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:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2009 => Thema gestartet von: xXx am 7.05.2009 | 12:25

Titel: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 7.05.2009 | 12:25
Ich bin schon einige Zeit stiller Mitleser hier im Forum. Meine Mitbewohner haben mich jetzt mal auf die Challenge aufmerksam gemacht. Wir sind alle keine Profis, aber wir haben Spaß, bei dem, was wir machen! Es ist ja unglaublich, was für geniale Ideen hier entstehen. Ich habe zwar kaum Ahnung von Rollenspielen, aber irgendwie packt mich gerade die Kreativität. (Und falls es einer von uns in die zweite Runde schafft, gibt er einen Kasten Bier aus! (Leider eher unwahrscheinlich!))

Ich bin nicht unbedingt der Fan von übernatürlichen Mächten oder Ähnlichem, deshalb entsteht bei mir eher etwas realistisches (langweiliges?).
WAR WOHL NE FEHLEINSCHÄTZUNG :)

Meine Hauptinspiration ist Robinson Crusoe, gemischt mit einer Prise Lost und ein paar mysteriösen Ideen ...
Also sicher nix innovatives. Aber ich würde so etwas gern selbst einmal spielen, und deshalb versuch ich es einfach mal.

Einen genauen Plan habe ich leider noch nicht, aber hier ist eine kleine Idee:
Die Entdeckung einer Insel und deren Verwandlung vom Paradies in die Hölle.

Ich öffne die Augen. Wo bin ich? Rechts das Meer und links der Urwald. Wie bin ich hier her gekommen? Wer sind die anderen Menschen, die einige Meter neben mir liegen? Welche Gefahren warten auf uns? Wie können wir von diesem Ort fliehen?

Ich würde mich freuen, wenn ihr euch vielleicht auch noch ein bisschen für dieses ausgelutschte Setting interessieren würdet.

Viele Grüße!



UPDATE 2009/05/12 13:00

Ich öffnete die Augen. Die Sonne blendete mich, doch langsam sah ich andere Menschen neben mir liegen. Überall Sand. Ich drehte den Kopf. Bei meinen Füßen sah ich das Meer. Es war kristallklar. Vor mir entdeckte ich nur Pflanzen, einen ganzen Dschungel von Pflanzen. Wo war ich nur, und wie bin ich dahin gekommen? Wer waren die Menschen bei mir und wieso trugen wir alle eine Art von Uniform? Ich konnte mich nicht erinnern. Keiner von uns konnte es. Doch das sollte bald unser kleinstes Problem sein …

1 Exposé
...

2.01 | Der Strand
Ein etwa 50 Meter breiter und 1 Kilometer langer, weißer Sandstrand erstreckt sich an der Küste. Von einem rhythmischen Rauschen und einer kühlen Briese begleitet, trifft das kristallklare Meer auf den weichen, warmen Sand. Vereinzelte Felsen und einige angeschwemmte Baumstämme, sowie viele verschiedene Muscheln, geben dem Strand ein abwechslungsreiches Gesicht. Zu dem beruhigenden Klang des Meeres gesellt sich das Kreischen der Möwen. Von Zeit zu Zeit entlädt das Meer seine gesamte Energie mit riesigen Wellen, die von einem lauten Donnern begleitet werden.

2.02 | Die Klippen
Die sich majestätisch auftürmenden, etwa 70 Meter hohen Klippen, stellen sich mit ihrer gesamten Masse dem Meer entgegen. Das Wasser versucht sich seinen Weg in die schroffen, hervorstehenden Felsen zu bahnen. Oben streichelt der salzig riechende, starke Wind das kantige Gestein. Durch das laute, dumpfe Donnern kann man das kraftvolle Klatschen der Wellen gegen die Klippen, bereits aus der Ferne erahnen. Die abgestorbenen, kahlen Baumüberreste auf der Klippe erzeugen bei Sonnenaufgang ein fantastisches Schattenspiel. Von einem kleinen Vorsprung kann man sich todesmutig in die Wellen stürzen.

2.03 | Die Grotte
Durch das kühle, klare Wasser erreicht man die kleine, niedrige Grotte mit ihren schroffen Felsen. Das Klatschen der Wellen wird durch den fast geschlossenen Raum verstärkt. Bei starkem Wellengang ist die Grotte fast vollständig überflutet.

2.04 | Die Bucht
Die große Bucht ist auf Grund des schmalen Zugangs zum Meer recht Wellenarm. Im flachen Wasser, nahe des sauberen Strandes, tummeln sich viele bunte Fische und Krabben. In diesem ruhigen Gebiet befinden sich vor der Küste die Überreste eines gesunkenen Schiffes. Von Weitem erblickt man Haie und Delphine im paradiesischen Meer.

2.05 | Das Riff
Vor der Küste befindet sich ein großes Riff. Die rötlich leuchtenden, fein verästelten Korallen bieten vielen farbenfrohen Fischen ein sicheres Versteck.

2.06 | Der Dschungel
Die riesigen Baumkronen lassen nur wenig Licht bis zu dem weichen, torfigen Boden durchdringen und bieten einer Vielzahl an Tieren und Pflanzen ein geschütztes Heim. Unzählige Kletterpflanzen versuchen die monströsen Bäume und deren stark ausladende Brettwurzeln zu erklimmen, um oben ein paar Sonnenstrahlen zu erhaschen. In Bodennähe gibt es nur wenige Blätter, auf denen sich vielfältige Insekten tummeln. Die üppige Vegetation besteht neben einer Unmenge an Farnen, aus starken Lianen, die von den Baumkronen herabhängen, und einer Vielzahl an bunt blühenden Orchideen. Auf moosbedeckten Steinen rasten farbenfrohe, in der Sonne schimmernde Schmetterlinge. Jedoch lauern im Schatten des Pflanzendickichts auch gefährliche Schlangen und Spinnen auf ihre Beute. Die feuchte, schwüle Luft ist nicht nur der Träger von traumhaften Blütendüften, sondern auch von vielfältigen Geräuschen. Wenn man sich leise verhält, kann man das Quieken und Schreien der Affen hören. Bunte Paradiesvögel und Papageien kreischen im Rhythmus und werden vom Brüllen der großen Raubtiere unterbrochen. Kunstvolle Ameisen- und Termitenbaue ragen aus der Bodenvegetation heraus.

2.07 | Der Fluss
Der im Schnitt 10 Meter breite, trübe Fluss beherbergt Unmengen von Piranhas und Alligatoren. Einige Stromschnellen machen das Befahren mit einem Floß zum Wagnis. Nahe der Mündung gibt es eine große Vielfalt an Mangroven.

2.08 | Der Wasserfall
Ein lautes Rauschen deutet auf den etwa 30 Meter hohen Wasserfall hin, dessen hervorstehende Felsen das Wasser im Fallen ablenken und somit das farbenfrohe Spiel von verschiedenen Reflexionen unterstützen. An dem kleinen See am Fuße des Wasserfalls kann man bei klarem Sonnenschein einen Regenbogen über der weißen Gischt erblicken. Viele kleine Fische finden an diesem tropisch feuchten, schwülen Ort ein zu Hause. Hinter den vielen Farnen und Moosen am See kann man einen kleinen Felsvorsprung entdecken, der zu einem versteckten Höhleneingang hinter dem Wasserfall führt.

2.09 | Die Höhlen
In den dunklen, modrig riechenden, teils feuchten Höhlen bedecken viele kleine und größere Steine den Boden, durch welche man leicht stürzen kann. Die eigenen Schritte werden durch einen lauten Schall wiederholt und unterstützen so die kühle Atmosphäre. Viele kleine Insekten, wie Spinnen, Käfer und Tausendfüßler bewegen sich über die vielen Malereien und Kratzspuren an den Wänden. Vorbei an den Tropfsteinen und dem kleinen unterirdischen See erreicht man einen großen Raum, der zum Meer hin offen ist. In dieser unterirdischen Bucht könnte so manches Schiff ein Versteck finden.

2.10 | Der Sumpf
Der faulige und modrige Geruch, sowie dichtes Schilf deuten auf den Sumpf hin. Nur wenig Licht dringt durch die großen Baumkronen hinunter bis zu dem grünlich schimmernden Wasser. Die dunkle und geheimnisvolle Stimmung wird von den schmatzenden Blubbergeräuschen und dichten Nebelschwaden verstärkt. Die feuchte Umgebung bietet vielen fleischfressenden Pflanzen und Blutegeln einen Unterschlupf. Über einen alten, vermoderten Holzsteg kann man, vorbei an schwarzen, abgestorbenen Baumstümpfen, die auf Pfählen stehende Hütte einer VooDoo Hexerin erreichen.

2.11 | Die VooDoo Hütte
Die Hütte wirkt überladen und ist gleichzeitig getarnt durch die vielen Palmenwedel, Felle und Federn, die das Äußere zieren. Ein abgewetzter, graubrauner Ledervorhang dient als Tür in die Welt des VooDoo. Ein gr0ßes Bärenfell auf dem Boden deutet direkt auf den großen, zentralen Bambusthron in der Mitte des Raumes. Ein großes Regal mit hunderten von VooDoo Puppen strahlt eine seltsame Energie aus. In der Ecke stehen noch einige große Knochen, in welche Zeichen und Symbole eingeritzt sind. Aus dem großen Topf steigt ein starker, chemischer Geruch auf. Von der VooDoo Hexerin selbst gibt es keine Spur.

2.12 | Der Tempel
Der alte Tempel besitzt oberhalb der Erde nur einen kleinen, quadratischen Bau. In einem schummrigen Schacht führen abgenutzte Treppen ringsherum in die Tiefe. Der Schall der Schritte dringt bis aus dem Tempel heraus. Folgt man den Stufen, vorbei an den grob bearbeiteten Steinblöcken und den Kletterpflanzen, die diese bedecken, weiter nach unten, wird es immer kühler und dunkler. In regelmäßigen Abständen kann man Fackelhalter an den Wänden entdecken. Immer wieder fallen kleine, lose Steinchen hinab in das alte, trübe, muffig riechende Wasser. Um die große Eingangshalle des Tempels zu erreichen, muss man unter einer Mauer durch tauchen.

2.13 | Der Bunker
Unter einer dichten Pflanzendecke verborgen, liegt der Eingang zu einem unterirdischen Bunker. In dem kleinen Eingangsbereich gibt es lediglich einen quietschenden, leicht angerosteten Fahrstuhl. Der Geruch von Rost nimmt in dem Metallbau immer mehr zu, je weiter man nach unten fährt. Endlich angekommen findet man sich in der Mitte eines runden Raumes wieder. Ketten und Fesseln hängen an den Wänden. Altes Blut klebt am Boden. Der Geruch von Tod liegt in der Luft.

2.14 | Der Vulkan
Von steilen, kahlen Hängen begrenzt, ragt der Vulkan in den Himmel empor. In dieser trostlosen, staubigen Gegend wachsen kaum Pflanzen. Immer wieder dringt Dampf aus kleinen Öffnungen und erwärmt die Umgebung. Der Geruch von Schwefel liegt in der Luft und grauer Schotter rieselt nach unten, wenn man den Berg besteigen möchte. Der gezackte Kraterrand lässt einen Blick in die Tiefe zu.

2.15 | Das Portal
Das Portal besteht aus einem etwa 10 Meter hohen, ringförmigen, stehenden Tor. Es ist aus großen Steinblöcken zusammengesetzt. In der Mitte beherbergt es eine wasserähnliche, silberne Substanz.

2.16 | Gefahren und Krankheiten
Viele Gefahren lauern im Dschungel. Seien es nun Parasiten oder Larven, die sich im menschlichen Fleisch einnisten und sich von diesem ernähren. Auch das Tropenfieber und verschiedene Gifte sind nicht zu vernachlässigen.

3.01 | Die VooDoo Siedlung
Über eine laut knarrende, alte Hängebrücke erreicht man die Siedlung der VooDoo. Die auf Stelzen stehenden Bambushütten sind kreisförmig um die zentrale Feuerstelle, welche mit großen Steinen abgegrenzt ist, angeordnet. Das teils feuchte Holz knistert im Feuer. Beißender Rauch steigt von verbrannten Blättern auf. Die palmenwedelgedeckten Hütten sind mit Knochen und Schädeln geschmückt. Am Eingang des Dorfes gibt ein Knochenwindspiel leise Töne von sich.

3.02 | Die VooDoo
Die VooDoo sind ein Volk von Kannibalen, die die Magie des VooDoo für sich entdeckt haben. Die meisten von ihnen sind dünn und hager. Durch die Nase in ihrem ausgemergelten Gesicht tragen sie einen kleinen Knochen. Die langen, verfilzten Haare und der sonstige Knochenschmuck vervollständigen das unheimliche Erscheinungsbild. Verteidigen können sich die VooDoo mit Blasrohren und starken Giften, welche Halluzinationen hervorrufen und so manches Opfer in den Freitod schicken.

3.03 | Vovo Dodo
...

4.01 | Die Baumstadt der CoCoCups
Von normalen Dschungeltouristen unentdeckt, gibt es in den Baumkronen ein Geflecht aus Baumhäusern und unzähligen Hängebrücken. Nur über lange Strickleitern erreicht man die Heimat der CoCoCups.

4.02 | Die CoCoCups
Die CoCoCups sind ein Volk von weiblichen Amazonen, welche nur einen BH aus Kokosnusshälften tragen. Ihre Standartwaffe ist der Boomerang Zur Fortpflanzung halten sich die Damen einen Sklaven. Männliche Babys werden an die VooDoo gegeben um diese friedsam zu stimmen.

4.03 | Coco Cucu
...

5.01 | Die Bucht der Wächter
...

5.02 | Die Wächter
...

5.03 | Jack Smith
...
Titel: Re: [Designtagebuch] LOST
Beitrag von: Heretic am 7.05.2009 | 12:30
Oh, well...
Nun denn, auf gutes Gelingen!
Titel: Re: [Designtagebuch] LOST
Beitrag von: Gaukelmeister am 7.05.2009 | 13:23
Na dann mal herzlich Willkommen im Forum und schön, dass du mitmachst. Sind deine Mitbewohner hier aktiv? Oder haben die in anderen Foren von der Challenge gehört?
Titel: Re: [Designtagebuch] LOST
Beitrag von: xXx am 7.05.2009 | 13:28
Aktiv würde ich etwas anderes nennen, aber sie sind zumindest schon etwas länger dabei als ich.
Nach der Vorrunde gibts dann die Auflösung :)

Bin grad ein Bisschen am Schreiben und klingt bis jetzt eher wie ein Urlaubskatalog ... aber wird schon noch werden!
Titel: Re: [Designtagebuch] LOST
Beitrag von: Blizzard am 7.05.2009 | 15:01
Zugegeben, ich konnt der TV-Serie nie etwas abgewinnen. Ich wünsche dir aber dennoch viel Erfolg!
Titel: Re: [Designtagebuch] LOST
Beitrag von: Joerg.D am 7.05.2009 | 15:22
xXx ich heiße dich herzlich am Board willkommen und wünsche Dir viel Spaß beim Setting bauen.

Allerdings legst Du da einen ganz schönen Kracher vor der gewisse Erwartungen beim Publikum schürt. Es gibt hier so einige Leute die die Serie Lost lieben und dein Setting mit Begeisterung zerreißen werden, wenn es ihnen schlecht vorkommt.

Zur Info: Ich bin einer der Fanboys.

Aber dennoch kann aus dem Ganzen auch etwas gutes werden. Lost das Setting mit Werten für die Protagonisten und son Kram hätte echt etwas. Mit Witchcraft oder der NWOD gäbe es auch ein prima System um es umzusetzen.

Ich warte also in Vorfreude, wie du das ja schon bekannte Setting für die Challenge so umsetzt, das es von der Jury abgenickt wird (Originale umsetzen ist ja eigentlich verboten) und mir Ansätze zum Spiel gibt.
Titel: Re: [Designtagebuch] LOST
Beitrag von: xXx am 7.05.2009 | 15:24
OK, ich habe mich vermutlich etwas undeutlich ausgedrückt.
Ich will keineswegs ein RPG zu LOST machen. Ich will nur das Feeling einfangen.

Den Titel werde ich wohl schnellstmöglich ändern.

Ich habe auch schon ein paar Ideen um dem ganzen noch etwas Pepp zu geben und Widersacher und Verbündete einzubauen.
Heute nacht mehr! Denn nachts kann ich besser schreiben. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] LOST
Beitrag von: Imago am 7.05.2009 | 15:28
Ich kenne die Serie zwar nicht, aber mich erinnert es gerade irgendwie an das Buch "Herr der Fliegen."
Das könnte echt eine klasse Location werden. Interessant fände ich persönlich ja auch wenn das Setting möglichst genre-offen wäre (so eine Insel bietet sich da irgendwie als Modul an dasüberall reinpasst) aber das ist natürlich dein Ding.
Titel: Re: [Designtagebuch] LOST
Beitrag von: xXx am 7.05.2009 | 15:37
Ich denke, ich spezialisiere das Setting mit einem "einheimischen Volk", welches dort eine spezielle Aufgabe zu erfüllen hat, und einem Gegenspieler.
Die Insel will ich gern genau ausarbeiten, so dass man die Völker auch weglassen kann und die Insel als Schauplatz für andere Abenteuer verwenden kann.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Imago am 7.05.2009 | 15:59
Voodoo als V00D00 mit Nullen hat was von der Typo her.
Könnte auch gleichzeitig eine Koordinate sein ... das X ist auf 0/0 und ist irgendwie spookig :D
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 7.05.2009 | 16:42
Hier eine kleine Storyidee:

Die Charaktere sind Soldaten, die mit ihrem Transportflugzeug im Bermudadreieck abgestürzt sind.
Wie durch ein Wunder werden sie an "der Insel" angespült. Weit und breit nichts zu sehen. Sie sind in einer Art anderen Welt.
Im Inneren der großen Höhle gibt es eine Siedlung von Wächtern. Diese sollen das Artefakt beschützen.
In dieser anderen Welt gibt es nur dieses eine "Festland". Die V00D00 Stämme, die in dieser Welt sind, leben auf schwimmenden Schiffen/Inseln/Städten. Sie wollen durch das Artefakt in die normale Welt eindringen. Die Wächter sollen dies verhindern.
Die Spieler stehen also zwischen zwei Fronten.

Keine Angst, ist nur ne Idee :)
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Rpg-HQ am 7.05.2009 | 19:11
Meine erste Assoziation war Monkey Island  ~;D
Herzlich Willkommen hier im Forum.
Ich bin mir nicht sicher, ob ich das richtig verstanden habe. Spielen deine
Mitbewohner Rollenspiele ? Spielst du ? Oder keiner von euch ?

Wie weit willst du denn realistisch bleiben ? Die Wächteridde hört sich
nämlich schon ziemlich nach (zumindest Low-) Fantasy an...
So leicht cthuloide Tendenzen fände ich ganz reizend  :ctlu:
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Gimkin am 7.05.2009 | 19:33
@Rpg-HQ: Danke, jetzt habe ich das Monkey Island gedudel im Kopf *döt dö döt döt dötdötdöööt döt döt dööööt döt döt döööt*
Aber tatsächlich war das auch meine erste Idee...
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Imago am 7.05.2009 | 20:12
Was mir auch noch einfällt ist Macross Zero. Eigentlich Mecha-Action-Anime, spielt aber rund um eine Südseeinsel mit teilweise paranormal begabten Insulanern die noch ein altes Funkgerät udn ein paar andere Sachen aus Kriegszeiten rumstehen haben und ansonsten die Wächter der Natur der Insel sind. Sehr schöne Bilder.

Im Meer versteckt befindet sich dann ein Alienraumschiff (oder wars der Kopf eines Alien-Mechas, erinnere mich nicht mehr so genau) und ic hglaube das war auch die Quelle dieser Kräfte.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Patti am 7.05.2009 | 21:34
Mir fallen da noch die "Insel der 1000 Gefahren" (Treibsand! Es muss irgendwo Treibsand mit rein!) und der "Herr der Fliegen" ein. Und beim Titel V00D00 muss ich sofort an James Bond denken.  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Achim am 7.05.2009 | 22:16
Hier eine kleine Storyidee:

Die Charaktere sind Soldaten, die mit ihrem Transportflugzeug im Bermudadreieck abgestürzt sind.[...]

Keine Angst, ist nur ne Idee :)

Was bedeutet eine Storyidee? Meinst du damit "Settingidee"? Oder vielleicht eher, dass sich aus den Vorgaben quasi jedesmal ein neues Setting generiert (etwa: in dieser Kampagne ist der Wasserfall ein Portal, in der nächsten eine Wesenheit, oder sowas)?
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 7.05.2009 | 22:23
Sooo, danke erstmal für die vielen Antworten!

@Rpg-HQ:
Von uns spielt keiner so richtig. Wir interessieren uns nur dafür, haben aber noch keine gute Gruppe gefunden. Ich lese auch gern verschiedene RPGs durch.

@Achim:
Mit der Idee meinte ich, dass dies meine geplante Hauptkampagne ist, auf die ich das Setting zuschneide. Wie die Charaktere allerdings jedesmal auf die Insel kommen, kann der SL frei entscheiden. In dieser anderen Welt landet halt so ziemlich alles, was im Bermudadreieck verschwindet.

... eine Welt voller VooDooGnome :) *scherz*
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 8.05.2009 | 00:28
Meine aktuelle Idee lautet: "Kanibalistische VooDoo Gnome" :)
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 8.05.2009 | 15:11
Hier ist ein erster Coverentwurf:

(http://ocox.de/V00D00/cover.jpg)

Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Rpg-HQ am 8.05.2009 | 19:22
Das Cover sieht genial aus, womit (und wie genau) hast du das gemacht ?
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 9.05.2009 | 00:05
Vielleicht hab ich ja dann wenigstens beim nächsten Cover-Contest ne Chance. :)

Das is nix Besonderes, hab nur ne Vorlage in Photoshop gehauen, paar Kontrast-/Kanalkorrekturen gemacht und das dann mit ins InDesign gezogen.
Will aber am Ende noch nen richtig gutes Cover basteln. Is nur fürn Übergang.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 9.05.2009 | 12:05
Oh man, so langsam merke ich, dass mir so ein bisschen die Praxiserfahrung fehlt.
Ich hab keine Ahnung wie weit ins Detail ein Setting ausgearbeitet sein sollte, damit man es gut spielen kann, oder was es sonst noch alles zu beachten gibt.

Ich glaub, ich lass das hier mal die Leute unter sich ausmachen, die was von der Materie verstehen und baue aus V00D00 nen netten Einsteiger-One-Shot ...
Sozusagen von Einsteigern für Einsteiger :)

Schaun wa ma!
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Imago am 9.05.2009 | 13:14
Schickes Cover.  :d

Also was mich am Anfang an der Idee stark gereizt hat war die detailliert ausgearbeitete, paradiesische Südsee-Insel mit dunklem Geheimnis, voll mit geheimnisvollen Ecken, die man für nahezu jedes System nutzen kann.

Egal ob Elfen und Zwerge, Investigatoren, Superhelden, verlorene Touristen oder Shadowrunner ... irgendwann landet jeder mal auf "der Insel" als Modul das sich einfügen lässt. Das muss aber absolut kein One-Shot sein ... wenn die Insel genug Facetten hat (es könnte ja auch eine Inselgruppe, ein langgezogenes Atoll oder sowas sein) kann man da problemlos eine ganze (Überlebens-)Kampagne starten. Vielleicht durch seichtes Wasser verbunden oder man muss halt durch haiverseuchtes Wasser schwimmen, bzw ein Floss bauen.
Die Restwelt ("Ärde, Bermudadreieck") würde ich einfach weglassen oder nur andeuten.
Ich finde die Idee hat eindeutig mehr Potential als nur für einen Oneshot.

Deine Stärke sind glaube ich auch eindeutig die atmosphärischen Fluff-Texte die einzelne Orte beschreiben. Gefiel mir sehr gut.
Die V00D00s und die Wächter flashen mich persönlich irgendwie nicht so, aber das ist mal absolute Geschmackssache.
Wo sind die im Paradies lebenden, friedfertigen Insulaner? ;D

Orte die mir spontan noch einfallen würden:

Ein überwucherter Tempel
Ein kleiner Vulkan
Eine Grotte, eine versteckte Lagune.
Ein Dschungel mit mehreren Bachläufen und Quellen, und moosbedeckten Steinen.
Ein größerer Fluss mit Piranhas.
Ein Aussichtspunkt oder eine Steilklippe von der aus Wagemutige ins Meer springen können.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Callisto am 9.05.2009 | 14:45
Oh man, so langsam merke ich, dass mir so ein bisschen die Praxiserfahrung fehlt.
Ich hab keine Ahnung wie weit ins Detail ein Setting ausgearbeitet sein sollte, damit man es gut spielen kann, oder was es sonst noch alles zu beachten gibt.

Ich glaub, ich lass das hier mal die Leute unter sich ausmachen, die was von der Materie verstehen und baue aus V00D00 nen netten Einsteiger-One-Shot ...
Sozusagen von Einsteigern für Einsteiger :)

Schaun wa ma!

Nicht entmutigen lassen. Ich hab auch keine Ahnung, aber wir haben doch noch Zeit. Konzentrier Dich auf die Insel. Hibou hat Dir schon die richtigen Tipps gegeben. *Motivier*
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 10.05.2009 | 00:01
Ihr habt wahrscheinlich recht.
Ich wollte unbedingt eine "Story" um die Insel bauen. Aber ich werd mich jetzt mal auf die Insel an sich konzentrieren.
Hab da schon ne Menge Bilder im Kopf, aber ich tu mich mit dem aufschreiben immer so schwer.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Imago am 10.05.2009 | 12:44
Eine Story ist ja nichts verkehrtes. Ich glaube die kann jedes Setting gut gebrauchen. Noch besser wären mehrere Stories die sich überlappen.

Was ich hier geschrieben habe war auch absolut mein persönlicher Geschmack ... das muss nicht gut sein. ;)

Die Ärde bzw. das Bermudadreieck finde ich wenn die Insel als Modul konzipiert ist jetzt auch nicht soo unpassend aber Platz raubend. Das ist was, was jeder SL nach seinen Vorlieben improvisieren wird... und imo brauchst du keine Welt die sich über "leer bis auf die Insel" definiert ... da reicht die Insel selbst. Vielleicht ergänzt mit einem Satz das sie sich möglicherweise in einer anderen Dimension befindet.

Was hältst du jetzt eigentlich von der Idee einer Inselgruppe? So hast du nahe beieinander liegende Schauplätze die aber durch ds Meer abgetrennt sind so das sich die einzelnen Bewohner nicht direkt über den Weg laufen müssen.
Und halt mehr Raum für Erkundungen mitsamt zu überwindenden Hindernissen ("auf dieser Insel ist alles erforscht, wie kommen wir auf die nächste?").
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 10.05.2009 | 12:54
Ich denke, dass ist eine gute Idee, denn sonst wäre die Insel wahrscheinlich viel zu überladen, oder müsste zu groß sein. Dann lieber mehrere kleinere Inseln, die aber klar zusammenhängen und nicht ewig weit voneinander getrennt sind.

Nen kleines VooDoo-Völkchen kann es ja trotzdem geben und ne feine Siedlung dazu.
Ich bau mir grad ne Sammlung an Schauplätzen und Stichpunkten zusammen und schau danach mal, wie sich alles halbwegs logisch zusammenbauen und anordnen lässt.

*versuchwirregedankeneinzutippen*
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Arianna am 10.05.2009 | 18:33
Die Idee deines Settings gefällt mir. Habe Lost auch (wenigstens bis zur 3. Staffel) mit Begeisterung geguckt, und das Feeling der Serie in ein Setting einzufangen, halte ich für eine gute Idee.

Oh man, so langsam merke ich, dass mir so ein bisschen die Praxiserfahrung fehlt.
Ich hab keine Ahnung wie weit ins Detail ein Setting ausgearbeitet sein sollte, damit man es gut spielen kann, oder was es sonst noch alles zu beachten gibt.
Ich glaube, du versuchst einfach, zu viel auf einmal zu machen. Konzentriere dich doch erstmal darauf, deine Welt zu gestalten mit den Inseln und den darauf befindlichen Schauplätzen. Du weißt ja schon recht genau, was du willst. Du hast auch schon Bewohner der Insel und ein grundsätzliches Konzept, das kannst du dabei alles schon berücksichtigen. Ich würde an deiner Stelle die Welt auch nicht zu restriktiv und vollständig designen, lass Raum für eine kleine Insel am Rand der Inselgruppe, die sich ein SL mal eben so für sein Abenteuer noch dazuerfinden kann, wenn es zu seiner Story passt. Wenn du das alles hast, kannst du die Hintergrundstory der Welt ausarbeiten, die Geschichte der Ureinwohner etc. Und dann machst du dir Gedanken über mögliche Abenteuer, die man in diesem Setting spielen kann. Da kann ich mir einiges vorstellen, von Survival, wenn die Charaktere erstmal auf einem unbewohnten Teil der Insel stranden, über Konflikte mit den Ureinwohnern oder Wächtern, wenn die Gruppe versucht, wieder in die normale Welt zurückzukommen (dafür müssen sie aber erstmal rausfinden, wie, und das allein ist schon ein Abenteuer wert), bis hin zu Bergungsarbeiten von Schrotttteilen vom Meeresgrund, um sich ein Schiff zu bauen, mit dem man wieder in die Zivilisation zurückkommt (wenn die Gruppe noch nichts von dem Portal weiß).
Geh die Sache Schrittweise an, dann wird das mit Sicherheit was Gutes werden. Ich finde die Idee jedenfalls gut.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 11.05.2009 | 11:14
--- Startbeitrag aktualisiert ---
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Imago am 11.05.2009 | 11:43
Yeah ... Ich will mehr.  :d

Verkauf dich bloss nicht unter Wert ("ausgelutschtes Setting" und so) das hast du nicht nötig.

Was mir noch zu den V00D00 einfällt ... sind die restlos böse und mit dunklen Mächten im Bunder oder eher ganz normale Eingeborene die halt nunmal Kannibalen sind, und für die das auch zu ihrer Tradition dazugehört und völlig normal ist.

Ich wünsch mir immer noch einen Stamm von friedfertigen Blumenkindern, tropischen Schönheiten und weisen, alten Männern der seit Ewigkeiten im Paradies dahindämmert. Da haben die SCs einen Hoffnungsschimmer und der SL etwas das er zerstören kann.  >;D

Mit den Wächtern (wo sind sie eigentlich hin?) hast du ja eher so das gut ausgerüstete Aussteiger-Abenteuer-Party Camp in dem aber durchaus auch viele Individuen mit ihren eigenen Motivationen abhängen.
An sich könnten die ja die Insel(n) dominieren tun das aber nicht. Wieso?
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 11.05.2009 | 13:00
Danke Hibou, für dein immer wieder hilfreiches Feedback.
Ich habe schon noch einige Ideen, aber bei mir ist das immer so ein Krampf, alles aufzuschreiben.
Alle Anderen hier haben Probleme, ihre Settings auf die 5000 Wörter zu kürzen. Ich habe eher Probleme die 5000 Wörter auszunutzen. Ich bin schon immer ein Talent darin gewesen, alles extrem kurz zu formulieren.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Imago am 11.05.2009 | 13:19
Zitat
Ich bin schon immer ein Talent darin gewesen, alles extrem kurz zu formulieren.

Dann bist du ja wie geschaffen für diesen Contest. :)
Ich verfall ganz gerne ins Schwafeln wie Jörg schon richtig festgestellt hat. Naja.
Ich glaube ich bin reif für die Insel wenn das hier gelaufen ist. ;D

Nee, ganz wörtlich ... ich würd das hier gerne spielen.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 11.05.2009 | 14:51
Dann ist das wohl ähnlich wie bei den Frisuren. Jeder will sein/haben/können was ein anderen ist/hat/kann.
Naja ma schaun, über 3000 komm ich aber bestimmt ned :)
Außer ich mach ne Kartierung aller Pflanzen und Tiere auf der Insel mit deutschen und lateinischen Namen ...
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 12.05.2009 | 00:18
Heute folgen überarbeitete Texte, die CoCoCups, sowie die Rückkehr der Wächter.

CoCoCups
Volk weiblicher Amazonen, welche nur einen BH aus Kokosnusshälften tragen und einen Sklaven zur Fortpflanzung halten. Männliche Babys werden an die VooDoo verfüttert, um diese friedlich zu stimmen. Die CoCoCups leben in einer Baumhaussiedlung. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Imago am 12.05.2009 | 02:17
Zitat
CoCoCups
Volk weiblicher Amazonen, welche nur einen BH aus Kokosnusshälften tragen und einen Sklaven zur Fortpflanzung halten. Männliche Babys werden an die VooDoo verfüttert, um diese friedlich zu stimmen. Die CoCoCups leben in einer Baumhaussiedlung. :)

... Klischees sind ja gut, aber mir persönlich sind das fast zuviele ::) :D
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 12.05.2009 | 12:58
Sooo, die Texte sind jetzt überarbeitet.
Als nächstes muss ich diese noch ausbauen und mich den 3 Völkern widmen.

@Hibou:
Vielleicht schwäche ich das am Ende noch ein bisschen ab. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 12.05.2009 | 16:04
Da ich gerade keine Lust habe etwas zu schreiben, habe ich mal mit der Karte angefangen.
Beschriftungen etc. folgen noch.

(http://ocox.de/V00D00/map1.jpg)
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Imago am 12.05.2009 | 16:06
Sehr cool. Pack ruhig noch ein paar Inselchen dazu.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 12.05.2009 | 17:00
Hier ist Version Zwei ...

(http://ocox.de/V00D00/map2.jpg)
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: ChristophDolge am 12.05.2009 | 20:29
o.O Wow.

Auch wenn das Setting aus unerklärlichen Gründen nicht direkt meinen Geschmack trifft (vermutlich mag ich LOST einfach gar nicht), die Karte ist geil. Aber ich denke, da können noch ein paar weitere kleinere Inseln dazu, Sandbänke, Riffe etc.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 13.05.2009 | 12:55
Danke. Die Karte is aber eigentlich nur schnell hingebaut, soll noch bisschen besser werden.

!!! Ich werd die nächsten 2-3 Tage mal ne Pause einlegen. Ich fang schon an von Inseln zu träumen. Das ist nicht lustig!
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 15.05.2009 | 00:13
Also, irgendwie hab ich grad nen ziemliches Tief.
Manchmal hab ich so Momente, in denen ich mich frage, warum ich nen Setting schreibe, obwohl die Wahrscheinlichkeit doch relativ hoch ist, dass es niemand spielen wird.
Hmmm, keine Ahnung ...

Ich lass es erstmal nen Weilchen ruhen. Vielleicht gibts von der Jury ja auch Pluspunkte, wenn ich nur 2500 Wörter verwende :)
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Rondariel am 15.05.2009 | 00:28
Zitat
Manchmal hab ich so Momente, in denen ich mich frage, warum ich nen Setting schreibe, obwohl die Wahrscheinlichkeit doch relativ hoch ist, dass es niemand spielen wird.
Hmmm, keine Ahnung ...
Vielleicht weil es eigentlich Spaß macht sinnlos irgendwelche Settings zu Beschreiben  ;D

Und ich hab eigentlich zumindest vor das Setting entweder als Globule bei einer DSA Runde einzubauen, oder mit leichten Umbauten, die Gruppe meiner Warhammer Runde darauf Stranden zu lassen. Vorallem wenn es ja schon eine nette Karte davon hat^^ Da spart man sich die Mühe eine eigene zu Zeichnen ;)

*Motivier*
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Imago am 15.05.2009 | 01:50
Zitat
Manchmal hab ich so Momente, in denen ich mich frage, warum ich nen Setting schreibe, obwohl die Wahrscheinlichkeit doch relativ hoch ist, dass es niemand spielen wird.

Ich kann dich beruhigen... ich hab ziemlich Lust so ein Inselsetting zu bespielen ... die Frage ist eher wann. :D
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 16.05.2009 | 22:13
Ich hab heute versucht, meine Sachen zu strecken, aber das Ergebnis sagt mir nich zu.
Diese blöde Wortgrenze is mir nun egal.
Dann is mein Setting eben kompakter. Is ja auch nur ne Inselgruppe und keine ganze Welt.

Also morgen gibts vielleicht was neues!

PS: Danke fürs Motivieren.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Aristagon am 17.05.2009 | 10:39
Na komm ist doch schon ganz gut.
Ich würde mich evtl, noch für einige coole NSCs entscheiden. Diese haben bei Lost einen Hauptteil des Feelings ausgemacht. Ich meine jeder maincharakter war sozusagen eine storyline für sich, sehr cool. Ich würde vielleicht doch auch ein Zivil flugzeug oder Jacht oder was anderes dazunhemen, um eine größere reichweite an Figurentypen zu haben. Du kannst zB auch durch so ne art zeitstrudel mehrere Unglücksflieger/Boote aus verschiedenen Epochen auf einmal auf der Insel stranden lassen.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Imago am 17.05.2009 | 20:07
Bleibt die Wächterstadt eigentlich so ein bisschen die Schiffbruch-Bay? Das hatte echt Flair.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 18.05.2009 | 16:09
Jo ist weiterhin so geplant. So haben wa drei verschiedene Siedlungstypen.
Eine am Boden, eine in den Bäumen und eine unterirdische.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 21.05.2009 | 21:46
Aktueller Status: discontinued

Da ich selbst kein großes Potential sehe und dazu momentan noch wenig Zeit habe, wird V00D00 eingefroren.
Irgendwann werde ich es fertig schreiben, doch zur Zeit möchte ich lieber an einem anderen Projekt arbeiten.

Vielen Dank für euere Feedback.
Ich denke, ich habe mit dieser Challenge einen guten Einstieg ins Rollenspiel gefunden und werde auch in Zukunft (mehr oder weniger tolle) Texte schreiben.
Ich habe Blut geleckt!
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Callisto am 21.05.2009 | 22:06
Doofe entscheidung, aber wenn du kein Potential siehst, verständlich. Ich hätte Potential gesehen. Und da bin ich sicher nicht die einzige.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Pyromancer am 21.05.2009 | 22:12
Die Challenges hatten für mich früher immer eine große Funktion:
Sie gaben mir den Kick, etwas fertigzustellen!

Gute Ideen und halbgare Konzepte verstauben zu zehntausenden auf Festplatten. Da nützen sie keinem etwas. Investier noch 2-3 Stunden, schleif die Ecken und Kanten ab, formatiere es nett und reiche es ein! Perfekt wird es nicht, aber fertig kann es werden.

"Es ist scheiße, aber ich habe es durchgezogen!" ist immer noch 1000mal befriedigender als "Ich hab nach drei Vierteln der Strecke aufgegeben!"

Ach ja, die 5000 Wörter sind eine Obergrenze. Die Jury freut sich auch über kürzere Beiträge!
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Imago am 22.05.2009 | 00:33
Schade ... das war eins der Settings auf die ich mich sehr gefreut habe. :(
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 23.05.2009 | 11:06
V00D00 wird fertig. Jedoch nicht zur Challenge und nicht in der ursprünglichen Form.

Das Schreiben ist bei mir nicht so fließend wie bei vielen anderen und ich habe leider im Moment nicht die Zeit, mich stundenlang hinzusetzen. Sorry.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Imago am 23.05.2009 | 11:10
Also erhlich gesagt finde ich das deine Beschreibungstexte schon sehr genial sind. Und an denen hast du ja auch nicht stundenlang gefeilt. Schreibs doch einfach runter und reichs ein ... kann ja nicht schaden.

Aber klar, wenn partout keine einzige Stunde Zeit da ist lässt sich wohl nichts machen.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 25.05.2009 | 11:40
So ihr habts geschafft!
Ich schwänze heute mein Training und versuche V00D00 in der ursprünglichen Version spielbar zu machen.

Viel Neues gibts allerdings nicht. Ich werde nur noch die 3 Völker kurz beschreiben, Abenteuerideen geben und nen PDF zusammenbauen. Dafür erwarte ich aber, dass irgendwann irgendwo irgendjemand mal ne Runde mit mir spielt :)
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Rondariel am 25.05.2009 | 11:49
 :d
Finde ich gut.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: scrandy am 25.05.2009 | 13:04
Find ich auch gut!!!

Nicht ganz fertige Settings einzureichen ist immer noch tausendmal besser als nichts einzureichen. Wirklich fertig werden die meisten Settings aufgrund der Wortbegrenzung eh erst danach. Aber man hat dann was, was auch öffentlich zur Verfügung steht und was im Zweifelsfall auf persönliche Anfrage auch als Autorenrunde gespielt werden kann.

Alles was nicht eingereicht wird, wird aus irgendwelchen Gründen sowieso wieder in der Versenkung verschwinden, also nimm dir die Zeit und reichs ein! Perfektionieren geht später immer noch!
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 25.05.2009 | 13:16
Hier ist die erste Version: V00D00 (http://ocox.de/rpg/v00d00.pdf)

ToDo: Exposé schreiben, Rechtschreibung überprüfen, Grammatik verbessern, Logikfehlerchen eliminieren, Layout verbessern
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Aristagon am 25.05.2009 | 16:47
Cool !

So muss mans durchziehen. Freu mich dann schon wenns weitergeht bei dir.
Werd meinen eignenen Beitra warscheinlich erst last <minute einreichen
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Callisto am 25.05.2009 | 20:39
 :d Great!
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Achim am 25.05.2009 | 21:01
Das sieht doch sehr schön aus. Prima, dass du dich wieder aufgerafft hast. Viel Erfolg für den Endspurt!
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 29.05.2009 | 15:47
So ich hab die Nase voll!

Der Quicky unter den Settings ist fertig. Also fertig im Sinne von "Ich will nicht mehr."! :)
Fehlt noch einiges und so, aber naja ...
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Imago am 29.05.2009 | 18:41
Kommt das Fehlende denn noch? ^^

Das Bild mit den Palmen ist der Hammer.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 29.05.2009 | 18:43
Ja das kommt noch, aber nich zur Challenge.
Um es einfach nur verrotten zu lassen hab ich zu viel Zeit reingesteckt, auch wenn mans vllt ni sieht.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Callisto am 30.05.2009 | 00:07
Was mir heute beim drüberlesen aufgefallen ist: die CocoCups tragen nur einen BH, sonst gar nichts! Jugendfrei ist das Setting also nicht...
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 30.05.2009 | 00:16
Damit erhoffe ich mir bessere Chancen ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Callisto am 30.05.2009 | 00:28
 ~;D

Sex sells?
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 30.05.2009 | 00:36
*hust*
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 2.06.2009 | 00:44
So, nach einigen Tiefpunkten, in denen ich aufgeben wollte, ist die Challenge nun vorbei und ich bin endlich keine Jungfrau im Settingschreiben mehr.
Naja vorm Feedback hab ich aber schon irgendwie Angst. ;)

Trotzdem ein persönlicher Erfolg für mich!
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Callisto am 2.06.2009 | 00:45
Vorm Feedback braucht niemand Angst haben. Das kann nur helfen!
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: sir_paul am 3.06.2009 | 09:12
Hallo,

du bist für heute mein erster Kunde, ich habe mir dein Setting mal durchgelesen und hier kommt mein Feedback.

Du hast gute Flufftexte, welche allerdings bis Seite 13 nur eine schöne Beschreibung der Insel darstellen. Auch die darauf folgenden Beschreibungen der 3 Gemeinschaften sind recht gut geschrieben, mir kamen aber erstmal keine Abenteuerideen. Im Allgemeinen sprang der Funke der Begeisterung nicht zu mir über.

Bevor ich deine Abenteuerideen gelesen hatte war mir nicht klar welche Abenteuer in deinem Setting zu spielen sind. Selbst mit deinen Ideen glaube ich nicht das ich auf V00D00 eine längere Kampagne leiten könnte.

Ich glaube deinem Setting würde ein bischen mehr Hintergrund für den Spielleiter gut tun um die Pläne der Fraktionen besser einschätzen und um die verstreuten Rätsel (Portal, Bunker, etc) besser einordnen zu können.

Aber das ist ja nur meine Meinung ;)

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Joerg.D am 4.06.2009 | 09:45
So, nachdem du gestern im Skype mimimi gewimmert hast, werde ich mal etwas gemein zu dir.

Jörgs.Ds Feedback zu Voodoo

Das Ganze geht mit einem schönen Bild los und es folgt ein Exposè, in dem das Inhaltsverzeichnis und ein Flufftext, sowie ein kurzer Teaser, das dieses Setting gut mit the Pool oder anderen storylastigen Systemen zu spielen sei, enthalten sind. Der Hinweis zum Spielstil gefällt mir auch, hat hier aber IMHO nix zu suchen.

Das mit dem Inhaltsverzeichnis ist zwar etwas befremdlich, doch zumindest ein System wird empfohlen. Ist schon mal mehr als bei vielen anderen Settings. Ich weiß, das ich das Wort Exposè anscheinend anders auffasse, als viele andere User, doch mein Lehrer waren so frei, mir das in der Schule zu vermitteln.

Es geht mit prima Karten weiter und springt dann zu den Beschreibungen, was wo auf den Karten ist. Noch eine kurze Beschreibung was wo ist und ein paar Fakten erwähnt, die nicht im geringsten unterfüttert werden.

Also, wo sind die Regelanbindungen zu Pool? Wo sind NSC und wie sie ticken? Was für Beziehungen haben die Leute sonst so untereinander und warum wird mir erzählt das Jack Smith gute gebaut und muskulös ist? Hat die Größe seines Jonnys irgendeine Bewandtnis für das Setting?

Ich sehe einen haufen Fakten zu dem Kram auf der Karte, doch viel mehr kann ich nicht endecken, auch wenn ein paar Infos und Brocken hingeworfen werden, fehlt der Fluff, der einen ins Setting zieht. So liest sich das wie eine Inhaltsangabe für eine Insel mit hübschen Bildern.

Beurteilungsgrundlagen
Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 38 von 60%
Exposé 6 von 10%
Regelanbindung 0 von 10%
Sofort spielbar 0 von 10%
Layout 10 von 10%
Gesamt 54% der Vorgabe, wie ich sie gerne hätte erreicht.

Wenn du mit mehr als 5000 Wörtern mal auf den Punkt kommst, kann das Setting echt noch was werden, besonders weil das Layout super ist und die Idee den Hype um Lost aufgreift ohne direkt Lost zu schreien. Doch das abgegebene Werk ist in meinen Augen einfach unfertig, weil es nichts zum Spielen bietet außer vielen gut erklärten Fakten.

Aber ich gehöre ja nicht zur Jury, also nicht denken, das mein Feedback irgend etwas außer meinen eigenen Meinung auszusagen hat.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Uebelator am 5.06.2009 | 16:52
So, nun mal wieder eine Runde Feedback von mir.

Layout:
Netter Titel, schicke Karte, gut lesbare und übersichtlich strukturierte Texte. Gefällt mir insgesamt gut, aber ein paar mehr Bilder hätten bestimmt nicht geschadet.

Setting:
Grundsätzlich bin ich mir - auch nach der Lektüre Deines Settings - nicht ganz sicher, wie ernst gemeint das Ganze sein soll. Auf der einen Seite schreibst Du, Du willst ein erzähllastigeres System haben, um Atmosphäre zu erzeugen, auf der anderen Seite nennst Du Deine Eingeborenen Z.B. CoCoCups, Vovo Dodo und Coco Cucu (was mich daran erinnert, mal wieder Kellogs-Produkte zu kaufen.), vergräbst den Lost-Bunker im Boden und stellst ein Stargate auf die Insel. Das alles deutet für mich eher auf einen spaßig gemeinten Mix aus "Lost" und "Gilligans Island" hin. Und dann schreibst Du wieder, dass das Inselparadies auch ganz schnell zur Hölle werden kann.

Die Beschreibungen der Örtlichkeiten sind schön geschrieben und ein Landschaftsmaler könnte Dir anhand Deiner Angaben bestimmt ein schönes Panorama davon malen. Leider kommen da bei mir nicht wirklich viele Ideen auf, was an all den Orten interessantes passieren könnte. Wer hält sich normalerweise dort auf? Wer meidet den Ort und warum? Ist dort schonmal irgendwas spannendes passiert?

Um mal einen (etwas wackeligen) Vergleich zu finden: Mir kommts ein wenig so vor, als hättest Du ein super Filmset gebaut, die Komparsen engagiert und alles steht bereit, um einen richtig guten Insel-Film zu drehen. Nur das Drehbuch fehlt irgendwie und keiner weiss so recht, was er eigentlich in diesen Sets tun soll und für welche Szenen sie gut sind.

Hier und da streust Du ein paar Geheimnisse wie z.B. das Portal oder den Bunker ein. Das bietet grundsätzlich eine Menge Möglichkeiten und es stecken potenziell viele Abenteuerideen drin, aber als Leser fühle ich mich damit ein bissl allein gelassen. Du schreibst, dass die Wächter das Geheimnis der Portals wahren. Aber was ist denn das für ein Geheimnis? Und für wen spielt das eine Rolle? Und vor wem bewahren sie es? Wollen die VooDoo mal durchs Portal gehen und die Wächter hindern sie daran? Und warum sollten sie das wollen?
Ja, man sollte dem Spielleiter auch Raum für eigene Ideen lassen und nicht alles bis in Letzte erklären, aber "Stell Dir ne karbische Insel mit Kannibalen und Amazonen vor. Mach was draus!" reicht da in meinen Augen nicht.

Die Grundidee find ich spannend, aber so wüsste ich bisher noch nicht, was ich damit anstellen soll.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: xXx am 6.06.2009 | 00:11
Danke für euer Feedback!
Das ist alles auf jeden Fall sehr hilfreich.

Leider hatte ich vorher noch keine Rollenspiele gespielt und wusste daher nicht genau, was ich mir unter dem Begriff "Setting" vorstellen soll, bzw. was alles hinein gehört.
Die Challenge ist also ein großes Experiment für mich. Ich wollte einfach mal schauen, was ich so schaffen kann.

In Zukunft wirds auf alle Fälle mehr von mir geben und dann hoffe ich, dass Übung den Meister macht.
Titel: Re: [Designtagebuch] V00D00
Beitrag von: Gaukelmeister am 1.07.2009 | 17:24
V00D00

Bei V00D00 schlüpfen die Spieler in die Rolle von Charakteren, die auf einer von Kannibalen, Voodoo-Priestern und Amazonen beherrschten Insel stranden. Den Charakteren fehlt (zunächst) jegliche Erinnerung daran, wie sie auf die Insel gekommen sind. Bei der Erkundung des exotischen Eilandes stoßen sie auf mysteriöse Orte, entsetzliche Geheimnisse und grausame Bewohner. Im Vordergrund steht laut Verfasser atmosphärisches Erzählspiel. Erzählspiel unterstützende Systeme wie The Pool werden empfohlen.

Das Setting begrüßt mit einem stimmungsvollen Coverbild, das mich sofort neugierig darauf gemacht hat, was sich hinter V00D00 verbirgt. Der erste gute Eindruck setzt sich bei der Gestaltung des Textes fort: ein übersichtliches Inhaltsverzeichnis und die klare Gliederung des Textes sorgen dafür, dass man sich leicht zurecht findet. Die beigefügte Karte ist schnörkellos und aufs Wesentliche reduziert, so dass auf den ersten Blick den Aufbau der Insel erfassen kann. Ein nettes Detail ist, dass das Setting mit einem Bild abgeschlossen wird, dass das Cover komplettiert, wodurch der Eindruck gefestigt wird, dass es sich hier – zumindest formal – um eine runde Sache handelt.

Das Exposé ist zweigeteilt: ein aus der Perspektive eines Gestrandeten geschriebener Text gibt die Ausgangssituation wieder, in der sich jeder Charakter befindet. Daran schließt sich eine kurze Beschreibung der Kernidee von V00D00: ein Dschungelparadies entpuppt sich als höllisches Gefängnis. Man bekommt sofort einen ausgezeichneten Eindruck von der Atmosphäre und auch Anhaltspunkte dafür, worum sich das Setting dreht.

Die Settingbeschreibung ist dann in vier Kapitel gegliedert. Ein erstes Kapitel stellt die Geographie und bedeutende Orte vor. Die nächsten drei Kapitel widmen sich der Beschreibung der drei wichtigen Gruppierungen, nämlich den kannibalischen Voodoo-Priestern namens VooDoo, dem Amzonenstamm der CoCoCups und den so genannten Wächtern, einer Ansammlung aus Gestrandeten. Angehängt ist dann noch ein Fragenkatalog, der Hinweise auf mögliche Abenteuer gibt.

Der Text hat über weite Strecken, insbesondere bei den Landschaftsbeschreibungen, eine außergewöhnliche poetische Qualität, durch die Details des Settings beim Lesen fühlbar und lebendig werden. Allerdings gibt es bisweilen auch Brüche in der sonst stimmigen Darstellung. Das Volk der Amazonen als CoCoCups zu bezeichnen und darauf hinzuweisen, dass sie einzig mit zwei Kokosnusshälften über ihren Brüsten bekleidet sind, ist ein müder Kalauer.

Der große Kritikpunkt ist, dass die drei Gruppierungen jeweils auf nur einer Seite abgehandelt werden, während die Beschreibung der Landschaft und wesentlichen Orte acht Seiten einnimmt. Durch diesen Fokus auf der Landschaftsbeschreibung wird das Konfliktpotential, also der wesentliche Aufhänger für Abenteuer, nur in Ansätzen deutlich. Man erfährt so gut wie nichts über die Absichten und Pläne der Voodooanhänger, Amazonen und Wächter. Um das Setting bespielen zu können, müsste man sich also erst einmal daran setzen, fesselnde Konflikte oder Problemkonstellationen zu entwickeln. Leider gibt es in bei der Vorstellung der Gruppierungen nur spärliche Hinweise darauf, in welcher Richtung man Abenteuer entwickeln könnte.

Das Problem wird auch durch den Fragenkatalog nicht gelöst. Denn dieser verbleibt im Allgemeinen und deutet eher auf mögliche thematische Schwerpunkte des Spieles hin, gibt aber keine handfeste Hilfe fürs Ausarbeiten von Abenteuern. Eine Frage wie „Wer wird dein Verbündeter?“ ist viel zu unspezifisch und ohne unmittelbaren Bezug auf das geschilderte Setting.

Will ich hier spielen? Auf jeden Fall. Ich habe ein klares Bild vor Augen – und ich mag die exotisch-geheimnisvoll-bedrohlich-brutale Atmosphäre.

Kann man hier sofort spielen? Eher nicht. Die Atmosphäre saugt einen zwar ein, aber es fehlen die Hinweise darauf, welche widerstrebenden Interessen und Motive die Dynamik des Settings ausmachen.

Fazit: V00D00 ist atmosphärisch dicht und weitgehend stimmig umgesetzt. Die Aufmachung ist lesefreundlich und unterstützt die Stimmung. Auf den zweiten Blick trübt sich diese Freude allerdings ein, weil eine zentrale Anforderung an ein gutes Setting nur unzureichend erfüllt wird: es gibt kaum Hinweise auf konkrete Konflikte und fesselnde Abenteuer. Hier muss der geneigte Spielleiter selbst Hand anlegen und das Setting ein ganzes Stück weit fortschreiben und konkretisieren, bevor es sich zum Spielen eignet. Die suggestive Beschreibung des Settings erzeugt allerdings so viele intensive Bilder, dass man rasch eigene Ideen für das Spiel in V00D00 haben dürfte. Trotzdem ganz knapp:

Keine Nominierung.