Tanelorn.net

:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2009 => Thema gestartet von: sir_paul am 11.05.2009 | 11:20

Titel: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 11.05.2009 | 11:20
RESET: Nach einigen hin und her habe ich mein Endgültiges Konzept fertiggestellt und werde jetzt mit der Arbeit erst richtig beginnen ;)

Ich lasse das ganze alte Kropzeug mal hier im Strang, wer sofort zu den aktuellen Entwicklungen hüpfen möchte folgt bitte diesem link (http://tanelorn.net/index.php/topic,47625.msg915593.html#msg915593)

Jetzt folgen veraltete Info's


Na, dann will ich auch mal.

Da ich schon länger mit dem Plan spiele ein eigenes Setting für Savage Worlds zu schreiben nehme ich diese Challange als Anlass mit der Arbeit zu beginnen. Ich hoffe darauf durch den Wettbewerb genügend Motivation zu eralten um ein Setting zu schreiben das "gut genug" für mich ist. Die Challange gewinnen wäre natürlich auch schön ;)

EDIT: Stichworte sind Strahlengrab und Mond!



Teaser

Tausend Sonnen brennen den letzten Lebensfunken aus den Lebenswesen meiner Welt. Egal wo und wann man ich in den Himmel sehe entdecke ich mindestens vier der tödlichen gelbe Scheiben. Dunkelheit kenne ich nur aus geschlossenen Räumen, Abkühlung finde ich nur in den Höhlen und Grotten meiner Welt.

Tausend Sonnen scheinen auf die unendlichen Wüsten und kargen Gebierge , auf die gewaltigen Städte der Herrschenden und  ihren nekromantischen Priestern, auf die versprengten Siedlungen der entflohenen Sklaven und auf die barbarischen Nomadenstämme geführt von ihren Blutschamanen.

Tausend Sonnen erleuchten die Suchenden! Das Stahlengrab, ein Artefakt aus uralten Legenden welches der Schlüssel zur unendlichen Macht sein soll, wird die Zukunft dieser Welt bestimmen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 11.05.2009 | 11:25
Grundlegender Hintergrund

Eine Welt umkreist von vielen Sonnen (nicht tausend aber schon 10-20), keine Nacht, kein Schatten, keine Jahreszeiten, kein Temperaturwechsel. Die ganze Welt ist eine riesige Wüste.

Diese Welt wurde von den Elementarmächten als Gefängnis für den Herrn der Finsternis, einem mächtigen Dämonen auserkoren. Für ihn wurde ein Sarg erschaffen, welcher von den Stahlen der Sonnen mit mystischer Energie aufgeladen wird, welche den Dämonen gefangen hält. Dieser Sarg wurde in ein Grabmal gebracht welches durch verschiedene Kristalle dafür sorgt das die Strahlen der Sonnen konzentriert auf den Sarg fällt, dies ist das Strahlengrab. Solange mindestens 4 Sonnen am Himmel stehen und auf das Strahlengrab scheinen ist der Sarg vollkommen geschlossen.

Auf der Welt gab es eine intelligente Rasse, die Menschen. Einige von ihnen zogen als Nomaden durch die Wüste und lebten als Jäger und Sammler. Einige lebten in Höhlensystemen geschützt vor den Sonnen und suchten ihre Nahrung in den Stollen der Berge. Sie alle waren unzivilisiert und lebten in einzelne Stämme. Um das Grabmal vor der Entdeckung durch diese Wilden zu schützen wurden einige von ihnen ausgewählt und von den Elementarmächten als Wächter des Strahlengrabes ausgebildet.

Leider machten die Elementarmächte einen Fehler, sie übersahen den einen Mond welcher zwischen den Sonnen und dem Planeten kreist und in seltenen Fällen eine Sonne für kurze Zeit verdeckt, so das ihr Licht diese Welt nicht mehr erreicht. So kam es, das der Sarg im laufe der Jahrtausende ein paar mal nicht seine volle Macht hatte, diese Zeiten hat der Dämon dafür genutzt kleine mystische Risse in sein Strahlengrab zu schaffen, durch diese nimmt er langsam und unauffällig Einfluss auf seine Umgebung.

Die Wächter, welche in seiner unmittelbaren Umgebung lebten wurden seine ersten Opfer. Langsam nahm der Dämon Einfluss auf ihren Geist, er schaffte es schließlich das sie sich aus der Umgebung des Strahlengrabes zurück zogen und die Lehren der Elementarmächte zu vergessen.

Heute leben sie mit den anderen freien Menschen der Wüste zusammen, immer noch in Stämmen organisiert geführt von Schamanen welche ihre Zauber durch Blutrituale vollziehen. Das Strahlengrab lebt  noch in ihren Sagen als ein mächtiges Artefakt und der Dämon ist bei den Ihnen vollständig in Vergessenheit geraten.

Die Menschen der Berge waren sein zweites Ziel. Da sie in seiner Domäne, der Dunkelheit, lebten konnte er sie auch besser beeinflussen. Nach und nach pervertierte der Dämon ihren Glauben und ihren Geist. Heute gibt es ein Königreich der Bergmenschen regiert durch einen unsterblichen König, geistig geführt von nekromantischen Priestern und Finstermagiern. Die Menschen der Wüste werden von ihnen nur noch als Sklaven oder Bedrohung angesehen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 11.05.2009 | 11:30
Brainstorming

hier eine übersicht über offene Punkte und Ideen.

Titel: Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
Beitrag von: Imago am 11.05.2009 | 11:33
Klingt gut.

Ich frage mich was für einen Typ Archtitektur eine solche Welt wohl hervorbringt, wo doch am liebsten jeder "unter Brücken hausen würde" (noch ein Setting wo die adligen lieber in den Untergrund gehen ;)?)
Kennst du dieses Sonnendächer aus Stoff, die die ollen Römer über ihre Kollosseen gespannt haben? Das könnte ja was für dich sein.

Wasser gibt es ja wajrscheinlich nur unterirdisch... wieso kommt überhaupt jemand an die Oberfläche? "Nur" wegen den Dämonen? Das ist ein netter Konflikt ... um überhaupt zu überleben muss jemand in dämonenverseuchte Zisternen runtersteigen ... Dungeoncrawl statt um Schätze um Wasser.

Mühlen oder sowas könnte man mit Windkraft betreiben. Genauso wie man Wind irgendwie kanalisieren könnte um "mittelalterliche Klimaanlagen" zu bauen.

Titel: Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 11.05.2009 | 14:58
Danke für die neuen Denkanstösse.

Im Allgemeinen ist mir heute Aufgefallen das ich das Setting zu ernst nehme, ich glaube ich werde es nochmal ein wenig überarbeiten und eventuell auch ein paar abgedrehtere Ideen einbauen... Mal schauen ;)

Die Idee das es Wasser und Vegetation nur unterirdisch gibt finde ich sehr gut, wie schaffe ich es aber das sie die Leute auch mal überirdisch bewegen müssen/wollen?
Titel: Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
Beitrag von: Imago am 11.05.2009 | 15:59
Pro abgedrehtes :D

Mmmh, du könntest Gartengruben oder Gartenhäuser haben in die so gut wie kein Licht von außen fällt und in denen die unterirdischen, fluoreszierenden Pilzgärten (oder so) auch innerhalb der Städte gedeihen.
Genauso könnte es "Biokläranlagen" und Wasserkreisläufe geben ... zumindest wenn die Leute damit leben können ihre eigene, gereinigte Pisse zu trinken... OO

Für die Bevorzugung der Oberfläche sind die Dämonen doch ein guter Grund. Wenn jeder tiefere Brunnen das Risiko birgt mörderische Kreaturen nach oben dringen zu lassen... nicht gut.
Vielleicht haben die Menschen ja mal unterirdisch gelebt und die neuesten Ereignisse haben sie ans Sonnenlicht getrieben. Oder die Anzahl der Sonnen hat immer mehr zugenommen weil diejenigen die den Dämon eingesperrt haben versuchen den Käfig wieder instand zu setzen und das geht am Besten mit mehr Licht...
Titel: Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
Beitrag von: Aristagon am 11.05.2009 | 16:10
Hmmmm bei Dune und Dark Sun gabs ne Menge Sachen die ich für so ein Setting gut fand.
Da wurden auch überirdische Gebäude so angelegt dass sie die Feuchtigkeit aus der Luft (ja selbst in der Wüste müsste es welche geben ^^) und ganz langsam in grotten auffangen, was zwar nicht viel aber Elementar ist. Wenn oben alles trocken ist kannst du ja auch einführen, dass es eigentlich reichlich Grundwasser gibt. In Höhlen und Wassergräbern tief unetr der Erde. Und diese werden dann von Dunkeldämonen etc bewohnt.
Reisen und wandern müsste sich selbst regeln wenn die Menschen nicht grad auf degenerativen Inzest stehen. Da solche Höhlen wie ich denke oft gar nicht wirklich viel platz bieten. Es solllten höchstens 1 oder 2 echt große unterirdische städte geben. In den Oberirdischen Städten könnten doch Diener des Dämons so eine Art Magischen Sonnenschirm aufspannen? Das das Licht abdunkelt und Milder werden lässt. Ich stell mir auch Festungen vor, die einzig und allein Oasen umschließen als kleine Garten Eden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
Beitrag von: Imago am 11.05.2009 | 16:13
Wasser als (verbrauchbare) Währung hätte auch was.

"Verdammt, gut da hast du deine 10 Liter Wasser für das magische Schwert."
Titel: Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 12.05.2009 | 09:15
Also ich habe mir gestern Abend noch ein paar Gedanken gemacht und mich gefragt welche Abenteuer ich gerne in meinem Setting spielen möchte, da wären (in Reihenfolge der Wichtigkeit):


Des weiteren möchte ich den Spielern viele wunder- und sonderbare Sachen zu entdecken geben. Dies ist mir in einer Welt wie ich sie bisher beschrieben habe leider nicht möglich. Also werde ich das ganze ein wenig umstricken.


So, mit diesen wirren Ideen werde ich mein Grundkonzept nochmal's überarbeiten. Ich melde mich dann mal wieder sobald die erste neue Version da ist ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 12.05.2009 | 11:58
OK, hier mal der erste Wurf des neuen Exposes, ich hoffe das ich das später noch ein bischen runder kriege

EDIT: Naja, eventuell wird das nicht das Expose, sondern wandert in einen anderen Teil des Setting.

Die Altvorderen

Drahel war einst eine normale fruchtbare Welt, bewohnt von den Altvorderen. Doch durch ein gewaltiges magisches Ritual wurde die Welt dem Untergang geweiht. Es bildeten sich unzählige neue Sonnen die um die Welt kreisten, die Temperaturen stiegen, Wasser wurde knapp. So entschieden die Altvorderen Ihre Heimatwelt zu verlassen.

Nach dieser Katastrophe wurde Drahels Oberfläche beherrscht von Wüsten und Gebirgen ohne jedes Leben. Zu jeder Zeit und an jedem Ort standen mindestens 4 der Sonnen am Himmel, so wurde die Nacht ausgelöscht.

Der Gefangene

Äonen später, nach den zweiten Chaoskriegen, wurde ein Fürst des Chaos von den Mächten der Ordnung gefangen genommen. Töten konnten die Mächte ihn nicht, so schufen sie auf Drahel ein magisches Gefängnis für ihn, das Strahlengrab!

Jahrtausende vergingen und die Strahlen der Sonne versorgten das Grab mit ausreichend mystischer Energie. Doch dann erlosch eine der Sonnen Drahel's und wurde zu einem nahem Mond. Einmal in jeder Dekade verdeckte dieser Mond nun eine der Sonnen und schwächte so das Strahlengrab.

Zuerst hatte es keine weiteren Auswirkungen, doch im Verlauf der Jahrhunderte bekam das magische Gefängnis Risse und durch diese Spalten floss die chaotische Macht des Fürsten und korrumpierte seine Umwelt. So kam die Magie auf die Welt der tausend Sonnen.

Neues Leben

Nun veränderte sich Drahel zum zweiten mal, neues Leben entstand, gestärkt durch die Magie des Dämons. Immer noch konnte Wasser nur unterirdisch gefunden werden. Doch nach und nach entwickelten sich neue magische Pflanzen und Tiere welche auch auf der Oberfläche von Drahel existieren konnten.

Schließlich wurden auch die intelligenten Rassen geboren. Elfen, Menschen und Zwerge begannen Drahel zu entdecken und die allgegenwärtige Magie zu ihrem Nutzen einzusetzen. Hierbei stießen sie auch auf alte Ruinen und Artefakte der Altvorderen.

Heute

Die Welt hat sich verändert. Im erforschten Teil Drahels leben die intelligenten Völker in Städten und Dörfern an den seltenen Oasen und teilweise unterirdisch. Zwischen diesen Siedlungen gibt es regen Handel und kulturellen Austausch.

Mutige Abenteurer ziehen in die unerforschten und gefährlichen Gebiete um neue Oasen, Mienen oder längst vergessene Ruinen der Altvorderen zu finden. Magier forschen nach immer tieferem Wissen, Schamanen versuchen die Zeichen ihrer Ahnen zu deuten.

Personen und Güter reisen per Wüstenschiff zwischen den Städten Drahels, magischen Gefährten welche von Sonnensegeln angetrieben werden. Wüstenpiraten und die magische Tierwelt Drahel's sind hierbei nicht die einzigen Gefahren welche auf Reisende lauern. Handelshäuser, Stadthalter und Könige führen Kriege um die magischen Ressourcen. Geheime Gesellschaften ringen um Macht und Einfluss.

Schließlich gibt es noch den Gefangenen, welcher seinem Gefängnis entkommen möchte. Es ist kein Zufall das sich die Gerüchte um ein sagenumwobenes Strahlengrab in der Bevölkerung Drahels verbreiten.
Titel: Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 12.05.2009 | 12:40
Vielleicht wird das auch das Expose ;)

Tausend Sonnen strahlen herab auf Drahel und machen die unerforschten Weiten dieser Welt zu einer lebensfeindlichen, von kahlen Gebirgen unterbrochenen Wüste. Nur wenige Pflanzen können hier überleben, ihre Wurzel ziehen das Wasser aus scheinbar unendlichen Tiefen. Selten trifft ein Reisender auf die gefährlichen, meist magisch begabten, Tiere Draels.

Auch heute noch ziehen mutige oder geldgierige Abenteurer in die unerforschten Wüsten um neue Ruinen und Artefakte der Altvorderen zu finden, neue Oasen zu erkunden oder seltene Tiere für exzentrische Sammler zu erlegen.

Die bewohnten und erforschten Gebiete Drahels bieten die gleichen tödlichen Merkmale, doch ist die Wüste hier unterbrochen von natürlichen und künstlich angelegten Oasen an denen Menschen und Elfen ihre Dörfer und Städte errichten und in den Gebirgen kann man die Eingänge zu gewaltigen Zwergensiedlungen finden.

Die Magie der Altvorderen ist der Segensbringer für die Rassen Drahels. Magie ermöglicht es  Oasen zu errichten. Mystische Zeitsteine machen die vergehenden Stunden für die Bevölkerung sichtbar und magische Schiffe reisen, angetrieben durch ihre Sonnensegel, durch die unendlichen Wüsten der Welt.

Trotz all der Magie sind die erforschten Gebiete nicht sicher. Herrscher und Handelshäuser führen blutige Kriege um Oasen, Mienen und Handelsruten. Geheime Orgenisationen kämpfen um Macht und Einfluss. Wüstenpiraten stellen eine Gefahr für jedes Handelsschiff dar und die tödlichen Wesen der Wüste fallen über kleinere Siedlungen her.

Doch egal welche Rasse oder welcher Stand, jeder auf Drahel träumt davon das Strahlengrab zu finden, ein sagenumwobener Ort an dem die Quelle zu unermesslicher Macht begraben sein soll.
Titel: Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 12.05.2009 | 14:17
So, nachdem der grobe Rahmen steht kümmere ich mich erstmal um die Rassen, später werde ich mich dann mal um eine Karte der erforschten Gebiete kümmern (dabei bin ich doch total unbegabt...)

Wie schon angedeutet liebe ich die klassischen Fantasyrassen, also hier kommen schon mal meine Zwerge (Elfen und Meschen folgen dann später)  ;D

Zwerge

Die Zwerge leben in unterirdischen Städten unter den Gebirgen Drahels, hier betreiben sie ihre verschiedenen Mienen, wobei die kostbarsten das seltene silberne Obsidian hervorbringen. Für alle niederen arbeiten werden von den Zwergen Sklaven jeglicher Rasse eingesetzt. Die Zwerge sind im allgemeinen ein kriegerisches Volk und sie halten sich den anderen Rassen gegenüber für überlegen. Elfen und Menschen sind in ihren Augen nur unzivilisierte Barbaren.

Alle Zwerge leben unter der Führung des unsterblichen Hohenkönigs und seiner nekromantischen Priester. Sie betreiben einen düsteren Ahnenkult und zwingen die Seelen ihrer Vorfahren ihnen zu Dienste zu sein, auch hier wird ihre Vorliebe zur Sklavenhaltung sichtbar.

An der Oberfläche werden sich die Zwerge immer vollständig vermummen und ihre Augen mit Sonnengläsern aus Bernstein schützen. Dies ist nötig da sie an ein Leben untertage gewöhnt sind. Ihre Haut würde unter direkter Sonneneinstrahlung schnell austrocknen und aufreißen, was schmerzhafte Wunden zur folge hätte. Ihre Augen können gut im Dunkeln sehen, im Tageslicht ist ein Zwerg aber so gut wie blind.

Zwerge sind etwas kleiner als Menschen und haben einen kräftigen, schweren Körperbau. Ihre Hautfarbe variiert von dunkelbraun bis schwarz und sie besitzen keinerlei Körperbehaarung.
Titel: Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
Beitrag von: sindar am 12.05.2009 | 17:53
Werden die Bewohner Drahals schlafen muessen / koennen? Macht ja wohl einen richtig grossen Unterschied *g*. Insbesondere wenn man bedenkt, was fuer verheerende Folgen langandauernder Schlafentzug auf unsereinen hat. Wenn sie schlafen muessen, heisst das ja wohl, dass sie sich wohl kaum laengere Zeit (mehr als eine "Wachperiode") an der Oberflaeche werden aufhalten koennen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
Beitrag von: Imago am 12.05.2009 | 19:12
Ich muss mir gerade Nomaden vorstellen die sich abgestützte Erdlöcher graben (statt Iglus zu bauen) einfach um ein bisschen Schatten zu haben und schlafen(!) zu können. :D
Titel: Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 13.05.2009 | 16:02
Hallo nochmal und danke für das Feedback. Leider bin ich zur Zeit etwas hin und her gerissen wie es mit den tausend Sonnen weitergeht, ich werde mich erstmal in mein Kämmerlein zurück ziehen und dann im Laufe der nächsten Woche wieder etwas posten.

Ich hoffe das ich bis dahin das endgültige Konzept stehen habe, dann muss das ja nur noch ausgebaut werden ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
Beitrag von: Arianna am 13.05.2009 | 18:20
Na, ich hoffe doch mal, dass es möglichst bald weitergeht. Endlich mal ein Setting mit Elfen und Zwergen! Die hatte ich bisher stark vermisst in den meisten anderen Settings. Bin vor allem auf die Elfen gespannt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 15.05.2009 | 12:07
So, nun habe ich mir mal etwas Zeit gelassen und meinen Ansatz nochmals überdacht. Mein Konzept steht jetzt und ich habe etwas arbeit in das Expose gesteckt ;)

Aber erstmal die Daten:

Titel: Dschahannam - Die Welt der tausend Sonen
Stichwörter: Mond & Entdeckung
Genre: Fantasy
System: Savage Worlds (falls noch Wörter übrig sind)
Tools: Open Office, Paint, AKS HexMapper
Wordcount: 1327

Worum geht es (kurz):


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Im Anhang findet ihr ein ZIP File mit der Karte...

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 15.05.2009 | 15:02
So, mal meine heutigen Gedanken, Ideen und offenen Punkte ein wenig aufgelistet:

Ideen:



Offene Punkte:


Ich wollte mal allen Danken weche mir Feedback zu meinen Ideen gegeben haben  :d



Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
Beitrag von: Pyromancer am 15.05.2009 | 17:12
Ich hätte ja ursprünglich gesagt, lies "Und Finsternis wird kommen" ("Nightfall") von Isaac Asimov. Da geht es um einen Planeten mit popeligen 6 oder 7 Sonnen, wo es nie dunkel wird - außer alle paar Tausend Jahre, wenn die Sonnen so stehen, dass der einzige Mond (den man wegen des Lichtes vorher nie gesehen hat) seinen Schatten wirft - und darum, was für Auswirkungen das auf die Zivilisation hat (keine guten!).

Das passt zwar zu deinem momentanen Konzept nicht mehr so ganz, ist aber trotzdem eine schöne Geschichte.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
Beitrag von: Arianna am 15.05.2009 | 17:29
Brauche ich Zwerge und Elfen wirklich? (sorry Arianna) sie tragen zur Zeit nichts Essentielles zum Setting bei und kosten aber Wörter die ich für etwas anderes gebrauchen kann. Andererseits liebe ich Elfen + Zwerge ;)

Dann müssen die Elfen und Zwerge wohl auf ein anderes Setting warten ;). Ich spiel dein Setting auch so, dazu ist es einfach zu interessant.

Wenn du schon einen Planeten mit soviel Sonnenenergie hast, könnten die Bewohner doch gelernt haben, diese zu nutzen und irgendwie umzusetzen (müssen ja nicht gleich ganze Plantagen für Solarenergie sein). Aber vielleicht lässt sich daraus ja was für den Antrieb deiner Wüstenschiffe oder Gefährte machen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 15.05.2009 | 21:07
Dann müssen die Elfen und Zwerge wohl auf ein anderes Setting warten ;). Ich spiel dein Setting auch so, dazu ist es einfach zu interessant.

Danke, das motiviert ;)

Aber vielleicht lässt sich daraus ja was für den Antrieb deiner Wüstenschiffe oder Gefährte machen.

Um mich mal selber zu zitieren:

Personen und Güter reisen per Wüstenschiff zwischen den Städten Drahels, magischen Gefährten welche von Sonnensegeln angetrieben werden.

Es kann also sein das ich diese Idee wieder aufnehmen ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 18.05.2009 | 15:28
Da bin ich wieder ersten Informationen zur Magie:

Quelle der Magie

Zur Zeit der Ahnen war die Sonne Dschahannams die Quelle gewaltiger magischer Energien. Doch das Ritual der Sonnen hat die Himmelscheibe beeinflusst. Sie strahlt nicht mehr so kraftvoll wie früher und ihre Farbe wechselte von einem hellen Gelb zu einem tiefen Rot das an Blut erinnert, daher auch der neue Name Blutsonne.

Ab dieser Zeit konnten die Magier und Priester nicht mehr ihre volle Macht entfalten. Heute sind sie nur noch zu geringen Zaubern fähig, wirklich mächtige Magie kann nur in Form von Artefakten erzeugt werden.

Die Gesegneten

Die Kraft der Blutsonne kann nicht von jedem genutzt werden. Zwei Dinge werden benötigt, als erstes ein magisches Talent und als zweites die Fähigkeit die Energie der Blutsonne zu speichern und nutzbar zu machen.

Zur Zeit der Ahnen gab es genügend Menschen welche beide Talente vereinten und befähigt waren Magie zu wirken. Auch das hat sich nach dem Ritual der Sonnen geändert.

Die sogenannten Gesegneten können die magischen Energien zwar speichern, aber meistens nicht nutzen. Da sie sich ungeschützt der Blutsonne und somit auch den Mondsonnen aussetzen müssen, werden sie früher oder später mutieren und ihre geistigen Fähigkeiten werden dabei leiden. Somit haben nur die wenigsten genug magisches Talent um Zauber oder Wundertaten zu wirken.

Im Laufe der Zeit haben sie aber gelernt ihre gespeicherten Energien anderen Personen zur Verfügung zu stellen. So kommt es das heutzutage jeder Magier oder Priester zumindest einen Gesegneten als Begleiter hat um ihn mit Energie zu versorgen.

Zauberer

Auf Dschahannam gibt es drei Arten von Zauberern.

Ahnenpriester: Dies sind die Priester des menschlichen Ahnekultes, sie bitten die Geister ihrer Vorfahren um Hilfe und diese gewähren ihnen kleinere Wundertaten. Ahnenpriester sind auf einen oder mehrere Gesegnete angewiesen um ihre Zauber zu wirken.

Hexer: Hexer beeinflussen die 4 Elemente um ihre Zauber zu sprechen. Meistens ist ein Hexer auf eines der Elemente spezialisiert und wird entsprechend bezeichnet, z.B. Feuerhexer. Auch Hexer benötigen die Unterstützung der Gesegneten zum Zaubern.

Schamane: In dem seltenen Fall das ein Gesegneter genug magisches Talent hat um zu zaubern wird er ein Schamane. Die Naturgeister unterstützen ihn mit Wundertaten und er ist der einzige Zauberer der nicht auf andere Gesegnete angewiesen ist.

Artefakte

Auf Dschahannam gibt es zwei Arten von  Artefakten. Zum einen die Artefakte der Ahnen, welche in den alten Ruinen gefunden werden können. Zum anderen die neuen Artefakte, hergestellt nach dem Ritual der Sonnen.

Beide brauchen jedoch die Energie der Blutsonne um zu funktionieren. Sie können also nur am Tage uneingeschränkt eingesetzt werden. In der Nacht benötigt man einen oder mehrere Gesegnete welche das Artefakt mit Energie versorgen können.

Mondschild: Die Mondschilde sind die wichtigsten neuen Artefakte. Eingebaut in die Schutzmauern der menschlichen Städte sorgen sie dafür die schädliche Strahlung der Mondsonnen von den Bewohnern fern zu halten. Die Mondschilde brauchen sehr viel Energie, es gibt nicht genug Gesegnete um ein Mondschild auch nur 10 Minuten aktiviert zu halten. Aus diesem Grund sie die Mondschilde nur Tagsüber aktiviert.

Wüstenanzug: Der Wüstenanzug wirkt wie ein kleines Mondschild, er schützt den Körper einer Person vor den Strahlen der Mondsonnen. Er bedeckt den Körper komplett, nur ein Augenschlitz bleibt frei. Ein Gesegneter kann einen Wüstenanzug für wenige Stunden auch Nachts aktivieren.

Wüstenschiffe: Wüstenschiffe gab es schon zur Zeit der Ahnen, es werden aber auch noch neue Hergestellt. Diese Schiffe schweben einen Meter über dem Wüstenboden und werden durch Sonnensegel mit Energie versorgt. Wüstenschiffe sind eine schnelle Art zu reisen, sie können allerdings nur relativ ebenes Gelände befahren. Ja nach Größe des Schiffes bietet es mehr Platz, braucht aber auch mehr Besatzung.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 18.05.2009 | 15:37
Und etwas allgeimes über die Städte:

Städte

Die heutigen Städte liegen über den wenigen unterirdischen Quellen und Anbaugebieten die nicht von den Schaitan verseucht sind.

Die Größe der Städte wird durch den magischen Strahlenschild bestimmt, alle Städte bedeckten eine Flache von ca. ¼ Quadratkilometer. Hier reiht sich ein Haus an das andere. Zwischen den bis zu zwölf Stockwerken hohen Gebäuden winden sich schmale dunkle Gassen.
Zum Schutz gegen Überfälle von den Dienern der Schaitan sind alle Städte mit gewaltigen Schutzmauern umgeben. Außerhalb der Schutzmauern liegt meistens Der Hafen für die Wüstenschiffe.

In den meisten Städte leben 12.00 bis 15.000 Menschen, was zu einer hoffnungslosen Überbevölkerung führt. Es fehlt nicht nur an Platz, auch die unterirdischen Quellen und Felder können nicht alle Bewohner ernähren.

Tags, wenn das Strahlenschild durch die Rote Sonne mit Energie versorgt wird und vor den schädlichen Strahlen der Mondsonnen schützt, bersten die Gassen vor Aktivität. An jeder Ecke gibt es kleine Verkaufsstände, es wird gefeilscht und diskutiert, überall kann man Kinder in den Straßen spielen sehen.

Um Nachts vor den Mondsonnen sicher zu sein, ziehen sich die Bewohner in die lichtdichten Schlafräumen in ihren Häusern zurück und genießen ihr Familienleben bevor sie sich zur Ruhe legen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
Beitrag von: Arianna am 18.05.2009 | 17:29
Ich glaube, das mit den Mondsonnen und der Nacht habe ich nicht ganz verstanden. Sind nicht zu jeder Zeit einige Sonnen am Himmel zu sehen? Die müssten dann doch die Mondschilde mit Energie versorgen? Und wenn nachts keine Mondsonnen am Himmel stehen, woher kommen dann nachts Strahlen, vor denen die Menschen sich verstecken müssen?

Nun aber mal zu deinem Magiekonzept: Das gefällt mir persönlich sehr gut. Vor allem die Trennung von Zauberern und Gesegneten finde ich ein sehr gelungenes Konzept, da es eine Menge Möglichkeiten für Spielerkooperation bietet - oder einen vor das Problem stellt, wenn die Gruppe zwar einen Zauberer hat, aber keinen Gesegneten, woher sie denn nun die Energie zum Zaubern nehmen.
Wie willst du das denn regeln, dass die Schamanen - die ja sowohl über die magische Kraft als auch das Talent, sie umzusetzen, verfügen - im Vergleich zu den anderen Zauberern nicht zu mächtig werden? Ist dafür die Bandbreite ihrer Talente geringer oder sind sie einfach mächtiger?

Die Städte konnte ich mir bei deiner Beschreibung optisch sehr gut vorstellen. Aber wie funktioniert dort die Gesellschaftsstruktur? Bei deiner Beschreibung von Überbevölkerung und Enge stelle ich mir ein ziemliches Gefälle zwischen reich und arm vor - einige wenige Reiche, wohl am ehesten Händler und vielleicht jene, die über Land verfügen, auf dem man Nahrung anbauen kann oder auf dem Zugang zu einer Wasserquelle möglich ist, und eine Menge Armer, die durch betteln, stehlen und kleine Gelegenheitsarbeiten versuchen, am Leben zu bleiben. Gibt es Herrscher über die jeweiligen Städte? Einen erblichen Titel vielleicht sogar? Oder werden mehrerer Städte von einem Herrscherhaus regiert?
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 18.05.2009 | 20:17
Ich glaube, das mit den Mondsonnen und der Nacht habe ich nicht ganz verstanden.

OK, das zeigt mir das ich es noch deutlicher schreiben muß.

Also es gibt 2 Arten von Sonnen:
1) Die ursprüngliche Sonne, diese ist auch die Quelle der Magie und sie scheint nur am Tage. Diese wurde mit dem Ritual geschwächt so das heutige Zauber nicht mehr so mächtig sind. Weil sie rot strahlt wird sie auch Blutsonne genannt.
2) Die ursprünglichen 1000 Monde, diese wurden durch das Ritual zu Mondsonnen und sorgen für ewige Helligkeit, sie scheinen sowohl am Tag als auch in der Nacht. Allerdings können sie nicht als Quelle für die Magie dienen und ihre Strahlen lösen Mutationen bei Mensch, Tier und Pflanze aus...

Eventuell sollte mein Setting ja Die Welt der tausend und einen Sonnen heißen ;)

Nun aber mal zu deinem Magiekonzept: Das gefällt mir persönlich sehr gut.

Danke schön  :D

... dass die Schamanen - die ja sowohl über die magische Kraft als auch das Talent, sie umzusetzen, verfügen - im Vergleich zu den anderen Zauberern nicht zu mächtig werden?

Eigendlich durch ihre Mutationen, diese nehmen ihnen auf jeden Fall den größten Teil ihrer geistigen Fähigkeiten (Intelligenz, Weisheit, oder ähnliches) was dazu führt das sie ihr Magietalen nur extrem langsam entwickeln können (Für Savage Worlds habe ich da schon eine Regelumsetzung im Kopf). Des weiteren werde ich es einem Menschenzauberer nicht zu schwierig machen einen Gesegneten als Begleiter zu kriegen, dann hat er auch gleich eine weitere Person um die er sich kümmern muß ;)


Die Städte konnte ich mir bei deiner Beschreibung optisch sehr gut vorstellen. Aber wie funktioniert dort die Gesellschaftsstruktur? [...] Gefälle zwischen reich und arm vor [...]  Gibt es Herrscher über die jeweiligen Städte? Einen erblichen Titel vielleicht sogar? Oder werden mehrerer Städte von einem Herrscherhaus regiert?

Ja, ein den arm + reich Konflikt wird es in den meisten Städten geben, auch einen Herrscher. Es gibt aber keinen Herrscher über mehrere Städte. Details zu den sozialen Strukturen werden noch ergänzt, außerdem auch einzelne Stadtbeschreibungen in denen die Besonderheiten der Städte kurz beschrieben werden.

So, nun werde ich mal schauen ob ich heute Abend noch was zu stande bringe.

Vielen Dank für dein ausführliches Feedback  :d
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
Beitrag von: Arianna am 18.05.2009 | 20:53
Vielen Dank für dein ausführliches Feedback  :d
Immer wieder gern, solange ich ordentlich Material bekomme, um mich auszutoben.  ;D
Danke auch für die ausführlichen Antworten, jetzt kann ich mir ein besseres Bild machen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 19.05.2009 | 13:48
Hallöle,

habe mal ein bischen weiter gearbeitet, hier kommen einige weiter Kapitel:

Menschen & Mutanten

Die Menschen von Dschahannam haben sonnen gebräunte  dunkle Haut und dunkles Haar. Sie leben in den verstreuten Städten der erforschten Wüsten.

Menschen welche ohne Schutz den Strahlen der Mondsonnen ausgesetzt werden beginnen zu mutieren. Diese Mutanten haben nur geringe geistige Fähigkeiten, einige fallen sogar auf tierische Intelligenz zurück, außerdem können sie ihre Triebe weit weniger steuern als ein normaler Mensch.

Im Gegenzug erhalten sie bessere körperliche Eigenschaften, z.B. höhere Stärke, Konstitution oder Geschicklichkeit. Zusätzlich verändert sich ihr aussehen, wobei diese Änderungen von Person zu Person unterschiedlich sind, meistens erhalten sie aber tierische, wilde Züge. Einige bekommen lederne Haut, Klauen oder spitze Fangzähne. Mutanten leben als barbarischen Nomadenstämme in den offenen Wüsten und haben keine Angst mehr vor den Strahlen der Mondsonnen.

Normale Menschen sehen ihre mutierten Brüder als unzivilisierte Tiere an. Zwar leben einige Mutanten in den Städten der Menschen, sie sind dort aber nur wenig akzeptiert.

Arm und Reich

Die nomadischen Mutantenvölker kennen keine größeren Sozialen Unterschiede. Der Stärkste unter ihnen gilt als Stammesführer, alle anderen sind normale Stammesmitglieder. Nur den Schamanen wird im allgemeinen hochachtungsvoll entgegengetreten und sie gelten als weise Berater des Stammes.

Der größte Teil der Menschen kommt aus der Unterschicht, es sind Tagelöhner, Feldarbeiter, Straßenhändler, Betrüger, Diebe und Prostituierte. Sie sind arm und versuchen alles um sich einigermaßen durchs Leben zu schlagen. Viele sterben aus Hunger, Durst oder durch die verschiedenste Krankheiten welche in den dreckigen Gassen kursieren.

In der Mittelschicht gibt es vor allem Handwerker, Soldaten, Söldner oder Schatzsucher. Diese haben ein ausreichendes Einkommen um nicht an Hunger und Durst zu sterben, sind aber genauso anfällig für die allgegenwärtigen Krankheiten.

Nur wenige gehören der Oberschicht an, die meisten besitzen unterirdische Quellen oder Anbaugebieten. Auch die reichsten Händler gehören zu dieser Gruppe. Sie müssen niemals Hungern und können durch ihr Geld für saubere Verhältnisse sorgen, so das sie auch weniger von den Krankheiten betroffen sind. Die meisten sind korrupt und dekadent, sie nutzen die unteren Schichten für ihre Zwecke aus und versuchen sich gegenseitig auszuboten. Die Oberschicht bildet die Regierung in den einzelnen Städte unter der Führung eines Stadthalters oder Wesirs.

Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausen Sonnen
Beitrag von: Joerg.D am 19.05.2009 | 14:21
Dann mal mein Feedback zu dieser Idee:

Ich habe zum Anfang nur gedacht, nicht schon wieder ein anderer Dune Verschnitt fürs RSP, aber die Zweifel wurden beim intensiveren Lesen glücklicherweise zerstreut. Das Setting gewinnt mit zunehmender Dichte an Logik und Farbe, die ich zum Anfang dochg arg vermisst habe.

Die Idee mit den Schiffen und kleinen Städten hat etwas, genau wie die Strahlungs oder Hitzeanzüge. Was mir fehlt ist ein genauer ausgearbeiteter Ort, wo sich Abenteuer treffen und eine Beschreibung, wo die Bäume für die Schiffe und die Ruinen zum Erforschen herkommen. Gab es früher mal Wälder und ist Holz teuer? Oder wurde es durch Metalle ersetzt, die der Erde entrissen werden? Vielleicht werden die Schiffe auch gemauert, aus Sand, der aus der Nähe des Strahlengrabes kommt? Da bedarf es IMHO noch mehr Fluff zu.

Weiter äußere ich mich erst einmal nicht, weil ich noch auf mehr Infos hoffe.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 19.05.2009 | 14:55
Das Setting gewinnt mit zunehmender Dichte an Logik und Farbe, die ich zum Anfang dochg arg vermisst habe.

Den Eindruck hatte ich auch, ich merke so langsam wie alles eine innere Logik erhält und so langsam komme ich von einer Ansammlung cooler Ideen zu einem stimmigen Setting.  :D

Was mir fehlt ist ein genauer ausgearbeiteter Ort, wo sich Abenteuer treffen

Nachdem ich mir nun ausgedacht habe wie die Städte im allgemeinen Aussehen werde ich mich um die Ausarbeitung der Städte auf meiner Karte machen. Für die meisten möchte ich nur grob die Besonderheiten aufschreiben, aber eine werde ich genauer Beschreiben inklusieve einiger besonderer Orte und Personen. So ein Abenteuerhauptquatier ist immer schön!

und eine Beschreibung, wo die Bäume für die Schiffe und die Ruinen zum Erforschen herkommen.

Ich weiss nicht ob du alle Änderungen meiner Originalidee mitgekriegt hast, ich bin gerade am Anfang stark hin und her gesprungen. Das Strahlengrab wurde z.B. komplett gestrichen!

Die Ruinen sind die alten Siedlungen der Vorfahren der heutigen Menschen, sie sind zum größten Teil von den Schaitan (Dämonen) und ihrern Dienern verseucht. Muss mal kucken ob ich das in meinem Text noch klarer rausstellen kann.

Für alle Interessierte, hier kommt eine neue Version der Geschichte meiner Welt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Bäume für die Schiffe! Ich habe da zwar schon eine Idee wo die herkommen, aber du hast recht, hier muss ich noch etwas Fluff nachliefern. Deine Ideen sind aber auch ganz und gar nicht schlecht, muss ich auch mal drüber nachdenken.  :d

Danke für deinen ersten Eindruck
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 19.05.2009 | 16:14
So, ich habe mal meine Karte überarbeitet. Alle Oasen und die Steppe sind gelöscht. Dafür gibt es jetzt die Wunderschönen Glasebenen ;)

Die Karte findet ihr im Anhang und die Beschreibung der Geographie follgt jetzt. Hierbei habe ich mir auch im Groben überlegt welchen Einfluss die Geographie auf die Wüstenschiffe haben soll.

Gebirge: Kleinere und größere Berge zerteilen das Land und sind unüberwindbar für die Wüstenschiffe.

Felsiges Ödland: Riesige Felsebenen durchzogen von verschlungenen Schluchten. Nur kleinere Wüstenschiffe können in den schmalen Tälern noch navigieren.

Steinwüste: Kleinere Steine und größeres Geröll bedecken den kargen Boden. Wüstenschiffe müssen aufpassen um sich an den großen Brocken nicht den Rumpf beschädigen.

Wüste: Sandwüste mit kleineren und größeren Dünen, diese Gebiete sind ohne Gefahr für Wüstenschiffe zu befahren.

Glasebene: Eine Ebene aus gelblichen Glas, Wüstenschiffe können ohne Probleme passieren. Allerdings reflektiert des Glas die Strahlung der Mondsonnen, so dass eine höhere Gefahr zur Mutation besteht. Wüstenanzüge bieten hier nur noch einen begrenzten Schutz.

Salzwüste: Diese mit einer Salzschicht bedeckte Ebenen bieten Wüstenschiffen keinerlei Hindernisse.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 19.05.2009 | 16:22
Und hier noch mein erster Wurf für die Städte Dschahannam's. Zumindest für Nadschran sollen noch wichtige Persöhnlichkeiten und Orte beschrieben werden. Ob ich das für die anderen Städte auch machen kann hängt vor allem vom Wordcount ab ;)

Apropro, aktueller Wordcount: 3386


Nadschran

Nadschran ist die größte und bevölkerungsreichste Stadt von Dschahannam. Ein Wesir regiert die Stadt, mehrere Händler, sowie der Hüter des Wassers sind seine Berater. Seine Wachen treiben mit eiserner Hand Steuern ein, zerschlagen Aufständen und sind für die Vergabe von Wasser und Nahrung zuständig.

In letzter Zeit steigen die Zahlen der Verdursteten und eine große Krankheitswelle zieht über die Stadt. Die Unzufriedenheit in der normalen Bevölkerung nimmt immer mehr zu, was aber vom Wesir und seinen Beratern zur Zeit noch ignoriert wird.

Nadschran hat auch den größten Hafen von Dschahannam und dient den meisten Schatzsuchern als Heimat. Aus diesem Grund gibt es in den Straßen viele Artefakte und andere Fundstücke aus den Ruinen der Ahnen zu kaufen. Somit ist es nicht verwunderlich das auch viele Gelehrte in der Stadt leben.

Bosana

Diese Stadt liegt weit entfernt im Osten von Nadschran. Es heißt das die Menschen dieser Stadt mit den Schaitan im Bunde sind. Der Ahnenkult hat hier eine extreme Richtung eingeschlagen, die Ahnenpriester bitten die Geister der Vorfahren nicht mehr um Hilfe, sie erzwingen sich ihre Überstützung. Heute gleichen die Geistlichen von Bosana mehr nekromantischen Zauberern als gläubigen Menschen.

Die Stadt wird regiert vom einem Hohepriester und seinen Untergebenen. Ihnen zu Diensten stehen mehrere Dutzend Gesegnete, welche ihr Leben als Sklaven fristen. Auch in anderen Bereichen der Stadt ist Sklaverei an der Tagesordnung. Die Stadtwache sind fanatische Anhänger des Hohepriesters und bringen den Tod zu allen Ungläubigen.

Chaibar

In Chaibar gibt es die einzige Miene für silbernes Obsidian auf ganz Dschahannam. Da dieses zur Herstellung von magischen Artefakten unbedingt benötigt wird ist Chaibar eine reiche Stadt. Ihr Stadthalter wurde demokratisch gewählt und regiert mit ruhiger Hand.

Nur selten werden neue Bürger in der Stadt aufgenommen welche nur über geringe Wasser- und Nahrungsquellen verfügt. Aufgrund ihres Reichtums wird Chaibar oft von Wüstenpiraten überfallen, deshalb verfügt sie auch über die höchsten Schutzmauern und ihr Hafen liegt im Stadtinneren.

Sanaa

Sanaa ist die kleinste menschliche Siedlung, sie bietet aber immer noch ca. 7000 Männern und Frauen Obdach. Die besten Handwerker von Dschahannam leben in dieser Stadt und liefern ihre Güter in die gesamte bekannte Welt.

Sanaa wird von den Handwerksgilden der Stadt regiert welche sich gut um ihre Mietglieder kümmern.

Zorava

Die unterirdischen Wälder von Zorava sind die Hauptquelle für Holz. Dieses Holz muss unter Tage verarbeitet werden da es unter Sonneneinstrahlung in wenigen Stunden steinhart wird und dann nicht weiterverarbeitet werden kann.

Es wunder nicht das dieser Stadt der einzige Ort ist in dem Wüstenschiffe hergestellt werden. Da man neben dem Holz auch noch silbernes Obsidian benötigt, unterhält Zorava sehr gute Beziehungen zu Chaibar.

Seid ein paar Jahren untersteht die Stadt einer Militärregierung. Dies ist die Folge eines Putsches welcher den alten Wesir der Stadt vom Thron gestoßen hat. Die Bevölkerung Zorava's ist sich allerdings noch nicht sicher ob sich ihr Los verbessert hat.

Die meisten von Ihnen müssen für Hungerlöhne in den Wäldern und Schiffswerken unter Tage arbeiten und sehen für Wochen nicht die Sonne. Auf der anderen Seite gibt es nur wenige Unruhen in der Stadt und die Versorgung mit Wasser und Nahrung war bisher immer gut.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Joerg.D am 19.05.2009 | 16:33
Wie wäre es mit Pilzen als Baumaterial, statt Holz aus unterirdischen Bäumen? So halten sie das in den Comic die Meisterkartographen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 19.05.2009 | 16:36
Wie wäre es mit Pilzen als Baumaterial [...]

Guter Ansatz, werde mal drüber Schlafen ;)

Allerdings finde ich auch Schiffe komplett aus Stein recht ansprechend... Naja, nun braucht mein Geist erstmal ein bischen Ruhe!
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Arianna am 19.05.2009 | 18:06
Ui, wieder eine ganze Menge zu lesen. :) Bei Wüste denke ich ja grundsätzlich erstmal immer nur an Sandwüsten. Die unterschiedlichen Landschaftstypen, die du trotz eines reinen Wüstenplaneten da rausgearbeitet hast, geben der Sache wesentlich mehr Abwechslung.

Was mir zum Thema Baumaterial einfällt: Stein ist klar, das mit dem Holz aus unterirdischen Wäldern finde ich eher seltsam. Pflanzen brauchen zum Wachsen nunmal Sonnenlicht, und das bekommen sie unterirdisch nicht. Was hältst du denn davon, stattdessen mehr Glas als Baustoff zu verwenden? Sand ist schließlich genug da. Und da die Menschen nicht viel andere Rohstoffe haben, haben sie sicher Techniken gelernt, Glas in alle möglichen Formen zu bringen, es besonders haltbar zu machen und es entsprechend zu tönen, so dass es für Behausungen etc. die Strahlen der Sonnen abhält. Könnte ich mir jedenfalls gut vorstellen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Joerg.D am 19.05.2009 | 18:49
Zitat
Pflanzen brauchen zum Wachsen nunmal Sonnenlicht

Das kann man mit Spiegeln regeln.

Pilze hingegen wachsen auch ohne Sonnenlicht, deshalb habe ich sie vorgeschlagen. Zumal sie auch erheblich schneller wachsen, als die meisten Pflanzen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 19.05.2009 | 19:35
Was hältst du denn davon, stattdessen mehr Glas als Baustoff zu verwenden? Sand ist schließlich genug da.

Das ist eine wirklich coole Idee  8) da entstehen tolle Bilder in meinem Kopf  :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Joerg.D am 19.05.2009 | 20:04
Sans sollte ja genügend da sein und dann gibt es noch die Glas Wüste.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 19.05.2009 | 20:30
Genau, die meisten Gegenstände könnten z.B. aus speziell gehärtetem Glas sein. Bänke und Tische, aber auch Waffen, Schilde und Rüstungen (Schutzanzüge).

Ich stelle mir auch gerade vor wie die gläserne Flotte von Nadschran am Horizont erscheint und die Strahlen der Mondsonnen sich an den Rümpfen brechen  8)

Werde ich noch ein bischen drüber Nachdenken ob ich es nicht schon übertreibe und wie das zu meinem Setting passt, aber die Idee gefällt mir sehr...
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 19.05.2009 | 21:24
Hier nun einige der Wesen auf welche man Treffen kann, eventuell füge ich noch weitere hinzu wenn ich genügend Wörter übrig habe:

Es gibt zwei Kategorien von Wesen auf Dschahannam, Wesen der Wüste und Höhlenwesen. Zu beachten ist aber das die meisten Wesen durchaus in der Lage sind ihren natürlichen Lebensraum zu verlassen. So nutzen die meisten Wüstenwesen die unterirdischen Quellen und einige Höhlenwesen gehen in der Wüste auf die Jagd.

In der Wüste

Elementar, Erde, Feuer, Luft: Menschenähnliche Wesen welche aus einem der drei Elemente bestehen. Sie sind durch normale Waffen nicht zu verletzen und beherrschen Angriffe welche auf ihrem Element bestehen. Sie können auch ohne Probleme mit ihrem Element verschmelzen.

Feuerschlangen: Eine giftige Schlange welche in steinigen Gegenden auf ihre Opfer wartet. Ihr Gift verbrennt die Opfer von innen.

Glasriesen: Diese ca. 4m große Wesen sind menschenähnlich geformt und bestehen aus klarem Glas. Das macht sie nahezu unsichtbar, nur die Reflektionen der Sonnenstrahlen verraten ihre Positionen. Sie sind äußerst stark aber auch langsam.

Sandkäfer: Sandkäfer treten immer in Schwärmen auf. Sie sind sehr klein und Sandfarben. Ein ruhender Schwarm ist von normalem Sand nicht zu unterscheiden. Sandkäfer beißen sich schnell durch die Haut und fressen ihre Opfer von innen.

Sandwürmer: Ca. 15m lange außerst kräftige Würmer welche sich unter dem Sand durch die Wüste graben. Sie können überraschend auftauchen und angreifen. Genauso schnell verschwinden sie wieder in der Erde. Selbst Wüstenschiffe sind nicht sicher vor den Angriffen dieser Würmer.

Wüstenspinne: Die Wüstenspinne ist Wolfsgroß, vergräbt sich meistens im Sand oder unter Geröll und springt ihre Opfer dann überraschend an um sie mit ihrem Gift zu lähmen.

In den Höhlen

Ahnenvampir: Diese sind der Ursprung für alle Vampire. Sie wurden von den Schaitan aus den Leichen der Ahnen der Menschen geformt und können durch ihren Biss andere Menschen zu Vampiren machen. Ahnenvampire trinken nicht nur das Blut ihrer Opfer, sie entziehen ihnen alle Körperflüssigkeiten. Sie sind mächtige Zauberer und um einiges widerstandsfähiger als normale Vampire.

Höhlenspinne: Diese bärengroße Spinnen nisten in den dunklen Höhlen und warten in ihre Netzen auf mögliche Opfer.

Schaitan: Humanoide Wesen mit weißer Haut und ohne Körperbehaarung. Sie gehen meistens gebügt, können sich aber Blitzschnell bewegen. Ihre Hände sind mit Klauen bewährt und sie sind hervorragende Nähkämpfer. Noch furchterregender sind aber ihre nekromantischen Fähigkeiten.

Skelett: Die Schaitan beleben mit Vorliebe die Überreste von toten Menschen und Tieren. Sie beherrschen die meisten Angriffsformen ihres ursprünglichen Wesens.

Vampir: Die Vampire auf Dschahannam trinken nicht nur das Blut ihrer Opfer, sie entziehen ihnen die gesamte Körperflüssigkeiten. Zurück bleiben ausgetrocknete Leichen welche in seltenen Fällen zu Zombies werden können.

Zombie: Zombies sind belebte Leichen denen jegliches Wasser entzogen wurde. Sie können sich rasend schnell bewegen und sind ausdauernde Nahkämpfer.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Arianna am 19.05.2009 | 23:59
Glasriesen

Oh je, da hab ich mit dem Glas ja was losgetreten.  :D

Wenn ich das so lese, bleibe ich doch lieber in den Städten... da scheint es mir trotz aller Probleme doch sicherer zu sein :).
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 20.05.2009 | 08:51
Die hier geposteten Monster sollten man als vorläufige Liste ansehen, irgendwie ist es zum größtem Teil Standardkost. Ich hoffe das mir noch ein paar spezifischere Wesen einfallen ;)

Jetzt ein paar neue Info's:

Schatzsucher

Schatzsucher kommen meistens aus der menschlichen Unterschicht und wollen ihren ärmlichen Verhältnissen entkommen. Einige sind aber auch Mutanten welche sich den Respekt ihrer Kameraden verdient haben.

Sie reisen in ihren Windschiffen durch die Wüsten Dschahannam's um neue Siedlungsgebiete, Wasserstellen oder Artefakte ihrer Ahnen zu finden. Zu ihrer Ausrüstung gehören auch Schutzanzüge gegen die gefährliche Strahlung der Mondsonnen.

Die Meisten arbeiten im Auftrag von Händlern oder anderen reiche Personen, wirklich erfolgreiche Schatzsucher könnten aber auch auf eigene Kosten arbeiten und so ihre Funde mit einem höherem Gewinn verkaufen. Schatzsucher sind meisten beliebt bei der normalen Bevölkerung, sie vergessen nicht wo sie herkommen, sie unterstützen ihre Familien und alten Freunde so gut wie möglich.

Unter den Schatzsuchern kann man sehr unterschiedliche Personen finden. Die Schiffe der Schatzsucher werden von den Wüstenfahrern gesteuert, Söldner und Krieger sorgen für den Schutz der Truppe und die Wüstenläufer geben hervorragende Kundschafter ab.

Magische Unterstützung ist wichtig auf der Schatzsuche, deshalb findet man in den meisten Gruppen Hexer und Priester, mit ihren Gesegneten. Äußerst selten schließt sich auch ein Schamane der Mutanten der Schatzsuche an.

Handel

Neben dem allgegenwärtigem Tauschhandel gibt es auch eine Währung auf Dschahannam. Diese spiegelt die Wichtigkeit des Wassers auf dieser Welt wieder. Gezahlt wird mit kleinen Kristallen genannt Gallone, Liter und Viertelliter. Diese Münzen haben immer den aktuellen Wert einer entsprechenden Menge Wassers. Dies führt dazu das in Zeiten des Wassermangels die Preise für alle anderen Güter unermesslich sinken.

Unter den Händlern gibt es einige Spekulanten die in schlechten Zeiten viele Güter kaufen um sie später für einen horrenden Preis wieder zu verkaufen. Es gehen auch Gerüchte das an den Wasservorräten einiger Städte manipuliert wird um den Händlern einen höheren Profit zu beschaffen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 20.05.2009 | 08:57
Hier noch ein kleiner Zwischenstand

aktueller Wordcound: 3331

Offene Punkte geordnet nach Prioritäten:

Also, es gibt noch viel zu tun... Packen wir es an  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Arianna am 20.05.2009 | 09:40
Was mir gerade noch einfällt: Wenn die Schamanen als einzige Magiewirkende, die ihre Energie selbst umsetzen können, Mutanten sind, gilt das dann auch für die Gesegneten, die ja auch direkt die Energie der Blutsonne aufnehmen?
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 20.05.2009 | 09:51
Ja, alle Gesegneten werden früher oder später zu Mutanten da sie sich direkt den Sonnen aussetzen müssen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 20.05.2009 | 11:28
So, nun mal ein paar Infos zu den Ruinen Dschahannam's:

Ruinen

Einige Ruinen in der Nähe von Nadschan sind schon erkundet. Leider konnten sie aus unterschiedlichen Gründen nicht als neue Städte genutzt werden. Sei es dass sie von den Schaitan verseucht, oder die Wasserquellen versiegt waren.

Andere Ruinen sind nur noch aus alten Geschichten bekannt und viele Wüstensucher sind begierig darauf einen dieser legendären Orten zu finden.

Dadan

Dadan scheint für immer unter den nördlichen Glasebenen verschollen zu sein. Diese Stadt war zur Zeiten der Ahnen der Hauptsitz der Gelehrigkeit. Große Bibliotheken mit unschätzbarem Wissen sollen sich in den Ruinen befinden und könnten auch heute noch von großem Nutzen sein.

Haram

Vor kurzem wurden die Ruinen vom Haram entdeckt, einer kleineren Siedlung der Ahnen. Leider ist der größte Teil des Dorfes verschüttet und es würde einen hohen Aufwand kosten die Häuser und vor allem die unterirdische Quelle freizulegen. Aus den Geschichten weiß man das Haram unter einem Fluch gestanden hat, leider ist die Art des Fluchs nicht mehr bekannt.

Iram

Die Ruinen von Iram sind bis heute nicht gefunden worden. Den Legenden nach soll Iram eine große Hafenstadt am Rande des Salzmeeres gewesen sein. Da viele Handelswaren diese Stadt passieren mussten sollen in den Ruinen unermessliche Schätze auf ihre Entdeckung warten.

Schabwat

Schabwat war einer der ersten entdeckten Ruinen. Man ist sogar bis zu den Quellen der Stadt vorgedrungen, dort hat man allerdings unzählige Diener der Schaitan gefunden. Nach einem harten Kampf wurden die Ruinen gesäubert, doch kurze Zeit später konnte man in den Tunneln erneut auf die Schaitan und ihre Anhänger treffen. Bis heute wurde Schabwat nicht endgültig befreit, es ist ein Rätsel wie immer wieder neues Dämonenvolk in die Ruinen gelangt.

Tayma

Tayma war früher eine der größten Städte auf Dschahannam. Die Ruinen wurden vor mehreren Jahren gefunden, leider waren die Quellen der Siedlung versiegt. Immer noch wird nach Wegen gesucht das Wasser in den Tayma wieder fließen zu lassen.

Ubar

Ubar war ein heiliger Ort für die Ahnen. Bis heute wird nach dieser verschollenen Ruine gesucht, neben heiligen Artefakte hoffen einige auch Hinweise auf den vergessenen Glauben der Vorfahren zu finden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 20.05.2009 | 11:30
Und nun noch die letzten offenen Punkte auf der Karte:

Juzur

Diese kleine Insel in der Salzwüste sticht vor alle durch den rötlich gefärbten Sand hervor. In alten Legenden wird von einer gewaltigen Schlacht zwischen Menschen und Schaitan gesprochen welche hier stattgefunden hat. Das Blut der getöteten Menschen wurde vom Boden aufgesogen und soll für die rote Färbung sorgen. Schon seid Jahren hat niemand mehr die Insel betreten, da die Geister der Verstorbenen dort immer noch spuken sollen.

Kediet

Kediet ist eine Festung welche den Elementarmeistern, einer Vereinigung von Hexern, eine Heimat bietet. Sie dient als Ausbildungsstätte für junge Zauberer und Versammlungsort der Vereinigung. Einige behaupten das die Elementarmeister versuchen das Element des Wassers wieder der Magie zugänglich zu machen.

Shiqqat

Dies ist eine gewaltige Steinsenke welche die Form eines exakten Kreises hat, niemand weiß wie diese Senke entstanden ist. Gerüchte gehen das es eine Siedlung von Wüstenpiraten in den felsigen Gebieten um diese Senke existieren. Fraglich ist aber wie sie die Siedlung errichten konnten und warum sie bis heute nicht gefunden wurde.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 20.05.2009 | 11:31
  • Die offenen Punkte auf der Karte (Ruinen, Besonderes) kurz beschreiben

Done  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 25.05.2009 | 11:23
So, nach 4 Tagen der (relative) Untätigkeit hier mal was Neues. Im Anhang findet ihr ein PDF mit dem Setting und die aktuelle Karte (leider beides als ZIP-File). Viel Spass beim reinschauen ;)

Zwischenstand:

aktueller Wordcound: 3736

Offene Punkte geordnet nach Prioritäten:

Und weiter geht's...

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 25.05.2009 | 15:43
So wieder zwei Sachen erledigt ;)


Ausserdem habe ich damit angefangen die Regeln für Savage Worlds einzupflegen, so wie es aussieht könnte ich doch ein voll bespielbares Setting abgeben  :d

Aber für heute ist erstmal Feierabend...

Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Achim am 25.05.2009 | 21:05
Die Zusammenfassung sieht schon sehr schön und ist angenehm zu lesen. Die Karte gefällt mir gut - nicht aufgehübschtes Anhängsel, sondern nützlicher Bestandteil.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 26.05.2009 | 08:17
Danke für dein Feedback, ich hoffe der Rest gefällt dir auch ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 27.05.2009 | 12:16
So das wars, ich hab's einfach mal eingereicht (http://tanelorn.net/index.php/topic,47837.msg918974.html#msg918974) ;)

Jetzt lehne ich mich entspannt zurrück und schau mal was die anderen Teilnehmer so haben...

Ich möchte auf jeden Fall Hibou, Aristagon, sindar, Arianna, Tobias D., Joerg.D und Achim für ihr Feedback danken.

Danke auch an die Orga und die Juroren das die Challenge zustande gekommen ist. Es war für mich wirklich ein Ansporn mal was fertig zu schreiben. Es ist vielleicht nicht das orginellste oder das Setting mit dem besten Layout, aber es ist mein eigenes  ;D

Allen anderen Teilnehmern wünsche ich noch viel Spass in den letzten Tagen, macht was draus  :d

Gruß
sir_paul

Titel: [Jörg .D] Beurteilung von Dschahannam - Tausend und eine Sonne
Beitrag von: Joerg.D am 2.06.2009 | 20:03
Na nach dem Feedback für das, was Du geschrieben hast, werde ich mich doch mal als wirklich fleißig erweisen und Dir als ersten User die Ehre erweisen. Ich bin übrigens nicht böse, ich tu nur so.

Beurteilung von Dschahannam - Tausend und eine Sonne

Das Setting gefällt mir am Anfang gleich erst einmal mit einem Inhaltsverzeichnis und einem Titelblatt. Das Layout ist jetzt nicht rekordverdächtig und einspaltig, aber der Text ist schön zu lesen. Ziel erreicht!

Aber kommen wir zum Expose, welches nach meiner Auffassung eine Form der kurzen vorausschauenden Inhaltsangabe ist und da versagt das Exposee zu diesem Werk, es ist ein reiner (wenn auch stimmig geschriebener) Flufftext, der quasi nur die Welt in Kurzform darstellt.

Wenn ich den Text weiter lese, dann kann ich nicht umhin mich bei den Mondschilden zu fragen, wie so sie denn so wichtig sind, wenn alle Begabten der Welt einen der Schilde keine 10 Minuten betreiben können.

Nadschran mit seinen NSCs gefällt mir sehr gut, aber die Fraktionen und ihre Rivalitäten untereinander hätten IMHO etwas besser dargestellt werden können. So habe ich nette NSCs, die untereinander gut vernetzt sind und für die Du eventuell noch eine R-Map anlegen solltest.

Auch die Kurzbeschreibungen der anderen Städte sind gut, doch da fehlen mit ein paar Namen um der Stadt jeweils ein Gesicht zu geben. Auch die Beziehungen der Städte untereinander sind noch eine Erklärung wert. Die Welt braucht mehr Konflikte und oder ein C-Web.

Die Geschichte der Welt gehört an den Anfang, gleich hinter das Exposé, und die Welt.

Die Einbindung der Regeln für SW hätte ich lieber am Anfang des Regelwerkes gehabt, genau wie einen Hinweis im Exposé, welches System du nehmen würdest. So kannst Du dann auch das doppelte Behandeln von Kreaturen sparen, die du einmal einführst und dann später noch mal erklärst, was ich als überflüssig empfinde.

Was mir explizit fehlt:
Abenteuerideen, eine Beschreibung, wie SW da gespielt werden soll und die Verbindung der ganzen Flufftexte mit dem was zählt, dem Spiel.

Ich sehe das eingereichte Setting also als gute Grundlage zum Erweitern, aber könnte da so noch nicht direkt mit los spielen (keine Charaktere angehängt und die Stadt ist auch nicht als Karte drinnen).

Fazit:

Beurteilungsgrundlagen
Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 50 von 60%
Exposé 5 von 10%
Regelanbindung 10 von 10%
Sofort spielbar 7 von 10%
Layout 8 von 10%
Gesamt 80% der Vorgabe, wie ich sie gerne hätte erreicht.

Eine gute Einreichung, die jedoch noch mächtig Potential hat.

Edit: Ich gehöre ja nicht zur Jury, also nicht denken, das mein Feedback irgend etwas auszusagen hat.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 3.06.2009 | 07:00
Hallo,

danke für dein Ausführliches Feedback, und 80 von 100 finde ich schon ziemlich gut  ;D

Den meisten deiner Punkte kann ich zustimmen und schauen ob ich sie in späteren Versionen berücksichtigen kann, auf einiges möchte ich aber direkt eingehen.

Mondschilde werden direkt von der Blutsonne gespeist, sie sind also "Tagsüber" automatisch aktiv und brauchen auch keine Gesegneten um zu funktionieren. Dein Zitierter Absatzt soll nur klar machen das sie "Nachts", wenn die Blutsonne untergegangen ist, nicht durch Gesegnete aufrecht erhalten werden können. Eventuell kriege ich das in den nächsten Versionen klarer dargestellt ;)

R/C-Maps sind natürlich eine gute Idee, Dschahannam ist aber vor allem als Grundlage für coole Dungeoncrawls gedacht. Der Rest dient mehr oder weniger als Rahmen für die Abenteuer. Werde aber mal darüber Nachdenken inwiefern ich die Welt noch konfliktreicher gestallten kann.

In den nächsten Versionen werde ich die SW Anbindung direkter gestallten und auch Abenteuerideen einbauen.

Ach mann, noch so viel zu tun und so wenig Zeit. Aber ich hoffe wirklich in ein parr Wochen Dschahannam zu einem guten Sawage Worlds Setting zu machen  :D

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Joerg.D am 3.06.2009 | 07:48
80 von 100 ist als Schulnote eine glatte 2, also ohne Wenn und Aber wirklich gut.

Was halt im Ramen der Challenge für mich saugt, ist das Expose, was die Vorgaben der Jury nicht erfüllt und die Gliederung, die einem beim Lesen ein paar wichtige Infos nicht sofort klar werden lässt. Alles Kleinigkeiten, die sehr einfach zu beheben sind.

Sobald Du nicht mehr an die 5000 Wörter gebunden bist, kann ja noch Kram ergänzt werden und das Setting wird sicher noch besser. Das mit den Dungeon Crawls wird mir halt nicht klar und SW schreit halt auch nach Schlachten und ähnlichen Kram. Ich werde das fertige Setting auf jeden Fall mal mit SW spielen und gebe dir auch gerne zu späteren Versionen Feedback.

Jörg
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Arianna am 3.06.2009 | 20:38
So, von mir hier auch mal ein Fünkchen Weisheit - oder das, was ich dafür halte.  ;)


Habe mir das Setting gerade mal ausführlich durchgelesen. Einige der Punkte, die mir aufgefallen sind, hat Jörg schon genannt. Ich habe das Designtagebuch ja ausführlich verfolgt, aber wäre das nicht der Fall, dann wäre ich am Anfang deines Settings einigermaßen verwirrt gewesen. Das liegt an der Reihenfolge der Texte. Wie Jörg schon sagte, gehört die Geschichte der Welt an den Anfang. Dann würde ich rein gefühlsmäßig auch erst noch auf die Städte und die generelle Lebensweise eingehen, bevor ich auf Spezialthemen wie Magie, Charaktere etc. eingehe.

Ansonsten gefällt mir das Weltkonzept sehr gut, du hast eine stimmige Welt erschaffen, die viele Möglichkeiten für unterschiedliche Abenteuer liefert. Potenzial dafür hast du in den Beschreibungen der Orte - sowohl Städte als auch vor allem Ruinen - breit gestreut, sowohl für Dungeon Crawling in den Wüstenruinen als auch für Intrigenabenteuer in den Städten.

Was mir persönlich sehr gut gefällt, ist das Magiekonzept, bei dem die Kräfte der Zaubernden von der Blutsonne abhängen und nur durch Zusammenarbeit von Gesegneten und Magiewirkenden zustandekommen kann. Hier fehlen mir allerdings einige Punkte, die ich mir für das Setting noch gewünscht hätte: Zum Einen hast du angedeutet, dass du noch auf eine Möglichkeit eingehen willst, warum jeder SC-Magier einen Gesegneten bei sich haben sollte. Einfach einen NSC mitzuschleppen, halte ich hier für eine wenig stimmungsvolle Lösung, und einen Gesegneten als Spielercharakter zu spielen, fehlt mir auch irgendwie der Anreiz. Dazu würde ich mir mehr wünschen.

Dass du die Sache mit dem Glas als Rohstoff eingebaut hast, gefällt mir sehr gut :) und gibt der Welt etwas ganz Eigenes, Stimmungsvolles, das ich so noch nirgendwo anders gesehen habe. Ich bin mir nur nicht sicher, ob mir Schwarzpulverwaffen in diesem Setting zusagen. Wahrscheinlich eher nicht, aber das ist nur mein persönlicher Geschmack.

Die Regelanbindung kann ich leider nicht wirklich beurteilen, da ich Savage Worlds nicht kenne (sollte ich endlich mal lesen), aber das, was du geschrieben hast, klang plausibel.

Im Großen und Ganzen also ein sehr gelungenes Setting, das mit ein wenig Arbeit noch besser werden kann. Ich freue mich vor allem auf eventuell konkretere Vorschläge für Spielercharaktere, mehr Abenteuerideen und auf eine ausführlichere Geschichte der Welt. Ich denke, wenn du da noch deutlicher die Problematik des verlorenen Wissens der Ahnen herausarbeitest, und was das für die Menschen heute bedeutet, die dem Erlöschen der Sonnen nichts und den Schaitan nur bedingt etwas entgegenzusetzen haben, wird das Setting noch besser.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 4.06.2009 | 08:39
Danke schön für dein Feedback  :d

Den meisten deiner Punkte kann ich voll zustimmen. Rückblickend weiß ich z.B. auch nicht mehr warum ich die Historie nach hinten geschoben habe.

In einer Weiterentwicklung werde ich dann auch mal schauen inwieweit ich die Gesegneten als Spielercharaktere reizvoller gestallten kann. Obwohl sie auch aktuell nicht ganz ohne Reiz sind: Neben ihrer Fähigkeit die Energie der Blutsonne umzusetzen, können sie auch andere Fertigkeiten lernen, als Kämpfer oder Scout kann ich sie mir schon noch vorstellen. Ausserdem wird ein Gesegneter von den Magiern der Gruppe bestimmt gut geschützt, von wegen Abhängigkeit und so ;)

Naja, ich werde mein Setting nun erstmal ein zwei Wochen liegen lassen und mich dann an die weitere Ausarbeitung setzen!
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Nocturama am 4.06.2009 | 09:05
Ich habe dein Setting auch schon gelesen, aber nachdem schon so viel Feedback gekommen ist...

Insgesamt finde ich es sehr gelungen. Es wäre auf jeden Fall ein Setting, in dem ich einen One-Shot spielen würde, allerdings ist mir das Thema für eine Kampagne etwas zu eng. Ich denke aber, dass da noch was kommt  ;)

Die Problematik mit den Gesegneten ist mir auch aufgefallen. Einerseits finde ich es nicht schlecht, wenn die Gruppe sich aufeinander einstellen muss, andererseits... würden mir eben die Edges fehlen, wenn ich als Krieger noch Gesegneter sein soll. Ich würde vielleicht Gesegneter als Rasse basteln und den "Gesegneter"-Edge mit einem Nachteil ausgleichen. Dann geht einem immerhin nichts verloren. Oder? Mir fällt gerade auf, dass ich noch nie SW mit Rasse-Templates gespielt habe...

Eine Sache ist mir noch eingefallen: Wenn Dungeon-Crawls wichtig sein sollen, fände ich einen Beispiel-Dungeon und eine Beispiel-Karte der Ruinen wichtig. So ganz kann ich mir nicht vorstellen, wie es dort aussieht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 4.06.2009 | 09:24
Auch dir vielen Dank  :d

Ach, ich seh schon an den Gesegneten muss ich auf jeden Fall noch arbeiten!

Das mit den Dungeon- und Ruinenkarten ist auch richtig, ich würde auch gerne mal die Karte einer Stadt erstellen und einbauen. Ach ja, so viel zu tun ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Nocturama am 4.06.2009 | 20:19
Wie wäre es denn, wenn man "Gesegnter" nicht als Extra-Edge nehmen würde, sondern das ein "Nebeneffekt" des betreffenen Arcane Background wäre? Der Magier/Priester könnte sich einfach mit einem anderen Spieler einigen, dass dieser die Rolle des Gesegneten übernimmt. Das würde die Rolle attraktiver machen und der betreffende Spieler müsste nicht mit Tränen in den Augen eine Edge kaufen.

An sich finde ich die soziale Dynamik, die daraus entstehen kann, nämlich nicht schlecht. Ich denke mal, der Magier/Priester muss seinen Gesegneten immer in der Nähe haben und das muss nicht auf Gegenliebe stoßen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 4.06.2009 | 20:49
Gute Idee, werde ich mal im Hinterkopf behalten.

Allerdings sollte der Gesegnete ja z.B. auch die Power-Point Edges nehmen müssen um mehr Energie zu speichern. Das alles würde ich nur ungern "umsonst" an die Gesegneten verteilen...
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Nocturama am 4.06.2009 | 21:03
Ja klar, umsonst würde ich die auch nicht vergeben  ;) Man könnte sich höchstens überlegen, ob der Magier sie für den Gesegneten kaufen muss - der Gesegnete selbst hat ja nur indirekt etwas davon (besserer Magier, der sich wahrscheinlich bemühen wird, dass der Gesegnete heil bleibt). So gesehen hat er natürlich schon etwas davon...
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Bartimäus am 8.06.2009 | 02:22
Hi,

auch wenn du schon viel Feedback bekommen hast, lasse ich es mir nicht nehmen auch noch meinen Senf dazu zu geben ^^ Meine Kritik wird sich dabei allerdings auf Struktur, Optik, Ideen und Ausarbeitung beschränken, da ich keine Ahnung von den Savage World Regeln habe.

1. Struktur:
Wie andere wohl schon bemerkt haben, hätte auch ich die Geschichte früher gebracht, da sie zur allgemeinen Kultur gehört. Ansonsten finde ich dein Setting gut Strukturiert und übersichtlich.

2. Optik:
Das Cover und auch die Schrift- und Farbwahl hat mir sehr gut gefallen. Ein schlichtes Symbol passend zum Thema. Einfach und gut. Leider hatte ich beim lesen oftmals den Gedanken, dass du das ganze am besten nochmal hättest durchlesen sollen, da sich da doch sehr viele einfache Fehler eingeschlichen haben. (Fast leere Seiten, fehlende Leerzeilen, Rechtschreibfehler) Das sollte allerdings leicht zu beheben sein ;)

3. Idee:
Deine Idee der vielen Sonnen und der Ewigen Hitze hat mir gleich sehr gut gefallen und zieht sich sehr schön durch das gesammte Setting. Hab mich dabei auch etwas an mein eigenes Setting erinnert gefühlt (Wüste und so ^^) Auch die langsam erlöschenden Sonnen gefallen, da sie dem Endzeitszenario nochmals eine gewisse Dringlichkeit verleihen.
Auch die Idee mit dem Tag-Nacht Zyklus der Magie ist schön. Allerdings nennst du es in deinem Setting weiterhin Tag und Nacht, was ich nicht sehr stimmig finde. Es ist schließlich dauerhaft hell und heiß. Schöner wären andere Begriffe.

4. Ausarbeitung:
Vieles an deiner Ausarbeitung hat mir sehr gut gefallen. So zum Beispiel der Umgang mit der Rohstoffknappheit. Etwas schade fand ich, dass deine Landschaftsbeschreibungen sich auf die Zugänglichkeit für Luftschiffe beschränken (das mit der Roten Insel war beispielsweise toll). Ich hätte es außerdem schön gefunden, wenn die Städte sich auch strukturell und geographisch voneinander unterschieden hätten.
Einiges von deinen Ausarbeitungen fand ich etwas übers Ziel hinausgeschossen. So hätten zu den Dämonen und bedrohlichen Wüstenwesen nicht auch noch Vampire hinzukommen müssen. Auch ist es nicht nötig, dass die Städte sich so extrem von ihren Ressourcen unterscheiden. Die "einzigsten" Werften, Minen könnten auch durchaus nur besonders begabte Handwerker oder reichhaltigere Vorkommen sein. Ich denke manchmal ist weniger besser.

Kann mir auf alle Fälle gut vorstellen mal in deinem Setting zu spielen. Es kamen mir auf Grund der schönen Grundidee gleich einige Ideen für Plots oder Kampagnen.

Gruß Bartimäus
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 8.06.2009 | 09:24
Danke auch dir für dein Feedback  :d

auf einige Sachen gehe ich mal kurz ein!

Allerdings nennst du es in deinem Setting weiterhin Tag und Nacht, was ich nicht sehr stimmig finde. Es ist schließlich dauerhaft hell und heiß.

Ja, den Gedanken hatte ich auch schon. Mir sind aber noch keine guten alternative Namen eingefallen.

Etwas schade fand ich, dass deine Landschaftsbeschreibungen sich auf die Zugänglichkeit für Luftschiffe beschränken [...] Ich hätte es außerdem schön gefunden, wenn die Städte sich auch strukturell und geographisch voneinander unterschieden hätten.

In einer späteren Version werde ich die Landschaftsbeschreibungen eventuell noch etwas ausbauen, vielleicht gehe ich auch darauf ein welche Tiere und Pflanzen man noch dort antreffe kann. Welche Informationen würdest du denn gerne noch sehen? Die Städte werden auch noch genauer beschrieben.

[...] nicht auch noch Vampire hinzukommen müssen [...]  nicht nötig, dass die Städte sich so extrem von ihren Ressourcen unterscheiden [...]

Ja, meine Monster haben ich auch schon in meinem Designtagebuch als kleines Problem angesehen, mir fehlte allerdings die Zeit mir "settingspezifischere" Wesen auszudenken. Auch ein Punkt auf meiner Todo-Liste ;)

Extreme unterschiede bei den Städten sorgen halt für einen großen Wiedererkennungswert, aber ich lasse mir deinen Einwand mal durch den Kopf gehen.

Nochmals, vielen Dank für dein Feedback!
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Achim am 8.06.2009 | 14:53
Feedback: Dschahannam

Auch wenn Layout und grafisches Design nur eine untergeordnete Rolle spielen, freue ich mich über deinen Entwurf. Gerade in elektronischen Versionen ist es nicht nötig, mit Platz zu geizen. Das Schriftbild ist prima, auch als Broschürendruck im A5-Format noch bestens lesbar.

Das Exposé funktioniert soweit, als das – wie gefordert – die für dich wichtigsten Punkte des Settings angesprochen werden. Was fehlt ist der Hinweis auf die Systemanbindung, eigentlich schade, denn das wäre quasi nur ein Satz gewesen.

Für mich hätte es das Verständnis erleichtert, wenn du die Konflikte der Persönlichkeiten in Nadschran irgendwie grafisch dargestellt hättest. Die sind doch sehr komplex. Hätte auch kaum „Worte gekostet“.

Ansonsten ist – inhaltlich – wirklich alles dran. Sehr vollständig. Und die Hex-Karte gefällt mir, wie bereits erwähnt, richtig gut, mit einem Nutzen jenseits der reinen Orientierungsfunktion. Da hab ich irgendwie Lust bekommen, noch mal so einen alten SSI-Titel zu spielen.  ;)

Noch einige inhaltliche Fragen. Falls die im Tagebuch bereits gefragt und beantwortet wurden, einfach ignorieren:

Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 8.06.2009 | 15:10
Hallo und danke für dein Feedback  8)

Für mich hätte es das Verständnis erleichtert, wenn du die Konflikte der Persönlichkeiten in Nadschran irgendwie grafisch dargestellt hättest.

Über diesen Punkt muss ich noch nachdenken, zum einen ist eine grafische Übersicht bestimmt dienlich. Andererseits sieht sie (für mich) meistens unpassen in dem Flufftext aus. Eventuell kann ich sowas im Anhang einfügen. Ich habe ja sowieso vor für die anderen Städte auch noch ein paar Personen zu liefern.

Haben die Mutanten nichts mehr von den Sonnen zu befürchten?

Genau, wer einmal seine Mutation durchlaufen hat (es gibt eine art Endstadium) kann sich den Sonnen gefahrlos aussetzen.

Ist man auf den gläsernen Schiffen irgendwie geschützt? Wie geht man beim Erforschen von unbekannten Gebieten vor, etwa bei den Schatzsuchern (Reichweite des Schiffes, nächste geschützte Stelle etc.)?

Die Schiffe haben lichtdichte Räume in denen man sich sicher aufhalten kann. Für Personen die sich an Deck aufhalten, z.B. die Besatzung, ist ein Schutzanzug pflicht.

Ich habe das mit der „Inflation“ nicht verstanden. Warum sinken die Preise anderer Güter, wenn Wasser knapp ist?

Der Wert der Münzen (Galeone, Liter, Viertelliter) ist immer genauso hoch wie eine entsprechende Menge Wasser. Sollte Wasser knapp sein ist es natürlich mehr wert damit steigt auch der Wert der Münzen. Mit der gleichen Anzahl von Münzen kann man nun also mehr kaufen, somit sinken die Preise der anderen Güter.

Wurde es jetzt klarer? Oder eher noch verwirrender  :D

Pistolen, Gewehre und Kanonen sind weit verbreitet – woraus werden die denn hergestellt? Aus den begrenzten Metallvorkommen?

Erwischt, habe ich glatt übersehen... Mal schauen was Version 2 vom Setting so alles bringt ;)

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Achim am 8.06.2009 | 15:24
Der Wert der Münzen (Galeone, Liter, Viertelliter) ist immer genauso hoch wie eine entsprechende Menge Wasser. Sollte Wasser knapp sein ist es natürlich mehr wert damit steigt auch der Wert der Münzen. Mit der gleichen Anzahl von Münzen kann man nun also mehr kaufen, somit sinken die Preise der anderen Güter.

Wurde es jetzt klarer? Oder eher noch verwirrender  :D

Ne, okay, die Idee ist somit verständlich.

Bleibt nur die Frage, ob das klappt. :) Wer setzt diese Wertgleichheit Münze = Wassereinheit denn durch?

Oder anders ausgedrückt:

Zwei Menschen hocken irgendwo durstig in der Wüste nebeneinander. A hat 10 Litermünzen, B hat 2 Liter Wasser.

A: Verkaufst du mir einen Liter Wasser?
B: Sorry, ich weiß nicht, ob das für mich selbst bis morgen reicht.
A: Hier, ich gebe dir 1 Münze dafür.
B: Ne, sorry, ich brauch das.
A: Och, bitte!
B: Nix zu machen.
A: Mann, ich hab Durst. Okay, ich geb dir 2 Münzen.
B: Nö...
A: Mensch! Na gut, 3 Münzen.
B: Hm...
A: 4 Münzen?
B: Okay.

Just hat die Inflation eingesetzt. Und warte erst ab, bis C auftaucht, mit noch mehr Durst und noch mehr Geld... ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 8.06.2009 | 15:33
Jaja, schon gut, werde ich auch noch ausarbeiten müssen.  :)

Aber das ganze System wird mehr im großen Zusammenhang funktionieren. Gibt es zu wenig Wasser in einer Stadt, werden die Wasserausgaben durch z.B. den Wesir rationalisiert. Folge, jeder Bewohner hat weniger Wasser zur Verfügung! Der Wert des Wassers steigt, die Preise der anderen Güter fallen (zumindest in dieser Stadt).
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Yoscha am 10.06.2009 | 14:15
Einmal Kurzfeedback zurück:

Dark Sun meets Time Machine meets Sindbad, so lässt sich mein erster Eindruck beschreiben.

Was mir beim Lesen nicht ganz klar wurde ist, was für ein Stil das ganze sein soll.
Auf der einen Seite dekadente Fürsten und Piraten auf Wüstenschiffen, da kommen bei mir Bilder von arabisch angehauchtem over the top Swashbuckling hoch.
Bei den "Strahlenschutzanzügen" und den Mutanten eher Mystik-Fallout in der Sahara.
Bei den Monstern aus der Tiefe Düster-Horror.

Lässt sich zwar in meiner Fantasie alles trotzdem irgendwie unter einen Hut bringen und bietet natürlich auch viele Möglichkeiten, aber mir würde ein kurzes Kapitel gefallen, in dem Tipps stehen würden, wie man bestimmte Stile unterstützt, sowohl regeltechnisch als auch erzählerisch (z.B. Swashbuckling: Strahlung ist für andere nicht für Helden und die Shaitan-Morlocks sind keine echte Gefahr für echte Helden; Horror: du mutierst schneller als du in den Schatten kriechen kannst und dort lauert schon das Monster auf dich, mal als ganz platte und vielleicht nicht so gelungene Beispiele).

Zur regeltechnischen Umsetzung:
Ich kenne Savage Worlds nur vom Durchblättern bei Bekannten, hab es selbst nie gespielt.
Trotzdem will ich mit den Gesegneten nicht ganz warm werden. So wie es sich momentan liest, wirkt es auf mich wie, der Krieger schwingt sein Schwert, der Magier zaubert und der Gesegnete.....steht in der Sonne rum und mutiert vor sich hin.
Die Idee ist interessant und stimmig, allerdings wirkt der Gesegnete so für mich nicht wirklich wie eine SC-Option, sondern eher wie NSC Material, dass der Magier auf dem nächsten Sklavenmarkt erwirbt.
Wobei ich da sage, warum eigentlich nicht? Wenn der Magier sich die Kraftpunkte kauft, dann automatisch in Form eines "Kraftsklaven". Der natürlich für Gegner angreifbar ist.


Insgesamt ein schön zu lesendes interessantes Setting, dass es schafft mir Bilder in den Kopf zu setzen.
 
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 10.06.2009 | 14:48
Danke schön für dein Feedback  ;D

@Stil: Habe ich bisher noch nicht als Problem angesehen, eventuell wird das etwas klarer wenn ich die Regelanbindung noch weiter ausgebaut habe. Z.B. werde ich wohl die Mutationen noch in Settingregeln umsetzen.

@Gesegnete: Muss ich auch noch besser rausbringen, aber was für Vorteile haben Gesegnete. Vor allem das sie Macht-Punkte speichern können. Das hat zwei Auswirkungen:

1) Sie können Hexer und Priester mit Macht-Punkten versorgen, diese sollten sich entsprechen um den Gesegneten kümmern.

2) Sie können kleinere magische Artefakte auch bei Nacht und in den Höhlen und Stollen mit Energie versorgen. Dies macht sie auch für Kämpfer äußerst wertvoll, denn wer möchte schon ohne seinen Schutzanzug nachts ein Monster abwehren ;) Weiterhin könnte das für sie ein großer Vorteil sein sobald ich weitere Artefakte einbaue. Sie wären also die predestinierten Träger für magische Schwerter und ähnlichem.

Das weiteren bleiben ihnen noch genügend Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung und Steigerung auch andere Fertigkeiten zu lernen. Sie werden nie so gut kämpfen können wie ein reiner Kämpfer, aber besser als ein Hexer und außerdem noch die Energien haben um ihre magischen Waffen zu aktivieren  ;)

Also, ich glaube schon das ein Gesegneter ein guter SC wäre, werde aber versuchen das im erweiterten Setting noch etwas klarer darzutellen.

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: scrandy am 16.06.2009 | 00:11
Hi,

habe gestern auf dringende Empfehlung von Arianna dein Setting gelesen und möchte hier meinen Senf noch dazu geben. Ich mache jetzt mal kein extrem langes Review, da ja die schon vorhandenen Reviews die Sache sehr gut einfangen.

Meine grundsätzliche Meinung
Dein Setting hat eine sehr schöne Grundidee, die du zwar im Gesamten auch gut verfolgst, aber leider nicht bis ins Detail ausarbeitest. Ich würde da noch mal gezielt ins Detail gehen und deinen Traum von deiner Welt ein wenig weiter träumen, es wird sich lohnen. Dinge wie Vampire, Schutzanzüge, Magische Schilde und Gesegnete passen für mich in dieser Settingstruktur nur bedingt zusammen.Was mir aber gefällt sind die 1001 Sonnen, die Mutationen des Sonnenlichts, das Glas, die dunkle Welt im Untergrund und die Bedrohung die darin lauert. Also: Arbeite daran weiter und mach noch mehr draus. Potential hat es jedenfalls.

Feedback im Detail/Ungenannte Vorschläge
Shaitane: Ich finde die Humanoide Form eigentlich unglücklich. Es geht einfach zu viel Potential verloren und erinnert mich zu sehr an Untote. Stattdessen fände ich Shaitane in Körperloser Form eben als "Böse Dschinne" im Sinne des Wortes sinnvoller. Damit ließe sich dann in visualisierter, personifizierter Form auch jedes beliebige "Höllengeschöpf" materialisieren, wenn man schließlich zur Hauptbedrohung vordringt. Vom von Shaitan abgeleiteten Wort "Satan" in Jüdischer Bedeutung als Verführer des Menschen, der diesen Verderben will bis hin zum 5-gehörnten Tentakel-Dämon wäre da alles drin. Und die Immaterielle Grundform hätte auch noch den Vorteil, dass man ihn manchmal erst materialisieren muss. Soviel zu den Shaitanen, die mir im gesamten Setting die irrigsten beklemmensten Fantasien entlockt haben nur um dann als es konkret wurde ihre Spannung zu verlieren. Sehr Schade eigentlich.

Core-Story: So wie ich dein Setting lese, riecht es gewaltig nach ordentlichem Dungeon-Crawl und soll wahrscheinlich auch genau das sein. Wenn das allerdings so ist muss dein Fokus mehr auf interessante Helden-Gruppen und deren Möglichkeiten ausgelegt sein. Bei D&D findet sich zum Beispiel ein gewisses Stereotypen Sortiment mit entsprechenden Handlungs-Nischen. Deine neu vorgestellten Charaktertypen erfüllen jedoch keine Nischen und wirken für Dungeon-Crawl unpassend. So ist die Rolle des Gesegneten und der ungesegneter Magier eigentlich unspielbar bzw. uninteressant. Denn will man die Besondere Charaktersituation bespielen, dann ist das eine Drama-Situation, will man allerdings Schätze suchen gehen, dann ist es schlicht unbalanced. Also: Suche dir deinen Fokus, schreibe in die Einleitung, was die Charaktere tun und baue entsprechende interessante Stereotypen, die Konzepte wie Krieger, Kleriker, Magier, Dieb usw. in die Wüste bringen.

Die anderen Dinge wurden soweit schon erwähnt und ich will jetzt nicht drauf rumreiten.
Bitte halte trotz vieler Kritik den Kopf oben, denn du weißt ja als Master-Reviewer wird man eben viel zurück-Reviewt und bekommt entsprechend viel (zum teil) harte Kritik ab.

Die Grundidee hat mir jedenfalls gefallen und die Empfehlung von Arianna war gut. Dennoch werde ich wahrscheinlich auf Grund des anvisierten Spielstils wenig damit anfangen können, da ich eher Drama-/Storyteller bin. Aber vielleicht findet sich ja doch noch ein weg das viele Konfliktpotential in deinem Setting zum großen Drama werden zu lassen. Die entsprechenden konfliktreichen Themen hast du jedenfalls.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 16.06.2009 | 09:06
Danke für dein Feedback  :d und richte auch Arianna einen Gruß von mir aus ;)

zu einigen Punkten möchte ich noch eingehen

Dinge wie Vampire, Schutzanzüge, Magische Schilde und Gesegnete passen für mich in dieser Settingstruktur nur bedingt zusammen.

Bei den Vampiren gebe ich dir recht, im allgemeinen bin ich mit meiner Monster Abteilung noch nicht so zufrieden.

Shaitane: Ich finde die Humanoide Form eigentlich unglücklich. [...]

Die humanoide Form basiert vor allem auf der Idee das die Shaitane von Menschen abstammen welche sich vor Urzeiten zu einem Leben in der Unterwelt ohne jeden Kontackt zur Sonne entschieden haben. Dies führte bei ihnen zu körperlichen Veränderungen aber die humanoide Form blieb. Ausserdem entdeckten sie eine neu Quelle für magische Energien. Ich muss aber erstmal schauen wir sich das in der weiteren Ausarbeitung so anfühlt.

Core-Story: So wie ich dein Setting lese, riecht es gewaltig nach ordentlichem Dungeon-Crawl und soll wahrscheinlich auch genau das sein.


Ganau  :d

Deine neu vorgestellten Charaktertypen erfüllen jedoch keine Nischen und wirken für Dungeon-Crawl unpassend. So ist die Rolle des Gesegneten und der ungesegneter Magier eigentlich unspielbar bzw. uninteressant. [...] schlicht unbalanced

In der nächsten Version werde ich wohl noch weitere Archetypen vorstellen und (falls nötig) die entsprechende Regelanbindung liefern. In der Challange Version habe ich mich auf die Rollen beschränkt welche von den üblichen Chliches abweichen. Das das Konzept des Gesegneten und ungesegneten Magiers für dich uninterresant ist finde ich schade. Ob das unspielbar oder unbalanced ist wird wohl vor allem von meiner Regelanbindung abhängen. Ich hoffe mal das ich dass einigermassen gut hinkriege, falls nicht, muss ich das Konzept allerdings wirklich noch überarbeiten ;)

@Fokus, Dungeon-Crawl & Drama: Natürlich liegt mein Fokus auf Dungeon-Crawl (hast du ja gut erkannt)! Allerdings ist für mich ein Dungeon-Crawl nur dann gut wenn er von Konflikten und Drama eingefasst ist. Einfach nur Dungeon-Crawl im luftleeren Raum finde ich öde!

Bitte halte trotz vieler Kritik den Kopf oben, denn du weißt ja als Master-Reviewer wird man eben viel zurück-Reviewt und bekommt entsprechend viel (zum teil) harte Kritik ab.

Also bisher konnte ich noch keine harte Kritik an meinem Setting lesen, hast du schon welche entdeckt ;)

Die Grundidee hat mir jedenfalls gefallen und die Empfehlung von Arianna war gut.

Danke schön
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 16.06.2009 | 09:38
So, nach einigem Feedback habe ich mir mal eine ToDo-Liste erstellt:


 :o Ohhh, Sch..., verdammt viel zu tun!!!

Naja, mit den ersten drei Punkten habe ich schon mal angefangen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 16.06.2009 | 09:46
Ich hätte da zwei Punkte an denen ich eure Hilfe gebrauchen könnte:

1) Fernkampfwaffen: Es gibt kein Holz auf Dschahannam, Metall ist äußerst selten. Kann man in einer solchen Umgebung Bögen und Armbrüste bauen, falls ja wie? Zur Zeit nutze ich ja Schwarzpulverwaffen, was allerdings aufgrund er Metallknappheit auch nicht so richtig toll ist!

2) Tag und Nacht exestieren eigendlich nicht mehr auf der Welt. Es gibt nur die Zeit in der die Blutsonne die Welt mit magischer Energie versorgt und die Zeit ohne magische Energie. Wie könnte ich diese beiden Tageszeiten nennen? Meine erste Idee war Blutstunden für die Tageszeit der Blutsonne und der magischen Energie, allerdings fehlte mir noch das Äquivalent für Nacht. Oder habt ihr ganz andere gute Ideen?

Ich hoffe ihr könnt mir helfen.  :)
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: scrandy am 16.06.2009 | 11:04
Zitat
Das das Konzept des Gesegneten und ungesegneten Magiers für dich uninterresant ist finde ich schade.
Sorry, ich muss das mal präzisieren: Ich finde natürlich die Gesegneten usw. nicht uninteressant. Sie sind sogar sehr interessant, aber eben als Dramatische Komponenete. Ein Gesegneter müsste nach deinem Konzept ein sehr begehrter aber nicht sonderlich mächtiger Mensch sein, der jeder Zeit aufgegeriffen und missbraucht werden kann. Er ist Sklaven-Kandidat #1 und muss sich zur Managewinnung auch noch möglichen mutationen aussetzen, was ihn potetiell weiter schwächt. Ein Magier hingegen, wenn er kein Gesegneter ist muss entweder besonders Reich sein um viel Zaubern zu können, damit immer ein Gesegneter neben ihm her läuft, oder er muss eben extrem skrupellos sein und sich entsprechende Gesegnete "besorgen". Warum aber jemand in einer Dungeon-Crawl Runde freiwillig die Manaflsche spielen soll, die ja aus mehreren Ecken gefährdet ist, verstehe ich da nicht.

Warum das ganze nicht so aufbauen: Jeder Magier kann sein eigenes Mana aus der Blutsonne regeneriern, ist aber bei zu regelmäßiger Regeneration zu xx% gefährdet zu mutieren und somit zum Aussenseiter zu werden. Somit hat man einen schicken Konflikt Macht vs. Mutation und die Spieler haben einen guten Grund mit Magie sparsam umzugehen, wenn sie nicht vom intelligenten Magier zum dummen Wüstenbarbar werden wollen.

Solltest du allerdigs die Gesegneten so lassen wollen, dann sind das eben überhaupt keine Dungeon-Crawl Chraktere (auch mit Artefaktmagie usw), jedoch aber wohl gute Story-Aufhänger. Also: Interessant schon, nur nicht Dungeon-Crawl-Tauglich.

Zu den Shaitanen:
Deine Background-Story klingt logisch, verschenkt aber meiner Meinung nach zu viel Power. Müssen sie wirklich menschlich sein? Warum nicht das Mysterium erhalten und nur je nach Höhle in Gestalt bannen?

Zum Dungeoncrawl:
Das du keine Story-leeren Dungeon-Crawls meinst ohne Drama und Persönlichkeiten ist mir klar. Ich finde es gibt eigentlich kein RPG-Konzept in Reinform. Ich hab zum Beispiel für Mystix (ein sehr Drama und Erzähllastiges Spiel) extrem harte Nischenkonzepte, wie man sie eher aus Dungeon-Crawlern kennt. Deswegen galube ich auch, dass dein Spiel von allem was drin haben wird.
Ich habe nur beim Mystix-Bauen gemerkt, wei wichtig gute Charaktertypen sind, insbesondere für typisches Abenteuer-Spiel. Natürlich geht das hier über die Challenge weit hinaus, denn es geht hier ja nicht um die Regeln. Aber gerade da ein gutes Gruppen- und Nischenkonzept extrem schwer ist und viele Monate zum reifen braucht, würde ich dir empfehlen die Standard-Nischen zu nehmen, die ja gut funktionieren (Dieb, Kämpfer, Magier...) und sie mit neuen Inhalten zu füllen bzw. auf das Setting anzupassen.

Zu den Namen:
Der rote Tag und die grelle Nacht.
Die Nacht der tausend Strahlen
Kraft-Zeit (Tag).
Blutstunden ist auch Klasse, braucht aber noch mehr Background. Warum heißt die Sonne überhaupt Blutsonne. Erhitzt sie vielleicht das Blut des Gesegneten, wenn er die Magie in sich aufnimmt?

Sonst erfinde doch einfach eine Mythische Figur, die im Galuben der Menschen hinter der Blutsonne steht und benenne sie danach. z.B. Iban's Segen (Tag) und Iban's Abkehr (Nacht).

Naja, ist nicht ganz einfach...

Viele Grüße
Scrandy
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 16.06.2009 | 11:14
Danke für deinen weiteren Input, nun verstehe ich einige deiner Anmerkungen besser. Auch deine Vorschläge für die Tageszeiten sind seht nützlich  :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Arianna am 18.06.2009 | 18:10
Zu den Namen:
Der rote Tag und die grelle Nacht.
Die Nacht der tausend Strahlen
Kraft-Zeit (Tag).
Blutstunden ist auch Klasse, braucht aber noch mehr Background. Warum heißt die Sonne überhaupt Blutsonne. Erhitzt sie vielleicht das Blut des Gesegneten, wenn er die Magie in sich aufnimmt?

Sonst erfinde doch einfach eine Mythische Figur, die im Galuben der Menschen hinter der Blutsonne steht und benenne sie danach. z.B. Iban's Segen (Tag) und Iban's Abkehr (Nacht).
Die meisten deiner Namensvorschläge sind meiner Meinung nach zu lang. Die Namen für Tag und Nacht müssen kurz und prägnant sein, da man sie ja auch ingame verwenden soll. Die letzte Idee gefällt mir gut. Ich selbst hatte - in Anlehnung an die Blutsonne und die Mondsonnen - an Blutzeit vs. Mondzeit gedacht. Aber Mondzeit ist eventuell auch wieder irreführend, weil man bei Mond automatisch an dunkel denkt, und das ist hier ja nicht der Fall.

1) Fernkampfwaffen: Es gibt kein Holz auf Dschahannam, Metall ist äußerst selten. Kann man in einer solchen Umgebung Bögen und Armbrüste bauen, falls ja wie? Zur Zeit nutze ich ja Schwarzpulverwaffen, was allerdings aufgrund er Metallknappheit auch nicht so richtig toll ist!
Bögen und Armbrüste fände ich in diesem Setting stimmiger als Schwarzpulverwaffen. Bei den knappen Rohstoffen bleiben dir aber natürlich nicht viele Möglichkeiten. Holz fällt praktisch weg, aus Stein kann man keine derartigen Waffen herstellen, und Glas ist dafür wohl auch eher ungeeignet. Was mir dazu einfällt, wären einerseits Knochen größerer erlegter Tiere für Bögen etc. oder du denkst dir noch einen völlig neuen, dem Setting eigenen Rohstoff aus, mit dem solche Dinge angefertigt werden könnten. Vielleicht eine Art elastischer Kristall oder so, der auf bestimmte Weise verarbeitet einem Bogen die nötige Spannkraft gibt und stabil genug für die Belastungen einer Armbrust ist.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: kirilow am 18.06.2009 | 18:44
Glasfaserboegen? 

Ich habe mir uebrigens bei Dschahannam immer Spiegel/Linsen vorgestellt, die das Licht buendeln und die Feinde verbrennen. Ist allerdings nicht so sehr als Handwaffe verwendbar.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Arianna am 18.06.2009 | 18:49
Glasfaserboegen? 

Ich habe mir uebrigens bei Dschahannam immer Spiegel/Linsen vorgestellt, die das Licht buendeln und die Feinde verbrennen. Ist allerdings nicht so sehr als Handwaffe verwendbar.

Warum eigentlich nicht? Wenn man so etwas Fernrohr-mäßiges hat, an dem man durch Drücken verschiedener Knöpfe die Linsen fokussiert und vorne eine Klappe öffnet, um das Licht herauszulassen, hätte das was. Wäre nur wiederum zu überlegen, aus welchem Material man so eine Konstruktion baut, in der die Linsen verankert sind. Aber die Idee gefällt mir.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 18.06.2009 | 20:44
@Glasfaserboegen: Gefällt mir glaube ich nicht so gut, werde es aber mal im Hinterkopf behalten...

Meine aktuelle Idee ist es ja als einzige normale Fernwaffen Wurfwaffen und Schleudern zu haben. Sowas wie Bögen und Armbrüste wird dann durch magische Artefakte ersetzt, was wiederrum den Gesegneten stärken würde.

Das mit den Linsen und dem Licht könnte ich mir gut als Waffen für Wüstenschiffe vorstellen mit denen man dann auch Löcher in die Rümpfe anderer Schiffe schneiden kann, eventuell kann man damit auch die gläsernen Stadtmauern knacken. Ich muss mir nur noch überlegen ob diese Waffen in mein Bild von der Welt passen ;)

Blutzeit und Mondzeit finde ich als ersten Ansatzt für Tag und Nacht schon sehr schön. Mal kucken ob ich die Mondsonnen nicht noch unbenenne. Damit könnte man glaube ich so einiges klarer machen...

Danke schon mal für die Denkansätze  :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 29.06.2009 | 12:32
Mal ein kleiner Zwischenstand:


ihr seht schon, ich bin noch nicht viel weiter ;)

Da mir irgendwie der Druck in der Sache fehlt habe ich mir ein Enddatum gesetzt. Angelehnt an die Challenge werde ich versuchen bis zum 31. Juli mein Setting zu vervollständigen.

Was dann noch fehlt bleibt erstmal auch draußen.

Gruß
sir_paul

PS: An Version 2.0 kann ich dann ja später noch arbeiten :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Arianna am 29.06.2009 | 16:08
Auch wenn du nur langsam voran kommst, ist es schön, immer mal wieder einen Zwischenstand zu lesen. Dann weiß man, es tut sich noch was und kann sich weiter auf die erweiterte Nach-Challenge-Version freuen.

Immer fleißig weiter.  :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Lord Verminaard am 1.07.2009 | 19:27
Hier mein Jury-Feedback zu Dschahannam.

Das Setting gefällt mir sehr gut. Viel eigene Färbung, zwar erkennt man hier und da bekannte Elemente, aber das Sonnenritual, Glas als Haupt-Rohstoff, die Kristallwesen, die „hochgestapelten“ Städte, Wasser-Volumen-Zahlungsmittel (einschließlich Spekulantentum), der ungewöhnliche Tag-Nacht-Zyklus, „Gesegnete“ als Speicher von Magie, auf die andere Nutzer von Magie angewiesen sind, da steckt jede Menge Einfallsreichtum und Wiedererkennungswert drin. Die pseudo-arabischen Namen finde ich persönlich ein bisschen zu klischeehaft, aber insgesamt finde ich das Setting absolut originell und stimmungsvoll.

Die Charaktere als Schatzsucher in Kombination mit Savage Worlds als Regelwerk, das ist als Konzept absolut stimmig und kann ich mir super vorstellen, erst recht mit möglichen Plot Points um das Erlöschen der Mondsonnen und die Invasion der Shaitan. Ein paar kurze Abenteuerideen wären noch nett gewesen – klar, der Wordcount ist sehr knapp, aber da hätte ich dann eher ein, zwei Städte und NSCs weggelassen. Andererseits steckt natürlich in diesen Beschreibungen auch Abenteuerpotential drin, mir fallen da sofort viele Sachen ein: Nachts in der Wüste fest liegend, angegriffen von Wüstenkreaturen und/oder Mutanten; Erforschung alter Ruinen; Verwicklung in Revierkämpfe von Mutantenstämmen und Wüstenpiraten; Aufstände oder Konspiration in den Städten.

Was ich noch toll gefunden hätte, wären ein paar Beispiele für ausgefallenere Artefakte der Ahnen bzw. mögliche Funde, die Aussicht auf eine „Rettung der Menschheit“ bieten (könnten). Und richtig klasse wären natürlich ein paar Bodenpläne für Höhlen/Ruinen gewesen. Das hätte dann noch das „sofort spielen Doppelplus“ gegeben.

Natürlich könnte ich mir noch mehr wünschen, 5000 Wörter sind halt echt wenig. Wie wird denn das Glas geschmolzen, ohne Brennstoff? Mit Brenngläsern? Was isst man denn eigentlich, was wächst denn unterirdisch? Wie lange muss man den Mondsonnen ausgesetzt sein, um zu mutieren? Wie läuft Mutation regeltechnisch in SW? Nun ja, klar dass das nicht alles passte, ich sehe das eher positiv, dass das Setting hier noch so viele Fragen aufwirft.

Was ich wirklich gerne noch gewusst hätte, ist das „Rätsel der Herkunft der Schaitan“ in Timna.

Zur Präsentation: Übersichtlich, verständlich, ordentlich gegliedert, sprachlich sauber aber etwas nüchtern für meinen Geschmack, ein bisschen mehr Feuer in der Sprache hätte noch zusätzliche Stimmung aufkommen lassen.

Fazit: Ein sehr starkes Setting, das danach schreit, weiter ausgearbeitet zu werden. Ein bisschen kann ich an der Gewichtung mäkeln, aber das ist Jammern auf sehr hohem Niveau. Daher nominiert für die nächte Runde!
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 1.07.2009 | 20:46
Vielen Dank für dieses überweltingende und Feedback, damit hätte ich nun gar nicht gerechnet  :o

Ein paar deiner Kritikpunkte/Fragen werden ich wohl in der nächsten Version des Settings angehen/beantworten.

Juhuuu, ich bin nominiert  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 1.07.2009 | 23:18
Eigentlich ja unnötig, aber hier ein bischen Feedback zum Feedback ;)

[...] da steckt jede Menge Einfallsreichtum und Wiedererkennungswert drin. Die pseudo-arabischen Namen finde ich persönlich ein bisschen zu klischeehaft, aber insgesamt finde ich das Setting absolut originell und stimmungsvoll.

Danke für den Wiedererkennungswert. Außerdem hast du eine meiner Schwächen erkannt, meine Fähigkeit mir gute Namen auszudenken ist eher beschränkt!

Danke aber auch an Arianna welche mich auf die Idee mit dem Glas gebracht hat  :d

Wie wird denn das Glas geschmolzen, ohne Brennstoff? Mit Brenngläsern? Was isst man denn eigentlich, was wächst denn unterirdisch? Wie lange muss man den Mondsonnen ausgesetzt sein, um zu mutieren? Wie läuft Mutation regeltechnisch in SW?

Viele Fragen ;)

zumindest die regeltechnische Umsetzung der Mutationen ist in der neuen Version schon drin, damit wird auch klar wielange man unter den Mondsonnen bleiben muss um zu mutieren.

Beim Glas schmelzen dachte ich eher an Magie, ist ja "Tagsüber" billig zu haben. Das mit den Brenngläsern ist aber eine gute Anregung und auf jeden Fall origineller..., naja nochmal drüber nachdenken  :D


Was ich wirklich gerne noch gewusst hätte, ist das „Rätsel der Herkunft der Schaitan“ in Timna.

Ist mir jetzt gerade ne gute Idee gekommen, würde einen schönen PlotPoint geben. Genaueres in der nächsten Version...

Zur Präsentation: Übersichtlich, verständlich, ordentlich gegliedert, sprachlich sauber aber etwas nüchtern für meinen Geschmack

nüchtern, ja das kann sein. War auch mein erster Versuch etwas anderes als einen technischen Text zu verfassen. Das werde ich wohl so schnell nicht ändern können!

Bezüglich
- Abenteuerideen
- Artefakte der Ahnen
- Bodenpläne

Zwei davon sind schon auf meiner Todo-Liste und der dritte wird jetzt aufgenommen.

Schön das die mein Setting so gut gefallen hat  8)

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Lord Verminaard am 2.07.2009 | 08:48
War auch mein erster Versuch etwas anderes als einen technischen Text zu verfassen. Das werde ich wohl so schnell nicht ändern können!

Es kann auch durchaus Sinn machen, erstmal einen nüchternen präzisen Text zu schreiben, und ihn dann zum Schluss auf "Stimme" zu überarbeiten. Ich bin mir auch etwas unschlüssig, welche Stimme für Dschahannam am besten wäre. Vermutlich würde ich den leicht flapsigen, den Leser direkt ansprechenden Tonfall von Savage Worlds übernehmen, da du das ja auch als Regelwerk vorschlägst. Man könnte natürlich auch einen auf 1001 Nacht machen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 2.07.2009 | 09:41
Ach mal schauen, ich arbeite erstmal weiter im bisherigen Stil. Ich muss ja noch einiges Schaffen. :)

Eventuell werde ich später dann mal Versuchen das ganze etwas Stimmiger zu schreiben...
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 2.07.2009 | 10:15
Ach ja,

ich habe heute Nacht mal eine Lücke in meiner Welt geschlossen. Es geht darum wer denn die menschlichen Städte und Wüstenschiffe in der Nacht bewacht. Wachen im Schutzanzug sind zu teuer (in Magiekosten gerechnet).

Dann kamen mir die Mutanten in den Sinn welche soviel ihrer Intelligenz verloren haben das sie nicht mehr menschlich sind sondern nur noch (halbwegs intelligente) Tiere in einem menschenähnlichen Körper.  ;)

Die werden jetzt zu Wachhunden trainiert. Sie gelten als loyal zu ihrem Trainer und sollen die Menschen Nachts vor gefahren warnen, außerdem können sie auch eine Unterstützung im Kampf sein.

Was haltet ihr von der Idee? Und wie soll ich diese Tier-Mutanten nennen, mir fällt da gerade nichts passendes ein?

Danke schon mal
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 6.07.2009 | 14:26
Hallo nochmal,

ich bin gerade dabei ein paar Lücken in meinem Setting zu schließen und habe ein kleines Unterkaptel eingefügt welches einige offene Punkte beantworten könnte:

Licht in den Höhlen und Stollen unter der Stadt
Fernkampfwaffen außer Wurfwaffen
Wie wird das Glas hergestellt
...

Ihr könnt es ja mal lesen und mir Feedback geben!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: scrandy am 6.07.2009 | 14:38
Also diese Linsensache finde ich klasse. Aber warum machst du daraus Gewehre und Kanonen? Wäre es nicht cooler etwas komplett neues zu erfinden.

Ich denke da spontan an Laserähnliche Waffen, die jedoch nur durch die Kunst des Bündelns genutzt werden können. Sprich man hält die Linse so in die Sonne dass sie einen Strahl abfeuert aber ohne das man selbst mutiert usw ...
Denkbar wären auch Zeitlich begrenzte Lichtspeicher für diese Waffen. Aber eben nur für ein paar sekunden. Oder aber du verbindest die Linsenwaffen mit einer ganz neuen Kampftechnik. Stell dir mal eine art Martial Art-Technik mit multiplen Linsen vor, die lediglich durch drehen in die Sonne einen tödlichen Strahl abgeben.

Sowas eben. Aber egal was du auch machst, versuche etwas neues draus zu machen, denn dafür ist die Idee einfach zu cool um sie in Gewehre zu packen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: kirilow am 6.07.2009 | 14:53
Cool, ein Vorschlag von mir wurde übernommen. 8)='

Habe bisher noch gar nichts zu Dschahannam gesagt, deshalb jetzt hier mal (ganz kurz): Ich finde das Setting wirklich super. Es könnte das bessere DarkSun werden!

Zum wahren Spielleiterglück fehlt aber einiges (in einer hypothetischen Fassung ohne Wortbeschränkung, wohlgemerkt):
Ich brauche mehr an direkt zu Abenteuern verwertbarem Material.
Mehr zu den Schaitans.
Und unbedingt: ein MONSTERHANDBUCH

Grüße
kirilow

EDIT: Ich glaube, dass Scrandy da an etwas dran ist. Wenn man die Linsenwaffen reinnimmt, sollte man damit vielleicht noch mehr machen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 6.07.2009 | 15:13
Danke schon mal für das Feedback,

Gewehre und Kanonen habe ich erstmal auch nur geschrieben damit man sich die Größen angefähr vorstellen kann... Mal schauen wie ich es noch ein bischen Settingspezifischer machen kann...

Was mir zum Beispiel vorschwebt ist ein erhöhtes Risiko zur Mutation wenn man von solchen Waffen getroffen wird, eventuell wird die Schutzwirkung (gegen Mutationen) der Wüstenazüge auch teilweise negiert... Lauter so nette Sachen halt ;)

@krilow: Danke nochmal für deinen Vorschlag, viele deine Wünsche sind übrigens schon auf meiner ToDo-Liste!

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Arianna am 6.07.2009 | 20:26
Danke aber auch an Arianna welche mich auf die Idee mit dem Glas gebracht hat  :d

Gern geschehen.  ;D Ich freu mich ja, dass dir die Idee so gut gefallen hat, dass du sie ins Setting übernommen hast. Finde es übrigens klasse, dass du weitergekommen bist, Dschahannam ist eines meiner persönlichen Favorites.

Was die Sache mit den Linsen angeht, gefällt mir die Idee. Da lässt sich bestimmt noch einiges drauß machen, auch jenseits von Kanonen und Gewehren. Wobei ich mir Scrandys Idee der Martial-Arts-Linsen nur schwer vorstellen kann... aber da fällt dir bestimmt noch was ein.


Was ich mir dagegen sehr gut vorstellen kann, sind die Spiegel und Linsen, die das Licht in die unterirdischen Höhlen weiterleiten, um dort Pflanzen anzubauen. Vor meinem geistigen Auge entstehen da ganze fruchtbare Enklaven, in denen im Vergleich zur Oberfläche mehr oder weniger gedämpftes Licht scheint und wo gespeist von den unterirdischen Wasserquellen ganze Oasen aus Grün wachsen. Diese Orte könnten sogar nicht nur ein Ort sein, wo Nahrung angebaut wird, ich stelle mir da zum Beispiel auch vor, wie in den Fels Behausungen hineingehauen werden, in denen die Reichen und Mächtigen wohnen, um sich von der Armut der überbevölkerten Städte abzuheben und im relativen Luxus und der Kühle der Höhlen zu wohnen. Das hätte wirklich was und würde den sozialen Konflikt zwischen Arm und Reich nochmal betonen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 8.07.2009 | 16:58
So, hier die aktualisierte ToDo-Liste


Es ist also so einiges geschehen und weiter geht's  ;D

Gruß
Heiko
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 9.07.2009 | 12:20
Hallo nochmal,


Ist jetzt erstmal erledigt. Alle Stadtbeschreibungen haben jetzt ein bischen mehr Fleisch. Nadschran und Bosana haben NSC's, Nadschran sogar ein paar Orte. Das sollte für die erste "Nach-Challenge" Version reichen.

Nun konzentriere ich mich gerade auf die Systemanbindung und die Monster-Abteilung. So wie es aussieht wird es wohl auch Zufallstabellen für Begegnungen an der Oberfläche geben. Da wir Savage Worlds spielen wird eine Karte gezogen um festzustellen ob und was man so trifft.  ;)

Bezüglich der Mutationen habe ich auch einen kartenbasierten Zufallsmechanismus in die Regeln integriert.

Ach, irgendwie fängt es an mir zu gefallen   8)

Bezüglich der ersten Version habe ich mich entschieden folgende Punkte erstmal draussen zu lassen:


Wobei ich plane in einer späteren Version zumindest eine grob skizzierte Plot Point Kampagne und einige Abenteuerideen nachzureichen.

Puhhh .... Das wars erstmal

Gruß
sir_paul

PS: An mich ... Charakterbogen basteln  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: kirilow am 9.07.2009 | 15:17
Na, das geht hier ja raschen Schrittes voran. Freue mich auf die erweiterte Version.

Eine Kleinigkeit, die mir vor kurzem in den Sinn kam:

Wenn Du Waffen u.ä. mit Spiegeln und Brenngläsern reinnimmst, sollte man sich überlegen, wie die aussehen. Eigentlich klappt die Brennglas-Methode ja nur deshalb so gut, weil die Sonne eine Lichtquelle ist. Bei vielen Sonnen bräuchte man eigentlich ein komplexes System aus Spiegeln und Linsen, um die Energie bündeln zu können.
Da wir es hier ja mit Fantasy zu tun haben, kann man auf solche Details natürlich auch pfeifen. Aber vielleicht lohnt es, darüber mal nachzudenken, evtl. kommt dabei ja sogar was interessanteres raus.

Grüße
kirilow
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Arianna am 9.07.2009 | 15:24
Da freut man sich ja schon richtig auf die Lektüre der erweiterten Fassung. Bezüglich anderer Begriffe für Tag und Nacht solltest du vielleicht noch etwas deutlicher machen, dass es nie dunkel wird und wodurch sich Tag und Nacht unterscheiden. Im Gespräch mit Scrandy habe ich nämlich bemerkt, dass er bei der Lektüre deines Settings den Unterschied überhaupt nicht verstanden hatte und warum man nur am "Tag" Magie wirken kann, oder dass es nachts nicht dunkel ist. Er hatte das Designtagebuch nicht so ausführlich gelesen wie ich, vielleicht lag es daran, dass ich zusätzliche Informationen aus dem Diary vorausgesetzt hatte. Kannst ja noch mal schauen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 9.07.2009 | 15:33
@Lichtwaffen -- Gedanken sind schon gemacht, aktueller Status:

Es gibt sogenannte Sammelkristalle welche das Sonnenlicht aller Sonnen in eine Richtung (nach unten) Bündeln. Wenn man sie anders ausrichtet bündeln die Kristalle die Strahlen zwar in eine andere Richtung, sie werden aber weniger effektiv da nicht mehr alle sammelnden Seiten des Kristalls von einer Sonne beschienen werden.

Aus diesem Grund werden die nach unten gerichtete Lichtstrahl durch eine gebogene Lichtröhre (Innenseite wirkt wie Spiegel und leitet das Licht weiter) wieder in die Horizontale gebracht. Mit der Lichtröhre muss man schon mal grob Zielen.

Dieser Lichtstrahl wird durch eine Ziellinse welche der Schütze auch noch ausrichten muss auf ein Ziel fokussiert. Da eine Linse nicht alle Reichweiten komplett abdecken kann hat ein Schütze die Auswahl zwischen 6 Ziellinsen.

Ein Schütze muss also im richtigen Moment den Sammelkristall freilegen (Analog des abdrückens bei einem Gewehr). Zeitgleich muss er die Lichröhre grob auf das Ziel richten, die passende von 6 Ziellinsen auswählen (für die Reichweite) und die Linse feinjustieren, so das der Strahl auf das Ziel fokussiert wird.

Ehe ich es vergesse, natürlich muss ein Charakter bei Savage Worlds nur "Schießen" lernen um das ganze Procedere durchzuführen.

Und, Eindrücke, Feedback, Verisse?

@Tag und Nacht -- OK, werde nochmal drüber lesen und schauen ob ich es deutlicher hinkriege

Vielen Dank das ihr weiterhin so schön Feedbacked  :d

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Arianna am 9.07.2009 | 15:41
@Lichtwaffen -- Gedanken sind schon gemacht, aktueller Status:
[...]
Ehe ich es vergesse, natürlich muss ein Charakter bei Savage Worlds nur "Schießen" lernen um das ganze Procedere durchzuführen.

*lol* Hatte gerade versucht, mir all die Talente auszumalen, die man dafür braucht. Klingt aber interessant. Ist mal was Neues und klingt beim ersten Drüberlesen auch so, als würde es funktionieren.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Achim am 10.07.2009 | 14:59
Bezüglich der ersten Version habe ich mich entschieden folgende Punkte erstmal draussen zu lassen:
[...]
  • Neue Wörter für Tag/Nacht
[...]

Ich weiß gar nicht mehr warum die geändert werden mussten. Aber: Könntest du die nicht einfach so lassen und "ingame" umdefinieren? Der alte Zausel, der im Zelt den Kindern mit brüchiger Stimme erzählt: "Früher, da war es in der Zeit, die wir heute Nacht nennen, dunkel. Kein Sonnenlicht." - "Hm, ja, genau, Alter, is klar..."

Oder so.  ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 16.07.2009 | 09:56
@Achim: Ja, so ähnlich kann man das machen...

Habe aber gerade einen kleinen Durchhänger  :( Die ganze Woche nichts Richtiges zu Stande gebracht. Das Problem ist wohl das soweit alles durchdacht ist und jetzt nur noch die "Fleißarbeit" ansteht alles aufzuschreiben...

Aber was solls, diese Woche nehme ich mir mal ne Auszeit von Dschahannam, nächste Woche geht es dann mit neuem Elan weiter  :D
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Joerg.D am 16.07.2009 | 14:49
Lass dich nicht stressen, denn das blöde am Arbeiten an fast fertigen Werken ist, dass die Fleißarbeit im Gegensatz zum Entwerfen wenig Spaß macht. Aber deine Grundlage ist solide genug um deine weitere Arbeit zu rechtfertigen.

Jörg
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 21.07.2009 | 08:52
Hallo,

ich habe die letzten Tage zwar nicht an dem Dokument gearbeitet, aber meine Gedanken um die Schaitan, das Geheimnis von Timna und eine mögliche Kampagne gemacht. Schaut euch das bitte mal an und gebt mir Feedback.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Danke schon mal
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: scrandy am 21.07.2009 | 11:19
Also diesen Seelen und Geister-Kram der Shaitan finde ich jetzt nicht sooo kreativ. Das gibt es halt mit anderen Namen schon 1000 mal. Warum versuchts du nicht irgendwas aus Wüstenkulturen abzuleiten. Die antiken Wüsten- und Steppenvölker hatten da doch viel unverbrauchtere Dämonen-Mythen.

Ich will dir jetzt deine Idee nicht zerreden, denn Dschahannam gefällt mir an sich sehr gut, aber ich glaube gerade die Shaitan brauchen als zentrales Element mehr Einzigartigkeit, mehr Feuer um das Setting länger speisen zu können.

Denk einfach mal darüber nach. Selbst Dschinne sind nicht ganz so abgedroschen wie Seelen, die im diesseits festhängen und außerdem machst du damit die Shaitan zu anfassbar. Sie werden damit zur einfachen Partei, wie ein Volk mit dem man verhandeln kann oder gegen die man Kriege führt. Dabei geht einiges an Spannung und Mysterium verloren. Wenn du sie so einsetzen willst, dann ist das ja ok, aber ich finde du wertest damit ein sehr cooles Element zu stark ab und machst es nur interessant für ein zwei Abenteuer obwohl es doch ganze Kampagnen tragen könnte.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 21.07.2009 | 11:23
Hmmmm, danke schon mal für dein Feedback, muss ich mal drüber nachdenken...
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Achim am 21.07.2009 | 12:22
Also mir gefällt's. Die Enthüllung sollte natürlich am Ende einer langen Kampagne stehen und nicht bereits nach zwei Abenteuern entdeckt sein. Ich gehe dabei davon aus, dass die Spieler das Mysterium ebenso wenig kennen wie die Charaktere (obwohl das in der Regel Wunschdenken ist...). Der Twist muss nicht total neu sein - es muss nur entsprechend episch und mit weitreichenden Konsequenzen* präsentiert werden. Dann ist der Eindruck auf die Spieler groß genug. Das ist aber, wohlgemerkt, nur mein Geschmack.

Du könntest eventuell noch ein moralisches Dilemma einbauen, indem sich die nachträglich zu Schaitan verwandelten Opfer von den ursprünglichen, den Verfluchten, unterscheiden. Vielleicht sind die noch zu retten - aber wenn man die Schaitan vernichtet, zerstört man auch ihre Opfer. Das ist auch die einzige Stelle, dir mir irgendwie komisch vorkam - dass der Fluch "ansteckend" ist und quasi wie ein Virus wirkt, obwohl die Opfer doch eigentlich nichts mit der ursprünglichen "Sünde" zu tun haben. Das könnte einfach eine Fähigkeit der Schaitan sein, etwas so wie bei Vampiren.

* Ein Sieg der Charaktere würde das Setting stark verändern, eine erhebliche Konsequenz.

Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Arianna am 21.07.2009 | 13:19
Mir gefällt die Idee auch. Ich finde den Gedanken, dass die Schaitan Verfluchte sind, die einst selbst nur Menschen waren, und sich nun an den Nachfahren ihrer Kerkermeister rächen wollen, sehr gut. Die Tatsache, dass sie sich im Laufe der Zeit zu körperlosen Dämonen entwickelt haben, die jede beliebige Gestalt annehmen und ihre Opfer mit der Kraft ihrer eigenen Angst terrorisieren können, gibt ihnen etwas Mystisches und Bedrohliches, das ich für das Setting sehr passend finde. Während des Lesens kam mir der Gedanke, was passiert, wenn man irgendwann mal den letzten Schaitan dieser ursprünglich Verfluchten umgebracht hat (wie auch immer das möglich sein soll), aber auch darauf hast du eine Antwort: Die Seelen ihrer Opfer, die selbst zu Schaitan werden. Da gefällt mir vor allem auch Achims Gedanke, das zu einem starken moralischen Konflikt auszubauen, einem Dilemma, dem sich die Spieler im Lauf der Kampagne gegenübersehen.
Allerdings wäre die Vernichtung der Schaitan wirklich etwas, dass Dschahannam radikal verändern würde und ich frage mich, ob es ohne die Schaitan noch eine interessante Welt bliebe. Die Aufhebung des Fluchs der Schaitan wäre als längere Kampagne angelegt mit Sicherheit spannend zu spielen, ebenso wie der Versuch, die Magie der Vorfahren wiederzuentdecken, um die erloschenen Mondsonnen wieder zum Strahlen zu bringen. Die Gefahr dabei ist nur, dass das Setting dadurch seine größste Bedrohung verliert und damit eventuell weniger interessant für weitere Abenteuer wird. Was ich mir gut vorstellen könnte, ist, dass die Schaitan in ihrer jetzigen Form für die Menschen mehr oder weniger unbesiegbar sind, da sie nicht ins Jenseits gelangen können, auch dann nicht, wenn man sie "umbringt", sondern im Gegenteil immer mehr werden, da sie sich die Seelen ihrer Opfer einverleiben. Ziel der Kampagne könnte dann wirklich das Auflösen des ursprünglichen Fluchs sein, wodurch die Schaitan sterblich werden und die Menschheit eine Chance hat, sie endgültig zu vernichten. Da sie aber mittlerweile dank der unterirdischen Höhlensysteme über den ganzen Planeten verteilt sind, ist es unwahrscheinlich, dass man sie alle erwischen wird, und man kann sich die Schaitan als Bedrohung - in anderer Form als zuvor - trotzdem erhalten.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 21.07.2009 | 14:57
Danke für eure beiden Antworten  :d

Schön zu sehen das meine Idee auch gefallen können!

Und ja, der Sieg über die (oder die Befreiung der) Schaiten sollte das Endergebnis einer laaaangen Kampagne sein und auch die Spieler sollten am Anfang nichts von diesem Hintergrund wissen (ja Achim, Wunschdenken...) Das mit dem moralischen Dilemma muss ich mal durchdenken.

Arianna hat schon gut erkannt das die Ansteckung des Fluches ein Ersatzt dafür ist das die Schaitan sich nicht fortpflanzen können, eventuell fällt mir noch eine Begründung ein. Oder es ist wirklich eine Fähigkeit der Schaitan welche sie aufgrund ihres Hasses entwickelt haben. Die Menschen sollen das gleiche erleiden wie sie.

Natürlich habt ihr recht, nachdem die Schaitan besiegt sind dürfte die Welt eine andere sein und eventuell nicht meht interessant. Ist aber in bester Savage Worlds Tradition. Die Kampagnen in den meisten SW Setting Bänden verändern die Welt immer von Grunde auf indem sie den Hauptsächlichen Konflikt auflösen ;)

Gruß
sir_paul


Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: kirilow am 21.07.2009 | 15:38
Ich finde die Ausführungen zu den Schaitans ehrlich gesagt nicht so prickelnd.
Die Hintergrundgeschichte ist halt sehr klassisch, aber daran gibt es ja erstmal nichts auszusetzen.
Ich finde aber die Schaitans selbst als Geister, die kaum besiegbar sind und Schrecken verbreiten nicht so gut. Dies mag damit zusammenhängen, dass ich irgendwie immer davon ausging, "Schaitan" wäre eher ein Überbegriff für Wesen der Nacht, wo ich dann vom Ork bis zum schwarzen Gallertklumpen alles unterbringen kann. Es schien mir immer ein besonders verlockender Aspekt des Settings zu sein, dass durch die Mischung von ständiger Helligkeit oben und Höhlen mit Finsternis unten, das Erkunden von Dungeons eine der Default-Optionen sei. Wenn in diesen Dungeons nur immaterielle Geister mit Superkräften sitzen, fehlt mir da etwas die Vielfalt.
Aber, wie gesagt, dass mag daran liegen, dass ich in den Text etwas 'hineingelesen' habe, das da so nie drin war.

Grüße
kirilow
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 21.07.2009 | 15:50
Hallo krillow,

hmm die Schaitan waren schon immer eher die geisterhaften Bösen die im Dunkeln lauern! Sie sind aber nicht die einzigen welche die Höhlen unter den alten Städten der Menschen bewohnen. Natürlich gibt es da noch andere Kropzeug von normalen Höhlentieren bis zu übernatürlichen Dienern der Schaitan ist da vieles möglich (OK eventuell nicht gerade Orks ;) ).

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: kirilow am 21.07.2009 | 16:01
Natürlich gibt es da noch andere Kropzeug von normalen Höhlentieren bis zu übernatürlichen Dienern der Schaitan ist da vieles möglich (OK eventuell nicht gerade Orks ;) ).

Na, das klingt ja schon besser. :D
Wie ist denn die Beziehung zwischen den Schaitan und dem übrigen Kroppzeug?

Grüße
kirilow
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 21.07.2009 | 16:08
Wie ist denn die Beziehung zwischen den Schaitan und dem übrigen Kroppzeug?

Habe ich noch nicht deffiniert, könnte sich aber von Dungeon zu Dungeon unterscheiden. In einem trifft man auf eine geeiniget Kroppzeugfront, in einem anderen stößt man auf eine Krieg "Schaitan gegen Kroppzeug". Werde ich mir mal ein paar Gedanken zu machen ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: scrandy am 21.07.2009 | 19:40
Zitat
Schön zu sehen das meine Idee auch gefallen können!
Sorry,

ich wollte deine Ideen mit meiner Kritik nicht niederschmettern. Denn eigentlich gefallen mir deine Ideen sehr gut, sonst würde ich nicht so verdammt schnell deine Posts hier lesen und kommentieren.

Ich finde nur, du verschenkst mit den Schaitan viel Potential und zwar in zweierlei Hinsicht:

1.) Das die Shaitan irgendwie dämonische Geistwesen sind ist klar, aber dagegen spricht auch nichts. Was ich jedoch nicht gut finde ist der Seelengedanke und die Geschichte wie sie zu solchen werden. Das ist mir zu christlich angehaucht und auch zu unoriginell und somit verblassen da bei mir einige Vorstellungen, die ich mir beim Lesen deines Settings gemacht habe. Dinge aus anderen Kulturen zu entlehnen und härter und animalischer zu machen wäre da eher mein Ding. Das ist es einfach. Aber vielleicht liegt das auch gerade daran, dass sie im Settnig eben weniger genau definiert waren und jeder sein eigenes Bild hat.

2.) Im Grunde geht das in die Richtung was kirilow sagt. Ich geh mal davon aus, dass die Shaitan weder nur einzelne Spukgeister oder Vampire sind noch dass sie organisiert sind und in Gemeinschaften operieren. Wenn das so ist, dann ist ja alles soweit gut. Dann würde sich mir nur die Frage stellen, wie die Shaitan denn den Oberboss des anderen Grobzeugs spielen.

Ich wäre ja immer noch für sehr mächtige aber auch sehr immaterielle Dschinnen-mäßige Manipulationsgeister. Die auch schon mal auftauchen um die Gruppe zu erschrecken und fiese Reden schwingen, die aber nur durch die Manipulation der Umwelt wirklich mächtig werden. Sprich Kreaturen, die in den Schatten leben werden zu Dienern der Shaitan, weil sie sich der Manipulation nicht entziehen können. Gruppen die sich zu lange in der Dunkelheit aufhalten können von den Shaitan übernommen werden oder in den Wahnsinn getrieben werden. Dass führt zu Kultisten, zu entarteten Menschen (ähnlich der Reaver bei Serenity) und zu Paktierern, die selbständig handeln aber mit den Shaitan im Bunde stehen. Und dann gibt es natürlich noch die Möglichkeit, dass Anhänger der Shaitan diesen weltliche Macht verleihen indem sie einen Körper zur Verfügung stellen oder Artefakte fertigen, die auch von Körperlosen benutzt werden können.

Soviel zu meiner Interpretation der Shaitan nach dem Lesen deines Werks.

Aber auch wenn ich hier vieles wahrscheinlich anders interpretiert habe als du, heißt das noch lange nicht, dass mir deine Ideen nicht gefallen. Es sind schließlich deine Ideen die meine Interpretation erst ermöglicht haben. Also sehe bitte Kritik nicht als  :q an sondern als kreativen Diskurs unter Autoren (auf Augenhöhe und im Sinne des Ideenaustauschs). Ich finde die Diskussionen geben einem eigentlich recht viel und ich lege ja selbst auch nicht jede Kritik an meinem Setting auf die Goldwage. Einen Gedanken ist es jedoch immer wert und manchmal eröffnet einem dieser Gedanken ganz andere Perspektiven auf die eigene Welt. Aber entscheiden, wie deine Welt aussehen soll, musst du ganz allein. Und das ist auch gut so. Das hat alles für mich nichts mit bewerten zu tun sondern mit austausch und gegenseitiger Hilfe auf dem Weg zum fertigen Werk.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 21.07.2009 | 19:57
Sorry

Ach nix sorry, ich hatte leider einen Smily vergessen, es hätte eigendlich heißen sollen:

Schön zu sehen das meine Idee auch gefallen kann ;)

So schnell kann mich nichts niederschmettern  ;D

Ich wäre ja immer noch für sehr mächtige aber auch sehr immaterielle Dschinnen-mäßige Manipulationsgeister. Die auch schon mal auftauchen um die Gruppe zu erschrecken und fiese Reden schwingen, die aber nur durch die Manipulation der Umwelt wirklich mächtig werden. Sprich Kreaturen, die in den Schatten leben werden zu Dienern der Shaitan, weil sie sich der Manipulation nicht entziehen können. Gruppen die sich zu lange in der Dunkelheit aufhalten können von den Shaitan übernommen werden oder in den Wahnsinn getrieben werden. Dass führt zu Kultisten, zu entarteten Menschen (ähnlich der Reaver bei Serenity) und zu Paktierern, die selbständig handeln aber mit den Shaitan im Bunde stehen. Und dann gibt es natürlich noch die Möglichkeit, dass Anhänger der Shaitan diesen weltliche Macht verleihen indem sie einen Körper zur Verfügung stellen oder Artefakte fertigen, die auch von Körperlosen benutzt werden können.

Ich muss wirklich sagen das sind alles schöne Ideen die ich mir auch zu Herzen nehmen werde, ich weiß nur nicht ob sie mit meinem Bild von Dschahannam übereinstimmen.

Also sehe bitte Kritik nicht als  :q an sondern als kreativen Diskurs unter Autoren (auf Augenhöhe und im Sinne des Ideenaustauschs). [...]

Wie gesagt, Missverständnis aufgrund eines fehlenden Smilies... Ich sehe das genauso wie du und konnte bisher noch von jeder Kritik was mitnehmen, auch wenn ich nicht alles in meiner Umsetzung übernommen habe und übernehmen werde.

Also nimm meine Ideen ruhig weiter auseinander :D und gib kräftig Feedback!

In dem Zusammanhang, vielen Dank an alle die mir auch nach Einreichung mit meinen Ideen zu Dschahannam mit ihrem Feedback helfen, ihr seid wirklich toll  :d

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Arianna am 21.07.2009 | 20:49
In dem Zusammanhang, vielen Dank an alle die mir auch nach Einreichung mit meinen Ideen zu Dschahannam mit ihrem Feedback helfen, ihr seid wirklich toll  :d
Das Setting hat es schließlich verdient, außerdem ist hier niemand außer dir nach der Challenge noch so fleißig, regelmäßig an seinem Setting weiterzuarbeiten und uns auf dem Laufenden zu halten.  ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Achim am 21.07.2009 | 23:27
Zitat von: Arianna
außerdem ist hier niemand außer dir nach der Challenge noch so fleißig, regelmäßig an seinem Setting weiterzuarbeiten und uns auf dem Laufenden zu halten.
Einspruch. ;)

[...] in einem anderen stößt man auf eine Krieg "Schaitan gegen Kroppzeug". [...]
Hm. Interessanter Gedanke, würde neue Ansatzpunkte für die Geschichte geben. Man könnte erkunden: Warum zanken die sich bzw. welche Motive haben die beiden Seiten (da öffnen sich Welten...)? Muss man gegen beide kämpfen oder sich mit einer Seite verbünden? Wartet man, bis eine gewonnen hat, aber geschwächt ist? Und so.

Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: kirilow am 21.07.2009 | 23:39
Ach ja, noch eine Frage:
gab's das Kroppzeug schon vor den Schaitan, haben sie es geschaffen, auf die Welt geholt?
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Arianna am 22.07.2009 | 00:34
Einspruch. ;)
 
Ich bitte untertänigst um Verzeihung, wenn ich da was übersehen habe.  ;)Aber im Großen und Ganzen ist es doch recht ruhig geworden hier im Challenge-Bereich.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Achim am 22.07.2009 | 02:15
Ich bitte untertänigst um Verzeihung, wenn ich da was übersehen habe.  ;)

Nur Spaß. ;) Dschahannam ist in der Tat eines des wenigen, wo sich inhaltlich noch was tut. (Schade eigentlich.)
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 22.07.2009 | 08:49
ab's das Kroppzeug schon vor den Schaitan, haben sie es geschaffen, auf die Welt geholt?

Also, einiges an Kroppzeug gab es schon vor den Schaitan, all diese mehr oder weniger normalen Höhlentiere. Einiges wird wohl als Dienerrasse von den Schaitan geschaffen worden sein.

Das mit "auf die Welt geholt" könnte eine gute Idee sein, da schlaf ich mal drüber.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 28.07.2009 | 09:42
Soooo, überraschand starete je gestern der "Savage Worlds Wettbewerb"  8)

Aus diesem Grund wird meine Tätigkeit für Dschahannam in den nächsten Wochen wohl etwas zurück gefahren, ich werde mal schauen ob ich nicht noch ein Setting auf die Beine stellen kann  :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Joerg.D am 28.07.2009 | 10:14
Gib Gas Großer!

Ich wünsche Dir viel Erfolg.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Arianna am 28.07.2009 | 18:32
Deine Energie ist einfach nur bewundernswert. Dann auch bei der nächsten Herausforderung viel Glück.  :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 28.07.2009 | 19:08
Danke schön, ich hoffe nur mir kommt noch ne schöne Idee für den SW Wettbewerb...

Und keine Angst, auch an Dschahannam wird weitergearbeitet, ich möchte es zumindest soweit fit kriegen das ich es in meinen Runden mal spielen kann  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 31.07.2009 | 11:14
Hallo Leute,

bevor ich mich ernsthaft mit dem SW Wettbewerb auseinandersetze habe ich mal eine vorzeigbare Version von Dschahannam erstellt.

In dieser Version sind schon einige neue Ideen und Überarbeitungen eingeflossen, der Abschnitt Für Spieler ist weitestgehend komplett, es müssen nur noch weitere Beispielartefakte eingefügt werden.

Die meisten offenen Punkte liegen aber in den Abschnitten Für Spielleiter und Anhang.

Falls ihr Zeit und Lust habt schaut mal rein und gebt kräftig Feedback.

Dschahannam - Arbeitsversion (http://files.getdropbox.com/u/1522949/Dschahannam.pdf) (Wordcount = 10078)


Danke
sir_paul

PS: Falls ich mal Ablenkung vom SW Wettbewerb brauche werde ich dafür bestimmt Dschahannem nutzen :D
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 3.08.2009 | 19:47
Mein Feedback aus der Endrunde:

Fazit: Dschahannam
Bei Dschahannam muss ich erst mal auf die Optik eingehen, die es in meinem Kopf erzeugt. Ich finde die Bilder Artefakten und Gebäuden aus Glas großartig. Und Gläsernde Schiffe über einer Wüste sind einfach magisch. Das hat mich also echt gerockt.

Leider fand ich die Einreichung dann insgesamt gesehen nicht so mitreißend, wie andere.
Das Setting ist solide und strukturiert entworfen, es gibt einen klaren Feind und durch die Backstory und die feindlichen Lebensumstände auf dem Planeten genug Motivationen und Aufhänger für Charaktere. Das Magiesystem gefällt mir gut, besonders, dass man als Zauberer einen anderen Menschen (Mutanten) ausnutzen und ihn in Gefahr bringen muss, um selbst Macht zu gewinnen.
Bei der Beschreibung der Spielwelt selbst bleiben eigentlich kaum Fragen offen, es wird schon klar, wie das Leben von SCs vermutlich aussehen wird (ich nehme mal an, die meisten sind Schatzsucher). Gelungen ist die Beschreibung der Persönlichkeiten von Nadschran, ebenso die der kleineren Orte in der Wüste. Ein kleines Bestarium rundet die Sache ab, so dass man sicherlich ohne großen Zusatzaufwand loslegen und das Setting bespielen kann.
Zusammenfassend kann ich sagen: Dschahannan ist gut geworden, mir fehlt aber ein bisschen der Kick. Für einen Oneshot würde ich es sicherlich ausprobieren, für eine Kampagne aber eher weniger.
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: sir_paul am 3.08.2009 | 20:56
Hallo Enkidi,

danke für dein ausführliches Feedback. Schön das es dir im Großen und Ganzen gefallen hat :D

Kannst du beschreiben was dir für den letzten Kick gefehlt hat? Das würde mir bei der weiteren Ausarbeitung bestimmt helfen.

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.08.2009 | 10:02
Mein Feedback zu „Dschahannam“ habe ich ja schon gegeben. Ich finde es nach wie vor gut, hatte aber das Gefühl, dass es mit den besten der Endrundenteilnehmer nicht mithalten konnte. Es fiel mir zunächst schwer, dieses Gefühl zu begründen, bis ich schließlich darauf kam: Dschahannam hat zwar genau wie die besten der anderen Settings viele originelle Elemente, diese wirken sich aber auf die zu erwartenden Spielinhalte weniger stark aus. Sie werden zwar in den Beschreibungen präsent sein, aber mit Ausnahme der Strahlungs-Geschichte auf die Handlung wenig Einfluss haben. Die Strahlungs-Geschichte für sich wiederum ist eher Beiwerk; wenn man zu sehr auf ihr rumreitet, fängt sie vermutlich sogar irgendwann an zu nerven.

Der Wiedererkennungswert eines Dschahannam-Abenteuers wird geringer sein als bei den besten der anderen Beiträge. Daher hat es in der Endrunde bei mir nur für eine Platzierung im Mittelfeld gereicht.