Und wir gingen dorthin, wo damals unten war...
Ich verwende Verwandlung und Entdeckung als Stichwörter, wobei mich Strahlengrab im übertragenen Sinne als Sonnenverstecker auch anmacht.:P Entdeckung der verwandelten Welt, wenn ich nicht irre.
...wir haben als Kinder zum Star-Wars-Actionfiguren-Spielen immer ein Puppenhaus um 90 Grad gedreht und so in ein Verlies verwandelt.Das ist auch mal eine kreative Idee. :)
5) Seltsame Steine: In einem Bürokomplex, den ihr durchquert findet ihr einen offenen Safe mit einem seltsamen Stein, als ihr ihn berührt findet ihr euch in der Vergangenheit wieder, steht auf dem Platz vor dem Cafe auf FP 55 und wundert euch über die zahlreichen grünen Schmierereien an der Wand.
Okay, soweit bin ich mit lesen eben gekommen. Du weißt ja, wie ich zu Mammut-Posts stehe ;).Ja, weiß ich, aber eine vollständige Kampagne ist natürlich eben das. Ich habe ja schon im unteren Teil immens abgekürzt. Nicht weil mir die Ideen ausgegangen wären, sondern, weil es einfach lang ist. Vielleicht werde ich das auch mal ergänzen.
Aber was mich gerade ein wenig verwirrt: Unternimmt die Gruppe diese Traum-/Zeitreisen denn wirklich gemeinsam?Also 100% fertig habe ich die Traumtheorie noch nicht. Aber ich finde es wichtig, dass alle wichtigen längeren Traumreisen von allen gemeinsam begangen werden können und, dass diese im gemeinsamen Bewustsein dort sein können. Das bedeutet, dass jeder in seinem Körper ist, aber dass sich alle ganz bewusst treffen können bzw. sich vor der Traumreise abstimmen können etwas koordiniert tu tun.
btw: Ich bin schwer beeindruckt von deiner Abenteuerauflistung, auch wenn die so mit Sicherheit nicht in die 5000 Worte reinpasst. Ich werde sie auch noch komplett lesen,Ja ich muss mal sehen wie ich das mit den 5000 Wörtern mache, aber ich wollte einfach mal meine Ideen sprudeln lassen und schließlich geht es ja nicht nur darum zu gewinnen, sondern vorallem darum für andere ein schönes Setting zu machen und das habe ich vor.
Also 100% fertig habe ich die Traumtheorie noch nicht. Aber ich finde es wichtig, dass alle wichtigen längeren Traumreisen von allen gemeinsam begangen werden können und, dass diese im gemeinsamen Bewustsein dort sein können. Das bedeutet, dass jeder in seinem Körper ist, aber dass sich alle ganz bewusst treffen können bzw. sich vor der Traumreise abstimmen können etwas koordiniert tu tun.Ist im Grunde auch besser, sonst hat man das Problem, dass nur einer aus der Gruppe aktiv spielt, während die anderen passiv daneben sitzen und darauf warten müssen, das Geschehene "erzählt" zu bekommen.
Einen Teil meiner Frage hast du allerdings nicht beantwortet (vielleicht hast du dir dazu auch noch keine Gedanken gemacht): Welcher Art sind diese Rückblicke? Sind es wirklich Erinnerungen eines der Charaktere oder sind es bestimmte Schlüsselmomente in der Geschichte, die zu der Katastrophe geführt haben (stecken die Zeitpunkte für den Traumsprung also im Kopf der Spieler oder im Stein selbst)?Also es ist so: Jeder Charakter wird zu Beginn ganz bewusst nicht mit Vorgeschichte gebaut, sondern mit Eckpfeilern. Im Drama-Teil des Mystix-Charakterbogens gibt es ja sowas wie Gewohnheiten, Moralische Werte und Beziehungen. Zusätzlich schreibt jeder Spieler vor Beginn der ersten Session einen typischen Tagesablauf für den Charakter und eine Anzahl an besonderen Tagen an dennen XYZ passiert ist (Geburtstage, mit dem Freund gestritten, Gehaltserhöhung bekommen, Deadline für das Projekt usw.) Diese Infos bekommt der SL und baut sich eine Timeline. Innerhalb dieser Timeline existieren enorme Gedächtnislücken in denen der Charakter meinte, er hätte einen Tag wie jeden gehabt, hatte er aber nicht. Und in diese Tage werden die Vergangenheitsepisoden gelegt. Man kann in der Vergangenheit keine Stunts reißen und auch nichts tun, was die Zukunft nicht hergibt, also weder sich verletzen noch die Alte Welt retten. Aber: Wenn man im jetzt noch nicht weiß, ob die Tür eines besonderen Raumes auf ist und man hat die Möglichkeit diese Tür in der Vergangenheit zu öffnen, dann ist sie auf (wenn niemand in der Zeitlinie einen Grund hatte sie zu schließen).
So Scrandy,Danke Jörg, ich hab echt drauf gewartet mal einen richtigen kreativen Tritt zu bekommen. Das meine ich ernst.
jetzt bist auch Du mal drann.
Tolle Idee fürs Setting und eine gute Geschichte. Das Expose ist auch prima, aber dann fängt es an mich zu grauen. Ich will mehr Infos zum Setting und weniger Vorgaben, was ich spielen soll. Wird das ein Abenteuerband oder ein Setting?Klar, es ist natürlich ein Setting und ich denke das was diese Aussage ausgelöst hat kommt auch garnicht in die 5000 Worte. Aber dazu später mehr. Was ich aber auch nicht vorhatte, ist eine detaillierte Welt zu bauen. Es wird keine konkreten Städte geben, keine konkreten Wolkenkratzer sondern 100% angebotene Spielelemente. Denn erstens habe ich keinen Platz für beides und zweitens soll die Spielgruppe so spielen können, dass sie immer im Mittelpunkt des Schicksales der Welt steht. Drittens, geht es in meinem Setting um einen vergleichsweise rasant ablaufenden Prozess von ein paar Monaten maximal eher weniger. In dieser zeitspanne liegt eine extrem actiongeladene Geschichte bei denen die Charaktere niemals zur ruhe kommen. Richtige Zivilisationen entstehen da aber erst garnicht. Und da ich eigentlich keine Postapokalypse haben möchte mit vorgefertigten Weltelementen, sondern der Gruppe diesen kreativen Prozess überlassen möchte, bin ich auch eher gegen zu viele Weltdetails, die nur deskriptiv sind und nicht als Spielmittel produziert werden.
Klar ist es toll, das Du erklärst, wie man sich einen Charakter baut und was dabei wichtig ist, aber ist das fürs Setting wichtig, oder bekomme ich die Info nicht einfach im Regelwerk? Wenn ja schmeiß raus den Scheiß und konzentriere dich aufs wesentliche, das Setting!Nein es ist schon wichtig wie man Charaktere baut. Wie das Regeltechnisch funktioniert werde ich jenseits der Challenge für Mystix bereitstellen, aber die Frage wen man spielt: einen Normalo, der über sich hinaus wächst, werde ich in einem Satz oder zwei abhandeln. Und auch, wie sich das auf das Setting auswirkt, ist mir wichtig. Denn entsprechend verhalten sich die Menschen in der Welt und entsprechend real wirkt dann die Katastrophe.
Ich will mehr von dem abgedrehten Kram, Inspirationen, was man da alles so tolles machen kann, statt Vorschriften wie ich in dem Setting spiele und meinen Charakter entwickle. Wer befindet sich mit wem im Konflikt? Wie wirkt sich die Veränderung auf die Menschen aus und wo gibt es Hoffnung oder Bereiche der Normalität? Gibt es so etwas wie Städte die wegen der Veränderung prosperieren und Leute, die ihren Vorteil daraus ziehen?Also bereiche der Normalität usw. existieren soweit nicht. Die Strahlengräber sind das Einzige, was halbwegs normal wirkt. Aber für Intrigen gibt das Setting zu wenig her, auch wenn ich das mag, aber es bleibt von Anfang bis Ende eher ein Survival-Setting.
Das ist für mich alles viel interessanter als der Kram, der bis jetzt kommt und der eher zu einer Kampagne als zu einem Setting passt.ja prinzipiell hast du recht, aber zum Teil ist das auch dem Aspekt geschuldet, dass ich keine Welt beschreiben kann, sondern lediglich ein Szenario in einer Welt. Deswegen habe ich ja mal irgendwo in einem Orga-Thread gefragt, was denn ein Setting sein soll, Scenario oder Weltbeschreibung und da hieß es, es geht beides. Außerdem könnte ich die Welt auch garnicht in 5000 Wörter pressen. Allein die Beschreibung der Gilden aus Mystix, die die Mythologie genau festnageln macht mehr aus. Deswegen beschränke ich mich auf dieses Szenario.
Darüberhinaus habe ich vor:
- ein Kapitel: Architektur, Umwelt und die Elemente
- ein Kapitel: Städte und eine neue Zivilisation (Wie leben die Menschen und warum)
- ein Kapitel: Angriff des Waldfürsten: Die Mythologie und die Spielelemente, die sich daraus ergeben
- Reisen in die Vergangenheit: Background zu Prophezeiungssteinen, Halle der Säulen, Schicksalsmythologie
Danke Jörg, ich hab echt drauf gewartet mal einen richtigen kreativen Tritt zu bekommen. Das meine ich ernst.
Wenn es ein Szenario werden soll, wünsche ich dir viel Erfolg.Ja, danke. Für eine richtige Welt reichen einfach die Wörter nicht, denn ich kann mich mit meinem Setting ja kaum auf bekanntes Wissen stützen. Allein die Situation mit den umgedrehten Türmen wirklich erlebbar zu machen wird schon so um die 1000 Wörter kosten. Dann will Waldfürst, Traumreise und co ja auch noch beschreiben werden und schwubs sind es 5000 Wörter.
Ich hoffe, das Du die eine oder andere Anregung von mir bekommen hastKlar, ich freue mich immer über deine Anregungen. Gerne wieder. Werd dein Setting auch im Auge behalten.
So jetzt habe ich lange gewartet was zu diesem Setting zu schreiben.Danke für dein Feedback.
Die Grundidee hat bei mir am Anfang so ein seltsames Gefühl hinterlassen ("aha, da kommt so ein Waldfürst, sorgt für Visionen und dreht Wolkenkratzer um") aber mittlerweile finde ich die Idee gut.Ja, es ist ersteinmal wirklich verrückt und ich muss einen Großteil meiner Wörter dafür verbrauchen, diese völlig fremdartigen Strukturen zu beschreiben. Außerdem fehlt auch noch einiges hier im Thread und ich gehe momentan auch noch von zu viel Vorwissen aus Mystix aus, was ich ja nicht sollte.
Vor allem die SCs in den Mittelpunkt des Settings zu rücken finde ich gut.
Seltsamerweise ist meine erste Verbindung mit dem Szenario die Welt von Blame! nur mit einer stark organischen Komponente in manchen Gebieten (unten). Riesige Strukturen, großteils menschenleer und von merkwürdigen Wesen bewohnt die durchwandert werden wollen ... immer auf der Suche nach der einen, wichtigen Sache (da den Netzwerkgenen, hier der Säulenhalle).Also Blame kenne ich jetzt nicht, aber wenn du dir etwas darunter vorstellen kannst, dann ist das ja schonmal gut. Ich denke, dass ich im Background noch einiges nachliefern muss, denn ich gehe einfach zu oft von meinem Mystix-Entwicklungsstand aus und den haben die Leser natürlich nicht. Das schafft dann auch mehr Klarheit in der Mythologie. Optisch hoffe ich noch darauf einige Photos mit ins Setting nehmen zu können, aber das braucht noch ein wenig Zeit und wird wahrscheinlich auch eher Suboptimal, denn ich bin kein Designer.
Das sind schon mal sehr starke Bilder.
Bzgl. der Kreaturen würde es mich interessieren wie das im Einzelnen aussehen soll ... ich kann mir vorstellen das alleiniges Durchwandern und die Interaktion mit nderen Überlebenden zwar auch ganze Abende füllen kann aber auf die Dauer benötigt das Setting mehr Anreize.Also eines vorweg: "Das große Erwachen" kann zwar mit etwas Arbeit als Kampf-RPG gespielt werden, soll es aber eigentlich nicht. Es geht eher um taktisches schleichen, um ermitteln von Hinweisen, es geht um dramatische Entscheidungen und das Erleben des Erwachens einer neuen Weltordnung.
Gibt es auch die Möglichkeit sich nicht für den Erbauer zu entscheiden?Auf jeden Fall! Die Gesellschaft hat sich ja in Vergangenheit für den Erbauer entschieden, aber nur weil dieser die Menschen rettet (was ja nicht mal den SCs bekannt sein muss), sind ihm nicht automatisch alle untergeben. Alle Ideale aus Mystix stehen jedenfalls zur Verfügung: die Religion des Erbauers, der Kult des Waldfürsten, die Mystizismus der Elementarwesen, die Ideologie der Wissenschaft und der Glaube an das Schicksal. Entsprechend, der Wahl bekommt man (so nach 25 h Spielzeit) einschlägige Informationen und Einflüsse und kann zu der jeweiligen Richtung auch die Mystix-Zauber lernen (jedoch nur die einfacheren, weil es noch keine Gildenstruktur gibt und die mächtigen Zauber nicht bekannt sind). Wobei des entstehen der Religion ja auch noch mal sehr interessante Spieler-Zentrierte plots kreieren kann. Zum Beispiel könnte der Erbauer um seine Schäfchen werben, vielleicht verrät eine magische Prophezeiung nur einem Schicksalsgläubigen die Geheimbotschaft oder wie in meiner Beispielkampagne:
Kulturschock dürfte ein sehr wichtiges Thema in dem Setting sein. Immerhin werden die Leute gerade von einer rationalen SF - Welt in ein Fantasyszenario mit Magie und Göttern gerissen. War die Welt schon immer so (eine Art positiv gefärbtes Shadowrun) oder bricht das alles mit der Katastrophe über sie herein? Wenn ja dürften nicht wenige alleine schon an der Durchbrechung der gewohnten Realität verzweifeln.Also ich möche in der alten Welt ein sehr schwarz-weiß gefärbtes Sci-Fi haben: die reichen Menschen haben die Probleme unter der Wolkendecke vergessen und sowohl Umweltproblem als auch die Probleme der Unterschicht verdrängt. Fantasy-Elemente gibt es, aber sie sind von den meisten Menschen nicht bekannt und stecken als Mysterien im Untergrund wo sie in den Traumreisen entdeckt werden können und die Charaktere sagen können "hätten wir das gewusst".
*abonnier*Schön, dann werd ich mich mal anstrengen. ;)
... Beispielcharakteren, die das Alltagsleben und das Feeling in der erwachten Welt zu leben verdeutlichen sollen und außerdem schweben mir besondere Gegenstände vor, die mit der Kletterausrüstung zusammenhängen.Das mit den Charakteren ist sicher gut und auf die Gegenstände bin ich gespannt!
nen Schatten legen
Wo hast du die Vorlage zu dem bild her, wenn ich fragen darf?Also die Türme sind die Petronas Towers.
Aber: Du hast das völlig richtig in Erinnerung und ich habe es auch beim Planen des Settings bedacht, aber aufgrund des Fehlens von Mystix selbst einfach aus dem großen Erwachen wegrationalisiert.
Die Hoffnung fällt zuletzt...
Ich hoffe ihr habt viel Spaß damit auch jenseits der Challenge und wer Lust hat es auf dem Großen mit mir mal auszuprobieren: Ich bin bereit.
Könnte jemand, der Windows hat, mal überprüfen, ob die Grafikfehler dort auch vorkommen, sonst müsste ich da dringend noch nachbessern oder einen entsprechenden Viewer vorschreiben. ;)
Ansonsten: eine schlichte Druckversion ohne Hintergrund fnde ich toll.Muss mal sehen. Ich mach ja auch noch ne Extended Edition, mit all dem was ich kürzen musste...
Viel Spaß beim [...] spielen...Gibt es das Mystix-Regelwerk denn überhaupt schon?
Zur Schale: Die Klammern werden aktuell nicht gebraucht, könnten aber (zumindest eins) für den Schutz-Wert verwendet werden. Das Foto ist eben alt.
So jetzt genug zu Mystix. Dafür gibt es hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,44761.msg921378.html#msg921378) schon einen netten Thread, den ihr gerne noch weiter nutzen könnt.Ja, ich habe mich gehen lassen. Höre jetzt auch auf.
Insgesamt gefällts mir so auf den ersten Blick sehr gut, weils irgendwie wirkt, wie ein kruder Mix aus Bioshock, Dark City und dem Fiebertraum eines größenwahnsinnigen Architekten. ;)
Ich persönlich fand den Einstieg in der alten Welt - besonders durch das sorgfältig ausgearbeitete Beziehungsgeflecht und die daraus folgende Dramatik und Dynamik der Charaktere - so reizvoll, dass ich mir gewünscht hätte, länger in der alten Welt zu spielen.Das ist auch durchaus beabsichtigt: Man kann prinzipiell auch längere passagen vor der Katastrophe spielen, da ja anders als zuvor geplant die alte Welt jetzt auch voll ausgestaltet ist. Wirklich gedacht ist dieser dichte Charakter-Teppich aber für die Traumreisen, bei denen man ja auch längere Zeit in der alten Welt verbringt und auch noch jenseits des Charakterdramas zusätzliche Möglichkeiten hat.
So, wegen DIR komm ich erst um 3 ins Bett!Danke, Callisto! Ich weiß das sehr zu schätzen, auch wenn ich dich mit meinem Aufruf im Smalltalk jetzt nicht dazu drängen wollte.
Layout: Aussehen top, war ja klar, mir persönlich dauert der Seitenaufbau nur etwas zu lange (kann an meinem PC liegen) und die Schrift finde ich einen Tick zu klein.Ja ich denke ich erzeuge nochmal ne PDF in Bildschirm-Lese-Qualität. Die aktuelle Fassung ist halt in der Qualität erzeugt worden, dass sie im Profidruck auch noch besteht. Aber das ist ja für zu Hause gar nicht gewünscht.
Expose: Super, informativ und mitreißend, top! Eine Kleinigkeit: "Einfache Leute wie dich und mich" ich steh da mehr auf "Wie du und ich".
Karten: sehr gut. Zur Plazaebene: da fehlt was, bei Geisterfart... ansonsten top. Nur das Symbol für die Zufluchten kommt (zumindest im Sumatrareader) etwas klein und unscharf rüber.Die Symbole kann ich wirklich noch verbessern. Das mit der Geisterfahrt verstehe ich allerdings nicht. Vielleicht liegt das aber auch an deiner Fassung und am jeweiligen Reader. ich hab wegen den Darstellungsproblemen im Adobe Reader 9 eine wahre Reise an Fehlern gehabt, die jeweils von der Behebung des letzten entstanden, dass ich garnicht mehr alle Fassungen hier vorliegen habe. Auf der letzten erkenne ich jedenfalls keinen Fehler, aber ich habe ja auch keinen Sumatrareader. Schreib doch bitte mal kurz, was genau fehlt...
Ausrüstung: wie modern waren in Dreamhaven Feuerwaffen, dass die komplizierte Elektronik beinhalten? Die Erklärung ist etwas dünn... ich würde Feuerwaffen erlauben, nur nicht zulassen, dass das nachgebaut wird, nimmt zwar die Fantasy raus, aber ich mag halt auch Schusswaffen, also im RPG.Ich mag eigentlich auch Schusswaffen, aber ich möchte dass das Spiel sich sehr Stealth-mäßig anfühlt. Wenn da Tiere auftauchen, die man im eigenen Leben noch nie gesehen hat oder ein Wilder mit einer Axt angesprungen kommt, dann soll das die Leute dazu bringen ihre kriegerischen Instinkte zu wecken und unbekannte Gefahren eben vorsichtig anzugehen. Wenn sie aber mal schnell ihre Schrotflinte durchladen und dann den riesigen Löwen wegpusten, dann ist auch die Stimmung weg.
Einbettung in Mystix: ich denke mal, das funktioniert :DHatte auch schon gut geklappt. Die Verzahnung von altem und neuem Charakter muss ich halt noch verregeln, damit die Nischen geschützt bleiben, sonst war alles prima.
Fazit: Alles in allem toll, aber etwas fehlt mir: Du bringst viele Informationen was man spielen kann und bringst Corestory, tolle NSC's etc. Aber die Verknüpfungen find ich nicht so toll. Die Verknüpfung zwischen "Ich bin normaler Typ und hey, die Decke hat sich grad gedreht" und "Ah, es gibt Elementare, das ist toll" Eigentlich ist das aufgebaut, wie ich ein Buch lese, erst vorne, dann mittig, dann ende, zurück zur Mitte. Und die Mitte fehlt etwas. Verstehst du was ich meine? Ich will den Roman dazulesen! Ich will da unbedingt mal mitspielen (leider wird mir die Zeit für ne Kampagne fehlen). Ich will mehr!Es ist auch wirklich angedacht einfach mal ein Buch dazu zu schreiben. Zumindest wenn ich nicht genug Spieler finde... ;)
Gut, beim Bericht übers Testspiel kam ja schon raus, dass zuwenig Aufmerksamkeit auf das Alte Ich gelegt wurde. Genau das ist der Punkt den ich auch meine.Das alte ich hat eigentlich extrem viel Aufmerksamkeit: Drama-Sektion, Kalender, Alltagsplan, C-Web und R-Map. Das Problem war lediglich der Nischenschutz. Der alte Sicherheitsexperte wollte zwar Krieger werden, nahm dem Tekker aber die Sicherheits-Position ab, obwohl die Werte keine Sicherheitsfähigkeiten enthielten. Hier muss alt und neu auch in den Werten vereint werden. Was die Persönlichkeiten und das Ausspielen betrifft klappte das wunderbar.
Wie kommts, dass das alte Ich plötzlich Traumreisen kann?Wäre ein weiteres 1000W Kapitel gewesen. In kurz: der Namenlose Blinde, unscheinbarer Gott des Schicksals hat die anderen Götter durch einen Schicksalsvertrag daran gebunden die geschaffene Welt zu erhalten. Der Waldfürst bricht diesen Vertrag und die Existenz, das Sein selbst zerbricht im Moment der Zerstörung der alten Welt. Jedoch zerbricht es in beide Richtungen der Zeitlinie. Es entstehen also Lücken in der Zeit. Da der Vertrag jedoch weiterbesteht zerbricht es nicht ganz und die Welt heilt sich selbst indem die Lücken mit der Zukunft verknüpft werden und erneut mit Inhalt gefüllt werden (die Traumreisen). Deswegen ist es so ein Massenphänomen. Jedoch nutzen nur wenige die Reisen zur Zeitmanipulation. Die meisten versuchen gerade ihr altes Leben erneut leben zu können.
Wege des Schicksals: Feine Idee, ich hätte nur Angst von dem Kalender führen irgendwann angenervt zu sein.Du glaubst garnicht, was das bei uns für ne Party war gemeinsam die Kalender zu führen. Da wurde sich verabredet, geminsame Karaoke-Partys geplant und festgelegt wer bei der Scheidung wo den Krach mitkriegt. So haben die Spieler am Anfang schon einfluss auf die Welt und es verzahnt die Charaktere über gemeinsame Aktivitäten fast mehr als eine R-Map. Man muss es eben zusammen machen und die Spieler zunächst ein wenig antreten, dass sie ihre Welt verzahnen sollen, dann wird das auch zum spaßigen Spielelement.
Ganz ehrlich, bis ich das Setting zu Ende gelesen hab, hab ich befürchtet ich finde nichts zu meckern, aber das alte Ich ist etwas vernachlässigt worden zugunsten der Kletterausrüstung ;). War ich kritisch und böse genug?Erst einmal Danke für die echt nette Kritik. Das Gefühl eigentlich nichts richtiges zum Meckern zu finden bzw. danach extra suchen zu müssen habe ich auch schon ein paar mal gehabt. Bei deinem Setting übrigens auch. Dennoch finde ich es gut wenn wir bei allen Settings tiefer graben, denn jede Kritik hilft weiterzukommen und deine Punkte sind was, über dass ich weiter grübeln werde.
Was das "du und ich" angeht, hatte ich das auch so geschrieben. Das ist dann der letzten Korrektur von Arianna zum Opfer gefallen. Ich weiß ehrlich gesagt nicht was richtig ist. Aber "du und ich" klingt auch für mich als fester Ausdruck sinnvoller.Schuldig im Sinne der Anklage. Das war eine der Korrekturen, bei denen ich dich nicht um Erlaubnis gefragt hatte, da meine Version in diesem Fall die grammatisch korrekt(er)e ist. Aber ich gebe zu, die Variante "du und ich" ist geläufiger. Kannst es ja wieder zurückändern, ich verspreche auch, die Finger davonzulassen. >;D
Außerdem ist der härteste Kritikpunkt doch gar nicht gekommen: In meiner lokalen Umgebung höre ich ständig: "Das ist so kompliziert und verrückt, dass versteht man doch eh nicht!"Diese Aussage kam wohlgemerkt von seinen Eltern, bei denen man froh sein kann, dass sie wissen, was Rollenspiel ist. Dass die da nicht durchblicken, wundert mich nicht wirklich.
Diese Aussage kam wohlgemerkt von seinen Eltern, bei denen man froh sein kann, dass sie wissen, was Rollenspiel ist. Dass die da nicht durchblicken, wundert mich nicht wirklich.Ok, aber es kahm auch von anderen. Und da ich ja nicht so den aktiven Fan-Channel hier habe, glaubt man sowas eben gerne um sich zu erklären, warum das so ist und trotzdem keiner eine vernichtende Kritik schreibt.
Das mit der Geisterfahrt verstehe ich allerdings nicht... Schreib doch bitte mal kurz, was genau fehlt...das h
Außerdem ist der härteste Kritikpunkt doch gar nicht gekommen: In meiner lokalen Umgebung höre ich ständig: "Das ist so kompliziert und verrückt, dass versteht man doch eh nicht!" Somit bin ich froh, dass du in mein Setting eingestiegen bist und darin auch wirklich spielen willst. Und wenn wir das irgendwann hinkriegen, auch für nen Oneshot, dann würde ich mich freuen.Naja, ich mags ab und zu vielschichtig, und das bietet "Das Große Erwachen". Nächstes Wintertreffen?
Danke!
So dann mal um dic hein bisschen besser zu stimmen (oder auch nicht, wer weiß) mach ich das jetzt mal...Danke, geht mir schon besser. ;) Nein, mal im ernst, jetzt hat es mal jemand gelesen und mit der Meinung von ein paar geschätzten Kollegen fühlt man sich schon viel besser. Und wie gesagt bin harte Kritik gewohnt, aber deine Rückmeldung war ja echt nett.
Cover: Hab ich schon gelobt glaube ich. Sehr cool.Ja, an der Schrift muss ich echt noch was tun. Das haben mir schon viele gesagt. Aber vielleicht hast du auch eine der misglückten zwischenfassungen. Ich hatte da ja wegen der Reader-Quärelen einen Fehler nach dem anderen, der aus der jeweils letzten Korrektur entstand. Eine Fassung (16MB) hatte auch schlecht lesbare Schriften.
aber die dünne Schrift nicht mehr ganz so gut lesbar.
Bilder und Karten sind 1a. Letztere würde ich gerne auf Folien drucken und dann übereinanderlegen wenn ich das mal spielen sollte.Kannst du machen. Da es ja alles eine SVG ist und man nur die entsprechenden Ebenen einblenden muss macht das auch viel Sinn. Nach unten gesehen sind ja sowieso alle Etagen leicht abgedunkelt drunter liegend.
Die Begründung für die Kanjis ist mir auch nach Überfliegen der dazugehörenden Texteile nicht so klar.Die Story der Kanjis: Die Mystix-Mythologie ist ja zum Teil aus dem Computerspiel Thief-Dark Project entnommen. Obwohl sich einiges verändert und vertieft hat, haben die Hüter immer noch Symbole mit der sie Magie wirken (in Mystix). Diese Symbole sind unter anderem mit dem Flow begründet (nicht aus Thief). Da es nun zu einem abstrakten Thema wie den Traumreisen kein gutes Artwork gibt und die Traumreisen die Basis für die späteren Hüter darstellen die in Mystix 2500 Jahre später ganz groß werden, wollte ich eigentlich meine ganz eigenen Hüterzeichen zeichnen (aus Thief klauen darf und will ich ja nicht). Da es jedoch 23 Uhr wurde und ich noch immer wichtige Dinge vor hatte, aber eine völlig unbebilderte Seite zu starken Kontrast zum Rest gaehbt hätte, habe ich Arianna gebeten mir ein Paar sinnvolle Wörter auf Japanisch zu schreiben (Traum (das Dicke), Hüter, Schicksal, Hoffnung und ein weiteres...). Ein Notbehelf eben, der schick aussieht. Aber später werden es mal eigene Symbole (nach Möglichkeit sogar eins für jeden Zauber).
Wechsel zur leichter lesbaren Textversion. (wie hast du da denn die Vierecke aus der Schrift bekommen)?Sorry, dass du die Fassung wechseln musstest. Hab nochmal was kleineres hochgeladen.
Was ist dieses Drain?Drain hieß ursprünglich C-Laar im sinne von "Klar", wurde während der Anglizismen-Bekämpfung in einen anderen Anglizismus umbenannt und war lediglich kosmetik im sinne einer X-beliebigen Droge.
Das mit dem neben den Türmen aufsteigenden Wasser empfinde ich jetzt als noch surrealer als das ganze bisherige Setting aber die Beleuchtung durch die Elementare hat wieder etwas sehr romantisches und schönes.Ja das ist der Teil des Regelwerkes, den ich schon seit dem Wintertreffen zum Download auf der Mystix-Seite habe. Lies dir einfahc die Einführung und die Gilden durch, dann hast du unmengen Mythologie. Wenn du dir das jetzt noch 2500 Jahre vorher in den Keimzellen vorstellst, dann hast du alles was du an ergänzungen brauchst. Ich konnte leider nicht alles ins Erwachen packen und außerdem wollte ich mich nicht zu sehr wiederholen.
Über die Kulte erfährt man so gut wie nichts, aber da wird ja auf das Mysitx-Regelwerk verwiesen.
Der Text über die Träume ist vom Thema her spannend, aber hier wird der Schreibstil ein wenig langatmig. Ich glaube da hättest du durch eine prägnantere Zusammenfassung ordentlich Wörter sparen können.Ja das ist der wohl schwierigste Teil des ganzen Settings. Sorry, es ging einfach nicht prägnanter. Hab mehrfach diesen Teil neu geschireben umgebaut usw. Aber besser gehts nicht. Im nachhinein betrachtet hätte ich den Teil für die Langfassung zurückhalten sollen und stattdessen mehr zum Rest schreiben sollen und vorallem zum Tanker, aber mir sind die Traumreisen einfach zu wichtig. Gerade das auseinanderdriften der alten und neuen Persönlichkeit während einer Kampagne ist für mich eins der Highlights und auch das Matrix1-mäßige eintauchen in die Vergangenheit und die Jagd nach den Informationen ist für mich einfach ein wahnsinns Feature, aber es braucht eben extrem viel platz und bei all den Kürzungen ist sicherlich auch der Spaß daran ein wenig zu kurz gekommen.
Panel-Crawling wird dann gleich viel konkreter und man bekommt endlich einen Blick für die verschiedenen Möglichkeiten und Orte die das Setting so zu bieten hat. Das "Will Spielen" - Gefühl ist schlagartig wieder zurück.Find ich klasse, Danke!
Das System kann ich so nicht nachvollziehen, klingt aber sinnig.Ja, es ist nicht unbedingt das klassichste aber soweit ich weiß kennen zumindest ein paar der Juroren das Setting aus meinen Posts dazu und können die Anbindung soweit einschätzen. Und es ist halt vorallem mein Baby und da ich eigentlich noch mehr Regel-Basteler als Setting-Schreiber bin wollte ich es halt für Mystix schreiben, gerade weil ich es eben am besten kenne und "Mystix - Das Zeitalter der Wächter" eben auch in der selben Welt spielt.
Plothooks hätte ich mir noch viel, viel mehr gewünscht aber da kam wohl leider der Wordcount dazwischen.Nicht der Wordcount sondern die Uhrzeit. Es gab noch eine Herausforderungs-Liste zum Klettern, die ich schlicht im Layout vergessen habe rüberzukopieren (ist in der Light-Fassung aber drin) und ich hatte noch Platz für mindestens drei weitere Plot-Hooks, die wie die anderen drei an den Rand sollten. Schade, aber es hat nicht sollen sein.
Ein buntes, sehr surreales aber auch gerade deswegen so noch nicht dagewesenes, hochoriginelles Setting. :dDanke! Das hast du echt nett gesagt. Das gibt jetzt Motivation für mindestens einen Monat ;D
Gäbe es nur die ursprüngliche Version, hätte ich das Setting nicht zu Ende gelesen.Ja ich denke die Kritik war eindeutig. Ich hab einfach noch nicht so die Layout-Erfahrung, hatte mir aber viel vorgenommen. Es gibt jetzt auch eine härter komprimierte 9MB Fassung, die sich selbst auf meinem Netbook mit ein wenig Geduld lesen läßt und vorallem saubere Schriften hat. Vielleicht könntest du dir die mal ansehen und mir schreiben, ob es was verbessert. Sonst muss ich da echt noch mal ran. Hab aber bis Sonntag nur mein Netbook hier und auf dem läuft leider keine Layout-Software.
(jenseits von z.B. unterschiedlichen Schreibweisen bei Construct/Konstrukt).Construct war das Ursprüngliche und das habe ich im Zuge des Anglizismen-Killens geändert. Gerade diese Dinge sind aber direkt ins Layoutprogramm geflossen und stehen wahrscheinlich in meiner Openoffice-Fassung anders.
Einen weiteren Lektorat-Durchlauf kann der Text vertragen. Hier und da bin ich über einen Bezugs- oder anderen grammatikalischen Fehler und auch falsche/fehlende Zeichensetzung gestolpert (im Vergleich aber wirklich sehr wenige).Ich kann es kaum glauben, dass nach Duden-Korrektor, Arianna und meinem Kumpel noch Fehler drin stecken. Werde deine Kritik aber beherzigen. Ich hoffe nur, dass die nicht alle nur in der Light-Version stecken, denn das wäre echt blöd.
Unangenehmer ist der gelegentliche Hang zu sehr langen Sätzen.Kenne ich, ich versuchs zwar schon zu vermeiden, aber nicht immer klappt das.
Was früher unten war, ist immer noch das Unten. Es stört mein Verständnis des Textes. Und niemand wird mir weiß machen können, dass die Menschen ihr Sprache nicht entsprechend anpassen.Danke, die Sache ist auch schon korrigiert. Ich hatte das Problem, dass es eine einheitliche Benennung braucht um mit Oben und Unten klar zu kommen. Meine Lösung dazu war die, die du kennst mit der Absicht die Spieler für die schwierige Situation zu sensibilisieren und dafür zu sorgen, dass das verkehrte Bild in den Köpfen bleibt. In der Praxis hat sich das jedoch nicht bewährt und stattdessen wird die überarbeitete Fassung neue Begriffe wie "2 Meter über Unten" anstelle von "2m über der Decke (was eigentlich der Boden wäre)" zu reden.
Die Systemanbindung war auch gefordert und hätte dich nur einen Satz gekostet.Ja, haste recht, aber es hätte auch die Atmosphäre durchbrochen und die Überleitung verschlechtert. Es gibt halt nicht immer den Richtigen weg.
Da wuseln eine Reihe geometrischer Formen, deren Grundriss keine Rolle zu spielen scheint. In mir wird auch keine Assoziation zu typischen Wolkenkratzer/Stadt-Plänen erzeugt.Ich habe für die Karten Grundrisse von aktuellen Wolkenkratzern genutzt und Karten von New-York aus Google-Maps abgezeichnet. Es entspricht also wirklich realen Formen. Natürlich muss ich die Formen stark vereinfachen und kann kein Echtheits-Feeling erzeugen. Besonders da das meine erste Runde mit nem Vektor-Grafik-Programm war. Aber die Qualtität der Karten steckt eben auch im Detail. Die Karten können überinander gelegt werden, die Bahn-Linien entsprechen den politischen Alianzen und die angegeben Orte sind alle soweit nutzbar und auch anhand der Namen verständlich (glaube ich jedenfalls - wenn nicht dann bitte sagen)
... Ich habe dann mehr das Gefühl, dass es um "sich irgendwie einrichten" geht. Kommt das durch den Challenge-Ausschnitt aus dem Gesamtbild?Es soll letztenendes beides ermöglicht werden, aber das Setting spielt eher in einem kleinen Zeitrahmen. Man muss halt eben für alle was machen. Wenn ich es zu sehr auf den Trip nach unten lenke hätte es geheißen, dass es nur was für Oneshots ist.
Besonders schöne Ideen sind hier das "Konstrukt" und de "Tanker".Ja gerade der Tanker sollte auch eigentlich detaillierter ins Setting.
Über Michael de Render und die Kinder erfahre ich zu wenig, um sie im Spiel einsetzen zu können.Ich hatte dort keine Zeit mehr ein Foto von ihm zu suchen, außerdem ergeben die Elementare gerade für Mystix-Spieler mehr Sinn, da die Kinder der Kräfte später eine Gilde von Mystix werden, die dann die Wanderer heißen.
Zu den "Wegen des Schicksals" - Die Idee und den besonderen Spielstil, der hier angepeilt wird, kann ich erkennen. Das könnte sicher eine spannende Ergänzung werden. Die Umsetzung ist jedoch missraten.Ja es ist echt nicht ideal, aber es ist das beste was in dem Wortrahmen und Zeitrahmen ging. Ich hab sie mehrfach umgeschrieben und verständlicher gemacht, aber ich hätte den Block vielleicht einfach für Später lassen sollen. Andererseits bringen die Traumreisen noich mehr abwechslung in die Plots und waren einfach für mich zu interessant, als das ich sie hätte weglassen können.
Inhaltlich, aber ohne Belang: Wieso ist Papier eigentlich nicht mehr das Medium der Wahl? Davon muss es doch massig geben.Stell dir heute in 100 oder 200 Jahren vor. Da gibt es kein Papier mehr, denn in ein paar Jahren kommt schon elektronisches Papier auf und Computer sind doch jetzt schon überall.
Wie ist das bei diesem Flickr-Ding?Flicker ist eine Bildplatform. Es kommt aber nicht auf Flickr an sondern auf die jeweilige Lizenz. Wenn du Creative Commons Lizenzen verwendest, nach möglichkeit sogar nur die cc-by, dann reicht es den Künstler als Quelle anzugeben. Die Photos sind dann auch bearbeitbar, müssen aber bei der Lizenz cc-sa oder cc-by-sa unter gelicher Lizenz wieder zur Verfügung gestellt werden. Und das tue ich auch. Fürs erste sind alle Bilder, die man aus meiner PDF herausnimmt unter entsprechenden Lizenzen. Außerdem lade ich die Bilder auch wieder zu Flickr hoch (mit der entsprechenden Lizenz).
Zu den Dingen, die du angesprochen hast:Ja ich denke die Kritik war eindeutig. Ich hab einfach noch nicht so die Layout-Erfahrung, [...]
Ich kann es kaum glauben, dass nach Duden-Korrektor, Arianna und meinem Kumpel noch Fehler drin stecken. Werde deine Kritik aber beherzigen. Ich hoffe nur, dass die nicht alle nur in der Light-Version stecken, denn das wäre echt blöd.
Siberius Cavil, cholerisch, düster
und unberechenbar, ist Inhaber der Cavil-
Corporation, einer der beiden großen
Konzerne von Dreamhaven. Die andere
ist Charlotte Rome von Rome
Enterprises,
nicht mehr rot
sondern grün
dass sie nicht
Erinnerungen vervollständigen sondern
die Vergangenheit selbst
Aber die Qualtität der Karten steckt eben auch im Detail.
Stell dir heute in 100 oder 200 Jahren vor. Da gibt es kein Papier mehr, denn in ein paar Jahren kommt schon elektronisches Papier auf und Computer sind doch jetzt schon überall.
Worauf bezieht sich "Die andere"?Die andere Inhaberin (der zwei Konzerne die davor erwähnt werden), soll es heißen. Es war vorher klarer als es noch Henry Rome war und nicht Charlotte Rome. Aber ich habe im Sinne der Gleichberechtigung da nachgebessert. Werd auch noch mehr Frauen einbauen wenn ich dazu komme, denn es war schlecht verteilt und das war mir am 1.6. noch aufgefallen. Und eine reine Männerwelt macht in 100 Jahren keinen Sinn mehr.
Tjaaa, das hat man mit dem Beginn des IT-Zeitalters schon mal sö ähnlich gesagt. ;) Mit dem Ergebnis, dass sich die Papiermenge erst mal vervielfacht hat. Aber 100 oder 200? Hm. Soweit hatte ich die Welt nach deinen Beschreibungen gar nicht geschätzt.Das ist richtig mit dem IT-Zeitalter, aber das liegt daran, dass die EDV noch nicht alle Bereiche der gewöhnlichen Verwaltung ersetzen kann (und man die IT romantisch überschätzt hat). Selbst heute sind wir noch nicht so weit. Aber in 100 Jahren mit OLED-Papier und vielen mobilen Tools wird das so sein. Und bis dahin haben wir dann auch Städtebau in 1,8 km Höhe.
Die Flickr-Sache hab ich inzwischen gefunden, aber trotzdem danke noch mal für den Hinweis.Kein Thema, vielleicht könnens ja auch andere brauchen.
Die andere Inhaberin (der zwei Konzerne die davor erwähnt werden), soll es heißen.
Erstmal muss ich sagen, wenn du dein Layout wirklich wegen dem meinigen weiter verbessert hast freut mich das sehr.Es kam einfach zum rechten Zeitpunkt und hat mich motiviert auch ein ordentliches Layout zu machen.
Den Karten stehe ich persönlich sehr skeptisch gegenüber. Sie sind ein Detail, was meine Ideen zu deinen ansonsten schönen Bildern zu sehr eingrenzt.Also die Karten sind sehr grob. Ich hätte glaube ich besser noch einen Maßstab dazu gelegt, denn der Cavil tower hat etwa 100m durchmesser. Es soll lediglich beim Orientieren helfen und nach Möglichkeit nicht einschränken. Es war auch noch gedacht eine Handout-Karte von einem Hochhaus und Panel dazu zu geben, aber dazu bin ich noch nicht gekommen. Im ersten Abenteuer, dass ich schon gespielt habe waren wir jedoch lediglich in FP-133 und FP-132 in der Cavil-Corp. und haben nicht mal alles erkundet. Es steht den Spielleitern also völlig frei die Türme zu gestalten und Supermärkte, Büroebenen, große Hallen und was auch immer er will auf die Türme zu verteilen. Nur weil Cavil-Corp drauf steht heißt das nicht dass da nicht ein Haufen von kleinen Einrichtungen mit drin sind, die von der Gruppe erkundet werden können. Also nutzt die Karte nur als ganz grobe Landkarte und baut euch eure eigene Stadt. So ist es jedenfalls gedacht. Aber ich würde da auch gerne nochmal mit euch drüber diskutieren und wäre über detailliertere Eindrücke zu den Karten dankbar, weil du eben schon der zweite Kritiker in der Richtung bist und ich es noch nicht ganz verstehe.
Ich fand allerdings, du hättest die Geschichte des Untergangs genauer erklären dürfen, schließlich kommt das Ende ja nicht von jetzt auf gleich.Im Grunde kommt es das schon, zumindest für die Charaktere. Stell dir vor in unserer Welt würde heute die Welt untergehen, weil z.B. in Nord Korea jemand einen nervösen Daumen hatte, würdest du damit rechnen? Ich jedenfalls nicht. Und da kommen eben auch die Traumreisen ins Spiel, auch wenn das wahrscheinlich nicht klar geworden ist. Die Traumreisen sollen die Menschen die alte Welt unter neuen Gesichtspunkten wieder entdecken lassen. Vorher war alles heile Welt und während der Traumreisen erkennen die Menschen erst, dass überall merkwürdige Dinge passieren, die sie die ganze Zeit über ignoriert hatten. Religiöse Spinner sagen das ende der Welt voraus, Wandmalereien mahnen den Untergang der Natur an und der eigenen Chef plant zusammen mit einem mysteriösen Mr. Green den Untergang der Welt. Nur das man das vorher nicht wusste und Mr. Green ein merkwürdiger aber typischer Geschäftspartner war, der nun Mr. Cavil erpresst und zum Verrat der Menschheit bringt.
Die Erwachten MenschenAlso Träume und Erwachen sind natürlich Wörter die ich sehr viel metaphorisch benutze und den Leuten die Deutung überlasse. Was dahinter steckt: Die Menschen sind in ihrem Wohlstands-Trott so versunken, dass sie die Katastrophe nicht kommen sehen. Aber noch viel schlimmer: Viele nehmen die Katastrophe nicht wirklich war oder können sich nur schwer darauf einlassen (z.B. wie die verwöhnte Dame am Anfang von LOST, die trotz Nahrungsmangel ihre Nägel lackiert und sich an den Strand zum sonnen legt). Diese Menschen können nicht aktiv zur Rettung der Menschheit beitragen, sondern tun höchstens was man ihnen sagt und verlieren sich ansonsten in den Träumen der alten Welt und versuchen ihr normales Leben auch in den Trümmern der Türme weiter zu leben. Deswegen habe ich sie Träumer genannt. Erwachte sind jedoch Leute, die die Probleme erkannt haben und die Sache anpacken, wie auch immer. Was die Zufluchten betrifft. Beginnen alle Erwachte gleichzeitig, nur jeder eben an einem anderen Ort. Die Gruppe kann genauso im Konstrukt starten oder direkt als Anhänger einer Gruppierung. Doch um eine abwechslungsreiche und lange Kampagne zu spielen würde ich oben anfangen und die Zufluchten erst einführen, wenn sich schon Menschen dort eingefunden haben. Das liegt jedoch nicht an einem Vorsprung der anderen sondern an der Zeit, die es dauert zur Zuflucht zu kommen.
, dass die Charaktere um ihr Leben fliehen müssen um oben auf den Felsen zu kommen.Die hektische Flucht wäre wirklich ein mögliches erstes Abenteuer, doch nachdem man aus den gefährlichsten Bereichen raus ist, wird es durchaus langsamer. Es muss auch nicht jedes Mal die Katastrophe ausgespielt und erlebt werden, jedoch finde ich es als ersten Plot eines Neueinsteigers eigentlich sehr cool weil man so eben ersteinmal eine Survival-Teil hat und mit fast nichts arbeiten muss und viel improvisiert. Fängt man mittendrin an, dann fehlt dieser Aspekt und läßt sich nur schwer später nachholen. Aber es ist wirklich eine enorme Entwicklung die da abläuft und jeder Zeitpunkt hat andere Elemente die eingeführt werden. Traumreisen und Magie sind zum Beispiel am Anfang noch unsinnig, da alles andere viel zu sehr die Gruppe beschäftigt. Aber wenn man dann eine weile unterwegs ist und die Insel steigt höher, dann kann man die Elementare gut präsentieren und die ersten aus der Gruppe können (wenn sie wollen) dafür Sympathien entwickeln usw.
Zu den Elementaren kommt mir gerade noch eine Frage. Wenn Dreamheaven sich nun in einer Höhe befindet, in der die Luftelementare dafür sorgen müssen, dass es Luft gibt, sind diese dann Überall? Gibt es unzugängliche Bereiche?Ich habe mir die Umwelteinflüsse und den Luftmangel als frei platzierbares Plot-Element vorgestellt. Es gibt sogar Bereiche die schwerelos sind und Räume die umgedrehte (also alte) Schwerkraft besitzen. Aber all das kann nach Wunsch der Gruppe oder des SL eingesetzt werden. Luftelementare sind jedenfalls richtig groß, können sich jedoch auch teilen. In Mystix, 2500 Jahre später, wird jede Insel und jedes Kreiselschiff (eine Art Raumschiff) mit einem Luftelementar umgeben, so dass man an allen wichtigen Orten atmen kann.
Zum Thema Vergangenheit und Träume: [...] Ist mir persönlich hier zu viel. Wäre eine nette Idee für ein weiteres SettingAlso für die Challenge war es wirklich zu viel. In der Langfassung werde ich es aber drin lassen, aber auch ausführlicher und spannender erklären und als extra Gimmick für spätere Abende präsentieren. Man kann also ganz ohne Traumreisen spielen, wenn man mag.
Zur Regelanbindung kann ich leider wenig sagen, da ich Mystix nicht kenne.Ist klar. Es ist ja auch noch nicht ganz fertig. Aber jetzt nach der Challenge werde ich weiter schreiben. Die Charaktergenerierung ist jedenfalls fertig und die Kern-Mechanismen auch. 61 Seiten (ohne Layout und Bilder) und wachsend...
So das war doch jetzt recht viel Kritik.Nee, war schon normal. Ich teile ja auch gerne Kritik aus also muss ich auch Kritik einstecken können. Deine Hinweise sind jedenfalls gut zu gebrauchen. Danke!
Also ich hab ja im Anfangspost eine Light-Version verlinkt. Die enthät lediglich das Titelbild, drei Karten (in kleinerer Ausführung) und ein weiteres Bild. Wenn du das meinst, dann solltest du damit glaube ich zurecht kommen. Sonst lade ich dir aber gerne noch was hoch, wo nur der Text drin ist. Sag einfach bescheid, was es sein soll.
EDIT: Hier die ULTRA-Light-Fassung ganz ohne Grafiken. Schau dir aber bitte die Bilder dazu am Bildschirm an. Gerade die Karten enthalten noch wichtige Infos und haben mich einige Abende gekostet! Danke!
Ach ja, und eine Frage hätte ich noch: Wo waren denn jetzt eigentlich die Stichworte? ;)Naja, die Welt wurde verwandelt (alles über Kopf, die Natur kehrt zurück) und man entdeckt die neue verwandelte Welt. Aber ich versteh schon wie du es meinst. Es war eben eine schon ewig in mir schlummernde Grundidee und ich hatte Glück, dass die Stichworte passten. Wörtlich eingebaut habe ich sie jedenfalls nicht sondern lediglich interpretiert.
Wie Panel-Crawling und Traumreisen zusammen passen, da bin ich noch nicht so überzeugt. Will aber nicht ausschließen, dass beides, wenn voll ausgearbeitet, zusammen größer ist als die Summe seiner Teile.Ich denke ich habe mich wirklich mit den Traumreisen extrem übernommen, denn meine Ergänzungen zu den Traumreisen, die ich mittlerweile geschrieben habe füllen noch mal 5 Seiten. Dennoch finde ich sie ein geniales Element um trotz lokaler Gebundenheit unterschiedliche Abenteuer spielen zu können. Aber wirklich geeignet sind sie nur für ein zweites oder drittes Abenteuer, denn sonst ist die Informationsflut für den Spieler einfach zu hoch.
Ein Ratschlag aber, wenn ich so frei sein darf: Vergiss die „Erwachten“, und die Überkopf-Abseil-Aktionen gleich mit. Ohne Tom Cruise ist das Setting viel geiler.Ich kann deine Einstellung zu der Tom-Cruise Sache gut verstehen denn du magst genauso wie ich eben Drama. Aber Mystix ist ein Spiel, dass den Spielern die Wahl zwischen Drama und Abenteuer lässt bzw. beides in Kombination ermöglicht und da das große Erwachen eher was für lange Kampagnen ist und man in Mystix eine große Fähigkeitsentwicklung durchläuft, finde ich gerade die Idee "Vom Pizzabecker zum Geheimagent" ganz witzig. Wobei es weniger Mission Impossible ist, sondern eher eine Mischung aus den Computerspielen Thief und Second Sight (ohne die Schießereien). Denn Mystix ist eigentlich recht kampfarm und überhaupt nicht heroisch und es gibt eigentlich immer Recourcen-Mangel und deswegen sind selbst die Spezial-Aufträge alles andere als Mission-Impossible-mäßig. Vielleicht ist es auch eher ein bisschen wie der Einbruch in der Serie Firefly - Normale Menschen eben und wenn Helden dann eher Antihelden, die die Katastrophe ja mit verschuldet haben.
Überkopf-Abseil-Aktionenfinde ich gut. Naja, muss ja kein Mission Impossible sein aber so als Agentenaction hatte ich mir das auch nicht vorstellt. Eher ganze "Stämme" die auf der Suche nach einem sicheren Zuhause alte Treppenhäuser erklimmen und ihren Kram sowie ihre Kinder daran hochziehen. Oder Leute die vor irgendwelchen Monstern davonklettern. Also eher "primitiv" als High Tech. Und die Vorstellung ist schön. ^^
Die Traumreisen werden von jedem mehr oder weniger kontrolliert oder regelmäßig begangen um einen Zeitriss zu schließen, der durch die Katastrophe ausgelöst wurde. Man kann nicht all zu viel von der "eigentlichen" Vergangenheit abweichen, da sich die Zeit selbst korrigiert. Dennoch nutzen einige wenige die Traumreisen bewusst um dem "Geheimnis der Oberseite" nachzujagen und an Informaitonen zu gelangen die bereits zerstört wurden oder schwer zu erreichen sind. Dabei erzeugen die Traumreisen einerseits einen noch größeren Charakter-Konflikt weil man mit fortschreitender Kampagne immer weiter vom alten Ich abweicht und das immer mehr zu spüren bekommt. Außerdem erzeugt es auch Plot-Konflikte, weil Menschen, die früher nahe Vertraute waren, jetzt auf einmal zu Feinden werden oder andersherum erst durch die Traumreisen die Loyalitäten klar werden.
Aber Mystix ist ein Spiel, dass den Spielern die Wahl zwischen Drama und Abenteuer lässt bzw. beides in Kombination ermöglicht
, auch wenn mir ein Gegensatz zum späteren Buch und dem Titelblatt auffällt. Im Exposee ist vom Himmel und von Ranken die Rede, welche die Häuser in den Abgrund ziehen wollen. Später und auf dem Bild scheinen die Wolkenkratzer im All zu schweben.Also es stimmt beides. Der Erbauer zieht seine Kinder (die hochburgen der Zivilisation) auf Felsbrocken in den Himmel. Dabei kippen diese Felsen jedoch um, da die Wolkenkratzer zu schwer sind. Das heißt das Schweben ist der Erbauer schuld und wenn es nach ihm ginge, dann würden die Felsen immer weiter ansteigen. Jedoch hat der Waldfürst seine gigantischen Ranken von der nun zerstörten Erde aus in den Himmel geschossen um das aufsteigen zu verhindern. Und dieser zerrt nun an der Insel, bis das Zeitalter des großen Erwachens vorbei ist, jedoch in gigantischen höhen. Ich hätte auf dem Titelblatt und auf dem Übersichtsbild auch echt gerne Ranken gehabt, habe aber kein gutes Quellmaterial gefunden um es in das Bild einzubauen. Deswegen musste ich da einfach passen.
Außerdem liest sich das Exposee eher wie eine Bedinungsanleitung zu einem Abenteuer, wo genau erklärt wird, was für eine Core Story denn nun Sache ist. Core Story ist OK, doch man sollte sie im Exposee IMHO eher anreißen.Die sehr intensive Core-Story ist eigentlich nur ein Anhaltspunkt für Anfänger und um das Setting beim ersten Lesen verständlicher zu machen. Auf dem großen werde ich zum Beispiel eine Stufe 1 Story in der Mitte der Türme beginnen lassen, wo der Konflikt zwischen Dreamhaven und dem Konstrukt zum Thema wird. Also ist die Reise durch die Türme nicht unbedingt erforderlich sondern eher eine Hilfestellung zum Einstieg.
Werte für die Charaktere um sie im Spiel gleich einbringen zu können wären in einem Werk, das sich an Mystix anlehnt auch nett gewesen. So hat man 3 prima Beschreibungen, die danach schreien gespielt zu werden und muss sie dennoch selber ausarbeiten.Ja das wäre echt sinnvoll gewesen, hätte aber meinen Wordcount gesprengt. Ich habe ja eh schon viele Sachen in einen Text zusammenfassen müssen um Wörter zu sparen, da wären die "Werte" wirklich zu viel gewesen. Vor allem da NPCs in Mystix nicht wirklich viele Werte besitzen sondern vor allem eigene Herausforderungslisten, Ziele und Beziehungen bekommen und lediglich ein paar Fähigkeitswerte angegeben werden. Mystix hat halt nen inszenierenden SL und deswegen sind diese Infos vor allem Inszenierungshilfen.
Tower, Plaza Ebene und Konstrukt kommen wieder meinem Wunsch nach besonderen Orten entgegen und ich liebe die Darstellung, doch was ist jetzt mit dem Turm, wo die Abenteurer aufgewacht sind? Gibt es da einen Plan für?
Bei der Plaza Ebene stört mich das fest verankerte Triggerelement der Geisterbahn.Es ist eigentlich nicht als Trigger gedacht sondern als Abenteuervorschlag den man machen kann aber nicht muss.
Ein zwei Tiere mit Werten (z.B der Löwe) hätten hier im Sinne der Spielbarkeit nicht geschadet.Naja, der Platz halt.
Der Text zu den Elementaren vermittelt auch aus der Ich form gute Infos und Ansätze und die Hinweise auf mögliche Kulte passen ins Konzept und geben Anregungen. Hier ist die Frage nach Werten der Elementare, oder was sie dann genau so machen können, wie die Spieler sie beeinflussen oder manipulieren mögen?Hier gibt es ne Menge Sachen, die schon im Mystix-Regelwerk abgedeckt sind und deswegen hier nur angedeutet oder eingeordnet wurden. Die Wilden, die im Erwachen als Gegner dienen sind in Mystix selbst als SCs erstellbar samt Zauber und Spezial-Fähigkeiten. Und das stichwortartige Zauberbuch und die Gilden-Beschreibungen sind auch unter www.mystix-rpg.de/Downloads verfügbar. Die Gilde der Wanderer entsprechen den "Kindern der Kräfte" aus dem Erwachen und auch die Hüter gibt es in Mystix. Man muss die Werte und Zauber einfach mal um 2500 Jahre vorverlegen und berücksichtigen, dass vor allem die mächtigen Fähigkeiten noch nicht ausgebildet sein können. Berücksichtigt man das, dann kann man noch ne Menge aus dem Mystix-Regelwerk übernehmen, da die Mythologie die gleiche ist. Jedoch die Fähigkeits-Tabellen habe ich fürs Erwachen angepasst und die werde ich dann auch in der Extended-Edition mit dranhängen, wenn sie sich bewährt haben.
Wege des Schicksals ist einer der Höhepunkte des Settings, auch wenn es wieder um Abenteueransätze und Tipps zum Leiten geht. Ich mag rekursive Abenteuer und die Technik der Timelines, die zum Leiten solcher Sachen benötigt wird , ist mir in Fleisch und Blut übergegangen. Doch solche Abenteuer sind anspruchsvoll und es gehört auf jeden Fall eine solide Anleitung wie man so etwas macht in fertige Werk. Das ist leiten für Fortgeschrittene, weil ein kleiner Fehler die Glaubwürdigkeit der gesamten Geschichte zerhauen kann. Trotzdem kann man mit so etwas wahnsinnig viel Stimmung aufbauen.Danke das du das zu schätzen weißt, ich werde diesen Teil aber wahrscheinlich aus der Extended Edition wieder rausnehmen, weil er vielen zu anspruchsvoll war. Ich werde die Sachen aber nicht verwerfen sondern später das ganze mal als Erweiterung schreiben. Habe auch schon 5 weitere Seiten dazu geschrieben und bin immer noch nicht am Ende. Aber du kennst das ja von deinem Lang-Setting.
Die nächsten drei Abschnitte befassen sich intensiv mit den Türmen, der Ausrüstung und dem, was man sonst so für das Setting benötigt. Sehr gut beschrieben und eine genaue Anleitung, wie man es denn zu leiten oder lösen hat, doch ich halte es für überflüssig, weil man auf so etwas auch selber kommen kann und jeder SL am besten so leitet, wie er es kann und nicht, wie es ihm ein Buch vorschreibt, wir sind doch nicht bei DSA oder? Vertrau auf den Gesunden Menschenverstand von SL und Gruppe, wie sie mit der Situation umgehen.Ich denke das liegt einfach daran, dass du dich in diesen Details zu hause fühlst und da sehr gut die Dinge selbst ergänzen kannst. Aber ich denke gerade der Teil war für viele richtig Hilfreich um die Dinge greifbarer zu machen. Und es muss ja was für alle dabei sein.
Gesamt 80% der Vorgabe, wie ich sie gerne erreicht hätte.Danke für die guten Prozente aber ich bin da als Mathematiker immer ein wenig skeptisch. Naja, jedem das seine. Vielen Lueten scheinen sie ja zu helfen und dann ist es ja gut so.
Doch es benötigt nach meiner Meinung mehr Struktur im Sinne einer durchgängigen Linie. Soll es nun Setting oder Abenteuer sein?Also es soll definitiv ein Setting sein und ich denke das ist es auch. Deine Kritik ist aber in sofern berechtigt, dass bei aller Führung von Einsteigern nicht unbedingt 100% klar ist, dass beliebige Kampagnen möglich sind. Es ist halt nur eine Idee für eine erste Kampagne die Reise durch die Türme anzutreten. Eine Kampagne rund um das errichten und die Verteidigung einer Zuflucht ist aber genauso denkbar. Ebenfalls möglich ist das Enge Parteienspiel indem man zum Beispiel die engen Vertrauten von Charlotte Rome spielt und mit dieser durch die Türme läuft um das Rätsel der Halle der Säulen zu lüften. Es gibt eben viele Möglichkeiten und die aufgezeigte ist nur eine davon. Aber das werde ich vielleicht später mal klarer herausstellen. Mehr als einen Oneshot spielen kann man aber definitiv und gerade die Traumreisen machen erst richtig viel Spaß, wenn man sie in einer längeren Kampagne verwendet und die Zeitlinie zusammen langsam vervollständigt.
Zusätzlich sollte das fertige Werk den Spielern und dem SL bitte etwas mehr Platz zum verwirklichen ihrer eigenen Ideen lassen, weil es das ist, was ein Setting für mich ausmacht. Platz für Ideen schaffen.Klar, Mystix ist zum Teil wirklich sehr anleitend. Das sind Regeln und Werte aber auch. Es ist aber eine andere Art der SL-Führung und damit ist nicht unbedingt einfach klarzukommen, wenn man gewohnt ist sich in Regeln frei bewegen zu können. Bei Mystix muss man sich eben in den Spielangeboten und Anleitungen frei bewegen können, denn diese sind genauso wie Regeln oft Hilfsmittel und Angebote in denen man sich ebenso frei bewegen kann wie in Werten und Regeln.
Außerdem muss die Regelanbindung für mich schon etwas handfester sein, als sie es im Moment ist.Das ist wahr. ich habe da aber bewusst Wörter eingespart, weil Mystix eh noch nicht veröffentlicht ist und ich sonst nur hohle Behauptungen gemacht hätte, die niemand nachprüfen kann. Ich kann dir aber versichern, da ich schon zwei runden erfolgreich geleitet habe, und dass die Anpassung auf Mystix hervorragend funktioniert. Wenn nicht dann mögen meine Mitspieler jetzt Einspruch erheben. ;)
Trotzdem ein guter JobDanke!
Das reißt mich jetzt wieder ein stück aus meinem tief.Huch, warum bist Du in einem Tief. Irgendwas privates (dann geht es mich natürlich nichts an) oder hat das mit der Challenge zu tun? Dein Setting kam doch ausgesprochen gut an, zumindest beim Publikumspreis warst Du doch zweiter bzw. dritter.
Als ich aber Gaukelmeisters Bewertungs-Begründung gesehen habe, bin ich doch ein wenig aus den Latschen gefallen. Ich hätte nicht gedacht, dass mein Setting so dermaßen am persönlichen Geschmack einer Person vorbeigehen kann zumal ich Gaukelmeister eigentlich immer für sehr offen für solche Verrücktheiten angesehen habe und doch sehr viel Wert auf seine Meinung gebe. Dass man dann geschockt ist, wenn man auf dem letzten Platz landet wenn man einen guten Monat an Arbeit reingesteckt hat, müsste doch klar sein.
Was ist jetzt so schlimm daran, dass es einen Geschmack nicht traf?Wirklich schlimm daran war garnichts. Es hat mich nur bei Gaukelmeister sehr überrascht. Siehe oben.
das du etwas angetackert hast.Verstehe die Formulierung nicht.
Also hör auf nach Komplimenten zu fischen und sei stolz auf dein Werk.Ich fische nicht nach Komplimenten. ich hätte nur gerne Gaukelmeisters sicht genauer gehabt, aber das kommt wahrscheinlich ja noch. Im Falle der Impala hat das ja einiges klargestellt und vielleicht ist bei Gaukelmeisters Input ja auch was dabei, dass ich noch nicht gehört habe.
Also um es mal auf den Punkt zu bringen: Ich bin nicht am "heulen" sondern war schlicht überrascht und hatte mir auf die letzten spannenden Tage einfach zu viel von der Entscheidung versprochen.
Was ich mir hier erhoffe sind einfach nur ein paar Details und ein kleiner Dialog.
Ich hätte nicht gedacht, dass mein Setting so dermaßen am persönlichen Geschmack einer Person vorbeigehen kann...Ich versteh das nicht. Wenn jeder Teilnehmer so denken würde (jeder hat unter den gleichen Bedingungen gearbeitet), wie sollte dann jemals überhaupt eine Wertung möglich sein? Ich glaube du solltest das hier mal als Gelegenheit nehmen mit Kritik umgehen zu lernen. Nur mal als kleiner Ratschlag.
Dass man dann geschockt ist, wenn man auf dem letzten Platz landet wenn man einen guten Monat an Arbeit reingesteckt hat, müsste doch klar sein.
Ich versteh das nicht. Wenn jeder Teilnehmer so denken würde (jeder hat unter den gleichen Bedingungen gearbeitet), wie sollte dann jemals überhaupt eine Wertung möglich sein? Ich glaube du solltest das hier mal als Gelegenheit nehmen mit Kritik umgehen zu lernen. Nur mal als kleiner Ratschlag.Das hat nichts mit Kritik zu tun. Ich habe hier sehr viel Kritik bekommen und die Leute eher ermutigt eher härter zu Feedbacken. Das ist überhaupt nicht das Problem. Es ging um Überraschung und darum, das ich gerne Gaukelmeister besser verstehen würde.
Bring bis Weihnachten die Traumreisen in eine Form, die man versteht, dann leite ich Das Große Erwachen auf dem Wintertreffen!Hmmm, das klingt verlockend.