und bin ich nur zu zögerlich/knausrig?
ich habs meiner Crew zur Diskussion gegeben.*ZONK!*
Nicht drüber reden - ausprobieren! Es lohnt!
Gruppendemokratie, anyone?Soweit würde ich gar nicht gehen. Eine Gruppe zu "überfahren" und ihr eine Neuerung aufzuzwingen, gegen die sie schon rebellieren müsste, um sie zu vermeiden, ist in meinen Augen ein inakzeptables Vorgehen. Natürlich muß so etwas zuerst besprochen werden, und nur wenn die Zustimmung der Gruppe vorliegt und die Spieler lediglich noch verunsichert sind, kann ein "gutes Beispiel" eingesetzt werden.
Ich bin vielleicht zu langsam oder schwer von Begriff, aber kann mir jemand mal "Fan Mail" erklären.... woher kommt das Konzept und der Begriff, und was macht man damit genau ?!?Fanmail kommt aus dem Spiel "PrimeTime Adventrues".
Wow, cool, dass ihr so viel antwortet!Der SL sollte vorran gehen. Am Anfang. Wenns keiner vormacht, dann machts keiner nach. Ich Leite Regelmäßig Fanmailbased Systeme auf Cons (Western City, PtA) Wenn ich nich anfange, oder die Leute dazu Schubse, machts keiner.
Viele schlagen vor, dass der Spielleiter mit gutem Beispiel vorangehen soll und ordentlich Fan Mail unters Volk schmeissen muss.
Ich bin da ein wenig zwiegespalten. Eigentlich sollte Fan Mail gerade nicht vom Spielleiter ausgehen. Mir als Spielleiter widmen die Spieler genug Aufmerksamkeit, das ist nicht das Problem. Ich möchte, dass sie den Mitspielern mehr Beachtung schenken und sich Gedanken darum machen, wie sie das Spielerlebnis für die anderen Mitspieler (und nicht den Spielleiter - ich hab meinen Spass :) ) bereichern können.
Viele schlagen vor, dass der Spielleiter mit gutem Beispiel vorangehen soll und ordentlich Fan Mail unters Volk schmeissen muss.
Ich bin da ein wenig zwiegespalten. Eigentlich sollte Fan Mail gerade nicht vom Spielleiter ausgehen. Mir als Spielleiter widmen die Spieler genug Aufmerksamkeit, das ist nicht das Problem. Ich möchte, dass sie den Mitspielern mehr Beachtung schenken und sich Gedanken darum machen, wie sie das Spielerlebnis für die anderen Mitspieler (und nicht den Spielleiter - ich hab meinen Spass :) ) bereichern können.
In der eigenen Gruppe kann der gleiche Mechanismus eine unerwünschte Wirkung entfalten.Die da wäre?
Die da wäre?
Die Aussicht auf Belohnung kann die intrinsische Motivation hemmen.
@Tourist: 8t88 hat da eigentlich schon recht. Wenn du's zur Diskussion stellst, dann wird man es höchstwahrscheinlich ablehnen, denn es ist ein neues Spielelement, und das könnte ja evtl. das bisherige Spielerlebnis verschlechtern. Deshalb lieber erst einmal vorgeben. Wieder fallen lassen, falls es nicht klappt, kann man dann ja immer noch.
sonst wäre "Belohnung" im Rollenspiel in Form von Erfahrung oder besserer Ausrüstung die Hauptsache.So etwas soll es geben.
Weil du nicht verstanden hast, dass Fanmail den Spielern mehr Einfluss auf das Spiel gibt.
@Orakel: Was das alles mit Spielleiterwillkür zu tun haben soll, verstehe ich trotzdem nicht. Das ist doch auch mittlerweile so ein geflügeltes Wort, mit dem man jede sinnvolle Diskussion abwürgt. Sobald man mit einem Spielleiter spielt, hat dieser viel Macht. Punkt.Darum habe ich ja auch mit voller Absicht in meinem Beitrag selbst das Wort beflügelt verwendet, eben weil dei Anwendung so hochgradig schwammig ist. Aber ich sehe halt eben dabei immer noch einen Unterschied, ob der SL seinen Spielern einen Mechanismus aufs Auge drückt (was meiner Meinung nach durchaus zu bockiger Abwehrhaltung führen kann), oder mit ihnen über die eventuelle Verwendung eben dieses Mechanismus spricht. Gegen einen Gruppenkonsens wo jeder seine Argumente hat mit einfließen lassen können habe ich ja letzten Endes nichts. Aber das muss halt vorher so entschieden werden!
Wenn sich die Gruppe gegen Fanmail stellt, dann bekommt sie den Mechanismus halt nicht. So einfach. Allerdings kann ich mir kaum eine Gruppe vorstellen, die so engstirnig ist wie du, die sofort sagt: "Kacke!" statt das wenigstens mal zu probieren."Never touch a running system." (um mal bei beflügelten Worten im schwammigen Bereich zu bleiben) Ich bin halt durchaus davon überzeugt, dass etwas das gut funktioniert allerhöchstens durch viel rumgedoktore verschlimmbessert werden kann.
Wie funktioniert das dann real am Tisch, wie läuft das Balancing dieses Elements? Wie sehen die Reglements aus?Ich hab PtA und damit den Namengebenden Hauptverbrecher gerade nicht hier rumliegen, vond aher zitiere ich einfach mal oliof zu dem Thema. (Der hat das ja passend zusammengefügt.)
Zum Thema Machtzuwachs: Man könnte den Kreislauf auch aufrecht erhalten wie bei PtA im Original: Es gibt eine feste Summe Steine (z.B. Anzahl Charaktere + 3), die der SL einsetzt, bevor die Spieler sie verteilen dürfen. Das heizt vielleicht auch die Motivation an, die zur Verfügung stehenden Steine tatsächlich zu verteilen – insbesondere, wenn der SL noch etwa die Hälfte rumliegen hat, und man etwas Gegenfeuer braucht."Balancing" muss man also jeweils für das einzuführende System selbst Regeln. Faktisch sieht es halt so aus, dass die Spieler sich gegenseitig die Vorhandenen Steine für ihre jeweils interessanten Aktionen zuschieben, um diese zu unterstützen, weil man gerade will, dass diese Aktion glücken soll.
Wie verhindert man, dass die Spieler sich darauf einigen, per Fanmail die Spielmechanik zu zerstören?
Welchen Sinn hat Fanmail eigentlich?Und da zitiere ich ChrstophDolge jetzt Rotzfrech:
[...]dass Fanmail den Spielern mehr Einfluss auf das Spiel gibt.Fanmail macht in meinen Augen Sinn um die immer stärker werdende "Bespaßmich"-Haltung ein wenig Einzudämmen und Interaktion zwischen den Spielern zu fördern. Gerade dadurch dass sie mehr oder weniger gezwungen sind aufeinander Einzugehen könnte sich das positiv auf ein etwas extrovertierteres Verhalten der Spieler am Spieltisch auswirken (und den SL das ein oder andere Mal ganz schön ins schwitzen bringen.) Es geht gerade darum Spieler zu mehr Eigenständigkeit im Spiel zu bewegen, "coole" Sytuationen zu schaffen.
Könntest Du Deine Aussagen bitte etwas ausführlicher gestalten, statt hier immer nur Brocken hinzuwerfen, in die man vieles reininterpretieren aber nichts rauslesen kann? Was hat innere Logik der Spielwelt mit Fan Mail zu tun?Sorry. Ich beziehe mich dabei auf das 3-Ebenen-Modell (ist im Theorieforum zu finden). Dieses macht eine Trennung zwischen Spielern und Charakteren, bzw. zwischen der Ebene der Spielsitzung und der Ebene der Spielwelt. Es gibt Spieler, die besonderen Wert auf die Spielwelt legen und die es gern haben, dass alle Einflüsse in der Spielwelt aus der Spielweltlogik heraus geschehen. Wenn Halgar, der Barbar, besonders stark ist und deswegen einen 150-kg-Brocken wegschieben kann, ist das aus der Spielwelt heraus logisch. Wenn Darios, der Magier, besonders schwach ist, aber trotzdem genauso den 150-kg-Brocken wegschieben kann (ohne Magie), kann das störend wirken. Warum? Weil es nicht aus der Spielwelt heraus begründet ist, sondern weil der Spieler von Darios ein besonders gewandter Erzähler ist, und Darios aufgrund irgendwelcher Gummipunkte, die nicht Teil der Spielwelt sind, die Aktion schafft. Hier wird die Logik der Spielwelt untergraben durch Mechanismen, die wenig Wert darauf legen, die Spielweltlogik konsistent zu halten. Diese Mechanismen (Fan Mail gehört dazu) sind nicht schlecht, sie müssen aber nicht jedem gefallen.
Ich glaube, Du hast den Mechanismus Fanmail einfach nicht verstanden.Das ist möglich.
@Heretic: Lies meinen Post. Da steht die Belohnungsschleife noch einmal drin erklärt.Jo, das heisst aber auch, dass Fanmail nur funktioniert, wenn ich das haben will, bzw. es aber auch aktiv im Spiel dann nutzen wollen würde.
Jo, das heisst aber auch, dass Fanmail nur funktioniert, wenn ich das haben will, bzw. es aber auch aktiv im Spiel dann nutzen wollen würde.
Jo, das heisst aber auch, dass Fanmail nur funktioniert, wenn ich das haben will, bzw. es aber auch aktiv im Spiel dann nutzen wollen würde.
Well, will ich nicht.
Wir spielen eigentlich schon seit geraumer Zeit nur noch so.jau. Zu Beginn lief die Systematik etwas schleppend an, da war es für uns Spieler eine recht große Hilfe, dass der SL meinte .... "ich würde jetzt welche vergeben..., weil ..."
@ hereticWeil ich das Recht habe, in einem Thread zu diskutieren?
Warum nicht mal konstruktiv sein, und auf die Eingangsfrage des Threaderstellers eingehen?
Wenn es dich eh nicht interessiert, dann eben nicht... ::),
aber warum gibst du dann deinen, in meinen Augen unnötigen, Senf dazu?
Weil ich das Recht habe, in einem Thread zu diskutieren?
Wie verhindert man, dass die Spieler sich darauf einigen, per Fanmail die Spielmechanik zu zerstören?
Es ist einfach schön anderen sofort im Spiel auf die Schulter klopfen zu könen und zu sagen "geil!"Yeah, that's the spirit. :d
Aber wenn man eher 'klassisch' spielt oder Konflikte gerne mit Würfeln entscheidet, ist Fanmail mit spielmechanischer Auswirkung natürlich ganz großes Kino. Ich habe festgesellt, dass mit Einführung von Fanmail Spieler viel mehr darauf achten, was ihre Mitspieler so machen. Man hört sich besser zu, man freut sich gemeinsam, wenn coole Aktionen kommen. Ist doch super. Ich verstehe nicht, wie man sich vor zusätzlichem Spielspaß fürchten kann...
Wenn's einen Thread "Hitpoints bei D&D" gibt, setze ich mich ja auch nicht da rein und sage einfach repetitiv "Hitpoints sind aber scheiße. Die mag ich nicht"... ::)Warum nicht? Ist doch dein gutes Recht!
* Best Interest aus In a Wicked Age
* Law of Success (?) aus Donjon
* Ownerships aus Archipelago
Kann man den SL auch ins Verteilen von Fanmail einbeziehen - im Sinne eines stärkeren Player Empowerment? Der SL muss dann einfach für bestimmte Dinge auch Gummipunkte blechen, die er sich durch coole Aktionen/Beschreibungen/Plots verdienen muss.
Jau.Kann man heutzutage im Internet auch mal seine Meinung äussern, ohne sie jedesmal bis ins haarklein erklären zu müssen?
Aber 1. wurde hier nicht nach unserer Meinung darüber gefragt, für wie sinnvoll wir Fanmail halten, sondern danach, wie man Fanmail in Systeme einbaut, die so etwas nicht vorsehen, und 2. wenn du einfach so "will ich nicht, ergibt für mich keinen Sinn" in den Thread schreibst, ohne Begründung, musst du dich nicht wundern, wenn dich als Diskussionspartner keiner ernst nimmt.
Das macht nur Sinn, wenn der SL allgemein nur über begrenzte Ressourcen verfügt. Dann ist das aber durchaus möglich und wird auch so gemacht... ;)
@HereticIch würde drauf wetten, dass es innerhalb von 2-3 Monaten in 75% der Gruppen, in denen es verwandt wird, zum redundanten Selbstzweck wird.
Ich finds plausibel was du da schreibst,
aber zum Glück sind die von dir beschriebenen Probleme des Anbiederns nicht aufgetreten.
Das Spiel hat sich nicht verändert.
Sollen Leute nur noch für die Fan-Mail, nur noch für den Applaus spielen hat man sicher ein Problem.
Aber im Moment trau ich meiner Crew nicht zu dass sie das macht.
Markus
Ich würde drauf wetten, dass es innerhalb von 2-3 Monaten in 75% der Gruppen, in denen es verwandt wird, zum redundanten Selbstzweck wird.
Ich würde vermuten, dass die Effekthascherei und der Versuch, Spotlight zu klauen, dadurch immens zunimmt, weil jeder sich in den Fokus drängen will, um zu glänzen.
Ich würde drauf wetten, dass es innerhalb von 2-3 Monaten in 75% der Gruppen, in denen es verwandt wird, zum redundanten Selbstzweck wird.Also in allen Gruppen in denen ich gespielt habe, würde als Reaktion auf sowas kommen: "Das war net geil und du hast nur Spotlight klauen wollen, da kriegste kein Fan Mail für!"
Ich würde vermuten, dass die Effekthascherei und der Versuch, Spotlight zu klauen, dadurch immens zunimmt, weil jeder sich in den Fokus drängen will, um zu glänzen.
Traut den Leuten doch mal gesunden Menschenverstand zu...
Jep. Die nullte Regel aller Regelwerke lautet: spiel' nicht mit Idioten.
Traut den Leuten doch mal gesunden Menschenverstand zu...Ich stimme dir zu und kann nur den Kopf über Leute schütteln, die fürchten, dass Fanmail dazu führt, dass Spieler besser rollenspielen, um Fanmail zu bekommen. So what?!? Was ist schlimm daran, dass man seinen Charakter inszeniert, dass man Spaß daran hat, coole Szene zu beschreiben und dafür eine Belohnung der Mitspieler einzuheimsen?
Ich würde vermuten, dass die Effekthascherei und der Versuch, Spotlight zu klauen, dadurch immens zunimmt, weil jeder sich in den Fokus drängen will, um zu glänzen.Wenn das jeder macht - ist doch super! Schon haben wir eine extrem aktive Gruppe von Spielern, die sich gegenseitig in der Beschreibung cooler, witziger oder tragischer Szenen übertrifft. Aber ganz ehrlich: sowas ist mir noch nie passiert, in keiner Runde, in der Fanmail verwendet wurde. Du wärst wahrscheinlich überrascht, wie erwachsen Spieler mit diesem Mechanismus umgehen, wenn sie ihn erst mal zu schätzen gelernt haben.
ein vorgetäuschtes Zuckerbrot
Sprich: wie mächtig darfs denn sein? Welchen Einfluss hat es?
Wird es schlicht als Akzentuierung guter Aktionen (Gelungen wird zu sehr gut gelungen) oder umgekehrt als Milderer übler Vorkomnisse (Schwer verwundet statt Arm ab) benutzt, oder versteigert es sich zu einer Rescource ohne welche gewisse Dinge nicht mehr machbar sind?
Letzteres würde ich für eine verfehlte Anwendung halten.
Als Sahnebhäubchen oder Last Resort, sowie Element gegenseitiger Werschätzung am Spieltisch sehe ich jedoch nichts Negatives an Fanmail.
Kann man heutzutage im Internet auch mal seine Meinung äussern, ohne sie jedesmal bis ins haarklein erklären zu müssen?@Enkidi/Ehron/CrimsonKing/Christoph Dolge:
Ich will, dass meine Spieler rollenspielern und beschreiben können, auch OHNE dass ich ihnen dafür ein vorgetäuschtes Zuckerbrot vor die Nase halten muss.
Wenn ich will, dass meine Mitspieler vernünftig mitspielen, dann mach ich es ihnen vor, und sie ziehen mit. Deswegen brauche und mag ich auch Fan Mail nicht, denn ich als SL will meinen Spielern nicht das Gefühl geben, sie bekämen die Erfolge, die sie haben, einfach geschenkt. Ich als Spieler käme mir zudem irgendwie übervorteilt vor, wenn der SL Fan Mail einführen würde, denn ich will frei eine Rolle spielen, und nicht mit der Prämisse im Hinterkopf spielen, ich würde dann für anbiederndes Spiel von meinen Mitspielern Würfel geschenkt bekommen, um damit die Spielregeln aufzuweichen...
Denn darauf läuft es dann in der Realität hinaus, zumindest hatte meine damalige DSA-Gruppe ein ähnliches System, und seitdem hab ich eine Abneigung gegen solche Systeme.
So, ich hoffe damit ist euer Wissenshunger gestillt.
Wie gesagt, nur meine Erfahrungen und mein Eindruck.
Wirst es nötig haben.
Dann wünsche ich dir viel Erfolg. Wirst es nötig haben.Hey, wenn schon schnippisch, dann bitte richtig, Herr Moderator!
Denkst du? Wie sollte er gegen die Spiele vorgehen, die diesen Mechanismus schon fest integriert haben?
Sorry, ich muss tatsächlich gestehen, den Beitrag falsch gelesen zu haben (isaberauchschonspätheute).
Hatte das so aufgefasst, als würde Heretic ernsthaft anderen Leuten verbieten wollen, FanMail zu nutzen.
Naja... ansonsten habe ich meine Meinung zum Mechanismus kundgetan. Eine breitere Anwendung würde ich befürworten sobald auch die Gruppe selbst das will. Wenn die Gruppe es nicht will, kann man sie nicht zwingen und wenn eine Gruppe es will, kann man es ihr nicht verbieten. So einfach ist das manchmal.
Sorry, ich muss tatsächlich gestehen, den Beitrag falsch gelesen zu haben (isaberauchschonspätheute). Hatte das so aufgefasst, als würde Heretic ernsthaft anderen Leuten verbieten wollen, FanMail zu nutzen.
Der Gedanke nie mehr ohne Fanmail spielen zu können, weil es halt alle tun, gefällt mir ehrlich gesagt ganz und gar nicht.
Gegenseitige Wertschätzung geht auch komplett ohne FanMail, weshalb es ein wenig kritisch zu beäugen ist, dass dieser Mechanismus gerade in dieser Beziehung so gelobt wird.
Es gibt Spieler, die besonderen Wert auf die Spielwelt legen und die es gern haben, dass alle Einflüsse in der Spielwelt aus der Spielweltlogik heraus geschehen. [...]
Beral, dieses Beispiel ist totaler Quark. Ich glaube, Du hast den Mechanismus Fanmail einfach nicht verstanden. Wenn die innere Logik der Spielwelt extrem wichtig ist, dann wird niemand Fanmail benutzen, um sie zu zerstören.
Hat eigentlich jemand FanMail in einem klassischen System (D&D, SR... ) benutzt ohne das die FanMail einen Effekt hatte ?
Also dass man zwar "FanMail" sagt und so ein Schlüsselwort hat um zu sagen "das war jetzt sau lässig" aber dieses Schlüsselwort keinen mechanischen Effekt hat ?
Fragt sich nur ob das nicht vielen Runden zu affig ist.
Das heißt aber keinesfalls, und ich wage auch zu unterstellen, dass das hier niemand behauptet, dass solche Dinge universell anwendbar und für jeden die Ideallösung sind. ;)Volle Zustimmung. Fanmail ist ein Mechanismus, der ursprünglich aus narrativen Spielen stammt und vorrangig für NAR-Spieler konzipiert wurde. Das heißt also für Leute, die kein Problem damit haben die Geschehnisse am Spieltisch aus der Perspektive eines (allwissenden) Erzählers zu betrachten oder auf der Meta-Ebene darüber entscheiden und diskutieren, wie es weitergehen soll. Das sollte man im Kopf behalten, wenn man überlegt, Fanmail Spielern schmackhaft zu machen, die lieber mit Fokus auf Simulationismus oder Gamismus spielen. Ich kann mir nicht nur gut vorstellen, dass es dann zu Problemen kommen kann, ich weiß es sogar - haben wir doch in unserer Runde einen ganz ähnlichen Fall gehabt, wo ein klassisch geprägter Sim-Spieler zunächst so gar nichts mit Fanmail anfangen konnte - einfach weil das Konzept von Fanmail nicht zu seiner Vorstellung von Rollenspiel passte.
Er hatte keinen Spass an der Regel da sie nicht aus der Spielwelt herraus begründet wurde, für ihn müssen Regeln in der Spielwelt verankert sein.
Er spielt seinen Charakter aus weil es Spass macht und das zu seinem Charakter gehört und nicht für Belohnungen. Durch meine Vergabe von Fan-Mail habe ich (für ihn) seine Aktion entwertet.Ein eher narrativistisch gepägter Spieler hätte in beiden Fällen vermutlich kein Problem, ein Sim hingegen schon. Gamistisch orientierte Spieler werden zu Recht ankreiden, dass Fanmail die Spielmechanik verändert und eventuell die Balance gefährtet.
Hat eigentlich jemand FanMail in einem klassischen System (D&D, SR... ) benutzt ohne das die FanMail einen Effekt hatte ?Ja, siehe mein Post weiter oben. Funktioniert imho gut, auch wenn das natürlich etwas am Geist der Fanmail vorbei geht. Man muss allerdings dazu sagen, dass das bisher immer bei Oneshots der Fall war, wo eine mechanische Unterstützung von Fanmail einfach nicht so wichtig war. In einer Kampagne würde ich Fanmail hingegen immer an einen spielmechanischen Effekt knüpfen.
Also dass man zwar "FanMail" sagt und so ein Schlüsselwort hat um zu sagen "das war jetzt sau lässig" aber dieses Schlüsselwort keinen mechanischen Effekt hat ?
Wenn es keine mechanische Auswirkungen hat, warum soll ich dann nicht einfach sagen "Hey, wie cool war das denn!" oder "Das hat mir jetzt richtig gut gefallen!"? Wozu dann so ein dämliches Codewort?Weil "Fanmail!" kürzer ist und alle sofort wissen, was gemeint ist ;)
Weil "Fanmail!" kürzer ist und alle sofort wissen, was gemeint ist ;)
Weil viele Leute bis jetzt nicht loben und es ihnen über ein Codewort + Gegenstand leichter fallen könnte?
Der durchschnittlichen D&D-Runde würde ich das auch nicht empfehlen.
Mag sein, dass das nur bei, wie das hier genannt wurde, Bauch-SIM-Spielern der Fall ist und Leute, die auf mechanischer Ebene simulieren, da ein Problem mit haben.
Ich kenne Leute, die "Lol" sagen, anstatt zu lachen. Ein wenig seltsam finde ich das dann schon.
Was ist das denn bitte anderes, als Fanmail - außer dass nur der SL sie verteilen darf?Das der SL halt "Keinen" Einfluss auf die Vergabe hat.
#
Ich muss meine Spieler nicht mit Leckerlis locken, um sie zum RP zu bringen, wenn ich sie korrekt anspiele, dann spielen (natürlich im Rahmen des für den Spieler jeweilig machbaren) sie "zurück", da brauch ich kein Fanmail oder irgendein anderes, die Regeln umgehendes System für.
Jo!
Und genau bei deinem letzten Punkt sehe ich ob jemand das ausprobiert hat oder nicht. Und wenn Heretic sagt dass er das in ähnlicher Weise schon bei einer seiner DSA-Runden gemacht hat, dann glaube ich ihm das und sage: Ja, aber war das auch im Geiste von Fanmail: Was geil oder cool ist wird belohnt und alle können damit kundtun was gefällt um ihre Freude zu zeigen und um aufzufordern auch belohnt zu werden wenn die anderen etwas geil finden?
Ist dieser Geist etabliert bekommt Fanmail eine wunderbare Note. Die Gruppendynamik wird in eine positive Richtung geschupst und Fanmail als Selbstzweck verkneift sich dann erst Recht jeder!
MfG
Dirk
Bei PTA ists iirc eine pro Gelegenheit.
Und theoretisch kann ein Spieler für was tolles am Spieltisch auch vier Fanmail bekommen - nämlich von jedem der restlichen vier Mitspieler jeweils eine Fanmail.
Kommt aber nicht vor (zumindest bei mir nicht), das reguliert sich am Tisch selbst. Mehr als zwei Fanmail auf einmal kriegt man meiner Spielerfahrung nach so gut wie nie!
Belohnungen werden doch weitestgehend alles auch von den EP abgedeckt imho (?!) wieso wird hierüber nicht ein Belohnungssystem eingeführt, bzw. wieso bekommen die Spieler dieses sehr starke Instrument.
Finde ich interessant bin mir nur nicht sicher, ob man sich da nicht "beobachtet" vorkommt.
Jaja, ich weiß. Aufgewärmtes zum Frühstück.
Anyway, mir hat der Strang hier sehr gut gefallen und ich nahm die Anregung Fanmail für meine Gruppe sehr gerne auf. Also hab ich sie hierher geschickt lesen, um dann mit ihnen zu beraten, wie wir das bei uns umsetzen wollen. Antwort: Gar nicht (Mehrheitsentscheid). Ich gebe einfach nur ein paar Quotes aus unserem Forum wieder:
Ich bin auch für mehr tolles Rollenspiel - Gruppeninteraktionen - Gefühle - und was sonst noch so verbesserungswürdig ist (Oh hab ich grad gesagt das man all das fördern müsste? - Nein, weil toll ist ja eigentlich schon - manchmal etwas zu lange Session und ich müde, aber sonst toll) ,,, Belohnungen werden doch weitestgehend alles auch von den EP abgedeckt imho (?!) wieso wird hierüber nicht ein Belohnungssystem eingeführt, bzw. wieso bekommen die Spieler dieses sehr starke Instrument.
Finde ich interessant bin mir nur nicht sicher, ob man sich da nicht "beobachtet" vorkommt. Ich bin sowieso in der Darstellugngasweise meines Charakter eher befangen und wenn dann euch noch jeder auf coole Momente lauert- ich bin glaube ich nicht geeignet für das System. Und ob es das Spiel nicht verkrampft macht, weil jeder Steinchen haben will. Es könnte zu einem Wettbewerb führen, der weiter von der Immersion führt, anstatt eine größere Anteilnehme der Gruppe and der Hinwendung des Einzenen zu erzeugen.
....Verdeckte Nebenabrede (funktioniert das in der Politk nicht auch so ähnlich? Ich mache mit XXX aus, das wir uns für minder tolle Sachen gegenseitig die Steine möglichst schnell und früh im Spiel gegenseitig geben (Toll wie er sich den Kittel diesmal beschmutzt hat).
Ich finds eigentlich nicht gut, eine weltfremden Regel sichtbar auf dem Tisch zu haben. Und mir fehlt das Korrektiv. Eventuell lieber Einzeleingaben ("dafür kriegt er einen von mir, ok?") die dann von einer Mehrheit / dem SL bestätigt werden.
So, Frage: Kann ichs ihnen noch irgendwie schmackhaft machen? Sollte ich das überhaupt? Da ich es selbst nie ausprobiert habe, bin ich argumentativ und in der Einschätzung ein bißchen überfordert. Mir als Spieler würde es Spaß machen, ihnen offenkundig nicht. Warum? (BTW, der Einwand mit dem "befangenen Charakter" kommt von der Spielerin, deren Elf a) übelst Bad Ass, aber b) auch tiefst emotional und verletzlich ist. Einzelne von uns am Tisch haben stellenweise schon vor Rührung geheult, erwachsene, hartgesottene Burschen und Mädels zwischen 23 und 42. Grundstimmung der Kampagne: Episch-tragisch.)
Thanx zunächst einmal. Die Gruppe konnte jetzt das allgemeine Unbehagen der Mehrheit an diesem Mechanismus in Worte fassen.
a) Es sei ein sichtbarer Mechanismus auf Spielerebene. Ich als Spieler betrachte, und das störe die Immersion.
b) Könne es dazu führen, daß der SC beginnt, sich zu inszenieren, anstatt zu sein.
Diese Einwände - die übrigens nur für die laufende, offenkundig ultra-immersive (hätt ich jetzt auch nicht so ausgeprägt gesehen) Kampagne - diese Einwände halte ich für durchaus für vernünftig. Wir könnens später immer noch integrieren, und es bleibt als "Zuckerl" vorerst bei "Bad Guy" - "Good Guy"- Würfeln.
Inszenieren ist Sein. Je plastischer ich beschreibe, was der Charakter denkt und tut, je besonderer die Aktionen, um so besser die Immersion, weil man sich alles wesentlich besser vorstellen kann.
Dickes Nein. Auch wenn ich mit meiner Gruppe in der Fanmailfrage nicht konform gehe, muß ich sie doch verteidigen. Inszenieren ist unecht, Inszenieren ist ganz schnell spielen um Effekt. Sagen wir, es ist Robert Duvall gegen Till Schweiger. Robert Duvall ist seine Rolle, Till Schweiger ist Till Schweiger der eine Rolle inszeniert, also "in (die) Szene setzt", das ist ein erzwungener Akt und nicht simples "Sein".
Über die Plastizität der Darstellung sagt das nichts aus. Auch wenn Till Schweiger ganz dolle Aktionen macht und ganz "plastisch" ist, dann kann nichts darüber hinwegtäuschen, daß er Till Schweiger ist. Robert Duvall erreicht da ganz andere Tiefen mit einem Wimpernschlag. Mal in Falling Down Duvall und Douglas vergleichen, beide großartig, beide fundamental gegensätzlich und von Schumacher geschickt zusammengehalten. Oder kennt jemand die grandiose Leistung von Donald Pleasance als Heinrich Himmler in The Eagle has Landed?
Inszenierung der Schweiger'schen Art nennt man im Englischen "Hamming Up", bei uns auch "chargieren". Das kann wahnsinnig Spaß machen, im Kino (Profion) und am Tisch, manchmal kann es einen Film retten (Rickmann in Prince of Thieves), aber es hat mit der Greifbarkeit der Darstellung und ihrem Immersionswert per se überhaupt nichts zu tun.
Bei allem nötigen Respekt, Lorom, Du willst mir nicht allen ernstes erzählen, dass Deine Gruppe auf Robert Duvall-Niveau spielt, oder? Sorry, das glaube ich Dir einfach nicht... ::)
Guten Morgen,Wir spielen zwar nicht mit DSA-Regeln, aber immerhin auf Aventurien. Da unser System zudem ziemlich generell verwendbar ist, mag Dir unsere Regelung eventuell nutzen:
im Thread haben Leute erwähnt dass sie Fan Mail bei DSA einsetzen.
Was genau kann man denn bei euch, bei DSA mit Fan Mail anstellen ?
1.) Die Spieler (also: wir) könnten dieses System (Zitat) "unbewusst oder bewusst" nutzen, um sich selbst Vorteile im Spiel zu verschaffen - gemeint ist das sich gegenseitige Zuschieben von Dramawürfeln, wo man eigentlich keine verdient hätte, etc.Jab, das ist bei uns in der Runde so passiert. Ich erklärte was es mit dem Konzept auf sich hat, meine Spieler nickten und lächelten. Tja...und dann wurde einfach zu einer weiteren Gruppenresource. ;D Der Fanmail-Pool wurde einfach benutzt um sich daraus zu bedienen wenn irgendwas schief geht oder wenn man gerade anderweitig einen Gummipunkt brauchte. "Dein Charakter würde in die Tiefe stürzen? Hier! Ein Glückspunkt aus dem Pool."
2.) Dieses System würde (der Einwand kam von einem Spieler) ja voraussetzen, dass die Spieler sich bei ihren Aktionen gegenseitig zuhören müssten, auch wenn die entsprechenden SCs gar nicht anwesend sind und fragliche Aktion gar nicht mitbekämen - man müsste also eine stärkere Trennung Ingame-Outgame-Wissen aufrechterhalten oder sogar (nicht auszudenken) sich für andere Charaktere interessieren als nur den eigenen.
Die sind auch so cool und werden von der Gruppe durch Lachen, Klatschen oder meinetwegen auch durch ein High-five (vielleicht machen das ja einige ;) ) belohnt. Solche Punkte sind effektiver eingesetzt um einen Charakter aus einer Notlage zu helfen. Tja...seit dem spielen wir in jedem System mit Bennies, aber nicht mit Fanmail. ;D
Allein schon, weil mir der Sinn sich nicht erschließt, was eigentlich der Vorteil davon sein soll, dass die *Spieler* das Spiel nicht mitbekommen.
Genau dieser Gedanke einiger Spieler, dass es eben von Vorteil ist, weil man sich dann ja überraschen lassen kann, macht seit mehr als zwei Jahren das kooperative Spiel als Gruppe in meiner 7te See-Runde schier zunichte.
Wenn Du so etwas probieren willst, dann am besten mit einer neuen Runde (nicht unbedingt mit neuen Spielern) und einer klaren Agenda, wie gespielt werden soll.
Leute rausschicken? Irgendwie finde ich das nur noch albern. Egal ob ich Casual oder Leistungsrollenspiel spiele, ich schicke schon seit 10 Jahren niemanden mehr vor die Tür. Allein schon, weil mir der Sinn sich nicht erschließt, was eigentlich der Vorteil davon sein soll, dass die *Spieler* das Spiel nicht mitbekommen.Ein ehemaliger SL von mir hat mal die Leute einzeln durch ein magisches Portal geschickt und dahinter vor eine moralische Entscheidung gestellt. Damit die später Kommenden sich nicht im Vorfeld Gedanken machen konnten, hat er sich die Spieler einzeln vor die Tür geholt. War als Idee ok, die Konsequenzen waren in dem Fall aber mal wieder diskutabel. Aber das ist eine andere Geschichte.
Für mich macht das nur Sinn, wenn man PvP spielt. Was bei mir nie der Fall ist.
War als Idee ok, die Konsequenzen waren in dem Fall aber mal wieder diskutabel. Aber das ist eine andere Geschichte.Magst du das mal in einem anderen Thread näher ausführen?
Magst du das mal in einem anderen Thread näher ausführen?Das lohnt keinen eigenen Thread ...
Ein ehemaliger SL von mir hat mal die Leute einzeln durch ein magisches Portal geschickt und dahinter vor eine moralische Entscheidung gestellt. Damit die später Kommenden sich nicht im Vorfeld Gedanken machen konnten, hat er sich die Spieler einzeln vor die Tür geholt. War als Idee ok, die Konsequenzen waren in dem Fall aber mal wieder diskutabel. Aber das ist eine andere Geschichte.In einem solchen Fall empfinde ich das auch als legitim und, je nach Spielerzusammenstellung, manchmal als notwendig. Außerdem kann es die Spannung manchmal sehr erhöhen. Es ist ein altes und manchmal auch nicht sehr gutes Mittel, aber von Fall zu Fall kann man damit sehr schöne Effekte erzielen.
Aber in einem solchen Fall (einzeln und unabhängig spontane Entscheidungen treffen müssen ohne Vorkenntnisse der Situation) finde ich eine solche Vorgehensweise zumindest verständlich.
Folgendes treibt mich um:
Neulich bei DSA nach einer dramatischen Aktion und anschließenden Immersiven Spiel haben 3 von 4 Spielern Fan Mail bekommen. Der 4., neuer in der Runde, und afaik keine 10+ Jahre Rollenspielerfahrung war in der Szene ruhig / hat nichts gemacht und bekam dann auch nichts. Das hat bei mir dann im Hinterkopf schon so ein Gefühl wie damals bei individueller EP Vergabe erzeugt, von wegen: Mein Rollenspiel-Fu ist besser als dein Rollenspiel-Fu.
Kennt ihr, aus dem Nähkästchen geplaudert, auch solche Situationen ?
* Ownerships aus Archipelago
Kurz Offtopic: Was sind die Ownerships, kann mir das jemand kurz erklären? :)Erklaeren nicht so gut aber hier gibt es das Rulebook nebst Passage ueber Ownership: