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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Morningstar am 2.01.2009 | 23:22

Titel: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Morningstar am 2.01.2009 | 23:22
Eines vorweg: Die Suche hat mir 2 Seiten, meist mit "Ars Magica" seltener auch mit GuildWars oder ähnlichens Wars gebracht, aber nicht das, was ich wissen wollte.

Also ich habe diesen Ausdruck jetzt schon mehrfach gelesen und gehört, und fand das, was damit in Verbindung stand immer sehr originell und interessant (Spielleiter an Regeln gebunden, "Wettstreit" zwischen Spieler und Spielleiter). Vielleicht kann mich ja jemand aufklären, was genau das eigentlich bedeutet, dieses "ARS"

LG
Morningstar
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Skyrock am 2.01.2009 | 23:31
Es ist sehr später Freitag abend, Entschuldigung also, wenn ich erst mal den Edwards spiele und einen Link hinknalle: http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=2

Ich äußere mich morgen weiter zu Ursprüngen des Begriffs etc., heute bin ich zu geschafft...
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Morningstar am 2.01.2009 | 23:43
Danke, ich werde es mir zu Gemüte führen :)
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Falcon am 3.01.2009 | 01:17
@Morningstar: du öffnest damit die Büchse der Pandora, das ist dir hoffentlich klar ;)

ARS ist erstmal nur ein Sammelsurium einzelner Spielelemente (ein paar hast du ja schon aufgezählt). Genaugenommen ist das Sammelsurium so spezeill, daß es schon eher unwahrscheinlich ist eine zweite Person zu finden, die genau die gleiche Zusammensetzung spielen möchte.

Das ist so, als würde man aus roten VW Golfs, mit blauen Sitzen, Kunstlederlenkrad und Blaupunktradio einen eigenen Typ Fahrzeug machen.

Interessanter ist es da sicher sich die Rosinen herauszupicken (oder gleich sinnvollere Kategorisierungen zu Rate ziehen).


p.s.: und die Forensuchfunktion taugt nichts.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Callisto am 3.01.2009 | 09:49
Und für was stehen die Buchstaben A R und S jetzt genau?

Die Büchse der Pandora ist einfach zu verlockend . . .
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Boba Fett am 3.01.2009 | 09:50
Und für was stehen die Buchstaben A R und S jetzt genau?
Abenteuer
Rollen-
Spiel
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Dash Bannon am 3.01.2009 | 09:51
Und für was stehen die Buchstaben A R und S jetzt genau?

Die Büchse der Pandora ist einfach zu verlockend . . .

wenn ich richtig informiert bin für
Abenteuer Rollenspiel

die genaue Definition kenn ich aber nicht.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Ein am 3.01.2009 | 10:28
Zitat
Vielleicht kann mich ja jemand aufklären, was genau das eigentlich bedeutet, dieses "ARS"
Anti-Indie
Rollen
Spiel
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Boba Fett am 3.01.2009 | 10:39
Alternatives
Rollen-
Spiel

8]
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Arkam am 3.01.2009 | 10:51
Hallo zusammen,

dann wollen wir doch Mal sehen ob ich das Abenteuer RollenSpiel verstanden habe.

1. Im ARS geht es im Abenteuer darum ein definiertes Spielziel zu erreichen. Um das zu schaffen müssen Hindernisse aus dem Weg geschafft werden.
2. Charakterspiel dient dazu Emotionen zu erwecken und das Spielereignis zu intensivieren es steht aber nicht im Mittelpunkt.
3. ARS ist Ergebnissoffen. Das heißt die jeweilig verwendeten Regeln sind für Spielleiter und Spieler geltend.
4. Auf der Basis der verwendeten Regeln ist das Spielergebniss ergebnissoffen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Ein am 3.01.2009 | 10:54
Zitat
dann wollen wir doch Mal sehen ob ich das Abenteuer RollenSpiel verstanden habe.
Nee, ganz falsch, denn ARS ist
Anderes
Rollen
Spiel
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Arkam am 3.01.2009 | 10:58
Einspruch euer Ehren,

so waren die ersten Rollenspielabenteuer ganz klassisch aufgebaut.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Lord Verminaard am 3.01.2009 | 11:14
Skyrock-ARS = Gamism (http://tanelorn.net/index.php/topic,21999.0.html) nach Forge-Definition.

Settembrini-ARS = ergebnisoffenes Rollenspiel mit traditionellen Methoden und Inhalten.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 3.01.2009 | 11:17
wenn ich richtig informiert bin für
Abenteuer Rollenspiel

die genaue Definition kenn ich aber nicht.

Abenteuer Rollenspiel ist korrekt. Arkams Zusammenfassung trifft den gemeinsamen Kern der verschiedenen ARS-Verständnisse für meinen Geschmack ganz gut.

Settembrini prägte den Begriff seinerzeit, konnte oder wollte jedoch nicht konkretisieren. Skyrocks Verdienst ist es, in dem verlinkten Text als Erster die Idee zumindest einmal niedergeschrieben zu haben. Eine systematische Diskussion von ARS inklusive einer belastbaren Definition, einer konkreten Benennung der stilbildenden Elemente, einer Abgrenzung zu den Alternativen sowie einer Betrachtung der Vor- und Nachteile existiert jedoch noch nicht. Auf Skyrocks Seite findest Du Links zu diversen Fragmenten aus verschiedenen Foren und Quellen, auf deren Basis Du Dir einen eigenen Eindruck verschaffen kannst. Dennoch bleibt der Blick angesichts eines fehlenden Gesamtrahmens zwangsläufig etwas unscharf. Selbst die Protagonisten des Stils vertreten grundverschiedene Ansichten darüber, um was es sich bei ARS genau handelt. Siehe Vermis Bemerkung.

Fest steht vor allem, dass die Einführung der Idee von ARS durch Settembrini sehr verdienstvoll und scharfsinnig war. Zur damaligen Zeit herrschte nämlich weitgehend unreflektiert die Annahme eines Primats von Immersion, Story, dem allmächtigen SL und einigen weiteren Aspekten vor, welchem vor allem durch ARS eine Alternative gegenübergestellt wurde. Es handelt sich bei der Unterscheidung von ARS und Stimmungsspielern (das sind die anderen) jedenfalls um eine der zwei relevanten theoretischen Fragen in Bezug auf Rollenspiele. Leider ist eine vertiefende Diskussion aufgrund diverser persönlicher Animositäten zwischen den Akteuren nur sehr eingeschränkt möglich, was den extrem unscharfen Diskussionsstand bis heute prägt.

Im Prinzip handelt es sich bei ARS um eine Rückbesinnung auf einen Spielstil, der insbeondere durch Ulrich Kiesow, aber auch durch große Teile der Rollenspielerschaft lange Zeit als minderwertig abqualifiziert wurde. Im ARS werden Elemente wie Immersion, Story, SL-Kompetenzen, Powergaming kritisch hinterfragt und durch eine alternative Herangehensweise ersetzt. Die beiden Alternativen, Stimmungsspiel einerseits und ARS andererseits, schließen sich dabei gegenseitig weitgehend aus.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Dom am 3.01.2009 | 11:41
@Vermi: Wobei ich Skyrock-ARS als eine Unterform von Gamism lese.

EDIT: "Skyrock-" ergänzt; so hatte ich es gemeint.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: 1of3 am 3.01.2009 | 11:51
Zitat
Es handelt sich bei der Unterscheidung von ARS und Stimmungsspielern (das sind die anderen) jedenfalls um eine der zwei relevanten theoretischen Fragen in Bezug auf Rollenspiele.

Settembrini hat ja noch das "Thematische Rollenspiel" (TRS) entdeckt. Das ist danach alles, was irgendwie mit der Forge zu tun hat, egal ob es da irgendwelche inhaltiche Gemeinsamkeiten gibt. Es handelt sich um Sets persönlichen Untrue Scotsman. Was er nicht als Stimmungsspiel schlecht machen kann, das muss TRS sein, und dann muss er nicht darüber reden.

Es gibt demnach Leute, die das Spielen, was Set spielt, das sind die ARSler, die wahren RollenspilerTM. Dann gibts die TRSler, die haben ein "ganz anderes Hobby". Und letztlich die Stimmungsspieler, die zwar gerne ARS spielen würden (weil TRS ja ein andereres Hobby ist, sie aber gerne richtige Rollenspiele spielen möchten), aber zu dumm dazu sind oder nie richtig erzogen wurden.

Ich versuche mal aus diesem Bullshit etwas rauszuholen. (Set möchte ja gerne immer mal wieder sagen, was denn sein tolles ARS ist, ist dazu aber nicht in der Lage. Aus mir völlig unerfindlichen Gründen.)

Settembrin'sches ARS hat daher (mindestens) folgende Eigenschaften:

- Es handelt sich um Genre-Rollenspiel. D.h. das Rollenspiel muss in einer fantastischen, abenteuerlichen Welt stattfinden. (Rollenspiele, in denen es um das Spielen von drei ersten Dates geht, sind TRS.)

- Es gibt einen Spielleiter. (Rollenspiele ohne Spielleiter sind TRS.)

- Der Spielleiter bereitet ein Szenario in dieser abenteuerlichen Welt vor. Er ist dabei autonom. Seine Mitspieler können zwar Wünsche äußern, haben aber keine Möglichkeit diese durchusetzen. Solche Möglichkeiten werden axiomatisch ausgeschlossen. (Insbesondere sind Rollenspiele, bei denen man dem Spielleiter Vorschriften machen kann oder der Spielleiter nichts vorbereiten muss/darf, TRS.)

- Der Spielleiter bereitet für sein Szenario eine sog. "Handlungsmaschine" vor. Diese besteht aus NSCs, Organisationen und unbelebten Prozessen, für die eine gewisse jeweils Grundhaltung zu anderen Teilen der Maschine festgelegt wird. Wenn die Spieler einen Teil der Maschine beeinflussen, wird ein anderer Teil reagieren. Der Spielleiter legt die genaue Reaktion fest, entweder indem er diese schon im Vorraus determiniert hatte oder indem er spontan eine "Plausiblitätsabwegung" macht.

- Szenen, Dramaturgie, Höhepunkt sind keine Begriffe die beim Spielen eine Rollen spielen. Sie werden höchstens a posteriori auf das Spielergebnis als Kategorien angewandt.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 3.01.2009 | 11:59
@ 1of3:

Inhaltlich scheint mir das die Position von Settembrini sehr gut zusammenzufassen. Ob die persönlichen Angriffe notwendig oder zielführend sind, halte ich für fraglich.

Die Zusammenfassung von Settembrinis Position im Vergleich zu den Vorstellungen von Skyrock verdeutlicht aber vor allem eines: ARS beinhaltet unter dem gleichen Etikett vollkommen verschiedene Dinge. Der entscheidende Punkt scheint mir zu sein, dass ARS nicht FÜR etwas Gemeinsames steht, sondern vor allem GEGEN etwas Position bezieht: nämlich gegen TRS, gegen Stimmungsspiel, gegen das andere Hobby und so weiter.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Arkam am 3.01.2009 | 12:00
Hallo zusammen,

gerade wenn hier der Name Ulrich Kiesow fällt und damit Kiesows Rollespielsystem DSA ins Spiel kommt sollte man eine Anmerkung machen. Wenigstens in der Basisfassung von DSA 4.1 werden dem Spielleiter durchaus ARS kompatible Ideen nahegebracht. Das bezieht sich vor allem darauf das Regeln nur im Einverständnis mit allen Mitspielern geändert werden können. Aber auch das der Ausgang eines Abenteuers von den Aktionen der Spieler und nicht von einem vorher ausgeknobelten Ende abhängen soll.

Das Problem ist das ARS und Stimmungsspieler leider viele Punkte haben indenen die jeweilig andere Partei einen Fehler die andere aber einen existentiellen Bestandteil des Spiels sieht.
Wo dem ARS Spieler die Regeln die wesentliche Basis des gemeinsamen Spiels bieten ist es für die Stimmungsspieler die Geschichte die erzählt werden soll. Zu Gunsten dieser Geschichte dürfen auch Regeln verändert oder ignoriert werden.
Mit der Story haben wir direkt den nächsten Kernpunkt im Konflikt zwischen den beiden Seiten. Für den ARS Spieler gibt es eigentlich keine Story bzw. die Story kommt erst in der Rückbetrachtung zu stande. Da das Spiel ergebnissoffen ist kann man eben keine Story mit festen Höhepunkten vorrausplanen. Für den Stimmungsspieler ist ein Spiel ohne Story nicht möglich. Denn ohne ein verbindenes Band wäre ein Abenteuer einfach nur eine Ansammlung von Monstern / Fallen / NPCs um die Spieler zu unterhalten.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: 1of3 am 3.01.2009 | 12:07
Noch ein Nachtrag:

Stimmungsspiel (bei Settembrini auch als "Erzählspiel", EZ) bezeichnet ist per Definition "schlechtes ARS". Es muss also die meisten strukturellen Eigenschaften besitzen, wie ich sie grade aufgeführt habe.

Neben der Abenteuerlichkeit der Genre-Welt werden nur Aussagen fast über das Tun des Spielleiters gemacht. Demnach ist Stimmungsspiel schlicht ARS, bei dem der Spielleiter versagt, nämlich indem er keine vernünftige Handlungsmaschine vorbereitet.

Nicht vernünftig heißt in diesem Zusammenhang, dass die NSCs und die Spielwelt nicht in plausibler Weise auf das Tun der SCs reagieren. Stattdessen verwendet der Spielleiter dramturgische Überlegungen schon während des Spiels, um das Spiel auf einen Höhepunkt hinzulenken.


Andere Leute haben eingewendet, dass gewisse Spieler ein solches Vorgehen ja durchaus akzeptabel finden können, und benutzen den Begriff des Erzählspiels daher wertneutral. Bei Settembrini würde ein solches bewusstes Annehmen allerdings auch unter TRS fallen, denn Stimmungsspiel/Erzählspiel ist immer negativ.


P.S.: Das Thema könnte mal nach Rollenspieltheorie verschoben werden.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 3.01.2009 | 12:38
@ 1of3:

Abermals klasse beobachtet. Chapeau! Du zeigst da für meinen Geschmack eine bemerkenswert ausgeprägte Fähigkeit zur Settembrini-Exegese (besonders Deine Zusammenfassung von SL-Aktivitäten zu "dramaturgischen Überlegungen" finde ich sehr elegant). Glückwunsch!

Vielleicht kann man diese ganze Diskussion auch einfach auf Computerspiele beziehen und fragen:

Was hast Du früher lieber gespielt: Elite oder Wing Commander?

Wer ohne zu zucken Elite antwortet und Wing Commander als einen einzigen, entwürdigenden Eingriff in die Spielerautonomie wahrnimmt, ist mit der Settembrini-ARS vielleicht gut bedient. Wer eine Kombination mag, sollte sich Gedanken machen. Wer, wie ich, mit Elite nichts anfangen konnte, wird auch mit Settembrini-ARS keine Freude haben.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Ein am 3.01.2009 | 12:50
Zitat
sollte sich Gedanken machen
Die da wären?
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Boba Fett am 3.01.2009 | 13:05
P.S.: Das Thema könnte mal nach Rollenspieltheorie verschoben werden.
Done

Vielleicht kann man diese ganze Diskussion auch einfach auf Computerspiele beziehen und fragen:
Was hast Du früher lieber gespielt: Elite oder Wing Commander?
Nein, bzw. schlecht, da Elite wesentlich älter ist und viele Antworten daher bezugnehmend auf Vergleiche bzgl. Grafikleistung und dergl. und weniger auf das Spielsystem bezogen wären. Ausserdem kennt das doch kaum noch jemand aus dem "jungen Volke".. ;)
Meine Antwort wäre: Beides!
Zur Zeit von Elite war Elite mein Lieblingsspiel, da es nichts anderes gab.
Zur Zeit von Wing Commander war Wing Commander eines meiner Lieblingsspiele, weil es "nichts anderes" gab.
Hätte es zu der Zeit etwas wie Elite aber mit zeitgemäßer Umsetzung gegeben, wäre die Antwort vermutlich Elite.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 3.01.2009 | 13:15
ARS der Skyrockschen Prägung ist ja ziemlich geradeaus und es erscheint mir relativ leicht, diese Variante mal auszuprobieren. Bei Settembrini ist das anders und deshalb ist die Beantwortung der folgenden Frage auch recht anspruchsvoll:

Die da wären?

Generell: Du solltest Dich als SL im Settembrinischen ARS-Sinne hinterfragen. Inwiefern wirfst Du als SL eine Handlungsmaschine an? Nutzt Du Trigger Events und wenn ja: wie? Machst Du Dir beim Leiten Gedanken über Begriffe wie Dramaturgie, Story oder Endkämpfe? Welche Eingriffe nutzt Du als SL, um das Spiel im Sinne dieser Begrifflichkeiten zu beeinflussen? Und so weiter.

Daraus können sich durchaus nutzbare Erkenntnisse ableiten lassen. Ich verfolge das alles recht interessiert, bin für eine anwendungsnahe Aufbereitung aber momentan ebenso unqualifiziert wie Settembrini selbst. Vielleicht findet sich ja jemand, der für praxisnahe Ratgeber geeigneter ist. Beispielsweise ein Dom oder Vermi. Auch 1of3 ist dazu ja offensichtlich imstande.

Schau sonst mal ins ORK, da gab es noch vor kurzem einen Thread zum Thema. Ein gewisser Raymond hat da versucht, ein wenig Struktur in die Gedanken von Settembrini zu bringen. Dabei zeigt sich, dass der Mann abseits aller Brutalität im Dialog durchaus ein zusammenhängendes Konzept im Kopf hat, dessen systematische Zusammenfassung ihm jedoch leider offenkundig große Probleme bereitet. Wenn Du Dich jedoch durch die 18 (!) Seiten kämpfst, erhälst Du bestimmt viele spannende Anregungen. Hier (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1356.0).

Insgesamt ist jedoch mein Eindruck, dass dieser ARS-Ansatz für die überwältigende Mehrheit der SL kein gangbarer Weg ist. Es ist sehr leicht, einen solchen Anspruch im Netz zu formulieren und viele Poster haben ja auch eine gewaltig große Klappe bezüglich ihrer Fähigkeiten als SL. Ich bezweifle jedoch in den allermeisten Fällen, dass die Umsetzung dieser Ansprüche zu brauchbaren Ergebnissen führt. Das jedenfalls ist meine Erfahrung. Vielleicht habe ich aber auch einfach noch nicht mit den richtigen Leuten gespielt. Das halte ich für unwahrscheinlich, ist aber natürlich nicht auszuschließen.

Selbst wäre ich dazu übrigens ebenfalls nur eingeschränkt imstande und mir ist in gut 25 Jahren Rollenspiel auch sonst noch kein einziger SL begegnet, der ein reines Settembrini-ARS zu besseren Ergebnisse führen würde als durch das unregelmäßige Einstreuen dramaturgischer Überlegungen ermöglicht wird. Aber wer weiß: vielleicht gehts ja doch  ;)

@ Boba: Ja, Du hast natürlich Recht. Aber ich fand einfach, dass Elite in sehr hohem Maße das Ideal von Settembrini einfängt, während Wing Commander den harten Railroading-Ansatz repräsentiert.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Boba Fett am 3.01.2009 | 13:35
@ Boba: Ja, Du hast natürlich Recht. Aber ich fand einfach, dass Elite in sehr hohem Maße das Ideal von Settembrini einfängt, während Wing Commander den harten Railroading-Ansatz repräsentiert.

Naja, demnach:
Set-ARS = Abenteuer-orientierte"was-passiert-dann-Maschine" ohne Railroading & Dramaturgie

Aber ich denke, die Beschreibung von 1of3 trifft es ziemlich gut und vor allem: verständlich.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Ein am 3.01.2009 | 13:36
@Kinshasa
Mein SL-Stil bewegt sich da auf einer ganz anderen Ebene als das hier in der Polarisation Dramaturgie vs. Plausibilität bzw. Spieler vs. SL gemacht wird. Ich halte solche Polarisation nämlich für Quatsch.

Kooperation und Kompatibilität sind die großen Stichworte. Nur wenn alle Teilnehmer bereit sind kooperativ im Spiel zu sein und sich dabei niemand verkaufen muss, kommt am Ende Spaß heraus.

Da wo andere Handlungslenkung und -determination nutzen (in der Hinsicht sind nämlich ARS und Stimmungsspiel zwei Seiten derselben Medaille), betreibe ich Handlungsintegration. Der SIS, der durch das Zusammenspiel der Teilnehmer am Tisch entsteht, ist die historische Wahrheit, nicht das was sich der Spielleiter oder ein anderer einzelner Teilnehmer vorher oder während des Spiels ausgedacht hat.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 3.01.2009 | 13:41
@Kinshasa
Mein SL-Stil bewegt sich da auf einer ganz anderen Ebene als das hier in der Polarisation Dramaturgie vs. Plausibilität bzw. Spieler vs. SL gemacht wird. Ich halte solche Polarisation nämlich für Quatsch.

Das kann ja durchaus sein. Der Thread heißt aber nicht: "Über den SL-Stil von Ein" oder "Kinshasas SL-Leitfaden", sondern "Was bedeutet 'ARS' spielen". Und diesem Thema ordnen sich die bisherigen (auch meine) Beiträge unter. An Deinen Empfehlungen an SL hätte ich durchaus Interesse: aber besser in einem neuen Thread.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: 1of3 am 3.01.2009 | 13:43
Wing Commander war so ein Spiel mit Raumjägern oder? Das Spiel lag mir nur insofern besser als GTA, dass man nicht gegen Wände fahren konnte. Und die Katzen-Aliens waren knuffig. Was zur Hölle ist Elite?
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Samael am 3.01.2009 | 13:44
Elite (http://de.wikipedia.org/wiki/Elite_(Computerspiel))

EDIT: Die englische Version hat Screenshots.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 3.01.2009 | 13:45
Vielleicht im Sinne des Threads ein wenig aufschlussreicher: Elite (http://www.c64-wiki.de/index.php/Elite_(Spiel)) vs. Wing Commander (http://de.wikipedia.org/wiki/Wing_Commander_(Computerspiel))

EDIT: Links repariert.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Samael am 3.01.2009 | 13:47
Aufschlussreich? Inwiefern? Beide verlinkte Artikel sind leer.

EDIT: Meiner auch!
Seit wann geht denn kein Direktlink mehr? Also: Selber suchen.


Ok, ich fix es. ;)
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Ein am 3.01.2009 | 13:50
@Kinshasa
Nun ja, zurück zum ARS.

Dazu muss ich sagen, nein, ARS ist nichts revolutionäres. Das was im ARS beschrieben wird, der ja nur eine besondere Ausprägung des Gamismus ist, wird so schon seit 30 Jahren gemacht. Eigentlich war das Thema auch gegessen (ich kann mich zumindest nicht erinnern, dass Game-Drama-Diskussionen um 2001 noch großartig im drsrm gepflegt wurden wären), bis dann Ron Edwards um die Ecke kam und dem Hobby neue Impulse gab.

Das sehe ich bei Set nicht gegeben. Als er aus seiner Versenkung kam, waren die Schlachten um Forge und Gamismus, die auch im Vorgängerforum erbittert stattfanden (Fredi der Elch vs. Ein), schon lange wieder geschlagen.

Sets "Erfolg" zeigt mir nur eins: Bohlens Erfolg in Deutschland kein Zufall ist.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: 1of3 am 3.01.2009 | 13:58
Settembrin'sches ARS ist eher SIM als GAM. (Vielleicht SIM mit einem Spritzer GAM, aber das geht ja laut Big_Modell nicht). Höchste Gütekriterien sind die Abenteuerlichkeit der Welt und die Plausibilität der Reaktionen auf die Aktionen der Spieler.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Ein am 3.01.2009 | 14:03
Ach, ich schmeiße da jetzt enifach SIM und GAM in einen Pott, dass kann eh kein Schwein genau auseinander definieren.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Morningstar am 3.01.2009 | 14:38
Erst mal vielen Dank für die rege Beteiligung

Ich habe mich etwas durch diverse Foren und Blogs geklickt und kann bei bestem Willen die Polemik nicht verstehen, mit der diese Diskussion geführt wird.

Ich für mein Teil kann nur sagen, dass ich es in meinen D&D Runden eigentlich sowieso schon sehr "ARSig" halte (mich aber durch diverse Dinge die ich auf den diversen verlinkten Seite gelesen habe in dem Punkt sicherer fühle und auch eine handvoll neuer Anregungen mitgenommen habe). Für mich als DM soll die Sache ja auch Spaß bringen, und das tut sie bei "ARS" deutlich mehr -- aber: ich habe dennoch Spaß daran bei einem (imo sehr guten) Meister DSA zu spielen, der offen sagt "ihr sterbt genau dann, wenn ich das will".

Ich finde nicht, dass es sich gegenseitig ausschließt, ich mag durchaus beide Varianten und bin der Meinung, dass man sowohl ARS als auch Kiesow-Style sowohl sehr gut als auch sehr schlecht aufziehen kann, was in erster Linie von den Spielern bzw. dem Meister abhängt
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 3.01.2009 | 16:32
Ja, das ist wohl die beste Herangehensweise und sehr weise dazu.

Ein Tip bietet sich vielleicht noch für SL generell an, auch wenn Du einen eher ARSigen Stil magst: Bass Playing.

Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,41491.0.html) gibt es dazu einen Thread im Forum, aber das Buch von Dom geht noch wesentlich weiter ins Detail und ist sehr empfehlenswert. Hier (https://shop.strato.de/epages/15455106.sf/secZH1VXMZfXBo/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/RBL2101) kannst Du es mutmaßlich am billigsten und einfachsten bestellen.

Viel Spaß auch weiterhin beim Spielen!
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Skyrock am 3.01.2009 | 19:01
Wie versprochen mein Abriss zur Geschichte des ARS...


Den Anfang genommen hat ARS im Onlinediskurs mit Settembrinis Streifzügen im Cthulhu-Forum Ende 2005 (damals noch als "Hofrat Behrens"). Es blieb erst mal noch auf kleine Winkel des Netzes beschränkt (Cthulhu-Forum, Ghoultunnel, Prussian Gamer etc.).

Erst ab Mitte 2006 kam der ARS-Diskurs über (http://www.iphpbb.com/board/ftopic-40624537nx32528-40.html)[1] Vermis geheimes Forgetheorieforum ins Tanelorn (damals noch Grofafo) getragen wurde, nämlich in diesen Thread: Mein Problem mit "Abenteuerspielen" (http://tanelorn.net/index.php/topic,26999.0.html) (welcher erst spät gegen Ende produktiv wird, einer der ganz seltenen Fälle, wo ein Thread, der einen schlechten Start hat, nach über 60 Beiträgen doch noch zu sinnvoller Diskussion führt).
Mein erstes ARS-Manifest war dann einfach nur Ausfluss und Zusammenfassung dieses Diskussionsstandes, und fand hier im Tanelorn erst mal wenig Beachtung.

Erst später, als ich auf Wunsch Settembrinis ein Duplikat des Manifests im O.R.K. eingestellt habe, kam der Stein ins Rollen - wahrscheinlich, weil einfach viele Leute, die einerseits dem hiesigen Theoriebereich immer fern waren, andererseits aber aus Settembrinis Kommentaren kein Gesamtbild konstruieren konnten, endlich erstmals eine klarere Vorstellung davon hatten, was dieses ARS sein soll.


Man muss dazu auch wissen, dass die Onlineforen in D damals noch etwas anders aussahen als heute.

WW-Spielchen galten noch als hip, en vogue und modern (was auch daran lag dass hierzulande die erste d20-Welle weitestgehend verschlafen wurde), und die Foren waren voll mit selbsternannten Powergamerjägern und Erzählmeistern, die systematisch abweichendes Gedankengut ausrotteten und unbedarften Fragestellern den Tricky (dot)ty Screwdriver[2] anzudrehen versucht haben. (Siehe etwa Marcus Johanus' SL-Tipps und sein Spiel Liquid als wichtige Zeitdokumente, die zwar nicht so hegemoniesüchtig und geiferspuckend wie die PGJs waren, aber doch sich selbst selbstverständlich und allgemeingültig als "eigentliches" Rollenspiel betrachtet haben).
Hier sind wir bei dem, was abwechselnd als SchErz, als EZ, als Stimmungsspiel bezeichnet wird.

Zu der gleichen Zeit war gerade The Forge mit seinen Theorien und Spielchen diskursdominierend im Tanelorn, zumindest in der tonangebenden und nachdenklicheren Diskussionsführungselite. Ähnlich wie in den Staaten bekam The Forge in erster Linie seinen Fuß in die Tür, indem kräftig auf dem noch dominanten Storytelling rumgehackt wurde. Auf der einen Seite nahm man lahmes und bedeutungsloses Hartwurst-Geschichtenerzählen als schlechtes Beispiel, was dann in etwa so aussah, wie Rasumichin es mal herrlich auf den Punkt gebracht hat:
Ein Alleinunterhalter, der mit schlecht verstellter Stimme in holprigem, gestelztem Marktsprech einstündige Verhandlungen über den Preis einer einzelnen Flasche Lampenöl führen möchte, weil er das mit "anspruchsvoller und authentischer Charakterdarstellung" verwechselt, ist unerträglich.
Dem entgegen gestellt wurden mitreißende, bewegende und richtige Geschichten erzeugende Erfahrungen mit hippen neuen Forgespiele, alles durch ihre knackig zielführenden Flags und Belohnungsmechanismen, den schnell zum Zielkonflikt hinführenden Spielstrukturen, dem fehlenden Method-Acting, Immersion, Schauspielerei etc., als ein Gegenentwurf, der das erreicht, was vielen unglücklichen Storytellingrunden verwehrt bleibt.
Damit sind wir bei dem, was Settembrini als TRS bezeichnet.

Was da fehlte war ein Gegenentwurf zu allem beiden, wie er in Amerika zu dieser Zeit mit d20 und der Oldschoolwelle vorlag.
Es gab genug deutsche Spieler die von Ausflügen ins Storytelling desillusioniert waren und sich sicher waren, dass da nichts von dem, was sie von einer guten Runde erhofften, zu holen war. Gleichzeitig konnten sie aber auch im TRS nichts finden was nachhaltig begeistern konnte, oder gingen gleich instinktiv auf Abstand zu den damaligen Stake Soil Snake Oil Salesmen ("Theorie braucht kein Mensch", "ohne SL ist es doch kein Rollenspiel", "mit Bläja Engbauerment machen die Spieler doch nur Quatsch aus der guten Geschichte" etc.).
ARS war da wahrscheinlich für viele so etwas der lange gesuchte Rosettastein, den man auf seine eigenen Spielerfahrungen anlegen konnte, um zu erkennen was damals im argen lag, als man als Neuling seinem natürlichen Trieb zum Powergaming folgte und dafür vom System bestraft wurde. Für viele wurde damit erstmals der Weg frei zu einer klar definierten Spaßquelle, die man auch erreichen konnte ohne durch jahrelange Selbstfindung in skandinavischen Wäldern eine Freiformerei-Zen-Stufe zu erreichen, oder ohne sich durch das Dreiecksmodell eines Chicagoer Biologen durchzubeißen.
Ich muss das wissen weil ich selbst diesen Weg gegangen bin (ursprüngliches Rollenspiel => EZ => TRS => zurück zu den Ursprüngen mit den ARS-Erkenntnissen), und mir erst durch die vielen spannenden Diskussionen mit gleichgesinnten Hobbyisten wie dem Ghoul, Myrmidon oder auch Settembrini über vieles klar geworden bin, was meinen Spaß am Hobby getrübt hat, wie etwa Hartholzharnische oder handlungsarmer Tavernentratsch.


Heute muss ich sagen, haben wir zumindest im Onlinediskurs dank ARS ein vielfältigeres und damit auch gesünderes und ehrlicher diskutiertes Hobby.
Niemand kann sich mehr unwidersprochen auf eine Obstkiste stellen und würfelloses Rollentheater mit vielen langen Verhandlungen um Lampenöl als einzig richtiges Rollenspiel verkaufen, und fragende Neulings-SLs, denen empfohlen wird, doch den Spielern alles wegzunehmen um ihnen das Powergaming auszutreiben, erhalten Beistand von Leuten, die es heute besser wissen.
Man kann sich heute wieder in Ruhe ARSigen Anliegen wie taktischen Subsystemen als Hausregel oder Dungeondesign widmen, ohne ständig unter Störfeuer zu leiden.
Inwiefern Erzählspiel und TRS davon profitiert haben müssen andere sagen, das sind nicht (mehr) meine Hobbies.

(Anekdote am Rande: Auf dem Brain&Dice im Oktober wurde ich beim Aushängen meiner Runde angesichts meines in Klammer hinzugefügten Handles beim SL-Namen von einem Wildfremden auf das ARS-Manifest angesprochen und gefragt, ob die Runde denn ARS-Stil sei. Das war das allererste Mal, dass ich mit jemandem über das Thema gesprochen habe, ohne meinen Diskussionspartner schon von Netzdiskussionen her zu kennen, und wo die Initiative obendrein noch von außen ausging.
Ich war da erst mal ganz baff, den bislang ging ich davon aus, dass ARS als Konzept nur für ein paar Internetrollos eine Rolle spielt, und eventuell noch für ein paar Verlagsleute, die auf Settembrinis Aussagen reagieren.
Mal sehen wie es in 3,5 weiteren Jahren aussieht, vielleicht sehe ich dann auf dem gleichen Con die ersten Beschreibungen auf den Aushängen, wo statt den üblichen Adjektiven wie "erzählerisch" von "ARSig" gesprochen wird...)


Was die Unterschiede zwischen meinem ARS-Begriff, Settembrini-ARS und dem ARS-Verständnis im allgemeinen angeht haben sich ja schon andere geäußert, wenn es keine konkreten Fragen mehr gibt sage ich nichts dazu. Ich bitte besonders darum Vermis Beiträge zu beachten, er hat in der Frühzeit des ARS ausdauernd mit mir und Settembrini u.a. über diese Thematik diskutiert und so viel Einblick.


[1] Link bleibt erst mal weg, bis ich von Vermi weiß ob ich hinverlinken darf. [edit]Ich darf jetzt.[/edit]

[2] Ein Teil belgisches Kirschbier Marke "Vitae", zwei Teile lila Kool-Aid, und ein Spritzer von dem Formaldehyd, mit dem wir im Hinterzimmer Uli Kiesows Hirn konservieren - wenn ich mal die Dead Kennedys falsch zitieren darf.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Samael am 3.01.2009 | 19:11
Danke für die Mühe und den erhellenden Beitrag, Skyrock.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 3.01.2009 | 19:47
@ Skyrock: Hat mir auch sehr gut gefallen: aufrichtig, authentisch, kenntnisreich, informativ, eloquent und sogar lustig. In der Vergangenheit empfand ich Deinen Stil oftmals als überironisierend und deshalb der Diskussion abträglich. Das hier ist anders. Vielen Dank, Skyrock. Gerne mehr davon!
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Dirk am 3.01.2009 | 19:54
Was der Beatboy gesagt hat!!!

MfG
Dirk
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 3.01.2009 | 21:21
So, habe nun eine weitere halbe Stunde investiert und mich durch den von Skyrock verlinkten Thread gewühlt. Dort steht zwar aus heutiger Sicht nichts wirklich Neues, aber den "historisch" Interessierten mag das Geschriebene dennoch erhellen und mir hats gefallen. Kleiner Tip:  Skyrock hatte die 60 vermutlich eher willkürlich gewählt. Der Thread wird meiner Meinung nach jedenfalls nicht nach 60 Beiträgen interessant, sondern gewinnt erst mit Fredis zweitem Post an echter Substanz. Ich empfehle also, bei Interesse nach dem Eingangspost genau hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,26999.msg528499.html#msg528499) wieder einzusteigen.

Ansonsten bleibt mir noch zu bedauern, dass die für mich spannenden Internetdiskussionen über Rollenspiele quasi komplett an mir vorbeigelaufen sind. Von 2003 bis 2004 habe ich damals bei den Blutschwertern mitgelesen, aber nichts beigetragen und bin wegen der damals dort akuten Trostlosigkeit von dannen gezogen. Es folgte eine Pause bis 2007 und gerade in dieser Zeit scheinen sich alle spannenden Diskussionen vollzogen zu haben. Sehr schade, das.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Arkam am 3.01.2009 | 22:21
Hallo zusammen,

man sollte noch darauf hinweisen das ARS für alle Seiten eine Menge Arbeit Aufwand bedeutet.

Der Spielleiter muß nicht nur ein Szenario aufstellen sondern auch auf Abweichungen der Spieler vom Szenario und vollständig andere Lösungsideen eingehen. Hinzu kommt das er tatsächlich die Regeln beherrschen muß und auf der Basis der regeln Herausforderungen für Spieler schaffen muß die ihre Charaktere ebenfalls nach den Regeln möglichst optimal aufgestellt haben. Bei den heutigen Regelungetümen von 200-800+ Seiten nichts was ich Mal so eben angehe.
Die Spieler müssen selbstständig auf Lösungsmöglichkeiten kommen und ihren Kopf auch anstrengen. Denn es wird eben nicht eine vorgesehene Lösung angeboten sondern es werden Lösungsmöglichkeiten von den Spielern erwartet. Das ist für einige Spieler die ich kennengelernt habe nicht das Spiel das sie nach einer harten Arbeitswoche spielen wollen.

Aber auch für die Autoren von Rollenspielregeln und fertigen Materials, etwa von Abenteuern kommen neue Herausforderungen zu.
Denn wenn ich den Spielern im Rahmen der Regeln Handlungsfreiheit geben möchte und sie nicht durch einen unvollständigen Regelsatz künstlich einschränken will muß ich mich um Regeln zu Themen kümmern die ich bisher in Feinauflösung bisher noch in keinem System gefunden habe. Dazu gehören Aktionen von NPCs, Massenschlachten, Expeditionen und Fahrzeuge.
Zudem sind diese Regeln dann auch bindend für mich als Autor. Bedeutet aber auch als Rollenspielautor habe ich mich der Herausforderung eines 200-800+ Seiten Regelwerks zu stellen. Zudem wird man an mein Werk besonders hohe Ansprüche stellen.

Von da aus habe ich persönlich nur Elemente eines reinen ARS übernommen aber mit Elementen für müde Spieler angereichert.
Es gibt eine klar definierte Aufgabe und der Auftraggeber hat auch eine mögliche Lösungsmöglichkeit. Zudem mache ich mir als Spielleiter Gedanken darüber wie eine mögliche Geschichte aussehen könnte und bereite diese besonders intensiv vor.
Die Spieler haben weiterhin vollkommene Handlungsfreiheit. Wenn sie also eine andere Lösungsmöglichkeit sehen oder eine andere Geschichte anstoßen gehe ich darauf ein. Generell wird miteinander geredet damit die Spieler vor Herausforderungen stehen mit denen sie sich auseinandersetzen wollen und der Spielleiter Herausforderungen aufstellen kann die ihm auch Spaß machen.
Die Regeln gelten für Alle. Es spricht allerdings nichts dagegen Regeln in gegenseitiger Absprache zu ändern. Das kann auch dazu führen das Spielleiter und Spieler sich auf Boni verständigen die so nicht im Regelwerk stehen. Im Gegensatz zum Erzählspiel gilt dann aber auch ein verpatzter Wurf.

Unklar ist mir was TRS jetzt vom Erzählspiel und ARS abtrennt. Ich stelle mir derzeit unter TRS einen Regelmechanismus vor der auf den schauspielerischen Anteil eines Erzählspiels verzichtet und mit einem Entscheidungsmechanismus den Ausgang einer Geschichte, wie fein auch immer definiert und dann das ergebniss erzählerisch abhandelt.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: oliof am 3.01.2009 | 22:30
Es wird eine nächste Welle kommen, so ca. ab mitte/Ende des Jahres, die neue Leute führen werden. Die ganze Diskussion ist nämlich 99-2001 auch schonmal in drsrm[1] geführt worden.

Das ist der Zeitraum, den ich verpaßt habe… damals hießen die Dinge noch anders, und die noch aktiven Regulars, die man heute meistens auf #drsrm[2] trifft, haben sich, als sie ihre Antworten gefunden haben, aus dem Diskurs ausgeklinkt, weil … naja, weil für sie eben kein Bedarf mehr vorhanden war. Eine Konsequenz aus der damaligen Diskussion, die bisher hier gar nicht aufgetaucht ist, ist die Tendenz zum Freeforming, z.B. nach DRASTIC[3] – letztlich der umgekehrte Schluß der Forge-Tradition: Wenn die Regeln nicht geeignet sind, gemeinsam mit Spaß was zu machen, wo hinterher eine Geschichte bei rauskommt, dann lass ich die Regeln halt weg, und verlasse mich auf die tradierten Mittel zur Erzeugung eines Spannungsbogens.

Jetzt braucht man nicht zu glauben, dass diese Leute stehengeblieben sind – einige spielen einfach jedes Spiel, was ihnen über den Weg läuft „at face value“ und nehmen so die vielfältigen Facetten[4] mit, die das Hobby eben anbietet; andere haben sich auf freeformiges MUSH[5], kreativ-interpretatorisches Arkana spezialisiert, und natürlich gibts auch Leute, die entweder nicht mehr spielen oder einfach immer noch (gerne und mit Spaß) ihre Oldschool-Runden genießen.

[1] Die Newsgroup de.rec.spiele.rpg.misc, weiter oben von einem ehemaligen Regular schon erwähnt – findet sich auf Google Groups
[2] Der IRC-Channel, der ursprünglich zur Ausgliederung "topicfremder Inhalte" gegründet wurde, und heute gefühlt aktiver ist als die Newsgroup und so manches Online-Forum (wenn man Organisatorisches, Forenspielchen und den üblichen Klüngel abzieht)
[3] Das hab ich so oft verlinkt, das mach ich jetzt nicht nochmal.
[4] ARS ist genauso eine Facette. Nicht weniger, aber auch nicht mehr.[6]
[5] Multi-User Shared Hallucinations; eine Abart des MUD (Multi User Dungeon) – am ehesten zu vergleichen mit RP-Shards bei MMORPGS, nur ohne Grafik und rein auf Textbasis.
[6] Aufgrund dieser Anmerkung ist dieser Beitrag übrigens On-Topic.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Joe Dizzy am 3.01.2009 | 22:42
oliofs alter Avatar-tag trifft das ganze am Besten wie ich finde: "You guys think too much."
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Skyrock am 3.01.2009 | 22:51
So, habe nun eine weitere halbe Stunde investiert und mich durch den von Skyrock verlinkten Thread gewühlt. Dort steht zwar aus heutiger Sicht nichts wirklich Neues, aber den "historisch" Interessierten mag das Geschriebene dennoch erhellen und mir hats gefallen. Kleiner Tip:  Skyrock hatte die 60 vermutlich eher willkürlich gewählt. Der Thread wird meiner Meinung nach jedenfalls nicht nach 60 Beiträgen interessant, sondern gewinnt erst mit Fredis zweitem Post an echter Substanz.
Ja, es ist in erster Linie aus historischen Gründen ein interessanter Thread - die Erkenntnisse daraus selbst gibt es in konzentrierterer und geschliffenerer Form schon an anderer Stelle. Man sollte es ähnlich betrachten wie den Originalartikel zum Four Way Split, oder wie die originalen GNS-Artikel, als ein Zeitdokument für Entwicklungen im Diskurs.

Und ja, die 60 war eine willkürlich gewählte Zahl, statt der ich auch 87 oder 103 hätte schreiben können. (Ich ging auch gar nicht davon aus dass Leute den Thread wirklich lesen, sondern nur kurz drüberblättern und den Tab dann wieder schließen, einfach weil er nur noch historischen statt informativen Wert hat. Offenbar habe ich mich da getäuscht.)
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 3.01.2009 | 23:30
Offenbar habe ich mich da getäuscht.

Ja, aber das macht nichts. Habe die Lektüre sehr genossen, weil ich parallel ein beeindruckend langweiliges Tonband hören musste und insofern für die partielle und nicht wahnsinnig heftige Ablenkung sehr dankbar war ;)

Ansonsten trau ich mich kaum zu fragen, da Oliof das alles so nebenbei hingeschrieben hat. Trotzdem:

- Diese Newsgroup kenne ich und bin über die Jahre immer mal wieder darauf gestoßen. Fand die Inhalte nie so weltbewegend, dass ich unbedingt mehr hätte lesen wollen, aber die Highlights im Tanelorn sind ja auch spärlich und weit gestreut. Wird da nicht anders sein. Was in aller Welt ist aber ein IRC-Channel? Mag das jemand erklären? [EDIT: Zur halbherzigen Ehrenrettung ergänze ich schnell, dass mir Google zwar generell weiterhilft, in diesem speziellen Fall jedoch so ein komisches neues Fenster mit einer Art Outlook aufgeht und eine Fehlermeldung erscheint. Bevor also irgendwelche Google-Tips kommen, bitte erst selbst ausprobieren ;) .]

- Magst Du DRASTIC verlinken, obwohl Du es schon so oft getan hast? Zumindest ich habe davon noch nie gehört. Wir haben in der Vergangenheit in unserer Berliner Runde mit großer Freue Freeforming betrieben, ohne den Namen zu kennen oder zu wissen, dass es da offensichtlich strukturierte Anleitungen zu gibt. Wäre an sowas aber interessiert!

- Auch MUSH ist mir gänzlich unbekannt, reizt mich aber nicht. Insgesamt habe ich aber den Eindruck, dass die von Dir, Oliof, genannten Plattformen eher von Techies allgemein und speziell von Informatikern genutzt werden. Oder irre ich? Vielleicht lebe ich auch mittlerweile einfach hinter dem Mond, aber meine Freunde und Bekannten nutzen meines Wissens keine IRC-Channels, Drastic oder Mush.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: reinecke am 3.01.2009 | 23:39
Hej schöne Kategorien, die hier aufgemacht werden. ARS, EZ (oder SS) und TRS. Damit kann man Spiele und Spieler sortieren.
Wenn man sich in der Creative Agenda auf eine dieser Typen festlegt, ist ja schon mehr als die halbe Miete gegessen.

Schön finde ich auch, dass es diese Biografie: "RS->EZ->TRS->ARS" gibt, findet die sich häufig wieder? (extra thread)
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 3.01.2009 | 23:41
Hej schöne Kategorien, die hier aufgemacht werden. ARS, EZ (oder SS) und TRS. Damit kann man Spiele und Spieler sortieren.
Wenn man sich in der Creative Agenda auf eine dieser Typen festlegt, ist ja schon mehr als die halbe Miete gegessen.

Schön finde ich auch, dass es diese Biografie: "RS->EZ->TRS->ARS" gibt, findet die sich häufig wieder? (extra thread)

Keine Ahnung. Mir gefallen aber von den Abkürzungen SchErz (für Schummelerzählspiele) sowie SARS (für Settembrini-ARS) am besten  ;D
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Merlin Emrys am 4.01.2009 | 08:46
Schön finde ich auch, dass es diese Biografie: "RS->EZ->TRS->ARS" gibt, findet die sich häufig wieder?
Hm? Klingt in dieser Form, da RS bekanntlich "Rollenspiel" abkürzt, so, also ob alle anderen Formen kein Rollenspiel wären...
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: oliof am 4.01.2009 | 08:49
hi beatboy,
die von mir erwaehnten Medien sind insofern techie-lastiger, als dass sie aus einer Zeit stammen, in der Internet noch kein Allerweltsmedium war.

Drastic findest du unter http://www.azundris.com/output/rp/drastic
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Celdorad am 4.01.2009 | 11:45
Ich glaube Vermi's oben verlinkter Beitrag sagt das an sich schon, aber könnte mir mal jemand sagen, ob ARS auch ohne eine gewisse Langfristigkeit funktioniert?

Ich habe früher D&D1 gespielt und ich würde sage es war ARS pur. Ich fand es großartig, hatte da aber auch seeeehr viel Zeit (und habe nicht geleitet). Heute kann ich mir z. B. D&D Bücher nicht mehr anschauen ohne zu denken: "Mann, was haben die Leute für lange Kampanien..."

Könnte man also, mit einer beschleunigten "Step Up"-Mechanik z. B. ein ARS-One-Shot spielen? Ich weiß nicht so richtig wie...
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Greifenklaue am 4.01.2009 | 12:16
Ich glaube Vermi's oben verlinkter Beitrag sagt das an sich schon, aber könnte mir mal jemand sagen, ob ARS auch ohne eine gewisse Langfristigkeit funktioniert?

Ich habe früher D&D1 gespielt und ich würde sage es war ARS pur. Ich fand es großartig, hatte da aber auch seeeehr viel Zeit (und habe nicht geleitet). Heute kann ich mir z. B. D&D Bücher nicht mehr anschauen ohne zu denken: "Mann, was haben die Leute für lange Kampanien..."

Könnte man also, mit einer beschleunigten "Step Up"-Mechanik z. B. ein ARS-One-Shot spielen? Ich weiß nicht so richtig wie...
Na klar geht das als OneShot. Schnapp Dir z.B. n schönes DCC, bereite die Chars vor (oder nimm gleich eins mit vorbereiteten Chars) und los geht es.

Wichtig ist es eben Meisterwillkür einerseits außen* vor zu lassen und andererseits sollte der SL ein gewisses Konkurrenzdenken haben - also die vorhandenen NSCs, die gegen die Spieler vorgehen, auch voll ausschöpfen im Rahmen der Spielwelt.

(*z.B. durch offen würfeln)
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Medizinmann am 4.01.2009 | 12:42
Ich habe früher D&D1 gespielt und ich würde sage es war ARS pur.
bin da völlig deiner Meinung.
Es war auch völlig OK und das ARS und freies Spiel gut miteinander harmonieren kann zeigte ja damals schon Isle of Dread ,eines der ersten Freiland Abenteuer wo man eine ganze Insel erkunden konnte
(war übrigens eines meiner ersten Abenteuer als kleiner Lütten,sowas prägt ;) )
Was übrigens auch super gut für deinen Oneshot geeignet ist !!

der auf der Insel des Schreckens zuerst getanzt hat
Medizinmann
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: reinecke am 4.01.2009 | 13:25
Hm? Klingt in dieser Form, da RS bekanntlich "Rollenspiel" abkürzt, so, also ob alle anderen Formen kein Rollenspiel wären...
So war's nicht gemeint. Hab an den Anfang nur RS gesetzt, weil die meisten am Anfang einfach ihre Form von Spiel für "Rollenspiel an sich" halten und dann erst langsam in Kategorien denken.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Skyrock am 4.01.2009 | 13:42
Ich habe mal oben noch den Link zur Diskussion zwischen Fredi und Settembrini im alten geheimen Theorieforum nachgetragen, jetzt wo ich die Erlaubnis habe.

Celdorad:
Ich sehe nicht, wie sich ARS und One-Shots in die Quere kommen.
Sonst wüsste ich nicht, was zur Hölle ich da so auf Cons leite ~;P
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 4.01.2009 | 13:56
Ich habe mal oben noch den Link zur Diskussion zwischen Fredi und Settembrini im alten geheimen Theorieforum nachgetragen, jetzt wo ich die Erlaubnis habe.

Celdorad:
Ich sehe nicht, wie sich ARS und One-Shots in die Quere kommen.
Sonst wüsste ich nicht, was zur Hölle ich da so auf Cons leite ~;P

Es fällt bei OneShots natürlich etwas weg, was im ARS Deiner Lesart nach meinem Verständnis wichtig ist: LevelUps, der Spaß an der Entwicklung des Charakters. Neue Kräfte, mehr TP, fetteres Monster Bashing etc.

Beim TRS (oder wie auch immer) nimmt das eine weniger zentrale Rolle ein. Natürlich ist ARS aber auch ohne diesen Aspekt spielbar. Fredi hat das in dem von Dir verlinkten Thread für mein Empfinden sehr ähnlich zum Ausdruck gebracht.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Skyrock am 4.01.2009 | 14:21
Es fällt bei OneShots natürlich etwas weg, was im ARS Deiner Lesart nach meinem Verständnis wichtig ist: LevelUps, der Spaß an der Entwicklung des Charakters. Neue Kräfte, mehr TP, fetteres Monster Bashing etc.
1.) Nein, Charakterentwicklung ist nicht das entscheidende Merkmal, zumindest auch nicht mehr als in anderen traditionellen Spielweisen. Sonst dürfte der Hofrat auch nicht mehr Traveller als stARS propagieren...

2.) Man kann die Charakterverbesserung auch beschleunigen. Als ich auf dem letzten B&D FtA! angeboten habe, habe ich etwa einfach zwei Schlüsselereignisse definiert (1.) Charaktere kommen von der Wildnis aus am Dungeon an, 2.) SCs finden den inneren Dungeon im Dungeon), die die Charaktere auf dem Weg zur Abenteuerlösung ohnehin durchlaufen und bei denen sie eine Stufe aufsteigen.
Das geschah aber primär, weil ich ein unbekanntes Spiel geleitet und den Spielern mehr Einblick ins System verschaffen wollte, indem sie mal alles von "untrainierter Bauernlümmel auf der Flucht vor dreibeinigen Hauskatzen"(Lvl1) bis "frischgebackener normalkompetenter Abenteuerer"(Lvl3) sehen.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 4.01.2009 | 14:43
Hm, also nach meinem Eindruck ist die Charakterentwicklung vielleicht nicht entscheidend, aber doch bei ARS wichtiger als bei anderen Stilen. In meiner aktuellen ARSigen Runde haben wir jedenfalls erheblich mehr Spaß und legen mehr Wert auf Stufengewinne als bei Erzählspielen in der gleichen Gruppenkonstellation. Ob und wie viele Erfahrungspunkte beispielsweise in Vampire vergeben werden, ist da einfach weniger relevant. Hatte eigentlich vermutet, dass diese Perspektive allgemein geteilt wird, aber wieder was gelernt  ;)

Die Idee mit der beschleunigten Charakterverbesserung finde ich ansonsten sehr gut. Bin mir momentan nicht sicher, ob die Brauchbarkeit sich auf vergleichsweise einfache Systeme beschränkt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Bei D&D4 jedenfalls stelle ich mir das schon schwieriger vor, weil recht viele neue Kräfte/Feats zur Auswahl stehen und sie idealerweise neben dem Charakter auch die Gruppensynergie optimieren. Deshalb könnte man für die Auswahl schon mal etwas länger brauchen.

Habe in zwei Wochen eine eintägige Testsession mit zwei alten, schwer TRS-sozialisierten Freunden, die einen höchst skeptischen Blick auf D&D4 werfen wollen. Probier den Vorschlag mal aus und gebe bei Interesse Feedback.

stARS sagt mir ansonsten nix, sorry.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Skyrock am 4.01.2009 | 15:07
Wie man Entwicklung beschleunigen kann, und wie gut sich das im laufenden Spiel abhandeln lässt, hängt natürlich immer am System und so indirekt auch an Hausregeln. In 4e könnte man etwa die Auswahl verengen ähnlich wie die Advance-Vorauswahl im TSoY-Introabenteuer "Rat Moon Rising".


Gibts irgendwelche deutschen Ressourcen [zu FtA!], die man abkürzend lesen kann?
Abkürzungen auf deutsch gibt es nicht, allerdings einen Cheatsheet auf englisch der das wichtigste zu Kampf und den damit verbundenen Subsystemen (Nahkampf, Fernkampf, Magie, Stunts, Moralchecks etc.) zusammenfasst.
Ansonsten gibt es in Anduin 96 ein deutschsprachiges Einstiegsabenteuer.

stARS sagt mir ansonsten nix, sorry.
STrategisches AbenteuerRollenSpiel. Zeichnet sich dadurch aus dass die SCs im großen Rahmen planen und denken (z.B. die Ökonomie von Dungeons zerstören anstatt sie in SWAT-Manier auszuräuchern) und das der SL irgendwie herrenmäßig mit Plausibilitätenabwägung, Handlungsmaschinen, nationalökonomischen Modellen und so agiert.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 4.01.2009 | 15:12
Das ergibt für mich Sinn, vielen Dank für die Antwort. Wenn Du vielleicht noch den Cheatsheet verlinken könntest? Sorry für die Nerverei.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Skyrock am 4.01.2009 | 15:14
Wenn Du vielleicht noch den Cheatsheet verlinken könntest?
Den gibt es auf der offiziellen Seite: http://jalan.flyingmice.com/fta_cheat-sheet.pdf
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Rowlf am 4.01.2009 | 17:09
Mich würde mal interessieren, was ARS für den Spielleiter bedeutet. Bislang klingt für mich immer so beiläufig mit, dass der SL einfach mal enorme Arbeit in Weltdesign, NSC-Erstellung, Regelstudium usw. zu investieren habe, damit die Spieler auch schön ARSen können. Täusche ich mich? Ich habe als SL eigentlich wenig Bock, Stunden an dröger Arbeit zu investieren, wo mir doch das Spielen ja auch Spaß machen soll. Oder ist ARS nur für Leute, die einfach Spaß daran haben, ganz viel Zeit und Arbeit in der Vorbereitung zu verbrennen?
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Dom am 4.01.2009 | 17:26
Zitat
Mich würde mal interessieren, was ARS für den Spielleiter bedeutet. Bislang klingt für mich immer so beiläufig mit, dass der SL einfach mal enorme Arbeit in Weltdesign, NSC-Erstellung, Regelstudium usw. zu investieren habe, damit die Spieler auch schön ARSen können. Täusche ich mich?
Also ich denke, dass man für Wir-spielen-eine-vorbereitete-Geschichte-nach-Rollenspiel (WispeivoG) mindestens genausoviel wissen bzw. vorbereiten muss.

Letztendlich muss man für ARS NSC, Orte und Ereignisse entwerfen. Dann noch ein paar Raktionen für wahrscheinliche Charakteraktionen vorbereiten und fertig. Um regelgerecht mit den NSC zu agieren muss man natürlich die Regeln können.

Für WispeivoG sieht das Ganze ähnlich aus. Nur, dass man da NSC, Orte und eine Geschichte entwirft. Vorbereiten muss man dann ein paar Tricks, um die SCs an der Story zu halten. Um dann regelgerecht mit den NSC zu agieren muss man natürlich die Regeln können.

Die genaue Menge der Vorbereitung ist natürlich vom System abhängig.

Wesentlich weniger Vorbereitung geht nur, indem man a) viel improvisiert oder b) ein System benutzt, dass die "Last der Fiktion" auf alle verteilt.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Skyrock am 4.01.2009 | 17:30
Was Dom sagt.

Wobei es auch Systeme gibt, die bei der Vorbereitungsarbeit bzw beim Improvisieren Arbeit abnehmen, etwa durch CRs oder Zufallstabellen.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: reinecke am 4.01.2009 | 17:33
Der Vorteil an "echten ARS"-Systemen ist, dass sie sehr schmal sind, was Regeln angeht (siehe FTA! oder ähnliche Systeme) und der SL deshalb nicht TONNEN an Regeln auswendig lernen muss, um adäquat reagieren zu können. Gleiches gilt für die Hintergrundwelt.

Viel Arbeit in der Vorbereitung? Sehe ich nicht. Der SL bereitet seine "Handlungsmaschine" vor, am besten mit Conflict Webs oder so, ein paar Schlüsselszenen, ein paar Gegner und Orte. Der Rest ist spontane Plausibilitätsabwägung. Wenn ich alles richtig verstehe.
Ein guter ARS-SL benutzt Doms Spielleiten. ;)

-> Spiele wie The Pool und Wushu sind TRS? Und alle Systeme mit Fanmail sowieso?
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Rowlf am 4.01.2009 | 18:34
Nun, ich improvisiere sehr gerne (ganz nach "Play unsafe" von Walmsley - u.a. wohl Basis von Doms Spielleiten, das ich natürlich auch las). Inwiefern kann es überhaupt ARSig sein, wenn ich mir vor dem Spiel nur drei, vier Stichworte mache und dann flexibel auf die Spieler reagiere?

Nach Settembrini wäre das ja schlecht, wenn ich ihn richtig verstehe, dann muss man sich seine Ressourcen ja vorher festlegen, damit die Handlungsmaschine fair abläuft.

Nochwas: Wie sieht denn so eine Handlungsmaschine konkret aus? Das Schlagwort ist natürlich wunderschön, aber es eröffnet mir keinerlei konkreten Inhalt.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Der Nârr am 4.01.2009 | 18:38
Lässt sich denn ARS mit Flagframing vereinbaren? Ich meine mich zu erinnern, dass Set nicht viel davon hält, also die Handlungsmaschine der Konsistenz der Welt folgen müsse, nicht dem, was die Spieler gerne hätten. Das sei ja das Tolle an Traveller, wo man durch die Regeln sehr viel immanente Weltbeschreibung mitgeliefert bekommt. (Und ich glaube, bei Traveller fällt es auch leicht, die Handlungsmaschine mit bewältigbarem Aufwand am Laufen zu halten, weil es eine Menge Routine-Kram drin gibt und vieles eben doch recht gleichförmig ist.) Doms Buch Spielleiten hält aber große Stücke auf Flags und die Abenteuer auf die Spielerwünsche hin zu designen und allen gerecht zu werden.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 4.01.2009 | 18:40
Nach meiner Erfahrung besteht ein erheblicher Unterschied im Vorbereitungsaufwand zwischen Settembrini-ARS und Skyrock-ARS.

Wir haben ein paar Jahre in Unkenntnis der tobenden Diskussion ziemlich genau das umgesetzt, was Settembrini so vehement propagiert (ein bisschen mehr hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,45194.msg860933.html#msg860933)). Das funktioniert vielleicht bei eher simplen oder klassischen Welten noch einigermaßen gut, aber in einem dynamischen, realistischen Setting steigt der Vorbereitungsaufwand enorm. Das zumindest ist die Erfahrung aus unserer Gruppe.

Eine Handlungsmaschine besteht dabei nach meinem Verständnis darin, die Reaktionen der gesamten Spielwelt im Prinzip so laufen zu lassen, dass es keinen Unterschied zwischen dem gibt, was die SC erfahren und dem, was die NSC bei vergleichbaren Aktionen durchleben würden. Die SC bewegen sich also in einer Spielwelt, in der sie erstens völlige Handlungsfreiheit haben und in der zweitens die Reaktionen der Welt authentisch im Sinne der Spielwelt sind.

Aber das ist beispielsweise bei Vampire wahnsinnig aufwendig. Der SL muss sich überlegen, welche NSC wie reagieren, welche Konsequenzen daraus folgen etc. Im Gegensatz dazu empfinde ich das Skyrock-ARS als sehr angenehm und übersichtlich in der Vorbereitung. Jedenfalls bin ich schneller durch mit der Vorbereitung als bei einem Erzählonkel-Spieleabend (den wir auch zu schätzen wissen).

Doms Ratschläge gehen ansonsten tendentiell in eine andere Richtung als Settembrini sich das wünscht, sind aber mit Skyrocks ARS kompatibel.

EDIT: Settembrini nutzt scheinbar für das, was er unter Handlungsmaschinen versteht, hauptsächlich Tabellen und Simulationen, welche durch das damit verbundene Zufallselement die Konsistenz der Reaktionen der Umwelt sicherstellen. Auf einer Makroebene mag sowas auch funktionieren. Ich halte das dennoch für etwas technokratisch, denn insbesondere bei der Interaktion der SC mit NSC ist der SL gezwungen, all die schönen Tabellen und Simulationen in seinem Kopf den situativen Erfordernissen anzupassen. Dann kann man sich nach meiner Ansicht aber auch die Makroebene sparen.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: reinecke am 4.01.2009 | 19:20
Der SL bereitet seine "Handlungsmaschine" vor, am besten mit Conflict Webs oder so, ein paar Schlüsselszenen, ein paar Gegner und Orte. Der Rest ist spontane Plausibilitätsabwägung. Wenn ich alles richtig verstehe.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 4.01.2009 | 19:34
Bei den Schlüsselszenen wäre ich mir nicht so sicher, denn solche Szenen sollen ja eben NICHT bereits im Vorfeld festgeschrieben werden. Vielleicht meintest Du das aber anders und ich hab es nur falsch verstanden.

Ansonsten gibt es nach der reinen Lehre nach meinem Verständnis möglichst viele, möglichst exakte Simulationsmechanismen. Das geht bei Traveller bis hin zu irgendwelchen Umlaufdaten von Planeten.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Rowlf am 4.01.2009 | 19:39
@reinecke: Vorbereitete Schlüsselszenen sind nach Setti meines Wissens ganz arg böse. Konfliktnetze nach den ersten Aktionen des Spieler in der Regel obsolet. Du vergisst die Schaffung plausibler NSC mit eigener Agenda.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Pyromancer am 4.01.2009 | 19:41
Du vergisst die Schaffung plausibler NSC mit eigener Agenda.

Aber die brauche ich doch für (fast) jeden Spielstil, nicht nur für ARS?  wtf?
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Dom am 4.01.2009 | 19:52
Zitat
Konfliktnetze nach den ersten Aktionen des Spieler in der Regel obsolet.
Hm? Wieso? Gerade in Konfliktnetzen werden doch auch Beziehungen zwischen Gruppen beschrieben – und die ändern sich üblicherweise kaum. Und Änderungen an den Beziehungen einzelner Charaktere kann man prima nachziehen. Normalerweise ändert sich ja nicht alles auf einmal.

Ich halte Konfliktnetze (und allgemein Beziehungskarten) unabhängig vom Spielstil einfach für ein Mittel, die Beziehungen der NSC untereinander übersichtlich darzustellen.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Rowlf am 4.01.2009 | 19:58
@Dom: Vergiss meinen Einwurf bezüglich der Konfliktnetze. Ich hatte gerade einen Denkfehler.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: reinecke am 4.01.2009 | 20:01
Ich meine wenn dann Skyroc-ARS (ARS), nicht Settis. ;)
Stimmt, vermutlich bin ich schon zu "spielfokussiert" dran gegangen? Aber ich dachte ARS soll genau das sein: Spaßiges Spiel!
Mit dem Primat der Handlungsfreiheit.
Konfliktnetze und das Vorbereiten von "Szenarios" (wie Dungeons, Lynchmobs, Magiertürmen und versunkenen Städten) schien mir noch nicht zu viel der Vorbereitung. Immerhin will man ja was erleben! :) (Skyrocks RARA macht ja genau sowas)
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 4.01.2009 | 21:44
Ich meine wenn dann Skyroc-ARS (ARS), nicht Settis. ;)
Stimmt, vermutlich bin ich schon zu "spielfokussiert" dran gegangen? Aber ich dachte ARS soll genau das sein: Spaßiges Spiel!
Mit dem Primat der Handlungsfreiheit.
Konfliktnetze und das Vorbereiten von "Szenarios" (wie Dungeons, Lynchmobs, Magiertürmen und versunkenen Städten) schien mir noch nicht zu viel der Vorbereitung. Immerhin will man ja was erleben! :) (Skyrocks RARA macht ja genau sowas)

Hm, vielleicht wäre es besser, die ARS-Formen von Skyrock und Settembrini nicht nur inhaltlich, sondern auch begrifflich vollkommen zu trennen. Es scheint noch zu viele Missverständnisse zu geben, denn das sind ja nun wirklich vollkommen unterschiedliche paar Schuhe und Skyrocks Vorstellungen haben die Foren scheinbar schon so stark geprägt, dass Settembrinis Entwurf komplett marginalisiert wurde. Das mag damit zusammenhängen, dass Skyrock im Gegensatz zu Settembrini im oben verlinkten Text schon einmal ziemlich genau niederschreibt, was er unter ARS versteht und weshalb das in seinen Augen eine tolle Spielweise ist.

Dabei ist Settembrinis Vorschlag in Reinform übrigens weitgehend kompatibel mit Skyrocks Vorstellungen (s.u.). Und nicht nur das: es handelt sich bei Settembrinis Ideal sogar tatsächlich exakt genau um jenen Typ Rollenspiel, der wirklich zwangsläufig zum absolut besten Spiel ever führen MUSS [1].

Settembrinis Ansatz: Ein perfekter SL mit perfekten Spielern liefert genau dann unabhängig von den Präferenzen der Beteiligten das optimale Ergebnis, wenn sich alle an seine Anleitung guten Rollenspiels halten. Das beinhaltet die Handlungsmaschine, totale Entscheidungsfreiheit der Spieler, maximale Simulation und Plausibilität der Spielwelt, gleiche Konsequenzen für alle etc.
1of3 hat die Annahmen oben sehr gut zusammengefasst.

Um auf diesen Annahmen eine Spielsitzung zu planen, muss der SL sich vorbereiten. Das passiert beispielsweise über Konfliktnetze (die sich während des Spiels in Abhängigkeit der Ereignisse verändern). Auch wenn Settembrini es vermutlich ungern hört, so sind doch viele der Stadtbeschreibungen von Vampire in seinem Sinne erstklassige Abenteuermaterialen. Die Geschichte der Städte wird ausführlich erörtert, es folgen detaillierte Beschreibungen der NSC und zum Abschluss die wichtigsten Konflikt- und Beziehungsnetze.

Und damit es zu "Szenarien" (das Wort mag er vermutlich nicht) kommt, wird auf dieser Basis eine lebendige Spielwelt simuliert, die eben an jeder Ecke spannende Anknüpfungspunkte für die SC bereithält. Ein Justiciar kommt in die Stadt, Evas letzte Tochter soll gesehen worden sein, Rothschild will seinen Einfluss auf die Börse ausweiten, die Ventrue liefern sich einen hitzigen, aber noch verdeckten Machtkampf und so weiter und so fort. All das passiert einfach, die Welt lebt und die Spieler können durch vollkommen freie Interaktion mit der Spielwelt interagieren und beeinflussen so die Aktivitäten innerhalb der Spielwelt. Parallel vollziehen und bedingen sich alle weiteren Geschehnisse.

Es gibt also nicht den Dungeon um die Ecke, der auf die Spieler wartet, sondern eine ganze Welt will erobert oder auch zerstört werden. Es liegt allein an den Spielern. Das ist Settembrinis Vorstellung in Reinform. Man kan nicht nur "etwas", sondern "alles" erleben. Wie im Computerspiel "Elite", das übrigens auf Traveller basiert und von Settembrini mutmaßlich extrem verehrt wird.

Das Problem ist aus meiner Sicht an diesem Ansatz, dass es diese propagierte Reinform nicht gibt. Settembrinis Ideal ist schlicht nicht umsetzbar ohne erhebliche Einschnitte oder ohne einen vollkommen irrwitzigen Vorbereitungsaufwand.

Das jedenfalls meinte ich oben mit:
Insgesamt ist jedoch mein Eindruck, dass dieser ARS-Ansatz für die überwältigende Mehrheit der SL kein gangbarer Weg ist. Es ist sehr leicht, einen solchen Anspruch im Netz zu formulieren und viele Poster haben ja auch eine gewaltig große Klappe bezüglich ihrer Fähigkeiten als SL. Ich bezweifle jedoch in den allermeisten Fällen, dass die Umsetzung dieser Ansprüche zu brauchbaren Ergebnissen führt. Das jedenfalls ist meine Erfahrung. Vielleicht habe ich aber auch einfach noch nicht mit den richtigen Leuten gespielt. Das halte ich für unwahrscheinlich, ist aber natürlich nicht auszuschließen.

Einmal ist einer Gruppe, in der ich mitwirken durfte, aufgrund nahezu maximal glücklicher Umstände sowie einer perfekten Personenkonstellation eine zeitlang gelungen, diesem Ideal (das wir damals noch nicht so klar vor Augen hatten) sehr nahe zu kommen. Aber das halte ich für einen absoluten Glücksfall, der sich wohl nicht wiederholen wird.

Ansonsten setzt hier im Forum Jörg D. mit seinen ganzen Gedanken, die er sich über das Spielleiten macht, nach meinem Eindruck in hohem Maße das um, was Settembrini theoretisch postuliert. Leider konnte ich noch nie (und schon gar nicht regelmäßig/länger) an einer von Jörgs Runden teilnehmen, um mir einen Eindruck von den Ergebnissen zu machen. Mir ist auch nicht klar, ob Settembrini und Jörg die Nähe ihrer jeweiligen Ansprüche bewusst ist. Wer aber wissen möchte, wie Settembrinis Idee von ARS praktisch umgesetzt werden müsste, sollte sich nach meinem Eindruck mal Jörgs SL-Gedanken und -Vorbereitungen anschauen.

Ansonsten, letzter Punkt, ist Settembrinis Ansatz deshalb mit Skyrocks Ansatz mit Abstrichen kompatibel, weil Settembrini viel strategischer formuliert und Skyrock erheblich operativer denkt. Aber das wäre ein anderer Thread. Hoffentlich waren diese Gedanken einigermaßen nachvollziehbar und nützlich.



[1] Das gilt zumindest unter gewissen Randbedingungen, die man u.a. unter dem Label "klassisches Rollenspiel" subsummieren könnte (ohne das hier definieren zu wollen). Deshalb beharrt Settembrini aber beispielsweise auch immer so auf Abgrenzungen zu anderen Rollenspielformen wie z.B. TRS. Außerdem ist die Sichtweise sehr technisch und klammert beispielsweise soziale Faktoren weitgehend aus. Dennoch: die Zahl der Randbedingungen ist überschaubar.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.01.2009 | 22:14
[1] Das gilt zumindest unter gewissen Randbedingungen, die man u.a. unter dem Label "klassisches Rollenspiel" subsummieren könnte (ohne das hier definieren zu wollen). Deshalb beharrt Settembrini aber beispielsweise auch immer so auf Abgrenzungen zu anderen Rollenspielformen wie z.B. TRS. Außerdem ist die Sichtweise sehr technisch und klammert beispielsweise soziale Faktoren weitgehend aus. Dennoch: die Zahl der Randbedingungen ist überschaubar.
Das kommt darauf an, was du unter klassischem Rollenspiel verstehst:
Ist D&D für dich klassisches Rollenspiel? Oder ist DSA für dich klassisches Rollenspiel?

Die beiden Ansätze sind grundverschieden. Und während D&D noch mit Settembrinis ARS-Ansatz weitesgehenst kompatibel ist, ist Settemrbinis ARS-Ansatz und DSA völlig inkompatibel.

Und ich würde auch sonst nicht sagen, dass die Randbedingungen überschaubar sind.
- Die Gruppe will herausforderungsorientiert spielen
- Ihr ist die Plausibilität des Settings wichtig.
- Sie hat keinen Bock auf Bier&Brezel Spiel. (Bedeutet also, Spielabende nach einem anstrengenden Arbeitstag fallen weg.)
- Spieler mögen keine cineastischen Ansätze (Wer es toll findet, dass SCs anders als NSCs behandelt werden, hat bei Settembrinis Ansatz Pech.)
- Es findet sich ein Spieler, der gerne den SL machen will. (An diesem Punkt sind schon einige, ansonsten hervorragende Gruppen gescheitert.)
- Sie legen keinen Wert auf dramaturgischen Aufbau (Exposition --> Aufbau --> 1. Klimax --> Peripetie --> Showdown (2. Klimax) --> Cliffhanger/Ende)

Das sind jetzt nur 6 Randbedingungen, die mir auf die Schnelle eingefallen sind. Wenn ich etwas länger drüber nachdenke, fallen mir sicherlich noch mehr Randbedingungen ein. Aber das sind imho schon genügend, um deinem Satz: "es handelt sich bei Settembrinis Ideal sogar tatsächlich exakt genau um jenen Typ Rollenspiel, der wirklich zwangsläufig zum absolut besten Spiel ever führen MUSS"
energisch zu widersprechen.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 4.01.2009 | 22:37
Hm, eigentlich ist genau das die Diskussion, die ich vermeiden wollte. Du ziehst Dich da nach meinem Eindruck an einzelnen Formulierungen hoch. Sowas verwischt einfach sehr leicht den roten Faden einer Diskussion. Deshalb der Rest als Spoiler.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Falcon am 4.01.2009 | 22:39
das Wichtigste wurde zu dem Thema doch schon gesagt. Und zwar von Ein. Bekannt ist es seit 30 Jahren und es WURDE bereits unter handhabbaren Begriffen beschrieben (anstatt eines ganzen Konglomerats).

zeitweise kannte man es in Deutschland versteckt als "phantastischen Realismus" (wurde durch die Kaufabenteuer und Spieltipps aber kaputt gemacht), ich kenne Teile davon als Simulationistenkacke (liebenswürdig, denn ich spiele gerne so) und spätestens seit Conflict Webs ist die Sache eigentlich vom Tisch, denn konsequent verwendet ergibt sich so ein Spielstil schon fast von alleine und jeder kann sich daran bedienen wenn er möchte und das Tolle, man kann "es" mit anderen tollen Methoden mischen.

jetzt (also seit 1- 1 1/2 Jahren) wird es mit Namen vom Marktschreiern versehen (mit fremden Federn schmücken nennt man das) und auch noch das Wort historisch in den Mund genommen. Ich finde das ganz ganz schlimm, ehrlich, aber wahrscheinlich bin ich da alleine.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 4.01.2009 | 22:42
das Wichtigste wurde zu dem Thema doch schon gesagt. Und zwar von Ein. Bekannt ist es seit 30 Jahren und es WURDE bereits unter handhabbaren Begriffen beschrieben (anstatt eines ganzen Konglomerats).

zeitweise kannte man es in Deutschland versteckt als "phantastischen Realismus" (wurde durch die Kaufabenteuer und Spieltipps aber kaputt gemacht), ich kenne Teile davon als Simulationistenkacke (liebenswürdig, denn ich spiele gerne so) und spätestens seit Conflict Webs ist die Sache eigentlich vom Tisch, denn konsequent verwendet ergibt sich so ein Spielstil schon fast von alleine und jeder kann sich daran bedienen wenn er möchte...

jetzt (also seit 1- 1 1/2 Jahren) wird es mit Namen vom Marktschreiern versehen (mit fremden Federn schmücken nennt man das) und auch noch das Wort historisch in den Mund genommen. Ich finde das ganz ganz schlimm, ehrlich, aber wahrscheinlich bin ich da alleine.

Nach meinem Eindruck haben sowohl Ein als auch Du das Konzept nur unzureichend verstanden. Bin jetzt aber raus. Viel Spaß noch beim Diskutieren!
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Falcon am 4.01.2009 | 22:44
Totschlagargument. Mach doch nicht dieselben Fehler wie Settembrini ;)
aber ich nehme die Beleidigung humorvoll.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 4.01.2009 | 23:00
Totschlagargument. Mach doch nicht dieselben Fehler wie Settembrini ;)
aber ich nehme die Beleidigung humorvoll.

Ganz schnell: ich wollte Dich nicht beleidigen. Mein Ziel war zu äußern, dass Du die dargestellten Konzepte nach meinem Eindruck offensichtlich nicht oder nur sehr oberflächlich verstanden hast, weil Du einen ganzen Haufen in meinen Augen unpassender Begriffe ziellos und unbegründet durcheinander wirfst. Das verquickst Du mit Fäkalsprache und abwertenden Äußerungen und wirfst mir dann vor, wie Settembrini zu agieren und Leute zu beleidigen.

Beizeiten kann ich durchaus erahnen, weshalb die Diskussionskultur in der Rollenspieltheorie so vor die Hunde gegangen ist.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: 1of3 am 4.01.2009 | 23:06
Huh, wenn ich die Exegese kann, kann der Beatboy aber die Apologetik.

Zitat
Dabei ist Settembrinis Vorschlag in Reinform übrigens weitgehend kompatibel mit Skyrocks Vorstellungen (s.u.). Und nicht nur das: es handelt sich bei Settembrinis Ideal sogar tatsächlich exakt genau um jenen Typ Rollenspiel, der wirklich zwangsläufig zum absolut besten Spiel ever führen MUSS [1].

Nein. Das fängt schon damit an, dass der Spielleiter diese Handlungsmaschine (wie auch immer) machen soll. Das ist Arbeit, die ich mir gar nicht machen wollen würde, und als Spieler erleben würd ich das auch nicht erleben wollen. Da fehlen dann so Grundprinzipien wie "Never say no!". (Das beißt sich sogar aufs entschiedenste mit dem SetARS.)
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 4.01.2009 | 23:10
Angebissen.

Huh, wenn ich die Exegese kann, kann der Beatboy aber die Apologetik.

Das gefällt mir ausgezeichnet. Chapeau!

Nein. Das fängt schon damit an, dass der Spielleiter diese Handlungsmaschine (wie auch immer) machen soll. Das ist Arbeit, die ich mir gar nicht machen wollen würde

Das ist einer der entscheidenden Gründe, die gegen den Ansatz sprechen. Hatte ich jedenfalls oben auch zum Ausdruck bringen wollen und stimme Dir dann hier noch einmal zu.

und als Spieler erleben würd ich das auch nicht erleben wollen. Da fehlen dann so Grundprinzipien wie "Never say no!". (Das beißt sich sogar aufs entschiedenste mit dem SetARS.)

Das verstehe ich nicht. Magst Du näher erläutern?
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Merlin Emrys am 4.01.2009 | 23:21
Settembrinis Ansatz: Ein perfekter SL mit perfekten Spielern liefert genau dann unabhängig von den Präferenzen der Beteiligten das optimale Ergebnis, wenn sich alle an seine Anleitung guten Rollenspiels halten.
Wie ist denn "Perfektion" da jeweils bestimmt? Ist "Perfektion" des Spielleiters antithetisch zur "Perfektion" eines Spielers, oder wäre ein "perfekter" Spielleiter auch ein "perfekter" Spieler? Und ist innerhalb der Perfektion vorgegeben, was sie wollen müssen, um perfekt zu sein  - oder etwas zu wollen (als Präferenz eines Spielers, z.B. "sozial sein") ein Zeichen von magelnder Perfektion? Schließt diese Art von "Perfektion" jede Weiterentwicklung notwendigerweise aus, da ja dann entweder der vorige oder der anschließdende Zustand sich durch vergleichsweise Imperfektion auszeichnen müsste? Oder sind beliebig viele perfekte Zustände denkbar, zwischen denen man beliebig wechseln kann? :-o
Oder ist der Begriff "perfekt" nur als Luftschloß gedacht, über das man lieber nicht weiter nachdenken sollte?
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Falcon am 5.01.2009 | 00:00
auch ganz kurz, so gut ich kann: Ein (dem User) vorzuwerfen er hätte ARS nicht verstanden halte ich schonmal für sehr gewagt, da muss ich gar nicht erst in die Verlegenheit kommen über mich selber eine Aussage zu treffen.
Du schriebst auch, Settembrini nutzt primär Tabellen und Zufallselemente, hat mit seinem Sound Advice aber auch die abstraktere, besagte Handlungsmaschine zur Vorbereitung erläutert.
Und jetzt kannst du nicht mal mit "Never Say No", bzw. dem Einfluss aufs ARS was anfangen und sagst, andere würden ARS nicht verstehen?

es wurden Meiner Meinung nach Fragen nicht beantworten, nämlich wie sich ARS zu Flagframing verhält.

die Taktik von ARS ist ja auch, so viel Kleinkram vorzulegen, daß nicht mal mehr die selbsternannten Zugpferde auf einen gemeinsamen Zweig kommen können. Die Schwierigkeit der Definition liegt dabei ja durchaus im Sinne der Leute, die es postulieren. Die Grundprinzipien dahinter sind aber im Grunde leicht zu verstehen (und umzusetzen), das Meiste des kleinen Firlefanzes, das zusätzlich hineingelegt wird, ist für das grundlegedende Verständnis im Grunde gar nicht so wichtig (und das sollte ja an erster Stelle stehen um auch andere Spieler zu erreichen), erleichtert die Angelegeneheit aber ungemein, eloquent und wortreich darüber zu disputieren, daß man aus dem gegenseitigen "chapeauen" gar nicht mehr herauskommt.

daher wollte ich mit dem vorherigen Post (und Ein, wie gesagt, schon viel früher) nur sagen:
Es ist nur ein Spiel, es ist nicht kompliziert, die Spielweise ist bekannt (viele Spieler, die ich kenne, wollen ganz intuitiv so spielen obwohl sie noch nie einen Fuss in ein RPG Forum gesetzt haben), schaltet mal einen Gang runter, dann wird sich der Spielstil (imho) auch durchsetzen.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Ein am 5.01.2009 | 00:02
Zitat
Nach meinem Eindruck haben sowohl Ein als auch Du das Konzept nur unzureichend verstanden.
Ah, da gehen wem die Argumente aus, wie? Naja, ich wüsste auch eh nicht was es da noch großartig zu diskutieren gäbe. Wenn du dann von deinem Trip wieder runter bist, kannst du ja wieder "rein" kommen. ::)
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.01.2009 | 00:03
@ Kinshasa Beatboy
Ich glaube, du hast etwas mit den Randbedingungen missverstanden. Ich habe keine Aufzählung von Sachen gemacht, unter denen ARS schlecht läuft. Ich habe eine Aufzählung von Sachen gemacht, die notwendig sind, damit ARS gut läuft.

Desweiteren denke ich nicht, dass es OT ist, wenn man in diesem Thread auch schreibt, unter welchen Bedingungen ARS Spaß macht und unter welchen Bedingungen es keinen Spaß macht.

Vielleicht sollte man einfach den Begriff des klassischen Rollenspiels durch etwas Besseres ersetzen.
Deine erste Aussage war: "Wer klassisches Rollenspiel mag, wird Settembrinis ARS lieben." Dieser habe ich aus oben genannten Gründen widersprochen.

Wenn wir jetzt "klassisches Rollenspiel" durch "Settembrinis ARS" ersetzen, steht da plötzlich: "Wer Settembrinis ARS mag, der wird Settembrinis ARS lieben."
Diese Aussage ist tautologisch: Einerseits ist sie zwar 100% korrekt, aber andererseits enthält sie nicht wirkliche eine Aussage.

Zitat
- Settembrinis Zeug ist mit einem herausforderungsorientierten Stil voll kompatibel. Hatte ich im Text auch geschrieben.
Ja, genau das habe ich doch auch geschrieben: Du MUSST herausforderungsorientiertes Spiel lieben. Das ist eine essentielle Randbedingung, die du auf keinen Fall streichen darfst.
Jeder Mensch, der ohne Herausforderungen spielen will, wird Settembrinis Spielstil hassen. Daher ist "mag Herausforderungen" eine essentielle Randbedingungen. Wir haben also:

Spieler mag Herausforderungen: notwendige Bedingung für Settembrinis Spielstil.
Spieler mag keine Herausforderungen: Er wird Settembrinis Spielstil nicht mögen.

Und ein SL, der nach Settembrinis ARS leitet, ist es unmöglich, eine Gruppe zufriedenzustellen, die keinen Bock auf Herausforderungen hat, sondern lieber etwas Herausforderungsarmes spielen will. Daher ist das eine essentielle Randbedingung.

Zitat
- Der Ansatz dreht sich gerade um die Plausibilität des Settings. Kann also auch gestrichen werden.
Genau deswegen darf diese Randbedingung eben nciht gestrichen werden. Denn wir haben auch hier wieder:

Falls der Spieler Plausibilität mag, wird er Settembrinis ARS auch mögen.
Falls er aber keinen Wert auf Plausibilität legt (z.B. begeisterte Inspectres-, Paranoia- und Scheibenweltspieler), dann wird er Settembrinis Ansatz nicht mögen.

Du siehst auch hier: Die Frage, ob jemand Plausibilität mag oder nicht, ist essentiell für die Frage, ob einem Settembrinis Spielstil zusagt oder nicht.

Auch hier kann man keine Randbedingung streichen.

Zitat
- Bier&Brezel: ein bisschen mit Freunden nach einem harten Tag saufen und dabei ein bisschen zocken entspricht für mein Verständnis den sozialen Faktoren, die bei Settembrini ausgeklammert werden.
Aber auch hier gilt: Wer Spaß an dieser Form von RPG hat, wird an Settembrinis Spielstil keinen Spaß haben.

Zitat
- Bei SW mit seinen Extras geregelt oder bei D&D über Minions wird es jedoch sehr dünn. Vermutlich würde Settembrini sowas nicht mögen und es als Verletzung der reinen Lehre empfinden. Halber Punkt.
Wieso nur halber Punkt? Das ist ein voller Punkt.

Zitat
- Naja, einen SL muss man immer finden.
Nein, hast du schonmal Inspectres gespielt? Das kann man theoretisch völlig ohne SL spielen.
Oder kennst du "Breaking the Ice"? Ein Spiel, das komplett ohne SL auskommt.
Schau dich mal auf der Forge ein bisschen um. Da wirst du lauter Spiele finden, die ohne SL auskommen.

Zitat
Dramaturgischer Aufbau liegt im Auge des Betrachters. Ein perfekter SL hat so viele geile Ideen und kann so leicht weitere Häppchen aus dem Ärmel schütteln, dass man sich um den dramaturgischen Aufbau nicht weiter sorgen muss. Dramaturgie lässt sich a posteriori verstehen, aber nicht a priori planen.
Könnte es sein, dass du Dramaturgie mit Spannung verwechselst?
Klar würde ich mir um Spannung keine sorgen machen. Spannung kann immer entstehen. Aber ein dramaturgischer Aufbau ist nunmal etwas grundlegend anderes. Wiegesagt, du hast bei einem dramaturgischen Aufbau eine vorgegebene Form. Wenn du das Showdown vor dem 1. Höhepunkt setzt, ist der dramaturgische Aufbau nicht gegeben. Wenn du zwischem 1. und 2. Höhepunkt keine Wendung einbaust, ist der dramaturgische Aufbau auch nicht gegeben.

Das ist einer der entscheidenden Gründe, die gegen den Ansatz sprechen. Hatte ich jedenfalls oben auch zum Ausdruck bringen wollen und stimme Dir dann hier noch einmal zu.
Nein, das spricht nicht gegen den Ansatz, das sagt nur aus, dass Settembrinis ARS ein anderes Zielpublikum für den SL Posten hat als Skyrock-ARS.

Settembrinis ARS ist für SLs interessant, die sich gerne vorbereiten und auch außerhalb der Rollenspielsitzung Ewigkeiten über das Abenteuer nachdenken. (Nicht, weil sie es müssen, sondern weil sie es wollen.)
Skyrocks ARS ist für SLs interessant, die sich außerhalb des eigentlichen Rollenspiels nur ungern mit dem AB befassen und eine möglichst kurze Vorbereitungszeit wollen.

Zitat
Das verstehe ich nicht. Magst Du näher erläutern?
Bei Skyrocks ARS gilt das Prinzip "Never say no." Bringe stattdessen lieber ein "Ja, aber..."
Egal, wie abgefahren die Idee ist, egal für wie bescheuert du als SL diese Idee hältst: Der Spieler hält diese Idee scheinbar für toll. Und es steigert den Spielspaß des Spielers, wenn du seine Idee honorierst und sie halbwegs gelingen lässt. (Also anstatt "Nein, geht nicht." solltest du lieber "Ja, das gelingt dir, aber..." sagen.)

Bei Settembrinis ARS geht es um Herausforderungen. Wenn der Spieler da eine Idee vorbringt, die der SL für bescheuert hält, sollte der SL nochmal nachfragen, ob er den Spieler (und die Idee) richtig verstanden hat. Falls er anschließend aber immernoch der Meinung ist, dass die Idee des Spielers bescheuert ist, sollte der SL auch klipp und klar sagen: "Nein, geht nicht!"

Das ist einer der Unterschiede zwischen Skyrocks ARS und Settembrinis ARS.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Skyrock am 5.01.2009 | 00:21
Wenn ihr wirklich wissen wollt, was es mit Settembrini-ARS auf sich hat, was dazu gehört und was nicht, warum schreibt ihr ihn dann nicht an? Er ist sogar Mitglied hier und schaut regelmäßig rein, das sollte produktiver sein.
Wildfremde Leute, die darüber Mutmaßungen anstellen wie seine Spielweise aussehen könnte, bringen es hingegen auf keinen grünen Zweig.

Bei Skyrocks ARS gilt das Prinzip "Never say no." Bringe stattdessen lieber ein "Ja, aber..."
"Say yes or roll dice" ist als Prinzip nur für TRS relevant, mit meinem Hobby hat es nichts zu tun, weder positiv noch negativ.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Bad Horse am 5.01.2009 | 01:24
Kann bitte jemand noch mal die wichtigsten Unterschiede zwischen ARS und Stimmungsspiel aufzeigen?

Ich hatte das etwa so verstanden:

ARS:
- Handlungsmaschine mit fixen Elementen, die zwar auf Aktionen der SCs reagiert, aber nicht spontan umgeschrieben wird. (Beispiel: NSC A ist immer ein Arschloch und lässt sich nicht auf Verhandlungen ein)
- Die Regeln gelten immer und überall (Beispiel: Wenn die Würfel entsprechend fallen, dann ist NSC A tot)
- Das Ergebnis ist offen und nur von den Aktionen der SCs abhängig (Beispiel: Wenn die SCs zu viel Zeit im Dungeon verbringen, dann verpassen sie den Showdown eben - die Handlungsmaschine läuft von sich aus weiter und reagiert zwar auf die SCs, aber sie hält nicht für sie an, wenn sie sie nicht dazu bringen)

Stimmungsspiel:
- Flexible Elemente, die ineinandergreifen, um einen möglichst dramatischen Verlauf zu garantieren. (Beispiel: NSC A ist zwar ein Arschloch, aber er wird verhandeln, wenn die Handlung sonst ins Stocken gerät oder die Spieler zu frustriert auf sein Verhalten reagieren)
- Die Regeln sind der Dramaturgie unterworfen (Beispiel: Wenn die Würfel entsprechend fallen, ist NSC A vielleicht verletzt und muss fliehen, aber stirbt nicht. Oder seine Rolle wird spontan umdefiniert)
- Das Ergebnis ist von der Dramaturgie abhängig (Beispiel: Der Showdown findet statt, wenn die SCs zum Endgegner kommen - egal, wie viel Zeit sie vorher verschwendet haben).

Stimmt das so?

Und welchen Stellenwert hat Farbe bei den beiden Stilen? Beim Stimmungsspiel ist Farbe wohl sehr wichtig, aber wie sieht das bei ARS aus? Ich habe den Eindruck, dass Farbe da als unwichtig bzw. störend empfunden wird. Liege ich da richtig?

Edit: Farbe eingefügt.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.01.2009 | 02:13
Ja, so in etwa sehe ich das auch.
Ich würde als zusätzliche Unterschiede noch hinzufügen:

ARS:
- Die Wurzeln von ARS liegen beim KoSim (http://de.wikipedia.org/wiki/KoSim).
- Es ist herausforderungsorientiert: Es geht um Gewinnen oder Verlieren.

Stimmungsspiel:
- Die Wurzeln beim Stimmungsspiel liegen beim Improvisationstheater (http://de.wikipedia.org/wiki/Improvisationstheater) und Bücher lesen.
- Es ist geschichtsorientiert. Der SL streut keine Probleme ein, um die Spieler herauszufordern, sondern weil es der Geschichte förderlich ist. (Natürlich ist es für die SCs eine Herausforderung. Und die Spieler, die immersiv sind, können es dadurch auch durchaus als Herausforderung an sich selbst empfinden.)
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.01.2009 | 07:57
Abenteuer Rollenspiel: normales Rollenspiel.

Wenn es Dich stutzen läßt, hast Du noch nicht richtig gespielt, sondern nur irgendeine Verformung.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Dirk am 5.01.2009 | 08:11
@Set: Aber ist Rollenspiel nicht Methode und daher recht vielfältig in Gestalt und Form, innerhalb gewisser Grenzen, versteht sich?

Dann kann es doch auch nicht DIE  normale Methode geben, es sei denn man versteht sie nur innerhalb ihrer historischen Tradition.

Oder wie meinst Du das?

MfG
Dirk
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: 6 am 5.01.2009 | 09:24

Könnte man nicht einfacher sagen, ARS ist ein Kosim und kein Rollenspiel?
Nein. In einem KoSim hast Du als Spieler nur begrenzte Einflussmöglichkeiten, während Du bei ARS völlig freie Hand hast.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: ChristophDolge am 5.01.2009 | 09:33
Zitat
Dann kann es doch auch nicht DIE  normale Methode geben, es sei denn man versteht sie nur innerhalb ihrer historischen Tradition.

Stell dir einfach vor, du bist das Zentrum des Universums. Dann ist deine Methode, Rollenspiel zu spielen, normal und alles andere weicht von der Norm ab.

Nein, mal ehrlich: Der wahre Trick besteht imho darin, herausforderungsorientiert und storyorientiert gleichzeitig zu spielen. Warum muss sich das beißen? Wie kommt sonst die "Rolle" ins Rollenspiel? Beschränkt sich das dann auf "Healer" und "Tank"?

Storyorientiertes bzw. charakterorientiertes Spiel muss doch nicht zwangsläufig ohne Herausforderungen auskommen. Auch mit Color sehe ich in dem Zusammenhang kein größeres Problem. Zum Problem wird sowas imho immer dann, wenn man nicht nur beginnt zu sagen: "Was wir im Rollenspiel wollen ist...", sondern wenn man anfängt, alle anderen Spielarten zu verdammen oder als abnorm hinzustellen. Deswegen eckt Set imho auch so oft an.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 5.01.2009 | 09:38
Wenn ihr wirklich wissen wollt, was es mit Settembrini-ARS auf sich hat, was dazu gehört und was nicht, warum schreibt ihr ihn dann nicht an? Er ist sogar Mitglied hier und schaut regelmäßig rein, das sollte produktiver sein.
Wildfremde Leute, die darüber Mutmaßungen anstellen wie seine Spielweise aussehen könnte, bringen es hingegen auf keinen grünen Zweig.

Also ich bezweifle erstens, dass es dann produktiver wird (s.o.) und zweitens, dass beispielsweise ich nur Mutmaßungen anstelle und/oder es in diesem Zusammenhang auf keinen grünen Zweig bringe. Ich habe die Aussage und das Konzept durchaus verstanden. So schwer ist das eigentlich auch nicht. Es wurde aber vollkommen unzureichend vermittelt.

Settembrinis Verdienst ist es aber zweifellos, die Leute daran erinnert zu haben, wie Rollenspiel idealerweise (und unter bestimmten Randbedinungen) gespielt wird. Er weist darauf hin, dass bestimmte Techniken lediglich eingesetzt werden, weil SL und Spieler nicht perfekt sind. In der Konsequenz ist dieser Standpunkt wertvoll, weil er insbesondere den SL dazu zwingt, sich mit seinen Methoden kritisch auseinanderzusetzen. Das ist beispielsweise ein Unterschied zu Dom, der in seinem Buch aus einer anderen, viel pragmatischeren Richtung kommt.

Auf diese Erkenntnisse hat Settembrini aber keineswegs einen alleinigen Anspruch. Auch sehe ich nicht, wieso es anderen Leuten nicht möglich sein sollte, das Konzept aufzunehmen und weiterzuentwickeln. Ich traue mir das beispielsweise durchaus zu. Ansonsten übersieht oder ignoriert Settembrini in seinem Eifer eine ganze Menge Punkte, die ich oben angerissen, im Gegensatz zu Eulenspiegel jedoch an dieser Stelle nicht weiter vertiefen wollte. Da ist aus meiner Sicht noch eine ganze Menge Luft.

Dass zu diesen Gedanken ein zusammenfassendes Dokument fehlt, ist allerdings offensichtlich. Dass Settembrinis Gedanken wertvoll sind, wird noch nicht uneingeschränkt gesehen. Das ist schade. Vielleicht setze ich mich mal daran, das Gerüst festzuhalten.

Ungefähr: Settembrini-ARS: Was es ist, warum es nicht funktioniert und weshalb es dennoch relevant ist.

EDIT:

@ Dirk: Ja, so ist das gemeint.

@ 1of3: Zu "Never say no": hatte gedacht, Du meinst was Anderes. Aber so hast Du natürlich recht: das ist eine der Techniken, die mit Settembrinis Ansatz inkompatibel sind. Perfekte Gruppen würden so ein Prinzip jedoch gar nicht erst brauchen, denn die würden einfach beliebig viele weitere Ideen und Aktivitäten generieren. "Never say no" ist alleinig deshalb so hilfreich, weil die Kreativität von Spielern begrenzt ist. Settembrinis Verdienst dabei ist, dass er den Umstand verdeutlich, dass man als SL durch einen solchen Eingriff in die Plausibilität der Spielwelt eingreift. Und wenn man diese Eingriffe als SL systematisch reflektiert, ist das mit Sicherheit der eigenen Kompetenzentwicklung zuträglich.

@ Eulenspiegel: Du hast das aus meiner Sicht weitgehend richtig verstanden. Details könnten wir gerne ein anderes Mal diskutieren. Bevor man allerdings die Randbedingungen kleinteilig diskutiert, sollte erst einmal der Ansatz verstanden werden. Das ist bei Dir, aber nicht bei allen der Fall. Allein deshalb würde ich die Diskussion über "klassisches Rollenspiel" (von Settembrini kam oben analog "normales Rollenspiel") oder Randbedingungen zurückstellen.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: ChristophDolge am 5.01.2009 | 09:53
Was Settembrinis Kritik imho verschweigt ist folgendes: Mit perfektem SL und perfekten Spielern wird auch TRS und EZ zum idealen Erlebnis. Mit dieser Grundannahme könnte man aber auch sagen, dass kleine Männchen aus Scheiße basteln ein tolles Spiel ist.

Edit: Das soll nicht bedeuten, dass ich TRS und EZ mit "kleine Scheißemännchen basteln" vergleichen will. Imho gehören diese Spiele auf gleiche Augenhöhe mit ARS - auch wenn Settembrini sein ARS als einzig wahre Möglichkeit definiert und jedesmal seine Exegese soweit treibt, dass schlichtweg alles, was ihm Spaß bereitet, ARS ist. Wenn TRS und EZ per Definition minderwertig sind, muss man sich imho nicht mehr mit Sets Definition beschäftigen, sondern sich der weit sinnvolleren Arbeit von Skyrock zuwenden.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: 1of3 am 5.01.2009 | 10:39
Zitat
@ 1of3: Zu "Never say no": hatte gedacht, Du meinst was Anderes. Aber so hast Du natürlich recht: das ist eine der Techniken, die mit Settembrinis Ansatz inkompatibel sind. Perfekte Gruppen würden so ein Prinzip jedoch gar nicht erst brauchen, denn die würden einfach beliebig viele weitere Ideen und Aktivitäten generieren. "Never say no" ist alleinig deshalb so hilfreich, weil die Kreativität von Spielern begrenzt ist. Settembrinis Verdienst dabei ist, dass er den Umstand verdeutlich, dass man als SL durch einen solchen Eingriff in die Plausibilität der Spielwelt eingreift. Und wenn man diese Eingriffe als SL systematisch reflektiert, ist das mit Sicherheit der eigenen Kompetenzentwicklung zuträglich.

Aber ich meinenteils WILL gar keine plausible Welt. Das ist NICHT das Ziel. Sie sollte ansprechend und farbenfroh (oder düster) sein, sie darf auch eine Allegorie bilden oder solche beinhalten, aber Plausibilität ist höchstens einen Dreingabe, die nebenbei anfällt. Wenn sie nicht vorhanden ist, ist das auch egal.

"Never say no!" ist dagegen Mittel für irgendwas, sondern selbst ein Ideal. Die Absicht ist den Mitspieler soweit zu drücken und so aus der Balance zu bringen, dass er eigentlich am liebsten Nein sagen würde, aber eben doch auf der Basis weiterspielt.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.01.2009 | 10:43
@eineige Vorvorredner: Blödsinn, wo soll das denn nicht funktionieren, 99% aller Spieler wollen es, die meisten Systeme sind dafür geaschrieben, und die überwältigende Mehrheit spielt so (...gut sie kann & weiß).

@KinshBB: Originalität habe ich nie in diesem Zusammenhang für mich beansprucht.

Man brauch auch kein zusammenfassendes Dokument, die sind alle schon geschrieben worden...man muß nur wollen.

@"storyorientiertes Spiel: Was soll das sein? Was ist Dein Storybegriff? Entweder nennen, oder für immer schweigen.

EIGENTLICH brauch man den Begriff [ARS] garnicht, aber da wir im Lande des deformierten RSPs leben, war es mal nötig. Und es fruchtet, wie die Erkenntnisosmose, die man in diesem Thread erfreulicherweis ablesen kann, aufzeigt.

Exkurs:
WIE deformiert es in Deutschland hergeht sei mal illustriert: Ich traf unlängst den Herrn Nebelland, dem mit dem Spielleiterbuch =! dem von Dom. "Methodische usw."

Der frug mich:
"Was machst Du denn, wenn am Ende des Abends [eine für Nebelland extrem wchtige Betrachtungsebene, Anm. des Übersetzers], die Spieler mittendrin sind in irgendwas, weil sie für irgendeine Sache "zu lange" gebraucht haben?

Ich: "Ich verstehe die Frage nicht [ich verstand sie sehr gut, aber zog die Hilfe zur Selbsthilfe vor]. Rate doch mal."

Nebelland:"mmm. Gar nichts?"

Ich:"Genau, und beim nächsten mal an der gleichen Stelle weiterspielen."

Nebelland:"Aber, aber...dann...?"

Ich:"Genau."

Nebelland:"Das will ich unbedingt mal ausprobieren, so zu spielen."
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.01.2009 | 10:43
Wenn es Dich stutzen läßt, hast Du noch nicht richtig gespielt, sondern nur irgendeine Verformung.
Definier' dann erst mal "richtig" - und zwar allgemeingültig und so, daß man es prüfen kann. Oder ist das wie mit der "Perfektion" - ein hohler Popanz, über den man nicht nachdenken darf? 
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: ChristophDolge am 5.01.2009 | 10:55
Zitat
@"storyorientiertes Spiel: Was soll das sein? Was ist Dein Storybegriff? Entweder nennen, oder für immer schweigen.

Genügt dir Story als Gegenpol zur Herausforderung? Wahrscheinlich nicht. Story ist natürlich das, was du so verdammst: Im Spiel gezielt hergestellte Dramaturgie.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.01.2009 | 11:00

Edit: Das soll nicht bedeuten, dass ich TRS und EZ mit "kleine Scheißemännchen basteln" vergleichen will. Imho gehören diese Spiele auf gleiche Augenhöhe mit ARS - auch wenn Settembrini sein ARS als einzig wahre Möglichkeit definiert und jedesmal seine Exegese soweit treibt, dass schlichtweg alles, was ihm Spaß bereitet, ARS ist. Wenn TRS und EZ per Definition minderwertig sind, muss man sich imho nicht mehr mit Sets Definition beschäftigen, sondern sich der weit sinnvolleren Arbeit von Skyrock zuwenden.

ICH halte EZ und TRS für Zeitverschwendung. Aber kann ja niemanden hindern, das trotzdem zu machen. Außer ein paar sehr merkwürdige Leute, habe ich noch keinen getroffen, der TRS WIRKLICH will. Mit "Premise" und all der sonstigen kleinbürgerlichen Moraldillemmata.
Als SPIELE sind sie auf der gleichen Augenhöhe mit allen anderen Spielen, das ist wohl unbestreitbar war. Das ist auch WoW, oder der Plumpsack geht um, die ich auch beide persönlich für Zeitverschwendung halte. Aber jeder muß wissen,was er mit seiner Zeit anfängt.

Als erkenntnisleitendes Paradigma, SOLLTE man aber ARS = (Hobbyrollenspiele, wie sie real existieren und entstanden sind - TRS) verstehen. Sonst versteht man überhaupt nicht, was in den ganzen Büchern im Regal drinne steht, wie das gemeint ist. Das ist insbesondere wichtig für Diskussionen über die Geschichte des Hobbys und die Spiele der Vergangenheit. Und nebenbei, die GNS-Geschichte BASIERT auf einer volkommen falschen Vorstellung von Orthorollenspielen, allen voran D&D. Inwiefern die zweite Ebene der Forgerei, die Vampire-Kritik auf falschen Vorstellungen und revisionistischer Geschichtsschreibung beruht, hat Alexandro mal betrachtet. Aus den Essays von Alexandro zur eigentlichen HAGENschen Botschaft & der Lektüre von Sorceror + Gespräch/Interview habe ich mitgenommen, daß auch hier die Forger ziemlich daneben lagen.

Um es mal auf eine stark vereinfachende Formel zu bringen:
Verstehen sie D&D, AD&D und am besten noch Traveller, dann verstehen sie alles andere. Und sie werden erkennen, wer es nicht verstanden hat. Wichtig, um Texte zu beurteilen.


TRS und EZ sind deshalb abzugrenzen und zu marginalisieren [mE], weil sie kaum ein Spieler wirklich will. Ausnahmen bestätigen die Regel und sollen damit glücklich werden.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.01.2009 | 11:01
Genügt dir Story als Gegenpol zur Herausforderung? Wahrscheinlich nicht. Story ist natürlich das, was du so verdammst: Im Spiel gezielt hergestellte Dramaturgie.

1. Gut, das reicht als Gesprächsbasis
2. Wer will die denn?
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.01.2009 | 11:03
Definier' dann erst mal "richtig" - und zwar allgemeingültig und so, daß man es prüfen kann. Oder ist das wie mit der "Perfektion" - ein hohler Popanz, über den man nicht nachdenken darf? 

Neee, quatsch, ganz unperfekt. Guck mal mein Zitat von nebelland, was ich damit meine.

Unglaublich wie oft es an grundlegenden Erfahrungen mangelt!<- Das wollte ich damit sagen.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: 1of3 am 5.01.2009 | 11:05
Kurz zur wissenschaftlichen Arbeitsweise:

Man muss nicht wissen, was "Story" ist, um zu wissen, was "story-orientiert" bedeutet. Es ist sogar noch nicht einmal unbedingt nützlich.

Es ist dagegen unbedingt nötig und hinreichend, klar zu sagen, was "story-orientiert" bedeutet, wenn man wissen will, was das eben ist.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.01.2009 | 11:13
Guck mal mein Zitat von nebelland, was ich damit meine.
Meinst Du:
Zitat
Ich: "Ich verstehe die Frage nicht [ich verstand sie sehr gut, aber zog die Hilfe zur Selbsthilfe vor]. Rate doch mal."
Das hieße dann: "Perfektion und Richtigkeit meint immer und genau und ausschließlich das, was mein Gegenüber meiner Meinung nach nicht meint!" - so in etwa? Denn "Rate doch mal" ist keine Definition - sondern eher der Beweis, daß man nicht mal selbst weiß, was man eigentlich gern denken würde...
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Arkam am 5.01.2009 | 11:33
Hallo zusammen,

ist ARS also eigentlich nur deshalb als Konzept nötig um sich von zwei in Deutschland verbreiteten Konzepten abzugrenzen?
Das ist meiner Ansicht nach der "phantastische Realismus" von DSA. Der sich in einem großen Teil der fertigen Abenteuer als feste Geschichte die den Spielern in Teilen handeln läßt aber keine wirkliche Änderung zuläßt präsentiert.
Dazu kommt dann noch der Begriff des "Storytellings" hier als eine Spielart verstanden in der die Spieler gar keine Handlungsfreiheit mehr haben da auch in den Punkten in denen gehandelt werden darf Regeln außer Kraft gesetzt werden.
Das wäre aus meiner Sicht allerdings recht viel Aufwand wenn man an die Diskussionen, Streitereien und Traktate zu ARS so sieht.

Zudem sollte man sich überlegen ob es wirklich nötig ist ARS an Systeme zu koppeln. Den als gute Rollenspiele für diesen Typ von Spiel werden immer wieder D&D und Traveller genannt.
D&D ist zwar ein wirklich ausgefuchstes Regelsystem aber so wie ich es kennen gelernt habe beschränkt es die Handlungsmöglichkeiten der Spieler dadurch das Massenschlachten, Burgbelagerungen und Weltverwaltung nicht vorgesehen sind. Da lasse ich mich da nur D&D Spieler und nicht besonders tief eingestiegen gerne eines Besseren belehren.
Traveller bietet bis auf Belagerungsregeln und Massenschlachten, zumindestens in der aktullen deutschen Fassung eigentlich alle Regeln die man so braucht. Es bringt aber auch einen erheblichen Verwaltungsaufwand mit sich.
Nicht das wir uns mißverstehen ich mag D&D und Traveller aber kann man ARS nicht auch mit Paranoia als Regelsystem umsetzen?

Als Rollenspieler der Generation 40+ muß ich Settembrini in einem Punkt absolut recht geben. Am Anfang waren sowohl D&D als auch DSA als auch Midgard an Herausforderungen definiert.
Mit den damaligen noch sehr kurzen Regeln tauchten aber gerade bei einem regelbasierten Spiel um so schneller Probleme mit der Handlungsfreiheit auf. Die von den Spielern angebrachten Handlungen waren zwar möglich aber nach den damaligen Regeln nicht umsetzbar oder nur wenn man sich selbst an die teilweise komplexen Regeln setzte.
Zudem waren die ersten Abenteuer noch deutlich Dungeon basiert. Handlungen die nichts mit dem Dungeon zu tun ahtten liefen schnell ins Leere.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Falcon am 5.01.2009 | 11:38
Das Problem (oder Lösung?) ist m.E. nicht das Spieler irgendwas nicht wollen, sondern, daß sie ALLES gleichzeitig wollen.

ich weiss nicht wer von euch alles in alten Atmosphäre-Dramatik-Geschichte-"Realismus"-Weltsimulations-Taktik-DSA Runden gespielt hat. Denn der wird das kennen.
Das sind für mich im Endeffekt die kaputten Runden, die als EZ zusammengefasst werden (da steckt nicht nur zu viel "Erzählonkel" drin, da steckt zu viel von Allem drin).
Darin stecken auch all die Schreier, die immer behaupten "das haben wir schon, das brauchen wir nicht" wenn ein Spieler mit einem fokkusierten Rollenspiel ankommt.
Aber sie haben eben nichts davon richtig. Das ist der Knackpunkt. Es funktioniert hinten und vorne nicht.
Und darin steckt für mich das Tolle an RPG-Theorie, einfach nur die Erkenntnis welchen Aspekt des RPGs man WIE hervorhebt (die Mechanismen kann man ja wieder weglassen, wenn man es raus hat). Und das ist so viel mehr, als einfach nur eine Form des Spielens zu verbreiten.

Dabei will ich gar nicht bestreiten, daß Weltsimulation (ich nenns so, manche nennen es ARS, manche Horst), das ist, was die meisten Spieler wollen. Nur sie wissen es eben nicht! Vor allem wissen sie nicht, daß man bestimmte Aspekte dafür immer vernachlässigen muss (auch im ARS), aber darauf kann man sich ja einstellen.
Und deswegen ist es natürlich gut, den Spielstil an den Mann zu bringen (was zumindest im Netz wohl leider nicht leicht verdaulich gemacht wird).

aber man kann eben auch eine fest durchgeplante szenenbasierte Geschichte vernünftig und spassig durchspielen, wenn man das mag. Denn mittlerweile gibts wenigstens genug freie Quellen in denen man sich informieren kann, wie man das auch erfolgreich macht.

Probleme machts allein, wenn man sich nicht ausrichtet und anfängt Dinge zu mischen, die inkompatibel sind. ARS Runden sind kein Problem. Atmosphärerunden sind kein Problem aber beides zusammen schon. Aber die Einzelteile sind nicht besser oder schlechter.

Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.01.2009 | 11:44
Vielleicht sollten wir für "story-orientiertes" Rollenspiel, soweit da ebenfalls Definitions- bzw. Klärungsbedarf besteht, einen eigenen Thread eröffnen? Wo wir grad mal so schön weitgehend Bashing-frei reden... (Liegt's an den guten Vorsätzen fürs neue Jahr? ;))
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Arkam am 5.01.2009 | 11:53
Hallo zusammen,

das werde ich einfach Mal versuchen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Arbo am 5.01.2009 | 12:21
Nachdem ich mir den Thread durchgelesen habe, muss ich sagen, dass ARS im Grunde auch nichts weiter ist, als all die anderen "hippen" Bezeichnungen: Ein Abgrenzungsversuch von verschiedenen "Einstellungs"-Polen wie Gamism usw. usf.

Im Kern ist es das, was mich am Meisten sowohl an den Forge-Diskussionen als auch an diesem ARS stört: Irgendwie wird polarisiert, werden bestimmte Dinge auf- und andere abgewertet. Das alles in einem so dünnen Argumentationsraum, dass der Begriff "Theorie" - wie er hin und wieder verwendet wird - einfach nur noch lächerlich ist.

Um's kurz zu machen: Die dahinter stehende "seelig machende" Arroganz hat mich schon immer angekotzt. Das "Immunisieren" per "um den heißen Brei Herumschleichen" ebenso wie das damit verbundene und manchmal zum Selbstzweck verkommene Provozieren.

Und wenn ich mir den Beitrag von Skyrock oben anschaue, in dem er die Entwicklungen und Erklärungen für ARS versucht nachzuzeichnen, finde ich mich im Fazit auch nur wieder bestätigt: Egal welche Farbe die Schlüpfer hat, sie will uns sagen "Bätsch, ich bin anders, besser ... und alle anderen Farben sind scheiße!". Im Kern geht's also nur um Abgrenzung von anderen.

Das wird hier natürlich jedeR von sich weisen ... ;)

Arbo
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.01.2009 | 12:49
 ::)
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.01.2009 | 13:23
Nun, wenn man recht hat, hat man recht.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.01.2009 | 13:53
Nun, wenn man recht hat, hat man recht.
Und Einbildung ist die "beste" Form der Bildung, n'est pas?
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: ChristophDolge am 5.01.2009 | 13:53
Ich möchte in dem Zusammenhang hier auf den Parallelthread hinweisen, indem von Vermi und Georgios zwei tolle Beiträge kamen, die imho zeigen, dass ARS (oder welche Schlüpfer auch sonst) mit Storyorientierung durchaus funktionieren kann - die Methoden, die man für beide Stile braucht, sind durchaus kombinierbar, auch wenn es (in einer polarisierten Darstellung) nicht sofort ersichtlich ist.

Echtes ARS kann man ohnehin nur mit dem perfekten SL und den perfekten Spielern spielen - bis man die gefunden hat, kann man gern ein wenig Story nutzen, um Spaß ins Spiel zu bringen.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.01.2009 | 13:55
Wo soll denn da jemand perfekt sein müssen?
Mir deucht, da gibt es Misvervständnisse!

Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Medizinmann am 5.01.2009 | 13:59
Echtes ARS kann man ohnehin nur mit dem perfekten SL und den perfekten Spielern spielen - bis man die gefunden hat, kann man gern ein wenig Story nutzen, um Spaß ins Spiel zu bringen.

wie schon Settembrini sagt;
Es redet niemand von echtem und/oder perfektem ARS
und natürlich kann man noch eine Story mit reinbringen,das schliesst sich nicht gegenseitig aus (jedenfalls nicht das ARS das Ich mit meinen Leuten schon seit 25 Jahren spiele)

HouHouka
Medizinmann
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.01.2009 | 14:01
eine Story =! "storyorientiert" = Schummel, Railroading, Betrug, nicht-Ergebnisoffenes (gem. Def. von Merlyin oben, habe ich extra erfragt)
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: ChristophDolge am 5.01.2009 | 14:03
Das beweise mal. Besonders das zweite "="
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.01.2009 | 14:14
Dummkopf. Ich muß es nicht beweisen.
Es ist von Merlyn so gesgat worden.

Lies es nach.

Ansonsten war es das mit uns beiden.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.01.2009 | 14:22
eine Story =! "storyorientiert" = Schummel, Railroading, Betrug, nicht-Ergebnisoffenes (gem. Def. von Merlyin oben, habe ich extra erfragt)
Kannst Du den Beitag mal zitieren, bitte? Ich finde hier niemanden, der "Merylin" heißt...
Oder kannst Du nichtmal das?
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.01.2009 | 14:29
Halt! Ihr habt mich verwirrt!

Es ist nämlich noch schlimmer:

Doc Marley SELBST hat es gesagt! Was die Sache besonder dummköpfisch macht.

Insofern: Verzeihung Merlin Emrys
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.01.2009 | 14:30
Genügt dir Story als Gegenpol zur Herausforderung? Wahrscheinlich nicht. Story ist natürlich das, was du so verdammst: Im Spiel gezielt hergestellte Dramaturgie.

hier
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: ChristophDolge am 5.01.2009 | 14:37
Dann liest du da viel mehr als ich heraus. Und ich habe diesen Beitrag schließlich geschrieben. Das, was bei dir nach dem "=" kommt, hast du dort hingeschrieben, das hast du so hingestellt. In meiner Sichtweise ist es ebenso ungleich mit "eine Story" wie mit "storyorientiert".
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.01.2009 | 14:38
Na was denn nun?

Erkläre Dich!

Zwangsmitel für Dramaturgie, das steht da, von Dir geschrieben!
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: ChristophDolge am 5.01.2009 | 14:43
Stimmt. Ich fürchte, du redest gezielt an mir vorbei. Wenn sich alle Spieler (inklusive, wenn denn vorhanden, SL) - selbst in den Grenzen, die ARS vorgibt - um eine spannende Geschichte bemühen, hat das mit Schummelei usw. nichts zu tun. Du liest immer "vorgefertigte" Geschichte heraus, was ich aber mit keiner Silbe erwähnt habe.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.01.2009 | 14:48
ICH halte EZ und TRS für Zeitverschwendung.
"Zeitverschwendung" ist ein ziemlich nichtssagender Begriff, der alles und nichts bedeuten kann. (Ist es Zeitverschwendung, wenn einem eine Sache Spaß macht, aber man nichts daraus lernt?)

Sinnvoller wäre es, wenn du das präzisierst. Also entweder:
- Dir macht EZ und TRS keinen Spaß.
oder
- Du glaubst, dass man im Gegensatz zu ARS bei EZ und TRS nichts lernt, was man außerhalb des RPGs nutzen kann.

Zitat
Das ist insbesondere wichtig für Diskussionen über die Geschichte des Hobbys und die Spiele der Vergangenheit.
Da sollte man aber auch verstehen, dass Pen&Paper RPGs einerseits über die Ecke Chainmail, D&D kamen. (Das sind die Spiele, die man wohl als ARS bezeichnen kann.)

Andererseits kamen andere RPGs aber auch über die Ecke Fanfictions. (Hauptsächlich im japanischen Raum. Ist in den letzten Jahren aber auch nach Deutschland übergeschwappt: Mehrere Leute erzählen abwechselnd eine Geschichte weiter.)

Eine weitere Wurzel sind die Bücher, die bei DSA unter dem Namen "Solo-AB" verkauft werden. (Die es aber auch schon lange vor DSA gab, damals aber keinen eigenständigen Namen hatten.)

Und als vierte Wurzel dann das Improvisationstheater und Reenactment. Das hatte zwar zugegebenermaßen größtenteils Auswirkungen auf das LARP, aber einiges ist auch auf das Pen&Paper übergeschwappt.

Wenn man jetzt alle anderen Wurzeln ignoriert und nur die Wargames (Chainmail) als Wurzel betrachtet, tut man dem Hobby unrecht und übersieht eine ganze Menge.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.01.2009 | 14:50
Dürfte ich Dich auch noch einmal um eine Erklärung bitten, Settembrini? Es geht noch immer um diesen Beitrag, oder?
Genügt dir Story als Gegenpol zur Herausforderung? Wahrscheinlich nicht. Story ist natürlich das, was du so verdammst: Im Spiel gezielt hergestellte Dramaturgie.
Doc Marley spricht also von "gezielt hergestellt", ohne irgendwelche Angaben zu machen, wie das geschehen könnte. Er benutzt in dem ganzen Zitat weder ein Zahlwort noch einen (bestimmten oder unbestimmten) Artikel. Insofern ist schon das erste Wort im folgenden Beitrag eine Ergänzung, die, soweit ich sehe, nicht aus dem genannten Zitat stammen kann:
eine Story =! "storyorientiert" = Schummel, Railroading, Betrug, nicht-Ergebnisoffenes
Die drei ersten Begriffe nach dem zweiten Gleichheitszeichen entstammen ebenfalls offenbar nicht dem Zitat, denn sie bezeichnen Methoden, aber die genau läßt Doc Marley ja nun gerade aus. Der letzte Begriff ist eine Zuweisung, deren Herkunft mir unklar ist. Von einem feststehenden Ergebnis war ja nirgends die Rede, noch sehe ich, wo sie impliziert sein müsste.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: ChristophDolge am 5.01.2009 | 14:52
"eine Story" bezieht sich auf den Post von Medizinmann.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.01.2009 | 14:53
"eine Story" bezieht sich auf den Post von Medizinmann.
Ahso, danke, dann ist das geklärt.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Daheon am 5.01.2009 | 15:27
Merlin Emrys schrieb:
Zitat
Doc Marley spricht also von "gezielt hergestellt", ohne irgendwelche Angaben zu machen, wie das geschehen könnte.

Welche Möglichkeiten, außer den von Settembrini implizierten und abgelehnten, gibt es denn, "storyorientiert" zu spielen?
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.01.2009 | 15:35
Evtl. meint Doc Marley nur, daß es irgendwie spannend und nicht langweilig sein soll.
Quasi, daß die Spieler gerne Abenteuer erleben wollen...
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.01.2009 | 15:59
Welche Möglichkeiten, außer den von Settembrini implizierten und abgelehnten, gibt es denn, "storyorientiert" zu spielen?
Man läßt den Hergang der Geschichte solange offen, wie sie sich nicht ereignet hat, achtet aber darauf, daß sich eine zusammenhängende Handlung unter dramaturgischen Apsekten entwickelt.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Daheon am 5.01.2009 | 16:09
Merlin schrieb:
Zitat
achtet aber darauf, daß sich eine zusammenhängende Handlung unter dramaturgischen Apsekten entwickelt.

Aber wie genau macht man das? Welche Mittel dazu habe ich als Spieler oder Spielleiter? Ich habe leider immer noch nicht so richtig raus, wie sich Dramaturgie und Ergebnisoffenheit unter einen Hut bringen lassen sollen.

Edit: Wie ich gerade sehe, gehört die Antwort auf diese Frage wohl eher in den anderen Thread: http://tanelorn.net/index.php/topic,45202.0.html (http://tanelorn.net/index.php/topic,45202.0.html)
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.01.2009 | 16:19
Aber wie genau macht man das?
Tja, das ist momentaner Forschungsstand. >;D ;)

Eine Möglichkeit wäre, dass man regelmäßig (z.B. einmal stündlich) eine kleine Pause einlegt, und dann beratschlägt, wie das Spiel weitergehen kann. - Dann ist quasi die nächste Stunde schon vorgegeben, aber wie es nach über einer Stunde weitergeht, ist noch immer ergebnisoffen.

Eine andere Möglichkeit ist, dass man zwar einen dramaturgischen Aufbau hat, aber was genau jetzt den 1. Klimax darstellt oder was genau die Wende ist, wird dann spontan entschieden, wenn es soweit ist. (Das heißt, das Skelett ist schon von Anfang an vorhanden, aber es wird erst während des Spiels ergebnisoffen und spontan mit Fleisch gefüllt.)
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.01.2009 | 16:35
q.e.d.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: 1of3 am 5.01.2009 | 16:40
eine Story =! "storyorientiert" = Schummel, Railroading, Betrug, nicht-Ergebnisoffenes (gem. Def. von Merlyin oben, habe ich extra erfragt)

Wir nehmen das mal auseinander.

Etwas kann nur Schummeln sein, wenn es eine Täuschung beinhaltet. Wenn alle am Tisch wissen, dass eine Story erschaffen werden soll, kann das kein Schummeln sein.

Railroading kann nur sein, wenn der Spielleiter gegen den Will der Spieler - ob offen oder heimlich - etwas durchdrückt. Das lässt sich z.B. schlicht dadurch entgehen, dass man keinen allmächtigen Spielleiter hat.

Betrug ist das gleiche wie Schummeln. Wenn alle wissen, was geht, kann es kein Betrug sein.

Nicht-Ergebnisoffen ist ein bischen schwieriger die anderen Vorwürfe und Vorwürfe sind es ja wohl. Hier kommt es nämlich darauf an, was man als Ergebnis sieht. Ich nehme mal an, Settembrini meint so etwa, ob und inwieweit die Helden gewinnen. Das hat aber gar nichts damit zu tun, ob man vor dem Showdown einen klimaktischen Handlungsbogen aufgezogen hat.


In empfehle allen, die nicht wissen, wie man sowas macht mal eins von diesen ominösen Forge-Spielen (gerne auch ein nicht-narrativistisches wie Inspectres) zu spielen. Um mal mit hofrschratschen Vorderladern plump zurückzuschießen:

Hier reden diverse Leute über Dinge, von denen sie keine Ahnung haben. Denen fehlen einfach grundlegende Erfahrungen, um sich über so ein Thema austauschen zu dürfen.

...

So, das hätten wir dann auch.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Samael am 5.01.2009 | 16:44
Ich nehme mal an, Settembrini meint so etwa, ob und inwieweit die Helden gewinnen. Das hat aber gar nichts damit zu tun, ob man vor dem Showdown einen klimaktischen Handlungsbogen aufgezogen hat.


Der Witz beim ergebnisoffenen spiel ist ja gerade, dass die Helden auch vor einem (DEN gibt es ja nicht) Showdown verlieren können.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.01.2009 | 16:52
Und wieder scheitert 1of3... :D
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.01.2009 | 16:59
Der Witz beim ergebnisoffenen spiel ist ja gerade, dass die Helden auch vor einem (DEN gibt es ja nicht) Showdown verlieren können.
Da ist halt die Frage, was du unter Ergebnisoffen verstehst:
Verstehst du unter Ergebnisoffen: "Gibt es einen Showdown oder nicht?"
Ja, dann ist StORS nicht ergebnisoffen.

Verstehst du unter Ergebnisoffen: "Gibt es eine spannende Geschichte oder nicht?"
Ja, dann ist StORS auch nicht ergebnisoffen.

Verstehst du unter Ergebnisoffen: "Geraten die SCs in einen Konflikt/Auseinandersetzung/Queste oder nicht?"
Ja, dann ist StORS auch nicht ergebnisoffen.

Verstehst du unter Ergebnisoffen: "Gewinnen die SCs den Showdown oder nicht?"
Dann ist StORS ergebnisoffen.

Verstehst du unter Ergebnisoffen: "Was für eine Art Showdown gibt es?"
Dann ist StORS ergebnisoffen.

Verstehst du unter Ergebnisoffen: "Erreichen die SCs nicht diesen Abend den Showdown oder erst am nächsten Spielabend?"
Dann kann StORS ergebnisoffen sein.

Verstehst du unter Ergebnisoffen: "Wechseln die SCs die Seite oder bleiben sie loyal?"
Dann ist StORS ergebnisoffen.

Die Frage, ob StORS ergebnisoffen ist oder nicht, hängt also davon ab, was du unter ergebnisoffen verstehst.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Boba Fett am 5.01.2009 | 17:03
Kleine Frage am Rande:

Wie sieht es mit Regelwerken wie das Arcana-System von Engel aus?
Das ist definitiv kein ARS, und was immer man davon halten mag (mein Ding ist es nicht), es ist definitiv erfolgreich.
Genügt dir Story als Gegenpol zur Herausforderung? Wahrscheinlich nicht. Story ist natürlich das, was du so verdammst: Im Spiel gezielt hergestellte Dramaturgie.
2. Wer will die denn?

Dahingehend: Leute, die sowas wie Engel mit dem Arcana System spielen.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.01.2009 | 17:06
Ich habe immer Engel als Erzählspiel aufgefaßt, mit ganz ultrakrassem Metaplot Illusionismus.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: 1of3 am 5.01.2009 | 17:17
True Scotsman!
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 5.01.2009 | 17:20
Da ich Engel nie gespielt habe (und außer Dani niemanden kenne, der es hat UND gespielt hat), mag ich falsch liegen.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Falcon am 5.01.2009 | 19:57
ich will den Thread nicht hihhjacken, daher link:
denn, wenn es darum geht Mitspielern zu beschreiben "was es bedeutet ARS zu spielen" brauche ich dieses mal ein wenig Hilfe (unter Spielleiterfragen):
http://tanelorn.net/index.php/topic,45217.msg861393.html#msg861393
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Dr.Boomslang am 5.01.2009 | 22:39
Settembrini sagt es ja bereits selbst. ARS ist nicht irgend ein Spielstil, sondern gedacht als Kampfbegriff um zu bestimmen worum es im "echten" Rollenspiel geht. Um die Leute "aufzuklären" und sie mal einzunorden. Alles was da wirklich hinter steht ist eine mehr oder weniger historische Analyse der Rollenspielgenese seit D&D. Angeblich beruhe die Grundlage um Rollenspiel zu verstehen auf diesem Kontext (was irgendwelche Leute vor 30 Jahren mit Rollenspiel bezwecken wollten). Und wenn man dieses Wissen nicht hat, kann man "das Rollenspiel" dann eben einfach nicht verstehen.
So als hätte uns der Urahn Gary Gygax seine Bibel überlassen die wir bis heute versuchen zu entschlüsseln.

Eines ist ja völlig richtig: Die meisten haben keine Ahnung was sie da eigentlich machen und das schlimme ist viele davon sind oder waren Autoren von Rollenspielen. Viele Probleme beruhen natürlich auch auf Missverständnissen (zwischen Autoren und Spielern oder unter Spielern) und fehlender gemeinsamer Sozialisation (soweit stimme ich Settembrini zu).
Wo es nur völlig absurd wird ist an der Stelle wo man versucht historisch herzuleiten was denn ein echtes Rollenspiel definitiv sein soll, oder auch nur was "99% aller Spieler" eigentlich wollen oder machen. Diese tollen 99% sind komischerweise immer auf der Seite desjenigen der gerade was sagt, ich könnte schwören 99% der Leser wissen was ich meine.

Nur weil man DSA oder sonstwas nach ARS-Kultur spielen kann, und es dann plötzlich funktioniert, heißt dass noch lange nicht dass es so gespielt werden sollte (nach den Autoren), und schon gar nicht dass das insgeheim alle Spieler so wollen. Das lässt sich auch durch nichts was wir tun könnten wirklich beweisen oder widerlegen. Es ist z.B. völlig klar das Leute lieber funktionierendes ARS als irgend einen misslungenen Versuch von etwas anderem spielen wollen, das heißt aber eben nicht dass sie nicht noch viel lieber das spielen würden woran sie gescheitert sind, nur in gut.

Dieser ganze Ansatz der Rollenspielgenese ist ja sehr interessant, aber der Schluss daraus natürlich völlig irrsinniger Schwachsinn. ARS ist nicht das Rollenspiel. Der ganze Sinn hinter diesem Begriff ist also völlig abzulehnen.
Skyrock spricht im Kern über was ganz anderes als Settembrini. Ersteres ist eine Anleitung wie man eine bestimmte Form von Unterhaltung richtig macht, letzteres ist einfach nur Propaganda gut getarnt unter wissenswerten Fakten, auch wenn beides ähnlich aussehen mag.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: 1of3 am 5.01.2009 | 22:55
Zitat
Wo es nur völlig absurd wird ist an der Stelle wo man versucht historisch herzuleiten was denn ein echtes Rollenspiel definitiv sein soll, oder auch nur was "99% aller Spieler" eigentlich wollen oder machen. Diese tollen 99% sind komischerweise immer auf der Seite desjenigen der gerade was sagt, ich könnte schwören 99% der Leser wissen was ich meine.

Jo. Genau. Bei Wikipedia gibts da die praktischen Tags {{fact}} und {{who}}. Die sind echt ne geniale Erfindung.

Auch zum Rest des Beitrags 100%-ige Zustimmung. Ich kann das nur nicht so entspannt formulieren.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 6.01.2009 | 07:49
Nun beweisen läßt sich da nie etwas.
Aber damit manövriert die Ich-mag-den-Hofrat-nicht-obwohl-ich ihm-rechtgeben-muß Fraktion ins Abseits:

Ihr könnt das Gegenteil auch nicht beweisen.
Ich hingegen liefer beinahe täglich Belege, Hinweise, Schnippsel, die meine Interpretation untermauern. Und ihr? Trant auf eurem Burgtreffen herum, und freut euch, wenn endlichmal einer eure doofen Kopfgeburten mit euch spielt.

Somit sind die beiden vorangegangenen Beiträge nach ihren eigenen Kriterien

Zitat
völlig irrsinniger Schwachsinn

Da sie sich sogar OHNE das anektodenhafte meiner Indizienkette und OHNE Fundierung im tatsächlichen Weltgeschehen, also von Fakten ganz abgekoppelt, für/gegen etwas aussprechen.

Eigentlich also noch viel irsinnigerer Schwachsinn.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Tantalos am 6.01.2009 | 08:14
Zitat von: Settembrini
Aber damit manövriert die Ich-mag-den-Hofrat-nicht-obwohl-ich ihm-rechtgeben-muß Fraktion ins Abseits:
Ihr könnt das Gegenteil auch nicht beweisen.

Das hat Herr Boomslang ja auch geschrieben als er sagte:

Zitat
Nur weil man DSA oder sonstwas nach ARS-Kultur spielen kann, und es dann plötzlich funktioniert, heißt dass noch lange nicht dass es so gespielt werden sollte (nach den Autoren), und schon gar nicht dass das insgeheim alle Spieler so wollen. Das lässt sich auch durch nichts was wir tun könnten wirklich beweisen oder widerlegen.

Da steht ja durchaus, dass sich keine der "Seiten" beweisen lässt. Der Beißreflex war gar nicht notwendig.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: 6 am 6.01.2009 | 08:54
Ich will mal eine alte Anekdote wiedergeben. Die passt zu ARS sehr gut:
Ende der 80-er Anfang 90-er (Also kurz vor Beginn und in den Anfängen des WOD-Booms) gab es auf unseren Stammcons (Fanfor in Mannheim und MuRoCo in Mutterstadt) einen Spielleiter mit Spitznamen Alien-Schorsch. Leute die zu der Zeit auf den Cons waren, dürften sich an ihn noch erinnern.
Er hatte seinen Spitznamen, weil er immer auf den Cons Aliens leitete. Er nahm dazu das Aliensregelwerk und bereitete einen One-Shot vor, der eigentlich immer die gleiche Ausgangslage hatte: Ein SWAT-Team (oder wie die hiessen) bekamm den Auftrag in ein Gebäudekomplex oder auf einem Planeten zu gehen um dort aufzuklären was passiert ist. Wie sie den Auftrag erfüllen, bzw. was sie da dann genau machen war dann den SWAT-Teams selbst überlassen (Ein Team hatte damals den Planeten gesprengt, während ein anderes Team mit der Firma, die sich um die Aliens gekümmert hat, zusammentat). Die meisten Teams hatten TPKs. Gerade deshalb waren diese Runden immer im Vorraus voll gewesen. Jeder wollte unbedingt mit ihm spielen. Es war einfach genial spannend gewesen und jeder fand sich voll im Geshehen.
Aufgehört hat er erst als der MtG-Boom richtig ins Rollen kam. Die Gruppen wurden einfach zu sehr genervt durch die MtG-Kiddies, die wirklich an jeden Tisch gingen, um an ihre Karten zu kommen. Leider habe ich ihn nur noch einmal auf einen Con danach gesehen...
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Bad Horse am 6.01.2009 | 10:18
Was aber leider kein Beweis dafür ist, dass 99% der Rollenspieler ARS spielen wollen.

Auf einem Con spiele ich auch gern mal Sachen, die ich nicht ständig spielen wollte - also auch mal ein Dungeon oder einen lustigen Survival-Horror.

@Set: Ich finde deine Beweise leider nicht. Das einzige, was ich gesehen habe, war deine seltsame Diskussion mit Nebelland.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 6.01.2009 | 10:37
Kind, ich blogge seit drei Jahren darüber.
Bitte die McDonalds-Attitüde ablegen.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Bad Horse am 6.01.2009 | 10:41
Ich les deinen Blog nicht. Bitte setze das Lesen deines Blogs nicht als gegeben vor. Wir diskutieren hier nicht auf deinem Blog.

Ich erwarte ja auch nicht, dass du hier alle Diaries of Sessions liest. Tu ich auch nicht.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Dammi am 6.01.2009 | 10:57
Hi!

Kind, ich blogge seit drei Jahren darüber.
Bitte die McDonalds-Attitüde ablegen.

Kind? Settembrini, Dein Ton ist sowieso schon grenzwertig, aber langsam wirst Du beleidigend. Hör bitte auf damit und verhalte Dich wie ein Erwachsener. Man kann auch normal diskutieren wenn man es nur will.


Gruß,

Dammi
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.01.2009 | 11:20
Ich hingegen liefer beinahe täglich Belege, Hinweise, Schnippsel, die meine Interpretation untermauern.
Nö, Du behauptest es immer nur, drückst Dich aber vor klaren Aussagen und prüfbaren "Belegen". Daß in Deinem Blog was zu finden wäre, belegst Du ja auch schon wieder nicht. Und Behauptungen sind nun mal auch, wenn sie von Dir kommen, keine Belege.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 6.01.2009 | 11:22
Nun, das behauptest DU. Was somit unbewiesen ist.

 ::)

Jeder der mag, kann beim ersten Beitrag anfangen. Da sind dann auch schon die ersten Links zu Belegen und Indizien usw usw.

Dummkopf.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Ludovico am 6.01.2009 | 11:23
@Christian
Wofür steht MtG?
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Tantalos am 6.01.2009 | 11:25
Kind, ich blogge seit drei Jahren darüber.
Bitte die McDonalds-Attitüde ablegen.
Sie wills ja auch frisch gekocht haben, und nicht alt und abgestanden.

Zitat
Dummkopf.
Du brauchst auch immer noch nicht anzufangen zu beleidigen, Settembrini. Dammi hat sicherlich mehr für diverse Rollenspiele getan als Du. Auch ohne ARS. Insofern wird er schon kein Dummkopf sein. Vor allem wenn er nur Dich darauft hinweist vernünftig zu posten.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 6.01.2009 | 11:25
Dummkopf ist hier Merlin.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 6.01.2009 | 11:26
Dammi hat sicherlich mehr für diverse Rollenspiele getan als Du.

Schallendes Gelächter!
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Bad Horse am 6.01.2009 | 11:31
Nun, das behauptest DU. Was somit unbewiesen ist.

 ::)

Jeder der mag, kann beim ersten Beitrag anfangen. Da sind dann auch schon die ersten Links zu Belegen und Indizien usw usw.

Dummkopf.

Kannst du bitte den "ersten Beitrag", den du meinst, mal verlinken? Oder meinst du den Link in deiner Fusszeile?

@Ludovico: Magic the Gathering.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.01.2009 | 11:33
Nun, das behauptest DU. Was somit unbewiesen ist.
Tja, der Beweis fällt nicht weiter schwer:

Wie ist denn "Perfektion" da jeweils bestimmt?...
Oder ist der Begriff "perfekt" nur als Luftschloß gedacht, über das man lieber nicht weiter nachdenken sollte?
Wo steht die Antwort auf diese Frage?

Definier' dann erst mal "richtig" - und zwar allgemeingültig und so, daß man es prüfen kann. Oder ist das wie mit der "Perfektion" - ein hohler Popanz, über den man nicht nachdenken darf? 
Ich warte noch auf die Definition.

Dürfte ich Dich auch noch einmal um eine Erklärung bitten, Settembrini? Es geht noch immer um diesen Beitrag, oder?...
Dazu hast Du noch immer nichts weiter ausgeführt.

Jetzt bist Du dran - aber ich nehme an, es ist genauso eine Seifenblase wie alle vorigen, sobald man Substanz von Dir erwartet, macht es "Plopp" und verschwindet in ein paar hohlen Beleidungen.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 6.01.2009 | 11:42
Ich kann Dir nicht folgen. Du behauptest, es gäbe meinen Blog, und mein Forum nicht.
Das ist faktisch falsch. Bitte nachprüfen.

Wer hier die Seifenblase ist, bist wohl Du, und das ganz ohne Not.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Bad Horse am 6.01.2009 | 11:45
Lieber Set,

willst du keine Auszüge aus deinem Blog verlinken, oder kannst du es nicht?

Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Boba Fett am 6.01.2009 | 11:52
Kinnings, ich frage mich grad, was das hier werden soll?
Bisher war der Thread erfreulich konstruktiv.
Aber er steht grad auf dem Scheideweg zum Flaming.
Ich würde es schade finden, wenn der Moderator (huch, das bin ja ich) den Thread, nach dem er entgleist ist, dicht machen würden.
Dazu war es bislang viel zu interessant.
Ich würde vorschlagen, es atmen alle mal tief durch und bleiben danach entspannt und sachlich.

Beweis einzufordern ist ungefähr genau so albern, wie zu behaupten, man hätte längst etwas bewiesen.
Denn die meisten Thesen bleiben beim Rollenspiel leider in letzter Konsequenz unbeweisbar.
Da nützen dann auch keine Belege, die die These zwar untermauern aber eben keinen absoluten Beweis darstellen.
Aber auch albernen Folgerungen "beweis mir" und "beantworte mir" sind absolut überflüssig.
Also spart Euch das doch einfach.

Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Bad Horse am 6.01.2009 | 11:55
Wenn jemand die ganze Zeit behauptet, er hätte das alles schon bewiesen, dann muss er sich auch Rückfragen gefallen lassen.

Das hat für mich nichts mit Flaming zu tun.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 6.01.2009 | 11:56
Könnt Ihr bitte wieder zum Thema schreiben und Euch beruhigen? Mir ist vollkommen unklar, weshalb der Ton auf einmal schon wieder so scharf wird.

Nur auf Settembrini herumzuhacken, erscheint mir dabei übrigens ein wenig voreilig. Das dauernde Fordern von Definitionen, Beweisen und Belegen ist zwar nachvollziehbar, aber kaum zu leisten. Es ist schlicht nicht möglich, bestimmte Behauptungen zu fundieren.

Wenn Settembrini meint, dass 99% der Rollenspieler am liebsten gemäß seiner Idealform spielen wollen, dann wäre das nur mit einem irrwitzigen Aufwand belegbar. Und die Forderung nach Definitionen endet nach meiner Erfahrung in unnötigen und erbitterten Nebendebatten (die wohlbekannten Definitionskriege).

Warum antwortet Ihr also nicht auf solche unbelegte Behauptungen: "Das sehe ich anders, weil..."? Ist mir ein Rätsel.

Und bitte kommt mir nicht mit einer vermeintlichen Wissenschaftlichkeit. Deren Ansprüche lassen sich in Bezug auf Rollenspiele in Ermangelung empirischer Überprüfbarkeit nicht umsetzen. Außerdem leistet dieser Wissenschaftswahn in Rollenspieldiskussionen nur unnötig aufgeblähtem Unfug Vorschub. Lasst die Leute doch ihre Meinungen äußern, anekdotisch belegen und damit hat es sich. Mehr ist zumindest nach meiner Ansicht einfach nicht möglich.

Ansonsten halte ich die bisweilen überaggressive Form der Forderung von Beweisen, besonders inmitten eines inquisitorisch anmutenden Fragewusts, für kontraproduktiv. Jeder hier äußert lediglich seine Meinung, bei der Forge ist das nicht anders und auch sonst gibt es in Bezug auf Rollenspieltheorie (abgesehen von den Daten des Rollenspielstatistikers) keine belastbare Empirie.

Dass es ansonsten Unterschiede hinsichtlich der Einschätzung der Bedeutsamkeit von Eigenleistungen gibt, ist keine Überraschung. Bei allem Respekt für Settembrinis Beitrag zu einer Grundsatzdiskussion über "das richtige Spiel" finde ich es jedoch sehr mutig, Vergleiche mit dem aus meiner Sicht extrem verdienstvollen Dammi anzustellen.

EDIT: Der weise Boba hat mal wieder schneller geschossen als mein Schatten. Naja, ich lass meinen Senf trotzdem mal stehen.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: 1of3 am 6.01.2009 | 12:16
Ich würde auch keine "belastbare Empirie" fordern. Das ist gar ist unbedingt nötig. Es wäre durchaus akzeptabel, zu sagen, dass man dieses annimmt und jenes daraus folgert. Nur muss man dann auch klarstellen, dass man dieses eben angenommen hat und gar nicht davon ausgeht es beweisen zu können.

Und Settembrini ist ein Meister da herumzunebeln. Statt zu sagen, was er an Annahmen trifft, versucht er die zu verstecken und glaubt das würde seine Glaubwürdigkeit steigern. Das Gegenteil ist der Fall, weil sogar dem unaufmerksamen Leser schon schwant, das da was faul ist.


Zitat
Und die Forderung nach Definitionen endet nach meiner Erfahrung in unnötigen und erbitterten Nebendebatten (die wohlbekannten Definitionskriege).

Mir scheint inzwischen, dass dieses Phänomen vor allem daher kommt, dass stellenweise das Methodenrepertoire nicht da ist. Das konnte man z.B. hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,45173.msg861113.html#msg861113) sehr gut sehen. (Wenn du mehr Beispiele für sowas haben möchtest, schreib mir PM.)

Auch wenn dann der Wille zur gewinnbringenden Diskussion da ist, wird das trotzdem nicht klappen.


Und was die Aufforderung "beantworte mir doch mal" angeht, da gibt es abgesehen davon, das direkt zu tun, noch eine vernünftige Alternative, nämlich zu sagen, dass man erst einmal darüber nachdenken müsse und nach Ordnung der eigenen Gedanken auf den Fragesteller zurückkomme. Denken ist nämlich leider kein guter Kandidat für Akkord-Arbeit.

Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Boba Fett am 6.01.2009 | 12:21
Zurück zum Thema...
Alles andere bitte via PM.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Bad Horse am 6.01.2009 | 13:00
moving on...

Mir stellen sich zu der Spielweise noch ein paar Fragen:

- Wie sieht es mit Ressourcenmanagement bei ARS aus? Um Manipulationen in Richtung "Wir brauchen es jetzt für die Story, also ist es halt da" zu vermeiden, würde ich annehmen, dass ein gewisses Mikromanagement nicht zu umgehen ist. Gerade wenn man SL und Spieler als Kontrahenten gegenüber stellt, sollte man annehmen, dass der SL die gleichen Plausibilitätserwartungen an seine Spieler richtet wie die Spieler an die von ihm dargestellte Welt.

- Was passiert, wenn die Handlung stockt bzw. die Handlungsmaschine an den SCs vorbeiläuft? Manchmal kommen die Spieler mit den von ihnen entdeckten Informationen nicht weiter, oder sie bewegen sich mit ihren Vermutungen und Aktionen in eine Richtung, die nicht zu dem von ihnen anvisierten Ziel führt. Ich nehme an, dass der SL sie bei ARS einfach lässt, um die Ergebnisoffenheit zu gewährleisten.

- Was macht man, wenn die Spieler in Paranoia verfallen und die Charaktere dadurch handlungsunfähig werden? Gerade bei einem Spielstil, der harte Konsequenzen propagiert (siehe auch diesen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,45217.25.html)), besteht definitiv die Möglichkeit, dass die Spieler entweder gar nicht ins Abenteuer gehen (weil gefährlich) oder in Planungswut ersticken.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 6.01.2009 | 13:16
Hast Du schonmal D&D gespielt?
Klingt nicht so.

Auf welcher Basis kann man bei Dir aufbauen?
Earthdawn?
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Bad Horse am 6.01.2009 | 13:22
Ja, ich habe schon mal D&D gespielt. 3.0 und 3.5

Erfahrung in der Hinsicht: Resourcenmanagement wurde nicht so eng gesehen (Materialkomponenten für Zauber, Bolzen etc.). Paranoia hat sich nicht eingestellt, aber wir haben auch eher Fun-Runden gespielt. Sehe aber immerhin, wie man das vermeiden kann.

Zum Thema stockende Handlung fällt mir nur das unsägliche "Detect End"-"Abenteuer" ein, wo wir vier Stunden lang einen Dungeon durchsucht haben, in dem nichts war. Gab eine lustige Situation, war aber ansonsten furchtbar.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Falcon am 6.01.2009 | 13:27
@Leonie:
zu punkt1: beantwortest du die Fragen icht schon selber?
Der SL hat gewisse Freiheiten (die kann er auch für eine spannende Szene nutzen) aber wenn es nicht plausibel ist, was er da hin setzen möchte, dann ist es eben nicht da.
Das geht auch ohne Micromanagement und lässt ja sogar Platz für Kreativität offen.
Keine Ahnung ob das noch ARS ist.

zu Punkt3: Paranoia, ich finde die Erkenntnis wichtig: Die Welt dreht sich weiter und sie dreht sich nicht nur um die Spielercharaktere. Klar können sie den Konflikt komplett ignorieren aber wenn der Konflikt eben zu ihnen kommt? Wenn sich z.b. ein Krieg anbahnt müssen sie sich über kurz oder lang damit auseinander setzen.
Also entweder wollen sie spielen oder nicht. Und es geht immer irgendwie weiter.
Es kann natürlich sein, daß die SPIELER es einfach nicht interessiert aber sowas muss man vorher OT abklären (wie man es ja auch macht wenn man das Setting und System auswählt).
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 6.01.2009 | 13:33
Die relevanten Ressourcen bei D&D sind doch:

Geld
mag. Gegenstände
Trefferpunkte
Zauber/Kräfte
Ausrüstung

Die habt ihr doch bestimmt verwaltet.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Bad Horse am 6.01.2009 | 13:45
Trefferpunkte, magische Gegenstände, Zauber ja.

Geld? Nicht so wirklich, das lief mehr nach dem Pi mal Daumen-Prinzip.
Ausrüstung? Nur grob. Jeder hatte sein Schwert und seine Rüstung (und ein Pferd, wenn er mochte), und das wurde auch verwaltet. Aber solchen Kleinkram wie Rationen oder hab-ich-ein-Seil-oder-nicht haben wir uns gespart. Wenn es plausibel war, war es halt da.

Dieses "Ihr habt es nicht aufgeschrieben, also habt ihr es nicht" für Kleinkram finde ich extrem nervig. ("Oh, haha, der Ranger hat kein Messer zum Ausnehmen dabei, wie blöd ist denn der", zum Beispiel)

Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Pyromancer am 6.01.2009 | 13:51
Da kann man ja wieder mit den ARSigen "Plausibilitätsabwägungen" kommen.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 6.01.2009 | 13:51
Das mit dem Geld ist aber seeeehr unüblich.

Da kommt man doch in Schwierigkeiten, alleine wegen der magischen Gegenstände.

Oder habt ihr keine Kampagne gespielt?
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: 6 am 6.01.2009 | 14:22
Was aber leider kein Beweis dafür ist, dass 99% der Rollenspieler ARS spielen wollen.
Das war auch nicht als Beweis für irgendwas gedacht. Der WoD-Boom, durch die ne Menge Nicht-"Wargamer"-Rollenspieler ins System gespült wurde, war da erst am Anfang.

Interessant fand ich nur wieviele damalige Standardrollenspieler sich durch die Aliensrunde angesprochen gefühlt haben, obwohl schon damals die Leute richtig böse wurden, wenn ein Charakter drauf ging.
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Arbo am 6.01.2009 | 18:21
Zitat
Interessant fand ich nur wieviele damalige Standardrollenspieler sich durch die Aliensrunde angesprochen gefühlt haben, obwohl schon damals die Leute richtig böse wurden, wenn ein Charakter drauf ging.

Naja, wenn Du das als Kriterium nimmst ... was ist mit Paranoia?

Bei Cyberpunk 2.0.2.0. wird auch empfohlen, mehrere Charaktere zu bauen ...

Arbo
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Grimnir am 8.01.2009 | 01:19
Hartholzharnische.

Nein, im Ernst. Ich glaube (ohne es selbst ausprobiert zu haben), dass man mit DSA durchaus ARS spielen kann, wenn man die eine oder andere Hausregel einführt. Die Probleme sehe ich (für Skyrock-ARS) in:

- Unausgewogenen Regelelementen, die eindeutige Vorteile bringen, ohne Nachteile mit sich zu ziehen. Die Nachteile entstehen allein auf der nicht zu messenden Stimmungsebene (Ein Weidener Ritter läuft nicht im Hartholzharnisch rum!)
- Nicht durchdachten Ressourcenkreisläufen (z.B. zu langsame Regeneration der AP)
- der kaum möglichen Einschätzung der Macht von SCs und ihren Kontrahenten (durch fehlende Stufen)

Allerdings sind das Probleme (zumindest die ersten beiden), die man vor D&D 3.0 in vielen Rollenspielen hatte. Trotzdem konnte man damit ARS spielen. Daher meine Einschätzung, dass es auch mit DSA 4 gehen müsste. Es ist natürlich schwieriger und verlangt mehr Knauparbeit als ein darauf ausgelegtes Spiel.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Grimnir am 8.01.2009 | 09:37
Stimmt, in diesem Thread wurde v.a. die Ergebnisoffenheit betont, da sie wichtiges Element sowohl bei Skyrock-ARS wie auch bei Settembrini-ARS ist. Mangelnde Ergebnisoffenheit kann man keinem Regelwerk, auch nicht DSA, vorwerfen - dazu schweigen eigentlich alle. Problematisch in dieser Hinsicht sind lediglich die Konzeption einiger Abenteuer bzw. Kampagnen und entsprechende SL-Hinweise ("Ziehen Sie das durch, egal, wie die Spieler sich entscheiden"). Daher beziehe ich mich, da es nur um die Regeln geht, allein auf die Betonung der Herausforderung beim Skyrock-ARS.

Wenn es Crunchy Bits gibt, die in jeder Situation immer und überall Vorteile ohne Nachteile bringen (wie z.B. der sprichwörtliche Hartholzharnisch), gibt es keine Herausforderung mehr. Ich muss nicht mehr je nach Spielsituation taktische Überlegungen anstellen, ob es sich lohnt, die Regeloption zu wählen. Sie lohnt sich immer. Bei jedem. Kein Wettbewerb mehr. Keine Taktik mehr. Skyrock hat das hier (http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=20) mal formuliert.

Ähnlich verhält es sich bei der Einschätzung von SC-Macht (z.B. durch Stufen). Herausforderung kann es nur dann geben, wenn die Opposition schwer, aber prinzipiell überwindbar ist. Das muss der SL als Oppositionsgeber einschätzen können. Sind die Gegner zu leicht, ist es keine Herausforderung mehr. Man muss keine gute Taktik einsetzen. Ist es zu schwer, gibt es ebenfalls keine Herausforderung mehr. Selbst die beste Taktik nützt nichts. In DSA 4 ist es recht schwierig für den SL, die Stärke der Opposition einzuschätzen.

(Das ist übrigens auch ein Unterschied zwischen Skyrock- und Settembrini-ARS. Settembrini stellt den Einsatz von Strategie im Gegensatz zur Taktik in den Mittelpunkt: Es muss also z.B. die Möglichkeit geben, ungleich stärkere Gegner zu umgehen und trotzdem das Ziel zu erreichen, alles unter Beachtung der Konsistenz der Spielwelt).

Zu den Ressourcenkreisläufen schreibe ich evtl. heute Nachmittag noch was. Jetzt muss ich arbeiten.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Greifenklaue am 8.01.2009 | 10:52
Neulich hab ich mit seinem Segen Skyrocks ARS-Geschichte geblogt (http://greifenklaue.wordpress.com/2009/01/05/ars-eine-geschichte-voller-misverstandnisse/), woraufhin ich einen sehr guten Kommentar erhielt, der imho ganz gut ARS beschreibt (hier (http://greifenklaue.wordpress.com/2009/01/07/cennowans-ars-beschreibung/)). Ich hoffe, der kann zumindest zur ursprünglichen Fragestellung etwas beitragen  :D
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Medizinmann am 8.01.2009 | 14:28
Ich bin sehr gespannt, ob Euch die Definition/Beschreibung anspricht - mir gefällt sie sehr gut

Mir Auch  :d

HougH!
Medizinmann

Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Arkam am 8.01.2009 | 22:36
Hallo zusammen,

es gibt Punkte wo mir ARS als Art zu spielen entgegen kommt.
Da ist ein Mal das ergebnissoffene Spiel. Ich mag keine Storyteller die ihre Story zwar durchdacht haben aber ins Schleudern geraten wenn die Spieler aufgrund von Regeln, Charakterfähigkeiten oder eine andere Sicht auf den besten Verlauf der Story etwas anderes tun wollen. Ich spreche nicht vom bewußten Abenteuer sabotieren sondern nur von dem aus der eigenen Sicht logischem Handeln der Spieler und ihrer Spielfiguren.
Auch de Ansatz das das Handeln der Spieler und das Handeln der Figuren auf der Basis ihrer Werte bestimmen was passiert finde ich gut. Denn wenn ich mich weder als Spieler noch in Form meines Charakters und seiner Werte einbringen kann verliere ich den aktiven Anteil am Spiel.
Auch die Idee ein zu erreichendes Ziel zu definieren und Schritte zum Erfolg spieltehnisch zu belohnen finde ich notwendig.

Wo es bei mir zu Problemen mit dem Begriff ARS kommt sind die folgenden Punkte.
Warum muß ich Herausforderungen so fix definieren. Die passende Kleidungsauswahl zum Ball und die halbstündige in game Diskussion mit der Verkäuferin sind auch eine Herausforderung und kann spielentscheidende Konsequenzen haben. Wenn man sich aber den ARS Begriff Herausforderung so ansieht kommen da meisten Gegner oder Fallen.
Eine komplette in sich geschlossene Weltsimulation ist wohl nicht möglich. Aber irgendwie beißt sich für mich die propagierte Freiheit des Spielers mit dem Ansatz das Spielareal extrem zu begrenzen, häufig genannt der beliebte Dungeon. Nichts gegen ein nettes Verlies aber wo bleibt meine Freiheit als Spieler wenn Stadt- Intrigen oder Wildnisabenteuer entweder wegfallen weil ein ordentlicher Regelsatz fehlt oder keine Verknüpfung möglich ist weil dann der Verwaltungsaufwand zu hoch ist.
Wenn es Ansätze zur Weltsimulation gibt, etwa im Traveller RPG mit seinen Regeln zur Wirtschaft, Welterschaffung, Abenteuererschaffung und Kreaturenerschaffung fehlt mir eine Unterstützung mit guter Software die mir als Spielleiter auch eine schnelle und flexible Nutzung erlaubt.
Ich denke den Spielern und dem Spielleiter sollte klar sein das man sich hier irgendwo im Spannungsfeld zwischen absoluter Freiheit / vollständiger Simulation / zu schaffenden Aufwand einen Platz suchen muß. Der muß durchaus nicht fix sein sondern kann sich mit steigernder Praxis und eventueller externer Unterstützung, etwa Software oder passenden Quellenbüchern dem gewünschten Ideal einer freien und vollständig simulierten Umgebung angleichen.
Auch beim Begriff der Story oder des Abenteuers bin ich mir noch unsicher. Denn ich habe es bei Runden die viel Freiheit in der Gestaltung des Spiels hatten leider immer wieder bemerkt das die Hrausfordreungen des Spielleiters ignoriert wurden ohne aber durch eigene aufgefüllt zu werden. Wie hier schon aufgezeigt werden potentielle Gefahren weitläufig umgangen oder Aufgaben die eine solche Gefahr beinhalten erst gegen hohen Machtzuwachs in Form von Spielrecourcen, meistens Geld oder aber auch Einfluß in den Belangen der Spielwelt aufgegriffen. Da werde ich als Spielleiter schnell zum Erfüllungsgehilfen meiner Spieler denn meine Herausfordreungen an die Handlungen meiner Spieler anzupassen würde ja der reinen Lehre wiedersprechen.

Richtig nervend finde ich ARS wenn es an Systemen festgemacht wird. Ok D&D 3.5 hat wirklich schöne Kampfregeln und aber als Speiler fehlen mir Regeln für Wildnissabenteuer / Intrigenabenteuer. Wo ist da der Unterschied zu den diversen Indie Spielen die sich ja auch auf ein Teilgebiet beschränken und zu dessen Gunsten andere Aspekte beschneiden?
Man kann auch mit DSA von 1.0 - 4.1 ARS betreiben. Im 4.1 Basisbuch finden sich dazu durchaus erhellende Worte im Spielleiterteil. Das die Abenteuerautoren, gerade in den frühen Abenteuern, den eigenen Hintergrund wohl nicht kannten und meinten Regeln ignorieren zu können ist zwar traurig und unschön hat aber nichts mit den eigentlichen Spielregeln zu tun. Es ist leider richtig das sich Spielleiter und Spieler natürlich an den professionellen Vorbildern orientieren und so ein aus meiner Sicht unschönes Spiel zu Stande kommt.
Ich mag Traveller und ich würde sicher auch die oben aufgeführten Simulationsregeln nutzen wenn ja wenn endlich Mal passende Spielleitersoftware heraus käme.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Settembrini am 11.01.2009 | 01:07
Hartholzharnische.

Nein, im Ernst. Ich glaube (ohne es selbst ausprobiert zu haben), dass man mit DSA durchaus ARS spielen kann, wenn man die eine oder andere Hausregel einführt. Die Probleme sehe ich (für Skyrock-ARS) in:

- Unausgewogenen Regelelementen, die eindeutige Vorteile bringen, ohne Nachteile mit sich zu ziehen. Die Nachteile entstehen allein auf der nicht zu messenden Stimmungsebene (Ein Weidener Ritter läuft nicht im Hartholzharnisch rum!)
- Nicht durchdachten Ressourcenkreisläufen (z.B. zu langsame Regeneration der AP)
- der kaum möglichen Einschätzung der Macht von SCs und ihren Kontrahenten (durch fehlende Stufen)

Allerdings sind das Probleme (zumindest die ersten beiden), die man vor D&D 3.0 in vielen Rollenspielen hatte. Trotzdem konnte man damit ARS spielen. Daher meine Einschätzung, dass es auch mit DSA 4 gehen müsste. Es ist natürlich schwieriger und verlangt mehr Knauparbeit als ein darauf ausgelegtes Spiel.

Es grüßt
Grimnir

Grimnir hat Recht, und "nur" all die veröffentlichten Abenteuer stören...
Titel: Re: Was bedeutet "ARS" spielen
Beitrag von: Drudenfusz am 21.01.2009 | 22:51
und "nur" all die veröffentlichten Abenteuer stören...
Ja, die sind wirklich ein Verbrechen (und dabei ist mir ARS eigentlich egal).