So, nun habe ich mir mal etwas Zeit gelassen und meinen Ansatz nochmals überdacht. Mein Konzept steht jetzt und ich habe etwas arbeit in das Expose gesteckt ;)
Aber erstmal die Daten:
Titel: Dschahannam - Die Welt der tausend Sonen
Stichwörter: Mond & Entdeckung
Genre: Fantasy
System: Savage Worlds (falls noch Wörter übrig sind)
Tools: Open Office, Paint, AKS HexMapper
Wordcount: 1327
Worum geht es (kurz):
- Monde, welche keine Monde mehr sind aber wieder dazu werden ;)
- Wiederentdeckung einer vergessenen Welt
- Schutzanzüge gegen Strahlung
- Hitze und Wassermangel
- dunklen Dämonen (natürlich ;) )
- mutierte Tiere und Pflanzen
- Ein ewig heller Tag
Unentschlossen stehe ich in meinem Schutzanzug vor der Höhle, der Schweiß läuft mir in dicken Strömen am Körpern herab!, Ich weiß, eigentlich habe ich keine Wahl ...
Meine Wasservorräte sind verbraucht und in wenigen Minuten wird die Große Sonne mich mit ihren tödlichen Strahlen verbrennen …
In der Höhle gibt es was ich brauche, Schutz vor der Hitze und Wasser. Aber die düsteren Schaitan mit ihren tödlichen Klauen warten schon ...
Nach einem Blick zu meinen Freunden Tibah und Ghassan spreche ich ein Stoßgebet zu meinen Ahnen und folge den Freunden mit gezückten Schwertern in die alten Ruine ...
Vor Jahrhunderten vollzogen die Magier und Priester von Dschahannam ein mächtiges Ritual um einer Invasion von Dämonen, den Schaitan, Herr zu werden. Sie wollten die unzähligen Monde ihrer Welt in helle scheinende Sonnen verwandeln um die Nacht für alle Ewigkeiten zu verbannen, denn die Schaitan wandeln nicht im Licht. Doch etwas ging schief und sie erschufen ihre eigene Hölle.
Der größte Teil der Unterwelt, die alten Städte, Höhlen, Stollen und Wasserquellen, dient heute als Gefängnis für die Schaitan. Nur ihren Dienern, durch die Mächte der Schaitan erschaffene Wesen, macht das ewige Licht an der Oberfläche nichts aus.
Heute gibt es nur noch wenige Oasen in den Wüsten von Dschahannam, doch diese dienen als Wohnstätte für blutrünstige Wesen, mutierte Tiere und Pflanzen. Die meisten der unterirdischen Quellen wiederum liegen im Machtbereich der düsteren Schaitan. Wasser ist kostbarer geworden als jemals zuvor.
Die letzten Überlebenden der Dämonenplage leben in wenigen Städten und Dörfern, geschützt durch magische Kuppeln welche die mutierende Strahlung der Mondsonnen von ihnen abhält. In der hellen Nacht können sie ihre Siedlungen in Schutzanzügen verlassen. Am Tag strahlt die Große Sonne tödlich auf Dschahannam herab, dann müssen die Menschen in ihren unterirdischen Schlafkammern Schutz vor den mörderischen Temperaturen suchen. Weit unter den Siedlungen liegen die lebensnotwendigen Wasserquellen welche noch nicht von den Schaitan beherrscht werden.
Platz, Wasser und Nahrung ist knapp in den Dörfern, deshalb ist die Suche nach neuen Wasserquellen und neuen Siedlungsgebieten so wichtig. Aber auch die Artefakten und das Wissen der Vorfahren werden gebraucht um sich in der neuen Welt zu behaupten.
Du gehörst zu den Abenteurern welche in Schutzanzügen ihre Heimat verlassen um all das zu finden. Du erforschst die fremde Wüste, kämpfst gegen wilde Tiere, betrittst die alte Ruinen deiner Ahnen und nimmst sogar den Kampf gegen die Schaitan und ihre Diener auf um alten Wasserquellen und Artefakte deiner Vorväter wieder zu entdecken.
Doch die Welt steht vor einem weiteren Wandel. Einige der Mondsonnen sind erloschen und ziehen nun wieder als normaler Monde Ihre Bahnen um Dschahannam. Sollte dieser Prozess nicht gestoppt werden, wäre der Weg zur Oberfläche für die Schaitan bald wieder frei.
Das verlorene Wissen deiner Vorfahren ist die einzige Hoffnung auf Rettung vor einer neuen Katastrophe.
Im Anhang findet ihr ein ZIP File mit der Karte...
[gelöscht durch Administrator]
Das Setting gewinnt mit zunehmender Dichte an Logik und Farbe, die ich zum Anfang dochg arg vermisst habe.
Den Eindruck hatte ich auch, ich merke so langsam wie alles eine innere Logik erhält und so langsam komme ich von einer Ansammlung cooler Ideen zu einem stimmigen Setting. :D
Was mir fehlt ist ein genauer ausgearbeiteter Ort, wo sich Abenteuer treffen
Nachdem ich mir nun ausgedacht habe wie die Städte im allgemeinen Aussehen werde ich mich um die Ausarbeitung der Städte auf meiner Karte machen. Für die meisten möchte ich nur grob die Besonderheiten aufschreiben, aber eine werde ich genauer Beschreiben inklusieve einiger besonderer Orte und Personen. So ein Abenteuerhauptquatier ist immer schön!
und eine Beschreibung, wo die Bäume für die Schiffe und die Ruinen zum Erforschen herkommen.
Ich weiss nicht ob du alle Änderungen meiner Originalidee mitgekriegt hast, ich bin gerade am Anfang stark hin und her gesprungen. Das Strahlengrab wurde z.B. komplett gestrichen!
Die Ruinen sind die alten Siedlungen der Vorfahren der heutigen Menschen, sie sind zum größten Teil von den Schaitan (Dämonen) und ihrern Dienern verseucht. Muss mal kucken ob ich das in meinem Text noch klarer rausstellen kann.
Für alle Interessierte, hier kommt eine neue Version der Geschichte meiner Welt:
Zeit der Ahnen
Schon zur Zeit der Ahnen, war Dschahannam ein Wüstenplanet. Es gab wenig Oasen, zu wenig um die Bevölkerung zu versorgen. Darum errichteten die Menschen ihre Siedlungen über den unterirdischen Wasserquellen, ihre Liebe zur Sonne hielt sie davon ab ganz in die Höhlensysteme zu ziehen.
Die hell strahlende Sonne war die Quelle der mystischen Mächte über welche die Priester und Magier Dschahannam's verfügten. Tagsüber waren sie zu mächtigen Zaubern fähig, in der Nacht konnten sie nur auf begrenzte Energien zurück greifen.
Trotz der lebensfeindlichen Umwelt führten unsere Ahnen ein glückliches Leben und litten keine Not. Sie wurden von einem weisen und gerechten Kalifen regiert und die überall vorkommende Magie half ihnen ihr Leben angenehm zu gestalten.
Die Schaitan
Vor einigen hundert Jahren änderte sich das Leben unserer Ahnen von Grunde auf. Die Schaitan, eine Rasse von Dämonen, überrannte eine Stadt nach der anderen. Sie griffen immer in der Nacht an, denn im Tageslicht konnten sie nicht überleben.
Unglücklicherweise waren die Priester und Magier Dschahannam's in der Nacht nicht fähig den Schaitan lange Widerstand zu leisten, da ohne die Strahlen der Sonne ihre Kräfte schnell nachließen. Deshalb ersonnen sie ein Ritual welches die tausend Monde unserer Welt ebenfalls in Sonnen verwandeln und somit die Dunkelheit für immer von Dschahannam verbannen würde.
Das Sonnenritual
Kurze Zeit später war alles vorbereitet, die mächtigsten und weisesten Magier und Priester sprachen mystische Formeln und entzogen der Sonne innerhalb weniger Minuten einen Großteil ihrer Energie. Die Zauberer opferten mit den letzten Zeilen der Formel ihr Leben um den Zauber zu vollenden. Und tatsächlich, die tausend Monde von Dschahannam fingen an in einem hellen weißen Licht zu strahlen, sie wurden zu Mondsonnen und besiegten die Dunkelheit für immer.
Doch das Ritual hatte noch weitere, nicht vorgesehene Auswirkungen.Die ursprüngliche Sonne, die Quelle der Magie, hat sich nie wieder von dem Energieentzug erholt. Ihre Strahlen besaßen nur noch einen Bruchteil der Kraft von früher und sie leuchtete nun in einem tiefen Rot. Deshalb wurde sie Blutsonne genannt.
Zusätzlich wurden die Temperaturen in den Wüsten noch unmenschlicher, der ewige Tag ließ unserer Welt keine Chance mehr sich abzukühlen. Die letzten Oasen versiegten, nur unter der Erde konnte noch Wasser gefunden werden. Außerdem lösten die weißen Strahlen der Mondsonnen bei allen Lebewesen teilweise gefährliche Mutationen aus.
Heute
Die Überlebenden der Invasion und des Sonnenrituals leben heute in überbevölkerten Städten über den wenigen unterirdischen Quellen welche nicht von den Schaitan beherrscht werden. Sie schützen sich durch magische Kuppeln, den Mondschilden, welche die gefährliche Strahlung der Mondsonnen von ihnen abhält.
Platz, Wasser und Nahrung sind knapp in den Siedlungen, deshalb ist die Suche nach neuen Wasserquellen und neuen Siedlungsgebieten so wichtig. Aber auch die Artefakten und das Wissen der Vorfahren werden gebraucht um sich in der neuen Welt zu behaupten.
Doch die Welt steht vor einem weiteren Wandel. Einige der Mondsonnen sind erloschen und ziehen nun wieder als normaler Monde Ihre Bahnen um Dschahannam. Sollte dieser Prozess nicht gestoppt werden, wäre der Weg zur Oberfläche für die Schaitan bald wieder frei.
Das verlorene Wissen deiner Vorfahren ist die einzige Hoffnung auf Rettung vor einer neuen Katastrophe.
Die Bäume für die Schiffe! Ich habe da zwar schon eine Idee wo die herkommen, aber du hast recht, hier muss ich noch etwas Fluff nachliefern. Deine Ideen sind aber auch ganz und gar nicht schlecht, muss ich auch mal drüber nachdenken. :d
Danke für deinen ersten Eindruck
sir_paul
Na nach dem Feedback für das, was Du geschrieben hast, werde ich mich doch mal als wirklich fleißig erweisen und Dir als ersten User die Ehre erweisen. Ich bin übrigens nicht böse, ich tu nur so.
Beurteilung von Dschahannam - Tausend und eine Sonne
Das Setting gefällt mir am Anfang gleich erst einmal mit einem Inhaltsverzeichnis und einem Titelblatt. Das Layout ist jetzt nicht rekordverdächtig und einspaltig, aber der Text ist schön zu lesen. Ziel erreicht!
Aber kommen wir zum Expose, welches nach meiner Auffassung eine Form der kurzen vorausschauenden Inhaltsangabe ist und da versagt das Exposee zu diesem Werk, es ist ein reiner (wenn auch stimmig geschriebener) Flufftext, der quasi nur die Welt in Kurzform darstellt.
Wenn ich den Text weiter lese, dann kann ich nicht umhin mich bei den Mondschilden zu fragen, wie so sie denn so wichtig sind, wenn alle Begabten der Welt einen der Schilde keine 10 Minuten betreiben können.
Nadschran mit seinen NSCs gefällt mir sehr gut, aber die Fraktionen und ihre Rivalitäten untereinander hätten IMHO etwas besser dargestellt werden können. So habe ich nette NSCs, die untereinander gut vernetzt sind und für die Du eventuell noch eine R-Map anlegen solltest.
Auch die Kurzbeschreibungen der anderen Städte sind gut, doch da fehlen mit ein paar Namen um der Stadt jeweils ein Gesicht zu geben. Auch die Beziehungen der Städte untereinander sind noch eine Erklärung wert. Die Welt braucht mehr Konflikte und oder ein C-Web.
Die Geschichte der Welt gehört an den Anfang, gleich hinter das Exposé, und die Welt.
Die Einbindung der Regeln für SW hätte ich lieber am Anfang des Regelwerkes gehabt, genau wie einen Hinweis im Exposé, welches System du nehmen würdest. So kannst Du dann auch das doppelte Behandeln von Kreaturen sparen, die du einmal einführst und dann später noch mal erklärst, was ich als überflüssig empfinde.
Was mir explizit fehlt:
Abenteuerideen, eine Beschreibung, wie SW da gespielt werden soll und die Verbindung der ganzen Flufftexte mit dem was zählt, dem Spiel.
Ich sehe das eingereichte Setting also als gute Grundlage zum Erweitern, aber könnte da so noch nicht direkt mit los spielen (keine Charaktere angehängt und die Stadt ist auch nicht als Karte drinnen).
Fazit:
Beurteilungsgrundlagen
Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 50 von 60%
Exposé 5 von 10%
Regelanbindung 10 von 10%
Sofort spielbar 7 von 10%
Layout 8 von 10%
Gesamt 80% der Vorgabe, wie ich sie gerne hätte erreicht.
Eine gute Einreichung, die jedoch noch mächtig Potential hat.
Edit: Ich gehöre ja nicht zur Jury, also nicht denken, das mein Feedback irgend etwas auszusagen hat.
Hallo nochmal,
ich bin gerade dabei ein paar Lücken in meinem Setting zu schließen und habe ein kleines Unterkaptel eingefügt welches einige offene Punkte beantworten könnte:
Licht in den Höhlen und Stollen unter der Stadt
Fernkampfwaffen außer Wurfwaffen
Wie wird das Glas hergestellt
...
Ihr könnt es ja mal lesen und mir Feedback geben!
Linsen und Spiegel zum konzentrieren bzw. umlenken von Sonnenstrahlen sind ein wichtiger Teil im Leben auf Dschahannam.
Durch aufwendige Spiegelkonstruktionen ist es den Menschen möglich Sonnenlicht in die Stollen und Höhlen unter ihren Städten zu bringen. So können sie dort Pflanzen mit geringen bedarf an Sonnenlicht wachsen lassen.
Komplizierte Mechanismen aus Linsen und Spiegeln können Sonnenlicht sammeln und verstärken. In einem portablen Wärmetopf kann man kleinere Mengen von essen garen. Mit der kleinen Zündlinse können leicht entzündbare Gegenstände in Brand gesetzt werden.
Die Lichtschleudern erzeugen stark konzentrierte Strahlen welche auch Wüstenschiffe und gläserne Stadtmauern schmelzen können. Sie gibt es in zwei Größen, einmal als eine Art Gewehr für den persönlichen Gebrauch, zum anderen als Kanone zum Einsatz auf Schiffen und Stadtmauern. Leider müssen diese Waffen nachdem ein Strahl abgeschossen wurde wieder abkühlen um keinen Schaden zu nehmen.
In den meisten Städten gibt es die noch größere Glasöfen. In diesen Öfen wird Sand zu flüssigem Glas geschmolzen, welches für die Herstellung von vielen Gegenständen benötigt wird. Die größten Glasöfen werden im Häuserbau und auf den Schiffswerften genutzt.
Gruß
sir_paul
Hallo,
ich habe die letzten Tage zwar nicht an dem Dokument gearbeitet, aber meine Gedanken um die Schaitan, das Geheimnis von Timna und eine mögliche Kampagne gemacht. Schaut euch das bitte mal an und gebt mir Feedback.
Die Vorfahren hingen einem Sonnenkult an (kein Wunder mit der Sonne als Quelle der Magie). Doch in einer Stadt mit dem Namen Timna entstand eine andere Relegion (Genaueres muss noch deffiniert werden).
Die Sonnenanbeter waren durchaus fanatisch und beschlossen ein Zeichen zu setzen, es wurde eine heilige Armee zusammengestellt welche Timna einnahm und die Überlebenden in die unterirdischen Höhlen trieb. Dort wurden sie eingeschlossen und anschließend von den Sonnenpriestern verflucht nie mehr das Angesicht des Sonnengottes sehen zu können. Danach wurden die Einwohner Timnas ihrem Schicksal überlassen und sie mussten elendig verhungern.
Ihren Seelen war aufgrund des Fluches der Weg in das Jenseits verwehrt und so sammelte sich die Essenz ihres Wesens in den unterirdischen Höhlen wo sie sich im Verlauf der jahrzehnte zu den ersten Schaitan entwickelte. Diese körperlose Wesen waren angefüllt mit Hass und Wut auf die Menschen von Dschahannem welche ihnen solche Qualen bereiteten.
Mit der Zeit haben die stärksten der Schaitan dann einen Weg gefunden ihr unterirdichses Gefägnis zu verlassen, doch konnten sie auf Grund des Fluches nicht im Sonnenlicht wandeln. So reisten sie in der Dunkelheit um die Städte der Menschen zu suchen. Mit der Zeit lernten sie die Gestallten von unnatürlichen Wesen anzuhnemen um Angst in den Menschen hervorzurufen, schließlich fanden sie noch herraus wie sie diese Angst in magische Energien umwandeln konnten und sie begannen mit ihrem unbarmherzigen Feldzug gegen die lebenden Menschen.
Zusammenfassung
Die Schaitan sind also aus den verflucheten Seelen der Bewohner von Timna entstanden. Sie können wenn sie wollen eine feste Form annehmen und Angst in ihrem Gegenüber hervorrufen. Diese Angst können sie nutzen um Magie zu wirken. Ein Fluch hält sie davon ab ins Jenseits zu gelangen und im Tageslicht zu reisen. Die Seelen von Menschen die durch einen Schaitan getötet wurden werden selbst von dem Fluch befallen und stärken die Schaitan.
Kampagnenidee
Um das Problem der Schaitan zu lösen müssen die Charaktere hinweise auf den Alten Fluch finden, eine Möglichkeit suchen diesen zu brechen und Timna wiederentdecken. Logischerweise müssen sie in Timna den Fluch der Vorfahren auflösen um den verfluchten Seelen den Weg ins Jenseits frei zu machen.
Durch das gleichzeitige Problem der verlöschenden Mondsonnen und der Gefahr einer Invasion der Schaitan wird zusätzlicher Druck auf die Abenteurer aufgebaut. Beides zusammen sollte sich zu einer schönen Kampagne verbinden lassen.
Danke schon mal
sir_paul