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:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2009 => Thema gestartet von: Achim am 1.05.2009 | 10:48

Titel: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 1.05.2009 | 10:48
Aktuelle Dokumente für Aurealis:



-> Alternativ hier (http://www.greywood.de/aurealis).



(Alter Inhalt)

Stichworte: Mond, Entdeckung

Die Eroberung der Neuen Welt

Stellt euch vor: Ein System aus Welt und Mond - ich bleibe mal bei diesen Bezeichnungen. Die Welt kleiner als unsere Erde, der Mond größer als unser Mond, sie sind auch näher beisammen. Vielleicht berühren sich sogar ihre Atmosphären ein bisschen. Es gibt Menschen, jedoch sind diese nicht auf der Welt entstanden, sondern auf dem Mond! Schon seit Jahrtausenden entwickelten sich dort Zivilisationen, manche vergingen auch wieder. Etliche Nationen liegen dort im ewigen Clinch miteinander, Allianzen, Freundschaften, Kriege kommen und gehen. Die Entwicklungstufen sind irgendwo zwischen unserem 15. und 18. Jahrhundert angesiedelt, jedoch bedeutend fantastischer. Seit Jahrhunderten beobachten die Wissenschaftler durch ihre Teleskope die Welt in ihrer unmittelbaren Nachbarschaft, deren Meere und Kontinente - neues, unentdecktes, reiches Land, wartend auf mutige Eroberer. Und jetzt ist die Zeit gekommen: Endlich hat man einen Weg gefunden, die Kluft zwischen den beiden Himmelskörpern zu überbrücken! Mit gewaltigen Kanonen (a la Jules Verne) schießt man bemannte Projektile in den Himmel, die an Fallschirmen hinab zur neuen Welt schweben. Ein fieberhaftes Rennen um die Eroberung der neuen Welt beginnt. Und das ist gar nicht so einfach, denn diese Welt ist ebenfalls bewohnt ...

Im Prinzip möchte ich hier eine Szenerie wie die Entdeckung Amerikas und die Reaktionen in Europa in High Fantasy spiegeln. Die Entdecker haben dabei neben der direkten Konkurrenz durch ihre nationalen Nachbarn vom Mond noch mit besonderen Problemen zu kämpfen. Auf dem Mond werden in große Eile neue Kanonen und Projektile gebaut. Die diversen Entdecker der verschiedenen Nationen sollen natürlich so schnell wie möglich feste Kolonien einrichten. Materialien werden transportiert, damit "unten" neue Kanonen und Projektile errichtet werden können um die erwarteten Reichtümer in die Heimat zu bringen. Wer zuerst - per Diplomatie oder Kriegsführung - Kontakt mit den Ureinwohnern herstellt, erlangt vielleicht den entscheidenden Vorteil. Die "Mayas" und die "Azteken" finden ihren Part vielleicht in hochentwickelten Insektenwesen und ebensolchen Affenmenschen. Auf der neuen Welt warten vielleicht Kristallwälder, schwimmende, denkende Inseln, Heißluftballons, unterirdische Imperien, wandernde Dschungel ...



Soweit für den Anfang. Es ist nicht sehr außergewöhnlich, zugegeben. Aber ihr kennt das bestimmt - wenn sich eine Idee mal festgesetzt hat, ist es manchmal schwer, diese zu verwerfen und Platz für eine neue zu schaffen. Ich habe bereits ein paar Stunden im Halbschlaf Abenteuer dort erlebt, und es sieht fantastisch aus! :)

[edit] Habe gerade nochmal in den Channel geschaut und bemerkt, dass diverse Ideen schon in die gleiche Richtung gehen. Da werde ich wohl in der Masse untergehen.  ;) Macht nix - allein für mich selbst möchte ich das schon machen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Joerg.D am 1.05.2009 | 10:52
Das ist nicht neu, aber ich bin auf die Umsetzung gespannt.

Lass dich nicht beirren und gehe deinen Weg. Ich finde den Teaser cool.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 1.05.2009 | 15:27
Zur Zeit sammle ich Stichworte und ordne diese in Bezugssysteme an. Dazu gehört die politische und geographische Situation auf dem Mond. Am liebsten würde ich auch wieder die europäischen Nationen in gewissem Sinne abbilden, fürchte aber, dass ich da allzuviel von fähigeren Leuten kopieren würde. Werde mal schauen. Zunächst habe ich die Nationen mit vorläufigen Namen versehen, in Art einer Charaktererschaffung mit Eigenschaften versehen und in einem Konfliktnetz angeordnet. Ich muss natürlich den Platzbedarf im Auge behalten, aber ich möchte den Mond als mögliche Spielwiese nicht vernachlässigen. Szenarien und Kampagnen können sich auch komplett auf dem Mond abspielen.

Abenteueridee: Die Alchemisten von Aquolon haben insgeheim einen verbessertes Geschütztreibstoff entwickelt, der es ermöglichen soll, Kapseln von bis zum Doppelten der bisher bekannten Größe in den Kanonen zu verwenden. In Paradas steht der Teststart eines solchen Projektils unmittelbar bevor. Ein Erfolg würde Aquolon einen definitven Vorteil verschaffen. Geheimagenten von Gativa haben jedoch davon erfahren. Die Charaktere arbeiten für Gativa und sollen den Start nun mit allen Mitteln zu sabotieren.

Abenteueridee: Durch einen Doppelagenten wurden der Geheimdienst von Aquolon von der Mission der gativanischen Agenten informiert. Die Charaktere arbeiten für Aquolon und müssen die Operation schützen und den Anschlag vereiteln.



Kewl Powerz

Es wird Alchemie geben, die es unter anderem ermöglicht hat, dass die Kanonen, die Kapseln und deren Steuerungen konstruiert und eingesetzt werden können und das die Mannschaft den Transport zu überlebt.

Magie oder Psi habe ich zwar zur Zeit nicht im Sinn, sollten aber bei Portierung für ein bestimmtes System problemlos integriert werden können. Unter Umständen müsste darauf geachtet werden, dass magische Teleportation die Kanonen-Kapseln nicht obsolet machen. Dafür gibt es verschiedenen Möglichkeiten: Die Reichweite wird begrenzt, Teleportation ist kostenintensiv, ein mystischer "Störfaktor" wird eingeführt, Teleportation über solche Entfernungen ist fehlerhaft, etc. Denkbar wäre auch, dass man nur zu bekannten Orten oder Objekten teleportieren kann. Im letzteren Fall könnte die Besiedlung abgewickelt werden, indem quasi Objekte als "Anker" auf die Neue Welt transportiert werden und dann als Teleportationspunkte genutzt werden können. Im der weiteren Entwicklung gehe ich aber davon aus, dass es so etwas nicht gibt.



System

Eine Systemumsetzung schaffe ich wohl nicht. Vorstellen könnte ich mir REIGN oder TSOY, aber das sind persönliche Präferenzen. Es wird wahrscheinlich mit fast jedem System funktionieren.

Titel: Re: [Designtagebuch] Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 6.05.2009 | 15:09
*räusper* Wie schon bemerkt, dümpele ich wohl, was Kreativität, Originalität und Produktivität angeht, jetzt schon auf einem bequemen letzten Platz.  ;D An dieser Stelle schon mal meine Anerkennung und Hochachtung an alle anderen Teilnehmer.

Meinen dringlicheren Text für diesen Monat hab ich abgegeben, der für nächsten Monat wird schwierig. Jetzt muss ich meine Zeit gut nutzen!

Aber wie sagte schon Major Javare nach der ersten erfolgreichen Landung einer Kapsel auf Aurealis:

Zitat
"Nun, wir sind hier und es gibt keinen Weg zurück. Machen wir das Beste draus."

In diesem Sinne - auf geht's!  :)

Titel: Re: [Designtagebuch] Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 6.05.2009 | 15:12
Ein vorläufiges Exposé, muss ich noch um etwa 10% kürzen.



Exposé

Die ersten Versuche, eine bemannte Kapsel auf den „Sitz Gottes“ zu schießen, führten zum Krieg. Im Ostalischen Reich rief die Stimme Almahwes zur Heiligen Geißel gegen die Ketzer auf und binnen Jahresfrist versank die Welt im Chaos. Die Ereignisse verbannten die neuen Theorien um Aurealis in den Bereich der Sünde, sorgten aber gleichzeitig auch für tiefe Risse im Einflussbereich der Kirche. Nur einem ungewöhnlichen Zufall war es zu verdanken, dass fast vier Jahrzehnte später neue Vorstöße in der Erforschung des himmlischen Nachbarn unternommen wurden: Beinahe gleichzeitig gelangen in Aquolon, Gativa und Lilienne die Durchbrüche in der alchemistischen Wissenschaft, die einen Erfolg in greifbare Nähe rücken ließen. Im Abstand von nur zwei Monaten begannen die drei Nationen mit dem Bau der gewaltigen Kanonen, die notwendig waren, um die unvorstellbare Entfernung zwischen den Welten zu überbrücken.

In Ostalien brandete erneut eine Welle der Empörung unter den Kirchenführern auf und die Stimme Gottes rief abermals zum Krieg gegen die Schänder göttlicher Ordnung. Doch diesmal sahen sie sich einer viel schwierigeren Situation gegenüber: Die drei der Sünde anheim gefallenen Nationen standen zu dieser Zeit in freundschaftlichem Verhältnis zueinander und die Machtposition der Kirche außerhalb des Reiches hatte in den vergangenen Jahren ohnehin stetig nachgelassen. Zudem waren die neu entdeckten wissenschaftlichen Geheimnisse schnell keine mehr und andere Staaten schlossen sich dem Wettlauf an. Die Stärke Ostaliens reichte nur noch für Drohgebärden.

Lilienne konnte aufgrund seiner wirtschaftlichen Stärke das Projekt als Erstes fertig stellen. Im Jahre 1571 hielt nicht nur die Bevölkerung von Ilisalle den Atem an, als die in der Nähe der Stadt errichtete Kanone mit einem Donnerschlag ein Projektil in den Himmel katapultierte, der die Welt in mehr als nur einer Hinsicht in ihren Grundfesten erschütterte. Fast drei Monate wartete man auf ein Zeichen, dass die Expedition mit Erfolg gekrönt war, und die Kirche begann bereits himmlische Strafen in nie gekannten Ausmaßen anzukündigen. Da ging an einem Spätsommerabend am See von Odelio in der Nähe der Grenze zu Gativa unbeschädigt eine Nachrichtenkapsel nieder. Als die Alchemisten aus der Hauptstadt Liliennes mit den nötigen Symbolschlüsseln eintrafen, um das Gefäß zu öffnen, hatte sich bereits eine unüberschaubare Menschenmenge versammelt. Obwohl die Nachricht, die Major Leyson Javare an seine Heimat verfasst hatte, in die Geschichte eingehen sollte, war es etwas anderes, das die Völker in einen fieberhaften Taumel versetzte. Als sich die Siegel öffneten, ergoss sich auf die Wiese vor den Zuschauern eine wahre Flut von Gold und Edelsteinen.

Siebzehn Jahre später steht nun in fast jeder Nation eine oder sogar mehrere „Weltkanonen“. Es hat Katastrophen geben und andere Rückschläge, jedoch haben diese das Rennen um die neue Welt nicht aufhalten können. Mehr als 3500 Menschen haben die Reise nach Aurealis inzwischen angetreten und ein stetiger Fluss an Reichtum hält die Begeisterung für die Eroberung der Neuen Welt aufrecht. Gleichzeitig hat der Wettlauf der Kolonisierung für neue Spannungen zwischen den Nationen gesorgt und alte Fehden aufleben lassen.

Auf Aurealis sehen sich die Eroberer fern der Probleme der Alten Welt unbekannten Herausforderungen gegenüber. Der Sitz Gottes ist bewohnt, jedoch nicht durch die Engel Almahwes, wie die Kirche prophezeit hatte. Täglich werden neue Gefahren und Wunder entdeckt. Die Menschen sind in der Minderheit, tragen alte Rivalitäten mit sich und müssen doch neue Allianzen schließen. Und am Rande der Gleißenden Wüste hat eine Expedition aus Aquolon ein Geheimnis entdeckt, das alles verändern kann.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 6.05.2009 | 15:14
Alchemie

Die Alchemie ist die wichtigste Wissenschaft auf Riolis und hat die Eroberung der Neuen Welt erst möglich gemacht. Sie besteht aus der Lehre von der Materie und der Lehre von den Symbolen. Erstere ermöglich dem Alchemisten, Substanzen zu verbinden und ihre passiven Eigenschaften zu verstärken. Somit kann beispielsweise der Stahl eines Degens härter und schärfer gemacht werden. Alchemistische Symbole können die aktiven Eigenschaften von Substanzen und ihre Wirkungen verändern. Somit kann beispielsweise ein Magnet verstärkt werden. Die Alchemie ist eine sehr komplexe und präzise Wissenschaft. Die Konstruktion der korrekten Symbole kann Wochen und Monate in Anspruch nehmen, das Erlernen der Grundlagen mitunter Jahrzehnte.

Beim Bau der Kanonen und Kapseln werden drei wichtige Gesetze der Alchemie angewandt. Das Gesetz der Assoziation erlaubt es, ein genaues Modell einer Kanone zu fertigen und dann ein damit verbundenes Gegenstück zu bauen, das über 100 Schritt lang und ebenso präzise ist. Das Gesetz der Attraktion ermöglicht es, unbemannte Transportkapseln beim Rückflug das Gegenstück auf der Alten Welt anzupeilen zu lassen. Das Gesetz der Isolation schließlich schützt die Mannschaften der Kapseln vor den tödlichen Kräften, denen sie normalerweise auf der Reise ausgesetzt sind.

Alchemie für Spieler

Spielercharaktere können einfache Alchemie einsetzen und flüchtige Substanzen mit besonderer Wirkung erzeugen oder Symbole mit geringen oder kurzfristigen Eigenschaften anbringen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Joerg.D am 6.05.2009 | 22:59
OK und wo bleibt jetzt das Setting?

Dein Expose ist für mich ein reiner Flufftext, denk an die Fragen die die Jury drinne haben möchte.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 7.05.2009 | 01:59
OK und wo bleibt jetzt das Setting?

Dein Expose ist für mich ein reiner Flufftext, denk an die Fragen die die Jury drinne haben möchte.

Hast Recht, das ist kein Expose, sondern eher eine Kurz-Historie. Dazu habe ich mal die Überschrift geändert. Ich werde mir noch mal die Vorgaben ansehen und mich bemühen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 7.05.2009 | 15:25
Ich versuchs noch mal und hoffe, das kommt einem Exposé etwas näher.



Aurealis – Die Eroberung der Neuen Welt


Exposé

Auralis ist ein Setting um Entdeckung und Eroberung einer neuen, anderen Welt. Charaktere sind auf sich selbst gestellt, fern von einer schwer erreichbaren Heimat in einer fremdartigen und fantastischen Umgebung. Sie werden Kolonien aufbauen, kriegerische oder diplomatische Erkundung betreiben, Ruhm und Reichtum erlangen. Die Traditionen der Alten Welt haben sie mitgebracht, und es steht an ihnen zu entscheiden, ob sie diese bewahren, entwickeln oder neu definieren, ob sie die Neue Welt für ihre Nation oder für sich selbst entdecken und erobern.

Die Nationen der Alten Welt und deren Gruppierungen werden vorgestellt, insbesondere hinsichtlich der Beziehungen untereinander, die sich in den Charakteren wieder finden – Rivalitäten, Bündnisse, Ideale, Machtstreben, Intrigen.

Die Situation der Kolonien wird beschrieben. Sie haben die Konflikte der Alten Welt in Abhängigkeit von den jeweiligen Gründern mitgebracht. Doch hier, auf einer anderen Welt, können diese neu bewertet werden. Die technischen Möglichkeiten der Kolonisten – Alchemie, Feuerwaffen, Heißluftballons etc. – werden erläutert. Einige existierende Kolonien werden beispielhaft beschrieben.

Als Ausgangspunkt des Settings wird Turmalin auf der Neuen Welt beschrieben. Grobe Karten von Aurealis wurden bereits mit Hilfe von Teleskopen erstellt. Aufgrund ihrer Ausdehnung wurde auch schon diese Stadt entdeckt, weshalb viele Expeditionen versuchten, in der Nähe zu landen. Vorbild im Geiste werden die prachtvollen Städte mit ihren Palästen und Basaren aus 1001 Nacht sein. Turmalin ist ein Schmelztigel der Kulturen, und Vertreter fast aller Völker Aurealis’ können hier angetroffen werden. Dazu gibt es eine Karte, eine kleine erzählerische Tour durch die Stadt und eine Darstellung der verschiedenen Macht- und Interessengruppen.

Die dominierende Kultur auf Aurealis sind die Maruun, die den Menschen sehr ähnlich sind. Innerhalb dieses Volkes gibt es viele Untergruppen. Die Maruun betrachten die Neuankömmlinge gleichzeitig mit Argwohn und Interesse. Viele Fraktionen versuchen, ihre Vorteile aus dem Wissen und den Fähigkeiten der Fremden zu ziehen und ihre eigenen Positionen zu stärken. Es wurden bereits ebenso Freundschaften wie Feindschaften geschlossen. Die Maruun haben eine Priesterschaft, deren Einfluss und Stärke ebenso ausgeprägt ist, wie die der Kirche in der Alten Welt.

Eine allgemeine Beschreibung der Welt wird durch einen näheren Blick auf ausgewählte Besonderheiten ergänzt. Hier werden neben Schauplätzen eventuelle Bewohner und deren Ziele, Fauna und Flora, Bauwerke, Gegenstände und ähnliches vorgestellt und durch Abenteuervorschläge ergänzt.

Dem Setting unterliegt ein Geheimnis, das nach Wunsch ins Spiel gebracht werden kann, um Charakteren eine weitere spezifische Zielsetzung zu liefern. Hier finden sich überall auf Aurealis in Schriften, Relikten, Ruinen, aber auch in den Läden von Trödlern oder Archiven von Tempeln verborgene und verschlüsselte Anzeichen auf ein Mysterium, das die Neue mit der Alten Welt verbindet. Es häufen sich die Hinweise, dass wer auch immer die Botschaft zuerst entschlüsselt, für sich oder seine Nation große Macht erlangen kann. Gleichzeitig gibt es geheime Gruppe der Priesteschaft der Maruun, die einen Teil des Geheimnisses kennen und seine Aufdeckung unbedingt vermeiden wollen.

Es wird keine Umsetzung für ein Spielsystem geliefert. Die Punkte, die bei einer Adaption besonders beachtet werden müssen – Alchemie, Technik und Völker – werden jedoch besprochen.



So. Jetzt muss ich "nur noch" versuchen, diese Versprechen in 4500 Worten einzuhalten...
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 7.05.2009 | 15:35
Spielleiterinformation

Das Geheimnis

Die Menschen stammen ursprünglich nicht vom Mond, also der Alten Welt. Ihre Vorfahren waren Flüchtlinge von Aurealis. Zum Zeitpunkt ihrer Flucht waren nur noch wenige übrig, und sie verbargen ihr Erbe in einer gewaltigen unterirdischen Anlage in der Nähe der Gleißenden Wüste. Gleichzeitig hinterließen sie Hinweise, die ihre Nachkommen – so sie denn überleben würden – dereinst entschlüsseln würden. So hofften sie. Jedoch fielen die Überlebenden auf dem Mond in die Barbarei zurück. Erst viele Jahrtausende später nun wird das Geheimnis möglicherweise aufdeckt. Doch auch die Maruun auf Aurealis haben ein Geheimnis in ihrer Vergangenheit. Sie waren einst die Sklaven der Menschen, geschaffen um zu dienen. In den alten Schriften der Priesterschaft steht geschrieben: „Wir erhoben uns gegen unsere Herren und warfen die Fesseln der Knechtschaft ab. Und die Herren flohen zu den Sternen.“
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 7.05.2009 | 21:59
Ich stoße nun auf ein Problem, das bei anderen auch schon aufgetreten ist: Allein der Flufftext für die Nationen der Alten Welt überschreitet schon das Vierfache des Gesamtlimits. Dazu kommt, wie mir klar wurde, dass mein Entwurf schon im Ansatz einen Fehler hat, nämlich ein sozusagen zweigeteiltes Setting. Abenteuer auf der Alten Welt vor dem Hintergrund der Auf- und Umbruchstimmung sind für mich ebenso interessant wie die Erkundung und Eroberung der Neuen Welt, wobei jede Seite ein anderes Flair vermittelt. Aber beides ist in diesem Rahme natürlich nicht unterzubringen. Da die Neue Welt es leichter macht, einen Fokus zu finden, entscheide ich mich hier für die Kolonisten. Im "Director's Cut" kann ich später alles unterbringen.

Das Setting konzentriert sich also auf die Charaktere in der Neuen Welt. Die Konflikte der Alten Welt findet man demnach in erster Linie in der persönlichen Einstellung der jeweiligen Charaktere wieder.

Ich spiele deshalb gerade mit folgender Idee eines kleinen Meta Games als mechanischer Bestandteil des Settings:



Old World C-Map Construction Set  ;)

Voraussetzungen:

Ich schreibe für die einzelnen Nationen nur kurze, plakative Charakterisierungen, ohne detailliert auf die Beziehungen zwischen diesen einzugehen.

Beispiel:

Aquolon ist eine Nation, die stolz auf ihre reiche Geschichte ist. Die Regierung vereint demokratische Tendenzen in Reichsrat und König. Eine traditionelle Adelsschicht versucht, ihre schwindende Bedeutung zu halten. Aquolons Ballonflotte gilt als die beste und schlagkräftigste der Welt.

Meta-Mini-Spiel:

Jeder Spieler hat pro Session drei Punkte für das Meta-Spiel zur Verfügung. Ein Spieler darf nun einen Punkt einsetzen und nach Wunsch und bei passender Gelegenheit einen Fakt zum Hintergrund einer Nation oder zu einer Beziehung zwischen zwei Nationen auf der Alten Welt hinzufügen.

Beispiel:

Eure ninländische Königin hat uns doch damals bei den Verhandlungen von Odelio schon über den Tisch gezogen!

Die anderen Spieler erhalten die Chance, Veto einzulegen falls offensichtliche Logikbrüche entstehen, etwa: „Äh… wir hatten noch nie eine Königin…“. Sollte das der Fall sein, bekommt der Spieler seinen Punkt zurück und der Einwurf wird aus dem Protokoll gestrichen. Andernfalls erfolgt eine einfache Abstimmung. Bei ungerader Spielerzahl entscheidet ein eventuell vorhandener Spielleiter mit, ansonsten entscheidet eine Münze.

Nach Wunsch kann ein anderer Spieler einen Punkt einsetzen und darauf reagieren, indem er einen Folge-Fakt formuliert.

Beispiel:

Ja, schon, aber das konnte nur passieren, weil eure Absprache mit Gativa aufgedeckt wurde!“ oder „Ein Gerücht, für das Ihr nie Beweise erbringen konntet!“.

Die gleiche Prozedur wie oben beschrieben folgt.

Das geht solange, weitere bis kein weiterer Fakt mehr formuliert werden soll. Sodann werden alle Fakten vorläufig in den Kanon übernommen. Zwischen den Session kann das noch mal überdacht und mit vorhandenen Fakten verglichen werden. Gibt es keine Einwände, werden die Fakten offiziell Teil dieser Instanz des Setting-Fluffs. Die Spieler (oder der Spielleiter) dürfen die Fakten ausbauen und ausschmücken (jedoch keine neuen formulieren - dazu müssten sie bis zur nächsten Session warten und Punkte investieren).

Ein eventuell vorhandener Spielleiter kann einen Fakt ablehnen. Der Spieler erhält dann seinen Punkt zurück und einen weiteren als Entschädigung.



Okay, das ist gerade aus dem Ärmel geschrieben und kann eklatante Löcher enthalten. Aber wenn ich so was in funktionsfähiger Form formulieren könnte, hätte ich zum einen viel Beschreibungstext für die Nationen gespart und zum anderen den Spielern eine zusätzliche Kontrolle über ihren Hintergrund und das Setting verliehen.

Man bedenke, dass die Charaktere weit weg von zu Hause sind und eventuell schon Jahre auf Aurealis leben. Man hat Dinge vergessen, die einem wieder einfallen, die Zeit hat Erinnerungen und Meinungen verschwimmen lassen, Situationen und Beziehungen haben sich verändert und sind beileibe nicht mehr jedermann bekannt.


Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 8.05.2009 | 23:34
Kolonien

Oberste Priorität einer neu gegründeten Kolonie ist es zunächst, das zum Überleben Notwendige zu sichern. Dazu wird die Umgebung auf der Suche nach Nahrungsmittelquellen und möglichen Gefahren erkundet. Wenn möglich wird Kontakt zu anderen Kolonien hergestellt. Im nächsten Schritt wird aus einem provisorischen ein permanentes Lager, das später zu einer festen Siedlung ausgebaut wird. Nachdem der Grundbedarf an Sicherheit gedeckt wurde, kann die Umgebung im weiteren Umkreis erforscht werden. Siedler sind an den Waffen ausgebildet und werden in der Regel zusätzlich von kampferprobten Soldaten begleitet. Der Anteil an der Einwohnerzahl hängt von der Mentalität der Gründernation ab, ebenso wie die Art der Verwaltung.

Die Bewohner der Kolonie können zunächst nicht mehr zu Alten Welt zurückkehren. Der Bau einer Weltkanone gehört zwar zu den wichtigsten Aufgaben einer Kolonie, ist aber ein sehr langfristiges Ziel. Die Siedler aller Kolonien einer Nation werden angehalten, in dieser Hinsicht zusammen zu arbeiten. Kurzfristig werden jedoch zuerst und so bald wie möglich kleine Kanonen für den Transport von Gütern und Nachrichten konstruiert.

Die Auswirkungen dieser Situation auf die Siedler sind im Einzelfall sehr unterschiedlich. Manche klammern sich an ihre mitgebrachten Traditionen und Gewohnheiten, andere orientieren sich neu. Es kommt immer häufiger vor, dass einzelne Personen oder kleine Gruppen ihre Kolonie zeitweise oder auch dauerhaft verlassen, um auf der Neuen Welt das eigene Glück zu suchen. Für gewöhnlich lässt die Verwaltung der Kolonie dies zu, in der Hoffnung, dass ein lockerer Kontakt bestehen bleibt und wertvolle Informationen bringt.

Beispiele:

Saliston (auch: Neu-Saliston, aquolonisch, 129 Einwohner)

Gehört zu den frühesten Kolonien und liegt an einem Fluss etwa 22 Meilen südöstlich von Turmalin. Gouverneur Holden Willsborn, 49 Jahre alt, ist ein ruhiger Mann von drahtiger Statur, streng, fair, kompetent. Der Nahrungsmittelüberschuss, den die Kolonie in den letzten Jahren erwirtschaften konnte, geht zurzeit etwas zurück. Schuld daran sind Verluste in den Viehbeständen, einmal im Monat jeweils zum Vollmond. Bei den Koppeln findet man tags darauf große Tunnel im Boden, deren Ursprung noch nicht geklärt ist.

Masigny (liliennisch, 103 Einwohner)

Etwa 19 Meilen nordöstlich von Turmalin am Fuße des Azatgebirges gelegen. Reich und produktiv. Gouverneur ist der der junge, frisch eingetroffene Romain Corbous, was in der Hierarchie der Kolonie bereits für Spannungen sorgte. Der schneidige Major steht nun vor der undankbaren Aufgabe, in der für ihn neuen Umgebung einen Streit mit einem primitiven Nomadenstamm zu schlichten, dessen Ursache aufgrund einer eigentümlichen Sprachverwirrung noch nicht geklärt werden konnte.

Enhaven (ninländisch, 211 Einwohner)

Um nicht ins Hintertreffen zu geraten, hat Ninland im Rennen um die Neue Welt den Bau einer Weltkanone für ausländische Investoren geöffnet. Somit besteht auch die Bevölkerung von Enhaven aus Menschen aller Nationen der Alten Welt: Flüchtlinge, Glücksritter, Abenteurer, Forscher. Auch Auswanderer anderer Kolonien haben in Enhaven ein Heim gefunden, das gute Beziehungen zum 28 Meilen nördlich gelegenen Turmalin unterhält. Verwaltet wird die Kolonie von einem Rat aus drei gewählten Administratoren. Das sind zurzeit die scharfzüngige Tiziona Menidi (39 Jahre, ostalisch), der bedächtige Erwis Donke (52 Jahre, ninländisch) und der Händler Jesso Alvaran (32 Jahre, gativisch), ein kühler, berechnender Kopf. Der Rat beschäftigt sich derzeit mit einer Reihe mysteriöser Sabotageakten, die Enhaven in den letzten Monaten heimgesucht haben.

Anburg (ohne Nationalität, 91 Einwohner)

Anburg liegt 11 Meilen östlich von Turmalin und besteht wie Enhaven aus Menschen verschiedener Nationalitäten und wurde von Flüchtlingen zweier zerstörter Kolonien der ersten Stunde gegründet. So lautet die offizielle Geschichte. In Wirklichkeit gehört ein Großteil der Bewohner zur Faust, einer Geheimorganisation der Kirche, die im Auftrag der Stimme Gottes die Entwicklungen auf Aurealis beobachten soll. Gouvernuer ist Allaen Cantebry, richtiger Name Untonio Portalozzi, ein hochintelligenter Mann ohne Mitleid.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 8.05.2009 | 23:40
Turmalin

Wenn du Turmalin betrittst, dann sei dir immer bewusst, wo du bist und wer du bist. Vergisst du das, wirst du bald aufhören zu sein.

Wo sich die Wasser des funkelnden Oron in das Juwelenmeer ergießen, liegt Turmalin, die größte und eindrucksvollste Stadt, die Menschen der Alten Welt je gesehen haben. Zwischen Spiraltürmen mit goldenen Spitzen und steilen Tempelpyramiden aus sandfarbenem Stein erstreckt sich ein Mosaik aus bunten Dächern. Durch ungezählte kühn geschwungene Torbögen schlängeln sich rege genutzte Straßen in einem verwirrenden Muster. Bauwerke, die unterschiedlicher nicht sein könnten und an deren Mauern sich Scharen winziger schimmernder Zilpa-Echsen tummeln, stützen sich gegenseitig über schattigen Gassen. Unter den Scharen der Händler, die um den Besucher drängeln um ihre prächtigen Waren feilzubieten, sieht man Geschöpfe von Arten, denen man vorher noch nie begegnet ist. Der Geruch der Stadt ist allgegenwärtig: Die Ausdünstungen unzähliger Lebewesen, exotisch gewürzte Speisen, Krankheiten, duftende Ritualöle, brennender Dung, betörende Gärten, Exkremente, seltene Weine und so viel mehr. Darüber liegt der Lärm der Stadt wie das Rauschen eines fernen Meeres, mag gelegentlich abschwellen, doch schwindet nie zur Gänze. Unten am Hafen spiegelt sich das Häusermeer im wogenden Flickenteppich der Massen dicht an dicht liegender Boote und Schiffe. Dazwischen treiben wie schwimmende Smaragde die Inseln des Seevolks, schlafend und träumend darauf wartend, dass ihre Besatzungen sie wieder hinaus auf das offene Meer steuern. Am Rande des geschäftigen Viertels der Händler wird der blaue Himmel über der Stadt von der gewaltigen, büschelartigen Silhouette des Ankerturms dominiert, um dessen Spitzen Hunderte Ballonschiffe von Vogelschwärmen gezogen träge umher driften und auf eine freie Anlegestelle warten.

Die Maruun

Die dominierende Kultur auf Aurealis und die Herren von Turmalin sind die Maruun. Sie ähneln den Menschen sehr. Ihre Finger- und Zehennägel sind von schwach violetter Farbe, ihre Haut dunkler und sie haben keine Augenbrauen. Ihre körperliche Gestalt ist fast immer sehr ausgeprägt, sie sind also besonders schlank oder besonders kräftig oder dergleichen.

Die Maruun werden von einem blinden Herrscher regiert, dem Amundara. Sein Titel ist auch sein Name. Er delegiert viele Aufgaben und Privilegien an eine Hundertschaft seiner Regentenberater, den Elidara, leicht zu erkennen an ihren prunkvollen hohen Kopfschmucken. Es gibt zudem eine starke Priesterschaft, die Audara. Ferner gibt es Vereinigungen der Händler, der Seefahrer und Piloten, der Handwerker und viele kleinere Gruppierungen. Der Sitz des Amundara ist der Schwebende Palast im Zentrum der Stadt, so genannt, weil er auf neunundvierzig Säulen fast hundert Schritt über dem Grund errichtet wurde.

Die Maruun beten Aurun an, den Gott, der einst aus dem Himmel zu ihnen kam und sie aus der Knechtschaft der Dämonen befreite, welche einst die Welt für sich erschufen und die Maruun als ihre Diener versklavten.


Der Amundara
Ein gewöhnlicher Sterblicher bekommt ihn nie zu Gesicht. Man fragt nicht nach Audienzen, sondern wird zu ihnen gerufen. Sein Wort ist Gesetz. Er lässt es durch die Elidara verkünden.

Hohepriester Ezendru Tali
Der alte Maruun misstraut den Menschen der Alten Welt bis auf die Knochen. Sie bringen jedoch Wissen und Fähigkeiten mit und haben sich bereits viele Freunde geschaffen. Er wird deshalb jeden Fehler ausnutzen, um die Fremden auf seiner Welt in Ungnade fallen zu lassen.

Priester Hemendi Aseri
Ein Neffe Ezendru Talis. Er agiert dem Menschen gegenüber aufgeschlossen und neugierig und scheut keine theologische oder auch wissenschaftliche Diskussion.

Elidara Leralera Tur
Der jüngste aller Elidara buhlt um die Gunst der Priesterschaft und steht den Menschen sehr kritisch gegenüber. Er reagiert leicht aufbrausend und erhebt schnell die Stimme. Sollte er etwas Kompromittierendes über die Menschen erfahren, wird er sein Wissen nutzen, um sich bei Ezendru Tali einzuschmeicheln.

Elidara Dorelu Drenan
Die alte Elidara gehört zu den engsten Vertrauten des Amundara. Sie redet wenig, doch wenn, dann eilen die Maruun in ihrer Nähe ihr zu gehorchen. Ihre Einstellung zu den Menschen ist nicht bekannt.

Ildoru Ebanan
Oberhaupt der Händler. Ein Maruun mittleren Alters, jovial, gerissen, gefährlich. Sein Hauptinteresse gilt den Waren und dem Wissen der Menschen und den Möglichkeiten, wie er diese einsetzen kann, um seine Position zu halten oder gar zu verbessern. Er plant insgeheim, sich durch genügend Reichtum in die Reihen der Elidara einzukaufen.

Ria Deldaruna
Die einäugige Maruun ist Händlerin spezieller Waren. Für den richtigen Preis besorgt sie Gebäudepläne, gefälschte Papiere, unerlaubte oder sehr seltene Substanzen und mehr. Sie ist ein zäher Geschäftspartner und ziemlich nachtragend.



Der angebotene Einstiegspunkt für das Setting. Karten herstellen kann ich nur für den Hausgebrauch, da kann ich nicht mehr bieten. Ich weiß noch nicht, ob ich die Umgebung von Turmalin hier oder in der allgemeinen Weltbeschreibung einbringe.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 9.05.2009 | 23:08
Namenskonventionen

Option: Um einen einheitlichen Klang in der Namensgebung (Personen oder Orte) innerhalb der einzelnen Nationen zu erreichen, wähle man einen Namen entsprechend aus einer bestimmten Sprache und ändere nach Belieben einige Silben ab.






So, vorerst läuft hier mal nichts mehr. Die Warhammerer sind nächste Woche dran und haben Anspruch auf eine einigermaßen vorbereitete Runde. Ich mache dann Mitte bis Ende nächste Woche hier weiter.

Da andere in der Hinsicht so fleißig sind, habe ich mir vorgenommen, die Hälfte der Zeit, die ich mir am Tag für die Challenge nehme, dem Feedback für die anderen Projekte zu opfern. Am zeitintensivsten ist dabei wiederum das Lesen der Beiträge. Anmerkungen, die ich für sinnvoll und gut halte, fallen mir da gar nicht immer ein. Ich gebe mir aber Mühe.

Für Aurealis habe ich bisher noch genug Platz für die fehlenden Teile *klopfaufholz*. Ich mache zunächst mal die allgemeine Weltbeschreibung. Da eine ganzer Planet vor mir liegt, kann und sollte ich keine Detailbeschreibung liefern, statt dessen möchte ich zahlreiche Ansätze liefern, die bei Interesse während des Spiels ausgebaut werden können. Da kann ich viel machen und werde bei Gelegenheit mal völlig frei brainstormen. Wenn mir kein schwerwiegender Grund einfällt, der dagegen spricht, möchte ich bei den Beschreibungen und Beziehungen der Nationen wie oben angegeben vorgehen, also quasi mit einem "System - PlugIn". Sollte ich dann noch Platz haben, baue ich Turmalin noch etwas aus und gebe noch Spielleiterhinweise für die Verwendung des "Geheimnisses".
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Imago am 11.05.2009 | 11:49
*motivier*

Ich kann eigentlich nichts finden das sich zu kritisieren lohnen würde. Ich mag das Setting.
Was mich noch interessieren würde ... baust du auch sowas wie Landflucht ein? Also das die religiösen und politischen Minderheiten, die Armen usw. aus der alten Welt in die neue aufbrechen um sich da ein neues ZUhause aufzubauen?
Vielleicht haben sie ja zusammengelegt und ein paar private Weltraumkanonen angeschafft die den Obrigkeiten jetzt ein Dorn im Auge sind, oder sie werden als billige Arbeitskräfte hochoffiziell importiert...
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 11.05.2009 | 14:17
Oh, danke schön. Es fehlt wohl allgemein das "Abgefahrere" und Aufregende, dass den Leser packt und zum Spielen reizen würde, wie ich nach Lektüre der anderen Beiträge wohl eingestehen muss. Ich hab da wohl mehr das "Was ich spielen möchte..." statt das "Was macht ein auch für andere attraktives Setting..." verfolgt. Hab auch kurz überlegt, ob ich neu anfange, aber das kann ich wohl nicht machen. Nächstes Mal bin ich aber wieder dabei und gebe mir dann mehr Mühe. Der Spaß ist jedenfalls enorm!

"Landflucht" sollte eine der interessantesten und einfachsten Motivationsn für SCs sein; die ninländische Beispielkolonie hatte ich auch zunächst in dieser Richtung ausgebaut. Jetzt geh ich erst mal davon aus, dass SL und Spieler (wie man bei dir sieht) schon von selbst dieses Thema als Option betrachten. Ich hab jetzt noch knapp 2000 Worte frei - wenn's irgendwie klappt, kann ich das noch unterbringen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 24.05.2009 | 16:53
Die dritte Revision des Textes hab ich hier komplett ausgelassen, dass hier ist nun die vierte. Ich habe noch ca. 500 Wörter Platz. Noch in Form bringen muss ich: Entwicklungsstand der Alten Welt, die Beziehungen der Nationen (als Tabelle), die Umgebung von Turmalin (dazu brauch ich erst eine Karte), Land und Klima (nur kurz, da allgemein) und zwei kurze Kampagnenvorschläge. In der Rohfassung komme ich ziemlich genau hin.

Vier Karten mache ich: Turmalin, Umgebung von Turmalin, eine Kolonie, die Welt. Da ich das digital nicht kann, habe ich beschlossen, dass einfach per Hand zu kritzeln und dann zu scannen. Verderben kann ich ja nicht mehr viel.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 24.05.2009 | 16:54
V.4

EINFÜHRUNG

Aurealis bedeutet: Der Wohnsitz Gottes. Früher dachte man, da sei ein Loch in der göttlichen Sphäre, durch das man hinauf in den Himmel schauen könne. Heute weiß man: Es ist kein Loch, sondern eine Welt wie die unsere. Wir stehen nicht im Zentrum des Universums, sondern unsere Welt dreht sich um diesen Planeten. Zwischen diesen so unterschiedlichen Gedanken liegen Jahrzehnte voller Verfolgungen, Hetze und Kriege. Doch letztendlich gelang es der Kirche nicht, den Wissensdurst und die Gier der Menschen zu unterdrücken. Heute existieren zahlreiche Weltkanonen und die Eroberung von Aurealis hat längst begonnen.

(Padrick Fitzyume: Die Reisetagebücher)


Die Alte Welt ist die Heimat der Menschen und der Mond, der Aurealis umkreist. Hier sind die Nationen gerade dabei, sich vom erdrückenden Einfluss einer starken Kirche zu lösen. Auslösende Kraft war die Entdeckung der wahren Natur von Aurealis. Diese Erkenntnis spornte die Wissenschaft an, einen Weg zur Eroberung dieser Neue Welt zu verwirklichen. Alchemistische Methoden ermöglichen jetzt den Bau von gewaltigen Kanonen, die bemannte Kapseln zur Nachbarwelt schießen können. Im Streben nach Macht, Reichtum und Expansion ist jede Nation bemüht, im Rennen um die Kolonisierung des Planeten nicht den Anschluss zu verlieren.

Das Setting bietet den Charakteren die Gelegenheit, bei der Eroberung der Neuen Welt hautnah dabei zu sein. Zwei Spielinhalte werden dabei besonders unterstützt. Bei der Kolonisierung stehen Gründung, Aufbau und Förderung einer Kolonie im Vordergrund. Eine militärische Eroberung steht außer Frage, deshalb müssen die Siedler geschickte Diplomatie einsetzen. Bei der Exploration steht den Forschern eine ganze Welt offen, die entdeckt und erkundet werden will. Dies ist eine wagemutige Unternehmung, denn es gibt keine nahe gelegene Heimat, in die man sich zurückziehen kann.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 24.05.2009 | 16:55
DIE NATIONEN DER ALTEN WELT

An diesem Abend war beim Essen im Haus des Herzogs auch der Bischof aus Glenburis anwesend. Ich erinnere mich noch an die Herablassung in seiner Stimme, als er mit meinem Vater über das anstehende Projekt sprach, dass zur Zeit in aller Munde war. Niemand, so sagte er, würde so dumm sein, Familie, Land und Kirche hier hinter sich zu lassen, um sich aus freien Stücken von einer großen Kanone auf eine fremde Welt schießen zu lassen. Am nächsten Morgen machte ich mich noch vor dem Frühstück auf den Weg, um mich in Saliston im Büro der Alchemisten in die Liste der Freiwilligen einzutragen.

(Padrick Fitzyume: Die Reisetagebücher)

Die Menschen auf Aurealis stammen aus einer der sieben Nationen, die dort bereits Kolonien gegründet haben. Auch wenn sie eine neue und fremde Welt betreten haben, tragen sie doch die Traditionen, Gewohnheiten und Ansichten ihrer Heimat mit sich. Manche bewahren diese als Bestandteil ihrer Persönlichkeit, andere betrachten die Situation als Chance, sich neu zu orientieren.

Im Folgenden werden „Fünf Fakten“ über die einzelnen Länder als Inspiration angeboten. Ob es sich dabei wirklich um Tatsachen handelt, kann im Spielverlauf frei entschieden werden. Die SpielerInnen sind eingeladen, nach Wunsch die Details der Nationen und ihrer Beziehungen in Absprache untereinander auszubauen.

Eine besondere Rolle kommt Ostalien zu. Die von der Kirche regierte Nation ging seit Jahrzehnten und bis zuletzt mit allen ihr zur Verfügung stehenden Mitteln gegen die Erforschung von Aurealis vor. Das Verhältnis zu den anderen Staaten bleibt dadurch belastet.


Fünf Fakten über…

Aquolon

•   Aquolon ist eine alte Nation, die stolz auf ihre reiche Geschichte ist.
•   Die Regierung vereint demokratische Tendenzen in Reichsrat und König.
•   Eine traditionelle Adelsschicht versucht, ihre schwindende Bedeutung zu halten.
•   König Edwardon III scheint es darauf anzulegen, die Kirche durch ständige Verstöße gegen ihre Gesetze zu provozieren.
•   Aquolons Ballonflotte gilt als die beste und schlagkräftigste der Welt.


Illienne

•   Illiennes Reichtum ist außergewöhnlich.
•   Der Sonnenpalast bei Paradas gehört zu den anerkannten Weltwundern.
•   Der Adel ist in seiner traditionsreichen starken Position sehr selbstsicher.
•   Großkönig Louinard VI. überlegt öffentlich, Illienne durch Gründung einer eigenen Staatsreligion ganz von der Kirche zu lösen.
•   Die Scharlachrote Garde genießt in der ganzen Welt einen hervorragenden Ruf.


Gativa

•   Gativa exportiert die besten Weine und köstlichsten Delikatessen.
•   Die persönliche Ehre wird sehr hoch geschätzt.
•   Königin Isanelle hat sich seit dem Tod ihres Mannes kaum in der Öffentlichkeit sehen lassen.
•   Die Fürsten von Gativa kümmern sich energischer um ihre Fehden mit anderen Adeligen als um die ihnen anvertrauten Ländereien.
•   Das unscheinbare Wappen der Reiter von Marasin erkennt und respektiert man überall.


Ostalien

•   Die Garde der Stimme Gottes besteht aus erfahrenen Elitekämpfern aller Waffengattungen.
•   Es heißt, dass in der Hauptstadt Vatas auf einen gewöhnlichen Bürger zwei Priester kommen.
•   Die Handwerkskünste der Maler und Bildhauer Ostaliens sind berühmt und begehrt.
•   Eine Bitte um Hilfe wird nie abgeschlagen.
•   Ein ostalischer Fürst sollte immer auf sein Auftreten achten, denn er vertritt gleichzeitig auch die Kirche.


Ninland

•   Die Grenztruppen sind durch Jahrzehnte lange Kämpfe gegen die Barbaren gestählt.
•   Man sagt, jeden politischen oder religiösen Standpunkt der Welt findet man auch in Ninland wieder.
•   Egal wer du bist oder woher du kommst – hier kannst du dein Glück machen oder auch alles verlieren.
•   An einem klaren Tag gibt es keinen Punkt im Land, vom dem aus man nicht eine der prächtigen Windmühlen sehen kann.
•   Die junge Volksrepublik hat noch erheblich mit organisatorischen Problemen zu kämpfen.


Shatura

•   Die letzten vier Herrscher von Shatura wurden jeweils bei einem Aufstand des Volkes geköpft.
•   Valta ist ein Getränk, das hell auf der Zunge und im Kopf brennt und auch zum Reinigen von Gewehren geeignet ist.
•   König Konradin hat etliche Generäle der Armee zu Provinzfürsten ernannt.
•   Blut ist dicker als Wasser, shaturanisches Blut ist dicker als alles andere.
•   Die Lieder des Landes bringen selbst Steine zum Weinen.


Thurion

•   Aus den Bergen des Landes stammen die besten Jäger, das störrischste Vieh und die pikantesten Käse.
•   Es gibt wenige Dinge, die man nicht auch morgen noch erledigen kann.
•   Es braucht einen Augenblick, um einen Thurionen vor den Kopf zu stoßen, und ein Jahr, um das wieder gerade zu rücken.
•   Thurions Poeten sind ebenso bekannt wie seine Wissenschaftler.
•   Königin Charlotta I hat den Bau eines Theaters in der Hauptstadt Merin angeordnet, dass an Größe und Schönheit alles je da gewesene übertreffen soll.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 24.05.2009 | 16:57
ALCHEMIE

Mein Bruder hatte erst vor kurzem seine erste Meisterprüfung in der Gilde der Alchemisten abgelegt. Ich fragte ihn, welche Rolle die Alchemie bei all dem spiele. Als Laie hatte ich meine Schwierigkeiten, seinen Ausführungen zu folgen. Dies habe ich verstanden: Beim Bau der Kanonen und Kapseln werden drei wichtige Gesetze der Alchemie angewandt. Das Gesetz der Assoziation erlaubt es, ein genaues Modell einer Kanone zu fertigen und dann ein damit verbundenes Gegenstück zu bauen, das über 100 Schritt lang und ebenso präzise ist. Das Gesetz der Attraktion ermöglicht es, unbemannte Transportkapseln beim Rückflug das Gegenstück auf unserer Alten Welt anzupeilen zu lassen. So ähnlich funktionieren die Leitmasten unserer Ballons. Das Gesetz der Isolation schließlich schützt die Mannschaften der Kapseln vor den tödlichen Kräften, denen sie normalerweise auf der Reise ausgesetzt sind. Ich muss gestehen – als ich festgeschnallt in meinem Sitz hing und unsere Kapsel mit einem gewaltigen Donnerschlag in den Raum hinaus katapultiert wurde, da war all das aus meinem Geist wie weggeblasen, sowohl von nackter Angst als auch schierer Euphorie.

(Padrick Fitzyume: Die Reisetagebücher)

Die Alchemie ist die wichtigste Wissenschaft und hat die Eroberung der Neuen Welt erst möglich gemacht. Sie besteht aus der Lehre von der Materie und der Lehre von den Symbolen. Erstere ermöglich dem Alchemisten, Substanzen zu verbinden und ihre passiven Eigenschaften zu verstärken. Somit kann beispielsweise der Stahl eines Degens härter und schärfer gemacht werden. Alchemistische Symbole können die aktiven Eigenschaften von Substanzen und ihre Wirkungen verändern. Dadurch kann beispielsweise ein Magnet verstärkt werden. Die Alchemie ist eine sehr komplexe und präzise Wissenschaft. Die Konstruktion der korrekten Symbole kann Wochen und Monate in Anspruch nehmen, das Erlernen der Grundlagen mitunter Jahrzehnte.

Alchemie für Spieler

Aufwendige Alchemie sollte nur als Element des Spielhintergrundes vorkommen. Spielercharaktere können Alchemie einsetzen und flüchtige Substanzen mit besonderer Wirkung erzeugen oder Symbole mit geringen oder kurzfristigen Eigenschaften anbringen.

Beispiele:

•   Heiltinkturen
•   Brandschutzsalben
•   Durchsichtigkeitsöle
•   Säbel schärfen
•   Gewicht verringern
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 24.05.2009 | 16:59
DIE KOLONIEN

Während wir von unserem Landeplatz abgeholt und zur Kolonie gebracht wurden, war mein Geist schon trunken ob der Mischung aus vertrauter und unbekannter Umgebung - Tiere, Pflanzen, die Landschaft, der sonderbare Geruch der Luft. Doch erst nach der offiziellen Begrüßung und nach der notwendigen Erholungspause, als schließlich die Arbeit begonnen hatte und ich für einen Augenblick am Tor der Palisade stand und nach draußen über das fremde Land blickte – erst da wurde mir das ungeheure Ausmaß meines Abenteuers endgültig bewusst.

(Padrick Fitzyume: Die Reisetagebücher)

In jeder Phase ihrer Existenz hat eine Kolonie mit besonderen Herausforderungen zu kämpfen. Nach der Ankunft auf Aurealis muss zunächst ein geeigneter Ort für die Gründung der Kolonie gefunden werden. Da die Kapseln als Baumaterial verwendet werden, darf die Stelle nicht zu weit vom Landplatz entfernt sein. Oberste Priorität ist danach, das zum Überleben Notwendige zu sichern. Dazu wird die Umgebung auf der Suche nach Nahrungsmittelquellen und möglichen Gefahren erkundet. Wenn möglich wird schon jetzt Kontakt zu anderen Kolonien hergestellt. Im nächsten Schritt wird aus einem provisorischen ein permanentes Lager, das später zu einer festen Siedlung ausgebaut wird. Nachdem der Grundbedarf an Sicherheit gedeckt ist, wird die Umgebung im weiteren Umkreis erforscht und der Kontakt zur einheimischen Bevölkerung gesucht.

Siedler sind an den Waffen ausgebildet und werden in der Regel zusätzlich von kampferprobten Soldaten begleitet. Der Anteil an der Einwohnerzahl hängt von der Mentalität der Gründernation ab, ebenso wie die Art der Verwaltung.

Die Bewohner der Kolonie können zunächst nicht mehr zu Alten Welt zurückkehren. Der Bau einer Weltkanone gehört zwar zu den wichtigsten Aufgaben einer Kolonie, ist aber ein sehr langfristiges Ziel. Kurzfristig werden zuerst kleine Kanonen für den Transport von Gütern und Nachrichten konstruiert.

Die Auswirkungen dieser Situation auf die Siedler sind im Einzelfall sehr unterschiedlich. Es kommt immer häufiger vor, dass einzelne Personen oder kleine Gruppen ihre Kolonie zeitweise oder auch dauerhaft verlassen, um auf der Neuen Welt ihr eigenes Glück zu suchen. Für gewöhnlich lässt die Verwaltung der Kolonie dies zu, in der Hoffnung, dass ein lockerer Kontakt bestehen bleibt und wertvolle Informationen bringt.


Beispielkolonien

Enhaven (ninländisch, 211 Einwohner)

Um nicht ins Hintertreffen zu geraten, hat Ninland im Rennen um die Neue Welt den Bau einer Weltkanone für ausländische Investoren geöffnet. Somit besteht auch die Bevölkerung von Enhaven aus Menschen aller Nationen der Alten Welt. Darunter sind Flüchtlinge, Glücksritter, Abenteurer und Forscher. Auch Auswanderer anderer Kolonien haben in Enhaven ein Heim gefunden. Verwaltet wird die Kolonie von einem Rat aus drei gewählten Administratoren. Das sind zurzeit die scharfzüngige Tiziona Menidi (39 Jahre, ostalisch), der bedächtige Erwis Donke (52 Jahre, ninländisch) und der Händler Jesso Alvoran (32 Jahre, gativisch), ein kühler, berechnender Kopf. Enhaven ist die erste Kolonie, in der eine offizielle Botschaft der Maruun errichtet wurde. Der alternde Botschafter Jonu Dadiri lebt immer noch in einer Mischung aus Furcht und Faszination unter den Menschen. Seine Tochter und Assistentin Anani ist begierig von den Menschen zu lernen und verbringt mehr Zeit mit ihnen, als ihrem Vater lieb ist.

•   Der Rat beschäftigt sich derzeit mit einer Reihe mysteriöser Sabotageakte, die Enhaven in den letzten Monaten heimgesucht haben.


Saliston (auch: Neu-Saliston, aquolonisch, 129 Einwohner)

Gehört zu den frühesten Kolonien und liegt an einem Fluss südöstlich von Turmalin. Gouverneur Holden Willsborn, 49 Jahre alt, ist ein ruhiger Mann von drahtiger Statur, streng, fair, kompetent. Seine rechte Hand Panelope Quinn ist jung, eine gute Köchin und ein herausragendes Organisationstalent. Die Kolonie hat sich zu einem kleinen Handelsposten entwickelt.

•   Der Nahrungsmittelüberschuss, den die Kolonie in den letzten Jahren erwirtschaften konnte, geht zurzeit etwas zurück. Schuld daran sind Verluste in den Viehbeständen, einmal im Monat jeweils um den Vollmond herum. Bei den Koppeln findet man tags darauf große Löcher im Boden, deren Ursprung noch nicht geklärt ist.

Masigny (liliennisch, 103 Einwohner)

Etwa 19 Meilen nordöstlich von Turmalin am Fuße des Gebirges gelegen. Reich und produktiv. Gouverneur ist nach dem Tod seines Vorgängers der der junge, frisch eingetroffene Major Romain Corbous, was in der Hierarchie der Kolonie für Spannungen sorgt. Sein Adjutant Clemense Lecaunta ist fast 10 Jahre älter und versieht seinen Dienst mit wenig Enthusiasmus.

•   Der schneidige Major steht nun vor der undankbaren Aufgabe, in der für ihn neuen Umgebung einen Streit mit einem primitiven Nomadenstamm zu schlichten. Dessen Ursache konnte aufgrund einer eigentümlichen Sprachverwirrung noch nicht geklärt werden.


Anburg (ohne Nationalität, 91 Einwohner)

Die Kolonie liegt 11 Meilen östlich von Turmalin und beherbergt wie Enhaven Menschen verschiedener Nationalitäten. Anburg wurde von Flüchtlingen zweier zerstörter Kolonien der ersten Stunde gegründet. So lautet die offizielle Geschichte. In Wirklichkeit gehört ein Großteil der Bewohner zur Faust, einer Geheimorganisation der Kirche, die im Auftrag der Stimme Gottes die Entwicklungen auf Aurealis beobachten soll. Gouverneur ist Allaen Cantebry, richtiger Name Untonio Portalozzi, ein hochintelligenter Mann ohne Mitleid. Sein Stellvertreter ist der erfahrene Agent Amberto Tily, der in der Zeit auf Aurealis begonnen hat, seinen Glauben und die Motive der Kirche auf dieser Welt zu hinterfragen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 24.05.2009 | 17:00
TURMALIN

Schon bevor die erste Kapsel auf Aurealis niederging, wurde der Planet mit Hilfe von Teleskopen kartografiert. Ein Punkt besonderen Interesses war eine Küstenstadt von enormen Ausmaßen. Viele Expeditionen richteten ihr Augenmerk auf die Umgebung dieses Zieles.

Wo sich die Wasser des funkelnden Oron-Flusses in das Juwelenmeer ergießen liegt Turmalin, die größte und eindrucksvollste Stadt, die ich je gesehen habe. Zwischen Spiraltürmen mit goldenen Spitzen und steilen Tempelpyramiden erstreckt sich ein Mosaik aus bunten Dächern. Durch kühn geschwungene Torbögen schlängeln sich rege genutzte Straßen in einem verwirrenden Muster. Bauwerke, die unterschiedlicher nicht sein könnten, stützen sich gegenseitig über schattigen Gassen. An ihren Mauern tummeln sich in Scharen die schimmernden Leiber winziger Zilpa-Echsen. Der Geruch der Stadt ist allgegenwärtig: Die Ausdünstungen unzähliger Lebewesen, exotisch gewürzte Speisen, Krankheiten, duftende Ritualöle, brennender Dung, betörende Gärten, Exkremente, seltene Weine und so viel mehr. Darüber liegt der Lärm der Stadt wie das Rauschen eines fernen Meeres. Gelegentlich lässt es nach, doch schwindet es nie zur Gänze. Unten am Hafen spiegelt sich das Häusermeer im Flickenteppich dicht an dicht liegender Boote. Dazwischen treiben wie riesige Smaragde die schwimmenden Inseln des Seevolks, schlafend und träumend darauf wartend, dass ihre Besatzungen sie wieder hinaus auf das offene Meer steuern. Am Rande des geschäftigen Viertels der Händler wird der blaue Himmel über der Stadt von der gewaltigen, büschelartigen Silhouette des Ankerturms dominiert. Um dessen Spitzen driften Hunderte Ballonschiffe von Vogelschwärmen gezogen träge umher und warten auf eine freie Anlegestelle. Im Zentrum der Stadt thront auf 49 immensen Säulen mehr als hundert Mannhöhen über dem Grund der Schwebende Palast des Amundara, des Herrschers von Turmalin.

Die besondere, teils Schwindel erregende Architektur von Turmalin wird durch ein einzigartiges Baumaterial, das Talzum, ermöglicht. Durch alchemistische Methoden ist dieses Gestein leicht formbar und härtet extrem stabil, aber dennoch ausreichend elastisch aus. Die Substanz ist bei den Menschennationen heiß begehrt, was den Maruun durchaus bewusst ist.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 24.05.2009 | 17:03
DIE MARUUN

Die dominierende Kultur und die Herren von Turmalin sind die Maruun. Äußerlich ähneln sie den Menschen sehr. Ihre Finger- und Zehennägel sind von schwach violetter Farbe, ihre Haut dunkler und sie haben keine Augenbrauen. Ihre körperliche Gestalt ist fast immer sehr ausgeprägt, sie sind also beispielsweise besonders schlank oder besonders kräftig.

Die Maruun werden von einem blinden Herrscher regiert, dem Amundara. Sein Titel ist auch sein Name. Er delegiert viele Aufgaben und Privilegien an eine Hundertschaft seiner Regentenberater, die Elidara. Diese sind leicht zu erkennen an ihren golddurchwirkten Gewändern und den mit Edelsteinen verzierten Regentenstäben. Sie nehmen in Turmalin Fürstenstatus ein, treten als Richter auf und können solche benennen. Es gibt zudem eine starke Priesterschaft, die Audara, in der Bevölkerung Gottsprecher genannt. Sie erkennt man an der strahlend weißen Amtskleidung und den prunkvollen Kopfschmucken. Ein Gruppe innerhalb der Audara sind die Aulari, auch Schriftkundige genannt. Ihre Aufgabe ist das Lesen und Deuten der uralten Göttlichen Schriften.

Die Maruun tendieren zu einer ungewöhnlichen, stark zentralisierten Siedlungsform mit autonomen Städten. Es gibt offiziell kein Reich der Maruun, obwohl der Amundara von Turmalin die Hoheit über Vertreter seines Volkes beansprucht. Die Herrscher anderer Städte erheben mitunter ähnliche Ansprüche. Es kann zu militärischen Aktionen kommen, jedoch greift man genauso gern zu subtileren Methoden, von politischen Manövern über Spionage und Intrigen bis hin zu Attentaten.

Religion

Im Zentrum der Religion steht Aurun, der Gott, der einst aus dem Himmel zu ihnen kam und sie aus der Knechtschaft der Alten Dämonen befreite. Diese erschufen einst die Welt für sich. Sie raubten die Maruun aus dem Reich Auruns, damit sie ihnen als Sklaven dienen sollten. Aurun bringt jedes Mal eine neue Seele nach Aurealis, wenn ein Maruun geboren wird, und geleitet diese nach dem Tode zurück in das Gottesreich. Er verlangt eine gute Lebensführung und das Bewusstsein um den eigenen Stand. Was das bedeutet, ist Grundlage vieler religiöser Auseinandersetzungen.

Gesetze und Polizei

In vielen Bereichen geht das Gesetz der Maruun vom Prinzip „Auge um Auge“ aus. Sind offizielle Richter erreichbar, wird ein Urteil oft flexibler ausfallen – aber nicht unbedingt gnädiger. Neben dem eigentlichen Vorfall spielen inoffiziell der Stand der Beteiligten, ihre Beziehungen und auch Reichtum eine Rolle. Die Rolle einer Polizei wird dabei von der Stadtwache übernommen, den Etar. Im Volk nennt man sie wegen ihrer gebogenen Schwerter auch die Silbersicheln.

Für den Spielleiter


Fremde Bräuche und Gesetze können interessante Spielsituationen ergeben. Improvisiere frei und erfinde neue Gesetze. Eine Probe oder Spielleiterentscheidung, die sich zum Beispiel auf Wahrnehmung, Wissen oder gesunden Menschenverstand bezieht, sollte vor unnötigen Konflikten bewahren.

Beziehungen zu den Menschen


Die Ankunft der Menschen auf ihrer Welt hat bei den Maruun für sehr unterschiedliche Reaktionen gesorgt. Die Zahl der Kolonisten ist noch verschwindend gering, deshalb haben die meisten Einheimischen noch nie einen solchen gesehen. Ein Teil der Maruun sieht auch noch keine Bedrohung und steht den Besuchern mit Neugier oder auch Gleichgültigkeit gegenüber. Manche reagieren sogar belustigt angesichts der Behauptung der Neuankömmlinge, vom Mond zu stammen. Panik ist selten, denn auf Aurealis gibt es neben den Maruun ohnehin noch andere Kulturen. Unterschwellige Furcht gibt es jedoch, denn die „Ausländer“ verfügen über geheimes Wissen und beanspruchen Land für sich. Und es gibt auch solche Maruun, welche die Ankunft der Menschen als Gelegenheit betrachten, eigene Ziele zu erreichen.

Es gibt Maruun, die Menschen hassen und aktiv bekämpfen. Es kommt zu Anschlägen in der Stadt oder gegen Kolonien. Die Regierung von Turmalin weiß davon, jedoch geht man nach Ansicht einiger Vertreter der Kolonisten nicht konsequent genug dagegen vor. Die Aktionen werden in letzter Zeit immer besser organisiert. Möglicherweise hat sich eine Führungspersönlichkeit hervorgetan und Gleichgesinnte um sich gesammelt.

Die Zamundiri, die „Befreier des Volkes“, bilden eine Bewegung innerhalb der Maruun, die gegen den Status und die Herrschaft des Amundara und seiner Regentenberater aufbegehrt. Die Führungsspitze überlegt, wie die Ankunft der Menschen für die Verwirklichung ihrer Pläne von nutzen sein kann.


Persönlichkeiten

Der Amundara
Ein gewöhnlicher Sterblicher bekommt ihn nie zu Gesicht. Man fragt nicht nach Audienzen, sondern wird zu ihnen gerufen. Sein Wort ist Gesetz. Er lässt es durch die Elidara verkünden.

Der amtierende Amundara ist bereits über 900 Jahre alt. Es heißt, dass die Herrscher von Turmalin Zugang zu einer Quelle des Ewigen Lebens haben und nie auf natürliche Weise sterben. In der Alten Welt hat diese Nachricht besonders in den Fürstenhäusern erhebliches Aufsehen erregt.

Ezendru Tali, Hohepriester
Der alte Maruun misstraut den Menschen der Alten Welt bis auf die Knochen. Sie bringen jedoch Wissen und Fähigkeiten mit und haben sich bereits viele Freunde geschaffen. Er wird deshalb jeden Fehler der Fremden ausnutzen, um sie in Ungnade fallen zu lassen.

Undi Aserun, Priester
Der Neffe Ezendru Talis agiert den Menschen gegenüber aufgeschlossen und neugierig. Er ist gebildet und scheut keine theologische oder auch wissenschaftliche Diskussion.

Leralera Tur, Elidara
Der jüngste aller Elidara buhlt um die Gunst der Priesterschaft und steht den Menschen sehr kritisch gegenüber. Er reagiert leicht aufbrausend und erhebt schnell die Stimme. Sollte er etwas Kompromittierendes über die Menschen erfahren, wird er sein Wissen nutzen, um sich bei Ezendru Tali einzuschmeicheln.

Doru Drenan, Elidara
Die grauhaarige Elidara gehört zu den engsten Vertrauten des Amundara. Sie redet wenig, doch wenn, dann eilen die Maruun in ihrer Nähe ihr zu gehorchen. Ihre Einstellung zu den Menschen ist nicht bekannt und gibt Anlass zur Spekulation.

Ildu Ebinan
Sprecher der Händler. Ein Maruun mittleren Alters, jovial, gerissen, gefährlich. Sein Hauptinteresse gilt den Waren und dem Wissen der Menschen. Er sucht nach Möglichkeiten, wie er diese einsetzen kann, um seine Position zu halten oder gar zu verbessern. Insgeheim plant er, seinen Sohn Nudor durch genügend Reichtum in die Reihen der Elidara einzukaufen.

Ria Deldaruna
Die einäugige Maruun ist Händlerin spezieller Waren. Für den richtigen Preis besorgt sie Gebäudepläne, gefälschte Papiere, unerlaubte seltene Substanzen und ähnliches. Sie ist ein zäher Geschäftspartner und ziemlich nachtragend. Außerdem ist sie Mitglied der Zamundiri.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 24.05.2009 | 17:04
DIE WELT

Flora und Fauna

Die Tiere und Pflanzen von Aurealis entsprechen weitgehend denen der Alten Welt. Daneben gibt es jedoch viele für die Menschen völlig neue Spezies.

Die Ekiri sind bewegliche, sehr kräftige Reit- und Zugtiere mit kurzem, gelblichem Fell. Sie sind etwas größer als Pferde, in Haltung und Umgang jedoch vergleichbar. Die Munkus nehmen einen ähnlichen Status wie die Rinder der Alten Welt ein. Sie sind sehr groß, haben einen kastanienbraunen dichten Pelz und einen gemütlichen Charaker. Eine reihe von Hornbuckeln läuft über ihren Rücken.

Für den Spielleiter

Bei der Gestaltung der Kreaturen und der Vegetation von Aurealis sind keine Grenzen gesetzt. Man behalte jedoch im Hinterkopf, dass es keine Monster im klassischen Sinne gibt. Auch ein riesiges Insekt oder fliegender Hai sind für die Bewohner von Aurealis wilde Tiere. In der Regel kennt man sie und weiß, wie man sich ihnen gegenüber verhalten sollte.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 24.05.2009 | 17:05
ERKUNDUNG VON AUREALIS

Die Affen von Azat

„In den östlichen Ausläufern des Azat-Gebirges machten wir die Bekanntschaft eines Volkes weißhaariger, menschengroßer Affen. Einige von ihnen beherrschten unsere Sprache und erwiesen sich als zivilisiert und sehr gebildet. Sie zeigten uns ihre weitläufige Stadt, deren primitiv wirkende Architektur bei näherer Betrachtung große Handwerkskunst verriet. Doch dann wurden wir ohne Vorwarnung Zeuge eines blutigen und grausamen Opferrituals. Das Affenvolk schien unser Entsetzen nicht zu verstehen, vielleicht nicht mal zu erkennen. Wir brachen bald danach überhastet auf und waren froh, als wir die mächtigen Steinquadern ihrer Bauwerke unter uns verschwinden sahen.

(Padrick Fitzyume: Die Reisetagebücher)

Das Seevolk

Auf dem Juwelenmeer trifft man einen außergewöhnlichen Stamm der Maruun, das Seevolk. Schon äußerlich unterscheiden sie sich von ihren Brüdern zu Lande durch ihre blassgrüne Haut. Sie geben sich sehr geheimnisvoll und verschwiegen. Es gibt Gerüchte von alten Ruinen unter dem Meer, deren Position nur das Seevolk kennt. Die Klans leben auf schwimmenden, von dichter Vegetation bewachsenen Inseln von 30 bis 300 Schritt Durchmesser. Die Inseln sind tatsächlich denkende Wesen, die mit dem Seevolk in Symbiose leben. Die Kleineren findet man gelegentlich im Hafen von Turmalin, wo ihre Bewohner Handel treiben.

Die Sil

Am dritten Tag unserer Reise über den Dschungel von Bula begegneten wir bei der Auffrischung unserer Vorräte an einem Flussufer einem kuriosen Geschöpf. Stellt man sich vor, dass eine Spinne die Größe eines Menschen erreichen, auf zwei Beinen laufen und auch sonst sich vage unserem Äußeren anpassen würde, so hätte man in etwa ein Bild dieses sonderbaren Gesellen. Und er war nicht allein – er führte uns in eine nahe gelegene Siedlung seines Volkes, die wir zunächst gar nicht erkannten. Sie bestand aus kaum sichtbaren Häusern in den Bäumen und gut verborgenen Löchern im Boden. Die Verständigung mit diesen Kreaturen, die sich die Sil nannten, gestaltete sich manchmal schwierig. Zwar konnten sie uns verstehen, jedoch unsere Laute nur zwitschernd und zirpend nachahmen. Schließlich erfuhren wir, dass ihr Volk vor vielen Jahren aus ihrer eigentlichen Heimat unter der Oberfläche von Aurealis vertrieben worden war. Ihre Widersacher waren wie Menschen, dabei fahlhäutig, weißäugig und völlig haarlos. Diese Ghule schienen etwas zu suchen, aber es kam nie zu Verhandlungen, denn sie töteten und fraßen jeden ohne Federlesen.

(Padrick Fitzyume: Die Reisetagebücher)
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 24.05.2009 | 17:06
Das Geheimnis

(Optional)

Die Menschen stammen ursprünglich nicht von der Alten Welt. Ihre Vorfahren waren Flüchtlinge von Aurealis. Zum Zeitpunkt ihrer Flucht waren nur noch wenige übrig, und sie verbargen ihr Erbe in einer gewaltigen unterirdischen Anlage in der Nähe der Gleißenden Wüste. Gleichzeitig hinterließen sie Hinweise, die ihre Nachkommen dereinst entschlüsseln sollten. So hofften sie. Jedoch fielen die Überlebenden auf dem Mond in die Barbarei zurück. Erst viele Jahrtausende später nun wird das Geheimnis möglicherweise aufdeckt. Doch auch die Maruun auf Aurealis haben ein Geheimnis in ihrer Vergangenheit. Sie waren einst die Sklaven der Menschen, geschaffen um zu dienen. In den alten, verborgenen Schriften der Priesterschaft steht geschrieben:

Wir erhoben uns gegen unsere Herren und warfen die Fesseln der Knechtschaft ab. Und die Herren flohen zu den Sternen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 24.05.2009 | 21:53
Jörgs Beispiel folgend füge ich im Anhang ein PDF mit der Zusammenfassung der bisher erstellen Text an. Bezüglich der noch fehlenden Teile siehe oben (http://tanelorn.net/index.php/topic,47433.msg918079.html#msg918079).

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 25.05.2009 | 23:16
Eine letzte größere Ergänzung füge ich als PDF bei, da ich die Tabelle so ohne weiteres nicht hierher übertragen kann. Ich habe noch einige kleinere Ergänzungen und Änderungen vorgenommen, aber die lohnen sich nicht mehr hier zu posten.

Jetzt geht's an die Karten. Da muss ich wohl durch. Aber jetzt hab ich so lange durchgehalten, da werd ich das wohl auch noch schaffen.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 27.05.2009 | 22:23
Mensch, ich brech mir vielleicht einen ab mit der grafischen Gestaltung. Ich habe eben ein kostenloses Grafikprogramm (paint.net) runtergeladen und zwei kostbare Stunden verbrezelt um mich durch die Tutorials zu hangeln und ein Cover zu gestalten. Siehe untern. Mehr hab ich nicht geschafft und mehr Zeit kann ich damit auch nicht verschwenden. Mein Text ist fertig, es fehlen immer noch die Karten, die ich so vor mir her schiebe. Heute mit der Ausrede, ich hätte keinen passenden Stift ... *hüstel*

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: xXx am 27.05.2009 | 22:29
Wenn du Hilfe brauchst bei Grafik/Layout Sachen, sag einfach Bescheid.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 27.05.2009 | 22:38
Wenn du Hilfe brauchst bei Grafik/Layout Sachen, sag einfach Bescheid.

Oh, danke schön. Da hätte ich mich früher melden müssen, das krieg ich nimmer gebacken. Aber mangelndes Layout wird wohl kein Ausschlusskriterium werden.  ;)

Trotzdem nochmal danke.


[edit] Ah, hab doch eine Frage! Wenn ich meine Karten fertiggestellt habe (einfache S/W-Skizzen), dann muss ich die noch scannen. Sollte ich dabei irgendwas beachten (Einstellungen o.ä.), damit die im PDF ordentlich aussehen? Scannerei hab ich bisher nur für Handouts für den Hausgebrauch benutzt, da war mir das egal.

Muss noch anmerken, dass mich das Rumspielen mit dem Grafikprogramm ein bisschen angefixt hat.  ;) Dieses paint.net ist auch einigermaßen anfängerfreundlich. Ich hab auch noch irgendwo aus längst vergangenen Berufszeiten eine gültige Version vom Corel-Paket 11. Die muss ich mal exhumieren. Es scheinen ja fast alle Photoshop zu verwenden, aber ich habe keine Möglichkeit gefunden, wie man das erschwinglich bekommen kann, wenn man damit nicht beruflich arbeitet / Student ist / kiminell veranlagt ist.

Ansonsten hab ich den Text übrigens in OpenOffice geschrieben und mach damit auch Layout und PDF.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: scrandy am 28.05.2009 | 14:14
Also bezüglich Programme benutze ich Gimp für Pixelbilder (also gescanntes und manipulierte Fotos) und für Karten, die ich im Computer zeichne nutze ich Inkscape. Beide Programme sind kostenlos und von hoher Qualität und es gibt haufenweise gute Dokumentation im Internet:

Für Inkscape:
Zum Einstieg (http://www.microugly.com/inkscape-quickguide/)
Alle weiteren Tutorials (http://inkscapetutorials.wordpress.com)

Für Gimp
Das Gimp Handbuch z.B. (http://docs.gimp.org/2.6/de/)

Zum Scannen solltest du mindestens 300dpi verwenden, wenn das Bild in der Größe verwendet werden soll, in der du das gezeichnet hast. Wenn du es verkleinerst, dann brauchst du weniger, wenn du es vergrößern möchtest, dann eher mehr. Sei jedenfalls nicht zu geizig mit der Auflösung beim Scannen, denn du kannst beim exportieren als PDF mit Openoffice ja alles auf 300dpi runterscalieren lassen, dann ist es einheitlich. Möglicherweise musst du aber auch nicht alles farbig scannen. So sehen handzeichnungen oft auch schwarz weiß gut oder sogar besser aus und das spart eben platz.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 28.05.2009 | 14:22
Also bezüglich Programme benutze ich Gimp für Pixelbilder (also gescanntes und manipulierte Fotos) und für Karten, die ich im Computer zeichne nutze ich Inkscape.

Für die Pixeldinger bleib ich wohl zunächst mal bei paint.net. Falls das irgendwann mal meinen Anforderungen nicht mehr gerecht werden wird k*licher*), schaue ich mir den GIMP mal an. Über Inkscape bin ich auch gestolpert, aber wenn ich das richtig verstanden habe, ist das ein vektorenorientiertes Grafikprogramm, oder? Das wäre dann in die Richtung Corel Draw.

Möglicherweise musst du aber auch nicht alles farbig scannen. So sehen handzeichnungen oft auch schwarz weiß gut oder sogar besser aus und das spart eben platz.

Sind ja sowieso S/W. 300 dpi also, okay. Probier ich aus. Besten Dank!
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 28.05.2009 | 15:58
für Karten, die ich im Computer zeichne nutze ich Inkscape

Uhm. Du hast Recht.  :)

Wenn ich mir meine erste Karte so anschaue - alles, was ich am Rechner mache, ist auf jeden Fall besser. *schnief* Okay, Nachtschicht heute.  ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 30.05.2009 | 18:39
*ächz*

Ich bin froh, dass meine Familie heute ohne mich irgendwo Geburtstag feiert. So kann ich in Ruhe noch alles fertigstellen und die hören mein übles Fluchen nicht...

Habe mit viel Mühe einige Karten erstellt. So richtig glücklich bin ich nicht, da ich nichts so richtig nützliches hinbekommen habe, etwa wie die von Sir Paul für Dschahannam. Irgendwo ist es doch nur mäßig schmückendes Beiwerk geworden. Aber mir geht die Puste aus, mehr geht nicht (und mehr kann ich auch gar nicht, glaub ich). Noch eine Karte, für eine Beispielkolonie, mach ich jetzt im Schnellverfahren. Dann das letzte Korrekturlesen und das war's dann.

Als Bonus - weil's schnell ging - hab ich noch eine Globus-Ansicht beigefügt.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 30.05.2009 | 19:45
Hm, konnte keine weitere Datei mehr oben anhängen. Die Kolonie also hier im "Extra-Post".

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: sir_paul am 30.05.2009 | 20:06
Hi Achim,

also mir gefallen deine Karten bei weitem besser als mein alter HEX-Ansatzt. Wie kommst du eigendlich darauf das deine Karten nur schönes Beiwerk sind, ich glaube schon das sie dein Setting unterstützen.

Ausserdem, jeder so wie er kann ;)

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 30.05.2009 | 20:19
Wie kommst du eigendlich darauf das deine Karten nur schönes Beiwerk sind, ich glaube schon das sie dein Setting unterstützen.

Naja, ich hätte das alles auch ohne Karte einfach beschreiben können: "In Turmalin gibt es das und das und das etc.". Die Karten haben so mangels Details keine echte Funktion, wie etwa bei deinem Hex-Feld-Ansatz, auch wenn er Old School wirkt: "Wir bewegen uns mal ins nächste Feld. Was ist da? Aha! Okay, tragen wir das mal ein..."

Äh. Verstehst du, was ich verzweifelt versuche zu sagen?  ;)

Allerdings sparen mir die Karten eine Menge Wordcount, insofern haben sie doch eine Funktion...  :)


Ausserdem, jeder so wie er kann ;)

Da hast du allerdings recht-  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 31.05.2009 | 15:41
So, ich bin fettich. In jeder Hinsicht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: sir_paul am 31.05.2009 | 15:52
Glückwunsch  ;D

Dann schau ich mir das Ergebnis wohl mal an!
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Joerg.D am 4.06.2009 | 10:09
Jörgs.Ds Feedback zu Aurealis

Das Werk geht gleich mit einem schönen Bild los und ist auch sonst vom Layout her echt spitze. Auch ein Inhaltverzeichnis und Seitenzahlen wissen klein Jörg zu begeistern. Doch das das Exposè!

Achim ich will ein Kind von Dir! Nein, scheiße ich steh doch nicht auf Männer und das ist biologisch total umöglich, aber ich habe echt Tränen der Verzückung in den Augen, als ich tatsächlich mal ein echtes Exposè lese, was mir alles schön erklärt und Lust auf mehr macht.

Mir tropfte also schon nach dem lesen des Exposès der sprichwörtliche Sabber aus dem Mund.

Es geht dan auber auch gut weiter. Eingestreute Reiseberichte lockern den Text auf und es gibt gute Beschreibungen zu den Nation mit einer Art C-Web! Achim ich… ach das hatten wir schon.

Das Setting geht dann immer besser weiter. Städte mit guten Beschreibungen, eine Erklärung der Aliens, Abenteuerpunkte, NSCs, die dem ganzen Leben einhauchen. Tipps für den Spielleiter und Kampagnenansätze. Gute Karten bieten dem geneigten SL Hilfen und Anregungen für Kampagnen und Szenarien. Wow, was für ein Ding!


Beurteilungsgrundlagen
Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 70 von 70% (70% da keine Regelanbindung)
Exposé 10 von 10%
Regelanbindung 0 von 0%
Sofort spielbar 8 von 10%
Layout 10 von 10%

Gesamt 98% der Vorgabe, wie ich sie gerne erreicht hätte.

WOW ich bin echt begeistert von dem Setting! Wenn du willst, schreib ich dir ein Würfelsytem dafür, denn das einzige woran dieses Setting krankt, ist die nicht absolute Spielbarkeit, weil kein Regelwerk angedockt wurde. An sonsten halte ich es für fast perfekt!

Kein Scheiß!


Aber ich gehöre ja nicht zur Jury, also nicht denken, das mein Feedback irgend etwas außer meinen eigenen begeisterten Meinung auszusagen hat.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: sir_paul am 4.06.2009 | 10:44
Und nun kriegst du auch Feedback von mir.

Dein Setting gefällt mir recht gut, die alte Welt wird mit dem nötigsten beschrieben um den Hintergrund der Kolonien zu verstehen. Hier fände ich etwas mehr Informationen gut, war aber bei 5000 Wörtern wohl nicht möglich ;)

Auf der neuen Welt bietest du dann aber alles was mein Herz begehrt, Städte, einige Abenteuerschauplätze, Abenteuerideen und Spielleitertipps.

Also ich kann nur sagen  :d

Gruß
sir_paul

Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 4.06.2009 | 16:33
Oh, wow, Mann. Vielen Dank! Da bin ich so froh, nachdem ich während der Challenge stellenweise das Gefühl hatte, mein Beitrag wäre vielleicht unsichtbar.

Zitat von: Joerg.D
Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 70 von 70% (70% da keine Regelanbindung)

Ja, fair. Ich habe stark mit mir gerungen. In der Vorplanung hab ich die Regelanbindung fallen lassen, da ich das für nicht so wichtig hielt und dieser Part ohnehin zu meinen schwachen Seiten zählt. Im Verlauf der Diskussionen wurde mir dann immer mulmiger.

Zitat von: Joerg.D
Wenn du willst, schreib ich dir ein Würfelsytem dafür, denn das einzige woran dieses Setting krankt, ist die nicht absolute Spielbarkeit, weil kein Regelwerk angedockt wurde.

Na, das wäre wohl ein bisschen viel verlangt! Ein paar Tipps in die richtige Richtung würden mir allerdings sehr helfen und wären willkommen. Sowas kann ich, wie gesagt, nicht besonders gut. Beispielsweise kann ich nicht gut einschätzen, welches System für welches Setting gut geeignet wäre, wenn man persönliche Vorlieben außen vor lässt.

Ich werde aber noch eine Anbindung machen und mir dabei Mühe geben. Deshalb noch mal: Kann gar nicht genug danken für das Feedback - ich habe jetzt wieder die Motivation, mich weiter damit zu beschäftigen.

Zitat von: sir_paul
Hier fände ich etwas mehr Informationen gut, [...]

Stimmt. Zunächst war das auch so geplant, und damit hätte ich mich beinahe verannt. Zu Beginn hatte ich ein zweigeteiltes Setting im Kopf, in dem auch die Alte Welt als Schauplatz dient, hier dann mehr an den Höfen und Universitäten, mit Intrige, Spionage, Höflichkeitsgeplänkel usw und der Neuen Welt, den Weltkanonen und Kolonien quasi als Motivations- und Zielträger im Hintergrund. Aber das hätte den Wortrahmen natürlich in den Anfängen schon gesprengt.

Das Feedback wird zurückgegeben, versprochen, wird nur etwas dauern.

Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Joerg.D am 4.06.2009 | 17:18
Oh man, das tut mir jetzt wirklich leid, du hast es trotz der Auftritte in meinem Diary Channel nicht geschafft, das ich regelmäßig bei dir reingucke. Dein Werk war wirklich nicht bei mir auf dem Radar und das ist schade, weil das Endprodukt vielleicht noch ein bisschen besser gewesen wäre wenn ich Feedback gegeben hätte (ja ich bin eingebildet).

Aber das Ergebnis ist gut und ich stehe dir gerne helfend zur Seite, wenn du da Regeln draufbauen willst. Dann müssten wir aber mal Skypen, um den direkten Drat zu bekommen, den ich brauche um deine Wünsche einzuordnen.
Denke nicht, das ich das Angebot aus Zwang mache, ich habe einfach Spaß an so etwas.

Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Uebelator am 5.06.2009 | 17:11
So, nun auch mal Feedback von mir.

Layout:
Reduziert, aber wunderbar lesbar und übersichtlich strukturiert. Schön auch die gelegentlichen Fettungen wichtiger Begriffe! Hübsche Karten auf den hinteren Seiten. Lediglich der Bevel&Emboss-Effekt auf dem Titel ist etwas zu viel, aber das ist Jammern auf hohem Niveau. ;)

Setting:
Ich musste Deinen Text mal in Word kopieren, weil ich kaum glauben konnte, dass Du all diese Infos in nur knapp 5.000 Worte gepackt hast. Die Texte sind ganz allgemein super. Schön  finde ich auch die Fluff-Einleitungen zu jedem Kapitel.
Rassen- und Ortsbeschreibungen, NSCs, Abenteuerideen, Spielleitertipps, Infos zu Religion, Alchemie usw... Für mich ist Aurealis bisher das kompletteste Setting, das ich im Rahmen dieser Challenge gelesen habe. Top!  :d

Der Jules Verne-Touch, den Dein Setting hat, ist zwar eigentlich nicht sooo mein Fall, aber ich bin trotzdem ungeheuer gespannt, was daraus jenseits der 5.000 Worte noch wird.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 5.06.2009 | 17:51
Auch dir vielen Dank für das Feedback!

Der Jules Verne-Touch, den Dein Setting hat, ist zwar eigentlich nicht sooo mein Fall [...]

Verständlich, das ist natürlich mein persönliches Ding.  :)

Lediglich der Bevel&Emboss-Effekt auf dem Titel ist etwas zu viel, aber das ist Jammern auf hohem Niveau. ;)

Ist das der "Einprägen"-Effekt? Und ich war so stolz, als ich das beim Herumklicken in paint.net gefunden hab.  ;)

Stichwort Titel erinnert mich aber an etwas ganz Wichtiges, dass ich vergessen habe und an dieser Stelle nachholen möchte:

Das Buchdeckel-Bild (Hintergrund) hab ich auf dieser Seite gefunden:  Lost and Taken (http://lostandtaken.com/). Nicht nur darf man die völlig frei verwenden, man muss nicht mal eine Quellenangabe machen (wenn man nicht will). Da gibt es wirklich klasse Sachen! Tolle Seite!

Die Weltkarte und der Globus basieren auf einer Karte, die mit dem Fractal World Explorer von NBOS (http://www.nbos.com/) erzeugt wurde. Das ist ein Bonusprogramm zum Fractal Mapper, das Zufallskarten auf fraktaler Basis erzeugt. Bearbeitet habe ich diese dann mit paint.net und Corel Draw.

Die Karten der Kolonie, von Turmalin und Umgebung sind mit Corel Draw erstellt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Uebelator am 5.06.2009 | 18:31
Ist das der "Einprägen"-Effekt? Und ich war so stolz, als ich das beim Herumklicken in paint.net gefunden hab.  ;)

Ja, den meine ich. Kann man den da auch in verschiedenen Stärken einstellen? So wirkt nämlich alles ein wenig unscharf.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 5.06.2009 | 18:31
[...] du hast es trotz der Auftritte in meinem Diary Channel nicht geschafft, das ich regelmäßig bei dir reingucke [...]

Mein diabolischer Plan hat nicht nur bei dir versagt.  :)

[...]ich stehe dir gerne helfend zur Seite, wenn du da Regeln draufbauen willst. [...]

Da ich dem zur Zeit noch ratlos gegenüber stehe, mach ich mal Folgendes: Ich werde versuchen, eine (kurze) Regelanbindung für irgendein existierendes System zu erstellen. Vielleicht Ubiquity oder so, da ich mich damit vor kurzem beschäftigt habe. Eigentlich egal. Dabei müssten ja dann konkrete Fragen zu Tage treten, wenn es bei dem Setting welche gibt. Damit ich überhaupt Ziele bzw. Wünsche äußern kann und nicht nur vage mit den Schultern zucke.

Das Setting fordert zunächst keine Besonderheiten, höchstens vielleicht in der Alchemie-Umsetzung, und die dürfte sehr mechanisch sein. Obwohl, wenn ich mir Szenen vor dem Hintergrund vorstelle, dann könnten z.B. sowas wie Stunts - je nach Abenteu(r)ertyp - eine schöne Sache sein.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 5.06.2009 | 18:32
Ja, den meine ich. Kann man den da auch in verschiedenen Stärken einstellen? So wirkt nämlich alles ein wenig unscharf.

Bestimmt, ich guck mir das noch mal an.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 22.06.2009 | 22:06
Im Anhang der erste Teil einer Spielhilfe für Aurealis mit Ubiquity. Darin gibt es Anmerkungen zu Fertigkeiten, Talenten, Ressourcen, Nachteilen und Stil-Punkten. Da ich das deutsche Demo-Abenteuer nicht habe, gibt es noch einen Glossar dazu mit den Übersetzungen, die ich verwendet habe. Wenn alles vollständig ist, kann dann mit "deutschen" Charakteren gespielt werden.

Ich ergänze das später noch um einen Charakterbogen (quasi fertig, muss ich noch aufhübschen), einen kurzen Regelteil über die neue Fertigkeit Alchemie, sowie Werte für NSCs (die speziellen aus dem Setting und ein paar generische) und Kreaturen. Wenn ich das alles geliefert habe, gebe ich noch quasi als Bonus die notwendigen Regel- und Fluff-Infos für einige andere Völker als Spielercharaktere (Maruun, Seevolk, Sil) dazu.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Joerg.D am 22.06.2009 | 22:21
Sehr gut Achim!
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 23.06.2009 | 15:14
Hier ein Charakterbogen. Den wollte ich eigentlich mit Scribus und PDF-Feldern erstellern, aber mir fehlt noch die Routine und derzeit die Lust, mich mit Scribus weiter zu beschäftigen. Deshalb hier eine einfache Version, mit Corel Draw erstellt.

[edit] Elemente etwas näher zusammengerückt.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Pyromancer am 1.07.2009 | 17:26
Aurealis

Kurzzusammenfassung

Mit Hilfe gewaltiger Kanonen schicken die zerstrittenen Nationen der alten Welt Kolonisten nach Aurealis, wo die eingeborenen Maruun leben und ein altes Geheimnis hüten.

Präsentation

Die Pdf-Datei hat 30 Seiten und eröffnet gleich mit einem wunderschönen Titelbild, einer auf Leder gemalten, schematischen Konstruktionszeichnung einer Kanonenkapsel.
Es folgen Exposé, Inhaltsverzeichnis und Kapitel über die alte Welt, Alchemie, Kolonien, Turmalin (eine Stadt), Maruun (die Einheimischen), die restliche Welt, das Geheimnis und Kampagnenvorschläge. Am Ende kommen nochmal eine handvoll Karten verschiedener Detailstufe.
Das ganze Dokument wirkt sehr aufgeräumt, gut gegliedert und übersichtlich. In kursiver Schrift sind Reiseberichte eingestreut, und es gibt immer wieder „Abenteuerpunkte“ und Hinweise für den Spielleiter.

Inhalt

Das Exposé ist sehr aussagekräftig und bietet einen guten Überblick über das, was kommen wird. Die Einführung und das Kapitel über die alte Welt zeichnen in wenigen Worten ein Bild der politischen und religiösen Lage. Besonders gefällt mir die Vorstellung der verschiedenen Nationen in jeweils (nur!) fünf Fakten. Wichtige Politische Fraktionen, kuriose Details und Allgemeines werden gekonnt vermischt; die Anlehnung an irdische Vorbilder tut ihr übriges. Das ist sehr effizient! Und mit dem Beziehungsdiagramm und einem Absatz über die Namensgebungskonvention hat man schon alles, was man für die alte Welt im Spiel braucht.

Die Alchemie wird nur kurz angerissen, obwohl sie grundlegend für den Bau der Weltraum-Kanonen ist. Hier sollte man in Zukunft ausbauen.

Das Kapitel über Kolonien ist ähnlich effizient wie das über die Alte Welt. Einem grober Überblick über die verschiedenen Entwicklungsstadien folgen vier Beispiel-Kolonien, jeweils mit einigen NSCs und Abenteueraufhängern.

Die Hauptstadt Turmalin wird durch einen In-Game-Text vorgestellt, der das Flair der Stadt mit ihren hohen Türmen und schwindelerregender Architektur gut vermittelt

Im Kapitel über die Einheimischen Maruun erfährt man alles wichtige über Volk, Religion, politische Struktur und Gesetze. Unabhängige Stadtstaaten, ein gemeinsamer Glaube mit verschiedenen Auslegungsmöglichkeiten, strenge Hierarchien und Rebellen dagegen und nicht zuletzt die vorgestellten NSCs bieten genug Anregungen für Abenteuer aller Art. Die vorgestellten „Abenteuerpunkte“ sind eher interessante Setting-Details, also mehr Punkte als Abenteuer. Hier hätte ich mir mehr konkrete Abenteuer-Aufhänger gewünscht!

Das (optionale) große Setting-Geheimnis ist laaangweilig und bildet für mich die größte Enttäuschung dieses Beitrages. Ich hätte mit etwas welterschütterndem gerechnet, nicht mit einem Popel-Details, dass den Status Quo „technologisch fortschrittliche Neuankömmlinge gegen durchaus zivilisierte, aber rückständige Eingeborene“ noch weiter zementiert. Wenn ich irgend etwas an dem Setting komplett umbauen würde, dann das.

Die Kampagnenvorschläge sind nett, aber extrem knapp. Auch hier: Mehr! Detaillierter!

Die Karten mit den verschiedenen Maßstäben sind allerdings top!

Fazit

Das Setting ist originell und vermittelt in gut lesbarer Form alles, was man zum sofort losspielen wissen muss. Großer Schwachpunkt ist nur das Geheimnis, und das ist als optional gekennzeichnet. Trotzdem.

Dieser Beitrag wird von mir in die Endrunde geschickt!
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 1.07.2009 | 23:11
Oh Mann. Ich bin überrascht. Vielen Dank für die Kritik!

Die Alchemie wird nur kurz angerissen, obwohl sie grundlegend für den Bau der Weltraum-Kanonen ist. Hier sollte man in Zukunft ausbauen.

Richtig. Damit bin ich auch zur Zeit beschäftigt. Den Entwurf habe ich schon drei oder vier Mal umgeschrieben. Zur Zeit überlege ich, ob ich eine regelseitige Beschreibung auch generisch formulieren kann.

Die Alchemie gehörte zu den Elementen, die am meisten unter Platzmangel leiden mussten. Letztendlich habe ich entschieden, dass diese Details für den Zugang zum Gesamtsetting, zumindest in der Challenge-Form, zurückstecken müssen.

Hier hätte ich mir mehr konkrete Abenteuer-Aufhänger gewünscht!

Ich mir auch. ;)

Auch hier hat mir Count Word auf die Hacken getreten. Ich habe dann beschlossen, dass die Abenteuerpunkte in der Form, wie sie jetzt angegeben sind, für den Spielleiter zunächst als Inspirationspunkte schon funktionieren sollten. Allerdings habe ich natürlich zu jedem Abenteuerunkt schon ein fertiges Abenteuer im Kopf gehabt und deshalb vielleicht gar nicht gemerkt, wenn die Punkte in dieser Form nicht aussagekräftig genug waren. Bei Gelegenheit werde ich alle Abenteuerpunkte zu einseitigen Szenario-Beschreibungen ausbauen.

Das (optionale) große Setting-Geheimnis ist laaangweilig und bildet für mich die größte Enttäuschung dieses Beitrages.

Ach, das ist schade.  :) Aber verständlich.

Für's Protokoll hier noch meine Gedanken dazu:

Auch dieser Teil hatte im viel zu langen ersten Entwurf mehr Raum. Während der Stoffsammlung hatte ich auch noch andere Ideen, z.B. "Die Kirche hat doch Recht! Ihr Gott sitzt auf Aurealis und macht sich nun bemerkbar." Solche und ähnliche habe ich verworfen, weil sie eine völlig andere Grundstimmung ins Setting gebracht hätten. Durchaus eine Alternative, nur eben nicht meine Absicht.

Dann wollte ich dann das "Geheimnis" ganz weglassen, hab es aber letztendlich doch wieder mit eingebracht und mich für ein gemäßigtes (und offenbar auch langweiliges) entschieden. Gründe: Die wirklich "welterschütternden" Geheimnisse machen genau das - sie erschüttern die Welt. Und danach ist diese i.d.R. eine ganz andere, wie etwa in Tribe 8 und so vielen anderen. Auch das kann natürlich ein Designziel sein, war aber nicht meins. Auch nach Aufdeckung des Geheimnis und möglichen Auswirkungen soll die Welt im Wesentlichen noch dem Settingentwurf entsprechen. Manchen Spielern/Spielleitern ist ja selbst das noch zu viel, weshalb ich diesen Part auch als optional gekennzeichnet habe.

Das "aktuelle" große Geheimnis habe ich gewählt, weil mich weniger die technischen, sondern mehr die menschlichen Auswirkungen interessierten, auch wenn das abgedroschen klingen mag. Es sollten natürlich Spielercharaktere sein, die irgendwann am Rand der Gleißenden Wüste stehen, den Zugang zum unterirdischen Tempel entschlüsselt haben und vor der großen Enthüllung stehen. Sie müssen während ihrer langen Abenteuer bis zu diesem Punkt nicht nur Rivalen, sondern auch viele Freunde gefunden haben, insbesondere unter den Maruun. Und nun wissen sie, dass sie einst die Herren von Aurealis waren und es wieder werden könnten - zu welchem Preis? Wollen sie das? Werden sie? Auf welche Seite werden sie sich stellen? Was passiert mit der Alten und der Neuen Welt, wenn sie das Geheimnis bekannt machen?

Aber ich akzeptiere den Kritikpunkt und werde mir überlegen, ob ich was originelleres und interessanteres einbauen kann. (Vielleicht könnte ich doch gleich mehrere Geheimnisse zur Auswahl anbieten...)

Die Kampagnenvorschläge sind nett, aber extrem knapp. Auch hier: Mehr! Detaillierter!

Kein Thema, mach ich.



Nochmal vielen Dank für das hilfreiche Feedback!

Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 2.07.2009 | 07:40
Mir wurde abermals ein großer Teil der Nachtruhe verwehrt, was mir wiederum Gelegenheit gab, intensiv über den kritisierten Punkt Geheimnis nachzudenken. Ich habe zwar morgen noch einen Abgabetermin und kann mich erst danach wieder damit beschäftigen, aber einige weitere Gedanken verbunden mit einer Frage mächte ich noch formulieren.

Nach sorgfältigem Abwägen bin ich immer noch (oder: wieder) der Meinung, dass meine Wahl in diesem Punkt vielleicht nicht die bestmöglichste, aber trotzdem eine gute ist. Möglicherweise habe ich dieses Element aber bedeutungsvoller scheinen lassen, als beabsichtigt. Zweck des optionalen Geheimnisses sollte sein, dem Spielleiter, der das wünscht, ein Fernziel für Story und Charaktere zu bieten. Mein Ansatz wurde dabei mehr von der "schriftstellerischen" Seite statt von der des Setting-Designers beeinflusst - erzähle eine Geschichte und bringe sie zu einem würdigen Finale. Die Geschichte gebe ich natürlich nicht vor, aber ich biete eine Idee für das Thema. Dabei sollten das Geheimnis und die möglichen Konsequenzen in der zugrundeliegenden Stimmung des Settings bleiben. Diese ist, wie an andere Stelle schon bemerkt wurde, auch von Pulp-Geschichten wie Burroughs' Mars und ähnlichen inspiriert. Auf keinen Fall sollte dieser Teil das Setting an irgendeiner Stelle umkrempeln (es sei denn natürlich, der SL wünscht das so - die Details sind ja offen).

Falls sonst noch jemand das Setting gelesen oder auch nur überflogen hat, meine Frage: Wie hast du das empfunden? Ist das Geheimnis zu langweilig? Unpassend? Wenn du spontan gedacht hast "Das müsste eigentlich anders sein, nämlich...", was war dein Gedanke?

Ich zitiere hier noch mal den betreffenden Text aus dem Challenge-Beitrag:

Zitat
Optional

Die Menschen stammen ursprünglich nicht von der Alten Welt. Ihre Vorfahren waren Flüchtlinge von Aurealis. Zum Zeitpunkt ihrer Flucht waren nur noch wenige übrig, und sie verbargen ihr Erbe in einer gewaltigen unterirdischen Anlage in der Nähe der Gleißenden Wüste. Gleichzeitig hinterließen sie Hinweise, die ihre Nachkommen dereinst entschlüsseln sollten. So hofften sie. Jedoch fielen die Überlebenden auf dem Mond in die Barbarei zurück. Erst viele Jahrtausende später nun wird das Geheimnis möglicherweise aufdeckt. Doch auch die Maruun auf Aurealis haben ein Geheimnis in ihrer Vergangenheit. Sie waren einst die Sklaven der Menschen, geschaffen um zu dienen. In den alten, verborgenen Schriften der Priesterschaft steht geschrieben:

Wir erhoben uns gegen unsere Herren und warfen die Fesseln der Knechtschaft ab. Und die Herren flohen zu den Sternen.

Vorab schon vielen Dank für jeden Kommentar.



Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: sir_paul am 2.07.2009 | 08:17
Hallöle,

da ich dein Setting gelesen haben werde ich mal versuchen dir zu Antworten.

Hätte ich dein Geheimnis für unpassend empfunden hätte ich das schon in meinem vorherigen Feedback geschrieben. Ich denke mit diesem optionalen Teil deines Settings gibtst du einem möglichen SL schon einen Denkanstoss in Richtung "Was steckt dahinter".

Allerdings finde ich dein Geheimnis nicht sonderlich originell, es ist eine sehr naheliegende Idee. Sogesehen könnte man dem Geheimnis schon das Attribut "eher langweilig" zuordnen.

So, das wars erstmal von mir.

Gruß
sir_paul

PS: Herzlichen Glückwunsch zur Nomenierung  :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Callisto am 2.07.2009 | 10:26
Ich werds heute mal lesen und dann auch feedbacken. Herzlichen Glückwunsch zur Nominierung!
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 5.07.2009 | 20:08
Damit man sieht, dass ich noch arbeite: Anbei ein kurzer Text zum Thema Alchemie. Der größte Teil ist, wie zu Beginn ausdrücklich erwähnt, Flufftext. Dazu kommen einige allgemeine Systemhinweise. Das Ding ist noch nicht Korrektur gelesen und schon gar nicht getestet.

Als nächstes setze ich die Systemhinweise für das Ubiquity-System um.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 7.07.2009 | 20:57
Kurze Zwischenmeldung:

Nächster Abschnitt auf der Liste sind die NSCs in der Ausarbeitung für das Ubiquity-System. Dazu versuche ich gerade, ein entsprechendes Template für den Metacreator (http://www.alteregosoftware.com/) zu erstellen. Hab noch nie selbst eins gemacht, deshalb dachte ich, das wäre eine gute Gelegenheit. Kann das ja anschließend auch für HEX & Co verwenden. Wenn's aber zu lange dauert - länger als 2 Tage -, mach ich das doch lieber "zu Fuß".
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 10.07.2009 | 14:52
So, hier ist eine Sammlung von NSCs, doch "handgefertigt".

Ein Template für den Metacreator hab ich angefangen, aber das dauert wohl länger als 2 Tage. Ist aber gar nicht so schwer und macht Spaß, ich mach das noch fertig. Wobei - vorher beende ich noch die Eindeutschung des Templates für Savage Worlds.


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 3.08.2009 | 19:44
Mein Feedback aus der Endrunde:

Fazit: Aurealis
Vom Exposé bis zum Kartenmaterial eine ausgesprochen gelungene Einreichung, sprachlich und inhaltlich überzeugend, sehr gut strukturiert. Das Setting hat, obwohl der Text kurz und knackig geschrieben ist, eine hohe Informationsdichte. Abenteuerhooks sind reichlich vorhanden, ebenso wie differenziertes Konfliktpotential durch die verschiedenen Fraktionen der Alten und Neuen Welt. Es werden an den richtigen Stellen exemplarische Siedlungen und NSCs angeboten, kompakt aber dennoch informativ. Motivationen und Ziele der Machtgruppen sind klar definiert oder so an bekannte Stereotypen (z.B. Nationen der Erde) gekoppelt, dass man sie leicht interpolieren kann.
Das Setting ist nah am konkreten Spiel geschrieben, mit vielen Tipps und Aufhängern für den Spielleiter. So erhält man schnell einen Eindruck, welche Art von Abenteuern man in diesem Setting ansiedeln kann und wie es sich am Spieltisch anfühlen soll/könnte.
Das Setting selbst ist eine Neuaufbereitung eines altbekannten Themas: Kolonialisierung einer neuen Welt. Religiöse Motive spielen ebenso eine Rolle, wie politische Machtränkel, aber auch schlichte Abenteuerlust und Erkundung des Unbekannten können Antrieb für Spielercharaktere sein. Dabei bietet die Spielwelt genug einzigartige Elemente, um es nicht zu sehr zu einem Abklatsch der Kolonialisierung Amerikas werden zu lassen.
Aurealis überzeugt auf ganzer Linie und ist ohne Zweifel sofort spielbar. Das Setting bietet genügend Potential für mehrere Spielabende, wenngleich Spielleiter und Spieler dann dazu angehalten werden, die Spielwelt gemeinsam in ihrem Sinne weiterzuentwickeln.
Für mich persönlich wäre es jetzt nicht unbedingt das Spiel-Setting meiner Wahl, da würde ich die Mondmission (das ja interessanterweise ein recht ähnliches Grundkonzept hat) vorziehen, weil es einfach etwas abgefahrener ist. Aber das Gesamtpaket Aurealis überzeugt schon sehr und ich denke man kann es uneingeschränkt weiterempfehlen!
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 3.08.2009 | 22:24
Vielen, vielen Dank natürlich auch noch für dieses Feedback. Meine Güte - ich habe das Gefühl, die Juroren hatten noch deutlich mehr Arbeit als die Teilnehmer. Ich habe es andernorts schon mal gesagt, und möchte das wiederholen: Verbeugung vor dem ganzen Challenge-Team, für diesen beinharten, beindruckend erledigten Job. Hätte ich das machen müssen, ich hätte mehr als einen Ausraster bekommen.

Zur Zeit kann ich nicht sagen, ob ich weiter am Setting arbeiten werde. Das Gefühl ist da eher ... komisch. Allerdings werde ich gerne noch die weiteren Gedanken und Entscheidungsprozesse, besonders aus der zweiten Hälfte der Challenge-Laufzeit, kurz protokollieren und erläutern, wenn ich das noch schlüssig hinbekomme. Damit kann ich dann (beispielsweise) zwar nicht rechtfertigen, aber zumindest erklären, warum die Infos zur Neuen Welt so "entsetzlich" sind. ;)

Wenn ich sonst noch jemandem zu danken habe, speziell was die Entwicklung des Settings angeht, dann ist das Jörg, der das sicher gar nicht mitbekommen hat. Der hat nämlich überall, in allen möglichen Diarys und Diskussions-Threads, immer wieder darauf hingewiesen: Bedenkt was die Jury fordert! Nur deshalb hab ich das Ruder noch herumgerissen, als noch Zeit war, und bin nicht in richtungslosen Gewässern ertrunken. Danke, Mann.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Callisto am 3.08.2009 | 22:28
Du hast gewonnen! Herzlichen Glückwunsch! Und : Weitermachen !  :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.08.2009 | 10:00
Es gibt an Aurealis viel zu loben, z.B. die klasse Schreibe, die sehr gut die Stimmung des Settings vermittelt. Viele meiner Mit-Juroren haben Aurealis daher sehr weit vorne gesehen. Ich persönlich konnte mich diesem Urteil nicht so ganz anschließen, weil ich bei Aurealis eine konzeptionelle Schwäche zu sehen meine.

Die alte Welt wird interessant und umfangreich beschrieben – aber auf der alten Welt findet das Spiel ja gar nicht statt. Klar, die Nationen tragen ihren Ballast mit in die neue Welt, aber so viele Worte und so viele Nationen, die dann am Ende durch die Namensgebung doch recht deutlich irdischen Vorbildern zugeordnet werden – das scheint mir die falsche Gewichtung. Gleiches gilt für die tolle Beschreibung der alchemistischen Prinzipien, die mich total anmacht, aber dann wird mir gesagt, im Spiel brauchen mich diese Prinzipien eigentlich nicht zu interessieren, Alchemie ist nur das Trapping für die üblichen „Kräfte“. Die Weltenkanonen und die Kapseln sind großartig, aber nachdem man einmal gelandet ist, spielen sie eigentlich keine große Rolle mehr.

Und die neue Welt selber, auf der dann das Spiel stattfinden soll? Klar, da wird viel Interessantes angedeutet (die weißen Affen finde ich am besten), aber an dieser Stelle wären die Details, die du auf die alte Welt verwendet hast, m.E. besser angebracht gewesen. Und Turmalin bzw. die Hochkultur der Maruun – ich weiß nicht, wie passt das mit dieser Grenzland/Siedler-Thematik zusammen? Warum dulden die Maruun das einfach so, dass die Neuankömmlinge in der Nähe ihrer großen Stadt siedeln und das Land für sich beanspruchen?

In Turmalin sehe ich eigentlich nur eine nett umrissene, aber unaufregende generisch-exotische Orient-Stadt. Um in einer solchen Stadt Abenteuer zu erleben, muss ich eigentlich keine Weltenkanone besteigen. Daher muss ich dir leider sagen, dass ich wohl deinen Schnitt versaut habe. Ich hoffe, du nimmst es mir nicht übel. Es hat ja trotzdem gereicht, wenn auch knapp. ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 4.08.2009 | 14:28
Daher muss ich dir leider sagen, dass ich wohl deinen Schnitt versaut habe. Ich hoffe, du nimmst es mir nicht übel.
Bist du noch ganz bei Trost?  :)

Selbstverständlich nehme dir ich nichts übel, immerhin gehörst du zu der Jury, die mich in die Endrunde gebracht hat, wovon ich nach diesem anstrengenden Monat nicht mal geträumt habe. Und die anderen Juroren haben mich vielleicht zu gut bewertet, denn der überwiegende Tenor lässt sich eigentlich zusammenfassen in: Handwerklich gut, aber uninteressant. Das ist viel betrüblicher als ein "versauter Schnitt". ;)

Und weißt du was? Ich gebe dir mit deinem Feedback in den allermeisten Punkten sogar recht. Wenn ich irgendwo widersprechen würde - und nicht nur dir, denn der Punkt wurde schon öfter angesprochen -, dann ist die Kritik an Platz (und damit Arbeitszeit), die ich auf die Alte Welt verwendet habe. Dieser Teil des Settings ist für mich integraler Bestandteil und ein Punkt, der für mich zum großen Teil den Charakter des ganzen Konzepts ausmacht. So ist nun mal mein Setting. Ohne diesen Part wäre es eine Beschreibung einer exotischen Welt geworden, nicht weniger, aber auch nicht mehr. Gescheitert bin ich hier aber trotzdem, den es ist mir erkennbar nicht gelungen, dies zu vermitteln.

Der ganze Rest stimmt. Da wo du Schwächen feststellst, spricht du im Prinzip Aurealis an, wie es mal gewesen ist. Das Kürzen, Weglassen vielleicht wichtiger Teile und das Zusammenschmelzen exotischer Elemente auf "generische" Beschreibungen, basiert auf dem Bemühen, die Anforderungen der Jury zu berücksichtigen, in erster Linie natürlich die Wortgrenze, aber besonders auch die sofortige Verwendbarkeit. Das ist übrigens keine Rechtfertigung auf Kosten der Jury, sondern nur eine Erklärung, wieso mir das passiert ist. Das Ding hieß schließlich Herausforderung. Wie die Bedingungen waren, das wusste ich von Anfang an, und wenn ich mein Konzept nicht entsprechend aufgebaut habe, dann war ich dieser Herausforderung nicht gewachsen.

In der Tat hatte ich ja zunächst vor, wie man auch dem Diary entnehmen kann, dass das Setting beide Welten umfasst. Viel mehr zur Alchemie. Viel mehr zu den Kanonen und dem Siedergeist. Die Details der Geschichte der Maruun, die auch erklärt, warum die so sind, wie sie sind. Und viel, viel mehr zu einem viel fantastischeren Aurealis. Aber die Wortgrenze hat nicht Schuld, sondern mein Entwurf, der diese Grenze eben nicht richtig berücksichtigt hat.

Wenn ich das jetzt theoretisch noch weiterschreiben würde, dann würde ich wohl die eher generischen Teile (Welt, Flora, Fauna, etc.) abkoppeln und durch die gestrichenen Teile ersetzen. Aurealis würde dann ich atmosphärisch näher an den Pulp-Vorbildern liegen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Joerg.D am 4.08.2009 | 18:30
Hast du die ganzen Nachbesserungen schon ins Regelwerk eingebaut?

Dann hätte ich das gerne mal zum neuen Lesen, weil ich am WE eine Sirit of the Century Runde leiten soll und dieses Setting dazu passt wie die Faust aufs Auge.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 4.08.2009 | 21:01
Sorry, nein. Nach den Ubiquity-Sachen habe ich noch nichts weiter gemacht. Sonderbarerweise ist mir derzeit auch die Motivation flöten gegangen.

Wenn ich die Arbeit an Aurealis wieder aufnehmen sollte, dann muss ich zunächst noch einmal das ganze Juroren-Feedback analysieren und prüfen, ob ich die wahrgenommenen Schwächen mit meinen Mitteln beheben kann. Vielleicht kommt ja auch noch ein bisschen was von den anderen dazu.

Aber das überhaupt jemand auch nur in Erwägung zieht, Aurealis einmal anzuspielen, treibt mir schon ein Freudentränchen in den Augenwinkel.

Wobei du mir schon vor einer Weile mit SotC einen Floh ins Ohr gesetzt hast, der mich zu einem (für mich) komplizierten Experiment verleitet hat. Könnte sein, dass ich da bei Gelegenheit mal um Hilfe bitten muss.

Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Joerg.D am 4.08.2009 | 21:16
Ich bin von deinem Setting voll und ganz überzeugt und es wird zusammen mit Samurai Noon auf jeden Fall von mir getestet und ein Diary verfasst.

Eine Gruppe die so etwas mitmachen würde, deutet sich auch schon an.

Nur das System dazu muss ich nochmal lesen und in Form bringen um das Pulp Feeling zu transportieren.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 5.08.2009 | 20:57
Okay, ich hab wieder Lust. Vielleicht war das schon der simple Motivationskick, der mir fehlte. Bis Wochenende kann ich leider nichts mehr schaffen, aber ich bin schon wieder am sortieren und anordnen. Ich hoffe nur, dass ich mich in der Menge des Stoffes nicht verzettele.

Für die "Aurealis - Full Pulp Edition (TM)" werde ich die Kurzbeschreibungen von Klima, Flora und Fauna durch die ursprünglich intendierten Inhalte ersetzen, Turmalin ausbauen, zwei oder drei andere Städte an der Küste des Juwelenmeers beschreiben, sowie die Abenteuerpunkte näher beleuchten und durch eine Menge weitere ergänzen. Die Alchemie werde ich auch noch mal bearbeiten, um denjenigen, die sich tatsächlich mit deren Gesetzen und Wirkungen befassen wollen, etwas Handfestes bieten zu können. Wenn ich das gebacken bekommen. Danach, in weiter Ferne, liegt dann die Möglichkeit, auch die Alte Welt noch auszubauen. Ob ich das tun werde (und tun sollte), darüber muss ich noch mehr als einmal schlafen. Ich hoffe nur, dass ich mit mir mit den ganzen Änderungen nicht auch noch meine beiden Fans vergraule. (Ich hatte immerhin 2 Stimmen bei der Publikumswahl!)

Zeitliche Versprechen gebe ich lieber keine. Ich schiebe nämlich auch noch den SW-Wettbewerb etwas unentschlossen im Kopf herum. Wer weiß, wann die nächste Setting-Challenge kommt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 23.08.2009 | 22:24
Ich habe die Notizen, die ich mir zur Vorgeschichte von Aurealis gemacht habe, als zusammenhängenden Text aufgearbeitet und stelle diesen im Anhang Zur Verfügung - ein letztes Mal.

In Zukunft verlinke ich die Dokumente nur noch im Eingangs-Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,47433.msg909554.html#msg909554). Dazu musste ich den zwar etwas kürzen, aber das war ohnehin nur Geschafel.

Für mich persönlich dienten diese Infos quasi als Führungslinie, an der ich das Setting aufgebaut habe. Sie sollten dazu dienen, eine gewisse innere Logik beizubehalten.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Joerg.D am 24.08.2009 | 09:10
Gefällt mir, weiter so!
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 14.10.2009 | 18:11
Im Eingangs-Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,47433.msg909554.html#msg909554) verlinkt: Ein kurzer Artikel zum Thema Luftfahrt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Joerg.D am 14.10.2009 | 18:35
Sehr gut!

Gibt es eine neues Version, in der alle Neuigkeiten drinne sind?

Es scheint ja einer der wenigen Beiträge zu sein, an denen noch gearbeitet wird.


Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 14.10.2009 | 20:54
Gibt es eine neues Version, in der alle Neuigkeiten drinne sind?

Ich hab am Wochenende frei, da mach ich das mal.

Jetzt, wo die Grenzen durch die Challenge nicht mehr da sind, laufe ich wieder Gefahr, mich in uninteressanten Details zu verzetteln.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Joerg.D am 15.10.2009 | 15:12
Ja, das ist echt Gott, oder?

Ich habe immer noch mal coole Einfälle und könnte sie einbauen, wenn ich will. Allerdings werde ich mir jetzt eine Grenze von 15.000 Wörtern setzen um einigermaße Schlank zu bleiben und das Ganze Ding nicht zu voll zu packen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 18.10.2009 | 12:17
So, ich habe im Eingangspost (http://tanelorn.net/index.php/topic,47433.msg909554.html#msg909554) für alle Interessenten von Aurealis - also Jörg und mich... - nun eine erweiterte und aktuelle Arbeitsfassung verlinkt.

Die Arbeitsfassung enthält die zusätzlichen Texte zu Alchemie, Luftfahrt und die Vorgeschichte. Die Regelanmerkungen und den NSC-Katalog zu Ubiquity hab ich weggelassen, da diese Teile wohl nur für mich interessant sind. Vor allem der Abschnitt zur Alchemie ist immer als "in Arbeit" zu betrachten. Da fehlt mir noch die epische Inspiration.

Ich bin derweil noch nicht ganz sicher, welchen Teil ich als nächstes bearbeite. Ich würde gerne einige Sehenswürdigkeiten von Turmalin besuchen und eine R/C-Map der Stadtfraktion ergänzen, aber auch ein detailierter Blick auf eine existierende Kolonie oder weitere Städe und Bewohner am Juwelenmeer wären schön.

[edit] Das Dokument lässt sich übrigens ganz ausgezeichnet mit der Broschüren-Funktion des Adobe Readers ausdrucken. Das Heftchen ist sehr gut lesbar.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Callisto am 18.10.2009 | 13:53
:P
So, ich habe im Eingangspost (http://tanelorn.net/index.php/topic,47433.msg909554.html#msg909554) für alle Interessenten von Aurealis - also Jörg und mich... - nun eine erweiterte und aktuelle Arbeitsfassung verlinkt.


also ich darf nich?  ~;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 18.10.2009 | 13:57
:P
also ich darf nich?  ~;D

Nein. Raus aus meinem Setting.

Du bekommst Crazy High Power High Magic Fantasy In Space.

;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Joerg.D am 19.10.2009 | 09:39
Hey Callenge-Gewinner!

Sei nett zu den potentiellen Feedbacker wie Callisto.

Jörg, der sich erst mal die neue Version zieht :-).
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 14.11.2009 | 16:00
Ich habe mit eine Sammlung von etwa 35 bis 40 kurzen Notizen zu Turmalin und Umgebung begonnen, quasi ein Turmalin: A bis Z. Nach Fertigstellung werden ich die gesammelt und sortiert auch wieder ins Gesamtdokument einfügen und im Eingangspost zum Download stellen.


Turmalin von A bis Z: Die Gärten des Amundara

Zu den erstaunlichsten Sehenswürdigen von Turmalin gehören zweifellos die Gärten des Amundara. Dieses Areal von circa 75.000 qm liegt in unmittelbarer Nachbarschaft des Schwebendes Palastes und wird von einer hohen Mauer geschützt, auf der zu jeder Zeit Wachen patrouillieren. Besucher können die Gärten auf befestigten Wegen erkunden, die über weite Strecken von kunstvollen Bauwerken aus Talzum und weißem Marmor überdacht wurden. Filigrane Pavillons, sprudelnde Brunnen und bequeme Ruhebänke sind überall zu finden. Tagsüber - und nur dann, wenn der Amundara oder seine seltenen Gäste sich dort nicht aufhalten - sorgen von Wachen begleitete Gärtner für Sauberkeit und Passierbarkeit der Wege. Die Bewachung dient dabei dem Schutz der Arbeiter, denn die Gärten führen ein sehr eigenes und eigentümliches Leben.

Niemand kennt den Grund, doch die Pflanzenwelt unterliegt hier ständiger, fließender Veränderung. Innerhalb weniger Tage kann aus einer Wiese betörend duftender Blumen ein Wald weitreichender, dornenrankiger Büsche entstehen. Ein auf Aurealis noch nie gesehener Baum ist heute ein Schößling, morgen ein kräftiger Jährling, trägt übermorgen erstaunliche Früchte – und einen Tag später steht an seiner Stelle ein fremdartiges Pilzgewächs, das sich von Vögeln ernährt. Haine vergehen über Nacht und tauchen an anderer Stelle wieder auf, und fantastische Pflanzen, die noch gar keine Namen tragen, können binnen Tagesfrist ein ganzes Feld für sich beanspruchen. Es ist still in den Gärten, denn Tiere findet man hier selten.

In der Tat sind die Gärten so alt wie Turmalin selbst, vielleicht sogar noch älter. Das Wissen darüber, wer sie angelegt hat und warum, ist der Vergessenheit anheim gefallen.

Der Amundara nutzt die Gartenanlagen sowohl zur Entspannung als auch für wichtige Gespräche. Wenn er, allein oder mit Gästen, unterwegs ist, werden die Mauerwachen verstärkt und die üblichen Leibwächter folgen in gebührendem Abstand.

Turmalin von A bis Z: Die Katakomben

Am Nordrand der Stadt liegen die Katakomben von Turmalin. Priesterschaft und Adel sowie wohlhabende Familien begraben ihre Toten in Mausoleen innerhalb der Stadtgrenzen. Weniger privilegierte Maruun nutzen außerhalb liegende Friedhöfe und Familiengräber. Alle anderen – gewöhnliche Bürger, Arme, Verbrecher, Unerwünschte und Fremde – begräbt man in den Katakomben.

In einem Gebiet von etwa 500 Schritt Länge und 150 Schritt Breite ist durch ständiges Graben ein enormer Abgrund entstanden. Viele der künstlichen Hügel in Turmalin bestehen zu großen Teilen aus dem Aushub der Katakomben und auch vor der Stadt legt man Felder oft mit der überschüssigen Erde an. Es gibt keine zuverlässigen Angaben mehr darüber, in welche Tiefen sich die Totenstätte bereits erstreckt. Säulen aus Holz und Stein ragen aus der ewigen Dunkelheit empor und tragen ein Gewirr aus Treppen, Brücken und Leitern, über die man in die Tiefen gelangen kann. Dort betritt man riesige Gewölbe und zahllose Kammern, verbunden durch ein komplexes und verwinkeltes System aus Korridoren und Schächten.

Die Zata sind die Hüter der Toten und der Katakomben. Sie tragen tiefviolette Gewänder und grobe, kupferne Halsketten, die sie als Vertreter ihrer Profession ausweisen. In ihrem umfangreichen Archiv besitzen sie Aufzeichnungen, aus denen hervorgeht, wer wo begraben liegt. Diese Informationen sind aufgrund der schieren Masse kaum noch überschaubar. Die Zata konzentrieren sich deshalb hauptsächlich darauf, freie Ruhestätten schnell zu ermitteln. Durch ein kompliziertes Zeichensystem können die Hüter ein bestimmtes Grab mit großer Sicherheit finden und einen Besucher dort hin führen, wenn dieser die entsprechende Kennzeichnung zur Verfügung stellen kann. Dabei tragen sie brennende Ritualöle, die den Geruch der Katakomben in den Tiefen überdecken sollen. Doch je tiefer das Ziel liegt, desto höher ist der Preis, den die Zata verlangen, und auch sie wagen sich nicht überall hin.

Vor fast 1500 Jahren entschied der amtierende Amundara, dass Verrückte, Verkrüppelte und ähnlich beeinträchtige Maruun seinen Sinn für Ästhetik und die Schönheit der Stadt stören würden. Da diese Geschöpfe ohnehin dem Tode geweiht seien, wäre es im Sinne ihrer Bestimmung, sie in der Nähe der Toten anzusiedeln. Effektiv wurden diese „Schandflecken“ auf dem Antlitz der Stadt, sofern sie keine wohlhabenden oder einflussreichen Familien besaßen, in die Katakomben hinuntergelassen und dort ausgesetzt. Regelmäßig schickte man dann, vielleicht in einem Anflug von schlechtem Gewissen, Nahrungsmittel und Wasser in die Tiefe. Vor 900 Jahren wurde diese Anordnung wieder aufgehoben. Doch das „Totenexil“ wird inoffiziell immer noch als geeignet betrachtet, die Unbequemen, Lästigen oder auch Gefährlichen heimlich loszuwerden – wenn man die entsprechenden Mittel besitzt.

Über das, was in den Schatten der Katakomben vorgeht, gibt es zahllose Geschichten und Schauermärchen. Die Grabbeigaben, so sagt man, könnten furcht- und skrupellosen Abenteurer zu Reichtum verhelfen. Die Ausgesetzten im Totenexil klettern bei Dunkelheit aus ihrem Gefängnis und rauben Bewohner der Stadt für unausprechliche Zwecke. Ein Fluch oder eine Krankheit bringt die Toten dazu, mit unnatürlichem Leben erfüllt die Finsternis unsicher zu machen, knurrend, geifernd und beißend wie wilder Tiere. Und in den tiefsten Tiefen sind die Totengräber in Gewölbe vorgestoßen, die gar nicht zu Turmalin gehören.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Joerg.D am 14.11.2009 | 16:35
Sehr gut, immer weiter so.

Ich finde leider nichts mehr um an meinem Werk weiter zu arbeiten.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 14.11.2009 | 21:57
Ich finde leider nichts mehr um an meinem Werk weiter zu arbeiten.

Na, eigentlich bist du fertig, zumindest mit dem Mondmeer. Es wird zwar immer Spielleiter geben, die nach mehr Einzelheiten schreien, aber für mich persönlich beispielweise wäre ein Detailgrad nach dem Muster - um mal ein extremes Beispiel zu verwenden - von DSA wenig attraktiv. Mit dem "Rest" von Amanda hast du ja noch jede Menge Stoff in Form zu bringen.

Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Joerg.D am 14.11.2009 | 22:11
Pst, das hier ist der Aurealis Channel und ich bin begierig auf mehr Infos und eine perfekte Systemanbindung.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 15.11.2009 | 11:23
Huch. Stimmt.

So sieht der weitere Zeitplan für Aurealis aus:


Darüber hinaus - weiß ich noch nicht. Wünsch dir was.

Ansonsten gibt es für Aurealis noch einen langfristigen geheimen Masterplan, also werde ich das Setting sicher nicht aus den Augen verlieren.

Systemanbindung? Perfekt kann ich nicht, nur so einigermaßen. Da HEX jetzt in Deutsch erschienen ist, kann ich eine genauere und wesentlich kompaktere Spielhilfe für Ubiquity bauen. Daran arbeite ich auch schon.

Ansonsten weiß ich noch nicht, was ich nehmen soll. Ich mag eigentlich Regeln, kann aber nicht mit einem Komplexitätsgrad umgehen, wie du ihn z.B. magst, Jörg. Savage Worlds ist mir zu dünn und passt auch nicht, Reign ORE ist mir zu viel (eine kleinere ORE-Variante wäre aber denkbar). SotC würde zu Stil und Genre passen, da würde ich aber eine echte (wachsende) Charakterentwicklung haben wollen. Solar System oder FATE müsste ich mir unter diesem Aspekt noch mal ansehen. Ein Traum wäre es, wenn das System so frei wäre, dass ich Setting und komplettes Regelwerk in ferner Zukunft als ein Paket anbieten könnte. Vorschläge?

Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Joerg.D am 15.11.2009 | 11:42
Ein eigenes angepasstes System, das eng mit der Welt verknüpft ist?
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 15.11.2009 | 11:49
Ja, das wär's wirklich. Hm. Ich werde mal in mich gehen.

Ich versuche mich vorher am System für die Ogerpiraten, um zu sehen ob a) ich das kann und vor allem b) auch fertigstellen kann. "Im Sande verlaufen" gehört zu den ganz ätzenden Dingen.

Wenn's soweit sein sollte, werde ich dich wohl um Hilfe anflennen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 15.11.2009 | 23:39
Turmalin von A bis Z: Der Ankerturm

Mit über 150 Mannhöhen vom Sockel bis zum obersten Steg überragt der Ankerturm von Turmalin als einziges Bauwerk sogar den Schwebenden Palast des Amundara. Der untere Teil des Turmes ragt bis zur halben Höhe empor und hat einen Durchmesser von etwa 80 Schritt. Auf 30 Stockwerken dienen Fenster als Aussichtspunkte und sorgen für ausreichende Belüftung. Der kreisförmige Grundriss wird bestimmt durch drei innere Türme, die von einem Außenturm umfasst werden. Dieser Teil wird von einer mächtigen Plattform abgeschlossen, die ein eigenes Stockwerk für sich bildet. Der oberere Turm hat einen sechseckigen Grundriss, sein Durchmesser verjüngt sich von etwa 60 Schritt an der Basis auf 40 Schritt an der Spitze. Zahlreiche Ankerstege ragen nach außen und erzeugen die typische büschelartige Silhouette. Die Stege sind zwischen 8 und 25 Schritt lang und so breit, dass Ballongondeln dort auch aufsetzen können. Die Turmkonstruktion besteht zum größten Teil aus Talzum und Holz, was die notwendige Elastizität gewährleistet.

Der Ankerturm bildet eine zentrale Anlegestelle für die Hunderte von Ballons und Ballonschiffe, die täglich in Turmalin Halt machen. Die Luftschiffe, die über Steuermöglichkeiten oder Zugnetze verfügen, dürfen durch ein Signalsystem um einen Ankerplatz ersuchen. Lotsen geben entsprechende Gegensignale, die entweder Wartezeiten, freie Ankerstege oder andere Instruktionen durchgeben. Der Pilot hat wachsam zu sein, denn verpasst er ein Signal und gibt nicht die entsprechende Bestätigung, so hat er seine Chance vertan und muss sein Anliegen erneut vortragen. In der Regel werden Plätze nur kurzfristig vergeben, dauerhafte Landepunkte sucht man im Stadtgebiet oder auch außerhalb. Am Ankerturm werden Passagier und Ladung abgeladen oder auch an Bord genommen. Je nach Bedarf arbeiten bis zu 60 Lotsen gleichzeitig im oberen Turmteil und regeln den Verkehr. Hat ein Ballonpilot Erlaubnis zum Anlegen bekommen, so pendelt er ein Seil mit einem Gewicht in Richtung der zugewiesenen Position, das von der Ankermannschaft aufgefangen wird. Das Personal zieht den Ballon mit einer Winde zum Haltepunkt. Zudem sind immer circa ein Dutzend Zugvögel im Einsatz, die zur Kontrolle und Positionierung eingesetzt werden. Bei Sturm ist das Ankern und Navigieren in Turmnähe verboten.

Wie auch in anderen Städten hat sich im Ankerturm vom Turmalin ein eigener Markt gebildet. Viele Händler haben dort feste Station bezogen und treiben ihre Im- und Exportgeschäfte direkt an den Anlegestellen mit den Piloten der Ballons. Diese sparen sich dort Transportkosten und die Auseinandersetzung mit den Behördern und geben diesen Vorteil preislich an ihre Geschäftspartner weiter. Es gibt Ballonpiloten, die schon viele Jahre nach Turmalin kommen und noch nie den Boden der Stadt betreten haben. Es ist durchaus auch für Außenstehende möglich und üblich, den Turm für einen Einkaufsbummel zu besuchen. Die weitläufigen Etagen bieten zudem in zahllose dunkle Nischen und schattige Ecken Raum für Gespräche oder Geschäfte, die nicht für fremde Ohren bestimmt sind.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 16.11.2009 | 22:25
Turmalin von A bis Z: Die Verbotene Insel

Etwa 20 Meilen nordwestlich der Stadt ruht die Verbotene Insel wie der Thronsitz eines grüblerischen, düsteren Gottes in den Wellen des Juwelenmeeres. Abgesehen von einer einzelnen Bucht ragen über den gesamten Verlauf der Küste steile Klippen wie abgebrochene Zähne empor. Die ganze Insel ist bedeckt von einem nahezu undurchdringlichen Urwald, der auch eine Gruppe uralter Ruinen fest im Griff hat. Die Skelette zerfallener Türme scheinen mitunter nur durch die zähen Ranken gehalten zu werden und die Wurzeln der Baumriesen brechen langsam, aber unerbittlich auch jene Mauern, die offenbar Zugang zu tiefer gelegenen Gewölben verwehren. Die Identität der Konstrukteure dieser Bauwerke aus längst vergangener Zeit ist im Nebel der Vergangenheit verborgen. Die Maruun waren es sicherlich nicht.

Die Priesterschaft von Turmalin hat das Eiland vor vielen Jahrhunderten zur Verbotenen Insel erklärt. Es heißt, dass ein grausamer Dämon, der Rote Geist, dort von Almahwe eingesperrt wurde und immer noch auf Opfer lauert. Er hockt ungesehen in den Schatten der Wälder und Ruinen, geduldig, wachsam, böse. Man merkt nicht, wenn er zuschlägt, bis es zu längst spät ist – binnen weniger Augenblicke reißt er das Fleisch von den Knochen ahnungsloser Besucher, um dann genauso schnell ungesehen wieder zu verschwinden. Mindestens ein Schiff oder Ballon der Audara kreuzt ständig in der Nähe der Insel und überwacht Luftraum und Meer. Niemand darf dem Dämon Gelegenheit bieten, von dort zu entkommen, deshalb steht auf das Betreten der Verbotenen Insel die Todesstrafe.

Turmalin von A bis Z: Die Zilpa

Für die Maruun nimmt die Zilpa-Echse im Allgemeinen einen ähnliches Status ein wie andernorts ein lästiger Insektenschwarm. Die Echsen sitzen zu Hunderten an weiß getünchten Häuserwänden in der Sonne und hinterlassen ihre glücklicherweise geruchlosen Exkremente.  Sie sind zäh, trotz ihrer scheinbaren Trägheit sehr flink und schwer zu verscheuchen. Die meisten Maruun ignorieren die Tiere, da es weniger Arbeit macht, gelegentlich die Mauern zu schrubben als ständig das Ungeziefer zu vertreiben.

Die Zilpa ist im ausgewachsenen Zustand etwa so lang wie die Hand eines Menschen. Der bewegliche Schwanz nimmt die Hälfte der Körperlänge ein. Der Körper ist flach, der Kopf keilförmig. Die Krallen ermöglichen der Echse problemlose an Wänden und Decken zu sitzen. Ihre natürliche Färbung bildet ein graugrünes Rautenmuster, sie besitzt jedoch die Fähigkeit, die Farbe ihrer Haut zu ändern und der Umgebung anzupassen. Je reiner und ausgeprägter die Farbumgebung ist, desto länger dauert der Prozess, doch mit ausreichend Zeit kann die Zilpa alle Farbtöne von tiefem Schwarz bis zu reinem Weiß annehmen. Um die Farbe eines Mauersteines oder eines Grasbüschels anzunehmen, braucht sie nur Augenblicke.

Ein kleiner Teil derjenigen Maruun, die über ein empathische Verbindung zu Tieren verfügen, kann auch die Zilpa-Echse beeinflussen. Mit Konzentration und Übung ist es möglich, die Echse eine bestimmte Farbe annehmen zu lassen und mit einem Schwarm Muster und sogar Bilder zu erzeugen. Die Besten dieser Tiermeister verfügen tatsächlich über die Möglichkeit, bewegte Szenen darzustellen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 17.11.2009 | 15:54
Turmalin von A bis Z: Die Verbotene Insel

Zwischen südlicher Stadtmauer und Justizbezirk liegt ein imposantes Amphitheater, bekannt als das Theater der 1000 Stimmen. Durch sechzig Tore mit fünfeckigem Querschnitt gelangt man ins Innere des Gebäudes. Ein ausgeklügeltes System von Treppen und Gängen in den vier Stockwerken führt in kurzer Zeit zu jedem Platz auf der Tribüne. 120 Logen bieten Platz für Mitglieder des Adels und wohlhabende Besucher. Der Amundara besitzt eine eigene Loge, die etwa 40 Gäste aufnehmen kann. Insgesamt finden bei Bedarf bis zu 35.000 Besucher Platz.

Die Konstruktion des Theaters ermöglicht eine Vielzahl inszenatorischer Besonderheiten. So verfügt das Bauwerk über zahlreiche Falltüren, Versorgungsschächte, Geheimwege, Aufzüge, Winden, Flaschenzüge und versenkbare Bühnen. Teile der Bühnenanlage können geflutet werden.

Durch geniale architektonische Kniffe und gezielte Anwendung alchemistisch veränderter Materialien sind die Schauspieler und Musikanten an jedem Platz des Theaters klar und deutlich zu verstehen. Zudem gibt es in jedem der 175 Sitze umfassenden Blocks einen Punkt, den sogenannten Stimmkreis, von dem aus ein Sprecher im Theater gehört wird, als stünde er im Zentrum der Anlage. Häufig werden die Zuschauer in die Stücke einbezogen, etwa bei klassischen und sehr bekannten Aufführungen oder auch bei Improvisationen.

Es ist erlaubt und durchaus üblich, im Theater der 1000 Stimmen eine sogenannte Narrenmaske zu tragen. Diese Masken werden in der Regel aus einer Art Papier oder dünnem Holz hergestellt und verbergen die Züge des Trägers vollständig. Nur Augen und Mundpartie bleiben frei. Dieser Brauch erlaubt es Sprechern aus dem Publikum, besonders in teilweise improvisierten Inszenierungen kritische Beiträge zu geben – sei es zum aktuellen Stück oder zu Politik und Religion. Daher rührt auch der Name des Theaters.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Joerg.D am 17.11.2009 | 16:00
Ich bin beeindruckt!

Die Sachen haben richtig Qualität und lassen in meinem Kopf Bilder entstehen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 18.11.2009 | 21:13
Turmalin von A bis Z: Das Goldene Archiv

Ein mächtiges, schmuckloses Gebäude thront auf einer Anhöhe gleich hinter dem größten Tempel des Aurun und stellt diesen durch seine Ausmaße in mehr als nur einer Hinsicht in den Schatten. Die Priesterschaft ist darüber besonders unglücklich, denn sie hat das Bauwerk selbst errichtet und über die Jahrhunderte hinweg stetig ausgebaut. Es handelt sich um das Goldene Archiv, in dessen Mauern ungezählte Dokument aller Art gesammelt und gelagert werden – Aufzeichnungen über Geburten und Todesfälle, Erntelisten, Besitzurkunden, Handelslisten, Steuerpläne, Karten, Chroniken und vieles mehr.

Das Archiv besitzt inzwischen über der Oberfläche acht Stockwerke und hat damit seine Höhe seit der Gründung vervierfacht. Von außen ist durch eine einheitliche Fassade und regelmäßige Renovierungen davon nichts zu bemerken, im Inneren jedoch sind die unterschiedlichen Baustile deutlich zu erkennen. Die Kellergewölbe erstrecken sich derzeit auf elf Etagen in die Tiefe und sind durch Treppenanlagen und per Hand betriebene Fahrstühle zu erreichen.

Geleitet wird das Archiv von den Aulari, den Schriftkundigen der Priesterschaft, die jedoch durchaus auch Außenstehende in Anstellung nehmen, wenn diese die entsprechenden Fertigkeiten mitbringen. Viele der wichtigen Dokumente werden mit einer mineralhaltigen, alchemistischen Substanz behandelt, welche die Haltbarkeit und Widerstandskraft der Schriftstücke deutlich erhöht. Das beschriebene Material nimmt dadurch einen leichten goldenen Glanz an, dadurch erhielt das Archiv seinen Namen. Die Substanz färbt in geringem Maße ab, deshalb haben die Angestellten häufig einen goldenen Schimmer an ihrer Kleidung oder auf ihrer Haut, besonders an den Händen.

Es gibt einen Bereich in den Kelleranlagen des Archivs, den nur ranghohe Priester und Besucher mit besonderer Genehmigung betreten dürfen und dessen Inhalt kaum bekannt ist. Die Obrigkeit der Audara begründet das mit der Kostbarkeit und der Wichtigkeit der religiösen Schriften, die hinter den scharf bewachten Eisentüren aufbewahrt werden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 19.11.2009 | 22:47
Ah, danke schön übrigens, Jörg.

Turmalin von A bis Z: Das Juwelenmeer

Die Wasser des Juwelenmeeres erstrecken sich über das Dreieck, dass vom Blauen Archipel vor Hedaras, der östlichen Küste des Subkontinents Mekaskos und dem nördlichen Teil von Helialis gebildet wird. Turmalin liegt am südlichsten Zipfel dieser Ausdehnung.

Das Gebiet gehört zu den ruhigsten der kleineren Meere auf Aurealis. Schiffskapitäne und Seevolk gleichermaßen schätzen die selten von Naturgewalten heimgesuchte Region. Wenn jedoch einmal ein Sturm losbricht, dann geschieht das sehr schnell und in der Regel mit geringer Vorwarnzeit. Diese auch „Geisterstürme“ genannten Phänomene brechen meist aus nördlicher oder nordöstlicher Richtung herein. Ein erfahrener Seemann erkennt die typischen, sehr niedrigen Schlierenwolken, die sich vor Ausbruch des Sturms am Horizont bilden.

Seinen Namen hat das Juwelenmeer von der Schilla, einer in diesem Gebiet gehäuft auftretenden Quallenart. Die Qualle wird im Durchschnitt etwas so groß wie der Kopf eines Menschen, kann aber bis zu einem Schritt Durchmesser erreichen. Im Zentrum ihres sphärischen, durchsichtigen Körpers befindet sich ein Organ, in dem eine Art Kristall eingebettet ist, der über die gesamte Lebenszeit der Qualle nie aufhört zu wachsen. Die Geschöpfe nutzen diese Kristalle offenbar zur Kommunikation, indem sie geringe elektrische Ströme erzeugen. In der Dunkelheit sind diese Impulse häufig von Lichterscheinungen begleitet. Wenn ein ganzer Schilla-Schwarm mit tausenden von Tieren des Nachts unterwegs ist, so kann der glückliche Beobachter ein spektakuläres Farbenspiel miterleben, das an das Glitzern von Juwelen erinnert.

Ab einem gewissen Alter der Qualle ist der Kristall so weit verfestigt, dass daraus überaus kostbare Schmucksteine angefertigt werden können, denen allerlei besondere Eigenschaften nachgesagt werden. Die Tiere lassen sich jedoch nicht züchten, so dass die Qualle im Meer gefangen werden muss. Das ist allerdings ein schwieriges Unterfangen. Die erwachsene Qualle lebt für gewöhnlich nur noch im Schwarm und in einer gewissen Tiefe. Netzfang hat so selten Erfolg, dass sich der Aufwand nicht lohnt. Ein Taucher geht wiederum ein hohes Risiko ein: Das Feld, dass durch die Signale der Quallen erzeugt wird, bewirkt Orientierungslosigkeit, Schwindelgefühl und im Extremfall sogar Muskelkrämpfe.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 20.11.2009 | 22:45
Turmalin von A bis Z: Die Gilden

Die Gilden sind in Turmalin und auch in der Gesellschaft der Maruun eine vergleichsweise junge Institution. Ursprünglich bildeten sich kurzfristigen Zweckbündnissen, die Händlern und Handwerkern gegenseitigen Schutz und Unterstützung bieten sollten. Der offensichtliche Nutzen, den die einzelnen Parteien daraus zogen, führte zu einem Bedarf an Organisation und Kommunikation und damit auch zentralen Steuerungsmöglichkeiten. Langfristige Interessengemeinschaften wurden gegründet, die jeweils durch gemeinsame Verwaltung und allgemein gültige Regelungen diese Bedürfnisse befriedigten. Gefördert wurde der Wunsch nach solchen Einrichtungen zusätzlich dadurch, dass mit dem Status der Gildenzugehörigkeit ein neuer gesellschaftlicher Rang etabliert wurde. Als das Potential der neuen Organisationsform erkannt wurde, wurden zahlreiche große und kleine Gilden gegründet, viele davon folgerichtig, manche eher bizarr, wie etwa die Gilde der Obstschäler.

Der Prozess dauerte Jahrhunderte, ein Beispiel für die charakteristische Schwerfälligkeit der Maruun-Gesellschaft hinsichtlich struktureller Veränderungen. Das langsame Heranwachsen der neuen Institution sorgte aber auch dafür, dass sowohl die Priesterschaft als auch die Regentenberater – und damit auch der Amundara – erst auf dieses Phänomen aufmerksam wurden, als es für ein risikoloses Vorgehen gegen diese Entwicklung schon zu spät war.

Die mächtigsten Gilden in Turmalin sind heute die Baumeister, die Alchemisten, die Seeleute und die  Piloten, dazu kommen fast 120 Gilden von sehr unterschiedlichen Ausmaßen und Bedeutungen. Gildensprecher fungieren als offizielle Vertreter. Ein Gildenrat, dem auch Mitglieder der Priesterschaft, der Justiz und der Regierung angehören, soll für die Vertretung der Gildeninteressen gegenüber der Obrigkeit sorgen. Diese wiederum nutzt den Rat als Mittel, die ohnehin schon fast sprichwörtliche Uneinigkeit und die Intrigen der Gilden untereinander zu fördern und damit deren Einfluss zu untergraben.



Anmerkung:

Das Vorhandensein von Gilden ist natürlich nicht besonders spektakulär. Ich habe dieses Teil eingebaut, um einige zusätzliche Fraktionen anbieten zu können und das Netz der Beziehungen in der Stadt um eine zusätzliche Ebene zu erweitern. Bei Nichtgefallen nehme man sie einfach als Flavour für den Hintergrund. Die wichtigsten Gilden werde ich zusammen mit den anderen Gruppierungen deshalb in einer Art C/R-Map in einem eigenen Abschnitt darstellen. Natürlich bekommen sie auch eine Portion NSCs, die als Kontakte oder Gegenspieler fungieren können.
Titel: Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
Beitrag von: Achim am 26.11.2009 | 15:04
Turmalin von A bis Z: Das Labyrinth der Freuden

Die Maruun neigen zu einer stark zentralisierten Siedlungsform mit zahlreichen Stadtstaaten innerhalb umfangreicher, nicht beanspruchter Gebiete. Eine wiederkehrende Folge davon ist das Anschwellen der Bevölkerungszahl bis hin zu einem Maße, dass vom Stadtbereich nicht mehr unterstützt werden kann. Die Grenzen der Stadt müssen dann erweitert werden. Auch Turmalin unterliegt diesen Zwängen.

Über viele Jahrhunderte hinweg nutzte man einen relativ spät entdeckten, unmittelbar nördlich der Stadt liegenden Steinbruch als bequeme Rohstoffquelle. Die Mine erwies sich als überaus ergiebig und lieferte nebem Talzum ein granitähnliches Gestein und sogar eine Reihe von wertvollen Erzen. Im Laufe von Jahrhunderten wurden zahllose Stollen angelegt und das natürliche Angebot bis an dessen Grenzen ausgebeutet. Vor etwa 600 Jahren dann kam es eines Nachts zu einer ungeheuren unterirdischen Explosion, deren Ursprung nie geklärt werden konnte. Das Bergwerk stürzte vollständig ein. Mit dem Licht des Tages bot sich den Bewohnern von Turmalin ein furchtbares Bild: Über nahezu eine halbe Quadratmeile war der Erdboden vor der Stadt einfach in die Tiefe gesackt und hinterließ nur noch ein tiefes Loch.

Für lange Zeit wurde dieses Gebiet gemieden und die Stadtfläche darüber hinaus erweitert. Die Gefahr eines Wassereinbruchs der nahen See war allgegenwärtig. Doch irgendwann begann man über eine mögliche Nutzung nachzudenken. Findige Baumeister und solche, die in der Wahl ihres Baumaterials wenig Möglichkeiten hatten, begannen die Trümmer auszubeuten. Viele Gebäude in Turmalin und sogar Teiler der Stadtmauer in ihrem derzeitigen Verlauf wurden aus Materialien des Einsturzgebietes errichtet.

Aus Angst vor Flut und weiteren Einstürzen mieden die meisten Maruun dieses Gebiet als Lebensraum. Doch die untersten Schichten der Gesellschaft von Turmalin, die Armen, die Rechtlosen und die Kriminellen, entdeckten bald die Vorteile. Es gab keine Grundabgaben, keine Kontrollen durch Priester, Regentschaft oder Polizei. Die Bedrohung durch die instabile Umgebung rückte bald in den Hintergrund, als keine weiteren Katastrophen auftraten. Man lebte in Abgrund, sowohl in sozialer als auch in physischer Hinsicht, verborgen vor den Strahlen der Sonne und vor den Blicken der Autorität. Es dauerte nicht lange bis das Gebiet die ersten Anlaufstelle für diejenigen wurde, die auf der Suche nach besonderen Vergnügungen, Gütern oder Dienstleistungen waren – Bordelle, Drogen, Hehler, gedungene Mörder und mehr. Im Volksmund nannte man den Bezirk bald das „Labyrinth der Freuden“.

Das „Loch“ in Turmalin ist heute dicht besiedelt. Wände und Boden wurden eng bebaut, oft horizontal und vertikal in das Erdreich hinein, dass in der Tiefe sehr fest ist. Zahlreiche Säulen unterschiedlicher Höhe, manche davon fast bis hoch zum ursprünglichen Bodenniveau reichend, sind bei dem Einsturz stehen geblieben und ragen wie gewaltige Stalagmiten in die Höhe. Auch diese wurden rundherum bebaut, dazwischen ragen hier und da künstliche Türme empor. Für den Zugang sorgen wiederum Treppen, Leitern, Seile, Brücken, Aufzüge und Ballonlifte. Es kam zu gelegentlichen Wassereinbrüchen, aber nie in dem Ausmaß, dass ein Massenflucht stattgefunden hätte.