Wie schon sehr richtig von Verlegerseite bemerkt wurde, ist die Gentleman's Edition vom Umfang her eher mit der Revised als mit der Explorer's Edition zu vergleichen. Es ist also das in der Explorer's Edition entfallene Material, und damit nicht genug, auch noch fünf sofort spielbare Archetypen und ein einführendes Abenteuer enthalten. Die Abbildung unten, zeigt übrigens einen der besagten Archetypen. Das Buch ist ein überformatiges DIN A5 (also wenige Zentimeter größer als A5) und bei 272 Seiten als Hardcover gebunden. Erscheinen wird das Buch für 24,95 EUR.
Als Universalsystem taugt das Spiel meiner Ansicht nach nur bedingt
Der Punkt bleibt jedoch: SW kann garantiert nicht alles, und soll auch nicht alles können.
[...] Ausspielen eines Nachteils in einer spielrelevanten Situation. Da finde ich eine mechanische Belohnung schon gerechtfertigt, wenn z.B. der Magier Ambrose seine Hydrophobie nicht "vergisst", wenn es einen Fluß zu überqueren gilt.Ich bin der Ansicht, dass diese Belohnung nicht gerechtfertigt ist. Der Charakter wurde ja schon während der Erschaffung belohnt, da er durch den Nachteil zusätzliche Vorteile, z.B. Edges, bekommen hat. Da sollte es eine Selbstverständlichkeit sein, den Nachteil auszuspielen.
Savage Worlds hat Vorteile aber auch krasse Nachteile, die dafür sorgen dass es nur in ganz bestimmten Settings gut funktioniert.
Allerdings wird einem beim Lesen sehr schnell klar, das du von deiner Veranlagung als Spieler eher zur Simulation neigst ...Genau diesen Eindruck hatte ich auch, und genau deshalb habe ich den vorausgehenden Absatz geschrieben.
Hinzu kommen noch die Internet-Sonderfälle, die jeden zornig verhauen der Savage Worlds nicht mag, und setzen dem Ganzen noch den i-Punkt auf.
Eins noch:Dazu braucht es keine Hausregel...
Was ich gut nachvollziehen kann, ist die Beschwerde, dass ein neu erstellter Charakter so wenige Edges (und Hindrances) besitzt. Das fand ich schon bei der Erschaffung meines Probe-Chars etwas dünn. Wobei ich nun wieder mangels Erfahrung nicht einschätzen kann, wie schnell man sich da erweitern kann.
Aber was spricht gegen eine Hausregel, dass man halt mit ein paar zusätzlichen Edges anfängt, oder den Charakter gleich auf dem zweiten Rang erstellt?
Savage Worlds hat ein extrem grobkörniges System. Als „simpel” will ich es nicht unbedingt bezeichnen. Tatsächlich wirkt es auf mich so als hätte man einer Plastiksoldaten-Kinderschlacht im Sandkasten einfach irgendwelche Spielwerte gegeben.Ist was dran, das System stammt aus Great Rail Wars.
Leider ist SW so grobkörnig, dass es ziemlich einheitliche Charaktere produziert. Diese Figuren grenzen sich nur gering von einander ab.GURPS oder Shadowrun z.B. (wo man sich ein paar "Vorteile" auf den Charakterbogen schreibt, die ungefähr so vorteilhaft sind, wie die Haarfarbe des Charakters, nur damit man ein paar Punkte in "gutes Rollenspiel" investiert hat und bewiesen hat, dass man kein Powergamer ist? Nimm dir 'nen Keks!) oder D&D/D20 (wo sowieso alle Charaktere über kurz oder lang die gleichen Feats haben)? Irgendwie kann ich die Auffasung "Wenn es nicht auf dem Bogen steht, dann kann ich es nicht" nicht wirklich nachvollziehen. SW mag wenige Edges haben, die hauen dafür richtig rein und haben Auswirkungen aufs Spiel an sich (krasser Gegensatz: Schwertkampfschulen bei 7th Sea - wenn ich einen krassen Schwertkämpfer spielen will, dann nehme ich garantiert KEINE davon).
Abgrenzung geschieht hauptsächlich durch Edges und Hindrances, aber diese bekommt man zu Beginn kaum, jedenfalls sind es so wenige, dass es fast keine Auswirkungen hat. Im Spiel selber akkumuliert man Edges dermaßen langsam (wenn man sich denn an die Regeln hält), dass das Argument „Diversität der Charaktere durch Edges” zum Witz verkommt. Die Witzhaftigkeit steigt um so mehr, wenn man andere Rollenspiele kennt/betrachtet.
Man muss keine Miniaturen benutzen, um SW zu spielen. Und selbst wenn, so ist "Figuren zusammenkleben" etwas was man nebenbei macht und für das man (im Gegensatz zum Szenario schreiben) nicht viel Konzentration braucht.Erstens: SW ist ein Miniaturenspiel (wie z.B. D&D). Das heißt man braucht Minis/Pappfiguren, Karten oder Geländestücke und Maßband. Regelkonformes Rumschieben kostet Zeit. Das Kleben/Falten/Bemalen von Minis/Pappfiguren frisst ohnehin meist mehr Zeit und Mühe als der Spaß der in der Sitzung dabei herauskommt. So etwas ist kein Spaß sondern lästige Vorbereitung, und schon gar nicht ein kreativer Akt, wie etwa das Szenario schreiben.
Markierungen verschieben dauert wenige Sekunden. Edges hat der Spieler (mit Effekten) auf dem Charakterbogen.Der Grundmechanismus ist zwar recht grob, aber man versinkt (gerade auch bei größeren Gefechten) in eine plötzliche Tiefe der Regeln. Das ist paradox, weil Savage Worlds doch im Grunde so grobkörnig ist. Beispiel: Edges, die man nachschlagen muss. Shaken-Orgien bei denen man sich mit Markierungen oder mit Miniatur-hinleg/aufsteh-Aktionen behelfen muss. Und das in Massen.
Kampf ist übrigens ein gutes Stichwort. Denn SW ist hauptsächlich ein „Kampfrollenspiel”. Der meiste Inhalt bezieht sich immer wieder auf Kampf. Zwar nimmt der Kampf in vielen Systemen eine große Bedeutung ein, aber SW ist eindeutig actionorientiert. Das ist an sich nichts schlimmes, wenn man im Hinterkopf behält, dass SW dadurch weniger Immersion, dafür mehr Action schafft. Meiner Ansicht nach, ist das ein – für ein Rollenspiel – ziemlich schlechter Tausch. Es wirkt wie ein Tabletopsystem mit RPG-Elementen und schneidet dabei schlechter ab als D&D/d20.Ich habe es schonmal woanders geschrieben: SW hat deutlich dynamischere Kämpfe als die meißten anderen Systeme welche ich spiele. Dadurch wird im Kampf IMO eher Immersion aufgebaut, als gebrochen (im Gegensatz zu D20, wo man nur Manöverlisten "abarbeitet" und 4e, welches in diese Richtung noch mehr in Richtung "fire & forget" tendiert).
Danach kommt das ziemlich unübliche (zurecht unüblich, weil eher unsinnig) Designsystem von Attributen und Fertigkeiten. Wie die meisten hier wissen, sind Attribute bei SW weniger von Belang. Ja, sie sind nicht unwichtig, aber auch ein Gröbstmotoriker kann in SW immer noch ein Legolas-Ninja sein, wenn er nur die entsprechenden Skills wählt.Dieser Legolas-Ninja ist aber ein ziemliches One-Trick-Pony (welches ich dir auch bei Basic bauen kann)
Das ist eine Designschwäche, die sich SW immerhin auch mit anderen Rollenspielen teilt, etwa mit Cthulhu (interessanterweise aber nicht mit BRP auf das Cthulhu aufbaut).
Hinzu kommen die sog. Freakrolls für die SW ziemlich berüchtigt ist. Es kommen eben auch absurdeste Ergebnisse vor, weil der Mechanismus zu zufallsbedingt ist.Jeder Mechanismus ist zufallsbedingt. SW hat nur keine linear ansteigendenden Wahrscheinlichkeiten, deshalb gefällt es mir (genau wie Reign) wohl so gut.
Mit dem Taschenmesser einen Drachen erledigen? Ist möglich.nWoD, Shadowrun, Warhammer, REIGN... the list goes on.
Doch vorsicht! Das gilt im Umkehrschluss auch für den Spielercharater. Ein kleines Kind mit einem Taschenmesser ist also auch für den Cyberritter mit dem Lichtschwert ein potentiell tödlicher Gegner! Also Sauron, bloß nicht übermütig werden und lieber abhauen, wenn der Kindergarten kommt. ::)
Besonders übel aufgestoßen ist mir die Bennievergabe. Bennies für besonders coole Aktionen zu vergeben ist okay (solche Regelungen gibt es bei vielen RPGs). Aber Bennies für das Ausspielen des Charakters (!) ? Das gehört zum Rollenspiel seit je her dazu und ist selbstverständlich! Das muss und soll nicht belohnt werden! Die Belohnung ist die Immersion die (auch) durch das Ausspielen entsteht.Bennie-Vergabe ist SL und Spielstilabhängig (deswegen steht auch nicht im GRW, wofür es sie jetzt genau gibt). Das können mal besonders "coole Stunts" (in einem Pulp-Spiel) sein, ein anderes Mal tiefenpsychologisches Ausspielen von Geistesstörungen (bei CoC).
Aber Bennies sind im Freakroll-System von SW sehr wichtig, quasi überlebenswichtig, sie müssen im Fluß bleiben und da Spieler typischerweise nicht am laufenden Band besonders coole Aktionen reißen, muss der Savage Worlds SL Bennies eben für jede Selbstverständlichkeit verschenken. :(SW ist KEIN Pulpsystem. Wenn die Spieler (in einem nicht-Pulp-Setting) nicht vorsichtig sind, dann sterben sie halt. Der SL ist nicht verantwortlich dafür, dass die SC genug Bennies haben.
Offizielle Settings:Wie sagte einmal einer uf RPGnet: Savage Worlds ist das neue AD&D2, was Settings angeht. Ein anderer nannte es das neue GURPS3 in dieser Hinsicht.
Ihr habt gedacht Midgard- oder Arcane Codex-Fans wären fanatisch? Wenn ja, dann nicht im Vergleich zu SWlern. Wenn ich so manche Texte lese oder Aussagen höre, dann ekelt es mich manchmal vor dieser extremen Penetranz des angeblichen Allheilmittels, das aber seine Versprechungen vorn und hinten nicht einhält. Hinzu kommen noch die Internet-Sonderfälle, die jeden zornig verhauen der Savage Worlds nicht mag, und setzen dem Ganzen noch den i-Punkt auf.Das setzt dem Ganzen doch irgendwie die Krone auf!
Agility bestimmt, den Parry Wert,Das ist falsch. Agility hat mit Parry nichts zutun. Für Parry ist nur Fighting wichtig.
Ich habe es bisher auch nicht als Pflicht empfunden irgendeine Battlemat o.ä. einzusetzen.
Du hast schlicht und einfach keine Ahnung und laberst dumm in der Gegend rum.Schade das Du die Zusammenfassung nicht gleich zu Anfang gesetzt hast, dann hätte ich mir den Rest sparen können.
Wenn du ehrliche Fragen zu Savage Worlds hast, statt dich als elitärer "Besserspieler" zu produzieren, dann bin ich gerne bereit diese zu beantworten (bin ja oben bereits sachlich auf deine Kritikpunkte eingegangen).Wer von uns beiden „produziert” sich hier eigentlich als „elitärer Besserspieler”, hm?
Wenn nicht, dann halt nicht.
Aber es gibt ganz offizielle Regeln, wie man mit erfahrenen Charaktern beginnt - die dann auch entsprechend Features besitzen.Ja, indem man ihnen schlicht Erfahrungspunkte zur Verfügung stellt. Es funktioniert, ich würde es aber nicht als großen Wurf bezeichnen.
und damit wird die Schwäche zur Stärke - denn auch erfahrene Charaktere sind hier schnell erschaffen.Aber, EP beim Start zur Verfügung zu stellen ist doch bei vielen RPGs einfach möglich und üblich, wenn man fortgeschrittene Charaktere will. Auch ohne Rechenorgien (z.B. Cthulhu/BRP, Cyberpunk, etc.).
Das Problem mit "alter Charakter tot, alle anderen wären einem neu erschaffenen meilenweit voraus oder man muss ewig rumrechnen, bis man den erfahrenen Zustand erreicht hat, stellt sich gar nicht.
Ja, der Drache kann durch ein Taschenmesser besiegt werden - die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert ist aber so klein, dass das niemand ernsthaft in Betracht siehen wird.Passierte z.B. bei mir in den letzten zwei Runden jeweils ein mal. Wie geschrieben: Freakrolls...
Necessary Evil (dass Du ja enttäuschend findest) ist in seiner Idee jedoch ein alter Hut. Gab es schon mehrfach in der einen oder anderen Weise.Das Hauptproblem von Neceassary Evil ist, dass es nicht das ist, was es vorgibt zu sein. Bei einem Superschurken Setting will ich Superschurke sein und kein Superheld, der meint er wäre ein Superschurke, aber doch nur Superheldendinge tut. Das Problem kommt nicht nur durch die Kampagne, sondern zieht sich durch das ganze Setting.
Es funktioniert. Das ist erstmal das wichtige. Und es funktioniert schnell und unkompliziert.ZitatAber es gibt ganz offizielle Regeln, wie man mit erfahrenen Charaktern beginnt - die dann auch entsprechend Features besitzen.Ja, indem man ihnen schlicht Erfahrungspunkte zur Verfügung stellt. Es funktioniert, ich würde es aber nicht als großen Wurf bezeichnen.
Im großen und Ganzen sehe ich mich in meinen Fanbase-Erfahrungen wieder einmal bestätigt. Kaum mag mal jemand kein Savage Worlds (mehr) und es ist nur eine Frage der Zeit bis er persönlich angegriffen wird.Es tut mir leid, aber das kann ich nicht ernstnehmen...
Das Hauptproblem von Neceassary Evil ist, dass es nicht das ist, was es vorgibt zu sein. Bei einem Superschurken Setting will ich Superschurke sein und kein Superheld, der meint er wäre ein Superschurke, aber doch nur Superheldendinge tut.
Das Regelwerk ist so designed, dass es die Spielercharaktere zu "Machern" werden läßt.Sind Dir die externen Zwängen, Kräften und Gegebenheiten untergeordneten SC bei Tour of Darkness, Necropolis oder z.B. Agency- bzw. Texas-Rangers-Posses bei DL:R nicht "unterwürfig" genug? - Dort sind die SC gewiss NICHT die "Macher", die über das Schicksal der Welt nach eigenem Gusto entscheiden. - Das trifft auf viele Savage-Settings zu. Die SCs bekommen soviel "Macher"-Einfluß, wie es das Setting jeweils hergibt. Und das ist z.B. bei Evernight, wo Fantasy-Helden wie Popstars verehrt werden, anders als bei Tour of Darkness, wo man einen Supermarktverkäufer spielt, der zum Dienst in Vietnam zwangsverpflichtet wurde.
Und damit wird es für Settings, die darauf ausgelegt sind, dass die Charaktere sich teilweise anderen Dingen "unterwerfen" schlecht geeignet.
Settings, bei denen die Charaktere (wie bei den typischen Lovecraft-Romanen) stundenlang in Bibliotheken recherchieren oder Dinge beobachten, bevor sie sich dann dem ausweglosen im Finale stellen und diejenigen, die dann überleben wahnsinnig in der Gummizelle landen, sind nicht für SW gemacht (oder andersherum).Bibliotheken-Recherche (Investigation), Dinge Beobachten (Notice), sogar im Grundregelwerk unterfüttert mit Investigator Professional Edge!
Ein klassisches Lovecraft-Cthulhu wird also eher zum "Army of Darkness" oder "Buffy" werden, weil die Charaktere die Edges haben, mit denen sie den fischgesichtigen Bewohnern von Innsmouth in den Arsch treten wollen.Ist das so? - MEINE DL:R-Runden, die ich von in den Weird West versetzten Cthulhu-Szenarien abgeleitet habe, sahen da deutlich anders aus. - Monster-Butt-Kicking ist ja auch nur EINE Facette, auf die man Cthulhu spielen kann (in den USA ganz offensichtlich nicht als so "unkünstlerisch" verpönt wie hierzulande im Reich des Cthulhu-"Vorlesespiels mit eingeräumter Interaktionsmöglichkeit").
Ebenso wird ein "Mystery" Setting eher schwer werden.Falls Du Torchwood als "Mystery-Serie" einschätzt, dann möchte ich darauf hinweisen, daß meine Savage-Torchwood-Runde das "eher schwer werden" überhaupt NICHT bestätigen können. Im Gegenteil! - Und das, wo die Savage Torchwood Adaption nur mit Grundregelwerk und dem Sci-Fi-Toolkit erfolgt ist.
@AlexandroDas ist dein Problem. Ich habe nur ehrlich diskutiert, ohne persönlich anzugreifen. Alles was ich geschrieben habe basiert auf dem, was du in deinem Eingangspost postuliert hast (u.a.: tabletop-Elemente sind doof und nichts für "Wahre Rollenspieler(TM)" usw.usf.). Dann habe ich (vollkommen unverbindlich) beschrieben warum mir persönlich SW spaß macht und warum ich den Ton deines Postings (nicht den Inhalt) scheiße finde.
Wer von uns beiden „produziert” sich hier eigentlich als „elitärer Besserspieler”, hm?
Im großen und Ganzen sehe ich mich in meinen Fanbase-Erfahrungen wieder einmal bestätigt. Kaum mag mal jemand kein Savage Worlds (mehr) und es ist nur eine Frage der Zeit bis er persönlich angegriffen wird. :(
Ein Vorwurf, den ich mal gehört habe, war, dass einen "aus einem Charakterbogen kein Charakter anblickt", die Figuren spielwertetechnisch sehr ähnlich aussehen.Das trifft aber auf ALLE grobgranularen Regelsysteme zu.
Ich habe als zahlender Kunde jedes Recht zu klagen, wenn der Hersteller seine Designschwächen, mit kuriösen „Durch die Brust ins Auge”-Regeln einigermaßen zu flicken versucht. Dabei ist es mir gleichgültig ob Du der Meinung bist, dass ich keine Kenntnisse im Systemdesign habe. Mir ist es auch schlicht egal, ob Du der Meinung bist, selbst welche zu haben.
Auch Cyberpunk 2020 ist nicht schneller. Insbesondere, wenn Du die Regelungen mit "welche Fertigkeiten wurden angewendet" nehmen willst, kommst Du gar nicht weiter, ohne Dir Hausregeln zu stricken.Wozu soll man die Regel brauchen, wenn man erfahrene Startcharaktere bauen will?
Gegenfrage: Was hast Du denn erwartet?Wegen dem Hype: Ein konsequentes System.
Es tut mir leid, aber das kann ich nicht ernstnehmen...
Du hast hier eine Liste von Kritikpunkten angebracht, die sogar von den Leuten, die SW nicht unkritisch sehen, als unzutreffend entwertet wurden und gleich angefangen, die "Szene" an sich zu kritisieren und dabei auch gleich einzelne persönlich angeführt.
Schlammschlacht eröffnet... Jetzt beschwerst Du Dich, dass Du selbst was abbekommst? Das ist doch albern.
Wer austeilt, muss auch einstecken können...
Alles was ich geschrieben habe basiert auf dem, was du in deinem Eingangspost postuliert hast (u.a.: tabletop-Elemente sind doof und nichts für "Wahre Rollenspieler(TM)" usw.usf.).Du reimst Dir Dinge zusammen, die Du in meinem Post lesen willst, die dort aber nicht drin stehen.
Aber offensichtlich wolltest du ohnehin keinen Widerspruch in "deinem" Thread, sondern nur dein Pamphlet abwerfen, auch recht, weitermachen.Plumpe Unterstellung ohne Wahrheitsgehalt. Hätte ich das gewollt, hätte ich ein Blog geschrieben... Aber gut, schönes Leben noch.
„Einstecken müssen”, hätte ich mit meiner Ansicht „Ich mag SW nicht und sage es - und auch warum” so oder so.Ich habe bisher noch keine praktische SW erfahrung, habe aber das Grundregelwerk...Aber alleine mit dem Satz hast du dich für mich gerade unglaubwürdig gemacht. Das ist einfach lächerlich.
Ich habe bisher noch keine praktische SW erfahrung, habe aber das Grundregelwerk...Aber alleine mit dem Satz hast du dich für mich gerade unglaubwürdig gemacht. Das ist einfach lächerlich.Ich will Dir nicht zu nahe treten (also nichts für ungut), aber vielleicht wirst Du, einige Erfahrungen in die Richtung reicher, anders denken.
Savage Worlds hat Vorteile aber auch krasse Nachteile, die dafür sorgen dass es nur in ganz bestimmten Settings gut funktioniert. Die gröbsten Nachteile möchte ich beleuchten.
Leider ist SW so grobkörnig, dass es ziemlich einheitliche Charaktere produziert. Diese Figuren grenzen sich nur gering von einander ab.Das kann ich aus meiner Spielerfahrung nicht bestätigen. Das Zauberwort heißt "Trappings".
Das einzige, was ich bei deiner Kritik absolut unterstützen kann, ist die Tatsache, dass man bei richtig großen Schlachten IMHO den Kern des Spieles verlässt weil diese wirklich zeitaufwendig werden. Da lobe ich mir meine Company Rolls.Mag sein, dass REIGN in dieser Sache SW überlegen ist. Aber auch in solchen Situationen ist SW vergleichsweise schnell.
Ich bin der Ansicht, dass diese Belohnung nicht gerechtfertigt ist. Der Charakter wurde ja schon während der Erschaffung belohnt, da er durch den Nachteil zusätzliche Vorteile, z.B. Edges, bekommen hat. Da sollte es eine Selbstverständlichkeit sein, den Nachteil auszuspielen.Zum Glück werden in Vampire: die Maskerade oder DSA 4 die Nachteile in relevanten Situationen immer ausgespielt. ~;D
Außerdem könnte man auf die Idee kommen Nachteile dann und wann nicht auszuspielen, weil sie einem gerade nicht in den Kram passen. Dann bekommt man halt mal keinen Bennie und beim nächsten mal, wo man ihn ausspielen will, schon.
Sowas ist dann kein echter Nachteil.
Ja und Nein!
Meine Beobachtug der (deutschen) Savage-Szene:
Besonders Savage-Worlds-abtörnend wirken die Fans auf mich. Liest sich komisch, ist aber leider so. :(
Ihr habt gedacht Midgard- oder Arcane Codex-Fans wären fanatisch?Daran hat sich mMn leider noch nix/zu wenig geändert.
Allerdings finde ich das es würdigere Kandidaten gibt - anstelle des mittelmäßigen Savage Worlds, welches Interesse nur durch dauerrauschenhaftes Overhypen, anstatt durch echte Qualität geschaffen hat – die eine Übersetzung verdient hätten.Tja. That's life.
Schade. Die echten Perlen gehen wieder einmal den Bach runter. :(
Ich will Dir nicht zu nahe treten (also nichts für ungut), aber vielleicht wirst Du, einige Erfahrungen in die Richtung reicher, anders denken.;D
Was ist ein konsequentens System?ZitatGegenfrage: Was hast Du denn erwartet?Wegen dem Hype: Ein konsequentes System.
Darum habe ich diese angeführt, weil ich Leute kenne, die wegen solcher Erfahrungen kein Savage Worlds mehr spielen!zu verstecken. Wenn ich etwas schreibe, ist die Meinung von anderen Leuten die mir etwas sagen irrelevant, denn ich muss mich ja selber zum Thema äußern. Das mache ich zum Beispiel, indem ich dich ganz direkt wegen deines schlechten Stils und mangelnder Sachkenntnis anklage.
"aus einem Charakterbogen kein Charakter anblickt",
Persönliche Kritikpunkte an SW:Das Problem kann ich nachvollziehen. - Man bekommt einen Baukasten, ein paar "Förmchen" zum Selbstbasteln von Elementen, und das Werkzeug eigene "Förmchen" für komplett neue Elemente herzustellen. - Es nimmt einen keiner bei der Hand und macht jeden einzelnen Schritt, jede Überlegung bei einer Setting-Adaption oder einer Conversion wirklich unmißverständlich und transparent.
1. Schwierig zu "modden": Es ist nicht klar ersichtlich, wie stark bestimmte Edge-Effekte in Vergleich zu anderen und welche Requirements dafür angemessen sind (selbst die Richtlinie für ProfessionaL-Edges hat PegInc in der hintersten Ecke eines SharkBytes vergraben). Das führt dazu, dass viele Coversions (besonders bei Settings, welche stark von dem "typischen" Savage-Setting abweichen) die Balance nicht hinkriegen und eher "nach Gefühl" nachjustiert werden.
2. Eindimensionale Settings: Ich mag Settings, in denen ich verschiedene Rollen übernehmen und diese unterschiedlich auslegen kann.Da gibt es gleich eine ganze Reihe an solcherlei Settings.
...
Im Idealfall brauche ich in solchen Settings nicht mal ein "Monsterhandbuch", weil die spielbaren Archetypen bereits - richtig eingesetzt - wunderbar als Antagonisten für die Spielergruppe taugen.
Ein vergleichbares Setting fehlt mir bei Savage Worlds.
Wenn man die Sache in Bezug auf das Design von SW her betrachtet, dann muss man zu dem Schluss kommen,Sehr interessanter Gedanke. Eine Ableitung:
dass Savage Worlds das auf Kosten von "Fast" bieten könnte. Dazu müsste man nur die Regeln feingliedriger machen.
[Welche der 50 Skills kaufe ich? Welche der 100 Novice-Edges brauche ich?]
Das Ergebnis wäre warhrscheinlich ein in allen Belangen durchschnittliches Rollenspiel. Dafür universell und generisch.[/Spoiler]
Ich greife auch nicht die Leute an, die SW kritisieren. Ich greife dich an. Ganz klar und deutlich und ohne mich hinter halbgaren Flosken wie [...] zu verstecken.Ich verstecke mich doch gar nicht, ich habe schonungslos geschrieben was ich denke.
Das mache ich zum Beispiel, indem ich dich ganz direkt wegen deines schlechten Stils und mangelnder Sachkenntnis anklage.Oi! Hier für Dich:
Doch sowas geht. Mit Legend of the 5 Rings, Qin: the warring states, Prince Valiant, und ich glaube auch FATE.Alles Colour/Trappings - nur halt schon serienmäßig eingebaut, dafür sind die genannten Systeme nicht generisch einsetzbar (das einzig generische (FATE) ist auch das einzige, wo dich eben kein "Charakter vom Bogen anblickt" (es sei denn, man nimmt es in einer Variante, wo die "Konvertierungsarbeit" bereits erledigt wurde, wie Spirit of the Century)).
Auch Cyberpunk 2020 ist nicht schneller. Insbesondere, wenn Du die Regelungen mit "welche Fertigkeiten wurden angewendet" nehmen willst, kommst Du gar nicht weiter, ohne Dir Hausregeln zu stricken.Wozu soll man die Regel brauchen, wenn man erfahrene Startcharaktere bauen will?
Auch wenn ich besagten Absatz weggelassen hätte, wäre ich als „Nichtswisser”, u.ä. bezeichnet worden. „Austeilen” scheint offensichtlich schon vorzuliegen, wenn man anmerkt , SW nicht (mehr) zu mögen und das - und die Gründe dafür - in einem Forum postet. Meine Meinung zur Fan-Basis ist nur eine Steigerung. Ich wollte die Gründe dennoch vollständig wiedergeben, da ich wie bereits angemerkt, Leute kenne die genau so denken. Und das heißt, es gibt vielleicht noch mehr davon.Ich denke, wenn Du gesagt hättest "SW ist nicht mein Ding und zwar weil..." hättest Du die Reaktion "so, what?" geerntet, vielleicht mit gewürzt mit Anregungen, was Du alternativ probieren könntest.
„Einstecken müssen”, hätte ich mit meiner Ansicht „Ich mag SW nicht und sage es - und auch warum” so oder so.
Sehr interessanter Gedanke. Eine Ableitung:
- Skills bleiben wie sind.
- Es gibt vergleichsweise viel mehr Edges, von denen bekommt man am Anfang aber auch mehr.
- Einteilung der Edges nur als Novice (keine anderen). Oder zwischen Novice und Seasoned. (Obwohl mir ersteres besser gefallen würde.)
- Magie/Power/ usw. sind Edges (ähnlich wie bei NE).
- Kein Powerpoint Bookkeeping
Ich glaube, dass würde die Ähnlichkeit der Charaktere verringern ohne viel an der derzeitgen Schnelligkeit zu drehen.
Problem: Aufgrund der Grobkörnigkeit des Systems könnten Schwierigkeiten entstehen.
Leider ist SW so grobkörnig, dass es ziemlich einheitliche Charaktere produziert. [...] Abgrenzung geschieht hauptsächlich durch Edges und Hindrances, aber diese bekommt man zu Beginn kaum
Savage Worlds soll „Fast!” sein. Damit will man die Grobkörnigkeit rechtfertigen. Besonders gerne (vor allem im Netz) wird auch mit „Das RPG für Leute mit wenig Zeit.” geworben.
Ich behaupte das es nicht stimmt, oder zumindest nur sehr begrenzt.
Denn SW ist hauptsächlich ein „Kampfrollenspiel”. Der meiste Inhalt bezieht sich immer wieder auf Kampf. Zwar nimmt der Kampf in vielen Systemen eine große Bedeutung ein, aber SW ist eindeutig actionorientiert.
Danach kommt das ziemlich unübliche (zurecht unüblich, weil eher unsinnig) Designsystem von Attributen und Fertigkeiten. [...] Hinzu kommen die sog. Freakrolls für die SW
Aber Bennies für das Ausspielen des Charakters (!) ? Das gehört zum Rollenspiel seit je her dazu und ist selbstverständlich!
Offizielle Settings:
Ganz einfach: Wenn ein Spieler, dessen Charakter verstorben ist, einen neuen machen will, kann erBerechtigter Einwand. Allerdings ist die Lösung bei CP einfach, indem man die letzten Abenteuer rekapituliert und nachdenkt, was da passiert ist und entsprechend verteilt. Das ist zwar sicher nicht perfekt, aber Savage Worlds hat diese EP-Regel nicht und der Spieler entscheidet frei nach Laune. Das es einfacher ist, sich etwas frei auszusuchen, ja, dem stimme ich zu. Aber nicht unbedingt schneller (EP-Hochrechnung bei SW). Das kommt darauf an.
- einen Neuling erschaffen, der im Verhältnis zu seinen Kollegen nichts kann. (Benachteiligung des neuen Charakters)
- einen Charakter mit einem gewissen Prozentsatz der XP bauen, der dann weniger kann. (Benachteiligung des neuen Charakters)
- einen Charakter mit der gleichen XP Menge basteln, der dann seine Fertigkeiten so steigern kann, wie er das möchte (Benachteiligung aller anderen Charaktere, die ja nur die Skills steigern konnten, die sie auch eingesetzt haben und deswegen auch so manchen Skill gelernt haben, den sie gar nicht wollten).
Egal wie Du es drehst, es ist unfair. Und zu ermitteln, welche Skills der neue Charakter eingesetzt haben könnte oder wieviel Prozent der XP in unnütze Skills gingen ist sehr aufwändig - da ist Savage Worlds dann wesentlich einfacher und schneller.
In dem Bereich kannst Du mir glauben, ich hab über 10 Jahre Cyberpunk Rollenspiel hinter mir und wir haben so einiges getestet, was diesen Effekt ausgleichen sollte.
Ich denke, wenn Du gesagt hättest "SW ist nicht mein Ding und zwar weil..." hättest Du die Reaktion "so, what?" geerntet, vielleicht mit gewürzt mit Anregungen, was Du alternativ probieren könntest.„Vollständig” und „auseinandergenommen” ist übertrieben, das schwankte eher zwischen „Das ist doch gut.” und „Ich sehe das anders.” gewürzt mit Standardargumenten die ich schon tausendmal gehört habe, die jedoch das Problem immer noch nicht aus der Welt schaffen.
Hättest Du eine objektive Liste an Schwachpunkten angekündigt und diese auch geliefert, wäre hier eine sehr konstruktive Debatte entstanden.
Du hast aber eine objektive Liste an Systemfehlern angekündigt und eine sehr subjektive geliefert. Noch dazu gewürzt mit dem Pikanten "und die Leute der SW Szene sind ohnehin alles fanatische Fanboys, die keine andere Meinung als ihre zulassen".
Hast Du ernsthaft erwartet, dass jemand Deine subjektive Argumentation annimmt und nicht durch objektive Argumentation auseinandernimmt und den "sehr diplomatischen Einstieg" einfach ignoriert?
Mal ehrlich, Du hast den Leuten ein "ihr seid alles Fanatiker und könnt keine sachliche Kritik einstecken" vorgeworfen und danach auch noch den Fehler gemacht äußerst unsachliche Kritik zu äußern. (Bevor die Behauptung kommt, die Kritik wäre nicht unsachlich gewesen: Welche der Kritikpunkte wurden bisher nicht vollständig auseinandergenommen?)
Wer so anfängt, muss sich doch nicht wundern, wenn er nicht weit mit seinen Bedenken kommt.
Ich würde diesen ganzen Rang-Kram über Bord werfen und alles für jeden zugänglich machen, etc.
Unter Berücksichtigung dieser Umstände würde mich doch sehr interessieren, warum mir SW gefällt. Hast Du Ideen, wieso das der Fall ist, denn immerhin ist SW objektiv gesehen inkonsequent?Deine genauen Gründe kann ich nicht ahnen, dafür kenne ich Dich zu wenig.
Kannst Du mir erklären, warum?Zuviel "Kleinkram" und Umstände die das Fast! beschneiden. Es mag ja helfen um z.B. den Powerlevel des Charakters oder Edgeauswahl (Novice, Seasonded, usw.) zu bestimmen, allerdings kann man das auch simpler gestalten, indem man z.B. nach der Anzahl der EP geht (und die Edgeeinschränkung beseitigt). Das müsste man aber erst im Detail betrachten, sehen ob irgendwo Wechselwirkungen entstehen. Aber wie geschrieben, ich habe kein Interesse daran SW umzubauen.
Deine genauen Gründe kann ich nicht ahnen, dafür kenne ich Dich zu wenig.
Möglicherweise ist, unter dem Strich gesehen, Dein Spaßgewinn an Savage Worlds größer als die negativen Aspekte?
(Mich würde interessieren, wieso Du das von mir wissen willst?)
Wenn das Spiel objektiv gesehen inkonsequent wäre, dann hätte ich das bemerken müssen und hätte dementsprechend meinen Spaß am Spiel verloren, bzw. es gleich wieder weggelegt.In einer perfekten Welt, wo alles nur schwarz/weiß ist, würde ich Dir zustimmen. Die Realität sieht aber nun mal anders aus.
Ebenso hätte jeder, der das Spiel spielt, diese fehlende Konsequenz eingestehen müssen.
Folglich würde ich also eher sagen, daß eine subjektive Feststellung von Inkonsequenz im System vorliegt.
Zudem vermute ich stark, ohne Dir zu nahetreten zu wollen, daß es sich bei Deiner Kritik um eine Art Beißreflex handelt [...]
Zuviel "Kleinkram" und Umstände die das Fast! beschneiden. Es mag ja helfen um z.B. den Powerlevel des Charakters oder Edgeauswahl (Novice, Seasonded, usw.) zu bestimmen, allerdings kann man das auch simpler gestalten, indem man z.B. nach der Anzahl der EP geht (und die Edgeeinschränkung beseitigt). Das müsste man aber erst im Detail betrachten, sehen ob irgendwo Wechselwirkungen entstehen. Aber wie geschrieben, ich habe kein Interesse daran SW umzubauen.Darum ging es mir auch gar nicht, ich wollte erstmal nur verstehen, warum. :)
[...]
Zudem vermute ich stark, ohne Dir zu nahetreten zu wollen, daß es sich bei Deiner Kritik um eine Art Beißreflex handelt, der aus einer Mischung aus negativen Erfahrungen mit dem System an sich, daß Deinen Spielstil nicht unterstützt (wie auch immer der sein mag) und der SW-Fangemeinde, die höchstwahrscheinlich mit Deinem Diskussionsstil Probleme hatte, entstand.
Fragt Euch doch lieber, wie man das System anpassen müsste, damit es auch seine spielerischen Problemstellungen löst?
Urteile, die auf komplett falschen Kenntnisstand beruhen, z.b. das Bennies für Hindrances unnötig seien, weil man dafür ja schon belohnt wurde (per Generierungspunkte). Das kann nur jemand sagen, der nicht weiss, daß man mehr Hindrances nehmen kann als man Generierungspunkte bekommt (und bekommt dafür als Ausgleich? Ja genau, Bennies!)Also zumindest für den ersten schweren Nachteil und die beiden ersten leichten Nachteile bekommt man als Ausgleich Generierungspunkte.
Also zumindest für den ersten schweren Nachteil und die beiden ersten leichten Nachteile bekommt man als Ausgleich Generierungspunkte.
Zumindest für diese drei Nachteile benötigt man also keinen Ausgleich an Bennies.
Interessant wird es erst, wenn man sich weitere Nachteile bzw. die Rassennachteile anschaut. Hier bekommt man direkt bei der Generierung tatsächlich keinen Vorteil dafür.
Nö. ::)
Er mag es nicht also muss er es auch nicht spielen.
Warum wird deswegen hier so ein Wind gemacht? wtf?
::) Befolge Deinen eigenen Rat. Du magst die Diskussion nicht, also beteilige Dich nicht an ihr.
[...] wie viele verschiedene Charaktere es in SW gibt, ist doch nicht wirklich bedeutend für die Diskussion[...]
-Mehr Hindrances dürfen zu Beginn gewählt werden. Wenigstens doppelt soviel wie derzeit bei der Erschaffung eines Startcharakters (Novice Level).
-Bei den Edges verschwinden alle Requirements bezüglich Stufe des Charakters. Beispiele: „Block”, „Marksman”, „Professional”, „Sidekick”, usw. können auch Novice Charaktere gewählt werden. Die anderen Requirements, wie Attributsmindestwerte bleiben.
-Karteninitiative wird beibehalten, allerdings sollte man zur bessern Übersicht Blankokarten nehmen die man durchnummeriert hat. 1,2,3, etc. kommen zuerst dran (Als Joker markierte Karten kommen weiterhin vor). Bescheuertlangsame Gegner, wie z.B. typische Zombies ziehen zwei Karten und behalten die langsamere.
-Das Shaken- und Injury-System würde ich auch schneller machen wollen. Jedoch kann ich mich da nicht entscheiden wie (zu viel zu ändern, mMn).
-Arcane Backgrounds wie Magie, etc. würde ich auch ändern wollen. Verbrauchbare Powerpoints fallen weg. Powers würden grundsätzlich wie in Necessary Evil als eine Art Edge funktionieren.
-Bei hohen Raises oder Freakrolls kommt man oft ohne Tabelle gar nicht aus. Ja, ja kleines 1x1, schon klar. Aber die Realität am Spieltisch sieht nun mal so aus. Ich erlebe immer wieder, dass sich die Spieler schon bei CoC/BRP mit einem „12x5” schwer tun. Bei SW müssten sie auch noch dividieren und grundsätzlich 1 abziehen. Das ist schlecht.
Ich stoppe hier, denn: Momentan bin ich der Ansicht, dass SW zu viele einschneidende Änderungen benötigt, für die eine einfache Regelung innerhalb der SW-Mechanismen, nicht ohne Aufwand, sichtbar ist. Ich müsste aber so weit gehen, dass man hinterher kein Savage Worlds mehr hat. :(
Die Mühe würde sich nicht lohnen und es wäre einfacher völlig neu zu beginnen.
-Mehr Hindrances dürfen zu Beginn gewählt werden. Wenigstens doppelt soviel wie derzeit bei der Erschaffung eines Startcharakters (Novice Level).
-Bei den Edges verschwinden alle Requirements bezüglich Stufe des Charakters. Beispiele: „Block”, „Marksman”, „Professional”, „Sidekick”, usw. können auch Novice Charaktere gewählt werden. Die anderen Requirements, wie Attributsmindestwerte bleiben.
Bei SW müssten sie auch noch dividieren und grundsätzlich 1 abziehen.Zunächst einmal gibt es ja eine Tabelle (wusstest du das überhaupt?) und dann muss man ja nicht unbedingt dividieren. Wir machen das wie ein Abzählreim. 37 Schaden gegen 7? 11/15/19/23/27/31/35=7Wunden. Das kriege ich auch Nachts hin.
Bescheuertlangsame Gegner, wie z.B. typische Zombies ziehen zwei Karten und behalten die langsamere.
-Mehr Hindrances dürfen zu Beginn gewählt werden. Wenigstens doppelt soviel wie derzeit bei der Erschaffung eines Startcharakters (Novice Level).
-Bei den Edges verschwinden alle Requirements bezüglich Stufe des Charakters. Beispiele: „Block”, „Marksman”, „Professional”, „Sidekick”, usw. können auch Novice Charaktere gewählt werden. Die anderen Requirements, wie Attributsmindestwerte bleiben.
-Karteninitiative wird beibehalten, allerdings sollte man zur bessern Übersicht Blankokarten nehmen die man durchnummeriert hat. 1,2,3, etc. kommen zuerst dran (Als Joker markierte Karten kommen weiterhin vor). Bescheuertlangsame Gegner, wie z.B. typische Zombies ziehen zwei Karten und behalten die langsamere.
-Das Shaken- und Injury-System würde ich auch schneller machen wollen. Jedoch kann ich mich da nicht entscheiden wie (zu viel zu ändern, mMn).
-Arcane Backgrounds wie Magie, etc. würde ich auch ändern wollen. Verbrauchbare Powerpoints fallen weg. Powers würden grundsätzlich wie in Necessary Evil als eine Art Edge funktionieren.
-Autofeuer und Supressive Fire sollten auch sinnvoller und simpler geregelt werden. (Speziell Supressive Fire hat sich bei unseren Runden, als vollig sinnfreie Regel erwiesen.)
-Bei Chases sollten auch Anpassungen erfolgen, so dass es besser „fließt” als bisher.
-Bei hohen Raises oder Freakrolls kommt man oft ohne Tabelle gar nicht aus. Ja, ja kleines 1x1, schon klar. Aber die Realität am Spieltisch sieht nun mal so aus. Ich erlebe immer wieder, dass sich die Spieler schon bei CoC/BRP mit einem „12x5” schwer tun. Bei SW müssten sie auch noch dividieren und grundsätzlich 1 abziehen. Das ist schlecht.
Ich stoppe hier, denn: Momentan bin ich der Ansicht, dass SW zu viele einschneidende Änderungen benötigt, für die eine einfache Regelung innerhalb der SW-Mechanismen, nicht ohne Aufwand, sichtbar ist. Ich müsste aber so weit gehen, dass man hinterher kein Savage Worlds mehr hat. :(
Die Mühe würde sich nicht lohnen und es wäre einfacher völlig neu zu beginnen.
Interessant:
Ich habe vor ein/zwei Tagen bemerkt, dass Savage Heroes eine Heavy Gear Conversion ( http://www.savageheroes.com/conversions/savageheavygear.pdf (http://www.savageheroes.com/conversions/savageheavygear.pdf) ) in seine Liste aufgenommen hat. Spannend - von meiner Heavy Gear Conversion ( http://rapidshare.com/files/186224190/Savage-Heavy-Gear-v1.pdf (http://rapidshare.com/files/186224190/Savage-Heavy-Gear-v1.pdf) ) wollte Savge Heroes damals nichts wissen. Tja, soviel dazu.
Seasoned Edges für Novice Charakters? Mich beschleicht das dumpfe Gefühl Du willst SW für Munchkins attraktiver machen.Nein, dafür gibt es geeignetere Systeme.
Shaken und Injury noch schneller? Wozu? SW ist eines der schnellsten Spiele. Weitere Beschleunigung ist unnötig.Äh... nein.
Gibts bereits. Schau Dir Solomon Kane oder Hellfrost an.Danke, brauche ich an sich aber nicht, NE reicht.
Gibts bereits mit dem "Wheel of Raises".Ganz ehrlich, da bleibe ich lieber bei der Tabelle. Das geht wesentlich schneller, als „am Rad zu drehen”. ;) Das Rad verlangsamt mMn SW ja noch mehr, weil ein Schritt zur Ergebnisfindung zeitlich verlängert wird.
Für alle aus Deiner Liste gilt aber. Ohne größere Schmerzen problemlos von SW hausregel- und umsetzbarTja, wenn das alles so einfach ist, dann mach mal. Ich warte dann auf die neuen Autofeuer-, die neuen Chase- und Injury-/Shakenregeln. Aber keine halben Sachen, bitte. ;)
@Tartex: drei sind ihm zu wenig und steigern will er nicht, weil das ja "was Anderes ist" (nicht, daß das ein Argument wäre).Falcon, um Himmels willen! Es ist „etwas anderes”!
Zunächst einmal gibt es ja eine Tabelle (wusstest du das überhaupt?)Ja, habe ich doch geschrieben:
-Bei hohen Raises oder Freakrolls kommt man oft ohne Tabelle gar nicht aus.
Shaken weglassen und die Leute gleich Wunden kassieren lassen??Mit dem Gedanken habe ich auch schon gespielt. 8]
Kann ich nich bestätigen. Supressiv Fire funzt recht flüssig und hält die Leute unten. Soll es etwa noch was anderes bewirken??Supressive Fire empfinde ich als ziemlich zähflüssig (auf den ersten Blick sieht es nicht danach aus, ich weiß) und verletzt auch kaum NSCs, die im Bereich stehen. Ja, gut, es „shaked” sie oft, aber das ist nicht dasselbe.
In wie fern du Autofire umändern willst is mir auch noch ein Rätsel. Besonders wie du es noch einfacher haben willst...
Und warum postest du dann noch hier??Weil ich es im Posting vom 24.3. versprochen habe.
Kommt der SW Frust also daher... Aha. ~;DAh, eine Fanseite mag mich nicht, also erkläre ich dem unschuldigen System den Krieg, so isses. ~;D
Die Mindestausstattung erlaubt SW nicht ohne dem Spieler die Punkte zu verweigern! Die sollte er aber bekommen.Typisch Munchkin ;D
Man baut einen Charakter, man will z.B. einen wie Jabba the Hut bauen. Das geht bei SW nicht sinnvoll! :(Rassennachteile (ersetzen All Thumbs und Ugly (könnte man auch weglassen und Jabba einfach keine Repair und Persuasion Skills geben: es gibt eigentlich keinen Grund, warum Hutten schlecht mit Technik können sollten (ihre Hände sehe fein genug aus) und im Star Wars-Universum ist "hässlich" sowieso unangebracht - Jabba ist halt abstoßend, weil er wirklich, wirklich miese Manieren (W4-2) hat), außerdem niedrigere Pace. Rassenvorteil: Armor (durch Masse)) sind in diesem Fall der Schlüssel.
Mindestausstattung
All Thumbs (Minor),
Obese (Minor),
Ugly (Minor)
Vengeful (Min/Maj)
Mean (Minor)
Savage Worlds
-Ratatata! SMG-Schüsse. Full Auto (bei SW 9 Schuss).
-Trefferwürfe, 3x.
-Charakter wird getroffen. Oh nein, Raises! Mein Spieler fängt an auf der Wheel of Raises zu drehen. (Ah, die Tabelle wäre schneller gewesen.)
-Schadenswurf und Armor-Abzug
-Würfelwurf auf der ersten Tabelle. Oh oh, weiter würfeln.
-Würfelwurf auf der zweiten Tabelle.
-Ergebnis.
z.B. Das BRP-Derivat Call of Cthulhu
-Ratatata! SMG-Schüsse. Full Auto (gewählte Anzahl Schüsse: 10).
-Trefferwurf, 1x.
-Charakter wird getroffen, 1W10 treffende Schüsse auswürfeln, 5 treffen.
-Schadenswurf (Ergebnis x5) und Armor-Abzug
-Ergebnis.
Und hinzufügen sollte man, dass es eine tolle Sache ist, dass Kämpfe gegen Extras kürzer sind als Kämpfe gegen Wild Cards.
[...]
@Thot: welche eigene Mechanik meinst du?
"Sind Commoners, da gelten andere Regeln."
wenn man die Freakrollproblematik (http://tanelorn.net/index.php/topic,46926.msg899072/topicseen.html#new) ausser Acht lässt skaliert SW sehr gut aber vor allem handhabbar.
@Thot: das muss sich jemand verschrieben haben. Es sind keine anderen Regeln, es sind nur ein paar mehr Regeln (weils ja auch wichtiger ist).
Und was ist der Unterschied zwischen "Ein paar mehr" und "andere"?Da Du das zuerst verwendet hast, musst Du das klären.
Da Du das zuerst verwendet hast, musst Du das klären.
[...]
Wenn man also alles außer Acht lässt, wo es nicht gut skaliert, skaliert es gut?Ja genau ;D
"Sind Extras. Da gelten andere Regeln."Da.
ich glaube was du unter supressive Fire verstehst ist Autofeuer auf mehrere Gegner. Das ist eine andere Regel.Welche denn? Meinst Du Multiple Actions, eine Aktion die sich in Verbindung mit Autofeuer (wenn überhaupt sinnvoll möglich, aber lassen wir das) regeltechnisch wenig lohnt?
@Jabba the Hutt:Oh, dass weiß ich schon (Ich habe Rassen schon in meiner HG-Conversion benutzt.). Aber ich will den "Rassen-Weg" nicht gehen.
Offensichtlich gehörst du zu den Leuten die anfangen an einem System zu basteln ohne sich überhaupt einen Überblick verschafft zu haben, das zeigt mir dein Statblockversuch.
Jabba the Hutt ist ÜBERHAUPT kein Problem, die meisten Abilities bekommt der durch seine Rasse "gratis!". Das weiss man aber nur wenn man die Settinggenerierungsregeln gelesen hat, also lasse es dir jetzt hier sagen: SW ist ein generisches Baukastenregelwerk.
Typisch Munchkin ;DWas ist so schlimm daran, dass Charaktere einen Ausgleich für ihre Schwächen bekommen? Spiele wie die WoD-Derivate, GURPS, AC, ich meine sogar Heavy Gear und Fuzion handeln so. Grenzen sind dort gesetzt. Es funktioniert sehr gut.
@Prisma: und jetzt bitte nochmal das BRP Beispiel mit 100 BeteiligtenIch behaupte: So ein Kampf geht mit BRP schneller als mit SW. :D
Außerdem ist Jabba ohnehin ein NSC.Aber SW will doch generisch sein! >;D
-Trefferwürfe, 1x mit 3 Würfelsets.Netter Versuch, sir_paul.
[...]
nicht länger als BRP ;)
Aber ich will den "Rassen-Weg" nicht gehentja, dann kann man dir leider nicht helfen. Die Regeln anzuwenden ist leider eine Vorraussetzung dafür ein Regelsystem zu spielen.
und ein Rate of Fire Wurf ist nebenbei EIN WURF mit 2-3(und mehr) Würfeln + evt. Wild Die. Einmal in die Hand nehmen und fallen lassen.Autofeuer - Man würfelt bei einer ROF 3 Waffe: 3x W8+Wild Die (dabei ist es doch prinzipiell egal ob man jetzt mit einen Haufen unterschiedlicher Würfel würfelt). (-2 Abzüge, usw. kommen später.)
Wenn man also alles außer Acht lässt, wo es nicht gut skaliert, skaliert es gut?Genau wie "sie haben halt weniger TP und/oder niedrigere Angriffswerte". Imsofern skaliert kein System sonderlich gut.
Und was ist der Unterschied zwischen "Ein paar mehr" und "andere"?
Oh, dass weiß ich schon (Ich habe Rassen schon in meiner HG-Conversion benutzt.). Aber ich will den "Rassen-Weg" nicht gehen.Für die EIGENEN Eigenschaften von Jabba (wie kommst du übrigens auf All Thumbs und Ugly? GURPS-Verdummung*?) reichen eine Major und zwei Minor vollkommen aus (Major Vengeful, Obese und eine weitere, welche seinen Lebenswandel wiederspiegelt, wie oben dargelegt).
Nebenbei, was ist eigentlich mit einem Charakter wie Kingpin von Marvel? Erschafft man dann auch eine Fetter-Verbrecherlord-Rasse?
Aber SW will doch generisch sein!Und? Ist ein System weniger generisch, wenn NSC-Werte nach Spielweltplausibilität vergeben werden und nicht "gebaut" werden? Ich glaube nicht, Tim!
Manche sagen sogar sie kommen so selten vor wie in anderen Systemen.
Der Glaube entzieht sich Argumente, insofern skaliert das System sehr gut ;)
Netter Versuch, sir_paul.
Da.
aber das ist auch egal.
SW gibt dir halt Regeln an die Hand und Methoden, diese stimmig zu reduzieren, wenn der Verwaltungsaufwand zu hoch werden würde.
[...]
Ohne die Regeln zur Skalierung skaliert das Spiel schlecht.
Da hast Du recht.
Ich verstehe nur den Anspruch nicht, dass jedes Detail so geregelt sein muss, dass es auch auf Skalen, in denen es nicht zum Tragen kommt genauso behandelt werden soll, als sei es wichtig.
Das, zusammen mit der Erwartung eines flüssigen Systems halte ich für etwas anspruchsvoll...
Ja, so wollen Neulinge mit Problemen auf jeden Fall behandelt werden, am besten für doof abgestempelt werden, weil man die eine Wahrheit nicht sehen kann.
Und ja, es ist anspruchsvoll. Aber wieso sollte man seine Erwartungen an Perfektion nicht formulieren? Nur so kann man ihnen näher kommen.
Also zur Zeit werde ich von dir doch für doof abgestempelt weil ich deine eine Wahrheit nicht sehen kann.
Das ist eine unglückliche Formulierung; besser wäre "Der Anspruch, dass jedes Detail so geregelt sein soll, dass es in allen Skalen ganz automatisch den ihm angemessenen Stellenwert erhält, ohne dass krude Hacks wie die SW-"Extras"-Regeln nötig sind.Dieser Anspruch sichert dir keine optimale Regeln. Er hilft noch nicht einmal dabei.
Vor Allem, da es hier nicht um Funktionalität, sondern um ein ästhetisches Empfinden geht.Sehr gut ausgedrückt.
Nur das jeder etwas anderes erwartet und es perfektion nicht gibt. ::)
[...]
[...]
@Thot: solltest du nicht in Bezug auf frickelig kleine Regeln, die aufhalten nicht eher leise sein?
So spricht es jedenfalls aus diversen Ephoranreviews.
[...]
Dieser Anspruch sichert dir keine optimale Regeln. Er hilft noch nicht einmal dabei.
Ich glaube (beweisen kann ich es nicht), dass man mit unterschiedlichen REgeloptionen für untersch. Skalen eleganter fährt als mit jedem Einheitssystem.
Das spräche ja nur dafür, das Spiel selber anzugucken und auszuprobieren. Winkgerne, schickst du mir eines? In die Vertreterfalle tappe ich jedenfalls nicht ;)
Aber natürlich ist es immer noch besser, mittels "EXtras"- oder "Mooks"-Sonderregeln zu skalieren als überhaupt nicht..
Für mich haben Extras die normalen Regeln und WildCards die Sonderregeln, die sie auf Grund narrativer Gepflogenheiten verdienen - sprich Sonderregeln für Plot Immunity und mehr Details, was Wunden betrifft.
Was wiederum nichts daran ändert, dass man sich mehrere "Regelsätze" merken muss, wo einer reichen sollte.
Das ist Quatsch. Natürlich will man die Menge an Regeln so gering wie möglich halten, und natürlich ist es hilfreich, sich das immer wieder vor Augen zu führen. Aber natürlich ist es immer noch besser, mittels "EXtras"- oder "Mooks"-Sonderregeln zu skalieren als überhaupt nicht.Was ist so schwer zu merken an: man lässt halt den Wild Die weg?
DSA4/GURPS/etc. dagegegen skaliert runter auf Zuckerbäckerniveau, was aber auch dazu führt, dass man sehr, sehr viele GPs aufwenden muss, um eine gewisse "Grundkompetenz" bei den Charakteren zu erlangen (und das dann meißt auf Kosten der Charaktervielfalt, weil man sich auf wenige Kernkompetenzen beschränken muss).Das stimmt nicht. Es ist bei DSA/Gurps so, dass man beliebig skalieren kann:
Ich würde sogar behaupt dass diese Systeme in dieser Hinsicht schlechter designt sind, weil neue Spieler erstmal die Regeln analysieren müssen, um zu verstehen wie ein (guter) Charakter zu bauen ist.Diese Erfahrung habe ich nicht gemacht.
Bei SW kann ich in 10 Minuten einen kompetenten SC generieren.
Bei DSA oder Gurps kann das ganze schonmal einen ganzen Spielabend füllen. Da ich Chargenerierung aber nicht als notwendiges Übel, sondern als Teil des Spieles betrachte, sehe ich darin keinen Nachteil.
Was ist so schwer zu merken an: man lässt halt den Wild Die weg?
[...]
DSA4/GURPS/etc. dagegegen skaliert
Das stimmt nicht. Es ist bei DSA/Gurps so, dass man beliebig skalieren kann:
Man kann sowohl den Zuckerbäcker als auch den Übergott spielen.
[...]
[...]
Das Skalieren gelingt durch die Extra-Regeln in meinen Augen besser als in anderen Systemen. [...]
Erstmal gar nichts. Aber eine Million besteht auch aus einer Million aufaddierter Einsen. Mit anderen Worten: Jede zusätzliche Regel ist eben eine mehr. Das wäre eigentlich nicht nötig, behaupte ich.
Und zum Gehen braucht man 2 Beine. So what?? ::)
Gerade das ist etwas, dass ich nicht nachvollziehen kann. Charaktererschaffung empfinde ich eher als notwendiges Übel. Ich habe ein Konzept im Kopf und will/muss das dann in das entsprechende Regelkonstrukt übertragen.Und da haben wir scheinbar unterschiedlichen Vorlieben:
Und den Rest des Abends kann man schon mal spielen.Wie gesagt: Die Charaktergenerierung mit den Mitspielern zusammen ist für mich ein Teil des Spieles.
::) Eine Bewerbung um den unnützen Beitrag des Monats, oder wie?
Regelmenge zu reduzieren ist sinnvoll, das habe ich versucht, auch den weniger geistig beweglichen Zeitgenossen als meinen Standpunkt zu illustrieren. Ich bin sicher, dass es bei den meisten auch geklappt hat.