diese "für die ganze Szene würfeln" ist in der Theorie auf jeden Fall sinnvoll aber im Spiel weiss man oft gar nicht wann denn die Szene "zuende gespielt" wurde, so daß es lohnt zu würfeln um zu schauen wie es weitergeht.
die Hinweise in Regelwerken sind häufig für den A, denn es berücksichtigt ja nicht, wenn ein Spieler einfach weiterspielen will.Der Spieler kann ja weiterspielen... allerdings mit dem von ihm erwuerfelten Ergebnis.
Ich habe schon versucht dann eben einfach weiter zu spielen und irgendwann zu sagenDas Ergebnis EINES Wurfs beendet die Szene?
- "ok, ist die Szene jetzt fertig? Wir haben ja vorhin gewürfelt und da hats ja schon nicht geklappt"
-"Ja, aber wozu spielen wir dann weiter?"
~;P
man kanns den Leuten nicht Recht machen.
gehen wir mal vom klassischen System aus.Will ich wirklich wissen was du damit aussagen willst? wtf?
(was er ja meist ohnehin tut, also gar keine Ausnahme für das Wiederholen von Proben, bzw. das Wiederholen ist eigentlich gar keines, sondern eine neue Probe wie jede andere)Nein, daß sehe ich nicht so. Wenn man die (klassischen) Regeln wie die Software für den ganz persönlichen Roboter betrachtet kann man tatsächlich in sehr vielen Fällen über den SL hinüber entscheiden (bzw. das Recht einfordern), daß man etwas proben kann.
In dem Zug wollte ich in meiner Runde ohnehin schon lange mal die Methode einbürgern die Konsequenzen VOR dem Würfeln anzubieten. Dann gäbe es wenigstens ein Einverständnis, was sich aus einer misslungenen Probe entwickeln kann.Viel zu META, mMn.
In dem Zug wollte ich in meiner Runde ohnehin schon lange mal die Methode einbürgern die Konsequenzen VOR dem Würfeln anzubieten. Dann gäbe es wenigstens ein Einverständnis, was sich aus einer misslungenen Probe entwickeln kann.
"ich besteche den Wirt mit überreden"
In dem Zug wollte ich in meiner Runde ohnehin schon lange mal die Methode einbürgern die Konsequenzen VOR dem Würfeln anzubieten. Dann gäbe es wenigstens ein Einverständnis, was sich aus einer misslungenen Probe entwickeln kann.
Wenn z.B. im Regelwerk steht eine Überreden-Probe stehe für maximal 15 Minuten Gerede, dann kann genau einmal in 15 Minuten eine Überreden-Probe gemacht werden.Ja, das gibt es aber gerade Zeit finde ich, wie oben gesagt, unbrauchbar. Denn entweder muss man vorher 15Minuten spielen (oder die Zeit überspringen) oder man spielt die Zeit zuende, darf aber nicht mehr würfeln, was reichlich sinnlos ist.
Man sollte dann mal in der Gruppe diskutieren bzw. der SL sollte sich mal hinsetzen und einen Maßstab festlegenDie meisten klassischen Regelwerke lassen die Runde dabei imho im Regen stehen.
Will ich wirklich wissen was du damit aussagen willst?wird das denn immer noch so naiv behandelt oder stellen sich die Leute absichtlich quer?
Die Schwierigkeit dieser Probe (z.B. durch positive oder negative Modifikatoren auf Wuerfe) wissen/entscheiden die also auch?Es gibt ja Zufallstabellen für NSC Einstellungen.
Nonplayer characters start at one of five different attitudes: Hostile, Uncooperative, Neutral, Friendly, or Helpful. A successful Persuasion roll improves the NPC’s attitude one step, or two with a raise. Failure, on the other hand, decreases the character’s attitude by a step, or two if a 1 is rolled on the Persuasion die (regardless of the Wild Die).Mehr als ein mißlungener Versuch und ein anfangs Neutraler NSC wird Hostile. Hört der SC nicht auf ihn zu nerven, holt er die Polizei, ruft die Stadtwachen oder Fritz, den Rausschmeißer.
Misslungen ist misslungen ist...oder?Mitnichten. "Misslungen" kann sehr weit ausgelegt werden, wenn die Bedingungen das zulassen. Wenn der Ergebnisspielraum sehr hoch ist (20 oder sogar mehr mögliche Ergebnisse), dann kann man schon aus der "Lage" des Ergebnisses im Ergebnisraum ableiten, "wie heftig" mißlungen etwas ist.
was offenbar heißt, dass jede vernünftige Lösungsmöglichkeit ausgeschlossen wird.geile Definition. Sicher nicht falsch :d
In dem Zug wollte ich in meiner Runde ohnehin schon lange mal die Methode einbürgern die Konsequenzen VOR dem Würfeln anzubieten. Dann gäbe es wenigstens ein Einverständnis, was sich aus einer misslungenen Probe entwickeln kann.Wenn du es explizit machst hast du halt Stakes, das funktioniert natürlich. Es wurde ja schon bei damaligen Diskussionen um Stakes festgestellt, dass im Prinzip immer das festgelegt werden muss was durch Stakes festgelegt wird (die genauen Auswirkungen einer Resolution), nur eben nicht zwingend explizit für jeden Einzelfall (wie bei Stakes), aber das macht es natürlich leicht und flexibel.
Was könnte bei dem Portier passieren?...will mehr Geld.
Probe misslungen: Er lässt dich ins Buch schauen aber...?
Zu der Methode habe ich auch schon einiges gelesen, aber ich kenne nun leider kein System, bei dem man nur Erfolge würfeln kann.
Misslungen ist misslungen ist...oder?
Was könnte bei dem Portier passieren?
Probe misslungen: Er lässt dich ins Buch schauen aber...?
Stakes wären zwar ein gutes Argument eine weitere Probe zu verbieten aber es ist trotzdem eine willkürliche Grenze. Vielleicht erwarte ich da auch zu viel und es geht einfach nicht, ohne das der SL ein weiteres Proben verbietet.
Alternative wäre, Folgeversuche zu erschweren mit erhöhtem Patzerrisiko.Das gibt es,IIRC, in einigen Rollenspielen sogar als offizielle Regel.
wie gesagt:
- Probe stellt das Überreden im Gespräch dar
- nach 1min wird gewürfelt
- das Überreden im Gespräch geht aber noch 10min weiter
- alles nur Flair ohne Bedeutung?
Man kann z.B. erst alles ausspielen, dann für das gewünschte Ergebnis würfeln und dann nichts mehr zum gleichen Thema ausspielen oder nur noch beschreiben wie das ganze misslingt.Wie gesagt, daß ist ein theoretisches Konstrukt und im Spiel meiner Erfahrung nach nicht machbar. Du wirst immer jemanden haben der nach dem Würfeln "jetzt doch auf einmal noch das eine sagen wollte" und da der Charakter dort ja noch steht "kann man auch nicht verbieten das noch zu sagen".
wahrscheinlich besteht da auch wirklich ein Spielerproblem, wo wir auch wieder beim guten Rollenspieler wären
Wie gesagt, daß ist ein theoretisches Konstrukt und im Spiel meiner Erfahrung nach nicht machbar. Du wirst immer jemanden haben der nach dem Würfeln "jetzt doch auf einmal noch das eine sagen wollte" und da der Charakter dort ja noch steht "kann man auch nicht verbieten das noch zu sagen".Das hat mal wieder gar nix mit "Spielwelt simulieren" zu tun, sondern damit ob deine Spieler Idioten sind oder es im Gegenteil verstehen dass ein Rollenspiel letztlich nur mit Methoden funktionieren kann die geeignet sind einen Konsens über die Fiktion herzustellen. Der Würfel sagt "das überreden ist gescheitert" (im einfachsten Fall, selbst ohne strikte Stakes), aber der Spieler will das nicht akzeptieren, Punkt. Da kann man nichts machen!
In Runden, die versuchen eine Spielwelt zu simulieren ist das ganz extrem.
Wie gesagt, daß ist ein theoretisches Konstrukt und im Spiel meiner Erfahrung nach nicht machbar. Du wirst immer jemanden haben der nach dem Würfeln "jetzt doch auf einmal noch das eine sagen wollte" und da der Charakter dort ja noch steht "kann man auch nicht verbieten das noch zu sagen".
In Runden, die versuchen eine Spielwelt zu simulieren ist das ganz extrem.
Würfelergebnis ist Würfelergebnis, basta.Ja, aber halt nur für diesen einen Moment, was der Charakter in Zukunft tut, steht ja nicht immer fest.
Das hat mal wieder gar nix mit "Spielwelt simulieren" zu tun, sondern damit ob deine Spieler Idioten sind oder es im Gegenteil verstehen dass ein Rollenspiel letztlich nur mit Methoden funktionieren kann die geeignet sind einen Konsens über die Fiktion herzustellen.Kennst du
...was der Charakter in Zukunft tut, steht ja nicht immer fest.dann weiß ich nicht ob du alles wirklich verstanden hast.
da kommen wir, glaube ich, etwas vom Thema ab. Ich hätte kein Problem damit wenn es nicht klappen sollte. Mit Flaschenhälsen habe ich sehr selten Probleme.
Gibts so einen Leitfaden? Spielleiten für Noobs sozusagen? Vielleicht gibts da was für Cons.
Erkennt der (bestimmte) Spieler vielleicht nicht an deinem Verhalten oder der Beschreibung, ob es vielleicht ein "Flaschenhals" ist oder nicht?und @Hexe: Definitiv nein, er wüsste nichtmal was ein Flaschenhas ist, wenn er mit dem Kopf in der Flasche sitzt.
Es geht dabei nur um eine Wie-toll-ist-mein-Charakter Attitüde, was ja EIGENTLICH eine gute Rollenspielvorraussetzung ist.
Zu der Methode habe ich auch schon einiges gelesen, aber ich kenne nun leider kein System, bei dem man nur Erfolge würfeln kann.
weil ich erst versuchen wollte bei unserem sehr simulativen Spielstil (eine Probe = eine Aktion) diesem Reden eine Spielweltlogik zuzugestehen (er wirkt auf die Spielwelt ein, also kann er auch was verändern).Das ist doch alles kein wirkliches Problem, vorausgesetzt ihr wisst was ihr tut. Ein Wurf =eine Aktion bedeutet alleine exakt gar nichts. Wenn ihr versteht was ihr eigentlich wollt dann könnt ihr es auch umsetzen.
PS: Was ich als Spieler überhaupt nicht mag, ist wenn ich für jeden Trivialen "Schiss" eine Probe ablegen muss. MAn sollte nur bei wirklich schwierigen Sachen Proben verlangen, es sei denn die Spieler stehen darauf, dass ihren Charas ständig Dinge misslingen, die für sie selbst kein PRoblem darstellen.Das ist aber ein Problem der beschissenen Regelmechanik bei D&D.
Das ist aber ein Problem der beschissenen Regelmechanik bei D&D.Hast Du bei D&D ab 3.0 auch schon, da eine gewürfelte 1 kein automatischer Misserfolg ist. Bei 4e ist das genauso. Nur dass Du noch weniger Würfe machen musst.
Bei einem vernünftigen System gelingen Proben auf triviale Dinge auch. (Das heißt, man kann theoretisch regelmäßig würfeln und hat trotzdem eine Erfolgswahrscheinlichkeit von über 95%.)
Bei einem vernünftigen System gelingen Proben auf triviale Dinge auch.Was verstehst du unter "triviale Dinge"?
Wenn du unter "Triviale Dinge", Dinge meinst, die den meisten Menschen gelingen ohne darüber groß nachzudenken, dann brauche ich kein System, das dafür sorgt, dass triviale Dinge gelingen, da brauch ich einen SL, der erkennt, daß die Situation Trivial ist und erst gar keine Probe dafür verlangt.Geschmackssache. Ich würde ein System wählen, das dem Spieler mehr Sicherheit gibt, als auf das Wohlwollen und eine gemeinsame Einschätzung mit dem SL angewiesen zu sein, mithin also in jeder Situation eine Probe erlaubt, ohne daß dadurch die Chancen sinken. Dann muß man auch nicht so eine merkwürdige (ungerechte?) Malusverteilung konzipieren.
Wenn die Spieler die Situation ausspielen, z. B. ein Gespräch wirklich führen und gute Argumente bringen, die die Gegenseite eigentlich überzeugt aber ein versauter Wurf die ganze Mühe der ausgespielten Verhandlungen kaputt machen würde, lasse ich nicht würfeln.Das ist ebenfalls eine Frage des Geschmacks.
Das oben Genannte gilt natürlich nur für Spieler deren Cha eine dementsprechende Fertigkeit besitzt. Sonst bräuchte sich ja niemand bestimmte Skills für seinen Cha holen, weil er es ja eh immer ausspielt und meint dann ja nicht darauf würfeln zu müssen. ;)Sofern der Wurf nicht unabhängig vom Ausspielen sicher gelingen würde, würde es die weniger redebegabten Spieler faktisch benachteiligen, weil sie mit "harter Währung" erkaufen müssen, worauf die redegewandten Spieler niemals würfeln müssen, die also ihre "Währung" in andere Dinge stecken können - eine Situation, die ich aufgrund ihrer eklatanten Ungerechtigkeit dann doch lieber vermeiden würde.
Hat es einen besonderen Grund dass du jemanden der schon keinen Skill hat (von dem ich jetzt mal ausgehe dass er einen Bonus auf den Grundwert gibt) noch eine weitere Erschwernis gibst?
Hast Du bei D&D ab 3.0 auch schon, da eine gewürfelte 1 kein automatischer Misserfolg ist. Bei 4e ist das genauso. Nur dass Du noch weniger Würfe machen musst.Das Problem ist nicht der automatische Misserfolg bei der 1, sondern die langsame Talent-Progression.
Wenn du unter "Triviale Dinge", Dinge meinst, die den meisten Menschen gelingen ohne darüber groß nachzudenken, dann brauche ich kein System, das dafür sorgt, dass triviale Dinge gelingen, da brauch ich einen SL, der erkennt, daß die Situation Trivial ist und erst gar keine Probe dafür verlangt.Doch. Das hat etwas mit Stetigkeit zu tun:
Das Problem ist nicht der automatische Misserfolg bei der 1, sondern die langsame Talent-Progression.
Bei D&D 4 ist man mit einem Talentwert von 10 schon ein wahrer Könner. Aber auch recht einfache Sachen haben einen Mindestwurf von ca. 15. (Sache, die ein Unbegabter nicht hinbekommt, die man aber als Gelernter ohne Probleme hinbekommen sollte.)