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:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2009 => Thema gestartet von: scrandy am 2.05.2009 | 01:35

Titel: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 2.05.2009 | 01:35
Mystix - Das Große Erwachen

Fantasy in den Kulissen gewaltiger Wolkenkratzer...

-= Spielbericht von der Feencon hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,48679.msg938665.html#msg938665) =-


(http://mystix-rpg.de/pictures/Erwachen_neu.jpg)
Zitat
Und wir gingen dorthin, wo damals unten war...

Das große Erwachen ist ein Fantasy-Setting in den Kulissen gewaltiger Wolkenkratzer, die über Kopf an einem Stück Felsen in den Himmel gezogen werden. Die Spieler-Charaktere befinden sich im obersten Stockwerk der Stadt Dreamhaven und müssen versuchen, auf die andere Seite des Felsbrockens zu gelangen, bevor die Stadt auf immer zerstört wird.
Jedoch spielen die Spieler nicht ein Elite-Kommando aus der Regierung, sondern einfache Leute wie dich und mich, die durch ihr Handeln im richtigen Moment zu Helden der Geschichte werden, zu Erwachten, Menschen, die aus der Wohlstandsgesellschaft der alten Welt mit klarem Kopf hervorgegangen sind und die Menschheit in Sicherheit führen.
Die Erwachten beschützen die Menschheit vor dem Waldfürsten, dem Gott der Natur und des Lebens, der – betrogen von der technisierten und lebensfeindlichen Menschheit – versucht, diese auszulöschen. Doch sein Widersacher, der Erbauer, hat die Zentren seiner Kinder zu sich in den Himmel gehoben, um sie zu retten. Dabei sind die schweren Wolkenkratzer jedoch nach unten gekippt und hängen nun wie Tropfen an dem Felsbrocken. Da der Waldfürst mit seinen Ranken versucht, die Wolkenkratzer zu sich in die Tiefe zu reißen, bleibt den Menschen nichts anderes, als sich durch das Labyrinth der Türme zu kämpfen, bis sie die andere Seite des Felsens erreichen.
Doch die Reise ist nicht einfach, denn die umgedrehten Räume mit den schwer erreichbaren Treppen, den unbenutzbaren Aufzügen, den Türen in 2,5m Höhe und den übrigen Fallen der Innenarchitektur machen es den Erwachten nicht einfach. Außerdem treffen die Charaktere auf merkwürdige Kreaturen und Pflanzen, Räume ohne Schwerkraft, schwebende Wassermassen und gewaltige Feuerbälle, die die Türme umkreisen.
Gleichzeitig haben manche Erwachte immer wieder Träume, die sie scheinbar kontrollieren können. Sie treten ein in ihre Vergangenheit vor der Katastrophe und füllen somit rätselhafte Gedächtnislücken. Doch diese Traumreisen verraten noch mehr: Denn plötzlich erkennen die Spieler Dinge, die sie vorher nie beachtet haben. Merkwürdige Sekten bewegen sich in der Stadt. Wandschmierereien verraten Dinge über die Zukunft und immer wieder sehen sie einen braunen Widderkopf an den Wänden.
Werden die Träume sie eines Tages auf die Oberseite führen oder hüten sie noch ein ganz anderes Geheimnis?


Neuigkeiten und Setting Download unter:


www.mystix-rpg.de/Erwachen


Journal (im Spoilerblock)
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Titel: Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
Beitrag von: Callisto am 2.05.2009 | 01:42
 :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
Beitrag von: Joerg.D am 2.05.2009 | 08:43
Das mit den Wolkenkratzern und dem Umdrehen der Inseln ist cool, weiter so.
Titel: Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
Beitrag von: oliof am 3.05.2009 | 01:09
Was ist Dein 2. Stichwort neben "Verwandlung"? Ich bin blind und kann nicht lesen. Dank an Callisto.
Titel: Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
Beitrag von: Callisto am 3.05.2009 | 01:15
Ich verwende Verwandlung und Entdeckung als Stichwörter, wobei mich Strahlengrab im übertragenen Sinne als Sonnenverstecker auch anmacht.
:P Entdeckung der verwandelten Welt, wenn ich nicht irre.
Titel: Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
Beitrag von: tartex am 3.05.2009 | 12:08
Umgedrehte Wolkenkrater? Super! (Ich bin bekennender Poseidon-Fan und wir haben als Kinder zum Star-Wars-Actionfiguren-Spielen immer ein Puppenhaus um 90 Grad gedreht und so in ein Verlies verwandelt.)
Titel: Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 3.05.2009 | 17:51
...wir haben als Kinder zum Star-Wars-Actionfiguren-Spielen immer ein Puppenhaus um 90 Grad gedreht und so in ein Verlies verwandelt.
Das ist auch mal eine kreative Idee. :)

Ich pack dann schonmal die Kletterausrüstung ein.  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 4.05.2009 | 01:19
Also ich hab das Ganze nochmal ein wenig gestrafft, so dass man einfacher einsteigen kann.
Danke Leute für die ersten Rückmeldungen!!! Bisher war ich leider wegen der Fedcon nicht unbedingt gut zu erreichen, aber jetzt werde ich regelmäßig antworten. Und natürlich freu ich mich über jedes Feedback von euch, über  :d, aber auch über Kritik und Verbesserungsvorschläge.

Da ich die gesamte "Globale Idee" schon länger habe arbeite ich momentan an den Details. Vorallem an den "besonderen Situationen" in den rumgedrehten Türmen. Falls ich noch ein paar Coole Details erfinde, werde ich sie natürlcih hier vorstellen und euren kritischen Augen präsentieren.

Viele Grüße und viel Spaß mit meinem Setting
Scrandy
Titel: Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 4.05.2009 | 12:52
Die nicht-fiktionale Einleitung ist besser. So kann man sich mehr drunter vorstellen. Was mir aber immer noch nicht so völlig klar ist, ist, was die "Traum-/Zeitreisen" in die Vergangenheit jetzt wirklich sind. Sind es einfach Traumreisen, bei denen man Informationen über die Vergangenheit und den Ursprung der Katastrophe bekommt, oder sind es Zeitreisen, bei denen man wirklich in die Vergangenheit reist und etwas verändern kann?
Sorry, aber ich habe 12 Monkeys ewig nicht gesehen und dieses Beispiel hilft mir nicht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
Beitrag von: Bock-Creation am 4.05.2009 | 13:38
ALso ich habe mir jetzt mal nicht das posting hier durchgelesen. War eher Zufall das ich hier gestrandet bin.

Aber wenn 12 Monkeys als Idee wo drinnen steckt, dann geht es um Zeitreisen.
Ein sehr guter Film der TOTAL verwirrend ist. Und sich das GANZE erst am ENDE des Films aufklärt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 4.05.2009 | 14:09
Also es wird eine Art selektive Amnesie geben, eine Art verdrängen oder nicht beachten von vergangenen Episoden. Diese kann man dann sehr frei im Spiel durch gewisse Auslöser erleben. Und da man nicht weiß wo man anfängt, wo man aufhört und was besonderes passiert ist, kann man in diesen Flashbacks so frei handeln, als ob es Zeitreisen wären. Man behält in jedem Fall die Erinnerungen der Zukunft bei, da man rein von der Setting-Logik her gesehen nur in den eigenen Gedanken forscht und Dinge betrachtet, die man schon getan hat. Dass diese Dinge dann in Wirklichkeit durch ein Artefakt durch die Zukunft gesteuert waren, weiß man in der Vergangenheit natürlich nicht. Es soll sich von der Atmosphäre allerdings so anfühlen wie bei 12 Monkeys. Es geht um das herausfinden von hilfreichen Einzelheiten, um das Aufdecken einer Verschwörung und um die Ohnmacht die Katastrophe nicht aufhalten zu können.

Ich werde mich natürlich in der Settingbeschreibung nicht auf 12 Monkeys verlassen sondern auf meine eigenen Art, beschreiben worum es geht und was man damit machen kann.

Ich hoffe das erklärt die Sache mehr.
Titel: Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 5.05.2009 | 00:34
Vorläufiges Exposé

Ein vorläufiges Exposé ist fertig. Natürlich werde ich später alles nochmal überprüfen, korrigieren und überarbeiten, aber der erste Entwurf steht. Sollte euch damit nicht klar sein worum es geht, oder sollte ich irgendwelche Denkfehler drin haben, dann würde ich mich freuen, wenn mir das jemand schreiben könnte. Über allgemeines Feedback freue ich mich natürlich auch.

Sollte jemand das Strahlengrab entdeckt haben, so ist das bisher eher ein Platzhalter, bis ich genau weiß, wo sie sich verstecken, also wird das wahrscheinlich nicht drin bleiben. Aber irgendwie ist das auch witzig, oder nicht?

Hier das Exposé in einem Spoilerblock:
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Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Caralywhynn am 5.05.2009 | 10:32
Gefällt mir sehr gut !  :D
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 5.05.2009 | 12:46
Jetzt verrate mir nur noch, wie die Gruppe auf die Idee kommen soll, auf die Suche nach den Hallen der Säulen zu gehen. :) Ansonten klingt dein Expose sehr gut, alles Interessante ist drin und man kann sich ein gutes Bild davon machen, auf was man sich einlässt.
Und du hast dafür genau 498 Wörter gebraucht, nicht schlecht.  ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 5.05.2009 | 12:59
Also die Hinweise auf die Halle der Säulen gibt es durch die Zahlreichen Hinweise, die die Traumwandler während ihrer Reise nach unten sammeln. Irgendwann konkretisiert sich das ganze und es wird ein Puzzle zusammengesetzt, dass zur Halle der Säulen führt. Was eine Halle der Säulen ist werde ich natürlcih im Text erklären: Eine alle Zeiten überdauernde Halle in denen Texte liegen, die die Zukunft voraussagen und jenen Prophezeiungen geben, die sie in der jeweiligen Zeit brauchen. Dadurch erfährt man die letzten Details der Mythologie und einen schwierigen aber machbaren Weg an die Oberseite, wo dann die Neue Welt beginnen kann und in 2500 Jahren das Inselreich von Myriad entstanden ist. Wer also Mystix selbst gespielt hat, kann wenn er im letzten abschnitt spielt, miterleben wie eine Zivilisation gegründet wird und wie dinge begonnen werden, die er später in Vollendung kennt. Die Gruppe kann also so die Insel selbst mitgestalten und zum Beispiel selbst die Gilden gründen, die Götter treffen usw.

Natürlich beschränke ich mich wegen der 5000 Wörter hier hauptsächlich auf den Anfang und Mittelteil der Reise der Erwachten aber grundsätzlich ist das immer noch Teil des Settings und kann durch Elemente aus Mystix selbst (wie den Zaubersprüchen und der Geschichtstabelle) weiter geführt werden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Bock-Creation am 5.05.2009 | 15:00
Klingt ja ganz nett das ganze
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 5.05.2009 | 15:28
Danke, Cara. Danke, Holydark.

@ Holydark, der ja schon Mystix gespielt hat.
Es wird sich ähnlich spielen wie Mystix selbst, also von der Gruppenzusammensetzung und dem Gruppenfeeling her. Man hat nur beim großen Erwachen eine andere Grundvoraussetzung, andere Charakterkonflikte und entdeckt die Fantasywelt von Grund auf neu anstatt sie vor dem Zerbrechen zu retten.

Ich denke ich werde das Setting mit Mystix Regeln auch mal auf dem Treffen anbieten unabhängig davon ob ich in der Vorrunde rausfliege oder nicht, denn es macht mir einfach zu viel Spaß und mit den 5000 Wörtern ist es sowieso nur in Ansätzen einzufangen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Blizzard am 6.05.2009 | 13:31
liest sich bislang ganz nett. Habe ich das richtig verstanden, dass die Leute dem Zorn endgültig entgangen sind, wenn sie dieses Gebäude gefunden haben? Dann wäre die Frage: Was machen die Spielercharaktere dann (nachdem sie dieses eine grosse Ziel erreicht haben)? Was kommt danach? Ich sehe hierbei halt ein bisschen die Gefahr bzw. Sorge, die mich auch schon bei OA umgetrieben hat mit den Seelenteilen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 6.05.2009 | 14:12
@Blizzard: Das mit den Seelenteilen versteh ich nicht. Was meinst du damit?
Erstes Ziel ist es doch wohl, zu überleben. Dabei stößt die Gruppe auf Hinweise zu den Hallen der Säulen. Das sind geheime, mysteriöse Gebäude, in denen eine unbekannte Macht Schriften hinterlassen hat, die Prophezeiungen enthalten. Diese Prophezeiungen helfen den Menschen, den Weg an die Oberseite (frühere Unterseite) der schwebenden Inseln zu finden und dort ein neues Leben aufzubauen. Bis man mal dort oben ist, dauert es ja schon ein Weilchen und dann muss man sehen, wie man aus den Trümmern der Welt eine neue aufbaut. Und wenn man das alles mal geschafft hat, macht man einen Zeitsprung und spielt Mystix weiter :). Da kann man dann ein paar tausend Jahre später in der Welt spielen, die aufzubauen man mitgeholfen hat.

@scrandy. Sorry, jetzt hab ich dir vorgegriffen. Ergänze/korrigiere mich nach Belieben ;).
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 6.05.2009 | 18:03
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Ablauf

1. Zuerst überleben, Klettern lernen, Innenarchitektur verstehen
2. Dann Traumreisen: Herausfinden der Verschwörung/Hintergründe
3. Mehr Fantasyelemente/Mythologie (Elementare, Waldfürst, Erbauer, Prophezeiungen...)
4. Wählen eines Ideals (Religion) und damit verbundene Gaben der Götter: Wählen von Zaubersprüchen für jeden, der will (Zauber Schwierigkeit 1-4 von 9 aus Mystix Regelwerk)
5. Aufbauen einer Notdürftigen Gesellschaft im Strahlengrab
6. Erkundungszüge/ Suche nach der Halle der Säulen
7. Exodus an die Unterseite
8. Aufbau einer neuen Welt
9. Optional: Zeitreise in das Zeitalter der Wächter und weiterspielen in Mystix

Zum Thema was ist nach dem Exodus
Wir haben zum Beispiel mal vor drei Jahren (als es weder Mystix im heutigen Stil gab noch das große Erwachen) mal ein ähnliches Szenario im Abschnitt Aufbau gespielt: Die Gruppe hat mit viel Spaß eine Rattenzucht aufgebaut, um sich zu ernähren und angefangen an der Hauptstadt mitzubauen. Das geht also auch, wenn man will. Aber soweit muss man erst einmal kommen.


Eine Beispielkampagne
Und damit es etwas einfacher ist, sich eine Erwachen-Kampagne vorzustellen hier mal eine kleine Kampagne aus Abenteuer-Aufhängern (beliebig zu ergänzen und zu erweitern):

1) In der Spitze des Turms: Die Spieler beginnen in der Spitze eines Turms und müssen einen Weg finden rechtzeitig 5 Stockwerke zu durchqueren und eine Brücke zu einem anderen Turm zu erreichen bevor die Spitze ins Nirvana gezogen wird. Dabei muss die Gruppe Seile improvisieren, irgendwo Licht herbekommen, mit der besonderen Architektur eines Prestige-Penthouses-ÜBERKOPF klarkommen und so leise vorgehen, dass die fremden Kreaturen, die völlig unbewaffnete Gruppe nicht finden.

2) Angriff: Im neuen Turm geht es ruhiger zu, und die Gruppe findet sogar in einem Teil eine Wolfsähnliche Kreatur, die von einem Felbrocken erschlagen wurde. Doch sie strahlt etwas merkwürdiges aus und es wird Zeit mehr über diesen Waldfürsten herauszufinden, und zu erfahren, wie man seinen Kreaturen beikommen kann. Denn einige von ihnen streunen durch die Promenade, und bewachen unbewust ein Sportgeschäft in dem ihr Kletterausrüstung vermutet. Und die braucht ihr, wenn ihr in dieser verkehrten Welt überleben wollt.

3) Wolfskind: Ihr findet eine junge schwangere Frau, die mit Blut beschmiert wurde. Sie faselt etwas davon, dass sie sie holen wollen, und das ihr Kind in großer Gefahr ist. Wie schafft ihr es die schwierige "Fracht" mitzunehmen, wenn der einzige Weg ein bröckliges Treppenhaus ist, dass von Ranken durchsetzt wurde, die sich im flackern der Fackel bewegen... Doch selbst wenn ihr das alles geschafft habt, wartet am Ende des Schachtes jemand, der das Leben des Kindes fordert. Nur ein Zweikampf nach dem Gesetz der Natur kann das Neugeborene retten.

4) Shopping Tour: Nichts ist wichtiger als Nahrung und Wasser, doch beides wird knapp, leider hat man in der Zukunft noch mehr Gründe gefunden ein Kaufhaus zu einem Labyrinth aus Treppen, hohen Räumen und Nieschen zu machen. Und da die Hälfte der Regale noch an der Decke hängt und man nicht weiß, wann diese beschließen herunterzukrachen, wird dies eine schwierige Kletterpartie und ein Netz voller Fallen. Sollten sich allerdings Gegner nähern, dann könnten die Fallen wieder nützlich werden.

5) Seltsame Steine: In einem Bürokomplex, den ihr durchquert findet ihr einen offenen Safe mit einem seltsamen Stein, als ihr ihn berührt findet ihr euch in der Vergangenheit wieder, steht auf dem Platz vor dem Cafe auf FP 55 und wundert euch über die zahlreichen grünen Schmierereien an der Wand. Merkwürdige Zeichen sind abgebildet und in der Mitte, seht ihr einen seltsamen braunen Widderkopf. Irgendwo habt ihr das schon mal gesehen. Ihr folgt einer heißen Spur in der Gegenwart der umgederehten Türme, doch ihr seid nicht alleine irgendjemand scheint euch zu folgen. Was werdet ihr finden wenn ihr am Ende der Spur angelangt seid.

6) Die Schriftrolle aus dem Geheimfach am ende der Spur, spricht von einer Uralten Prophezeiung, doch als eure Namen in ihr auftauchen, wird euch ein wenig mulmig: Ihr sollt die verbliebenen Menschen suchen und sie zu den Stählernen Kammern führen um die Menschheit vor dem Zorn des Fürsten zu schützen, also gilt es herauszufinden, was es mit diesen Kammern auf sich hat.

7) Unter Dieben: In den tieferen vierteln der Türme angekommen findet ihr eine Gruppe aus der sozialen Unterschicht, die aber scheinbar gut mit der neuen Situation klarkommt. Ihr Anführer ist Jamaican Joe, ein zwielichtiger Bursche. Dennoch müsst ihr euch mit ihm zusammentun um eure Leute und die Leute der unteren Panels sicher über die nächste Hürde zu bringen. Der Plaza. Der Plaza ist eine Platform zwischen 4 Türmen, da euer Turm langsam zusammenbricht wird es Zeit den Turm zu wechseln, doch der Plaza ist draußen und dort wimmelt es voll Ranken, Tieren und seltsamen Geistern.

8.) Korridore des Todes: Der neue Turm beginnt mit einem Bürokomplex, jedoch ist dieser völlig Leer. Es gibt weder die üblichen Leichen, noch überlebende noch die Biester des Waldfürsten. Nur ein seltsamer grünlich-glühender Staub hängt an den Wänden. Im unteren Teil des komplexes findet ihr dann die Erklärung: Zombies. Die toten wurden irgendwie vom grünen Staub wiedererweckt und die lebenden haben sich im Büro des Chefs verbarikadiert. Schafft ihr es sie zu befreien, ohne einen direkten Kampf mit den noch unberechenbaren Gegnern zu riskieren.

9) Wasser, Feuer und Luft: Die Wasservorräte gehen zur neige und die Luft wird immer dünner. Die ganze Zeit über muss der schwebende Felsbrocken weiter gestiegen sein und niemand weiß, ob im freien überhaupt noch Luft ist. Gleichzeitig treffen seltsame "Naturphänomene" auf die Gruppe. Schwebende Wassermassen, die zwischen den Türmen umherschweben, unerklärbare Winde, und glühende Bälle durchqueren die Türme. Es wird Zeit mehr herauszufinden. Ein seltsamer Freund, der der Gruppe im Traum erscheint, scheint die Antwort zu kennen, doch wohin wird er sie führen...

10) Das Strahlengrab: Ihr hört von anderen Erwachten, dass einige sich in ehemaligen Atomzwischenlagern verschanzt haben und die besondere Panzerung nutzen um die neuen Gefahren abzuwehren. Nun gilt es schnell dieses Strahlengrab zu erreichen bevor der Waldfürst erneut zuschlägt und ihr habt das Gefühl, dass das nicht lange dauern wird.

11) Das Strahlengrab wurde gefunden und ihr seid wieder unterwegs, die nähere Umgebung zu erkunden, dort trefft ihr auf einen Anhänger des Waldfürsten und dieser ergkennt euch als Sieger des Zweikampfes um das Baby, und bittet euch die Waffen für einen Moment ruhen zu lassen. Er erzählt von einem Ultimativen Angriff auf das Strahlengrab, und dass die Türen nicht standhalten können. Er erzählt auch eine Geschichte eines Gottes, der seine Schöpfung liebt und voller Enttäuschung verhärtet ist. Ein Symbol der Treue würde ihn besänftigen und den Menschen erlauben sich ihren Platz in der Natur erneut zu erkämpfen. Mit wild pochendem Herzen und einem Symbol der Reue verschlägt es die Gruppe in den neuen Tempel des Waldfürsten um für die Menschheit vorzusprechen...

12) Nachdem die Menscheit Aufschub erhalten hat, schauen die Anführer des Strahlengrabs in eine neue Zukunft. Eine weitere Prophezeiung von einem besonderen Ort hat die gemeinschaft errreicht: Die Halle der Säulen. Sie soll alle Antworten wissen und die Zukunft der Menschen verheißen. Eine Suche beginnt.

... mehrere Abenteuer über die Suche.

13) Mitten in einer Lagerhalle, vorbei an diversen elektrischen und deswegen zum Glück deaktivierten Sicherheitsanlagen findet ihr einen Eingang in einen Raum, der aus einer ganz anderen Kultur, aus einem ganz anderen Jahrtausend zu stammen scheint. Durch den sechsseitigen Schlüssel, den ihr zuvor gefunden habt gelangt ihr ins innere. Ihr findet einen Raum der von Säulen gestützt wird und an den Wänden lagern antike Bücher, jedoch erstaunlicherweise in bester Verfassung. Die meisten könnt ihr nicht lesen, doch eines ist bereits aufgeschlagen und beschreibt den Pfad durch die Erde: Durch einen Spalt des Felsens, vorbei an einem glühenden Kern, durch eine "Welt aus Wasser" auf die andere Seite der Insel, wo die Kraft des Erbauers auf die Erde fällt und der Hammer erschallt in seinem Namen.

... mindestens 2 Abende über die Reise

... Dann weitere, je nach Laune, über den Aufbau der neuen Welt.

Individuelle Reise:
Natürlich ist jede Kampagne anders und ich finde auch das die Hintergründe, die Mythologie und der Verlauf bei jedem durchaus anders verlaufen sollen, so das jeder seine persönliche Reise durch die Türme nimmt. Außerdem kann man auch geziel an einem Punkt anfangen und einen Abschnitt intensiver bespielen.

Aber nur soviel dazu.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 6.05.2009 | 18:39
5) Seltsame Steine: In einem Bürokomplex, den ihr durchquert findet ihr einen offenen Safe mit einem seltsamen Stein, als ihr ihn berührt findet ihr euch in der Vergangenheit wieder, steht auf dem Platz vor dem Cafe auf FP 55 und wundert euch über die zahlreichen grünen Schmierereien an der Wand.

Okay, soweit bin ich mit lesen eben gekommen. Du weißt ja, wie ich zu Mammut-Posts stehe ;). Aber was mich gerade ein wenig verwirrt: Unternimmt die Gruppe diese Traum-/Zeitreisen denn wirklich gemeinsam? Kehrt die gesamte Gruppe dann in Erinnerungen einer der Personen zurück oder sind gewisse feste Erinnerungen in den Stein gespeichert und können von dort aus durch alle Mitglieder der Gruppe zugegriffen werden?

btw: Ich bin schwer beeindruckt von deiner Abenteuerauflistung, auch wenn die so mit Sicherheit nicht in die 5000 Worte reinpasst. Ich werde sie auch noch komplett lesen, aber ich bin schon wieder seit 3 Stunden im Forum und komme zu nichts anderem. Aber trotzdem: toll.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 6.05.2009 | 18:54
Okay, soweit bin ich mit lesen eben gekommen. Du weißt ja, wie ich zu Mammut-Posts stehe ;).
Ja, weiß ich, aber eine vollständige Kampagne ist natürlich eben das. Ich habe ja schon im unteren Teil immens abgekürzt. Nicht weil mir die Ideen ausgegangen wären, sondern, weil es einfach lang ist. Vielleicht werde ich das auch mal ergänzen.

Aber was mich gerade ein wenig verwirrt: Unternimmt die Gruppe diese Traum-/Zeitreisen denn wirklich gemeinsam?
Also 100% fertig habe ich die Traumtheorie noch nicht. Aber ich finde es wichtig, dass alle wichtigen längeren Traumreisen von allen gemeinsam begangen werden können und, dass diese im gemeinsamen Bewustsein dort sein können. Das bedeutet, dass jeder in seinem Körper ist, aber dass sich alle ganz bewusst treffen können bzw. sich vor der Traumreise abstimmen können etwas koordiniert tu tun.
Wahrscheinlich wird der Stein nur eine Art Aktivator sein und einen Zauber freischalten, den man mit Essenz (Eine Art Mana in Mystix) aktivieren kann. Es wird aber bestimmt auch SL-Aktivierte Flashbacks geben, die in das Thema einführen.

btw: Ich bin schwer beeindruckt von deiner Abenteuerauflistung, auch wenn die so mit Sicherheit nicht in die 5000 Worte reinpasst. Ich werde sie auch noch komplett lesen,
Ja ich muss mal sehen wie ich das mit den 5000 Wörtern mache, aber ich wollte einfach mal meine Ideen sprudeln lassen und schließlich geht es ja nicht nur darum zu gewinnen, sondern vorallem darum für andere ein schönes Setting zu machen und das habe ich vor.

Übrigens: Die Abenteuer werden immer besser (routine): Also lohnt sich das zuende lesen.  ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 6.05.2009 | 20:24
Also 100% fertig habe ich die Traumtheorie noch nicht. Aber ich finde es wichtig, dass alle wichtigen längeren Traumreisen von allen gemeinsam begangen werden können und, dass diese im gemeinsamen Bewustsein dort sein können. Das bedeutet, dass jeder in seinem Körper ist, aber dass sich alle ganz bewusst treffen können bzw. sich vor der Traumreise abstimmen können etwas koordiniert tu tun.
Ist im Grunde auch besser, sonst hat man das Problem, dass nur einer aus der Gruppe aktiv spielt, während die anderen passiv daneben sitzen und darauf warten müssen, das Geschehene "erzählt" zu bekommen.

Einen Teil meiner Frage hast du allerdings nicht beantwortet (vielleicht hast du dir dazu auch noch keine Gedanken gemacht): Welcher Art sind diese Rückblicke? Sind es wirklich Erinnerungen eines der Charaktere oder sind es bestimmte Schlüsselmomente in der Geschichte, die zu der Katastrophe geführt haben (stecken die Zeitpunkte für den Traumsprung also im Kopf der Spieler oder im Stein selbst)?
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 6.05.2009 | 20:48
Einen Teil meiner Frage hast du allerdings nicht beantwortet (vielleicht hast du dir dazu auch noch keine Gedanken gemacht): Welcher Art sind diese Rückblicke? Sind es wirklich Erinnerungen eines der Charaktere oder sind es bestimmte Schlüsselmomente in der Geschichte, die zu der Katastrophe geführt haben (stecken die Zeitpunkte für den Traumsprung also im Kopf der Spieler oder im Stein selbst)?
Also es ist so: Jeder Charakter wird zu Beginn ganz bewusst nicht mit Vorgeschichte gebaut, sondern mit Eckpfeilern. Im Drama-Teil des Mystix-Charakterbogens gibt es ja sowas wie Gewohnheiten, Moralische Werte und Beziehungen. Zusätzlich schreibt jeder Spieler vor Beginn der ersten Session einen typischen Tagesablauf für den Charakter und eine Anzahl an besonderen Tagen an dennen XYZ passiert ist (Geburtstage, mit dem Freund gestritten, Gehaltserhöhung bekommen, Deadline für das Projekt usw.) Diese Infos bekommt der SL und baut sich eine Timeline. Innerhalb dieser Timeline existieren enorme Gedächtnislücken in denen der Charakter meinte, er hätte einen Tag wie jeden gehabt, hatte er aber nicht. Und in diese Tage werden die Vergangenheitsepisoden gelegt. Man kann in der Vergangenheit keine Stunts reißen und auch nichts tun, was die Zukunft nicht hergibt, also weder sich verletzen noch die Alte Welt retten. Aber: Wenn man im jetzt noch nicht weiß, ob die Tür eines besonderen Raumes auf ist und man hat die Möglichkeit diese Tür in der Vergangenheit zu öffnen, dann ist sie auf (wenn niemand in der Zeitlinie einen Grund hatte sie zu schließen).

Das heißt: Die Charaktere bekommen vom Stein diese neue Gabe (nicht die Zielpunkte), die zu beginn unkontrolliert (das heißt vom SL) aktiviert wird und so den Spielern mit kleinen Traumreisen präsentiert wird. Nutzen die Spieler die neue Fähigkeit, dann können sie die fehlenden Punkte im Background gezielt anvisieren und dort abhängig von der Probe der Spieler eine gewisse Zeit verbringen. Die dort erlebte Story wird vom SL protokolliert. Eine Gedächtnislücke kann natürlich nur einmal bespielt werden, weil es ja schon passiert ist. Deswegen sind es auch keine wirklichen Zeitreisen, sondern Bewustseinstransfairs in die Vergangenheit mit Kontrollmöglichkeit. Weichen die Handlungen allerdings zu weit von dem ab, was danach schon passiert ist, dann kann der SL auch einen Traum beenden um die restliche Zeit dafür zu nutzen die Zeitlinie zu korrigieren. Also: Hat die Gruppe eine Stunde Zeit, bevor die bekannte Zeit weiter geht und eine Spielerin beschmutzt sich die Bluse, dann wird der SL die Zeit abziehen, die zum wechseln der Bluse benötigt wird, wenn sie danach sauber sein muss. Macht man gar Dinge, bei denen ein enormes Verletzungsrisiko besteht oder ähnliches, dass die Zeitlinie gefährdet, dann endet der Traum abrupt und der Charakter hat das Gefühl, er wollte sich unbedingt an etwas erinnern, was nicht passiert ist.
Natürlich kann man, wenn die Gruppe daran Spass hat, auch Faketräume bespielen, die dann absichtlich mit der Zeitlinie brechen und die Charaktere müssen das merken. Aber das überlasse ich dann einer anspruchsvollen Runde, die voll im Setting aufgeht und Spass daran hat.

Also kurz: Stein ist Aktivator, Zeitpunkte durch SL oder frei gewählt, Länge abhängig vom Zaubertalent, Zeitlinie wird innerhalb der Gruppe protokolliert.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Joerg.D am 6.05.2009 | 21:26
So Scrandy,
jetzt bist auch Du mal drann.

Tolle Idee fürs Setting und eine gute Geschichte. Das Expose ist auch prima, aber dann fängt es an mich zu grauen. Ich will mehr Infos zum Setting und weniger Vorgaben, was ich spielen soll. Wird das ein Abenteuerband oder ein Setting?

Mach mal klare Kante und komm zum wesentlichen, dem Setting. Wie man da spielen kann sollte sich mit dem Regelwerk von selber ergeben. Vertraue einfach mal den SLs, die sich das Setting holen, dass die eine vernünftige Kampagne daraus basteln und geb ihnen Inspirationen, statt Anleitungen.

Klar ist es toll, das Du erklärst, wie man sich einen Charakter baut und was dabei wichtig ist, aber ist das fürs Setting wichtig, oder bekomme ich die Info nicht einfach im Regelwerk? Wenn ja schmeiß raus den Scheiß und konzentriere dich aufs wesentliche, das Setting!

Ich will mehr von dem abgedrehten Kram, Inspirationen, was man da alles so tolles machen kann, statt Vorschriften wie ich in dem Setting spiele und meinen Charakter entwickle. Wer befindet sich mit wem im Konflikt? Wie wirkt sich die Veränderung auf die Menschen aus und wo gibt es Hoffnung oder Bereiche der Normalität? Gibt es so etwas wie Städte die wegen der Veränderung prosperieren und Leute, die ihren Vorteil daraus ziehen?

Das ist für mich alles viel interessanter als der Kram, der bis jetzt kommt und der eher zu einer Kampagne als zu einem Setting passt.

Denk drann 4500 Wörter fürs Setting selber.

Jörg

Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 6.05.2009 | 22:19
So Scrandy,
jetzt bist auch Du mal drann.
Danke Jörg, ich hab echt drauf gewartet mal einen richtigen kreativen Tritt zu bekommen. Das meine ich ernst.

Zitat
Tolle Idee fürs Setting und eine gute Geschichte. Das Expose ist auch prima, aber dann fängt es an mich zu grauen. Ich will mehr Infos zum Setting und weniger Vorgaben, was ich spielen soll. Wird das ein Abenteuerband oder ein Setting?
Klar, es ist natürlich ein Setting und ich denke das was diese Aussage ausgelöst hat kommt auch garnicht in die 5000 Worte. Aber dazu später mehr. Was ich aber auch nicht vorhatte, ist eine detaillierte Welt zu bauen. Es wird keine konkreten Städte geben, keine konkreten Wolkenkratzer sondern 100% angebotene Spielelemente. Denn erstens habe ich keinen Platz für beides und zweitens soll die Spielgruppe so spielen können, dass sie immer im Mittelpunkt des Schicksales der Welt steht. Drittens, geht es in meinem Setting um einen vergleichsweise rasant ablaufenden Prozess von ein paar Monaten maximal eher weniger. In dieser zeitspanne liegt eine extrem actiongeladene Geschichte bei denen die Charaktere niemals zur ruhe kommen. Richtige Zivilisationen entstehen da aber erst garnicht. Und da ich eigentlich keine Postapokalypse haben möchte mit vorgefertigten Weltelementen, sondern der Gruppe diesen kreativen Prozess überlassen möchte, bin ich auch eher gegen zu viele Weltdetails, die nur deskriptiv sind und nicht als Spielmittel produziert werden.

Zitat
Klar ist es toll, das Du erklärst, wie man sich einen Charakter baut und was dabei wichtig ist, aber ist das fürs Setting wichtig, oder bekomme ich die Info nicht einfach im Regelwerk? Wenn ja schmeiß raus den Scheiß und konzentriere dich aufs wesentliche, das Setting!
Nein es ist schon wichtig wie man Charaktere baut. Wie das Regeltechnisch funktioniert werde ich jenseits der Challenge für Mystix bereitstellen, aber die Frage wen man spielt: einen Normalo, der über sich hinaus wächst, werde ich in einem Satz oder zwei abhandeln. Und auch, wie sich das auf das Setting auswirkt, ist mir wichtig. Denn entsprechend verhalten sich die Menschen in der Welt und entsprechend real wirkt dann die Katastrophe.

Zitat
Ich will mehr von dem abgedrehten Kram, Inspirationen, was man da alles so tolles machen kann, statt Vorschriften wie ich in dem Setting spiele und meinen Charakter entwickle. Wer befindet sich mit wem im Konflikt? Wie wirkt sich die Veränderung auf die Menschen aus und wo gibt es Hoffnung oder Bereiche der Normalität? Gibt es so etwas wie Städte die wegen der Veränderung prosperieren und Leute, die ihren Vorteil daraus ziehen?
Also bereiche der Normalität usw. existieren soweit nicht. Die Strahlengräber sind das Einzige, was halbwegs normal wirkt. Aber für Intrigen gibt das Setting zu wenig her, auch wenn ich das mag, aber es bleibt von Anfang bis Ende eher ein Survival-Setting.
Aber von dem was ich hier gepostet habe ist bisher nur das Exposé und der Fiktionale Text bestandteil des Settings.

Darüberhinaus habe ich vor:
- ein Kapitel: Architektur, Umwelt und die Elemente
- ein Kapitel: Städte und eine neue Zivilisation (Wie leben die Menschen und warum)
- ein Kapitel: Angriff des Waldfürsten: Die Mythologie und die Spielelemente, die sich daraus ergeben
- Reisen in die Vergangenheit: Background zu Prophezeiungssteinen, Halle der Säulen, Schicksalsmythologie

Jenseits dessen werde ich trotzdem als ein Kapitel den groben Ablauf einer möglichen Kampagne schildern, nicht als fest vorgegeben, sondern mehr als Möglichkeiten auf dem Weg nach unten: Herausforderungslisten, Abenteuerideen, besondere Orte und Situationen.

Wenn ich richtig gezählt habe komme ich mit einer Seite pro Kapitel etwa auf die 5000 Wörter.

Das ist für mich alles viel interessanter als der Kram, der bis jetzt kommt und der eher zu einer Kampagne als zu einem Setting passt.
ja prinzipiell hast du recht, aber zum Teil ist das auch dem Aspekt geschuldet, dass ich keine Welt beschreiben kann, sondern lediglich ein Szenario in einer Welt. Deswegen habe ich ja mal irgendwo in einem Orga-Thread gefragt, was denn ein Setting sein soll, Scenario oder Weltbeschreibung und da hieß es, es geht beides. Außerdem könnte ich die Welt auch garnicht in 5000 Wörter pressen. Allein die Beschreibung der Gilden aus Mystix, die die Mythologie genau festnageln macht mehr aus. Deswegen beschränke ich mich auf dieses Szenario.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Joerg.D am 6.05.2009 | 22:25
Zitat
Darüberhinaus habe ich vor:
- ein Kapitel: Architektur, Umwelt und die Elemente
- ein Kapitel: Städte und eine neue Zivilisation (Wie leben die Menschen und warum)
- ein Kapitel: Angriff des Waldfürsten: Die Mythologie und die Spielelemente, die sich daraus ergeben
- Reisen in die Vergangenheit: Background zu Prophezeiungssteinen, Halle der Säulen, Schicksalsmythologie

Ja, das ist der Stoff den ich will und nicht den anderen Kram, der mir sagt, was ich spielen soll. Wenn es ein Szenario werden soll, wünsche ich dir viel Erfolg.

Zitat
Danke Jörg, ich hab echt drauf gewartet mal einen richtigen kreativen Tritt zu bekommen. Das meine ich ernst.


Ich hoffe, das Du die eine oder andere Anregung von mir bekommen hast
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 6.05.2009 | 22:33
Zitat
Wenn es ein Szenario werden soll, wünsche ich dir viel Erfolg.
Ja, danke. Für eine richtige Welt reichen einfach die Wörter nicht, denn ich kann mich mit meinem Setting ja kaum auf bekanntes Wissen stützen. Allein die Situation mit den umgedrehten Türmen wirklich erlebbar zu machen wird schon so um die 1000 Wörter kosten. Dann will Waldfürst, Traumreise und co ja auch noch beschreiben werden und schwubs sind es 5000 Wörter.

Das einzige was ich nicht ganz so genau beschreiben werde ist die alte Welt, denn SciFi wie beis StarTrek ist den meisten geläufig. Es ist zwar schade, denn ich hätte auch das gerne gemacht, aber 5000 Wörter sind wenig.

Zitat
Ich hoffe, das Du die eine oder andere Anregung von mir bekommen hast
Klar, ich freue mich immer über deine Anregungen. Gerne wieder. Werd dein Setting auch im Auge behalten.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Joerg.D am 6.05.2009 | 22:35
Ich begrenze mich auch auf einen Teil meiner Welt, alle Settings meiner Welt wären nicht mit 50000 Worten zu schaffen.

Aber Du wirst schon deinen Weg finden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Blizzard am 6.05.2009 | 23:50
@Scrandy: Danke, mein Wissenshunger ist vorerst gestillt. Soo ausführlich hättest du das gar nicht auflisten müssen. ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 7.05.2009 | 00:01
Ist klar, ich hab dich wahrscheinlich ein wenig überfordert mit all den unmengen an Text, die dann so sowieso nicht ins Setting kommen. Aber ich wollt einfach mal meine Ideen runterschreiben. Denn es hängt ja oft mehr dran als nur das zusammengepresste etwas, dass nachher bei der Challenge rauskommt. Und als Arianna sagte, dass es doch wahrscheinlich doch eh ein Oneshot sein würde, habe ich einfach mal meine Abenteuerideen runtergeschrieben, wie sie mir gerade in den Kopf geprasselt sind. Es sind also nicht  einmal die wirklich ausgefeilten und ich würde, so im Rückblick betrachtet, die Meisten mit entsprechender Ausarbeitung sogar spielen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Imago am 10.05.2009 | 23:18
So jetzt habe ich lange gewartet was zu diesem Setting zu schreiben.

Die Grundidee hat be imri am Anfang so ein seltsames Gefühl hinterlassen ("aha, da kommt so ein Waldfürst, sorgt für Visionen udn dreht Wolkenkratzer um") aber mittlerweile finde ich die Idee gut.
Vor allem die SCs in den Mittelpunkt des Settings zu rücken finde ich gut.

Seltsamerweise ist meine erste Verbindung mit dem Szenario die Welt von Blame! nur mit einer stark organischen Komponente in manchen Gebieten (unten). Riesige Strukturen, großteils menschenleer und von merkwürdigen Wesen bewohnt die durchwandert werden wollen ... immer auf der Suche nach der einen, wichtigen Sache (da den Netzwerkgenen, hier der Säulenhalle).
Das sind schon mal sehr starke Bilder.

Bzgl. der Kreaturen würde es mich interessieren wie das im Einzelnen aussehen soll ... ich kann mir vorstellen das alleiniges Durchwandern und die Interaktion mit nderen Überlebenden zwar auch ganze Abende füllen kann aber auf die Dauer benötigt das Setting mehr Anreize.
Gibt es auch die Möglichkeit sich nicht für den Erbauer zu entscheiden? Ich gebe nicht vor alles hundertprozent verstanden zu haben (habe viele Textblöcke auch nur angelesen, überfogen) aber im Moment erscheint es mir so als gäbe es genau eien Hoffnungsfunken den man einlösen kann ... alles andere beinhaltet den Tod.

Kulturschock dürfte ein sehr wichtiges Thema in dem Setting sein. Immerhin werden die Leute gerade von einer rationalen SF - Welt in ein Fantasyszenario mit Magie und Göttern gerissen. War die Welt schon immer so (eine Art positiv gefärbtes Shadowrun) oder bricht das alles mit der Katastrophe über sie herein? Wenn ja dürften nicht wenige alleine schon an der Durchbrechung der gewohnten Realität verzweifeln.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 11.05.2009 | 12:43
So jetzt habe ich lange gewartet was zu diesem Setting zu schreiben.
Danke für dein Feedback.

Zitat
Die Grundidee hat bei mir am Anfang so ein seltsames Gefühl hinterlassen ("aha, da kommt so ein Waldfürst, sorgt für Visionen und dreht Wolkenkratzer um") aber mittlerweile finde ich die Idee gut.
Vor allem die SCs in den Mittelpunkt des Settings zu rücken finde ich gut.
Ja, es ist ersteinmal wirklich verrückt und ich muss einen Großteil meiner Wörter dafür verbrauchen, diese völlig fremdartigen Strukturen zu beschreiben. Außerdem fehlt auch noch einiges hier im Thread und ich gehe momentan auch noch von zu viel Vorwissen aus Mystix aus, was ich ja nicht sollte.
Was den Mittelpunkt der SCs betrifft, kommt das ein wenig aus meinem eigenen SL-Stil. Ich versuche eigentlich immer die Spieler in für die Welt relevante Positionen zu stellen, bei denen ihre Entscheidungen Gewicht haben, ohne dass sie als Superhelden durch die Welt laufen.

Zitat
Seltsamerweise ist meine erste Verbindung mit dem Szenario die Welt von Blame! nur mit einer stark organischen Komponente in manchen Gebieten (unten). Riesige Strukturen, großteils menschenleer und von merkwürdigen Wesen bewohnt die durchwandert werden wollen ... immer auf der Suche nach der einen, wichtigen Sache (da den Netzwerkgenen, hier der Säulenhalle).
Das sind schon mal sehr starke Bilder.
Also Blame kenne ich jetzt nicht, aber wenn du dir etwas darunter vorstellen kannst, dann ist das ja schonmal gut. Ich denke, dass ich im Background noch einiges nachliefern muss, denn ich gehe einfach zu oft von meinem Mystix-Entwicklungsstand aus und den haben die Leser natürlich nicht. Das schafft dann auch mehr Klarheit in der Mythologie. Optisch hoffe ich noch darauf einige Photos mit ins Setting nehmen zu können, aber das braucht noch ein wenig Zeit und wird wahrscheinlich auch eher Suboptimal, denn ich bin kein Designer.

Zitat
Bzgl. der Kreaturen würde es mich interessieren wie das im Einzelnen aussehen soll ... ich kann mir vorstellen das alleiniges Durchwandern und die Interaktion mit nderen Überlebenden zwar auch ganze Abende füllen kann aber auf die Dauer benötigt das Setting mehr Anreize.
Also eines vorweg: "Das große Erwachen" kann zwar mit etwas Arbeit als Kampf-RPG gespielt werden, soll es aber eigentlich nicht. Es geht eher um taktisches schleichen, um ermitteln von Hinweisen, es geht um dramatische Entscheidungen und das Erleben des Erwachens einer neuen Weltordnung.

Deswegen gibt es keine "gewöhnlichen" Gegner sondern ausschließlich verdammt gefährliche Gegner, mit denen man sehr geschickt umgehen muss um zu überleben. Und da Mystix (also das System dazu) keine Kampfwerte im typischen Sinne hat wird es ein paar ausgewählte Taktiken der Gegner geben. Z.B.: "wolfsähnliche" Kreaturen riechen die Gruppe, kreisen diese ein und, nutzen einen schweren Angriff um die Charaktere umzureißen und dann zu zerbeißen. In dieser Art, wird es ein halbes dutzend Gegner-Typen geben, die man dann leicht ergänzen kann. Aber wie gesagt: Wenn man ein Wolfsrudel oder Ranken in einem Gebäude hat, dann ist die Gruppe an dem Abend genug beschäftigt, da sie sie in der Regel nicht einfach so besiegen können und es für jeden Gegener auch Herausforderungs- und Athmosphäre-Listen gibt, die die Gegner über längere Zeit spannend hält. Was ich alles für Gegner in die 5000W packen kann muss ich mal sehen aber für 3-6 wird es hoffentlich reichen.

Zitat
Gibt es auch die Möglichkeit sich nicht für den Erbauer zu entscheiden?
Auf jeden Fall! Die Gesellschaft hat sich ja in Vergangenheit für den Erbauer entschieden, aber nur weil dieser die Menschen rettet (was ja nicht mal den SCs bekannt sein muss), sind ihm nicht automatisch alle untergeben. Alle Ideale aus Mystix stehen jedenfalls zur Verfügung: die Religion des Erbauers, der Kult des Waldfürsten, die Mystizismus der Elementarwesen, die Ideologie der Wissenschaft und der Glaube an das Schicksal. Entsprechend, der Wahl bekommt man (so nach 25 h Spielzeit) einschlägige Informationen und Einflüsse und kann zu der jeweiligen Richtung auch die Mystix-Zauber lernen (jedoch nur die einfacheren, weil es noch keine Gildenstruktur gibt und die mächtigen Zauber nicht bekannt sind). Wobei des entstehen der Religion ja auch noch mal sehr interessante Spieler-Zentrierte plots kreieren kann. Zum Beispiel könnte der Erbauer um seine Schäfchen werben, vielleicht verrät eine magische Prophezeiung nur einem Schicksalsgläubigen die Geheimbotschaft oder wie in meiner Beispielkampagne:
Ein Gruppenmitglied findet, dass der Waldfürst eigentlich im Recht ist und nimmt im Verlauf des Spiels Kontakt zu den Wilden auf, die der Waldfürst in die Sky-Cities gesand hat. Gewinnt man deren Achtung zum Beispiel durch einen rituellen Kampf, durch eine Besondere Geste oder durch die Achtung der Natur, dann kann man entsprechende Ingame-Beziehungen zu ihnen führen und hat vielleicht die Möglichkeit den Waldfürsten zu besänftigen und den Streit mit den Menschen zu beenden.
Es gibt also einige Möglichkeiten.
Zitat
Kulturschock dürfte ein sehr wichtiges Thema in dem Setting sein. Immerhin werden die Leute gerade von einer rationalen SF - Welt in ein Fantasyszenario mit Magie und Göttern gerissen. War die Welt schon immer so (eine Art positiv gefärbtes Shadowrun) oder bricht das alles mit der Katastrophe über sie herein? Wenn ja dürften nicht wenige alleine schon an der Durchbrechung der gewohnten Realität verzweifeln.
Also ich möche in der alten Welt ein sehr schwarz-weiß gefärbtes Sci-Fi haben: die reichen Menschen haben die Probleme unter der Wolkendecke vergessen und sowohl Umweltproblem als auch die Probleme der Unterschicht verdrängt. Fantasy-Elemente gibt es, aber sie sind von den meisten Menschen nicht bekannt und stecken als Mysterien im Untergrund wo sie in den Traumreisen entdeckt werden können und die Charaktere sagen können "hätten wir das gewusst".
Denn genauso wie der Waldfürst erwacht und sich über die Entwicklung der Welt ärgert, so erwachen die Menschen in eine völlig neue Situation. Viele dieser Menschen werden diesen Wandel nicht oder nur langsam durchmachen und versuchen an dem festzuhalten was sie kennen (sogenannte Schlafende, Tagträumer oder Schlafwandler). Die Erwachten, also die SCs, durchleben aber diesen Wandel. Man wird vom Florist zum Kämpfer der Gruppe, vom Pizzaboten zum Scout und das verwöhnte Fotomodell muss lernen, dass es jetzt wichtiger ist zu überleben als gut auszusehen. Sie sind also einem völligen Kulturschock ausgeliefert. Hinzu kommt, wie du sagst, eine Fantasywelt mit Gefahren, Göttern und dem Kampf ums Überleben für völlig verweichlichte, rationelle Atheisten. Und spätestens wenn die Überlebenden unten ankommen, werden sie sich anhören müssen, warum sie die Unterschicht so vernachlässigt haben und welche Gefühle diese für die ex-Reichen hegen. Also jede Menge Charakterspiel zumindest für die, die es mögen. Ansonsten kann natürlich jederzeit das Charakterspiel zurückgedrängt werden, wenn eine gefähliche Situation die Gruppe zum Handeln zwingt und das Adrenalin alle Probleme vergessen lässt.

So, ich habe jetzt wieder viel geschrieben, aber für jene die alles lesen: Danke das ihr dabei bleibt. Solltet ihr Fragen, Anregung oder auch "harte" Kritik haben, immer her damit. Ich selbst werde mehr schreiben, wenn meine Struktur steht und ich einen First-Draft habe, den ich Hochladen kann. Und natürlich nochmal Danke an Hibou.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Patti am 11.05.2009 | 17:20
*abonnier*
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 11.05.2009 | 17:27
Zitat
*abonnier*
Schön, dann werd ich mich mal anstrengen.  ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Caralywhynn am 13.05.2009 | 00:56
*motivier!*

 :d

Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 13.05.2009 | 06:59
Danke Cara: Immer her mit der Motivation. Ich hab nämlich momentan eher einen Durchhänger. Bei all dem was an tollen Settings hier geposted wird und bei all den Diskussionen, die zum Teil bei anderen Settings abgehen hab ich mich schon langsam gefragt, ob das hier überhaupt jemand braucht. Aber vielleicht ist das auch die typische Autorenkrankheit: Motivationshunger und Selbstzweifel?

Apropos Setting:

Hab mir vorgestern mal ein Buch über Wolkenkratzer bestellt und mir eine gewisse Weltstruktur überlegt, so dass ich hoffentlich auch bald mal in das Kartengewerbe einsteigen kann und die Sky-City mal ein wenig mit leben füllen kann. Außerdem arbeite ich gerade an Beispielcharakteren, die das Alltagsleben und das Feeling in der erwachten Welt zu leben verdeutlichen sollen und außerdem schweben mir besondere Gegenstände vor, die mit der Kletterausrüstung zusammenhängen.

Also: es geht weiter. Und jeder kleine Motivations-Schub, jedes bekundete Interesse von euch gibt mir einen Grund mehr es wirklich fertig zu schreiben. Danke!
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Callisto am 13.05.2009 | 13:54
Dann auch von mir: *motivier*

Ich kenn das mit dem Durchhänger. Mir hats geholfen, ein paar Tage fast garnichts zu schreiben und dann erst gestern wieder, dafür aber gleich das Expose. Und ich hab auch das Gefühl, mein Setting interessiert kaum, bei der Hammerkonkurrenz teilweise. Und Dein Setting ist auf jeden Fall einer meiner Favoriten! Also schön fleißig bleiben  :d

Zitat
... Beispielcharakteren, die das Alltagsleben und das Feeling in der erwachten Welt zu leben verdeutlichen sollen und außerdem schweben mir besondere Gegenstände vor, die mit der Kletterausrüstung zusammenhängen.
Das mit den Charakteren ist sicher gut und auf die Gegenstände bin ich gespannt!
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 13.05.2009 | 15:57
Danke!
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 13.05.2009 | 19:49
Hi.

Hab grad im Internet einen Link gefunden, der für dich unter Umständen interessant sein könnte, wenn dein neues Hochhausbuch die Infos nicht schon liefert. Ist zwar "nur" ein Forum mit Diskussionen, aber da wird teils über die weltweit höchsten Hochhäuser geredet, da kannst du dich ja für Inspirationen weiter "googlen" ;).

http://www.skyscrapercity.com/
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 13.05.2009 | 20:02
Danke, ja da werde ich bestimmt fündig.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 16.05.2009 | 21:31
So, dann widme ich meinen 100. Post mal dir. :)

Ich hab mir gerade mal die Mühe gemacht, mich ganz durch deine Beispielkampagne durchzuarbeiten. Wie immer sehr abwechslungsreiche Abenteuervorschläge, gefällt mir sehr gut. Dabei ist mir nur eines aufgefallen: Du brauchst in deinem Setting - wenn du den Metaplot so tief ausarbeitest wie ich vermute - definitiv eine Trennung von Spielleiter- und Spielerbereich. Eine Art Spoilerwarnung vor gewissen Bereichen, wenn du dem SL zum Beispiel Informationen über eventuelle Verschwörungen vor der Katastrophe an die Hand gibst etc., die die Spieler aber erst im Laufe der Kampagne herausfinden sollen. Ansonsten immer fleißig weiter. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 17.05.2009 | 21:20
So, jetzt gibts wieder etwas neues von mir...

Ich habe bisher einen Text über die Welt geschrieben, in der ich den Aufbau der Türme und einen Teil der Fraktionen beschreibe (siehe Spoiler-Block).

Außerdem in Arbeit ist ein Kapitel zu möglichen Charakteren (samt einer kurzen Story, in der sie ein typisches Erwachen-Abenteuer erleben).

Es gibt bereits in einer Roh-Fassung das Kapitel "Panel-Crawling" über den Aufbau der Türme im Detail und die Handlungs- und Klettermöglichkeiten im Spiel.

Außerdem wurde das Strahlengrab mit 'Z' wie Zuflucht ersetzt. FP bzw. Floorpanel ist jetzt die Bezeichnung der groß-Stockwerke der Stadt und die Sky-Citys wurde zur konkreten Stadt Dreamhaven.

Wordcount 3038.

Werde wieder mehr schreiben, sobald die anderen Kapitel überarbeitet und aufeinander abgestimmt wurden. Es geht voran.

Die Welt der Türme
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 19.05.2009 | 21:35
Hier eine sehr schöne Montage von Arianna von den Petronas Towers, im großen Erwachen Stil.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Imago am 20.05.2009 | 00:09
Sehr tolles Bild.  :d

Allerdings ist die Schrift nicht so gut lesbar. Probiert doch mal die etwas ins Dunkle zu verrücken oder vielleicht in die Mitte zu setzen und viel größer zu machen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 20.05.2009 | 00:32
Danke, das Bild ist von Arianna. Sie wollte mir eine Freude machen und weil ich das Bild so toll fand hab ich es direkt mal hochgeladen. Ich kam heute leider nicht zum Setting-bauen, weil ich gerade mein Linux neu aufgesetzt habe, aber ich werde da noch was nachschieben.

Wenn man mal bedenkt das weder Arianna noch ich wirklich fit mit Gimp oder Inkscape sind, finde ich das richtig klasse. Ich werd zusätzlich zur Schrift wahrscheinlich mal versuchen, ob ich nicht eine Luftaufnahme unter die Wolkenkratzer legen kann und die Staubwolke nur an den Rand, damit man, das Gefühl der schwebenden Wolkenkratzer bekommt. Was die Karten betrifft werde ich wahrscheinlich alles Handzeichnen. Das ist das einzige was ich einigermaßen beherrsche und zumindest laut Arianna wird man von den Bildern nicht blind, aber es sind halt nur Konzept-Zeichnungen. Die richtigen Graphiken müssen später mal Leute machen, die wirklich Ahnung davon haben.

Dennoch freue ich mich über dieses erste Bild riesig. Das gibt einem ein gutes Gefühl davon, wo es mit dem Setting hingehen wird.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Imago am 20.05.2009 | 00:35
Bzgl. Luftaufnahmen. Hier dürftest du fündig werden:
http://www.cgtextures.com/

Oder meintest du damit jetzt Satellitenbilder? (hatte das jetzt als Wolkenaufnahme aus nem Flugzeug verstanden)
http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Satellite_pictures
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 20.05.2009 | 00:56
Sehr nette Seiten, danke!

Ich meine aber eher ein Bild aus einem Helikopter von oben auf eine Stadt, so dass man erkennt, dass man mit den Wolkenkratzern wirklich schwebt. Ein Krater im Boden wäre auch eine tolle Aufnahme. Aber ich weiß eh nicht ob ich das hinbekomme. Muss morgen mal schauen. Sonst ist das Bild ja schon sehr nett. Muss halt unter die Schrift nen Schatten legen und sie größer machen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Imago am 20.05.2009 | 01:15
Zitat
nen Schatten legen

Probier mal ob größer alleine nicht auch schon reicht.
Je weniger Effekte, desto besser.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 20.05.2009 | 09:57
Okay, hab die Schrift nochmal größer gemacht. Ist es so besser?

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Imago am 20.05.2009 | 10:06
Auf jeden Fall. Allerdings beisst sich gerade das "Tanelorn" noch mit dem weiß im Wolkenkratzer. Die Schatten sind vielleicht doch gar keine verkehrte Idee. Was auch klappen könnte wäre die Schrift in die Bildmitte zu setzen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 20.05.2009 | 10:23
Probiers mal so...

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 20.05.2009 | 10:37
Hast du auch irgendeinen genialen Vorschlag, wie ich diese Schrifteffekte mit Gimp hinkriegen soll?
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Imago am 20.05.2009 | 10:44
Da ich schon das ganze Aufhebens um Schrift angefangen hab kann ich euch das auch gerne im PS machen.

Habe hier ansonsten spontan mal ein Tutorial gefunden.
http://gimp-werkstatt.de/glow.php
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 20.05.2009 | 10:52
Genau das Tutorial hatte ich dir 5min vorher als PM geschickt. Und genau so hatte ichs auch gemacht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 20.05.2009 | 22:02
Neues Titelbild online!

EDIT: Jetzt auch mit lesbarer Schrift!

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 22.05.2009 | 12:18
Hab gestern noch zwei neue Kapitel geschrieben. Wordcount: 4400 Wörter.

Es gibt jetzt:

1. Panel-Crawling (Fortbewegung und Taktik auf den Floorpanels, den Ebenen der Türme)

2. Jenseits der Sphären
- Spuren der Wilden (alles zum Thema Wilde, Waldfürst und co)
- Elementare Bekanntschaften (Elementarwesen, Kinder der Kräfte und Michael de Render)
- Wege des Schicksals (Flow, drei Zeitalter und die Mysteriösen Traumreisen)

Ich werde das ganze heute aber noch weiter überarbeiten und es mal hochladen sobald ich weiß, was im Setting bleiben kann. Zur Zeit überspanne ich nämlich leicht mein Wortvolumen, denn ich brauche noch 2 Kapitel.

Außerdem gibt es noch was zum schauen: Ein Bild zum Thema: Die Wilden in den Türmen.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Callisto am 22.05.2009 | 20:40
Wo hast du die Vorlage zu dem bild her, wenn ich fragen darf?

Ansonsten: Kürzen kannst du später immer noch, ist ja noch ein bisschen Zeit übrig :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 22.05.2009 | 21:10
Wo hast du die Vorlage zu dem bild her, wenn ich fragen darf?
Also die Türme sind die Petronas Towers.
Aber ich häng einfach mal mein Quellenverzeichnis an:

Rankenbild:
(Commons) http://en.wikipedia.org/wiki/File:Monkey_Ladder_Vine_canopy.jpg
(Commons) http://en.wikipedia.org/wiki/File:SkyBridge.JPG
Titelbild
(Commons) http://en.wikipedia.org/wiki/File:Torres_Petronas_Mayo_2004.jpg
(Commons) http://en.wikipedia.org/wiki/File:Tycho_crater_on_the_Moon.jpg
(Commons) http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Whirl_in_air_map.jpg

Was das kürzen betrifft hoffe ich eigentlich bis auf Kleinigkeiten bis Sonntag fertig zu sein, denn nächstes Wochenende habe ich Geburtstag und unter der Woche läuft bei mir nur wenig bzgl. Setting wegen der Uni.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 23.05.2009 | 16:09
Habe heute mal die Skyline von Dreamhaven aus bekannten Wolkenkratzern zusammengebaut. Das ganze sieht dann etwa so aus:

(http://mystix-rpg.de/pictures/Dreamhaven Skyline mit Hintergrund.png)
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Imago am 24.05.2009 | 14:39
Hey, deine Bildwelten entwickeln sich doch ganz gut.
Das Cover finde ich jetzt sehr cool.

Die erste Illu ist schick leidet aber ein bisschen unter den unterschiedlichen Tonwerten. Aber ich glaube nicht das man da am fertigen Ergebnis noch viel rumspielen kann, das liegt eher an den unterschiedlich belichteten Ausgangbildern.
Von daher würde ich die einfach so lassen.

Die zweite Illu ist richtig super. Das einzige was mir da noch einfällt ist das man vielleicht den braunen Klotz ebenfalls blau färben könnte und evtl eine Seite (bevorzugt auch den Erdklotz) ein wenig abdunkeln könnte.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 24.05.2009 | 14:48
Danke, mir gefallen sie auch soweit ganz gut. Ich hab mich nur etwas geärgert, dass ich das letzte Bild von vornherein als kleines Icon für das Layout entwickelt habe und die Auflösung so gering ist. Ich hätte aber auch nie gedacht, dass es mal gut genug würde um ein reguläres Bild zu sein. So wirkt jetzt jetzt alles etwas Pixelig in dieser Größe und ich kann es eigentlich nicht in der größe lassen. Aber oben in der Ecke vom Layout wirkt das ganze ganz nett.

Ich glaube bevor ich da allerdnigs noch weiter dran arbeite mach ich es eher nach dem Vorbild nochmal komplett neu. Muss mal sehen wozu ich noch Zeit habe. Jetzt gehts erstmal ans Kartenzeichnen. Mache gerade einen Crashkurs in Inkscape.

Du weißt nicht zufällig eine Funktion mit der man Bauteile (also sowas wie deine Städte-Icons oder so) zwischenspeichert und später verteilt. Oder läuft das einfach über den Rand bzw. die geschickte Nutzung der Ebenen?
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Imago am 24.05.2009 | 15:07
Ich bin zugegeben nicht so der Inkscape Crack. In Illustrator gibt es für sowas eine Symbolfunktion.
Eine eigene Ebene für deine Symbole anlegen solltest du aber auf jeden Fall.

Ich habe gerade das hier gefunden: http://www.wikivoyage.org/de/Hilfe:Erstellen_einer_Karte_mit_Inkscape

Eine Symbolfunktion in der Form scheint es nicht zu geben... http://www.inkscape-forum.de/discussion/1629/einfuegen-von-selbsterstellten-vektorsymbolen/#Item_0

Also im schlimmsten Fall einfach eigenen Ordner für Symbole machen und sie in der richtigen größe vorrätig halten.

Das du auf Wikicommons riesige Vektorarchive findest weißt du, oder?
zB zu Wappenelementen
http://commons.wikimedia.org/wiki/Illustrated_atlas_of_French_and_English_heraldic_terms

Gibt aber bestimmt auch vergleichbare Sammlungen zB zu Kartenelementen.

Edit: Es gibt anscheinend eine Klon-Funktion die was ähnliches wie Symbole kann.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 25.05.2009 | 11:21
Danke, Hibou.

Ich komme mitlerweile ganz gut klar. Deine Tipps waren echt hilfreich.

Die Klonfunktion hab ich mal ausprobiert, tut aber nicht das, was sie soll. Die Webarchive hab ich mir angesehen, aber da ich ja eine Ex-SciFi-Welt baue hab ich jetzt doch viele Elemente selbst entworfen. Die Idee mit dem Dateimanager klappt aber gut.

Also es geht voran. Die Plaza-Ebene ist so gut wie fertig.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 25.05.2009 | 22:53
Hallo,

ich lade euch mal die neuen Karten von Dreamhaven hoch.

Einmal die Karte von der Plaza-Ebene, also Floorpanel 58:
(http://mystix-rpg.de/pictures/Karte Plaza.png)

Dann die Karte von Floorpanel 85-135:
(http://mystix-rpg.de/pictures/Karte Towers.png)

Es folgt noch später eine Karte vom Construct, also von FP 37 oder so.
Die Karten passen zusammen und auch zum Übersichtsbild.

Viel Spass beim Erkunden der Stadt und denkt daran, später ist alles über Kopf...

EDIT: Hab die kleineren Hochhäuser jetzt bei FP-35 noch eingegraut eingeblendet, so kann man jetzt noch besser in der Stadt umherlaufen bzw. klettern.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Imago am 26.05.2009 | 00:36
Wow. Sehr fett.  :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 26.05.2009 | 11:33
Wenn ich die Anfänge dieser Karte bedenke, bin ich beeindruckt, was dabei rausgekommen ist. Gefällt mir sehr gut, vor allem der eingegraute Effekt der niedrigeren Ebenen, damit man sich trotzdem vorstellen kann, was unter einem noch so alles ist, und die Tatsache, dass du dich an deiner überkopfhängenden Stadt orientiert und die Karte darauf abgestimmt hast. Sehr gut. Ich freu mich schon auf FP 37. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 27.05.2009 | 00:42
Hier noch die versprochene Grafik von FP-0 bis FP-50: Also dem Construct, den Stützen auf denen die großen Wolkenkratzer stehen und die den alten Wolkenkratzern übergestülpt sind.

Die Stahlträger sind natürlich nur angedeutet und entsprechen wohl am ehesten FP-37. Die Megatanker liegen jedoch samt ausgetrocknetem Wasserbett eher in FP-0 bis FP-5.

(http://mystix-rpg.de/pictures/Karte Construct.png)

Gebt mir bitte Feedback! Ist die Karte aussagekräftig. Könntet ihr für eine Spielsitzung etwas damit anfangen oder als SL etwas daraus ableiten?

Rückmeldungen sind jetzt wichtiger denn je. Das sieht man an den vielen unglücklichen Abmeldungen. Und auch wenn ich da kein Kandidat für bin, kann ich jede Motivation brauchen. Also: Sollte euch das irgendwie interessieren, dann schreibt mir doch was. Auch harte Kritik ist willkommen.

Bis dann
Scrandy
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Imago am 27.05.2009 | 01:32
Also ich finds gut und könnte mir auch vorstellen das zu bespielen.
Was ich mich bzgl der Schiffe gerade frage ist ... wie halten die sich denn am Boden? Steht ja immerhin alles auf dem Kopf...
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 27.05.2009 | 10:13
Also die Schiffe sind allesamt nicht mehr im Betrieb gewesen, dass heißt der komplette Kanal ist wasserleer. Als sich die Welt umdrehte sind die oft schon bewohnten Schiffe ein paar Meter in die tiefe gefallen und dort mehr oder weniger sicher im Construct, also den Stahlträgern, hängen geblieben. Der Tanker, in der Mitte beschriftet, hängt so stabil zwischen den Stützpfeilern, dass er als Zufluchtsort genutzt wird. Gerade in einem recht offenen Bereich, wo man Gegner kommen sieht und diese klettern müssen um in den Tanker einzudringen, bietet dieser enorme Verteidigungsmöglichkeiten.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 27.05.2009 | 16:32
Wow. Perfekte Ergänzung zu den anderen Karten. Mehrere wichtige Orte, die Möglichkeiten für SL bieten, dort Abenteuer zu platzieren, und einige Zufluchten sind auch noch eingezeichnet. Was will man mehr?
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Callisto am 27.05.2009 | 20:52
Sehr schön soweit. Aber eine Frage die jetzt nicht direkt mit diesem Setting zu tun, habe ich: War es bei Mystix nicht so gewesen, dass auf den Inseln beide Seiten (also oben und unten) eigene Schwerkraft hatten? Jetzt läuft man ja auf der Decke um nach oben zu kommen, und nur auf der Oberseite der Insel, wenn man da hingelangen würde, würde man auf dem Boden laufen. Check ich da was grad net, oder ist das *jetzt* noch nicht so?
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 27.05.2009 | 21:08
Du liegst da völlig richtig. Wenn man beides kennt, dann ist das zunächst offensichtlich ein Fehler. Da Mystix ja noch nicht erschienen ist und das große Erwachen sowieso schon die Wortgrenze sprengt, habe ich es auch nicht im großen Erwachen erklärt.

Allersings gibt es eine sinnvolle Erklärung:
Die alte Welt ist geprägt durch unsere Naturgesetze, weil es ja eine mögliche Erde der Zukunft darstellt. Die Welt von Mystix basiert jedoch auf der Präsenz der alten Geister, der Götter, die durch die Kraft des Flow gebunden werden die Welt nach ihrer alten Struktur zu erhalten. Sprich die alten Geister, die Götter müssen die Welt so gut es geht erhalten, da dies aber nicht so einfach geht mit fliegenden Felsbrocken, gibt es Bereiche wo die Naturgesetze gebrochen oder nur zum Teil erhalten sind. So ist auch die Fels-Gravitation ein erstzeffekt des Erd-Elementars um die alte Ordnug zu erhalten.

Das heißt bei Mystix entsteht die eigen-Gravitation des Felsens erst während des großen Erwachens (also der Epoche), was wiederum bedeutet, dass am ende der Kampagne im Setting das große Erwachen auch wirklich die Schwerkraft des Felsens entsteht und man beidseitig den Felsen benutzen kann.

Das ist aber genauso ein Thema wie die Luft. Nur diese habe ich in das Setting hineingeschrieben: Die Luft wird beim aufsteigen des Felsens logischerweise immer dünner bis sie schließlich nicht mehr existiert, weil man ja im All schwebt. Es muss sich also erst ein Luftelementar um die Insel legen, damit die Menschen wieder Athmen können. Jedoch habe ich Sauerstoffmangel als möglichen Plothook gesehen und eingebaut und die Gravitationsumkehr wird es erst in eine ausführlichere Fassung schaffen.

Aber: Du hast das völlig richtig in Erinnerung und ich habe es auch beim Planen des Settings bedacht, aber aufgrund des Fehlens von Mystix selbst einfach aus dem großen Erwachen wegrationalisiert.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Callisto am 27.05.2009 | 21:32
Gut und danke für die Aufklärung!
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 27.05.2009 | 21:35
Aber: Du hast das völlig richtig in Erinnerung und ich habe es auch beim Planen des Settings bedacht, aber aufgrund des Fehlens von Mystix selbst einfach aus dem großen Erwachen wegrationalisiert.

Ja, ja, den Sparmaßnahmen fällt heutzutage so einiges zum Opfer.  >;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 27.05.2009 | 21:39
@ Callisto
Und ist das ein Konzept, dass so funktioniert, oder ist das eher was, dass die Sache abschwächt?

Weißt du mit deiner Begeisterung für die Unterseite hast du damals quasi das große Erwachen in der Form wie es jetzt ist mit ins Rollen gebracht und das würde mich jetzt interessieren wie du gerade die Verschmelzung beider Systeme findest...
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 28.05.2009 | 23:25
"Always Hope - Never Fall!" Wahlspruch der Panelcrawler.

So, die meiste Arbeit ist nun geschafft. Werde am Samstag auch mal eine Testrunde veranstalten. Bin mal gespannt wie sich das spielt.

Ansonsten kann ich jetzt endlich mit dem Layout anfangen, aber ich habe auch noch 600 Wörter platz, für den Fall das am Samstag noch gute Ideen nachrücken.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 2.06.2009 | 00:33
Zitat
Die Hoffnung fällt zuletzt...

Das große Erwachen ist endlich fertig.

Und ich muss sagen, dass ich das Ganze ohne die Hilfe und Geduld meiner Freundin nicht geschafft hätte (Arianna) und auch ohne all die guten Rückmeldungen, die ich von euch bekommen habe.

Vielen Dank geht auch an meinen besten Kumpel, der zusammen mit Arianna einen Editor-Abend hingelegt haben und ohne die ich viele Fehler und Ungenauigkeiten nicht gefunden hätte.

Ich hoffe ihr habt viel Spaß damit auch jenseits der Challenge und wer Lust hat es auf dem Großen mit mir mal auszuprobieren: Ich bin bereit.

Also viel Spaß beim Lesen und Feedback zum fertigen Setting bitte ab hier:
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Callisto am 2.06.2009 | 00:39
Schade dass das auf dem nächsten Treffen nicht klappt, also nicht mit mir, weil du nur noch Freitag Zeit hast und ich da nicht...
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 2.06.2009 | 00:40
Ich hoffe ihr habt viel Spaß damit auch jenseits der Challenge und wer Lust hat es auf dem Großen mit mir mal auszuprobieren: Ich bin bereit.

Wenn du das Freitag abend machst, buch ich schonmal einen Platz.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 2.06.2009 | 00:42
@Callisto
Schade, dass du nicht dabei bist, aber es ist ja noch ne Weile bis dann. Da kann sich noch viel ändern.

@Arianna
Klar doch!!!
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Callisto am 2.06.2009 | 01:25
Hab eben drüber geschaut: Layout bekommt schon mal die Note 1+, und der Rest ist bestimmt auch toll!

Wir werden schon mal wieder zusammen spielen, hoff ich doch mal.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Imago am 2.06.2009 | 01:32
Hey sehr schick geworden.
Ich freu mich drauf das alles die Tage mal komplett zu lesen. ^^
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 2.06.2009 | 12:55
Hi, ich habe gerade das Problem, dass ich mit dem Adobe Reader 9.1 ziemlichen Farb-Matsch angezeigt bekomme. Ich habe vorher immer Okular unter Linux benutzt und dort eine korrekte Darstellung bekommen. Außerdem haben manche Buchstaben Kästchen drum, die nicht sein sollen.

Könnte jemand, der Windows hat, mal überprüfen, ob die Grafikfehler dort auch vorkommen, sonst müsste ich da dringend noch nachbessern oder einen entsprechenden Viewer vorschreiben.  ;)

Im Anhang hab ich mal entsprechende Screenshots von Seite 10 angehängt (beide Programme).

Hat jemand ne Idee, woher das kommt?

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Imago am 2.06.2009 | 13:14
Ich hätte jetzt auf ne schlechte Bildschirmkalibrierung getippt aber wenn das be idir so aussieht, kA... evtl vertragen sich die beiden Programme nicht?
Die Kästchen gibts ja normalerweise wenn ein Zeichen nicht darstellbar ist. Ist aber auch komisch, immerhin wäre da nur ein Leerzeichen.

Lösung wäre natürlich auch die Schriften als Grafiken einzubetten aber sowas stresst.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Achim am 2.06.2009 | 13:34
Könnte jemand, der Windows hat, mal überprüfen, ob die Grafikfehler dort auch vorkommen, sonst müsste ich da dringend noch nachbessern oder einen entsprechenden Viewer vorschreiben.  ;)

Hab unter Windows mit Acrobat Reader 8.1 den gleichen Effekt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: kirilow am 2.06.2009 | 13:41
WinXP, Adobe Reader 8.1.3:
Kästen um Buchstaben: ja
Farbmatsch: nein

Ansonsten: eine schlichte Druckversion ohne Hintergrund fnde ich toll.

Grüße
kirilow
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 2.06.2009 | 13:47
Ja soweit zeichnet sich ab:

Adobe Reader 9: Nur matsch (siehe oben)
Adobe Reader 8: Zumindest nur die Kästchen bei mir.

Ich hab das gerade mal durch den PDF-Druckertreiber gejagt und herausgekommen ist eine verwendbare Fassung für beide Adobe Reader. Es gibt immer noch seiten die verschiedene helligkeitsstufen haben, aber deutlich seltener.

Ich lad sie mal hoch, aber ich warte noch auf das OK, der Jury, ob das noch als "Kleinstkorrektur" geht. :-\
Ansonsten muss die Jury halt Okular benutzen. >;D

-- Download! (http://www.mystix-rpg.de/pictures/Das große Erwachen.pdf)  -- (16MB)
-- Download der alten Fassung! (http://www.mystix-rpg.de/pictures/Das große Erwachen alt2.pdf)  -- (28MB)

Bitte probierts alle noch mal aus. Windows verhält sich ja manchmal anders...

Zitat
Ansonsten: eine schlichte Druckversion ohne Hintergrund fnde ich toll.
Muss mal sehen. Ich mach ja auch noch ne Extended Edition, mit all dem was ich kürzen musste...
Außerdem wäre ja auch eine Lulu.com-Fassung nett, oder? Oder gefallen die die Bilder nicht?  ~;D
Nein Scherz beiseite, mach ich.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 2.06.2009 | 14:00
Also laut Vermi geht die Sache in Ordnung.

Die Aktuell hochgeladene Fassung (die über die Einreichungen erreichbar ist) ist jetzt die jeweils "bessere". Ich werde jetzt mal mein Farbmanagement in Ordnung bringen (Ich wusste vorher nichtmal das es sowas gibt und Ubuntu hat da echt ein Chaos) und dann im laufe des Tages noch die Endfassung posten, die dann alle Seiten in der gleichen Farbe darstellt. Aber die gröbsten Fehler sind jetzt schon raus. Am besten angezeigt wird es aber weiterhin mit Okular und Evince unter Linux.  :(
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 2.06.2009 | 15:24
Setz doch in deinen Anfangspost einfach noch die OpenOffice-Datei als pdf, für alle Begeisterten, die das Ding auch ohne eine ganze Farbpatrone zu verbrauchen ausdrucken wollen. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 2.06.2009 | 16:56
Ich bin jetzt mal deinem Wunsch gefolgt, kirilow, und hab mal aus meiner Openoffice-Fassung eine Light-Version gebaut. Die enthält nun nur das nötigste: Deckblatt, Text, Karten und ein Bild von einer Wilden. Da fehlt natürlich einiges, aber dafür kann man es eben ausdrucken.

Der Download befindet sich im Anfangspost.

Die Vollversion wird nun auch auf der 16MB-Improvisation bleiben, so dass jeder der bisher nicht wusste ob sich noch was ändert, die Endfassung laden kann.

Viel Spaß beim lesen und hoffentlich auch mal beim spielen...
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: kirilow am 2.06.2009 | 17:04
Vielen Dank!

noch eine ketzerische Frage:
Viel Spaß beim [...] spielen...
Gibt es das Mystix-Regelwerk denn überhaupt schon?

EDIT: Wo ich gerade dabei bin: wofür sind die Wäscheklammern am Mystix-Pool?
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 2.06.2009 | 17:50
Also wen  du möchtest, dann kannst du das hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,47937.msg921236.html#msg921236) beim Sommertreffen spielen.

 ~;D ~;D ~;D ~;D ~;D ~;D ~;D ~;D ~;D ~;D ~;D ~;D ~;D ~;D

Die Mystix-Regeln sind natürlich noch nicht raus, aber fertig sind sie und nach der Challenge geht es weiter, so dass ich zum Treffen wahrscheinlich ein Regelwerk dabei habe, dass ihr euch angucken könnt.

Außerdem hindert euch niemnand daran, ein anderes Regelsystem mit ähnlichn Eigenschaften zu verwenden und die Mystix Setting-Anbindung auf das System eurer Wahl zu übertragen. Die Fähigkeitslisten stehen ja auch auf der Mystix-Seite zum Download.

Zur Schale: Die Klammern werden aktuell nicht gebraucht, könnten aber (zumindest eins) für den Schutz-Wert verwendet werden. Das Foto ist eben alt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 2.06.2009 | 21:59
Zur Schale: Die Klammern werden aktuell nicht gebraucht, könnten aber (zumindest eins) für den Schutz-Wert verwendet werden. Das Foto ist eben alt.

Ich kann dir gern meine Digikam ausleihen, wenn du ein neues machen willst.  ~; ;)D

Aber mal im Ernst: Setz doch mal ein Foto einer der anderen Schalen rein, die du danach designed hast. Die Regeln, nach denen die Klammern gebraucht wurden, sind doch schon mindestens 2 Versionsnummern und damit mindestens ein halbes Jahr veraltet.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: kirilow am 2.06.2009 | 23:31
Ich fand die Wäschklammern an der Schale eigentlich sehr cool, da der Mystix Pool dann nicht nur ein glorifizierter Würfelbecher ist.
Tools im Rollenspiel gibt es viel zu wenig, dabei sind sie super, da sie eine zusätzliche haptische Komponente bieten.

Also: behalte lieber das Photo bei und lass Dir 'was für die Klammern einfallen.  :)

Grüße
kirilow
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 2.06.2009 | 23:44
Also es gibt wirklich genug Anwendungsgebiete für die Klammern: So braucht man zum Beispiel den Schutz-Wert und die drei Geistergaben können auch verbraucht werden.

Das Problem war nur, dass die billigen Klämmerchen so schnell kaputt gehen und alles andere als angenehm zu bewegen sind, weil sie andauernd zur Seite rutschen und kaputt gehen. Und nichts ist schlimmer wenn Spieler und Spielleiter dabei sind Klämmerchen zu reparieren wenn sie eigentlich spielen sollten.

Also: Wenn ich besser Klammern finde, dann kommen sie wieder. Versprochen.

So jetzt genug zu Mystix. Dafür gibt es hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,44761.msg921378.html#msg921378) schon einen netten Thread, den ihr gerne noch weiter nutzen könnt.

Wie sieht es denn stattdessen mit dem Setting aus?
Hat es schon jemand gelesen, oder überflogen?
Wie ist euer erster Eindruck?
Was ist gut, was schlecht und was muss dringend ausgebaut werden und in die erweiterte Fassung rein?
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: kirilow am 3.06.2009 | 01:56
So jetzt genug zu Mystix. Dafür gibt es hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,44761.msg921378.html#msg921378) schon einen netten Thread, den ihr gerne noch weiter nutzen könnt.
Ja, ich habe mich gehen lassen. Höre jetzt auch auf.
Zum Setting kommt noch Feedback, ich bin aber noch nicht ganz durch.

Grüße
kirilow
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 3.06.2009 | 01:59
Ist doch nicht schlimm. Ich rede auch gerne noch über Mystix mit dir. Nur besser an anderer Stelle, damit die reinen Setting-Fans sich nicht um Mystix rumarbeiten müssen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Uebelator am 3.06.2009 | 16:59
Hey da!

Hab Dein Setting eben mal überflogen und wollte mal meinen ersten Eindruck kundtun.

Whew... relativ abgefahren, aber immernoch geerdet genug, um nicht vollkommen fremd und unvorstellbar zu werden.
Das Layout gefällt mir gut. Mir ist es ein bissl zu dunkel, so dass ich unweigerlich die Augen beim Lesen etwas zusammenkneife, obwohl das eigentlich nicht nötig wäre. Beim Copytext hätte ich aufgrund der besseren Lesbarkeit den Zeilenabstand etwas erhöht.

Das Setting selbst erinnert mich von der Beschreibung her komischerweise eher an ein Computerspiel wie Bioshock als an ein klasisches Rollenspielsetting, denn wenn ich das richtig verstanden habe, ist das Ziel doch für jeden Charakter klar: Das Erreichen der Oberseite. Oder?

Insgesamt gefällts mir so auf den ersten Blick sehr gut, weils irgendwie wirkt, wie ein kruder Mix aus Bioshock, Dark City und dem Fiebertraum eines größenwahnsinnigen Architekten. ;)

 :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 3.06.2009 | 17:15
Also das ultimative Ziel der Zivilisation, also der Welt selbst ist der Exodus an die Oberseite, wo dann die Menschen endgültig siedeln können und die Zivilisation ihre provisorische Art verliert. Das ist jedoch ein Fakt, der mehr was mit der anbindung an das 2500 Jahre später spielende Mystix zu tun hat, wo man eben die fertig ausgebildete Inselwelt auf der Oberseite mehrer diese Inseln hat.

Ein Spieler-Charakter wird zu beginn nicht wissen, dass er auf die andere Seite muss, sondern weiß ersteinmal gar nichts mit der Situation anzufangen. Das heißt man geht in die Richtung Survival-Horror. Hat sich danach die neue Umgebung etabliert, dann kann man erste Karawanen weg von der gefahr führen und bekommt Kontakt mit wiederkehrenden Orten wie den Zufluchten, Zentren der Wilden usw. Und wenn man schließlich ein Panel-Crawler ist geht man wieder in die spitzen der Türme zurück um entscheidende hinweise zu suchen und erfährt womöglich erst von der sagenhaften Oberseite, wo der Erbauer selbst auf die Menschheit warten soll...

Jedoch ist das nur der Metaplot. Man kann genauso im Dienste einer der Organisationene stehen, mit diesen in Wechselwirkung treten und Allianzen wechseln, Aufträge ausführen, eine eigennützige Söldnertruppe spielen, Kultisten spielen, die die Ungläubigen von einem Kult bekehren wollen oder eine Zuflucht zu glanz und glorie verhelfen. Es gibt eben eine ganze Reihe Plots.

Der Zeitliche Rahmen in dem das Erwachen spielt kann je nach Gruppe auch unterschiedlich sein. Jedoch winkt am Ende jeder Heldenkarriere noch das große Endquest, bei dem man den Exodus leitet und die finale Befreiungsschlacht gegen den Waldfürsten führt. Aber vielleicht ist man dann ja auch schon selbst eine Gruppe Wilder und die Kampagne ist zuende wenn die böse Menschheit vernichtet wurde... >;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 3.06.2009 | 17:32
Insgesamt gefällts mir so auf den ersten Blick sehr gut, weils irgendwie wirkt, wie ein kruder Mix aus Bioshock, Dark City und dem Fiebertraum eines größenwahnsinnigen Architekten. ;)

Die Beschreibung gefällt mir, auch wenn ich nicht unbedingt Parallelen zu Dark City erkennen kann. Bioshock schon eher, durch die Elemente wie eine halb zerstörte Stadt und die daraus entstehenden Hindernisse und Fallen, oder die Geschöpfe des Waldfürsten, die man durchaus mit den Splicern vergleichen könnte. Ja, hat was.

Was mir aber offensichtlich noch als Parallele in den Sinn kommt, ist Battlestar Galactica (@scrandy: woher nur? ;)), wo auch eine Gruppe aus den letzten überlebenden Menschen versucht, wider aller Gefahren eine neue Heimat zu finden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 3.06.2009 | 18:06
ICH HASSE SCRIBUS!

Ok, das musste raus. Ich habe jetzt wieder mal, die Version hochgeladen, weil die letzte gepatchte, lediglich die ganzen Seiten zu einer ganzen JPEG gemacht hatte, und das sah im zoom fürchterlich aus und im Druck sowieso. Ich meine ich hab echt keine Ahnung, ob ihr euch das ganze ausdruckt, aber nehmt dafür und vorallem zum lesen bitte dringend die Aktuelle auch wenn sie jetzt wieder größer ist.

Ich habe nämlich jetzt einfach mal Scribus auf die "unstabile" svn-Version geupdated und schlicht nochmal die PDF erzeugen lassen und voila die blöden Kästchen sind weg und die Farben stimmen in allen Programmen.

Wer, sich jetzt fragt, warum ich immer noch nach Abgabe am Challenge-Beitrag sitze, dem sei versichert: Es geht nicht um Inhalte. Alles, was ich am Montag vergessen habe reinzubringen liegt immer noch daneben. Es geht nur um die Lesbarkeit in allen PDF-Viewern, so dass die Windows Leute das Setting in der selben Qualität sehen können wie ich unter Linux im Okular. Wer's mir nicht glaubt vergleiche mit den alten Versionen: Die liegen immer noch auf dem Server.

Wenn du also noch keine Datei hast, die exakt 27,1 MB groß ist, dann lade sie bitte neu runter. Du tust mir und meinem Perfektionismus damit einen riesigen Gefallen. ;)

So, weiter zum Feedback...

EDIT: Sorry für den Ausraster hier, aber zu diesem Zeitpunkt war ich echt verzweifelt was die Technik angeht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 3.06.2009 | 18:28
Zum Feedback.

Also klar Anleihen an Battlestar und alle Taktischen PC-Spiele sind erkennbar (Bioshock, System Shock, Thief (Dark Project), Splinter Cell, Deus Ex). Aber im Grunde ist da ja auch eine Entwicklungskurve zu erkennen.

Mystix begann als P&P Rollenspiel zu Thief und behält jetzt nur noch 2-3 Namen und ein paar Konzepte bei. Nach 4 Staffeln Galactica hatte ich aber einfach Bock auf was Sci-Fi und auf Postapokalypse im Battlestar Stil sowieso. Das Konstrukt ist ganz klar der 2. Staffel von the Wire geschuldet und wer dort die Charaktere kennt, weiß auch warum Jimmy Baltimore so heiß wie er heiß. Ach ja und Cavil war ja ein Charakter aus Battlestar. Reverend Nokes habe ich selbst schon in nWod beim Vash gespielt und den Charakter mit anderem Gesicht hab ich dann mal wiederverwendet. Die umgedrehten Türme ist Callisto Schuld, weil sie begeistert war, als ich sagte in Mystix gäbe es auch eine Unterseite der Inseln. Die Idee, statt die Leute über Kopf laufen zu lassen stattdessen lieber die Architektur umzudrehen war ich dann wiederum selbst schuld bzw. Arianna innerhalb einer Diskussion aber ich habe ja einen guten Grund gefunden warum das Sinn macht.

Soviel zum großen Erwachen... Ach ja, der Titel existiert schon 1-2 Jahre und ist schon in Mystix erwähnt worden. Wenn ich gewusst hätte das Shadowrun auch ein Erwachen hat, dann hätte ich mir allerdings was anderes ausgedacht.

So far...
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: sir_paul am 5.06.2009 | 10:09
Hallo, nachdem ich nun auch dein Setting gelesen habe, hier mein Feedback.

Der erste Eindruck ist schon mal überweltigend, es sieht einfach gut aus (ist aber auch verdammt groß), allerdings musste ich meine Augen beim lesen anstrengen. Ob es an der kleinen Schrift oder an dem Hintergrund liegt kann ich leider nicht beurteilen.

Deine Idee ist gut durchdacht und dargelegt, als Spieler erhällt man sofort eine Idee davon was für Charaktere hier gespielt werden können und für den Spielleiter ein paar gute Abenteuerideen. Ich würde mir als SL allerdings mehr Beschreibungen von ein besonderen (Abenteuer) Punkten wünschen.

Alles in allem kann ich aber nur sagen  :d

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 5.06.2009 | 10:27
Danke für das Feedback. Das was du dir gewünscht hast, war ursprünglich auch vorgesehen, fiel aber dann der Zeit zum Opfer. Ich hatte mich layouttechnisch ein wenig überschätzt und wollte nach den Wilden auch das Niveau halbwegs aufrecht erhalten. Deswegen habe ich aber am Abgabetag noch bis 23:30 relevante neue Sachen produziert und hab dadurch andere Dinge nicht mehr geschafft und eine Tabelle, und ein paar Plothooks sogar vergessen reinzukopieren. Aber Termin ist Termin und da ich sowieso wegen der Farben-Sache schon sehr großzügig nachbessern konnte, brauch ich mich da auch garnicht beschweren. Ich hätte halt anders planen sollen.

Was ursprünglich geplant war:
- Eine handgezeichnete grobe Karte, die auch als Handout nutzbar gewesen wäre, und einen neu gefundenen Weg innerhalb der Türme zeigt. Auf diesem weg wären die besonderen Herausforderungen und Gefahren eingezeichnet gewesen und man hätte das Gefühl bekommen können, was einen so erwartet.

- Eine Herausforderungs-Tabelle fürs Klettern war schon fertig gewesen und war auch im Wordcount eingeplant. Damit hätte der SL die ersten Infos gehabt was man gerade beim schwierigen Bereich des Kletterens den Spielern präsentieren kann, damit es nicht nur auf Klettern-Proben hinaus läuft sondern auf besondere Spielsituationen. (Die Liste ist aber in der Kurzfassung, die nicht Wertungsrelevant ist, enthalten)

- Weitere kleine Plothooks aus meiner Beispielkampagne aus dem Forum hätten noch in das Setting gesollt. Platz für etwa 3 davon wären in Wörtern noch gewesen. Aber sie stehen ja auf der Seite für die, die es spielen wollen.

- Der Tanker: Wofür ich definitiv keine Wörter mehr hatte, was aber eigentlich geplant war ist den Tanker als Lebensraum und taktische Position genauer zu beschreiben. Wenn ich die Zeit gehabt hätte, wäre also zumindest eine Karte davon reingekommen, die mich keine Wörter kostet.

Naja, alles in allem: Es fehlte halt was.
Aber ich finde es schön das es dir trotzdem gefallen hat und ich freue mich sehr über dein Review. Die undeutliche Schrift könnte übrigens daran liegen, dass du noch eine Zwischenversion erwischt hast, die Statt der Farbfehler dann die Schrift als JPEG hatte. Wenn also deine PDF nicht exakt 27,1 MB groß ist, hast du die Falsche. In der letzten Fassung, wie auch in der ersten die ich eingereicht hatte, sind die Schriften gut lesbar. Nur das die erste halt auf manchen Viewern die Farben zermatscht hatte und deswegen über einige fehlerhafte bis zur aktuellen ausgetauscht werden musste.

EDIT: Ich werde jedenfalls einige dieser Dinge noch in einer erweiterten Fassung nachreichen. Braucht nur eben etwas Zeit. Am Wochenende werde ich das Setting ersteinmal selbst Spielen und dann mal sehen was noch fehlt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 7.06.2009 | 14:00
Der erste Abend "Das große Erwachen" liegt hinter mir und meiner Mystix-Stammgruppe und es wird Zeit ein wenig zur praktischen Umsetzung zu schreiben.

Die Gruppe war ja bereits Mystix-Vorgeschädigt, dass heißt die Mythologie war bekannt und deswegen wurden Dinge von vornherein besser verstanden aber auch nicht so gut vom Charakterwissen getrennt.

Der Abend begann mit einer ausführlichen Charaktergenerierung, mit einer C-Map der Charakteren, reichlich Beziehungen wie 2 frisch geschiedene, die passende Affäre, berufliche Konstellationen aus Marketing Direktor, zuliefernder Ingenieur und dem Wartungs- und Sicherheitspersonal der Ebene.

Dementsprechend konnte ich mit einer schönen hitzigen Konfliktszenen beginnen, die eigentlich noch nichts mit der Katastrophe zu tun hatte. Als dann die Katastrophe sich langsam ausmalte und schließlich die Überkopf-Erkundungen begannen fanden sich nicht alle sofort in ihre neuen Rollen und mir wurde klar, dass der Übergang von altem und neuem Charakter eine andere Herangehensweise an die Generierung erfordert und ein paar Sachen geändert werden mussten. So wurde zum Beispiel unsere Bastlerin nicht ernst genommen, weil die alten Charaktere des Hausmeisters und des Sicherheitsexperten dominierten und ihre neuen Nischen nicht fanden. Man braucht also anders als erwartet einen engeren Sinnzusammmenhang zwischen alter und neuer Charakternische als ich dachte. Nicht weil es so unsinnig ist, dass jemand etwas völlig anderes wird, sondern weil die Nische zumindest zu Spielbeginn nicht geschützt ist. Das ist aber was, dass sich durch eine Regelabwandlung machen läßt.

Als diese Probleme aber erst einmal überwunden waren, begaben sich die Charaktere in eine Erkundungsreise und fanden heraus, dass wohl irgend jemand die 300 Zuschauer der anstehenden Wirtschaftspräsentation im Ballsaal des obersten Panels im Cavil Center eingesperrt hat. Die Hinweise warum dies der Fall war konnten sie nicht finden, dafür gab es einfach zu viel zu entdecken und dieses Mysterium war angesichts der Katastrophe einfach nicht wichtig genug. Als sie jedoch die Gruppe aus der Abriegelung befreiten unter der auch die Tochter der Managerin war, wurde klar dass die Menschen wohl einer fremden Macht (dem Waldfürsten) geopfert werden sollte, die mit gewaltigen Ranken die Kuppeldecke, auf der die Menschen saßen, zerrissen hatten. Da jedoch die Charaktere die Tür rechtzeitig öffnen konnten, indem sie eine entsprechende Konstruktion aus Seilen und Gegengewichten gebaut hatten, wurden die überlebenden des Ballsaals befreit und alle machten sich auf über die Wartungstreppe des Aufzugs das nächste Floorpanel zu erreichen. Dort gab es eine überraschende Begegnung mit dem ersten Tier seit Jahrzehnten, einem Wolf. Doch die Stimme der Managerin war wohl Furcht einflößender als das brüllen des Wolfes, so dass dieser fürs erste verschwand. Etwas später wurden die Charaktere mit den ersten Umweltproblemen konfrontiert, machten Feuer und experimentierten mit Früchten, die an Ranken hingen. Doch die Früchte hatten eine einschläfernde Wirkung und nur zwei Charaktere, die nicht davon gegessen hatten, standen nun zwischen den überlebenden und der unbekannten Gefahr die da kommen würde...

Und hier endete der Abend mit einem Cliffhanger. Die Spieler schienen soweit zufrieden zu sein und es wurde noch lange über gewisse Szenen geredet und gelacht. Angesichts der Apokalypse, war die Runde vergleichsweise unernst, driftete aber nicht in Richtung Comedy ab. Das System erwies sich gerade beim freien basteln als sehr hilfreich, obwohl irgendwie niemand daran gedacht hatte Chemie zu skillen und alle immer Säuren und Bomben bauen wollten, es aber nicht konnten. Die Generierung kann sicherlich noch verbessert werden und manche Fähigkeiten müssen abgewandelt oder hinzugeschrieben werden, aber an sich erwies sich der Fähigkeitsstamm trotz des völlig anderen Settings als sehr brauchbar. Besonders das Drama-System, das gemeinsame Kalender bauen und die C-Map erwies sich als Drama-Motor und lies ein glaubhaftes Beziehungsgeflecht entstehen und vorallem das bauen der Kalender machte den Spielern richtig Spaß. Leider sind wir aufgrund von Müdigkeit einzelner Spieler nicht mehr zur Traumreise gekommen, wo besondere Situationen wie die gemeinsame Karaoke-Party einen Tag zuvor interessante neue Spielorte gebracht hätte, aber ich denke der Abend war komplex genug und gerade neue Spieler ohne Mystix-Background sollten sich dieses Element für spätere Sitzungen aufsparen.

Alles in allem eine lustige Runde, die wiederholt werden sollte.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 9.06.2009 | 20:54
Also, von einigen Kleinigkeiten abgesehen fand ich die Testrunde top. Klar, das Charaktersystem braucht noch eine Überarbeitung, im Grunde müsste man die "neuen" Fähigkeiten doch wohl eher auf einer ongoing basis hinzufügen und den Charakter am Anfang nur mit der Dramasektion beginnen.

Ich persönlich fand den Einstieg in der alten Welt - besonders durch das sorgfältig ausgearbeitete Beziehungsgeflecht und die daraus folgende Dramatik und Dynamik der Charaktere - so reizvoll, dass ich mir gewünscht hätte, länger in der alten Welt zu spielen. Wie ich allerdings schon befürchtet hatte, sind die Spieler (zumindest in unserer Gruppe) nicht in der Lage, Charakter- und Spielerwissen zu trennen. Das heißt, sie wussten ja, dass die Katastrophe kommen würde und hätten am liebsten noch einen Schrankvoll Kletterseile und eine Notfallausrüstung im Schrank gebunkert und dass man sich unter den am Boden festgeschraubten Schreibtisch setzte, um nicht so tief zu fallen, wenn sich die Welt umdreht, war auch eher nicht so ideal. Das fand ich schade, da dadurch die eigentliche Katastrophe recht kurz kam (durch die Reaktionen der Spieler provoziert - SL: "Okay, ihr wisst ja, was passiert, ich kürz das mal eben ab - 5 Minuten später wacht ihr auf und alles ist falsch herum.")

Einen wirklichen roten Faden oder gar ein klar strukturiertes Abenteuer hatten wir nicht, brauchten wir aber auch nicht. Alles war so neu und ungewohnt, dass allein das sich zurechtfinden und erkunden der veränderten Umgebung schon Abenteuer genug war. Die Story entwickelte sich langsam im Laufe des Abends und bot so gute Unterhaltung.

Alles in allem ein gelungener Abend. Ich würde das Ganze gern jederzeit weiterspielen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 9.06.2009 | 21:31
Ich persönlich fand den Einstieg in der alten Welt - besonders durch das sorgfältig ausgearbeitete Beziehungsgeflecht und die daraus folgende Dramatik und Dynamik der Charaktere - so reizvoll, dass ich mir gewünscht hätte, länger in der alten Welt zu spielen.
Das ist auch durchaus beabsichtigt: Man kann prinzipiell auch längere passagen vor der Katastrophe spielen, da ja anders als zuvor geplant die alte Welt jetzt auch voll ausgestaltet ist. Wirklich gedacht ist dieser dichte Charakter-Teppich aber für die Traumreisen, bei denen man ja auch längere Zeit in der alten Welt verbringt und auch noch jenseits des Charakterdramas zusätzliche Möglichkeiten hat.

Zum Beispiel treten ja die Charaktere im Idealfall immer wieder in ihr altes Leben ein und müssen sowohl ihr altes Leben als auch ihre neue Agenda unter einen Hut kriegen.
Außerdem verschieben sich die unterschiedlichen Kenntnisstände zwischen altem Charakter und dem Traumreisenden immer weiter, so dass man unter Umständen die selbe Realität mit immer neuen Augen wahrnimmt und sich eine heile Alltagswelt langsam zu etwas entwickelt, was wir zum Beispiel aus Matrix 1 kennen, jedoch mit noch mehr Mystery und ohne den technischen Background der Matrix.

Es gibt jedenfalls viele Möglichkeiten im großen Erwachen - Eigentlich gibt es sogar viel zu viele, dass ich sie in 5000 Wörtern hätte ordentlich behandeln können. Und ich denke mit jedem Tag mehr, dass dieses Setting einfach zu kompliziert ist, zumindest für diese Challenge.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Callisto am 10.06.2009 | 03:01
So, wegen DIR komm ich erst um 3 ins Bett!

Layout: Aussehen top, war ja klar, mir persönlich dauert der Seitenaufbau nur etwas zu lange (kann an meinem PC liegen) und die Schrift finde ich einen Tick zu klein.
Expose: Super, informativ und mitreißend, top! Eine Kleinigkeit: "Einfache Leute wie dich und mich" ich steh da mehr auf "Wie du und ich".
Einleitung: Vom Träumer -> top, spannend ! Zum Erwachten -> eine 2+, gut, aber nur ne 2. In den Türmen -> die ersten NSC's! Das ging fix. Gewürzt mit Corestory, wie du das so schön nennst? Normalerweise wären mir die NSC's jetzt zu früh gekommen, aber sie dienen ja nur für Corestory, und deswegen sind sie am richtigen Platz. Top. Eigentlich ja detaillierte Vorstellung verschiedener Fraktionen gewürzt mit NSC's, liest sich sehr gut.
Karten: sehr gut. Zur Plazaebene: da fehlt was, bei Geisterfart... ansonsten top. Nur das Symbol für die Zufluchten kommt (zumindest im Sumatrareader)  etwas klein und unscharf rüber.
Spuren der Wilden: Wilder Fluff! *freu* auch das Bild ist passend, toll.
Elementare: Auch schön *thumbsUp* und eine Anspielung an das sagenumwobene Flow!
Wege des Schicksals: Feine Idee, ich hätte nur Angst von dem Kalender führen irgendwann angenervt zu sein. Aber ohne würde es in einer Kampagne nie funktionieren. Interessant ists auf jeden Fall.
Architektur: top
Ausrüstung: wie modern waren in Dreamhaven Feuerwaffen, dass die komplizierte Elektronik beinhalten? Die Erklärung ist etwas dünn... ich würde Feuerwaffen erlauben, nur nicht zulassen, dass das nachgebaut wird, nimmt zwar die Fantasy raus, aber ich mag halt auch Schusswaffen, also im RPG. Papier, schreiben bzw. Nachrichten hinterlassen kann man ja auf vielen Oberflächen.
Klettern: auch schön.
Einbettung in Mystix: ich denke mal, das funktioniert :D
Fazit: Alles in allem toll, aber etwas fehlt mir: Du bringst viele Informationen was man spielen kann und bringst Corestory, tolle NSC's etc. Aber die Verknüpfungen find ich nicht so toll. Die Verknüpfung zwischen "Ich bin normaler Typ und hey, die Decke hat sich grad gedreht" und "Ah, es gibt Elementare, das ist toll" Eigentlich ist das aufgebaut, wie ich ein Buch lese, erst vorne, dann mittig, dann ende, zurück zur Mitte. Und die Mitte fehlt etwas. Verstehst du was ich meine? Ich will den Roman dazulesen! Ich will da unbedingt mal mitspielen (leider wird mir die Zeit für ne Kampagne fehlen). Ich will mehr! Gut, beim Bericht übers Testspiel kam ja schon raus, dass zuwenig Aufmerksamkeit auf das Alte Ich gelegt wurde. Genau das ist der Punkt den ich auch meine. Wie kommts, dass das alte Ich plötzlich Traumreisen kann? Klar sind das Punkte, die die Spieler lösen müssen, aber dem SL etwas Inspiration dazugeben, wie er den Spielern das rüberbringen kann, wäre vielleicht nicht schlecht gewesen. Ganz ehrlich, bis ich das Setting zu Ende gelesen hab, hab ich befürchtet ich finde nichts zu meckern, aber das alte Ich ist etwas vernachlässigt worden zugunsten der Kletterausrüstung ;). War ich kritisch und böse genug?
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 10.06.2009 | 12:33
So, wegen DIR komm ich erst um 3 ins Bett!
Danke, Callisto! Ich weiß das sehr zu schätzen, auch wenn ich dich mit meinem Aufruf im Smalltalk jetzt nicht dazu drängen wollte.

Zitat
Layout: Aussehen top, war ja klar, mir persönlich dauert der Seitenaufbau nur etwas zu lange (kann an meinem PC liegen) und die Schrift finde ich einen Tick zu klein.
Expose: Super, informativ und mitreißend, top! Eine Kleinigkeit: "Einfache Leute wie dich und mich" ich steh da mehr auf "Wie du und ich".
Ja ich denke ich erzeuge nochmal ne PDF in Bildschirm-Lese-Qualität. Die aktuelle Fassung ist halt in der Qualität erzeugt worden, dass sie im Profidruck auch noch besteht. Aber das ist ja für zu Hause gar nicht gewünscht.
Was das "du und ich" angeht, hatte ich das auch so geschrieben. Das ist dann der letzten Korrektur von Arianna zum Opfer gefallen. Ich weiß ehrlich gesagt nicht was richtig ist. Aber "du und ich" klingt auch für mich als fester Ausdruck sinnvoller.

Zitat
Karten: sehr gut. Zur Plazaebene: da fehlt was, bei Geisterfart... ansonsten top. Nur das Symbol für die Zufluchten kommt (zumindest im Sumatrareader)  etwas klein und unscharf rüber.
Die Symbole kann ich wirklich noch verbessern. Das mit der Geisterfahrt verstehe ich allerdings nicht. Vielleicht liegt das aber auch an deiner Fassung und am jeweiligen Reader. ich hab wegen den Darstellungsproblemen im Adobe Reader 9 eine wahre Reise an Fehlern gehabt, die jeweils von der Behebung des letzten entstanden, dass ich garnicht mehr alle Fassungen hier vorliegen habe. Auf der letzten erkenne ich jedenfalls keinen Fehler, aber ich habe ja auch keinen Sumatrareader. Schreib doch bitte mal kurz, was genau fehlt...

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Ausrüstung: wie modern waren in Dreamhaven Feuerwaffen, dass die komplizierte Elektronik beinhalten? Die Erklärung ist etwas dünn... ich würde Feuerwaffen erlauben, nur nicht zulassen, dass das nachgebaut wird, nimmt zwar die Fantasy raus, aber ich mag halt auch Schusswaffen, also im RPG.
Ich mag eigentlich auch Schusswaffen, aber ich möchte dass das Spiel sich sehr Stealth-mäßig anfühlt. Wenn da Tiere auftauchen, die man im eigenen Leben noch nie gesehen hat oder ein Wilder mit einer Axt angesprungen kommt, dann soll das die Leute dazu bringen ihre kriegerischen Instinkte zu wecken und unbekannte Gefahren eben vorsichtig anzugehen. Wenn sie aber mal schnell ihre Schrotflinte durchladen und dann den riesigen Löwen wegpusten, dann ist auch die Stimmung weg.
Außerdem ist die Technik-Stufe etwa auf Kirk-Enterprise Niveau nur eben gerade noch ohne Beamen und Raumfahrt, da hätte man dann eh Strahlenwaffen oder eben normale Waffen mit elektronisches Stabilisierung, Präzisionsverstärkung, Kindersicherung, was auch immer? Ich weiß es ist nicht die schönste Begründung aber auf mehr als 5000 Wörtern mach ich das besser. Und vielleicht graben die Spieler ja auf hoher Stufe noch alte Waffen unserer Zeit aus dem Museum aus oder irgend ein verrücktes Gefätterchen aus dem Konstrukt hat eine antike Sammlung mit einer begrenzten Anzahl Munition

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Einbettung in Mystix: ich denke mal, das funktioniert :D
Hatte auch schon gut geklappt. Die Verzahnung von altem und neuem Charakter muss ich halt noch verregeln, damit die Nischen geschützt bleiben, sonst war alles prima.

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Fazit: Alles in allem toll, aber etwas fehlt mir: Du bringst viele Informationen was man spielen kann und bringst Corestory, tolle NSC's etc. Aber die Verknüpfungen find ich nicht so toll. Die Verknüpfung zwischen "Ich bin normaler Typ und hey, die Decke hat sich grad gedreht" und "Ah, es gibt Elementare, das ist toll" Eigentlich ist das aufgebaut, wie ich ein Buch lese, erst vorne, dann mittig, dann ende, zurück zur Mitte. Und die Mitte fehlt etwas. Verstehst du was ich meine? Ich will den Roman dazulesen! Ich will da unbedingt mal mitspielen (leider wird mir die Zeit für ne Kampagne fehlen). Ich will mehr!
Es ist auch wirklich angedacht einfach mal ein Buch dazu zu schreiben. Zumindest wenn ich nicht genug Spieler finde...  ;)
Zitat
Gut, beim Bericht übers Testspiel kam ja schon raus, dass zuwenig Aufmerksamkeit auf das Alte Ich gelegt wurde. Genau das ist der Punkt den ich auch meine.
Das alte ich hat eigentlich extrem viel Aufmerksamkeit: Drama-Sektion, Kalender, Alltagsplan, C-Web und R-Map. Das Problem war lediglich der Nischenschutz. Der alte Sicherheitsexperte wollte zwar Krieger werden, nahm dem Tekker aber die Sicherheits-Position ab, obwohl die Werte keine Sicherheitsfähigkeiten enthielten. Hier muss alt und neu auch in den Werten vereint werden. Was die Persönlichkeiten und das Ausspielen betrifft klappte das wunderbar.
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Wie kommts, dass das alte Ich plötzlich Traumreisen kann?
Wäre ein weiteres 1000W Kapitel gewesen. In kurz: der Namenlose Blinde, unscheinbarer Gott des Schicksals hat die anderen Götter durch einen Schicksalsvertrag daran gebunden die geschaffene Welt zu erhalten. Der Waldfürst bricht diesen Vertrag und die Existenz, das Sein selbst zerbricht im Moment der Zerstörung der alten Welt. Jedoch zerbricht es in beide Richtungen der Zeitlinie. Es entstehen also Lücken in der Zeit. Da der Vertrag jedoch weiterbesteht zerbricht es nicht ganz und die Welt heilt sich selbst indem die Lücken mit der Zukunft verknüpft werden und erneut mit Inhalt gefüllt werden (die Traumreisen). Deswegen ist es so ein Massenphänomen. Jedoch nutzen nur wenige die Reisen zur Zeitmanipulation. Die meisten versuchen gerade ihr altes Leben erneut leben zu können.
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Wege des Schicksals: Feine Idee, ich hätte nur Angst von dem Kalender führen irgendwann angenervt zu sein.
Du glaubst garnicht, was das bei uns für ne Party war gemeinsam die Kalender zu führen. Da wurde sich verabredet, geminsame Karaoke-Partys geplant und festgelegt wer bei der Scheidung wo den Krach mitkriegt. So haben die Spieler am Anfang schon einfluss auf die Welt und es verzahnt die Charaktere über gemeinsame Aktivitäten fast mehr als eine R-Map. Man muss es eben zusammen machen und die Spieler zunächst ein wenig antreten, dass sie ihre Welt verzahnen sollen, dann wird das auch zum spaßigen Spielelement.

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Ganz ehrlich, bis ich das Setting zu Ende gelesen hab, hab ich befürchtet ich finde nichts zu meckern, aber das alte Ich ist etwas vernachlässigt worden zugunsten der Kletterausrüstung ;). War ich kritisch und böse genug?
Erst einmal Danke für die echt nette Kritik. Das Gefühl eigentlich nichts richtiges zum Meckern zu finden bzw. danach extra suchen zu müssen habe ich auch schon ein paar mal gehabt. Bei deinem Setting übrigens auch. Dennoch finde ich es gut wenn wir bei allen Settings tiefer graben, denn jede Kritik hilft weiterzukommen und deine Punkte sind was, über dass ich weiter grübeln werde.

Außerdem ist der härteste Kritikpunkt doch gar nicht gekommen: In meiner lokalen Umgebung höre ich ständig: "Das ist so kompliziert und verrückt, dass versteht man doch eh nicht!" Somit bin ich froh, dass du in mein Setting eingestiegen bist und darin auch wirklich spielen willst. Und wenn wir das irgendwann hinkriegen, auch für nen Oneshot, dann würde ich mich freuen.

Danke!
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.06.2009 | 15:05
Heya, könntest du vielleicht noch eine reine Text-Version deiner Einreichung zur Verfügung stellen, die meinen Drucker schont? Das wäre ganz reizend! :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 10.06.2009 | 15:08
Also ich hab ja im Anfangspost eine Light-Version verlinkt. Die enthät lediglich das Titelbild, drei Karten (in kleinerer Ausführung) und ein weiteres Bild. Wenn du das meinst, dann solltest du damit glaube ich zurecht kommen. Sonst lade ich dir aber gerne noch was hoch, wo nur der Text drin ist. Sag einfach bescheid, was es sein soll.

EDIT: Hier die ULTRA-Light-Fassung ganz ohne Grafiken. Schau dir aber bitte die Bilder dazu am Bildschirm an. Gerade die Karten enthalten noch wichtige Infos und haben mich einige Abende gekostet! Danke!

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 10.06.2009 | 17:20
Was das "du und ich" angeht, hatte ich das auch so geschrieben. Das ist dann der letzten Korrektur von Arianna zum Opfer gefallen. Ich weiß ehrlich gesagt nicht was richtig ist. Aber "du und ich" klingt auch für mich als fester Ausdruck sinnvoller.
Schuldig im Sinne der Anklage. Das war eine der Korrekturen, bei denen ich dich nicht um Erlaubnis gefragt hatte, da meine Version in diesem Fall die grammatisch korrekt(er)e ist. Aber ich gebe zu, die Variante "du und ich" ist geläufiger. Kannst es ja wieder zurückändern, ich verspreche auch, die Finger davonzulassen.  >;D

Außerdem ist der härteste Kritikpunkt doch gar nicht gekommen: In meiner lokalen Umgebung höre ich ständig: "Das ist so kompliziert und verrückt, dass versteht man doch eh nicht!"
Diese Aussage kam wohlgemerkt von seinen Eltern, bei denen man froh sein kann, dass sie wissen, was Rollenspiel ist. Dass die da nicht durchblicken, wundert mich nicht wirklich.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 10.06.2009 | 17:27
Diese Aussage kam wohlgemerkt von seinen Eltern, bei denen man froh sein kann, dass sie wissen, was Rollenspiel ist. Dass die da nicht durchblicken, wundert mich nicht wirklich.
Ok, aber es kahm auch von anderen. Und da ich ja nicht so den aktiven Fan-Channel hier habe, glaubt man sowas eben gerne um sich zu erklären, warum das so ist und trotzdem keiner eine vernichtende Kritik schreibt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Imago am 10.06.2009 | 22:41
Ich glaube das liegt eher daran das dein Setting schon komplex und ungewohnt ist. Hoch= Tief und so. Allerdings ist sich da einzudenken auch nicht soo aufwendig.

So dann mal um dic hein bisschen besser zu stimmen (oder auch nicht, wer weiß) mach ich das jetzt mal...
Feedback, Gedankenstrom in Leserichtung.

Cover: Hab ich schon gelobt glaube ich. Sehr cool.

Layout und Bilder: Der Texturenmix passt ganz gut zum Inhalt macht aber die dünne Schrift nicht mehr ganz so gut lesbar. Dafür sind wichtige Begriffe hervorgehoben. Der ausgesuchte Titelfont passt gut und ist schick.
Bilder und Karten sind 1a. Letztere würde ich gerne auf Folien drucken und dann übereinanderlegen wenn ich das mal spielen sollte. Das ginge am Besten ohne Hintergrund und wenn sie exakt an derselben Position auf dem Blatt wären (kA ob das so ist).
Die Begründung für die Kanjis ist mir auch nach Überfliegen der dazugehörenden Texteile nicht so klar.

Wechsel zur leichter lesbaren Textversion. (wie hast du da denn die Vierecke aus der Schrift bekommen)?

Text:
Expose:
Fasst die grundlegende Situation zusammen, ist spannend und macht Lust auf mehr. Rundum gelungen würde ich sagen.
Den Eingangstext kann man ja dann als eien Weiterführung des Exposes verstehen, macht mir die Details der Situation klar. Spätestens jetzt habe ich Lust das nicht nur zu lesen, sondern auch zu spielen.
Das ging ja mal schnell. :D

Muss mir gerade Leute vorstellen die sich mit Seilen in umgedrehten Treppenhäusern an den Geländern hochhangeln.

Allerdings wird der Hintergrund des Waldfürsten und der übernatürlichen Elemente bisher erstmal nicht so klar.

Dann geht es direkt weiter mit ersten NSCs die gleichzeitig den primären Konflikt personalisieren und einen Einblick in die Welt vor der Katastrophe geben. Finde ich gut, aber nicht sonderlich übersichtlich.

Dann kommt auf einmal, ungewohnt bisher, ein Ingame Text. Schön stimmig geschrieben aber wieder muss man sich neu im Gesamtzusammenhang orientieren. Löwen im Hochhaus sind eine tolle Vorstellung, genauso wie das überwucherte Theater (inneres Auge: an Schlinfplanzen baumelnde, sich lösende Sitzgarnituren)

Die Liste mit den Gefahren ist sehr hilfreich fürs Spiel, allein damit ließe sich wahrscheinlich schon ein erster Spielabend füllen.

Was ist dieses Drain?

Das mit dem neben den Türmen aufsteigenden Wasser empfinde ich jetzt als noch surrealer als das ganze bisherige Setting aber die Beleuchtung durch die Elementare hat wieder etwas sehr romantisches und schönes.
Über die Kulte erfährt man so gut wie nichts, aber da wird ja auf das Mysitx-Regelwerk verwiesen.

Der Text über die Träume ist vom Thema her spannend, aber hier wird der Schreibstil ein wenig langatmig. Ich glaube da hättest du durch eine prägnantere Zusammenfassung ordentlich Wörter sparen können.

Panel-Crawling wird dann gleich viel konkreter und man bekommt endlich einen Blick für die verschiedenen Möglichkeiten und Orte die das Setting so zu bieten hat. Das "Will Spielen" - Gefühl ist schlagartig wieder zurück.
"Always hope - never Fall" ist ein netter Spruch genauso wie das abschließende "die Hoffnung fällt zuletzt". Fangen sehr schön den Spirit des Settings ein.
Auch Fragen die vorher noch offen waren ("warum können die nicht einfach die Technik nicht wieder aufbauen") werdne jetzt abschließend geklärt.
Auch auf die Lebensbedingungen der Leute wird eingegangen. Ich bin fasziniert.

Das System kann ich so nicht nachvollziehen, klingt aber sinnig.
Plothooks hätte ich mir noch viel, viel mehr gewünscht aber da kam wohl leider der Wordcount dazwischen.

Fazit:
Der mundane Teil des Settings will sofort übernommen und mit irgendeinem dafür geeigneten System bespielt werden. Du schaffst es eine tolle Atmosphäre hervorzurufen und das man sich letztendlich gut in die Situation der Menschen in dieser verrückten Welt hineinversetzen kann.
Die Texte sind imo ein wenig lang und vom Aufbau her nicht sonderlich intuitiv so das man viele Passagen mehrmals lesen muss. Das lohnt sich aber zumeist.
Ich glaube ich sollte mich mal in Mystix einlesen wenn ich wieder ein bisschen mehr Zeit habe, um auch die spirituellen Aspekte besser zu verstehen.
Das Setting ist auf jeden Fall extrem Kampagnentauglich und es spricht ein Genre des Rollenspiels an das ich gerne mag, Survival-Action bzw -Horror.
Allerdings hast du, gefühlt, versucht eine eierlegende Wollmilchsau zu schreiben. Aus jedem der einzelnen Aspekte des Settings könnte man ein eigenes Spiel schreiben, so hat man das Problem das man sie sich erstmal zusammendenken muss. Dann wird das Spielerlebnis aber wahrscheinlich um so reichhaltiger, also was solls.
Ein buntes, sehr surreales aber auch gerade deswegen so noch nicht dagewesenes, hochoriginelles Setting.  :d









Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Callisto am 10.06.2009 | 23:39
Das mit der Geisterfahrt verstehe ich allerdings nicht... Schreib doch bitte mal kurz, was genau fehlt...
das  h
Zitat
Außerdem ist der härteste Kritikpunkt doch gar nicht gekommen: In meiner lokalen Umgebung höre ich ständig: "Das ist so kompliziert und verrückt, dass versteht man doch eh nicht!" Somit bin ich froh, dass du in mein Setting eingestiegen bist und darin auch wirklich spielen willst. Und wenn wir das irgendwann hinkriegen, auch für nen Oneshot, dann würde ich mich freuen.
Danke!
Naja, ich mags ab und zu vielschichtig, und das bietet "Das Große Erwachen". Nächstes Wintertreffen?
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 11.06.2009 | 01:43
Erstmal Danke für das Coole Feedback.

So dann mal um dic hein bisschen besser zu stimmen (oder auch nicht, wer weiß) mach ich das jetzt mal...
Danke, geht mir schon besser.  ;) Nein, mal im ernst, jetzt hat es mal jemand gelesen und mit der Meinung von ein paar geschätzten Kollegen fühlt man sich schon viel besser. Und wie gesagt bin harte Kritik gewohnt, aber deine Rückmeldung war ja echt nett.

Zitat
Cover: Hab ich schon gelobt glaube ich. Sehr cool.
aber die dünne Schrift nicht mehr ganz so gut lesbar.
Ja, an der Schrift muss ich echt noch was tun. Das haben mir schon viele gesagt. Aber vielleicht hast du auch eine der misglückten zwischenfassungen. Ich hatte da ja wegen der Reader-Quärelen einen Fehler nach dem anderen, der aus der jeweils letzten Korrektur entstand. Eine Fassung (16MB) hatte auch schlecht lesbare Schriften.

Zitat
Bilder und Karten sind 1a. Letztere würde ich gerne auf Folien drucken und dann übereinanderlegen wenn ich das mal spielen sollte.
Kannst du machen. Da es ja alles eine SVG ist und man nur die entsprechenden Ebenen einblenden muss macht das auch viel Sinn. Nach unten gesehen sind ja sowieso alle Etagen leicht abgedunkelt drunter liegend.

Zitat
Die Begründung für die Kanjis ist mir auch nach Überfliegen der dazugehörenden Texteile nicht so klar.
Die Story der Kanjis: Die Mystix-Mythologie ist ja zum Teil aus dem Computerspiel Thief-Dark Project entnommen. Obwohl sich einiges verändert und vertieft hat, haben die Hüter immer noch Symbole mit der sie Magie wirken (in Mystix). Diese Symbole sind unter anderem mit dem Flow begründet (nicht aus Thief). Da es nun zu einem abstrakten Thema wie den Traumreisen kein gutes Artwork gibt und die Traumreisen die Basis für die späteren Hüter darstellen die in Mystix 2500 Jahre später ganz groß werden, wollte ich eigentlich meine ganz eigenen Hüterzeichen zeichnen (aus Thief klauen darf und will ich ja nicht). Da es jedoch 23 Uhr wurde und ich noch immer wichtige Dinge vor hatte, aber eine völlig unbebilderte Seite zu starken Kontrast zum Rest gaehbt hätte, habe ich Arianna gebeten mir ein Paar sinnvolle Wörter auf Japanisch zu schreiben (Traum (das Dicke), Hüter, Schicksal, Hoffnung und ein weiteres...). Ein Notbehelf eben, der schick aussieht. Aber später werden es mal eigene Symbole (nach Möglichkeit sogar eins für jeden Zauber).

Zitat
Wechsel zur leichter lesbaren Textversion. (wie hast du da denn die Vierecke aus der Schrift bekommen)?
Sorry, dass du die Fassung wechseln musstest. Hab nochmal was kleineres hochgeladen.
Vierecke: Es war ein Bug in Scribus und ein fehlendes bzw. nicht korrekt funktionierendes Farbmanagement. Hab die versionen nach viel hin und her manuell geupdated und die PDF neu erzeugt. Mir sind eben die Programmen immer noch sehr neu und das Layout habe ich eben am selben Wochenende erst angefangen und parallel das Programm neu gelernt. Ich bin echt froh, dass nicht noch mehr passiert war. Aber ich hätte auch nie gedacht, dass PDFs überall anders aussehen könnten.
Zitat
Was ist dieses Drain?
Drain hieß ursprünglich C-Laar im sinne von "Klar", wurde während der Anglizismen-Bekämpfung in einen anderen Anglizismus umbenannt und war lediglich kosmetik im sinne einer X-beliebigen Droge.
Es sollte verdeutlichen wie sehr kranke "Bedürfnisse" von Wohlstands-Menschen, die dennoch nicht glücklich sind, im Kontrast zu wirklichen Bedürfnissen, eben Grundbedürfnissen stehen. Außerdem sollte es klar machen, welche Art von Mensch sich ursprünglich diesen "verrückt wirkenden" "Kindern der Kräfte" anschließt. Das wäre definitiv mein nächster Kürzungs-Ort gewesen. Da ich aber eh keine Zeit für mehr Text hatte, hab ichs drin gelassen.

Zitat
Das mit dem neben den Türmen aufsteigenden Wasser empfinde ich jetzt als noch surrealer als das ganze bisherige Setting aber die Beleuchtung durch die Elementare hat wieder etwas sehr romantisches und schönes.
Über die Kulte erfährt man so gut wie nichts, aber da wird ja auf das Mysitx-Regelwerk verwiesen.
Ja das ist der Teil des Regelwerkes, den ich schon seit dem Wintertreffen zum Download auf der Mystix-Seite habe. Lies dir einfahc die Einführung und die Gilden durch, dann hast du unmengen Mythologie. Wenn du dir das jetzt noch 2500 Jahre vorher in den Keimzellen vorstellst, dann hast du alles was du an ergänzungen brauchst. Ich konnte leider nicht alles ins Erwachen packen und außerdem wollte ich mich nicht zu sehr wiederholen.

Zitat
Der Text über die Träume ist vom Thema her spannend, aber hier wird der Schreibstil ein wenig langatmig. Ich glaube da hättest du durch eine prägnantere Zusammenfassung ordentlich Wörter sparen können.
Ja das ist der wohl schwierigste Teil des ganzen Settings. Sorry, es ging einfach nicht prägnanter. Hab mehrfach diesen Teil neu geschireben umgebaut usw. Aber besser gehts nicht. Im nachhinein betrachtet hätte ich den Teil für die Langfassung zurückhalten sollen und stattdessen mehr zum Rest schreiben sollen und vorallem zum Tanker, aber mir sind die Traumreisen einfach zu wichtig. Gerade das auseinanderdriften der alten und neuen Persönlichkeit während einer Kampagne ist für mich eins der Highlights und auch das Matrix1-mäßige eintauchen in die Vergangenheit und die Jagd nach den Informationen ist für mich einfach ein wahnsinns Feature, aber es braucht eben extrem viel platz und bei all den Kürzungen ist sicherlich auch der Spaß daran ein wenig zu kurz gekommen.

Zitat
Panel-Crawling wird dann gleich viel konkreter und man bekommt endlich einen Blick für die verschiedenen Möglichkeiten und Orte die das Setting so zu bieten hat. Das "Will Spielen" - Gefühl ist schlagartig wieder zurück.
Find ich klasse, Danke!
Zitat
Das System kann ich so nicht nachvollziehen, klingt aber sinnig.
Ja, es ist nicht unbedingt das klassichste aber soweit ich weiß kennen zumindest ein paar der Juroren das Setting aus meinen Posts dazu und können die Anbindung soweit einschätzen. Und es ist halt vorallem mein Baby und da ich eigentlich noch mehr Regel-Basteler als Setting-Schreiber bin wollte ich es halt für Mystix schreiben, gerade weil ich es eben am besten kenne und "Mystix - Das Zeitalter der Wächter" eben auch in der selben Welt spielt.
Zitat
Plothooks hätte ich mir noch viel, viel mehr gewünscht aber da kam wohl leider der Wordcount dazwischen.
Nicht der Wordcount sondern die Uhrzeit. Es gab noch eine Herausforderungs-Liste zum Klettern, die ich schlicht im Layout vergessen habe rüberzukopieren (ist in der Light-Fassung aber drin) und ich hatte noch Platz für mindestens drei weitere Plot-Hooks, die wie die anderen drei an den Rand sollten. Schade, aber es hat nicht sollen sein.

Zitat
Ein buntes, sehr surreales aber auch gerade deswegen so noch nicht dagewesenes, hochoriginelles Setting.  :d
Danke! Das hast du echt nett gesagt. Das gibt jetzt Motivation für mindestens einen Monat  ;D

Bis Bald,
Scrandy
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Arianna am 11.06.2009 | 10:30
@Hibou:
Hey, endlich mal jemand, der sich auch ein wenig mit den Schriftzeichen auskennt, und die Kanjis als das erkennt, was sie sind: japanische Schriftzeichen. :)

Auch wenn sie nur als kosmetischer Effekt gedacht sind, habe ich mir bei der Auswahl der Kanji schon etwas gedacht und sie haben alle eine auf das Spiel bezogene Bedeutung. Für alle, die es interessiert, hier noch die Bedeutung der einzelnen Zeichen (in Klammern japanische Lesung):

夢              (Yume) Traum
希望           (Kibou) Hoffnung
柱の広間     (Hashira no Hiroma) Halle der Säulen
保護者        (Hogosha) Hüter
運命           (Unmei) Schicksal
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Imago am 11.06.2009 | 13:05
Liegt daran das ich zur Zeit ständig CD-Covers für ne Death-Metal Band mache die nen japanischen Namen hat (weil Sänger Ex-Japanologe, Bassistin Japanerin) und dann zusätzlich zum Schriftzug immer die Kanjis haben mag.
死滅  die zwei dürftens sein.

Das erste hätte ich jetzt eigentlich sogar wiedererkennen müssen.
Da rächt es sich wenn man nicht die Version mit Bildern liest und die andere nur überfliegt.
Hat ne gute Freundin von mir seit wir ca 17 waren als Tattoo.

Aber sind Kanjis nicht eigentlich auch übernommene chinesische Zeichen?
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Achim am 11.06.2009 | 15:15
Feedback zu "Das große Erwachen"

Layout

Gäbe es nur die ursprüngliche Version, hätte ich das Setting nicht zu Ende gelesen. Am Bildschirm flimmert es bald vor den Augen. Das der Ausdruck ewig dauert, liegt an meiner Hardware. Aber dann habe ich zu dunkle Seiten mit einem sehr engen Schriftbild trotz reichlich vorhandenem Platz. Wäre es ein gekauftes Buch, hätte ich mich geärgert. Aber du lieferst ja glücklicherweise eine Light-Version (und noch eine für Veganer...) gleich mit. Die lässt sich auch mit 2 Seiten pro Blatt noch lesen. Die Kommentare zum Text beziehen sich also auf die Light-Version, in der Hoffnung, dass keine gravierenden Unterschiede bestehen (jenseits von z.B. unterschiedlichen Schreibweisen bei Construct/Konstrukt).

Das Titelbild ist sehr schön, handwerklich prima und fängt den kritischen Punkt der Ereignisse thematisch gut ein. Schön und für den SL hilfreich sind auch die NSC-Bilder im ersten Teil. Hier sagen Bilder wirklich mehr als tausend Worte. Weiter hinten, etwa im Kapitel Ausrüstung, ist das weniger der Fall, wirkt aber zumindest nicht störend. Sehr gut gefallen haben mir wiederum die thematisch stützenden Illustrationen im Abschnitt „Architektur“.

Sprache


Einen weiteren Lektorat-Durchlauf kann der Text vertragen. Hier und da bin ich über einen Bezugs- oder anderen grammatikalischen Fehler und auch falsche/fehlende Zeichensetzung gestolpert (im Vergleich aber wirklich sehr wenige). Aber es gibt wohl kein Setting, bei dem das nicht so ist. Dafür haben wir ja die Lektoren. Unangenehmer ist der gelegentliche Hang zu sehr langen Sätzen. Bei Charakter-Texten kann man so was mit sprachlichen Besonderheiten des Charakters rechtfertigen. In erklärenden, also sachlichen Texten ist das unglücklich und wirkt bremsend.

Sprachlich extrem nervig ist für mich das Beharren auf: Was früher unten war, ist immer noch das Unten. Es stört mein Verständnis des Textes. Und niemand wird mir weiß machen können, dass die Menschen ihr Sprache nicht entsprechend anpassen.

Exposé

Gefordert sind die wichtigsten Merkmale. Was dazu gehört, entscheidest du letztendlich, aber für meine Begriffe ist da alles drin. Die Systemanbindung war auch gefordert und hätte dich nur einen Satz gekostet. Okay, man kann aber auch einfach sagen: Steht auf dem zweiten Titelblatt.

Karten

Nun. Hier komme ich etwas in Schwierigkeiten, da die allgemein so hoch gelobt wurden. Also behalte im Hinterkopf - wie du das insgesamt tun solltest - das hier einfach mein persönlicher Geschmack zum Tragen kommt.

Da wuseln eine Reihe geometrischer Formen, deren Grundriss keine Rolle zu spielen scheint. In mir wird auch keine Assoziation zu typischen Wolkenkratzer/Stadt-Plänen erzeugt. Eigentlich wirken sie für mich in erster Linie wie schematische Karten, und dafür sind sie wiederum zu unübersichtlich. Am besten komme ich noch mit der Karte vom "Konstrukt" klar; sie transportiert auch am ehesten das Feeling aus dem Text.

Wenn ich mir übrigens als SL was wünschen dürfte, dann wären das die gleichen Karten nochmal, heller oder vielleicht ohne Farben oder auch nur Grundrisse. Ich verwende Karten aus PDFs gerne als Spielhilfen - soll wohl auch so sein - und versehe diese laufend mit Notizen und Zeichen. Dunkle Karten (evtl. noch mit dunklem Hintergrund) sind da weniger geeignet.

Handwerklich, sollt man nicht vergessen, finde ich nichts auszusetzen.

Inhalt

Vorneweg: Ich gehe wiederum nur vom Challenge-Text aus, denn darin sollte alles enthalten sein. Weiterer Erläuterungen im Diary oder auf anderen Seiten ignoriere ich hier bewusst.

Die grundlegende Idee ist aufregend und originell, erfordert deshalb natürlich auch viel Erläuterung. Innerhalb des 5000-Worte-Rahmens erhöht das sicherlich die Schwierigkeit bei Entwurf und Umsetzung.

In der Einleitung wird das Ziel der Charaktere definiert: Sich durch das Labyrinth der Türme kämpfen, bis sie die andere Seite des Felsens erreichen. Finde ich sehr gut; es erhöht für mich auch die sofortige Spielbarkeit. Ich bin mit meinem Charakter dann schneller drin. Leider verliert sich diese Zielsetzung im weiteren Text. Ich habe dann mehr das Gefühl, dass es um "sich irgendwie einrichten" geht. Kommt das durch den Challenge-Ausschnitt aus dem Gesamtbild?

Der Abschnitt "In den Türmen" müsste eigentlich nicht mehr zur Einleitung gehören, sondern verdient ein eigenes Kapitel. Besonders schöne Ideen sind hier das "Konstrukt" und der "Tanker".

Die "Spuren der Wilden" sind schön eingeflochten. Sie verdeutlichen den Einfluss des Waldfürstens für die Charaktere greifbarer. Hier werden dem Spielleiter auch schöne Möglichkeiten zur Erweiterung von Details angeboten.

Die Elementare aus "Jenseits der Sphären" wirken im Gesamtbild etwas eigentümlich, aber ich glaube ich kann nachvollziehen, wie die Idee entstanden ist. Sie fügen dem Ganzen jedenfalls noch eine exotische Note bei, die sicher Fans findet. Über Michael de Render und die Kinder erfahre ich zu wenig, um sie im Spiel einsetzen zu können.

Zu den "Wegen des Schicksals" - Die Idee und den besonderen Spielstil, der hier angepeilt wird, kann ich erkennen. Das könnte sicher eine spannende Ergänzung werden. Die Umsetzung ist jedoch missraten. Ich weiß gar nicht, wie viele Anläufe ich beim Lesen gebraucht habe. Wenn sich das nicht konkret vereinfachen und verkürzen lässt, dann würde ich folgenden Lösungsansatz anpeilen: Text in 2 oder 3 Blöcke teilen. Atmosphäre und "Look & Feel" wieder durch eine Charaktererzählung erzeugen (1 Block). Mechanische bzw. auf Mystix bezogene Anweisungen zusammenfassen, kennzeichnen und wiederum in einen Block fassen. Sonstige Erläuterungen jenseits der Regeln in einen letzten Block fassen. Im Rahmen des Challenges hätte ich diesen Teil möglicherweise ganz weggelassen und mehr Platz für die Beschreibungen und Fraktionen gewonnen.

Mit dem „Panel Crawling" hat du dir einen Safe Spot (pun intended) geschaffen. Das ist das traditionelle Spelunking, aber jetzt in völlig neuem Design! Hier kann man in einer Kampagne immer mal wieder einen sicheren Spaßbringer platzieren.

Rest:

Inhaltlich, aber ohne Belang: Wieso ist Papier eigentlich nicht mehr das Medium der Wahl? Davon muss es doch massig geben.

Zur Regelanbindung kann ich natürlich nichts sagen; sie ist vorhanden, und da sie von dir kommt, wird sie auch korrekt und sinnvoll sein.

Der Geisterpups-Typo in den Plothooks ist natürlich ulkig. :) Wird nur noch von Sir_Pauls Kacktus übertroffen... ;)



Wie ist das bei diesem Flickr-Ding? Hat man das quasi eine Art freie Lizenz oder sind die Bilder Public Domain? Dürfen die bearbeitet werden? Muss man außer einer Quellenangabe noch irgendwas machen? Ich konnte auf der Seite noch nichts finden, würde diese Quelle aber auch gerne mal anzapfen. Danke vorab für jede Info!

[edit] Flicker: Hat sich erledigt, hab es gefunden!
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 11.06.2009 | 21:47
Erstmal Danke auch dir für dein Feedback. Ich finde das echt toll. Jeder hat andere Dinge angesprochen und viele Dinge kann ich direkt in meine Weiterentwicklung einfließen lassen.

Zu den Dingen, die du angesprochen hast:
Gäbe es nur die ursprüngliche Version, hätte ich das Setting nicht zu Ende gelesen.
Ja ich denke die Kritik war eindeutig. Ich hab einfach noch nicht so die Layout-Erfahrung, hatte mir aber viel vorgenommen. Es gibt jetzt auch eine härter komprimierte 9MB Fassung, die sich selbst auf meinem Netbook mit ein wenig Geduld lesen läßt und vorallem saubere Schriften hat. Vielleicht könntest du dir die mal ansehen und mir schreiben, ob es was verbessert. Sonst muss ich da echt noch mal ran. Hab aber bis Sonntag nur mein Netbook hier und auf dem läuft leider keine Layout-Software.
Was die Light-Fassung betrifft, scheinen da durchaus inhaltliche Unterschiede zu bestehen, die ich nicht beachtet hatte. Werd da dringend nochmal reinlesen und das dann korrigieren.

Zitat
(jenseits von z.B. unterschiedlichen Schreibweisen bei Construct/Konstrukt).
Construct war das Ursprüngliche und das habe ich im Zuge des Anglizismen-Killens geändert. Gerade diese Dinge sind aber direkt ins Layoutprogramm geflossen und stehen wahrscheinlich in meiner Openoffice-Fassung anders.

Zitat
Einen weiteren Lektorat-Durchlauf kann der Text vertragen. Hier und da bin ich über einen Bezugs- oder anderen grammatikalischen Fehler und auch falsche/fehlende Zeichensetzung gestolpert (im Vergleich aber wirklich sehr wenige).
Ich kann es kaum glauben, dass nach Duden-Korrektor, Arianna und meinem Kumpel noch Fehler drin stecken. Werde deine Kritik aber beherzigen. Ich hoffe nur, dass die nicht alle nur in der Light-Version stecken, denn das wäre echt blöd.

Zitat
Unangenehmer ist der gelegentliche Hang zu sehr langen Sätzen.
Kenne ich, ich versuchs zwar schon zu vermeiden, aber nicht immer klappt das.

Zitat
Was früher unten war, ist immer noch das Unten. Es stört mein Verständnis des Textes. Und niemand wird mir weiß machen können, dass die Menschen ihr Sprache nicht entsprechend anpassen.
Danke, die Sache ist auch schon korrigiert. Ich hatte das Problem, dass es eine einheitliche Benennung braucht um mit Oben und Unten klar zu kommen. Meine Lösung dazu war die, die du kennst mit der Absicht die Spieler für die schwierige Situation zu sensibilisieren und dafür zu sorgen, dass das verkehrte Bild in den Köpfen bleibt. In der Praxis hat sich das jedoch nicht bewährt und stattdessen wird die überarbeitete Fassung neue Begriffe wie "2 Meter über Unten" anstelle von "2m über der Decke (was eigentlich der Boden wäre)" zu reden.
Zitat
Die Systemanbindung war auch gefordert und hätte dich nur einen Satz gekostet.
Ja, haste recht, aber es hätte auch die Atmosphäre durchbrochen und die Überleitung verschlechtert. Es gibt halt nicht immer den Richtigen weg.

Karten
Zitat
Da wuseln eine Reihe geometrischer Formen, deren Grundriss keine Rolle zu spielen scheint. In mir wird auch keine Assoziation zu typischen Wolkenkratzer/Stadt-Plänen erzeugt.
Ich habe für die Karten Grundrisse von aktuellen Wolkenkratzern genutzt und Karten von New-York aus Google-Maps abgezeichnet. Es entspricht also wirklich realen Formen. Natürlich muss ich die Formen stark vereinfachen und kann kein Echtheits-Feeling erzeugen. Besonders da das meine erste Runde mit nem Vektor-Grafik-Programm war. Aber die Qualtität der Karten steckt eben auch im Detail. Die Karten können überinander gelegt werden, die Bahn-Linien entsprechen den politischen Alianzen und die angegeben Orte sind alle soweit nutzbar und auch anhand der Namen verständlich (glaube ich jedenfalls - wenn nicht dann bitte sagen)

Inhalt
Zitat
... Ich habe dann mehr das Gefühl, dass es um "sich irgendwie einrichten" geht. Kommt das durch den Challenge-Ausschnitt aus dem Gesamtbild?
Es soll letztenendes beides ermöglicht werden, aber das Setting spielt eher in einem kleinen Zeitrahmen. Man muss halt eben für alle was machen. Wenn ich es zu sehr auf den Trip nach unten lenke hätte es geheißen, dass es nur was für Oneshots ist.

Zitat
Besonders schöne Ideen sind hier das "Konstrukt" und de "Tanker".
Ja gerade der Tanker sollte auch eigentlich detaillierter ins Setting.

Zitat
Über Michael de Render und die Kinder erfahre ich zu wenig, um sie im Spiel einsetzen zu können.
Ich hatte dort keine Zeit mehr ein Foto von ihm zu suchen, außerdem ergeben die Elementare gerade für Mystix-Spieler mehr Sinn, da die Kinder der Kräfte später eine Gilde von Mystix werden, die dann die Wanderer heißen.

Zitat
Zu den "Wegen des Schicksals" - Die Idee und den besonderen Spielstil, der hier angepeilt wird, kann ich erkennen. Das könnte sicher eine spannende Ergänzung werden. Die Umsetzung ist jedoch missraten.
Ja es ist echt nicht ideal, aber es ist das beste was in dem Wortrahmen und Zeitrahmen ging. Ich hab sie mehrfach umgeschrieben und verständlicher gemacht, aber ich hätte den Block vielleicht einfach für Später lassen sollen. Andererseits bringen die Traumreisen noich mehr abwechslung in die Plots und waren einfach für mich zu interessant, als das ich sie hätte weglassen können.

Zitat
Inhaltlich, aber ohne Belang: Wieso ist Papier eigentlich nicht mehr das Medium der Wahl? Davon muss es doch massig geben.
Stell dir heute in 100 oder 200 Jahren vor. Da gibt es kein Papier mehr, denn in ein paar Jahren kommt schon elektronisches Papier auf und Computer sind doch jetzt schon überall.



Zitat
Wie ist das bei diesem Flickr-Ding?
Flicker ist eine Bildplatform. Es kommt aber nicht auf Flickr an sondern auf die jeweilige Lizenz. Wenn du Creative Commons Lizenzen verwendest, nach möglichkeit sogar nur die cc-by, dann reicht es den Künstler als Quelle anzugeben. Die Photos sind dann auch bearbeitbar, müssen aber bei der Lizenz cc-sa oder cc-by-sa unter gelicher Lizenz wieder zur Verfügung gestellt werden. Und das tue ich auch. Fürs erste sind alle Bilder, die man aus meiner PDF herausnimmt unter entsprechenden Lizenzen. Außerdem lade ich die Bilder auch wieder zu Flickr hoch (mit der entsprechenden Lizenz).

Also das Zauberwort heißt Creative-Commons und dein erster anlufpunkt ist sicherlich die Creative-Commons Webseite auf der du auch zur Flickr-Auswahl mit einem passenden Lizenzfilter weitergeleitet wirst.

http://de.creativecommons.org/

Aber beachte, dass nicht alle Flickr-Bilder CCs sind.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Achim am 11.06.2009 | 22:07
Zu den Dingen, die du angesprochen hast:Ja ich denke die Kritik war eindeutig. Ich hab einfach noch nicht so die Layout-Erfahrung, [...]

Hier spielt weniger deine Erfahrung als mein Geschmack rein. Ich neige da nicht nur in dem was ich schreibe, sondern auch in dem was ich lese eher zur Benutzerfreundlichkeit als zum "coolen Look". An ein tolles Aussehen hat man sich schnell gewöhnt, an schlechte Lesbarkeit nicht.

Ich kann es kaum glauben, dass nach Duden-Korrektor, Arianna und meinem Kumpel noch Fehler drin stecken. Werde deine Kritik aber beherzigen. Ich hoffe nur, dass die nicht alle nur in der Light-Version stecken, denn das wäre echt blöd.

Der Duden-Korrektor ist gut, aber nicht perfekt. Und manche Fehler kann eine Software einfach nicht finden.

Ich bin aber auch ein Depp. Ich habe die Sachen angestrichen und hätte sie gleich mit angeben können.

Was ich wiedergefunden habe, weil ich mich noch erinnern konnte:

Zitat
Siberius Cavil, cholerisch, düster
und unberechenbar, ist Inhaber der Cavil-
Corporation, einer der beiden großen
Konzerne von Dreamhaven. Die andere
ist Charlotte Rome von Rome
Enterprises,

Worauf bezieht sich "Die andere"?

Zitat
nicht mehr rot
sondern grün

und

Zitat
dass sie nicht
Erinnerungen vervollständigen sondern
die Vergangenheit selbst

Komma vor "sondern."

Aber die Qualtität der Karten steckt eben auch im Detail.

Du hast dir da viel Gedanken und Arbeit gemacht, aber wie gesagt - für mich funktionieren sie nicht so. Aber man kann es auch nicht für jeden passend machen.

Stell dir heute in 100 oder 200 Jahren vor. Da gibt es kein Papier mehr, denn in ein paar Jahren kommt schon elektronisches Papier auf und Computer sind doch jetzt schon überall.

Tjaaa, das hat man mit dem Beginn des IT-Zeitalters schon mal sö ähnlich gesagt. ;) Mit dem Ergebnis, dass sich die Papiermenge erst mal vervielfacht hat. Aber 100 oder 200? Hm. Soweit hatte ich die Welt nach deinen Beschreibungen gar nicht geschätzt.


Die Flickr-Sache hab ich inzwischen gefunden, aber trotzdem danke noch mal für den Hinweis.


Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 12.06.2009 | 01:35
Worauf bezieht sich "Die andere"?
Die andere Inhaberin (der zwei Konzerne die davor erwähnt werden), soll es heißen. Es war vorher klarer als es noch Henry Rome war und nicht Charlotte Rome. Aber ich habe im Sinne der Gleichberechtigung da nachgebessert. Werd auch noch mehr Frauen einbauen wenn ich dazu komme, denn es war schlecht verteilt und das war mir am 1.6. noch aufgefallen. Und eine reine Männerwelt macht in 100 Jahren keinen Sinn mehr.

Zitat
Tjaaa, das hat man mit dem Beginn des IT-Zeitalters schon mal sö ähnlich gesagt. ;) Mit dem Ergebnis, dass sich die Papiermenge erst mal vervielfacht hat. Aber 100 oder 200? Hm. Soweit hatte ich die Welt nach deinen Beschreibungen gar nicht geschätzt.
Das ist richtig mit dem IT-Zeitalter, aber das liegt daran, dass die EDV noch nicht alle Bereiche der gewöhnlichen Verwaltung ersetzen kann (und man die IT romantisch überschätzt hat). Selbst heute sind wir noch nicht so weit. Aber in 100 Jahren mit OLED-Papier und vielen mobilen Tools wird das so sein. Und bis dahin haben wir dann auch Städtebau in 1,8 km Höhe.

Zitat
Die Flickr-Sache hab ich inzwischen gefunden, aber trotzdem danke noch mal für den Hinweis.
Kein Thema, vielleicht könnens ja auch andere brauchen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Bartimäus am 12.06.2009 | 02:03
Abend :),

hier wie versprochen ein Freedback von mir. Werde mich nur kurz zu Layout etc. äußern, da der Inhalt glaube ich wichtiger ist^^

Zum Layout:
Erstmal muss ich sagen, wenn du dein Layout wirklich wegen dem meinigen weiter verbessert hast freut mich das sehr. Es ist wirklich gut gelungen (über kleinere Fehler sehe ich einfach mal hinweg ^^), auch wenn die Datei dadurch etwas arg groß geworden ist. Das einzige was ich da anmerken würde ist, dass dein Texthintergrund wenig Futuristisch anmutet, passt also nicht unbedingt zum Inhalt deines Settings.

Zu Karten und Bildern:
Das Cover ist natürlich super. Die kleinen Bilder von den Personen finde ich sehr schön. Gibt einem ohne Worte einen Eindruck. Den Karten stehe ich persönlich sehr skeptisch gegenüber. Sie sind ein Detail, was meine Ideen zu deinen ansonsten schönen Bildern zu sehr eingrenzt. Das ist allerdings geschmacksache ^^

Zur Idee:
Die Idee deines Settings finde ich sehr schön. Weltuntergangsszenarien sind eh mein Ding ;)

Ich fand allerdings, du hättest die Geschichte des Untergangs genauer erklären dürfen, schließlich kommt das Ende ja nicht von jetzt auf gleich. Es stellten sich mir folgende Fragen: Wie hat sich das angekündigt (haben beispielsweise die Wilden ihren Gott erweckt um sich zu rächen?)? Wie und wann kamen die Wilden in die Stadt?
Weiterhin sagst du, dass die Rettung der Menschen Oben auf dem Felsen liegt. Ist das eher ein Gerücht, ein Glaube? Was passiert da oben dann? Es kommt Als Fakt rüber, dem jedoch ein wenig der Hintergrund fehlt. Auch das könnte man durch eine geschichtliche Darstellung erklären.

Auch zum Erwachen kamen mir einige Fragen, die ich nicht ausreichend beantwortet fand. Zur Orientierung ein paar Fakten und die dazu aufgekommenen Fragen:
1. Die Erwachten Menschen sind in deiner Einleitung diejenigen, die die Menschen in eine neue Zukunft führen. --> es gibt noch jede Menge Träumer. Warum sind diese nicht erwacht?
2. Es gibt bereits Organisationen und Zufluchten --> Die Helden sind nicht die ersten, die erwacht sind. Es ist bereits eine Weile her, dass die Stadt in den Himmel gehoben wurde. Warum erwachen die Menschen zu unterschiedlichen Zeiten?
3. "Dreamheaven war eine Welt der Träume" (S. 6) --> Bezieht sich das Träumen und Erwachen nur auf die Illusion der perfekten Gesellschaft?
4. "In einer völlig lebesfeindlichen Gesellschaft erwachen die Helden unserer Geschichte. Ohne Orientierung befinden sie sich in einem der gewaltigen Wolkenkratzer und der Waldfürst versucht gerade, dessen Spitze in die Tiefe zu ziehen" (S. 7)--> die Helden sind tatsächlich erwacht, es sind nicht nur ihre Illusionen zerplatzt. Die Helden haben also vom bisherigen Geschehen gar nix mitbekommen. Warum nicht?

Weiterhin hatte ich anfangs deine Intention so verstanden, dass die Charaktere um ihr Leben fliehen müssen um oben auf den Felsen zu kommen. Eine hektische Flucht, Hals über Kopf, rette sich wer kann. Dieser Eindruck hat sich jedoch beim weiteren Lesen gewandelt, denn auf einmal gibt es Zufluchten, Organisationen. Die Helden müssen recherchieren, informationen und Artefakte sammeln um überhaupt oben auf den Fels zu kommen.
Daher habe ich das ganze am Ende folgendermaßen verstanden: Vorerst müssen die Helden aus den Absturzgefährdedsten Bereichen fliehen und leben. Danach geht es erst in das eigentliche Szenario mit den ganzen Gruppen und anderen Herausforderungen.
Damit hat die hektische Flucht zu Begin meiner Ansicht nach eher die Form eines super Anfangsplots (wie werden die Helden zu Panelcrawlern), das solltest du meiner Ansicht nach aber auch deutlich machen. Sonst sorgt das nur für Verwirrung.

Jetzt noch etwas positive Kritik^^ Deine Ideen für die Wilden, die Zufluchten und sonstigen Parteien finde ich sehr schön. Sie geben dem ganzen Farbe. Auch deine Erläuterungen zur Ausrüstung, zum klettern usw sind nett und erzeugen einen guten Eindruck von der Situation.

Zu den Elementaren kommt mir gerade noch eine Frage. Wenn Dreamheaven sich nun in einer Höhe befindet, in der die Luftelementare dafür sorgen müssen, dass es Luft gibt, sind diese dann Überall? Gibt es unzugängliche Bereiche?

Zum Thema Vergangenheit und Träume: Ich finde es gut, den Menschen Träume aus ihrer Vergangenheit zu schicken, und nach und nach ihre Lücken zu schließen. Das passt zum "Erwachen" Nach und nach kommt die Wahrheit ans Licht.
Ich finde es allerdings etwas zu viel, dass die Menschen sich in dieser kritischen Situation damit beschäftigen in den Träumen der anderen rumzuspuken. Ist mir persönlich hier zu viel. Wäre eine nette Idee für ein weiteres Setting ^^

Zur Regelanbindung kann ich leider wenig sagen, da ich Mystix nicht kenne.

Zum Abschluss:
So das war doch jetzt recht viel Kritik. Ich hoffe du kannst damit gut arbeiten und umgehen. Die Umsetzung würde mich wirklich interessieren, weil ich die ganze Idee sehr spannend finde. Falls etwas nicht klar rübergekommt oder du eine neue Version hast schreib einfach hier oder ne PM. Würd mich freuen.

Gruß Bartimäus
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Achim am 12.06.2009 | 07:16
Die andere Inhaberin (der zwei Konzerne die davor erwähnt werden), soll es heißen.

Inhaltlich klar; der Hinweis ist rein "technisch". Ich meinte den grammatikalischen Bezug.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 12.06.2009 | 12:58
Danke für dein Feedback. Es ist echt sehr Hilfreich, auch wenn die große Verbesserungsreihe noch ein wenig warten muss, aber ich werde weiter schreiben.

Erstmal muss ich sagen, wenn du dein Layout wirklich wegen dem meinigen weiter verbessert hast freut mich das sehr.
Es kam einfach zum rechten Zeitpunkt und hat mich motiviert auch ein ordentliches Layout zu machen.

Zitat
Den Karten stehe ich persönlich sehr skeptisch gegenüber. Sie sind ein Detail, was meine Ideen zu deinen ansonsten schönen Bildern zu sehr eingrenzt.
Also die Karten sind sehr grob. Ich hätte glaube ich besser noch einen Maßstab dazu gelegt, denn der Cavil tower hat etwa 100m durchmesser. Es soll lediglich beim Orientieren helfen und nach Möglichkeit nicht einschränken. Es war auch noch gedacht eine Handout-Karte von einem Hochhaus und Panel dazu zu geben, aber dazu bin ich noch nicht gekommen. Im ersten Abenteuer, dass ich schon gespielt habe waren wir jedoch lediglich in FP-133 und FP-132 in der Cavil-Corp. und haben nicht mal alles erkundet. Es steht den Spielleitern also völlig frei die Türme zu gestalten und Supermärkte, Büroebenen, große Hallen und was auch immer er will auf die Türme zu verteilen. Nur weil Cavil-Corp drauf steht heißt das nicht dass da nicht ein Haufen von kleinen Einrichtungen mit drin sind, die von der Gruppe erkundet werden können. Also nutzt die Karte nur als ganz grobe Landkarte und baut euch eure eigene Stadt. So ist es jedenfalls gedacht. Aber ich würde da auch gerne nochmal mit euch drüber diskutieren und wäre über detailliertere Eindrücke zu den Karten dankbar, weil du eben schon der zweite Kritiker in der Richtung bist und ich es noch nicht ganz verstehe.

Zitat
Ich fand allerdings, du hättest die Geschichte des Untergangs genauer erklären dürfen, schließlich kommt das Ende ja nicht von jetzt auf gleich.
Im Grunde kommt es das schon, zumindest für die Charaktere. Stell dir vor in unserer Welt würde heute die Welt untergehen, weil z.B. in Nord Korea jemand einen nervösen Daumen hatte, würdest du damit rechnen? Ich jedenfalls nicht. Und da kommen eben auch die Traumreisen ins Spiel, auch wenn das wahrscheinlich nicht klar geworden ist. Die Traumreisen sollen die Menschen die alte Welt unter neuen Gesichtspunkten wieder entdecken lassen. Vorher war alles heile Welt und während der Traumreisen erkennen die Menschen erst, dass überall merkwürdige Dinge passieren, die sie die ganze Zeit über ignoriert hatten. Religiöse Spinner sagen das ende der Welt voraus, Wandmalereien mahnen den Untergang der Natur an und der eigenen Chef plant zusammen mit einem mysteriösen Mr. Green den Untergang der Welt. Nur das man das vorher nicht wusste und Mr. Green ein merkwürdiger aber typischer Geschäftspartner war, der nun Mr. Cavil erpresst und zum Verrat der Menschheit bringt.
Es ist eben ein langsames entdecken und vorallem ein Mysterium, dass bei jeder Spielgruppe eine andere Struktur hat und komplett andere Kampagnen haben kann. Und das ist auch gut so. Wie sagte mal der Autor von LOST so schön: "Wenn man ein Mysterium erklärt, dann ist es kein Mysterium mehr." In dem Sinne: Es ging nicht anders. Jeder SL muss sein eigenes Mysterium bauen, denn sonst haben die Spieler nichts zu entdecken.

Zitat
Die Erwachten Menschen
Also Träume und Erwachen sind natürlich Wörter die ich sehr viel metaphorisch benutze und den Leuten die Deutung überlasse. Was dahinter steckt: Die Menschen sind in ihrem Wohlstands-Trott so versunken, dass sie die Katastrophe nicht kommen sehen. Aber noch viel schlimmer: Viele nehmen die Katastrophe nicht wirklich war oder können sich nur schwer darauf einlassen (z.B. wie die verwöhnte Dame am Anfang von LOST, die trotz Nahrungsmangel ihre Nägel lackiert und sich an den Strand zum sonnen legt). Diese Menschen können nicht aktiv zur Rettung der Menschheit beitragen, sondern tun höchstens was man ihnen sagt und verlieren sich ansonsten in den Träumen der alten Welt und versuchen ihr normales Leben auch in den Trümmern der Türme weiter zu leben. Deswegen habe ich sie Träumer genannt. Erwachte sind jedoch Leute, die die Probleme erkannt haben und die Sache anpacken, wie auch immer. Was die Zufluchten betrifft. Beginnen alle Erwachte gleichzeitig, nur jeder eben an einem anderen Ort. Die Gruppe kann genauso im Konstrukt starten oder direkt als Anhänger einer Gruppierung. Doch um eine abwechslungsreiche und lange Kampagne zu spielen würde ich oben anfangen und die Zufluchten erst einführen, wenn sich schon Menschen dort eingefunden haben. Das liegt jedoch nicht an einem Vorsprung der anderen sondern an der Zeit, die es dauert zur Zuflucht zu kommen.

Zitat
, dass die Charaktere um ihr Leben fliehen müssen um oben auf den Felsen zu kommen.
Die hektische Flucht wäre wirklich ein mögliches erstes Abenteuer, doch nachdem man aus den gefährlichsten Bereichen raus ist, wird es durchaus langsamer. Es muss auch nicht jedes Mal die Katastrophe ausgespielt und erlebt werden, jedoch finde ich es als ersten Plot eines Neueinsteigers eigentlich sehr cool weil man so eben ersteinmal eine Survival-Teil hat und mit fast nichts arbeiten muss und viel improvisiert. Fängt man mittendrin an, dann fehlt dieser Aspekt und läßt sich nur schwer später nachholen. Aber es ist wirklich eine enorme Entwicklung die da abläuft und jeder Zeitpunkt hat andere Elemente die eingeführt werden. Traumreisen und Magie sind zum Beispiel am Anfang noch unsinnig, da alles andere viel zu sehr die Gruppe beschäftigt. Aber wenn man dann eine weile unterwegs ist und die Insel steigt höher, dann kann man die Elementare gut präsentieren und die ersten aus der Gruppe können (wenn sie wollen) dafür Sympathien entwickeln usw.

Zitat
Zu den Elementaren kommt mir gerade noch eine Frage. Wenn Dreamheaven sich nun in einer Höhe befindet, in der die Luftelementare dafür sorgen müssen, dass es Luft gibt, sind diese dann Überall? Gibt es unzugängliche Bereiche?
Ich habe mir die Umwelteinflüsse und den Luftmangel als frei platzierbares Plot-Element vorgestellt. Es gibt sogar Bereiche die schwerelos sind und Räume die umgedrehte (also alte) Schwerkraft besitzen. Aber all das kann nach Wunsch der Gruppe oder des SL eingesetzt werden. Luftelementare sind jedenfalls richtig groß, können sich jedoch auch teilen. In Mystix, 2500 Jahre später, wird jede Insel und jedes Kreiselschiff (eine Art Raumschiff) mit einem Luftelementar umgeben, so dass man an allen wichtigen Orten atmen kann.
Zitat
Zum Thema Vergangenheit und Träume: [...] Ist mir persönlich hier zu viel. Wäre eine nette Idee für ein weiteres Setting
Also für die Challenge war es wirklich zu viel. In der Langfassung werde ich es aber drin lassen, aber auch ausführlicher und spannender erklären und als extra Gimmick für spätere Abende präsentieren. Man kann also ganz ohne Traumreisen spielen, wenn man mag.

Zitat
Zur Regelanbindung kann ich leider wenig sagen, da ich Mystix nicht kenne.
Ist klar. Es ist ja auch noch nicht ganz fertig. Aber jetzt nach der Challenge werde ich weiter schreiben. Die Charaktergenerierung ist jedenfalls fertig und die Kern-Mechanismen auch. 61 Seiten (ohne Layout und Bilder) und wachsend...

Zitat
So das war doch jetzt recht viel Kritik.
Nee, war schon normal. Ich teile ja auch gerne Kritik aus also muss ich auch Kritik einstecken können. Deine Hinweise sind jedenfalls gut zu gebrauchen. Danke!
Zu den Karten würde ich mich noch über detailliertere Hinweise oder Wünsche freuen und auch sonst werde ich deine Kritik sicher benutzen um weiter zu kommen.

Vielen Dank für die Rückmeldung, ich halt dich auf dem Laufenden!

Bis bald,
Scrandy

Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.06.2009 | 13:24
Also ich hab ja im Anfangspost eine Light-Version verlinkt. Die enthät lediglich das Titelbild, drei Karten (in kleinerer Ausführung) und ein weiteres Bild. Wenn du das meinst, dann solltest du damit glaube ich zurecht kommen. Sonst lade ich dir aber gerne noch was hoch, wo nur der Text drin ist. Sag einfach bescheid, was es sein soll.

EDIT: Hier die ULTRA-Light-Fassung ganz ohne Grafiken. Schau dir aber bitte die Bilder dazu am Bildschirm an. Gerade die Karten enthalten noch wichtige Infos und haben mich einige Abende gekostet! Danke!

Ah Mist, ich hatte mir den Thread extra nicht durchgelesen, um mich nicht beeinflussen zu lassen, sonst hätte ich mir einfach die Light-Version ausgedruckt. Natürlich schaue ich mir die Bilder und Karten am Bildschirm an. Danke für deine Mühe! :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Lord Verminaard am 1.07.2009 | 19:28
Jury-Feedback: Das Große Erwachen landet mit seiner Bilderwelt einen echten Volltreffer, und damit meine ich nicht nur die opulente Gestaltung, sondern auch die Bilder, die bereits beim Lesen der ersten Zeilen vor meinen Augen entstehen. Gut, das Exposé ist eigentlich eher ein Teaser, als ein richtiges Exposé, aber sei’s drum, die geballte Macht von über Kopf hängenden Wolkenkratzern, in denen sich ein mystischer Kampf von Technik gegen Natur abspielt, umschwirrt von Elementargeistern – wäre auf jeden Fall mal eine extrem geile Welt für ein Jump’n’Run auf der Konsole. Und für ein Rollenspiel-Setting?

Der Ansatz: Keine Hüpffiguren, sondern echte Menschen sollen die Charaktere sein, wie du und ich. So weit, so gut, funktioniert in The Cube auch hervorragend. Außerdem sollen sie „erwacht“ sein, aha. Eigentlich soll das aber nur heißen, dass sie „Helden“ sind, also doch nicht du und ich, sondern eher Tom Cruise in Mission: Impossible, der sich über Kopf an der Hyperwinde abseilt. Na ja. Ich fand The Cube ja cooler als M:I. Bedeutend cooler. Na egal, jedenfalls: Panel-Crawling, also eine Menge Erkundung und Abenteuer auf dem Weg an die Oberfläche.

Richtig geil finde ich diese Überkopf-Idee, vor allem mit dem Konstrukt, dem begrabenen kollektiven schlechten Gewissen, den Verlierern der hochtechnisierten Traumstadt, die jetzt plötzlich am Drücker sind, besser dastehen, vermutlich auch überlebensfähiger sind. Das ganze wird schön beschrieben und ist mit Unmengen Details und Ideen gespickt, die mir größtenteils sehr gut gefallen, die Elementare, die über die Stadt verteilten Artefakte, die rückwärts sprechenden Wilden, so Kleinigkeiten wie das seltene Papier, auf dem fast immer etwas Wichtiges steht, der Jargon… das Ganze ist sehr inspirierend, mein Kreativ-Motor arbeitet sofort auf Hochtouren, findet tausend Möglichkeiten, daraus interessante Orte zu schnitzen.

Die Karten sind sehr cool, auch der mythische Hintergrund gefällt mir. Der Schreibstil ist, von wenigen Ausrutschern abgesehen, richtig mitreißend. An vielen Stellen hätte ich mir noch mehr Details gewünscht, aber na ja, ich weiß, der Word Count.

Hier ist wo ich vielleicht gespart hätte: Die Traumreisen. Erstens bin ich mir aufgrund der Beschreibung nicht ganz sicher, wie das laufen soll. Wer kann denn das nun? Alle Charaktere? Wie ist das mit den Kalendern gedacht? Und was machen die dann da in der Vergangenheit? Ist das so Butterfly Effect-mäßig, oder wie? Klingt schon irgendwie interessant, aber mir persönlich ein bisschen too much, das sind ja fast schon zwei Spiele in einem. Dann hätte ich auch noch mehr zu „Dreamhaven that was“ gebraucht. Damit scheint mir das etwas überfrachtet. Vielleicht aber auch nur wegen der 5.000 Worte.

Stattdessen hätte ich lieber noch ein paar wirklich konkrete Abenteuerideen bzw. Spielleiterhinweise gehabt. Oder mehr Situations-Versatzstücke wie die bei den Karten. Oder mehr NSCs/Gemeinschaften. Nicht unbedingt die Kulte, das fand ich eher sehr cool, dass die dann doch nicht, wie befürchtet, Vampire-Clan-mäßig daher kamen, und eigentlich mit einem Satz abgefrühstückt waren. Jedenfalls scheint es noch verdammt viel zu Dreamhaven zu sagen zu geben, und ich würde das gerne lesen, auch wenn’s 50.000 Worte sind!

Also: Sofort spielen will!! Auch länger, da steckt reichlich Gehalt drin. Sofort spielen kann? Hm, ein paar Dinge sind mir noch unklar. An ein paar Stellen wäre vielleicht doch ein bisschen trockener Erklärungs-Text hilfreich gewesen, auch wenn ich die „innerweltlichen“ Texte klasse fand. Z.B. „die Menschen stehen wieder unter dem Gesetz der Natur“, ja, klingt geil, aber was heißt denn das nun? Bitte nicht ins Unknown Armies-Gerüchte-Syndrom verfallen. Ich würde immer noch gerne die Gerüchte als Spiel spielen, aber dieses Spiel ist nicht Unknown Armies.

Anbindung an Regelwerk ist vorhanden, auch wenn ich sie mangels Kenntnis des Systems nicht beurteilen kann, gibt einen Bonus in der B-Note.

Ach ja, und eine Frage hätte ich noch: Wo waren denn jetzt eigentlich die Stichworte? ;)

Fazit: Sehr geile Bilderwelt, sehr viele originelle Ideen, sehr inspirierend und gut geschrieben. An einigen Stellen zu unscharf, zu diffus. Wie Panel-Crawling und Traumreisen zusammen passen, da bin ich noch nicht so überzeugt. Will aber nicht ausschließen, dass beides, wenn voll ausgearbeitet, zusammen größer ist als die Summe seiner Teile. Ein Ratschlag aber, wenn ich so frei sein darf: Vergiss die „Erwachten“, und die Überkopf-Abseil-Aktionen gleich mit. Ohne Tom Cruise ist das Setting viel geiler.

Eine Runde weiter!
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 1.07.2009 | 21:01
Erst mal danke für dein gutes Feedback. Die Kritikpunkte sind sehr Hilfreich und ich arbeite auch schon fleißig an einer überarbeitung. Ob es 50.000 Wörter werden, weiß ich aber noch nicht. Zuerst werde ich definitiv Mystix weiter schreiben mit der Original-Welt dafür. Aber ich werde definitiv das Große Erwachen auch als Großprojekt weiter führen. Dafür macht es mir einfach zu viel Spaß. Und ich finde es extrem cool das es dir gefallen hat und bei dir so viele Bilder erzeugt hat. Danke!

Ach ja, und eine Frage hätte ich noch: Wo waren denn jetzt eigentlich die Stichworte? ;)
Naja, die Welt wurde verwandelt (alles über Kopf, die Natur kehrt zurück) und man entdeckt die neue verwandelte Welt. Aber ich versteh schon wie du es meinst. Es war eben eine schon ewig in mir schlummernde Grundidee und ich hatte Glück, dass die Stichworte passten. Wörtlich eingebaut habe ich sie jedenfalls nicht sondern lediglich interpretiert.

Zitat
Wie Panel-Crawling und Traumreisen zusammen passen, da bin ich noch nicht so überzeugt. Will aber nicht ausschließen, dass beides, wenn voll ausgearbeitet, zusammen größer ist als die Summe seiner Teile.
Ich denke ich habe mich wirklich mit den Traumreisen extrem übernommen, denn meine Ergänzungen zu den Traumreisen, die ich mittlerweile geschrieben habe füllen noch mal 5 Seiten. Dennoch finde ich sie ein geniales Element um trotz lokaler Gebundenheit unterschiedliche Abenteuer spielen zu können. Aber wirklich geeignet sind sie nur für ein zweites oder drittes Abenteuer, denn sonst ist die Informationsflut für den Spieler einfach zu hoch.

Zur Erklärung:
Die Traumreisen werden von jedem mehr oder weniger kontrolliert oder regelmäßig begangen um einen Zeitriss zu schließen, der durch die Katastrophe ausgelöst wurde. Man kann nicht all zu viel von der "eigentlichen" Vergangenheit abweichen, da sich die Zeit selbst korrigiert. Dennoch nutzen einige wenige die Traumreisen bewusst um dem "Geheimnis der Oberseite" nachzujagen und an Informaitonen zu gelangen die bereits zerstört wurden oder schwer zu erreichen sind. Dabei erzeugen die Traumreisen einerseits einen noch größeren Charakter-Konflikt weil man mit fortschreitender Kampagne immer weiter vom alten Ich abweicht und das immer mehr zu spüren bekommt. Außerdem erzeugt es auch Plot-Konflikte, weil Menschen, die früher nahe Vertraute waren, jetzt auf einmal zu Feinden werden oder andersherum erst durch die Traumreisen die Loyalitäten klar werden.

Naja, ich denke die Traumreisen haben viel Potential und werden grundsätzlich auch im Setting bleiben aber wahrscheinlich bei der Überarbeitung erst einmal in den Hintergrund treten bis ich die 50.000 Worte Fassung schreiben kann.

Zitat
Ein Ratschlag aber, wenn ich so frei sein darf: Vergiss die „Erwachten“, und die Überkopf-Abseil-Aktionen gleich mit. Ohne Tom Cruise ist das Setting viel geiler.
Ich kann deine Einstellung zu der Tom-Cruise Sache gut verstehen denn du magst genauso wie ich eben Drama. Aber Mystix ist ein Spiel, dass den Spielern die Wahl zwischen Drama und Abenteuer lässt bzw. beides in Kombination ermöglicht und da das große Erwachen eher was für lange Kampagnen ist und man in Mystix eine große Fähigkeitsentwicklung durchläuft, finde ich gerade die Idee "Vom Pizzabecker zum Geheimagent" ganz witzig. Wobei es weniger Mission Impossible ist, sondern eher eine Mischung aus den Computerspielen Thief und Second Sight (ohne die Schießereien). Denn Mystix ist eigentlich recht kampfarm und überhaupt nicht heroisch und es gibt eigentlich immer Recourcen-Mangel und deswegen sind selbst die Spezial-Aufträge alles andere als Mission-Impossible-mäßig. Vielleicht ist es auch eher ein bisschen wie der Einbruch in der Serie Firefly - Normale Menschen eben und wenn Helden dann eher Antihelden, die die Katastrophe ja mit verschuldet haben.

Übrigens kann man die Traumreisen durchaus mit den Vergangenheits-Episoden aus Second Sight vergleichen, auch wenn sie von der Begründung und inneren Logik her anders funktionieren fühlen sie sich aber ähnlich an. Auch wenn ich Second Sight erst jetzt nach der Challenge aufgrund einer Tanelorn-Empfehlung spiele, hat es schon einige Ähnlichkeiten vom Feeling der Traumreisen her.

Alles in allem noch mal vielen Dank für das ausführliche Feedback und die Nominierung!
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Callisto am 1.07.2009 | 21:20
Ich gratuliere!  ;D

Das Setting hat es wirklich verdient!  :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Imago am 1.07.2009 | 21:26
Auch von mir Glückwünsche!

Zitat
Überkopf-Abseil-Aktionen
finde ich gut. Naja, muss ja kein Mission Impossible sein aber so als Agentenaction hatte ich mir das auch nicht vorstellt. Eher ganze "Stämme" die auf der Suche nach einem sicheren Zuhause alte Treppenhäuser erklimmen und ihren Kram sowie ihre Kinder daran hochziehen. Oder Leute die vor irgendwelchen Monstern davonklettern. Also eher "primitiv" als High Tech. Und die Vorstellung ist schön. ^^


Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Callisto am 1.07.2009 | 21:32
Achja, ne Langfassung will ich auch. Und ich freu mich auf die FeenCon  ~;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 1.07.2009 | 22:26
Danke, ihr beiden, für die Unterstützung!

Zum "über Kopf abseilen":

Ich würde eigentlich gerne beides spielbar machen, sowohl lowtech als auch hightech. Das hängt alles auch ein wenig davon ab ob der SL die Mittel begrenzt hält und die Leute aus nichts was machen müssen, oder ob man die Sache eher heroisch angehen will und die Gegenstände früh gefunden werden. Mystix unterstützt in jedem Fall beides und man kann das Ganze an den eigenen Bedarf anpassen.

Für mich persönlich wird das Erwachen immer eine Stealth/Survival-Fantasy Runde sein, bei dem man wirklich wenig mittel hat und jeder Ort hart erkämpft ist und man Gegner eher meidet oder geschickt ausmanövriert als sie zu bekämpfen. Auch die Soziale Komponente einen Trek an überlebenden anzuführen finde ich wichtig. Andererseits finde ich die Suche nach den Geheimnissen hinter der Katastrophe auch sehr spannend und das geht dann wohl schon ein wenig in das Agenten-Dasein innerhalb der sonst eher lowtech-Athmosphäre.

Das trotz guter Ausrüstung die Gegener immer ein wenig übermächtig sind und die Herausforderungen nur mit viel Kreativität zu schaffen sind versteht sich von selbst, denn ich will weder Monster-Schnetzeln noch Railroading. Sondern lieber die Mischung aus echter Anstrengung, spannender Thriller-Athmosphäre und einem guten Schuss Charakter-Drama.

Aber ich habe auch kein Problem damit wenn das jemand mit Savage Worlds und Battlemap spielt und den Tom Cruise raushängen lässt. Hauptsache es macht Spaß.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Lord Verminaard am 1.07.2009 | 23:01
Wer bei Savage Worlds einen auf M:I macht, kriegt böse auf die Fresse, und zurecht! >;D Später mehr.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 1.07.2009 | 23:10
Also ich brauch auch kein Mission Impossible, erst recht keinen Teil 2 und 3.

Aber so die Stealth Schiene hängt bei mir als Einbruchsfilm-Fan und extremer Stealth PC-Spiele Zocker eben immer ein wenig mit.

Aber es gibt ja genügend Wahlmöglichkeiten, wie man es spielen kann. Und meine Testrunde hatte da deutlich mehr was von einem Charakter-Drama, weil wir die Personen in der alten Welt gut vernetzt hatten und sie nach der Katastrophe diese Charakter-Verflechtungen weiterstrickten.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Lord Verminaard am 2.07.2009 | 10:15
Zitat
Die Traumreisen werden von jedem mehr oder weniger kontrolliert oder regelmäßig begangen um einen Zeitriss zu schließen, der durch die Katastrophe ausgelöst wurde. Man kann nicht all zu viel von der "eigentlichen" Vergangenheit abweichen, da sich die Zeit selbst korrigiert. Dennoch nutzen einige wenige die Traumreisen bewusst um dem "Geheimnis der Oberseite" nachzujagen und an Informaitonen zu gelangen die bereits zerstört wurden oder schwer zu erreichen sind. Dabei erzeugen die Traumreisen einerseits einen noch größeren Charakter-Konflikt weil man mit fortschreitender Kampagne immer weiter vom alten Ich abweicht und das immer mehr zu spüren bekommt. Außerdem erzeugt es auch Plot-Konflikte, weil Menschen, die früher nahe Vertraute waren, jetzt auf einmal zu Feinden werden oder andersherum erst durch die Traumreisen die Loyalitäten klar werden.

Ah okay, also man kann in der Vergangenheit tun, was man möchte, aber die Gegenwart ändert sich nicht, bzw. es war ja nur ein Traum. Finde ich gut! Wenn Handlungen in der Vergangenheit sich auf die Gegenwart auswirken, macht man sich zwangsläufig einen Knoten ins Hirn und früher oder später wird man trotzdem gefraggt, äh wird’s trotzdem unlogisch. ;) Diese Kontrast-Geschichte finde ich schon reizvoll, aber, in der Tat, da musst du dann noch mal ordentlich nachlegen.

Zitat
Aber Mystix ist ein Spiel, dass den Spielern die Wahl zwischen Drama und Abenteuer lässt bzw. beides in Kombination ermöglicht

Ich sehe hier den Gegensatz gar nicht zwischen Drama und Abenteuer. Beim Drama sind wir uns eh einig, die Frage ist nur, welche Art von Abenteuer man haben möchte. Die Hyperwinde ist dabei nicht das Thema, sondern Tom Cruise: Die Art von Charakter, die ich mir in „Das Große Erwachen“ vorstelle, wird sich wahrscheinlich während so einer Abseil-Aktion in die Hose scheißen, statt sich die Sonnenbrille gerade zu rücken. Und kein vernünftiger Mensch seilt sich über Kopf ab, es sei denn er arbeitet im Zirkus. Das ist WuShu, Style over Substance. Das ist Action-Coolness-Gepose. Macht auch mal Spaß, hat aber mit Abenteuer nicht viel zu tun, und nimmt dem Setting letztendlich viel zu viel Gewicht. Alles imho, versteht sich.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 2.07.2009 | 12:04
Zu Tom Cruise und Co:
Also grundsätzlich vom Flair her wird es nie Tom Cruise geben, aber ich glaube das ist nicht das Problem. Was du glaube ich meinst ist der Kontrast zwischen einem einfachen Menschen, der mit ungewohnten Dingen mehr schlecht als recht klar kommt, und dem unrealistischen Helden, der dinge nur aus Style heraus macht. Dazu muss man glaube ich erst wissen, wie Mystix-Charakter Entwicklung funktioniert:

Es gibt eine vergleichsweise hohe Entwicklungsspanne von 9 Schwierigkeitsstufen grob gegliedert in drei Gruppen, die erst mit höheren Fähigkeitswerten später erreicht werden können. Schwierigkeit 1-3 heißt, dass die Aktion für Laien eine Herausforderung ist, für Experten aber nicht. Da beim Erwachen alle Laien sind, wird sich das erst mitten in einer längeren Kampagne ändern. 4-6 Sind Aktionen, die eine Spezialausbildung verlangen, also Klettern mit Profi-Kletterseil und einer entsprechenden Benutzung im Ernstfall (also alles noch sehr realistisch aber erst machbar für Leute die sich darauf spezialisiert haben oder auf deutlich höherer Stufe). Außerdem gibt es da aber noch die 7-9'er Schwierigkeiten, die ganz klar in den Bereich der verrückten Stunts geht (wenn wir  beim Klettern bleiben) und da würde dann auch das über Kopf abseilen reinspielen. Wer also seinen Charakter entsprechend entwickelt und Spaß daran hat in seinem Spotlight beim Klettern zu glänzen, der kann auf mittlerer bis hoher Stufe hin und wieder sowas machen.

ABER: Ein großer Anteil einer Probe ist der Situationsvorteil, den man durch gute Ideen und das hineindenken in die Situation erhält. Wie das genau funktioniert kann ich hier in ein paar Sätzen nicht erklären. Jedenfalls hat diese Mechanik die Wirkung, dass die Spieler lieber den eleganten, einfachen weg wählen und lieber überlegen wie sie geschickt die besondere Situation ausnutzen anstatt mit ihren Fähigkeiten zu protzen. Dadurch wird also im Extremfall das überkopf-Abseilen möglich, aber in der Regel würde man im Spiel etwas vorziehen, was wirklich einen Vorteil hat und somit auch weniger Sonnenbrille aber mehr Wirkung hat. So würde man sich in einen unbekannten Schacht wahrscheinlich lieber langsam am Rand abseilen, da man dort besser geschützt ist, was sich auch regeltechnisch auswirkt. Und wenn man eine Gruppe einfacher Leute transportiert, dann sind die eh der Fokus und nicht wie cool man eine Aktion durchführt sondern stattdessen möglichst niemanden auf dem Weg zu verlieren.

Zum Titel "Erwachter":

Da es ja sehr viel um Tom Cruise geht muss ich den Titel erwachter noch mal präzisieren, da es mehr ist als ein anderes Wort für Held: Erwachte sind Menschen, die nach der Katastrophe aus irgendwelchen gründen, sinnvoll handeln, also nicht in Schockstarre verharren oder panisch herumlaufen oder gar einfach ignorieren das jetzt alles anders ist. Klar ist da etwas besonderes dran, aber ein Tom Cruise ist man da noch nicht, sondern einfach ein Mensch mit Durchblick oder genügend Disziplin um nicht auszurasten. Außerdem stehen die Erwachten in Kontrast zu zwei wichtigen Gruppen, die ich leider auf Grund der Wörter nicht mehr ausführlich vorstellen konnte:

- Die Träumer: Das sind Menschen, die immer noch meinen sich so verhalten zu müssen wie vorher. Sei es eine Operndiva, die ausflippt, weil sie ihr Schminkzeug nicht mehr findet, oder ein übereifriger Gewerkschaftler, der von jedem Zollgebühren verlangt, der das Konstrukt betreten will, obwohl Geld eh keine Bedeutung mehr hat. Personen ohne Wahrnehmung für die neue Situation, die auch im Trek der SCs sind und Probleme machen und erst langsam die neue Lage akzeptieren.

- Tagträumer: Traumreise-Junkies werden als Tagträumer bezeichnet. Sie klammern so an der alten Welt, dass sie eine unbewusste Meditationstechnik entwickeln mit der sie deutlich häufiger als andere eine Traumreise unternehmen. Mit der Zeit empfinden sie die Traumwelt als Realität und vergessen völlig die neue Situation oder tun diese als Albtraum ab. Dadurch verwahrlosen diese in der neuen Welt, sind Ballast für die Gruppen oder sind ein einfaches Ziel für die Gefahren der Türme. Einen geliebten Menschen zu Kurieren und an die neue Welt zu gewöhnen könnte zum Beispiel schon ein schönes Abenteuer sein, am Besten noch mit einer Fluchtsituation, bei der es Kurieren oder Zurücklassen heißt.

Also hat der Begriff des Erwachten durchaus eine Berechtigung und erstreckt sich nicht nur auf die SCs sondern auf eine große Anzahl an Charakteren, die das Schicksal der neuen Welt in die Hand nehmen. Aber das wurde vielleicht im Setting nicht so deutlich. Aber es waren auch verdammt viele Infos pro Satz, die da vermittelt werden wollten.

Das Gesetz der Natur
Leider hatte ich keinen Platz für ein Waldfürst-Kapitel und da dieses Kapitel auch in Mystix existieren wird, habe ich die wichtigsten Infos einfach in die anderen Bereiche einfließen lassen.
Das Gesetz der Natur bedeutet einfach nur das Gesetz des Stärkeren, das Recht an der Nahrungskette teilzunehmen ohne den Zorn des Waldfürsten fürchten zu müssen. Das bedeutet, dass die Wilden die Vernichtungsjagd fürs erste aussetzen und lediglich dafür sorgen, dass die Natur ihren Anteil an der neuen Welt behält. Das bedeutet, dass die Wilden vom Racheengel zur normalen Partei werden, der man sich anschließen kann, mit denen man interagieren kann oder die man aus weltlichen Gründen bekämpfen kann. Außerdem werden die Pflanzen des Waldfürsten zum Teil zur Nahrungsquelle und das jagen der Tiere wird zur legitimen Aktion im Sinne des Waldfürsten und nicht zum Rückschlag im Krieg gegen die Menschen.
Der Hintergrund ist einfach, dass der Waldfürst sehen will, wie die Meschen der aktuellen Generation die Natur behandeln und ob sie deren Gesetze achtet. Denn die Generation der Menschen nach der Katastrophe hatten ja längst keine Chance mehr gehabt aus eigenem Willen heraus die Natur noch zu retten, denn alles war ja über Generationen hin verloren gegangen.
Aber wie du siehst wäre das zu lang gewesen für die Challenge und vielleicht will ja eine Gruppe gerade diesen Gang zum Waldfürsten spielen und findet einen ganz anderen Weg, den Waldfürsten zu besänftigen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 13.07.2009 | 21:00
Auf der Feencon gab es eine richtig coole Erwachen Runde mit Lyris, Gimkin, Callisto, Arianna und Tyrunur. Eine Tanelorn-only-Runde also. Wir hatten ne menge Spaß und da es schon die zweite Testrunde war konnte ich einige kleinigkeiten aus der ersten Runde schon verbessern.

Das Setting lief richtig schön rund und wir hatten ne Menge Spaß. Wer gerne mehr von der Story hören will kann gerne den Spielbericht dazu lesen:

-= Spielbericht von der Feencon hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,48679.msg938665.html#msg938665) =-

Der Spielbericht ist Spoiler-los und kann auch von Leuten gelesen werden, die mit mir auf dem Sommertreffen spielen wollen, da wir dort ein anderes Abenteuer spielen mit einer anderen Story aber einem ähnlichen Flair.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Joerg.D am 18.07.2009 | 01:10
Ich möchte ich darauf hinweisen, das mein Feedback weder Anspruch auf die ultimative Wahrheit erhebt, noch dass ich frei von persönlichen Meinungen und Fehlern bin. Ich schreibe mein Feedback jedoch immer in der Hoffnung, das es den Autoren eine Meinung gibt, an der er seine Sicht der Dinge relativieren kann um das Werk für ihn eventuell besser zu machen.

Beurteilung von  Das große Erwachen

Das Setting beginnt mit einem tollen Bild und das Layout ist der absolute Hammer, was sich durch das Ganze Werk durch weiter zieht. Zusammen mit Samurai Noon ein absoluter Hingucker, nur noch etwas perfekter. Es ist eine wahre Augenfreude und der Text gut lesbar und in leicht verdaulichen Häppchen gesetzt.
Das Exposee hat seinen Namen verdient und weckt auch Lust auf mehr, auch wenn mir ein Gegensatz zum späteren Buch und dem Titelblatt auffällt. Im Exposee ist vom Himmel und von Ranken die Rede, welche die Häuser in den Abgrund ziehen wollen. Später und auf dem Bild scheinen die Wolkenkratzer im All zu schweben. Da wäre eine einheitliche Aussage von Vorteil, weil man sonst an der Logik des Werkes zweifelt, genau wie bei der nicht beantworteten Frage, warum die Dinger mit ihrem Gewicht nicht einfach von den Fundamenten rutschen und in die Tiefe fallen. Es ist zwar beschrieben, dass der Erschaffer sie irgendwie schützt, doch da wären ein paar Worte mehr hilfreich gewesen. Außerdem liest sich das Exposee eher wie eine Bedinungsanleitung zu einem Abenteuer, wo genau erklärt wird, was für eine Core Story denn nun Sache ist.  Core Story ist OK, doch man sollte sie im Exposee IMHO eher anreißen.

In dem Text vom Träumer wechselt der Text vom Erzählstil zu Einzelheiten, die in meinem Auge nicht zum sonst so schönen Text passen. In solchen Erzählungen wird nach meinem Geschmack eher vom höchsten Raum gesprochen, als vom höchsten Floorpanel FP135, aber das ist eine Kleinigkeit.  Der Text ist gut und versprüht den Gedanken hinterm Setting.

Im Text zum Erwachten geht es dann wieder los mit einer Situationsbeschreibung, welche klar macht, wie die Gruppe oder Abenteurer denn so am Anfang aufgestellt ist. Gut für ein Abenteuer und schön geschrieben um Stimmung auf zu bauen, doch für ein Setting ist es mir eine zu klare Vorgabe. Ein Setting sollte in meinen Augen den SL und die Spieler zu Abenteuern inspirieren und kein Abenteuer oder Ablauf vorgeben. Das geht mit dem ersten Text in unter den Türmen weiter, bevor er auf einmal zu Beschreibungen von 2 der Big Player im Setting oder Abenteuer springt. Dann gibt es wieder einen Sprung und die Spieler müssen durch das Konstrukt und es gibt Fluff oder Abenteuerinformationen. Hier irritiert mich der Wechsel der Formatierung und Schrift und das Bild des Reverends, das IMHO auf die Seite davor gehört hätte. Auch hätte ich gerne mehr Informationen zu Jimmy Baltimore, wo er doch schon ein Bild hat und seine Position mit dem Tanker als Zuflucht so wichtig ist. Werte für die Charaktere um sie im Spiel gleich einbringen zu können wären in einem Werk, das sich an Mystix anlehnt auch nett gewesen. So hat man 3 prima Beschreibungen, die danach schreien gespielt zu werden und muss sie dennoch selber ausarbeiten.

Tower, Plaza Ebene und Konstrukt kommen wieder meinem Wunsch nach besonderen Orten entgegen und ich liebe die Darstellung, doch was ist jetzt mit dem Turm, wo die Abenteurer aufgewacht sind? Gibt es da einen Plan für? Währe aber wohl zu aufwendig und der Slbekommt es bestimmt auch so hin. Bei der Plaza Ebene stört mich das fest verankerte Triggerelement der Geisterbahn. Die Idee ist toll, doch sie mit der Gruppe zu triggen gefällt mir nicht. Aber ich kenne viele Sls, die es lieben werden. Ist halt Geschmackssache. Der Text mit dem Wolfskind bietet wie die Sache mit der Bahn und dem rissigen Boden genau die Art von Abenteueransätzen  wie ich sie mag (bis aufs Triggern). Hier kann man aus einen kurzen Text ein ganzes Abenteuer machen und das ist auch gut so. Ganz große Ideen!

Danach geht es zu einer Flufftext Beschreibung die mehr Hintergrund Infos zum Setting leifert und ein kleiner Text gibt Tipps zum Bestarium. Ein zwei Tiere mit Werten (z.B der Löwe) hätten hier im Sinne der Spielbarkeit nicht geschadet.

Die Arten der gefährlichen Pflanzen in den Flufftext einzubauen hat etwas, was ich mag und die Infos können dem SL auch gleich helfen, den Fluff in Herausforderungen um zu setzen. Was mich wieder irritiert ist der Sprung zur Ich Form, ohne dass der Text anders formatiert wäre. Sprünge sind OK, doch sie müssen sich IMHO optisch abheben. Der Text zu den Elementaren vermittelt auch aus der Ich form gute Infos und Ansätze und die Hinweise auf mögliche Kulte passen ins Konzept und geben Anregungen. Hier ist die Frage nach Werten der Elementare, oder was sie dann genau so machen können, wie die Spieler sie beeinflussen oder manipulieren mögen?

Wege des Schicksals ist einer der Höhepunkte des Settings, auch wenn es wieder um Abenteueransätze und Tipps zum Leiten geht. Ich mag rekursive Abenteuer und die Technik der  Timelines, die zum Leiten solcher Sachen benötigt wird , ist mir in Fleisch und Blut übergegangen. Doch solche Abenteuer sind anspruchsvoll und es gehört auf jeden Fall eine solide Anleitung wie man so etwas macht in fertige Werk. Das ist leiten für Fortgeschrittene, weil ein kleiner Fehler die Glaubwürdigkeit der gesamten Geschichte zerhauen kann. Trotzdem kann man mit so etwas wahnsinnig viel Stimmung aufbauen.

Die nächsten drei Abschnitte befassen sich intensiv mit den Türmen, der Ausrüstung und dem, was man sonst so für das Setting benötigt. Sehr gut beschrieben und eine genaue Anleitung, wie man es denn zu leiten oder lösen hat, doch ich halte es für überflüssig, weil man auf so etwas auch selber kommen kann und jeder SL am besten so leitet, wie er es kann und nicht, wie es ihm ein Buch vorschreibt, wir sind doch nicht bei DSA oder? Vertrau auf den Gesunden Menschenverstand von SL und Gruppe, wie sie mit der Situation umgehen.

Die Einbettung in Mystix hört sich vernünftig an und rundet das Werk dann ab.


Beurteilungsgrundlagen
Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 50 von 60% 
Exposé 9 von 10%
Sofort spielbar 7 von 10%
Regeanbindung  5 von 10%
Layout 9 von 10%

Gesamt  80% der Vorgabe, wie ich sie gerne erreicht hätte.


Fazit:
Ein tolles Werk, das mit viel Liebe optisch toll aufbereitet wurde. Doch es benötigt nach meiner Meinung mehr Struktur im Sinne einer durchgängigen Linie. Soll es nun Setting oder Abenteuer sein? Es hat tolle SLC, Tolle Plätze mit Teasern, wie man Abenteuer spielen könnte und kann fantastische Ideen wecken, aber es oder ich weiß halt nicht, was das Werk wirklich will. Es braucht Werte für SLC und ein paar Monster oder wilde Tiere, damit man gleich loslegen kann. Zusätzlich sollte das fertige Werk den Spielern und dem SL bitte etwas mehr Platz zum verwirklichen ihrer eigenen Ideen lassen, weil es das ist, was ein Setting für mich ausmacht. Platz für Ideen schaffen.  Außerdem muss die Regelanbindung für mich schon etwas handfester sein, als sie es im Moment ist. Wenn auf etwas Mystix drauf steht, dann sollte es auch drinne sein und nicht nur ein Abschnitt am Ende auf ein paar Kleinigkeiten hinweisen. Die Verwandlung habe ich im Text gefunden und wo ist das zweite Wort?

Trotzdem ein guter Job


Aber ich gehöre ja nicht zur Jury, also bitte nicht denken, das mein Feedback irgend etwas, außer meiner eigenen Meinung, zu bedeuten hat.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Callisto am 18.07.2009 | 01:14
Naja, ich hab Mystix halt gespielt und weiss deswegen das da schon ziemlich viel Mystix drinnsteckt, aber ohne Mystix zu kennen, erkennt man das halt nicht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Joerg.D am 18.07.2009 | 07:12
Ich bezweifle nicht im Geringsten, das da Mystix drinne ist.  Doch im Sinne des lesen und Spielen können fehlen die Werte für Mystix SLC und ein paar Biester nach den Mystix Regeln.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Callisto am 18.07.2009 | 11:07
Stimmt, Werte gibts kee. Langsam sollte Scrandy mal eine lesbare Mystix - First Edition zusammenstellen, so als PDF. Aber heutzutage hat ja keiner mehr Zeit. Wird Zeit das das BGE kommt  8]
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 18.07.2009 | 15:15
Erstmal danke für dein Ausführliches und richtig gutes Review!

Ich geh dann einfach mal auf ein paar Details ein.
Zitat
, auch wenn mir ein Gegensatz zum späteren Buch und dem Titelblatt auffällt. Im Exposee ist vom Himmel und von Ranken die Rede, welche die Häuser in den Abgrund ziehen wollen. Später und auf dem Bild scheinen die Wolkenkratzer im All zu schweben.
Also es stimmt beides. Der Erbauer zieht seine Kinder (die hochburgen der Zivilisation) auf Felsbrocken in den Himmel. Dabei kippen diese Felsen jedoch um, da die Wolkenkratzer zu schwer sind. Das heißt das Schweben ist der Erbauer schuld und wenn es nach ihm ginge, dann würden die Felsen immer weiter ansteigen. Jedoch hat der Waldfürst seine gigantischen Ranken von der nun zerstörten Erde aus in den Himmel geschossen um das aufsteigen zu verhindern. Und dieser zerrt nun an der Insel, bis das Zeitalter des großen Erwachens vorbei ist, jedoch in gigantischen höhen. Ich hätte auf dem Titelblatt und auf dem Übersichtsbild auch echt gerne Ranken gehabt, habe aber kein gutes Quellmaterial gefunden um es in das Bild einzubauen. Deswegen musste ich da einfach passen.

Zitat
Außerdem liest sich das Exposee eher wie eine Bedinungsanleitung zu einem Abenteuer, wo genau erklärt wird, was für eine Core Story denn nun Sache ist.  Core Story ist OK, doch man sollte sie im Exposee IMHO eher anreißen.
Die sehr intensive Core-Story ist eigentlich nur ein Anhaltspunkt für Anfänger und um das Setting beim ersten Lesen verständlicher zu machen. Auf dem großen werde ich zum Beispiel eine Stufe 1 Story in der Mitte der Türme beginnen lassen, wo der Konflikt zwischen Dreamhaven und dem Konstrukt zum Thema wird. Also ist die Reise durch die Türme nicht unbedingt erforderlich sondern eher eine Hilfestellung zum Einstieg.
Zitat
Werte für die Charaktere um sie im Spiel gleich einbringen zu können wären in einem Werk, das sich an Mystix anlehnt auch nett gewesen. So hat man 3 prima Beschreibungen, die danach schreien gespielt zu werden und muss sie dennoch selber ausarbeiten.
Ja das wäre echt sinnvoll gewesen, hätte aber meinen Wordcount gesprengt. Ich habe ja eh schon viele Sachen in einen Text zusammenfassen müssen um Wörter zu sparen, da wären die "Werte" wirklich zu viel gewesen. Vor allem da NPCs in Mystix nicht wirklich viele Werte besitzen sondern vor allem eigene Herausforderungslisten, Ziele und Beziehungen bekommen und lediglich ein paar Fähigkeitswerte angegeben werden. Mystix hat halt nen inszenierenden SL und deswegen sind diese Infos vor allem Inszenierungshilfen.

Zitat
Tower, Plaza Ebene und Konstrukt kommen wieder meinem Wunsch nach besonderen Orten entgegen und ich liebe die Darstellung, doch was ist jetzt mit dem Turm, wo die Abenteurer aufgewacht sind? Gibt es da einen Plan für?

Genau das war geplant, ist aber der Zeit zum Opfer gefallen genauso wie die drei weiteren Abenteuerideen, die noch von meiner Abenteuerliste ins Layout gesollt hätten und die Klettern-Herausforderungsliste, die ich in die Light-Version gepackt habe. Naja es wird irgendwann in die erweiterte Fassung kommen. Ich stelle mir da vorallem eine kontrastdarstellung von alter Nutzung und neuen Wegen nach der Katastrophe vor. Aber da ich bis 23:30 noch geschrieben hatte, viel das nunmal weg.
Zitat
Bei der Plaza Ebene stört mich das fest verankerte Triggerelement der Geisterbahn.
Es ist eigentlich nicht als Trigger gedacht sondern als Abenteuervorschlag den man machen kann aber nicht muss.

Zitat
Ein zwei Tiere mit Werten (z.B der Löwe) hätten hier im Sinne der Spielbarkeit nicht geschadet.
Naja, der Platz halt.

Zitat
Der Text zu den Elementaren vermittelt auch aus der Ich form gute Infos und Ansätze und die Hinweise auf mögliche Kulte passen ins Konzept und geben Anregungen. Hier ist die Frage nach Werten der Elementare, oder was sie dann genau so machen können, wie die Spieler sie beeinflussen oder manipulieren mögen?
Hier gibt es ne Menge Sachen, die schon im Mystix-Regelwerk abgedeckt sind und deswegen hier nur angedeutet oder eingeordnet wurden. Die Wilden, die im Erwachen als Gegner dienen sind in Mystix selbst als SCs erstellbar samt Zauber und Spezial-Fähigkeiten. Und das stichwortartige Zauberbuch und die Gilden-Beschreibungen sind auch unter www.mystix-rpg.de/Downloads verfügbar. Die Gilde der Wanderer entsprechen den "Kindern der Kräfte" aus dem Erwachen und auch die Hüter gibt es in Mystix. Man muss die Werte und Zauber einfach mal um 2500 Jahre vorverlegen und berücksichtigen, dass vor allem die mächtigen Fähigkeiten noch nicht ausgebildet sein können. Berücksichtigt man das, dann kann man noch ne Menge aus dem Mystix-Regelwerk übernehmen, da die Mythologie die gleiche ist. Jedoch die Fähigkeits-Tabellen habe ich fürs Erwachen angepasst und die werde ich dann auch in der Extended-Edition mit dranhängen, wenn sie sich bewährt haben.

Zitat
Wege des Schicksals ist einer der Höhepunkte des Settings, auch wenn es wieder um Abenteueransätze und Tipps zum Leiten geht. Ich mag rekursive Abenteuer und die Technik der  Timelines, die zum Leiten solcher Sachen benötigt wird , ist mir in Fleisch und Blut übergegangen. Doch solche Abenteuer sind anspruchsvoll und es gehört auf jeden Fall eine solide Anleitung wie man so etwas macht in fertige Werk. Das ist leiten für Fortgeschrittene, weil ein kleiner Fehler die Glaubwürdigkeit der gesamten Geschichte zerhauen kann. Trotzdem kann man mit so etwas wahnsinnig viel Stimmung aufbauen.
Danke das du das zu schätzen weißt, ich werde diesen Teil aber wahrscheinlich aus der Extended Edition wieder rausnehmen, weil er vielen zu anspruchsvoll war. Ich werde die Sachen aber nicht verwerfen sondern später das ganze mal als Erweiterung schreiben. Habe auch schon 5 weitere Seiten dazu geschrieben und bin immer noch nicht am Ende. Aber du kennst das ja von deinem Lang-Setting.

Zitat
Die nächsten drei Abschnitte befassen sich intensiv mit den Türmen, der Ausrüstung und dem, was man sonst so für das Setting benötigt. Sehr gut beschrieben und eine genaue Anleitung, wie man es denn zu leiten oder lösen hat, doch ich halte es für überflüssig, weil man auf so etwas auch selber kommen kann und jeder SL am besten so leitet, wie er es kann und nicht, wie es ihm ein Buch vorschreibt, wir sind doch nicht bei DSA oder? Vertrau auf den Gesunden Menschenverstand von SL und Gruppe, wie sie mit der Situation umgehen.
Ich denke das liegt einfach daran, dass du dich in diesen Details zu hause fühlst und da sehr gut die Dinge selbst ergänzen kannst. Aber ich denke gerade der Teil war für viele richtig Hilfreich um die Dinge greifbarer zu machen. Und es muss ja was für alle dabei sein.

Zitat
Gesamt  80% der Vorgabe, wie ich sie gerne erreicht hätte.
Danke für die guten Prozente aber ich bin da als Mathematiker immer ein wenig skeptisch. Naja, jedem das seine. Vielen Lueten scheinen sie ja zu helfen und dann ist es ja gut so.
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Doch es benötigt nach meiner Meinung mehr Struktur im Sinne einer durchgängigen Linie. Soll es nun Setting oder Abenteuer sein?
Also es soll definitiv ein Setting sein und ich denke das ist es auch. Deine Kritik ist aber in sofern berechtigt, dass bei aller Führung von Einsteigern nicht unbedingt 100% klar ist, dass beliebige Kampagnen möglich sind. Es ist halt nur eine Idee für eine erste Kampagne die Reise durch die Türme anzutreten. Eine Kampagne rund um das errichten und die Verteidigung einer Zuflucht ist aber genauso denkbar. Ebenfalls möglich ist das Enge Parteienspiel indem man zum Beispiel die engen Vertrauten von Charlotte Rome spielt und mit dieser durch die Türme läuft um das Rätsel der Halle der Säulen zu lüften. Es gibt eben viele Möglichkeiten und die aufgezeigte ist nur eine davon. Aber das werde ich vielleicht später mal klarer herausstellen. Mehr als einen Oneshot spielen kann man aber definitiv und gerade die Traumreisen machen erst richtig viel Spaß, wenn man sie in einer längeren Kampagne verwendet und die Zeitlinie zusammen langsam vervollständigt.

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Zusätzlich sollte das fertige Werk den Spielern und dem SL bitte etwas mehr Platz zum verwirklichen ihrer eigenen Ideen lassen, weil es das ist, was ein Setting für mich ausmacht. Platz für Ideen schaffen.
Klar, Mystix ist zum Teil wirklich sehr anleitend. Das sind Regeln und Werte aber auch. Es ist aber eine andere Art der SL-Führung und damit ist nicht unbedingt einfach klarzukommen, wenn man gewohnt ist sich in Regeln frei bewegen zu können. Bei Mystix muss man sich eben in den Spielangeboten und Anleitungen frei bewegen können, denn diese sind genauso wie Regeln oft Hilfsmittel und Angebote in denen man sich ebenso frei bewegen kann wie in Werten und Regeln.

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Außerdem muss die Regelanbindung für mich schon etwas handfester sein, als sie es im Moment ist.
Das ist wahr. ich habe da aber bewusst Wörter eingespart, weil Mystix eh noch nicht veröffentlicht ist und ich sonst nur hohle Behauptungen gemacht hätte, die niemand nachprüfen kann. Ich kann dir aber versichern, da ich schon zwei runden erfolgreich geleitet habe, und dass die Anpassung auf Mystix hervorragend funktioniert. Wenn nicht dann mögen meine Mitspieler jetzt Einspruch erheben.  ;)
Was ich mir jedoch in Zukunft wünsche ist eine feinere Charakter-Erstellung mit weniger Stereotypenhaftem erstellen und spezielle Gegenstandslisten für das Erwachen, aber ansonsten kann ich nicht klagen. Siehe hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,48679.0.html) für einen Spielbericht eines Abends das große Erwachen mit ein paar Tanelornies.
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Trotzdem ein guter Job
Danke!
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Achim am 26.07.2009 | 11:17
Heute abend kommt auf Arte, einem der wenigen Argumente für Fernsehen, der vierte Teil der Reihe Faszination Wolkenkratzer (http://www.arte.tv/de/woche/244,broadcastingNum=1033313,day=2,week=31,year=2009.html). Sehr interessante Inspirationsquelle.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 26.07.2009 | 11:25
Danke Achim,
das werde ich mir mal ansehen.

Das ist sicherlich interessant mal ein paar unkonventionellere Ansichten sehen zu können. Den Torre Agbar in Barcelona habe ich auch schon live gesehen aber ich war leider nie drin.

Super Tip, Danke!
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 3.08.2009 | 19:45
Mein Feedback aus der Endrunde:

Fazit: Das Große Erwachen
Die Grundidee ist toll, eine der besten der Challenge. Hier wird der altbekannte Konflikt Natur gegen Technik neu interpretiert und geschickt in ein spielbares Konzept umgesetzt. Handwerklich ist die Einreichung sehr gut gemacht, sei es nun der Aufbau, die sprachliche Qualität oder die gestalterische Umsetzung (hierbei seien besonders die gelungenen Karten erwähnt). Konzeptionell ist das Setting rund, es geizt auch nicht mit einzigartigen Details. Die Bildwelt der umgedrehten Welt ist herausragend, ich fand umgekehrte Räume schon seit der Poseidon-Reihe in den 80ern eine ziemlich faszinierende Sache.
Für mich als Spieler und Spielleiter aber noch wichtiger ist, dass sich das Umkehren auch in der Philosophie oder dem Mythos hinter der Spielwelt wiederspiegelt: der von der Spitze, aus den Wolken, gestürzte Mensch erfährt Läuterung indem er zu seinen (nun oben liegenden) Wurzeln zurückkehrt. Das ist wirklich chic und würde mir als Inspiration für viele Spielabende dienen können.
Gründsätzlich läge das Setting in meiner Einschätzung also weit vorne, dennoch kann ich es im direkten Vergleich mit anderen Einreichungen nicht ganz vorne plazieren. Gründe dafür sind:
Die gegenseite ist ein bisschen zu schwammig geblieben. Zwar sind die Augenzeugen-Berichte zu den Wilden stimmungsvoll geschrieben, aber ein bisschen konkreter hätte es dann im Anschluss schon noch werden können. Ein exemplarischer NSC, der die Ziele der Wilden beleuchtet, hätte vermutlich schon ausgereicht. Der angedeutete innere Konflikt der Wilden als Vollstrecker göttlichen Willens gegen ihre ehemaligen Brüder finde ich sehr schön, hier hätte man noch ins Detail können. Die Motivationen der feindlichen Mächte sind immer wichtig - ganz besonders aber in einem Setting, das sich um normale Menschen ohne außergewöhliche powerz dreht.
Das Erwachen selbst ist auch etwas zu schwammig erklärt, da dies aber die Initialzündung für jeden Charakter sein soll wäre hier nochmal ein klärender Absatz hilfreich gewesen. Bezieht sich das Erwachen einfach nur auf das aufwachen in einer fremden Umgebung ohne Erinnerung und Orientierung? Oder ist auch ein spirituelles Erwachen gemeint? Woher wissen die Charaktere, wo sie sind und was gerade mit der Stadt passiert? Haben sie dieses Wissen oder ist es Teil der ersten Abentuer, dies herauszufinden?Was mir leider gar nicht klar wurde, sind die Schicksalsreisen. Ich denke, da kommt mit einer Art Zeitreisen ein zu wuchtiger Themenkomplex ins Spiel. Daraus kann man ja schon fast wieder ein eigenes Spiel machen! Als Spielleiter würde ich das sicher deutlich abschwächen und Erinnerungen eher in Form von unveränderlichen Träumen und Visionen einbringen. Wobei ich aber ausdrücklich sagen muss, dass ich die Idee, Informationen über Gegenwart und Zukunft aus den Träumen mitzunehmen, sehr spannend und reizvoll finde. An der Umsetzung hakt es halt (noch) ein bisserl.
Der Abschnitt Klettern ist imho zu lang geraten, eigentlich kann man sich schon recht schnell ein Bild davon machen, wie man sich in der Stadt so fortbewegt. Anstelle dieser ausführlichen Beschreibung von Klettertechniken wäre etwas mehr Info über die Stadt selbst schön gewesen, vielleicht in Form von einigen beispielhaften Orten/Zufluchten oder noch einer Handvoll kurz umrissener NSCs. Gerade die Karten der Ebenen machen hier Lust auf mehr - ich würde das gerne mit mehr Leben befüllt sehen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.08.2009 | 10:04
Ergänzend zu meinem bisherigen Feedback: Ich habe etwas mit mir gehadert, wie ich „Das große Erwachen“ in der Endrunde platzieren soll. Von allen Teilnehmern ist es das Setting, das mir am meisten Lust zu spielen macht. Trotz seiner räumlichen Beschränktheit ist es ein komplettes Setting und bietet nicht nur Raum für eine, sondern für viele Kampagnen. Es ist einer der originellsten und stimmigsten Beiträge. Allerdings war die Sache mit den Traumreisen in der eingereichten Version nicht wirklich verständlich beschrieben. Letztendlich fand ich das aber nicht sehr schlimm, da auch ganz ohne Traumreisen immer noch ein großartiges Setting übrig bleibt, und so habe ich dann meinem Bauchgefühl entsprechend gewertet.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 4.08.2009 | 10:50
Danke für deine Wertung, ich weiß deine Meinung sehr zu schätzen!

Das reißt mich jetzt wieder ein stück aus meinem tief.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: kirilow am 4.08.2009 | 12:18
Das reißt mich jetzt wieder ein stück aus meinem tief.
Huch, warum bist Du in einem Tief. Irgendwas privates (dann geht es mich natürlich nichts an) oder hat das mit der Challenge zu tun? Dein Setting kam doch ausgesprochen gut an, zumindest beim Publikumspreis warst Du doch zweiter bzw. dritter.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 4.08.2009 | 13:06
Nunja, das ich wahrscheinlich mit meinem sehr exotischen Setting nicht siegen würde, war mir schon sehr früh klar, denn dafür braucht man ein Setting, dass alle Geschmäcker befriedigt.

Da sich aber abzeichnete, dass sowohl in den Nominierungen als auch jenseits davon extrem viele gute Settings sind die nur schwer zu vergleichen sind, habe ich immer nach Kategorien-Siegern geschriehen, damit eben nicht ein Bewertungs-Chaos entsteht. Nunja jetzt hatten wir eben dieses Chaos und man einigte sich auf den kleinsten gemeinsamen Nenner. Alles nicht unbedingt schöne Sachen, aber nichts worüber man sich wirklich aufregen kann, denn unter den Siegern sind zumindest zwei, die auch zu meinen Favoriten gehörten und diesen und auch den anderen beiden gönne ich den Sieg von ganzem Herzen.

Als ich aber Gaukelmeisters Bewertungs-Begründung gesehen habe, bin ich doch ein wenig aus den Latschen gefallen. Ich hätte nicht gedacht, dass mein Setting so dermaßen am persönlichen Geschmack einer Person vorbeigehen kann zumal ich Gaukelmeister eigentlich immer für sehr offen für solche Verrücktheiten angesehen habe und doch sehr viel Wert auf seine Meinung gebe. Dass man dann geschockt ist, wenn man auf dem letzten Platz landet wenn man einen guten Monat an Arbeit reingesteckt hat, müsste doch klar sein.

Aber ich habe auch festgestellt, dass ich wahrscheinlich zu viel Energie in die Challenge und vorallem zu viel Bedeutung in die Jury-Entscheidung gelegt habe und werde die Dinge demnächst deutlich gelassener angehen.

Als dann aber heute morgen Vermis Liste kam und ich dort auf Platz 1 liege, hat mich in sofern beruhigt, dass ich wenigstens einen Juroren habe, der mein Setting zu würdigen weiß. Und da Vermi eigentlich, von meiner Einschätzung her, die Art Spieler ist, die ich mit dem großen Erwachen ansprechen wollte, habe ich zumindest "die Zielgruppe erreicht". Aber ein bischen merkwürdig ist diese erster/letzter-Geschichte doch schon, oder?

Ich schließe jedenfalls jetzt zufrieden die Challenge für mich ab und wünsche allen Siegern alles gute!

Das große Erwachen wird sicherlich ein Langzeitprojekt und auf die eine oder andere Weise irgendwann veröffentlicht. Danke an alle die Interesse am Erwachen hatten!

Bis bald,
Scrandy
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: oliof am 4.08.2009 | 13:13
Hey, Du hast es in die Endrunde geschafft! Damit bist Du 2/3 der Einreichungen einen weiten Schritt voraus.

Außerdem: Western City hat es nicht in die Endrunde geschafft, Randpatrouille ist auch kein Endrundensieger gewesen. Mach Dir also keinen Kopf. Die Endplatzierung hat – wie Vermi ja auch schon andernorts schrieb – überhaupt nichts mit dem Endergebnis zu tun.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Gaukelmeister am 4.08.2009 | 13:46
Als ich aber Gaukelmeisters Bewertungs-Begründung gesehen habe, bin ich doch ein wenig aus den Latschen gefallen. Ich hätte nicht gedacht, dass mein Setting so dermaßen am persönlichen Geschmack einer Person vorbeigehen kann zumal ich Gaukelmeister eigentlich immer für sehr offen für solche Verrücktheiten angesehen habe und doch sehr viel Wert auf seine Meinung gebe. Dass man dann geschockt ist, wenn man auf dem letzten Platz landet wenn man einen guten Monat an Arbeit reingesteckt hat, müsste doch klar sein.

Bei einem Ranking muss irgendwer auf den letzten Platz - einen Monat Arbeit haben alle investiert. Dass du meinen Geschmack nicht getroffen ist, ist ja nun wirklich kein Grund, um Trübsaal zu blasen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Callisto am 4.08.2009 | 13:59
Du bist immerhin in der Endrunde gelandet und in den TOPTHREE des Publikums, nur Auf Staub gebaut hat es besser. Kein Grund Trübsal zu blasen! Gaukelmeister ist nicht so einfach zufriedenzustellen, er hätte vielleicht niemanden in die Endrunde gelassen ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 4.08.2009 | 14:00
@ Gaukelmeister
Prinzipiell hast du recht, ein Grund um Trübsal zu blasen ist es nicht. Es ist einfach eine Frage der Erwartungen und des Ergebnisses. Ich habe einfach erwartet, dass dir das Setting besser gefällt und wurde eben dadurch ziemlich enttäuscht. Man hat ja nunmal gewisse Vorstellungen von dem Geschmack anderer Leute und über solch eine lange Wartezeit hinweg hatte ich mir auch meine Gedanken gemacht, wer mein Setting wie bewerten würde. Bei Settembrini hätte ich keine andere Rangfolge erwartet, wobei er ja uns noch die Ranfolge schuldig bleibt, aber bei dir hatte ich zumindest mit einer Mittelfeld-Wertung gerechnet.

Außerdem kann ich aus deiner Begründung auch nicht unbedingt mehr rauslesen als "Entsprach nicht meinem Geschmack" und das finde ich für den letzten Platz (innerhalb der Nominierten) schon irgendwie zu wenig.
Aber vielleicht kannst du hier ja auch deine Wahl ein wenig genauer auf den Punkt bringen, dass hatte ja bei der Impala auch für mehr Verständnis gesorgt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Gaukelmeister am 4.08.2009 | 15:41
OK, später dann mehr.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Joerg.D am 4.08.2009 | 15:55
Was ist jetzt so schlimm daran, dass es einen Geschmack nicht traf?

Beim Rollenspiel geht es verflucht viel um Geschmack und es gibt nicht umsonst so viele Streitgespräche über das Thema. Dein Werk ist gut gemacht, es hat ein bomben Layout und ist handwerklich super bearbeitet. Du hast viele Anforderungen der Jury eingebracht, auch wenn man ab und an merkt, das du etwas angetackert hast.

Das es dann z.B meinen Geschmack nicht trifft ist doch nicht schlimm, den ich sage nicht es ist schlecht. Es ist nichts für mich trifft es dann besser.

Wenn ich deine Kommentare vor der Challenge gelesen habe, dann hast Du nicht mal mit dem Erreichen der Endrunde gerechnet, weil du gewisse Punkte nicht erfüllen wolltest um es später in Mystix zu integrieren. Nun hast Du es in die Challenge geschafft und darfst darauf zu recht stolz sein. Also hör auf nach Komplimenten zu fischen und sei stolz auf dein Werk.

Auch wenn es nicht allen gefällt, hat es Fans.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 4.08.2009 | 17:26
Was ist jetzt so schlimm daran, dass es einen Geschmack nicht traf?
Wirklich schlimm daran war garnichts. Es hat mich nur bei Gaukelmeister sehr überrascht. Siehe oben.

Zitat
das du etwas angetackert hast.
Verstehe die Formulierung nicht.

Zitat
Also hör auf nach Komplimenten zu fischen und sei stolz auf dein Werk.
Ich fische nicht nach Komplimenten. ich hätte nur gerne Gaukelmeisters sicht genauer gehabt, aber das kommt wahrscheinlich ja noch. Im Falle der Impala hat das ja einiges klargestellt und vielleicht ist bei Gaukelmeisters Input ja auch was dabei, dass ich noch nicht gehört habe.

Also um es mal auf den Punkt zu bringen: Ich bin nicht am "heulen" sondern war schlicht überrascht und hatte mir auf die letzten spannenden Tage einfach zu viel von der Entscheidung versprochen. Was ich mir hier erhoffe sind einfach nur ein paar Details und ein kleiner Dialog.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Joerg.D am 4.08.2009 | 17:32
angetackert: Nachträglich mit einer Klammer befestigt oder zugefügt.

Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Gaukelmeister am 4.08.2009 | 18:10
Also um es mal auf den Punkt zu bringen: Ich bin nicht am "heulen" sondern war schlicht überrascht und hatte mir auf die letzten spannenden Tage einfach zu viel von der Entscheidung versprochen.

Keine Sorge, das habe ich so auch nicht verstanden.


Was ich mir hier erhoffe sind einfach nur ein paar Details und ein kleiner Dialog.

Ich werde mich bemühen. Allerdings habe ich heute keine Zeit mehr. Aber können uns ja auch die nächsten Tage Zeit nehmen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Dr.Boomslang am 4.08.2009 | 19:36
Ich hätte nicht gedacht, dass mein Setting so dermaßen am persönlichen Geschmack einer Person vorbeigehen kann...
Dass man dann geschockt ist, wenn man auf dem letzten Platz landet wenn man einen guten Monat an Arbeit reingesteckt hat, müsste doch klar sein.
Ich versteh das nicht. Wenn jeder Teilnehmer so denken würde (jeder hat unter den gleichen Bedingungen gearbeitet), wie sollte dann jemals überhaupt eine Wertung möglich sein? Ich glaube du solltest das hier mal als Gelegenheit nehmen mit Kritik umgehen zu lernen. Nur mal als kleiner Ratschlag.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 4.08.2009 | 19:51
Ich versteh das nicht. Wenn jeder Teilnehmer so denken würde (jeder hat unter den gleichen Bedingungen gearbeitet), wie sollte dann jemals überhaupt eine Wertung möglich sein? Ich glaube du solltest das hier mal als Gelegenheit nehmen mit Kritik umgehen zu lernen. Nur mal als kleiner Ratschlag.
Das hat nichts mit Kritik zu tun. Ich habe hier sehr viel Kritik bekommen und die Leute eher ermutigt eher härter zu Feedbacken. Das ist überhaupt nicht das Problem. Es ging um Überraschung und darum, das ich gerne Gaukelmeister besser verstehen würde.

Wenn du hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,47450.msg950775.html#msg950775) weiterliest, dann dürfte das eigentlich klar werden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Lord Verminaard am 18.08.2009 | 19:32
Hey Scrandy, eine neue Challenge:

Bring bis Weihnachten die Traumreisen in eine Form, die man versteht, dann leite ich Das Große Erwachen auf dem Wintertreffen!
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Callisto am 18.08.2009 | 19:34
Dann müsste ich ja glatt noch mal mein Wintertreffen neu planen, wenn Lord Verminaard das leitet !
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Lord Verminaard am 18.08.2009 | 19:37
Ihr seid doch alle wahnsinnig. ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 18.08.2009 | 19:47
Bring bis Weihnachten die Traumreisen in eine Form, die man versteht, dann leite ich Das Große Erwachen auf dem Wintertreffen!
Hmmm, das klingt verlockend.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 18.08.2009 | 20:16
Also, wenn du das leitest dann überarbeite ich das bis zum Wintertreffen und spiele natürlich auch mit.
Finde ich ne echt coole Sache, dass du das leiten möchtest. Ich hatte sowieso schon überlegt, dass ich gerne ne Runde mit dir spielen wollte und das dann schon abgehakt, weil ich dachte, dass die Runden spontan angemeldet werden und im nu voll sind bevor ich es überhaupt gemerkt hab.

Das du dann auch noch mein Setting leiten willst ist echt der Hammer.

Weißt du schon ob du es mit Mystix-Regeln oder einem anderen Regel-Unterbau leiten möchtest?
Ich bin da prinzipiell für alles offen, würde im Falle von Mystix aber die Regelanbindung mehr im Hinterkopf behalten und ein wenig weiter glätten.

Freu!
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: Lord Verminaard am 18.08.2009 | 20:22
Ich habe mir die Mystix-Regeln bisher nicht ansehen können und bin ehrlich gesagt etwas regel-lern-müde, tendiere daher im Moment eher zum Allheilmittel The Pool, das ich für gut geeignet halte.
Titel: Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
Beitrag von: scrandy am 18.08.2009 | 20:32
Ja, mit The Pool klappt das sicherlich auch.

Ich werde einfach mal das Erwachen bei der Regelunterstützung in Mystix mitberücksichtigen und wenn es bis zum Jahreswechsel als Ashcan steht musst du eh probelesen. (Ich bin schon dreist, oder?) Aber mal im ernst. Ich hätte dir dann sowieso ein Exemplar zukommen lassen, weil ich glaube, dass das was für dich ist und das du mir kritische aber gute Rückmeldung gibst. Wenn du dann das Regelbuch nicht irgendwann weglegst, weil es dir nicht gefällt oder besser gesagt, weil du nicht "unbedingt" weiterlesen willst, dann kannst du das natürlich auch mit the Pool leiten und das ist dann trotzdem wunderbar.

Weißt du schon welchen Slot du nehmen möchtest? Ich habe nämlich nach dem Sommertreffen sehr viele Anfragen zum Mystix spielen bekommen und würde diese Runden dann ein wenig um die Erwachen-Runde rumlegen, denn da will ich unbedingt mitspielen um mal zu sehen wie das von dir interpretiert wird.