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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D4E => Thema gestartet von: wjassula am 21.03.2009 | 13:33

Titel: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: wjassula am 21.03.2009 | 13:33
Hallo,

ein oft gehörter Vorwurf an D&D4 von Liebhabern der alten Editionen lautet ja, dass durch das Abstellen auf Encounter und Powers spielerische Freiheit und taktische Möglichkeiten verloren gingen. Die Wahl zwischen den Powers sei eine Scheinwahl, da die beste Möglichkeit immer ziemlich offensichtlich sei, und sowieso alle Regeln darauf abzielten, Charakteren einer bestimmten Stufe nur solche Begegnungen vorzusetzen, die ohnehin schaffbar seien. Außerdem lese ich oft die Klage, das System sei zu verbrettspielt und erlaube wegen dem Fokus auf die Powers kein organisches Eintauchen in die Spielwelt mehr.

Wie seht ihr das und wie sind eure Erfahrungen aus der Spielpraxis damit? Ich selbst habe D&D4 bisher nur in ausgedehnten One-Shots und mit niedrigstufigen Charakteren gespielt. Ob sich im Laufe des Spiels mehr (gleich gute, für unterschiedliche Situationen unterschiedlich geeignete) Wahlmöglichkeiten der Charakterentwicklung ergeben, kann ich daher gar nicht beurteilen. Die Wahl der geeigneten Power, gerade auch im Zusammenspiel mit der restlichen Gruppe, fand ich gar nicht immer so klar, und die Kämpfe waren auch keineswegs immer schaffbar. Gestorben ist eigentlich immer irgend jemand im Laufe eines langen Spielabends. Mag aber auch daran liegen, dass wir keine Taktikgenies sind...

Aufgefallen ist mir schon, dass das System etwas dazu verführt, sich zunächst mal auf den Einsatz von Powers zu konzentrieren und klassische rollenspielerische Lösungen weniger zu bedenken. Also etwa einen Kampfplatz auszukundschaften, die Rahmenbedingungen zu verbessern, den Feind zu bestechen usw. Ich vermute aber, dass sich da gegensteuern lässt, wenn man nur will bzw. wenn man mit dem Computerspielansatz mal auf die Schnauze gefallen ist. Gleiches gilt für den schauspielerischen/"immersiven" Anteil (man beachte die Anführungszeichen).

Aber ich will nicht zuviel vorweg nehmen, sondern erstmal von euch möglichst konkrete Erfahrungsberichte aus dem längerfristigen Spiel hören. Was macht euch bei D&D4 Spaß und wo entstehen für euch die spannenden Herausforderungen im System?
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 21.03.2009 | 13:51
Das sind ja ziemlich viele Punkte auf einmal. Hier meine Sicht:

durch das Abstellen auf Encounter und Powers spielerische Freiheit und taktische Möglichkeiten verloren gingen.
Ja, die spielerische Freiheit empfinde ich auch als eingeschränkt. Sowie nein, vollkommener Quatsch. Gerade die taktische Komponente ist bei 4E extrem herausgehoben. Wer da was anderes behauptet, ist entweder dumm oder hat andere Vorstellungen von Taktik als ich.

Die Wahl zwischen den Powers sei eine Scheinwahl, da die beste Möglichkeit immer ziemlich offensichtlich sei
Ebenso vollkommener Humbug. Und mit zunehmender Zahl von Supplements umso mehr, da die Kombinationsmöglichkeiten steigen.

und sowieso alle Regeln darauf abzielten, Charakteren einer bestimmten Stufe nur solche Begegnungen vorzusetzen, die ohnehin schaffbar seien. Außerdem lese ich oft die Klage, das System sei zu verbrettspielt und erlaube wegen dem Fokus auf die Powers kein organisches Eintauchen in die Spielwelt mehr.
Das finde ich sehr nachvollziehbar. 4E ist deutlich näher am Brettspiel als alle anderen Rollenspiele, die ich so kenne. Das Eintauchen in die Spielwelt empfinde ich daher ebenfalls als entsprechend schwierig.

Aufgefallen ist mir schon, dass das System etwas dazu verführt, sich zunächst mal auf den Einsatz von Powers zu konzentrieren und klassische rollenspielerische Lösungen weniger zu bedenken. Also etwa einen Kampfplatz auszukundschaften, die Rahmenbedingungen zu verbessern, den Feind zu bestechen usw. Ich vermute aber, dass sich da gegensteuern lässt, wenn man nur will bzw. wenn man mit dem Computerspielansatz mal auf die Schnauze gefallen ist. Gleiches gilt für den schauspielerischen/"immersiven" Anteil (man beachte die Anführungszeichen).
Klar lässt sich gegensteuern. Aber andere Rollenspiele bieten das sehr viel organischer. Allerdings auf Kosten von Balance und tatkischer Bandbreite. Alles eine Frage der Prioritäten  :D
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 21.03.2009 | 15:46
Ich neige auch in anderen Rollenspielen dazu nur Herausforderungen und Konflikte zu präsentieren, die über kurz oder lang(!) schaffbar sind durch die Fähigkeiten der Charaktere (d'uh, wodurch auch sonst?). Und wenn die Spieler sich selber in Situationen manövrieren, die für sie nicht schaffbar sind ist das natürlich ihr Problem.

Das ist doch normal. Alles andere ist doch quatsch. In D&D4 gibt es einfach nur mehr Hinweise, dies auch zu beachten. Da dies implizit aber in quasi allen RPGs steckt verstehe ich nicht wo jetzt das Problem mit der klaren Sprache ist.

Das heisst Leute,die sich aufregen, daß D&D4 ihnen nicht mehr erlaubt Klaviere auf ihre Spieler zu schmeissen oder sich darüber wundern, 99% der RPGs schon darauf ausgelegt sind, daß die SCs am Ende die Chance haben zu siegen haben imho grundsätzlich etwas nicht verstanden.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Dr. grant. ur. am 21.03.2009 | 19:09
für mich ist DD4 ein brettspiel ohne brett. Allein taktische Miniaturenschubsen macht bekanntlich mit den richtigen leuten nen batzen laune. Kann mir auch vorstellen mal rollenspiel versuchen zu betreiben. Aber für mich steht auf DD4 ganz groß TAKTIK - und ganz klein unten irgendwo der rest. Na und bei nem Brettspiel kann man auch verlieren - respektive abnibbeln.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Drudenfusz am 22.03.2009 | 09:10
Spiele etwa dreimal die Woche D&D4, will deshalb hier auch mal meine Erfahrungen schreieben...

ein oft gehörter Vorwurf an D&D4 von Liebhabern der alten Editionen lautet ja, dass durch das Abstellen auf Encounter und Powers spielerische Freiheit und taktische Möglichkeiten verloren gingen.
Man kann D&D4 recht frei spielen, das Problem ist das Leute Strukuren sehen und meinen diese bevolgen zu müssen. Powers sind auch Kreativ einsetzbar und Encounter kann sowieso alles sein (spiele mit dem Gedanken ein Dungeon zu basteln bei dem man ständig nachrückende Monster haben kann wenn man nicht vorsichtig ist, also hätte man keine Short Rests).

Die Wahl zwischen den Powers sei eine Scheinwahl, da die beste Möglichkeit immer ziemlich offensichtlich sei,
Kenne in meinem Bekanntenkreis zum Beispiel 5 Drow Rogue und alle haben verschiedene Powers (gut, kleine überschneidungen gibt es immer, aber es gibt keine Power die alle 5 haben, nicht mal unter den At-Wills). Was für den einen Charakter gut ist muß für den anderen nicht genauso gut sein.

und sowieso alle Regeln darauf abzielten, Charakteren einer bestimmten Stufe nur solche Begegnungen vorzusetzen, die ohnehin schaffbar seien.
Bei Fertigabenteuern ist dies häufig so, da hast du recht, aber niemand hält dich auf es anders zu machen. Zum Beispiel könnte man ein encounter wesentlich schwerer machen weil die Spieler zuvor eine Skill Challenge vergeigt haben (sie haben den Tempel nicht schnell genug gefunden und nun gibt ist dort auch die Nachhut der feindlichen Truppen eingetroffen). Oder im Open Grave war da so ein Geist der seinen verstoben König beschützt, man kann mit ihm Reden das man gar nicht das Grab des Königs plündern möchte (Skill Challenge) oder mit ihm Kämpfen (aber der war 10 Level über der Gruppe, so das diese Option echt Hart werden würde).

Außerdem lese ich oft die Klage, das System sei zu verbrettspielt und erlaube wegen dem Fokus auf die Powers kein organisches Eintauchen in die Spielwelt mehr.
Das Problem legt sich wenn man regelmäßig spielt und vor allem dabei entspannt ist. Solange man stänig auf die Powers schaut um zu entscheiden was man tut geht das nicht, sobald man aber eingefühl dafür hat was der Charakter kann sollte das kein Problem mehr sein.

Wie seht ihr das und wie sind eure Erfahrungen aus der Spielpraxis damit?
Als Spielleiter den Spielern erklären das man durchaus auch Monster hat die zustark für die Gruppe sein können (die vielleicht nur überwindbar werden wenn man sich vorbereitet, zum Beispiel eine Skill Challenge um die Baurn zu überzeugen mit anzugreifen, wodurch im eigentlichen Kampf Truppen der Gegner gebunden werden). Kreativität belohnen, also wenn spieler nicht nur in Powers denken dies möglichst immer unterstützen (Say Yes).

Ich selbst habe D&D4 bisher nur in ausgedehnten One-Shots und mit niedrigstufigen Charakteren gespielt. Ob sich im Laufe des Spiels mehr (gleich gute, für unterschiedliche Situationen unterschiedlich geeignete) Wahlmöglichkeiten der Charakterentwicklung ergeben, kann ich daher gar nicht beurteilen. Die Wahl der geeigneten Power, gerade auch im Zusammenspiel mit der restlichen Gruppe, fand ich gar nicht immer so klar, und die Kämpfe waren auch keineswegs immer schaffbar. Gestorben ist eigentlich immer irgend jemand im Laufe eines langen Spielabends. Mag aber auch daran liegen, dass wir keine Taktikgenies sind...
In meinem Bekanntenkreis gibt es recht selten Tote (aber viele Spieler sind halt ziemliche Powergamer und wissen ganz genau was sie mit ihren Charakter alles tun können und wie sie es tun sollten). Was die Powers angeht könnte man ja einfach in der Gruppe darüber sprechen was dir deine Mitspieler empfehlen (in bezug auch auf ihre Charaktere) und vielleicht auch zu Anfang man noch gemeinsam drüber spricht wann man welche Power verwendet (vielleicht macht man einfach mal wirklich so etwas wie ein D&D brettspielabend nur um vertrauter zu werden, das man beim nächsten mal dann wieder richtiges Rollenspiel betreiben kann).

Aufgefallen ist mir schon, dass das System etwas dazu verführt, sich zunächst mal auf den Einsatz von Powers zu konzentrieren und klassische rollenspielerische Lösungen weniger zu bedenken.
Glaube das man sich dazu verführen läßt, wenn man erstmal seine Powers sieht und dann anfängt in diesen zu denken, aber eigentlich muß man das nicht.; im DMG gibt es Seite 42 und auch ansonsten sollte man eigentlich wissen das Rollenspiel bedeutet das man machen kann worauf man Lust hat.

Also etwa einen Kampfplatz auszukundschaften, die Rahmenbedingungen zu verbessern, den Feind zu bestechen usw. Ich vermute aber, dass sich da gegensteuern lässt, wenn man nur will bzw. wenn man mit dem Computerspielansatz mal auf die Schnauze gefallen ist. Gleiches gilt für den schauspielerischen/"immersiven" Anteil (man beachte die Anführungszeichen).
Genau, die Möglichkeiten vorher Informationen zu sammeln (und dann vielleicht passendes Equipment mitzunehemen), vielleicht einfach ganze Kämpfe umgehen in dem man einfach mit den vermeintlichen Gegnern mal redet und was sonst noch alles. D&D ist ein Rollenspiel wie jedes Andere auch, die Leute die behaupten es sei ein Brettspiel sind einfach nicht in der Lage Rollenspiel zu betreiben. So könnte man zum Beispiel auf Gegner treffen die nur ein Zweck bündnis haben (was man durch vorherige rechere wissen kann), welche man im Kampf dann auch entzweihen kann (vielleicht einen auf die eigene Seite ziehen), und wenn man ganz Lustig ist kann man dieses Encounter Überhart machen, solange das Bündnis der gegner bestehet (weil sie einzeln schon recht Hart sind).

Aber ich will nicht zuviel vorweg nehmen, sondern erstmal von euch möglichst konkrete Erfahrungsberichte aus dem längerfristigen Spiel hören. Was macht euch bei D&D4 Spaß und wo entstehen für euch die spannenden Herausforderungen im System?
Mir gefällt D&D4, weil es sich zum erstenmal so anfühlt wie Fantasy sich anfühlen sollen (die meisten anderen Rollenspiele fühlen sich irgendwie immer nur wie Mittelalter an wo es Elfen und Zwerge gibt). Mochte eigentlich das ganze Battle-Grid gespiele früher nicht, aber in 4E macht mir das Spaß (da das taktische Element mal wirklich vorhanden ist, den in 3.5 war es so egal). Mir gefallen auch  die Skill Challenges (solange der Spilleiter weiß was man mit denen alles machen kann). Insgesamt fühlen sich die Charaktere wie Helden an, und das vermißte meine Wenigkeit bei anderen Fantysy spielen immer etwas.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Der Nârr am 22.03.2009 | 09:43
Für mich liegt die Herausforderung des Systems darin, mit dem Non-SIM-Ansatz umzugehen. Hierzu zwei Beispiele:
1. Das liebe Geld. Selbst wenn man sich nur lose an die Treasure Parcels hält (die Parcels sehe ich nichtmal als das Problem): Es wird ja kein Wirtschaftssystem simuliert. Man kann kein Geld verdienen, ja, nicht einmal welches einsparen. Rituale / Crafting kostet genauso viel, wie das Item zu kaufen. Items gegen einen halbwegs vernünftigen Wert zu verkaufen ist auch nicht möglich. Dass es dieses Ritual zum Umwandeln von magischen Items gibt, ist eigentlich die Krönung des "Wirtschaftssystems" bzw. eben die logische Folge (wenn man den Charakteren nicht immer ihre Wunschlisten-Items geben möchte, wie es der DMG vorschlägt). Kürzlich bin ich auf eigene Faust in einem Gebäude eingebrochen und habe dort Geld gestohlen. Eigentlich eine Sache, die das System imho gar nicht vorgesehen hat.
2. Minions. In einem Dungeon habe ich ein wenig gescoutet und habe einen Ork entdeckt. Es stand zur Debatte, sich an ihn heranzuschleichen und ihn bewusstlos zu schlagen. Bzgl. des Schleichens machte ich mir keine Sorgen, aber wie ihn bewusstlos schlagen? Im besten Fall überrasche ich ihn, kann ihm einmal Sneak Attack verpassen, dann vielleicht noch ein zweites Mal, bevor er an der Reihe ist (Surprise Round blabla). Wenn das nicht reicht, seine HP auf 0 zu bringen, habe ich ein Problem. Wäre er allerdings ein Minion, würde natürlich ein normaler Treffer schon reichen, ihn außer Gefecht zu setzen. Natürlich, "bewusstlos schlagen" ist schwierig und selten (nur eine einzige Rogue Power und eine einzige Wizard Power können Gegner unconscious machen), aber dass es zu solch absurden Situationen führt, finde ich störend.

Der Spaß kommt aus verschiedenen Quellen:
- Das Zusammenspiel und Miteinander: Wie in anderen Rollenspielen auch.
- Das Ausspielen des Charakters und diesen abseits der Werte entwickeln: Wie in anderen Rollenspielen auch.
- Das Earbeiten eines Charakterkonzepts (Charakterplanung, Optimierung) und zu sehen, wie es im Spiel funktioniert und Früchte trägt (oder auch nicht und die kritische Umgestaltung des Konzepts).
- Eine Einstiegsmotivation in D&D4 war für mich die Möglichkeit, einen schurkischen Charakter in einem System spielen zu können, in dem der Schurke auch effektiv ist bzw. nicht stiefmütterlich behandelt wird.

Da ja auch explizit der Taktik-Aspekt angesprochen wurde: Die Taktik für sich finde ich in D&D4 nicht sooo ergiebig und spannend. Ich sehe den Brettspiel-Aspekt durch die Brille meines Charakters, d.h. unter der Perspektive: Wie kann ich mein Konzept in diesem Kampf möglichst effektiv umsetzen und der Gruppe zum Sieg verhelfen? (Das schließt kreative Wege natürlich ebenso mit ein wie das Erreichen von Zielen im Kampf abseits des angerichteten Schadens.) Was mir auffällt ist, dass in diesen Situationen das Rollenspiel weitgehend flach fällt, d.h. im Kampf kaum noch ausgespielt wird und auch kreative Lösungen (die über gezielten Einsatz von Powers hinausgehen) recht selten sind. Andererseits nehmen die Powers einen natürlich gut an die Hand, man gerät eben immer wieder in Situationen, in denen eine vorhandene Power gerade super wäre.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 22.03.2009 | 12:52
Der Spass bei D&D4 folgt aus dem zusammenspiel der taktischen Möglichkeiten.
D&D4 macht auch bei vollständigem fehlen von Rollenspiel Spass. Bei älteren Editionen ist das nicht der Fall. Weshalb das Rolkenspiel bei D&D4 aufgesetzt wirkt und man die Tiefe nicht erreicht, wenn man die systemischen Möglichkeiten nicht beiseite schieben will.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: 1of3 am 22.03.2009 | 13:13
D&D4 ist D&D, das funktioniert.

Man spielt einen Helden mit kewl Powerz, der sich mit Monstern anlegt, vorzugsweise um Gutes zu tun. Man agiert dabei als Team, bei dem jeder in seiner Rolle glänzen kann. Die Charaktere sind dabei gut, in dem was sie tun, aber keine Superhelden oder Halbgötter (zumindest nicht bis zum epischen Bereich).


Die Reduktion aufs Brettspiel würde mir langfristig keinen Spaß machen. Aufm :T:reffen wars einmal ganz nett, aber nochmal müsste ich das nicht haben.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Malicant am 22.03.2009 | 16:13
Der Spass bei D&D4 folgt aus dem zusammenspiel der taktischen Möglichkeiten.
D&D4 macht auch bei vollständigem fehlen von Rollenspiel Spass. Bei älteren Editionen ist das nicht der Fall. Weshalb das Rolkenspiel bei D&D4 aufgesetzt wirkt und man die Tiefe nicht erreicht, wenn man die systemischen Möglichkeiten nicht beiseite schieben will.
Mensch ärger dich nicht macht auch zu zweit Spass, wirken deswegen Spieler 3 und 4 Aufgesetzt? Wenn du nicht die Tiefe erreicht, liegt das an dir, nicht am System. Menschen, die Probleme aufs System schieben, sind das eigentliche Problem, nicht nur beim Rollenspiel.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Bastian am 22.03.2009 | 17:46
D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?

Die out-fight Taktik wurde halt durch in-fight Taktik ersetzt.
Wo sich mein Magier früher morgens beim Sprüche memorieren über die entsprechenden Zauber Gedanken gemacht hat ( und eine klassische Allroundzusammenstellung wenn er nicht wusste was auf ihn zukommt und eine zugeschnittene Auswahl wenn er es wusste, gewählt hat) so tut er es jetzt, wenn er bereits gegen den Gegner kämpft. (ja ich weiss das es immer noch das Spellbook gibt).
Beide Taktikarten haben ihren Reiz. Vieleicht kriegen sie ja auch irgendwann mal eine tolle Kombination hin die beides im selben Umfang zulässt ?

Das es immer klar ist welche Power die beste ist, ist Blödsinn sowohl bei der Charakterentwicklung als auch direkt im Spiel und zeigt wohl an, das derjenige der das behauptet, wohl maximal den üblichen Level 1 pregenerated Char auf einem Con oder Playtest gespielt hat.

Das Encountersystem bietet eine sehr gute möglichkeit der Schraubenstellung für die Art von Schwierigkeit die man haben möchte.
Bei uns Sterben öfters mal welche.
Wer mit hochgezüchteten Min/Max Chars in Standart Abenteuer geht und dort alles wegmoschert und sich dann beschwert das es zu leicht ist hat da wohl etwas falsch verstanden.

Auch wir wurden am Anfang "verführt" und haben uns schnell zu sehr auf die schönen Kampfmöglichkeiten des Spieles gestürzt.
Vieleicht kann man dem Spiel tatsächlich diesen Vorwurf machen. Wobei das auch darauf zurückzuführen sein könnte das man sich am Anfang erstmal zu sehr über die neuen Möglichkeiten freut.
Grade wenn man aus Systemen mit eher "Suboptimalen" Kampfsystemen kommt ist es ein intressantes Gefühl, das die Initiativeaufforderung erstmal mit Freude statt einem dicken Seufzer entgegengenommen wird habe ich mir sagen lassen.  ;)
Kurzum, nach mehreren Spielsitzungen mit denen wir eher unzufrieden waren haben wir ein paar schöne alte, bereits gespielte Abenteuer rausgekrammt und auf einmal war wieder alles wie immer. Auch als wir dann wieder in unbekannte Gefilde vorgestoßen sind.
Nur das wir ein schönes neues Taktikspiel als Ergänzung hatten welches unser Rollenspiel insgesammt sogar nochmal bereichert hat.
Und je länger ich es spiele desto zufriedener werde ich.


Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 22.03.2009 | 19:58
Mensch ärger dich nicht macht auch zu zweit Spass, wirken deswegen Spieler 3 und 4 Aufgesetzt? Wenn du nicht die Tiefe erreicht, liegt das an dir, nicht am System. Menschen, die Probleme aufs System schieben, sind das eigentliche Problem, nicht nur beim Rollenspiel.
Ich habe nie behauptet das ich keinen Spass damit haben kann. Aber der Rollenspielspass bei D&D4 ist völlig losgelöst vom system. Nicht mehr und nicht weniger.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: K!aus am 22.03.2009 | 21:17
Zitat von: Thalamus Grondak
Aber der Rollenspielspass bei D&D4 ist völlig losgelöst vom system. Nicht mehr und nicht weniger.

Ich sehe das eher im Zusammenhang damit, dass (A) DnD 3.X / 4 einfach keine Settingbeschreibung in den Grundregelwerken hat.
D.h. die Grundregelwerke erklären dir einfach die Regeln. Punkt. Fertig. Aus.

Niemand beschwert sich ja, dass die Regeln von Mensch-Ärger-dich-nicht monoton seien.  ~;D


Auf der anderen Seite gibt es ja schöne Welten für DnD, welche dem einen mehr oder wenig gefallen.

Ich denke also man muss das ganze differenzierter sehen. Ist jetzt einfach so. Kaufst du die Core- und / oder Splatbooks hast du Regeln. Nicht mehr oder weniger.

Ist eben Modular aufgebaut.

Hat eben Vor- und Nachteile.

Cheers,
    Evil DM.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Joe Dizzy am 22.03.2009 | 23:38
Was macht euch bei D&D4 Spaß und wo entstehen für euch die spannenden Herausforderungen im System?

Spaß macht mir das recht unbeschränkte Erforschen und Entdecken der Spielwelt.

Herausforderungen finde ich in den Kämpfen und in bestimmten Skill Challenges.

Aber ich bin auch so ein verkopfter Rollenspieltheoretiker und würda ja aus meiner Freizeit lieber eine Wissenschaft machen. Und überhaupt spiele ich ja ein ganz anderes Hobby weit ab vom richtigen und ursprünglichen Rollenspiel.

 ~;D
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Purzel am 23.03.2009 | 06:30
Und überhaupt spiele ich ja ein ganz anderes Hobby weit ab vom richtigen und ursprünglichen Rollenspiel.

 ~;D
Und das Beste: niemand kann dich daran hindern das so zu tun.
 :muharhar:
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 23.03.2009 | 10:25
Was macht euch bei D&D4 Spaß und wo entstehen für euch die spannenden Herausforderungen im System?
So gut wie gar nichts. Ich bin ein guter Spielleiter und war zuerst von der Einfachheit des Systems überrascht, aber es ist leider nicht das System was ich gerne spiele. Irgendwie hatte ich immer das Gefühl, daß mir die große Balancingkeule gleich eine reinwürgt, wenn ich hier oder da was drehe.
Das Power-System, die Finanzen, beinahe alles in D&D4 lies mich nach mehreren Spielrunden erkennen, daß die aktuelle D&D Edition nichts für uns ist. Aber ich räuber mir gerade die guten Ideen, daher ist meine Herausforderung, die Rituale sinnig in D&D 3.5 zu konvertieren.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Ein am 23.03.2009 | 10:33
Ich halte es mit 1of3, D&D4 ist D&D wie es immer sein sollte.

Es macht wirklich Spaß, aber mit einer Gruppe, die sich wenig für Taktik interessiert, wird es nach einer Weile fad.

Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 23.03.2009 | 10:37
Bastian schrieb:
Zitat
so tut er es jetzt, wenn er bereits gegen den Gegner kämpft. (ja ich weiss das es immer noch das Spellbook gibt).
Wenn du das weisst, warum sagst du dann nicht die Wahrheit, daß der D&D4 Magier eine Auswahl seiner Daily Powers nach einer extended Rest für den ganzen Tag im Vorfeld vormemorieren muss? Also so wie immer!

Da es auch Kurzvorbereitung gibt HABEN sie es also kombiniert.

Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Gaming Cat am 23.03.2009 | 22:47

Spaß: gut balanciert und alles nicht zu kompliziert geregelt
         Crunch und Fluff relativ getrennt
         Geniales Layout und begeisternde Illustrationen
         Action und Platz zum Rollenspielen in Kombination

Herausforderung: Taktische Kämpfe und Wahl der richtigen Powers zum richtigen Zeitpunkt
                        Auswahl der (Regel/Quellen)Bücher, die man selber wirklich braucht  ;)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Meisterdieb am 27.03.2009 | 00:45
Habe selber keine Erfahrung mit 4e gemacht (nur ein paar Schnipsel von deren Seite), deshalb von mir nur eine Frage:

Mir gefällt D&D4, weil es sich zum erstenmal so anfühlt wie Fantasy sich anfühlen sollen (die meisten anderen Rollenspiele fühlen sich irgendwie immer nur wie Mittelalter an wo es Elfen und Zwerge gibt).

Spaß macht mir das recht unbeschränkte Erforschen und Entdecken der Spielwelt.

Inwieweit haben diese beiden Gründe etwas mit dem neuen System zu tun. Anders gefragt, was genau hat sich denn an den Spielwelten geändert, dass es jetzt mehr Spaß macht als bei den anderen Editionen?
So wie ich die Eingangsfrage verstanden habe, ging es wohl hauptsächlich um den Regelaspekt der 4e, oder?

Spaß haben, "richtige" Fantasy (was immer das für den einzelnen auch bedeutet), unbeschränktes Erforschen, und gutes/richtiges Rollenspiel kann ich auch ohne System oder mit einem schlechten System haben.
Bzw. das hatte ich auch mit oD&D, 2nd und 3rd edition...

Was ich von 4e gesehen und gehört hab (da gibts ein paar Videos auf youtube),lässt auch massive taktische Möglichkeiten schließen (erstmal ganz ohne Wertung gesagt). Und dass sie Anleihen von CRPG/MMORPGs genommen haben, verschwiegen sie ja selbst nicht. Ist ja auch erstmal weder gut oder schlecht.
Aber je nachdem, worauf bei einem Spiel der Focus liegt, kommen andere Bereiche zu kurz oder man muss diese mehr oder weniger umständlich einbauen/ausbauen.
In MMORPGs kann man ja auch rollenspielen  ~;D ... aber die wenigstensziehen das konsequent durch bzw. die NPCs/Handlungen der PCs sind eingeschränkt. Oder es nervt andere Spieler, denen alles zu lang dauert und lieber in Kurzsprech tippen.
Oder bei Brettspielen. Natürlich könnte man auch bei Warhammer 40k (Brettspiel), Risiko, oder Heroquest (dem Brettspiel) Rollenspiel betreiben. Aber wer macht das schon? Wenn ich tabletoppe, dann aus einem anderen Grund als wenn ich P&P betreibe (wir haben mal-lang, lang ist's her- Heroquest mit Rollenspiel gemacht. Hat nicht lange gehalten).


Könnte vielleicht jemand ein paar konkretere Beispiele nennen, was sich (seiner Meinung nach) von 2nd/3rd editiuon auf 4th geändert hat. Was besser oder schlechter umgesetzt wurde, was gleich blieb und was gänzlich neu ist.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Joe Dizzy am 27.03.2009 | 01:09
Spaß haben, "richtige" Fantasy (was immer das für den einzelnen auch bedeutet), unbeschränktes Erforschen, und gutes/richtiges Rollenspiel kann ich auch ohne System oder mit einem schlechten System haben.
Bzw. das hatte ich auch mit oD&D, 2nd und 3rd edition...

Du vielleicht, ich nicht.

Der springende Punkt ist für mich, dass die Regeln mir nicht vorgeben wie die Welt ist - sondern ich die Welt vorgebe und die 4E-Regeln dazu benutze um die Aktionen der Spieler auszuwerten. Also der Punkt, den viele an 4E kritisieren - die Spielwelt wird nicht mehr ausreichend durch die Regeln abgebildet - war für mich sehr befreiend.

Ich hatte zum Beispiel niemals ein Problem mit Minions. Für mich waren HP kein Zeichen dafür wie stark oder mächtig ein Gegner war. Sondern nur ein Zeichen dafür, wie lange ein Gegner in einem Kampf eine Gefahr darstellt. HP, Defenses, Skills und Attribute sind nur Spielwerte. Nichts davon ist bei 4E für mich eine Abbildung irgendwelcher Dinge aus der Spielwelt. Was irgendeine beliebige Zahl bedeutet entscheide ich danach was gerade in die Situation passt. Das ist für mich eine Freiheit, die ich so bei 3.x nicht empfunden habe und die mir dementsprechend das freie Erforschen und Entdecken holprig und umständlich gemacht hat.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: 6 am 27.03.2009 | 10:38
Wie schon häufiger sagte:
4e ist das Eurogame unter den Rollenspielen. ;)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Joe Dizzy am 27.03.2009 | 12:24
Wie ich schon häufiger sagte:
Wer 4E wie ein Brettspiel spielt, der wird das Gefühl haben ein Brettspiel zu spielen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: 6 am 27.03.2009 | 12:34
@Georgios:
Ich glaube Du hast mich falsch verstanden. Mit "Eurogames" meinte ich nicht dass 4e sich wie ein Brettspiel spielt, sondern dass die Regeln nicht auf Simulation getrimmt sind, sondern auf die Spielbarkeit. (Quasi einer der Unterschiede zwischen "Ameritrash""Wargame" und "Eurogames")

EDIT:
Ich habe leider die Begriffe durcheinander geworfen. Sorry. :-[
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: 1of3 am 27.03.2009 | 12:38
Wie schon häufiger sagte:
4e ist das Eurogame unter den Rollenspielen. ;)

Naja, da gibts ja eine ganze Schule weiterer würdiger Vertreter. Aber dadurch wirds natürlich nicht falsch. Wohl auch ein Grund, warum ich mit der aktuellen Version besser klar komme. Ameritrash hat mich nie sonderlich angesprochen. Da hab ich immer das Gefühl, dass sich das Spiel um irrelevante Dinge kümmert.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Joe Dizzy am 27.03.2009 | 13:24
Selbst wenn man die Brettspiel-unterstellung ausklammert, würde ich widersprechen. 4E hat weit mehr mit den AmeriTrash-Spielen der neuen Generation zu tun (siehe ein Großteil von Fantasy Flight Games aktuellem Spielkatalog).
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: 6 am 27.03.2009 | 13:32
Selbst wenn man die Brettspiel-unterstellung ausklammert, würde ich widersprechen. 4E hat weit mehr mit den AmeriTrash-Spielen der neuen Generation zu tun (siehe ein Großteil von Fantasy Flight Games aktuellem Spielkatalog).
Ja und nein. Die AmeriTrash-Spiele der neuen Generation sind Eurogames/Ameritrash-Hybride.
Insgesamt muss ich aber den Begriff Eurogame fallen lassen. Nachdem ich die Merkmale der Ameritrash-Spiele angesehen habe, passt die 3-er Klassifizierung (Eurogame, Ameritrash, Wargame) nur mehr schlecht als recht auf die Rollenspiele. Man könnte sie zwar irgendwie draufinterpretieren, aber Vorteile hätte man dadurch nicht.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 27.03.2009 | 14:01
Lustig. Hatte von einer solchen Unterteilung noch nie gehört und mich gerade mal beim boardgamegeek schlauer gemacht. Vielen Dank für den indirekten Hinweis. Wieder was gelernt. Und obwohl es in der Tat im Zusammenhang dieses Threads nicht zielführend ist, kann ich mir nicht verkneifen, Georgios zuzustimmen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Joe Dizzy am 27.03.2009 | 17:59
Man könnte sie zwar irgendwie draufinterpretieren, aber Vorteile hätte man dadurch nicht.

Das versteht sich von selbst. Daher wollte ich sie hier auch nicht einbringen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: 6 am 27.03.2009 | 18:32
Das versteht sich von selbst. Daher wollte ich sie hier auch nicht einbringen.
Klar. War ja auch mein Fehler.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Drudenfusz am 27.03.2009 | 20:45
Inwieweit haben diese beiden Gründe etwas mit dem neuen System zu tun. Anders gefragt, was genau hat sich denn an den Spielwelten geändert, dass es jetzt mehr Spaß macht als bei den anderen Editionen?
So wie ich die Eingangsfrage verstanden habe, ging es wohl hauptsächlich um den Regelaspekt der 4e, oder?
Mir ging es durchaus um die Regeln und nicht um die Settings. Wie andere Schon geschrieben haben, legt 4E keinen großen Wert auf Realismus (etwas das mir im Rollenspiel meist sowieso nur im Weg steht, denn Realismus eigent sich nur für Streiterein). Die Powers fühlen sich Fantastischer an, als die Dinge die Charaktere in anderen Spielen meist so können.

Spaß haben, "richtige" Fantasy (was immer das für den einzelnen auch bedeutet), unbeschränktes Erforschen, und gutes/richtiges Rollenspiel kann ich auch ohne System oder mit einem schlechten System haben.
Bzw. das hatte ich auch mit oD&D, 2nd und 3rd edition...
Ja, das ist für mich auch langweiliger Kram, was man mit jedem Spiel machen kann (nur bei einigen Spielen werden einem Stöcke in die Beine geworfen, wenn das Setting überdetailiert ausgearbeitet ist und die Spieller auch jedes Detail schon kennen, dann ist exploration sinnlos).

Was ich von 4e gesehen und gehört hab (da gibts ein paar Videos auf youtube),lässt auch massive taktische Möglichkeiten schließen (erstmal ganz ohne Wertung gesagt). Und dass sie Anleihen von CRPG/MMORPGs genommen haben, verschwiegen sie ja selbst nicht. Ist ja auch erstmal weder gut oder schlecht.
Gute Ideen können überall herkommen, das einige offensichtlich von MMORPGs kommen ist mir recht egal (spiele keine MMORPGs weil sie mir nicht gefallen, aber D&D4 gefällt mir).

Aber je nachdem, worauf bei einem Spiel der Focus liegt, kommen andere Bereiche zu kurz oder man muss diese mehr oder weniger umständlich einbauen/ausbauen.
Kein System kann alles unter einen Hut bringen, die einen wollen halt Sonderregeln für jeden Scheiß und andere eben nicht. D&D4 ist da auch keine Anwort auf alles, es ermöglischt halt nur gut fantastische Fantasy zu spielen. Wenn du mit den Bereichen die zu Kurz kommen könnten allerdings Charakterspiel meinen solltest, dann laß dir sagen das dies nichts mit Regeln zu tun hat.

In MMORPGs kann man ja auch rollenspielen  ~;D ... aber die wenigstensziehen das konsequent durch bzw. die NPCs/Handlungen der PCs sind eingeschränkt. Oder es nervt andere Spieler, denen alles zu lang dauert und lieber in Kurzsprech tippen.
Zum Glück muß man aber so nicht Pen&Paper spielen...

Oder bei Brettspielen. Natürlich könnte man auch bei Warhammer 40k (Brettspiel), Risiko, oder Heroquest (dem Brettspiel) Rollenspiel betreiben. Aber wer macht das schon? Wenn ich tabletoppe, dann aus einem anderen Grund als wenn ich P&P betreibe (wir haben mal-lang, lang ist's her- Heroquest mit Rollenspiel gemacht. Hat nicht lange gehalten).
Mach dir keine Sorgen man kann prima Rollenspiel mit 4E betreiben, solange man nur will, wenn man anfängt nur noch in Encountern zu denken ist das die Entscheidung des Spielers, daß ist nicht inhärent im System.

Könnte vielleicht jemand ein paar konkretere Beispiele nennen, was sich (seiner Meinung nach) von 2nd/3rd editiuon auf 4th geändert hat. Was besser oder schlechter umgesetzt wurde, was gleich blieb und was gänzlich neu ist.
Jeder kann auf allen Stufen Rocken (wärend Früher Magier auf den ersten Leveln zu schach waren und später alles gemacht haben). Man ist mehr dazu angehalten gemeinsam als Team zu spielen. Die Regeln sind teils etwas Weich formuliert, was wohl mehr spielraum erlauben sollte, aber meist nur zu mehr Regeldiskussionen führt. Monster sind einfacher zu erschaffen und auch on the Fly anzupassen, auch kann man besser einschätzen was man der Gruppe zumutten kan (die Challenge Ratings haben früher auf hohen Leveln nie funktioniert). Die Kämpfe sind spannender aber auch taktischer.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 27.03.2009 | 21:52
beim On the Fly Erschaffen der Monster muss ich widersprechen.

später ist es ein Drahtseilakt die richtige Schwierigkeit festzulegen. Defenses und Attacks kann man wirklich leicht abschätzen aber spätestens wenn es zu Templates kommt (mal eben alle Powers durchschauen und gucken was zum Monster passt) oder zur Berechnung der HP (die stark nach Monsterrolle variieren, man kann nur hoffen eben schnell ein anderes Monster gleicher Rolle und level im MM zu finden, wenn man keinen Taschenrechner und DMG parate hat) weiss ich nicht wie das "mal eben" während des Abenteuers gehen soll.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Der Nârr am 27.03.2009 | 22:32
Du benötigst hauptsächlich die Seiten 184 und 185 bzw. die Tabellen dort aus dem DMG. Damit hast du einen Monster-Grundtypus wirklich blitzschnell fertig. Wenn du ein Monster on-the-fly bastelst, sind weitere, besondere Anpassungen auch gar nicht nötig. Wenn du den Anspruch hast, dass ein on-the-fly-Monster genauso detailliert und ausgeklügelt gebastelt wird wie ein vorbereitetes Monster, liegt das Problem imho an deinem Anspruch. Den würde ich einfach mal runterschrauben. Die HP kann man da ja auch direkt ablesen bzw. ausrechnen (wird wohl jeder Abiturient im Kopf rechnen können, alle anderen bringen ihren Taschenrechner halt ebenso mit zum Spiel wie ihren Bleistift und die Würfel), die halte ich für kein großes Problem.
Wenn man weiß, dass man leiten wird, kann man sich sogar für den Levelbereich der Spieler direkt abstrakte Monster-Schablonen fertig machen. Dann brauchst du nicht mal mehr im Spiel in die Tabelle schauen, sondern greifst direkt nach einer passenden Schablone. (Der legt sich mit dem kräftigen Kerl in der Bar an? Da nehme ich mal spontan meine Brute-Schablone. Die habe ich heute zwar schon für den Troll benutzt, aber das muss ja der Spieler nicht wissen.) So würde ich es zumindest machen, wenn ich D&D litte. (Allerdings bin ich auch der einzige bei uns, der tatsächlich Power Cards einsetzt. Scheint wohl eine Mentalitätsfrage zu sein, wie man mit D&D umgeht.)

Wenn du Monster on-the-fly variieren möchtest (warum auch immer, wenn es on-the-fly gemacht wird, soll es spontan und schnell gehen, also wieso nicht einfach die fertigen Werte aus dem Buch nehmen?), sind die HP auch kein Problem. Wenn du dir nicht merken kannst, bei welcher Rolle sich die HP wie verhalten und auch nicht nachgucken möchtest, geh einfach von 8 HP pro Level Veränderung aus. Damit liegst du gut im Schnitt. Da man iirc das Level ohnehin nur um bis zu 5 Level verändern soll, liegst du schlimmstenfalls +- 10 HP daneben. Whayne? Mit Elite, Rollentemplates usw. würde ich aber auch nicht arbeiten bzw. nur, wenn ich so viel meistern würde, dass ich die halb auswendig kenne und ohne Buch hinbekomme oder eben spontan. Aber eben auch unter der Maßgabe, dass es ja schnell gehen soll und ein paar Unstimmigkeiten nicht so schlimm sind.

Knifflig wird es in der Tat bei den Powers. Hier hilft wohl nur eine Menge Gefühl fürs Spiel, heißt: Erfahrung, Monsterwerte kennen und spielen, spielen, spielen. Dann einfach auf etwas aufbauen, das man bereits kennt und aufgrund der Spielerfahrung als passend erscheint. Die Effekte sind oftmals ja doch recht ähnlich. Wenn du einen Poison-Effekt möchtest, geht es eben gegen Fortitude. Wenn du einen beweglichen Gegner hast, erlaubst du ihm eben zusätzliche Shifts. Und so weiter, und so fort. Im Zweifel lieber einen zu kleinen Effekt wählen als einen zu starken. Die Grundwerte reichen ja schon, um einen brauchbaren Gegner zu generieren.

Übrigens gibt es im Monster Manual eine Liste der Monster nach Level sortiert. Die Rolle steht auch immer gleich mit dabei. Es ist also kein unüberwindbares Hindernis, "mal eben schnell ein anderes Monster gleicher Rolle und Level im MM zu finden".
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 27.03.2009 | 23:09
wenn ich problemlosen Zugang zu einem Drucker hätte, würde ich meine Powercards auch aktualisieren. Habe aber auch so beobachten können, das das oft einfach eine Frage der Faulheit ist, nicht weil Spieler Power Cards ablehnen.

was das "mal schnell im Kopf ausrechnen betrifft", also um 1:30 wird selbst 1+1 für mich zur hohen Mathematik. bin mittlerweile auch zu sehr von SW verwöhnt.

Schablonen oder einen HP Bereich für alle Klassen vorher ausrechnen wäre natürlich eine Option.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Settembrini am 28.03.2009 | 16:32
Oh Gott, die, die nicht wissen was taktik ist, reden darüber. Mal wieder...

Es ist doch mathematisch volkommen schlüssig nachweisbar, daß (gewollt) WENIGER Ressourcen über das Spiel geregelt werden. Und das numerisch ganz klar nach Stufe eingetaktet.

Die Freiheitsgrade sind massiv eingeschränkt und deswegen ist 4e auch extrem untaktisch. Alles Banane, was man da macht.

Warum? Weil es nur einen Verlauf für Kämpfe gibt, und alles was man machen kann über Bewegung & Schaden & Boni geregelt ist. D. h. alöso es gibt immer mechanisch optimale Lösungen. Die mögen versteckt sein, aber mit Taktik hat das NICHTS zu tun.

Denn man löst immer GENAU dasselbe Problem. Das war ja auch so gewollt.

Qarum man trotzdem sterben kann? 50% Würfe allenthalben, denen man wegen des Balancings nicht entrinnen kann.

Aber das die Herren Storynutten alle Mechanik & Taktik verwechseln, das wundert mich nicht...
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: K!aus am 28.03.2009 | 16:56
Zitat von: Settembrini
Die Freiheitsgrade sind massiv eingeschränkt und deswegen ist 4e auch extrem untaktisch. Alles Banane, was man da macht.

Warum? Weil es nur einen Verlauf für Kämpfe gibt, und alles was man machen kann über Bewegung & Schaden & Boni geregelt ist. D. h. alöso es gibt immer mechanisch optimale Lösungen. Die mögen versteckt sein, aber mit Taktik hat das NICHTS zu tun.

Denn man löst immer GENAU dasselbe Problem. Das war ja auch so gewollt.

Ich checks net.  wtf?
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Edwin am 28.03.2009 | 16:58
Kurzzusammenfassung: Ihr seid alle blöd, ich hab die Weisheit mit Löffeln gefressen.


Zurück zum Thema.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Settembrini am 28.03.2009 | 17:02
Es sind bei 4e ganz viele Dinge herausgenommen worden, das ist euch bekannt?

Jeder Kampf wir dnur noch über HPs gewonnen, auch bekannt?

Alle Powers können nur Schaden, Heilen, leute umherschieben, oder Modifikatoren verteilen. Das ist eine MASSIVE Einschränkung der Freiheitsgrade.

Das Spiel mag euch Spaß machen, aber mit Taktik hat es nicht so viel zu tun. Da gibt es bei DSA mehr Taktik. Nutzt nur keiner, aber da wäre es. Das bißchen taktik was 4e einem läßt, das wird volkommen in den Mittelpunkt gerückt. Wodurch die strategische Ebene ganz flöten geht.



Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: K!aus am 28.03.2009 | 17:05
Zitat von: Settembrini
Alle Powers können nur Schaden, Heilen, leute umherschieben, oder Modifikatoren verteilen. Das ist eine MASSIVE Einschränkung der Freiheitsgrade

Also bei Schach kann ich die Figuren auch nur herumschieben.

Je nach ihren Powers sogar sehr stylisch, wie z.B. das Pferd kann springen. Andere können z.B. nur diagonal schlagen.

Ich empfinde Schach jetzt nicht als untaktisch.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Greifenklaue am 28.03.2009 | 17:08
Also bei Schach kann ich die Figuren auch nur herumschieben.

Je nach ihren Powers sogar sehr stylisch, wie z.B. das Pferd kann springen. Andere können z.B. nur diagonal schlagen.

Ich empfinde Schach jetzt nicht als untaktisch.

Schach ist aber ein STRATEGIEspiel  :D
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Settembrini am 28.03.2009 | 17:11
Haha. Beim Schach gibt es aber nicht siebzehntausend Doppelte Netze. bei Schach kommt es auf jeden Zug an. Tempo nennt man das.

Das ist bei 4e extrem minimiert worden.

Man kann also festhalten:

Schach ist nicht sonderlich taktisch, deswegen ist es ja auch von Rechnern gelöst worden.
4e ist weniger taktisch als Schach.

Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: K!aus am 28.03.2009 | 17:15
Regeln wir das besser per PM oder in nem anderen Thread.

Ich mag mit dieser Diskussion nicht diesen Thread zuspammen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Settembrini am 28.03.2009 | 17:20
Weil Fakten & Logik hier stören?

 EDIT: Sicherlich bietet 4e Spaß und auch Herausforderungen & ist ein Rollenspiel. Aber laßt da die Taktik raus, ihr macht euch nur lächerlich. Man möge doch mal bitte konkret am Beispiele aufzeugen, was so eine 4e Herausforderung ist, und das intellektuelle Problem herausarbeiten, also eben die Herausforderung. Daß es Spaß macht setze ich voraus, sonst würdet ihr es ja nicht machen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: K!aus am 28.03.2009 | 17:25
Zitat von: Settembrini
Weil Fakten & Logik hier stören?

Nein.

Weil es in diesem Thread darum geht, dass jeder beschreibt was für ihn Spaß bereitet und eine Herausforderung ist.

Du kannst ja einen neuen Thread aufmachen mit dem Titel "Warum mir DnD4 keinen Spaß macht..."

Cheers,
Evil DM.

Edit:
Nenn den Thread
"Warum DnD4 kein Taktikspiel ist...."
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 28.03.2009 | 18:18
Weil Fakten & Logik hier stören?

 EDIT: Sicherlich bietet 4e Spaß und auch Herausforderungen & ist ein Rollenspiel. Aber laßt da die Taktik raus, ihr macht euch nur lächerlich. Man möge doch mal bitte konkret am Beispiele aufzeugen, was so eine 4e Herausforderung ist, und das intellektuelle Problem herausarbeiten, also eben die Herausforderung. Daß es Spaß macht setze ich voraus, sonst würdet ihr es ja nicht machen.
Das hört sich schon etwas friedfertiger an und deshalb bemühe ich mich um eine angemessene Antwort.

Das Miss- und in meinen Augen zugleich auch Fehlverständnis von Dir, Settembrini, besteht hier in einem zumindest ungewöhnlichen, eher jedoch falschen Taktikverständnis. Falls Du einverstanden bist, legen wir für Taktik die Definition von Wikipedia zugrunde, die sich beim Artikel über Schach findet:

"Taktik ist [...] die koordinierte Anwendung von Kombinationsmotiven nach Kraft, Raum und Zeit mit dem Ziel, Überlegenheit oder Gleichgewicht herzustellen. [...] Taktik ist auf ein relativ kurzfristiges Ziel ausgerichtet. Im Allgemeinen spricht man von taktischen Stellungen, wenn eine längere Folge beiderseits erzwungener Züge zu berechnen ist. Mit taktischen Mitteln können schrittweise strategische Ziele erreicht werden.

Es gibt zahlreiche in charakteristischen Situationen und Konstellationen vorkommende typische Motive, die im praktischen Spiel immer wieder auftauchen. Schachspieler bemühen sich, diese Zusammenhänge möglichst gut kennen zulernen, einerseits, um sie selbst anzuwenden, andererseits, um taktische Absichten des Gegners zu erkennen und Abwehrmaßnahmen zu treffen."

Wenn sich Großmeister auf internationale Meisterschaften vorbereiten, tun sie genau das: Typische Motive erlernen, die im praktischen Spiel (des Gegners) immer wieder auftauchen, um geeignete Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Vor diesem Hintergrund ist Dein Statement schlicht Quatsch:

Oh Gott, die, die nicht wissen was taktik ist, reden darüber. Mal wieder...

[...]Die Freiheitsgrade sind massiv eingeschränkt und deswegen ist 4e auch extrem untaktisch. Alles Banane, was man da macht.

Warum? Weil es nur einen Verlauf für Kämpfe gibt, und alles was man machen kann über Bewegung & Schaden & Boni geregelt ist. D. h. alöso es gibt immer mechanisch optimale Lösungen. Die mögen versteckt sein, aber mit Taktik hat das NICHTS zu tun.

Denn man löst immer GENAU dasselbe Problem. Das war ja auch so gewollt.

Vermutlich hast Du einfach ein anderes Verständnis von Taktik zumindest als ich und als die Autoren der entsprechenden Wikipediaartikel. In meinen Augen verwechselst Du aber Mechanik und Taktik. Das stempelt niemanden zum Idioten. Auch Dich nicht. Deine obrigen Ausführungen sind aber, die üblichen Definitionen vorausgesetzt, falsch.

Falls Du zu einem Austausch bereit bist, können wir das Thema gerne diskutieren. Dann bitte ich aber Pöbeleien zu unterlassen, sonst bin ich wieder draußen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Kardinal am 28.03.2009 | 18:39
nun, zumindest das, was SJ Ross tactical infinity (http://www.io.com/~sjohn/five-elements.htm) nennt, scheint bei DD4 tot, komatös oder im Sterben liegend zu sein...
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Roland am 28.03.2009 | 18:47
Vielleicht sollte ein Mod mal die D&D & Taktik Diskussion auslagern.

@Kardinal - Bist Du sicher, dass Du und Ross das Gleiche meinen?

Um mal John zu zitieren:

Zitat
This taps into what may be the most unique feature of RPGs: tactical infinity. In Chess, the White Queen can't sweet-talk a Black Knight into leaving her be; in Squad Leader, a group of soldiers can't sneak through an occupied village dressed as nuns. In an RPG, you really can try anything you can think of, and that's a feature that thrives on anarchy.

Klappt alles noch wunderbar in D&D4. Wenn man seine Würfe schafft.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 28.03.2009 | 18:50
nun, zumindest das, was SJ Ross tactical infinity (http://www.io.com/~sjohn/five-elements.htm) nennt, scheint bei DD4 tot, komatös oder im Sterben liegend zu sein...
In dem von Dir verlinkten Artikel steht:

Zitat
This taps into what may be the most unique feature of RPGs: tactical infinity. In Chess, the White Queen can't sweet-talk a Black Knight into leaving her be; in Squad Leader, a group of soldiers can't sneak through an occupied village dressed as nuns. In an RPG, you really can try anything you can think of, and that's a feature that thrives on anarchy.
All das erlaubt 4E ganz explizit. Ansonsten hat diese "tactical infinity" lediglich mit der Zahl verfügbarer Handlungsoptionen und nichts mit dem zu tun, was weiter oben diskutiert wurde. Man kann meinetwegen kritisieren, dass es bei 4E aufgrund der starr balancierten Regelmechaniken teilweise zu einem Verlust "realistischer" Simulation kommt. Man kann sich beispielsweise bislang nicht von hinten anschleichen und einen Nicht-Minion mit einem Totschläger außer Gefecht setzen. Betäuben ist auch nicht explizit vorgesehen. Aber das ist eine vollkommen andere Tasse Tee.

EDIT: Roland war schneller.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Settembrini am 28.03.2009 | 19:12
Lassen wir es dabei, daß die Kinshasas, Storynutten und DSAler dieser Welt unter Taktik etwas anderes verstehen als ich. Ich kann dir aber sagen, daß das was DU meinst unter den mil. Begriff: "Einsatzgrundsätze" fällt. Aber sei dem wie es sei. Ich weise nur darauf hin, daß Schach fast taktikfrei ist, weswegen Computer auch unbesiegbar sind, es ist keinerlei Intelligenz vonnöten. Versuch mal einem Computer WiF beizubringen, die Freiheitsgrade alleine machen die Sache zu komplex.

Was bleibt ist die massive Einschränkung der Freiheitsgrade bei 4e. Die ist einfach gegeben. Punkt. Da könnt ihr euch auf den Kopf stellen. "Tactical Infity" ist in jedem nicht Forger RSP gegeben, und selbst in einigen von denen (p. 42 oder so, sagt man ja derzeit als Feigenblatt). Aber Unendlichkeit ist nicht gleich Unendlichkeit (abzählbar unendlich usw. usf.). Wenn man also anschaut was definiert ist, dann ist keinerlei Zweifel daran, daß 4e weniger mächtig ist als alle Vorgänger. Denn es sind ja nicht nur Dinge undefiniert sondern sogar verboten.
Die Kultur um 4e schränkt die potentielle Unendlichkeit sogar noch extremer ein, bis zur farce, aber so muß man ja nicht spielen.

Was ich aber wirklich, wirklich gerne mal hätte, wäre eine Darstellung von einer oder mehr Spielsituationen, mit besonderem Augenmerk auf die Herausforderung, für die Spieler versteht sich. Darüber können wir reden, egal ob wir es "Taktik" nenen oder nicht. Das dürfte auch im Sinne des OP sein.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 28.03.2009 | 20:03
Lassen wir es dabei, daß die Kinshasas, Storynutten und DSAler dieser Welt unter Taktik etwas anderes verstehen als ich. Ich kann dir aber sagen, daß das was DU meinst unter den mil. Begriff: "Einsatzgrundsätze" fällt. Aber sei dem wie es sei.

Es sind ja nicht nur die Kinshasas, Storynutten und DSAler, sondern auch noch die Leute, die sich bei Wikipedia und anderenorts über Taktik auslassen. Auch ein Martin van Crefeld sieht das übrigens nicht anders. Jedenfalls habe ich kürzlich noch ein spannendes Buch von ihm (http://www.amazon.de/Kampfkraft-Milit%C3%A4rische-Organisation-milit%C3%A4rische-amerikanischen/dp/390247517X/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1238265837&sr=8-1) gelesen und konnte da kein von meinen Vorstellungen abweichendes Verständnis von Taktik feststellen. Aber Du hast recht: das passt hier nicht hin.

Vorab, um die Einigkeit klarzustellen:
Was bleibt ist die massive Einschränkung der Freiheitsgrade bei 4e. Die ist einfach gegeben. Punkt. Da könnt ihr euch auf den Kopf stellen.
Will ich gar nicht. Im Gegenteil: das ist auch aus meiner Sicht unzweifelhaft der Fall. Nur halte ich Deine aus diesem Umstand gezogenen Schlußfolgerungen für falsch. Es entsteht nämlich bei mir der Eindruck, dass Du Taktik mit Komplexität verwechselst.

Ich weise nur darauf hin, daß Schach fast taktikfrei ist, weswegen Computer auch unbesiegbar sind, es ist keinerlei Intelligenz vonnöten. Versuch mal einem Computer WiF beizubringen, die Freiheitsgrade alleine machen die Sache zu komplex.
Wir haben früher in Ermangelung coolerer Spiele auch World in Flames (das ist vermutlich mit WiF gemeint) und Advanced Squad Leader gespielt. Aber die regeltechnische Notwendigkeit Dutzender Würfe allein erzeugt noch keine taktische Optionsvielfalt. Wenn ich mich beispielsweise an den Horror dieser Würfelorgie  im Zusammenhang mit Luftangriffen, Flakstellungen, Gegenmaßnahmen und Gegengegenmaßnahmen erinnere: unfassbar überflüssige Zeitverschwendung. Das kann man selbstredend auch gerne anders sehen und ich vermute, dass das bei Dir der Fall sein würde. In Ordnung. Aber mit überlegenen taktischen Optionen hat das aus meiner Sicht nur sehr bedingt zu tun. Dann schon eher mit Komplexität. Ob die nun überflüssig ist oder nicht, ist wie gesagt Geschmackssache.

Was ich aber wirklich, wirklich gerne mal hätte, wäre eine Darstellung von einer oder mehr Spielsituationen, mit besonderem Augenmerk auf die Herausforderung, für die Spieler versteht sich. Darüber können wir reden, egal ob wir es "Taktik" nenen oder nicht. Das dürfte auch im Sinne des OP sein.
Mist, da kommt unser Besuch und ich muss saufen und Doppelkopp spielen. Werde mich morgen daran setzen, das wie von Dir gewünscht auszuführen. Schönen Abend allerseits und speziell Dir, Settembrini, für eine Antwort, mit der ich etwas anfangen kann. Bin vielleicht bisweilen etwas pingelig und danke Dir für das Entgegenkommen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Settembrini am 28.03.2009 | 20:39
Ein KB wie er im Buche steht: Langer Text, BlahBlah, falsche Zitate, Spiele nicht verstanden/ das Gelesene nicht verstanden, Unkenntnis, und wenn es dann um RSP geht: drückt er sich. Oh Mann.

Ach ja, und selbstwidersprüchliche Aussagen...

Aber ich fordere Euch alle auf, mal eine Herausforderungssituation aus 4e darzulegen. muß es ja geben, nicht war?
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 28.03.2009 | 21:04
Ein KB wie er im Buche steht: Langer Text, BlahBlah, falsche Zitate, Spiele nicht verstanden/ das Gelesene nicht verstanden, Unkenntnis, und wenn es dann um RSP geht: drückt er sich. Oh Mann.

Ach ja, und selbstwidersprüchliche Aussagen...

Aber ich fordere Euch alle auf, mal eine Herausforderungssituation aus 4e darzulegen. muß es ja geben, nicht war?
Okay, leck mich am Arsch.

EDIT: Ich habe nicht nur meine Position sachlich dargelegt, sondern auch noch im Gegensatz zu Dir konkrete Quellen genannt. Erst hast Du Dich daraufhin versucht herauszuwinden. Das habe ich Dir in der Hoffnung auf ein konstruktives Gespräch zugestanden. Aber dann kommt abermals wieder nur solch ein Dünnpfiff. Schade. Mehr sage ich dazu aber auch nicht.

Viel Spaß noch beim Diskutieren. Und mein Beileid für Deine KollegInnen im Orgateam der Challenge  ~;D

Aber wie gesagt: es gibt Gäste hier, die nur gerade durch ein paar Tore beim Fußball abgelenkt sind.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Settembrini am 28.03.2009 | 21:07
Du kannst also nichts zum Thema Rollenspiel beitragen, liest hier, obwohl Du doch schon nicht mehr liest...läßt ja tief blicken.

ADD: Ich kann aber gerne und genüßlich Deine Begriffsverwirrungen auseinandernehmen. Wird mir eine Freude sein, Deine Dünnbrettbohrerei in allen Feldern mal darzulegen. Schwätzer.




Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: K!aus am 28.03.2009 | 21:21
Und jetzt kommen wir mal wieder runter und beruhigen uns.

Leute, es ist doch nur ein Spiel.

:)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Freierfall am 28.03.2009 | 22:09
Ich glaube verstanden zu haben, wie Set das ganze meint.
Was hier als Taktik bezeichnet wird (die Art von Schach-Taktik) und auch bei DnD so im Vordergrund steht (Designtechnisch) bezieht sich nur auf das Anwenden von bestimmten Mechaniken (was Set sagt), z.B. Angriffen nach den Regeln, bestimmten Fähigkeiten usw. - und ist soweit auch stupide wie auch bei Schach, wo ein Computer eine zillion Züge im Vorraus berechnen kann, mit allen Eventualitäten (da sie ja sehr eingeschränkt sind, so viele Möglichkeiten gibts da nicht...).

Was an der Taktik von WiF (ich kannte es nicht, scheint aber eine Art Krigssimulation zu sein) wohl hinzukommt (und auch bei anderen Rollenspielen möglich ist...) ist das Kreative ausnutzen der Umstände, um für sich einen Vorteil herauszuholen. Und dabei aus dem stumpfen Regelmechanik (=der richtigen Kombination von Angriff, Buff, Verteidigung, Skilleinsatz usw.)  auszubrechen. Also die Falle stellen, die Gegner ausmaneuvrieren usw. - Das ist bei DnD4 zwar theoretisch auch möglich, vieles davon aber Regeltechnisch offenbar nicht vorgesehen (wie der Sneak-Angriff auf nicht-Minnions, was auch immer das konkret bedeutet) - Ausmaneuvrieren, eine Falle stellen, in eine Sackgasse locken usw. ist zwar im Schach auch möglich, aber nur auf einem sehr kleinen, von den Regeln sehr klar umrissenen Raum. Die Schach Mechanik eben (in Sets gebrauch)

Wenn jetzt in DnD4 die Möglichkeiten, auf kreative Weise mit seiner Umwelt zu interagieren und sich damit regeltechnische Vorteile zu erspielen eingeschränkt wurden, macht es das weniger taktisch.

(Vielleicht habe ich das auch alles falsch verstanden. Ich denke aber nicht. Entschuldigt einige eventuelle Fehleinschätzungen, die daher rühren, dass ich DnD4 nie gespielt sondern nur darüber gelesen habe)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: alexandro am 28.03.2009 | 22:33
Ich denke du hast nicht verstanden, was Set gemeint hat.

Das was du beschreibst (Ausbrechen aus der Regelmechanik) war schon bei AD&D und 3.x nicht vorgesehen, daher kann es das nicht sein.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: ChristophDolge am 28.03.2009 | 22:38
Zitat
Ich denke du hast nicht verstanden, was Set gemeint hat.

Deswegen auch mein Parallelthread. Mal ehrlich: Set macht es einem nicht gerade einfach, zu verstehen, was er gemeint hat.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Freierfall am 28.03.2009 | 22:44
Ich denke du hast nicht verstanden, was Set gemeint hat.

Das was du beschreibst (Ausbrechen aus der Regelmechanik) war schon bei AD&D und 3.x nicht vorgesehen, daher kann es das nicht sein.
Nein, nicht direkt ausbrechen, aber eben ausnutzen der Umweltbedingungen, um sich einen (Regeltechnischen) Vorteil zu verschaffen. Wenn man einen Gegner bei DnD4 jetzt nur durch einen Betäuben-Spell betäuben kann, aber nicht durch einen auf ihn herabfallen Dachbalken, dann nimmt das dem Spiel taktische Elemente.
(Oder ging das in den früheren DnD Versionen auch nicht?^^)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Settembrini am 28.03.2009 | 23:08
1) Alexandro hetzt gegen D&D, und liegt knapp daneben: ab 3.5 setzt das ein, da gebe ich Recht.

2) Freierfall hat mich sehr gut verstanden.

3) Die tactical infinity ist immer noch gegeben, technisch auch bei 4e, insofern ist Alexandros Hetze volkommen sinnlos, da wir die "page 42." oder wie man da bei 4e sagt ja als gegeben ansehen.

4) habe ich mich mal mit KBs- für mich unerträglichem Gehabe auseinandergesetzt. (http://hofrat.blogspot.com/2009/03/swine.html) Seine Argumentationsweise steht nämlich im krassen gegensatz zu seinem Gehabe. Ich gehe auch auf das problem, überhaupt über Taktik zu sprechen ein. Evtl. beitet das den Boden, daß man in Zukunft dann mal wirklich über Taktik spricht. EDIT: Eine unnötige Beleidigung habe ich entfernt.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Settembrini am 28.03.2009 | 23:12
Ich denke du hast nicht verstanden, was Set gemeint hat.

Das was du beschreibst (Ausbrechen aus der Regelmechanik) war schon bei AD&D und 3.x nicht vorgesehen, daher kann es das nicht sein.

Abgesehen von meinen bestehende Anmerkungen: Du übersiehst daß Freierfall nicht von AUSBRECHEN spricht, sondern viel mehr von REKOMBINATION und EMERGENTER Komplexität durch optionsvielfalt. Go sei mal genannt. nP vollständig, so viel ich weiß- man mag mich berichtigen.

ADD: Es reicht aber schon für D&D, daß die ganzen Zaubereffekte die es mal gab, und die alle exception-based design waren, ALLE weg sind, und nun IM KAMPF durch die drei genannten Schablonen gepreßt worden sind, so sie überhaupt noch dem Namen nach vertreten sind. Aber auch schon Kampfmanöver sind reduziert worden, macnhe sind unmöglich gemacht worden. Vieles ist implizit verboten.

@Verständnis: mir ist schon klar, daß ich oben etwas knapp war und nicht eindeutig. kein problem. Nur soll mir keiner nochmal kommen wie KB, der so tut, als könne er diskursieren, und dann aber sämtliche Kategorien durcheinanderwurschtelt und zirkulär argumentiert, sowie unredlich Semantiken durcheinanderwirft.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: ChristophDolge am 28.03.2009 | 23:35
Nachdem ich mir jetzt deinen Blogbeitrag durchgelesen habe, kann ich weitestgehend zustimmen, aber: Hättest du das nicht weniger geschwurbelt und ohne persönliche Beleidigungen schreiben können?

Was ich jetzt auch herauslese: Du scheinst dich sehr intensiv mit CoSIMS beschäftigt zu haben und diese wohl wegen militaristisch-taktischer Herausforderungen auch zu mögen - aber muss man das auf ein Rollenspiel übertragen? Fast glaube ich, du wärst mit einem CoSIM mit Rollenspielelementen deutlich zufriedener als mit einem taktischen Rollenspiel. Aber bei deiner Sichtweise und deiner Herangehensweise an das Thema verschwimmen da wohl die Grenzen mehr und mehr...
Mein Fazit aus der bisherigen Diskussion: D&D4 ist sehr weit von dem entfernt, was ich an Rollenspiel schätze und ist wohl näher an einem Brettspiel als selbst militärische Strategiespiele. Interessant finde ich Threadbeitrag Nr. 2 im Zusammenhang mit der jüngeren Diskussion zum Thema Spielleiterressourcen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Settembrini am 28.03.2009 | 23:46
Was ich jetzt auch herauslese: Du scheinst dich sehr intensiv mit CoSIMS beschäftigt zu haben und diese wohl wegen militaristisch-taktischer Herausforderungen auch zu mögen - aber muss man das auf ein Rollenspiel übertragen?

Nein, muß man nicht. Kann man aber. Und wenn wir über Taktik reden, dann lieber bei den Verwandten 1. grades gucken (das sind CoSims nämlich), als bei Zugereisten (Karten- Computer- oder Brettspiele).

Zitat
Fast glaube ich, du wärst mit einem CoSIM mit Rollenspielelementen deutlich zufriedener als mit einem taktischen Rollenspiel. Aber bei deiner Sichtweise und deiner Herangehensweise an das Thema verschwimmen da wohl die Grenzen mehr und mehr...

Ich sehe das als fließenden Übergang: CoSim und Miniaturen-Wargames sind Mama & Papa vom RSP. Was ist für Dich denn taktisches Rollenspiel? ich würde sagen, ich mache immer viel taktik im Rollenspiel, also taktische Heruasforderungen. Ich habe auch Spaß an mechanistischer Taktik, bonistapeln mache ich als SPIELER gerne mal. Muß aber nicht. Gerade WEIL ich aber die Taktik, wie sie D&D bisher hatte mochte, enttäuscht 4e so gigantisch; ich finde es ist taktischer Illusionismus. Und Ich kenne auch Leute, die das nach ein paar Monaten auch gemeint haben. Deswegen BITTE ich euch nochmal: Wer mal ein Beispiel mit HERUSFORDERUNG nennen kann, nur zu! Das interessiert mich!

Zitat
Mein Fazit aus der bisherigen Diskussion: D&D4 ist sehr weit von dem entfernt, was ich an Rollenspiel schätze und ist wohl näher an einem Brettspiel als selbst militärische Strategiespiele.

Ich weiß nicht. Georgios, der Eurogamer sagt nein, es sei nicht wie ein Brettspiel. Vielleicht ist 4e eher wie MtG preconstructed? So kommt es mir vor, aber ich bin da offen.

Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Meister Analion am 29.03.2009 | 00:18
Was du da erzählst ist kompletter Müll und auch noch absolut beleidigend rüber gebracht.  :q
Natürlich gibt es immer einen optimale Lösung. Aber die gab es in 3.5 auch. In den hohen Stufen haben die deine tollen situationsveränderten Taktik-Sprüche gar nichts gebracht. Entweder man hat genau den optimalen Spruch rausgehauen oder war tot. Und als Unmagischer gab es eh nur full attack. Ja, voll das super taktische Spiel.

Du flamest hier KB zu, bringst aber selber Definition von Taktik in deinem Sinne. Ach ja, ich vergass, du bist ja das Übergenie und wer mit deinen umhergeworfenen Abkürzungen nichts anfangen kann soll ja sowieso das Maul halten.

Und jetzt verpiss dich aus dem Thread und mach nen eigenen. Und nein, ich lese keine Blogs. Schon gar nicht von wichtigtuerischen Dummschwätzern.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Settembrini am 29.03.2009 | 00:24
Wir vermerken im protokoll, daß Du auch kein 4e Herausforderungsbeispiel hast.

EDIT: Und vielleicht ist 3.5 auch nicht gut, darüber haben wir nicht gesprochen. Ich sage nur 4e ist ärmer.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Meister Analion am 29.03.2009 | 00:37
Wir vermerken im protokoll, daß Du auch kein 4e Herausforderungsbeispiel hast.

EDIT: Und vielleicht ist 3.5 auch nicht gut, darüber haben wir nicht gesprochen. Ich sage nur 4e ist ärmer.
Weil ich nicht weiß, was genau du überhaupt meinst. Da du so auf den Powers rumhackst denke ich mal es geht um den Kampf. Ich finde die Kämpfe (bei entsprechenden Gegnern natürlich) herausfordernd und taktisch. Und ich spiele Wargames schon länger als RPGs. Da ich nicht weißs warum du es nicht als herausfordernd ansiehts kann ich dir auch kein Gegenbeispiel bringen. Mit limitierten Ressourcen das optimale Ergebnis erzielen ist taktisch. Da ist es scheißegal ob ich 50 Sprüche zur auswahl hab oder 5 Powers.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Greifenklaue am 29.03.2009 | 01:38
Das Ausgangsargument des Blogbeitrags trifft genau meinen Nerv und ist verdammt gut!
(Mal ganz davon abgesehen, dass bashing und beleidigen in Blogs absolut unschön ist)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: D. Athair am 29.03.2009 | 01:41
Und nein, ich lese keine Blogs.
Selbst schuld!


Und für's Protokoll:

1.Settembrini schuldet dem Beatboy noch Fragen. Faire Fragen!
2.Folgendes ist wieder Verhandlungssache:
Zitat
eine Darstellung von einer oder mehr Spielsituationen, mit besonderem Augenmerk auf die Herausforderung, für die Spieler versteht sich. Darüber können wir reden, egal ob wir es "Taktik" nenen oder nicht.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: alexandro am 29.03.2009 | 01:48
Abgesehen von meinen bestehende Anmerkungen: Du übersiehst daß Freierfall nicht von AUSBRECHEN spricht, sondern viel mehr von REKOMBINATION und EMERGENTER Komplexität durch optionsvielfalt. Go sei mal genannt. nP vollständig, so viel ich weiß- man mag mich berichtigen.
Er benutzt also ausgerechnet das Wort "ausbrechen", um etwas zu beschreiben, was alles andere nur NICHT "ausbrechen" bedeutet.
Kurios  (besonders angesichts der Tatsache, dass DU SELBST dich einige Posts zuvor noch über das "Umdeuten" und die Definitionsverschiebung von fest etablierten Begriffen aufgeregt hast :q).

Im Übrigen verbitte ich mir die Behauptung, ich würde "gegen D&D hetzen": was ich gesagt habe war eine sachliche Feststellung von Merkmalen (welche, nebenbei gesagt, von 90% der RPGs - inklusive der WoD und einiger Forge-Spiele - geteilt werden), ohne igendeine Bewertung (oder zumindest keiner im negativen Sinne des Wortes).
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: dr.puppenfleisch am 29.03.2009 | 03:17
Wiki hin oder her: Es wird niemals eine verbindliche Definition von Strategie und Taktik geben. Dafür sind zu viele Definitionen im Umlauf. Daher muss "Taktik" auch nicht zwangsläufig Kreativität implizieren. Erinnert sei hierbei z.B. an die klassische Auffassung von Taktik als "Elementartaktik". Die würde man in anderen Lebensbereichen heute wohl "Algorithmus" nennen. Und im RPG vielleicht als "erprobte Handlungssequenzen".

Begriffe unterliegen keinem Wahrheitskriterium, sondern einem Nützlichkeitskriterium. Clausewitz Definition ist auch nur darum eine besonders populäre Definition von "Taktik", weil sie für das Nachdenken über bestimmte Probleme (vor allem das Primat der Politik) besonders nützlich ist. Der "redliche" Blogger hingegen fand für die Clausewitzdefinition ein weiteres Feld der Nutzbarmachung: er durfte seine Emotionen öffentlich ausleben ...  :D
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 29.03.2009 | 03:35
Freierfall schrieb:
Zitat
Also die Falle stellen, die Gegner ausmaneuvrieren usw. - Das ist bei DnD4 zwar theoretisch auch möglich, vieles davon aber Regeltechnisch offenbar nicht vorgesehen (wie der Sneak-Angriff auf nicht-Minnions, was auch immer das konkret bedeutet) - Ausmaneuvrieren, eine Falle stellen, in eine Sackgasse locken usw. ist zwar im Schach auch möglich, aber nur auf einem sehr kleinen, von den Regeln sehr klar umrissenen Raum.
Wie genau stellst du dir das denn mechanismusunterstützt vor? Also ohne in Handelwedei und Atmohurerei zu verfallen? Ja, Kombination. Blabla. Solange die Optionen vorgeregelt (also nicht zu durchbrechen) und endlich sind kann man die Kombinationen immer alle berechnen. Man kann nicht etwas als kreativ kombiniert darstellen, bloss weil 90% der Leute zu blöde sind die berechenbare Situation zu erkennen (denn es wurde ja keine Regel durchbrochen).
Aber genau so ein organisch entstandenes Problem, daß von den Spielern gelöst werden musste, wie du es verlangst, haben wir heute Abend bei D&D4 gehabt (meine Spieler haben sich tief reingeritten, sich mit einer Übermacht angelegt, etwas Pech gehabt usw.usf. aber sich sehr geschickt angestellt, sich mit einfallsreichen Powereinsatz zurückgezogen, die Feinde auf sicheres Terrain gelockt und in einer Sackgasse niedergemacht, so daß die Gegner nächste Woche nun in der Defensive sind. Mit allem Drum und Dran, Geländenutzung, Deckung, austricksen, Bluffs und Einschüchterungen. Die Gegner haben wie Lebewesen gehandelt und nicht wie Maschinen. Die Ressourcen kamen durch das Zustande, was der Zielort der Helden (ein Tempel im Gebirge) so hergab, nicht durch austarierte Encounter. So die Ultrakurzform, es ist ziemlich viel passiert, kann das mitten in der Nacht nicht auswalzen.)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: ChristophDolge am 29.03.2009 | 03:54
Zitat
Wie genau stellst du dir das denn mechanismusunterstützt vor? Also ohne in Handelwedei und Atmohurerei zu verfallen? Ja, Kombination. Blabla. Solange die Optionen vorgeregelt (also nicht zu durchbrechen) und endlich sind kann man die Kombinationen immer alle berechnen. Man kann nicht etwas als kreativ kombiniert darstellen, bloss weil 90% der Leute zu blöde sind die berechenbare Situation zu erkennen (denn es wurde ja keine Regel durchbrochen).

Ist es dann Regelhurerei, wenn ich auf Krampf mit einem starren Regelgerüst Situationen so auslegen muss, dass sie irgendwie (und dass kann ganz schön absurd werden!) mit der Mechanik erfassbar werden? Dann doch lieber ab und an Mechanik Mechanik sein lassen und mal nicht Regelprofessor spielen, sondern den Spielern zugestehen, eine gute Idee gehabt zu haben, die das System nicht vorsieht und diese dann mit fünf Gramm common sense zu handhaben.

[edit]Wobei ich wiederum anmerken muss, dass es einem ein Brettspiel wie D&D4 nicht gerade leicht macht, irgendwo mit common sense anzusetzen  ~;D
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 29.03.2009 | 04:10
nein, ist es nicht. Aber das ist auch Auslegungssache, und das machen sich die fleissigen Diskutierer ja zu nutzen: Wenn es in den Kram passt (also wenn es jemand anderes bringt) ist es Regelhurerei, wenns mir anders passt (also wenn ich es sage) ist es intelligente Kombinatorik. Geschickt aber sehr hinterfotzig und wenig konstruktiv, muss ich sagen.
Wirklich kreativ wirds doch immer erst dann wenn es nicht explizit in den Regeln steht.

Beispiel aus obiger Situation von vorhin noch:
Spieler und Zwergenschützen (Gegner) diskutieren ausser Sichtlinie über ihren erkämpften Patt (Der Kleriker hat eine Klingenwand(böse Power) in einem Gang beschworen, so daß jetzt keine Seite mehr richtig Lust verspürt das Hindernis zu passieren). Irgendwann sind die Spieler der Ansicht die Zwerge wären "nicht mehr so aggressiv". Die Zeit wurde eh knapp und offensichtlich merkten nicht alle Spieler, daß die Zwerge nur Zeit schinden wollten (Verstärkung).
Ein Spieler sagt: "ok, ich nehme jetzt ein Schwert und stecke eine Kutte der toten Kultisten darauf und lasse sie um die Ecke baumeln um zu sehen ob die Zwergenschützen dahinter sofort feuern"
Ich: "joa, ok. Mach mal Bluff aber -5, ist ja schon irgendwie offensichtlich"
*würfel würfel*, ein Zwerg ist tatsächlich so blöde und fällt drauf rein und schiesst.
Spieler: "Wusste ich doch, daß wir euch nicht trauen können".
... Diskussion geht weiter (naja andere Story)..

Einhaltung der Regeln? SL Willkür? Ich habe nur den Skillmechanismus und implizit Seite 42 benutzt und in den Regeln steht die Situation auch nicht, ich fühle mich aber nicht dreckig dabei. Die Idee kam ja von einem Spieler und D&D4 bietet alle Richtlinen so ein Zeug einzubauen.

Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: 6 am 29.03.2009 | 04:14
@Settembrini:
Ein einfaches Beispiel 4e ohne die entsprechende Map nur in groben Worten:
Ausgangssituation:
Eine Gruppe 1.Stüfler wollen den Chef einer Strassenkinderbande ausheben. Diese Bande besteht aus 3 Drittstufiger Aufpasser für 20 Jugendliche (1.stüfige Minions) und einem 4.stüfigen Boss und seinen zwei "niedlichen" Krokodilen.

Die 4e-Gruppe, die ich auf dem Treffen da durch geleitet hatte, hatte zwar den Taktikfehler Nr.1 begangen und ist im wahrsten Sinne des Wortes mit dem Kopf durch die erste Tür. Als dann die 3 Aufpasser mit samt den 20 Jugendlichen in zwei Wellen angekommen sind, wurde die erste Welle (1 Aufpasser mit 7 Minions) dadurch schnell genug besiegt, dass erst der Aufpasser ausser Gefecht gesetzt wurde und dann die Jugendlichen per Intimidate-Check (entsprechende Rede des Spielers) verjagt wurde. Anders hätte es wohl einen TPK gegeben. Eine Alternative, die ich noch gehabt hätte wäre ein Diplomatieversuch, um wenigstens einen Teil auf die eigene Seite zu ziehen. Insgesamt hätte es natürlich auch die Möglichkeit gegeben die Aufpasser und die Jugendlichen komplett zu umgehen (mittels Kletteraktionen oder mittels eines Bootes). Das hat meine Pathfinderrunde gemacht.

Meintest Du sowas mit taktischer Herausforderung?
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Enpeze am 29.03.2009 | 04:38
Wiki hin oder her: Es wird niemals eine verbindliche Definition von Strategie und Taktik geben. Dafür sind zu viele Definitionen im Umlauf. Daher muss "Taktik" auch nicht zwangsläufig Kreativität implizieren. Erinnert sei hierbei z.B. an die klassische Auffassung von Taktik als "Elementartaktik". Die würde man in anderen Lebensbereichen heute wohl "Algorithmus" nennen. Und im RPG vielleicht als "erprobte Handlungssequenzen".

Begriffe unterliegen keinem Wahrheitskriterium, sondern einem Nützlichkeitskriterium. Clausewitz Definition ist auch nur darum eine besonders populäre Definition von "Taktik", weil sie für das Nachdenken über bestimmte Probleme (vor allem das Primat der Politik) besonders nützlich ist. Der "redliche" Blogger hingegen fand für die Clausewitzdefinition ein weiteres Feld der Nutzbarmachung: er durfte seine Emotionen öffentlich ausleben ...  :D

Die Diskussion ob 4e auch einen taktischen Wert hat, gehört m.E. hierher. Spätestens dann wenn jemand meint: 4e mache ihm"Spaß" weil es so taktisch sei...

Meine Meinung zu Spaß und Herausforderung von 4e?
-Es ist nur bedingt als Rollenspiel nutzbar.
-Als Beer&Pretzel Brettspiel ist es gelegentlich sehr spaßig und
-seine Qualitäten als "herausforderndes" Taktikspiel entlocken langjährigen Wargamern nur ein müdes Lächeln.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Tele-Chinese am 29.03.2009 | 05:22
@ Christian,

Ich versuche mal Sets Argumentation auf deinen Post zu beziehen. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob ich Set richtig verstanden habe. Set möge mich korrigieren, wenn dem so sei.

Ich glaube Set meinte mit seiner Kritik eine Situation wie du sie beschreibst Christian. Es hat den Anschein als ob man eine taktische Herausforderung vor sich hat. Aber eigentlich gibt es in solch einer Situation nicht viele Optionen.

Bei D&D 4 gibt es den Anschein von taktischer Möglichkeit und Vielfalt. Aber letzten Endes läuft es auf ein paar wesentliche Grundmechanismen raus. Und damit nimmt D&D 4 den Spielern die Möglichkeit "wirklich" taktisch zu agieren. Set plädiert dafür diese Mechanismen nicht mit echter taktischer Vielfalt bzw. mit einer taktischen Herausforderung zu verwechseln.

Dein Beispiel wäre nach Sets Argumentation also keine wirkliche taktische Herausforderung. Diese tritt nämlich hinter den D&D Mechanismen zurück.



Um auf die von Jasper gestellte Eingangsfrage zu Antworten möchte ich kurz darlegen was für mich den Reiz von D&D 4 ausmacht und worin ich Herausforderung sehe.

Mir macht es enormen Spaß die Ressourcen zu verwalten und mit den anderen zusammen zu spielen. Mit Ressourcen meine ich die ganzen Überlegungen, die man während des Spiels anstellt. Hau ich meine daily in dieser oder lieber in einer anderen Situation raus? Sollte ich drauf warten noch ein paar Bonis einzuheimsen, oder versuch ich jetzt mein Glück? Wie entwickelt sich die Situation auf dem Spielfeld? Geht mein Plan auf? Wie herausfordernd sind die Gegner? Was machen meine Mitspieler?

Letztlich läuft es darauf hinaus wie gut man seine Ressourcen managt um eine gestellte Aufgabe (sprich Herausforderung, also einen Encounter) zu erledigen. Besser noch: wie gut man diese Aufgabe erledigt mit den knappen Ressourcen die man zur Verfügung hat. Daraus zog ich die paar male bei denen ich Miniaturen schubsen konnte meinen Spass. Und natürlich aus dem Zusammenspiel mit meinen Mitspielern.

Vielleicht hilft dir das ein wenig weiter, Jasper?


Toast


Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: 6 am 29.03.2009 | 05:47
Ich glaube Set meinte mit seiner Kritik eine Situation wie du sie beschreibst Christian. Es hat den Anschein als ob man eine taktische Herausforderung vor sich hat. Aber eigentlich gibt es in solch einer Situation nicht viele Optionen.
Gibt es sie in meinem Beispiel wirklich nicht?
Ich habe mein Beispiel extra so gewählt, das die normalen Kampfschablonen eben nicht zum Sieg geführt hätten. (btw. bei 5 Charakteren hätte das erste Encounter sogar innerhalb der DMG-Richtlinien gelegen) Nur durch kreativen Einsatz der Resourcen (in dem Beispiel ein Intimidatecheck) konnte die Gruppe trotz klaren taktischen Fehlers die Situation noch korrigieren.
Eine andere Gruppe hat die komplette Szene mittels Umgehung resourcensparend gelöst.
Wo fehlen da die Optionen?
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Ein am 29.03.2009 | 10:54
Taktische Optionen sind meiner Meinung im Übrigen immer begrenzt, auch im wirklichen Leben.

Und was hier CoSims zu suchen haben, die aus heutigem Blickwinkel nur ein sehr entfernter Verwandter sind, erschließt sich mir gänzlich nicht.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 29.03.2009 | 11:01
Hach Gott ja, ich hätte auf Mama hören sollen. Wer mit den Schmuddelkindern spielt, macht sich schmutzig.

Aber Enpeze hat schon recht: natürlich ist das Thema relevant, weil viele Leute 4E wegen der Reichhaltigkeit der taktischen Optionen spielen und darunter exakt das verstehen, was ich aus Wiki mit der Schachtaktik zitiert habe. So verstehen offensichtlich auch Christian und Ein den Punkt.

Und daran hängt sich Settembrini auf, denn es geht ihm alleinig um Begrifflichkeiten. Er lauert auf eine Beschreibung, wie etwa Christian sie abgibt, um dann mit Clausewitz genüsslich herzuleiten, dass es sich dabei nicht um Taktik handelt und dass ein Bezug etwa zu Wikis Schachtaktik Quatsch sei. Deshalb reitet er auch so kleinkariert auf der semantischen Ebene herum, denn sonst bricht seine Annahme zusammen. Es geht gar nicht um den Inhalt. Insofern ist Settembrinis Einwurf für eine sinnvolle Diskussion nicht nur hinderlich, sondern sogar irreführend. Den gleichen Quatsch betreibt er ja auch mit Begriffen wie ARS und Rollenspiel: Definitionen künstlich einengen und dann Leute anpöbeln, die diese Lesart entweder nicht kennen oder sich ihr nicht beugen wollen. Ich halte das für ein hinterhältiges und unredliches Vorgehen.

@ Settembrini: Bei Deinen Bemühungen um die begriffliche Deutungshoheit unterlaufen Dir noch ein paar Fehler. Mir ist nicht klar, ob das an einer mangelnden intellektuellen Durchdringung des Themas oder an einer bemerkenswerten ideologischen Verbohrtheit liegt. Die abermals beachtliche Inkohärenz Deiner Ausführungen einerseits und die offenkundige Unfähigkeit zu einer Perspektivübernahme andererseits liefern Anhaltspunkte für beide Begründungen.

Van Crefeld hatte ich übrigens in der Hoffnung angeführt, dass ein stramm konservativer Bubi mit Militärfetisch wie Du das Ding gelesen haben könnte. Ich beschäftige mich eher selten mit so einem Zeug und in diesem Fall war das tatsächlich dem Umstand geschuldet, dass das Büchlein wie von Dir festgestellt eine Menge schlauer Aussagen für die Organisationstheorie bereithält. Ich wollte mit dem Hinweis also lediglich eine gemeinsame Deutungsebene herstellen und war wohl zu naiv in der Annahme, dass es Dir um einen sachlichen Dialog geht. Nach meinem Eindruck suchst Du eher nach einer Gelegenheit, über verengende Definitionen andere Leute anzupöbeln.

Es gilt aber noch immer mein aufrichtig und freundlich gemeinter Ratschlag, den ich Dir mal per PM geschickt hatte. In der Massivität Deines Auftretens halte ich Dein Verhalten nämlich für pathologisch und klinisch relevant. Ernsthaft. Schönen Sonntag und gute Besserung!
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 29.03.2009 | 11:56
KB schrieb:
Zitat
Aber Enpeze hat schon recht: natürlich ist das Thema relevant, weil viele Leute 4E wegen der Reichhaltigkeit der taktischen Optionen spielen und darunter exakt das verstehen, was ich aus Wiki mit der Schachtaktik zitiert habe. So verstehen offensichtlich auch Christian und Ein den Punkt.
Ja, nur, den Schuh muss man sich gar nicht anziehen wie C.Preuss ja mit seinem und ich eigentlich mit meinem Beispiel zeigen wollten. Man kann alle möglichen Handlungen kreativ nutzen und die Grundmechanismen decken das wunderbar ab, ohne das der SL in großartige Willkür verfallen muss, oder verfallen KANN, denn seine Möglichkeiten kreativen Einsatz zu verregeln sind gar nicht so groß, es gibt nämlich relativ viele Richtlinien, sonst wäre das Argument "Regeln durchbrechen kann man in jedem RPG" ja einigermaßen stichhaltig (was es nicht ist).

Und die Aktionen einer Handlung im KAMPF nach den REGELN sind überschaubar, aber nach vielen Dutzend Kämpfen merkt man, daß man schon relativ früh im Auge behalten muss, wie sich ein Kampf langfristig (über 3-4 Runden) entwickelt, sonst geht man ziemlich übel baden, vor allem wenn man die Begebenheiten nicht für sich nutzt.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Der Nârr am 29.03.2009 | 12:09
Bei aller Abneigung gegen seinen Diskussionsstil, bin ich doch geneigt, Settembrini zuzustimmen.

Zu 99% beschränkt sich die Taktik in D&D4 auf mechanische Probleme. "Ich setze Stunning Strike ein, damit ich nächste Runde Combat Advantage habe." Sich gegenseitig ein paar Boni zuschieben, mal einen Gegner in die Zange nehmen und vielleicht seinen Flächenzauber einwerfen - und das war's auch schon. Durch die starke Konzentration der Charakterrollen sind die Möglichkeiten ja noch mal eingeschränkter. Dass ein Wizard/Controller seine Flächenzauber etc. einsetzt, um die Minions wegzuhauen, erfordert keine taktische Überlegung, das steht dem Charakter auf die Stirn geschrieben. Dadurch ergibt sich auch das Zusammenspiel der Gruppe relativ flott.
Mir macht die Figurenschieberei Spaß und ich glaube ich habe weiter oben im Thread auch schon geschrieben, dass es mir eben Spaß macht, aus meinem Charakterkonzept im Kampf dann das Maximale herauszuholen. Das läuft aber wirklich ziemlich mechanisch ab und innerhalb sehr enger Grenzen. Meinetwegen ist ein Gegner auf der Flucht und ich setze "Bait and Switch" ein, um mit ihm die Felder zu tauschen, so dass ich nun seinen Fluchtweg blockiere - wenn ich das in einem freieren Spiel hinbekommen hätte, durch ein paar Tricks, das wäre toll gewesen. Aber hier in D&D ist es durch die vorhandene Power banal geworden. Als großes Taktikspiel würde ich das nicht sehen.

Nichtsdestotrotz - Spaß macht die Figurenschieberei schon.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 29.03.2009 | 12:15
Hamf schrieb:
Zitat
"Ich setze Stunning Strike ein, damit ich nächste Runde Combat Advantage habe....
Ich kenne einige Leute, die leider jedes Rollenspiel so spielen :P , deswegen hat das für mich wenig mit D&D4 zu tun. Und selbst mit den wenigen Möglichkeiten werden schon einige schwere Böcke geschossen, bei denen ich als SL nur den Kopf schütteln kann (mache das aus Spielersicht aber wohl auch oft). Deswegen bin ich ja für schwere Encounter damit man wenigstens über die wenigen Möglichkeiten die man hat auch nachdenken muss.
Zugegeben mag das herrangezüchtet sein, weil viele mit der notwendigen Interpretation ausserhalb der festen Regeln (da ist wieder der Hinweis, daß Kreativität erst am Rande der Regeln eintritt) überfordert sind und sich bei Spielern dann oft miese Laune breit macht, weil es nach SL Willkür mieft, die nichts mehr mit Weltplausibilität zu tun hat.

Albern wirds aber doch wenn ein Mr.Traveller daherkommt und sagt in seinen Spielen wird Kreativität und intelligentes Vorgehen, sowie Kombinieren groß geschrieben bei einem System, daß selbst so gut wie GAR NICHTS verregelt und man alles spontan verregeln muss, sich also sowieso so gut wie immer am Rande oder Ausserhalb der Regeln bewegt (was ja böses Huhu ist).

Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: ChristophDolge am 29.03.2009 | 12:15
Vermutlich wäre D&D4 auch eine gute Möglichkeit, um mit GNS zu versuchen, verschiedene Sichtweisen von Taktik zu erörtern. Meine Vermutung: Set will S und KB will G.

Zitat
Zugegeben mag das herrangezüchtet sein, weil viele mit der notwendigen Interpretation ausserhalb der festen Regeln überfordert sind und sich bei Spielern dann oft miese Laune breit macht, weil es nach SL Willkür mieft, die nichts mehr mit Weltplausibilität zu tun hat.

Und das ist gerade mein Hauptkritikpunkt: Die Regeln sind so unintuitiv und z.T. auch die Begrifflichkeiten so sim-fern gewählt, dass es eben einfach keinen Spaß macht, die Mechanik in Weltplausibilität zu übersetzen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 29.03.2009 | 12:22
ach, daß war allgemein gesagt, habe das auch schon bei GURPS mehr erlebt als mir lieb ist.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Joe Dizzy am 29.03.2009 | 12:29
Zu 99% beschränkt sich die Taktik in D&D4 auf mechanische Probleme.

Wer 4E wie ein Brettspiel spielt, der wird das Gefühl haben ein Brettspiel zu spielen.


Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: ChristophDolge am 29.03.2009 | 12:33
Aber ist das nicht genau das, wie D&D4 im Regelwerk präsentiert wird? Das ist doch das, was es am effektivsten kann. Natürlich könnte ich auch versuchen, mit The Pool ein kampf- und taktikorientiertes Spiel zu machen, aber D&D4 könnte das effektiver.

Um vorzubeugen, dass man mir vorwirft, ich würde mir widersprechen: Es gibt Taktik und Taktik, Set und KB haben beide Recht, beide sprechen von Taktik und verwenden den Begriff für ihre eigene Zielstellung korrekt.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 29.03.2009 | 12:41
Settembrini spricht eigentlich nur davon wie man mit der taktischen "Freiheit" umgeht bzw. was im entsprechende Rollenspiel geht, Kinshasa über die Taktik selber.
Denn das 4e Taktik hat haben wir ja schon geklärt, daß hat ja selbst Settembrini gesagt.
Wer die Erkenntnis ausgewalzt haben will kann natürlich auch 8 Seiten Blog lesen.


mir macht auch Figurenschieben ne Menge Spass, deswegen nutze ich auch die Stärke von D&D4. Schwer fällts manchmal natürlich wieder in den "Rollenspielmodus" zu kommen bzw. vor allem im Kampf drin zu bleiben aber das sehe ich wieder als grundsätzliches Problem. Aber D&D4 ist ja mehr als nur die Rundenkämpfe. Ich hatte bei unserer letzten Runde den Eindruck, daß die Spieler massive Probleme bekommen hätten, wenn sie sich noch ein bisschen ungeschickter angestellt hätten, aber sie haben dann sinnvolle Schlüsse gezogen und das Ruder herumgerissen. Wen interessiert denn dann, daß die Kämpfe selbst nur geschubst werden, wenn sie Spass machen? Es ist auf jeden Fall beides da.
Man kann das ja auch so sehen: Spieler habe eine mitunter kreative Idee und die D&D4 Kampfregeln dienen der (aufwändigen) Auflösung der Idee (wie eine Skillprobe in anderen Spielen, da gibts auch genau NULL Optionen während des Würfelns aber die Idee selber ist ja DA).

Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Der Nârr am 29.03.2009 | 12:54
Wer 4E wie ein Brettspiel spielt, der wird das Gefühl haben ein Brettspiel zu spielen.
Und dabei bin ich bei uns in der Runde noch derjenige, der am häufigsten Aktionen "außer der Reihe" durchführt (z.B. Trefferzone ansagen, um jemandem etwas aus der Hand zu schießen, Gegner im Kampf provozieren, auf gegnerisches Reittier springen usw.), in denen genaue regeltechnische Auswirkungen oder Vorgehensweisen vom SL festgelegt werden müssen. Ich würde den Brettspiel-Aspekt oder Vorwürfe in Bezug auf Spielstile hier erst einmal völlig außen vor lassen.
Würde ich übrigens 4e wie ein Brettspiel spielen und das Gefühl haben, ein Brettspiel zu spielen, hätte ich D&D schon aufgegeben. Brettspiele sind mir im wöchentlichen Turnus zu anödend. Mir wurde in einem anderen Thread der Rat gegeben, D&D wie ein "normales Rollenspiel" auch im Kampf zu spielen, worum ich mich auch bemühe. Dass trotzdem 99% rein mechanische Geschichten sind, sollte zu denken geben.
Aber vielleicht gibt es ja wirklich die Runden, die öfter Seite 42 nutzen, als ihre verfügbaren Powers.
Zumal immer noch die Beispiele fehlen, in denen die Kämpfe keine Figurenschieberei sind. Was macht ihr denn so, dass nicht mechanisch gelöst wird?
Aber hier spielt auch Dolges Hinweis rein. Wofür ist D&D4 am besten geeignet? Wenn ich sowieso nicht so Brettspiel-lastig spielen soll, warum brauche ich dann so ein System? In meiner DSA-Runde, die aus viel weniger erfahrenen Spielern besteht als die D&D-Runde, haben wir in Kämpfen viel mehr Bewegung. Wir hatten schon Kämpfe, in denen innerhalb einer Runde die Karten völlig neu gemischt wurden - und das jede Runde aufs neue! In denen wirklich mehr improvisiert und kreativ agiert wurde, als konservativ gehandelt - weil wir eben sehr schnell an die Grenzen der mechanischen Lösungen gerieten. Spannend zu beobachten ist, dass je mehr die Charaktere Kämpfercharaktere waren (und daher über mehr klare mechanische Lösungsansätze verfügten, Stichwort Sonderfertigkeiten), sie umso konservativer agierten (Kampf gegen den Gegner, Auswahl des gerade besten Manövers). Es scheint so, dass gerade der Mangel an mechanischen Optionen zu mehr Einfallsreichtum anregt. Ich finde das auch recht naheliegend und daher möchte ich die These aufstellen, dass D&D faul macht oder vielleicht besser: Faulheit zulässt.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 29.03.2009 | 13:00
Wer 4E wie ein Brettspiel spielt, der wird das Gefühl haben ein Brettspiel zu spielen.
Das ist mittlerweile eine Mischung aus Running Gag und Mantra, was? Ich sehe das genauso.

Aber das meinte Hamf nach meinem Eindruck in diesem Fall gar nicht. Vielmehr kritisiert er die fehlende taktische Tiefe von 4E. Und das finde ich verwunderlich. Nach meiner Erfahrung hält nämlich selbst die maximal brettspielig-reduktionistische Spielweise von 4E eine Fülle taktischer Optionen bereit. Ich fühle mich jedenfalls durch die Bandbreite im Spiel herausgefordert und halte den intellektuellen Anspruch vieler Entscheidungen im Spiel für hoch. Und das sage ich als alter Wargamer.

Es ist aber offensichtlich auch der Fall, dass sich viele Leute mit der taktischen Bandbreite von 4E unterfordert fühlen und diverse Freiheiten vermissen. Siehe stellvertretend Hamf und Settembrini. Auf mich und auch auf die Leute, die ich kenne und mit denen ich spiele, trifft das jedoch nicht zu. Woran die unterschiedliche Wahrnehmung in diesem Punkt jenseits semantischer Begriffsverwirrungen liegt, fänd ich spannend zu ergründen.

Die Möglichkeiten von 4E beschränken sich ja nicht nur auf die Wahl zwischen Daily, Encounter und At-Will. Vielmehr ergeben sich durch die folgenden Punkte Komplikationen:

- Synergie: Die Fähigkeiten der Charaktere erzeugen erhebliche Synergien, die oftmals alles andere als offensichtlich sind, aber einen enormen Einfluss auf den weiteren Verlauf der Dinge haben.

- Zeitdruck: Entscheidungen werden zumindest in den mir bekannten Gruppen recht schnell getroffen, um ein flüssiges Spiel zu ermöglichen. Dabei ist es für mich unter Zeitdruck herausfordernd, die Bandbreite zu erkennen, in ihrer Wirkung abzuschätzen und die beste Wahl zu treffen (ob es meistens oder gar zwingend eine global optimale Wahl gibt, bezweifle ich übrigens auch noch; aber das wird jemand wie Dom bestimmt besser beurteilen können).

- Reihenfolge: Die Reihenfolge der drei Aktionstypen sowie die Verzögerung von Aktionen haben einen großen Einfluss auf das Geschehen.

- Aktionspunkte: Die Aktionspunkte verleihen zusätzliche Dynamik, die es zu berücksichtigen gilt. Das ist insbesondere auf höheren Stufen sehr schwierig, da mitunter entscheidend.

- Opposition & Umgebung: WotC legt beim Design der Opposition und Situation großen Wert darauf, dass möglichst viel Abwechslung garantiert ist. Das funktioniert meiner Meinung nach sehr gut. Insofern gibt es keine einzelne, gewinnbringende Taktik und man muss selbst ein paar Gedanken investieren.

Das ist doch eine ganze Menge, was es parallel innerhalb kurzer Zeit zu berücksichtigen gilt. Oder nicht?

In Summe: Weniger ist manchmal mehr. So auch hier. Durch die Reduktion auf ein paar wesentliche und vor allem parallelisierte Mechanismen haben WotC mit der 4E ein sehr elegantes System geschaffen, mit dem man sich taktisch hervorragend austoben kann. Das macht mir Spaß und fordert mich heraus.

Ob und wieviel Rollenspiel man darüberhinaus betreiben möchte, ist dabei erst einmal irrelevant. Siehe Georgios.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 29.03.2009 | 13:12
hamf schrieb:
Zitat
Es scheint so, dass gerade der Mangel an mechanischen Optionen zu mehr Einfallsreichtum anregt. Ich finde das auch recht naheliegend und daher möchte ich die These aufstellen, dass D&D faul macht oder vielleicht besser: Faulheit zulässt.
Dem stimme ich zu. Das ist auch der Grund warum ich eigentlich zu eher Regelärmeren Systemen gegangen bin.

D&D4 spiele ich wegen des Teamplays und weil mein Charakter ein unverzichtbarer, einflussnehmender Bestandteil ist (wie die anderen Charaktere auch) und weil man sich ein Vorgehen für den Kampf überlegen muss. Das Problem ist, daß dieHerausforderungenzu 99,5% mit der Kampfsitation stehen und fallen, die der SL eingebaut hat bzw. in die sich die SCs manövriert haben. Wenn der Kampf so einfach ist, daß es egal ist, was man tut und wohin man geht (so stellen sich das die Wotzies vor, 20% Ressourcverbrauch bei jedem Encounter), wirds schnell öde, wenn man wirklich aufpassen muss wie die Gegner agieren weil sie einen besiegen können, ist das spannend.
Aber der Grad ist so schmal, daß ich den als SL auch nicht so häufig treffe, wie ich es gerne hätte.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: ChristophDolge am 29.03.2009 | 13:13
Hampf:
Zitat
Ich finde das auch recht naheliegend und daher möchte ich die These aufstellen, dass D&D faul macht oder vielleicht besser: Faulheit zulässt.

Beatboy:
Zitat
Aber das meinte Hamf nach meinem Eindruck in diesem Fall gar nicht. Vielmehr kritisiert er die fehlende taktische Tiefe von 4E. Und das finde ich verwunderlich. Nach meiner Erfahrung hält nämlich selbst die maximal brettspielig-reduktionistische Spielweise von 4E eine Fülle taktischer Optionen bereit.

Dolge: ???

Oder anders: Hampf sagt gerade, dass diese strikte Regulierung Taktik eigentlich unterbindet. Soetwas ähnliches lese ich mittlerweile auch bei Set durch (wobei man bei ihm ja mitunter rauslesen kann, was man will, solange man sich dabei kräftig beleidigen lässt).
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Drudenfusz am 29.03.2009 | 13:13
Hui was ist den in diesem Thread passiert!

Sette, nur weil du nicht in der Lage bist 4E Taktisch zu nutzen heißt es nicht das man es nicht Taktisch nutzen kann! Du hast dir das Spiel einfach nicht wirklich angeschaut und es vielleicht auch mit den Falschen Leuten gespielt. Sehe recht regelmässig irgendwelche Kreativen Ideen wie man Kämpfe für sich entscheidet (ob nun mit Hilfe von Seite 42 aus dem DMG oder in dem man völlig normale Powers einsetzt um etwas zu erzielen worüber die Designer so sicherlich nie nachdachten).

Wenn man 4E die Möglichkeit taktikisches Spiel zu betreiben absprechen will, ist dies eigentlich nur ein eingeständnis das man selbst dazu unfähig ist!
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 29.03.2009 | 13:20
Hampf:
Beatboy:
Dolge: ???

Oder anders: Hampf sagt gerade, dass diese strikte Regulierung Taktik eigentlich unterbindet. Soetwas ähnliches lese ich mittlerweile auch bei Set durch (wobei man bei ihm ja mitunter rauslesen kann, was man will, solange man sich dabei kräftig beleidigen lässt).
Das meinte ich mit der semantischen Verwirrung. Settembrini verengt Taktik durch seinen CoSim-Militarismusfokus auf Clausewitz und nennt das, was viele andere unter Taktik verstehen und was in Wiki unter Schachtaktik steht, verächtlich "Mechanik". Das ist zumindest die Bottom Line, die ich aus dem wirren, inkohärenten Gebrabbel für mich abgeleitet habe. Folgt man diesem Gedanken und dieser verengenden Definition, ist mit der 4E tatsächlich kein taktisches Spiel möglich.

EDIT: Nützlich finde ich diese Perspektive nicht. Genau das meinte übrigens nach meinem Verständnis weiter oben auch Dr. Puppenfleisch mit seiner Anmerkung (ist leider ein wenig untergegangen):
Wiki hin oder her: Es wird niemals eine verbindliche Definition von Strategie und Taktik geben. Dafür sind zu viele Definitionen im Umlauf. Daher muss "Taktik" auch nicht zwangsläufig Kreativität implizieren. Erinnert sei hierbei z.B. an die klassische Auffassung von Taktik als "Elementartaktik". Die würde man in anderen Lebensbereichen heute wohl "Algorithmus" nennen. Und im RPG vielleicht als "erprobte Handlungssequenzen".

Begriffe unterliegen keinem Wahrheitskriterium, sondern einem Nützlichkeitskriterium. Clausewitz Definition ist auch nur darum eine besonders populäre Definition von "Taktik", weil sie für das Nachdenken über bestimmte Probleme (vor allem das Primat der Politik) besonders nützlich ist. Der "redliche" Blogger hingegen fand für die Clausewitzdefinition ein weiteres Feld der Nutzbarmachung: er durfte seine Emotionen öffentlich ausleben ...  :D
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Ein am 29.03.2009 | 13:25
Zitat
Hampf sagt gerade, dass diese strikte Regulierung Taktik eigentlich unterbindet.
Was ich wiederum nicht verstehe, Taktik wird doch erst dann relevant, wenn man bei beschränkten Ressourcen zwischen eingeschränkten Optionen wählen muss. Noch weniger verständlich wird es für mich, da Taktik und Strategie auch realweltlich nicht nur durch die Nutzbarkeit von Truppen, Material und Gelände eingeschränkt, sondern auch immer an eine bestimmte Doktrin gebunden sind, womit man im Grunde nichts anderes als eine starke Regulierung hat. Waffengattungen existieren ja in ihrer Definition, weil sie einen bestimmten Zweck haben.

Aber sicherlich ist das wirklich so eine Spielstil-Sache. ::)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Tele-Chinese am 29.03.2009 | 13:26
Aber Drudenfusz, der Set bemängelt doch nicht dass D&D 4 untaktisch sei, noch dass man es nicht taktisch nicht nutzen könnte. Er macht eine Unterscheidung des Begriffes Taktik. D&D 4 gibt einem taktische Mechanismen an die Hand. Oder vielleicht eher Mechanismen die wie Taktik daherkommen und Vielfalt suggerieren. Aber Set kritisiert ja dass es keine taktische Herausforderung bei D&D gibt.
Der einzige Punkt auf den man nochmal eingehen sollte ist: Was ist überhaupt eine taktische Herausforderung. Vielleicht kann Set mal kurz zum Besten geben was er darunter versteht. Am liebsten wäre mir da eine Beispielbeschreibung aus einem Spiel.

Wir entfernen uns aber von der im Eingangspost gestellten Frage zunehmend. Will mal ein Verantwortlicher hier bzw. weiter vorn nen Schnitt machen und das hier umbenennen?

Toast
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Joe Dizzy am 29.03.2009 | 14:28
Aber das meinte Hamf nach meinem Eindruck in diesem Fall gar nicht. Vielmehr kritisiert er die fehlende taktische Tiefe von 4E. Und das finde ich verwunderlich. Nach meiner Erfahrung hält nämlich selbst die maximal brettspielig-reduktionistische Spielweise von 4E eine Fülle taktischer Optionen bereit. Ich fühle mich jedenfalls durch die Bandbreite im Spiel herausgefordert und halte den intellektuellen Anspruch vieler Entscheidungen im Spiel für hoch. Und das sage ich als alter Wargamer.

Ich hatte vorhin ein interessantes Gespräch mit einem Freund über die Komplexität von Entscheidungen. Dabei ist mir deutlich geworden, dass diese sich nicht allein an der Zahl der Handlungsmöglichkeiten ablesen lässt, sondern vielmehr durch den Prozess der Entscheidungsfindung entsteht.

Die Entscheidung, ob ich die linke Tür oder die rechte Tür öffne, ist nicht zwingend einfacher als die Entscheidung, ob ich auf den Gegner zurenne, weglaufe, ihn anremple, mit ihm rede, ihm etwas vortanze, etc.

Vielmehr hängt sehr viel davon ab wieviele Faktoren man miteinbezieht, um zu einer Entscheidung zu gelangen. Genau hier greift dann mein Kurzkommentar aus meinem letzten Beitrag. Wenn man D&D4 allein auf die Faktoren des Regelwerks beschränkt, hat man effektiv ein Brettspiel bei dem man zwischendurch etwas Rollenspiel betreibt. Aber es ist die Einbindung in die Fiktion, d.h. die Spielwelt mit all ihrer Vielseitigkeit und Komplexität, um die es geht. Das ist der Punkt an dem man D&D4 wie ein Rollenspiel spielt.

D&D4 macht nun den wie ich finde sehr befreienden und für andere anscheinend sehr unverständlichen Schritt, diese Einbindung nicht in die Regeln zu kodieren, sondern sie dem SL (und damit auch den Spielern) in die Hände zu legen. Es sind SL und Spieler, die die Dichte der Spielwelt durch ihr Spielen und ihr Handeln entstehen lassen. Die Regeln alleine machen das nicht. Hier ist im wahrsten Sinne des Wortes Vorstellungskraft und Einfallsreichtum der Gruppe gefragt.

Man muss sich die Situation vorstellen; man muss sie aus den Beschreibungen des SLs und ggf. der Darstellung auf der Battlemap entfalten und anhand dieser Vorstellung wählen, was der Charakter tut. Denn die Vorstellung sollte immer mehr, dichter und einfach dynamischer sein als die reine Visualisierung der plazierten Miniaturen.

Dann lösen sich die Fragen nach taktischer Tiefe und ähnlichem, zumindest soweit mein Interesse an diesen Dingen besteht, auch auf. Das Spiel ist so tief, wie die Spielwelt es ermöglicht. Und die Spielwelt ist nur so tief, wie es die Vorstellungskraft der Gruppe leisten kann. Die Regeln haben da für mein Verständnis eine eher zweitrangige Rolle.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.03.2009 | 14:59
D&D4 macht nun den wie ich finde sehr befreienden und für andere anscheinend sehr unverständlichen Schritt, diese Einbindung nicht in die Regeln zu kodieren, sondern sie dem SL (und damit auch den Spielern) in die Hände zu legen. Es sind SL und Spieler, die die Dichte der Spielwelt durch ihr Spielen und ihr Handeln entstehen lassen. Die Regeln alleine machen das nicht.
1) OK, wollen wir das mal festhalten:
Die D&D Regeln helfen einem nicht. Es sind SL und Spieler, die gefordert sind.

2) Wozu brauche ich dann überhaupt das Regelwerk?
Wenn mir das Setting gefällt, kann ich auch Freeform spielen.

Oder wenn ich nicht komplett spielen will, muss ich mir auch nicht das ganze Regelwerk kaufen: Ich kopiere mir einfach die Seiten 42-44 und werfe den Rest des Regelwerkes in die Mülltonne:
a) Ich spare mir eine Menge Geld, da ich nur ein Regelwerk und nicht drei Regelwerke kaufen muss.
b) Ich spare mir sehr viel Zeit, da ich nur 3 Seiten und nicht drei Bücher lesen muss.

Ergo:
Die Seiten 42 bis 44 mögen vielleicht ganz hilfreich sein und dem unerfahrenen SL helfen. Aber dann muss man trotzdem kein 200seitiges Buch rausbringen, sondern ein 3seitiges Buch hätte es auch vollkommen getan.


Aber um den Threadtitel zu beantworten:
Die Herausforderung bei D&D4 liegt darin, trotz der ganzen Regeln einen spannenden RPG-Abend zu haben.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Dirk Remmecke am 29.03.2009 | 15:10
weil viele mit der notwendigen Interpretation ausserhalb der festen Regeln (da ist wieder der Hinweis, daß Kreativität erst am Rande der Regeln eintritt) überfordert sind und sich bei Spielern dann oft miese Laune breit macht, weil es nach SL Willkür mieft, die nichts mehr mit Weltplausibilität zu tun hat.

Das Problem ist, dass man bei so ziemlich jedem Rollenspiel irgendwann an Grenzen stößt, bei denen ein Befolgen der Regeln zu nicht-mehr-weltplausiblen Ergebnissen führt. D&D-Magie und Kriegstechnik (Burgen), Fantasy-Ökonomie, Ausdauerpunkte und Erschöpfung bei Midgard...

Die Art und Weise, wie ein Regeltext seinen Nutzer auf diese Situationen vorbereitet und ein Out-of-the-Box-Denken ermöglicht und dazu ermutigt, beeinflusst die Wahrnehmung der taktischen Möglichkeiten enorm. Ein Magic-Karten-artiges Angebot von Spielzugmöglichkeiten wirkt auch erzieherisch darauf, wie man an den ganzen Rests des Spieles herangeht.

Zitat
Albern wirds aber doch wenn ein Mr.Traveller daherkommt und sagt in seinen Spielen wird Kreativität und intelligentes Vorgehen groß geschrieben bei einem System, daß selbst so gut wie GAR NICHTS verregelt und man alles spontan verregeln muss.

Das war das Wesen, das Feature der frühen Rollenspiele, kein Bug.

Aber ich kann verstehen, dass manche (viele) Menschen einen gewissen (logischen oder ästhetischen) Anspruch an Spielregeln haben. Go und Schach sind schön. D&D 4 nähert sich einem Schach der Rollenspiele an. Schachspieler wollen auch nicht mehr wissen, dass man in den Vorläufern (mutmaßlich) gewürfelt hat.

Schach ist in seiner Geschichte zu einer komplett anderen Art Spiel geworden, und Schachspieler wissen und schätzen das.

Die andere Herangehensweise an Taktik ist das Wesen, das Feature von 4e, nicht dessen Bug.

Ich mag 4e auch nicht, aber trotzdem ist die Rollenspiellandschaft um ein Spiel reicher geworden, nicht ärmer. Und da mit der Old-School-Renaissance gleichzeitig (und für den deutschen Markt, der stets unter dem Fluch der späten Geburt "litt", erstmals) auch die Erkenntnis und Besinnung auf die ursprüngliche Spielweise stattfindet, gewinnen alle.



Das heißt sie könnten gewinnen, wenn sie einander zuhören würden...
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 29.03.2009 | 15:27
Dirk schrieb:
Zitat
Das Problem ist, dass man bei so ziemlich jedem Rollenspiel irgendwann an Grenzen stößt, bei denen ein Befolgen der Regeln zu nicht-mehr-weltplausiblen Ergebnissen führt.
Das stimmt natürlich. Aber meine Aussage war ja das genaue Gegenteil. Das viele eben mit der notwendigen Eigeninterpretation nicht klar kommen, eben da, wo die Regeln versagen. Passiert mir auch oft. Da hilft nur spielen, spielen spielen und sich und die Regeln und die Runde beobachten, aber viele, so scheint mir, sind nicht mehr bereit sich mit der Art, wie Rollenspiel gespielt wird, auseinander zu setzen (wobei man natürlich auch zu VIEL darüber nachdenken kann ;) ). Und häufig springen die SLs dann mit den Regeln um in einer Art, die mir zumindest den Spass verdirbt (ich erinnere mich mit Grausen an einen Gegner, dem der SL on the Fly irgendwelche Fähigkeiten zugeschustert hat um Charakteraktionen WÄHREND des Kampfes zu kontern.... ARGH...)

was uns zu
Zitat
Das war das Wesen, das Feature der frühen Rollenspiele, kein Bug.
führt.
Denn du hast natürlich auch da Recht. An dem Punkt entwickelt sich der SL selber zu einem Regelwerk (denn er entwickelt die Auflösunge ja erst) und auf ein Regelwerk muss Verlass sein. Und das ist imho(!) so schwer zu spielen, daß man auf jeden Fall mehr falsch als richtig machen kann. Und das macht es für gewisse Leute sehr einfach zu sagen "du wendest die Regeln richtig an, und du da machst nur Erzählonkelei". Da versuchen Leute eine Trennung zu vollziehen, die gar nicht DA ist, denn Auslegen der Regeln ist immer Willkür, aber die KÜR ist eben, WIE man damit umgeht. Und als SL alle Spieler mit einer Auslegung über einen langen Zeitraum zufrieden zu stellen ist schon eine Kunst.

so,und jetzt kommts.
Zitat
Die andere Herangehensweise an Taktik ist das Wesen, das Feature von 4e, nicht dessen Bug.
Und genau das sprechen viele D&D4 ja ab. Also sie behaupten, man könne nicht über die festgelegten Regeln hinaus wachsen und eben so spielen wie D&D4 es eigentlich vorsieht (was sehr kurios ist), denn es steht nirgendwo in den Regeln, daß man D&D4 nicht im Oldschool Sinne spielen kann.

und da zieht ja wieder Drudenfusz Aussage am ehesten
Zitat
Wenn man 4E die Möglichkeit taktikisches Spiel zu betreiben absprechen will, ist dies eigentlich nur ein eingeständnis das man selbst dazu unfähig ist!
wobei hier Taktik im Sinne von Settemtaktik gemeint ist.

wobei Hamf natürlich sehr richtig liegt, daß Regelmechanismen verführerisch sind und zu Faulheit anregen. Denn Regeln benutzen ist keine Kunst, man muss sie nur lernen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: ChristophDolge am 29.03.2009 | 15:58
Erstaunlich, wie gesittet die Diskussion plötzlich wieder läuft.  :d

Ich ziehe mich mal zurück, weil ich befürchte, mich mit meinen Argumenten nur noch im Kreis zu drehen, aber ich lese weiterhin mit.

Zitat
Die Herausforderung bei D&D4 liegt darin, trotz der ganzen Regeln einen spannenden RPG-Abend zu haben.

ROFL.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: alexandro am 29.03.2009 | 16:26
Das Problem ist, dass man bei so ziemlich jedem Rollenspiel irgendwann an Grenzen stößt, bei denen ein Befolgen der Regeln zu nicht-mehr-weltplausiblen Ergebnissen führt. D&D-Magie und Kriegstechnik (Burgen), Fantasy-Ökonomie, Ausdauerpunkte und Erschöpfung bei Midgard...
QFT
Das und anderes (z.B. die Flucht"regeln" (ich mag es nicht einmal Regeln nennen, weil es eigentlich Hirnwichse ist) im AD&D 1st DMG) war es, worauf ich mich bezog.

Allerdings denke ich nicht, dass dies etwas ist, was neue Rollenspieler wirklich interessiert, da kommt man noch früh genug von selbst drauf, wenn man alle anderen Möglichkeiten ausgeschöpft hat. Das war schon immer so (soweit ich weiß seit Braunstein 4, um genau zu sein) - Spieler probieren so etwas, egal ob die Regeln das unterstützen oder nicht.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Dirk Remmecke am 29.03.2009 | 17:38
so,und jetzt kommts. Und genau das sprechen viele D&D4 ja ab. Also sie behaupten, man könne nicht über die festgelegten Regeln hinaus wachsen und eben so spielen wie D&D4 es eigentlich vorsieht (was sehr kurios ist), denn es steht nirgendwo in den Regeln, daß man D&D4 nicht im Oldschool Sinne spielen kann.

Das steht nirgends, das ist wahr.

Wobei ich sage: Wenn man D&D4 im Old-School-Sinne spielt, spielt man kein D&D 4 mehr, weil es einen Haufen Grundannahmen, um die 4e herumgebaut ist, in der Alten Schule nicht gab. Der balancierte "Encounter" als x%-Ressourcen-verbrauchender Teil eines Abenteuers; das Battlemap-gestützte Kampfsystem, das direkten Einfluss darauf hat, welche Powers man nutzen kann, "General Utility" Zauber als langwierige Rituale, wenn überhaupt...

Wenn ich diese Sachen herausnehme und nach Old-School-Manier verhausregele, bleibt von D&D 4 nicht viel übrig, und ein "echter" 4e-Spieler würde nach einer halben Stunde entrüstet fragen: "Wozu habe ich mir eigentlich diesen Charakter gebaut, wenn ich keine seiner Fähigkeiten einsetzen kann?"

Worauf ich antworten würde: "Du kannst sogar noch viel mehr tun, du musst es nur machen."



Aber dieses Argument führt die Diskussion ad absurdum, denn wenn ich deinen Vorschlag annehmen würde, müsste meine Antwort auf die Thread-Frage lauten: "Für mich liegen Spaß und Herausforderung bei D&D 4 genau da, wo sie bei allen früheren D&D-Editionen schon immer lagen", was mit Blick auf den OP überhaupt nicht zielführend ist, weil es  D&D 4 as written nicht einmal tangiert.

Dennoch habe ich keinen Zweifel, dass mit der passenden Herangehensweise 4e sowohl Spaß machen als auch Herausforderungen beinhalten kann.

[Edit: Rechtschreibung]
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: wjassula am 29.03.2009 | 22:13
Kaum ist man mal eine Woche weg, geht hier alles drunter und drüber...Vorweg: Ich denke,  dass Settembrini grundsätzlich Recht hat. Ich finde sein Argument auch so einfach, dass man es eigentlich nicht seitenlang bestürmen muss. Durch das strenge Fassen des Spielgeschehens in vollkommen quantifizierbare Handlungsoptionen ist das Spiel in der 4Ed im Prinzip genau so berechenbar wie Schach - hat man hinreichend Zeit und Kenntnis aller verfügbaren Optionen, wird man mit dem optimalen Vorgehen herauskommen. Und es gibt auch immer -theoretisch- ein optimales Vorgehen. Das war in früheren D&D-Versionen nicht so, weil sowohl der Situationsrahmen als auch die Handlungsoptionen viel vager formuliert waren, sodass mit einer endlichen Anzahl an Regelelementen eine unendliche Anzahl von Situationen erzeugt werden konnte. Das alles erscheint mir doch aber recht klar und keiner Auseinandersetzung wert. Ehrlicherweise muss man aber auch sagen, dass dieses ganze Thema eine Scheindiskussion ist, die das konkrete Spiel ziemlich vernachlässigt. Ebenso wie beim Schach nur hoch spezialisierte Programme und eine kleine Gruppe von Spitzenspielern in den Bereich vordringen, wo der Begriff "endliche Optionen" eine andere als nur theoretische Bedeutung hat, werden die meisten Leute bei D&D4 vielleicht auch nie in der Lage sein, in einer gegebenen Situation aus der Vielfalt der Optionen die ideale zu filtern.

Ok, was aber wichtiger ist: Der Streit darüber klärt auch die Frage nicht, was genau an D&D4 Spaß macht. In welchem Sinn ein Spiel Taktik erlaubt, ist ja nicht zwangsläufig ausschlaggebend für den Spaßfaktor. Man mag entscheiden, dass man Schach oder Eurogames aus diesem Grund geringer schätzt als andere Spiele; nichtsdesdotrotz spielen doch eine ganze Menge Leute mit großem Gewinn diese Spiele.

Klar scheint mir übrigens auch, dass 4Ed den Spielinhalt durch sein Regelkorsett ziemlich steuert, man wird eben nicht genau das machen, was man in anderen Rollenspielen macht. Organisch wachsende Spielhandlung lässt sich eben schlecht in Encounter und Skill Challenges pressen, nur umgekehrt wird ein Schuh draus: Man spielt dann eben eine Reihe von Encountern und Challenges, egal wie man das erzählerisch verbrämt. Das 4Ed vorzuwerfen finde ich unsinnig, genau so unsinnig, wie Siedler vorzuwerfen, dass es da keine Initative gibt. Aber zu sagen, dass man mit 4Ed genau so spielen könnte wie mit 3E oder DSA ist doch auch Quatsch - mit der Verzahnung der verfügbaren Handlungsoptionen mit der Encounter-Abfolge ist doch auch ganz wesentlich diktiert, was und wie man überhaupt spielen kann. Aber das ist bei Primetime Adventures oder Pendragon ja auch so und kein Argument für oder gegen Spielspaß - nur liegt der Spaß jeweils woanders.

Ich wiederhole also meine Ausgangsfrage nach konkreten Beispielen aus der Spielpraxis, die dafür stehen, was euch an D&D4 Spaß macht und auf welche Weise ihr euch als Spieler und Spielleiter herausgefordert fühlt.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Enpeze am 29.03.2009 | 22:20
Das steht nirgends, das ist wahr.

Wobei ich sage: Wenn man D&D4 im Old-School-Sinne spielt, spielt man kein D&D 4 mehr, weil es einen Haufen Grundannahmen, um die 4e herumgebaut ist, in der Alten Schule nicht gab. Der balancierte "Encounter" als x%-Ressourcen-verbrauchender Teil eines Abenteuers; das Battlemap-gestützte Kampfsystem, das direkten Einfluss darauf hat, welche Powers man nutzen kann, "General Utility" Zauber als langwierige Rituale, wenn überhaupt...

Seh ich auch so. 4e as written ist nicht sonderlich old-school. Ein  Beispiel ist das "5min. Pausenbrot" nach dem man innerhalb eines Augenzwinkerns und Ausgabe einer äußerst abstrakten Resource (healing surges) von "tot" auf "vollkommen unverletzt" kommt. Das ist ein guter Regeltrick der zum Zweck hat, das kurz darauffolgende Encounter für Moduldesigner mathematisch besser kalkulierbar zu machen.

So ist die Spielfigur in der Lage das von WotC für 4e angedachte nächste 2 seitige Serienencounter ohne größere Unwägbarkeiten durchzuspielen. Find ich also ziemlich unkonventionell und alles andere als "old-school". Ein ähnlicher Trick wird oft in Computerspielen verwendet wie z.B. in WoW in dem der Held zwischen den Kämpfen geschwind ein Resource-Brötchen zu sich nimmt und dadurch seine Hitpoints schneller regeneriert.

Was wäre wenn man 4e OHNE 5min. Pausenbrot spielen würde wie es früher in D&D1-3 der Fall gewesen ist. Richtig. Die Wotcies könnten den selbstgewählten Balanceanspruch und die Zusammenbauphilosophie ihrer Encounter nicht aufrechterhalten. Permanente Pausen zur Regeneration von hunderten Hitpoints der einzelnen Spielfiguren wären normal und das Spiel (für mich das "Brettspiel" - für andere wahrscheinlich das "Rollenspiel") würde vieles an modern/modischer Rasanz verlieren. 
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 29.03.2009 | 23:05
Durch das strenge Fassen des Spielgeschehens in vollkommen quantifizierbare Handlungsoptionen ist das Spiel in der 4Ed im Prinzip genau so berechenbar wie Schach - hat man hinreichend Zeit und Kenntnis aller verfügbaren Optionen, wird man mit dem optimalen Vorgehen herauskommen. Und es gibt auch immer -theoretisch- ein optimales Vorgehen. Das war in früheren D&D-Versionen nicht so, weil sowohl der Situationsrahmen als auch die Handlungsoptionen viel vager formuliert waren, sodass mit einer endlichen Anzahl an Regelelementen eine unendliche Anzahl von Situationen erzeugt werden konnte.
Das finde ich gar nicht so selbstverständlich. Ist das nicht nur eine Illusion bzw. eine Implikation die vielleicht gar nicht nötig ist?
Ist es nicht schon immer so gewesen dass die Regelmechanik einen abzählbaren Raum von Optionen aufspannt den man nicht wirklich verlassen kann? In alten Spielen waren diese Optionen immer nur dermaßen trivial, beschränkt oder abstrakt, dass man einfach auch ein extrem beschränktes Spiel erhielt wenn man daran nichts geändert hat. Der Anreiz war also schlicht größer, diesen Raum durch eigene kreative Ideen zu erweitern, oder auf dem Wege über die Fiktion geschickt "zu umgehen".
Ob diese Implikation nun von Autoren gewollt war oder ist, darüber kann man ewig streiten. Tatsache ist dass die Oldschooler sie heute als gegeben ansehen. Genauso ist es aber eine Tastache, dass es immer schon Leute gab die das anders gesehen haben (bzw. es aus Sicht der Oldschooler schon immer "falsch" verstanden haben). Dirk hat oben ja ein Beispiel genannt. Auch bei D&D1 oder was auch immer kann jemand durchaus darauf bestehen alles nur über normale Attacken (und Rettungswürfe) zu machen, weil das alles ist was das System zulässt. Ich finde es durchaus nicht offensichtlich das solche Systeme es eher "erlaubt", oder aktiv befördert haben auf dieser Grundlage zu improvisieren, oder die Systeme selbst zu erweitern, es war schlicht und ergreifend nur leichter und gleichzeitig notwendiger, deswegen wurde es gemacht.

Mit wachsender Dichte der Verregelung und der sinkenden Zahl offener Enden die in Richtung Vorstellung und Fiktion weisen, sind Spieler verständlicherweise immer weniger geneigt selbst zu improvisieren, aber in erster Linie weil sie es nicht mehr brauchen. Dadurch kann der Eindruck entstehen das System erlaube dies auch nicht mehr. Tatsächlich wird es ja auch schwieriger Folgen von Improvisation unter Umgehung der Mechanik abzusehen. Der Weg des geringsten Widerstandes ist also nichts zu verändern und sich im vorgegebenen Rahmen zu bewegen, das kann man natürlich durchaus als Zwang in die eine oder andere Richtung verstehen. Allerdings kann man es auch genauso einfach als Erweiterung der vorgegebenen Möglichkeiten begreifen und nicht als Einschränkung der nicht vorgegebenen.

Der Spaß eines abgeschlossenen Optionssystems nach Art von Schach ist natürlich dass allgemeine Optimierungsproblem unter bekannten Optionen. Das gefällt manchem nun mal besser als die Optimierung unter größtenteils verdeckten und unbekannten Optionen. Wenn es um Taktik im militärischen Sinne geht, dann geht es ja immer um letzteres. Ein taktisches Genie schafft sich seine konkreten Optionen aus den unendlichen Möglichkeiten selbst, am besten ohne dass der Gegner sie überhaupt erahnen konnte.
Ein Spiel funktioniert als solches aber eher besser mit endlichen Zuständen und offenen taktischen Optionen. Die Frage ist natürlich wie viel das mit den Wurzeln des Rollenspiels in der Fiktion zu tun hat.

PS: Ich hasse Schach, und ich mochte auch nie D&D bzw. ich habe es bisher nie richtig verstanden. ;)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Meister Analion am 30.03.2009 | 00:17
Ich finde das klar begrenzte Optionen lebenswichtig zur Gestaltung guter Abenteuer sind. Gerade bei 3.x konnte man doch kaum eine nicht-kämpferrische Herausforderung einbauen, ohne das irgend jemand einen Spruch oder Gegengstnd aus dem Ärmel geschüttelt hat um es sofort zu trivialisieren.

Ausserdem sind nicht alle RPler hardcore Wargames-Fanatiker. Und ich will Ehrlich gesagt auch nicht mit solchen Spielen. Klar ist es für mich und anscheinend Settimbrini recht einfach den optimalen Weg zu finden. Meine Frau dagegen ist manchmal überfordert.

D&D4 ist taktisch genug um auch manche Wargamer anzusprechen, ist aber auch übersichtlich genug für Leute die nicht gerne Regelwerke lesen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: 1of3 am 30.03.2009 | 09:16
Seh ich auch so. 4e as written ist nicht sonderlich old-school. Ein  Beispiel ist das "5min. Pausenbrot" nach dem man innerhalb eines Augenzwinkerns und Ausgabe einer äußerst abstrakten Resource (healing surges) von "tot" auf "vollkommen unverletzt" kommt. Das ist ein guter Regeltrick der zum Zweck hat, das kurz darauffolgende Encounter für Moduldesigner mathematisch besser kalkulierbar zu machen.

So ist die Spielfigur in der Lage das von WotC für 4e angedachte nächste 2 seitige Serienencounter ohne größere Unwägbarkeiten durchzuspielen. Find ich also ziemlich unkonventionell und alles andere als "old-school". Ein ähnlicher Trick wird oft in Computerspielen verwendet wie z.B. in WoW in dem der Held zwischen den Kämpfen geschwind ein Resource-Brötchen zu sich nimmt und dadurch seine Hitpoints schneller regeneriert.

Diese Pausenbrötchen (geile Bezeichnung!) gabs allerdings in der dritten Edition auch schon. Sind da dünn und länglich und nennen sich Wands of Lesser Vigor (oder Wands of Cure Light Wounds).

Funktionieren technisch genauso, nur der organisatorische Aufwand ist höher.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 30.03.2009 | 10:39
Dirk schrieb:
Zitat
Wenn man D&D4 im Old-School-Sinne spielt, spielt man kein D&D 4 mehr, weil es einen Haufen Grundannahmen, um die 4e herumgebaut ist, in der Alten Schule nicht gab. Der balancierte "Encounter" als x%-Ressourcen-verbrauchender Teil eines Abenteuers; das Battlemap-gestützte Kampfsystem, das direkten Einfluss darauf hat, welche Powers man nutzen kann, "General Utility" Zauber als langwierige Rituale, wenn überhaupt...

Wenn ich diese Sachen herausnehme und nach Old-School-Manier verhausregele, bleibt von D&D 4 nicht viel übrig, und ein "echter" 4e-Spieler würde nach einer halben Stunde entrüstet fragen: "Wozu habe ich mir eigentlich diesen Charakter gebaut, wenn ich keine seiner Fähigkeiten einsetzen kann?"
Aber das sind doch alles nur Richtlinien, die einem helfen als SL die Spielwelt zu bewältigen. Ausserdem tust du jetzt so als gehöre es zum Elite-Old-School-Play dazu möglichst so VIELE Regeln wie nur irgend möglich zu brechen oder zu umgehen, d.h. du suchst förmlich danach welche D&D Regel du jetzt brechen kannst um zu sagen es wäre nicht Old-School genug. Wer D&D aber überhaupt mal eingespielt hat (bei dir weiss ich es nicht), wird auch schnell merken, daß man gar nicht so viele Regeln brechen muss, es sind nämlich kaum welche da, die einen einschränken.
Du brauchst die 4 übrigens gar nicht fett schreiben, in deinen Text könnte man statt vier 3.5 (in fett natürlich) schreiben und er wäre immer noch wahr... WENN man alle Textabsätze überliest in denen steht wie es gedacht ist, das Spiel zu spielen.

ich sage nicht, daß es LEICHT ist D&D4 zu interpretieren, es hilft ungemein schon ein paar Indiespiele gespielt zu haben. D&D4 ist kein Einsteigerspiel, daß nicht jeder auf Anhieb versteht, und das kreide ich dem System auch an, daß zeigen ja z.b. offensichtlich aus Unverständnis geborene Aussagen wie
Zitat
das "5min. Pausenbrot" nach dem man innerhalb eines Augenzwinkerns und Ausgabe einer äußerst abstrakten Resource (healing surges) von "tot" auf "vollkommen unverletzt" kommt.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Enpeze am 30.03.2009 | 10:56

D&D4 ist kein Einsteigerspiel, daß nicht jeder auf Anhieb versteht, und das kreide ich dem System auch an, daß zeigen ja z.b. offensichtlich aus Unverständnis geborene Aussagen wie

Ja, unglaublich schwer dieses D&D4e. Aber offensichtlich bist du nach dem Studium vieler Indigames qualifiziert genug es ohne Problem zu verstehen. Gratuliere.  ::)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 30.03.2009 | 11:12
tja, ich weiss nicht. Mir fällt es leichter D&D4 zu interpretieren ohne es ins Lächerliche zu ziehen. Kannst du das denn? ich kenne ja einige deiner D&D4 Aussagen und bislang schien mir das nicht so. Mehr Hinweise habe ich ja nicht.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Joe Dizzy am 30.03.2009 | 12:27
Wobei ich sage: Wenn man D&D4 im Old-School-Sinne spielt, spielt man kein D&D 4 mehr, weil es einen Haufen Grundannahmen, um die 4e herumgebaut ist, in der Alten Schule nicht gab.

Das verstehe ich nicht. Warum sollten die Grundannahmen bei 4E (wenn es sie wirklich so gibt, wie sie unterstellt werden - wovon ich immer noch nicht überzeugt bin), für die Gruppe unveränderlich und bindend sein?

Und was soll dieser Gegensatz zwischen Alte Schule und "was auch immer"? Ich finde hier werden sehr künstlich Grenzen zwischen "TRUE Roleplaying" und "Poser Roleplaying" gezogen, die ich mehr als nur unangenehm finde.

ON-TOPIC:
Auf dem Burg-Con habe ich eine Runde geleitet, in der die Charaktere mit einer Truhe unterwegs waren um sie durch einen dichten Wald in die nächste große Stadt zu bringen. Sie gelangten in einen Hinterhalt einer örtlichen Bande, die sie umzingelte und mit Heckenschützen bedrohte.

Die Heckenschützen waren Attrappen, aber da niemand den Wahrnehmungswurf schaffte... waren die Spiele getäuscht. Also begannen sie mit den Räubern zu verhandeln. Sie versuchten es diplomatisch, mit Einschüchtern, etc. Letzteres gelang eingeschränkt, der Anführer durschaute den Bluff, die anderen nicht. Deshalb musste der Anführer irgendwie Gesicht bewahren. Die Spieler erzählten im Rahmen ihrer Verhandlungen - überzeugend - wie gefährlich die Truhe war und was alles davon abhing. Also musste der Anführer irgendwie Alpha Männchen Status vor seiner Bande beweisen, ohne sich dabei mit den Spielern anzulegen, da seine Handlager schon ordentlich die Hosen voll hatten.

Dieses Encounter (!) hat mich als SL sehr unterhalten und amüsiert. Ich hatte es als stinknormalen Kampf vorbereitet (also NSC-Werte, Vorstellung des Terrains, etc.). Aber nachdem die Spieler nicht schreiend und schwert-schwingend in die Meute rennen wollten, sondern lieber mit Worten die Gefahr umschiffen... kamen viele dieser Werte nicht zu tragen. Ich brauchte lediglich die Defenses der NSCs, einige improvisierte Mindestwürfe (die ich dank Tabelle auf s.42 gut abschätzen konnte), die Skill Challenge Rating Tabelle und etwas Einblick in die Motivation und Verhaltensweisen der Banditen.

Dank der Skill Challenge Rating Tabelle hatte ich eine gute Richtlinie wie stark sich die Situation mit jedem Wurf entwickeln würde. Es hing also nicht alles davon ab, worauf ich als SL Lust hatte aber mir wurden auch durch die Regeln nicht die Hände gebunden. Ich konnte so viel Struktur (SC Rating) oder eigenes Verständnis der Fiktion (Motivation und Beweggründe der Banditen) einbinden wie ich es gerade mochte oder für angemessen hielt. Das vorbereitete Terrain konnte ich in die Beschreibungen einbinden, die Werte gaben mir genug Sicherheit um nicht alles durch freeform zu spielen.

Bei 4E kann ich mich bequem und angenehm zwischen "SL Entscheidung" und "Regelstruktur" bewegen. Gerade die Tatsache, dass ich als SL flexibel bin wie regellastig ich in einem Kampf und auch außerhalb leiten will... gefällt mir bei 4E sehr. Das macht mir auch Lust darauf, demnächst mal mit meiner Runde eine Kampagne anzugehen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Drudenfusz am 30.03.2009 | 12:33
tja, ich weiss nicht. Mir fällt es leichter D&D4 zu interpretieren ohne es ins Lächerliche zu ziehen. Kannst du das denn? ich kenne ja einige deiner D&D4 Aussagen und bislang schien mir das nicht so. Mehr Hinweise habe ich ja nicht.
Laß doch einfach Enpeze, dem ist noch nicht Klar das es beim Rollenspiel nicht notwendigerweise um Realismus geht...
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 30.03.2009 | 13:38
Da er ja schon Rollenspiel gespielt hat, (zitat) als wir alle noch in die Windeln gemacht haben (zitat), denke ich schon, daß er auf jeden Fall in der Lage ist, die Regeln auf vernünftige Weise zu interpretieren und natürlich nicht weniger schlau damit umgehen kann.
Was dann nur den Schluss zulässt, daß er die Regeln in seinen Beispielen ABSICHTLICH mißinterpretiert um D&D in den Schmutz zu ziehen, was ich wesentlich unangehehmer finde.

Das lustige an der Sache: Das Oldschool Argument der True Gamer ist in sich schon ein Schuss ins Knie, denn es beruht ja darauf  "über die Regeln hinaus zugehen um mit gesunden Menschenverstand die Spielwelt darzustellen" wie z.b. in oD&D -  Aber wenn man das in D&D4 tut, ist es kein D&D4 mehr  ~;P
Genauso gut könnte man sagen, wenn man oD&D nicht as written spielt ist es kein oD&D mehr.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Ein am 30.03.2009 | 13:53
Zitat
Genauso gut könnte man sagen, wenn man oD&D nicht as written spielt ist es kein oD&D mehr.
Was Gygax sogar einmal unterstrichen hat, gefolgt mit dem Rauswurf von einigen Leuten auf einer Convention.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 30.03.2009 | 14:23
konsequenterweise kann man also OldSchool mit keinem System spielen, weil es ja darum geht die Regeln eben nicht treudoof bei abgeschaltetem Hirn zu befolgen ;D
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 30.03.2009 | 14:27
Was Gygax sogar einmal unterstrichen hat, gefolgt mit dem Rauswurf von einigen Leuten auf einer Convention.
Gibts da auch Quellen zu. Interviews die ich bisher von ihm gelesen habe lassen nicht den Schluß zu, das er so gedacht hat.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: ragnar am 30.03.2009 | 16:00
Gibts da auch Quellen zu. Interviews die ich bisher von ihm gelesen habe lassen nicht den Schluß zu, das er so gedacht hat.
Stand in irgendeinem alten Dragon,mal schauen ob ich den noch finde (wozu habe ich denn das Dragon Archive?), wenn mich nicht alles täuscht fiel sogar der Begriff "exkommunikation" ;D Meine Güte was hatte der damals geraucht? :P

EDIT: Das mit der Exkommunikation finde ich nicht mehr (aber mein PC will generell nicht mehr viel von der ersten CD lesen),  ich fand nur noch einen generellen Rant der den "One True Way of AD&D" (und gegen Hausregeln sowie Material dritter (der vermutlich eigentliche Aufhänger des Artikels)) predigt.

Zitat von: Dragon66
The AD&D game system does not allow the injection of extraneous material. That is clearly stated in the rule books. It is thus a simple matter: Either one plays the AD&D game, or one plays something else
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Enpeze am 30.03.2009 | 17:27
tja, ich weiss nicht. Mir fällt es leichter D&D4 zu interpretieren ohne es ins Lächerliche zu ziehen. Kannst du das denn? ich kenne ja einige deiner D&D4 Aussagen und bislang schien mir das nicht so. Mehr Hinweise habe ich ja nicht.

Naja. Vielleicht bringe ich mein Beispiel mit einer gewissen Ironie. Nichtsdestotrotz ist die 5min Terrine ein Regelfaktum und keine gewagte Aussage ala "Indispiele sollen angeblich beim Begreifen des achso tollen 4e helfen". Wenn dem nämlich so sein sollte, wie wärs wenn Du ein Beispiel nennst, WELCHES Konzept welchen Indispieles DIR beim Verstehen von 4e geholfen hat?  :)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 30.03.2009 | 17:41
Wenn du es mit Ironie bringrn würdest, würdest du D&D4 im Grunde ja mögen?

@Indiespiele:
- Die FATE Aspekte helfen einem die D&D4 Powers zu verstehen
- Die The Shadow of Yesterday Schadenspunkte helfen einem HP (und deren Regenerierung) zu verstehen, die Konfliktregeln von TSOY dagegen Skill Challenges
- Inspectres hilft einem Milestones zu verstehen
- Risus hilft einem zu verstehen, wie man viele Aktionen mit wenig Regeln umsetzt, aber sowohl HP als auch Powers zu verstehen (Risus ist sowieso ein Indiesammelpfuhl)
- Fast alle D&D4 Neuerungen gibts es in Earthdawn, einem der atmosphärischsten RPGs überhaupt, schon sei 18 Jahren (Healing Surges, Powers...), dort hat es noch nie jemandem daran gehindert RPG zu spielen

mehr fällt mir grad nciht ein.

kurzum. Fast alles an D&D4 ist ein alter Hut und kalter Kaffee aber sickert jetzt einfach nach oben durch (was ich gut finde), so daß schlussendlich jeder Hansel damit in Kontakt kommt und sich über diese gewagten, erschreckenden, neuen(Ironie) Konzepte aufregen kann (was ich nicht gut finde, denn D&D4 nimmt seine Verantwortung in der Hinsicht nicht ernst genug, nämlich den Leuten diese zu erklären).

Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Meisterdieb am 30.03.2009 | 18:25
(Vorneweg nur kurz wiederholt, dass ich sher wenig bis keine Ahnung von D&D4 habe und nur auf das Bezug nehme, was ich hier aus dem Thread herauslese. Deswegen auch von mir die Bitte an jemanden, der sich mit 4ed auskennt, doch mal ein paar konkrete Beispiele für Encounter, Skill challenges usw zu geben.
... So nebenbei mal gefragt: gibt es in diesem Thread überhaupt irgendwen, der 4ed gespielt hat, bzw. besser gefragt, der sich damit ein wenig auskennt?)

Durch das strenge Fassen des Spielgeschehens in vollkommen quantifizierbare Handlungsoptionen ist das Spiel in der 4Ed im Prinzip genau so berechenbar wie Schach - hat man hinreichend Zeit und Kenntnis aller verfügbaren Optionen, wird man mit dem optimalen Vorgehen herauskommen. Und es gibt auch immer -theoretisch- ein optimales Vorgehen.
Gibt es nicht überall -auch im RL und sonstigen Spielen- ein optimales Vorgehen? Ist "optimal" nicht auch nur eine Definitionsfrage - was für ein Ziel ich wie erreichne will?
Mir scheint es, dass die Kritik einiger hier an den "eingeschränkten" Möglichkeiten der Spieler vielleicht falsch gerichtet ist. Müsste man nicht eher die mangelnde Auswahl/ Vielfalt der Herausforderungen anprangern? Wenn es, wie es scheint- nur Herausforderung A, B, C und D gibt, dann ist es doch klar, dass sich die Spieler darauf einstellen. Klingt für mich fast so, als wenn sich Spieler extern immer über ihren SL beschweren, der immer nur dungeon crawls leitet, intern aber auf die Frage ihres SL, was sie für Abenteuer machen wollen sagen "Ja, hat schon gepasst so".

Das war in früheren D&D-Versionen nicht so, weil sowohl der Situationsrahmen als auch die Handlungsoptionen viel vager formuliert waren, sodass mit einer endlichen Anzahl an Regelelementen eine unendliche Anzahl von Situationen erzeugt werden konnte.
Also ich fand nicht unbedingt, dass die Regelelemente in früheren Editionen (2, 3, 3.5) jetzt soviel "endlicher" waren...
Und davon mal abgesehen, sind die Regelelemente in 4ed ja auch "endlich" (überschaubar, oder was auch immer gemeint war). Und ich versteh nicht(hier wären echt mal ein paar Beispiele nötig), warum hier alle glauben, dass 4ed keine unendliche Anzahl von Situationen erzeugen kann, wie es anscheinend ihre Vorgänger konnten?

Das alles erscheint mir doch aber recht klar und keiner Auseinandersetzung wert. Ehrlicherweise muss man aber auch sagen, dass dieses ganze Thema eine Scheindiskussion ist, die das konkrete Spiel ziemlich vernachlässigt. Ebenso wie beim Schach nur hoch spezialisierte Programme und eine kleine Gruppe von Spitzenspielern in den Bereich vordringen, wo der Begriff "endliche Optionen" eine andere als nur theoretische Bedeutung hat, werden die meisten Leute bei D&D4 vielleicht auch nie in der Lage sein, in einer gegebenen Situation aus der Vielfalt der Optionen die ideale zu filtern.
Äh, wie nun? Im ersten Teil deines Posts sagst du doch, dass man mit Zeit und Kenntnis die optimale Lösung bald hat, und scheinst das als negativ anzuprangern.
Hier sagst du nun aber, dass man die Ideallösung schelcht oder nie finden kann. Wie denn nu?
(Und ich hoffe mal, es läuft nicht auf das Argument mit "hinreichend Zeit und Kenntnis" hinaus. Ist ja wohl klar, dass man sich intensiver mit etwas beschäftigen muss, wenn man besser werden will. Und ein Gelegenheitsspieler wird nie so gut in etwas sein, wie jemand der sich intensiv mit etwas beschäftigt.)

Seh ich auch so. 4e as written ist nicht sonderlich old-school. Ein  Beispiel ist das "5min. Pausenbrot" nach dem man innerhalb eines Augenzwinkerns und Ausgabe einer äußerst abstrakten Resource (healing surges) von "tot" auf "vollkommen unverletzt" kommt. Das ist ein guter Regeltrick der zum Zweck hat, das kurz darauffolgende Encounter für Moduldesigner mathematisch besser kalkulierbar zu machen.
(Ich schließ mich hier Enpezes Fragestellung an)
OK, ich versteh jetzt auch nicht wirklich, was hier das Problem ist. Früher ging die "instant" Heilung ja auch mit Wand of Cure Wounds (schon genannt) oder einfach healing potions. Ob das jetzt mit abstrakten oder konkreten Ressourcen gereglet wird, ist dann doch nur noch Geschmackssache (so wie zwischen Leuten, die "Grundausstattung, Abenteurer" auf ihr Dokument schreiben, und denen, die von Haarkamm (Horn) bis Zwiebeltulpen (4 St) jeden Furz aufschreiben)


Zur Taktikfrage allgemein:
Inwieweit macht die Mehrheit an Möglichkeiten ein Spiel taktischer als ein anderes mit weniger Optionen? (also zwischen 2 Taktikspielen und nicht zwischen Taktik- und Glückspiel (obwohl da auch hin und wieder von Taktik gesprochen wird)
Ist es nicht die Art, wie man mit dem Problem umgeht, die entscheidet, wie taktisch etwas ist, und nicht (unbedingt) die Anzahl der Möglichkeiten, aus denen ich auswählen kann?

Wenn eine Kavallerieeinheit in einem Canyon angegriffen wird und als Optionen nur 1) Vorwärts, durchbrechen 2) Flucht zurück oder 3) Eingraben, Last stand zur Verfügung stehen, dann ist es doch auch wenig sinnvoll zu sagen, der Commander habe keine taktischen Möglichkeiten, denn um taktisch zu sein, fehle noch die Möglichkeit, Luftunterstüzung anzufordern etc.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Enpeze am 30.03.2009 | 18:51
Wenn du es mit Ironie bringrn würdest, würdest du D&D4 im Grunde ja mögen?

@Indiespiele:
- Die FATE Aspekte helfen einem die D&D4 Powers zu verstehen
- Die The Shadow of Yesterday Schadenspunkte helfen einem HP (und deren Regenerierung) zu verstehen, die Konfliktregeln von TSOY dagegen Skill Challenges
- Inspectres hilft einem Milestones zu verstehen
- Risus hilft einem zu verstehen, wie man viele Aktionen mit wenig Regeln umsetzt, aber sowohl HP als auch Powers zu verstehen (Risus ist sowieso ein Indiesammelpfuhl)
- Fast alle D&D4 Neuerungen gibts es in Earthdawn, einem der atmosphärischsten RPGs überhaupt, schon sei 18 Jahren (Healing Surges, Powers...), dort hat es noch nie jemandem daran gehindert RPG zu spielen

mehr fällt mir grad nciht ein.

kurzum. Fast alles an D&D4 ist ein alter Hut und kalter Kaffee aber sickert jetzt einfach nach oben durch (was ich gut finde), so daß schlussendlich jeder Hansel damit in Kontakt kommt und sich über diese gewagten, erschreckenden, neuen(Ironie) Konzepte aufregen kann (was ich nicht gut finde, denn D&D4 nimmt seine Verantwortung in der Hinsicht nicht ernst genug, nämlich den Leuten diese zu erklären).



Na also. Hier kommt also die Info. Vielen Dank. Warum nicht gleich?
Zu Deiner Frage:

Wenn du es mit Ironie bringrn würdest, würdest du D&D4 im Grunde ja mögen?

Ich spiele es regelmäßig seitdem es herausgekommen ist (als Spieler und als "Spielleiter"). Also mag ich es durchaus.  Allerdings als das was es ist, bzw. als das was ich es empfinde.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 30.03.2009 | 19:44
OK, ich versteh jetzt auch nicht wirklich, was hier das Problem ist. Früher ging die "instant" Heilung ja auch mit Wand of Cure Wounds (schon genannt) oder einfach healing potions. Ob das jetzt mit abstrakten oder konkreten Ressourcen gereglet wird, ist dann doch nur noch Geschmackssache
Ganz und Garnicht.
Wenn ich konkrete Ressourcen benutze kann ich regeln, ob und wann den SC diese Ressourcen zur Verfügung stehen und wann nicht. Wenn etwas als Abstrakte Ressource in den festen Regelmechanismus eingewoben wird, dann kann ich das nicht, oder nur sehr beschränkt.
Je klarer definiert die Regeln sind, desto weniger Freiheit habe ich in deren Anwendung.

Die existenz eines Stabes der Heilung erzeugt zusätzliche freie Handlungsmöglichkeiten, das einweben des Mechanismus des Stabes ins System beschränkt die freien Handlungsmöglichkeiten zu gunsten von festen Handlungsmöglichkeiten.
Freie Handlungsmöglichkeiten unterstützen Rollenspiel.
Feste Handlungsmöglichkeiten unterstützen Taktik(im Sinne von Schach um seti nicht auf die Füße zu treten)

Um wieder zur Fragestellung zu kommen D&D unterstützt dementsprechend Taktik/Strategie oder wie auch immer man es nennen will, und lässt Rolenspiel zu, aber zugelassen wird Rollenspiel von fast jedem Spiel.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 30.03.2009 | 19:50
@Enpeze: Wieso nicht gleich? Du hast gerade erst gefragt  wtf?

Ich spiele es vermutlich auch eher als Bier und Brezel. Also viel Tabletopkämpfe und das reihenweise. Aber trotzdem entsteht eine Geschichte (die Helden absolvieren einen harten Kampf: offensichtlich hat das Einfluss auf ihre Geschichte) und es kamen auch Herausforderungen, denen die Helden nicht gewachsen waren, so daß sie fliehen mussten.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Skele-Surtur am 30.03.2009 | 20:06
Vielleicht muss man einfach von dieser Altlast weg, einen Hitpointverlust mit einer tatsächlichen Wunde gleichzusetzen und einen Ingametreffer so zu interpretieren, dass die Waffe tatsächlich in das Fleisch eindringt.
Denn dann machen Healing Surges nicht wirklich Sinn.


Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Purzel am 30.03.2009 | 20:10
Vielleicht hätte man, als die neue Edition erfunden wurde, von dem Wort "healing" wegkommen sollen. Es ist allzu vorbelegt: wenn die Leute es lesen denken sie an Wunden, die sich schliessen.

Eine Healing Surge wäre besser eine "Recovery Surge" oder so.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Ein am 30.03.2009 | 20:19
Naja, aber Actionfilme funktionieren genauso. In der einen Szene wird der Held angeschossen, eine später hat er nur noch Löcher in seinem Hemd, zwei später ist er schon wieder mit anderen Dingen beschäftigt.

D&D4 ist die konsequente Weiterführung des Swords&Sorcery-Prinzips im 21. Jahrhundert, geschrieben von Autoren, die nicht mit Pulpheften groß geworden sind, sondern mit Superheldencomics und Actionfilmen.

Oder anders gesagt: We're not in Kansas anymore.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Der Nârr am 30.03.2009 | 20:35
Vielleicht muss man einfach von dieser Altlast weg, einen Hitpointverlust mit einer tatsächlichen Wunde gleichzusetzen und einen Ingametreffer so zu interpretieren, dass die Waffe tatsächlich in das Fleisch eindringt.
Denn dann machen Healing Surges nicht wirklich Sinn.
Naja, zum Teil sind es ja echte Treffer. Steht in den Regeln. Und sonst würden Healing Potions usw. auch wenig Sinn machen. Healing Surges sind eben eine komplett abstrakte Ressource. Im Zweifelsfall betrachte ich die wirklich rein dramaturgisch - bei näherer Betrachtung sind die Wunden doch nicht so schlimm gewesen oder aber wirklich wie im schlechten Actionfilm: man kümmert sich in der nächsten Szene nicht weiter drum und hat einfach FUN. D&D ist eben stark themenzentriert, es ist für quasi-unsterbliche Action-Fantasy-Helden gedacht und das soll man mit den Regeln umsetzen können. Da gehören schnelle Heilfähigkeiten bei einem Hit-Points-basiertem System eben mit dazu. Da ist es auch egal, dass D&D erst im Moment der Heilung unterscheidet, ob es sich bei genau diesen "Verletzungen" nun um echte Wunden gehandelt hat oder nur um mangelnde Konzentration in der konkreten Kampfsituation etc.

Mich würden allerdings auch Antworten auf die Frage des Thread-Erstellers interessieren:
Ich wiederhole also meine Ausgangsfrage nach konkreten Beispielen aus der Spielpraxis, die dafür stehen, was euch an D&D4 Spaß macht und auf welche Weise ihr euch als Spieler und Spielleiter herausgefordert fühlt.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.03.2009 | 20:55
Naja, zum Teil sind es ja echte Treffer.
Wie stark die Treffer sind stellt sich aber dann oft erst raus wenn man mal Zeit hat sich das Ganze naeher anzuschauen. Eine Kopfwunde blutet extrem, muss aber nichtmal schlimm sein. ;)
Zitat
Steht in den Regeln.
Hast du dafuer mal bitte eine konkrete Quellenangabe?
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Der Nârr am 30.03.2009 | 21:26
Das muss man sich in der Tag mühsam zusammen suchen, da es keinen Abschnitt gibt, in dem einfach mal Hit Points ordentlich definiert werden. Am nächsten kommt dem noch dies: Hit points represent more than physical endurance. They represent your character’s skill, luck, and resolve—all the factors that combine to help you stay alive in a combat situation. (PHB 293) Es ist also mehr als physical endurance, sie muss aber auch enthalten sein. Immerhin stirbt man ja auch an einem Mangel an Hit Points.

Dann gibt es noch Aussagen wie auf PHB 276: When you hit with an attack, you normally deal damage to your target, reducing the target’s hit points. Auch der Kram mit Resistances usw. würde dann ja keinen Sinn machen oder etliche Beschreibungen von Powers wären dann hinfällig, z.B. der Torturous Strike des Rogues: If you twist the blade in the wound just so, you can make your enemy howl in pain. (PHB 118) Selbst wenn Hit Points allgemein anders geregelt werden, wäre dies eine spezielle Regel, die die allgemeine Regel dann überbietet. Diese Power fügt offensichtlich eine Wunde zu. Oder zumindest muss schon eine da sein, in der man die Waffe dreht. Im PHB2 steht sogar, dass diese Flavour-Texte ein Startpunkt seien für eigene Beschreibungen. Man soll also nicht beschreiben "mein folternder Angriff verschafft uns einen Vorteil, so dass dieser Gegner nun schlechter gegen uns da steht", sondern "ich stoße meine Waffe tief in sein Fleisch und drehe sie voller Wucht herum, während er laut aufschreit vor Schmerzen".
Oder natürlich auch der Skill "Heal": You know how to help someone recover from wounds or debilitating conditions, including disease. (PHB 185) - regeltechnisch werden da auch nur die Hit Points verändert. Wenn Hit Points keine Wunden ausdrücken, hätte der Skill ja ein reiner Fluff-Skill sein müssen.

Mir reicht das.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 30.03.2009 | 22:07
Bei D&D gibt es keine Altlasten in dieser Form. Das Schadenssystem bei D&D war schon immer so abstrakt wie es jetzt ist.
Healing Surges sind nicht schlecht weil die nicht zu erklären sind, sondern weil sie Möglichkeiten einschränken und den  Handlungsverlauf auf Encounter fokussieren.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.03.2009 | 23:02
Mir reicht das.
Mir auch, um zu bestaetigen, dass Hitpoints AUCH Wunden sind.
Ob ein 10 Schadenspunkt Angriff jetzt aber eine schwere Wunde ist oder nur ein Schlag auf eine empfindliche Stelle, der zwar hoellisch wehtut aber keinen echten bleibenden Schaden hinterlaesst, also keine wirklich tiefe Wunde ist kann man im Eifer des Gefechts selten genau feststellen ;)

Und immer dran denken: Eine Long Rest und ALLE Hitpoints sind wieder da.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Enpeze am 30.03.2009 | 23:31
Und immer dran denken: Eine Long Rest und ALLE Hitpoints sind wieder da.

Und die Frage ist natürlich bei WELCHER zukünftigen Edition WotC dann endgültig auf Healing Surges als Ressource verzichtet und die Fantasy-Action-Billigfilmhelden dann automatisch in der kurzen Pause zwischen den Kämpfen immer voll hochheilen. Wäre doch praktischer und ehrlicher oder da man sich diese Alibi Wischiwaschi-Erklärung "HPs sind blaue Flecken und allgemeine Kampfmoral oder doch gelegentlich Wunden und manchmal sogar die Sockenstärke meiner Oma - außer bei Anwendung von at-will Power xy - dann passüren schrecklüche Dünge!!!" ersparen würde. 

Cronan der Berber (350 HP): Du Spüli ich hab grad 298 HP durch den Kampf verloren.
SL: und?
Cronan der Berber (52 Rest-HP): Hab ich  nun einen großen blauen Fleck? Oder bin ich ein Schisshase und hab keine Moral mehr?
SL: Hm...nö das heißt daß Du kein Puste mehr hast, außer beim Encounter-Power-Damage von diesem Fanatischen Goblinfolterer (tm). Da hat Dir der nämlich sein heißes Eisen zweimal im Gedärm umgedreht. Das waren die 17 Punkte in der 3. Runde. jetzt iß brav Dein Pausenbrot, streich die HS ab und rein ins nächste Encounter.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.03.2009 | 23:44
Eine andere Frage ist auch: Heilen Healing Surges nur HPs oder heilen sie auch Wunden?

Das kann insofern relevant sein, als dass außerhalb des Kampfes durch reine Fluff-Beschreibung klar wird, dass sich der Char eine Wunde zugezogen hat.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Greifenklaue am 31.03.2009 | 00:11
Zitat
Und immer dran denken: Eine Long Rest und ALLE Hitpoints sind wieder da.
Da denk ich mich Kopfschmerz dran - der Hofrat drückte das Problem ja am Ende seines Blogbeitrags wunderbar aus.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 31.03.2009 | 00:14
Sehe das wie Enpeze. Hit Points (im Allgemeinen) sind überflüssig, umständlich und hinderlich. Wann steigen endlich alle D&Dler auf Savage Worlds um?


wir haben eine Hausregel, nachdem man über Nacht alle Surges zurückbekommt aber keine HP, sondern am Morgen fleissig weiter Surges benutzen muss zum Heilen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Enpeze am 31.03.2009 | 00:20
Sehe das wie Enpeze. Hit Points (im Allgemeinen) sind überflüssig, umständlich und hinderlich. Wann steigen endlich alle D&Dler auf Savage Worlds um?


Ohnein! Savage Zornhau behüte uns vor!  ;D
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Skele-Surtur am 31.03.2009 | 02:10
Ich betrachte jedenfalls die HP wie die Vitality Points aus dem alten SWd20 und bin glücklich damit.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.03.2009 | 06:56
Eine andere Frage ist auch: Heilen Healing Surges nur HPs oder heilen sie auch Wunden?
DIe Frage ist nur dann relevant wenn "Wunden" irgendwo regeltechnisch definiert waeren (was sie in den D&D Regeln nicht sind)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Edwin am 31.03.2009 | 10:17
Zusammenfassung also:
Die Herausforderun ist es, HP zu erklären.
Spass stellt sich ein, wenn das auch einigermaßen gelungen ist.
 ~;D

Also mir macht es Spass, weil ich als SL Monster mit interessanten Fähigkeiten in interessanten Terrains auf die Spieler loslassen kann.
Dann bin ich gespannt wie die Spieler mit der Situation umgehen, und ob sie sich so entwickelt wie ich es gedacht habe oder nicht.

Meine Spieler wissen: Die meisten Kämpfe sind unumgänglich, wenn wir anders spielen wollen machen wir nicht DnD4.
Die Entscheidungsfreiheit der Spieler ist nicht wirklich kleiner, sondern eben auf die Handlungen im Kampf bezogen.
In DnD(4?) wird gibt es im Kampf mehr Möglichkeiten, die die tatsächlichen Einschränkungen in der weiteren Entwicklung der Handlung wieder ausgleichen und so kein Gefühl der Enge hervorrufen.
(Bitte sagt jetzt keiner, dass das überhaupt nicht so wäre. Wir empfinden das am Spieltisch wirklich so. Punkt)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Drudenfusz am 31.03.2009 | 11:35
Meine Spieler wissen: Die meisten Kämpfe sind unumgänglich, wenn wir anders spielen wollen machen wir nicht DnD4.
Die Entscheidungsfreiheit der Spieler ist nicht wirklich kleiner, sondern eben auf die Handlungen im Kampf bezogen.
In DnD(4?) wird gibt es im Kampf mehr Möglichkeiten, die die tatsächlichen Einschränkungen in der weiteren Entwicklung der Handlung wieder ausgleichen und so kein Gefühl der Enge hervorrufen.
(Bitte sagt jetzt keiner, dass das überhaupt nicht so wäre. Wir empfinden das am Spieltisch wirklich so. Punkt)
Ihr tut mir irgendwie Leid...
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Skele-Surtur am 31.03.2009 | 13:02
Warum? Wenns ihnen so Spaß macht ist Bedauern wirklich das letzte was sie brauchen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.03.2009 | 17:18
Die Frage ist nur dann relevant wenn "Wunden" irgendwo regeltechnisch definiert waeren (was sie in den D&D Regeln nicht sind)
Nein. Die Frage ist auch dann relevant, wenn man auf Fluff wert legt.

Jemand, dem der Finger gebrochen wurde, wird seine Hand schonen bewegen und ihn bei einem Arzt Schienen lassen. Das ist zwar regeltechnisch absolut irrelevant, Flufftechnisch aber extrem relevant. (Und da bei uns der Fluff genau so wichtig ist, wie der Crunch, möchte ich schon wissen, ob die Person zum Arzt muss oder nicht.)

Das andere Mal wurde ein SC von einer "Doppelgänger-Kreatur" ersetzt: Am Ende des Kampfes standen nur noch der Kleriker und der Krieger. Der Kleriker ist sofort zu den Bewusstlosen gerannt und hat sie geheilt. Währenddessen ist unbemerkt eine Kreatur aufgetaucht, hat den (schwer angeschlagenen) Krieger überwältigt und seinen Platz eingenommen. (Ich spiele den Krieger und der SL hat mir heimlich einen Zettel zugespielt, wo die relevanten Informationen und Ziele des Gestaltwandlers draufstehen. Die anderen Spieler wissen nichts davon, dass ich jetzt eine Doppelgänger-Kreatur bin.)
Und hier taucht auch die Frage auf, ob die anderen Spieler misstrauisch werden, wenn ich zwar zerschlissene Kleidung trage, darunter aber keine Wunden zu sehen sind, oder ob sie das für vollkommen normal halten.

Das gleiche gilt für entstellende Narben. (Die bisher nur bei NSCs und noch nie bei SCs auftraten. - Aber trotzdem ist hier interessant zu wissen, ob man so eine entstellende Narbe auch heilen kann oder nicht.)
Obwohl: Die Hexe in unserer Gruppe (Klasse Warlock) hatten wir damals vom brennenden Scheiterhaufen gerettet (Gruppenzusammenführung halt) und das Feuer hatte ne ganze zeitlang gebrannt, ehe wir die Wächter besiegen konnten und sie befreit haben. - Da wäre es auch interessant zu wissen, ob sie die Brandnarben behält oder sie auch heilen kann. (Sie spielt sowieso den Typus uralte hässliche Oma-Hexe mit Buckel und Warze auf der Nase. - Von daher wären Brandnarben gar nicht so unpassend. Aber wenn Healing Surge es ermöglichen würde, würde sie ihre Brandnarben wohl trotzdem heilen.)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.03.2009 | 17:34
Nein. Die Frage ist auch dann relevant, wenn man auf Fluff wert legt.

Jemand, dem der Finger gebrochen wurde, wird seine Hand schonen bewegen und ihn bei einem Arzt Schienen lassen. Das ist zwar regeltechnisch absolut irrelevant, Flufftechnisch aber extrem relevant. (Und da bei uns der Fluff genau so wichtig ist, wie der Crunch, möchte ich schon wissen, ob die Person zum Arzt muss oder nicht.)
Wie bitte schoen kann eine Hand als "gebrochen" deklariert werden (und es irgendwelche wertetechnischen Auswirkugnen haben) wenn dieser Zustand nicht in den Regeln definiert ist?
Klar, kann jeder "hausregeln" was gebrochene Hand genau bedeutet, aber das ist Hausregel und nicht Teil der Regeln ueber die hier diskutiert wird.

Aber genug von der Hitpoint-Diskussion... Es gibt hier garantiert einen Haufen Threads die sich schon explizit mit dem Thema beschaeftigen. Wenn du unbedingt dazu weiterdiskutieren willst grab doch einen davon aus (oder mach noch einen weiteren auf)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Skele-Surtur am 31.03.2009 | 17:41
Wie bitte schoen kann eine Hand als "gebrochen" deklariert werden (und es irgendwelche wertetechnischen Auswirkugnen haben) wenn dieser Zustand nicht in den Regeln definiert ist?

Von wertetechnischen Auswirkungen war doch garnicht die Rede, oder?
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: afbeer am 31.03.2009 | 17:46
DIe Frage ist nur dann relevant wenn "Wunden" irgendwo regeltechnisch definiert waeren (was sie in den D&D Regeln nicht sind)

Hersteller der 3. Partei: Expeditous Retreat Press
Advanced Player's Guide von Ari Marmell hat solche Regeln definiert.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.03.2009 | 17:57
Die Lingering Wounds aus dem Advanced Player's Guide sind genau "Hausregeln". ;)
Ausserdem sind die auch noch in 4 "Haertegrade" der moeglichen Einsetzung (von "Slightly deadly" bis "Are you Mad?!") gelistet. Jemand der also mit "Are you Mad?!" schon lingering injuries hat muss mit "slightly deadly" noch nichtmal bleibende Schaden haben.
Desweiteren sind die Effekte (je nach Haertegrad) von Hitpoints und Anzahl der Healing Surges (nur beim Haertesten Grad vom Treffer selbst) abhaengig.
Es kann also passieren, dass ein Treffer der nur einen Schadenspunkt macht jemanden schon in "bleibende Schaeden" bringt.

Und auch da sind die "bleibenden Schaeden" nicht an bestimmte Treffer gebunden sondern an deinen "Wundzustand"
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.03.2009 | 18:08
Wie bitte schoen kann eine Hand als "gebrochen" deklariert werden (und es irgendwelche wertetechnischen Auswirkugnen haben) wenn dieser Zustand nicht in den Regeln definiert ist?
Ich habe nie geschrieben, dass die gebrochene Hand wertetechnische Auswirkungen hat.


Aber ingame (also vom Fluff her) sieht das anders aus. Ingame (also vom Fluff her) ist es ein Unterschied, ob dein Char

Also nochmal: Regeltechnisch sind diese Sachen absolut irrelevant. Es hat regeltechnisch keinerlei Auswirkungen, ob dein Char nun ein glatzköpfiger Mann mit gebrochener Hand oder eine rothaarige Frau mit intakter Hand ist. Ob du Fleisch oder Gemüse isst, etc.
Regeltechnisch ändert sich durch diese Entscheidung... NICHTS.

INGAME ändert sich durch diese Entscheidung aber... VIEL.

Jetzt kann man natürlich die Meinung vertreten: Scheiß auf Fluff, mir ist nur Crunch wichtig. Was interessiert mich der SIS?
Das ist natürlich vollkommen legitim.

Aber ebenso legitim ist die Ansicht, dass Crunch eben nicht alles ist und das Fluff ebenso wichtig ist. Das man sich eben sehr wohl dafür interessiert, was im SIS so passiert. (Auch ohne dass die Handlungen im SIS eine Auswirkung auf die Regeln haben.)

Und sich für den Fluff zu interessieren und sich auch für die Sachen im SIS zu interessieren, die keine regeltechnische Auswirkungen haben, ist sicherlich KEINE Hausregel, sondern einfach nur eine Betrachtungsweise.

Vielleicht ist es dir egal, ob dein Char sich die Hand bricht oder sich die Haare färbt. Vielleicht denkst du dir: Ha, mit gebrochener Hand oder mit gefärbten Haaren kann ich genau so gut kämpfen, wie sonst auch. Was interessieren mich also gefärbte Haare?
Andere Leute legen aber schon Wert darauf, festzulegen, dass ihre Hand geschient wird, oder dass sich ihr Char die Haare färbt, weil er langsam graue Strähnchen bekommt. Das "Hände schienen" und das "Haare färben" hat keine Relevanz für den Crunch. (Wirklich KEINE.) Aber es hat sehr viel Relevanz für den Fluff.

Zitat
Aber genug von der Hitpoint-Diskussion...
Ich rede doch nicht über Hitpoints! Wie kommst du darauf?  wtf?
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 31.03.2009 | 18:45
jaja, die alte Diskussion "wie regelt man etwas, daß nicht in den Regeln steht?"

Das ist doch genau der Punkt am dem das echte Taktik und echtes Rollenspiel - blabla einsetzt. Die Runde muss eine Möglichkeit finden es fair mit den Mechanismen zu verregeln (z.b. entwaffenmanöver oder "welche Abzüge kriegt mein Char, wenn sein Gesprächspartner keine grünen Haare mag?"). Und daran wie effektiv und einfach das geht, also wie flexibel die Mechanismen sind, zeigt sich schlussendlich auch wie gut ein Rollenspiel ist.
Und bevor jetzt jemand sagt "aber dann spiele ich ja gar kein D&D4 mehr,wäääh"
Kein RPG deckt wirklich alles regeltechnisch ab. Wenn man also Probleme damit hat, sollte man lieber aufhören RPG zu spielen. Und wer D&D4 diese NOTWENDIGKEIT abspricht um zu behaupten, daß sei kein RPG mehr und schon gar kein taktisches weil XY nicht geht, ist vermutlich auch kein Rollenspieler.

Allerdings scheint D&D4 nicht gerade in der Unterstützung langfristiger Effekte.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Meisterdieb am 31.03.2009 | 21:12
Ich habe nie geschrieben, dass die gebrochene Hand wertetechnische Auswirkungen hat.
Eine wertetechnische Auwirkung ist immer auch eine regeltechnische (da die Werte ja durch die Regeln definiert wurden).

  • Regeltechnisch (also vom Crunch her) ist es egal, ob du zwei gebrochene Hände hast oder nicht.
Es sicher regeltechnisch (sowie wertetechnisch) absolut nicht egal, ob du nun 0, 1 oder 2 gebrochene Hände hast. Es mag in den Regeln nicht explizit erwähnt sein, aber ich möchte dich mal in ner Runde sehen, in  der einer der Char 2 gebrochene Hände hat und kein einziger in der Spielrunde auch nur mit der Wimper zuckt, wenn dieser Char immer noch beidhändig mit Schwertern rumfuchtelt.
Das hat nicht wirklich was mit Regeln/Atmosphäre oder crunch/fluff zu tun, sondern mit gesundem Menschenverstand.


Für den Thread wär's dann aber mal Zeit, dass sich irgendwer erbarmt und mal schildert, was denn nun am neuen D&D Spaß macht. Je länger ich den Thread hier verfolge, bekomm ich immer mehr das Gefühl, dass niemand hier D&D4 spielt.[/list]
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.03.2009 | 21:15
... oder die Leute die D&D 4 spielen (und Spass daran haben) haben sich durch das ganze "Rumgerede" inzwischen aus dem Thread ausgeklinkt...
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Tantalos am 31.03.2009 | 21:18
Oder es interessiert sie einfach nicht, was andere Leute an dem Spiel stört.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Ein am 31.03.2009 | 21:22
ich spiele es momentan nicht mehr, dennoch:

Es macht Spaß endlich einmal ein vernünftiges taktisches Rollenspiel (vgl. TRPG im Computerbereich) zu haben

Es macht Spaß endlich einmal ein Breitenrollenspiel zu haben, dass sich nicht auf die Realismusschiene nageln lässt

Es macht Spaß endlich einmal ein traditionelles Rollenspiel zu haben, dass es leicht macht Encounter zu planen und eigene Monster zu generieren

Es ist echt schade, dass es D&D4 nicht schon vor 15 Jahren gab.

Zitat
Oder es interessiert sie einfach nicht, was andere Leute an dem Spiel stört.
Bingo.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: ChristophDolge am 31.03.2009 | 21:23
Der Beatboy und Falcon haben ja z.B. dargestellt, was ihnen gefällt - dass das für andere wiederum ein Kritikpunkt ist, wird wohl einfach eine ewige Stilfrage bleiben.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Edwin am 31.03.2009 | 21:46

Ja. so ist es. Ich kann diese ganze gebrochene Hand-Diskussion nicht mit Spaß und Herausforderung in Verbindung bringen.
So was stört einfach nicht im Spielgeschehen, da ja nie Ärzte in der nähe sind und sagen: "Oje, Splitterbruch, das braucht mindestens ein halbes Jahr!"
Man beschreibt einfach dass der Ork mit dem Hammer deine Hand erwischt, die dann höllisch weh tut und taub ist...aber was das genau ist, ist unbekannt und auch egal.

Außerdem lassen sich solche effekte sehr gut im Regelsystem darstellen, mit conditions wie:
pregnant (save ends)
(sry, das war der erste Gedanke den ich hatte als ich die ganze Diskussion gelesen habe)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.03.2009 | 22:18
Eine wertetechnische Auwirkung ist immer auch eine regeltechnische (da die Werte ja durch die Regeln definiert wurden).
Um es nochmal klar auszudrücken:
1) Ich habe nie geschrieben, dass die gebrochene Hand eine wertetechnische Auswirkung hat.
2) Ich habe nie geschrieben, dass die gebrochene Hand eine regeltechnisceh Auswirkung hat.
3) Ich habe nie geschrieben, dass die gebrochene Hand keine wertetechnische Auswirkung hat.
4) Ich habe nie geschrieben, dass die gebrochene Hand keine regeltechnische Auswirkung hat.

Soweit klar?
Der Unterschied zwischen Regeltechnik und Wertetechnik ist mir relativ egal. - Wenn du da einen Unterschied siehst: Bitteschön.

Ob du eine gebrochene Hand nun wertetechnisch oder regeltechnisch behandelst oder nicht, ist mir ebenfalls relativ egal.

Meine Frage war nur, ob man mit Healing Surges eine gebrochene Hand heilen kann. Und dabei ist es mir völlig Latte, ob die gebrochene Hand nun irgendwelche wertetechnischen oder regeltechnischen Auswirkungen hat.

Zitat
Es mag in den Regeln nicht explizit erwähnt sein, aber ich möchte dich mal in ner Runde sehen, in  der einer der Char 2 gebrochene Hände hat und kein einziger in der Spielrunde auch nur mit der Wimper zuckt, wenn dieser Char immer noch beidhändig mit Schwertern rumfuchtelt.
Das nicht. Aber wer sagt denn, dass er die Waffe mit der Hand bedient? Vielleicht benutzt er Psikräfte, um die Waffe zu lenken. - Oder er befestigt sich das Schwert wie die Kettensäge bei "Armee der Finsternis".

Klar hängt es vom Stil der Gruppe ab, ob man so etwas machen will oder nicht. - Aber möglich ist es.

So was stört einfach nicht im Spielgeschehen, da ja nie Ärzte in der nähe sind und sagen: "Oje, Splitterbruch, das braucht mindestens ein halbes Jahr!"
Nein, aber wir hatten schonmal einen Mafiosi, der den Finger des Chars genommen hat und den solange gedreht hat, bis es laut "KNACK" gemacht hat.

Das war zwar kein Handbruch, sondern nur ein einzelner Finger.
Und man brauchta uch keinenA rzt, um festzustellen, dass das gebrochen ist.

Ansonsten besitzt zumindest bei uns der Kleriker und die Hexe der Gruppe übers ehr gute medizinische Fähigkeiten und ich würde den Kleriker durchaus als Arzt sehen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.03.2009 | 22:20
Meine Frage war nur, ob man mit Healing Surges eine gebrochene Hand heilen kann.
Und eben diese Frage ist nicht zu beantworten solange man keine regeltechnische Definition fuer "gebrochene Hand" hat, da die Frage wann/wie Healing Surges einsetzbar sind (oder eben nicht), ganz klar eine regeltechnische Frage ist.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: ChristophDolge am 31.03.2009 | 22:21
Zitat
Meine Frage war nur, ob man mit Healing Surges eine gebrochene Hand heilen kann. Und dabei ist es mir völlig Latte, ob die gebrochene Hand nun irgendwelche wertetechnischen oder regeltechnischen Auswirkungen hat.

Existiert denn die gebrochene Hand für die Regeln - kann man das irgendwo abbilden, dass der Charakter den Zustand "gebrochene Hand" hat? Wenn dem nicht so ist, ist die Antwort auf deine Frage nämlich völlig egal, weil Fluff und deine eigene Entscheidung.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.03.2009 | 22:31
Und eben diese Frage ist nicht zu beantworten solange man keine regeltechnische Definition fuer "gebrochene Hand" hat, da die Frage wann/wie Healing Surges einsetzbar sind (oder eben nicht), ganz klar eine regeltechnische Frage ist.
Wieso ist das eine regeltechnsiche Frage?

"Kann ich mit einem Feuerball ein Lagerfeuer entzünden?" ist ja wohl auch keine regeltechnische Frage.
"Brennt Stroh, wenn ich einen Feuerball hineinschmeiße?" ebensowenig.
"Brennt eine Steinmauer, wenn ich einen Feuerball dagegen schmeiße?" ebensowenig.
"Wie lange kann ein Mensch ohne Wasser überleben?" auch nicht.

Das sind imho alles Fluff-Fragen, ohne eine regeltechnische Relevanz. Und all diese Fluff-Fragen kann man ja wohl beantworten.

OK, Leute, die nur in Regeln denken und keinerlei Vorstellungskraft besitzen, können solche Fragen wahrscheinlich nicht beantworten. Aber Leute, die über etwas Immersion verfügen, sollten solche Fragen ziemlich leicht beantworten können.

Wenn dem nicht so ist, ist die Antwort auf deine Frage nämlich völlig egal, weil Fluff und deine eigene Entscheidung.
Wie kommt man nur auf die extrem abstruse Idee, dass Fluff irrelevant sei?
Fluff ist mindestens genau so wichtig wie Crunch! Zumindest in unserer Runde! (Manchmal ist der Fluff sogar wichtiger als der Crunch.)

Aber dass D&D Fans Fluff als unwichtig abtun, wundert mich ehrlich gesagt nicht.

Und wie kommst du auf die abstruse Behauptung, es sei deine eigene Entscheidung? (Ist jetzt plötzlich alles deine eigene Entscheidung, nur weil es Fluff ist? Das ist ein typisch brettspieliger Gedankengang.)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Edwin am 31.03.2009 | 22:36
Entschuldigung, ich wollte die Diskussion nicht nochmal anstoßen in der alle schon ausreichend ihre Meinung gesagt haben. Was ICH sagen wollte ist:
Es stört mich einfach nicht.
Ich brauch einfach keine Erklärung.
Es ist mir sowas von schnurzegal.
Zitat
Nein, aber wir hatten schonmal einen Mafiosi, der den Finger des Chars genommen hat und den solange gedreht hat, bis es laut "KNACK" gemacht hat.

Das war zwar kein Handbruch, sondern nur ein einzelner Finger.
Und man brauchta uch keinenA rzt, um festzustellen, dass das gebrochen ist.

Ansonsten besitzt zumindest bei uns der Kleriker und die Hexe der Gruppe übers ehr gute medizinische Fähigkeiten und ich würde den Kleriker durchaus als Arzt sehen
Es hat geknackst? Der Held schaut ein wenig leidend, und sagt dann: "Es geht schon wieder."
Mir fehlt einfach jegliches Bedürfnis, dies alles irgendwie zu erklären.
DnD4 Chars sind alle auf dem Weg zum Übermenschen. Das reicht doch.

Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: ChristophDolge am 31.03.2009 | 22:42
[second Edit] Weg mit dem ganzen Quatsch. Ich habe keine Lust, mich auf Zitateschlacht inklusive aller Nebenerscheinungen mit dir einzulassen. Suche die Antwort auf deine Frage junger Jedi, aber wirf mir nicht vor, D&D-Fan zu sein, das stimmt nämlich überhaupt nicht.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.03.2009 | 23:07
@ Edwin
Es geht mir nicht um Erklärungen. ("It's magic!" reicht mir als Erklärung vollkommen aus.)

Mir geht es eher darum, herauszufinden, wie stark die "Magie" ist.
Also Knochenbrüche können bei dir scheinbar geheilt werden. (Sagst du nicht explizit. Aber ich entnehme das implizit deinem Text.)

Was ist, wenn dir der Finger abgetrennt wird: Kannst du ihn dann wieder nachwachsen lassen?
Was ist mit (Brand-)Narben: Verheilen diese?
Was ist, wenn ich jemanden die Augen aussteche: Wachsen die Augen nach?

@ Der Dolge
OK, dann bist du kein D&D Fan. Sorry, dass ich dich falsch eingeschätzt habe.

Dass du Fluff aber als unwichtig abtust, finde ich trotzdem abstrus. (Und hätte ich eher von D&D Fans erwartet.)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Skele-Surtur am 1.04.2009 | 01:47

Meine Frage war nur, ob man mit Healing Surges eine gebrochene Hand heilen kann. Und dabei ist es mir völlig Latte, ob die gebrochene Hand nun irgendwelche wertetechnischen oder regeltechnischen Auswirkungen hat.


Also mehr als meine Meinung kann ich dazu nicht sagen... aber vielleicht hilft die ja als Denkanstoß.

Nein, Healing Surges können normalerweise keine Wunden heilen.

F: Warum nicht?
A: Weil "Healing Surges" in meiner ganz persönlichen Fluff-Interpretation nichts anderes sind als Luftholen, festen Stand fassen, die körpereigenen Energiereserven aktivieren, die Müdigkeit abschütteln, den Schmerz niederkämpfen, sich daran zu erinnern, wofür man kämpft, sich aufraffen... naja und so weiter.

Bei "Lay On Hands" und den ganzen Divine Powers mit Healing Keyword wäre ich auch bereit "Magic Healing" zuzugestehen, aber bei allen anderen nicht.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.04.2009 | 02:12
Danke.
Endlich eine klare Antwort, ohne um den heißen Brei herumzureden.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Ein am 1.04.2009 | 08:53
Aber nur eine von vielen möglichen, denn immerhin geht es hier um Fluff. ;)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Greifenklaue am 1.04.2009 | 09:17
Zitat
Aber dass D&D Fans Fluff als unwichtig abtun, wundert mich ehrlich gesagt nicht.
Hossa. nimmst Du jetzt DnD-Fans in Allgemeinhaftung  wtf?
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Ein am 1.04.2009 | 09:22
Nee, es geht um gebrochene Hände. Wobei sich mir das nicht erschließt, wer sagt, dass es in meinem Spiel überhaupt gebrochene Knochen gibt. ;)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Der Nârr am 1.04.2009 | 09:26
Richtig. Man könnte nämlich auch sagen: "Du wirst von dem Kleriker geheilt, deine Augen wachsen nach. Streich dir mal 2 Surges ab." Wenn Fluff nicht durch Regeln abgedeckt ist, dann muss man sich eben selber überlegen, ob und wie man es in Regelsprache übersetzt und dabei u.U. auch spontan hausregeln. Healing Surges können nämlich einfach aus dem Grund solche Verwundungen usw. nicht heilen, weil es so etwas in den Regeln schlicht nicht gibt! Damit haben Surges auch gar keine Chance, so etwas regeltechnisch heilen zu können. Dazu braucht man ja erst einmal eine Regel, die besagt, dass gebrochene Hände, verlorene Körperteile, zerstörte Organe in Form von verlorenen HP, reduzierter Constitution, reduzierten Surges, permanenten Conditions usw. festgehalten werden.
Ich betrachte Healing Surges als eine Out-Game-Variable, mit der reguliert wird, wie lange eine Klasse gegnerischen Attacken ausgesetzt werden kann. Sie ermutigt Controller, sich in Deckung zu halten und bestärkt Defender darin, sich schützend vor die Gruppe zu stellen. (Immerhin regulieren Healing Surges auch, wie oft man magisch geheilt werden kann.) Eine Fluff-Interpretation von Healing Surges wende ich gar nicht an. Die sind für mich einfach eine spezialisierte Form von Drama Points o.ä.

Nun muss man sich auch D&D anschauen und was es eigentlich möchte, wo der Schwerpunkt des Spiels liegt. Es verfolgt offenbar keinen realistischen Ansatz, sondern es möchte einfach ermöglichen, Fantasy-Action-Helden zu spielen. Siehe dazu auch die Beschreibung der drei Tiers. Ich verstehe das ganze so, dass sich die D&D-Helden einfach nicht mit Lapalien wie gebrochenen Händen, verstauchten Knöcheln usw. herumschlagen - es kommt einfach nicht vor! Sobald ich die abstrakten HP, Surges usw. dann in Fluff übersetze, kommt es zu Problemen, weil der Fluff ja auf unseren Erfahrungen beruht und damit erst einmal mehr oder weniger einen realistischen Ansatz verfolgt. Da D&D sich für solche Fragen aber doch gar nicht interessiert, kann ich das ganze mit den Regeln ohnehin nicht zufriedenstellend lösen. Ich halte es daher für das einfachste, viele Fragen einfach völlig auszuklammern. Das hat wohl etwas mit Genrekonventionen zu tun. Ein Held kommt aus dem Kampf unverletzt oder er ist gestorben - so schaut's aus. Auf das wesentliche reduziert.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: ChristophDolge am 1.04.2009 | 09:37
Zitat
Wobei sich mir das nicht erschließt, wer sagt, dass es in meinem Spiel überhaupt gebrochene Knochen gibt.

Du hast sie, wenn der Spielleiter dir sagt: "Der Oberbösewicht bricht dir die Hand."

Effektiv bricht er zwar damit Regeln (weil es keine Möglichkeit gibt, das abzubilden, ohne sich vor dem System lächerlich zu machen), aber er macht es ja aus einem guten Grund: Immersion bzw. Simulation (er will halt doch irgendwie abbilden, dass man jemandem die Hand brechen kann). Nur, dass soweit ich dass nachvollziehen kann, D&D4e das wahrscheinlich immersionsfeindlichste Rollenspiel aller Zeiten ist.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Ein am 1.04.2009 | 09:58
Sofern ich jetzt mal davon ausgehe, dass ich das so im SIS akzeptiere: Gut, dann beiße ich halt die Zähne zusammen, setze Second Wind ein und mache trotzdem weiter.

Es ist toll, toll zu sein. ;)

Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 1.04.2009 | 10:02
Dolge schrieb:
Zitat
D&D4e das wahrscheinlich immersionsfeindlichste Rollenspiel aller Zeiten ist.
gewagte Aussage.
dü müsstest doch eigentlich schon ein paar Spiele gespielt haben. In D&D4 ist nichts neu.

Ich kann mir schon vorstellen, daß in einem besonders dramatischen Moment sich der Held die Hand bricht und dann, -2auf Dexbezogene Proben für X Zeit erhält.
Dann gehört das aber zur Story und die Gruppe verständigt sich vorher auf so etwas. Denn mal ernsthaft, in welchen Rollenspielrunden anderer RPGs kommen Knochenbrüche "einfach so mal vor"?

Im Grunde vertritt D&D nur eine einzige Große Handewedel-Philosophie, nach dem Motto: Wenn es spannend ist, dann geht es.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Meister Analion am 1.04.2009 | 10:10
Wenn der Spielleiter dir sagt: "Der Oberbösewicht bricht dir die Hand." Effektiv bricht er zwar damit Regeln (weil es keine Möglichkeit gibt, das abzubilden, ohne sich vor dem System lächerlich zu machen), aber er macht es ja aus einem guten Grund: Immersion bzw. Simulation (er will halt doch irgendwie abbilden, dass man jemandem die Hand brechen kann). Nur, dass soweit ich dass nachvollziehen kann, D&D4e das wahrscheinlich immersionsfeindlichste Rollenspiel aller Zeiten ist.
Hä? In welcher vorherigen Edition konnte man gebrochene Hände haben? Wieso ist dann ausgerechnet 4e immersionsfeindlich? Mal wieder typische Bashing ohne nachzudenken, hauptsache mal draufhauen.
Ehrlich gesagt fällt mir ausser RoleMaster kein System ein, das "gebrochne Hand" irgendwo im Regelwerk stehen hat. Und da auch nur bei den kritische Treffer-Tabellen.

Wenn gebrochen Hände regeltechnische genauso wenig auswirkung haben wie die Haarfarbe, dann ist es auch nicht wichtig, wie sie regeltechnisch geheilt werden. Bei reinem Fluff sollten der Spieler entscheiden. Wenn er keine Narben will, dann werden sie halt von den Surges geheilt. Und die, die er haben will halt nicht.
Das war wahrscheinlich gemeint mit Fluff=unwichtig, nämlich unwichtig für die Regeln. Macht es einfach so, wie es fluffiger für euch ist.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Ein am 1.04.2009 | 10:13
Nee, Meister...

Fun is Verboten! :gasmaskerly:
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: ChristophDolge am 1.04.2009 | 10:15
Zitat
Im Grunde vertritt D&D nur eine einzige Große Handewedel-Philosophie, nach dem Motto: Wenn es spannend ist, dann geht es.

Das halte ich nun wiederum für sehr gewagt. Das ist die Lesart der Oldschool-Fraktion, aber wo konkret wird sowas im Regelwerk formuliert?

Zitat
Bei reinem Fluff sollten der Spieler entscheiden.

Meine Rede.

Zitat
Wieso ist dann ausgerechnet 4e immersionsfeindlich? Mal wieder typische Bashing ohne nachzudenken, hauptsache mal draufhauen.
Ehrlich gesagt fällt mir ausser RoleMaster kein System ein, das "gebrochne Hand" irgendwo im Regelwerk stehen hat. Und da auch nur bei den kritische Treffer-Tabellen.

Ich habe schonmal festgestellt, dass viele Formulierungen und Namensgebungen der Mechanik sehr unintuitiv und metagamig sind - deutlich metagame-lastiger als die D&D-Vorgänger. Wobei ich auch die für nicht besonder immersiv halte.
Die gebrochene Hand konkret kann ich vermutlich nur schwer abbilden, aber viele Regelwerke kennen Wundmarker oder ähnliches - da macht es z.B. einen Unterschied, wie schwer eine Verletzung ist, man erhält Mali für schwere Verletzungsgrade etc., alles Dinge, die die Vorstellung unterstützen, dass ein Charakter sich eine ernsthafte Verletzung zugezogen hat. Bei D&D (allgemein) ist dies so diffus abgebildet, dass man nicht einmal zwischen einem Bauchschuss und einem verletzten Ego unterscheiden kann.
Letztlich gilt dieser Kritikpunkt aber für alle D&D-Versionen - im Gegensatz zur Immersionsfeindlichkeit. Ich weiß, dass viele Spieler (bei Falcon hatte ich diese Diskussion imho schonmal) andere Vorstellungen von Immersion haben als ich, deswegen betone ich lieber gleich, dass es mir schwerfällt, mich mit D&D4-Regeln in irgendjemanden hineinzuversetzen und ihn nicht nur als abstraktes Wertebündel zu sehen.

Ich stelle fest, dafür, dass ich D&D4 bisher nur einmal gespielt habe und diesen Fehler vermutlich nicht wiederhole, diskutiere ich erstaunlich lebhaft mit. Wohlwissend (das ist vermutlich der Unterschied zu Set), dass es jede Menge Spieler gibt, die echten Spaß mit D&D4e haben werden.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: K!aus am 1.04.2009 | 10:28
Zitat von: Der Dolge
Ich stelle fest, dafür, dass ich D&D4 bisher nur einmal gespielt habe und diesen Fehler vermutlich nicht wiederhole, diskutiere ich erstaunlich lebhaft mit.

Mach dir nichts draus. Wahrscheinlich bist du damit nicht allein. Kaum DnD4 gespielt, findest es eigentlich ziemlich bescheiden, aber anstatt zu sagen: "Ich geh was anderes spielen!" hier kräftig mitbashen.

Armes DnD.

Zitat von: Der Dolge
Wohlwissend (das ist vermutlich der Unterschied zu Set), dass es jede Menge Spieler gibt, die echten Spaß mit D&D4e haben werden.

Jap. Ich denke für deinen DnD Spieler heißt es in dem Thread: Die Herausforderung liegt darin, trotz des ganzen Bashing den Spaß nicht dran zu verlieren.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 1.04.2009 | 10:33
Der Dolge schrieb:
Zitat
Das halte ich nun wiederum für sehr gewagt. Das ist die Lesart der Oldschool-Fraktion, aber wo konkret wird sowas im Regelwerk formuliert?
Ja, wird es an einzelnen Stellen in D&D. Es stehen ja einige zur Auswahl: D&D, AD&D, 3.0, 3.5..D&D4.. Da hat sich nie etwas geändert.

Daher kommen vermutlich auch die zahlreichen Meinungen, daß D&D4 so oldschool ist.

es bleibt einem auch nichts anderes übrig, da ausser Kampf so gut wie nichts verregegelt ist.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Ein am 1.04.2009 | 10:39
Zitat
Daher kommen vermutlich auch die zahlreichen Meinunge, daß D&D4 so oldschool ist.
Naja, dass sind halt die Leute, die "damals" mit DSA4 angefangen haben. Denen fehlt jetzt halt ihre Hartwurst. ;)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 1.04.2009 | 10:43
ich weiss nicht, ich glaube, daß es "damals" eine ganze Reihe von Rollenspielern gab (und gibt), die von vornherein dafür keine eigene Regel brauchten und wo es normal war, daß halt mal eben schnell mit den Regeln abzubilden. Die D&D Spieler eben. Klar, das traut sich natürlich kaum mehr einer (wo wir dann schon eher bei DSA4 Spielern wären), bzw. ich höre von nicht vielen Gruppen, die das überhaupt KÖNNEN (immerhin gehört da ein großes Maß an SL-Vertrauen, Systemeinsicht und Zusammenspiel dazu, wofür sich ja kaum noch jemand Zeit nimmt).
Wenn man Settembrini glaubt gehören ja auch Travellerspieler zu der Sorte.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: ChristophDolge am 1.04.2009 | 10:45
Du vergisst wohl, dass es eine ganze Reihe glücklicher Freeformer gibt.

Zitat
Klar, das traut sich natürlich kaum mehr einer (wo wir dann schon eher bei DSA4 Spielern wären), bzw. ich höre von nicht vielen Gruppen, die das überhaupt KÖNNEN (immerhin gehört da ein großes Maß an SL-Vertrauen, Systemeinsicht und Zusammenspiel dazu, wofür sich ja kaum noch jemand Zeit nimmt).

Aber ich schätze mal, wenn du jetzt alle Rollenspieler gleichzeitig über einen Kamm (DSA4  ::) ) scheren willst, solltest du einen extra-Thread aufmachen, um uns alle zu therapieren.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Ein am 1.04.2009 | 10:47
Zitat
ich weiss nicht, ich glaube, daß es "damals" eine ganze Reihe von Rollenspielern gab (und gibt), die von vornherein dafür keine eigene Regel brauchten
Leider scheinen sich aber vor allem die anderen hierher verirrt zu haben. ;)

Zitat
Du vergisst wohl, dass es eine ganze Reihe glücklicher Freeformer gibt.
Ja, die friedlich vor sich hinschweigen. ;)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: K!aus am 1.04.2009 | 11:00
Zitat
Zitat
Du vergisst wohl, dass es eine ganze Reihe glücklicher Freeformer gibt.
Ja, die friedlich vor sich hinschweigen.

Die nicht genau wissen, ob ihnen langsam der Kragen platzen, oder einfach den Kindergarten verlassen sollen.  >;D
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.04.2009 | 12:32
Wenn gebrochen Hände regeltechnische genauso wenig auswirkung haben wie die Haarfarbe, dann ist es auch nicht wichtig, wie sie regeltechnisch geheilt werden. Bei reinem Fluff sollten der Spieler entscheiden.
Wieso sollten bei reinem Fluff die Spieler entscheiden?  wtf?
Fluff ist genau so wichtig wie Crunch.

Kann bei dir auch der Spieler entscheiden, ob er im Gefängnis sitzt oder draußen frei herumläuft, nur weil es keine regeltechnische Auswirkung hat?
Kann sich bei dir der Char entscheiden, heute bin ich mal König dieses Landes und morgen nicht, aber dafür wieder übermorgen? Nur weil es keine regeltechnischen Auswirkungen hat?

Wie kommt es, dass hier Fluff so stiefmütterlich behandelt wird?
Gerade bei Intrigen- und Detektivabenteuern bestehen 99% des Spielabends aus Fluff und nur 1% Crunch. Das heißt aber noch lange nicht, dass die Spieler sich selber aussuchen dürfen, wer denn nun der böse Mörder war.

Nur weil gebrochene Hände Fluff sind, heißt das noch lange nicht, dass sie unwichtig sind. (Wenn der Char eingesperrt wird oder eines Mordes bezichtigt wird, ist das auch Fluff, aber trotzdem wichtig.)

Wenn man also bei Fluff dem Spieler die freie Wahl lässt (d.h. er sich jederzeit entscheiden darf, ob seine Haare nun gefärbt sind oder nicht, ob seine Hände gebrochen sind oder nicht, ob er im Gefängnis sitzt oder nicht),  dann sollte man auch konsequent sein und der Spieler darf auch bei Crunch selber entscheiden. (Das heißt, wieviele HPs und Healing Surges und Action Points hat er noch und welche Powers kann er noch einsetzen.)
Aber zu behaupten, beim Fluff darf sich der Spieler das selber aussuchen und bei Crunch nicht, ist einfach nur inkonsequent.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Ein am 1.04.2009 | 12:38
Zitat
Das heißt aber noch lange nicht, dass die Spieler sich selber aussuchen dürfen, wer denn nun der böse Mörder war.
Doch bei mir läuft das so. Auch wenn dass unbewusst passiert.

Ansonsten weiß ich auch nicht, wo das hinführen soll. Die Wahrheit ist nämlich, dass Crunch und Fluff nicht voneinander unabhängig existieren, sondern sich gegenseitig beeinflussen. Wie beim Crunch liegt es aber auch beim Fluff bei jeder Gruppe selbst, welche Teile der beiden sie als Regeln in ihr Spiel aufnehmen und welche nicht.

Ich hatten den letzten Knochenbruch (weil es ja realistisch ist) mit grob 15. Das war kein Spaß also haben wir das nie wieder nur in Erwägung gezogen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 1.04.2009 | 13:47
@Dolge: die Freeformer benutzen ja kein System, und nur darum ging es, also kann es uns egal sein, wie sie ihre Dinge handhaben.
ausserdem hat Ein DIE DSA4 Spieler eingebracht.

Ein schrieb:
Zitat
Leider scheinen sich aber vor allem die anderen hierher verirrt zu haben. Wink
Ist doch normal, in Deutschland sind die einfach 100:1 in der Überzahl.


ich gebe Eulenspiegel Recht: Das Regelsystem muss schon alles darstellen können,was in der Welt passiert. Und was die gebrochene Hand betrifft. Gewissermaßen ist sie verregelt durch die Genrekonvention innerhalb des Systems.
Das heisst selbst wenn der Bösewicht dem Helden die Hand bricht und der Held befreit wird, bindet der sich halt mal eben schnell eine Bandage um die Hand und dann is' dat widda jut.
Das gehört dann in den Rollenspielpart: Aua aua, Hand tut weh aber das geht schon. D&D erwartet dann natürlich, daß man alles mögliche ausspielt (z.b. wenn man einen einhändigen Pirtaten spielt - es gibt ja keine "Regeln" dafür)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Meister Analion am 1.04.2009 | 14:07
Wieso sollten bei reinem Fluff die Spieler entscheiden?  wtf?
Fluff ist genau so wichtig wie Crunch.

Kann bei dir auch der Spieler entscheiden, ob er im Gefängnis sitzt oder draußen frei herumläuft, nur weil es keine regeltechnische Auswirkung hat?
Kann sich bei dir der Char entscheiden, heute bin ich mal König dieses Landes und morgen nicht, aber dafür wieder übermorgen? Nur weil es keine regeltechnischen Auswirkungen hat?

Wie kommt es, dass hier Fluff so stiefmütterlich behandelt wird?
Gerade bei Intrigen- und Detektivabenteuern bestehen 99% des Spielabends aus Fluff und nur 1% Crunch. Das heißt aber noch lange nicht, dass die Spieler sich selber aussuchen dürfen, wer denn nun der böse Mörder war.

Nur weil gebrochene Hände Fluff sind, heißt das noch lange nicht, dass sie unwichtig sind. (Wenn der Char eingesperrt wird oder eines Mordes bezichtigt wird, ist das auch Fluff, aber trotzdem wichtig.)

Wenn man also bei Fluff dem Spieler die freie Wahl lässt (d.h. er sich jederzeit entscheiden darf, ob seine Haare nun gefärbt sind oder nicht, ob seine Hände gebrochen sind oder nicht, ob er im Gefängnis sitzt oder nicht),  dann sollte man auch konsequent sein und der Spieler darf auch bei Crunch selber entscheiden. (Das heißt, wieviele HPs und Healing Surges und Action Points hat er noch und welche Powers kann er noch einsetzen.)
Aber zu behaupten, beim Fluff darf sich der Spieler das selber aussuchen und bei Crunch nicht, ist einfach nur inkonsequent.
Dann hast du eine andere Definition von Fluff. Für mich ist das meiste was du hier aufzählst Story und nicht Fluff.
Fluff sind bei mir eben die unwichtigen Details wie Haarfarbe (ausser natürlich man hat ein rassistisches Setting  ;D )
Alles was in irgendeiner Form Auswirkungen auf den Character hat (Regeltechnisch oder durch Story) ist kein Fluff mehr.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Skele-Surtur am 1.04.2009 | 14:59
Das ist dann eben... Story-Fluff!
Ach, was solls... Was dem Spaß im Weg steht wird elliminiert. Wenn einer meiner Spieler gefangen wird und der Große Pöse Pursche in die Lage kommt ihm die Hand zu brechen, dann werde ich mir schon ausdenken, wie sehr das den Charakter jetzt beeinträchtigt oder nicht.
Wenn ich einen NSC aus dem Spiel haben will, dann werde ich gegebenenfalls definieren, dass er jetzt verletzt ist und das Bett nicht verlassen kann. Dann werden eben mal aus Storygründen die Regeln zurechtgebogen. Ob man das jetzt Fluff oder Story oder Fluff-Story nennt, das ist doch effektiv unwichtig.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Meister Analion am 1.04.2009 | 15:26
Ja, für dich persönlich schon. Wenn du aber mit jemandem darüber diskutieren willst sollten schon alle wissen, was gemeint ist. Wir haben jetzt seitenlang aneinander vorbeigeredet  ;D

A: "Fluff ist so wichtig wie crunch" (fluff=story)
B: "fluff ist total unwichtig" (fluff=unbedeutende Details)
A: "OMG! Alle D&D4-Spieler sind Hack&Slay-Fanatiker!"
 >;D
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: killedcat am 1.04.2009 | 15:38
Wobei ich die Definition Fluff ist alles, was unwichtig ist, schon für etwas merkwürdig halte. Dann ist nämlich nichts Fluff, weil alles für irgendwen wichtig ist oder alles ist Fluff, weil ich immer jemanden finden werde, der genau dieses Detail für unwichtig hält.

Ich fand, dass diese Zusammenfassung, auf die ich beim Googlen gestoßen bin, meinen Eindruck von Fluff und Crunch recht gut wiedergibt:
Zitat
So basically, Fluff is setting and ambiance, Crunch is system material and concrete rules.

Mag immernoch ein wenig schwammig sein, aber für mich reicht's.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Skele-Surtur am 1.04.2009 | 15:44
Ja, das mit den unterschiedlichen Definitionen bzw. Begriffsbelegungen ist aber ein Dauerproblem.
Ich denke in diesem Zusammenhang ists jetzt aber klar.
Und irgendwie gehört es auch zum Ambiente, wie viele und was für Wunden die Charaktere gerade mit sich herumtragen. Es kann aber unter Umständen auch Storyrelevant werden - siehe Eulenspiegels Beispiel mit dem Gestaltwandler. Da gibts gewissermaßen eine Überschneidung von Fluff und Story.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Meister Analion am 1.04.2009 | 16:10
Wobei ich bei nem Doppelgänger davon ausgehe, das er das Ziel perfekt kopiert, inlk. aller Wunden, Verschmutzungen und bleicher Haut unter dem Ring...but that's another story!  >;D
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Skele-Surtur am 1.04.2009 | 16:12
Yeah, das wär mal ne interessante Diskussion. Ich glaube ich mach mal ein Topic dazu auf.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.04.2009 | 18:53
Dann hast du eine andere Definition von Fluff. Für mich ist das meiste was du hier aufzählst Story und nicht Fluff.
Fluff sind bei mir eben die unwichtigen Details wie Haarfarbe (ausser natürlich man hat ein rassistisches Setting  ;D )
Alles was in irgendeiner Form Auswirkungen auf den Character hat (Regeltechnisch oder durch Story) ist kein Fluff mehr.
OK, unwichtige Details sind in meinen Augen Colour.

Fluff bedeutet einfach: "wird nicht durch die Regeln abgedeckt."

Wir haben also die Gegensatzpaare:
hat Auswirkungen auf den weiteren Verlauf <-> hat keine Auswirkungen (Colour)
wir regeltechnisch behandelt (Crunch) <-> wird nicht regeltechnisch behandelt (Fluff)

Und diese beiden Sachen kann man beliebig kombinieren. Wir erhalten also:
1) Colour-Fluff (z.B. Haarfarbe)
2) wichtigen Fluff (z.B. "sitzt im Gefängnis")
3) Colour-Crunch (z.B.: "hat Töpfern TaW 18")
4) wichtiger Crunch (z.B. "hat nur noch 1 HP")
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Drudenfusz am 1.04.2009 | 19:02
Bei mir wäre in D&D ein gebrochen Hand nur Colour und nicht Fluff (frei nach Eulenspielgel). Warum? Weil SCs sich keine hände brechen können noch können sie dies bei SCs (es gibt ja keine Regeln dafür, und wer will die schon, schließlich geht es nicht um Realismus). Deshalb würden höchsten irgendwelche nicht-Kampf-NSCs gebrochene Hände haben und damit möglicherweise erklären warum sie die Hilfe der SCs benötigen...
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.04.2009 | 19:17
Weil SCs sich keine hände brechen können noch können sie dies bei SCs (es gibt ja keine Regeln dafür, und wer will die schon, schließlich geht es nicht um Realismus).
Also meine SCs können eine Menge Sachen machen, für die es keine Regeln gibt. (Sie können sich besaufen, sie können im Gefängnis landen, sie können steckbrieflich gesucht werden, sie können ein Lehen erben, sie können eine Festung bauen lassen, ihre Ausrüstung verlieren.)

Und nein, es geht nicht um Realismus, sondern um Spielspaß. Und manchmal ist es eben für den Spielspaß förderlich, wenn der SC sich auch mal was bricht. (Und ich kenne eine Menge Spieler, wenn sie vor der Wahl stehen, ihr geliebtes Enduriumschwert+3 zu verlieren oder sich die Hand zu brechen, lieber die gebrochene Hand nehmen.)

Zitat
Deshalb würden höchsten irgendwelche nicht-Kampf-NSCs gebrochene Hände haben und damit möglicherweise erklären warum sie die Hilfe der SCs benötigen...
Und da ist die Frage, ob der Kleriker einfache in "Healing Wounds" raushauen kann, um die Hände des NSCs zu heilen, oder ob der Paladins eine heilenden Hände benutzen kann.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Ein am 1.04.2009 | 19:35
Ich halte grundsätzlich nichts davon den Spielern irgendetwas "wegzunehmen". Was sicherlich auch zum Kern unseres Unterschieds vordringt:

Ich bin der Meinung, dass der SL mehr als genug Möglichkeiten hat es den Spielern mit seinen eigenen Mitteln schwer zu machen, also davon absehen sollte in die Charakterautonomie der Spieler einzugreifen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Meisterdieb am 1.04.2009 | 19:41
Es mögen hier ja einige hier viele Sachen -Haarfarbe, Geschlecht, gebrochene Hände, Gefängnisaufenthalt, "König sein" etc- unter den Begriff Fluff werfen und all diesen Dingen diesselbe Wertigkeit zuordnen.
Ich finde aber, dass da doch ein -sicher nicht nur von mir so gefühlter- großer Unterschied zwischen so Dingen wie Haarfarbe und "Ach, heute bin ich mal König" ist.

Vor allem kommt es doch hin und wieder vor, dass einige Fluff Aspekte Regeln haben - es gibt Tabellen mit den typischen Haarfarben einer Rasse, manche Klassen können nur von bestimmten Geschlechtern/Rassen etc gewählt werden usw.

Außerdem mag zwar das Setting (wurde weiter oben von jemandem als fluff bezeichnet) keine so konkreten Regeln haben wie die Attribute oder das Kampfsystem; aber im Nomalfall gehorcht das Setting genauso irgendwelchen "Regeln".
Wenn in Reich X ein König Y herrscht, dann kann der Spieler Hans zwar sagen "Heute bin ich mal König", aber der Satz macht seinen Char noch lange nicht zum König. Wenn in den Beschreibungen der Reiche und Städte auch Schuldtürme, Kerker oder Gefängnisse auftauchen, dann kann man davon ausgehen, dass es eben NICHT egal ist, ob man drinnen sitzt oder nicht.

Also, die Auffassung, dass alles, das nicht durch so komplexe Regeln wie das Kampsystem abgedeckt wird, nur unwichtiger fluff ist oder absolut irrelevant, zeugt schon von gewisser Dummheit. [/Sarkasmus]
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.04.2009 | 19:51
@ Ein
1) In dem Augenblick, wo ich es ihnen "schwer mache" greife ich doch bereits in ihre Charakterautonomie ein.

Ob ich dem Spieler kein Schwert +10 gebe oder ob ich dem Spieler für 3 Runden ein Schwert+10 gebe und es ihm dann wieder wegnehme, macht doch bezüglich Charakterautonomie keinen Unterschied.
Für findet keine passende Frau vs. heiratet die passende Frau, aber sie stirbt, gilt das gleiche.
Für findet keine Rolle mit Zauber x oder der Spieler findet die Zauberrolle, verliert sie aber wieder, gilt das gleiche.
Ob der SC nun niemals König wird oder König wird, diesen Titel aber wieder verliert, macht diesbezüglich ebenfalls keinen Unterschied.
Ob der Char niemals 1 Mio Goldstücke bekommt oder ob er einen Schatz mit 1 Mio Gold findet und dieser geraubt wird, macht ebenfalls keinen Unterschied.

Der Eingriff in die Charakterautonomie ist in beiden Fällen immer gleich stark.

2) Aber ich finde es witzig:
Charaktere können sterben, das geht in Ordnung. - Aber eine gebrochene Hand wäre ein zu starker Eingriff in die Charakterautonomie.
Imho ist der Charaktertod ein viel stärkerer Eingriff in die Charakterautonomie, als es zwei gebrochene Hände je sein könnten.

Falls man also gegen Eingriffe in die Charakterautonomie des Spielers ist, sollte man Systeme spielen, in denen es keinen Charaktertod gibt.
Falls man aber ein System spielt, in dem die Regeln einen Eingriff in die Charakterautonomie durchführen, hat die Charakterautonomie scheinbar keinen allzugroßen Stellenwert.

@ Meisterdieb
Nein, natürlich gibt es da einen Unterschied.
Falls du meinen Post durchliest, unterscheid ich sehr wohl zwischen wichtigen Fluff und Colour-Fluff.

Und falls es Tabellen für Haarfarbe gibt, ist die Haarfarbe Crunch.
Fluff ist per Definition: "Es gibt keine Regeln dafür."

In einem Rollenspiel, in dem es keine Regeln für Haarfarbe gibt, ist die Haarfarbe also Fluff.
In einem System, in dem es Regeln für Haarfarbe gibt, ist die Haarfarbe Crunch.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Purzel am 1.04.2009 | 19:58
Stop hijacking the thread, back to topic please! :gasmaskerly:
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Joe Dizzy am 1.04.2009 | 20:04
Es gibt so Leute, bei denen wünsche ich mir auch die würden sich beim Fluffen die Hände brechen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Ein am 1.04.2009 | 20:08
Bei mir sterben Spieler recht selten. Und in Hinblick darauf, dass wir hier im D&D-Channel sind: Bei D&D sterben Leute in der Regel nur temporär.

Aber abgesehen davon, selbst wenn man Permadeath einräumt, ist dieser in ein enges Regelwerk von Mechanismen und Konventionen eingebunden, welches über die letzten 30 Jahre gewachsen ist. Deine Handbruch-Beispiel wird weder durch die Mechanismen noch durch das Genre noch durch die allgemeinen Spielgepflogenheiten von D&D abgedeckt und ist damit für die Diskussion in diesem Channel vollkommen irrelevant.

Was deine sonstigen Spitzfindigkeiten angeht.

Du gehst anscheinend davon aus, dass ich es Spieler eh nicht gönne die Frau fürs Leben zu finden oder 1 Mio. Gold anzuhäufen oder König zu werden, doch das ist ein Trugschluss. Denn gerade diese Erfolgsgeschichten sind es, die Rollenspiel für mich interessant machen.

Mit einem SL, bei dem ich merke, dass man sein Charakterziel wider all den Konventionen, die Regelwerk, Genre und Gepflogenheiten vorgeben, von vornherein nicht erreichen kann, spiele ich schlicht nicht.

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Aber ansonsten hat Purzel recht, einmal splitten bitte.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.04.2009 | 20:12

Aber ansonsten hat Purzel recht, einmal splitten bitte.

Ich splitte den Thread gerne... aber nur wenn mir jemand AUSFUEHRLICH eine Liste aller Antwortnummern des neuen Threads (und den Titel des neuen Threads) per PM zukommen laesst...

Wenn es mir ueberlassen bleibt diesen Thread zu durchforsten kann das noch eine Weile dauern, bis ich dazu komme den aufzuteilen (und ich wuerde den Thread waehrend dieser Zeit "dicht" machen - sofern der Ersteller des Threads zustimmt)
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Meisterdieb am 1.04.2009 | 21:49

@ Meisterdieb
Nein, natürlich gibt es da einen Unterschied.
Falls du meinen Post durchliest, unterscheid ich sehr wohl zwischen wichtigen Fluff und Colour-Fluff.

Und falls es Tabellen für Haarfarbe gibt, ist die Haarfarbe Crunch.
Fluff ist per Definition: "Es gibt keine Regeln dafür."

In einem Rollenspiel, in dem es keine Regeln für Haarfarbe gibt, ist die Haarfarbe also Fluff.
In einem System, in dem es Regeln für Haarfarbe gibt, ist die Haarfarbe Crunch.
Wenn du meinen Post gelesen hättest, dann müsstest du eigentlcih gemerkt haben, dass ich da fast das Gleiche gesagt habe (Unterscheidung verschiedener Fluff Arten). Insofern versteh ich dein "Nein, ..." nicht.

Was ich offenbar anders sehe als du, ist, dass gewisse Dinge - z.B. Setting- durchaus Regelcharakter haben. Man mag es heißen, wie man will - Fluff, colour, Setting, Hartwurst. Ich würde sogar "Setting" als "crunch" ansehen; das Setting ist genauso unabänderlich wie die "crunch" Regeln (also je nach Geschmack und Vorliebe für Hausregel). Und das Setting unterliegt auch gewissen Regeln - auch wenn diese in der Regel nicht so kurz und prägnant ausformuliert sind.

Ob ich dem Spieler kein Schwert +10 gebe oder ob ich dem Spieler für 3 Runden ein Schwert+10 gebe und es ihm dann wieder wegnehme, macht doch bezüglich Charakterautonomie keinen Unterschied.
Für findet keine passende Frau vs. heiratet die passende Frau, aber sie stirbt, gilt das gleiche.
Für findet keine Rolle mit Zauber x oder der Spieler findet die Zauberrolle, verliert sie aber wieder, gilt das gleiche.
Ob der SC nun niemals König wird oder König wird, diesen Titel aber wieder verliert, macht diesbezüglich ebenfalls keinen Unterschied.
Ob der Char niemals 1 Mio Goldstücke bekommt oder ob er einen Schatz mit 1 Mio Gold findet und dieser geraubt wird, macht ebenfalls keinen Unterschied.

Der Eingriff in die Charakterautonomie ist in beiden Fällen immer gleich stark.
Sorry, aber da denke ich, liegst du falsch. Denn sobald man den Spielern einmal etwas gegeben hat, werden sie dies als ihr Eigentum ansehen - egal wie lange sie es in Besitz haben. D.h. wenn ich sie den Schatz finden lasse und ihn dann darauf stehlen lasse, werden sie Spieler -wohl zu Recht- sauer sein und versuche, den Schatz zurückzuholen und an den Dieben Rache zu nehmen.
Das Ganze hat aber auch nur bedingt mit tatsächlicher Charakterautonomie zu tun, denn in den ersteren Fällen greift der SL gar nicht in die Charakterautonmie ein, und in letzteren Fällen nur dann, wenn er als SL ihnen die Sachen weg nimmt ohne dafür (plausible) in-game Gründe anführen zu können (und nicht einfach SL-Willkür).
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.04.2009 | 00:56
Bei mir sterben Spieler recht selten. Und in Hinblick darauf, dass wir hier im D&D-Channel sind: Bei D&D sterben Leute in der Regel nur temporär.
Richtig. Und der Handbruch ist doch auch nur temporär. Passt also schon.

Und das was ich geschrieben habe, waren keine Spitzfindigkeiten.

Zitat
Du gehst anscheinend davon aus, dass ich es Spieler eh nicht gönne die Frau fürs Leben zu finden oder 1 Mio. Gold anzuhäufen oder König zu werden, doch das ist ein Trugschluss. Denn gerade diese Erfolgsgeschichten sind es, die Rollenspiel für mich interessant machen.
Nein, davon gehe ich nicht aus.
Ich gehe allerdings davon aus, dass sich die Spieler anstrengen müssen, um ihre Ziele zu erreichen.

Es reicht nicht aus, wenn der Spieler sagt: "Ich hätte gerne ein Enduriumschwert+10, 1 Millionen Goldstücke, einen Königstitel und eine wunderbare Frau." und *puff* hat er all diese Dinge. Ich denke, dass der Spieler sich das erarbeiten/erspielen muss. Der Spieler muss also sagen, was er erreichen will und wie er es erreichen will. - Und wenn er sich schlau anstellt, dann bekommt er diese Sache halt im Laufe des Spiels.
Und genau das gleiche ist auch mit der gebrochenen Hand: Wenn der Spieler sagt:" Ich möchte gerne 2 gesunde Hände.", dann macht es nicht *puff* und er hat zwei gesunde Hände, sondern er muss sie sich erspielen. (Wobei es wesentlich einfacher ist, sich zwei gesunde Hände als den Königstitel zu erspielen. - Für die gesunden Hände reicht es in der Regel aus, wenn der Spieler sagt: "Ich gehe in den nächsten Tempel und bitte einen Kleriker um Hilfe." - Für den Königstitel oder für 1 Millionen Gold muss er sich schon etwas mehr anstrengen.)
Aber letztendlich, wenn er sich gut anstellt, kann er alles bekommen.

Aber dadurch, dass ich ihm die Sachen nachdem er sich angestrengt hat, gewähre, greife ich in seine Charakterautonomie. Denn ich als SL bestimme ja, wann er die Sachen bekommt und dass er sie nicht von Anfang an hat. (Der Spieler bestimmt ja z.B. auch nicht, was er bei Monstern looten kann.)

Denn sobald man den Spielern einmal etwas gegeben hat, werden sie dies als ihr Eigentum ansehen - egal wie lange sie es in Besitz haben. D.h. wenn ich sie den Schatz finden lasse und ihn dann darauf stehlen lasse, werden sie Spieler -wohl zu Recht- sauer sein und versuche, den Schatz zurückzuholen und an den Dieben Rache zu nehmen.
1) Wenn nur die SCs sauer sind und sich an den Dieben rächen wollen, ist doch alles wunderbar. Problematisch wird es erst, wenn auch tatsächlich die Spieler sauer werden.

2) Tja, einige Spieler sind irrational.
- Wenn ich ihnen nie ein Enuriumschwert +10 gebe, haben sie genau 0 Tage, an denen sie ein Enduriumschwert+10 benutzen können.
- Wenn ich ihnen ein Enduriumschwert+10 für 3 Tage leihe, haben sie für 3 Tage ein Enduriumschwert, dass sie nutzen können.
- Wenn ich ihnen ein Enduriumschwert+10 schenke und nach für 3 Tagen wegnehme, haben sie für 3 Tage ein Enduriumschwert, dass sie nutzen können.

Das heißt, egal, ob ich ihnen das Schwert nur leihe, oder es ihnen schenke und anschließend wieder wegnehme: Sie haben mehr vom Schwert, als wenn ich es ihnen komplett vorenthalte. - Anstatt sich also über diese 3 Tage mehr zu freuen, ärgern sie sich, dass sie es nicht permanent haben können.
Aber ich gebe dir insofern Recht, dass es solche Spieler gibt, die so eine irrationale Betrachtungsweise an den Tag legen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Meisterdieb am 2.04.2009 | 02:06
@Eulenspiegel:
So ganz versteh ich deine Aussagen nicht.

1) Du sagst einmal, dass der Eingriff in die Charakterautonomie gleich stark ist, egal ob man dem Charakter etwas NICHT, für eine Zeitspanne oder für permanent gibt.
Dieser Gedanke beißt sich doch irgendwo.

2) Den Charakteren irgendetwas* zu geben, ist KEIN Eingriff in die Charakterautonomie, denn die Charaktere können es ja ablehnen, wenn sie es nicht wollen.

* Also erstmal nur die konkreten, materiellen Dinge. Wenn die Spieler das Geld nicht wollen, können sie es ja liegen lassen.
Bei immateriellen Dingen - wie Königstitel etc- geht's auch. Mit der Heirat ist's genauso, der SL wird sich schwertun eine Char gegen dessen Spielerwillen zu verheiraten.
Ausgeklammert sind hier aber so Sachen wie Wunden, gebrochen Hände etc, die entweder über spezielle Regeln (Kampfregeln) oder Hausregeln (wenn es gebrochene Hände nicht in den normalen Regeln gibt).

Der Eingriff kommt eigentlich nur beim gegenteiligen Fall: wenn der SL den Spielern etwas wegnimmt. Und damit meine ich ohne in-game oder sontige GUTE Begründung.
Wie du schon aufegführt hast, wenn der SL den stinkreichen Chars Diebe auf den Hals hetzt und die Chars das Geld nicht gesichert haben, dann ist es gerechtfertigt, wenn es geklaut wird. Und man hat auch gleich das nächste Abenteuer...

Zitat
Aber dadurch, dass ich ihm die Sachen nachdem er sich angestrengt hat, gewähre, greife ich in seine Charakterautonomie.
Im Allgemeinen würde ich sagen, kann es nur dann ein Eingriff in die Charakterautonomie sein, wenn es sich um SL-Willkür handelt. Denn alles andere ist ja durch den "Gruppenvertrag" (also was darf der SL und was können Spieler) geregelt und deshalb erlaubt.


Und zum berüchtigten "Handbruch":
Den gibt es, wenn die Spielgruppe das haben will - nennt sich dann halt Hausregel. Und dann regelt man auch gleich, ob und wie die Helaing Surges da greifen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Drudenfusz am 2.04.2009 | 02:46
Und nein, es geht nicht um Realismus, sondern um Spielspaß. Und manchmal ist es eben für den Spielspaß förderlich, wenn der SC sich auch mal was bricht. (Und ich kenne eine Menge Spieler, wenn sie vor der Wahl stehen, ihr geliebtes Enduriumschwert+3 zu verlieren oder sich die Hand zu brechen, lieber die gebrochene Hand nehmen.)
Gerade weil es um Spielspaß geht werden Spieler bei mir nicht Schikaniert...
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.04.2009 | 02:58
@ Drudenfusz
1) Also Spieler werden schonmal gar nicht schikaniert.
2) SCs muss ich als SL gar nicht schikanieren. Da sorgen schon die anderen Spieler dafür, dass die SCs der anderen Spieler schikaniert werden.
3) Eine Händebruch ist nicht zwangsläufig eine Schikane. (Wie gesagt: Als SL arbeite ich grundsätzlich ohne Schikane. - Und Spieler haben effektivere Möglichkeiten, die anderen SCs auch mit Hilfe von Crunch zu schikanieren.)
Der Händebruch, der bei uns vorkam, hat sich einfach logisch aus dem Setting ergeben. (Und der Spieler des SCs hat das auch nicht als Schikane aufgefasst.)

1) Du sagst einmal, dass der Eingriff in die Charakterautonomie gleich stark ist, egal ob man dem Charakter etwas NICHT, für eine Zeitspanne oder für permanent gibt.
Dieser Gedanke beißt sich doch irgendwo.
Nein, da hast du mich falsch verstanden.
Jemanden etwas nicht zu geben, ist der stärkste Eingriff in die Charakterautonomie.
Jemanden etwas zu geben und später wegzunehmen, ist ein mittlerer Eingriff in die Charakterautonomie.
Jemanden etwas zu geben, ohne es wegzunehmen, wäre ein geringfügiger Eingriff in die Charakterautonomie.

Das der letzte Fall auch ein Eingriff in die Charakterautonomie ist, kann man am folgenden Beispiel sehen:
- Der Spieler möchte einen armen Bettler spielen, der nach Reichtum strebt. Jetzt lässt ihn der SL über einen Schatz stolpern.
Jett steht der Spieler vor der Qual: Entweder er nimmt das Geld: Dann kann er keinen armen Bettler mehr spielen.
Oder er lässt das Geld liegen: Dann muss er seinen Char verbiegen bzw. kann keinen Menschen mehr spielen, der nach Reichtum strebt.

- Ein anderer Spieler will einen Char spielen, der sich vor Liebe nach einer bestimmten Frau sehnt, die ihm jedoch immer wieder einen Korb gibt.
Wennd er SL jetzt die Frau seine Gefühle erwidern lässt, geht das Charkonzept flöten.

- Der dritte Spieler will einen reichen Königssohn spielen, der durch eine Intrige um die Thronnachfolge betrogen wurde und ins einem eigenen Königreich steckbrieflich gesucht werden will. Das Charakterkonzept des Spielers sieht vor, dass er heimlich versucht, den Thron wiederzuerlangen und seinen Namen rein zu waschen.
Wenn der SL ihm aber einfach so den Thron schenkt, wird der Spieler ums ein Charakterkonzept betrogen.

Das heißt, auch wenn man den SCs etwas gibt, greift man so in die Charakterautonomie ein. (Wenn auch wahrscheinlich schwächer als in den restlichen Fällen.)

Zitat
Der Eingriff kommt eigentlich nur beim gegenteiligen Fall: wenn der SL den Spielern etwas wegnimmt. Und damit meine ich ohne in-game oder sontige GUTE Begründung.
Ob es eine gute oder eine schlechte oder gar keine Begründung gibt, ist hinsichtlich der Charakterautonomie egal:
Es ist immer ein Eingriff in die Charakterautonomie.

Es ist egal, ob der Bettlerspieler einfach so ohne Begründung einen Goldschatz vor seiner Tür findet, oder ob man eine richtig GUTE Begründung abliefert, wieso der Bettler an den Goldschatz gelangt: In beiden Fällen zwingt der SL dem Bettler gleichermaßen eine Änderung des Charakterkonzeptes auf.

Das gleiche gilt auch bei allen anderen Sachen, wo der SL in die Charakterautonomie eingreift und den Spieler in eine Situation wirft.

Der Unterschied ist höchstens der, dass man bei einer GUTEN Begründung eher bereit ist, auf sein altes Charakterkonzept zu verzichten und sich ein neues Charakterkonzept aneignet.
Das heißt, bei einer GUTEN Begründung ist der Spieler eher bereit, auf die Charakterautonomie zu verzichten und dem SL ebenfalls Charaktereinfluss zu gewähren.

Aber da wären wir jetzt eine Debatte über Realismus vs. Plausibilität vs. Suspension of Disbelief vs. "einfach drauf losspielen".

Diese Debatte möchte ich jetzt nicht auch noch lostreten. (Es sei denn, jemand macht zu diesem Punkt einen neuen Thread auf. Dann würde ich mich in diesem neuen Thread auch darüber auslassen.)

Was selbstverständlich immer gilt ist:
Schlechte Begründungen werden in der Regel nicht gerne gesehen. Dabei ist es allerdings egal, ob es schlechte Begründungen bei einem Eingriff in die Charakterautonomie ist oder eine schlechte Begründung beim Plot oder eine schlechte Begründung in irgendeiner anderen Sache.
Man bevorzugt immer gute Begründungen. (Das hat also nichts mit Charakterautonomie zu tun.)
Und es ist ebenfalls klar, dass es vom Gruppenstil (und der Wichtigkeit von Realismus) abhängt, was man als gute Begründung akzeptiert und was nicht.

Zitat
Im Allgemeinen würde ich sagen, kann es nur dann ein Eingriff in die Charakterautonomie sein, wenn es sich um SL-Willkür handelt. Denn alles andere ist ja durch den "Gruppenvertrag" (also was darf der SL und was können Spieler) geregelt und deshalb erlaubt.
Sagen wir es mal so:
Es gibt erlaubten Eingriff in die Charakterautonomie und es gibt unerlaubten Eingriff in die Charakterautonomie.

Aber ich sehe, wir machen gerade das dritte Unterthema auf:
1. Unterthema: Healing Surges und was können sie?
2. Unterthema: Fluff und Crunch: Was ist wichtiger?
3. Unterthema: Charakterautonomie von Spielern: Wie weit geht sie?

Ich selber werde daher erstmal warten, bis der Thread geteilt wurde und erst dann weiterdiskutieren.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Windjammer am 10.04.2009 | 11:14
Das kommt jetzt zwar 10 Tage zu spät, aber es ist ein altbekanntes Thema, das man Knochenbrüche ohne weiteres in der 4E abbilden kann.
Der dazugehörige Vorschlag stammt von Eberron-Erschaffer Keith Baker.

Zitat
Broken Arm (Level 12 disease)
Special: Cannot be cured by the Cure Disease ritual
Endurance improve DC 28, Maintain DC 18
1. The victim is cured.
2. Initial Effect The target can make no use of the injured arm. This will prevent the use of a two-handed weapon or both weapon and shield. The character suffers a -1 penalty on Acrobatics, Athletics, and Thievery checks.
3. The infected break becomes painful. Increase the skill penalty to -2. The victim cannot use the arm.
4. Gangrene begins to set in. The victim cannot use the arm; increase the skill penalty to -4. The victim loses one healing surge that cannot be regained until he is cured; each subsequent failure causes an additional loss. If the victim begins the day with no healing surges, he dies.

Wie ich in meiner Manual of Planes Rezension im Dnd-Gate anmerke, ist es sehr wohl möglich, sämtliche klassische Gefahrenquellen (insofern, die dazugehörigen "Herausforderungen") bisheriger D&D-Editionen mit Hilfe eines Disease-Templates (wie oben) abzubilden - also Gefahrenquellen, die die Spieler nicht einfach durch Anwendung von bestehenden Powers begegnen oder umgehen können. Das Disease-Template enthält nämlich, leicht verzögert, den klassischen vergeigten Rettungswurf (siehe Hervorhebung). Tatsache ist nur, dass die 4E-Produkte selber diesen Weg nicht beschreiten, aber die Werkzeuge dazu sind ja alle hier.

Um das abzurunden, ein weiteres Beispiel (diesmal von EnWorld), um eine Gehirnerschütterung spielmechanisch abzubilden. Diesmal wurde nicht nur das Disease-, sondern auch das Trap-Template benutzt. Ihr seht schon, wenn man will, kann man die 4E sogar zu einer Trefferzonen-Orgie ausdehnen.

Zitat
Concussion (Level 7 wound)
A head injury has caused you to suffer mild brain trauma.
Attack: +10 vs Fort, Endurance: Improve 18, Maintain 13.

Cured: Suffer dizziness, lack of motor coordination, and difficulty balancing. Reduce all defenses by 1. -2 penalty to acrobatics, athletics, stealth, know ledges, and initiative. Make an Endurance check to maintain whenever you take damage.

/\

Initial Effect: Severe disorientation. Reduce all defenses by 2. Skill and init penalty -4.

\/

Permanently dazed. Still -2 defense. Skill and init penalty -6. Must make a save or be knocked prone whenever hit by an attack.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Falcon am 10.04.2009 | 11:24
Das ist genial!
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: ChristophDolge am 10.04.2009 | 18:08
In der Tat, sehr gute Idee. Inwiefern werden Spielgruppen von den Regeln unterstützt/ angeleitet, wenn sie derartige Anpassungen vornehmen wollen?
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Jestocost am 14.04.2009 | 18:04
Da D&D 4 zu den Rollenspielen gehört, die ich am öftesten spiele, geb ich mal meinen Senf dazu.

Wo liegt der Spaß? Im ausgeklügelten Belohnungssystem. In D&D werden die Spieler an folgenden Stellen belohnt:

Nach (fast) jedem Encounter: Schätze und/oder Infos
Nach jedem Meilenstein (also jedem 2. Encounter): Action Point und Wiederaufladen der Daily Powers von Gegenständen
Alle 6-8 Encounter: Neue Stufe
Jede 2. Stufe: Neue Power
Jede 4. Stufe (ca.): Gesteigerte Attribute:
Alle 10 Stufen: Neue Spielebene

Kurz gesagt: An jedem Spielabend erhalten die Spieler eine Belohnung für ihre Charaktere. Und da man verhältnismäßig schnell aufsteigt, verändern sich auch die Herausforderungen ziemlich schnell - man schnetzelt sich halt seinen persönlichen Weg durchs Monster Manual.

Der Teamgeist am Spieltisch sorgt da zusätzlich für gute Laune: Die Spieler agieren zusammen - und es kommt einfach immer wieder gut, wenn einer der Charaktere in Bedrängnis gerät, und dann der Ranger den Charakter durch einen guten Treffer freischießt...

Wo kommt die Herausforderung her? Durch die Abwechslung... In jedem Encounter gibt es neue Regeln, auf die man anders reagieren muss - ah, der Blutsee erschwert meine Bewegung und vergiftet mich - bloß nicht runterfallen, verdammt, was genau machen diese komischen Spiegel an den Säulen hier im Raum... Jungs, wir müssen uns von den Runen fernhalten, sonst kommen immer mehr Viecher...

Und nach dem Spielabend blättert man im Players Handbook oder Adventurer's Vault und holt sich das eine oder andere Item, dass nen kleinen Bonus für die eigene Vorgehensweise bringen kann...

Macht der SL seine Aufgabe gut (oder taugt das gekaufte Abenteuer was), dann sind die Spieler bei jedem Encounter gespannt, was denn so abgeht - und wie sie mit der neuen Situation klar kommen bzw. wie sie ihre meist neu erworbenen Fähigkeiten dort anbringen können.

Und die ganze Battlemap-Sache ist vielseitig genug, dass die Spieler schon mal ins Schwitzen geraten, wenn ihr typischer Schlachtplan mal nicht aufgeht, weil sie nicht gesehen haben, dass die Gegner sich an ihren Verteidigern vorbeischleichen können oder sie plötzlich auf einen neuen Monstertyp stoßen, der eine neue Taktik erfordert...

Für mich als SL kommt der Spaß daher, dass es mir Spaß macht herauszufinden, was meine Viecher in der betreffenden Begegnung reißen können - und der implizite Spannungsbogen in den meisten Encounters reißt einen mit: Zuerst stecken die SCs mächtig ein, dann fallen die ersten Brutes und die Monster geraten ins Hintertreffen, wehren sich dann, werden panisch oder schnell weggefegt...

Und das Schöne ist, dass ich als SL sehr leicht an den passenden Schrauben drehen kann, wenn eine Begegnung mal zu schwach ist oder zu stark.

D&D fühlt sich schon wie die Actionsequenzen in Fantasyfilmen oder Computerspielen an - abgefahren, exotisch, mit viel Krach und Bumm und besonderen Manövern, die richtig reinhauen...
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Oberkampf am 14.04.2009 | 23:07
Die große Herausforderung für D&D liegt darin, meiner Gruppe und mir zu beweisen, dass man mit dem neuen System auch für längere Zeit Spaß haben kann. In einem halben Jahr werde ich mehr wissen.
Titel: Re: D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 17.04.2009 | 15:43
Puh. 9 Seiten, viel Diskussion und am Ende ... hab ichs immer noch nicht verstanden.

Erstmal zurück zum Anfang. Wo liegt der Spaß im Spiel?

Für mich liegt der Spaß am Spiel daran, dass alle Klassen in mehr Einsatzsituationen des Spiels relevant sind, als das bisher der Fall war. Typischerweise sind die Klassen so gebaut, dass alle im Encounter - im Kampf - etwas ausrichten können. Unabhängig vom Level bewegen sich dabei die Klassen in ähnlichen Grössenordnungen. Es ist eben nicht mehr so, dass zu Anfang der Magier ganz doll aufpassen muss, dafür aber der Krieger die Situation dominiert und gegen Ende dieses Verhältnis sich umkehrt. Es ist nicht mehr so, dass bestimmte Klassen auf ihre Situationen warten müssen und sonst verhältnismässig weniger ausrichten können (Cleric als Unterstützer und Rogue als ... ich sag Mal opportunist in D&D 3.5 und früher).

Auch ausserhalb des Kampfes sind die Chancen wesentlich fairer verteilt, weil sich die Lücke im Skillbereich zwischen den "High-Skill-Klassen" und den "Low-Skill-Klassen" eben nicht immer weiter vertieft. Es läuft alles fairer - oder sagen wir besser: ausgewogener - ab als das früher der Fall war.

Damit sage ich jetzt nicht, dass es eben früher nicht möglich war. Aber es konnte eben schwieriger werden. Das PRoblem mit ausserhalb und innerhalb der Regeln sehe ich auch bei früheren D&D Editionen. Da heissen die Powers nur eben nicht Powers, sondern Feats oder Spells. Und teilweise stehen sie nur bestimmten Gruppen offen.

Trotzdem konnten wir alles mögliche machen. Wir waren nicht durch die existierenden geregelten Möglichkeiten in unseren Handlungen beschränkt - oder nicht dermassen beschränkt, dass man etwas nicht tun konnte. Und eben so sehe ich das auch in D&D 4. Vielmehr empfinde ich es als eine starke Erweiterung der Handlungsmöglichkeiten, dass man jetzt eben bestimmte Powers zur Verfügung hat. Und das wie und wann ich welche Power einsetze spielt schon eine starke Rolle. Es ist weder irrelevant noch offensichtlich, welche Power ich wann einsetze.

Bei D&D 3.5 hatte ich oftmals nur zwei Möglichkeiten: Entweder ich mache einen normalen Angriff, oder ich suche mir eine Handlung, die nicht von den Regeln abgedeckt wird. Bei D&D 4 habe ich wesentlich emhr Möglichkeiten. Ich kann Power a, b oder c einsetzen, einen normalen Angriff machen oder eine Handlung ausserhalb der (direkt offensichtlichen) Regeln durchzuführen. Insofern verstehe ich keineswegs, wo denn 4e die Handlungsmöglichkeiten beschränkt und die Taktik oder Komplexität (mir geht es hier nicht um Begriffsdefinitionen) minimiert im Gegensatz zu früher. Ich kann es einfach nicht sehen.

Das Ziel eines Regelwerks und Rollenspiels kann es IMO nicht sein, die Handlungsmöglichkeiten ausserhalb der Regeln zu maximieren - DANN würde ich nämlich fragen: Wozu brauche ich überhaupt ein Regelwerk? (Man kann übrigens auch durchaus gut ohne spielen. Das ist keine Kritik an freeform). Insofern funktioniert für mich D&D 4 besser als D&D 3.5 und früher für mich. Das muss aber nicht zwingend am System liegen. Das kann auch am Abenteuerdesign (z.B. der Paizo Adventure Paths) liegen, die das alte System nciht so nutzen, wie es gedacht ist.

Dann kann ich mich erinnern, dass hier irgendwann die Frage des Gegner Niederschlagens auftauchte. Das passt doch auch wunderbar zum Thema: Was geht und was geht nicht:

Das würde ich bei D&D 3.5 und bei 4e außerhalb der für den Kampf gedachten Regeln umsetzen. Bei 4e bietet sich hier zum Beispiel eine Skill Challenge an. Man macht eine Reihe von Proben und dann ist der Gegner am Ende ... alarmiert oder eben niedergeschlagen. Das ganze muss keine Würfelorgie sein. Gute Erzählung kann innerhalb er Skill Challenge Boni ergeben oder sogar direkt eine Erfolg bewirken. Wenn es nicht klappt: Dann geht es in den Kampf. Das ganze kann vollkommen ohne die Verwendung von Powers angehen. Die sind dafür um so wichtiger, wenn ich jemanden im Kampf (temporär) ausschalten will. Klar kann ein Einstaz solcher Powers als Abschluss der Skill Challenge auch eine gute Idee sein. Warum nicht?
Die Skill Challenge hat auch den Vorteil, dass sie sowohl im Low- wie auch im Mid- und High-Level Bereich  relativ gleich gut funktioniert.

Bei D&D 3.5 gilt ähnliches. Auch hier würde ich das durch Erzählugn und Skillwürfe handhaben. Wenn ich mich auf die Kampfregeln berufe sehe ich allerdings auch hier ähnliche - vielleicht sogar grössere - Probleme als bei 4e. Im Low-Level Bereich kann man mit Mundänen Mitteln recht viel erreichen. Jemanden niederschlagen kann also auch mit den üblichen Kampfregeln noch gut klappen. Im Mid- bis High-Level BEreich tauchen zunehmend Gegner mit Resistenzen auf, die gefeit sind gegen kritische Treffer, die einen Feuerball einfach so abschütteln und denen nichtmal mundäne tödliche Gifte etwas anhaben können (schaut euch mal die Save DCs für diese Gifte an). Dann soll ich als SL davon ausgehen, dass man diese Gegner einfach (oder auch nicht so einfach) niederschlagen kann? Also so ganz kann ich die Argumentation hier nicht verstehen.

Tja. Im Endeffekt bleibt halt: ich sehe die Nachteile von 4e Grösstenteils nicht, aber ich bin mir über die NAchteile von 3.5 sehr bewusst. Als Rogue in einer High-Level Kampagne muss mans chon relativ viel investieren um bei den Gegnern die immun gegen kritische Treffer sind, wohl ncoh Spell Resistance haben und mit einem einzigen Zauber (gegen Will Save) den Charakter disablen oder sogar töten können, etwas ausrichten zu können. Klar kann ich mir fallen udn Tricks überlegen - aber warum muss ich das machen? Warum kann ich mich nciht, wie der MAgier, innerhalb der Regeln bewegen, einen Effekt XY auswählen um zum Ziel zu kommen?
Warum muss ich als Krieger (2+Int Skillpunkte. Das ist nicht viel!) immer Fachidiot sein? Ausserhalb der Kämpfe sollte einfach nicht viel gehen, einfach weil ich nicht viel kann. Klar kann ich tolle Ideen haben und aktionen beschreiben - aber das entspricht dann ja nicht dem können meines Charakters. Vielleicht war das bei noch früheren Editionen besser. Editionen die keine Skills kannten vielleicht? (also irgendwas vor AD&D 2nd?) Oder wo zumindest das Verhältnis ausgewogener war? Ich weiß es nicht.

Die HErausforderung könnte tatsächlich darin liegen, sich von den Herkömmlichen Ideen, dass das Spielsystem irgendwie noch die Welt abbildet, lösen muss. Das Regelsystem simuliert nicht die Welt. Das kann am Anfang das Eintauchen in die Welt erschweren. Ich hab inzwischen relativ wenig Probleme damit - zumindest nicht weniger Probleme, als ich bei D&D 3.5 habe und auch bei anderen Spielern sehe.

Im Endeffekt ist der Spaß bei 4e also wie gesagt da: Alle können in 4e in den meisten Situationen mehr machen. Man muss weniger darauf warten, dass "seine" Situation kommt, in der ein bestimmter Charaktertyp besonders rockt.