Klar ist auch in einer solchen Situation noch nicht jede Willkür gebannt, aber Fortschritte ohne die Perfektion zu erreichen sollten ja auch etwas wert sein. An der Wahrnehmung zu schrauben, wäre dann halt das nächste Element der Regeloptimierung.
Da die Leute den Post nicht weiter kommentieren, besteht diesbezüglich aber entweder ohnehin Klarheit oder es interessiert niemanden ;)Oder es sind einfach erst 15 Minuten um, seit du den Thread erstellt hast. :)
Ich bin allerdings der Meinung, dass das, was du unter Verfahrensfairnis geschrieben hast, auch bei vielen anderen Spielstilen vorhanden ist, insbesondere auch bei gutem story-orientiertem Spiel.Ich würde sogar sagen: Jede Spielweise wird unter anderem dadurch "gut", daß sie diese Regeln nicht außer Kraft setzt (, was im Umkehrschluß heißt: sie nach allen Möglichkeiten befolgt). Für Horror und Klamauk muß man allerdings uU zusehen, daß man Transparenz und Konsistenz auf eine sehr abstrakte Regelebene anwendet (auf der eben definiert ist, was "Horror" und was "Klamauk" ermöglicht).
Es wird einfach ein SL benötigt, der auf die Bedürfnisse der Spieler eingeht. [...] Beim Rollenspiel ist das eben sehr viel vielschichtiger.
Das Ganze wird ja erst problematisch, wenn der SL ARS (oder jeden anderen Spielstil) gegen den Willen der Spieler umsetzt.Wenn Du Dir den Text noch einmal durchliest, stellst Du fest, dass meiner Meinung nach auch mit einem SL, der den Stil nicht gegen den Willen der Spieler umsetzt, eine Menge falsch laufen kann.
Faktisch erscheint in letzter Zeit genau das obige Phänomen mangelnder Perspektivübernahme und Spielerbevormundung im Zusammenhang ARS nach meinem Eindruck in neuem Gewande und tritt beispielsweise bei der Beurteilung der Angemessenheit von Encountern auf: Spieler, welche die Lage der SC falsch einschätzen, werden da schon mal leichtfertig als "dumm" gebrandmarkt und springen gnadenlos über die Klinge. Die Spieler hätten mit ihren Charakteren in verzweifelten Situationen ja beispielsweise einfach fliehen und später wieder kommen, ist ein oft gehörter Einwand von SL nach dem Tod von SC.
Nun haben aber verschiedene Leute in verschiedene Situationen schlicht verschiedene Vorstellungen und Wahrnehmungen. Schließlich stehen den Spielern bei der (taktischen) Beurteilung der Lage der SC nicht etwa 5 Sinne zur Verfügung, sondern lediglich die Beschreibung des SL in Verbindung mit Hilfestellungen wie Battlemaps zur Visualisierung oder Skill Checks, welche Aussagen über die Opposition ermöglichen. Dennoch kann es in der Einschätzung natürlich sehr leicht zu Abweichungen und/oder Missverständnissen kommen.
Bei der Ungleichheit der taktischen Kompetenz einzelner Spieler kann natürlich jeder Spieler dem anderen helfen, sei es bei Entscheidungen während der Charakter-Erschaffung bzw. -Entwicklung, sei es in der Konfliktsituation selbst (sofern das zugestanden wird). Aber ist das der Fall? Ich würde (ohne es belegen zu können) sagen, dass dies eher der Ausnahmefall ist,
als die Regel. Üblicherweise ist jeder "Einzelkämpfer".
Ist das wirklich die Ausnahme?
Ist der Spielleiter auch der Trainer der Runde?Lustigerweise kam mir derselbe Gedanke, als ich gestern über meine Runde sinniert habe, die in letzter Zeit etwas aus der Bahn gelaufen ist. Ich würde sagen: Ja, ist er wohl Und eigentlich ist es erstaunlich, dass das vorher noch nie thematisiert wurde.
[...]Aber es würde auch dazu gehören, Sozialkompetenz zu trainieren, zum Beispiel, in dem man darauf achtet, dass die Spieler untereinander fair sind (und sich wegen vermeintlicher Mißerfolge gegenseitig mit Spott bedenken).[...]Der Spielleiter als Lehrer/Erzieher, der die Mitspieler zu wünschenswertem Sozialverhalten erzieht? Wow, da bekomme ich echt Bauchschmerzen.
Der Spielleiter als Lehrer/Erzieher, der die Mitspieler zu wünschenswertem Sozialverhalten erzieht? Wow, da bekomme ich echt Bauchschmerzen.
O.k., wenn der Spielleiter irgendwelche Dinge besser kann als die Spieler (beispielsweise die Regeln oder auch Taktik in Kampfsituationen) und die Spieler bewusst das von ihm lernen wollen, kann er gerne Lehrer sein. Aber Erzieher innerhalb einer Gruppe Erwachsener? Ist das nicht ein wenig absurd und hoch gegriffen?
Skar, stimme Dir nur teilweise zu. Du sagst selber:Ich hab den schon vorher gut gelesen, aber nicht alles ausformuliert. ;)
Und oben wird ein in meinen Augen wichtiger Aspekt davon als Erinnerung und Orientierungshilfe aufbereitet.
Anders sehe ich:Wenn Du Dir den Text noch einmal durchliest, stellst Du fest, dass meiner Meinung nach auch mit einem SL, der den Stil nicht gegen den Willen der Spieler umsetzt, eine Menge falsch laufen kann.
@Boba Fett: Ah, du meinst also eher einen Moderator oder Mediator in diesem Punkt.
Tut mir Leid, aber ich betreibe keinen Mannschaftssport und verfolge auch keinen. Das Konzept "Trainer" auf das du dich berufst, ist mir fremd. Ich sah bislang in einem Trainer nichts anderes als einen Lehrer, der eine Gruppe verbessern und voranbringen will.Kenntnisvermittlung reicht als Aufgabe eines Trainers nicht aus.
Bei dir klingen enorme Ansprüche an den Spielleiter durch:Ja, ist es auch nicht.
...
Das scheint nicht einfach.
Bei dir klingen enorme Ansprüche an den Spielleiter durch:
- ausgeprägte Sozialkompetenz
- grundlegende Didaktikfertigkeiten (er muss zumindest intuitiv wissen, was er wie vermittelt)
- Distanziertheit, damit er neutral und sachlich auf die Probleme reagieren kann
- feine Wahrnehmung, um die Probleme einzelner auch zu sehen
- ordentliches Repertoire an Mediationsvorgehensweisen
Ich würde Spielleiter durch Spieler ersetzen ...Ich wiederhole meine These nochmal: Es muss jemand dafür eine Zuständigkeit (und irgendwo auch die Verantwortung) besitzten, denn wenn niemand diese Zuständigkeit besitzt, macht es auch niemand.
Von da aus finde ich die Diskussion hier sehr utopisch.Und ich sehe genau darin auch den Grund, weshalb man weise darauf verzichtet hat, dem Spielleiter auch noch die Sozialbetreuung der Gruppe aufzubürden. Wenn man die Kriterien nur hoch genug schraubt, findet man gewiß niemand mehr, der eine Position besetzen kann; wenn man die Position besetzen muß und - wie ich es oft erlebe - eigentlich keiner so recht dahin will, muß man zusehn, die Erwartungen auf ein erträgliches Maß herabzusetzen und lieber alles hintanzustellen, was schön zu haben, aber nicht notwendig ist.
Oder finden sich in Rollenspielforen einfach nur Leute die ihr Hobby ernst nehmen und dann auch entsprechende Runden aufziehen?Tendentiell eher das. Zumindest hier.
dann ist die Gruppe über kurz oder lang keine Rollenspielgruppe mehr, da sie ja nicht mehr gemeinsam spielen kann.Wobei das sowohl bei zu hohen Ansprüchen als auch bei einer nur widerwilligen Besetzung des SL-Postens auf kurz oder lang der Fall sein wird.
Warum klassifiziert Ihr Euch eigentlich alle als so unfähig oder die in Euch gestellten Aufgaben als so übermächtig ein?Weil man keine Lust hat, sich beliebige Lasten ans Bein zu binden?
@Merlin Emrys:Ich bin Spielleiter - und ich leite verschiedene Gruppen. Wo ist nun Deine prophetische Gabe? Was will sie sagen? Daß irgendwann in einer undefinierbar zukünftigen Zeit etwas in die Existenz poppt, daß das Spielleiterum wundersam (zum Schlechteren?) verändert und Probleme nicht mehr lösbar sind, die es bisher durchaus waren? Oder poppt wundersam (zum Schlechteren!) aus der Existenz, daß (nicht nur) jede dieser Gruppen in einer Weise zusammen handelt, daß soziale Belange je nach persönlicher Kompetenz wahrgenommen und mitgetragen werden, unbehelligt der Tatsache, daß eben gerade mal ich der Spielleiter bin?
Ich prophezeie Dir einfach mal, dass diese Funktionen Aufgaben sind, denen sich der Spielleiter sowieso stellen muß, ...
Bei der Ungleichheit der taktischen Kompetenz einzelner Spieler kann natürlich jeder Spieler dem anderen helfen, sei es bei Entscheidungen während der Charakter-Erschaffung bzw. -Entwicklung, sei es in der Konfliktsituation selbst (sofern das zugestanden wird). Aber ist das der Fall? Ich würde (ohne es belegen zu können) sagen, dass dies eher der Ausnahmefall ist,Seltsam. - Bei MEINEN Gruppen ist das anders. Und war es auch schon seit Jahrzehnten anders.
als die Regel. Üblicherweise ist jeder "Einzelkämpfer".
Kann der Spielleiter hier kompensieren? Ja, sicherlich... Aber ist das seine Aufgabe?NEIN!
In den meisten Theorien und Konzepten, in den meisten Spielleiterhandbüchern wird dem Spielleiter selbst ja eine Menge Funktionen, die er erfüllen soll, aufgelistet. Er soll Schiedsrichter sein, Unterhalter, Dienstleister, Gegner, was auch immer.Da muß man nicht einmal Theorie-Diskussionen verfolgen, sondern das sind die allerersten "Spielleitertips", die in Spielleiterhandbüchern oder dem Dragon oder dem alten(!) White Dwarf aufgeführt wurden: Der Spielleiter hat die Aufgabe seine Spieler auf immer härtere, immer schwierigere Abenteuer VORZUBEREITEN. Und zwar, indem er mit ihnen in leichten, thematisch z.T. einseitig bestimmte Eigenschaften trainierenden (sic!) Abenteuern die SPIELERKOMPETENZ im Umgang mit Regeln, mit dem Setting und das Einspielen der Spieler als GRUPPE untereinander EINÜBT.
Eines habe ich nirgends gefunden: Die Frage, ob der Spielleiter auch die Aufgabe des "Trainers" übernehmen soll.
Ist der Spielleiter auch der Trainer der Runde?Ja. - War er schon immer. - Das ist eine der KERNAUFGABEN der Spielleiterrolle im Rollenspiel.
Neben dem Vermitteln der Spielregeln (zum Beispiel an neue Spieler) gehört auch das Trainieren des Gemeinschaftsgefühls zu der Aufgabe - immerhin soll sich die Gruppe ja als Team fühlen und nicht nur als Sammlung von Einzelkämpfer.Nein. - Das "Gemeinschaftsgefühl" ist nichts, was ein Spielleiter durch Psycho-Shrink-Methoden in seine Spieler hineinpfuschen sollte. - Das entwickelt sich VON SELBST, wenn die Leute zueinander passen. Und passen sie nicht, dann gehen eben manche Spieler wieder.
Und auf das Training fürs Rollenspiel bezogen, würde damit zum Beispiel die Aufgabe verbunden sein, die taktisch weniger begabten Spieler zu unterstützen, vielleicht wirklich zu trainieren, oder Entscheidungshilfen zu geben.Hier gibt es eben in vielen Rollenspielen die Einsteiger-Abenteuer, die man bei Regelsystem-Neulingen auch spielen sollte.
Aber es würde auch dazu gehören, Sozialkompetenz zu trainieren, zum Beispiel, in dem man darauf achtet, dass die Spieler untereinander fair sind (und sich wegen vermeintlicher Mißerfolge gegenseitig mit Spott bedenken).Das bestimmt nicht. - Die Spieler können miteinander, oder sie spielen nicht miteinander.
Oder eben völlig untaugliche Spieler nicht einzusetzen (sondern auf die Ersatzbank zu setzen).Was heißt "völlig untaugliche Spieler"? - WER entscheidet, ob ein Spieler den "Spielertauglichkeits-Schein Klasse A" hat oder nicht?
Oder bei Unfrieden dafür zu sorgen, dass die Streithähne ihren Zoff beilegen, damit das nächste Spiel begangen werden kann.Ich bin NICHT der "Seelsorger" oder der "Mediator" meiner Spieler! - Wenn sie mit persönlichem Streß an den Spieltisch kommen und das Spiel darunter leidet, dann bin ICH es, der mit BEIDEN Ärger hat. Und dann gehen BEIDE! - Zumindest so lange, bis sie sich selbst irgendwie (ist mir doch egal wie!) wieder eingekriegt oder geeinigt haben (Hier kam es auch schon vor, daß einer nicht in Runden mitspielt, wo der andere drin spielt - Auch gut. Ich habe dann jeweils unterschiedliche, aber streitfreie Runden. Problem gelöst.).
Also: Ist der Spielleiter auch der Trainer der Runde?Ich auch.
Ich würde sagen: ja
Das gleiche gilt für den Trainer: Ein Trainer mag eine wichtige Aufgabe sein. Aber sie muss nicht vom SL übernommen werden. Sie kann genausogut auch von einem anderen Spieler übernommen werden.
Heute versteht man unter Kampagne ja mehr einen auf einen größeren Handlungsbogen bezogenen Ablauf einzelner Szenarien mit einem Gesamtzusammenhang.Ergänzender Link: Oldschoolpapst Jeff Rients bloggt über Kampagnen wie sie waren, ehe Dragonlance das Hobby ruiniert hat (http://jrients.blogspot.com/2007/08/what-is-campaign.html).
Früher hieß Kampagne: die SPIELWELT EINES BESTIMMTEN SPIELLEITERS. - Die Greyhawk Campaign ist nicht etwa ein Handlungsbogen, sondern die SPIELWELT von E. Gary Gygax!
Jemand, der in meiner Deadlands-Kampagne spielt, der kann in völlig unabhängigen, z.T. parallel laufenden Spielgruppen mitspielen. Es ist aber DIESELBE Kampagne, weil es MEIN Weird West ist, und nicht der Weird West von jemand anderem.
Klar haben die Spieler Einfluß darauf und SCHAFFEN FAKTEN in meinem Weird West. Aber diese Fakten gelten dann auch, wenn ANDERE GRUPPEN in meinem Weird West darauf treffen.
Ich finde es sehr schön, wenn Spieler, die mal hier, mal da in einer Deadlands-Runde mitgespielt haben, feststellen, daß sie mit ganz anderen Charakteren, ganz neuer Gruppe auf die von ihnen selbst z.T. vor Jahren geschaffenen Fakten stoßen. Dieses Leuchten der Erkenntnis, daß das, was sie früher hart erspielt hatten, NICHT WEGGEWISCHT wurde, sondern wirklich in der Spielwelt festgeschriebene Änderungen bewirkt hat, ist unbezahlbar.
Der SL hat die meisten Erzähl- und Gestaltungsrechte. Ihm obliegt ein Großteil beispielsweise der Kommunikation sowie der Bewertung von Spielerideen. Von dieser Aufgabe kann man den SL nicht entbinden.Jain. Das könnte man umgehen, indem man mehrere SLs hat oder "spielleiterlos" spielt oder mit viel Player Empowerment.
Den Trainer-Vergleich halte ich für irreführend, weil viele Leute darunter den Trainer von Mannschaften aus dem Sport verstehen. Das hatte Boba aber nach meinem Eindruck gar nicht gemeint.[...]
Ich meinte "Trainer" - Nimm die Aufgaben eines Trainers in einem Mannschafts-Sport, dann weisst Du, was ich meine.[...]
Ach ... ;)
[...]Wenn ich ARS spiele, dann doch deswegen weil ich nicht will, das der SL darüber entscheidet wann ich sterbe, sondern die Regeln.Das kapiere ich nicht. Der SL legt doch die Gegner fest. Damit kann er schon entscheiden, wann dein Charakter stirbt. O.k., die Regeln können dir eine Minimal-Chance lassen, aber ein sich halbwegs im System auskennender SL kann einfach ausreichend starke Gegner schaffen, sodass deine Figur ganz regelkonform über den Jordan geht. Auch im ARS bist du zu einem gewissen Grad der SL-Willkür ausgeliefert.
[...]Ich als SL kann vorher nicht wissen wie die SC auf eine Begegnung reagieren. Und wenn ich ARS spiele, kann ich die Begegnung auch nicht nachträglich abmildern, falls die SC kämpfen statt zu fliehen.Natürlich kann sich jeder SL, der nicht zum ersten Mal leitet, vorher vorstellen, dass die SC mit Kampf reagieren. Bei jedem Gegner. Abmildern kann man auch beim ARS, indem der NSC von vorneherein mit einer vollständigen Persönlichkeit ausgestattet wird, die ihm verschiedene Handlungsoptionen lässt. Darunter auch die Entscheidung, den Kampf zu vermeiden, zu verlassen oder die unterlegenen SC einfach besiegt, aber nicht tot zurück zu lassen.
Abmildern kann man auch beim ARS, indem der NSC von vorneherein mit einer vollständigen Persönlichkeit ausgestattet wird, die ihm verschiedene Handlungsoptionen lässt. Darunter auch die Entscheidung, den Kampf zu vermeiden, zu verlassen oder die unterlegenen SC einfach besiegt, aber nicht tot zurück zu lassen.Stimmt schon, aber zu vordererst sollten die SC mit einer solchen Persönlichkeiten ausgestattet sein und sich evtl. ergeben wenn sie merken, das sie unterlegen sind. (IMHO)
Das kapiere ich nicht. Der SL legt doch die Gegner fest. Damit kann er schon entscheiden, wann dein Charakter stirbt. O.k., die Regeln können dir eine Minimal-Chance lassen, aber ein sich halbwegs im System auskennender SL kann einfach ausreichend starke Gegner schaffen, sodass deine Figur ganz regelkonform über den Jordan geht. Auch im ARS bist du zu einem gewissen Grad der SL-Willkür ausgeliefert.Durch das Festlegen des Gegners ist noch kein SC gestorben... :D
@Greifenklaue: In vielen Systemen kann auch der regelkonformste SL einen Gegner so stark machen, dass eine extrem hohe Chance besteht, den SC in der ersten Runde zu töten. Damit sind die Punkte 2 und 3 deines Argumentes entkräftet. Der Spieler hat dann nur die Chance, den Kampf vorher zu vermeiden. Aber auch hier kann der Spielleiter eingreifen und alles in Richtung SC-Kill schieben, selbst wenn er sich penibelst an die Regeln hält und Spieler-Entscheidungen akzeptiert. Er muss sich dann nur geschickter anstellen, als der Willkür-Schummel-SL.Wenn sich Stufe 1-Spieler auf einen Kampf mit drei Drachen der Stufe 93 erinlassen, ist das ihre Sache...
Der Punkt ist aber, dass SL und Spieler die Herausforderung (und die angemessene Reaktion darauf) gegebenenfalls ganz unterschiedlich einschätzen. "Blöde" Aktionen können aus Spielersicht triftige Gründe haben. (Beispiel: SL: "Mensch, warum seid ihr denn nicht abgehauen? Nu seid ihr alle tot!" Spieler: "Konnten wir doch nicht, hinter uns war doch ein brennender Abgrund!" SL: "Der war doch nur 1 Meter breit!" Spieler: "Das hättest du vielleicht erwähnen sollen!" usw.)ARS schützt eher davor, dass der Zwei-Stundenkampf durch ein Handwedeln, Würfel drehen, Werte verändern entschieden wird - ich find`s gut! Wer es lieber gedreht haben will, darf aber weiter existieren :D
Und vor solchen Missverständnissen schützt auch ARS nicht.
Der Punkt ist aber, dass SL und Spieler die Herausforderung (und die angemessene Reaktion darauf) gegebenenfalls ganz unterschiedlich einschätzen. "Blöde" Aktionen können aus Spielersicht triftige Gründe haben. (Beispiel: SL: "Mensch, warum seid ihr denn nicht abgehauen? Nu seid ihr alle tot!" Spieler: "Konnten wir doch nicht, hinter uns war doch ein brennender Abgrund!" SL: "Der war doch nur 1 Meter breit!" Spieler: "Das hättest du vielleicht erwähnen sollen!" usw.)Vor genau SOLCHEN Mißverständnissen schützt die Verwendung von Battlemaps oder 3D-Szenerie-Elementen. Da SIEHT JEDER den 1m-breiten brennenden "Abgrund".
Und vor solchen Missverständnissen schützt auch ARS nicht.
Nur, wenn ein SL eine solche Fehleinschätzung provoziert ("Ich habe nie gesagt, dass er der Hohepriester ist. Er hatte nur die Roben an und den Hut auf. Und ihr Deppen hattet Angst vor ihm, nänä"), ohne auch mal ein paar Hinweise zu streuen, finde ich das blöde.Ja, kann ich mir vorstellen. Aber entweder red ich mit dem SL und er bessert sich (am besten um mehrere Grad...) oder ich such mir eine andere Runde (bzw. mit dem Rest der sauren Mitspieler einen neuen SL...)? Gerade einem ARS-Spieler wird sowas besonders sauer aufstoßen!? Obwohl es hier vermutlich kaum Leute gibt, denen das nicht auf den Keks ginge.
Klar, es muss nicht immer alles schaffbar sein, aber die SCs einfach ins offene Messer laufen zu lassen, ohne ihnen wenigstens die Chance zu geben, zu merken, dass sie hier nichts erreichen können, macht einfach keine Laune.
Nur, wenn ein SL eine solche Fehleinschätzung provoziert ("Ich habe nie gesagt, dass er der Hohepriester ist. Er hatte nur die Roben an und den Hut auf. Und ihr Deppen hattet Angst vor ihm, nänä"), ohne auch mal ein paar Hinweise zu streuen, finde ich das blöde.
Klar, es muss nicht immer alles schaffbar sein, aber die SCs einfach ins offene Messer laufen zu lassen, ohne ihnen wenigstens die Chance zu geben, zu merken, dass sie hier nichts erreichen können, macht einfach keine Laune.
Ja, kann ich mir vorstellen. Aber entweder red ich mit dem SL und er bessert sich (am besten um mehrere Grad...) oder ich such mir eine andere Runde (bzw. mit dem Rest der sauren Mitspieler einen neuen SL...)? Gerade einem ARS-Spieler wird sowas besonders sauer aufstoßen!? Obwohl es hier vermutlich kaum Leute gibt, denen das nicht auf den Keks ginge.
Die SC stellen Rufus-als-Obermotz. Rufus gerät in Panik. Es folgt ein "Anrufung magischer Gewalten" durch Rufus, die so grotesk von mir dargestellt wurde, daß die SC mißtrauisch wurden. Trotzdem sind sie auf Nummer Sicher (auch sie waren almost spent) und raus dem Tempel bevor die "Anrufung" zuende war. Zurück blieb ein Rufus, der sehr tief aufatmete.
Wenn Spieler aufgrund mangelnder Informationen Entscheidungen treffen, die sie vermeintlich ihrem Ziel näher bringen, sie in Wahrheit aber davon entfernen, ist das aus meiner Sicht immer ein Meisterfehler.
Dummerweise ist es in vielen Situationen nicht klar, ob und wann die Informationslage ausreichend ist. Da macht man als SL lieber etwas klarer, wie der Hase läuft.
Durch die kroteske Anrufung konnten anscheinend die Spieler merken, dass da was faul war. Insofern ist das in Ordnung
Das widerlegst du ja selbst in deinem Post - die Spieler haben an sowas auch genügend Anteil. Wenn man wirklich ARS macht, dann hat der SL nicht zwangsweise einen Fehler gemacht.
Auch bei nicht-taktisch ausgerichteten Rollenspielen ist eine taktische Lage-Darstellung oft notwendig, um "Beschreibungslücken", um Unzulänglichkeiten rein verbaler Kommunikation von räumlichen Positionierungsinformationen, um aus STARK abweichenden Vorstellungen über die taktische Lage gemachte grobe Taktikfehler zu vermeiden.Inwieweit können in einem nicht-taktischen Rollenspiel taktische Aspekte überhaupt von Bedeutung sein? Die Kategorisierung eines Rollenspiels als nicht-taktisch schließt doch schon von vornherein aus, dass taktische Überlegungen von Wichtigkeit sind. In diesem Sinne widerspricht du dir hier selbst.
So, und weswegen sollten mich meine Spieler nun in die Wüste schicken?Dies lässt sich nur dann bewerten, wenn klar ist, welchen Spielstil die Gruppe anstrebt. Wenn man sich z.B. auf ein Format geeinigt hat, bei dem am Ende jedes Abenteuers der Bösewicht erwischt wird, so hat der Spielleiter hier versagt. Als Indikator dient hier als der Spielspaß der Gruppe. Wenn alle Spaß an dieser Aktion hatten, dann ist alles in Ordnung, wenn aber nicht, dann liegt etwas im Argen.
Die Spieler haben nur Anteil, wenn die Informationen vorhanden und zugänglich sind.Aber was vorhanden und zugänglich ist, das ist sehr sehr subjektiv.
Auch die Spieler sollten sich einer Herausforderung beim RPg stellen, nicht nur ihre Chars.
Ich habe umfangreiche Erfahrungen auf beiden Seiten des Spektrums und kann daher getrost sagen, wenn es eh nicht-taktisch ist, dann kann man getrost auf Positionierung verzichten, denn diese spielt im Kampf keine Rolle. Lieber sollte das eigene Augenmerk auf die Aspekte gelenkt werden, die als dominant gesetzt wurden, z.B. Ästhetik oder Drama.sehe ich auch so, wobei ich glaube, daß die wenigsten Runden dazu geeignet sind Kämpfe allein beschreibend zu spielen. Es müssen einfach zu viele Kleinigkeiten stimmen und mit Plan spielt es sich einfacher (aus demselben Grund spielt man ja auch überhaupt mit Regeln).
dass ein Kampf, der vollständig auf Beschreibungen der Spieler aufbaut, durchaus mal dazu führt, dass man in widersprüchliche Situationen hinein gerät, weil die individuellen Vorstellungsräume nicht so recht zueinander passen wollen.Dafür gibt es ja den SL, der die Szene 'Kampf' entsprechend framed.
mal ganz davon abgesehen, daß hier Spieplan und Figuren gleichgesetzt werden mit Taktisch und Actionlos, was ich für absolut falsch halte.Die Verknüpfung Bodenplan - Taktik würde ich auf jeden Fall bilden, denn ansonsten frage ich mich, wofür man den ganzen Kram überhaupt aufbaut.
mal ganz davon abgesehen, daß hier, scheint mir, Spielplan und Figuren gleichgesetzt werden mit Taktisch und Actionlos, was ich für absolut falsch halte. Die Actionreichsten und dramatischsten kämpfe habe ich mit Miniaturen erlebt. Gerade wegen der Positionierung.Auch als Nicht-SW'ler (oder besser: Hoffentlich bald-SW'ler) habe ich auch diese Erfahrung gemacht.
Es schliesst sich nicht mal Taktik und Action aus. SavageWorldsspieler wissen das.
Dafür gibt es ja den SL, der die Szene 'Kampf' entsprechend framed.
Was ist denn überhaupt die Prämisse bei dieser Szene mit dem Magier und dem Schurken? Geht es hier um taktische Entscheidungen oder um Drama?w-a-r-u-m trennst du das denn? wtf?
Du wechselst (absichtlich?) genaue Positionierung mit Aufbau des Sets.Mit Set meinst du vermutlich aufteilung der Objekte,Wände, alles tote usw. Ich finde es nur logisch, daß, wenn ich wissen soll wo die Tür zum nächsten Raum ist, daß ich auch wissen sollte wer wann aus dieser Tür auskommt oder reingeht. Da kann man auch fragen: wo ist die "Prämisse" das ganze nur halbgar zu machen? Auch hier, wieso Set und Beteiligte trennen?
Positionierung spielt bei letzterem genau keine Rolle.falscher geht es (aus sicher eines Tabletoppers) gar nicht. Informationen wie,
w-a-r-u-m trennst du das?Weil es unnötig ist, hier Prämissen zu vermischen, um die grundlegenden Mechanismen aufzuzeigen. Wenn man beides gleichzeitig hat, dann kommt nur eine Entscheidungsebene hinzu.
daß ich auch wissen sollte wer wann aus dieser Tür auskommt oder reingeht.Noch einmal: Was hat das mit genauer Positionierung in einem geographischen System zu tun? In der Erzählmethode spielt es nur eine Rolle, ob jemand durch die Tür kommt oder nicht. Sieht man wunderbar in Actionfilmen, da werden die Regeln der physikalischen Bewegung dauernd gebrochen, wegen der Ästhetik oder der Dramatik.
aus sicher [Sicht?] eines TabletoppersGeht es hier um Tabletop oder um Rollenspiel? Falls du erstes diskutieren willst, gibt es hier einen Subchannel (http://tanelorn.net/index.php/board,93.0.html).
Erreiche ich A eher als B (evt. liegen Proben und Hindernisse oder gar Gegner dazwischen), Schafft B noch seinen Lifecheck eine Runde länger bevor ich da bin usw. beeinflussen und machen die Entscheidung komplexer und erhöhen das Drama umso mehr.Wo liegt da die dramatische Überlegung? Das sind rein taktische Überlegungen. Dieser Simplizitätstroll warst du, oder?
Taktisch wäre es sinnvoller den Magier zu retten.Das ist aber nur so weil du dich an dem Beispiel aufhängst. Ich verstehe auch nicht, wie du anhand deines eigenen Arguments nicht sehen kannst, daß es eine höchst Emotionale Entscheidung ist, für was man sich da entscheidet (für Taktik oder Drama).
Dramatisch wäre es sinnvoller den Schurken zu retten.
Jetzt haben wir einen Zwiespalt zwischen Taktik und Drama. Daher kann man anhand der Entscheidung, die der Spieler trifft sogar auch tendentiell erkennen, was ihm wichtiger ist: Taktik oder Drama.
Noch einmal: Was hat das mit genauer Positionierung in einem geographischen System zu tun? In der Erzählmethode spielt es nur eine Rolle, ob jemand durch die Tür kommt oder nicht. Sieht man wunderbar in Actionfilmen, da werden die Regeln der physikalischen Bewegung dauernd gebrochen, wegen der Ästhetik oder der Dramatik.Es hat einfach alles damit zu tun. Das mag überraschen, aber die Kenntnis, daß jemand in der Tür steht IST eine Positionsangabe. Was natürlich (absichtlich?) völlig unter den Tisch fällt ist z.b. wie nahe denn alle anderen daran stehen? Das kann man auch beschreibend machen aber du siehst das ganze auch hier wieder nur am zurechtgelegeten Fallbeispiel. Ein bisschen komplizierter und es geht nur noch mindestens mit Skizze, denn die Positionsangabe spielt immer eine Rolle (selbst wenn irgendjemand aus dem Nichts auftaucht MUSS er irgendwo sein), es sei denn die Charaktere fristen ihr Leben als eindimensionale Menschen.
Dieser Simplizitätstroll warst du, oder?Meinst du Mondäään? Ich denke mal du weisst genau wer den Post eröffnete, deswegen übergehe ich die Beleidigung mal. Besagter Thread ist das affigste Thema seit langem, habe mich köstlich amüsiert, besonders die Versuche sich ernsthaft damit auseinander zu setzen. Imho will der Typ nur Ärger machen.
Auch die Spieler sollten sich einer Herausforderung beim RPg stellen, nicht nur ihre Chars.
Aber gerade die in Kampfszenen oft für die SC überlebenswichtige taktische Lage, die Position der SCs, der NSCs, der Szenerie-Elemente, ist durch eine TAUGLICHE Visualisierung der Gegebenheiten MISSVERSTÄNDNISFREI vermittelbar (es muß nicht zwangsläufig eine Battlemap sein, aber es müssen ALLE RELEVANTEN Elemente für ALLE Spieler klar erkennbar sein - ob "Nadelspiel", ob Bleistiftskizze, ob mit Bonbons und Keksen auf dem Tisch "markiert" - wenn es der Vermittlung der taktischen Lage dient, ist es besser als nur um das, was der Spielleiter klar vor seinem inneren Auge zu haben meint, herumzureden).Was steht in diesen Szenen auf dem Spiel? - Die körperliche Gesundheit der Charaktere, damit die Möglichkeit weiterhin aktiv Einfluß auf das Spielgeschehen vornehmen zu können, da die Spieler nur über ihren Charakter in der Spielwelt Fakten schaffen können (artsy-fartsy charakterbindungsreduzierte, keine Rollenspiele im eigentlichen Sinne darstellende Spiele grundsätzlich ausgenommen).
Auch bei nicht-taktisch ausgerichteten Rollenspielen ist eine taktische Lage-Darstellung oft notwendig, um "Beschreibungslücken", um Unzulänglichkeiten rein verbaler Kommunikation von räumlichen Positionierungsinformationen, um aus STARK abweichenden Vorstellungen über die taktische Lage gemachte grobe Taktikfehler zu vermeiden.Was ist denn ein "nicht-taktisch ausgerichtetes" Rollenspiel?
Ich kann daher das hier in diesem Thread - von wenigen - praktizierte, geradezu "weltanschauungsgeprägte" Ablehnen von klaren Visualisierungen nicht verstehen.Ich zumindest habe es 2 Beiträge höher vesucht zu erklären. Was ist daran unverständlich?
Bei mir ist das so:
Ich stelle mir eine Szenerie vor, und dann handeln die Charaktere darin. Wenn ein Char etwas macht, dann wird das in die Szene eingebaut, und da ich nicht beständig ein festes Bild in meinem Kopf habe (Wie Du richtig bemerktest baut man keine Hochäuser aus dem Kopf) kann ich das auch in 99,9% der Fälle prolemlos in meine Vorstellung einbinden.
Wenn ein fester Bodenplan vorliegt ist das nicht mehr möglich.
Klar, wenn z.B. jede Figur gerade da stehen kann, wo es dem Spieler passt, dann hat der Spieler natürlich mehr Handlungsoptionen, als wenn es eine verbindliche Darstellung der Situation gibt, an die sich alle halten müssen.Was das Problem dabei ist: Plausibilität von Handlungen ist hier leichter zu verlieren, als mit klaren, verständlichen Angaben.
Charaktere haben die Fähigkeiten, solche Tricks zu durchschauen (und wenn es nur der Int-Wurf des Klerikers/Zauberers ist), als Spieler habe ich schon so manche Ungereimtheit der Unlust/Unaufmerksamkeit des SL zugeschrieben, und das meist zu recht.
Zu recht, finde ich. Den SC über diese Krücken Infos in den Hals zu stopfen, die sie aus Sicht des SL benötigen / haben müßten, halte ich für Gleisverlegearbeiten.
Der SL spielt beim Verkörpern eines NSC eine Rolle. Wenn der NSC jetzt seinerseits eine Rolle spielt, sich verstellt, lügt, sich verplappert etc., dann kann es unter Umständen für die Spieler unmöglich sein zu unterscheiden, ob das jetzt der SL ist, oder der NSC, der da so schlecht spielt. Was soll man da deiner Meinung nach machen?
Zauberkunde ist eine spezifische Auprägung, die mit einer spezifischen Fragestellung einhergeht:
[...]
Was anderes ist
SL: Mach mal 'n INT-Wurf
[...]
("Ich bin der Meinung, ihr müßt das jetzt wissen, und von selber kommt ihr nicht drauf")
Und der SL darf das nichtmal, wenn er einfach der Meinung ist, dass jedem geistig gesunden Mensch in der Situation ein INT-Wurf zusteht?
Wenn es um realistische Simulation geht, darf der INT-Wurf doch gar nicht vom Spieler ausgehen, oder?
Verstehe. Nehmen wir den betreffenden Waldabschnitt - ein Bachtal - als Encounter-Area. Beim Betreten wird mir fast immer mitgeteilt, worauf die Gruppe achten wird (Vögel, Laubwerk, geknickte Zweige, Spuren am Boden) und es werden entsprechende Proben (in diesem Falle wäre es wohl Wachsamkeit, Jagen und Spuren lesen) gleich zu Beginn "hinterlegt", die für die gesamte Area Gültigkeit haben.
warum hinterlegt ihr dann nicht Intproben?
Und wenn es dann soweit ist...
Es gibt auch Spieler, die etwas wissen und würfeln, ob ihr Charakter es auch weiß.
Ehrlich gesagt hätte ich keinen Bock, das jedes Mal wiederholen zu müssen. Zumal man ja eigentlich während der ganzen Zeit im Wald auf sowas achten sollte und nicht erst im Bachtal. Etwas genauer würde das für mich unter Hartwurst fallen.
Tja, da gäbs mit meinen Spielern schon Probleme. Sie sind der festen Auffassung, daß ein INT-Roll um eine Info zu erhalten eine Beleidigung ist. Was sie sich nicht selber zusammenreimen, möchten sie auf keinen Fall "geschenkt" bekommen. Wahrnehmungswürfe (mit denen ich ihnen dann doch gelegentlich mal Infos gebe, die von mir schwer oder gar nicht zu visualisieren sind) erachten sie als grenzwertig. Ich denke, würde ich einen Mechanismus wie einen Gather-information-check oder ein Attribut wie Intuition einführen, würden sie mich aufhängen.
Zu recht, finde ich. Den SC über diese Krücken Infos in den Hals zu stopfen, die sie aus Sicht des SL benötigen / haben müßten, halte ich für Gleisverlegearbeiten.
Und du willst, dass der Spieler alles regelt, während die Werte und Eigenschaften des Charakters keine Rolle spielen.
Empfinde ich als interessante Interpretation zum Thema eine Rolle übernehmen.Rollenspielen bedeutet nicht unbedingt, sich in eine Rolle hineinzuversetzen und diese dann darzustellen. Es gibt viele, die sagen, dass die Beschreibung aus der dritten Person genauso gut ist wie die aus der ersten.
Aha. Ich präsentiere Dir den verlogenen Magistrat. Und Deine Vorstellung von eine "Rolle" spielen ist nicht, auf Nuancen zu achten und den Sack in Widersprüche zu verwickeln (besonders schön durch stotternde Kämpfer), sondern zu würfeln bzw. alles auf dem Silbertablett zu bekommen ("Natürlich ist euch klar, daß er lügt.")
Empfinde ich als interessante Interpretation zum Thema eine Rolle übernehmen.
Dafür verwendet man aber garantiert nicht INT. Intelligenz ist nicht Wissen.
Intensive, aufmerksame Interaktion mit der Spielwelt ist etwas, was sich immer lohnt.
Ich habe keinen Bock, mir meine Gedankenfreiheit bzw. die des Charakters von den Würfeln abwürgen zu lassen. Ich entscheide lieber selbst.
@Thalamus: sehe ich ein. Man kanns aber auch so drehen: Die Darstellung gibt den Spielern erst Ideen was sie tun können ;)Das ist auch richtig. Ich würde auch lügen, würde ich behaupten ich würde niemals etwas im rollenspiel Visualisieren.
a) Es wird zu oft SL-Willkür geschrien.
b) SL-initiierte INT-Würfe "um was zu entdecken" sind in meinen Augen und der meiner Gruppe Gleisverlegen.
Hey, alles was ich hier schreibe ist, wie ich glaube, interessant. Sonst hätte ichs ja nicht geschrieben. Aber es freut mich, dass du das auch so siehst.
Es geht nicht um die Entscheidungsbasis, sondern um den Erwerb derselben. Wenn ich die SC eine Info erwürfeln lasse, weise ich sie gleichzeitig darauf hin, daß sie Bedeutung hat, sonst würde ich ja nicht würfeln lassen.1) Nein, du weißt die Spieler darauf hin, dass du glaubst, dass die Info Bedeutung hat. Ob die Info aber tatsächlich Bedeutung hat, liegt bei railrodinglosem Spiel aber bei den Spielern.
Was ist eigentlich so schwer verständlich daran, daß Spieler sich ihre Ergebnisse erarbeiten bzw. ihre Hinweise selbst entdecken und nicht erwürfeln wollen?Darum geht es nicht. Dieser Punkt ist ja durchaus verständlich.
Hier wird gerade Railroading mit Plot gleichgesetzt. Es gibt Infos, die definitiv wichtig sind und kein Glaubensinhalt; z.B. die Körpergröße eines Verdächtigen im Bezug zum Augenzeugenbericht über den fliehenden Mörder. Wenn ich jetzt also, nur weil sie nicht nachfragen, per INT-Wurf ihnen dieses Detail verpasse, hat es Bedeutung. Ähnliches gälte für Links- oder Rechtshänder, Blutspritzer und zig weiterer Details einer solchen Vernehmung.Nein, du kannst auch auf diese Sachen würfeln lassen, obwohl sie keine Bedeutung haben.
Da sie hinter dem Mörder her sind, sind alle diese Dinge bedeutsam.Nein. Vielleicht entscheiden sie sich auch, eine Haarlocke des Täters vom Tatort zu nehmen und einen Dämon auf den Mörder anzuhetzen. (Oder eine Voodoo-Puppe zu basteln.)
Es geht darum, ob ICH mich aufdränge und einen INT-Wurf verlange, um daß, was ICH für wichtig halte wundersame Weise in den Köpfen der SC entstehen zu lassen. Das ist RR - SCs manipulieren, um meine Vorstellung von Bedeutsamkeit in die Spielwelt zu setzen.Nein Railroading wäre es, wenn du dafür sorgst, dass es wichtig wird.
Eine durch eine SL-initiierte Probe gewonnene Info hat das Alleinstellungsmerkmal "Wichtig für den SL."
Es geht nicht um die Entscheidungsbasis, sondern um den Erwerb derselben. Wenn ich die SC eine Info erwürfeln lasse, weise ich sie gleichzeitig darauf hin, daß sie Bedeutung hat, sonst würde ich ja nicht würfeln lassen. Meine Gruppe - noch einmal, ich verallgemeinere nicht - will halt so etwas lieber im Rollenspiel entdecken und selbst gewichten können. Wenn ich es ihnen in die Zähne ramme, empfinden sie sich gespielt, weil ich als SL deutlich gemacht habe, daß das irgendwie plotrelevant ist, d.h. sie die Info verwerten müssen, obwohl sie sie (in ihren Augen) gar nicht erworben haben.
Was ist eigentlich so schwer verständlich daran, daß Spieler sich ihre Ergebnisse erarbeiten bzw. ihre Hinweise selbst entdecken und nicht erwürfeln wollen? Erwürfeln kann doch eigentlich nur dann ein Bedürfnis sein, wenn die Darstellung des SL unzulänglich ist, sei es sprachlich, sei es mimisch, sei es, daß er seine Details nicht frei zur Hand hat. M.E. ist das - um auf den Ursprung meines Einstiegs zurückzukommen - ein Grund, sich einen anderen zu suchen.
Aber wenn ich für ein Detail, das ich von ihnen übersehen glaube (meinethalben dann halt so), eine "Du-entdeckst-halt/wäre-gut-wenn"-INT-Probe initiiere, dann verleihe ich genau diesem Detail besonderes Gewicht, ein Alleinstellungsmerkmal nämlich. Es ragt aus der Masse der Details heraus. Da sie erst nach Fakteneruierung ihr Vorgehen - meinethalben auch mit 'ner Voodoo-Puppe - planen können, ist dies nicht mehr unvoreingenommen möglich. Ich habe ich bereits den Planungsprozeß beeinflußt.Diese Sicht der Dinge kann ich nur teilweise nachvollziehen. Ich denke, es ist müßig darüber zu diskutieren, ob die Spieler respektive deren Charaktere sich anders verhalten hätten, wenn sie zum Zeitpunkt X schon die Info Y gehabt hätten oder nicht. Auf (konkrete) Nachfrage hin diesbezüglich wird die eine Gruppe mit Ja antworten, die zweite Gruppe mit Nein, und einige werden es vielleicht noch gar nicht beurteilen können. Und was gewinnt man als SL daraus? Richtig, eben genau jene Erkenntnis:es ist müßig darüber zu diskutieren, ob die Spieler respektive deren Charaktere sich anders verhalten hätten, wenn sie zum Zeitpunkt X schon die Info Y gehabt hätten oder nicht.
Damit schubse ich. Ob die Spieler dem nachgeben, ist unerheblich. Tatsache ist: Ich schubse in eine bestimmte Richtung. Und meine Spieler wollen nicht geschubst werden. Sie brauchen niemand, der sagt "Da lang!"Nun, das liegt doch in der Entscheidungsfreiheit der Spieler (die du ja durch das Schubsen in eine Richtung schon als massivst eingeschränkt siehst), ob sie dem Schubsen nachgehen, oder nicht. Denn je nachdem, wie und ob sie auf dein SL-Schubsen reagieren, musst du als SL wiederum unterschiedlich reagieren. Von daher ist es also schon mal nicht unerheblich.
Das einzige was ich hier diskutieren würde (ich glaube Eulenspiegel hat damit auch angefangen) ob man hier schon über RR sprechen kann.interessante Frage, die ich mir auch schon gestellt habe-und die wohl einige auch schon unbewusst in ihren Antworten angerissen haben. Wenn man aber darüber disktuieren sollte, ob "Rumgeschubse durch den SL" nun RR oder kein RR ist, dann sollte man das in einem xtra Thread tun. ;)
Erfahrung, die ich gemacht habe als Spieler: SL-initiierte Würfe auf INT, oder meinethalben auf Weisheit oder Intuition können für das Spiel nützlich sein. Die praktische Umsetzung habe ich aber in der Regel so erfahren:
Ein Meister erzählt mir ganz viel Zeuch über die alte Zwergenkaverne in der ich stehe. [...]
Das zweite Problem ist, dass Flaschenhälse vermieden werden sollten. Es gibt allerdings definitiv Situationen, in denen das nicht geht. Wenn aber z.B. die Überführung eines Täters in einem Detektivabenteuer unbedingt einen ganz bestimmten Beweis benötigt, liegt aus meiner Sicht ein Schwachpunkt im Abenteuerkonzept vor.