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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Archiv => Thema gestartet von: Waldviech am 8.02.2009 | 22:51

Titel: Savage Dark Sun
Beitrag von: Waldviech am 8.02.2009 | 22:51
Pulp und Sword&Sorcery alá Conan sind recht eng verwand - ebenso wie Sword&Sorcery alá Conan und Dark Sun ! Das bringt mich zu dem Schluss, daß das Setting von Dark Sun sich eigentlich sehr gut mit den Savage-Regeln bespielen lassen müsste. Fast, Furious & Fun dürfte zu den barbarischen Prügeleien und epischen Schlachten von Athas sehr gut zu passen. Kopfschmerzen bereiten mir eigentlich nur die Magieregeln, die eindeutig anders laufen sollten als im normalen SW. Psionics können eindeutig ohne große Probleme so bleiben wie sie sind. Nur was macht man mit Preservern und Defilern ? Wie am Besten den Lebensenergieverbrauch von Magie darstellen ?
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Zornhau am 8.02.2009 | 23:24
Was gefällt Dir denn nicht an der Savage Dark Sun Conversion "Savage Sun.doc" auf SavageHeroes.com bei deren Umsetzung von Defiler/Preserver Magic?
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Waldviech am 8.02.2009 | 23:27
Keine Ahnung - ich kannte sie noch nicht.  :o. Danke für den guten Hinweis. Ich werde mich da mal reinlesen :)
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Boba Fett am 12.02.2009 | 10:51
Ich benutze die auch und finde sie recht gelungen. Abgesehen davon, dass sie schlicht weg den Mul vergessen haben.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Waldviech am 12.02.2009 | 11:07
Stimmt - das ist echt sträflich. Aber ansonsten finde ich das Teil, zumindest beim durchschmökern, recht gut gelungen.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 15.02.2009 | 20:35
Hallo,

da es passt, nutze ich einfach mal diesen Strang. Ich arbeite gerade an einer eigenen Konvertierung von Dark Sun an die SW:Ex. Ich bin mit den Rassen soweit fertig und könnte jetzt ein bischen Feedback gebrauchen. Also lest euch meine Ideen mal durch und teilt mir eure Eindrücke mit.

Gruß
sir_paul

EDIT: Die Rassen wurde schon überarbeitet, die neue Version findet ihr hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,45805.msg878794.html#msg878794)

Anmerkung: In meiner Umsetzung starten die Charaktere mit einem D6 in alle Attributen.

Dwarfs:

Elves

Half-Elfes

Half-Giants

Halflings

Human

Mul

Thri-Kreen
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Waldviech am 15.02.2009 | 22:01
Hmmm....liest sich soweit gut. Einziger größerer Kritikpunkt: Den Fokus der Zwerge "nur" über Stubborn zu regeln. Im Original kriegen Zwerge ja auch Boni, wenn sie an ihrem Fokus-Werk werkeln oder Taten vollbringen die mit dem Fokus in Zusammenhang stehen. Das vermisse ich bei der Lösung irgendwie. Immerhin kann den Zwergen die Konzentration auf den Fokus auch diverse Vorteile bringen. Nur mit Stubborn und Roleplaying sehe ich das nicht...
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 16.02.2009 | 09:18
Danke für das Feedback, den Fokus wollte ich extra regelarm halten. Schon unter AD&D war der Fokus (für mich) eher ein Rollenspielelement... Von wegen Boni durch den Fokus, diese werden meiner Meinung nach ganz gut durch Bennies für gutes Rollenspiel abgebildet.

Werde mir das aber nochmal durch den Kopf gehen lassen. Falls jemand eine einfache regeltechnische Abbildung des Zwergen-Fokus für SW hat, immer her damit ;)

Die aus Savage Sun kenn ich schon, war mir aber schon zu kompliziert!
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Boba Fett am 16.02.2009 | 09:35
Beim Mul = Brawny erfordert Vigor d6, das sollte er dann auch haben...
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Zwart am 16.02.2009 | 09:41
Hat ein Mul ja auch, weil alle Charaktere mit einem D6 in allen Attributen starten. ;)

Zitat von: Sir Paul
Anmerkung: In meiner Umsetzung starten die Charaktere mit einem D6 in alle Attributen.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Boba Fett am 16.02.2009 | 09:42
ah okay, dann passt es.
Wer lesen kann, ist klar im Vorteil.

Allerdings finde ich alles auf d6 plus 5 Steigerungen etwas heavy.
Ich hab in meinem SW Athas nicht alles auf d6 gestartet, sondern 7 statt 5 Steigerungen erlaubt. :)
(Idee die mir grade kommt: Menschen erhalten 7 freie Steigerungen, alle anderen 5 freie und 2 feste.)

@Sir Paul: Wie planst Du das mit den Psi Kräften, insbesondere den wilden Talenten?
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Waldviech am 16.02.2009 | 09:49
Hört sich auch recht sinnig an - so spontan kann ich allerdings nicht sagen, welcher Lösung ich da den Vorzug geben würde.
Den Fokus über Bennies zu lösen halte ich für praktikabel. Wie wäre es, wenn der Zwerg bei Arbeiten für seinen Fokus einen automatischen Bennie bekommt ?
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Village Idiot am 16.02.2009 | 09:53
Mir gefällt Brawny als Rasseneigenschaft im übrigen überhauptnicht! Man kann das gleiche auch einfacher und durchsichtiger bauen, in dem man die Boni direkt vergibt. Zudem kann man dann Brawny noch so verwenden wie es gedacht ist: Ein besonders kräftig gebautes Exemplar der Rasse zu erstellen. Nur so am Rande, da mir das auch schon in MarCazms Myranor Conversion aufgefallen ist, finde ich halt recht unelegant...
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 16.02.2009 | 10:00
...

Allerdings finde ich alles auf d6 plus 5 Steigerungen etwas heavy.

...

@Sir Paul: Wie planst Du das mit den Psi Kräften, insbesondere den wilden Talenten?

Ich galube nicht das "alle Attribute D6 und 5 Steigerungen" zu heavy wird, werde aber im Spieltest mal ein Auge drauf werfen. Leider werde ich wohl erst Ende des Jahres dazu kommen :(

Bezüglich der Psi-Kräfte im Allgemeinen werde ich erstmal so nah wie möglich an den SW:Ex Regeln bleiben, das scheint schon ganz gut zu passen. Über die wilden Talente habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, die Lösund in "Savage Sun" liest sich erstmal nicht schlecht.

Das ist aber mein nächstet Schritte, Background Edges im Allgemeinen und die Arcane Backgrounds im Speziellen. Sobald ich damit fertig bin poste ich das mal hier rein.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 16.02.2009 | 10:07
Wie wäre es, wenn der Zwerg bei Arbeiten für seinen Fokus einen automatischen Bennie bekommt ?

Ich werde mal drüber nachdenken wie man das in Text/Regeln fassen kann und ob mir das dann immer noch gefällt, die Idee ist nicht schlecht.

Mir gefällt Brawny als Rasseneigenschaft im übrigen überhauptnicht! Man kann das gleiche auch einfacher und durchsichtiger bauen, in dem man die Boni direkt vergibt. Zudem kann man dann Brawny noch so verwenden wie es gedacht ist ...

Guter Einwand, muss ich mal genauer unter die Lupe nehmen. Wenn ich jetzt aber dem Mul +1 Toughness gebe und die max. Traglast auf 8*Strength setze, würde er mit Brawny +2 Toughness und 11*Strength(?) als Traglast erhalten. Ich weiss noch nicht ob mir das (vor allem 11*Strength Traglast) gefällt.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Boba Fett am 16.02.2009 | 10:13
Ich galube nicht das "alle Attribute D6 und 5 Steigerungen" zu heavy wird, werde aber im Spieltest mal ein Auge drauf werfen. Leider werde ich wohl erst Ende des Jahres dazu kommen :(
Wir spielen seit vier Monaten (4 Sitzungen [Freedom, Road to Urik, Arcane Shadows]) mit 7 Steigerungen und das ist schon nicht wenig.
Dafür habe ich allen ein Wild PSI Talent geschenkt, allerdings ein bisschen ausgesucht, was die Charaktere können... :)

Und ansonsten bin ich sehr interessiert daran, mehr zu lesen. :)
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Village Idiot am 16.02.2009 | 10:41
Zitat von: Boba Fett
Wenn ich jetzt aber dem Mul +1 Toughness gebe und die max. Traglast auf 8*Strength setze, würde er mit Brawny +2 Toughness und 11*Strength(?) als Traglast erhalten.
Na, das musst bzw. kannst Du entscheiden ist ja deine Conerversion.  :D
Möglicheiten:


Sylandryl
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 16.02.2009 | 10:44
@Sylandryl: Vielen Dank für die Vorschläge  :d
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Village Idiot am 16.02.2009 | 10:46
Gern geschehen!
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: MarCazm am 16.02.2009 | 13:21
Nur so am Rande, da mir das auch schon in MarCazms Myranor Conversion aufgefallen ist, finde ich halt recht unelegant...

Ist bei mir auch keine Rasseneigenschaft mehr. Habs durch Size+1 bei den dementsprechenden Rassen ersetzt. Passt auch viel besser. Musste mir auch erstmal selbst auffallen. ;D
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Zornhau am 16.02.2009 | 14:36
Zum Brawny-Thema:
Ich finde es generell ungeschickt irgendwelche der Standard-Edges/-Hindrances einfach in einen Rassenentwurf "einzubauen". - Diese Standard-Edges sollen ja INDIVIDUELLE Abweichungen vom Otto-Normalfremdrassenexemplar darstellen können.

Daher kann man zwar inhaltsgleiche, aber doch zumindest anders benannte Rassen-Eigenschaften verwenden oder gleich solche wie z.B. Size, die man nicht über Edges erhalten kann.

Also statt einer Fremdrasse einfach ein Brawny zu verpassen, eher eine NEUE Rassen-Eigenschaft zur Tragkrafterhöhung ausdenken (wie Pack Mule bei den Anarchen von Slipstream), und, falls diese Rasse auch noch besonders "tough" sein soll, eine Erhöhung der Toughness durch "Zäh wie ein Alien-Muttertier" oder durch Size als weitere Rassen-Eigenschaft abbilden (wie bei den Löwenmenschen von Slipstream).

Dann hätte man immer noch Vertreter der Rasse, die - für IHRE Rasse - Brawny sein können. Dazu bedarf es nur einer settingspezifischen Ergänzung, wie Brawny bei dieser Rasse wirkt (z.B. statt Str*8 eben bei einer Rasse mit Str*7 als Tragfähigkeitsbasis, könnte Brawny hier Str*10 geben; immer +3 über dem Normalwert. Alternativ: immer plus den halben, aufgerundeten Tragfähigkeitsmultiplikator. Bei Menschen 5/2 => +3, bei einer Rasse mit Str*7 wäre das 7/2 => +4).

Ich kann das einfache Übernehmen der zur Charakterindividualisierung gedachten Edges als Rasseneigenschaften nicht empfehlen. Was ich hingegen empfehlen kann, sind neue Racial Edges, die stärkere, rassenspezifische Ausprägungen bestimmter Rasseneigenschaften darstellen. Diese werden aber wie normale Edges bei Level-Ups erworben.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Falcon am 16.02.2009 | 14:51
aber kommt man dann nicht zu zu hohen festen Boni?

wenn Elfen jetzt "charming +2 Cha" wären und dann noch Charisma und attractive dazu kommt sind wir schon bei +6
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 16.02.2009 | 14:57
Ah , weiterer Input, großartig  ;D

Also ich habe mal ein kleines PDF erstellt mit allen meinen bisherigen Gedanken zu Rassen, neuen Edges, Magic, etc. (siehe Anhang)

Edges und Magic sind meine aktuelle Bustelle, konstruktive Kritik ist hier gerne gesehen ;)

Total offen ist noch die Ausrüstungsliste, des weiteren möchte ich mir noch Gedanken zum Reisen und Wasserverbrauch machen.

Bezüglich der Rassen Edges + Hindrances werde ich mal schauen in wie weit ich diese von den normalen Edges absetzen kann.

Danke für eure Hilfe  :d
sir_paul

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: MarCazm am 16.02.2009 | 16:03
aber kommt man dann nicht zu zu hohen festen Boni?

wenn Elfen jetzt "charming +2 Cha" wären und dann noch Charisma und attractive dazu kommt sind wir schon bei +6

Ja und weiter??
Wenn Elfen nunmal die Obercharismatischste Rasse auf dieser Welt ist, ist das dann halt so. Is ja dem Spieler überlassen ob er Attractive, very Attractive und Charismatic dazupackt. Wenn er das machen will, dann steht seine Rolle ja schon erstmal fest: Mr. Social!
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: MarCazm am 16.02.2009 | 22:22
Mal mein Senf zur Conversion:

Warum auf Smarts würfeln anstelle von Guts?? Dafür is doch dann eigentlich Spirit da...

Die Dwarfs haben ein 0 von ihrer Rassenberechnung bei mir, ergo müssten sie auch ein Free Edge bekommen bei der Generierung.

Die Half Giants kommen bei mir mit +11 rausund das is ma etwas sehr heftig. Da muss entweder ne Menge Abilities weg oder ne Menge an Hindrances dazu.

Die Mul haben +3 also muss entweder ein Minor Hindrance dazu.

Thri-Keen sollten Str+d6 Schaden machen oder Str+d4 mit den Klauen und Str+d4 mit dem Gebiss. Desweiteren ist auch bei denen die Rechnung unstimmig. Da die Klauen auf Str+d4 nur eine halbe Minor Ability is also faktisch nur 1/2 zählt bleiben trotzdem +3 1/2 übrig, also 1 1/2 zu viel.

Allgemien gilt:
Die Rassen sollten stehts mit einem +2 am Ende da stehen (Was bei den Menschen ja das Free Edge ist).

Das wär erstmal alles soweit. Hast du die Revised Edition oder nur die Explorer's Edition? Weil in der revised stehen ja quasi die Punkteverteilungen (unterteilt in Minor und Major) für Racial Abilities drin.

EDIT: Achso und es heißt penalty und nicht pinalty. ;)
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 17.02.2009 | 09:45
Smarts und Guts, hast recht, sollte Spirit sein...

Pinalty, wird gefixt...

Rassen:

Danke für die Durchrechnung, eigendlich habe ich da schon ganz schön nachgerechnet und zwar Anhand der folgenden Tabelle aus SW:Ex:



Dwarfs: Healthy=D8 in Vigor (+2) -- Nonmagical=Arcane Resistants Edge (+2) -- Stubborn=Minor Hindrance (-1) -- Unfriendly=minor Hindrance (-1)

Insgesamt komme ich auf +2+2-1-1=+2 (OK)


Half Giants: Dull Wits=D4 in Spirit und Smarts (-4) -- Giant Strenght (+4): D10 in Strength and 8*load limit -- Healthy: D8 vigor (+2) -- Large: +4 Toughness, aber Gegner attackieren mit +2 und alles kostet das Doppelte, zusätzlich wird noch erhöter Wasserverbrauch dazu kommen, deshalb (+-0)

Insegesamt komme ich auf -4+4+2+-0=+2 (OK)


Mul: Brawny Edge (+2) -- Strong=D8 for Strength (+2) -- Sullen: minor Hindrance (-1)

Insgesamt: +2+2-1=3

Stimmt hier brauche ich noch eine minor Hindrance, Vorschläge?


Thri-Kreen: Agile: D8 Agility (+2) -- Bite: mandibles Str+d4 (+1), Clueless=major hindrance (-2) -- Need no sleep=no fatigue to missing sleep (+1) -- Four Arms (+2) -- Loyal=minor hindrance (-1) -- Natural Armor of +2 (+1) -- Outsider=minor hindrance (-1)

Insgesamt: +2+1-2+2+3-1+1-1=3

Hier ist also einer zu viel, aber auch hier habe ich noch keine Idee was ich als ausgleich nehmen kann.

Bei mir wäre übrigens Str+d4 mit den Klauen (zusammen mit 4 Armen) und Str+d4 mit dem Gebiss eindeutig eine +2 und dann müsste ich noch mehr ausgleichen.

Danke für das Feedback  :d
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: MarCazm am 17.02.2009 | 13:25
Half Giants: Dull Wits=D4 in Spirit und Smarts (-4) -- Giant Strenght (+4): D10 in Strength and 8*load limit -- Healthy: D8 vigor (+2) -- Large: +4 Toughness, aber Gegner attackieren mit +2 und alles kostet das Doppelte, zusätzlich wird noch erhöter Wasserverbrauch dazu kommen, deshalb (+-0)

Insegesamt komme ich auf -4+4+2+-0=+2 (OK)

Du vergisst, dass jedes Size+1 (+2) Punke Wert ist. Dein Large kostet also an sich (+8) und das bisschen leichteres treffen der Gegner, die kleiner sind führt das ja schon automatisch mit sich und das gewisse Dinge das doppelte Kosten ist auch nur einen Minor daher bleibt immer noch ein halb-riesiger Haufen Punkte über. ;)

Mul: Brawny Edge (+2) -- Strong=D8 for Strength (+2) -- Sullen: minor Hindrance (-1)

Insgesamt: +2+2-1=3

Stimmt hier brauche ich noch eine minor Hindrance, Vorschläge?

Da kann ich dir nich helfen. Kenne das Setting nich.

Thri-Kreen: Agile: D8 Agility (+2) -- Bite: mandibles Str+d4 (+1), Clueless=major hindrance (-2) -- Need no sleep=no fatigue to missing sleep (+1) -- Four Arms (+2) -- Loyal=minor hindrance (-1) -- Natural Armor of +2 (+1) -- Outsider=minor hindrance (-1)

Insgesamt: +2+1-2+2+3-1+1-1=3

Hier ist also einer zu viel, aber auch hier habe ich noch keine Idee was ich als ausgleich nehmen kann.

Bei mir wäre übrigens Str+d4 mit den Klauen (zusammen mit 4 Armen) und Str+d4 mit dem Gebiss eindeutig eine +2 und dann müsste ich noch mehr ausgleichen.

Nö is egal wieviel Arme da sind. Hast ja schon (+2) dafür gezahlt so viele zu haben. Das wirkt sich nicht auf die Kosten der Natural Weapons aus.
Und Need no sleep is bei mir (+2) Wert, weil das schon extrem heftig ist, dass die keinen Schlaf brauchen. Das ist schon ein enormer Vorteil.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: alexandro am 17.02.2009 | 13:33
Ein "attribute step" (+2) bedeutet, dass das Attribut auf d6 startet, nicht auf d4 (wie normal). d8 wäre demnach ein +4 Vorteil, d10 schon +6.
Allerdings gibt es in den Toolkits noch die "superior" abilities (eine Stufe über Major z.B. Attribut d8, Seasoned Edge etc.), welche mit "+3" in die Rechnung eingehen, also etwas billiger.
Ich würde eher davon abraten, irgendwelchen Rassen mehr als d8 in einem Attribut zu geben, da das relativ schnell unbalanciert wird (ab d8 wird auch das Maximum höher und schon mit +2 auf Attributswürfe kann man einiges antellen) und SC dieser Rasse sich kaum noch individualisieren können.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: MarCazm am 17.02.2009 | 13:42
Ein "attribute step" (+2) bedeutet, dass das Attribut auf d6 startet, nicht auf d4 (wie normal). d8 wäre demnach ein +4 Vorteil, d10 schon +6.

Das is ja in diesem Fall anders, weil alle Rassen auf d6 starten und nicht wie üblich auf d4. Weil das ja so die extrem harte Welt widerspiegeln soll. Hab zwar damit so meine Probleme aber es gibt schlimmeres.

Und dazu auch noch mal den Hinweis, dass dann das Maximum der Attribute dementsprechend nach oben wachsen muss. Sonst kann man auch bei dem d4 bleiben. Soll heißen, dass jeder von Haus aus ein Maximum von d12+1 ersteigern kann. Rassen die mit d10 in einem Attribut anfangen können somit ein d12+3 erreichen ohne Legendary Edges dafür nutzen zu müssen. Nur so als hinweis. Das sollte dann auch dementsprechend in der Conversion vermerkt sein.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Zornhau am 17.02.2009 | 13:54
Das is ja in diesem Fall anders, weil alle Rassen auf d6 starten und nicht wie üblich auf d4. Weil das ja so die extrem harte Welt widerspiegeln soll.
Bei der D&D-Fassung von Dark Sun war der Start auf höherem Level NOTWENDIG, weil die typischen D&D 1st Level Charaktere solch ein "Fallobst" sind, daß die Spieler ständig Ersatzcharaktere erschaffen müßten, würde man wie üblich auf Level 1 starten.

Savage Worlds Novice Rank Charaktere sind aber schon "by the book" auch ohne Conversion-Sonderregeln schon deutlich kompetenter und härter im Nehmen als der D&D-Level-1-Normalo.

Ich hätte diese AD&D-spezifische Sonderregeln NICHT übernommen oder irgendwie abzubilden versucht. "Convert the Setting, not the System." zeigt mir hier, daß ich überhaupt KEINE NOTWENDIGKEIT vom Setting her brauche, um hier Novice Rank Charaktere zu "buffen". - Und wenn man unbedingt ein wenig mehr Power am Start braucht: Edges bei Spielbeginn ohne Rank-Beschränkung auswählen lassen. Oder noch mehr Power: SCs als Seasoned Rank starten lassen (wäre m.E. hier nicht nötig, aber wer es den Spielern etwas leichter machen will, der hat hier ein gutes Mittel das Einstiegsniveau zu steuern).
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 17.02.2009 | 14:10
Ah, das habe ich mir gedacht das meine "Alle Attribute starten mit D6" auf Kritik stößt. ;)

Nagut dann helft mir mal! Mit einem D6 zu starten macht es einfacher Nachteile der Art, "hat zur Charaktererschaffung nur D4" abzubilden.

In der "Savage Sun" Konvertierung gibt es auch Attribute mit dem Wert D4-2, das gefällt mir allerdings nicht so gut.

Also wie kann ich Elegant eine Rasse modellieren welche eben nicht dem Standartwert in einem Attribut startet, sondern mit einem niedigerem Wert?

Idee: Ich weiß nicht wo, aber in einem Setting gab es für Orks(?) mal die Regel das sie Smarts am Anfang gar nicht steigern dürfen und danach höchstens alle zwei Ränge.

Wäre so eine Regelung OK?

Wie könnte man diese bewerten, Major/Minor Penalty?

Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: alexandro am 17.02.2009 | 14:17
Zitat
Also wie kann ich Elegant eine Rasse modellieren welche eben nicht dem Standartwert in einem Attribut startet, sondern mit einem niedigerem Wert?
In den Conversions und Toolkits wird das idR so gehandled, dass bei der Charaktererschaffung jeder Attributspunkt doppelt soviel kostet und das jede Erhöhung des Attributs im Spiel zwei Stufenaufstiege kostet (-3 penalty in der Rechnung).
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Zornhau am 17.02.2009 | 14:22
In der "Savage Sun" Konvertierung gibt es auch Attribute mit dem Wert D4-2, das gefällt mir allerdings nicht so gut.
Davon halte ich überhaupt nichts. - Attribute beginnen mit d4. - Hier noch mit Abzügen und "Stufen unterhalb von d4" anzufangen bedeutet ja, daß ein solcher Charakter NORMALERWEISE schon bei TN 4 ernste Probleme bekommt.

Man kann zwar alles Mögliche mit Savage Worlds abbilden, doch hat Savage Worlds einen gewissen Wertebereich seines Regelsystems, den man weder nach unten noch nach oben verlassen sollte: d4 bis d12. Alles, was FÜR ALLE Mitglieder einer Rasse Zuschläge oder Abzüge darauf gibt, ist schon grenzwertig. Die meisten Abzüge oder Zuschläge sollten daher SITUATIONSBEDINGT (wie eben Hindrances oder Edges) in Effekt treten, und nicht ständig wirken. - Vom absoluten Betrag ist ein Zuschlag/Abzug von 2 schon sehr heftig. Alles, was darüber hinaus geht, das führt zu z.T. grotesken Kompetenzen (+3, +4, usw.) oder Inkompetenzen der Charaktere (-3, -4, usw.).

Idee: Ich weiß nicht wo, aber in einem Setting gab es für Orks(?) mal die Regel das sie Smarts am Anfang gar nicht steigern dürfen und danach höchstens alle zwei Ränge.

Wäre so eine Regelung OK?
Das war Sundered Skies. - Und dort finde ich diese Regelung gut.

Das ist viel besser als ZWEI Level-Ups für EINE Steigerung eines Attributs aufwenden zu müssen. Attributssteigerungen sind eh selten und wollen wohlüberlegt sein. - Das ist zwar die Regelung, die aus 50F-Zeiten dafür verwandt wird und in den Toolkits empfohlen wird, doch ich finde, sie BRICHT das Prinzip, daß man mit JEDEM Level-Up einen SPÜRBAREN Kompetenzzuwachs im Charakter erleben kann.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 17.02.2009 | 14:28
Das war Sundered Skies. - Und dort finde ich diese Regelung gut.

Oh mann und ich leite doch Sundered Skies, leider haben wir keine Ork Charakter sonst hätte ich das wohl besser in Erinnerung ;)
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 17.02.2009 | 16:07
Hallo nochmal,

da ich viel Rückmeldung zu meinen Rassen erhalten habe (ein Danke an alle  :D), stelle ich euch hier mal meine überarbeiteten Rassen vor. Alle Rassenfähigkeiten sollten nun auf eine Major Ability (2 Punkte) balanciert sein.

WICHTIG: Wie im standard SW starten alle Attribute jetzt mit D4.

Dwarfs (+2)

Elves (+2)

Half-Elves (+2)

Half-Giants (+2)

Halflings (+2)

Humans (+2)

Mul (+2)

Thri-Kreen (+2)

Gruß
sir_paul








Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: MarCazm am 17.02.2009 | 16:24
So sieht's tatsächlich angenehmer aus. ;)
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: alexandro am 17.02.2009 | 18:27
Dwarfs (+2)
sehen gut aus.

Zitat
Elves (+2)
  • Distrustful (-2): Elves do not trust people outside their tribe and see everybody as an enemy. This will only change after some "tests of trust".
IMO sollte eine Schwäche etwas sein, was den Charakter behindert.
Eine Alternative: bis sich jemand dem Test unterzieht, hat der Elf -2 Charisma dieser Person gegenüber (er ist feindselig, abweisend etc.). Sollte der Elf jemals das Wohl seiner eigenen Gruppe über das Wohl seines Volkes stellt, so betrachten ihn andere Elfen als Outsider.

Zitat
Half-Elves (+2)
OK

Zitat
Half-Giants (+2)
...
  • Giant Strength (+4): Half-Giants start with a D8 for Strength, this reflects the Strength they have inherited from the Giants.
Der Vorteil wäre nur +3 (s.o.).

Zitat
  • Large (+3): Half-Giants are really large. They get a +3 Bonus to their Toughness. On the other side, human sized creatures receive a +2 to their attack rolls. (SW:Ex – Monstrous Abilities: Size +3; Large) Additional all personal items cost double for half-giant characters and he needs 4 times the water of other humanoids.
Gegner bekommen bei SW den Angriffsbonus erst ab Size +4. Mit den erhöhten Kosten für Ausrüstung könnte man eine Senkung der Kosten auf +2 rechtfertigen (regeltechnisch gleichwertig mit der "Poverty" Hindrance).


Zitat
Halflings (+2)
OK


Zitat
Mul (+2)
OK

Thri-Kreen (+2)

Zitat
  • Natural Weapons (+1): The mandibles and jaws of the thri-kreen serve as Str+d4 weapons.
Mandibles und jaws ?  ~;D Ist beides der Mund daher würde ich das als EINE natural weapon behandeln (und d6 Schaden zulassen).
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 17.02.2009 | 19:04
Danke für deine Kommentare  :d

Bezüglich Elfen/Distrustful:
IMO sollte eine Schwäche etwas sein, was den Charakter behindert.

Ich habe mich hier an Beispiele aus SW gehalten, da gibt es z.B. auch Loyal als Hindrance und diese hat auch nur Auswirkungen wenn sie ausgespielt wird. Es gibt in einigen der vogegebenen Hindrances keine "harten" regeltechnischen Auswirkungen. Ich lasse mir deinen Einwand aber nochmal durch den Kopf gehen.

Bezüglich Half-Giant/Giant Strength:
Der Vorteil wäre nur +3 (s.o.).

Wieso nur +3? (s.o.) hatt mir leider nicht geholfen. Ein Attribut um einen Würfel zu steigern ist 2 Punkte wert, also dachte ich eine Steigerung um 2 Würfel wäre +4.

Bezüglich Half-Giant/Large
Gegner bekommen bei SW den Angriffsbonus erst ab Size +4. Mit den erhöhten Kosten für Ausrüstung könnte man eine Senkung der Kosten auf +2 rechtfertigen (regeltechnisch gleichwertig mit der "Poverty" Hindrance).

Die Eigenschaft sieht zur Zeit so aus, damit sie nicht zu teuer wird. Werde aber mal über den "Poverty Hindrance" Hinweis nachdenken, danke ;)


Mandibles und jaws ?

Jaja, werde nochmal nach einer guten Übersetzung für Klauen schauen ;)
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: alexandro am 17.02.2009 | 20:25
Zitat
Bezüglich Elfen/Distrustful:
Ich habe mich hier an Beispiele aus SW gehalten, da gibt es z.B. auch Loyal als Hindrance und diese hat auch nur Auswirkungen wenn sie ausgespielt wird. Es gibt in einigen der vogegebenen Hindrances keine "harten" regeltechnischen Auswirkungen. Ich lasse mir deinen Einwand aber nochmal durch den Kopf gehen.
Das Problem wäre weniger die fehlende regeltechnische Anbindung, sondern die Tatsache, dass der Spieler des Elfen sagen könnte "OK, ich bin jetzt total mißtrauisch und feindselig gegenüber allen anderen, außer sie biedern sich bei mir an und absolvieren die "Tests" welche ich ihnen stelle. Krieg ich jetzt einen Bennie?" Der Spieler des Elfen muss (im Gegensatz zu Loyal) nichts tun, um die Anforderungen der Hindrance zu erfüllen und hat auch keine Nachteile. Im Gegenteil: alle ANDEREN Spielercharaktere haben Nachteile, weil sie erstmal das Vertrauen des Elfen gewinnen müssen (eigentlich müssten also alle ANDEREN die Hindrance "Ich reise mit 'nem Elfen" wählen - und würden nicht zu knapp Bennies dafür bekommen  ;D). Von solchen "Arschloch-Hindrances", bei denen der Charakter dafür, dass er sein eigenes Ding macht und mehr Spotlight erhält (Paranoia gehört bespw. auch dazu) auch noch HARTE VORTEILE erhält, halte ich generell wenig.

EDIT(H): evtll. könnte man die Schwäche bei SC auch ganz weg lassen (immerhin handelt es sich dabei- sofern nicht die ganze Gruppe aus Elfen besteht- um Elfen welche ihren Stamm verlassen haben, um in die "große weite Welt" hinaus zu ziehen) und das lediglich als "Rollenspielrichtlinie" für NSCs behandeln (z.B. wenn die Spielergruppe durch Elfengebiet reisen muss...).

Zitat
Bezüglich Half-Giant/Giant Strength:
Wieso nur +3? (s.o.) hatt mir leider nicht geholfen. Ein Attribut um einen Würfel zu steigern ist 2 Punkte wert, also dachte ich eine Steigerung um 2 Würfel wäre +4.
Zitat
Allerdings gibt es in den Toolkits noch die "superior" abilities (eine Stufe über Major z.B. Attribut d8, Seasoned Edge etc.), welche mit "+3" in die Rechnung eingehen, also etwas billiger.
weiß nicht, wie die Entwickler auf diese Rechnung kommen, aber was für sie gut genug ist...

Zitat
Jaja, werde nochmal nach einer guten Übersetzung für Klauen schauen ;)
Ah, nichts für ungut. Würde ich Dark Sun näher kennen wäre mir wahrscheinlich gleich aufgefallen, was hier gemeint ist. *schäm*
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 17.02.2009 | 20:34
weiß nicht, wie die Entwickler auf diese Rechnung kommen, aber was für sie gut genug ist...

Ahh, jetzt sehe ich es auch, mann heute bin ich ja wirklich Blind  ::)
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 17.02.2009 | 20:42
Ich nochmal  ;)

Das Problem wäre weniger die fehlende regeltechnische Anbindung, sondern die Tatsache, dass der Spieler des Elfen sagen könnte "OK, ich bin jetzt total mißtrauisch und feindselig gegenüber allen anderen, außer sie biedern sich bei mir an und absolvieren die "Tests" welche ich ihnen stelle. Krieg ich jetzt einen Bennie?" [...]

EDIT(H): evtll. könnte man die Schwäche bei SC auch ganz weg lassen [...]

Ein bischen anders sehe ich das schon, ein Elf mit dieser Hindrance würde am Anfang auch die Hilfe eines anderen (Nahrung, Wasser, Kampfunterstützung, ...) nicht annehmen, da er ihm misstraut. Das ist schon Nachteilig in einer Wüstenwelt mit Wasserknappheit und voller Gefahren. Die "Tests" werden übrigens heimlich abgelegt, der Elf stellt seine Begleiter verdeckt auf die Probe. Läßt mal Gold liegen um sie in Versuchung zu führen, begibt sich "scheinbar" in Gefahr, etc...

Weg lassen würde ich die Schwäche auch nicht, da sie wirklich essentiel für die Elfen ist, auch ausserhalb des Stammes.

Trotzdem schau ich mir das noch mal an  :)
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: alexandro am 17.02.2009 | 21:05
Das was du beschreibst klingt nach der "Cautious" Hindrance.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: MarCazm am 18.02.2009 | 07:32
Edges als Racial Abilities zu nutzen ist auch konform, zumindest was Novice Edges angeht. Voraussetzungen sind dabei egal, es sei denn ein anderes Edge wär nötig als Voraussetzung.
Seasoned Edges gehen auch, kosten dann aber (+3).
Nur mal so. :D
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 18.02.2009 | 09:46
So, ich habe mal noch ein bischen nachgebessert (nachdem ich mir auch das Fantasy Toolkit mal angeschaut habe)! Ich werde nicht alle Rassen nochmals posten aber meine Änderungen darstellen:

Elves - Distrustful Habe ein wenig Beschreibung hinzugeführt um die Auswirkungen im Spiel klarer zu machen. (This could result in extreme behavior as not accepting help from others - food, water, support in a fight)

Half-Giants - Giant-Strength: Habe die Kosten auf 3 gesetzt und die geänderten maximalwerte (D12+2 bei Erschaffung, Steigerung bis D12+4) hinzugefügt. Entspricht jetzt dem Fantasy Toolkit.

Der gesparte Punkt ist in Half-Giants - Large genutzt worde welches jetzt 4 Punkte kostet, dafür aber der Gegner keinen +2 mehr auf seinen Angriff kriegt. Ist jetzt konform mit Fantasy Toolkit und SW:Ex Monster-Abilities.

Thri-Kreen - Natural Weapon wurde (wieder) auf die mandibeln beschränkt, welche jetzt aber Str+D6 schaden machen (Fantasy Toolkit konform). Dadurch wurden die Kosten auf 1 gehalten, ausserdem verliere ich nicht viel des Settinggefühls.

Jetzt bin ich recht zufrieden mit den Rassen, vielen Dank euch allen für eure Unterstützung  :d
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: alexandro am 18.02.2009 | 16:10
Noch eine Frage: steht in der (Original-)Settingbeschreibung dabei, wie groß Half-Giants ungefähr sind?
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Zornhau am 18.02.2009 | 16:46
Zwischen 10 und 12 Fuß. Und sie wiegen ca. 1600 Pfund.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 18.02.2009 | 17:44
Jau, vom Gewicht her sind sie wohl etwas mehr als Size +3, aber doch einiges von Size +4 entfernt. Es sei denn mein Google-Fu hat mich schwer im Stich gelassen ;)
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Boba Fett am 18.02.2009 | 19:37
Wieso Google Fu?
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 18.02.2009 | 20:19
Naja in Ermangelung an Erfahrungswerten habe ich mal geforscht wie schwer denn so ein Gorilla, Bär, Kodiak und Weisser Hai ist und das mit den 800 Kilo vom Halb-Giganten verglichen.

Nach meinen Nachforschungen passt +3 als Size schon ganz gut ;)
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Enpeze am 20.02.2009 | 09:24
Das Problem wäre weniger die fehlende regeltechnische Anbindung, sondern die Tatsache, dass der Spieler des Elfen sagen könnte "OK, ich bin jetzt total mißtrauisch und feindselig gegenüber allen anderen, außer sie biedern sich bei mir an und absolvieren die "Tests" welche ich ihnen stelle. Krieg ich jetzt einen Bennie?"

Wenn er es spielt und seine Tests gut rüberbringt, also in seiner Rolle gut darstellt warum nicht? "Sagt" er es allerdings bloß in der Weise wie Du es hier beschreibst, dann kriegt er maximal ein  :q und bei Wiederholung den Weisel.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: D. Athair am 22.02.2009 | 15:45
Dwarfs (+2)
  • Unfriendly (-1): The Dwarfs concentration on their focus and their single stubbornness let them act with -2 charisma when interacting with other races.

Half-Elves (+2)
  • Bastard (-1): Half-Elves suffers a -2 modifier to charisma among Elves and Humans, as he is not accepted by the races of his parents.

Halflings (+2)
  • Outsider (-2): Halflings receive a -2 to Charisma when interacting with other races.

Mul (+2)
  • Sullen (-1): The rigors of their upbringing in bondage makes them sullen and difficult to befriend – mul characters suffer a -2 malus to their charisma.

Thri-Kreen (+2)
  • Insect (-1): Thri-Kreen receive a -2 to Charisma when interacting with humanoid races.



Zu meinen Markierungen hätte ich gerne eine Stellungnahme des Autors.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 22.02.2009 | 15:50

Zu meinen Markierungen hätte ich gerne eine Stellungnahme des Autors.

Inwiefern? Womit hast du ein Problem?

Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: D. Athair am 26.02.2009 | 02:36
Erklär mir einfach, welche Wirkungen du damit im Spiel erzielen willst.
... mir erschließt sich der Sinn nicht so recht. Wie die Modifikatoren zustande kommen ist dagegen klar!
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 26.02.2009 | 08:52
Erklär mir einfach, welche Wirkungen du damit im Spiel erzielen willst.
... mir erschließt sich der Sinn nicht so recht. Wie die Modifikatoren zustande kommen ist dagegen klar!

Welche Wirkung im Spiel? Also, ich habe bei der Conversion versucht die Teile des Klassen umzusetzen welche für mich das Setting ausmachen. Das Setting ist für mich allgemein durchdrungen vom Überlebenskampf und gegenseitigem Misstrauen. Dies spiegelte sich auch in den original AD&D Rassen des Settings wieder.

Halb-Elven, Halflings und Thri-Kreen sind in bestimmten Kreisen nicht wirklich akzeptiert/verstanden und werden deshalb von diesen mit Mißtrauen belegt.

Muls werden durch ihr Sklavenleben (alle Muls sind Sklaven) mürrisch, abgehärtet, etwas gefühlskalt. Dadurch kommen sie teilweise unfreundlich rüber.

Zwerge sind (wie so häufig auch bei Dark Sun) im allgemeinen eine eher mürrische/unfreundliche Rasse.

Diese Eigenschaften machen für mich einen wichtigen Teil der Rassen von Dark Sun aus und deshalb wollte ich sie umsetzen. Ein Abzug auf das Charisma war dabei das Naheliegenste.

Ich hoffe ich habe deine Frage richtig Verstanden, falls nicht frag einfach nochmal nach ;)

Mal ne Gegenfrage: Kennst du das Dark Sun Setting?

Gruß
sir_paul

Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: D. Athair am 26.02.2009 | 09:31
Das Setting ist für mich allgemein durchdrungen vom Überlebenskampf und gegenseitigem Misstrauen.

Das war der Teil:
Wie die Modifikatoren zustande kommen ist dagegen klar!
Die Frage, die sich mir stellt ist eher: Was machen die Charisma-Abzüge auf der Regelseite mit den SC/NSC?
Finden die auch Anwendung innerhalb der Gruppe? Wieso?/Wieso nicht?






Mal ne Gegenfrage: Kennst du das Dark Sun Setting?
Nur von den deutschen Prism Pentad Romanen und
Campaign Setting (1st Edition), Dss3:Elves of Athas, Thri-Kreen of Athas, Dsr1:Slave Tribes, Dsr2:Dune Trader, Dsr3:Veiled Alliance, Dsr4:Valley of Dust and Fire,  Dse1: Dragon's Crown, City by the Silt Sea, Mind Lords of the Last Sea.

Bespielt hab ich Athas noch nicht. Zum einen, weil ich dafür zu wenige interessierte Mitspieler habe und zum anderen, weil ich noch auf der Suche nach einem passenden Regelwerk bin.

Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 26.02.2009 | 10:03
Das war der Teil:Die Frage, die sich mir stellt ist eher: Was machen die Charisma-Abzüge auf der Regelseite mit den SC/NSC?
Finden die auch Anwendung innerhalb der Gruppe? Wieso?/Wieso nicht?

Bezüglich der gruppeninternen Anwendung:

Dies hängt davon ab wie ich die Kampagne starten werde. Entweder sie kennen sich schon länger und haben schon einiges zusammen erlebt, dann kommen diese Nachteile nicht mehr zur Anwendung.

Sollte der Beginn der Kampagne aber darin liegen sich erstmal kennen zu lernen werde ich die Nachteile voll zur Anwendung bringen (regelteschnisch) und erwarte von den Spielern sie auch auszuspielen.


Anwendung zischen SC und NSC

Bezüglich der Kontackte zwischen SC und NSC werden die Abzüge bei allen sozialen Interaktionen (nutzung von sozialen Fertigkeiten wie z.B. Taunt, Intimidation, usw) einberechnet. Des weiteren werde ich (als SL) sie auch als Hinweis nutzen wie ich die NSC zu spielen habe.

Sollten die Charaktere aber zu bestimmten NSC gute Beziehingen aufbauen, werde ich da gegebenenfalls auch auf die Auswirkungen der Nachteile verzichten.

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2009 | 11:44
Entweder sie kennen sich schon länger und haben schon einiges zusammen erlebt, dann kommen diese Nachteile nicht mehr zur Anwendung.
...
Sollten die Charaktere aber zu bestimmten NSC gute Beziehingen aufbauen, werde ich da gegebenenfalls auch auf die Auswirkungen der Nachteile verzichten.
Wenn man schon solche NACHTEILE einführt, dann sollten diese auch WIRKEN.

Gerade rassenspezifische "Global-Nachteile" lassen sich - anders als die individuell frei wählbaren - ja auch nicht "an- und ab-schalten", sondern sind ein echtes MERKMAL ALLER Vertreter dieser Rasse.

Somit wäre ich SEHR verwundert, wenn ein Charakter aus einer Rasse mit -2 Charisma sich zum "Knuddelbären" und "Beliebtheitskönig" in der Gruppe entwickeln würde, ohne mit anderen Edges dies auf Null/Positiv gebracht zu haben.

Wenn Du auf die Wirksamkeit von Rassen-Nachteilen "verzichtest", dann hätten aber auch die Spieler anderer Rassen, die z.B. rein physische Nachteile haben, DAS RECHT darauf, daß ihr körperlicher Nachteil dann eben auch nicht wirkt - weder innerhalb der Gruppe der "Superfreunde" noch bei "guten Beziehungen zu NSCs".
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 26.02.2009 | 12:16
Wenn man schon solche NACHTEILE einführt, dann sollten diese auch WIRKEN.

Gerade rassenspezifische "Global-Nachteile" lassen sich - anders als die individuell frei wählbaren - ja auch nicht "an- und ab-schalten", sondern sind ein echtes MERKMAL ALLER Vertreter dieser Rasse.

Somit wäre ich SEHR verwundert, wenn ein Charakter aus einer Rasse mit -2 Charisma sich zum "Knuddelbären" und "Beliebtheitskönig" in der Gruppe entwickeln würde, ohne mit anderen Edges dies auf Null/Positiv gebracht zu haben.

Wenn Du auf die Wirksamkeit von Rassen-Nachteilen "verzichtest", dann hätten aber auch die Spieler anderer Rassen, die z.B. rein physische Nachteile haben, DAS RECHT darauf, daß ihr körperlicher Nachteil dann eben auch nicht wirkt - weder innerhalb der Gruppe der "Superfreunde" noch bei "guten Beziehungen zu NSCs".

Hi Z.,

ein valider Punkt! Ich sehe es einerseits aber etwas lachser, andererseits muss ich die Sache eventuell doch differenzierter Betrachten ;)

Ich glaube nicht das ich das Spielgleichgewicht ganz aus dem Ruder laufen lasse wenn der Halb-Elf, welcher dem Menschen in der Abenteuergruppe schon mehrere male das Leben gerettet, vom Menschen schlussendlich doch als gleichwertig angesehen werden kann und bei sozialen Interaktionen mit diesem Menschen sein -2 auf Charisma verliert.

Er hat ja noch den Rest der Menschheit welche ihn nicht leiden mögen. Ich würde auch fragen wie häufig diese beiden, zur Spielergruppe gehörigen Charaktere sich wirklich gegenseitig mit sozialen Fertigkeiten bearbeiten.

Anders ist das wohl beim Thri-Kreen, sein insektoides Wesen kann man wohl nicht so einfach ändern, hier stelle ich es mir auch schwer vor das er seinen Charisma Abzug verliert.

Ähnlich differenziert muss ich mir mal die anderen Rassen und die Situationen mit den NSC's anschauen. Aber so strikt wie du sehe ich es nicht.


Andererseits hast du in einem anderen Strang schon festgestellt das es keinen Zwang für Spieler gibt ihre weichen Hindrances auszuspielen.

Daher kann sich der Spieler auch in einer bestimmten Situation entscheiden hier bewußt eher seinem Vorsichtsbestreben den Vorrang vor seiner Neugier zu geben. Oder umgekehrt. Oder BEIDEN (siehe oben - beide Hindrances schließen sich nämlich keinesfalls gegenseitig aus!). - Oder auch keiner von beiden (kein Zwang Hindrances auszuspielen!).

Zugegeben diese Hindrances haben keine festgelegten Regelauswirkungen, aber hier stellst du dem Spieler frei sich auszusuchen wann eine Hindrance zieht und wann nicht. In meinem Fall bemengelst du das ich in Ausnahmefällen eine Hindrance mal in einer klitzekleinen Teilmenge der möglichen Situationen ausser Kraft setze ohne sie im großen und ganzen abzuschaffen.

Mag für dich OK sein, für mich sieht es ein bischen nach zweierlei Maß aus!

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2009 | 12:37
Andererseits hast du in einem anderen Strang schon festgestellt das es keinen Zwang für Spieler gibt ihre weichen Hindrances auszuspielen.

Zugegeben diese Hindrances haben keine festgelegten Regelauswirkungen, aber hier stellst du dem Spieler frei sich auszusuchen wann eine Hindrance zieht und wann nicht. In meinem Fall bemengelst du das ich in Ausnahmefällen eine Hindrance mal in einer klitzekleinen Teilmenge der möglichen Situationen ausser Kraft setze ohne sie im großen und ganzen abzuschaffen.
Ich unterscheide zwischen den PERSÖNLICHEN Hindrances, die ja ein individuell unterschiedlich stark und unterschiedlich häufig ausgeprägtes Merkmal sein können, und den RASSEN-Hindrances, die IMMER und bei JEDEM Vertreter der Rasse wirken.

Eine Rassen-Hindrance wirkt IMMER. Da hat auch der Spieler bei den "weichen" Hindrances KEINE WAHL (die hatte er bei der Charaktererschaffung, ob er diese Rasse spielen möchte oder nicht).
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 26.02.2009 | 12:39
Ah, danke für die Klarstellung!
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.02.2009 | 13:26
Somit wäre ich SEHR verwundert, wenn ein Charakter aus einer Rasse mit -2 Charisma sich zum "Knuddelbären" und "Beliebtheitskönig" in der Gruppe entwickeln würde, ohne mit anderen Edges dies auf Null/Positiv gebracht zu haben.
Das gilt doch aber nicht nur für Vertreter einer Rasse.
Ich wäre auch bei einem Menschen-SC verwundert, wenn dieser als Nachteil -2 Charisma nimmt und sich dann zum "Knuddelbären" und "Beliebtheitskönig" in der Gruppe entwickelt.

Es ist vollkommen egal, ob dieser Nachteil nun Teil einer Rasse ist oder ob es Teil der Sozialisierung des Chars ist.

Zitat
Wenn Du auf die Wirksamkeit von Rassen-Nachteilen "verzichtest", dann hätten aber auch die Spieler anderer Rassen, die z.B. rein physische Nachteile haben, DAS RECHT darauf, daß ihr körperlicher Nachteil dann eben auch nicht wirkt - weder innerhalb der Gruppe der "Superfreunde" noch bei "guten Beziehungen zu NSCs".
Auch dieser Satz gilt uneingeschränkt nicht nur für Rassennachteile, sondern für ALLE Nachteile.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2009 | 13:53
Ich wäre auch bei einem Menschen-SC verwundert, wenn dieser als Nachteil -2 Charisma nimmt und dann zum "Knuddelbären" und "Beliebtheitskönig" in der Gruppe entwickelt.
Verwundert kann man da auch sein, jedoch gehören die RASSEN-Nachteile zum Balance-Mechanismus, der Fremdrassen gegeneinander "aufrechnen" läßt. Die Nachteile, die dort hineinfließen, unterliegen in ihrem Einsatzentscheidung NICHT ALLEIN DEM SPIELER.

Sie gehören zur "Weltmodellierung" dazu - sind somit Teil des SPIELLEITER-Entscheidungsraums.


Bei den PERSÖNLICHEN Nachteilen bekommt der Spieler für diese Nachteile seine Charaktererschaffungspunkte. Ausgespielt werden MUSS KEINER dieser Nachteile. Es gibt nur den ANREIZ für das Ausspielen Bennies zu bekommen. Es gibt KEINE VERPFLICHTUNG für den Spieler seine Nachteile auszuspielen.

Klar, die Spieler SOLLTEN die Nachteile, gerade die Charakterzugsnachteile, im Spiel darstellen und ihre Effekte ausspielen. Aber das ist in jedem Einzelfall, in jeder potentiell einen "weichen" Nachteil betreffenden Situation, die Entscheidung des Spielers.


Bei den RASSEN-Nachteilen ist das anders. Sie sind EINGEBAUT, sie unterliegen NUR der Balance-Überlegung zwischen den Spielercharakterrassen für ein faires Spiel für alle Spieler.

Daher gibt es auch KEINEN Bennie-Anreiz bei Rassen-Nachteilen. - Wenn ein Halbork mit Outsider sich nun beim Versuch höflich Informationen einzuholen schwer tut, dann bekommt er KEINEN Bennie dafür. Als Halbork reagiert die SPIELWELT auf ihn AUTOMATISCH.

Ein anderer Charakter, der keiner Rasse mit EINGEBAUTER Outsider-Hindrance angehört, kann auch - durch Wahl des Spielers - die Outsider-Hindrance haben. Jedoch ist das ein Charakterzug, der nur bei diesem Individuum vorhanden ist. Über die INTENSITÄT und über die AUSLÖSER und über die AUSPRÄGUNG entscheidet ALLEIN DER SPIELER.

Nochmal: Die vom Spieler gewählten Hindrances, werden allein vom Spieler geführt. Bei "harten" Hindrances gibt es da nicht viel zu entscheiden, sie wirken eh immer. Andere Hindrances brauchen einen auch vom Spieler oder - je nach Text - vom Spielleiter oder den Regeln festgelegten Auslöser. Ist keine gegeben, dann ist das dem Spieler VÖLLIG FREIGESTELLT. Hindrances haben eine Intensität. Bei solchen mit Minor und Major Varianten sagt das Regelwerk schon etwas dazu. Ansonsten ist es dem Spieler VÖLLIG FREIGESTELLT, wie intensiv er eine Hindrance ausspielen mag. Unterschiedliche Personen mit derselben Hindrance haben unterschiedliche Ausprägungen. Man wird kaum jemals zwei Charaktere finden, die Loyal identisch interpretieren.

Die bei der Charaktererschaffung frei gewählten Hindrances und die individuell durch traumatische Erlebnisse später hinzukommenden Hindrances (siehe Fear Effects und Settingregeln von Tour of Darkness, DL:R usw.) liegen vollkommen in der Hand der Spieler und liefern als Ausspielanreiz, dafür, daß man seinen Charakter nicht ständig sich zusammenreißen läßt, eben Bennies.


Man beachte: Auch ein Außenseiter oder ein Fiesling kann sich mal zusammenreißen. Nicht für lange! Vielleicht gerade lange genug, um bei der Polizeikontrolle die Klappe zu halten, statt die Beamten zu provozieren. - Wenn der SPIELER entscheidet, mein Charakter wird sich aber nicht zusammenreißen, sondern es ist seine Art die Obrigkeit überall anzupissen, dann gibt das natürlich Ärger mit der Polizei und einen Bennie.

Wenn aber ein Charakter einer RASSE, die im Setting als Außenseiter modelliert wurde, bei einer Polizeikontrolle angehalten wird. Dann wird der Charakter, OHNE DASS DER SPIELER ETWAS DAZU TUT(!), peinlichst gefilzt, ruppig behandelt, ihm wird von Anfang an mißtrauisch begegnet, sein Fahrzeug wird zerlegt, "weil dieser Abschaum ja immer irgendwas zu verbergen hat", usw.

Ist denn nicht klar, was eine GLEICHLAUTENDE Hindrance auf Individuen-Ebene (Außenseiter: Eremit, exzentrischer Künstler, Schönheitsoperationssüchtiger, Rollenspieler&Metal-Freak) von einer Hindrance auf RASSEN(Volks)-Ebene (Gungan, Ewok, Pak'mara, Halbork) unterscheidet?

Bei der Hindrance, die JEDEN im Volk betrifft, spielt der SPIELLEITER den von der Hindrance beeinflußten Umgang des Rests der Welt mit den betroffenen Vertretern des Volkes.
Bei der Hindrance, die nur das eine Individuum betrifft, spielt der SPIELER aktiv das der Hindrance angemessene (im Beispiel: Außenseiter-)Verhalten.

Beispiel Fahrzeugkontrole:
Die "Fremdrasse" ist bekannt für Suizidbombenanschläge auf die Friedenstruppen. JEDER Wagen, der entsprechende Turbanträger und vollverschleierte Frauen im Privatzelt aufweist, wird von den für diese Hindrance empfänglichen Teilen der Welt, z.B. einer Polizei- oder Armee-Straßensperre, schwerst und peinlichst kontrolliert. Es herrscht ein GRUNDSÄTZLICHES Mißtrauen gegen JEDEN, der zur Beschreibung dieser "Fremdrasse" paßt.
Das Individuum, der Metal-Freak&LARPer, wird bei der Kontrolle angehalten. Er läßt einfach seine MEGALAUTE Musik weiterdröhnen, weil ihm die Bullen am Arsch vorbei gehen. Den Beamten paßt das nicht, weil sie sich nur schreiend mit dem Fahrzeugführer verständigen können. Barsch fordern sie ihn auf, die Musik leiser zu machen. Er sagt aber, das sei sein gutes Recht Musik zu hören, und sie sollen sich nicht so haben, sie können ja Oropax nehmen. Die Polizei wird jetzt energischer, der Fahrer muß aussteigen, ein Blick in seinen Wagen läßt jede Menge Schwerter, Äxte und andere "gefährliche Waffen" im Kofferraum und auf der Rückbank zwischen alten McDonalds-Tüten entdecken. Nun werden die schon pampigen Beamten noch weiter filzen.

Also ICH finde, der Unterschied zwischen RASSEN-Hindrance und INDIVIDUELLER Hindrance ist offensichtlich.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 26.02.2009 | 14:02
Hallo Leute,
das wird jetzt ein wenig zu off-topic, ich fände es gut wenn dieser Strang Dark Sun spezifischen Themen gewidmet bleibt. Für die Diskussion über "Hindrances ausspielen - ein Zwang?" sollten wir eventuell einen eigenen Strang machen
Gruß
sir_paul
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2009 | 14:13
das wird jetzt ein wenig zu off-topic, ich fände es gut wenn dieser Strang Dark Sun spezifischen Themen gewidmet bleibt.
Um dann mal wieder beim Thema zu bleiben: Du verwendest VIELE Charisma-Abzüge für die Rassen-Modellierung. Das bedeutet nach meinem Verständnis, d.h. ohne die Hindrances nur auf dem Papier stehen lassen zu wollen, daß VIELE Rassen in Deiner Athas-Interpretation SEHR OFT miteinander in Streit, in Aggression, in Provokation enden werden.

Wenn ich nach der Sicht, daß alles, was bei RASSEN modelliert wurde - also auch die Rassen-Nachteile, zur Weltmodellierung gehört, dann käme dabei aber ein Athas heraus, daß noch eine ganze Spur unangenehmer ist, als es in der Originalvorlage schon eh der Fall ist.

Grundreaktion ohne irgendwelche kritischen Punkte bei Rassenvertretern mit -2 Charisma ist VOM REST DER WELT "unfriendly" behandelt zu werden. Da fehlt nicht viel bis zu "hostile" - und damit der Wahrscheinlichkeit für offene (oder verdeckte) Gewaltanwendung.

Wenn EINE oder ZWEI Rassen in einer Welt solch einen Nachteil haben, dann ist das schon eine rauhe Welt - zumindest für alle Vertreter dieser Rassen. Hier sind es aber gleich fünf der Spielercharakterrassen. - Das nimmt schon beinahe DeGenesis-ähnliche Züge an!

Also ich würde die allgegenwärtigen Charisma-Abzüge wirklich durch etwas anderes, passenderes ersetzen. - Man kann den rauhen Umgangston einfach - ähnlich wie Common Knowledge - als Üblicher Umgang für das Setting entsprechend schildern und festlegen OHNE eine Hindrance draus zu machen.

Echte Charisma-Abzüge aus Hindrances kann man dann eben als eine ÜBER das eh schon rauhe Klima hinausgehende, von fast allen anderen Bewohnern Athas NICHT akzeptierte Verhaltensweise aller Rassenvertreter oder als ein weltweit bestehendes Vorurteil modellieren.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 26.02.2009 | 15:06
Danek für den Hinweis, gehen wir mal auf die Charisma abzüge ein:

Halflings im original Athas AD&D kommen aus einer gänzlich fremden Kultur und jeder weiss das andere Humanoide in ihrem Speiseplan vorkommen (sie mögen vor allem Elfen gerne ;) ) Hier finde ich die -2 auf Charisma bei allen anderen Rassen OK und würde das nur ungerne ersetzen.

Thri-Kreen im original Athas AD&D sind aus einer noch fremderen Kultur als die Halflings, es sind intelligente Insekten, auch hier würde ich gerne bei der Hindrance analog zum Outsider bleiben.

Zwerge im orginal Athas AD&D haben -2 Charisma. Dies habe ich mit der Unfriendly Hindrance abgebildet.

Das könnte eventuell ersetzt werden, gibt es passende Vorschläge?

Half-Elves im original Athas AD&D:
Zitat von: Dark Sun
A half-elf's a life is typically hardened by the intolerance of others. Neither fully human nor fully elven, half-elves rarely find acceptance with either race.

Habe ich durch Bastard ersetzt, eigendlich equivalent zu Outsider bezüglich Menschen und Elven. Durch was könnte man diese fehlende Akzeptanze besser abbilden?

Mul im original Athas AD&D:
Zitat von: Dark Sun
The rigors of their upbringing in bondage makes them sullen and difficult to befriend - mul characters subtract two from their initial Charisma scores.

Dies have ich halt auch mit -2 auf charisma abgebildet, aber auch hier bin ich offen für Voschläge!


Zusammengefasst

Halflings & Thri-Kreen: Die -2 auf Charisma würde ich gerne behalten, ich finde es gerade für die beiden Rassen sehr passend!

Dwarf, Half-Elf & Mul: Für diese Rassen wäre ich an Vorschlägen interressiert welche anderen Minor Penalties die -2 auf Charisma erstzen könnten.

Natürlich könnte ich z.B. beim Mul einfach einen Pinalty einführen:
Sullen: The rigors of their upbringing in bondage makes them sullen and difficult to befriend

Also eine weiche Hindrance ohne jede regelteschnische Auswirkung, aber irgendwie fühle ich mich da nicht so richtig wohl mit, wie seht ihr das?

Gruß
sir_paul





Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: MarCazm am 26.02.2009 | 16:08
Zwerge im orginal Athas AD&D haben -2 Charisma. Dies habe ich mit der Unfriendly Hindrance abgebildet.

Das könnte eventuell ersetzt werden, gibt es passende Vorschläge?

Stubborn. Zwerge wollen halt ihren Kopf durchsetzen, was sie sehr unfreundlich wirken lässt...
Man muss sowas ja auch nicht immer durch direkte Charisma abzüge abbilden. Gewisse Gewohnheiten, durch Habit oder Quirk reichen da dochauch meist schon um all sowas abzudecken.


Half-Elves im original Athas AD&D:
Habe ich durch Bastard ersetzt, eigendlich equivalent zu Outsider bezüglich Menschen und Elven. Durch was könnte man diese fehlende Akzeptanze besser abbilden?

Die Frage ist viel eher warum werden die Elfen nicht so akzeptiert??
Liegt es daran, dass sie ne völlig andere Auffassung haben was gewisse Dinge angeht? Das könnte man mit Delusional z. B. abdecken.

Mul im original Athas AD&D:
Dies have ich halt auch mit -2 auf charisma abgebildet, aber auch hier bin ich offen für

Dazu kann ich überhaupt nix sagen, weil ich mir darunter überhaupt nix vorstellen kann.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: alexandro am 26.02.2009 | 17:20
Stubborn. Zwerge wollen halt ihren Kopf durchsetzen, was sie sehr unfreundlich wirken lässt...
Man muss sowas ja auch nicht immer durch direkte Charisma abzüge abbilden. Gewisse Gewohnheiten, durch Habit oder Quirk reichen da dochauch meist schon um all sowas abzudecken.
Wäre ich dagegen.
Wie Zornhau schon sagte: Rassennachteile bringen keine Bennies. Wo ist der ANREIZ diesen Nachteil auch wirklich auszuspielen (ich hab was dagegen meinen SPIELERN immer "ins Lenkrad zu greifen" und sie darüber zu belehren, wie sie den Charakter "richtig" spielen - ich habe schon genug mit der Welt zu tun).

Eine Alternative wäre vielleicht, dass Zwerge einen Abzug auf "Cooperative Rolls" kriegen, wenn sie Pläne unterstützen, welche nicht auf ihre Idee zurückgehen (der Zwerg ist halt nicht wirklich bei der Sache...). Noch besser: bei einer "1 on skill die (regardless of wild die)" des Zwergs kriegen alle ANDEREN den Abzug (der Zwerg versucht halt unterbewusst es "besser" zu machen und ruiniert damit das Gruppenziel).

Dann hätte der Spieler einen harten, regeltechnisch begründeten, Grund, warum sein Charakter da nicht mitmacht.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: MarCazm am 26.02.2009 | 18:47
Wäre ich dagegen.
Wie Zornhau schon sagte: Rassennachteile bringen keine Bennies. Wo ist der ANREIZ diesen Nachteil auch wirklich auszuspielen (ich hab was dagegen meinen SPIELERN immer "ins Lenkrad zu greifen" und sie darüber zu belehren, wie sie den Charakter "richtig" spielen - ich habe schon genug mit der Welt zu tun).

Ja kommen wir wieder zu dem Teil, in dem man selber entscheiden kann ob man gerade Blind, Einarmig oder Einbeinig ist, obwohl man es genommen hat.
Bennies durch ausspielen von Hindrances schön und gut aber nicht ausspielen wollen von Hindrances, die man nur zum Punkteschinden genommen hat ist fürn Arsch. DAnn hätte sich derjenige besser keine Hindrance geholt.
Wenn der Spieler seine Hindrance selber ausspielt gibt's nen Bennie. Macht er das nich, wirkt sich die Hindrance automatisch aus und er bekommt keinen. Sind ja nicht umsonst Hindrances.
Soviel Meinung von mir dazu.

Eine Alternative wäre vielleicht, dass Zwerge einen Abzug auf "Cooperative Rolls" kriegen, wenn sie Pläne unterstützen, welche nicht auf ihre Idee zurückgehen (der Zwerg ist halt nicht wirklich bei der Sache...). Noch besser: bei einer "1 on skill die (regardless of wild die)" des Zwergs kriegen alle ANDEREN den Abzug (der Zwerg versucht halt unterbewusst es "besser" zu machen und ruiniert damit das Gruppenziel).

Idee ist gut, nur sollte der Abzug vielleicht doch schon 2 sein. 1 erscheint mir recht mickrig bei einen Coop Roll.

Dann hätte der Spieler einen harten, regeltechnisch begründeten, Grund, warum sein Charakter da nicht mitmacht.

Aber dann bekommt er auch keinen Bennie dafür. ;)
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: alexandro am 26.02.2009 | 21:52
Meinte "mit einem Abzug" nicht -1. Den genauen Abzug hab ich offen gelassen. Der Nachteil war auch explizit für die Option gedacht, dass Rassennachteile keine Bennies bringen (wie im Nachbarthread bemerkt: ich handhabe das selber nicht immer so, aber ich kann durchaus Situationen sehen, in denen das sinnvoll ist).

Zitat
Ja kommen wir wieder zu dem Teil, in dem man selber entscheiden kann ob man gerade Blind, Einarmig oder Einbeinig ist, obwohl man es genommen hat.
Jede Hindrance kann so beschrieben werden, dass sie auch Nachteile über die rein regeltechnischen hinaus bringt.
Wenn ein Spieler bei mir "Bad Luck" nimmt und bei einem gescheiterten Wurf schön beschreibt, wie genau der Charakter die Aktion verkackt, dann gibts 'nen Bennie.

Genauso kann man den Charakter so "pimpen", dass Hindrances wie One Eye (Spezialisierung auf Nahkampfwaffen), One Arm (Kampfmagier, der zum Zaubern nur eine Hand braucht) oder sogar Blind (blinder Priester, der viel Soziale und Wissenfertigkeiten hat und die Gruppenmitglieder im Kampf mit "support" Sprüchen (Boost/Lower Trait, Smite...) unterstützt, während die ihn beschützen) im Spiel praktisch nie zum Tragen kommen. Durchaus im Bereich des Möglichen - bei SW verzichtet der Spieler damit allerdings auf Bennies, weshalb dieses "Builden" (welches ich ich schon bei vielen punktebasierten Systemen HASSEN gelernt habe) wieder einigermaßen ausgeglichen wird.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 2.03.2009 | 12:24
Hallöle,

im Attachment findet ihr meine aktuelle Version der Dark Sun konvertierung "The Savaged World of Athas". Ich bitte hiermit um reges Feedback ;)

Offene Punkte:

Gruß
sir_paul


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Zornhau am 2.03.2009 | 12:26
Ich muss mal schauen welche Settingregeln benötigt werden, ich denke vor allem den Bereich fatigue sollte ich mir mal genauer anschauen
Warum? - Wo erwartest Du im Grundregelwerk Unzulänglichkeiten bei den Fatigue-Regeln um die Verhältnisse auf Athas abzubilden?
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 2.03.2009 | 12:32
Hi Z.,

ich habe zur Zeit nicht im Kopf wie die Fatigue Regel für Hitze im SW:Ex aussieht. Eventuell ist mir das zu lasch für Athas, aber mal abwarten ;)

Des weiteren ist der Kampf in Metallrüstung (falls man denn mal eine hatt) auf Athas für den Träger fast tödlich, auch da möchte ich mal prüfen ob ich was tun muss.

Kann aber auch sein das es die Mühe nicht Wert ist und die Grundregeln reichen...

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 13.03.2009 | 12:00
Hallo Leute,

habe nun die erste Version meiner Dark Sun Konvertierung The Savaged World of Athas fertig gestellt und angehangen.

Änderungen zur letzten Version:

Falls ihr noch kommentare zur Konvertierung habt, immer her damit!

Gruß
sir_paul

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Scorpio am 13.03.2009 | 12:18
Welche sind "these materials" bei den Regeln für die Abnutzung von Waffen auf Seite 5? Was ist mit dem Wild Die?

Bezüglich der Hitzeregeln... wird dadurch Hitze nicht weniger gefährlich als bei den Fatigue-Regeln der SW:EX?
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 13.03.2009 | 12:35
Danke schön,

Welche sind "these materials" bei den Regeln für die Abnutzung von Waffen auf Seite 5?

Wird ergänzt, gemeint sind Stone/Bone und Wood.


Was ist mit dem Wild Die?

Regardless of the Wild Die wird ergänzt!

Bezüglich der Hitzeregeln... wird dadurch Hitze nicht weniger gefährlich als bei den Fatigue-Regeln der SW:EX?

Jau, auf Athas wird es zu den besten Zeiten schon mal 130-150 Grad F. Das würde nach den Originalregeln -8 bis -12 auf den Vigor Wurf bedeuten, das war mir für ein Setting das jeden Tag solche Bedingungen bietet doch zu hart ;)

Nach den neuen Regeln wären das immer noch -3 bis -5 auf den Vigor Wurf und das sollte meiner Meinung nach ausreichend sein.

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Der Wray am 25.03.2009 | 20:18
Hi!

Wollte mich kurz einklinken - bin ein SW Neuling, habe deswegen (noch) keine regeltechnischen Vorschläge. Bin aber ein AD&D 2nd Edition Dark Sun Veteran und hab hier spontan noch zwei Aspekte, die du vielleicht noch berücksichtigen magst!

1. Half-Giants haben sich im alten Setting immer ein "Vorbild" gesucht, das sie dann imitiert haben, besonders was Kleidung, Auftreten, Waffen usw. betraf. Das gab ihnen immer etwas...Lustiges. Wenn du das absichtlich weggelassen hast, kann ich das aber auch verstehen ;)

2. Obsidian Waffen - die waren auch relativ häufig und sollten auch auf irgendeine Weise implementiert werden...


Das wars erstmal, wenn mir noch was einfällt, werd ichs anbringen. Ansonsten sieht das doch alles schon sehr gut aus - hatte eigentlich vor, DS in BRP zu spielen, aber mit SW könnte das echt noch besser werden..

weiter so!!!

OverNout

Der Wray
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Enpeze am 25.03.2009 | 21:47
Hi!

Wollte mich kurz einklinken - bin ein SW Neuling, habe deswegen (noch) keine regeltechnischen Vorschläge. Bin aber ein AD&D 2nd Edition Dark Sun Veteran und hab hier spontan noch zwei Aspekte, die du vielleicht noch berücksichtigen magst!

1. Half-Giants haben sich im alten Setting immer ein "Vorbild" gesucht, das sie dann imitiert haben, besonders was Kleidung, Auftreten, Waffen usw. betraf. Das gab ihnen immer etwas...Lustiges. Wenn du das absichtlich weggelassen hast, kann ich das aber auch verstehen ;)

2. Obsidian Waffen - die waren auch relativ häufig und sollten auch auf irgendeine Weise implementiert werden...


Das wars erstmal, wenn mir noch was einfällt, werd ichs anbringen. Ansonsten sieht das doch alles schon sehr gut aus - hatte eigentlich vor, DS in BRP zu spielen, aber mit SW könnte das echt noch besser werden..

weiter so!!!

OverNout

darkseph

Als alter BRP Fan kann ich Dir nur sagen, daß dieses System zwar wunderbar aber wahrscheinlich zu tödlich für Dark Sun ist. Jedenfalls wirst Du die normalen dafür erhältlichen Module ziemlich verändern müssen, wenn Du BRP nimmst, sonst hast Du alle 2 Abende einen TPK.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Der Wray am 25.03.2009 | 22:20
Ich hab nur Erfahrung mit Cthulhu und etwas Stormbringer...hab gerade das generische BRP Buch von Chaosium bekommen, da sind ziemlich viele Optionen zur Anpassung des Spiels drin, also mal schauen. Aber das ist alles off-topic, deswegen bin ich ruhig.

SW sieht nach ner besseren Lösung aus. Interessant wären die ganzen legendary edges für Advanced Beings ;)
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Thot am 26.03.2009 | 08:49
Ich hab nur Erfahrung mit Cthulhu und etwas Stormbringer...hab gerade das generische BRP Buch von Chaosium bekommen, da sind ziemlich viele Optionen zur Anpassung des Spiels drin, also mal schauen. Aber das ist alles off-topic, deswegen bin ich ruhig.

Wobei BRP auch wieder nur Listen mit Spells und Powers hat, aber keine wirklichen Optionen, diese anzupassen.

Zitat
SW sieht nach ner besseren Lösung aus. Interessant wären die ganzen legendary edges für Advanced Beings ;)

Da SW's Edges offenbar auch nicht im Rahmen des Regelsystems wirklich anpassbar sind, hat sich meine Erwartung auf das deutsche Werk etwas gedämpft. Aber wenn die restlichen Mechaniken halten, was hierzuforums versprochen wird, ist es immer noch ein guter Beitrag für die Vielfalt deutschsprachiger Systeme.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Enpeze am 26.03.2009 | 13:19
Ich hab nur Erfahrung mit Cthulhu und etwas Stormbringer...hab gerade das generische BRP Buch von Chaosium bekommen, da sind ziemlich viele Optionen zur Anpassung des Spiels drin, also mal schauen. Aber das ist alles off-topic, deswegen bin ich ruhig.

SW sieht nach ner besseren Lösung aus. Interessant wären die ganzen legendary edges für Advanced Beings ;)

Ja das neue Buch war eher eine Enttäuschung für mich. Fast 400 Seiten Blablabla für ein System welches mich einmal wegen seines cleveren Minimalismus restlos überzeugt hat. Offensichtlich sterben die Regelmonstrositäten noch immer nicht aus. Und dann nicht einmal ein Stärken/Schwächensystem dabei. Na wie auch immer. Wenigstens hat BRP PSI-Regeln inkludiert. k.A. ob diese auch so für Dark Sun verwendet werden sollten. Ist aber nicht so wichtig, denn ich würde es ohnehin so machen wie bei einer Savage Konversion. (Das Setting ändern und nicht die Regeln)

Um die Tödlichkeit halbwegs in den Griff zu kriegen, empfehle ich die CON+SIZ für PC-HP nicht zu halbieren. Ist trotzdem gefährlich genug.

Alles in allem denk ich aber, daß Du mit SW besser beraten wärst. Dieses hat einfach den Fokus mehr auf den Spielern und auf Action als BRP. Du kannst mit BRP natürlich auch jedwegige Action spielen aber
a. es dauert länger
b. wenn Du auf Minis stehst wirst Du bei BRP nicht unterstützt
c. es ist beschreibungsintensiv und erfordert daher erfahrenere Spieler damit Actionszenen gut werden. (dh. werden die Actions nicht entsprechend gut von den Spielern/SL beschrieben bzw. mit den Beschreibungen entsprechenden Skillzu- und Abschlägen modifiziert, wirds eher ein ödes: ich hau zu, du haust zu)
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 26.03.2009 | 14:05
1. Half-Giants haben sich im alten Setting immer ein "Vorbild" gesucht, das sie dann imitiert haben, besonders was Kleidung, Auftreten, Waffen usw. betraf. Das gab ihnen immer etwas...Lustiges. Wenn du das absichtlich weggelassen hast, kann ich das aber auch verstehen ;)

2. Obsidian Waffen - die waren auch relativ häufig und sollten auch auf irgendeine Weise implementiert werden...

Danke für das Feedback, zu deinen Punkten:

1) Einige Rasseneigenschaften wollte ich nicht regeltechnisch abbilden, darunter fällt auch dieses "Vorbild" suchen. Mir wäre einfach keine schöne Regel dazu eingefallen. Dieser Punkt fällt für mich unter die Kategorie "Rollenspielhinweise" welche man sich aus dem Setting holen kann, falls ein Halb-Gigant Charakter das schön ausspielt kann er einige Bennies einheimsen;)

2) SW ist etwas weniger Feingranular als AD&D, aus diesem Grund habe ich die Materiallion der Waffen auch gröber gehalten. Bei mir fallen die Obsadianwaffen unter Bone/Stone.

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Der Wray am 27.03.2009 | 01:24
Danke für das Feedback, zu deinen Punkten:

1) Einige Rasseneigenschaften wollte ich nicht regeltechnisch abbilden, darunter fällt auch dieses "Vorbild" suchen. Mir wäre einfach keine schöne Regel dazu eingefallen. Dieser Punkt fällt für mich unter die Kategorie "Rollenspielhinweise" welche man sich aus dem Setting holen kann, falls ein Halb-Gigant Charakter das schön ausspielt kann er einige Bennies einheimsen;)

2) SW ist etwas weniger Feingranular als AD&D, aus diesem Grund habe ich die Materiallion der Waffen auch gröber gehalten. Bei mir fallen die Obsadianwaffen unter Bone/Stone.

Gruß
sir_paul

Klingt alles super, ich wollte es nur anbringen, falls du es vielleicht grad nicht aufm Zettel hattest  :d

Ja das neue Buch war eher eine Enttäuschung für mich. Fast 400 Seiten Blablabla für ein System welches mich einmal wegen seines cleveren Minimalismus restlos überzeugt hat. Offensichtlich sterben die Regelmonstrositäten noch immer nicht aus. Und dann nicht einmal ein Stärken/Schwächensystem dabei. Na wie auch immer. Wenigstens hat BRP PSI-Regeln inkludiert. k.A. ob diese auch so für Dark Sun verwendet werden sollten. Ist aber nicht so wichtig, denn ich würde es ohnehin so machen wie bei einer Savage Konversion. (Das Setting ändern und nicht die Regeln)

Um die Tödlichkeit halbwegs in den Griff zu kriegen, empfehle ich die CON+SIZ für PC-HP nicht zu halbieren. Ist trotzdem gefährlich genug.

Alles in allem denk ich aber, daß Du mit SW besser beraten wärst. Dieses hat einfach den Fokus mehr auf den Spielern und auf Action als BRP. Du kannst mit BRP natürlich auch jedwegige Action spielen aber
a. es dauert länger
b. wenn Du auf Minis stehst wirst Du bei BRP nicht unterstützt
c. es ist beschreibungsintensiv und erfordert daher erfahrenere Spieler damit Actionszenen gut werden. (dh. werden die Actions nicht entsprechend gut von den Spielern/SL beschrieben bzw. mit den Beschreibungen entsprechenden Skillzu- und Abschlägen modifiziert, wirds eher ein ödes: ich hau zu, du haust zu)

Hmm. Ich muss sagen, mir gefällt das BRP Buch eigentlich ziemlich gut (nach paarmaligem Überfliegen). Sicher, es ist ein riesen Klopper, aber das System selbst ist ja ziemlich schlank. Es gibt halt einen Baukasten mit vielen Optionen, die in der einen oder anderen Ausführung in den verschiedenen Inkarnationen des BRP Systems vorgekommen sind. Natürlich ist es auch interessant wenn man z.B. die Kampfregeln in seiner Cthulhu Runde tunen möchte oder Stormbringer in richtung altes Runequest schieben mag.
Oder überhaupt etwa 3rd Ed. Runequest reproduzieren will... Klar sind die Powers wieder nur Listen, aber als Anhaltspunkt ist es glaub ich okay. Ich werds mir nochmal genauer anschauen, aber letztendlich ist es nicht mehr und nicht weniger als ein riesen BRP Baukasten - ich finds okay. Gerade als System, dass koexistieren kann mit anderen -  perfekt für alles ist es natürlich auch nicht.

Was die Minis angeht...ehrlich gesagt hab ich nie mit Minis gespielt und muss zugeben, dass ich eigentlich ganz gerne D&D gespielt habe, bis die neue Edition mir entgültig die Laune darauf verdorben hat. Gerade weil das ohne Minis eigentlich kaum noch spielbar ist, von den Designproblemen mal ganz abgesehen.

Dark Sun wollte ich schon seit langer Zeit mal wieder spielen, aber halt nicht mit AD&D und schon gar nicht in 3.5. Ich glaub immernoch, dass Riddle of Steel mit veränderten Magieregeln ein perfektes Feeling erzeugt hätte, aber meine neue Runde steht eher auf Rules light - weswegen BRP sich anbietet. Aber SW hat doch ein paar andere Vorzüge, die mir nach und nach bewusst werden....

Aber bevor dass jetzt zu einer BRP Diskussion "verkommt" - Ich werde SW DS auf jeden Fall eine Testrunde gönnen, mit den hier geposteten Regeln.

Grüße,

Wray
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Enpeze am 27.03.2009 | 09:40
Klingt alles super, ich wollte es nur anbringen, falls du es vielleicht grad nicht aufm Zettel hattest  :d

Hmm. Ich muss sagen, mir gefällt das BRP Buch eigentlich ziemlich gut (nach paarmaligem Überfliegen). Sicher, es ist ein riesen Klopper, aber das System selbst ist ja ziemlich schlank. Es gibt halt einen Baukasten mit vielen Optionen, die in der einen oder anderen Ausführung in den verschiedenen Inkarnationen des BRP Systems vorgekommen sind. Natürlich ist es auch interessant wenn man z.B. die Kampfregeln in seiner Cthulhu Runde tunen möchte oder Stormbringer in richtung altes Runequest schieben mag.
Oder überhaupt etwa 3rd Ed. Runequest reproduzieren will... Klar sind die Powers wieder nur Listen, aber als Anhaltspunkt ist es glaub ich okay. Ich werds mir nochmal genauer anschauen, aber letztendlich ist es nicht mehr und nicht weniger als ein riesen BRP Baukasten - ich finds okay. Gerade als System, dass koexistieren kann mit anderen -  perfekt für alles ist es natürlich auch nicht.

Was die Minis angeht...ehrlich gesagt hab ich nie mit Minis gespielt und muss zugeben, dass ich eigentlich ganz gerne D&D gespielt habe, bis die neue Edition mir entgültig die Laune darauf verdorben hat. Gerade weil das ohne Minis eigentlich kaum noch spielbar ist, von den Designproblemen mal ganz abgesehen.

Dark Sun wollte ich schon seit langer Zeit mal wieder spielen, aber halt nicht mit AD&D und schon gar nicht in 3.5. Ich glaub immernoch, dass Riddle of Steel mit veränderten Magieregeln ein perfektes Feeling erzeugt hätte, aber meine neue Runde steht eher auf Rules light - weswegen BRP sich anbietet. Aber SW hat doch ein paar andere Vorzüge, die mir nach und nach bewusst werden....

Aber bevor dass jetzt zu einer BRP Diskussion "verkommt" - Ich werde SW DS auf jeden Fall eine Testrunde gönnen, mit den hier geposteten Regeln.

Grüße,

Wray

Alternative: wie wärs mit D&D 1st edition? bzw. Castles & Crusades? Da bräuchtest Du nicht mal die Module großartig umbauen und rules light sind sie auch...
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Der Wray am 27.03.2009 | 20:01
Alternative: wie wärs mit D&D 1st edition? bzw. Castles & Crusades? Da bräuchtest Du nicht mal die Module großartig umbauen und rules light sind sie auch...

Tja, hatte ich auch schon drüber nachgedacht, aber ist mir doch zu ähnlich - ich würd es halt gerne in einem komplett neuen Gewand spielen - aber hey, ist doch alles schon unterwegs! Die SW Konvertierungen gefallen mir, und eine BRP (RQ3) Konvertierung gibts auch schon länger. Ich muss nur anfangen...bzw. muss erstmal Cthulhu beenden mit meiner Runde, bevor es nächste drankommt. Vielen Dank aber für die Vorschläge und Kommentare!  :d Sobald ich etwas SW firmer bin, fallen mir bestimmt noch die einen oder anderen DS Tweaks ein. Ich denke, dass letztendlich offenere Systeme eh ein besserer "Match" für Dark Sun sind. Einzige Problematik die ich sehe, sind die fest ins Setting integrierten Seltsamkeiten von AD&D.

z.B.: Nur Menschen konnten Multiclassen, deswegen sind alle von Rajaats champions menschlich. Jetzt kann man natürlich wieder sagen "convert the setting, not the system", aber in diesem Fall ist System = Setting. Sollte man aber beibehalten, sonst ergibt der Background wenig Sinn ... meiner Meinung nach :)
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: alexandro am 27.03.2009 | 21:38
Zitat
z.B.: Nur Menschen konnten Multiclassen, deswegen sind alle von Rajaats champions menschlich. Jetzt kann man natürlich wieder sagen "convert the setting, not the system", aber in diesem Fall ist System = Setting. Sollte man aber beibehalten, sonst ergibt der Background wenig Sinn ... meiner Meinung nach
In der Tat Setting, allerdings heißt das nicht, dass man identische Regeln dafür braucht.

Was bedeutet "kann nicht multiclassen" denn im Setting? Das Setting kennt ja keine Klassen, das sind die Regeln (wir sind ja nicht bei "Order of the Stick", wo die SCs in Regeltermini reden).

Übersetzt man "kann nicht multiclassen" z.B. mit "hat Probleme sich wesentlich unterschiedliche, spezialisierte Fähigkeiten anzueignen", so ist die (Regel)lösung für SW relativ klar:
- Settingregel, dass man Profession-Edges nur einmal pro Rank nehmen darf
- Menschen kriegen Rassenvorteil, durch den sie Profession-Edges beliebig oft nehmen können

Fertig (alternativ könnte man auch JEDER nicht-menschlichen Rasse den Rassenachteil reindrücken, dass sie diese Edges nur einmal pro Rank nehmen dürfen, aber ich denke das o.g. ist einfacher).
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Der Wray am 27.03.2009 | 22:40
In der Tat Setting, allerdings heißt das nicht, dass man identische Regeln dafür braucht.

Was bedeutet "kann nicht multiclassen" denn im Setting? Das Setting kennt ja keine Klassen, das sind die Regeln (wir sind ja nicht bei "Order of the Stick", wo die SCs in Regeltermini reden).

Letztendlich ist eigentlich nur eine Begleiterscheinung des restriktiven Multiclassings im Setting explizit verankert:
Um ein "Advanved Being" zu werden (d.h. speziell in diesem Fall, ein Drache oder "Avangion" zu werden, was die Epic Advancements von Defilern bzw. Preservern sind), muss man sowohl als Magier als auch als Psi-Meister auf level 20 kommen, und dann diese Klassen zu einer neuen kombinieren und dann entweder als Drache oder Avangion bis level 30 aufzusteigen. Da nur Menschen laut AD&D keine Levelbeschränkungen in diesen Klassen (bzw. allen) hatten, sind die Champions, die später zu den Hexerkönigen wurden, ursprünglich Menschen gewesen, und haben die anderen Rassen von Athas in dem Glauben vernichtet, ihr Meister (der böse Obermagier Rajaat) würde den Menschen die Welt überlassen. Die wollte er aber eigentlich den Halblingen zurückgeben (die wiederum GAR NICHT Magier werden konnten und sich deswegen nicht als Champions eigneten).

So mal kurz und chaotisch zusammengefasst. Ich denke, man verwehrt einfach bestimmten Rassen das Erwerben beider Edges Arcane Backround (Magic) und (Psionics) gleichzeitg und gibt nur Menschen die möglichkeit, beide zu nehmen. Oder man modelliert die entsprechended Legendary edges (Avangion, Dragon) so, dass nur Menschen sie nehmen können. Irgendwas in der Richtung. Aber das ist natürlich nur für sehr wenige Runden erstmal interessant - denn eigentlich eignen sich diese Superwesen eher schlecht als PCs...Es sei denn man will richtig Epic spielen bzw. die NPCs korrekt bauen.

Davon abgesehen...hab ich mich falsch ausgedrückt. Problematisch ist es natürlich nicht, das zu implementieren. Nur lustig, wie halt die Kinks des alten Regelsystems sich im Setting verankert wiederfinden. Wenn man die (meiner Meinung nach sehr guten) Romane der Prism Pentad Serie zum Kanon zählt, stellt sich außerdem die Frage, wie man das Spellsystem modeliert - immerhin ist auch da verankert, dass ein Spruch nach dem Sprechen (ganz nach Pre 4.0 DnD) bis zum nächsten Lesen des Spellbooks aus dem Gedächnis verschwunden ist.

Da ist halt Geschmackssache, ob man sowas mitübernehmen mag (oder es früher jemals mochte...). Aber bevor mir jetzt jeder rät, ich soll einfach ADnD spielen, wenn ich von den Sachen da nicht loskomme: Das sind nur zwei Sachen, die ich aus Settinggründen mag. Den Rest des Systems würde ich liebend gerne über Bord schmeißen. Sowieso sind diverse andere Mechaniken des ADnD Systems schon immer schlecht darin gewesen, DS zu simulieren.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 29.03.2009 | 14:08
Zu dieser Thematik mal zwei Anmerkungen von mir:

1. Anmerkung (Kluckscheiss): Halb-Elven dürfen auch unbegrenzt als Defiler und Psionic aufsteigen und ein Mul kann als "Human" gespielt werden was unbegrenzte aufstiegen in allen Klassen zur Folge hat ;)

2. Anmerkung: In meiner Konvertierung des Setting werde ich diese Thema ganz aussen vor lassen! Drache oder Avangion werden bei mir nur NSC's, womit es sich erübrigt Regeln dafür einzubauen. Allerdings finde ich die Vorschläge von Alexandro ganz gut.

Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 29.03.2009 | 14:10
Mal eine andere Frage, da dies in den Diskussionen auch (teilweise) Thema ist:

Braucht man neue Proferssional Edges für Dark Sun? Wen ja, welche?

Freue mich schon auf eurer Antworten :D
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Der Wray am 30.03.2009 | 21:51

1. Anmerkung (Kluckscheiss): Halb-Elven dürfen auch unbegrenzt als Defiler und Psionic aufsteigen und ein Mul kann als "Human" gespielt werden was unbegrenzte aufstiegen in allen Klassen zur Folge hat ;)


Du hast natürlich recht. An die Regelung mit dem Mul erinnere ich mich nicht mehr...aber den Halb-Elf hab ich mal weggelassen, weils ja nur ums Prinzip ging. Ich weiß z.B. auch gar nicht, wie das bei den Cleric Advanced Beings war... Aber, noch ne Klugscheißerei: Soweit ich mich erinnere konnten Halb-Elfen laut Dragon Kings nur Dragons werden, allerdings keine Avangions (kann es sein, dass sie einfach nicht als Preserver unbegrenzt aufsteigen durften? ich erinnere mich nicht...)

Egal! Ja ich denke auch, dass die sich eher zu NPCs eignen - gerade bei Savage Worlds. Da müsste man ja krass an der Power Schraube drehen, um einen PC so mächtig werden zu lassen.

Mal eine andere Frage, da dies in den Diskussionen auch (teilweise) Thema ist:

Braucht man neue Proferssional Edges für Dark Sun? Wen ja, welche?

Freue mich schon auf eurer Antworten :D

Wie wärs mit dem Gladiator? :p


Grüße,

Wray
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 17.06.2009 | 14:43
Hallo Leute,

ich habe neben der Settingchallenge auch meine Dark Sun Conversion auf deutsch übersetzt, ihr findet sie uim Anhang als PDF. Im Allgemeinen gleicht sie meiner englischen Version, es gibt nur wenige regeltechnische Änderungen.

Ich hätte zwei Bitten:

1) Schaut mal drüber und sagt bescheid wenn etwas gänzlich unklar ist.

2) Jemand die deutsche Dark Sun Box hat (ich habe sie leider nicht) könnte mal schauen ob ich irgendwelche Wörter total falsch übersetzt oder genutzt habe.

Aber auch abseits von diesen beiden Bitten bin ich für jedes Feedback dankbar.  :d

Sobald ich mit der Version dann zufrieden bin habe ich vor sie auf Savageheroes.de zu posten!

Gruß
sir_paul

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: kirilow am 17.06.2009 | 14:48
2) Jemand die deutsche Dark Sun Box hat (ich habe sie leider nicht) könnte mal schauen ob ich irgendwelche Wörter total falsch übersetzt oder genutzt habe.
Jetzt ohne nachzusehen zwei Kleinigkeiten:

"Bits" heißen in der deutschen Ausgabe 'Teilchen'.
Keramikmünzen würde ich mit 'KM' (statt  'km') abkürzen. Ich brauchte eine ganze Weile um zu merken, dass nicht Kilometer gemeint sind.  :)
Du hast an einer Stelle vergessen 'bones' zu übersetzen (S. 6)

Wie gesagt, nur Kleinkram erstmal, vielleicht komme ich dazu, noch einmal in Ruhe drüberzuschauen.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Boba Fett am 17.06.2009 | 18:15
Keramikmünzen würde ich mit 'KM' (statt  'km') abkürzen.
Achtung, es gibt auch Kupfermünzen!
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: kirilow am 17.06.2009 | 18:18
Achtung, es gibt auch Kupfermünzen!
Ich glaube bei DarkSun nicht.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 17.06.2009 | 18:42
Exakt, auf Athas sind Kupfermünzen unbekannt...
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 18.06.2009 | 08:33
"Bits" heißen in der deutschen Ausgabe 'Teilchen'. [...]

Danke schon mal für deine Hinweise. Ich muss aber nochmal nachfragen 'Teilchen'? Wirklich?  ;D

Werde das aber schon mal in meine Version einbauen, auch der Vorschlag KM statt km zu nutzen ist gut  :d

Mal schauen was es noch für Feedback gibt...
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Akeshi am 18.06.2009 | 11:08
Ich habe mit Dark Sun schon einige Jahre nichts mehr zu tun gehabt, deshalb kann ich zur eigentlichen Umsetzung nichts sagen. Ein paar Kleinigkeiten sind mir aber aufgefallen:
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: alexandro am 18.06.2009 | 19:16
Kleinigkeit: unter "Wunder" (S.11) hast du versehentlich einen englischen Absatz drin gelassen.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 18.06.2009 | 20:35
Tiermeister wird korregiert und der Absatz gelöscht, dabei ist mir dann noch aufgefallen das alle Tabellenüberschriften noch in englisch sind...

Vielen Dank  :d
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 25.06.2009 | 08:19
Fertig,

nachdem ich die deutsche Version nochmals überarbeitet habe steht sie jetzt auf savageheroes.de (http://www.savageheroes.de) zur Verfügung  ;D

Vielen Dank für eure guten und konstruktieven Kommentare zu meiner englischen und deutschen Dark Sun Konvertierung  :d

Falls ihr noch weitere Anmerkungen habt, immer her damit. Ich kann ja schon mal mit der Arbeit an Version 2 beginnen!

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: Rev. Bilk am 25.06.2009 | 09:05
Nochmal zum Geld: Teilchen würde ich eher mit Stückchen umsetzen, da die bits ja nichts anderes sind als Teile einer zerbrochenen KeramikMünze...

Edith says: Tippen am Morgen birgt grammatische Sorgen... :o

Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 25.06.2009 | 09:09
Danke für den Einwand, da ich von kirilow allerdings die Info habe das die Bit's in der deutschen Dark Sun Box Teilchen heißen werde ich diese offizielle Bezeichnung weiter verwenden.
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: kirilow am 10.07.2009 | 15:18
Habe jetzt endlich daran gedacht, mal nachzusehen:
Tatsächlich: Bits heißen in der deutschen Ausgabe Teilchen, Keramikmünzen werden KM abgekürzt. (Teilchen werden verrückteweise überhaupt nicht abgekürzt.)

Grüße
kirilow
Titel: Re: Savage Dark Sun
Beitrag von: sir_paul am 12.07.2009 | 07:26
Danke schön, dann ist es in meiner Conversion ja einigermassen richtig ;)