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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Archiv => Thema gestartet von: Prisma am 22.03.2009 | 12:00

Titel: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Prisma am 22.03.2009 | 12:00
Savage Worlds hat Vorteile aber auch krasse Nachteile, die dafür sorgen dass es nur in ganz bestimmten Settings gut funktioniert. Die gröbsten Nachteile möchte ich beleuchten.
Als Universalsystem taugt das Spiel meiner Ansicht nach nur bedingt, obwohl es viele Conversions zu Savage Worlds hin gibt. Tja, können dann so viele Spieler irren? Ja, denn sie sind das Opfer eines fanatischen „Überhypes” welches sich durch die Internetlandschaft zieht. Ich muss zugeben, dass sich Savage Worlds beim Lesen auch sehr interessant liest. Doch wenn es zum tatsächlichen Einsatz kommt....

Savage Worlds hat ein extrem grobkörniges System. Als „simpel” will ich es nicht unbedingt bezeichnen. Tatsächlich wirkt es auf mich so als hätte man einer Plastiksoldaten-Kinderschlacht im Sandkasten einfach irgendwelche Spielwerte gegeben.
Leider ist SW so grobkörnig, dass es ziemlich einheitliche Charaktere produziert. Diese Figuren grenzen sich nur gering von einander ab. Kein Wunder, man hat ein paar Skills, die alle mehr oder minder wichtig für jeden Charakter sind. Der Rest läuft über die Platzhalter-Fertigkeit „Knowledge”.
Abgrenzung geschieht hauptsächlich durch Edges und Hindrances, aber diese bekommt man zu Beginn kaum, jedenfalls sind es so wenige, dass es fast keine Auswirkungen hat. Im Spiel selber akkumuliert man Edges dermaßen langsam (wenn man sich denn an die Regeln hält), dass das Argument „Diversität der Charaktere durch Edges” zum Witz verkommt. Die Witzhaftigkeit steigt um so mehr, wenn man andere Rollenspiele kennt/betrachtet.

Savage Worlds soll „Fast!” sein. Damit will man die Grobkörnigkeit rechtfertigen. Besonders gerne (vor allem im Netz) wird auch mit „Das RPG für Leute mit wenig Zeit.” geworben.
Ich behaupte das es nicht stimmt, oder zumindest nur sehr begrenzt.





Kampf ist übrigens ein gutes Stichwort. Denn SW ist hauptsächlich ein „Kampfrollenspiel”. Der meiste Inhalt bezieht sich immer wieder auf Kampf. Zwar nimmt der Kampf in vielen Systemen eine große Bedeutung ein, aber SW ist eindeutig actionorientiert. Das ist an sich nichts schlimmes, wenn man im Hinterkopf behält, dass SW dadurch weniger Immersion, dafür mehr Action schafft. Meiner Ansicht nach, ist das ein – für ein Rollenspiel – ziemlich schlechter Tausch. Es wirkt wie ein Tabletopsystem mit RPG-Elementen und schneidet dabei schlechter ab als D&D/d20.
(Außerdem: Prinzipiell empfinde ich es als ziemlich schlecht, wenn ein „RPG” die Spieler zum Tabletop erziehen will.)

Danach kommt das ziemlich unübliche (zurecht unüblich, weil eher unsinnig) Designsystem von Attributen und Fertigkeiten. Wie die meisten hier wissen, sind Attribute bei SW weniger von Belang. Ja, sie sind nicht unwichtig, aber auch ein Gröbstmotoriker kann in SW immer noch ein Legolas-Ninja sein, wenn er nur die entsprechenden Skills wählt.
Das ist eine Designschwäche, die sich SW immerhin auch mit anderen Rollenspielen teilt, etwa mit Cthulhu (interessanterweise aber nicht mit BRP auf das Cthulhu aufbaut).

Hinzu kommen die sog. Freakrolls für die SW ziemlich berüchtigt ist. Es kommen eben auch absurdeste Ergebnisse vor, weil der Mechanismus zu zufallsbedingt ist. Mit dem Taschenmesser einen Drachen erledigen? Ist möglich.
Doch vorsicht! Das gilt im Umkehrschluss auch für den Spielercharater. Ein kleines Kind mit einem Taschenmesser ist also auch für den Cyberritter mit dem Lichtschwert ein potentiell tödlicher Gegner! Also Sauron, bloß nicht übermütig werden und lieber abhauen, wenn der Kindergarten kommt. ::)
Damit geht das „Fun!” in F! F! F! (F)löten. :(

Besonders übel aufgestoßen ist mir die Bennievergabe. Bennies für besonders coole Aktionen zu vergeben ist okay (solche Regelungen gibt es bei vielen RPGs). Aber Bennies für das Ausspielen des Charakters (!) ? Das gehört zum Rollenspiel seit je her dazu und ist selbstverständlich! Das muss und soll nicht belohnt werden! Die Belohnung ist die Immersion die (auch) durch das Ausspielen entsteht.
Aber Bennies sind im Freakroll-System von SW sehr wichtig, quasi überlebenswichtig, sie müssen im Fluß bleiben und da Spieler typischerweise nicht am laufenden Band besonders coole Aktionen reißen, muss der Savage Worlds SL Bennies eben für jede Selbstverständlichkeit verschenken. :(
So etwas verstärkt bei mir den Eindruck, dass es eben doch nur ein Tabletopsystem mit RPG-Elementen ist, dass Tabletoper zum Ausspielen bewegen will.
Das man Tabletoper zum Ausspielen der Charaktere in einem RPG bringen will, mag ja nichts schlechtes sein, doch auf der anderen Seite will man Rollenspieler zum Tabletop erziehen. Da stellt sich wieder die Frage nach der fehlenden klaren Linie im (Hybrid-)Spiel.

Die Karteninitiative hat Vor- und Nachteile. Sie ist gleichzeitig ein netter Vorteil (kein Stechen bei der Initiative), gleichzeitig kann aber auch eine stupid-langsame Figur (Stichwort: Zombie) die Initiative gegen einen Spielercharakter, natürlich auch gegen fixe Charaktere wie den „Legolas-Ninja”, gewinnen. Savage Worlds sorgt selbst dafür, dass man sich immer mehr vom Spiel entfremdet fühlt. :(


Offizielle Settings:
Da kann ich leider nur wenig wirklich innovatives entdecken. Vielleicht Slipstream, Solomon Kane (aber nur weil etwas aktuelles dieser Art bisher fehlte), Rippers (unter Vorbehalt) oder Low Life. Aber gerade Low Life dürfte ein eher kurzweiliges Vergnügen für die meisten Spieler sein, da es einfach zu bizarr ist.
Ziemlich enttäuscht bin ich von Necessary Evil. Es bietet zwar, mehr oder weniger gute, Superhelden-Regeln für Savage Worlds, ist als Setting aber ein Etikettenschwindel.
„Schurke” ist der Charakter in dem Spiel nur, weil er sich Schurke nennt. Das war es auch schon. Zwar ist das Aliens-haben-die-Macht-übernommen-und-unterdrücken-die-Menschheit-Setting interessant (wenn auch leider gar nicht neu), aber sonst vertreibt man sich die Zeit mit Heldenaktionen, nicht mit Schurkenaktionen. Und die Abenteuer hauen auch nicht gerade mit „awesomeness” um.
Extrem enttäuschend. :(


Savage Worlds Explorers Edition:
Die Explorers Edition ist zwar ziemlich billig, dafür ist aber auch kaum etwas enthalten. Die Funktion des Baukastens, die in der Revised Edition gegeben war, ist arg beschnitten, bzw. gar nicht mehr vorhanden. Dazu kommt, es sind nicht mal Charakterblätter und Templates drin – für das Spiel essentielle Bestandteile. Es ist prinzipiell egal ob man das downloaden kann, diese sehr wichtigen Sachen fehlen nun mal im Buch!
Und, oh die Augenwischerei! Wie gesagt: Mit der Explorers Edition an sich, kann man nur wenig machen, da muss man schon jede Menge downloaden und/oder offizielle Settings kaufen, die dann plötzlich ( ;) ) nicht mehr so billig sind.
Es bleibt zu erkennen: Die Explorers Edition ist kein günstig zu erwerbendes Spiel, sondern ein Spielfragment, das als cleveres Marketing Instrument vom Hersteller genutzt wird!


Meine Beobachtug der (deutschen) Savage-Szene:
Besonders Savage-Worlds-abtörnend wirken die Fans auf mich. Liest sich komisch, ist aber leider so. :(
Ihr habt gedacht Midgard- oder Arcane Codex-Fans wären fanatisch? Wenn ja, dann nicht im Vergleich zu SWlern. Wenn ich so manche Texte lese oder Aussagen höre, dann ekelt es mich manchmal vor dieser extremen Penetranz des angeblichen Allheilmittels, das aber seine Versprechungen vorn und hinten nicht einhält. Hinzu kommen noch die Internet-Sonderfälle, die jeden zornig verhauen der Savage Worlds nicht mag, und setzen dem Ganzen noch den i-Punkt auf.
(Wie kann ich denn so ein Spiel z.B. auf Cons spielen, wenn ich im Zweifel mit solchen Leuten zu tun habe? Aber gut... ich benutze SW mittlerweile auch nur bei ganz speziell ausgesuchten Settings, wo ich Miniaturenkämpfe für sehr hilfreich halte und nur mit Spielern die ich kenne.)


Savage Worlds kommt auf deutsch...
Bleibt abzuwarten, wie das fertige Produkt aussieht. Möglich das es eher in Richtung Revised Ed. zielt (was dem Spiel gut tun würde). Allerdings schreibt Prometheus Games auf seiner Website:

Zitat
Wie schon sehr richtig von Verlegerseite bemerkt wurde, ist die Gentleman's Edition vom Umfang her eher mit der Revised als mit der Explorer's Edition zu vergleichen. Es ist also das in der Explorer's Edition entfallene Material, und damit nicht genug, auch noch fünf sofort spielbare Archetypen und ein einführendes Abenteuer enthalten. Die Abbildung unten, zeigt übrigens einen der besagten Archetypen. Das Buch ist ein überformatiges DIN A5 (also wenige Zentimeter größer als A5) und bei 272 Seiten als Hardcover gebunden. Erscheinen wird das Buch für 24,95 EUR.

Und was ist mit dem erweiterten Material aus der Revised Ed.? Kommt das nun in die Gentleman's Edition oder nicht? Da steht nur was von SW-EX + Archetypen und Abenteuer. Und 160 Seiten hat die SW-EX eh schon.
Mal sehen wie das Buch letztlich aussehen wird.

Allerdings finde ich das es würdigere Kandidaten gibt - anstelle des mittelmäßigen Savage Worlds, welches Interesse nur durch dauerrauschenhaftes Overhypen, anstatt durch echte Qualität geschaffen hat – die eine Übersetzung verdient hätten.
Schade. Die echten Perlen gehen wieder einmal den Bach runter. :(


Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Waldviech am 22.03.2009 | 12:32
Da ist schon viel Wahres dran. Einer der zentralsten Punkte dürfte imho folgender sein:

Zitat
Als Universalsystem taugt das Spiel meiner Ansicht nach nur bedingt

denn genau da liegt der Hase im Pfeffer. SW ist kein wirkliches Universalsystem, da es einen ganz bestimmten Spieltypus (actionhaltig) unterstützt, und daher für einige Settings prädestiniert ist und für andere wiederum überhaupt nicht. Von daher kann bei SW von einem "Allheilmittel" natürlich keine Rede sein.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: 6 am 22.03.2009 | 12:33
Deswegen wird ja auch von einem generischen System und nicht von einem Universalsystem geredet. ;)
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Waldviech am 22.03.2009 | 12:37
Schon - nur gibt´s nicht wenige, die beide Begriffe gleichsetzen (was ein Fehler ist)  ;). Der Punkt bleibt jedoch: SW kann garantiert nicht alles, und soll auch nicht alles können.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Boni am 22.03.2009 | 12:40
Der Punkt bleibt jedoch: SW kann garantiert nicht alles, und soll auch nicht alles können.

Wobei man SW zugestehen muß, auf seinem gewählten Gebiet mit dem entsprechenden Spielstil extrem gut zu funktionieren.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Feuersänger am 22.03.2009 | 12:52
Ich klink mich hier mal ein, um den Thread leicher verfolgen zu können, obwohl ich noch nie SW gespielt habe (wobei schon seit Ewigkeiten ein fertiger SW-Char in meiner Schublade liegt, gell Norbert?).

Ein bissl Senf kann ich aber auch so schon gefühlsmäßig dazugeben:

Karteninitiative: das Konzept hat mich von Anfang an nicht angetörnt. Ist mir zu meta. Ich finde den Vergleich von reinen (schnell gewürfelten) Zahlenwerten irgendwie weniger immersionsstörend als erstmal nen Stapel Spielkarten rumgehen zu lassen. "Ha, ich hab Kreuzbube, und du nur Herzneun, ich komm zuerst!"
Das ist auch nicht SW-spezifisch; ich hab mit Spielkarten in einem Rollenspiel noch nie was anfangen können (wenn es nicht gerade darum geht, eine Pokerrunde "auszuspielen").

Bennies für Rollenspiel: soweit ich das verstanden habe, bekommt man solche Bennies für das Ausspielen eines Nachteils in einer spielrelevanten Situation. Da finde ich eine mechanische Belohnung schon gerechtfertigt, wenn z.B. der Magier Ambrose seine Hydrophobie nicht "vergisst", wenn es einen Fluß zu überqueren gilt.
Das Problem dabei ist, dass das Gleichgewicht zwischen Nachteil und Bennie-Nutzen oft nicht gegeben ist. Wenn sich ein Charakter mit Overconfidence in eine überlegene Gegnermasse stürzt, hat er zwar seinen Nachteil super angespielt, aber das bissl Bennie wird ihm trotzdem nicht den Hals retten.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Prisma am 22.03.2009 | 13:00
[...] Ausspielen eines Nachteils in einer spielrelevanten Situation. Da finde ich eine mechanische Belohnung schon gerechtfertigt, wenn z.B. der Magier Ambrose seine Hydrophobie nicht "vergisst", wenn es einen Fluß zu überqueren gilt.
Ich bin der Ansicht, dass diese Belohnung nicht gerechtfertigt ist. Der Charakter wurde ja schon während der Erschaffung belohnt, da er durch den Nachteil zusätzliche Vorteile, z.B. Edges, bekommen hat. Da sollte es eine Selbstverständlichkeit sein, den Nachteil auszuspielen.
Außerdem könnte man auf die Idee kommen Nachteile dann und wann nicht auszuspielen, weil sie einem gerade nicht in den Kram passen. Dann bekommt man halt mal keinen Bennie und beim nächsten mal, wo man ihn ausspielen will, schon.
Sowas ist dann kein echter Nachteil.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Feuersänger am 22.03.2009 | 13:13
Ja, aber wie sieht es denn in der Realität aus? Manchmal vergisst man seinen Scheiss ja wirklich. Kann bei Vor- und Nachteilen passieren. Und der SL hat weiß Gott anderes zu tun, als ständig zu kontrollieren, ob auch ja alle Spieler ihre Nachteile ausspielen. Durch die Karotte vor der Nase (Bennie) hat der Spieler einen konkreten Anreiz, seine Hindrances wirklich zu verinnerlichen.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Joerg.D am 22.03.2009 | 13:47
Nun Prisma, das ist eine gelungene Betrachtung der Nachteile des Systems wie du es wahrnimmst.

Allerdings wird einem beim Lesen sehr schnell klar, das du von deiner Veranlagung als Spieler eher zur Simulation neigst und die Figur mit ihren Werten in den Mittelpunkt des Spieles stellt. Nicht den Charakter, der aus der Figur und ihren Erfahrungen im Spiel entsteht. Bei einem Rollenspiel das vom Designstandpunkt her auf Action und spannende Kämpfe mit taktischen Manövern her ausgelegt ist, ist es wie bei den meisten Rollenspielen. Es gibt gewisse Killerfertigkeiten und Attribute die alle haben, weil man das Spiel sonst nicht entsprechend der gedachten Ausrichtung spielen kann. Auch wenn man mich nicht als SW Fanboy bezeichnen kann, (Das ist Reign vorbehalten) gefällt mir gerade die Grobkörnigkeit des Systems und seine schnelle Charaktererschaffung. Die Edges und HInderences geben einem nach meiner Meinung auch gute Ansätze zum Rollenspiel und das ist es, was sie meiner Meinung nach auch sollen: Ansätze geben!
Ein Spielercharakter fängt fast immer als Werte auf einem Zettel an (halt als Figur) und entwickelt sich im Laufe der Zeit zu mehr, als die Werte auf dem Zettel aussagen.

Was Du also als Bug siehst wird nicht nur von der Fan Community als Feature gesehen und erfüllt seinen Zweck, das schnelle und taktische Spiel ohne stundenlanges Regeln lernen und Blättern, wie ich es z.B von D&D kenne. OK, das Ausschneiden der Figuren kann einen sicher nerven, Leute die die Figuren bemalen, kenne ich nicht. Aber das kann man gemeinsam vor dem Spiel machen und dabei nett quatschen und auf die Leute mit Verspätung warten. Ganz zu schweigen davon, dass man auch nicht ständig neue Figuren braucht, weil im Laufe einer Kampagne eh meistens die gleichen Gegner vorkommen und man irgendwann seine Aufsteller zusammen hat. Hatte ich schon erwähnt wie günstig Papier im Gegensatz zu Minnis ist? In meinen Augen auch ein Vorteil.

Das einzige, was ich bei deiner Kritik absolut unterstützen kann, ist die Tatsache, dass man bei richtig großen Schlachten IMHO den Kern des Spieles verlässt weil diese wirklich zeitaufwendig werden. Da lobe ich mir meine Company Rolls. Aber es gibt halt auch Leute, denen so etwas Spaß macht und die Verbindung von Tabletop und Rollenspiel im kleinen passt in SW IMHO ganz hervorragend, den eine Karte mit ein paar Minnis transportiert mehr Informationen als eine 10 minütige Beschreibung der Situation und vermeidet auch Missverständnisse im gemeinsamen Vorstellungsraumund daraus resultierende Fehler sehr gut. Der gemeinsame Vorstellungsraum wird also in meinen Augen über die Battle Map sehr gut synchronisiert.

Interessanter weise reklamierst du dann noch ausgerechnet die Unwichtigkeit der Attribute, die in meinen Augen gerade ein Schmuckstück des Systemes ist und die Möglichkeit das man zur Not auch mit einem Taschenmesser einen Drachen umbringen kann. Klar, ist theoretisch möglich, aber da scheint dir wohl leider etwas die Praxiserfahrung zu fehlen, denn in der Realität ist es eher unwahrscheinlich.

Der Abschnitt mit den Bennies und der Belohnung, das man doch die Belohnung durch das Ausspielen des Charakters und der Immersion bekommt hat mich dann wirklich mal zum Lächeln gebracht und zeigt mir, dass Du die Leute die das System entworfen haben nicht verstehst und IMHO auch wenig mit dem Design von  von Rollenspielen beschäftigt hast.

Du kannst nicht an der einen Stelle klagen, das die Charaktere zu grobkörnig sind und es dann andererseits wieder tun, wenn die Entwickler mit einer Mechanik dafür sorgen, wenn sie den Fehler beheben. Bennies sorgen dafür, dass man einerseits die Charaktere und nicht die Figuren spielt und man dadurch andererseits taktische Vorteile erhält, welche die Freakrolls, die du ja auch bemängelst abschwächt. Was willst du also, zu erst weinst Du, das es zu grob ist und wenn etwas kommt, was den Fehler mechanisch behebt, dann ist es auch wieder falsch.

Dann kommt die Kritik an dem Kartensytem zu Inni. Ist für mich auch nachvollziehbar, aber mir erschließt sich nicht, warum es dem Zombi nicht gelingen sollte im Chaos des Kampfes mal die Inni zu gewinnen.

Wenn Du dann anfängst über die Settings her zu ziehen, dann stellt sich mir die Frage, wo man denn heute noch wirklich innovative Settings findet. Gerade durch die IMHO sehr guten Regeln zum Konvertieren von Hintergründen kann man mit dem System eigentlich jedes Setting, das einen Anmacht spielen also ist auch dieser Kritikpunkt für mich nur schwer nach zu vollziehen. Doch da steht mir ja vielleicht auch einfach nur meine Kreativität und der Spaß am Basteln im Weg.

Womit wir zu dem Punkt kommen, der dich endgültig für eine gute Kritik an diesem System disqualifiziert. Dem Gelaber über die Fanbase. Wenn ich ein System kritisiere, dann muss ich das System im Auge behalten und nicht die Leute, die es spielen. Berechtigte oder unberechtigte Anspielungen auf Zornhau hin oder her. Ich in diesem Fall nur sagen, dass es einem bei einer Analyse eines Systemes um einen Diskurs auf der Sachebene gehen sollte und nicht um das Verspotten der Fans, was sich absolut auf der persönlichen Ebene abspielt und ein Zeichen für einen schwachen Charakter ist. Wer hat es denn nötig, sich auf Kosten von Freaks zu produzieren? Arme Säue, nicht Leute die es drauf haben.

Zum Schluss noch mal das Geweine, das es andere Systeme eher verdient hätten, übersetzt zu werden, was dann den Abschluss für ein mal gut angefangenes und schwach weitergeführtes Posting bildet. Junge werde mal erwachsen, Verlage bringen in der Regel Systeme auf den Markt, die Gewinne versprechen. So ist das im Kapitalismus. Die müssen irgendwo mit ihre Brötchen verdienen und das tut man nun mal nicht mit Systemen, die man nur 20 mal verkauft, egal wie gut sie sind.

Fazit: Gut angefangen und schwer nachgelassen. Wenn einem die nötige Kenntnis vom Systembau fehlt und man dann noch anfängt über Fans zu labern, muss man sich nicht wundern, wenn sein System verriss nicht wirklich ernst genommen wird. Ich sehe SW nicht als Gralsbringer an, aber so schlecht wie du es machst ist es nicht. Es liefert einem ein gutes System für Action und mechanische Ansätze das Rollenspiel zum Puffern von mechanischen Nachteilen zu verwenden. Du hast schlicht und einfach keine Ahnung und laberst dumm in der Gegend rum.

Gruß

Jörg

Edit: Rechtschreibung
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Boba Fett am 22.03.2009 | 14:16
Savage Worlds hat Vorteile aber auch krasse Nachteile, die dafür sorgen dass es nur in ganz bestimmten Settings gut funktioniert.

SW ist kein Allheilmittel und soll es auch gar nicht sein.
SW ist für viele nicht mal ein Heilmittel, das "All" mal weggelassen.

SW ist kein universelles System und soll es auch gar nicht sein.
SW ist nicht universell für jeden Spieler und für jedes Setting geeignet.

Es präferiert eine bestimmte Art und Weise des Spiels und das kann es recht gut. Und andere Spielweisen werden nicht oder nur wenig unterstützt.
Spieler, die zB auf Simulation (Wert wird auf Plausibilität ["Realismus"] gelegt) stehen, werden zB von SW nicht wirklich supported. Die sollten lieber GURPS spielen, das supported ihre Bedürfnisse einfach besser.

Allerdings wird einem beim Lesen sehr schnell klar, das du von deiner Veranlagung als Spieler eher zur Simulation neigst ...
Genau diesen Eindruck hatte ich auch, und genau deshalb habe ich den vorausgehenden Absatz geschrieben.
Ich vermute schlicht: Du wirst mit einem Regelsystem wie GURPS glücklicher als mit SW. Und damit will ich nicht unterstellen, Du würdest die "falsche Art Rollenspiel" machen, sondern eben nur "eine andere", die von SW nicht supported wird.

Settings, die die Art und Weise, wie SW gespielt wird nicht gebrauchen können, werden nicht angemessen in SW wiedergegeben. Die Diskussion wurde im Nachbarthema (SW Fading Suns) doch bereits ausführlich beleuchtet.

Es gibt aber Spieler, für die IST Savage Worlds ein Heilmittel und für die ist es auch vielseitig (also für viele Settings) einsetzbar.
Das sind die Spieler, die kein feinkörniges System brauchen, um Spaß im Spiel zu haben - die weder eine möglichst "realitätsnahe Umsetzung des Settings auf die Spielregeln benötigen", noch eine möglichst taktische Vorgehensweise im Spiel suchen.
Und ich meine, dass eben genau diese Spieler in den letzten 15 Jahren sehr stiefmütterlich behandelt wurden.
Ich bin solch ein Rollenspieler und hatte in der Vergangenheit immer das Problem, ein System zu finden, dass mir die Art zu spielen erlaubt, die ich bevorzuge..
Am ehesten fand ich mich im Unisystem oder in Liquid wieder. Liquid sagte mir nicht zu, das Unisystem gibt es nur settingspezifisch und nicht als universeller Baukasten. Und ich habe nicht die Zeit dazu, mir selbst aus den Uni-Systemen eines zu schnitzen.
Von daher war SW für mich (und ich denke, ich bin damit nicht der einzige) ein erfrischendes System, weil endlich mal nicht die Charakterentwicklung 20 Stufen im Voraus geplant werden musste, stundenlang während des Spiels in Regelwerken recherchiert werden muss, um die Situation sauber abwicklen zu können, man wochenlang ein Regelwerk durcharbeiten muss, um bestimmte Regeln in ihrer Auswirkung zu durchschauen und man auch nicht das System jahrelang gespielt haben muss, um sich wirklich damit zurechtzufinden. Man schnappt sich ein Setting, das einen inspiriert, baut die Charaktere und spielt los.
Wo kann ich sowas denn sonst?

Schnelles System
Ich behebe mich mal auf die persönliche Ebene und berichte aus Erfahrungen. Soll man nicht machen, denn es ist subjektiv.
Und eigentlich zählen in Diskussionen nur objektive Kriterien. Ich muss aber gestehen: In meiner persönlichen Wahl des Spiels, mit dem ich am besten klarkomme, zählen NUR subjektive Kriterien.
Nun, bei uns hat Sebastian, der stets einen ganzen Tag lang an seinem Charakter rumschraubt, eine Stunde gebraucht, um seinen Charakter zu machen und Katja, die nach zehnjähriger Pause zum Rollenspiel zurückgekehrt ist hat nur 30 Minuten gebraucht, übrigens genau so lang, wie sie gebraucht hat, die Spielregeln erklärt zu bekommen - und zwar inklusive Kampf und Zauberei.
Ich habe, um Savage Worlds für Dark Sun zu nehmen, einen halben Sonntag Nachmittag gebraucht. Und dann hatte ich die Daten fixiert, um Charaktere bauen und die typischen Settingspezifischen Begebenheiten umsetzen zu können.
Kämpfe dauern bei uns idR. auch nur wenige Minuten. vielleicht mal eine halbe Stunde - der Fokus liegt bei uns dadurch bei "den Charakter ausspielen" und nicht mehr bei "stundenlang die Regeln für Situationen und Kampf-Optionen zu studieren". Und genau das ist etwas, das mich früher in anderen Systemen total abgetörnt hat.

SW ist nur Miniaturenspiel - nun, wir spielen jetzt seid cirka September SW und zwar ohne Minis und Brett und Maßband und das klappt sehr gut und auch schnell. Wenn wir jetzt was falsch gemacht haben und eigentlich keinen Spaß gehabt haben dürfen, muss ich das meinen Spielern mitteilen. Vielleicht gelingt es mir die nächste Sitzung zum Ausgleich langweilig zu machen. ;)

Freakrolls & Initiative
Die Frage stellt sich nicht nach dem "was ist möglich", sondern nach dem "was ist wie wahrscheinlich".
Und da sind Freakrolls und die Initiative durchaus ausgewogen.
Ja, der Drache kann durch ein Taschenmesser besiegt werden - die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert ist aber so klein, dass das niemand ernsthaft in Betracht siehen wird.
Und der Zombie wird dem Legolaus-Ninja auch mal eine Runde zuvorkommen können - wenn die Legolaus aber die entsprechenden Features (Edges) besitzt, durch die er erst zurecht fix wird, dann ist auch das eher unwahrscheinlich. Und wenn es vorkommt, ist das nicht mal unplausibel.

Attribute
Attribute sind Begleitwerte und alles andere als unwichtig.
Vigor ist die Basis dafür, wie leicht man verwundet wird.
Spirit ist wichtig, um Benommenheit (Shaken) abzuschütteln und wieder handlungsfähig zu werden.
Strength ist die Basis, für den Nahkampfschaden eines Charakters.
Ich denke, das wird niemand vernachlässigen wollen...
Bleibt Smarts und Agility - die sind bei sehr vielen Edges äußerst relevant, weil man bestimmte Edges ohne einen entsprechend hohen Attributswert gar nicht erst lernen kann.
Abgesehen davon definieren die Attribute auch die Kosten der Steigerungen bei der Fertigkeiten und das ist durchaus nicht zu vernachlässigen.

Bennies für Nachteile
Vielleicht sollte man einfach mal begreifen, dass es keinen Nachteil bedeutet, wenn ein Spieler einen Nachteil, den sein Charakter besitzt, ins Spiel bringt. Nein, es ist sogar eine Bereicherung, denn es bringt das Spiel in interessante Situationen.
Und um interessante Situationen zu erleben und durchspielen, genau dafür spielt man doch Rollenspiel (jedenfalls viele, ggf. nur einige - DAS ist jedenfalls der Spielstil, den SW supported - also die Spieler die das spielen wollen, werden genau hier fündig. Die anderen mögen bitte ein anderes System suchen, das sie besser unterstützt. [ja, zugegeben, es gibt Systeme, die manchen Spieler besser unterstützt - SW ist eben nicht universal und kein Allheilmittel für jeden]).
Und sowas sollte dann auch belohnt werden und genau DAS macht Savage Worlds.
Normalerweise ist es die Aufgabe des Spielleiters, die Charaktere in interessante Situationen hineinzureiten und die Spieler machen sich selbst zur Aufgabe, sich dagegen zu schützen, in dem sie ihre Charaktere möglichst aalglatt und unantastbar machen. Dann entsehen die altbekannten Teflonbillys, an denen alles abgleitet, weil sie keine Ecken und Kanten mehr haben, die sie eben in die interessanten Situationen verwickelt, aber leider auch keine Ansätze für eine gesunde Interaktion mit der Umwelt.
Shadowrun läßt grüßen.
SW ist da anders und wer das nicht verträgt, der sollte es nicht spielen - für den ist es dann wirklich nicht geeignet.
SW geht davon aus, dass Spieler durchaus mit Problemen ihrer Charaktere konfrontiert werden wollen und dem Spielleiter auch behilflich sind, in dem sie für die Charaktere Nachteile eingehen und diese auch selbst auslösen. Dafür werden sie dann belohnt.
Und zwar jedesmal, wenn sie das Spiel bereichern.

Offizielle Settings...
Du vermisst innovatives.
Welche Settings (mal losgelöst von SW) sind denn innovativ?
Fantasy, Science Fiction, Horror, Mystery, Cyber-Near-Future, Superhelden - das sind doch alles schon gelutschte Drops.
Welches Setting ist denn kein Remake eines anderes Systems, eines Films oder eines Romans...?
Savage Worlds hat da das gleiche Problem, wie alle anderen Systeme auch.
4 Settings (Deadlands, Salomon Kane, Pirates und Slipstream) stechen allerdings hervor, nicht weil es nicht schon vergleichbares gegeben hätte, sondern weil diese Bereiche bisher im Rollenspiel nur wenig Beachtung gefunden hat.
Necessary Evil (dass Du ja enttäuschend findest) ist in seiner Idee jedoch ein alter Hut. Gab es schon mehrfach in der einen oder anderen Weise.
Mal abgesehen davon: Wer hat je die These aufgestellt, dass SW innovative Settings auf den Markt bringt?
Wer hat die These aufgestellt, dass irgendwer überhaupt noch innovative Settings auf den Markt bringen könnte...?

Savage Szene
Wieviele Savage Worlds Aktive trifft man in deutschen Internetforen?
Ich möchte mal behaupten: Es gibt noch überhaupt keine deutschsprachige SW Szene.
Wenn Du also Leute kritisierst, die auf Dich eher abschreckend wirken, kritisierst Du Einzelpersonen und keine "Szene-Repräsentanten" (oder -onkels)...

Zitat
Hinzu kommen noch die Internet-Sonderfälle, die jeden zornig verhauen der Savage Worlds nicht mag, und setzen dem Ganzen noch den i-Punkt auf.

Diesen Satz finde ich allerdings völlig daneben und deswegen zitiere ich ihn mal unmittelbar, auch wenn ich versucht habe, keine Zitateschlacht zu initiieren.
Ich denke es ist jedem klar, dass Du hier auf den User Zornhau anspielst. Ich bin nicht sein Verteidiger und spiele mich dazu auch nicht auf, aber wenn Du ein Problem mit ihm hast, kläre es direkt mit ihm, oder ignorier ihn zukünftig.
Eines kann man Zornhau allerdings nicht anlasten und das sind die Kritikpunkte, die Du in Deinem Eingangsbeitrag gelistet hast.
Zornhau ist sicherlich in Tanelorn und wohl auch bei den Blutschwertern der größte Verfechter von Savage Worlds.
Aber, und das ist der Punkt, wo ich Dir widerspreche, denn er propagiert SW eben nicht als universelles System oder als Allheilmittel.
Zornhau sagt jedem klar und deutlich, wofür SW gemacht und geeignet ist und wofür es nicht geeignet ist.
Kläre Deine Differenzen direkt, aber mach es nicht über eine unterschwellige Anspielung. Das kann in Tanelorn niemand gebrauchen.

Mein Fazit:
Man muss Savage Worlds nicht mögen. Und SW muss für den eigenen Spielstil auch nicht geeignet sein.
Man sollte aber (!) in der Lage sein, ein Rollenspielsystem auf objektive Weise zu beurteilen. Und ich behaupte mal: Genau das hast Du hier nicht getan. Dass Dir SW nicht gefällt, ist jedem klar geworden.
Und ich vermute, niemand will Dich hier dazu bekehren, dass Dir SW gefallen soll oder muss.
Das kann uns nämlich allen egal sein - wenn Du mit einem anderen Spielsystem glücklicher wirst, ist das doch okay.
Du formulierst und argumentierst allerdings so, dass man schnell sieht: Du willst gar nicht, dass Dir oder jemand anderen SW gefällt.
Du suchst Argumente und Gründe zusammen, um Rechtfertigungen zu finden, an denen Du es schlecht machen kannst.
Ich finde das schade. Denn sicherlich gibt es berechtigte Kritikpunkte an Savage Worlds.
Und es ist sehr interessant, die zu beleuchten.
Du führst aber nur Argumente auf, die ähnlich viel Sinn ergeben, wie "die nicht zusammengerollte Zahnpastatube" und "Haare im Abfluss", die man sammelt, um sich eine Rechtfertigung zu schaffen, warum man sich von jemanden trennen musste - das ist Rechtfertigung zum Selbstzweck. Leider! Schade!
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Feuersänger am 22.03.2009 | 14:27
Eins noch:
Was ich gut nachvollziehen kann, ist die Beschwerde, dass ein neu erstellter Charakter so wenige Edges (und Hindrances) besitzt. Das fand ich schon bei der Erschaffung meines Probe-Chars etwas dünn. Wobei ich nun wieder mangels Erfahrung nicht einschätzen kann, wie schnell man sich da erweitern kann.
Aber was spricht gegen eine Hausregel, dass man halt mit ein paar zusätzlichen Edges anfängt, oder den Charakter gleich auf dem zweiten Rang erstellt?
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Boba Fett am 22.03.2009 | 14:37
Eins noch:
Was ich gut nachvollziehen kann, ist die Beschwerde, dass ein neu erstellter Charakter so wenige Edges (und Hindrances) besitzt. Das fand ich schon bei der Erschaffung meines Probe-Chars etwas dünn. Wobei ich nun wieder mangels Erfahrung nicht einschätzen kann, wie schnell man sich da erweitern kann.
Aber was spricht gegen eine Hausregel, dass man halt mit ein paar zusätzlichen Edges anfängt, oder den Charakter gleich auf dem zweiten Rang erstellt?
Dazu braucht es keine Hausregel...

Charaktere fangen als Novizen an, also als "Anfänger" und die haben wenig Features (u.a. Edges).
Aber es gibt ganz offizielle Regeln, wie man mit erfahrenen Charaktern beginnt - die dann auch entsprechend Features besitzen.
Und die stehen sogar im Grundregelwerk (SW:EX S. 130) . ;)
[und damit wird die Schwäche zur Stärke - denn auch erfahrene Charaktere sind hier schnell erschaffen.
Das Problem mit "alter Charakter tot, alle anderen wären einem neu erschaffenen meilenweit voraus oder man muss ewig rumrechnen, bis man den erfahrenen Zustand erreicht hat, stellt sich gar nicht. Genau so wenig wie "mal eben einen erfahrenen NSC zusammenbasteln, den ich in der Sitzung brauche, weil sich meine Spieler mal wieder um Sachen kümmern, die keiner vorausahnen konnte"...]

Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Feuersänger am 22.03.2009 | 14:41
Das wär dann schon eher meine Tasse Tee. ^^
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Ludovico am 22.03.2009 | 15:16
Wurde ja schon alles gesagt.

Ach ja, ich benutze auch keine Maps.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: alexandro am 22.03.2009 | 15:21
Savage Worlds hat ein extrem grobkörniges System. Als „simpel” will ich es nicht unbedingt bezeichnen. Tatsächlich wirkt es auf mich so als hätte man einer Plastiksoldaten-Kinderschlacht im Sandkasten einfach irgendwelche Spielwerte gegeben.
Ist was dran, das System stammt aus Great Rail Wars.

Zitat
Leider ist SW so grobkörnig, dass es ziemlich einheitliche Charaktere produziert. Diese Figuren grenzen sich nur gering von einander ab.
Abgrenzung geschieht hauptsächlich durch Edges und Hindrances, aber diese bekommt man zu Beginn kaum, jedenfalls sind es so wenige, dass es fast keine Auswirkungen hat. Im Spiel selber akkumuliert man Edges dermaßen langsam (wenn man sich denn an die Regeln hält), dass das Argument „Diversität der Charaktere durch Edges” zum Witz verkommt. Die Witzhaftigkeit steigt um so mehr, wenn man andere Rollenspiele kennt/betrachtet.
GURPS oder Shadowrun z.B. (wo man sich ein paar "Vorteile" auf den Charakterbogen schreibt, die ungefähr so vorteilhaft sind, wie die Haarfarbe des Charakters, nur damit man ein paar Punkte in "gutes Rollenspiel" investiert hat und bewiesen hat, dass man kein Powergamer ist? Nimm dir 'nen Keks!) oder D&D/D20 (wo sowieso alle Charaktere über kurz oder lang die gleichen Feats haben)? Irgendwie kann ich die Auffasung "Wenn es nicht auf dem Bogen steht, dann kann ich es nicht" nicht wirklich nachvollziehen. SW mag wenige Edges haben, die hauen dafür richtig rein und haben Auswirkungen aufs Spiel an sich (krasser Gegensatz: Schwertkampfschulen bei 7th Sea - wenn ich einen krassen Schwertkämpfer spielen will, dann nehme ich garantiert KEINE davon).

Zitat
    Erstens: SW ist ein Miniaturenspiel (wie z.B. D&D). Das heißt man braucht Minis/Pappfiguren, Karten oder Geländestücke und Maßband. Regelkonformes Rumschieben kostet Zeit. Das Kleben/Falten/Bemalen von Minis/Pappfiguren frisst ohnehin meist mehr Zeit und Mühe als der Spaß der in der Sitzung dabei herauskommt. So etwas ist kein Spaß sondern lästige Vorbereitung, und schon gar nicht ein kreativer Akt, wie etwa das Szenario schreiben.
Man muss keine Miniaturen benutzen, um SW zu spielen. Und selbst wenn, so ist "Figuren zusammenkleben" etwas was man nebenbei macht und für das man (im Gegensatz zum Szenario schreiben) nicht viel Konzentration braucht.
Apropos "Szenario vorbereiten": das geht in SW schneller als bei D20, GURPS, Shadowrun und Konsorten (sogar schneller als WoD), weil man einfach weniger Stellschrauben justieren muss, damit die Charaktere "eine Chance haben".

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    Der Grundmechanismus ist zwar recht grob, aber man versinkt (gerade auch bei größeren Gefechten) in eine plötzliche Tiefe der Regeln. Das ist paradox, weil Savage Worlds doch im Grunde so grobkörnig ist. Beispiel: Edges, die man nachschlagen muss. Shaken-Orgien bei denen man sich mit Markierungen oder mit Miniatur-hinleg/aufsteh-Aktionen behelfen muss. Und das in Massen.
Markierungen verschieben dauert wenige Sekunden. Edges hat der Spieler (mit Effekten) auf dem Charakterbogen.

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Kampf ist übrigens ein gutes Stichwort. Denn SW ist hauptsächlich ein „Kampfrollenspiel”. Der meiste Inhalt bezieht sich immer wieder auf Kampf. Zwar nimmt der Kampf in vielen Systemen eine große Bedeutung ein, aber SW ist eindeutig actionorientiert. Das ist an sich nichts schlimmes, wenn man im Hinterkopf behält, dass SW dadurch weniger Immersion, dafür mehr Action schafft. Meiner Ansicht nach, ist das ein – für ein Rollenspiel – ziemlich schlechter Tausch. Es wirkt wie ein Tabletopsystem mit RPG-Elementen und schneidet dabei schlechter ab als D&D/d20.
Ich habe es schonmal woanders geschrieben: SW hat deutlich dynamischere Kämpfe als die meißten anderen Systeme welche ich spiele. Dadurch wird im Kampf IMO eher Immersion aufgebaut, als gebrochen (im Gegensatz zu D20, wo man nur Manöverlisten "abarbeitet" und 4e, welches in diese Richtung noch mehr in Richtung "fire & forget" tendiert).
Ich persönlich sehe auch keinen Bruch der Immersion, wenn man als Spieler plötzlich eine große Gruppe von NSCs führt (so wie in der alten Immortals-Box). Da dies in den meisten Systemen welche das für sich in Anspruch nehmen (Ars Magica, sowie D&D seit AD&D und besonders seit 3.0) logitisch nicht mehr umsetzbar ist, bevorzuge ich SW.

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Danach kommt das ziemlich unübliche (zurecht unüblich, weil eher unsinnig) Designsystem von Attributen und Fertigkeiten. Wie die meisten hier wissen, sind Attribute bei SW weniger von Belang. Ja, sie sind nicht unwichtig, aber auch ein Gröbstmotoriker kann in SW immer noch ein Legolas-Ninja sein, wenn er nur die entsprechenden Skills wählt.
Das ist eine Designschwäche, die sich SW immerhin auch mit anderen Rollenspielen teilt, etwa mit Cthulhu (interessanterweise aber nicht mit BRP auf das Cthulhu aufbaut).
Dieser Legolas-Ninja ist aber ein ziemliches One-Trick-Pony (welches ich dir auch bei Basic bauen kann)

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Hinzu kommen die sog. Freakrolls für die SW ziemlich berüchtigt ist. Es kommen eben auch absurdeste Ergebnisse vor, weil der Mechanismus zu zufallsbedingt ist.
Jeder Mechanismus ist zufallsbedingt. SW hat nur keine linear ansteigendenden Wahrscheinlichkeiten, deshalb gefällt es mir (genau wie Reign) wohl so gut.

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Mit dem Taschenmesser einen Drachen erledigen? Ist möglich.
Doch vorsicht! Das gilt im Umkehrschluss auch für den Spielercharater. Ein kleines Kind mit einem Taschenmesser ist also auch für den Cyberritter mit dem Lichtschwert ein potentiell tödlicher Gegner! Also Sauron, bloß nicht übermütig werden und lieber abhauen, wenn der Kindergarten kommt. ::)
nWoD, Shadowrun, Warhammer, REIGN... the list goes on.
Wenn du ein Problem damit hast, dass "unterlegene" Gegner eine fitzelpopelkleine Chance haben ihren Gegner auch was zu tun, dann sollte man die o.g. Systeme meiden.

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Besonders übel aufgestoßen ist mir die Bennievergabe. Bennies für besonders coole Aktionen zu vergeben ist okay (solche Regelungen gibt es bei vielen RPGs). Aber Bennies für das Ausspielen des Charakters (!) ? Das gehört zum Rollenspiel seit je her dazu und ist selbstverständlich! Das muss und soll nicht belohnt werden! Die Belohnung ist die Immersion die (auch) durch das Ausspielen entsteht.
Bennie-Vergabe ist SL und Spielstilabhängig (deswegen steht auch nicht im GRW, wofür es sie jetzt genau gibt). Das können mal besonders "coole Stunts" (in einem Pulp-Spiel) sein, ein anderes Mal tiefenpsychologisches Ausspielen von Geistesstörungen (bei CoC).
Nachteile sind erstmal Teil des Charakters und werden vom Spieler (der den Nachteil ja sicherlich nicht ohne Grund gewählt hat) sicherlich berücksichtigt, aber Szenen in denen das ausspielen des Nachteils zum Spielstil beiträgt werden vom SL seperat beloht (Bsp.: "Heroic": in einem Pulpspiel würde der Held keine Bennies erhalten, wenn er der Dame welche in sein Detektivbüro stolpert seine Hilfe anbietet (das ist relativ selbstverständlich), aber wohl, wenn sie vom Schurken von einem Hochhaus gestoßen wird und er hinterherspringt (natürlich mit anschließender Beschreibung eines coolen Stunts mit dem er das überlebt), weil das einfach zum Genre gehört (in einem härteren Genre wäre vielleicht bereits für das uneigennützige Handeln ein Bennie vergeben worden, für den Stunt (der dafür zu over-the-top ist) jedoch nicht)).

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Aber Bennies sind im Freakroll-System von SW sehr wichtig, quasi überlebenswichtig, sie müssen im Fluß bleiben und da Spieler typischerweise nicht am laufenden Band besonders coole Aktionen reißen, muss der Savage Worlds SL Bennies eben für jede Selbstverständlichkeit verschenken. :(
SW ist KEIN Pulpsystem. Wenn die Spieler (in einem nicht-Pulp-Setting) nicht vorsichtig sind, dann sterben sie halt. Der SL ist nicht verantwortlich dafür, dass die SC genug Bennies haben.
 
Zitat
Offizielle Settings:
Wie sagte einmal einer uf RPGnet: Savage Worlds ist das neue AD&D2, was Settings angeht. Ein anderer nannte es das neue GURPS3 in dieser Hinsicht.
Beide Systeme haben eines gemeinsam: sie hatten damals eine Fülle von Settings, welche deutlich innovativer und spaßfördernder waren, als vieles von dem, was derzeit sonst so auf den Markt geworfen wird.
Ähnlich sehe ich das (du hat ja schon einige genannt, man könnte noch um Sundered Skies, Evernight, 50Fathoms etc. ergänzen - und die Probleme die du mit NE hast sind Probleme mit der Kampagne, nicht mit bdem Setting).

Zitat
Ihr habt gedacht Midgard- oder Arcane Codex-Fans wären fanatisch? Wenn ja, dann nicht im Vergleich zu SWlern. Wenn ich so manche Texte lese oder Aussagen höre, dann ekelt es mich manchmal vor dieser extremen Penetranz des angeblichen Allheilmittels, das aber seine Versprechungen vorn und hinten nicht einhält. Hinzu kommen noch die Internet-Sonderfälle, die jeden zornig verhauen der Savage Worlds nicht mag, und setzen dem Ganzen noch den i-Punkt auf.
Das setzt dem Ganzen doch irgendwie die Krone auf!
Nur weil hier vernünftig diskutiert wird und selbst komische Erwins mit Fragen wie "Bäh, Miniaturen sind doof roxx0rz" angemessen zu Wort kommen und ihre Argumente kontrovers beleuchtet werden, wird hier gleich von Penetranz gesprochen?
Immerhin sind es DIESE Leute, welche in den SW-Channel kommen und sagen "HuhHuh, das und das gefällt mir nicht, helft mir deutsche Savages" und die dann (in der Regel) kompetente Antwort erhalten (selbst wenn diese letztendlich lautet "SW ist wohl nichts für dich, versuch es mal mit System XY...").
Dafür zu erklären, warum ICH PERSÖNLICH (und viele der Savages weltweit) SW gerne spiele, will ich mir wirklich keine Penetranz vorwerfen lassen.
Und die Savages hier mit AC oder Midgard Fans zu vergleichen stinkt zum Himmel. Selbige versuchen nämlich, jegliche Kritik durch Scheinargumente ("das-ist-aber-realistisch", "das-ist-total-cool" oder "das-steht-im-Buch-aber-soundso") zu ersticken, während Savages gleich AUF DEN PUNKT kommen ("ICH PERSÖNLICH spiele gerne soundso, aus folgenden Gründen...und dafür ist Savage Worlds halt super geeignet.").

Wenn du ehrliche Fragen zu Savage Worlds hast, statt dich als elitärer "Besserspieler" zu produzieren, dann bin ich gerne bereit diese zu beantworten (bin ja oben bereits sachlich auf deine Kritikpunkte eingegangen).
Wenn nicht, dann halt nicht.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Zwart am 22.03.2009 | 15:22
Nur ganz kurz:
Zitat
Agility bestimmt, den Parry Wert,
Das ist falsch. Agility hat mit Parry nichts zutun. Für Parry ist nur Fighting wichtig.
und
Ich habe es bisher auch nicht als Pflicht empfunden irgendeine Battlemat o.ä. einzusetzen.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Boba Fett am 22.03.2009 | 15:34
Stimmt, hab meinen Text angepasst.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Joerg.D am 22.03.2009 | 15:39
Ich habe es bisher auch nicht als Pflicht empfunden irgendeine Battlemat o.ä. einzusetzen.

Ist es auch nicht, aber ich finde für mich persönlich, dass SW ohne Battelmaps und Figuren an Reiz verliert. Aber das mag jeder so für sich halten, wie er es will.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Zornhau am 22.03.2009 | 16:04
Man kann schlecht sagen, ob ein Rollenspiel an sich irgendwelche "Nachteile" hat. Es ist ja IMMER eine subjektive, an den eigenen Erwartungen und Vorlieben orientierte Bewertung eines Einzelnen.

Interessanter ist es zu fragen, WAS denn die GRÜNDE sind, aus denen man NICHT SW spielen möchte/würde/sollte. - Das ist immer eine Frage nach den PERSÖNLICHEN GRÜNDEN.

Der SW-Autor Shane Hensley hat in seinem Making-of-SW-Artikel (http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/MakingofSW.pdf) sehr deutlich dargelegt, was ER am Rollenspiel mag, und wie er Savage Worlds so gebaut hat, daß es FÜR IHN und SEINE Spielweise - und natürlich Leute, die auch so spielen mögen, wie er es mag - geeignet ist.

Diesen Artikel sollte man sich durchaus einmal durchlesen, um zu entscheiden, ob man SW ausprobieren möchte, oder nicht. - Für MICH war es dieser Artikel, der bei MIR den Ausschlag gegeben hat es überhaupt mal mit einer SW-Proberunde zu versuchen (die Runde hatte mich dann so vollends überzeugt, daß ich mir damals das vergleichsweise teuere SW 1st Ed. Hardcover zugelegt habe).

Mehr zu Gründen, SW NICHT zu spielen, findet sich in dieser Diskussion in Dem Anderen Forum: http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t28493-gute-gruende-kein-savage-worlds-zu-spielen.html (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t28493-gute-gruende-kein-savage-worlds-zu-spielen.html), sowie in diversen Threads in diesem SW-Unterforum.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Falcon am 22.03.2009 | 16:11
ich klinge mich auch mal ein, dann kann ich besser überwachen wann es in Bashen oder Unkentniss abdriftet ;)

SW Nachteile, imho:

- Würfelergebnis zum Teil sehr unberechenbar (kontraargument: Mehr Spannung)
- Wenig detailreich (kontraargument: einfach.schnell.spassig)

davon ab kann SW so realistisch oder "grittig" sein wie viele andere Rollenspiele auch, wenn nicht mehr (GURPS, ick' hör' dir trappsen), denn detailreichtum oder komplexität hat nichts mit Realistischem Spiel zu tun, teilweise ist das sogar ein Gegensatz.
SW mit Action gleichzusetzen ist falsch!

Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Prisma am 22.03.2009 | 16:16

@Juhanito / Jörg:

Was meine Erfahrung mit SW angeht: Ich habe nichts geschrieben, was ich im SW-Spiel nicht erlebt oder gesehen hätte! 

Ich habe als zahlender Kunde jedes Recht zu klagen, wenn der Hersteller seine Designschwächen, mit kuriösen „Durch die Brust ins Auge”-Regeln einigermaßen zu flicken versucht. Dabei ist es mir gleichgültig ob Du der Meinung bist, dass ich keine Kenntnisse im Systemdesign habe. Mir ist es auch schlicht egal, ob Du der Meinung bist, selbst welche zu haben.

Mein „Gelaber über die Fanbase” baut auf meine Erfahrung mit derselbigen auf. Mit dieser Meinung die ich mir dadurch gebildet habe, stehe ich nicht allein. Darum habe ich diese angeführt, weil ich Leute kenne, die wegen solcher Erfahrungen kein Savage Worlds mehr spielen!
Im übrigen finde ich es interessant, dass Du hauptsächlich und wiederholt mich als Person angreifst. Wobei Du das nach eigenen Aussagen angeblich als negativ empfindest.
Zum Schluss hast Du deinen Beitrag sogar vorzüglich zusammengefasst, nämlich:
Zitat
Du hast schlicht und einfach keine Ahnung und laberst dumm in der Gegend rum.
Schade das Du die Zusammenfassung nicht gleich zu Anfang gesetzt hast, dann hätte ich mir den Rest sparen können.



@Alexandro

Zitat
Wenn du ehrliche Fragen zu Savage Worlds hast, statt dich als elitärer "Besserspieler" zu produzieren, dann bin ich gerne bereit diese zu beantworten (bin ja oben bereits sachlich auf deine Kritikpunkte eingegangen).
Wenn nicht, dann halt nicht.
Wer von uns beiden „produziert” sich hier eigentlich als „elitärer Besserspieler”, hm?



Im großen und Ganzen sehe ich mich in meinen Fanbase-Erfahrungen wieder einmal bestätigt. Kaum mag mal jemand kein Savage Worlds (mehr) und es ist nur eine Frage der Zeit bis er persönlich angegriffen wird. :(





@Boba Fett:

Zitat
Aber es gibt ganz offizielle Regeln, wie man mit erfahrenen Charaktern beginnt - die dann auch entsprechend Features besitzen.
Ja, indem man ihnen schlicht Erfahrungspunkte zur Verfügung stellt. Es funktioniert, ich würde es aber nicht als großen Wurf bezeichnen.

Zitat
und damit wird die Schwäche zur Stärke - denn auch erfahrene Charaktere sind hier schnell erschaffen.
Das Problem mit "alter Charakter tot, alle anderen wären einem neu erschaffenen meilenweit voraus oder man muss ewig rumrechnen, bis man den erfahrenen Zustand erreicht hat, stellt sich gar nicht.
Aber, EP beim Start zur Verfügung zu stellen ist doch bei vielen RPGs einfach möglich und üblich, wenn man fortgeschrittene Charaktere will. Auch ohne Rechenorgien (z.B. Cthulhu/BRP, Cyberpunk, etc.).

Zitat
Ja, der Drache kann durch ein Taschenmesser besiegt werden - die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert ist aber so klein, dass das niemand ernsthaft in Betracht siehen wird.
Passierte z.B. bei mir in den letzten zwei Runden jeweils ein mal. Wie geschrieben: Freakrolls...

Zitat
Necessary Evil (dass Du ja enttäuschend findest) ist in seiner Idee jedoch ein alter Hut. Gab es schon mehrfach in der einen oder anderen Weise.
Das Hauptproblem von Neceassary Evil ist, dass es nicht das ist, was es vorgibt zu sein. Bei einem Superschurken Setting will ich Superschurke sein und kein Superheld, der meint er wäre ein Superschurke, aber doch nur Superheldendinge tut. Das Problem kommt nicht nur durch die Kampagne, sondern zieht sich durch das ganze Setting.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Boba Fett am 22.03.2009 | 16:34
Zitat
Zitat
Aber es gibt ganz offizielle Regeln, wie man mit erfahrenen Charaktern beginnt - die dann auch entsprechend Features besitzen.
Ja, indem man ihnen schlicht Erfahrungspunkte zur Verfügung stellt. Es funktioniert, ich würde es aber nicht als großen Wurf bezeichnen.
Es funktioniert. Das ist erstmal das wichtige. Und es funktioniert schnell und unkompliziert.
Hast Du mal einen D&D3 Charakter in die 10 Stufe hochgerechnet? Oder bei Earthdawn, oder Shadowrun, wo die EPs in Karma gewandelt wurde und es nachträglich nicht mehr eindeutig klärbar ist, wieviel in Charaktersteigerungen einging. Oder DSA (Fertigkeiten hochwürfeln)...
Vergleich das mal mit Savage Worlds.
Auch Cyberpunk 2020 ist nicht schneller. Insbesondere, wenn Du die Regelungen mit "welche Fertigkeiten wurden angewendet" nehmen willst, kommst Du gar nicht weiter, ohne Dir Hausregeln zu stricken.
Was Du als "großer Wurf" bezeichnest, kann ich schwer beurteilen.
Gegenfrage: Was hast Du denn erwartet?

Zitat
Im großen und Ganzen sehe ich mich in meinen Fanbase-Erfahrungen wieder einmal bestätigt. Kaum mag mal jemand kein Savage Worlds (mehr) und es ist nur eine Frage der Zeit bis er persönlich angegriffen wird.
Es tut mir leid, aber das kann ich nicht ernstnehmen...
Du hast hier eine Liste von Kritikpunkten angebracht, die sogar von den Leuten, die SW nicht unkritisch sehen, als unzutreffend entwertet wurden und gleich angefangen, die "Szene" an sich zu kritisieren und dabei auch gleich einzelne persönlich angeführt.
Schlammschlacht eröffnet... Jetzt beschwerst Du Dich, dass Du selbst was abbekommst? Das ist doch albern.
Wer austeilt, muss auch einstecken können...
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Dirk Remmecke am 22.03.2009 | 17:03
Das Hauptproblem von Neceassary Evil ist, dass es nicht das ist, was es vorgibt zu sein. Bei einem Superschurken Setting will ich Superschurke sein und kein Superheld, der meint er wäre ein Superschurke, aber doch nur Superheldendinge tut.

Dann hast du aber die Ankündigungen nicht aufmerksam genug gelesen. Knapper und wahrer kann man es doch nicht ausdrücken: Die Superhelden haben bei der Verteidigung der Erde ihr Leben gelassen, die Aliens haben gewonnen, und nun liegt es an den Superschurken, den Karren aus dem Dreck zu ziehen.
Das war das Bild, das Pinnacle gezeichnet hat, von Anfang an.

Was nicht heißen soll, dass man an SW nichts kritisieren kann. Ein Vorwurf, den ich mal gehört habe, war, dass einen "aus einem Charakterbogen kein Charakter anblickt", die Figuren spielwertetechnisch sehr ähnlich aussehen.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Zornhau am 22.03.2009 | 17:09
Das Regelwerk ist so designed, dass es die Spielercharaktere zu "Machern" werden läßt.
Und damit wird es für Settings, die darauf ausgelegt sind, dass die Charaktere sich teilweise anderen Dingen "unterwerfen" schlecht geeignet.
Sind Dir die externen Zwängen, Kräften und Gegebenheiten untergeordneten SC bei Tour of Darkness, Necropolis oder z.B. Agency- bzw. Texas-Rangers-Posses bei DL:R nicht "unterwürfig" genug? - Dort sind die SC gewiss NICHT die "Macher", die über das Schicksal der Welt nach eigenem Gusto entscheiden. - Das trifft auf viele Savage-Settings zu. Die SCs bekommen soviel "Macher"-Einfluß, wie es das Setting jeweils hergibt. Und das ist z.B. bei Evernight, wo Fantasy-Helden wie Popstars verehrt werden, anders als bei Tour of Darkness, wo man einen Supermarktverkäufer spielt, der zum Dienst in Vietnam zwangsverpflichtet wurde.

Settings, bei denen die Charaktere (wie bei den typischen Lovecraft-Romanen) stundenlang in Bibliotheken recherchieren oder Dinge beobachten, bevor sie sich dann dem ausweglosen im Finale stellen und diejenigen, die dann überleben wahnsinnig in der Gummizelle landen, sind nicht für SW gemacht (oder andersherum).
Bibliotheken-Recherche (Investigation), Dinge Beobachten (Notice), sogar im Grundregelwerk unterfüttert mit Investigator Professional Edge!

Aktuell ist mit Realms of Cthulhu (http://realityblurs.com/wordpress/?p=1063) eine offizielle Savage-Worlds-Lizenz-Adaption des Call of Cthulhu-Settings in Arbeit. Diese bietet unterschiedliche Detailtiefe für die Sanity-Regelungen, die man je nach beabsichtigter "Geschmacksrichtung" seiner Cthulhu-Runde durchstimmen kann (denn die Ansicht, daß es nur genau EINE Einzig Wahre Art (tm) Cthulhu zu spielen gibt, ist ein sehr deutsches Phänomen).
 
Ein klassisches Lovecraft-Cthulhu wird also eher zum "Army of Darkness" oder "Buffy" werden, weil die Charaktere die Edges haben, mit denen sie den fischgesichtigen Bewohnern von Innsmouth in den Arsch treten wollen.
Ist das so? - MEINE DL:R-Runden, die ich von in den Weird West versetzten Cthulhu-Szenarien abgeleitet habe, sahen da deutlich anders aus. - Monster-Butt-Kicking ist ja auch nur EINE Facette, auf die man Cthulhu spielen kann (in den USA ganz offensichtlich nicht als so "unkünstlerisch" verpönt wie hierzulande im Reich des Cthulhu-"Vorlesespiels mit eingeräumter Interaktionsmöglichkeit").

Ebenso wird ein "Mystery" Setting eher schwer werden.
Falls Du Torchwood als "Mystery-Serie" einschätzt, dann möchte ich darauf hinweisen, daß meine Savage-Torchwood-Runde das "eher schwer werden" überhaupt NICHT bestätigen können. Im Gegenteil! - Und das, wo die Savage Torchwood Adaption nur mit Grundregelwerk und dem Sci-Fi-Toolkit erfolgt ist.

Wer 12toMidnights dieses Jahr erscheinendes Eastern Texas University Setting "Degrees of Horror" (http://www.flamesrising.com/preston-dubose-degrees-of-horror-essay/) in der Entstehung verfolgt hat, der hat die GEWISSHEIT, daß diese Genres (Horror, insbesondere Moderne Horror Settings) mit Savage Worlds problemlos zu spielen sind. (Ich kann auch das andere Material von 12toMidnight nur empfehlen. Wer moderne Horror-Settings mag, der ist mit dem Pinebox-Setting von 12toMidnight gut bedient.)
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: alexandro am 22.03.2009 | 17:47
@Alexandro
Wer von uns beiden „produziert” sich hier eigentlich als „elitärer Besserspieler”, hm?

Im großen und Ganzen sehe ich mich in meinen Fanbase-Erfahrungen wieder einmal bestätigt. Kaum mag mal jemand kein Savage Worlds (mehr) und es ist nur eine Frage der Zeit bis er persönlich angegriffen wird. :(
Das ist dein Problem. Ich habe nur ehrlich diskutiert, ohne persönlich anzugreifen. Alles was ich geschrieben habe basiert auf dem, was du in deinem Eingangspost postuliert hast (u.a.: tabletop-Elemente sind doof und nichts für "Wahre Rollenspieler(TM)" usw.usf.). Dann habe ich (vollkommen unverbindlich) beschrieben warum mir persönlich SW spaß macht und warum ich den Ton deines Postings (nicht den Inhalt) scheiße finde.
Wenn du das "produzieren" nennst, dann arbeite nochmal an deiner Kritikfähigkeit.

Aber offensichtlich wolltest du ohnehin keinen Widerspruch in "deinem" Thread, sondern nur dein Pamphlet abwerfen, auch recht, weitermachen.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Zornhau am 22.03.2009 | 18:10
Ein Vorwurf, den ich mal gehört habe, war, dass einen "aus einem Charakterbogen kein Charakter anblickt", die Figuren spielwertetechnisch sehr ähnlich aussehen.
Das trifft aber auf ALLE grobgranularen Regelsysteme zu.

Wenn ich einen OD&D Fighting Man oder Magic-User mit seinen 6 Attributen, seinem Level, seinen Hitpoints und seiner Ausrüstung auf dem Charakterbogen stehen habe, dann ist das ALLES, was mir das Regelsystem über den Charakter sagt. - Der Charakter entsteht durch den UMGANG DES SPIELERS mit den Spielwerten, durch das Konzept, die Vorstellung des Spielers von seinem Charakter und wie er diese IM AKTIVEN SPIEL vermittelt.

Das Finden des Charakterkonzepts ist bei Savage Worlds nach DAS WICHTIGSTE bei der Charaktererschaffung überhaupt. Das Charakterkonzept bestimmt die Ausprägungen, die "Farbe", die die Edges und Hindrances und Skills und Powers und sogar die Ausrüstung annehmen werden. - Der Charakter wird in Fragen der Regelmechanik auf einen grobgranularen, soliden Boden gestellt, auf dem sich das Spiel ohne Unsicherheiten oder Unterbrechungen flüssig bewegen kann.

Aber die "Tiefe" eines Charakter wird ALLEIN VOM SPIELER bestimmt.

Wenn ich einen Charakter habe, der mit einem anderen Charakter identische Spielwerte hat (was verdammt selten der Fall sein dürfte, da ja die wesentlichen individualisierenden Eigenschaften eben NICHT Attribute und Skills, sondern Hindrances und - vor allem - Edges sind, welche eine heftigen Einfluß darstellende, aber karge Ressource sind), dann sehen zwei Charaktere trotzdem grundverschieden aus.

DL:R-Beispiel:

Charakter mit Agi d8, Sma d6, Str d6, Spi d6, Vig d6; Toughness 5, Parry 5, Charisma -3, Pace 6
Skills: Shooting d8, Fighting d6, Riding d6, Notice d6, Taunt d6, Intimidation d4, Gambling d4, Stealth d4, Tracking d4
Hindrances: Code of Honor, Mean, Habit (minor)
Edges: Quick, Quick Draw

Charakter A: Ein "Naturbursche", der sich als Viehtreiber durch den Westen treiben läßt. Er hat einen Hang zu derben "Scherzen", die oft von der brutalen Seite geprägt sind (Mean, Taunt). Er hat einen Hang sich bei Faustkämpfen zu "entspannen", weshalb er ständig Reibereien und Rangeleien mit seinen Begleitern anfängt. Er braucht das Schlägern einfach, ohne eine anständige Schlägerei ist er besonders unleidig (Habit (minor)). Als Naturbursche hat er oft draußen in der Prärie Klapperschlangen gefangen, die er als "Scherz" anderen Leuten in die Schlafstelle gelegt hat. Dabei hat er eine außerordentliche Reaktionsschnelligkeit erlangt (Quick). Nachdem oft seine Schlägereien zu Messerstechereien oder gar Schießereien eskalieren, hat er den schnellen und ansatzlosen Griff zur Waffe geübt. So ist er immer dann mit einer Waffe zur Stelle, wenn eine "freundliche" Schlägerei ernst wird (Quick Draw). Er würde jedoch NIE die Hand gegen eine Frau erheben. Seine Mama hatte ihm das von klein auf so beigebracht. Andere Jungs darf er verkloppen, aber Frauen niemals. Daran hält er sich noch immer (und schreibt seine Mama auch jeden Monat einen Brief) (Code of Honor).

Typische Common Knowledge Felder: Viehtrieb, die diversen Gegenden der großen Trails, Wetter in den Ebenen, Critters in der Wildnis, Beleidigungen/Schimpfworte in nahezu allen Sprachen, die irgendwer im Weird West sprechen mag.

Charakter B: Ein zivilisierte Gentleman aus dem Osten. Das ist sein Auftreten auf den ersten Blick. Aber er ist verbal schnell dabei seine Mitmenschen mit wohlüberlegten Gemeinheiten zu provozieren und zu beleidigen (Taunt, Mean). Er hängt oft und gerne in Saloons, Gambling Halls, Dance Halls herum, da er sich dort sehr gut aufspielen kann. In der Öffentlichkeit würde er nie (außer verbal) die Grenzen des "Gentleman-like Behaviours" verletzen und somit steht er auch (nach außen hin) zu seinem Wort (Code of Honor). Nimmt er jedoch eines der Saloon-Gals mit aufs Zimmer, was er mit schöner Regelmäßigkeit tut, so zeigt sich ein anderer Charakterzug: Er schlägt gerne Frauen. Er traut sich nicht so recht Männer zu schlagen, daher geht er sie als "Gentleman" nur verbal an, jedoch die Frauen, die er sich kauft, erleben einen prügelnden Bastard, der sich nur so an ihnen Befriedigung verschaffen kann (Habit (minor)). Das spricht sich natürlich rum, so daß er von Stadt zu Stadt reist, wenn es kein Saloon-Gal, keine noch so billige Hure der "Himmlischen" mehr gibt, die mit ihm noch allein in einem Zimmer sein wollte. Kein Law Man würde jemals einen wohlsituierten Gentleman in den Knast verfrachten, bloß weil eine billige Hure sich beklagt, daß dieser sie verprügelt hätte. Jedoch ist es manchmal besser rechtzeitig abzureisen, und der Westen ist weit. - Er ist ein halbwegs ehrlicher Kartenspieler, der aber schon weiß, wie es ist, wenn ein "freundliches Kartenspiel" zu einer Schießerei eskaliert. Daher hat er stets gleich mehrer Derringer unauffällig in seinen Kleidern plaziert und kann sie in einem Wimpernschlag einsetzen (Quickdraw). Da er körperliche Auseinandersetzungen mit überlegenen Gegnern scheut, ist er ständig auf der Hut (unter anderem von Brüdern oder Freunden der Huren, die er so mißhandelt hat), was ihm eine gewisse Grundnervosität verleiht, ihn oft aber den entscheidenden Moment schneller agieren läßt, so daß ihm eine Flucht oder ein Hechten in Deckung gelingt, bevor Blei fliegt (Quick).

Typische Common Knowledge Felder: Benimm, Etikette, Politik, Einflußreich Familien im Osten wie im Westen, Rechtslage bezüglich Mißhandlungen in den jeweiligen Regionen, in denen er aktiv ist.



Ein Charakter ist IN KEINEM EINZIGEN Rollenspiel, das ich kenne, wirklich NUR DAS, was auf dem Charakterbogen steht.

Wenn man meint, daß einen aus dem Charakterbogen kein Charakter "anschaut", dann liegt das meiner Erfahrung mit entsprechenden Spielern daran, daß sie keinen Charakter HINEINSCHAUEN können!

Beispiel: Ich verwende oft vorgenerierte Charaktere für Con-Runden. Da stehen meist die "nackten" Spielwert auf dem Bogen und eventuell noch ein Grund, weshalb dieser Charakter gerade dort ist, wo das Szenario startet. - ALLES ANDERE, also das EIGENTLICHE ROLLENSPIELRELEVANTE, das legt der jeweilige Spieler SELBST hinein.

Bei manchen Con-Szenarien, die ich mit immer denselben Charakteren schon im zweistelligen an Häufigkeit geleitet habe, kann ich aus dem Überblick sagen, daß dieselben Spielwerte-Ansammlungen NIE, wirklich NIEMALS einen identischen Charakter ergeben haben.


Der Charakterbogen ist nur ein Spiegel mit einem Spielwerte-Filter. Aber der Charakter, der sich darin widerspiegelt, das ist der Charakter, den der SPIELER diesen Werten gibt.

Ob das ein Risus-Charakter aus einer Handvoll Klischees ist, oder ob das ein BRP-Charakter mit Unmengen von Prozentwerten in Fertigkeiten ist, oder ob das ein OD&D-Charakter ist, dessen vollständige Spielwerte auf einer knappen Zeile eines Zettels Platz finden, oder ob es eben ein Savage-Worlds-Charakter ist: Die Spielwerte sind immer nur ein TEIL (und zwar der hart verregelte) des Gesamtbildes eines Charakters.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Enpeze am 22.03.2009 | 18:25


Ich habe als zahlender Kunde jedes Recht zu klagen, wenn der Hersteller seine Designschwächen, mit kuriösen „Durch die Brust ins Auge”-Regeln einigermaßen zu flicken versucht. Dabei ist es mir gleichgültig ob Du der Meinung bist, dass ich keine Kenntnisse im Systemdesign habe. Mir ist es auch schlicht egal, ob Du der Meinung bist, selbst welche zu haben.

Du hast als zahlender Kunde das Recht zu klagen, das stimmt. Andererseits bist Du selber schuld wenn Du nicht vorher die Testdriveversion ausprobiert hast sondern gleich gekauft hast. In diesem Sinne nerv nicht mit so einem niveaulosen Argument.
Was Deine Kritik an SW angeht, so kann man hier nur mit der Schulter zucken. Wenn Du glaubst daß gutes Rollenspiel nur über ein 500 seitiges "feingranuliertes" System bei dem Tabellen für Mamas Schuhgröße auch dabei sind, möglich ist, dann spiel halt das. Sind eben unterschiedliche Schulen des Rollenspiels. Ich hab in den letzten 26 Jahren (ja-ich habe bereits rollenspiele geleitet, da sind viele Poster hier noch in Gottes Wurstteich geschwommen) beides probiert und bin bei SW hängengeblieben, weil ich erkannt habe, daß letztendlich weniger mehr ist.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Funktionalist am 22.03.2009 | 18:27
Edngültige Wahrheit^tm.
;D

Meine 2Cents:
Habe SW noch nicht gespielt, aber in letzter Zeit mehr Spaß mit groben Systemen gehabt...irgendwie lenken die Regeln dann nicht so stark ab.
Sers,
Alex
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: alexandro am 22.03.2009 | 18:43
Persönliche Kritikpunkte an SW:

1. Schwierig zu "modden": Es ist nicht klar ersichtlich, wie stark bestimmte Edge-Effekte in Vergleich zu anderen und welche Requirements dafür angemessen sind (selbst die Richtlinie für ProfessionaL-Edges hat PegInc in der hintersten Ecke eines SharkBytes vergraben). Das führt dazu, dass viele Coversions (besonders bei Settings, welche stark von dem "typischen" Savage-Setting abweichen) die Balance nicht hinkriegen und eher "nach Gefühl" nachjustiert werden. Ich würde mir eine (zumindest grobe) Richtlinie wünschen, was ungefähr angemessen ist und was ich mit Edges alles machen kann. Genauso eine ähnliche "Anleitung" für Powers, was Wirkungsdauer, Reichweite, Permanenz etc. angeht (ich hoffe da noch auf den Superpowers-Companion).

2. Eindimensionale Settings: Ich mag Settings, in denen ich verschiedene Rollen übernehmen und diese unterschiedlich auslegen kann.
In Fading Suns kann ich einen Avesti als Kreuzritter spielen, der gegen die (zahlreichen und sehr realen) Gefahren im Universum kämpft, weil er die Menscheit beschützen will. Ich kann auch einen Avesti-NSC vorkommen lassen, der seine Gemeinde mit blinden Hass aufstachelt, Technologie auch dann verdammt, wenn sie Leben rettet und seine Fanatiker Alien-Ghettos anzünden lässt.
Bei Vampire kann ich einen Brujah spielen und argumentieren, dass die Ventrue ein Club von Faschisten sind, die nichts auf die Reihe kriegen, weil ihre internen Entscheidungsprozesse zu ineffizient sind. Und ich kann einen Ventrue spielen, der mit der gleichen Überzeugung die Brujah als gefährlichen Störfaktor ansieht, die sorgsam geschmiedete Pläne durch mangelnde Überlegung zunichte machen und damit dem Feind die Blöße bieten.
Im Idealfall brauche ich in solchen Settings nicht mal ein "Monsterhandbuch", weil die spielbaren Archetypen bereits - richtig eingesetzt - wunderbar als Antagonisten für die Spielergruppe taugen.
Ein vergleichbares Setting fehlt mir bei Savage Worlds.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Prisma am 22.03.2009 | 19:10
Auch Cyberpunk 2020 ist nicht schneller. Insbesondere, wenn Du die Regelungen mit "welche Fertigkeiten wurden angewendet" nehmen willst, kommst Du gar nicht weiter, ohne Dir Hausregeln zu stricken.
Wozu soll man die Regel brauchen, wenn man erfahrene Startcharaktere bauen will?

Zitat
Gegenfrage: Was hast Du denn erwartet?
Wegen dem Hype: Ein konsequentes System.


Zitat
Es tut mir leid, aber das kann ich nicht ernstnehmen...
Du hast hier eine Liste von Kritikpunkten angebracht, die sogar von den Leuten, die SW nicht unkritisch sehen, als unzutreffend entwertet wurden und gleich angefangen, die "Szene" an sich zu kritisieren und dabei auch gleich einzelne persönlich angeführt.
Schlammschlacht eröffnet... Jetzt beschwerst Du Dich, dass Du selbst was abbekommst? Das ist doch albern.
Wer austeilt, muss auch einstecken können...

Auch wenn ich besagten Absatz weggelassen hätte, wäre ich als „Nichtswisser”, u.ä. bezeichnet worden. „Austeilen” scheint offensichtlich schon vorzuliegen, wenn man anmerkt , SW nicht (mehr) zu mögen und das - und die Gründe dafür - in einem Forum postet. Meine Meinung zur Fan-Basis ist nur eine Steigerung. Ich wollte die Gründe dennoch vollständig wiedergeben, da ich wie bereits angemerkt, Leute kenne die genau so denken. Und das heißt, es gibt vielleicht noch mehr davon.
„Einstecken müssen”, hätte ich mit meiner Ansicht „Ich mag SW nicht und sage es - und auch warum” so oder so.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Prisma am 22.03.2009 | 19:14
Alles was ich geschrieben habe basiert auf dem, was du in deinem Eingangspost postuliert hast (u.a.: tabletop-Elemente sind doof und nichts für "Wahre Rollenspieler(TM)" usw.usf.).
Du reimst Dir Dinge zusammen, die Du in meinem Post lesen willst, die dort aber nicht drin stehen.

Zitat
Aber offensichtlich wolltest du ohnehin keinen Widerspruch in "deinem" Thread, sondern nur dein Pamphlet abwerfen, auch recht, weitermachen.
Plumpe Unterstellung ohne Wahrheitsgehalt. Hätte ich das gewollt, hätte ich ein Blog geschrieben... Aber gut, schönes Leben noch.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Rondariel am 22.03.2009 | 19:16
Zitat
„Einstecken müssen”, hätte ich mit meiner Ansicht „Ich mag SW nicht und sage es - und auch warum” so oder so.
Ich habe bisher noch keine praktische SW erfahrung, habe aber das Grundregelwerk...Aber alleine mit dem Satz hast du dich für mich gerade unglaubwürdig gemacht. Das ist einfach lächerlich.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Prisma am 22.03.2009 | 19:23
Ich habe bisher noch keine praktische SW erfahrung, habe aber das Grundregelwerk...Aber alleine mit dem Satz hast du dich für mich gerade unglaubwürdig gemacht. Das ist einfach lächerlich.
Ich will Dir nicht zu nahe treten (also nichts für ungut), aber vielleicht wirst Du, einige Erfahrungen in die Richtung reicher, anders denken.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: D. Athair am 22.03.2009 | 19:27
Da ich ehrlich sein möchte eines vorweg:
Ich bin ziemlich enttäuscht von manchen Beiträgen hier. Allen voran dem Eingangsbeitrag, der nicht halten kann, was er versprochen hat.
Savage Worlds hat Vorteile aber auch krasse Nachteile, die dafür sorgen dass es nur in ganz bestimmten Settings gut funktioniert. Die gröbsten Nachteile möchte ich beleuchten.

Nun weiter zum Inhaltlichen:
Leider ist SW so grobkörnig, dass es ziemlich einheitliche Charaktere produziert. Diese Figuren grenzen sich nur gering von einander ab.
Das kann ich aus meiner Spielerfahrung nicht bestätigen. Das Zauberwort heißt "Trappings".
An dieser Stelle kann man SW durchaus vorwerfen, dass es (zumindest in der Explorers Edition) den Teil nicht ausreichend vermittelt. Neben Trappings spielen Edges & Hindrances eine wichtige Rollen den Charakter zu "individualisieren".
Charaktere, die mit sehr wenigen Skills starten, funktionieren ausgesprochen gut.

Zum Kampf/Miniaturenspiel:
Bei uns haben sich Miniaturen (z.B. in Form von überzähligen Würfeln o. Glasperlen) als - für einige Kämpfe - nicht notwenig erwiesen. Geplänkel oder Schlachten mit einer größeren Zahl an Beteiligten dagegen, lohnen sich mMn in fast jedem System via Battlemap zu visualisieren. Ganz einfach weil es übersichtlicher bleibt.

Das einzige, was ich bei deiner Kritik absolut unterstützen kann, ist die Tatsache, dass man bei richtig großen Schlachten IMHO den Kern des Spieles verlässt weil diese wirklich zeitaufwendig werden. Da lobe ich mir meine Company Rolls.
Mag sein, dass REIGN in dieser Sache SW überlegen ist. Aber auch in solchen Situationen ist SW vergleichsweise schnell.

Freakrolls:
Eine Folge explodierender Würfel. Daran leidet SW genauso wie andere Systeme, die dieses Element benutzen (z.B. Earthdawn).
Möglicherweise sogar mehr. DAS KANN man Savage Worlds zum Vorwurf machen, wenn man nichts Wirksames dagegen hat.

Ich bin der Ansicht, dass diese Belohnung nicht gerechtfertigt ist. Der Charakter wurde ja schon während der Erschaffung belohnt, da er durch den Nachteil zusätzliche Vorteile, z.B. Edges, bekommen hat. Da sollte es eine Selbstverständlichkeit sein, den Nachteil auszuspielen.
Außerdem könnte man auf die Idee kommen Nachteile dann und wann nicht auszuspielen, weil sie einem gerade nicht in den Kram passen. Dann bekommt man halt mal keinen Bennie und beim nächsten mal, wo man ihn ausspielen will, schon.
Sowas ist dann kein echter Nachteil.
Zum Glück werden in Vampire: die Maskerade oder DSA 4 die Nachteile in relevanten Situationen immer ausgespielt.  ~;D
Oder: Ich habe immer das Gefühl, dass man, würde man die Nachteile in den beiden genannten Spielen IMMER ausspielen, dann wäre man die ganze Spielsitzung nur damit beschäftigt.
Am Ende läuft es also doch wieder darauf hinaus, dass Nachteile dann ausgespielt werden, wenn es dem Spieler oder Spielleiter in den Kram passt.

Dafür, dass SW wie einige andere Spiele Nachteile fest ins Regelwerk eingebunden hat, funktioniert die Sache recht gut.
Trotz allem ist es mir lieber, wenn die Spieler solche Dinge von selbst ins Spiel einbringen und dann später "Nachteile" IM Spiel erweben.
[Als Beispiele seinen permanente Verletzungen in Rolemaster und Geistesstörungen in Cthulhu oder Warhammer genannt.]


Explorers Edition:
Sehr knapp, aber als reines Regelwerk reicht es. Das einzige was man dann noch braucht ist ein Setting.
Das man (mühsam) selber besteln, kaufen (z.B. Slipstream o. Sundred Skies) oder kostenlos downloaden (Savage Heroes) kann.
 
Würfel und anderes Spielmaterial - vom Charakterbogen mal abgesehen - gehören längst nicht mehr zur Ausstattung eines Rollenspiels. Die Zeit der Grundregelboxen (Sturmbringer, MERS, Hyperborea) ist schon lange vorbei.




Meine Beobachtug der (deutschen) Savage-Szene:
Besonders Savage-Worlds-abtörnend wirken die Fans auf mich. Liest sich komisch, ist aber leider so. :(
Ja und Nein!
Die Savages scheinen mir rauhe Gesellen zu sein, die im Gegensatz zu anderen Fanbois jedoch IMMER konstruktiv sind.

Ihr habt gedacht Midgard- oder Arcane Codex-Fans wären fanatisch?
Daran hat sich mMn leider noch nix/zu wenig geändert.



Allerdings finde ich das es würdigere Kandidaten gibt - anstelle des mittelmäßigen Savage Worlds, welches Interesse nur durch dauerrauschenhaftes Overhypen, anstatt durch echte Qualität geschaffen hat – die eine Übersetzung verdient hätten.
Schade. Die echten Perlen gehen wieder einmal den Bach runter. :(
Tja. That's life.
Die echten Perlen waren, so hat die Geschichte gezeigt, selten bis nie von kommerziellem Erfolg gekrönt.
Ich denke da an Everway, Prince Valiant, Swordbearer, DragonQuest ...
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Rondariel am 22.03.2009 | 19:29
Ich will Dir nicht zu nahe treten (also nichts für ungut), aber vielleicht wirst Du, einige Erfahrungen in die Richtung reicher, anders denken.
;D
Nenn mich naiv, aber ich glaube einfach nicht, dass jemand hier runtergemacht wird, wenn er ohne Leute anzugreifen ein System kritisiert und dann nach Meinungen fragt...
So jetzt sag ich hier nichts mehr... hier sollten eigentlich Argumente für/gegen das SW System gebracht werden
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: D. Athair am 22.03.2009 | 19:41
Zitat
Gegenfrage: Was hast Du denn erwartet?
Wegen dem Hype: Ein konsequentes System.
Was ist ein konsequentens System?

Wenn du Lust hast können die Frage gern in einem anderen Thread erörtern.
Mit Beispielen. Posistiven wie Negativen.


Weiterhin wäre zu klären, ob ein konsequentes System auch (automatisch) ein gutes Spiel ist.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Joerg.D am 22.03.2009 | 20:16
Du sprichst Leuten die das System noch nicht gespielt haben ja auch ab, sich zum Thema zu äußern. Ich kenne Leute, die haben das System auch noch nicht gespielt, die wissen aber wie man Systeme liest und würden mir mit Sicherheit eine bessere Analyse geben als du es hast.

Die Macher haben das System in meinen Augen sehr gut entworfen und es fehlt dir schlicht und einfach am Verständnis für die grundlegende Materie um ein qualitativ hochwertiges Feedback zu geben.

Das System gefällt dir nicht, das ist gut und schön.

Die Fans gefallen dir auch nicht, das ist auch nicht weiter schlimm.

Wenn du aber über die Nachteile eines Systemes schreibst, dann hat die Verunglimpfung der Fan Base da nix zu suchen. Ich erwarte dann eine fundierte Meinungsäußerung zum System.

Ich greife auch nicht die Leute an, die SW kritisieren. Ich greife dich an. Ganz klar und deutlich und ohne mich hinter halbgaren Flosken wie:
Zitat
Darum habe ich diese angeführt, weil ich Leute kenne, die wegen solcher Erfahrungen kein Savage Worlds mehr spielen!
zu verstecken. Wenn ich etwas schreibe, ist die Meinung von anderen Leuten die mir etwas sagen irrelevant, denn ich muss mich ja selber zum Thema äußern. Das mache ich zum Beispiel, indem ich dich ganz direkt wegen deines schlechten Stils und mangelnder Sachkenntnis anklage.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Bastian am 22.03.2009 | 20:28
Das SW:EX ist für mich ein klassisches "Players Handbook", mit fast allem was man braucht und taugt zum nachschlagen allemal.
Spieler müssen nicht auch noch jedes mal ein Kampagnenbuch dabeihaben, geschweige denn besitzen. Das Ding erfüllt somit seinen Zweck und ist schön günstig. Super.
Das ein Charbogen fehlt (bin ich allerdings grade erst durch den Beitrag drauf aufmerksam geworden) ist allerdings tatsächlich Mist! Und wäre er auch noch so klein, sowas gehört da mit zu.

Etwas OT:
Zitat
"aus einem Charakterbogen kein Charakter anblickt",

Das ist interessant da dies für mich inzwischen für fast jedes System gilt, selbst bei sehr feingranulierten die sich als "realistisch" verstehen.
Grade Attribute sind oftmals sehr breit gefächert und was sagt mir ein Wert wie Stärke schon wirklich aus ? Muss ich mir eher einen Gewichtheber vorstellen ? Warum kann der mit Stärke dann kämpfen? Einen Nahkampfspezialisten oder doch lieber ein Armdrücker ?
Entscheidend ist die Vision die der Spieler bei dessen Erschaffung im jeweiligen System hatte.

Deshalb kann ich Attribute auch z.B. Erde,Feuer,Wasser und Luft in meinem Spiel nennen und mir trotzdem etwas darunter vorstellen können.
SW hat ja recht normale Attributsbezeichnungen und nur die Werte selbst in Würfel umgemünzt und es ist mir schleierhaft wie jemand daraus keine Vorstellung für einen Char gewinnen kann (geschweige den mit Edges etc.).

ganz OT:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Zornhau am 22.03.2009 | 20:44
Persönliche Kritikpunkte an SW:

1. Schwierig zu "modden": Es ist nicht klar ersichtlich, wie stark bestimmte Edge-Effekte in Vergleich zu anderen und welche Requirements dafür angemessen sind (selbst die Richtlinie für ProfessionaL-Edges hat PegInc in der hintersten Ecke eines SharkBytes vergraben). Das führt dazu, dass viele Coversions (besonders bei Settings, welche stark von dem "typischen" Savage-Setting abweichen) die Balance nicht hinkriegen und eher "nach Gefühl" nachjustiert werden.
Das Problem kann ich nachvollziehen. - Man bekommt einen Baukasten, ein paar "Förmchen" zum Selbstbasteln von Elementen, und das Werkzeug eigene "Förmchen" für komplett neue Elemente herzustellen. - Es nimmt einen keiner bei der Hand und macht jeden einzelnen Schritt, jede Überlegung bei einer Setting-Adaption oder einer Conversion wirklich unmißverständlich und transparent.

Das gilt auch für das, was man mit dem "Förmchen" Edge und seiner Funktion im Gesamtzusammenhang des SW-Regelsystems machen kann.

Man erfahrt "best practices", die allesamt aus Erfahrungen (ja, auch schlechten!) beruhen, und die einem z.B. sagen, daß man keine zu hoch summierenden, festen Boni verwenden sollte oder daß man möglichst nicht am Regelkern herumschrauben sollte. Das alles aus ERFAHRUNGEN ANDERER Leute.

Das sind Erfahrungen, die man schon nicht mehr selbst machen muß.

Ebenso sind die Worldbuilder-Toolkits mit BEISPIELHAFTEN Umsetzungen, Anwendungen der Grund-Bausteine, usw. als Hilfestellungen zum "Ausbalancieren" bei eigenen Setting-Basteleien gedacht.

Eine harte und feste Regel hier zu geben, stelle ich mir schwer vor. (Ich kenne ja das Hero-System nicht, bei GURPS und bei der BRP-Gesamtausgabe wird einem nach meinem Eindruck im Grundregelwerk WENIGER Hilfestellung für eigene Adaptionen gegeben, als dies bei SW der Fall ist. Eventuell ist Hero ja in dieser Beziehung anwender-/bastler-freundlicher.)


2. Eindimensionale Settings: Ich mag Settings, in denen ich verschiedene Rollen übernehmen und diese unterschiedlich auslegen kann.
...
Im Idealfall brauche ich in solchen Settings nicht mal ein "Monsterhandbuch", weil die spielbaren Archetypen bereits - richtig eingesetzt - wunderbar als Antagonisten für die Spielergruppe taugen.
Ein vergleichbares Setting fehlt mir bei Savage Worlds.
Da gibt es gleich eine ganze Reihe an solcherlei Settings.

Necropolis - hier ist jeder "gute Lazarit" schon gleich ein guter Gegenspieler aller anderer Orden. Das gleiche gilt eigentlich für so ziemlich jeden Orden. - Man hat hier ein innerkirchliches "In-Fighting", welches (wie auch in manchen Szenarien ja schon prominent herausgearbeitet) zu den Kernkonflikten in diesem Setting gehört.

DL:R - Jeder Agency-Charakter ist per se ein Antagonist für jeden Muckraker, Huckster, Texas Ranger, usw.  Jeder Old Ways Schamane ist ein geborener Gegner für jeden Mad Scientist. - Überhaupt: Die Huckster, Mad Scientists, Agency Operatives, Texas Ranger und Harrowed sind auch schon in vielen alten DL Classic Szenarien DIE GEGNER der SC schlechthin.

Rippers - Die Rippers anderer Logen sind geradezu prädestiniert mit den SC-Rippers aneinander zu geraten. Vor allem, wenn die anderen in der Wahl ihrer Mittel NOCH WENIGER zimperlich sind, als die SC-Rippers.

Was (im oben gekürzten Beitragszitat) an Beispielen für die AUSLEGUNG von Charakterarchetypen bei Vampire oder Fading Suns geschildert wurde, das ist eben nur die AUSLEGUNG als SC bzw. als Gegner. So etwas bieten die meisten Settings (nicht einmal die meisten Savage Settings, sondern wirklich die meisten).

Jeder interessante, markante Charakter kann als SC oder als deren Gegner herhalten. Manche sind einfach "typischere" Seiten der Medallie. Aber aus nachvollziehbaren Gründen verbieten manche Settings bestimmte Archetypen als SC bzw. weisen NUR als NSC gedachte Archetypen auf.  (DL:R läßt Black Magic Ausübende nur als NSC zu. Wird bei Necropolis ein SC zu einem Vampir, wird er automatisch NSCs.)


Ich kann den Wunsch nach mehr Hilfestellung beim Erstellen eigener Conversion und Adaptionen sehr gut nachvollziehen.

Ich kann den Wunsch die in einem Setting für SCs gedachten Archetypen auch als Gegner zu verwenden auch nachvollziehen, sehe hier aber je nach Setting sehr unterschiedliche Gegebenheiten. Es gibt einfach Settings, in denen die SCs "nur noch gut" sind, und deren Archetypen nicht so recht auf die Gegner passen. - Das bedeutet aber nicht, daß man nicht die "nur noch guten" Archetypen nicht auch als NSCs verwenden kann und dabei den Archetyp weit "dehnen" kann (einfachstes Mittel: Dieser "Gute" ist in der Wahl seiner Mittel außerordentlich weniger zimperlich als die SCs. Das reicht oft schon aus, um ihn gegen die SCs zu stellen.)
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: D. Athair am 22.03.2009 | 21:49
Ein paar weiterführende Gedanken. Zu weit vom Thema weg, aber mMn ganz spannend mal drüber nachzudenken.
Here we go:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Prisma am 22.03.2009 | 23:43
Wenn man die Sache in Bezug auf das Design von SW her betrachtet, dann muss man zu dem Schluss kommen,
dass Savage Worlds das auf Kosten von "Fast" bieten könnte. Dazu müsste man nur die Regeln feingliedriger machen.
[Welche der 50 Skills kaufe ich? Welche der 100 Novice-Edges brauche ich?]

Das Ergebnis wäre warhrscheinlich ein in allen Belangen durchschnittliches Rollenspiel. Dafür universell und generisch.[/Spoiler]
Sehr interessanter Gedanke. Eine Ableitung:
- Skills bleiben wie sind.
- Es gibt vergleichsweise viel mehr Edges, von denen bekommt man am Anfang aber auch mehr.
- Einteilung der Edges nur als Novice (keine anderen). Oder zwischen Novice und Seasoned. (Obwohl mir ersteres besser gefallen würde.) 
- Magie/Power/ usw. sind Edges (ähnlich wie bei NE).
- Kein Powerpoint Bookkeeping

Ich glaube, dass würde die Ähnlichkeit der Charaktere verringern ohne viel an der derzeitgen Schnelligkeit zu drehen.
Problem: Aufgrund der Grobkörnigkeit des Systems könnten Schwierigkeiten entstehen.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Prisma am 22.03.2009 | 23:56
Ich greife auch nicht die Leute an, die SW kritisieren. Ich greife dich an. Ganz klar und deutlich und ohne mich hinter halbgaren Flosken wie [...] zu verstecken.
Ich verstecke mich doch gar nicht, ich habe schonungslos geschrieben was ich denke.

Zitat
Das mache ich zum Beispiel, indem ich dich ganz direkt wegen deines schlechten Stils und mangelnder Sachkenntnis anklage.
Oi! Hier für Dich:

:gutschein:
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Master Li am 22.03.2009 | 23:57
Meine Meinung zu dem ganzen Charakterabbildungsgedöns;)

In vielen Systemen wird versucht ein Charakterkonzept 1:1 in Regeln festzuhalten. Deswegen gibt es eine immense Anzahl an Charaktereigenschaften, um genau dies zu tun. Viele dieser Eigenschaften dienen aber nur der Darstellung, sind also eher Fluff als was anderes. Das führt dazu, dass man auf seinem Charaktrbogen eine Unmenge zu stehen hat, das im Spiel selbst niemals auftaucht.
SW geht einen anderen Weg. Man hat ein Charakterkonzept und schreibt auf dem Charakterbogen nur auf, was spielrelevant ist. das führt zu einem sehr knappen Bogen, der für einige wohl farblos wirken mag. Aber der Charakter ist eben nicht der Bogen, sondern das Konzept, das man gewählt hat.

Mir persönlich gefällt letzteres wesentlich besser, da man eigentlich die meiste Zeit frei spielen kann, ohne sich an seinen Bogen klammern zu müssen. Nur in Situationen, in denen mal Regeln gefragt sind, ist ein Blick nötig. Gerade das fördert bei mir die Immersion. Denn ewiges Regelblättern, Diskussionen um die Auslegung, oder einfach nur mal nicht wissen, wie was geht, stört den Spielfluss am meisten. Und die ganze Zeitersparnis hat man fürs Spielen.

Zur Fangemeinde:
Ich habe den Eindruck, dass SW-Spieler eher aus meiner Generation kommen (Ich habe 25 Jahre Rollenspielerfahrung). Irgendwie scheint ein einfaches System gefehlt zu haben, dass aber komplexes Spielen unterstützt. Keine Simulationsorgie, wie DSA oder ein Mainstream "alle sind gleich" D&D. Einfach ein System, mit dem man seine Ideen ausleben kann und möglichst viel Nettospielzeit aus einem Spieleabend raus bekommt. Natürlich sind wir älteren Kaliber manchmal schon gereifter in unseren Ansichten und verstehen mehr, deswegen können wir unsere Meinung auch effektiver und ausgereifter an den Mann bringen...nicht zu ernst nehmen.


Aber wie schon viele vorher gesagt haben, soll einfach jeder das spielen, was ihm gefällt. Natürlich kann man auch Kritik äußern, aber das Anfangsposting liest sich (ich habe es jetzt nochmal gelesen) eher wie ein "Ich kann's nicht leiden", als ein Aufzählen tatsächlicher Kritikpunkte... auch wenn diese subjektiv zutreffen mögen.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: alexandro am 23.03.2009 | 01:36
Doch sowas geht. Mit Legend of the 5 Rings, Qin: the warring states, Prince Valiant, und ich glaube auch FATE.
Alles Colour/Trappings - nur halt schon serienmäßig eingebaut, dafür sind die genannten Systeme  nicht generisch einsetzbar (das einzig generische (FATE) ist auch das einzige, wo dich eben kein "Charakter vom Bogen anblickt" (es sei denn, man nimmt es in einer Variante, wo die "Konvertierungsarbeit" bereits erledigt wurde, wie Spirit of the Century)).
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Boba Fett am 23.03.2009 | 09:48
Auch Cyberpunk 2020 ist nicht schneller. Insbesondere, wenn Du die Regelungen mit "welche Fertigkeiten wurden angewendet" nehmen willst, kommst Du gar nicht weiter, ohne Dir Hausregeln zu stricken.
Wozu soll man die Regel brauchen, wenn man erfahrene Startcharaktere bauen will?

Ganz einfach: Wenn ein Spieler, dessen Charakter verstorben ist, einen neuen machen will, kann er
- einen Neuling erschaffen, der im Verhältnis zu seinen Kollegen nichts kann. (Benachteiligung des neuen Charakters)
- einen Charakter mit einem gewissen Prozentsatz der XP bauen, der dann weniger kann. (Benachteiligung des neuen Charakters)
- einen Charakter mit der gleichen XP Menge basteln, der dann seine Fertigkeiten so steigern kann, wie er das möchte (Benachteiligung aller anderen Charaktere, die ja nur die Skills steigern konnten, die sie auch eingesetzt haben und deswegen auch so manchen Skill gelernt haben, den sie gar nicht wollten).
Egal wie Du es drehst, es ist unfair. Und zu ermitteln, welche Skills der neue Charakter eingesetzt haben könnte oder wieviel Prozent der XP in unnütze Skills gingen ist sehr aufwändig - da ist Savage Worlds dann wesentlich einfacher und schneller.
In dem Bereich kannst Du mir glauben, ich hab über 10 Jahre Cyberpunk Rollenspiel hinter mir und wir haben so einiges getestet, was diesen Effekt ausgleichen sollte.

Zitat
Auch wenn ich besagten Absatz weggelassen hätte, wäre ich als „Nichtswisser”, u.ä. bezeichnet worden. „Austeilen” scheint offensichtlich schon vorzuliegen, wenn man anmerkt , SW nicht (mehr) zu mögen und das - und die Gründe dafür - in einem Forum postet. Meine Meinung zur Fan-Basis ist nur eine Steigerung. Ich wollte die Gründe dennoch vollständig wiedergeben, da ich wie bereits angemerkt, Leute kenne die genau so denken. Und das heißt, es gibt vielleicht noch mehr davon.
„Einstecken müssen”, hätte ich mit meiner Ansicht „Ich mag SW nicht und sage es - und auch warum” so oder so.
Ich denke, wenn Du gesagt hättest "SW ist nicht mein Ding und zwar weil..." hättest Du die Reaktion "so, what?" geerntet, vielleicht mit gewürzt mit Anregungen, was Du alternativ probieren könntest.
Hättest Du eine objektive Liste an Schwachpunkten angekündigt und diese auch geliefert, wäre hier eine sehr konstruktive Debatte entstanden.
Du hast aber eine objektive Liste an Systemfehlern angekündigt und eine sehr subjektive geliefert. Noch dazu gewürzt mit dem Pikanten "und die Leute der SW Szene sind ohnehin alles fanatische Fanboys, die keine andere Meinung als ihre zulassen".
Hast Du ernsthaft erwartet, dass jemand Deine subjektive Argumentation annimmt und nicht durch objektive Argumentation auseinandernimmt und den "sehr diplomatischen Einstieg" einfach ignoriert?
Mal ehrlich, Du hast den Leuten ein "ihr seid alles Fanatiker und könnt keine sachliche Kritik einstecken" vorgeworfen und danach auch noch den Fehler gemacht äußerst unsachliche Kritik zu äußern. (Bevor die Behauptung kommt, die Kritik wäre nicht unsachlich gewesen: Welche der Kritikpunkte wurden bisher nicht vollständig auseinandergenommen?)
Wer so anfängt, muss sich doch nicht wundern, wenn er nicht weit mit seinen Bedenken kommt.

Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Boba Fett am 23.03.2009 | 09:55
Sehr interessanter Gedanke. Eine Ableitung:
- Skills bleiben wie sind.
- Es gibt vergleichsweise viel mehr Edges, von denen bekommt man am Anfang aber auch mehr.
- Einteilung der Edges nur als Novice (keine anderen). Oder zwischen Novice und Seasoned. (Obwohl mir ersteres besser gefallen würde.) 
- Magie/Power/ usw. sind Edges (ähnlich wie bei NE).
- Kein Powerpoint Bookkeeping

Ich glaube, dass würde die Ähnlichkeit der Charaktere verringern ohne viel an der derzeitgen Schnelligkeit zu drehen.
Problem: Aufgrund der Grobkörnigkeit des Systems könnten Schwierigkeiten entstehen.

Warum läßt Du Deine Spielercharaktere dann nicht Seasoned anfangen?
Dann haben sie 5-8 Steigerungen (8 bei Mensch und 2 großen Nachteilen), die sie in Edges verbraten können.
Außerdem fällt das Problem mit den Edge-Aufteilungen in Novice und Seasoned weg.
Wie Du die Arcane Backgrounds gestaltest, bleibt Dir doch überlassen, denn es ist doch Dein Setting - wenn Dir die Powers so gestaltet, wie bei 'necessary evil' am besten geeignet erscheint, dann mach es doch so.

Und schwups sind die oben genannten Dinge erfüllt.
(mal abgesehen davon, dass es dann noch veteran und elegendary edges gibt - aber zum einen verstehe ich nicht, was dagegen sprechen soll, wenn man einige sehr mächtige Fähigkeiten erst bekommt, wenn man einen gewissen Status erreicht hat,
und zum anderen kannst Du in Deinem Setting doch die Edges so umgestalten, wie Du es möchtest.)
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: oliof am 23.03.2009 | 10:07
aberaber … dann sind die Charaktere doch gleich viel zu mächtig!111eins!
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Boba Fett am 23.03.2009 | 10:21
ja, Harald, das sind sie dann wohl.
Das ist dann die Konsequenz aus diesem Wunsch von Prisma.
Ich ging davon aus, dass diese Konsequenz offensichtlich genug ist.

Alternative:
Man startet wieder als Seasoned, und die Charaktere dürfen natürlich nur Novize-Edges (und Powers) bei der Erschaffung nehmen.
Dann streicht man alle Veterean und Legendary Edges und erfindet dafür ganz viele neue Seasoned Edges und Powers, die gegenüber der bestehenden Seasoned Edges natürlich ausgewogen sein müssen.
Dadurch hat man einen konstanten Powerlevel was die Auswirkungen von Edges und Powers angeht, nur die Bandbreite der Möglichkeiten ist größer.
Außerdem ist der maximale Powerlevel beschränkt, da niemand Legendary werden wird, egal, wie lange sein Charakter gespielt wird und XP einheimst.
Man kommt sozusagen nie aus den Seasoned heraus...

Das kann man natürlich auch noch anpassen, dass man ggf. nie aus den Veterans herauskommt,
und man (optional) den Veteran-Status erst später erreicht, oder oder...

Klar wird das auch wieder Auswirkungen haben, weil die Charaktere so ja nicht weniger Edges bekommen, sondern die Edges nur in ihren Effekten reduziert bleiben. Aber hey, das war doch erwünscht, oder?
Dann spielt man halt sowas wie Aventurien oder Harn-World, wo man eben einfacher Held werden kann, aber nie zur Legende werden wird.
Wenn das Setting das so vorgibt, warum nicht?
Die Regeln machen es jedenfalls ohne weiteres und auch ohne große Arbeit möglich.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Ein am 23.03.2009 | 10:29
Naja, mich turnt der "Diskussionsstil" in diesem Thread nicht sonderlich an.

Versucht mal wie unser SW-Primus Zornhau sachlich zu bleiben.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Boba Fett am 23.03.2009 | 10:41
@Ein: Ich bemühe mich ja schon, aus dem "wir widerlegen" in ein konstruktives "wir zeigen, wie an es machen kann" zu kommen. :)
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Ludovico am 23.03.2009 | 11:07
Ich würde mir auch wünschen, daß die Diskussion etwas weniger emotional geführt wird, denn ansonsten hat man hier nur einen langweiligen Flame-Thread.

Wenn ich mir so überlege, welche Systeme Prisma in seiner Vergangenheit favorisiert hat (wobei mir insbesondere noch geläufig ist, daß er Arcane Codex präferiert), dann denke ich, daß er mit Savage Worlds nie glücklich werden konnte.

Beide Systeme sind vollkommen unterschiedlich strukturiert und haben auch andere Ziele. AC ist vor allem eher feinkörnig und SW halt sehr grobkörnig. Von daher konnte das leider auch nichts werden.

Die Kritikpunkte kann ich in Teilen nachvollziehen. SW unterstützt Miniaturen und Battlemaps. Wenn das mit eingesetzt wird, kann es voll genutzt werden. Hierbei muß man allerdings sehen, daß man für den Einsatz von Miniaturen auch einfache Marker nutzen kann und nicht umständlich und teuer echte Zinn- oder Plastikfiguren, die man vielleicht noch bemalen muß.

Allerdings sind doch oftmals gerade jene Spieler, die solche Figuren einsetzen auch sehr glücklich und zufrieden damit, diese zu bemalen. Es ist quasi ein Teil des Hobbies. Somit besteht für diese Spieler der Kritikpunkt nicht.

Für die anderen SW-Spieler besteht dieser Kritikpunkt ebenfalls nicht, denn diese nehmen entweder gar keine Maps (was auch sehr gut geht) oder nur grobe einfache Skizzen und nutzen Markierungen (wie Münzen oder Bonbons), um ein Situation graphisch darzustellen.

Ich kann in Teilen auch nachvollziehen, daß einem kein Charakter anschaut, wenn man sich ein SC-Blatt von SW anschaut. Allerdings denke ich, daß dies nicht bloß eine Schwäche von SW ist, sondern grundsätzlich von einfachen Charaktererschaffungen.

Extrembeispiel: Wenn ich DSA 4 spiele und mir dafür einen Charakter bastel, dann nehme ich mir dafür viel Zeit, wälze Regelwerke und darf viel rechnen. Ich beschäftige mich also intensiv mit meinem Charakter und forme ihn während der Erschaffung wesentlich detaillierter im Kopf als bei groberen Systemen.

AC zum Beispiel erfordert auch eine gewisse Zeit zur Charaktererschaffung dank einer Vielzahl an Kampfschulen, Magieformen, Zaubern, Vor- und Nachteilen.

Damit will ich nicht sagen, daß eine einfache Charaktererschaffung schlecht sei. Es ist imho Geschmackssache.

Was Regeln angeht, so stört mich auch, daß es noch diverse Unterregeln bei SW gibt, wie die verschiedenen Formen von Fatigue, die mich teilweise als SL noch ins Schlingern bringen. Aber es ist erlernbar und vor allem konsequent, also der Mechanismus ändert sich nicht.

Die SW:EX selber mag ich sehr. Aber damit mal schnell eine Konvertierung durchführen, traue ich mich nicht. Dafür bietet sie mir etwas zuwenig Hilfestellung.

Hier greift aber die von Prisma kritisierte Fanbase. Ich gebe zu, daß Einzelpersonen etwas penetrant und nervig rüberkommen, wobei dies eher ein Merkmal von Fanboys im Allgemeinen ist und das an sich systemunabhängig ist, aber insgesamt bietet die Fanbase sehr viel konstruktive Arbeit und setzt sich auch kritisch mit dem System auseinander. So habe ich von Zornhau, den man wohl, ohne offensiv werden zu wollen, als einen der größten deutschen Fans von SW bezeichnen kann, schon Listen gelesen, wann man die Finger von SW lassen sollte und mit welchen Systemen man besser beraten ist.

Aufgrund der aktiven Fanbase hat man auch die Auswahl einer Vielzahl von Conversions, deren Qualität zugegebenermaßen stark variiert.

Kaufsettings finde ich persönlich netter, weil ich ein großer Freund von Artwork bin und dem Gedanken anhänge, professionelle Arbeit zu erhalten (was natürlich nicht immer so ist), aber deren Preis ist meiner Meinung nach oftmals zu hoch.

Tatsächlich ist mir Sundered Skies von den Plots her zu kampflastig und die Kampagne spricht mich nicht an. Hätte ich den vollen Kaufpreis bezahlt, hätte ich mich sehr darüber geärgert. Nichtsdestotrotz bietet auch dieses Setting genügend Platz für eigene Plots, bei denen der Kampf eine untergeordnete Rolle spielt.

Was Mystery-Abenteuer angeht, so glaube ich zwar, daß man Cthulhu mit SW a la Lovecraft spielen kann, aber SW darin nicht seine Stärke entfaltet, die imho in der Action liegt (außerdem finde ich, daß bei solchen Abenteuern das Originalsystem das Beste ist, was der Markt zu bieten hat, nicht zuletzt aufgrund der genial recherchierten Bücher. Ach, und die SL-Tipps im SL-Buch fand ich klasse).

Also in Teilen verstehe ich Prismas persönlich formulierte Kritik, sehe das Problem aber vor allem darin, daß das System nicht seinen Spielstil unterstützt. Es unterstützt meinen Spielstil und bin deshalb damit sehr zufrieden.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Falcon am 23.03.2009 | 11:56
ok, habe mir den ersten Eintrag jetzt durchgelesen (und nicht komplett alle anderen Posts):

Es gibt ein paar valide Punkte (Freakrolls), das sage ich ganz klar vorweg(!), aber im Gros macht es keinen Sinn sie da herauszufiltern, denn es wäre auch müßig jeden einzelnen Kontrapunkt wie langsame Edge Akkumulation, langsame Spielbarkeit..., teilweise sehr wackelig konstruierte Gegenargumente (Kampfrollenspiel? Actionorientiert? Aua! Attribute unwichtig bei Skills :o ...Inisystem stellt keine schnellen Charaktere dar?...argh! jetzt langts......) da herauszusaugen und zu widerlegen.

Deswegen nur Zusammengefasst: Meiner Meinung lässt der Schreiber wenig bis gar keinen Einblick in die Savageness blicken und kann den Eintrag daher für Informationssuchende aufgrund seiner irreführenden Annahmen, Vermutungen und Behauptungen nicht weiter empfehlen.

folgt lieber Zornhaus link zum "Gründe warum man kein SW spielen würde" Thread.

——————

zu den Fans:
Ich würde das eher ambitioniert nennen. Das respektlose Anscheissen der Fans durch den Threadersteller halte ich für ziemlich überflüssig. Euphorie ist notwendig und belebend um im trüben, trägen Sumpf deutscher Rollenspiellandschaft zu überleben. Vielmehr zeigt diese "Hut hut hut"-Footballmentalität einen gewisses "am Stang ziehen", Gemeinsamkeit, Direktheit und der Wille sich im Frontalkurs zu behaupten. Es wird reiner Wein eingschenkt und keine Versprechungen gemacht. Und ich denke so gut wie alle SW Spieler sind sich gewisser Selbstironie bewusst, ich finde es zumindest lustig und motivierend. Wer das Gehabe ernst nimmt hats eh nicht verstanden (aber Prisma möchte ja wohl kein SW Spieler sein).

natürlich wird nicht jeder dahinmissioniert SW zu spielen, denn man will ja nicht von jedem, daß er SW spielt. Kenne ich von anderen Rollenspielcommunities anders ;D

man könnte dem Threadersteller natürlich ratschlagend zur Seite stehen und erstmal langsam bei den ganz grundsätzlichen, leichten Dingen beginnen. Z.b. warum es Sinn macht Nachteile in Spielrelevanten Situationen zu belohnen, nämlich da man mehr Hindrances nehmen kann als man Punkte dafür als Ausgleich bekommt.
Aber nach dem wenig pointierten Rant habe ich dazu auch keine Lust mehr.

aber die Arbeit hätte ich mir auch sparen können und nur sagen: Was Juhanito sagt! :)

——————--

Was wir hier wirklich mal bräuchten wäre ein Artikel der mit der Pulp-Actionhaftigkeit von SW aufräumt und zeigt das SW ein breites Spektrum bis sehr düster hart und tödlich (in dem Sinne auch realistisch) sein kann und mehr als genug Vorgaben schon anbietet (z.b. Rippers: Insanity/Ripping Psychosis). Meiner Einschätzung nach gibt es viel mehr düster Setting als Actionsettings für SW (was ich schade finde).
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: sir_paul am 23.03.2009 | 11:57
Mal ein paar Standpunkte von mir:

Leider ist SW so grobkörnig, dass es ziemlich einheitliche Charaktere produziert. [...] Abgrenzung geschieht hauptsächlich durch Edges und Hindrances, aber diese bekommt man zu Beginn kaum

Du hast es ja gesagt Abgrenzung durch Edges. Das klappt in unserer Runde ganz gut, schon unsere Startcharaktere haben sich stark (genug) unterschieden. Des weiteren hat man das Problem der ähnlichen Charaktere auch in anderen Systemen, wirklich individuell werden die Charaktere meistens erst nach einigen Abenteuern.

Das ein Charakter mehr ist als seine Werte auf dem Bogen wurde ja schon gesagt.

Savage Worlds soll „Fast!” sein. Damit will man die Grobkörnigkeit rechtfertigen. Besonders gerne (vor allem im Netz) wird auch mit „Das RPG für Leute mit wenig Zeit.” geworben.
Ich behaupte das es nicht stimmt, oder zumindest nur sehr begrenzt.

Warum du meinst es sei nicht Fast hast du ja geschrieben, darauf wurde auch schon eingegangen, ich möchte nur mal kurz darstellen warum es für mich fast ist:

1) Knappe Regeln, welche mich im Spiel nicht behindern. Nachschlagen ist selten geworden da das meiste in meinem Kopf passt ;) Da habe ich schon ganz andere Kaliber gehabt.

2) Kaum Vorbereiting (eigendlich ein Vorteil der Settingbände), die Plotpoints und Abenteuervorschläge in den Settingbänden liegen mir sehr. Genug Info um zu leiten, genug Freiraum um zu improvisieren. Ich brauche vor dem Spiel (1 mal im Monat, ca. 8 Stunden Spielzeit)  nur 1-2 Stunden und bin gut genug vorbereitet. Das nenne ich Fast!

3) Wenig Buchalterei durch das Schadenssystem und Extras mit nur drei Zuständen (Normal, Shaken, Aus dem Spiel).

@Minis: Wir benutze die Minis aus Heroes Quest und Advances Heroes Quest, nicht immer passend, aber überhaupt kein Aufwand ;)


Denn SW ist hauptsächlich ein „Kampfrollenspiel”. Der meiste Inhalt bezieht sich immer wieder auf Kampf. Zwar nimmt der Kampf in vielen Systemen eine große Bedeutung ein, aber SW ist eindeutig actionorientiert.

Ganau das passt bei meiner Gruppe wie die Faust aufs Auge  :d und das Rollenspiel kommt trotzdem nicht zu kurz!

Danach kommt das ziemlich unübliche (zurecht unüblich, weil eher unsinnig) Designsystem von Attributen und Fertigkeiten. [...]  Hinzu kommen die sog. Freakrolls für die SW

Ich sehe hier keine Schwäche in der Umsätzung der Attribute, eigendlich finde ich den Ansatz sehr schön, kein lästiges Attribut + Fertigkeit rechnen mehr. Trotzdem nehmen die Attribute einfluss darauf wie gut man etwas lernen kann, sehr gute Lösung!

Und die Freakrolls machen es erst so richtig lustig und unterscheiden sich meines erachtens nicht sonderlich von den Kritischen-Treffern welche von vielen Rollenspielen eingesetzt werden.


Aber Bennies für das Ausspielen des Charakters (!) ? Das gehört zum Rollenspiel seit je her dazu und ist selbstverständlich!

Naja, ich kenne genug Rollenspiele welche zumindest Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel geben, so selbstverständlich scheint das Ausspielen wohl nicht zu sein. Ich würde es aber anders Ausdrücken: Das Ausspielen einer Rolle ist so zentral für unseres Spiel das es auf jeden Fall gut ist dieses zu belohnen ;)

Offizielle Settings:

Ob originell oder nicht, die Plotpoints und Savage Tales sind ein ganz großes Plus!

@Explorers Edition: Sie ist nicht billig, sie ist günstig. Oder zeige mir mal ein anderes proffessionell aufgemachtes Produkt welches mir für 8EUR alles bietet, komplette Regeln (inklusieve 5 Magiearten, Fahrzeuge, ...), beispiel Ausrüstung für verschiedene Settings, Monster, Massenkampfsystem, zugegebenermasse kurze Anleitung zum Settingbau, etc?

Das nenne ich ein gutes Preis/Leistungs Verhältnis!

@Deutsche Savag-Szene: (Fast) immer konstruktive, war mir bisher eine große Hilfe  :d

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Ludovico am 23.03.2009 | 12:10
Ich mag übrigens Freak-Rolls. Ein Supersoldat sollte ebenso mit einem Taschenmesser umzubringen sein wie mit einem Gewehr oder einer Kanone.

Und wenn es jemand tatsächlich schafft, einen Drachen mit einem Buttermesser umzubringen, dann hat er so ein Sott gehabt, daß er es imho tatsächlich verdient.

Ist aber halt auch alles Geschmackssache.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Prisma am 23.03.2009 | 12:48
Ganz einfach: Wenn ein Spieler, dessen Charakter verstorben ist, einen neuen machen will, kann er
- einen Neuling erschaffen, der im Verhältnis zu seinen Kollegen nichts kann. (Benachteiligung des neuen Charakters)
- einen Charakter mit einem gewissen Prozentsatz der XP bauen, der dann weniger kann. (Benachteiligung des neuen Charakters)
- einen Charakter mit der gleichen XP Menge basteln, der dann seine Fertigkeiten so steigern kann, wie er das möchte (Benachteiligung aller anderen Charaktere, die ja nur die Skills steigern konnten, die sie auch eingesetzt haben und deswegen auch so manchen Skill gelernt haben, den sie gar nicht wollten).
Egal wie Du es drehst, es ist unfair. Und zu ermitteln, welche Skills der neue Charakter eingesetzt haben könnte oder wieviel Prozent der XP in unnütze Skills gingen ist sehr aufwändig - da ist Savage Worlds dann wesentlich einfacher und schneller.
In dem Bereich kannst Du mir glauben, ich hab über 10 Jahre Cyberpunk Rollenspiel hinter mir und wir haben so einiges getestet, was diesen Effekt ausgleichen sollte.
Berechtigter Einwand. Allerdings ist die Lösung bei CP einfach, indem man die letzten Abenteuer rekapituliert und nachdenkt, was da passiert ist und entsprechend verteilt. Das ist zwar sicher nicht perfekt, aber Savage Worlds hat diese EP-Regel nicht und der Spieler entscheidet frei nach Laune. Das es einfacher ist, sich etwas frei auszusuchen, ja, dem stimme ich zu. Aber nicht unbedingt schneller (EP-Hochrechnung bei SW). Das kommt darauf an.
Im übrigen können wir uns da die Hand geben, ich bin nämlich auch seit über 10 Jahren CP Spieler und SL.

Zitat
Ich denke, wenn Du gesagt hättest "SW ist nicht mein Ding und zwar weil..." hättest Du die Reaktion "so, what?" geerntet, vielleicht mit gewürzt mit Anregungen, was Du alternativ probieren könntest.
Hättest Du eine objektive Liste an Schwachpunkten angekündigt und diese auch geliefert, wäre hier eine sehr konstruktive Debatte entstanden.
Du hast aber eine objektive Liste an Systemfehlern angekündigt und eine sehr subjektive geliefert. Noch dazu gewürzt mit dem Pikanten "und die Leute der SW Szene sind ohnehin alles fanatische Fanboys, die keine andere Meinung als ihre zulassen".
Hast Du ernsthaft erwartet, dass jemand Deine subjektive Argumentation annimmt und nicht durch objektive Argumentation auseinandernimmt und den "sehr diplomatischen Einstieg" einfach ignoriert?
Mal ehrlich, Du hast den Leuten ein "ihr seid alles Fanatiker und könnt keine sachliche Kritik einstecken" vorgeworfen und danach auch noch den Fehler gemacht äußerst unsachliche Kritik zu äußern. (Bevor die Behauptung kommt, die Kritik wäre nicht unsachlich gewesen: Welche der Kritikpunkte wurden bisher nicht vollständig auseinandergenommen?)
Wer so anfängt, muss sich doch nicht wundern, wenn er nicht weit mit seinen Bedenken kommt.
„Vollständig” und „auseinandergenommen” ist übertrieben, das schwankte eher zwischen „Das ist doch gut.” und „Ich sehe das anders.” gewürzt mit Standardargumenten die ich schon tausendmal gehört habe, die jedoch das Problem immer noch nicht aus der Welt schaffen.
Man kann meine Meinung durchaus ablehnen, die Probleme die ich nenne haften dem Spiel aber nun mal sehr wohl objektiv an. Die Einleitung ist daher berechtigt.
Die genannten Probleme kann man mögen, sie sogar als Feature oder Segen bezeichnen, sie sind aber weit weg von einem System das es verdient, so begeistert gefeiert zu werden.
Ich muss zugeben, dass mir SW früher gut gefallen hat. So gut, dass ich später auch Conversions schrieb, trotz der Macken die mir auffielen. Schließlich wurde mir mit der Zeit deutlich wie groß diese Macken eigentlich sind. Das konnten auch die Toolkits nicht retten.
Übrigens: Meine Kritikpunkte sind keine Bedenken. Alles was ich angemerkt habe kann man in den Produkten nachlesen und beim spielen erleben.   


@ Bei Seasoned anfangen:
Darum geht es mir nicht. Ich würde diesen ganzen Rang-Kram über Bord werfen und alles für jeden zugänglich machen, etc. Zur Legende wird man durch Taten. EP steigern nur die Kompetenz. Der Punkt ist nur der, ich habe nichts davon SW massiv umzubauen. Da kann ich dann gleich zu etwas geeigneterem greifen.



@ Figuren & Battlemaps:
Ich sage nicht, dass sie mies sind. Ich sage, dass sie langsam sind. 


@ SW unterstützt meinen Spielstil nicht:
Kommt stark darauf an. Was mir von der Zielsetzung nicht so sehr liegt, ist die Betonung auf Kampf. Ich habe zwar nichts gegen Kämpfe, aber im Idealfall sollte sich das die Waage halten. Das macht SW hier nicht. Das Immersion hauptsächlich durch Action entstehen soll, sehe ich als negativ an. Ich sehe Action als Teil der Ganzen der zur Immersion führt.
Doch wenn es mir, laut Ludovico, angeblich um Feinkörnigkeit geht; warum komme ich dann mit 1PG wunderbar zurecht? Tatsächlich mag ich es sogar sehr. Wer 1PG kennt, weiß das es noch schlichter gestaltet ist als SW (1 Seite Regeln mit Charaktererschaffung, 1 bis 2 Seiten SL-Tipps und Specials zum Genre, der Rest besteht aus Abenteuern/das alles pro Genre, wobei die Regeln natürlich immer gleich sind. Mit dem Companion kommt sogar noch ein fixes Tabletopsystem hinzu das die Bezeichnung „schnell” verdient, wenn man denn eins will).
Ich sehe die Gründe darin, dass 1PG konsequenter gestaltet wurde. Es gibt keine Regeltiefen, keine „systemtechnische Hügellandschaft”, keine Probleme, die In-System geflickt werden, usw.
Meiner Ansicht nach, steht F! F! F! eher 1PG zu, als SW und zwar in jeder Hinsicht (Vorbereitung, Spiel, Mechanik, etc.).
(Beispiel: Man will mit 1PG Genre Xy spielen. Dann liest man sich das entsprechende PDF durch. Das sind meist knapp 13 Seiten. Damit hat man nicht nur das System gelesen, sondern im Schnitt auch noch 6 Abenteuer. Jedes einzelne kann durchaus sitzungsfüllend oder länger sein. Man hat quasi bereits eine kleine bis mittlere Kampagne zur Hand. Wenn man jetzt noch Tabletopkämpfe will, liest man sich noch die paar Seiten aus dem 1PG Companion dazu durch. Das alles kann man schnell zwischendruch lesen und es funktioniert sehr gut. Nimmt man sich an dem Material ein Beispiel, ist die Vorbereitungszeit sehr gering. Kostenpunkt : Knapp 4 Doller pro Genre-PDF, knapp 2 Dollar für das Companion, wenn man will. Für Interessierte: http://www.deep7.com/product.php?cat=1pg (http://www.deep7.com/product.php?cat=1pg))     
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Ludovico am 23.03.2009 | 13:12
@Prisma
Also ich bin jemand, der sehr gerne konsequente Systeme spielt und dem Inkonsequenz übel aufstößt (wie beispielsweise Bruch des Grundmechanismus in Einzelfällen).

Ich habe mich auch mit dem SW-Regelwerk beschäftigt und hege gegen Teile der SW-Fangemeinde eine gewisse Unsympathie.

Unter Berücksichtigung dieser Umstände würde mich doch sehr interessieren, warum mir SW gefällt. Hast Du Ideen, wieso das der Fall ist, denn immerhin ist SW objektiv gesehen inkonsequent?
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Boba Fett am 23.03.2009 | 13:19
Ich würde diesen ganzen Rang-Kram über Bord werfen und alles für jeden zugänglich machen, etc.

Kannst Du mir erklären, warum?
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Prisma am 23.03.2009 | 13:35
Unter Berücksichtigung dieser Umstände würde mich doch sehr interessieren, warum mir SW gefällt. Hast Du Ideen, wieso das der Fall ist, denn immerhin ist SW objektiv gesehen inkonsequent?
Deine genauen Gründe kann ich nicht ahnen, dafür kenne ich Dich zu wenig.
Möglicherweise ist, unter dem Strich gesehen, Dein Spaßgewinn an Savage Worlds größer als die negativen Aspekte?

(Mich würde interessieren, wieso Du das von mir wissen willst?)
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Prisma am 23.03.2009 | 13:44
Kannst Du mir erklären, warum?
Zuviel "Kleinkram" und Umstände die das Fast! beschneiden. Es mag ja helfen um z.B. den Powerlevel des Charakters oder Edgeauswahl (Novice, Seasonded, usw.) zu bestimmen, allerdings kann man das auch simpler gestalten, indem man z.B. nach der Anzahl der EP geht (und die Edgeeinschränkung beseitigt). Das müsste man aber erst im Detail betrachten, sehen ob irgendwo Wechselwirkungen entstehen. Aber wie geschrieben, ich habe kein Interesse daran SW umzubauen.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Ludovico am 23.03.2009 | 13:47
Deine genauen Gründe kann ich nicht ahnen, dafür kenne ich Dich zu wenig.
Möglicherweise ist, unter dem Strich gesehen, Dein Spaßgewinn an Savage Worlds größer als die negativen Aspekte?

(Mich würde interessieren, wieso Du das von mir wissen willst?)

Inkonsequenz in einem System gilt für mich als KO-Kriterium bei der Neuanschaffung eines RPG. Du schreibst von der objektiven Feststellung einer Inkonsequenz bei SW.

Wenn das Spiel objektiv gesehen inkonsequent wäre, dann hätte ich das bemerken müssen und hätte dementsprechend meinen Spaß am Spiel verloren, bzw. es gleich wieder weggelegt.
Ebenso hätte jeder, der das Spiel spielt, diese fehlende Konsequenz eingestehen müssen.

Folglich würde ich also eher sagen, daß eine subjektive Feststellung von Inkonsequenz im System vorliegt.

Zudem vermute ich stark, ohne Dir zu nahetreten zu wollen, daß es sich bei Deiner Kritik um eine Art Beißreflex handelt, der aus einer Mischung aus negativen Erfahrungen mit dem System an sich, daß Deinen Spielstil nicht unterstützt (wie auch immer der sein mag) und der SW-Fangemeinde, die höchstwahrscheinlich mit Deinem Diskussionsstil Probleme hatte, entstand.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Prisma am 23.03.2009 | 14:04
Wenn das Spiel objektiv gesehen inkonsequent wäre, dann hätte ich das bemerken müssen und hätte dementsprechend meinen Spaß am Spiel verloren, bzw. es gleich wieder weggelegt.
Ebenso hätte jeder, der das Spiel spielt, diese fehlende Konsequenz eingestehen müssen.

Folglich würde ich also eher sagen, daß eine subjektive Feststellung von Inkonsequenz im System vorliegt.

Zudem vermute ich stark, ohne Dir zu nahetreten zu wollen, daß es sich bei Deiner Kritik um eine Art Beißreflex handelt [...]
In einer perfekten Welt, wo alles nur schwarz/weiß ist, würde ich Dir zustimmen. Die Realität sieht aber nun mal anders aus.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Boba Fett am 23.03.2009 | 14:08
Zuviel "Kleinkram" und Umstände die das Fast! beschneiden. Es mag ja helfen um z.B. den Powerlevel des Charakters oder Edgeauswahl (Novice, Seasonded, usw.) zu bestimmen, allerdings kann man das auch simpler gestalten, indem man z.B. nach der Anzahl der EP geht (und die Edgeeinschränkung beseitigt). Das müsste man aber erst im Detail betrachten, sehen ob irgendwo Wechselwirkungen entstehen. Aber wie geschrieben, ich habe kein Interesse daran SW umzubauen.
Darum ging es mir auch gar nicht, ich wollte erstmal nur verstehen, warum. :)

Ich persönlich habe diese Klassifizierung nämlich als Vorteil eingestuft, ebenso die Edge-Einschränkungen.
Das ist (natürlich) eine subjektive Einschätzung, und deswegen wollte ich mal fragen, was Deine Beweggründe sind.
Nicht, um Dich vom Gegenteil zu überzeugen (deswegen spar ich mir jetzt auch die Argumentationen). :)
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 23.03.2009 | 14:44
[...]
Zudem vermute ich stark, ohne Dir zu nahetreten zu wollen, daß es sich bei Deiner Kritik um eine Art Beißreflex handelt, der aus einer Mischung aus negativen Erfahrungen mit dem System an sich, daß Deinen Spielstil nicht unterstützt (wie auch immer der sein mag) und der SW-Fangemeinde, die höchstwahrscheinlich mit Deinem Diskussionsstil Probleme hatte, entstand.

Ich weiss gar nicht, wieso ihr verbal so auf ihn einhackt? Seid doch froh, dass jemand Kritik übt - das quietschende Rad wird geölt, und nur wer sich artikuliert, trägt zur Verbesserung bei. Fragt Euch doch lieber, wie man das System anpassen müsste, damit es auch seine spielerischen Problemstellungen löst?
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: D. Athair am 23.03.2009 | 15:01
GUTER Beitrag!  :d
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Falcon am 23.03.2009 | 15:24
@Thot: dafür müssten die Kritikpunkte ja erstmal gelten bevor es sich lohnt sie zu lösen. Wenn jeder daher kommt und Dinge von sich gibt wie "Attribute sind in SW total unwichtig" und man blind drauf anspringt "au ja, lasst und mal den Fehler ausmerzen", dann kommt man nirgendwo hin.

In einem ersten Zug würde ich zunächst versuchen die aufgereihten Vorurteile (als "Kritik" möchte ich das eigentlich nicht bezeichnen) auszubügeln und das Verständnis für SW zu erhöhen. Über die übriggebliebenen Punkte kann man dann diskutieren ob es das richtige System für Prisma ist.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Boba Fett am 23.03.2009 | 15:34
@Falcon:
Ich denke, es trägt nicht konstruktiv dazu bei, Prismas Probleme mit dem SW-System als Vorurteile abzuwerten - die destruktive Phase wollten wir doch grad alle gemeinsam verlassen.
Insofern müssen wir erstmal anerkennen dass Prismas Kritik (denn er übt ja Kritik) aus seiner Perspektive berechtigt ist. Sonst kommen wir nicht weiter. "Kritikpunkte müssen gelten" bedeutet insofern auch "wir müssen diese Kritik erstmal gelten lassen". Auch wenn wir das vielleicht völlig anders empfinden.

Natürlich ist es schwierig, die Kritik aus einer anderen Perspektive nachzuvollziehen - was Prisma als schlecht gemacht empfindet, finde ich teilweise sehr gut (zB Thema "Erfahrungsstufen" und Zugriffsbeschränkungen bei Charaktersteigerung). Was Prisma als langsam empfindet, empfindet jemand anderes als schnell.

Vermutlich kommen wir zu dem Punkt (oder sind schon da), an dem wir kapitulieren müssen und sagen "SW ist dann eben nichts für Dich".
Aber ich denke schon, dass Prismas Kritik aus Spielerfahrungen resultieren und daher keine vorteilsgebundene Beurteilung ist.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Falcon am 23.03.2009 | 15:55
Ich beziehe mich da weniger auf subjektive Aussagen der Marke "Savage Worlds ist nicht schnell, weil man unterschiedliche Würfeltypen bei Proben zusammensuchen muss und 2W6 addieren ja vieel schneller ist, und ausserdem meine Hand zu zittrig ist um die Miniaturen auf dem Tisch zu bewegen..PS. ich will mein Geld zurück",
sondern
Urteile, die auf komplett falschen Kenntnisstand beruhen, z.b. das Bennies für Hindrances unnötig seien, weil man dafür ja schon belohnt wurde (per Generierungspunkte). Das kann nur jemand sagen, der nicht weiss, daß man mehr Hindrances nehmen kann als man Generierungspunkte bekommt (und bekommt dafür als Ausgleich? Ja genau, Bennies!), also eine, objektiv, völlig leere Kritik.
Auch über das Urteil, daß SW actiobetont ist (der Meinung war ja längst nicht nur Prisma) hat Zornhau eigentlich schon das Gegenteil bewiesen.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: MarCazm am 23.03.2009 | 16:31
Fragt Euch doch lieber, wie man das System anpassen müsste, damit es auch seine spielerischen Problemstellungen löst?

Nö. ::)
Er mag es nicht also muss er es auch nicht spielen.
Warum wird deswegen hier so ein Wind gemacht? wtf?
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.03.2009 | 16:42
Urteile, die auf komplett falschen Kenntnisstand beruhen, z.b. das Bennies für Hindrances unnötig seien, weil man dafür ja schon belohnt wurde (per Generierungspunkte). Das kann nur jemand sagen, der nicht weiss, daß man mehr Hindrances nehmen kann als man Generierungspunkte bekommt (und bekommt dafür als Ausgleich? Ja genau, Bennies!)
Also zumindest für den ersten schweren Nachteil und die beiden ersten leichten Nachteile bekommt man als Ausgleich Generierungspunkte.
Zumindest für diese drei Nachteile benötigt man also keinen Ausgleich an Bennies.

Interessant wird es erst, wenn man sich weitere Nachteile bzw. die Rassennachteile anschaut. Hier bekommt man direkt bei der Generierung tatsächlich keinen Vorteil dafür.

Hier könnte man sich dann tatsächlich überlegen, ob das Ausspielen eines hinkenden SCs oder eines Einarmigen tatsächlich Bennies wert ist. (oder ob die Aufmerksamkeit, die der Spieler erhält, wenn er seinen hinkenden, einarmigen, blinden Char spielt, nicht schon Belohnung genug sei.)

Allgemein würde ich eine Eigenschaft, die man nach belieben ein- und ausschalten kann und mit der man eingeschaltet Bennies bekommen kann, eher als Vorteil sehen.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Boba Fett am 23.03.2009 | 16:49
Für rassenspezifische Hindraces bekommt man üblicherweise angemessen rassenspezifische Edges.
Aber das Thema "Bennies für Hindraces" ist eigentlich durch, der Drops ist gelutscht, siehe meine (und andere) Antwort(en) dazu weiter oben.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: sir_paul am 23.03.2009 | 16:50
Also zumindest für den ersten schweren Nachteil und die beiden ersten leichten Nachteile bekommt man als Ausgleich Generierungspunkte.
Zumindest für diese drei Nachteile benötigt man also keinen Ausgleich an Bennies.

Interessant wird es erst, wenn man sich weitere Nachteile bzw. die Rassennachteile anschaut. Hier bekommt man direkt bei der Generierung tatsächlich keinen Vorteil dafür.

Falsch, bei nach Regeln ausbalancierten Rassen erhält man für Rassennachteile ... natürlich Rassenvorteile, auch für diese hatt man also seine Belohung erhalten, im Prinzip wären da nur noch Nachteile welche man im Spiel erhält.

Gruß
sir_paul

PS:Boba war schneller ;)
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 23.03.2009 | 17:58
Nö. ::)
Er mag es nicht also muss er es auch nicht spielen.
Warum wird deswegen hier so ein Wind gemacht? wtf?

::) Befolge Deinen eigenen Rat. Du magst die Diskussion nicht, also beteilige Dich nicht an ihr.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: MarCazm am 23.03.2009 | 19:04
::) Befolge Deinen eigenen Rat. Du magst die Diskussion nicht, also beteilige Dich nicht an ihr.

Ohhh  :mimimi:

Bekommst von mir auch  :gutschein:
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Ludovico am 23.03.2009 | 19:28
Also ich halte subjektive Nachteile für sehr relevant, ebenso wie Geschmacksfragen bei der Wahl eines Systems und deshalb auch für diskussionswürdig. Aber ich denke auch, daß die Thematik und die Art, wie die bisherigen Argumente auf einen sehr emotionalen Diskussionsverlauf schließen lassen, zumal alle Parteien schon ihre Punkte genannt und erklärt haben und es keine Annäherung gibt.

Von daher glaube ich kaum, daß es zu einer fruchtbaren Diskussion kommen wird, sondern eher eine der üblichen verbissen geführten destruktiven Diskussionen wird, bei denen die eine Seite versucht, die andere von der einzig objektiv wahren Richtigkeit der eigenen Meinung zu überzeugen.

Aber ich schau mir das mal an. Wunder gibt es immer wieder.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 23.03.2009 | 19:33
Naja, wie ist denn das mit der Grobkörnigkeit des Systems? Kann man das in Zahlen ausdrücken? Wie viele mögliche verschiedene Charaktere gibt es denn in SW theoretisch für Novices mit "normalen" Rahmenbedingungen?
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Ludovico am 23.03.2009 | 19:35
Zur Grobkörnigkeit wurde schon was geschrieben und wie viele verschiedene Charaktere es in SW gibt, ist doch nicht wirklich bedeutend für die Diskussion. Stattdessen wurde aber auch schon was dazu geschrieben, ob einem ein Charakter anschaut, wenn man mit dem System einen bastelt.

Aber na ja! Die Hoffnung stirbt zuletzt. Also viel Spaß!
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 24.03.2009 | 17:48
[...] wie viele verschiedene Charaktere es in SW gibt, ist doch nicht wirklich bedeutend für die Diskussion[...]

Ach so. Na, dann braucht man die Frage ja nicht zu beantworten.  :d
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Prisma am 24.03.2009 | 22:10
Im Augenblick mangelt es mir an Zeit, aber ich poste demnächst (evt. erst in der nächsten Woche) ein paar Änderungsideen.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Prisma am 2.04.2009 | 09:56

Eigentlich will ich mir ja nicht die Mühe machen, Savage Worlds umzubauen. Dennoch hat mich das hier: http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=60955&filters=0_0_0_40050 (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=60955&filters=0_0_0_40050) bewogen Savage Worlds doch wieder Chancen einzuräumen. (Das ist bei mir wie mit Conan d20. Ich mag das System nicht, aber das Setting so sehr, dass ich gewillt bin, Kompromisse einzugehen, wenn sie nicht zu groß sind.)

Grobe Ideen und Wünsche um Savage Worlds zu verändern, was meiner Ansicht nach zu einer Verbesserung führen würde. Ich bitte zu beachten, dass es sich dabei um Ideen handelt, die ich noch nicht auf Herz und Nieren bezüglich der Details geprüft habe:


-Mehr Hindrances dürfen zu Beginn gewählt werden. Wenigstens doppelt soviel wie derzeit bei der Erschaffung eines Startcharakters (Novice Level).

-Bei den Edges verschwinden alle Requirements bezüglich Stufe des Charakters. Beispiele: „Block”, „Marksman”, „Professional”, „Sidekick”, usw. können auch Novice Charaktere gewählt werden. Die anderen Requirements, wie Attributsmindestwerte bleiben.

-Karteninitiative wird beibehalten, allerdings sollte man zur bessern Übersicht Blankokarten nehmen die man durchnummeriert hat. 1,2,3, etc. kommen zuerst dran (Als Joker markierte Karten kommen weiterhin vor). Bescheuertlangsame Gegner, wie z.B. typische Zombies ziehen zwei Karten und behalten die langsamere.

-Das Shaken- und Injury-System würde ich auch schneller machen wollen. Jedoch kann ich mich da nicht entscheiden wie (zu viel zu ändern, mMn).

-Arcane Backgrounds wie Magie, etc. würde ich auch ändern wollen. Verbrauchbare Powerpoints fallen weg. Powers würden grundsätzlich wie in Necessary Evil als eine Art Edge funktionieren. 

-Autofeuer und Supressive Fire sollten auch sinnvoller und simpler geregelt werden. (Speziell Supressive Fire hat sich bei unseren Runden, als vollig sinnfreie Regel erwiesen.)

-Bei Chases sollten auch Anpassungen erfolgen, so dass es besser „fließt” als bisher.

-Bei hohen Raises oder Freakrolls kommt man oft ohne Tabelle gar nicht aus. Ja, ja kleines 1x1, schon klar. Aber die Realität am Spieltisch sieht nun mal so aus. Ich erlebe immer wieder, dass sich die Spieler schon bei CoC/BRP mit einem „12x5” schwer tun. Bei SW müssten sie auch noch dividieren und grundsätzlich 1 abziehen. Das ist schlecht.
 
Ich stoppe hier, denn: Momentan bin ich der Ansicht, dass SW zu viele einschneidende Änderungen benötigt, für die eine einfache Regelung innerhalb der SW-Mechanismen, nicht ohne Aufwand, sichtbar ist. Ich müsste aber so weit gehen, dass man hinterher kein Savage Worlds mehr hat. :(
Die Mühe würde sich nicht lohnen und es wäre einfacher völlig neu zu beginnen.


Interessant:
Ich habe vor ein/zwei Tagen bemerkt, dass Savage Heroes eine Heavy Gear Conversion ( http://www.savageheroes.com/conversions/savageheavygear.pdf (http://www.savageheroes.com/conversions/savageheavygear.pdf) ) in seine Liste aufgenommen hat. Spannend - von meiner Heavy Gear Conversion ( http://rapidshare.com/files/186224190/Savage-Heavy-Gear-v1.pdf (http://rapidshare.com/files/186224190/Savage-Heavy-Gear-v1.pdf) ) wollte Savge Heroes damals nichts wissen. Tja, soviel dazu.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Enpeze am 2.04.2009 | 10:35
Zitat von: Prisma

-Mehr Hindrances dürfen zu Beginn gewählt werden. Wenigstens doppelt soviel wie derzeit bei der Erschaffung eines Startcharakters (Novice Level).

-Bei den Edges verschwinden alle Requirements bezüglich Stufe des Charakters. Beispiele: „Block”, „Marksman”, „Professional”, „Sidekick”, usw. können auch Novice Charaktere gewählt werden. Die anderen Requirements, wie Attributsmindestwerte bleiben.


Mehr Hindrances? Kann man sicher bis zu einem gewissen Grad einführen ohne daß es das Spiel allzusehr durcheinanderbringt. Allerdings frage ich mich warum und für wen es attraktiv sein sollte einen noch krankeren Charakter, als die Regeln erlauben, darzustellen.

Seasoned Edges für Novice Charakters? Mich beschleicht das dumpfe Gefühl Du willst SW für Munchkins attraktiver machen.

-Karteninitiative wird beibehalten, allerdings sollte man zur bessern Übersicht Blankokarten nehmen die man durchnummeriert hat. 1,2,3, etc. kommen zuerst dran (Als Joker markierte Karten kommen weiterhin vor). Bescheuertlangsame Gegner, wie z.B. typische Zombies ziehen zwei Karten und behalten die langsamere.

-Das Shaken- und Injury-System würde ich auch schneller machen wollen. Jedoch kann ich mich da nicht entscheiden wie (zu viel zu ändern, mMn).

Den Vorschlag mit den Zombies find ich nicht schlecht, muß man mal austesten.

Shaken und Injury noch schneller? Wozu? SW ist eines der schnellsten Spiele. Weitere Beschleunigung ist unnötig.

-Arcane Backgrounds wie Magie, etc. würde ich auch ändern wollen. Verbrauchbare Powerpoints fallen weg. Powers würden grundsätzlich wie in Necessary Evil als eine Art Edge funktionieren. 

Gibts bereits. Schau Dir Solomon Kane oder Hellfrost an.

-Bei hohen Raises oder Freakrolls kommt man oft ohne Tabelle gar nicht aus. Ja, ja kleines 1x1, schon klar. Aber die Realität am Spieltisch sieht nun mal so aus. Ich erlebe immer wieder, dass sich die Spieler schon bei CoC/BRP mit einem „12x5” schwer tun. Bei SW müssten sie auch noch dividieren und grundsätzlich 1 abziehen. Das ist schlecht.

Gibts bereits mit dem "Wheel of Raises".
 
Ich stoppe hier, denn: Momentan bin ich der Ansicht, dass SW zu viele einschneidende Änderungen benötigt, für die eine einfache Regelung innerhalb der SW-Mechanismen, nicht ohne Aufwand, sichtbar ist. Ich müsste aber so weit gehen, dass man hinterher kein Savage Worlds mehr hat. :(
Die Mühe würde sich nicht lohnen und es wäre einfacher völlig neu zu beginnen.



Die Änderungen die Du bis jetzt aufgezählt hast gibts zum einen bereits in einer Variante von SW bzw. sind aus meiner Sicht nicht sonderlich attraktiv. Für alle aus Deiner Liste gilt aber. Ohne größere Schmerzen problemlos von SW hausregel- und umsetzbar und auf alle Fälle kein Grund SW nicht zu spielen.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: tartex am 2.04.2009 | 10:47
-Mehr Hindrances dürfen zu Beginn gewählt werden. Wenigstens doppelt soviel wie derzeit bei der Erschaffung eines Startcharakters (Novice Level).

-Bei den Edges verschwinden alle Requirements bezüglich Stufe des Charakters. Beispiele: „Block”, „Marksman”, „Professional”, „Sidekick”, usw. können auch Novice Charaktere gewählt werden. Die anderen Requirements, wie Attributsmindestwerte bleiben.

Willst du mehr Hindrances weil dir 3 zu wenig sind, oder weil die Charaktere mehr Edges haben sollen?

Sollte letzteres der Fall sein, starte doch einfach auf Seasoned oder Veteran. Dann sind die Charakter besser ausgestattet und du sparst dir gleichzeitig die Requirement-Streichung.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 10:59
@Tartex: drei sind ihm zu wenig und steigern will er nicht, weil das ja "was Anderes ist" (nicht, daß das ein Argument wäre).

Zitat
Bei SW müssten sie auch noch dividieren und grundsätzlich 1 abziehen.
Zunächst einmal gibt es ja eine Tabelle (wusstest du das überhaupt?) und dann muss man ja nicht unbedingt dividieren. Wir machen das wie ein Abzählreim. 37 Schaden gegen 7? 11/15/19/23/27/31/35=7Wunden. Das kriege ich auch Nachts hin.

@Zombie: das wäre dann ein seperates Monster Ability für den Zombie. Kann man machen, ist gar keine schlechte Idee (wenn man mal davon absieht, daß ja nicht alle Zombies langsam sind in Filmen und co.). Das ist ja keine Änderung am SW System (fallst du weisst was Monster Abilities in SW sind und wie man damit umgeht).

schliesse mich Enpezes letzten Absatz an.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Boba Fett am 2.04.2009 | 11:15
Bescheuertlangsame Gegner, wie z.B. typische Zombies ziehen zwei Karten und behalten die langsamere.

Das ist doch ein tolles Beispiel für ein neues Hindrace ("sluggish"/"inert" oder "träge")- gekauft!

Vor allem kann man das noch toppen - "extrem träge" - zieht dann drei karten und nimmt die kleinste.
Auch schön für Initiative von Raumschiffen - der Supertanker (Sternzerstörer) reagiert halt extrem träge
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thunder Child am 2.04.2009 | 11:19
Oder als Gegenstück zu Quick: Karten über einer 10 werden neu gezogen bis die Karte eine 10 oder niedrieger zeigt. (Joker werden behalten)
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: MarCazm am 2.04.2009 | 11:40
-Mehr Hindrances dürfen zu Beginn gewählt werden. Wenigstens doppelt soviel wie derzeit bei der Erschaffung eines Startcharakters (Novice Level).

Es gibt keine Beschränkung wie viele Hindrances man nehmen darf. Du kannst so viele nehmen wie du möchtest. Nur die Punkte, die du durch Hindrances bekommen kannst sind auf 4 beschränkt und die holst du aus einem Major und zwei Minor.

-Bei den Edges verschwinden alle Requirements bezüglich Stufe des Charakters. Beispiele: „Block”, „Marksman”, „Professional”, „Sidekick”, usw. können auch Novice Charaktere gewählt werden. Die anderen Requirements, wie Attributsmindestwerte bleiben.

Kann man machen.

-Karteninitiative wird beibehalten, allerdings sollte man zur bessern Übersicht Blankokarten nehmen die man durchnummeriert hat. 1,2,3, etc. kommen zuerst dran (Als Joker markierte Karten kommen weiterhin vor). Bescheuertlangsame Gegner, wie z.B. typische Zombies ziehen zwei Karten und behalten die langsamere.

Dann lass doch langsamere Gegner doch einfach langsam sein und leg ne maximal Grenze fest. Sowas wie Karten über 8 werden abgeworfen und neugezogen.

-Das Shaken- und Injury-System würde ich auch schneller machen wollen. Jedoch kann ich mich da nicht entscheiden wie (zu viel zu ändern, mMn).

Was willst du denn noch schneller machen?? wtf?
Shaken weglassen und die Leute gleich Wunden kassieren lassen?? >;D

-Arcane Backgrounds wie Magie, etc. würde ich auch ändern wollen. Verbrauchbare Powerpoints fallen weg. Powers würden grundsätzlich wie in Necessary Evil als eine Art Edge funktionieren. 

Ohja ganz genau. Ich seh schon jede Runde 3 3d6 Bolts durch die Luft fliegen. Sehr originell... ;)
Schau dir dazu mal Solomon Kane an. Das müsste wohl eher das treffen, was du möchtest, weil die NE Alternative is da ziemlich suboptimal.

-Autofeuer und Supressive Fire sollten auch sinnvoller und simpler geregelt werden. (Speziell Supressive Fire hat sich bei unseren Runden, als vollig sinnfreie Regel erwiesen.)

Kann ich nich bestätigen. Supressiv Fire funzt recht flüssig und hält die Leute unten. Soll es etwa noch was anderes bewirken??
In wie fern du Autofire umändern willst is mir auch noch ein Rätsel. Besonders wie du es noch einfacher haben willst...

-Bei Chases sollten auch Anpassungen erfolgen, so dass es besser „fließt” als bisher.

Da bin ich mal gespannt was für Vorschläge kommen. Das ist ein Bereich, der wohl etwas feintuning gebrauchen könnte. Obwohl es schon recht simpel und gemütlich von der Hand geht.

-Bei hohen Raises oder Freakrolls kommt man oft ohne Tabelle gar nicht aus. Ja, ja kleines 1x1, schon klar. Aber die Realität am Spieltisch sieht nun mal so aus. Ich erlebe immer wieder, dass sich die Spieler schon bei CoC/BRP mit einem „12x5” schwer tun. Bei SW müssten sie auch noch dividieren und grundsätzlich 1 abziehen. Das ist schlecht.

Hilfe meine Spieler können das Ein mal Eins nicht!!! ~;D
Wheel of Raises.
Gibt auch noch eine Raise Tabelle, aber die finde ich zu unübersichtlich.

Ich stoppe hier, denn: Momentan bin ich der Ansicht, dass SW zu viele einschneidende Änderungen benötigt, für die eine einfache Regelung innerhalb der SW-Mechanismen, nicht ohne Aufwand, sichtbar ist. Ich müsste aber so weit gehen, dass man hinterher kein Savage Worlds mehr hat. :(
Die Mühe würde sich nicht lohnen und es wäre einfacher völlig neu zu beginnen.

Und warum postest du dann noch hier?? :o

Interessant:
Ich habe vor ein/zwei Tagen bemerkt, dass Savage Heroes eine Heavy Gear Conversion ( http://www.savageheroes.com/conversions/savageheavygear.pdf (http://www.savageheroes.com/conversions/savageheavygear.pdf) ) in seine Liste aufgenommen hat. Spannend - von meiner Heavy Gear Conversion ( http://rapidshare.com/files/186224190/Savage-Heavy-Gear-v1.pdf (http://rapidshare.com/files/186224190/Savage-Heavy-Gear-v1.pdf) ) wollte Savge Heroes damals nichts wissen. Tja, soviel dazu.

Kommt der SW Frust also daher... Aha. ~;D
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 12:11
Meiner Erfahrung nach gibt es bei Chases Probleme, wenn gleichzeitig gekämpft wird und ein räumlicher Faktor hinein kommt.

oder wenn sich die Gruppe aufteilt während der Verfolgungsjagd *schauder*
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: alexandro am 2.04.2009 | 13:33
@Prisma: Scheinen mir alles sinnvolle Hausregeln zu sein, die das machen was sie tun sollen, ohne das System kaputt zu machen (einige davon - keine Rank requirements für Edges, mehr Hindrances - wurden ja von Pinnacle selbst in der Revised vorgeschlagen). Daumen hoch.

Was dein Problem mit Autofeuer und Suppressive Fire ist verstehe ich allerdings nicht.
Bei meinem letzten Abenteuer (DTA: To End all Wars) hat es den Kampf in der Lagerhalle gegen 15 Schläger sehr verkürzt.

Runde 1: Charaktere posen rum und versuchen Schläger einzuschüchtern (war halt Pulp, dafür gibts Bennies). Klappt nicht.
Runde 2: Schläger stürzen sich (da die Charaktere offensichtlich schwerbewaffnet sind) auf eine Kiste mit Schrotflinten - dadurch stehen sie aber alle auf einen Haufen, weshalb der Rocket Ranger mit seiner Tommygun ein Sperrfeuer legt.
Ergebnis: dreimal 1, zweimal 4+, Rest 2-3
Während ich die Marker verschiebe und Shaken mache, sage ich dem Spieler er soll dreimal Schaden würfeln (alle Ergebnisse sind ausreichend, um die Gegner auszuschalten)
Rest von Runde 2 & Runde 3: die Charaktere gehen in den Nahkampf und erledigen das, was noch von den Gegnern übrig ist
Runde 4+: die Charaktere retten die Geisel und befragen die Gefangenen

FFF, wie es sein soll.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Prisma am 2.04.2009 | 19:05
Zitat von: Enpeze
Seasoned Edges für Novice Charakters? Mich beschleicht das dumpfe Gefühl Du willst SW für Munchkins attraktiver machen.
Nein, dafür gibt es geeignetere Systeme.
Ich will alle Edges für Novice Charaktere. Wie geschrieben, würde ich Edge-Ränge abschaffen.

Zitat von: Enpeze
Shaken und Injury noch schneller? Wozu? SW ist eines der schnellsten Spiele. Weitere Beschleunigung ist unnötig.
Äh... nein.

Savage Worlds
-Ratatata! SMG-Schüsse. Full Auto (bei SW 9 Schuss).
-Trefferwürfe, 3x.
-Charakter wird getroffen. Oh nein, Raises! Mein Spieler fängt an auf der Wheel of Raises zu drehen. (Ah, die Tabelle wäre schneller gewesen.)
-Schadenswurf und Armor-Abzug
-Würfelwurf auf der ersten Tabelle. Oh oh, weiter würfeln.
-Würfelwurf auf der zweiten Tabelle.
-Ergebnis.

z.B. Das BRP-Derivat Call of Cthulhu
-Ratatata! SMG-Schüsse. Full Auto (gewählte Anzahl Schüsse: 10).
-Trefferwurf, 1x.
-Charakter wird getroffen,  1W10 treffende Schüsse auswürfeln, 5 treffen.
-Schadenswurf (Ergebnis x5) und Armor-Abzug
-Ergebnis.

Zitat von: Enpeze
Gibts bereits. Schau Dir Solomon Kane oder Hellfrost an.
Danke, brauche ich an sich aber nicht, NE reicht.

Zitat von: Enpeze
Gibts bereits mit dem "Wheel of Raises".
Ganz ehrlich, da bleibe ich lieber bei der Tabelle. Das geht wesentlich schneller, als „am Rad zu drehen”. ;)  Das Rad verlangsamt mMn SW ja noch mehr, weil ein Schritt zur Ergebnisfindung zeitlich verlängert wird.

Zitat von: Enpeze
Für alle aus Deiner Liste gilt aber. Ohne größere Schmerzen problemlos von SW hausregel- und umsetzbar
Tja, wenn das alles so einfach ist, dann mach mal. Ich warte dann auf die neuen Autofeuer-, die neuen Chase- und Injury-/Shakenregeln. Aber keine halben Sachen, bitte. ;)



Zitat von: Falcon
@Tartex: drei sind ihm zu wenig und steigern will er nicht, weil das ja "was Anderes ist" (nicht, daß das ein Argument wäre).
Falcon, um Himmels willen! Es ist „etwas anderes”!
Man baut einen Charakter, man will z.B. einen wie Jabba the Hut bauen. Das geht bei SW nicht sinnvoll! :(

Mindestausstattung
All Thumbs (Minor),
Obese (Minor),
Ugly (Minor)
Vengeful (Min/Maj)
Mean (Minor)

Die Mindestausstattung erlaubt SW nicht ohne dem Spieler die Punkte zu verweigern! Die sollte er aber bekommen.   
MarCazm schreibt ja auch, dass man sie zwar bekommt, aber dafür dann auch keinen Gegenwert. Den Gegenwert könnte man dann für allerlei „Crimelord”-artige Edges ausgeben. Gleichgültig ob man durch Steigerungen mehr Edges bekommen kann.


Zitat von: Falcon
Zunächst einmal gibt es ja eine Tabelle (wusstest du das überhaupt?)
Ja, habe ich doch geschrieben:
Zitat von: author Prisma
-Bei hohen Raises oder Freakrolls kommt man oft ohne Tabelle gar nicht aus.




Zitat von: MarCazm
Shaken weglassen und die Leute gleich Wunden kassieren lassen??
Mit dem Gedanken habe ich auch schon gespielt.  8]

Zitat von: MarCazm
Kann ich nich bestätigen. Supressiv Fire funzt recht flüssig und hält die Leute unten. Soll es etwa noch was anderes bewirken??
In wie fern du Autofire umändern willst is mir auch noch ein Rätsel. Besonders wie du es noch einfacher haben willst...
Supressive Fire empfinde ich als ziemlich zähflüssig (auf den ersten Blick sieht es nicht danach aus, ich weiß) und verletzt auch kaum NSCs, die im Bereich stehen. Ja, gut, es „shaked” sie oft, aber das ist nicht dasselbe.
Einfacher ist es schon bei z.B. BRP/CoC oder 1PG geregelt.

Zitat von: MarCazm
Und warum postest du dann noch hier??
Weil ich es im Posting vom 24.3. versprochen habe.

Zitat von: MarCazm
Kommt der SW Frust also daher... Aha. ~;D
Ah, eine Fanseite mag mich nicht, also erkläre ich dem unschuldigen System den Krieg, so isses.  ~;D




@Boba Fett: Das ist auch eine gute Idee. Gleich drei Karten ziehen und die langsamste für träge Schlachtschiffe/Sternzerstörer/Battlestar Galacticas/usw. wählen.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 19:58
ich glaube was du unter supressive Fire verstehst ist Autofeuer auf mehrere Gegner. Das ist eine andere Regel.

@Jabba the Hutt:
Offensichtlich gehörst du zu den Leuten die anfangen an einem System zu basteln ohne sich überhaupt einen Überblick verschafft zu haben, das zeigt mir dein Statblockversuch.

Jabba the Hutt ist ÜBERHAUPT kein Problem, die meisten Abilities bekommt der durch seine Rasse "gratis!". Das weiss man aber nur wenn man die Settinggenerierungsregeln gelesen hat, also lasse es dir jetzt hier sagen: SW ist ein generisches Baukastenregelwerk.
Und wenn man zu wenig Edges für seinen Traummenschen hat (einer meiner Mitspieler heult auch ständig herum er würde seinen Charakter, wie er ihn sich vorstellt erst mit ca.200XP erreichen, weil er dieses und jenes auf W12+2 braucht, typisch Munchkin), dann bekommt der eben mehr Advances, das ist dasselbe wie zu sagen "Der Charakter bekommt jetzt +X Edges am Start".

Prisma schrieb:
Zitat
Die Mindestausstattung erlaubt SW nicht ohne dem Spieler die Punkte zu verweigern! Die sollte er aber bekommen.
Typisch Munchkin ;D
Aber einen Ausgleich bekommt er ja, da muss man sich keine Sorgen machen.


Ich will nicht sagen SW ist nichts für dich, offensichtlich fehlt dir nur die Geduld dich damit zu beschäftigen. Stattdessen kann ich dir Wushu ans Herz legen, garantiert schnell und man kann sich von Startweg mit allem ausstatten was man will und es ist trotzdem ausbalanciert.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: alexandro am 2.04.2009 | 20:02
Man baut einen Charakter, man will z.B. einen wie Jabba the Hut bauen. Das geht bei SW nicht sinnvoll! :(

Mindestausstattung
All Thumbs (Minor),
Obese (Minor),
Ugly (Minor)
Vengeful (Min/Maj)
Mean (Minor)
Rassennachteile (ersetzen All Thumbs und Ugly (könnte man auch weglassen und Jabba einfach keine Repair und Persuasion Skills geben: es gibt eigentlich keinen Grund, warum Hutten schlecht mit Technik können sollten (ihre Hände sehe fein genug aus) und im Star Wars-Universum ist "hässlich" sowieso unangebracht - Jabba ist halt abstoßend, weil er wirklich, wirklich miese Manieren (W4-2) hat), außerdem niedrigere Pace. Rassenvorteil: Armor (durch Masse)) sind in diesem Fall der Schlüssel.

Bleiben:
"Vengeful" (Major, er wendet mehr Ressourcen auf um einen abtrünnigen Schmuggler zu bestrafen, als er durch diesen überhaupt verlorenen hat)
"Obese" (sogar NOCH fetter als ein normaler Hutte)
"Mean" (alter LustMOLCH, könnte man auch über Quirk (dekadent & gräbt alles an, was weiblich ist) oder "Minor Greedy" (statt nach Geld eben nach dem, was er mit dem Geld kaufen möchte (selbst wenn es nicht zum Verkauf steht) abbilden und dem Charakter einfach kein Persuasion geben)

Außerdem ist Jabba ohnehin ein NSC.  >;D
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: sir_paul am 2.04.2009 | 20:22
Savage Worlds
-Ratatata! SMG-Schüsse. Full Auto (bei SW 9 Schuss).
-Trefferwürfe, 3x.
-Charakter wird getroffen. Oh nein, Raises! Mein Spieler fängt an auf der Wheel of Raises zu drehen. (Ah, die Tabelle wäre schneller gewesen.)
-Schadenswurf und Armor-Abzug
-Würfelwurf auf der ersten Tabelle. Oh oh, weiter würfeln.
-Würfelwurf auf der zweiten Tabelle.
-Ergebnis.

z.B. Das BRP-Derivat Call of Cthulhu
-Ratatata! SMG-Schüsse. Full Auto (gewählte Anzahl Schüsse: 10).
-Trefferwurf, 1x.
-Charakter wird getroffen,  1W10 treffende Schüsse auswürfeln, 5 treffen.
-Schadenswurf (Ergebnis x5) und Armor-Abzug
-Ergebnis.

Hallo, ich passe mal dein Beispiel auf eine Horde von Extras in SW an:

Savage Worlds
-Ratatata! SMG-Schüsse. Full Auto (bei SW 9 Schuss).
-Trefferwürfe, 1x mit 3 Würfelsets.
-Extra wird getroffen. Raises, geil (SW:Ex Regeln werden angewand, nur der erste Raise zählt, keine Tabelle nötig)
-Schadenswurf und Armor-Abzug
-Ergebnis. (SW:Ex Extras kriegen keinen Wurf auf Tabellen)

nicht länger als BRP ;)


Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Khouni am 2.04.2009 | 20:31
Und hinzufügen sollte man, dass es eine tolle Sache ist, dass Kämpfe gegen Extras kürzer sind als Kämpfe gegen Wild Cards.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 2.04.2009 | 20:56
Und hinzufügen sollte man, dass es eine tolle Sache ist, dass Kämpfe gegen Extras kürzer sind als Kämpfe gegen Wild Cards.

Dann sollte man aber auch hinzufügen, dass es ein Zeichen für die Unausgegorenheit eines Systems ist, wenn es für "vergleichsweise unfähige Diener, die ein echter Held einfach wegwischen kann" eine eigene Mechanik braucht, anstatt das einfach organisch aus den Standardmechaniken heraus abzubilden.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 20:57
was für ein Armorabzug? Rechnet die Armor doch, wie es gedacht ist, auf die Toughness drauf und zählt von da an den Schaden in 4er Schritten. Wirklich hohe Mathematik ;)

@Prisma: und jetzt bitte nochmal das BRP Beispiel mit 100 Beteiligten ;D

@Thot: welche eigene Mechanik meinst du?
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 2.04.2009 | 20:59
[...]
@Thot: welche eigene Mechanik meinst du?

"Sind Extras. Da gelten andere Regeln."
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: alexandro am 2.04.2009 | 21:08
"Sind Commoners, da gelten andere Regeln."
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 2.04.2009 | 21:25
"Sind Commoners, da gelten andere Regeln."

Genau. Völlig krude Hacks, weil das System nicht ordentlich skaliert.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Feuersänger am 2.04.2009 | 21:26
Das ist dann halt, wenn man so will, der Vorteil von Systemen wie D20. Da gibt man den Mobs halt nur 1-3 Level, dadurch haben sie so wenige Trefferpunkte, dass sie quasi zwangsläufig beim ersten Treffer (durch mittelstufige Chars) draufgehen. Die Frage ist halt, ob man will, dass diese Mobs trotzdem im Angriff gefährlich sein sollen oder nicht. Das ist halt in D20 definitiv nicht der Fall. Wie ist es bei SW?
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.04.2009 | 21:29
Extras bei SW bedeuten erstmal nur, dass sie super einfach zu verwalten sind.

Ob sie eine hohe Verteidigung haben oder nicht, ob sie gefährlich im Angriff sind oder nicht, kanns ichd er SL auslegen. Da kann man Extras beliebig skalieren.

Man kann Extras bauen, die leicht zu besiegen sind und einen harmlosen Angriff haben.
Man kann Extras kreieren, die zwar fallen wie die Fliegen, aber selber in jeder Runde auch einen Wundlevel bei SCs verursachen.
Und man kann sogar Extras generieren, die wie der Fels in der Brandung stehen bleiben. (Hohe Toughness und Armor sowie hoher Paradewert sei dank.)
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 21:50
wenn man die Freakrollproblematik (http://tanelorn.net/index.php/topic,46926.msg898764.html#msg898764) ausser Acht lässt skaliert SW sehr gut aber vor allem handhabbar. In Menge und in Qualität.
Da gibt es keine Ressourcengrenzen für den SL ausser seiner Erfahrung, aber das ist in SW schnell zu überblicken.

@Thot: das muss sich jemand verschrieben haben. Es sind keine anderen Regeln, es sind nur ein paar mehr Regeln (weils ja auch wichtiger ist).
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 2.04.2009 | 21:52
wenn man die Freakrollproblematik (http://tanelorn.net/index.php/topic,46926.msg899072/topicseen.html#new) ausser Acht lässt skaliert SW sehr gut aber vor allem handhabbar.

Wenn man also alles außer Acht lässt, wo es nicht gut skaliert, skaliert es gut?

Zitat
@Thot: das muss sich jemand verschrieben haben. Es sind keine anderen Regeln, es sind nur ein paar mehr Regeln (weils ja auch wichtiger ist).

Und was ist der Unterschied zwischen "Ein paar mehr" und "andere"?
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Funktionalist am 2.04.2009 | 21:57
Und was ist der Unterschied zwischen "Ein paar mehr" und "andere"?
Da Du das zuerst verwendet hast, musst Du das klären.
(vermutlich heißt das, dass so ein Attribut wie Schwimmgeschwindigkeit weglässt, wenn sie nicht interessiert.)
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 2.04.2009 | 22:01
Da Du das zuerst verwendet hast, musst Du das klären.
[...]

Das verstehe ich nicht. Den, der das zuerst verwendet hat, habe ich zitiert.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 22:13
Thot schrieb:
Zitat
Wenn man also alles außer Acht lässt, wo es nicht gut skaliert, skaliert es gut?
Ja genau ;D
das hängt davon ab zu welcher Religion du gehörst. Die Kirche der drei Weisen Affen (http://www.three-monkeys.info/1/ORIGIN/FAQDEU-Dateien/image001.jpg) haben Mantras entwickelt, die es den Gläubigen erlaubt, die Wahrnehmung für FreakRolls soweit einzugrenzen, daß sie sie kaum noch wahrnehmen. Manche sagen sogar sie kommen so selten vor wie in anderen Systemen. 
Der Glaube entzieht sich Argumente, insofern skaliert das System sehr gut ;)

@Unterscheid: Ach, das ist gar nicht so schwer auseinander zu halten.
Andere: ICh habe einen Korb voll Äpfel und sage zum Verkäufer, gib mir bitte noch etwas anderes Obst. Daraufhin gibt er mir eine Birne
Einige Mehr: Ich habe einen Korb voll Äpfel und sage zum Verkäufer, gib mit bitte noch einige mehr. Daraufhin gibt er mir noch mehr Äpfel.
Wenn noch was unklar geblieben ist, ruhig fragen.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Funktionalist am 2.04.2009 | 22:25
"Sind Extras. Da gelten andere Regeln."
Da.
aber das ist auch egal.
SW gibt dir halt Regeln an die Hand und Methoden, diese stimmig zu reduzieren, wenn der Verwaltungsaufwand zu hoch werden würde.
Zum Beispiel bei Kämpfen mit 50 Beteiligten, die wohl auch noch in 2-3 Stunden spielbar sind.
Inwiefern das jetzt schlecht skaliert ist, weiß ich nicht. Man muss halt wirklich nicht die Tragkraft eines jeden Mooks wissen, oder?


Und die Sache mit den Freakrolls...jepp, es gibt sie. mögen oder nicht mögen.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Prisma am 2.04.2009 | 22:53
Zitat von: Falcon
ich glaube was du unter supressive Fire verstehst ist Autofeuer auf mehrere Gegner. Das ist eine andere Regel.
Welche denn? Meinst Du Multiple Actions, eine Aktion die sich in Verbindung mit Autofeuer (wenn überhaupt sinnvoll möglich, aber lassen wir das) regeltechnisch wenig lohnt?

Zitat von: Falcon
@Jabba the Hutt:
Offensichtlich gehörst du zu den Leuten die anfangen an einem System zu basteln ohne sich überhaupt einen Überblick verschafft zu haben, das zeigt mir dein Statblockversuch.

Jabba the Hutt ist ÜBERHAUPT kein Problem, die meisten Abilities bekommt der durch seine Rasse "gratis!". Das weiss man aber nur wenn man die Settinggenerierungsregeln gelesen hat, also lasse es dir jetzt hier sagen: SW ist ein generisches Baukastenregelwerk.
Oh, dass weiß ich schon (Ich habe Rassen schon in meiner HG-Conversion benutzt.). Aber ich will den "Rassen-Weg" nicht gehen.
Nebenbei, was ist eigentlich mit einem Charakter wie Kingpin von Marvel? Erschafft man dann auch eine Fetter-Verbrecherlord-Rasse?  >;D


Zitat von: Falcon
Typisch Munchkin  ;D
Was ist so schlimm daran, dass Charaktere einen Ausgleich für ihre Schwächen bekommen? Spiele wie die WoD-Derivate, GURPS, AC, ich meine sogar Heavy Gear und Fuzion handeln so. Grenzen sind dort gesetzt. Es funktioniert sehr gut.


Zitat von: Falcon
@Prisma: und jetzt bitte nochmal das BRP Beispiel mit 100 Beteiligten 
Ich behaupte: So ein Kampf geht mit BRP schneller als mit SW.  :D


Zitat von: Alexandro
Außerdem ist Jabba ohnehin ein NSC.  
Aber SW will doch generisch sein!  >;D


Zitat von: sir_paul
-Trefferwürfe, 1x mit 3 Würfelsets.

[...]

nicht länger als BRP ;)
Netter Versuch, sir_paul.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 23:19
@supressive Fire: so wie ich es verstehe willst du damit Schaden machen, dafür ist die Aktion aber nicht da. Man macht Full-Auto per Rate of Fire Regel.

und ein Rate of Fire Wurf ist nebenbei EIN WURF mit 2-3(und mehr) Würfeln + evt. Wild Die. Einmal in die Hand nehmen und fallen lassen.

@Ausgleich: Es ist nichts schlimm daran, daß man einen Ausgleich haben will. Und in SW bekommt man ihn ja auch, so what?

Prisma schrieb
Zitat
Aber ich will den "Rassen-Weg" nicht gehen
tja, dann kann man dir leider nicht helfen. Die Regeln anzuwenden ist leider eine Vorraussetzung dafür ein Regelsystem zu spielen.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Prisma am 3.04.2009 | 00:17
und ein Rate of Fire Wurf ist nebenbei EIN WURF mit 2-3(und mehr) Würfeln + evt. Wild Die. Einmal in die Hand nehmen und fallen lassen.
Autofeuer - Man würfelt bei einer ROF 3 Waffe: 3x W8+Wild Die (dabei ist es doch prinzipiell egal ob man jetzt mit einen Haufen unterschiedlicher Würfel würfelt). (-2 Abzüge, usw. kommen später.)

Habe ich irgendwas falsch gemacht?



Übrigens, danke für den Wushu Hinweis, ich kenne das System zwar vom Namen her, habe mich aber noch nicht näher damit beschäftigt.

Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: alexandro am 3.04.2009 | 00:20
Wenn man also alles außer Acht lässt, wo es nicht gut skaliert, skaliert es gut?

Und was ist der Unterschied zwischen "Ein paar mehr" und "andere"?
Genau wie "sie haben halt weniger TP und/oder niedrigere Angriffswerte". Imsofern skaliert kein System sonderlich gut.

@Prisma:
Zitat
Oh, dass weiß ich schon (Ich habe Rassen schon in meiner HG-Conversion benutzt.). Aber ich will den "Rassen-Weg" nicht gehen.
Nebenbei, was ist eigentlich mit einem Charakter wie Kingpin von Marvel? Erschafft man dann auch eine Fetter-Verbrecherlord-Rasse?
Für die EIGENEN Eigenschaften von Jabba (wie kommst du übrigens auf All Thumbs und Ugly? GURPS-Verdummung*?) reichen eine Major und zwei Minor vollkommen aus (Major Vengeful, Obese und eine weitere, welche seinen Lebenswandel wiederspiegelt, wie oben dargelegt).

Rasseneigenschaften spiegeln nur die Eigenschaften wieder, welche ALLEN Hutten zueigen sind.

Wilson Fisk kommt ebenfalls ziemlich bequem mit drei Hindrances aus.

Zitat
Aber SW will doch generisch sein!
Und? Ist ein System weniger generisch, wenn NSC-Werte nach Spielweltplausibilität vergeben werden und nicht "gebaut" werden? Ich glaube nicht, Tim!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Falcon am 3.04.2009 | 00:29
@GURPS Wasser: Made My Day :D

@Autofeuer: ich hatte oben irgendwas davon gelesen, daß man 3 Trefferwürfe für Autofeuer bei SW braucht. Das ist natürlich genauso wenig richtig, wie man bei GURPS 3mal würfelt wenn man eine Probe macht bzw. es ist egal, weil es keine großartigen Rechneschritte gibt (wie z.b. bei DSA) die verhindern mehrere Personen gleichzeitig abzuhandeln.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: sir_paul am 3.04.2009 | 08:43
Manche sagen sogar sie kommen so selten vor wie in anderen Systemen. 
Der Glaube entzieht sich Argumente, insofern skaliert das System sehr gut ;)

Nana Falcon, die einziegen Argumente die in dieser Diskussion gemacht werden (auch von dir) sind subjektive Wahrnehmungen. Nach deinem Glauben skalier das System also äußerst schlecht nicht war  >;D
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: sir_paul am 3.04.2009 | 08:46
Netter Versuch, sir_paul.

Naja, da du auf die wirklich grundlegenden Veränderungen deines Beispiels (ungefähr 3 mal Tabellen nachschauen fällt weg) nicht eingehst und dich nur an den 3 Würfelsets hochziehst können wir beide unsere Diskussion wohl einstellen. Schade eigendlich  :-\
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Falcon am 3.04.2009 | 08:49
Ich sagte ja "kommt darauf an, zu welcher Religion du gehörst". Meine ist eben die der "Sehenden". Wir quasseln nicht einfach mundtot, daß scheinbar ein Großteil von SW Neulingen subjektiv den Eindruck erhält, daß mit dem Probensystem etwas nicht stimmt, weil man seine Charakterfähigkeit nicht in eine Überlegung mit einbeziehen kann, da es zu chaotisch zufällig ist (was sich natürlich darauf auswirkt, wie man spielt). ;)

Aber ich kann auch ein Spiel hassen und trotzdem Spass haben, sonst könnte ich keines mehr benutzen ;D
Konsequenterweise müsste ich also zu Thot sagen "KEIN Rollenspielsystem skaliert gut". Aber das bringt den Leuten ja nichts, die sich die Welt schönreden.

@Prisma: Mir ist immer noch nicht klar, wofür man die Tabelle braucht. Habt ihr schon mehr als zweimal gespielt?

Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: sir_paul am 3.04.2009 | 09:07
@Falcon: *** ganz langer Post gelöscht, weil macht ja eh keinen Sinn *** Um es mal abzukürzen, mir persöhnlich würde es ja schon reichen wenn die (beschränkt) Sehenden einfach mal zugeben das ihre Aussagen nur ihre Probleme mit dem System und kein Problem im System beschreiben. Das würde den SW Neulingen mehr bringen als das ständigen Predigen der Sehenden das das Probensystem kaputt ist ;)

Und damit bin ich raus aus der Diskussion.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Falcon am 3.04.2009 | 09:19
Achso, man soll also nur zugeben, daß man Unrecht hat, damit die, die eine andere Meinung haben ("Hey, ist doch alles ok mit dem Probensystem") doch bitte ihre in Ruhe weiter verbreiten können. Das ist'n starkes Stück.

aber man macht es sich wieder sehr einfach mich und andere für die Masse an SW Neulingen (im Blutschwerterforum waren da auch so einige, hier reicht es für einen eigenen Thread...) verantwortlich zu machen, die eben genau diese, ihre eigenen Probleme, an dem System erkennen und nicht ernst genommen werden von den Leuten, die KEIN Problem damit haben. Ja, so wollen Neulinge mit Problemen auf jeden Fall behandelt werden, am besten für doof abgestempelt werden, weil man die eine Wahrheit nicht sehen kann.

Und das macht man dann einfach immer und immer wieder bis man alle durch hat (ich gehöre ja auch dazu), so kann man immer sagen "das ist nur bei dem einen so" anstatt übers System nachzudenken.

Ich werde bestimmt nicht anfangen ein Fanboytum zu unterstützen.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 3.04.2009 | 11:27
Da.
aber das ist auch egal.
SW gibt dir halt Regeln an die Hand und Methoden, diese stimmig zu reduzieren, wenn der Verwaltungsaufwand zu hoch werden würde.
[...]

Und das macht es, weil sie durch die ohne solche Regeln nicht skalierbaren Mechaniken dafür zu komplexen Aufwände nötig sind. Das ist mein Punkt gewesen. Mit ein wenig gutem Willen konnte man das Verständnis dieses Arguments eigentlich nicht vermeiden, finde ich.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Funktionalist am 3.04.2009 | 11:44
Ohne die Regeln zur Skalierung skaliert das Spiel schlecht.
Da hast Du recht.
Denn ich möchte jetzt echt nicht alle Schurken einzeln mit Edges und Hindrances versehen müssen wie die Spieler ihre SCs, wenn die Gegner einfach nur eine Truppe von Schlägern mit einem 5 MInutenauftrit sein sollen.

Diese Regeln gibt es allerdings und damit ist SW auch so skalierbar, dass Zornhau Kämpfe mit 50+Beteiligten spannend spielen konnte. (gibts nen Bild in der Gallerie...sieht irre aus.)

Ich verstehe nur den Anspruch nicht, dass jedes Detail so geregelt sein muss, dass es auch auf Skalen, in denen es nicht zum Tragen kommt genauso behandelt werden soll, als sei es wichtig. Das, zusammen mit der Erwartung eines flüssigen Systems halte ich für etwas anspruchsvoll...
Vor Allem, da es hier nicht um Funktionalität, sondern um ein ästhetisches Empfinden geht.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 3.04.2009 | 11:49
Ohne die Regeln zur Skalierung skaliert das Spiel schlecht.
Da hast Du recht.

Und weiter: Ja, man sollte ein System lieber gleich so bauen, dass es dafür keine Sonderregeln braucht.

Zitat
Ich verstehe nur den Anspruch nicht, dass jedes Detail so geregelt sein muss, dass es auch auf Skalen, in denen es nicht zum Tragen kommt genauso behandelt werden soll, als sei es wichtig.

Das ist eine unglückliche Formulierung; besser wäre "Der Anspruch, dass jedes Detail so geregelt sein soll, dass es in allen Skalen ganz automatisch den ihm angemessenen Stellenwert erhält, ohne dass krude Hacks wie die SW-"Extras"-Regeln nötig sind.

Zitat
Das, zusammen mit der Erwartung eines flüssigen Systems halte ich für etwas anspruchsvoll...

Immerhin verstehst Du jetzt, dass dieser Anspruch existieren kann, das ist doch schon mal was. :)

Und ja, es ist anspruchsvoll. Aber wieso sollte man seine Erwartungen an Perfektion nicht formulieren? Nur so kann man ihnen näher kommen.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: sir_paul am 3.04.2009 | 11:53
Ja, so wollen Neulinge mit Problemen auf jeden Fall behandelt werden, am besten für doof abgestempelt werden, weil man die eine Wahrheit nicht sehen kann.

Also zur Zeit werde ich von dir doch für doof abgestempelt weil ich deine eine Wahrheit nicht sehen kann.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: MarCazm am 3.04.2009 | 11:55
Und ja, es ist anspruchsvoll. Aber wieso sollte man seine Erwartungen an Perfektion nicht formulieren? Nur so kann man ihnen näher kommen.

Nur das jeder etwas anderes erwartet und es perfektion nicht gibt. ::)

Also zur Zeit werde ich von dir doch für doof abgestempelt weil ich deine eine Wahrheit nicht sehen kann.

Das kann keiner. ~;D
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Funktionalist am 3.04.2009 | 12:12
Das ist eine unglückliche Formulierung; besser wäre "Der Anspruch, dass jedes Detail so geregelt sein soll, dass es in allen Skalen ganz automatisch den ihm angemessenen Stellenwert erhält, ohne dass krude Hacks wie die SW-"Extras"-Regeln nötig sind.
Dieser Anspruch sichert dir keine optimale Regeln. Er hilft noch nicht einmal dabei.
Ich glaube (beweisen kann ich es nicht), dass man mit unterschiedlichen REgeloptionen für untersch. Skalen eleganter fährt als mit jedem Einheitssystem.
Die "Angemessenheit" jedes Details schwankt derart, dass man schon im normalen Spiel die Regeln nicht anwendet, sondern vereinfacht:
Wenn die Scs auf nem Opernball sind, dann interessiert die Tragkraft des Graphen nicht und deswegen lasse ich jeden Gdanken an sie weg.
Zur Skala:
Dafür ist es wichtig, wie genau das Duell abläuft. Die Zahl der Wunden und Schnitte, ob es einen Schmiss gibt... kann wichtig sein, da hier Stimmung transportiert wird.
Wenn es eine Szene mit zig Leuten ist, dann interessieren einzelne nicht mehr, deswegen werden sie in Gruppen zusammengefasst, erhalten vereinfachte Regeln, weil es hier wirklich niemanden interessiert, ob der Gegner vielleicht eine Narbe zurückbehält oder nicht.
Für die einen ist es ein "kruder Hack", für die anderen ein Geniestreich.

btw. es ist keine Sonderregel, sondern eine Kernregel, die die verschiedenen Arten von NSCs beschreibt, die auftauchen können. ;D
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Falcon am 3.04.2009 | 12:24
@sir_paul: ich hatte eher das Gefühl, daß wir aneinander vorbei reden:
Ich sage, mit FreakRolls komme ich klar aber nicht wenn sie zur Standardregel werden.
Und du sagst, FreakRolls findest du toll.
Also hättest du kein Problem wenn man am Abend 10, 20 Stück davon hat? Deine Aussage zur Häufigkeit habe ich jedenfalls jetzt nicht mehr im Kopf.

DKritik schrieb:
Zitat
Vor Allem, da es hier nicht um Funktionalität, sondern um ein ästhetisches Empfinden geht.
Sehr gut ausgedrückt.
Die Kampfregeln sind einfach schönes Design und führen zu sehr spannenden, organischen Kämpfen

@Thot: solltest du nicht in Bezug auf frickelig kleine Regeln, die aufhalten nicht eher leise sein?
So spricht es jedenfalls aus diversen Ephoranreviews.

Wann eine neue Regel eingeführt wird, ist doch sehr Schwammig.
Man kann Wild Cards und Extras auch auf einer Skala derselben Regel setzen, wobei je nach wichtigkeit die entsprechenden Details zur Geltung kommen und nach hinten Rutschen. et voila, Anspruch erfüllt.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 3.04.2009 | 13:05
Nur das jeder etwas anderes erwartet und es perfektion nicht gibt. ::)
[...]

Aber jeder will sich wenig Regeln merken müssen, und das geht nun mal so.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 3.04.2009 | 13:08
[...]
@Thot: solltest du nicht in Bezug auf frickelig kleine Regeln, die aufhalten nicht eher leise sein?
So spricht es jedenfalls aus diversen Ephoranreviews.
[...]

Tun sie nicht, aber selbst, wenn Du die so liest:  Das spräche ja nur dafür, das Spiel selber anzugucken und auszuprobieren. ;)
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 3.04.2009 | 13:14
Dieser Anspruch sichert dir keine optimale Regeln. Er hilft noch nicht einmal dabei.

Das ist Quatsch. Natürlich will man die Menge an Regeln so gering wie möglich halten, und natürlich ist es hilfreich, sich das immer wieder vor Augen zu führen. Aber natürlich ist es immer noch besser, mittels "EXtras"- oder "Mooks"-Sonderregeln zu skalieren als überhaupt nicht.

Zitat
Ich glaube (beweisen kann ich es nicht), dass man mit unterschiedlichen REgeloptionen für untersch. Skalen eleganter fährt als mit jedem Einheitssystem.

Schon allein deshalb nicht, weil man sich die dann auch alle merken muss.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Falcon am 3.04.2009 | 13:40
Aber Extras sind doch keine Sonderregeln.

Zitat
Das spräche ja nur dafür, das Spiel selber anzugucken und auszuprobieren. Wink
gerne, schickst du mir eines? In die Vertreterfalle tappe ich jedenfalls nicht ;)
Und ich kenne ja das Preview.

Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: tartex am 3.04.2009 | 15:02
Aber natürlich ist es immer noch besser, mittels "EXtras"- oder "Mooks"-Sonderregeln zu skalieren als überhaupt nicht..

Für mich haben Extras die normalen Regeln und WildCards die Sonderregeln, die sie auf Grund narrativer Gepflogenheiten verdienen - sprich Sonderregeln für Plot Immunity und mehr Details, was Wunden betrifft.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 3.04.2009 | 15:46
Für mich haben Extras die normalen Regeln und WildCards die Sonderregeln, die sie auf Grund narrativer Gepflogenheiten verdienen - sprich Sonderregeln für Plot Immunity und mehr Details, was Wunden betrifft.

Was wiederum nichts daran ändert, dass man sich mehrere "Regelsätze" merken muss, wo einer reichen sollte.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Enpeze am 3.04.2009 | 16:23
Was wiederum nichts daran ändert, dass man sich mehrere "Regelsätze" merken muss, wo einer reichen sollte.

Und was wiederum nichts ändert, daß Du anscheinend nicht verstanden hast worums bei SW geht. Ein Spielsystem ist nicht schlechter nur weils aus cinematischen Gründen "Mookregeln" hat, die zwangläufig in einigen Bereichen von den Regeln für SCs abweichen MÜSSEN!

Lies Dir The making of SW von Shane durch. Dann checkst Du es vielleicht.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: alexandro am 3.04.2009 | 16:26
Das ist Quatsch. Natürlich will man die Menge an Regeln so gering wie möglich halten, und natürlich ist es hilfreich, sich das immer wieder vor Augen zu führen. Aber natürlich ist es immer noch besser, mittels "EXtras"- oder "Mooks"-Sonderregeln zu skalieren als überhaupt nicht.
Was ist so schwer zu merken an: man lässt halt den Wild Die weg?

Man muss sich auch überlegen, welche Spielskala überhaupt für die Spieler relevant ist und SW will halt SC, welche was reißen können (weil die Entwickler das gerne mochten - Grundkompetenz ab Stufe 0).

DSA4/GURPS/etc. dagegegen skaliert runter auf Zuckerbäckerniveau, was aber auch dazu führt, dass man sehr, sehr viele GPs aufwenden muss, um eine gewisse "Grundkompetenz" bei den Charakteren zu erlangen (und das dann meißt auf Kosten der Charaktervielfalt, weil man sich auf wenige Kernkompetenzen beschränken muss).

Ich würde sogar behaupt dass diese Systeme in dieser Hinsicht schlechter designt sind, weil neue Spieler erstmal die Regeln analysieren müssen, um zu verstehen wie ein (guter) Charakter zu bauen ist. Wenn sie einfach nur "drauflos bauen", dann kommt in 99,99% der Fälle Murks dabei raus.

Das ist bei SW anders, weil da eben von dieser "Grundkompetenz" ausgegangen wird und alles was darüber hinaus dem Charakter hinzugefügt wird ECHTE Vorteile bringt. Für Charaktere unterhalb der (default) Grundkompetenz gibt es die Extras.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Falcon am 3.04.2009 | 16:26
Thot, has du die Savage Worlds Regeln gelesen und gespielt? Was erzählst du da von unterschiedlichen Regelsätzen? Anflanschen, aufsetzen, anbauen, ergänzen ist was komplett anderes.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.04.2009 | 17:09
DSA4/GURPS/etc. dagegegen skaliert runter auf Zuckerbäckerniveau, was aber auch dazu führt, dass man sehr, sehr viele GPs aufwenden muss, um eine gewisse "Grundkompetenz" bei den Charakteren zu erlangen (und das dann meißt auf Kosten der Charaktervielfalt, weil man sich auf wenige Kernkompetenzen beschränken muss).
Das stimmt nicht. Es ist bei DSA/Gurps so, dass man beliebig skalieren kann:
Man kann sowohl den Zuckerbäcker als auch den Übergott spielen.

Die Skala lässt beides zu.

Klar, wenn man als Zuckerbäcker anfängt, dann muss man viele XP aufbringen, bis man endlich ein Übergottähnliches Wesen ist. Aber es zwingt dich ja niemand, als Zuckerbäcker anzufangen. Durch die freie Skala kannst du es so einrichten, dass du auch bereits als kompetenter Held oder als Superheld oder gar als Halbgott anfängst.

Und ob man einen Spezialisten oder einen Allrounder spielt, ist auch jede offengelassen. (Spezialisten sind halt häufig effektiver als Allrounder. - Aber man kann auch Allrounder spielen.)

Zitat
Ich würde sogar behaupt dass diese Systeme in dieser Hinsicht schlechter designt sind, weil neue Spieler erstmal die Regeln analysieren müssen, um zu verstehen wie ein (guter) Charakter zu bauen ist.
Diese Erfahrung habe ich nicht gemacht.
Man muss sich mehr Zeit bei der Charerschaffung lassen: Ja, das stimmt.

Bei SW kann ich in 10 Minuten einen kompetenten SC generieren.
Bei DSA oder Gurps kann das ganze schonmal einen ganzen Spielabend füllen. Da ich Chargenerierung aber nicht als notwendiges Übel, sondern als Teil des Spieles betrachte, sehe ich darin keinen Nachteil.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Master Li am 3.04.2009 | 17:43
Bei SW kann ich in 10 Minuten einen kompetenten SC generieren.
Bei DSA oder Gurps kann das ganze schonmal einen ganzen Spielabend füllen. Da ich Chargenerierung aber nicht als notwendiges Übel, sondern als Teil des Spieles betrachte, sehe ich darin keinen Nachteil.

Gerade das ist etwas, dass ich nicht nachvollziehen kann. Charaktererschaffung empfinde ich eher als notwendiges Übel. Ich habe ein Konzept im Kopf und will/muss das dann in das entsprechende Regelkonstrukt übertragen. Für das gleiche Konzept in DSA benötige ich mehrere Stunden. In SW 10 Minuten. Und den Rest des Abends kann man schon mal spielen.

Vor allem ist die "Stärke" des Charakters in DSA/Gurps direkt von der Regelerfahrung des Erschaffers abhängig. Natürlich kann und sollte der Spielleiter helfend eingreifen. Aber in SW habe ich so gut wie nie einen "inkompetenten" Charakter. In den anderern Systemen bekommt man das, eben auch ungewollt, sehr schnell.


Zu dem Extra/WC Thema:
Das Skalieren gelingt durch die Extra-Regeln in meinen Augen besser als in anderen Systemen. Da Rollenspiel eine narrative Komponente enthält, empfinde ich die Umsetzung von NSC-Regeln nach dem Einfluss in der Erzählung meist anschaulicher und einfacher nachzuvollziehen als eine Skalierung nach Simulationsregeln. Ein Gegner kann kompetent sein, aber aufgrund seiner "Unwichtigkeit" einfach nur ein Extra sein. Ist er plotentscheidend wird er ein Wildcard. Beide Male ist er kompetent und vermittelt diesen Status durch seine Fähigkeiten, aber in einem Fall ist er halt ein wichtiges und schwerer zu entfernendes Element in der Geschichte.

 
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 3.04.2009 | 18:06
Was ist so schwer zu merken an: man lässt halt den Wild Die weg?

Erstmal gar nichts. Aber eine Million besteht auch aus einer Million aufaddierter Einsen. Mit anderen Worten: Jede zusätzliche Regel ist eben eine mehr. Das wäre eigentlich nicht nötig, behaupte ich.

Zitat
[...]
DSA4/GURPS/etc. dagegegen skaliert

... ohne ganze Zusatzregelsysteme noch schlechter. Ja.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 3.04.2009 | 18:09
Das stimmt nicht. Es ist bei DSA/Gurps so, dass man beliebig skalieren kann:
Man kann sowohl den Zuckerbäcker als auch den Übergott spielen.
[...]

Allerdings ist es schon wesentlich mehr Verwaltungsaufwand, vom Standard dermaßen abzuweichen. Und das meint man ja mit "skalieren": Es geht, aber eben schlechter.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 3.04.2009 | 18:11
[...]
Das Skalieren gelingt durch die Extra-Regeln in meinen Augen besser als in anderen Systemen. [...]
 

Unbestritten, zumal es ja beliebig schlechte Systeme gibt da draußen. Trotzdem kann man ja festhalten, dass es noch besser gehen könnte.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: MarCazm am 3.04.2009 | 18:49
Erstmal gar nichts. Aber eine Million besteht auch aus einer Million aufaddierter Einsen. Mit anderen Worten: Jede zusätzliche Regel ist eben eine mehr. Das wäre eigentlich nicht nötig, behaupte ich.

Und zum Gehen braucht man 2 Beine. So what?? ::)
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Thot am 3.04.2009 | 22:53
Und zum Gehen braucht man 2 Beine. So what?? ::)

::) Eine Bewerbung um den unnützen Beitrag des Monats, oder wie?

Regelmenge zu reduzieren ist sinnvoll, das habe ich versucht, auch den weniger geistig beweglichen Zeitgenossen als meinen Standpunkt zu illustrieren. Ich bin sicher, dass es bei den meisten auch geklappt hat.
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.04.2009 | 03:21
Gerade das ist etwas, dass ich nicht nachvollziehen kann. Charaktererschaffung empfinde ich eher als notwendiges Übel. Ich habe ein Konzept im Kopf und will/muss das dann in das entsprechende Regelkonstrukt übertragen.
Und da haben wir scheinbar unterschiedlichen Vorlieben:
Ich habe häufig noch kein Charakterkonzept, wenn ich mich mit den anderen treffe. Wir schmökern dann gemeinsam in den Regelwerken und lassen uns von den Vor- und nachteilen, die im Regelwerk stehen inspirieren. Wir überlegen uns Charakterkonzepte (von denen wir die meisten sowieso wieder verwerfen), überlegen uns, wie unsere Charaktere zusammengehören können (wodurch nochmal das Charakterkonzept geändert bzw. angepasst wird) und durch die letztendlichen Regeln wird das Charakterkonzept nochmal feingeschliffen.

Ich habe halt die Einstellung, dass ich keien Lust habe, mir alleine zu hause ein Charakterkonzept zu entwerfen. Das wäre füpr mich Arbeit. Aber zusammen mit den anderen Mitspielern macht es mir Spaß, ein Charakterkonzept zu entwerfen. Und die Regeln helfen mir halt dabei. (Ich würfle auch sehr gerne LifePaths aus. - Ob ich die erwürfelten Ergebnisse dann übernehme oder selber abändere, hängt von der konkreten Situation ab. - Aber auf alle Fälle bieten mir solche LifePaths eine Menge Inspirationen.)

Zitat
Und den Rest des Abends kann man schon mal spielen.
Wie gesagt: Die Charaktergenerierung mit den Mitspielern zusammen ist für mich ein Teil des Spieles.
Das heißt, selbst, wenn wir den ganzen Abend mit Chargenerierung verbracht haben, kann ich anschließend sagen: "Wir haben schön zusammen gespielt."

Klar, wenn man bereits vorher ein fertiges Konzept hat, dann ist das eher langweilig. Der Spaß bei der Generierung entsteht für mich halt dadurch, dass durch die Generierung erst das Charkonzept langsam entsteht. (Was natürlich keinen Spaß macht, wenn man bereits vorher ein Konzept hat, dass man nur umsetzen will.)
Titel: Re: Savage Worlds Nachteile
Beitrag von: MarCazm am 4.04.2009 | 12:02
::) Eine Bewerbung um den unnützen Beitrag des Monats, oder wie?

So was gibt's hier?? Na dann bin ich dabei, wobei das worauf sich die Äußerung bezog auch sehr Sinnfrei war. :P

Regelmenge zu reduzieren ist sinnvoll, das habe ich versucht, auch den weniger geistig beweglichen Zeitgenossen als meinen Standpunkt zu illustrieren. Ich bin sicher, dass es bei den meisten auch geklappt hat.

Natürlich ist Regelreduzierung was schickes. Nur etwas schon reduziertes noch weiter zu reduzieren ist nicht sonderlich sinnvoll, weil man dann ganz schnell bei Null ist. ;)