Was ist es generell für ein Spielsystem?Wurde glaube ich oben beantwortet, wenn auch kompakt um es lesbar zu halten. Für Detailfragen bin ich immer offen.
Was für Spielwelten gibt es dafür?Bisher ist das Spiel an die Inselwelt von Myriad gebunden. Es ist aber Absicht, dass sich die Gruppe auch leicht eigene Inseln oder Inselwelten kreieren kann. Außerdem ist das Spiel mit Sicherheit vergleichsweise leicht auf andere Settings zu übertragen in dem man Fähigkeiten und den Gildenaufbau anpasst. Eine Anpassung ist jedoch bisher nicht geplant.
Auf welchen Cons hat man die Möglichkeit es zu testen?Ab nächstem Jahr wahrscheinlich auf einigen CONs in oder um NRW herum. Welche genau werde ich dann noch ankündigen.
Von welchen anderen Sachen wurde das Spiel hauptsächlich inspiriert?Was die Inhalte betrifft hauptsächlich von Thief. Was die Reglen und Mechanismen betrifft definitiv vom Forge und gewissen Detaildiskussionen bei Tanelorn (Danke an den Schadenssystem-Thread). Was die Mischung aus Drama und Abenteuer angeht hat mich vorallem die neue Fernsehserie Battlestar Galactica inspiriert und natürlich Prison Break.
Was ist einerseits besonders kuhl daran und was will das Spiel auf der anderen Seite gar nicht?Besonders Kuhl daran ist...
Ist es in einem narrativen System wirklich wichtig sich um das Balancing zu kümmern. Ich bin auch in Simulativen Rollenspieln nicht unbedingt der Balancing-Anhänger, aber ist das nicht gerade im Narrativismus völlig unwichtig? Gib mal ein Beispiel wo Du Balancing-Probleme siehst.- Zum Beispiel im Kampf: Wie hoch muss der Schutz-Wert sein um zu funktionieren: Tief genug zur stärkung der Überraschungsangriffe, Hoch genug damit die Charaktere nicht zu früh sterben. Welche Schutzwerte bekommt welcher Typ von Gegner. Es ist zwar nur ein Wert, aber Mystix ist leider nicht Wertelos, also braucht es balancing.
Der andere Punkt wo ich gestutzt habe ist 'schnell' im Zusammenhang mit '6W20'.Zum Würfelsystem im Detail:
Dies wird vorallem mit vielen nicht-Werteorientierten Mechanismen erreicht, die dem Spielleiter helfen Spannung aufzubauen, Bedrohungssituationen zu schaffen und den Spielern Herausforderungen zu stellen. Wie diese Herausforderungen dann bewältigt werden hängt allein von den Spielern ab und abweichungen vom "Plan" des Spielleiters sind ausdrücklich gewünscht, da auch auf die Förderung von Improvisation eingegangen wird.
Wie sehen die Wahrscheinlichkeiten denn aus?neun W20 würde eine Binomialverteilung ergeben also haben die Wahrscheinlichkeiten Glockenform. Die Verwendung der roten Würfel bringt deutlich mehr Ausreißer, so dass die Kurve im Vergleich stark abgeflacht ist.
- Auf Spielleiter Seite: Gestaltungshinweise, Herausforderungsvergabe, Herausvorderungslisten, selektive Wahrnehmumg
- Auf Spielerseite: Pseudowissenschaften, Erweiterung des Vorstellungsraumes
- Werteseite: neutrale Entscheidungsinstanz durch Würfel
Ich versuche mal ein Beispiel: [...]
- Abschätzung der Proben:
Man kann als Spieler durchaus damit rechnen das Schwierigkeiten vom Probenwert/2 sehr realistisch bis Sicher sind. Beispiel: Ich habe einen Probenwert von 12, dann sind Proben von 6 Erfolgen im Bereich der für den Spieler schaffbar aber durchaus noch eine Herausforderung ist. Was die Einschätzung des Spielleiters betrifft, gibt es eine einfache Tabelle, die die Erfolge einstuft. So sind 1-2 Erfolge lediglich Grundlagenproben (zum Beispiel einsetzbar wenn alle schleichen müssen und es darum geht ob der ungeschickte Hammerit mit Kettenhemd auch das Schleichen hinkriegt.) Für 3-4 Erfolge muss man zumindest in der Fähigkeit grundgeschult sein (6-9 Probenwert). 5-7 Erfolge sind üblicherweise Proben im Spezialgebiet des Charakters (zum Beispiel Schleichen für einen Hüter) und alles was drüber ist sind wirklich Meisterhafte Proben, bei denen man was besonderes ja fast unmögliches schaffen will.
Probenwert 2
0 Erfolge: 53.179%
1 Erfolge: 17.6657%
2 Erfolge: 19.6844%
3 Erfolge: 5.9664%
4 Erfolge: 2.6391%
5 Erfolge: 0.6826%
6 Erfolge: 0.1524%
7 Erfolge: 0.0282%
8 Erfolge: 0.0021%
9 Erfolge: 0.0001%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.0001%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 0.0022%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 0.0304%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 0.1828%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 0.8654%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 3.5045%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 9.4709%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 29.1553%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 46.821%
.
Probenwert 3
0 Erfolge: 37.7075%
1 Erfolge: 20.026%
2 Erfolge: 23.4755%
3 Erfolge: 10.7359%
4 Erfolge: 5.4025%
5 Erfolge: 1.9807%
6 Erfolge: 0.5192%
7 Erfolge: 0.1321%
8 Erfolge: 0.0196%
9 Erfolge: 0.001%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.001%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 0.0206%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 0.1527%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 0.6719%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 2.6526%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 8.0551%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 18.791%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 42.2665%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 62.2925%
.
Probenwert 4
0 Erfolge: 26.3083%
1 Erfolge: 19.5997%
2 Erfolge: 24.6063%
3 Erfolge: 15.1098%
4 Erfolge: 8.6003%
5 Erfolge: 3.9704%
6 Erfolge: 1.3336%
7 Erfolge: 0.3895%
8 Erfolge: 0.0768%
9 Erfolge: 0.0053%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.0053%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 0.0821%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 0.4716%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 1.8052%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 5.7756%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 14.3759%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 29.4857%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 54.092%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 73.6917%
.
Probenwert 5
0 Erfolge: 17.78666%
1 Erfolge: 17.82655%
2 Erfolge: 23.72074%
3 Erfolge: 18.45457%
4 Erfolge: 11.85479%
5 Erfolge: 6.59413%
6 Erfolge: 2.63924%
7 Erfolge: 0.87852%
8 Erfolge: 0.22073%
9 Erfolge: 0.02407%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.02407%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 0.2448%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 1.12332%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 3.76256%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 10.35669%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 22.21148%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 40.66605%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 64.38679%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 82.21334%
.
Probenwert 6
0 Erfolge: 11.76115%
1 Erfolge: 15.10456%
2 Erfolge: 21.60065%
3 Erfolge: 20.40011%
4 Erfolge: 14.82285%
5 Erfolge: 9.52678%
6 Erfolge: 4.49883%
7 Erfolge: 1.70218%
8 Erfolge: 0.51034%
9 Erfolge: 0.07255%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.07255%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 0.58289%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 2.28507%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 6.7839%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 16.31068%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 31.13353%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 51.53364%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 73.13429%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 88.23885%
.
Probenwert 7
0 Erfolge: 7.54038%
1 Erfolge: 12.16858%
2 Erfolge: 18.75139%
3 Erfolge: 20.86502%
4 Erfolge: 17.13725%
5 Erfolge: 12.49977%
6 Erfolge: 6.89589%
7 Erfolge: 2.93355%
8 Erfolge: 1.02484%
9 Erfolge: 0.18333%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.18333%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 1.20817%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 4.14172%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 11.03761%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 23.53738%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 40.67463%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 61.53965%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 80.29104%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 92.45962%
.
Probenwert 8
0 Erfolge: 4.67704%
1 Erfolge: 9.34235%
2 Erfolge: 15.56834%
3 Erfolge: 20.03742%
4 Erfolge: 18.65191%
5 Erfolge: 15.19076%
6 Erfolge: 9.67134%
7 Erfolge: 4.6111%
8 Erfolge: 1.83699%
9 Erfolge: 0.41275%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.41275%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 2.24974%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 6.86084%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 16.53218%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 31.72294%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 50.37485%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 70.41227%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 85.98061%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 95.32296%
.
Probenwert 9
0 Erfolge: 2.76346%
1 Erfolge: 6.81795%
2 Erfolge: 12.33524%
3 Erfolge: 18.17476%
4 Erfolge: 19.20988%
5 Erfolge: 17.36498%
6 Erfolge: 12.68808%
7 Erfolge: 6.76328%
8 Erfolge: 3.0461%
9 Erfolge: 0.83627%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.83627%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 3.88237%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 10.64565%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 23.33373%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 40.69871%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 59.90859%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 78.08335%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 90.41859%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 97.23654%
.
Probenwert 10
0 Erfolge: 1.56071%
1 Erfolge: 4.68854%
2 Erfolge: 9.36127%
3 Erfolge: 15.64125%
4 Erfolge: 18.72271%
5 Erfolge: 18.77403%
6 Erfolge: 15.62267%
7 Erfolge: 9.38746%
8 Erfolge: 4.67892%
9 Erfolge: 1.56244%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 1.56244%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 6.24136%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 15.62882%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 31.25149%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 50.02552%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 68.74823%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 84.38948%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 93.75075%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 98.43929%
.
Probenwert 11
0 Erfolge: 0.83008%
1 Erfolge: 3.03701%
2 Erfolge: 6.76909%
3 Erfolge: 12.67503%
4 Erfolge: 17.37961%
5 Erfolge: 19.20034%
6 Erfolge: 18.20263%
7 Erfolge: 12.34574%
8 Erfolge: 6.79938%
9 Erfolge: 2.76109%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 2.76109%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 9.56047%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 21.90621%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 40.10884%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 59.30918%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 76.68879%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 89.36382%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 96.13291%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.16992%
.
Probenwert 12
0 Erfolge: 0.41025%
1 Erfolge: 1.84431%
2 Erfolge: 4.60039%
3 Erfolge: 9.6807%
4 Erfolge: 15.20408%
5 Erfolge: 18.66324%
6 Erfolge: 20.04438%
7 Erfolge: 15.56391%
8 Erfolge: 9.33693%
9 Erfolge: 4.65181%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 4.65181%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 13.98874%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 29.55265%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 49.59703%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 68.26027%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 83.46435%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 93.14505%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 97.74544%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.58975%
.
Probenwert 13
0 Erfolge: 0.18479%
1 Erfolge: 1.01999%
2 Erfolge: 2.92008%
3 Erfolge: 6.89076%
4 Erfolge: 12.50111%
5 Erfolge: 17.15602%
6 Erfolge: 20.87082%
7 Erfolge: 18.72992%
8 Erfolge: 12.18154%
9 Erfolge: 7.54497%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 7.54497%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 19.72651%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 38.45643%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 59.32725%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 76.48327%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 88.98438%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 95.87514%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 98.79522%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.81521%
.
Probenwert 14
0 Erfolge: 0.07344%
1 Erfolge: 0.50763%
2 Erfolge: 1.70276%
3 Erfolge: 4.5017%
4 Erfolge: 9.52114%
5 Erfolge: 14.83744%
6 Erfolge: 20.35663%
7 Erfolge: 21.61631%
8 Erfolge: 15.11336%
9 Erfolge: 11.76959%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 11.76959%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 26.88295%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 48.49926%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 68.85589%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 83.69333%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 93.21447%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 97.71617%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 99.41893%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.92656%
.
Probenwert 15
0 Erfolge: 0.02509%
1 Erfolge: 0.22037%
2 Erfolge: 0.88034%
3 Erfolge: 2.63731%
4 Erfolge: 6.57589%
5 Erfolge: 11.86753%
6 Erfolge: 18.45386%
7 Erfolge: 23.75205%
8 Erfolge: 17.80062%
9 Erfolge: 17.78694%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 17.78694%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 35.58756%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 59.33961%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 77.79347%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 89.661%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 96.23689%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 98.8742%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 99.75454%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.97491%
.
Probenwert 16
0 Erfolge: 0.00655%
1 Erfolge: 0.0768%
2 Erfolge: 0.38429%
3 Erfolge: 1.32667%
4 Erfolge: 3.99428%
5 Erfolge: 8.61233%
6 Erfolge: 15.15969%
7 Erfolge: 24.58748%
8 Erfolge: 19.65088%
9 Erfolge: 26.20103%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 26.20103%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 45.85191%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 70.43939%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 85.59908%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 94.21141%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 98.20569%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 99.53236%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 99.91665%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.99345%
.
Probenwert 17
0 Erfolge: 0.0012%
1 Erfolge: 0.01932%
2 Erfolge: 0.13077%
3 Erfolge: 0.53169%
4 Erfolge: 1.98002%
5 Erfolge: 5.39319%
6 Erfolge: 10.78319%
7 Erfolge: 23.47079%
8 Erfolge: 19.96733%
9 Erfolge: 37.7225%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 37.7225%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 57.68983%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 81.16062%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 91.94381%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 97.337%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 99.31702%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 99.84871%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 99.97948%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.9988%
.
Probenwert 18
0 Erfolge: 6e-5%
1 Erfolge: 0.00245%
2 Erfolge: 0.02631%
3 Erfolge: 0.14609%
4 Erfolge: 0.67937%
5 Erfolge: 2.6199%
6 Erfolge: 5.98289%
7 Erfolge: 19.69288%
8 Erfolge: 17.70615%
9 Erfolge: 53.1439%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 53.1439%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 70.85005%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 90.54293%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 96.52582%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 99.14572%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 99.82509%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 99.97118%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 99.99749%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.99994%
Was ich allerdings ziemlich gut finde ist dieser Ansatz des "Erzählunterrichts". Sehe ich das richtig, dass das Regelwerk eine Anleitung zum Erzählen sein wird? Und wie willst Du das realisieren? Gibt es dann für jede Fertigkeit praktische Hinweise zur Durchführung im Spiel?
Was mir eigentlich nur zu denken gibt ist das Erwähnte Superhelden Problem, denn es kann zur Zeit ausschließlich durch das Stufenmanagement unterdrückt werden und das ist natürlich nicht das beste Design. Also für Vorschläge wäre ich echt dankbar.Die 6 Würfel spucken bei einer Probe eine Menge Ergebnisse aus, nutze sie. Beispiel: 2 20er sind immer ein Patzer. Unter einer Fertigkeit von x sind sogar 2 19/20er ein Patzer. Unabhängig davon, ob genug niedrige Werte gewürfelt wurden. 3 20er sind ein kritischer Patzer mit bösen Folgen. Rote und nichtrote Würfel können auch noch unterschieden werden.
|extrem leicht | |leicht | |normal | |schwer | |extrem schwer | |fast unmöglich | |
Lehrling | 80% | 55% | 30% | 10% | ~8% | ~4% |
Geselle | 96% | 90% | 65% | 40% | 15% | ~9% |
Meister | 98% | 96% | 95% | 75% | 50% | 25% |
Weltmeister | 99% | 98% | 97% | 95% | 85% | 60% |
(Bei einer 19 oder einer 20 wird weiter hochgewürfelt, bei einer 1 wird runtergewürfelt.)Meinst du damit ein openend-System mit Zusatzwürfeln?
Meinst du damit ein openend-System mit Zusatzwürfeln?Wenn man eine 19 oder 20 würfelt, würfelt man den W20 nochmal und addiert das Ergebnis zum bisherigen Wert. (Man hat dann also effektiv einen Wert von Talent+19+1W20 oder Talent+20+1W20 erwürfelt.)
Also ich kriege deine Wahrscheinlichkeitstabelle nicht hin: Wenn ich W20+1 bis 1W20+6 würfel, dann bekommen ich bei einer Schwierigkeit von 15 einen Bereich von 35% bis 60% als Wahrscheinlichkeit.Richtig.
Was mich entscheidend daran stört im Gegensatz zu den bestehenden 6 W20 ist das "+".OK, ist natürlich Ansichtssache.
Bei scrandy's Würfelei gibt es IMMER die gleichen Würfel, KEINE nervigen Rerolls und KEINE Rechenoperation. Das finde ich eigentlich genial.
Steamfantasy gibt es doch kaum. Liegt das daran das es keinen interessiert, oder hab ich noch nicht genug dazu gesagt?Ok, ich glaube ich habe wirklich noch nicht genug zum Setting gesagt um darüber Diskutieren zu können.
Mist, ich hätte es wissen müssen. Und wie bekommt man diese Stufen? Etwa durch EP?Ja, bis jetzt schon. Aber ich habe mich damit auch noch nicht so auseinandergesetzt wie mit anderen Bereichen des Spiels, weil dieser Bereich so oft an Veränderungen angepasst werden musste. Wenn du eine gute Alternative weißt, dann immer her damit. Ich möchte jedoch eine vergleichsweise hohe Entwicklungsspanne haben und recht oft Verbesserungsmöglichkeiten anbieten, so dass auch in den Fähigkeitswerte eine Verbesserung spürbar wird. Da ich dort auch noch nicht die Inhaltliche Entwicklung berücksichtige (Beziehungen zu Charakteren, Konnektions, Konflikte, Einstellungen), glaube ich, dass dort noch viel zu tun ist, damit es zum Rest passt.
Das läuft nur darauf hinaus, dass die Spieler andauernd sagen, dass ihre Charaktere "trainieren" und das nimmt einfach die Stimmung - zumindest in meiner Gruppe.
Ansonsten habe ich den Eindruck, dass mal Gelegenheit wäre, noch einmal genauer zu überlegen, was narratives Abenteuerspiel genauer bedeuten sollNarratives Abenteuerrollenspiel bedeutet vorallem Immersionsförderung und dramaturgisch aufwendige Abenteuer bei einem klassischen Abenteuersetting. Das setzt voraus das alles was im Spiel an Mechanismen eingesetzt wird eben auf Immersion, Story und Kreativität der Spieler optimiert ist. Das bedeutet jedoch auch, dass das klassische Fähigkeitssystem, dass als Entscheidungsinstanz immer noch darunter liegt irgendwie ausgeschöpft werden muss. Außerdem wollen Spieler, die ein klassisches Abenteuerspiel spielen trotz all der Immersion und Drama-Elementen durchaus auch eine Entwicklung im Fähigkeitsbereich durchlaufen. Da diese Fähigkeiten vom Mechanismus her eher klassisch sind und das auch bewusst sein sollen, werde ich hier wohl auch ein etwas klassischeres Entwicklungssystem ansetzen müssen. Dabei ist das Konzept der Lehrmeister natürlich weder nötig noch bewusst narrativ. Es könnte aber auch etwas zur Narration beitragen, wenn darüber auch Philosophische Werte der Gilden mittransportiert werden und die Spieler über spezielle Lehrmeister auch Charakterbildung betreiben können, die sich dann auf die innere Einstellung des Charakters und dessen Entscheidungen auswirken.
Einige Sachen hören sich so alleine Gesehen gut bis altbekannt und d.h. für die Masse unproblematisch an, regen aber z.B. meiner Erfahrung nach im "Storytellerumfeld" -wenn ich narrativ (narativistisch kanns ja eigentlich auch nicht sein) mal so interpretiere - zu Unmut an.Könntest du zum Unmut mal was genaueres sagen. Das würde mich sehr interessieren, was es für Kritik an meinem Spiel gibt, denn nur aus genauer Kritik kann man was lernen.
Könntest du zum Unmut mal was genaueres sagen. Das würde mich sehr interessieren, was es für Kritik an meinem Spiel gibt, denn nur aus genauer Kritik kann man was lernen.
Narratives Abenteuerrollenspiel bedeutet vorallem Immersionsförderung und dramaturgisch aufwendige Abenteuer bei einem klassischen Abenteuersetting. Das setzt voraus das alles was im Spiel an Mechanismen eingesetzt wird eben auf Immersion, Story und Kreativität der Spieler optimiert ist. Das bedeutet jedoch auch, dass das klassische Fähigkeitssystem, dass als Entscheidungsinstanz immer noch darunter liegt irgendwie ausgeschöpft werden muss. Außerdem wollen Spieler, die ein klassisches Abenteuerspiel spielen trotz all der Immersion und Drama-Elementen durchaus auch eine Entwicklung im Fähigkeitsbereich durchlaufen. Da diese Fähigkeiten vom Mechanismus her eher klassisch sind und das auch bewusst sein sollen, werde ich hier wohl auch ein etwas klassischeres Entwicklungssystem ansetzen müssen. Dabei ist das Konzept der Lehrmeister natürlich weder nötig noch bewusst narrativ. Es könnte aber auch etwas zur Narration beitragen, wenn darüber auch Philosophische Werte der Gilden mittransportiert werden und die Spieler über spezielle Lehrmeister auch Charakterbildung betreiben können, die sich dann auf die innere Einstellung des Charakters und dessen Entscheidungen auswirken.
Eine üblliche Inkompatibilität ist das geplante Erreichen von bestimmten Storymerkmalen (Spannungsbögen, Schlüsselszenen, Ausgang der Gesamtgeschichte) gegenüber der Freiheit der Handlungen und deren Auflösung (Zielspiel vs. Wegspiel).Dieser Widerspruch existiert in Mystix nicht da beides in einem gewissen Rahmen versucht wird.
wo man hofft das ganze so ohne die mechanische Interpretationszwiscehnschicht hin zu bekommen, bzw. die Aufgabe der Lösung der auftretenden Probleme einem hoffentlich guten SL zu übergebenEin guter Spielleiter oder besser ein Spielleiter mit gefühl für Dramaturgie, Gruppenführung und Präsentationstalent ist bei Mystix mehr erwünscht als bei anderen spielen. Es eignet sich andererseit aber auch für neue SL, da es deutlich mehr Hilfestellungen anbieten wird, WIE man konkret leitet, was nur wenige Spiele heute leisten.
Wenn das - ggf. um ein paar kritische Beispiele, wo zwischen Spielzielen abgewägt werden muss- ergänzt würde, wäre es einfacher die bisherigen Elemente nach dieser Zielsetzung zu untersuchen und zielgerichtete Kritik/Hinwiese zu gebenNaja, direkte Beispiel hab ich jetzt nicht gegeben, aber ich hoffe, dass dennoch einiges klarer geworden ist. Der Knackpunkt ist halt, dass der Abenteuer-Aspekt mich dazu zwingt gewisse nicht-narrative Elemente einzubauen. Somit ist es also eher ein Richtungsmix, wobei der narrative Aspekt betont und vom System gefördert werden soll. Wenn du doch noch beispiele brauchst, dann frag nochmal nach, ich möchte nur jetzt nicht noch mehr auf einmal posten.
Narratives Rollenspiel: Narratives Rollenspiel bedeutet für mich, dass das Erzählen der Geschichte, das Erleben einer Spielsituation aus Inhaltlicher Sicht und das Erleben einer Geschichte samt Prämisse im Vordergrund steht.Was ist dabei für dich Geschichte, oder besser, da alles Rollenspielerische irgendwo das Erzählen einer Geschichte ist eine gute / anzustrebende Geschichte?
Narratives Abenteuerrollenspiel in Mystix: Mystix versucht Abenteuer und Narration zusammenzubringen und orientiert sich vom Inhaltsmix zwischen Drama und Abenteuer an Serien wie Battlestar Galactica oder Lost. Diese Inhalte, also Abenteuer und Drama sollen mittels hauptsächlich narrativen Elementen transportiert werden. Ich sage bewusst hauptsächlich, da ich es schwierig finde völlig auf andersartige Elemente zu verzichten, da dies einerseits die Zielgruppe deutlich reduziert (und ich möchte etwas produzieren, was nicht in der Exoten-Schublade vergammelt) und andererseits zu viele schöne Aspekte aus dem Abenteuerbereich unzugänglich machen würde. Denn Abenteuer bedeutet naturgemäß Gamistisch/Simulationistisches RPG.
Was ist dabei für dich Geschichte, oder besser, da alles Rollenspielerische irgendwo das Erzählen einer Geschichte ist eine gute / anzustrebende Geschichte?Wichtig an einer guten Geschichte wäre:
Was ist inhaltliche Sicht?
Ich nehme an Prämisse bezieht sich auf das eigentliche Narrativistische aus GNS? Das hat aber zunächst nichts direkt mit Story aka literarischer Orientierung/Qualität zu tun.
OK, also Ziel der Übung ist es eine (für mich) noch nicht ganz geklärte Qualität Story auch Leuten schmackhaft zu machen, welche sonst über Gam oder Sim zum Spielen gereizt wird.Ziel ist es nicht solche Spieler explizit anzuziehen, sondern eher auch in einem klassischen Gam/Sim-Setting wie dem Abenteuer-Genre narratives Rollenspiel möglich zu machen und klassische Abenteuer mit mehr Inhalt nach obiger Definition zu füllen und mit Drama-Elementen anzureichern. Natürlich habe ich auch nichts dagegen wenn es ein paar Gam/Sim-Leute anzieht, denn ich finde es grundsätzlich sehr schade, dass es nur wenige Rollenspiele gibt, die es über Foren wie Tanelorn hinaus schaffen. Wenn ich nämlich in Rollenspiel-Kontakt-Foren blicke gibt es fast nur DSA4, D&D und Shadowrun und wenn man Glück hat noch ein bisschen Star Wars und WoD.
Es scheint mir als ob narrativ/Story gleich in mehreren seiner Varianten / Wortähnlichkeiten gleichzeitig und durcheinander benutzt wird.Ja, sorry. Liegt an meiner oben erwähnten Begriffsungenauigkeit.
Du bist vorher ein Spieler/Spielleiter in einem klassichen Rollenspiel gewesen. Als Spieler Immersionist der beschriebenen Art mit Interesse insbesondere an einer gefälligeren Lösung des Fertigkeitsprofils und dessen Nutzung, ansonsten aber wahrscheinlich eher pflegeleichter Tourist, dem mehr an einer gelungenen runden Reise mit prächtiger temporeicher Kulisse gelegen ist, denn als daran genauer aus zu probieren wie die einzelnen Schrauben des Spiels wirklich zusammenhängen ( und ggf. wann sie reißen, bzw. wie man am meisten dabei herausholt), als Spielleiter interessiert an einem mehr in Setting wie literarischer Qualität hinterfütterten Spiel, als es die üblichen Abenteuer bieten.Was du mit dem Tourist meinst, habe ich nicht ganz verstanden. Sonst triffst du die Sache recht gut. Ich war ursprünglich DSA Spieler und habe auch noch nicht die Rollenspielerfahrung, die andere hier aufweisen können (leider). Mystix ist selbst auch von einem DSA3/Serenity-Klon her herangewachsen und das erklärt wahrscheinlich auch das Fähigkeitssystem. Wobei ich es nicht schlecht finde gewisse Elemente klassisch zu halten. Was das zielgerichtete Nutzen von Mechanismen betrifft bin ich durchaus sehr interessiert, betreibe jedoch selbst keine Forschung, sondern versuche mein System durchaus aus bekannten Mechanismen zusammenzubauen beziehungsweise diese anzupassen und abzuwandlen, so dass sie das meiste aus meiner Sicht leisten. Dass gewisse Mechainsmen nich auf eine einheitliche Spielweise optimiert sind weiß ich jedoch sehr gut und ich wüßte auch, was ich zu tun hätte um aus Mystix ein rein narratives System zu machen. Das würde mir dann jedoch nicht mehr gefallen und die Zielgruppe wäre dann verschwindend gering bei diesem Setting.Deswegen muss ich auch verschiedene Kompromisse eingehen und ich bin mir auch bewust, dass sich einiges noch ändern wird.
Das Problem oder die Herausforderung die ich sehe ist, dass du neben der Verbesserung diverser regeltechnischer Einzelaspekte eigentlich kein durchgehendes Regelwerk zu schreiben scheinst, sondern der zweite Schwerpunkt eher die - nennen wir es Ausbildung zu einem Spielleiter betreibst, welcher ein so Spiel leitet, wie du es gerne tun würdest.Grundsätzlich richtig. Was das Railroading betrifft, kommt es darauf an, wie gut diese Mechanismen nachher bei anderen SL wirken und wie gut meine Coaching-Kapitel wirken. Railroading betreibe ich jedenfalls selbst nicht. Ich bin eher ein Improvisations-Fan und möchte eben auch diesen Aspekt mit vermitteln. Und ich glaube, dass ich gerade mit den Herausforderungslisten und der Trennung von Präsentation, Zielen und Herausforderungen gute Mittel an die Hand gebe, um Railroading zu verhindern:
Dazu werden ihm verschiedene Techniken (und vermutlich auch Ermächtigungen um das Beschriebene zu Erreichen) zur Hand gegeben, welche mir aber zu einem guten Teil auf Railroading hinauslaufen zu scheinen, bzw. den SIM/GAM Aspekt auszuhebeln drohen.
Wirklich qualifiziert wird man sich aber erst äußern können, wenn man das Gesamtwerk insbesondere mit dem spielleiterbezogenen Teil kennt, denn bei einem solchen Hybrid kommt es wohl weniger darauf an, das die Einzelmechaniken gut geraten sind, als dass harmonisch zueinerander kommt, was eigentlich nicht zueinander passt.
Zum Thema:
- Pilotensim ist mir jetzt klar und das ist auch definitiv Bestandteil von Mystix.
Wichtig an einer guten Geschichte wäre:
- Unvorhersehbare Handlung mit interessanten Wendungen
- Interessante Schauplätze mit unterschiedlichen Stimmungen
- klare Bedeutungen der jeweiligen Szenen
- Mehrere Subgenres spielbar: Drama, Action, Horror, Thriller, Spionage, Comedy ...
- Abwechslungsreiche Spielsituationen: Einbruch, Verfolgung, Ermittlung, Suche, Schatzsuche, Kampf ...
- Die Geschichte folgt einem Spannungsbogen
- Die Geschichte enthält eine tiefere Fragestellung oder einen Konflikt mit der die Gruppe konfrontiert wird.
- Eine Szene soll die Inhalte(s.u.) der Szene nicht nur als Kulisse präsentieren sondern die entsprechenden Aspekte sollen auf die Spieler wirken
- Unvorhersehbare Handlung mit interessanten Wendungen
Wie unterstützt Mystix die Spieler beim schaffen der Handlung?Also zunächst einmal: Der SL erschafft die Szenen, die Kulissen und die Herausforderungen und Konflikte mit denen die Spieler konfrontiert werden. Damit das so geschieht, wie es soll, gibt es entsprechende Anleitungskapitel im Regelwerk und die schon öfter beschriebenen Leitungsmechanismen "klare Herausforderungen" und "selektive Wahrnehmung". Das heißt der SL stellt den groben Rahmen und die Kulissen bereit und streut neue Herausforderungen und Eindrücke nach Bedarf ein.
Wie kommen interessante Wendungen zustande?Einmal klassisch durch eingeplante Wendungen durch den SL, durch eingebaute kritische Entscheidungen der Spieler (Rette ich lieber die Gefangenen oder führe ich ausschließlich mienen Auftrag aus und stehle die Schriftrolle) und im kleinen eben durch Situationserzeugende Mechanismen und durch das einstreuen von neuen Herausforderungen in eine Szene.
Sowas klingt nach einem sehr interessanten Ansatzpunkt für mächtiges Player Empowerment. Nach dem Motto: Jeder Spieler darf einmal pro Runde eine überraschende Wende provozieren.Solche Mechanismen mag ich eigentlich garnicht, da sie unberechenbar sind und auch mit der starken Leitrolle des SL in konflikt stehen, aber es gibt dennoch allein Storybedingte entschiedungen oder solche aus den Charaktermotivationen heraus, die diese Art Spieler-Motivierte Wendungen erzeugen. Wenn ich hingegen meine Gruppe mit solch einem Mechanismus konfrontieren würde, dann würde die Gruppe völlig abstruse Wendungen kreieren, nur um des kreierens willen und nicht weil es passt. Und das gefällt mir garnicht! Es gibt natürlich Spiele, wo sich solche Mechanismen richtig gut machen, aber dann wird in diesen Spielen auch nicht gezielt ein SL aufgebaut, der dramaturgisch leiten soll.
Solche Mechanismen mag ich eigentlich garnicht, da sie unberechenbar sind und auch mit der starken Leitrolle des SL in konflikt stehen, aber es gibt dennoch allein Storybedingte entschiedungen oder solche aus den Charaktermotivationen heraus, die diese Art Spieler-Motivierte Wendungen erzeugen. Wenn ich hingegen meine Gruppe mit solch einem Mechanismus konfrontieren würde, dann würde die Gruppe völlig abstruse Wendungen kreieren, nur um des kreierens willen und nicht weil es passt. Und das gefällt mir garnicht! Es gibt natürlich Spiele, wo sich solche Mechanismen richtig gut machen, aber dann wird in diesen Spielen auch nicht gezielt ein SL aufgebaut, der dramaturgisch leiten soll.
(Ich lese ja auch Bücher oder schaue mir Filme an, obwohl dort vom Autoren übelst gerailroadet wird.)
Also Railroading muss doch nichts schlimmes sein.
Klar, übertriebenes Railroading würde mich als Spieler auch stören. Aber mit Railroading in maßen habe ich keine Probleme. (Ich lese ja auch Bücher oder schaue mir Filme an, obwohl dort vom Autoren übelst gerailroadet wird.)
Tatsächlich scheinst Du diesbezüglich ja eher auf Empfehlungen denn auf Regelmechanismen zu setzen. Sehe ich das richtig?Zum Teil. Es gibt große Anteile an Empfehlungen aber auch Mechanismen die als direkter Regelersatz eben unverzichtbarer Teil des Spiels sind. z.B. "klare Herausforderungen" und "selektive Wahrnehmung", das Gerüst des Kampfsystems(weitestgehend wertelos und dennoch fester Mechanismus).
Sehe ich das richtig, das bei dir folgende Aufgabenteilung vorherrscht:Ja genau! Das ist auch der grund weswegen Player Empowerment in diesem Fall eher schwierig wird. Diese Trennung ist zwar momentan nicht in Mode, aber für mich essenziell.
- Der SL erfindet die Story.
- Die Spieler erleben die Story.
Auch wenn du das nicht gern hören willst und schon gesagt hast, dass du es anders empfindest: Das stinkt ganz gewaltig nach Railroading. Viele deiner Ansätze sind interessant und könnten imho sogar neue Methoden im Design/Rollenspiel werden, aber du nutzt sie nur aus, um dem SL noch mehr Macht über die Interpretation von Szenen zu geben. Das finde ich schade.Natürlich höre ich das gerne, denn Kritik bringt mich zum nachdenken und das verbessert nunmal das Spiel. Was jedoch das Railroaden betrifft unterscheide ich durchaus zwischen Railroading als Entmündigung des Spielers und dem System der klaren Spielvorgaben. Die Spieler haben bei Mystix nämlich sehr wohl viele Freiheiten. Ich würde sogar behaupten mehr als ich mit der Selben Gruppe bei DSA hatte. Ich glaube das gewisse Aspekte des Spiels einfach unterschätzt werden:
Die Kernfrage für Mystix wäre daher wo und wie werden die Spieler in ihrer Entscheidungsfreiheit eingebremst/manipuliert und wie transparent wird das in den Regeln für sie dargestellt?Die Rechte werden dadurch eingeschränkt, dass das komplett freie Spielen nicht möglich ist (Definition komplett freies Spielen: "Ihr kommt zur Hauptstraße der großen Stadt XYZ. Irgendwo hier muss sich der Dieb aufhalten. Was macht ihr?") Stattdessen ist es in Mystix üblich die Spieler in eine Szene zu setzen und sie dort frei agieren zu lassen. Wie eng diese Szene geschnürt ist kann der SL im einzelfall entscheiden, je nachdem was benötigt wird. So sind Actionszenen z.B. eher eng geschnürt und Ermittlungen, Erkundungen usw. deutlich offener. Wobei die Macht des SL auch nicht so groß ist, wie man meint, weil nur über die Qualität der Herausforderungen und Wahrnehmungen geführt wird. Passen die engen Vorgaben den Spielern nicht in den Kram, dann tun sie eh was anderes und der SL wird merken, dass er mit zu engen Vorgaben nicht weiter kommt. Andererseits bekommen die Spieler über die inhaltlichen Beschreibungen der Spielelemente auch sehr viel in die Hand, was sie kreativ nutzen können. Diese Macht können sie natürlich auch missbrauchen und dann sind eben auch sehr ermächtigte SL nötig um das zu verhindern. Ich denke es ist einfach wichtig deutlich im Regelheft festzuhalten, was die grenzen des SL und der Spieler sind.
Gibt es z.B. eine "Szenenvorbesprechung", welche den Spielern in der Situation akut und als Element der Regeln prinzipiell klar macht, was in einer Szene ihre aktuellen "zugelassenen" Opionen sind oder wird dem Spielleiter nahegelegt die Umstände so zu drehen, dass das aus seiner Sicht wünschenswerte dabei herauskommt?Ich denke was dem was du meinst recht nahe kommt ist die vollständige Situationsbeschreibung. In einigen Spielrunden bin ich es gewöhnt, dass SL-Beschreibungen ausschließlich die Umgebung beschreiben und davon ausgehen, dass die Spieler diese richtig interpretieren. Das ist meiner Erfahrung nach nicht so. Deswegen enthält eine Beschreibung in Mystix immer das, was die Charaktere (aus der Sicht der Charaktere) wahrnehmen und zusätzlich auch Informationen, wie die Charaktere dies aus ihrer Sicht einschätzen. Mit diesen Infos in der Hand ist der Auftakt der Szene oder der jeweiligen Herausforderung klar umrissen. Das schreibt jedoch weder die Mittel vor mit denen die Ziele verfolgt werden müssen noch schreibt es vor, dass die Spieler diese Ziele verfolgen müssen. Es bietet lediglich ein vollständigeres Bild der Situation, durch das sich viele Probleme erst garnicht ergeben.
Gerade selektive Wahrnehmung erscheint mir hier eher als Manipulationselement denn als Förderung der Spielqualität für die Spieler, z.B. der Immersion.Durch selektive Wahrnehmung gibt es klarere Angaben die die Möglichkeiten der Spieler und die Bedeutung der Szene genauer abstecken und deswegen die Spieler ermutigt kreativer zu handeln. Es stellt Spielmittel bereit statt sie wegzunehmen und ersetzt ungenaue Atmo-Beschreibungen durch relevante Spielinformationen und einer Atmosphärischen Beschreibungen die im Sinne der Geschichte und dem Spannungsbogen auf den Spieler einwirken soll(Druck aufbauen, angst erzeugen, Beklemmung, Zielstrebigkeit, gewollte Orientierungslosigkeit, Gemütlichkeit und Geborgenheit, Anspannung aber auch Erholung - all das kann gute selektive Wahrnehmung bieten).
* Castle Falkenstein
* Deadlands
* Dragonmech
* GURPS Steampunk
* Midgard 1880
* Space: 1889
* Thyria Steamfantasy
* Elyrion Steamfantasy
* Opus Anima Steampunk (selber Verlag wie Elyrion)
Wie wird die Bedeutung einer Szene klar?
Durch klare Herausforderungen! (Beispiel: Die Gruppe ist in ein Haus eingedrungen und wird erwischt. Man könnte einfach sagen: "Das stolpern über den Tisch haben die Wachen gehört. 3 Wachen kommen auf euch zu gerannt." Diese Situation ist klassisch, aber was nicht transportiert wurde ist, dass es eine no-win Situation ist und das der Inhalt der Szene die Flucht ist und nicht die Wachen umzubringen, was aber viele Spieler machen würden. In Mystix würde das so aussehehen:"Der umgekippte Tisch war wohl ein Geräusch zu viel, du hörst in der Ferne Laufgeräusche von Personen die sich schnell nähern. Und da schnellen auch schon drei schwer bewaffnete Wachleute in den Raum. Da euer Krieger immer noch verwundet ist, werdet ihr kaum eine Chance gegen sie haben. Wie deckt ihr euren Rückzug?" Die Bedeutung der Szene wird hier klarer. Ich habe auch schon gehört, dass man diese Verhalten mit Railroading gleichsetzt. Das ist es aber meiner Meinung nach nicht, da der Fokus der Spielsituation auf der Flucht liegt und diese frei gestaltet werden kann. Die Einschätzung den Spielern zu verheimlichen würde bedeuten die Charaktere blind zu machen, denn diese können nunmal einschätzen wie die Situation aussieht, was die Spieler oft nicht können.
Selektive Wahrnehmung enthält:
- Beschreibung der wahrgenommenen Szene
- inklusive Einschätzung der Charaktere
- mit bewusst gewälter Stimmung (schnell, wenig Informationen um druck aufzubauen, langsame detailverliebte Beschreibungen um eine gemütlich Szene zu gestalten usw.)
- wenn es noch keine Herausforderungen gibt können diese durch s.W. transportiert werden. Indem gewisse Dinge ins Zentrum gerückt werden, die relevant sind.
Du zwingst in der Beschreibung den Spielern eine Wahl auf. Das ist Railroading, und in der Situation nicht einmal sinnvolles.Also ich muss zugeben, dass ich hier im Tanelorn-Forum durchaus weniger gute Beispiele bringe, denn was im Spielfluss völlig selbstverständlich wirkt und in Kombination mit den Handlungen/Reaktionen der Spieler auch meist in Einklang ist, wirkt hier oft gestälzt und vorgegeben. Da eben diese Bereiche auch noch nicht mit Beispielen ausformuliert sind, sehe ich da durchaus noch eine große Herausforderung für das Regelwerk. In der Praxis läuft vor der Szene natürlich noch einiges und es gibt natürlich die üblichen zwischenfragen und nachhaker während des Spiels und acuh nach solch einer Beschreibung, die ich natürlich hier nicht behandeln kann. Wenn zum Beispiel der Spieler spontan sagt "Ja das wollen wir aber erstmal sehen, ob wir die nicht klein kriegen. Ich hab doch noch 2 Blitzbomben und meine selbstgebaute Splittergrante, die ich noch nicht gebraucht habe...", dann kann man durchaus auch erstmal kämpfen lassen. Und möglicherweise sind ja die Ideen so gut, dass es nicht nötig ist zu fliehen. Eine unauffällige Aktion bleibt es jedoch in jedem Fall nicht.
Das aber nur nebenbei. Im Grundsatz halte ich den Ansatz der Selektiven Wahrnehmung für absolut sinnvoll. [...] Was und wieviel man beschreibt, damit alle anderen ausreichende Informationen haben, um ihre Entscheidungen zu treffen, ist allerdings eine Kunst.Es ist jedoch eine Handwerkskunst, die man bis zu einem gewissen Grad vermitteln kann. Natürlich braucht ein frisch gebackener SL Zeit um sich diese Dinge anzueignen aber ich finde, dass es wichtig ist entsprechende Mittel bereitzustellen und auch zu coachen.
Aber: Die Einschätzung der Charaktere ist SpielersacheSehe ich anders. Natürlich soll der Spieler gewisse Einschätzungen selbst treffen, aber gewisse Abende haben mir gezeigt, dass komplexe Inhalte im Spiel hauptsächlich an der Kommunikation scheitern. Denn woher soll der Spieler denn wissen was in einer Fantasy-Welt denn die taktische Lage ist. Niemand von uns ist Kampfausgebildet und nur durch Erfahrung und persönliches Interesse der Spieler wird dieser Zustand geändert, dann kann man aber durchaus auch diese Sachen etwas lockerer nehmen wenn von den Spielern Einwürfe kommen wie: "Ach ja, 3 Gegner in überlegener Position, kaum Deckung und uns sind gerade die Pfeile ausgegangen. Also was haltet ihr davon wenn wir uns erstmal in einen der kleinen Gänge zurückziehen und sie dort überraschen" - "Geht klar, ich papp dann auf dem Rückweg noch Eine Blend-Miene an die Wand und Versteck mich für den Hinterhalt hinter den langen Vorhängen."
Es ist Aufgabe des Spielleiters, eine Situationsbeschreibung zu liefern, die es den Spielern ermöglicht, die Situation gut genug einzuschätzen.
Darüber hinaus empfehle ich hier, einen immersionsfördernden Belohnungsmechanismus (ggf. nach Fanmail-Art) einzubauen, z.B. Bonus-Erfolge. Die können vom SL oder auch von den Spielern an Mitspieler für besonders tolle Aktionen vergeben werden.Meinst du Punkte die man als Belohnung bekommt und dann in Proben ausgeben kannst. Ich kenne sowas von Serenity, und es war auch mal Teil von Mystix als es noch sehr Serenity-lastig war, fiel aber sehr schnell weg. Muss ich nochmal drüber nachdenken.
Gibt es einen Grund dafür, dass nur Gildenmitglieder es de facto zu was bringen?Also grundsätzlich bringen es nicht nur Gildenmitglieder zu etwas, sondern es gibt auch andere bedeutende Persönlichkeiten. Was die Gilden betrifft geht es darum eine Religion, Lebensweise und Lebenseinstellung für jeden einzuführen und es zu ermöglichen, dass es innerhalb dieser Gilde sowohl normale Menschen als auch Extremisten gibt, die oft die Bedrohung darstellen. Das erzeugt einen interessanten inneren Konflikt und konfrontiert den Spieler nicht nur mit den Fähigkeiten sondern auch mit den Philosophien der Gilde. Außerdem steht auch eine Gilde immer in einem sozialen Umfeld. So sind die Hammeriten zum Beispiel der rechte Arm der Kirche des Erbauers, die der mittelalterlichen Christlichen Kirche in vielen Bereichen ähnelt und der wiederum die meisten Stadtbewohner angehören. Die Cigány sind wiederum die Redelsführer, Künstler und Drahtzieher unter der armen Bevölkerung der Stadt, die sich von der Härte der Kirche ausgeschlossen fühlt und gegen diese mehr anerkennend rebellieren. Die Cubiker leben natürlich im Umfeld der Handwerker, Architekten und Baumeister und Schiffbauer und stellen dort die Köpfe der jeweiligen Institutionen. Nur wenn man als Kind die Welle des Flow (Ein exaktes pochen im Sekundentakt) hört, wird man bei den Cubikern aufgenommen und geschult diese innere Uhr zur Verbesserung der eigenen Präzision zu nutzen. Ist man dann fertiger Cubiker dann hat man schon längst die eigenen Sinne auf andere Dinge ausgedehnt und besitzt den Pulsgenerator, der die Welle des Flow in elektrische Signale umwandelt und es den Cubikern ermöglicht mit Cubischen Geräten direkte Verbindung aufzunehmen und diese sogar in begrenztem Umfang fernzusteuern.
Sehe ich anders. Natürlich soll der Spieler gewisse Einschätzungen selbst treffen, aber gewisse Abende haben mir gezeigt, dass komplexe Inhalte im Spiel hauptsächlich an der Kommunikation scheitern. Denn woher soll der Spieler denn wissen was in einer Fantasy-Welt denn die taktische Lage ist. Niemand von uns ist Kampfausgebildet und nur durch Erfahrung und persönliches Interesse der Spieler wird dieser Zustand geändert, dann kann man aber durchaus auch diese Sachen etwas lockerer nehmen wenn von den Spielern Einwürfe kommen wie: "Ach ja, 3 Gegner in überlegener Position, kaum Deckung und uns sind gerade die Pfeile ausgegangen. Also was haltet ihr davon wenn wir uns erstmal in einen der kleinen Gänge zurückziehen und sie dort überraschen" - "Geht klar, ich papp dann auf dem Rückweg noch Eine Blend-Miene an die Wand und Versteck mich für den Hinterhalt hinter den langen Vorhängen."
Für solche Spieler brauche ich natürlich keine taktische Einschätzung, aber für die meisten anderen eben schon, außerdem wird es auch benötigt um die Szene in den Rahmen zu setzen.
Meinst du Punkte die man als Belohnung bekommt und dann in Proben ausgeben kannst.
Also grundsätzlich bringen es nicht nur Gildenmitglieder zu etwas, sondern es gibt auch andere bedeutende Persönlichkeiten. Was die Gilden betrifft geht es darum eine Religion, Lebensweise und Lebenseinstellung für jeden einzuführen und es zu ermöglichen, dass es innerhalb dieser Gilde sowohl normale Menschen als auch Extremisten gibt, die oft die Bedrohung darstellen. Das erzeugt einen interessanten inneren Konflikt und konfrontiert den Spieler nicht nur mit den Fähigkeiten sondern auch mit den Philosophien der Gilde. Außerdem steht auch eine Gilde immer in einem sozialen Umfeld. So sind die Hammeriten zum Beispiel der rechte Arm der Kirche des Erbauers, die der mittelalterlichen Christlichen Kirche in vielen Bereichen ähnelt und der wiederum die meisten Stadtbewohner angehören. Die Cigány sind wiederum die Redelsführer, Künstler und Drahtzieher unter der armen Bevölkerung der Stadt, die sich von der Härte der Kirche ausgeschlossen fühlt und gegen diese mehr anerkennend rebellieren. Die Cubiker leben natürlich im Umfeld der Handwerker, Architekten und Baumeister und Schiffbauer und stellen dort die Köpfe der jeweiligen Institutionen. Nur wenn man als Kind die Welle des Flow (Ein exaktes pochen im Sekundentakt) hört, wird man bei den Cubikern aufgenommen und geschult diese innere Uhr zur Verbesserung der eigenen Präzision zu nutzen. Ist man dann fertiger Cubiker dann hat man schon längst die eigenen Sinne auf andere Dinge ausgedehnt und besitzt den Pulsgenerator, der die Welle des Flow in elektrische Signale umwandelt und es den Cubikern ermöglicht mit Cubischen Geräten direkte Verbindung aufzunehmen und diese sogar in begrenztem Umfang fernzusteuern.
Es gibt also hauptsätzlich soziale Begründungen warum die Gilden so mächtig sind und man einen Gildenanhänger wählt. Aber man sollte natürlich nicht vergessen, dass der Auftrag des Rates der Gilden die Extremisten zu stoppen ein wichtiger Teil des Spiels ist, auch wenn sich eine Gruppe nicht zwangsläufig daran halten muss. Außerdem ist auch die Stärke des Glaubens und der Band zu der eigenen Gilde variabel, und es gibt auch abtrünnige Hammeriten, die endlich in einer Söldnergruppe ihre Bestimmung gefunden haben (Siehe kurze Szene auf der Homepage) und denen aber hin und wieder gewisse Ordensregeln rausrutschen.
Es ist mir auf jeden Fall wichtig, das eine Gruppe aus potentiellen Extremisten besteht die nur durch das Abbauen von Vorurteilen und das Vertrauen in die Fremden ihren Auftrag lösen können. Das spiegelt in gewissem Unfang unsere Wirklichkeit wieder und regt zum Nachdenken an. Wie philosophisch eine Spielrunde wird oder ob es außen vor bleibt liegt natürlich bei jedem selbst aber ich finde es interessant solche Plots möglich zu machen.
Meines Erachtens lässt sich das mit einer guten Beschreibung erreichen, ohne dass die Spieler bevormundet werden. Die Spieler sollten in jedem Fall das Recht haben, die falsche Entscheidung zu treffen.Ich glaube wir meinen eigentlich das selbe und werden nur durch unsere jeweiligen Spielpräferenzen und die engen Grenzen von Beispielen in einem Forum auf verschiedene Sichtweisen gedrengt: Mystix ist ein ziemlich offenes System, dass vieles Anbietet aber nur die wirklich notwendigen Dinge vorschreibt. Den Grad des Eingriffes kann man leicht selber bestimmen oder gar Szenenabhängig ändern. Es ist mir nur wichtig, dass alle Dinge, die ein Charakter wahrnehmen oder schließen kann auch den Spieler erreichen. Das man sich aufgrund der Informationen noch entscheiden muss und natürlich auch falsch entscheiden kann steht doch eigentlich garnicht zur Debatte. Wo man jedoch die Grenze zwischen Wahrnehmung und Schlussfolgerung genaus zieht bleibt der Gruppe überlassen. Wenn es der Gruppe nicht gefällt, dass der Meister sagt "ihr habt keine Chance, ihr müsst fliehen", dann werden sie es entweder einfach nicht tun und gegen den SL rebellieren oder aber es gibt eine Metadiskussion und ab da an läßt man diese Vorgaben sein, mit all seinen Vor- aber auch Nachteilen.
Wenn es der Gruppe nicht gefällt, dass der Meister sagt "ihr habt keine Chance, ihr müsst fliehen", dann werden sie es entweder einfach nicht tun und gegen den SL rebellieren oder aber es gibt eine Metadiskussion und ab da an läßt man diese Vorgaben sein, mit all seinen Vor- aber auch Nachteilen.
Railroading und Scene Framing: es ist ein gewaltiger Unterschied, ob du den Spielern durch eine geeignete Beschreibung eine Entscheidungsempfehlung aussprichst (die durchaus eindeutig und nicht misinterpretierbar ausfallen kann, z.B. anstatt "ihr habt keine Chance, ihr müsst fliehen" sagen "sieht so aus, als stünden die Chancen ziemlich schlecht. Wollt ihr trotzdem kämpfen oder doch lieber fliehen?"), oder ob du die Entscheidung einfach vorweg nimmst. Und es kann wohl kaum das Ziel sein, dass die Spieler gegen den SL rebellieren. Eigentlich soll ja genau das vermieden werden.Gute Präzisierung! Danke! Diese Feinheit war mir glaube ich in der Form nicht bewusst, weil sich innerhalb meiner Testgruppe das Problem nie ergeben hat. Es soll natürlich heißen: "Drei gut gerüstete Wachen kommen den Gang entlang gerannt und ihr schätzt eure Chancen auf einen offenen Kampf mit eurem verletzten Hammeriten nicht gut ein. Was wollt ihr tun?" Das transportiert die Informationen, die die Charaktere aus ihrer Erfahrung heraus sammeln können, aber lässt den Spielern die Wahl, was sie tun wollen. Dadurch dass ich gerade selbst den Fehler gemacht habe schließe ich, dass das im Regelwerk wirklich gut betont werden sollte, wo der Unterschied liegt. Danke für die Einsicht.
Ich will auch garnicht zu viel kritisieren. Das Setting liest sich wie gesagt erstmal sehr originell und interessant, die Würfelmechanik ist, wenn man die Wahrscheinlichkeiten einigermaßen im Blick hat, auch gelungen, und die Ansätze, viel über Beschreibungen zu lösen anstatt über Crunch sowie dem SL viele Tipps zu geben und Situationsbeschreibungen auf Wirkung zu maximieren anstatt auf Präzision, finde ich alle sehr gut.Gegen Kritik habe ich überhaupt nichts, gerade dann nicht wenn sie so konstruktiv kommt. Es ist natürlich klar, dass ich nicht jede Kritik ins System einfließen lassen kann, aber dennoch nehme ich sie sehr ernst und freue mich über jedes Feedback.
Ich hätte noch den Vorschlag, dass du dich zum Großen Forentreffen anmeldest bzw. nachmeldest und dein Sys da mal leitest. Hier im Forum tummeln sich viele erfahrene Spieler, die schon einiges gesehen, erlebt und ausprobiert haben und dir sicher auf die Weise gutes Feedback geben können.Gute Idee! Ich werde mal veruchen mich nachzumelden.
Entschuldige mal - aber war dieses abdriften auf die Metaebene nicht genau das, was Du ursprünglich möglichst vermeiden wolltest?Ist Richtig, aber dennoch ist es wichtig auch Unstimmigkeiten innerhalb der Gruppe oder strittige Regeln outplay diskutieren zu können - vorzugsweise natürlich in einer Pause oder am Ende des Spielabends. Aber natürlich lag ich in diesem Fall falsch und ich kann durchaus Fehler zugeben, denn ich bin auch nicht allmächtig! Ich werde mit Sicherheit auch noch andere Fehler im System haben oder Dinge die Präzisiert oder Verändert werden müssen und ich bin bereit, diese intensive Testphase auch durchzuführen, damit nachher ein System entsteht dass länger durchhält als eine Eintagsfliege, denn dafür ist das einfach viel zu viel Arbeit.
|x| - leichte Prellung
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|x|x| - mittlere Verbrennung
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|x|x|x| - schwere Stichwunde im Brustkorb
Gib mir einfach noch was Zeit. Ich merke mir schon, wer hier besonders Interesse hat und wer gutes Feedback gibt. Und du wirst mit Sicherheit das Regelsystem vorab mal bekommen. Ich möchte nur nicht, dass die Sache nachher nach hinten losgeht nur weil ich mein Spiel zu früh verteilt habe. Und das das Spiel schon einen Ruf bekommt unvollständig zu sein, bevor es fertig gestellt wurde.
[...]
Meiner Meinung nach sind die deutlich stärker und schöner, als die Fertigkeiten. Deshalb würde ich die Anzahl der Fertigkeiten reduzieren und die Magie stärker ins Bild rücken.
[...]
[...]Für die Regeneration dieser Gaben würde ich mir allerdings an deiner Stelle noch einen Mechanismus einfallen lassen. Schlafen und Plot-Points (a.k.a. Spielleiter-Willkür) sind zwar aushaltbar, aber nicht das Optimum. So was wie 1-2 fürs Schlafen, und über irgendwelche anderen Aktionen sind noch zusätzliche Regenerationen möglich.
Zum Beispiel dadurch, dass man etwas für seine Gilde typisches tut. Der Hammerit schmiedet, betet oder spricht Recht. Der Hüter liest, schreibt oder entdeckt. Die Wilden pflanzen einen Baum oder töten einen Wilderer. Die Zigani machen eine Volksküche oder was weiß ich, ich denke, da gibt es viele Möglichkeiten und dir dürfte es ein leichtes sein, eine kleine Liste aufzumachen.[...]
weil ich ganz schön platt warJa, kann ich auch für mich bestätigen. 5 Stunden Schlaf über 4 Tage hinweg reichen einfach nicht.
Lediglich die Option sich selber an die Spitze der Wallfahrt zu retten, fehlte mir.Ja, ich hatte diese Sache einfach in den Abspann verlagert und dann zu spät erst gemerkt, dass die Runde eigentlich noch weitermachen wollte. Aber ich war eh total überrascht, dass ihr tatsächlich Valerie noch retten konntet, was so nicht geplant war. Aber euer ende war mit eurer Gruppe definitiv das bessere und dann hab ich den Plot einfach angepasst.
Noch bessere wäre der Plot, wenn alle (oder wenigstens 1-2 mehr) so stark eingebunden wären, wie der Hammerit.Ja, Holydark hatte schon ne menge Einzelplot. Das lag aber daran, dass er auch die Rolle des Valerie-Beschützers eingenommen hatte und ich den (als es ihn gab) einfach nicht mehr weitergeben konnte. Als ich die Geschichte das erste mal gespielt hatte war der Valerie-Verehrer ein Cigány und Valerie eine Wilde und der Cigány und der Hammerit haben sich um das Ende gekloppt (Valerie opfern oder eine Horde Hammeriten zermalmen lassen). Letztenendes hat sich der Wilde in den Tod gestürzt und Valerie hat sich selbst geopfert, nachdem die hälfte der Hammeriten schon platt waren. Aber das sind einfach spontane Dinge, die am Abend selbst passieren. Normalerweise versuche ich alle möglichst zu involvieren und am Freitag ist mir das auch mehr gelungen indem ich "schüchternerne" Spielern/innen (soweit es dass denn gab) hin und wieder Plot zugespielt habe, aber niemand ist perfekt.
Gerade die Ohnmacht vor echten Kämpfern ist eine tolle Erfahrung.Hab ich mir auch gedacht. Und gerade im Kampf gilt: Je mehr Fähigkeiten und je breiter der Kenntnisstand desto besser der Kämpfer. Denn selbst wenn man Schwere Waffen oder Schwerter hoch hat, wird ein guter Kämpfer dich zwingen andere Fähigkeiten zu nutzen und wer will schon auf 1 Verteidigen (siehe oben).
Gerade wegen dem "hohen" Schwierigkeitsgrad würde ich empfehlen, dass es keine Fähigkeiten mit Werten kleiner 3 gibtIhr wart ja auf Stufe 1 und der Plot war dafür schon echt anspruchsvoll. Da es aber alle 5 (gut gespielte) Spielstunden eine Stufe gibt und mit jeder Stufe viel zu verbessern ist, ist das einfach nur eine Frage der Startpunkte. Auf Stufe 5 sind das schon ganz andere Werte und das soll auch so sein. Mystix hat eben ein Fähigkeitskonzept, dass langes Spielen ermöglicht.
es ist auch nicht jeder Bettler oder Slum-Bewohner ein Zigani!Da liegst du genau richtig. Ich brauche einfach noch zusätzliche Namen wie bei den Hammeriten "Die Kirche des Erbauers" und Städter bzw. Erbauer-Gläubige. Da fehlt einfach noch was zur Benennung. Dann wird das auch klarer. Die Slum-Bewohner standen natürlich nur unter der Führung bzw. dem Schutz der Cigány.
Wirklich gut, finde ich, dass es die Zigani überhaupt gibt. Für kritische Gesellschaftswissenschaftler_innen reinster Balsam. WinkIch mag die Cigány auch. Sie werden beim nächsten mal auch wieder spielbar sein. Diesmal waren sie nur aussen vor, da sie aktuell zu mächtig sind und je nach Spieler den Plot sprengen. Ich muss da einfach nochmal die Zauber bereinigen, dann gibt es auch Cigány in der Gruppe.
Das sehe ich anders. Ich würde schon sagen, dass es deutlich mehr Fertigkeiten als Sonderfertigkeiten (Implantate/Magie) geben sollteDie Fähigkeiten finde ich auch wichtig und so wie es Gimkin schreibt ist es auch geplant. Außerdem soll es im fertigen Regelwerk noch Pseudowissenschaften-Seiten geben, die den Bereichen wie Schriftenkunde oder Alchemie oder auch Kampf mehr inhaltlichen Background geben und den Spieler befähigen sollen mehr damit anzufangen. Das beginnt dann bei den üblichen Fähigkeitsbeschreibungen, wie bei anderen Systemen geht aber auch deutlich auf das Zusammenspiel der Fähigkeiten ein und führt z.B. in das Konzept Bücher-Recherche ein, was ein nicht-Geisteswissenschaftler-Spieler in einer Gruppe sonst nämlich nur schwer verstehen kann. So habe ich vor meinem Geschichts-Studium auch keine Ahnung gehabt wie ich in einer riesigen Fachbibliothek arbeite. Dieses Wissen möchte ich wie bei Star-Trek in eine Pseudowissenschaft packen und mit dem Flair von "Der Name der Rose" spielbar machen. Dann haben die Fähigkeiten auch mehr Bedeutung und machen auch deutlich mehr Spass.
Bitte mach das druckfertig, ich möchte ein GRW haben Smiley Und ich weise mal ganz unverschämt hierauf hin: (Anduin Link)Also nach so viel Begeisterung habe ich jetzt einen Motivationsvorrat für mindestens zwei Monate. Und ich denke den werde ich nutzen um mal was Ausdruckbares fertigzustellen. Wie schnell das dann tatsächlich geht weiss ich noch nicht, denn Qualität geht definitiv vor und ich schreibe schliesslich alleine und in einem Monat gibts erstmal ne Prüfung in der Uni. Aber ich bleibe dran. Und sobald ich was präsentierbares habe, werde ich es hier im Forum ankündigen.
Auch das mich dieser Leichtmatrose immer am nerven war.Das habe ich
- Kooperation werde ich noch mehr förderneine sehr gute Idee.
- Und ihr könnt natürlich, falls ihr nach NRW kommen könnt, auf der Feencon und wahrscheinlich auch auf der RPC eine weitere Runde bei mir spielen, oder einfach bei der Indie-Insel hallo sagen, wo ich mich ein wenig rumtreiben werde.Siehst du, wir müssen unbedingt auf die RPC.
Zum Schluss gab es viel Plot für mich alleine. Das lag bestimmt aber auch an dem der Situation und das Valerie net sterben sollte. *grins*Na, wer hat denn eigentlich das Schiff abgeschossen und den abtrünnigen Hüter geheilt und dann zum Opfern an Land gezogen?
Das ist das, was ich mit Fanmail gemeint habe. Ein solcher Mechanismus schadet nie, außer ggf. bei Systemen, die herausforderungsorientiert sind.Ja, habe ich gemerkt. War auch in der 7te See Runde klasse. Ich könnte bei Mystix da was über die Bonuserfolge reinbringen, muss aber mal testen, ob das nicht für die Stimmung eher kontraproduktiv ist. In den beiden Runden auf dem Grossen haben die Spieler soviel eingbracht, teilweise sogar in kooperation, dass das da eher gestört hätte. Bei einer schwächeren Runde, könnte das aber durchaus hilfreich sein. Werd es mal irgendwann im stillen ausprobieren und dann sehen, ob es passt. Trotzdem danke für den Tip.
Die "Magie" find ich auch super. Diese "Superkräfte", über die sich jede Spielerin ein paar mal ins Rampenlicht rücken kann sind gut. Sind die eigentlich für die jeweilige Klasse fest oder darf sich die SPielerin bei der Charaktererschaffung ein paar auswählen? (wie ist es geplant)Die Magie bzw. bei den Cubikern die Implantate wählt sich jeder Spieler bei der Charaktererschaffung selbst aus, und zwar aus der Liste der Zauber der jeweiligen Gilde. Ein Hammerit kann also keine Wanderer-Magie benutzen und ein Wilder nicht mit Implantaten rumlaufen. Sonst gibt es keine Begrenzung, wieviel oder wie wenig Magie jeder hat, das ist jedem selbst überlassen. Man hat eine feste Menge Generierungspunkte, die sowohl für die Fertigkeiten als auch für die Magie eingesetzt werden. Außerdem ist man darauf nicht auf immer beschränkt, was man zu Spielbeginn wählt. Mit jedem Stufenanstieg kann man jederzeit noch etwas dazuwählen.
Andererseits könnte es schon ausreichen, dass die Auswahl an Sonderfertigkeiten zwar größer ist, aber die Anzahl die der SC dann hat geringer ist als bei den normalen Fertigkeiten.Das wird sich mit der Zeit von selbst ergeben. Es ist schon jetzt so, dass es kaum möglich ist, dass ein Charakter über alle Zauberfertigkeiten seiner Gilde verfügt, und ich bin gerade dabei, die Zauber der Gilden mit Scrandy zusammen noch ein wenig zu erweitern, so dass die Auswahl irgendwann sowieso zu groß wird, als dass man alle Zauber haben kann.
Was bisher noch recht wenig vorhanden ist ist eine Charakter-Tiefen Hilfe. Damit meine ich Hilfsmittel, die den Spieler dazu verleiten dem Charakter noch mehr tiefe zu geben und Dinge wie Beziehungen, Ziele usw. zu verwalten oder zu überlegen. Das lief bei euch zum Glück alles im Planungsthread über die Ausformulierungen des Charakters ab, aber das kann man leider nicht von jedem Spieler erwarten. Da möchte ich noch mehr machen.
Was hattest du dir da so überlegt ?Überlegt habe ich mir eigentlich noch zu wenig. Ich habe nur eine grobe Vorstellung, dass ich sowas machen möchte wie bei 7te See im Regelwerk oder vielleicht einfach Sektionen wie Hintergrund, Beziehungen, Persönliche Ziele oder Moralische Werte auf dem Charakterbogen.
Einfach ein Fragenkatalog ?Klingt grundsätzlich gut. Belohnungssysteme sind jedoch immer mit vorsicht zu genießen, da es zum selbstverbessern animiert. Nach dem Motto:
Oder ein Fragenkatalog, bei dem der SL Kaufpunkte ausschüttet, wenn die Fragen gut/sinnvoll/kreativ beantwortet werden ? Bonuskaufpunkte, wenn ein SC ein vorformuliertes Ziel erreicht ?
Willst du das Ganze lieber hier oder im Mystixforum diskutieren ?Hier ist wahrscheinlich sinnvoller, weil mehr Leute mitdiskutieren können, auch wenn ich seit Wochen nicht mehr soviel Aktivität auf der Mystix-Seite gesehen habe wie heute abend. :)
... auch wenn ich seit Wochen nicht mehr soviel Aktivität auf der Mystix-Seite gesehen habe wie heute abend. :)Das wäre sogar noch mehr, wenn ich schon ein Passwort hätte und mich einloggen könnte. ;)
Das wäre sogar noch mehr, wenn ich schon ein Passwort hätte und mich einloggen könnte.Ich dachte, das wäre längst geschehen. Ich sag mal bescheid. Soweit ich weiß, hat Scrandy dich aber gestern schon autorisiert.