Trotzdem brennt eine Frage in mir: Was genau eigentlich ein Metaplot? Oder anders: Wie kann man eigentlich ein Rollenspiel supporten, ohne einen Metaplot zu bekommen? Insbesondere: Wie kann man fertige Abenteuer gestalten, ohne einen Metaplot zu haben? Oder bedeutet Metaplot gerade, dass der einzige Plot durch kaufbare Abenteuer erlebbar ist?
Denn das ist es, was ich für einen Metaplot halte: Geschehnisse auf der Welt, die unabhängig vom Spiel passieren.
Noch strenger: Meta-Plot kommt immer vom Rollenspielverlag. Er läuft also nicht nur außerhalb des Spiels, sondern außerhalb der Spielrunde.Ich würd so sagen: im Normalfall kommt ein Meta-plot vom Verlag. Denn u.U. bastelt ja die Spielrunde selber an ihrem eigenen Meta-plot, und hin und wieder gibt es auch keinen Meta.
Ich würde andersherum sagen, dass die Variante mit dem Sohn sogar der stärkere und sicherlich auch bessere Metaplot wäre. Da ihm die Cheesiness fehlt und sich zeigt, dass die Geschichte mit dem Bergkönig nicht nur ein Einzelfall ist, sondern dass Herrscher in den LL Nachfolger haben.Hm, ich hab das Beispiel nur gewählt, weil bei meiner Variante die Vorgeschichte ohne das Bespielen des 1ten Teils funktioniert und es auch egal ist, welches Ende der Bergkönig im 1ten Teil hatte.
nicht nur ein Einzelfall ist, sondern dass Herrscher in den LL Nachfolger habenWie gesagt für mich nur dann Metaplot, wenn diese These tatsächlich zutreffen sollte. Ansonsten -und so war es von mir angedacht- ist es einfach nur die Vorgeschichte - eine Erklärung, weshalb schon wieder ein "Bergkönig" sein Unwesen treibt.
Meine Definition wäre also:Diese Definition gefällt mir. Es sollte deutlicher hervorgehoben werden, dass die vorgegebene Handlung in der Rollenspielwelt von außerhalb der Spielrunden kommt.
Ein Metaplot beschreibt die vorgegebene Handlung in einer Rollenspielwelt, in die sich die Handlungen der einzelnen Runden einfügen.
Es geht ohne Metaplot wenn man nur abstrakt genug bleibt und Ereignisse nicht vorgibt, sondern das vorgibt was diese Ereignisse prägen wird.Nach diesen Worten habe ich vorher gesucht! (Die sind mir nicht in dieser Deutlichkeit eingefallen.)
Was genau eigentlich ein Metaplot?Metaplot wird vom Verlag aus gemacht. Und zwar geht dieser nur mit Folgepublikationen, da nämlich in einem Ein-Buch-Rollenspiel bestenfalls eine Zeitleiste "zukünftiger Ereignisse" sein könnte, die aber nicht diese "Kanon-Bindung", den ZWANG dem Metaplot zu folgen, enthalten kann.
Wie kann man eigentlich ein Rollenspiel supporten, ohne einen Metaplot zu bekommen? Insbesondere: Wie kann man fertige Abenteuer gestalten, ohne einen Metaplot zu haben?Das geht SEHR GUT. - Beispiel: Daring Tales of Adventure (eine Pulp-Abenteuerserie von 16 Abenteuern in einem extrem "unterspezifizierten" 30er-Jahre-Pulp-Setting), Daring Tales of Chivalry (eine magiearme Ritter-Abenteuerserie von bislang 3 Abenteuern, in einem extrem "unterspezifizierten" Historien-Film-Mittelalter-Setting) oder Daring Tales of the Space Lanes (erstes Abenteuer zu dieser ebenfalls 16 Abenteuer umfassenden Serie ist bereits erschienen; sie spielt in einem extrem "unterspezifizierten" Pulp-Sci-Fi-Setting (mehr im Stile Northwest Smith, Captain Future, weniger Flash Gordon)).
Oder bedeutet Metaplot gerade, dass der einzige Plot durch kaufbare Abenteuer erlebbar ist?Nein. - Bei Engel wurde der Metaplot, die Zeitleiste der Welt der Engel, nur über Quellenbände und sogar über Romane (eigentlich eine Todsünde für einen ROLLENSPIEL-Metaplot!) vorangeschoben. Engel-Kaufabenteuer existieren praktisch nicht (nicht offizielle vom F&S-Verlag).
Wenn ich mir aber ein Rollenspiel mit Spielwelt und ohne Metaplot vorstelle, bei dem Abenteuer als Support angeboten werden, bedeutet das umgekehrt: Alle Abenteuer müssen vollständig unabhängig voneinander sein und dürfen sich auch nicht auf irgendwas beziehen, was im Quellenband angegeben ist.Sehe ich nicht so.
Sobald Abenteuer für ein System angeboten werden, entsteht ein Metaplot.Nein. - Sobald Abenteuer für ein Rollenspielsetting angeboten werden, die zwingend einen ganz bestimmten Ausgang haben müssen, weil folgende Publikationen diesen bestimmten Ausgang als FAKT voraussetzen, liegt ein Metaplot vor.
Um einen Metaplot zu verhindern, darf es also nur Quellenbücher geben, die eine Momentaufnahme der Spielwelt beschreibenDas wäre eine sichere Angelegenheit. - Es geht aber auch anders: Quellenbücher, die nur einen groben Rahmen abstecken, aber die jeweilige Gruppe das Setting SELBST ERSTELLEN lassen (z.B. Travellers Sonnensystem-Bastel-Regeln), stellen nicht nur eine Momentaufnahme, also statische Fakten, den IST-Zustand dar, sondern sie geben nur den Rahmen als IST vor, schildern ansonsten nur die Gesetzmäßigkeiten, nach denen dieser Rahmen von der jeweiligen Gruppe selbst gefüllt werden kann. - Eine Momentaufnahme ist dies nicht. Eher eine Do-It-Yourself-Anleitung.
Es bleibt nur die Frage nach dem WOLLEN der Verlagsseite. Immerhin bindet Metaplot Kunden an das eigene Produkt (sogar sehr eng, sogar bei bekannten und offensichtlichen Qualtitätsmängeln werden immer noch die so wichtigen "Kanon"-Publikationen gekauft, um zu erfahren, wie der Metaplot weitergeht und damit die eigene Runde nicht im kanonischen Abseits landet).
Ich weiß gar nicht, wie viele DSA-Sachen ich damals in meinem Laden an Leute verkauft habe, von denen ich wusste, dass sie DSA längst zugunsten anderer Systeme den Rücken gekehrt hatten und die trotzdem wissen wollten, wie es ihrem doch ans Herz gewachsenen Aventurien weiter erging.Deswegen kaufe ich auch immer noch alles von Midgard, was so erscheint.
Das Setting stellt sich ausschließlich durch das dar, was in den Abenteuern vorhanden ist. - Das ist ein klassischer Ansatz, der schon vor 30 und mehr Jahren funktioniert hat.Aber genau das ist doch im Prinzip Metaplot: Man kann sich nie über das Setting im klaren sein, da bereits im nächsten Abenteuer die Grundlagen geändert werden.
Man muß nicht ein Setting mittels "Quellenband-Studium" per "Vorderlader" den Spielern einimpfen, und hoffen, daß dies dann auch alles im Spiel präsent ist. - Man kann sich ein Setting auch ERSPIELEN.Und genau das kann man durch Meta-Plotd doch wunderbar erreichen:
Mir sind Verlage, die ganz offen auf Metaplot verzichten, auf Anhieb sympathischer als solche, bei denen ich eine "schöne Geschichte", die ich aber nicht spielen kann, sondern die ich mir in Form von Quellenbüchern anlesen soll, versprochen bekomme.Wie gesagt: Metaplot musst du dir ja nicht nur in Form von Quellenbüchern anlesen.
Aber genau das ist doch im Prinzip Metaplot: Man kann sich nie über das Setting im klaren sein, da bereits im nächsten Abenteuer die Grundlagen geändert werden.Genau das passiert aber NICHT. - Nicht die "Grundlagen" werden GEÄNDERT, sondern man spielt ERSTMALS dort, wo die in späteren Abenteuern NICHT MEHR GEÄNDERTEN! Grundlagen vorgestellt werden.
Daring Tales of Adventure kenne ich nicht. Daher nehme ich als Beispiele mal 2 Settings, die ich besser kenne:
1. Beispiel: DTA. (ACHTUNG: KEINE Spoilergefahr für Engelspieler)Fixed your Adventure series.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Trotzdem weißt es genau die Eigenschaft vom Metaplot auf, die du bei Engel kritisierst: Man lernt erst die Nazi-Chorknaben als Sänger kennen und stellt sich die Nazi-Chorknaben als Sänger vor.Und das ist eben der Unterschied zu Engel.
Später erfährt man dann, dass die Nazi-Chorknaben eine Art Geheimdienst sind.
Man lernt die Nazis kennen und WEISS, daß sie Nazis sind (sie haben das Evil-Gen, welches echte Helden in Pulp-Abenteuern sofort bei ihren Gegenspielern spüren). - Und selbst wenn diese Nazi-Chorknaben nur beim ersten Kennenlernen als "Österreicher" (das sind ja im Indiana-Jones immer die "nicht ganz so schlimmen Nazis") auftreten sollten und nur als Sangesbegeisterte aufträten, so würde man sie eben an dieser Stelle NICHT mit der NS-Abwehr verbinden. Das tut man erst, wenn man ihnen in England begegnet, wo sie mit ihren Sangeskräften, die aus NS-Weird-Science-Laboren mutationsverstärkt wurden, den englischen Geheimnisträgern die Stellungen der Flugabwehr aus dem Kopf singen. Dann kommt auch beim Durchsuchen ihrer Habe im Hotel das Parteibuch und das NS-Abzeichen zum Vorschein, oder das Gesangsbuch mit Autogramm von Hitler.
Unterschied: Es wurde NICHTS am Setting geändert, sondern die Spieler hatten nur noch nicht alle Informationen über bestimmte Settingbestandteile verfügbar gehabt.
DAS aber Nazis The Most Evil (tm) sind, das ist JEDEM Pulp-Spieler bekannt. - Hier gibt es keine Verschleierung von Setting-GRUNDLAGEN!
Das Engel-Grundregelwerk sagt über die Sarieliten etwas aus. Im De Bello Britannico wird man etwas anderes erfahren. Zwischen dem Engel-Grundregelwerk und DBB ist Zeit verstrichen, die Welt hat sich weiterentwickelt - und zwar so, wie es die Setting-Autoren wollten. Ab DBB und der Zeitleiste darin, sind die Sarieliten nun so, wie in DBB dargestellt. Davor waren sie anders. - Wer kanonisch spielen will/möchte/muß, der hat das gefälligst so umzusetzen.
Bei den Chorknaben in DTA ist es im ersten Abenteuer EGAL, ob es Nazi-Chorknaben einer Spezialeinheit sind, oder ob sie harmlose Österreicher des österreichischen Widerstandes sind. Das ist NICHT THEMA dieses Szenarios. Damit auch keine Information, an der man irgendwie zweifeln müßte.
Selbst wenn sie schon immer Nazi-Sänger waren, so weiß das spätestens der Spielleiter mit dem Durchlesen des ersten Szenarios. - Bei Engel weiß der Spielleiter dies NICHT und KONNTE es auch nicht wissen, bis das spätere Quellenbuch herauskam!
Letzteres ist Metaplot und Spielleiterficken der übelsten Art. - Ersteres ist normales, freies Abenteuergestalten ohne jeglichen Metaplot.
Unterschied: Es wurde NICHTS am Setting geändert, sondern die Spieler hatten nur noch nicht alle Informationen über bestimmte Settingbestandteile verfügbar gehabt.Wieso ist das ein Unterschied? Das ist doch in beiden Fällen der Fall:
Ab DBB und der Zeitleiste darin, sind die Sarieliten nun so, wie in DBB dargestellt. Davor waren sie anders. - Wer kanonisch spielen will/möchte/muß, der hat das gefälligst so umzusetzen.Nein, die Sarieliten waren auch schon lange vor DBB so. Es war halt vorher nur nicht wichtig genug für das Spiel, um es umzusetzen.
Bei den Chorknaben in DTA ist es im ersten Abenteuer EGAL, ob es Nazi-Chorknaben einer Spezialeinheit sind, oder ob sie harmlose Österreicher des österreichischen Widerstandes sind. Das ist NICHT THEMA dieses Szenarios. Damit auch keine Information, an der man irgendwie zweifeln müßte.wtf?
Selbst wenn sie schon immer Nazi-Sänger waren, so weiß das spätestens der Spielleiter mit dem Durchlesen des ersten Szenarios.
Letzteres ist Metaplot und Spielleiterficken der übelsten Art. - Ersteres ist normales, freies Abenteuergestalten ohne jeglichen Metaplot.Nein, es ist weder Metaplot noch Spielleiterficken.
Natürlich existiert bei Engel auch Metaplot. - Aber diesen haben sie sehr zeitnah herausgebracht. (Zum Beispiel haben sie bereits im Engel-Grundregelwerk den Verlauf der Fegefeuer für die nächsten 20 Jahre bekanntgegeben.)
Ob man das ganze jetzt als Momentaufnahme betrachtet und sagt: In der Stadt herrschen andere Verhältnisse als im Urwald, oder ob man das als zeitliche Veränderung auffasst und sagt: Am Anfang herrschten andere Verhältnisse als später, ist doch aber egal.Den Unterschied bemerkt man im 3. Abenteuer, das wieder am Ort von Abenteuer 1 (oder einem vergleichbaren) spielt. Im Fall örtlicher Unterschiede kehrt man im 3. Abenteuer zur Situation des 1. zurück, im Fall zeitlicher Unterschiede zur Situation des 2.
So oder so hat man den Umstand, dass im 2. Abenteuer andere Verhältnisse als im 1. Abenteuer herrschen.
Wenn dagegen eine Sache die ganze Zeit über gleich bleibt, aber der Autor nicht das Geheimnis dahinter verrät, so ist das zwar doof, aber kein Metaplot. (Beispiel: "Ich verrate euch noch nicht, was es mit dem Herrn der Fliegen oder den Fegefeuern auf sich hat." - So etwas ist doof, zweifelsohne. Aber das ist kein Metaplot.)
Ist es schon Metaplot, wenn im Engel-Grundregelwerk erzählt wird, dass die Gabrieliten die Invasion Britanniens vorbereiten, oder wird es erst zum Metaplot, wenn das entsprechende settingverändernde Quellenbuch zum Britannienfeldzug erscheint?Kommt auf die ingame Handlung an:
@MeisterdiebMetaplot ist immer Metaplot, egal ob die Spielrunde sich damit beschäftigt oder nicht. Sie kann den Metaplot benutzen oder ignorieren, das ändert aber nichts daran, dass er existiert. Was sich unterscheidet ist einzig und alleine, ob die Gruppe mit oder ohne ihn spielt.
Das Problem an deiner Definition liegt in meinen Augen darin, dass in deinem Fall etwas je nach Gruppe Metaplot sein kann oder nicht. (z.B. weil die Gruppe in einer anderen Ecke der Region spielt) Man kann das sicherlich so definieren, aber es ist ziemlich kontra-intuitiv.
Wenn dagegen eine Sache die ganze Zeit über gleich bleibt, aber der Autor nicht das Geheimnis dahinter verrät, so ist das zwar doof, aber kein Metaplot. (Beispiel: "Ich verrate euch noch nicht, was es mit dem Herrn der Fliegen oder den Fegefeuern auf sich hat." - So etwas ist doof, zweifelsohne. Aber das ist kein Metaplot.)Ich würd sagen, es ist vlt. für den SL oder die Spieler noch nicht ersichtlich, ist aber dennoch ein Teil des Metaplots.
Metaplot ist immer Metaplot, egal ob die Spielrunde sich damit beschäftigt oder nicht. Sie kann den Metaplot benutzen oder ignorieren, das ändert aber nichts daran, dass er existiert.So ist es.
Es ging bei DTA ja um Abenteuer, die alle unabhängig voneinander spielen und außer dem Setting und den SCs nichts gemein haben.Wenn sie "das Setting gemein" haben, gehören NSCs dazu, und dann kann ein Abenteuer an einem bereits bekannten Ort spielen (es kann ja um ein anderen Zentrum der Handlung gehen) - und dann macht es einen Unterschied.
In dem Wort Plot steckt in keiner Weise drin, wer ihn erschafft.Für "Plot" trifft das zu, für "Metaplot" nicht. Einen "Metaplot" kann mE nur der Autor (bzw. die Autoren) der Spielwelt definieren. Ich würde mich in der Definition dem Hobbit anschließen:
Ein Metaplot beschreibt die vorgegebene Handlung in einer Rollenspielwelt, in die sich die Handlungen der einzelnen Runden einfügen.
Metaplot ist immer Metaplot, egal ob die Spielrunde sich damit beschäftigt oder nicht. Sie kann den Metaplot benutzen oder ignorieren, das ändert aber nichts daran, dass er existiert.Genau darum geht es: DASS er existiert, egal ob die Spielrunde sich jetzt damit beschäftigt oder nicht.
Meta ist eine griechische Vorsilbe ... und bezeichnet grundsätzlich eine von einer grundlegenden Ebene abstrahierte Position, Eigenschaft oder MetaebeneDie "grundlegende Ebene" ist in diesem Fall das Spielgeschehen.
Wer ab jetzt über andere Auffassungen zum Metaplot diskutieren will, möge bitte einen anderen Faden aufmachen.
(Das soll keine Schlechtmachung von anderen Auffassungen sein, sondern dient der Konzentration dieser Diskussion auf eine einheitliche Basis. Ich erhoffe mir davon eine fruchtbarere Diskussion als ein Gezanke über die Wortbedeutung. Auch Versuche, die Bedeutung durch die etymologische Herleitung, wörtliche Auffassungen oder ähnliche Argumentationen anders zu begründen, lasse ich hier nicht gelten.)
@Christian Preuss: Dein TORG-Beispiel ist ein Grenzfall, wie es so viele Grenzfälle bei solchen unscharfen Dingen gibt. Ich würde es auch für Metaplot halten, insbesondere da die Setzungen doch letztendlich von der Redaktion kommen (auch wenn die den Spieler-Input aufgreifen).
Das ist für manche Gruppe auch vollkommen in Ordnung, (...)
Für viele, für viel mehr Gruppen ist das aber NICHT in Ordnung. Sie wollen die Welt so bespielen, wie sich die "tollen Autoren" das gedacht haben.
Metaplot ist ein Mittel der Verlage bzw. der Autoren, die Kunden zu binden. Es ist ein erfolgreiches Mittel. Es funktioniert bei DSA, bei WoD, bei Engel, bei Deadlands Classic, usw. - Und es zieht heftige Kanon-Diskussionen nach sich, die das Problem, das durch Metaplot-Treue aufgeworfen wird, klar herausstellen: Metaplot "pfuscht" in die Spielrunden-Souveränität über IHRE, die SPIELRUNDENEIGENE Sicht auf die Spielwelt!
(...)
Daher bereitet Metaplot, wo man ihn antrifft, nur den Verlagen Vorteile, und den Kunden nur Probleme.
So, was davon würdest du als Vorgeschichte bezeichnen und was ist Teil des Metaplottes?Nicht nur auf DSA bezogen: Was vor der ersten Publikation liegt, ist sicher Vorgeschichte. Wenn die Geschichte weitergesponnen wird, gibt es eventuell eine Grauzone. Ich würde aber sagen: Jede hinreichend große Veränderung, um als Spielweltveränderung (und nicht nur Detailänderung) durchzugehen, gehört zum Metaplot, wenn es einen gibt. Gibt es keinen, können auch spätere Änderungen (in diesem Falle unkontinuirliche, gewissermaßen "wahllose") Änderungen weiterhin unter Vorgeschichte(n) eingeordnet werden. Das heißt, ich binde die Zuordnung in ein Gerüst ein, für das es nicht unerheblich ist, wie die Gesamtkonzeption aussieht.
7. Ich hatte die Frage aufgeworfen, wie man Abenteuersupport ohne Metaplot liefern kann. Zornhau liefert eine (die?) Antwort: Serienhafte Abenteuer vor einem recht unspezifischem Hintergrund, bei denen die SC die einzige Verbindung sind.Ich denke, man kann schon recht spezifisch werden, solange man quasi im vorletzten Moment der Konkretion stoppt. D.h. Abenteuer verlangen vielleicht einen Bergkönig, aber nicht diesen speziellen. Der Spielleiter kann dann, wenn seine Spieler einen getötet haben, dessen Nachfolger einsetzen, usw. Ebenso: Man kann durchaus ein Abenteuer in einer Stadt ansetzen, aber dann nicht in einem spezifischen Haus, sondern in einem nur teilweise spezifizierten Haus (ggfs. kann man sagen, daß es ein großes Haus einer wohlhabenden Familie sein soll usw. - aber eben nicht genau eines voraussetzen, dessen Hausherr evtl. schon bekannt ist...). Man kann Handlungsstränge durchaus über ganze Gegenden ziehen, aber dann nicht zu einer bestimmten Zeit und in notwendiger Wechselwirkung mit anderen Ereignissen.