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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Myranor, Rakshazar, Tharun und Uthuria => Thema gestartet von: Finarfin am 1.02.2009 | 09:39

Titel: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Finarfin am 1.02.2009 | 09:39
So, Leute,

seit Donnerstag halte ich MyMa in Händen, habe nun drei Nachmittage gelesen, und zwar von vorne bis hinten (auch wenn ich jetzt nicht jede Zahl in jedem Professionswertegerüst gesichtet habe; alle Regeltexte habe ich aber im Prinzip gelesen):

Ich bin von Myranische Magie angenehm überrascht: es ist ohne jeden Zweifel verständlicher und einfacher als die alten myranischen Regeln, und es ist auch definitiv nicht komplizierter als die aventurischen Magieregeln, an vielen Punkten sogar deckungsgleich, bzw. aventurische Konzepte, was für Regelkomponenten zusammenspielen (ZfW-3W20-Probe, SF, Formel/Wahrer Name), einfach auf andere Bereiche der Magie übertragen. MyMa fügt sich somit harmonisch in DSA4.1 ein.

Im Einzelnen:

MyMa beginnt nach dem obligatorischen Vorwort sinnvoll mit einer kurzen Begriffsdefinition, die schon einen sehr groben Einblick in das ganze System bietet und auch aventurische und myranische Maßeinheiten gegenüber stellt. Es folgen dann Darstellungen zu verschiedenen magischen Weltbildern und Sphärenmodellen. Letzteres ist, da myranische Magie im Wesentlichen auf Beschwörung beruht, sogar sehr wichtig, sollte also nicht als „reiner Fluff“ überlesen werden, da die 7 Sphären die magische Quellen-Typen definieren.
Anschließend werden die einzelnen Quellen in der Reihenfolge der ihnen übergeordneten Sphären beschrieben, auch dahingehend, wofür sie stehen (z.B. Sphäre der Elemente, Luft: auch für Bewegung und damit für telekinetische Effekte). Ja, das heißt, auch die Dritte Sphäre hat ihre Quellen (Elemente zählen ja zur zweiten Sphäre), nämlich Feengeister und Tiergeister, gerade letztere finde ich für Naturzauberer schön („Ich rufe dich, Vater Wolf, meine Feinde umringen mich, ich spüre ihren Atem im Nacken, der wie Gift und Brodem ist. Vater Wolf, gib mir deine Kraft, deinen Mut und deine Waffen, auf dass ich meine Feinde zerreiße mit deinen Zähnen!“ Animist ruft einen Wolfsgenius in sich.).
Dabei werden harte Regelfakten regelmäßig in Kästen gesetzt. Für die 5. Sphäre wird auf Gerüchte zur Theurgie verwiesen, aber mehr auch nicht, auch jetzt kann keiner Hesinde beschwören. Die Stellaren Quellen haben neutrale Namen erhalten, Bel-Shuga heißt nun Aggression, Belyabel Zauberei, was ich besonders einsteigerfreundlich finde: als ich mit den alten Regeln umging, habe ich mich oft mit den Namen vertan, so ist es anwenderfreundlicher. Und für alte Hasen: ein kleines Rätsel: Wer verbirgt sich hinter a) Harmonie und b) Wahnsinn?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Dämonischen Quellen wurden erweitert um ein paar neue, die aber auch unbekannter sind, und Andeutungen zu viel mehr. Damit wäre der Widerspruch, dass das Chaos der 7. Sphäre den 12en zugeORDNET wurde, aufgelöst: ja es gibt wohl Domänen, die den 12en zuwider handeln, aber es gibt noch viel mehr Domänen. (Ich vermute, dass die Zuordnung eher von den 12en ausgeht: Die 12e sehen die Domänen, und da Praios Tyakaar/Blakharaz besonders doof findet, wirken Praios-heilige Artefakte besonders gut gegen Tyakaar-Wesen. Und Thesphai wird sich ärgern, dass sich Travia IHN als Gegner ausgesucht hat, und nicht Aphestadil ... aber das ist nur meine Spekulation, die in einem anderen Thread erörtert werden sollte.)

Nun beginnen die härteren Regeln:
Wie zaubere ich?
Da myranische Magie Beschwörungsmagie sein sollte (siehe ältere Publikationen auch aventurische, z.T. DSA2), hat man einfach das Muster der Beschwörungsmagie aus WdZ genommen, was sich sinnvoll und in sich konsistent finde.
Es wird unterschieden zwischen Essenzbeschwörung (Spruchzauberei) und Wesensbeschwörung (av.: Beschwörung und Herbeirufung).
Die Wesensbeschwörung läuft wie in Aventurien ab. Der Unterschied ist, dass man zur Wesensbeschwörung einen Zauber pro Quelle braucht, also einen Zauber für alle Dämonen aus der Domäne Tyakaar, einen Zauber für alle Feuerelementare, einen für alle Feengeister.
Der Rest ist gleich:
Man würfelt die 3W20-Probe, erschwert um die Beschwörungsschwierigkeit des Geistes, erleichtert um die Qualität der Formel/Wahrer Name. Dann kommt der Geist, und man macht eine 1W20-Probe auf den Kontrollwert. Weitere SF beeinflussen die Proben wie in Aventurien. Einzige Unterschiede noch: ohne entsprechende SF kann man ohne einen Wahren Namen (Formel) von Qualität mind. 1 nicht beschwören; man kann wie in Aventurien extern beschwören (der Geist erscheint außerhalb des Beschwörers) und intern (Inspiration, der Geist erscheint IM Beschwörer).
Die Essenzbeschwörung läuft eigentlich genauso ab, nur ein Unterschied: weil Essenz (Spruchzauber) nicht intelligent ist, benötigt man keinen Kontrollwert: Essenz gehorcht, einmal beschworen, automatisch.
Auch bei den Essenzen hat man pro Quelle einen ZfW (Essenzbeschwörung Luft, Essenzbeschwörung Erkenntnis, Essenzbeschwörung Tyakaar, ...).
Was bei den Geistern der Wahre Name ist (allg. Formel), das ist bei der Essenzbeschwörung die Matrix (allg. ebenfalls Formel genannt). Anhand von Zauberdauer, Reichweite etc. ergibt sich eine Anrufungsschwierigkeit (für Spontanzauberei nach Tabelle, für Formeln bereits ausgerechnet), die deutlich geringer ausfällt als im alten Regelwerk (weniger als 1/3, grob geschätzt).
Man würfelt also auf die Essenzbeschwörung der Quelle (davon hat man nicht so viele, so dass man leicht auf hohe Werte kommt), erschwert um die Anrufungsschwierigkeit, erleichtert um die Qualität der Formel (1-7).
Die früher bekannten Instruktionen sind keine ZfWs mehr, sondern SF, als Voraussetzung für die Formeln als eine reine ja/nein-Komponente, und definieren das Verhältnis von Wirkung und Astralenergie. Die Instruktion Explosion erzielt also bei Feuer und Erz die gleichen Effekte, wenn man gleich viel AsP für die Formel fordert (plus Sekundäreffekte je nach Element).
Damit ist es mMn sehr einfach sich eigene Zauber auszudenken, da man diese gut berechnen kann.
Zu den Magieregeln: wer in Aventurien Geister beschwört, für den ist die myranische Magie ein Klacks.
Sehr gut finde ich die klare, kapitelweise auftretende Trennung von Grundregeln und Erweiterungsregeln:
Zuerst wird die gesamte Magie als Grundregeln beschrieben, und das funktioniert dann auch. Die in WdZ SOFORT daneben geschalteten Erweiterungen kommen ein Kapitel später. Dadurch wird man nicht als Neuling durch einen Wust von Erweiterungen abgelenkt, wendet zunächst die Grundregeln an, und kauft sich gg. AP erst später die SF, die die Erweiterungen möglich machen. Der erststufige Optimat beschwört also zuerst nur 08/15-Elementargeister, und wenn der Spieler die Regeln auswendig weiß, liest er sich die Erweiterungen durch und kauft sich [Wesen-]-Former I oder Wesenbindung I.
Nachdem man also nun beschwören kann, kommen im Regelwerk die Ritualzauber:
Diese sind z.T. nach Repräsentation geordnet, aber viele Rituale gibt es in allen Repräsentationen, so dass man wesentlich freier seinen Zauberer bauen kann (Stabzauber UND Vertrautenmagie? Kein Problem, her mit den AP, und bau dir deinen Wunschmagier)
Die Funktionsweise entspricht 1:1 dem aventurischen Regelwerk, nur halt z.T. einfach andere Rituale.
Anschließend, nach ein paar Sonderregeln zu Besessenheit und Tödlichen Träumen, kommt man zu den Professionen.
Hier ist bemerkenswert, dass man sich zunächst eine Grundprofession nach Fähigkeit aussucht, z.B. Heiler, Zauberpriester, Kampfmagier, Magischer Kämpfer, Hellseher, wobei man die Wahl hat zw. Halbzauberer und Vollzauberer, ggf. auch Viertelzauberer, und setzt den Repräsentationsaufsatz obenauf. So baut man eine Halbzauberer-Zauberpriesterin-Icemna, einen Vollzauberer-Kampfmagier-Optimatiker(Partholon), einen Vollzauberer-Zaubertänzer-BaLoa u.v.a.m. (Diese Modularität macht diese Regeln sogar optimal für einen eigenen Weltenbau mit DSA-Regeln).
Nachdem man nun diverse Professionswerte hat, kommen nun die Beschreibungen der einzelnen Repräsentationen, die anscheinend alle Kulturen nördlich der Narkramar einschließlich abdecken, so dass eine Kompatibilität mit dem erscheinenden Nordband erhalten bleibt.
Gerade bei der Beschreibung der Optimatische Tradition fällt mir positiv auf, dass die zwangsweise Verbindung zwischen Zauberei und Herrscherkaste aufgeweicht wurde:
Nur Optimaten im Range eines Adeptus Exemptus dürfen vollberechtigte Lehrlinge ausbilden. Nur diese können später rechtmäßig die Triopta tragen und sind nicht nur Optimatiker (im Sinne der Zaubertradition), sondern auch Optimaten (im Sinne der Gesellschaftsordnung).
Da aber viele Optimaten diesen Rang nicht erreichen (setzt viel politisches Geschick voraus), aber dennoch einen Schüler wollen, bilden sie begabte Kinder aus dem Volk aus, die oftmals nicht einmal Honoraten werden. „Normale“ SC-Zauberer wie in Aventurien sind damit machbar.
Es folgen ein paar Kapitel über sonstige Magische Wesenheiten und die Magisch Bibliothek, in gewohnter DSA-Qualität.
Dann gibt es noch die Möglichkeit, nach dem Heldentod diesen als Geist weiterzuspielen (das habe ich noch nicht in Ruhe gesichtet), Magische Legenden und im Anhang die Wechselwirkungen zwischen Aventurischer und Myranischer Magie, wobei, wie schon früher angekündigt, die Kontinentalerschwernis wegfällt: ohne einen Lehrmeister auf einem fremden Kontinent zu sein, ist ja schon schlimm genug, und schließlich noch Konvertierung von My-HC auf MyMa.

Alles in Allem:
BEIDE DAUMEN HOCH!!
Gefällt mir!


Und nun:
Zerreißt meine Meinung nach Herzenslust in der Luft.  :D
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Jens am 1.02.2009 | 12:28
Ich find das, was ich bisher davon gelesen habe auch sehr gut und durchdacht. Aber auch ziemlich komplex. DSA halt ;D
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: MarCazm am 1.02.2009 | 12:33
Dann gibt es noch die Möglichkeit, nach dem Heldentod diesen als Geist weiterzuspielen (das habe ich noch nicht in Ruhe gesichtet)

Das find ich wiederum sehr interessant, wenn das wirklich geht.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Adanos am 1.02.2009 | 16:52
Funktioniert die Spontanzauberei endlich spontan oder braucht man dafür effektiv wieder Stunden für einfachste Effekte?
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Finarfin am 1.02.2009 | 18:17
Zitat
Aber auch ziemlich komplex. DSA halt


Ich finde nun die myranischen Regeln einfacher als die aventurischen. MyMa ist definitiv ein Schritt in die richtige Richtung für DSA.

Zitat
Funktioniert die Spontanzauberei endlich spontan oder braucht man dafür effektiv wieder Stunden für einfachste Effekte?


Im Grunde genommen haben Spontanzauberei und Formelzauberei die gleichen Erschwernisse auf die Anrufungsprobe (also nicht mehr 1/3 oder so für Matrizen). Der Vorteil von Matrizen/Formeln ist der, dass man die Probe mit der Qualität der Formel (wie beim Wahren Namen bei Beschwörungen) um 1-7 Punkte erleichtern kann.
Damit dauert Spontanzauberei genauso lange wie die entsprechende Formel, nur kann man eben nicht die Bonuspunkte der Formel nutzen. Eine weitere Einschränkung der Spontanzauberei ist der, dass man eine Reihe von SF benötigt, um höhere Aufschläge in Kauf nehmen zu dürfen.
Aber diese SF vorausgesetzt, steht man nur wenige ZfP* (halt 1-7, je nach Qualität der nicht vorhandenen, hypothetischen Formel) schlechter dar als mit Formelzauberei (und man ist flexibler).
Der maximale (!) Modifikator wäre +35, indem man in Zauberdauer (1 Aktion), Zielobjekt (beliebig große Zobe), Reichweite (außer Sicht), Wirkungsdauer (permanent) und Struktur (extrem komplex, z.B. Instruktion Alptraumwelt) den jeweils höchsten Malus von +7 anstrebt.

Wenn ich aber in nur 5 Aktionen Zd (+4) auf ein Einzelwesen (-1) auf 21 Schritt Entfernung (+4) einen augenblicklichen Zauber (+1) schmeiße, der nicht wirklich schwer ist (z.B. Schadenszauber echte TP: +0), kann man mit einem Gesamtmodifikator von +8 auch spontan einen fetten Zauber wirken. Dieser spezielle Zauber setzt die SF Spontanzauberer, Spontanzauberei (Zauberdauer) II, Spontanzauberei (Reichweite) II und Spontanzauberei (Wikrungsdauer) I voraus (Ein Paket im Wert von 1200 AP, wobei Spontanzauberer und eine Spontanzauberei I bei Optimatikern schon gratis inbegriffen ist, so dass nur 600 AP übrig bleiben).
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: WitzeClown am 1.02.2009 | 18:21
Funktioniert die Spontanzauberei endlich spontan oder braucht man dafür effektiv wieder Stunden für einfachste Effekte?

Wenn ich aber in nur 5 Aktionen Zd (+4) auf ein Einzelwesen (-1) auf 21 Schritt Entfernung (+4) einen augenblicklichen Zauber (+1) schmeiße, der nicht wirklich schwer ist (z.B. Schadenszauber echte TP: +0), kann man mit einem Gesamtmodifikator von +8 auch spontan einen fetten Zauber wirken. Dieser spezielle Zauber setzt die SF Spontanzauberer, Spontanzauberei (Zauberdauer) II, Spontanzauberei (Reichweite) II und Spontanzauberei (Wikrungsdauer) I voraus (Ein Paket im Wert von 1200 AP, wobei Spontanzauberer und eine Spontanzauberei I bei Optimatikern schon gratis inbegriffen ist, so dass nur 600 AP übrig bleiben).

Also: Nein. ;D
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Finarfin am 1.02.2009 | 18:33
Zitat
Also: Nein

Falsch: also JA!  ;)

Die paar AP hat man doch in 4-6 Spielabenden drin, und man zaubert ja auch nicht nur mit Spontanmagie.
Mal ehrlich: AP Kosten im dreistelligen Bereich hat man doch sehr schnell eingespielt.

Die Spontanzauberei ist durch die SF-Beschränkungen zwar eingeschränkt, dafür sind die Modifikatoren massiv gesenkt worden.
Im Verhältnis zur Formalmagie hat beides seine Berechtigung, seine Vor- und Nachteile, die ich sehr ausgewogen finde.

Groß rumrechnen muss man auch nicht, wenn man bestehende Formeln als Rechenvorlage nimmt.

600 AP als unüberwindbare Sperre zu betrachten ... das ist so, als wären 600 Euro für einen 3-Wöchigen Urlaub in einem 4-Sterne-Hotel in Südspanien zu viel (einschließlich Flug).  ::)
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: WitzeClown am 1.02.2009 | 18:42
Falsch: also JA!  ;)

Die paar AP hat man doch in 4-6 Spielabenden drin, und man zaubert ja auch nicht nur mit Spontanmagie.
Mal ehrlich: AP Kosten im dreistelligen Bereich hat man doch sehr schnell eingespielt.

Die Spontanzauberei ist durch die SF-Beschränkungen zwar eingeschränkt, dafür sind die Modifikatoren massiv gesenkt worden.
Im Verhältnis zur Formalmagie hat beides seine Berechtigung, seine Vor- und Nachteile, die ich sehr ausgewogen finde.

Groß rumrechnen muss man auch nicht, wenn man bestehende Formeln als Rechenvorlage nimmt.

600 AP als unüberwindbare Sperre zu betrachten ... das ist so, als wären 600 Euro für einen 3-Wöchigen Urlaub in einem 4-Sterne-Hotel in Südspanien zu viel (einschließlich Flug).  ::)

Du hast es immer noch nciht verstanden, oder?

Weder die ursprüngliche Frage, noch meinen (humoristischen) Kommentar.

Das was du da erklärst ist der übliche komplexe DSA-Tabellen-Wirr-Warr und hat mit dem "Spontan-" vor dem "-Zauber" nicht wirklich viel zu tun.

Adanos ging es darum, ob es möglich ist einen Effekt den man sich mitten im Spielfluss spontan ausgedacht hat, zügig und ohne Spielunterbrechnung auch regeltechnisch abzuhandeln.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: MarCazm am 1.02.2009 | 18:46
Adanos ging es darum, ob es möglich ist einen Effekt den man sich mitten im Spielfluss spontan ausgedacht hat, zügig und ohne Spielunterbrechnung auch regeltechnisch abzuhandeln.

Natürlich ist das möglich. Man muss nur die Tabellen auswendig können. ~;D
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Finarfin am 1.02.2009 | 18:50
Eine Formel hat man in ca. 3-5 Minuten zusammen (geht also schneller als die nervigen Raucherpausen). Es ist nicht mehr die überaus riesige Tabelle aus dem alten Magiesystem, sie ist recht klein: 7 Spalten, 9 Zeilen plus Kopfzeile. Die Spalte Modifikator geht linear von -1 bis +7, Zielobjekt und Reichweite benutzt die mittlerweile standardisierten Abschnitte, die auch nahezu allen aventurischen Zaubern zugrunde liegen.
Die Wirkungen sind über die Instruktionen standardisiert. Da die meisten Zauberer nur 3-6 Instruktionen beherrschen (und auch schon genug Formeln dieser Instruktionen angewendet haben, bis sie die fehlenden 600 AP aus meinem Beispiel zusammen haben), sollten sie diese Parameter auswendig kennen (zumal die eh bekannten DSA-Sprüchen entsprechen: Explosion ist das IGNISPHAERO-Muster, z.B.)
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Orakel am 1.02.2009 | 19:27
Könnte man das Buch, wenn man nur über die alte Myranor-Box verfügt mit dieser kombinieren oder setzt das irgendwelche Geschichten wie die "Wege"-Bücher voraus?
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Finarfin am 1.02.2009 | 19:32
"Myranische Magie" knüpft an das Myranor-Hardcover an, dass die Konvertierung der alten Myranor-Box an DSA4.1 darstellt. Die Wege-Bände werden im Prinzip nicht vorausgesetzt, wenn auch an einigen Stellen Querverweise sind, die aber in erster Linie dazu dienen, eine Kompatibilität zwischen Myranor und Aventurien herzustellen.
Die eigentlichen Magieregeln sollten mit der Box kompatibel sein, allerdings müsste man dann ggf. die Charaktererschaffung umrechnen. Da ich erst mit dem Hardcover zu Myranor gekommen bin und die Box nur von zwei oder dreimal Durchblättern kenne, kann ich zu Details der Box keine Aussagen machen.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Orakel am 1.02.2009 | 21:02
Also theoretisch erstmal "Ja". Danke.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Adanos am 2.02.2009 | 03:47
Naja, zumindest ist die Idee das über Sonderfertigkeiten zu lösen schon mal besser als irgendwelche horrenden Aufschläge, so dass man natürgemäß die kleine Kerzenflamme eine Stunde lang beschwört, da man eine Probe +35 nicht schafft.  ;)

Ich denke man muss sich bei Spontanzauberei davon verabschieden, diese ohne langes Suchen und Rechnen für spontan ausgedachte Effekte zu verwenden. Es sei denn natürlich man nimmt es nicht so genau und überschlägt die Astralkosten dann einfach.

Da ist aber auch nicht so das Problem, was früher immer doof war, dass ein Magier ohne Matrix nichts auf die Reihe bekommen hat. Er musste für einfachste Effekte entweder einen ganzen Tag lang zaubern oder es blühten ihm Proben +35. Das war doof. Die lange Zauberdauer machte Spontanzauberei im Abenteuer nutzlos. Man hat eben selten soviel Zeit, daher sind vorallem die Zauber mit ein paar Aktionen Zauberdauer interessant.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Finarfin am 2.02.2009 | 07:14
Die Spontanzauberei funktionier spontan aus Sicht des Spielercharakters, da z.B. bei der Kerzenflamme keine allzugroßen Aufschläge zu erwarten sind.
Aus Spielersicht sollte es mit der Zeit und Übung immer spontaner gehen, zumal man dann eh irgendwann seine Lieblingseffekte hat (für die sich dann aber auch das Erlernen einer Matrize lohnt.).
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Adanos am 2.02.2009 | 14:26
Was ich so auf Alveran (http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumthreadID=4981&ForumshowThread=1#beitrag230082) gelesen habe gefällt mir gar nicht.
Ein kleiner Heilzauber heilt 7 Lebenspunkte für 7 Astralpunkte. Soweit so gut, es ist also ein ganz normaler Balsamsalabunde, nur mit dem Unterschied, dass er in seiner Wirkung nicht variierbar ist (also er heilt immer 7 Lebenspunkte und nicht mehr).
Was ist nun das Problem?
Wenn man den spontan zaubert, dann ist das eine Probe +7! Das ist schlichtweg lächerlich! Ein vergleichbarer Balsam wäre gar nicht erschwert!
Also echt, da baut man ein tolles freies Magiesystem, aber alles ist sowas von erschwert, dass man im Endeffekt wieder Matrizzen (= Zaubersprüche) braucht.
Tja, was soll ich sagen, Ziel verfehlt. Spontanmagie darf ruhig erschwert sein, aber bitte erst bei mächtigen Effekten. Dass man dafür eine Matrix erschaffen sollte, das leuchtet mir auch ein. Aber für so einen kleinen Heilzauber? Ne.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Jens am 2.02.2009 | 14:54
Jap, wenn man die Tabelle dreimal durchgesehen hat, ist man eigentlich in der Lage, ein paar effekte nachzubauen. Die SFen sind relativ teuer und bisher hab ich nichts von den Verbilligungen, die in Aventurien ja überaus beliebt sind, gemerkt, schade.

@Adanos: Jap, das ist der kleine Heilzauber. Du kannst ihn auf 7 erlernen. Weißt du was dich das kostet? 25 AP. Dann lernst du noch den großen, der kostet dich etwas mehr. Und dann kannst du genau die zwei Dinge, die die Magier in Aventurien immer machen ;)

Und ich würde nicht Aventurien immer mit Myranor vergleichen. Die einen können das besser (Teleport) die anderen was anderes (Krankheiten heilen, Stellare beschwören).
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Adanos am 2.02.2009 | 15:21
Also allein von den Kosten her würde ich schätzen, dass es nicht so unterschiedlich sein kann. Ob man nun einen Zauber hochsteigert und Instruktionen (SF) erwirbt oder ob man mehrere Zauber steigert macht wohl nicht so den Unterschied.

Eine Probe +7 für einen so kleinen Effekt erscheint mir zu hoch, egal, wie teuer das Steigern dieser Zauber nun genau ist.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Finarfin am 2.02.2009 | 18:12
Zitat
Also echt, da baut man ein tolles freies Magiesystem, aber alles ist sowas von erschwert, dass man im Endeffekt wieder Matrizzen (= Zaubersprüche) braucht.


Die Spontanmagie macht nur einen kleinen Teil der Magie in Myranor aus, und ist auch bei weitem nicht der dominanteste. Es ist mehr eine zusätzliche Möglichkeit als der Kern des Systems.

Zitat
Also allein von den Kosten her würde ich schätzen, dass es nicht so unterschiedlich sein kann. Ob man nun einen Zauber hochsteigert und Instruktionen (SF) erwirbt oder ob man mehrere Zauber steigert macht wohl nicht so den Unterschied.

Eben, das ist ja Sinn der Sache: wenn beide Wege, der aventurische mit vielen Zaubern und der myranische, im Endeffekt vergleichbar mächtig sind, dann ist das doch gutes balancing.
Klar, stellenweise ist die myranische Magie im Vorteil, stellenweise die aventurische.
Das Problem mit dem Heilzauber verstehe ich nicht ganz, mag aber auch daran liegen, dass bei uns der SL die Lebensenergie verwaltet. Als Spieler weiß ich bei uns sowieso nicht, ob meinem Helden gerade 5, 7 oder 10 LeP fehlen.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Adanos am 2.02.2009 | 18:23
Das Problem ist:

Aventurischer Zauberer: "Mit meiner Kraft schließe ich die Wunde im Brustkorb des Elfen. Ich beherrsche eine Heilkräftige Zauberformel recht gut." --> normale Probe, Wirkung schnell ablesbar.  :d

Myranischer Zauberer: "Da ich die Essenz des Humus rufen kann und über die Instruktion Heilung verfüge, möchte ich durch die Essenz des Humus die Wunde im Brustkorb des Amaunir schließen."
Meister: "Ja dann blätter mal in der Tabelle und bestimme die Wirkung der Formel."
*blätter, blätter*
Probe +7, tja, wäre ich doch nur auf Aventurien geblieben.

Das ist wie ich finde über das Ziel hinausgeschossen. Entweder man erlaubt solche einfachen spontanen Effekte, dann erschwert man sie nicht unnötig, oder man zaubert effektiv wieder wie in Aventurien mit "Zaubersprüchen" aka Matrizzen.
Das letzere macht das Magiesystem aber wieder uninteressanter, da es wieder einschränkt.


Naja, das basiert jetzt nur auf irgendwelchen Aussagen aus zweiter Hand. Vielleicht finde ich mal ein Ansichtsexemplar und bilde mir ein fundierteres Urteil darüber.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Finarfin am 2.02.2009 | 18:35
Zitat
Myranischer Zauberer: "Da ich die Essenz des Humus rufen kann und über die Instruktion Heilung verfüge, möchte ich durch die Essenz des Humus die Wunde im Brustkorb des Amaunir schließen."
Meister: "Ja dann blätter mal in der Tabelle und bestimme die Wirkung der Formel."
*blätter, blätter*
Probe +7, tja, wäre ich doch nur auf Aventurien geblieben.

Wer solche Standardsituationen nicht mit den standardisierten Formeln löst, den verstehe ich nicht. Wer Humusessenz als Zauber und Heilen als Instruktion hat, der hat auch mehrere Heilformeln. Ein paar vernünftige Heilformeln mit Q7 sind dann GAR NICHT erschwert (gerade nachgeschlagen: Heilzauber sind um +4 erschwert, eine Formel mit Q7 bringt damit einen BONUS von 3) Zudem wird pro 7 AsP bei myranischen Formeln eine Wunde automatisch geheilt, während man dies beim Balsam extra ansagen muss und einen Malus von [Anzahl Wunden]*2 hinnehmen muss.
Beispiel:
EIn Gefährte liegt mit 3 Wunden in der Brust im eigenen Blut.
Um ihn zu heilen, muss der Aventurier eine Balsam-Probe +6 hinnehmen, der Myraner aber, vernünftige Formel vorausgesetzt, muss nur eine Humusessenzbeschwörung -3 hinlegen.

Spontanmagie ist eher was für Fälle, auf die man mit den Formeln nicht vorbereitet war, eine Zusatzoption. Formeln sind so billig, dass man davon schnell eine gaaaaanze Menge hat. Das Berechnungssystem ist ansonsten eher was für den Spielleiter, der mal eben schnell 15 neue Formeln für seinen Schurken braucht, oder für Spieler, die ein paar Formeln basteln und ihrem SL als Wunschliste in die Hand drücken.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Adanos am 2.02.2009 | 23:26
Nun, wenn bereits ein so einfacher Zauber so schwer ist, dann lässt sich das Problem mit der Kenntnis einer Formel lösen. Keine Frage.

Ob die Lösung aber auch hinhaut, wenn die Effekte plötzlich bombastischer werden? Gerade dann würde ich schätzen, dass man dafür eben keine Formel findet und daher auf Spontanmagie angewiesen ist. Wenn aber bereits ein einfachster Effekte eine Probe +7 bedeutet, welchen Aufschlag hat ein großartiger Effekt, für den es keine Formel gibt?
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Finarfin am 3.02.2009 | 07:07
Zitat
welchen Aufschlag hat ein großartiger Effekt, für den es keine Formel gibt?


Für die Fünf Faktoren

1) Zauberdauer
2) Zielobjekt/-zone
3) Reichweite
4) (max.) Wirkungsdauer
5) Struktur

gibt es jeweils je nachdem Modis von -1 bis +7

Der großartige Effekt könnte durchaus nur unter Struktur fallen und so einen Zuschlag von +7 kassieren. Wenn man die anderen Faktoren nicht so wild werden, sieht das gar nicht so schlimm aus:

z.B. eine Form krasser Selbstverwandlung:

Mit Zauberdauer 1 SR : +1
Zielobjekt Einzelwesen -1
Reichweite Selbst -1
Wirkungsdauer ZfP* SR +1
und die eigentliche Verwandlung als Struktur +7

ergibt einen Gesamtaufschlag von +7

Die Sache ist die, dass Komplexität der Wirkung ein gleichberechtigter Faktor unter 5en ist. Das hält den Gesamtaufschlag in Grenzen. Ich denke, dass Zauberdauer und Reichweite wohl die meisten Aufschläge bringen werden, weil man es hier am häufigsten eilig hat.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: MarCazm am 3.02.2009 | 10:32
Einigen wir uns darauf, dass das Zaubern in Myranor einfacher geworden ist als vorher aber immer noch typische DSA Grütze ist. >;D
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Jens am 3.02.2009 | 10:39
Grütze ist manchmal lecker ;)
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: MarCazm am 3.02.2009 | 12:21
Kommt auf den Geschmack an. ;D
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Finarfin am 3.02.2009 | 15:43
Myranor-Fans kämpfen seit Jahren darum, dass Myranor als DSA anerkannt wird. Wenn das, was produziert wird, nicht typisch DSA ist, wird das nie was.
Und da Myranor ein eigener Kontinent ist, kann die DSA-Artigkeit nur auf der Grundlage des Regelwerkes geschehen.

Das Magieregelwerk basiert im Wesentlichen auf den Beschwörungsregeln aus WdZ. Daran hat man angeknüpft. Nicht mehr und nicht weniger.

Myranor ist DSA.
Wem DSA nicht gefällt - was keineswegs als Vorwurf gemeint ist - sollte kein Myranor spielen.

Sich darüber zu mockieren, dass Myranor typisch DSA ist, wäre so, als würde man sich mockieren, dass ein Opel typisch Auto ist: Räder, Motor, Karosserie, straßengeeignet ...
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Adanos am 3.02.2009 | 16:00
Ich dachte das sei eine Weiterentwicklung aus Myranische Mysterien, nur eben vereinfachter.

Myranors Inakzeptanz liegt an der anfänglichen Vernachlässigung (vgl. Tharun) und nicht an den Regeln.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Jens am 3.02.2009 | 18:52
Ja die alte Leier vom vermasselten Start, das war echt mal mies von FanPro damals :q
Jetzt geht es ja munter bergauf. Denke ich. Ich finde auch, dass die Akzeptanz steigt, aber das sollte in einen eigenen Thread ;)
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 3.02.2009 | 19:35
Ja die alte Leier vom vermasselten Start, das war echt mal mies von FanPro damals :q

Ja, glaube ich auch. Mein Hauptproblem mit der ersten Myranor-Box waren die unfassbar misslungenen Illustrationen. Als ich die gesehen habe, wurde Myranor damals direkt von mir in die Ecke gefeuert. Kann sich noch jemand an diesen Froschmenschen erinnern? Wer will denn so ein Spiel überhaupt nur anrühren?

Habe übrigens ein paar Jahre später Insider auf diese wirklich unterirdischen Illus angesprochen. Die Hintergrundgeschichte ist ziemlich lustig. Gibts bei Interesse gern bei zwei bis zwanzig Bierchen aufm GROSSEN  ;)
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Samael am 3.02.2009 | 19:54
Habe übrigens ein paar Jahre später Insider auf diese wirklich unterirdischen Illus angesprochen. Die Hintergrundgeschichte ist ziemlich lustig. Gibts bei Interesse gern bei zwei bis zwanzig Bierchen aufm GROSSEN  ;)

War das nicht einfach was mit einem Auftrag an einen neuen Illustrator, der dann viel schlechtere Bilder geliefert hat als er Samples gesendet hatte...?

Und ich glaube die Illus wurden in Auflage 2 ersetzt.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 3.02.2009 | 19:57
War das nicht einfach was mit einem Auftrag an einen neuen Illustrator, der dann viel schlechtere Bilder geliefert hat als er Samples gesendet hatte...?

Und ich glaube die Illus wurden in Auflage 2 ersetzt.

Beides ja. Lustig an der Geschichte ist vor allem die wilde Verzweiflung, die sich angesichts der eingesandten Illus und eines fixen Drucktermins breitmachte  ;)

Ansonsten ist "schlechtere" Bilder ein echter Euphemismus. Der Rotz war dermaßen unfassbar und atemberaubend beschissen. Das Zeug hätte von ein paar Grundschülern stammen können  ;)

EDIT: Aber Silent Pat liest gerade mit, wie ich sehe. Vielleicht kann er ja nach ein paar Jahren schon wieder drüber lachen. Myranor ist ja nun zumindest qualitativ doch erheblich auf dem Vormarsch. Wollen wir hoffen, dass sich das auch in entsprechend guten Umsatzzahlen ausdrückt!
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: MarCazm am 3.02.2009 | 23:48
Wem DSA nicht gefällt - was keineswegs als Vorwurf gemeint ist - sollte kein Myranor spielen.

Das ist aber genau der Grund warum ich mit meiner Gruppe auf Myranor umgestiegen sind. Eben weil es nicht so bis auf den kleinsten Millimeter verbürokratisiert war wie Aventurien. Auf Myranor konnte man endlich mal wieder feines freies Rollenspiel betreiben ohne dass einem irgendwelche Folgepublikationen, dass einem Mies machen. Es gibt halt mehr Ungewisses und nicht Einschätzbares als auf Aventurien.
Damit mein ich jetz nicht, dass man das nicht auch auf Aventurien haben kann. Das hängt ja davon ab wie man das selber gestaltet, aber direkt by the book, geht da nix. Bei Myranor hingegen schon.
Daher ist die Aussage eher ein Fall von Thema verfehlt setzen. ;D
Gerade die DSA Fanas verweigern sich Myranor teilweise bis aufs Blut. Sonst würde Myranor ja auch mehr Absatz finden und nicht von einer kleinen aber feinen Fangemeinde am Leben erhalten.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Finarfin am 4.02.2009 | 14:42
Naja, gerade der modulare Aufbau der myranischen Magieregeln (der sogar WIRKLICH modular ist, da die Basis-Regeln in sich schon komplett sind) - v.a. der der Professionen mit Trennung von Grundprofession nach Fähigkeit und Traditionsaufsatz als Methode - erhält den freien Charakter Myranors und erzeugt doch volle Kompatibilität mit DSA-Aventurien.
Wäre ich zur Zeit SL in Aventurien, würde ich MyMa dort einsetzen (Optimaten als Gildemagier z.B. so ins Blaue hinein ...)
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Backalive am 4.02.2009 | 15:05

Ich spiele zwar ausschließlich DSA und Myranor/Güldenland war nie in der Nähe meines Interesses, aber nach diesem umfassenden Bericht habe ich richtig Lust darauf bekommen, mich mit der Myranischen Magie auseinanderzusetzen.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Silent am 4.02.2009 | 15:30
Mal sehen, das klingt echt so, als ob das eine echte Alternative ist für DSA4 Magie ;)

Mal eine Frage an die Besitzer.

In wie weit seht ihr den Nutzen des Buchs als Grundlage anderer Systeme wie Gurps oder so?
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Adanos am 4.02.2009 | 16:51
@ MarCazm:

Zumindest das wenige Material erklärt für mich gut, warum Myranor erst nicht akzeptiert wurde. Wenn man weiss, dass nichts dazu erscheint, dann hat man auch nicht so das Interesse da Zeit reinzustecken. Außerdem ist es schon hilfreich, wenn viel Material erscheint, da es zumindest bei der Inspiration hilft. Ob man es dann verwendet oder nicht, kann man immer noch entscheiden. Insbesondere aber ist es immer schlecht, wenn kaum Abenteuer erscheinen. Abenteuer selbst schreiben und dann noch auf einer Welt, wo man sich kaum auskennt (da es wenige Hintergrundbeschreibungen gibt), das ist nunmal nicht leicht.

Und zu allem Überfluss waren die Regeln noch komplett neu, nicht nur Magie und ein paar Ergänzungen für den Kampf wie in den Schwertmeisterboxen.

Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: MarCazm am 4.02.2009 | 20:43
Ja aber wie es nunmal ist bei den typischen DSA Bürokratlern, halten die sich absolut blauäugig und furzgenau an jede kleine Pipiregel. Möge sie auch noch so lächerlich sein und sie verteidigen sie auch noch mit purer Ignoranz allem GMV zum Trotz.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Jens am 4.02.2009 | 21:14
Ach dramatisier mal nicht über, solche Knallköpfe gibts überall, ist halt ein prozentualer Anteil und DSA hat viele Prozente ;)
Außerdem würde ich das nicht auf das Spiel zurückführen sondern auch die Indoktrination eines Volkes, das um 3 Uhr morgens auf einer absolut leeren Landstraße an einer roten Ampel stehen bleibt ;)
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Ayas am 5.02.2009 | 00:42
Zitat
Außerdem würde ich das nicht auf das Spiel zurückführen sondern auch die Indoktrination eines Volkes, das um 3 Uhr morgens auf einer absolut leeren Landstraße an einer roten Ampel stehen bleibt.

Jeden Tag eine gute Tat, weist du doch. Dann kann man auch gleich besser schlafen, weil man der alten Frau die gestürtz ist, nicht auf geholfen hat. ;)

Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Backalive am 6.02.2009 | 14:47

Ich finde nun die myranischen Regeln einfacher als die aventurischen. MyMa ist definitiv ein Schritt in die richtige Richtung für DSA.

Im Grunde genommen haben Spontanzauberei und Formelzauberei die gleichen Erschwernisse auf die Anrufungsprobe (also nicht mehr 1/3 oder so für Matrizen). Der Vorteil von Matrizen/Formeln ist der, dass man die Probe mit der Qualität der Formel (wie beim Wahren Namen bei Beschwörungen) um 1-7 Punkte erleichtern kann.
Damit dauert Spontanzauberei genauso lange wie die entsprechende Formel, nur kann man eben nicht die Bonuspunkte der Formel nutzen. Eine weitere Einschränkung der Spontanzauberei ist der, dass man eine Reihe von SF benötigt, um höhere Aufschläge in Kauf nehmen zu dürfen.
Aber diese SF vorausgesetzt, steht man nur wenige ZfP* (halt 1-7, je nach Qualität der nicht vorhandenen, hypothetischen Formel) schlechter dar als mit Formelzauberei (und man ist flexibler).
Der maximale (!) Modifikator wäre +35, indem man in Zauberdauer (1 Aktion), Zielobjekt (beliebig große Zobe), Reichweite (außer Sicht), Wirkungsdauer (permanent) und Struktur (extrem komplex, z.B. Instruktion Alptraumwelt) den jeweils höchsten Malus von +7 anstrebt.

Wenn ich aber in nur 5 Aktionen Zd (+4) auf ein Einzelwesen (-1) auf 21 Schritt Entfernung (+4) einen augenblicklichen Zauber (+1) schmeiße, der nicht wirklich schwer ist (z.B. Schadenszauber echte TP: +0), kann man mit einem Gesamtmodifikator von +8 auch spontan einen fetten Zauber wirken. Dieser spezielle Zauber setzt die SF Spontanzauberer, Spontanzauberei (Zauberdauer) II, Spontanzauberei (Reichweite) II und Spontanzauberei (Wikrungsdauer) I voraus (Ein Paket im Wert von 1200 AP, wobei Spontanzauberer und eine Spontanzauberei I bei Optimatikern schon gratis inbegriffen ist, so dass nur 600 AP übrig bleiben).

Aber hallo. Das hört sich richtig spannend an. Ich suche schon länger nach einer flexibleren Form der Zauberei für DSA. Dabei stört mich weniger der Formelwust, Spruchzauberei eben, als die beinahe durchgehende Wirkungslosigkeit der Zauber. Leider hat sich das in DSA4 kaum geändert. Z.B. kann selbst ein Meistermagus mit einem Motoricus kaum etwas schwereres als ein kleines Buch heben. Macht er das mehrmals am Tag, sind seine Kräfte für Wochen erschöpft. Oder die Krönung der Kampfzauberei, der Ignifaxius: Ein einfacher, evtl. noch etwas jüngerer Adeptus ist kaum in der Lage, einen nennenswerten Schaden zu verursachen, vom verbrennen einer ganzen Gestalt wie in den Romanen oft beschrieben, ganz zu schweigen.

Ein Modus nach oben genannten Strukturen, welche sich für mich durchaus einfach anhören, gefällt mir dabei sehr gut. 


Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Adanos am 8.02.2009 | 14:03
Also ich bin recht zuversichtlich, das man damit nicht besonders gut kämpfen können wird. 1 SP für 1 AsP wird wohl auch hier gelten.  :D
Interessant ist allerdings, dass man so Schamanen und Druiden besser darstellen kann, mit Elementargeistern zum beschwören innerhalb und außerhalb des Zaubernden.

Für DSA selbst naja, dann hast du nur Elementarmagie. Stellare sind eigentlich in DSA unbekannt und Dämonen würde niemand nutzen, weil die böse sind!
Das mit den Stellaren könne aber noch gegen, wenn man da nur die Essenzzauberei zulässt (Essenz des Wahnsinns ist dann Horriphobus oder Große Gier oder sowas).

Die Dämonischen Quellen sind aber gut, um böse Paktierer und Schwarzmagier regeltechnisch zu erfassen. Diese Pakt-Regeln sind nämlich wieder dumme Sonderregeln, die kein Mensch braucht.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Jens am 9.02.2009 | 14:39
Also ich bin recht zuversichtlich, das man damit nicht besonders gut kämpfen können wird. 1 SP für 1 AsP wird wohl auch hier gelten.  :D
So ähnlich... für 11 AsP gibts 1W20 Schaden, für 4 AsP 1W6. Wenn man würfeln will, sonst gehts natürlich auch 1:1.

Oh und schau dir mal die Quelle Carafei an... da explodieren die W6! Erstmalig in DSA! :D
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: MarCazm am 9.02.2009 | 15:31
Oh und schau dir mal die Quelle Carafei an... da explodieren die W6! Erstmalig in DSA! :D

Und natürlich können wieder nur die "verbotenen" Dämonen das coole Zeug. >;D
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Adanos am 9.02.2009 | 15:51
So ähnlich... für 11 AsP gibts 1W20 Schaden, für 4 AsP 1W6. Wenn man würfeln will, sonst gehts natürlich auch 1:1.

Oh und schau dir mal die Quelle Carafei an... da explodieren die W6! Erstmalig in DSA! :D

Also ersteres lohnt sich überhaupt nicht, da würde ich gleich 1:1 nehmen, da hat man ja eine schlechtere Chance da was abzugreifen und zahlt eher drauf.

In meinem Rollenspielladen gab es leider kein Exemplar von Myranische Magie, deswegen kenne ich die Details nicht.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Finarfin am 9.02.2009 | 17:05
Zitat
So ähnlich... für 11 AsP gibts 1W20 Schaden, für 4 AsP 1W6. Wenn man würfeln will, sonst gehts natürlich auch 1:1.

Stimmt so nicht ganz:
1W6 für 4 AsP
2W6 für 7 AsP (und damit der Erwartungswert)
1W20 für 10 AsP (und damit 0,5 unter dem Erwartungswert)

Aber das geht eigentlich, immerhin hat man ja Zauberspeicher im Stab (als Optimat). Das wird zumindest bei meinem aventurischen Magier schnell zum Fulminictus-MG (wenn man den Stab entsprechend ausreizt  >;D ), und sollte in Myranor ähnlich funktionieren.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Jens am 9.02.2009 | 17:30
1. sind Dämonen nicht verboten sondern durchaus gängig in Myranor, zumindest als Quelle.

2. Ich stelle fest, der Adanos, der ist ein ganz arger Pessimist, der nicht an DAS HERZ DER WÜRFEL glaubt :pray: ;D

3. Finarfin hat Recht, womit der W20 wieder mal attraktiver wird ;)
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: MarCazm am 9.02.2009 | 21:58
Ganz toll ist das natürlich wenn der W20 wie so oft nur 1 Schaden macht. Dann sind 10 AsP verpufft, dann lieber wirklich 1 zu 1 investieren.
7 AsP für 2W6 is auch ein wenig viel, aber die Chancen mit denen besser da zu stehen sind einfach besser. Ganz besonders wenn die auch noch explodieren.

Kann man eigentlich auch dann für 14 AsP 4W6 Schaden machen??
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Jens am 10.02.2009 | 11:25
Natürlich. Aber für dich sind das dann ja 4 Schaden und die Würfel nicht wert, was? (hier fehlt ein Pessimistensmiley) ~;D
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: MarCazm am 10.02.2009 | 11:38
Lass es mich so ausdrücken: Es war schon zu DSA3 sehr frustrierend wenn man nach seinem kritischen Erfolg beim Schadenswurf mit dem W20 eine 1 gewürfelt hat, was komischerweise sehr häufig vorkam.
Und ja, es fehlt ein Pessimistensmiley. ~;D
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Finarfin am 10.02.2009 | 15:41
Langfristig fährt man mit 1W20TP für 10 AsP besser als mit 1:1, da die Kosten in AsP einen halben Punkt unter dem Erwartungswert liegen: man muss nur oft genug Schaden machen, um den Effekt zu spüren.
4 AsP für 1W6 ist allerdings eher schlecht, da man 0,5 AsP über den Erwartungswert in TP liegt.
7 AsP sind genau der Erwartungswert, auf lange Sicht ist das vollkommen egal.

Allerdings sehe ich in den fixen Kosten den Vorteil der Kalkulierbarkeit der Kosten, da sind nicht plötzlich, weil man nur 6en würfelt, alle AsP weg, obwohl man doch nur 21 TP machen wollte.

Der Vorteil der 1:1-Lösung besteht darin, dass man, wenn man wenig Schaden gemacht hat, noch genug AsP hat, um nachzulegen.

Anders gesagt: bei Würfelglück fährt man mit fixen AsP-Kosten besser, bei Würfelpech mit 1:1.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: MarCazm am 10.02.2009 | 15:54
Das tolle an diesen statistischen Werten ist, dass man nie so viel würfeln wird um der Statistik gerecht zu werden und Schadenszauber waren in DSA nie zum Vorteil der Spieler, sieht man ja allein schon an der 1 zu 1 Umwandlung, die schon von Anfang betrieben wurde. Aber das sind ja im Endeffekt nur Geschmacksfragen. ;)
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Jens am 10.02.2009 | 15:56
Hey die Nichtspielerfiguren zaubern auch 1:1... oder 4:1W6, 7:2W6 und so weiter ;)
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: MarCazm am 10.02.2009 | 16:03
Nur das es für alle gleichscheiße ist, heißt es nicht, dass es gut geregelt ist. ;D
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Backalive am 10.02.2009 | 19:46

Das sind doch Spitzfindigkeiten.
Es steht doch jedem frei, das ganze so zu modifizieren, daß es seinem Gusto entspricht.
Ich zumindest finde den Ansatz mit den Manipulationsansätzen mit Bereichen von..bis nicht schlecht. Und er läßt mehr Spielraum zu als die beinahe überreglementierte aventurische Spruchzauberei. 
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Adanos am 10.02.2009 | 23:40
Herz der Würfel? lol, "Yu-Gi-OH, I choose you!" *pokeball werf*

Was mich aber interessieren würde, kann man da irgendwie die Kosten drücken?

Und heisst explodierende Würfel auch wirklich explodierende Würfel (sprich: bei einer 6 gibt es einen Bonuswurf)?
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: MarCazm am 11.02.2009 | 17:52
Und heisst explodierende Würfel auch wirklich explodierende Würfel (sprich: bei einer 6 gibt es einen Bonuswurf)?

Sollte es eigentlich, sonst wär der Begriff fehl am Platz. ;)
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Adanos am 11.02.2009 | 18:50
Wäre nur in DSA was ganz neues, deswegen kann ichs kaum glauben :)
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Jens am 12.02.2009 | 01:19
Ist aber so, nur nützlich bei W6, da der originale Regeltext in etwa so lautet: "Wenn der Würfel seine Maximalzahl zeigt, wird ein weiterer W6 gerollt und addiert".

Nur für Schaden und nur für Zauber mit der Domäne "Töten, Schnetzeln und Metzeln" ;)
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Silent am 12.02.2009 | 01:31
Mal sehen, das klingt echt so, als ob das eine echte Alternative ist für DSA4 Magie ;)

Mal eine Frage an die Besitzer.

In wie weit seht ihr den Nutzen des Buchs als Grundlage anderer Systeme wie Gurps oder so?

*hüstel*
Vielleicht werde ich auch einfach ignoriert, aber ich stell nochmal die Frage der universellen Nützlichkeit für nicht Myranorspieler ;)
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: MarCazm am 12.02.2009 | 08:55
*hüstel*
Vielleicht werde ich auch einfach ignoriert, aber ich stell nochmal die Frage der universellen Nützlichkeit für nicht Myranorspieler ;)

Ungefähr genauso universell nützlich wie die DSA Regeln. >;D
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Silent am 12.02.2009 | 12:36
Ok, das ist doch mal eine Aussage ;)

Und als Ersatzsystem für DSA4?
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Jens am 12.02.2009 | 12:48
Universell... naja. Man kann mit den Schwierigkeitsstufen arbeiten und sie an ein System anpassen, das vorher die entsprechenden Specials (alà Talente und Sonderfertigkeiten wie Quellen und Instruktionen) implementiert bekommen hat. Alles in allem eine Arbeit für ne Woche. Man muss schon eine Menge umstülpen. Denke ich.
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Backalive am 12.02.2009 | 19:01

Also ich muß sagen, mein Interesse wurde geweckt.
Muß mir das Teil nur noch besorgen. Habe es aber bis dato noch nicht geschafft, bei meinem Rollenspielladen vorbeizuschauen (immerhin 25 km weg).
Titel: Re: Myranische Magie ist erschienen
Beitrag von: Thot am 12.04.2009 | 10:57
Ich habe es nun auch erworben. Nach der Lektüre ist mein bisheriges Fazit: Immer noch zu komplex und langwierig für meinen Geschmack, aber spielbar, und wenigstens sind Animisten jetzt tatsächlich in der Lage, irgendwas nützliches zu zaubern und ich könnte mir nun vorstellen, tatsächlich einen spielen zu wollen. ;)