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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: alexandro am 9.03.2009 | 00:53

Titel: Warum Attribute?
Beitrag von: alexandro am 9.03.2009 | 00:53
In sogenannten "old-school"-Diskussionen taucht immer wieder Kritik an neueren Rollenspielen in der Hinsicht auf, dass diese Skills verwenden, was angeblich (irgendwie) schlecht sein soll.

Meine Gegenfrage: Welche Vorteile haben Attribute gegenüber Skills? Warum ist es euch egal, ob mein Charakter eine bestimmte Befähigung hat, aber nicht, ob er über bestimmte Grundvoraussetzungen (welche bei oD&D ohnehin so nützlich wie Augen- oder Haarfarbe sind, aber das ist eine andere Geschichte  ::)) verfügt?
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Feuersänger am 9.03.2009 | 01:59
Ich häng mich in den Thread mal rein, auch wenn ich keine direkte Antwort geben kann. Ich persönlich mag Systeme mit sowohl Attributen als auch Fertigkeiten. Klar ist das zu nem gewissen Grad Konditionierung, weil ich eben mit solchen Systemen aufgewachsen bin (z.B. DSA2 und SR3).

Vielleicht sind diese Grognards ja ebenfalls nur aufgrund der Konditionierung aus ihrer Jugendzeit so auf Attribute fixiert, weil das damals eben so gemacht wurde (meistens als Unterwürfelproben), und Skills werden halt als doof empfunden, weil man im langjährig gespielten System eben keine Skills hatte. Wenn jetzt Systeme mit Skills als besser hingestellt werden, würde das ja bedeuten, dass man selber all die Jahre falsch und schlecht gespielt hat.

Wenn ich so drüber nachdenke, scheint das wohl schlicht die Antwort auf deine Frage zu sein.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Maarzan am 9.03.2009 | 06:24
Wo ist denn da überhaupt ein Gegensatz. Die Skillsysteme setzen doch typischerweise auf Attribute auf.
Mir würde ohne beidem etwas fehlen. Alles weitere ist eine Frage wie gut es im Einzelfall designed ist.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Chiungalla am 9.03.2009 | 06:46
Mir ist neulich das erste System über den Weg gelaufen, dass quasi klassische Attribute und Fertigkeiten auf einen Level stellt und sie Abilities nennt (A Song Of Ice And Fire Quick-Start Rules),

Finde ich persönlich ist ein sehr genialer Ansatz.

Attribute + Fertigkeit wie es in vielen Systemen umgesetzt wird, hat halt den Ruf irgendwie realistisch zu sein. Aber es wirft nicht selten Probleme mit der Ausgeglichenheit auf. Oft ist es besser in Attribute zu investieren, damit man in vielen Skills glänzen kann.

Aber im Grunde ist es ja ein Spiel, und ich glaube man erzielt von den Mechanismen her mindestens gleich gute Ergebnisse, wenn man auf die klassische Unterscheidung von Attributen und Fertigkeiten verzichtet.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Ein am 9.03.2009 | 09:11
Das Hauptargument für Attribute ist, dass jeder Charakter jedes Attribut besitzt und somit von vornherein alles wagen kann, auch wenn er unterschiedlich befähigt ist, während es bei einem Fertigkeitensystem immer wieder binäre Faktoren gibt, bei dem eine fehlende Fertigkeit die Deaktivierung bestimmter Handlungsmöglichkeiten bedeutet.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: 1of3 am 9.03.2009 | 09:46
In sogenannten "old-school"-Diskussionen taucht immer wieder Kritik an neueren Rollenspielen in der Hinsicht auf, dass diese Skills verwenden, was angeblich (irgendwie) schlecht sein soll.

Die Spiele hatten zweifellos auch Skills. Mindestens nämlich die Zaubersprüche.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Dammi am 9.03.2009 | 10:01
Huhu!

Attribute sind der kleinste gemeinsame Nenner für alle Charaktere/Wesen, Skills die jeweils individuelle Erweiterung. Das macht schon Sinn und ist nicht schlecht, kommt natürlich auf die implementierung an (wie schon gesagt). Was daran grundsätzlich schlecht sein soll weiss ich auch nicht.


Gruß,

Dammi
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Gaming Cat am 9.03.2009 | 10:01
Warum es beides gibt?
Weil nur wenige Systeme sich zutrauen mit den Skills die Handlungsmöglichkeiten erschöpfend abzudecken (das wäre auch eine sehr lange Liste) und es daher sinnvoll ist, im Notfall auf einen Attributswurf zurückzugreifen.
Sobald man Attribute mal hat, ist eine Entkoppelung von den Skills natürlich Käse ("Ich hab Stärke 20, komm aber kein Seil hoch...  ;D).
Aber prinzipiell ist es sicher möglich, ein System ohne Attribute zu schaffen, wenn man bereit ist eine lange Skill-Liste und recht obskure Skills (z.B. Saufen, was anderswo halt z.B. ein Con-Check sein könnte) zu akzeptieren...
Die Gleichstellung von Attributen und Fertigkeiten ist vielleicht ein erster Schritt in diese Richtung - aber ich wäre wohl auch zu sehr Traditionalist für sowas Innovatives...  ;)
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: 6 am 9.03.2009 | 10:29
Ich glaube es hat zwei Gründe:
1. Eins Grund. Mit den Attributswerten kannst Du immer noch Dinge probieren, für die Du keine passende Fertigkeit hast. Das Argument stimmt aber nur dann, wenn das Regelwerk feinkörnig genug ist, dass verschieden hohe Attributswerte überhaupt eine Bedeutung haben. Gegenbeispiel: Over the Edge. Das System ist so grobkörnig, dass alles, was nicht unter die Skill fällt, mit einem Standardwürfelpool (und zugehörigen Abzug?) abgehandelt wird.

2. Attribute können für "Simulationsimmersion" wichtig sein. Sie werden uU für die Plausibilität benötigt. z.B. Ein ungeschickter Mann kann noch so viel Fussball gelernt haben. Er wird darin niemals ein echter Meister werden. (Bitte nicht am Beispiel aufhängen. Es soll nur ein ingefähres Plausibilitätsbeispiel sein.)

@Master Bam:
Du brauchst keine große Fertigkeitsliste, wenn Du die Fertigkeiten grober auffasst. In Over the Edge kannst Du als Beispiel Detektiv sein. Das beinhaltet alles was ein Detektiv können sollte.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Bitpicker am 9.03.2009 | 11:11
In meinem System gibt es Attribute (Eigenschaften) und Fertigkeiten. Die grundlegenden Eigenschaften hat jeder; vielleicht mit niedrigem Wert, aber trotzdem vorhanden. Fertigkeiten sind Spezialisierungen, also Ausprägungen der Eigenschaften und jeweils mit einer solchen verbunden, die schon allein durch das Vorhandensein eines Wertes 'besonders' sind. Beispiel: jeder Charakter kann die Eigenschaften Aussehen oder Charisma einsetzen, um einen günstigeren Preis zu erfeilschen, aber wer diese Fertigkeit besitzt, tut das öfter und überlegter. Fertigkeiten haben dabei bessere Chancen auf Erfolge als Eigenschaften.

Darüber hinaus dienen die Eigenschaften bei mir als Deckel für Fertigkeiten.

Meine Rollenspielkarriere begann mit DSA in der zweiten Auflage, und da gab es bloß fünf Eigenschaften und keine Fertigkeiten. Das war irgendwie zu grobkörnig.

Robin
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: scrandy am 9.03.2009 | 11:57
Also Attribute haben ja mehrere Funktionen:

- Sie Ermöglichen Mechanismen jenseits der Fähigkeitsprobe: wie Kampfproben, Abgeleitete Werte wie Lebensenergie usw.
- Sie Ermöglichen Defaultproben für Dinge die das Fähigkeitssystem nicht abdeckt
- Sie ermöglichen eine Grobcharaktreisierung nach Klischees (Schlau aber schmächtig usw...)
- Sie ermöglichen ein Optimierung auf einen Einsatzzweck des Charakters (im Kampf)
- Sie ermöglichen ein gewisses Nischendesign der Charaktertypen

Das Problem mit klassischen Attributen ist jedoch, dass sie aus einer Zeit/Richtung kommen in der Kampf das Hauptmerkmal jedes Abends ist und die Gruppe SWAT-mässig zusammengestellt ist um im Kampf perfekt in Kombination zu agieren. Also ist das Nischendesign und die Optimiereung nach Einsatzzwecken allein dadurch motiviert. Systeme die diesen Einschlag jedoch nicht haben nehmen Attribute oft nur noch aus Tradition mit und sorgen dafür dass ihre Bedeutung vergleichsweise gering ist. So ist es zum Beispiel bei DSA als Zauberer wichtig viele verschiedene Attribute hoch zu haben, da die Zauberproben 3 Attribute abdecken und diese nichtmal die Klische-Magier-Attribute wie Klugheit und Intuition sein müssen.

Schafft man es also Defaultproben anders umzusetzen und man verwendet keine abgeleiteten Werte oder nicht-Fähigkeits-Mechanismen, dann kann man gerade bei Systemen, die nicht SWAT-Mäßig aufgebaut sind, auf Attribute ganz verzichten.

Ich weiß zwar, dass dieser Schritt viel Überwindung kostet, weil man nun mal damit in die RPG-Welt eingestiegen ist, aber für gewisse Systeme sind Attribute nur noch Ballast.

So habe ich vor ein paar Monaten meine Attribute aus Mystix entfernt, weil jeder Charaktertyp sowohl intelligent sein musste als auch zu einem gewissen Masse kräftig und es keine Kämpfer/Magier/Dieb Trennung gibt sondern jeder Charakter magische Fähigkeiten und gewisse körperliche Fähigkeiten mitbringt. Statt der typischen SWAT-Lösung gibt es bei Mystix nur wenige Charaktere die überhaupt kämpfen können, was den Stealth-Faktor und den Respekt vor Gegnern deutlich erhöht. Deswegen machten Attribute, die grossen Einfluss nehmen, keinen Sinn und wurden nach viel hadern mit mir selbst endlich entfernt.

Also Leute: Solange euer Spiel kein klassisches SWAT-Spiel ist: sagt nein zu Attributen, wenn ihr es könnt!
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.03.2009 | 12:07
Schafft man es also Defaultproben anders umzusetzen und man verwendet keine abgeleiteten Werte oder nicht-Fähigkeits-Mechanismen, dann kann man gerade bei Systemen, die nicht SWAT-Mäßig aufgebaut sind, auf Attribute ganz verzichten.

Ich weiß zwar, dass dieser Schritt viel Überwindung kostet, weil man nun mal damit in die RPG-Welt eingestiegen ist, aber für gewisse Systeme sind Attribute nur noch Ballast.
Für "gewisse Systeme"... was träfe für "gewisse Systeme" eigentlich nicht zu?
Und ich denke, daß Attribute keineswegs nur Ballast sind. Dagegen spricht schon, daß sie offenkundig so spontant einleuchten, daß sie sich lange und ausgedehnt tradieren konnten. Selbst wenn man also nicht ieS beweisen kann, daß sie "gut" sind, gibt es doch starke Evidenzen in die Richtung. ME sind sie derart plausibel, daß eine schlechte Umsetzung oder ein Verzicht auf sie zu unglaubwürdigen Phänomenen in der Spielwelt führt, etwas, das ich ganz grundsätzlich als "negativ" bewerte.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: scrandy am 9.03.2009 | 12:15
Hallo Merlin,

ich habe auch nicht gesagt, dass Attribute grundsätzlich nur Ballast sind und wirklich schlecht, sondern nur dass unter gewissen Umständen Attribute weniger oder gar keinen Zweck mehr erfüllen und man möglicherweise dann ohne sie besser dran ist und sie nicht nur aus Tradition sondern aus eigenen Gründen einsetzen sollte.

Im falle von Mystix gibt es keine Gründe und meine Gruppe auf dem Wintertreffen hat mir auch bestätigt, dass sie die Attribute nicht vermisst haben. Wenn ein Spiel jedoch einen guten Grund dafür hat, dann sind Attribute sicherlich ein mächtiges und gut durchdachtes Element und es kommt nur noch darauf an, dass man sie auch dem Spiel angemessen wählt und nicht nur die Klassisker (wie Stärke und co) benennt, weil alle anderen es auch tun.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: ChristophDolge am 9.03.2009 | 12:27
Es gibt ja wohl kaum Regelelemente, die man grundsätzlich als schlecht bewerten kann. Die Frage ist eben einfach, ob "gewisse Systeme" die wirklich nötig haben - wie scrandy schon sagte. Interessant ist es auf alle Fälle dort, wo man eine gewisse Konkurrenz zwischen den Charakteren schaffen möchte - mit Attributen, die ja per Definition alle Charaktere haben, schafft man eine gute Vergleichsbasis, während die traditionelle Kopplung an Fertigkeiten dann die Spezialisierung verspricht (so stelle ich mir zumindest das Ideal vor, Fertigkeiten, die praktisch jeder hat, weil sie jeder braucht, sind imho keine echten Fertigkeiten, sondern spielen schon eher in die Attribute hinein). Je weiter man sich von Spielen wegbewegt, die herausforderungsorientiert sind, desto weniger "zwingend" scheinen mir Attribute.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Maarzan am 9.03.2009 | 12:52

Attribute + Fertigkeit wie es in vielen Systemen umgesetzt wird, hat halt den Ruf irgendwie realistisch zu sein. Aber es wirft nicht selten Probleme mit der Ausgeglichenheit auf. Oft ist es besser in Attribute zu investieren, damit man in vielen Skills glänzen kann.


Was schon ein Beispiel für (leider weit verbreitetes) schlechtes Design ist. Ist ja schon widersinnig sich für Körperkraft oder "Gewichte heben" entscheiden zu müssen.
Oder dass man keine Reserven mehr für eine Ausbildung hatte, weil man so gute Gene hat. 
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 9.03.2009 | 13:07
Attribute und Fertigkeiten sind in meinen Augen zwei völlig verschiedene Dinge. Attribute sagen, was man IST, Fertigkeiten, was man KANN. Beides kann man sicherlich auch anders erfassen oder mit der Spielmechanik verknüpfen, aber warum soll man das Rad neu erfinden?
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: scrandy am 9.03.2009 | 13:10
Zitat
Je weiter man sich von Spielen wegbewegt, die herausforderungsorientiert sind, desto weniger "zwingend" scheinen mir Attribute.
Ich denke die "Herausforderungsorientiertheit" zieht eher zufällig gleich mit dem Vorkommen von Attributen. Ich denke das Kriterium "Schlagkräftigkeit im Kampf" ist da deutlich bestrimmender, und natürlich, ob man eine gewisse Genetische (Klischeehafte) Nischenbildung möchte.

Systeme die dem Magier alles Intelligente zuschieben und in denen der Dieb niemals eine dicke Rüstung trägt und in denen ein Kämpfer in der Regel dumm ist, das sind Systeme in denen Atribute sehr gut ziehen. Diese kommen dann auch gleich noch mit Rassen wie Elfen und Zwergen daher um eine weitere klischeehafte Einteilungsmölichkeit zu haben. Meiner Meinung nach ist das eine verdammt gut ausgereifte Kombination, die sicher auch für die weite Verbreitung dieses Konzeptes verantwortlich war.

Aber dieses Konzept passt eben nicht auf alle Systeme und so ist zum Beispiel Mystix sehr Herausforderungsorientiert aber verwendet zum Beispiel keine dummen Krieger und auch keine belesenen Magier. Stattdessen gibt es reichlich neue Handlungsbereiche wie zum Beispiel Alchemie, Bibliotheks-Recherche/Schriftenkunde, Seelsorge/Exorzismus, Basteln/MacGyvern und viel Stealth-Action.

Diese Nischen sind jedoch mit keinem mir bekanntem Attributssystem zu vereinen und deshalb hat Mystix keins.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Tybalt am 9.03.2009 | 13:21
Was schon ein Beispiel für (leider weit verbreitetes) schlechtes Design ist.
Nö, natürlich nicht.

Attribut + Fertigkeit ist ein praktikabler Ansatz dafür, daß beides in eine Probe einfließt.

Zitat
Ist ja schon widersinnig sich für Körperkraft oder "Gewichte heben" entscheiden zu müssen.

Und wieder: Nö.

Im Gegenteil, es macht Sinn. Körperkraft ist die reine Muskelkraft, die Fertigkeit "Gewicht heben" wäre dann Technik. Und dann kann man sogar abbilden, daß 2 Gewichtheber zwar gleichgut sind, der eine aber mehr auf reine Muskelkraft, der andere mehr auf Technik setzt.

Zitat
Oder dass man keine Reserven mehr für eine Ausbildung hatte, weil man so gute Gene hat. 

Das hat nun wieder nichts, aber überhaupt nichts mit Attributen und Fertigkeiten zu tun, sondern mit Kaufsystemen und ist ein anderes Thema.


Tybalt
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: ragnar am 9.03.2009 | 15:34
In sogenannten "old-school"-Diskussionen taucht immer wieder Kritik an neueren Rollenspielen in der Hinsicht auf, dass diese Skills verwenden, was angeblich (irgendwie) schlecht sein soll.

Meine Gegenfrage: Welche Vorteile haben Attribute gegenüber Skills? Warum ist es euch egal, ob mein Charakter eine bestimmte Befähigung hat, aber nicht, ob er über bestimmte Grundvoraussetzungen (welche bei oD&D ohnehin so nützlich wie Augen- oder Haarfarbe sind, aber das ist eine andere Geschichte  ::)) verfügt?
Den Vorteil von Attributen gegenüber Fertigkeiten kann man darin sehen das die ihre tragweite lediglich ein Argument bei der Verhandlungssache "Schaff ich es, oder schaff ich es nicht ist" ist. Für einige Spieler bedeutet "gutes Rollenspiel" das man dem SL abklärt wie man etwas mit den gegebenen Mitteln möglichst  plausibel schafft ("Ich bin ja recht stark und mit dem gefundenen T-Rex-Knochen als Hebel sollte es mir möglich sein den Felsen zu lockern und im Endeffekt eine Lawine zu lösen..."). Vorgefertigte Lösungen ("Ich nutze meine Fertigkeit Lawinen auslösen um die Gegnerische Armee darunter zu begraben."- mal völlig übertrieben) stören diese Spieler dementsprechend. Sobald es einge Fertigkeit gibt kann man es halt nicht mehr "einfach so" probieren, sondern muss mit dem Malus leben den das fehlen der Fertigkeit darstellt (und der Malus kann ja auch so aussehen: "Geht nicht").

Den Nachteil wenn man nur Attribute hat, kann man zum einen darin sehen das es irgendwann keinen Spaß mehr macht vielleicht nicht Triviale aber (zu) oft durchexzerzierte Vorgänge widerholt zu beschreiben, zum anderen darin das ihre tragweite lediglich ein Argument bei der Verhandlungssache ist und es einigen SLs gab/gibt denen, getreu dem Motto das sie eine unbarmherzige Welt darstellen sollten, kein Argument gut genug war/ist. Dann nimmt man doch lieber Fertigkeiten.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Funktionalist am 9.03.2009 | 15:48
@Merlin
Statt mit Atributen kann man auch mit Abweichungen von der Norm arbeiten, wenn das System etwas gröber ist.
Es gibt nen unmod. standard Wurf und die Abweichungen und die Fertigkeiten Modifizieren ihn.

Im Grunde habe ich nur geschrieben: obs 13 oder 14 Punkte sind ist egal (außer für die HP berechung, weshalb alle 13 Punkte haben) und alle haben diesen Wert:
Also kann man ihn weglassen und als normal ansehen.
Wer hier etwas besonderes haben will nommt den "Besonders"trait.
Und so stehen auf dem Bogen statt 6 Attributen auf einmal nur 3 Vorzüge und Schwächen. Alles kleiner und feiner.
deshalb sind Attribute ein Fossil.
Außer man liebt ab und an ein wenig Regelschei***. ;D (geht mir ja auch so. )
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.03.2009 | 15:58
Einiges hat Tybalt schon gesagt, ich schließe mich da an.

Stattdessen gibt es reichlich neue Handlungsbereiche wie zum Beispiel Alchemie, Bibliotheks-Recherche/Schriftenkunde, Seelsorge/Exorzismus, Basteln/MacGyvern und viel Stealth-Action.
Alchemie haben viele Fantasy-Systeme (sonst eher "Chemie"). Schriftenkunde kenne ich auch von mindestens zweien. Seelsorge/Exorzismus treten dann doch eher getennt auf, aber beide sind nicht wirklich unüblich. Basteln = Improvisationstalente klingt auch schon vertraut. "Stealth" ist, wenn man es übersetzt, auch nur die alte, übliche "Heimlichkeit", d.h. Schleichen, Verstecken, ... 'Neue' Handlungsbereiche kann ich da nicht entdecken, abgesehen von "Bibliotheks-Recherche".

Und warum Attribute nur bei Klassensystemen Sinn ergeben sollten, erschließt sich mir auch nicht. Sie leisten durchaus auch gute Arbeit, wenn sie ohne Klassen auftreten.

Statt mit Atributen kann man auch mit Abweichungen von der Norm arbeiten, wenn das System etwas gröber ist.
Solange sichergestellt ist, daß die Plausibilität gewahrt bleibt, mag das sein. Wenn man mit dem "Abweichungen"-System zu demselben Ergebnis kommt, mag das eine oder das andere eingängiger sein; in jedem Fall stellt sich bei dem "Abweichungen"-System die Frage der Skalierung an anderen Stellen (und zwar eventuell derart kryptisch, daß schon die Erkenntnis, daß hier eine Skalierung nicht stimmt, auszubleiben droht). 'Absolut' skalierte Werte erlauben auch mehrere "Normwerte", z.B. einen für den typisch menschlichen, einen für den typisch pferdischen Bereich usw., ohne daß das sonderlich kompliziert würde.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Funktionalist am 9.03.2009 | 16:03
erlauben auch mehrere "Normwerte", z.B. einen für den typisch menschlichen, einen für den typisch pferdischen Bereich usw., ohne daß das sonderlich kompliziert würde.
Wenn das wichtig genug ist, dann ist das natürlich ein Punkt.

Mein Geschmack sagt mir, dass die Vernetzung der Chars oft viel wichtiger ist und dass ihr so auch mehr PLatz bei der Erschaffung zugestanden werden sollte, damit man ihr auch das richtige Gewicht gibt. (Negativbeispiel: stundenlanges Cyberwareraussuchen bei SR)
Das sind aber Geschmacksfragen.
Ich finde, dass Attribute oft alles nur unnötig kompliziert machen, so wie eh die meisten Systeme unnötig kompliziert sind. ;D

sers,
Alex
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Skele-Surtur am 9.03.2009 | 16:09
Weder kenne ich spontan ein System ohne Attribute noch ist mir klar, wie das funktionieren sollte - solange man Proben in irgend einer Form machen können will. Es gibt natürlich Rollenspielformen, die ohne Proben auskommen, aber wenn wir die mal aus der Diskussion rauslassen wüsste ich nicht, wie ich ohne Attribute auskommen sollte.
Natürlich lasse ich mich gerne eines Besseren belehren, worauf ich ziemlich gespannt bin.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Pesttanz am 9.03.2009 | 16:12
Weder kenne ich spontan ein System ohne Attribute noch ist mir klar, wie das funktionieren sollte - solange man Proben in irgend einer Form machen können will. Es gibt natürlich Rollenspielformen, die ohne Proben auskommen, aber wenn wir die mal aus der Diskussion rauslassen wüsste ich nicht, wie ich ohne Attribute auskommen sollte.
Natürlich lasse ich mich gerne eines Besseren belehren, worauf ich ziemlich gespannt bin.

Das geht doch recht enfach. Man würfelt die Proben auf Talente/Fähigkeiten. Es ist nicht meins, aber machbar ist das auf jeden Fall in manchen Systemen.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Bitpicker am 9.03.2009 | 16:12
Weder kenne ich spontan ein System ohne Attribute noch ist mir klar, wie das funktionieren sollte - solange man Proben in irgend einer Form machen können will. Es gibt natürlich Rollenspielformen, die ohne Proben auskommen, aber wenn wir die mal aus der Diskussion rauslassen wüsste ich nicht, wie ich ohne Attribute auskommen sollte.

Dread. Proben werden mit einem Jenga-Turm gemacht, die Charaktere bestehen aus den Antworten auf Fragen, die der SL vorab individuell für jeden Spieler festgelegt hat. Es gibt keine Werte, aber trotzdem Proben: wenn ein Charakter etwas tut, wird ein Holz aus dem Turm gezogen und oben aufgelegt. Stürzt der Turm um, scheidet der Charakter aus dem Spiel aus. Es geht also gar nicht so sehr um das Gelingen von Handlungen, trotzdem ist es ein Probenmechanismus ohne Attribute oder Fertigkeiten.

Robin
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Maarzan am 9.03.2009 | 16:13
Nö, natürlich nicht.

Attribut + Fertigkeit ist ein praktikabler Ansatz dafür, daß beides in eine Probe einfließt.

Und wieder: Nö.

Im Gegenteil, es macht Sinn. Körperkraft ist die reine Muskelkraft, die Fertigkeit "Gewicht heben" wäre dann Technik. Und dann kann man sogar abbilden, daß 2 Gewichtheber zwar gleichgut sind, der eine aber mehr auf reine Muskelkraft, der andere mehr auf Technik setzt.

Das hat nun wieder nichts, aber überhaupt nichts mit Attributen und Fertigkeiten zu tun, sondern mit Kaufsystemen und ist ein anderes Thema.


Tybalt

Und alleine um die problematische Parallelbehandlung von Attributen und Fertigkeiten in Kaufsystemen und verbundenen Problemen ging es in dem Beitrag, den ich behandelt/zitiert habe doch.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Funktionalist am 9.03.2009 | 16:15
FATE.
Kennt Aspekte, aber das sind keine Attrinute.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Skele-Surtur am 9.03.2009 | 16:20
Und wie funktioniert das?
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: scrandy am 9.03.2009 | 16:23
Zitat
'Neue' Handlungsbereiche kann ich da nicht entdecken, abgesehen von "Bibliotheks-Recherche".
Ja, neu im Sinne von "ich hab die erfunden" sind sie natürlich nicht. Aber es gibt nicht den Magier, der gleichzeitig auch noch Schriftgelehrter und Alchemist ist und somit mit Attribut Intelligenz hoch und Stärke niedrig wunderbar geskillt ist. Stattdessen gibt es den Hüter, der sich mit alten und geheimen Schriften auseinandersetzt und im verborgenen neue Informationen gewinnt und den Hammeriten, der nicht nur einen wahnsinns Krieger abgibt sondern auch Seelsorge und Exorzismen durchführen kann und deswegen nicht ganz so einfach dumm gemacht werden kann als Krieger.

Deswegen gibt es eben "neue" Spielbereiche, die zwar nicht neu nach Definition sind, sondern ganz klar von einer Randbedeutung in den Mittelpunkt gerückt wurden und nicht mehr dieses Nieschenkonzept von andere Rollenspielen erfüllen.

Zitat
Und warum Attribute nur bei Klassensystemen Sinn ergeben sollten, erschließt sich mir auch nicht.
Das ist auch so nicht richtig. Attribute sind weder nützlich noch abträglich gegenüber Klassensysteme. Denn z.B. verwendet Mystix mit 6 Gilden und daraus resultierenden Basischarakteren auch eine Art Klassensystem. Da diese Klassen jedoch je nach Thema, Spielweise und Religion sortiert sind, lassen sie sich nicht nach den allgemein verbreiteten Attributen sortieren, was dann natürlich ein Attributssystem überflüssig macht.

Meine These Also: Attribute müssen zum Charakterkonzept passen und die verwende Nischenbildung in irgendeiner Weise fördern oder zumindest bei den Proben geringen Einfluss ausübern (wie bei DSA zum Beispiel). Doch dann stellt sich natürlich die Frage nach der Bedeutung von Attributen. Hat man jedoch genügend abgeleitete Fähigkeiten oder ein Kampfsystem, dass Attributlastig ist, dann ist doch alles in Ordnung mit den Attributen. Trifft das aber alles nicht zu, dann kann man sie auch über Bord schmeissen.
 
Weder kenne ich spontan ein System ohne Attribute noch ist mir klar, wie das funktionieren sollte - solange man Proben in irgend einer Form machen können will.
Natürlich lasse ich mich gerne eines Besseren belehren, worauf ich ziemlich gespannt bin.
Also Mystix ist sehr Herausforderungsorientiert und man spielt klassische Abenteuer mit einem gewissen Dramturgischen / Dramatischen einschlag. Und in Mystix gibt es keine Attribute. Die Proben werden als Fähigkeitswurf durchgeführt und Proben auf Stärke usw. gibt es einfach nicht. Ich habe das Attributssystem über Bord geworfen, weil es nicht mein Nischenkonzept der Charaktere unterstützt hat und obwohl es mir aller Tradition willen schwergefallen ist, hab ich es gemacht. Beim praktischen Test in meiner heimischen Runde und auf dem Tanelorn Wintertreffen scheinen sie niemandem gefehlt zu haben.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Funktionalist am 9.03.2009 | 16:28
Diese Aspekte geben die Bereiche an, in denen dein Char gut sein soll.
Vom System her geben sie Dir die Möglichkeit nochmal zu würfeln, oder direkt einen Würfel zu drehen.

Man hat Standardmäßig nen Wert von 0 in allem, außer den Sachen, die man als Skill hat (1-4). Das ist jeweils der Wert, um den eine Werteglocke verschoben wird.

Wenn man nun den Aspekt:
Muskelprotz
hat und nun eine Tür aufbrechen muss, dann kann man z:B. auf nen Skill wie  "Ringen und Boxen" würfeln und dann nen Aspektpunkt (so 6-10 hat man auf seine Aspekte verteilt) ausgeben, um sein Ergebnis zu verbessern.

Der Aspekt: Diebesgilde könnte zum beispiel auch verbraucht werden, um eine solche in die Stadt zu erzählen....

Wäre z.B. eine funktionierende Möglichkeit eines (recht groben aber) vielseitigen und schnellen systems (Ein Kampf ist eine erweiterte Probe auf jeder Seite usw. aber das ist hier ja unwichtig.)
sers,
Alex
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Tybalt am 9.03.2009 | 16:30
@Merlin
Statt mit Atributen kann man auch mit Abweichungen von der Norm arbeiten, wenn das System etwas gröber ist.
Es gibt nen unmod. standard Wurf und die Abweichungen und die Fertigkeiten Modifizieren ihn.

Naja, das ist mehr oder weniger dasselbe in Grün. Es funktioniert bei groben Systemen (wie du schon sagst) zwar ganz ordendlich, aber außer daß man ein paar Zahlen einspart gewinnt man da nicht viel. Dafür fällt die Struktur weg, die man durch Attribute erhält. Gehüpft wie Gesprungen.


Wenn man die Attribute weghaben will, dann doch bitte richtig, so wie beim von dir erwähnten Fate.

Wobei ich generell nicht den Vorteil darin sehe Attribute zu eleminieren, muß ich zugeben, und ich bin ein Fan von "weniger Werte!"... Ja klar, Fate funktioniert, aber ob es nun daran liegt...


Tybalt
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Zornhau am 9.03.2009 | 16:35
Vielleicht sind diese Grognards ja ebenfalls nur aufgrund der Konditionierung aus ihrer Jugendzeit so auf Attribute fixiert, weil das damals eben so gemacht wurde (meistens als Unterwürfelproben), und Skills werden halt als doof empfunden, weil man im langjährig gespielten System eben keine Skills hatte. Wenn jetzt Systeme mit Skills als besser hingestellt werden, würde das ja bedeuten, dass man selber all die Jahre falsch und schlecht gespielt hat.

Wenn ich so drüber nachdenke, scheint das wohl schlicht die Antwort auf deine Frage zu sein.
Ganz im GEGENTEIL!

Die ALTEN Rollenspiele (ja, Plural! - es gibt nämlich mehr als nur OD&D unter den alten Rollenspiel) hatten zum Teil KEINE Unterscheidung in Attribute und Fertigkeiten (die ersten beiden Versionen von Boot Hill z.B. stellten alles auf dieselbe Ebene - etwas, was später HeroWars/HeroQuest ja auch getan hat - dort jedoch ohne feste Vorgaben für diese Charakter-Eigenschaften). Und andere, ähnlich alte, waren durch und durch fertigkeitsorientiert wie z.B. Traveller.

Bei Traveller spielten die Attribute auch oft nicht direkt in den Erfolg oder Mißerfolg eines Skill-Einsatzes ein, sondern die Fertigkeiten gaben an, was man so alles in seiner Laufbahn gelernt hat, die Attribute gaben jedoch den aktuellen ZUSTAND des Charakters (gesundheitlich, geistig, sozial) an.

RuneQuest als BRP-System ist auch eines der "Altvorderen". Hier greifen die Attribute nur als - verglichen mit den Fertigkeitswerten - KLEINE Modifikatoren ein, aber man verwendet für die meisten Handlungen eben die passenden Fertigkeiten.

Es herrscht bei "Altrollenspielern" KEINERLEI "Scheu vor Fertigkeiten". Ganz im Gegenteil!



Moderne wie uralte Rollenspielregeln verwenden beides, machen in der einen oder der anderen Richtung keine Unterscheidungen, oder verwenden nur eines von beiden. - Nichts davon ist an sich besser oder schlechter, sondern man kann nur schauen, ob es hinsichtlich der Zielsetzung des betreffenden Rollenspiels GEEIGNET ist.

Es gibt ja auch Unterschiede: Das (auch schon veraltete) SpaceMaster (Sci-Fi auf Rolemaster-Basis) hatte ja eine FÜLLE von Attributen, auch noch unterschieden in aktuellen Werten und deren Potential, was eventuell erreichbar wäre. SOWIE eine FÜLLE von Fertigkeiten. - Dagegen nahm sich Traveller sehr sparsam aus.

Endlos lange Skill-Listen sind aber KEIN Garant, daß wirklich ALLES irgendwo in den Skills abgedeckt ist. - Hier kann man den Ansatz der BREITEN Skills wählen, der unter einem simplen Skill, einer kurzen Liste entnommen, einen weiten Bereich an Anwendungen ermöglicht. Beispiel: Savage Worlds mit den breiten Skills mit beinahe schon (aufgrund der Breite) MUST-HAVE-Charakter wie Notice, Fighting, usw.

Man kann aber auch Breite mit Attributen allein erreichen. Das sind die üblichen Attributs-Proben in Fällen, wo keine Fertigkeit modelliert wurde. Es wird hier entweder das Attribut als "Rückfallmöglichkeit" in einer Ad-Hock-Regelung, wenn das Fertigkeitsnetz eine Handlung nicht mehr erfaßt, verwendet, oder das Attribut ist gleich von Anfang an für diese bestimmte Art von Handlungen "zuständig" und die Regeln sehen hier die Anwendung ohnehin vor.

Oder man verwendet STATT Attributen ODER Fertigkeiten einfach Klischees. Nicht nur Risus, sondern auch das Weltenbuch oder Barbarians of Lemuria verwenden Klischees/Berufe/Laufbahnen entweder statt Attributen/Fertigkeiten oder zusammen mit diesen. - Ein Klischee ist, anders als die meisten Attribute und auch die Mehrzahl der Fertigkeiten, IMMER spielweltgetrieben. Mit dem passenden Klischee lassen sich auch völlig "geschmacksneutrale" Regelsysteme zum Spiel einer Spielwelt nutzen.

Klischees sind weder Attribute, noch Fertigkeiten, sondern sie umfassen, sie durchdringen solche Regelelemente mit einem durch das Klischee vorgegebenen Filter. - Beispiel: Ein Seemann eines Segelschiffes kann gut klettern und kennt sich mit Seilen aus. Aber er ist kein Bergsteiger. Verwendet man das Klischee "Seemann", dann kann man sehr gut erkennen, welchen Anwendungsbereich die volle Ausprägung des Klischees hat, und wo es grenzwertig wird. - Verwendet man eine Fertigkeit "Klettern" oder ein Attribut "Geschicklichkeit" oder beliebige Kombinationen daraus, so sind die Anwendungsbereiche nicht mehr zwischen Segelschiffbedienung und Alpinismus unterschieden. Es fehlt etwas, das klar entscheiden läßt, wie sich der erfahrene Segelschiff-Seemann beim Versuch mit einer Seilschaft im Hochgebirge mitzuklettern nun dort schlagen wird.

Mir wird hier zu sehr von einem "Gegensatz" Attribut - Fertigkeit gesprochen.

Je nach konkretem Regelsystem - egal ob so alt wie Boot Hill oder neu wie Barbarians of Lemuria - sind die ANWENDUNGSGRENZEN unscharf.

Woran soll man dann wirklich fest machen, daß es sich um eine Fertigkeit handelt, wenn sie wie in vielen Regelsystemen JEDER Charakter hat? - Jeder in BRP hat Dodge und ALLE Fertigkeiten mit festem Startwert (auf 5%, 10% oder mehr). - Was macht diese dann noch zu Fertigkeiten, wenn sie genauso allgegenwärtig verfügbar sind, wie die Attribute?

Fertigkeiten sind das Gelernte. - Stimmt. - Nicht ganz.

In den ZUGANG zu bestimmten Fertigkeiten geht auch die "Veranlagung" in manchen Regelsystemen mit ein. Ohne die Mindest-Intelligenz für Lesen/Schreiben darf der Charakter das nicht lernen oder gelernt haben. Ohne die Mindestgeschicklichkeit kann er nur Waffen führen, von denen der Autor des Regelsystems glaubte, sie seien mit geringer Anforderung an Koordination einsetzbar. - Zieht man aber Alltagserfahrungen heran, so kann man feststellen, daß solche "Lern-Verbote" realiter völlig UNSINNIG sind. Nicht nachweisbar. Nicht stimmig. Nicht plausibel genug.

Hier greift neben den "R"-Argumenten immer auch die - oft nicht offen zugegebene - Balance-Frage ein und entscheidet, über den Zugang oder die Lerngeschwindigkeit.

Balance spielt in mehr Rollenspielregelsystemen eine Rolle, als dort jeweils offen zugegeben wird.


Attribute hat jeder. Fertigkeiten sind das Erlernte. - Was ist mit dem ERLERNEN von Attributen bzw. dem Trainieren, dem Üben, dem Verbessern? - Oft läuft die Verbesserung sogar nach demselben Regelmechanismus wie das Verbessern von Fertigkeiten. - Z.T. gibt es auch Attribute "Erster Klasse" und solche der "Billigklasse", da von den Autoren als "wichtig" oder besonders "nützlich" eingestufte Attribute mehr Charaktererschaffungs- und Entwicklungs-Ressourcen kosten, als andere (typische "dump stat") Attribute.


Die Trennung in Attribute und Fertigkeiten in dieser Diskussion hatte schon die Klischees ausgelassen, aber es gibt ja noch weitere Systeme, die Charakterkompetenz tragen können: Vorteile/Edges/Perks/Feats/usw.

Diese können sich auf Attribute auswirken oder auf Fertigkeiten, oder sie "schalten Handlungsmöglichkeiten frei", die ohne diesen Vorteil überhaupt nicht bestanden (zum Handlungsmöglichkeiten-Ausklammern braucht es nämlich KEINE Fertigkeiten! - das geht mit Klischees, Vorteilen, Klassen usw. genauso gut).

Auch Vorteile, die man im Charakterverlauf erworben hat, sind ja "erlernt" (also Fertigkeiten?). Jedoch gibt es auch "angeborene" Vorteile (also Attribute?).


Nimmt man die ausgelassenen Klischees und Vorteile zusammen mit Attributen (oder auch ohne Attribute), so bekommt man VOLLWERTIGE, SPIELBARE Charaktere.

Man BRAUCHT also weder Attribute NOCH Fertigkeiten. - Keines von beiden ist "besser".




0D&D und AD&D verwenden das Klischee (Klasse), Attribute, Fertigkeiten (THAC0, Zauber, Diebes-Fertigkeiten, allgemeine Fertigkeiten wie das Entdecken von Geheimtüren, NSC-Reaktions-Modifikation, Turn Undead, Read Languages) und Vorteile (Gegenstände, meist magische Gegenstände, permanente Verzauberungen).

D&D 3E und später verwendet das Klischee (Klasse), Attribute, Fertigkeiten (Zauber, Skills, allgemeine Fertigkeiten wie die jedem ohne zu Lernen verfügbaren Skills), und unterschiedliche Arten von Vorteilen (Feats, Gegenstände, Templates).

Der Hauptunterschied ist nur, daß die Fertigkeiten der alten D&D-Fassungen über unterschiedliche, regeltechnisch "unsymmetrisch" gestaltete Subsysteme ausgedrückt wurden, während die "Errungenschaft" der neueren D&D-Versionen eine Vereinheitlichung der Mechanismen darstellt.

OD&D ist "diffus fertigkeitsorientiert", während neuere D&D-Versionen "teilweise offensichtlich fertigkeitsorientiert" sind.


Ob man nun durch Verstärkung der Ausprägung eines Klischees (Klassen-Stufenanstieg) oder durch "Ausgeben" von Skill-Punkten oder durch "Freischalten" eines Skills wie in 4E etwas hinzulernt, was man auch als Fertigkeit modellieren könnte, ist doch letztlich egal, solange es dem Erreichen der Ziele, die mit der konkreten Regelgestaltung verfolgt wurden, dient.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Skele-Surtur am 9.03.2009 | 16:35
Diese Aspekte geben die Bereiche an, in denen dein Char gut sein soll.
Vom System her geben sie Dir die Möglichkeit nochmal zu würfeln, oder direkt einen Würfel zu drehen.

Man hat Standardmäßig nen Wert von 0 in allem, außer den Sachen, die man als Skill hat (1-4). Das ist jeweils der Wert, um den eine Werteglocke verschoben wird.

Wenn man nun den Aspekt:
Muskelprotz
hat und nun eine Tür aufbrechen muss, dann kann man z:B. auf nen Skill wie  "Ringen und Boxen" würfeln und dann nen Aspektpunkt (so 6-10 hat man auf seine Aspekte verteilt) ausgeben, um sein Ergebnis zu verbessern.

Der Aspekt: Diebesgilde könnte zum beispiel auch verbraucht werden, um eine solche in die Stadt zu erzählen....

Wäre z.B. eine funktionierende Möglichkeit eines (recht groben aber) vielseitigen und schnellen systems (Ein Kampf ist eine erweiterte Probe auf jeder Seite usw. aber das ist hier ja unwichtig.)
sers,
Alex
Das bedeutet aber doch, dass die Attribute in Aspekte verpackt werden.
Das Attribut Stärke liegt im Aspekt Muskelprotz oder etwas vergleichbarem. Habe ich so einen Aspekt nicht wird mein Attribut also als 0 gewehrtet. Systeme, die Attribute benutzen und einem Charakter üblicherweise gestatten aus den Attributen das vorteilhaftestes herauszusuchen funktionieren gefühlt nicht wirklich anders, oder?
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 9.03.2009 | 16:45
Und nochmal: Attribute beschreiben. Sie sind, wenn man so will, die Ausprägung der menschlichen Leistungsfähigkeit, die man grob oder detailiert erfassen kann, z.B. mit 3 oder 30 "Attributen". Ob man jetzt sagt, alles ist durchschnittlich stark ausgeprägt und nur bei entsprechendem Zusatz ist das nicht der Fall, oder ob man direkt den Satz an Attributen skaliert, ist Geschmacksfrage. Ich denke, es ist einfacher, wenn man einen Satz an Attributen hat, die direkt ein grobes "Skelett" für ein Wesen bilden. Man kann schnell in etwa erfassen, wo die Stärken und Schwächen liegen. Zudem finde ich es individueller, mit Attributen zu arbeiten, da eben anderenfalls grundlegend alle in etwa gleich sind.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Tybalt am 9.03.2009 | 16:47
Das bedeutet aber doch, dass die Attribute in Aspekte verpackt werden.
Nein. Man kann zwar den Aspekt "Stark" nehmen, aber auch "Guter Kumpel vom Sohn des Herzogs", "Lassie, mein treuer Hund" oder "Schnellster Schütze diesseits von Texas".

Außerdem funktionieren Aspekte anders als Attribute, sie können z.B. nur x-mal pro Session eingesetzt werden.

Für eine normale Probe wird nur die Fertigkeit benutzt, wenn man den Aspekt "Muskelprotz" hat und ihn nicht für die Probe aktiviert, dann hat der Aspekt keinerlei Auswirkungen auf die Probe.


Und zum Thema: Was Tudor sagt.

Tybalt
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: alexandro am 9.03.2009 | 16:48
Hui, da hab ich ja was losgetreten  ~;D. Muss das alles heute Abend noch mal gründlich lesen, aber erstmal...

@ragnar:
Den Vorteil von Attributen gegenüber Fertigkeiten kann man darin sehen das die ihre tragweite lediglich ein Argument bei der Verhandlungssache "Schaff ich es, oder schaff ich es nicht ist" ist. Für einige Spieler bedeutet "gutes Rollenspiel" das man dem SL abklärt wie man etwas mit den gegebenen Mitteln möglichst  plausibel schafft ("Ich bin ja recht stark und mit dem gefundenen T-Rex-Knochen als Hebel sollte es mir möglich sein den Felsen zu lockern und im Endeffekt eine Lawine zu lösen..."). Vorgefertigte Lösungen ("Ich nutze meine Fertigkeit Lawinen auslösen um die Gegnerische Armee darunter zu begraben."- mal völlig übertrieben) stören diese Spieler dementsprechend. Sobald es einge Fertigkeit gibt kann man es halt nicht mehr "einfach so" probieren, sondern muss mit dem Malus leben den das fehlen der Fertigkeit darstellt (und der Malus kann ja auch so aussehen: "Geht nicht").

Den Nachteil wenn man nur Attribute hat, kann man zum einen darin sehen das es irgendwann keinen Spaß mehr macht vielleicht nicht Triviale aber (zu) oft durchexzerzierte Vorgänge widerholt zu beschreiben, zum anderen darin das ihre tragweite lediglich ein Argument bei der Verhandlungssache ist und es einigen SLs gab/gibt denen, getreu dem Motto das sie eine unbarmherzige Welt darstellen sollten, kein Argument gut genug war/ist. Dann nimmt man doch lieber Fertigkeiten.
Die Existenz von Skills hebt nicht die Notwendigkeit für Verhandlungen auf, sie macht sie nur etwas schwieriger:
Zitat von: old-schooler in einem Skill-System
GM: Der Bürokrat sitzt hinter seinem Schreibtisch.
Spieler: Ich bin in bürokratischen Dingen erfahren und werd ihn dazu bringen, und Ausreisegenehmigungen auszustellen.
GM: Super, wie willst du das anstellen?
S: Ich werde ihn Druck machen und den Eindruck erwecken, dass ich gut mit seinem Vorgesetzten stehe. Wenn er nicht die Mühlen beschleunigt, dann kann ich ihm ziemlich viel Ärger machen…
GM: Prima, würfle mal Einschüchtern.   
S: IEEEK! Wieso denn Einschüchtern? Ich hab doch „Bürokratie“, kann ich das nicht benutzen?
GM: Dann musst du das aber ein wenig anders anstellen…
S: <ungläubiges Gesicht> Was genau meinst du jetzt?
Viele vertreten die falsche Meinung, das Skillsysteme keine große Herausforderung an die Fähigkeiten eines Spielers stellen würden, aber wie man im (o.g.) Beispiel sieht ist das absolut nicht der Fall. Im Gegenteil: oft erfordern unterschiedliche Skills, dass der Spieler auf unterschiedliche Weise um das Problem laviert, um seine Kompetenzen richtig einsetzen zu können (also Verhandlung par exzellance). Wenn alles auf die Ideen des Spielers zurück läuft, dann habe ich eher das Gefühl, dass der Spieler nur genau einen "Trick 17" immer wieder anwendet, statt sich in die Situation zu versetzen und unterschiedliche Problemlösungsstrategien für unterschiedliche Charaktere anwendet. Die Skills sind damit so etwas wie Marklierungen für den Spieler, wie er an das Rollenspiel seiner Figur herangehen möchte.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.03.2009 | 17:07
Meine These Also: Attribute müssen zum Charakterkonzept passen und die verwende Nischenbildung in irgendeiner Weise fördern oder zumindest bei den Proben geringen Einfluss ausübern (wie bei DSA zum Beispiel).
Attribute können auch noch für andere Bereiche nützlich sein, das wurde oben ja schon gesagt. Ihren Wert in bezug auf Nischenbildung halte ich persönlich für vernachlässigbar.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Funktionalist am 9.03.2009 | 17:16
Meistens ist es den Spielern janicht wichtig, dass ihr Char 1,3 mal so charismatisch wie Ottonormalbürger ist, oder ein drittel so stark, wie ein Pferd. Sie wollen einen Charakter haben, der z.B. unwiederstehlich ist, oder ein sehr guter Politiker, oder beeindruckend stark
Mit Aspekten kann man die Dinge beim Namen nennen. Das macht das Ganze intuitiver.

Ich finde die Attribute und Fertigkeiten als Skellett des Chars, wie TUdor sagt, sind nur ein behelfsmäßiges Konstrukt, das mir die Immersion erschwert.
Wenn sich der Charbogen wie eine charakterisierung liest, dann ist man auf dem richtigen Weg. Man sollte den Schritt von Formalität zum eigentlichen Spielerleben, wenn möglich Immersion, so klein wie möglich halten.
Ich persönlich opfere hier gerne etwas Feinkörnigkeit und Fairness.
Dann sind diese Aspektregeln Attributen in den obigen Punkten überlegen.

sers,
Alex
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: 1of3 am 9.03.2009 | 17:43
@ragnar:Die Existenz von Skills hebt nicht die Notwendigkeit für Verhandlungen auf, sie macht sie nur etwas schwieriger: (...)

Viele vertreten die falsche Meinung, das Skillsysteme keine große Herausforderung an die Fähigkeiten eines Spielers stellen würden, aber wie man im (o.g.) Beispiel sieht ist das absolut nicht der Fall. Im Gegenteil: oft erfordern unterschiedliche Skills, dass der Spieler auf unterschiedliche Weise um das Problem laviert, um seine Kompetenzen richtig einsetzen zu können (also Verhandlung par exzellance). Wenn alles auf die Ideen des Spielers zurück läuft, dann habe ich eher das Gefühl, dass der Spieler nur genau einen "Trick 17" immer wieder anwendet, statt sich in die Situation zu versetzen und unterschiedliche Problemlösungsstrategien für unterschiedliche Charaktere anwendet. Die Skills sind damit so etwas wie Marklierungen für den Spieler, wie er an das Rollenspiel seiner Figur herangehen möchte.

Wobei mir dieser Ansatz in keinster Weise zusagt. Wenn da ein Wert auf einem Blatt ist, muss absolut klar sein, wozu der gut ist oder aber dies festzustellen ist in der Zuständigkeit des Besitzers.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: ChristophDolge am 9.03.2009 | 17:44
Zitat
Ich persönlich opfere hier gerne etwas Feinkörnigkeit und Fairness.
Dann sind diese Aspektregeln Attributen in den obigen Punkten überlegen.

Und genau an dem Punkt kommt mein Einwand zum Tragen: herausforderungsorientiere Spieler wollen diese Feinkörnigkeit und Fairness.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.03.2009 | 17:47
Ich finde die Attribute und Fertigkeiten als Skellett des Chars, wie TUdor sagt, sind nur ein behelfsmäßiges Konstrukt, das mir die Immersion erschwert.
So unterschiedlich können Menschen sein... Für mich wären die Aspekte zu schwammig, um mir wirklich zu helfen. Echte, durchaus auch rechenfeste Werte fördern meine Immersion deutlich stärker. Auch, was man jeweils für welchen Gewinn zu opfern bereits ist, ist Geschmackssache. Aber dafür gibt's ja Rollenspiele mit Aspekten für die einen und solche mit Attributen für die anderen ;-) .
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Funktionalist am 9.03.2009 | 17:54
@Merlin und Dolge
:d
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: scrandy am 9.03.2009 | 17:58
Also ich denke es würde der Diskussion gut tun etwas Spielrichtungsbereinigt zu diskutieren und nicht immer von "ich mag das" oder "mir gefällt das nicht" zu sprechen.

Stattdessen, würde mich eher interessieren in welchem Zusammenhang Attribute wie funktionieren. Oder welche unterschiedlichen Zwecke sie erfüllen können und wie sie dann im Verhältnis zu anderen mechanismen stehen.

Denn wenn wir so weiterdiskutieren, dann widersprechen wir uns andauernd ohne von der selben Sache zu reden. Denn je nach Spielsystem, dessen Zielsetzung sind sowohl Funktion als auch Wirkung anders. Von den Vorlieben und den "verschiedenen Hobbies" ganz zu schweigen.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: ChristophDolge am 9.03.2009 | 18:07
Zitat
Stattdessen, würde mich eher interessieren in welchem Zusammenhang Attribute wie funktionieren. Oder welche unterschiedlichen Zwecke sie erfüllen können und wie sie dann im Verhältnis zu anderen mechanismen stehen.

Ich dachte, das hätte ich bereits getan. Ich bevorzuge selbst einen eher freien, lässigen Regelgrund, sehe in Attributen dagegen eher einen simulativen (nicht unbedingt simulationistischen) Ansatz, der Realität, Vergleichbarkeit und Fairness vermitteln soll. Beim Auszeichnen von charakterlichen Besonderheiten eignet sich das System natürlich nicht - wobei ich das System "Abweichung von der Norm" in dem Zusammenhang sehr interessant finde - da braucht man mit einem grob aufgelösten Attributssystem letztlich von z.B. 15 Attributen nur 5, in denen man sich eben deutlich von der breiten Masse abhebt.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.03.2009 | 18:12
@Merlin und Dolge
:d
Wenn ich bloß entschlüsseln könnte, was mir das jetzt sagen soll...

Noch ein Nachtrag, den ich zwischendurch verfasst habe, aber vielleicht passt er ja sogar zu scandys Bitte:
Meistens ist es den Spielern janicht wichtig, dass ihr Char 1,3 mal so charismatisch wie Ottonormalbürger ist, oder ein drittel so stark, wie ein Pferd. Sie wollen einen Charakter haben, der z.B. unwiederstehlich ist, oder ein sehr guter Politiker, oder beeindruckend stark
Mit Aspekten kann man die Dinge beim Namen nennen. Das macht das Ganze intuitiver.
Wenn es das ist, was die Spieler wollen, sehe ich (in meiner Spielweise, die nicht die einzig möglich ist!) ein Problem darin, ihre Wünsche zu "bedienen". Es ist das leidige Problem daran, einen Filmcharakter nachspielen zu wollen, dessen zentraler Aspekt es ist, daß "die anderen" bzw. deren Reaktionen ihn definieren. "Den König spielst nicht Du - den König spielen die anderen!", habe ich mal in einem Forum aufgeschnappt. Auch den "Schauerlichen", den "Begehrenswerten", den "Außenseiter" spielen die anderen, denn sie müssen sich vor ihm grausen, ihn begehren, ihn ausschließen. Wenn sie den Möchtegern-Außenseiter als einen der ihren behandeln, wird das nichts mit seinem Außenseitersein.

Das Aspekt-System bietet "intuitiv" eine Option, auszudrücken, was man sich wünscht, aber bietet es auch die Möglichkeit, diesen Wunsch zu erfüllen? Wenn jetzt einer sich "unwiderstehlich" aufschreibt und dann ein arrogantes, ekliges A*** spielt - wie soll man reagieren? Wenn einer sich "Außenseiter" notiert und doch nicht allein spielen kann, weil er per Spieltisch Teil einer Gruppe ist, wie löst man diesen Widerspruch auf?

Führen Attribute zwingend in solche Widersprüche? Man kann sich Charme + x notieren und damit zeigen, daß man darauf abzielt, "unwiderstehlich" zu sein. Aber kann man es in solcher Schärfe "einfordern" wie mit "unwiderstehlich"? (Vielleicht ist "Charme" auch für meine Spielweise ein ganz ungeeignetes Attribut; ich hatte zumindest schon häufiger diesen Verdacht.) Oder kann man mit Stärke + x "einfordern", daß diese Stärke auf andere beeindruckend wirken muß?
Vielleicht ist es gerade eine Stärke des Attributssystems, daß es von vorneherein nicht zuläßt, aus dem Werten einen solchen notwendigen Anspruch an die Reaktion der anderen abzuleiten. Es bietet das, was den Spielern wichtig ist, gar nicht erst als Option, weil es sie (in meiner Spielweise, die nicht die einzig möglich ist!) auch gar nicht plausibel erfüllen könnte.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: scrandy am 9.03.2009 | 18:34
Bereiche in die Attribute hineinreichen können:

- Nischenbildung (Krieger, Magier, Dieb)
- Rechtfertigung von abgeleiteten Werten (Lebensenergie, Astralenergie)
- Unterschiedliche Befähigung der Charaktere (Alle körperlichen Fähigkeiten bekommen Vorteile)
- Vereinfachte Grund-Charakterisierung (schlau oder stark)
- Symbolisierung Ausbildungs-unabhängiger Eigenschaften (Ich kann zwar weder Kämpfen noch Klettern aber ich bin stark)
- Genetische Vorprägung/Einstufung (Abgrenzung gegenüber Gelerntem/Ausbildung)
- Richtungsfestlegung zum Spielbeginn (Ich bin Stark und bleibe Stark)
- Limitierung von Charakterfähigkeiten (Egal wie viel erfahrung ich im Klettern sammle, wenn ich nicht gewandt bin werde ich nie Meister)

Abgrenzung von Klischees, Fähigkeiten, Vorteilen usw. ist nur je nach Situation wirklich zu beantworten.

Vielen Systemen Gemein ist, dass Attribute sehr Abstrakt sind, meist als zu Beginn festgelgt empfunden werden und eine gewisse "genetische" Vorprägung simbolisieren. Das muss natürlich nicht immer der Fall sein.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Arkam am 9.03.2009 | 19:40
Hallo zusammen,

ich denke das Hauptargument für Attribute ist immer noch das sie grobauflösende Proben bieten. Das führt aber auch dazu das eigentlich ganz unterschiedliche Charakterkonzepte etwa Krieger und Spitzensportler schon Mal den gleichen Attributssatz benötigen.

Fertigkeitssysteme sind meistens fein bis sehr fein aufgelöst sind. Das schränkt die möglichen Handlungen zwei Mal ein. Das erste Mal binär. Wenn ich die Fertigkeit nicht habe dann kann ich sie überhaupt nicht nutzen. Das zweite Mal werden mögliche Handlungen über die Höhe der Fertigkeit eingeschränkt. Denn die meisten Systeme kennen eher Mali als Boni auf Fertigkeitsproben. Das heißt schon einfache Handlungen die eine Probe erfordern benötigen meistens recht hohe Fertigkeitswerte. Das führt dann dazu das schnell Spezialisten entstehen die in ihrem Teilbereich sehr gut sind. Außerhalb ihres Teilbereichs sind sie aber für wenig bis nichts zu gebrauchen und Randbezirke bei einem harakterkonzept sind nur schwer umzusetzen.
Randbezirke? Ein Wissenschaftler mit einem hohen Wert in etwa Biologie ist ein möglicher Spezialist. Aber wärend des Studiums wird er ja vielleicht auch etwas über die Geschichte seines Faches, das Abfassen wissenshaftlicher Arbeiten, Mathematik, Physik und sehr wahrscheinlich auch über den Umgang mit Menschen gelernt haben. Diese Randbezirke fallen je nach verwendetem System schnell schon Mal der Optimierung zum Opfer.
Zudem gibt es auch hier ein Nischenproblem. Der Schulstreber udn der Spitzenwissenschaftler werden vielleicht beide einen hohen Wert in Biologie besitzen. Von den Regeln her werden sie mit einem gleichen Wert aber auch gleiches leisten können auch wenn die Charakterkonzepte unterschiedlich aussehen.

Ich versuche mich derzeit an einem anderen Ansatz. Es soll Basisbereiche geben die absichtlich weit gefaßt sind. Mir schweben da Wahrnehmung, Körperliches, Fahrzeuge, Überleben, Schußwaffen, Waffenloser Kampf, Soziales, Technik und Naturwissenschaften vor.
Darunter liegen jetzt vier weitere Schichten in denen die Basisbereiche jetzt fertigkeitsgemäß differenziert werden.
Beispiel: Basisbereich: Naturwissenschaften, 2. Ebene: Fertigkeit: Biologie, 3. Ebene: Mikrobiologie, 4. Ebene: Zellorganellen

Jede Ebene ist noch Mal in vier Ebenen differenziert. Ein Schulstreber würde etwa Naturwissenschaften: 100 in Ebene 1 für 100 Punkte bekommen. Ein Spitzenwissenschaftler mit Naturwissenschaft: 100 in Ebene 4 würde dafür schon 400 Punkte bezahlen.
Diese Kostenebene gibt aber auch eine Kompetenzebene an. Mir schweben da ganz grob Ebene 1: Laien- Schulwissen, Ebene 2: Ausbildungs- Studienwissen, Ebene 3: Berufsebene, Ebene 4: Experte- Spezialistenebene vor.

Unsicher bin ich mir noch bei der Bildung von Boni oder Mali bei unterschiedlichen Ebenen. Welche Boni bekommt ein Natuwissenschaftlicher Spezialist etwa wenn er eine Abiturklausur schreibt und welche Mali ein Schüler der sich an der Welthypothese der Physik macht?
Zudem müsste natürlich für einen gegebenenen Hintergrund noch eine Fertigkeitsliste her.

Gruß Jochen
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Funktionalist am 9.03.2009 | 19:56
"Den König spielst nicht Du - den König spielen die anderen!", habe ich mal in einem Forum aufgeschnappt. Auch den "Schauerlichen", den "Begehrenswerten", den "Außenseiter" spielen die anderen, denn sie müssen sich vor ihm grausen, ihn begehren, ihn ausschließen. Wenn sie den Möchtegern-Außenseiter als einen der ihren behandeln, wird das nichts mit seinem Außenseitersein.
...
Das Aspekt-System bietet "intuitiv" eine Option, auszudrücken, was man sich wünscht, aber bietet es auch die Möglichkeit, diesen Wunsch zu erfüllen? Wenn jetzt einer sich "unwiderstehlich" aufschreibt und dann ein arrogantes, ekliges A*** spielt - wie soll man reagieren? Wenn einer sich "Außenseiter" notiert und doch nicht allein spielen kann, weil er per Spieltisch Teil einer Gruppe ist, wie löst man diesen Widerspruch auf?
Das stimmt, wenn man für seinen Charakter eine ROlle im Kopf hat, so kann man sie nicht gegen die anderen durchsetzen, wenn sie ihm nicht zugestanden wird.
Bei den Aspekten ist das jetzt nicht so wild.
Denn wann immer man den Aspekt aktivieren kann ist man besser als jemand der bei gleichen Fertigkeiten den Aspekt nicht hat und man ist viel besser.
Wenn jetzt nun der Verführer auf den Plan steht, dann hat der einen recht effektiven Nischenschutz, weil er einfach seltener patzt, wenn es ums verführen geht.

Die Aspekte sorgen schon dafür, dass Du dort gut bist, wo Du es Dir vorstellst.
Und andersherum:
wenn Du nicht so spielst, kannst Du deine Aspekte seltener einsetzen und das heißt zwangläufig, dass dein Char seltener Erfolg hat.
Das ist ja alles Spielmechanik und kein fluff.

Und ob der Aspekt jetzt "unwiederstehlich" oder "ganz nett" heißt ist für die Mechanik egal. Es hilft nur dabei ein Bild vom Charakter zu transportieren.
Das heißt nicht, dass alle Würfe gegen diesen Char versagen, sondern lediglich, dass die Tendenz da ist und ein bisschen was darüber, wie man sich den Char vorzustellen hat...
Bsp.
Barney aus "How I met your Mother" hat mit Sicherheit den Aspekt "Awesome" und "Best wingman".

sers,
Alex

P.S.
 :d bedeutet "Allet klar!"
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Merlin Emrys am 9.03.2009 | 20:08
@ scrandy: Das ist eine Auswahl, aber da sind noch mehr, eine grundlegende Plausibilisierung z.B. (als ein Punkt, der mir persönlich recht wichtig ist).

Die Aspekte sorgen schon dafür, dass Du dort gut bist, wo Du es Dir vorstellst.
Können sie das? Genau das ist ja meine Frage. Wenn ich "Außenseiter" sein will und die andern mich einbeziehen und damit nicht Außenseiter sein lassen... was dann? Kann man denn sinnvoll auf "Außenseitersein" würfeln, und wie sähe das Ergebnis aus? Andernfalls bekommt der Spieler nicht wirklich das, was er sich vorstellt, sondern ("nur"?) eine erhöhte Problenwahrscheinlichkeit - die aber immer noch einen ganz anderen "Geschmack" hinterlassen kann als das, was er eigentlich wollte.

Bsp.
Barney aus "How I met your Mother" hat mit Sicherheit den Aspekt "Awesome" und "Best wingman".
Wenn es ein Filmbeispiel sein sollte (es sagt mir nichts, klingt aber so), ist es aus den oben angeführten Gründen nicht anwendbar. Im Film reagieren die anderen, wie sie laut Skript sollen. Die NSC und vor allem die SC tun das aber nicht unbedingt. Es sei denn in Umkehrung des 'Rollen'-Konzepts: Der Spieler spielt nicht seinen Charakter, sondern die anderen, indem er ihre Reaktionen alternativlos erzwingt: "Ihr müßt N jetzt erfolglos beknien, sich zu Euch zu gesellen, weil dessen 'Außenseiter'-Probe gelunden ist!"
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: 1of3 am 9.03.2009 | 20:17
Genau genommen, können Aspekte auch für negative Effekte getriggert werden. Das gibt dann zusätzliche Fate Points. Insofern dürfte "Außenseiter" ein guter Aspekt sein, um sich Fate Points einzuheimsen. (Grundsätzlich kann aber jeder Aspekt sowohl positiv eingesetzt als auch negativ getriggert werden.)
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Kelzas am 9.03.2009 | 20:48
Warum Attribute? Ist meiner Meinung nach einfach einfacher  ;D Vor allem für Anfänger in Sachen RPG. Ich bevorzuge Systeme, wo sowohl die "Skills" als auch die "Stats" ausgeglichen sind.

Es fällt mir schwer Sachen wie "HP-Regeneration", "Mana Regeneration" oder "Abhärtung" als eine Fähigkeit zu definieren, denn man kann sie ja einfach in Attribute einbinden. Es gibt Systeme wo es auch ohne Attribute ziemlich gut klappt, allerdings fehlt mir dann in solchen Sachen meist das Detail und die Spieltiefe.

Ich denke, dass Attribute es ermöglichen seinen Charakter einfach viel weiter zu erweitern, als dass es nur mit Fähigkeiten möglich wäre. Schließlich gibt es schlechte und gute Krieger  ;)
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Funktionalist am 9.03.2009 | 20:50
1of3 weist da nochmal auf einen anderen Punkt hin, den ich erstmal gar nicht bringen wollte.
Naja, Aspekte sind da sozusagen eine Eierlegende Wollmilchsau.

Wenn Du jetzt "Außenseiter" als Aspekt hast, dann kann der getriggert werden, wenn Du dich z.B. nicht so recht außenseiterich verhältst, oder wenn sich die Gelegenheit bietet, dass dieser Aspekt greift.
(z.B. Großes Fest: " Du machst etwas anderes/machst dort Stress" je nachdem, was für Außenseiter das sein soll und ja, man kann sich etwas dagegen wehren.)
Wenn Dich die anderen ständig integrieren und du willst dich daraus befreien, greift z.B. bei allen Aktionen, die das unterstützen dein Aspekt.

Zum Filmbeispiel:
Man erzwingt keine Reaktionen.
Ich erkläre es nochmal: Aspekte sind Situationdeskriptoren, die, wenn erfüllt, dem Char Vorteile bieten, darüberhinaus können sie noch fremdaktiviert werden, wofür man Fatepunkte bekommt (die man wieder für verschiedene Dinge ausgeben kann).

Das ermöglicht es "unwiderstehliche" Charaktere zu spielen. Natürlich gewinnen sie nicht jeden Verführenwurf, aber sie schaffen eine Menge, weil sie "unwiderstehlich" sind und so Vorteile durch die Mechanik erhalten.

("Weiberheld" wäre eine Alternative zu "unwiderstehlich", da dieser Aspekt auch noch eine Fatepunktquelle ist.)

sers,
Alex
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: 1of3 am 9.03.2009 | 20:52
Es fällt mir schwer Sachen wie "HP-Regeneration", "Mana Regeneration" oder "Abhärtung" als eine Fähigkeit zu definieren, denn man kann sie ja einfach in Attribute einbinden. Es gibt Systeme wo es auch ohne Attribute ziemlich gut klappt, allerdings fehlt mir dann in solchen Sachen meist das Detail und die Spieltiefe.

Aber was hat denn z.B. Mana-Regeneration mit irgendwelchen Attributen zu tun. Dann regneriert eben jeder der Manapunkte so und so viele und fertig ist die Geige. Oder man kauft direkt erhöhte Mana-Regeneration. Oder vielleicht muss der Spieler sowieso für jeden Manapunkt den Ententanz aufführen.

Sowas ist wirklich recht kurz gedacht.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: scrandy am 9.03.2009 | 20:53
Zitat
@ scrandy: Das ist eine Auswahl, aber da sind noch mehr, eine grundlegende Plausibilisierung z.B. (als ein Punkt, der mir persönlich recht wichtig ist).
Ich habe die Liste eigentlich nicht angefangen, weil sie vollständig ist, sondern weil ich mir erhoffe, dass Spieler mit mehr Erfahrung als ich sie vielleicht vervollständigen, und man sich so ein besseres Bild von den Möglichkeiten der Attribute bilden kann.

Was du aber genau mit Plausibilisierung meist verstehe ich nicht ganz:
Meinst du damit die Abstimmung von Fähigkeiten und Attributen, damit nur starke Personen Kämpfer sind und schlaue Magier? Oder ist es etwas anderes?

Außerdem würde mich noch eine Anti-Liste interessieren: Was machen Attribute, was möglicherweise unerwünscht ist oder besser: An welchem Punkt greifen andere Mechanismen besser.

Oder noch ein Aspekt: Was sollte man bei der Verwendung von Attributen vermeiden: Was schmälert ihre Wirkung, ihren Nutzen oder welche Eigenschaft des Systems wirkt Attributen entgegen?

Oder noch was: Welche Attribute kann man verwenden, und welche Bedeutung hat es, wenn man z.B. keine Willenskraft hat aber dafür Intuition (es gibt ja entsprechende Listen). Hängt das immer mit dem Setting zusammen oder ist es reine Willkür? Welche Attribute sind absolute Pflicht?

Die Diskussion um die Aspekte finde ich, ist doch soweit abgehandelt. Es ist klar das sie einen Selbstdarstellungs-Vorteil bringen aber recht unpräzise sind und nicht gebalanced werden können und das die Nischenbildung während der Charaktergenerierung mitbeachtet werden muss und zwar vom SL und nicht vom Designer zumindest wenn soetwas gewünscht wird. Hier sollte es aber doch eigentlich um die Attribute gehen. Oder Sind Attribute so selbstverständlich, dass man nicht darüber reden muss. Ich finde, wegen der Allgegenwart der Attribute und der Eigenart, dass sie unreflektiert verwendet werden, sollte man die Attribute mal genauer beleuchten.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Kelzas am 9.03.2009 | 20:55
Aber was hat denn z.B. Mana-Regeneration mit irgendwelchen Attributen zu tun. Dann regneriert eben jeder der Manapunkte so und so viele und fertig ist die Geige. Oder man kauft direkt erhöhte Mana-Regeneration. Oder vielleicht muss der Spieler sowieso für jeden Manapunkt den Ententanz aufführen.

Ich finde Mana hat immer etwas mit der Intelligenz bzw. Weisheit des Charas zu tun.^^

Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: ChristophDolge am 9.03.2009 | 20:56
Und jetzt stell dir vor, sowas gibt es im Regelsystem gar nicht. Dann macht man Mana eben von was anderem abhängig - z.B. kann man sagen: Jeder regeneriert XYZ Mana, es sei denn, er hat "Magisch begabt" oder "Intellektbombe" oder "Zahn der Weisen" - dann bekommt er kumulativ je +1.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: 1of3 am 9.03.2009 | 20:59
Ich finde Mana hat immer etwas mit der Intelligenz bzw. Weisheit des Charas zu tun.^^

Jaaa... nur ist das leider erstmal langweilig, denn das gibts schon.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Kelzas am 9.03.2009 | 21:01
Und jetzt stell dir vor, sowas gibt es im Regelsystem gar nicht. Dann macht man Mana eben von was anderem abhängig - z.B. kann man sagen: Jeder regeneriert XYZ Mana, es sei denn, er hat "Magisch begabt" oder "Intellektbombe" oder "Zahn der Weisen" - dann bekommt er kumulativ je +1.

Hm, gut, daran habe ich jetzt wirklich nicht gedacht  :-\
Sollte man dann etwa nach "aktiven" und "passiven" Skills sortieren?

Jaaa... nur ist das leider erstmal langweilig, denn das gibts schon.

Nur weil es das schon gibt, ist es ja nicht unbedingt schlecht. Ich finde das kann man noch immer auf vieles anwenden, ohne dass es schnell langweilig wird. (Liegt wahrscheinlich daran, dass ich verhältnismäßig eher wenig Rollenspielerfahrung hatte als andere hier^^)
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: scrandy am 9.03.2009 | 21:15
Man sollte vorallem unterscheiden zwischen:

- Attribute: Grundwerte in irgendeiner Form, die den Charakter sehr grob beschreiben
- Fähigkeiten: Irgendetwas spezielleres, was man aber im Spiel aktiv tun kann
- Klischees: Berufe oder Eigenschaften, die unterschiedlich grob sein können und ebenfalls konkrete Aktionen hervorrufen (oder sogar Fähigkeiten beinhalten)
- Vorteile: Ähnlich wie Klischees nur, dass sie keine konkreten Handlungsmöglichkeiten definieren sondern einfluss auf irgendetwas anderes nehmen (Manaexperte, Superintelligent) usw.

- Aspekte: Klischees mit besonderen Anwendungsregeln

Man kann sich natürlich bei einem Rollenspieldesign all dieser Mechanismen bedienen oder eben keiner oder nochmal anderen.

Jedenfalls kann man Mana oder Ausdauer oder Lebenskraft wunderbar durch Vorteile generieren lassen, oder diese Direkt vergeben lassen. Letztenendes ist Mana ja auch nur eine Art Attribut, auch wenn Mana oft aus dem Rahmen fällt.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: ragnar am 9.03.2009 | 21:32
Außerdem würde mich noch eine Anti-Liste interessieren: Was machen Attribute, was möglicherweise unerwünscht ist oder besser: An welchem Punkt greifen andere Mechanismen besser.
Das folgende hat eigentlich wenig mit Attributen selbst zu tun, sondern daran wie sie verwendet werden:

Werte zuweisen und die Gefahr der "Dump-stats", d.h. wenn man Punkte verteilen kann, ist man natürlich versucht jene Werte zu stärken die für das Charakterkonzept wichtig sind und dafür andere zu vernachlässigen, was gewünscht sein kann aber oftmals nicht ist (vgl. DSA4 und der oftmals geäußerte Wunsch nach "stimmigen" Charakteren).

Beschreibungen und davon abgeleitete Werte: So eine Ableitung führt mit etwas Pech zu merkwürdigen Ergebnissen da es seltsame Zwänge mit sich bringt, oder mit den Wünschen der Spieler kollidiert. So haben Shadowrun-Trolle damit sie ihrer größe entsprechend "Schaden einstecken können" stets eine extrem hohe Konstitution, was selbst den Pantoffelheld dieser Spezies die Ausdauer eines menschlichen Marathon-läufer gibt, ob es den Spielern nun passt oder nicht. Der superintelligente Gurpscharakter ist automatisch ziemlich galant im Ungang mit anderen Menschen usw. Dem kann man mit Vorteilen/Nachteilen entgegen wirken ("Nachteil:Couchpotatoe=-2 auf Ausdauerwürfe"), aber wenn deren Nutzung zur Regel wird, stellt sich einem die Frage ob diese Verknüpfung, so wie beschrieben,  wirklich Wünschenswert ist.

Zitat
Oder noch ein Aspekt: Was sollte man bei der Verwendung von Attributen vermeiden: Was schmälert ihre Wirkung, ihren Nutzen oder welche Eigenschaft des Systems wirkt Attributen entgegen?
Man sollte (soweit vorhanden) Wechselwirkungen verschiedener Mechanismen beachten. Wenn es z.B. günstiger ist statt X Fertigkeiten einen Punkt zu steigern, ein Attribut (das diese 1-zu-1 beinflusst) um einen Punkt anzuheben, braucht man sich nicht wundern wenn erst eine der beiden Dinge bis zur Vollendung gesteigert wird.

Zitat
Oder noch was: Welche Attribute kann man verwenden, und welche Bedeutung hat es, wenn man z.B. keine Willenskraft hat aber dafür Intuition (es gibt ja entsprechende Listen). Hängt das immer mit dem Setting zusammen oder ist es reine Willkür? Welche Attribute sind absolute Pflicht?
Es könnte heißen das die Willenskraft reinweg im Ermessen des Spielers liegt, oder das man (statt auf Willenskraft) auf die Intuition des Charakters würfelt um festzustellen ob seine Instinkte überhand nehmen (das Attribut sozusagen als Negativ zu Willenskraft gilt) oder was auch immer der Autor vorgesehen hat.
Kurz: Immer reine Willkür. Sowohl die Wahl der Attribute als auch die des Settings. Auch in einem Spiel um Supermodels mag es nicht unbedingt sinvoll sein "Attraktivität" in irgendeiner Mechanisch relevanten Form festzuhalten (Beschreibung mag völlig reichen, sind halt alle superschön), während sowas in einem H&S-RPG Sinn machen kann, wenn es etwa die Regel gibt das Monster hübsche geschlagene Charaktere eher mit nach Hause nehmen und sie aufpäppeln, statt sie sofort aufzufressen.

Im Idealfall hat sich jemand Gedanken darum gemacht welche Werte für das angestrebte Spiel wichtig sind und hat so eine (mehr oder weniger) gute Begründung dafür welche Attribute genutzt werden, aber Willkür bleibt es trotzdem.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2009 | 00:09
Jaaa... nur ist das leider erstmal langweilig, denn das gibts schon.

Ich hau nochmal in dieselbe Kerbe wie Keldance: nicht jeder, der RPGs spielt, ist automatisch schon so übersättigt, um nicht zu sagen overgamed, dass er auf der Stelle vor Langeweile einpennt, wenn irgendwo ein Konzept verwendet wird, das an anderer Stelle genauso funktioniert. Erstens ist irgendwann immer das erste Mal, zweitens sind bekannte Konzepte ebenso für einen Wiedererkennungswert gut, zumal wenn es nicht einer gewissen Spiellogik entbehrt.
Dass man irgendwann sagt "Wüüäääh, schon wieder Manapunkte durch Intelligenz, jetzt mach ich mir aber gleich in die Hose", kommt da erst sehr viel später. Ich habe zum ersten mal vor ca. 17 Jahren oder so Roll gespielt und bin noch nicht an diesem Punkt angelangt.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Funktionalist am 10.03.2009 | 00:25
1of3 hat ja nicht gesagt, dass alles, was es vorher schon gab jetzt langweilig ist. Nur dass diese Manaregelung aus diesem Grund langweilig ist.
Ich bin geneigt ihm zuzustimmen.
;D

Der Spielleiter soll auch immer MEISTER heißen. das ist viel intuitiver. (oder so, habe ich gehört...)
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2009 | 00:34
Ich finde so eine Manaregelung nicht langweilig; maximal "wenig originell". Wenn wir mal "Mana" als "Magiepunkte" definieren -- btw nur aus Neugier, wer hat den Begriff eigentlich eingeführt? Ich kannte es glaub ich zuerst von Shadowrun, was aber sicher nicht das erste war; danach von Magic the Cardgathering, und von diversen Japano-mich-kann-man-nur-mit-Guidebook-spielen-Konsolen-RPGs.

Natürlich kann man Mana auch genausogut an Charisma binden, wenn man die Magie entsprechend erklärt. Oder völlig losgelöst von Attributen, die ja nichtmal existieren müssen, wie wir hier lernen. Das kann ich solange gut finden, wie die Erklärung plausibel und stimmig ist. Wenn sie völlig an den Haaren herbeigezogen ist, damit um jeden Preis das Klischee gemieden wird, finde ich's albern und wäre mit einer "langweiligen" Int-Regelung glücklicher.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Ein am 10.03.2009 | 08:52
@Mana: Larry Niven, 1969, Not Long Before the End
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.03.2009 | 10:03
Ich weise erstmal die Behauptung zurück, Fertigkeiten seien grundsätzlich irgendwie spezieller, präziser oder feiner aufgelöst als Attribute. Das ist eine Frage der Gestaltung!

Ich kann, wie schon gesagt, Attribute fein, grob oder was dazwischen auflösen. Beispiel: Körperkraft, Geschicklichkeit, Geisteskraft. Oder: Stärke, Schnelligkeit, Fingerfertigkeit, Stamina, Beweglichkeit, Intuition, Gedächtnisleistung, Auffassungsgabe, Willenskraft... usw. bis hin zu Sehkraft, Tastsinn, Gehör...
Das geht mit Fertigkeiten genauso: z.B. Kraftakt, Reflex, Willensakt. Oder eben feiner aufgelöst in beliebig viele einzelne Fertigkeiten.

Der Unterschied ist doch, dass das eine die gegebene körperliche oder geistige Leistungsfähigkeit verwendet und das andere Erfahrung und Erlerntes, also Technik. In meinen Augen ist bei vielen Dingen eine Kombination der beiden sinnvoll, da sowohl das "Potenzial", das man (von Natur aus) mitbringt und die Erfahrung bei einer Aktion wichtig sein kann. So ist es durchaus so, dass man bei einer körperlich anstrengenden Aktivität den Mangel an z.B. Kraft mit entsprechender Technik wettmachen kann oder eben den Mangel an Erfahrung mit überdurchschnittlicher Stärke.

Und noch etwas zu den "Aspekten". Ich denke, Attribute, ebenso wie Fertigkeiten, liefern einen eher mathematischen Ansatz, indem sie gewisse Eigenschaften bzw. Fähigkeiten in Zahlenwerte packen. Die angesprochenen Aspekte sehe ich als so etwas wie den "literarischen" Ansatz, der die Fähigkeiten eher bildhaft erfasst und dann relativ zum Durchschnittsmenschen (oder -wesen)  bewertet. Prinzipiell umgeht dieser Ansatz meines Erachtens nicht das Aufstellen von Attributen, sondern nennt und regelt diese nur anders. So kann ich festlegen, der Charakter hat Stärke 20, bei einem allgemeinen Durchschnitt von 10, womit sofort klar ist, der Typ ist extrem stark. Oder ich sag einfach "der Charakter ist extrem stark". Macht in meinen Augen keinen wirklich großen Unterschied, außer dass ich bei dem Zahlenwert etwas leichter Abstufungen machen kann (der Typ ist ziemlich stark, aber nicht ganz so stark wie Paul, der extrem stark ist).
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Ein am 10.03.2009 | 10:09
Zitat
So ist es durchaus so, dass man bei einer körperlich anstrengenden Aktivität den Mangel an z.B. Kraft mit entsprechender Technik wettmachen kann oder eben den Mangel an Erfahrung mit überdurchschnittlicher Stärke.
Naja, das würde ich jetzt nicht gänzlich so unterstreichen, denn Technik kann immer nur bis zu einem bestimmten Maß mangelnde Grundlagen ausgleichen. Gute Grundlagen bilden aber ein ausgezeichnetes Fundament für das Erlernen von Technik. Was wiederum der Attributsseite als gutes Argument dienen kann.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.03.2009 | 10:15
Gut, bis zu einem gewissen Maß. Fragt sich nur, wann dieses erreicht ist  ;) Ich meine, wir kennen das ja alle. Beim Fußball z.B. ist gute Technik viel wert, aber Schnelligkeit und Ausdauer sind manchmal mehr wert als Technik. Manchmal aber auch nicht...
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Ein am 10.03.2009 | 10:26
Naja, Dribbeln erfordert viel Koordination. Ist das jetzt eine Technik? Sicherlich nicht. Eine gute Dribbeltechnik macht es einem nur viel leichter.

Sprinten erfordert Schnellkraft. Ist das jetzt eine Technik? Sicherlich nicht. Eine gute Lauftechnik macht es einem nur viel leichter.

Etc.

Wobei diese Trennung in vielen Fällen eh relativ künstlich ist. Wenn dann noch eine seltsame Gewichtung von Attributen und Fertigkeiten hinzukommt, kann das natürlich Leute vor den Kopf stoßen.

Ich kenne das direkt aus der Gebäudereinigung: Da gibt es alternde Hausfrauen mit guter Technik, aber mieser Kondition und zu wenig Kraft in den Armen. Und es gibt kräftige Burschen, die vorher noch nie einen Mopp in der Hand hatten. Die sind dann im Endeffekt ähnlich mäßig in ihrer Arbeitsleistung.


Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Merlin Emrys am 10.03.2009 | 10:52
Wenn Dich die anderen ständig integrieren und du willst dich daraus befreien, greift z.B. bei allen Aktionen, die das unterstützen dein Aspekt.
D.h. der Aspekt darf nicht lauten "Ich will ein Außenseiter sein.", sondern "Ich will mich wie ein Außenseiter benehmen." - Das sind ja nun zwei verschiedene Dinge. Und welches davon ist es, das der Spieler will?

Meinst du damit die Abstimmung von Fähigkeiten und Attributen, damit nur starke Personen Kämpfer sind und schlaue Magier? Oder ist es etwas anderes?
Nein, letzteres halte ich für unplausibel. Man kann vielleicht auch aus Frust Magier werden oder aus Stolz Krieger oder weil man die alten Geschichten so toll fand... Aber Attribute verraten etwas über die Zusammenhänge der fiktiven Welt. Sie verraten "Gesetzmäßigkeiten", an denen man sich orientieren kann. Wenn Stärke und Beweglichkeit irgendeine Form von Kampfkraft ergeben, dann läßt sich daraus ablesen, wie man sich das Zustandekommen von "Kampfkraft" in etwa vorzustellen hat, daß nämlich vor allem körperliche Aspekte sie definieren. Die Welt sähe anders aus, wenn Stärke und Intelligenz Kampfkraft geben, oder wenn sie sich aus Wahrnehmung und Beweglichkeit ergibt, oder gar aus Schläue und Spott (was darauf schließen läßt, daß in jener Welt wohl nur Rededuelle geführt werden). Ragnars Beispiel zu den Shadowrun-Trollen zeigt das auch: Attribute definieren einen zwingenden Zusammenhang zwischen Größe und "einstecken können", womit der Spieler sich dann auch sagen kann: "Wenn da etwas kommt und es ist groß, dann wird es wohl auch viel einstecken können."
"Such Dir was aus, was Du sein willst." hat demgegenüber eine sehr geringe Plausibiliserungsleistung.

Welche Attribute kann man verwenden, und welche Bedeutung hat es, wenn man z.B. keine Willenskraft hat aber dafür Intuition (es gibt ja entsprechende Listen). Hängt das immer mit dem Setting zusammen oder ist es reine Willkür? Welche Attribute sind absolute Pflicht?
Meines Erachtens (und ragnar sieht es, wenn ich ihn richtig verstanden habe, ähnlich) ist es sinnvoll, die Attribute in Abhängigkeit von der gewünschten Spielweise zu setzen. Wenn man will, daß die Leute sich prügeln, sollte man Attribute auswählen, vermittels derer man sich prügeln kann. Will man in einer Diskussionskultur einer hochvergeistigten Philosophenwelt spielen lassen, sollte man sich überlegen, was dann eben dazu passt.
Daraus ergibt sich, daß kein Attribut Pflicht sein kann. Es hängt ausschließlich an der gewünschten Spielweise.

Und daraus wiederum ergibt sich eine mögliche "Fehlerquelle" im Umgang mit Attributen: Sie laden dazu ein, "alles abdecken" zu sollen, auch das, was gar nicht relevant ist. Dann werden sie gern irgendwie doch noch "wichtig gemacht", damit sie nicht so sinnlos herumstehen. Und am Ende hat man irgendwelche Querverbindungen, die nicht recht in die Welt und erst recht nicht zum gewünschten Stil des Spiels passen...
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Funktionalist am 10.03.2009 | 11:08
Mittlerweile bin ich der Auffassung, dass man beiom klassischen Ansatz (Veranlagung + Gelerntes =Können) das Pferd von hinten aufzieht. Man hat bei der AUswahl dieser Werte einen Effekt im Hinterkopf, der erreicht werden will.
Irgendwie bietet sich dann eine Effektbasierte Variante mehr an.
Das Tristat System ist hier ein guter MIttelweg.
(es hat beides)

Irgendwann hatte unsere Truppe die Epiphanie, dass Charakterbögen, die sich wie eine Charakterbeschreibung im Deutschunterricht lesen viel intuitiver sind als Zahlenwerte. Das ROLLENspiel wurde sogar besser, während Regeln angewandt wurden. Es war also möglich soziale Würfe auszuspielen ohne auf die Metaebene zu rutschen...
Attribute sind nicht per se schlecht, aber die anderen Ansätze sind irgendwie im moment sexier.

Das alte Nachbauen der Realität verblendet meist...(WoD wäre z.B. ein schönes, schnelles Attr+Fert-System, das es richtig macht. Nur hätte ich statt Attributen lieber Situationsabhängige Deskriptoren.)

@Merlin Emrys
D.h. der Aspekt darf nicht lauten "Ich will ein Außenseiter sein.", sondern "Ich will mich wie ein Außenseiter benehmen." - Das sind ja nun zwei verschiedene Dinge. Und welches davon ist es, das der Spieler will?
Es geht beides.
Erstmal ist dieser Aspekt eine Flagge für die anderen, wie der Char behandelt werden will. Dann kann sich der SPieler mit Hilfe dieses Aspektes freistrampeln. Für den CHar kann das dann immer noch so aussehen, als versuche er Anschluss zu finden.
Manchmal lässt ein Spieler auch etwas seinem Char zustoßen, um Aktivierungen von Aspekten zu provozieren (z.B., oder einfach, weils stylish ist).
Die gesamte Verantwortung für ein Charkonzept an die Gruppe abzugeben ist etwas anspruchsvoll, da muss man schon selbst ein wenig mithelfen...oder gut spielen, denn es hat ja einen Grund, weshalb der Char ein Außenseiter ist, gell?

Beim Dungeoncrunchen sind solche Sachen wie AUßenseiter oder so ja eh ziemlich egal und werden deshalb auch selten von den Mitspielern berücksichtigt, wenn die überhaupt wissen, ob das jetzt nun ein Zwerg oder ein Gnom ist, der da mitkommt...
Man spielt den mächtigen Trollpiraten (in der Regel) ja auch nicht an, als sei er eine unglaublich hübsche Seefahrerin, nur um den Spieler zu ärgern.

Ausm Nähkästchen:
Hatte mal nen adligen Charakter, der die Truppe erst in einer militärkampagne angeführt hat und dann als offizieller FÜhrer der Söldnergruppe auftrat. Der Respekt innerhalb der Gruppe war quasi nicht vorhanden, er war allerdings das Gesicht der Truppe nach außen. Wenn die Gruppe jetzt ein Konzept nicht spielen will, (z.B. die Drogenabhängigen Kunden des eigenen Chars) dann kann und sollte man das natürlich nicht durchsetzen wollen, da es einfach den Spaß schmälert.
Zumindest wissen die Spieler beim Aspekt "Außenseiter", dass Du etwas in der Richtung erleben/überkommen möchtest. Eine gute Runde wird auch dementsprechend anspielen.
Andererseits hast Du auch mehr Möglichkeiten mit der Flagge zu wedeln, indem du diesen Aspekt oft genug einsetzt.


sers,
Alex
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: ragnar am 10.03.2009 | 11:08
Der Unterschied ist doch, dass das eine die gegebene körperliche oder geistige Leistungsfähigkeit verwendet und das andere Erfahrung und Erlerntes, also Technik. In meinen Augen ist bei vielen Dingen eine Kombination der beiden sinnvoll, da sowohl das "Potenzial", das man (von Natur aus) mitbringt und die Erfahrung bei einer Aktion wichtig sein kann. So ist es durchaus so, dass man bei einer körperlich anstrengenden Aktivität den Mangel an z.B. Kraft mit entsprechender Technik wettmachen kann oder eben den Mangel an Erfahrung mit überdurchschnittlicher Stärke.
Die Frage ist doch vielemehr was man davon hat, diese Unterscheidung vorzunehmen. Es gibt sicherlich Spieler die es mögen solche "Gegebenes vs. Erlerntes"-Beobachtungen während des Spiels durchzuführen.
Aber abgesehen davon das man mit seinem Spiel diese Spieler ansprechen möchte (oder sie selbst mag) gibt es da eigentlich keine guten Gründe, denn die Übergänge von "Gegebenem" und "Erlerntem" sind sehr oft sehr fließend. Um dein Fußballbeispiel ins Gegenteil umzukehren, lassen sich Schnelligkeit und ganz speziell Ausdauer noch denkbar nachvollziehbar trainieren (Ausdauer hat nunmal weit mehr mit Lebenswandel/Training als mit Erbanlagen zu tun), während die Anwendung einer Technik sehr stark an den kognitiven Fähigkeiten des Spielers hängt (Der Spieler mag Techniken und Spielzüge auswendig kennen, aber wenn er immer seinen Einsatz verpasst, bringt ihm das gar nichts) deren Training möglich aber schwer ist (und nicht sonderlich anschaulich verläuft).

Ist natürlich auch eine Frage wie man das ganze umsetzt. Wenn Attribute (wie z.B. Bei Savage Worlds) nur die Schwierigkeit bestimmen mit der man sich gewisse Fähigkeiten aneignet, statt (wie z.B. bei WOD) Attribut+Fertigkeit zu rechnen, hat man mit dem "Problem" des Intelligenzbolzen der schon aus dem Grundkurs der Physik die Quantenmechanik ableitet weniger zu kämpfen.

Naja und dann gibt es noch solche Kunstgriffe die es schlicht und ergreifend den Spielern überlassen die Fähigkeiten des Charakters zu erklären ("Du hast also einen tollen Wert in Schaden widerstehen aber bist nichtmal mittelmäßig in Sachen Athlethik, was ist deine Erklärung dafür?"). Gumshoe (http://www.pelgranepress.com/gumshoe/index.html) macht das Beispielsweise (hat einen festen Umfang an Fähigkeiten, aber keine Attribute in dem Sinne) und funktioniert ziemlich gut.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: scrandy am 10.03.2009 | 11:35
Die Frage zusätzlich zur Bedeutung dieser Unterscheidung ist auch:

Kann man Attribute beim gewählten Charakterkonzept überhaupt sinnvoll verwenden?

Gerade Systeme die Attribut+Fähigkeit=Probenwert vorsehen verpassen nämlich oft, dass die Zuordnung zu den Fähigkeiten nicht so ohne weiteres eindeutlig ist. Natürlich kann da das Regelsystem eine Vorgabe machen, welche Fähigkeite zu welchem Attribut gehört, aber logischer wird es dadurch nicht: Denn wie schon gesagt beim Fussball brauch ich mindestens drei Attribute manchmal sogar noch mehr. Da verpufft dann der Effekt der Trennung von Gegebenem und Erlerntem ziemlich schnell, wenn die Zuordnung nicht mal stimmig ist. Außerdem gibt es dann auch noch das oben erwähnte Nischenförderungs-Problem. Nämlich genau dann wenn ich mit meinem Charakter eben nicht fest gewissen Attributen zugeordnet werden kann.

Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Ein am 10.03.2009 | 11:41
Zitat
, dass die Zuordnung zu den Fähigkeiten nicht so ohne weiteres eindeutlig ist
Nun ja, seit der WoD ist es ja eigentlich Gang und Gebe, dass Attribute und Fertigkeiten nicht fest verbunden sind, sondern je nach Situation kombiniert werden.

Ob sich jetzt aber für das Spiel förderlich ist, wenn man vor jeder Probe erst diskutiert, aus welcher Auswahl von Attributen und Fertigkeiten sich der Probenwert zusammensetzt und wie die einzelnen Werte zu gewichten sind, muss jeder für sich selbst entscheiden.

Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: scrandy am 10.03.2009 | 11:51
Ja das Diskutieren ist ja schon schlimm genug, aber wenn es wirklich nicht eindeutig ist und der Charakter zwischen 2 Punkte in einem Attribut und 4 Punkte entscheiden müsste, dann ist das nicht nur willkürlich und im schlimmsten Fall unfair, sondern hebelt auch noch das mögliche mehr an Aussagekraft aus, weil es einfach nicht stimmig ist komplexe Aktionen auf ein Attribut runterzubrechen obwohl man weiß, dass man eigentlich mehrere braucht.

Zum Glück ist nWoD bei den Attributen noch gut aufgelöst, so dass der Fall seltener auftritt, aber wirklich gelöst wird das Problem dadurch natürlich nicht.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Ein am 10.03.2009 | 11:55
Nun ja, das Problem mit der Zuordnung lässt sich sicherlich, dadurch minimieren, in dem man entweder Attribute so wählt, dass es möglichst wenig Überschneidungen gibt, in dem Sinne fand ich die Soziale Attributstriade bei der WoD (kA ob das bei der nWoD noch so ist) immer schrecklich.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.03.2009 | 12:42
Die Frage ist doch vielemehr was man davon hat, diese Unterscheidung vorzunehmen.

Sicherlich sind die Übergänge fließend, jedoch bildet das, was wir hier als einen Satz von Attributen diskutieren, die Grundlage einer jeden Fertigkeit, ohne dass in dieser Fertigkeit eine Entwicklung stattgefunden hätte. Das passt zu dem, was schon wiederholt gesagt wurde - dass die Attribute quasi der Grundwert einer Fertigkeit sind, und dementsprechend herangezogen werden, wenn die Fertigkeit nicht existiert oder nicht entwickelt ist. Habe ich noch nie an einem Fußballtraining teilgenommen, so ergibt sich meine Fertigkeit aus dem, was ich körperlich und geistig mitbringe + eventuell Übertragbarem aus anderen Fertigkeiten. Da sehe ich auch den Vorteil der Verwendung von Attributen: du kannst alles tun, was du logischerweise ohne Vorkenntnisse tun können müsstest, ob nun ein Fertigkeitswert vorhanden ist oder nicht.

Ich denke, je feiner die Fertigkeiten aufgelöst werden, desto mehr benötigt man Attribute, um die Lücken zu füllen.

Systeme, die mit dem Muster "Attribut + Fertigkeitswert" arbeiten, haben mir noch nie gefallen, da ich es immer schon höchst unlogisch fand, Fertigkeiten auf ein einziges Attribut zu fixieren.

Zum Nieschenproblem: Das Problem hat meines Erachtens nichts mit der Existenz von Attributen zu tun, sondern mit der Auflösung der Eigenschaften oder Fähigkeiten. Wenn es nur eine handvoll Werte (oder Aspekte) gibt, die in einem bestimmten Bereich von Aktivität, z.B. Kampf, einen Einfluss nehmen, dann sind die Möglichkeiten, sich zu differenzieren natürlich beschränkt und man hat viele 0815-Kämpfer. Bei D&D (3.x) ist Stärke für Kriegertypen extrem wichtig. Würden aber Kampfwerte auf Fertigkeiten basieren, wäre der intelligente Krieger auch keine schlechte Wahl.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Haukrinn am 10.03.2009 | 12:47
Systeme, die mit dem Muster "Attribut + Fertigkeitswert" arbeiten, haben mir noch nie gefallen, da ich es immer schon höchst unlogisch fand, Fertigkeiten auf ein einziges Attribut zu fixieren.

Naja, die Kopplung kann ja durchaus Situationsabhängig sein (WoD z.B.) und definiert so, was gerade "am wichtigsten" ist. Da finde ich das dann durchaus okay und weniger unlogisch als eine Kopplung an mehrere Attribute (DSA o. Harnmaster), die evtl. mit dem, was ich gerade machen will wenig bis garnichts zu tun haben. Zumal das spielmechanisch auch wenig elegant ist.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.03.2009 | 12:56
Ich spiele Hârnmaster. Es gibt Fertigkeiten, bei denen die Zuordnung fragwürdig ist, aber man kann unmöglich alle Eventualitäten erfassen. Ich denke, dass die Zuordnung ohnehin immer subjektiv ist, daher finde ich es nicht schlimm. Die Art und Weise, in der das Hârnmaster-System funktioniert, lässt keine situationsabhängige Ermittlung zu, wiegt aber den Nachteil auf, finde ich. Eine situationsbedingte Zuordnung erscheint mir - ohne dass ich da Erfahrung hätte - ohnehin recht willkürlich. Der Flexibilitätsgewinn ist natürlich schön.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: scrandy am 10.03.2009 | 13:32
Ok, ich geb einfach mal ein Beispiel für das Nischenproblem:

Nehmen wir mal an ich spiele einen Hammeriten aus Mystix. Dieser ist per Definition der Kämpfercharakter des gesamten Systems (Stärke hoch) und auch noch der, der am meisten einstecken kann (Konstitution hoch). Er hat aber auch 6 Zaubersprüche die er regelmäßig braucht (Willenskraft hoch) und ist ein Seelsorger und Exorzist (Charisma hoch).

Wie soll ich solch einen Charakter nun mit traditionellen Attributen vernünftig Skillen, ohne Einheitswerte zu haben.

So läßt sich die extreme Strenggläubigkeit und Gesetzestreue zum Beispiel nicht in Attribute fassen, ebensowenig das Unverständnis für weltliche kulturelle Ereignisse und Gebräusche. Genausowenig wird erfasst, dass ein Hammerit extrem gehämmt ist, wenn es darum geht Unerhrenhaft oder Exotisch zu kämpfen oder dass er im Kampf völlig unterlegen ist, wenn seine Gegener zu schnell sind. Wenn ich Attribute verwende wäre er in solchen Situationen immer noch Stark im Kampf.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.03.2009 | 13:48
Und worin liegt der große Unterschied zum z.B. D&D-Paladin? Auf diesen trifft das alles zu, wenn man mal annimt, dass er seine Ini nicht gepusht hat.

Zauberkräfte müssen nicht zwingend an eine hohe Willenskraft / Weisheit / Intelligenz gekoppelt sein. Allein die Tatsache, DASS er zaubern kann, ist doch entscheidend. Da er ein Kämpfertyp ist, kann er sich zwangsläufig nicht in dem Maße aufs Zaubern konzentrieren, wie ein reiner Zauberwirker. Irgendwo müssen die Abstriche gemacht werden. Also hohe Stärke, hohe Konstitution, ja. Willenskraft so hoch, dass er einigermaßen zaubern kann. Charisma... kommt drauf an. Ich persönlich finde Charisma generell unpassend als Attribut, weil es keine körperliche oder geistige Eigenschaft in dem Sinne ist. Von mir aus Charisma auch hoch. Das sind 3 von wievielen Attributen?

Vielleicht brauchst du einfach nur andere Attribute oder andere Mechanismen. Ich sehe z.B. nicht die zwingende Logik hinter der Verknüpfung von Trefferpunkten und Konstitution. Dazu kommt, dass Trefferpunkte sehr abstrakt sind und man daher ohnehin nur einen künstlichen Zusammenhang zu Attributen herstellen kann. Da wären dann andere Wege denkbar. Warum muss man zwischen Stärke und Konstitution differenzieren? Der Typ ist kräftig gebaut - nur logisch, dass er gut austeilen und einstecken kann. Aber warum muss er einstecken? Kann er nicht einfach defensiv schwer zu überwinden sein, weil er mit Waffe und Schild eine Barriere aus Stahl um sich zu errichten weiß? Das muss nicht an CON gekoppelt sein. Nur um mal einige Punkte zu nennen, warum deine Argumente in meinen Augen nicht ansatzweise zwingend sind  ;)
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Sharrow am 10.03.2009 | 14:13
Talente sind spezialisierte Fähigkeiten: Axtkampf, Schlösser knacken
Attribute sind grobe Begabungen in bestimmten Bereichen: Stärke, Geschick, Magie

Nimmt man die Attribute weg, muss man entweder gröbere Talente einführen oder einen Mechanismus zum 'improvisieren' von fehlenden Talenten anbieten. Andernfalls hat man schnell unglaubwürdige Charaktere, die zwar dutzende Gegner mit ihrer schweren Axt erschlagen, aber niemanden im Armdrücken besiegen können, weil das Talent 'Armdrücken' nicht gesteigert wurde. Insofern finde ich Attribute essenziell und sogar noch wichtiger als die Talente.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: scrandy am 10.03.2009 | 14:31
Zitat
Irgendwo müssen die Abstriche gemacht werden
Ja, genau das müssen sie eben nicht. Denn in Mystix unterscheide ich nicht in reine Magier und reine Kämpfer, da die Nischenbildung eben nicht auf dieser Ebene aufbaut. Und Hammeriten haben auch nur auf den ersten Blick etwas vom Paladin. Ein weiteres Beispiel:

Eine Wilde Alchemistin hat ebenfalls Zauber und ist extrem gut ausgebeildet in Alchemie, hat aber absolut keine Ahnung von Büchern. Warum sollte sie dann mit einem hohen Attribut in Intelligenz (die sie definitiv hat) in Grundzügen lesen können. Oder warum soll sie, wenn sie sehr Charaismatisch ist (was sie nunmal ist) gute Seelsorge betreiben können, was überhaupt nicht ihr Ding ist.

Wie gesagt: Entweder muss ich den Einfluss der Attribute so sehr einschränken, dass sie keine Rolle mehr für die Nischenbildung sind, oder ich lasse sie  weg. Und da Mystix im Prinzip überhaupt nicht kampflastig ist, also keine abgeleiteten Attribute braucht und auch keine Kampfmechanik auf die Attribute aufbaut, sind sie halt rausgeflogen.

Ich denke das könnte man bei anderen Systeme auch tun.

Paladin vs. Hammerit:
- Paladin sind rechtschaffend gut, Hammeriten dienen dem Erbauer (der hin und wieder auch schon mal böse ist)
- Paladine sind Krieger mit göttlichen Gaben - Hammeriten sind Ordenskrieger, Seelsorger, Anwälte, Exorzisten, Ermittler, Richter oder Missionare. Die grenzen sind sehr fließend.
- Paladine haben zunächsteinmal keine Einbettung in einer Welt - Hammeriten sind in Myriad eingebttet, Haben Gildenhäuser, Extremisten, Ratsmitglieder, Irrgeleitetete und Abtrünnige H.
...

Was die untrainierten Fähigkeiten betrifft:
- Die Fähigkeitsliste ist recht undurchlässig
- Was es nicht als Fähigkeit gibt wird auch nicht als Probe verlangt. Das heißt natürlich nicht, dass es entsprechende unorthodoxe Aktionen nicht geben darf - nur eben ohne Probe oder im schlimmsten Fall mit einer ähnlichen Fähigkeit:
Beispiel: Ich werfe ihm das Medaillon zu. Entweder: Ja klappt. Oder: Mach mal ne Probe auf Wurfwaffen. Da das so selten vorkommt wird man auch mit Wurfwaffen keine Probleme haben.
- Hat jemand eine Fähigkeit nicht, aber sie existiert, dann würfelt dieser auf Fähigkeitswert 11 und benötigt einen Erfolg mehr. Hat er eine stark verwandte Fähigkeit, dann benötigt er den zusätzlichen Erfolg nicht, oder kann direkt auf diese Fähigkeit würfeln.

Ist zwar nicht so präzise wie andere Systeme, aber das sind Attribute ja auch nicht immer.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2009 | 14:41
Mal ne kurze Zwischenfrage:
hat Mystix aus Dark Project geklaut, oder Dark Project von Mystix, oder IST Dark Project ein Spiel in der Mystix-Welt?
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: scrandy am 10.03.2009 | 14:53
Also Dark Projekt war zuerst und Mystix hat nicht von Dark Projekt geklaut sondern ist durch dessen Hintergrundwelt inpiriert.

Will heißen: Es gibt ein paar gemeinsame Konzepte, exakt 6 Namen die bei beiden vorkommen, aber ne Menge mehr Tiefe und deutlich mehr zusätzliche Inhalte, die in Thief: The Dark Projekt nicht vorkommen. Deswegen würde ich Thief als den Tolkien von Mystix ansehen, aber nicht mehr.

Darüberhinaus ist Mystix natürlich auch noch ein extrem anderes Spielkonzept: Kerausforderungsorierntiert aber Regelarm und Kreativitätsfördend.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.03.2009 | 15:20
Scrandy, du denkst mir zu sehr in Schubladen. Wieso, um alles in der welt, sollte man mit hoher Intelligenz automatisch lesen können? Lesen muss man lernen. Aber: Hohe Intelligenz lässt dich lesen mit Sicherheit leichter lernen, als es bei niedriger Intelligenz der Fall wäre. Warum sollte ein charismatischer Typ nicht gut in Seelsorge sein? Nur weil es die Alchimistin nicht interessiert, heißt es doch nicht, dass sie es nicht könnte. Sie wird ohne Erfahrung ohnehin nie so gut sein, wie ein charismatischer und ausgebildeter Seelsorger, aber sie wäre doch besser, als ein uncharismatischer Typus ohne Seelsorge-Erfahrung. Ob es "ihr Ding" ist, ist im Wesentlichen von der Persönlichkeit abhängig und nicht von der "Klasse" oder wie auch immer das bei dir heißt. Das alles ist keine Frage, ob man Attribute benutzt. Nur weil ein hohes Attribut einen zu guter Leistung in bestimmten Bereichen befähigt, muss man das ja nicht ausbauen.

Nebenbei: Was hat Seelsorge mit Charisma zu tun? Gute Intuition oder Einfühlungsvermögen wären in meinen Augen gefragt (also in D&D-Sprache "Weisheit"), und weniger Ausstrahlungskraft. Aber das musst du wissen.

Ein Hammerit ist also ein Übermensch? So scheint es mir zumindest. Bedenke: Für alles was man lernt, muss man auch Zeit haben, es zu lernen. Wenn ein Hammerit kämpft, zaubert und Exorzismen sowie Seelsorge betreibt, dann fächert er seine Fähigkeiten auf. Wie kommt es, dass es keine Kämpfer gibt, die sich aufs Kämpfen konzentrieren, alles andere vernachlässigen, und somit logischerweise besser sein müssten als Hammeriten?

"Was es nicht als Fähigkeit gibt, wird nicht als Probe verlangt": Dann deckt deine Liste entweder alles erdenkliche ab, oder hat Logik-Lücken. Jeder kann werfen. Wenn es keine Werfen-Fertigkeit gibt, muss man das anders regeln können. Einfach sagen, "gibts nicht - geht nicht", finde ich ehrlich gesagt, ziemlich unbefriedigend.

Ach ja: Das alles soll nicht heißen, dass ich dein Projekt blöd finde, oder so. Ich versuche nur, dir klar zu machen, dass man auch anders denken kann. Deine Sichtweise erscheint mir an einigen Stellen zu sehr durch D&D und Co. vernebelt, als gäbe es keine anderen Herangehensweisen. Vielleicht hilft es dir ja weiter.  ;)
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Merlin Emrys am 10.03.2009 | 16:02
So läßt sich die extreme Strenggläubigkeit und Gesetzestreue zum Beispiel nicht in Attribute fassen, ...
Aber warum denn nicht? Es ist, wie gesagt, doch nur eine Frage der Auswahl der Attribute. Wenn für diesen Hintergrund Gesetzestreue und Gläubigkeit wichtig sind, muß man sich eben überlegen, was daran den Charakter eines Attributs, was den Charakter einer Fertigkeit hat, und macht es dann so. (Oder man läßt sie weg, weil man sie aus anderen Gründen nicht braucht; das ist als Option völlig zulässig. Nur sollte man es dann nicht auf die Attribute i.A. schieben.)
Daß es natürlich, sofern hohe Atribbute = gut sind, wünschenswert ist, überall hohe Attribute zu haben, ist dann fast schon wieder unabhängig vom Hintergrund. Aber natürlich wollen alle in allem gut sein. Es ist ja auch als Zauberer nicht schlecht, einen großen Folianten aus dem Regal nehmen zu können, ohne von ihm erschlagen zu werden, ergo eine hohe Stärke... Ein Problem wird es, wenn ein Charakter in allem gut sein muß - aber das ist ein Problem der Hintergrundwelt, in der dann eine Erklärung vorhanden sein muß, wieso irgendwo alle Alleskönner versammelt sind, und erst in zweiter Linie eines der Umsetzung in Regeln.

Du hängst auch meines Erachtens nicht an den Attributen als solchen, sondern an einer bestimmten Umsetzungform, bzw. einem "Satz" an Attributen. Wenn Du den austauschst, sieht vielleicht allen ganz anders - und vor allem: passender! - aus.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: scrandy am 10.03.2009 | 16:18
Zitat
Scrandy, du denkst mir zu sehr in Schubladen.
Ich denke eigentlich nicht in Schubladen. Die Attribute bzw. die klassische Nischenbildung ist Schubladenorientiert. Und die versuche ich hier darzustellen bzw. die Inkompatibilitäten mit manchen Charakterstrukturen aufzuzeigen.
Zitat
Wieso, um alles in der welt, sollte man mit hoher Intelligenz automatisch lesen können?
Kann man nicht: Das ist ja gerade der Punkt. Wenn ich aber ein Konzept Attribut+Fähigkeit habe, dann ist ein In2 + Lesen2 dasselbe wie In4 + Lesen0 und man bräuchte wieder eine Sonderregel bei Unfähigkeit. Bei manchen Systemen bedeutet diese Sonderregel jedoch nur einen Malus sodass man möglicherweise doch irgendwie lesen kann obwohl man eigentlich noch nie ein Buch gesehen hat.

Zitat
Was hat Seelsorge mit Charisma zu tun?
Das ist einfach eine Frage der Attributs-Definition.

Zitat
Ein Hammerit ist also ein Übermensch?
Nein ein Hammerit ist kein Übermensch, sondern lediglich ein weniger Klischeehafter Charaktertyp. Wenn ein Ritter im Mittelalter ausschließlich hätte kämpfen können, dann wäre er auch nicht weit gekommen. Stattdessen hatte er gewisse Politische Kenntnisse, Etikette, vielleicht Kunst (Minnesang) und eine Anführerfunktion.

Zitat
Dann deckt deine Liste entweder alles erdenkliche ab, oder hat Logik-Lücken.
Klar die Liste ist recht detailliert. Aber einfache Werfen Aktionen werden einfach nicht verlangt. Wenn man allerdings extrem präzise oder weit werfen will, nimmt man Wurfwaffen, sonst wirft man einfach so wie jeder andere auch. Dafür braucht man keine Probe.
Zitat
Deine Sichtweise erscheint mir an einigen Stellen zu sehr durch D&D und Co. vernebelt, als gäbe es keine anderen Herangehensweisen.
Ich denke wir missverstehen gerade einander gewaltig. Ich habe eigentlich bis auf Baldurs Gate noch nie D&D gespielt und Spiele eigentlich nur Spiele mit anderm Stil.

Aber ich sehe Attribute, obwohl sie ein mächtiges Gestaltungselement sind, nicht als notwendig für jedes Spiel an. Beziehungsweise manchmal gibt es andere Aspekte des Spiels, denen man gegenüber den Vorteilen von Attributen den Vorzug geben muss.
Zitat
Du hängst auch meines Erachtens nicht an den Attributen als solchen, sondern an einer bestimmten Umsetzungform, bzw. einem "Satz" an Attributen.
Das mag sein, aber aus meinem Systemhorizont konnte ich bisher noch keine Attribute ableiten, die passen würden ohne den Würfel-Mechanismus deutlich zu verlangsamen.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2009 | 16:23
"Attribute" sind normalerweise im RPG-Kontext Werte (in ganzzahliger Größe), die man sich mit Ressourcen erkauft, egal ob das nun durch Kaufpunkte oder Prioritäten oder Zuordnung von gewürfelten Werten erfolgt. Dafür will man auch "bang for the buck" haben. Wenn also die "Strenggläubigkeit" keine direkten mechanischen Vorteile bietet, sondern z.B. nur als Anforderung für die Hammeritenklasse dient, wird niemand jemals mehr Punkte reinsetzen, als er muss.

Ich würde in einem "normalen" System als Attribute eher sowas wie die bekannten Stärke, Klugheit, Ausstrahlung etc. definieren, und Eigenschaften wie "Frömmigkeit", "Strenggläubigkeit" oder so eben als quasi binäre Traits. Die kann man wählen oder kaufen oder sonstwie erwerben, aber man hat sie eben oder nicht. Es besteht kein Bedarf für "Frömmigkeit 13" oder so -- das wäre dann im wahrsten Sinne des Wortes "Holier Than Thou". *g*
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.03.2009 | 16:31
Wenn ich aber ein Konzept Attribut+Fähigkeit habe, dann ist ein In2 + Lesen2 dasselbe wie In4 + Lesen0 und man bräuchte wieder eine Sonderregel bei Unfähigkeit. Bei manchen Systemen bedeutet diese Sonderregel jedoch nur einen Malus sodass man möglicherweise doch irgendwie lesen kann obwohl man eigentlich noch nie ein Buch gesehen hat.

Das ist richtig. Daher mag ich diese Attribut+Fertigkeit-Geschichte auch nicht. Man könnte natürlich sagen, dass man nur Fertigkeiten verwenden kann, die man gelernt hat, oder die man ungeübt einsetzen kann. Abgekürzt: Taucht in der Gleichung Attribut+Fertigkeit eine 0 auf, kann man die Aktion nicht ausführen. Damit hätte man dann gleich erfasst, dass Wesen, denen das zugrundeliegende Attribut fehlt (Wert = 0) eben sowas nicht können.

Zu den Hammeriten / Rittern: Müssen die alle gleich sein? Oder dürfen die gewichten? Gibt es Hammeriten, die sich mehr auf Kampf konzentrieren oder auf Zaubern oder ...? Irgendwie muss es sich erklären, dass die so gut in dem Ganzen sind. Besondere Auslese, extremer Drill, göttliche Gunst, gesetzliche Privilegien...
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Funktionalist am 10.03.2009 | 16:37
Eine ungewöhnliche Attributsliste:

Introvertiertheit
Extrovertiertheit
Schaffenskraft
Zerstörungskraft

I fasst alles das zusammen, was der Charakter alleine an geistigen Aufgaben erledigt, zeitg, wie gut er sich konzentrieren kann, alles, das vom Char ausgeht und auf ihn selbst gerichtet ist.

E fasst Redegewandtheit,Wirkung, Erklären, Sozialverhalten, alles, was vom Charakter ausgeht und auf andere gerichtet ist.

S bestimmt den Umgang mit Dingen in einem erhaltenden, schaffenden Sinn. Wenn ein Ding gleich oder in besserem Zustand hinterlassen wird, wird hierauf gewürfelt.

Z bestimmt die körperlich destruktive/gewalttätige Seite. Sobald etwas zerstört werden soll, wird hierauf gewürfelt.

Samurai: INtrovertiert, Zerstörungskraft

Geisha: extrovertiert, Schaffenskraft

Wikinger: extrovertiert , Zerstörungskraft

Dieb: introvertiert, Schaffenskraft

ODER:

Schaffen
Konflikt (geistig)
Konflikt(körperlich)

um es mal ganz einfach zu halten.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2009 | 16:45
Das erinnert mich an Unknown Armies. Zumal sich ja I und E sowie S und Z quasi entgegenstehen. Das kann man dann auch so horizontalen Linien eintragen, mit "0" in der Mitte, und dann halt Marker setzen je nachdem wie extrem man vom Durchschnitt abweicht.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.03.2009 | 16:47
@ scrandy und Tudor
Man könnte auch sagen, dass 0 der Durchschnitt ist. Und erst, wenn jemand eine Fertigkeit auf -5 kann, dann kann er sie überhaupt nicht.
In diesem Fall hätte man also In(2) + Lesen(-5) = -3
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.03.2009 | 16:51
Ich denke eigentlich nicht in Schubladen. Die Attribute bzw. die klassische Nischenbildung ist Schubladenorientiert. Und die versuche ich hier darzustellen bzw. die Inkompatibilitäten mit manchen Charakterstrukturen aufzuzeigen.

Attribute sind nicht schubladenorientiert. Sie sind vielmehr einfach da. Bestimmte Berufe legen bestimmte hohe Attribute nahe, das ist nur logisch. Kämpfer haben automatisch hohe Stärke? Sehe ich nicht so. Zum Ersten spricht überhaupt nichts dagegen, auch mal Attributswerte nahe am Durchschnitt zu verwenden und zum Zweiten gibt es genug Systeme, bei denen Geschicklichkeit für die Trefferwahrscheinlichkeit mindestens ebenso wichtig ist.Magier sind intelligent? Auch hier: Nur so intelligent, wie sie mindestens sein müssen. Falls Magie hohe Anforderungen an die Intelligenz stellt, weil man sich komplizierte Formeln merken muss, oder weil man bestimmte komplexe Prinzipien verstehen muss, dann mag das sein. Aber so muss Magie nicht funktionieren. Es spricht nichts dagegen, dass ein Magier simpel seine Formeln auswendig lernt, wozu eine durchschnittliche Intelligenz ausreichen könnte, und seine wahre Macht stammt aus irgendeiner magischen Quelle, nennen wir sie Potenzial. Die Intelligenz ist nur die Hürde, die er nehmen muss, um überhaupt zaubern zu können. Niemand schreibt vor, dass Intelligenz irgendwie die Zauberei verbessern muss. Um mal auf D&D 3 einzugehen (weil es ein bekanntes System ist): Ein Magier MUSS nicht zwingend über exorbitante Intelligenz verfügen. Gut, auf höheren Stufen wird sie ein die Grade limitierender Faktor, aber wenn man ohnehin die mittleren Stufen anpeilt, ist es auch gut, eine hohe Weisheit zu haben, da diese die für Magier ebenfalls wichtigen Willenswürfe beeinflusst. Und eine hohe Konstitution für Konzentrationswürfe. Und eine hohe Geschicklichkeit für die RK und die Angriffswürfe mit Fernzaubern. Und hohes Charisma für Bezauberungsmagie... Also ist Intelligenz eines von mehreren wichtigen Attributen und es ist eine Frage der persönlichen Gewichtung, in welche Richtung man den Magier entwickelt.

Jetzt kommen natürlich die D&D-Spieler und widersprechen  ;)
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.03.2009 | 16:55
Andere Attribute:

Aggressivität
Umsicht
Reaktionsvermögen
Wahrnehmung (zu Umsicht)
Widerstandskraft
Ausstrahlung

Mir fällt gerade ein: Ein interessanter Ansatz wäre es, die sechs pvarischen Prinzipien aus Hârnmaster als Attribute zu verwenden.

Luft - Wahrnehmung, "Flatterhaftigkeit" / Abgehobenheit, Sterilität
Feuer - Aggressivität, Kreativität, "Hitze"
Materie - Schöpferische Kraft, Gier
Erde - Regenerationsfähigkeit, Naturverbundenheit, Bodenständigkeit
Wasser - Trägheit, "Kälte"
Geist - Intellekt, Willenskraft, Magie

Das Ganze dann als ein drei-achsiges Kreuz, bei dem die Mitte Durchschnitt ist. Daraus ergibt sich auch direkt eine Persönlichkeit.

Metall-Geist-Achse: Schwerpunkt Materie: Die Person ist auf Materielles fixiert, neigt zu Gier, aber auch zu großer schöpferischer Kraft; Schwerpunkt Geist: Die Person ist intellektuell, verfügt über hohe Willenskraft und Geistesschärfe, hohes magisches Potenzial

Luft-Erde-Achse: Luft: Die Person ist flatterhaft, verfügt über eine gute Wahrnehmung, neigt aber zu abgehobenem Denken; Erde: Die Person ist bodenständig, hat eine gute Konstitution und ist oft naturverbunden.

Feuer-Wasser-Achse: Feuer: Die Person hat ein heißes Temperament, ist aggressiv, aber auch kreativ und reaktionsschnell. Wasser: Die Person ist gefühlskalt und logisch, neigt zu Trägheit, ist aber sehr anpassungsfähig.

So in der Art.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2009 | 17:00
Och, diese "anderen Attribute" sind eigentlich auch wieder nur dieselben Nudeln in nem anderen Topf. (Äh, merkt man dass ich gerade Essen mache?) Würde von oben nach unten auf D&D-Terminologie übersetzt bedeuten: Stärke, Weisheit, Gewandtheit, Intelligenz (was du grad gestrichen hast), Konstitution, Charisma.
"Aggressivität" = Stärke ist dabei noch der größte Stretch, aber beide Attribute sollen wohl die gleiche Funktion im Spiel erfüllen, nämlich zeigen wie fürchterlich man angreifen kann. Und bei D&D würfelt man Wahrnehmung auf Weisheit statt Intelligenz, aber andere Systeme wie Shadowrun machen es eben andersrum.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.03.2009 | 17:13
Och, diese "anderen Attribute" sind eigentlich auch wieder nur dieselben Nudeln in nem anderen Topf.

Da würde ich dir widersprechen, wobei es durchaus Parallelen geben SOLL. Immerhin müssen die ja das gleiche leisten, wie die D&D-Attribute.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Zornhau am 10.03.2009 | 17:32
Och, diese "anderen Attribute" sind eigentlich auch wieder nur dieselben Nudeln in nem anderen Topf.
Bei vielen "Neu"-Entwicklungen habe ich immer wieder den Eindruck, daß sich die Autoren nur einen Katalog an Synonymen gegriffen haben, um neue Benennungen für die alten "klassischen" Attribute zu finden.

Das ist Anders-Sein um des Anders-Seins willen.

Peinlich wird es dann, wenn man ein solches Rollenspiel dann mit Rollenspielern, die die "klassische" Begriffswelt bereits kennen, zu spielen versucht. Dann darf man nicht einmal lange warten, bis sich die Spieler gegenseitig die "tollen, stimmungsförderlichen, neuen" Begriffe RÜCKÜBERSETZEN in etwas Verständlicheres, Eingängigeres, KLARERES.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Funktionalist am 10.03.2009 | 17:44
Dann Viel Spaß, wenn die Anzahlen nicht übereinstimmen und das Gewicht woanders liegt. ;D

Beispiel Sorcerer:
Attribute:
Geist
Körper
Magie
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.03.2009 | 17:48
Nun ja, die klassischen Attribute sind nicht umsonst so weit verbreitet.

Beispiel: Reaktionsvermögen = Dexterity? Wohl nicht. Es gibt Parallelen: Beides wird für Reflexe wichtig sein. Reaktionsvermögen spiegelt aber z.B. auch schnelles Denken oder Abgeklärtheit wider, Aspekte, die sonst eher zu Weisheit oder Intelligenz zählen.

Widerstandskraft = CON? Nein, denn ich meine es als umfassende Widerstandskraft, die in der Persönlichkeit tief verwurzelt ist. Es trägt Züge von Willenskraft, die darüber hinaus den Körper zu Höchstleistung zwingt und somit die körperliche Widerstandskraft (=CON) anhebt, quasi shaolin-mäßig. Gleichzeitig steht sie für Charakterfestigkeit, die sich gegen soziale Beeinflussung widersetzt.

So hatte ich mir das gedacht, nur um mal zwei herauszugreifen.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2009 | 18:11
@Zornhau: eben dieses Phänomen hab ich auch schonmal selber erlebt, z.B. beim LOTR-RPG von decipher/pegasus. (Welches sowieso zumindest auf deutsch selten beschissen übersetzt ist; da wird unterschieden zwischen Geschick und Geschicklichkeit, Tapfer und Tapferkeit... *piep*)

@Tudor: freilich, das ist auch eine Möglichkeit, und vielleicht sogar eine, die noch nicht so ausgelutscht ist -- statt der klassischen Körper/Geist Unterteilung die Attribute mehr zweckgebunden zu gestalten. So erklärt gefällt mir das eigentlich ganz gut.
Titel: Re: Warum Attribute?
Beitrag von: alexandro am 10.03.2009 | 21:29
Beispiel für ein Rollenspiel ohne Attribute:
Wann immer ein Spieler irgendetwas macht, wird ein Würfel geworfen. Erreicht das Ergebnis die Schwierigkeit, so gelingt das, was der Charakter versucht. Das System ist so grob gehalten, dass alle Charaktere - unabhängig von ihren körperlichen und geistigen Anlagen - die gleiche Chance auf Erfolg haben (Fertigkeiten werden in der Weise benutzt, dass man bei einem Würfelwurf unter dem Fertigkeitswert in jedem Fall diesen hat).