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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => 7te See => Thema gestartet von: Fire am 24.04.2009 | 14:28

Titel: [Regeländerung] Kampfregeln
Beitrag von: Fire am 24.04.2009 | 14:28
Hiho,
hab mal so rumgedacht  :o und irgendwie läuft mir der kampf zu lange ab....daher mal folgende idee, und ich hätte gern eure meinung dazu oder vielleicht sogar verbesserungen?!

Ini: Panache würfeln wie gehabt...alles zusammenrechnen = Ini
Aktionen: Man bekommt pro Kampfrunde immer nur eine Aktion und eine frei aktive Parade

so kann man schneller die kämpfe ablaufen lassen und dennoch kann man parieren oder irgendwas anderes komisches machen :)

Kann das funktionieren?
Titel: Re: [Regeländerung] Kampfregeln
Beitrag von: Celdorad am 24.04.2009 | 16:30
Warum sollte ich die Ini haben wollen? Und warum Panache steigern?
Lieber steiger ich dann Verstand und Geschick sowie die zugehörigen Kniffe in Angriff und Parade. Wenn ich die Ini verliere, so pariere ich, dann hau ich zurück.

Wenn du es schneller willst, dann mach doch Ini-summe bestimmt wer zuerst agieren darf. Man hat so viele Aktionen pro Runde wie Panache, einsetzbar sobald man will.
Titel: Re: [Regeländerung] Kampfregeln
Beitrag von: Ludovico am 24.04.2009 | 17:00
Wie wäre es damit:
Man hat 1 Aktion.
Ansagen werden gemacht. Für alle 2 Ansagen hat man eine zusätzliche Aktion.
Panache wird als normaler Wurf abgehandelt gegen 10.
Titel: Re: [Regeländerung] Kampfregeln
Beitrag von: Crimson King am 25.04.2009 | 12:13
Was geht, aber einiges an Umarbeiten erfordert, wäre, das Rundensystem über Bord zu schmeißen und ein reines Segmentesystem zu verwenden. Darin bekommt man alle 11 minus Panache Segmente eine Aktion. Es bleibt allerdings dabei, dass Panache dadurch stark abgewertet wird. Dem könnte man noch entgegen wirken mit alle 16 - Panache * 2 Segmente eine Aktion.

Unterbrechungsaktionen gäbe es dann in der Art, dass die Folgeaktion um die doppelte Anzahl Segmente nach hinten verschoben wird die die Unterbrechungsaktion nach vorne. Außerdem kann man Unterbrechungsaktionen maximal Panache Segmente nach vorne ziehen.

Dann braucht man überhaupt keine Iniwürfe mehr bzw. maximal einen initialen (den Besten aus Panache Anzahl an w10 z.B.)
Titel: Re: [Regeländerung] Kampfregeln
Beitrag von: Fire am 25.04.2009 | 12:52
Genau...Idee ist halt einen initialen ini-wurf zu machen um zu sehen, wann man dran ist (ähnlich wie bei D20)...der bleibt auch erstmal fest (über feinheiten wie ändern der ini hab ich noch nicht nachgedacht, und denke spontan, daß mir das dann auch schon zu weit gehen würde richtung simulation)

Panache wird so tatsächlich ziemlich entwertet...Überlegung wäre dann, Sachen direkt auf panache zu legen, um dem entgegen zu wirken. Z.b: Wahrnehmungsproben auf Panache zu würfeln etc....
Titel: Re: [Regeländerung] Kampfregeln
Beitrag von: Arkam am 25.04.2009 | 13:15
Hallo zusammen,

was spricht denn gegend folgende Regelungen.

Initiative= Panache gewertet Panache
Aktionen= Panache
Verteidigungen: 1 freie pro Kampfphase, alle Handelnden führen 1 Aktion durch, alle anderen kosten Aktionen.

Verteidigungsaktionen können jederzeit durchgeführt werden.

Entwertet natürlich diverse Kampfschulen etwas die Initiativeboni und das drehen von Würfeln beinhalten, etwa Drexler.

Gruß Jochen
Titel: Re: [Regeländerung] Kampfregeln
Beitrag von: Fire am 25.04.2009 | 13:36
Hast du aber immer noch das Problem, daß dann viele aktionen da sind. das macht den kampf langsamer finde ich (u.a. auch div. schadenswürfel etc. machen den kampf langsamer! aber ich will ja klein umbauen ;) )
Titel: Re: [Regeländerung] Kampfregeln
Beitrag von: Crimson King am 25.04.2009 | 16:20
Die Anzahl an Aktionen spielt im Grunde keine Rolle, da zur Beedingung des Kampfes immer die gleiche Anzahl notwendig ist, solange das Schadenssystem nicht geändert wird.
Titel: Re: [Regeländerung] Kampfregeln
Beitrag von: Blizzard am 25.04.2009 | 20:10
Ini: Panache würfeln wie gehabt...alles zusammenrechnen = Ini
Aktionen: Man bekommt pro Kampfrunde immer nur eine Aktion und eine frei aktive Parade
Wozu lässt du denn dann überhaupt noch würfeln, wenn eh jeder nur eine Aktion pro Runde bekommt? Das entwertet das Ini-System imho ziemlich und macht es auch nicht unbedingt schneller. Und wozu soll ich dann überhaupt noch Panache hochsetzen?

Dann lass 1x für den gesamten Kampf würfeln= Ini wird nicht jede Runde neu gewürfelt, oder du verwendest das Ini-System aus Savage Worlds.

Anderer Vorschlag (Spontaneinfall): Du verkürzt die Segmente auf 1-6 statt 1-10. Du lässt nicht würfeln. Die Teilnehmer haben soviele Aktionen wie sie Panache haben und können dann auch dort handeln. Jemand mit Panache 2 kann in Segemnet 1 und 2 handeln, jemand mit Panache 4 eben in den Segmenten 1,2,3 und 4. Ob das wirklich was bringt, weiss ich nicht-war wie gesagt ein Spontaneinfall.
Titel: Re: [Regeländerung] Kampfregeln
Beitrag von: Edward Fu am 26.04.2009 | 02:58
Mit einer Aktion pro Runde werden Kniffe wie Knaufschlag und Corpse-a-corpse nutzlost, da der Gegner sich in seiner Aktion davon ja erholen kann. Das System ist zugegebendermasen ziemlich langsam. Aber wo ist eigentlich der Unterschied, ob ich in einer Runde 4 Schläge mache, oder in 4 Runden 4? Das Problem ist eher, das die Leute unterschiedliche Panachewerte haben und dadurch unterschiedliche Anzahl Aktionen. Und das Initiativewürfeln pro Runde. sowie das Roll & Keep-Prinziep. Bis man die Würfel selektiert hat, die man behalten will, die explodierenden noch mal nachgewürfelt hat und dier Werte addiert hat, das dauert eben.
Titel: Re: [Regeländerung] Kampfregeln
Beitrag von: Crimson King am 26.04.2009 | 09:12
Hinzu kommt, dass man Attacke, ggf. Parade, Schaden und Schadenwiderstand würfeln muss.

Die Initiativeregel bekommt man aus meiner Sicht in den Griff, wenn man vorgeht, wie von mir vorgeschlagen. AT/PA würfeln hält man aus. Für den Schaden allerdings sollte auch noch eine weitere Regel her. Ein Freund von mir spielt mit Dramatische Wunde automatisch bei 10 * Muskeln Fleischwunden. Zieht das Ganze, weil ein gewerteter Würfel im Schnitt etwa eine 6 liefert, man also im Normalfall schneller Wunden bekommt. Ggf. passt 5 * Muskeln besser, mit einem 5er Bonus für den Vorteil Zäh.

Ansonsten müsste man hier massiv schrauben und das R&K über Bord werfen, da das Sys von Natur aus sehr additionsintensiv ist.
Titel: Re: [Regeländerung] Kampfregeln
Beitrag von: Zementente am 12.05.2009 | 23:13
Warum in die Fern schweifen, wenn das Gute doch so nah liegt?

In Vendel geht doch so einiges.

1) Man greift den "Larsen" - Storyplot auf. Nach dem Tod von Lydias Vater gibt es ja einen ominösen Mörder, der einfach Pistolenduellanten umbringt (mehr dazu steht u.a. im Swordsmans Guild, der jetzt auch gerade auf Deutsch erschienen ist), den Lydia sucht.

2) Die Vendel-Liga  - die Helden haben ja auch eigene Ziele, und einer aus der Vendel-Liga nutzt sie für seine Machenschaften gegen ein anderes mitglied. Daraus ergeben sich die Helden eine zeitlang als Spielball der Liga, bis sie irgendwie den Dreh rauskriegen.

3) Vendel / Vesten. Da kann man doch Milliarden Storyplots draus drehen :)

Titel: Re: [Regeländerung] Kampfregeln
Beitrag von: Blizzard am 17.06.2009 | 22:21
@Zementente:
Falscher Thread?