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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Archiv => Thema gestartet von: Enpeze am 19.03.2009 | 15:56

Titel: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Enpeze am 19.03.2009 | 15:56
Prometheus sollte sich überlegen ein Top-Setting wie Fading Suns für SW rauszubringen.   Eine Coop mit Redbrick haben sie ja bereits. (Auch wenn dieser Vorschlag laut Boba Fett in einen anderen Thread gehört  ;D)
Titel: RE: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Zornhau am 19.03.2009 | 16:00
Prometheus sollte sich überlegen ein Top-Setting wie Fading Suns für SW rauszubringen.
Hältst Du Fading Suns für ein Savage Setting? Was macht es in Deinen Augen so Savage?
Titel: RE: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Waldviech am 19.03.2009 | 16:05
Zitat
Das wäre schon ziemlich cool. Vielleicht fände sich ja auch platz für die eine oder andere Gespenstergeschichte die in dem einen oder anderem Savage Worlds Setting spielt
An 50Fathoms hätte ich da nicht gedacht - Solomon Kane, Rippers oder Necropolis passen da doch eher wie Butter auf Brot.

Zitat
Hältst Du Fading Suns für ein Savage Setting? Was macht es in Deinen Augen so Savage?
Je nachdem, welchen Aspekt von FS man betont, kann SW durchaus hervorragend passen - stell dir z.b. mal eine Questing-Knight-Kampagne mit ordentlich Action und "Swashbuckling" vor. Oder einen schönen futuristischen Mantel&Degen-Plot auf Byzanthium Secundus.....
Titel: RE: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Enpeze am 19.03.2009 | 16:41
Hältst Du Fading Suns für ein Savage Setting? Was macht es in Deinen Augen so Savage?

na alles. :)
kurzum ich liebe SW einfach als System (einfach, minimalistisch, schnell und mit Figuren) und ich mag FS als Setting. Kombiniation ergibt sich daher automatisch. Da brauch ich keine besondere Begründung dafür. Aber Du könntest mir ja sagen, warum du meinst daß FS vielleicht keine Savagisierung vertragen würde.

Ich bin der Meinung daß FS etwas besseres als das  Victory System verdient hat und daß es ohne dieses bereits eine viel größere Fangemeinde gefunden hätte. SW bietet sich einfach als eines der besten Spielsysteme (wenn nicht gar DAS Beste) die es derzeit am Markt gibt, dafür an.
Titel: RE: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Boba Fett am 19.03.2009 | 16:54
Hältst Du Fading Suns für ein Savage Setting? Was macht es in Deinen Augen so Savage?
Meine 10 Cent...
Ich bin da uneinig...
Fading Suns ist nicht "Fast Furious Fun" - also nicht Savage.
Fading Suns ist "Dune", "Name der Rose" und "Königreich des Himmels" - also eher schwere Kost.
Shakespeare statt Paul Verhoeven... ;)

Aber ich glaube dennoch, dass sich das gut mit Savage Worlds spielen läßt.
Denn die Settingelemente lassen sich portieren.
Und die Spielregeln sind ausbalanciert genug.

Natürlich, wenn man Butt-Kicker in der Runde hat, wird man kläglich scheitern, weil die das Setting mit den Savage Charakteren auseinandernehmen werden. Aber das gleiche Problem wird man auch haben, wenn man diese Spieler mit dem Victory System spielen läßt.
Die Grundbedingung von Fadin Suns ist nämlich, dass man Spieler hat, die sich auf das Setting einlassen. Method Acting, Storytelling, etc...
Und wenn man die Spieler hat, kann man das auch sehr sehr schön mit Savage Worlds machen.
Hat man sie nicht, spielt man ohnehin nicht das, was FS ausmacht - Drama...

Der Vorteil vom SW System ist aber, dass der Abenteuer-Aspekt im Rollenspiel sehr viel besser geregelt wird, als beim Victory-System.
Bei meiner FS Kampagne hatte ich immer das Problem, dass ich das "Abenteuer" im Rollenspiel als "handycaped" empfand.
Konflikt-Resulotion (Duelle, Schießereien, Verfolgungsjagden,...) - damit hatte ich echte Probleme.
Auch Kämpfe zwischen Raumschiffen (Barbarenüberfälle, Symbionten, etc.) waren kaum umzusetzen, weil es dafür nur marginale Regeln gibt.
Bei SW finde ich das einfach.
Und ich habe eben auch gern "Die 3 Musketiere" und nicht nur "Marie Antoinette" in meinen Sitzungen...

Nach meiner aktuellen SW - Athas Kampagne werde ich aber SW - Fading Suns machen.
Das wird noch dauern, aber grundsätzlich kann ich dann von meinen Erfahrungen berichten.
Titel: Re: RE: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Zornhau am 19.03.2009 | 18:05
Aber Du könntest mir ja sagen, warum du meinst daß FS vielleicht keine Savagisierung vertragen würde.
Was Boba schrieb.

Es ist nicht so, daß FS kein Savaging "vertragen" könnte. Es ist nur so, daß mit der Savage-Brille auf ein so breit angelegtes und vor allem tief in nicht-savage Details ausgerichtetes Setting wie das FS-Setting geschaut, nur ein kleiner Bereich noch scharf bleibt.

Das ist der Action-Abenteuer-Bereich. Eben das, was Savage Worlds am Besten kann und wofür es auch geschrieben wurde.

Ich habe beim ebenfalls sehr breiten Deadlands Classic Setting, dem Weird West, die Erfahrung gemacht, daß selbst ein Savaging aus den Autorenhänden des DL-UND-SW-Autors Shane Hensley aus dem guten alten, liebgewonnenen Weird West der Classic-Variante ein hektisches, grelles, mit weniger liebevollen Details ausgestattetes DL:R hat werden lassen.

Der FS-Hintergrund LEBT von seiner FÜLLE. Und diese wird ganz zwangsläufig von einer sauber ausgeführten Conversion ins Grobe verzerrt, Unterschiede werden platt gemacht, die Aufmerksamkeit wird stark auf Action-Elemente verlagert. - Das ist so ein Fall, wo man sich eher eine Hausregel, auch eine umfangreiche, zum Original-System überlegen sollte, als eine FFF-Savage-Worlds-Conversion zu machen.
Titel: Re: RE: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Enpeze am 19.03.2009 | 19:07
Was Boba schrieb.

Es ist nicht so, daß FS kein Savaging "vertragen" könnte. Es ist nur so, daß mit der Savage-Brille auf ein so breit angelegtes und vor allem tief in nicht-savage Details ausgerichtetes Setting wie das FS-Setting geschaut, nur ein kleiner Bereich noch scharf bleibt.

Das ist der Action-Abenteuer-Bereich. Eben das, was Savage Worlds am Besten kann und wofür es auch geschrieben wurde.

Ich habe beim ebenfalls sehr breiten Deadlands Classic Setting, dem Weird West, die Erfahrung gemacht, daß selbst ein Savaging aus den Autorenhänden des DL-UND-SW-Autors Shane Hensley aus dem guten alten, liebgewonnenen Weird West der Classic-Variante ein hektisches, grelles, mit weniger liebevollen Details ausgestattetes DL:R hat werden lassen.

Der FS-Hintergrund LEBT von seiner FÜLLE. Und diese wird ganz zwangsläufig von einer sauber ausgeführten Conversion ins Grobe verzerrt, Unterschiede werden platt gemacht, die Aufmerksamkeit wird stark auf Action-Elemente verlagert. - Das ist so ein Fall, wo man sich eher eine Hausregel, auch eine umfangreiche, zum Original-System überlegen sollte, als eine FFF-Savage-Worlds-Conversion zu machen.

SW wird doch für eine Riesenbandbreite an Spielen verwendet. Es werden hier Low-Life Fungames, knallharte Warhammer 40k Verschnitte (Necropolis), D&D Blümchen-Fantasy (Shaintar), D&D Nordic Fantasy (Hellfrost) bis zu irgendwelchen Flash Gordon Pulpsettings bei denen NIEMALS einer stirbt sondern nur in Ohnmacht fällt bis zu modern Crime (Moskau Connection) bei denen mit dem Tod ganz locker umgegangen wird, gesavaged. Sogar Realms of Cthulhu wird in naher Zukunft dazugehören. Also Settings die oft GAR NIX miteinander gemein haben.

FS hat die meisten der oben genannten Elemente  in sich vereint. Zu sagen, bei FS gehts nur um Horror oder "Shakespeare" ist einseitig geht m.E. am wahren Kern des Spieles vorbei.

FS ist Shakespeare UND Verhoeven zur gleichen Zeit! Da gehören auch actionreiche Symbionten-ballerei, Kriegsabenteuer, Shipboardings, Bauernrevolution und Kampf gegen die Dämonen des Abgrunds dazu. Im Prinzip ist FS ein für alle Spielvarianten sehr offenes Setting. Deshalb ists m.E. auch für SW problemlos geeignet. Alleine die Allierteneinbindung von SW würde viele neue Spielmöglichkeiten für FS eröffnen. Möglichkeiten die das Victorysystem derzeit durch seine Unhandlichkeit nicht bieten kann.

Du meinst also,  nicht alles sollte gesavaged werden? Dieser Meinung bin ich nur bedingt. Zum Einen ist SW extrem flexibel und daher für eine Vielzahl an Settings geeignet und zum anderen werden einige durch schlechte Regeln verdorbene Settings durch SW überhaupt erst spielbar.

Eine Savagisierung würde FS einer größeren Zahl an Spielern öffnen. Eben z.B. Leuten, die Victory nicht mal mit der Beißzange angreifen (aus diversen verständlichen Gründen, die man hier nicht wiederholen muß)

BTW: habe Deadlands noch nie gespielt, aber wenn würd ich mir auch keine Orginalregeln antun, sondern DLR verwenden. Verstehe mich nicht falsch. Ich traue Deinem Urteil und schätze Deine Meinung in Bezug auf SW, aber in diesem Fall vertrau ich Pinnacle mehr.
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: alexandro am 19.03.2009 | 19:15
Ein paar Einflüsse von FS (Dune, Riddick, Starship Troopers, Aliens, Star Wars...) eignen sich hervorragend zum savagen: endlich hat man die richtige Basis, um epische Schlachten um das Schicksal des Universums(TM) auszutragen.

Method Acting, Storytelling und "schwere Kost" mag SW zwar nicht unterstützen, aber das macht das Victory Point System auch nicht, also entweder die Gruppe macht es sowieso oder halt nicht.

Das einzige Problem bei einer Konvertierung wären halt einige, kleine Settingelemente, welche für viele "das gewisse Etwas" des Settings ausmachen und in einem grobkörnigeren System unweigerlich unter den Tisch fallen (das ist auch das einzige, was mich bisher vom "savagen" des Settings abgehalten hat).
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Enpeze am 19.03.2009 | 19:26
Das einzige Problem bei einer Konvertierung wären halt einige, kleine Settingelemente, welche für viele "das gewisse Etwas" des Settings ausmachen und in einem grobkörnigeren System unweigerlich unter den Tisch fallen (das ist auch das einzige, was mich bisher vom "savagen" des Settings abgehalten hat).

Kannst Du da ein konkretes Beispiel nennen, was Du als Settingelement bei einer Savagisierung unter den Tisch fallen lassen müsstest? (oder auch mehrere)


Method Acting, Storytelling und "schwere Kost" mag SW zwar nicht unterstützen, aber das macht das Victory Point System auch nicht, also entweder die Gruppe macht es sowieso oder halt nicht.


"

Seh ich genau so. Entweder ich kann das (und dazu gehört gewissees Talent und Übung) oder ich kanns nicht. Das System hat da kaum was damit zu tun.
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: killedcat am 19.03.2009 | 19:41
1.  Das VPS ist eines der besten Systeme, die es für mich gibt und es passt zu FS wie die Faust aufs Auge.
2. Ich finde es  - wie üblich - anmaßend, wenn von "schlechten Systemen" gesprochen wird und es nervt mich extrem an, wenn SW inzwischen wie der Heilsbringer der Rollenspielwelt angepriesen wird. Schlicht, weil SW das nicht ist. SW hat Stärken und Schwächen, und ich wollte mit SW nicht spielen, wenn man mich dafür bezahlen würde. Gelesen, getestet, festgestellt, dass es mir nicht im geringsten liegt. Wenn die nächste FS-Version eine mit Savage Worlds Regeln wäre, wäre ich als FS-Fanboy diesmal kein Kunde.
3. Das hält mich aber nicht davon ab festzustellen, dass sich FS sehr wohl mit SW umsetzen ließe. Mit SW kann man imho jedes Setting spielen und gut spielen. Ein großer Teil der Regeln ist vergeudet, wenn nicht viel gekämpft wird und das massenkampftaugliche Tabletop-Element wird vielleicht nicht in jedem Setting von Nutzen sein. Dennoch: dass SW Massenschlachten und Kämpfe so reibungslos abwickelt lässt einen vielleicht manchmal übersehen wie der Regelarme Kern auch außerhalb der Kämpfe funktionieren kann. Ich bin aber kein SW-Profi, ich kann daher nur meinen Eindruck aus der EX-Edition wiedergeben.
4. Ich habe jetzt einmal zu oft das "mein Barbarensystem ist aber besser als deins" gelesen. Ich danke Zornhau, der maßgeblich dazu beiträgt, dass ich nicht den Glauben in die SW-Community verloren habe. Ich möchte Zornhau ausdrücklich an dieser Stelle einmal loben. Er schafft es, SW zu loben und dafür zu werben, ohne falsche Hoffnungen zu wecken und ohne andere Systeme dabei runterzuputzen. (Außerdem ist er für mich ein hervorragender Ansprechpartner bei Fragen zum tollen Unisystem, das sich viel, viel besser für eine FS-Conversion eignen würde. *Hint*)
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Enpeze am 19.03.2009 | 20:09
1.  Das VPS ist eines der besten Systeme, die es für mich gibt und es passt zu FS wie die Faust aufs Auge. 

Na toll für Dich. Ich finde VPS zum Kotzen und würds ebenso nicht mal geschenkt spielen. Was sagt uns das jetzt? GENAU: jeder hat das System das ihm zusagt und andere die er verabscheut. Und falls Du Savage FS kaufst oder nicht kaufst, ist letzendlich jedem egal. Mit der Brieftasche zu winken ist doch kindisch...
Also komm wieder runter. Wenn Du aber Dein Wissen über FS hier einbringen willst, gerne.




Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: alexandro am 19.03.2009 | 20:35
Kannst Du da ein konkretes Beispiel nennen, was Du als Settingelement bei einer Savagisierung unter den Tisch fallen lassen müsstest? (oder auch mehrere)
Den Lifepath beispielsweise, der (gerade für neue Spieler) eine unschätzbare Hilfe ist, um überhaupt erstmal einen Ansatzpunkt zu finden, was man im Setting alles machen kann.

Die Psikräfte (wenig Bumm-Bumm, dafür Kräfte die langfristig das Setting formen) dürften im SW-Magiesystem auch Probleme machen (evtll. könnte man das durch die rewirites aus Noble Armarda vermeiden, die etwas mehr Berührungspunkte mit SW haben).
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Xemides am 19.03.2009 | 20:38
Hallo,

also als FS Spieler würde ich SW auch nicht mögen. Einfach weil es mir zu kampflastig und strategisch ist. Wir spielen mit dem VPS-System, das zwar einige Tücken hat, aber ansonsten macht uns das Spaß.

Kämpfe finden bei uns eigentlich nicht so oft statt, als dass ein System wie SW für uns wichtig ist.
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Enpeze am 19.03.2009 | 21:10
Den Lifepath beispielsweise, der (gerade für neue Spieler) eine unschätzbare Hilfe ist, um überhaupt erstmal einen Ansatzpunkt zu finden, was man im Setting alles machen kann.

Die Psikräfte (wenig Bumm-Bumm, dafür Kräfte die langfristig das Setting formen) dürften im SW-Magiesystem auch Probleme machen (evtll. könnte man das durch die rewirites aus Noble Armarda vermeiden, die etwas mehr Berührungspunkte mit SW haben).

Mit Psikräften welcher Art auch immer sollte gerade das robuste SW Powerssystem keine Probleme haben. Bin derzeit gerade am Durchlesen einer excellenten SW Conversion die sogar die Earthdawnmagie in den Griff kriegt. Was hat das FS Magiesystem so besonderes, daß es nur schwer savagebar ist? Die üblichen Parameter wie Reichweite, Duration usw. dürften es ja nicht sein. Die sind alle ausbaubar. Wyrd ersetzt Power. Range wird tabellarisch erweitert. Die pathes könnte man unter Umständen  FFF mäßig überhaupt als unnötigen Ballast weglassen...
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Xemides am 19.03.2009 | 21:32
Die Pathes sind aber Teil des FS Hintergrundes. Ein Pwoersmischmach, bei dem jeder alle Powers durcheinander lernen kann ist nicht mehr dasselbe.
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Enpeze am 19.03.2009 | 21:43
Die Pathes sind aber Teil des FS Hintergrundes. Ein Pwoersmischmach, bei dem jeder alle Powers durcheinander lernen kann ist nicht mehr dasselbe.

na ich weiß nicht. soll ja auch savage werden. wenn ich genau das selbe will, dann spiel ich vps. :)

nein im Ernst. Falls es wirklich essentiellst für das Setting ist, dann können die Pathes hier sicher mit einer kleinen Spielmechanik reguliert werden. Das Powers-system von SW ist robust. (mit Fokus Minimalismus)
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Boba Fett am 19.03.2009 | 21:49
Kannst Du da ein konkretes Beispiel nennen, was Du als Settingelement bei einer Savagisierung unter den Tisch fallen lassen müsstest? (oder auch mehrere)

Ganz konkret würde ich hier das Psi und Theurgie System nennen.
Nicht dass diese Kräfte nicht auch über Arcane Backgrounds (inkl. der negativen Folgen) abwickelbar wären.
Aber sie kommen in den üblichen SW-AB völlig anders rüber.
Die SW-AB Powers sind "Zapp-Zapp" Action Kräfte während sie bei FS eher mystisch rüberkommen und das Gefühl vermitteln, ihr Einsatz ist stets mit einem unguten Gefühl und einer gewissen "unheimlichkeit" verbunden...
Das "kann" SW imho schlecht rüberbringen.

Die Körperschirme sind auch etwas, das mir (so wie sie gedacht sind) Kopfzerbrechen bereitet.
Allerdings funktionieren sie (regeltechnisch) im VPS leider auch nicht besonders, wenn man sie zB in Verbindung mit Rüstung und Parade betrachtet.
Allerdings finde ich die Schirme a'la Dune ("die langsame Klinge durchdringt den Schirm") sehr stimmig und würde daher versuchen sowas auch in die FS Regeln einzubetten. Nur fällt mir dazu nicht viel ein.

Generell denke ich, dass dieses Gefühl des "unheimlichen im FS Hintergrund" sich irgendwo nicht mit SW verträgt. SW ist für mich eben doch Verhoeven oder ein Spiel wie Feng Shui, das Butt-Kicker glücklich macht.
Und auch der Horror wird nicht gut FS-like bedient. SW ist da eher Resident Evil, FS ist Alien (der erste Film) oder Lovecraft.
Mir geht es also um das Feeling und das Flair.
Die Edges und arcane Backgrounds und auch das Kampfsystem ist auf "buttkicking" ausgelegt. Das finde ich gut, eben weil es mein "Abenteuer Bedürfnis" stillt (auch als SpL).
Bei Fading Suns bedeutet es, dass man die Komponenten "Abenteuer" damit gut regeln kann, aber das SW System bei den Liga-Kirche-Adel Intrigen und dem Horror und dergleichen komplett beiseite legen muss. Im VPS muss ich diese Dinge auch durch ausspielen regeln, aber da ist kein Bruch im Feeling mitten im Spiel - keine Buttkicker, die dann plötzlich Angst haben müssen (übertrieben formuliert).
Mit guten Spielern geht das, aber mit guten Spielern geht alles...
Wie gesagt, ist mein Bauchgefühl. Trotzdem möchte ich das ausprobieren.

@killcat: Ich muss gestehen, dass ich es etwas verwunderlich finde, wenn Du einerseits Dich so massiv darüber ereiferst, wie jemand das SW System als Heilsbringer erklärt (was nebenbei hier niemand getan hat) und gleichzeitig das VS System als Deinen persönlichen Heilsbringer preist und SW nicht mit der Kneifzange anfassen möchtest. Schlechtmache wird immer nur empfunden, wenn sie von anderen kommt, oder?
SW hat bestimmte Anwendungsgebiete und kann da gut funktionieren und bei anderen Dingen kann es das nicht. DAS WAR doch die Aussage, die hier getroffen und auch nur erfragt wurde.
Daher wirft mir Deine Reaktion etwas Unverständnis hervor. SW als nächstes offizielles FS System steht doch gar zur Debatte. Wir reden hier nur drüber, was man machen kann, nicht, was Redbrick machen sollte (auch wenn Enpeze den Wunsch geäußert hat, aber das ist ein einzelner und die Mehrheit hat hier klare Einschränkungen deklariert, dass man bei einer SW Conversion durchaus Elemente verlieren würde).
Ich kann mich an ein Comic erinnern, dass die Rollenspielpolizei sturmbereit vor der Tür einiger weniger zeigte, die einfach mal aus Spaß an der Freud mit Dingen herumspielten, die für elitäre Kreise verwerflich wirkten. Steht das RPG-SEK schon vor meiner Tür, weil ich jetzt über FS-SW nachdenke und sogar eine Kampagne draus machen will? Ich schau mal eben...
Nein, draussen stehen nur heulende HSV Fans rum, weil grad das 2:0 für Istanbul gefallen ist... ;)

Okay, habe oben weitergetippt. Nun steht es 2:2 und HSV ist für den Moment weiter... :)
Warten wir mal, was passiert..
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: killedcat am 19.03.2009 | 22:18
@killcat: Ich muss gestehen, dass ich es etwas verwunderlich finde, wenn Du einerseits Dich so massiv darüber ereiferst, wie jemand das SW System als Heilsbringer erklärt (was nebenbei hier niemand getan hat) und gleichzeitig das VS System als Deinen persönlichen Heilsbringer preist und SW nicht mit der Kneifzange anfassen möchtest. Schlechtmache wird immer nur empfunden, wenn sie von anderen kommt, oder?
Lass mal sehen. Ich habe gesagt, dass ich (!!!) SW nicht mag und dass ich (!!!) das VPS mag. Andere reden von "schlechten Systemen" (nicht von schlecht empfundenen). Ich habe übrigens SW gelobt (lies mal bitte mein Posting) und den pauschalisierten Umgang, den ich mit SW und den Konkurrenten erlebe, kritisiert. Ich finde SW ist ein großartiges System. Ich wünschte, ich könnte es mögen. Es liegt an mir, nicht am System. Das habe ich auch geschrieben.

Zitat
SW hat bestimmte Anwendungsgebiete und kann da gut funktionieren und bei anderen Dingen kann es das nicht. DAS WAR doch die Aussage, die hier getroffen und auch nur erfragt wurde.

Lies bitte mal die u.a. Zitate.

Zitat
Daher wirft mir Deine Reaktion etwas Unverständnis hervor. SW als nächstes offizielles FS System steht doch gar zur Debatte. Wir reden hier nur drüber, was man machen kann, nicht, was Redbrick machen sollte (auch wenn Enpeze den Wunsch geäußert hat, aber das ist ein einzelner und die Mehrheit hat hier klare Einschränkungen deklariert, dass man bei einer SW Conversion durchaus Elemente verlieren würde).
Hab ich auch nicht anders verstanden. Ich hab ja auch geschrieben, dass ich mit eine SW-FS-Conversion gut vorstellen könnte. Ich wollte es nur nicht spielen, aber es gibt ja genug, die das SW-System mögen. Ich bin schon nicht so egozentisch, mich so wichtig zu nehmen ;)

Zitat
Ich kann mich an ein Comic erinnern, dass die Rollenspielpolizei sturmbereit vor der Tür einiger weniger zeigte, die einfach mal aus Spaß an der Freud mit Dingen herumspielten, die für elitäre Kreise verwerflich wirkten. Steht das RPG-SEK schon vor meiner Tür, weil ich jetzt über FS-SW nachdenke und sogar eine Kampagne draus machen will? Ich schau mal eben...
Oh, das hab ich aber nicht verdient. Ja, ich hab dick aufgetragen. Sorry auch für meine ungerechtfertigt harte Gangart. Aber angegangen habe ich niemanden für seinen Spielstil oder seine Vorlieben, sondern für das pauschalisierte Einteilen von Systemen in gut und schlecht. Und selbst da habe ich meinen persönlichen Unmut kundgetan, und niemanden verurteilt. Ich fühle mich halt genervt (okay, ich sollte lernen, das für mich zu behalten. Stimmt.) weil das VPS pauschal als schlechter hingestellt wird. Ich hingegen habe SW als geeignet für FS bezeichnet und nicht ein Wort gegen das System geschrieben, außer, dass es nicht für mich geeignet ist.

Das hier wollte ich einfach nicht unkommentiert stehen lassen:
Zitat
Ich bin der Meinung daß FS etwas besseres als das  Victory System verdient hat
Zitat
SW bietet sich einfach als eines der besten Spielsysteme (wenn nicht gar DAS Beste) die es derzeit am Markt gibt, dafür an
Zitat
zum anderen werden einige durch schlechte Regeln verdorbene Settings durch SW überhaupt erst spielbar

Das war alles. Brrr. Ich sollte, wenn mich was gegen den Strich bürstet, lernen, einfach einen Tag zu warten bevor ich poste, damit ich mich nicht Ton vergreife. Das habe ich getan, mit einer "Holier-than-thou-attitüde", die nicht in Ordnung war. Dafür meine Entschuldigung.

So, und jetzt will ich inhaltlich was beitragen. Dafür werde ich jetzt wieder Zeit brauchen.  :)
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Enpeze am 19.03.2009 | 22:27
Ganz konkret würde ich hier das Psi und Theurgie System nennen.
Nicht dass diese Kräfte nicht auch über Arcane Backgrounds (inkl. der negativen Folgen) abwickelbar wären.
Aber sie kommen in den üblichen SW-AB völlig anders rüber.
Die SW-AB Powers sind "Zapp-Zapp" Action Kräfte während sie bei FS eher mystisch rüberkommen und das Gefühl vermitteln, ihr Einsatz ist stets mit einem unguten Gefühl und einer gewissen "unheimlichkeit" verbunden...
Das "kann" SW imho schlecht rüberbringen.

Ok. Und was genau ist "unheimlich" bei den Psikräften des orginal FS? Ich habs erst ein paar mal gespielt und das ist schon ein jahrzehnt oder so her und soweit ich mich erinnern kann wars irgendwie gar nicht unheimlich sondern eher zäh. (was aber nicht am setting lag) Aus welchem Grund fühlen sie sich unheimlich an?

Die Körperschirme sind auch etwas, das mir (so wie sie gedacht sind) Kopfzerbrechen bereitet.
Allerdings funktionieren sie (regeltechnisch) im VPS leider auch nicht besonders, wenn man sie zB in Verbindung mit Rüstung und Parade betrachtet.



Allerdings finde ich die Schirme a'la Dune ("die langsame Klinge durchdringt den Schirm") sehr stimmig und würde daher versuchen sowas auch in die FS Regeln einzubetten. Nur fällt mir dazu nicht viel ein.

also könnte hier mit einer cleveren Sw Umsetzung was gewonnen werden. wie wärs mal mit Schnellschuß:
Schild: +xxAP vs. Ranged Weapons, aber nicht vs. Medieval Close Combat Weapons?


Generell denke ich, dass dieses Gefühl des "unheimlichen im FS Hintergrund" sich irgendwo nicht mit SW verträgt. SW ist für mich eben doch Verhoeven oder ein Spiel wie Feng Shui, das Butt-Kicker glücklich macht.
Und auch der Horror wird nicht gut FS-like bedient. SW ist da eher Resident Evil, FS ist Alien (der erste Film) oder Lovecraft.

Sieh Dir mal die Grafik p26 2nd Ed. FS an. FFF in Reinform.  :)

Und Du darfst nicht vergessen, daß bereits ein Realms of Cthulhu Setting vorbereitet wird. Ein Drittel dieses Setting ist der Art von investigativem und entschleunigten Spiel gewidmet wie es CoC von Chaosium bietet. Warten wir mal ab, ob dieser Anspruch in RoC gut geregelt wird, bevor man SW endgültig in die Schublade "schnelle Actionspiele" legt und dort auf ewig beläßt.

Mir geht es also um das Feeling und das Flair.
Die Edges und arcane Backgrounds und auch das Kampfsystem ist auf "buttkicking" ausgelegt. Das finde ich gut, eben weil es mein "Abenteuer Bedürfnis" stillt (auch als SpL).
Bei Fading Suns bedeutet es, dass man die Komponenten "Abenteuer" damit gut regeln kann, aber das SW System bei den Liga-Kirche-Adel Intrigen und dem Horror und dergleichen komplett beiseite legen muss. Im VPS muss ich diese Dinge auch durch ausspielen regeln, aber da ist kein Bruch im Feeling mitten im Spiel - keine Buttkicker, die dann plötzlich Angst haben müssen (übertrieben formuliert).
Mit guten Spielern geht das, aber mit guten Spielern geht alles...

so ist es. Da VPS hier keinen Vorteil bietet, wäre es also auch kein Verlust für die Adel-Intrigen Schiene was anderes zu verwenden. Bin mir sicher, das das VPS in den meisten anderen Szenariotypen keinen bis wenig Vorteile bietet (außer daß es eben bereits existiert und man keine Module umschreiben muß).

Wie gesagt, ist mein Bauchgefühl. Trotzdem möchte ich das ausprobieren.

Ich denk mir, daß dies eine gute Einstellung ist. Besser jedenfalls als von vorne herein zu nein zu sagen. Damit entwickelt man sich nämlich nicht weiter. FS hat mehr zu bieten als ein Kammerschauspiel mit Intrigen ala Shakespeare. Is genug athmosphärisch einwandfreier Action drinnen, für den Fan dieser jeniger. Und von Raumschlachten mit mehreren Schiffen mit anschließendem Shipboardings und Massenszenen die SW routinemäßig in 2-3h leistet können derzeitige VPS Verwender nur träumen.
Meiner Ansicht nach könnte SW den Fokus von FS gerade in diesem Bereich deutlich erweitern, und vielleicht erst bislang undenkbare Szenarien (weil mit VPS bisher nicht realisierbar) ermöglichen.


Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Funktionalist am 19.03.2009 | 22:28
@Killed cat
ich fand deinen Beitrag jetzt nicht aggressiv und er las sich sofort als Meinungsäußerung im erhitzten Gemütszustand, wofür er sehr fair war.
würde mir da keinen kopf machen. Das sind alles noch die Nachwirkungen der Trollinger Spätherbstauslese. ;D

@Topic
Habe mir mal SW angesehen und leider noch nicht gespielt. Für eine Stigmata-kampagne, oder Verbrecherkampagner (äh Muster/Yeomen/reeves...) könnte ich mir das schon sehr gut vorstellen, obwohl ich glaube, dass Fate besser geignet wäre.
Wie Boba würde ich Theurgie und PSI unter den Tisch fallen lassen, genau wie das Glaube - Ego etc. Attributsgehampel, das irgendwie doch keiner benutzt...

Gibt es eigentich ein akzeptables Weltraumkampfsys für SW. Wir haben in unserer Runde zuerst Battlespace verwendet und dann das Starwars sys, bei dem man sich an einen Gegner dranheftet und gegen den und alle, die sich an einen selber geheftet haben würfelt, um näher ranzukommen und feuern zu können.

sers,
Alex
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Enpeze am 19.03.2009 | 22:41

Gibt es eigentich ein akzeptables Weltraumkampfsys für SW. Wir haben in unserer Runde zuerst Battlespace verwendet und dann das Starwars sys, bei dem man sich an einen Gegner dranheftet und gegen den und alle, die sich an einen selber geheftet haben würfelt, um näher ranzukommen und feuern zu können.

sers,
Alex

kommt drauf an was Du unter "akzeptabel" vestehst? Es gibt Vehikelkampfregeln, die auf minimalistische weise so ziemlich alles in diesem bereich behandeln. Die sind FFF. So ein Raumkampf ist schnell mal gespielt und macht ne menge spass. Wenn Du aber detalierte Elemente wie Energieaufteilung, genaues waffen-Facing, newtonsche Bewegung und sonstiges pipapo suchst dann iss SW eher nix.
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: killedcat am 19.03.2009 | 22:43
Ich will es einmal umgekehrt angehen: was hat das VPS, das SW nicht hat und es für das dunkle und tiefe Spielerlebnis qualifiziert?

Mir fallen ein:
- seelische Attribute
- Regeln für Hubris und Urge
- Lifepaths
- Blessings and Curses
- keine Stufen

Das wars schon so ziemlich. Die Lifepaths sind auch in FS optional, also für das Spielgefühl wohl keine Grundvoraussetzung. Im Übrigen sehe nichts, was man mit ein paar Powers und einer kleinen Conversion nicht ausgleichen könnte.

Ich glaube, weil SW so gut mit "Fast-Furious-Fun" funktioniert und das mantraartig wiederholt wird, traut keiner SW ein "Dark-Dirty-Deep" zu. Wie groß wären denn tatsächlich rein regeltechnisch die Verluste?
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Funktionalist am 19.03.2009 | 22:48
realistische Raumkämpfe sind ja eh langweilig, wenn es nicht um superhightech, wie Nanoschwärme als Minen und zeitweise Tarnmöglichkeiten, Opfermaterie, um Hitzeproblemen zu begegnen, instabile decoys (stabile wören ja wieder eigene Schiffe), externe Waffenplattformen, relativistische GEschosse und Laserkämpfe über Lichtminuten hinweg, geht.
Also realistisch ist für FS keine Option.
Es darf ruhig von Hand gezielt werden und die dV sollten auch nicht so groß sein...Also, FFF hört sich in diesem Fall nach dem richtigen Ansatz an.

(In unserer Kampagne war das alles etwas Hardscifi-iger: die Shciffe waren ob des Antriebes von hinten quasi unverwundbar und so kam es oft zu langen Verfolgungsjagden, da wurden Sonnensegel als Treibbomben abgeschmissen etc. das ist einmal ganz spannend, sorgt aber dafür, das man den Weltraum als Abenteuerspielplatz außen vor lässt. )
Wenn mand as spannend bekäme, umso besser!
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: killedcat am 19.03.2009 | 22:57
Wir wollen doch nicht vergessen, dass es für Fading Suns ein eigenes Weltraumkampfsystem gibt, das separat verkauft wird: Noble Armada. Für mich war's nix. Wer es also genauer haben möchte kann auf dieses System auch bei einer SW-Conversion zurückgreifen.
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Enpeze am 19.03.2009 | 22:59
Ich will es einmal umgekehrt angehen: was hat das VPS, das SW nicht hat und es für das dunkle und tiefe Spielerlebnis qualifiziert?

Mir fallen ein:
- seelische Attribute
- Regeln für Hubris und Urge
- Lifepaths
- Blessings and Curses
- keine Stufen

Die Seelischen Attribute sind sicher ein Problem. Braucht man die unbedingt für ein gutes FS?
zum Urge - das sind dunkle Kräfte die bei Psioniker geweckt werden oder? Interessantes Konzept. Läßt sich auch sicher in SW umsetzen. So ähnlich wie diese Darkforce Points von Starwars, nur eben mit Fähigkeiten gekoppelt.
Blessings und Curses - bin ich nicht so der fan von. k.A. hab ich irgendwie ne Gedankenblockade.
Keine stufen - hat SW in wahrheit auch nicht wirklich. Die 5 Stufen sind ja eher sehr großflächig gedacht und haben bis auf ein paar mechanische Kleinigkeiten jetzt nicht DIE Auswirkung auf das Spielgefühl. (jedenfalls nicht so wie die von konventionellen Stufensystemen)

Ich glaube, weil SW so gut mit "Fast-Furious-Fun" funktioniert und das mantraartig wiederholt wird, traut keiner SW ein "Dark-Dirty-Deep" zu. Wie groß wären denn tatsächlich rein regeltechnisch die Verluste?

genau, das ist die Frage. Dark-Dirty-Deep wird ja jetzt in naher zukunft mit dem neuen RoC mal probiert. Wird man sehen obs was is. Ich sag einfach warum nicht? Fürs Gruseln und fürs Uneheimliche brauch ich keine Regeln. Das kommt eher vom  Setting bzw. wie es der Spielleiter dann in Realität rüberbringt. Ich kenne Spielleiter die bringen Dich bei Toon zum Weinen und bei CoC zum Blödeln. :)
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Enpeze am 19.03.2009 | 23:08
(In unserer Kampagne war das alles etwas Hardscifi-iger: die Shciffe waren ob des Antriebes von hinten quasi unverwundbar und so kam es oft zu langen Verfolgungsjagden, da wurden Sonnensegel als Treibbomben abgeschmissen etc. das ist einmal ganz spannend, sorgt aber dafür, das man den Weltraum als Abenteuerspielplatz außen vor lässt. )
Wenn mand as spannend bekäme, umso besser!

Ich hatte bis jetzt bei SW direkt im Spiel auch noch keinen Raumschiffkampf. Ich hatte aber einen vergleichbaren Flugschiffkampf. Dieser war kurzweilig, spannend und hatte geilheitsfaktor 9 von 10. Zuerst Verfolgungsjagd, dann Kanonenduell in der Luft und dann blutiges Boarding mit 30+ Beteiligten. Und das locker von der Hand in 1,5h. Eigentlich ist SW schneller als die Polizei erlaubt. Manchmal glaub ich bei Kampfszenen ich müßte künstlich irgendwie das ganze "entschleunigen", merke aber dann wieviel Spaß diese rasante Action den Leuten macht (selbst den überzeugten Chararkterdarstellern unter meinen spielern) und dann lass ich es. :)
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: alexandro am 19.03.2009 | 23:18
@Psikräfte:
Eine Kraft, welche auf lange Zeit ein Dorf ernähren kann
Eine Kraft, welche Energie eines Gerätes aufsaugt und im Körper des Psionikers speichert (zum späteren Gebrauch)
Eine Kraft, welche eine Verbindung zwischen dem Psioniker und seinem Ziel herstellt, so dass dieser Entfernungen ignorieren kann.
usw.

Dazu kommt noch, dass ALLE Kräfte das Urge/Hubris-Schema haben, d.h. man kann sie beliebig oft einsetzen, aber riskiert Kontaminierung durch die "Dunkle Seite" (welche immer stärker wird, je öfter das passiert), die vom SL JEDERZEIT aktiviert werden kann (das ganze System ist unglaublich vielschichtig und ein "1, regardless of skill die" würde ERHEBLICH die Unwägbarkeiten reduzieren (und damit das Bangen darüber, was jetzt mit dem Verstand los geht).

Insgesamt ist das SW-Powersystem nicht sehr anpassungsfähig (bei Necessary Evil z.B. haben sie es deswegen ja komplett entfernt und durch etwas KOMPLETT ANDERES ersetzt) und nicht sehr modular:
Was kostet es mich, wenn eine Power permanent wirken soll?
Ich möchte Power X, aber mit größerer Reichweite. Wieviel teurer ist die?
Ich möchte "Stun" eigentlich eher nicht als Burst Template, sondern gegen einzelne Ziele. Ist das dadurch billiger?

Savage Worlds vereinfacht ziemlich, was in anderen Systemen feingranular geregelt ist.

Manchmal ist mir das ganz recht (bei Deadlands z.B., wo ich mich SCHON IMMER eher für die Great Rail Wars und epische Schlachten gegen böse Monster/verfeindete Armeen interessiert habe und mit der ganzen "einsamer Rächer"-Schiene nie wirklich warm wurde) manchmal halt eher nicht.
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Enpeze am 19.03.2009 | 23:39
@Psikräfte:
Eine Kraft, welche auf lange Zeit ein Dorf ernähren kann
Eine Kraft, welche Energie eines Gerätes aufsaugt und im Körper des Psionikers speichert (zum späteren Gebrauch)
Eine Kraft, welche eine Verbindung zwischen dem Psioniker und seinem Ziel herstellt, so dass dieser Entfernungen ignorieren kann.
usw.

denke mir man KANN mit dem Einsatz von ein wenig Gehirnschmalz Lösungen dafür finden. allerdings wird man nicht alles präzise aus dem VPS System simulieren können und auch nicht wollen.

Die Frage ist auch ob das alles notwendig ist. Die Stärke von SW ist das Weglassen und nicht das hinzufügen. SW läßt einfach weg, was nicht notwendig ist bzw. simuliert es mit einer kleinen eleganten Regel. Weggelassen wird eine Menge was in anderen Systemen üblich ist: angefangen von den Hitpoints über diverse andere Kleinigkeiten wie eine Skillliste von 100 Fertigkeiten 500 Spells, Endlosen öden Waffenlisten usw. Gibts in SW alles nicht.

Minimalismus ist angesagt.

Vielleicht sollte man deshalb mal so anfangen:
Was glaubt ihr ist für FS nicht notwendig? Welche Regelteile blasen das Spiel unnötig auf?


Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: killedcat am 20.03.2009 | 00:10
Gab's nicht mal die Regel, dass man Settings konvertieren soll, keine Regeln? Solange das Setting erhalten bleibt kannst du imho jede Regel weglassen.

Die folgenden Punkte gehören zum Setting und könnten bei SW Regelanpassungen erforderlich machen:

- Schilde, die eine Duellkampfkultur etablieren
- Urge und Hubris
- Waffen, die durch Schilde Leaken
- Cybernetics, die zu Seelentod führen können
- Stunner und Schockwaffen
- eine Duellkultur
- ein ausgeprägtes Kastensystem mit unterschiedlichem Bildungsstand
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.03.2009 | 00:24
Also vorneweg:
Man kann FS sicherlich mit SW spielen. Allerdings wird das Spielgefühl ein vollkommen anderes sein.
Fading Suns mit SW Regeln wird wesentlich pulbiger.

Ob man nun ein Pulp FS mag oder nicht, ist dann wohl wieder eine Geschmacksfrage.

- Schilde, die eine Duellkampfkultur etablieren
- Waffen, die durch Schilde Leaken
Da würde ich sagen: Schilde haben eine extrem hohe Armor. (Armor 10-20 von mir aus.)

Und Waffen, die durch Schilde dringen, haben dafür einen sehr hohen Armorpiercing Wert.

Man müsste ein bisschen an den Werten feilen, aber man könnte es locker hinbekommen, dass gegen Leute ohne Schilde Schusswaffen effektiver sind und gegen Leute mit Schilden sind dann schildbrechende Waffen (Waffen mit hoher AP) effektiver.

Zitat
- Stunner und Schockwaffen
Da würde ich keinerlei Extraregeln einführen.
Eine Schockwaffe funktioniert regeltechnisch genau so, wie eine normale Waffe. Der einzige Unterschied ist: Wenn man den Gegner kampfunfähig gemacht hat, muss man nicht würfeln, ob er bleibende Schäden behält.

Der Kampf mit Schockwaffen läuft also genau so, wie der Kampf mit echten Waffen. - Nur bei der Wundenfeststellung nach dem Kampf gibt es Abweichungen. (Da verzichtet man bei Schockwaffen einfach auf die Tabelle und den Vigor-Wurf und sagt, der Bewusstlose hat es automatisch unverletzt überstanden.)

Zitat
- eine Duellkultur
- ein ausgeprägtes Kastensystem mit unterschiedlichem Bildungsstand
Also Duellkulturen gibt es auch in zahlreichen anderen SW-Settings.

Ansonsten denke ich mal, dass dies alles reine Fluffsachen sind und nicht regeltechnisch behandelt werden sollten. (Den unterschiedlichen Bildungsstand hat man insofern bei SW drinne, als dass der SL entscheidet, ob er einen Wurf auf Allgemeinbildung erlaubt oder nicht.)
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: ragnar am 20.03.2009 | 00:36
Mich hat das Setting FS nie so recht gereizt, aber ich gebe trotzdem mal meinen Senf dazu:

-Urge und Hubris: So (wenig) wie ich das noch im Kopf habe, könnte eine Behelfslösung so aussehen das man PP nicht ausgibt, sondern "Schulden" in Höhe der ansonsten benötigten PP sammelt wenn man Kräfte einsetzt (vielleicht auch nur nach der "1, regardless..." Regel), die der SL dann bei Gelegenheit gegen einen einsetzen kann (Inspirationen was es bringt gibt es ja genug, der SL muss halt nur einen Umrechnungsfaktor wissen).

Aber generell würde ich mich nicht so sehr daran aufhängen das man das Magie-system unbedingt nutzen muss. Das in SW eingebaute Magiesystem ist zweckdienlich und einfach, aber auch ein klein bisschen Fremdkörper im System (Powerpoints und deren Regeneration: man muss auf einmal über Stunden haushalten). Das Magie-system gegen ein anderes auszutauschen tut wohl kaum einem Savage wirklich weh (über Schamanen in DL:RL, Schurken in NE oder Hexerei in SK hat sich AFAIK niemand beschwert und in Sharkbytes gab es ein "Shadowrun-magiesystem" das auch freudig aufgenommen wurde), d.h. wenn es denn durch etwas ähnlich nutzbares/einfaches erstetzt wird. Man soll ja auch nicht den Teufel mit dem Bezelbub austreiben.

- Schilde, die eine Duellkampfkultur etablieren
- Waffen, die durch Schilde Leaken
Körperschild: Rüstungschutz+0, gibt "Heavy Armor" gegenüber Fernkampfwaffen. Schild-Leakende Waffen gelten als "Heavy Weapons" gegenüber schilden. Nahkampfwaffen sind somit nützlicher ohne das man übertriebene Rüstungswerte nutzen muss.

- Cybernetics, die zu Seelentod führen können
(Zu lange her, war ein Entsprechend totder Charakter überhaupt noch spielbar?) Von der Mechanischen Seite könnte man das mit Boni/Mali auf bestimmte Fähigkeiten (Psi, Spirit, Charisma) abrechnen, oder (nur für Wildcards interessant, aber niemand sagt das dieser Seelentod für ein Extra näher beleuchtet werden muss) den Wilddie auf w4 kürzen.

- Stunner und Schockwaffen
Fernkampfwaffen die den Zusatz "Nonlethal" zum Schaden haben!?

- ein ausgeprägtes Kastensystem mit unterschiedlichem Bildungsstand
Kaste aufschreiben & als Modifikator in Common Knowledge/Charisma einfließen lassen?
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: alexandro am 20.03.2009 | 01:49
Vielleicht noch ein Derived Trait namens "Tech" ("2 + Repair/2" ?), der bestimmt welche Technologie man ohne Abzüge benutzen kann.
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Zornhau am 20.03.2009 | 02:36
Ich glaube, weil SW so gut mit "Fast-Furious-Fun" funktioniert und das mantraartig wiederholt wird, traut keiner SW ein "Dark-Dirty-Deep" zu.
Keiner würde ich nicht sagen.

Im Gegenteil: Gerade bestimmte Savage Settings haben sowohl "dark", als auch "dirty" ebenso im Brennpunkt wie "deep". - Beispiele: Necropolis, Deadlands:Reloaded, Solomon Kane, Evernight.

Necropolis thematisiert tiefgreifende moralische Konflikte der Charaktere mit der knallharten Kirchenlehre, an der offiziell keine Zweifel erlaubt sind. Es ist ein Setting mit sehr "dreckiger" Thematik der Szenarien (kein Krieg ist "sauber", und die Kriege bei Necropolis gleich überhaupt nicht). Und durch die Allgegenwart des Schreckens, der Schrecklichkeiten, der sozialen Härte und Verzweiflung ist das per se schon "düster" - hinzu kommt die "greifbare" Finsternis in Gestalt der Todeszonen unter ihren Dunkelheitsschirmen, die alles unter ihrem Einfluß korrumpieren, mutieren, pervertieren und so zu mißgestalteten, grotesken Zerrbildern verkommen lassen, die nur noch mehr Angst und Schrecken zu verbreiten geeignet sind.

Evernight wirft die anfangs als "Popstars" eingeführten "Helden" in eine wörtlich WELTERSCHÜTTERNDE Krisensituation, in der sogar der Glaube ins Wanken gerät, und in der nur noch die innere Stärke, die innere Überzeugung das Richtige zu tun den letzten Funken der Hoffnung in einer der düstersten Spielwelten überhaupt nährt. Die Welt wird zum Spielball von Kräften aus anderen Dimensionen und Zeiten, die sich mit einer abscheulichen Kälte der Bewohner der Welt "bedienen" und die Schicksale, schlimmer als der Tod für jeden bedeuten werden, der in ihre Fänge gerät. Die Bevölkerung ist lethargisch. Sie haben zu lange darauf vertrauen können, daß die "Popstars", die Helden-Gruppen immer zur Stelle sein werden, wenn es gilt Gefahren und Unheil abzuwenden. Nun müssen sich die wenigen überlebenden Helden mit verzweifelten und antriebslosen Überlebenden auseinandersetzen, die mehr und mehr an zivilisatorischer Tünche über brutalem Egoismus des Überlebens um JEDEN Preis verlieren. Die moralischen Fragestellungen, die emotionale Tiefe, das Ringen mit der eigenen Verzweiflung und der Druck auf den Spielercharakteren, doch wieder nach altem Muster als Helden "schon alles wieder gerichtet zu bekommen", ist enorm. Manche Helden zerbrechen daran (das ist meine direkte Spielerfahrung - da waren ein paar der intensivsten Szenen im Spiel, die ich JEMALS in solch einer am Anfang "D&D-like" Fantasy-Kampagne erlebt habe).

Dark, Dirty, Deep - Das ist eine BELIEBTE Facette von Savage Worlds.

Die meisten Settings, bei denen Shane Hensley seine Finger drin hat, tendieren sowieso zum "darken" Ende des Spektrums. Und "dirty" ist sein zweiter Vorname - eigentlich nicht, aber seine Werke wie A Fistful of Zombies, Bloodshadows - Wilderness, Army of Darkness, und sowieso Deadlands in allen Ausprägungen sind nun einmal alles andere als "sauber und rein", sondern grim, gritty, gory.

Was man als "Tiefe" im Rollenspiel empfinden mag, ist ja (wie auch bei düster und schmutzig) sehr im Auge des Betrachters. - Man KANN Fading Suns auch leichtherzig und mehr als das Setting für "Swashbuckling Duellist Adventures" spielen. Man KANN 50 Fathoms auch mit mehr seelischem Tiefgang als eine Bergmann-Film-Retrospektive spielen.

Das ist somit SEHR STARK eine Frage, was die SPIELER denn tatsächlich mit dem dargebotenen Setting anzufangen wissen.

MEINE Spieler spielten Evernight mit außerordentlicher Intensität. Ich habe aber auch von Evernight-Gruppen gelesen, die in nur sieben(!) Spielsitzungen die gesamte Kampagne "durchgespielt" haben. - Da kann ich mir NICHT vorstellen, daß man sich viel Zeit für Charakterspiel und Charakterentwicklung gelassen hat. In nur sieben Sitzungen rauscht man ja nur so durch die Kampagne und hat keine Zeit etwas sich entwickeln zu lassen, etwas aufzubauen, etwas zu gestalten.

ICH kann jedenfalls aus eigenen Erfahrungen KEINERLEI Defizite bei Savage Settings in puncto "dark, dirty, deep" feststellen - eher im Gegenteil: Die leichtherzigeren Settings, die Settings, die sich ANBIETEN etwas lockerer und weniger ernst, düster, grimmig, gruselig, brutal, emotional mitnehmend gespielt zu werden, sind eher die Ausnahmen.

Mir fallen da vornehmlich die Daring Tales of Adventure als Klischee-Indiana-Jones-Pulp-Abenteuer-Setting ein, sowie Slipstream als Klischee-Flash-Gordon-Pulp-Sci-Fi-Abenteuer-Setting, und PotSM als Klischee-Jack-Sparrow-Disney-Piraten-Abenteuer-Setting ein.

Settings wie Necropolis und Tour of Darkness (Vietnam-Krieg!) sind per se schon nicht leichtherzig zu spielen. Man bekommt im Spiel natürlich auch mal seine Lacher, seine komischen Szenen - oft aus "Übersprung", weil die Situation so verdammt und hoffnungslos ist.

Die meisten Savage Settings erlauben eine breite Spanne an Spielweisen der einzelnen Spieler, der Weltdarbietung des Spielleiters, und der Schwerpunktsetzung der gesamten Gruppe. - Das ist meine Erfahrung quer über die meisten Savage Settings (auch wenn wir nicht alle Plot-Point-Kampagnen zuende gespielt haben, so haben wir doch in die allermeisten "hineingeschmeckt" - ich leite z.B. nicht Tour of Darkness, weil ich für mich und meine Runden nicht reale Kriegshintergründe als Setting im Rollenspiel verwenden mag; auf fremden Kolonialplaneten oder sonstwo in der Zukunft oder weit genug in der Vergangenheit angesiedelt, daß es sich nicht mehr so "echt" anfühlt, ist für mich hingegen kein Problem.).




Die hier im Thread geschilderten Punkte, die das BESONDERE von FS ausmachen sollen, sind zum einen einfach angegebene, bevorzugte SPIELWEISEN von manchen FS-Gruppen bzw. deren Spielern. Diese Spielweisen sind (mit anderer regeltechnischer Unterfütterung) auch mit SW möglich.
Zum anderen sind Punkte geschildert worden, die sich auf REGELTECHNIK des Ausgangsregelsystems für eine Conversion beziehen. Diese kann man getrost weglassen. Was für eine Conversion zählt ist der Fluff und nicht der Crunch des Originals. Wie sich die auf bestimmte Weise im Ausgangsregelsystem geregelten Punkte IN DER SPIELWELT darstellen, das ist der eigentliche relevante Punkt.
Weiters sind Punkte aufgeführt worden, die tatsächlich nur Fluff-Beschreibungen von Setting-Fakten sind. Diese sind in den meisten Fällen direkt einer Abbildung, einem Ausdrücken mittels SW-Regelelementen zuzuführen.

Ich halte eine Conversion von FS in das SW-Regelsystem für MÖGLICH.

Ich habe nur den Eindruck, daß man bei der Abbildung eben z.T. GEWOHNTE REGELN verlieren wird. Diese Regeln machen ja auch einen Teil des Spielgefühls einer FS-Runde aus. Fallen sie komplett weg, weil SW-typisch diese feingranularen oder zähen, wiederkehrenden Aktivitäten als "im Off" erledigt angenommen werden, dann FEHLT etwas für die FS-Spieler, die die alten Regeln gewohnt sind.
Weiters wird man nicht nur Regeln verlieren, sondern in der Umsetzung mittels des Trapping-Mechanismus viele feine Unterscheidungen einfach durch den "groben Pinselstrich" von SW überpinseln. Das mag manche Spieler nicht stören, weil sie diese filigranen Ornamente des Settings eh nie für wichtig gehalten haben, anderen hingegen wird ein Stimmungsträger des Settings abhanden gekommen sein.

Daher halte ich eine Conversion von solch einem umfangreich dargelegten Setting wie FS mit einer durch Gewöhnung eingefahrenen Erwartungshaltung an eine regeltechnische Umsetzung für sehr wahrscheinlich nicht befriedigend möglich.

Es steht hier ein ähnliches Problem an, wie bei einer Aventurien/DSA-Conversion. Ein guter Teil des Originalsystems ist ein Stimmungsträger, den manche Spieler nicht verlieren wollen. Ersetzt man diesen durch ein anderes Regelsystem wie SW, so trägt dieses die Stimmungen, wenn schon nicht in gröberer Granularität so doch zumindest ANDERS als man es gewohnt ist.

Würde man eine FS-Conversion für Savages machen, die FS nicht im Geringsten kennen, dann hätte man, glaube ich, keinerlei Probleme damit. Die würden das Setting so für sich annehmen, wie es durch die Conversion präsentiert wird - wie man  das ja auch mit der Originalversion machen würde.

Macht man eine FS-Conversion für FS-Spieler, die mit manchen Regelsystem-Macken des Originalsystems nicht zufrieden sind, dann wird sich vermutlich der von mir oben geschilderte "Verlust an wichtigen Details" einstellen (je nach Gefühlslage sind das auch ganz andere Elemente, die einzelnen Spieler mehr oder weniger wichtig waren. ).

Aber statt zu diskutieren, ob man eine FS-Conversion machen soll oder nicht, könnte man einfach mal mit einer anfangen. - Dann wird sich zeigen, ob diese so funktioniert, wie gedacht.

Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Zornhau am 20.03.2009 | 02:41
Vielleicht noch ein Derived Trait namens "Tech" ("2 + Repair/2" ?),
Arrgh!

Dies nur in höchster Not, wenn alle, ALLE anderen Methoden nach Probieren ganz klar versagt haben.

Mich gruselt es immer noch vor der Schwemme an neuen Settingspezifischen Abgeleiteten Eigenschaften bei Dawn of Legends.

Eigentlich kommt man auch ohne so etwas prima aus. - Einen Tech-Level kann man auch einfach je nach Herkunft vergeben und an Common Knowledge binden. Da braucht man keine neue Eigenschaft (neben dem Punkt, daß die VERTRAUTHEIT mit Technik eher Smarts-bezogen wäre, während Repair ja NICHT das BENUTZEN, sondern das Konstruieren, Reparieren darstellt; benutzt wird mittels Piloting, Driving, Shooting, Investigation, usw.).
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Boba Fett am 20.03.2009 | 10:04
@KilledCat: Entschuldige bitte mein sehr kritisches Reagieren von gestern! Ich hab aus Deinen Zeilen mehr herausgelesen, als drinstand.
Mein Fehler!

Ich will es einmal umgekehrt angehen: was hat das VPS, das SW nicht hat und es für das dunkle und tiefe Spielerlebnis qualifiziert?

Das "Bauchgefühl"...
Also eben jener Eindruck, dass die Spieler beim Savage Worlds Regelwerk als "Macher" und "Buttkicker" gestaltet werden und das System dazu ermutigt, die Flinte zu schnappen und "Kick Ass!" zu rufen. Es ist aber nur ein Eindruck.
Und genau das werde ich testen... :)

Die folgenden Punkte gehören zum Setting und könnten bei SW Regelanpassungen erforderlich machen:
- Schilde, die eine Duellkampfkultur etablieren
- Waffen, die durch Schilde Leaken

Wie gesagt, da fehlt es mir auch noch.
Bei FS reagieren Schilde ja erst ab einen Mindestschaden.
Das könnte man so regeln, dass wenn der Schaden genau den Wundschwellwert (Toughness) erreicht,
der Schirm nicht anspricht und der Charakter eine Wunder bekommt.
Ist der Schaden größer, spricht der Schirm an und der Charakter erhält einen Toughness Bonus.

Da entfaltet sich das gleiche Problem, wie beim VPS, denn Rüstung gibt Bonus auf Toughness.
Legt man die Schirmaktivierungsschwelle auf einen festen Wert, wird es einige Charaktere geben, deren Toughness so hoch ist,
dass sie unterhalb der Schirmaktivierungsschwelle ohnehin keine Auswirkungen haben.
Das gleiche passiert, wenn man die Schrimaktivierungsschwelle auf den ungerüsteten Toughness-Schwellwert legt.

Ich würde das so wie oben geschildert regeln, aber nur, weil mir keine bessere Lösung einfällt.
Zitat
- Urge und Hubris
- Cybernetics, die zu Seelentod führen können
Wenn man beides (also PSI und Theurgie, sowie Cybernetics) über die Arcane Backgrounds gestaltet (was ich machen würde),
kann man sowohl die urge und Hybris, wie auch die negativen Auswirkungen der Cyberware über die sogenannte "Backlash" Effekte der Arcane Backgrounds gestalten.

Zitat
- Stunner und Schockwaffen
Zitat
- eine Duellkultur
- ein ausgeprägtes Kastensystem mit unterschiedlichem Bildungsstand
Die Duellkultur ist "Color" also eigentlich eine Settingbeschreibung, weniger in Regeln verfasst.
Die Duell-Spielregeln (Edges für Degenfechten und so) kann man sich bei SW "Pirates" raussuchen.

Das Kastensystem würde ich über Background-Edges gestalten, und zwar ein Edge für die Zugehörigkeit einer "Kaste" (Adelshaus, Kirchenorden, Gilde) und ggf. ein (bzw. zwei) weiteres Edge für den Status, den man in der Kaste hat.

[Beispiel: Charakter nimmt Edge Adelshaus - ist damit Angehöriger eines Adelhauses, aber damit noch Adliger selbst. Er könnte zB der Hauptmann in der Decados-HusarenGarde sein oder so. Nimmt er den Status-Edge, ist er Adliger in einem niedrigen Adelsrang. Nimmt er den erweiterten Status-Edge, ist er im Hochadel.
Das gleiche funktioniert auch mit der Kirche - Mitglied in der Kirche ohne Status, ist Mönch. Mit Status Edge ist dann Abt oder so und mit dem erweitereten Status ist dann Bischoff oder Kardinal oder so.
Und in der Gildenebene funktioniert das auch...]

Der Vorteil davon ist, dass man die politische Ebene in der man spielen will, so sehr klar bestimmen kann. Möchte man im Hochadel Rollenspielen, ist klar, das Charaktere, die kein Kasten-Edge und die Status-Edges nicht besitzen nur unangebracht sein können, weil sie Statisten und Lakaien sind. Ebenso ist klar, dass wenn man das typische Abenteuer spielt, ein Charakter mit Kasten-Edge und beiden Status-Edges kaum angebracht sein wird. Was soll ein Kardinal im Dungeon... ;)

Die unterschiedlichen Bildungsstände kann man mit Knowledge gestalten und die Knowledge Proben nur erlauben, wenn derjenige auch die Zugehörigkeit (Edge) zur entsprechenden Kirche, Gilde, Adel besitzt.

Mir fallen ein:
- seelische Attribute

- Lifepaths
- Blessings and Curses
- keine Stufen

Seelische Attribute - das war bei uns immer etwas, das irgendwo im Raum stand aber niemand wusste damit etwas anzufangen.
Klar, es waren Aussagen über den Charakter, aber extrovertiert oder das Maß an Glauben kann man auch als "Wesenszug" notieren.
Dazu braucht es keinen Wert. Und die Tatsache, dass Proben damit verbunden sind, war auch etwas, was als "muss man nicht wirklich haben" verbunden habe.
Würde ich daher herauskürzen, um das System zu verschlanken. Aber wie gesagt, ich konnte damit nichts anfangen.

Lifepaths -  ist eine Option, und die könnte man theoretisch auch einbauen. Ich würde es herauskürzen und eher einen Fragenkatalog erstellen, der auch einen Lebenslauf ergibt. Wenn man sich Archetypen schafft, könnte man theoretisch denen auch solch einen Fragenkatalog mit Antworten geben, und man hat den gleichen Zweck erfüllt: Beispiele und Orientierungshilfen gegeben.

Blessings & Curses - Nachteile... Nennt man in SW Hindraces. Und das ist etwas, das ich in SW sehr schön geregelt finde.

Gerade die Stufen finde ich gut, weil sie ja nicht wie DnD Stufen funktionieren, sondern eher begleitend, wie bei Earthdawn.
Und dadurch kann man bestimmte Elemente den Anfängern eben vorenthalten.
Aber das bedeutet ja nicht, dass man nicht von Anfang an keinen "erfahrenen" Charakter spielen kann. Genau das erlaubt Fading Suns ja eben.
Nur ist der Unterschied, dass man bestimmte Fähigkeiten eben nur in Verbinung mit einer bestimmten Kompetenz verbinden kann.
Der High-Noble wird eben kein blutiger Anfänger sein. Und der "Dämonenbeschwörende" Li Halan wird auch Jahre mit der Forschung in diesem Gebiet verbracht haben.
Und das weiterhin tolle ist ja auch, dass dies nicht wie bei D&D bedeutet, dass der 3rd Level Fighter keine Chance gegen den 15th Level Scherge hat - nach drei Wunden ist auch der hops. Die Wunden werden schwerer zu schlagen sein, aber der Sterblichkeitsunterschied ist bei höheren Stufenunterschieden ungleich geringer.

Zitat
Ich glaube, weil SW so gut mit "Fast-Furious-Fun" funktioniert und das mantraartig wiederholt wird, traut keiner SW ein "Dark-Dirty-Deep" zu. Wie groß wären denn tatsächlich rein regeltechnisch die Verluste?

Je mehr ich hier schreibe, desto mehr finde ich, dass ein Savage Worlds - Fading Suns eine Conversion wirklich interessant werden kann.
Nicht um VPS schlecht zu machen oder abzulösen. Sondern um zu sehen, wie sich das System wirklich aufs Spielgefühl auswirkt.
Am 28.03. spielt meine Runde das nächste mal. Ich muss mal mit denen reden... ;)
(nein, ich habe NICHT vor, Savage Athas vorzeitig abzubrechen)
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Boba Fett am 20.03.2009 | 13:34
Zitat
Und was genau ist "unheimlich" bei den Psikräften des orginal FS?
Auch das vermittelte Bauchgefühl...

FS ist Shakespeare UND Verhoeven zur gleichen Zeit!

Ja, aber SW ist NICHT Shakespeare UND Verhoeven zur gleichen Zeit!
SW ist Verhoeven, aber eben nicht Shakespeare.
SW erlaubt Shakespeare, wenn sich die Spieler nicht vom Buttkicken verführen lassen, aber es "verleitet" nicht zum Shakeseare Drama.
Ich glaube, das liegt an den Forumlierungen des Regelwerkes.
Die vermitteln eine andere "Stimmung" und "Einstellung" als es das FS Regelwerk macht.
Dementsprechend müsste man die SW Regeln nehmen und "komplett neu formuliert" in die FS Settinginformationen einbetten, um diesem Effekt zu umgehen. Das beutet aber auch, dass ich glaube, dass man den Effekt negieren kann, wenn man so vorgeht.
Wie gesagt, all das ist "Meinung" - ich denke, um sich darüber klar zu werden, muss man sich wirklich dransetzen und genau das machen...
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Enpeze am 20.03.2009 | 15:19
Auch das vermittelte Bauchgefühl...

Ja, aber SW ist NICHT Shakespeare UND Verhoeven zur gleichen Zeit!
SW ist Verhoeven, aber eben nicht Shakespeare.
SW erlaubt Shakespeare, wenn sich die Spieler nicht vom Buttkicken verführen lassen, aber es "verleitet" nicht zum Shakeseare Drama.
Ich glaube, das liegt an den Forumlierungen des Regelwerkes.
Die vermitteln eine andere "Stimmung" und "Einstellung" als es das FS Regelwerk macht.
Dementsprechend müsste man die SW Regeln nehmen und "komplett neu formuliert" in die FS Settinginformationen einbetten, um diesem Effekt zu umgehen. Das beutet aber auch, dass ich glaube, dass man den Effekt negieren kann, wenn man so vorgeht.
Wie gesagt, all das ist "Meinung" - ich denke, um sich darüber klar zu werden, muss man sich wirklich dransetzen und genau das machen...


Find ich nicht schlecht. Wie ich bereits geschrieben habe, würde SW dem Setting logischerweise einen neuen Fokus in Richtung Action geben. Dh. Szenen die mit dem herkömmlichen VPS nicht spielbar sind, die aber im Setting vorkommen und daher guten Stoff für Abenteuer bieten. Wer das alte Gefühl weiterhaben will UND meint er könne dies mit SW nicht erreichen, auch gut, er hat ja ohnehin VPS. Wer aber mal gröbere Fights zwischen einem Platoon Brother Battles und einem Dorf voller Kultisten in FS durchspielen will verwendet die gesavagte Version.  Der Fokus verschiebt sich eben.
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Boba Fett am 20.03.2009 | 15:21
Mein Problem ist nur, dass ich "beides" haben möchte.
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: tartex am 22.03.2009 | 17:39
Mein Problem ist nur, dass ich "beides" haben möchte.

Ich kann mich erinnern, dass wir ganz zu Beginn unserer 50-Fathoms-Kampagne ziemlich unsavage gespielt haben. Wir haben in den ersten 2 Sessions nur eingesteckt (1 TPK unter anderem) und als wir dann einer Gruppe von 6 oder 8 Soldaten begegnet sind, haben wir uns dann vorsichtshalber ergeben. Wie in DSA4...  ::) Das hat sich dann zwar recht schnell geändert, aber der Punkt ist wohl, dass Savage World u.a. deshalb zum Buttkicken führt, weil es so viele Mooks zum Wegmoshen gibt. Streicht man die raus (oder haben sie bedrohliche Werte - etwa durch gleichstarke Schildtechnologie wie die Helden), spielt sich Savage Worlds schon mit ganz anderer Stimmung.

Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: ragnar am 22.03.2009 | 22:51
Bei FS reagieren Schilde ja erst ab einen Mindestschaden. Das könnte man so regeln, dass wenn der Schaden genau den Wundschwellwert (Toughness) erreicht, der Schirm nicht anspricht und der Charakter eine Wunder bekommt. Ist der Schaden größer, spricht der Schirm an und der Charakter erhält einen Toughness Bonus.

Da entfaltet sich das gleiche Problem, wie beim VPS, denn Rüstung gibt Bonus auf Toughness.
Legt man die Schirmaktivierungsschwelle auf einen festen Wert, wird es einige Charaktere geben, deren Toughness so hoch ist, dass sie unterhalb der Schirmaktivierungsschwelle ohnehin keine Auswirkungen haben.
Das gleiche passiert, wenn man die Schrimaktivierungsschwelle auf den ungerüsteten Toughness-Schwellwert legt.
Klingt für mich irgendwie so aus als wolltest du Regeln konvertieren. Es wird ja häufig erwähnt das man das nicht tun sollte, aber speziell wenn man die Wirkung/Aktivirung am verursachten Schaden festlegen will, sollte man beachten das beim aktuellen SW-Schadenssystem der Schaden von Nah& Fernkampfwaffen nicht großartig unterschiedlich ist (08/15-Fernwaffe=2w6, 08/15-Nahkampfwaffe=1w6+1w4, -> Dank explodierender Würfel nichtmal ein ganzer Punkt Unterschied im durchschnittlichem Schaden). Ich sehe auch nicht wie  das den gewünschte Effekt "Duellkultur" erreichen kann-> Ob man mit Fernkampfwaffen und Nahkampfwaffen den "geringen" Schaden erreicht ist egal, weil gleich schwer/Wahrscheinlich.
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: alexandro am 23.03.2009 | 02:50
@Boba: in FS ist es bereits so, dass die meißten Schilde mit Körperrüstung nicht kompatibel sind (außer Battle Shields, aber die sind auch ein ganz anderes Fass).

@ragnar: das Setting wäre Folgendes:
1) Schilde aktivieren sich ab einer gewissen Energiemenge (langsame Schläge können Aktivierung vermeiden)
2) Wenn der Angriff zu heftig ist, geht die überschüssige Energie durch
3) Schilde haben gewisse Energieresserven, bis sie den Geist aufgeben

Wie setzt man das jetzt in SW Regeln um?
Der Sci-Fi-TK hat einige Ideen, aber keine passt so 100% auf die o.g. Anforderungen.
Ich würde dem Schild zunächst einen Pool und die geben, welchen der Spieler für die "Armor" Power ausgeben kann (2 Punkte pro Punkt Armor). Diese Rüstung ignoriert AP, außer es steht explizit dabei, dass der Schaden "leaked" (einige reine Energiewaffen, Flammenwerfer etc.).
Es gibt eine Obergrenze wieviele Punkte man einsetzen kann und die entspricht dem Würfeltyp (bzw. der Summe der Würfeltypen) des Waffenschadens (Strength wir nicht berücksichtigt (bzw. als einziges berücksichtigt, wenn man nach 1st/Revised spielt)).
Bsp.: Erian Li Halan wird in einer Gasse von einem ein Attentäter der Scraver mit einem Revolver (2W6 Schaden) überrascht. Der Angreifer trifft, also entscheidet der Spieler das Energieschild zu aktivieren. Die Summe der Schadenswürfel beläuft sich auf 12, also kann er bis zu 12 Punkte einsetzen, was Armor +6 einbringen würde. Nachdem der Scraver (höchstwahrscheinlich erfolglos) sein Magazin verballert hat, zieht er einen Dolch (Str+W4) und geht damit auf Erian los. Gegen diesen Angriff kann sie maximal 4 Punkte einsetzen (was Armor +2 einbringt), bietet also deutlich weniger Schutz.
Der Bonusschaden durch Raises beim Angriffswurf wird selbstverständlich dabei vernachlässigt (das sind ja nur besonders gut platzierte Treffer, keine Erhöhung der "Wucht" des Angriffs).

Dann könnte man noch kleine "Duell" Edges basteln, welche es erlauben Nahkampfangriffe zu machen, ohne das Schild zu aktivieren (möglicherweise mit verminderten Schaden, bis man die "Improved" Variante hat) oder welche irgendeinen Vorteil geben, wenn man den Gegner mit einer "Touch Attack" (die auch kein Schild aktiviert) trifft.

Dann wäre da no "Burnout". Wann immer das Schild:
- Area Damage (Explosionen etc.) oder
- Angriffen mit Heavy Weapons oder
- ähnlichen Belastungen (Schild benutzten, um "falling damage" zu blocken z.B.)
ausgesetzt ist, so wird der Schaden (vorausgesetzt er ist größer als die eingesetzten Punkte) direkt von den Energiereserven des Schildes abgezogen.
Bsp.: Erian wird von ein paar Scravern mit Dolchen über die Dächer von Pandemonium verfolgt. Sie weiss, dass ihr Schild auf Dauer die Angriffe nicht abwehren kann, also setzt sie alles auf eine Karte und springt, darauf hoffend dass ihr Schild den (immerhin fast 10 Meter) Sturz abfedert. Ihr maximaler Schutz wäre +9 (für 18 Punkte), allerdings ergeben ihre Schadenswürfel (3W6) durch einige Aces ein Ergebnis von 32, weshalb ihr Schild diese Energiezahl verliert (dies ist der Gesamtschaden durch den "Angriff": die 18 bereits investierten Punkte verfallen, bzw. werden durch den höheren Betrag "überschrieben". Hätte der Schaden "12" gelautet, so wäre es weiterhin bei 18 Punkten geblieben - das höhere Ergebnis zählt).
Sinkt die Power auf diese Weise auf 0, so ist das Schild ruiniert und muss mühsam (von jemandem mit dem Repair Skill und entsprechendem Wissen) repariert werden.

Energy Shield: Power 20
Dueling Shield: Power 30
Assault Shield: Power 40. Field can be adjusted for wearing armor, but armor bonus adds to activation cost of each hit.
Battle Shields: Power 60. Can be worn with armor (including Power Armor). Only protects against "burnout" damage (diese Schilde wurden entwickelt um Artlleriefeuer aufzuhalten- für Schusswaffen ist der Soldat idR bereits ausreichend gepanzert).

Was die "Wirkungsdauer" anging, war es mir zu stressig die genau aus FS zu konvertieren, dewegen habe ich mich für folgende F!F!F! Variante entschieden:
- der Schildträger hat jede Runde die volle Power des Schildes zur Verfügung (das vermeidet das Buchhalten von absurd hohen Power-Werten)
- wenn dass Schild eine Stunde nach Benutzung nicht aufgeladen wurde, so halbiert sich sein Power-Wert (usw. für jede Stunde, bis er bei 1 ankommt)

Das vorliegende System nimmt sich ein paar Freiheiten (bei Assault und Battle Shields und bei der "number of hits") heraus, ist aber ansonsten IMO relativ nah am "Spielgefühl" des FS-Universums.
Titel: Re: SW - Savage Fading Suns
Beitrag von: Boba Fett am 23.03.2009 | 09:17
@Boba: in FS ist es bereits so, dass die meißten Schilde mit Körperrüstung nicht kompatibel sind (außer Battle Shields, aber die sind auch ein ganz anderes Fass).
Andersherum.
Schilde sind mit den meisten Körperrüstungen nicht kompatibel.
(Battleshields mal aussen vor gelassen)
Die Kombination von Sinthsilk und einem Duellschirm war im Victory-System echt heavy.