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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Feuersänger am 4.02.2009 | 18:24

Titel: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Feuersänger am 4.02.2009 | 18:24
Soweit ich mich entsinne, hatten die Mysteria Arcana drei Vorworte, jeweils eins von Kiesow, Römer und Wieser. (Falls ich mich irre, liegt das daran, dass ich das Buch zuletzt vor ca. 12 Jahren in der Hand hatte.)

Wäre mal jemand so nett, diese Vorworte kurz zusammenzufassen, also welche Standpunkte darin vertreten werden und was sie für Kuriositäten beinhalten?

Danke und nen Keks im Voraus.
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.02.2009 | 18:26
Ja, ich erinnere mich vage. Ich glaube, eines hieß "Bedenket die Spielbarkeit". ;D

*mal gespannt wartet*
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Feuersänger am 4.02.2009 | 18:33
Ja, ich erinnere mich vage. Ich glaube, eines hieß "Bedenket die Spielbarkeit". ;D

Richtig, genau daran erinnere ich mich auch noch! ^^
(Wollen wir tippen, welcher der drei Brüder das war? Ich tippe mal auf Wieser)
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Daniel am 4.02.2009 | 19:09
Richtig, genau daran erinnere ich mich auch noch! ^^
(Wollen wir tippen, welcher der drei Brüder das war? Ich tippe mal auf Wieser)

Falsch.  ;D

Thomas Römer: "Magie ist berechenbar"
Hadmar von Wieser: "Bewahrt das Mysterium"
Ulrich Kiesow: "Bedenket die Spielbarkeit!"
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Daniel am 4.02.2009 | 19:23
So, nun noch die Zusammenfassungen:

Römer: Aventurische Magie ist Wissenschaft, Magieregeln sind notwendig, um den Spielern Sicherheit zu geben und sollten  wann immer möglich eingehalten werden. Zudem braucht eine magische Welt wie Aventurien eine innere Logik und Erklärbarkeit. Natürlich gibt es auch ein paar Sätze dazu, wie man mittels Magie "eleganteres" Railroading betreiben kann.

von Wieser: Quasi ein Aufruf es mit den Regeln nicht zu genau zu nehmen. Regeln dienen nur als Richtlinien, im Zweifelsfall sollte improvisiert werden. Auch weil die Magie Aventuriens von Überraschungen lebt, sollte man es mit den Regeln nicht zu genau nehmen, um die Effekte eines Zaubers nicht zu vorhersagbar zu machen.

Kiesow: Aufforderung an den SL, die magiebegabten Charaktere seiner Spieler klein und schwach zu halten, mit der vorgeschobenen Begründung, dass ein Charakter, der allzu viele Zauber unterschiedlicher Ausprägung kennt, sich am Rande der Lächerlichkeit bewege. Interessant aber: "Ein Magiebegabter mit deutlich mehr als 100 ASP verliert diese Beschränkung und setzt das DSA-Magiesystem außer Funktion." Weil das Magiesystem also versagt, soll der SL vorsichtig sein mit der Vergabe zusätzlicher Astralenergie.
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Feuersänger am 4.02.2009 | 19:42
Super, danke für die Infos an dieser Stelle!

Zitat
Aufforderung an den SL, die magiebegabten Charaktere seiner Spieler klein und schwach zu halten

Wieso überrascht mich das nicht?  ~;D

So, nun zur Sache: diese Texte decken sich im Wesentlichen mit dem, was ich noch grob in Erinnerung hatte. Und deswegen wollte ich das hier nochmal aufs Trapez Tapet bringen, weil sie in ihrer Gesamtheit symptomatisch für DSA sind. Zwei der Positionen sind quasi diametral entgegengesetzt - Römers Regelwust gegen Wiesers Esoterik - und ergänzt wird das Ganze noch durch Aufforderungen zum Railroading und Spielerkleinhalten.

Grundsätzlich wurden bei DSA also die unterschiedlichsten, sich gegenseitig ausschließenden Vorlieben der Autoren zu einem Brei vermischt; das erklärt so einiges, warum das System so ist, wie es ist.
(In DSA4 hat sich ja die Römersche Position weitgehend durchgesetzt, wobei freilich "geholfen" haben mag, dass der eine Konkurrent sich die Radieschen von unten ansieht und der andere vollständig ins La-La-Land abgedriftet ist.)

Nebenbei bemerkt: wieso haben wir das eigentlich nicht schon damals bemerkt, dass das der letzte $#%&* ist?
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Adanos am 4.02.2009 | 19:48
Zitat
(In DSA4 hat sich ja die Römersche Position weitgehend durchgesetzt, wobei freilich "geholfen" haben mag, dass der eine Konkurrent sich die Radieschen von unten ansieht und der andere vollständig ins La-La-Land abgedriftet ist.)
  ;D

Hadmar hat doch die Tharun Magieregeln entworfen, die bestehen eigentlich nur aus Improvisation. Daher wundert mich das nicht.

Aber, ob sich der gute Kiesow schon an die eigenen Worte gehalten hat, als er seinerzeit noch Nahema spielte? Laut dieser Seite  (http://www.lamertien.de)hat sie eine AE von 218 (keine Ahnung wie offiziell das jetzt ist). *pfeif*
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Feuersänger am 4.02.2009 | 20:06
Ja-haha, für die Autoren selbst galten diese Einschränkungen natürlich nicht, und für Kiesow und seine Tamerlein am allerwenigsten. Ich erinnere mich auch noch vage, dass in einer offiziellen DSA-Quelle Nahemas AE jenseits der 200 angesiedelt war (Enzyklopädie des SA oder so).
Unvergessen auch das Abenteuer, in dem sie als NSC Meisterperson auftaucht, und zwar gut geschützt durch ein ausgewachsenes Kettenhemd. Nicht, dass ihr am Ende noch was passiert wäre, oder eine vorwitzige Abenteurergruppe womöglich Kiesows Liebling den Garaus gemacht hätte. Da seien die Zwölfe vor!

Gerade solche Aktionen machen eigentlich das ganze Spiel lächerlich, die Autoren unglaubwürdig und das System zur Makulatur.

Ansonsten erinnere ich mich noch an ein paar Regelfetzen aus den MA, zum Beispiel über die Individualisierung von Zaubersprüchen: um z.B. einem Flimflam eine andere Farbe zu geben - spieltechnisch also völlig irrelevant - war schon von ca. 1 Jahr Studium und einer Magiekundeprobe +12 (oder +18?) die Rede. Underlying message: "Jetzt rechnen Sie mal, was fällig sein wird, wenn eine tatsächlich relevante Änderung beabsichtigt ist."
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Edler Baldur am 4.02.2009 | 20:15
Zitat
(In DSA4 hat sich ja die Römersche Position weitgehend durchgesetzt, wobei freilich "geholfen" haben mag, dass der eine Konkurrent sich die Radieschen von unten ansieht und der andere vollständig ins La-La-Land abgedriftet ist.)

Danke für diesen Kommentar  ~;D endlich mal wieder was zum lachen gehabt.
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Adanos am 4.02.2009 | 20:20
Die Szene wird immer wieder genannt und war klar gegen die Regeln (Damals konnte der Magier RS>2 gar nicht benutzen!).
Mir erschließt sich nur nicht, inwiefern das die Tamerlein (dummer Name übrigens) geschützt haben soll. Was hatte ein Kettenhemd RS: 4? Das durchdringt doch jeder Langbogenpfeil und Ignifaxius...

Die Zauberwerkstatt war reine Schikane: Alle Proben sind unter Aufsicht des Meisters zu werfen...es dauert 20 Jahre...du musst den Zauber wieder von 0 hochsteigern (ja nur wann? Auf Stufe 15 mit maximal +3 pro Stufe?)...Dick erschwerte Proben auf Magiekunde...und dann darf es kein "Dynamit und Donnerschlach" sein. Also was dann?

Das stellte schon klar: Junge, komm ja nicht auf die Idee dir neue Zauber auszudenken!
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: MarCazm am 4.02.2009 | 20:39
Nicht zu vergessen, dass es ein magisches Kettenhemd war. Zum Glück ist es ja dann in Galottas Museum gelandet. >;D
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: hexe am 4.02.2009 | 21:06
Ach, ohne die DSA-Redaktion wäre ich nie darauf gekommen einen Scheiß auf Dinge, die in Regelbüchern stehen, zu geben. ;)
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Ayas am 4.02.2009 | 21:51
Zitat
Danke für diesen Kommentar  jester endlich mal wieder was zum lachen gehabt.

Wenn du das schon lustig fandest, dann geh mal auf der Seite des Lala-Manns mal in Forum.
Dagegen sind die ganzen Comedians die in Deutschland so aus allen Ecken gekrochen kommen so witzig wie Hundkekse.

Ps: Naheman und die anderen von der Redaxbande sind doch eh so Konsorten für sich und heute doch kaum noch einen Aufreger wert.
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: MarCazm am 4.02.2009 | 22:36
Angeblich sollen die ja nie wirklich gespielt worden sein. *hust* ::)
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Silent am 4.02.2009 | 23:30
Ist Nahema nicht die archetypische Mary Sue in Reinkultur und noch etwas Fleisspukten als Smilies?
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Backalive am 4.02.2009 | 23:47
Angeblich sollen die ja nie wirklich gespielt worden sein. *hust* ::)

Ja, der Eindruck drängt sich des öfteren auf beim Lesen/Spielen von Abenteuern; vor allem aus deren Federn.

Die Beschränkungen der Magie rühren m.E. aus dem krampfhaften Versuch, irgendein imaginäres Spielgleichgewicht aufrecht zu halten. Und daran krankt das ganze System heute noch.

Die praktische Erfahrung in unserer Gruppe zeigt, daß selbst dann, wenn man dem Magier mehr Freiheiten in der Gestaltung seiner Zauber läßt, diese bis jetzt noch zu keinem frapanten Stilbruch führten oder zu einem Kolateralschaden.
Im Gegenteil, i.d.R. wurde das Spiel nur bereichert.
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Ayas am 5.02.2009 | 00:37
Zitat
Ist Nahema nicht die archetypische Mary Sue in Reinkultur und noch etwas Fleisspukten als Smilies?

Doch eher die deus ex machina.

Aber konnte man mir ihr die Spieler immer super motivieren.

SL: Also wenn ihr es nicht macht, dann macht es Nahema.   ;D
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.02.2009 | 12:46
Ebenso beeindruckend wie unverständlich finde ich in diesem Zusammenhang, dass man ganz offensichtlich für den "Endverbraucher" ein anderes Spiel wollte, als man selbst es in der berüchtigten "Redax-Runde" spielte.

Im Übrigen habe ich Hadmar von Wieser schon live erlebt und muss sagen, von allen DSA-Redakteuren würde ich mit dem am liebsten mal ein Bierchen trinken - oder auch Rollenspielen, falls er doch noch mal damit anfangen sollte. ;D
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Adanos am 5.02.2009 | 13:53
Vielleicht wurden sie ja geläutert nach ihren PG-Runden und wollten die unreifen jungen Spieler davor bewahren, dass sie sich selbst in ihr Verderben stürzen.  ;D

Hadmar von Wiesers Vorwort ist meines Erachtens auch okay (zumindest wie es hier wiedergegeben ist), wie gesagt ich fand das Tharun Magiesystem auch cool und hab auch nichts dagegen, dass eine Wirkung mal analog angewendet wird oder sonst interpretiert wird.
Die Römer-Regelungswut finde ich jetzt nicht so toll, die Kiesow Auffassung sowieso nicht.


P.S.: Nahema, Thesia, Mirhiban, alles Mary Sue...
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.02.2009 | 13:55
Oooch Mensch, Leute...

Adanos schrieb:
Zitat
Hadmar hat doch die Tharun Magieregeln entworfen, die bestehen eigentlich nur aus Improvisation. Daher wundert mich das nicht.

Jep. Und als alter Freiformer kann ich nur sagen, dass die Tharun-Magieregeln zu den besten gehöre, die ich jemals kennengelernt und geleitet/gespielt habe.

Feuersänger schrieb:
Zitat
Ja-haha, für die Autoren selbst galten diese Einschränkungen natürlich nicht, und für Kiesow und seine Tamerlein am allerwenigsten. Ich erinnere mich auch noch vage, dass in einer offiziellen DSA-Quelle Nahemas AE jenseits der 200 angesiedelt war (Enzyklopädie des SA oder so).

Für mich als SL stimmt das auch heute noch. Ich kümmere mich einen Dreck drum, welche Regeln für die Spielercharaktere gelten. Auch damals noch, als wir DSA 1 bis 3 gespielt haben, hatten NSC einen Sonderstatus, was die Regeln angeht. DSA war für mich, eben auch wegen dieser NSC-sind-anders-Regelung, immer ein Erzählspiel und keine Simulation. Was zählt, ist eine interessante, packende Geschichte für alle.

Weil eben DSA den Spielern regeltechnisch keine Möglichkeit zur Miterzählung und -gestaltung der Geschichte gibt, liegt die Verantwortung dafür auf den Schultern des Spielleiters. Deshalb muss er auch (meine Meinung) künstlerisch frei sein, also über die Regeln für die Spieler (die ja nicht mithelfen können, die Erzählung entscheidend mitzugestalten) erhaben sein.

Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Feuersänger am 5.02.2009 | 17:39
Kurz zu den Drei Standpunkten: zu Kiesow muss man nicht mehr viel sagen, klar. Wiesers ist für sich genommen eigentlich nicht schlecht, und wenn der Mann mit Tharun ein gutes "freies" Magiesystem geschrieben hat - umso besser. (Ich kenne Tharun überhaupt nicht.)
Das Problem an der hier genannten Stelle ist freilich, dass die drei Vorworte sich gegenseitig beeinflussen. Einer sagt "Pfeif auch mal auf die Regeln" und ein anderer sagt "Bremse die Spieler aus" - was davon kommt dann im Hirn des (meist) jugendlichen "Meisters" an?
"Bremse die Spieler aus, indem du auf die Regeln pfeifst, wenn es dir in den Kram passt."

Ich persönlich tendiere grundsätzlich auf diesem Spielfeld eher zur Römerschen Ansicht: es gibt in einem gegebenen Setting gewisse Naturgesetze der Magie, über die man sich nicht hinwegsetzen kan1n. Darauf müssen sich auch die Spieler verlassen können. Wenn es allgemein weltbekannt ist, dass z.B. Eisen die Magie (zer)stört, so sicher wie der Bär in den Wald scheisst, dann darf es keine Zauberer im Plattenpanzer geben, auch keine NSCs, fertig aus basta.
Unnötig ist freilich der Römer-typische Regelungswust, der uns lächerlich umständliche Formeln beschert hat, nur damit das Endergebnis unter Umständen um einen Punkt von der einfachstmöglichen Formel abweicht.

Was anderes ist das in Settings, in den Magie vom Start weg mystischer, kryptischer, unbekannter ist - da kann vielleicht alles mögliche passieren, macht aber nix, weil trotzdem keine allgemeingültigen Wahrheiten verletzt werden.
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Backalive am 5.02.2009 | 21:08
Jep. Und als alter Freiformer kann ich nur sagen, dass die Tharun-Magieregeln zu den besten gehöre, die ich jemals kennengelernt und geleitet/gespielt habe.

Ich kenne das Tharun-Magiesystem nur vom Hörensagen, aber wenn es soooo toll ist wie hier immer wieder geschwärmt wird, werde ich es mir doch mal näher ansehen. Ich bin grundsätzlich auf der Suche nach einem freier formbaren Magiesystem, daß man, evtl. auch nach gewissen Anpassungen, in DSA einsetzen kann.
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: dr.fendo am 5.02.2009 | 21:14
Hab mich nur oberflächlich damit beschäftigt. Aber auf den ersten Blick sah es ganz nett aus.
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Jens am 5.02.2009 | 21:42
Ich bin grundsätzlich auf der Suche nach einem freier formbaren Magiesystem, daß man, evtl. auch nach gewissen Anpassungen, in DSA einsetzen kann.
Darf ich dich für myranische Magie (http://www.f-shop.de/ShowProduct.php?sid=&pid=10900) begeistern? Das ist die Magie vom Nachbarkontinent Myranor, 100% kompatibel mit Aventurien!
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Der Nârr am 14.02.2009 | 13:57
Das damalige Magieregelwerk lag schon sehr auf der Spur Römers und war auch in der Fangemeinde einiger Kritik ausgesetzt, z.B. bzgl. des Übergewichts zugunsten der Gildenmagier. Es war also keineswegs so, dass für die DSA-Spieler damals alles Friede, Freude, Eierkuchen war. Ich erinnere hier auch an das Curriculum Salamandris, das sich darum bemühte, die Magieregeln zu überarbeiten und wirklich aus dem Fanboytum heraus entstanden ist. Ähnlich wie das Kampfregel-Projekt (3WS, QVAT) oder auch die jetzt aktuellen Hausregelsysteme wie die Saphir Edition. (Aber noch prinzipiell anders als DSA fair oder Story DSA, die sich von den DSA-Regeln im Grunde völlig lösen.)

Die einführenden Texte sind letzten Endes nicht mehr und nicht weniger als Vorschläge, wie mit den Regeln umgegangen werden kann. Es sind ja nicht zufällig drei so verschiedene Texte aufgenommen worden, sondern es ging darum zu zeigen, dass es nicht den einen Weg gibt, Rollenspiel zu betreiben. Wie repräsentativ die dargestellten Meinungen sind oder wie toll sich damit spielen lässt, steht auf einem anderen Blatt. Eigentlich wird damit aber doch nicht mehr oder weniger ein Pluralismus der Spielstile gefördert.

Wie die Spieler dann tatsächlich damit umgegangen sind, ist wieder eine ganz andere Geschichte. Ja, Kleinhalten und Regelbiegen ist bei DSA verbreitet. Aber nicht nur da.
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Adanos am 17.02.2009 | 16:23
Ich glaube auch, dass Römer da vorallem seine Hände im Spiel hatte. Das fängt schon damit an, dass da eine Vielzahl von Zaubern drin waren, die mir schon äusserst fragwürdig vorkamen.

Ich mein, verschiedene Beherrschungszauber für Druiden und Magier okay. Druiden hatten da auch schon recht stylishe, wie Atemnot oder Zwingtanz oder Zunge lähmen. Verschiedene Illusionssprüche für Schelme und Magier (bzw. Scharlatane), also das ist schon zweifelhaft. Hier wieder das Problem: Zauber sind zu speziell. Deswegen braucht man etwa Schelmenmaske oder Koboldsgeschenk, weil der Auris Nasus Oculus das nicht bringt. Nur warum muss das so sein?

Aber der Gipfel war dann Ohne Ahle, Nadel, Faden; Ohne Seife, Bürste Bad und solche Alltagszauber. Hallo? Magier haben nicht mehr die Sorgen des kleinen Mannes, dass sie sich waschen müssen oder Klamotten flicken? Nicht mit mir. Solche Zauber gehören einfach abgeschafft. Es muss nicht jedes Problemchen mit einem Zauberspruch gelöst werden können. Zaubersprüche gibt es nur für relevante Sachen, wie Leute umbringen, Leute aushorchen, Leute verzaubern usw.

Abgesehen davon, dass diese Zauber schreiend unlogisch sind: Der beliebteste Frisör müsste dann ein Magier sein. Hey, er kann Haare magisch färben, sogar in exotischen Farben! Der beste Schneider müsste ein Magier sein, hey er kann dir dein Traumkleid mit einem Fingerschnippen erschaffen! Kunstvoller als jeder Schneider von Hand und schneller.

Das führt zudem auch nicht dazu, dass man dem wirklich glauben schenkt, dass Magie eine seltene und mächtige Gabe ist. Hier wirkt das vielmehr spielerisch unschuldig. Und erbärmlich unwürdig.


Dann wiederum war man bei DSA auch nicht mutig genug vernüftige Regeln für magische Rituale zu schaffen, dass hätte gut 30% der Zaubersprüche obsolet gemacht. Wieso müssen gewisse sehr mächtige Effekte wie Last des Alters beuge dich; Ritual des Chrszess'Aich, Infinitum Immerdar, Immortalis Iuvenir, Custodisigil, die ganzen Artefaktzauber usw usf. überhaupt Zaubersprüche sein?
Einfach mal regeln, dass es Rituale sind und verdammt lange brauchen und nebenbei erst aus Überlieferungen entwickelt werden müssen und wohlmöglich noch starke materielle Komponeten haben. Fertig, viel Platz gespart.

Jeder Zauber, der eine Zauberdauer von mehr als einer SR hat, ist schonmal fragwürdig!

Als letztes regt es mich auch unglaublich auf, dass gewisse magische Bereiche künstlich schlecht gehalten werden (Schadenszauber), während andere unglaublich mächtig sind (Beherrschungen) oder plotgefährdend (Hellsicht).
Hier ist einfach viel zu viel möglich und ich glaube es wurde einfach nur nach der Maßgabe designed "Hauptsache es macht niemanden tot". Das ist aber doof.
Mit Gedankenlesen oder Beherrschen kann man weit mehr Schaden anrichten, als mit einer Flammenlanze!

[echauffier]
Den endgültigen Gipfel hat man dann in DSA4 erreicht, wo man mit Spontanen Modifikationen, Varianten und SF mit scheinbar harmlosen Zaubern ein unglaubliches Effektfeuerwerk abfeuern kann.

Motoricus Fesselfeld? wtf? Früher war das ein harmloser kleiner Telekinesezauber. Nett um an unerreichbare Gegenstände zu kommen oder um zu posen (Tür mit Handbewegung aus der Ferne öffnen).
Jetzt kann man damit eine durchschnittliche Gegnergruppe komplett lähmen? Äh Jungs? Das konnte früher nicht mal der Plumbumbarum und das war der eigentliche DSA-Lähmzauber...

Mit dem Fortifex Invisibil Leute umbringen? Jaaa, dazu wurde dieser Barrierezauber ganz bestimmt ursprünglich entworfen.

Es gibt noch genug andere Beispiele, die alle gemeinsam haben, dass sie eine Lücke in den Regeln ausnutzen und allesamt die schönen alten Kampfzauber ad absurdum führen.

Hauptsache man kann draufschreiben "In DSA gibt es keine DnD Kampfzauber-Orgien". Ja, wers glaubt...
[/echauffier]
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: MarCazm am 17.02.2009 | 16:27
Motoricus Fesselfeld? wtf? Früher war das ein harmloser kleiner Telekinesezauber. Nett um an unerreichbare Gegenstände zu kommen oder um zu posen (Tür mit Handbewegung aus der Ferne öffnen).

Obwohl die Mod mit dem Waffe verbiegen schon recht nice war. Aber ich kann dir voll und ganz zustimmen.
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: MarCazm am 18.02.2009 | 00:26
Weiß eigentlich noch jemand aus welcher Schmiede die Pseudolatein Zaubernamen samt dazugehörigen Kinderreim stammen??
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Jens am 18.02.2009 | 00:29
DSA-Redax + ein Latein-Wörterbuch + viel Alkohol? ~;D
(Hey, so entstanden ganze Landkarten... nur ohne Wörterbuch...)
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: MarCazm am 18.02.2009 | 00:32
DSA-Redax + ein Latein-Wörterbuch + viel Alkohol? ~;D
(Hey, so entstanden ganze Landkarten... nur ohne Wörterbuch...)

Die Antwort würd ich sogar so durchgehen lassen. ;D
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Jens am 18.02.2009 | 08:17
Danke, Meister *verbeug* ;D *auf AP hoff* ~;D
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: MarCazm am 18.02.2009 | 08:40
10 AP allein für den Unterhaltungswert. ~;D
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Das Grauen am 18.02.2009 | 09:50
Ich kann viele immer noch auswendig  ;D Die waren schön einfach gestrickt und schnell gelernt  :D
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Silent am 18.02.2009 | 13:54
Ja die süßen Kinderreime, aber die waren mit daran Schuld das DSA einfach nur als Kinderspiel angesehen wurde.
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: dr.fendo am 18.02.2009 | 16:10
Helfen aber auch Erwachsenen, sich manchmal die Wirkung besser merken zu können^^
Da hat DSA meiner Meinugn nach andere Probleme als Schüttelreime.
Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Backalive am 18.02.2009 | 19:03

Weiß eigentlich noch jemand aus welcher Schmiede die Pseudolatein Zaubernamen samt dazugehörigen Kinderreim stammen??/quote]

Zitat
DSA-Redax + ein Latein-Wörterbuch + viel Alkohol? jester
(Hey, so entstanden ganze Landkarten... nur ohne Wörterbuch...)

Wahrscheinlich war das der Ursprung. Zieht man aber einige der ganz alten Aventurischen Boten zu Rate, nahm die Spielerschaft der damaligen Zeit diesen Ball aktiv auf.
So wurden neue Zaubersprüche in der Spielerschaft unter den vorgegebenen Gesichtspunkten erzeugt  :D .
Manche davon fanden dann mit der Zeit auch Einzug in die offiziellen Regelwerke.
Selbst wir haben noch einige unserer hauseigenen Zaubersprüche entsprechend geformt  8) .

Titel: Re: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...
Beitrag von: Adanos am 18.02.2009 | 21:24
Ich finde auch, dass die Reime dazu beigetragen haben, dass man sich den Zauber in seiner Wirkung besser merken kann. Klar waren die albern, aber hey, ich glaube wenn so ein Magier irgendwelches Mage-Sprech ablässt klingt das nicht minder albern.
Von daher fand ich das Pseudolatein schon ganz lustig.

Das Problem an den Zaubern ist nicht ihr Name, sondern dass sie meist gegen ihre eigentliche Zweckbestimmung eingesetzt werden. Varianten und Spontane Modifikationen sind daran schuld.

Ich finde das, ganz ehrlich, auch keine soooo großartig tollen Neuerungen. Ähnlich wie die ZfP*, die die Wirkung bestimmen. Dadurch gerät vieles zu zufällig.