Bedrohungssituationen zu schaffen und den Spielern Herausforderungen zu stellen. Wie diese Herausforderungen dann bewältigt werden hängt allein von den Spielern ab und abweichungen vom "Plan" des Spielleiters sind ausdrücklich gewünscht, da auch auf die Förderung von Improvisation eingegangen wird.

Da hätte ich gern ausführliche Beispiele!
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 6.12.2008 | 00:18
Zitat
Wie sehen die Wahrscheinlichkeiten denn aus?
neun W20 würde eine Binomialverteilung ergeben also haben die Wahrscheinlichkeiten Glockenform. Die Verwendung der roten Würfel bringt deutlich mehr Ausreißer, so dass die Kurve im Vergleich stark abgeflacht ist.

Für das Spiel bedeutet es, dass man mit einer gewissen Erfolgszahl durchaus rechnen kann, nämlich mit etwa der Hälfte des Probenwertes. Jedoch gelingt auch Anfängern schonmal eine überdurchschnittliche Leistung und auch Meister arbeiten nicht immer Perfekt. Es gibt aber nur eine verschwindend geringe Chance auf völlige Fehlschläge, wenn man einen hohen Wert in einer Fähigkeit hat.

Wichtig sind die Ausreißer vorallem beim Kampf und vergleichenden Proben.

@ChristophDolge
Ok, es ist vergleichsweise schwer das kurz zusammenzufassen, denn es greifen einige Dinge ineinander die alleine wenig bringen:

- Auf Spielleiter Seite: Gestaltungshinweise, Herausforderungsvergabe, Herausvorderungslisten, selektive Wahrnehmumg
- Auf Spielerseite: Pseudowissenschaften, Erweiterung des Vorstellungsraumes
- Werteseite: neutrale Entscheidungsinstanz durch Würfel

Ich versuche mal ein Beispiel: Ein Hüter-Agent möchte in einen Geheimraum eindringen und wichtige Papiere stehlen. Er hat bereits alle nötigen Informationen für die Operation gesammelt und dringt jetzt in die privaten Korridore ein, die niemand betreten darf.
Der Spielleiter hat sich vorher Gedanken gemacht welche Stimmung die Szene haben soll und welche Möglichkeiten er in solch einer Umgebung hat (Gestaltungshinweise im Regelwerk). Also fängt er an zu Beschreiben: "Fernab von der Party im Haus betrittst du eine völlig andere Welt. Die Korridore wirken Kalt, dunkel und wegen des Marmors und der völligen Stille hört man absolut jedes Geräusch" Der Spielleiter hat in diesem Moment nicht nur Athmosphäre aufgebaut indem er einfach die Umgebung beschreibt, denn die Kerzenleuchter und die Bilder von Familienmitgliedern im dunkeln beschreibt er nicht, sondern durch Beschreibung von relevanten Dingen (selektive Beschreibung) die Herausforderungen, hellhöriger Raum, klar gemacht. Dem Spieler steht es nun frei was er aus der Situation macht. Er könnte zum Beispiel permanent Schleichen, einen Zauber anwenden oder einfach sagen:"Die Wachen höre ich aber doch eher als die mich, oder" SL:"Klar, alle Wachen tragen Kettenhemden und Sporenbesetzte Stiefel". Dann würde er einfach weiter gehen und entsprechend hinhören. Also Zeit für neue Herausforderungen: SL: "Als du weiter den Gang herunter gehst triffst du auf die große Treppe, doch zu deinem entsetzen erkennst du das statt einer Wache zwei von ihnen den Flur entlang laufen dessen Routen sich so kreuzen, dass die Treppe immer eingesehen werden kann." Normalerweise würde man jetzt diese Situation mit Proben lösen, da normalerweise Spieler nicht wissen können wie man ordentlich Stealth betreibt und die Situation nicht eingeschätzt werden kann. Stattdessen gibt es zu wichtigen Themen im Regelwerk erklärende Passagen die gewissen zusammenhänge Erklären und andere zu komplizierte Zusammenhänge durch Pseudowissenschaften ersetzen. Genauso wei man bei Enterprise all das Sinnlose Technik-Gebrabbel glaubt lernt man in Mystix wie man Pseudo-Schleicht. Also Dinge wie Ablenkung, toter Winkel, Geräuschentwicklung Versteckmöglichkeiten usw. und natürlich gibt es auch Passagen in denen Erklärt wird, wie ein Spielleiter diese Pseudowissenschaft im Spiel managed. Weiß der SL z.B. das die Gruppe Planung liebt, dann kann er eine Zeichnung des Raumes anfertigen und die Spieler knobeln lassen, wo genau der Hüter ungesehen bleibt. Lieben sie eher Spannung dann läßt er den Spieler einfach losgehen und baut einen Unsicheren Wachmann ein, der doch da was gesehen haben will, oder aber die Gewissheit, dass er nicht schnell genug ist um auf der anderen Seite des Raumes wieder zu verschwinden und der Wachmann ihn für eine Sekunde sehen kann. Wählt man das letztere, dann würde sich hier erstmals eine Probe wirklich gut machen, da es wirklich um was geht (das entdeckt werden) und selsbt eine vermutete Endeckung durch den Wächter zu neuen Herausforderungen (verstecken, weglaufen) führt).

Man kann also durch gewisse Hilfen für den SL und Erklärende abschnitte statt Werten und Regeln für die Spieler durchaus die Immersion verstärken und somit den Spieler zu neuen kreativen Höchstleistungen anstacheln. Außerdem kann ein SL wenn er kein Naturtalent ist jede Hilfe gebrauchen, die er kriegen kann. Denn dadurch gewinnt er Sicherheit und hat mehr Zeit für Improvisation und somit für die Anpassung an die Entscheidungen der Spieler.

Natürlich kann man diese Effekte auch mit anderen Systemen erzielen, denn es sind oft nur Beschreibungshilfen. Aber es gibt zusätzlich auch Mechanismen die ausschließlich dazu gedacht sind Situationskreierend zu wirken und neue Herausforderungen zu schaffen. z.B. das Schadenssystem bei dem durch das Entstehen von Verletzungen die Herausforderungen des Kampfes grundlegend verändert werden und selbst die Kampfziele und Strategien verändert werden müssen.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Pyromancer am 6.12.2008 | 00:27
- Auf Spielleiter Seite: Gestaltungshinweise, Herausforderungsvergabe, Herausvorderungslisten, selektive Wahrnehmumg
- Auf Spielerseite: Pseudowissenschaften, Erweiterung des Vorstellungsraumes
- Werteseite: neutrale Entscheidungsinstanz durch Würfel

Ich versuche mal ein Beispiel: [...]

Dein Probensystem trete ich ungetestet in die Tonne, aber das, was du hier schreibst, das hört sich richtig interessant an! Mehr Details, bitte! Wie weit ausgearbeitet ist denn dieser Teil des Regelwerkes? Langfristiges, zeitfressendes Balancing brauchst du dafür ja eigentlich nicht, oder?
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 6.12.2008 | 00:44
Klar das Probensystem ist nicht Preisverdächtig, aber solide, einfach und schnell - zumindest unter den Voraussetzungen, dass man nicht auf detaillierte Fähigkeitsentwicklung verzichten will (was manche ja durchaus wollen). Außerdem arbeitet es im für die Szene entscheidenden Bereich in einem überschaubaren Werterahmen (1 bis 9) und hat die Wahrscheinlichkeiten die ich brauche.

Was die Anleitungen für die Spieler und Spielleiter betrifft ist gerade dort zwar vieles konzeptionell fertig aber noch nicht alles schriftlich ausgearbeitet (Stichpunkte). Das erste was in dieser Richtung komplett fertig wird ist das Kampfsystem, dass eben genau diese Art zu spielen unterstützt und aus der Kampfszene eine ganz normale Spielszene macht. Das ich die Meisterbeschreibungen noch nicht alle ausformuliert habe erklärt sich übrigens dadurch, dass ich nur eine Testgruppe habe und bisher ausschließlich selbst gemeistert habe. Somit waren die Beschreibungen bisher der für das fortkommen des Systems unwichtigste Teil, auch wenn ich mir mittlerweile sicher bin, dass er unabhängig von der Welt, von der ich noch nicht so viel erzählt habe, wahrscheinlich der beste Teil des Systems ist.

Was Balancing betrifft ist der Begriff wahrscheinlich für mich dehnbarer als für andere und man könnte es auch Playtesting oder Funktionsprüfung nennen. Aber das braucht jedes Spiel, denn auch Beschreibungen müssen das bewirken, was sie sollen.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 6.12.2008 | 15:39
zum Probensystem:

- Abschätzung der Proben:
Man kann als Spieler durchaus damit rechnen das Schwierigkeiten vom Probenwert/2 sehr realistisch bis Sicher sind. Beispiel: Ich habe einen Probenwert von 12, dann sind Proben von 6 Erfolgen im Bereich der für den Spieler schaffbar aber durchaus noch eine Herausforderung ist. Was die Einschätzung des Spielleiters betrifft, gibt es eine einfache Tabelle, die die Erfolge einstuft. So sind 1-2 Erfolge lediglich Grundlagenproben (zum Beispiel einsetzbar wenn alle schleichen müssen und es darum geht ob der ungeschickte Hammerit mit Kettenhemd auch das Schleichen hinkriegt.) Für 3-4 Erfolge muss man zumindest in der Fähigkeit grundgeschult sein (6-9 Probenwert). 5-7 Erfolge sind üblicherweise Proben im Spezialgebiet des Charakters (zum Beispiel Schleichen für einen Hüter) und alles was drüber ist sind wirklich Meisterhafte Proben, bei denen man was besonderes ja fast unmögliches schaffen will.

- Superhelden-Prinzip:
Zunächst einmal ist die 18 schon sehr mächtig. Dazu muss man jedoch sagen, dass dieser Wert auch schwer zu erreichen ist, allein weil sowohl das Attribut auf 6 gesteigert worden sein muss also auch der Fähigkeitswert. Das ist dann beim Kauf so teuer, dass man es erst sehr spät in der Spielerkarriere schaffen wird. Andererseits gibt es dann auch Dinge in der Spielwelt, die diese Mächtigkeit benötigen. So sind 9er Zauber zum Beispiel sehr instabil und haben im Fall des Scheiterns auch deutliche Nachteile für den Charakter. Ähnlich sieht das für meisterhafte Maschinen usw aus. Was aber natürlich klar ist, dass bei diesem Würfelsystem wirklich hochstufige Charaktere sich keine Sorgen um einfache Proben machen müssen und das ist zwar in einem gewissen Umfang so gewollt, kann je nach Gruppe aber auch von Nachteil sein. Dabei muss ich einfach noch ein bisschen Playtesten, denn dabei fehlt mir auch die praktische Erfahrung mit einer hochstufigen Gruppe.

- Ein Würfel ist schnell:
Natürlich ist ein Würfel schneller und einfacher, aber es ist auch eine lineare Probe. Was ich jedoch wollte ist eine flache Glockenkurve, so dass mehr Ergebnissicherheit besteht. Dazu brauche ich mindestens drei Würfel (wie zum Beispiel 3W6 bei GURPS). Da ich aber lieber mit W20 arbeite und ich sowohl einen Verlauf der Fähigkeiten(Probenwerten) von 1-18 wollte um Entwicklungsspielraum zu haben als auch einen relativ kleinen Vergleichsbereich 1-9 haben wollte, bei dem die Schwierigkeiten mit kleineren Zahlen manipuliert werden können und der greifbarer ist, ist es dazu gekommen. Die Sache mit den roten Würfeln ist einfach um die Kurve etwas flacher zu bekommen. Wobei ich persönlich sogar besser mit roten Würfeln erfolge Zähle als mit 9 gleichfarbigen, da dort schnell ein Würfel vergessen wird oder doppelt gezählt wird.

Aber um es klar zu machen: Es gibt mit Sicherheit Würfelexperten unter euch, die eine Bessere Idee haben wie man diese Effekte zu einer Probe vereint. Bitte schreibt mir doch mal eure Vorschläge. Insbesondere zum Superhelden-Prinzip würde ich gerne auch was dazulernen. Vielleicht sind meine Anforderungen an die Probe auch total unsinnig. Wenn ja, dann schreibt mir auch ruhig das.

Zum "Erzählunterricht" schreibe ich gleich noch was, denn da habe ich ein interessantes Konzept um es interessant und lesbar zu machen.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Pyromancer am 6.12.2008 | 18:19
- Abschätzung der Proben:
Man kann als Spieler durchaus damit rechnen das Schwierigkeiten vom Probenwert/2 sehr realistisch bis Sicher sind. Beispiel: Ich habe einen Probenwert von 12, dann sind Proben von 6 Erfolgen im Bereich der für den Spieler schaffbar aber durchaus noch eine Herausforderung ist. Was die Einschätzung des Spielleiters betrifft, gibt es eine einfache Tabelle, die die Erfolge einstuft. So sind 1-2 Erfolge lediglich Grundlagenproben (zum Beispiel einsetzbar wenn alle schleichen müssen und es darum geht ob der ungeschickte Hammerit mit Kettenhemd auch das Schleichen hinkriegt.) Für 3-4 Erfolge muss man zumindest in der Fähigkeit grundgeschult sein (6-9 Probenwert). 5-7 Erfolge sind üblicherweise Proben im Spezialgebiet des Charakters (zum Beispiel Schleichen für einen Hüter) und alles was drüber ist sind wirklich Meisterhafte Proben, bei denen man was besonderes ja fast unmögliches schaffen will.

Was oft auf die Schnelle hilft, um ein Gespür für die Wahrscheinlichkeiten zu bekommen, ist eine numerische Simulation des Probensystemes. Das spukt hier folgendes aus:
Angegeben ist jeweils die relative Häufigkeit. 10000000 Durchläufe, simuliert mit der Standard-Windows-rand()-Funktion, also statistisch nicht 100%ig ernstzunehmen.

Probenwert 2
0 Erfolge: 53.179%
1 Erfolge: 17.6657%
2 Erfolge: 19.6844%
3 Erfolge: 5.9664%
4 Erfolge: 2.6391%
5 Erfolge: 0.6826%
6 Erfolge: 0.1524%
7 Erfolge: 0.0282%
8 Erfolge: 0.0021%
9 Erfolge: 0.0001%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.0001%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 0.0022%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 0.0304%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 0.1828%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 0.8654%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 3.5045%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 9.4709%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 29.1553%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 46.821%
.
Probenwert 3
0 Erfolge: 37.7075%
1 Erfolge: 20.026%
2 Erfolge: 23.4755%
3 Erfolge: 10.7359%
4 Erfolge: 5.4025%
5 Erfolge: 1.9807%
6 Erfolge: 0.5192%
7 Erfolge: 0.1321%
8 Erfolge: 0.0196%
9 Erfolge: 0.001%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.001%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 0.0206%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 0.1527%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 0.6719%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 2.6526%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 8.0551%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 18.791%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 42.2665%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 62.2925%
.
Probenwert 4
0 Erfolge: 26.3083%
1 Erfolge: 19.5997%
2 Erfolge: 24.6063%
3 Erfolge: 15.1098%
4 Erfolge: 8.6003%
5 Erfolge: 3.9704%
6 Erfolge: 1.3336%
7 Erfolge: 0.3895%
8 Erfolge: 0.0768%
9 Erfolge: 0.0053%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.0053%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 0.0821%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 0.4716%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 1.8052%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 5.7756%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 14.3759%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 29.4857%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 54.092%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 73.6917%
.
Probenwert 5
0 Erfolge: 17.78666%
1 Erfolge: 17.82655%
2 Erfolge: 23.72074%
3 Erfolge: 18.45457%
4 Erfolge: 11.85479%
5 Erfolge: 6.59413%
6 Erfolge: 2.63924%
7 Erfolge: 0.87852%
8 Erfolge: 0.22073%
9 Erfolge: 0.02407%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.02407%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 0.2448%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 1.12332%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 3.76256%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 10.35669%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 22.21148%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 40.66605%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 64.38679%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 82.21334%
.
Probenwert 6
0 Erfolge: 11.76115%
1 Erfolge: 15.10456%
2 Erfolge: 21.60065%
3 Erfolge: 20.40011%
4 Erfolge: 14.82285%
5 Erfolge: 9.52678%
6 Erfolge: 4.49883%
7 Erfolge: 1.70218%
8 Erfolge: 0.51034%
9 Erfolge: 0.07255%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.07255%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 0.58289%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 2.28507%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 6.7839%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 16.31068%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 31.13353%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 51.53364%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 73.13429%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 88.23885%
.
Probenwert 7
0 Erfolge: 7.54038%
1 Erfolge: 12.16858%
2 Erfolge: 18.75139%
3 Erfolge: 20.86502%
4 Erfolge: 17.13725%
5 Erfolge: 12.49977%
6 Erfolge: 6.89589%
7 Erfolge: 2.93355%
8 Erfolge: 1.02484%
9 Erfolge: 0.18333%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.18333%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 1.20817%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 4.14172%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 11.03761%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 23.53738%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 40.67463%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 61.53965%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 80.29104%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 92.45962%
.
Probenwert 8
0 Erfolge: 4.67704%
1 Erfolge: 9.34235%
2 Erfolge: 15.56834%
3 Erfolge: 20.03742%
4 Erfolge: 18.65191%
5 Erfolge: 15.19076%
6 Erfolge: 9.67134%
7 Erfolge: 4.6111%
8 Erfolge: 1.83699%
9 Erfolge: 0.41275%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.41275%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 2.24974%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 6.86084%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 16.53218%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 31.72294%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 50.37485%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 70.41227%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 85.98061%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 95.32296%
.
Probenwert 9
0 Erfolge: 2.76346%
1 Erfolge: 6.81795%
2 Erfolge: 12.33524%
3 Erfolge: 18.17476%
4 Erfolge: 19.20988%
5 Erfolge: 17.36498%
6 Erfolge: 12.68808%
7 Erfolge: 6.76328%
8 Erfolge: 3.0461%
9 Erfolge: 0.83627%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.83627%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 3.88237%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 10.64565%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 23.33373%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 40.69871%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 59.90859%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 78.08335%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 90.41859%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 97.23654%
.
Probenwert 10
0 Erfolge: 1.56071%
1 Erfolge: 4.68854%
2 Erfolge: 9.36127%
3 Erfolge: 15.64125%
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7 Erfolge: 9.38746%
8 Erfolge: 4.67892%
9 Erfolge: 1.56244%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 1.56244%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 6.24136%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 15.62882%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 31.25149%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 50.02552%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 68.74823%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 84.38948%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 93.75075%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 98.43929%
.
Probenwert 11
0 Erfolge: 0.83008%
1 Erfolge: 3.03701%
2 Erfolge: 6.76909%
3 Erfolge: 12.67503%
4 Erfolge: 17.37961%
5 Erfolge: 19.20034%
6 Erfolge: 18.20263%
7 Erfolge: 12.34574%
8 Erfolge: 6.79938%
9 Erfolge: 2.76109%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 2.76109%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 9.56047%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 21.90621%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 40.10884%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 59.30918%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 76.68879%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 89.36382%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 96.13291%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.16992%
.
Probenwert 12
0 Erfolge: 0.41025%
1 Erfolge: 1.84431%
2 Erfolge: 4.60039%
3 Erfolge: 9.6807%
4 Erfolge: 15.20408%
5 Erfolge: 18.66324%
6 Erfolge: 20.04438%
7 Erfolge: 15.56391%
8 Erfolge: 9.33693%
9 Erfolge: 4.65181%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 4.65181%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 13.98874%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 29.55265%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 49.59703%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 68.26027%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 83.46435%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 93.14505%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 97.74544%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.58975%
.
Probenwert 13
0 Erfolge: 0.18479%
1 Erfolge: 1.01999%
2 Erfolge: 2.92008%
3 Erfolge: 6.89076%
4 Erfolge: 12.50111%
5 Erfolge: 17.15602%
6 Erfolge: 20.87082%
7 Erfolge: 18.72992%
8 Erfolge: 12.18154%
9 Erfolge: 7.54497%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 7.54497%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 19.72651%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 38.45643%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 59.32725%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 76.48327%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 88.98438%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 95.87514%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 98.79522%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.81521%
.
Probenwert 14
0 Erfolge: 0.07344%
1 Erfolge: 0.50763%
2 Erfolge: 1.70276%
3 Erfolge: 4.5017%
4 Erfolge: 9.52114%
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6 Erfolge: 20.35663%
7 Erfolge: 21.61631%
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9 Erfolge: 11.76959%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 11.76959%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 26.88295%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 48.49926%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 68.85589%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 83.69333%
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.
Probenwert 15
0 Erfolge: 0.02509%
1 Erfolge: 0.22037%
2 Erfolge: 0.88034%
3 Erfolge: 2.63731%
4 Erfolge: 6.57589%
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Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 17.78694%
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Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 59.33961%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 77.79347%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 89.661%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 96.23689%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 98.8742%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 99.75454%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.97491%
.
Probenwert 16
0 Erfolge: 0.00655%
1 Erfolge: 0.0768%
2 Erfolge: 0.38429%
3 Erfolge: 1.32667%
4 Erfolge: 3.99428%
5 Erfolge: 8.61233%
6 Erfolge: 15.15969%
7 Erfolge: 24.58748%
8 Erfolge: 19.65088%
9 Erfolge: 26.20103%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 26.20103%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 45.85191%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 70.43939%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 85.59908%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 94.21141%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 98.20569%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 99.53236%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 99.91665%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.99345%
.
Probenwert 17
0 Erfolge: 0.0012%
1 Erfolge: 0.01932%
2 Erfolge: 0.13077%
3 Erfolge: 0.53169%
4 Erfolge: 1.98002%
5 Erfolge: 5.39319%
6 Erfolge: 10.78319%
7 Erfolge: 23.47079%
8 Erfolge: 19.96733%
9 Erfolge: 37.7225%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 37.7225%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 57.68983%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 81.16062%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 91.94381%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 97.337%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 99.31702%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 99.84871%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 99.97948%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.9988%
.
Probenwert 18
0 Erfolge: 6e-5%
1 Erfolge: 0.00245%
2 Erfolge: 0.02631%
3 Erfolge: 0.14609%
4 Erfolge: 0.67937%
5 Erfolge: 2.6199%
6 Erfolge: 5.98289%
7 Erfolge: 19.69288%
8 Erfolge: 17.70615%
9 Erfolge: 53.1439%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 53.1439%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 70.85005%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 90.54293%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 96.52582%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 99.14572%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 99.82509%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 99.97118%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 99.99749%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.99994%

In jedem Durchgang wurden sechs Würfel gewürfelt und mit dem Probenwert verglichen. Jeder Würfelwert kleiner oder gleich dem Probenwert zählte einen bzw. zwei Erfolge.
Die Zahl der Erfolge wurde dann mit der Schwierigkeit verglichen. War die Schwierigkeit kleiner oder gleich der Anzahl der Erfolge, so war die Probe gelungen. Man sieht sehr schön, dass die Wahrscheinlichkeit, eine Probe mit Schwierigkeit Probenwert/2 zu schaffen, ungefähr 50% ist.

Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 6.12.2008 | 18:33
Ok, ich korrigiere mich: Mit Probenwert/2 ist man in einem Bereich wo die Proben weder zu einfach noch zu schwer sind. Natürlich hat man dort keine sicheren Proben.

Danke übrigens für die Wahrscheinlichkeitsliste. Ich habe das als ich vor etwa 3 Monaten auf diese Probenvariante umgestiegen bin mit einer Openoffice-Tabelle überprüft. Es waren etwa die selben Werte. Prinzipiell mag ich eigentlich die Wahrscheinlichkeiten. Was mir eigentlich nur zu denken gibt ist das Erwähnte Superhelden Problem, denn es kann zur Zeit ausschließlich durch das Stufenmanagement unterdrückt werden und das ist natürlich nicht das beste Design. Also für Vorschläge wäre ich echt dankbar.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 7.12.2008 | 01:23
Zitat
Was ich allerdings ziemlich gut finde ist dieser Ansatz des "Erzählunterrichts". Sehe ich das richtig, dass das Regelwerk eine Anleitung zum Erzählen sein wird? Und wie willst Du das realisieren? Gibt es dann für jede Fertigkeit praktische Hinweise zur Durchführung im Spiel?

"Erzählunterricht" oder Narratives Abenteuerspiel

Also das was du Erzählunterricht nennst besteht aus mehreren leicht unterschiedlichen Konzepten:

- Anleitung für Spieler und Spielleiter
- Pseudowissenschaften
- Inhalte statt Werte für Gegenstände

1. Anleitung für Spieler und Spielleiter:
Diesen Bereich kommt deiner Vorstellung von Erzählunterricht schon näher, aber er unterscheidet so etwas wie Abenteuerplanung, Darstellungshilfen(Hier hast du den Erzählunterricht) und vorallem Dramaturgiehilfen. Abenteuerplanung bedeutet dass es Hilfestellung zur Gruppenzusammenstellung gibt, ein paar Sätze GNS und natürlich Hilfen für Spielleiter bestehend aus: Hilfen zur Modulären Planung, Anleitung zum schreiben von Herausforderungslisten und zur entsprechenden Improvisation.
Die Darstellunghilfen konzentrieren sich dann ganz auf die Beschreibungen. Dabei ist nicht wichtig wie gut man ausschmücken kann, sondern wie man Beschreibt um gewisse Ziele zu verfolgen. Zum Beispiel selektive Wahrnehmung um die Spieler auf Dinge aufmerksam zu machen oder ihnen Hinweise zu geben. Außerdem wird auch auf Tricks wie flüstern, Handgesten, aufspringen und auf den Tisch klopfen eingegangen, die man zwar immer wieder hört aber die selten genug eingesetzt werden.
Dramturgiehilfen beschäftigen sich damit, wie man Spannungsbögen zieht wie man verschiedene Situationen erzeugt (wie Gruselszenen, Actionszenen, lustiges Beisammensein oder den perfekten Thriller) und wie man dann im Spiel damit umgeht. Auch das erzeugen von inneren und äußeren Konflikten und wie das Abenteuer zum richtigen Drama wird wird behandelt.

Dieser erste Bereich ist nicht-fiktional erzählt und wird wahrscheinlich im Regelsystem verteilt (Basisinformationen zuerst, Spezialwissen später). Es wird versucht in jedem Bereich auch Inhalte für Spieler anzubieten. So ist in den Dramturgiehilfen auch erklärt wie man innere Konflikte ausspielen kann und wo man die Grenze zur Spielbarkeit ziehen muss bzw. welche Signale wichtig sind.

2. Pseudowissenschaften:
Was bei anderen Systemen die Detailregeln zu Alchemie, Kampf und Zauberei sind ist bei Mystix die Pseudowissenschaft. Jeder Bereich des Spiels der in unserer Realität nicht existiert und deswegen schwer zu verstehen ist, wird statt mit dichten Regeln mit Pseudowissenschaften nachgebildet. Etwa so wie in Enterprise das Gefühl vermittelt wird, dass Warptechnik wirklich funktioniert gibt es in Mystix ein Kapitel zum Kämpfen, zur Alchemie, zum Basteln á la MacGyver, zum Steuern eines Kreiselschiffes samt Navigation und zur Magie.
Diese Kapitel werden fikktional beschrieben, so dass jeweils ein "Experte" aus der Welt dem Leser eine Tour gibt. So gibt es zum Beispiel "Meister Koroks Kampftraining" in dem es zum Beispiel um verschiedene Arten von Kämpfen, Kampfsituationen und der Bedeutung von Schilden, Rüstungen und den verschiedenen Waffen geht. Außerdem gibt es Erklärungen zu Kontern, Ablenkungsmanövern und der Bedeutung des Kampfbeginns. Meister Korok wird natürlich dabei seine typischen Trainingssprüche ablassen und auch ein wenig Hammeriten-Ethos einfließen lassen. Entsprechendes gilt auch für die anderen Pseudowissenschaften, die jeweils von einem Meister einer anderen Gilde geleitet werden.
Durch diese Pseudowissenschaften ist es für die Spieler mit der Zeit möglich die Spielsituationen trotz fehlender Regeln besser einzuschätzen und somit mit mehr Emersion und Kreativität zu spielen.

3. Inhalte statt Werte für Gegenstände
Dieses Prinzip zieht sich auch durch bis zu Kleinigkeiten wie Gegenständen, Waffen, Zutaten usw. Alle diese Gegenstände werden ohne oder mit sehr wenigen Werten ausgestattet und erhalten stattdessen ausführliche Beschreibungen. Diese Beschreibungen sagen nicht etwa hauptsächlich aus, woher ein Gegenstand in der Welt kommt und wer ihn dort einsetzt, sondern es wird dem Spieler klar gemacht wie man ihn selbst benutzt (im Sinne der Pseudowissenschaft) und was man im Spiel mit ihm anstellen kann. So weiß ein Mystix-Spieler beispielsweise, dass ein Flegel seine Stärke durch die Unvorhersehbarkeit des Auftreffens nimmt und außerdem auch um große Schilde herum angreifen kann. Und natürlich erfährt man, dass ein Flegel völlig ungeeignet zum Blocken ist und ausschließlich den Gegner auf Distanz zu halten und auszuweichen zur Verteidigung beitragen. Diese Informationen kann der Spieler nun im Kampf nutzen um Vorteile für sich herauszuschlagen und die eigenen Nachteile zu verbergen. Weiß der Spieler jedoch nicht mehr alle Details im Spiel, dann ist das auch nicht schlimm, da entscheidende Instanz im Spiel die Einfache Fähigkeitsprobe ist und man immer so viel Zusatzmaterial nutzen kann, wie man oder die Gruppe möchte.

Mit diesen 3 Bereichen erreiche ich diesen Wertearmen Spielstil, der die Gruppe in die Szenen eintauchen läßt und Kreativität unter den Spielern fördert.

Natürlich muss ich hier nochmal darauf hinweisen, dass nicht all das, was ich gerade präsentiert habe schon ausformuliert ist, denn das Spiel ist noch in Arbeit. Von manchen Bereichen existieren nur Stichworte und andere sind noch nicht fiktional ausformuliert. Ich kann also deswegen nur von meinem Regelkonzept und nicht von fertigem Regelwerk sprechen. Dennoch würde ich mich über konstruktive Kritik oder Deteilfragen freuen.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: ChristophDolge am 7.12.2008 | 12:12
Was selektive Beschreibung angeht: Macht man das normalerweise nicht sowieso? Ich kann mir keine Szene vorstellen, in der der SL nicht klar vorgibt, was für Bedingungen herrschen, die wichtig sind, um die Szene zu resolvieren.

Der Punkt, die Gegenstände mit Beschreibungen zu unterfüttern statt mit Werten, finde ich nicht schlecht. Wichtig wäre mir eine Regel, wie man diese Beschreibungen denn nun im Spiel konkret anwendet... Kann man mit einem Flegel um jeden Schild herum schlagen oder klappt das nur jedes zweite Mal? Was bedeutet, man kann mit ihm kaum parieren - klappt das nur bei zehn Versuchen einmal oder eben NIE? Die Beschreibungen wörtlich zu nehmen und z.B. zu sagen: Wenn du ein Kettenhemd trägst, wird dich niemand, der einen Säbel oder vergleichbares benutzt, ernsthaft verletzen können. Dann allerdings hätte man plötzlich zehntausend sehr konkrete und sehr feste Regeln. Wertelos zwar, aber imho sehr sperrig.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 7.12.2008 | 13:50
@ChristophDolge
Genau was du hier beschreibst ist die Design-Schwierigkeit für mich. Ich habe mich beim Entwickeln immer wieder dabei erwischt, dass ich eben solche Dinge festlegen wollte. Aber warum? Weil man daran gewöhnt ist, alles festlegen zu müssen, weil es sonst nicht perfekt simuliert wird. Aber ist das wirklich nötig?

Wenn ich jetzt z.B an den Flegel denke, bedeutet das folgendes:
1.) Besitzt ein Spieler einen Flegel, dann weiß er, dass dieser eben oben erwähnte Vor- und Nachteile hat. Kämpft er jetzt mit einem Gegner der ein großes (römisches) Schild trägt, dann kann er als Spielaktion ansagen: "Da der Krieger sich so sehr hinter seinem Schild versteckt wenn ich darauf eindresche, werde ich ihn jetzt mal ein wenig überraschen indem ich mich gegen das Schild werfe und dabei meinen Flegel um das Schild herum schleudere." Daraufhin wird eine ganz normale vergleichende Fähigkeitsprobe gewürfelt und der Spieler bekommt einen Bonuserfolg auf seinen Angriff, weil er eben mit dieser speziellen Idee angreift. Gelingt dem Angreifer die Probe, dann folgt zum Beispiel:" Du versetzt den Gegner in Angst und Schrecken als plötzlich dein Flegel eine haarbreit vor seinem Kopf hinter dem Schild einschlägt (Angriffsproben machen erst nach Schutzwert=0 wirklich schaden). Dadurch reduziert sich der Schutz des Gegngers und der Spieler behält den Aktiven Status, das heißt er kann weiter bestimmen wie er angreift und der Gegner muss abwehren.
Ist die Angriffprobe aber trotz des Bonuses misslungen, dann folgt die Beschreibung:" Der Gegner hatte dich zuvor gemustert und wußte beim glänzen deiner Augen, was du vorhattest, geschickt dreht er sich zur Seite und läßt den Flegel sich hinter dem Schild verhaken". Der Charakter hat nun Schutzpunkte eingebüßt, verliert den Aktiven Status und der Gegner wird in der nächsten Runde versuchen ihm den Flegel zu entreißen.

Man sieht also, es muss nichts wirklich festgelegt werden, da Richtinstanz immer noch die Fähigkeitsprobe bleibt. Die zusätzlichen Inhalte dienen nur zur Anreicherung des Vorstellungsraums und werden als Anreiz mit Bonuserfolgen bis zu drei Punkten belohnt. Das kann schonmal entscheidend sein, muss es aber nicht. Bereichernd für die Immersion sind die zusätzlichen Inhalte auf jeden Fall.

2. Was ist wenn der Gegner den Flegel hat?
Gibt es einen 1 zu 1 Kampf gegen einen Gegner mit einem Flegel und dem Einzelkampf soll eine große Bedeutung zugeschrieben werden, dann hat der SL sich entsprechende Herausforderungen notiert. Man könnte diese Herausforderungen auch Taktik des Gegners nennen, wobei natürlich nicht gegen den Spieler gespielt wird sondern ihm eine Szene angeboten wird. Z.B.: "Der griesgrämig dreinschauende Gladiator kommt auf dich zu, in der Hand ein schwerer Flegel, eine unberechenbare Waffe die mit nur einem Treffer verheerenden Schaden anrichten kann. Und du erkennst in seinen Grinsen, dass er nur darauf wartet um deinen Schild herum anzugreifen um deinen ungeschützten Rücken aufzureißen." Spieler: "Ich versuche mich erstmal vorsichtig an ihn ranzutasten und beobachte ihn ob ich irgendweleche Schwächen erkennen kann". Probe auf Kampfgespür (Der Spieler kann sich hier nicht an Einzelheiten des Regelwerkes erinnern, muss er aber auch nicht, denn es gibt eine Regel die ihn auf sein Charakterwissen zurückgreifen läßt. Wird auf wenige Proben gesetzt, dann muss man hier natürlich nicht zwangsläufig würfeln) Die Probe ist gelungen! SL: "Als du ihn genau musterst erinnerst du dich an dein Kampftraining und an die Rufe von Meister Korok beim Ausweichtraining >>Trainiert das Ausweichen, Rekruten, denn wenn ihr mal einen Flegel in die Hand nehmen müsst, dann könnt ihr damit nicht parieren.<<" Doch in diesem Moment greift er schon an und läßt seinen Flegel auf dein Schild niederprasseln".
Durch diese Szene erkennt man auch wie wichtig der Zeitpunkt vor dem Schlagabtausch ist um sich Gedanken über den Gegner machen zu können. Nun hat der Spieler die Möglichkeit die "Unmöglichkeit zu blocken" auszunutzen indem seine Strategie ist ihn in die Enge zu treiben, wo er nicht mehr ausweichen kann, oder indem er seine Gegner mit schnellen schlägen eindeckt die ihm das Ausweichen zum Ausdauer-Problem werden lassen. Natürlich wird dann der SL entsprechend versuchen dem Spieler neue Herausforderungen zu stellen indem er den Gegner eine Paradewffe ziehen läßt, oder ein Wunde vortäuchen läßt die es ihm angeblich unmöglich macht Auszuweichen. Natürlich nur ein Trick um in den Nahkampf zu kommen und ihn mit dem Flegel zu würgen....

Es läuft in beiden fällen jedoch darauf hinaus, dass die Inhaltlichen Ergänzungen im Vorstellungsraum ablaufen und Entscheidungsinstanz die Fähigkeiten bleiben.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: ChristophDolge am 7.12.2008 | 15:13
In Kombination mit deinen Regeln klingt das so, als würdest du versuchen, die Ansätze von Wushu mit einem tatsächlich spielbaren Regelwerk zu kombinieren. Du gibst Boni für Beschreibungen und versuchst diese nicht nur durch eben diese Boni zu forcieren, sondern auch dadurch, dass du den Spielern erklärst, was sie denn überhaupt für Material zum Beschreiben haben.

Eigentlich ein sehr lobenswerter Ansatz.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 7.12.2008 | 15:30
Erstmal danke für das Lob!

Ein wichtiger unterschied zu Wushu ist jedoch, dass dort die Beschreibungsdetails gefördert werden und bei Mystix aber das hineinversetzen in die Szene gefördert wird. Denn bei Mystix wird letztendlich nur das durch Boni belohnt, was für die Gruppe offensichtlich einen Inhaltlichen Vorteil ergibt. Ob der Spieler das jetzt mit sehr guter Wortwahl und vielen athmosphärischen Details erklärt oder einfache Worte wählt, weil er vielleicht nicht gut im beschreiben ist, ist dabei egal. Es zählt nur wie gut man sich in die Situation hineindenkt und wie viel man inhaltlich zur Szene beiträgt.

Wobei ich dadurch natürlich nicht Wushu werten möchte, denn gerade für Kung-Fu-Action sind Beschreibungsdetails einfach nur ein Fest für die Ohren. In der Welt von Mystix, wo es garnicht so sehr um Kämpfe geht sondern um Intrigen, Technik, Drama und geheime Operationen, ist der Emersionsaspekt wichtiger.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Beral am 7.12.2008 | 20:35
Was mir eigentlich nur zu denken gibt ist das Erwähnte Superhelden Problem, denn es kann zur Zeit ausschließlich durch das Stufenmanagement unterdrückt werden und das ist natürlich nicht das beste Design. Also für Vorschläge wäre ich echt dankbar.
Die 6 Würfel spucken bei einer Probe eine Menge Ergebnisse aus, nutze sie. Beispiel: 2 20er sind immer ein Patzer. Unter einer Fertigkeit von x sind sogar 2 19/20er ein Patzer. Unabhängig davon, ob genug niedrige Werte gewürfelt wurden. 3 20er sind ein kritischer Patzer mit bösen Folgen. Rote und nichtrote Würfel können auch noch unterschieden werden.
Alles nur Beispiele. Aber mit diesen Zusatzinformationen, die die Würfel freundlicherweise ohne Mehraufwand mitliefern, kannst du ein feines Patzersystem implementieren, das du sogar in Abhängigkeit vom Fertigkeitswert balancen kannst.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 7.12.2008 | 22:13
Danke für das Feedback. Das mit den Patzern werde ich mal überdenken und das mit dem herunterschrauben des Probenwertes definitiv.

Was die Anzahl der Würfel betrifft:
Klar ist es nicht DAS schnellste System aber ich denke es ist immer noch vergleichsweise schnell. Zumindest wenn man bedenkt, was die Probe sonst leistet. Denn ich brauche ja nunmal mehrere Würfel um eine Glockenartige-Wahrscheinlichkeit hinzukriegen. Wenn ich jedoch noch weitere Würfel weglasse, dann fällt auch ein Großteil des Schwierigkeitsspielraums. Es ist die Frage ob das sinnvoll ist? Was die roten Würfel betrifft, werden die ja nur benötigt weil ich keine andere möglichkeit gesehen habe eine vergleichsweise flache Wahrscheinlichkeitsglocke hinzukriegen, die 1-9 Erfolge als Schwierigkeitsspielraum hat. Wenn jemand eine bessere Idee hat, dann immer her damit.

Ansonsten finde ich gerade in Kombination mit der Würfelschale die Probe durchaus spannend. Denn man muss ja nicht die Würfel jedesmal rausfischen, dann 6 W20'er in der Hand halten und damit Würfeln. Stattdessen nimmt man im Probenfall einfach die Schale vom Tisch schüttelt sie gut durch oder läßt die Würfel darin rollen und stellt sie dann wieder auf den Tisch. Mehr als 6 Würfel als Erfolge zu zählen und dann die Roten Erfolge einfach nochmal zu zählen muss man doch nicht und schon ist die Probe fertig.

Ursprünglich hatte ich sogar eine variable Würfelanzahl. Das hat die Sache durchaus aufgehalten, aber jetzt braucht man ja nur zwei Werte, ein wenig schütteln, zählen und fertig.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.12.2008 | 22:14
Zum Thema: Würfelsicherheit. (Das Thema war letzte Seite.)
Das erreicht man auch mit linearer Würfelei. (Ja, ich weiß, dass D&D das nicht erreicht. Aber D&D ist diesbezüglich auch ein schlechtes Vorbild. ich zeige mal, wie man das besser hinbekommt.)

Nehmen wir z.B. 1W20+Talent.
Dabei hat man in etwas folgenden Talentwert:
Lehrling: 0-6
Geselle: 7-13
Meister: 14-20
Weltmeister: 21+
(Also alle 7 Punkte steigt man einen Rang auf.)

Um eine Probe zu bestehen, muss man einen Mindestwurf schaffen. Der Mindestwurf ist in etwa:
extrem leicht (z.B. mit Strickleiter auf einen Baum klettern): 5
leicht (z.B. auf einen Baum mit vielen Ästen und Abzweigungen klettern): 10
normal (z.B. ein frei hängendes Seil hochklettern): 15
schwer (z.B. beim normalen Bergsteigen mit Ausrüstung): 20
extrem schwer (z.B. Bergsteigen ohne Kletterausrüstung): 25
fast unmöglich (z.B. Fassadenklettern): 30

Man würfelt jetzt wie gesagt 1W20+Talent und muss je nach Schwierigkeitsgrad einen bestimmten Mindestwert erreichen. (Bei einer 19 oder einer 20 wird weiter hochgewürfelt, bei einer 1 wird runtergewürfelt.)
Das System ist ziemlich sicher und ausgewogen.

Hier kann man die Erfolgswahrscheinlichkeiten auf einen Blick sehen:
|extrem leicht|leicht|normal|schwer|extrem schwer|fast unmöglich
Lehrling
80%
55%
30%
10%
~8%
~4%
Geselle
96%
90%
65%
40%
15%
~9%
Meister
98%
96%
95%
75%
50%
25%
Weltmeister
99%
98%
97%
95%
85%
60%
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: ChristophDolge am 7.12.2008 | 22:16
Ehrlich gesagt würde mich diese Würfeltechnik ganz extrem bei der Immersion stören. Auf unterschiedliche Farben achten. Sechs W20! Eine extra angefertigte Würfelschale. Das ist ganz schön viel Meta-Aufwand, der hier betrieben wird. Ich denke, ein einfacheres Erfolgssystem wäre angebrachter. Wenn es zwar deinen statistischen Ansprüchen nicht mehr genügt, deinen erzählerischen würde es imho entgegenkommen - das ist die Stärke deines Systems, die du betonen und nicht durch das Würfeln wieder zerstören solltest.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 7.12.2008 | 22:29
Zitat
(Bei einer 19 oder einer 20 wird weiter hochgewürfelt, bei einer 1 wird runtergewürfelt.)
Meinst du damit ein openend-System mit Zusatzwürfeln?
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 7.12.2008 | 22:44
Also ich kriege deine Wahrscheinlichkeitstabelle nicht hin: Wenn ich W20+1 bis 1W20+6 würfel, dann bekommen ich bei einer Schwierigkeit von 15 einen Bereich von 35% bis 60% als Wahrscheinlichkeit. Oder macht der Openend-Mechanismus so viel aus?
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.12.2008 | 22:54
Meinst du damit ein openend-System mit Zusatzwürfeln?
Wenn man eine 19 oder 20 würfelt, würfelt man den W20 nochmal und addiert das Ergebnis zum bisherigen Wert. (Man hat dann also effektiv einen Wert von Talent+19+1W20 oder Talent+20+1W20 erwürfelt.)
Wenn man eine 1 würfelt, würfelt man das Ergebnis nochmal, aber subtrahiert das Ergebnis vom Talentwert.

Also ich kriege deine Wahrscheinlichkeitstabelle nicht hin: Wenn ich W20+1 bis 1W20+6 würfel, dann bekommen ich bei einer Schwierigkeit von 15 einen Bereich von 35% bis 60% als Wahrscheinlichkeit.
Richtig.
Bei einem Talentwert von 1 kommt 35% heraus. Und bei einem Talentwert von 6 kommt 60% heraus.
Ich habe das ganze aber für einen Talentwert von 0 und für 7 ausgerechnet. (Bei 0 kam 30% heraus und bei 7 kam 65% heraus.)

Hmm, vielleicht hätte ich bei meiner Tabelle das ganze etwas mehr beschriften sollen. In den einzelnen Zeilen wurde ausgerechnet:
- Anfänger, Talent 0. Also 1W20+0
- Geselle, Talent 7. Also 1W20+7
- Meister, Talent 14. Also 1W20+14
- Weltmeister, Talent 21. Also 1W20+21
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 7.12.2008 | 23:01
In jedem Fall hat mir die Diskussion gezeigt, dass meine Würfelprobe nochmal überdacht werden muss, was ich definitiv tun werde. Was ich jedoch noch gerne wissen möchte, ob wirklich einer von euch mal das ganze mit der Schale ausprobiert hat, nur so zum probieren? Bitte meldet euch doch mal, falls ihr das gemacht habt. Denn ich war früher auch immer gegen Pool Systeme und 6W20 in der Hand zu halten ist echt nervig, aber als wir die Schale erfunden hatten, machte es Sau viel Spaß und wir haben einen Nachmittag lang nur gewürfelt und verschiedene Kämpfe durchprobiert. Also wenn ihr eine 25'er CD oder DVD Spindel habt und 6 W20'er, dann klebt doch einfach mal ein Stück Tesa ins Loch des Spindel-Deckels und probiert es aus. Wenn ihr dann eure Kritik beibehaltet, dann bin ich wirklich überzeugt, dass ich eine andere Probe brauche...



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 7.12.2008 | 23:06
@ Eulenspiegel
Dein Vorschlag ist mir jetzt klar. Ob das aber eine Verbesserung ist, kann ich natürlich so schnell nicht sagen. Ich habe mich vor etwa einem Jahr gegen ein lineares System entschieden und hatte damals meine Gründe. Ob ich jetzt mit abgeflachter Kurve doch nicht mehr so weit vom linearen weg bin muss ich nochmal nachrechnen. Openend-System (19,20,1) ist jedoch zu kompliziert und beim Rechnen stimme ich Big Map zu. Doch wenn ich noch eine Vereinfachung finde wäre ich natürlich froh.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 7.12.2008 | 23:14
Ok Würfelsysteme, Erzählförderung/Emersionsförderung ist ja alles ganz schön und ich diskutiere da auch gerne weiter drüber, aber wie findet ihr eigentlich meine Welt?

Steamfantasy gibt es doch kaum. Liegt das daran das es keinen interessiert, oder hab ich noch nicht genug dazu gesagt? Was haltet ihr von dem Motiv des Religiösen Extremismus? Was haltet ihr von Geheimoperation im Shadowrun-Stil nur halt mit schönen alten Steampunk-Maschinen, viel Sprengstoff, Alchemie und einer Behandlung von Literatur, alten Schriften, Prophezeiungen usw.
Was interessiert euch davon, was nicht? Oder habt ihr durch den Bezug zu Thief schon ein zu deutliches Bild vor Augen und glaubt nicht mehr wissen zu müssen?
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.12.2008 | 23:15
Was mich entscheidend daran stört im Gegensatz zu den bestehenden 6 W20 ist das "+".
Bei scrandy's Würfelei gibt es IMMER die gleichen Würfel, KEINE nervigen Rerolls und KEINE Rechenoperation. Das finde ich eigentlich genial.
OK, ist natürlich Ansichtssache.
Ich persönlich finde Addition bedeutend leichter als Würfel zählen. (Was ja im Prinzip eine mehrmalig Addition von 1 ist.)

Sicherlich: Würfelzählen ist einfacher als Mulitplikation oder gar Division. Das sehe ich auch so.
Aber "x+y" ist für mich persönlich wesentlich einfacher als "1+1+1+1+1" und geht imho auch schneller. (Besonders, wenn man anstatt 1W20 lieber 1W10 verwendet: Dann ist nämlich mindestens 1 Zahl immer Einstellig. Das vereinfacht das ganze nochmal entscheidend.)

Aber das mag jeder anders sehen.

@ scrandy
Nein, ich habe das mit der CD momentan noch nicht ausgetestet, werde ich demnächst mal machen und dir dann Feedback geben.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 8.12.2008 | 02:23
Zitat
Steamfantasy gibt es doch kaum. Liegt das daran das es keinen interessiert, oder hab ich noch nicht genug dazu gesagt?
Ok, ich glaube ich habe wirklich noch nicht genug zum Setting gesagt um darüber Diskutieren zu können.

Das Setting:
Steampunk verbindet man üblicherweise mit Zylinderhüten, Dampfmaschinen und Messing-Maschinen und einer vergleichsweise steifer "Gentleman-Optik". Mystix sieht aber anders aus, denn Mystix ist eine Fantasywelt, die um Steam-Elemente angereichert wurde.

Zentrales Element im Setting sind die 6 Gilden:

- Die Hammeriten
- Die Cubiker
- Die Cigány
- Die Hüter
- Die Wanderer
- Die Wilden

Jede Gilde besitzt einen Eigenen Flair, eigene Spielelemente und eine andere religiöse Ausrichtung. Man spielt jeweils einen von 3 möglichen Charaktertypen aus einer Gilde:

- Die Hammeriten sind ein Kriegerorden, der sich dem Erbauer, dem Gott der Zivilisation, verschrieben hat. Mit dem heiligen Hammer als Waffe, Werkzeug oder Richtinstrument sorgen sie für Ordnung innerhalb der Städte, heilen Besessene, treiben Geister aus, sprechen Recht und verteidigen die Städte vor äußeren Gefahren. Sie stellen Kämpfer, Priester und Inspektoren(Ermittler).
- Die Cubiker sind die Wissenschaftler der Gruppe. Sie versammeln sich in den schwarzen Würfeln von Myriad, und tragen dort die große Thesis zusammen. Sie sind die Bastler der Gruppe, Alchemisten und Sprengstoffexperten und sind somit immer für die technische Ausstattung der Gruppe verantwortlich. Sie modifizieren und reparieren technische Gegenstände oder entwerfen selbst welche. Manche von ihnen sind auch Doktoren dessen medizinisches Geschick weit über die reine Heilung Hinausgeht, stattdessen pflegen sie Implantate wie das magische Auge oder den Pulsgenerator, der sie mit technischen Geräten kommunizieren lässt.
- Die Cigány sind die Sprecher der Ausgestoßenen aus den Städten, die nicht in das Bild des Erbauers passen: Künstler, Gauner, Diebe und Herumtreiber gehören zu den Cigány. Sie verbinden vor allem das große Einfühlungsvermögen, die Fähigkeit mit Menschen umzugehen, sie zu verführen zu manipulieren oder sie um gewisse Reichtümer zu erleichtern. Außerdem sagt man nicht umsonst dass die Verse eines Barden die Menschen verzaubern können.
- Die Hüter sind die strippenzieher im Verborgenen. Sie sind wahre Informationskünstler, unterhalten geheime Bibliotheken und Hüten die Prophezeiungen. Ein Hüter ist stets im Schatten unterwegs, sammelt Informationen, aber sucht auch in Ruinen nach alten Artefakten und verborgenen Schriften. Wenn man einen Hüter spielt ist eine Bibliothek eine wahre Fundgrube, denn er kann auf Dinge zugreifen, von denen niemand wusste, dass sie überhaupt jemals aufgeschrieben waren. Aber es gibt natürlich auch die etwas aktivere Seite der Hüter, denn wenn eine Prophezeiung sich nicht zu erfüllen scheint oder das Gleichgewicht der Kräfte gefährdet scheint, werden keine Beobachter mehr losgeschickt, sondern Personen die Dinge verschwinden lassen.
- Die Gilde der Wanderer ist eine Gilde der Elementaristen, der Magier aber auch der Sternfahrer. Die Elementarmagier studieren die Großen Elementargeister und erhalten von ihnen gewaltige magische Kraft. Die Sternfahrer hingegen nutzen die Kraft des Flow, Gigantischer Strahlen, die zwischen den losen Enden der Weltordnung gespannt sind, um auf ihm zu reisen. In riesigen Kreiselschiffen, die aussehen wie Eiserne Diamanten mit Greifarmen, reisen sie von Insel zu Insel und sorgen für Handel und Austausch. Doch manche von Ihnen haben auch den Gilden-Kodex hinter sich gelassen und dienen als Piraten auf bewaffneten Kreiselschiffen und jagen Handelsschiffe durch das all.
- Die Wilden, sind die Diener des Waldfürsten. Sie kennen die alten Lieder, rufen uralte Kreaturen herbei und mischen Tränke und Pulver mit denen sie Menschen, Pflanzen und Tiere verzaubern. Dabei sind die Wilden so schön aber auch bedrohlich wie die Natur selbst. Sie schätzen das Recht des Stärkeren und sind mitfühlend aber mitunter auch aggressiv und rebellisch. Ein Wilder erlangt vorallem seine Kraft aus der Natur: Sei es durch die Pflanzen oder duch den Geist eines Tieres. Sie stellen die Traumwandler und Heiler aber auch die Waldläufer und Tierkrieger.

Durch diese Übersicht über die Gilden bekommt man glaube ich schon einen Überblick darüber was man in Mystix inhaltlich machen kann.
All diese Gilden verkörpern natürlich Gegensätze, die auch zum Teil eines Abenteuers werden können. Natürlich habe ich hier fast alles nur angerissen, aber ich würde gerne einen Überblick erlangen, ob solch ein Setting reizvoll erscheint.

Was denkt ihr? Hättet ihr Spaß daran so etwas zu spielen? Und wenn was würdet ihr daran gerne spielen?

Mein nächstes Abenteuer lautet zum Beispiel "die Piraten von Mondian" und es geht um Kreiselschiffe, Piraten, Navigation, Schlammroboter und Voodoo! Und um ein lange Vergessenes Geheimnis im fliegenden Atoll von Mondian!
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 8.12.2008 | 02:26
@ Big Map
Vorbildlich! Find ich schön das du die Schale ausprobiert hast. Prinzipiell hast du recht mit der Geschwindigkeitssache. Wenn ich die Spanne von 1-9 aber reduziere (4 W20), dann kann ich in dem Bereich keine Bonuserfolge/Maluserfolge anbringen und müsste den Probenwert manipulieren. Weiß nicht ob das nicht andere Nebenwirkungen hat. Muss mal länger darüber nachdenken.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 8.12.2008 | 02:53
Bonuserfolge brauche ich um Situationsvorteile belohnen zu können (um das Schild herum schlagen usw) und Maluserfolge sind nötig um Nachteile die nicht ausgeglichen werden können zu behandeln (Nehmen wir an ich müsste unbedingt mit einem Dolch gegen ein Schwert kämpfen und hab keine Idee etwas dagegen zu unternehmen).

Was die Wanderer betrifft sind die Magier schon echt nicht ohne. Und als Sternfahrer hat man natürlich nicht nur Navigation sondern auch ein wenig Magie, ein paar leichte Kampffähigkeiten und etwas technisches Verständnis. Und ein Wilder hat auch in technischer Umgebung Handlungsmöglichkeiten. Ich sag nur "Grüner Finger", ein Zauber der magische Pulver durch eine fast unsichtbare Ranke zum ahnungslosen Ziel bringt, oder: magische Blüten, tödliche Dornen und natürlich der immer gern genutzte Spruch: "Entfessel das Biest!".

Aber ich finde es interessant, was du dir ausgewählt hast. Meine persönliche Wahl als Spieler wäre neben den Wilden auch die Hüter und vor allem die Cubiker. Denn ich liebe es einfach zu MacGyvern.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: ChristophDolge am 8.12.2008 | 08:33
Also Steampunk bzw. auch Steamfantasy ist bei weitem nicht selten - du muss nur mal google bemühen oder die Wikipedia und erhälst eine schicke Liste:     

    * Castle Falkenstein
    * Deadlands
    * Dragonmech
    * GURPS Steampunk
    * Midgard 1880
    * Space: 1889
    * Thyria Steamfantasy
    * Elyrion Steamfantasy
    * Opus Anima Steampunk (selber Verlag wie Elyrion)

Und auch das Rollenspiel, das ich einst angefangen habe (ich fürchte allerdings, es ist einen stillen Tod gestorben), "Mystic-Legends" (siehe meine Homepage) hat etliche Steampunk-Elemente, auch wenn es postapokalyptisch eigentlich erst nach dem Steampunk spielt. Die Welt von Thief finde ich sehr schön und stimmig, aber ich fürchte, du wirst jede Menge eigene Entwicklungsarbeit hineinstecken müssen, um sie auch restlos spielbar zu machen. Was ich mir schwierig vorstelle ist das Spiel mit den Fraktionen - gehören die Charaktere einer Gruppe alle der selben Fraktion an oder nicht?
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 8.12.2008 | 13:30
Also Steampunk ist auf jeden Fall so selten, dass die Mystix-Webseite etwa einen Monat lang auf Platz 2 bei Google unter "Steampunk Rollenspiel" stand, und das obwohl das Spiel nicht beworben wurde oder auch nur fertig wäre. Was die Spiele betrifft, ohne das ich jetzt die Spiele groß bewerten möchte:

Was Thyria und Castle Frankenstein betrifft sind die mir schon öfter im Netz empfohlen worden, enthalten aber auch Zylinder-Steampunk um es mal auf ein Wort zu bringen.
Elyrion habe ich selbst schon gespielt, ist aber meiner Meinung nach kein Steamfantasy, auch wenn es die Autoren behaupten. Opus Anima finde ich wirklich Cool, aber das macht meiner Meinung nach durch diesen Seelenlosen-Flair nochmal ein ganz eigenens Genre auf, bei dem der Steam mehr Nebensache ist. Die anderen Spiele habe ich bisher noch nicht wahrgenommen. Ich werde sie mir aber mal ansehen.

Zu Mystix selbst:
Also zu beginn war es vergleichsweise schwer mehr aus Thief herauszuholen, aber dieser Zeitpunkt liegt etwa 1 1/2 Jahre zurück. Mittlerweile habe ich eine in sich geschlossenen Spielwelt aus 5 Hauptinseln, den 6 Gilden, die alle ihren logischen Platz in der Welt haben und die alle auch ausgewogene Charaktertypen besitzen. Du musst dir Vorstellen, dass ich zu jedem Stichwort, dass in der Gildenbeschreibung steckt nochmal einen kleinen Roman erzählen könnte. So ist beispielsweise die Technik der Kreiselschiffe voll funktionsfähig und die Spieler können navigieren, das Schiff nach gewissen Grundsätzen steuern, reparieren und tunen, und sogar Kriegstaktiken mit den Kreiselschiffen wie Strahlblockade, Strahlsprung, Kreuzen, Kippen und das Verstecken in diversen Sternphänomenen durchführen. Und das ist ein Element was in Thief garnicht vorkam. Ähnlich sieht es aber auch bei den stark von Thief entlehnten Elementen aus wie z.B. die Hammeriten: Diese haben jetzt eine Begründung in der Gesellschaftsstruktur und sind vom starken aber einfachen Gegner zum voll ausgearbeiteten Spieler-Charkter entwickelt worden. Man kann dabei durchaus sagen, dass die Thief-Hammeriten lediglich Namen, Namen der Gottheit, Hammer und die rote Farbe der Uniform gemeinsam haben. Was darunter steckt und was man alles mit Hammeriten machen kann (Exorzismus, Strafermittlung, Seelsorge, Hammeriten-Rituale, Weihe, verschiedene Kampftechniken, Kirche des Erbauers, Gericht des Hammers) wurde von mir von Grundauf neu entwickelt und ist auch nicht Thief-Kompatibel.

Diese Ausarbreitung der einzelnen Spielelemente und das Bewusste weglassen vieler Thief-Details war auch wichtig um den Sprung vom Computerspiel zum Rollenspiel zu schaffen, weil hier stilisierte Gegner zu Regulären Elemetnen der Welt werden mussten und in sich glaubhaft sein mussten. Aber diese Arbeit ist zu 90% fertig und jetzt geht es inhaltlich mehr um die Gestaltung von Abenteuerschauplätzen. Wir haben ja auch immerhin schon 2 Kampagnen und ein Wochenende füllendes Abenteur gespielt und dabei im Grunde schon 2 Städte mit mehreren Ebenen (Myriad und Darkenfall) ausgestaltet. Außerdem wurden auch schon die Inseln Nublien, Myriad und Tamos aktiv bespielt (nebene kleineren Inseln). Im nächsten Abenteuer wird es dann endlich auch um das Inselatoll Mondian gehen.

Zu den Fraktionen:
Eine Gruppe besteht natürlich im Idealfall aus allen Fraktionen, oder zumindest wird sie so zusammengestellt, dass keine doppelt vorkommt. Der Reiz bei den Fraktionen ist es gerade die unterschiedlichen Intensitäten des Glaubens darzustellen. Denn wenn wir uns mal unsere Welt betrachten gibt es ja moderate Muslime und eben Fanatiker und es gibt moderate Christen und eben Fanatiker (siehe Mr. Bush). Die Gruppe spielt dabei eher moderate Charktere, oder welche die ihre Vorurteile mit der zeit überwinden und die positiven Seiten der anderen Gilden entdecken. Dennoch lebt jeder innerhalb der Gemeinschaft seiner Gilde und stößt dort auch auf extremere Ansichten und muss sich diesen Problemen stellen. Für das praktische Spiel bedeutet das jedoch, dass man vergleichsweise sorglos in dieser Hinsicht spielt bis eben in einer Szene diese Konflikte thematisiert werden. Es ist in etwa so, als ob man in unserer Welt eine Reise nach Ägypten machen würde und nach der Landung ein gekränkter Muslim die Reisenden darauf aufmerksam macht, dass man doch nicht im Minirock herumlaufen darf. Solche Art Konflikte werden regelmäßig vorkommen, nur eben in den Denkstrukturen der Mystix-Gilden. Als Gegenspieler in der Welt werden jedoch öfters Extremisten verschiedener Art thematisiert. Das kann genauso ein Wilder sein, der Anschläge auf die Zivilisation verübt als auch ein übereifriger Hohepriester der Hammeriten, der alle Bettler der Stadt aufreihen und umbringen will um die Stadt von aller Unzucht zu befreien. Manchmal können es auch Personen sein, die die Charaktere schon von Kind an kennen und bei denen dann Hoffnungen beim Spieler geweckt wird, man könne sie wieder auf den rechten Pfad bringen, was den inneren Konflikt nur verschärft. Aber natürlich gibt es auch die klassischen Abenteuer in denen die Gilden keine besondere Rolle spielen außer eben das typische Genecke, dass man aber durchaus auch in anderen Systemen z.B. zwischen Elfen und Zwergen vorfindet.
Da die Gilden aber von den Fähigkeiten her hoch spezialisiert sind, wird die Gruppe zwangsläufig Gildengrenzen überwinden müssen um ein Abenteuer lösen zu können. Es kann aber auch passieren (wie in meinem letzten Abenteuer), dass ein Cigány Barde sich so in die seelenverwandte Wilde aus der Gruppe verliebt hat, dass er um keinen Preis es zulassen kann, dass diese um ihrer aller Willen einem der alten Biester des Dschungels geopfert wird, und sich im Höhepunkt des Dramas bei einem sinnlosen Befreiungsversuch mit in den Tod stürzt - Ja, soweit kann Überwindung von Grenzen gehen.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 8.12.2008 | 16:17
Magiesystem:
Das Mgiesystem ist leider noch die größte Baustelle, da ich noch keine erprobte Lösung habe Magie zu beschränken, so dass nicht für alles gezaubert wird. Was bisher existiert ist ein doch beachtlicher Vorrat an Zaubern für jede Gilde (außer den Cubikern, denn die haben Implantate). Natürlich haben Hammeriten Gebete, Cigány haben Lieder und Verse, Hüter haben Glyphen und Wanderer und Wilde haben Zauberformeln. Regeltechnisch wird beim Zaubern/Implantat anwenden eine Fähigkeitsprobe gewürfelt, wobei eine Fähigkeit mehrere Stärken des Zaubers beheimatet (deswegen brauche ich auch einen Schwierigkeitsbereich zwischen 1 und 9). Für sehr mächtige Zauber werden wahrscheinlich aufwendige Rituale nötig sein und einfache Zauber sind recht verbreitet im Alltag von Myriad. Die Zauber sind auch wie die Fähigkeiten recht Wertearm und vergleichsweise unkonkret, so dass viel kreativer Spielraum für die Spieler möglich ist.

Steigerungssystem:
Es gibt ein recht einfaches Kaufsystem. Die Steigerung verläuft sehr kontinuierlich über etwa 20 Stufen hinweg. Also: Pro Stufe gibt es neue Punkte zum einkaufen. Hohe Fähigkeiten sind deutlich teurer als niedrige und somit ist das errreichen der hohen Fähigkeitswerte vergleichsweise spät erst möglich. Ich habe auch mal über Stufenabhängige Kaufpunktemengen nachgedacht aber noch nichts ausgearbeitet. Das Kaufsystem ist also noch vergleichsweise unausgearbeitet, da sich ja auch alles stets ändert, wenn ich andere Regeln verändere.

Die Inseln:
Das Inselreich von Myriad mit seinen 5 Hauptinseln + ein paar stationäre kleiner Inseln treiben zusammen umher. Das heißt sie durchlaufen gewisse Bahnen in einer Reichweite, dass man die anderen Inseln als helle Punkte am Himmel erkennt. Zum bereisen der Inseln habe ich ein Astronomisches Kartenmodell entwickelt, dass auch Ingame zum Reisen benutzt werden kann. Auf diesen Karten, die immer einen Ausschnitt der Inseln und Flowrouten enthalten sind jeweils in Kombination nutzbare Routen eingezeichnet, alle Inseln die passiert werden und bekannte Turbulenzen und Gefahrenzonen. Die Karten können natürlcih für ein konkretes Abenteuer auch ungenauer gemacht werden oder abgeändert werden um einen gewissen Plot zu ermöglichen. Ein wirklich konkretes "wissenschaftliches" Modell habe ich bisher jedoch bewusst vermieden, da das gewisse Schwierigkieten mit sich bringt: Da die Welt nunmal nach unseren wissenschaftlichen Grundprinzipien nicht funktioniert und eine sehr genaues Modell eine Genauigkeit präsentieren würde, die überprüfungen nicht standhält und die Fantasie zu sehr einschränkt, halte ich eine genauere Modellierung für ungünstig. Das ist eine ähnliche Sachlage wie die genaue Lage von Vulkan. Weiß jemand genau wo die Vulkanier eigenltich leben? Gab es jemals eine genauere Karte davon? Hat das Serenity-Regelwerk eine exakte Karte? Nein! Weil dies Schwierigkeiten mir sich bringen würde. Für die Navigation auf einem Kreiselschiff oder als Handout zum selbständigen Fliegen eines Kreiselschiffes reicht es jedoch.
Was es jedoch für die jeweiligen Inseln gibt sind unterschiedliche Lichtzyklen (Tageslängen) durch unterschiedliche Beleuchtung durch die Feuerelementare und mehrere Kalendersysteme (Wir hatten irgendwann mal einen Anfall von Simulationismus).
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 8.12.2008 | 16:46
Zitat
Mist, ich hätte es wissen müssen. Und wie bekommt man diese Stufen? Etwa durch EP?
Ja, bis jetzt schon. Aber ich habe mich damit auch noch nicht so auseinandergesetzt wie mit anderen Bereichen des Spiels, weil dieser Bereich so oft an Veränderungen angepasst werden musste. Wenn du eine gute Alternative weißt, dann immer her damit. Ich möchte jedoch eine vergleichsweise hohe Entwicklungsspanne haben und recht oft Verbesserungsmöglichkeiten anbieten, so dass auch in den Fähigkeitswerte eine Verbesserung spürbar wird. Da ich dort auch noch nicht die Inhaltliche Entwicklung berücksichtige (Beziehungen zu Charakteren, Konnektions, Konflikte, Einstellungen), glaube ich, dass dort noch viel zu tun ist, damit es zum Rest passt.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 8.12.2008 | 18:57
Das einzige System bei dem ich das bisher erlebt habe war Cthulhu mit dem Kästchensystem. Dort fand ich es eher ungünstig, weil es eine weitere Aufgabe ist, die man als SL im Spiel im Auge behalten muss und es subjektiver sein kann, immer direkt Punkte zu vergeben. Wenn es sich um ein PC-Spiel handeln würde, dann würde ich dir direkt zustimmen, aber mit einem Pen&Paper-Spiel habe ich noch kein entsprechendes System gefunden, dass mich so richtig umhauen würde. Aber da ich in diesem Bereich durchaus noch nicht viel recherchiert und ausprobiert habe, ist das mit den EP auch nicht zwangsläufig die Endlösung.

Ich möchte sowieso am Ende der Spielentwicklung sicher sein, dass ich Mechanismen nicht nur allein aus Tradition verwende, sondern mir zu jedem Spielelement deutlich Gedanken machen. Ich finde das das sowieso der Tod von vielen Spielen ist, das Mechanismen unreflektiert von etablierten Werken übernommen werden. Es ist natürlich klar, dass man zu beginn immer als Vorbild nimmt, was man selbst gespielt hat, aber spätestens wenn man an die Veröffentlichung denkt sollte man jeden Teil des Spiels überdenken, selbst wenn dann die Entwicklung etwas länger dauert. Denn man hat ja auch nichts von einem Spiel, dass dann keiner spielen will weil es nur eine schlechte Kopie von XYZ ist. Hat man sich jedoch nach genauer Überlegung für gewisse etablierte Elemente entschieden, sei es um Spielern den Einstieg zu erleichtern oder weil es keine sinnvollen alternativen gibt, dann ist das auch ok.
Zumindest sehe ich das so für mich und Mystix.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 8.12.2008 | 19:15
Ja belohnen finde ich auch nicht so toll. Ich vergebe eigentlich immer eine gewisse Erfahrungspunktemenge je nach Spiellänge und Kompexität der Story. Das hat dann mit den Leistungen des einzelnen nichts zu tun, da jeder die selben EP bekommt.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Beral am 8.12.2008 | 21:17
Dirk hat ein interessantes Konzept zur Festlegung der Fertigkeitshöhe ausgearbeitet: http://tanelorn.net/index.php/topic,35015.0.html (Beitrag Nr. 14)

Aus den Faktoren Zeit (die man sich pro Tag mit der Fertigkeit beschäftigt), Erfahrung (aufaddierte Zeit) und Herausforderung (wie anspruchsvoll wird die Fertigkeit eingefordert) wird der Fertigkeitswert errechnet. Einen ähnlichen Mechanismus kann man verwenden, um den Anstieg der Fertigkeiten zu regeln. Dann wird am Ende des Abends geguckt, wie lang und wie intensiv die Charaktere bestimmte Fertigkeiten in Anspruch genommen haben. Der errechnete Wert wird notiert und aus einer Tabelle (die zu erstellen wäre) wird abgelesen, wann genug Punkte gesammelt wurden, damit die Fertigkeit steigt.

Das interessante daran ist, dass die Fertigkeiten direkt aus dem Lebenslauf des Charakters abgeleitet werden.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 9.12.2008 | 00:52
@ Beral
Also die Fertigkeiten einzeln zu beobachten finde ich zu aufwendig und auch für die Spieler zu einschränkend. Das läuft nur darauf hinaus, dass die Spieler andauernd sagen, dass ihre Charaktere "trainieren" und das nimmt einfach die Stimmung - zumindest in meiner Gruppe.

Ich denke ich werde grundsätzlich bei einem einfacheren System bleiben, aber ich hatte durch euren Input einen Geistesblitz und würde gerne wissen, was ihr davon haltet:

@ Alle
Mystix-Entwicklungs-System:
Immer wenn ein Spielabend vorbei ist, liest der SL aus einer Tabelle anhand der Spielstunden und der subjektiven Intensität des Abenteuers (Pizza&Chips bis hin zu perfekter Emersion) einer gewisse Anzahl Entwicklungspunkte ab. Die EW's (Ich nennn sie jetzt nicht EP, weil sie wenig mit normalen Erfahrungspunkten gemein haben) repräsentieren die Zeit, die der Charakter in der Welt verbracht hat. In jeder Zeitspanne lernt ein Mystix-Charakter aber etwas neues, auch wenn man es nicht gleich bemerkt, da es mit dem täglichen Benutzen der Fähigkeitnen geschieht oder weil der Charakter seine abentlichen Studien/Übungen durchführt (die nicht im Spiel erwähnt werden müssen). In jedem Fall entwickelt er sich mehr oder weniger geleitet weiter. Manchmal befolgt er beim Training die Instruktionen eines alten Meisters der Gilde und entwickelt sich schneller, manchmal muss er aber auch eine völlig fremde Fähigkeit ohne Hilfe einüben und verbraucht viel seiner Übungszeit.

Um dies im System wiederzuspiegeln werden die EW's, also die Zeit der Entwicklung an Trainern ausgegeben. Solch ein Trainer kann man selbst sein, oder aber ein hoch Spezialisierter Ausbilder der Gilde oder innerhalb der Verbindungen des Charakters. Lernt man selbstständig, dann sind alle normalen Fähigkeiten und alle Magie der eigenen Gottheit für einen offen, aber man braucht vergleichsweise viele EW's und erreicht nicht die obersten Stufen der Fähigkeiten. Nutzt man die spezielle Lehrmeister, so kann man höhere Stufen erreichen und benötigt zum lernen nur wenig Zeit (weniger EW's). Somit kann man über die Lehrmeister, die Spezialisierung der Charaktere fördern und unterschiedliche Ausgaben je nach Fähigkeitshöhe erklären. Außerdem ist es möglich den Lehrmeistern, zumindest in einer späteren Erweiterung der Regeln, Leben einzuhauchen und konkrete Lehrmeister zu präsentieren. Diesen kann man dann auch durch konkrete Verbindungen zu ihnen innerhalb der Geschichte Fähigkeiten entlocken, die man sonst als nicht Gildenzugehöriger nicht bekommen würde oder für die man viel mehr EW's gegeben hätte. Außerdem kann man sie natürlich auch für ihre besonderen Dienste bezahlen.

Ich habe also die Lehrmeister-Philosophie genutzt und sie mit einer gleichmäßigereren Punktevergabe kombiniert. Dadurch bekomme ich die nötige Spezialisierung und Entwicklungsbegrenzungen und die Charaktere können sogar ein Ausbildungs-Tagebuch schreiben in denen sie ihre Fortschritte festhalten. Sowas wie: "Während ich auf der Reise nach Nublien war habe ich die Übungen von Meister Korok immer wieder durchgespielt und später im Kampf konnte ich schon ein paar der neuen Techniken anwenden." Außerdem kann man zumindest mit der Erweiterung später auch regelrechte Beziehungen zu seinen konkreten Lehrmeistern aufbauen und so zur Lebendigkeit der Welt beitragen.

Es ist natürlich klar, dass diese Elemente eher simulationistischer Natur sind und es bleibt zu klären ob sie meinem grundsätzlichen Spielstil förderlich sind. Aber es stellt meiner Meinung nach schon eine deutliche Versbesserung dar. Mal sehen was noch so geht. Bitte sagt mir was ihr davon haltet, oder ob es vielleicht noch einen eleganteren Weg gibt ohne Werte je nach Anwendung zu steigern.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.12.2008 | 04:17
Das was du über EW schreibst, klingt sehr nach den APs bei DSA: Dort kann man auch die Fähigkeiten steigern und je nachdem, ob man es im Selbststudium oder mit Hilfe eines Lehrmeisters macht, ist es billiger oder teurer.

Prinzipiell ist das für eine simulationistische Spielweise nicht schlecht.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Maarzan am 9.12.2008 | 07:17
Das läuft nur darauf hinaus, dass die Spieler andauernd sagen, dass ihre Charaktere "trainieren" und das nimmt einfach die Stimmung - zumindest in meiner Gruppe.


Das Problem habe ich für mich beim Zeitlernen auch gesehen.

Bei mir gibt es a) neben dem intensiven Lernen auch extensives, wo man - in deutlich langsamerer Form - auch für eine Menge andere Erlebnisse Erfahrung bekommt, z.B. für das Umfeld in dem man sich bewegt. Man kann/braucht also nicht alles formell zu trainieren.

b) lasse ich diese Zeit auch in Beziehungen oder Geld/Ausrüstung investieren (+a). Wer (friedlich) in der Kneipe abhängt, lernt vieleicht kein Schwertkampf, aber zechen, schmutzige Lieder, lokale Gerüchte und neue Leute kennen.

c) Irgendwann braucht man auch Urlaub oder ist vom Training ausgebrannt, bzw. mit seiner Selbstdisziplin am Ende. Ich überlege etwas wie Langzeiterschöpfung sowohl körperlich wie geistig (aus HERO) zu übernehmen und in die Zeit, die man produktiv lernen kann, bevor man abbaut von Attributen/Motivationen abhängig zumachen. 


Ansonsten habe ich den Eindruck, dass mal Gelegenheit wäre, noch einmal genauer zu überlegen, was narratives Abenteuerspiel genauer bedeuten soll und die Einzelnen Regeln/Elemente darauf zu überprüfen, ob sie dem zuträglich sind.
Einige Sachen hören sich so alleine Gesehen gut bis altbekannt und d.h. für die Masse unproblematisch an, regen aber z.B. meiner Erfahrung nach im "Storytellerumfeld" -wenn ich narrativ (narativistisch kanns ja eigentlich auch nicht sein) mal so interpretiere - zu Unmut an.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Arianna am 9.12.2008 | 10:47
Ich staune ja immer wieder, wieviel Theorie doch hinter all dem steckt, was man als Spieler einfach nur als "guten Rollenspielabend" erlebt.

@scrandy:
Dein Entwicklungspunktesystem klingt tatsächlich ein bisschen so wie die Erfahrungspunkte in DSA4, die man ja tatsächlich jederzeit sofort einsetzen kann, um anhand einer Kostentabelle seine Fähigkeiten zu steigern. Kosten abhängig davon, ob man sie im Selbststudium steigert, bei einem Lehrmeister lernt und welchen Wert man eigentlich erreichen will, klingt für mich ziemlich kompliziert. Läuft das dann darauf hinaus, dass die Spieler, um gewisse Kampffertigkeiten (dafür, dass Mystix nicht besonders kampfzentriert ist, sind Beispiele aus dem Bereich Kampf hier sehr beliebt :)) zu steigern, sich vom nächsten Kreiselschaff nach Tamos bringen lassen und bei Meister Korok um Ausbildung bitten? Wer gilt als Lehrmeister, wie machst du die Qualität dieses Lehrmeisters fest und wie einfach ist es, diese zu finden? Ich fühle mich gerade ein wenig an die Gothic-Spiele erinnert, bei denen ich, um auf die höchsten Werte in einer Fähigkeit zu kommen, erstmal einen Lehrmeister finden musste, der bis zu diesem Wert überhaupt noch unterrichtet.
Ansonsten klingt die Idee nicht schlecht, sie bietet auf jeden Fall die Möglichkeit einer kontinuierlichen Charakterentwicklung, bei der man nicht ungeduldig darauf warten muss, die nächste Stufe zu erreichen.

Was das Würfelsystem betrifft, wurde hier oft kritisiert, dass es äußerst kompliziert und langwierig ist, die Werte abzulesen und eine Probe abzuwickeln. Ich gehöre zur Testgruppe von Mystix und spiele daher schon eine ganze Weile mit dieser Probe. Die hier genannten Probleme sehe ich in unserer Gruppe ehrlich gesagt nicht. Sobald man ein paarmal gewürfelt hat, gewöhnt man sich schnell an die Probe und auch das Ablesen dauert dann nur wenige Sekunden. Unsere Gruppe hatte da bei unserem letzten DSA-Abend mehr Probleme mit einer DSA-Probe.
Mehr als sechs Würfel, wie wir es früher hatten, werden unübersichtlich, da stimme ich zu, aber weniger sollten es auch nicht sein, da sonst einfach die Differenzierung fehlt, vor allem beim Magiesystem, wo gewisse Zauberwirkungen sich durch die unterschiedliche Erfolgszahl bei der Probe entfalten. Das würde dadurch zu sehr eingeschränkt.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 9.12.2008 | 11:50
Der Unterschied zu DSA besteht vorallem darin, dass konkret festgelegt wird wodurch Punkte vergeben werden: Nämlich anhand von Zeit und Spielintensität der gesamten Gruppe. Das bedeutet vor allem das die Punkte keine Belohnung für Proben, Quests oder gar erschlagenen Gegner sind.

Was die Lehrmeister betrifft fühlt es sich wirklich ein wenig wie Gothic an, was ja nicht verkehrt ist die Förderung von Spezialisierung und unterschiedliche Steigerungskosten mit Inhalt zu füllen. Was jedoch nicht gemeint ist, ist deine Idee von einer Bildungsreise. Man kann sich vorstellen, dass Lehrmeister oder Lehrmaterialien der eigenen Gilde in jeder mittleren Stadt zur Verfügung stehen und man auch nicht zwischen den Abenden immer zu Korok reisen muss um als Hammerit die gehobenen Kampftechniken zu verbessern. Stattdessen sind es eben die Lehren der einzelnen Gilden und Meister, die man mit auf die Reise nimmt und erst mit und mit von der Theorie zur Praxis überführt.

Ein Beispiel aus dem echten Leben: Ich betreibe nebenbei ein wenig Karate und so weiß ich zum Beispiel durchaus wie ein Perfekter Tritt Typ XYZ aussehen sollte und ich weiß auch welche Dinge ich dazu verbessern muss um es eines Tages zu perfektionieren. Doch erst wenn ich durch mein eigenes Üben die Balance, die Geschwindigkeit und die Kontrolle über meinen Körper erlangt habe, dann funktioniert der Tritt erst so wie er soll. Und diesen Lernerfolg kann ich haben obwohl ich die Technik vielleicht einen Monat zuvor das letzte mal von einem Meister gezeigt bekommen habe.

Für das Spiel bedeutet das, dass man natürlich sich der Schule eines Trainers zuordnet, aber durch mitgenommene Aufzeichnungnen, Lehrsätze und Erinnerungen an das Training soviel darüber weiß, dass man in einem gewissen Umfang selbst weiterlernen kann und dennoch die höhere Lerngeschwindigkeit nutzen kann. So hat ein Wanderer oder ein Hüter auch immer gewisse Bücher bei sich und ein Barde übt auch täglich seine Lieder, die ihm der Lehrer einst zeigte.

Viel interessanter finde ich da eigentlich die Möglichkeit dieses Konzept auch auf die Charaktergenerierung anzuwenden und damit auch die Persönlichkeitsbildung zu verknüpfen. Ich habe da zum Beispiel von einem Spiel gelesen was auch die Generierung mit leben füllen soll. Vielleicht kann man so etwas in geringerem Umfang auch bei Mystix einführen.

Ergänzung:

@ Maarzan
Zitat
Ansonsten habe ich den Eindruck, dass mal Gelegenheit wäre, noch einmal genauer zu überlegen, was narratives Abenteuerspiel genauer bedeuten soll
Narratives Abenteuerrollenspiel bedeutet vorallem Immersionsförderung und dramaturgisch aufwendige Abenteuer bei einem klassischen Abenteuersetting. Das setzt voraus das alles was im Spiel an Mechanismen eingesetzt wird eben auf Immersion, Story und Kreativität der Spieler optimiert ist. Das bedeutet jedoch auch, dass das klassische Fähigkeitssystem, dass als Entscheidungsinstanz immer noch darunter liegt irgendwie ausgeschöpft werden muss. Außerdem wollen Spieler, die ein klassisches Abenteuerspiel spielen trotz all der Immersion und Drama-Elementen durchaus auch eine Entwicklung im Fähigkeitsbereich durchlaufen. Da diese Fähigkeiten vom Mechanismus her eher klassisch sind und das auch bewusst sein sollen, werde ich hier wohl auch ein etwas klassischeres Entwicklungssystem ansetzen müssen. Dabei ist das Konzept der Lehrmeister natürlich weder nötig noch bewusst narrativ. Es könnte aber auch etwas zur Narration beitragen, wenn darüber auch Philosophische Werte der Gilden mittransportiert werden und die Spieler über spezielle Lehrmeister auch Charakterbildung betreiben können, die sich dann auf die innere Einstellung des Charakters und dessen Entscheidungen auswirken.

Zitat
Einige Sachen hören sich so alleine Gesehen gut bis altbekannt und d.h. für die Masse unproblematisch an, regen aber z.B. meiner Erfahrung nach im "Storytellerumfeld" -wenn ich narrativ (narativistisch kanns ja eigentlich auch nicht sein) mal so interpretiere - zu Unmut an.
Könntest du zum Unmut mal was genaueres sagen. Das würde mich sehr interessieren, was es für Kritik an meinem Spiel gibt, denn nur aus genauer Kritik kann man was lernen.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Maarzan am 10.12.2008 | 14:15
Könntest du zum Unmut mal was genaueres sagen. Das würde mich sehr interessieren, was es für Kritik an meinem Spiel gibt, denn nur aus genauer Kritik kann man was lernen.

Je nach Definition von "Story"/narrativ  kann es zwischen den Anforderungen, welche an das System als fördernd für "Story" gestellt werden und Anforderungen /Ergebnissen von eher klassischen Systemen zu Unterschieden kommen, die als inkompatibel angesehen werden bzw. wenigstens als unnötiger Balast, weil sie Schwerpunkte und damit Aufwand auf Dinge setzen, die unter entsprechender Vorstellung von Story untergeordnet bis völlig unwichtig erscheinen (z.B. Hinweis Post 28). 

Eine üblliche Inkompatibilität ist das geplante Erreichen von bestimmten Storymerkmalen (Spannungsbögen, Schlüsselszenen, Ausgang der Gesamtgeschichte) gegenüber der Freiheit der Handlungen und deren Auflösung (Zielspiel vs. Wegspiel).

Ich versuche mal zu analysieren, was ich aus deiner Beschreibung bisher so ziehe:

Zitat
Narratives Abenteuerrollenspiel bedeutet vorallem Immersionsförderung und dramaturgisch aufwendige Abenteuer bei einem klassischen Abenteuersetting. Das setzt voraus das alles was im Spiel an Mechanismen eingesetzt wird eben auf Immersion, Story und Kreativität der Spieler optimiert ist. Das bedeutet jedoch auch, dass das klassische Fähigkeitssystem, dass als Entscheidungsinstanz immer noch darunter liegt irgendwie ausgeschöpft werden muss. Außerdem wollen Spieler, die ein klassisches Abenteuerspiel spielen trotz all der Immersion und Drama-Elementen durchaus auch eine Entwicklung im Fähigkeitsbereich durchlaufen. Da diese Fähigkeiten vom Mechanismus her eher klassisch sind und das auch bewusst sein sollen, werde ich hier wohl auch ein etwas klassischeres Entwicklungssystem ansetzen müssen. Dabei ist das Konzept der Lehrmeister natürlich weder nötig noch bewusst narrativ. Es könnte aber auch etwas zur Narration beitragen, wenn darüber auch Philosophische Werte der Gilden mittransportiert werden und die Spieler über spezielle Lehrmeister auch Charakterbildung betreiben können, die sich dann auf die innere Einstellung des Charakters und dessen Entscheidungen auswirken.

Das ganze hört sich für mich erst einmal nach kopfgesteuerten PilotenSim an. Immersion wird als Leitwert genannt (das wäre dann das  PilotenSim) und erzielt werden soll es offenbar durch eine dichte regeltechnische Untermalung des Charakters und seiner Spielweltinteraktion (kopfgesteuert, nicht bauchgesteuert, wo man hofft das ganze so ohne die mechanische Interpretationszwiscehnschicht hin zu bekommen, bzw. die Aufgabe der Lösung der auftretenden Probleme einem hoffentlich guten SL zu übergeben) .
Philosophische Werte und Entwicklung sind aber nichts, was aus diesem Konzept herausfallen würde. Lediglich die Betonung der psychologisch/moralsichen Seite des Chars wäre halt geringfügig unüblich.

Was sich jetzt aber im Detail hinter narrativ, Drama, Kreativität verbirgt, kann ich aus dem Text/ dem Threat leider nicht entnehmen und ich habe schon zu viele verschiedene Definitionen / Ansichten dazu gesehen um anzunehmen , das meine Assoziationen großartige Chancen haben zufällig alle zu treffen.

Wenn das - ggf. um ein paar kritische Beispiele, wo zwischen Spielzielen abgewägt werden muss- ergänzt würde, wäre es einfacher die bisherigen Elemente nach dieser Zielsetzung zu untersuchen und zielgerichtete Kritik/Hinwiese zu geben, denn sich vom eigenen Geschmack treiben zu lassen.


Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 10.12.2008 | 16:26
@ Maarzan
Erstmal danke für die Ausführungen. Ich hoffe mal, dass ich alles soweit verstanden habe, wobei im Zweifelsfall eine Definition von PilotenSim nicht schlecht wäre, damit wir nicht aneinander vorbeireden. Aber ich versuch mich erstmal an ein paar Definitionen:

Narratives Rollenspiel: Narratives Rollenspiel bedeutet für mich, dass das Erzählen der Geschichte, das Erleben einer Spielsituation aus Inhaltlicher Sicht und das Erleben einer Geschichte samt Prämisse  im Vordergrund steht. Es bedeutet jedoch auch, dass die Spieler an der tatsächlichen Geschichte beteiligt werden oder gezielt den zentralen Konflikten ausgesetzt werden, um herauszufinden wie die Spieler eben die zentralen Konflikte bewältigen.

Abenteuer-Rollenspiel: A.-R. ist zunächst einmal Rollenspiel mit einer Geschichte im Genre Abenteuer. Dieses weitgefasste Genre beschäftigt sich mit allen Geschichten die altagsfern etwas besonderes und waghalsiges beschreiben. Das reicht von Indiana Jones bis Raumschiff Enterprise und von James Bond bis Herr der Ringe. Auch wenn all diese Dinge verschiedenen Hauptgenres zugeordnet werden, so enthalten sie alle einen gewissen Abenteuer-Anteil, der eben auch in einem Abenteuer-RPG steckt.

Narratives Abenteuerrollenspiel in Mystix: Mystix versucht Abenteuer und Narration zusammenzubringen und orientiert sich vom Inhaltsmix zwischen Drama und Abenteuer an Serien wie Battlestar Galactica oder Lost. Diese Inhalte, also Abenteuer und Drama sollen mittels hauptsächlich narrativen Elementen transportiert werden. Ich sage bewusst hauptsächlich, da ich es schwierig finde völlig auf andersartige Elemente zu verzichten, da dies einerseits die Zielgruppe deutlich reduziert (und ich möchte etwas produzieren, was nicht in der Exoten-Schublade vergammelt) und andererseits zu viele schöne Aspekte aus dem Abenteuerbereich unzugänglich machen würde. Denn Abenteuer bedeutet naturgemäß Gamistisch/Simulationistisches RPG.

Wo wird nicht-narrativen Elementen bewusst den Vorrang gegeben:
- Die Würfelprobe: Die Würfelprobe ist zwar soweit vereinfacht wie möglich, aber prinzipiell ist sie nicht narrativ, da sie bewusst ausführliche Fähigkeitsentwicklung zuläßt und sowohl das simulieren als auch das Charakter-tunen erlauben, wenn auch sehr eingeschränkt. Warum: Weil ich nicht Probenlos spielen möchte, weil eine außergewöhnliche Probentechnik zu viele Spieler abschrecken würde und weil Charakterentwicklung kulturell zum Abenteuergenre passt.
Der narrative Anteil des Entscheidungs-Mechanismus, der Umgang mit Inhalten und Herausforderungen, wird jedoch mit dem Würfelmechanismus kombiniert und unterstützt so narratives Spiel.
- Das Fähigkeitensystem: Das Fähigkeitensystem fördert natürlich in gewissen Umfang den Willen zum Charaktertunen, aber das ist auch in diesem Umfang gut so.
- Das Gegenstandssystem: Gegenstände, Waffen, Zutaten, viele Zaubersprüche sind alles nicht narrativ sondern primär aus gründen des Abenteuerrollenspiels da. Sie können aber durchaus narrativ genutzt werden, da die Betonung nicht auf Werten liegt sondern auf Handlungsmöglichkeiten. Detaillierte Handlungsmöglichkeiten fördern aber eine kreativere Umsetzung der Geschichte.

Was narrativ ist:
- Die möglichkeit dramaturgisch komplexe Abenteuer zu gestalten.
- Die Anleitungssysteme für Spielleiter und Abenteuer-Autoren.
- Die Anleitungen zu inneren Konflikten und zum auseinandersetzten mit Spiel-Konflikten und der Prämisse der Story (für Spieler)
- Das Ziel Szenen zu Erleben und nicht nur als Mittel zum Gewinnen anzusehen (Schadenssystem, Erleben von Kampfsituationen und dem Thema Kampf und Tod, ...).
- Die Zielsetzung der Hintergrundwelt als Spiegel unserer heutigen Gesellschaft - verwendbar in jedem Abenteuer - aber nicht erzwungen: Terrorismus, Extremismus, Arm und Reich, Macht der wenigen, Macht durch Informationen, Kampf der Kulturen, Toleranz und Überheblichkeit...

Wo nicht "narrativ" draufsteht, was aber narrativ ist:
- Handlungsfreiraum: Die Charaktere können sehr frei agieren, befinden sich jedoch stets in einer Handlungs-Box innerhalb der sie nur agieren sollen. Dies wird durch "konkrete Herausforderungen" und "selektive Wahrnehmung" erreicht. Sie sollen nur Exploration betreiben können wenn es erwünscht ist und haben keine völlige Handlungsfreiheit zur Lösung der Geschichte. Das bedeutet, dass das Gerüst der Geschichte inklusive "Spannungsbögen, Schlüsselszenen, Ausgang der Gesamtgeschichte" (Zitat) eher dem Zielspiel zugeordnet werden und die Handlungen im kleinen, innerhalb der Box, die ja hin und wieder durchaus groß sein kann, ein Wegspiel betrieben wird. Dabei ist besonders wichtig, dass auch das Wegspiel im Kleinen den Gesamtplot ändern kann und das gerade das moduläre Design der Abenteuer und die entsprechenden Anleitungen darauf hin arbeiten das improvisieren des SL zu ermöglichen..
- "Lösen" einer Geschichte: Ein Abenteuer zu spielen heißt ja auch immer ein Quest zu lösen, was nicht zwangsläufig narrativ ist, da man mit beschränkten mitteln versucht einen Zustand herbeizuführen(gamistisch). In Mystix sind jedoch Strukturen wie Gut und Böse nicht existent, so dass das Handeln in der Welt auch immer die Konfrontation mit Konflikten beinhaltet. Das beginnt bereits im kleinen, ob man sich entscheidet einen ahnungslosen Wachman umzubringen, der nichts von den Machenschaften seines Herrn weiß, oder ob man zum Beispiel bereit ist das dunkle Experiment des Häuptlings zu stören und die Beschwörung zu verhindern, auch wenn dadurch viele unschuldige Sklaven sterben. Diese Handlungen benötigen aber nunmal das "Lösen" von Aufgaben (zumindest in einer Abenteuergeschichte) und behandeln das Drama an entscheidenden Schlüsselpositionen.

Zu deinen Fragen:
Zitat
Eine üblliche Inkompatibilität ist das geplante Erreichen von bestimmten Storymerkmalen (Spannungsbögen, Schlüsselszenen, Ausgang der Gesamtgeschichte) gegenüber der Freiheit der Handlungen und deren Auflösung (Zielspiel vs. Wegspiel).
Dieser Widerspruch existiert in Mystix nicht da beides in einem gewissen Rahmen versucht wird.

Zitat
wo man hofft das ganze so ohne die mechanische Interpretationszwiscehnschicht hin zu bekommen, bzw. die Aufgabe der Lösung der auftretenden Probleme einem hoffentlich guten SL zu übergeben
Ein guter Spielleiter oder besser ein Spielleiter mit gefühl für Dramaturgie, Gruppenführung und Präsentationstalent ist bei Mystix mehr erwünscht als bei anderen spielen. Es eignet sich andererseit aber auch für neue SL, da es deutlich mehr Hilfestellungen anbieten wird, WIE man konkret leitet, was nur wenige Spiele heute leisten.

Zitat
Wenn das - ggf. um ein paar kritische Beispiele, wo zwischen Spielzielen abgewägt werden muss- ergänzt würde, wäre es einfacher die bisherigen Elemente nach dieser Zielsetzung zu untersuchen und zielgerichtete Kritik/Hinwiese zu geben
Naja, direkte Beispiel hab ich jetzt nicht gegeben, aber ich hoffe, dass dennoch einiges klarer geworden ist. Der Knackpunkt ist halt, dass der Abenteuer-Aspekt mich dazu zwingt gewisse nicht-narrative Elemente einzubauen. Somit ist es also eher ein Richtungsmix, wobei der narrative Aspekt betont und vom System gefördert werden soll. Wenn du doch noch beispiele brauchst, dann frag nochmal nach, ich möchte nur jetzt nicht noch mehr auf einmal posten.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Arianna am 10.12.2008 | 18:11
Ist es nicht so, dass jedes Rollenspielsystem in gewisser Weise eine Mischung aus allen drei Elementen - Narrativismus, Gamismus und Simulationismus - ist und jeweils ein Aspekt mehr oder weniger überwiegt? Ich denke, ein rein narratives System ist eigentlich nicht möglich.

Hier ist die Rede davon, dass Mystix dramaturgisches Spiel voller Konflikte fördert und wünscht. Natürlich ist es so, dass der "Erzählunterricht" hier dem Spielleiter entscheidende Hilfsmittel und Anleitungen in die Hand gibt, solche Storys umzusetzen, aber meinem Empfinden nach hängen solche Dinge mehr an der Art, wie ein Spielleiter seine Abenteuer konzipiert und ob er über das entsprechende Talent verfügt, Dramaturgie und innere Konflikte auch umzusetzen, als am Regelsystem.
Die Welt von Mystix mit ihren extremen Gilden und der im Gegensatz zu Systemen wie DSA nicht eindeutig unterscheidbaren Trennung von Gut und Böse bietet vielleicht mehr Möglichkeiten für solche Szenarien, doch ich kann mir hier auch gut "klassischere Heldengeschichten" vorstellen.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Maarzan am 10.12.2008 | 18:16
Beginne ich einmal selbst mit Hausaufgaben:
PilotenSim, kein offizieller Ausdruck sondern ein Versuch von mir eine Version von Immersion ( Einem Begriff der auch von vielen unterschiedlich definiert/benutzt wird), festzunageln, welche ich den beschriebenen Regelteilen nach hier auf Spielerseite vorliegen sehe.
Der Spieler erkundet primär die Spielwelt (also nach GNS , welche du ja auch erwähnt hast, SIM) aus der inneren Sicht des Spielercharakters aus. Dabei habe ich zwei unterschiedliche Herangehensweisen an Immersion ausgemacht, die kopgfgesteuerte, wo man sagt, wenn wir die Methoden genau und gut genug beherrschen, bekommen wir als Ergebnis den gewünschten Spieleindruck.
Alternative dazu ist der bauchgesteuerte Ansatz, in dem man sagt, wenn wir nur genügend ähnliche Vorstellungen bzw. genug Vertrauen in einen fähigen Spielleiter haben, bekommen wir das auch hin- ohne die für uns störende mechanische Zwischenschicht mit weniger Aufwand und ohne die Immersion noch störenden mechanischen Ablenkungen. (Was ich persönlich "Out of the Box" nicht für möglich halte, da hier erhebliche und zufalls bestimmte Anforderungen an Qualität, Präferenzen und Spielvorstellung der Mitspieler gemacht werden. Aber es gibt genügend Leute, die das trotzdem versuchen und zumindest für sie ausreichende Ergebnisse zu erzielen scheinen um den erweiterten Regelaufwand zu vermeiden )

Narratives Rollenspiel: Narratives Rollenspiel bedeutet für mich, dass das Erzählen der Geschichte, das Erleben einer Spielsituation aus Inhaltlicher Sicht und das Erleben einer Geschichte samt Prämisse  im Vordergrund steht.
Was ist dabei für dich Geschichte, oder besser, da alles Rollenspielerische irgendwo das Erzählen einer Geschichte ist eine gute / anzustrebende Geschichte?
Was ist inhaltliche Sicht?
Ich nehme an Prämisse bezieht sich auf das eigentliche Narrativistische aus GNS? Das hat aber zunächst nichts direkt mit Story aka literarischer Orientierung/Qualität zu tun.

Zitat
Narratives Abenteuerrollenspiel in Mystix: Mystix versucht Abenteuer und Narration zusammenzubringen und orientiert sich vom Inhaltsmix zwischen Drama und Abenteuer an Serien wie Battlestar Galactica oder Lost. Diese Inhalte, also Abenteuer und Drama sollen mittels hauptsächlich narrativen Elementen transportiert werden. Ich sage bewusst hauptsächlich, da ich es schwierig finde völlig auf andersartige Elemente zu verzichten, da dies einerseits die Zielgruppe deutlich reduziert (und ich möchte etwas produzieren, was nicht in der Exoten-Schublade vergammelt) und andererseits zu viele schöne Aspekte aus dem Abenteuerbereich unzugänglich machen würde. Denn Abenteuer bedeutet naturgemäß Gamistisch/Simulationistisches RPG.

OK, also Ziel der Übung  ist es eine (für mich) noch nicht ganz geklärte Qualität Story auch Leuten schmackhaft zu machen, welche sonst über Gam oder Sim zum Spielen gereizt wird.
Es scheint mir als ob narrativ/Story gleich in mehreren seiner Varianten / Wortähnlichkeiten gleichzeitig und durcheinander benutzt wird.

Die Beschreibungen zu narrativ hören sich erst einmal eher werbeartig an, aber wenn das System noch nicht fertig ist, ist es wohl auch nicht ganz einfach da konkreter zu werden, vor allem in einem übersehbaren Tippumfang.

Daher hier meine -nicht ganz auf vollständiger Information und daher für Fehlinterpretation anfällige-  basiernde Einschätzung:

Du bist vorher ein Spieler/Spielleiter in einem klassichen Rollenspiel gewesen. Als Spieler Immersionist der beschriebenen Art mit Interesse insbesondere an einer gefälligeren Lösung des Fertigkeitsprofils und dessen Nutzung, ansonsten aber wahrscheinlich eher pflegeleichter Tourist, dem mehr an einer gelungenen runden Reise mit prächtiger temporeicher Kulisse gelegen ist, denn als daran genauer aus zu probieren wie die einzelnen Schrauben des Spiels wirklich zusammenhängen ( und ggf. wann sie reißen, bzw. wie man am meisten dabei herausholt), als Spielleiter interessiert an einem mehr in Setting wie literarischer Qualität hinterfütterten Spiel, als es die üblichen Abenteuer bieten.

Das Problem oder die Herausforderung die ich sehe ist, dass du neben der Verbesserung diverser regeltechnischer Einzelaspekte eigentlich kein durchgehendes Regelwerk zu schreiben scheinst, sondern der zweite Schwerpunkt eher die - nennen wir es Ausbildung zu einem Spielleiter betreibst, welcher ein so Spiel leitet, wie du es gerne tun würdest.
Dazu werden ihm verschiedene Techniken (und vermutlich auch Ermächtigungen um das Beschriebene zu Erreichen) zur Hand gegeben, welche mir aber zu einem guten Teil auf Railroading hinauslaufen zu scheinen, bzw. den SIM/GAM Aspekt auszuhebeln drohen.

Das wirklich problematische hier ist, dass ich nicht weis, ob dir das bewußt ist. Die Hinweise zu Handlungsspielraum und keinem Widerspruch zwischen Weg und Ziel, da beides Vorhanden ist, lassen mich das momentan bezweifeln.
 
Der große Teil der dargestellten Elemente ist Bedienung klassischer SIM/GAM-Interessen, verspricht also entsprechende Spieler anzuziehen. Ein guter Teil der angedeuteten Storyelemente deuten aber auf einen Storytellerisch ermächtigten Spielleiter hin. Je nachdem wie deutlich hier die Warnungen, bzw. die Kompetenzabwägungen im eigentlichen Werk erfolgen, könnte das Anlass zu mächtig Knatsch sein.

Wirklich qualifiziert wird man sich aber erst äußern können, wenn man das Gesamtwerk insbesondere mit dem spielleiterbezogenen Teil kennt, denn bei einem solchen Hybrid kommt es wohl weniger darauf an, das die Einzelmechaniken gut geraten sind, als dass harmonisch zueinerander kommt, was eigentlich nicht zueinander passt.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 10.12.2008 | 21:23
Also zunächst einmal vielen Dank für deine Einschätzung und vorallem Danke für die Geduld! Denn ich muss zunächst zugeben, dass ich leider in Rollenspieltheoretischer Sicht nicht ganz so Begriffsfest bin, wie ich es gerne wäre. Ich habe mich zwar durchaus mit GNS beschäftigt, aber ich finde, dass gerade der Einstieg in die Details sehr schwierig ist und ich deswegen auch nicht alle Begriffe nach exakter Definition benutzen kann. Das hat nichts damit zu tun, dass ich präzise Diskussionen mit gut definierten Begriffen nicht schätze sondern, dass ich den Einstieg teilweise schwierig finde und auch gerne die Ideen in die Praxis umsetze anstatt lange darüber zu philosophieren. Deswegen finde ich es sehr löblich, dass du mir diesen sehr hilfreichen Feedback gibst, ohne überheblich zu wirken wie leider viele andere aus der Theorie.

Zum Thema:
- Pilotensim ist mir jetzt klar und das ist auch definitiv Bestandteil von Mystix.

Zitat
Was ist dabei für dich Geschichte, oder besser, da alles Rollenspielerische irgendwo das Erzählen einer Geschichte ist eine gute / anzustrebende Geschichte?
Was ist inhaltliche Sicht?
Ich nehme an Prämisse bezieht sich auf das eigentliche Narrativistische aus GNS? Das hat aber zunächst nichts direkt mit Story aka literarischer Orientierung/Qualität zu tun.
Wichtig an einer guten Geschichte wäre:
- Unvorhersehbare Handlung mit interessanten Wendungen
- Interessante Schauplätze mit unterschiedlichen Stimmungen
- klare Bedeutungen der jeweiligen Szenen
- Mehrere Subgenres spielbar: Drama, Action, Horror, Thriller, Spionage, Comedy ...
- Abwechslungsreiche Spielsituationen: Einbruch, Verfolgung, Ermittlung, Suche, Schatzsuche, Kampf ...
- Die Geschichte folgt einem Spannungsbogen
- Die Geschichte enthält eine tiefere Fragestellung oder einen Konflikt mit der die Gruppe konfrontiert wird.
- Eine Szene soll die Inhalte(s.u.) der Szene nicht nur als Kulisse präsentieren sondern die entsprechenden Aspekte sollen auf die Spieler wirken

Was sind für mich Inhalte (ich versuchs mit Beispielen):
- Schleichszene: Eine Schleichszene kann durchaus nur aus Schleichen-Proben bestehen. Wenn ich jedoch von den Inhalten der Szene rede, meine ich, dass alles was eben eine Schleichszene ausmacht auch den Spieltisch erreichen sollten: Die Vorsicht mit der man sich bewegen muss, überhöhte wahrnehmung, rasender Puls, die Angst erwischt zu werden, das achten Auf die Lichtverhältnisse auf Blickwinkel im Raum usw... . Also sind für mich die Inhalte all das, was ein gutes Buch oder ein guter Film eben in solch einer Szene auch beschreiben könnte. Aus diesen Elementen leite ich dann Herausforderungen für die Spieler ab und Eindrücke die ich als Spielleiter je nach Handlung der Spieler auf sie Einwirken lassen kann.
- Kampfszene: Auch wenn Mystix wie Arianna so richtig sagt relativ kampfarm ist, habe ich mich sehr mit Kampfinhalten beschäftigt und finde das in Kampfszenen eigentlich kaum Eindrücke und vorallem Gefühle vermittelt werden, solange die SL nicht selbst auf die Idee kommen so etwas zu tun. Aber eine Kampfszene besteht nicht nur aus einzelnen Schlägen, sondern enthält unter anderem folgende Inhalte: Kampfvorbereitung, Kampfangst, Mutmachen, Unausweichliche Situationen, Todesangst, Kampfrausch, eingeschränkte Wahrnehmung, Adrenalinschübe, Schocksituationen, Schmerz, Trauer, Ablenkung, Überraschungen, Hilflosigkeit, schwierige Entscheidungen, Fehler und damit umzugehen.

Zitat
OK, also Ziel der Übung  ist es eine (für mich) noch nicht ganz geklärte Qualität Story auch Leuten schmackhaft zu machen, welche sonst über Gam oder Sim zum Spielen gereizt wird.
Ziel ist es nicht solche Spieler explizit anzuziehen, sondern eher auch in einem klassischen Gam/Sim-Setting wie dem Abenteuer-Genre narratives Rollenspiel möglich zu machen und klassische Abenteuer mit mehr Inhalt nach obiger Definition zu füllen und mit Drama-Elementen anzureichern. Natürlich habe ich auch nichts dagegen wenn es ein paar Gam/Sim-Leute anzieht, denn ich finde es grundsätzlich sehr schade, dass es nur wenige Rollenspiele gibt, die es über Foren wie Tanelorn hinaus schaffen. Wenn ich nämlich in Rollenspiel-Kontakt-Foren blicke gibt es fast nur DSA4, D&D und Shadowrun und wenn man Glück hat noch ein bisschen Star Wars und WoD.

Zitat
Es scheint mir als ob narrativ/Story gleich in mehreren seiner Varianten / Wortähnlichkeiten gleichzeitig und durcheinander benutzt wird.
Ja, sorry. Liegt an meiner oben erwähnten Begriffsungenauigkeit.

Zitat
Du bist vorher ein Spieler/Spielleiter in einem klassichen Rollenspiel gewesen. Als Spieler Immersionist der beschriebenen Art mit Interesse insbesondere an einer gefälligeren Lösung des Fertigkeitsprofils und dessen Nutzung, ansonsten aber wahrscheinlich eher pflegeleichter Tourist, dem mehr an einer gelungenen runden Reise mit prächtiger temporeicher Kulisse gelegen ist, denn als daran genauer aus zu probieren wie die einzelnen Schrauben des Spiels wirklich zusammenhängen ( und ggf. wann sie reißen, bzw. wie man am meisten dabei herausholt), als Spielleiter interessiert an einem mehr in Setting wie literarischer Qualität hinterfütterten Spiel, als es die üblichen Abenteuer bieten.
Was du mit dem Tourist meinst, habe ich nicht ganz verstanden. Sonst triffst du die Sache recht gut. Ich war ursprünglich DSA Spieler und habe auch noch nicht die Rollenspielerfahrung, die andere hier aufweisen können (leider). Mystix ist selbst auch von einem DSA3/Serenity-Klon her herangewachsen und das erklärt wahrscheinlich auch das Fähigkeitssystem. Wobei ich es nicht schlecht finde gewisse Elemente klassisch zu halten. Was das zielgerichtete Nutzen von Mechanismen betrifft bin ich durchaus sehr interessiert, betreibe jedoch selbst keine Forschung, sondern versuche mein System durchaus aus bekannten Mechanismen zusammenzubauen beziehungsweise diese anzupassen und abzuwandlen, so dass sie das meiste aus meiner Sicht leisten. Dass gewisse Mechainsmen nich auf eine einheitliche Spielweise optimiert sind weiß ich jedoch sehr gut und ich wüßte auch, was ich zu tun hätte um aus Mystix ein rein narratives System zu machen. Das würde mir dann jedoch nicht mehr gefallen und die Zielgruppe wäre dann verschwindend gering bei diesem Setting.Deswegen muss ich auch verschiedene Kompromisse eingehen und ich bin mir auch bewust, dass sich einiges noch ändern wird.

Zitat
Das Problem oder die Herausforderung die ich sehe ist, dass du neben der Verbesserung diverser regeltechnischer Einzelaspekte eigentlich kein durchgehendes Regelwerk zu schreiben scheinst, sondern der zweite Schwerpunkt eher die - nennen wir es Ausbildung zu einem Spielleiter betreibst, welcher ein so Spiel leitet, wie du es gerne tun würdest.
Dazu werden ihm verschiedene Techniken (und vermutlich auch Ermächtigungen um das Beschriebene zu Erreichen) zur Hand gegeben, welche mir aber zu einem guten Teil auf Railroading hinauslaufen zu scheinen, bzw. den SIM/GAM Aspekt auszuhebeln drohen.
Grundsätzlich richtig. Was das Railroading betrifft, kommt es darauf an, wie gut diese Mechanismen nachher bei anderen SL wirken und wie gut meine Coaching-Kapitel wirken. Railroading betreibe ich jedenfalls selbst nicht. Ich bin eher ein Improvisations-Fan und möchte eben auch diesen Aspekt mit vermitteln. Und ich glaube, dass ich gerade mit den Herausforderungslisten und der Trennung von Präsentation, Zielen und Herausforderungen gute Mittel an die Hand gebe, um Railroading zu verhindern:

z.B.: Meine letzt Geschichte hatte ein Kapitel mit einer Kreiselschiff-Reise. Die Story sah lediglich eindeutig vor, dass sie ihr Ziel irgendwie erreichen werden. Dazu gab es mehrere Herausforderungslisten, einen Gegener samt Handlungsmöglichkeiten für diesen und eine Auswahl mehrerer Eindrücke, Bedrohungssitautionen und eine ungefähre Vorstellung meinerseits, dass das ungefähr schaffbar sein müsste für die Charaktere. Was genau passieren würde, hatte ich nicht vorbereitet. Es lief auf folgendes hinaus: Zunächst einmal erzählte der Kapitän ein wenig von den Bedrohungen auf der Reise und welchen Kurs sie nehmen würden, dann gab es einen Anschlag auf dem Schiff: Einer der Söhne des Kapitäns wurde getötet, der andere schwer verletzt. Vom Täter keine Spur! Der Kapitän war ein Emotionales Wrack und es war keine weitere Besatzung an bord. Was tun? Da vom Kapitän zuvor von einem wichtigen Wendemanöver die Rede war, das unbedingt durchgeführt werden musste, begann die Gruppe das Schiff zu studieren bzw. ein Teil von ihnen nach dem Täter zu suchen. Schließlich klappte das Wendemanöver, trotz diverser Sabotageversuche des Attentäters, die aufgespürt und vereitelt werden mussten. Doch die Gruppe geriet langsam in Panik, denn sie wussten nicht ob nicht noch weitere überraschungen auf sie lauern würden und niemand hatte den Täter gesehen und dennoch fühlten sich die Gruppenmitglieder immer wieder beobachtet. Doch als schließlich die Weiterreise nicht weiter sabotiert werden konnte und der korrekte Kurs stand, versuchte der Täter in der Form eines Schattens die Gruppenmitglieder einzeln zu attackieren, doch diese konnten sich immer knapp ihrer haut erwähren und ließen sich gegenseitig nichtmehr aus dem Auge. Da bäumt sich der Attentäter auf Deck auf und beschwor weitere Schattendiener herbei, es entstand ein schwerer Kampf und die Gruppe schaffte es den Attentäter zu überwältigen, doch anstatt ihn zu töten oder festzunehmen bestachen sie ihn und gaben ihm einen Auftrag, eine wichitge Person am Zielort zu töten. Das war nicht berücksichtigt worden und das Ende des zweiten Kapitels war in vorbereiteter Form nicht mehr spielbar. Doch wegen des modulären Konzepts änderten sich einfach nur die Herausforderungen und eine völlig andere Geschichte entstand.
Diese Beispiel würde ich zum Beispiel nicht als Railroading bezeichnen, weil die Spieler frei agieren konnten aber die Situation dennoch vorbereitet und kontrolliert war. Wenn sie anders gespielt hätten, dann hätte der Plot sich eben angepasst.

Zitat
Wirklich qualifiziert wird man sich aber erst äußern können, wenn man das Gesamtwerk insbesondere mit dem spielleiterbezogenen Teil kennt, denn bei einem solchen Hybrid kommt es wohl weniger darauf an, das die Einzelmechaniken gut geraten sind, als dass harmonisch zueinerander kommt, was eigentlich nicht zueinander passt.

Da hast du völlig recht! Ich bin selbst gespannt wie gut das Spiel bei anderen funktionieren kann. In meiner Spielrunde klappt es jedenfalls gut. Ich sehe aber durchaus Bedarf an solch einem Hybriden, denn ich finde es eigentlich schade, dass Abenteuer-RPGs nicht oder nur wenig von narrativen Systemen bedient werden oder zu abgefahren sind, dass sie kaum gespielt werden. Was die Gam/Sym-Aspekte betrifft glaube ich, dass sie weniger wichtig sind und deswegen auch keine probleme Bereiten, da sie eher nur untergeordnet wenn überhaupt vorkommen. Ich hoffe jedenfalls dass meine Kompromisse dafür nicht zu groß sind und das nachher alles zusammenpasst. Danke fürs Feedback!
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Haukrinn am 11.12.2008 | 07:59
Zum Thema:
- Pilotensim ist mir jetzt klar und das ist auch definitiv Bestandteil von Mystix.
Wichtig an einer guten Geschichte wäre:
- Unvorhersehbare Handlung mit interessanten Wendungen
- Interessante Schauplätze mit unterschiedlichen Stimmungen
- klare Bedeutungen der jeweiligen Szenen
- Mehrere Subgenres spielbar: Drama, Action, Horror, Thriller, Spionage, Comedy ...
- Abwechslungsreiche Spielsituationen: Einbruch, Verfolgung, Ermittlung, Suche, Schatzsuche, Kampf ...
- Die Geschichte folgt einem Spannungsbogen
- Die Geschichte enthält eine tiefere Fragestellung oder einen Konflikt mit der die Gruppe konfrontiert wird.
- Eine Szene soll die Inhalte(s.u.) der Szene nicht nur als Kulisse präsentieren sondern die entsprechenden Aspekte sollen auf die Spieler wirken

Cool, das sind doch mal ein paar konkrete Punkte.  :d
Meine Fragen wäre jetzt:
1. Wie unterstützt Mystix die Spieler beim schaffen der Handlung?
2. Wie kommen interessante Wendungen zustande?
3. Wie wird die Bedeutung einer Szene klar?
4. Wie entsteht der Spannungbogen und wie wird er erhalten?

Edit: Im Übrigen sehen ich in Mystix durchaus narrativistisches Potential. Das fehlen einer zentralen Spielprämisse schließt das entstehen einer Prämisse im Spiel ja nicht aus. Wichtig wäre es dann aber, entsprechendes Potential ins Spiel einzubringen (nicht ins Setting, das hat dieses Potential ja schon). HeroQuest macht das ja auch nicht anders...
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Falcon am 11.12.2008 | 11:37
habe jetzt ein Weilchen gebrauch den Thread zu finden. Wieso steht er nicht unter "Rollenspiel und Weltenbau", da es noch nicht fertig ist?
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: ChristophDolge am 11.12.2008 | 12:09
Zitat
- Unvorhersehbare Handlung mit interessanten Wendungen

Sowas klingt nach einem sehr interessanten Ansatzpunkt für mächtiges Player Empowerment. Nach dem Motto: Jeder Spieler darf einmal pro Runde eine überraschende Wende provozieren.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 11.12.2008 | 13:01
Zitat
Wie unterstützt Mystix die Spieler beim schaffen der Handlung?
Also zunächst einmal: Der SL erschafft die Szenen, die Kulissen und die Herausforderungen und Konflikte mit denen die Spieler konfrontiert werden. Damit das so geschieht, wie es soll, gibt es entsprechende Anleitungskapitel im Regelwerk und die schon öfter beschriebenen Leitungsmechanismen "klare Herausforderungen" und "selektive Wahrnehmung". Das heißt der SL stellt den groben Rahmen und die Kulissen bereit und streut neue Herausforderungen und Eindrücke nach Bedarf ein.

Spielerseite:
Der Spieler ist versorgt mit entsprechenden Inhaltskapiteln aus dem Regelwerk und besitzt deswegen schon einen dichteren Vorstellungsraum der mit anderen Spielern auch mehr übereinstimmt als in anderen Spielen. wird er nun mit den Herausforderungen (vom SL) konfrontiert, dann kann er völlig selbstständig und kreativ diesen Herausforderungen begegnen und innerhalb des Rahmens der Szene frei agieren. Dieser Rahmen kann manchmal klein sein, aber auch hin und wieder so groß wie eine ganze Stadt. Unterstützt wird der Spieler bei seinen Handlungen durch die zusätzlichen Inhalte aus dem Regelbuch, durch die konkreten Herausforderungen, die langes Rätseln was denn überhaupt die Sachlage ist überflüssig macht und dadurch das einige Detailmechanismen wiederum situationskreierend sind also neue Eindrücke und Herausforderungen kreieren: z.B. Gibt es im Kampf einige Situationen die durch die Kampfwerte ausgelöst werden, es gibt im Magiebereich Situationsauslösende Elemente usw...

Zitat
Wie kommen interessante Wendungen zustande?
Einmal klassisch durch eingeplante Wendungen durch den SL, durch eingebaute kritische Entscheidungen der Spieler (Rette ich lieber die Gefangenen oder führe ich ausschließlich mienen Auftrag aus und stehle die Schriftrolle) und im kleinen eben durch Situationserzeugende Mechanismen und durch das einstreuen von neuen Herausforderungen in eine Szene.

Wie wird die Bedeutung einer Szene klar?
Durch klare Herausforderungen! (Beispiel: Die Gruppe ist in ein Haus eingedrungen und wird erwischt. Man könnte einfach sagen: "Das stolpern über den Tisch haben die Wachen gehört. 3 Wachen kommen auf euch zu gerannt." Diese Situation ist klassisch, aber was nicht transportiert wurde ist, dass es eine no-win Situation ist und das der Inhalt der Szene die Flucht ist und nicht die Wachen umzubringen, was aber viele Spieler machen würden. In Mystix würde das so aussehehen:"Der umgekippte Tisch war wohl ein Geräusch zu viel, du hörst in der Ferne Laufgeräusche von Personen die sich schnell nähern. Und da schnellen auch schon drei schwer bewaffnete Wachleute in den Raum. Da euer Krieger immer noch verwundet ist, werdet ihr kaum eine Chance gegen sie haben. Wie deckt ihr euren Rückzug?" Die Bedeutung der Szene wird hier klarer. Ich habe auch schon gehört, dass man diese Verhalten mit Railroading gleichsetzt. Das ist es aber meiner Meinung nach nicht, da der Fokus der Spielsituation auf der Flucht liegt und diese frei gestaltet werden kann. Die Einschätzung den Spielern zu verheimlichen würde bedeuten die Charaktere blind zu machen, denn diese können nunmal einschätzen wie die Situation aussieht, was die Spieler oft nicht können.

Wie entsteht der Spannungbogen und wie wird er erhalten?
Der Spannungsbogen entsteht meist um ein Thema des Abenteuers herum und ist Aufgabe der Abenteuerplanung. Er wird jedoch nicht in jedem Fall erhalten, da Spielerfreiheit meiner Meinung nach wichtiger ist. Ist zum Beispiel Thema "Wie wichtig ist dir Freundschaft?", dann wird zu Beginn eben eine besondere Freundschaft zu einem NPC aufgebaut und vertieft, während des Abends entsteht dann ein langsam ansteigender Konflikt und immer wieder wird die Freundschaft auf die Probe gestellt, bis sich am Höhepunkt der Geschichte die Gruppe für oder gegen die Person entscheiden muss. Aber auch klassische Stories haben einen Spannungsbogen. Oft werden halt nur Elemente wie das Aufbauen gewisser Bedrohungssituationen oder das einführen von Personen oder Sachverhalten zu gering behandelt, dass man die Geschichte garnicht in voller Intensität erleben kann. Das kann man schon mit ein paar erklärenden Worten im Regelbuch verhindern.

Zitat
Sowas klingt nach einem sehr interessanten Ansatzpunkt für mächtiges Player Empowerment. Nach dem Motto: Jeder Spieler darf einmal pro Runde eine überraschende Wende provozieren.
Solche Mechanismen mag ich eigentlich garnicht, da sie unberechenbar sind und auch mit der starken Leitrolle des SL in konflikt stehen, aber es gibt dennoch allein Storybedingte entschiedungen oder solche aus den Charaktermotivationen heraus, die diese Art Spieler-Motivierte Wendungen erzeugen. Wenn ich hingegen meine Gruppe mit solch einem Mechanismus konfrontieren würde, dann würde die Gruppe völlig abstruse Wendungen kreieren, nur um des kreierens willen und nicht weil es passt. Und das gefällt mir garnicht! Es gibt natürlich Spiele, wo sich solche Mechanismen richtig gut machen, aber dann wird in diesen Spielen auch nicht gezielt ein SL aufgebaut, der dramaturgisch leiten soll.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Haukrinn am 11.12.2008 | 14:57
Hallo scrandy, danke für die ausführlichen Antworten. Tatsächlich scheinst Du diesbezüglich ja eher auf Empfehlungen denn auf Regelmechanismen zu setzen. Sehe ich das richtig?

Solche Mechanismen mag ich eigentlich garnicht, da sie unberechenbar sind und auch mit der starken Leitrolle des SL in konflikt stehen, aber es gibt dennoch allein Storybedingte entschiedungen oder solche aus den Charaktermotivationen heraus, die diese Art Spieler-Motivierte Wendungen erzeugen. Wenn ich hingegen meine Gruppe mit solch einem Mechanismus konfrontieren würde, dann würde die Gruppe völlig abstruse Wendungen kreieren, nur um des kreierens willen und nicht weil es passt. Und das gefällt mir garnicht! Es gibt natürlich Spiele, wo sich solche Mechanismen richtig gut machen, aber dann wird in diesen Spielen auch nicht gezielt ein SL aufgebaut, der dramaturgisch leiten soll.

Okay, jetzt weiß ich auch, warum Dein Spiel nicht NAR ist. Denn das ist ziemlich NAR-inkompatibel.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.12.2008 | 15:13
Sehe ich das richtig, das bei dir folgende Aufgabenteilung vorherrscht:
- Der SL erfindet die Story.
- Die Spieler erleben die Story.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: ChristophDolge am 11.12.2008 | 15:35
Auch wenn du das nicht gern hören willst und schon gesagt hast, dass du es anders empfindest: Das stinkt ganz gewaltig nach Railroading. Viele deiner Ansätze sind interessant und könnten imho sogar neue Methoden im Design/Rollenspiel werden, aber du nutzt sie nur aus, um dem SL noch mehr Macht über die Interpretation von Szenen zu geben. Das finde ich schade.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.12.2008 | 15:47
Also Railroading muss doch nichts schlimmes sein.

Klar, übertriebenes Railroading würde mich als Spieler auch stören. Aber mit Railroading in maßen habe ich keine Probleme. (Ich lese ja auch Bücher oder schaue mir Filme an, obwohl dort vom Autoren übelst gerailroadet wird.)
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: ChristophDolge am 11.12.2008 | 16:02
Zitat
(Ich lese ja auch Bücher oder schaue mir Filme an, obwohl dort vom Autoren übelst gerailroadet wird.)

Was für ein übelst dummer passender Vergleich. ::)
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Maarzan am 11.12.2008 | 16:17
Also Railroading muss doch nichts schlimmes sein.

Klar, übertriebenes Railroading würde mich als Spieler auch stören. Aber mit Railroading in maßen habe ich keine Probleme. (Ich lese ja auch Bücher oder schaue mir Filme an, obwohl dort vom Autoren übelst gerailroadet wird.)

Aber da gehst du schon mit ganz anderen Erwartungen hinein, nicht der Erwartung da noch etwas beeinflussen zu können.

Ein guter Teil der dargestellten Elemente sprechen aber gerade auch traditionellere Rollenspieler an, die eingentlich mit Recht erwarten z.B. ihre mit so viel Energie beschriebenen Fertigkeiten auch entsprechend einsetzen zu können.

Railroading ist denke ich per Definition schlecht. (in meiner Definition die nicht klar abgesprochene Einschränkung von angeforderten Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler, entweder in dem die Entscheidungen erst gar nicht mehr ermöglicht oder diese entwertet.

Die Einschränkung von Entscheidungsmöglichkeiten an sich ist nicht verwerflich, aber dazu gehört die rechtzeitige und transparente Absprache über diese Einschränkungen, ihr Ausmaß und ihre Anwendbarkeit.
(Das Abnötigen oder Unterschieben einer globalen Ermächtigung z.B. durch eine "goldene Regel" sehe ich nicht als schuldenthebend sondern eher als sittenwiedriges Geschäftgebaren)

Die Kernfrage für Mystix wäre daher wo und wie werden die Spieler in ihrer Entscheidungsfreiheit eingebremst/manipuliert und wie transparent wird das in den Regeln für sie dargestellt?

Während Elemente aus dem traditionellen Bereich hier recht detailliert abgehandelt wird, erscheinen mir diese Spielleiterdinge zunehmend eher verschleiernd werbeplakativ dargestellt.

Gibt es z.B. eine "Szenenvorbesprechung", welche den Spielern in der Situation akut und als Element der Regeln prinzipiell klar macht, was in einer Szene ihre aktuellen "zugelassenen" Opionen sind oder wird dem Spielleiter nahegelegt die Umstände so zu drehen, dass das aus seiner Sicht wünschenswerte dabei herauskommt?
Wäre so eine Szenenvorbesprechung eine Einweisungsrede des SL oder wäre das eine gemeinsame Erstellung dieses Szenenrahmens.

Gerade selektive Wahrnehmung erscheint mir hier eher als Manipulationselement denn als Förderung der Spielqualität für die Spieler, z.B. der Immersion.





Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 11.12.2008 | 18:27
Zitat
Tatsächlich scheinst Du diesbezüglich ja eher auf Empfehlungen denn auf Regelmechanismen zu setzen. Sehe ich das richtig?
Zum Teil. Es gibt große Anteile an Empfehlungen aber auch Mechanismen die als direkter Regelersatz eben unverzichtbarer Teil des Spiels sind. z.B. "klare Herausforderungen" und "selektive Wahrnehmung", das Gerüst des Kampfsystems(weitestgehend wertelos und dennoch fester Mechanismus).

Zitat
Sehe ich das richtig, das bei dir folgende Aufgabenteilung vorherrscht:
- Der SL erfindet die Story.
- Die Spieler erleben die Story.
Ja genau! Das ist auch der grund weswegen Player Empowerment in diesem Fall eher schwierig wird. Diese Trennung ist zwar momentan nicht in Mode, aber für mich essenziell.

Zitat
Auch wenn du das nicht gern hören willst und schon gesagt hast, dass du es anders empfindest: Das stinkt ganz gewaltig nach Railroading. Viele deiner Ansätze sind interessant und könnten imho sogar neue Methoden im Design/Rollenspiel werden, aber du nutzt sie nur aus, um dem SL noch mehr Macht über die Interpretation von Szenen zu geben. Das finde ich schade.
Natürlich höre ich das gerne, denn Kritik bringt mich zum nachdenken und das verbessert nunmal das Spiel. Was jedoch das Railroaden betrifft unterscheide ich durchaus zwischen Railroading als Entmündigung des Spielers und dem System der klaren Spielvorgaben. Die Spieler haben bei Mystix nämlich sehr wohl viele Freiheiten. Ich würde sogar behaupten mehr als ich mit der Selben Gruppe bei DSA hatte. Ich glaube das gewisse Aspekte des Spiels einfach unterschätzt werden:
- Scene Framing wird intensivst benutzt.
- Selektive Wahrnehmung zwingt eigentlich nie sondern bietet nur an. Wenn man gewisse Inhalte nicht nutzen möchte oder zunächst einen anderen Weg gehen oder andere Methoden nutzen möchte, dann wird das vom Spiel nicht nur erlaubt sondern unterstützt.
- Deshalb werden die Wahrnehmungen und Herausforderungen auch nie festgeschrieben sondern als Angebot bei der Spielvorbereitung notiert, so dass man eben auf die Bedürfnisse und Ideen der Spieler eingehen kann. Und das ist kein Railroading sondern optimierte Improvisation.
- Dem Spielleiter wird Macht gegeben aber er wird gleichzeitig ebenfalls in seine Rolle verwiesen und klar auf seinen Präsentierenden Anteil reduziert. Denn genauso wenig wie die Spieler die Umgebung verändern können, genauso wenig kontrolliert der SL die Handlungen der Spieler. Und so wird klar darauf hingewiesen, dass der SL nicht die Spieler in seine Story zwängen soll, sondern, dass das Design der Geschichte so modulär sein muss, das es stets ein Angebot einer Geschichte (oder besser vieler möglicher Geschichten) ist und die Geschichte selbst sich erst am Spielabend ergibt.

Improvisation und Modularität sind halt extrem wichtig. Und Improvisation ist auch lernbar, es hat nur bisher niemand alle nötigen Infos zusammengestellt, so das man sich alle Hilfsmittel zur Improvisation selbst zusammen suchen muss.

Was die Macht des SL angeht ist natürlich auch zu bedenken, dass man auch den Spielern mit den frei definierten Gegenständen und der regelarmen Spielweise viel Macht in die Hand gibt.

Zitat
Die Kernfrage für Mystix wäre daher wo und wie werden die Spieler in ihrer Entscheidungsfreiheit eingebremst/manipuliert und wie transparent wird das in den Regeln für sie dargestellt?
Die Rechte werden dadurch eingeschränkt, dass das komplett freie Spielen nicht möglich ist (Definition komplett freies Spielen: "Ihr kommt zur Hauptstraße der großen Stadt XYZ. Irgendwo hier muss sich der Dieb aufhalten. Was macht ihr?") Stattdessen ist es in Mystix üblich die Spieler in eine Szene zu setzen und sie dort frei agieren zu lassen. Wie eng diese Szene geschnürt ist kann der SL im einzelfall entscheiden, je nachdem was benötigt wird. So sind Actionszenen z.B. eher eng geschnürt und Ermittlungen, Erkundungen usw. deutlich offener. Wobei die Macht des SL auch nicht so groß ist, wie man meint, weil nur über die Qualität der Herausforderungen und Wahrnehmungen geführt wird. Passen die engen Vorgaben den Spielern nicht in den Kram, dann tun sie eh was anderes und der SL wird merken, dass er mit zu engen Vorgaben nicht weiter kommt. Andererseits bekommen die Spieler über die inhaltlichen Beschreibungen der Spielelemente auch sehr viel in die Hand, was sie kreativ nutzen können. Diese Macht können sie natürlich auch missbrauchen und dann sind eben auch sehr ermächtigte SL nötig um das zu verhindern. Ich denke es ist einfach wichtig deutlich im Regelheft festzuhalten, was die grenzen des SL und der Spieler sind.

Zitat
Gibt es z.B. eine "Szenenvorbesprechung", welche den Spielern in der Situation akut und als Element der Regeln prinzipiell klar macht, was in einer Szene ihre aktuellen "zugelassenen" Opionen sind oder wird dem Spielleiter nahegelegt die Umstände so zu drehen, dass das aus seiner Sicht wünschenswerte dabei herauskommt?
Ich denke was dem was du meinst recht nahe kommt ist die vollständige Situationsbeschreibung. In einigen Spielrunden bin ich es gewöhnt, dass SL-Beschreibungen ausschließlich die Umgebung beschreiben und davon ausgehen, dass die Spieler diese richtig interpretieren. Das ist meiner Erfahrung nach nicht so. Deswegen enthält eine Beschreibung in Mystix immer das, was die Charaktere (aus der Sicht der Charaktere) wahrnehmen und zusätzlich auch Informationen, wie die Charaktere dies aus ihrer Sicht einschätzen. Mit diesen Infos in der Hand ist der Auftakt der Szene oder der jeweiligen Herausforderung klar umrissen. Das schreibt jedoch weder die Mittel vor mit denen die Ziele verfolgt werden müssen noch schreibt es vor, dass die Spieler diese Ziele verfolgen müssen. Es bietet lediglich ein vollständigeres Bild der Situation, durch das sich viele Probleme erst garnicht ergeben.

z.B. eine Verfolgungsjagd: Wenn ich ankündigen würde: "Der Dieb, der euch das Amulett gestohlen hat, flieht in Richtung Armenviertel, was tut ihr?", dann wäre das für Mystix nicht genug. Wenn ich jedoch sagen würde: "Der Dieb, der euch gerade das Amulett gestohlen hat, hat den Moment eurer Überraschung genutzt um sich bereits von euch zu lösen, aber er scheint nicht besonders schnell zu sein, sodass zumindest Arianna(Hüter) ihn einholen kann. Er bewegt sich jedoch auf das Armenviertel zu, in dessen verwinkelten Gassen die Verfolgung deutlich schwerer werden wird." So weiß man, dass man alles dransetzen sollte ihn vorher zu schnappen und dass man ab dem Armenviertel eine andere Strategie als hinterherzulaufen braucht. (Nur damit es keine Verwirrung gibt: Der Diebstahl selbst und ob die Spieler etwas bemerken/sofort reagieren lag in ihrem Handlungsbereich und wurde durch Proben überprüft)

Zitat
Gerade selektive Wahrnehmung erscheint mir hier eher als Manipulationselement denn als Förderung der Spielqualität für die Spieler, z.B. der Immersion.
Durch selektive Wahrnehmung gibt es klarere Angaben die die Möglichkeiten der Spieler und die Bedeutung der Szene genauer abstecken und deswegen die Spieler ermutigt kreativer zu handeln. Es stellt Spielmittel bereit statt sie wegzunehmen und ersetzt ungenaue Atmo-Beschreibungen durch relevante Spielinformationen und einer Atmosphärischen Beschreibungen die im Sinne der Geschichte und dem Spannungsbogen auf den Spieler einwirken soll(Druck aufbauen, angst erzeugen, Beklemmung, Zielstrebigkeit, gewollte Orientierungslosigkeit, Gemütlichkeit und Geborgenheit, Anspannung aber auch Erholung - all das kann gute selektive Wahrnehmung bieten).

Nochmal zur Erklärung von selektiver Wahrnehmung:
Selektive Wahrnehmung enthält:
- Beschreibung der wahrgenommenen Szene
- inklusive Einschätzung der Charaktere
- mit bewusst gewälter Stimmung (schnell, wenig Informationen um druck aufzubauen, langsame detailverliebte Beschreibungen um eine gemütlich Szene zu gestalten usw.)
- wenn es noch keine Herausforderungen gibt können diese durch s.W. transportiert werden. Indem gewisse Dinge ins Zentrum gerückt werden, die relevant sind.

All das ist natürlich recht viel für neue SL, aber wenn man die Möglichkeiten als SL kennt, dann gewöhnt man sich daran, dieses Gestaltungsmedium zu nutzen. Man könnte selektive Wahrnehmung also auch "bewusst geplante Wahrnehmung zur Förderung der Szene" nennen.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Crimson King am 12.12.2008 | 21:33
    * Castle Falkenstein
    * Deadlands
    * Dragonmech
    * GURPS Steampunk
    * Midgard 1880
    * Space: 1889
    * Thyria Steamfantasy
    * Elyrion Steamfantasy
    * Opus Anima Steampunk (selber Verlag wie Elyrion)

Iron Kingdoms (D&D-Ableger)
Etherscope (klassischer Steampunk mit Cyberpunk-Elementen als Gewürz)
Savage Worlds Runepunk (Steam Fantasy)
Space 1889
...

Da kommt schon was zusammen


Doppelpost:

Wie wird die Bedeutung einer Szene klar?
Durch klare Herausforderungen! (Beispiel: Die Gruppe ist in ein Haus eingedrungen und wird erwischt. Man könnte einfach sagen: "Das stolpern über den Tisch haben die Wachen gehört. 3 Wachen kommen auf euch zu gerannt." Diese Situation ist klassisch, aber was nicht transportiert wurde ist, dass es eine no-win Situation ist und das der Inhalt der Szene die Flucht ist und nicht die Wachen umzubringen, was aber viele Spieler machen würden. In Mystix würde das so aussehehen:"Der umgekippte Tisch war wohl ein Geräusch zu viel, du hörst in der Ferne Laufgeräusche von Personen die sich schnell nähern. Und da schnellen auch schon drei schwer bewaffnete Wachleute in den Raum. Da euer Krieger immer noch verwundet ist, werdet ihr kaum eine Chance gegen sie haben. Wie deckt ihr euren Rückzug?" Die Bedeutung der Szene wird hier klarer. Ich habe auch schon gehört, dass man diese Verhalten mit Railroading gleichsetzt. Das ist es aber meiner Meinung nach nicht, da der Fokus der Spielsituation auf der Flucht liegt und diese frei gestaltet werden kann. Die Einschätzung den Spielern zu verheimlichen würde bedeuten die Charaktere blind zu machen, denn diese können nunmal einschätzen wie die Situation aussieht, was die Spieler oft nicht können.

Du zwingst in der Beschreibung den Spielern eine Wahl auf. Das ist Railroading, und in der Situation nicht einmal sinnvolles. Eine geeignete Beschreibung der Szene würde auch dazu führen, dass die Spieler eine angemessene Entscheidung treffen. Der Trick ist simpel: gib den Spielern genügend Informationen, um Entscheidungen zu treffen, aber nimm diese nicht einfach vorweg. Die Spieler haben immer noch die Möglichkeit, (ggf. bewusst) eine andere Entscheidung zu treffen. Und die Deutungshoheit über die Gefühle und Reaktionen der Spielercharaktere muss in der Hand der Spieler bleiben. Unbedingt. Zumindest so lange keine übernatürliche Manipulation vorliegt.

Zitat
Selektive Wahrnehmung enthält:
- Beschreibung der wahrgenommenen Szene
- inklusive Einschätzung der Charaktere
- mit bewusst gewälter Stimmung (schnell, wenig Informationen um druck aufzubauen, langsame detailverliebte Beschreibungen um eine gemütlich Szene zu gestalten usw.)
- wenn es noch keine Herausforderungen gibt können diese durch s.W. transportiert werden. Indem gewisse Dinge ins Zentrum gerückt werden, die relevant sind.

Im Grundsatz halte ich den Ansatz der Selektiven Wahrnehmung für absolut sinnvoll. Beschreibungen müssen nicht extrem detailliert sein, sondern klare Vorstellungen von den Dingen vermitteln. Diese müssen nicht bei allen Spielern identisch sein, sondern lediglich kompatibel miteinander. Es spielt z.B. im Allgemeinen keine Rolle, dass der Ork grüne Schuhbänder hat, sehr wohl aber, dass er scheiße drauf ist und jemandem den Kopf runter machen will. Was und wieviel man beschreibt, damit alle anderen ausreichende Informationen haben, um ihre Entscheidungen zu treffen, ist allerdings eine Kunst.

Aber: Die Einschätzung der Charaktere ist Spielersache
Es ist Aufgabe des Spielleiters, eine Situationsbeschreibung zu liefern, die es den Spielern ermöglicht, die Situation gut genug einzuschätzen. In Ausnahmefällen darf man als SL gerne mal suggestiv nachfragen: du willst wirklich die Wache am Tor angreifen, obwohl 20 weitere Wachen in Hörweite sind?. Solche Fehler baut man als SL/Spieler mit genügend Erfahrung oder Talent aber eher selten. Und die anderen Spieler kann man dann tatsächlich mal an der Hand nehmen oder durch andere Spieler an die Hand nehmen lassen.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 12.12.2008 | 22:14
Hallo Crimson King, und schön das du jetzt noch in die Diskussion einsteigst. Ich weiß es sind ein paar sehr lange Posts dabei, aber ich hoffe du und auch andere, die noch einsteigen, halten durch.

Danke, dass du die Liste ergänzt hast. Aber es sind immer noch nicht wirklich viele Spiele (gemessen an anderen Genres) und es gibt vorallem so keins, dass so richtig bekannt ist und das Genre prägt. Ich möchte damit natürlich nicht sagen, dass Mystix auch nur ansatzweise in der Lage wäre "das Genre zu prägen", sondern dass es durchaus Sinn macht in diesem Genre noch etwas neues zu produzieren, weil es mehr Lücken gibt als in anderen Bereichen.

Ich werde mich auch demnächst mal mit einigen dieser Liste beschäftigen, wobei Steampunk im Adelsstil (also mit Anzug und Zylinder) für mich etwas den Reiz am Steampunk trübt. Denn auch wenn die relevanten Jahrhunderte gerne in Filmen und Büchern so präsentiert werden, so ist das meiner Meinung nach eine Betrachtung durch eine ziemlich kleine Brille, denn die Viktorianische Zeit bestand nicht nur aus Adelskreisen.

Deswegen möchte ich Mystix auch nicht historisch anlegen sondern verwende eine Fantasywelt in die lediglich Steampunk-Elemente einfließen (natürlich in großem Umfang). So sind die Gesellschaftsstrukturen eher 16./17. Jahrhundert, die Technik je nach Gilde zwischen 13. (Hammeriten) und 21. Jahrhundert (Cubiker) und die Dargestellten Themen definitiv die aus der Gegenwart. Wie das funktionieren kann? Naja es ist halt Fantasy, so lange die Welt in sich glaubhaft funktioniert ist alles möglich.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 12.12.2008 | 22:34
(Ich mach trotz Doppelpost meinersetis mal einen neuen Post auf, denn ich hätte deinen Doppelpost fast nicht mehr wahrgenommen)

Zitat
Du zwingst in der Beschreibung den Spielern eine Wahl auf. Das ist Railroading, und in der Situation nicht einmal sinnvolles.
Also ich muss zugeben, dass ich hier im Tanelorn-Forum durchaus weniger gute Beispiele bringe, denn was im Spielfluss völlig selbstverständlich wirkt und in Kombination mit den Handlungen/Reaktionen der Spieler auch meist in Einklang ist, wirkt hier oft gestälzt und vorgegeben. Da eben diese Bereiche auch noch nicht mit Beispielen ausformuliert sind, sehe ich da durchaus noch eine große Herausforderung für das Regelwerk. In der Praxis läuft vor der Szene natürlich noch einiges und es gibt natürlich die üblichen zwischenfragen und nachhaker während des Spiels und acuh nach solch einer Beschreibung, die ich natürlich hier nicht behandeln kann. Wenn zum Beispiel der Spieler spontan sagt "Ja das wollen wir aber erstmal sehen, ob wir die nicht klein kriegen. Ich hab doch noch 2 Blitzbomben und meine selbstgebaute Splittergrante, die ich noch nicht gebraucht habe...", dann kann man durchaus auch erstmal kämpfen lassen. Und möglicherweise sind ja die Ideen so gut, dass es nicht nötig ist zu fliehen. Eine unauffällige Aktion bleibt es jedoch in jedem Fall nicht.

Aber: Diese klaren ja manchmal vorgebenden Hinweise, sollen eben Wegweiser sein um unnötige Missverständnisse und das Rennen gegen die Wand zu vermeiden und nicht gegängel des Spielers.

Denn ich finde es schlimmer, wenn die Spieler unorientiert sind und nicht wissen was sie tun sollen/können oder eben unsinnige Dinge tun, die die Charaktere nie tun würden, nur um immer perfekte Handlungsfreiheit zu ermöglichen. Es ist halt immer eine Dilemma-Situation. Man kann nicht alles haben. Aber ich verstehe schon deine Kritik und für mich ist das ein sensibles Thema und ich werde versuchen die entsprechenden Bereiche im Regelwerk so zu formulieren, dass eben möglichst wenig Railroading entsteht.

Zitat
Das aber nur nebenbei. Im Grundsatz halte ich den Ansatz der Selektiven Wahrnehmung für absolut sinnvoll. [...] Was und wieviel man beschreibt, damit alle anderen ausreichende Informationen haben, um ihre Entscheidungen zu treffen, ist allerdings eine Kunst.
Es ist jedoch eine Handwerkskunst, die man bis zu einem gewissen Grad vermitteln kann. Natürlich braucht ein frisch gebackener SL Zeit um sich diese Dinge anzueignen aber ich finde, dass es wichtig ist entsprechende Mittel bereitzustellen und auch zu coachen.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Crimson King am 12.12.2008 | 22:47
Ich habe den vorangegangenen Post noch ordentlich geändert.

Ein Buch mit exquisiten Tipps für den SL zum erstellen von Geschichten ist im Übrigen das Spielleiter-Handbuch von 7te See. Könnte dich interessieren.


Jetzt komme ich mal dazu, mich zur Mechanik und zum Setting zu äußern.

Ich bin ein Fan von Lightweight-Systemen. Ich brauche keine Tonnen von Crunch und keine ellenlangen Skilllisten. Insofern ist der Ansatz, mehr über Beschreibungen zu kommen, voll nach meinem Gusto. :d

Ich oute mich jetzt auch mal als jemand, der das Würfelsystem im Kern nicht schlecht findet: schnell auszuführen, schnell zu erfassen. Das Superheldenproblem kriegt man durch eine Beschränkung der Talente von 12 auf 10 auch gut in den Griff. Für normale Talentproben ist die Engine allemal geeignet.

Wie robust und schnell das System wirklich ist, sieht man allerdings nicht, wenn man einfach Schlösser knacken gegen eine bestimmte Schwierigkeit würfelt, sondern im Kampf. Der würde mich mal interessieren.

Wie ist der Kampf strukturiert? Runden, Segmente etc.

Wie wird die Aktionsreihenfolge festgelegt?

Was kann man tun? Gibt es taktische Optionen, die in der Mechanik verankert sind?

Wann entscheidet man sich, was man tun will?

Wie greift man an? Wie verteidigt man sich?

Wie werden Wunden verursacht und notiert?

Da trennt sich nämlich die Spreu vom Weizen. Das im Kern einfache Würfelsystem von 7te See mutiert im Kampf nämlich zu einer echten Würfelorgie, wo z.B. nWoD oder die One Roll Engine mit einem Wurf pro Runde auskommen - für alles, Attacke, Parade, Schaden.

Das Belohnungssystem passt mir auch gut rein. Ich bin Immersionsspieler, ich mag auch eine klare Trennung der Aufgaben von SL und Spielern. Als Spieler will ich erleben, und Herausforderungen, Drama, Plottwists etc. dienen nur dazu, das Erlebnis zu verstärken. Als SL arbeite ich ähnlich auf das Ziel hin, den Spielern die Möglichkeit zu einem intensiven Erlebnis zu geben. Ergo gibt es bei mir XP auch nicht in Abhängigkeit von gelösten Aufgaben oder gemachten Erfahrungen, sondern abhängig vom gefühlten Erlebnis (bei mir entscheiden die Spieler darüber).

Darüber hinaus empfehle ich hier, einen immersionsfördernden Belohnungsmechanismus (ggf. nach Fanmail-Art) einzubauen, z.B. Bonus-Erfolge. Die können vom SL oder auch von den Spielern an Mitspieler für besonders tolle Aktionen vergeben werden.


Zum Setting kann ich erstmal vor allem sagen, dass das, was ich bisher gelesen habe, absolut Lust auf mehr macht. Allerdings war das bis jetzt noch nicht viel. Die SciFi-Aspekte im Setting gefallen mir, insbesondere die Einbindung über Pseudowissenschaften. Das dezidiert linksgerichtet Politische des klassischen Steampunks wird Mystix wohl nicht bieten, aber die Welt selbst, eben eher eine Fantasy-Welt mit fortgeschrittener Technik, passt erstmal auch nicht dazu.

Ich möchte aber anmerken, dass Vorbedingungen der Art, dass man in einer Gilde sein muss, um Abenteurer zu werden, mich persönlich immer ein wenig stören. Das driftet in Richtung Klassenkonzepte, und ich bin kein Fan von sowas. Ich mag Systeme, die meine Gestaltungsfreiheit bzgl. des Charakters nicht einschränken. In dem Sinne würde ich vorschlagen, die Gilden lediglich zu verwenden, um bestimmte Spezialisierungen zu erhalten. Im Gegenzug muss man sich dann halt auch von der Gilde in Bezug auf seine moralischen Entscheidungsspielräume einschränken lassen.

Möglicherweise passt das aber auch nicht zum Setting. Gibt es einen Grund dafür, dass nur Gildenmitglieder es de facto zu was bringen? Dann wäre das Konzept wieder stimmig. Bei Fading Suns z.B. verhält es sich genau so. Dann sollte es aber mehr als sechs Gilden geben. Bei Fading Suns gibt es ca. 20 Fraktionen.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 12.12.2008 | 23:22
Also erstmal was zu deiner Ergänzung des ersten Posts:

Zitat
Aber: Die Einschätzung der Charaktere ist Spielersache
Es ist Aufgabe des Spielleiters, eine Situationsbeschreibung zu liefern, die es den Spielern ermöglicht, die Situation gut genug einzuschätzen.
Sehe ich anders. Natürlich soll der Spieler gewisse Einschätzungen selbst treffen, aber gewisse Abende haben mir gezeigt, dass komplexe Inhalte im Spiel hauptsächlich an der Kommunikation scheitern. Denn woher soll der Spieler denn wissen was in einer Fantasy-Welt denn die taktische Lage ist. Niemand von uns ist Kampfausgebildet und nur durch Erfahrung und persönliches Interesse der Spieler wird dieser Zustand geändert, dann kann man aber durchaus auch diese Sachen etwas lockerer nehmen wenn von den Spielern Einwürfe kommen wie: "Ach ja, 3 Gegner in überlegener Position, kaum Deckung und uns sind gerade die Pfeile ausgegangen. Also was haltet ihr davon wenn wir uns erstmal in einen der kleinen Gänge zurückziehen und sie dort überraschen" - "Geht klar, ich papp dann auf dem Rückweg noch Eine Blend-Miene an die Wand und Versteck mich für den Hinterhalt hinter den langen Vorhängen."

Für solche Spieler brauche ich natürlich keine taktische Einschätzung, aber für die meisten anderen eben schon, außerdem wird es auch benötigt um die Szene in den Rahmen zu setzen.

Zum Kampf-System kann ich einen eigenen Dicken Post schreiben. Ich weiß noch nicht ob ich dazu heute noch komme, aber es kommt. Ist übrigens auch sehr leichtgewichtig aber noch nicht vollends gebalanced, weil es erst 2 1/2 Monate alt ist und gerade in letzter Zeit wenige Testspiele geführt wurden. Also muss ich mir da noch ein paar Optionen offen halten.

Zitat
Darüber hinaus empfehle ich hier, einen immersionsfördernden Belohnungsmechanismus (ggf. nach Fanmail-Art) einzubauen, z.B. Bonus-Erfolge. Die können vom SL oder auch von den Spielern an Mitspieler für besonders tolle Aktionen vergeben werden.
Meinst du Punkte die man als Belohnung bekommt und dann in Proben ausgeben kannst. Ich kenne sowas von Serenity, und es war auch mal Teil von Mystix als es noch sehr Serenity-lastig war, fiel aber sehr schnell weg. Muss ich nochmal drüber nachdenken.

Zitat
Gibt es einen Grund dafür, dass nur Gildenmitglieder es de facto zu was bringen?
Also grundsätzlich bringen es nicht nur Gildenmitglieder zu etwas, sondern es gibt auch andere bedeutende Persönlichkeiten. Was die Gilden betrifft geht es darum eine Religion, Lebensweise und Lebenseinstellung für jeden einzuführen und es zu ermöglichen, dass es innerhalb dieser Gilde sowohl normale Menschen als auch Extremisten gibt, die oft die Bedrohung darstellen. Das erzeugt einen interessanten inneren Konflikt und konfrontiert den Spieler nicht nur mit den Fähigkeiten sondern auch mit den Philosophien der Gilde. Außerdem steht auch eine Gilde immer in einem sozialen Umfeld. So sind die Hammeriten zum Beispiel der rechte Arm der Kirche des Erbauers, die der mittelalterlichen Christlichen Kirche in vielen Bereichen ähnelt und der wiederum die meisten Stadtbewohner angehören. Die Cigány sind wiederum die Redelsführer, Künstler und Drahtzieher unter der armen Bevölkerung der Stadt, die sich von der Härte der Kirche ausgeschlossen fühlt und gegen diese mehr anerkennend rebellieren. Die Cubiker leben natürlich im Umfeld der Handwerker, Architekten und Baumeister und Schiffbauer und stellen dort die Köpfe der jeweiligen Institutionen. Nur wenn man als Kind die Welle des Flow (Ein exaktes pochen im Sekundentakt) hört, wird man bei den Cubikern aufgenommen und geschult diese innere Uhr zur Verbesserung der eigenen Präzision zu nutzen. Ist man dann fertiger Cubiker dann hat man schon längst die eigenen Sinne auf andere Dinge ausgedehnt und besitzt den Pulsgenerator, der die Welle des Flow in elektrische Signale umwandelt und es den Cubikern ermöglicht mit Cubischen Geräten direkte Verbindung aufzunehmen und diese sogar in begrenztem Umfang fernzusteuern.

Es gibt also hauptsätzlich soziale Begründungen warum die Gilden so mächtig sind und man einen Gildenanhänger wählt. Aber man sollte natürlich nicht vergessen, dass der Auftrag des Rates der Gilden die Extremisten zu stoppen ein wichtiger Teil des Spiels ist, auch wenn sich eine Gruppe nicht zwangsläufig daran halten muss. Außerdem ist auch die Stärke des Glaubens und der Band zu der eigenen Gilde variabel, und es gibt auch abtrünnige Hammeriten, die endlich in einer Söldnergruppe ihre Bestimmung gefunden haben (Siehe kurze Szene auf der Homepage) und denen aber hin und wieder gewisse Ordensregeln rausrutschen.

Es ist mir auf jeden Fall wichtig, das eine Gruppe aus potentiellen Extremisten besteht die nur durch das Abbauen von Vorurteilen und das Vertrauen in die Fremden ihren Auftrag lösen können. Das spiegelt in gewissem Unfang unsere Wirklichkeit wieder und regt zum Nachdenken an. Wie philosophisch eine Spielrunde wird oder ob es außen vor bleibt liegt natürlich bei jedem selbst aber ich finde es interessant solche Plots möglich zu machen.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Crimson King am 13.12.2008 | 11:47
Sehe ich anders. Natürlich soll der Spieler gewisse Einschätzungen selbst treffen, aber gewisse Abende haben mir gezeigt, dass komplexe Inhalte im Spiel hauptsächlich an der Kommunikation scheitern. Denn woher soll der Spieler denn wissen was in einer Fantasy-Welt denn die taktische Lage ist. Niemand von uns ist Kampfausgebildet und nur durch Erfahrung und persönliches Interesse der Spieler wird dieser Zustand geändert, dann kann man aber durchaus auch diese Sachen etwas lockerer nehmen wenn von den Spielern Einwürfe kommen wie: "Ach ja, 3 Gegner in überlegener Position, kaum Deckung und uns sind gerade die Pfeile ausgegangen. Also was haltet ihr davon wenn wir uns erstmal in einen der kleinen Gänge zurückziehen und sie dort überraschen" - "Geht klar, ich papp dann auf dem Rückweg noch Eine Blend-Miene an die Wand und Versteck mich für den Hinterhalt hinter den langen Vorhängen."

Für solche Spieler brauche ich natürlich keine taktische Einschätzung, aber für die meisten anderen eben schon, außerdem wird es auch benötigt um die Szene in den Rahmen zu setzen.

Meines Erachtens lässt sich das mit einer guten Beschreibung erreichen, ohne dass die Spieler bevormundet werden. Die Spieler sollten in jedem Fall das Recht haben, die falsche Entscheidung zu treffen.

Meinst du Punkte die man als Belohnung bekommt und dann in Proben ausgeben kannst.

In etwa. Ich meinte Punkte, die man als Belohnung für Fluff-Aktionen bekommt und die man in andere Proben investieren kann, z.B. indem man sie als Erfolge zu den erwürfelten Erfolgen hinzuaddiert.

Also grundsätzlich bringen es nicht nur Gildenmitglieder zu etwas, sondern es gibt auch andere bedeutende Persönlichkeiten. Was die Gilden betrifft geht es darum eine Religion, Lebensweise und Lebenseinstellung für jeden einzuführen und es zu ermöglichen, dass es innerhalb dieser Gilde sowohl normale Menschen als auch Extremisten gibt, die oft die Bedrohung darstellen. Das erzeugt einen interessanten inneren Konflikt und konfrontiert den Spieler nicht nur mit den Fähigkeiten sondern auch mit den Philosophien der Gilde. Außerdem steht auch eine Gilde immer in einem sozialen Umfeld. So sind die Hammeriten zum Beispiel der rechte Arm der Kirche des Erbauers, die der mittelalterlichen Christlichen Kirche in vielen Bereichen ähnelt und der wiederum die meisten Stadtbewohner angehören. Die Cigány sind wiederum die Redelsführer, Künstler und Drahtzieher unter der armen Bevölkerung der Stadt, die sich von der Härte der Kirche ausgeschlossen fühlt und gegen diese mehr anerkennend rebellieren. Die Cubiker leben natürlich im Umfeld der Handwerker, Architekten und Baumeister und Schiffbauer und stellen dort die Köpfe der jeweiligen Institutionen. Nur wenn man als Kind die Welle des Flow (Ein exaktes pochen im Sekundentakt) hört, wird man bei den Cubikern aufgenommen und geschult diese innere Uhr zur Verbesserung der eigenen Präzision zu nutzen. Ist man dann fertiger Cubiker dann hat man schon längst die eigenen Sinne auf andere Dinge ausgedehnt und besitzt den Pulsgenerator, der die Welle des Flow in elektrische Signale umwandelt und es den Cubikern ermöglicht mit Cubischen Geräten direkte Verbindung aufzunehmen und diese sogar in begrenztem Umfang fernzusteuern.

Es gibt also hauptsätzlich soziale Begründungen warum die Gilden so mächtig sind und man einen Gildenanhänger wählt. Aber man sollte natürlich nicht vergessen, dass der Auftrag des Rates der Gilden die Extremisten zu stoppen ein wichtiger Teil des Spiels ist, auch wenn sich eine Gruppe nicht zwangsläufig daran halten muss. Außerdem ist auch die Stärke des Glaubens und der Band zu der eigenen Gilde variabel, und es gibt auch abtrünnige Hammeriten, die endlich in einer Söldnergruppe ihre Bestimmung gefunden haben (Siehe kurze Szene auf der Homepage) und denen aber hin und wieder gewisse Ordensregeln rausrutschen.

Es ist mir auf jeden Fall wichtig, das eine Gruppe aus potentiellen Extremisten besteht die nur durch das Abbauen von Vorurteilen und das Vertrauen in die Fremden ihren Auftrag lösen können. Das spiegelt in gewissem Unfang unsere Wirklichkeit wieder und regt zum Nachdenken an. Wie philosophisch eine Spielrunde wird oder ob es außen vor bleibt liegt natürlich bei jedem selbst aber ich finde es interessant solche Plots möglich zu machen.

Sechs Machtpole und sechs Weltsichten sind dann aus meiner Sicht zu wenig. Und innere Konflikte lassen sich immer gut kreieren, wenn ein Charakter mehrere Motivationen hat.

Als Inspirationsquelle bietet sich neben Fading Suns noch das D&D-Setting Planescape (http://www.planewalker.com/) an, das es zum freien Download gibt. Besonders interessant dürfte für dich das Kapitel über die Fraktionen (http://www.planewalker.com/081105/4e-planscape-the-factions) sein.

Ich sehe im Moment auch die Gefahr, dass jemand sich für eine Gilde nicht wegen des Glaubens, sondern wegen des speziellen Crunch und Fluff-Zeugs entscheidet. Aber das bin nur ich, und ich mag es wie gesagt auch garnicht, wenn ich meinen Charakter in einer Schublade pressen muss. Andere stört das vieleicht nicht, und wieder andere kommen mit zu viel Freiheit nicht klar.Ich fände es an der Stelle gut, wenn die Gruppe selbst entscheiden kann, ob sie freier spielt oder ob man in eine Gilde gezwungen wird.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 13.12.2008 | 13:38
Zitat
Meines Erachtens lässt sich das mit einer guten Beschreibung erreichen, ohne dass die Spieler bevormundet werden. Die Spieler sollten in jedem Fall das Recht haben, die falsche Entscheidung zu treffen.
Ich glaube wir meinen eigentlich das selbe und werden nur durch unsere jeweiligen Spielpräferenzen und die engen Grenzen von Beispielen in einem Forum auf verschiedene Sichtweisen gedrengt: Mystix ist ein ziemlich offenes System, dass vieles Anbietet aber nur die wirklich notwendigen Dinge vorschreibt. Den Grad des Eingriffes kann man leicht selber bestimmen oder gar Szenenabhängig ändern. Es ist mir nur wichtig, dass alle Dinge, die ein Charakter wahrnehmen oder schließen kann auch den Spieler erreichen. Das man sich aufgrund der Informationen noch entscheiden muss und natürlich auch falsch entscheiden kann steht doch eigentlich garnicht zur Debatte. Wo man jedoch die Grenze zwischen Wahrnehmung und Schlussfolgerung genaus zieht bleibt der Gruppe überlassen. Wenn es der Gruppe nicht gefällt, dass der Meister sagt "ihr habt keine Chance, ihr müsst fliehen", dann werden sie es entweder einfach nicht tun und gegen den SL rebellieren oder aber es gibt eine Metadiskussion und ab da an läßt man diese Vorgaben sein, mit all seinen Vor- aber auch Nachteilen.

Hab übrigens Fanmail nachgesehen. Klingt interessant in der weise und ich werde es mal ausprobieren.

Was die Gilden betrifft müssen es nicht unbedingt nur 6 sein, aber ich möchte statt noch weitere zu erfinden lieber erst einmal in die Tiefe gehen und den Gilden möglichkeiten und einen gewissen Charakter geben. Die kurzen Definitionen auf der Planescape Seite wären mir da zum Beispiel zu wenig. Jede Gilde braucht viele Details die man im Spiel benutzen kann oder die den Charakter herausfordern, in Frage stellen oder vor ein Dilemma stellen. Außerdem gibt es auch Untergruppierungen wie die Elementarmagier, die Sternfahrer, Sternpiraten usw. die alle regeltechnisch zur Gilde der Wanderer gehören. Aber wie du schon sagst ist es nicht leicht es allen recht zu machen und ich finde es gut wenn man mit 6 Gilden und entsprechend 18 Basischarkteren ersteinmal ein wenig Ordnung hineinbringt. Wegen der Offenheit des Systems sind Abwandlungen oder freie Generierung eh nicht wirklich schwer.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Haukrinn am 13.12.2008 | 13:41
Wenn es der Gruppe nicht gefällt, dass der Meister sagt "ihr habt keine Chance, ihr müsst fliehen", dann werden sie es entweder einfach nicht tun und gegen den SL rebellieren oder aber es gibt eine Metadiskussion und ab da an läßt man diese Vorgaben sein, mit all seinen Vor- aber auch Nachteilen.

Entschuldige mal - aber war dieses abdriften auf die Metaebene nicht genau das, was Du ursprünglich möglichst vermeiden wolltest?
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Crimson King am 13.12.2008 | 14:56
Planescape: mein Fehler. Ich wollte das vollständige Kapitel als pdf (http://www.planewalker.com/pscs-chapter-3) verlinken.

Railroading und Scene Framing: es ist ein gewaltiger Unterschied, ob du den Spielern durch eine geeignete Beschreibung eine Entscheidungsempfehlung aussprichst (die durchaus eindeutig und nicht misinterpretierbar ausfallen kann, z.B. anstatt "ihr habt keine Chance, ihr müsst fliehen" sagen "sieht so aus, als stünden die Chancen ziemlich schlecht. Wollt ihr trotzdem kämpfen oder doch lieber fliehen?"), oder ob du die Entscheidung einfach vorweg nimmst. Und es kann wohl kaum das Ziel sein, dass die Spieler gegen den SL rebellieren. Eigentlich soll ja genau das vermieden werden.

Genauso wurde Scene Framing im Rollenspiel nicht eingeführt, um Entscheidungen von Spielern vorwegzunehmen, sondern, um belanglose Sequenzen zu überspringen und an den nächsten Plot Point zu gelangen. Eine Entscheidung über Flucht oder Widerstand z.B. ist aber immer plotrelevant.

Ich will auch garnicht zu viel kritisieren. Das Setting liest sich wie gesagt erstmal sehr originell und interessant, die Würfelmechanik ist, wenn man die Wahrscheinlichkeiten einigermaßen im Blick hat, auch gelungen, und die Ansätze, viel über Beschreibungen zu lösen anstatt über Crunch sowie dem SL viele Tipps zu geben und Situationsbeschreibungen auf Wirkung zu maximieren anstatt auf Präzision, finde ich alle sehr gut.

Ich hätte noch den Vorschlag, dass du dich zum Großen Forentreffen anmeldest bzw. nachmeldest und dein Sys da mal leitest. Hier im Forum tummeln sich viele erfahrene Spieler, die schon einiges gesehen, erlebt und ausprobiert haben und dir sicher auf die Weise gutes Feedback geben können.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 13.12.2008 | 20:04
Zitat
Railroading und Scene Framing: es ist ein gewaltiger Unterschied, ob du den Spielern durch eine geeignete Beschreibung eine Entscheidungsempfehlung aussprichst (die durchaus eindeutig und nicht misinterpretierbar ausfallen kann, z.B. anstatt "ihr habt keine Chance, ihr müsst fliehen" sagen "sieht so aus, als stünden die Chancen ziemlich schlecht. Wollt ihr trotzdem kämpfen oder doch lieber fliehen?"), oder ob du die Entscheidung einfach vorweg nimmst. Und es kann wohl kaum das Ziel sein, dass die Spieler gegen den SL rebellieren. Eigentlich soll ja genau das vermieden werden.
Gute Präzisierung! Danke! Diese Feinheit war mir glaube ich in der Form nicht bewusst, weil sich innerhalb meiner Testgruppe das Problem nie ergeben hat. Es soll natürlich heißen: "Drei gut gerüstete Wachen kommen den Gang entlang gerannt und ihr schätzt eure Chancen auf einen offenen Kampf mit eurem verletzten Hammeriten nicht gut ein. Was wollt ihr tun?" Das transportiert die Informationen, die die Charaktere aus ihrer Erfahrung heraus sammeln können, aber lässt den Spielern die Wahl, was sie tun wollen. Dadurch dass ich gerade selbst den Fehler gemacht habe schließe ich, dass das im Regelwerk wirklich gut betont werden sollte, wo der Unterschied liegt. Danke für die Einsicht.

Zitat
Ich will auch garnicht zu viel kritisieren. Das Setting liest sich wie gesagt erstmal sehr originell und interessant, die Würfelmechanik ist, wenn man die Wahrscheinlichkeiten einigermaßen im Blick hat, auch gelungen, und die Ansätze, viel über Beschreibungen zu lösen anstatt über Crunch sowie dem SL viele Tipps zu geben und Situationsbeschreibungen auf Wirkung zu maximieren anstatt auf Präzision, finde ich alle sehr gut.
Gegen Kritik habe ich überhaupt nichts, gerade dann nicht wenn sie so konstruktiv kommt. Es ist natürlich klar, dass ich nicht jede Kritik ins System einfließen lassen kann, aber dennoch nehme ich sie sehr ernst und freue mich über jedes Feedback.

Zitat
Ich hätte noch den Vorschlag, dass du dich zum Großen Forentreffen anmeldest bzw. nachmeldest und dein Sys da mal leitest. Hier im Forum tummeln sich viele erfahrene Spieler, die schon einiges gesehen, erlebt und ausprobiert haben und dir sicher auf die Weise gutes Feedback geben können.
Gute Idee! Ich werde mal veruchen mich nachzumelden.

@ Haukrinn
Zitat
Entschuldige mal - aber war dieses abdriften auf die Metaebene nicht genau das, was Du ursprünglich möglichst vermeiden wolltest?
Ist Richtig, aber dennoch ist es wichtig auch Unstimmigkeiten innerhalb der Gruppe oder strittige Regeln outplay diskutieren zu können - vorzugsweise natürlich in einer Pause oder am Ende des Spielabends. Aber natürlich lag ich in diesem Fall falsch und ich kann durchaus Fehler zugeben, denn ich bin auch nicht allmächtig! Ich werde mit Sicherheit auch noch andere Fehler im System haben oder Dinge die Präzisiert oder Verändert werden müssen und ich bin bereit, diese intensive Testphase auch durchzuführen, damit nachher ein System entsteht dass länger durchhält als eine Eintagsfliege, denn dafür ist das einfach viel zu viel Arbeit.

Zum Kampfsystem:
Sorry, bin noch nicht dazu gekommen. Hatte heute einen vollen Tagesplan. Ich werde das Kampfsystem aber sobald es etwas ruhiger wird mal beschreiben.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 15.12.2008 | 22:18
So, nachdem ich in den letzten Tagen kaum Zeit hatte, werde ich mich jetzt mal ein wenig dem Kampfsystem widmen. Es kann aber sein, dass dieses Thema schnell einen Mammut-Post verursacht, deswegen werde ich einfach mal den Weg vom groben ins Feine gehen auch wenn die meisten Fragen zu den Feinheiten waren.

Mystix Kampfsystem
Grundprininzip:
Ein Kampf ins Mystix ist eine normale Szene, d. h. es wird prinzipiell ganz normal weitergespielt. Es gibt also keine Kampfrunden und alle besonderen Mechanismen zur "Auswertung des Gewinnens" und der Verwundung sind auch außerhalb der Kampfszene vorhanden. Als solch eine Kampfszene steht der inhaltliche Verlauf im Vordergrund und nicht eine Taktische Kampfsimulation. Stattdessen geht es um Kampfsituationen und ihren Auswirkungen.

Aufbau der Mechanismen:

Jede Kampfhandlung basiert wie auch außerhalb des Kampfes auf einer simplen Würfelmechanik die nicht mehr bewirken soll als die Fähigkeitswerte ins Spiel zu bringen und die Entscheidungen einem unabhängigen Richter dem "Glück" zu überlassen. Diese Würfelmechanik ist prinzipiell eine einfache Vergleichende Probe (aber später dazu mehr).

Um den Kampffortschritt zu messen benutze ich keine LE/TP oder irgendetwas, dass Schaden misst. Denn Verletzungen treten in Mystix vergleichsweise selten auf aber wenn sie Auftreten, dann sind sie eine veränderte Spielsituation wert, sprich die Auswirkungen der Verletzung werden bespielt und inhaltlich behandelt. Damit man dennoch ein einfaches Maß für den Kampffortschritt hat gibt es Schutzpunkte, die die Lebensenergie ersetzen. Jeder Charakter besitzt sie. Die Schutzpunkte oder kurz der Schutz ist vergleichsweise Gering, hängt von der aktuellen Situation ab, minimal von den Attributen und von der angelegten Rüstung. Er gibt an wie gut der Charakter vor Angriffen geschützt ist. Sinkt der Schutz auf 0, dann durchdringt der Angreifer die Verteidigung bestehend aus Deckung, Rüstung und Abwehraktionen und kann eine gewisse Gewalt auf den Wehrlosen ausüben. Diese Gewalt kann das Verletzen des Gegners sein, es kann aber auch das Niederschlagen oder aus dem Weg schubsen des Gengners sein, genauso wie das Packen und zur Geisel nehmen des Gegners. Also sollte man möglichst seinen Schutz nicht verlieren!

Durch diese Unterscheidung habe ich die Möglichkeit einen Kampf nicht ausschließlich auf leben und Tod zu behandeln und es gibt den Spielern interessante taktische Alternativen. Man sieht also: Der Fokus liegt auf dem Spielsituationenschaffenden und nicht unbedingt auf der exakten Simulation.

Noch eine Spielsituation:

Dadurch dass der Schutz abhängig von der Spielsituation, sprich vom Verteidigungsbemühen des Charakters ist, ist ein schläfriger Wachmann, der den Charakter nicht kommen sieht durchaus in einer Kampfaktion auf Schutz=0 zu bringen und entsprechend niederzuschlagen. Ein gut gerüsteter Hammerit in einem Trainingskampf hält da schon deutlich länger durch (weil er gerüstet ist, den Kampf erwartet und sich mit seinen Waffen aktiv verteidigt). Andererseits bekommen mit diesem Konzept Überraschungsangriffe auf die Gruppe eine ganz andere Gefahrenstufe. Haben die Charaktere nämlich die Waffen weggesteckt und ihre Dicken Rüstungen auf den Esel geladen, dann ist der Schutz vergleichsweise niedrig und die Gefahr einfach überrumpelt zu werden vergleichsweise groß und erzeugt somit die Situation "Einen Überraschungsangriff überleben mit dem Ziel: Sich neu Formieren um den Schutz wiederzugewinnen".

Dadurch sind wir auch schon bei der nächsten Besondeheit: Würdung von Kampfbeginn, Kampfzielen und Kampfherausforderungen: Da ein Kampf eine ganz normale Szene ist wird für die Szene auch ebenfalls eine Herausforderungsliste geschrieben, so dass im Kampf verschiedene Strategien, verschiedene Wendungen und spontane Herausforderungen eingebaut werden können, die die Kreativität der Spieler herausfordern. Das gilt insbesondere für die Kampfziele: Spieler die das Mystix-Regelwerk lesen werden immer darauf hingewiesen, dass jeder Kampf einen Zweck hat und dieser den Spielern klar sein sollte. Denn man kämpft nicht nur um die Feinde abzumetzeln, sondern weil man z.B.: irgendwo eindringen muss (Ziel: Position erreichen), weil man jemanden verteidigen muss (Ziel: Person vor Gegnern abschirmen) oder weil man nicht bemerkt werden will (Ziel: Wachen möglichst schnell und geräuschlos aus dem Weg räumen)... . Diese Ziele sind es die den Kampf erst interessant machen, denn der SL kann sie als Gestaltungsmittel nutzen: War zunächst Ziel einen gefährlichen Gebigspass zu durchqueren, dann ändert sich bei einem Überfall von Banditen zunächst das Ziel dazu die Passagiere zu beschützen bis der Angriff abgewehrt wurde. Sobald man jedoch erkennt, dass das weiterkommen bzw. das besiegen der Gegner unmöglich wird, ändert sich das Ziel erneut und zwar dazu mit den Passagieren zu fliehen und den Rückzug zu decken. Diese Zielwechsel können durch Herausforderungsänderungen bewirkt werden und bieten so dem Spieler gleich 3 verschiedene Kampfszenen (Deckung/Überfall, Abschirmen, Flucht) und fordern diesen mehr als mit einer "wir besiegen schnell die Räuber Szene".

Kampfablauf:

Ursprünglich hatte unsere Gruppe einen Rundenbasierte Kampf. Dieser war zwar gerechter und zeitlich genauer hat aber die gesamte Spannung aus der Szene gezogen. Deshalb gibt es zur Zeit einen organisationsfreien Kampf. Das heißt, dass durchaus mehrere Kampfaktionen zwischen Kampfpartnern am Stück gespielt werden und hin und wieder manche Spieler im Kampf mehr zu tun haben als andere Spieler - was ja auch außerhalb des Kampfes so ist. Es bedeutet aber auch, dass manchmal eine Kampfaktion ein einzelner Schwertstreich ist manchmal aber auch eine ganzer Kampfabschnitt. Z.B.: "Mit einem gewaltigen Schlag über Kopf versuche ich den angeschlagenen Gegner weiter zu schwächen" vs. "Ich dresche immer weiter auf ihn ein bis ich ihn soweit zurückgetrieben habe, dass er nur noch einen Schritt vor dem Abgrund steht". Das pacing, also die länge der Kampfrunde beeinflusst in der Regel der SL, aber auch die Spieler können durch ihre Beschreibung Detailansichten oder Zielgerichtete Kampfabläufe anregen. Es ist natürlich schwer in solch einem ungeregelten System den Überblick zu behalten und wenn jemand dazu einen Guten Einfall hat, wäre ich dafür sehr dankbar, aber bis jetzt habe ich noch nichts gesehen, dass das Spiel nicht zu sehr einschränken würde und verwende lediglich eine grobe Zeittabelle mit Strichen für Spieleraktionen.
Was jedoch noch wichtig ist ist die Initiativeregelung: Ich halte grundsätzlich wenig von Initiativewürfel auch nicht um Anfangsinitiativen festzustellen, stattdessen fördere ich einen nahtlosen Übergang von nicht-Kampfszene zur Kampfzene und die Ausgangslage bestimmt die Initiativen. Hat der Kampf einmal begonnen, so ist es enorm wichtig, wer gerade angreift und wer stattdessen verteidit, denn man macht nur eines von beiden in einer Runde und der Status ändert sich erst wenn man als Verteidiger die Runde gewinnt oder als Angreifer die Runde verliert. Wichtig ist der "Aktiv"-Status deswegen, weil der Aktive bestimmen kann, was in der Runde zwischen den Kämpfern passiert und der Verteidiger lediglich darauf reagieren kann. Will der Angreifer den Verteidiger in eine gewisse Richtung treiben, dann kann der Verteidiger mit dem Würfelwurf und guten Ideen zwar verhindern, dass das passiert, er kann aber nicht aktiv versuchen z.B. die Entfernung zu ändern um seinen Dolch vollständig nutzen zu können usw. . Deswegen ist es wichtig, dass man nicht ausschließlich Passiv bleibt. Dennoch kann man auch in der Defensive dem Gegner Schutzpunkte abziehen und sogar Schaden verursachen usw..

Jetzt zu den Details:
Ok, ich versuchs mal so kurz wie möglich. Wenn es unverständlich ist, dann fragt bitte nach:
Wir haben also: Kampfsituation mit grundsätzlichem Ziel und einzelnen Herausforderungen, Aktivstatus, Schutzwert, Fähigkeitswert, Situationsbonus (durch besonders kreative Aktionen die einen Inhaltlichen Vorteil bringen - wie bei normalen Proben).

Ablauf eines Schlagabtauschs:
- Der Angreifer hat ein Ziel seiner Aktion und sagt exakt was er machen will.
- Der Verteidiger reagiert auf dessen Beschreibungen und sagt an was dieser machen will.
- Hat einer der Beiden Situationsbedingte Vorteile, die er genannt hat, dann bekommt dieser 1-3 Bonuserfolge vom Meister. Hat jemand besondere Nachteile die die eigene Aktion erheblich erschweren (Pariert mit Dolch ein Schwert weil Ausweichen unmöglich ist), dann bekommt dieser Maluserfolge (Erfolge werden abgezogen).
- Jetzt würfeln beide auf ihren Fähigkeitswert und verrechnen ihre jeweiligen Boni und Mali.
- Der mit dem höheren Erfolgen hat die Runde gewonnen und dessen inhaltliche Ausführungen waren erfolgreich. Er bleibt aktiv und die Differenz der Erfolge wird dem Verlierer vom Schutz abgezogen. Sinkt dieser auf 0 so kann in der nächsten Runde nach einem weiteren Sieg eine Abschlussaktion(s.u.) durchgeführt werden. Sinkt er durch den Angriff unter 0 so kann jetzt schon eine Abschlussaktion durchgeführt werden.
- Der SL beschreibt den Effekt den die beiden Strategien tatsächlich hatten und insbesondere die neuen Konsequenzen für den Verteidiger und Angreifer.

Es ist also nach diesem System wichtig nicht nur einen Würfelwurf zu gewinnen, sondern nach Möglichkeit hoch zu gewinnen, was nur durch Boni, also durch Situationsvorteile, wirklich möglich ist. Die Probe selbst ist auf Vergleichende Proben getestet worden und besitzt durch die roten Würfel gerade genug Streuung, dass auch in Werten überlegenen Gegnern stets mal ein Schlagabtausch misslingt aber, dass dieser dennoch bessere chancen hat zu gewinnen. Ich habe mich übrigens bewusst für eine Vergleichende Probe entschieden damit jeder bei der Probe was in der Hand hat und kein Wertetausch oder Verrechnung durchgeführt werden muss auch wenn eine Probe, die alles kann natürlcih noch schöner gewesen wäre.

Abschlussaktionen:

Abschlussaktionen sind die oben genannten Aktionen wie:
- Schaden zuführen
- Niederschlagen
- Aus dem Weg räumen
- Unter seine Gewalt bringen/als Geisel nehmen
...
Abschlussaktionen sind jedoch niemals Todesstöße oder Verbindung von Unter Gewalt bringen/Kehle durchschneiden usw... Da in solch einem Fall der Gegner noch Reserven mobilisiert und sich wieder befreien kann... (es wäre doch zu einfach oder?)

Schaden:

(inspiriert durch einen Thread über Schadenssysteme hier im Forum)
- Verletzungen kommen in 3 Stufen: leichte, mittlere und schwere.
- Es gibt ein Kästchensystem mit Schadensbeschreibungen und 1-3 Kästchen je nach Schadenstyp:

|x|     - leichte Prellung
| |   
|x|x|   - mittlere Verbrennung
| | |
| | | |
|x|x|x| - schwere Stichwunde im Brustkorb

- Unterschiedliche Charaktere unterscheiden sich nur gering was diese Lebenstabelle angeht. Jeder kann nur zwei schwere Verletzungen einstecken und etwas härtere Typen unterscheiden sich nur dadurch, dass sie mehr kleinere Wunden verkraften können.
- Jede Wunde wird immer in das am kleinsten zur Verfügung stehende Feld eingetragen.
- Man stirbt sowohl an zu vielen schweren oder mittleren Wunden und auch ab einer gewissen Menge an kleinen Verletzungen (Schock) wenn die Tabelle voll ist oder eine Wunde kein entsprechendes Feld mehr hat. das soll bewirken, dass man mehr Angst vor schweren Verletzungen hat und das die Art der Verletzung thematisiert werden kann.
- Der Prosatext zur Verletzung kann knapp gehalten werden, wird jedoch bei der Heilung benötigt, da Brüche geschient werden, Verbrennungen Salben benötigen und schwere Verletzungen an Organen einen Doktor der Cubiker benötigen, der eine Operation durchführen kann.

Durch dieses System wird also erreicht, dass selten Schaden entsteht. Denn Schutz kann recht gut regeneriert werden - sogar im Kampf selbst. Ist eine Verletzung jedoch aufgetren, dann wird diese thematisiert und die Heilung wird zum wichtigen Aspekt des Spiels. So kann man zum Beispiel auch das fehlen von Heilmitteln thematisieren und die verzweifelte Suche danach oder eben wie sich eine harte Gruppe von Abenteuern durch eine Übermacht von Gegnern kämpft, dessen Priorität nur die Rettung der eigenen Leute ist usw...

Fazit:
Ich hoffe ich konnte hiermit mal die ersten Fragen beantworten und einen kleinen Überblick über Kampfeszenengestaltung, Technik der Kampfprobe und Schadenssystem geben. Ich hoffe ich habe nicht allzu große Lücken gelassen. Wenn es fragen gibt, dann immer her damit. Außerdem interessiert mich natürlich wie immer eure Einschätzung.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: ChristophDolge am 15.12.2008 | 22:28
Ich muss gestehen, ich habe nicht alles gelesen - nur überflogen, aber viele der Konzepte, die du nutzt, kommen mir bekannt vor bzw. sind in der Form auch von mir für ein System angedacht gewesen. Auch die Ansätze, um von der Metaebene weg zu kommen, finde ich nicht verkehrt, da kann man zwar noch einiges tunen (speziell am Würfel- und Erfolgssystem), aber der Kern der Sache gefällt mir sehr. Ich hätte wirklich großes Interesse, das Ganze mal als PDF oder .doc in Händen zu halten.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 15.12.2008 | 22:49
Also eine PDF möchte ich noch nicht rausgeben. Denn es sind zu viele Dinge noch nicht fertig, bestehen nur aus Stichwörtern oder gerade die letzten Änderungen existieren nur in meinem Kopf. Deswegen würde eine PDF zur Zeit nicht viel Aussagen und du würdest viele Fehler anmerken, die ich schon längst behoben habe und nur noch keine Zeit hatte sie elektronisch aufzuschreiben.
Der letzte große Schreibmarathon ist jetzt auch schon 2 Monate her, weil ich in letzter zeit wegen Uni-Klausuren viel Stress und wenig Zeit hatte. Da jetzt aber die Ferien vor mir sind werde ich sicher einiges weiter kommen, so dass wir uns vielleicht mal auf dem Wintertreffen zusammen setzen können, zum Diskutieren, Regelwerk lesen und natürlich auch zum spielen.

Bis dahin werde ich dann auch was haben, was ich aus der Hand geben kann.

Ich weiß, dass das recht frustrierend ist, wenn man was präsentiert bekommt, und es dann noch nicht bekommen kann, aber ich muss mich da ein bischen selbst schützen.
Denn das was in einer Datei als Regelwerk bisher zu verteilen wäre ist das Minimum um vollständig spielen zu können und diese 40 Seiten (Ok, plus noch mal ein paar Notizdateien) würdet ihr momentan noch so in der Luft zerreißen und das mit recht!

Also bitte Geduld! Ich werde euch nicht hängenlassen!
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: ChristophDolge am 15.12.2008 | 22:51
Wenn man das Konstrukt als Ganzes hätte, wäre es allerdings deutlich einfacher, auch konstruktive Kritik zu üben, weil man alle Regeln im Zusammenhang sieht.

Zwingen kann man dich wohl aber nicht ;)
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 15.12.2008 | 22:58
Gib mir einfach noch was Zeit. Ich merke mir schon, wer hier besonders Interesse hat und wer gutes Feedback gibt. Und du wirst mit Sicherheit das Regelsystem vorab mal bekommen. Ich möchte nur nicht, dass die Sache nachher nach hinten losgeht nur weil ich mein Spiel zu früh verteilt habe. Und das das Spiel schon einen Ruf bekommt unvollständig zu sein, bevor es fertig gestellt wurde.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Pyromancer am 15.12.2008 | 23:04
Gib mir einfach noch was Zeit. Ich merke mir schon, wer hier besonders Interesse hat und wer gutes Feedback gibt. Und du wirst mit Sicherheit das Regelsystem vorab mal bekommen. Ich möchte nur nicht, dass die Sache nachher nach hinten losgeht nur weil ich mein Spiel zu früh verteilt habe. Und das das Spiel schon einen Ruf bekommt unvollständig zu sein, bevor es fertig gestellt wurde.

Nach hinten losgehen wird da nichts, wenn du klar und deutlich sagst, dass das eine unfertige Vorabversion ist. In der Forge-Ecke ist das gang und gäbe. Man schreibt groß "ASHCAN" drauf und verkauft das pdf dann für 5-10€. ;)
Aber lass dich nicht drängen. Es ist dein Baby.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Crimson King am 15.12.2008 | 23:53
Liest sich so, als wäre alles sehr unscharf und bedarf eines SL, der weiß, was er tut und Spielern, die Vertrauen in den SL haben. Gerade den offenen, eher auf Dramatik beruhenden Kampf mag ich aber auch und in Einzelfällen spiele ich auch gerne mal einen Zweikampf komplett aus, auch wenn dies das Rundensystem bricht. Insofern, wenn der SL das hinbekommt, glaube ich, kann das richtig gut werden.

Da du ja inzwischen fürs Treffen angemeldet bist, trage dein Angebot am besten noch im Rundenthread (http://tanelorn.net/index.php/board,158.0.html) ein, damit interessierte Spieler sich anmelden können. Du brauchst einen Timeslot, üblicherweise Freitag mittag oder abend bzw. Samstag mittag oder abend. Ich empfehle dir, auch ein bisschen nach Runden zu schauen, in denen zu selbst spielen willst, und deinen eigenen Slot danach auszurichten.

Wenn sich auf die Schnelle keine ganze Gruppe findet, nicht verzagen, auf dem Treffen wird es noch Interessenten geben. Ich würde normalerweise sehr gerne, bin aber dummerweise schon ausgebucht, dieses Mal sogar an Vormittagen.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 17.12.2008 | 01:07
So, ich hab jetzt mal eine Runde für das Wintertreffen aufgemacht. Ich hoffe, dass einige von euch Lust haben Mystix mal anzuspielen. Ich biete bei Interesse auch mehrere Runden an. Mal sehen wie viel Interesse besteht.

Ich fand es jedefalls schwierig noch passende Runden für mich persönlich zusammenzustellen, da die meisten Spielgruppen schon voll sind. Deswegen hab ich auch nichts dagegen 2 mal zu leiten.

Spielrunde 1 (Fr mittag) (http://tanelorn.net/index.php/topic,44983.0.html)

Spielrunde 2 (Sa abend) (http://tanelorn.net/index.php/topic,45025.0.html)
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Callisto am 1.03.2009 | 20:19
So, da schreib ich also auch mal was. Ich habs ja bei dir am Freitag mittag gespielt.

Kurz und knapp: großartig. Würfeln gut, Welt klasse, Kooperation wird wirklich von der Welt mal gefördert, also echte Zusammenarbeit und nicht nur "Der macht das und der das" sondern wirklich "das müssen wir zusammen machen"
Aber das haben wir dir ja schon direkt nach der Runde gesagt !

Der Waldfürst gibt und der Waldfürst nimmt, Mystix rockt.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Gimkin am 2.03.2009 | 14:27
Also mir hat Mystix sehr gefallen (auch wenn der Waldfürst total überbewertet wird ;) ).

Nach dem Spiel konnte ich mir wesentlich mehr drunter vorstellen, als nach der reinen Beschreibung hier (auch wenn mich die Erklärungen hier dazu gebracht haben es aus zu probieren).

Das mit den Würfeln hat gut funktioniert ( auch wenn meine nicht funktioniert haben ... D&D Würfel eben).
Allerdings sollte man sich wie bereits gesagt hier noch eine Möglichkeit einfallen lassen, wie man etwas ungeübt ausführen kann ( zumindest bei Aktionen bei denen es Sinn macht). Da die Spanne von 1-12 reicht wäre es sinnlos hier eine 1 als Wert alleine an zu setzten, da dann niemand eine Fertigkeit mit dem Wert 1 nimmt. Vielleicht sollte die Anzahl der Erfolge für ungeübtes benutzen von Fertigkeiten auch noch entsprechend rauf gesetzt werden. Also Spieler 1 hat die Fertigkeit mit Wert 1 und Spieler 2 gar nicht. Beide müssen 1 oder niedriger Würfeln um Erfolge zu bekommen aber Spieler 2 braucht 1 Erfolg (oder so ) mehr, da er die Fertigkeit ungelernt nutzt. Das sollte aber nur bei ein paar Fertigkeiten möglich sein, nicht bei all zu vielen.

Ansonsten haben mir die Fertigkeiten und die Zauber gut gefallen.

Was vielleicht auch noch gut wäre, ist die Kooperation besonders zu fördern. Die ergibt sich aus der Hintergrundgeschichte und hat für mich das Spiel besonders interessant gemacht. Also so etwas wie mit den Ranken, die die "Bombe" entschärfen oder die beiden Wahrheitszauber zu nutzen.

Das war es auch schon erst mal. Vielleicht fällt mir noch mehr ein, wenn ich wieder fit bin.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 2.03.2009 | 18:16
Danke für das Lob und die Vorschläge.

Das mit den ungeübten Proben werde ich so machen (1 als Probenwert + um einen Erfolg schwerer). Das ist dann zwar dann sau schwer, aber das soll es auch sein, wenn man keine Ahnung hat.

Was unsere Runden betrifft, fand ich es einfach nur klasse: Hab vorher noch nie so runde Gruppen gehabt. Jeder hat mitgemacht, seine Rolle gespielt und die Richtige Portion Drama aufgedreht ohne dass es zu viel wurde oder unrealistisch wirkte. Ich werde wahrscheinlich nie wieder eure Gesichter vergessen, als ihr am Freitag gemerkt hattet, wer eigentlich dahintersteckte. Und ich werde sicherlich nicht eure Panik und eure Energie vergessen, als ihr am Samstag versucht habt Valerie das Leben zu retten. Holydark wird wohl so manches mal einem Herzinfakt nahe gewesen sein, oder? Aber auch die kleinen Neckereien zwischen den Charakteren fand ich super.

Was die Kooperation betrifft, war das eigentlich nichts, was ich bewusst ins Spiel eingebaut hatte. Ich denke es ergibt sich einfach daraus, dass die Gilden sehr vielschichtig sind und dass die Fähigkeiten zum Kombinieren einladen. Da es euch aber so gut gefallen hat zusammen zu tüfteln und zu basteln, werde ich da definitiv noch was nachlegen. Ich brauche nur etwas Zeit mal darüber nachzudenken, was ich daran konkret fördern könnte, bzw. was denn exakt diese Kooperation auslöst. Wenn ihr dazu Vorschläge habt, immer her damit!

Ansonsten freue ich mich natürlich über noch mehr Feedback (positiv wie negativ) und würde mich freuen wenn wir irgendwann nochmal zusammen spielen würden. Zum Beispiel auf der Feencon oder auf der RPC oder natürlich beim nächsten Sommertreffen, wo ich bestimmt nochmal ne Runde auf zwei leiten werde.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: reinecke am 2.03.2009 | 20:19
moin. Auch von mir feedback.

Erstmal zur Samstagabendrunde ganz kurz: Mein Cubiker war sehr zurückhaltend, weniger weil er ein Feigling ist, sondern auch, weil ich ganz schön platt war. Dass ich trotz meiner geringen Interaktion extrem gut unterhalten wurde, spricht für die Runde!
Besonders gut gefallen hat mir, dass die Charaktere echt in die Welt eingegriffen haben. Die Handlung war (in meiner Wahrnehmung jedenfalls) für die ganze Spielwelt von relevant und es gab viele Möglichkeiten, dass von den Charakteren zu beeinflussen.
Lediglich die Option sich selber an die Spitze der Wallfahrt zu retten, fehlte mir. Das Gut-Böse-Schema war schon arg plakativ. ^^
Trotzdem großes Kino!
Noch bessere wäre der Plot, wenn alle (oder wenigstens 1-2 mehr) so stark eingebunden wären, wie der Hammerit. Da geht noch was.
Zu Mystix:
Ich habe keine Ahnung, ob das Kampfsystem wirklich so gefährlich ist, da ich nicht gekämpft habe. Das ist super! Gerade die Ohnmacht vor echten Kämpfern ist eine tolle Erfahrung.

Ergänzt wird das, durch die Kooperation in der Gruppe. Ich denke, vor allem gut ist hier, dass wir uns gegenseitig so einfach unterstützen konnten. "Verdammt, ich brauch noch 2 Erfolge" "komm, ich helf dir beim suchen." das war sehr schön.
Gerade weil oft so viele Erfolge benötigt werden. Auf höheren Stufen könnte dieser Kooperationszwang weniger werden.

Gerade wegen dem "hohen" Schwierigkeitsgrad würde ich empfehlen, dass es keine Fähigkeiten mit Werten kleiner 3 gibt (also alle 1 und 2 raus!). Von denen gab es zwar eh nur wenige, aber trotzdem.
Dadurch gibst du dir als Autor/SL auch die Möglichkeit, dass wenn der Charakter nicht über die nötige Fähigkeit verfügt, einfach gegen 1 würfeln kann.

Die "Magie" find ich auch super. Diese "Superkräfte", über die sich jede Spielerin ein paar mal ins Rampenlicht rücken kann sind gut. Sind die eigentlich für die jeweilige Klasse fest oder darf sich die SPielerin bei der Charaktererschaffung ein paar auswählen? (wie ist es geplant)
Meiner Meinung nach sind die deutlich stärker und schöner, als die Fertigkeiten. Deshalb würde ich die Anzahl der Fertigkeiten reduzieren und die Magie stärker ins BIld rücken.

Außerdem hatte ich das Gefühl, dass mir 1 Essenz gefehlt hat. Die Begrenzung ist gut und wichtig. Aber ich hätte mir am Ende schon noch eine "Ortung" oder eine "Übermenschliche Stärke" gewünscht. Vielleicht lag das jetzt auch am speziellen Charakter?
Die anderen Gaben, wie Improvisation oder Beziehungen (wenn es das ist, was ich denke) sind spitze!

Für die Regeneration dieser Gaben würde ich mir allerdings an deiner Stelle noch einen Mechanismus einfallen lassen. Schlafen und Plot-Points (a.k.a. Spielleiter-Willkür) sind zwar aushaltbar, aber nicht das Optimum. So was wie 1-2 fürs Schlafen, und über irgendwelche anderen Aktionen sind noch zusätzliche Regenerationen möglich.
Zum Beispiel dadurch, dass man etwas für seine Gilde typisches tut. Der Hammerit schmiedet, betet oder spricht Recht. Der Hüter liest, schreibt oder entdeckt. Die Wilden pflanzen einen Baum oder töten einen Wilderer. Die Zigani machen eine Volksküche oder was weiß ich, ich denke, da gibt es viele Möglichkeiten und dir dürfte es ein leichtes sein, eine kleine Liste aufzumachen.

So, abschließend noch allgemein zu den Gilden:
Sie gefallen mir gut. Sie sind verschieden, alle interessant und reizvoll und ergänzen sich sehr gut. Schön ist, dass es eigentlich nur zwei "Religionen" gibt und der Rest eher spirituelle Organisationen sind.
Was vielleicht noch besser rüber kommen sollte: Nicht jeder Schmied ist ein Hammerit, das ist klar, aber es ist auch nicht jeder Bettler oder Slum-Bewohner ein Zigani! Das kam am Ende unserer Plots teilweise so rüber. Es ist ja auch nicht jeder Bibliothekar ein Hüter, nicht jeder Uhrmacher ein Cubiker, nicht jeder Leichtmatrose ein Wanderer...

Wirklich gut, finde ich, dass es die Zigani überhaupt gibt. Für kritische Gesellschaftswissenschaftler_innen reinster Balsam. ;)
Somit widersprechen sich die Gilden auch ein wenig und es wird tatsächlich nötig, ein gleichgewicht zu wahren. Auch wenn die zwei Konflikte Hammeriten-Zigani und Hammeriten-WIlde natürlich die stärksten sind.

So, alles sehr schön. Weiter so!
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Niniane am 2.03.2009 | 20:40
Also erstmal noch ein grosses Lob und Danke an die schöne Runde!

Ich glaube, ich habe meine Kritik schon nach der Runde geäussert, daher von mir nur: Bitte mach das druckfertig, ich möchte ein GRW haben :) Und ich weise mal ganz unverschämt hierauf hin: http://tanelorn.net/index.php/topic,45042.0.html
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Gimkin am 2.03.2009 | 20:41
[...]
Meiner Meinung nach sind die deutlich stärker und schöner, als die Fertigkeiten. Deshalb würde ich die Anzahl der Fertigkeiten reduzieren und die Magie stärker ins Bild rücken.
[...]

Das sehe ich anders. Ich würde schon sagen, dass es deutlich mehr Fertigkeiten als Sonderfertigkeiten (Implantate/Magie) geben sollte, da die ja was besonderes sind. Andererseits könnte es schon ausreichen, dass die Auswahl an Sonderfertigkeiten zwar größer ist, aber die Anzahl die der SC dann hat geringer ist als bei den normalen Fertigkeiten. Auch deswegen, da eine Sonderfertigkeit ja mehrere Unterfertigkeiten besitzt.

[...]Für die Regeneration dieser Gaben würde ich mir allerdings an deiner Stelle noch einen Mechanismus einfallen lassen. Schlafen und Plot-Points (a.k.a. Spielleiter-Willkür) sind zwar aushaltbar, aber nicht das Optimum. So was wie 1-2 fürs Schlafen, und über irgendwelche anderen Aktionen sind noch zusätzliche Regenerationen möglich.
Zum Beispiel dadurch, dass man etwas für seine Gilde typisches tut. Der Hammerit schmiedet, betet oder spricht Recht. Der Hüter liest, schreibt oder entdeckt. Die Wilden pflanzen einen Baum oder töten einen Wilderer. Die Zigani machen eine Volksküche oder was weiß ich, ich denke, da gibt es viele Möglichkeiten und dir dürfte es ein leichtes sein, eine kleine Liste aufzumachen.[...]

Jep, das unterstütze ich. Das ist auch daher besser, da es den SL "entlastet", da der Spieler selber weiß, wann er die Punkte wieder bekommt und den SL nicht dauernd damit "nerven" muss. Auch ist das für den Spieler besser planbar und nachvollziehbarer.

Was die Kooperation angeht, könntest du das ja vielleicht wie mit den Bonuserfolgen werten. Also jeder beteiligte Spieler muss seine eigenen Erfolge bringen, bekommt aber x Bonuserfolge.

Alternativ könnten vielleicht die benötigten Erfolge zusammengelegt werden so dass es eine zu erreichende Erfolgssumme gibt, zu der jeder der beteiligten Spieler seine Erfolge beisteuert.

Die erste Variante klingt für mich plausibler, die 2. steigert dafür aus meiner Sicht das Gruppengefühl.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 2.03.2009 | 21:34
Zitat
weil ich ganz schön platt war
Ja, kann ich auch für mich bestätigen. 5 Stunden Schlaf über 4 Tage hinweg reichen einfach nicht.

Zum Plot:
Zitat
Lediglich die Option sich selber an die Spitze der Wallfahrt zu retten, fehlte mir.
Ja, ich hatte diese Sache einfach in den Abspann verlagert und dann zu spät erst gemerkt, dass die Runde eigentlich noch weitermachen wollte. Aber ich war eh total überrascht, dass ihr tatsächlich Valerie noch retten konntet, was so nicht geplant war. Aber euer ende war mit eurer Gruppe definitiv das bessere und dann hab ich den Plot einfach angepasst.

Zitat
Noch bessere wäre der Plot, wenn alle (oder wenigstens 1-2 mehr) so stark eingebunden wären, wie der Hammerit.
Ja, Holydark hatte schon ne menge Einzelplot. Das lag aber daran, dass er auch die Rolle des Valerie-Beschützers eingenommen hatte und ich den (als es ihn gab) einfach nicht mehr weitergeben konnte. Als ich die Geschichte das erste mal gespielt hatte war der Valerie-Verehrer ein Cigány und Valerie eine Wilde und der Cigány und der Hammerit haben sich um das Ende gekloppt (Valerie opfern oder eine Horde Hammeriten zermalmen lassen). Letztenendes hat sich der Wilde in den Tod gestürzt und Valerie hat sich selbst geopfert, nachdem die hälfte der Hammeriten schon platt waren. Aber das sind einfach spontane Dinge, die am Abend selbst passieren. Normalerweise versuche ich alle möglichst zu involvieren und am Freitag ist mir das auch mehr gelungen indem ich "schüchternerne" Spielern/innen (soweit es dass denn gab) hin und wieder Plot zugespielt habe, aber niemand ist perfekt.

Zum System:

1)
Zitat
Gerade die Ohnmacht vor echten Kämpfern ist eine tolle Erfahrung.
Hab ich mir auch gedacht. Und gerade im Kampf gilt: Je mehr Fähigkeiten und je breiter der Kenntnisstand desto besser der Kämpfer. Denn selbst wenn man Schwere Waffen oder Schwerter hoch hat, wird ein guter Kämpfer dich zwingen andere Fähigkeiten zu nutzen und wer will schon auf 1 Verteidigen (siehe oben).

2) Kooperation werde ich definitiv mehr fördern. Muss da aber noch was drüber grübeln.

3)
Zitat
Gerade wegen dem "hohen" Schwierigkeitsgrad würde ich empfehlen, dass es keine Fähigkeiten mit Werten kleiner 3 gibt
Ihr wart ja auf Stufe 1 und der Plot war dafür schon echt anspruchsvoll. Da es aber alle 5 (gut gespielte) Spielstunden eine Stufe gibt und mit jeder Stufe viel zu verbessern ist, ist das einfach nur eine Frage der Startpunkte. Auf Stufe 5 sind das schon ganz andere Werte und das soll auch so sein. Mystix hat eben ein Fähigkeitskonzept, dass langes Spielen ermöglicht.

4) Gaben Regeneration werde ich noch verbessern. Dass Resourcen-Konzept ist eh noch sehr neu und da ist durchaus noch was drin.

5)
Zitat
es ist auch nicht jeder Bettler oder Slum-Bewohner ein Zigani!
Da liegst du genau richtig. Ich brauche einfach noch zusätzliche Namen wie bei den Hammeriten "Die Kirche des Erbauers" und Städter bzw. Erbauer-Gläubige. Da fehlt einfach noch was zur Benennung. Dann wird das auch klarer. Die Slum-Bewohner standen natürlich nur unter der Führung bzw. dem Schutz der Cigány.

Zitat
Wirklich gut, finde ich, dass es die Zigani überhaupt gibt. Für kritische Gesellschaftswissenschaftler_innen reinster Balsam. Wink
Ich mag die Cigány auch. Sie werden beim nächsten mal auch wieder spielbar sein. Diesmal waren sie nur aussen vor, da sie aktuell zu mächtig sind und je nach Spieler den Plot sprengen. Ich muss da einfach nochmal die Zauber bereinigen, dann gibt es auch Cigány in der Gruppe.

6)
Zitat
Das sehe ich anders. Ich würde schon sagen, dass es deutlich mehr Fertigkeiten als Sonderfertigkeiten (Implantate/Magie) geben sollte
Die Fähigkeiten finde ich auch wichtig und so wie es Gimkin schreibt ist es auch geplant. Außerdem soll es im fertigen Regelwerk noch Pseudowissenschaften-Seiten geben, die den Bereichen wie Schriftenkunde oder Alchemie oder auch Kampf mehr inhaltlichen Background geben und den Spieler befähigen sollen mehr damit anzufangen. Das beginnt dann bei den üblichen Fähigkeitsbeschreibungen, wie bei anderen Systemen geht aber auch deutlich auf das Zusammenspiel der Fähigkeiten ein und führt z.B. in das Konzept Bücher-Recherche ein, was ein nicht-Geisteswissenschaftler-Spieler in einer Gruppe sonst nämlich nur schwer verstehen kann. So habe ich vor meinem Geschichts-Studium auch keine Ahnung gehabt wie ich in einer riesigen Fachbibliothek arbeite. Dieses Wissen möchte ich wie bei Star-Trek in eine Pseudowissenschaft packen und mit dem Flair von "Der Name der Rose" spielbar machen. Dann haben die Fähigkeiten auch mehr Bedeutung und machen auch deutlich mehr Spass.

Zitat
Bitte mach das druckfertig, ich möchte ein GRW haben Smiley Und ich weise mal ganz unverschämt hierauf hin: (Anduin Link)
Also nach so viel Begeisterung habe ich jetzt einen Motivationsvorrat für mindestens zwei Monate. Und ich denke den werde ich nutzen um mal was Ausdruckbares fertigzustellen. Wie schnell das dann tatsächlich geht weiss ich noch nicht, denn Qualität geht definitiv vor und ich schreibe schliesslich alleine und in einem Monat gibts erstmal ne Prüfung in der Uni. Aber ich bleibe dran. Und sobald ich was präsentierbares habe, werde ich es hier im Forum ankündigen.

Was den Anduin-Artikel betrifft, finde ich das eine gute Sache und irgendwas dafür werde ich bestimmt schreiben. Wie viel das sein wird, muss ich dann mal sehen. Aber es ist definitiv eine gute Idee.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Bock-Creation am 3.03.2009 | 06:52
Ich möchte mich nun auch mal äußern.

Fangen wir negativ an.
Die Sache mit den ungeübten Fertigkeiten. Da sollte was gemacht werden. eventl. das was schon geschrieben wurde oder einfach Klassenübergreifende starre Werte auf die man sich beruhen kann bzw für andere Klassen angepasst werden können.

Die Hameriten sind sehr stark in der Welt eingebunden. Die anderen Klassen sind leider etwas dahinter finde ich. Aber liegt bestimmt einfach nur an der AUsrichtung der Hammerinten.

Zum Schluss gab es viel Plot fü+r mich alleine. Das lag bestimmt aber auch an dem der Situation und das Valerie net sterben sollte. *grins*

-------------------
Positives.
Ich hatte jede Menge Spaß. Kooperationen waren toll. die beiden Warheitszauber zu kombinieren hatten was.

Das total freie Spielsystem ist genial. Man hat paar Regeln zum würfeln und so aber beschreibt eher frei seine Aktionen was man machen will.
Vorallem das wir Schamane und Priester im Team hatten war was gewässen. Ich hoffe das wenn wir nochmal so zusammen kommen man da mehr drauß machen kann.

Das geplänkel zwischen mir und dem Hüter war einfach genial. (siehe meine Signatur)
Auch das mich dieser Leichtmatrose immer am nerven war.

Die Rolle des Hammeriten in der Gruppe als Leitwolf macht mir schon Spaß zu spielen, da sie nicht so starr war. einfach ne geniale Gruppe wo die ausrichtungen der anderen immer wieder gebraucht wurden um weiter zu kommen. Hüter wissen Cubikertechnik.............

Sehr schön fand ich die Welt beschreibung. und das Schamanen und Hammeriten Freunde sein können. und Cigany mit Hammeriten verheiratet (*grins* - Valerie ist nun in meinem Inventar)

Das ich am Ende gut gerödelt habe hat man ja gemerkt. Und OHNE das Team wäre das nie gegangen.
Ach muss ich sagen das auf Grund der Charactere und Spieler kein Metagaming vorkamm.
zumindestens nicht so stark das es das Spiel beeinflusst hat.

Ich freue mich schon auf das GRW. Und wenn es klappt das ich auf dem Sommertreffen dabei sein werde auch hoffentlich auf eine Mystix - Runde.

Wir haben ja noch ein Kreiselschiff zu reparieren.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 3.03.2009 | 14:55
Hallo Leute,

danke für das viele Feedback. Ich werde eure Ideen und Eindrücke einfach mal mit in meine Bastelstube nehmen und wenn ich dann mal weiterschreibe berücksichtigen:

- 1'er Regelung bei ungeübten Talenten mach ich so.
- Kooperation werde ich noch mehr fördern
- Essenzenregeneration usw. werd ich nochmal verbessern
usw...

Ihr ward echt eine tolle Gruppe. Ich sag zwar immer tolle Gruppe obwohl ihr ja eigentlich zwei Gruppen ward, die sich einfach nur reichlich überschnitten haben. Jedenfalls habt ihr mir das Leiten echt einfach gemacht mit eurer angenehmen Spielweise und das fand ich echt klasse. Und ich denke wir hatten alle eine menge Spass, auch wenn gerade die zweite Runde am Schluss den Holydark ein wenig in die Mitte gerückt hat. Aber ich denke, dass machen wir beim nächsten mal einfach anders: Dann gibts zunächst eine nette Sternreise (für die Sternfahrer/Elementaristen) und dann gehts ab in den Dschungel und der Hammerit kriegt hin und wieder ne Pflanze ins Gesicht. Wär das nicht was?

Ihr wisst ja: Der Waldfürst gibt, und manchmal hört er einfach nicht auf zu geben...

Doch wie geht es jetzt weiter?

Wenn euer Interesse geweckt wurde (und das haben viele von euch ja schon gesagt), dann habt ihr jetzt mehrere Möglichkeiten:

- entweder ihr wartet einfach auf die Ankündigung hier im Forum, dass das GRW (oder eine Testversion davon) erschienen ist.
- Oder, wenn ihr noch mehr Lust auf Mystix habt, könnt ihr euch auch auf mystix-rpg.de anmelden und im Privaten Bereich Dinge früher bekommen, testen und Feedback geben.
- Und ihr könnt natürlich, falls ihr nach NRW kommen könnt, auf der Feencon und wahrscheinlich auch auf der RPC eine weitere Runde bei mir spielen, oder einfach bei der Indie-Insel hallo sagen, wo ich mich ein wenig rumtreiben werde.
- Und ihr könnt natürlich das Wort des Waldfürsten verbreiten, auf dass wir Erbauer-gefälligen Narren nicht eines Tages unser eigenes Großes Erwachen erleben werden, wie die armen Inselbewohner im Inselreich von Mysriad...

Vielen Dank für die schönen Runden und das Feedback

Euer Scrandy
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Lyris am 3.03.2009 | 15:48
Auch das mich dieser Leichtmatrose immer am nerven war.
Das habe ich gehört gelesen!

Im Grunde wurde schon alles genannt, aber ich wollte auch nochmal sagen, dass es einfach super klasse war.

Das Allerbeste ist definitiv, dass die verschiedenen Gilden sich so super ergänzen und die Zusammenarbeit zum Vergnügen wird. Das ein gewisses Konfliktpotenzial dabei ist (Wilde - Cubiker etc.), man aber trotzdem aufeinander angewiesen ist, stellt eine wunderbare Herausforderung dar.
Soweit ich mich erinnern kann hatte ich noch in keiner Runde vorher ein so starkes Gemeindschaftsgefühl und Interaktion zwischen den Chars. Das fand ich auch absolut genial.
Daher ist
- Kooperation werde ich noch mehr fördern
eine sehr gute Idee.

@Gimkin
- Und ihr könnt natürlich, falls ihr nach NRW kommen könnt, auf der Feencon und wahrscheinlich auch auf der RPC eine weitere Runde bei mir spielen, oder einfach bei der Indie-Insel hallo sagen, wo ich mich ein wenig rumtreiben werde.
Siehst du, wir müssen unbedingt auf die RPC.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 3.03.2009 | 16:16
Zitat
Zum Schluss gab es viel Plot für mich alleine. Das lag bestimmt aber auch an dem der Situation und das Valerie net sterben sollte. *grins*
Na, wer hat denn eigentlich das Schiff abgeschossen und den abtrünnigen Hüter geheilt und dann zum Opfern an Land gezogen?
Du hast doch eigentlich nur gebetet,oder? Ok, ok, du hast Valerie festgehalten, versucht dich selbst zu erdolchen und glück gehabt, dass du nicht vom Steingolem zerquetscht wurdest. Aber die anderen hatten (zumindest wenn ich mal nach den Gesichtern gehe) genauso die Panik am Anschlag.

Also ich fands genial, zumal man das Ende auch komplett in den Abspann legen kann und ihr eigentlich nur noch entscheiden musstet ob ihr lieber Valerie oder all die Slum-Bewohner opfern wollt. Dass ihr sie wirklich alle (mehr oder weniger) retten konntet und dann vor einer hungrigen Slum-Bewohner-Meute fliehen müsst, hätte ich echt nicht gedacht.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Crimson King am 3.03.2009 | 16:17
Btw, Scrandy, erinnerst du dich an die Dramawürfel in der Tischmitte bei 7te See, die man Mitspielern zuschustern konnte? Das ist das, was ich mit Fanmail gemeint habe. Ein solcher Mechanismus schadet nie, außer ggf. bei Systemen, die herausforderungsorientiert sind.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 3.03.2009 | 16:22
Zitat
Das ist das, was ich mit Fanmail gemeint habe. Ein solcher Mechanismus schadet nie, außer ggf. bei Systemen, die herausforderungsorientiert sind.
Ja, habe ich gemerkt. War auch in der 7te See Runde klasse. Ich könnte bei Mystix da was über die Bonuserfolge reinbringen, muss aber mal testen, ob das nicht für die Stimmung eher kontraproduktiv ist. In den beiden Runden auf dem Grossen haben die Spieler soviel eingbracht, teilweise sogar in kooperation, dass das da eher gestört hätte. Bei einer schwächeren Runde, könnte das aber durchaus hilfreich sein. Werd es mal irgendwann im stillen ausprobieren und dann sehen, ob es passt. Trotzdem danke für den Tip.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Bock-Creation am 4.03.2009 | 06:26
Ich sags doch. Wir hätten Valerie nie retten können wenn Team Recherche keine Lust gehabt hätte. *grins*
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 4.03.2009 | 14:19
Ja genau: Recherche-Team forever! :d
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Arianna am 4.03.2009 | 17:03
Ich seh schon, ich hab eine Menge verpasst! Mit eurem Einverständnis übernehme ich mal ein paar der lustigen Zitate hier ("Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt", etc.) für die Mystix-Startseite, wo immer die besten Zitate der Abende reinkommen. Wenn jemand noch etwas in der Art hat, her damit!

Zitat
Die "Magie" find ich auch super. Diese "Superkräfte", über die sich jede Spielerin ein paar mal ins Rampenlicht rücken kann sind gut. Sind die eigentlich für die jeweilige Klasse fest oder darf sich die SPielerin bei der Charaktererschaffung ein paar auswählen? (wie ist es geplant)
Die Magie bzw. bei den Cubikern die Implantate wählt sich jeder Spieler bei der Charaktererschaffung selbst aus, und zwar aus der Liste der Zauber der jeweiligen Gilde. Ein Hammerit kann also keine Wanderer-Magie benutzen und ein Wilder nicht mit Implantaten rumlaufen. Sonst gibt es keine Begrenzung, wieviel oder wie wenig Magie jeder hat, das ist jedem selbst überlassen. Man hat eine feste Menge Generierungspunkte, die sowohl für die Fertigkeiten als auch für die Magie eingesetzt werden. Außerdem ist man darauf nicht auf immer beschränkt, was man zu Spielbeginn wählt. Mit jedem Stufenanstieg kann man jederzeit noch etwas dazuwählen.

Zitat
Andererseits könnte es schon ausreichen, dass die Auswahl an Sonderfertigkeiten zwar größer ist, aber die Anzahl die der SC dann hat geringer ist als bei den normalen Fertigkeiten.
Das wird sich mit der Zeit von selbst ergeben. Es ist schon jetzt so, dass es kaum möglich ist, dass ein Charakter über alle Zauberfertigkeiten seiner Gilde verfügt, und ich bin gerade dabei, die Zauber der Gilden mit Scrandy zusammen noch ein wenig zu erweitern, so dass die Auswahl irgendwann sowieso zu groß wird, als dass man alle Zauber haben kann.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Bock-Creation am 4.03.2009 | 19:29
Also ich hätte schon jetzt wieder Lust mit dem Team loszuziehen
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 4.03.2009 | 19:34
Wenn da nicht die Entfernung wäre...
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Gimkin am 4.03.2009 | 19:50
Naja, Entfernung was ist das schon ??? Gäbe ja noch die Möglichkeit TS... Aber was soll ich sagen...

Lyris und ich bilden wohl die größte Fraktion aus einer Stadt, behaupte ich mal... Also wann kommt ihr zu uns spielen ???  >;D
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 4.03.2009 | 19:59
Also woher seid ihr alle nochmal? Ich hab das im Chaos des Treffens nicht behalten. (Grobe Region reicht) Also ich komme aus der Region Aachen bin aber auch schon mal in Köln/Bonn.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Lyris am 4.03.2009 | 20:06
"Metropolregion Nürnberg" wie´s so schön heißt...
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 4.03.2009 | 20:36
Ok, ist natürlich schon was weiter weg, aber vielleicht kann ich euch ja mal besuchen. Ich pack dann die Arianna ein und komm vorbei - Zumindest irgendwann mal. In nächster Zeit bin ich sehr mit meiner Mathe-Klausur beschäftigt aber grundsätzlich hätte ich schon mal Lust auf ein treffen. Außerdem ist RPC, Feencon und natürlich das Sommertreffen garnicht so weit weg,oder?
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Bock-Creation am 5.03.2009 | 06:21
Nun ich schlisse mich da mit Ludwigshafen am Rhein an

EDIT: Jemand Zeit und Lust ne Deutschland Regionsübersicht zu machen wo wir alle herkommen mit entfernung und so?
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 5.03.2009 | 12:13
Schon geschehen.

Unter http://mystix-rpg.de/map findet ihr jetzt eine eingebettete Google-Map. Wenn ihr die Karte vergrößert landet ihr in Google-Maps und könnt Routen planen und co. Wer noch auf die Karte möchte schreibe mir bitte mal eine E-Mail oder ne PM. Ich setze euch dann drauf. Wer wieder runter möchte, entsprechend das selbe.

Bisher drauf sind Holydark, Lyris, Gimkin und ich.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Gimkin am 5.03.2009 | 17:03
Kannst du ein bisschen über das Charakter erstellen oder das Leveln erzählen ? Das würde mich interessieren...
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Arianna am 5.03.2009 | 18:39
Bei Mystix gibt es eine Liste von Fertigkeiten und Zaubern. Um einen Charakter zu erstellen, wählt man sich zunächst die Gilde und dann einen von drei Basischarakteren aus. Jeder dieser Basischaraktere hat eine Liste von Fertigkeiten und Zaubern, die zu seiner Ausbildung gehören und die man verbilligt bekommt. Alle anderen Fertigkeiten und Zauber stehen dem Charakter auch zur Verfügung und können zu den anderthalbfachen Kosten gesteigert werden.

Das Charaktererstellen funktioniert dabei nach einem Kaufsystem mit 2 unterschiedlichen Kostenspalten. Durch die Fertigkeitslisten der Basischaraktere wird zwar eine gewisse Grundrichtung vorgegeben, in die der Charakter sich entwickeln sollte, es steht jedoch jedem Spieler frei, seinen Charakter individuell auszugestalten. Dazu kann man bei der Charaktererschaffung 5 Punkte beliebig auf die Verbrauchswerte Essenzen, Improvisation, Beziehungen und Ausdauer verteilen.

Beim Stufenanstieg, der alle fünf Spielstunden geschieht, bekommt man eine pro Stufe steigende Anzahl von Generierungspunkten, mit denen man seine Fähigkeiten weiter ausbauen oder neue Fähigkeiten dazukaufen kann. Pro Stufe kann außerdem ein Punkt auf die Verbrauchswerte verteilt werden.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 5.03.2009 | 18:55
Ja, das fasst es gut zusammen: Noch ein wenig zum Konzept:

Da sich die Charaktere ja sehr ergänzen sollen und eine Art Nischensystem existieren soll, gibt es die genauen vorgaben aus den Basischarakteren. Die Entwicklungsspanne pro Stufe ist jedoch im vergleich zur Generierung recht hoch, so dass man später durchaus noch Nebenfertigkeiten dazukaufen kann und stärker seine Schwerpunkte verlagern kann.

Die steigenden Generierungspunkte werden hingegen benötigt, weil die Kosten immens ansteigen und dadurch kontrolliert wird, dass jemand nicht schon auf Stufe 5 seine wichtigsten Fähigkeiten maximieren kann sondern warten muss, bis die höheren Generierungspunkte das ermöglichen.

Das Recourcensystem (Essenzen, Improvisation usw...) ist bisher so wie von Arianna beschrieben, soll aber noch verbessert werden. Es ist halt noch sehr neu.

Was bisher noch recht wenig vorhanden ist ist eine Charakter-Tiefen Hilfe. Damit meine ich Hilfsmittel, die den Spieler dazu verleiten dem Charakter noch mehr tiefe zu geben und Dinge wie Beziehungen, Ziele usw. zu verwalten oder zu überlegen. Das lief bei euch zum Glück alles im Planungsthread über die Ausformulierungen des Charakters ab, aber das kann man leider nicht von jedem Spieler erwarten. Da möchte ich noch mehr machen.

Also alles in allem ist zwar das Werteleveln soweit Stabil, dass es eine sinnvolle Entwicklung bis Stufe 20 gibt, aber ich würde mich nicht wundern wenn ich gerade in dem Bereich nochmal größeres verändere. Ich bin da ein ziemlicher Perfektionist. Und ich hasse nichts mehr als ein geniales Setting, bei dem man dann regelmäßig über die Regeln flucht nur weil die Kreativen darauf wenig Zeit verwendet haben. Also lieber was länger entwickeln und dann lange davon haben. Das ist jedenfalls mein Ziel.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Gimkin am 5.03.2009 | 19:02
Was bisher noch recht wenig vorhanden ist ist eine Charakter-Tiefen Hilfe. Damit meine ich Hilfsmittel, die den Spieler dazu verleiten dem Charakter noch mehr tiefe zu geben und Dinge wie Beziehungen, Ziele usw. zu verwalten oder zu überlegen. Das lief bei euch zum Glück alles im Planungsthread über die Ausformulierungen des Charakters ab, aber das kann man leider nicht von jedem Spieler erwarten. Da möchte ich noch mehr machen.

Was hattest du dir da so überlegt ?

Einfach ein Fragenkatalog ?
Oder ein Fragenkatalog, bei dem der SL Kaufpunkte ausschüttet, wenn die Fragen gut/sinnvoll/kreativ beantwortet werden ? Bonuskaufpunkte, wenn ein SC ein vorformuliertes Ziel erreicht ?
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 5.03.2009 | 19:13
Was hattest du dir da so überlegt ?
Überlegt habe ich mir eigentlich noch zu wenig. Ich habe nur eine grobe Vorstellung, dass ich sowas machen möchte wie bei 7te See im Regelwerk oder vielleicht einfach Sektionen wie Hintergrund, Beziehungen, Persönliche Ziele oder Moralische Werte auf dem Charakterbogen.

Die Idee dahinter ist einfach, die Persönlichkeit auch aufschreibbar zu machen, so dass man auch bei längeren Kampgnen später noch weiß, ob man denn endlich zugegeben hat, dass der Hüter, doch ein guter Kumpel ist, oder dass man eigentlich dem Rat nicht mehr traut, oder als persönliches Ziel hat, eine besondere Person in der eigenen Gilde zu Fall zu bringen, weil sie irgendwann mal was schreckliches getan hat. Solche Dinge halt. Denn Charaktere sollten sich nicht nur Wertemäßig entwickeln, sondern auch in ihrer Persönlichkeit. Sonst ist das geniale Charakterspiel unserer Gruppe auf dem Wintertreffen auf längere Zeit nicht möglich oder wird immer wieder resettet.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 5.03.2009 | 19:18
Zitat
Einfach ein Fragenkatalog ?
Oder ein Fragenkatalog, bei dem der SL Kaufpunkte ausschüttet, wenn die Fragen gut/sinnvoll/kreativ beantwortet werden ? Bonuskaufpunkte, wenn ein SC ein vorformuliertes Ziel erreicht ?
Klingt grundsätzlich gut. Belohnungssysteme sind jedoch immer mit vorsicht zu genießen, da es zum selbstverbessern animiert. Nach dem Motto:

"Ich brauch aber noch einen Inneren Konflikt, damit ich mir noch nen Zauber leisten kann"

Da muss ich vorsichtig sein.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Gimkin am 5.03.2009 | 19:31
Naja, Powergamer finden immer einen Weg...

Ich würde dann sowas Vorschlagen wie ein bisschen Platz auf dem Bogen für
Markante Sprüche des SC ;) "Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt..."
sowie Notizen zum Abenteuer
und für Verhältnisse zu besonderen Personen/-gruppen zB Valerie oder Lorienne...

Für Ziele würde ich trotzdem sagen, dass man sich ein paar einfallen lassen sollte und dann vom SL belohnt wird, wenn es erreicht wird... Natürlich sollte es bei der Belohnung eine Range geben, da es wahrscheinlich schwieriger ist das Ziel "Ich will mich am Cubiker der den Bruder meines Vaters ermordet hat rächen" zu erreichen als "Ich will nett zu den Hütern sein".
Wann man die Ziele ausformulieren sollte ist natürlich eine andere Frage, aber auf jeden Fall nicht zu kurzfristig.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 5.03.2009 | 19:45
Also die Vorschläge sind gut:

Sprüche, Notizen zum Abenteuer, Beziehungen mach ich auf jeden Fall.

Was persönliche Ziele betrifft, finde ich weniger, dass man sie Belohnen muss, sondern dass die Ziele ja schon Belohnung genug sind. Ich finde eher, dass jemand der ein Stück der Story in großem maße beeinflussen darf, dadurch genug belohnt wird. Ich finde eher man muss regulieren in welcher Menge diese inneren Konflikte oder persönlichen Ziele auftreten dürfen. Ich könnte mir eher vorstellen, dass jeder Spieler das Recht bekommt an einem Abend ein besonderes Thema zu fahren (abgestimmt natürlich) und je nach Verlauf nach dem Abend seine Persönlichkeit anpassen muss.

Beispiel: Holydark hat wie er sagt jetzt Valerie im Inventar. Während des nächsten Abends dürfte er dann versuchen diese Beziehung ingame zu pflegen, oder er könnte auch versuchen sich endlich mit Longfeid auszusöhnen oder .... Aber er kann halt nicht alles, sondern muss sich entscheiden, weil es sonst die Story sprengt wenn jeder soviel persönliche Zeit bekommt. Ich sag nur die Beziehung wird schon genug Nerven kosten (zumindest mit Valerie).

Verstehst du jetzt was ich mit beschränken statt belohnen meine. Jeder Mystix-Spieler ist doch eh so ein kliener Drama-Fan sonst würde man doch was anderes spielen. Also ergibt sich das schon automatisch.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Arianna am 5.03.2009 | 20:01
Bei Belohnungen sehe ich da eher mehr Gefahren als nutzen. Das kann zu leicht ausgenutzt werden, ohne dass der Spieler sich dann wirklich Gedanken darum macht, warum er bestimmte Hintergründe gewählt hat oder diese auch wirklich ausspielt.
Ich stimme da mit Scrandy überein, das wirklich Interessante ist doch, einen solchen Charakter mit einem einzigartigen Hintergrund und Persönlichkeit auch auszuspielen und sich wirklich in die Rolle hineinzuversetzen, statt einen 08/15 Helden zu spielen, der sich nur über seine Werte definiert. Das ist meiner Meinung nach Belohnung genug.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Gimkin am 5.03.2009 | 20:13
Naja, ich weiß nicht so recht. Er muss sich entscheiden, finde ich nicht so gut, weil es vielleicht Ziele gibt, die man lieber langsam vorran treiben möchte/kann.

Zum Beispiel hätte sich Holydark im letzten Abenteuer "unsterblich" in Valerie verlieben können, dann hätte er jetzt mehrere Sessions damit verbringen können sie in der Nebenhandlung zu umwerben... Das wäre dann nicht unbedingt ein Ziel für einen Abend.

Gerade Langzeitziele geben dem Char mehr Tiefe, und die treibt man eher jedes mal ein bisschen vorran und nicht unbedingt abwechselnd. Finde ich zumindest. Kurzzeitziele kann es natürlich parallel dazu geben.

Was die Belohnung angeht.
Man muss sie ja nicht geben, und ja sowas kann ein Powergamer ausnutzen. Aber die Motivation war einen Spieler dazu zu bringen sich Ziele auszudenken. Und die Belohnung bekommt er nicht bei erfinden des Ziels, sondern bei erreichen des Ziels. Also weiß er von vornherein nicht wann und wieviele Punkte er ggf. bekommt.

BTW
Und auch wenn Holydarks Plot viel Raum einnahm, gestört hat mich das eigentlich nicht und ich denke, dass es eigentlich allen Spass gemacht hat (auch wenn das wohl mit der Gruppe zusammen hängt und nicht immer so laufen muss ;) )

PS
Willst du das Ganze lieber hier oder im Mystixforum diskutieren ?
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Arianna am 5.03.2009 | 20:19
Zitat
Willst du das Ganze lieber hier oder im Mystixforum diskutieren ?
Hier ist wahrscheinlich sinnvoller, weil mehr Leute mitdiskutieren können, auch wenn ich seit Wochen nicht mehr soviel Aktivität auf der Mystix-Seite gesehen habe wie heute abend. :)
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Lyris am 5.03.2009 | 20:22
... auch wenn ich seit Wochen nicht mehr soviel Aktivität auf der Mystix-Seite gesehen habe wie heute abend. :)
Das wäre sogar noch mehr, wenn ich schon ein Passwort hätte und mich einloggen könnte. ;)
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Arianna am 5.03.2009 | 20:24
Zitat
Das wäre sogar noch mehr, wenn ich schon ein Passwort hätte und mich einloggen könnte.
Ich dachte, das wäre längst geschehen. Ich sag mal bescheid. Soweit ich weiß, hat Scrandy dich aber gestern schon autorisiert.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 5.03.2009 | 20:35
Also Lyris, du solltest eigentlich einen funktionierenden Akkount haben. Schick mir einfach mal ne PM was genau nicht funktioniert.

Grundsätzlich:

Also ich glaube wenn es noch mehr ins Detail geht sollten wir einfach mal ins Mystix-Forum umziehen. Denn das interessiert glaube ich sonst niemanden. Wenn es um Grundsätzliches oder unsere Wintertreffen-Session geht wäre es natürlich hier angebrachter. Ich mach einfach mal nen Thread im Mystix Forum auf. Lesen werde ich aber beides.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Bock-Creation am 6.03.2009 | 06:33
Ich werde mich noch etwas (eher aus Zeit gründen) hier auf halten zum Lesen.

Ich fand nicht unbedingt das man nen Zeil Belohnen muss mit Punkten oder so.
Ich wollte ja nen Seelsorger Shepard spielen und war fast mehr Krieger. Gut, zum Ende war ich dann am leaden und  Schäfchen hüten. Vorallem die Interaktionen wie sie zwischen dem Recherche - Team auftraten fand ich sehr gut.

Mein Ziel ist es Shepard zu sein. und nun habe ich ne Frau um die ich mich kümmern werde( und Scrandy, ich weis das du mich damit nerven wirst)

Das einzige was mich etwas eingeschränkt hat, war das ich bestimmte kleine Zauber einfach net mehr konnte. Nichts was großartig war, aber........... ging net. und das bestimmte Fertigkeiten gar net benutz wurden. Ich hatte auch gar net bemerkt das die Fertigkeiten auf der Rückseite stehen.
Aber Mystix kam mir so vor wie nen Fan mail game. je besser man zusammen gearbeitet hat und aktionen ausgeschmückt bzw beschrieben hat desto besser lief es. man hat ja immer nen kleinen Bonus dann in der hinterhand (auch wenn die mails vom SL kammen )

Ich habe so ne Vision im Kopf das das team nun mit Kapitain Loonie per Kreiselschiff reisen wird und das eh keiner zu meinen Gottesdiensten kommen wird. eher werden wir Aufbau Slum Viertel machen
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Bock-Creation am 16.03.2009 | 07:05
So, ich bin angemeldet

Habe schon den ein oder anderen Hüter bzw Sternfahrer erblickt auf der Anmeldung.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 26.03.2009 | 18:14
Mystix ist übrigens dieses Jahr auf der RPC. Wer also das bis hier verfolgt hat und mit mir ein wenig Mystix spielen möchte kann dies am Samstag 15 Uhr und bei großer Nachfrage auch Sonntag 11 Uhr tun. Wer mit mir über Mystix reden möchte oder einfach so ein wenig quatschen möchte findet mich im Mystix-T-Shirt regelmäßig (wenn ich nicht leite) an der Indie-Insel.

Mehr zum Abenteuer, dass dort gespielt wird auf der Mystix-Seite unter:
www.mystix-rpg.de/RPC
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Bock-Creation am 8.04.2009 | 07:21
HIER HIER HIER.
Ich will Mystix spielen
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Joerg.D am 8.04.2009 | 09:10
Die RPC ist schon vorbei.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Lyris am 8.04.2009 | 15:34
Aber das Sommertreffen nicht. :cheer:
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Bock-Creation am 12.04.2009 | 13:14
GENAU

Ach freue ich mich schon auf Kreiselschiffe und seltsame Hüter *grins*
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Gimkin am 12.04.2009 | 18:58
Hüter sind nicht seltsam, sondern missverstanden...  ;D
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Bock-Creation am 14.04.2009 | 07:22
Schon klar.
Wir sollten aber nicht zu viel plänkeln hier, sonst vergraulen wir noch potenzielle Opfer.....ähhhh mitspieler meine ich. *ups*
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 2.06.2009 | 23:41
Ab hier bitte Feedback und Fragen einfügen, die vom Challenge-Beitrag ausgelöst wurden:

Ich werde alle Fragen zum Spielsystem hier noch beantworten, so dass sie nicht im Setting-Challenge-Bereich rumhängen, wo es ja um das Setting gehen soll und nicht um die Regeln von Mystix.

Also immer her damit!
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Bock-Creation am 15.02.2010 | 13:03
Als Test-SL kann ich sagen das Fertigkeiten bis max 12 gehen (soll bis max. 15 angepasst werden)

Ich setze immer so zwischen 3-5 Erfolge an. Meine Spieler packen das relativ gut. Jedoch habe ich auch mal bis zu 18 oder 10 Erfolge die ich sehen will. (Alles nach Gefühl)

Durch die Ideen meiner Spieler verteile ich Bonis oder Malis. Gern sehe ich es wenn sich Spieler unterstützen oder auf ihre besonderen Items Aufmerksam machen.

Was bedeutet das sich Spieler durch das reden und Ideen liefern schon mal gut 1-3 Bonis verdienen können.
Schwer tue ich mir manchmal überhaupt nen Boni zu verteilen. Es kommt beim langzeit spielen schon vor das es gar keien Bonis gibt.
Wobei ich da sagen muss das mir voN rei schon gesagt wurde ich wäre da härter was die Verteilung der Bonis angeht als Scrandy.

(Auf was für nen post habe ich den hier geantwortet? Hier gibt es ja 6 Seiten..................argh. Sorry)
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Heretic am 9.07.2010 | 14:32
Gibts ne Finalversion?
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 9.07.2010 | 15:00
Noch nicht.

Ich hatte mir ne längere Mystix-Auszeit genommen. Naja das normale Leben geht ja schließlich weiter. Aber seit etwa einem Monat tut sich wieder einiges.

Aktueller Stand: Regelkonzepte sind bis auf Details ausgereift. Das Setting steht soweit und wird aktuell in Wörter gegossen. Layoutphase hat begonnen. In Zahlen: Ich habe 110 Seiten bereinigten Text, ich gehe in der Endfassung von 200 Seiten Text aus + Bilder und Layout. Durch die Testrunden werden immer mal wieder Kleinigkeiten abgerundet. Z. B. Fähigkeiten umbenannt bzw. umverteilt. Es gibt hin und wieder mal einen neuen Zauber bzw. die Vorhandenen werden weiter gebalanced. Aber abgesehen davon ist Mystix einsatzbereit.

Aber, wie jeder weiß, der schonmal ein System selbst geschrieben hat: das Fertigschreiben ist das langwierigste und wahrscheinlich nervigste. Aber es nähert sich dem Ende.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 10.07.2010 | 00:02
Hey, du bist ja optimist.  ;)

Naja mal sehen. Wenn man bedenkt, wie viel Zeit ich neben Uni und Arbeit so dafür habe, magst du recht haben. Aber wenn ich einmal so richtig loslege, krieg ich auch schon mal in einem Schub sehr viel getan.

Mein aktuelles Ziel ist es jedenfalls dieses Jahr (möglichst noch vor dem Grossen) mal ne AshCan fertig zu machen mit der auch andere das Spiel spielen können ohne das ich die erste Session geleitet habe. Wenn das hinhaut und sich genug Leute finden, die es dann immer noch haben wollen, dann werde ich sicherlich noch nen Endspurt einlegen.

So, wie ich die letzten Diskussionen im Forum hier verfolge, scheint Mystix ja durchaus gebraucht zu werden.
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: oliof am 10.07.2010 | 00:25
Moin,
hast Du mittlerweile was zu den Pseudowissenschaften geschrieben? Das klang für mich immer mit am Interessantesten …
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: scrandy am 10.07.2010 | 00:36
Bin dabei. Es ist nämlich leider auch das schwerste. Leider ist das ziemliches Neuland und genauso wie man mit was neuem nen zeimlichen Knaller landen kann, so kann es auch ziemlich in die Hose gehen.

Mit der Magie, meiner ersten Pseudowissenschaft ist das leider ziemlich in die Hose gegangen. Aber das liegt auch daran, dass ich aktuell eine Testgruppe hat, die mit Player Empowerment bzw. meinem Bonussystem nicht klarkommt. Und das ist eben die Basis jeder Pseudowissenschaft in Mystix.

Es sind eben Gelegenheits und Unterhaltungs-Spieler (ex DSA4ler). Dementsprechend geht das Testen da sehr langsam voran. 
Titel: Re: Erzählt mir von Mystix
Beitrag von: Bock-Creation am 10.07.2010 | 11:35
Das schwierigste in meiner Runde ist das die Magie der Gilden zwar da ist aber manchmal das Problem kamm wie wirken die einzelnen Gilden Magie.

Ich muss sagen bis auf Kleinigkeiten die mir grade net einfallen hat sich das mit den Spielern ganz gut geklärt.