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:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2009 => Thema gestartet von: Joerg.D am 1.05.2009 | 13:14

Titel: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 1.05.2009 | 13:14
Tja, da lese ich mir die Sachen der anderen durch und es spukt mir nur SiFi durch den Kopf und dann kommt mir auf einmal die Idee, es doch anders zu machen.

Ich arbeite ja zur Zeit an einem Mantel und Degen oder Piraten Setting und da sind einige Bereiche des Settings noch nicht ausgearbeitet. Also denke ich mir frisch ans Werk und lege los. Die verwendeten Stichwörter sind Mond und Blechbüchse, wobei ich Blechbüchse genau wie Mond sehr frei interpretiere.

Der Vorteil für mich ist, das ich das Setting auch relativ gut verwenden kann, wenn ich bei der Jury wegen der schlechten Umsetzung der Wörter durchfalle, also mache ich mich mal ans Werk.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder, das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 1.05.2009 | 13:19
Zur Welt:

Die Welt Amanda besteht aus mehreren Kontinenten und einigen Inselreichen, die sich an bekannten irdischen Vorbildern orientieren und dem geneigten Leser das Einfühlen in die jeweiligen Kulturen erleichtern sollen. Es werden vielleicht nicht alle Vorlieben von bestimmten Spielern erfasst, aber im Großen und Ganzen kann man sich eine Kultur aussuchen und diese als Richtlinie für die jeweiligen Nationen nehmen.

Wesentliche Unterschiede gibt es nicht nur in der Tatsache, das auf Amanda die Götter präsent sind und wie in den Griechischen Sagen auch Einfluss auf das Geschehen nehmen. Nein auch die Magie ist auf dieser Welt für jedermann zu erlernen und bringt dem Ausübenden merkliche Vorteile. Dabei ist es weniger die Absolute Macht, welche durch die Magie gebracht wird, sondern mehr ein Vorteil, den man in bestimmten Situationen erfolgreich ins Spiel bringen kann.

Fluff Text zum Setting des Mond-Meeres

Einst waren die Götter Amanda und ihr Bruder Josephus mächtig und mischten sich direkt in die Geschicke der Menschen ein. Heere kämpften in ihren Namen und die Welt erzitterte unter den Kriegen die sie führten. Doch mit wachsenden Anhängern und der damit einhergehenden Macht wurde Josephus übermütig und der Kampf um die Macht drohte die Welt zu zerstören. So kam es, das Amanda, die Schöpferin der Welt ihn überredete sich im Meer zwischen den heutigen Amon Ra und Süd Catalanien zu treffen um die Entscheidung ohne die Hilfe der sterblichen Menschen zu erlangen.

Der Kampf der Götter begann mit einem gewaltigen Getöse. Wellen, hoch wie Berge schlugen an die Küsten der umliegenden Länder und töteten unzählige Unschuldige weil die Götter sich mit so fürchterlicher Macht bekämpften. Als sie das Elend der Menschen sah, überkam Amanda tiefe Trauer und sie griff zu einem der drei Monde um ihn auf ihren Bruder zu Schleudern. Der Mond mit dem Namen Hoffnung, traf auf Josephus Körper und zersplitterte dabei in tausende von kleinen Inseln, die Heute das Meer der 1000 gefallenen Sterne oder das Mond- Meer bilden. Mit Josephus Körper brach auch seine Macht und aus den zerschmetterten Teilen seiner Göttlichkeit erwuchsen die neuen Götter der Welt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder, das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 1.05.2009 | 13:42
So, das habe ich mal so dahingetackert


Exposé zum Mond- Meer. Verwendete Stichworte sind Mond und Blechbüchse.

Dieses Mantel und Degen oder Piraten- Setting befindet sich auf der Welt Amanda, deren Länder sich an irdischen Vorbildern orientieren um den Spielern das Einfühlen in die Kulturen zu erleichtern. Das System wird eine ORE Variante sein und ich werde auch Werte für Companys und die wichtige NSCs einbauen.

Das für die Challenge entstehende Setting Meer der 1000 gefallenen Sterne oder Mond- Meer ist durch einen Krieg zweier Götter entstanden. Die Entstehungsgeschichte wird im Setting genauer behandelt. Es enthält die diverse Einzelheiten, welche für reichlich Ideen beim SL sorgen sollten: Untote, See- Monster, Piratenbanden, Legenden, sagenhafte Gegenstände, einen gefallenen Gott, und verschiedene Gruppierungen, die sich um die Macht im Mond-Meer streiten. Natürlich werden auch die Länder rund um das Meer angerissen, deren Händler man ausnehmen kann um reich und berühmt zu werden.

Um gelanten Kampagnen neben dem Kampf um Macht und Reichtum auch andere Ziele zu bieten, gibt es im Mond- Meer auch 7 sagenhafte Gegenstände, deren alleiniger Besitzer von allen Piraten als Oberhaupt angesehen wird. 4 der Gegenstände sind zur Zeit im Besitz der größten Piratengruppen. Die restlichen 3 Gegenstände sind verschollen und können vom geneigten SL benutzt werden um eine spannende Kampagne um sie zu planen.



Als Ergänzung zur Beschreibung der 4 mächtigsten Gruppierungen im Mond- Meer und gibt auch Informationen über ihre Hauptquartiere und Organisation. Es wird Landkarten und ein C-Web geben, welches die Verbindungen der Piraten untereinander und zu den Nachbarländern anzeigt.

Die Gruppierungen sind:

Der Bruderschaft der 1000 Inseln, welche durch den Kapitän Beuford Mac Cannon angeführt wird und die ihr Hauptquartier auf der Insel Hope haben. Sie beten den Gott Blechbüchse an, der seinen Namen einer Wahl unter feucht fröhlichen Bedingungen verdankt.

Die Gesellschaft der freien Piraten, welche einen Zusammenschluss kleiner Piratenbanden repräsentiert und von Jean Jaques du Allesi angeführt wird und die ihr Hauptquartier auf der Insel Caribia haben.

Die Hunde der See, welche sich unter der Herrschaft der Königs Tut Rah befunden, einem ehemaligen Gott aus Amon Rah, der durch Intrigen vom Hof vertrieben wurde und dessen Hauptinsel Klein Rah heißt.

Die Tas la Mani Gesellschaft, welche ihre Schiffe mit Zombies und Untoten besetzt und gleichermaßen Seeräuber und Handelsschiffe angreift um ihren gierigen Anführer Rouven Tas la Mani mit Sklaven und Reichtümern zu versorgen.


Blechbüchse

Der Gott Blechbüchse verleiht seinen Anhängern innerhalb des Mond- Meeres Immunität gegen jegliche Fernkampfwaffen, die er als langweilig ansieht, weshalb er bei den Piraten sehr beliebt ist. Die Schiffe der Piraten müssen also im Nahkampf die Schiffe ihrer Gegner entern um diese zu übernehmen, wenn sie ihren Gott nicht verärgern wollen. Eine genauere Beschreibung der Götter folgt im Setting. Dort wird auch geklärt, warum lockere Sprüche und wagemutige Aktionen einem im Spiel helfen.

Das Mond- Meer sollte jeden Liebhaber von Mantel&Degen Action oder Piraten Filmen ausreichend Anregungen für eine schöne Kampagne bieten. Also zückt die Rapiere und Enterhaaken um in das Mond- Meer einzutauchen und es mit Leben zu erfüllen.

Ich darf jetzt Star Wars zocken gehen, mal sehen, ob mir noch etwas gutes einfällt

Titel: Re: [Designtagebuch] Das Mond- Meer
Beitrag von: 8t88 am 1.05.2009 | 13:48
Ich find das bisher echt gut, und bin gespannt.
Wirst Du das System Posten obwohls nicht in der Challenge gefragt ist?
Titel: Re: [Designtagebuch] Das Mond- Meer
Beitrag von: Callisto am 1.05.2009 | 15:35
Hört sich echt super an!
Titel: Re: [Designtagebuch] Das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 1.05.2009 | 22:33
@ 8t88

Nein, ich werde die normalen Werte posten, damit man das Setting auch mit Reign spielen kann. Die Einbindung in das ORE Heartbreaker System würde zu umfangreich werden. Vielleicht bringe ich noch ein paar Tipps mit rein, wie man es mit der ORE spielen könnte (wenn der Platz reicht).

@ Callisto

Danke, es freut mich, wenn das Setting nicht als langweilig empfunden wird.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 2.05.2009 | 08:55
So, nach der ersten Euphorie über das Schreiben eines Settings, bin ich gestern zu meiner Star Wars Runde gegangen und habe meine guten Ideen irgendwie aus dem Kopf verlohren.

Aber ich habe ja meine Mind Map um mich zu Inspirieren und gehe es mal locker an. Spätestens wenn auf der Arbeit der Teufel los ist, kommen mir wieder Ideen.

Ich glaube, ich mache mich erst einmal an die Geschichte von Blechbüchse, dem Gott mit dem schrägen Namen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder, das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 2.05.2009 | 09:37
Die Geschichte, wie Blechbüchse zu seinem Namen kam

Vor vielen Jahren, als die Göttin Amanda den Mond Hoffnung vom Himmel riss um ihren Bruder Josephus damit zu erschlagen, wurde dessen göttliche Macht in viele Einzelteile zersprengt. Aus den großen Teilen entstanden die kleineren Gottheiten. Doch einige kleine Teile seiner göttlichen Kraft waren so tief unter Steinmassen begraben, das sie keine Menschen fanden die sie nutzten oder anbeteten, um ihnen Kraft zu geben.

Vor 50 Jahren bauten die Piraten auf der Insel Hope einen Fluchttunnel um eventuellen Angriffen durch die Tiefen der Erde zu entkommen und den Schwachen Schutz und Rettung zu ermöglichen. Bei den Arbeiten zum Tunnel stießen die Mineure auf ein lang verschollenes Fragment der Macht und wussten nicht, was sie damit machen sollten. Ein pragmatischer Arbeiter steckte das Fragment in eine Blechbüchse und bracht es in den Saal der Gerechtigkeit, wo die Piraten von Hope ihre Versammlungen abhalten. Der Anführer der Piraten Kapitän Stanley Morgan berief einen großen Rat ein um zu beraten wie man den Gott, der aus dieser Macht erwachsen könnte denn nennen möge.

Es gab unter den Piraten ein wildes Gelage, wie es so üblich ist, wenn wichtige Entscheidungen getroffen werden müssen, denn im Wein liegt die Wahrheit, sagt der Piratenmund. Immer wieder versuchten die Piraten einen passenden Namen für die entstehende Gottheit zu finden und einigten sich nicht. Irgendwann am frühen Morgen zankten sich die Piraten noch immer wie der Gott den heiße.

Geweckt durch den Lärm der streitenden Pitraten kam die kleine Tochter des Kapitäns in den Saal und fragte mit der Unschuld eines kleines Kindes, dem keiner böse sein kann, warum die Männer sich denn so streiten würden. Ihr Vater nahm sie auf den Arm und deutete auf die Blechbüchse: „Wir wissen nicht, wie wir diesen Gott nennen sollen, mein Engel. Mach Du uns doch einen Vorschlag.“ Das kleine Mädchen sah seinen Vater ernst an und sagte: „Blechbüchse“. Ein großes Lachen ging durch den Saal und ob des vielen Rums und des merkwürdigen Humors der Piraten kam der Name Blechbüchse schon bei der ersten Abstimmung durch.

Just als die Abstimmung durch war stürmte ein junger und ehrgeiziger Pirat zur Blechbüchse und verschluckte den Inhalt. Er hatte gehört, das die lebenden Götter von Amon Rah ihre Macht durch das Aufnehmen der göttlichen Macht erhalten hatten. Doch Bechbüchse hatte durch die Benennung als Gott und den Glauben der Piraten bereits eine Persönlichkeit erhalten und so nahm er den Körper des Jungen Mannes als willkommenes Geschenk an um in ihm zu wohnen, während seine Macht wächst.

So kam Blechbüchse zu seinem Namen und dem menschlichen Körper, der seit dem Tag nicht ein bisschen gealtert ist. Er lebt fröhlich in Hope und trinkt so manche Kneipe leer oder verliert die Gaben der Gläubigen beim Kartenspielen. Die Piraten beschäftigen ihn, denn sie wissen aus Amon Rah was mit Göttern passieren kann, die nach Macht streben.

Anmerkung für den SL: Blechbüchse hat keine Werte und kann daher nicht besiegt werden. Fall eine Gruppe oder Company ihn persönlich angreift, nehmen sie die Charakterbögen, reißen sie in der Mitte durch und beschreiben sie den Spielern einen kurzen und schmerzvollen Tod. Er wird sich andererseits nicht in Kämpfe einmischen, solange keine andere Gottheit im Spiel ist. verwandeln sich ihre Waffen in lebendige Tiere, die ihnen in die Hand beißen oder wegfliegen und Blechbüchse treibt allerlei Schabernack mit ihnen, bis es ihm langweilig wird. Dann lädt er sie zum Trinken oder Kartenspielen ein, um der Gruppe eine Chance zu geben, die Waffen wieder zu bekommen.



Muss ich vielleicht noch mal überarbeiten, aber den Ansatz finde ich witzig.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 2.05.2009 | 11:20
Ich suche jetzt gerade nach Bildern, die ich fürs Regelwerk verwenden kann.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Callisto am 2.05.2009 | 21:22
Der Gott ist lustig, ich mag den auch  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Waldviech am 2.05.2009 | 21:27
Was das Angreifen von Blechbüchse angeht - bei so einem als eindeutigem Sympathieträger entworfenen Gott würde ich da nicht zwangsweise vom Charaktertod ausgehen. Ebenso gut könnte es doch sein, daß Blechbüchse sich, je nach Fall und Zusammenhang, wieder Erwarten über die unterhaltsame Keilerei freut und den angreifenden Charakter zwar fertig macht, ihm nach dem Kampf aber auf die Schulter klopft und ihn für die "schöne Prügelei" auf irgend eine Weise entlohnt....
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 2.05.2009 | 23:47
Naja, siehst Du den noch als Sypathieträger, wenn deine Pistolenkugeln die Piraten nicht verletzen? Aber es ist richtig, ich sollte das eventuell abändern, dass er die Angreifer in Mantel und Degen Art und Weise verspottet und lächerlich macht um mit ihnen zu spielen.

Danke für die Anregungen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 3.05.2009 | 01:17
So, die erste Wörterzählung ergibt 7023 Wörter und ich habe noch längst nicht alles drinne, was rein soll.

Ich muss da Morgen noch mal kürzen.


Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Gaukelmeister am 3.05.2009 | 09:51
So, die erste Wörterzählung ergibt 7023 Wörter und ich habe noch längst nicht alles drinne, was rein soll.

Boah, du hast ja einen echt enormen Output.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 3.05.2009 | 13:42
Output war nie mein Problem, besonders nicht bei Mantel und Degen oder Fantasy Sachen. Qualität ist eher mein Problem.

Für die Challenge muss ich den Text wohl gewaltig abspecken, also werde ich wohl zwei Versionen schreiben, eine fürs Regelwerk und eine für die Challenge.

Trotzdem denke ich, das die Kurzversion eine gute Herausforderung ist. Man muss lernen, es auf den Punkt zu bringen.

Ich habe auf jeden Fall einen Heiden Spaß bei der Geschichte und gehe jetzt erst einmal Video gucken und danach den HSV bejubeln. Dann denke ich darüber nach ob die Sache mit Blechbüchse wirklich so Slapstick ist wie MSch mir sagt, oder ob ich das beibehalte.

Ich mag die Challenge ohne Zeitdruck :-)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: 8t88 am 5.05.2009 | 00:04
@Gaukelmaister
Ich denke der Geringere Zeitdruck produziert die hohe Beteiligung!

@Jörg
Find ich bis jetzt ganz großartig! :d
Und ja, Blechbüchse sollte IMHO nicht sofort alles in Schutt und Asche legen. Aber Unkaputtbar sollte er schon sein!
Bin sehr gespannt!
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 5.05.2009 | 10:55
Ich habe den Text zu Blechbüchse jetzt mal entschärft. Es ist immer noch Slapstick, aber mir gefällt es.

Den Rest überarbeite ich gerade, auch wenn mir zur Zeit die Motivation fehlt.


@ Gaukelmeister

Die nicht vorhandene Zeitvorgabe ist der Grund warum ich mitmache. Ich könnte bei meinem derzeitigen Terminplan keine 72 Stunden fürs Schreiben eines Settings frei machen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: scrandy am 5.05.2009 | 12:06
Also ich muss sagen, dass ich etwas gezögert habe dir was zu schreiben, obwohl ich dich gerne moralisch unterstützen würde. Aber da jetzt (von anderen) in der Diskussion zu recht bemeckert wurde, dass man den Mitautoren mehr Feedback geben sollte, werde ich dich mal konstruktiv kritisieren (bitte nimm es positiv auf, ok):

Also grundsätzlich habe ich mich sehr gefreut über ein Mantel und Degen Setting, und Gott Blechbüchse ist schon ganz nett, aber was du wirklich brauchst ist ein Fokus, denn sonst kriegst du die 5000 Wörter nie gebacken. Da ich ja Western City eifrig gelesen habe (war begeistert) und deshalb weiß, dass du Dinge auch wunderbar auf den Punkt bringen kannst, glaube ich aber, dass das noch klappt.

Versuchs mal mit der folgenden Frage: Was soll man nachher spielen können: Seeabenteuer, Piraten, Dreht sich alles um Gott Blechbüchse? oder geht es eher um Intrigen und co (wegen der R-Map).

Wie soll sich das Setting im vergleich zu anderen Mantel und Degen - Spielen anfühlen, wie davon abheben. Willst du es wirklich klassisch halten, oder nicht lieber, Dinge die du schon im Setting hast richtig aufpolieren und in den Vordergrund stellen. Denn was ist eigentlich mit dem Mond-Meer: Dieser Titel hat doch viel mehr als nur eine nette Entstehungsgeschichte. Lass zum Beispiel die Splitter des Mondes nachts nostalgisch zum Himmel strahlen, oder längst versunkene Splitter alte Seeungeheuer erwecken usw...

Mach mal was draus, ich weiß das du das drauf hast und ich will wirklich ein richtig kreatives, mitreißendes Mond-Meer-Setting von dir sehen. Also Motivationstank auffüllen und rann an die Kreativität und finde deinen Fokus, denn für Next-Generation-7te See reichen 5000 Wörter nicht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 5.05.2009 | 12:35
Vielen Dank für die Anreigungen Scrandy!

Ich lege den Fokus auf die 4 Companys  und die Verwicklungen untereinander, welche ich durch ein C-Web darstellen will.

Jede Company wird mit ihren Heimathafen/Stadt (für die ich Karten bauen will) beschrieben und bekommt 3 Gesichter (auffällige Persönlichkeiten), welche die Company repräsentieren. Das ist ein Teil des Fluffs, den ich will.

Für die Regelanbindung gibt es natürlich noch Werte für die jeweiligen Companys.

Blechbüchse ist reiner Fluff und wird nicht weiter beschrieben, er soll keine super Marry Sue werden.

Ich sehe die Herrausfoprderung da drinne, trotz des Fokussses und soliden Informationen über die 4 Companys noch Fluff ein zu bauen. So zum Beispiel die 7 berühmten Gegenstände des ersten Piraten Königs, die alle Companys einigen. Das Setting soll Anregungen für mehr als eine Art der Kampagne geben.

Klingt wie die Quadratur des Kreises, aber ich muss mir halt ein paar Ziele setzen um nicht zu faul zu werden. Die Kunst wird es sein, mit sehr wenig Wörtern möglichst viel Farbe und Gefühl fürs Setting zu transportieren.

Das Werk braucht also eine Art Stimme.

Dieses Setting ist übrigens nur eines von 8, welche meine Welt bevölkern. Es wird für die Welt selber sicher noch mal ohne Begrenzung der Wörter geschrieben, da ich dort ja nicht sparen muss.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: scrandy am 5.05.2009 | 12:50
Klar jetzt verstehe ich das, und das klingt jetzt auch viel solider. Ich wollte dir jetzt auch nicht zu kritisch sein, aber ich finde es auch bei mir persönlich besser, wenn man ins Detail geht und sagt was man darüber denkt.

So wie du das jetzt erklärt hast, macht es auf jeden Fall Sinn und das ist auch in 5000 Wörtern zu schaffen. Ich wünsche dir viel glück. Ich werde es auf jeden Fall interessiert verfolgen und wenn mir noch was dazu einfällt einfach meine Gedanken in die Tasten hauen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 5.05.2009 | 12:57
Alles wird gut!

Ich bin bloß so faul, weil ich zu viel Zeit habe. Naja, mal sehen ob ich heute Abend etwas reißen kann.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Blizzard am 6.05.2009 | 13:01
Liest sich schon mal recht nett. Und als 7thSea-Fan bin ich ja eh etwas "vorbelastet". Als alternatives Setting z.B. für übersättigte 7thSea-Spieler kann ich mir das durchaus vorstellen, ich bin gespannt, wie es am Ende aussehen wird.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 6.05.2009 | 13:11
Das Setting ist lange nicht so düster wie die 7te See, die für mich zum Schluss nur noch Horror war und von mächtzigen Geheimorganistationen eigentlich mit links hätte regiert werden müssen.

Außerdem kommt noch eion Schuss Sindbad rein und ich spare mir die für ein M&D Setting peinlichen Ussurer und Vendel (ich finde die Vökler ansich cool, sie passen bloß nicht ins Setting).

Dieser Teil des Settings sollte aber auch für 7te See genutzt werden können.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Imago am 6.05.2009 | 13:24
Irgendwie hat das Setting für mich einen sehr romantischen und tragischen Touch vom Gefühl her. Mondmeer, Meer der gefallenen Sterne sind da so Begriffe die das rüberbringen.
Auch der Enstehungskonflikt der Welt hat da was... ist das quasi ein Kampf Urlandmasse gegen Urozean?
Andererseits kommt dann durch die Piraten ein wildes, komisches Element dazu. Sollten das die zwei Ebenen sind die du anstrebst bin ich wirklich begeistert, wäre eine tolle Mischung.

Blechbüchse und seine Origin-Story sind auch spitze.
 
Die Namensgebung finde ich gewöhnungsbedürftig ... Josephus zB ist jetzt ein Name bei dem ich es mir schwer tue ihn mit einem Gott zu verbinden. Andererseits ... why not. Ist immerhin erfrischend neu.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 6.05.2009 | 14:28
Naja, der Name Amanda ist eine Ommage an meine verstorbene Oma, die imer zu mir und meinem Hobby Rollenspiel gehalten hat. Josephus ist wirklich etwas gewöhnungsbedürftig und sollte vielleicht noch geändert werden, dazu muss ich dann aber erst mal in meine Namenstabelle sehen um was passendes zu finden.

Die Welt ist übrigens nicht beim Kampf entstanden, sondern nur die Inseln des Mondmeers. Sie sind aus den Überresten des Gottes und des Mondes entstanden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Mandragoel am 6.05.2009 | 14:40
Das Setting klingt nach einem amüsanten Hintergrund für ein paar Abenteuer. Was mir aber besonders gut an deiner Darstellung gefällt, ist die Tatsache, dass du in deine Settingbeschreibung eine C-Map einbauen willst. So etwas kann meistens viel hilfreicher sein als ellenlange Fließtexte, und die Präsenz solcher Mittel in Publikationen (und sei es nur im Rahmen dieser Challenge) erhöht auch ihre Verbreitung und Akzeptanz.

Und  :d für kreativen Umgang mit Stichwörtern ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Imago am 6.05.2009 | 15:47
Mmmh, ok da hate ich bzgl Weltentstehung was missverstanden. Die Frage war aber eher so gemeint ob Amanda jetzt als Göttin des Aspekt des Meeres (umgekehrte Gezeitenverbindung zum Mond? Wäre nicht schlecht) und Jospehus Gott des Aspekts des Landes/der Erde war.

Ich wollte nicht ausdrücken das gewöhnungsbedürftig gleich schlecht ist, ich finde es so wie es ist glaube ich um einiges besser als wenn die Götter möglichst "mystische" Namen bekommen.
Ist auch ein Alleinstellungsmerkmal, und vielleicht sind die Götter der Welt Amanda ja auch auf eine Art und Weise drauf die diese Form der Namensgebung sogar sehr stimmig macht. Ich meine zumindest teilweise entstehen sie ja auch eher "zufällig" ...

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Arianna am 6.05.2009 | 16:35
Ich würde die Namen so lassen wie sie sind. Josephus mag nicht so der typische Göttername sein, aber gerade das ist doch gut! Warum sich immer an Klischees halten und nicht mal was Neues machen. Namen, die so generisch in jedes Setting dieser Art passen, vergisst man doch schnell wieder. Der Name bleibt. :)

Irgendwie hat das Setting für mich einen sehr romantischen und tragischen Touch vom Gefühl her. Mondmeer, Meer der gefallenen Sterne sind da so Begriffe die das rüberbringen.
Das gefällt mir auch besonders gut. Ich habe noch nie Mantel und Degen gespielt und kenne 7te See nur aus Erzählungen, aber wenn ich mal davon ausgehe:
Das Setting ist lange nicht so düster wie die 7te See, die für mich zum Schluss nur noch Horror war und von mächtigen Geheimorganistationen eigentlich mit links hätte regiert werden müssen.
...würd ich das mit diesem Setting glatt mal ausprobieren.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 6.05.2009 | 18:03
So, ich hatte auf der Arbeit eine Gute Idee, die mir besser vorkam als die erste Version von Hope.
Die beiden Versionen werde ich Zuhause mal miteinander vergleichen und dann die bessere auswählen.

Hope

Hope (Gesprochen Ho-pe) ist die Hauptinsel der Bruderschaft der 1000 Inseln, welche zur Zeit durch Kapitän Beuford Mac Cannon angeführt wird.

Umgeben von tausenden kleiner und größerer Inseln, zwischen den sich gefährliche Riffe befinden hat die Insel nicht nur einen passablen Schutz gegen Stürme, sondern auch gegen einlaufende Flotten. Nur die erfahrensten Lotsen bekommen auch größere Schiffe durch die Inseln navigiert.

Hope selber besteht eigentlich aus 2 Hauptinseln,  Holdan und Perula welche über einen  langen Pier miteinander verbunden sind.  In der Mitte des Piers wurde durch den Aushub der bei Erweiterung der Inseln abgefallen ist, eine künstliche dritte Insel geschaffen, auf der sich die frisch eingelaufenen Piraten vergnügen können und ihre Ware loswerden.

Freude, wie die Insel genannt wird ist im Gegensatz zu Holdan und Perula, ein wilder Ort. Ständig gibt es Saufgelage, Schlägereien oder Kämpfe Mit Schwert oder Rapier. Vom Bordell bis zum Laden, der garantiert echte Schatzkarten oder Düfte aus Ming Nah verkauft, hier findet man alles. Die Häuser auf Freude stehen auf Stelzen um den Elementen aus dem Weg zu gehen, sie sind untereinander mit einem wilden Gewirr aus Brücken, Seilen und wackligen Stegen verbunden. Vorsichtsmaßnamen wie Geländer sicht man dabei meist vergebens, denn von einem Piraten auf Freude erwartet man, das er heil auf der anderen Seite ankommt. Sonst sollte er auf ,  Holdan oder  Perula wohnen und den ehrbaren Beruf des Piraten aufgeben. Auf Freude wird man früher opder später dem meistens sturzbetrunkenen Blechbüchse begegnen, den alle Gastwirte freihalten oder Leute beim Kartenspielen ausnehmen.

Holden ist der Ort an dem die Piraten ihren mehr oder weniger verdienten Ruhestand verbringen und sich dem verachteten Beruf des Krämers widmen. Hier finden sich auch die Verwalzungsgebäude und Häuser der Piraten, die es zu Wohlstand gebracht haben. Die Insel wird von einem gewaltigen Berg dominiert, in dessen Inneren Zahlreiche Höhlen sind. Die Höhlen werden zum Lagern der Waren und Schutz der Zivilisten benutzt, wenn Hope angegriffen wird. In seinem Inneren wurde auch der Gang gegraben, der zur Entstehung von Blechbüchse geführt hat.

Perula ist viel größer als Holden, wird aber nur von Familien bewohnt, welche dort Vieh züchten oder Nahrungsmittel anbauen. Die meisten Bauen sind ehemalige Leibeigene, welche durch die Piraten befreit oder freigekauft wurden. Sie wollen mit dem gefährlichen Geschäft der Piraten nichts oder nichts mehr zu tun haben. In der Mitte von Perula ist der Blausee, dessen Wasser in Zeiten längerer Dürre das Überleben der Inseln sichert und dessen Wasser auch zum Bewässern der Felder benutzt wird.

Es gibt immer wieder Streit zwischen den Bauern und den Bewohnern von Freude und Holden, welche den See lieber als Reserve für schlechte Zeiten nutzen wollen, statt damit Ackerbau zu betreiben.

Viele der Bauern, welche die Streitereien leid sind, ziehen auf einige der größeren Inseln um dort unabhängig vom Inselrat der Piraten ihren Beruf nachzugehen. Sie bilden auch eine Art Frühwarnsystem, welches die Piraten über Handelsschiffe und Kriegsschiffe informiert. Ein lohnender Tipp wird mit dem so genanten Adlertaler (2% der erbeuteten Waren) oder einer Schwertinsel (dem Geschenk einer weiteren Insel zum Anbauen von Lebensmittel) belohnt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 6.05.2009 | 23:59
Kapitän Beuford Mac Cannon
Der 50 Jahre Alte Mann ist nicht gerade das, was sich die meisten Leute unter einem Piraten vorstellen. Er ist keine 160 cm groß rothaarig, hässlich wie die Nacht und dünn wie ein Seil. Der Kapitän kann nicht einmal gut kämpfen, aber er ist ein begnadeter Redner, genialer Taktiker und hervorragender Verwalter der Insel.

Es vergibt ständig Aufträge an wagemutige Abenteurer um seine Ziele zu erreichen oder sorgt dafür, dass seine Spione über die Machenschaften von anderen Piraten und Kriegsschiffen bescheid wissen.

Seit Jahren schickt er auch immer wieder Abenteurer auf die Suche nach einem der 7 legendären magischen Gegenstände, die einst dem Piratenkönig Klaus Stürz den Becher gehörten.

Jean Bierfass Boton
Der 40 Jahre alte Hafenmeister der seinen Spitznamen seinem bierfassartigen Körper verdankt sorgt mit unerbittlicher Hand für Ordnung im Hafen. 190 cm und 140 Kg schlechte Laune mit einer tätowierten Glatze sind im Hafen weder zu überhören, noch zu übersehen. Mit absoluter Selbstsicherheit staucht er auch den resolutesten Kapitän zusammen und verdammt unhöfliche oder geizige Kapitäne an schlechte Landeplätze.
 
Viele Piraten meinen, das er so große Hände hat, damit er mehr Schmiergeld  einsammeln kann, doch kaum einer traut es sich, dem Mann das ins Gesicht zu sagen.

Jean hasst  Kapitän Beuford Mac Cannon, da dieser ihm vor 20 Jahren die Braut ausgespannt hat und würde nur zu gerne selber der Anführer der gesamten Insel werden. Dabei steht ihm aber sein Temperament im Weg.

Pjotre Kartoffel Putaskin
Der fast 60 Jahre alte ehemalige Pirat ist der Anführer der Bauern von Perula und befindet sich eigentlich immer im Streit mit Holden oder Boton, denn die Beiden wollen immer irgend etwas, was die Bauen nicht möchten. 165 cm groß mit einer Adlernase und weißen Haaren gibt Pjotre trotz seines Holzbeines aus Elfenbein selten einen guten Anblick her. Er sucht ständig nach Möglichkeiten, die Macht der Piraten im Rat zu schmälern und den ehrlichen Bauern Gehör zu verschaffen. Gerüchten zufolge will er ungter den Bauern eine eigene Crew für ein Piratenschiff ausheben lassen um öfter selber ab zu kassieren und einen Mann in der Rat der Piraten zu bekommen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 7.05.2009 | 13:59
Caribia

Caribia ist ein gigantischer Vulkan, dessen Krater aus der Tiefe der See emporragt und in dessen Inneren eine fast 4 Km² große Bucht einen sicheren Ankerplatz und Schutz vor Stürmen bietet . Der Hafen im Inneren des Vulkanes ist durch eine 15 Meter hohe Bresche im massiven Stein des Vulkans zu erreichen, was für größere Schiffe ein Eindringen in den Hafen unmöglich macht. Zusätzlich sichern die Bewohner diesen Durchbruch mit zwei über Gegengewichte bewegte Flügeltüren, die den Hafen gegen Angriffe und Unwetter schützen.

Im Inneren des Kraters gibt es eine schmale Landmasse, auf der sich Mauer an Mauer Bordelle, Kneipen und Lagerhäuser befinden und den geneigten Seemann anlocken. Diverse Anlegestellen aus Holz, welche sich in den Kratersee fressen bieten dem einlaufenden Seemann oder Piraten einen Platz um Ankern.

Da sich auf der Landmasse kein Platz mehr befindet ist Caribia in die Höhe und den Fels  gewachsen, In den Stein gehauene oder aus Holz gefertigte Treppen führen in die Höhe und sorgen dafür, das die Bewohnerzahl auch weiter steigen kann. Nachts  illuminiert eine wahrer Lichter- Reigen das Innere des Kraters.

Ewige Themen in der Stadt sind die schlechte Wasserversorgung (Die Insel hat keine Quelle und ist auf das Sammeln von Regenwasser angewiesen)und die Instandhaltung der hölzernen Brücken und Anleger, für die keiner bezahlen will. Theoretisch soll jeder der Piraten 1% jedes Raubes als Anteil an Caribia abgeben um alles in Stand zu halten, aber da viele Piraten weit weg wohnen und sowieso keine Kontrolle möglich ist, bleibt die Stadt in dem schlechten Zustand, der vorherrscht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: xXx am 7.05.2009 | 14:36
Wow, ich liebe diese Beschreibung von Caribia.
Ich kann mir vorstellen, wie ich mit einem Schiff einfahre und die, an der Wand hinaufkletternde, Stadt mit ihren einladenden Orten erspähe.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 7.05.2009 | 14:56
Ja, das war genau der Effekt, den ich erzielen wollte.

Ich habe noch jede Menge anderer Ideen zu der Insel, aber 4500 Wörter sind nicht viel und ich möchte noch 2 Parteien beschreiben und anderen Kram bringen. Ich muss jetzt erst einmal kurz machen um in der elaubten Wörterzahl zu bleiben.

Auf den diversen Treppen und Steegen kann man aber mit Sicherheit coole Vervolgungsjagten starten (Mantel und Degen halt).

Edit: Allerdings überlege ich, ob ich den Namen in Vukania umstelle.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 7.05.2009 | 15:11
Naja, der Name Amanda ist eine Ommage an meine verstorbene Oma, die imer zu mir und meinem Hobby Rollenspiel gehalten hat.


Dafür 1000 Bonuspunkte.

Ansonsten obercool, aber mit Mantel & Degen bin ich ohnehin leicht zu rocken.  :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 7.05.2009 | 15:30
Naja, die scheiß Wittmungen in Büchern interessieren ja keine Sau. Also wird meine Wittmung halt etwas größer und die Oma eine Göttin.


Aber das Setting wird alles in Allem sehr Groß. Ich bin jetzt schon haufenweise am Flufftext schreiben, der zur Challenge nicht mit eingeleitet wird. (Die Beschreibung einer Kneipe mit viel Möglichkeiten zu Mantel und Degen Aktionen) und Kram der sich um das tägliche Leben dreht, wie Wassersammeln und all son Kram.

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 7.05.2009 | 15:38
Naja, die scheiß Wittmungen in Büchern interessieren ja keine Sau. Aber das Setting wird alles in Allem sehr Groß.

Ich lese die Widmungen immer. Und so eine Widmung wäre mal - im Gegensatz du dem üblichen "Dankeschön an meine Eltern und meine Spielgruppe..." - originell.

Wirst du es schaffen, deine Systemhinweisein den 5000 Worten unterzubringen?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Imago am 7.05.2009 | 15:40
Soll ich jetzt auch Hass wegen genialen Settingbeschreibungen entwickeln?  XD

Caribia (finde ich besser als Vulkania) zieht einen echt in ihren Bann. Du könntest die Stadt auch "Abenteuer Incarnate" nennen weil man wirklich aus jedem Satz was basteln kann.
Wann geht das nächste Schiff?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 7.05.2009 | 15:45
Ich hoffe es, Genug Platz zu haben um ORE Regeln einzubringen. Das sollte nicht so umfangreich werden. Viel spannender ist es, ob ich noch genügend Platz für ein Paar Tabellen habe (Karten für Seeschlachten entwerfen oder einen Plot auswürfeln).

Ich habe für Caribia übrigens noch ca 2000 Wörter Fluff geschrieben, der sich um alltägliches wie das Sammeln des Wassers, Verteidigungsmaßnamen und das Leben der Bevölkerung geht.

Außerdem habe ich eine an Seilen aufgehängte Kneipe, über der Mitte des Kratersees, die reichlich Platz für Mantel und Degen Aktionen bieten sollte.

Edit: So eine Tolle Karte wie Hibou will ich auch. Wo kann ich die Talentleitung für Photoshop oder Malen einbauen lassen?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Imago am 7.05.2009 | 16:01
Inkscape oder Illustrator in dem Fall. Ist aber garnicht so schwer nur scheiße viel Arbeit.

Einen Shortcut könntest du machen wenn du dich in Wikicommons umguckst. Da gibt es zigfach gemeinfreie Vektorkarten aus denen man auch klasse ein Inselmeer zusammenstückeln könnte.
Wenn man die Inseln sich überlappen lässt oder Stücke abschneidet sieht Caribia auch nicht zwangsläufig aus wie Hawai oder Kiribati...

Genauso wie Wappen, Illustrationen, alte Gemälde ...
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 7.05.2009 | 18:56
Tja, jetzt kommt die große Frage. Lieber die anderen Settingkomponenten verkürzen oder mich auf Caribia konzentrieren, was bis jetzt das beste Feedback bekommen hat....

Ich muss mal überlegen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Imago am 7.05.2009 | 20:09
Würde ich nicht unbedingt machen ... so ein Piratensetting lebt ja auch davon das man mit dem Schiff unterwegs ist, Schatzinseln findet, Governeurstöchter entführt und einsame Hafenstädte überfällt. So ein wenig Umland sollte schon drin sein.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Kardinal am 7.05.2009 | 20:12
ditto: Reisen sind essentiell für Piraten - da muß es genug lockende Ziele geben ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 7.05.2009 | 22:49
Caribia (den Namen würde ich auch beibehalten) bietet bisher die beste Bühne. Aber man sieht ja an den Reaktionen, dass sie quasi so schon funktioniert. Textlich würde ich vielleicht noch mal die gleiche Menge dafür verwenden. Nicht, dass aus Platzmangel die schönen NSCs noch untern Tisch fallen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 7.05.2009 | 23:29
Jean Jaques du Allesi
Der erst 28 Jahre alte Anführer der Gesellschaft der freien Piraten ist mit 183 cm groß und von fast legendärer Schönheit. Gleichermaßen bewandert mit dem Rapier und einer spitzen Zunge hat er sich einen soliden Stand als Anführer und Verwalter von Caribia erwiesen. Er ist stets an Klatsch und Tratsch interessiert und jagt jedem Rock hinterher, der auf der Insel zu finden ist. Ständig sucht er Abenteurer, die Nadelstiche gegen die von ihm bedingungslos gehassten Untoten der Tas la Mani Gesellschaft zu setzen.

Broder Steinbeißer

Der Anführer der Zimmermänner und Steinmetze ist so unauffällig, das er oft auf Versammlungen nicht wahrgenommen wird. Erst wenn seine imposante Stimme ertönt und diese mit bestechender Logik auf Probleme hinweist, weiß der Zuhörer, warum dieser Mann seinen Posten hat. Er ist ständig auf der Suche nach Holz, Seilen oder Werkzeug um das Gewirr der steinernen Treppen und hölzernen Steege, in Schuss zu halten. Er liegt Jean  du Allesi ständig in den Ohren, das dieser endlich mit Nachdruck für mehr Geld zum Erhalt der Wege und Stege sorgt. Allerdings ist er bei den letzten beiden Wahlen immer klar unterlegen, was ihn nicht daran hindert weiter nach der Macht zu streben.

Freda Holzfuß
Der ehemalige Pirat ist der Betreiber der hängenden Jule, einer Kneipe, die an langen Seilen gespannt über der Mitte des Kratersees hängt und unverschämt hohe Preise nimmt. 170 cm groß mit einem Bierbauch und entstehenden Hängebacken, die er mit einem Bart zu tarnen versucht sieht man Freda an, das er das gute Leben genießt. Er dient bei Streitereien zwischen Broder und Jean oft als Vermittler und schickt oft Leute aus um das eine oder andere Kleinod für seine Kneipe zu holen. Freda werden bei den nächsten Wahlen zum Anführer gute Chancen gegeben, da er sich nicht mit dem täglichen Geschäft von Caribia beschäftigen muss, sondern sich ganz seinen Festen und tiefgründigen Gesprächen widmen kann, um Leute auf seine Seite zu ziehen.

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Alex am 8.05.2009 | 08:02
Weil Jörg so viel Zeit in andere Settings investiert hat, will ich mich auch zu seiner Arbeit äußern:
Zuerst: Everything is better with Pirates! Ich liebe solche Settings.  ;D
Die Idee und Beschreibung des Gottes Blechbüchse ist genial.

Die NSC’S gefallen mir auch gut, aber beim durchlesen des bisherigen Textes bin ich noch nicht sicher, wie mein Pirat aussehen wird.
Am Anfang schreibst du:
Nein auch die Magie ist auf dieser Welt für jedermann zu erlernen und bringt dem Ausübenden merkliche Vorteile.
Da dachte ich, dass mein Piraten mit ein paar magischen Spielereien kann (was ich ganz cool finde). Später gehst du auf den Ansatz überhaupt nicht mehr ein. Kriege ich jetzt magische Kräfte und wenn ja, welche?
Vielleicht solltest du das ein wenig weiterverfolgen, um dich damit von anderen Piratensettings auch ein wenig abzusetzen.

Auch würde ich die Idee mit den sieben berühmten Gegenständen aufgreifen und das weiterverfolgen. Die Suche nach einem dieser Artefakte wäre ein perfekter Einstieg in eine Kampagne …

Du erschaffst eine stimmige Beschreibung eines Piratensetting, wobei ich befürchte, dass dein Problem darin liegen wird, das alles auf 5000 Wörter runterzukürzen. Man könnte zu jedem deiner Ideen (Landbeschreibungen, Companies, …)  schon 5000 Worte schreiben. Vielleicht solltest du dich auf Cariba und die Beschreibung von einer der 4 Companys  beschränken müssen, auch wenn da einiges an guten Sachen (im Rahmen der Challenge) verloren gehen.
Ich freue mich auf das Endergebnis und bin mir sicher, dass du mir meinen letzten Platz nicht streitig machen wirst.  ~;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 8.05.2009 | 17:12
Zitat
Da dachte ich, dass mein Piraten mit ein paar magischen Spielereien kann (was ich ganz cool finde). Später gehst du auf den Ansatz überhaupt nicht mehr ein. Kriege ich jetzt magische Kräfte und wenn ja, welche? Vielleicht solltest du das ein wenig weiterverfolgen, um dich damit von anderen Piratensettings auch ein wenig abzusetzen.

Die Magie der Götter ist im Grundregelwerk enthalten, ich werde jedoch die Fertigkeiten aufschlüsseln, die Blechbüchse seinen Anhängern gibt um wenigstens etwas Magie im Setting zu verankern. Aber mehr geht bei der Wortzahl einfach nicht.

Ich muss wirklich sehen, wie ich mit den Wörtern auskomme. Ich schreibe die Beschreibungen der beiden anderen Inseln auch komplett neu um mich nicht beim Kürzen aufzureiben. Wenn ich die grundlegenden Settinginformationen zusammen habe, kommen Sachen wie die Stimme, Werte, Regeln und Tabellen um den SL zu unterstützen.

Karten will ich auch noch basteln.....
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 8.05.2009 | 17:15
Locker! Du bist doch dick in der Zeit!

[edit] Hm, bei der Beschreibung von Hope, äh, wollte natürlich sagen Ho-pe, kannst du ja noch viel sparen bzw. in deine Vollversion auslagern, etwa die diversen Dinge zur Versorgung und so. Wie bei Caribia.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 11.05.2009 | 13:05
Knochengarten
Knochengarten ist die Hauptinsel der Tas la Mani Handelsgesellschaft und schon wenn mach sich auf den Weg macht, diese Insel zu besuchen wird die Mannschaft vor eine harte Probe gestellt. Das Licht der Sonne verliert beim Anblick der an Knochensplitter erinnernden Felsen an seiner Fähigkeit zu wärmen. Essen schmeckt immer fader und Obst oder Fleisch verfault innerhalb kürzester Zeit. Dabei durchläuft das Schiff einen Irrgarten aus scharf geschliffenen und mit Totenmotiven verzierten Kliffen, Skulpturen von Menschen die in Argonie sterben und trügerischen Sandbänken, auf denen die Zombis und Skelette der Herrscher von Knochengarten auf Seeleute warten, die an einem der Kliffe zerschellen. Wohin  das Auge auch blickt, es erkennt die unermüdlichen Untoten bei ihrer unheiligen Arbeit, die weißen Felsen zu bearbeiten oder neue weiße Felsen in der See zu versenken um den Knochengarten zu vergrößern.

Im Hafen von Knochengarten angekommen erschlägt einen der Geruch von Weihrauch und Myrre, der den Gestank des verwesenden Fleisches überdecken soll. Das wimmelnde Heer der Untoten wird von gnadenlosen Aufsehern dirigiert und die Beute an Sklaven und untoten Körpern, welche die Armee der Untoten vergrößern sollen zu ihrem Zielort bringen. Dominiert wird die Insel von dem Palast der Tas la Manis, der aus einem riesigen Kalkberg heraus gehauen wurde und die Form eines Totenschädels hat, in dessen Augenhöhlen die Schmiede und Öfen der Insel Nachts für eine feurige Beleuchtung sorgen.

Durch ausgearbeitete Zahnlücken gelangen die Ströme von Waren und Sklaven in den Schädel, wo einem die unglaubliche Dekadenz der Tas la Manis begegnet. Nur die süßesten Speisen, der stärkste Alkohol und die schärfsten Gewürze erreichen die Geschmacksnerven der Angestellten und freien Piraten (sie sorgen gleichzeitig auch für die Haltbarkeit der Speisen). Deshalb geben sich die Menschen auf der Insel jeder anderen Freizeitbeschäftigung hin, die Abwechslung oder Freude bedeutet. Man sieht Mitglieder die sich mit Vergnügen foltern lassen, Priester die Experimente an lebenden und toten Menschen und Tieren vornehmen und wirklich alles, was sich kranke oder gelangweilte Gehirne ausdenken  können. Dabei wird der Luxus und die Dekadenz immer ausschweifender, je höher man in der Hierarchie und Etage des Schädels kommt. Gleichzeitig werden die Untoten immer mehr von gebrochenen Sklaven und freiwilligen menschlichen Dienern ersetzt, welche sich um das Wohlbefinden der Bewohner kümmern und die Flure und Zimmer werden immer heller und luftiger.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Imago am 11.05.2009 | 13:25
Irgendwie fühl ich mich gerade nach Monkey Island (Teil 1) oder auf die Black Pearl (auch Teil 1) versetzt. :)

Du könntest das Innere des Schädels ja aufbauen wie ein menschliches Hirn. So voll mit einem Labyrinh seltsam gewundenen Gängen und im Zentrum sitzt der "Knochenkönig"
Kleinhirn als Schatzkammer...

Zitat
freiwilligen menschlichen Dienern

Freiwillige? OO
Wovon ernähren die sich? Verfault das nicht alles bereits bei der Einfahrt? Oder gibt es eine spezielle Behandlungsmethode um Essen zu konservieren?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 11.05.2009 | 13:33
Alles was extrem stark geürzt oder gezuckert ist verdírbt ja nicht, das trägt auch so ein bisschen zum Feeling der Sache bei. Das mit dem Irrgarten des Gehirnes ist in der langen Beschreibung mit drinne, aber ich fasse mich jetzt erst einmal kurz um nur den Fluff rüber zu bringen. Ein Gefühl, das es dort echt schräg abgeht.

Der König sitzt auf dem Schädeldach, wo die Luft frisch und die Sonne warm ist :-).
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Imago am 11.05.2009 | 13:40
Was ansonsten für deine "Freiwilligen" passen könnte ist Kath. Ein Kraut das man kaut damit Hunger und Müdigkeit verschwinden. Und man bekommt spookige, rote Zähne davon.
http://de.wikipedia.org/wiki/Kathstrauch

Das kommt auf jeden Fall rüber. Beim Lesen der Beschreibung kommt man sich ein wenig vor wie in einen wimmelnden Ameinsenstaat voller Leichen geworfen. :d

Der Schädelfelsen ist natürlich Klischee aber das tut dem Setting ja gut. Mantel und Degen lebt finde ich von sowas.

Zitat
Der König sitzt auf dem Schädeldach, wo die Luft frisch und die Sonne warm ist :-).
In einer luftigen Pagode in der Form eines Hutes? ;D

Verehren die Untoten ebenfalls eine Gottheit?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 11.05.2009 | 13:56
Kath ist mir aus meiner Zeit in Marokko ein Begriff.

Ich dachte zum Brechen der Leute an ein Pulver wie in die Lügen des Locke Lamora. Und richtig, es muss Klischees geben. Schädel mit glühenden Augen ist ein gutes, finde ich.

Auf dem Dach ist so eine Art Garten, in dem der Herrscher frisches Obst anpflanzt und Leute zum Essen dorthin einlädt um sie an sich zu binden (dort oben schmeckt alles normal).

So ein bisschen durchgedrehter Gärtner, der über den ganzen Kram herrscht. Die Untoten verehren keine Götter, aber ihre Erschaffer.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Crazee am 11.05.2009 | 13:59
*abonnier*
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 12.05.2009 | 15:18
Rouven Tas la Mani hat den austrainierten Körper eine mitte 20 jährigen Mannes, der von Narben und Tätowierungen bedeckt ist. Das ist verwunderlich, da er offiziellen Schätzungen zu Folge mindesten 80 Jahre alt ist. Nur die alten und hinterlistigen Augen verraten dem geübten Beobachter das Ausmaß der Verdorbenheit dieses Mannes, der meist mit einer Gärtnerschürze bekleidet und von schönen Frauen umgeben ist und die Besucher in den Gärten auf dem Schädeldach empfängt. Er regiert die Insel mit eiserner Hand und geht im wahrsten Sinne des Wortes über Leichen um seine Ziele zu erreichen.

Tjark Tas la Mani ist der Herrscher der Feuer, welche die Augen des Schödels leuchten lassen. Er verfeuert alles, was bei den Experimenten der Vodoo Priester übrig bleibt oder nicht zum Bau von Schiffen verwendet werden kann. Auch die zerstörten Überreste von Skeletten und Zombis wandern in die Öfen. Tjark war die letzen 40 Jahre ein treuer Verbündeter von Rouven, doch er sinnt auf Rache, seit dieser nach einem dummen Satz im Drogenrausch Tjarks Frau die kehle durchschnitt und sie zu seiner untoten Dienerin machte.

Elgred Tas la Mani ist der Herrscher der Vodoo Priester und ein alternder und überaus ehrgeiziger Mann. Mit seinen 2 Metern und kunstvollen Runen- Tätowierungen versehenden Körper fällt der Mann im Mitten der schuftenden Sklaven und Untoten auf, wie ein buter Vogel. Er hat bereits mehrere Anschläge Untergebener auf sein Leben überlebt und gilt als potentieller Nachfolger von Rouven, wenn dieser verstirbt. Elgred strebt nach Rouvens Platz um bei einer geheimen Zeremonie seinen Körper für eine Nacht einem Loa zur Verfügung zu stellen, wofür dieser ihn mit einem Jungen Körper belohnt, denn Elgred hasst es, dass ein Körper langsam Alt wird.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Imago am 12.05.2009 | 16:11
Ich finde schön das die NSCs direkt alle Reibungspunkte zueinander haben, und durch den Loa quasi noch ein vierter dazukommt.

Brennmaterial scheint eine der großen Importwaren der Tas la Mani zu sein.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 12.05.2009 | 16:29
Ja, jede der Setting-Beschreibungen mit den NSCs soll es einem ermöglichen sofort in ihr zu spielen. Deshalb gebe ich schon gewisse Grundkonflikte vor, weil sie den Einstieg erleichtern.

Die Beziehungen der Companys untereinander will ich noch in einem C-Web festhalten und eine Art Engine entwerfen, die zeigt, was passiert, wenn man mit der einen oder anderen Partei besser steht oder sie angreift. Das soll dem SL beim Simulieren der Handlungen helfen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 12.05.2009 | 16:40
und eine Art Engine entwerfen, die zeigt, was passiert, wenn man mit der einen oder anderen Partei besser steht oder sie angreift. Das soll dem SL beim Simulieren der Handlungen helfen.

Spitzenidee, bin gespannt wie das aussieht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 12.05.2009 | 17:01
Ja, die finde ich echt prima. Wenn eine Gruppe so und so viel Macht angesammelt hat, dann passiert folgendes: .....  Zusammen mit den Company Rolls von Reign sollte das echt abgehen.

So braucht der SL sich darüber nicht den Kopf zu zerbrechen. Er sieht nach, was passieren kann und handelt. Konflikte im HIntergrund kann er schnell über Company Rolls abhandeln und die Spieler dann mit den Ergebnissen konfrontieren.

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 12.05.2009 | 17:04
Ja, die finde ich echt prima. Wenn eine Gruppe so und so viel Macht angesammelt hat, dann passiert folgendes: .....

So braucht der SL sich darüber nicht den Kopf zu zerbrechen. Er sieht nach, was passieren kann und handelt.

Ich würde das gerne stehlen wollen, wenn's fertig ist. Natürlich nicht für die Challenge, nur für den Hausgebrauch, du bekommst dann eine Referenz. Ich murkelte schon an sowas herum, aber das ist groß und sperrig und gefällt mir irgendwie nicht. Deshalb bin ich jetzt sehr gespannt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 12.05.2009 | 17:09
Ich stelle die Tabelle oder Engine bei Zeiten im ORE Channel online. Mal sehen, ob ich das noch in eine Exel Tabelle mit S-Verweisen bekomme.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: ChristophDolge am 12.05.2009 | 20:26
Wie sieht dein Wordcount aus? Klingt ja gefährlich.

Ansonsten:

Zitat
Blechbüchse

Der Gott Blechbüchse verleiht seinen Anhängern innerhalb des Mond- Meeres Immunität gegen jegliche Fernkampfwaffen, die er als langweilig ansieht, weshalb er bei den Piraten sehr beliebt ist. Die Schiffe der Piraten müssen also im Nahkampf die Schiffe ihrer Gegner entern um diese zu übernehmen, wenn sie ihren Gott nicht verärgern wollen. Eine genauere Beschreibung der Götter folgt im Setting. Dort wird auch geklärt, warum lockere Sprüche und wagemutige Aktionen einem im Spiel helfen.

ROFL!
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 13.05.2009 | 20:41
Mein Wordcount liegt in der neuesten Version bei 3164 Wörtern, allerdings muss ich noch 3 NSC und eine Insel beschreiben.

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 14.05.2009 | 18:34
So, ich bin ein Versager, aber einer der eine Lankarte hat!!!

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 14.05.2009 | 18:37
So, ich bin ein Versager

Aha. Wieso?

aber einer der eine Lankarte hat!!!

Dunnerschlach! Das ist die Gesamtwelt?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 14.05.2009 | 18:50
Ja, die ganze Welt.   

Ich überlege noch, ob ich es wie der Hibu mache und eine eigene Karte entwerfe, aber ich bin zur Zeit jeden Abend unterwegs. Fußball gucken, grillen und son Freundschafts- Kram.

Ich sehe immer auf den Bildschirm und mir fällt nix cooles zu den letzten Piraten ein. Das ist echt blöd. Am WE versuche ich es mal mit alkoholinduzierter Kreativität.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 14.05.2009 | 19:00
Ja, die ganze Welt.   

Ich überlege noch, ob ich es wie der Hibu mache und eine eigene Karte entwerfe, aber ich bin zur Zeit jeden Abend unterwegs. Fußball gucken, grillen und son Freundschafts- Kram.

Ich sehe immer auf den Bildschirm und mir fällt nix cooles zu den letzten Piraten ein. Das ist echt blöd. Am WE versuche ich es mal mit alkoholinduzierter Kreativität.

Nachvollziehbar. Wir gucken zwar kein Fußball beim Grillen, aber Trash tut es auch (Nazivampire, Killerzungen und drei Supermänner ...).  ;)

Whatever - eine eigene Karte wäre in diesem Fall wirklich gut, auch im Sinne des Kirteriums "Instant Access", aber auch um beim Lesen den Überblick zu behalten.

Was heißt denn "letzten Piraten"? Welche sind das denn?

[edit]Typo
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 14.05.2009 | 19:06
Achim, hast Du das Expose nicht gelesen? *Kluscheißt*

Die Hunde der See, welche sich unter der Herrschaft der Königs Tut Rah befunden, einem ehemaligen Gott aus Amon Rah, der durch Intrigen vom Hof vertrieben wurde und dessen Hauptinsel Klein Rah heißt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 14.05.2009 | 19:17
Achim, hast Du das Expose nicht gelesen? *Kluscheißt*

Die Hunde der See, welche sich unter der Herrschaft der Königs Tut Rah befunden, einem ehemaligen Gott aus Amon Rah, der durch Intrigen vom Hof vertrieben wurde und dessen Hauptinsel Klein Rah heißt.


Hab ich gelesen, weiß aber nicht mehr viel davon. So geht mir das aber bei allen Beiträgen hier, die viel Material bieten. Da hätte ich nötig, erst noch mal den ganzen Thread zu lesen.  :o Wenn ich bereits offensichtlich beanwortete Fragen stelle - einfach ignorieren.

Amon Rah ist Teil deiner "Hauptwelt", wie ich der Karte entnehme. Klingt - natürlich subtil - ägyptisch. Heißen die vielleicht Hunde, weil sie mit irgendwas Anubis-ähnlichem zu tun haben? Vielleicht wurde da mal ein Schakal mit einem Hund verwechselt. Die haben auch bestimmt besonderen Zoff mit dieser Untoten-Bande.

Klein Rah klingt übrigens super. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 14.05.2009 | 19:29
Ich dachte entweder an eine bewohnte Sphinx mit einem Schakahlkopf oder an eine Pyramide als Wohnsitz des Anführers. Beide Versionen haben mich nicht angefixt oder das Potential BÄNG zu machen und in mir das will spielen Feeling zu erwecken.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 14.05.2009 | 21:00
Ach so, der Wohnsitz. Hm. (Ich spinne einfach mal weiter, da ja auch die blödesten Vorschläge manchmal über bizarre Assoziationsketten zu kreativen Funken führen.)

Vielleicht gibt es das irgendwo ein Feld aus enormen Obsidiansäulen oder -splittern, die aus dem Wasser ragen. Und nur, wenn man die durch zwei bestimmte hindurch fährt, erreicht man Klein Rah. Möglicherweise sagen die Sterne, welche beiden das gerade sind.

Vielleicht sind es auch zwei riesige Schakalstatuen (oder schakal-/hundsköpfige), die den Durchgang bilden. Und dahinter ist ewiges Dämmerlicht, als würde man sich dem Reich der Toten nähern.

Eventuell ist der Wohnsitz nicht nur eine "einfache" Pyramide, sondern eine, die aus dem Wasser ragt. Die Pyramide ist also die ganze Insel.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Imago am 14.05.2009 | 21:25
Kennt ihr Black Lagoon (modernes "Piraten"-Anime)? Da gibt es in der Einfahrt nach Roanapur auch diesen augenlosen Bhudda. Momumentalstatuen sind schick. Auch eine komplett künstliche Insel finde ich cool. Muss ja nicht gleich eine Pyramide sein, aber eine riesige, halb überflutete Tempelstadt wär echt schick.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 14.05.2009 | 23:59
Ich habe momentan was ganz abgefahrenes im Kopf.

Einen Ring durch den man mit dem Schiff fährt um dann in einer Art Negativaufnahme oder Fehlfarbenwelt zu segeln. So eine Art Fluss Styx. Da stehen dann diverse Statuen in der Gegend und dann gibt es Insel in einem purpurfarbenen See, auf der eine blendend weiße Pyramide steht und wo die Leute drauf leben.

Die Sonne hat violettes Licht und alles was dort wächst sieht irgendwie anders aus. Auch das Schilf, aus dem die Piraten ihre Schiffe bauen. Es ist schwarz und sehr zäh, blutet eine Art Klebstoff.

Überall lauern gewaltige Salzwasserkrokodile, die groß genug sind um Schiffe umstürzen zu lassen und Opfergaben milde gestimmt werden müssen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 15.05.2009 | 12:48
Klein Rah
Klein Rah ist die Heimatinsel der Hunde der See, auch wenn sie selber nicht gerne so genannt werden (Ihr Wahrzeichen ist der Kopf eines Schakals). Die Insel ist über einen gewaltigen aus Metall gefertigten Ring zu erreichen, bei dessen durchqueren man in die Anderweit einsegelt. Im einem Moment noch im warmen Sonnenschein des Mond- Meeres, segelt das Schiff im nächsten durch eine Welt mit einem schwarzen Himmel und einer violetten Sonne, die auf der Haut brennt. Durch das Meer schwimmen die heiligen Krokodile des Rah, bis zu 30 Meter lange Ungetüme, die mit Gaben ruhig gestellt oder durch Gebete besänftigt werden müssen.

Vorbei an diversen Statuen, welche die heiligen Tiere aus Amon Rah darstellen segelt man auf einem leuchtenden Band, welches auf die hell erleuchtete Insel klein Rah zuführt. Klein Rahs Hafen erreicht man durch eine Einfahrt zwischen zwei aus dem Wasser ragenden Schakahl- Statuen, die mit ihren Zähnen eine Kette halten, welche den Hafen absperren kann.

Im Hafenbecken angekommene bekommt man einen grandiosen Blick auf die alles überragende Pyramide, welche weiß im violetten Licht der Sonne leuchtet und das Licht spendet, welches das Schilf auf der Insel zum Wachsen benötigen. Klein Rah ist über und über bedeckt mit kleinen Hütten in denen Menschen dichtgedrängt aneinander wohnen und auf deren Dächern Obst und Gemüse angebaut werden. Die Gassen sind zum Teil so eng, das keine 3 Männer nebeneinander laufen können.

Die weiße Pyramide ist der Wohnort des aus Amon Rah geflohenen Gottes Tut Rah und seiner Dienerschaft, welche auch die Raubzüge der Piraten anführen und die heiligen Krokodile beruhigen. In ihr befinden sich auch die Vorratskammern und die Verwaltung der streng hierarchisch organisierten Insel. Die Priester und Beamten sorgen zusammen mit den Tempelwachen dafür, das ihren Wünschen und den Befehlen des Gottes folge geleistet wird.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: sir_paul am 15.05.2009 | 15:18
Hi,

das hört sich alles schön und stimmig an, bin mal gespannt wieviel von dem hier geposteten dann im endgültigem Challangetext steht ;)

Blechbüchse ist eine coole Gottheit und die Beschreibungen der Inseln sind auch sehr gut geworden. Ich hoffe das du viele unterschieliche Inseln in den Challangebreitrag packst. Dein NSC kommen sehr stimmig rüber und die eingebauten Konflikten sind super.

Ich bin wiklich sehr gespannt auf das Ergebnis  :d

Glück auf
sr_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 15.05.2009 | 15:26
Das jetzt ist die 4te Fraktion und damit ist dann Schluss mit den Inselbeschreibungen. Ich habe noch reichlich Wörter übrig und werde auch die Hunde der See mit 3 Gesichtern versehen.

Dann kommt die Königsdisziplin, das Bauen der Werte für die NSCs und Companys sowie das erstellen der Handlungsengine um die Auswirkungen der Taten und Machtzuwächse aufzuzeigen.

Ein C-Web habe ich schon auf Papier, will ich aber noch über ein Grafikprogramm aufpimpen und dann kommt das Ganze in ein vernünftiges Layout.

Wenn ich dann noch Zeit habe, kommen noch ein paar Karten und die Kontentrierung auf Fluff zum Spielen oder ein Guide für eine Mini Kampagne.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 15.05.2009 | 17:57
Tut Rah
Tut Rah ist einer der Götter aus Amon Rah, die von ihren Kindern entmachtet wurden. Er versuchte darauf hin mit seiner kompletten Totenstadt mittels Magie auszubrechen und auf einem der anderen Kontinente zu landen um dort die Herrschaft zu übernehmen. Doch seine Magie lies nach, je weiter er sich von seiner Heimat entfernte und so erlitt er mitsamt seiner Totenstadt und den heiligen Krokodilen eine Bruchlandung in der Anderwelt.

Nur durch die Gebete einiger seiner überlebenden Anhänger am Leben gehalten baute sich Tut Rah einen Zugang zum Mond- Meer und schickt seine Schergen jetzt aus um die wachsende Bevölkerung seiner Insel zu ernähren und ihm den Luxus zu bieten, der eines Gottes würdig ist.

Tut sieht wahrhaftig aus wie ein Gott, menschlich, hochgewachen und muskulös mit den geschmeidigen Bewegungen eines Raubtieres und dem Kopf eines Schakals ist er stets in prächtige mit Geschmeide bestickte Gewänder gehüllt. Er ist ein fordernder König, der schon einige Revolten seiner Untergebenen grausam niedergeschlagen hat und alles tut um seine Macht zu behalten. Zur Zeit strebt er danach, die anderen Piraten zu unterjochen und seine Anhängerschaft und Macht so zu vergrößern.

Edfu
Edfu ist der  Oberpriester des Rah Tempels. Er vertritt den Gott- König beim Morgen Rirual, das dessen nacht schlafende Göttlichkeit wieder mit dem Körper verbindet und ist zunehmend verärgert, das der Tut Rah ihm nicht den gebührenden Respekt zollt und einen Nachfolger für ihn auswählt. Edfu ist inzwischen 200 Jahre alt und Tut Rah lässt ihn trotz der treuen Dienst nicht sterben, dabei ist Edfu nach dem Tod aller seiner Kinder und Kindes Kinder alleine und wünscht sich nichts sehnlicher als zu seiner Familie ins jenseits zu dürfen.

Mit dem Körper eines rüstigen 60 Jährigen versehen ist sieht Edfu nicht beeindruckend aus, aber er ist ein hoch intelligenter Mann, der im persönlichen Gespräch fast jeden von seinen Zielen überzeugen kann. Er trachtet Tut Rah nach dem Leben, da dieser ihn nicht sterben lässt und wäre willens einen der Söhne die Tut gezeugt hat zum neuen Gott zu weihen, wenn dieser ihn endlich sterben lässt.

Buhen
Buhen ist der jüngste Sohn Tut Rahs, er ist ein 20 Jahre alter Mann, der auf dem Meer nach Reichtümern und Unabhängigkeit von seinem Vater sucht. Er zeichnet sich durch seinen Wagemut im Kampf aus und ist angeblich mit Blechbüchse befreundet. Buhen will die absolute Herrschaft seines Vaters beenden und eine Rats- Regierung nach dem Vorbild der Piraten einführen. Dazu muss er es aber schaffen, dass Edfu ihn zum Gott weiht, bevor der göttliche Teil seines Vaters nach der Ermordung durch die Nacht im Morgengrauen wieder aufersteht.

Doch Edfu will nicht, das die Priesterschaft geschwächt wird und deshalb sucht Buhen auf dem Meer nach einer Möglichkeit dem Körper seines Vaters die göttliche Macht zu entreißen ohne den Priester zu benötigen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 15.05.2009 | 18:33
So, ich habe den ganzen Schmonz mal grob zusammengefasst um eine bessere Übersicht zu haben.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 15.05.2009 | 22:33
Oh, gute Sache das. Das hilft enorm um noch dabei bleiben zu können.

(Die Karte wird bei mir in einem augenbetäubenden Neongrün-VS-Magenta angezeigt. Ist das richtig so?)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 15.05.2009 | 22:46
Nein, bei mir ist sie blau.

Ich dachte mir, das eine Zusammenfassung mir hilft das noch mal zu überdenken und dem Fedbacker die Arbeit einfacher macht, weil er sich nicht durch alle Posts durcharbeiten muss. Ich frickel schon am Layout im In Dising, aber das sind für mich bömische Wälder.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Imago am 15.05.2009 | 22:57
Hab ebenfalls eine Karte in Grün-Magenta :/

Der mit seiner Totenstadt Schiffbruch erleidende Gott ist einfach nur ... göttlich. Die Götter von Amanda sind alle etwas eigen, sehr cool.  :d

Klein Rah ist irgendwie sehr cartoonig/ hat leichtes LSD-Feeling ... so mit violetter Sonne und schwarzem Himmel aber das hat was. Was mir nicht so gefällt ist der Metallring ... da war mein erster Gedanke so in etwa "ok Stargate" ... da fände ich irgendwas "Totenreichigeres" , vielleicht ein Steintor mit ganz vielen Kerzen oder Lichtern passender.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 15.05.2009 | 23:05
Hm, der Ehering eines Gottes erinnert dich zu sehr an Stargate? Das mit dem LSD war schon so ein bisschen Absicht, ich mag es gerne mal ein bisschen duster, aber es soll halt noch zu Mantel und Degen passen.

Ich möchte ganz bewusst mehrere Arten zu spielen ermöglichen und die Götter sollen halt einen eher menschlichen Touch haben. Da kommt mir so etwas wie mit dem Unfall entgegen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Caralywhynn am 16.05.2009 | 00:20
Ebenfalls augenerschreckende Neongrüßn-Magenta Karte ..

Jörg, du warst echt fleißig! Gratulatione!  :D
*weiter motivier!*
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 16.05.2009 | 21:11
Tja, ich habe ein wenig rumgespielt und jetzt eine PDF die etwas besser aussieht.

Leider ist die größer als 250 KB, also musste ich sie zippen.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 17.05.2009 | 14:21
So, nach einigen Grübeln habe ich mal eine Zusammenfasung erstellt, wie es mit der Macht im Mond-Meer aussieht. In dieser sind die Werte der Companys erfasst und ich habe den Wert Diplomatie erfunden, der die Schwellenwerte für Angriffe und politische Manöver festsetzt.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 17.05.2009 | 21:08
Tja, ich habe ein wenig rumgespielt und jetzt eine PDF die etwas besser aussieht.

Oder sogar bedeutend besser. Angenehm zu lesen und übersichtlich. Ich komme diese Woche sicher dazu, alles noch mal insgesamt zu lesen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 17.05.2009 | 22:58
So, momentan frickel ich an den wichtigen Personen mit ihren Werten nach Reign. Die hänge ich dann ans Werk an. Sonst brauche ich nur noch ein gutes Programm für das C-Web um die Daten einzutragen und dann werden die Wörter noch mal gezählt und der Rest mit Zusatzinfos zum Setting verbraten.

Im Groben und Ganzen bin ich soweit sehr zufrieden, denn es sieht so aus, als wenn ich rechtzeitig fertig werde und sogar noch weiter am Layout rumbasteln kann um es stimmig zu machen.

Oder ich hänge noch ein paar Timelines für eine Kurzkampagne an....


Wah, ich kann mich nicht entscheiden, so viel Zeit ist nicht gut für mich.

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 20.05.2009 | 17:06
Was im Mond Meer so passiert

Ruhig war das Mond Meer in den letzten 5 Jahren. Die kleiner Piratengruppen der frühen Tage gibt es nicht mehr, da sie durch die großen Konkurrenten geschluckt oder in die Arme größerer Bruderschaften gertieben wurden, die Schutz in der Gemeinschaft versprachen. Doch in allen 4 Gesellschaften macht sich Unruhe breit und ehregeizige Männer streben nach mehr Macht und Anerkennung. Die Zeichen deuten an, dass es im Mond- Meer einmal mehr zu großen Veränderungen kommen wird und am Ende eine geeinte Piratennation den Ländern im Umkreis die Stirn bietet. Neben dem Streben nach Macht suchen immer mehr Gruppen und Abenteurer nach den verschollen Gegenständen des Kapitäns Klaus Stürz den Becher um mit ihnen an Macht und Ansehen unter den Piraten zu gewinnen, denn die scheinbare Ruhe macht viele Piraten unsicher. Spione der Länder rund um das Mond- Meer versuchen durch geschickte Lügen und Bestechungen weiter die Situation anzuheizen um die Piraten in einen Krieg gegeneinander zu schicken und sie so zu schwächen. Wer also die Macht im Mond- Meer dauerhaft behalten will, darf sich nicht ausschließlich auf seine Militärische Stärke verlassen, er muss die Anhänger auch moralisch unter seinem Banner vereinen um den großen Nationen weiter die Stirn bieten zu können.

Seid ihr breit in das Spiel um die Macht und den Ruhm einzusteigen?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Imago am 20.05.2009 | 18:28
Zitat
Seid ihr breit in das Spiel um die Macht und den Ruhm einzusteigen? 
Jaaaa. Ich bin breit. Aber sowas von. ;)

Ist ein schöner Text. Eventuell könnte man "das Mond-Meer" ab und zu durch "das Meer" oder etwas ähnliches ersetzen, das wiederholt sich gefühlt ein bisschen oft.
Ist das dein ganzes Expose? :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 20.05.2009 | 18:46
Nein, das ist nur ein Flufftext um die Situation im Setting zu erklären und Stimmung aufzubauen. Mein Expose steht schon zum Anfang und hat sogar die Überschrift:
 Exposé zum Mond- Meer (http://tanelorn.net/index.php/topic,47437.msg909619.html#msg909619)

Danke für den Tipp mit den vielen Widerholungen, ohne sie liest sich das gleich viel besser!

Einleitung:
Ruhig war das Mond Meer in den letzten 5 Jahren. Die kleiner Piratengruppen der frühen Tage gibt es nicht mehr, da sie durch die großen Konkurrenten geschluckt oder in die Arme größerer Bruderschaften gertieben wurden, die Schutz in der Gemeinschaft versprachen. Doch in allen 4 Gesellschaften macht sich Unruhe breit und ehregeizige Männer streben nach mehr Macht und Anerkennung. Die Zeichen deuten an, dass es einmal mehr zu großen Veränderungen kommen wird und am Ende eine geeinte Piratennation den Ländern im Umkreis die Stirn bietet. Neben dem Streben nach Macht suchen immer mehr Gruppen und Abenteurer nach den verschollen Gegenständen des Kapitäns Klaus Stürz den Becher um mit ihnen an Macht und Ansehen unter den Piraten zu gewinnen, denn die scheinbare Ruhe macht viele Piraten unsicher. Spione der Länder rund um das Mond- Meer versuchen durch geschickte Lügen und Bestechungen weiter die Situation anzuheizen um die Piraten in einen Krieg gegeneinander zu schicken und sie so zu schwächen. Wer also die Macht dauerhaft behalten will, darf sich nicht ausschließlich auf seine Militärische Stärke verlassen, er muss die Anhänger auch moralisch unter seinem Banner vereinen um den großen Nationen weiter die Stirn bieten zu können.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Imago am 20.05.2009 | 18:53
Hätte ja sein können das du dich zwecks Texteinsparung nochmal für was kürzeres entschieden hast.

Bist du mit den Karten weitergekommen?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 20.05.2009 | 19:03
Edit: Ich scheine das Wort Exposee und die Angaben der Jury, was drinne sein muss irgendwie anders zu interpretieren, als die andren Teilnehmer :-)

Nein, ikein Basteln an Karten. Ich baue zur Zeit die Charaktere und genieße mein Privatleben. Ich bin bei 4000 Zeichen, habe also noch echt viel Spielraum um den Werk eine Stimme zu geben. Die Idee mit der Zufallstabelle für Abenteuer und Begegnungen ist auch noch nicht entgültig vom Tisch. Es ist Zeit fürs Feintuining des Werkes, da ich den Rest schon als so gut wie fertig betrachte.

Ich will den Text und Inhalt rund bekommen und mich dann um die Karten und das weitere Layout kümmern. Da ich kein Profi bin und mit den Karten auch nur wenig Erfahrung habe muss ich auf Gnade von den Juroren hoffen.

Ganz im Ernst, wer kümmert sich um Sachen wie Layout, wenn er nur Katy Schaad anmailen braucht um es von ihr gerichtet zu bekommen? Da wird die Freundschaft dann zum Bremsklotz, wenn man es auf einmal selber machen muss :-).
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder, das Mond- Meer
Beitrag von: Callisto am 20.05.2009 | 22:20
Rechtschreibung:

... und ich werde auch Werte für Companys und die wichtige NSCs einbauen.
würde das nicht auf englisch lassen
...

Um geplanten Kampagnen ...

4 der Gegenstände sind zur Zeit im Besitz der größten Piratengruppen. Die restlichen 3 Gegenstände sind verschollen und können vom geneigten SL benutzt werden um eine spannende Kampagne um sie zu planen.
Niedrige Zahlen würde ich ausschreiben


Als Ergänzung zur Beschreibung der 4 mächtigsten Gruppierungen im Mond- Meer und gibt auch Informationen über ihre Hauptquartiere und Organisation.
...

 Also zückt die Rapiere und Enterhaaken um in das Mond- Meer einzutauchen und es mit Leben zu erfüllen.
ein a zuviel


So, ansonsten finde ichs gut, und du bringst die wichtigen Informationen, keine Sorge, wenn andere (wie ich) ihr Expose in Fluffform gebracht haben, eigentlich machst du es richtig :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 21.05.2009 | 21:13
Ist "Mond Meer 1 Versuch" die aktuellste "Feedback-fähige" Version oder gabs noch signifikante Änderungen?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 23.05.2009 | 10:25
Ja, der erste Versuch ist zur Zeit noch aktuell. Ich habe zwar noch die beiden anderen Sachen entwickelt, aber nicht in die PDF eingebaut.

Viel wichtiger!

Ich habe das Setting einem Praxis Test unterzogen. (http://tanelorn.net/index.php/topic,47784.new.html#new)


Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Imago am 23.05.2009 | 11:18
Liest sich sehr gut das Diary. Ihr habt entweder deutlich mehr Zeit in euren Spieltest investiert oder hattet eine weitaus höhere Drama-Dichte. ^^
Reign hab ich ja inzwischen dank Vash hier rumliegen, aber noch nie ausprobiert.
Das macht einem doch glatt Lust das Buch wieder rauszukramen und einen One-Shot zu leiten.
Könnte mir auch gut eine Exkursion ins Mond Meer vorstellen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 23.05.2009 | 11:23
Wir haben Morgens um 10 angefangen und um 18 Uhr aufgehört, allerdings mit ner knappen Stunde Mittag nebenbei, denn die Frau des Gastgebers ist Hobby Köchin und fährt immer recht groß auf.

Die Drama Dichte kam durch die Probleme, Cravings und Missions. Die hat jeder aktiv angespielt, weil er Fan Mail oder Zusatzwürfel haben wollte. Der Spieler der es nicht gemacht hat, war auch der Einzige der über die harten Gegner geweint hat. Hätte er sich vorher mehr um seine Probleme gekümmert oder auch mal eine Aktion daneben gehen lassen, wäre das deutlich besser für ihn gelaufen.

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 25.05.2009 | 23:36
So, Heute habe ich mich mal wieder mit dem Wek gequält und die zwei neuen Kleinigkeiten eingebaut. Die Charaktere sind auch fast alle fertig und ich bleibe in Angststarre vor den Karten und dem restlichen Layout sitzen.

Ich hasse es etwas zu machen, was ich nicht kann (Layout), aber es muss ja sein.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 29.05.2009 | 00:49
4365 Wörter lauf Wortzähler!

Da geht noch was.

Ich habe die Grundlage für das C-Web eingebaut, aber keine Pfeile eingetragen, damit der SL diese seler setzen kann.

Morgen Abend komme ich hoffentlich endlich dazu, die Charakterbögen anzuhängen und noch mal am Layout zu schrauben.

Karte klappt wohl leider nicht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Callisto am 29.05.2009 | 00:56
ohne Karte:  :-[

ansonsten:    :D
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: xXx am 29.05.2009 | 01:16
Hab heute mal wieder Monkey Island reingeschmissen und aus unerklärlichen Gründen Lust bekommen, im Mondmeer dreiköpfige Affen zu suchen.
Wie hoch ist denn die Erfolgswahrscheinlichkeit, wenn noch Wörter übrig sind! ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 29.05.2009 | 11:59
Ich arbeite drann, habe die irgendelche Spezialfertigkeiten oder kann ich mal ein Pic haben?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: xXx am 29.05.2009 | 12:09
(http://media.giantbomb.com/uploads/0/590/212848-monkey_large.gif)
Als Spezialfähigkeit können sie ja vielleicht 3 Bananen gleichzeitig essen :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 29.05.2009 | 12:28
Dreiköpfiger Affe

Klasse: Mook

Die dreiköpfigen Affen sind eine Landplage sondergleichen, sie fallen über Expeditionen her und vernichten ihr Essen und stehlen alles was sie transportieren können. Sie greifen in Gruppen von bis zu 100 Affen an und nutzen das Gelände um ihren Unsinn zu verzapfen. Der Legende nach sind die dreiköpfigen Affen durch Experimente der Tas la Manis entstanden, die Affen zu Kriegern machen sollten.

Affen werden im Kampf wie Mooks behandelt, falls der Kampf länger als 10 Runden dauert, wird der Treasure Wert oder die Souvereignty für 5 Tage um einen Punkt gesenkt, weil so viel Ausrüstung oder Essen verschwunden ist und ersetzt werden muss.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: xXx am 29.05.2009 | 12:31
Das ist ja mal cool!  :d
So ein Angriff mit 100 Affen ist glaub besser als jede HdR Massenschlacht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 29.05.2009 | 12:46
Die Mook Regeln von Reign können etwas und der SL kann auch immer ein paar böse Scherze mit einfließen lassen.

Ich schreibe gerade an den Zombies und Untoten. Dann will ich noch die Werte für einen Riesenkraken und und einen Leviatan sowie für die heiligen Krokodile erstellen und ins Werk bringen.
Ich habe ja nich reichlich Platz um Infos einzubauen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 30.05.2009 | 16:04
Skelette

Klasse: Mooks

Skelette können aus den geborgenen Körpern Toter hergestellt werden und greifen jeden An, der sich in ihren Sichtfeld befindet und lebt, solange er nicht durch Magie geschützt ist. Sie können keinerlei Befehle ausführen oder Kampfmanöver machen.

Skelette sind immun gegen Moralattaken und Feuerschaden.

Skelette haben einen Treadlevel von 2.

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 30.05.2009 | 16:16
Zombies

Klasse: Monster

Zombis werden aus den Körpern frisch verstorbener Menschen oder Tiere hergestellt und können einfache Befehle verstehen und ausführen. Sie greifen mit Fight und einem Würfelpool von 5 Würfeln an, wobei sie auch mit Waffen angreifen und entsprechenden Schaden machen können.

Zombies verfügen automatisch über die Vorteile Letherhard und Thikheaded. Sie sind Immun gegen Moral- Attaken.

Zombis haben als Mooks einen Treadlevel von 4
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 30.05.2009 | 16:35
Riesenkraken

Klasse: See-Monster

Riesenkraken werden bis zu 40 Tonnen schwer und greifen Schiffe an, um sie zu zerquetschen und die Menschen an Bord zu fressen, wenn diese ins Wasser fallen. Sie Umklammern dazu die Schiffe und versuchen sie zu zerquetschen.

Trefferzonen:

1-8 Tentakel mit jeweils 12 Schadenkästchen und einem  Rüstungsschutz von 3.

9-10 Der Kopf mit 40 Schadenskästchen und einem Rüstungsschutz von 3 .

Falls ein Tentakel verletzt wird, vesucht der Krake einen Angriff um die linke (gerade Päsche) oder rechte Seite (ungerade Päsche) zu treffen und macht dabei Weite +3 Schock Schaden. Bei einem 1er Pasch macht der Krake ein Schove Angriff (siehe Manöver), bei einem 10er Pasch gelingt ihm ein Grabbling und er macht ein den folgenden Runden jeweils 5 Flächenschaden oder führt den unglücklichen Seemann zum Chitin Schnabel um ihn Weite + 3 Killing, wobei der Krake einen Master Dice auf seinen Angriff bekommt.

Ein Arm ohne Trefferpunkte wird von Bord gezogen. Sobald der Krake mehr als 2 Arme verlohren hat muss er jede Runde einen Moralwurf mit 6 Würfeln gegen eine Höhe von 6 Schaffen um länger anzugreifen.

Um einen Tentakel abzuhacken gelten muss man den regungslosen Tentakel 12 weiteren Schaden machen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 30.05.2009 | 16:37
Affen werden im Kampf wie Mooks behandelt, falls der Kampf länger als 10 Runden dauert, wird der Treasure Wert oder die Souvereignty für 5 Tage um einen Punkt gesenkt, weil so viel Ausrüstung oder Essen verschwunden ist und ersetzt werden muss.

Klasse!
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 30.05.2009 | 16:52
Freut mich,m das es dir gefällt. Was ist mit dem Rest der Monster?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Callisto am 30.05.2009 | 17:21
Am besten gefällt mir die Riesenkrake. Zu meckern habe ich nichts, außer du willst Tippfehler unter die Nase gerieben bekommen?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 30.05.2009 | 17:23
Zombie und Skelette sind solide, nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Der Riesenkrake ist ein strammer Bursche, hört sich nach einem Abräumer an. Gut so. Seine Kampfregeln klingen originell und spannend, aber ich bin bei weitem in ORE nicht routiniert genug, um die Umsetzung einschätzen zu können. Aber ich nehme an, in deinem Fall brauch ich mir darüber keine Gedanken machen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 30.05.2009 | 19:26
Heilige Krokodile

Klasse: Monster

Bis zu 10 Krokodile greifen alle Schiffe an, die über
keine Priester des Rah verfügen, falls der Besatzung
kein Animal Handling gegen Höhe 7 gelingt.

Trefferzonen:
1-2 Vorderbeine mit jeweils 10 Schadenskästchen
3-4 Hinterbeine mit jeweils 10 Schadenskästchen
5-8 Torso mit 60 Schadenskästchen
9-10 Kopf mit 12 Schadenskästchen
Sie greifen mit Fight und 10 Würfeln an.
Schaden Weite +1 Killing.

@ Callisto

och nö, ich bin schon so frustriert genug.

4842 Wörter und die NSC Charakterbögen sind noch nicht drinne. Die werden laut Kathy zwar nur mit den Wörtern, die eingetragen sind berechnet, aber das ist scheiße viel Arbeit und ich glaube nicht, das sich ein Jury Mitglied die Arbeit macht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Callisto am 30.05.2009 | 19:28
Häng die doch als Anhang ran, dann werden die nicht mitbewertet und zählen nicht zum Wordcount?

Kopf hoch, das wird schon!
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 31.05.2009 | 15:48
So, ich bin am rumfrickeln, wie ich die Fetigen Charakterbögen am besten ins Werk bekomme und werde wohl Hope und die NSCs rausschmeißen, um den Platz für andere Sachen zu benutzen.

Vielleicht noch die Magie, mit der man Zombis und Skelette erzeugen kann, eine Matirial Path, der zum Setting passt und die 7 Gegenstände des Stürz den Becher.

Leider bin ich im Garten meiner Eltern und werde ständig durch Vögel und andere Nettigkeiten abgelenkt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 31.05.2009 | 16:08
*Gnarf*

Ich habe 9 Charakterbögen mit dem Schreibmaschinen Werkzeug ausgefüllt und wenn ich sie ins Werk ziehen will, dann löscht mein CS4 die blöden Einträge der Schreibmaschine und da sind nur blanko Bögen.

Ich bekomme eine Krise


Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Callisto am 31.05.2009 | 16:45
Hmmm

Das ist  :-\

*Aufmunterungskekserüberreich*
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 31.05.2009 | 17:01
Tja, jetzt bin ich am überlegen, ob ich die Dinger nicht einfach als JPG speicher und es sein lasse, mir rennt die Zeit davon.

*Mampf*

Danke Callisto

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Skyrock am 31.05.2009 | 17:03
Du könntest natürlich auch die als Bilder exportierten Charakterbögen als Bilder in das PDF packen... Nicht schön, nicht gut für die Dateigröße, aber als Notfalllösung sollte es das tun.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Lord Verminaard am 31.05.2009 | 17:09
Oder wenn dein PDF-Programm eine Multidoc-Funktion hast, kannst du die verwenden, um deine Text-Datei und die einzelnen Charakterbögen zu einem PDF zu "binden".
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 31.05.2009 | 17:33
Das mit dem Importieren der PDF ist im CS4 überhaupt kein Problem. Die PDF einfach in das vorbereitete Feld ziehen und gut ist das. Das Problem ist bloß, dass ich die PDF mit dem Schreibmaschinen Werkzeug nachbearbeitet habe um die Daten da vernünftig einzutragen.

Und eben jene Änderungen zieht er nicht mit in das CS4 Dokument, da kommen immer nur die leeren PDF an.

Meine CS4 kann das bestimmt auch anders, genau wie das PDF Programm, aber hier ist die SW klüger als der User, der zudem noch wenig Zeit hat.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 31.05.2009 | 19:45
So, noch ein bisschen gearbeitet und jetzt geh ich feiern. Wenn ich morgen in Sauer liege, dann kann ich das Regelwerk abgeben, ohne Kopfschmerzen zu haben. Ich hoffe aber auf alkoholinduzierte Kreativität.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 1.06.2009 | 12:53
So, ich muss jetzt erst einmal los zum Star Wars zocken, aber die Notfall Lösung steht schon bereit um eingereicht zu werden.

Mal sehen, was ich heute Abend noch so online bringen kann.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Arianna am 1.06.2009 | 17:08
Du hast ja die Ruhe weg. Ist nach all der Last-Minute-Panik sehr erfrischend. :) Ich warte auf den Download. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Callisto am 1.06.2009 | 22:18
Ich finds schade dass du als Hintergund immer noch das Bild von dir hast. Ich mein, ok, du bist ein schmucker Kerl, aber optimal ist es net.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 1.06.2009 | 22:22
Die Seite mit den Monstern ist - zumindest bei mir am Bildschirm - schlecht lesbar. Könntest du da den Hintergrund noch etwas aufhellen oder so? Ein ausgedrucktes Exemplar hab ich mir aber noch nicht angeschaut.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 1.06.2009 | 22:33
Was soll ich mich verrückt machen? Ich werde nie so geniale Karten haben wie Hibou und nicht so schön schreiben können wie andere Teilnehmer.

Ich muss auf die Qualität oder das Feelings meines Settings hoffen und mich nicht an Kleinigkeiten aufreiben.

Ich habe es jetzt abgegeben, hatte einfach keine Lust mehr auf den Scheiß.

Naja, die Version mit 7500 Worten wird wohl so wie ich es mir vorstelle. 5000 ist für ne Laberbacke wie mich zu wenig.


Also Clalisto, das Krokodil und ich haben doch nun wirklich keine Ähnlichkeit. Aber ich entferne es mal, weil man dann die Monster besser lesen kann.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Callisto am 1.06.2009 | 22:38
ne dort net, aber auf den anderen Seiten kann zumindest ihc noch ein bild von dir erkennen :P

kannst froh sein dass du fertig bist, ich kann net so viel schreiben und überleg grad ob ich mein 3650 Wörter so abgeb und mein Layout ist net grad überragend, von der Karte ganz zu schweigen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 1.06.2009 | 22:49
Na Du hast eine blühende Fantasie.

*Rollenspieler*
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Callisto am 1.06.2009 | 22:50
ich schau da jetzt nochmal rein...

EDIT: -------- der download ist weg!
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 1.06.2009 | 22:54
Da ist jetzt der ohne Krokodil.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Callisto am 1.06.2009 | 22:57
Jetzt hast du alle Hintergrundbilder raus. Ich hab mir das nicht eingebildet, nein nein nein.

Aber es freut mich das du fertig bist, leider hab ich grad keine Zeit das zu lesen, weil ich noch einen kleinen Teil bei mir erledigen ... sollte/kann
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 1.06.2009 | 23:00
Doch ich habe als Hintergrundbild auf jeder Seite ein Muster das ich mit einer 10% Transparenz versehen habe. Das mache ich, weil das Bild dann lebendiger wirkt.

Ich hatte vorher mit allen möglichen Anderen rumprobiert, aber dass hatte immer schelchte Auswirkungen auf die Lesbarkeit.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Callisto am 1.06.2009 | 23:03
Genau das meinte ich :P da hattest du als Grundlage nämlhci ein Bild von dir. Ha!
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 1.06.2009 | 23:06
Also ich habe das Hintergrund bild mal angehängt Callisto.

Das ist ein Wallpaper von meinem Handy.


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Callisto am 1.06.2009 | 23:15
das war nicht was ich meinte, ich meinte das, was du auch als avatar hast!.

ist ja auch egal.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: xXx am 1.06.2009 | 23:24
Der Geheimgag des Autors wurde wohl zu früh entdeckt :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 1.06.2009 | 23:30
Ah jetzt ja.

Das Bild meines Avatares war tatsächlich in der ersten Version Mond-Meer 1 Versuch.zip als Hintergrund, da muss man aber schon ganz schön gute Augen haben um das zu sehen, bei der Transparenz- Stufe.


Edit: Ich muss mich bei Callisto entschuldigen, auf der Seite mit dem C-Web war tatsächlich noch das Foto von mir als Hintergrund, die hatte ich wegen der Wortbegrenzung rausgenommen und dann wieder eingefügt.

Die Callisto ist also nicht verrückt, ich bin nur tüffelig.

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Callisto am 1.06.2009 | 23:54
HA!




 ~;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 2.06.2009 | 00:09
Ich habe hier mal meine anderen Gedanken zum Setting, was ja erheblich größer werden soll, als nur das Mond-Meer

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 2.06.2009 | 21:15
Verstehe ich das richtig, dass du ein komplett eigenes Regelwerk dazu erstellen willst? Ich dachte bisher, du würdest eine ORE-Variante planen. (Oder soll sowas in einem anderen Thread besprochen werden?)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 2.06.2009 | 21:44
Ich habe mich inzwischen für eine ORE Variante entschieden, deshalb habe ich die Werte im Regelwerk auch konsequent auf die Reign-Ore ausgerichtet.

Das Regelwerk selber wird aber eine Mischung aus Reign, Monsters&other Childish Things und a Dirty World.

Ich kratze alles zusammen, was ich in verschiedenen ORE Systemen gut finde und bau ein neues draus. Es wird nicht so einfach, die ORE Mantel und Degen fähig zu machen, wie ich dachte. Das Würfelsystem muss zum Setting passen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 3.06.2009 | 14:48
Kennst du Swashbucklers of the 7 Skies (http://www.rpg.net/reviews/archive/14/14305.phtml) näher? Ich übrigens nicht. Habe nur gelesen, dass PDQ damit auf Swashgebuckel zugeschnitten wurde. Just gab es auf RPGnet (http://www.rpg.net/reviews/archive/14/14305.phtml) eine positive Review. Es gibt PDQ# (sharp) als Freebie, aber einen genaueren Blick hierauf bin ich auch noch schuldig. Die beiden Systeme sind zwar in der Mechanik sehr unterschiedlich, aber vielleicht kann man Ideen adaptieren.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: scrandy am 3.06.2009 | 14:51
So, da du ja so fleißig durch die Challenge Feedbackst, habe ich mich entschieden das mein erstes Feedback zum fertigen Setting dir gehört. Zunächst einmal muss ich sagen, dass es vom Ersteindruck her nicht meine erste Wahl gewesen wäre und ich es eher wegen dir persönlich gelesen habe.

Ersteindruck
Also mein Ersteindruck war leider "Der Jörg hatte keinen Bock mehr". Die Texte sind im Grunde die aus dem Designtagebuch. Ich hab zwei Absätze gefunden wo du Satzsprünge drin hast (einen Absatz doppelt, einer macht einen Sprung). Und das Ende deines Setting finde ich einfach nur mist. Das Bild des Krokodils macht alles unleserlich und ist so beschissen von der Auflösung her, dass man es weglassen sollte. Die Charakterbögen hätten je eine Seite verdient gehabt und sollten, wenn du sie mit einreichst, auch lesbar sein (und im Ideal auch druckbar). Und das sind alles Punkte die machbar sind und auf "Kein Bock" hinauslaufen.

Also alles in allem, nicht gerade ein Ersteindruck der Lust auf lesen macht. Aber gehen wir mal tiefer.

Im Detail
Wenn ich dein Setting lese, dann habe ich Bock auf Monkey Island oder 7te See. Das ist schon mal positiv, denn du schaffst es diese Assoziationen zu erzeugen. Andererseits ist es auch ein kleiner Fluch, denn wenn ich Bock kriege was anderes zu tun anstatt jetzt mit dem Mond Meer loszulegen, dann erzeugt das Mond Meer eben nicht genug Eigenständigkeit, dass ich genau darauf Lust bekomme.
Und da sind wir schon beim Hauptproblem, dass ich mit dem Setting habe: Es ist nicht originell genug!
Ich hab es ja schon mal geschrieben: Was unterscheidet das Mond Meer von jedem anderen Piraten Setting außer den Details? Meiner Meinung nach nichts.
Ich meine es ist eine tolle Fundgrube für 7te See aber mehr auch nicht.
Genau so wie andere eben zu abgefahrenes schreiben das man vor lauter neuen Inhalten keinen Durchblick mehr bekommt, hast du eben dich zu sehr auf bekanntes verlassen und entlehnst zu viele Inhalte. Angefangen bei den vielen Namen, die man sehr oft auf bekannte Namen zurückführen kann und so wenig interessant wirken, über die viel zu langen Personenbeschreibungen, die dir den Wordcount zerbrechen und keine wirklichen Konflikte bauen, die mir jetzt spontan ein Abenteuer bereitstellen würden.
Stattdessen hätte ich mir neue Konzepte gewünscht, die z.B. auf Mr. Blechbüchse aufbauen oder das Piratensein in eine andere Richtung bringen.
Ein weiteres Problem deines Settings ist, dass du zwar schreibst, dass es nicht ganz ernst zu nehmen ist, dass du aber passagenweise das Setting sehr ernst beschreibst. Wenn du schon ein nicht ganz ernstes Setting haben willst, dann hättest du wirklich den witzigen Stil durchziehen müssen und wirklich wie Monkey-Island eine Piratenkomödie schreiben müssen. So weiß man nie ob es ernst ist, oder eben spaßig.

Naja, alles in allem eben nicht ganz mein Fall, aber ich muss auch sagen, dass mir dein Lang-Setting da schon deutlich besser gefällt und das scheint ja auch eher dein Baby zu sein. Aber auch da gilt: Was unterscheidet das Setting von anderen Mantel und Degen Settings? Beantworte das mal für dich, dann bist du einen deutlichen Schritt weiter.

Ich wünsch dir jedenfalls viel glück, mit mehr Bock wird es dann auch klappen.
Ich weiß ja das du es kannst (siehe Western City).

PS: Ich habe gesehen, dass du bei anderen intensiv das Exposé kritisierst. Ich denke aber, dass deine Kritik vorallem daher kommt, dass du etwas anderes unter einem Exposé verstehst und es genau so verlangst wie du es selbst gemacht hast. Aus meinem persönlichen Geschmack heraus muss ich aber sagen, dass mir manche Exposés, die du kritisierst besser gefallen als dein eigenes. Ich weiß, du hast mehr Infos darin untergebracht und diese sind auch sinnvoll aber durch die vielen Brüche im Text geht viel Atmosphäre verloren und der Einstieg in dein Setting will mir nicht so recht gelingen. Nur eine Anmerkung am Rande.

Nimms bitte nicht so hart, auch wenn ich viel kritisiert habe, es geht nur um die Sache und ist meine persönliche Meinung...
Und ich hoffe das du trotz all der Kritik die Sache weiterverfolgst, denn ich denke dass durchaus noch ein gutes Mantel und Degen Setting gebraucht werden kann, aber du solltest halt noch dran arbeiten...

Viele Grüße
scrandy
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Uebelator am 3.06.2009 | 15:25
So... dann leg ich mal mit meinem Feedback los...

Zum Layout:
Nanu? Gar kein Titelbild oder ähnliches? Da wird man direkt ins Setting geworfen ohne optisch drauf eingestimmt zu werden. Sei´s drum... Ist ja eine Setting-Challenge und keine Titelbild-Challenge. Schön wärs aber schon gewesen. Das Layout ansich ist zweckmäßig und gut lesbar. Etwas mehr Abstand zwischen Text und dem grauen Rand im Hintergrund hätte vielleicht etwas besser ausgesehen. Die Karte ist übersichtlich, sieht aber komisch verzerrt bzw. gestaucht aus. Wär da nicht eine Doppelseite mit einer großen Karte drin gewesen?

Zum Exposé:
Ich will hier keine Erbsen zählen, aber wenn das Exposé vom Anfang des Dokuments bis zur Zeile "Ende des Exposés" reicht, zählt Word bei mir etwas über 650 Wörter. Ansonsten wird mir aus dem Exposé noch nicht so ganz klar, was das "Mondmeer" nun grundsätzlich von anderen Piratensettings wie 7te See unterscheidet.

Zum Setting als solches:
"Wie das Mond-Meer entstand"
Schöne Götter- und Entstehungsgeschichte. Was mir dabei unklar bleibt ist, warum Amanda und Josephus überhaupt gegeneinander kämpfen. Darüberhinaus bin ich über den Satz gestolpert, in dem Amanda von tiefer Trauer ergriffen und wurde und deshalb ihrem Bruder den Mond an den Kopf schmeisst. Das macht sie aus Trauer? Klingt mir eher nach Wut. Ist nur eine Kleinigkeit aber kommt mir irgendwie komisch vor.

"Wie der Gott Blechbüchse zu seinem Namen kam"
Netter Fluff um die Namensgebung, der mir den Eindruck vermittelt, dass das "Mondmeer" eher in Richtung "Monkey Island" geht als in Richtung "Der rote Korsar". Ist das so gewollt?  Insgesamt scheint mir das in Anbetracht der 5.000 Wort-Grenze ziemlich viel Text für ein kleines Detail. Nett zu lesen ist es aber in jedem Fall. Mir persönlich wollen Namen wie "Klaus Stürz den Becher" nicht recht gefallen, weils ichs eine Spur zu albern finde, aber das ist Geschmackssache.

"Piraten und ihre Inseln"
Die Beschreibung der einzelnen Inseln und ihrer wichtigsten Bewohner gefällt mir im Großen und Ganzen gut.
Was mir so aufgefallen ist:
- 2 Leute (Tjark und Bierfass) sind auf jeweils einen anderen sauer, weil der was mit seiner Frau angestellt hat (ausgespannt auf die eine oder andere Weise.)
- Schönes Piratenflair und auch die Untoten passen gut rein.
- Klein Rah wirkt auf mich irgendwie angestrickt, um auch mal Sindbad spielen zu können. Inselreich, Vulkaninsel und Totenschädel-Insel passen toll ins Piraten-Klischee, aber die "Ägypter" mit ihrer Anderwelt fallen da für mich vom Gefühl her komplett raus.

Die Regelanbindung mit der Definition der einzelnen Parteien ist okay, wär für mich jetzt aber nicht unbedingt nötig, wenns um die Beschreibung eines Settings geht. Das C-Web zum ausmalen ist eine nette Dreingabe, aber in meinen Augen überflüssig. Entweder gibst Du ein Web vor oder eben nicht. Und wenn man selbst eins erstellen will, kriegt man die paar Kreise und Namen und auch notfalls eben schnell selbst gemalt.

Die Nutzung von Reign bzw. ORE als Regelsystem finde ich erstaunlich, denn vom Gefühl her, würd ich eher zu kleineren, spaßigen Abenteuern einer Piratencrew tendieren (z.B. mit Inspectres o.Ä.), als zu großen epischen Schlachten großer Verbünde, wie das bei Reign ja eher der Fall ist.

Insgesamt gefällt mir das Setting aber gut und ich bin gespannt was ohne Wort-Limit daraus wird.



Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 3.06.2009 | 15:48
@ Scrandy
Das Krokodil ist in der finalen Download- Fassung des  Setting nicht mehr mit drinne und ich hatte einfach keine Zeit und Konzentration mehr für den letzten Feinschliff, denn ich musste das Ding ja fertig abgeben. Ich halte nämlich etwas von Fristen und deren Einhalten.

Das soll natürlich keine Entschuldigung für das Layout sein, welches qualitativ eher minderwertig ist.

Was ein Expose ist, ist relativ klar und meins entspricht den Anforderungen, welche an ein solches gestellt werden. Mag sein, dass die Flufftexte dir besser gefallen als mein Expose, aber das macht sie noch nicht zu einem solchen. In einem Aufsatz würde es zu den Flufftexten der anderen also heißen schön zu lesen, aber Thema verfehlt. Besonders wenn die Inhalte von der Jury so festgelegt worden sind.

Ich mag keine Exposes, sie fressen bei solchen Geschichten Zeit und Wörter, die man im Setting besser verbraten könnte, doch es wurde gefordert und ich habe es geschrieben. Ich hätte die Wörter wo anders auch besser gebrauchen können.

Die Charakterbögen hätte ich gerne in Druckbar angehängt, aber das Layout Programm hat die Daten, welche ich mit in die Blätter eingetragen habe, dann gelöscht. Deshalb habe ich sie als JPG eingetragen. Die sind im übrigen in einer größeren Auflösung im Adobe Reader problemlos lesbar.

Also bis auf die Kritik am Expose kann ich mit deiner Rezi ganz gut leben, denn über Geschmack lässt sich streiten und da habe wir halt unterschiedliche Ausprägungen.

@ Ubelator

Zum Expose: Es hat laut Word 240 Wörter

Zitat
Exposé zum Mond-Meer
Stichworte sind Mond und Blechbüchse
Dieses Mantel und Degen oder Piraten- Setting befindet
sich auf der Welt Amanda, deren Länder sich
an irdischen Vorbildern orientieren um den Spielern
das Einfühlen in die Kulturen zu erleichtern. Das
System ist eine ORE Variante und ich werde auch
Werte für Companys und NSCs einbauen.
Das Mond- Meer ist durch einen Krieg zweier
Götter entstanden. Die Entstehungsgeschichte wird
im Setting genauer behandelt. Es enthält die diverse
Einzelheiten, welche für reichlich Ideen beim SL
sorgen sollten: Untote, See- Monster, Piratenbanden,
Legenden, sagenhafte Gegenstände, einen gefallenen
Gott, und verschiedene Gruppierungen, die sich
um die Macht im Mond-Meer streiten. Bei genügend
Platz werden auch die Länder rund um das Meer
angerissen, deren Händler man ausnehmen kann um
reich und berühmt zu werden.
Um Kampagnen neben dem Kampf um Macht und
Reichtum auch andere Ziele zu bieten, gibt es im
Mond- Meer auch 7 sagenhafte Gegenstände, deren
alleiniger Besitzer von allen Piraten als Oberhaupt
angesehen wird. 2 der Gegenstände. sind zur Zeit im
Besitz der größten Piratengruppen.
Die restlichen 5 Gegenstände sind verschollen und
können vom geneigten SL benutzt werden um eine
spannende Kampagne um sie zu planen. Als Ergänzung
zur Beschreibung der 3 mächtigsten Gruppierungen
im Mond- Meer und gibt auch Informationen
über eine vierte Organisation, die vom SL selber
nach Gusto gestaltet werden kann
Es wird Landkarten und ein C-Web geben, welches
die Verbindungen der Piraten untereinander und zu
den Nachbarländern anzeigt.
Ende

Zur Trauer:

Sie trauert um die Menschen, die gestorben sind.

Gnarf, da steht ja Ende des Exposees und das mitten im Text. Das gehört da nicht hin......

Zu Piraten und ihre Inseln:

Klein Rah gehört mit zur Welt und soll tatsächlich die Sindbad Fans zufrieden stellen.


Das Setting ist inzwischen bei 7400 Wörtern und halbwegs das, wass ich wollte. Ich lass es Dir bei Zeiten mal zukommen um Feedback abzugreifen.

Euch beiden Danke für das Feedback.





Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: scrandy am 3.06.2009 | 16:14
ich hatte einfach keine Zeit und Konzentration mehr für den letzten Feinschliff, denn ich musste das Ding ja fertig abgeben. Ich halte nämlich etwas von Fristen und deren Einhalten.
Naja, ich denke aber schon, wenn du wirklich Bock auf diese Art des Settings gehabt hättest, dann hättest du doch einfach das Krokodil entfernen können oder. Und die Charakterbögen in voller Seitengröße anzuhängen ist auch kein Drama. Ich hab ja auch noch bis 23:30 noch Änderungen gemacht und trotzdem pünktlich abgegeben. Naja, egal. Deine Langfassung wird diese Probleme ja nicht mehr haben.

Zitat
Das soll natürlich keine Entschuldigung für das Layout sein, welches qualitativ eher minderwertig ist.
Also dein Layout ist nicht minderwertig und nur weil ich jetzt ein sau aufwendiges Layout gemacht habe heißt das nicht, dass ich nicht prinzipiell bei der Meinung bleibe, dass eine Challenge-Wertung ganz ohne Layout besser gewesen wäre, weil Schreiberlinge nicht unbedingt Designer sind. Da sie es aber so wollten habe ich da Zeit rein investiert und bei mir hat's trotz Einarbeitung in fremde Programme geklappt, bei anderen eben nicht. Das ist für mich aber kein großes Bewertungskriterium und das habe ich auch bei dir nicht kritisiert. Stattdessen merkt man eben bei deinem Layout, dass du in diesem Rahmen eigentlich keine Lust darauf hast und lieber ohne Begrenzungen schreiben würdest. Deswegen wirkt das ganze auch nicht wie ein schlechtes Layout sondern einfach ein bisschen lieblos und ohne Spaß daran es noch die letzten 100m über die Ziellinie zu bringen.

Zitat
Was ein Expose ist, ist relativ klar und meins entspricht den Anforderungen, welche an ein solches gestellt werden. Mag sein, dass die Flufftexte dir besser gefallen als mein Expose, aber das macht sie noch nicht zu einem solchen.
Also ich finde in den Regeln eigentlich keine Info wie ein Exposé genau geschrieben sein muss außer das es 500W hat, die Essenz des Settings präsentiert und Lust auf mehr machen soll. Und das kann doch auch ein Flufftext. Ich würde sogar sagen, es gibt gar keine Beschränkung, dass man nicht auch im Exposé Bilder usw. einreichen darf, denn lediglich die Wörter sind beschränkt. Wenn ich nicht so verdammt knapp mit der Zeit gewesen wäre, dann hätte ich sogar drüber nachgedacht ein Youtube-Video als Exposé zu machen. Das wollte ich sowieso immer schon mal machen und das ist Laut Regeln nicht mal verboten. Denn irgendwann wurden ja mal Bildbände und Lieder als Beitragsbestandteil von der jury erwähnt.

Zitat
Also bis auf die Kritik am Expose kann ich mit deiner Rezi ganz gut leben, denn über Geschmack lässt sich streiten und da habe wir halt unterschiedliche Ausprägungen.
Klar, also ein Großteil geht wirklich auf Geschmack, aber die Frage, was dieses Setting von anderen Mantel und Degen Settings abhebt würde ich vielleicht trotzdem mal verfolgen gerade weil der Uebelator das auch aufgeworfen hat. Wenn du da noch ein wenig individualität ins Gesamtkonzept bringst (oder das was du dir vorstellst vielleicht deutlicher präsentierst), dann wird auch was draus, und ich schau mir das nochmal an, wenn es wirklich fertig ist. Das Zeug dazu hast du ja, also mach was draus.

Scrandy
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 3.06.2009 | 17:08
Scrandy tu mir einfach einen Gefallen und sieh mal in einem Lexikon oder meinetwegen auch bei Wikipedia nach, was ein Expose ist.

Ein Expose ist auf jeden Fall kein Flufftext.

Irgendwo in einem dieser Treads hat Enkidi mal geschrieben, was in das Expose muss. Habe ich mich über die Vorgaben genau wie über das Exposee selber aufgeregt, aber ich mache es ja, wie die Jury es will.

Was hebt das Mond Meer von anderen Piraten Settings wie 7te See ab? Wo bitte gibt es in der 7ten See Piraten? Oh, die Die See Dogs. Nein, da versagt 7te See ganz klassich, weil es einfach kein Piraten Setting ist, sondern einfach Mantel und Degen.

Also: Mein Setting hebt sich von der 7ten See ab, weil es Piraten gibt, die Inseln und eigene Ziele haben. An sonnsten will ich das Rad gar nicht neu erfinden, sondern es nur schön rund laufen lassen.

Mein Layout ist in meinen Augen minderwertig, aber das ist kein Problem. Ich habe Freunde und Bekannte, die so etwas können und wenn mein Werk mal fertig ist, dann werden die das schon vernünftig layouten oder der Verleger muss sich Gedanken darum machen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: sir_paul am 4.06.2009 | 10:20
So, das Mondmeer habe ich nun auch gelesen, hier mein Feedback.

Du hast da ein paar schöne Inseln entworfen die entsprechenden Flufftexte lassen sich gut lesen, abgerundet wird das ganze auch noch mit den wichtigsten Persöhnlichkeiten. Auch diese sind toll beschrieben. Zusätzlich noch ein paar besondere Kreaturen, ja so kann ich mir das Mondmeer vorstellen!

Es gibt auch ein paar schöne Abenteueransätze im Text, was mir aber fehlt sind die Abenteuerorte abseits der 4 Hauptinseln. Vergessene Tempel, alte Ruinen und Schiffsfriedhöfe an denen man z.B. nach den 7 legendären Gegenständen suchen kann.

Aber ich weiß ja, du arbeitest bereits an einer umfangreicheren Version.

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 4.06.2009 | 10:35
Nun ja, da das Setting für das Reign System gebaut wurde, geht es eher um die Macht im Monmeer, als um Dungeons,wie ich auch in dem Flufftext zu vermitteln versuchte. Scheint mir nicht geglückt zu sein. Deshalb habe ich die Company- Werte und das System, wie die Companys zueinander stehen mit eingebaut.

Für die 7 Gegenstände und mehr Kram wie Dungeons reichte der Platz nicht mehr, sie sind in der erweiterten Version aber mit drinne. Inklusive Kurzabenteur
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: sir_paul am 4.06.2009 | 10:46
Ja, das mir der Macht habe ich mir schon gedacht. Aber gerade die Suche nach den 7 magischen Gegenständen bietet sich ja als Hintergrund für Entdeckungsreisen und Dungeons an.

Ich freue mich auf jeden Fall schon auf die erweiterte Version!
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 4.06.2009 | 22:31
Ich habe übrigens die PDF Datein der Charaktere (http://sites.google.com/site/mondmeersetting/) zum Download auf die Seite gestellt und ein zwei kleine Bugs im Layout behoben.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 7.06.2009 | 14:03
Gester habe ich auf dem Nordcon das Setting einer weiteren Probe unterzogen und es hat IMHO ganz gut geklappt.

Vielleicht äußert sich 8t88 ja mal dazu, wo er es gespielt hat.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 8.06.2009 | 14:30
Ich muss mal anfangen, etwas von dem Feedback zurückzugeben, bevor es überhaupt keinen Sinn mehr macht. Mit dem Mondmeer geht’s los.

Und schon fangen meine Schwierigkeiten an, denn zu einen sind alle bemerkenswerten Punkte und Macken bereits angesprochen worden – in der Regel auch von dir – und zum anderen bin ich eine Piratenschlampe und habe deshalb Probleme mit der Objektivität. Ich gebe hier deshalb noch ein paar „restliche“ Gedanken in unbestimmter Reihenfolge wieder.

Vorneweg: Echte Piratensettings wie Freeport, Skull&Bones oder Bloode Island sind verdammt rar. Ich meine echte, nicht Spiele oder Settings, in denen man auch Piraten spielen kann. Da lechze ich immer, wenn wieder so was kommt.

Der Platzmangel in Mond-Meer wird an allen Enden und Ecken sichtbar. Viele Dinge werden nur angerissen und lassen mich nach mehr Details hechelnd im Regen stehen. Aus Challenge-Perspektive mag das unangenehm sein, da ist auch nichts mehr zu machen. Davon unabhängig zeugt das von einem korrekt gemachten Job. Mir wurde beigebrach, dass der Leser nach der Lektüre selbst nach mehr verlangen soll, und das ist für meinen Geschmack durchweg gegeben.

Der Abschnitt, wie Blechbüchse zu seinem Namen kam, ist auch der, in dem man mMn für die Challenge am leichtesten hätte einsparen können. (Wobei die „göttlichen Einzelteile“ coole Abenteuerstarter ergeben können. Was, wenn Blechbüchse eines Tages Konkurrenz bekommt?)

Das Spannungsnetz über der Region ist so dicht gewebt, dass eigentlich keine Gruppe – Piraten oder nicht – sich durch das Mond-Meer bewegen kann, ohne binnen Stundenfrist in ein Abenteuer verwickelt zu werden. Mein Favorit als Starter ist übrigens nicht Caribia, sondern Freude. Die vier Gruppierungen und die dazugehörigen Ortschaften sind stark. Und die Persönlichkeiten!

Kartenmaterial, und sei es nur grobes, würde ich noch gerne sehen. Ich bekomme zum Beispiel das Layout von Caribia samt Insel und Kneipe im Kopf nicht so ganz auf die Reihe.

Was die Systemanbindung und die sofortige Spielbarkeit betrifft – ich habe zwar noch nicht alle Endprodukte gelesen, aber zumindest überflogen und die Designtagebücher einigermaßen mitverfolgt. Außer dieser Sicht würde es mich wundern, wenn irgendein Setting das Mond-Meer in diesem Punkt noch schlagen kann. Mit einem mit dem System vertrauten Spielleiter benötigt man wirklich nur noch SC. Ich würde nicht mal Abenteuervorbereitung brauchen. Mann, wenn ich die Charakterbögen sehe, dann ärgere ich mich noch mehr, dass ich keine Regelanbindung geschafft habe.

Noch interessanter ist natürlich der „Director’s Cut“, den ich aber noch nicht gelesen habe. Hier sollte dann auch die Verbindung nach außen, also zu anderen Ländern, da sein. Aber da das Mond-Meer Teil eines großen Setting ist, wird das wohl automatisch gegeben sein.

Ich wage gar nicht mir vorzustellen, wie das mal aussehen könnte, wenn du dein ganzes Netzwerk an Grafiker, Layouter, Lektoren und Spielern eingebunden hast…
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 8.06.2009 | 15:12
Vielen Dank für das Feedback Achim.

Ja, wenn ich Zeichnen könnte :-(.

Ich arbeite zur Zeit nicht am Setting, auch wenn das zweite Testspiel auf der Nord-Con ein voller Erfolg war und die Spieler alle meinten, bei dem Setting geht es von ganz alleine ab. Aber ich will mit dem Feedback für die Regelwerke weiter machen (Nimiane ist zur Zeit drann). Der Woprdcount ohne Kürzungen ist bei 7580 Wörtern und wird sicher locker auf 10000 ausgebaut. Dann muss ich es bloß noch ins Hauptregelwerk einbinden und den Rest der Settings auf diese Qualität pushen (haueha!)

Bezüglich Karten und Zeichnungen muss ich mal sehen, wie es weiter geht. Die Anfertigung des C-Web hatte mir Megan schon angeboten, doch mit der Karte und den Zeichnungen zu den Inseln muss ich noch ein bisschen warten, denn ich kann es nicht und Profis kosten Geld, was ich zur Zeit lieber in andere Sachen stecke.

Mein Regelwerk Dramatik steht erst einmal zur Vollendung an und soll dann auch ein professionelles Layout bekommen, wenn die Spieltests vielversprechend enden.

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Pyromancer am 1.07.2009 | 17:25
Das Mondmeer

Kurzzusammenfassung

Vier Piratenfraktionen, darunter so illustre Zeitgenossen wie Untote und „ägyptische“ Götter kämpfen in einer Fantasy-Version der Karibik um die Vorherrschaft.

Präsentation

Das Mondmeer besteht aus 12 Seiten. Inhaltsverzeichnis, Seiten- und Kapitelnummerierungen gibt es nicht, dafür nette Bilder, die leider sehr stark komprimiert sind. Das trifft auch auf die drei Seiten mit den Charakterbögen der NSCs zu, die so klein und verpixelt sind, dass man sie nicht benutzen kann. Der Beginn des Textes wirkt etwas wirr, später wird die Struktur und Sprache klarer.

Inhalt

Der Text beginnt mit dem Expose, dass kurz und schörkellos auskunft darüber gibt, was einen beim Mondmeer erwartet. So wünscht man sich das. Leider geht es danach etwas durcheinander, Textbausteine werden wiederholt, Sachen kommen umformuliert nochmal, das ist alles sehr wirr. Nach dem zweiten Ende des Exposes hat diese Verwirrung aber zum Glück ein Ende.
Das nächste Kapitel widmet sich der Entstehung des Mondmeers durch einen Kampf der Götter. Das ist nur in sofern interessant, weil es den Hintergrund zum zweiten Kapitel liefert, „Wie der Gott Blechbüchse zum Namen kam“. Das ist eine nette kleine Geschichte, auch wenn ich einen lebenden Gott, der unter Piraten lebt und sich mit ihnen die Hucke vollsäuft nicht passend für das Genre empfinde.
Auf den nächsten vier Seiten wird dann jeweils eine der Hauptinseln vorgestellt, die gleichzeitig die Zentralen der vier Piratenfraktionen sind. Auf der Doppelinsel Hope der Bruderschaft der 1000 Inseln gibt es Konflikte mit den ansässigen Bauern, der Vulkankrater Caribia der Gesellschaft der freien Piraten protzt mit einer freischwebenden Kneipe, der Knochengarten der Tas La Mani Gesellschaft bildet den gruselig-dekadenten Gegenpol, und die Hunde der See haben sogar ihre eigene Dimension, die man durch ein riesiges Marmortor erreicht und wo ihr Anführer, der schakalköpfige Tut-Ra in einer Pyramide haust. Diese vier Seiten sind der Glanzpunkt dieses Beitrages. Die beschreibenen Schauplätze sind farbig, phantasievoll und bieten Konfliktpotential, und die vorgestellten NSCs haben eigene, widersprüchliche Pläne, die als Abenteueraufhänger herhalten können. Für meinen Geschmack kommt nur die Sichtweise des einfachen Mannes zu kurz.
Auf der nächsten Seite folgen Spielwerte der Fraktionen für Reign und ein großes C-Web mit den Fraktionen und NSCs, das der Benutzer selbst ausfüllen kann: Das nenn ich dem Spielleiter Arbeit abnehmen!
Auch das nächste Kapitel mit Monstern weiß zu begeistern. Neben den Klassikern dreiköpfiger Affe, Zombie und Riesenkrake werden auch Skelette und Riesenkrokodile fluff- und wertemäßig behandelt. Gut, gut, gut!
Auf den letzten drei Seiten befinden sich jeweils die Charakterbögen der drei vorgestellten NSCs der Gesellschaft freier Piraten, der Tas la Mani Gesellschaft und der Hunde der See. Die Idee finde ich zwar gut, die Durchführung ist allerdings mangelhaft. Die Schrift ist so klein und verpixelt, dass man sie nur mit Müh und Not entziffern kann – fürs eigentliche Spiel ist das unbrauchbar.

Fazit

Das Mondmeer ist eine handwerklich gut gemachte Settingbeschreibung, und man merkt, dass es mit dem tatsächlichen Spiel in Hinterkopf geschrieben wurde. Trotzdem hat es einige Mängel. Ich hätte mir noch eine kurze (ultrakurze) Beschreibung der umliegenden Länder gewünscht, Details über den Schiffsverkehr und den Ablauf vom Seegefechten oder wie sich der Schutz vor Feuerwaffen konkret auswirkt. Einige Settingelemente wie die sieben Artefakte des Stürz den Becher wirken auch aufgesetzt, hier hätte noch eine kurze Erklärung gutgetan. Alles in allem ist das Mondmeer ein gutes Setting, und wenn ich mal eine kurze „Monkey Island“-Kampagne plane, dann werde ich sicher auf das eine oder andere Element davon zurückgreifen. Trotz der Schwächen schicke ich das Mond-Meer in die Endrunde; das war aber eine ganz knappe Entscheidung.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 1.07.2009 | 19:05
So, das nenne ich mal ein gutes Feedback vom Tobias.D, mit dem ich auch etwas anfangen kann.
Das mit der Wiederholung und dem holprigen Anfang ist inzwischen behoben.

Die Sache mit der Unverwundbarkeit ist etwas, auf das ich wirklich noch mal genauer eingehen muss, ich habe es zwar schon im Diary geschrieben gehabt, aber leider nicht mit eingefügt, weil der Platz nicht mehr reichte.

Die Charaktere kann ich im Adobe Reader ohne Probleme lesen, wenn ich das Ding auf 100% fahre, wenn ich es bildschirmfüllend auf 132% fahre, kann ich die Charakterbögen sogar sehr gut lesen, aber das ist ja egal, weil sie eh nicht mit in die Bewertung gehen. Für den geneigten Leser habe ich sie aber auch noch einmal zusätzlich zum Download und Drucken bereitgestellt.

Das Einzige, was mich wirklich stört, ist der Satz mit der Sicht des kleinen Mannes. Das hat im Game of Lords an Leaders IMHO nix zu suchen. Der Gott Blechbüchse ist wirklich Geschmackssache und ich habe lange überlegt, ob ich diesen Flufftext nicht zugunsten etwas Anderem lösche, aber er ist bei den Lesern im Diary so gut angekommen, dass ich mich für seinen Verbleib entschlossen habe.

Kurzinfos zu den umherliegenden Settings, wären vielleicht wirklich gut gewesen, aber da ich das Setting direkt in mein Regelwerk und Gesamtsetting integriert habe, ist es unnötig.

Danke für die Impulse Tobias

Jörg
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 8.07.2009 | 17:32
Tadaaa! Ende diesen (oder Anfang nächsten) Monats leite ich mal eine Mondmeer-Session, falls mich in der Zwischenzeit kein Meteor erschlägt. Auf REIGN/ORE muss ich allerdings verzichten, darin bin ich nicht firm genug. Ist zwar noch Zeit bis dahin, aber ich habe den Eindruck, man sollte die Engine gut beherrschen, um das nötige Tempo zu finden und den Spielfluß zu halten. Ich liebäugele mit PDQ#. Mal schauen.

Ich bin der Meinung, dass ich nicht viel vorbereiten muss, und glaube, dass ich mit dem vorhandenen Material locker einen spannenden Nachmittag improvisieren kann. Anschließend werde ich natürlich hier kurz Rückmeldung geben.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 8.07.2009 | 17:36
Mein Herz hüpft vor Freude!

Also eigentlich ist die Reign ORE relativ schnell zu lernen und die Charaktere für wichtige NSCs sind ja komplett ausgearbeitet und komplett aus dem Grundregelwerk spielbar.

Mit was für einem System willst Dui es denn sonst spielen und soll ich dir die erweiterte Version zukommen lassen, die qualitativ etwas hochwertiger ist, als die Challenge Version?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 8.07.2009 | 17:47
Also eigentlich ist die Reign ORE relativ schnell zu lernen [...]

Ich weiß nicht. Ich werde noch mal drüber meditieren. Bei einer Tasse Kakao-Rum. Man sollte als SL die Sache ja sehr gut beherrschen und ich bin mit sowas sehr langsam. Aber ich denke noch mal darüber nach.

Mit was für einem System willst Dui es denn sonst spielen [...]

PDQ Sharp vielleicht (http://www.atomicsockmonkey.com/freebies.asp#pdqs). Dann hab ich das gleich mit ausprobiert.

[...] und soll ich dir die erweiterte Version zukommen lassen, die qualitativ etwas hochwertiger ist, als die Challenge Version?

Hm. Was wäre dir denn lieber? Ich glaube, mit der Challenge-Version kann ich arbeiten. Oder möchtest du die erweiterte Version mal im "Fremdeinsatz" sehen?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 8.07.2009 | 17:51
Die Challenge Version ist von mir inzwischen 3 mal aktiv getestet worden und funktioniert hervorragend. Ich denke das es nicht schaden wird, wenn ich dir die neuere und etwas bessere Version zukommen lasse.

Sie ist zwar etwas länger, aber besser zu lesen und hat etwas mehr Infos, welche eingefordert worden sind.

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 8.07.2009 | 18:10
Sie ist zwar etwas länger, aber besser zu lesen und hat etwas mehr Infos, welche eingefordert worden sind.

Ja dann - gerne.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 21.07.2009 | 22:34
So, ich hatte Heute mal richtig Lust etwas am Werk zu machen und habe etwas rumgefrickelt.

Die Schrift ist zwar beim Export ins PDF irgendwie flöten gegangen und sieht jetzt aus wie Schreibmaschine, aber der Inhalt ist etwas besser und die PDFs mit den Werten für die SLC sind im Din A4 Format.
Mond Meer einfach (http://sites.google.com/site/mondmeersetting/) ist die neueste Version. Ein Layout packe ich erst später wieder drauf, weil ich in dieser Form einfach viel besser am Werk arbeiten kann.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 21.07.2009 | 23:21
Yesss! Thanks.

Ich habe eine regelmäßige Oneshot-Gruppe, die sich wieder am kommenden Samstag trifft, aber eigentlich haben die sich schon entschieden. Werde mal fragen, ob ich das Ruder noch so kurzfristig herumreißen darf. Ansonsten hab ich aber noch den ganzen August Zeit, mal im Mondmeer die Segel zu setzen. Sehr fein auch die Ländereien jenseits des Mondmeers - transportieren alle M&D-Feelind und machen Lust, auch einmal die Welt jenseits der Grenzen des Mondmeers zu erkunden. Die entwickelst du auch noch weiter bzw. hast schon? Auf das Endprodukt in irgendeiner Zukunft bin ich gespannt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 21.07.2009 | 23:59
Ming Nah und Victoriana sind schon als Kurzbeschreibungen fertig, Umbria und Hellespond existieren in Rohform und für Nord und Süd Catalanien habe ich Fragmente. Was in den nächsten Tagen ansteht sind 3 Orte, an denen besondere Gegenstände sind oder Sachen, wie man an sie kommen kann.

Wenn die Kurzbeschreibungen fertig sind, müssen noch NSCs und Orte für die Länder nach dem Vorbild des Mond Meers erstellt werden, inclusive einer politischen Argenda und Konflikten untereinander.

Die Lander ums Mond Meer muss ich dann noch mit Beziehungen zu den Piraten und untereinander versehen und gehörog bei den Monstern und magischen Gegenständen weitermachen. Ein Vogel Roch und Leviatane stehen fast fertig bereit, müssen aber noch getestet werden. Ich denke so an ca 100 Tiere mit Werten.

Naja, es wird eine ewige Geschichte, doch ich bin ja noch jung :-).

Ein kurzes Feedback zum Setting und Aufbau ist übrigens ausdrücklich gewünscht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: scrandy am 22.07.2009 | 16:38
Zitat
Ein kurzes Feedback zum Setting und Aufbau ist übrigens ausdrücklich gewünscht.
Wird gemacht, Chef! ;)

Also ich finde das das ein Handwerklich wirklich gut gemachtes Setting ist, die Strukturen gefallen mir und die weitere Ausgestaltung setzt das ursprüngliche Mond Meer ja in der gleichen Qualität fort, aber was mir wirklich noch fehlt ist jetzt so ein richtiger "Supercracker".

Ich weiß nicht wie ich es erklären soll. Naja ich hol mal ein wenig aus: Ich hab am Wochenende mal die neue Fassung von Monkey Island 1 gespielt und mich einfach weggeschmissen. Seien es die Beschimpfungen im Kampf oder die Dialoge oder die ganze Präsentation. "I am Guybrush Threepwood and I wanna be a pirate!!!"
Du verstehst was ich meine.

Soweit ich dich richtig verstanden habe soll dein Setting sich nicht ganz so ernst nehmen, und einen gewissen Comedy-Einschlag haben. Nunja, deine Kuriositäten und die verrückten Ideen sind dir auch wirklich gut gelungen, aber was mir wirklich fehlt ist eben der Aufmacher, das Ding was einen immer wieder zum Mondmeer zurückkehren läßt. Vielleicht in Form eines Running-Gags von entsprechender Qualität, eines Führers oder vielleicht sogar mit einem gewissen flapsigeren Schreibstil.

Vielleicht kannst du das ja mit coolen Sprüchen zwischen den Kapiteln erreichen, wer weiß?

Naja, ich denke jedenfalls dass du das mal im Hinterkopf halten solltest und auf den richtigen Moment warten solltest bis dir eine solche Idee über den weg läuft. Das würde mir wirklich noch fehlen, aber ansonsten finde ich es schon recht gut.

Die Kritik passt übrigens auch wenn du etwas ernster rangehen willst. Fluch der Karibik wäre zum beispiel ohne Jack Sparrow nur die Hälfte wert wenn überhaupt. Also überleg dir mal einen eigenen Schliff und ein Markenzeichen, das dein Setting auf den Punkt bringt. Sonst gefällt mir die Richtung in die es gehen wird super.

Viel Glück noch damit!
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 3.08.2009 | 20:37
Tja, mein Liebling hat gewonnen und auch wenn ich mir anhören darf, das die Geschichte von Blechbüchse blöd ist, so habe ich auf die positive Reaktion hier im Tread reagiert und danke den Lesern und Feedbackern für ihre Mühe und das konstruktive Feedback.

Ihr wart mir eine große Hilfe!

Ich würde das Setting unter den Vorgaben wieder genau so schreiben, denn ich halte ein Setting für einen Ramen, den der geneigte SL mit Leben füllen kann und nicht für etwas, was dem SL eine Art zu spielen aufzwingt. Die Beziehungen der verschiedenen Companys untereinander am Anfang der Kampagne sind übrigens in der Tabelle mit dem Punkt Diplomatie geregelt und das C-Web ist zu Ausfüllen und verändern, während der Kampagne gedacht. Da scheint im fertigen Werk wohl noch etwas mehr Erklärung von Nöten zu sein.

Das ausfüllbare C-Web soll den Spielern die Freiheit lassen, die Beziehungen durch List und Tücke zu ändern und die Änderungen einzutragen, die sich im Laufe einer Kampagne ja immer ergeben, dafür wäre ein ausgefülltes Web nicht zu gebrauchen gewesen.

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.08.2009 | 10:03
Was mir am Mond-Meer gefällt, ist die durchgängige humorvolle, aber nicht alberne Note. Okay. Blechbüchse fand ich albern, das würde ich wieder rausschmeißen. Die Sache mit dem zerbrochenen Gott ist das Spannendste an dem Setting, und auch wenn es gut mit den Piraten zusammen passt, kann man da sicher mehr als nur Piraten draus machen. Ich hätte lieber auf die Geschichte, wie Blechbüchse zu seinem Namen kam, verzichtet und statt dessen noch ein paar Stichworte zu anderen unter den Menschen lebenden Göttern und vor allem den umgebenden Reichen und Nationen gelesen. Momentan ist das Mond-Meer ja eigentlich kein Setting, sondern ein Ausschnitt aus einem Setting.

Das Mond-Meer hat neben Dschahannam die beste Systemanbindung. Die vielen Rechtschreibfehler hätten bei einem Monat Bearbeitungszeit nicht sein müssen. Die Fraktionen sind alle gelungen und mit interessanten Konflikten ausgestattet. Sie arbeiten natürlich im Wesentlichen mit Klischees, auch wenn diese interessant aufbereitet und verfeinert werden. Letztendlich fand ich aber die meisten anderen Endrundenteilnehmer origineller.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 4.08.2009 | 10:56
Mehr Infos waren mit dem Wordcount nicht machbar und die Rechtschreibung ist kein Kriterium für die Challenge.



Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Preacher am 4.08.2009 | 13:12
Mehr Infos waren mit dem Wordcount nicht machbar
Halte ich für ne Ausrede. Machbar ist das schon, nur schwieriger. Merkt man immer schön an Hausarbeiten während des Studiums - man muss eben schärfer überlegen und sich mehr Gedanken darum machen, welche Informationen wirklich wichtig sind und wie man sie kurz, knapp und trotzdem verständlich einbringt. Labern kann jeder - was man auch daran sieht, daß die meisten Hausarbeiten den eigentlich vorgegebenen Maximalumfang deutlich überschreiten, wenn nicht im Vorfeld Konsequenzen bekanntgegeben wurden.

die Rechtschreibung ist kein Kriterium für die Challenge.
Kein primäres, nein. Aber eine hohe Anzahl von Fehlern schmälert den Gesamteindruck natürlich trotzdem. Ist bei jedem Text, den man abgibt so - ob das nun eine Hausarbeit für's Studium, ein Manuskript für einen Verlag, ein Text für die private Homepage oder eben ein Setting für einen Wettbewerb ist.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Callisto am 4.08.2009 | 14:12
Wieso mag eigentlich scheinbar niemand außer mir den Blechbüchse?  :-\
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 4.08.2009 | 14:15
Gut, Du magst es für eine Ausrede halten, aber ich habe den fertigen Text der mir gefallen hat auf 5000 Wörter gekürzt und diese Version dann noch mal zu überarbeiten versucht. Dass ist mir leider nicht so gut gelungen wie man an den Versatzstücken merkt (Erfahrung für die Zukunft: Layout erst, wenn der Text fertig ist). Also sage ich: Für mich ist es so wie ich es abgegeben habe am besten. Besser wäre es mit ungefähr 7500 Worten.

Also ist die Version nach meinem Ermessen mit dem Wordcount nicht mit mehr Infos zu anderen Sachen zu versehen. Dann müsste ich Monster, Companys oder Regeln löschen, was zu Lasten der Spielbarkeit geht.

Klar könnte man den Text über Blechbüchse löschen und Minni Infos unterbringen. Doch diese Kürzung würde IMHO nichts großes bringen und den zentralen Faktor, dass Schusswaffen keinen Schaden machen und Blechbüchse, der dafür verantwortlich ist und unter Piraten lebt, wegeditieren.

Das wollte ich nicht, denn das Feedback auf Blechbüchse im Diary war positiv und deshalb wollte ich den Text behalten.

Ich gebe Dir auch recht, dass die Fehler das Gesamtbild schmälern, doch Rechtschreibung war noch nie ein Bewertungskriterium in der Challenge weder primär, noch sekundär.

@ Callisto

Du bist nicht die Einige, die ihn mag.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Callisto am 4.08.2009 | 14:26
Du meinst die Blechbüchse polarisiert? Cool  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 4.08.2009 | 14:33
Ja, das macht er wohl.

Aber ich habe mich ganz bewusst dafür entschieden, obwohl einige Leute, deren Meinung ich sehr ernst nehme ihn blöd fanden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 4.08.2009 | 14:46
Also, ich habe jetzt das Mondmeer einmal bespielt (...und werde irgendwann meine Notizen zum Feedback zusammenfassen, ich faule Nuss vertrödele jetzt schon wieder Zeit hier, statt dringende Aufgaben zu bearbeiten...) und als ich den Gott Blechbüchse erläutert habe, hat das für jede Menge Gelächter und "Cool!" gesorgt. Vielleicht hätte man den Text im Challenge-Setting kürzer fassen können, aber das Konzept an sich kann nicht so blöd sein.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Imago am 4.08.2009 | 14:56
Pro Blechbüchse. ^^
Ich steh auf nahbare Götter.

@Jörg
Wird es denn noch mal eine finale Version des Mondmeers geben? Ich würde die gerne lesen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 4.08.2009 | 15:10
Ich muss jetzt erst noch einmal an der Beschreibung zu der Diplomatie im Mond Meer arbeiten, denn wenn der Gaukelmeister, den ich sehr schätze das nicht erfasst hat wie ich die Tabelle meine, benötigen auch viele anderen Leute eine Beschreibung, wie das dort läuft. Es herrscht ja ein Status Quo, aber die Companys stehen durchaus unterschiedlich zu den jeweiligen Rivalen.

Auch das Kurzabenteuer ist noch nicht so glatt, wie ich das gerne hätte.

Wenn ich damit fertig bin, dann kommt es noch mal in eine Rechtschreib Prüfung und ich mache ein neues Layout drüber.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 4.08.2009 | 15:24
Übrigens lese ich auch gerne Korrektur, mit Blick auf Rechtschreibung und - in gewissen Rahmen - Stil, falls du nicht schon ein paar Dutzend Profis dafür hast. Allerdings ohne irgendeine Qualifikation. Aber schaden kann das ja nie. Und ich hab auch was davon.

Uhm, gilt übrigens auch für andere, falls das jemand liest.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 4.08.2009 | 15:30
Oh, mein Vorbild bietet mir Hilfe an!

Hast Du openOffice? Ich mag die Funktion, mit der man die Änderungen zurückverfolgen kann.

Oder liegt es dir mehr mit Google Docs zu arbeiten, wo man seine Fragen so schon reinschreiben und mit mehreren Leuten gleichzeitig am Werk arbeiten kann?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 4.08.2009 | 15:40
Oh, mein Vorbild bietet mir Hilfe an!

Ha.

Hast Du openOffice? Ich mag die Funktion, mit der man die Änderungen zurückverfolgen kann.

Oder liegt es dir mehr mit Google Docs zu arbeiten, wo man seine Fragen so schon reinschreiben und mit mehreren Leuten gleichzeitig am Werk arbeiten kann?

OpenOffice ist okay, benutze ich auch. Meine Korrekturleserin schickt mir die Dokumente immer so zurück, dass markiert ist, was korrigiert oder sonstwie bearbeitet wurde. Quasi wie eine per Hand korrigierte Arbeit. Das ist cool, muss ich auch mal lernen.

Google Docs kenne ich nicht, kann ich mir aber auch aneignen. Insofern - egal.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 4.08.2009 | 17:00
Zitat
Meine Korrekturleserin schickt mir die Dokumente immer so zurück, dass markiert ist, was korrigiert oder sonstwie bearbeitet wurde. Quasi wie eine per Hand korrigierte Arbeit. Das ist cool, muss ich auch mal lernen.


Genau deshalb benutze ich eben auch oO, weil die Änderungen verfolgen und akzeptieren Funktion echt prima ist und man die Kommentare schön abarbeiten kann.

Ich bin inzwischen so zufrieden, mit oO, dass ich meine kostenlose Office Version nicht mal installiert habe.

Schick mir bitte mal per IM deine Mail Adresse.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Preacher am 4.08.2009 | 20:21
Genau deshalb benutze ich eben auch oO, weil die Änderungen verfolgen und akzeptieren Funktion echt prima ist und man die Kommentare schön abarbeiten kann.
OT: Hat MS Office auch. Zumindest Word. Und mal mindestens seit 97.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 4.08.2009 | 20:55
Also mein Office Home Paket hat es nicht und das Word in der Firma auch nicht, aber das hat bei uns nix zu bedeuten, die kaufen für die Firma sicher keine großen Lizenzen.

Oder ich bin einfach nur zu blöd um das zu finden.

@ Topic

Ich habe den Grundtext zu der Diplomatie im Mond Meer fertig.

Es bleibt die Frage ob ich noch 4 Beispielcharaktere für das Szenario ins Werk einfügen sollte.

Dann könnte ich mir einmal überlegen, ob ich so etwas wie eine Stimme ins Werk einbaue um mehr Flavor zu transportieren.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Preacher am 5.08.2009 | 08:29
Also mein Office Home Paket hat es nicht und das Word in der Firma auch nicht,
Kann sein, daß das bei der Standardinstallation nicht dabei ist und daß man das extra installieren muss. Die Funktion gibt es auf jeden Fall - hab ich dauernd benutzt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 5.08.2009 | 11:21
Die Diplomatie im Mondmeer

Zur Zeit herrscht im Mond Meer eine Art Status Quo und keine Company wagt es sich, eine Andere anzugreifen. Trotzdem stehen die verschiedenen Companys in unterschiedlichen Beziehungen zueinander und würden sich tendenziell eher mit bestimmten Rivalen verbünden, als mit anderen. Aus diesem Grund ist das C-Web auch nicht ausgefüllt, weil eine aktive Gruppe schnell zu Verschiebungen im Machtgleichgewicht der Insel sorgen wird und es sonst überflüssig ist. Diese Beziehungen sind auf der Seite … im Text in der Tabelle noch einmal dargestellt.

Ein Wert von 3 in der Diplomatie steht dabei für freundschaftliche Beziehungen, der Wert 2 für eine neutrale Haltung und 1 für offenes Misstrauen.

Die Mindestwürfe um Gefallen einzufordern oder Allianzen zu bilden sind dabei von den Diplomatiewerten abhängig.

Bei einem Diplomatiewert von 3 genügt ein einfacher Erfolg um einen Gefallen einzufordern und eine Höhe oder Weite von 5 um ein Bündnis zu schmieden (wer dieses Bündnis anführt kann schön ausgespielt werden).

Bei einem Diplomatiewert von 2 benötigt man einen Erfolg in eine Höhe oder Weite von 3 um einen Gefallen einzufordern und eine Höhe oder Weite von 6 um ein Bündnis zu schmieden (Der Partner wird aber darauf bestehen, dieses Bündnis anzuführen oder wenigstens einen höheren Anteil an der Beute zu bekommen).

Bei einem Diplomatiewert von 1 benötigt man einen Erfolg in eine Höhe oder Weite von 6 um einen Gefallen einzufordern und eine Höhe von 10 um ein Bündnis zu schmieden (Der Partner wird aber darauf bestehen, dieses Bündnis anzuführen und einen erheblich größeren Anteil der Beute oder Geiseln verlangen  um sich abzusichern).

Zusätzlich greifen die unter der Tabelle angegebenen Besonderheiten, falls eine Company einen Anstieg ihrer Werte hat und die Anderen sich dadurch bedroht fühlen könnten.

Anmerkung des Autoren: Bei allen schönen Werten in der Diplomatie sollte man nicht vergessen, dass die Spieler Lords und Leaders spielen und diese oft nicht den einfachen Weg gehen. Der SL kann ihnen auch mal den steinigen Weg schmackhaft machen. Vielleicht glauben die anderen Companys ja nicht daran, das sich die fast verfeindeten Parteien verbündet haben und trauen den Informationen ihrer Spione nicht. Zum Herstellen von Vertrauen oder dem schmieden einer Allianz können bestimmte Bedingungen gestellt werden, die erst erfüllt werden müssen.

Wer auf Dauer Herrschen will, der sollte immer aufpassen, das seine Gegner ihn entweder mögen oder Angst vor ihm haben.

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 6.08.2009 | 10:34
So, die Sprache des Textes wurde von mir noch einmal ein wenig überarbeitet. Das Werk hat noch keine wirkliche Stimme, aber es wird besser. Wenn ich Glück habe und morgen Überstunden abfeiern darf, dann sollte das Mond Meer noch einmal einen guten Schritt nach vorne machen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 8.08.2009 | 08:52
So, Heute habe ich das erste Feedback außerhalb des Tanelorn bekommen und bin ganz zufrieden.

Der SL wünscht sich auch die 4te Parte mit Beispiel SLC bestückt, was ich nicht machen möchte, weil ich dem geneigten SL auch noch Freiräume zum selber entwerfen lassen möchte.

Er findet die Seitenverweise auf zu den Fertigkeiten im Buch gut, doch ihm fehlt der Esoteric Path zu den Voodoo Geschichten, den ich zwingend ins Dokument einbauen muss.

Zusätzlich fragt er nach einem Leviathan, Vogel Roch und Meerjungfrauen als Monstern.

Auch er reklamiert, dass die Tabelle mit den politischen Verbindungen nicht sehr aussagekräftig ist (der Fehler sollte bereits behoben sein).

Außerdem fehlt ihm die fertige Beschreibung zu Umbria, welches ja direkt am Mond Meer liegt.

Das macht auf jeden Fall Mut und motiviert zu mehr Arbeit am Setting.

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 12.08.2009 | 23:39
Ich habe Heute ein gutes Feedback vom Achim bekommen, welches mir dabei helfen wird, dass Setting weiter zu entwickeln.

Danke Achim!
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Callisto am 12.08.2009 | 23:40
Gelle, Achim ist schon toll  :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 13.08.2009 | 16:11
Hier ein paar Änderungen:

Zitat
Immunität gegen Fernkampfwaffen im Mond Meer

Wann immer ein Mensch oder Tier im Mondmeer von einer Fernkampfwaffe getroffen wird erhält er/es  keinen Schaden. Im Spiel bedeutet diese Regel, dass es so ist, als wenn sich die Kugeln in weichen Sand verwandeln würden. Falls mit Kanonen oder Ballisten auf einen Helden geschossen wird, Fliegt dieser eine Anzahl an Metern in Höhe der Weite des Wurfes in eine bestimmte Richtung und steht danach unverletzt aber mit zerschlissenen Kleidern wieder auf. Viele Piraten schießen deshalb auf Gegenstände um diese auf ihre Gegner niederfallen zu lassen, weil es mehr Wirkung zeigt, als ein direkter Treffer. Falls eine Gruppe darauf spekuliert, einen Gegner aus dem Mond Meer zu treiben und selber noch den Schutz zu genießen, schlägt der Plan fehl. Blechbüchse gewährt diesen Vorteil immer beiden Parteien eines Kampfes.
Zitat
Anmerkung des Autors:

Bei allen schönen Werten in der Diplomatie sollte man nicht vergessen, dass die Spieler Lords und Leaders spielen und diese oft nicht den einfachen Weg gehen. Der SL kann ihnen auch mal den steinigen Weg schmackhaft machen. Vielleicht glauben die anderen Companys ja nicht daran, das sich die fast verfeindeten Parteien verbündet haben und trauen den Informationen ihrer Spione nicht. Zum Herstellen von Vertrauen oder dem schmieden einer Allianz können bestimmte Bedingungen gestellt werden, die erst erfüllt werden müssen.
Wer auf Dauer Herrschen will, der sollte immer aufpassen, das seine Gegner ihn entweder mögen oder Angst vor ihm haben.

Die Beziehungen der Länder zu den Piratengruppen
Die Länder rund um das Mond Meer könnten zusammen arbeiten um die Piraten zu zerstören, aber politische Intrigen und Missgunst verhindern einen Pakt um das Problem anzugehen. Ein wirkliches Bündnis wird sich erst dann formen, wenn die Piraten alle unter einer Flagge vereint sind und damit eine Macht darstellen, welche auch die großen Nationen herausfordern könnte. Zur Zeit befürchten die meisten Nationen, dass das Verschwinden der Piraten einer anderen Nation Vorteile bringen würde und versuchen daher die Piraten gegeneinander und gegen andere Nationen auszuspielen. Das mag damit zusammenhängen, dass die Piraten ja auch die heimatlichen Märkte vor den billigen Waren aus anderen Ländern schützen. Allerdings ist der Gedanke der Demokratie, welche unter einigen Piraten herrscht für viele Adlige ein Grund, eher Parteien wie die Tas la Mani Gesellschaft oder die Hunde der See zu unterstützen, welche solch ein verdorbenes Gedankengut ablehnen.

Die hängende Jule
Die hängende Jule ist nur mit  dünnen Seilen an den Wänden des Kraters befestigt und ein Fahrstuhl bringt die zahlungswilligen Gäste auch ohne einen Gang über die wackligen Hängebrücken. Besucher fragen sich oft, wie die große Kneipe nur mit den dünnen Seilen der Hängebrücke an ihrem Ort bleibt. Die Geschichte dahinter wird von Freda gerne im Vollsuff erzählt. Vor 15 Jahren half Freda Blechbüchse,  als dieser von einem anderen Gott angegriffen wurde und rette ihm das Leben zum Preis seines gesunden Fußes. Zu der Zeit sollte die hängende Jule abgerissen werden um Platz für einen neuen Anleger zu schaffen. Freda bat Blechbüchse als Gegenleistung darum, die hängende Jule an ihren Platz zu setzen und zu verhindern, dass sie jemals nach unten fällt. Mit der Hilfe von Broder baute Freda dann die Hängebrücken, welche zur Jule führen und schneidet im Falle eines Angriffes einfach die Seile der Hängebrücken durch um die Jule zum letzten Zufluchtsort der Insel zu machen.

Tiere als Mooks

Tiere werden wie normale Mooks bei Menschen behandelt, aber sie sind nicht unbedingt pro Stück als Mook zu betrachten. Einige der Tiere mögen zu dumm sein um ihrer Vernichtung zu entfliehen, doch auch Tiere ergreifen die Flucht oder lassen mit ihren Angriffen nach, wenn der Gegner überlegen erscheint.

Meerjungfrauen Schulen
Meerjungfrauen  tauchen in einer Anzahl von 5 bis 15 Tieren pro Schule auf (5+W10). Ein extrem großes Rudel mit zwei mächtigen Kann kann auch bis zu 30 Mitglieder besitzen.

Meerjungfrauen machen  Weite Killing Schaden. Wenn sie an Bord kommen und Waffen besitzen, kann man den Treadlevel auf 3 erhöhen oder +1 Killing auf  den Schaden geben.

Die Schulen haben einen Treadlevel von 2, solange sie nicht ihre Jungen verteidigen oder es ein Ort ist an dem es lange nichts zu jagen gab und sonst Meerjungfrauen verhungern. Dann steigt der Treadlevel auf 3 an.

Schnappfisch Schulen
Schnappfische  sind ungefähr handgroße Fische, die im Mond Meer leben und in Schwärmen über Seeleute herfallen, die verletzt ins Wasser fallen. Man könnte sie auch als Salzwasser Variante der Piranhas bezeichnen. Die Schnappfische wandern in Schulen von 10-60 Fischen umher und greifen auch große verletzte Tiere wie Kraken oder Haie an. Sie machen einen Flächenschaden von 5 und können nicht mit Moralwürfen verscheucht werden, wenn sie sich im Fressrausch befinden.

Schwarzpulver Fischen gilt bei vielen Piraten als beliebter Sport um diese Fische auszurotten.
Sie geben hervorragende Speisefische ab und aus ihren Zähnen kann man schönen Schmuck herstellen.

Schnappfisch Schulen haben einen Treadlevel von 2


Stechende Insekten in Schwärmen
Bienen, Wespen, Hornissen oder andere Schwärme von stechenden Insekten bringen einen nicht um. Allergien gegen die Insekten gibt es auf Amanda nicht. Dies Schwärme sind 10 bis 20 Punkte stark (was nicht bedeutet, dass es nur so viele Insekten sind). Sie sind immun gegen Moral- Schaden und ignorieren Rüstungsschutz. Insekten machen pro Runde nur einen Schock-Schaden und maximal 2 Punkte pro Trefferzone

Stechende Insekten haben einen Treadlevel von 1

Noch mehr Monster.

Der Vogel Roch

Klasse: Monster.

Der Vogel entspricht dem Biauchrus auf der Seite 321 mit verdoppelten Werten.

Leviatan

Klasse: Monster

Leviatan sind Wale, die über das Essen von Schappfischen und anderen Aasfressern Überreste des sterbenden Gottes zu sich genommen haben. Sie sind mächtig, uralt und beschützen ihre Wal Schulen äußerst aggressiv.

Leviatane sind so stark, dass sie genau wie Dämonen keine körperlichen Werte haben, sondern als Company gelten. Um einen Leviatan zu töten braucht es also eine komplette Flotte von mutigen Männern.

Wal
Klasse: Monster

Wale treten in Schulen von 10 bis 50 Tieren auf und sind Grundsätzlich nicht aggressiv gegenüber Menschen. Da sie zu den Kinder Delphias gehören jagt auch kein Gläubiger, der einen Fluch riskieren will Wale und die Leute die es aus Angst oder Gier machen gehen ein hohes Risiko ein, da immer ein Leviatan in der Nähe sein könnte. Einzelne Nationen jagen den Wal mit großen Balisten oder Harpunen, die aus Kanonen abgefeuert werden. Das ist im Mond Meer aber nicht effektiv, so dass die Wale sich hier sicher fühlen und vermehren.

Trefferzonen:
1-4 Schwanz mit 10-40 Schadenkästchen
5-8 Körper mit 10-40 Schadenskästchen
9-10 Kopf mit 4-12 Schadenkästchen

Wale haben eine Rüstung von 1-4 (pro 10 Schadenskästchen im Körper eine kumulative Rüstung von 1)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 13.08.2009 | 18:24
Voodoo im Mond Meer

Untote Maske
Intensität: 3
Vorbereitungs-- Zeit: 8 Minuten
Dauer: Permanent oder bis zur Zerstörung der Maske
Gegenstand: Ja

Anwendung: Um diesen Zauber zu wirken muss der Voodoo Priester die Haare der zu schützenden Person an einer Maske befestigen, die mit einer Farbe aus Kalk und zermahlenen Knochen eines toten Menschen angestrichen wurde.  In einem Notfall kann die Farbe auch direkt auf das Gesicht der Person aufgetragen werden. Dann hält sie aber nur bis zum Waschen oder verwischen der Farbe.

Effekt: Solange die Maske getragen wird, attackieren Untote den Träger nicht.

Herrscher der Untoten
Intensität: 3-10
Vorbereitungs-- Zeit: 1 Runde pro Stufe (1/7/10)
Dauer: Permanent oder bis zur Zerstörung der Untoten
Gegenstand: Ja

Anwendung: Um diesen Zauber zu wirken muss der Voodoo Priester die fremden Skelette oder Zombies mit dem Pulver der Alraune Wurzel bestreuen und die Lohas dabei bitten, ihm die Herrschaft über die Untoten zu geben.

Effekt:  Gegen 3 Weite des Sets an Untoten wird übernommen.
Gegen 7  bis zu 50 Skelette oder Zombies werden übernommen.
Gegen 10 bis zu 100 Skelette oder Zombies werden übernommen.

Skelette erschaffen
Intensität: 4
Vorbereitungs-- Zeit: 8 Minuten
Dauer: Permanent oder bis zur Zerstörung der Skelette
Gegenstand: Nein

Anwendung: Um diesen Zauber zu wirken muss der Voodoo Priester bis zu 100 Skelette ansammeln und die Zähne eines Untoten in  einem Mörser zerstoßen während er die Loas anruft, ihm  die Herrschaft über die Untoten zu schenken.

Effekt:  100  belebte Skelette erschaffen.

Zombies erschaffen
Intensität: 5
Vorbereitungs-- Zeit: 8 Minuten
Dauer: Permanent oder bis zur Zerstörung der Zombies
Gegenstand: Nein

Anwendung: Um diesen Zauber zu wirken muss der Voodoo Priester bis zu 100 Leichen  ansammeln und die Asche einer Leiche  zusammen mit dem Blut eines Leviatanes und Rum in  einem Mörser gießen und verbrennen während er die Loas anruft, ihm  die Herrschaft über die Untoten zu schenken.

Effekt:  100 Leichen in Zombies oder in belebte Skelette verwandeln.

Mir fehlen noch die Klassiker: Aus einer Schale Wasser oder dem Knochenorakel die Zukunft lesen und eine Voodoo Puppe basteln.

Noch zur Übersetzung angedacht:

Weather Wisdom
Intensity: 1
Casting Time: Five minutes
Duration: Instant
Attunement: No

Effect: Th e caster runs water over his elbow or knee and, looking at it, understands what the next day’s weather is likely to be. Note that this predicts the weather’s natural course only. If a sorcerer decides to call up a snowstorm or still the winds, Weather Wisdom isn’t going to forecast that.

Froth
Intensity: 2
Casting Time: Five hours
Duration: Width in days
Attunement: No
Effect: To cast this spell, the enchanter swirls water around in a cup, agitating it with her hands, and then flicks drops of water on the spell’s target. If the spell works, any attempt to divine that person’s future (or present) becomes more difficult. Specifically, any spell that would see that person as a component of a vision has its Intensity increased by 4.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 13.08.2009 | 22:56
Cool. Das Mondmeer wächst und gedeiht samt Drumherum.

Meerjungfrauen Schulen
Meerjungfrauen  tauchen in einer Anzahl von 5 bis 15 Tieren pro Schule auf (5+W10). Ein extrem großes Rudel mit zwei mächtigen Kann kann auch bis zu 30 Mitglieder besitzen.

Oha. Da steh ich gerade besonders drauf.  ;D

Jüngst gab's nämlich ein TV Creature Feature, Mermaid Chronicles Part 1: She Creature (http://www.imdb.com/title/tt0274659/). Sehr konservativ und ohne Überraschungen, aber mit passabler Darsteller-Leistung und einer wunderbaren Ausstattung (und Full Frontal Mermaid Nuditiy...). Da wird eine sehr finstere Meerjungfrauen-Mythologie gesponnen mit einer Königin, die nur zu einer bestimmten Gelegenheit ihre wahre Gestalt animmt.

Würde mich nicht wundern, wenn eine gewisse abenteuerlustige Bande im Mondmeer demnächst mal einen alten Seemann trifft, der ihnen eine sehr seltsamen Geschichte und eine garantiert echte Seekarte zur Insel der Meerjungfrauen anbietet...

Die Screenshots sind von YouTube und nicht so prickelnd. Wer keine Spoiler mag, klickt die Detailbilder nicht an. Aber wie gesagt - es gibt eigentlich keine große Überraschung, die verdorben werden kann.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 13.08.2009 | 23:53
Tja, denk drann, dass die Alphas bei allen Schulen auch auch Werte haben können :-).

Ich habe heute Abend noch ein wenig an Umbrien rumgebastelt und bn nicht so recht zufrieden, muss mal ein bisschen Kreativität tanken.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 18.08.2009 | 12:32
So hier ist mal das Feedback vom Achim. Ein großer Teil seiner Anmerkungen nach dem Testspiel sind schon eingearbeitet und ich habe so richtig Lust, den ganzen Kram endlich fertig zu stellen. Das fertige Setting wird bei ca 9000 - 10000 Wörtern liegen. Nach der Beendigung werde ich mich an die restlichen Länder machen und versuchen, sie in der Qualität des Mond Meers aus zu arbeiten.

Das wird ein DICKER Heartbreaker Leute!

Zitat
Vorab schon mal: Auf Spielerwunsch werde ich das definitiv weiter anbieten. Ich habe es nicht geschafft, die ORE rechtzeitig und angemessen lernen und bin deshalb auf Ersatz ausgewichen. Bis auf weiteres habe ich jedoch keine Spielrunden mehr. Wir bekommen jetzt in 2 oder 3 Wochen erst mal unseren 2. Nachwuchs, deshalb hab ich geschätzte 2 oder 3 Monate Pause. In dieser Zeit kann ich aber viel lesen und schreiben und die ORE pauken und meinen Spielern ein Intro-Paket fertigmachen. Dabei hilft mir enorm deine formidable deutsche Übersetzungsarbeit im Tanelorn-ORE-Channel. Irgendwann werde ich also das Mondmeer mit dem korrekten System bespielen können.

Zur Sitzung (etwas durcheinander, wie meine Notizen):

Das Mondmeer ist, wie erwartet, ein Selbstläufer. Die Beschreibungen der Inseln und Nachbarnationen haben die Spieler vorab bekommen, und die sind so geschickt konzipiert, dass sie weitgehend automatisch ins Abenteuer führen. Ich habe zwar ein Szenario vorbereitet, aber nach dem Start haben die Charaktere bzw. deren Hintergründe das Ruder schnell an sich gerissen. Sie sind gemeinsam dem Galgen in Oxitania entkommen und wurden (sprich: haben sich) anschließend in ihre persönlichen Querelen und Affären in Caribia und Hope verwickelt.

Ausbau und Gestaltung der Umgebung auf Basis bekannte Kulturen funktionierte problemlos und quasi nebenbei. Ich hatte zwei 7th-Sea-Spezis dabei, die – glaube ich – erheblich Hintergrund daraus mit eingebracht haben, aber da hab ich keinen Grund gesehen, dem zu widersprechen.  Es wurde übrigens großes Interesse am Spiel außerhalb des Piratengebietes und auch außerhalb des Piratengenres geäußert, also Mantel & Degen in den umliegenden Nationen.

Ein interessanter Vorschlag bezog sich auf Spionage-Abenteuer a lá James Bond auf der Ebene „Länder um das Mondmeer vs. Piratennationen“, wie du das im Intro schon angedeutet. Das wäre eine haarsträubend gefährliche und ebenso spannende Sache. Interessant wäre dann hier zu wissen, inwiefern die eventuell konkurrierenden Länder um das Mondmeer herum in dieser Angelegenheit zusammenarbeiten.

In habe die Bucht von Caribia als „schlauchförmig“ mit stark wechselnder Breite beschrieben. Das hatte folgenden Grund: Die Bucht ist etwa 4 qkm groß; eine grob kreisförmige Bucht hätte 2 km Durchmesser. Die „Hängende Jule“, zu der ich die Leute unbedingt einmal schicken wollte, würde dann an Tauen hängen, die fast 1 km lang sind. Schon das Eigengewicht wäre enorm, die Kosten immens. Ähm, ja. J Ein ziemlich doofer Grund und extrem nitpickerisch, kann einfach ignoriert werden. Wollte es aber doch erwähnen.

An einem Punkt wurde das Frühwarnsystem der Bauern auf den größeren Inseln angesprochen. Ich habe behauptet, es gäbe zu diesem Zweck eine Art Semaphoren-System und Lichtsignale. Auf eine entsprechende Frage hin habe ich außerdem geregelt, dass die Bauern von den umliegenden Ländern aufgrund dieser Praktiken immer noch als Piraten betrachtet werden, es sei denn, sie könnten stichhaltig beweisen, damit nichts mehr zu tun zu haben.

Eine Anmerkung noch zu Blechbüchse und der Immunität gegen Fernkampfwaffen: Das Konzept wurde, wie gesagt, als cool und applauswürdig betrachtet. Es kam im Spiel nicht direkt zum Tragen, aber aus einigen flapsigen Bemerkungen nebenher konnte ich heraushören, dass eventuell durch die üblichen perfiden Spielerpläne mögliche Schwierigkeiten auf mich zukommen könnten. So wurde kurz besprochen, dass man ein Beuteschiff ja irgendwie in den Bereich des Mondmeers locken könnte, wo man dann nach Herzenslust die gegnerische Crew wegballern könnte, ohne selbst in Gefahr zu geraten, denn Blechbüchse schützt nur seine Anhänger. Das kann natürlich gewollt sein, dann ist das okay. Ich habe aber überlegt, ob Blechbüchse nicht vielleicht aus einer Laune heraus auch solche Gegner schützen würde, denn ansonsten wäre der Kampf ja langweilig.

Ich bin mit dem Feedback soweit ganz zufrieden und Achim hat auch schon die neueste Variante, wo einige seiner Fragen beantwortet wurden.

Danke Achim!!!
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 24.08.2009 | 16:38
So, ich weiß noch nicht, ob ich ins Setting noch eine Beschreibung einpassen soll, was man mit den Stücken des zersprungenen Gottes machen kann. Ich dachte eigentlich, dass es keine weiteren Stücke geben sollte.


Sonst braucht das Ding eigentlich nur noch eine Rechtschreib- Prüfung und ich bin glücklich/fertig.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 24.08.2009 | 23:00
Sonst braucht das Ding eigentlich nur noch eine Rechtschreib- Prüfung und ich bin glücklich/fertig.

Würde ich gerne machen, wenn es gerade nicht so sehr eilt. Eine Korrekturlesung mehr kann nie schaden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 14.09.2009 | 00:21
So, der gute Achim hat sich der Rechtschreibung des Mond-Meer Dokumentes angenommen und das Werk liest sich jetzt recht angenehm.

Ich bin noch am Überlegen, ob ich die magischen Gegenstände des Klaus Stürz den Becher ausarbeite und einen kleinen Leitfaden, wie man in dem Setting Kampagnen spielen kann entwerfe. Ein rudimenteres Abenteuer wäre auch noch ganz chic....

Aber ich glaube ich benötige erst einmal ein neues Feedback zum aktuellen Stand um zu sehen, was ich denn noch überarbeiten muss.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 15.09.2009 | 00:25
Kämpft um euer Leben Leute!

Das Hinzufügen der Risiken eines Sturmes bringt IMHO eine gewisse Würze in dieses Setting, welches sich um Piraten und das Meer dreht. Der Kampf Mann oder Mannschaft gegen die ungebändigte Natur ist ein klassischer und dramatischer Konflikt. Und nur wenige Kräfte in der Natur erzeugen soviel Ehrfurcht unter Seeleuten wie ein tobender Sturm … (besonders, wenn man auf einem Boot in der Mitte des Selbigen fährt). Der betäubende Knall des Donners, das stechende Prasseln des Regens und der Terror eines einschlagenden Blitzes sind bedrohlich genug, um ein Zittern in die steifsten Oberlippen eines ausgebufften Seemannes zu bringen. Glücklicherweise haben die Matrosen auf einem Schiff in einem Sturm normalerweise zu viel zu tun, um über ihre eigene Sterblichkeit nachzudenken.

Übersicht

Kämpft um euer Leben Leute wurde entworfen, um die Strategie und Gefahr einer Kampfbegegnung in die gefährliche Arbeit der Navigation zu transportieren. Anstatt Mann gegen Mann zu kämpfen, sind es der Kapitän (und seine Mannschaft), die gegen eine gefühllose Kraft der Natur kämpfen. Der Sturm verursacht Schaden am Schiff, welches dazu Trefferzonen verpasst bekommt. Die Charaktere an Bord können versuchen, diesen Schaden entweder zu verhindern, oder seinen Einfluss zu vermindern. Die Matrosen sind an Bord eine andere Quelle des Einflusses. Der eine Kapitän gibt hartherzig ihre Leben aus, um den Rumpf und Mast zu bewahren, während ein weichherzigerer Kapitän mit dem ganzen Schiff spielt, um Mannschaft (kurzfristig?) zu erhalten. Erst nach dem Sturm wird sich zeigen, was die klügere Taktik war.

Das Schiff

Das Schiff ist es, wo die Handlung während des Sturmes stattfindet. Es wird durch eine Gruppe von Trefferzonen repräsentiert, so wie Charaktere oder SLC Trefferzonen haben. Statt Wund-Kästen haben Boote sogenannte Struktur-Kästen. Wenn die Struktur-Kästen einer Trefferzone ausgefüllt sind, ist sie zerstört und der Schaden wandert weiter zur folgenden höheren Trefferzone. Wenn also das Steuer abgerissen worden ist (Trefferzone 7), tritt der Schaden in die Trefferzone 8 (den achtern Rumpf) über und vollendet dort sein zerstörerisches Werk.

Trefferzonen
[/b]

Die verschiedenen Trefferzonen auf einem Schiff erfüllen verschiedene Funktionen. Das Verlieren von ihnen schafft verschiedene Probleme. Einige von ihnen sind wichtiger als andere und ihr verlieren macht weniger Probleme. Deshalb konzentrieren wir uns auf die  zehn Plätze, deren Verlust einem Schiff bildlich gesehen das Rückgrat brechen brechen kann.


Trefferzone 1, der Mast
Der Mast, oder die Masten, halten die Segel, die es einem Schiff erlauben, sich aus dem Sturm zu bewegen, oder die schlimmsten Brecher so zu nehmen, dass sie weniger Schaden anrichten. Masten haben 3 Struktur-Kästen. Sobald ein Mast gebrochen ist muss man solange von einer  außerordentlich reduzierten Geschwindigkeit ausgehen, bis ein Ersatz gefunden oder gebaut werden kann.

Trefferzone 2, Segel und Takelage
Der Segel selbst, sind zusammen mit den Schlaufen, Stengen, Gaffeln, Platten und Linien, die sie an ihrem Platz halten eine flexible Masse. Dabei lassen sie aber  die Elastizität von Holz vermissen, denn unter den Bedingungen eines Sturms können sie lösen oder in Fetzen reißen. Segel und Takelage haben 3 Struktur-Kästen.

Trefferzone 3, Decksladung
Der Lagerraum an Bord eines Schiffes ist beschränkt, deshalb trägt jedes Schiff auf einer längeren Reise Bedarfsgüter und Ausrüstung dem Deck verzurrt. (Wenn ein Schiff auf einer kurzen Vergnügungsreise in einem Sturm gerät, können Erfolge von dieser Trefferzone entweder zum Vorderdeck gehen oder es passiert nichts. Das hängt vom Taktgefühl/der Boshaftigkeit des Spielleiters ab). Die Decksladung fängt mit 3 Struktur-Kästen an, und wenn beschädigt ist, kann sie losreißen und über Bord gehen oder läuft voll Wasser und wird nutzlos.

Trefferzone 4, das Vorderdeck

Für die Landratten schlicht die Vorderseite des Schiffs. Häufig sind Segel hier über Linen befestigt, die den Mast halten. Es fängt mit 4 Struktur-Kästen an. Wenn das Vorderdeck zerspringt, verliert das Schiff eine Fähigkeit, Wellen von der Vorderseite zu zu nehmen. Anstatt sich an dem festen Bug zu brechen, strömen sie ins Lager oder auf das Deck und reißen die Decksladung los.

Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck
Das Steuerbord Deck trennt den Schiffskörper von der See und verhindert, das man über Bord geht. Es dient auch um an den Gaffeln der Reling die Segel zu befestigen. Während eines Sturms kann es geschehen, dass sich das Deck hier aufspaltet. Dann wird es äußerst schwierig auf der Seute etwas reparieren, was dieser Seite des Bootes angebaut ist. ('Steuerbord' bedeutet 'Rechts', wenn man der Vorderseite des Schiffs gegenübersteht.) Es fängt mit 4 Struktur-Kästen an.


Trefferzone 6, das Backbord Deck
Wie das Steuerbord Deck, nur auf der linken Seite.

Trefferzone 7, das Steuerdeck
Hier wird das Schiff gesteuert und für gewöhnlich ist es während eines Sturmes die Station des Kapitäns . (Selbst wenn er das Rad oder die Ruderpinne nicht in seiner Hand hält, leitet er den Steuermann an und gibt Anweisungen an die Mannschaft aus.) Schaden hier schadet der Beweglichkeit des Schiffs drastisch. Wenn ein Schiff treibt, anstatt den Schlag von des Wassers mit seiner starken Vorderseite, die Kraft- der Breitseite zu nehmen, ist für ein Boot viel leichter durch das sogenannte Rollen zu Kentern. Das Steuerdeck hat 4 Struktur-Kästen.


Trefferzone 8 Achterner-Rumpf
Dies ist das hintere Unterdeck oder auch der 'Keller' des Schiffs. Hier wird entweder Ladung verstaut oder sind die Mannschafts-Quartiere  untergebracht. Alles was während eines Sturmes in Sicherheit sein soll, ist hier untergebracht. Der Fußboden (oder Rumpf) ist alles, was das Wasser abhält. Wenn der Rumpf beschädigt ist, nimmt das Schiff Wasser auf und ist in ernsthafter Gefahr. Glücklicherweise sind Rümpfe sehr stark, sie sind mit 5 Struktur-Kästen versehen.

Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf
Ähnlich wie der Achterner Rumpf, ist diese Trefferzone normalerweise ein Arbeits- oder Abstellraum. Schaden hier macht eine unverzügliche Reparatur im das Ausschöpfen des Wassers nötig, da hier am leichtesten Wasser eindringen kann. Der Vordere-Rumpf hat 5 Struktur-Kästen.

Trefferzone 10 Mittschiffs
Das Mittschiff ist der breiteste Teil des Schiffs und deshalb, der schwächste Teil des Rumpfs. Wenn das Mittschiff alle seine 5 Struktur-Kästen verliert, sinkt das Schiff und kann nur aufgegeben werden. Selbst wenn der Vordereoder der Achterne-Rumpf zerstört würden, könnte ein Schiff noch mit dem Mittschiff als einer Art Rettungsfloß an Land gelangen oder vor sich her dümpeln. Wenn man sich sich fragt, wie ein Rumpf brechen konnte, weil er doch es durch die Decks geschützt wird und nicht zum Wind ausgerichtet wird ist hier die Erklärung: Die Kräfte des Wassers auf dem Schiff sind nicht unveränderlich oder vereinigt. Es wird nicht nur in einer Richtung gestoßen, obwohl der Stoß zu einer Richtung viel stärker sein kann, als zu einer Anderen. Es erlebt das Ausdehnen, die Kompression und das Drehmoment zusammen mit Einflüssen und plötzlichen Änderungen der Richtung. Die Kräfte denen einem Rumpf in einem Sturm ausgesetzt ist, kann man mit einem Popel vergleichen, wenn ein Kind ihn zwischen seinen Fingern reibt.


Demnächst mehr in diesem Channel!

Jörg
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 15.09.2009 | 20:44
Es ist nur eine selber entworfene Fregatte

Wichtig, nicht alle Schiffe werden auf die gleiche Weise auf den Kiel gelegt. Um die bauartbedingten Unterschiede zu verdeutlichen kann man die Struktur-Kästen zwischen den Positionen z.B verschieben. Man kann sie auch umbenennen (an reale Schiffstypen anpassen) und Positionen zusammenfassen oder entfernen. Ein mit Stangen angetriebener Flusslastkahn könnte zum Beispiel alle Trefferzonen unter 5 einfach nicht haben. Die dadurch gewonnenen 13 Struktur-Kästen können einfach zum Rumpf hinzugefügt werden. Für einen schnellen, toplastigen Renner, entfernen man das Vorderdeck und steckt die Punkte in Segel, Mast und Takelage. Wenn die Spieler ein Schiff kaufen oder es sich bauen lassen, werden sie es mit Sicherheit an ihre Wünsche und Bedürfnisse anpassen. Dabei fügt man einfach die Struktur-Kästen an den gewünschten Stellen hinzu, wo sie den Spielern nicht so wichtig erscheinen. Die meisten Boote können auf allen Trefferzonen bis zu 4 Struktur- Kästen haben. Wenn man mehr Geld ausgibt oder das Schiff in  Victoriana gefertigt wurde, kann es sogar bis zu 5 Struktur-Kästen auf allen Trefferzonen haben. Jeder zusätzliche Punlt Struktur verdoppelt dabei die Kosten für die Trefferzonen.

Wenn das Schiff ein „echtes Schnäppchen“ ist, kann es weniger Struktur- Kästen, oder auf einzelnen Trefferzonen gar Struktur-Kästen haben (die Trefferzonen werden dann sprichwörtlich nur von Spucke und Tau zusammengehalten). Die Regeln passen sich bei größeren Schiffen relativ einfach an: Ein größeres Schiff hat eine größere Mannschaft, aber auch mehr Deck und Takelage, die es abzusichern gilt, also mehr zu tun. Sicher, große Schiffe sind schwer und stark, aber sie haben auch viel Masse, sind träger und können Wellen schlechter als ein kleines Boot ausmanövrieren. Für Stürme gleichen sich die unterschiedlichen Größen also einfach aus.

Mannschaft
Jedes Besatzungsmitglied wird durch einen Marker oder Chip symbolisiert. Wenn der Sturm beginnt, teilt der Kapitän ihnen Aufgaben oder Trefferzonen zu, auf denen sie sich aufhalten, biss ein Charakter oder Offizier sie auf eine andere Position schickt. Je mehr Matrosen sich auf  einer Trefferzone aufhalten desto sicherer ist sie. Die Matrosen stellen eine Art Rüstung für die Struktur-Kästen dar. Weil sie durch ihre berufliche Tätigkeit wissen, was zum Schutz des Schiffes nötig ist. In der Regel ist dieser Schutz passiv. Eine Position nimmt nur dann Schaden vom Sturm wenn die Breite oder Höhe des Satzes die Anzahl der Matrosen erreicht oder übertrifft. Überzähliger Schaden, der aus anderen Trefferzonen kommt ignoriert allerdings den Schutz durch die Matrosen. Da Matrosen Positionen ohne Struktur-Kästen nicht mehr zugeteilt werden können, bedeutet das, dass eine verlorene Abteilung ein sehr hohes Risiko für den Rest des Schiffes darstellt. Matrosen die an einer Position aufgestellt worden sind, welche die gesamten Struktur Punkte verliert können über Bord gespült oder zerquetscht werden. Das passiert allerdings  recht selten, da Seemänner nicht gerne den selbstlosen Tod sterben. Immer wenn eine Trefferzone einen Struktur-Kasten verliert, kann der Kapitän beschließen, Matrosen zu dieser dieser Position zu beordern oder sie stattdessen wegschicken. Die Entscheidung, Matrosen sich zu Tode arbeiten zu lassen kann über das Überleben des ganzen Schiffes entscheiden (hallo mutige Spielercharaktere). Das verschieben der Matrosen muss während der Erklärungs- Phase (vor dem Würfeln) angesagt werden gemacht werden.
Also Arbeitet hart um Euer Leben zu schützen, Männer!

Der Sturm
Obwohl der Sturm die Hölle auf See bringt, ist er relativ einfach zu handhaben Bevor die Begegnung zwischen Schiff und Sturm beginnt, bestimmt der Spielleiter, wie groß dieser Sturm denn sein soll. Das geht bei einer Stärke von 8 Würfeln los (einem ziemlich kurzen Gewitter) und steigert sich auf bis zu 15 Würfel. (für einen Taifun) ist. Jede Runde, wirft der Spielleiter seinen Würfelpool und greift das Schiff damit an.  Allerdings sind Stürme von ihrer Energie her beschränkt, um der Crew eine Chance zu lassen. Jede Runde, verliert der der Sturm einen Würfel aus seinem Würfelpool, bis die Anzahl der Würfel bei 2 landet.  Danach ist das Wetter immer noch unangenehm sein, aber der Sturm hört auf, lebensbedrohlich zu sein. Dies ist die entscheidende Regel, wie der Spielleiter Stürme im Spiel zu behandeln hat.

Welchen Schaden richtet der Sturm an? Der Schaden ist nur auf die Kreativität des Spielleiters beschränkt, doch einigentlich ergeben sich die Auswirkungen durch die Trefferzonen.

(Ich könnte hier noch die Beispiele übersetzen , in denen auch steht, wie die Spieler die einzelnen Trefferzonen schützen können, aber ich weiß nicht ob es Sinn macht, so ins Detail zu gehen)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 16.09.2009 | 12:41
Hier ein paar Möglichkeiten für den SL und was die Spieler gegen die Probleme machen können[/center]

Position 1: Das Zersplittern des Mast. 
Das Holz des Mast biegt sich extrem unter der Beanspruchung. Wenn der Mast nicht befasst ist (stählerne Reifen um den Mast gelegt wurden, die das zersplittern verhindern sollen), zersplittert er und bricht zusammen. Dieser Nachteil kann kann mit einer Experten Fertigkeit ausgeglichen werden: Matrose oder eine Zimmermann. Position 1: Das Brechen der Linien, die den Mast aufrecht halten.  Hier könnte könnte der Mast auf dem Deck abgestürzt werden. Sie können zusammen-gezogen, ausgebessert oder mit einem Manöver entlastet werden: Matrosenwurf oder eine Schwierigkeit gegen 5 Probe, gegen jede Fertigkeit, die den Gebrauch von Tauen beinhaltet.

Position 2: Das Zerreißen der Segel.
Wenn die Segel in der Gefahr sind, in Fetzen zu reißen, würde das die Möglichkeit des Schiffes reduzieren, die See aus zu manövrieren. Auch hier braucht man die Expertenfertigkeit Matrose. Der Matrose weiß, welche Linien gelöst werden müssen um den Druck zu erleichtern, oder kann die Segel reffen um den Wind weniger Angriffsfläche zu geben.

Position 2-3: Linien, die Brechen.
Um den Druck auf das komplizierten Nest (Gewirr von Masten, Linien und der Takelage) des Schiffs zu erleichtern, umgeht man das Brechen mit der Fertigkeit: Matrose. Mit ihr kann man zu einer abgerutschten Linie kommen oder lose Takelage neu befestigen, damit das Nest nicht zerrissen wird. (den Knoten im Sturm zu binden verlangt eine Probe gegen 5).

Position 3: Die Decksladung.
Etwas von der Ladung, der Ausrüstung oder dem Decksvieh ist losgerissen und droht über Bord zu gehen. Natürlich wird das losgelassene Gewicht vorher wild umherfliegen oder drohen in arbeitende Matrosen zu krachen. Optionen, um das Problem zu kümmern, schließen das Ergreifen (Leichtathletik), das Halten (Ausdauer oder Stärke), das erneute Sichern (Matrose) oder das über Bord Werfen ein.
Es wird auf jeden Fall einen heißén Tanz auf dem nassen Deck geben.

Position 4-7: Deck und Reling.
Irgendwo auf dem Deck bildet sich ein Riss. Diese Risse sind die Antwort auf das Drehmoment des Sturms, der das Schiff verbiegt. Es könnte auch  Material aus der Takelage abstürzen und einem Loch ins Deck schlagen, oder die Reling des Schiffes konnten unter dem Einfluss des losen Materials zersplittern. Diese Schäden können behoben werden, indem man das jetzt lose Material festbindet,(Expertenfertigkeit: Matrose) oder einen provisorischen Flicken baut (Expertenfertigkeit: Zimmermann).

Position 7: Ruderpinne/Steuer.
Wenn das Steuerrad oder die Ruderpinne aus der Kontrolle gerät, ist das sehr gefährlich. Diese Situation kann unter Kontrolle gebracht werden, indem man zu den Tauen klettert, die das Ruder halten und sie flickt (Matrose), die Ruderpinne mit einem neuen Hebel versieht (Zimmermann oder Matrose) oder versucht, das Schiff nur durch die Segel zu steuern (wenn das Boot Segel dafür hat).

Position 8-10: Rumpf-Leckstelle oder Bruch
Offensichtlich ist ein Schaden am Rumpf oder ein Leck sehr gefährlich. Wenn das Schiff Pumpen hat kann man diese besetzen das Wasser damit Ausschöpfen.(Ausdauer)  Alternativ schöpft das Wasser mit Eimern ab. (Leichtathletik) Versucht es zu flicken (Matrose oder Zimmermann) oder versucht den Ballast oder die Ladung zu verschieben,  (Leichtathletik) um den Schwerpunkt des Schiffes zu ändern und las Leck aus dem Wasser zu halten.

Position 8-10: Passagiere
Nicht jeder an Bord ist während einer Krise fähig, mit ihr umzugehen. Also ist das beste Mittel, die Gäste unter Deck und damit aus dem Weg der Matrosen zu halten. Aber Leute sind wie Tiere, besonders wenn sie panisch sind. Sie davon abzuhalten, etwas Dummes (wie das Laufen auf dem Deck  oder das Springen ins Meer, um zu schwimmen), wirft man einen Faszinieren oder Einschüchtern Wurf.

Den Text muss ich noch mal ein bisschen überarbeiten.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 16.09.2009 | 13:21
Kreativität!

Die Liste von möglichen Problemen ist alles andere als erschöpfend, andere Möglichkeiten sind:

Ein Blitz könnte in den Mast schlagen, ein Seemann könnte verrückt werden und anfangen, mit einer Machete um sich zu schlagen, die Ladung konnte Feuer fangen, Lebensmittel könnten verdorben werden. Es muss nicht auf der Liste stehen, hauptsache man hat die gewünschten Komplikationen. Andererseits werden die Spieler auch versuchen Zauberei zu verwenden, um einen Rumpf oder einen Mast zu verstärken, ein sehr starker Krieger  könnte vorzuschlagen, dass er im Stande sein sollte, die gebrochene Takelage halten.. Erfahrungsgemäß wird irgend ein kluger Spieler im Laufe der Kampagne eine Art und Weise vorzuschlagen, Charme +Fascinate zu verwenden, um sich mit einem Problem im Laderaum zu befassen. Ich genehmige. Ich empfehle dem SL in diesem Spiel: Seien Sie kreativ! Wenn jemand eine unorthodoxe Weise präsentiert, eine Fertigkeit  auf ein Problem an Bord anzuwenden, ist das hervorragend. Einfallsreichtum der Spieler sollte immer belohnt werden., solange es kein offensichtlicher dummer Trick ist, z.B einen Doktor der Medizin auf eine unpassende Weise zu verwenden. Ein bisschen plausibel sollte die Idee schon sein.

Eine gute Möglichkeit kann es sein, jeden Spieler ein paar Probleme aufschreiben zu lassen, die er sich in einem Sturm vorstellen könnte und daraus eine Tabelle zu bauen.

Sinken oder Segeln[/center]

Jetzt wo die Spieler die Trefferzonen des Schiffs kennen, ist es Zeit zu zeigen wie der Sturm genau abläuft.

Der Sturm wird in in Runden gespielt (wie ein Kampf).

Im Unterschied zum Kampf ist aber jede Runde eine halbe Stunde lang. Trotzdem sollte man immer bedenken,  dass die Zeit abstrakt zu verstehen ist. Das fanatische Verfolgen eines Zeitstandarts ist nicht notwendig. Tatsächlich, ist es eher ein Schmerz im Arsch, weil es vom Wichtigsten abhält, dem Spielen.

Jedes Problem an Bord wird mit geringer Wahrscheinlichkeit als Katastrophe enden, wenn man sich darauf vorbereitet. Das Erkennen und folgende Vorbereiten eines Schiffes auf einen nahenden Sturm, kann den Unterschied zwischen ein bisschen der Seekrankheit und einem nassen Grab bedeuten. Stürme werden mit Sense+Sight oder der passenden Magie bemerkt. Wenn Wurf erfolgreich ist, wurden die Zeichen entdeckt (normalerweise dicke Wolkenansammeln und stark aufkommende Dünung ohne Wind). Für jeden Punkt der Breite im Sight-Satz, bekommt der Kapitän eine Runde, um sich auf den Sturm vorzubereiten. Entweder indem er aus dem Sturm flieht oder indem er sich darauf gefasst macht.

Charaktere mit dem Vorteil Wettergefühl können auch Stürme entdecken, die sich gerade aufbauen (klassischerweise hat er dann Schmerzen in Armen oder Beinen). Wenn das Sense+Sight erfolgreich ist, bekommt der Kapitän vier Runden, um sich vorzubereiten. Wenn nicht, bedeutet das Stechen nur, dass sich das Wetter ändert, nicht dass es stürmisch wird. Der Stich des Gliedes kann auch Regen, eine Temperaturverschiebung oder Nebel anzeigen. Aber wenn die Wetterfühligkeit aus einem beliebigem Grund anschlägt, bekommt der Fertigkeitswurf den Sturm zu entdecken, einen +1 Würfel-Bonus.

Handlungsablauf im Sturm

Im Sturm wird jede Runde in vier Segmente eingeteilt. Der Unterschied ist, dass der Spielleiter erzählen muss, was für Handlungen er für oder während des Sturms macht., bevor die Charaktere entscheiden was zu tun ist (da ihre Handlungen eine Antwort darauf sind, was das Wetter ausspuckt). Deshalb sind die Phasen: Krise, Erklärung, Würfeln, Verteidigung

Krise: Der SL würfelt den Würfelpool für den Sturm und beschreibt anschließend, was geschieht.

Erklärung: Die Spieler erklären, was die Charaktere als Antwort auf den Sturm tun. Sie können nur Positionen in ihrem Block helfen. (D. h. wenn Sie unten im Rumpf sind sind, können Sie nicht bei einem Problem in der Takelage helfen.) Wenn es keine Krise in der Position eines Charakters gibt, kann er für die folgende Runde effektiv "zielen", d.H einen +1d Bonus gewinnend. Wenn das zweimal hintereinander geschieht, können Er sogar einen +2d Bonus bekommen.

Würfeln: Während Matrosen Positionen ohne Struktur-Kästen nicht zugeteilt werden können, PCs mit jenen leeren Positionen in ihrem Block noch Gobbel-Würfel anwenden können, wenn Sätze auftauchen, der sie beschädigen würde. Anstatt eine Handlung zu würfeln, kann ein Charakter zu einem angrenzenden Block von Trefferzonen - vom Rumpf bis Deck oder vom Deck bis Takelage gehen. Der Kapitän kann Matrosen angrenzenden Positionen von der Position 3 wiederzuteilen konnte der Mast (Position 1) oder zur Position 5 auf dem Deck steigen. PCs können auch ihre Handlung verwenden, um Matrosen auf dem Deck zu kommandieren. Spieler, die diese Bewegungen nehmen, müssen nicht für sie würfeln, aber ihnen wird nicht erlaubt, eine andere Handlung zu vollziehen.

Verteidigung: An diesem Punkt sagt der Kapitän, ob er  irgendwelchen erlittenen Sturmschaden auf der Struktur, der Mannschaft, oder den verschiedenen Positionen nehmen will. Er würfelt die Pools und versucht mit den entstehenden Gobbel Dice die Erfolge des Sturmes auszugleichen. Wenn ein Charakter zwei verschiedene Probleme gleichzeitig richten will, ist es eine multiple Handlung. Sätze, deren Breite niedriger ist als die Zahl der Position zugeteilten Matrosen, verursachen keinen Schaden. Sätze, die nicht gegobbelt werden werden, machen Breite Struktur-Schaden. (durch Gobbeln beschnittene Sätze tun ihre reduzierte Breite an Schaden.)

Tausche Mannschaft gegen Schiff
Falls der Kapitän es befiehlt, können Matrosen, die an einer Position sterben (oder furchtbar verstümmelt werden) Schutz von Struktur-Schöden geben. Pro geopferten Matrosen bewahrt es das Schiff vor einem Punkt Struktur-Schaden. (Optional kann man den Kapitän einen Intimitate oder Comand Wurf machen lassen um die Mannschaft an diesen Punkten zu halten.)

Wenn eine Position von der Struktur her leer ist, wird es übel. Die restlichen auf der Position verbliebenen Matrosen werden über Bord gespühlt, zerquetscht, oder sonst getötet. (Spielercharaktere müssen einen Athletik Wurf machen um das Gebiet heil zu verlassen) Der überfließende Schaden kann nur noch von Charakteren mit einem Strafwürfel verhindert werden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 16.09.2009 | 22:46
Reparaturen

Das Reparieren eines Schiffs ist natürlich nicht so aufregend, wie es davon abzuhalten zerstört zu werden. Viel Reparaturen können von Hand geschehen, sobald das Boot und die Mannschaft Zeit und einen sicheren Hafen haben. Das ist eine Sache von Zeit, Anstrengung und Versorgung mit Ersatzteilen.

Wenn Position 3 unbeschädigt durchkam, kann man annehmen, dass die Mannschaft genügend Tau und Segeltuch hat, um Position 2 an einem Tag wieder völlig zu reparieren. Nach der Position 2 ist es einfach eine Frage vom Bauholz. Wenn der Landungspunkt Bäume oder gelagertes Holz hat, ist eine Reparatur kein . Ein paar zwölfstündige Tage voll von erschöpfender Arbeit und das Schiff könnte wieder fast als neu durchgehen. Mit dem entsprechenden Gerümpel kann jeder Matrose einen Struktur-Kasten zu jeder Position wieder herstellen, die nicht völlig zerstört wurde. Selbst der Mast kann wieder aufgebaut werden, wenn er völlig zerstört wurde.

Komplett zerstörte Trefferzonen sind eine andere Sache. Um eine völlig zerstörte Rumpf-Abteilung oder etwas wie eine andere  große Trefferzone des Schiffes zu ersetzen, muss das Schiff auf einen Strand gesetzt werden (eine Aufgabe, die einen Tag in Anspruch nimmt) Anschließend benötigt jede komplett zerstörte Trefferzone eine Woche, um wieder aufgebaut zu werden. Das wird aber nicht so gut wie frisch aus der Werft sein: Jede völlig zerstörte und wieder aufgebaute Abteilung fängt mit einem Struktur-Kasten weniger an, als sie vor dem Sturm hatte.

Alles, was hier an Zeiträumen steht nimmt an, dass mindestens Hälfte die Mannschaft überlebt hat. Mit der weniger als der Hälfte der Mannschaft, benötigen die Reparaturen einen Monat pro Trefferzone. Fehlende Materialien können den Ausgangspunkt für die folgenden Abenteuer setzen und dem SL leicht eine geplante Kampagne vermiesen, falls es zeitlich festliegende Ereignisse in der Welt gibt.

Bevor ein SL sich also überlegt, seine Spieler in einen Sturm zu schicken, sollte er sich überlegen, was er macht, wenn das Schiff in den Dutt geht und Möglichkeiten für dieses Szenario vorbereiten, falls er nicht gut improvisieren kann.

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 16.09.2009 | 22:54
Mensch, du haust ja rein. Stark. Das wird noch das dickste Setting der (Post-)Challenge.

Ich muss noch eine Arbeit zur Korrektur lesen, die einen Abgabetermin hat (25., glaub ich, wenn der Verfasser keinen Aufschub aushandelt).  Danach werde ich mich dann noch mal um ein inhaltliches Feedback für das MM bemühen, speziell zu den Ländern jenseits des Meeres.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 17.09.2009 | 00:22
Mach mal, ich will das Setting bis zum 25.09 fertig haben, dann teste ich es in Lübeck noch mal auf die Spielbarkeit. Hoffentlich kann ich beim Schiffskampf und den SL Tipps noch mal so richtig reinhauen. Das hier ist ja nur eine Übertragung, die ich ein wenig angepasst habe.

Aber anhand des Aufbaus kann ich wohl ganz gut etwas für den Schiffskampf ableiten.

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 17.09.2009 | 13:50
Sinken

Als erstes: Lass das als SL Schiff nie in einen Sturm geraten, wenn du nicht bereit bist dass verdammte Ding auch zu versenken! Wenn der Sturm ausschließlich dramatischen Gründen dienen soll, dann ist eine Anwendung der Regeln nicht angebracht.

Die Trefferzonen 1-3 können eigentlich zerstört werden ohne das es kurz vor einem Untergang des Schiffes wäre. Der Kahn dümpelt dann auf der See und ist der Gnade der Gezeiten, ausgeliefert, solange er nicht gerudert werden kann.

Schwerer Schaden an den Trefferzonen 4-7, ist mit ein paar Flicken und dem Austauschen beschädigter Teile gehändelt werden. Sogar schwere Schäden in den Trefferzonen 8-10 machen eine Reise auf den Meeresgrund nicht wahrscheinlich, so lange jede von der Trefferzonen  (8, 9 und 10) noch eine Struktur hat. Wenn man eine Faustregel braucht, zählt man, wie viele Punkte Schadens an den Rumpf-Positionen verursacht worden sind. Davon zieht man die Zahl fünfzehn ab: Die erhaltene Zahl sagt aus, in wie vielen Tage das Schiff spätestens Schutz finden muss, bevor es völlig auseinander fällt.

Wenn eine Rumpf-Position keinerlei Struktur-Kästen mehr hat, sinkt das Schiff. Die Leute an Bord haben eine halbe Stunde, um Dinge aus unteren Decks zu retten und fünfundvierzig Minuten, um Ladung oder Proviant von höheren Decks zu bergen. In der Regel wird das zuerst etwas sein, dass die Seeleute über Wasser hält und etwas zum Rudern oder Segeln, sich das Floß bewegen kann. (Die meisten Schiffe Rettungsboote, Flöße oder Dingis, die, natürlich, Ideal sind.) Große Abteilungen des Rumpfs sind anständige behelfsmäßige Rettungsflöße. Aber das Schiff würde in der Regel noch vor sich hin schippern, wenn der Rumpf noch größere Abteilungen hätte.

Eine Frage: Ist es dramatisch oder abenteuerlich, die ganze Gruppe in einem nassen Grab zu beerdigen?

In einigen Situationen kann es angehen, aber in meistens bringt so etwas nicht viel Spaß am Rollenspiel. Also sollte der Spielleiter die Charaktere vor der Kulisse des drohenden Untergangs noch etwas machen lassen. Sie können Wasser, Essen, Ruder, Segel oder Wertgegenstände einsacken, die eventuell von anderen Passagieren oder dem Kapitän zurück gelassen wurden. Mann kann die Spieler Leichtathletik-Würfe machen lassen um schnell aus untergehenden Bereichen zu kommen oder sie nach etwas Tauchen lassen, was ihnen wichtig ist Pasagiere/Kameraden).

Mit dem drohenden Untergang vor den Augen lässt man die Charaktere Würfe machen und Anstrengung unternehmen, ihre Situation zu verbessern und es nicht bloß zu überleben. Mit guten Würfen verbessern die Charaktere nachhaltig ihre Chancen das Unglück zu überleben und vielleicht noch einen kleinen Vorteil daraus zu schöpfen. Man kann die Spieler immer noch mit einem Grinsen an einem Strand mit Süßwasser und tropischen Früchten absetzen., der von Kanibalen bevölkert wird. Mit schlechten Würfen, verlieren sie alles und treiben hilflos und ohne Wasser auf dem Meer. Dann läst man die Würfel entscheiden, ob die Spieler verdursten oder schließlich in einem unfruchtbaren von glubschäugigen Barbaren bevölkerten Ödland angespült werden, die sofort anfangen die Charaktere als Essen zu verwenden, oder sie zur Sklaven-Arbeit zwingen. Klingt doch alles interessanter als: „Euer schiff sinkt und ihr seid tot.“ Oder nicht?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 22.09.2009 | 16:06
Noch ein paar Gedanken zu den Nachbarstaaten des Mondmeers (echtes Feedback brauch wohl doch "echtes" Spiel), jenseits der Funktion als reiner "Beute-Quell".

Amon-Rah

Ein schmackhaftes Häppchen deutet formidable Abenteueraufhänger an: "In dieser gewaltigen Nekropole bieten sich dem ehrgeizigen Abenteurer bei politischen Intrigen zwischen den lebenden Göttern[...]" Geile Idee. Was für lebende Götter hier agieren und mit welche Konflikte da untereinander bestehen, das wäre äußerst interessant. Nur ein paar knappe Zeilen, die das anschließende Basteln einfacher machen bzw. besser in Schwung bringen.

Ansonsten verspricht das Thema "Piraten gegen Papyrusschiffe" mal etwas andere Gefechtsszenarien.

Irgendwie hab ich da auch immer gewisse Szenen aus "Asterix: Mission Cleopatra" im Kopf...

Al-Raschim

Der Text bietet prima-fiesen Stoff für ein paar unbedarfte Piraten, die in Al-Raschim "mitten ins Leben" geworfen werden. Darüber hinaus würde es auch wieder helfen, wenn noch etwas zur Dynamik der 100 Kalifate bzw. den dort vertretenen, vermutlich sehr unterschiedlichen Standpunkten. Einfach alle Fürsten gegeneinander oder gibt es da einige zentrale Strömungen? Auch hier würden mir ein paar Kickstart-Punkte genügen.

Oxitanien

In Oxitanien ist eigentlich alles dabei. Deshalb hab ich ein Spontan-Szenario neulich auch dort angesiedelt.

Umbrien

Mit den drei Familien hat Umbrien neben den zahlreichen Möglichkeiten - ähnlich wie Al-Raschim - für die SC, in knietiefen Fettnäpfchen zu waten, eine Vorgabe-Reibungsstelle. Über die Falcones und die Macinaros würde ich gerne noch was wissen, und wie das mit der geteilten Regierung funktioniert (wenn das die offizielle ist).



Mehr hab ich noch nicht.

Ich konnte allerdings letztes WE Zeit für ein One-on-One-Szenario abzwacken. Sobald ich nochmal genug Zeit am Stück finde, fasse ich das mal als Abenteuerübersicht zusammen, mit Karten und allem, nur leider ohne ORE-Werte. Vielleicht kann ein zukünftiger Starter-Mondmeer-SL daraus was gewinnen.

Wie ist denn das mit dem Schiffskampf in diesen AddOns - benutzt man das Karten und Counter oder sowas?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 23.09.2009 | 17:09
Die einzelnen Länder werden ja alle so ausführlich wie das Mond-Meer behandelt werden (ca. 20.000 Zeichen).

Zu Amon-Rah gibt es in der fertigen Version dann auch die Regeln, wie lebendige Götter zu händeln sind und wie die aktuell in der Nekropole residierenden Götter heißen bzw. Ticken. Für das Land werde ich also zwei C-Webs bauen. Eines mit den alten Göttern und eines mit den aktuellen Machthabern im Staat.

Außerdem plane ich hier den Hinweis, wie man zum lebenden Gott werden kann. Das muss ich mir aber noch mal überlegen, weil ich mir fast sicher bin, dass einige Spieler dann nichts anderes im Kopf haben werden, als den Gott Status zu erreichen.

Edit: Es soll ein Mix aus dem Man o War von Warhammer und den Company Rolls werden. Mit einer netten Tabelle, auf der man das Seegebiet eintragen kann und lustigen Schiffs-Minnis. Aber das will irgendwie nicht aus meinem Kopf kommen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 23.09.2009 | 21:08
Die einzelnen Länder werden ja alle so ausführlich wie das Mond-Meer behandelt werden (ca. 20.000 Zeichen).

Ach. Stimmt. Hatte ich vergessen. Insofern macht Feedback für diesen Teil im Moment gar nicht so viel Sinn. Das Mond-Meer an sich ist ja auch eigentlich fertig und braucht nichts mehr. Man könnte natürlich den Detailgrad noch bis zum Abwinken erhöhen, aber gerade der breite Pinselstrich macht es für mich aus SL-Sicht so leicht zu handhaben. Dann werde ich dich nicht weiter belästigen und warte auf das epische Endprodukt.

Es soll ein Mix aus dem Man o War von Warhammer und den Company Rolls werden. Mit einer netten Tabelle, auf der man das Seegebiet eintragen kann und lustigen Schiffs-Minnis. Aber das will irgendwie nicht aus meinem Kopf kommen.

Ah, okay. Das Man O War kenne ich nicht, deshalb konnte ich mir insgesamt nichts darunter vorstellen. (Die abgefahrenen bunten Flotten-Boxen hab ich aber schon mal gesehen, sehr schrill, sehr hübsch.)

Ich würde dann (wenn ich den Maßstab kenne) ein paar Ausschneide-Minis beisteuern, die ich gerade für den Eigenbedarf bastele, primitiv, aber funktionierend.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 23.09.2009 | 22:09
Sehen wir mal, ich habe zwar die Woche frei, aber irgendwie eine Denkblokade. Schnupfen schlägt bei mir immer auf die Kreativität.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 4.10.2009 | 12:00
Die Schiffskampf Regeln machen weiter Fortschritte.

Allerdings bin ich sehr unzufrieden mit dem, was da bis jetzt rauskommt, weil ich mit den Table Top Elementen irgendwie unzufrieden bin. Da muss ich mir echt noch mal etwas einfallen lassen.

Aber ich stelle für Leute die das Setting mal testen wollen das nicht ausgefüllte C-Web online. Ich habe mir das laminiert und kann da immer schön meine Veränderungen eintragen.

Jörg

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 4.10.2009 | 16:02
Die Schaluppe

Die Schaluppe ist das kleinste Piratenschiff. Eines, dass sich durch seine Schnellig- und Wendigkeit ausgezeichnet. Gerade am Anfang ist die Schnelligkeit oft das einzige was einem das  einholen der größeren Schiffe mit guten Navigatoren ermöglicht. Die Schalupe kann auch durch Ruder unterstützt werden und so beachtliche Geschwindigkeiten mit und gegen den Wind erreichen (+2 Knoten).

Kosten:      100 GM
Kanonen:      4/6
Besatzung:      8/10
Frachtraum:      10/12
Geschwindigkeit:    13 Knoten + 2 bei Rudern
Tiefgang:      1 Meter
Ausbau:      2

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OO      AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 1   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 1   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOO   AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOO   AR 1
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOO   AR 1
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOO   AR 1


Die Pinasse

Die Pinasse ist das zweite Schiff, das gesegelt werden kann. Sie stellt die größere Variante der Schaluppe dar und ist mit einem vernünftigen Laderaum ausgestattet. Allerdings ist sie nur leicht bewaffnet und bietet auch kaum Platz für zusätzliche Kanonen.

Kosten:      800 GM
Kanonen:      4/7
Besatzung:      25/31
Frachtraum:      29/30
Geschwindigkeit:    11 Knoten
Tiefgang:      2 Meter
Ausbau:      6

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOO      AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 1   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 1   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOO   AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOO   AR 1
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOO   AR 1
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOO   AR 2


Die Barke

Dies ist ein schnelles und wendiges Schiff, es bietet Platz für 40 Besatzungsmitglieder und besitzt einen recht ansehnlichen Laderaum und die Möglichkeit für viele Kanonen. Sie ist mit 12   Knoten  sehr schnell und wird dementsprechend oft von Piraten im Mondmeer genutzt, da die Piraten den geringen Tiefgang und eine ansehnliche Bewaffnung schätzen.

Kosten:      1600 GM
Kanonen:      6/18
Besatzung:      40/60
Frachtraum:      29/30
Geschwindigkeit:    12 Knoten
Tiefgang:      2 Meter
Ausbau:      12

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOOO   AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 1   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 1   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOO   AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOO   AR 2
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOO   AR 2
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOO   AR 3

Der Flame

Der "Flamische Händler" ist für dieverse Händler sehr ertragreich. Trotz 100 Tonnen Zuladung ist er das schnellste und wendigste der "Handelsschiffe", besitzt aber den geringsten Laderaum. Durch diverse Ausbauten kann sie auch für andere Möglichkeiten genutzt werden und stellt in der Regel das Größte der Piratenschiffe dar ( eine gute Kombination aus Waffen, Geschwindigkeit und Tiefgang)

Kosten:      2400 GM
Kanonen:      10/20
Besatzung:      60/90
Frachtraum:      100/120
Geschwindigkeit:    11 Knoten
Tiefgang:      3 Meter
Ausbau:      12

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOO   AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
                  OOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOOO   AR 1   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOOO   AR 1   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOOO   AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOOO   AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOOO   AR 2
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOOO   AR 2
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOOO   AR 3

Der Victorianische Händler
Dies ist, wie der Name schon hergibt, ein Handelsschiff. Der Händler besitzt 168 Tonnen  Laderaum und ist den Flamen durch mehr variierbaren Raum zum Ausbauen überlegen. Auch kann der Händler mit der Katalanischen Galeone was die Laderaum angeht mithalten. Er ist allerdings sehr langsam und mit einem Tiefgang von 4 Metern für viele Untiefen im Mond-Mehr nicht geeignet.

Kosten:      3500 GM
Kanonen:      15/30
Besatzung:      100/140
Frachtraum:      170/200
Geschwindigkeit:    10 Knoten (11 bei 4 Kosten für den Ausbau)
Tiefgang:      4 Meter
Ausbau:      14

Trefferzone 1,  Mast          OOOO   AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOOO   AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOOOO   AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
                  OOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOOO   AR 1   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOOO   AR 1   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOOO   AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOOO   AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOOO   AR 2
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOOO   AR 2
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOOOO   AR 3


Die Fregatte

Die Fregatte ist ein größeres Kriegsschiff welches die Piraten früher oder später jagen wird. Es ist wendig, schnell und überaus schlagkräftig. Mit seinem Tiefgang von 4 Metern kann es im Mond-Meer noch recht gut navigieren. Nachteil der Fregatte ist der geringe Laderaum, welcher bei der Marine meist für Aufbauten zum schnelleren Segeln oder mehr Struktur geopfert wird.

Kosten:      5500 GM
Kanonen:      40
Besatzung:      140
Frachtraum:      40
Geschwindigkeit:    11 Knoten (12 bei 4 Kosten für den Ausbau)
Tiefgang:      4 Meter
Ausbau:      4

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOOOO   AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
                  OOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 2   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 2   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 2
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOO   AR 2
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOO   AR 3
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOO   AR 3
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOO   AR 3

Die Schnelle Galeone

Die Schnelle Galeone ist neben der Kriegsgaleone das Schiff mit den meisten Kanonen. Ein großer Vorteil der Schnellen Galeone ist die gute Segeleigenschaft bei Gegenwind. (+1 auf den Navigieren Wurf). Nachteil der Schnellen Galeone: Schwache Struktur und der großer Tiefgang

Kosten:      6500 GM
Kanonen:      50
Besatzung:      200
Frachtraum:      90
Geschwindigkeit:    10 Knoten
Tiefgang:      5 Meter
Ausbau:      4

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOOOO   AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
                  OOOOOOOOOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 2   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 2   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 2
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOO   AR 2
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOO   AR 3
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOO   AR 3
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOO   AR 3


Die Katalanische Galeone

Die Katalanische Galeone ist mit 242 Tonnen Laderaum das größte der drei Handelsschiffe. Voll ausgebaut kann es 327 Tonnen Fracht transportieren. Sie ist allerdings mit einem großen Tiefgang und einem sehr gemächlichen Tempo ausgestattet. Die Galeone kann allerdings massiv mit Kanonen nachgerüstet werden um als Opferschiff Piraten anzulocken und sie dann mit ihrer massiven Feuerkraft zu versenken.

Kosten:      8000 GM
Kanonen:      25/45
Besatzung:      200
Frachtraum:      240/320
Geschwindigkeit:    10 Knoten
Tiefgang:      5 Meter
Ausbau:      20

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOOOO   AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
                  OOOOOOOOOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 2   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 2   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 2
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOOO   AR 2
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOO   AR 3
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOOO   AR 3
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOOO   AR 4


Die Kriegsgallone  

Die Kriegsgallone   ist das mächtigste Schiff Mond-Meer. Es besitzt von Haus aus 60 Kanonen und 300 Mann Besatzung.Sie ist eine "Schwimmende Festung". Der Nachteil dieses Kriegsschiffes ist die Geschwindigkeit und ein Tiefgang, der sie nur bedingt einsetzbar macht. Mit ihren bis zu 80 Kanonen macht sie einen unheimlich großen Schaden und kann so manches Piratenschiff vom Meer  blasen

Kosten:      10000 GM
Kanonen:      60/80
Besatzung:      300/350
Frachtraum:      240/320
Geschwindigkeit:    9 Knoten
Tiefgang:      6 Meter
Ausbau:      20

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOOOO   AR 1 (keine Wirkung im Mond-Meer)
                  OOOOOOOOOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 2   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 2   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 2
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOOO   AR 3
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOO   AR 4
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOOO   AR 4
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOOO   AR 4
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 9.10.2009 | 14:49
Ist mir Heute in der Mittagspause eingefallen.

Hier sind sie, die Möglichkeiten für Abenteuer im Mond- Meer! Der SL nimmt sich 10 W10 (oder mehr) und Teilt die Päsche/Würfel auf die 10 Möglichkeiten auf. Aus den Stichworten sollte sich ein grober Plott improvisieren lassen.

1 – Das Abenteuer startet auf:
       1 Caribia
       2 Holden
       3 Perula
       4 Klein Rah
       5 Knochengarten
       6 Hoher See
       7 Einer kleinen Insel
       8 Einem Schiff
       9 Einem Rettungsfloß
      10 Einem anderen Kontinent/Land
     
2 - Die Helden sind:
       1 Piraten der Bruderschaft der 1000 Inseln       
       2 Trickdiebe
       3 Piraten der Tas la Mani Gesellschaft
       4 Seemänner
       5 Piraten der Hunde der See
       6 Schmuggler
       7 Die Gesellschaft der freien Piraten
       8 Dockarbeiter
       9 Unabhängige Piraten
      10 Piratenjäger

3 - Der Grund für das Abenteuer liegt in:
       1 Einer kürzlich begangenen Heldentat
       2 Einer kürzlich begangenen Schandtat     
       3 Einer geheimnisvollen Schönheit
       4 Einem dunklen Spielergeheimnis
       5 Einen Familienmitglied in Not
       6 Einer „echten“  Schatzkarte
       7 Einer bescheuerten Wette
       8 Einer düsteren Prophezeiung
       9 Unterdrückten Volk/Angestellten
     10 Einem mächtigen Gegner der einem etwas böses will

 5 – Jemand will ...
       1 Die Abenteuer übervorteilen.
       2 Die Macht im Mond-Meer an sich reißen.
       3 Unschuldige Menschen für finstere Pläne benutzen.
       4 Den Helden etwas in die Schuhe schieben.
       5 Blechbüchse etwas schlimmes antun
       6 Einen Piratenanführer umbringen.
       7 Die Piraten vernichten.
       8 Einen Krieg anzetteln.
       9 Eine Stadt plündern will
      10 Einen verrückten Plan durchführen

   
4 – Ihm helfen dabei:

       1 Piraten der Bruderschaft der 1000 Inseln       
       2 Mysteriöse Voodoo Priester
       3 Piraten der Tas la Mani Gesellschaft
       4 Seemänner
       5 Piraten der Hunde der See
       6 Schmuggler
       7 Die Gesellschaft der freien Piraten
       8 Anhänger eines lebendigen Gottes
       9 Piratenjäger
      10 Anhänger eines anderen Gottes

5 – Zusätzlich kann noch passieren
       1 Ein Sturm kommt auf
       2 Das Schiff/die Stadt wird angegriffen
       3 Es gibt unerwartete Hilfe
       4 Die eine zweite Partei greift ein
       5 Eine mysteriöse Frau taucht auf
       6 Wilde Gerüchte
       7 Eine verschollene Liebe taucht wieder auf
       8 Ein todgeglaubter Feind taucht auf
       9 Ein Freund wird kompromittiert
      10 Eine Meuterei


6 - was dazu führt das_
       1 Die Helden viel Aufsehen erregen.
       2 Der Verdacht für alles auf die Helden fällt.
       3 Noch eine neue Partei eingreift.
       4 Dazu führt, dass die Helden nicht auf die übliche Weise handeln können.
       5 Die Helden die Unterstützung vieler Freunde oder Anhänger kostet. (-Might)
       6 Es Unruhen in der Bevölkerung gibt (- Souverreignty).
       7 Man unerwartete Hilfe bekommt
       8 Ein Held zum Duell gefordert wird
       9 Die Gruppe sich um mehrere Sachen gleichzeitig kümmern muss.
      10 Die Gruppe ihr Schiff verliert/das Schiff gewinnt


7- letzten Endes kommt es zu.
       1 Einer Schlacht unter ungünstigen Umständen.
       2 Einer Schwächung der Piraten
       3 Einer Verwechslung mit anderen Menschen.
       4 Der Eröffnung von neuen Möglichkeiten
       5 Dem Anschluss an eine neue Gruppe.
       6 Einem neuen Anführer einer Gruppe
       7 Neuen Freunden
       8 Einem tragischen Tod
       9 Einem positiven Nebeneffekt.
      10 Einem kleinen Neuanfang


8- als Belohnung gibt es
       1 Einen tollen Orden.
       2 Neue Posten
       3 Eine Truhe voller….
       4 Nichts als Kosten
       5 Ein tolles Fest.
       6 Einen neuen Patron
       7 Einen sicheren Ort
       8 Eine beendete Feindschaft
       9 Informanten an wichtiger Stelle.
      10 Die Chance auf Großes

9- Was dazu führt, das
       1 Es neue Herausforderungen gibt
       2 Neue Abenteuer warten
       3 Jemand neidisch wird
       4 Sich etwas unerwartetes entwickelt
       5 Man am nächsten Tag pleite und ohne Erinnerung ist
       6 Ein wichtiger Auftrag folgt
       7 Ein paar ruhige Wochen folgen
       8 Jemand wichtiges misstrauisch wird
       9 Sich die Chance auf reiche Beute bietet.
      10 Alle Leute guten Mutes sind.

10 – Denn:
       1 Neue Chance neues Glück
       2 Die Hoffnung auf Gold eint die Mannschaft
       3 Erfolg muss  verdient werden
       4 Man entwickelt nur bei Herausforderungen neue Talente
       5 Hübsche Partner bedeuten selten etwas Gutes
       6 Man hat sich als zuverlässig erwiesen
       7 Der Feund plant etwas großes
       8 Eine beendete Feindschaft, schafft Misstrauen
       9 Informanten sind selten Uneigennützig
      10 Lieber kämpfend sterben als in Ketten Leben
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 12.10.2009 | 15:02
Wenn man Pappminiaturen benutzen würde, welche der Schiffs-Werte wären dann direkt auf der Miniatur von nutzen? Sprich: Welche Werte könnte man gleich mit aufdrucken? Oder wäre das komplett uninteressant?

Könntest du Größenverhältnisse zwischen den einzelnen Einheiten angeben?

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 12.10.2009 | 15:32
Kann ich erst, wenn ich da einen vernünftigen Maßstab für habe. Zur Zeit befindet sich das alles noch in denm Stadium, wo man ohne Battle Map auskommt.

Ich überlege auch etwas wie Pirates of the Spanish Main dafür zu benutzen oder Chaos Aptom um Hilfe anzuflehen. Der ist als alter Table Top Guru ja eher dazu geeignet als ich Rollenspielfanatiker und Brettspiel Verabscheuer.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 13.10.2009 | 21:34
Der Schiffskampf

Bei Piratenschiffen wird mit den normalen Company Rolls gearbeitet. Allerdings sind die Maßstäbe kleiner. Wenn zwei Schiffe angreifen werden einfach die Kanonen und die Mannschaft der beiden Schiffe zusammengezählt.

Might/Besatzung:

1 = 10 - 20 Piraten/Seeleute
2 = 21 - 40 Piraten/Seeleute
3 = 41 - 80 Piraten/Seeleute
4 = 81 - 160 Pitraten/Seeleute
5 = 161 - 320 Piraten/Seeleute
6 = 321 - ... Piraten/Seeleute

Treasure/Kanonen:

1 = 1-6 Kanonen
2 = 12-24 Kanonen
3 = 25-50 Kanonen
4 = 51- 100 Kanonen
5 = 101-200 Kanonen
6 = 200+ Kanonen



Zum Anfang jeder Runde des Schiffskampfes würfeln beide Kapitäne auf ihre Schiff Steuern Fertigkeit und erhalten bei einem Erfolg einen Bonuswürfel für die Kampfrunde. Falls beide Kapitäne einen Erfolg haben gewinnt der breitere Satz den Bonuswürfel.

Anschließend würfeln die Kapitäne ihren Angriff (Might+Treasure) oder die Verteidigung (Segeln zum Ausweichen). Wenn die Takelage des Schiffes zerstört ist, kann das Schiff geentert werden.

Beim Entern des Schiffes attackieren die Angreifer mit Might und Souverreignty und die Verteidiger verteidigen sich mit Might und Soverreignty. Die Spieler setzen mit ihren Charakteren über und greifen die Offiziere des gegnerischen Schiffes an. Für jeden besiegten  Offizier erhält die Mannschaft einen Bonuswürfel im folgenden Gefecht (maximal einen Würfel pro SC). Für jeden Helden der besiegt wird, wird ein Würfel aus dem Pool der Mannschaft abgezogen.

Auch wenn alle SCs besiegt worden sind, wird das Entermanöver gewürfelt, da die Mannschaft ihres Schiffes ja eventuell gewinnt und die SCs, wieder befreit.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 22.10.2009 | 15:36
So, ich werde die gesammelten Werke jetzt mal auf die Rechtschreibung prüfen lassen und dann ein Layout dafür basteln.

Ich möchte an dieser Stelle noch einmal dem Achim für seine Hilfe, die Spieltests und die guten Kommentare danken. Der Gewinner der Challenge hat sein Wissen großzügig mit mir geteilt und das Werk mächtig vorangebracht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 22.10.2009 | 20:43
Na, ich habe Korrektur gelesen. Und mit dem letzten Durchlauf hänge ich, pardon, arg zurück. Diesen Monat ist mir die Zeit davongelaufen. Heute abend habe ich zwar endlich noch mal frei, aber da möchte ich mich in der Tat lieber der Frage nach dem Diplomatiesystem widmen, die du in einem anderen Thread gestellt hat. Den Part habe ich, da ich REIGN/ORE nur oberflächlich kenne, immer nur unter dem formalen Aspekt gelesen, nicht unter dem inhaltlichen. Deshalb lege ich mir gleich das Buch daneben und schau mir das noch mal an.

Ich wusste gar nicht, dass das von dir ist, dachte, das wäre Teil der Company-Regeln. Es wirkt nämlich wie eine sehr logische Erweiterung derselben, und wenn das gar nicht dabei ist, würde ich glatt sagen: Da wurde eine Lücke gefüllt.

Spieletests waren (und werden sein) "my pleasure".

Ich bin gespannt wie ein Flitzbogen auf eine Layout-Fassung.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 22.10.2009 | 20:55
Das Diplomatiesystem ist eine Eigenentwicklung, die ich extra für das Spiel geschrieben habe. Allerdings war die erste Version etwas schlecht überdacht. Deshalb ist die Neue ja im ORE Channel gestellt worden um da Feedback zu bekommen.

Aber es haben erst 2 Leute runtergeladen und ich muss wohl damit leben, dass ich kein weiteres Feedback bekomme. Die ORE ist und bleibt ein Nischensystem.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 25.10.2009 | 14:14
Der 8t88 hat ein Diary (http://tanelorn.net/index.php/topic,50880.0.html) zu der Runde auf dem Nordcon online gestellt. Dort hatte er sich mit ein paar Leuten großzügigerweise zum Testen bereit erklärt.

Ich finde es recht gut (das Diary)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Achim am 30.10.2009 | 16:25
Vorweg: Jede Frage kann auch wieder auf Regelunkenntnis basieren  Dann einfach ignorieren.

Kämpft um euer Leben, Leute!

Die Ankündigung ruft Aufmerksamkeit, Spannung und große Erwartungen hervor. In vielen Settings oder Spielen, die sich ganz oder teilweise mit den Themen Seefahrt und Schiffskampf auseinandersetzen, werden zwar die Mechanismen unter die Lupe genommen. Die Bedeutungen für den Spielablauf darüber hinaus werden jedoch stiefmütterlich behandelt. Glücklicherweise sieht das im Mondmeer anders aus.

Zum Regelteil: Die Mechanik der Trefferzonen passt ins Regelkonzept und ist leicht nachvollziehbar. Beim Durcharbeiten habe ich an verschiedenen Stellen gedacht, dass ich die Anordnung vielleicht anders aufgebaut hätte. Aber da wird mir im Abschnitt „Es ist nur einer selber entworfene Fregatte“ gleich (stilecht...) der Wind aus den Segeln genommen und erklärt, dass das Konzept beliebig veränderbar ist. Auch „Systempiraten“ sollten sich die Regeln einmal ansehen – hier bietet sich ein gutes Gerüst, um mit etwas Arbeit auch für andere Regelwerke eine entsprechende Erweiterung zu erstellen.

Sehr willkommen werden u.a. die Hinweise im Abschnitt „Der Sturm“ zu der Frage, was passieren kann und was die Charaktere tun können. Das gibt ratlosen Spielern (oder einfach solchen, die sich noch nie mit so etwas beschäftigt haben) eine Hilfe, wenn ihnen nun gar nichts einfallen sollte. Noch besser sich in Verbindung mit dem kurzen Tipp, die Spieler vor einem solchen Ereignis selbst mögliche Probleme zusammentragen zu lassen. Das sollte in der gesetzten Fassung am besten mit einem fetten Ausrufezeichen versehen werden. Die „Helden“ werden jede Hilfe und jede Vorbereitung brauchen können…

Ein ebensolches Ausrufezeichen gehört an den Abschnitt „Das Sinken“. Hier wird noch deutlich darauf hingewiesen, was auch im Grundregelwerk erwähnt wird: Man sollte den Spielern nur die Pistole auf die Brust setzen, wenn man bereit ist abzudrücken. Wenn man also als SL einen Sturm ausbrechen lässt und nicht die mögliche Konsequenz akzeptiert, dass das Schiff sinken und die Leute ertrinken könnten, dann sollte man es gleich lassen. Sobald die Spieler merken – und das ist mir durchaus schon passiert – dass ihnen eigentlich nichts zustoßen kann und sie auch wenig Einfluss auf das Geschehen haben, verlieren sie das Interesse. Das sind Punkte, die Spiele (und speziell Spielleiterhinweise) viel zu oft unter den Tisch fallen lassen. Well done, Mondmeer!

Fragen und Anmerkungen:

Abschnitt: Es ist nur eine selber entworfene Fregatte

Zitat
Die meisten Boote können auf allen Trefferzonen bis zu 4 Struktur- Kästen haben. Wenn man mehr Geld ausgibt oder das Schiff in  Victoriana gefertigt wurde, kann es sogar bis zu 5 Struktur-Kästen auf allen Trefferzonen haben.

Was muss man beachten, wenn eine Trefferzone „von Natur aus“ 5 oder mehr Kästchen hat? Kann da nichts mehr angefügt werden? Könnte die „Bauart Victoriana“ auch hier noch was machen?

Abschnitt: Mannschaft

Zitat
Jedes Besatzungsmitglied wird durch einen Marker oder Chip symbolisiert.

Oder auch eine Gruppe von Matrosen, nehme ich an. Bei einer Kriegsgalleone könnte das sonst heikel werden..

Zitat
Eine Position nimmt nur dann Schaden vom Sturm wenn die Breite oder Höhe des Satzes die Anzahl der Matrosen erreicht oder übertrifft?

Würde das bedeuten, dass, wenn ich alle Positionen mit ausreichend Matrosen besetzen könnte, das Schiff quasi sicher wäre? Vorausgesetzt natürlich, man hat so viele Personal zur Verfügung. Was bei großen Schiffen ja kein Problem wäre.

Abschnitt: Handlungsablauf im Sturm

Zitat
Die Spieler erklären, was die Charaktere als Antwort auf den Sturm tun. Sie können nur Positionen in ihrem Block helfen.

Ist Block gleich Trefferzone? Das wird nicht weiter definiert (oder ich hab es übersehen).

Abschnitt: Reparaturen

Zitat
Alles, was hier an Zeiträumen steht nimmt an, dass mindestens Hälfte die Mannschaft überlebt hat. Mit der weniger als der Hälfte der Mannschaft, benötigen die Reparaturen einen Monat pro Trefferzone.

Das steht zwar, glaube ich, so auch im Supplement, aber ich weiß nicht, ob eine so relative/vage Angabe so gut ist. Ich würde das wohl eher auf einen festen Wert beziehen, etwa die Mindestbesatzung oder Standardbesatzung oder ähnliches. Bei kleineren Schiffen, wo jeder Mann zählt, könnte es sonst zu Diskussionen kommen: „Aber die beiden gehörten eigentlich nicht zur Besatzung, die waren nur Reserve. Eigentlich haben genug überlebt! Menno!

Alternativ also z.B. „Mit der weniger als der Hälfte der Mindestbesatzung benötigen die Reparaturen einen Monat pro Trefferzone..“

Abschnitt: Schiffe im Mondmeer

Schiffs-Stats sind

Zitat
Kosten:      100 GM
Kanonen:      4/6
Besatzung:      8/10
Frachtraum:      10/12
Ausbau:      2

Was bedeuten die Zahlen vor und nach dem Slash und was bedeutet Ausbau?

Zitat
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OO

Wieso ist die Trefferzone anders als zu Beginn definiert?

Falls das so richtig ist: Überlaufender Schaden würde von TZ2 „Segel und Takelage“ nach TZ3 „Besatzung“ schwappen. Wäre das beabsichtigt? Wenn die Besatzung als Trefferzone gewollt ist, würde ich die vielleicht auf Position 1 setzen.

Das war’s soweit.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 1.11.2009 | 19:20
Guck ich mir morgen mal genauer an.

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 2.11.2009 | 23:44
Das Testspiel auf dem Odyssee lief ganz gut.

Mal sehen, ob ich brauchbares Feedback bekomme.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 16.11.2009 | 14:02
Ich denke ich werde die Version jetzt einfach mal auf die Rechtschreibung prüfen lassen und dann in ein Layout hauen.

Meine Gedanken schwebten noch um einen Zusatz, was das einfache Volk der Inseln so treibt, aber das würde dem Gedanken der Lords and Leaders widersprechen.

Das Mond- Meer ist also wohl feritig!
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: sir_paul am 16.11.2009 | 14:03
Glückwunsch, bin mal gespannt wie das fertige Ding so aussieht  :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 16.11.2009 | 14:09
Hässlich!

Ich muss mal sehen, ob sich eines der im Layouten begabten Mitglieder des Forums dazu bereit erklärt mir unter die Arme zu greifen, sonst wird es nahe beim Augenkrebs sein.

Aber ich tröste mich mit der Aussage, dass der Inhalt zählt.....
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 23.11.2009 | 17:05
Das Setting hat einen weiteren Test auf einem Con hinter sich und ich bin jetzt um so mehr von seiner Qualität überzeugt.

Wenn mein letztes heiß begehrtes Feedback endlich angekommen ist, dann geht es richtig zur Sache. Schreibe wird hoffentlich von Franzi geprüft und ich mache mich ans Werk, das Ding zu verunstalten.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Belchion am 23.11.2009 | 19:51
Ich war ja einer der Mitspieler auf der Odyssee und muß sagen, dass die Welt mich eher enttäuscht hat.

Aber zuerst mal zur Charaktererschaffung: Die war irgendwie voll für die Katz. Wir hatten eigentlich überhaupt keinen Einfluß auf die Charaktererschaffung, weil wir alles ausgewürfelt haben bzw. die Daten vorgegeben bekamen. Dabei hatte ich stark den Eindruck, es würde ganz gezielt auf einen Kampf gegen die Totenbeschwörer optimiert (Jörg wirkte auch etwas überrascht, als wir uns die Ägypter als Feind aussuchten).

Überhaupt, die Gruppen. Die standen irgendwo etwas uninspiriert nebeneinander. Es gab keine klaren Verbindungen zwischen den Gruppen, was allerdings dem Abenteuer geschuldet sein mag - da ging es ja ganz klar um den Kampf gegen eine der anderen Gruppen. Verstärkt wurde das noch irgendwie, weil zwei der Piratengruppen als gut und zwei eindeutig als böse dargestellt wurden. In der Beschreibung wurde nie deutlich, dass die Großmächte sich mal irgendwie in das Mondmeer einmischen würden, wie oder warum auch immer. Das Mondmeer schien vielmehr so eine Art Kinderspielplatz für Piraten zu sein, den sich die Eltern Großmächte bloß amüsiert ansehen. Das wäre ja ganz OK, wenn das Mondmeer am anderen Ende der Welt läge (z.B. der Südsee oder Karibik), aber von der Karte her liegt es ja eher in der Ägäis.

So, wie es dargestellt wird, besteht auch keine Möglichkeit, mit einem Schiff und einer Handvoll Getreuer eine eigene Piratengesellschaft aufzubauen. Die Piraten nahmen im Grunde eher die Rollen der Kolonialmächte als die der Piraten ein.

Dann war da die Immunität gegen Schußwaffen, die sich später als Immunität gegen Schwarzpulverwaffen herausstellte, denn trotz allem waren Pfeil und Bogen gefährlich. Hier störten mich zwei Dinge:

Es störte mich aber noch etwas an der Immunität gegen Schwarzpulverwaffen. In allen Piratenfilmen, die ich so kenne, wird viel und gerne mit Musketen durch die Gegend geballert und die Piraten haben Angst davor. Für Kanonen gilt das gleiche. Ich meine: Wenn eine Kanonenkugel gut genug für Gustav Adolf II. von Schweden ist, sollte sie auch gut genug für einen Piratenkapitän sein.

Ich glaube, mir hätte es besser gefallen, wenn dies nicht durch eine Immunität gelöst worden wäre, sondern durch einen Regelkniff, der Kanonen zwar nützlichen Anti-Mook-Waffen macht, aber ihre Wirkung gegen SC verringert.

Und, um es nochmal deutlich zu betonen: Pfeil und Bogen bzw. Armbrüste sind sowas von unpiratig! Was haben die in diesem Setting überhaupt zu suchen?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: alexandro am 23.11.2009 | 20:37
Die Settingsachen kann sicher Jörg besser beantworten, aber...

Irgendwie erscheint es mir ein komisches Argument bei einem Lifepath-System zu sagen "Ich hatte keinen Einfluss auf die Charaktererschaffung" - kennst du irgendein Beispiel wo dieser Einfluss gegeben ist?

Wem es nicht zusagt dass die Charakterwerte wild zusammengwürfelt werden der kann ja das Punktekaufsystem verwenden (was auf der Con allerdings unverhältnismäßig viel Zeit in Anspruch genommen hätte - dafür hatte Jörg ja vorgefertigte Charaktere dabei, aber da hat man noch weniger Auswahl).

Ich empfand mich eigentlich nicht in eine bestimmte Richtung gedrängt (bis auf den Vorschlag dass mein Charakter in den Ausguck gehört, was ich dankend übernahm).
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Belchion am 23.11.2009 | 20:47
Irgendwie erscheint es mir ein komisches Argument bei einem Lifepath-System zu sagen "Ich hatte keinen Einfluss auf die Charaktererschaffung" - kennst du irgendein Beispiel wo dieser Einfluss gegeben ist?
Ich weiß, dass bei Lifepath-Systemen grundsätzlich nur geringer Einfluß auf die Charaktererschaffung möglich ist. Aber Jörg hat den zwei zauberkundigen Charakteren z.B. auch die Zauber vorgegeben, die man wohl mehr oder weniger frei aussuchen konnte (so war zumindest mein Eindruck).

Aber das war gar nicht so mein Problem. Ich fand es nur etwas albern, während der knappen Zeit des Cons Charaktere auszuwürfeln, wenn ich als Spieler ohnehin keine Möglichkeit habe, sie zu beeinflussen - da ist es dann mMn doch sinnvoller, gleich eine paar fertige Charaktere mitzubringen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: alexandro am 23.11.2009 | 21:58
*shrugs*
Ich finde es interessant wenn ich als SL nicht genau weiß, was mich für ein Abenteuer erwartet. Mit vorgefertigten Charakteren betrüge ich mich um diesen Nervenkitzel. Und wenn das System eine zeitsparende Möglichkeit bietet diese zu erstellen (wie es der REIGN Lifepath tut), warum diese nicht nutzen? YMMV.

Zauber: naja, wenn es eine Möglichkeit gäbe die aucxh zu erwürfeln hätte Jörg die sicherlich genutzt. Den Spieler erst über Zauberlisten lesen zu lassen (oder noch schlimmer: als SL wertvolle Zeit verschwenden diese Listen vorzulesen) ist ein ziemliches Nono (habe bei meiner kürzlichen BARBAREN!-Runde im Nachhinein auch gemerkt, dass der Einstieg möglicherweise leichter gewesen wäre, wenn ich für den One-Shot die Kniffe weggelassen hätte).
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 23.11.2009 | 22:37
Die Charaktererschaffung war original ORE und die nötigen Zauber sind von mir vorgeschlagen worden, weil die Tas la Manis die typischen Bösewichter auf der Welt sind. Ich wart die erste Gruppe, die sie nicht ausgewählt hat. Außerdem sollten beide Spieler ihre Nische haben und dennoch zusammen arbeiten können.

Wenn die ORE Erschaffung für die Welt fertig ist, kann man auch einen Priester für die Krokodile spielen, aber einen Charakter bauen ist langweilig, weil da dann geminimaxte Charaktere bei rauskommen und Spieler sollten schon in der Lage sein mehr als ein One Trick Pony zu spielen.

Außerdem ist es auch immer eine Systemschau, wenn ich so ein System vorstelle, deshalb war mir die gemeinsame Erschaffung wichtig.

Schusswaffen beinhaltet Schuss, wenn ich also Pfeilspitzen mit einem Schuss aus der Kanone verschieße, dann machen sie keinen Schaden. Die Runde auf dem Dreieich hat einfach auf die Segel gezielt um was sinvolles zu machen. Da ist wohl Kreativität als Spieler gefragt.
Die Ägypter haben die Pfele und Bögen, weil ihre Schiffe keine Kanonen haben, sonst ist das zu unbalanciert, mit den Bast-Booten.

Die Beziehungen der Großmächte und der Rest sind in der Diplomatie im Mond Meer erklärt, genauso der Grund, warum sie sich nicht einmischen. Das ganze Dokument lesen kann also einige deiner Fragen klären.

Warum sollte jemand auf der Kugel reiten können? Sie wirft ihn um, er fliegt ein paar meter, das Ding zerfetzt seine Kleidung, doch er bleibt unverletzt.

Außerdem kannst du ja immer Regeln weglassen, die dich nicht anmachen. Ich bin allerdings groß genug um es nicht explizit zu erwähnen.

Die Gruppen stehen ohne besondere Beziehungen zueinander, weil es kein Abenteuer ist, sondern ein Setting. Der geneigte SL kann die Beziehungen selber definieren und ihre Beziehung ist auch im Werk erklärt. Da gibt es den Abschnitt Diplomatie im Mond Meer, mit einer Tabelle und Anleitung, wie man sie benutzt.

Der Schwerpunkt der Konflikte liegt erst einmal innerhalb der Companys, damit die Spieler etwas zum arbeiten haben, wenn sie gegen einen Gegner arbeiten wollen.

Wer sagt, das man keine eigene Company bauen kann? Das ist nur einen One Shot aber zu aufwendig.

Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Belchion am 23.11.2009 | 23:47
die nötigen Zauber sind von mir vorgeschlagen worden, weil die Tas la Manis die typischen Bösewichter auf der Welt sind. Ich wart die erste Gruppe, die sie nicht ausgewählt hat.
Genau das meinte ich: Es war alles darauf ausgelegt, dass wir eine bestimmte Gruppe angreifen und warst dann stark überrascht, dass wir nicht die erwartete Option genommen haben.

Schusswaffen beinhaltet Schuss
Mit einem Bogen, einer Schleuder oder einer Armbrust schieße ich auch, alles drei sind Schußwaffen (http://wortschatz.uni-leipzig.de/cgi-portal/de/wort_www?site=208&Wort_id=2118093) - weshalb es mich sehr überrascht hat, als die Ägypter plötzlich angefangen haben, mit Pfeilen auf uns zu schießen. (Vor allem, weil ich das als wesentlich unpiratiger empfinde als Musketen)

Das ganze Dokument lesen kann also einige deiner Fragen klären.
Ich habe nur die Fassung für die Challenge gelesen, da habe ich es nicht gefunden.

Warum sollte jemand auf der Kugel reiten können?
Er hängt sich vors Rohr, die Kanone wird abgefeuert, er wird mitgerissen. Es besteht ja kein Risiko, es so lange auszuprobieren, bis es klappt, da man durch die Kugel ja nicht verletzt werden kann. Oder er klettert, wie eine menschliche Kanonenkugel, mit ins Rohr rein und lässt sich vom Druck der Kugel mittragen. Klar, nichts für lange Reisen - aber 30-40 m wären so schon drin.

Außerdem kannst du ja immer Regeln weglassen, die dich nicht anmachen.
Wenn um Kritik gebeten wird, kann ich aber nur die Regeln kritisieren, die da sind. Die werden ja nicht dadurch besser, dass ich sie weglassen kann.

Wer sagt, das man keine eigene Company bauen kann? Das ist nur einen One Shot aber zu aufwendig.
Klar, ich kann immer was eigenes aufbauen - bloß wirkt das Setting auf mich so, als sei das nicht geplant, sondern eher die Auseinandersetzung zwischen den 4 Piraten-Nationen, was nicht das ist, was ich mir von einer Piratenwelt erwarte. Da erwarte ich eher ein Gegeneinander von Mannschaften und Flotten, die unter anderem auch um die Gunst der Gouverneure einzelner Inseln konkurrieren.

Im Grunde ist der Punkt folgender: Ich wollte erklären, was mich an dem Setting stört und irritiert. Das müssen keine objektiven Punkte gegen das Setting sein, aber sie überschreiten meine Bereitschaft, die Ungläubigkeit auszusetzen. Insgesamt spricht mich das Setting daher nicht sonderlich stark an.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 23.11.2009 | 23:52
Danke für die Mitteilung
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: alexandro am 24.11.2009 | 00:57
Er hängt sich vors Rohr, die Kanone wird abgefeuert, er wird mitgerissen. Es besteht ja kein Risiko, es so lange auszuprobieren, bis es klappt, da man durch die Kugel ja nicht verletzt werden kann.
Hervorhebung durch mich.
Der Kanonier sollte dann aber schon sehr genau zielen (was schwierig ist bei einem Flugobjekt mit so einer großen Unwucht), ansonsten knallt der Möchtegern-Münchhausen gegen irgendwas hartes und das wars dann auch.

Persönlicher Kritikpunkt: Ich finde Verkrüppelungen für ein M&D-System etwas unpassend, hätte da lieber ein abstrakteres System gesehen (gibt es ja afaik in anderen ORE Systemen). Gezielte Angriffe: OK, aber die sollten schon "wichtig" genug sein, dass man sie als Spezialmanöver ansagt, statt sie zum Standard zu machen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 24.11.2009 | 01:03
Inspiriert von Monsters and other childish Things  und A Dirty World habe ich für mein neuestes Projekt mal ein bisschen an der Trefferzonen- Tabelle von Reign rumgespielt und mir diese Lösung ausgedacht:

(1-2)          Muskeln -Body
(3-6)        Gebaren - Command
(7-8)        Geschick -Dexterety
(   9)        Geist - Knowledge
( 10)         Charme - Charme

Treffer gehen direkt auf die Attribute und nicht auf Kästchen, was im Kampf sofort Auswirkungen haben kann. Da mein System potentiell nicht tödlich sein soll, ist keine Regel für das Sterben vorgesehen (alternativ wäre da die Möglichkeit da, dass man bei allen Attributen auf 0 das Bewusstsein verliert und ohne Hilfe stirbt.)

Für die Challenge musste es aber das Reign System sein und die Unsterblichkeit ist auch noch nicht so fix.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 2.03.2010 | 15:40
Das Mond-Meer Projekt macht weiter Fortschritte!

Ich habe mal meine Gedanken zum System in einer Mind-Map zusammengefasst und versuche sie hier geordnet darzulegen.

Was braucht das System:
Einen schnellen Würfelmechansimus = ORE

Was könnte bei der ORE ein Problem sein?
Die Tödlichkeit durch Kopftreffer (10 = Kopftreffer)

Wie kann man das Problem beheben?
Trefferzonen wie in Monsters and other Childish Things. Trefferzonen stellen die Attribute dar.


Was schafft das für Probleme?
Attribute als Trefferzone machen die Kämpfe lang, weil sinkende Attribute weniger Würfel bedeuten. Dadurch gibt es weniger Dynamik.


Mögliche Lösung?
Der Schaden ist bis zum Senken des Attributes nur Erschöpfung, erst wenn das Attribut unter 0 sinkt werden Würfel abgezogen. Damit lohnen sich auch hohe Fertigkeitswerte (fertigkeiten sind billiger als Attribute) und mehrere Kampfstile, weil man auf andere Attribute ausweichen kann.

Was noch?
Das Töten eines Gegners muss ausdrücklich angesagt werden. Es wird keine TP Regeln für den Charaktertod geben.


Gummipunkte?
Narrenpunkte wie in Artesia oder Drama Punkte in 7te See. Diese werden aber nicht in Erfahrung umgewandelt, damit sie unter das Volk kommen. Pro Punkt ein zusätzlicher Würfel, für 3 Punkte einen Wurf wiederholen. Für 10 Punkte kann man sich einen Plotpoint kaufen, mit dem man Fakten kaufen oder relevante Punkte abändern kann.


Ich muss mir jetzt mal überlegen, ob ich für die Geschichte einen Unterchannel in meiner Koop machen lasse oder in Rollenspiel und Weltenbau weiter mache.


Charaktererschaffung?
Life Path System = Wie in Reign, nur auf das jeweilige Land bezogen.
Für die jeweiligen Städte oder Länder werden separate Tabellen (wie A-B-C im Reign Regelwerk) erstellt



Wechsel zwischen den Ländern/Städten ist bei einer 6 möglich.

Magie?
Voodoo und anderen Kram Keine Feuerbälle oder Angriffszauber. Kein Fliegen oder direkte Beschleunigen der Reise. (Wind und Wetter beeinflussen ist indirekt)

Zufallsbegegnungen?
Ja, eine Liste mit Regionen und den Wesen, die einem dort begegnen können. Für Städte eventuell eine Intrigen Tabelle?

Kampfschulen?
 Auf Reign anpassen. NICHT so tödlich wie im Original System, aber schon schön angelehnt. Immer nur eine der Fertigkeiten auf einmal.

Hintergründe?
Sachen aus dem Life Path wirken sich auf die Kampagne aus. Wenn der Spieler EPs ausgibt, kann er seinen Hintergrund in die Kampagen kaufen. Wird dieser Hintergrund aufgelöst, bekommt der Spieler die doppelte EP Anzahl der investierten Punkte zurück. Jedes Mal, wenn der Spieler einen Teilabschnitt seines Hintergrundes abgearbeitet hat, bekommt er einen Plotpunkt.

Players Empowerment?
Wird groß geschrieben. Das bedeutet, dass Spieler nicht fragen müssen, ob da ein Kronleuchter oder Vorhang ist, sondern diesen einfach in ihre Beschreibung mit einfließen lasst und er vom SL abgenickt wird. Das Prinzip sage JA wird also groß geschrieben.

Nachteile des PE?
Wenn ein Spieler fragt, ob da ein Fenster im Turm ist, dann ist dort keines. Wäre es ihm wichtig, hätte er es mit einfließen lassen oder gibt nachträglich einen Plotpunkt aus, um eines zu erhalten.

Plotpunkte?
Während im Spiel Players Empowerment groß geschrieben wird sind die Plotpunkte für das ganz große Kino da. Mit ihnen kann man sich Fakten kaufen, (als ich vom Himmel stürze, rollt unten ein Heuwagen in Position, in dem ich weich lande), einen Monolog des Sieges/der Flucht halten (man kann eine Ansprache halten und ist während dessen unverwundbar) oder eine Tat des SL verhindern (der SL beschreibt, wie der Bösewicht den Spieler tötet und dieser greift zu einem Plotpunkt um den tödlichen Schnitt in eine böse Halswunde umzuwandeln und für Tod gehalten zu werden)

Mission, Duty, Craving?
Fallen weg. Mit einem guten Plan oder lebhaften Beschreibungen gibt es Bonuswürfel, Masster Dice oder freie Steigerungen.

Kampfschulen?
Wird es geben, aber lange nicht so tödlich, wie in Reign. Eher auf Flair ausgerichtet (Anregungen bei 7te See werden noch geholt)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 15.03.2010 | 11:48
(1-3)   Muskeln –Body             OOOOOOOOOOOO
( 4 )   Gebaren – Command      OOOOOOOOOOOO
( 5 )   Hands – Hände             OOOOO
( 6 )   Charme – Charme          OOOOOOOOOOOO
(7-8)   Geschick –Dexterety     OOOOOOOOOOOO
( 9 )   Sense – Wahrnehmung   OOOOOOOOOOOO
(10)   Geist – Knowledge         OOOOOOOOOOOO

Anzahl der Trefferpunkte:

Helden und Schurken: Das doppelte Attribut. Nach dem Vollaufen wird pro Punkt Schaden ein Würfel aus dem Pool entfernt. Helden oder Schurken benutzen keine Mooks als Trefferpunkte/Angriffsunterstützung.

Trefferzone 5: 5 Trefferpunkte. Waffen mit Korb geben 2 Punkte Rüstung, Waffen mit Parierstange 1 Punkt Rüstung.


Gefolgsleute: Attribute + eventuelle Mooks

Mooks: Wie üblich

Letherhard und Thik Headed entfallen.

Wichtig! Es gibt keine Regel, wann ein Kämpfer tot ist. Sobald ein Held oder Schurke keinen Würfelpool zum Kämpfen mehr hat, gilt er als kampfunfähig. Die Tötung muss dam vom SL oder Spieler gezielt angesagt werden.


Nun bleibt die Frage ob ich dieses System wirklich verwenden will, genaue Infos wird es wohl nach einem weiteren Spieltest geben. Auf jeden Fall ist damit das Problem mit Blechbüchse geregelt und ich kann das System weiter logisch aufbauen.

Ein bereits an mich herangetragener Kritikpunkt ist, das dieses Spiel doch im Mantel und DEGEN Genre angesiedelt sein soll und man lieber die originalen Trefferzonen verwenden sollte.

Meine Gedanken dazu:

Wir haben 8 Trefferzonen, welche sich direkt körperlich auswirken und nur Command oder  Charme sind IMHO nicht direkt durch Waffen zu verletzen. Dennoch kann man bei einem Mantel und Degen Genre auch Angriffe mit dem Degen auf diese Attribute rechtfertigen, da Spielereien wie Knöpfe oder Locken abschneiden mit zum Genre gehören. Der Angreifer verletzt den Gegner also nicht körperlich, sondern demoralisiert ihn oder ruiniert seine Kleidung um ihn lächerlich zu machen. Das Ganze könnte man auch mit dem von mir angestrebten sozialen Kampf verbinden. Und man hat etwas wirklich rundes.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Horatio am 17.03.2010 | 00:10
So meinen Kommentar zu ein paar der Konzepte mit denen wir in Koblenz konfrontiert wurden muss ich noch abgeben^^.

Das Mondmeer in der jetzigen Form verdient wirklich das Label „Pick Up RPG“.

Man macht sich einen One Roll Charakter und hat gleich eine Charaktergeschichte mit jeder Menge Hocks. Dann nutzt man den „Was bisher geschah“ Generator und verknüpft das Ergebnis mit den Elementen aus den Backstories. Das Abenteuer beginnt also automatisch in „medias res“ und man hat sofort Beziehungen zu einer Reihe von NSCs und Motivationen.

Passend dazu gibt es die Fraktionen des Mondmeers, die einen sehr hohen Wiedererkennungswert haben und gleichzeitig über die Inselstruktur, sehr kompakt sind, womit man bestimmte Lokalitäten oder NSCs gar nicht meiden kann und damit der SL sofort wieder ausgearbeitet „Akteure“ hat, über die er Einfluss nehmen kann und deren Eigenheiten und Motivationen er kennt.

Damit der SL nicht alles alleine machen muss, gibts dann noch die Plot-Points, so dass die Spieler sich ein paar Weichen selbst stellen oder Elemente selbst einfügen können.

Mann kann sich also wirklich mit Freunden spontan treffen, jeder macht sie seinen Charakter mit einem Wurf, „The Story so far“ wird ausgewürfelt. Man fügt beides  zusammen, ordnet es in die Hintergrundwelt ein und spielt los. Denke mal bei vier Spielern dauert das ne Stunde wenn der SL in Regeln und Setting drin ist und die Spieler nicht jede Entscheidung auf der Goldwaage abwägen müssen :P.

Wobei ich die PlotPoints momentan nicht schön gelößt finde. Der SL darf den eigentlich nicht so einfach zurückgeben, wenn ihm die Idee gefällt; dadurch wird deren Wert herunter gesetzt und es wird schnell willkürlich. Außerdem hat wieder der den meisten Einfluss auf die Geschichte, der am weitesten die Klappe aufreißt oder am ehesten errät, was dem SL in den Kram passt :P.

Meine Idee wäre folgende: Wenn man den Plotpunkt ausgibt und damit eine Wendung festlegt, dann muss er eine Bedingung festlegen, ein Ziel definieren; etwas, dass mit der eingefügten Wendung zumindest am Rande zu tun hat und eine gewisse Herausforderung darstellt (also wo Scheitern möglich ist). Erreicht man dieses Ziel, bekommt man den Plotpunkt wieder.

Dadurch hat man erstens gleich wieder spielinterne Ziele gesetzt, was den Charakter des „Pick Up RPG“ verstärkt und gleichzeitig ist dieser Plot-Punkt erstmal aus dem Spiel, womit andere Spieler mehr Platz haben, ja geradezu angehalten sind, ihre Plot-Points einzubringen :). Ebenso hat man aber klare Parameter, wie man ihn wiederbekommen kann, ohne 10 Chips dafür ausgeben zu müssen^^. Natürlich kann man ihn natürlich weiterhin auch "verbrennen", indem man sich eine last Minute Rettung „bastelt“, wie den von dir zitierten Misthaufen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 28.04.2010 | 00:30
Cool Horatio, vielen Dank für die Inspiration zu den Punkten, ich setze sie in der derzeitigen Test Kampagne eher so ein, wie du es dir gedacht hast.

Die Idee mit der Definition ist SEHR gut und wird von mir mit in die Überlegungen zum System mit eingebracht.

Zur Zeit habe ich erst einmal jede Menge Einladungen für mein Google Docs Dokument mit dem Mond-Meer versendet und Bombshell, Oliof sowie der Gute Belchion bringen dringend nötiges Feedback und eine Verbesserung meiner Schreibe, die trotz einer gewissen Verbesserung immer noch stark verbesserungswürdig ist.

Falls jemand Interesse hat am Werk mit zu arbeiten kann er sich gerne melden.

In den nächsten Tagen steht erst einmal die Implementierung der Götter, mehrerer Länder und anderer Kleinigkeiten an, nachdem ich Heute schon mal erheblich an der Sprache zu den Stürmen gearbeitet habe.

Auch meine Regeln für den Schiffskampf und für Verfolgungsjagden werden noch mal überarbeitet. um besser zu passen. Anschließend möchte ich eine Art how to do Mantel und Degen für die Regeln verfassen und sehen, wie ich gute SL Tipps für das Regelwerk verfassen kann.

Fast Fertig sind die one Roll Life Pathes für die verschiedenen Länder im und um das Mond-Meer. Die stelle ich demnächst online um sie bewerten zu lassen....
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 30.04.2010 | 09:54
Ich habe die Karte mal etwas überarbeitet.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Foul Ole Ron am 30.04.2010 | 14:32
*abonnier* (besser spät, als nie!)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 30.04.2010 | 15:45
Ich habe die Sachen zu den Schiffen im Sturm noch mal grundlegend überarbeitet und die Sprache etwas glatter gebügelt:


Kämpft um euer Leben Leute oder Schiffe im Sturm

Der Kampf Mann oder Mannschaft gegen die ungebändigte Natur ist ein klassischer und dramatischer Konflikt, der in einem Setting mit dem Fokus auf Piraten nicht fehlen darf. Nur wenige Kräfte in der Natur erzeugen soviel Ehrfurcht unter Seeleuten wie ein tobender oder sich aufbauender Sturm (besonders, wenn man auf einem Boot in der Mitte des Selbigen zusteuert). Der betäubende Knall des Donners, das stechende Prasseln des Regens und der Terror eines einschlagenden Blitzes sind bedrohlich genug, um ein Zittern in die steifsten Oberlippen eines ausgebufften Seemannes zu bringen. Glücklicherweise haben die Matrosen auf einem Schiff im Sturm normalerweise zu viel zu tun, um über ihre eigene Sterblichkeit nachzudenken.

Dieser Abschnitt wurde entworfen, um die Gefahr und Taktik eines Kampfes in die Konfrontation mit Sturrm auf See zu transportieren. Statt des Kampfes Mann gegen Mann sind es der Kapitän und seine Mannschaft, die gegen einen tobenden Sturm kämpfen. Der Sturm verursacht als Angreifer Schaden am Schiff, welches dazu in Trefferzonen aufgeteilt wird. Die Charaktere und Mannschaft an Bord können versuchen diesen Schaden entweder zu verhindern oder seinen Einfluss zu vermindern. Dabei sind die Matrosen an Bord zusammen mit den Charakteren der Spieler die entscheidende Möglichkeit Einfluss auf den Schaden zu nehmen. Der eine Kapitän gibt hartherzig das Leben seiner Matrosen aus, um Rumpf und Mast zu bewahren, während ein weichherzigerer Kapitän mit dem ganzen Schiff spielt, um die Mannschaft (kurzfristig?) zu erhalten. Fakt ist, dass ein Kapitän genau wie ein Feldherr oft Untergebene opfert um um sein Ziel zu erreichen und die Wahrheit über die bessere Taktik oft erst nach dem Sturm endgültig ist.


Das Schiff


Das Schiff ist der Schauplatz der Handlungen während eines Sturmes auf dessen Bühne über das Schicksal der Matrosen und Helden entschieden wird. Um Schäden am Schiff mit den Schäden eines Kampfes vergleichbar zu machen, wird das Schiff genau wie ein menschlichere Körper in Trefferzonen eingeteilt. Der einzige Unterschied ist, das Schiffe sogenannte Struktur-Kästen, statt Wund-Kästen haben und es keinen Schock-Schaden gibt. Wenn bei einem Schiff die sogenannten Struktur-Kästen einer Trefferzone ausgefüllt sind, gilt sie als zerstört und der Schaden wandert weiter zur folgenden höheren Trefferzone. Wenn also das Steuer abgerissen worden ist (Trefferzone 7), tritt der Schaden in den achtern Rumpf (Trefferzone 8) über und vollendet dort sein zerstörerisches Werk. Das passiert solange, bis der Schaden ins Mittschiff (Trefferzone 10) kommt und dieses volläuft, dann säuft der Kahn einfach ab.



Trefferzonen von Schiffen

Die verschiedenen Trefferzonen auf einem Schiff erfüllen unterschiedliche Funktionen. Das Verlieren von ihnen schafft aber immer Probleme. Die Trefferzonen sind also zehn Plätze, deren Verlust einem Schiff bildlich gesehen das Rückgrat brechen brechen kann und auf die man als Mannschaft oder Kapitän aufpassen sollte


Trefferzone 1, der Mast
Der oder die Masten halten die Segel, welche es einem Schiff erlauben, sich aus dem Sturm zu bewegen oder die schlimmsten Brecher durch geschicktes Steuern so zu nehmen, dass sie weniger Schaden anrichten. Sobald ein Mast gebrochen ist muss man solange von einer außerordentlich reduzierten Geschwindigkeit ausgehen, bis ein Ersatz gefunden oder gebaut werden kann.

Masten haben 3 Struktur-Kästen.


Trefferzone 2, Segel und Takelage
Der Segel ergeben zusammen mit Schlaufen, Stegen, Gaffeln, Platten und Linien, die sie an ihrem Platz halten eine recht flexible Masse. Dabei lassen sie aber die Stabilität von Holz vermissen, denn unter den Bedingungen eines Sturms können sie sich lösen oder in Fetzen reißen.

Segel und Takelage haben 3 Struktur-Kästen.


Trefferzone 3, Decksladung
Der Lagerraum an Bord eines Schiffes ist beschränkt, deshalb trägt jedes Schiff auf einer längeren Reise Bedarfsgüter und Ausrüstung dem Deck verzurrt. (Wenn ein Schiff auf einer kurzen Vergnügungsreise in einem Sturm gerät, können Erfolge von dieser Trefferzone entweder zum Vorderdeck gehen oder es passiert nichts. Das hängt vom Taktgefühl/der Boshaftigkeit des Spielleiters ab). Wenn die Decksladung beschädigt ist, kann sie sich losreißen und über Bord gehen oder läuft voll Wasser und wird nutzlos.

Die Decksladung hat 3 Struktur-Kästen


Trefferzone 4, das Vorderdeck
Für die Landratten schlicht die Vorderseite des Schiffs. Häufig sind die Segel hier über die sogenannten Linen befestigt, welche den Mast halten. Wenn das Vorderdeck zerspringt, verliert das Schiff eine Fähigkeit, Wellen von der Vorderseite zu zu nehmen. Anstatt sich an dem festen Bug zu brechen, strömen sie ins Lager oder auf das Deck und reißen die Decksladung los.

Das Vorderdeck hat 4 Struktur-Kästen.


Trefferzone 5, das Steuerbord-Deck
Das Steuerbord Deck trennt den Schiffskörper von der See und verhindert, das man über Bord geht. Es dient auch um an den Gaffeln der Reling die Segel zu befestigen. Während eines Sturms kann es geschehen, dass sich das Deck hier aufspaltet. Dann wird es äußerst schwierig etwas reparieren, was dieser Seite des Bootes angebaut ist. ('Steuerbord' bedeutet 'Rechts', wenn man der Vorderseite des Schiffs gegenübersteht.)

Das Steuerbord-Deck hat 4 Struktur-Kästen.


Trefferzone 6, das Backbord Deck
Das Backbord-Deck trennt den Schiffskörper von der See und verhindert, das man über Bord geht. Es dient auch um an den Gaffeln der Reling die Segel zu befestigen. Während eines Sturms kann es geschehen, dass sich das Deck hier aufspaltet. Dann wird es äußerst schwierig etwas reparieren, was dieser Seite des Bootes angebaut ist. ('Steuerbord' bedeutet 'Links', wenn man der Vorderseite des Schiffs gegenübersteht.)

Das Backbord-Deck hat 4 Struktur-Kästen.


Trefferzone 7, das Steuerdeck
Hier wird das Schiff gesteuert und für gewöhnlich ist es während eines Sturmes die Station des Kapitäns . (Selbst wenn er das Rad oder die Ruderpinne nicht in seiner Hand hält, leitet er den Steuermann an und gibt Anweisungen an die Mannschaft aus.) Schaden hier schadet der Beweglichkeit des Schiffs drastisch. Wenn ein Schiff treibt, anstatt den Schlag von des Wassers mit seiner starken Vorderseite, die Kraft- der Breitseite zu nehmen, ist für ein Boot viel leichter durch das sogenannte Rollen zu Kentern.

Das Steuerdeck hat 4 Struktur-Kästen.


Trefferzone 8, der Achter-Rumpf
Dies ist das hintere Unterdeck oder auch der 'Keller' des Schiffs. Hier wird entweder Ladung verstaut oder sind die Mannschafts-Quartiere untergebracht. Alles was während eines Sturmes in Sicherheit sein soll, ist hier untergebracht. Der Fußboden (oder Rumpf) ist alles, was das Wasser abhält. Wenn der Rumpf beschädigt ist, nimmt das Schiff Wasser auf und ist in ernsthafter Gefahr. Glücklicherweise sind Rümpfe sehr stabil gebaut.

Der Achterne-Rumpf 5 Struktur-Kästen.


Trefferzone 9, der Vorder-Rumpf
Ähnlich wie der Achter-Rumpf, ist diese Trefferzone normalerweise ein Arbeits- oder Abstellraum. Schaden hier macht eine unverzügliche Reparatur und das Ausschöpfen des Wassers nötig, da hier am leichtesten Wasser in sensible Bereiche eindringen kann.

Der Vorder-Rumpf hat 5 Struktur-Kästen.


Trefferzone 10 das Mitschiff
Das Mitschiff ist der breiteste Teil des Schiffs und deshalb, der schwächste Teil des Rumpfs. Wenn das Mitschiff alle seine 5 Struktur-Kästen verliert, sinkt das Schiff und kann nur noch aufgegeben werden. Selbst wenn der Vorder- oder der Achter-Rumpf zerstört werden, könnte ein Schiff noch mit dem Mitschiff als einer Art Rettungsfloß an Land gelangen oder vor sich hin dümpeln. Wenn man sich sich fragt, wie ein Rumpf brechen konnte, weil er doch es durch die Decks geschützt wird und nicht zum Wind ausgerichtet wird ist hier die Erklärung: Die Kräfte des Wassers auf dem Schiff sind nicht unveränderlich oder vereinigt. Es wird nicht nur in einer Richtung gestoßen, obwohl der Stoß zu einer Richtung viel stärker sein kann, als zu einer Anderen. Es erlebt das Ausdehnen, die Kompression und das Drehmoment zusammen mit Einflüssen und plötzlichen Änderungen der Richtung. Die Kräfte denen einem Rumpf in einem Sturm ausgesetzt ist, kann man mit einem Popel vergleichen, wenn ein Kind ihn zwischen seinen Fingern reibt.

Der Mitschiff hat 5 Struktur-Kästen.

Es ist nur ein Beispiel!

Wenn man die unterschiedlichen Situationen in einem Sturm simulieren will muss man eines bedenken: Nicht alle Schiffe werden auf die gleiche Weise auf den Kiel gelegt. Um die bauartbedingten Unterschiede zu verdeutlichen kann man die Struktur-Kästen zwischen den Positionen z.B verschieben. Man kann sie auch umbenennen (an reale Schiffstypen anpassen) und Positionen zusammenfassen oder entfernen. Ein mit Stangen angetriebener Flusslastkahn könnte zum Beispiel alle Trefferzonen unter 5 einfach nicht haben. Die dadurch gewonnenen 13 Struktur-Kästen können einfach zum Rumpf hinzugefügt oder weggelassen werden. Für einen schnellen, toplastigen Renner, entfernen man das Vorderdeck und steckt die Punkte in Segel, Mast und Takelage.

Wenn die Spieler ein Schiff kaufen oder es sich bauen lassen, werden sie es mit Sicherheit an ihre Wünsche und Bedürfnisse anpassen. Dabei fügt man einfach die Struktur-Kästen an den gewünschten Stellen hinzu, wo sie den Spielern wichtig erscheinen. Die meisten Boote können auf allen Trefferzonen bis zu 4 Struktur- Kästen haben. Wenn man mehr Geld ausgibt oder das Schiff in Victoriana gefertigt wurde, kann es sogar bis zu 5 Struktur-Kästen auf allen Trefferzonen haben. Jeder zusätzliche Punkt Struktur verdoppelt dabei die Kosten für die Ertsellung oder Reparatur Trefferzonen.

Wenn das Schiff ein „echtes Schnäppchen“ ist, kann es weniger Struktur- Kästen, oder auf einzelnen Trefferzonen gar Struktur-Kästen haben (die Trefferzonen werden dann sprichwörtlich nur von Spucke und Tau zusammengehalten).

Die Größe des Schiffes ist im Sturm egal.

Wenn es um ein Schiff im Sturm geht, neigen viele Experten dazu, größeren Schiffen bessere Chancen auf das Überleben zu geben. Fakt ist, ein größeres Schiff hat eine größere Mannschaft, aber auch mehr Deck und Takelage, die es abzusichern gilt, also mehr zu tun. Sicher, große Schiffe sind schwer und stark, aber sie haben auch viel Masse, sind träger und können Wellen schlechter als ein kleines Boot ausmanövrieren.

Für Stürme gleichen sich bei diesem System die unterschiedlichen Größen also einfach aus.


Wie man die Mannschaft im Sturm einsetzt

Jedes Besatzungsmitglied wird durch einen Chip symbolisiert. Wenn der Sturm beginnt, teilt der Kapitän ihnen Aufgaben oder Trefferzonen zu, auf denen sie sich aufhalten, bis ein Charakter oder Offizier sie auf eine andere Position schickt. Je mehr Matrosen sich auf einer Trefferzone aufhalten desto sicherer ist sie. Die Matrosen stellen eine Art Rüstung für die Struktur-Kästen dar. Weil sie durch ihre berufliche Tätigkeit wissen, was zum Schutz des Schiffes nötig ist. In der Regel ist dieser Schutz passiv. Eine Position nimmt nur dann Schaden vom Sturm wenn die Breite oder Höhe des Satzes die Anzahl der Matrosen erreicht oder übertrifft. Überzähliger Schaden, der aus anderen Trefferzonen kommt ignoriert allerdings den Schutz durch die Matrosen. Da Matrosen Positionen ohne Struktur-Kästen nicht mehr zugeteilt werden können, bedeutet das, dass eine verlorene Abteilung ein sehr hohes Risiko für den Rest des Schiffes darstellt. Matrosen die an einer Position aufgestellt worden sind, welche die gesamten Struktur Punkte verliert können über Bord gespült oder zerquetscht werden. Das passiert allerdings recht selten, da Seemänner nicht gerne den selbstlosen Tod sterben. Immer wenn eine Trefferzone einen Struktur-Kasten verliert, kann der Kapitän beschließen, Matrosen zu dieser dieser Position zu beordern oder sie stattdessen wegschicken. Die Entscheidung, Matrosen sich zu Tode arbeiten zu lassen kann über das Überleben des ganzen Schiffes entscheiden (hallo
mutige Spielercharaktere). Das Verschieben der Matrosen muss während der Erklärungs-Phase (vor dem Würfeln) angesagt werden gemacht werden.

Also arbeitet hart um Euer Leben zu schützen, Männer!


Der Sturm

Obwohl der Sturm die Hölle auf See bringt, ist er relativ einfach zu handhaben. Bevor die Begegnung zwischen Schiff und Sturm beginnt, bestimmt der Spielleiter, wie groß dieser Sturm denn sein soll. Das geht bei einer Stärke von 8 Würfeln los (einem ziemlich kurzen Gewitter) und steigert sich auf bis zu 15 Würfel. (für einen Taifun) ist. Jede Runde, wirft der Spielleiter seinen Würfelpool und greift das Schiff damit an. Allerdings sind Stürme von ihrer Energie her beschränkt, um der Crew eine Chance zu lassen. Jede Runde, verliert der der Sturm einen Würfel aus seinem Würfelpool, bis die Anzahl der Würfel bei 2 landet. Danach mag das Wetter immer noch unangenehm sein, aber der Sturm oder das Wetter ist nicht mehr lebensbedrohlich.


Welchen Schaden richtet der Sturm an?

Der Schaden ist nur auf die Kreativität des Spielleiters beschränkt, doch eigentlich ergeben sich die Auswirkungen durch die Trefferzonen.


Hier ein paar Möglichkeiten und was die Spieler dagegen machen können

Position 1: Ein berstender Mast.
Das Holz des Mast biegt sich extrem unter der Beanspruchung durch den Wind. Wenn der Mast nicht befasst ist (stählerne Reifen um den Mast gelegt wurden, die das zersplittern verhindern sollen), zersplittert er und bricht zusammen. Dieser Nachteil kann kann allerdings mit Experten Fertigkeiten wie Matrose oder Zimmermann ausgeglichen werden.

Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5


Position 2: Das Zerreißen der Segel.
Wenn die Segel in der Gefahr sind, in Fetzen zu reißen, würde das die Möglichkeit des Schiffes reduzieren, die See aus zu manövrieren. Auch hier braucht man die Expertenfertigkeit Matrose. Der Matrose weiß, welche Linien gelöst werden müssen um den Druck zu erleichtern, oder kann die Segel reffen um den Wind weniger Angriffsfläche zu geben.

Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5


Position 2: Linien, die Brechen.
Um Druck auf das komplizierten Nest des Schiffs, von Linien und Aufenthalt zu erleichtern, umgeht man das Brechen mit der Expertenfertigkei Matrose. Mit ihr kann man zu einer abgerutschten Linie kommen oder lose Takelage neu befestigen, damit das Nest nicht zerrissen wird.

Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5


Position 3: Die Decksladung wird losgerissen.
Etwas von der Ladung, der Ausrüstung oder dem Deckvieh ist losgerissen und über Bord zu gehen. Natürlich wird das losgelassene Gewicht vorher
wild umherfliegen oder drohen in arbeitende Matrosen zu krachen. Optionen: um das Problem zu kümmern, schließen das Ergreifen (Leichtathletik), das Halten
(Ausdauer oder Stärke), das erneute Sichern (Matrose) oder das über Bord Werfen ein.
Es wird auf jeden Fall ein Tanz auf dem nassen Deck geben.

Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5



Position 4-7:
Irgendwo auf dem Deck spaltet sich etwas auf. Diese Risse sind die Antwort auf das Drehmoment des Sturms, der das Schiff verbiegt. Es könnte auch Material aus der Takelage abstürzen und einem Loch ins Deck schlagen, oder die Reling des Schiffes konnten unter dem Einfluss des losen Materials zersplittern. Diese Schäden können behoben werden, indem man das jetzt lose Material festbindet,(Expertenfertigkeit: Matrose) oder einen provisorischen Flicken baut (Expertenfertigkeit: Zimmermann).

Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5



Position 7: Die Ruderpinne macht Probleme.
Wenn das Steuerrad oder die Ruderpinne aus der Kontrolle gerät, ist das sehr gefährlich. Das kann unter der Kontrolle gebracht werden, indem man zu den Taue klettert (Klettern), die das Ruder halten und sie flickt (Matrose), die Ruderpinne mit einem neuen Hebel versieht (Zimmermann oder Matrose) oder versucht, das Schiff nur durch die Segel zu steuern (falls das Boot sekundäre Segel dafür hat).

Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5


Position 8-10: Der Rump hat ein Leck.
Rumpf-Leckstelle Wenn das Schiff Pumpen hat kann man diese besetzen das Wasser damit Ausschöpfen.(Ausdauer) Alternativ schöpft das Wasser mit Eimern ab. (Athletik) Versucht es zu flicken (Matrose oder Zimmermann) oder versucht den Ballast oder die Ladung zu verschieben, (Leichtathletik) um den Schwerpunkt des Schiffes zu ändern und das Leck aus dem Wasser zu halten.


Position 8-10: Immer diese Passagiere.
Nicht jeder an Bord ist während einer Krise fähig, mit ihr umzugehen. Also ist das beste Mittel, die Gäste unter Deck und damit aus dem Weg der Matrosen zu halten. Aber Leute sind wie Tiere, besonders wenn sie panisch sind. Um Gäste oder Matrosen davon abzuhalten, etwas Dummes (wie das Laufen auf dem Deck oder das Springen ins Meer, um zu schwimmen) wirft man einen Faszinieren- oder Einschüchtern- Wurf.



Kreativität!

Die Liste von möglichen Problemen ist alles andere als erschöpfend, zusätzliche Möglichkeiten sind:

Ein Blitz könnte in den Mast schlagen, ein Seemann könnte verrückt werden und anfangen, mit einer Machete um sich zu schlagen, die Ladung konnte Feuer fangen, Lebensmittel könnten verdorben werden. Es muss nicht auf der Liste stehen, Hauptsache man bekommt die gewünschten Komplikationen während der Fahrt. Andererseits werden die Spieler auch versuchen Zauberei zu verwenden, um einen Rumpf oder einen Mast zu verstärken, ein sehr starker Krieger könnte vorzuschlagen, dass er im Stande sein sollte, die gebrochene Takelage halten.. Erfahrungsgemäß wird irgend ein kluger Spieler im Laufe der Kampagne eine Art und Weise vorzuschlagen, Charme +Fascinate zu verwenden, um sich mit einem Problem im Laderaum zu befassen. Ich genehmige. Ich empfehle dem SL in diesem Spiel: Seien Sie kreativ! Wenn jemand eine unorthodoxe Weise präsentiert, eine Fertigkeit auf ein Problem an Bord anzuwenden, ist das hervorragend. Einfallsreichtum der Spieler sollte immer belohnt werden., solange es kein offensichtlicher dummer Trick ist, z.B einen Doktor der Medizin auf eine unpassende Weise zu verwenden. Ein bisschen plausibel sollte die Idee schon sein.

Eine gute Möglichkeit kann es sein, jeden Spieler ein paar Probleme aufschreiben zu lassen, die er sich in einem Sturm vorstellen könnte und daraus eine Tabelle zu bauen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 30.04.2010 | 15:49
Sinken oder Segeln

Da die Spieler die Trefferzonen des Schiffs jetzt kennen, ist es Zeit zu zeigen wie der Sturm genau abläuft.

Der Sturm wird in in Runden gespielt (wie ein Kampf).

Im Unterschied zum Kampf ist aber jede Runde eine halbe Stunde lang. Trotzdem sollte man immer bedenken, dass die Zeit abstrakt zu verstehen ist. Das fanatische Verfolgen eines Zeitstandards ist nicht notwendig. Tatsächlich, ist es eher ein Schmerz im Arsch, weil es vom Wichtigsten abhält: Dem Spielen.

Jedes Problem an Bord wird nur mit geringer Wahrscheinlichkeit als Katastrophe enden, wenn man sich darauf vorbereitet hat. Das Erkennen und folgende Vorbereiten eines Schiffes auf einen nahenden Sturm, kann den Unterschied zwischen ein bisschen der Seekrankheit und einem feuchten Grab bedeuten. Stürme werden mit Sense+Sight oder der passenden Magie bemerkt. Wenn Wurf erfolgreich ist, wurden die Zeichen entdeckt (normalerweise dicke Wolkenansammeln und stark aufkommende Dünung ohne Wind). Für jeden Punkt der Breite im Sight-Satz, bekommt der Kapitän eine Runde, um sich auf den Sturm vorzubereiten. Entweder indem er aus dem Sturm flieht oder indem er sich darauf gefasst macht.

Charaktere mit dem Vorteil Wettergefühl können auch Stürme entdecken, die sich gerade aufbauen (klassischerweise hat er dann Schmerzen in Armen oder Beinen). Wenn das Sense+Sight erfolgreich ist, bekommt der Kapitän vier Runden, um sich vorzubereiten. Wenn nicht, bedeutet das Stechen nur, dass sich das Wetter ändert, nicht dass es stürmisch wird. Der Stich des Gliedes kann auch Regen, eine Temperaturverschiebung oder Nebel anzeigen.

Immer wenn die Wetterfühligkeit aus einem beliebigem Grund anschlägt, bekommt der Fertigkeitswurf den Sturm zu entdecken, einen +1 Würfel-Bonus.


Der Handlungsablauf im Sturm


Im Sturm wird jede Runde in vier Segmente eingeteilt. Der Unterschied ist, dass der Spielleiter erzählen muss, was für Handlungen er für oder während des Sturms macht., bevor die Charaktere entscheiden was zu tun ist (da ihre Handlungen eine Antwort darauf ausgerichtet sind, was das Wetter macht).

Derr Ablauf sieht so aus:

Aktion: Der SL würfelt den Würfelpool für den Sturm und beschreibt anschließend, was geschieht.

Reaktion: Die Spieler erklären, was die Charaktere als Antwort auf den Sturm tun. Sie können nur Positionen in ihrer Trefferzone helfen. (D. h. wenn Sie unten im Rumpf sind sind, können Sie nicht bei einem Problem in der Takelage helfen.) Wenn es keinen Schaden in der Trefferzone eines Charakters gibt, kann er sich für die folgende Runde effektiv "vorbereiten", d.H einen +1d Bonus erhalten. Wenn die Trefferzone des Charakters sogar 2 Runden nacheinander nicht getroffen wird kann Er sogar einen +2d Bonus bekommen.

Würfeln: Während Matrosen Positionen ohne Struktur-Kästen nicht zugeteilt werden können, Charaktere mit jenen leeren Positionen in ihrem Block noch Gobbel-Würfel anwenden können, wenn Sätze auftauchen, der sie beschädigen würde. Anstatt eine Handlung zu würfeln, kann ein Charakter zu einem angrenzenden Block von Trefferzonen - vom Rumpf bis Deck oder vom Deck bis Takelage gehen. Der Kapitän kann Matrosen angrenzenden Positionen von der Position 3 wiederzuteilen konnte der Mast (Position 1) oder zur Position 5 auf dem Deck steigen. PCs können auch ihre Handlung verwenden, um Matrosen auf dem Deck zu kommandieren. Spieler, die diese Bewegungen nehmen, müssen nicht für sie würfeln, aber ihnen wird nicht erlaubt, eine andere Handlung zu vollziehen.

Verteidigung: An diesem Punkt sagt der Kapitän, ob er irgendwelchen erlittenen Sturmschaden auf der Struktur, der Mannschaft, oder den verschiedenen Positionen nehmen will. Er würfelt die Pools und versucht mit den entstehenden Gobbel Dice die Erfolge des Sturmes auszugleichen. Wenn ein Charakter zwei verschiedene Probleme gleichzeitig richten will, ist es eine multiple Handlung. Sätze, deren Breite niedriger ist als die Zahl der Position zugeteilten Matrosen, verursachen keinen Schaden. Sätze, die nicht gegobbelt werden werden, machen Breite Struktur-Schaden. (durch gobbeln beschnittene Sätze tun ihre reduzierte Breite an Schaden.)

Tausche Mannschaft gegen Schiff

Falls der Kapitän es befiehlt, können Matrosen, die an einer Position sterben (oder furchtbar verstümmelt werden) Schutz von Struktur-Schäden geben. Pro geopferten Matrosen bewahrt es das Schiff vor einem Punkt Struktur-Schaden. (Optional kann man den Kapitän einen Intimitate oder Comand Wurf machen lassen um die Mannschaft an diesen Punkten zu halten.)
Wenn eine Position von der Struktur her leer ist, wird es übel. Die restlichen auf der Position verbliebenen Matrosen werden über Bord gespült, zerquetscht, oder sonst getötet.
(Spielercharaktere müssen einen Athletik Wurf machen um das Gebiet heil zu verlassen) Der überfließende Schaden kann nur noch von Charakteren verhindert werden, die allerdings
Strafwürfel erhalten.


Reparaturen

Das Reparieren eines Schiffs ist natürlich nicht so aufregend, wie das Verhindern von Schäden während eines Sturmes. Trotzdem gehören zu den Regeln eines Sturmes auch die Regeln, wie man das Schiff wieder Flott bekommt. Viele Reparaturen können von der Mannschaft selber vorgenommen werden, sobald sie Zeit und einen sicheren Hafen hat. Die Reparatur ist dann nur eine Sache von Zeit, Anstrengung und Versorgung mit Ersatzteilen (die man besorgen und bezahlen muss).

Wenn die Position 3 unbeschädigt durch den Sturm kam kann man annehmen, dass die Mannschaft genügend Tau und Segeltuch hat, um Position 2 an einem Tag wieder völlig zu reparieren. Nach der Position 2 ist es einfach eine Frage vom Holz welches die Mannschaft zur Verfügung hat.. Wenn im Frachtraum Bäume oder Holz eingelagert sind, ist eine Reparatur kein Problem, aber die wenigsten Schiffseigner verschwenden Platz, der auch mit Waren beladen werden könnte an Holz. Trotzdem, bei einer ausreichenden Versorgung mit Material reichen ein paar zwölfstündige Tage voll von erschöpfender Arbeit und das Schiff könnte wieder fast als neu durchgehen. Mit dem entsprechenden Gerümpel kann jeder Matrose einen Struktur-Kasten zu jeder Position wieder herstellen, die nicht völlig zerstört wurde. Selbst der Mast kann wieder aufgebaut werden, wenn er völlig zerstört wurde.

Komplett zerstörte Trefferzonen sind eine andere Sache. Um eine völlig zerstörte Rumpf-Abteilung oder etwas wie eine andere große Trefferzone des Schiffes zu ersetzen, muss das Schiff auf einen Strand gesetzt werden (eine Aufgabe, die einen Tag in Anspruch nimmt) Anschließend benötigt jede komplett zerstörte Trefferzone eine Woche, um wieder aufgebaut zu werden. Diese Reparatur und die komplette Zerstörung der Trefferzone wird aber immer eine nachwirkung haben: Jede völlig zerstörte und wieder aufgebaute Abteilung fängt mit einem Struktur-Kasten weniger an, als sie vor dem Sturm hatte.

Alles, was hier an Zeiträumen steht nimmt an, dass mindestens Hälfte die Mannschaft überlebt hat. Mit weniger Matrosen benötigen die Reparaturen einen Monat pro Trefferzone. Fehlende Materialien können den Ausgangspunkt für die folgenden Abenteuer setzen, aber dem SL auch leicht eine geplante Kampagne vermiesen, falls es zeitlich festliegende Ereignisse in der Welt gibt.

Wichtig!!

Bevor ein SL sich überlegt, seine Spieler in einen Sturm zu schicken sollte er überdenken was er macht, wenn das Schiff in den Dutt geht und Möglichkeiten für dieses Szenario vorbereiten, falls er nicht gut improvisieren kann. Wer überhaupt nicht improvisieren kann sollte das Stilmittel des Sturmes also besser nicht benutzen und Stürme erzählerisch handhaben.
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Das Sinken

Wie schon unter Wichtig angemerkt, ein SL sollte ein Schiff nicht in einen Sturm schicken, wenn er nicht bereit dazu ist, es auch sinken zu lassen
Die Trefferzonen 1-3 können in einem Sturm noch beschädigt werden, ohne das die Gefahr des Sinken besteht. Ihr Verlust überlässt ein Schiff zwar der Gnade von Gezeiten, solange es nicht über Ruder verfügt, aber ist der Gnade der Gezeiten und Strömungen schwimmend ausgeliefert. Schwerer Schaden an den Trefferzonen 4-7, ist mit vereinten Anstrengungen, dem Flicken und dem Konzentrieren auf die wichtigsten Bereiche machbar. Sogar Brüche in der Trefferzone 8-10 bedeuten nicht notwendigerweise ein Sinken des Schiffes, so lange jede der Trefferzonen (8, 9 und 10) noch einen Punkt Struktur hat. Wenn man eine Faustregel braucht um zu sehen, wie lange ein Schiff noch schwimmt, das mindestens einen Punkt Struktur in diesen Trefferzonen hat, addiert man den Schaden, den die Rumpfsektionen genommen haben und zieht ihn von der Zahl 15 ab.  Die Zahl die bei der Rechnung herauskommt gibt an, in wie vielen Tagen, das Schiff einen Hafen finden muss bevor es völlig auseinander fällt.

Wenn eine Rumpf-Position keine Struktur Kästen mehr hat, bleibt den Leuten an Bord eine halbe Stunde, um ihr Hab und Gut aus den unteren Trefferzonen zu retten und vielleicht fünfundvierzig Minuten, um Schutz höheren Decks zu suchen und etwas zu improvisieren, was sie schwimmen lassen und segeln oder Rudern können. (Die meisten Schiffe haben Rettungsflöße/Boote oder Dingis, die, natürlich, Ideal sind.) Große Abteilungen des Rumpfs können anständige behelfsmäßige Rettungsflöße ergeben, aber wenn der Rumpf in großen Abteilungen so heil wäre, dann wären die Rettungsflöße wahrscheinlich auch nicht erforderlich. Hioer stellt sich wieder die Frage: Ist es dramatisch, seine ganze Gruppe in einem Sturm ersaufen zu lassen? In einigen Fällen kann man das mit ja beantwoorten,aber in der Regelo werden die Spieler dabei keinen Spaß haben. Wenn das Schiff also untergeht, gilt es der Mannschaft und den Charakteren die Chance auf das Überleben zu lassen. Mann lässt die Spieler ein paar Würfe machen, es gilt Trinkwassser, Essen, Ruder, und Werkzeug zum bauen eines Floßes zu retten. Wenn ein Spieler besonders gut würfelt, kann er auch die Schatulle mit dem Gold finden, die der Kapitän oder irgenwer Anderes irgendwo versteckt hatte. Leichtathletik-Würfe helfen um aus dem Sog zu kommen oder das Floß aus der Nähe des sinkenden Schiffs zu paddeln. Falls die Probe mislingt, war das Floß zu nahe beim sinkenden Schiff und muss eventuell noch aus Seilen oder einem auftauchenden Segel befreit werden, welche sonst drohen auch das Floß mit in die Tiefe zu reißen. Der Punkt dieses ganzen Würfelns, ist es, dass die Anstrengung der Versuch ist um die Situation zu verbessern und sie nicht nur zu überleben. Mit guten Navigations-Würfen landen die Charaktere einem anständigen Strand in der Nähe von etwas Süßwasser und "interessanten" oder "freundlichen" Eingeborenen ab. Mit schlechten Navigations-Würfen treiben sie, hilflos im Meer, und landen schließlich in einem unfruchtbaren von glubschäugigen Barbaren bevölkerten Ödland ab, die sofort anfangen zu planen die Gruppe als Essen zu verwenden oder zu Sklavenarbeiten zu zwingen.

Der Flirt mit der Mechanik und die Würfe sorgen dafür, das die Charaktere nicht nur simpel absaufen, sondern auch danach etwas erleben und ihr Schicksal in die Hand nehmen können.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 1.05.2010 | 18:27
Ich habe die Schallupe mal aufgebretzelt, um sie im Spiel besser verwenden zu können.


Ist im Anhang, weil ich zu blöd bin, das Ding hier rein zu setzen....

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 2.05.2010 | 13:09
Wie der kleine Mann so lebt
(Für Tobias.D)

Abseits der großen Gesellschaften und den Machtspielen ihrer Anführer gibt es noch das Volk aus dem sich die Macht der Parteien im Mondmeer ergibt. Die Bevölkerung im Mondmeer ist in den letzten 5 Jahren auch stetig gewachsen, weil viele Bürger der umliegenden Länder sich vom Gedanken der Gleichberechtigung und Demokratie oder den Möglichkeiten des freien Handels und der Selbstverwirklichung angezogen fühlen. Trotz der teilweise chaotischen Verwaltung bieten die Piraten und ihre Inseln eine Möglichkeit ohne die Schranken einer Adelsgesellschaft sozial aufzusteigen oder sich selber zu verwirklichen. Selbst bei den nicht demokratisch orientierten Hunden der See und der Tas la Mani Gesellschaft kann es ein begabter Mann aus niederen Gesellschaftsschichten schnell zu Reichtum und Ansehen bringen oder sich einfach selber verwirklichen und die Fesseln seiner Vergangenheit abwerfen. Auf Caribia und Hopè sorgen die immer reicher und zahlreicher werdenden Bürger für eine Verschiebung der Machtverhältnisse. Sie fangen an, die Macht der Piraten in Frage zu stellen und verdienen mit dem freien Handel und der Ablieferung von Dienstleistungen oft so viel Geld, dass sie sich den Einfluss auf die Verwaltung ihrer Inseln einfach erkaufen. Die verschiedenen Möglichkeiten für Kampagnen, welche aus dem "einfachen" Volk stammen werden in diesem Settingband allerdings nicht behandelt, da ich gegen eine Überreglementierung von Informationen bin und denke, dass sich der geneigte SL schon etwas einfallen lassen wird um seine Kampagne zu gestalten. Wer auch immer eine Kampagne aus dem Volk starten will, kann sich einfach ein wildes und chaotisches Piratenlager entwerfen und sich Gedanken darüber machen, wie die Gruppe von Spielern mit den verschiedenen Problemen umgeht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 2.05.2010 | 23:31
Heute habe ich noch mal intensiv an dem Text gearbeitet.

Onno hat sich auch mächtig ins Zeug gelegt und mir geholfen die Sprache im ersten Drittel derbe zu verbessern.

Ich bin momentan bei 20000 Worten und werde die Götter und Life Pathes für die einzelnen Piraten Nationen oder Gruppen in das Dokument einbinden.

Das Mondmeer macht also Fortschritte.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 2.06.2010 | 20:00
Heute hat sich einer meiner Kollegen aus der Firma meinen Heartbreaker angetan und gleich einen Kommentar losgelassen:

Was ist mit Namen, Kleidung, Kultur und Essensgewohnheiten, wie sie im Reign Grundregelwerk drinnen stehen?

Seid ihr der Meinung, dass ich solche Sachen noch in die jeweiligen Länder und Piraten-Gesellschaften einbauen soll?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond-Meer
Beitrag von: Belchion am 3.06.2010 | 08:35
Deine Länder sind ja alle sehr klischeelastig und man kann eigentlich in allen Fällen erkennen, welches Land jeweils Pate stand; von daher brauchst du das eigentlich nicht. Mir sind die Länder eigentlich jetzt schon zu ausführlich, die sind ja teilweise genauer beschrieben als die Piraten.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 3.06.2010 | 09:28
Danke für den Kommentar, die Piraten sind teilweise so kurz, weil es halt eher Städte als Länder sind, da ist schon wegen der Größe ein gewaltiger Unterschied.

Würdest Du die Piratengruppen auch gerne genauer beschrieben haben oder passt das so?
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Belchion am 3.06.2010 | 12:40
In Caribia, Klein Rah und Knochengarten hätte ich gerne noch ein, zwei Worte (maximal einen Satz) zur Herrschaft, sonst reicht mir das eigentlich alles aus - Hopé finde ich ziemlich ideal, aber bei Caribia habe ich überhaupt keine Ahnung, wie die Insel regiert wird. Bei Knochengarten und Klein Rah sind ja Hinweise da (Unternehmen bzw. Staatskirche). Bei Klein Rah würde mich allerdings interessieren, ob alle Einwohner verpflichtet sind, Tut Rah anzubeten (könnte ich mir gut vorstellen, da die Gebete ihn ja am Leben erhalten).

Ansonsten halte ich den Umfang für vollkommen ausreichend.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 3.06.2010 | 12:41
Danke, das werde ich in ein bis zwei Wochen eingearbeitet haben.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Belchion am 6.06.2010 | 11:42
Gibt es einen bestimmten Grund, warum du nur einige Länder beschrieben hast? Wenn ich das richtig sehe, wurden die beiden Catalanien, Vik, Valonia, Flarnia, Friesland und Hellespond im Text höchstens mal als Anmerkung zu anderen Ländern erwähnt, von ihnen selbst erfährt man hingegen fast gar nichts.

Dafür sind Ming-Nah und Ratschputa extrem ausführlich beschrieben, wesentlich ausführlicher als die anderen Länder und sogar die Piratenfraktionen, die ja eigentlich der Mittelpunkt des Spiels sein sollen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 6.06.2010 | 12:08
Ich wollte nicht alle Länder beschreiben, damit der geneigte SL die Länder selber mit Inhalten füllen kann. Ming Nah und Ratschputa sind da im Eifer des Gefechtes etwas lang geworden, werden aber noch gekürzt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 7.06.2010 | 10:31
So, nach dem Wochenende und zwei Runden Moondmeer weiß ich, das mein Schiffskampfsystem Mist ist.

Ich werde es einfach auf etwas wie die Company Rolls runterbrechen und Modifikatoren einführen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 26.06.2010 | 16:14
Das neue Schiffskampf System ist fertig und es rockt bei den Testläufen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 5.07.2010 | 16:07
Kapitän Beuford Mc Cannon ist zu blass um richtig etwas zu reißen, deshalb stelle ich ihm mal den Grund für seinen Erfolg zur Seite:

Milo den Hund

Keiner weiß so richtig wann oder wie Beuford zu Milo gekommen ist, aber der Hund und er sind unzertrennlich und seit ihrer Zusammenkunft schwimmt Beuford auf einer Welle des Glücks und sein früher gefürchtetes Temperament wird von Milo im Zaun gehalten.

Ein mehr als bekannter Spruch bei harten Verhandlungen oder aus dem Ruder laufenden Streits ist: Ich muss jetzt erst mal mit Milo um den Block/übers Schiff laufen und etwas nachdenken.

Selbst der hartherzigste Pirat kann den großen Augen und gekonnten Wimmern als Betteln nicht widerstehen und wenn er sich erdreistet Beuford anzugreifen, dann bekommt er zu spüren, was "Milos Rache" unter den Piraten bedeutet.

Werte:

Fight: 7+E
Pleade 6+M
Graces 6
Athletik 5+M
Intimitdate 4+M
Counterspell 4+M

Wer Milo streichelt oder ein Animal Handling gegen Höhe 7 schafft, bekommt einen Re Roll für das Abenteuer. Wer versuch ihm weh zu tun bekommt ein Flüch nach Vodoo Art ab (Wichtigstes Attribut -2)

Milo braucht keine Trefferzonen und Rüstungsklasse, wenn jemand ihn töten will, beschreiben sie nach dem Versuch, das er tot vor seinem Gott steht und diesen in auslacht, weil er sich mit Milo angelegt hat.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 5.07.2010 | 16:11
Milos Rache:

Milo greift grundsätzlich die Trefferzone 7 an, (Ja Männer genau da, wo ihr Euch schüttelt, wenn ihr drann denkt) man legt den Expertenwürfel also auf die Zone 7 und würfelt für den Rest. Einmal festgebissen hat macht der Hund in jeder Folgerunde 3 Schock Schaden, der grundsätzlich jegliche Rüstung ignoriert.
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Glgnfz am 5.07.2010 | 16:27
Holla! Eine Killerbestie!

Ich habe mal ein Foto der Killerbestie hochgeladen - ein "Passfoto" zwecks Abdruckes in den Regeln folgt noch!


Milo ist die nördlichere der beiden Bestien:
(http://i241.photobucket.com/albums/ff89/Glgnfz/CIMG5105.jpg)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Niniane [n/a] am 5.07.2010 | 17:45
Yay, endlich ist mein Lieblings-NSC auch mit drin ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 6.07.2010 | 16:04
Nur für Dich, mein Engel!
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Glgnfz am 7.07.2010 | 19:13
Yay, endlich ist mein Lieblings-NSC auch mit drin ;)

Was? Beuford, der alte Schleimbeutel?!? :o
Titel: Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
Beitrag von: Joerg.D am 7.07.2010 | 23:05
Nein, Milo.

Sie hat nachhaltig beim Essen darauf gedrängt, dass ich ihn wie versprochen einbaue.

Und ich muss meine Versprechen doch halten:-).