I) Dann solltest du für deine Kampagnenwelt vielleicht einen echt göttlichen "Sonntag" einführen, auf dem der HERR die Lebenskräfte der Welt wieder herstestellt. ;)Nu, das is doch mal ein Plan. ;)
Hast du das D&D schon mal in der Praxis erlebt? Bei uns kommt es schon mal vor das die Spieler die Hälfte ihrer Heilschübe (während einer Begegnung) verblasen um einen Kampf zu überleben.Jup, das deckt sich mit meinen Spielerfahrungen. Dennoch stand fast immer die Frage im Raum, warum zur Hölle wir überhaupt diese Bürokratie auf uns nehmen und nicht gleich Bubu machen. Die Hälfte der Heilschübe verblasen bedeutet meist dennoch, für fast jede Nacht noch einen übrig zu haben und nach 4, spätestens aber 5 Schüben ist man ja immer wieder topfit. Dass schlecht laufende Kämpfe sich für paar Tage auswiken, find ich grundsätzlich nicht verkehrt.
Dazu kommt: Wenn es keine "Short rests" mehr gibt, wie sieht das mit Encounter-Fähigkeiten aus?Ähm, klar. Also short rests zum Aufladen der encounter powers bleiben natürlich wie gehabt. Auch daily powers regenerieren sich nach jedem extended rest.
Und wenn nicht, meinst du nicht das der Kleriker der Gruppe die Heilschübe alle 5 Minuten "re-aktiviert" und die Spieler nach dem ersten Tag 6 Tage rasten??Damit entgehen der Gruppe aber echt fette Prämien. Genau deswegen hab ich die eingeführt.
Damit entgehen der Gruppe aber echt fette Prämien. Genau deswegen hab ich die eingeführt.Was bringt dir +x% XP wenn du den Kampf nicht mehr ueberlebst (und mangels Healing Surge auch nicht mehr geheilt werden kannst)?
Nun, die Kämpfe gehen schneller, der Charakteraufstieg auch und alle Spellcaster haben mehr Resourcenmanagement.Kämpfe gehen bis ~Level 6 schneller um dann immer langsamer und repetiver zu werden. Etwas später haben die Spellcaster Ropetrick und das Mansion. Ab dem Zeitpunkt wars das mit dem Resoucenmanagement...
Was bringt dir +x% XP wenn du den Kampf nicht mehr ueberlebst (und mangels Healing Surge auch nicht mehr geheilt werden kannst)?Bei uns kommt es selten zu der Situation, dass Helden nicht wählen könnten, ob sie sich einem Kampf stellen, oder es sein lassen. Gerade in einem Dungeon mit mehreren, von einander getrennte Encountern ist das der Fall. So lange ich aber die Gruppe nicht unter Zeitdruck setzte, ist das Zählen von Heilschüben und HP zwischen Encountern vollkommen überflüssig. Das stört mich. Jeder Kampf wird wieder frisch begonnen. Hält der SL sich dazu noch an angemessene Encounter-Level, macht es für eine Gruppe überhaupt keinen Sinn, sich NICHT dem Kampf zu stellen. Genau diese Abwägung will ich aber im System haben. Angeschlagene Helden, die sich erst mal überlegen, ob sie einem eigentlich relativ leichten Kampf nicht doch aus dem Weg gehen wollen, oder ob sie was riskieren wollen.
Die Hausregeln werden zu einem verstaerkten Anteil von Powers die entweder heilen ohne Healing Surges zu verbrauchen oder Powers die temporary Hitpoints geben fuehren da das die einzigen "Heilquellen" sind die nicht extrem reduziert werden.Oder es führt zu weniger Kämpfen pro Tag. Ach halt - bisher haben meine Jungs ja auch nach ca. jedem 2. Kampf ne große Pause eingelegt. Da wird sich also nur in so fern was ändern, dass die Spieler jetzt ein Argument an der Hand haben, warum sie trotzdem weiter machen sollten.
Hat deine Gruppe schon mal mehrere (3-4 ist eine gute Zahl) Kaempfe hintereinander gehabt ohne zwischendrin (nach Belieben) eine long rest machen zu koennen?Eben nicht. Wüsste auch nicht wie. Immer, wenn die Helden die Möglichkeit zur Pause hatten, konnten sie sie auch für länger nutzen. Also Rückzug aus dem Dungeon, Pause in der Stadt und weiter machen. Per Definition besteht zwischen zwei Begegnungen ja IMMER die Möglichkeit zur Pause.
Ich frage mich, was daran schneller sein soll und was mehr Ressourcenmanagement...Schneller - Es werden mehr XP ausgeschüttet.
Allerdings weiß ich nicht, wie das jetzt zur Anfangsfragestellung passt.Vom Prinzip her schlag ich doch das gleiche vor. Heilschübe und HP stärker gewichten und insgesamt mehr XP ausschütten.
Verwundungen werden vom System überhaupt nicht ernst genommen. Es stört zu dem die Vorstellung einer erdähnlichen Spielwelt kolossal, wenn überhaupt keine Möglichkeit vorgesehen ist, starke Wunden abzubilden
zu I) Eine Abschwächung der Regenerationsregeln hin zu "realistischeren" Verhältnissen.
b) Der Aufstieg is zu langsam.
[..]
Die Spieler sollen den Fortschritt in jeder Spielsitzung fühlen.
Auch wenn ich persönlich ein Freund von kleineren Hausregeln bin, so muss ich mich meinen Vorrednern auch anschließen, dass deine Vorschläge der Intention von DnD widersprechen:Hm, ich glaube ich hab mich ein wenig misverständlich ausgedrückt. Ich möchte kein möglichst realistisches System und ich möchte AUF KEINEN FALL DSA.
Wie eingangs gesagt, es entspricht nicht dem Geist von DnD realistisch zu sein. Genrell schalte ich ab, wenn jemand bei DnD von Realismus redet. Das Wort authentisch lasss ich mir in dem Kontext noch gefallen.
Back @ topic: Warum schaust du dir dann nicht einfach DSA an?
1. Kampf, Kampf, Kampf:Wenn meine Hausregeln eins sicher tun, dann ist das die Downtime verlängern. Bedeutet also potentiell ein Mehr an Gelegenheuten für Rollenspielerische Interaktion.
Definierst du Rollenspiel nur über Kampf? Ich meine dann bist du ja bei DnD schon richtig, aber was machst du an einem Abend, wo die Helden mal Rollespielgelegenheiten hatten und sie schön ausgespielt haben?
Wenn du Fortschritt nur technisch über Skillpoints, Feats und Powers definierst, dann gibt es nur eine Lösung, durch die sie den Fortschritt am Ende jeder Session spüren.Oh Mann, Du willst mich misverstehen oder? NATÜRLICH definiere ich den Fortschritt einer Rollenspielkampagne nicht nur über mechanischen Heldenaufstieg. Aber genau der ist mir zu langsam. Für alles andere brauch ich keine Regeln. Das hab ich jetzt einfach mal als selbstverständlich vorrausgesetzt.
Du sagst am Ende jeden Abends: "Okay Leute, Level up!"
2. Ich glaube eher, dass du einen Komplex hast, dass deine Spieler deine Monster abräumen. Deswegen willst du die Charaktere "technisch" abschwächen.Ne, is klar. Nächstes mal denk ich dran - Therapeut vor Hausregeln. Du scheinst da ja gute Erfahrung mit gemacht zu haben. ::)
Was ich aber gerne hätte, ist die Möglichkeit, dass den Helden noch Zwischenstufen zwischen dem binären "Topfit" und "Am Arsch" eingeräumt werden, auch und gerade außerhalb der Encounter.Gibt es doch:
Deine Wochenregel wird nur dazu führen, dass die Pausen deiner Spieler eben länger werden, Marke "Ich hab meine HS verbraucht - lasst uns eine Woche rasten..."Lustig. Immer wenn ich das Argument irgendwo gelesen habe, wo es NICHT um die 4e ging, haben die (o genannten) "old-schooler" (die keine sind) immer mit einm larifari "Ja, da mußt du als SL halt Zeitlimits setzen... oder eine andere Heldengruppe räumt den Dungeon aus, während die SC noch
Spar dir deine Arroganz. Mein Tipp war ernst gemint ... woher soll ich denn wissen, dass du nicht erst mit der 4E zu D&D gekommen bist.Genau deswegen war er ja so selten dämlich. Wenn ich von 3.5 noch nie was gehört hätte, wäre Dein Tip absolut unsinnig, weil mir Argumente dafür fehlen. Bin ich dagegen firm, was 3.5 angeht, brauch ich Deinen Ratschlag schon 3mal nicht, weil es konkrete Gründe gibt, warum ich mich dagegen entschieden habe.
Und die Punkte die du angeprangert hast sind in der 3.5 eben mE besser geregelt. Oder anders gesagt: wenn du diese Dinge veränderst spielst du ohnehin keine 4E mehr - vor allem HP und Healing Surges sind ein sehr essentieller Bestandteil der Spass-Edition.Ein Argument mehr für meinen 2ten Vorschlag. Der entfernt die für HS und HP abwertende Funktion der extended rest. Schau noch mal genau hin. Die 7-Tage Geschichte is schon seit gestern mittag vom Tisch. Ich geb zu, das hätte die Bedeutung einiger Powers zu heftig verschoben.
Gibt es doch:5 Minuten reichen meistens auch für ne Flucht. Ich müsste die Helden also nicht nur unter Zeitdruck, sondern auch festsetzen. Das ist mir auf die Dauer viel zu konstruiert für ne Situation, die eigentlich für Abenteurer alltäglich sein sollte.
Die Spieler hatten Zeit für eine kurze Rast, aber sie hatten keine Zeit für eine lange Rast.
@zu viele healing surges/nach short rest alle surges wieder da: Baue Zufallsbegnungen (http://kotgl.blogspot.com/2008/08/in-praise-of-wandering-monsters.html) ein. Dann überlegen die Spieler es sich zweimal, ob sie die rest machen oder lieber doch noch eine Weile weitermachen, bis sie eine günstigere Stelle erreicht haben.Nö, dazu dauern mir D&D-Kämpfe zu lange. Für Random-Encounters an jeder Ecke is mir meine wenige Spielzeit zu schade.
@zu langsames leveln: Hmm, höhere Encounterfrequenz? Den Spielern auch mal "zu schwere" Encounter entgegenwerfen und sehen wie sie sich anstellen? Könnte riskant sein, aber es kann sich lohnen (und 4e Charaktere haben ja ohnehin eine höhere "Fehlertoleranz", als noch zu 3.5 Zeiten).So ähnlich geh ich ja im Prinzip vor. Ich bewerte Kämpfe, die mit weniger Ressourcen bestritten werden, also mit weniger Heilschüben/HP, als schwerer und verteile mehr XP.
In der Praxis sieht es halt so aus, dass die Gruppe einfach schnell weiterspielen WILL. Selbst bei Feng Shui (wo Wunden von einer Spielsitzung auf die nächste einfach so heilen) habe ich noch nie eine Art von "stalling" von Spielerseite erlebt, wie du es beschreibst.Klar wollen die schnell weiterspielen. Wenn sie aber wählen können, ob sie kurz aus dem Dungeon verschwinden und nicht ausgespielte 6 Stunden downtime in einer sicheren Basis verbringen, bevor sie weiter machen, oder direkt und mit spürbar weniger Ressourcen den nächsten Raum stürmen, ist die Entscheidung einfach. Ohne Ingame-Zeitdruck macht es keinen Unterschied, ob ich kurz oder lang raste, und damit ist das schöne Heilschubsystem zum größten Teil ausgehebelt.
Aber vielleicht spiele ich einfach nicht mit den "richtigen" Leuten. ::)
Ein Held ist entweder tot, kampfunfähig oder fit, aber niemals angeschlagen. Er muss sich nie der Frage stellen, ob ein eigentlich einfacher Kampf wegen ner Verwundung zu gefährlich würde oder ob das noch machbar ist.
Ich weiß also nicht, wo genau du an dieser Stelle eine Änderung hättest:Ich auch nicht. Warum schlägst Du sowas vor?
Dass die Helden bis zum nächsten Kampf, nicht wieder topfit sind, misst man anhander Dailys, die nicht zur Verfügung stehen. Genauso wie an den fehlenden HS.Vollkommen richtig. Also warum bewertest Du nicht einfach meinen aktuellen Hausregelvorschlag von hier, bei dem ich mich an diese Kernmechanik halte, sie sogar eher noch etwas konsequenter umsetze:
Aber gut, ich nehm die gesammelte Kritik mal hin, dass ein 7tel der Healingsurges pro Tag zu wenig sind. Außerdem ist mir das Mehr an Belohnung immer noch zu wenig. Anfangs hatte ich überlegt, die XP-Zahl per Encounter einfach, wie im DMG vorgeschlagen, zu verdoppeln, die Zahl der Druchschnittsbegegnungen bis zur nächsten Stufe also auf 5 Runterzuregeln. Grob da möchte ich mit den Prämien auch hinkommen.Sorry, wenn das grad etwas patzig klingt, aber ich hab den Eindruck, hier wird gerade unheimlich viel gepostet, ohne dass wirklich einer die Beiträge liest.
Für Kämpfe ohne große Pause also: 100%, 150%, 200%, 250%, 300% - So etwa. Durchschnittlich werden doppelt so viele XP vergeben, wenn man durchzieht.
Dann noch ein alternativer, ziemlich abgeschwächter Vorschlag zu den Heilschüben:
- Klassischer "extended rest" entfällt.
- Heilschübe pro Tag bleiben Heilschübe pro Tag.
- "Short rest" wird nicht verändert.
- "Extended rest" läd die daily powers und die Heilschübe wieder auf.
- Das Prämiensystem (s.o. - Xter Kampf bringt +(X-1)*50% XP) läuft so lange, bis der erste nach nem extended rest schreit.
Ist wesentlich weicher als mein erster Vorschlag. Ob man noch etwas härter werden kann, würde ich dem Spieltest überlassen.
@Chad Vader: Wie definierst du "angeschlagen"?Im Falle von D&D4E - Zu Kampfbeginn nur noch 1 bis 2 HS übrig. An Wundabzüge denk ich dabei überhaupt nicht, nur an ein absolutes tief bei den Hitpoints.
Meine Erfahrung bestaetigt uebrigens dass man NICHT jeden Kampf mit vollen HP beginnt. Solange du weniger Schaden erhalten hast als du mit einem Healing Surge (evtl. sogar Healing Surge+Leader-Heilbonus) wieder kriegst stellt sich die Frage ob es sich wirklich lohnt jetzt schon zu heilen.Ja, das haben wir auch gelegentlich. Das ist toll. Die Spieler schätzen den Wert einer HS und wägen den Einsatz ab. Leider bestraft das System solche Sparsamkeit massiv, wenn ich als SL nicht permanent Druck mache.
a) Ich hab den Teil aus dem extended rest genommen, der die Healing Surges entwertet, nämlich dieses "egal wie vie du übrig hattest, jetzt bist du wieder voll". HS' nehmen dadurch die Kernstellung im Regenerationsprozess ein, den sie haben sollten. Das alleine verändert natürlich wenig. Da brauchen die Helden halt schlimmsten Falls 24 statt 6 Stunden Downtime, um alle HS und HP wieder aufzuladen.
Die Variante hab ich auch schon benutzt. Liegt auch nahe.Danke.
5 Minuten reichen meistens auch für ne Flucht. Ich müsste die Helden also nicht nur unter Zeitdruck, sondern auch festsetzen. Das ist mir auf die Dauer viel zu konstruiert für ne Situation, die eigentlich für Abenteurer alltäglich sein sollte.Na klar reichen 5 Minuten für eine Flucht. Und wo liegt jetzt das Problem? wtf?
Na klar reichen 5 Minuten für eine Flucht. Und wo liegt jetzt das Problem? wtf?Mit der Flucht meinte ich Fliehen und lange Rast machen. Anders ausgedrückt: Die Spieler haben meistens die freie Wahl, ob sie lang oder kurz Rasten. Das schießt dem Heilschub-System aber voll ins Knie, weil wozu sollten die Spieler dann noch mit Heilschüben haushalten?
Mit der Flucht meinte ich Fliehen und lange Rast machen.Naja. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass, wenn die Spieler Zeit haben, 1 Tag zu rasten, sie auch zeit haben, 1 Woche zu rasten.
Da kann ich für Einzelabenteuer zwar Konflikte generieren, die das verhindern (Geiseln werden in einer Stunde getötet, Dungeoneingang verschüttet etc.), aber wenn ich das dauernd einsetze, wirkt es künstlich.Wiegesagt: Ohne Zeitdruck gilt:
Um also zu verhindern, dass die SCs eine Woche rasten, musst du schon etwas Zeitdruckmäßiges einbauen. - Und schwupps hast du bereits einen Grund, dass die Leute nicht auch 1 Tag rasten.
Oder eine Ehefrau die ständig rumnörgelt: "Ständig sitzt du mit deinen verlotterten Kumpels in der Kneipe und rastest! Als wir uns kennengelernt haben warst du noch voller Elan und voller Visionen, jetzt bewegst du dich nur noch, wenn das Bier ausserhalb der Reichweite deiner Magehand liegt..."
Mit der Flucht meinte ich Fliehen und lange Rast machen. Anders ausgedrückt: Die Spieler haben meistens die freie Wahl, ob sie lang oder kurz Rasten. Das schießt dem Heilschub-System aber voll ins Knie, weil wozu sollten die Spieler dann noch mit Heilschüben haushalten?Das muss an deiner Gruppe liegen ;). Bei uns hieß es soweit ich mich erinnere immer:
Wenn die Gruppe jedem Encounter davonlaufen koennen... ist das dann die Schuld des Systems das darum geaendert werden muss?Es gibt keine "vermischten" Encounter. Wovon du sprichst ist ein Encounter, innerhalb dessen einige Monster durch Trigger zurück gehalten werden, ähnlich wie (noch) nicht ausgelöste Fallen.
Was hindert die Gegner daran der Gruppe zu folgen?
Bloss weil ein Encounter in einem bestimmten Raum/Bereich/Dungeon/... beginnt heisst es noch lange nicht dass es auch dort bleiben muss.
Es kann ja auch durchaus passieren dass ein fliehender Gegner eine andere Gruppe (ein anderes Encounter) benachrichtigt und sich das dann mit dem schon laufenden Encounter "vermischt".
Das muss an deiner Gruppe liegen ;). Bei uns hieß es soweit ich mich erinnere immer:Echt? Deinen Spielern reicht dieser läppische Actionpoint als Motivation? D&D hatte die eigene Prämie ja wirklich sauber unterminiert.
"Rasten? Nöö, wir haben noch Actionpoints und Milestones. Los los los, weitermachen!"
Es gibt keine "vermischten" Encounter.Doch.
In Deinem Beispiel wäre das nach dem Überwältigen der Wachen und vor dem nächsten Kampf. Die Trennung von zwei Encountern ist klar definiert: So bald ich zeit für 5 Minuten Pause habe.Hast du dir schonmal überlegt, was passiert, wenn deine Gruppe 8 Stunden rastet?
Nun ist es aber meistens so, dass Helden, die 5 Minuten Pause haben, ohne große Schwierigkeiten auch an ein paar Stunden Pause kommen.Und normalerweise ist es so, dass Leute, die ein paar Stunden pausieren können, auch locker 1 Woche Pause machen können.
Ich sehe da immer noch das Problem dass deine Spieler scheinbar davon ausgehen dass die Welt um sie herum "stehenbleibt" waehrend sie die Zeit nutzen um zu rasten...Nein, aber du gehst fälschlicher weise davon aus, dass sie den Kampfschauplatz zum Rasten nicht verlassen. Die Zeit "im Dungeon" bleibt natürlich nicht stehen. Nur bis jemand in einer Zeit >short rest reagiert, sind die Helden längst über alle Berge.
Kannst du (nur um mal ein Beispiel zu haben) die letzten 2-3 Abenteuer die deine Gruppe gespielt hat mal kurz beschreiben/zusammenfassen?Wir haben bisher erst ein Demo-Abenteuer gespielt. Die Kobold Hall aus dem DMG. Zugegeben, ein recht plumper Tunnel, aber es war ja hauptsächlich ein Systemtest.
Nein, aber du gehst fälschlicher weise davon aus, dass sie den Kampfschauplatz zum Rasten nicht verlassen. Die Zeit "im Dungeon" bleibt natürlich nicht stehen. Nur bis jemand in einer Zeit >short rest reagiert, sind die Helden längst über alle Berge.Und nachdem derjenige mitgekriegt hat dass jemand in der Naehe ist der schonmal jemanden erledigt hat macht der wieder weiter nach Schema F als waere nix passiert?
Ich muss jetzt aber doch noch mal was nachhaken: Wie genau, glaubst du denn, würde meine Hauregel Dein Spiel verändern?Die Antwort mache ich mal hypothetisch (da ich sie sicher nicht einsetzen werde).
Nein, aber du gehst fälschlicher weise davon aus, dass sie den Kampfschauplatz zum Rasten nicht verlassen. Die Zeit "im Dungeon" bleibt natürlich nicht stehen. Nur bis jemand in einer Zeit >short rest reagiert, sind die Helden längst über alle Berge.Und wenn die Helden wiederkommen sind entweder die Schurken über alle Berge oder sie haben Verstärkung geholt.
Was hält die Helden davon am, dort jeweils einen Raum zu säubern und sich dann wieder nach Fallcrest zurück zu ziehen? Was macht es für einen Unterschied? Klar kann ich die übrigen Encounter während jeder Nachtruhe ein wenig umgestalten. Hier einen Raum etwas verstärken, da eine Falle umrangieren, aber im großen und ganzen wird sich nix ändern. Der Dungeon ist eine zeitinvariante Aneinanderreihung von "Wachräumen".Also spätestens, wenn die ersten beiden Räume leergefegt wurden, wird sich der Anführer etwas überlegen und entweder Verstärkung rufen oder mit seinen verbliebenen Leuten fliehen.
Wie genau, glaubst du denn, würde meine Hauregel Dein Spiel verändern?Überhaupt nicht. Anstatt zu sagen "OK, ihr rastet 1 Tag.", würde der SL einfach sagen: "OK, ihr rastet 1 Woche."
Das wuerde wohl dazu fuehren dass man so lange Kaempfe hintereinander macht wie man es sich noch zutraut, sich dann zurueckzieht und eine long rest mehr macht.Jap, das wäre mein Ziel. Die Spieler sind bestrebt, ein Abenteuer mit möglichst wenig zwischenpausen druchzuspielen und müssen dabei immer wieder Risiko und Gewinn gegeneinander abwägen. Super Sache, wenn Du mich fragst.
- Rueckzug - Rast fuer 6 Stunden - zurueckgewonnene Healing Surges zum Heilen einsetzen - 12 Stunden warten bis die naechste Long Rest gemacht werden kann - long Rest - zurueck ins DungeonDas mit den 12 Stunden war mir bekannt. So gesehen wurde ein extended rest mit alter Wirkung neu skaliert. Das dauert jetzt 24 statt 6 Stunden. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich das schlecht finde, aber einfacher formulieren könnte ich es auf jeden Fall, hast Recht.
@ SelganorIch glaube Du hast nicht mitgelesen. V.a. nicht die extragroßen und extrafetten Hinweisposts.
Ich glaube du hast ihn missverstanden. Man bekommt die Healing Surges nur noch alle 7 Tage zurück.
Letzte Version stand im Posting unter http://tanelorn.net/index.php/topic,44769.msg852299.html#msg852299 (Evtl. sollte man das mal ins Eingangsposting kopieren damit nicht noch weitere Leute noch den Originalvorschlag sehen)Noch größer? Ein fetter Hinweis zum Update steht da schon ne ganze Weile.
Die Regelung wird deine Gruppe nicht dazu bringen leicht geschwaecht zurueckzugehen (wenn sie schon leicht angeschlagen in eine long rest gehen) sondern eher dazu fuehren dass sie nach jedem Encounter eine (oder 2, je nachdem wie viele sie brauchen) long rest machen.Hebä... Watt? Wie sollte meine Regelung das verstärken? Die arbeitet doch komplett dagegen.
BTW: Das "Mehr Resourcenmanagement" verstehst du als "Mehr Buchhaltung bei Pausen, da 4e das Ganze ja viel zu einfach macht"? ;)Nö. Ich möchte nur das HS-System in Pausen nicht aussetzen lassen.
Mit dem Vorschlag muesstest du nach jeder "Doppelpause" deiner Gruppe auch noch Buch fuehren wie viele dieser Doppelpausen sie schon gemacht haben um zu schauen ab wann sie wieder "belohnt" werden.Quatsch. Erstens würde ich mir da als Spielleiter höchstens kurz 'n Strich notieren, zweitens läuft das Premiensystem nach jeder Pause ja eh wieder von vorne los, so dass hier nie ein Übertrag gemerkt werden muss. Buchhaltung gibts da eigentlich nicht. Die Helden schaffen zwischen den Pausen nicht so viele Encounter, dass man sich das nicht mehr merken könnte, gerade wenn die Kämpfe interessant und einzigartig gestaltet sind.
Echt? Deinen Spielern reicht dieser läppische Actionpoint als Motivation?Das habe ich nicht geschrieben. Das war eher so eine "Mal sehen was wir noch reissen können, bevor wir rasten müssen"-Einstellung.
Die Küstenmagier haben dieses Problem ja scheinbar auch erkannt und versuchen, genau wie ich, mit Prämien zu ködern. Nur die Milestones ziehen nicht so richtig. Ein läppischer Actionpoint überzeugt zu mindest meine Spieler nicht, gerade wenn die Belohnung mit der nächsten großen Rast schon wieder verschwindet.Ich glaube, hier liegt der Kern der Sache. Um nach einer Begegnung weiterzumachen, ohne eine lange Rast einzulegen, muss man Anreize bekommen. Der Actionpunkt ist nett, aber auch nach meiner Erfahrung mit Keep on the Shadowfell etwas mager. Die Spieler waren sich ziemlich einig, dass sie als Notration immer einen Actionpunkt aufbewahren sollten (wenn mal die Sch* am Dampfen ist), so dass sie frühestens in der zweiten Begegnung den Punkt eingesetzt haben (weil es danach ja einen neuen gibt).