Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D4E => Thema gestartet von: Jestocost am 12.05.2009 | 11:50

Titel: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Jestocost am 12.05.2009 | 11:50
An dieser Stelle möchte ich meine - durchaus eher positiven - Spielerfahrungen mit D&D 4 niederschreiben und zur Diskussion stellen.

Ich habe damals in den dunklen 80er Jahren Rollenspiel mit DSA und D&D begonnen - und bin dann eher zu D&D gewechselt, weil es heroischer war - und mehr Monster, Schätze und Zaubersprüche hatte (ja, und später dann zu Rolemaster gewechselt, weil: mehr Zaubersprüche und "erwachsener" und "realistischer").

Wir haben dann kräftig AD&D gespielt und haben ein wenig mit AD&D 2e angefangen - aber da war dann plötzlich alles gleichzeitig so aufgeräumt wie unübersichtlich: Geile Settings, aber so richtig gerockt hat es da nicht mehr.

D&D 3.0 und 3.5 hab ich dann weitgehend ignoriert - wir haben mal Conan D20 ausprobiert, aber das war uns letztendlich zu kompliziert. Selbst hab ichs mal in Münster beim Gaukelmeister ausprobiert - was echt Spaß gemacht hat, aber ich war auch dankbar, dass die anderen Spieler mir die Arbeit mit dem Aufsteigen und Feats auswählen abgenommen haben...

Wir haben dann mit D&D 4 angefangen, weil uns Descent gelangweilt hat - und wir ein wenig mehr Rollenspiel wieder haben wollten.

Mittlerweile spielen wir fast wöchentlich und dann auch so richtig bis in die Morgenstunden hinein. Und ich frag mich halt, warum das so ist.

Unsere Gruppe ist groß und alt (Gruppe der Großen Alten?): Wir sind alle Mitte bis Ende dreißig, berufstätig, zum großen Teil mit Frau (oder Mann), einige auch mit Kindern. Die Gruppe selbst besteht aus 7 Spielern plus Spielleiter, von denen einer nur sporadisch kommt, weil Fernbeziehung - oder Schifoan.

Im Durchschnitt sind wir also zu sechs Spieler, und gespielt wird so ab 5 Leuten.

Die Gruppe besteht aus:
- Eladrin Sword&Board Fighter
- Elf Bow Ranger
- Water Genasi Warlord
- Human Ruffian Rogue
- Human Wizard
- Dwarven Ragevigor Fighter

Mit 2 Defendern und bei voller Besetzung auch 2 Strikern geht's richtig heftig ab. Seit die Spieler gelernt haben, als Team zusammen zu spielen, sind sie auch erschreckend effektiv.

Wir haben mit Kobold Hall angefangen, haben dann Keep on the Shadowfell angereichert mit Barrow of the Ogre King gespielt, dann kam Thunderspire Labyrinth und jetzt Pyramid of Shadows.

Im großen und ganzen haben wir die Module auch so gespielt, wie sie waren - natürlich angepasst an die Stufe und die Anzahl der Spieler: Das ist für mich das Schöne an D&D 4 - das Anpassen geht echt kinderleicht.

Die Module waren... ganz okay. Ein paar echt gute Fights und ein paar eher doofe Prüfungen... Aber Spaß hat es trotzdem immer gemacht - und wir hatten auch so richtig heroische und cineastische Szenen dabei.

Wir spielen dabei eher Bier und Brezel Rollenspiel: Rein ins Dungeon und dann wird geschnetzelt. Aber bis jetzt hat es die Gruppe auch geschafft, jedem zu vertrauen, der sie reinlegen wollte und jedem zu mißtrauen, der ihnen die Wahrheit sagt... Langsam fang ich an, auch ein bisserl mehr Story reinzubringen und eher mein eigenes Ding draus zu machen.

Was mich am meisten bei D&D freut: Es ist sehr bewusst ein Spiel - und das macht vieles einfach. Wir treffen uns zum Spielen und haben dabei eine Menge Gaudi - einfach weil jeder immer etwas dabei beisteuern kann. Verwaltungsaufwand, Aufsteigen und magische Gegenstände kaufen läuft angenehm nebenbei. Retraining wird gerne genutzt, wenn sich zeigt, dass die eine oder andere Kraft für den eigenen Spielstil nix bringt.

Ich glaube, der Spaß von D&D liegt unter anderem daran, dass das Spiel durch das Aufsteigen immer was neues bringt und man unentwegt neue taktische Möglichkeiten bekommt und ausprobiert - und jede Charakterklasse oder Build hat da seinen eigenen Weg: Die Fähigkeiten der Charaktere sind nie statisch, sondern in fast jedem neuen Encounter oder neuem Monster probieren die Spieler etwas anderes... Am Anfang hat die Defenderbastion gut funktioniert - bis die Gegner über die Flanken kamen - oder den Defender einfach überrollen konnten (Hinweis: Zwerge sind: Fels in der Brandung). Manchmal musste der Wizard um sein Leben rennen oder teleportieren, andernmal ist er der Tod, der von oben auf die Gegner regnet.

Alles ist im Fluß - nichts bleibt lange gleich - weil immer was neues und spannendes dazu kommt: ne neue Power, ein neuer Gegenstand, andere Monster, andere taktische Umgebung. Mit anderen Worten: Das Belohnungssystem funktioniert.

Und auch - wie schon erwähnt - die Zeit im Spotlight ist ausgeglichen: An jedem Spielabend glänzen die Charaktere zu unterschiedlicher Zeit: Wenn die Elfe den Angriff eines Gegners unterbricht und dafür sorgt, dass der schwer angeschlagene Magier nochmal überlebt... Oder wenn der Heiler es im letzten Moment dann doch noch schafft, den sterbenden Kumpan zu stabilieren... Oder wenn der bewusstlose Zwerg im letzten Moment erwacht, alle seine Kräfte mobilisiert und den Bösewicht rammt und so in das Portal befördert.

Zugegeben: nicht alle Kämpfe sind so außergewöhnlich: Aber der Kampf selbst hat im Normalfall eine eingebaute Dramatik: Die Gegner sind am Anfang viele und stark - und die Charaktere müssen einstecken, dann raufen sie sich zusammen und innerhalb weniger Runden dreht sich der Spieß, bis die Gegner am Boden sind oder fliehen... Und die Spieler haben es in der Hand, wann sich der Spieß drehen soll - halte ich mich zurück, weil ich später noch auftrumpfen will oder muss - oder haue ich jetzt alles raus was ich habe... Gott sei den Monstern gnädig, die auf eine Gruppe trifft, die weiß, dass sie alles geben kann, was sie hat - weil sie sich danach eh ausruhen kann: Das ist dann dieser Punkt: Jetzt sind wir mal richtig wütend.

"Echtes" Rollenspiel läuft nebenher: Das Mißtrauen des Oghma Klerikers unserem Magier gegenüber, der ein Faible für Todesmagie entwickelt hat und auch seinen Untoten Diener mal ausprobieren möchte. Der Eladrinkämpfer, der immer dem Kopf der Eladrinprinzessin gut zuredet (wobei sich Regeln und Spiel verzahnen: Dem Spieler ist vollkommen bewusst, dass er das aus reinem Eigennutz macht, weil er nur so durch die hohe Konkordanz auf die coolen Kräfte des Artefakts zugreifen kann). Die beiden Kämpfer, die dem Aspekt des Vecna vortäuschen, dass sie sich gegenseitig verraten (und so den letzten Erfolg bei ner Skill Challenge gewinnen konnten).

Es gibt bestimmt Rollenspiele, die mehr Wert auf diese ganze Ingame-Sache legen und dazu auch einen Haufen Mechanismen bereitstellen: Aber das Spiel steht uns nicht im Weg: Wenn die Leute ihre Rolle ausspielen wollen, können sie's - aber sie müssen es nicht - es macht auch so Spaß. Und das ist auch wahrscheinlich der Vorwurf, den man D&D 4e machen kann: Das Monsterplätten ist halt richtig Fun.

Für mich als Spielleiter ist das Leiten eine Freude, weil ich mich praktisch nicht vorbereiten muss - okay, manchmal wär's besser gewesen, wenn man nicht die eine oder andere Sache überliest oder seine Viecher sinnlos aufstellt. Aber hey.

Seit kurzem haben wir auch ein D&D Insider Abo. Und der Character Builder rockt. Wirklich ne saubere Arbeit. Und das Compendium ist auch richtig richtig praktisch. Die anderen Sachen muss ich noch ausprobieren - und ich habe nicht die geringste Ahnung, wann ich das ganze Material aus dem Dragon oder Dungeon lesen soll... Aber man beschwert sich nicht, weil man plötzlich zu viel an Material hat...

Aber wir gehen an Büchern am Spieltisch unter: Zwei Players Handbook, Martial und Arcane Power, Adventurer's Vault - aber glücklicherweise nur am Anfang des Spielabends - während des Spiels müssen wir kaum was nachschauen... Weil jeder Spieler seine Kräfte auf Power Cards vor sich hat. Was aber schön ist: Der Weihnachtsbaumeffekt ist begrenzt: Magische Gegenstände geben nette Gimmicks dazu, aber der Wumms kommt immer noch von den Spielern selbst.

Auf dem Spieltisch haben wir ein Whiteboard mit Rasterfolie - so kann ich schnell Räume aufmalen. Ich hab auch Dungeon Tiles, aber die machen nur Sinn, wenn man sie vorher zusammenstellt - und da komm ich nicht dazu. Die Spieler haben für ihre Figuren Charaktere aus meiner Descentbox genommen - und ich früher auch die Monster daher. Mittlerweile arbiete ich mit den Countern aus der Creature Collection, damit nicht alle Gegner gleich aussehen.

Zum Verwalten der Initiative benutze ich wiederbeschreibare Karten - wen jemand dran war, dann kommt der nach unten. Meiner Meinung die beste Art - vor allem, wenn die Spieler stark mit Ready und Delay Action arbeiten - und der Warlord noch seinen Platz in der Reihenfolge tauschen kann.

Und meine Spieler bestehen drauf, dass ich mich hinter dem Spielleiterschirm verstecke - sonst wäre es ja kein richtiges Rollenspiel.. Ah, okay (nicht dass ich den Schirm groß nutze, aber manchmal ist er schon ganz hilfreich).

Und wie sind eure Erfahrungen? Was ist euch aufgefallen, wie spielt ihr?





Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: 6 am 12.05.2009 | 12:05
Eine wichtige Kritikpunkt, an der wir in unserer Runde zu knabbern haben:
Der Würfel ist das wichtigste Fließmittel. Wenn der nicht will, geht der eigene Charakter wegen Nutzlosigkeit den Bach runter.
Bei uns gibt es in den diversen Runden Spieler, die manchmal ganze Sitzungen nicht über eine 7 im Wurf kommen (Rekord war bei einem Spieler 9 1-er in einer Session). In 3.X ist das nicht so problematisch, weil da ne Menge Effekte ohne Würfe funktionieren oder die Boni so dermassen hoch sind, dass man einfach keine 1 würfeln muss, damit der Treffer sitzt.
Wir sind bereits so weit, dass wir das Actionpointsystem umkrempeln wollen, damit man die Möglichkeit hat in wichtigen Momenten einen Take-10 nehmen kann.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Jestocost am 12.05.2009 | 12:54
Wir haben auch schlechte Würfe - aber meine Spieler haben das Synergielement in D&D 4e so raus, dass sie sich richtig heftige Boni zuschanzen können... Und wenn der "Lead the Attack" erstmal sitzt, kann gar nicht mehr so viel schiefgehen...

Aber zugegeben: Wir haben letzten Freitag auch mit 7 Spielern gespielt - und da prasseln die Boni halt auch... Aber als unser Kämpfer selbst mit ner 1 den Lizardman Brute getroffen hat, hab ich dann auch geguckt...
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.05.2009 | 12:58
Aber als unser Kämpfer selbst mit ner 1 den Lizardman Brute getroffen hat, hab ich dann auch geguckt...
"haette"... 1 ist immer (noch) automatisch daneben.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Oberkampf am 12.05.2009 | 12:59
Hallo,

meine bisherigen Eindrücke von D&D 4. Edition beruhen leider nur auf einer einzigen Spielsitzung. Die Gruppe besteht mit mir aus 5 Personen, alle vom Alter her 30+, wir können uns in der Regel nur 1 mal im Monat treffen und dieses Wochenende wird die zweite Sitzung stattfinden. Der Bericht über die erste Sitzung ist unter "Waagschalen des Krieges" unter sessionberichte bei Tanelorn zu finden.

Wir spielen den Abenteuerpfad "Scales of War" ["Waagschalen des Krieges", ich habe leider noch keine Idee, wie ich die doppelte Bedeutung von scales (Schuppen, Waagschalen) angemessen ins Deutsche übersetzen kann] aus dem DDI. Der Abenteuerpfad hat zwar anfänglich ein paar schaurige Lücken, aber dank des Forums von Wizards kann man die schlimmsten Klippen umschiffen.

Bisher sehe ich viele, viele Vorzüge in der 4. Edition, gegenüber anderen mir bekannten Fantasysystemen allgemein und insbesondere gegenüber der dritten Edition. Das mag sicherlich nicht für jede Gruppe und jeden Spieler gelten, aber für die Bedürfnisse meiner Gruppe und meiner Spieler ist die 4. Edition gut geeignet.

Wir haben wenig gemeinsame Zeit zum Spielen, deshalb die seltenen Termine. Als Spielleiter habe ich bislang den Eindruck, dass das Management der Monster einfacher ist und die Gestaltung von Kämpfen zügiger von statten geht, als es in der 3. Edition der Fall war. Außerdem wird am Tisch weniger in Regelschwarten geblättert. Wenn das so bleibt, bin ich sehr zufrieden.

Meine Hoffnung ist, dass auch das Steigern der Charaktere nicht mehr stundenlanges Knobeln am heimischen Schreibtisch voraussetzt. Zumindest von meinen zwei Spielerinnen kann ich sicher sein, dass sie kein Interesse daran haben, sich durch alle möglichen Bücher durchzuhacken, um den Charakter zu optimieren.

Von den Spielbedürfnissen her sieht es so aus, dass für dreiSpieler die Darstellung des Charakters oder NPCs wichtig ist (Schurke, Hexenmeister, Spielleiter), drei Spieler auf Kämpfe und Action stehen (Hexenmeister, Paladin und Spielleiter) und mindestens zwei Spieler Spaß an Verhandlungen und sozialer Interaktion mit NPCs haben (Schurke, Spielleiter, evtl. Paladin). Zwei Spieler (Hexenmeister, Paladin) sind ganz gewiss daran interessiert, mächtiger als mächtig zu werden (regelkonforme Powergamer). Als Spielleiter habe ich eine Wahnsinnsvorliebe für bewegungsorientierte Kämpfe und Action, wo man Rennen, Klettern, Sprinegen Schwimmen etc. muss.

An der Story interessiert sind eigentlich alle, keiner steht dagegen auf innere Tragödien, Rollenkonflikte und Dilemmata. Die spielerischen Interessen der Gnomenspielerin sind schwer zu bestimmen, ich nehme an, sie gehört zu den Spielern, die in erster Linie Spass daran haben, dabei zu sein und die Story zu verfolgen. Da wir so selten spielen, ist eine gewisse Bier und Bretzel-Stimmung unvermeidlich.

D&D 4. Edition scheint allen unseren Interessen angemessenen Raum einzuräumen, sobald wir voll hinter die Skillchallenge Methode gestiegen sind. Den Abenteuerpfad versuche ich um ein paar Szenen/Begegnungen nach Vorstellungen der Spieler zu erweitern, damit auch jeder seine "persönliche" Story im Pfad unterbringen kann. Dabei gefällt mir besonders, dass die Gestaltung der Begegnungen nicht mehr ganze Nachmittage in Anspruch nimmt. Was mich auch überzeugt hat, war das neue Schatzsystem, denn es hat immer meine Vorstellung von einer Fantasywelt gestört, wenn die Helden mit Rucksäcken voller magischer Gegenstände herumlaufen müssen, um einigermaßen effektiv zu sein. In der dritten Edition war das schlimm, in der 4. wird es hoffentlich besser.

Den Zufallsfaktor, den Christian Preuss angesprochen hat, versuche ich in der nächsten Spielsitzung mithilfe eines Belohnungssystemes ein wenig einzudämmen. Wer am Tisch durch gute Ideen oder Charakterspiel oder ähnliche In-Game-Aktionen für gute Stimmung sorgt, erhält sofort ein Belohnungssteinchen (meine Frau hat mir extra so kleine Glassteinchen gekauft). Die Belohnungssteinchen kann man gegen +1 auf einem Angriffs- oder Fertigkeitswurf eintauschen, die Idee habe ich aus einem Podcast , den ich hier auf Tanelorn gefunden habe. So hoffe ich u.a., den glückloseren Spielern neue  Möglichkeiten einzuräumen.

Ansonsten viel Spaß mit D&D,
Tümpelritter
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Elwin am 12.05.2009 | 13:22
Ich kann Jestocost nur zustimmen: Bier und Brezel. Das presst meinen Spieleindruck auf eine kurze Formel hinunter, aber ich schäme mich dafür auch nicht. Denn manchmal habe ich Bock auf Bier, Brezeln und eine muntere, nur nicht so anstrengende Runde Rollenspiel mit den Freunden.
Für andere Rollenspiele wende ich, wenden die Mitspieler, in der Regel mehr Zeit auf, allein schon bei der Ausarbeitung von Abenteuern oder in Kampagnenhinsicht. Das zahlt sich auch aus im Spielgefühl, aber - ich weiß nicht, ob nur mir das so geht - manchmal habe ich da auch gar keine Lust zu. Manchmal will man einfach nur zocken. Ich glaube, das ist wie beim Musizieren, manchmal macht man statt der konzentrierten Probe auch einfach nur mal eine Jam-Session um rumzudaddeln, irgendwelche Ideen auszuprobieren und Spaß zu haben.

Gruß
Chris
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Schlangengott am 12.05.2009 | 15:09
Zitat
Ich glaube, der Spaß von D&D liegt unter anderem daran, dass das Spiel durch das Aufsteigen immer was neues bringt und man unentwegt neue taktische Möglichkeiten bekommt und ausprobiert - und jede Charakterklasse oder Build hat da seinen eigenen Weg: Die Fähigkeiten der Charaktere sind nie statisch, sondern in fast jedem neuen Encounter oder neuem Monster probieren die Spieler etwas anderes... Am Anfang hat die Defenderbastion gut funktioniert - bis die Gegner über die Flanken kamen - oder den Defender einfach überrollen konnten (Hinweis: Zwerge sind: Fels in der Brandung). Manchmal musste der Wizard um sein Leben rennen oder teleportieren, andernmal ist er der Tod, der von oben auf die Gegner regnet.

Schon mal vorab: Ich denke D&D 3.5 und D&D 4.0 sind zwei unterschiedliche Systeme, dass eine hat mit dem anderen eigentlich nichts mehr zu tun.

Wer D&D 3.5 gespielt hat, weiß das. Ich habe beide Systeme ausgiebig gespielt und der einzige Vorteil, der mir bei D&D 4.0 einfallen will, ist auch zugleich die größte Schwäche des Systems: Alles ist extrem vereinfacht und vorgegeben.

D&D 3. 5 lässt sich als ein gedankliches Konstrukt mit einem prachtvollen Orientteppich vergleichen - überall sind hübsche schillernde Farben an bunten Möglichkeiten den eigenen Charakter und die Welt zu entwerfen und sie miteinander zu etwas ganz neuem und abgefahrenen zu verknüpfen - der Fantasy sind hier kaum Grenzen gesetzt. Als Spielleiter kann ich mit Zaubern wie Wunsch, Erdreich formen und Dimensionsportale usw. so ziemlich jedes Szenario mit noch so jeder abgefahrenen Prämisse erzeugen und sei es die Reise in die Neun Höllen. Das ganze System ist extrem flexibel in alle Richtungen. Und ich glaube, dass selbst die Autoren noch nicht vorausgesehen haben, was alles für Möglichkeiten an Kombinationen in dem Material steckt, allein in der Charaktererschaffung - von selbstsprengenden Kossuthmönchen, über städtevernichtenden Sturmfürsten und psionischen Sklavenmeistern und, und, und. Und natürlich werden die Charaktere alsbald episch und die Kampagnen werden es ebenso - und bald wird sich der Spielleiter Gedanken machen über andere Dimensionen, über die Vernichtung einer ganzen Welt und über die Kämpfe der Götter, wenn er denn seinen Spieler eine wirkliche Herausforderung bieten will. Und wie er diese Herausforderungen durch mächtige NSC’s oder Monster darstellt und in ein Abenteuer - Konzept bringt.

Das Kampfsystem ist dabei facettenreich, auch wenn nicht so agil wie in 4.0 - sondern die Kämpfe haben eher etwas von einer klassischen Schlacht, wo sich zwei Seiten in einer gewissen Ordnung aufeinander zu bewegen. Das hat damit zu tun, dass eine Menge Zauber und Aktionen eine Vorlaufszeit haben und nicht so schnell vom Stapel gelassen werden können und außerdem besitzen die Charaktere ein Arsenal an Zaubern, dass größer ist, jedoch sich nicht sofort nach dem Kampf wieder auflädt, insofern ist auch unter den Zauberwirkern mehr Taktik gefragt. Allerdings sind die vielen Möglichkeiten im Kampf, schon einen eigenen Charakter wert - so kann ein Charakter sich darauf fokussieren mit einer großen Waffe auf Entfernung möglichst viel Schaden zu machen, vielleicht versteckt er sich aber auch ganz hinter einem Turmschild und zaubert nur oder aber er ist ein Ringer und macht im Nahkampf unendlich viel Schaden durch Zauber wie Balorflammen. Die Möglichkeiten mit fast jedem Charakter eine eigene Art des Kampfes zu kreieren sind auch hier breit gefächert und Fähigkeiten können immer mit Zaubern oder anderen besonderen Fähigkeiten von Prestigeklassen kombiniert werden, um noch stärkere Effekte zu erzeugen - das machte auch die Optimierung der Charaktere möglich, doch war diese meist nicht seelenlos, denn ganz bestimmte Fähigkeiten verlangten auch nach einem ganz bestimmten Rollenspiel - wer Psioniker war, der hatte nicht nur die Fähigkeit viel Schaden und mächtige Effekte durch seinen Geist zu verursachen, der musste auch diese Rolle des analytischen und scharfsichtigen Charakters spielen. Das Rollenspiel ist den Fähigkeiten zu einem gewissen Teil schon immanent.

Sicherlich ist der Kampf bei 3.5 schon wichtig gewesen, aber die Zauber sind genau so wichtig - will heißen, viele Zauber besitzen hier schon einen storytechnischen Sinn, der sich auf viele Arten hat kombinieren lassen - und ich spreche hier nicht nur von Zaubern wie Seelengefäß, Wunsch, Zeit anhalten oder bei denen man ganze Städte in Flaschen unterbringen kann, auch mit Zaubern wie Personen bezaubern, Geas oder Heiligtum usw. lassen sich hochinteressante rollenspielerische Situationen erzeugen. Die Zauber haben hier noch ihren eigen Charakter und es gibt viele interessante Nebenaspekte und Kombinationsmöglichkeiten.

Der Spielleiter war sowieso Gott, er konnte sogar Götter ins Feld schicken, aber die Charaktere wurde mit der Zeit auch schon zu kleinen Göttern.

So ist der D&D 3.5 - Plot immer eine Mischung aus weltlichen Mächten und deren Verschwörungen auf der einen Seite gewesen und mächtige Magie auf der anderen Seite. Ich habe bis heute nicht alle Bücher über Götter, Kulte, Reiche, Dimensionen usw. gelesen und auch nicht alle Zusatzbücher und die daraus entstehenden Optionen und Bedeutungen für die Welt. Allein schon eine D&D - Welt wie Toril ermöglicht durch ihre Größe und dem massiven Hintergrundmaterial endlose Spielmöglichkeiten - man bedenke nur die Schwertküste und das Unterreich - und die entstehenden Verbindungen die ein Spielleiter zwischen zwei, drei oder vier Fraktionen knüpfen konnte.

D&D 3.5 IST REICH. Der Spielleiter und die Spieler hatten es hier wirklich - zusammen mit den Romanen - es mit einem großen Universum zu tun, was vom Hintergrund her und mit jedem Regelbuch wuchs.

Natürlich wurde die Komplexität zu einem Problem, weil so viele verschiedene Quellen Material veröffentlichten - aber keine Probleme die durch Hausregeln oder den Blick in das D&D - Forum nicht zu lösen gewesen wären.

 
D&D 4.0 hingegen ist eine graue Maus in einer einsamen Wüste. Die Kämpfe sind sehr dynamisch und agil und schnell, was natürlich auf Kosten der Komplexität an möglichen Kampfoptionen, Ausrüstungsgegenständen und Fähigkeiten ging. Viel mehr erinnert mich das System jetzt an Earthdawn - wo die Disziplinen und ihre Fähigkeiten auch vorgegeben sind und man seine Fähigkeiten auch unbegrenzt einsetzen kann - mit dem Unterschied das dies bei ED wirklich unbegrenzt geht und die Talente ungleich mächtiger und cooler sind. Aber gut, den Kämpfern mit ihren Feats können sich also über einen Spaßgewinn freuen, doch die Magier werden eigentlich nur zu Fernkämpfern degradiert, ihre Zauber sind total charakterlos geworden und auf Schaden ausgerichtet - vom Rollenspiel her und vom Weltbau lässt sich hier nicht mehr viel anfangen. Das schlimmste ist jedoch, was man Fearun angetan hat - die ganze Welt ist zusammengestrichen und deformiert durch die Wegnahme oder Zusammenlegung von Reichen - das ist einfach nur platt, nicht zu Ende gedacht und schrecklich...man ist in keinem Universum unterwegs, sondern in einer verstümmelten Welt und das spürt man - nicht nur durch den Wegfall des Hintergrundmaterials, sondern auch durch die Änderungen der Vergessenen Reiche. Aber alles was Hintergrund und Fülle angeht, steht den Kämpfen in 4. 0 wohl im Weg - das zu einem schlechterem Tabel - Top avanciert…   
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Oberkampf am 12.05.2009 | 15:16
Ich glaube, Schlangengotts Erkenntnis ist, dass ihm die 4. Edition keine Freude macht.  ;D

Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Jestocost am 12.05.2009 | 15:20
Was ja sein gutes Recht ist.

Ansonsten: bitte beim Thema bleiben. Hier geht es um Spielerfahrungen mit D&D 4 und nicht darum, was man nun besser findet. 
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Meister Analion am 12.05.2009 | 15:32


D&D 3. 5 lässt sich als ein gedankliches Konstrukt mit einem prachtvollen Orientteppich vergleichen
Für mich sieht es eher aus wie eine quitschbunte psychadelische 70er-Jahre Tapete - man bekommt Kopfschmerzen vom zu langen hinsehen  >;D
Ich werde aber nicht nochmal in nem Systemkrieg mitmachen....ok, ich gebs zu, wenn er losgeht kann ich wahrscheinlich nicht widerstehen  ::)

Aber er hat recht das die beiden Systeme ganz andere Spiele sind. Ist halt Geschmackssache, was man mehr mag.

Also meine Erfahrung ist das die Kämpfe besser sind und die Story genauso mit dem SL und Spielern steht und fällt wie bei den alten Editionen. Die Vorbereitungszeit ist für SL und SPieler wesentlich geringer und es gibt insgesamt weniger Situationen die mich irgendwie anpissen (z.B. als SL: Spieler überwinden ein schönes Story-Problem mit irgendeinem obskuren Item/Spruch; als Spieler: mein PC kann in einem Kampf nichts machen (save or suck effect oder einfach nutzlos gegen die GeGnerart9)).
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Oberkampf am 12.05.2009 | 15:50
Was mir an D&D 4. edition noch gefällt ist ohne Witz die PoL-Welt. Ich hab schon immer gern "homebrew"-Welten geleitet. :d

Passt auch gut dazu, dass die Abenteurer jetzt im Mittelpunkt des Spiels stehen und alles auf die Spieler zugeschnitten ist.

Da kommt dann 80er Jahre Rollenspielerinnerung (im positiven Sinn) auf: wir wissen nicht, wo wir sind, aber wir schreiben Geschichte, ohne uns darum zu kümmern, ob in einem fernen Land hinter den sieben Bergen ein Sack Reis umfällt.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Schlangengott am 12.05.2009 | 15:52
Zitat
Also meine Erfahrung ist das die Kämpfe besser sind und die Story genauso mit dem SL und Spielern steht und fällt wie bei den alten Editionen. Die Vorbereitungszeit ist für SL und SPieler wesentlich geringer und es gibt insgesamt weniger Situationen die mich irgendwie anpissen (z.B. als SL: Spieler überwinden ein schönes Story-Problem mit irgendeinem obskuren Item/Spruch; als Spieler: mein PC kann in einem Kampf nichts machen (save or suck effect oder einfach nutzlos gegen die GeGnerart9)).

Die Kämpfe sind bestimmt besser aufeinander ausgerichtet, allerdings besitzt ein Charakter in 3. 5 auch nicht nur eine Möglichkeit in einem Kampf zu reagieren - sollten meine Gegner z. B. zu starke Ringer sein, kann ich ja versuchen einen mit der Stachelkette zu entwaffnen oder mich aber auf das Zaubern verlegen...ich bin in meinen Wahlmöglichkeiten in 4. 0 recht beschränkt...

In 4.0 fehlt die Philosophie dahinter, der Kosmos, man denke sich nur man solle Planescape damit spielen. Es ist überhaupt nicht mehr interessant die Bücher zu lesen, denn es gibt eh nichts zu entdecken von dem man als SL denkt: "Geil, diesen Aspekt will ich in meine Kampagne einbringen und diesen, und diesen...", oder wo sich als kreativen Spieler tausend Möglichkeiten an coolen Hintergründen auftun, worauf man die entsprechende Klasse und Talente sucht, um solch einen Charakter zu gestalten...alles ist genormt und funktional - und so ist auch das Rollenspiel. Die Gesinnungen wurden ja auch gestutzt...
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: 6 am 12.05.2009 | 16:01
Die Kämpfe sind bestimmt besser aufeinander ausgerichtet, allerdings besitzt ein Charakter in 3. 5 auch nicht nur eine Möglichkeit in einem Kampf zu reagieren - sollten meine Gegner z. B. zu starke Ringer sein, kann ich ja versuchen einen mit der Stachelkette zu entwaffnen oder mich aber auf das Zaubern verlegen...ich bin in meinen Wahlmöglichkeiten in 4. 0 recht beschränkt...
DMG S.42.
Euer SL war ne Pflaume, wenn er solche Möglichkeiten nicht zugelassen hat.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Jestocost am 12.05.2009 | 16:19
Schlangengott: Bitte bleib beim Thema. Es geht nicht um Bashing, sondern um Spielerfahrungen mit D&D 4e. Kein Problem, wenn es nicht dein Ding ist, dann schreib aber bitte, wie dich D&D 4e beim Spielen enttäuscht hat.

Ich für meinen Teil habe eher das Problem, dass es viel zu viele coole Sachen gibt, die ich einbauen will: Die Aboleth Soveränität - das ist Dune gepaart mit Cthulhu - yeehaw. Das widererstarkte Netheril, eine Mischung aus dem alten Rom und Nazideutschland. Feywild und Shadowfell - phantastische und düstere Spiegelbilder unserer Welt. Orcus, der den Platz der Totengöttin einnehmen will, einer verstorbenen Zauberin, die es selbst geschafft hat, ihren Vorgänger aus dem Weg zu schaffen. Die riesige Leiche eines Ursprünglichen, die in der Astralsee schwimmt - und als Schauplatz für ein Encounter dient.

In D&D 4 geht's nicht darum, außerhalb des Spieltisches sich den perfekten Charakter zusammenzubauen - der Spielspaß und das Können zeigt sich erst beim Spielen. Und ich bin schon gespannt drauf, welche Paragonpfade meine Spieler wählen werden, wenn sie in die 11. Stufe kommen - weil sich bis dann gezeigt haben wird, was aus Ihnen schon mal werden soll... Und wenn's dann auf die epische Stufe geht - ich freu mich schon drauf, wie wir das Spiel dann auf einen riesigen welterschütternden Höhepunkt zusteuern werden, bei dem die Spieler am Ende einen Gott töten werden...

In D&D 4 sind die Spieler die Helden - denn es gibt keine anderen. Niemand außer ihnen hat solche Kräfte - sie sind immer die Auserwählten. Vielleicht sind sie nicht mehr in der Lage, das gesamte Spiel auszuhebeln - aber das hat ja eigentlich noch nie Sinn gemacht. Dafür können Sie sich mit Göttern und Dämonenprinzen anlegen - und das ist doch auch was.

Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Meister Analion am 12.05.2009 | 16:21
Die Kämpfe sind bestimmt besser aufeinander ausgerichtet, allerdings besitzt ein Charakter in 3. 5 auch nicht nur eine Möglichkeit in einem Kampf zu reagieren - sollten meine Gegner z. B. zu starke Ringer sein, kann ich ja versuchen einen mit der Stachelkette zu entwaffnen oder mich aber auf das Zaubern verlegen...ich bin in meinen Wahlmöglichkeiten in 4. 0 recht beschränkt...
Naja, die ganzen tollen Spezialmanöver haben ja nur was gebracht, wenn man sich etxrem drauf spezialisiert hat, und dann waren sie bei vielen Gegner auch nutzlos. Man hatte zwar die Auswahl, aber wirklich effektiv waren immer nur ganz wenige Optionen. Entweder man hat das System gemeistert oder man ist recht schnell in regeltechnische Fallen getapt.


Zitat
In 4.0 fehlt die Philosophie dahinter, der Kosmos, man denke sich nur man solle Planescape damit spielen. Es ist überhaupt nicht mehr interessant die Bücher zu lesen, denn es gibt eh nichts zu entdecken von dem man als SL denkt: "Geil, diesen Aspekt will ich in meine Kampagne einbringen und diesen, und diesen...", oder wo sich als kreativen Spieler tausend Möglichkeiten an coolen Hintergründen auftun, worauf man die entsprechende Klasse und Talente sucht, um solch einen Charakter zu gestalten...alles ist genormt und funktional - und so ist auch das Rollenspiel. Die Gesinnungen wurden ja auch gestutzt...
Ich finde bei bei 4.0 geht das viel besser, da man eben nicht an starre Regeln gebunden bin. Bei 3.5 muss ich mir immer überlegen, mit welchen Spruch wohl dies oder jenes erreicht wurde damit es plausibel/regelkonform/wasauchimmer bleibt. Bei 4.0 ist es eben ein vergessenes Ritual. Man findet eine Inspiration, man baut sie ein. Fertig. Kein länges Regelwälzen um am Ende doch wieder alles von nem SC mit Mordenkainens Disjunction zerlegen zu lassen.

PS: Gesinung und den Kosmos hatte ich in 3.5 gekickt, fand ich zu restriktiv  ;D


Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Schlangengott am 12.05.2009 | 17:10
Zitat
Naja, die ganzen tollen Spezialmanöver haben ja nur was gebracht, wenn man sich etxrem drauf spezialisiert hat, und dann waren sie bei vielen Gegner auch nutzlos. Man hatte zwar die Auswahl, aber wirklich effektiv waren immer nur ganz wenige Optionen. Entweder man hat das System gemeistert oder man ist recht schnell in regeltechnische Fallen getapt.


Jaaa, aber wenn man sich spezialisiert hat, dann ging schon eine Menge - ich fand auch das war immer der Kick an 3.5 - genau wie bei Shadowrun 3.5: Herauszufinden wie man seine Charakteridee auch so umsetzt das es knallt und Sinn macht. So war Bluffen in der sozialen Interaktion schon gut, aber im Kampf kannst du damit sogar zusammen mit anderen Fertigkeiten eine Finte legen und so...oder mein Kossuth - Kleriker ist ein guter Ringer und macht mit Balorflammen richtig viel Schaden...ich wusste gar nicht was Ringern alles möglich ist - und genau so ist es mit Fernkämpfern, oder Nahkämpfern und, und, und. Ich finde das spannender, als dieses: "Hier das geht, und nur das geht". Wo ist das Entdecken, wo sind eigene Ideen - das ist ja immer interessant, wenn man als Mitspieler beobachten kann wie ein Spieler sich seine Kniffe ausgedacht hat...


Zitat
Ich finde bei bei 4.0 geht das viel besser, da man eben nicht an starre Regeln gebunden bin. Bei 3.5 muss ich mir immer überlegen, mit welchen Spruch wohl dies oder jenes erreicht wurde damit es plausibel/regelkonform/wasauchimmer bleibt. Bei 4.0 ist es eben ein vergessenes Ritual. Man findet eine Inspiration, man baut sie ein. Fertig. Kein länges Regelwälzen um am Ende doch wieder alles von nem SC mit Mordenkainens Disjunction zerlegen zu lassen.

PS: Gesinung und den Kosmos hatte ich in 3.5 gekickt, fand ich zu restriktiv 


Regelkonform ist das eine, aber das kann man ja durch Hausregeln beheben - meist löst es sich aber auch auf, wenn die Spieler mal gemeinsam nachschauen. Aber der Hintergrund ist von solchen Regelfragen meist losgelöst - jeder Spielleiter - und mit der Zeit auch jeder Charakter - hat ein ein rudimentäres Verständnis von seiner Kampagnenwelt und das reichte auch in 3.5 aus. Aber es gibt Möglichkeiten das richtig zu vertiefen - durch die ganzen Hintergrundbände und Quellenbücher - und deswegen lag vor einem Spielleiter die Aufgabe die Welt interessant in ein Rollenspielabenteuer zu übersetzen und zwar nicht als Geschichtskurs der einem von einem senilen Magier gehalten wird, sondern so richtig um das im Abenteuer zu erleben und zu spielen...die historischen Persönlichkeiten, die Konflikte, die Lebensweisen usw.. Dies hat in meinen Augen immer AUCH das ganz große Talent eines Spielleiters ausgemacht: Geschichte spielbar zu machen. Als Beispiel siehe die Filme um Indiana Jones - der nach einem Schatz sucht - und plötzlich hängen ihm Nazis, Tempelwächter und Kultisten an den Hacken - weil er zufällig ihre Pläne durchkreuzt hat. Und so sollte es im Rollenspiel auch sein. In D&D 4.0 sind Feinde und Freunde schon ziemlich gesichtlos geworden...
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Sashael am 12.05.2009 | 22:45
Meine bisherigen D&D4 Erfahrungen sind positiv.
Die Chars können von Anfang an Helden sein und müssen nicht mehr am Anfang vor einem 08/15 Standard Orc mit einem Langschwert zittern, der mit etwas Pech mal eben bis zu 18 Schadenspunkte auf einen Lvl 1 Char rausbrettert und ihn one-hitted.
Die Klassen sind balanciert. Ich habe tatsächlich schon gehört, dass das manche Leute als negativ bewerten. Aber warum??? Ich finde es gut, dass sich die Effektivität der Klassen nicht im Laufe der Lvl so dramatisch verschiebt, wie das früher immer der Fall gewesen ist.
Das Gruppenspiel steht im Kampfgeschehen viel mehr im Vordergrund. Ein Pala, der einen Gegner dazu zwingen kann, ihn und nicht den Magier anzugreifen, ist einfach cool. Die Positionierungsfertigkeiten von einigen Klassen sind einfach taktisch genial. Diverse Feats bewirken fast als Nebeneffekt Boni für Gruppenmitglieder. Da hatte ich in 3.5 viel öfter das Gefühl, jeder stirbt für sich allein.
Ich fand in 3.5 auch die MASSE an Material unendlich nervig. Man konnte als SL nahezu sicher sein, dass irgendein "findiger" Spieler mit obskuren, aber leider regelkonformen, Class-Feat-Item Kombinationen für echte Storykiller sorgen würde. Und spätestens ab Lvl 12 war imho ein spannendes Spiel kaum mehr möglich, ohne sich tagelang durch alle Werke zu wälzen. Absurde Charaktere sorgten dafür, dass Encounter entweder nahezu langweilig oder nahe an TPKs waren.
Definitionen für Effekte im Spiel wurden gestrafft. Beispiel: Combat Advantage.

D&D4 wird manchmal als ein Bier&Brezel Spiel beschimpft. Ja und, war D&D jemals etwas anderes?  Die Wahren-Charakter-Rollenspieler(tm) spielen zumeist etwas anderes. Bei D&D trafen sich schon immer die Leute, die Spass am Monsterbashing hatten und die, die in stundenlanger Arbeit ihre Chars von Monsterbashingmon zu Mega-Metall-Monsterbashingmon digitierten. Und zum Schluss war´s dann wieder Hack&Slay. In D&D4 wurde dem extrem ausufernden Feat-Class-Item-Spell-Optimizing imo ein Riegel vorgeschoben und dazu sag ich nur: Juhu!

Spassigere Kämpfe, coolere Chars, einfachere und imo klarere Regeln ... Fazit: Mehr Spass am Tisch, wenn man mal wieder ordentlich zusammen mit Freunden abrocken möchte.
Hab ich schon erwähnt, dass mir die schaut-mir-mal-beim-Cool-sein-zu-Mage-Cleric-Overpower-Imba-Prestigeclass-Jungs in 3.5 tierisch auf den Sender gingen?
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Oberkampf am 13.05.2009 | 07:21
Sashael, Du sprichst mir aus der Seele.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Ninkasi am 13.05.2009 | 09:47
Ich fand in 3.5 auch die MASSE an Material unendlich nervig. Man konnte als SL nahezu sicher sein, dass irgendein "findiger" Spieler mit obskuren, aber leider regelkonformen, Class-Feat-Item Kombinationen für echte Storykiller sorgen würde. Und spätestens ab Lvl 12 war imho ein spannendes Spiel kaum mehr möglich, ohne sich tagelang durch alle Werke zu wälzen. Absurde Charaktere sorgten dafür, dass Encounter entweder nahezu langweilig oder nahe an TPKs waren.

Habt ihr nicht die Sorge, dass genau dies nun in Zukunft auch wieder geschieht?

Jedenfalls bin ich durch eure Erfahrungen nun selbst gespannt, wie sich die neue Edition anfühlen wird. Nach ein wenig lesen eines Abenteuers, dachte ich erst die Gruppe wird vermutlich die ertsen zwei Kampfbegegnungen nicht überleben, aber dies scheint nicht allgemein der Fall zu sein.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Malicant am 13.05.2009 | 10:10
Ein Pala, der einen Gegner dazu zwingen kann, ihn und nicht den Magier anzugreifen, ist einfach cool.
Cool wäre es, wenn es diesen in 4E auch gäbe. ;D
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Roland am 13.05.2009 | 10:25
Habt ihr nicht die Sorge, dass genau dies nun in Zukunft auch wieder geschieht?

Bisher scheinen die Fähigkeiten der SCs auch jenseits Stufe 10/20 durchaus im (großen) Rahmen zu bleiben. Das Zusatzmaterial ist übersichtlich und ungewollte, extreme Synergieeffekte werden durch Errata korrigiert.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Schlangengott am 13.05.2009 | 12:03
Zitat
Spassigere Kämpfe, coolere Chars, einfachere und imo klarere Regeln ... Fazit: Mehr Spass am Tisch, wenn man mal wieder ordentlich zusammen mit Freunden abrocken möchte.


Und wiso spielt ihr dann kein Table - Top? Da gibt es schon viele, bei denen man die Figuren nicht mehr bemalen muss und die Regeln leicht zu erlernen sind...
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Roland am 13.05.2009 | 12:29
Sie wollen ein Rollenspiel spielen und nicht ein Miniature-Wargame? Du benutzt D&D 3.5 ja auch nicht nur zum ausknobeln möglichst toller Builds, stärkerer Effekte und möglichst optimaler Vorbereitungsstrategien.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Schlangengott am 13.05.2009 | 12:38
Zitat
--------------------------------------------------------------------------------
Sie wollen ein Rollenspiel spielen und nicht ein Miniature-Wargame? Du benutzt D&D 3.5 ja auch nicht nur zum ausknobeln möglichst toller Builds, stärkerer Effekte und möglichst optimaler Vorbereitungsstrategien.

Weil 3.5 ein Rollenspiel ist, der Kampf ist zwar wichtig, aber die Welt ist detailreich genug und die sozialen Interaktionsmöglichkeiten auch, so das Rollenspiel immer noch sehr gut möglich ist und mir sehr wichtig. Ich behaupte aber das 4.0 eigentlich im Kern ein Miniaturenspiel ist...ich meine, wenn ich nur Action will, warum sich dann noch mit diesen relativen Hintergrund - Ballast in 4.0 herumschlagen, der aus lauter Scham der Hersteller sich noch im Regelwerk befindet...dann kann ich doch direkt zur Action übergehen...
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Edwin am 13.05.2009 | 13:02
Ich muss nen üblen Computerfehler haben...
Bei mir steht da oben "D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse" und nicht "Systemkrieg die 1245."
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Jestocost am 13.05.2009 | 13:24
@Schlangengott: Langsam reicht es. Bitte bleib beim Thema, sonst werde ich die Moderatoren bemühen, dir die Schreibrechte für diesen Thread zu entziehen. Du kannst gerne einen eigenen Thread aufmachen, aber wir brauchen hier kein D&D 4 Bashing.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Sashael am 13.05.2009 | 13:25
Cool wäre es, wenn es diesen in 4E auch gäbe. ;D

Also wir fanden, dass ein -2 auf Attack und 6 Punkte Schaden, wenn er den Pala NICHT angreift, für die meisten Wesen Grund genug ist, auf den Pala einzudreschen.  8]

Weil 3.5 ein Rollenspiel ist, der Kampf ist zwar wichtig, aber die Welt ist detailreich genug und die sozialen Interaktionsmöglichkeiten auch, so das Rollenspiel immer noch sehr gut möglich ist und mir sehr wichtig. Ich behaupte aber das 4.0 eigentlich im Kern ein Miniaturenspiel ist...ich meine, wenn ich nur Action will, warum sich dann noch mit diesen relativen Hintergrund - Ballast in 4.0 herumschlagen, der aus lauter Scham der Hersteller sich noch im Regelwerk befindet...dann kann ich doch direkt zur Action übergehen...

Als ob 3.5 es großartig anders machen würde.  ::)
Ich persönlich habe das starke Gefühl, dass die ganzen 3.x-Fanboys nur deswegen so rumranten, weil ihnen mit der 4th Edition das Extreme-Min-Max-Powergaming-Optimizing-Tool weggenommen wurde. ROLLENSPIEL kann ich nämlich mit allen Systemen betreiben. Je nach meinem Geschmack. Und D&D legt SEHR viel Wert auf Kämpfe. Nur dass die in 3.x mit steigendem Level immer unbalancierter wurden.

Zitat
In D&D beschützen die Kämpfer auf den ersten Stufen die Magier. Auf den mittleren Stufen unterstützen die Kämpfer die Magier und auf den hohen Stufen liegen die Kämpfer im Sonnenstuhl und gucken den Magiern zu, die alles alleine machen.

Schätze mal, den Spruch kennt hier jeder. Ich habe Charaktere erlebt, die man nur noch durch einen Gott wirklich sicher umbringen konnte (Ich sage nur: Einmal pro Tag kann Niedere Gottheit XYZ ein Wesen in Sichtweite ohne Rettungswurf töten. Warum nur einmal? *hachmacht*). Das soll mir als SL noch Spass machen? Chars, die gut durchplante Encounter mit genau DEM EINEN Feat killen, den man dann doch leider vergessen oder unterschätzt hat. Auf sowas soll ich mich einleiten, weil irgendwelche Munchkins davon ne feuchte Hose kriegen und beim nächsten Besuch im Rollenspielladen erzählen können, wie unglaublich unglaublich sie wieder abgegangen sind? Näääh!

Dann lieber ALLE im Powerniveau auf einem gehobenen Niveau angleichen, gemeinsam abrocken lassen und ZUSAMMEN Spass haben.

Den Einwand mit der detailreichen Hintergrundwelt finde ich übrigens extrem vorgeschoben. Wenn du der Meinung bist, dass man für Rollenspiel unbedingt die 3.5 Regeln braucht, dann empfehle ich dir mal ein paar Runden TWERPS. Das holt einen dann wieder auf den Boden der Tatsachen zurück: ROLLENSPIEL braucht keine REGELN!

@Edwin
Den Bug hab viele. Das Problem ist bekannt und wir arbeiten bereits an einer Lösung. Mit dem nächsten oder übernächsten Patch werden wir diesen Fehler bestimmt behoben haben.

Kann ich dir sonst noch behilflich sein?

 ;D
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Enpeze am 13.05.2009 | 14:13
@Schlangengott: Langsam reicht es. Bitte bleib beim Thema, sonst werde ich die Moderatoren bemühen, dir die Schreibrechte für diesen Thread zu entziehen. Du kannst gerne einen eigenen Thread aufmachen, aber wir brauchen hier kein D&D 4 Bashing.

So kann man es nicht sagen. Schlangengotts Spielerfahrungen sind eben weitgehend negativ, Deine positiv.  Sollen jetzt nur die schreiben dürfen die gleichen positiven Spielerfahrungen wie Du gemacht haben? Wenn Du so einen Thread eröffnest MUSST Du auch andere Meinungen gelten lassen ansonsten hättest Du den Thread "D&D 4e - berichtet Eure positiven Spielerfahrungen und -erkenntnisse" nennen müssen.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Gaming Cat am 13.05.2009 | 14:16
Hab ich schon erwähnt, dass mir die schaut-mir-mal-beim-Cool-sein-zu-Mage-Cleric-Overpower-Imba-Prestigeclass-Jungs in 3.5 tierisch auf den Sender gingen?

Wo möchten Sie ihr Denkmal hinhaben, Sir?  :d
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Jestocost am 13.05.2009 | 14:20
Negative Spielerfahrungen mit D&D 4 sind hier genauso willkommen wie positive. Aber ich möchte keine Diskussion über das Für und Wider von 3.5 und 4.0.

@Schlangengott
Schreib bitte einfach, was dich beim Spielen von D&D 4 enttäuscht oder genervt hat. Wenn du's nicht gespielt hast - oder nicht spielen willst, kein Problem. Aber dann kannst du wahrscheinlich nicht viel zum Thema beisteuern. Du kannst aber gerne einen eigenen Thread eröffnen, warum dir 3.5 besser gefällt als 4.0
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: sindar am 13.05.2009 | 16:08
Meine bisherigen D&D4 Erfahrungen sind positiv.
Meine im Wesentlichen auch. :)
Die Klassen sind balanciert.
Noch. Gerade so eben. Der "Powercreep" von 3.5 ist bereits ein wenig zu spueren (finde ich jedenfalls). Ein Schamane oder Druide hat bereits etwa doppelt so viele Class Features wie ein Cleric, die meisten davon Powers. Und in einer Level-1-Encounter-Power habe ich im PHB2 FR Player's Guide*) bereits D12 Schaden gefunden. Das ist im PHB eher Level-3-Gebiet. Aber wie gesagt, noch geht es. Bin gespannt, wie sich das weiterentwickelt.
Das Gruppenspiel steht im Kampfgeschehen viel mehr im Vordergrund. Ein Pala, der einen Gegner dazu zwingen kann, ihn und nicht den Magier anzugreifen, ist einfach cool. Die Positionierungsfertigkeiten von einigen Klassen sind einfach taktisch genial. Diverse Feats bewirken fast als Nebeneffekt Boni für Gruppenmitglieder. Da hatte ich in 3.5 viel öfter das Gefühl, jeder stirbt für sich allein.
*unterschreib*
Wobei ein Kleriker in 3.5 (das einzige, was ich dort je wirklich gespielt habe) den Rest der Gruppe recht ordentlich aufpeppen kann - das muss halt bloss vor dem Kampf passieren.
Ich fand in 3.5 auch die MASSE an Material unendlich nervig.
Das kommt in D&D4 jetzt auch. An reinen Regelwerken sind ja schon zusaetzlich zu den ersten drei erschienen:(und sicherlich noch mehr, die mir bisher entgangen sind), von dem Zusatzmaterial in D&D Insider oder gemischten Fluff/Regelbuechern (Manual of the Planes, Forgotten Realm Players Guide) ganz zu schweigen. PHB3 ist schon angekuendigt, und ein "Psionic Powers" und "Primal Powers" werden sehr wahrscheinlich auch noch kommen. (Und das sind nur die, die ich bisher vorhersehen kann - ich rate mal, Selganor oder Christian Preuss koennten da ganz flott noch ein paar weitere realistischerweise zu erwartende Titel ausspucken.)

Bevor das jetzt falsch 'rueberkommt: Bisher komme ich mit D&D4 gut zurecht. Und Sashaels Einschaetzung, dass D&D aller Versionen als Bier-und-Brezel-Spiel gedacht ist, kann ich nur zustimmen. Wer sich auf Charakterspiel fixieren will, ist woanders besser aufgehoben.
Was ich uebrigens am besten finde: Ich habe D&D4 von Anfang an mitbekommen. Bei allen anderen Systemen, die ich bisher gespielt habe, bin ich als Anfaenger in eine Profigruppe gestolpert. Es mag gut sein, dass das meine Meinung zu D&D4 beeinflusst, obwohl das mit dem System an sich gar nichts zu tun hat.

*) EDIT: Da habe ich mich vertan; das Dingens, was ich meine, ist nur per Multiclassing zugaenglich und erfordert zudem noch (mindestens) die entsprechende Novice-Power, belegt also zwei Feats. Da passt das schon eher wieder.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Oberkampf am 13.05.2009 | 17:49
Vor dem Powercreep, der Materialflut und dem Verlust der Klasenbalance fürchte ich mich auch.

Hoffentlich tritt das nicht ein.
Hoffentlich bleibt WotC stark.
Hoffentlich geben sie nicht dem Heulen und Zähneklappern der 3E Magier nach.

Mir steht die Lektüre der Arcane Powers noch bevor...
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Koenn am 17.05.2009 | 11:08
Hm, wenn ich das Ganze hier lese, drängt sich mir der Verdacht auf, dass D&D4 nur noch auf dungeon crawling aus ist. Jedenfalls scheint mir das die Mentalität hier wieder zu spiegeln. Ich vermisse hier ein wenig die Rollenspielerfahrungen und -erkenntnisse.

Könnte da jemand dazu etwas schreiben, wie da das Spielgefühl ist?
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Thot am 17.05.2009 | 11:23
Das ist (nach einer Spielsitzung) auch ein wenig mein Eindruck: Die Regeln beschäftigen sich hauptsächlich mit, nun ja, Verlieskriechen. Ich fühle mich ein wenig an das Mechwarrior-RPG erinnert, das in erster Linie dazu dient, das Brettspiel (eben die Kämpfe auf der Battle Map) rollenspielerisch zu unterstützen.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Meister Analion am 17.05.2009 | 11:37
Hm, wenn ich das Ganze hier lese, drängt sich mir der Verdacht auf, dass D&D4 nur noch auf dungeon crawling aus ist. Jedenfalls scheint mir das die Mentalität hier wieder zu spiegeln. Ich vermisse hier ein wenig die Rollenspielerfahrungen und -erkenntnisse.

Könnte da jemand dazu etwas schreiben, wie da das Spielgefühl ist?
Habe ich doch geschrieben. Genauso wie bei den vorherigen Edition. Liegt alles an der Gruppe und nicht am System. Wer den Abend mit Rollenspiel ohne Kämpfe verbringen will kann das tun, haben wir letztens auch gemacht.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Oberkampf am 17.05.2009 | 12:38
Ergänzung: gestern gespielt, heute frische Erfahrungen

Zugegebenermaßen deckt sich meine neuen Spielerfahrung, was Dungeoncrwls angeht, mit denen der 3.xxE. Da waren die ersten publizierten Abenteuer auch Riesendungeons, mit Schrecken denke ich an "Sunless Citadel" zurück. Insofern stimme ich Thot und Koenn mal verhalten zu, das liegt bei mir vielleicht aber auch am ersten Abenteuer des Adventure Pfades. In späteren Abenteuer soll muss das besser werden.

Meine Gruppe hat sich gestern stundenlang durch Goblinoide und Untote gehackt, stellenweise sind die Helden nur knapp davon gekommen. Das Verlieskriechen ging meinen Spielern aber nicht so sehr auf die Nerven wie bei anderen Systemen, wo man vier Kämpfe in Folge schon als Strafe ansehen muss. (Eine neue Erfahrung ist, viele Karteikarten und Powers Gelegenheitsspieler verwirren.)

Rollenspiel im Kampf:
Die Angriffs und Unterstützungskräfte sowie die Angriffe der Monster sind recht plastisch beschrieben und von den Spielern ausschmückbar. Rollenspiel im Sinne der cineastischen Darstellung wird unterstützt, DMG S. 42 unterstützt zusätzlich Ideenreichtum in Kämpfen. Als Spielleiter habe ich gestern gemerkt, wieviel Freude es machen kann, die Angriffs"powers" der Monster ausführlich zu beschreiben (Corrupting Corpse reisst sich ein Stück fauligen Fleisches aus der Brust, in dem zahllose Maden wimmeln, und wirft dieses nach dem Schurken etc.)

Rollenspielerischer Nutzen von Skills und Powers außerhalb des Kampfes:
Durch Unterstützungskräfte, Fertigkeiten und Rituale kann ein Spieler seinem Charakter auch außerhalb von Kampfsituationen Leben verleihen. Hier sind aber keine großen Sprünge gelungen, wenn man nicht "Ritual Caster" lernen will, bietet das Fertigkeitensystem allein nach meinen bisherigen Eindrücken keine großen Möglichkeiten zur Charaktervertiefung.

Rollenspiel als PC - NPC- Interaktion:
Rollenspiel im Sinne der Interaktion mit NPCs hatte ich in der vorangegangenen (d.h. vorletzten) Spielsitzung recht ausführlich, das Skill Challenge System ist nicht schlechter und vielleicht sogar ein wenig besser als einige andere mir bekannte Interaktionssimulationen (aber nicht das Gelbe vom Ei). Im Grunde bleibt es aber der übliche Mix aus Laienschauspielerei, Überredungskunst, plötzlichen Einfällen und "Dilomatie"-Würfen. Förderlich für PC-NPC-Interaktion finde ich, dass "Gesinnung erkennen" und ähnliche Spaßbremsen entfernt wurden.

Moralische Konflikte:
Rollenspiel im Sinne der inneren moralischen Konflikte ist zweitrangig geworden, das Gesinnungssystem, das sowas gefördert hat, wurde stark vereinfacht. Manche sagen auch, es wurde entschlackt.

Hintergründe zum Rollenspiel:
Klassenhintergrund:
Erstmal ganz was Positives: Man kann jede Klasse spielen, ohne am Rand zu stehen. Barden und Kämpfer sind nicht mehr nur was für schmerzresistente Liebhaber der Klassen, die entweder selbst sehr leidensfähige Spieler sind oder einen Sozialamts-Spielleiter haben, der jedes seiner Abenteuer ausdrücklich so designt, dass genau diese Klassen und nur sie in einer Szene einen Auftritt im Rampenlicht haben. Wer also bislang schon immer einen Barden spielen wollte, sich wegen Nutzlosigkeit in der Gruppe nicht getraut hat, kann jetzt aufatmen.
Leider sind die Klassen wieder mal nur sehr knapp beschrieben, und auch das Ergänzungsbuch "Martial Powers" bietet wenig neue Anregungen. Insofern ein klares Minus im Vergleich zu den alten AD&D "Alles über den ...."-Handbüchern.

Karrierenpfad:
Die Hintergründe der Legendären Klassen sind knapp gehalten, was nicht unbedingt Informationen und Ideen zur Charaktergestaltung liefert. Dafür gilt hier das Gleiche wie bei den Grundklassen: der Abstand zwischen den unterschiedlichen weiterführenden Karrieren ist nicht mehr so groß, dass man nicht mehr der (notwendigen und berechtigten) Optimierung halber nur wenige der drölftausend Prestigeklassen in Betracht ziehen muss, sondern sich aussuchen darf, was den persönlichen Vorlieben für den Charakter entspricht.

Völker und Kulturen:
Individuelle Charakterziele aufgrund des Charakterhintergrundes sind ein Problem. Die Völker, Kulturen und Religionen sind im Grundregelwerk denkbar knapp geschrieben, was aber verständlich ist, da es sich um ein weitgehend generisches System handelt. PHB II liefert zwar eine Background-Regelung, die aber nur ein paar Skillboni verschafft und immer noch sehr unkonkret bleibt. Etwas mehr Fleisch fürs Rollenspiel liefern wohl die Setting-Beschreibungen, wenn man Gefallen an D&D-settings hat. Persönlich fühle ich mich durch das PoL-Konzept stärker als durch die mir bekannten D&D-Welten angesprochen, dafür nehme ich es in Kauf, dass man sich einen Hintergrund für den Charakter ohne Inspiration aus offiziellen Handbüchern zusammenschustern muss. Da die meisten meiner Spieler sowieso nicht viel Hintergrundmaterial lesen, ist das nicht so schlimm.


Soviel mal zum Rollenspiel,
Tümpelritter
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.05.2009 | 13:26
Es ist schönes Wetter, ich will raus und halte mich dementsprechend knapp:
D&D 4 ist ein tolles Spiel. Es macht Spaß. Ich habe alle Regeln, die ich benötige, um den Erfolg allgemeiner Aufgaben, wie das Erklimmen einer Steilklippe zu simmulieren. Rollenspiel wird, wie bei uns üblich, ungeleitet von Regeln praktiziert. Im Prinzip benützen wir die Regeln in erster Linie um die Kämpfe neben dem Rollenspiel zu simulieren. Das macht viel Freude und nach jedem Kampf können wir sagen: Jeder hat seinen Teil dazu beigetragen. Die Typen, die im Alleingang die Kämpfe bestreiten gehören der Vergangenheit an.
Dauert ein Kampf nicht mehr 6 Stunden sondern 30 Minuten, dann habe ich mehr Zeit zum Rollenspiel: Wir Reden, Rätseln, Beschreiben und agieren einfach mehr.
Das finde ich im Augenblick sehr schön.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Koenn am 17.05.2009 | 22:41
Herzallerliebsten Dank an Tümpelritter, jetzt habe ich ein genaues Bild und genaue Vorstellungen  ;)

@ Meister Analion: Natürlich liegt der Stil und der Flair zu sehr großen Teilen beim Spielleiter und den dementsprechenden Spielern. Aber jedes Rollenspiel verfolgt eine gewisse Politik und Spielweise, die unabhängig von den meisten Spielleitern und Spielern relativ oft übereinstimmt. Genau aus diesem Grund hege ich größere Abneigungen zu Shadowrun 4, aber Ausnahmen bestätigen die Regel: Auch hier kenne ich ein paar wenige geniale Spielleiter, die Grandioses rausholen. Es ging mir nur um den groben Spielstil  :)

MfG
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: tartex am 17.05.2009 | 23:21
Ich habe inzwischen auch schon 4 Sessions hinter mir. Während ich in den ersten beiden noch sehr damit beschäftigt war, mir meine 5(?) Powers zu merken, habe ich inzwischen ein Gefühl, wann ich was einsetzen könnte und konzentriere mich darauf die Aktionen je nach Situation unterschiedlich zu beschreiben und auszuschmücken.
Wir spielen nach einem kurzen Kobold-Hall-Einstieg Scales of War.
Letzte Session hatten es mit 2 Needlefang-Drake-Swarms zu tun und ich empfand es als einen der (narrativ) spannendsten Kämpfe meiner RPG-Karriere, vor allem weil unser Goliath-Kleriker innerhalb einer Runde von den Biestern zerfetzt wurde.  ;D
Piranhas mit Beinen, fällt mir dazu ein...  :)
Dass die Biester die Charakter zu Fall bringen und sie dann doppelten Schaden verursachend anknabbern, hat mir sehr geiles Kopfkino bereitet. Unsere beiden in den Schwarm gestürzten Eladrin konnten sich nochmals wegteleportieren und immer noch am Boden liegend ihren Halbork-Gefährten aus dem tödlichen Runenfeld ziehen.

Für mich ist Rollenspiel zu einem bedeutenden Teil, Narrative spannender Actionszenen zu generieren und mit D&D4 kann ich das großartig.

Rollenspielen(TM) hängt bei mir eigentlich hauptsächlich vom selbstentwickelten Charakterkonzept ab und entsteht dadurch in der Gruppe. Ich schätze die Freiheit bei D&D4, dass man jede beliebige Form etwa für seine Druiden-Biestgestalt oder den Schamanen-Geistergefährten wählen kann. Das inspiriert mich ungemein und ich habe schon einige potentielle Nachfolge-Charakter am Start. Mit dem Reskinnen der Klassen habe ich noch gar nicht angefangen, aber da sehe ich auch viel Potential.

Ich freue mich auf jeden Fall schon sehr auf die nächste Session. :)
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 18.05.2009 | 10:30
Nach anfänglichen Überraschungen der 4. Edition mußten wir doch sehr schnell feststellen, daß es uns zu sehr an WoW erinnert und die Charaktere mit ihren Fähigkeiten sich zu sehr ähneln. Die Regeln richten sich NUR noch nach Kampf und der ganze Rest (mit dem meine Mitspieler und ich Rollenspiel definieren) wird einfach abgehackt.
Jetzt könnte man sagen, "Hey, kein Problem, Rollenspiel ist Rollenspiel, wir machen das wie früher.", aber das hat leider nicht mit dem System harmoniert.
D&D richtet sich an Spieler die schnell in die Aktion will und diese auch schnell und unkompliziert handhaben möchte und kein Problem mit den teils sehr skurrilen Regeln hat.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.05.2009 | 10:48
Während ich in den ersten beiden noch sehr damit beschäftigt war, mir meine 5(?) Powers zu merken,
Power Cards sind dein Freund. Alle Infos die zur Power in den Regeln stehen passen auf eine Karte (und sobald eine Encounter/Daily benutzt wurde kannst du die Karte aus der Sicht nehmen)
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Meister Analion am 18.05.2009 | 10:59
Die Regeln richten sich NUR noch nach Kampf und der ganze Rest (mit dem meine Mitspieler und ich Rollenspiel definieren) wird einfach abgehackt.

Meinst du im Vergleich zu 3.x? Wenn ja, definier doch mal genauer was du vermisst.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: tartex am 18.05.2009 | 11:03
Klar, habe ich Powercards. Aber in meinem fortgeschrittenem Alter, hilft das auch nicht mehr. ;)

Was ich meinte: die ersten 2 Sessions musste ich noch auf die Power-Cards schauen und vergleichen, jetzt habe ich das alles im Kopf und kann komplett ohne Nachlesen agieren.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: isyahadin am 18.05.2009 | 11:51
Also wir haben nur mal für 3 Abende nen Test gemacht - k.A. welches AB es war, aber mir hats nicht sonderlich gefallen.
Wohl gemerkt, ich hab keinen Vergleich, weil ich D&D aus div. Gründen immer nach hinten geschoben habe.

Einige Dinge die mir so zu 4E einfallen:
Man rockt nicht mehr allein, sondern NUR noch durch Kooperation. Buff hier, shift da, jetzt ich dmg, danke. Fördert sich irgendwie den Zusammenhalt usw., aber da ich diesbezgl. keine schlechten Erfahrungen gemacht habe und da auch nie was zu bemängeln hatte, finde ich es eher hinderlich. Denn wenn ich als fieser Dragonbornkrieger einfach mal Soloauftritt machen will, dann bin ich tot und nachher alle anderen. WoW prinzip, learn to play your class n00b. Du bist jetzt nicht mehr der heldenhafte Krieger, der seiner Bestimmung nachkommen will, du bist der Defender der seinen Job zu machen hat.
Siehe dazu auch die D&D4 Werbeparole "Never split the party".

Und bzgl. der Thematik kein rollenspiel mehr, nur mehr Kampf, und dem Gegenargument man kann die Lücke ja problemlos kreativ füllen, kann ich nur sagen (ob das bei 3.5. anders wahr, k.A.):
Wenn ich eine dichte, "rollenspielfördernde" Welt habe, deren Kampfregeln Murks sind, dann bastel ich mir die Kampfregeln um.
Wenn ich ein tolles Kampfsystem habe, dessen Welt aber irgendwie nichtssagen und leer ist, dann, tja was dann? Ich hab doch keine Ahnung wie die meinen dass die Welt sein soll, also nehm ich jedes Fitzelchen offiziellen Fluffs und das sagt mir dann wohl so ungefähr wies sein soll. Klar kann ich mir einfach komplett frei was ausdenken, aber warum bitte sollte ich das bei D&D tun wollen? Das größte System am Markt mit unzähligen Erweiterungen (jaja, die kommen noch), 100erte € die ich da rein versenken kann, und dann soll ich da auch noch selber mir derart den Kopf zerbrechen? Sehe ich nicht ein. Da nehm ich FATE und gut ist.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Oberkampf am 18.05.2009 | 12:48
Einige Dinge die mir so zu 4E einfallen:
Man rockt nicht mehr allein, sondern NUR noch durch Kooperation. Buff hier, shift da, jetzt ich dmg, danke. Fördert sich irgendwie den Zusammenhalt usw., aber da ich diesbezgl. keine schlechten Erfahrungen gemacht habe und da auch nie was zu bemängeln hatte, finde ich es eher hinderlich. Denn wenn ich als fieser Dragonbornkrieger einfach mal Soloauftritt machen will, dann bin ich tot und nachher alle anderen. WoW prinzip, learn to play your class n00b. Du bist jetzt nicht mehr der heldenhafte Krieger, der seiner Bestimmung nachkommen will, du bist der Defender der seinen Job zu machen hat.
Siehe dazu auch die D&D4 Werbeparole "Never split the party".

Witzig, genau das ist einer der Gründe, warum ich 3E (mit den Bewegungs- und Positionierungsregeln, den Buffs usw.) länger gespielt ausprobiert habe, als ich es rückschauend für angemessen halte. Stärkung der Kooperation im Spiel war auch einer der Gründe, warum meine Gruppe und ich D&D überhaupt wieder eine Chance geben. Sowohl als Spieler als auch als Spielleiter hatte ich die Schnauze voll von halbstündigen Soloauftritten eines jeden Spielers, während denen der Rest der Mitspieler in Regelbüchern blättern oder übers Wetter blubbern darf.

Wir sehen jetzt aber auch die Schwierigkeiten in dem Konzept, denn Spieler, die ihre Charaktere nicht beherrschen, und denen man "früher" (z.B zu AD&D-Zeiten, oder in anderen Rollenspielen) einfach einen Kämpfer in die Hand gedrückt hat, können jetzt zur Gefahr für das Überleben der Gruppe werden. (Bereits in der 3E war der Kämpfer-Algorhithmus "Angriff würfeln -ggf. Schaden würfeln -Warten - ggf. HP abstreichen - Angriff würfeln" schon gebrochen, aber ein planloser Kämpfer hat nicht wirklich die Gruppe gefährdet, sondern nur den anderen Spielern ihre Zeit gekostet.)

Insofern sehnt man sich die Diablo-Zeiten von D&D wieder zurück (auch wenn das Solospiel eigentlich nur für die hochstufigen Caster galt).

Tümpelritter
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Jestocost am 18.05.2009 | 12:53
Ich finde, der Kooperationsgedanke funktioniert sehr gut, und lässt den Charakteren dennoch viele Freiheiten. Einen Fall von "Never split the Party" hatten wir am Anfang, als der Rogue nen Gegner in die Wildnis verfolgt hatte - und dann zwei hinterhältigen Angriffen am Sterben war.

Aber mittlerweile arbeiten die Charaktere sehr gut zusammen - manchmal erschreckend gut. Da kommt das wenig vor. Ich glaube, das ist eh langfristig in jedem Rollenspiel so.

Ansonsten hab ich das Wochenende damit verbracht, den Forgotten Realms Campaign Guide (oder wie das heißt) zu lesen - und nichtssagend und leer kam es mir nicht vor. Unübersichtlich, schwer lesbar und komisch geordnet (alphabetisch nach Ländern)  - auf jeden Fall. Aber auf jeder Seite mit coolen Abenteuerideen.

Und das die Kampagnenbücher in Zukunft begrenzt sind (Player und DM Setting Buch + 1 Abenteuer pro Setting... geplant...), bieten sie genügend Material loszurocken, aber nicht so viel, dass kan sich sklavisch an alles halten muss (Nee, da könnt ihr noch nicht hin, da hab ich das Buch noch nicht dazu...)

Ich find, sie machen das schon richtig: Vorgegebene Abenteuer im Default-Setting für alle, die einfach loszocken wollen (obwohl die ersten Abenteuer nicht so der Bringer sind) - und ein grob umrissenes Setting mit vielen Anreizen und Ideen für alle, die lieber ihr eigenes Ding machen wollen... Ging jeden Fall mir so: Ich pick mir das Zeug raus, was ich cool finde (Netheril und die Aboleth Souveränität plus den Primordialkult) und lass den ganzen anderen Rest unscharf...

Wer halt nun außen vor bleibt, ist der Settingsklave, der früher alles aus den Vergessenen Reichen hatte und dir vorbeten konnte, welche Blumen in welcher Stadt an den Fensterläden standen - aber der Typ war eh bei DSA besser aufgehoben...
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: isyahadin am 18.05.2009 | 13:44
Wie gesagt, in wiefern die von mir genannten Punkte anders sind als in D&D 3.x weiß ich nur aus 2ter Hand, habs selber nie gespielt.

Um allerdings etwas noch zu differenzieren:
Settingbände gut und schön, aber ich meinte eher das ominöse Große Ganze, den "Geschmack" des Spiels, und der ist bei D&D4 mmn einfach trocken wie eine Gebrauchsanweisung. Schon klar, ein PHB soll ja das sein, auf REGELseite, aber ein RPg ist für mich nicht NUR Regeln, im Gegensatz zu CCGs, TTs usw. Und eben dieses mehr an Spiel findet sich für mich im PHB absolut nicht. Ein Settingband ist gut und schön, aber der soll ja eine Welt beschreiben, das GRW soll mri sagen WIE ich das spiel spielen soll. Und wenn da nur Powercrunching drin ist, dann frag ich mich halt schon, nach welchem Schema ich da das fehlende Mehr einbringen soll.
Ich behaupte nicht dass das nicht ginge - hat bei uns passagenweise sogar ganz gut geklappt - ich behaupte viel mehr, dass ich vom Regelwerk her nicht den Eindruck vermittelt bekomme, das wäre wichtig, nötig, oder erwünscht.
Der Verweis auf DMG Seite 42 wirkt auf mich ein wenig wie das ewige vorbeten der Goldenen Regel bei DSA, wann immer jemand Probleme mit seiner Runde hatte. Klar kann ich mit D&D freies immersives Theaterspiel betreiben, fragt sich nur wie ich auf den Trichter kommen sollte, da es in den Regeln ganz anders presentiert wird.
Im Spiel hat sich gezeigt, dass wir entweder D&D4 gespielt haben (Kampf, Skillchallange, Kampf) oder eben irgendwas andres ohne Regeln so nebenher gemacht haben. Denn genau so fühlt es sich mmn an, wenn ich ein System für etwas verwende, was dieses System nicht unterstützt.

D&D4 kann toll Balance herstellen, Kampfe abhandeln, und alles andere nach Schema F abhandeln.
It's not a bug, it's a feature - udn wem das wie mir aus z.B. oben genannten Gründen nicht gefällt, der ist da eben einfach verkehrt.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Jestocost am 18.05.2009 | 14:04
D&D 4 kommt wie D&D 3.X praktisch ohne Setting daher - bei 3.x war Greyhawk impliziert, bei 4 ist es das Point of Light Setting (Licht der Zivilisation inmitten monstertümmelnder Finsternis).

Mir hat das Point of Light Setting fast gereicht. Wir spielen zwar angeblich auf den Forgotten Realms, aber eigentlich nur so als Vorwand...

Aber den Einwand kann ich sehr gut nachvollziehen: Normalerweise sagt die Einheit von Setting und Regeln etwas über die Güte eines Spiels aus. Und bei D&D bekommt man nur Regeln und ein Hauch von Setting... Aber für mich ist das halt auch ein wenig das Old School Gefühl: Beim alten D&D Basisset war's halt auch nicht anders: Hier ist das Abenteuer, da ist die Fantasywelt und los geht's.

Aber du hast schon recht: Wenn ich das Rundumwohlfühlpaket für Fantasy haben will, bin ich eher mit was anderem als D&D vielleicht besser aufgehoben.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Sashael am 18.05.2009 | 14:31
Das fehlende Setting stört mich wahrscheinlich deswegen nicht, weil ich in D&D noch nie nach Setting gespielt habe. Freude an vorgefertigten Settings hat mir DSA gründlich ausgetrieben. In D&D halte ich es immer nach dem Motto "Fang an einem Punkt an und schau mal, wohin die Reise gehen soll". Das "Setting" entwerfe ich dann on the run, mal mehr und mal weniger weit vorgeplant. Die vorgegebenen "Wie soll ich wen spielen" Hinweise fand ich auch immer doof. Zudem hatte ich bisher auch immer Spieler, die genügend eigene Ideen hatten, wie sie ihrem Charakter Leben einhauchen können. Dazu brauchten die kein Settingbook. Und der immense Vorteil von einem Spiel ohne offizielles Setting ist das Fehlen von Klugschei..ern, die mir erklären wollen, wo ich die Stadt Iks-Übsilonia jetzt falsch beschrieben habe.

Manche brauchen eben ein grundlegendes vorgegebenes "Spielgefühl" und andere spielen einfach wie es ihnen passt. Und meistens haben beide mit ihrer Spielweise Spass. ;)
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: tartex am 18.05.2009 | 14:40
Ich denke, dass man sich besonders als Spielleiter bei D&D4 viel besser auf Setting und Story-Elemente konzentrieren kann, weil es ja wirklich flott geht einen Encounter zu erstellen.
Wenn ich nicht 2 Stunden für die Stats der Gegner brauche, kann ich in der Zeit mehr Gedanken darüber anstellen, welche weiteren Schritte die Spielercharakter tätigen könnten.

Deshalb ist es auch leicht Settings zu verwenden, die gar nicht für D&D4 geschrieben wurden. Ich freue mich schon auf mein härestisches D&D4-Aventurien. Hahahahaha. ;D (Ich habe schon alle Rassen untergebracht.)

Und weil es so flott ist, ist man auch flexibler, wenn die Charaktere irgendwohin wandern, wo man eigentlich nichts geplant hat.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: sindar am 18.05.2009 | 14:47
Manche brauchen eben ein grundlegendes vorgegebenes "Spielgefühl" und andere spielen einfach wie es ihnen passt.
Stimmt. Und D&D4 (sogar mehr noch als 3.5, finde ich) setzt den zweiten Spielertyp (und Spielleitertyp) voraus. Ich glaube, das ist es, worauf man D&D4 herunterbrechen kann: Wer ein im Regelwerk vorgegebens Spielgefuehl braucht, ist bei DSA, Earthdawn oder Shadowrun (das sind die mir bekannten Beispiele) besser aufgehoben. Wer das "Rollenspiel" in den Regeln repraesentiert sehen will, ebenfalls. Wer sich das Spielgefuehl beim Spielen selber erschafft, ist mit D&D4 gut beraten. Denn als reines Regelsystem ist es sicherlich gut! Charakterspielaspekte tauchen darin aber kaum auf. (Wenn ueberhaupt; mir faellt gerade nichts in der Richtung ein.)
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Thot am 18.05.2009 | 16:48
[...]Denn als reines Regelsystem ist es sicherlich gut! [...]

Das kann man ja nur anhand der Übereinstimmung mit gegebenen Anforderungen entscheiden. Was es gut kann, ist, bei Kämpfen jedem was zu tun zu geben, und die Kämpfe zu einem spaßigen Brettspiel zu machen.

Aber es ist z.B. kein simulierendes System. Die (Kampf-)Regeln sind im Wesentlichen völlig frei von Bezug zu irgendeiner Art Spielweltrealität. Viereckige Felder, Triff-eine-Lücke-im-Panzer-oder-gar-nicht, "abstrakt gemeinte" (also unlogische) Hitpoints, Erfahrungsstufen etc.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: tartex am 18.05.2009 | 17:53
Aber es ist z.B. kein simulierendes System. Die (Kampf-)Regeln sind im Wesentlichen völlig frei von Bezug zu irgendeiner Art Spielweltrealität. Viereckige Felder, Triff-eine-Lücke-im-Panzer-oder-gar-nicht, "abstrakt gemeinte" (also unlogische) Hitpoints, Erfahrungsstufen etc.

Mein Problem mit diesem Argument - zumindest von Leuten, die schon vorher D&D gespielt haben - ist, dass das System schon immer voll von Abstraktionen war. Die Leute haben das ausgeblendet und hatten kein Problem damit, aber jetzt wo die Abstraktionskarten ein wenig anders verteilt werden, geht plötzlich ihre Suspension of Disbelieve flöten. Das zeigt doch eigentlich nur mit welchen Scheuklappen, jene, die früher einen auf realistisch gemacht haben, rumgelaufen sind.
Hit Points waren ja sowieso immer abstrakt/ unlogisch, aber halt ein sehr guter Spielmechanismus. THAC0 oder BAB oder XP oder Levels genauso. Wer kann sowas als simulierend empfinden? Großartige spielerische Motivationskonzepte auf jeden Fall, aber Weltensimulation? 
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Sashael am 18.05.2009 | 17:59
Aber es ist z.B. kein simulierendes System. Die (Kampf-)Regeln sind im Wesentlichen völlig frei von Bezug zu irgendeiner Art Spielweltrealität. Viereckige Felder, Triff-eine-Lücke-im-Panzer-oder-gar-nicht, "abstrakt gemeinte" (also unlogische) Hitpoints, Erfahrungsstufen etc.
Das ist jetzt aber eine Definitionsfrage des Begriffes Simulation. Ich gebe dir Recht, wenn du aus "simulierendes" ein "realistisches" machst. Ansonsten:

Viereckige Felder - Ob nun 4- oder 6-eckig spielt nur eine untergeordnete Rolle. Felderfreie Kämpfe dagegen laufen nach meiner Erfahrung meist eher auf einer narrativen Ebene ab, haben also mit einer "Simulation" noch viel weniger zu tun. Oder willst du das Maßband rausholen, um die Entfernungen zu messen? Kann man auch machen, aber Felder sind da schneller und einfacher.

Triff-eine-usw - Naja, dieser Knackpunkt besteht nun aber seit D&D 1st Ed. Das sollte man der 4th Ed nicht wirklich zum Vorwurf machen. Besonders nicht, weil die 4th Ed ja nach meinem Gefühl am meisten von 3.x Fanboys gebasht wird. Und das absolute Gegenstück dazu hab ich in WoW, wenn ich meinen Kampfanalysator (Recount) anwerfe und mir detailliert anzeigen lassen kann, wie oft meine Nahkampfangriffe getroffen, gestreift, verfehlt und gekrittet haben und wie oft sie pariert, ausgewichen oder geblockt wurden. 7 Zahlenwerte sind mir dann für eine P&P Runde ein Tick zu viel. Und für ein Bier&Brezel Spiel wie D&D4 passt das schon mit dem Hit-or-Miss. ;)

Hitpoints - JEDES System, das in Regeln den Verwundungsgrad einer Person ausdrücken will, ist per se unlogisch und abstrakt. Weil zum Beispiel Dutzende Faktoren nicht berücksichtigt werden KÖNNEN.
1) Ich schneide mir auf Arbeit in den Daumen, so dass die Wunde genäht werden muss. Ich bin wegen des Schocks handlungsunfähig.
2) Ich ziehe mir einen fiesen Splitterbruch im Mittelfuss zu. Ich habe Schmerzen beim Gehen und hinke, aber ansonsten ist alles ok. Dass das wirklich ein Bruch ist, kapiere ich erst als der Arzthelfer mit den Röntgenaufnahmen zurückkommt und mir sagt, da muss wohl ein Gips drauf.
3) Entfernter Bekannter meines Vater rutscht beim arbeiten mit einer Kreissäge ab und säbelt sich die halbe Hand ab. Er nimmt das Ding, setzt sich ins Auto und fährt ins Krankenhaus, wo sie ihm die Hand wieder annähen. Seine Frau konnte ihn nicht fahren, die stand unter Schock als sie die Hand gesehen hatte. Warum er keinen Arzt gerufen hat? "Ach bis die bei mir gewesen wärn, wär ich ja schon längst im OP gewesen."  :o
4) Ein Exkollege läuft Schlittschuh und stürzt. Ein anderer Schlittschuhläufer stürzt über ihn. 10 Minuten später sagt ihm jemand "Du dein Pullover ist rot." (war er tatsächlich) Auf das "Ja, danke für den Hinweis." kommt ein "Nee du, da am Unterarm!"  Der andere Läufer hat ihm seine Kufe fast 2cm tief auf ca. 10 cm Länge in den Unterarm gerammt.
Schnitt in den Daumen (out of order) vs. Splitterbruch (leichte Behinderung) vs. Halbe Hand ab (stört geringfügig beim Autofahren) vs. 2 cm tiefe Schnittwunde (wird nicht bemerkt)
Willst du das mit Soak-Würfen wie in der alten WoD regeln? Konstiwürfen? Regelaufwand, Rechnerei, Diskussionen.
Hitpoints sind genau wie die Felder, sie vereinfachen einen Sachverhalt und machen ihn schneller händelbar.

Erfahrungsstufen - Ich kenne Spieler, die in stufenlosen Systemen ihre Erfahrungs-, Charakter- oder Wasauchimmerpunkte horten, um an einem ihnen narrativ genehmen Zeitpunkt einen ganzen Batzen neuer Fertigkeiten und Verbesserungen sozusagen "im Bundle" zu kaufen. Stufensysteme nehmen Spielern die Entscheidung über den Zeitraum nur ab. Und sind wie die ganzen anderen Sachen auch prima für D&D4 (hab ich das Spiel eigentlich schon mal als ziemlich gelungenes Bier&Brezel-RPG bezeichnet?) geeignet.

Irgendwie versteh ich die ganzen Kritiker nicht so ganz. Ich meine, man kann D&D4 NUR mit D&D3.x vergleichen. Mit JEDEM anderen Spiel gibt es von vornherein keine Basis. Wer das Monsterbashing in den früheren Versionen nicht mochte, wird auch mit der neuesten Variante nicht glücklich werden. Wer 3.x wegen des bereits im GRW mitgelieferten Powergamings/Munchkinisms nicht mochte, sollte der 4th Ed eine Chance geben. Wer mangelnden Settingfluff vermisst ... mein Gott ist es wirklich soooo schwer, sich die alten Settingbücher vorzunehmen und den Fluff daraus zu ziehen? Ist es undenkbar, sich den Paladinkodex aus Krynn als Beispiel zu nehmen, um seinen Paladin zu spielen? Sturm Feuerklinge hat sich an diesen bekloppten Kodex auch gehalten und der war noch nicht mal ein "echter" Paladin in Krynn! Muss ein GRW jedem Spieler vorkauen, wie sich der Charakter anzufühlen hat? Fände ich echt arm, muss ich sagen. Da sage ich: Dies ist D&D! Und das erste D aus D&D heißt DUNGEON. Wer da seelische Charakterentwicklung durch moralische Dilemmata erwartet, hat den Namen des Spiels nicht verstanden.  ~;D

Tante Edit wollte, dass ich ein mißglückte Formulierung durchstreiche.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: ragnar am 18.05.2009 | 18:56
Ich meine, man kann D&D4 NUR mit D&D3.x vergleichen. Mit JEDEM anderen Spiel gibt es von vornherein keine Basis.
Es gibt durchaus noch die anderen D&Ds und da gibt es durchaus einige Dinge die aussehen als wären sie nicht (nur) von der dritten Edition inspiriert. "Rettungswürfe gegen Tod" wenn man auf 0 TP oder weniger TP gesunken ist, klingt z.B. mehr nach der RulesCyclopedia-Edition (eine D&D1-Variante). Ein-Zwei Stellen der Kämpferklasse haben mich sehr stark an die RedBox(ebenfalls D&D1-Variante) erinnert und auch das Fertigkeitssystem erinnert mehr an die "freiförmigere" Zeiten die ich mit D&D1 kennenlernte und weniger an AD&D2 oder D&D3.X.

Ähm, öh, zurück zum Thema?!
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Yvo am 18.05.2009 | 19:37
Bin ja auch bald im Besitz von D&D 4e, kann also bald auch mitreden...

...aber eines wundert mich doch: Ist D&D 4 wirklich mit nichts außer D&D vergleichbar?
Ich meine, Monsterbashing, Dungeons, Powergaming, Munchkinism mit Strategie und Taktik müsste doch auch irgendein anderes System bieten können, oder?
Oder ist diese Rubrik derartig von D&D besetzt, dass es da nichts anderes mehr gibt?
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Sashael am 18.05.2009 | 20:51
Naja, Powergaming und Munchkinism in Reinkultur findet man imho eher bei den alten White Wolf Spielen. Vampire war das Abitur, Mage der Doktortitel und Abberant die Königsklasse des Munchkinism.  ~;D

Ich meinte mit diesem "NUR mit 3.x" auch eher, dass man nicht die alten Forenbeiträge aus den längst vergessenen Flamewars wieder mit Strg-C -> Strg-V hervorholen sollte, nur weil es jetzt eine neue Version des "geächteten" D&D gibt.  ::)

Aber da hab ich mich mal wieder hinreißen lassen. Sorry for that. :-\
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Thot am 18.05.2009 | 21:04
Mein Problem mit diesem Argument - zumindest von Leuten, die schon vorher D&D gespielt haben - ist, dass das System schon immer voll von Abstraktionen war. [...]

Naja, ich werte D&D4 allerdings aus einer anderen Perspektive. Man kann D&D4 natürlich auch mit anderen modernen Rollenspielen vergleichen, und dann eben feststellen, dass D&D das nicht kann, was die können, wobei die dann eben außerdem noch leisten, was D&D4 auch kann.


Aber: 90% des Spaßes einer Rollenspielrunde liegt an den Leuten. 10% an den Regeln. Wenn davon 10% nur 50% liefern, hat man mit guter Gruppe immer noch eine 95%-Runde, und was will man realistischerweise mehr. ;)
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: tartex am 18.05.2009 | 21:18
Naja, ich werte D&D4 allerdings aus einer anderen Perspektive. Man kann D&D4 natürlich auch mit anderen modernen Rollenspielen vergleichen, und dann eben feststellen, dass D&D das nicht kann, was die können, wobei die dann eben außerdem noch leisten, was D&D4 auch kann.

Ich bin riesiger Savage-Worlds- und Primetime-Adventure-Fan. Beide finde ich recht modern. Was mich nicht so interessiert sind Charaktergenerierungsriegel wie HERO oder GURPS (aber die ordne ich eher in die Klasse von 1985 ein). Ich empfinde D&D4 als das zeitgemäßeste System, das mir untergekommen ist. (SW ist für mich die Klasse von 2004, aber großartig gealtert, sodass sich der Geschmack für die meisten erst jetzt richtig entfalten kann, und die Indie-Grundkonzepte wurden auch schon vor gut 5 Jahren gelegt.) D&D4 ist für mich eines der selbstbewußtesten Designs aller Zeiten - vom Indie inspirierter Mainstream - besser gesagt, der Indie-Spirit auf den Mainstream übertragen, um ihn neu durchzustarten.
Was ist denn in deinen Augen ein zeitgemäßes System?
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: killedcat am 18.05.2009 | 21:22
So schade. Ich fand den Thread noch sehr interessant, als es beim Thema blieb. Das D&D-Bashing interessiert mich nicht halb so sehr wie die Erfahrungen der Spieler.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: 1of3 am 18.05.2009 | 21:25
Ich stelle immer wieder fest, dass ich ganz wunderbar zu verschiedenen Charakterkonzepten inspiriert werde. Die Kombination von Rasse, Klasse und Multiclassing klickt für mich fast immer. Hab mir jetzt grade ein paar kleine Beschreibungen und Fragen/Antworten für Charakterdialoge ausgedacht für meinen neuen Charakter ausgedacht, die ich dann nächste Sitzung anbringen kann. :d

Das Spiel ist flüssig und durch die Rituale funktioniert meine Suspension of Disbelief deutlich besser. Mir war nie klar, wen Wegelagerer eigentlich noch ausräubern sollen, wenn Teleport so einfach ist. Mir gefallen auch die neuen Regeln für Skills, weil man damit endlich was erreichen kann. Skill-starke Klassen hätt ich in der Dritten nie angefasst, weil Magier sowieso alles besser können.

Und die Kampfregeln machen einfach Spaß.


Was ist denn in deinen Augen ein zeitgemäßes System?

Nicht fragen. Einfach unter den Nickname klicken.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Thot am 18.05.2009 | 21:40
[...] D&D4 ist für mich eines der selbstbewußtesten Designs aller Zeiten - vom Indie inspirierter Mainstream - besser gesagt, der Indie-Spirit auf den Mainstream übertragen, um ihn neu durchzustarten.
[...]

So weit, dass ich diese Elemente erkannt hätte, bin ich in der 4e noch nicht. Mir fällt einfach nur auf, dass es das, was es will, gut macht, aber auf andere Dinge gar keinen Wert legt.
Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Enpeze am 19.05.2009 | 11:27
Naja, ich werte D&D4 allerdings aus einer anderen Perspektive. Man kann D&D4 natürlich auch mit anderen modernen Rollenspielen vergleichen, und dann eben feststellen, dass D&D das nicht kann, was die können, wobei die dann eben außerdem noch leisten, was D&D4 auch kann.

Verwunderlicherweise kann ich Dir hier nur uneingeschränkt zustimmen. (vor allem wenn man unsere beider posting-historie ein wenig kennt :))

Wenn das wahr ist, was Du schreibst, dann wirft sich die Frage auf, warum man die 4e überhaupt für Rollenspiel verwenden soll? Sie leistet nicht mehr als andere Rollenspiele während es umgekehrt sehr wohl so ist.

Meine Lösung: Obwohl ich ein regelmäßiger 4e Spieler bin und seit einem Jahr alle 2 Wochen Figuren auf Brettern rumschieb, belasse ich es beim Schieben und gelegentlicher schablonenhafter Interaktion mit NPCs. Richtiges Rollenspiel-Engagement (so wie ich es in anderen besseren Rollenspielen wie BRP-Stormbringer, CoC bzw. Savage Worlds betreibe) entfällt bei unserer Gruppe wenn wir 4e spielen und das ist gut so.

Ich will hier gar keine Vergleiche zu 3x herstellen, da mich nie interessiert hat, so ein komplexes Rollenspiel zu spielen. Es kann also besser gewesen sein, oder auch nicht, aber wen kümmerts. Ist mittlerweile Schnee von gestern und man kann außer über ebay nicht mal mehr material dafür kaufen. 3x wird also in ein paar Jahren nur mehr Historie sein an die sich nur mehr einige wenige hardcore-fans erinnern. 

Trotzdem hat 4e etwas in meiner Rollenspielerseele geweckt (obwohl es wie ich meine kein wirkliches pures Rollenspiel mehr ist, sondern ein Brettspiel mit Rollenspieltouch) Es hat mir D&D Spielweisen (wie den Dungeon Crawl und das Verwenden von Figuren bzw. Battlemaps während der kämpfe ) und D&D Fantasysettings näher gebracht (wie die neue 4e Kosmologie, die ich hervorragend finde, sowie das ältere Planescape, Pathfinder bzw. Forgotten Realms) bei denen ich vor einigen Jahren nur verächtlich die Nase gerümpft hätte.  Insofern hat das Beschäftigen mit 4e meinen Rollenspielhorziont, der die letzten 20 Jahre von Low-Fantasy, extremem Method Acting und realistischer Simulationen geprägt war, erweitert.


Titel: Re: D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse
Beitrag von: Sashael am 19.05.2009 | 15:40
Trotzdem hat 4e etwas in meiner Rollenspielerseele geweckt  ...
Insofern hat das Beschäftigen mit 4e meinen Rollenspielhorziont, der die letzten 20 Jahre von Low-Fantasy, extremem Method Acting und realistischer Simulationen geprägt war, erweitert.

Wow. Schön gesagt! *bow*