Und für was stehen die Buchstaben A R und S jetzt genau?Abenteuer
Und für was stehen die Buchstaben A R und S jetzt genau?
Die Büchse der Pandora ist einfach zu verlockend . . .
Vielleicht kann mich ja jemand aufklären, was genau das eigentlich bedeutet, dieses "ARS"Anti-Indie
dann wollen wir doch Mal sehen ob ich das Abenteuer RollenSpiel verstanden habe.Nee, ganz falsch, denn ARS ist
wenn ich richtig informiert bin für
Abenteuer Rollenspiel
die genaue Definition kenn ich aber nicht.
Es handelt sich bei der Unterscheidung von ARS und Stimmungsspielern (das sind die anderen) jedenfalls um eine der zwei relevanten theoretischen Fragen in Bezug auf Rollenspiele.
sollte sich Gedanken machenDie da wären?
P.S.: Das Thema könnte mal nach Rollenspieltheorie verschoben werden.Done
Vielleicht kann man diese ganze Diskussion auch einfach auf Computerspiele beziehen und fragen:Nein, bzw. schlecht, da Elite wesentlich älter ist und viele Antworten daher bezugnehmend auf Vergleiche bzgl. Grafikleistung und dergl. und weniger auf das Spielsystem bezogen wären. Ausserdem kennt das doch kaum noch jemand aus dem "jungen Volke".. ;)
Was hast Du früher lieber gespielt: Elite oder Wing Commander?
Die da wären?
@ Boba: Ja, Du hast natürlich Recht. Aber ich fand einfach, dass Elite in sehr hohem Maße das Ideal von Settembrini einfängt, während Wing Commander den harten Railroading-Ansatz repräsentiert.
@Kinshasa
Mein SL-Stil bewegt sich da auf einer ganz anderen Ebene als das hier in der Polarisation Dramaturgie vs. Plausibilität bzw. Spieler vs. SL gemacht wird. Ich halte solche Polarisation nämlich für Quatsch.
Ein Alleinunterhalter, der mit schlecht verstellter Stimme in holprigem, gestelztem Marktsprech einstündige Verhandlungen über den Preis einer einzelnen Flasche Lampenöl führen möchte, weil er das mit "anspruchsvoller und authentischer Charakterdarstellung" verwechselt, ist unerträglich.Dem entgegen gestellt wurden mitreißende, bewegende und richtige Geschichten erzeugende Erfahrungen mit hippen neuen Forgespiele, alles durch ihre knackig zielführenden Flags und Belohnungsmechanismen, den schnell zum Zielkonflikt hinführenden Spielstrukturen, dem fehlenden Method-Acting, Immersion, Schauspielerei etc., als ein Gegenentwurf, der das erreicht, was vielen unglücklichen Storytellingrunden verwehrt bleibt.
So, habe nun eine weitere halbe Stunde investiert und mich durch den von Skyrock verlinkten Thread gewühlt. Dort steht zwar aus heutiger Sicht nichts wirklich Neues, aber den "historisch" Interessierten mag das Geschriebene dennoch erhellen und mir hats gefallen. Kleiner Tip: Skyrock hatte die 60 vermutlich eher willkürlich gewählt. Der Thread wird meiner Meinung nach jedenfalls nicht nach 60 Beiträgen interessant, sondern gewinnt erst mit Fredis zweitem Post an echter Substanz.Ja, es ist in erster Linie aus historischen Gründen ein interessanter Thread - die Erkenntnisse daraus selbst gibt es in konzentrierterer und geschliffenerer Form schon an anderer Stelle. Man sollte es ähnlich betrachten wie den Originalartikel zum Four Way Split, oder wie die originalen GNS-Artikel, als ein Zeitdokument für Entwicklungen im Diskurs.
Offenbar habe ich mich da getäuscht.
Hej schöne Kategorien, die hier aufgemacht werden. ARS, EZ (oder SS) und TRS. Damit kann man Spiele und Spieler sortieren.
Wenn man sich in der Creative Agenda auf eine dieser Typen festlegt, ist ja schon mehr als die halbe Miete gegessen.
Schön finde ich auch, dass es diese Biografie: "RS->EZ->TRS->ARS" gibt, findet die sich häufig wieder? (extra thread)
Schön finde ich auch, dass es diese Biografie: "RS->EZ->TRS->ARS" gibt, findet die sich häufig wieder?Hm? Klingt in dieser Form, da RS bekanntlich "Rollenspiel" abkürzt, so, also ob alle anderen Formen kein Rollenspiel wären...
Ich glaube Vermi's oben verlinkter Beitrag sagt das an sich schon, aber könnte mir mal jemand sagen, ob ARS auch ohne eine gewisse Langfristigkeit funktioniert?Na klar geht das als OneShot. Schnapp Dir z.B. n schönes DCC, bereite die Chars vor (oder nimm gleich eins mit vorbereiteten Chars) und los geht es.
Ich habe früher D&D1 gespielt und ich würde sage es war ARS pur. Ich fand es großartig, hatte da aber auch seeeehr viel Zeit (und habe nicht geleitet). Heute kann ich mir z. B. D&D Bücher nicht mehr anschauen ohne zu denken: "Mann, was haben die Leute für lange Kampanien..."
Könnte man also, mit einer beschleunigten "Step Up"-Mechanik z. B. ein ARS-One-Shot spielen? Ich weiß nicht so richtig wie...
Hm? Klingt in dieser Form, da RS bekanntlich "Rollenspiel" abkürzt, so, also ob alle anderen Formen kein Rollenspiel wären...So war's nicht gemeint. Hab an den Anfang nur RS gesetzt, weil die meisten am Anfang einfach ihre Form von Spiel für "Rollenspiel an sich" halten und dann erst langsam in Kategorien denken.
Ich habe mal oben noch den Link zur Diskussion zwischen Fredi und Settembrini im alten geheimen Theorieforum nachgetragen, jetzt wo ich die Erlaubnis habe.
Celdorad:
Ich sehe nicht, wie sich ARS und One-Shots in die Quere kommen.
Sonst wüsste ich nicht, was zur Hölle ich da so auf Cons leite ~;P
Es fällt bei OneShots natürlich etwas weg, was im ARS Deiner Lesart nach meinem Verständnis wichtig ist: LevelUps, der Spaß an der Entwicklung des Charakters. Neue Kräfte, mehr TP, fetteres Monster Bashing etc.1.) Nein, Charakterentwicklung ist nicht das entscheidende Merkmal, zumindest auch nicht mehr als in anderen traditionellen Spielweisen. Sonst dürfte der Hofrat auch nicht mehr Traveller als stARS propagieren...
Gibts irgendwelche deutschen Ressourcen [zu FtA!], die man abkürzend lesen kann?Abkürzungen auf deutsch gibt es nicht, allerdings einen Cheatsheet auf englisch der das wichtigste zu Kampf und den damit verbundenen Subsystemen (Nahkampf, Fernkampf, Magie, Stunts, Moralchecks etc.) zusammenfasst.
stARS sagt mir ansonsten nix, sorry.STrategisches AbenteuerRollenSpiel. Zeichnet sich dadurch aus dass die SCs im großen Rahmen planen und denken (z.B. die Ökonomie von Dungeons zerstören anstatt sie in SWAT-Manier auszuräuchern) und das der SL irgendwie herrenmäßig mit Plausibilitätenabwägung, Handlungsmaschinen, nationalökonomischen Modellen und so agiert.
Wenn Du vielleicht noch den Cheatsheet verlinken könntest?Den gibt es auf der offiziellen Seite: http://jalan.flyingmice.com/fta_cheat-sheet.pdf
Mich würde mal interessieren, was ARS für den Spielleiter bedeutet. Bislang klingt für mich immer so beiläufig mit, dass der SL einfach mal enorme Arbeit in Weltdesign, NSC-Erstellung, Regelstudium usw. zu investieren habe, damit die Spieler auch schön ARSen können. Täusche ich mich?Also ich denke, dass man für Wir-spielen-eine-vorbereitete-Geschichte-nach-Rollenspiel (WispeivoG) mindestens genausoviel wissen bzw. vorbereiten muss.
Der SL bereitet seine "Handlungsmaschine" vor, am besten mit Conflict Webs oder so, ein paar Schlüsselszenen, ein paar Gegner und Orte. Der Rest ist spontane Plausibilitätsabwägung. Wenn ich alles richtig verstehe.
Du vergisst die Schaffung plausibler NSC mit eigener Agenda.
Konfliktnetze nach den ersten Aktionen des Spieler in der Regel obsolet.Hm? Wieso? Gerade in Konfliktnetzen werden doch auch Beziehungen zwischen Gruppen beschrieben – und die ändern sich üblicherweise kaum. Und Änderungen an den Beziehungen einzelner Charaktere kann man prima nachziehen. Normalerweise ändert sich ja nicht alles auf einmal.
Ich meine wenn dann Skyroc-ARS (ARS), nicht Settis. ;)
Stimmt, vermutlich bin ich schon zu "spielfokussiert" dran gegangen? Aber ich dachte ARS soll genau das sein: Spaßiges Spiel!
Mit dem Primat der Handlungsfreiheit.
Konfliktnetze und das Vorbereiten von "Szenarios" (wie Dungeons, Lynchmobs, Magiertürmen und versunkenen Städten) schien mir noch nicht zu viel der Vorbereitung. Immerhin will man ja was erleben! :) (Skyrocks RARA macht ja genau sowas)
Insgesamt ist jedoch mein Eindruck, dass dieser ARS-Ansatz für die überwältigende Mehrheit der SL kein gangbarer Weg ist. Es ist sehr leicht, einen solchen Anspruch im Netz zu formulieren und viele Poster haben ja auch eine gewaltig große Klappe bezüglich ihrer Fähigkeiten als SL. Ich bezweifle jedoch in den allermeisten Fällen, dass die Umsetzung dieser Ansprüche zu brauchbaren Ergebnissen führt. Das jedenfalls ist meine Erfahrung. Vielleicht habe ich aber auch einfach noch nicht mit den richtigen Leuten gespielt. Das halte ich für unwahrscheinlich, ist aber natürlich nicht auszuschließen.
[1] Das gilt zumindest unter gewissen Randbedingungen, die man u.a. unter dem Label "klassisches Rollenspiel" subsummieren könnte (ohne das hier definieren zu wollen). Deshalb beharrt Settembrini aber beispielsweise auch immer so auf Abgrenzungen zu anderen Rollenspielformen wie z.B. TRS. Außerdem ist die Sichtweise sehr technisch und klammert beispielsweise soziale Faktoren weitgehend aus. Dennoch: die Zahl der Randbedingungen ist überschaubar.Das kommt darauf an, was du unter klassischem Rollenspiel verstehst:
das Wichtigste wurde zu dem Thema doch schon gesagt. Und zwar von Ein. Bekannt ist es seit 30 Jahren und es WURDE bereits unter handhabbaren Begriffen beschrieben (anstatt eines ganzen Konglomerats).
zeitweise kannte man es in Deutschland versteckt als "phantastischen Realismus" (wurde durch die Kaufabenteuer und Spieltipps aber kaputt gemacht), ich kenne Teile davon als Simulationistenkacke (liebenswürdig, denn ich spiele gerne so) und spätestens seit Conflict Webs ist die Sache eigentlich vom Tisch, denn konsequent verwendet ergibt sich so ein Spielstil schon fast von alleine und jeder kann sich daran bedienen wenn er möchte...
jetzt (also seit 1- 1 1/2 Jahren) wird es mit Namen vom Marktschreiern versehen (mit fremden Federn schmücken nennt man das) und auch noch das Wort historisch in den Mund genommen. Ich finde das ganz ganz schlimm, ehrlich, aber wahrscheinlich bin ich da alleine.
Totschlagargument. Mach doch nicht dieselben Fehler wie Settembrini ;)
aber ich nehme die Beleidigung humorvoll.
Dabei ist Settembrinis Vorschlag in Reinform übrigens weitgehend kompatibel mit Skyrocks Vorstellungen (s.u.). Und nicht nur das: es handelt sich bei Settembrinis Ideal sogar tatsächlich exakt genau um jenen Typ Rollenspiel, der wirklich zwangsläufig zum absolut besten Spiel ever führen MUSS [1].
Huh, wenn ich die Exegese kann, kann der Beatboy aber die Apologetik.
Nein. Das fängt schon damit an, dass der Spielleiter diese Handlungsmaschine (wie auch immer) machen soll. Das ist Arbeit, die ich mir gar nicht machen wollen würde
und als Spieler erleben würd ich das auch nicht erleben wollen. Da fehlen dann so Grundprinzipien wie "Never say no!". (Das beißt sich sogar aufs entschiedenste mit dem SetARS.)
Settembrinis Ansatz: Ein perfekter SL mit perfekten Spielern liefert genau dann unabhängig von den Präferenzen der Beteiligten das optimale Ergebnis, wenn sich alle an seine Anleitung guten Rollenspiels halten.Wie ist denn "Perfektion" da jeweils bestimmt? Ist "Perfektion" des Spielleiters antithetisch zur "Perfektion" eines Spielers, oder wäre ein "perfekter" Spielleiter auch ein "perfekter" Spieler? Und ist innerhalb der Perfektion vorgegeben, was sie wollen müssen, um perfekt zu sein - oder etwas zu wollen (als Präferenz eines Spielers, z.B. "sozial sein") ein Zeichen von magelnder Perfektion? Schließt diese Art von "Perfektion" jede Weiterentwicklung notwendigerweise aus, da ja dann entweder der vorige oder der anschließdende Zustand sich durch vergleichsweise Imperfektion auszeichnen müsste? Oder sind beliebig viele perfekte Zustände denkbar, zwischen denen man beliebig wechseln kann? :-o
Nach meinem Eindruck haben sowohl Ein als auch Du das Konzept nur unzureichend verstanden.Ah, da gehen wem die Argumente aus, wie? Naja, ich wüsste auch eh nicht was es da noch großartig zu diskutieren gäbe. Wenn du dann von deinem Trip wieder runter bist, kannst du ja wieder "rein" kommen. ::)
Vielleicht sollte man einfach den Begriff des klassischen Rollenspiels durch etwas Besseres ersetzen.Deine erste Aussage war: "Wer klassisches Rollenspiel mag, wird Settembrinis ARS lieben." Dieser habe ich aus oben genannten Gründen widersprochen.
- Settembrinis Zeug ist mit einem herausforderungsorientierten Stil voll kompatibel. Hatte ich im Text auch geschrieben.Ja, genau das habe ich doch auch geschrieben: Du MUSST herausforderungsorientiertes Spiel lieben. Das ist eine essentielle Randbedingung, die du auf keinen Fall streichen darfst.
- Der Ansatz dreht sich gerade um die Plausibilität des Settings. Kann also auch gestrichen werden.Genau deswegen darf diese Randbedingung eben nciht gestrichen werden. Denn wir haben auch hier wieder:
- Bier&Brezel: ein bisschen mit Freunden nach einem harten Tag saufen und dabei ein bisschen zocken entspricht für mein Verständnis den sozialen Faktoren, die bei Settembrini ausgeklammert werden.Aber auch hier gilt: Wer Spaß an dieser Form von RPG hat, wird an Settembrinis Spielstil keinen Spaß haben.
- Bei SW mit seinen Extras geregelt oder bei D&D über Minions wird es jedoch sehr dünn. Vermutlich würde Settembrini sowas nicht mögen und es als Verletzung der reinen Lehre empfinden. Halber Punkt.Wieso nur halber Punkt? Das ist ein voller Punkt.
- Naja, einen SL muss man immer finden.Nein, hast du schonmal Inspectres gespielt? Das kann man theoretisch völlig ohne SL spielen.
Dramaturgischer Aufbau liegt im Auge des Betrachters. Ein perfekter SL hat so viele geile Ideen und kann so leicht weitere Häppchen aus dem Ärmel schütteln, dass man sich um den dramaturgischen Aufbau nicht weiter sorgen muss. Dramaturgie lässt sich a posteriori verstehen, aber nicht a priori planen.Könnte es sein, dass du Dramaturgie mit Spannung verwechselst?
Das ist einer der entscheidenden Gründe, die gegen den Ansatz sprechen. Hatte ich jedenfalls oben auch zum Ausdruck bringen wollen und stimme Dir dann hier noch einmal zu.Nein, das spricht nicht gegen den Ansatz, das sagt nur aus, dass Settembrinis ARS ein anderes Zielpublikum für den SL Posten hat als Skyrock-ARS.
Das verstehe ich nicht. Magst Du näher erläutern?Bei Skyrocks ARS gilt das Prinzip "Never say no." Bringe stattdessen lieber ein "Ja, aber..."
Bei Skyrocks ARS gilt das Prinzip "Never say no." Bringe stattdessen lieber ein "Ja, aber...""Say yes or roll dice" ist als Prinzip nur für TRS relevant, mit meinem Hobby hat es nichts zu tun, weder positiv noch negativ.
Könnte man nicht einfacher sagen, ARS ist ein Kosim und kein Rollenspiel?Nein. In einem KoSim hast Du als Spieler nur begrenzte Einflussmöglichkeiten, während Du bei ARS völlig freie Hand hast.
Dann kann es doch auch nicht DIE normale Methode geben, es sei denn man versteht sie nur innerhalb ihrer historischen Tradition.
Wenn ihr wirklich wissen wollt, was es mit Settembrini-ARS auf sich hat, was dazu gehört und was nicht, warum schreibt ihr ihn dann nicht an? Er ist sogar Mitglied hier und schaut regelmäßig rein, das sollte produktiver sein.
Wildfremde Leute, die darüber Mutmaßungen anstellen wie seine Spielweise aussehen könnte, bringen es hingegen auf keinen grünen Zweig.
@ 1of3: Zu "Never say no": hatte gedacht, Du meinst was Anderes. Aber so hast Du natürlich recht: das ist eine der Techniken, die mit Settembrinis Ansatz inkompatibel sind. Perfekte Gruppen würden so ein Prinzip jedoch gar nicht erst brauchen, denn die würden einfach beliebig viele weitere Ideen und Aktivitäten generieren. "Never say no" ist alleinig deshalb so hilfreich, weil die Kreativität von Spielern begrenzt ist. Settembrinis Verdienst dabei ist, dass er den Umstand verdeutlich, dass man als SL durch einen solchen Eingriff in die Plausibilität der Spielwelt eingreift. Und wenn man diese Eingriffe als SL systematisch reflektiert, ist das mit Sicherheit der eigenen Kompetenzentwicklung zuträglich.
Wenn es Dich stutzen läßt, hast Du noch nicht richtig gespielt, sondern nur irgendeine Verformung.Definier' dann erst mal "richtig" - und zwar allgemeingültig und so, daß man es prüfen kann. Oder ist das wie mit der "Perfektion" - ein hohler Popanz, über den man nicht nachdenken darf?
@"storyorientiertes Spiel: Was soll das sein? Was ist Dein Storybegriff? Entweder nennen, oder für immer schweigen.
Edit: Das soll nicht bedeuten, dass ich TRS und EZ mit "kleine Scheißemännchen basteln" vergleichen will. Imho gehören diese Spiele auf gleiche Augenhöhe mit ARS - auch wenn Settembrini sein ARS als einzig wahre Möglichkeit definiert und jedesmal seine Exegese soweit treibt, dass schlichtweg alles, was ihm Spaß bereitet, ARS ist. Wenn TRS und EZ per Definition minderwertig sind, muss man sich imho nicht mehr mit Sets Definition beschäftigen, sondern sich der weit sinnvolleren Arbeit von Skyrock zuwenden.
Genügt dir Story als Gegenpol zur Herausforderung? Wahrscheinlich nicht. Story ist natürlich das, was du so verdammst: Im Spiel gezielt hergestellte Dramaturgie.
Definier' dann erst mal "richtig" - und zwar allgemeingültig und so, daß man es prüfen kann. Oder ist das wie mit der "Perfektion" - ein hohler Popanz, über den man nicht nachdenken darf?
Guck mal mein Zitat von nebelland, was ich damit meine.Meinst Du:
Ich: "Ich verstehe die Frage nicht [ich verstand sie sehr gut, aber zog die Hilfe zur Selbsthilfe vor]. Rate doch mal."Das hieße dann: "Perfektion und Richtigkeit meint immer und genau und ausschließlich das, was mein Gegenüber meiner Meinung nach nicht meint!" - so in etwa? Denn "Rate doch mal" ist keine Definition - sondern eher der Beweis, daß man nicht mal selbst weiß, was man eigentlich gern denken würde...
Nun, wenn man recht hat, hat man recht.Und Einbildung ist die "beste" Form der Bildung, n'est pas?
eine Story =! "storyorientiert" = Schummel, Railroading, Betrug, nicht-Ergebnisoffenes (gem. Def. von Merlyin oben, habe ich extra erfragt)Kannst Du den Beitag mal zitieren, bitte? Ich finde hier niemanden, der "Merylin" heißt...
Genügt dir Story als Gegenpol zur Herausforderung? Wahrscheinlich nicht. Story ist natürlich das, was du so verdammst: Im Spiel gezielt hergestellte Dramaturgie.
ICH halte EZ und TRS für Zeitverschwendung."Zeitverschwendung" ist ein ziemlich nichtssagender Begriff, der alles und nichts bedeuten kann. (Ist es Zeitverschwendung, wenn einem eine Sache Spaß macht, aber man nichts daraus lernt?)
Das ist insbesondere wichtig für Diskussionen über die Geschichte des Hobbys und die Spiele der Vergangenheit.Da sollte man aber auch verstehen, dass Pen&Paper RPGs einerseits über die Ecke Chainmail, D&D kamen. (Das sind die Spiele, die man wohl als ARS bezeichnen kann.)
Genügt dir Story als Gegenpol zur Herausforderung? Wahrscheinlich nicht. Story ist natürlich das, was du so verdammst: Im Spiel gezielt hergestellte Dramaturgie.Doc Marley spricht also von "gezielt hergestellt", ohne irgendwelche Angaben zu machen, wie das geschehen könnte. Er benutzt in dem ganzen Zitat weder ein Zahlwort noch einen (bestimmten oder unbestimmten) Artikel. Insofern ist schon das erste Wort im folgenden Beitrag eine Ergänzung, die, soweit ich sehe, nicht aus dem genannten Zitat stammen kann:
eine Story =! "storyorientiert" = Schummel, Railroading, Betrug, nicht-ErgebnisoffenesDie drei ersten Begriffe nach dem zweiten Gleichheitszeichen entstammen ebenfalls offenbar nicht dem Zitat, denn sie bezeichnen Methoden, aber die genau läßt Doc Marley ja nun gerade aus. Der letzte Begriff ist eine Zuweisung, deren Herkunft mir unklar ist. Von einem feststehenden Ergebnis war ja nirgends die Rede, noch sehe ich, wo sie impliziert sein müsste.
"eine Story" bezieht sich auf den Post von Medizinmann.Ahso, danke, dann ist das geklärt.
Doc Marley spricht also von "gezielt hergestellt", ohne irgendwelche Angaben zu machen, wie das geschehen könnte.
Welche Möglichkeiten, außer den von Settembrini implizierten und abgelehnten, gibt es denn, "storyorientiert" zu spielen?Man läßt den Hergang der Geschichte solange offen, wie sie sich nicht ereignet hat, achtet aber darauf, daß sich eine zusammenhängende Handlung unter dramaturgischen Apsekten entwickelt.
achtet aber darauf, daß sich eine zusammenhängende Handlung unter dramaturgischen Apsekten entwickelt.
Aber wie genau macht man das?Tja, das ist momentaner Forschungsstand. >;D ;)
eine Story =! "storyorientiert" = Schummel, Railroading, Betrug, nicht-Ergebnisoffenes (gem. Def. von Merlyin oben, habe ich extra erfragt)
Ich nehme mal an, Settembrini meint so etwa, ob und inwieweit die Helden gewinnen. Das hat aber gar nichts damit zu tun, ob man vor dem Showdown einen klimaktischen Handlungsbogen aufgezogen hat.
Der Witz beim ergebnisoffenen spiel ist ja gerade, dass die Helden auch vor einem (DEN gibt es ja nicht) Showdown verlieren können.Da ist halt die Frage, was du unter Ergebnisoffen verstehst:
Genügt dir Story als Gegenpol zur Herausforderung? Wahrscheinlich nicht. Story ist natürlich das, was du so verdammst: Im Spiel gezielt hergestellte Dramaturgie.2. Wer will die denn?
Wo es nur völlig absurd wird ist an der Stelle wo man versucht historisch herzuleiten was denn ein echtes Rollenspiel definitiv sein soll, oder auch nur was "99% aller Spieler" eigentlich wollen oder machen. Diese tollen 99% sind komischerweise immer auf der Seite desjenigen der gerade was sagt, ich könnte schwören 99% der Leser wissen was ich meine.
völlig irrsinniger Schwachsinn
Aber damit manövriert die Ich-mag-den-Hofrat-nicht-obwohl-ich ihm-rechtgeben-muß Fraktion ins Abseits:
Ihr könnt das Gegenteil auch nicht beweisen.
Nur weil man DSA oder sonstwas nach ARS-Kultur spielen kann, und es dann plötzlich funktioniert, heißt dass noch lange nicht dass es so gespielt werden sollte (nach den Autoren), und schon gar nicht dass das insgeheim alle Spieler so wollen. Das lässt sich auch durch nichts was wir tun könnten wirklich beweisen oder widerlegen.
Kind, ich blogge seit drei Jahren darüber.
Bitte die McDonalds-Attitüde ablegen.
Ich hingegen liefer beinahe täglich Belege, Hinweise, Schnippsel, die meine Interpretation untermauern.Nö, Du behauptest es immer nur, drückst Dich aber vor klaren Aussagen und prüfbaren "Belegen". Daß in Deinem Blog was zu finden wäre, belegst Du ja auch schon wieder nicht. Und Behauptungen sind nun mal auch, wenn sie von Dir kommen, keine Belege.
Kind, ich blogge seit drei Jahren darüber.Sie wills ja auch frisch gekocht haben, und nicht alt und abgestanden.
Bitte die McDonalds-Attitüde ablegen.
Dummkopf.Du brauchst auch immer noch nicht anzufangen zu beleidigen, Settembrini. Dammi hat sicherlich mehr für diverse Rollenspiele getan als Du. Auch ohne ARS. Insofern wird er schon kein Dummkopf sein. Vor allem wenn er nur Dich darauft hinweist vernünftig zu posten.
Dammi hat sicherlich mehr für diverse Rollenspiele getan als Du.
Nun, das behauptest DU. Was somit unbewiesen ist.
::)
Jeder der mag, kann beim ersten Beitrag anfangen. Da sind dann auch schon die ersten Links zu Belegen und Indizien usw usw.
Dummkopf.
Nun, das behauptest DU. Was somit unbewiesen ist.Tja, der Beweis fällt nicht weiter schwer:
Wie ist denn "Perfektion" da jeweils bestimmt?...Wo steht die Antwort auf diese Frage?
Oder ist der Begriff "perfekt" nur als Luftschloß gedacht, über das man lieber nicht weiter nachdenken sollte?
Definier' dann erst mal "richtig" - und zwar allgemeingültig und so, daß man es prüfen kann. Oder ist das wie mit der "Perfektion" - ein hohler Popanz, über den man nicht nachdenken darf?Ich warte noch auf die Definition.
Dürfte ich Dich auch noch einmal um eine Erklärung bitten, Settembrini? Es geht noch immer um diesen Beitrag, oder?...Dazu hast Du noch immer nichts weiter ausgeführt.
Und die Forderung nach Definitionen endet nach meiner Erfahrung in unnötigen und erbitterten Nebendebatten (die wohlbekannten Definitionskriege).
Was aber leider kein Beweis dafür ist, dass 99% der Rollenspieler ARS spielen wollen.Das war auch nicht als Beweis für irgendwas gedacht. Der WoD-Boom, durch die ne Menge Nicht-"Wargamer"-Rollenspieler ins System gespült wurde, war da erst am Anfang.
Interessant fand ich nur wieviele damalige Standardrollenspieler sich durch die Aliensrunde angesprochen gefühlt haben, obwohl schon damals die Leute richtig böse wurden, wenn ein Charakter drauf ging.
Hartholzharnische.
Nein, im Ernst. Ich glaube (ohne es selbst ausprobiert zu haben), dass man mit DSA durchaus ARS spielen kann, wenn man die eine oder andere Hausregel einführt. Die Probleme sehe ich (für Skyrock-ARS) in:
- Unausgewogenen Regelelementen, die eindeutige Vorteile bringen, ohne Nachteile mit sich zu ziehen. Die Nachteile entstehen allein auf der nicht zu messenden Stimmungsebene (Ein Weidener Ritter läuft nicht im Hartholzharnisch rum!)
- Nicht durchdachten Ressourcenkreisläufen (z.B. zu langsame Regeneration der AP)
- der kaum möglichen Einschätzung der Macht von SCs und ihren Kontrahenten (durch fehlende Stufen)
Allerdings sind das Probleme (zumindest die ersten beiden), die man vor D&D 3.0 in vielen Rollenspielen hatte. Trotzdem konnte man damit ARS spielen. Daher meine Einschätzung, dass es auch mit DSA 4 gehen müsste. Es ist natürlich schwieriger und verlangt mehr Knauparbeit als ein darauf ausgelegtes Spiel.
Es grüßt
Grimnir
und "nur" all die veröffentlichten Abenteuer stören...Ja, die sind wirklich ein Verbrechen (und dabei ist mir ARS eigentlich egal).