Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Kinshasa Beatboy am 6.01.2009 | 17:34

Titel: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 6.01.2009 | 17:34
Früher fanden sich viele SL, bei welchen Folgendes galt: "SC müssen sich bei mir schon ziemlich dumm anstellen, um zu sterben."

Diese Aussage ist mittlerweile bei vielen Rollenspielern verpönt und solche SL werden mittlerweile vollkommen zu Recht darauf hingewiesen, dass Realität nicht objektiv ist und dass es durchaus verschiedene Meinungen darüber gibt, ob ein Verhalten nun "dumm" war oder eben nicht. Es wird mit breitem Konsens festgehalten, dass sich SL zu viel herausnehmen, wenn sie sich erdreisten, Spieleraktionen in dieser Form zu beurteilen.

Unter anderem im Zusammenhang mit Player Empowerment, aber auch bei Diskussionen über Erzählmeister, "Highlords" oder SL-Willkür wird der Teufel-SL an die Wand gemalt, dessen Unfähigkeit zur Perspektivübernahme (denn um nichts anderes handelt es sich) verdammenswert ist.

Mit der Einführung von ARS und seiner Ergebnisoffenheit sowie der zwingenden Bindung auch des SL an die Regeln sollte u.a. dieses Problem gelöst werden. Der SL und die SC nutzen ihre jeweiligen Ressourcen, um in einem freundschaftlichen Wettstreit Herausforderungen zu bewältigen.

Am Ende eines Encounters oder Abends werden die Spieler für Erfolge gepriesen und manchmal anscheinend auch Spieler für Misserfolge gehänselt. Wenn im Extremfall SC sterben, wird das klaglos akzeptiert, weil die Spieler wissen, worauf sie sich eingelassen haben und alles in Ordnung ist. Es ist FAIR [1].

In allen Situationen ist bei ARS klar: es halten sich alle zwingend an die Regeln (Konsistenz), es wird offen gewürfelt (Transparenz) und es haben sich alle auf diesen Stil geeinigt (Partizipation).

Faktisch erscheint in letzter Zeit genau das obige Phänomen mangelnder Perspektivübernahme und Spielerbevormundung im Zusammenhang ARS nach meinem Eindruck in neuem Gewande und tritt beispielsweise bei der Beurteilung der Angemessenheit von Encountern auf: Spieler, welche die Lage der SC falsch einschätzen, werden da schon mal leichtfertig als "dumm" gebrandmarkt und springen gnadenlos über die Klinge.  Die Spieler hätten mit ihren Charakteren in verzweifelten Situationen ja beispielsweise einfach fliehen und später wieder kommen, ist ein oft gehörter Einwand von SL nach dem Tod von SC.

Nun haben aber verschiedene Leute in verschiedene Situationen schlicht verschiedene Vorstellungen und Wahrnehmungen. Schließlich stehen den Spielern bei der (taktischen) Beurteilung der Lage der SC nicht etwa 5 Sinne zur Verfügung, sondern lediglich die Beschreibung des SL in Verbindung mit Hilfestellungen wie Battlemaps zur Visualisierung oder Skill Checks, welche Aussagen über die Opposition ermöglichen. Dennoch kann es in der Einschätzung natürlich sehr leicht zu Abweichungen und/oder Missverständnissen kommen.

Diese Subjektivität der Beurteilung wird jedoch beim ARS über die bindenden, transparenten Regeln nur reduziert, aber keineswegs aufgehoben. Für SL und Spieler, welche sich zu Urteilen über die Mitspieler aufschwingen, gilt deshalb unvermindert der Vorwurf der Unangemessenheit, der eben früher nur dem Erzählmeister/Highlord/Willkür-SL gemacht wurde.

Und deshalb finde ich es so daneben, Spieler für vermeintliche Erfolge zu loben oder – noch erheblich schlimmer – durch Spott oder Charaktertod oder ein schlechtes Urteil zu bestrafen. Runden, die diese Praxis pflegen, sollten sich im obigen Sinn aus meiner Sicht kritisch hinterfragen.

Außerdem gibt es nun einmal Unterschiede in Bezug auf taktische Begabung. Diese Unterschiede treten bereits beim Charakterbauen auf und bei jedem Stufenaufstieg klafft die Machtlücke der SC weiter auseinander, was sich natürlich direkt auf den Erfolg auswirkt. In den meisten Runden, die ich kenne, könnte ich jedenfalls bereits nach kurzer Zeit ziemlich gut vorhersagen, welche Spieler üblicherweise erfolgreich sind und welche nicht. Wenn man das mit dem von einigen ARS-Vertretern mehr oder weniger offen vertretenen Sozialdarwinismus verbindet, offenbart sich ein weiteres Dilemma.

Die Fähigkeit zu taktischem und strategischem Denken korreliert außerdem mit Intelligenz, Berufserfolg und sozialem Aufstieg. Es sind also tendentiell die Leute auf der Sonnenseite des Lebens, die von einer solchen Herangehensweise profitieren und die weniger Glücklichen, die auch im Spiel auf die Fresse bekommen. Ebenfalls ziemlich darwinistisch für meinen Geschmack.

Als besonders ätzend empfinde ich es schließlich, Spieler für Misserfolge auch noch zu bestrafen. Damit provoziert man Reaktanz, Schweigen, Rückzug, Absicherung und Passivität. Wer mit Lernprinzipien vertraut ist und sich zudem einmal Zusammenhänge von Selbstvertrauen mit Erfolg in unterschiedlichsten Settings anschaut hat, weiß Bescheid. Um Lichtjahre besser ist nachweislich Lob, beispielsweise in Form von Bennies, Fanmail, Aktionspunkten, Schicksalsenergie, whatever. Anstatt also Misserfolge zu bestrafen, ist es erheblich sinnvoller, Erfolge positiv zu verstärken.


In Summe:
ARS ist eine wunderbare Antwort für all diejenigen, welche sich an einer niedrigen Fairness bei anderen Rollenspielen stören, weil es die drei Grundprinzipien von Verfahrensfairness (Konsistenz, Transparenz, Partizipation) in hervorragender Weise umsetzt.

Dieser eher technische Ansatz ersetzt jedoch nicht den Sinngehalt sozial kompetenten Verhaltens. Außerdem werden die Kompetenzen des SL zwar beim ARS beschnitten, aber die Macht am Spieltisch ist noch immer eindeutig zu seinen Gunsten verteilt. Und das mag zu Reaktionen verführen, die unangemessen sind.

Bitte versteht das hier nicht als Generalangriff auf ARS. So isses nämlich nicht gemeint. Ich möchte lediglich auf ein paar Aspekte hinweisen, deren Beachtung sich aus meiner Sicht lohnen könnte.

[1]
Das Oberthema dazu heißt übrigens "Verfahrensfairness" oder auch „prozedurale Fairness“, welche insbesondere durch drei Prinzipien entsteht:
- Die konsistente Anwendung der aufgestellten Regeln.
- Die durchgängige Transparenz der Regelanwendung.
- Die Partizipation der Konfliktbeteiligten an der Lösungsfindung oder bei ähnlichen Probleme in der Zukunft (!)

Partizipation, Konsistenz und Transparenz sind übrigens bei den massiveren SL-Eingriffen wie Railroading und goldener Regel besonders niedrig ausgeprägt und stellen in letzter Konsequenz den eigentlichen Grund für die weit verbreitete Abneigung gegen diese Techniken dar.

ARS macht offensichtlich im Hinblick auf die Verfahrensfairness sehr viel richtig, denn alle drei Prinzipien werden vorbildlich angewendet. Deshalb empfinden alle Beteiligten ARS als derartig fair und es ist eine Erklärung für die Attraktivität des Ansatzes.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Maarzan am 6.01.2009 | 18:24
Was du beschriebenhast ist quasi "Sport"-RPG.

Wer sich so etwas anschließt, der muss für sich auch den damit verbundenen Leistunsggedanken akzeptieren. Es ist ja nicht so, dass dies die einzige zur Verfügung stehende Spielform ist.

Klar ist auch in einer solchen Situation noch nicht jede Willkür gebannt, aber Fortschritte ohne die Perfektion zu erreichen sollten ja auch etwas wert sein. An der Wahrnehmung zu schrauben, wäre dann halt das nächste Element der Regeloptimierung.

Was da ganz aus dem Blick geraten ist, ist dass die meisten Formen von ARS ein Mannschaftssport ist. Es gewinnt also im Kern die Gruppe und so wird in der Regel Schwächeren unter die Arme gegriffen, weil auch der Starke weiß, dass er im nächsten Level auf jede Hilfe angewiesen sein kann, die er bekommen kann.

Hohn kommt wie im Sport in einer Mannschaft, die sich eigentlich keine Ausfälle leisten kann, doch nur über diejenigen, die selbst nicht bereit sind, Mannschaftssport zu betreiben und dann scheitern.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 6.01.2009 | 18:29
Stimme Dir ja weitgehend zu. Insbesondere für diese Aussage...

Klar ist auch in einer solchen Situation noch nicht jede Willkür gebannt, aber Fortschritte ohne die Perfektion zu erreichen sollten ja auch etwas wert sein. An der Wahrnehmung zu schrauben, wäre dann halt das nächste Element der Regeloptimierung.

...war es mir aber einfach wichtig zu betonen, dass bei aller Regelorientierung auch im ARS Menschen am Tisch sitzen. Und die reagieren ebenfalls nach bestimmten Regeln. Stichworte sind Lernen, Fairness, Soziale Kompetenz und Feedback. Ein paar dieser Punkte wollte ich nur kurz theoretisch zur Erinnerung aufbereiten.

Da die Leute den Post nicht weiter kommentieren, besteht diesbezüglich aber entweder ohnehin Klarheit oder es interessiert niemanden  ;)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.01.2009 | 18:44
Da die Leute den Post nicht weiter kommentieren, besteht diesbezüglich aber entweder ohnehin Klarheit oder es interessiert niemanden  ;)
Oder es sind einfach erst 15 Minuten um, seit du den Thread erstellt hast. :)

Grundsätzlich stimme ich dir zu. (Ich bin allerdings der Meinung, dass das, was du unter Verfahrensfairnis geschrieben hast, auch bei vielen anderen Spielstilen vorhanden ist, insbesondere auch bei gutem story-orientiertem Spiel.)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Crimson King am 6.01.2009 | 18:44
Aus meiner Sicht besteht Klarheit und ich finde es auch gut, dass nach der ganzen Herausforderung-ARS-Spieler sterben wie die Fliegen, wenn es halt so kommt-Diskussion auch wieder in den Sinn gerufen wird, dass viele Spieler völlig andere Motivationen haben, um das Spiel zu spielen, als den Wettbewerb, egal ob untereinander oder gegen einen SL und dessen Herausforderungen.

Laut einer psychologischen Studie, die glaube ich der Beatboy vor ein paar Monaten verlinkt hat, sind die Mehrzahl der Rollenspieler eher kooperative "weiche" Typen und keine harten ergebnisorientierten Denker und Planer (überdurchschnittliche Verträglichkeit, unterdurchschnittliche Gewissenhaftigkeit nach Big Five-Schema (http://de.wikipedia.org/wiki/Big_Five_(Psychologie))).
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.01.2009 | 19:07
Ich bin allerdings der Meinung, dass das, was du unter Verfahrensfairnis geschrieben hast, auch bei vielen anderen Spielstilen vorhanden ist, insbesondere auch bei gutem story-orientiertem Spiel.
Ich würde sogar sagen: Jede Spielweise wird unter anderem dadurch "gut", daß sie diese Regeln nicht außer Kraft setzt (, was im Umkehrschluß heißt: sie nach allen Möglichkeiten befolgt). Für Horror und Klamauk muß man allerdings uU zusehen, daß man Transparenz und Konsistenz auf eine sehr abstrakte Regelebene anwendet (auf der eben definiert ist, was "Horror" und was "Klamauk" ermöglicht).
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Haukrinn am 7.01.2009 | 08:23
Eine sehr interessante Betrachtungsweise, der ich mich generell anschließen kann, Kinshasa. Die von Dir angesprochenen Mängel in der Sozialkompetenz, die man gern unter dem Deckmantel des "fairen" Rollenspiels versteckt, kenne ich nur allzu gut. Und ich muss ganz klar sagen, dass ARS für diese Mängel weder Ausweg noch Ausrede ist.

Wie Du bereits angesprochen hast, kann man im Nachhinein Aktionen nicht sinnvoll bewerten/kritisieren, wenn die gefallenen Entscheidungen nicht auf objektiven und vor allem vollständigen Informationen beruhen. Auch bei ARS sollten Rückfragen oder Kommentare des SLs wie "Willst Du das wirklich so machen? Hast Du auch bedacht dass..." oder "Nur um noch einmal einige Details zu verdeutlichen. Es sieht so aus: [...]. Bleibst Du bei Deinem Vorhaben?" eigentlich durchaus gängig sein, um den Informationsmangel zumindest etwas zu kompensieren. Und geschieht dies, dann finde ich auch eine abschließende Bewertung okay, auch wenn ich mir als Spieler dann anhören muss "Hey, das war ja mal eine echt doofe Aktion, die Du da gemacht hast".  ;)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Skar am 7.01.2009 | 09:13
Das Ganze wird ja erst problematisch, wenn der SL ARS (oder jeden anderen Spielstil) gegen den Willen der Spieler umsetzt. Und damit reduziert sich das Problem auch auf einen einzigen Punkt: Der SL ist ein Schlechter. :)

Es wird einfach ein SL benötigt, der auf die Bedürfnisse der Spieler eingeht. Treffen sich die Leute zum Schach spielen, ist das viel einfacher. Man kann das nur auf eine Spielweise (Spielstil) spielen und erwartet nichts anderes. Beim Rollenspiel ist das eben sehr viel vielschichtiger.

Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 7.01.2009 | 09:39
Skar, stimme Dir nur teilweise zu. Du sagst selber:
Es wird einfach ein SL benötigt, der auf die Bedürfnisse der Spieler eingeht. [...] Beim Rollenspiel ist das eben sehr viel vielschichtiger.

Und oben wird ein in meinen Augen wichtiger Aspekt davon als Erinnerung und Orientierungshilfe aufbereitet.

Anders sehe ich:
Das Ganze wird ja erst problematisch, wenn der SL ARS (oder jeden anderen Spielstil) gegen den Willen der Spieler umsetzt.
Wenn Du Dir den Text noch einmal durchliest, stellst Du fest, dass meiner Meinung nach auch mit einem SL, der den Stil nicht gegen den Willen der Spieler umsetzt, eine Menge falsch laufen kann.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: sir_paul am 7.01.2009 | 09:52
Faktisch erscheint in letzter Zeit genau das obige Phänomen mangelnder Perspektivübernahme und Spielerbevormundung im Zusammenhang ARS nach meinem Eindruck in neuem Gewande und tritt beispielsweise bei der Beurteilung der Angemessenheit von Encountern auf: Spieler, welche die Lage der SC falsch einschätzen, werden da schon mal leichtfertig als "dumm" gebrandmarkt und springen gnadenlos über die Klinge.  Die Spieler hätten mit ihren Charakteren in verzweifelten Situationen ja beispielsweise einfach fliehen und später wieder kommen, ist ein oft gehörter Einwand von SL nach dem Tod von SC.

Nun haben aber verschiedene Leute in verschiedene Situationen schlicht verschiedene Vorstellungen und Wahrnehmungen. Schließlich stehen den Spielern bei der (taktischen) Beurteilung der Lage der SC nicht etwa 5 Sinne zur Verfügung, sondern lediglich die Beschreibung des SL in Verbindung mit Hilfestellungen wie Battlemaps zur Visualisierung oder Skill Checks, welche Aussagen über die Opposition ermöglichen. Dennoch kann es in der Einschätzung natürlich sehr leicht zu Abweichungen und/oder Missverständnissen kommen.

Hallöle,

ich gehe mal nur auf diesen Teil ein, hier kann ich dir nämlich ganz und gar nicht zustimmen. Ob ich nun taktisch begabt bin oder die Situation genau so sehe wie der SL spielt nur eine kleine Rolle. Wenn ich schon nach der ersten Runde des Kampfes halb-tod bin und mein Gegner nur leichte Kratzer abbekommen hatt (lässt sich ja anhand der Transparenz beim ARS auch für Spieler leicht nachfolziehen) sollte ich mal ernsthaft über Flucht nachdenken.

Gerade bei der Beurteilung solcher Situationen hilft die Transparenz ganz gewalltig. Natürlich gibt es keinen Schutz dagegen das der SL mal einen übermächtigen Entcounter vorgiebt (ausser die Erfahrung der SL). Allerdings sollte auch ein taktisch unbedarfter Spieler das recht schnell merken.

Bezüglich Bestrafung... Ja natürlich gibt es Strafen wie den Charaktertod, zumindest wenn die Gruppe sich auf diese Möglichkeit geeinigt hatt. Und ja, natürlich sage ich meinem Mitspieler, "das war aber eine dumme Aktion", wenn sie offenen Auges in einen Kampf gegen 14 Oger eingetreten sind, nachdem sie Gestern schon mit einem Oger schwierigkeiten hatten ("Dumm ist der, der dummes tut").

Und ich glaube sozial kompetente Mitspieler werden mit solchen Kritiken auch umgehen können, zumindest in meiner Gruppe gab es da noch keine Schwierigkeiten ;)

Also alles in allem kann ich dein Problem nicht nachvollziehen, oder ich habe dich gänzlich falsch verstanden.

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 7.01.2009 | 09:56
@ Sir Paul:

Wenn Du das Problem nicht kennst, dann ist es natürlich umso besser. Sozial kompetente Rückmeldung ist ja den meisten Leuten durchaus ein vertrautes Konzept. Haukrinn und ich scheinen aber auch Ausnahmen zu kennen und davon gibt es nach meinem Eindruck bei Rollenspielern überproportional viele. Deshalb der Text.

Ansonsten habe ich gerade meinen Resistance Roll bestanden und der Versuchung, zur Verdeutlichung ein paar Links zu posten, NICHT nachgegeben  ~;D
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Boba Fett am 7.01.2009 | 10:45
Interessant, denn ich kam in den letzten Tagen auf einen verwandten Gedanken, den ich hier mal herleiten möchte:

Rollenspiel (egal welche Machart) gewinnt oder verliert (in Sachen Qualität) stets mit der Kompetenz des Spielleiters.
Egal, ob man ARS, Storytelling, oder was auch immer spielt, wenn der Spielleiter kompetent ist, dann macht es Spaß und ist gut.
Und die Abhängigkeit der Qualität zur Kompetenz ist sehr stark ausgeprägt.

Natürlich kann jeder einzelne Spieler eine Sitzung "sprengen", aber nichts ist so sehr maßgebend für die Qualität des Rollenspiels wie die Kompetenz des Spielleiters.

Kinshasa Beatboy (KBb) beschreibt oben ziemlich einleuchtend, dass in vielen Fällen die Erfolgswahrscheinlichkeiten bei Konfliktsituationen von Faktoren abhängen, die schwer bzw. gar nicht zu kontrollieren sind.
Wahrnehmung der Charaktere ist ungleich der Wahrnehmung der Spieler, Kommunikationsprobleme verstärken dieses noch,
taktisches Vermögen ist unterschiedlich ausgeprägt, etc. pp.
Das zu Kompensieren, ist eigentlich die grundsätzliche Aufgabe des Spielleiters, denn nur er kann Konfliktsituationen so gestalten, dass deren Schwierigkeitsgrad "angemessen" sind.
Je mehr ein Spielleiter damit Schwierigkeiten hat, desto eher kommen Probleme auf die Spielrunde zu, zB TPK (totalausfall der Charaktere), zu hohe Sterblichkeitsraten, etc. pp.
Natürlich kann ein gutes Rollenspiel auch taktische Probleme kompensieren, aber diese Kompensation ist statisch.

Genau die gleiche Abhängigkeit in der Kompetenz gilt bei der nachträglichen Bewertung des Spiels.
Lob, Kritik, Spott, was auch immer den Spielern gegenüber ausgesprochen wird - das wesentliche Feedback stammt vom Spielleiter bzw. ist abhängig von dessen Sozialkompetenz. Er ist der wichtigste Orientierungspunkt.
Im Spiel ist er derjenige, der ständig einen Überblick haben muß, also dann auch aus diesem Punkt neutral werten kann, während die Spieler selbst subjektiv aus ihrer Perspektive heraus beurteilen.
Wirlich sachlich und unvoreingenommen kann demnach eigentlich nur die Beurteilung des Spielleiters sein. Alle anderen Wahrnehmungen sind gefiltert.

Bei der Ungleichheit der taktischen Kompetenz einzelner Spieler kann natürlich jeder Spieler dem anderen helfen, sei es bei Entscheidungen während der Charakter-Erschaffung bzw. -Entwicklung, sei es in der Konfliktsituation selbst (sofern das zugestanden wird). Aber ist das der Fall? Ich würde (ohne es belegen zu können) sagen, dass dies eher der Ausnahmefall ist,
als die Regel. Üblicherweise ist jeder "Einzelkämpfer".
Kann der Spielleiter hier kompensieren? Ja, sicherlich... Aber ist das seine Aufgabe?

Hier kommen wir zu einer wichtigen Frage:
In den meisten Theorien und Konzepten, in den meisten Spielleiterhandbüchern wird dem Spielleiter selbst ja eine Menge Funktionen, die er erfüllen soll, aufgelistet. Er soll Schiedsrichter sein, Unterhalter, Dienstleister, Gegner, was auch immer.
Eines habe ich nirgends gefunden: Die Frage, ob der Spielleiter auch die Aufgabe des "Trainers" übernehmen soll.
Das steht weder in Doms 'Spielleiten', noch im Spielleiterhandbuch D&D 3.5 oder 4.0 noch in anderen Werken (die ich jetzt aufzuzählen zu faul bin).

Ist der Spielleiter auch der Trainer der Runde?

Die Aufgaben eines Trainers sind vielschichtig.
Neben dem Vermitteln der Spielregeln (zum Beispiel an neue Spieler) gehört auch das Trainieren des Gemeinschaftsgefühls zu der Aufgabe - immerhin soll sich die Gruppe ja als Team fühlen und nicht nur als Sammlung von Einzelkämpfer.
Und auf das Training fürs Rollenspiel bezogen, würde damit zum Beispiel die Aufgabe verbunden sein, die taktisch weniger begabten Spieler zu unterstützen, vielleicht wirklich zu trainieren, oder Entscheidungshilfen zu geben.
Aber es würde auch dazu gehören, Sozialkompetenz zu trainieren, zum Beispiel, in dem man darauf achtet, dass die Spieler untereinander fair sind (und sich wegen vermeintlicher Mißerfolge gegenseitig mit Spott bedenken).
Zum Trainieren könnte gehören, neue Methoden beizubringen.
Oder eben völlig untaugliche Spieler nicht einzusetzen (sondern auf die Ersatzbank zu setzen).
Oder bei Unfrieden dafür zu sorgen, dass die Streithähne ihren Zoff beilegen, damit das nächste Spiel begangen werden kann.
Und es würde beispielsweise auch garantiert dazu gehören, sich mit der Theorie dahinter auseinanderzusetzen.

Als Trainer müsste man sich sicherlich der von KBb oben aufgeführten Probleme stellen.

Also: Ist der Spielleiter auch der Trainer der Runde?

Ich würde sagen: ja

Ich vermute aber auch, dass viele Aufgaben, die in der Funktion des Trainers liegen, in den meisten Runden einfach vernachlässigt werden.
Zum Beispiel die Kompensation der unterschiedlich stark ausgeprägten taktischen Begabungen.
Oder eben auch die Aufgabe für Fairness untereinander zu sorgen.
(Über das "wie" kann man später reden. Erstmal ist die Frage, wer die Aufgabe hat.)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: sir_paul am 7.01.2009 | 10:54
Hallo nochmal,

na da gibt es ja viel Interessantes zu lesen, komisch kam mir aber dieser Abschnitt vor:

Bei der Ungleichheit der taktischen Kompetenz einzelner Spieler kann natürlich jeder Spieler dem anderen helfen, sei es bei Entscheidungen während der Charakter-Erschaffung bzw. -Entwicklung, sei es in der Konfliktsituation selbst (sofern das zugestanden wird). Aber ist das der Fall? Ich würde (ohne es belegen zu können) sagen, dass dies eher der Ausnahmefall ist,
als die Regel. Üblicherweise ist jeder "Einzelkämpfer".

Ist das wirklich die Ausnahme? In meinen aktuellen Runden ist es so, das den "taktisch schwächeren" Spielern unter die Arme gegriffen wird. Sei es bei der Charakter-Erschaffung oder in Konfliktsituationen. Meine Spieler tauschen sich aus, planen zusammen und machen sich gegenseitig Vorschläge über die zukünfige Entwicklung ihrer Charaktere...

Der SL als Trainer? Ja dem Stimme ich zu! Aber die erfahrenden Mitspieler geben herforragende Co-Tariner ab ;)

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Boba Fett am 7.01.2009 | 10:58
Ist das wirklich die Ausnahme?

Nach meiner Erfahrung nach: Ja.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Ein am 7.01.2009 | 11:07
Zitat
Ist der Spielleiter auch der Trainer der Runde?
Lustigerweise kam mir derselbe Gedanke, als ich gestern über meine Runde sinniert habe, die in letzter Zeit etwas aus der Bahn gelaufen ist. Ich würde sagen: Ja, ist er wohl Und eigentlich ist es erstaunlich, dass das vorher noch nie thematisiert wurde.

Ansonsten muss ich zu dem Diskurs zu ARS hier an Board sagen, dass sich da deutliche Defizite zeigen. ARS scheint mir zu sehr als Entschuldigung für schlechtes Rollenspiel (im Sinne von allgemein disfunktional) herangezogen zu werden. Damit ist es da angekommen, wo es damals beim Storytelling und noch davor beim System-schweren Simulationismus aus der Bahn lief. Die Verantwortung der Teilnehmer wird auf externe Faktoren abgewälzt.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Greifenklaue am 7.01.2009 | 11:12
Respekt, Kinshasa, ich bin ja selbst auf der Suche nasch dem, was mir eigentlich an ARS nun genau so gut gefällt und die Aussagen zur Fairness sind klasse - das trifft zumindest in einem Punkt bei mir den Nagel auf den Kopf!!!
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Rowlf am 7.01.2009 | 11:14
[...]Aber es würde auch dazu gehören, Sozialkompetenz zu trainieren, zum Beispiel, in dem man darauf achtet, dass die Spieler untereinander fair sind (und sich wegen vermeintlicher Mißerfolge gegenseitig mit Spott bedenken).[...]
Der Spielleiter als Lehrer/Erzieher, der die Mitspieler zu wünschenswertem Sozialverhalten erzieht? Wow, da bekomme ich echt Bauchschmerzen.

O.k., wenn der Spielleiter irgendwelche Dinge besser kann als die Spieler (beispielsweise die Regeln oder auch Taktik in Kampfsituationen) und die Spieler bewusst das von ihm lernen wollen, kann er gerne Lehrer sein. Aber Erzieher innerhalb einer Gruppe Erwachsener? Ist das nicht ein wenig absurd und hoch gegriffen?
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Boba Fett am 7.01.2009 | 11:20
Für denn Fall, dass die Frage mit "Ja!" beantwortet wird:

Natürlich muss sich der SpL dessen bewusst sein.

Aber dieses "SL = Trainer" muss auch im Kopf der Spieler ankommen.
Und das ist ebenso wichtig!
Denn dann hat der Spieler das Recht, Ansprüche an den Trainer zu stellen - nämlich dass dieser taktisches Training gibt.
Oder dass er für Fairness sorgt. Oder, oder...

Die Erkenntnis, dass man zB einen TCK (total Character Kill) hatte, führt dann nämlich nicht mehr zu überlegungen wie
"wir brauchen größere Wummen" oder "wir brauchen andere Charaktere", sondern zur Frage: Was lief schief und was können wir besser machen?
Und sofern der TCK nicht grade blödes Pech als Ursache hatte, liegt es doch meistens an Fehleinschätzung der Situation,
Taktische Fehlentscheidungen oder Spielleiter hat Gegner zu mächtig gemacht.
An den ersten beiden Ursachen kann die Gruppe arbeiten, an der letzten der SpL.
Dann wird es konstruktiv.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Boba Fett am 7.01.2009 | 11:29
Der Spielleiter als Lehrer/Erzieher, der die Mitspieler zu wünschenswertem Sozialverhalten erzieht? Wow, da bekomme ich echt Bauchschmerzen.

O.k., wenn der Spielleiter irgendwelche Dinge besser kann als die Spieler (beispielsweise die Regeln oder auch Taktik in Kampfsituationen) und die Spieler bewusst das von ihm lernen wollen, kann er gerne Lehrer sein. Aber Erzieher innerhalb einer Gruppe Erwachsener? Ist das nicht ein wenig absurd und hoch gegriffen?

Das kommt darauf an, was Du darunter verstehst.
Gehen wir erstmal davon aus, dass die beteiligten Personen ein normales Maß an Sozialkompetenz haben.
Die gehen also schon grundsätzlich normal mit anderen Menschen um.

Der Spielleiter hat dann nur die Aufgabe, einzugreifen, wenn wirklich mal was im Zwischenmenschlichen daneben geht.
Das kann mal ein Streit sein, oder eben zum Beispiel, dass jemand der taktisch echt Ahnung hat, dies nur für seinen eigenen Spielvorteil ausnutzt und niemand anderem hilft. Oder sowas.
Eigentlich sollte das sogar jeder Mensch, aber die Erfahrung zeigt ja immer: Wenn keiner zuständig ist, fühlt sich auch niemand zuständig.

Der Trainer einer Fußballmannschaft ist ja auch kein Sozialpädagoge oder Lehrer mit pädagogischer Vorbildung.
Aber wenn Zwist sich auf das Spielverhalten auswirkt, dann wird er eingreifen und für eine Schlichtung sorgen.
Oder wenn die Stürmer die Verteidiger hänseln, dass die nie Tore schiessen, wird er auch eingreifen, bevor das dazu sorgt, dass das Team nicht mehr zusammenarbeitet.
Und mehr Funktion sehe ich da auch nicht im Rollenspiel.

Es geht mehr darum, dass sich jemand verantwortlich fühlt, WENN es nicht gut läuft.
Über eine ständige Sozialisierung brauchen wir nicht reden. Rollenspiel ist immer noch sowas wie ein Spiel.


Und zur Funktion des Lehrers:
Der Spielleiter hat doch eigentlich ständig die Funktion des Wissensvermittlers.
Allein dadurch dass er den Spieler das Wissen ihrer Charaktere über das Setting vermittelt, dass nirgends geschrieben steht, damit sich die Charaktere plausibel verhalten können. Oder dass bei Regelfragen eine höchste Entscheidungs-Instanz existiert.
Oder dass Neulingen erklärt wird, wie das mit der Initiative funktioniert. Natürlich können das auch die Spieler.
Aber darum geht es mir grad nicht: Im Rollenspiel gibt es ständig Situationen, wo irgendwer als Lehrer des anderen (Erwachsenen) auftritt und niemand stört sich dran.
Warum dies nicht auch ganz bewusst machen.
Wenn zwei Leute ständig im Kampf auf der Battlemap als Verlierer dastehen, warum sich die nicht mal schnappen und ein bis zwei Nachmittage denen zeigen, wie es geht und worauf man achten muss. Beim nächsten Mal werden die dann Erfolge spüren und auch Respekt vom Taktik-Genie ernten (okay, es sei denn der ist sozial inkompetent, aber davon gehe ich ja nicht aus).

Wo ich vielmehr eine Herausforderung für den Spielleiter sehe: Beim Gemeinschaftsgefühl bilden und trainieren - Teamgeist wecken und stärken.
Da sehe ich viel mehr Probleme, weil viele das nicht machen wollen und viele Spieler das auch gar nicht für notwendig halten.
Dabei ist ein Team immer mehr wert als die Summe seiner Einzelteile. Eine Gruppe Einzelkämpfer ist nur die Summe ihrer Einzelteile.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Skar am 7.01.2009 | 11:41
Skar, stimme Dir nur teilweise zu. Du sagst selber:
Und oben wird ein in meinen Augen wichtiger Aspekt davon als Erinnerung und Orientierungshilfe aufbereitet.

Anders sehe ich:Wenn Du Dir den Text noch einmal durchliest, stellst Du fest, dass meiner Meinung nach auch mit einem SL, der den Stil nicht gegen den Willen der Spieler umsetzt, eine Menge falsch laufen kann.

Ich hab den schon vorher gut gelesen, aber nicht alles ausformuliert.  ;)

Dem SL unterliegt nicht nur der gewissenhafte Umgang mit den Spielstilen, sondern auch mit ihren Einzelaspekten. Wird der SL (wirklich) falsch verstanden, sollte er relativieren.
Niemandem ist da mit Anforderungen aus dem Spielstil geholfen. Was zählt ist die Gruppe/Runde vor Ort.

Und natürlich muss diese Macht nicht zwingend allein beim Spielleiter liegen. Das geht schließlich die ganze Gruppe an. Trotzdem wird er wohl in den meisten Runden potenziell der Richter und Lenker sein.

Die Frage ist, was kann uns in dieser Misere helfen. Man wird schließlich nicht unbedingt als idealer SL geboren.
Ich würde 2 Antworten auf diese Frage geben:
* Spiele sollten den Job des SLs eher über die Gruppe gestreut anregen. Es stützt die Akzeptanz, wenn jeder schon mal vor SL-Problemen stand.
* Leitfäden für Spielleiter gehören in die Regelwerke.

Das würde dem Rollenspiel wirklich helfen.
Viel mehr Personen als heute, die dann mit dem Rollenspiel in Berührung kämen, würden dann darin eine positiv prägende Einstellung pro Rollenspiel gewinnen und unser Hobby wäre gerettet. :D
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Rowlf am 7.01.2009 | 11:44
@Boba Fett: Ah, du meinst also eher einen Moderator oder Mediator in diesem Punkt. Gut, damit kann ich leben. Muss aber nicht unbedingt der SL sein, das kann jeder machen, der ein wenig Sozialkompetenz hat. Ich würde da die Spieler als mündige Erwachsene nicht aus der Verantwortung lassen.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Boba Fett am 7.01.2009 | 11:47
@Boba Fett: Ah, du meinst also eher einen Moderator oder Mediator in diesem Punkt.

Ich meinte "Trainer" - Nimm die Aufgaben eines Trainers in einem Mannschafts-Sport, dann weisst Du, was ich meine.

Es muss nicht unbedingt der SpL machen, aber irgendjemand sollte die Aufgabe haben.
Und die anderen sollten auch wissen, dass er die Aufgabe hat. Wie oben beschrieben.
Wenn niemand zuständig ist, fühlt sich auch niemand zuständig. Dann macht es niemand.
Leider!
Aber da der Spielleiter meist derjenige ist, der den neutralsten Blick auf die Situation hat,
ist er meist der beste Kandidat.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Rowlf am 7.01.2009 | 11:51
Tut mir Leid, aber ich betreibe keinen Mannschaftssport und verfolge auch keinen. Das Konzept "Trainer" auf das du dich berufst, ist mir fremd. Ich sah bislang in einem Trainer nichts anderes als einen Lehrer, der eine Gruppe verbessern und voranbringen will.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Boba Fett am 7.01.2009 | 12:02
Tut mir Leid, aber ich betreibe keinen Mannschaftssport und verfolge auch keinen. Das Konzept "Trainer" auf das du dich berufst, ist mir fremd. Ich sah bislang in einem Trainer nichts anderes als einen Lehrer, der eine Gruppe verbessern und voranbringen will.
Kenntnisvermittlung reicht als Aufgabe eines Trainers nicht aus.
Ein Trainer muss auch das Team selbst in einem produktiven Gefüge halten
und dafür sorgen, dass es zusammen als Einheit funktioniert und zusammenarbeitet.

Je besser die Spieler im technischen sind, desto wichtiger werden die "pädagogischen" Aufgaben des Trainers.
Und andersherum: Je mehr es noch zu lernen gibt, desto wichtiger ist die Kenntnisvermittlung.
In vielen Mannschaften, wo es Probleme gibt, konzentriert sich der Trainer zu sehr auf die Kenntnisvermittlung
(oder hat nicht genug Fähigkeiten für die "pädagogischen" Aufgaben)

Das wichtige aber ist: Theoretisch könnten sich die Spieler einer Mannschaft auch selbst fortbilden.
Das wirken als Einheit (Zusammenarbeit) kann aber niemand für sich lernen.
Und ich denke, das gilt auch im Rollenspiel.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Rowlf am 7.01.2009 | 12:21
Ich habe verstanden und bedanke mich.

Nochwas: Lehrer != Wissensvermittler. Der Beruf "Lehrer" beinhaltet ebenfalls alles, was du dem Trainer zuschreibst. Aber wir brauchen nicht auf Begriffen herumreiten.

Bei dir klingen enorme Ansprüche an den Spielleiter durch:
- ausgeprägte Sozialkompetenz
- grundlegende Didaktikfertigkeiten (er muss zumindest intuitiv wissen, was er wie vermittelt)
- Distanziertheit, damit er neutral und sachlich auf die Probleme reagieren kann
- feine Wahrnehmung, um die Probleme einzelner auch zu sehen
- ordentliches Repertoire an Mediationsvorgehensweisen

Das scheint nicht einfach.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Boba Fett am 7.01.2009 | 12:26
Bei dir klingen enorme Ansprüche an den Spielleiter durch:
...
Das scheint nicht einfach.
Ja, ist es auch nicht.
Deswegen hatte ich meinen Beitrag auch damit begonnen, dass die Qualität im Rollenspiel sehr stark von den Kompetenzen des Spielleiters abhängig ist.
Das ist auch so schon der Fall.
Viele der Dinge, die Du aufzählst, muss der Spielleiter auch für das normale Spielleiten mitbringen.

Letztendlich geht es mir darum, zu zeigen, dass jemand diese Aufgabe (Trainer) übernehmen sollte,
bzw. dass etliche Probleme allein daraus entstehen, dass/wenn diese Aufgabe nicht übernommen wird.
Übernehmen kann sie (in meinen Augen) nur der Spielleiter.
Allerdings reduzieren sich dadurch auch Probleme und damit andere Aufgaben, die dann nicht mehr geleistet werden müssen.

Und ja, Lehrer sollten mehr leisten, als reine Kenntnisvermittlung.
Ob sie das machen, überhaupt können (qualifiziert werden) oder sich dafür zuständig fühlen,
ist aber eine andere Sache. Deswegen habe ich den Lehrer mal ausgenommen.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Ludovico am 7.01.2009 | 12:28
Bei dir klingen enorme Ansprüche an den Spielleiter durch:
- ausgeprägte Sozialkompetenz
- grundlegende Didaktikfertigkeiten (er muss zumindest intuitiv wissen, was er wie vermittelt)
- Distanziertheit, damit er neutral und sachlich auf die Probleme reagieren kann
- feine Wahrnehmung, um die Probleme einzelner auch zu sehen
- ordentliches Repertoire an Mediationsvorgehensweisen


Ich würde Spielleiter durch Spieler ersetzen und den 4. Punkt streichen, da bei hoher Sozialkompetenz auch regelmäßige Feedback-Runden drin sein müßten.

@Kinshasa
Im Großen und Ganzen habe ich noch keinen Spott und Häme erlebt, wenn jemand Pech hatte und sein Charakter draufging. Sowas sehe ich manchmal im Forum, wenn sich ein Spieler auskotzt und andere ihm zustimmen, aber das war es dann auch.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Boba Fett am 7.01.2009 | 12:31
Ich würde Spielleiter durch Spieler ersetzen ...
Ich wiederhole meine These nochmal: Es muss jemand dafür eine Zuständigkeit (und irgendwo auch die Verantwortung) besitzten, denn wenn niemand diese Zuständigkeit besitzt, macht es auch niemand.
Ansonsten könnten sich Sport-Mannschaften auch selbst trainieren. Es gibt Gründe, warum es Trainer gibt.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Rowlf am 7.01.2009 | 12:42
Ich sehe kein Problem damit, diese Zuständigkeit zu verbalisieren und in der ganzen Runde zu verteilen. Aber sicherlich hast du Recht, dass zuerst mal der SL als Zuständiger gesehen wird. Alleine durch seine besondere Rolle.

Ich würde allerdings deine grundsätzlich richtige Aussage bezüglich des Zusammenhangs von Kompetenz des SL zur Qualität des Spiels erweitern, dass ohne entsprechende Kompetenzen bei den Spielern der SL auch nichts reißen kann. Setzten wir also der Einfachheit voraus, dass jeder Beteiligte am Spiel einigermaßen sozial kompetent ist, da sonst auf Dauer kein gutes Spiel zustande kommen kann.

Und wenn jeder einigermaßen kompetent ist, muss man die Zuständigkeit nicht verbaliter zuweisen, sondern der emotional am wenigstens Verwickelte ergreift einfach die Initiative. Das kann dann der SL, aber auch ein beliebiger anderer Spieler sein.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Grimnir am 7.01.2009 | 12:47
Lieber Kinshasa,

ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen: Dein Beitrag ist sehr erhellend, insbesondere in Bezug auf die Elemente der Verfahrensfairness. Dass Du diese ins Spiel gebracht hast, ist m.E. ein wichtiger Schritt in der theoretischen Untermauerung von ARS als Spielstil (oder zumindest eines Spielstils mit konsequenter Regelanwendung und taktischem Schwerpunkt, wie immer man es nennen mag) und darauf sollte beim nächsten Thread "Was ist ARS?" in ein, zwei Jahren verwiesen werden.

Nun zum Inhaltlichen:
Du hast recht, man sollte sich nicht der Illusion hingeben, man könnte das Spiel mit klassischer SL-Spieler-Rollenverteilung allein durch Regeln absolut fair gestalten, auch wenn es teilweise von ARS-Seite her versucht wird, beispielsweise durch feste SL-Regeln und SL-Ressourcen (in meinen Augen hier vorbildlich: EPOS (http://www.epos-fantasy.de/) von Myrmidon). Die Persönlichkeit des SL und die implizite Unfähigkeit eines Rollenspiels zur spielerischen Ausgewogennheit werden trotzdem immer einen großen Einfluss auf die tatsächliche Fairness des Spiels haben - leider wird das leicht vergessen.

Was Häme, Kritik und Lob angeht: Die Grundlage für diesen Teil Deines Beitrags war vermutlich Zornhaus ironisch überspitzte Formulierung in diesem (http://tanelorn.net/index.php/topic,45217.msg861537.html#msg861537) Thread, insbesondere der zweite Teil. Ich denke, dass dieses Phänomen vor allem in der Psyche mancher Spielers zu suchen ist, weniger im Spielstil1. In meinem weiteren Umfeld habe ich Kritikastereien "schlechter Spieler" eigentlich nur in Bezug auf "schlechtes Charakterspiel", "schlechtes Ausspielen" gehört - hatte also mit dem, auf das es bei ARS ankommt, nichts zu tun. Ich gebe Dir aber insofern recht, dass gerade beim ARS die implizite Unausgewogenheit von Rollenspielen oft nicht erkannt wird und die dadurch auftretenden "unfairen" Ergebnisse zu sehr der persönlichen Fähigkeit oder Unfähigkeit des Spielers zugeschrieben werden.

Dass "schlechte" taktische Entscheidungen mit negativen Folgen (TPK) verbunden sind, sehe ich hingegen nicht als Bestrafung, da sie in-game bleibt. Nur durch die Möglichkeit der Niederlage (mit Folgen) gewinnt ein Sieg erst wirkliche Bedeutung. Es geht um was. Dadurch kann das Spiel trotz dem Misserfolg (oder sogar deswegen) doch insgesamt als positives Erlebnis wahrgenommen werden (So habe ich auch Falcons Schilderung im anderen Thread verstanden). [Ein kleines EDIT: Das gilt selbstverständlich auch, wenn es einen Deut unfair war: Da es meistens nicht gezielt unfair ist, sondern meist durch nicht zu überschauende und zu planende Friktionen, ist es eine Glück- oder Pechsache. Und auch darüber kann man sich freuen. Wie bei einem Würfelergebnis. Wie beim Mensch-ärgere-Dich-nicht. Man muss nur wissen und akzeptieren, dass sowas passieren kann].

Das gilt selbstverständlich nur, wenn die Spieler sich auf diesen Stil einigen (auch innerlich!). Sollten Sie danach passiv werden (und ihnen die Passivität keinen Spaß machen), ist der Stil in meinen Augen nichts für sie, selbst wenn Sie anfangs meinten, sie wollten so spielen. Man sollte über den Spielstil der Gruppe erneut sprechen.

Das Hauptproblem sehe ich ebenfalls in Aussagen wie: "Ja, wir wollen Konsequenzen, aber das, was Du uns hier vorgesetzt hast, war einfach unfair!" und der Spielleiter es nicht so sieht. Was kann man anderes sagen als: Reden wir drüber, einigen wir uns, spielen wir die Szene neu oder auch nicht. Einfacher Ausgleich durch Gespräch. Wie es bei jedem Problem im Rollenspiel gemacht werden sollte.

Zu der Aussage der Korrelation von taktisch-rollenspielerischem Erfolg mit Intelligenz des Spielers. Da sich ARS als wettbewerbsorientiertes Spiel begreift (in dem Sinne wie z.B. Schach oder Catan) denke ich, dass man den "sozialdarwinistischen" Aspekt auch im gleichen Maße wie bei Gesellschaftsspielen bewerten sollte. Wettbewerb ("Agon" nach Caillois) trägt immer eine sozialdarwinistische Komponente, indem es den Schnelleren, Klügeren, Stärkeren bevorzugt. Beim ARS sehe ich dieses Problem sogar eher als geringer an, wenn die Spieler kooperativ spielen. In meiner Runde gibt es bei Kämpfen sehr viel Meta-Planung, und ich möchte auch nicht darauf verzichten: Durch Tipps taktisch stärkerer Spieler können auch schwächere Erfolgserlebnisse haben.

Es grüßt
Grimnir

[1]Ich kann es eigentlich gut verstehen, wenn jemand sich nach einem Erfolg diebisch freut und nicht unbedingt auf die Innenseite der Wangen beisst, um nur ja ein ausdrucksloses Gesicht zu behalten. Häme finde ich natürlich auch übertrieben.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Arkam am 7.01.2009 | 12:49
Hallo zusammen,

für mich sieht es so aus das ich eben keinen Mannschaftssport betreibe sondern ein Spiel an festen Terminen spiele.
Das heißt aber auch das außerhalb dieser Termine kaum Recourcen vorhanden sind um mich um das Rollenspiel zu kümmern und das geht auch allen Mitspielern inclusive dem Spielleiter wohl so.

Wenigstens in meiner Runde ist die Bereitschaft sich außerhalb eines Spieltermins mit dem Rollenspiel auseinander zu setzen sehr begrenzt. Man redet gerne über das Spiel aber zu einer Diskussion wie man besser oder zumindestens anders spielen könnte kommt es nicht.

Von da aus finde ich die Diskussion hier sehr utopisch.
Der Spielleiter ist in unserer Runde eigentlich kein Trainer aber eben auch kein Highlord sondern der arme Kerl der sich noch zusätzliche Arbeit machen muß die sich nicht am Spielabend erledigen kann.

Ich selbst habe noch eine kleinere Runde in der ich Spielleitere und in der es bedeutend besser klappt. Ok bei nur vier Leuten wobei 2 regelinteressiert sind und alle bereit sind bei Problemen auch Mal über das Spiel zu reden klappt das auch besser als in einer Großrunde in der sich die Spieler außerhalb der Runde teilweise nicht Mal anschauen würden und ganz verschiedene Vorstellungen davon haben wie man spielen sollte.

Gruß Jochen

PS: Spiele ich eigentlich in einer Alptraumrunde und die idelae Runde wartet wahrscheinlich um die Ecke?
Vergißt man in der Theorie gerne Mal die schnöde Realität der eigenen Runde?
Oder finden sich in Rollenspielforen einfach nur Leute die ihr Hobby ernst nehmen und dann auch entsprechende Runden aufziehen?
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.01.2009 | 12:55
Von da aus finde ich die Diskussion hier sehr utopisch.
Und ich sehe genau darin auch den Grund, weshalb man weise darauf verzichtet hat, dem Spielleiter auch noch die Sozialbetreuung der Gruppe aufzubürden. Wenn man die Kriterien nur hoch genug schraubt, findet man gewiß niemand mehr, der eine Position besetzen kann; wenn man die Position besetzen muß und - wie ich es oft erlebe - eigentlich keiner so recht dahin will, muß man zusehn, die Erwartungen auf ein erträgliches Maß herabzusetzen und lieber alles hintanzustellen, was schön zu haben, aber nicht notwendig ist.
Würde eine sozialbetreute Gruppe eine bessere Gruppe darstellen? Mag schon sein. Aber wenn das Rollenspiel von Mal zu Mal verschoben werden muß, weil keiner mehr das leisten kann, was an ihn als Anspruch gestellt wird - dann ist die Gruppe über kurz oder lang keine Rollenspielgruppe mehr, da sie ja nicht mehr gemeinsam spielen kann.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Ein am 7.01.2009 | 12:58
Zitat
Oder finden sich in Rollenspielforen einfach nur Leute die ihr Hobby ernst nehmen und dann auch entsprechende Runden aufziehen?
Tendentiell eher das. Zumindest hier.

Zitat
dann ist die Gruppe über kurz oder lang keine Rollenspielgruppe mehr, da sie ja nicht mehr gemeinsam spielen kann.
Wobei das sowohl bei zu hohen Ansprüchen als auch bei einer nur widerwilligen Besetzung des SL-Postens auf kurz oder lang der Fall sein wird.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Boba Fett am 7.01.2009 | 13:00
@Merlin (und auch @Arkam)
Genau, denn man kann alles was man liest auf die Goldwaage legen und vollkommen überinterpretieren, so dass man am Ende zu dem Schluß kommt, dass die Aufgaben eines Trainers nur von jemandem ausgeführt werden kann, der ein abgeschlossenes Universitätsstudium besitzt.  ::)
Warum klassifiziert Ihr Euch eigentlich alle als so unfähig oder die in Euch gestellten Aufgaben als so übermächtig ein?  8]
Zu einer Trainerfunktion gehört nicht viel, das machen tausende Trainer ehrenamtlich in tausenden Sportvereinen Tag für Tag.
Und es gehört auch nicht viel Zeitinvestition dazu. In der Regel werden die Traineraufgaben während des normalen Spiels ausgeführt.

In einer Rollenspielrunde, wo niemand diese Funktion übernimmt, wird es im Worst Case denken (das hier ja auch grad betrieben wurde) auch keine Spieler mehr geben, weil niemand mehr Lust hat, ständig frustriert nach dem Spiel heimzugehen.
Und wenn es kaum Probleme gibt, ist die Funktion des Trainers auch kein Problem.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.01.2009 | 13:11
Warum klassifiziert Ihr Euch eigentlich alle als so unfähig oder die in Euch gestellten Aufgaben als so übermächtig ein?
Weil man keine Lust hat, sich beliebige Lasten ans Bein zu binden?
Ein Spielleiter hat, jedenfalls nach meiner Definition des Rollenspiels, als ureigene Aufgabe, die Fiktion für die Spieler zu gestalten. Davon sollte man den Spielleiter dann aber auch nicht mehr als nötig ablenken (und schon gar nicht, indem man ihm etwas aufbürdet, das - wie man schon daran sieht, daß Trainer ja nix anderes tun, als andere zu trainieren - eine in sich schon als ausfüllende und völlig eigenständige, noch dazu komplett andere Qualifikationen und Techniken erfordernde Aufgabe darstellt). Wenn er so nebenbei noch alles mögliche andere tun mag, ist das fein für seine Gruppe, aber das sollte man immer als zusätzliche Beigaben sehen, nicht als Ableisten eines Pflichtprogramms.

Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Beral am 7.01.2009 | 13:15
Man kann einem SL nicht beliebig soziale Aufgaben auftragen. Man sollte einen SL wählen, der diese Aufgaben nebenher erledigt, weil er eine gute Sozialkompetenz hat.

Insofern stimme ich Boba zu, der SL ist besonders wichtig.
Daraus lässt sich nur nicht der Schluss ziehen, eine lange Aufgabenliste zu erstellen, die fortan allen Spielleitern vorgelegt wird.
Mein persönlicher Rückschluss wäre es, sich näher mit dem Thema zu befassen, und vor dem Aufstellen neuer Aufgaben zusehen, dass Methoden entwickelt werden, die die ohnehin schon vorhandenen Aufgaben des Spielleiters erträglicher machen.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Boba Fett am 7.01.2009 | 13:18
Mich würde jetzt mal die Meinung des Beatboys interessieren. :)

@Merlin Emrys:
Ich prophezeie Dir einfach mal, dass diese Funktionen Aufgaben sind, denen sich der Spielleiter sowieso stellen muß, wenn es Probleme in der Runde gibt. Dann ist allerdings das Kind schon in den Brunnen gefallen und der Spielleiter hat dann keine Gelegenheit mehr, sich Strategien zu überlegen, wie dem am Besten entgegengewirkt werden kann.

@Beral:
Es geht nicht um eine Aufgabenliste, die der Spielleiter als "muss" vorgelegt bekommt.
Es geht eher um eine Aufgabenliste (inklusive der Lösungen), die der Spielleiter als "das kann auf Dich zukommen" vorgelegt bekommt.
Nach dem Motto: "Es kann sein, dass die taktische Kompetenz Deiner Spieler so unterschiedlich ist, dass es Probleme bei den Konfliktsituationen gibt - folgendes kannst Du dagegen machen..." [Beispiel]
Wichtig ist dabei die Zuständigkeit (Spieler und Spielleiter müssen wissen, wer bei sowas zuständig ist) und das Bewustsein, dass die Spieler nicht mit sowas allein gelassen werden dürfen. Außerdem ist die Aufarbeitung von "Lösungslisten" wichtig, dass man Methoden bekommt, wie man solchen (typischen) Problemen entgegenwirken kann.
Das muss auch nicht der Trainer für sich alleine gestalten, sondern sollte allgemein zur Verfügung stehen.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.01.2009 | 14:15
@Merlin Emrys:
Ich prophezeie Dir einfach mal, dass diese Funktionen Aufgaben sind, denen sich der Spielleiter sowieso stellen muß, ...
Ich bin Spielleiter - und ich leite verschiedene Gruppen. Wo ist nun Deine prophetische Gabe? Was will sie sagen? Daß irgendwann in einer undefinierbar zukünftigen Zeit etwas in die Existenz poppt, daß das Spielleiterum wundersam (zum Schlechteren?) verändert und Probleme nicht mehr lösbar sind, die es bisher durchaus waren? Oder poppt wundersam (zum Schlechteren!) aus der Existenz, daß (nicht nur) jede dieser Gruppen in einer Weise zusammen handelt, daß soziale Belange je nach persönlicher Kompetenz wahrgenommen und mitgetragen werden, unbehelligt der Tatsache, daß eben gerade mal ich der Spielleiter bin?
Ich bezweifle irgendwie doch, daß eins von beidem eintritt...
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Boba Fett am 7.01.2009 | 14:38
Antwort geht per PM, da wir OT werden.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Daheon am 7.01.2009 | 15:19
Vielleicht habe ich die vorhergehenden Post noch nicht richtig verstanden, aber ich denke, dass das, was Boba Fett unter Trainer zusammenfasst, Dinge sind, die man als Spielleiter aber auch als Mitspieler sowieso schon tut, oder besser: tun sollte. Die Verantwortung für eine gelungene Spielrunde liegt bei allen Spielern zu gleichen Teilen. Es besteht keine Notwendigkeit, einem einzelnen Spieler die Verantwortung allein aufzubürden.

Darüber hinaus kann man vielleicht auch hier das Credo aus Doms "Spielleiten" übernehmen: Versuche nicht, perfekt zu sein! Sprich: Wenn man sich allzuviel Druck macht / zu hohe Anforderungen stellt - und das scheint bei "theoriegestählten" SL eine große Versuchung zu sein - kommt meist das Gegenteil heraus.  ;)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Zornhau am 7.01.2009 | 15:46
Nachdem ich erst "später zugeschaltet habe" hier eine Antwort auf den lesenswertesten Beitrag dieses Threads bisher:
Bei der Ungleichheit der taktischen Kompetenz einzelner Spieler kann natürlich jeder Spieler dem anderen helfen, sei es bei Entscheidungen während der Charakter-Erschaffung bzw. -Entwicklung, sei es in der Konfliktsituation selbst (sofern das zugestanden wird). Aber ist das der Fall? Ich würde (ohne es belegen zu können) sagen, dass dies eher der Ausnahmefall ist,
als die Regel. Üblicherweise ist jeder "Einzelkämpfer".
Seltsam. - Bei MEINEN Gruppen ist das anders. Und war es auch schon seit Jahrzehnten anders.

Man erschafft seine Charaktere in der Gruppe. Es gibt immer Leute, die bereitwillig "Lücken" in der Gruppe füllen (Kein Heiler da? Dann mach' ich eben einen.). Durch gemeinsames Erschaffen der Charaktere spielen sich die Spieler gleich aufeinander ein (wichtig, falls neue Spieler dabei sind, die erst noch in der Kennenlernphase sind).

Beim Spiel von Kampfszenen gibt man NATÜRLICH anderen Spielern Tips, diskutiert man out-of-character die optimale Vorgehensweise. Solange das schnell und zügig macht, hält das auch nicht den Spielablauf auf. - Der Spielleiter hat ja den Vorteil, daß er ALLE NSCs auf einmal und somit "abgestimmt" koordineren kann. Daher MÜSSEN die Spieler sich absprechen können, damit sie eine faire Chance gegen einen harten Taktiker als Spielleiter haben.

Kann der Spielleiter hier kompensieren? Ja, sicherlich... Aber ist das seine Aufgabe?
NEIN!

Der Spielleiter hat hier niemanden zu "pampern".

Damit eine Herausforderung von den Spielern SELBST gemeistert werden kann, müssen die Spieler auch SELBST auf die Lösung kommen.

Das ist manchmal sehr schwierig für den Spielleiter, der den Spielern, die dabei sind sich zu verrennen, gerne mehr konkrete Hilfen geben würde. - Aber wenn man das tut, dann SPIELT MAN SEINE SPIELER und nimmt ihnen die Spielentscheidungen.

Man kann Andeuten - hier liegt eine Gratwanderung vor. Durch Nachfragen wie "willst Du das wirklich tun?" signalisiert man dem Spieler schon, daß es hier eventuell noch Punkte gibt, die er eventuell übersehen hat. Man läßt ihm die Chance seine angekündigte Aktion zurückzunehmen. (OK-Cancel-Fragen kennt man ja aus dem sonstigen Alltag auch zur Genüge. Diese stellen KEINE AKTIVE HILFE, sondern nur die MÖGLICHKEIT zum SELBST-Überdenken dar.).

Aber irgendetwas durch Spielleitereingriff zu "kompensieren" ist nicht Sinn und Aufgabe der Spielleiterrolle.

In den meisten Theorien und Konzepten, in den meisten Spielleiterhandbüchern wird dem Spielleiter selbst ja eine Menge Funktionen, die er erfüllen soll, aufgelistet. Er soll Schiedsrichter sein, Unterhalter, Dienstleister, Gegner, was auch immer.
Eines habe ich nirgends gefunden: Die Frage, ob der Spielleiter auch die Aufgabe des "Trainers" übernehmen soll.
Da muß man nicht einmal Theorie-Diskussionen verfolgen, sondern das sind die allerersten "Spielleitertips", die in Spielleiterhandbüchern oder dem Dragon oder dem alten(!) White Dwarf aufgeführt wurden: Der Spielleiter hat die Aufgabe seine Spieler auf immer härtere, immer schwierigere Abenteuer VORZUBEREITEN. Und zwar, indem er mit ihnen in leichten, thematisch z.T. einseitig bestimmte Eigenschaften trainierenden (sic!) Abenteuern die SPIELERKOMPETENZ im Umgang mit Regeln, mit dem Setting und das Einspielen der Spieler als GRUPPE untereinander EINÜBT.

Ganze Szenarien waren zum Üben dieser "Trennkost" an Eigenschaften ausgelegt. - Darunter fällt die klassische Einteilung in Dungeon/Wildnis/Stadt-Abenteuer. Darunter fällt die Einteilung in Niedrigstufige/Mittelstufige/Hochstufige Abenteuer.

Wenn man so will, kann man D&Ds Level-System als nichts anderes als das Gürtel-System im Kampfsport sehen. Man erringt einen Gürtel/Level nach dem anderen. Man bewältigt die auf diesem Level als Herausforderungen gestellten Aufgaben, man MEISTERT sie, und damit lernt DER SPIELER(!) und auch sein Alter-Ego in der Spielwelt etwas dazu.

Ist der Spielleiter auch der Trainer der Runde?
Ja. - War er schon immer. - Das ist eine der KERNAUFGABEN der Spielleiterrolle im Rollenspiel.

Der Spielleiter ist der Hauptverantwortliche für das Vermitteln UND DIE UMSETZUNG der Spielregeln. - Er LEHRT die Regeln nach seiner Auslegung. - Die Spieler, die neu in einem Rollenspiel anfangen, lernen VOM SPIELLEITER, wie die Regeln funktionieren, wie sie anzuwenden sind.

Der Spielleiter ist der wesentliche FILTER für das Regelsystem.

UND: Der Spielleiter ist der wesentliche FILTER für das Setting.

Die Spieler LERNEN vom Spielleiter den Rest der Spielwelt außerhalb ihrer Charaktere kennen. Ob es Wertesysteme gibt, die bestimmtes Charakterverhalten fördern oder sanktionieren, sagt ihnen der Spielleiter. Ob es Wirtschaftssysteme gibt, die den Spielern erlauben Handel, Aufbau, Wirtschaft zu betreiben, sagt ihnen der Spielleiter. - Die gesamte Welt wird hier durch den FILTER des Spielleiters VERMITTELT.

Daher ist es die klassische Aufgabe des Spielleiters, die Spieler in SEINER WELT sich einleben zu lassen. Sich darin einzuüben.

Heute versteht man unter Kampagne ja mehr einen auf einen größeren Handlungsbogen bezogenen Ablauf einzelner Szenarien mit einem Gesamtzusammenhang.

Früher hieß Kampagne: die SPIELWELT EINES BESTIMMTEN SPIELLEITERS. - Die Greyhawk Campaign ist nicht etwa ein Handlungsbogen, sondern die SPIELWELT von E. Gary Gygax!

Jemand, der in meiner Deadlands-Kampagne spielt, der kann in völlig unabhängigen, z.T. parallel laufenden Spielgruppen mitspielen. Es ist aber DIESELBE Kampagne, weil es MEIN Weird West ist, und nicht der Weird West von jemand anderem.

Klar haben die Spieler Einfluß darauf und SCHAFFEN FAKTEN in meinem Weird West. Aber diese Fakten gelten dann auch, wenn ANDERE GRUPPEN in meinem Weird West darauf treffen.

Ich finde es sehr schön, wenn Spieler, die mal hier, mal da in einer Deadlands-Runde mitgespielt haben, feststellen, daß sie mit ganz anderen Charakteren, ganz neuer Gruppe auf die von ihnen selbst z.T. vor Jahren geschaffenen Fakten stoßen. Dieses Leuchten der Erkenntnis, daß das, was sie früher hart erspielt hatten, NICHT WEGGEWISCHT wurde, sondern wirklich in der Spielwelt festgeschriebene Änderungen bewirkt hat, ist unbezahlbar.

So hatten wir früher D&D zu spielen gelernt. - Jeder Spielleiter hatte SEINE EIGENE WELT (meist selbst ausgedachte Welten - das war damals üblicher als heute).

Der Spielleiter sorgt dafür, daß sich die Spieler in seiner Welt zurechtfinden. Er ist Trainer (für das Regelwerk und den Umgang damit) und Fremdenführer (für das Setting).

Neben dem Vermitteln der Spielregeln (zum Beispiel an neue Spieler) gehört auch das Trainieren des Gemeinschaftsgefühls zu der Aufgabe - immerhin soll sich die Gruppe ja als Team fühlen und nicht nur als Sammlung von Einzelkämpfer.
Nein. - Das "Gemeinschaftsgefühl" ist nichts, was ein Spielleiter durch Psycho-Shrink-Methoden in seine Spieler hineinpfuschen sollte. - Das entwickelt sich VON SELBST, wenn die Leute zueinander passen. Und passen sie nicht, dann gehen eben manche Spieler wieder.

Ist eine gesamte Gruppe nicht in der Lage miteinander als TEAM zu spielen, dann spielt man eben nicht in dieser Gruppenzusammensetzung.

Rollenspiel ist in dieser Hinsicht wie ein Mannschaftssport. Es muß nicht jeder den anderen MÖGEN, aber sie müssen miteinander SPIELEN können. - Klappt dies nicht, so wird der Spielleiter nicht als "Gruppentherapeut" auftreten müssen. - Das KANN NICHT seine Aufgabe sein.

Er kann den Spielern aufzeigen, wie sie mit Team-Taktik auch schwere Gegner besiegen können, aber er wird den Teufel tun, und sich mit irgendwelchen Psycho-Problemen von gestörten Spielern als Therapeut befassen. Kein Wunder, daß so etwas NICHT in Spielleiter-Tips drin steht. Denn das ist KEINE Aufgabe eines Spielleiters.

Und auf das Training fürs Rollenspiel bezogen, würde damit zum Beispiel die Aufgabe verbunden sein, die taktisch weniger begabten Spieler zu unterstützen, vielleicht wirklich zu trainieren, oder Entscheidungshilfen zu geben.
Hier gibt es eben in vielen Rollenspielen die Einsteiger-Abenteuer, die man bei Regelsystem-Neulingen auch spielen sollte.

Gute Einstiegsabenteuer stellen nämlich Herausforderungen mit wachsender Komplexität dar - sowohl was die Regelkenntnisse anbetrifft, als auch was die Findigkeit in der Anwendung der Regeln und die Gewitztheit im regelunabhängigen Vorgehen angeht.

Gibt es solche "Abenteuer-mit-Stützrädern" nicht, so muß der Spielleiter als Trainer entsprechende schaffen.

Gerade Regelsysteme, die sehr das SPIELER-KÖNNEN herausstreichen, wie z.B. Savage Worlds, müssen EINGEÜBT werden. - Bei SW muss der Umgang mit den jedem SC zur Verfügung stehenden Optionen wie Tricks, Test of Will, Bewegung, sonstige Kampfmanöver, Chases, Chase-Manöver, usw. eingeübt werden. - Die Kompetenz der Charaktere kommt erst dann richtig zum Tragen, wenn der Spieler WEISS, WIE er sie einsetzen kann.

Ein noch so ausgemaxter Charakter, der ohne Rückgriff auf diese Spieler-Handlungsmöglichkeiten eingesetzt wird, ist normalerweise einem schlechter in Spielwerten ausgestatteten Charakter, der von einem findigen, die Regeln souverän verwendenden Spieler gespielten Charakter gnadenlos unterlegen.

Savage Worlds stellt HOHE Anforderungen bezüglich des Vermittelns der Souveränität im Regelumgang, der Urteilskraft zur Einschätzung von Herausforderungen, sowie der Fähigkeit zum "Teamplay" an den Spielleiter. - Das wird von manchen SW-Einsteiger-Spielleitern unterschätzt.

Daher finde ich den zitierten Beitrag auch so wichtig.

Besonders bei solchen die SPIELER-Kompetenz vor der Charakter-Kompetenz betonenden Regelwerken sollte man Spielleiter-Einsteigern dieses Vermitteln durch Tips im Regelwerk und durch Einsteigerabenteuer erleichtern.

Aber es würde auch dazu gehören, Sozialkompetenz zu trainieren, zum Beispiel, in dem man darauf achtet, dass die Spieler untereinander fair sind (und sich wegen vermeintlicher Mißerfolge gegenseitig mit Spott bedenken).
Das bestimmt nicht. - Die Spieler können miteinander, oder sie spielen nicht miteinander.

Hier "Sozialkompetenz zu trainieren" ist Sozialpädagogen-Unfug. Eine "Amtsanmaßung" eines Spielleiters!

ICH spiele mit Jugendlichen, jungen Erwachsenen und älteren Erwachsenen - z.T. gemischt in derselben Runde. Ich habe mich (außer bei Con-Runden, aber Cons sind da sowieso anders) noch NIE inmitten lauter "sozial inkompetenter" Leute wiedergefunden.

Zudem ist "sozial inkompetent" auch ein ANMASSENDER und geradezu idiotischer Ausdruck. Was soll das denn sein? - Ist das ein Bankmanager, der seine Bonus-Zahlungen einstreicht, dabei aber kaltlächelnd massivsten Stellenabbau wegen Mißmanagements verkündet? - Oder ist das ein Mitspieler, der einem anderen Spieler eine Frozzelei wegen dessen unüberlegter Vorgehensweise entgegenwirft?

Beim Bankmanager bin ich SICHER, daß es sich um einen Sozial-SCHÄDLING handelt. Der neckende Mitspieler hat halt so eine Art, die man mögen kann, oder auch nicht. Mag man sie nicht, sagt man ihm das. Nutzt das nichts, spielt man nicht mehr mit ihm. - Aber "sozial inkompetent" ist er NOCH LANGE NICHT!

In unseren Runden macht es ALLEN SPASS, wenn man sich gegenseitig für "Upps! - Die Pannenshow"-reife Mißerfolge aufzieht. Wenn man anderen im Ron-Stoppable-Stil ein "Wer hat's geschafft? Wer hat's geschafft? - Ich hab's geschafft! Ich hab's geschafft! Booyah!" unter die Nase reibt.

Das ist eben eine Frage der Gruppen-Chemie. Das entwickelt sich ganz von selbst.

Oder eben völlig untaugliche Spieler nicht einzusetzen (sondern auf die Ersatzbank zu setzen).
Was heißt "völlig untaugliche Spieler"? - WER entscheidet, ob ein Spieler den "Spielertauglichkeits-Schein Klasse A" hat oder nicht?

Wenn ich mit jemandem spielen mag, dann spiele ich mit ihm. Wenn er mir unsympathisch ist, ich von ihm genervt bin, oder mir sonst was nicht paßt, dann spiele ich nicht mit ihm. - Aber deswegen halte ich ihn noch lange nicht für einen "völlig untauglichen" Spieler!

Will ich bestimmte Themen im Rollenspiel behandeln, dann weiß ich natürlich, daß manche Spieler mit diesen besser klarkommen werden, als andere. - Aber das erlaubt mir NICHT, sie als "völlig untauglich" zu bezeichnen! - Sie kommen auch nicht auf die "Ersatzbank", sondern sie fallen nicht unter die Leute, die ich GANZ SUBJEKTIV als für dieses Thema geeignete Gruppe einschätze. - Bei anderen Themen sind sie eventuell sogar die BEVORZUGTEN Spieler, die ich als erste zum Mitspielen bewegen wollte.

Beispiel: Ich habe einen Spieler, der den idealen "Artillerie-Magier" geben kann. In jedem Setting, welches solche Charakterkonzepte vorsieht, erfüllt er diese Rolle mit funkensprühendem Leben. - Aber wenn sich das Setting um subtile politische Stimmungsmache, um Manipulation von Meinungen, um Machtgeschachere dreht, ist er nicht wirklich meine erste Wahl. Da gibt es andere, die das mit geradezu erschreckender Konsequenz beherrschen, und denen das einfach besser liegt. - Die finden dann aber oft auch die Rolle der magischen Artillerie nicht für sich geeignet und winken bei so etwas von selbst ab. - KEINER von beiden Spielern ist "völlig untauglich", sondern jeder hat seine Interessensschwerpunkte!

Wie beim Mannschaftssport, ist ein guter Handballer nicht zwangsläufig gut in einem Fußballteam aufgehoben. - Das ist tatsächlich eine Aufgabe eines Spielleiters: sich sein Team so zusammenzusuchen, daß es paßt.

Oder bei Unfrieden dafür zu sorgen, dass die Streithähne ihren Zoff beilegen, damit das nächste Spiel begangen werden kann.
Ich bin NICHT der "Seelsorger" oder der "Mediator" meiner Spieler! - Wenn sie mit persönlichem Streß an den Spieltisch kommen und das Spiel darunter leidet, dann bin ICH es, der mit BEIDEN Ärger hat. Und dann gehen BEIDE! - Zumindest so lange, bis sie sich selbst irgendwie (ist mir doch egal wie!) wieder eingekriegt oder geeinigt haben (Hier kam es auch schon vor, daß einer nicht in Runden mitspielt, wo der andere drin spielt - Auch gut. Ich habe dann jeweils unterschiedliche, aber streitfreie Runden. Problem gelöst.).

Ich sehe es NICHT als Aufgabe eines Spielleiters an den Spielern ein psychotherapeutischer Berater, ein Mediator, ein Sozialpädagoge, ein Gruppentherapeut, ein Seelsorger, ein Elternteil, ein Kummerkasten, oder sonst irgendetwas in der Art zu sein.

Ich spiele mit Menschen, die ihr Leben eigenverantwortlich meistern. - Daher habe ich KEINEN GRUND sie zu "erziehen". - Jemanden zu Trainieren im SPORTLICHEN Sinne, stellt keine "Erziehung" für mich dar. Sondern das ist mehr ein Einüben bis zum sicheren Beherrschen aller notwendigen Handgriffe, Techniken, Umstände. - Das ist ganz klar eine Aufgabe des Spielleiters.

(Ich trenne das auch von meinen Kampfkunst-Aktivitäten. Da bin ich "Lehrer" und KEIN Trainer! - Ich vermittle neben dem Technischen, neben den Prinzipien auch eine GEISTESHALTUNG, ich vermittle WERTE. Wer bei mir Fechten lernt, der lernt keinen Sport, sondern er lernt etwas anderes. - Das liegt daran, daß ich selbst auf diese Weise Kampfkunst gelehrt bekommen habe und diese Art und die damit verbundene Geisteshaltung Teil meiner Persönlichkeit geworden sind. - Als Kampfkunst-Lehrer übernehme ich eine direkte Verantwortung für die körperliche Gesundheit meiner Schüler. Ich bin als Kampfkunst-Lehrer zu weit mehr der oben für den Spielleiter abgestrittenen Tätigkeitsbereiche nicht nur bereit, sondern diese entspringen ganz natürlich meinem traditionellen Verständnis der Aufgabe eines Fecht- oder Taijiquan- oder Qigong-Lehrers. Dazu gehört auch die Begleitung bei persönlichen Problemen meiner Schüler. - Miteinander mit potentiell tödlichen Waffen zu trainieren stellt für mich einen höheren Grad an Intimität und Vertrauen dar, als miteinander die Würfel rollen zu lassen.)

Also: Ist der Spielleiter auch der Trainer der Runde?

Ich würde sagen: ja
Ich auch.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 7.01.2009 | 16:09
Sobald Menschen miteinander interagieren, sind gewisse Kompetenzen notwendig. Natürlich kann man das komplett ausblenden und auf eine rein technische Ebene wechseln. Beispiel: der SL ist alleinig für Setting und Regeln zuständig. Meinetwegen. Diese Strategie erzeugt jedoch oftmals mehr Probleme als sie löst. Und dieser Thread sollte einfach einen kleinen Denkanstoß geben und beruht nicht auf irgendeinem Sozialgeseier, sondern auf fundierten, empirischen Erkenntnissen aus der Verhaltenswissenschaft. Man kann das ignorieren. Ich halte das jedoch wie gesagt für einen Fehler.

Manche Menschen haben für solche Themen einen Sinn. Andere hingegen weniger. Ohne Bezug auf die vorherigen Poster: oftmals sind es nach meiner Erfahrung exakt diejenigen Leute, die sich auf eine rein formal-technische Sichtweise zurückziehen, die ein bisschen mehr Selbstreflektion am dringendsten benötigen. Das jedenfalls ist mein persönlicher Eindruck.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.01.2009 | 16:59
bzgl. "SL und Trainer in einer Person":
Früher war es bei uns üblich, dass der SL Gastgeber war und die Termien organisiert hatte.
Wir hatten also eine Person, die war Spielleiter, Trainer, Gastgeber und Koordinator in einer Person. Was diese natürlich überlastet hat. (Jede einzelne dieser Aufgaben ist nicht schwer. Alle zusammen dagegen schon.)

Als der SL sich dann irgendwann darüber mal mokiert hat, sind wir zu dem Schluss gekommen, dass das tatsächlich zwar wichtige Aufgaben sind, aber nicht unbedingt Aufgaben des SLs:
Die Koordination hat daraufhin ein anderer Spieler übernommen und der Gastgeber ist immer rotiert. Das hat den SL schon wesentlich entlastet.
Das gleiche gilt für den Trainer: Ein Trainer mag eine wichtige Aufgabe sein. Aber sie muss nicht vom SL übernommen werden. Sie kann genausogut auch von einem anderen Spieler übernommen werden.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 7.01.2009 | 17:07
Das gleiche gilt für den Trainer: Ein Trainer mag eine wichtige Aufgabe sein. Aber sie muss nicht vom SL übernommen werden. Sie kann genausogut auch von einem anderen Spieler übernommen werden.

Der SL hat die meisten Erzähl- und Gestaltungsrechte. Ihm obliegt ein Großteil beispielsweise der Kommunikation sowie der Bewertung von Spielerideen. Von dieser Aufgabe kann man den SL nicht entbinden.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Rowlf am 7.01.2009 | 18:54
Was verstehst du unter "Bewertung der Spielerideen"?
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Skyrock am 7.01.2009 | 21:26
Heute versteht man unter Kampagne ja mehr einen auf einen größeren Handlungsbogen bezogenen Ablauf einzelner Szenarien mit einem Gesamtzusammenhang.

Früher hieß Kampagne: die SPIELWELT EINES BESTIMMTEN SPIELLEITERS. - Die Greyhawk Campaign ist nicht etwa ein Handlungsbogen, sondern die SPIELWELT von E. Gary Gygax!

Jemand, der in meiner Deadlands-Kampagne spielt, der kann in völlig unabhängigen, z.T. parallel laufenden Spielgruppen mitspielen. Es ist aber DIESELBE Kampagne, weil es MEIN Weird West ist, und nicht der Weird West von jemand anderem.

Klar haben die Spieler Einfluß darauf und SCHAFFEN FAKTEN in meinem Weird West. Aber diese Fakten gelten dann auch, wenn ANDERE GRUPPEN in meinem Weird West darauf treffen.

Ich finde es sehr schön, wenn Spieler, die mal hier, mal da in einer Deadlands-Runde mitgespielt haben, feststellen, daß sie mit ganz anderen Charakteren, ganz neuer Gruppe auf die von ihnen selbst z.T. vor Jahren geschaffenen Fakten stoßen. Dieses Leuchten der Erkenntnis, daß das, was sie früher hart erspielt hatten, NICHT WEGGEWISCHT wurde, sondern wirklich in der Spielwelt festgeschriebene Änderungen bewirkt hat, ist unbezahlbar.
Ergänzender Link: Oldschoolpapst Jeff Rients bloggt über Kampagnen wie sie waren, ehe Dragonlance das Hobby ruiniert hat (http://jrients.blogspot.com/2007/08/what-is-campaign.html).
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.01.2009 | 21:32
Der SL hat die meisten Erzähl- und Gestaltungsrechte. Ihm obliegt ein Großteil beispielsweise der Kommunikation sowie der Bewertung von Spielerideen. Von dieser Aufgabe kann man den SL nicht entbinden.
Jain. Das könnte man umgehen, indem man mehrere SLs hat oder "spielleiterlos" spielt oder mit viel Player Empowerment.

Aber darum ging es mir nicht. Mir ging es um die Trainingsfunktion, die sehr häufig der SL inne hat.
Und diese Trainingsfunktion kann der SL ganz einfach abgeben. (Auch ohne Player Empowerment und ohne Co-SL.)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Arkam am 7.01.2009 | 22:08
Hallo zusammen,

mir ist jetzt klar geworden was mir am Begriff Trainer nicht gefällt.
Im Mannschaftssport darf ich als Trainer doch einige Punkte vorraussetzen die ich beim Rollenspiel nicht unbedingt bei jedem Spieler voraus setzen kann.

Wenn jemand in eine Fußballmannschaft geht will er Fußball spielen. In einer Rollenspielrunde ist das schon nicht so einfach. Denn ob ich pures ARS, pures Storytelling oder eine andere Form spiele kann für ein ganz anderes Spielverständniss sorgen.
Im Sport gibt es feste Kategorien ob ich mich bei der Hobbymannschaft meines Arbeitgebers oder in der 1. Fußballbundesliga als Spieler bewerbe zeigt auch welchen Stellenrang das Spiel bei mir hatund wieviel Mühe ich hineingesteckt habe und hineinstecken will. Erfülle ich die Erwartungen nicht setzt man mich um.
Im Sport wird vorrausgestzt das ich mein eigenes Material, zumindest die Minimalausstattung, wenigstens langfristig selber besitze. Im Rollenspiel kenne ich Leute die noch nicht Mal an Papier und Bleistifte denken. Von Dingen wie dem eigenen Regelbuch wollen wir gar nicht sprechen.
Im Sport ist klar nach wlchen Regeln gespielt wird. Im Rollenspiel gibt es zwar auch Regeln aber ob diese Gelten ist durchaus nicht klar. Das bezieht sich durchaus nicht auf optionale Regeln sondern auf die einfachen Basisregeln.
Im Sport gibt es feste Termine sowohl für das Spiel als auch für das Training. Im Rollenspiel gibt es erst Mal nur eine Spielzeit. Wenn man nicht wie Zornhau Anfängerabenteuer als Trainingsabenteuer sieht, finde ich übrigens einen prima Denkansatz, gibt es keine Trainigszeit.
Deshalb kann ich mich mit dem Spielleiter als Trainer nicht anfreunden. Es fehlen einfach zu viele Dinge die eine solche Position ermöglichen würde.

Wenn ich sage ih könnte ein System spielleitern so dürfen meine Spieler folgendes vorraussetzen.
Ich habe mir die Regeln durchgelesen und weis wie die Basisregeln funktionieren. Wie gut ich das weis hängt von der Vertrautheit mit dem System ab. Die ist nach über 20 Jahren Regeln korrigieren bei Cyberpunk natürlich höher als beim deutlich selten gespielteren Herr der Ringe RPG.
Ich habe meine Fassung des Hintergrunds im Kopf, also das was Zornhau in seinen erweiterten Kampagnenbegriff faßt.
Ich habe ein Abenteuer in das ich die Charaktere der Spieler schicken will.
Ich setze vorraus das die Spieler auch bereit sind aktiv zu spielen und sich nicht von mir bespaßen lassen wollen. Auf Wünsche was die Entwicklung der Kampagne angeht gehe ich dann gerne ein.
Was die Regeln angeht erwarte ich das jeder Spieler die Basisregeln + die Regeln für seinen Charakter kennt. Ideen für Regelerweiterungen oder Hausregeln sind eine Aufgabe der gesamten Runde.
Rollenspiel mit Spielleiter macht eben nur dann Sinn wenn der Spielleiter auch kann. Deshalb ist ganz klar das ein Teil der Koordination bei mir hängenbleibt. Wer aber meint ich wäre ein Weckservice passend vor dem Spielabend hat sich getäuscht.
Als Spielleiter bin ich kein Kummerkasten. Frust auf der Arbeit, Frust im Privatleben oder ähnliches hat mit mir als Spielleiter nichts zu tun. Als Bekannter oder Freund stehe ich gerne zur Seite aber nicht innerhalb eines Spieltermins. Besonders böse kann es werden wenn solche Bedingungen die restlichen Mitspieler zu stören beginnen. Wenn derjenige nicht von sich aus eine Auszeit nimmt fliegt er. Lieber keine Kampagne als eine Kampagne als eine die mich als Spielleiter frustriert.
Ich bin auch gerne ein Mal Gastgeber. Das hat auch etwas mit Bequemlichkeit zu tun. Wenn ich nirgendwo hin muß habe ich mehr Zeit für die Vorbereitungen.
Bei Problemen im Rollenspiel stehe ich wiederum gerne zur Verfügung. Da kann ich dann aj entweder selbst Tips geben oder an Spieler weiterreichen die da besser sind. Ein Haßkappe kriege ich wenn ich das tue und der Hilfesuchende solche Angebote entweder nicht wahrnimmt oder angebotene Hilfe bewußt ignoriert und dann jammert.

Gruß Jochen
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 7.01.2009 | 23:50
Den Trainer-Vergleich halte ich für irreführend, weil viele Leute darunter den Trainer von Mannschaften aus dem Sport verstehen. Das hatte Boba aber nach meinem Eindruck gar nicht gemeint. Vielmehr ging es ihm, wenn ich das richtig verstanden habe, um Kommunikations- und Verhaltenstrainer sowie deren Methoden. Da gibt es zwar eine Schnittmenge, aber das ist nicht das gleiche.

Wenn unbedingt ein Oberbegriff gebraucht wird, fänd ich "Sozialkompetenz" oder "Soft Skills" besser. Das braucht ein SL aus meiner Sicht und gerade diejenigen, die sich im Rollenspiel auf die reinen Techniken und Methoden (Stil, Regeln, Setting) zurückziehen, weisen oftmals die größten Mängel auf. ARS ist ein Ansatz, der viele Fallstricke und Konfliktpotentiale durch eine höhere Verfahrensfairness bereits im Vorfeld löst. Das reicht jedoch nicht aus, um den SL von der Notwendigkeit gewisser Grundregeln menschlichen Miteinanders zu entbinden. Und das wird nach meinem Eindruck gerne ignoriert, weshalb ich ein Beispiel für diesen Umstand in diesem Thread ein wenig ausformuliert haben.

Beim Googeln nach dem Trainerbegriff bin ich übrigens auf eine lustige Quelle zur Sozialkompetenz von Trainern im Spitzensport (http://www.bisp.de/nn_35594/SharedDocs/Downloads/Publikationen/Rote__Reihe__kompletter__download/2006__05,templateId=raw,property=publicationFile.pdf/2006_05.pdf) gestoßen. Ein kleiner Ausschnitt aus dem Vorwort trifft auch auf die Stoßrichtung dieses Threads zu und lässt sich nach meiner Ansicht wunderbar aufs Rollenspiel übertragen:

"Es ist mittlerweile ein Allgemeinplatz: Menschen in Führungspositionen sollten nicht
allein fachliche Qualitäten besitzen, sondern immer auch über ein hohes Maß an sozialer
Kompetenz verfügen! Und was für Manager in der Wirtschaft, für Lehrer in der Schule
oder für Ärzte im Krankenhaus gilt, gilt natürlich ebenso für Trainer im Spitzensport.
Denn auch hier lässt sich ja der Erfolg der eigenen Arbeit beileibe nicht nur auf
medizinische, biomechanische, trainingsmethodische und wettkampftaktische Kenntnisse,
also auf rein fachliche Qualitäten zurückführen, sondern er hängt eben immer auch
entscheidend davon ab, inwiefern es auf der Ebene des sozialen Miteinanders gelingt, Zugang
zu den Athleten zu finden, sie anzusprechen, zu lenken und für ein gemeinsames Ziel
zu begeistern, sie mithin zu „führen“. Doch so unbestritten dieser Sachverhalt auf allgemeinster
Ebene auch ist: Das, was der Begriff der Sozialkompetenz im Kontext erfolgreichen
Trainerhandelns konkret umgreift, scheint derzeit noch wenig fassbar, bleibt vielmehr
in seiner Auslegung der je individuellen Praxis überlassen und findet daher bislang
auch noch keinen angemessenen Niederschlag im Rahmen von Ausbildungskonzeptionen
für den Trainerberuf."
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Rowlf am 8.01.2009 | 09:03
Den Trainer-Vergleich halte ich für irreführend, weil viele Leute darunter den Trainer von Mannschaften aus dem Sport verstehen. Das hatte Boba aber nach meinem Eindruck gar nicht gemeint.[...]

Ich meinte "Trainer" - Nimm die Aufgaben eines Trainers in einem Mannschafts-Sport, dann weisst Du, was ich meine.[...]

Ach ...  ;)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 8.01.2009 | 09:05
Ach ...  ;)

Okay, das hatte ich im Eifer wohl überlesen. Also, lieber Boba: ein Trainer in einem Mannschaftssport hat in meinen Augen nix oder nur sehr wenig mit einem SL zu tun. Ich vermute dennoch aufgrund Deines beruflichen Hintergrundes, dass Du diese in meinen Augen sehr schräge Analogie der Vereinfachung halber gewählt hast, aber eigentlich einen Kommunikations- und Verhaltenstrainer meintest. So würde es für mich zumindest Sinn ergeben. Ohne kann ich mit dem Vergleich aber nix mit anfangen  8]
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Thalamus Grondak am 8.01.2009 | 09:24
Ich sehe das Problem irgendwie nicht.
Wenn ich ARS spiele, dann doch deswegen weil ich nicht will, das der SL darüber entscheidet wann ich sterbe, sondern die Regeln.
Natürlich hat der SL den Vorteil der unendlichen Ressourcen, aber den Ansatz der Perspektivenkompetenz kann ich als SL auch umdrehen.
Ich als SL kann vorher nicht wissen wie die SC auf eine Begegnung reagieren. Und wenn ich ARS spiele, kann ich die Begegnung auch nicht nachträglich abmildern, falls die SC kämpfen statt zu fliehen.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Rowlf am 8.01.2009 | 09:35
[...]Wenn ich ARS spiele, dann doch deswegen weil ich nicht will, das der SL darüber entscheidet wann ich sterbe, sondern die Regeln.
Das kapiere ich nicht. Der SL legt doch die Gegner fest. Damit kann er schon entscheiden, wann dein Charakter stirbt. O.k., die Regeln können dir eine Minimal-Chance lassen, aber ein sich halbwegs im System auskennender SL kann einfach ausreichend starke Gegner schaffen, sodass deine Figur ganz regelkonform über den Jordan geht. Auch im ARS bist du zu einem gewissen Grad der SL-Willkür ausgeliefert.

[...]Ich als SL kann vorher nicht wissen wie die SC auf eine Begegnung reagieren. Und wenn ich ARS spiele, kann ich die Begegnung auch nicht nachträglich abmildern, falls die SC kämpfen statt zu fliehen.
Natürlich kann sich jeder SL, der nicht zum ersten Mal leitet, vorher vorstellen, dass die SC mit Kampf reagieren. Bei jedem Gegner. Abmildern kann man auch beim ARS, indem der NSC von vorneherein mit einer vollständigen Persönlichkeit ausgestattet wird, die ihm verschiedene Handlungsoptionen lässt. Darunter auch die Entscheidung, den Kampf zu vermeiden, zu verlassen oder die unterlegenen SC einfach besiegt, aber nicht tot zurück zu lassen.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Thalamus Grondak am 8.01.2009 | 10:02
Abmildern kann man auch beim ARS, indem der NSC von vorneherein mit einer vollständigen Persönlichkeit ausgestattet wird, die ihm verschiedene Handlungsoptionen lässt. Darunter auch die Entscheidung, den Kampf zu vermeiden, zu verlassen oder die unterlegenen SC einfach besiegt, aber nicht tot zurück zu lassen.
Stimmt schon, aber zu vordererst sollten die SC mit einer solchen Persönlichkeiten ausgestattet sein und sich evtl. ergeben wenn sie merken, das sie unterlegen sind. (IMHO)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Greifenklaue am 8.01.2009 | 11:12
Das kapiere ich nicht. Der SL legt doch die Gegner fest. Damit kann er schon entscheiden, wann dein Charakter stirbt. O.k., die Regeln können dir eine Minimal-Chance lassen, aber ein sich halbwegs im System auskennender SL kann einfach ausreichend starke Gegner schaffen, sodass deine Figur ganz regelkonform über den Jordan geht. Auch im ARS bist du zu einem gewissen Grad der SL-Willkür ausgeliefert.
Durch das Festlegen des Gegners ist noch kein SC gestorben...  :D

Es geht ja darum, offen an eine Begegnung heranzugehen. Das heißt zum einen, sie muss nicht im Kampf münden, zum anderen es wird im Kampf nicht rumgemuddelt (an Werten, Spontanregeln etc.) und zum dritten, dass es auch während des Kampfes noch andere Optionen gibt (Flucht, Aufgabe, Unterwerfung, taktischer Rückzug etc.).

DCCs z.B. arbeiten oft damit, dass sie einen starken Gegner haben, dieser aber eine Schwäche hat, die die Spieler erfahren, erspähen, erfragen etc. können, um, diese gezielt nutzen zu können.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Rowlf am 8.01.2009 | 11:29
@Greifenklaue: In vielen Systemen kann auch der regelkonformste SL einen Gegner so stark machen, dass eine extrem hohe Chance besteht, den SC in der ersten Runde zu töten. Damit sind die Punkte 2 und 3 deines Argumentes entkräftet. Der Spieler hat dann nur die Chance, den Kampf vorher zu vermeiden. Aber auch hier kann der Spielleiter eingreifen und alles in Richtung SC-Kill schieben, selbst wenn er sich penibelst an die Regeln hält und Spieler-Entscheidungen akzeptiert. Er muss sich dann nur geschickter anstellen, als der Willkür-Schummel-SL.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Thalamus Grondak am 8.01.2009 | 11:44
Das steht außer Frage, muss man IMHO auch nicht drüber Diskutieren.
Wie ich es verstanden habe geht es aber eher um die unterschwellige Willkür und nicht um einen SL der völlig unfähig ist.
Das was Du schreibst ist ja auch im Spiel so offensichtlich, das sich jede Diskussion um die Motive des SL erübrigt.
Da kann ich genau so gut darüber diskutieren, das es für einen Spieler möglich ist die Runde zu zerstören indem er die ganze Zeit gegen Story, Charmotivation und Spielspaß handelt.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Rowlf am 8.01.2009 | 11:52
Mir ging es nur darum zu widerlegen, dass selbst die ARS-Richtlinien kein Garant für willkürlose SL-Entscheidungen sind. Ich denke, dass das nun klar ist.

Somit hat KBb im ersten Post Recht, wenn er postuliert, dass ARS als "eher technische[r] Ansatz [...] jedoch nicht den Sinngehalt sozial kompetenten Verhaltens [ersetzt]. Außerdem werden die Kompetenzen des SL zwar beim ARS beschnitten, aber die Macht am Spieltisch ist noch immer eindeutig zu seinen Gunsten verteilt. Und das mag zu Reaktionen verführen, die unangemessen sind."
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Arkam am 8.01.2009 | 11:57
Hallo zusammen,

ich denke das Problem ist weniger ein erfahrener Spielleiter. Den der kennt seine Spieler und auch die Möglichkeiten die ihm seine Herausforderungen bieten.

Unerfahrene Spielleiter haben da ein Mal das Problem sich selbst in die Regeln einfinden zu müssen und gleichzeitig eine sozusagen neutrale Herausforderung zu bieten. Wobei neutral hier heißt das die Herausforderung zwar alle Möglichkeiten die sie hat ausnutzt aber diese eben nicht gezielt nur auf die Spielercharaktere ablädt.

Da bieten die verschiedenen Systeme ja durchaus Anhaltspunkte an denen sich ein Spielleiter orientieren kann.
Eine erste Quelle sind da natürlich die Herausforderungen die in fertigen Abenteuern verwendet werden.
Eine zweite Quelle bieten eventuell die Regeln selbst. Denn ob es die Monsterklasse bei DSA oder das Challange Rating bei D&D es werden Möglichkeiten gezeigt eine Herausforderung zu beurteilen.
Auch der Ansatz den Spielleiter in seinen möglichen Herausforderungen zu beschränken zählt zu diesen Anhaltspunkten.

Richtig ist allerdings das ein solches Spiel viel soziales Miteinander erfordert um nicht in ein Spielleiter gegen seine Spieler auszuarten.

Gruß Jochen
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Greifenklaue am 8.01.2009 | 12:33
@Greifenklaue: In vielen Systemen kann auch der regelkonformste SL einen Gegner so stark machen, dass eine extrem hohe Chance besteht, den SC in der ersten Runde zu töten. Damit sind die Punkte 2 und 3 deines Argumentes entkräftet. Der Spieler hat dann nur die Chance, den Kampf vorher zu vermeiden. Aber auch hier kann der Spielleiter eingreifen und alles in Richtung SC-Kill schieben, selbst wenn er sich penibelst an die Regeln hält und Spieler-Entscheidungen akzeptiert. Er muss sich dann nur geschickter anstellen, als der Willkür-Schummel-SL.
Wenn sich Stufe 1-Spieler auf einen Kampf mit drei Drachen der Stufe 93 erinlassen, ist das ihre Sache...

Ich wollte nicht dafür argumentieren, dass es absolut keine Willkür gibt und diese unmöglich ist, Settimbrini ist ja gegen Encounterization, also auch automatisch angemessene Herausforderungen - daher auch stärkere und schwächere Begegnungen sind erwünscht. (So les ich das jedenfallls.)

Aber ein SL im Geiste des ARS wird es nicht zu optionslosen Kampfbegegnungen ohne Chance für die Spieler kommen lassen, auch wenn er die Macht dazu hätte. Warum? Weil es keinen Sinn macht...
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Rowlf am 8.01.2009 | 12:48
Richtig. Aus dem Spiel heraus ergibt es keinerlei Sinn. Überhaupt nicht.

Jetzt kommt dann nämlich der Kontext dazu, in dem das Spiel stattfindet. Die Beziehungsgeflechte innerhalb der Spielgruppe, das "Drumherum" eben, das so gerne ausgeklammert wird.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Bad Horse am 8.01.2009 | 16:58
Ich glaube, das war auch nicht der Hauptpunkt. Dass ein SL, der den SCs Klaviere auf den Kopf wirft, in 99% der Fälle völlig daneben ist, steht ausser Frage.

Der Punkt ist aber, dass SL und Spieler die Herausforderung (und die angemessene Reaktion darauf) gegebenenfalls ganz unterschiedlich einschätzen. "Blöde" Aktionen können aus Spielersicht triftige Gründe haben. (Beispiel: SL: "Mensch, warum seid ihr denn nicht abgehauen? Nu seid ihr alle tot!" Spieler: "Konnten wir doch nicht, hinter uns war doch ein brennender Abgrund!" SL: "Der war doch nur 1 Meter breit!" Spieler: "Das hättest du vielleicht erwähnen sollen!" usw.)
Und vor solchen Missverständnissen schützt auch ARS nicht.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Rowlf am 8.01.2009 | 17:01
Ah, das ist wahr. Hier sind's dann die Schwächen der Kommunikation.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Greifenklaue am 8.01.2009 | 21:02
Um Dich, Rowlf nochmal aufzugreifen.

Du willst beweisen, dass ARS Willkür nicht verhindert. Das ist durchaus richtig, bin mir auch nicht sicher, ob das behauptet wird!?

Letztlich kannst Du auch bei HeroQuest Willkür an den Tag legen, sobald Du ein eigenes Szenario machst (20 Steinschlagfallen hintereinander, jöööööö!).

Aber, und da liegt Kinshasa glaub ich genau richtig, ARS legt ein Finger in die Wunde. Wer also bewußt ARS spielt, hat da wahrscheinlich ein Auge drauf.

Klar entstehen immer Situationen im Rollenspiel, die nicht von Regelwerk abgedeckt werden. Hier eine Entscheidung zu treffen, ist ja per se keine Willkür, auch wenn willkürliche Entscheidungen möglich sind.

Zur soziale Komponente: sicherlich richtig.

Zitat
Der Punkt ist aber, dass SL und Spieler die Herausforderung (und die angemessene Reaktion darauf) gegebenenfalls ganz unterschiedlich einschätzen. "Blöde" Aktionen können aus Spielersicht triftige Gründe haben. (Beispiel: SL: "Mensch, warum seid ihr denn nicht abgehauen? Nu seid ihr alle tot!" Spieler: "Konnten wir doch nicht, hinter uns war doch ein brennender Abgrund!" SL: "Der war doch nur 1 Meter breit!" Spieler: "Das hättest du vielleicht erwähnen sollen!" usw.)
Und vor solchen Missverständnissen schützt auch ARS nicht.
  ARS schützt eher davor, dass der Zwei-Stundenkampf durch ein Handwedeln, Würfel drehen, Werte verändern entschieden wird - ich find`s gut! Wer es lieber gedreht haben will, darf aber weiter existieren  :D

Würde ich jedoch letzteres wollen, würd ich einfach gleich ein System nehmen, welches sowas von vornerein vorsieht (z.B. durch Bennie-Einsatz) oder dieses Subsystem obendraufkloppen. Noch hab ich aber Bock, mich den Scharen meiner SL entgegenzuwerfen und diese niederzumachen auf Gegenseitigkeit...
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Rowlf am 8.01.2009 | 21:31
Greifenklaue, mein "Beweisversuch" ist nicht so wichtig. Allerdings glaube ich nicht, dass ARS als Spielweise irgendwas in dieser Richtung bewusster macht. Vielleicht beiläufig im Rahmen der ganzen Diskussion und Streiterei, aber als Leistung der Theorie an sich? Ich weiß nicht.

Hinter allem stecken nach wie vor Menschen. Die hier und anderswo angeprangerte, also negative SL-Willkür hat Ursachen, die außerhalb des Spieles zu suchen sind und keine Spielweise der Welt kann sie verhindert, höchstens erschweren oder leichter identifizierbar machen. Und selbst da bin ich mir nicht sicher, ob der ARS-Ansatz wirklich etwas leistet oder ob die Erschwernis nicht aus dem verwendeten Regelsystem kommt.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Zornhau am 9.01.2009 | 01:30
Der Punkt ist aber, dass SL und Spieler die Herausforderung (und die angemessene Reaktion darauf) gegebenenfalls ganz unterschiedlich einschätzen. "Blöde" Aktionen können aus Spielersicht triftige Gründe haben. (Beispiel: SL: "Mensch, warum seid ihr denn nicht abgehauen? Nu seid ihr alle tot!" Spieler: "Konnten wir doch nicht, hinter uns war doch ein brennender Abgrund!" SL: "Der war doch nur 1 Meter breit!" Spieler: "Das hättest du vielleicht erwähnen sollen!" usw.)
Und vor solchen Missverständnissen schützt auch ARS nicht.
Vor genau SOLCHEN Mißverständnissen schützt die Verwendung von Battlemaps oder 3D-Szenerie-Elementen. Da SIEHT JEDER den 1m-breiten brennenden "Abgrund".

ANDERE Mißverständnisse kann es natürlich immer noch geben.

Aber gerade die in Kampfszenen oft für die SC überlebenswichtige taktische Lage, die Position der SCs, der NSCs, der Szenerie-Elemente, ist durch eine TAUGLICHE Visualisierung der Gegebenheiten MISSVERSTÄNDNISFREI vermittelbar (es muß nicht zwangsläufig eine Battlemap sein, aber es müssen ALLE RELEVANTEN Elemente für ALLE Spieler klar erkennbar sein - ob "Nadelspiel", ob Bleistiftskizze, ob mit Bonbons und Keksen auf dem Tisch "markiert" - wenn es der Vermittlung der taktischen Lage dient, ist es besser als nur um das, was der Spielleiter klar vor seinem inneren Auge zu haben meint, herumzureden).

Auch bei nicht-taktisch ausgerichteten Rollenspielen ist eine taktische Lage-Darstellung oft notwendig, um "Beschreibungslücken", um Unzulänglichkeiten rein verbaler Kommunikation von räumlichen Positionierungsinformationen, um aus  STARK abweichenden Vorstellungen über die taktische Lage gemachte grobe Taktikfehler zu vermeiden.

Man mag ein "Minaturen-Allergiker" sein und Battlemaps am liebsten bei der nächsten Bücherverbrennung der Evangelikalen mit auf den Scheiterhaufen schmeißen wollen, doch eine - wie auch immer geartete - VISUALISIERUNG der taktischen Lage ist DIE bewährte Methode die oben beispielhaft aufgeführten Mißverständnisse KOMPLETT und "rückstandsfrei" zu vermeiden.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Bad Horse am 9.01.2009 | 01:42
Okay, da hast du sicher recht. Ich versuch auch immer Kampfplätze zumindest grob aufzumalen, damit jeder weiss, wo er ist.

Aber - und das wollte ich eigentlich sagen - ehrliche Missverständnisse kommen auch bei ARS vor, und auch mit Battlemap. Vielleicht haben sich die Spieler bei dem Wort "Klappergestalt" ein eher ältliches Männlein vorgestellt und ihre Strategie darauf ausgerichtet, während der SL eigentlich "er ist ein Skelett" meinte. Vielleicht haben sie seinen tumben Henchman für einen hochstufigen Kleriker gehalten, weil der SL irgendein Glaubenssymbol beschrieben hat, das ihm um den Hals hängt.

Häng dich nicht so sehr an den Beispielen auf - ich glaube, jedem ist schon mal eine Fehleinschätzung der Lage passiert.

Nur, wenn ein SL eine solche Fehleinschätzung provoziert ("Ich habe nie gesagt, dass er der Hohepriester ist. Er hatte nur die Roben an und den Hut auf. Und ihr Deppen hattet Angst vor ihm, nänä"), ohne auch mal ein paar Hinweise zu streuen, finde ich das blöde.
Klar, es muss nicht immer alles schaffbar sein, aber die SCs einfach ins offene Messer laufen zu lassen, ohne ihnen wenigstens die Chance zu geben, zu merken, dass sie hier nichts erreichen können, macht einfach keine Laune.   
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Greifenklaue am 9.01.2009 | 01:49
Zitat
Nur, wenn ein SL eine solche Fehleinschätzung provoziert ("Ich habe nie gesagt, dass er der Hohepriester ist. Er hatte nur die Roben an und den Hut auf. Und ihr Deppen hattet Angst vor ihm, nänä"), ohne auch mal ein paar Hinweise zu streuen, finde ich das blöde.
Klar, es muss nicht immer alles schaffbar sein, aber die SCs einfach ins offene Messer laufen zu lassen, ohne ihnen wenigstens die Chance zu geben, zu merken, dass sie hier nichts erreichen können, macht einfach keine Laune.
Ja, kann ich mir vorstellen. Aber entweder red ich mit dem SL und er bessert sich (am besten um mehrere Grad...) oder ich such mir eine andere Runde (bzw. mit dem Rest der sauren Mitspieler einen neuen SL...)? Gerade einem ARS-Spieler wird sowas besonders sauer aufstoßen!? Obwohl es hier vermutlich kaum Leute gibt, denen das nicht auf den Keks ginge.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Arkam am 12.01.2009 | 11:46
Hallo zusammen,

zum Glück gibt es da ein paar Methoden um Mißverständnisse zu vermeiden.

Das klären der taktischen Lage über Aufbauen wurde ja schon genannt.
Aber auch ingame können gewiefte Spieler Informationen bekommen bzw. Spielleiter Informationen abgeben. Wenn ein Bauer etwa von einem fürchterlichen Monster erzählt sollte das für unerfahrene Charaktere schaffbar sein. Wenn hingegen ein Ritter von einem fürchterlichen Drachen berichtet sollten die Spieler schon eine Idee haben was auf sie zukommt.
Hinzu kommt das ARS ja auch vorraussetzt das die Spieler sich mit den Regeln, also auch den Werten der Gegner, auskennen.Da sollte dann schon nach ein paar Runden klar sein wie die Lage ist.

Wenn man ARS spielt darf man ja auch Mal in die Metaebene gehen. Wenn man also meint in einer hoffnugslosen Situation zu sein kann man nachfragen. Gerade bei unerfahrenen Spielleitern empfiehlt sich dieses Vorgehen. Denn da mag die übersehene Regel oder eine Entscheidung Gesunder Menschenverstand gegen Spielregeln schon Mal eine ganz neue taktische Lage mit sich bringen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Lorom am 14.01.2009 | 03:42
Nur, wenn ein SL eine solche Fehleinschätzung provoziert ("Ich habe nie gesagt, dass er der Hohepriester ist. Er hatte nur die Roben an und den Hut auf. Und ihr Deppen hattet Angst vor ihm, nänä"), ohne auch mal ein paar Hinweise zu streuen, finde ich das blöde.
Klar, es muss nicht immer alles schaffbar sein, aber die SCs einfach ins offene Messer laufen zu lassen, ohne ihnen wenigstens die Chance zu geben, zu merken, dass sie hier nichts erreichen können, macht einfach keine Laune.

Ja, kann ich mir vorstellen. Aber entweder red ich mit dem SL und er bessert sich (am besten um mehrere Grad...) oder ich such mir eine andere Runde (bzw. mit dem Rest der sauren Mitspieler einen neuen SL...)? Gerade einem ARS-Spieler wird sowas besonders sauer aufstoßen!? Obwohl es hier vermutlich kaum Leute gibt, denen das nicht auf den Keks ginge.

Ich lese hier seit langem mit und fühlte mich nie bemüßigt, in eine Theoriedebatte einzugreifen, aber was hier alles als "SL-Willkür" hingestellt wird, und aus welchen Gründen sofort gefordert wird, einen SL in die Wüste zu schicken, ist schon erstaunlich. SL-Bashing scheint hier sehr groß in Mode zu sein. Genau die o.a. Situation hat meine Gruppe durchmachen müssen, insofern fühl ich mich da schon angesprochen.

Jede Situation und jede Reaktion kann in gewissem Kontext sinnvoll sein, wenn nicht gar zwingend.

Situation: Tempel durchgekämmt, Obermotz gesucht, Kleinod. Obermotz immer wieder (ohne, daß sie ihn gesehen haben) auf SC losgegangen, Minions geschickt, Henchmen verheizt. Die SC sind durch. Schwer, aber mit Schwert und Magie.

Obermotz war verzweifelt. Seine Resourcen waren fast verbraucht. Also verkleidet er seinen Rufus mit seinen eigenen Roben und schickt ihn in die Kavernen. Die Spieler sehen ihn und folgen ihm, äh, unauffällig. In der Zwischenzeit schleicht sich der Obermotz mit zwei Henchmen (mehr hat er nicht mehr) und dem gesuchten Kleinod von hinnen.

Die SC stellen Rufus-als-Obermotz. Rufus gerät in Panik. Es folgt ein "Anrufung magischer Gewalten" durch Rufus, die so grotesk von mir dargestellt wurde, daß die SC mißtrauisch wurden. Trotzdem sind sie auf Nummer Sicher (auch sie waren almost spent) und raus dem Tempel bevor die "Anrufung" zuende war. Zurück blieb ein Rufus, der sehr tief aufatmete.

So, und weswegen sollten mich meine Spieler nun in die Wüste schicken? (Den näna-Teil hab ich mir natürlich geschenkt. Gedacht hab ichs schon.)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Roland am 14.01.2009 | 08:49
Die SC stellen Rufus-als-Obermotz. Rufus gerät in Panik. Es folgt ein "Anrufung magischer Gewalten" durch Rufus, die so grotesk von mir dargestellt wurde, daß die SC mißtrauisch wurden. Trotzdem sind sie auf Nummer Sicher (auch sie waren almost spent) und raus dem Tempel bevor die "Anrufung" zuende war. Zurück blieb ein Rufus, der sehr tief aufatmete.

Hatten die Charaktere denn keine Möglichkeit, die Scharade zu durchschauen?
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Grimnir am 14.01.2009 | 09:06
Durch die kroteske Anrufung konnten anscheinend die Spieler merken, dass da was faul war. Insofern ist das in Ordnung und auch ein Gegenbeispiel zu Greifenklaues Szene, der extra betont hat, dass der SL den Spielern keine Chance gegeben hat, die Scharade zu durchschauen. Daher sind die Situationen nicht zu vergleichen.

Ich sehe aber einen bedeutenderen Unterschied in Euren Beispielen. Greifenklaue beschreibt die Situation so, als sei der SL einfach darauf aus, den Spielern einen reinzuwürgen. Das ist in der Tat problematisch. In Deiner Schilderung hingegen versucht der SL, eine interessante Situation darzustellen, die schlüssig aus der Spielweltlogik folgt, nämlich der Ressourcenknappheit und der Verzweiflung des Obermotz. Damit ist das reines (Settembrini-)ARS.

Alles in allem sehe ich die geschilderten Situationen als sehr unterschiedlich an. Und was das SL-Bashing angeht: Es stimmt schon, dass sich hier im Forum viele versammeln, die den klassischen Über-SL ablehnen. Da das (meistens) einhergeht mit dem Wunsch, selbst ein besserer und fairerer SL zu werden, ist das m.E. eine gute Entwicklung.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Crimson King am 14.01.2009 | 09:41
Wenn Spieler aufgrund mangelnder Informationen Entscheidungen treffen, die sie vermeintlich ihrem Ziel näher bringen, sie in Wahrheit aber davon entfernen, ist das aus meiner Sicht immer ein Meisterfehler. Wenn es aus mangelhafter Auswertung der im Grunde ausreichenden Informationslage geschieht, tja, Pech gehabt. Und wenn die Spieler meinen, Entscheidungen treffen zu müssen, ohne sich vorher ausreichend um Information bemüht zu haben, haben sie aus meiner Sicht auch selbst Schuld.

Dummerweise ist es in vielen Situationen nicht klar, ob und wann die Informationslage ausreichend ist. Da macht man als SL lieber etwas klarer, wie der Hase läuft.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: ChristophDolge am 14.01.2009 | 09:49
Zitat
Wenn Spieler aufgrund mangelnder Informationen Entscheidungen treffen, die sie vermeintlich ihrem Ziel näher bringen, sie in Wahrheit aber davon entfernen, ist das aus meiner Sicht immer ein Meisterfehler.

Das widerlegst du ja selbst in deinem Post - die Spieler haben an sowas auch genügend Anteil. Wenn man wirklich ARS macht, dann hat der SL nicht zwangsweise einen Fehler gemacht.

Zitat
Dummerweise ist es in vielen Situationen nicht klar, ob und wann die Informationslage ausreichend ist. Da macht man als SL lieber etwas klarer, wie der Hase läuft.

Das möchte ich dann auch wieder unterschreiben: Für einen SL ist es durchaus auch mal drin, den Spielern mitteilen, wenn sie völlig auf der falschen Spur sind, bevor Frust aufkommt. Andersherum dürfen die Spieler nicht zwangsweise dem SL die Schuld für ihre eigene Idiotie  Ignoranz Blödheit Blindheit (geht doch) geben.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Roland am 14.01.2009 | 10:12
Durch die kroteske Anrufung konnten anscheinend die Spieler merken, dass da was faul war. Insofern ist das in Ordnung

Wären die Spieler in dieser Situation deutlich unzufrieden, würde ich mir als SL einen gehörigen Anteil Mitschuld geben. Charaktere haben die Fähigkeiten, solche Tricks zu durchschauen (und wenn es nur der Int-Wurf des Klerikers/Zauberers ist), als Spieler habe ich schon so manche Ungereimtheit der Unlust/Unaufmerksamkeit des SL zugeschrieben, und das meist zu recht.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Crimson King am 14.01.2009 | 10:15
Das widerlegst du ja selbst in deinem Post - die Spieler haben an sowas auch genügend Anteil. Wenn man wirklich ARS macht, dann hat der SL nicht zwangsweise einen Fehler gemacht.

Die Spieler haben nur Anteil, wenn die Informationen vorhanden und zugänglich sind.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: ChristophDolge am 14.01.2009 | 10:21
Genau.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Ein am 14.01.2009 | 10:22
Zitat
Auch bei nicht-taktisch ausgerichteten Rollenspielen ist eine taktische Lage-Darstellung oft notwendig, um "Beschreibungslücken", um Unzulänglichkeiten rein verbaler Kommunikation von räumlichen Positionierungsinformationen, um aus  STARK abweichenden Vorstellungen über die taktische Lage gemachte grobe Taktikfehler zu vermeiden.
Inwieweit können in einem nicht-taktischen Rollenspiel taktische Aspekte überhaupt von Bedeutung sein? Die Kategorisierung eines Rollenspiels als nicht-taktisch schließt doch schon von vornherein aus, dass taktische Überlegungen von Wichtigkeit sind. In diesem Sinne widerspricht du dir hier selbst.

Zitat
So, und weswegen sollten mich meine Spieler nun in die Wüste schicken?
Dies lässt sich nur dann bewerten, wenn klar ist, welchen Spielstil die Gruppe anstrebt. Wenn man sich z.B. auf ein Format geeinigt hat, bei dem am Ende jedes Abenteuers der Bösewicht erwischt wird, so hat der Spielleiter hier versagt. Als Indikator dient hier als der Spielspaß der Gruppe. Wenn alle Spaß an dieser Aktion hatten, dann ist alles in Ordnung, wenn aber nicht, dann liegt etwas im Argen.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Crimson King am 14.01.2009 | 10:30
Ich vermute, nicht-taktisch wird hier mit "den Schwerpunkt im Kampf nicht auf Taktik legend" übersetzt. Gilt wohl vor allem für cinematische Spiele.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Thalamus Grondak am 14.01.2009 | 10:36
Die Spieler haben nur Anteil, wenn die Informationen vorhanden und zugänglich sind.
Aber was vorhanden und zugänglich ist, das ist sehr sehr subjektiv.
Und von ihrer eigenen Blödheit genervte Spieler werden natürlich sehr gerne der angeblichen Unzugänglichkeit der Information die Schuld geben.

Wenn die Spieler in den Spielen nie das Gefühl hatten nicht weiter zu kommen, dann kann man getrost sagen, das ihnen die Problemlösungen auf die Nase gebunden wurden.
Wenn sie immer das Gefühl haben nicht weiter zu kommen, ists natürlich auch nicht gut.

Auch die Spieler sollten sich einer Herausforderung beim RPg stellen, nicht nur ihre Chars.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Ein am 14.01.2009 | 10:37
@CKing
Was meine Analyse keineswegs entwertet. Ich vermute, dass da Zornhau als Miniaturenfetischist ähnlich falsche Schlussfolgerungen trifft wie die Gegenseite.

Ich habe umfangreiche Erfahrungen auf beiden Seiten des Spektrums und kann daher getrost sagen, wenn es eh nicht-taktisch ist, dann kann man getrost auf Positionierung verzichten, denn diese spielt im Kampf keine Rolle. Lieber sollte das eigene Augenmerk auf die Aspekte gelenkt werden, die als dominant gesetzt wurden, z.B. Ästhetik oder Drama.

Andersherum sollte zumindest ein Lageplan auf dem Tisch liegen, wenn taktisch gespielt wird.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Crimson King am 14.01.2009 | 10:54
Naja, ich sehe das grundsätzlich genauso, muss aber auch anerkennen, dass ein Kampf, der vollständig auf Beschreibungen der Spieler aufbaut, durchaus mal dazu führt, dass man in widersprüchliche Situationen hinein gerät, weil die individuellen Vorstellungsräume nicht so recht zueinander passen wollen.

Trotzdem verzichte ich bei 7te See auf Karten und Miniaturen und fahre gut damit. Es ist auch so, dass solche Kämpfe nach meinem Geschmack schnell, hektisch, dynamisch sein sollen, was in absolutem Widerspruch zu taktischen Kämpfen steht.


Auch die Spieler sollten sich einer Herausforderung beim RPg stellen, nicht nur ihre Chars.

Zumindest, wenn man ARS spielt.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Falcon am 14.01.2009 | 11:00
ein schrieb:
Zitat
Ich habe umfangreiche Erfahrungen auf beiden Seiten des Spektrums und kann daher getrost sagen, wenn es eh nicht-taktisch ist, dann kann man getrost auf Positionierung verzichten, denn diese spielt im Kampf keine Rolle. Lieber sollte das eigene Augenmerk auf die Aspekte gelenkt werden, die als dominant gesetzt wurden, z.B. Ästhetik oder Drama.
sehe ich auch so, wobei ich glaube, daß die wenigsten Runden dazu geeignet sind Kämpfe allein beschreibend zu spielen. Es müssen einfach zu viele Kleinigkeiten stimmen und mit Plan spielt es sich einfacher (aus demselben Grund spielt man ja auch überhaupt mit Regeln).
Allerdings spielte ich nur ganz wenig Systeme in denen das beschreibend möglich ist.
Mit "möglich" meine ich, per Beschreibung Kämpfe auflösen ohne die Charakterfertigkeiten zu entwerten. Und das ist bei gefühlten 90% der Regelsysteme nicht der Fall. Das Problem (imho, wenn ich mit Leuten spiele) ist aber, daß genau mit diesen 90% dennoch auf Taktikpläne verzichtet wird. Wenn man dahinter steigt fühlt man sich als Spieler ganz schnell verarscht
Während ich bei einem Aspektspiel mit "guter Kämpfer 4" ohne Spieplan das Haus rocke ist das in Ordnung, keine Ressourcenverschwendung. Wenn der SL aber bei meinen in 2 Jahren erspielten, 1000 investieren Abenteuerpunkten in Positionsvorteilen den Beschreibeonkel spielt würde ich ihn am liebsten mit dem 800Seiten Regelbuch prügeln.

mal ganz davon abgesehen, daß hier, scheint mir, Spielplan und Figuren gleichgesetzt werden mit Taktisch und Actionlos, was ich für absolut falsch halte. Die Actionreichsten und dramatischsten kämpfe habe ich mit Miniaturen erlebt. Gerade wegen der Positionierung.
Es schliesst sich nicht mal Taktik und Action aus. SavageWorldsspieler wissen das.

@SL in die Wüste schicken: DasProblem ist doch, daß man die Situation in Bezug auf die Zugänglichkeit und Verwertbarkeit der Informationen häufig nur retrospektiv auf Hinlänglichkeit überprüfen kann.
Ob die Spieler wirklich immer alles hätten rausfinden können kommt doch erst raus wenn der SL die Karten auf den Tisch legt (Dann verteidigt natürlich der SL, daß die Spieler die Todesfalle hätten sehen können und die Spieler natürlich, das sie keine Chance hatten aber das ist eine andere Geschichte).

In meiner Kampagne halten die Spieler den Obermotz für den nettesten Menschen der Welt, einfach weil sie ihm treudoof jedes Wort glauben, was er ihnen erzählt, getreu nach dem Motto: Ich seh nix böses, also tut der auch nix böses. Gleichzeitig denken sie sogar er hätte die Spielercharaktere nicht schon längst durchschaut (sie unterwandern seine Reihen), er hat aber bislang darauf verzichtet sie abzuservieren, weil sie nützlich sind.
Ich habe ihnen schon OT merhmal gesagt, daß man auch böse sein kann, ohne seine Taten zu verraten und ich plane als SL den Obermotz Fehler machen zu lassen um deren verkümmerte Zweifel wieder zu wecken.
Ich halte das für nötig aber nicht für besonders elegant, weil es ja imho nur an der Naivität der Spieler liegt. Es kommt einem halt nicht immer alles zugeflogen aber gleichzeitig wird sowas natürlich als Schutzschild gegen den SL benutzt (wääh, mach es offensichtlicher). Aber man kann auch nicht vorher alles verraten.


Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Ein am 14.01.2009 | 11:10
@cking
Zitat
dass ein Kampf, der vollständig auf Beschreibungen der Spieler aufbaut, durchaus mal dazu führt, dass man in widersprüchliche Situationen hinein gerät, weil die individuellen Vorstellungsräume nicht so recht zueinander passen wollen.
Dafür gibt es ja den SL, der die Szene 'Kampf' entsprechend framed.

@falcon
Zitat
mal ganz davon abgesehen, daß hier Spieplan und Figuren gleichgesetzt werden mit Taktisch und Actionlos, was ich für absolut falsch halte.
Die Verknüpfung Bodenplan - Taktik würde ich auf jeden Fall bilden, denn ansonsten frage ich mich, wofür man den ganzen Kram überhaupt aufbaut.

Dass das mit der Action absolut nicht stimmt, da kann ich dir nur beipflichten. In beiden Fällen, sowohl beim Kampf mit Bodenplan als auch beim erzählerischen Kampf, gibt es sehr actionreiche und unendliche öde Inkarnationen. Welches Resultat sich am Ende ergibt, hängt von verschiedenen Faktoren ab, wie den Fähigkeiten und der Kreativität des SLs, dem Emotional Investment der Spieler, aber auch von den verwendeten Regeln.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Falcon am 14.01.2009 | 11:20
ich finde die Positionierung (aka Taktik) auch bei actionreichen Kämpfen wichtig.

Ich will beim Egoshooter nicht, daß mein Gegner hinter mit aufpoppt, sondern mich flankiert und ich mir schweisstreibend einen Weg rausschiessen muss und dabei im Auge behalten welche Deckung am Besten zu erreichen ist.

Ich will in Filmen erkennen können, wer wohin geht und was macht, weil das für mich sonst nur wie ein unzusammenhängender Brei aussieht.

Ich will, daß der Autor in spannenden Büchern die Szenerie und Bewegungen vernünftig beschreibt und nicht beliebig links und rechts verwechselt wie es ihm gerade passt oder offen hält um es dann mitten in einer Szene dann doch zu bestimmen (was besonders ätzend ist), was beides sehr häufig passiert.

Und ich will im Rollenspiel eine Szene, wie daß ich mich entscheiden muss links meinem Magierkumpel beizustehen oder rechts dem in seinem Blut liegenden Schurken mit dem axterhobenen Ork darüber beizuspringen und zu wissen über Welche Möbel ich dabei springen muss, haben, die sich aus den vorherigen Entscheidungen der Beteiligten entwickelt hat und nicht willkürlich von irgendwem irgendwann entschieden wird, "damit ich was zum entscheiden habe".
und das simple Beispiel kann man jetzt beliebig komplex machen, so daß es quasi unmöglich wird beschreibend alles mit einzubeziehen.

mein signaturecomment kommt auch nicht von nirgendwoher ;)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Greifenklaue am 14.01.2009 | 11:23
Zitat
mal ganz davon abgesehen, daß hier, scheint mir, Spielplan und Figuren gleichgesetzt werden mit Taktisch und Actionlos, was ich für absolut falsch halte. Die Actionreichsten und dramatischsten kämpfe habe ich mit Miniaturen erlebt. Gerade wegen der Positionierung.
Es schliesst sich nicht mal Taktik und Action aus. SavageWorldsspieler wissen das.
Auch als Nicht-SW'ler (oder besser: Hoffentlich bald-SW'ler) habe ich auch diese Erfahrung gemacht.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Ein am 14.01.2009 | 11:31
@falcon
Du wechselst (absichtlich?) genaue Positionierung mit Aufbau des Sets.

Was ist denn überhaupt die Prämisse bei dieser Szene mit dem Magier und dem Schurken? Geht es hier um taktische Entscheidungen oder um Drama?

Steht im Mittelpunkt meiner Entscheidung die Fragestellung:
Wie kann ich diesen Kampf für mich entscheiden, ohne in den folgenden Begegnungen zu sehr an Effektivität zu verlieren? Und ist es daher besser, den Magier oder den Schurken zu opfern?

Oder stellt sich der Spieler eher die Fragen:
Magier und Schurke sind beide gute Kameraden, doch für wen entscheide ich mich im Zweifel? Wer ist mir wichtiger? Wen von beiden würde ich opfern, um den anderen zu retten?

Positionierung spielt bei letzterem genau keine Rolle. Wichtig ist die Zwangslage "Man kann nur einen von beiden retten." Das macht Drama aus! Und dabei spielt Taktik (=Kosten-Nutzen-Kalkül) einfach keine Rolle.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Crimson King am 14.01.2009 | 11:31
Dafür gibt es ja den SL, der die Szene 'Kampf' entsprechend framed.

Jau, und das muss man halt können. Geschenkt ist das nicht, vor allem bei vielen Gegnern.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Ein am 14.01.2009 | 11:35
@cking
Selbes gilt aber auch für das Erstellen eines interessanten, taktischen Encounters. Vom Himmel fällt der auch nicht.

Beim Bodenplan findet die Hauptarbeit des SLs vor dem Spiel statt, denn er muss einen interessanten, herausfordernden Encounter designen, denn nur wenn er herausfordernd ist, macht hier Taktik überhaupt einen Sinn. Nichts ist sinnloser als einen Bodenplan aufzustellen, wenn der Spieler nicht gezwungen ist, taktische Entscheidungen zu treffen.

Bei der Erzählmethode findet die Hauptarbeit des SLs im Spiel statt, denn er muss den Input der Spieler reflektieren, kommentieren und zusammenfügen, um einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Falcon am 14.01.2009 | 11:44
Zitat
Was ist denn überhaupt die Prämisse bei dieser Szene mit dem Magier und dem Schurken? Geht es hier um taktische Entscheidungen oder um Drama?
w-a-r-u-m trennst du das denn?  wtf?

Zitat
Du wechselst (absichtlich?) genaue Positionierung mit Aufbau des Sets.
Mit Set meinst du vermutlich aufteilung der Objekte,Wände, alles tote usw. Ich finde es nur logisch, daß, wenn ich wissen soll wo die Tür zum nächsten Raum ist, daß ich auch wissen sollte wer wann aus dieser Tür auskommt oder reingeht. Da kann man auch fragen: wo ist die "Prämisse" das ganze nur halbgar zu machen? Auch hier, wieso Set und Beteiligte trennen?

Zitat
Positionierung spielt bei letzterem genau keine Rolle.
falscher geht es (aus sicher eines Tabletoppers) gar nicht. Informationen wie,
Erreiche ich A eher als B (evt. liegen Proben und Hindernisse oder gar Gegner dazwischen), Schafft B noch seinen Lifecheck eine Runde länger bevor ich da bin usw. beeinflussen und machen die Entscheidung komplexer und erhöhen das Drama umso mehr. Gerade wenn es Kumpels sind. Auf Plan spielen ist kein Brettspiel, sondern auch Rollenspiel, daß vergessen sehr viele (siehe D&D4 Kritiker.)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Ein am 14.01.2009 | 11:58
@Falcon
Zitat
w-a-r-u-m trennst du das?
Weil es unnötig ist, hier Prämissen zu vermischen, um die grundlegenden Mechanismen aufzuzeigen. Wenn man beides gleichzeitig hat, dann kommt nur eine Entscheidungsebene hinzu.

Taktisch wäre es sinnvoller den Magier zu retten.
Dramatisch wäre es sinnvoller den Schurken zu retten.

Jetzt haben wir einen Zwiespalt zwischen Taktik und Drama. Daher kann man anhand der Entscheidung, die der Spieler trifft sogar auch tendentiell erkennen, was ihm wichtiger ist: Taktik oder Drama.

Zitat
daß ich auch wissen sollte wer wann aus dieser Tür auskommt oder reingeht.
Noch einmal: Was hat das mit genauer Positionierung in einem geographischen System zu tun? In der Erzählmethode spielt es nur eine Rolle, ob jemand durch die Tür kommt oder nicht. Sieht man wunderbar in Actionfilmen, da werden die Regeln der physikalischen Bewegung dauernd gebrochen, wegen der Ästhetik oder der Dramatik.

Zitat
aus sicher [Sicht?] eines Tabletoppers
Geht es hier um Tabletop oder um Rollenspiel? Falls du erstes diskutieren willst, gibt es hier einen Subchannel (http://tanelorn.net/index.php/board,93.0.html).

Zitat
Erreiche ich A eher als B (evt. liegen Proben und Hindernisse oder gar Gegner dazwischen), Schafft B noch seinen Lifecheck eine Runde länger bevor ich da bin usw. beeinflussen und machen die Entscheidung komplexer und erhöhen das Drama umso mehr.
Wo liegt da die dramatische Überlegung? Das sind rein taktische Überlegungen. Dieser Simplizitätstroll warst du, oder?
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 14.01.2009 | 14:40
Nicht, dass ich den Thread hier noch im Detail verfolgen würde, aber...

...dann überfliege ich die Beiträge ab Loroms Einwurf, vergleiche den gewonnenen Eindruck mit der Ursprungsanmerkung und komme zu der exakt gleichen Erkenntnis. Das soll aber selbstverständlich niemand vom engagierten Diskutieren ablenken.

Nevertheless: Danke für das Beispiel, Lorom!
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Falcon am 14.01.2009 | 14:53
Ein schrieb:
Zitat
Taktisch wäre es sinnvoller den Magier zu retten.
Dramatisch wäre es sinnvoller den Schurken zu retten.

Jetzt haben wir einen Zwiespalt zwischen Taktik und Drama. Daher kann man anhand der Entscheidung, die der Spieler trifft sogar auch tendentiell erkennen, was ihm wichtiger ist: Taktik oder Drama.
Das ist aber nur so weil du dich an dem Beispiel aufhängst. Ich verstehe auch nicht, wie du anhand deines eigenen Arguments nicht sehen kannst, daß es eine höchst Emotionale Entscheidung ist, für was man sich da entscheidet (für Taktik oder Drama).
A pro pos, man kann sich in der Szene nicht FÜR oder gegen Taktik entscheiden, entweder handelt man taktisch klug oder schlecht. Würde der Spieler den Schurken retten, wäre das taktisch schlecht aber trotzdem taktisch von Bedeutung, denn die Gegenseite gibt es ja auch noch, einer wird den Vorteil immer ausnutzen. Und all das fliesst in die Entscheidung ein.
Mal davon abgesehen, daß wir nicht sagen können ob es dramatisch sinnvoller wäre den Schurken zu retten, weil wir die genaue Szene nicht kennen, gehts auch gar nicht darum.
Es geht darum, daß du mit Spieplan und Figuren so viele Informationen zusätzlich transportieren und festhalten kannst, wie es per Beschreibung gar nicht möglich ist und daß sich Taktik und Dramatik gegenseitig verstärken und ineinander übergehen. Ich würde auch nicht so spielen wenn ich immer nur eines von beiden hätte (drama/taktik).

Ein schrieb:
Zitat
Noch einmal: Was hat das mit genauer Positionierung in einem geographischen System zu tun? In der Erzählmethode spielt es nur eine Rolle, ob jemand durch die Tür kommt oder nicht. Sieht man wunderbar in Actionfilmen, da werden die Regeln der physikalischen Bewegung dauernd gebrochen, wegen der Ästhetik oder der Dramatik.
Es hat einfach alles damit zu tun. Das mag überraschen, aber die Kenntnis, daß jemand in der Tür steht IST eine Positionsangabe. Was natürlich (absichtlich?) völlig unter den Tisch fällt ist z.b. wie nahe denn alle anderen daran stehen? Das kann man auch beschreibend machen aber du siehst das ganze auch hier wieder nur am zurechtgelegeten Fallbeispiel. Ein bisschen komplizierter und es geht nur noch mindestens mit Skizze, denn die Positionsangabe spielt immer eine Rolle (selbst wenn irgendjemand aus dem Nichts auftaucht MUSS er irgendwo sein), es sei denn die Charaktere fristen ihr Leben als eindimensionale Menschen.
 
Jetzt kommt natürlich: "Wieso muss ich denn wissen, wie weit ich wegstehe, wenn es dramatisch sinnvoll ist, stehe ich immer so, wie es passt?". Ein Großteil der Dramatik stammt natürlich aus der persönlichen Ebene der Figuren, aber was du offenbar völlig verkennst, ist das durch genauere Taktik(Position) im Kampf eine zusätzliche Ebene der Entscheidung hineinkommt, die bei beschreibenden Kämpfen schwächer, meist aber gar nicht da ist, während dort die Szenerie nur Beiwerk ist, es steht alles genau so wie man es braucht und liegt sowieso ausser Kontrolle des Spielers ("der Oberbösewicht schnappt sich das Mädel und hält ihr die Pistole an den Kopf". Spieler: "öh, ja ok. Dann passiert das wohl").

Und das ganze noch weniger detailreich, da ein Plan nunmal mehr darstellen kann. Aus dem Grund baut man auch keine Hochhäuser aus dem Kopf. Eigentlich eine ganze einfache Sache: Wenn man 8 Dramatische Entcheidungen gleichzeitig spielen will, braucht man auch ein hilfsmittel, selbst wenn die Charaktere unendlich weit in Nullzeit laufen können.

Und wer kein Tabletop spielt kann das vielleicht auch nicht nachvollziehen, jedenfalls sitzen wir selbst DA nicht trostlos am Tisch sondern fiebern in fast jeder Runde mit und es ist teilweise sehr hitzig, obwohl es noch nicht mal Charakterbeziehungen gibt. Entsprechend intensiver ist das dann im Rollenspiel, deswegen erwähne ich es, denn mit solchen Spielern müsste ich die Diskussion hier nicht führen und die würden gar nicht auf die Idee kommen, daß ins Subchannel zu verbannen (dort kann man über andere Inhalte sprechen).

Das ist im Rollenspiel eben nicht wie
"oh, jetzt treffe ich eine Dramaentscheidung. So, jetzt ist die Taktikentscheidung dran".

"moderne" Actionfilme achten teilweise sehr penibel auf die räumlichen Beziehungen und wie sie das für die Actionszenen nutzen können ohne die Glaubwürdigkeit (eher Unterdrückung des Unglaubens) zu verlieren. Und das macht die ganze Sache im Endeffekt (für mich) mitreissender. Das ist nicht mehr so extrem, wie in den 80igern, wo einfach eine Bande Ninjas durch die Wände hüpft, wenn man sie braucht (ok, bei Last Samurai hab ich das zuletzt gesehen).

Zitat
Dieser Simplizitätstroll warst du, oder?
Meinst du Mondäään? Ich denke mal du weisst genau wer den Post eröffnete, deswegen übergehe ich die Beleidigung mal. Besagter Thread ist das affigste Thema seit langem, habe mich köstlich amüsiert, besonders die Versuche sich ernsthaft damit auseinander zu setzen. Imho will der Typ nur Ärger machen.
Das hat aber leider gar nichts mit diesem Thema zu tun, weil das auch ohne lernen schwerfälliger Regeln geht.
Eine komplexere Soziale Beziehung erhöht das Drama ja auch.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: 1of3 am 14.01.2009 | 15:05
Auch die Spieler sollten sich einer Herausforderung beim RPg stellen, nicht nur ihre Chars.

Ich stimme dir unbedingt zu.

Zu ergänzen ist nur, dass Spieler und Charakter nicht zwangsläufig vor der gleichen Herausforderung stehen.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Thalamus Grondak am 14.01.2009 | 15:06
@Falcon
Du ignorierst bei deiner Darstellung das der vorhandene Plan nicht nur mehr darstellen kann, sondern auch immer mehr darstellen wird.
In dieser Beziehung kann er einschränkend wirken. Der Bodenplan kann dazu führen das mir viele Aktionen verwehrt bleiben, die ich ohne genauen Positionsplan durchführen könnte.

Bei mir ist das so:
Ich stelle mir eine Szenerie vor, und dann handeln die Charaktere darin. Wenn ein Char etwas macht, dann wird das in die Szene eingebaut, und da ich nicht beständig ein festes Bild in meinem Kopf habe (Wie Du richtig bemerktest baut man keine Hochäuser aus dem Kopf) kann ich das auch in 99,9% der Fälle prolemlos in meine Vorstellung einbinden.

Wenn ein fester Bodenplan vorliegt ist das nicht mehr möglich.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Arkam am 14.01.2009 | 15:29
Hallo zusammen,

Spielleiter machen also auch Fehler? Nein was für eine dramatische Entdeckung.
Klar ist es ärgerlich wenn Charaktere sterben oder Abenteuer nicht gelöst werden weil der Spielleiter unerfahren ist.
Aber gerade bei ARS sind alle Spieler dazu verpflichtet die Regeln zu kennen, selbstständig alle Möglichkeiten des Charakters sowohl in character als auch rein wertemäßig zu nutzen und bei Unklarheiten die Metaebene zu nutzen.

Von da aus verhindert ARS zwar keine Spielleiterwillkür aber es bietet Methoden um diese Willkür zu reduzieren.
Das sind aus meiner Sicht vor allem die Gültigkeit der Regeln für alle Spieler. Ich würde sogar noch weiter gehen und auch den vereinbarten Hintergrund als Teil des Regelsatzes ansehen.
Die geforderte aktive Mitarbeit aller am Spiel beteiligten.
Die Nutzung der Metaebene vor allen Dingen bei Unklarheiten.

Gruß Jochen
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Zornhau am 14.01.2009 | 16:17
Aber gerade die in Kampfszenen oft für die SC überlebenswichtige taktische Lage, die Position der SCs, der NSCs, der Szenerie-Elemente, ist durch eine TAUGLICHE Visualisierung der Gegebenheiten MISSVERSTÄNDNISFREI vermittelbar (es muß nicht zwangsläufig eine Battlemap sein, aber es müssen ALLE RELEVANTEN Elemente für ALLE Spieler klar erkennbar sein - ob "Nadelspiel", ob Bleistiftskizze, ob mit Bonbons und Keksen auf dem Tisch "markiert" - wenn es der Vermittlung der taktischen Lage dient, ist es besser als nur um das, was der Spielleiter klar vor seinem inneren Auge zu haben meint, herumzureden).
Was steht in diesen Szenen auf dem Spiel? - Die körperliche Gesundheit der Charaktere, damit die Möglichkeit weiterhin aktiv Einfluß auf das Spielgeschehen vornehmen zu können, da die Spieler nur über ihren Charakter in der Spielwelt Fakten schaffen können (artsy-fartsy charakterbindungsreduzierte, keine Rollenspiele im eigentlichen Sinne darstellende Spiele grundsätzlich ausgenommen).

Wenn so viel für einen Spieler auf dem Spiel steht, dann ist es sehr problematisch, wenn er nicht ALLE NOTWENDIGEN Informationen hat, um sie in die Waagschale für seinen Charakter werfen zu können.

Mißverständnisse durch Drum-Herum-Beschreiben sind schlimm. Diese erzeugen nämlich bei den einzelnen Spielern völlig auseinanderlaufende Vorstellungen der Lage. Aufgrund diese jeweils unterschiedlichen Vorstellungen treffen die Spieler Entscheidungen bezüglich ihres Charakters, dessen Existenz auf dem Spiel steht (Kampfszene, nicht Blümchenpflücken!). - Jedoch: Einzig die innere Vorstellung des Spielleiters wird für die Umsätzung z.T. härtester Konsequenzen herangezogen.

Warum? - Weil der Spielleiter als einziger im Besitz ALLER Informationen über die Lage ist, und weil seine Informationen auch alle WAHR sind.

Ob eine Aktion eines Charakters unmöglich ist ("Aber da ist doch keine Tür! Die Tür, das hatte ich doch gesagt, ist in der anderen Wand und damit hinter den Gegnern, nicht hinter Deinem Charakter!"), ob sie "sinnlos" ist ("Klar kannst Du auf das Podest neben Dir steigen, doch ist direkt vor und direkt hinter Dir ein reißender Werwolf, die Dich jetzt beide beim Hochsteigen auf das Podest in die Beine beißen werden." - "Wo kommen denn die Werwölfe her? Du hattest doch gesagt, die wären beim Korridorende!" - "Ja, das Korridorende ist genau neben dem Podest, wo Dein Charakter steht. Hochzuklettern war total bescheuert, aber ich laß Euch Spielern ja freie Hand bei Euren Aktionen, auch wenn sie noch so doof sind."), oder ob sie sinnvoll ist ("Also, damit ich das nochmal klar sehe. Direkt hinter mir ist ein schon lange erkalteter Kamin. Der ist so eng, daß gerade ich als schlanker Charakter dort drin hocken könnte. Und der Schacht nach oben ist so eng, daß ich mich da gerade so hochzwängen könnte. Ja?" - "Genau." - "Dann steige ich rückwärts in den Kamin und kicke noch etwas kalte Asche den Werwölfen entgegen, und springe so hoch es geht hoch in den Schacht und klettere außer Reichweite der Bestien." - "Gute Idee. Dann würfel mal auf Dein "Versierter Klettermaxe" und unterstütze es mit "Dürr, wie eine Bohnenstange" und "Drahtig".").

Mit einem Gebäudegrundriß oder einer anderen KLAREN Form der Visualisierung der Gegebenheiten vermeidet man es, die Spieler, die ja nicht wirklich etwas dafür können, daß dieselben Worte des Spielleiters bei ihnen jeweils ANDERE INNERE BILDER erzeugen, als "Dumm" darzustellen. - "Wie konntet Ihr nur so etwas Blödes machen!" - Diesen Spielleiterausruf sollte KEINE Spielrunde jemals hören müssen.

Und wenn durch eine ADÄQUATE Visualisierung der wichtigen Gegebenheiten einer Szene (das muß nicht einmal eine Kampfszene sein) derartige Mißverständnisse vermieden werden können, dann sollte man dies auch tun.

Das betrifft auch Positionierung bei reinen Gesprächsszenen. Wer sitzt wo nebem wem in der Kneipe, im Besprechungszimmer des Konzernbosses, im Zugabteil. - Daran hängen oft kritische Handlungen wie das Zustecken von Informationen, das Stehlen von Schlüsseln oder auch nur das einschüchternde "Get in your face"-Über-den-Tisch-Lehnen. - Wenn der Spielleiter in seiner - der maßgeblichen! - Information über die Szene den Meistertaschendieb genau am entgegengesetzten und weitest entfernten Punkt vom Platz des Botschafters im Salonwagen des Reisezuges weiß, der Spieler aber meint, daß er genau neben dem Botschafter zu sitzen kam, so daß er ihm den Schlüssel einfach entwenden könnte, dann kommt es hier allein aufgrund der unterschiedlichen Vorstellungen von Spielleiter und Spieler in einer NICHT-KAMPF-Szene zu Mißverständnissen und der Möglichkeit für "dumme Aktionen". - "Wie konntest Du nur meinen, daß Du quer durch den Wagon dem Botschafter in die Tasche greifen könntest? - Das ist doch total bescheuert!"

Auch bei nicht-taktisch ausgerichteten Rollenspielen ist eine taktische Lage-Darstellung oft notwendig, um "Beschreibungslücken", um Unzulänglichkeiten rein verbaler Kommunikation von räumlichen Positionierungsinformationen, um aus  STARK abweichenden Vorstellungen über die taktische Lage gemachte grobe Taktikfehler zu vermeiden.
Was ist denn ein "nicht-taktisch ausgerichtetes" Rollenspiel?

Beispiele: Engel, HeroQuest/HeroWars, Barbarians of Lemuria.

Bei allen diesen Rollenspielen kommt man immer wieder an den Punkt, wo DIE SITUATION es erfordert, daß die Spieler klare Informationen über die Umgebung, die Szenerie, das Mobiliar, die Personen, die Positionierung, usw. haben MÜSSEN.

Das MUSS sein, um den Spielern zu erlauben sinnvolle und plausible Handlungen mit ihren Spielercharakteren durchzuführen.

Barbarians of Lemuria ist ein nicht-taktisch ausgerichtetes Rollenspiel. Nicht-taktisch bedeutet, daß es keine Regeln für Positionierung, Bewegungsweiten, Sonderregeln für Angriffe von hinten, der Seite, aus erhöhter Position und dergleichen mehr gibt, die in taktisch ausgerichteten Rollenspielen gängigen Regelelemente darstellen.

Barbarians of Lemuria will die Sword&Sorcery-Geschichten wie King Kull, Jirel of Joiry, Conan, Almuric, usw. ins Rollenspiel umsetzen. Die Mittel dazu sind nicht etwa "literarisch", nicht etwa am "Drama" entlang entworfene Regeln, sondern eher sehr klassisch EINFACHE Regeln (einfacher sogar noch als ZeFRS-Conan-Regelwerk), aber nach "normalerer" Ausrichtung: handlungsbezogen.

Man greift an, man zaubert, man klettert. - Nur mit einem Regelsystem, welches für alles so gut wie KEINE "Manöver" oder Optionen bietet. Das Ausschmücken dieser Handlungen, daß es wie die Vorlagen an Pulp-Fantasy-Romanen rüberkommt, liegt bei den Spielern und dem Spielleiter.

Das funktioniert ganz vorzüglich, wenn die Spieler vorher ein wenig "gelernt" haben in Sword&Sorcery-Stil zu beschreiben (das Lesen der entsprechenden Vorlagen hilft).

In der Spielpraxis gelangt man jedoch öfter mal in Situationen, wo - insbesondere bei fünf Spielern und jeder Menge Gegnern - man Positionierungsinformationen und klare Entfernungsangaben benötigt, damit die Spieler ihre Charaktere taktisch klug und findig spielen können.

Klar könnten die Spieler einfach nur auf gute Würfelwürfe hoffen und diese dann im Nachhinein als "taktisch geschicktes Vorgehen" auslegen. - Doch entspricht das weder den Erwartungen der Spieler, noch denen des Spielleiters, noch denen des Autors dieses Rollenspiels. - Einfach Draufloswürfeln ist nämlich ziemlich unspannend und erschöpft die Lust zu Beschreiben sehr schnell, da die Beschreibung ja völlig neben dem Herumwürfeln steht.

Erst letzte Woche in der BoL-Runde hatten sich die SCs mehr oder weniger freiwillig dazu entschlossen als Gladiatorentruppe in den Palast eines Oberherrn Einlaß zu bekommen, um dort dessen Braut zu entführen. Sie wollten einen besonders beeindruckenden Kampf hinlegen, eine gute Show darbieten, um dann im Vertrauen der zusehenden Oberen sich heimlich von den Hochzeitsfeierlichkeiten abzuseilen - und die Braut gleich mitzunehmen. - Guter Plan? - Paßt schon. Besser als gar keiner.

In der Arena gab es ein paar, nicht so ausgehandelte Überraschungen. Zum einen war eine Art "Berg" als Kulisse aufgebaut worden. Dieser schränkte die freie Beweglichkeit der teils auf Reitechsen berittenen, teils zu Fuß agierenden SCs ein. Und dann gab es statt nur einer ursprünglich erwarteten Jemadar-Bestie gleich zwei. Und die waren auch so gequält und gereizt worden, daß sie wie rasend in die Arena stürmten.

Erste Kampfrunde, 5 SCs und 2 NSCs, ein künstlicher Berg in der Mitte eines Arena-Ovals. - Hier brach die gemeinsame Vorstellung der einzelnen Spieler, von denen nur ein einziger normalerweise mit Battlemap und Miniaturen zu spielen gewohnt ist, der Rest jedoch "miniaturenfrei" spielt, zusammen.

Ich war Spielleiter und hatte für BoL natürlich weder Miniaturen noch Szenerie mitgenommen, weil ich bei den bisherigen sehr überschaubaren, kleinen Kloppereien dieser Gruppe gut ohne auskam. Da dachte ich, daß ich mir das Mitschleppen ersparen könnte. - Doch falsch gedacht.

Aus der NOT, und es WAR eine echte Not für alle die Situation und die sich daraus ergebenden taktischen Möglichkeiten zu schildern, hatten wir dann mit Kekspackungen, einer Würfelbox, und einigen verschieden großen und verschieden farbigen Würfeln die Szenerie aufgebaut. - Nachdem nun klar war, welche Bestie wo entlang lief, wo die Echsenreiter waren, wie die Fußkämpfer sich aufgestellt hatten, entspann sich ein Kampf, der sehr eindrucksvoll zeigte, wie die "weiche" Beschreibung der Spieler, ein "geschmacks"- und vor allem taktik-neutrales Kampfsystem zusammenwirkend FAKTEN in einer Kampfsituation schufen, die tatsächlich taktische Bedeutung bekamen.

BoL kennt Trefferpunkte (Lifeblood). Das Monstrum hatte soundsoviel Trefferpunkte. Wenn ein Spieler jetzt sagt, ich schlage dieser Bestie ein Bein ab, und er hat mit seinem keine "Called Shots" kennenden Angriffswurf Erfolg, und er würfelt so viel Schaden, daß es für das Töten eines normalen Menschen ausgereicht hätte und das Monstrum hält etwa das dreifache eines Durchschnittsmenschen aus, dann hat der Spieler das FAKT geschaffen, dem Monstrum ein Bein abgetrennt zu haben (es hatte ja noch fünf weitere). - Dahinter steckt eine Plausibilitätsabwägung seitens des Spielleiters und die KONSEQUENZ in der Folge alle Aktionen des Monstrums diese Amputation berücksichtigen zu lassen.

Ein Pfeilschuß ins Auge, blendet das Monstrums, so daß es auf der jeweils betroffenen Seite schlechter sieht. Bedeutet: Der Spielleiter berücksichtigt dieses FAKT und die vom Spieler BEWUSST vorgenommene Positionierung im Nahkampf auf der geblendeten Seite, so daß der Spieler eher Chancen hat unversehrt davon zu kommen. - Das sind TAKTIK-Fragestellungen der Spieler, die sich unabhängig davon ergeben, ob das REGELSYSTEM nun dafür Modifikatoren oder andere Regeln kennt.

Diese Taktik entspringt aus der Plausibilität der Handlungen, der geschaffenen Fakten, der konsequenten Berücksichtigung einmal erspielter Fakten im weiteren Verlauf. - Das geht mit einem NICHT-existenten Regelsystem wie den Engel-Arkana-Karten genauso wie mit einem leichtgewichtigen Regelsystem wie dem von BoL.



Wollte man hier für diese oben beschriebene Spielsitzung keinen breiten Raum mit einer eigentlich ja nur dem Zwecke positive Kontakte auf der Hochzeitsfeier des Oberherrn zu ermöglichen dienenden Gladiatoren-Szene einräumen, hätte man das auch anders abhandeln können. - Auch BoL hat dazu Mechanismen, wo man das Risiko, das eigentlich jeder Kampf auch in Sword&Sorcery mit sich bringen sollte, zugunsten des Vorantreibens der weiteren Handlung wegwischt und einfach auf die Laufbahn "Gladiator", so vorhanden", würfeln läßt. Bei Erfolg gelingt das Vorhaben ohne eigene Verletzungen, nur bei einem kritischen Mißerfolg werden die Kämpfer verletzt und die Gäste der Feier wollen mit ihnen nichts mehr zu tun haben.

Das wäre eine Möglichkeit gewesen, wenn ich einen "Plot" hätte, den ich durch die Spieler "abarbeiten" lassen möchte. Das erlaubt mir als Spielleiter nach Erwägungen des "Dramas" und des "Karmas" einfach die Gladiatoren-Aktion gelingen zu lassen und die Geschichte weiterlaufen zu lassen. - Doch leite ich fast nie "plotgetrieben", sondern lasse mich als Spielleiter von den Handlungen der Charaktere, den Ideen der Spieler treiben, und nehme nur den Schwerpunkt eine plausible, von interessanten, Reibungspunkte bietenden NSCs bevölkerte Welt zu bieten, als meine Hauptaufgabe für einen spannenden Spielabend. Das ist MEINE Art. ICH komme damit klar. MEINE Spieler auch. - YMMV.

Somit war klar, daß diese Gladiatoren-Aktion breiten Raum bekommen würde, da die Spieler viel Charakterspiel, Überlegungen und z.T. sehr coole vorbereitende Aktionen investiert hatten, was mir klar gezeigt hat: Wir wollen das in Breitwand und Cinemascope ausgespielt haben.

Mit HeroQuest hätte man das mit einem Simple Contest abwickeln können, wenn die weiteren Ereignisse stärker im Vordergrund des Spielabends hätten stehen sollen. Aber auch bei HeroQuest hätte man einen Extended Contest daraus gemacht, wenn es den Spielern so wichtig gewesen wäre en detail ihre Qualitäten als Gladiatoren unter Beweis zu stellen.

Auch bei HeroQuest wäre beim Extended Contest eine KLARE, eine für jeden Spieler verständliche Präsentation der Gegebenheiten in der Arena wichtig gewesen, wenn die Spieler ihr "Bieten" mit Bedacht (hier steckt das Taktik-Element im Extended Contest von HQ!) hätten vornehmen wollen.

Erkenntnis meiner Spieler, die nach den ersten BoL-Sitzungen ihre Charakter gerne spielen, und die mit den Regeln von BoL bestens klarkommen: Spiel ohne klare Visualisierung, wenn es den Charakteren das Leben kosten könnte, ist doof.

Das sind Spieler, die sonst deutsches Cthulhu, Reign, Unknown Armies, WoD, usw. spielen (einer ist D&D 3E Spieler und Spielleiter). - Die verwenden normalerweise KEINE Miniaturen in ihren Runden.

Für mich war es nicht so erstaunlich, daß sich ALLE einig waren, daß sie eine KLARE Visualisierung haben wollten. - Ob man das nun mit verschiedenfarbigen Würfeln in einer Szenerie aus Salzstangen und Crackern macht, oder mit 3D-Szenerie-Elementen und vollfarbigen Miniaturen ist nur eine Frage des Geschmacks. - Aber eine Visualisierungshilfe GERADE bei sehr dynamischen Szenen eben auch in nicht-taktischen Rollenspielen ist einfach ein Mittel sich schneller auf die Geschichte, wie sie von den Spielern erspielt wird, zu konzentrieren, statt ständig über Fragen der Szeneriebeschreibung, der gemeinsamen Vorstellung, und der Mißverständnisse endlose Kreise drehen zu müssen.

Ein Bild sagt hier mehr als tausend Worte.



Engel ist so untaktisch wie es gerade geht. KEINE Regeln. KEINE Spielwerte. Nur ein Haufen Spielkarten, die einem wischi-waschi-interpretierbare Zufallsbilder liefern.

Und bei Engel gibt es STÄNDIG Kämpfe. Sehr heftige Kämpfe, da die SCs ja nicht von ungefähr zu den Elite-Soldaten dieses Settings, in welchem an mehreren Fronten Dauerkriegszustand herrscht, gehören.

Bei Engel stehen die Spieler somit ständig vor TAKTISCHEN HERAUSFORDERUNGEN.

Und eine Engelsschar hat fünf SCs, meist also fünf Spieler, plus die Horden von NSCs, die der Spielleiter auf Engel-Seite und als Gegner auffahren mag. - Hier kommt es regelmäßig zum Auseinanderlaufen der Vorstellungen, weil einfach ALLES "in der Schwebe" ist. - In manchen Runden, in denen ich als Spieler mitgespielt habe, kam mir die Runde vor, wie "unscharf" und durch Milchglas dargestellt, da die Klarheit der Schilderungen immer einen milchigen Film über all die - z.T. wichtigen - Details gelegt hat, die man als Spieler allein aus dem Mund des Spielleiters erfahren kann, aber hier nicht in einer Form geboten bekommen hat, daß man mit ihnen etwas anfangen konnte.

Ein Bild mit Bleistift zu malen, oder mal ein paar Bonbons auf dem Tisch als "Flugformation" zu positionieren, hat noch keiner Engel-Runde geschadet.



Weder Engel, noch HeroQuest, noch Barbarians of Lemuria halte ich für ARS-artige Rollenspiele.

Man kann natürlich gewisse Eigenschaften, die man auch bei ARS-artigen Rollenspielen findet, auch bei Engel, HQ, BoL finden. Da aber nur, wenn der SPIELLEITER deren Umsetzung auch vornimmt, bzw. zuläßt.

Sandbox-Spiel geht bei BoL hervorragend. Niemand braucht da einen vorgezeichneten Plot-Pfad, den es abzulaufen gilt.

Taktisch härteste Herausforderungen kann man bei Engel hervorragend umsetzen. Dazu braucht es nur einen Spielleiter, der die taktischen Informationen den Spielern KLAR und UNMISSVERSTÄNDLICH vermitteln kann (mit aller "multimedialen" Unterstützung, die diese für eine Verständlichkeit bei ALLEN Spielern eben bedarf). Die Taktik ist hier NICHT IM REGELSYSTEM (welches bei Engel nach Arkana-"System" ja nicht existiert), sondern in der PLAUSIBILITÄT der Schilderungen - auch der durch die Karten-Ziehung erfolgten Schilderungen! - gelegen. Das ist nicht ARS, aber es ist sehr wohl TAKTIK.

Überall, wo es in einem Rollenspiel Situationen gibt, in denen sich die Charaktere/Spieler taktischen Herausforderungen gegenüber sehen, ist der Spielleiter geradezu VERPFLICHTET alle taktisch relevanten Informationen, zu denen die Charaktere plausiblerweise Zugang haben können, klar und unmißverständlich zu kommunizieren.

Ich kann daher das hier in diesem Thread - von wenigen - praktizierte, geradezu "weltanschauungsgeprägte" Ablehnen von klaren Visualisierungen nicht verstehen.

Es geht hier nicht um "Kästchenzählen" auf der Quadratraster-Battlemap, sondern darum, daß eben eine bildliche Darstellung schneller verständlich ist und klarer vermittelt, wozu Sprache nur sehr langwierig und umständlich und mißverständnisträchtig in der Lage ist. - Nicht auf eine der zu vermittelnden Informationen angemessene Kommunikationsweise zurückzugreifen, halte ich für ein nicht sehr geeignetes Vorgehen.

Da braucht man auch keine "Nebenschauplätze" aufzumachen und von "geeignetem Scene-Framing" und "Prämissen" mit Buzz-Words herumzuschleudern, um die es nicht nur nicht geht, sondern die von der eigentlichen Fragestellung als reine "Nebelgranaten" ablenken sollen.

Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Thalamus Grondak am 14.01.2009 | 16:32
Ich kann daher das hier in diesem Thread - von wenigen - praktizierte, geradezu "weltanschauungsgeprägte" Ablehnen von klaren Visualisierungen nicht verstehen.
Ich zumindest habe es 2 Beiträge höher vesucht zu erklären. Was ist daran unverständlich?

Engel ist bei mir tatsächlich eines der Kampflastigsten Spiele, aber nie habe ich einen Bodenplan oder ähnliches gebraucht. So ein Plan hätte nur eine Menge sehr Cooler Aktionen verhindert.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Pyromancer am 14.01.2009 | 16:58
Bei mir ist das so:
Ich stelle mir eine Szenerie vor, und dann handeln die Charaktere darin. Wenn ein Char etwas macht, dann wird das in die Szene eingebaut, und da ich nicht beständig ein festes Bild in meinem Kopf habe (Wie Du richtig bemerktest baut man keine Hochäuser aus dem Kopf) kann ich das auch in 99,9% der Fälle prolemlos in meine Vorstellung einbinden.

Wenn ein fester Bodenplan vorliegt ist das nicht mehr möglich.

Klar, wenn z.B. jede Figur gerade da stehen kann, wo es dem Spieler passt, dann hat der Spieler natürlich mehr Handlungsoptionen, als wenn es eine verbindliche Darstellung der Situation gibt, an die sich alle halten müssen.

Dabei ist es aber egal, ob diese verbindliche Darstellung als Bodenplan jedem sichtbar vorliegt oder sich nur im Kopf der SL befindet.

Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Zornhau am 14.01.2009 | 17:52
Klar, wenn z.B. jede Figur gerade da stehen kann, wo es dem Spieler passt, dann hat der Spieler natürlich mehr Handlungsoptionen, als wenn es eine verbindliche Darstellung der Situation gibt, an die sich alle halten müssen.
Was das Problem dabei ist: Plausibilität von Handlungen ist hier leichter zu verlieren, als mit klaren, verständlichen Angaben.

Wer kennt das Problem der "teleportierenden" SCs? - Die Gruppe verteilt sich über eine Örtlichkeit, z.B. ein Haus mit mehreren Stockwerken. Im Keller passiert etwas. Binnen Sekundenschnelle (wenn man Glück hat, dann "erst" eine wenige Sekunden dauernde Kampfrunde später) ist der SC eines Spielers, der sich gerade noch beim Durchstöbern des Dachbodens befunden hatte, unten im Keller und greift ein. - Das ist NICHT PLAUSIBEL. Das paßt einfach nicht. So schnell KANN NIEMAND in dieser Spielwelt die vier Stockwerke plus Kellertreppe zurückgelegt haben.

Teleportieren auch bei Szenen in demselben Raum. Manche Spieler tendieren dazu ihre SCs über alle interessant zu sein versprechenden "Hot Spots" im Raum zu delokalisieren. Sollte etwas Unangenehmes passieren, materialisieren sie sich am anderen Ende des Raumes und "waren ja schon immer dort, haben sie ja auch so gesagt, gleich von Anfang an", und sollte etwas Angenehmes, Interessantes vorfallen, dann sind sie gleich benachbart und können sofort eingreifen, zugreifen, mitreden, denn sie "waren ja schon immer dort, haben sie ja auch so gesagt, gleich von Anfang an".

Das NERVT.

Das versaut anderen Spielern UND dem Spielleiter so richtig das Spiel.

Abhilfe: Gröbster Gebäudeplan, Bodenplan, Raumschiffaufriß. Position des SC darin festhalten. KEIN PROBLEM MEHR!

Das dauerhaft Schwammige, Nebulöse eines an sich auch ganz in der Alltagserfahrung der spielenden Menschen normalerweise SICHTBAREN Raumes und der darin befindlichen Personen, welches sich durch die UNZULÄNGLICHE rein verbale oder textuelle Beschreibung einstellt, kann ich nur als einen der spielhemmendsten, jegliches Eintauchen in die Szene behindernden Effekt bezeichnen.

Auch Romanautoren scheitern oft daran die von ihnen vor ihrem inneren Auge visualisierten Räumlichkeiten adäquat zu Papier zu bringen, daß sich bei den Lesern zumindest eine gewisse Plausibilität der Handlungen auf der Basis der Ortsbeschreibung einstellt. - Oft liest man etwas, bildet sich einen Eindruck vor dem eigenen inneren Auge von der Lokation, und dann passiert irgendetwas, was sich nicht auf die nach der Beschreibung vorgestellte Lokation abbilden läßt.

Bei Heftromanen mag man manchmal darüber hinweg lesen (wobei diese gerade in solchen Plausibilitätsbeziehungen oft recht sorgfältig geschrieben werden), aber bei Romanen, wo der Autor praktisch beliebig viel Zeit für eine saubere, plausible Darstellung seiner Schauplätze gehabt hätte, ist das Phänomen ebenfalls festzustellen.

Und nun wird von einem Spielleiter eine Beschreibung einer Lokation verbal gegeben, die GARANTIERT von allen Spielern anders aufgenommen werden wird. Nur wird nicht der Spielleiter (anders als der Autor eines Romans) die Aktionen der Spieler auf Basis seines eigenen inneren Bildes darstellen, sondern die Spieler werden auf Basis ihrer unterschiedlichen Bilder ihre Aktionen wählen. Dabei kommen dann die, oben erwähnt, "dummen Aktionen" von Spielern heraus. - Also Aktionen, die dem Spieler aufgrund seiner bewußten Informationslage und seiner eigenen Vorstellung als plausibel und sinnvoll erschienen.

Das muß nicht so sein.

Ich verstehe immer noch nicht dieses irrationale, ja geradezu als Weltanschauung dargelegte, grundsätzliche Ablehnen von Visualisierungshilfen zur Schaffung von Klarheit über die Gegebenheiten und zur Vermeidung von stockendem Spiel durch Nachfrage-Spiralen und Vorwürfe "dummen Spiels".
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Falcon am 14.01.2009 | 17:58
@Thalamus: sehe ich ein. Man kanns aber auch so drehen: Die Darstellung gibt den Spielern erst Ideen was sie tun können ;)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.01.2009 | 18:06
Zitat
Charaktere haben die Fähigkeiten, solche Tricks zu durchschauen (und wenn es nur der Int-Wurf des Klerikers/Zauberers ist), als Spieler habe ich schon so manche Ungereimtheit der Unlust/Unaufmerksamkeit des SL zugeschrieben, und das meist zu recht.

Tja, da gäbs mit meinen Spielern schon Probleme. Sie sind der festen Auffassung, daß ein INT-Roll um eine Info zu erhalten eine Beleidigung ist. Was sie sich nicht selber zusammenreimen, möchten sie auf keinen Fall "geschenkt" bekommen. Wahrnehmungswürfe (mit denen ich ihnen dann doch gelegentlich mal Infos gebe, die von mir schwer oder gar nicht zu visualisieren sind) erachten sie als grenzwertig. Ich denke, würde ich einen Mechanismus wie einen Gather-information-check oder ein Attribut wie Intuition einführen, würden sie mich aufhängen.

Zu recht, finde ich. Den SC über diese Krücken Infos in den Hals zu stopfen, die sie aus Sicht des SL benötigen / haben müßten, halte ich für Gleisverlegearbeiten.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: sir_paul am 14.01.2009 | 18:12
Zu recht, finde ich. Den SC über diese Krücken Infos in den Hals zu stopfen, die sie aus Sicht des SL benötigen / haben müßten, halte ich für Gleisverlegearbeiten.

Warum?

Warum sollte z.B. ein Zauberer Zauberkunde lernen, wenn er es nicht dazu einsetzen kann vorgetäuschte Zauber zu erkennen?

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Pyromancer am 14.01.2009 | 18:15
Der SL spielt beim Verkörpern eines NSC eine Rolle.
Wenn der NSC jetzt seinerseits eine Rolle spielt, sich verstellt, lügt, sich verplappert etc., dann kann es unter Umständen für die Spieler unmöglich sein zu unterscheiden, ob das jetzt der SL ist, oder der NSC, der da so schlecht spielt. Was soll man da deiner Meinung nach machen?
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.01.2009 | 18:26
Zauberkunde ist eine spezifische Auprägung, die mit einer spezifischen Fragestellung einhergeht:
SC: Sieht das echt aus?" - Roll -
SL: Nein, er plappert Unsinn.
In diesem Falle hat der SC die Initiative ergriffen, seinen Verdacht geäußert, eine spezifische Fertigkeit angewandt.

Was anderes ist
SL: Mach mal 'n INT-Wurf
SC: - klapper - Jo, gut
SL: Gut, das kommt Dir komisch vor.
SC: Ich mach mal Zauberkunde - roll -
SL: Der plappert Unsinn.
Das ist ein unspezfizierter INT-Roll, der vom SL initiiert wurde, um den SC auf etwas zu stoßen. Das ist Gleisverlegen.

Zitat
Der SL spielt beim Verkörpern eines NSC eine Rolle. Wenn der NSC jetzt seinerseits eine Rolle spielt, sich verstellt, lügt, sich verplappert etc., dann kann es unter Umständen für die Spieler unmöglich sein zu unterscheiden, ob das jetzt der SL ist, oder der NSC, der da so schlecht spielt. Was soll man da deiner Meinung nach machen?

Meine Spieler sind tatsächlich glücklich mit derlei Unwägbarkeiten, ich hingegen nicht. Daher die angesprochenen gelegentlichen (ich muß da sehr vorsichtig sein) Wahrnehmungswürfe, um gewollte Unstimmigkeiten in der Darstellung zu untermauern.

Aber das haben die auch nicht gern. ("Wir ham gesehen, daß du nervös die Hände knetest, während dein Magistrat seine Bockmistgeschichte abspult. Wir sind doch nicht blind.")

P.S.: Sprenge ich hier gerade die Diskussion um taktische Karten und Battlemaps. Das will ich natürlich nicht.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: sir_paul am 14.01.2009 | 18:31
Zauberkunde ist eine spezifische Auprägung, die mit einer spezifischen Fragestellung einhergeht:

[...]

Was anderes ist
SL: Mach mal 'n INT-Wurf

[...]

OK, gekauft ;)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Skyrock am 14.01.2009 | 18:38
Lorom:
Ich denke aber, dass ihr mit eurer Runde in der Hinsicht schon eingespielt seid und a.) die Spieler wissen und wollen, dass bei Informationssammlung ihre Spielerfähigkeiten und nicht oder nur unterstützend die des Charakters gefragt sind, b.) die Spieler von selbst daran denken solche Fragen zu stellen und c.) die Spieler auch nicht das Spiel mit Dauerfeuer aus allen Wissensfertigkeiten bei jedem begegneten Goblin mit spitzem Stock zerspammen.

Bei Gruppen, wo das nicht gegeben ist, kann es hingegen sinnvoll sein, dass der SL die Intiative ergreift.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: ChristophDolge am 14.01.2009 | 18:41
Wenn es um realistische Simulation geht, darf der INT-Wurf doch gar nicht vom Spieler ausgehen, oder?
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.01.2009 | 18:47
Weswegen der betreffende Spieler auch Zauberkunde anwandte, und nicht INT. INT-Würfe können eigentlich nur vom SL initiiert werden ("Ich bin der Meinung, ihr müßt das jetzt wissen, und von selber kommt ihr nicht drauf"), weswegen sie ja no-go sind.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Falcon am 14.01.2009 | 18:47
@Lorom:
was ist mit
SL : "mach mal einen Wahrnehmungswurf"

oder wie spielt ihr das?
Spieler: "sehe ich jetzt was?" - "sehe ich jetzt was?" - "seeehe ich jeeheetzt was?"....
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.01.2009 | 18:48
Etwas situationsspezifischer? Auf keinen Fall aber wie in Deinem Post angenommen. :)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: ChristophDolge am 14.01.2009 | 18:50
Zitat
("Ich bin der Meinung, ihr müßt das jetzt wissen, und von selber kommt ihr nicht drauf")

Und der SL darf das nichtmal, wenn er einfach der Meinung ist, dass jedem geistig gesunden Mensch in der Situation ein INT-Wurf zusteht? Im übrigen kann der SL sowas notfalls auch selber würfeln, ohne direkt zu sagen, worum es geht (würde ich eher bevorzugen).
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Falcon am 14.01.2009 | 18:51
Die Spieler laufen durch einen dunklen Wald. Hinterm nächsten Baum lauern Räuber.
Der SL sagt: "würfelt mal Wahrnehmung"

Ist das ein "no-go", fangen deine Spieler dann an zu nörgeln, daß man ihnen Infos in den Schoß wirft und verlangen sie tatsächlich immer selber aktiv zu werden (Stichwort:"sehe ich JETZT was?!")
oder darf das vom SL dann doch initiiert werden?



und das Problem bei den Intwürfen: Es ist sehr leicht einen dümmeren Charakter zu spielen aber die meisten werden Probleme damit haben einen intelligenteren Charakter als sie selbst zu spielen, der einfach auf bestimmte Dinge kommen kann. Das zu berücksichtigen ist dann konsistentes Spiel.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: oliof am 14.01.2009 | 18:54

Ist doch ganz einfach.

"Ich bewege mich vorsichtig durch den Wald und achte auf Besonderheiten. Meinen Kollegen zeige ich, worauf sie achten muessen." So hat der Waldlaeufer/Druiden/Sonstwas-Spieler dafuer gesorgt, dass die Gruppe unter Anleitung aufmerksam durch den Wald geht. Wenn es dabei einen klassischen Barbaren/Paladin/Zwergen-Spieler gibt, der sich nix sagen lassen will und durch das Unterholz bricht wie die wilde Wutz, dann ist das im Besten Fall(TM) gutes Rollenspiel und im schlechtesten Fall ein Idiot.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.01.2009 | 19:00
Verstehe. Nehmen wir den betreffenden Waldabschnitt - ein Bachtal - als Encounter-Area. Beim Betreten wird mir fast immer mitgeteilt, worauf die Gruppe achten wird (Vögel, Laubwerk, geknickte Zweige, Spuren am Boden) und es werden entsprechende Proben (in diesem Falle wäre es wohl Wachsamkeit, Jagen und Spuren lesen) gleich zu Beginn "hinterlegt", die für die gesamte Area Gültigkeit haben.

Ohne, daß die Spieler es dann merken kann ich die entsprechenden Proben dann verwenden, wenn es soweit ist. Da sie aber schon von Beginn an auf die richtigen Hinweise achten, wird das wahrscheinlich gar nicht nötig sein. Sollte zwischendrin etwas aufgefallen sein, was als Bonus/Malus dienen könnte (geknickte Zweige z.B.) werden die hinterlegten Proben von mir nachkorrigiert. Aber wie gesagt, meistens ist das dann gar nicht mehr nötig.

Wichtig ist: Die Spieler verlangen von sich aus, die Probe ablegen zu dürfen, ich ramm sie nicht in den Hals.

EDIT: Ja, im Prinzip wie Oliof es beschreibt. Nur mit den hinterlegten Proben als Sicherheit, falls doch eine SItuation eine erfordert.

EDIT 2:
Zitat
Und der SL darf das nichtmal, wenn er einfach der Meinung ist, dass jedem geistig gesunden Mensch in der Situation ein INT-Wurf zusteht?

Da ich mit geistig gesunden Menschen spiele, maß ich mir dieses Urteil nicht an. Wenns beim Spieler klemmt, klemmts halt auch beim Charakter. Wie gesagt, ich bin auch nicht immer glücklich damit, aber meine Runde will das so. Macht das Leiten nicht einfacher.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Falcon am 14.01.2009 | 19:08
warum hinterlegt ihr dann nicht Intproben?
Und wenn es dann soweit ist...

Das Prinzip Proben im Vorraus zu würfeln um Zeit zu sparen ist natürlich immer eine gute Idee.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Crimson King am 14.01.2009 | 19:11
Wenn es um realistische Simulation geht, darf der INT-Wurf doch gar nicht vom Spieler ausgehen, oder?

Es gibt auch Spieler, die etwas wissen und würfeln, ob ihr Charakter es auch weiß.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: ChristophDolge am 14.01.2009 | 19:12
[ironie]Neeeeiiiin.... das wäre ja ... Betrug...[/ironie]

Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Crimson King am 14.01.2009 | 19:13
Verstehe. Nehmen wir den betreffenden Waldabschnitt - ein Bachtal - als Encounter-Area. Beim Betreten wird mir fast immer mitgeteilt, worauf die Gruppe achten wird (Vögel, Laubwerk, geknickte Zweige, Spuren am Boden) und es werden entsprechende Proben (in diesem Falle wäre es wohl Wachsamkeit, Jagen und Spuren lesen) gleich zu Beginn "hinterlegt", die für die gesamte Area Gültigkeit haben.

Ehrlich gesagt hätte ich keinen Bock, das jedes Mal wiederholen zu müssen. Zumal man ja eigentlich während der ganzen Zeit im Wald auf sowas achten sollte und nicht erst im Bachtal.

Etwas genauer würde das für mich unter Hartwurst fallen.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.01.2009 | 19:16
warum hinterlegt ihr dann nicht Intproben?
Und wenn es dann soweit ist...

Weil die Proben mit einem spezifizierten Ziel hinterlegt werden. Das ist bei diesen Wischi-Waschi-"euch-fällt-halt-was-auf"-INT-Würfen schlecht möglich. In meinem ursprünglichen Beispiel (Rufus als High priest) hätte vorher eine Probe mit der Aussage "Sollten wir dem Obermotz begegnen, achte ich darauf, daß er es auch wirklich ist" oder so ähnlich hinterlegt werden müssen.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.01.2009 | 19:18
Es gibt auch Spieler, die etwas wissen und würfeln, ob ihr Charakter es auch weiß.

Dafür verwendet man aber garantiert nicht INT. Intelligenz ist nicht Wissen.

Zitat
Ehrlich gesagt hätte ich keinen Bock, das jedes Mal wiederholen zu müssen. Zumal man ja eigentlich während der ganzen Zeit im Wald auf sowas achten sollte und nicht erst im Bachtal. Etwas genauer würde das für mich unter Hartwurst fallen.

Intensive, aufmerksame Interaktion mit der Spielwelt ist etwas, was sich immer lohnt. Das zum ersten. Zum zweiten betreibe ich mildes Scene-Framing und decke nicht den Wald von Fangorn in Quadratschritt ab. Zum Dritten ist "Hartwurst" ein Kampfbegriff, der sinnfrei lediglich zur Diskreditierung eingesetzt wird und in einem höflichen Gespräch nichts verloren hat.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: 1of3 am 14.01.2009 | 19:25
Tja, da gäbs mit meinen Spielern schon Probleme. Sie sind der festen Auffassung, daß ein INT-Roll um eine Info zu erhalten eine Beleidigung ist. Was sie sich nicht selber zusammenreimen, möchten sie auf keinen Fall "geschenkt" bekommen. Wahrnehmungswürfe (mit denen ich ihnen dann doch gelegentlich mal Infos gebe, die von mir schwer oder gar nicht zu visualisieren sind) erachten sie als grenzwertig. Ich denke, würde ich einen Mechanismus wie einen Gather-information-check oder ein Attribut wie Intuition einführen, würden sie mich aufhängen.

Zu recht, finde ich. Den SC über diese Krücken Infos in den Hals zu stopfen, die sie aus Sicht des SL benötigen / haben müßten, halte ich für Gleisverlegearbeiten.

Ich dagegen würde sagen, dass ich zum Rollenspiel da bin und nicht zum Rätsel raten und daher die Information entweder direkt präsentiert bekomme oder wir doch bitte drum würfeln.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.01.2009 | 19:29
Aha. Ich präsentiere Dir den verlogenen Magistrat. Und Deine Vorstellung von eine "Rolle" spielen ist nicht, auf Nuancen zu achten und den Sack in Widersprüche zu verwickeln (besonders schön durch stotternde Kämpfer), sondern zu würfeln bzw. alles auf dem Silbertablett zu bekommen ("Natürlich ist euch klar, daß er lügt.")

Empfinde ich als interessante Interpretation zum Thema eine Rolle übernehmen.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: ChristophDolge am 14.01.2009 | 19:32
Und du willst, dass der Spieler alles regelt, während die Werte und Eigenschaften des Charakters keine Rolle spielen.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.01.2009 | 19:35
Und du willst, dass der Spieler alles regelt, während die Werte und Eigenschaften des Charakters keine Rolle spielen.

a) Ging es allein um dieses unscharfe "Mach mal'n INT-Wurf dann fällts Dir ein bzw. auf" und vergleichbare Lariffari-Mechanismen (Intuition, Gather information, Bibliotheksnutzung)
b) Schrieb ich schon mehrmals, daß meine Gruppe das (i.e. Punkt a) will, nicht unbedingt ich in diesem exzessiven Maß
c) sind a) und b) evident, wenn man meine Posts gelesen hat.
d) achte ich sehr auf Werte und Eigenschaften.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Dom am 14.01.2009 | 19:36
Empfinde ich als interessante Interpretation zum Thema eine Rolle übernehmen.
Rollenspielen bedeutet nicht unbedingt, sich in eine Rolle hineinzuversetzen und diese dann darzustellen. Es gibt viele, die sagen, dass die Beschreibung aus der dritten Person genauso gut ist wie die aus der ersten.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: 1of3 am 14.01.2009 | 19:37
Aha. Ich präsentiere Dir den verlogenen Magistrat. Und Deine Vorstellung von eine "Rolle" spielen ist nicht, auf Nuancen zu achten und den Sack in Widersprüche zu verwickeln (besonders schön durch stotternde Kämpfer), sondern zu würfeln bzw. alles auf dem Silbertablett zu bekommen ("Natürlich ist euch klar, daß er lügt.")

Empfinde ich als interessante Interpretation zum Thema eine Rolle übernehmen.

Hey, alles was ich hier schreibe ist, wie ich glaube, interessant. Sonst hätte ichs ja nicht geschrieben. Aber es freut mich, dass du das auch so siehst.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Crimson King am 14.01.2009 | 19:42
Dafür verwendet man aber garantiert nicht INT. Intelligenz ist nicht Wissen.

Es gibt auch Spieler, die eine Idee haben und würfeln, ob ihr Charakter die Idee auch hat.

Davon abgesehen würde ich das niemals so handhaben. Ich habe keinen Bock, mir meine Gedankenfreiheit bzw. die des Charakters von den Würfeln abwürgen zu lassen. Ich entscheide lieber selbst.

Intensive, aufmerksame Interaktion mit der Spielwelt ist etwas, was sich immer lohnt.

Ich muss aber nicht jedes Mal erneut darauf hinweisen, dass ich das tue. Die ständige Wiederholung dieser Trivialitäten halte ich eben für öde.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.01.2009 | 19:50
Zitat
Ich habe keinen Bock, mir meine Gedankenfreiheit bzw. die des Charakters von den Würfeln abwürgen zu lassen. Ich entscheide lieber selbst.

Eben. Wie ich schon schrieb: Meine Spieler "sind der festen Auffassung, daß ein INT-Roll um eine Info zu erhalten eine Beleidigung ist. Was sie sich nicht selber zusammenreimen, möchten sie auf keinen Fall "geschenkt" bekommen. Wahrnehmungswürfe (mit denen ich ihnen dann doch gelegentlich mal Infos gebe, die von mir schwer oder gar nicht zu visualisieren sind) erachten sie als grenzwertig."

Auch sie wollen sich ihre Gedankenfreiheit nicht abwürgen lassen. Insofern ist es ja eh fraglich, ob ein Attribut INT seine Berechtigung hat.
 
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Thalamus Grondak am 14.01.2009 | 19:54
@Thalamus: sehe ich ein. Man kanns aber auch so drehen: Die Darstellung gibt den Spielern erst Ideen was sie tun können ;)
Das ist auch richtig. Ich würde auch lügen, würde ich behaupten ich würde niemals etwas im rollenspiel Visualisieren.
Aber beide Methoden haben verschiedene Fokusse und die Enschätzung von Zornhau, das die Visualisierung nur Vorteile bringt kann ich absolut nicht Teilen.

.... Aber scheinbar sind wir inzwischen bei anderen Themen angekommen....
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.01.2009 | 20:14
Sorry, daß ich den Strang unwillentlich gekapert habe. Ich wollte eigentlich nur im Rahmen des Ur-Topics was klarmachen:

a) Es wird zu oft SL-Willkür geschrien.
b) SL-initiierte INT-Würfe "um was zu entdecken" sind in meinen Augen und der meiner Gruppe Gleisverlegen.

Alles andere führt zu einer Grundsatz-Diskussion darüber wieviel man am Rollenspiel durch Würfel wegrationalisieren kannd/darf/soll.

Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Roland am 14.01.2009 | 21:27
a) Es wird zu oft SL-Willkür geschrien.
b) SL-initiierte INT-Würfe "um was zu entdecken" sind in meinen Augen und der meiner Gruppe Gleisverlegen.

Ich muß gestehen, die beiden Punkte sind für mich widersprüchlich - falls Du mit Gleisverlegen das Vorbestimmen der Handlung durch den SL meinst. Als SL gibst Du dauernd Informationen nach gutdünken an Deine Spieler.
Selbst wenn Du den Spielern haarklein jede Gegebenheit beschreibst und jede Geheimnis verrätst, nimmst Du ihnen damit nicht ihre Entscheidungsfreiheit. Sie können ihre Charaktere noch immer tun lassen, was sie möchten und das Spiel in jede erdenkliche Richtung lenken. Sie treffen allenfalls Entscheidungen auf einer besseren Informationsbasis, was ihren Einfluss aufs Spiel oft noch vergrößert.
 
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.01.2009 | 00:23
Es geht nicht um die Entscheidungsbasis, sondern um den Erwerb derselben. Wenn ich die SC eine Info erwürfeln lasse, weise ich sie gleichzeitig darauf hin, daß sie Bedeutung hat, sonst würde ich ja nicht würfeln lassen. Meine Gruppe - noch einmal, ich verallgemeinere nicht - will halt so etwas lieber im Rollenspiel entdecken und selbst gewichten können. Wenn ich es ihnen in die Zähne ramme, empfinden sie sich gespielt, weil ich als SL deutlich gemacht habe, daß das irgendwie plotrelevant ist, d.h. sie die Info verwerten müssen, obwohl sie sie (in ihren Augen) gar nicht erworben haben.

Was ist eigentlich so schwer verständlich daran, daß Spieler sich ihre Ergebnisse erarbeiten bzw. ihre Hinweise selbst entdecken und nicht erwürfeln wollen? Erwürfeln kann doch eigentlich nur dann ein Bedürfnis sein, wenn die Darstellung des SL unzulänglich ist, sei es sprachlich, sei es mimisch, sei es, daß er seine Details nicht frei zur Hand hat. M.E. ist das - um auf den Ursprung meines Einstiegs zurückzukommen - ein Grund, sich einen anderen zu suchen.

Alles in allem ist es für den SL sehr viel anstrengender, aber, nach sieben Jahren mit dieser Gruppe kann ich das sagen, auch sehr belohnend.

Zitat
Hey, alles was ich hier schreibe ist, wie ich glaube, interessant. Sonst hätte ichs ja nicht geschrieben. Aber es freut mich, dass du das auch so siehst.

1of3 - meine Antwort kam da wohl rotziger rüber als beabsichtigt. Danke, daß dus ironisch genommen hast.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.01.2009 | 00:33
Es geht nicht um die Entscheidungsbasis, sondern um den Erwerb derselben. Wenn ich die SC eine Info erwürfeln lasse, weise ich sie gleichzeitig darauf hin, daß sie Bedeutung hat, sonst würde ich ja nicht würfeln lassen.
1) Nein, du weißt die Spieler darauf hin, dass du glaubst, dass die Info Bedeutung hat. Ob die Info aber tatsächlich Bedeutung hat, liegt bei railrodinglosem Spiel aber bei den Spielern.

2) Du kannst die Spieler auch auf Sachen würfeln lassen, von denen du glaubst, dass sie bedeutungslos sind. (Und dich dann davon überraschen lassen, dass die Spieler diese scheinbar bedeutungslose Info dann doch mit Bedeutung füllen.)

Zitat
Was ist eigentlich so schwer verständlich daran, daß Spieler sich ihre Ergebnisse erarbeiten bzw. ihre Hinweise selbst entdecken und nicht erwürfeln wollen?
Darum geht es nicht. Dieser Punkt ist ja durchaus verständlich.
Es geht um die Bemerkung, dass erwürfelte Infos Railroading sind.

Hättest du geschrieben:
"SL-initiierte INT-Würfe "um was zu entdecken" sind in meinen Augen und der meiner Gruppe nicht herausforderunsgorientiert genug", hätte dir wahrscheinlich keiner widersprochen.

Aber du hast nichts über Herausforderungsorientierung, sondern über Railrodading geschrieben. (Jedenfalls interpretiere ich dein Gleisverlegen so.)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.01.2009 | 00:47
Hier wird gerade Railroading mit Plot gleichgesetzt. Es gibt Infos, die definitiv wichtig sind und kein Glaubensinhalt; z.B. die Körpergröße eines Verdächtigen im Bezug zum Augenzeugenbericht über den fliehenden Mörder. Wenn ich jetzt also, nur weil sie nicht nachfragen, per INT-Wurf ihnen dieses Detail verpasse, hat es Bedeutung. Ähnliches gälte für Links- oder Rechtshänder, Blutspritzer und zig weiterer Details einer solchen Vernehmung.

Da sie hinter dem Mörder her sind, sind alle diese Dinge bedeutsam. Aber ich stoße sie nun mal nicht mit der Nase rein wie ein Kätzchen in sein Geschäft.

Es geht also nicht um den Grad der "Herausforderungsorientierung", das hat damit nichts zu tun. "Herausforderungen" kann man mit und ohne Würfel bestehen, über den Grad sagt das nichts aus.

Es geht darum, ob ICH mich aufdränge und einen INT-Wurf verlange, um daß, was ICH für wichtig halte wundersame Weise in den Köpfen der SC entstehen zu lassen. Das ist RR - SCs manipulieren, um meine Vorstellung von Bedeutsamkeit in die Spielwelt zu setzen.

Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.01.2009 | 01:05
Hier wird gerade Railroading mit Plot gleichgesetzt. Es gibt Infos, die definitiv wichtig sind und kein Glaubensinhalt; z.B. die Körpergröße eines Verdächtigen im Bezug zum Augenzeugenbericht über den fliehenden Mörder. Wenn ich jetzt also, nur weil sie nicht nachfragen, per INT-Wurf ihnen dieses Detail verpasse, hat es Bedeutung. Ähnliches gälte für Links- oder Rechtshänder, Blutspritzer und zig weiterer Details einer solchen Vernehmung.
Nein, du kannst auch auf diese Sachen würfeln lassen, obwohl sie keine Bedeutung haben.

Und ansonsten glaubst du, dass diese Sachen eine Bedeutung haben. Ob diese Sache letztendlich aber wirklich von Bedeutung ist, hängt von der Ermittlungsmethode der SCs ab.

Zitat
Da sie hinter dem Mörder her sind, sind alle diese Dinge bedeutsam.
Nein. Vielleicht entscheiden sie sich auch, eine Haarlocke des Täters vom Tatort zu nehmen und einen Dämon auf den Mörder anzuhetzen. (Oder eine Voodoo-Puppe zu basteln.)

Vielleicht nutzen sie den Mord auch, um diese Tat einen unbeliebten Konkurrenten in die Schuhe zu schieben. (Was nutzt es ihnen, wenn der wahre Mörder gefasst wird? Davon haben die SCs nicht unbedingt etwas. - Wenn man die Beweise aber so fälschen kann, dass der Konkurrent für die Verbrechen ins Gefängnis kommt, dann haben die SCs durchaus etwas gewonnen.)

Vielleicht ist den SCs egal, ob der Täter links- oder Rechtshänder ist. (Da auch ein Rechtshänder mit der linken Hand zuschlagen kann und vice versa.) Vielleicht wollen sie lieber erstmal nachschauen, wer alles an der Hand verletzt ist, da sie wissen, dass der Mörder von seinem letzten Opfer gekratzt wurde.

Der SL kann also gar nicht wissen, was wichtig ist und was nicht, da das von den Ermittlunsgmethoden und den Zielen der SCs abhängt. Der SL kann nur raten.

Zitat
Es geht darum, ob ICH mich aufdränge und einen INT-Wurf verlange, um daß, was ICH für wichtig halte wundersame Weise in den Köpfen der SC entstehen zu lassen. Das ist RR - SCs manipulieren, um meine Vorstellung von Bedeutsamkeit in die Spielwelt zu setzen.
Nein Railroading wäre es, wenn du dafür sorgst, dass es wichtig wird.
Wenn du einfach nur sagst, dass du als SL das für wichtig hältst, dann ist das kein Railroading. (Railroading bedeutet, dass die Handlungen der SCs keine Bedeutung haben und der Verlauf nur vom SL bestimmt wird. - In diesem Fall zwingst du dem Spielabend durch diese Information ja keinen Verlauf auf.)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.01.2009 | 02:04
Per Se ist alles in einer Mordsache wichtig, wie ich bereits erwähnte. Erst aus der Synopse entsteht dann ein Vorgehen. War implizit ebenfalls klar.

Aber wenn ich für ein Detail, das ich von ihnen übersehen glaube (meinethalben dann halt so), eine "Du-entdeckst-halt/wäre-gut-wenn"-INT-Probe initiiere, dann verleihe ich genau diesem Detail besonderes Gewicht, ein Alleinstellungsmerkmal nämlich. Es ragt aus der Masse der Details heraus. Da sie erst nach Fakteneruierung ihr Vorgehen - meinethalben auch mit 'ner Voodoo-Puppe - planen können, ist dies nicht mehr unvoreingenommen möglich. Ich habe ich bereits den Planungsprozeß beeinflußt.

Eine durch eine SL-initiierte Probe gewonnene Info hat das Alleinstellungsmerkmal "Wichtig für den SL." Zu sagen, Spieler könnten diesen grellroten Vermerk einfach ignorieren, ist so putzig wie dieser Standardsatz aus Gerichtsfilmen: "Sie werden das zuletzt Gesagte bei Ihrer Entscheidungsfindung ignorieren."

Damit schubse ich. Ob die Spieler dem nachgeben, ist unerheblich. Tatsache ist: Ich schubse in eine bestimmte Richtung. Und meine Spieler wollen nicht geschubst werden. Sie brauchen niemand, der sagt "Da lang!"
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Pyromancer am 15.01.2009 | 09:10
Eine durch eine SL-initiierte Probe gewonnene Info hat das Alleinstellungsmerkmal "Wichtig für den SL."

Wie bewertest du Informationen, die die SL ohne würfeln zu lassen herausgibt?
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Crimson King am 15.01.2009 | 09:38
Es geht nicht um die Entscheidungsbasis, sondern um den Erwerb derselben. Wenn ich die SC eine Info erwürfeln lasse, weise ich sie gleichzeitig darauf hin, daß sie Bedeutung hat, sonst würde ich ja nicht würfeln lassen. Meine Gruppe - noch einmal, ich verallgemeinere nicht - will halt so etwas lieber im Rollenspiel entdecken und selbst gewichten können. Wenn ich es ihnen in die Zähne ramme, empfinden sie sich gespielt, weil ich als SL deutlich gemacht habe, daß das irgendwie plotrelevant ist, d.h. sie die Info verwerten müssen, obwohl sie sie (in ihren Augen) gar nicht erworben haben.

Was ist eigentlich so schwer verständlich daran, daß Spieler sich ihre Ergebnisse erarbeiten bzw. ihre Hinweise selbst entdecken und nicht erwürfeln wollen? Erwürfeln kann doch eigentlich nur dann ein Bedürfnis sein, wenn die Darstellung des SL unzulänglich ist, sei es sprachlich, sei es mimisch, sei es, daß er seine Details nicht frei zur Hand hat. M.E. ist das - um auf den Ursprung meines Einstiegs zurückzukommen - ein Grund, sich einen anderen zu suchen.

Für herausforderungsorientiertes Spiel halte ich den Ansatz, den Spielern nicht über Proben *alles* zu schenken, sogar für zwingend. Irgendwo müssen die Hinweise allerdings her kommen. Wenn eine ganze Gruppe mit solidem IQ ausgestatteter Menschen nicht auf den Trichter kommt, war die Informationslage wohl zu spärlich und man hätte irgendwo mehr Tipps in Form von Handouts, Dialogen mit NSCs etc. einbauen müssen. Falls es jedoch so aussieht, dass sagen wir mal ein kollektiver Blackout vorliegt, sollte man als SL einfach mal auf Metaebene vorschlagen, eine kurze Pause zu machen und dann alle bekannten Informationen nochmal durchzugehen.

Ein weiterer Fehler ist jedoch, dass der Plot in einem solchen Fall an einem einzigen Fakt hängt, und wenn die Spieler dieses Problem nicht gelöst bekommen, ist das Abenteuer quasi zu Ende. Flaschenhälse sind ein enormes Problem, das aber bei ergebnisoffenem Spiel im Grunde nicht auftreten kann, weil nicht eindeutig bestimmt ist, wie es weiter geht.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Blizzard am 15.01.2009 | 10:20
Aber wenn ich für ein Detail, das ich von ihnen übersehen glaube (meinethalben dann halt so), eine "Du-entdeckst-halt/wäre-gut-wenn"-INT-Probe initiiere, dann verleihe ich genau diesem Detail besonderes Gewicht, ein Alleinstellungsmerkmal nämlich. Es ragt aus der Masse der Details heraus. Da sie erst nach Fakteneruierung ihr Vorgehen - meinethalben auch mit 'ner Voodoo-Puppe - planen können, ist dies nicht mehr unvoreingenommen möglich. Ich habe ich bereits den Planungsprozeß beeinflußt.
Diese Sicht der Dinge kann ich nur teilweise nachvollziehen. Ich denke, es ist müßig darüber zu diskutieren, ob die Spieler respektive deren Charaktere sich anders verhalten hätten, wenn sie zum Zeitpunkt X schon die Info Y gehabt hätten oder nicht. Auf (konkrete) Nachfrage hin diesbezüglich wird die eine Gruppe mit Ja antworten, die zweite Gruppe mit Nein, und einige werden es vielleicht noch gar nicht beurteilen können. Und was gewinnt man als SL daraus? Richtig, eben genau jene Erkenntnis:es ist müßig darüber zu diskutieren, ob die Spieler respektive deren Charaktere sich anders verhalten hätten, wenn sie zum Zeitpunkt X schon die Info Y gehabt hätten oder nicht.

Die Frage, die man sich als SL viel eher stellen sollte, ist doch die, was schlimmer (für die Spieler ist): Dass die Spieler einen leichten Schubser, Wink mit dem Zaunpfahl ("hier geht's zum Plot") bekommen, oder dass man ihnen Hinweise nicht gibt, weil man sie in ihrer Entscheidungsfreiheit nicht einschränken möchte? (Ich merke gerade, für wie bescheuert ich Letzteres halte. Ein SL, unter dem ich mal so gespielt habe, hat durch diese Art des Leitens hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,19805.0.html) seine verdiente Anerkennung gefunden.)

Zitat
Damit schubse ich. Ob die Spieler dem nachgeben, ist unerheblich. Tatsache ist: Ich schubse in eine bestimmte Richtung. Und meine Spieler wollen nicht geschubst werden. Sie brauchen niemand, der sagt "Da lang!"
Nun, das liegt doch in der Entscheidungsfreiheit der Spieler (die du ja durch das Schubsen in eine Richtung schon als massivst eingeschränkt siehst), ob sie dem Schubsen nachgehen, oder nicht. Denn je nachdem, wie und ob sie auf dein SL-Schubsen reagieren, musst du als SL wiederum unterschiedlich reagieren. Von daher ist es also schon mal nicht unerheblich.

Abgesehen davon braucht ein Abenteuer nicht zwingend eine grade Linie aber immerhin einen groben Rahmen oder Eckpfeiler, an dem bzw. an denen sich die Spieler orientieren können. Und schon allein das ist ja ein Schubsen (in den Plot), wenn auch nur ein kleines. Und ganz ohne Schubsen geht's nicht. Man darf eben nur nicht zu wenig und auch nicht zu viel schubsen, und sollte versuchen, da einen (für alle) zufriedenstellenden Mittelweg zu finden. Und der sieht so aus, dass man den Spielern trotz Rumgeschubse noch die grösstmögliche Handlungs-und Entscheidungsfreiheit lässt. Und da halte ich es mit einem Übersetzungsgrundsatz eines früheren Englischlehrers: "So eng wie nötig, so frei wie möglich."
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Falcon am 15.01.2009 | 10:36
Tobias hat eigentlich schon was wichtiges gesagt.
Nämlich das man die Spieler immer schubst/beeinflusst, egal was man sagt.
naja, Blizzard auch.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: sir_paul am 15.01.2009 | 11:56
Obwohl hier viele Leute gute und (teilweise) eingängige Argumente gegen Lorom's Aussage gebracht haben, kann ich Lorom verstehen und seine Aussagen (hoffentlich richtig) nachvolziehen.

Für mich sieht es so aus:

Lorom und seine Gruppe sind gut eingespielt

Sie haben (intuitive) die gleiche Vorstellung welche Art von Informationen (a) der Meister einfach so geben darf und welche (b) von der Gruppe erarbeitet werden müssen.

Den Spielern gefällt es nicht, wenn Lorom ihnen Informationen von Typ (b) durch SL initiierte (generische) Würfelproben "schenkt". Dadurch fühlen sie sich in eine bestimmte Richtung gestossen was zu den Vergleich mit Railroading führte.


Das einzige was ich hier diskutieren würde (ich glaube Eulenspiegel hat damit auch angefangen) ob man hier schon über RR sprechen kann.

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Falcon am 15.01.2009 | 12:06
ich denke du triffst die Sache auf den Punkt. Wobei ich herausheben würde, daß sich wohl einige daran stoßen, daß es so rüberkommt als stecke dahinter eine Art Konzept aber wie du richtig bemerkt hast, ist es im Endeffekt nur eine intuitv erspielte, willkürliche Einteilung was wann wem gesagt werden darf und das geht auch voll i.O. , nur eine Struktur kann ich dahinter jetzt auch nicht sehen.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Blizzard am 15.01.2009 | 13:56
Das einzige was ich hier diskutieren würde (ich glaube Eulenspiegel hat damit auch angefangen) ob man hier schon über RR sprechen kann.
interessante Frage, die ich mir auch schon gestellt habe-und die wohl einige auch schon unbewusst in ihren Antworten angerissen haben. Wenn man aber darüber disktuieren sollte, ob "Rumgeschubse durch den SL" nun RR oder kein RR ist, dann sollte man das in einem xtra Thread tun. ;)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.01.2009 | 16:14
Wow. Interessant, ein Konzept, auf das wir uns quasi inutitiv geeinigt haben, mal so massiv hinterfragt zu bekommen. Zwingt zum Nachdenken. Ist auch gut. Blizzard, die Beispiele im "Erwürgen"-Strang haben letztlich nichts mit dem hier zu tun. "Peng Du bist tot" ist einfach.... schlecht? Und was war das für eine Autorenrunde?

Anyway. Die RR-Diskussion muß wirklich nicht geführt werden. Ich sage es mal so: Diese Proben weisen in eine Richtung, wo hinter einer der nächsten Ecken dann das RR lauert, wenn man nicht aufpaßt. Ich denke, damit kann jeder leben, und ich bin hier nicht als Missionar unterwegs.

Erfahrung, die ich gemacht habe als Spieler: SL-initiierte Würfe auf INT, oder meinethalben auf Weisheit oder Intuition können für das Spiel nützlich sein. Die praktische Umsetzung habe ich aber in der Regel so erfahren:

Ein Meister erzählt mir ganz viel Zeuch über die alte Zwergenkaverne in der ich stehe. Irgendwann unterbricht er seinen Redefluß, verlangt Irgend'nen-Wurf(TM) von mir. Um mir, bei Gelingen, dann noch ganz viel darüber zu erzählen, was ich an Hintergrund über diese Scheißkaverne weiß, woher und wieso. Außerdem bin ich dann auch gleich "voll Ehrfurcht". Dann kommt einer auf Wahrnehmung. Ihr wißt gar nicht, wie viele Details ich jetzt noch entdecke. Alle haben Hintergründe. Zwei Seiten Vorlesetext waren das mindestens. Mit Handouts.

Liebevoll. Zum Tränen langweilig (zumal dieser SL verbal eher limitiert am Tische saß).  Man lernt, Würfelerfolg zu fürchten.

Besonders ärgerlich war das, wenn mir dann im Spiel selbst z.B. bei Verhandlungen, ganz viel Kram aufgedrückt wurde, den ich mir schon selbst zusammengereimt hatte. Besonders perfide war bei einem anderen SL das System des abgestuften Erfolges in solchen Situationen. Probe daneben: gar nichts; Probe so lala, Info poppt im Hirn meines SC auf, aber unvollständig und zur Hälfte falsch; Probe richtig gut: ich bekomme alles erzählt.

Drei dieser Einsätze und bei meiner kurzen Zündschnur habe ich dann das Bedürfnis, so Typen zu Meistern des blauen Auges zu machen. Und nein, nicht nur DSA-Meister machen das. In dieser krassen Form ist mir das allerdings nur selten vorgekommen, sollte ich dazu sagen. ;)
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Pyromancer am 15.01.2009 | 16:59
Erfahrung, die ich gemacht habe als Spieler: SL-initiierte Würfe auf INT, oder meinethalben auf Weisheit oder Intuition können für das Spiel nützlich sein. Die praktische Umsetzung habe ich aber in der Regel so erfahren:

Ein Meister erzählt mir ganz viel Zeuch über die alte Zwergenkaverne in der ich stehe. [...]

Und nochmal: Wo siehst du da den prinzipiellen Unterschied zu der Situation, in der die SL die Informationen ohne Würfelwurf rausgibt.
Langweilige, überflüssige Erzählmonologe bleiben doch langweilige, überflüssige Erzählmonologe, ob die SL da vorher würfeln lässt oder nicht.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Crimson King am 15.01.2009 | 17:04
In der Form ist das auch zum Kotzen.

Was ich halt sehe, ist die Situation, in der die Spieler nicht weiterkommen. Da als SL einfach zu sagen "selber schuld", halte ich für fragwürdig. In vielen Fällen liegt der Fehler in der Informationslage, und die Spieler haben keine Chance, zu erkennen, dass ihnen ein Stück des Puzzles fehlt.

Das zweite Problem ist, dass Flaschenhälse vermieden werden sollten. Es gibt allerdings definitiv Situationen, in denen das nicht geht. Wenn aber z.B. die Überführung eines Täters in einem Detektivabenteuer unbedingt einen ganz bestimmten Beweis benötigt, liegt aus meiner Sicht ein Schwachpunkt im Abenteuerkonzept vor.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Pyromancer am 15.01.2009 | 17:06
Das zweite Problem ist, dass Flaschenhälse vermieden werden sollten. Es gibt allerdings definitiv Situationen, in denen das nicht geht. Wenn aber z.B. die Überführung eines Täters in einem Detektivabenteuer unbedingt einen ganz bestimmten Beweis benötigt, liegt aus meiner Sicht ein Schwachpunkt im Abenteuerkonzept vor.

Und wenn die Spieler den Beweis übersehen, dann überführen sie den Täter halt nicht. Abenteuer gescheitert. Soll vorkommen. Als Schwachpunkt im Abenteuerkonzept würde ich das nicht bezeichnen.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Finarfin am 16.01.2009 | 12:32
Aber unschön ist es schon. Ich versuche (!) zumindest zwei alternative Flaschenhälse in Detektivgeschichten einzubauen: Die SCs müssen Beweis A oder Beweis B finden (wenn beide, umso schöner, wobei nach Beweis A dann die Suche nach Beweis B selten unternommen wird), um den Täter zu überführen. Auch versuche (!) ich stets dafür zu sorgen, dass das Entdecken von Beweis A und B nicht unbedingt von einem Würfelwurf abhängt, da der Reiz einer Detektivgeschichte nicht unbedingt am Risiko, sondern am Knobeln hängt.
Titel: Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.01.2009 | 20:17
Ich habe mal gehört, das Interessante an Detektivgeschichten ist nicht, Hinweise zu finden, sondern gefundene Hinweise zu interpretieren.
Das heißt, die SCs sollten relativ einfach die Hinweise finden, müssen sich dann aber anstrengen, sie auch vernünftig zu interpretieren.

Ansonsten zu den Flaschenhälsen:
Ich probiere momentan folgende Methode aus:
Ich überlege mir, was der Täter getan hat und wie er seine offensichtlichsten Spuren verwischt hat. Ich überlege mir NICHT, welche Spuren er zurückgelassen hat. Das ist Aufgabe der Spieler.

Das heißt, ich überlege mir zum Beispiel: "Der Täter hat sich, bevor er das Haus betritt, Handschuhe angezogen und dann mit einem Stein das Fenster eingeschlagen, um das Haus zu betreten. Drinnen hat er das Opfer vorm Fernseher erschossen und ist rausgegangen. Die Pistole hat er in einem See auf der anderen Seite der Stadt geworfen."

Da sind jetzt einige Überlegungen drinne, wie der Täters eine Spur verwischt hat (Handschuhe angezogen, Pistole irgendwo weit entfernt verschwinden lassen), aber es ist keine Überlegung vorhanden, was der Täter für einen Fehler gemacht hat. Da müssen die Spieler auf eine Idee kommen.
Vielleicht finden die Spieler den Stein, mit dem das Fenster eingeschlagen wurde. Und nachdem sie keine Fingerabdrücke feststellen, überlegen sie sich, dass dann doch noch Handschuhfasern am Stein kleben müssten.
Oder sie schauen sich die Schuhabdrücke an, die zum Haus führen. oder oder...

Wenn man sich im Vorfeld nicht überlegt, welche Beweise man zum überführen braucht, kann es auch keinen Flaschenhals geben. (Und ist zudem kein Railroading, da ja die Spieler die Entscheidung treffen und nicht der SL im Vorfeld festlegt, mit welchem Beweis man den Mörder überführt.)