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:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2009 => Thema gestartet von: Uebelator am 14.05.2009 | 17:49

Titel: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 14.05.2009 | 17:49
Hier mal mein erster Versuch, ein eigenes Setting zu schreiben. Ich bin kein Geschichtsstudent, daher bitte ich darum, mir historische Ungenauigkeiten und Logik-Lücken zu verzeihen. ;)

Stichwörter: Entdeckung (neuer Kontinent, weites Land), Blechbüchse (bissl Steampunk)

Das Setting:

Idee in aller Kürze:
Samurais und Ninjas im wilden Westen, mit einem Schuss Steampunk

Und etwas ausführlicher:
Im Jahre 1342 eroberte das Kaiserreich Japan das geheime Wissen über das Schwarzpulver von den Chinesen. Kaiser Go-Murakami beauftragte die intelligentesten Männer seines Reiches damit, auch das letzte Geheimnis des explosiven Gemisches zu entschlüsseln.

Im Jahre 1421 konnte auf Basis des Schwarzpulvers ein ebenso brennbares Destillat gewonnen werden, das die Wissenschaftler zu Ehren des Kaisers schlicht "Go" nannten. Bereits zwei Jahrzehnte zuvor experimentierte man mit einer Maschine, die mit Hilfe von Wasserdampf betrieben wurde. Erste Schiffe wurden mit Dampfmaschinen ausgerüstet und waren weit schneller, als jeder Segler zuvor. Lediglich die Reichweite dieser Dampfschiffe war begrenzt durch den Stauraum für Holz oder Kohle, um die riesigen Kessel zu befeuern.
Mit der Erfindung von Go sollte sich dies drastisch ändern. Selbst kleinste Mengen Go brannten länger und heisser als die beste Kohle es jemals hätte tun können. Daher wurde die nächste Generation der Dampfschiffe aus Sicherheitsgründen aus Metall und nicht mehr aus Holz gebaut. Diese Blechbüchsen sollten das Bild der japanischen Seefahrt für alle Zeiten prägen.

Kaiser Go-Hananzo befahl im Jahre 1463 eine Expedition nach Osten, um einen kürzeren, effektiveren Handelsweg nach Europa zu finden.

Am 12. Juli 1465 brach die Expedition unter Führung von Shogun Ashikaga Yoshimasa auf.

Der 22. Januar 1466 ging in die Geschichte ein als "Tag der neuen Sonne". Yoshimasa stieß bei seiner Reise tatsächlich auf Land. Allerdings war er weit von Europa entfernt. Seine Schiffe landeten an der Westküste Amerikas und der Shogun beanspruchte das neuentdeckte Land im Namen des Kaisers für Japan. Er kehrte ein Jahr später mit Reichtümern und fremden Kreaturen aus dem neuen Land nach Japan zurück. Weitere Expeditionen wurden geplant und am 15. Juli 1467 wurde mit Togu-Do die erste japanische Siedlung auf dem neuen Kontinent gegründet.

Am 14. Oktober 1492 landete der italienische Seemann Cristoforo Colombo unter spanischer Flagge auf den karibschen Inseln und erklärte "Amerika" - wie er den Kontinent nannte - zum Besitz der spanischen Königin.

Was folgte waren Jahre des erbitterten Krieges zwischen den europäischen und asiatischen Eroberern um jedes Stückchen Land. Grenzen wurden gezogen und wieder ausradiert. Nach und nach kamen aus Europa immer mehr Nationen, um ihr Stückchen vom Kuchen zu sichern. Frankreich, Spanien, England und Holland hatten bald weite der Teile der Ostküste eingenommen, während die technologisch überlegenen Japaner sich den Westen sichern konnten.

1525 entbrannte ein Krieg zwischen den französischen und britischen Kolonialmächten, der die Beziehungen zwischen beiden Ländern schwer belastete und letztlich auf den europäischen Kontinent überschwappte, wo ein Bündnis von Portugiesen, Briten und Preußen den Franzosen schwer zusetzte. Als Großbritannien 1530 eine Probe der Go-Substanz in die Hände fiel, machte die Technologie in Europa einen gewaltigen Sprung. Schiffe wurden schneller,Dampflokomotiven effektiver und Waffen handlicher und tödlicher.

Am 4. Juli 1532 konnten britische Truppen Paris, die Hauptstadt der Franzosen einnehmen, denen nachwievor nur Schwarzpulverwaffen zur Verfügung standen. Franz I, König von Farnkreich ergab sich nach Jahren des Krieges und beugte das Knie vor der britischen Krone. Frankreich wurde zwischen den Eroberern aufgeteilt und sah sich plötzlich nur noch als Kolonialmacht ohne Heimatland. In Amerika schmiedeten die französischen Diplomaten ein Bündnis mit einigen Stämmen der eingeborenen Indianer, um sich gegen die britische Übermacht behaupten zu können. Der Grundstein wurde gelegt für die Französische-Sioux-Nation.

Bis 1673 konnte sich das Kaiserreich Japan dank ihrer neuesten Erfindungen - einem Go-betriebenen Luftschiff und anderen technischen Geräten bis nach New Mexico im Süden und Minnesota im Norden ausbreiten. Aber auch die europäischen Nationen forschten fleissig.

Im Jahre 1798 wurde der "Gesamtkoloniale Friedensvertrag" von allen Kolonialnationen unterzeichnet und sorgte für einige ruhige Jahrzehnte. Luftschiffe wurden immer häufiger über den Siedlungen gesehen und Go-betriebene Dampflokomotiven wurden zu einem gänigen Transport- und Reisemittel.

Nun schreiben wir das Jahr 1839. Der Frieden hält, aber er steht auf wackeligen Beinen. Die spanische Krone hat ein Auge auf die Goldminen in New Mexico geworfen, immer wieder kommt es zu Grenz-Streitigkeiten und Auseinandersetzungen bezüglich der Sklaven-Frage zwischen England und der Französischen-Sioux-Nation und in letzter Zeit sieht man immer mehr Samurai an den Staatsgrenzen patroullieren. Die verbliebenen, ursprünglichen Indianerstämme haben sich in noch unbewohnte Gebiete zurückgezogen, beten zu ihren wilden Göttern und trommeln zum hoffnungslosen Krieg gegen die Eindringlinge.

Zwischen den Territorien der Kolonialmächte liegt das Niemandsland - eine Art neutrales Gebiet, auf das bisher noch keine Nation einen eindeutigen Anspruch erhoben hat.
Hier treffen sich Siedler aller Nationen in kleinen, neugegründeten Städten und geben ihr Bestes für ein Leben Freiheit, fern von der Macht der Könige.
Rancher suchen brauchbares Weideland für ihre Herden, Goldgräber suchen ihr Glück in den tiefen Stollen und die Firma Nishimura-Fargo baut an einer Hochgeschwindigkeits-Eisenbahnstrecke, die die Städte Togu-Do im Westen und New York im Osten, quer durch das Land, verbinden soll. Samurai beschützen wichtige Postkutschen und Ronin durchstreifen das Land auf der Suche nach einem neuen Herren oder dem nächsten Schluck Whiskey. Ninjas, deren Auftraggeber sich im Schatten halten, wagen todesmutige Überfälle auf die großen Luftschiffe des japanischen Kaiserreichs und Senseis, die die asiatischen Kampfkünste unterrichten finden immer mehr würdige Schüler unter den Europäern und langsam entwickelt sich eine neue Kunst der Selbstverteidigung - das Gun-Jitsu.



Als System könnte ich mir Savage Worlds gut vorstellen.

Wirds Magie geben? Höchstens in Form von indianischem Schamanismus, um ein bissl Mystery reinzubringen. Aber keine Feuerbälle und Teleport-Zauber.

Was kann da so abgehen? Revolverduelle, Schwertkämpfe, Indianerüberfälle, Luftschiff-Kaperungen, Grenzkonflikte, Intrigenspiel zwischen den Nationen, Intrigenspiel zwischen den einzelnen Fraktionen einer Nation...


Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Achim am 14.05.2009 | 17:54
Cooln.

Jetzt musst du das "nur noch" für die Challenge zurecht schneidern und nach der Challenge brav dran weiterarbeiten.  ;D


[edit](Hatte kurz mit einem Ersatz-Setting names Samurai Moon gespielt.  ;) Heißt jetzt statt dessen Ronin Space und ich machs nicht mehr für die Challenge.)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Imago am 14.05.2009 | 18:02
Die Kombi Katana und Colt hat was :)
Oder sind das noch die alten Musketen und Einschüsser? Fände ich fast noch schicker weil Nahkämpfer oder auch Bogenschützen (Japaner, Indianer) dann mehr Bedeutung haben.
Also vor allem den Gedanken einer Vermischung zwischen Wildwest und Samurai Sterotypen finde ich schön.

Samurai in Rüstung mit Cowboyhüten.
Ninja- Eisenbahnräuber
Ein Typ ala Wyatt Earp als Karatekämpfer...
Saloon - Noodleshops
Gogo - Geishas
Revolverhelden die sich über ihre Senseis austauschen (sowas wie das Gunkata aus Equilibrium käme cool)
usw.

Was meinem Gemschack ein bisschen zuwieder läuft ist der reale Hintergrund. Ich könnte mir das fast noch besser in einem fantastischen Szenario vorstellen wo die historischen Einschränkungen wegfallen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Waldviech am 14.05.2009 | 18:08
Dito - oder man setzt die alternative Zeitlinie einfach etwas später an. Vorschlag:
Zwar bleibt die Erfindung der Substanz Go, aber davon dringt zunächst kaum was nach außen. Die große Wende kommt erst, als kurz nach der Öffnung Japans ein Erdbeben ungeahnten Ausmaßes Japan in Schutt und Asche legt und für eine immense Auswanderungswelle sorgt - schwuppdiwupp bilden die Japaner eine der größten Einwanderergruppen, die praktisch die Westküste fest im Griff haben...
Hätte den Vorteil, daß man weit mehr "echten Westernstil" drin hat, das Ganze nicht so sehr auf die militaristische Linie legt, gemischte Gruppen gut möglich sind (Europäer und Asiaten sind ja keine Feinde....) und das Setting dank weniger Alternativhistorie wesentlich eingängiger ist.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 14.05.2009 | 18:13
Was meinem Gemschack ein bisschen zuwieder läuft ist der reale Hintergrund. Ich könnte mir das fast noch besser in einem fantastischen Szenario vorstellen wo die historischen Einschränkungen wegfallen.

Ja, ich hab auch ne Weile überlegt, ob ichs so machen soll. Ich fands nur bei so Settings wie z.B. Legend of the 5 Rings immer ein wenig seltsam, dass man immer gedacht hat: "Okay, sind halt Japaner, mit Samurai, Ninjas und allem was dazu gehört." Ob man die Welt dazu dann Rokugan oder Japan(+Magie) nennt ist doch eigentlich relativ egal.

Und wenn ich sowohl Elemente aus der realen asiatischen Vergangenheit (Samurais, etc.), als auch Elemente aus der westlichen Vergangenheit (Wilder Westen) einbauen will, fänd ichs irgendwie komisch, das Ganze dann auf einer Fantasy-Welt spielen zu lassen und die Asiaten nicht Asiaten zu nennen, sondern das "Fuji"-Volk oder so... ;)

Aber Du hast schon Recht, was die historischen Einschränkungen angeht.


Zwar bleibt die Erfindung der Substanz Go, aber davon dringt zunächst kaum was nach außen. Die große Wende kommt erst, als kurz nach der Öffnung Japans ein Erdbeben ungeahnten Ausmaßes Japan in Schutt und Asche legt und für eine immense Auswanderungswelle sorgt - schwuppdiwupp bilden die Japaner eine der größten Einwanderergruppen, die praktisch die Westküste fest im Griff haben...
Hätte den Vorteil, daß man weit mehr "echten Westernstil" drin hat, das Ganze nicht so sehr auf die militaristische Linie legt, gemischte Gruppen gut möglich sind (Europäer und Asiaten sind ja keine Feinde....) und das Setting dank weniger Alternativhistorie wesentlich eingängiger ist.

Hmmm... klingt nicht übel... lass mich da mal drüber nachdenken. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Achim am 14.05.2009 | 18:15
Ich könnte mir das fast noch besser in einem fantastischen Szenario vorstellen wo die historischen Einschränkungen wegfallen.

Wenn das eben mal nicht der Fall wäre, fände ich das zur Abwechslung sehr schön.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Blizzard am 14.05.2009 | 18:17
Soll das Ganze dann in Richtung Shang-High Noon (http://de.wikipedia.org/wiki/Shang-High_Noon) gehen oder eher einen etwas ernsthafteren Hintergrund & Spielstil haben?
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Imago am 14.05.2009 | 18:20
Ich weiß nicht ... Japaner an der Westküste der USA (oder hier Nordamerikas) ist auch ziemlich verbraucht. Wenn man Wünsche äußern darf dann würde ich mir eher ein neues Fantasyland mit der dem Western eigenen Pionierstimmung anstatt großartig Blockkonfrontation wünschen. Also mehr Go West, Eisenbahnbau und Goldrausch als Imperialismus.
Das würde halt dem "Kolonsierung von zwei Seiten" - Ding etwas wiedersprechen.

Der Vorteil ist halt auch das du freier basteln kannst. Du brauchst einen Wasserfall, doppelt so groß wie die Niagarafälle? Da ist er.

Mmmh, oder man nimmt die Bevölkerung einiger Wildweststädte und ein paar alte Samurais und lässt sie durch ein kosmisches Phänomen auf einen neuen Planeten transportieren. Aber ich denke das würde es nichtmal brauchen. Wenn man sich ein klasssiches Fantasy-Szenario ansieht kann man auch sagen: "wie, was, das ist ja normales, idealisiertes Mittelalter + Magie und Orks" aber es funktioniert. Die Elemente kann man auch da natürlich als Hybrid zweier Kulturen darsellen, aber das ist nicht mal nötig ... wieso soll es sich nicht einfach so entwickelt haben? Mag zwar unrealistisch sein, aber ist wahnsinnig cool ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Waldviech am 14.05.2009 | 18:23
Das Transportieren finde ich garnicht mal so übel - es verschlägt einige Schiffe voller Europäer und Japaner per mystischem Phänomen auf einen trockenen Wüstenplaneten mit wunderbarem Arizona-Flair....und ein paar Generationen später ergibt sich die gewünschte west-östliche Mischkultur.

Zitat
Ich weiß nicht ... Japaner an der Westküste der USA (oder hier Nordamerikas) ist auch ziemlich verbraucht.
Weil´s ja auch ein historisches Phänomen ist - nur eben nicht in diesem großen Ausmaß wie hier veranschlagt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 14.05.2009 | 18:24
Soll das Ganze dann in Richtung Shang-High Noon (http://de.wikipedia.org/wiki/Shang-High_Noon) gehen oder eher einen etwas ernsthafteren Hintergrund & Spielstil haben?

Also von der Grundidee her, wars eher für schnelle unkomplizierte Spaßrunden gedacht, was aber nicht unbedingt bedeuten muss, dass das Setting jetzt direkt komödiantisch gemeint ist, sondern eher, dass man damit vielleicht nicht die granz großen Jahrzehnte umspannenden Epos-Kampagnen spielt.

Tendenziell würd ich aber sagen, dass das Setting schon eher ernsthafter ist. Allerdings mit all diesem ganze überzogenen Coolness-Ding, das mit der Asia-Western-Kombi so einher geht.

Ich könnte mir das fast noch besser in einem fantastischen Szenario vorstellen wo die historischen Einschränkungen wegfallen.

Ich hab auch durchaus schon versucht, die reellen Machtgefügge ein bissl durcheinander zu würfeln indem ich die Briten quasi "kleiner" gemacht habe. Die Idee von Waldviech geht in die selbe Richtung und würde bei einer mehr oder weniger reellen Ausgangslage relativ flott zu einer ganz anderen Paralell-Historie führen, die mit unserer ja nicht mehr sooooo viel zu tun. Vielleicht muss von der Sorte, aber noch mehr rein, das könnte sein.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Waldviech am 14.05.2009 | 18:28
Zitat
Die Idee von Waldviech geht in die selbe Richtung und würde bei einer mehr oder weniger reellen Ausgangslage relativ flott zu einer ganz anderen Paralell-Historie führen, die mit unserer ja nicht mehr sooooo viel zu tun.

Nur das bei meinem Vorschlag die große Weltpolitik erstmal keine soooo übermäßig große Rolle spielen würde (da ich Westernplots auch nicht auf dieser Ebene ansiedeln würde). Da hetzen sich verfeindete Viehbarone gegenseitig Ninjas auf den Hals, Ronin prügeln sich zum High-Noon auf den Straßen von Tombstone und ein alter Gunkata-Meister gibt seine Geheimnisse an seinen besten Schüler weiter, aaaaaber was die Regierung im Washington so macht oder nicht macht ist im großen wilden Westen für die Siedler erstmal schnurzpiepwurscht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 14.05.2009 | 18:32
... aaaaaber was die Regierung im Washington so macht oder nicht macht ist im großen wilden Westen für die Siedler erstmal schnurzpiepwurscht.

Guter Punkt! Danke für den Hinweis. Vielleicht hab ich mich bisher zu sehr darauf konzentriert, eine Erklärung dafür zu finden, wie denn nun diese ollen Japaner im großen Stil nach Amerika kommen?  wtf?
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Waldviech am 14.05.2009 | 18:33
Hmm...vielleicht mit "Die sind einfach da" ? Japanische Einwanderer hat´s ja gegeben - man schraubt einfach ihren Einfluss ein bisschen höher, und fertig :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Imago am 14.05.2009 | 19:29
Mmmh schade. Dann muss ich mir halt irgendwann mal für einen One-Shot ein eigenes "Go West: Samuraicowboys in Fantasyland"- Setting basteln und mir hier Ideen klauen mich hiervon inspirieren lassen. ;)
Mmmh, sowas wäre natürlich auch ein nettes Modul für die Steampunk-Welt.

Die Grundidee ist auf jeden Fall der Hammer.
Ein Problem sehe ich aber noch damit das das übliche Samurai-Nahkampfgemetzel keine Chance gegen übliche Revolverhelden hat. Das könnte man über die Nachladesache lösen (ein Schuss, danach ne weitere Aktion zum Laden) oder darüber das man Nahkämpfer irgendwie gefährlicher macht.

Ah ja, ich wünsche mir Sheriffs im Kimono, mit Mon auf der Brust statt Stern ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 14.05.2009 | 20:11
Die Grundidee ist auf jeden Fall der Hammer.

Besten Dank! Freut mich, dass es gefällt...

Mmmh schade. Dann muss ich mir halt irgendwann mal für einen One-Shot ein eigenes "Go West: Samuraicowboys in Fantasyland"- Setting basteln und mir hier Ideen klauen mich hiervon inspirieren lassen. ;)

Lass mich mal ne Nacht drüber schlafen und dann denk ich nochmal über nen Fantasy-Ansatz nach. Die Idee kam mir erst heute Mittag und vielleicht steh ich morgen schon ganz anders zur Fantasy-Welt.

Wie wärs zum Bespiel mit folgendem als Alternative? Asia-Land (alle Namen sind noch work-in-progress) wird regiert von mehreren Clans, die einen Kaiser als Oberhaupt wählen. Der Stand der Technik ist auf relativ gutem Steampunk-Niveau mit Luftschiffen, Dampfmaschinen, evtl. sogar irgendwelchen Steam-Exo-Skeletten zum Verladen von schweren Dingen etc... Der aktuelle Kaiser stammt aus dem Jade-Clan und regiert das Land streng aber gerecht. Irgendwann verbündet sich der Falken-Clan mit dem Vipern-Clan und startet einen Putsch-Versuch um den Kaiser zu stürzen. Der Putsch gelingt und aus Angst vor der Rache des Jade-Clans ordnet der neu eingesetzte Kaiser aus dem Vipern-Clan an, alle Mitglieder des Jade-Clans zu töten. In einer verzweifelten Flucht, retten sich die Überlebenden des Jade-Clans auf Schiffe und Luftschiffe und fliehen in einem Konvoi (Battlestar Galactica, anyone?) nach Westen, um dort eine neue Heimat zu finden. Und sie werden fündig. Ihnen bietet sich ein Land mit weiten, üppigen Ebenen, trockenen Wüsten, tiefen Conyons, verschneiten Bergen... und jeder Menge Siedlern, Ranchern, Pistoleros, Banditen, eingeborenen Indianern und allem was das Western-Genre noch so zu bieten hat.

Ist bei weitem noch nicht ausgereift, aber zu mehr bin ich auf dem Nachhauseweg noch nicht gekommen. ;)

Ein Problem sehe ich aber noch damit das das übliche Samurai-Nahkampfgemetzel keine Chance gegen übliche Revolverhelden hat. Das könnte man über die Nachladesache lösen (ein Schuss, danach ne weitere Aktion zum Laden) oder darüber das man Nahkämpfer irgendwie gefährlicher macht.

Ja, da haste Recht. Ich hatte mir das bisher eher so vorgestellt, dass selbst der Samurai irgendwie einen Colt am Gürtel trägt und das Schwert auf der anderen Seite oder am Rücken, so dass Nahkampf halt wirklich nur dann von Vorteil ist, wenn man dicht dran ist. Die übliche Kneipenschiesserei wird dann vielleicht eher zum Kneipen-Schwertgemetzel. ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Waldviech am 14.05.2009 | 20:18
Zitat
Ein Problem sehe ich aber noch damit das das übliche Samurai-Nahkampfgemetzel keine Chance gegen übliche Revolverhelden hat. Das könnte man über die Nachladesache lösen (ein Schuss, danach ne weitere Aktion zum Laden) oder darüber das man Nahkämpfer irgendwie gefährlicher macht.
Da lasst euch mal keine grauen Haare wachsen. Anime- und Manga-Konventionen helfen bei diesem Problem ungemein - denn da können heldige Schwertkämpfer Kugeln auch mit der Klinge abfangen und schnetzeln Mooks mit Feuerwaffen schneller als die "Peng" machen können. Anders ist das freilich, wenn DER Schwertkämpfer auf DEN Gunslinger trifft - das ergibt dann einen epischen Kampf, der mehrere Folgen dauern kann  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Imago am 14.05.2009 | 20:42
Zitat
Da lasst euch mal keine grauen Haare wachsen. Anime- und Manga-Konventionen helfen bei diesem Problem ungemein - denn da können heldige Schwertkämpfer Kugeln auch mit der Klinge abfangen und schnetzeln Mooks mit Feuerwaffen schneller als die "Peng" machen können. Anders ist das freilich, wenn DER Schwertkämpfer auf DEN Gunslinger trifft - das ergibt dann einen epischen Kampf, der mehrere Folgen dauern kann  Grin
Stimmt natürlich auch wieder (Memo an mich selbst: Meinem kleinen, inneren Simulationisten mit unrealistischen Wuxia-Moves die Fresse polieren)

Zitat
Ja, da haste Recht. Ich hatte mir das bisher eher so vorgestellt, dass selbst der Samurai irgendwie einen Colt am Gürtel trägt und das Schwert auf der anderen Seite oder am Rücken, so dass Nahkampf halt wirklich nur dann von Vorteil ist, wenn man dicht dran ist. Die übliche Kneipenschiesserei wird dann vielleicht eher zum Kneipen-Schwertgemetzel. Wink
Ist natürlich auch sehr cool.

Zitat
Wie wärs zum Bespiel mit folgendem als Alternative?
Ich gebe mal zu Bedenken das das meine Vorlieben sind...hier gabs auch schon Stimmen für das Gegenteil.

Ich finds aber natürlich gut. ;)
Die Sache mit den Clans evtl nicht so, das bringt wieder Weltpolitik mit rein. Es könnte ja einfach eine losgesagte Kolonie des Grossreiches sein die jetzt ein eigener, mächtiger Staat mit viel "unbesiedeltem Land" (ohne die enigmatischen Eingeborenen zu zählen) ist und anderen Kolonien nebenan (zB von den Mexiko-Spanier-Chinesen ... das passt tatsächlich besser als man auf den ersten Blick meint OO)


Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 15.05.2009 | 12:41
Ich gebe mal zu Bedenken das das meine Vorlieben sind...hier gabs auch schon Stimmen für das Gegenteil.

Richtig... Aber eine Gedankenspielerei meinerseits sind solche Einwände in jedem Fall mindestens wert. :)

Ich finds aber natürlich gut. ;)
Die Sache mit den Clans evtl nicht so, das bringt wieder Weltpolitik mit rein.

Naja, würde die Sache mit Clans nicht so in den spielerischen Vordergrund stellen wollen, sondern so lediglich eine potenzielle Gefahr vom anderen Kontinent schaffen, die vielleicht irgendwo am Horizont droht. Wer weiss, ob der Jade-Clan nicht vielleicht verfolgt wurde bzw. verfolgt werden soll?
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 15.05.2009 | 16:37
Ich hab mich jetzt dazu entschieden, weiter auf der pseudo-historischen Variante rumzudenken.

Auch wenn das Setting von meinem Empfinden her nicht halb so kreativ ist, wie einige der hier vorgestellten Settings, so ist es jetzt zumindest ein nicht halb so kreatives Setting mit einer kleinen Karte. ;)

(http://img194.imageshack.us/img194/2646/america2050map.th.jpg) (http://img194.imageshack.us/my.php?image=america2050map.jpg)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Imago am 15.05.2009 | 16:57
Sieht gut aus.
Wie kommen die Spanier in den Norden? Und was ist mit Kanada und Mexico? Du hast ja jetzt das Staatsgebiet der USA genommen obwohl die ja in dem Setting garnicht existieren...
Hast du einen Japanlogen aufgetrieben für die Beschriftung oder bist du gar selbst einer? :D

Diese Seite hier könnte dich interessieren. http://www.alternatehistory.com/discussion/forumdisplay.php?f=7
Besonders die "Our Timeline (OTL) Threads" in denen man Karten aus verschiedenen Epochen findet, garantiert auch was zu deinem Zeitpunkt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 15.05.2009 | 17:21
Sieht gut aus.
Wie kommen die Spanier in den Norden? Und was ist mit Kanada und Mexico? Du hast ja jetzt das Staatsgebiet der USA genommen obwohl die ja in dem Setting garnicht existieren...

Guter Punkt... Ist geändert, so dass es jetzt hoffentlich ein bissl mehr Sinn macht... Hab in der Tat verpeilt, dass die Spanier im Bereich Mexico irgendwie mehr Sinn machen...

Hast du einen Japanlogen aufgetrieben für die Beschriftung oder bist du gar selbst einer? :D

Hehe, nee. Schön wärs... Schriftzeichen-Font aus dem Internet geladen, irgendwas getippt, was einigermaßen gut aussieht und fertig... Leute, die des japanischen mächtig sind, verzeiehn mir hoffentlich, falls ich da wüste Beschimpfungen oder schmutzige Witze geschrieben haben sollte. ;)


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Besonders die "Our Timeline (OTL) Threads" in denen man Karten aus verschiedenen Epochen findet, garantiert auch was zu deinem Zeitpunkt.

Danke für den Tipp!
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Imago am 15.05.2009 | 17:37
An der Ostküste heisst es dann Matel udn Degen sowie "wir wolln unsren Kaiser Napoleon wiederhaben" ?
Oder sind das die Jakobiner die sich vor dem wiedererstarkten Ancien Regime in die neue Welt geflüchtet haben? :D

Ich bin ja immer noch für Sombrero-tragende Sino-Hispanos mit Wuxia-Style :D

Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 15.05.2009 | 17:40
An der Ostküste heisst es dann Matel udn Degen sowie "wir wolln unsren Kaiser Napoleon wiederhaben" ?

Ja, und Washington wird zum Weinanbaugebiet und die Südstaaten werden für die Frosch und Schnecken-Zucht genutzt. ;)



Ich bin ja immer noch für Sombrero-tragende Sino-Hispanos mit Wuxia-Style :D

Die wirds geben. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Arianna am 15.05.2009 | 19:02
Hehe, nee. Schön wärs... Schriftzeichen-Font aus dem Internet geladen, irgendwas getippt, was einigermaßen gut aussieht und fertig...

Wenn du magst, such ich dir die korrekten Übersetzungen raus, dann kannst du es anpassen. Ich studiere nämlich zufällig Japanisch ;). Sag einfach bescheid.

Dein Setting klingt jedenfalls nach einer interessanten Mischung.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 15.05.2009 | 19:50
Wenn du magst, such ich dir die korrekten Übersetzungen raus, dann kannst du es anpassen. Ich studiere nämlich zufällig Japanisch ;). Sag einfach bescheid.

Toll! Vielen Dank für das Angebot! Da komm ich gern drauf zurück, aber bevor ich auch noch andere Leute in Arbeit verstricke, steck ich lieber selbst erstmal noch ein bissl Arbeit ins Setting. ;) Kann ja sein, dass sich da noch einiges ändert.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 18.05.2009 | 10:28
Die Karte ist jetzt nochmal geändert, da ich an den Mächteverhältnissen noch rumgedreht habe. Denn wenn schon WildWest, dann möchte ich schon, dass die mächtigeste Nation nach Japan die Briten sind (damit da auch englisch gesprochen wird und nicht französisch).

(http://img413.imageshack.us/img413/2646/america2050map.th.jpg) (http://img413.imageshack.us/my.php?image=america2050map.jpg)

Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 18.05.2009 | 12:36
Mal ein paar erste Gedanken zu den Kolonialmächten:

Briten:
Das Leben in den großen Küstenstädten wie Baltimore oder New York ist durchaus kultiviert und dem in Großbrittanien nicht unänlich. Der Einfluss des Königs ist hier deutlich spürbar.
Die Sklaverei ist in den britischen Kolonien akzeptiert und ein wichtiger wirtschaftlicher Faktor.
Je weiter man sich jedoch von den Zentren der "Zivilisation" entfernt, destor härter wird der Ton. Abenteurer, Glücksritter und der Abschaum des Empires ziehen nach Osten ins Landesinnere, um dort frei von der Macht der britischen Krone zu leben. Und auch in den Städten wird hinter vorgehaltener Hand der Wunsch nach Unabhängigkeit immer größer.

Französisch-Sioux-Nation:
Frankreich musste im Krieg gegen England herbe Verluste hinnehmen und die Franzosen in den Kolonien kämpfen seit der Eroberung ihres Heimatlandes um den Erhalt ihrer Eigenständigkeit und kulturellen Identität. Ein Bündnis mit den Sioux, die seit der Akunft der Briten von diesen in großer Zahl versklavt wurden, brachte beiden Seiten Vorteile. Durch das Wissen über das Land der Sioux können die Franzosen dieses - sowohl in wirtschaftlicher als auch in militärischer Hinsicht - ganz anders nutzen, als die restlichen europäischen Eroberer. Und durch das französische Wissen über Strategie und Taktik, wurden die eigenen Armeen bald mit indianischen Soldaten verstärkt. Bedingung der Sioux für einen Pakt mit den Franzosen war allerdings die strikte Ablehnung jeglicher Form von Sklaverei.
Die Eroberung von Paris hat die Franzosen übervorsichtig gemacht. Die großen Städte der französischen-Sioux-Nation gleichen Festungen. Hohe Mauern, Palisadenzäune und Wachposten sind kein seltenes Bild auf ihrem Territorium.
Auf der Flucht vor dem Krieg und der harschen Rekrutierungs-Politik der französch-indianischen Machthaber zogen viele französische Familien ins tiefere Innenland und versuchten sich dort eine friedliche Zukunft aufzubauen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Imago am 18.05.2009 | 12:40
bzgl. Karte ... im No Mans Land spricht man jetzt bestimmt eher Französisch als Englisch. ;)
Ist ja näher dran.  ~;D

Wer hat denn Paris erobert. OO
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 18.05.2009 | 12:42
bzgl. Karte ... im No Mans Land spricht man jetzt bestimmt eher Französisch als Englisch. ;)
Ist ja näher dran.  ~;D

Verflixt... Irgendwas ist aber auch immer. ;)

Wer hat denn Paris erobert. OO

Die Briten... Hab das in meinem ersten Post mal umgetauscht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Imago am 18.05.2009 | 12:53
Hammer. Ein umgekehrter Seelöwe? ;D ( http://de.wikipedia.org/wiki/Unternehmen_Seel%C3%B6we )

Sind das jetzt eigentlich Ancien Regime-Franzosen, Revolutionsfranzosen oder Napoeonische?
Ich wär ja für die Werte der Revolution, das past auch gut zu der Sache mit der Sklaverei. Und man kann den pösen Briten ein "Liberté, Égalité, Fraternité" ins Gesicht schleudern. ;)
Oder was immer das auf Sioux-Sprache heisst.

Wie sind die Japaner eigentlich drauf? Hat sich das japanische Imperium "zivilisiert"? Ansonsten haben die nämlich bestimmt genau dieselbe Fluchtbewegung und die Ronin, Freidenker und Outlaws treffen sich alle in der Mitte. :)

Städte und Eisenbahnlinien könnten noch interesant sein. Und ich wünsch mir Schaufelraddampfer (am Besten als schwimmende Casinos).
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 18.05.2009 | 20:23
Hammer. Ein umgekehrter Seelöwe? ;D ( http://de.wikipedia.org/wiki/Unternehmen_Seel%C3%B6we )

Ja, äh.. Sowas in der Art.

Sind das jetzt eigentlich Ancien Regime-Franzosen, Revolutionsfranzosen oder Napoeonische?
Ich wär ja für die Werte der Revolution, das past auch gut zu der Sache mit der Sklaverei. Und man kann den pösen Briten ein "Liberté, Égalité, Fraternité" ins Gesicht schleudern. ;)
Oder was immer das auf Sioux-Sprache heisst.

Ja, in jedem Fall die "Freiheit, Gleichheit, Brüderlichkeits-Franzosen" mit ihren roten, Friedenspfeife rauchenden Sioux-Brüdern. :)

Wie sind die Japaner eigentlich drauf? Hat sich das japanische Imperium "zivilisiert"? Ansonsten haben die nämlich bestimmt genau dieselbe Fluchtbewegung und die Ronin, Freidenker und Outlaws treffen sich alle in der Mitte. :)

Zivilisiert? Naja, so mehr oder weniger. Der Drang nach Eroberung ist wohl schon noch da, aber man wills sich nicht schon wieder mit den anderen Nationen verscherzen. Dazu haben sie zu lange Krieg geführt und sind dessen vielleicht ein wenig müde. Fluchtbewegungen gabs auf jeden Fall. Und das Treffen aller Multikulti-Oultlaws im Niemandsland war der Gedanke und ich überlege, das Setting in erster Linie auf das Niemandsland zu fokussieren. (was ich bisher noch nicht getan habe, ich weiss... ;) )

Memo an mich selbst: Ich muss mir noch einen etwas besseren Grund dafür ausdenken, dass das Niemandsland ein Niemandsland ist und nicht einfach eine der Nationen einmarschiert und sagt:"Meins!", bzw. warum die Kolonialnationen das Niemandsland nicht "friedlich" untereinander aufteilen.

Städte und Eisenbahnlinien könnten noch interesant sein. Und ich wünsch mir Schaufelraddampfer (am Besten als schwimmende Casinos).

Richtig... Zur Beschreibung der Städte und Linien komme ich noch, sobald ich wieder etwas mehr Zeit habe. Schaufelrad-Casinos sind gut, aber ich denke da auch an sowas wie schwimmende Steam-Städte, die an der japanischen Westküste (schließlich sind die technologisch am weitesten) hoch und runter fahren, Handel treiben, den Tourismus bedienen usw...
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Imago am 18.05.2009 | 20:27
Wie wärs damit das sie immer noch in der Kolonisationsphase sind und auch ihre Gebiete noch lange nicht erschlossen sind. Die Grenzen sind einfach nur die Kontrollgebiete diverser Kavallerie-Forts die sich selber schon in einer Art Niemandsland befinden.
Wo selbst deren Macht aufhört beginnt das Wirkliche.

Es ist dahingehend für die kolonisierenden Mächte garnicht mal so unpraktisch wenn die Outlaws ihre eigene Zivilisation in der Einöde aufbauen ... das sind Infrastrukturen die man dann nachher einfach übernehmen kann.
In etwa so, wie ein marodes, besetztes Haus von den Besetzern renovieren zu lassen und sie danach mit Hilfe der Polizei rauszuwerfen. Da sind dann auf einmal Städte, Bergwerke, Viehzuchten und Straßen und man musste keinen Cent investieren.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 18.05.2009 | 20:29
Wie wärs damit das sie immer noch in der Kolonisationsphase sind und auch ihre Gebiete noch lange nicht erschlossen sind. Die Grenzen sind einfach nur die Kontrollgebiete diverser Kavallerie-Forts die sich selber schon in einer Art Niemandsland befinden.
Wo selbst deren Macht aufhört beginnt das Wirkliche.

Es ist dahingehend für die kolonisierenden Mächte garnicht mal so unpraktisch wenn die Outlaws ihre eigene Zivilisation in der Einöde aufbauen ... das sind Infrastrukturen die man dann nachher einfach übernehmen kann.
In etwa so, wie ein marodes, besetztes Haus von den Besetzern renovieren zu lassen und sie danach mit Hilfe der Polizei rauszuwerfen. Da sind dann auf einmal Städte, Bergwerke, Viehzuchten und Straßen und man musste keinen Cent investieren.

Guter Punkt... Und ausserdem ist man in den Zivilisationzentren gleich den ganzen Abschaum los. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Joerg.D am 18.05.2009 | 20:50
Dann wollen wir mal wieder etwas Feedback loswerden und uns zum Grundgedanken äußern. Ich war von der Grundidee echt begeistert, leider nur, bis ich deine Ideen zum zeitlichen Ablauf kamen.

Da du das ganze in der realen Welt anlegst, ist es IMHO ein bisschen neben der Spur, denn die Samurais erachteten Schusswaffen als feige, da man kein Können brauchte, um sie zu benutzen. Diese Einstellung beißt sich ganz gewaltig mit den Colt schwingenden Samurais. Des weiteren benötigt der Wilde Westen die Komponenten Gesetzlosigkeit/Selbstjustiz und Hunger nach Land, der mit deiner Aufteilung des Landes und den damit einhergehenden Ansichten, die man aus der realen Welt transportiert, nicht konform geht. Japan setzt niemand mit Gesetzlosigkeit und Disziplinlosigkeit in Verbindung. Der Leere Landstrich macht auch null Sinn, füll ihn mit irgend etwas das den Leuten Angst macht.

Die Beschreibung kann man zwar so stehen lassen, doch sie fixt mich nicht an. Es ist für mich unglaubwürdig und wird es für einen Haufen Leute die auf Samurais stehen auch sein. Wenn die Spieler so eine Suspension of Disbelief ins Spiel bringen müssen, dann ist ein Setting in meinen Augen einfach zu nicht zu gebrauchen.

Ich würde das Ganze einfach auf eine fremde Welt mit der Erde ähnlichen Völkern verfrachten um dieses Problem zu lösen. Wiedererkennungswerte sin nicht erst seit 7te See hoch im Kurs. Dann lache ich auch nicht so, wenn ich die Kopien der L5R Clans lese.

Ich hoffe also, dass da eine Beschreibung kommt, warum es so ist, wie es ist und zwar eine Glaubwürdige oder das du eine neue Welt entwirfst, die du mit Sicherheit excellent ausarbeiten könntest. Die Sache hat schöne Ansätze ist aber bis jetzt absolut nix für mich.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Imago am 18.05.2009 | 20:58
Findest du?

Zitat
Japan setzt niemand mit Gesetzlosigkeit und Disziplinlosigkeit in Verbindung.
Yakuza, Ronin, Ninja? Wieso nicht? Wenn die Gegebenheiten sich ändern, ändern sich auch die Menschen.
Und militärische Effizienz geht vor ehrenvoller Niederlage. Das war doch auch im realen Japan so, wo sich Feuerwaffen schließlich ja auch durchgesetzt haben. Und Siedler sind pragmatische Menschen die meistens zur Unterschicht gehören ... Ehrenkodizes sind denen denke ich mal eher egal, genauso wie kultureller Purismus.

Zitat
Der Leere Landstrich macht auch null Sinn, füll ihn mit irgend etwas das den Leuten Angst macht.
Naja, wenn alle vor nicht allzu langer Zeit gleichzeitig angefangen haben zu kolonisieren und noch nicht dort angekommen sind? Als demilitarisierte, neutrale Zone? Als Indianergebiet?

Klar, man braucht immer ein bisschen Handwaving aber die Schmerzgrenze sehe ich da ehrlich gesagt nicht so sehr.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Joerg.D am 18.05.2009 | 21:02
Klar kann man das so erklären, wie du es machst Hibou, aber es ist nicht erklärt und deshalb stört es mich. Ich gebe das Feedback ja um die Leute auf Schwächen aufmerksam zu machen, die ich sehe.

Das muss den Autoren weder interessieren, noch beeinflussen, wenn er seine Idee für gut befindet. Doch wenn er an den Sachen arbeitet oder es ihm Ideen bringt, dann ist mein Feedback nicht umsonst.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 19.05.2009 | 07:58
Dann wollen wir mal wieder etwas Feedback loswerden und uns zum Grundgedanken äußern. Ich war von der Grundidee echt begeistert, leider nur, bis ich deine Ideen zum zeitlichen Ablauf kamen.

Hui... Besten Dank für harte, ehrliche, aber konstruktive Kritik.

Japan setzt niemand mit Gesetzlosigkeit und Disziplinlosigkeit in Verbindung.

Jein... Würde das vieleicht ein bissl wie bei den Briten handhaben. In den großen Städten und Zivilisationszentren mögen Ehre und Disziplin noch hohe Tugenden sein, aber je weiter man von dort wegkommt, desto weniger wirds.

Der Leere Landstrich macht auch null Sinn, füll ihn mit irgend etwas das den Leuten Angst macht.

Ja, gute Idee. Ich hab auch schon drüber nachgedacht, ob da vielleicht irgendeine Seuche oder sowas in der Art ausgebrochen sein könnte. Zusammen mit dem Kriegsgetrommel und dem Schamanismus-Getue der feindlichen Indianer (die ja auch in dem Gebiet leben), könnten da evtl. schnell Gerüchte vom "Zorn der wilden Götter" aufkommen oder sowas.
Alternativ hab ich mal drüber nachgedacht, ob man irgendwas mit dem "Go" macht. Hat das Zeug irgendwelche Nebenwirkungen? Abgase? Rückstände? Wurde das Niemandsland als Endlager für Treibstoff-Abfälle benutzt und nun mutiert da Flora und Fauna fleissig vor sich hin?
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Joerg.D am 19.05.2009 | 08:46
OK, ich hoffe, das Du deine Ideen umsetzt und auf meine Fragen Antworten lieferst, damit die Lücken besser gefüllt werden, denn ich mag Pulp Settings.

Wenn wild wild West auf Shang High Noon trifft, kann da etwas großartiges bei rauskommen. Allerdings müssen für mich dabei auf der realen Welt halt kulturelle Abweichungen von dem, was man so mit seinem gesunden Halbwissen kennt begründet werden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 19.05.2009 | 13:17
Ich hab hier und da immer mal wieder festgestellt, dass ich beim historischen Ansatz doch hier und da immer mal wieder an Ecken und Kanten hängen bleibe, was zum Teil sicherlich auch an meinem nicht besonders umfassenden Geschichtswissen liegt. Daher hab ich dann doch nochmal hin und her überlegt und mal einen Ansatz in einer fiktiven Welt aufgeschrieben, um mir mal selber drüber klar zu werden, obs mir grundsätzlich gefällt, oder nicht. Das Schreiben ist so aber schonmal wesentlich... ich sag mal "freier". :) Ausserdem ist es vielleicht gar nicht schlecht, wenn ich das bespielbare Gebiet auf eine Art Bundestaat eingrenze und nicht den ganzen Kontinent bzw. die ganze Welt erkläre und hinterher feststelle, dass das fürs Spielen eh völlig nebensächlich ist. Selbstverständlich muss ich erklären, wo die "Asiaten" herkommen und warum sie überhaupt gekommen sind. Und ich muss auch die Nachbarstaaten mal anreissen, aber ich denke mehr braucht es da dann nicht.


"Willkommen in Collossada, Fremder, dem einzigen wirklich freien Staat in ganz Ancoria. Ja, es sieht auf den ersten Blick aus, wie ein staubiges Stück Dreck, aber ich sag Dir was: Es ist unser staubiges Stück Dreck. Und wenn Du willst, lass Dich hier nieder, bau ein Haus, gründe eine Familie, züchte Rinder oder such Dir ´nen Job in einer der Städte. Platz genug haben wir hier ja. Oh, Du weisst nicht, wo Du hin sollst? Hier im Norden, in den Städten der Residents bist du auf jeden Fall schonmal ganz gut aufgehoben, wenn Du an Deinem Leben hängst und nicht zu viel Ärger zu bekommen willst. Wenn Du Zivilisation suchst, dann findest Du hier in Lannaseda am ehesten etwas, das dem nahe kommt.
Solltest Du das schnelle Geld suchen, dann reite nach Westen, durch das Farmland, bis in die Berge, spreng ein Loch in den Stein und mit etwas Glück stößt Du auf Gold. Die Sitten unter den Goldgräbern sind allerdings rauh und Du solltest schon ein paar Freunde mit Schießeisen mitbringen, wenn Du längerfristig Freude an Deinem Gold haben willst. Außerdem leben ein paar Wilde da draussen, die in Zelten hausen und mit Pfeil und Bogen schiessen. Klingt lächerlich? Na dann warte mal ab, bis Dir einer von denen Dir Deine Kopfhaut mit ´nem Messer abzieht. Die sammeln sowas nämlich als Trophäen. Ich sag ja... Wilde.
Im Süden findest Du die Städte der Schlitzaugen. Vielleicht hast Du schon ein paar hier auf den Straße gesehen. Kurze Kerle mit dunklen Haaren, grimmigem Blick, einige mit ziemlich großen Messern am Gürtel. Kaum zu übersehen. Wenn Du mich fragst, sind das ganz komische Leute. Die sind erst vor ein paar Jahren - würde schätzen so um die 15 - mit ihren großen Schiffen Blechbüchsen hier angekommen, die die Luft verpesten und einen irren Lärm machen. Keine Ahnung wo die herkamen, aber sie haben jede Menge Zeug mitgebracht und sich hier niedergelassen. Ein Kumpel von mir, der schonmal in Togu-Do... die haben völlig bescheuerte Namen... Klingt irgendwie nach Babygebrabbel. Jedenfalls war dieser Kumpel schonmal in Togu-Do, der Hauptstadt der Schlitzaugen und hat mir erzählt er hätte sowas wie ein fliegendes Schiff über Stadt gesehen. Wenn Du mich fragst, kann das nicht mit rechten Dingen zugehen.
Mr. Wright, der Gouverneur dieses friedlichen kleinen Städchens hier, sieht das allerdings etwas anders. Er hat sich doch allen ernstes mit einem Kerl namens Kamishima getroffen und die beiden bauen jetzt eine Zugmaschine, die auf Stahlschienen fährt. Soll die wichtigsten Städte miteinander verbinden. Naja... Wers braucht.
Weiter im Süden sind Copanen. Die nennen sich selbst irgendwie anders, aber das kann kein Mensch aussprechen. Freundliche Kerle, die gern mal ein trinken. Wie die´s da unten in der Hitze aushalten, weiss ich aber nicht. Naja, nicht umsonst sind die braungebrannt, wie die Steaks meiner Frau. Aber Spaß beiseite... In letzter Zeit gabs immer mal wieder Ärger, weil die Jungs da unten was dagegen haben, dass wir uns hier Sklaven halten. Das soll mal einer verstehen... Denen gehts doch gut und irgendwer muss ja schließlich auf den Feldern arbeiten, oder nicht? Naja, ich muss weiter Fremder. Viel Glück da draussen."
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Joerg.D am 19.05.2009 | 13:23
Das klingt irgendwie nach der Einleitung zu Western City :-).

Die Schlitzaugen kommen mit ihren stinkenden Blechbüchsen, oder? Ich würde bei einem Pulp Setting nicht davon ausgehen, das Luftschiffe für den Erzähler neu sind. Das ist auf jeden Fall ausbaufähig.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 19.05.2009 | 13:46
Das klingt irgendwie nach der Einleitung zu Western City :-).

Äh... *hust* Besser gut geklaut als schlecht selbstgemacht, oder wie war das? ;) Ich sehs mal positiv und nehm das mal als Kompliment. ;)

Ich würde bei einem Pulp Setting nicht davon ausgehen, das Luftschiffe für den Erzähler neu sind.

Ja das stimmt. Vielleicht sollte auch die Eisenbahnlinie schon die ersten paar Städte miteinander verbunden haben. In den 15 jahren, die die Schlitzaugen nun schon da sind, kann sich ja technisch so allerhand getan haben.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Joerg.D am 19.05.2009 | 13:52
Ich weiß wo du wohnst! Na ich hoffe doch mal, das du da etwas mehr eigenen Stil reinbekommst, aber es ist auf jeden Fall ein guter Anfang gemnacht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 19.05.2009 | 14:00
Ich weiß wo du wohnst!

DAMN!
Memo an mich selbst: Muss meine verbrecherischen Pläne nächstes Mal besser durchplanen. ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 20.05.2009 | 14:10
Okay Jörg, dann nochmal ein bissl anders. Nicht, dass es heisst, ich würde klauen. ;)

Collossada – gegründet im Jahre 1589 des Commonwealth-Kalenders – ist der einzige wirklich unabhängige Staat auf dem 1523 entdeckten Kontinent Ancoria. Als das Commonwealth, aufgrund kriegerischer Auseinandersetzungen der einzelnen Nationen untereinander, zerfiel, sahen sich die Bewohner von Collossada, die aus unterschiedlichsten Nationen des Commonwealth stammten, keiner einzelnen Nation klar zugehörig. Nur ein Jahr nach dem Ende des Commonwealth, erklärte Marcos Bonnester – als neuer Gouverneur von Collossada – im Jahre 1756 die Unabhängigkeit des Staates. Die ehemaligen Nationen des Commonwealth unternahmen zahlreiche Versuche, den Staat zu erobern, aber sie scheiterten am erbitterten Wiederstand der Collossader. Diese Siege bestärkten die Einwohner des Staates noch mehr in ihrem Willen nach Freiheit und Unabhängigkeit.
Collossada ist Anziehungsspunkt für Freidenker, Glücksritter, Abenteuerer, aber auch für den Abschaum der Welt. Die Bevölkerung aus den ehemaligen Commonwealth-Staaten zählte bald über 40.000, was den einheimischen Ureinwohnern des Landes, deren Zahl sich auf etwa 50.000 belief, zunehmend Sorge bereitete. Immer wieder gab es Überfälle auf Kutschen und Siedlungen und Gouverneur Olias Wright versprach, sich der Wilden-Problematik anzunehmen.
Als im Jahre 1812 eine Armada von eisernen Schiffen und fliegenden Maschinen vor der südlichen Küste von Collossada gesichtet wurde, machte man sich zunächst kampfbereit. Man lebte zwar seit über 20 Jahren in Frieden mit den alten Nationen, aber das Mistrauen bestand noch immer. Als die Invasoren einen Unterhändler schickten, war die Überraschung groß, denn er gehörte keinem bisher bekannten Volk an und sprach eine unverständliche Sprache. Recht schnell wurde klar, dass es sich bei den Neuankömmlingen nicht um eine kriegerische Streitmacht, sondern um etwa 10.000 Flüchtlinge aus einem fernen Land handelte, die nur zufällig in Collosada "gestrandet" waren. Den Fremden – die sich selbst Yamatori nannten – wurde "Asyl" gewährt und so entstanden im Süden entlang der Küsten- und Sumpfgebiete nach kurzer Zeit zahlreiche Siedlungen der "Tories".
Die Jahre vergingen und die Völker Collossadas vermischten sich - trotz einem Rest von Mistrauen auf beiden Seiten - mit der Zeit immer mehr.

Der Staat erstreckt sich von der Küste im Osten bis hin zu den Gebirgszügen im Westen. Im Norden geht saftiges Ackerland in dichte Wälder über, je weiter man nach Westen kommt und im Süden wird es deutlich wärmer und trockener. Finden sich an der südlichen Küste, noch Mangrovensümpfe, so prägen staubige Steppen und verschlungene Canyons das Bild im Südwesten. Die Mehrheit der größeren Städte liegt entlang der Küste. Im weiten Zentrum und entlang der Berge finden sich vereinzelte, kleinere Siedlungen und Farmen.

Eine Eisenbahnlinie, die entlang der Küste von Norden nach Süden verläuft und von Gouverneur Wright in enger Zusammenarbeit mit dem Oberhaupt der Yamatori-Händler Ono Kamishima gebaut wurde, verbindet die größten Küstenstädte von Peredo im Norden bis nach Togu-Do im Süden. Weitere Linien, die die Küstenregionen mit dem Binnenland verbinden sollen, befinden sich bereits im Bau. Bis zu Fertigstellung dieser Linien werden größere Transporte mit Yamatori-Luftschiffen oder mit Wagenzügen und Kutschen bewerkstelligt.

Im Norden und Osten grenzt Collossada an den Staat Montsellier (Arbeitstitel), der von einer der alten Commonwealth-Nationen regiert wird. Im Süden liegt Tlacopan, das von seinen Ureinwohnern regiert wird, die aufgrund der schwierigen Ausprache schlicht "Copanen" genannt werden. Das Verhältnis zu den Nachbarn ist friedlich und es wird reger Handel getrieben. Hier und da gibt es Meinungsverschiedenheiten, aber bislang konnten sie immer friedlich beigelegt werden.


more to come...
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Callisto am 1.06.2009 | 13:37
Hast den Link hierher vergessen...
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Imago am 1.06.2009 | 13:41
Link zu Rapid-Share scheint auch nicht zu funktionieren...

Bin blöd, sry.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Rondariel am 1.06.2009 | 13:42
doch, man muss nur auswählen, dass man für Frei runterladen will... ist irgendwie etwas umständlich...
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Callisto am 1.06.2009 | 13:47
Also dein Layout ist hammer.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Rondariel am 1.06.2009 | 13:53
Also dein Layout ist hammer.
Und es macht meinen Computer um einiges langsamer ;D
Aber das ist echt hammer
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 1.06.2009 | 13:55
Ja, ich geb zu das Rapidshare wirklich tüdelig ist. Also wenn jemand ne Alternative hat, wo man schnell und einfach Daten hoch- und runterladen kann, wär ich dankbar.

Also dein Layout ist hammer.

Besten Dank! :)

Und es macht meinen Computer um einiges langsamer ;D
Was echt erstaunlich ist, denn ich hab sämtliche Grafiken usw. schon ziemlich kleingerechnet... Ich hab da nicht so richtig den Plan, wo die Datenmengen herkommen...
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Imago am 1.06.2009 | 14:00
Sehr geil  :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Callisto am 1.06.2009 | 14:01
@Alternative: Wawoozle hats doch angeboten?
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 1.06.2009 | 17:39
Okay, habs jetzt selbst schon alternativ hochladen können.

Btw... Wie fügt man hier eigentlich Einen Text ein, der dann irgendwohin verlinkt? Bisher ist der verlinkte Text bei mir auch gleichzeitig immer die entsprechende Webadresse. Aber wenn ich jetzt einen Text haben möchte der heisst "Tolle Sachen zum laden" und den klickbar und verlinkt machen möchte, bin ich überfragt...
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Callisto am 1.06.2009 | 17:43
[ url=webadressehier]hier deinen Text [/ ur l]
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 1.06.2009 | 17:48
Supi, danke. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Callisto am 1.06.2009 | 17:50
Kein Problem  8)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: reinecke am 1.06.2009 | 18:57
Sieht klasse aus. :)
Hab ja jetzt schon ein paar Anmerkungen, werd's aber durchlesen und erst nach Ablauf der challenge meinen Senf abgeben.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: scrandy am 2.06.2009 | 23:56
Also mein Ersteindruck ist auch klasse, hab auch schon grob reingelesen. Genaues Feedback folgt aber noch.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: sir_paul am 3.06.2009 | 14:38
Hallöle,

na das ist doch mal ein geiles Layout ;)

Aber auch das eigendliche Setting liest sich sehr gut, Archetypen, Städte und Konfliktparteien, alles ist drin. Wenn ich jetzt noch ein paar vorgefertigte Abenteuerideen finden würde wäre das Ding komplett.

Mehr kann ich dazu nicht sagen, bin total begeistert!

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 3.06.2009 | 16:38
Vielen Dank!

Wenn ich jetzt noch ein paar vorgefertigte Abenteuerideen finden würde wäre das Ding komplett.

Ja, hätte da gern noch ein paar Ideen oder gar vorgefertigte Abenteuer reingebaut, aber zum einen wurd die Zeit und zum anderen die Worte knapp. Hätte sicherlich den einen oder anderen Archetyp durch ein paar Plothooks ersetzen können, aber irgendwie waren die mir alle nicht ganz unwichtig und meine stille Hoffnung ist, dass Abenteuerideen quasi von alleine entstehen.

Ich gönne mir jetzt mal eine Woche Abstand vom Projekt und dann schreib ich da weiter und werd einiges von dem reinknallen, was den 5.000 Worten zum Opfer gefallen ist.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Achim am 8.06.2009 | 15:15
Feedback: Samurai Noon

Für mich das schönste Layout, auch wenn es – zumindest für die Challenge - nebensächlich sein mag. Der zweispaltige Satz ist für mich bei dem ansonsten engen Schriftbild nicht nur angenehm, sondern auch wichtig. Die Bilder sind gut gewählt und nicht zu zahlreich und auch nicht willkürlich platziert.

Der geschichtliche Abriss wäre mir normalerweise viel zu lang, definiert aber in diesem Falle das Setting und ist deshalb gut so. Sprachliche Überarbeitung hätte dir hier aber einigen unnötigen Wordcount sparen können.

Die Beispiel-Charaktere sind eine tolle Idee und sehr ausführlich. Brauchen zwar viel Platz, verbessern aber die schnelle Spielbarkeit und helfen dem SL die Spielwelt zu bevölkern.

Zahlreiche Stadtbeschreibungen. Eine Designentscheidung. Ich denke mal, in der erweiterten Fassung wirst du dir ein Sahnestückchen als Startpunkt rauspicken und ausbauen. Auf jeden Fall sehr fleißig.

Mit Verhaltensregeln, Codex, Etikette etc. hab ich - in Settings, nicht zu Hause! – immer so meine Probleme. Sowas soll der Charakter können, nicht ich. Schließlich kann der ja auch kämpfen oder zaubern, nicht ich. Aber auch hier: Geschmackssache.

Insgesamt: Sehr weitgefaßt und sehr reichhaltig, visuell für mich das schönste. Stelle ich mir als 256-Seiten Hardcover mit Regelwerk cool vor. ;) Als SL müsste ich vor dem Spielbeginn noch etwas Arbeit investieren.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 8.06.2009 | 17:03
Erstmal vielen Dank fürs Feedback. :)

Der geschichtliche Abriss wäre mir normalerweise viel zu lang, definiert aber in diesem Falle das Setting und ist deshalb gut so. Sprachliche Überarbeitung hätte dir hier aber einigen unnötigen Wordcount sparen können.

Ja, da haste Recht. Da kann ich mich nur mit Zeitmangel rausreden. ;)

Die Beispiel-Charaktere sind eine tolle Idee und sehr ausführlich. Brauchen zwar viel Platz, verbessern aber die schnelle Spielbarkeit und helfen dem SL die Spielwelt zu bevölkern.

Vom Aufbau her hab ich mich da an einigen Savage-Worlds Settings orientiert (50 Fathoms und Slipstream um genau zu sein...). Fands auch ne ganz gute Möglichkeit, um den Spielern gleich ein paar Ideen zu geben.

Zahlreiche Stadtbeschreibungen. Eine Designentscheidung. Ich denke mal, in der erweiterten Fassung wirst du dir ein Sahnestückchen als Startpunkt rauspicken und ausbauen. Auf jeden Fall sehr fleißig.

Ja, ich werde wohl Port Independence als Stadt weiter ausbauen und dann sehr wahrscheinlich noch Duston als kleineres, einsames Kaff im Nirgendwo. In der jetzigen Fassung hab ich die Beschreibung der Orte einfach ein bissl "misbraucht", um ein paar Ideen fürs Setting unterzubringen.

Mit Verhaltensregeln, Codex, Etikette etc. hab ich - in Settings, nicht zu Hause! – immer so meine Probleme. Sowas soll der Charakter können, nicht ich. Schließlich kann der ja auch kämpfen oder zaubern, nicht ich. Aber auch hier: Geschmackssache.

Richtig. Aber selbst wenn Dein Charakter die Verhaltensregeln beherrscht, musst Du als Spieler eben jene Verhaltensregeln auch kennen (zumindest grob), damit Du weisst, was er da beherrscht und wie er sich in bestimmten Situationen verhält, oder?

Insgesamt: Sehr weitgefaßt und sehr reichhaltig, visuell für mich das schönste. Stelle ich mir als 256-Seiten Hardcover mit Regelwerk cool vor. ;) Als SL müsste ich vor dem Spielbeginn noch etwas Arbeit investieren.

Hehe... Das eigene Setting als Hardcover-Deluxe-Version ist wohl der feuchte Traum von jedem, der hier bei der Challenge mitgemacht hat. :)
Werd mit dem nächsten Geschreibsel mal versuchen, den SLs da draussen ein bissl Arbeit abzunehmen.

To-Do-Liste für die nächste Zeit:
-Wichtige Städte ausbauen.
-NSCs gestalten und mit ihnen die Welt bevölkern.
-Abenteuerideen und Plothooks vorschlagen. (evtl. sogar eine Plotpoint-Kampagne, wenn ich die Zeit dazu finde)
-Regelanbindung an Savage Worlds genauer definieren. (Könnte mir dazu Savage-Deadlands helfen?)
-Gun-Jitsu auch regeltechnisch ausgestalten.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Achim am 8.06.2009 | 21:36
Ja, ich werde wohl Port Independence als Stadt weiter ausbauen und dann sehr wahrscheinlich noch Duston als kleineres, einsames Kaff im Nirgendwo. In der jetzigen Fassung hab ich die Beschreibung der Orte einfach ein bissl "misbraucht", um ein paar Ideen fürs Setting unterzubringen.

Dachte ich mir schon. :) Aber ist ja in Ordnung.

Port Independence ist eine gute Wahl (finde ich...).

Richtig. Aber selbst wenn Dein Charakter die Verhaltensregeln beherrscht, musst Du als Spieler eben jene Verhaltensregeln auch kennen (zumindest grob), damit Du weisst, was er da beherrscht und wie er sich in bestimmten Situationen verhält, oder?

Für mich - viel grober als dargestellt. Mir reicht als Spieler und besonders als SL der Hinweis: Hier gelten besondere Verhaltensregeln, man kennt die mit [Spieleigenschaft], sonst folgende Auswirkung. Aber wie gesagt - völlig Geschmackssache. Ich hatte auch schon Spieler, die in Ekstase verfallen, wenn sie sowas ausspielen können. Jedem sein Ding. Wenn in der 256-Seiten-Hardcover-Limited-Edition-Farbausgabe ein Kapitel über Verhaltensweisen drin ist, dürfen meine Spieler das gerne auswendig lernen. Ich sabbere derweil über dem illustrierten Abschnitt zur japanischen Dampftechnik. ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: scrandy am 9.06.2009 | 16:20
Hallo, ich habe gerade auch dein Setting gelesen und würde dir gerne auch ein ausführliches Feedback geben.
Doch das ist gar nicht so einfach. Zum ersten ist es immer schwierig so extrem gute Settings zu kritisieren, denn es wirkt dann als hätte man Spaß daran, an Details rumzunörgeln. Andererseits ist vieles was direkt auffällt schon gesagt worden und du hast einiges meiner Kritik schon in der TODO Liste. Aber ich versuchs trotzdem mal und hoffe das es dir noch was bringt.

Ersteindruck
Also der Ersteindruck ist einfach TOP. Klasse Layout, Klasse Bilder und sinnvolle und angenehme Aufteilung. Die Kapitel wirken sinnvoll gewählt, wenn auch Charaktertypen und die Orte zunächst unnötig groß wirken. Dennoch: Der Gesamteindruck zählt erst einmal und der erzeugt bei mir den Wunsch zum Spielen. Ganz klar! Ich will als Ninja Luftschiffe plündern und beim Zugüberfall ahnungslose Revolverhelden mit meinem Budo-was weiß ich-Superkick entwaffnen. KI-AI!!!

Im Detail
Meiner Grundsätzlichen Begeisterung im Ersteindruck folgt jedoch die Ernüchterung, dass du ein Enzyklopedisches Setting geschrieben hast. Zur Erklärung: Ich persönlich halte Enzyklopedische Settings, die in vielen kleinen Abschnitten Weltdetails präsentieren, eher für Suboptimal, weil sie mich immer wieder aus der Atmosphäre reißen und eher zum Nachschlagen und nicht zum flüssigen Lesen animieren. Sinnvoller finde ich eine Mischung aus Fiktion, Enzyklopädie und längeren erklärenden Passagen. Jedoch ist das eher mein persönlicher Geschmack und wenn ich bedenke wie oft man diesen klassischen Aufbau sieht und wie gerne es von anderen wiederum gesehen wird, ist das kein wirklicher Kritikpunkt. Und um fair zu bleiben muss ich sagen, dass es ein verdammt gutes Enzyklopädisches Setting ist.  ;)

Also, du lieferst eine echt schöne Einleitung, samt Titelbild, Karte dem Samurai mit der Pistole und einer glaubhaften und spannenden Hintergrundgeschichte. Und wenn wir gerade bei den Bildern sind: Alle Bilder sind gut ausgesucht und wirken wie ein glaubhafter Tatsachenbericht einer fremden Welt. Klasse!
Als nächstes in deinem Setting befinden sich die Charaktertypen und Städte. Sie sind allesamt Stimmig und transportieren viele Informationen. Allerdings hätte ich hier wahrscheinlich am ehesten mit der Schere angesetzt und Dinge wie Viehtreiber, leichte Mädchen und den Deserteur einfach weggelassen (oder für die Langfassung aufgespart). Warum? Weil dann Platz gewesen wäre den Mixer noch ein wenig länger laufen zu lassen.

Verbesserungsvorschläge
Denn obwohl du ein verdammt cooles Setting geschrieben hast und es definitiv ein Kandidat für das Treppchen ist, fehlt mir einfach noch ein wenig mehr Tiefe. Denn obwohl dein Setting so wunderbar funktioniert und bereits Lust macht es zu spielen, finde ich, dass aus dieser echt tollen Grundidee noch mehr rauszuholen ist.

Ein paar Beispiele: Du schreibst an einer Stelle, dass Geishas und Teehäuser direkt neben Kneipen und gewöhnlichen Bordellen existieren. Warum ist das so? Ist es nicht viel logischer, dass über eine lange Zeit hinweg sich die Kulturen vermischt haben und ein Teehaus den traditionellen Tee auch für Gentleman aus den Westen anbietet und die billige Kneipe sowohl Whisky als auch Sake anbietet? Warum setzt du diese Kulturen einfach nebeneinander, wo doch gerade im Falle von Japan der Kontakt mit dem Westen in unserer Geschichtsschreibung die Japanische Kultur völlig verändert hat. Gerade weil Japan aber in deinem Setting selbstbewusst auf Eroberungsreise geht müsste aber eigentlich dein Amerika von der japanischen Kultur durchzogen sein in dem Sinne, dass Dinge verschmelzen. Aber wie gesagt. Das sind Details, über die du für die Langfassung ja noch weiter nachgrübeln kannst und die dem Setting wie es jetzt ist nicht wirklich einen Abbruch tun.

Was ich jedoch für die Langfassung noch wichtiger finde ist das Auseinandersetzen mit den besonderen Spielinhalten, die du in deinem Setting nur anschneidest. Was ist mit dem Gun-Jitsu im Detail? Was machen die Schamanen der Indianer? Bist du bereit das ganze als Fantasy-Setting in den Bereich der Magie zu erheben oder ist das nur ein Geflecht aus Mystery und Legenden? Ersteres fände ich persönlisch besser. Dann könnte die Überlebenskunst der Sioux-Nation noch mehr Sinn machen und man hätte Japanische Kräuter-Mischer die mit Indianischen Schamanen konkurieren.
Außerdem: Was ist mit der neuen Go-Technik. Die müsste doch einiges auch für den Alltag verändert haben. Warum führst du das ein und spendierst der Sache dann nicht mal ein Kapitel? Ähnliches gilt für die Japanische Kultur. Ich habe vor ein paar Monaten "7 Samurai" gesehen, den alten Klassiker aus den 50'ern. Wenn man jetzt bedenkt du würdest in dieser Zeit, mit diesem verrückten Klassensystem, der Unterwürfigkeit und der fremdartigen Kultur einen frühzeitigen Kontakt mit dem Westen herstellen obwohl Japan eigentlich eine Politik der Abschottung von der Außenwelt betrieben hatte, dann glaube ich, dass du da nochmal einige Konflikte, Stories und Spielelemente rekrutieren kannst.

Also mein Tip: Lass den Mixer noch ein wenig laufen und verquirle noch ein wenig die Details der jeweiligen Kulturen. Überleg dir, ob du nicht noch viel mehr aus dem Thema rausziehen kannst. Das heißt natürlich nicht, dass es so wie es jetzt ist, schlecht ist. Ganz im Gegenteil. Es ist definitiv eins meiner Favoriten, aber wenn du noch tiefer gräbst bekommst du wirklich ein 256 Seiten Hardcover hin, dass man noch lange in Erinnerung behalten wird.

Also, mein Fazit: Sehr schönes, rundes Setting mit viel potential, dass du noch lange nicht ausgereizt hast. Weiter so!  :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Joerg.D am 9.06.2009 | 21:31
Ich möchte ich darauf hinweisen, das mein Feedback weder Anspruch auf die ultimative Wahrheit erhebt, noch dass ich frei von persönlichen Meinungen und Fehlern bin. Ich schreibe mein Feedback jedoch immer in der Hoffnung, das es den Autoren eine Meinung gibt, an der er seine Sicht der Dinge relativieren kann um das Werk für ihn eventuell besser zu machen.

Beurteilung von  Samurai Noon

Das Ganze geht gleichmal mit einem bombastischen  Deckblatt los dem eine schöne Karte folgt. Das Layout ist der komplette Hammer und lässt meinen Sabber auf die Tastatur tropfen. Die Seiten sind auch mit Seitenzahlen versehen, doch wo ist das Inhaltsverzeichnis? Fehlanzeige! Schade, hätte das Werk irgendwie noch kompletter gemacht.

Es folgt eine Einleitung, die wohl irgendwie das Exposè ersetzen soll und mich neugierig auf mehr macht, besonders weil ich die Entstehung schon sehr neugierig verfolgt habe. Der Fluff in dem Werk ist wirklich überragend, auch wenn ich im Text etwas entdecke, was einfach via Copy und Paste ein Stück tiefer gesetzt worden ist. Das kenne ich sonst eher von einem bestimmten anderen Autoren :-). Die Geschichte vermittelt aber trotz dieser kleinen Schwäche einen guten Fluff und versetzt mich in Stimmung, also ist das Ziel erreicht.

Überhaupt liest sich das Werk dank der guten Aufteilung trotz der Streuung der Infos in einem Rutsch gut durch und die Infos bleiben gut haften, Es hat auch eine gewisse Stimme, die mir irgendwie bekannt vorkommt, ich aber nicht einordnen kann.

Die Charaktere sind Genre- Typisch und wecken gleich den Drang etwas in der Art zu spielen, auch die Nachbesserungen an den Charakterklassen im Gegnsatz zum Diary sind so gut, dass die Glaubwürdigkeit des Settings immer gewahrt bleibt, womit ich bei den Ideen im Diary immer noch so meine Probleme hatte. Eine durchweg solide Arbeit in diesem Bereich. Doch nun zum Manko, wo  sind die Fertigkeiten und Regelanbindungen?  Im Einleitungstext steht noch als Regelwerk Savage Worlds und ich ich finde da einfach nix zu. Menno! Was nutzen mir die schönen Beispielklassen, wenn ich sie nicht umsetzen kann? Dann fallen sie für mich mit unter Fluff.

Die Pistolen und das Schwert mit Scheide wirken irgendwie da hin geworfen und passen so überhaupt nicht zum ansonsten perfekten Layout. Die Städte und Kolonial Nationen machen auch Lust auf mehr mehr und ich fiebere die ganze Zeit, wann denn jetzt die NSCs kommen um die Sache mit Leben zu füllen und ein Stadtplan um sofort los zu legen.   

Kommt nicht, klein Jörg ist ganz traurig geworden!

Statt dessen gibt es noch Infos zu Gun Jutsu, Japanischen Verhaltensformen  und der Schlange im Grand Canyon (stylisch!)

Was, schon zu Ende? Das sollen 5000 Wörter gewesen sein? Maaaaaan Dennis, ich bekomme Plaque! Ganz im Ernst das Ding rockt, aber ich werde total lecker aufs Spielen gemacht und dann ist da nix, womit ich es umsetzen kann. Wobei das doch nach SW schreit! Das ist echt gemein von Dir!!!!!

Beurteilungsgrundlagen
Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 69 von 70%  (70% da keine Systemanbindung)
Exposé 6 von 10%
Regelanbindung 0 von 0%
Sofort spielbar 3 von 10%
Layout 10 von 10%

Gesamt 88% der Vorgabe, wie ich sie gerne erreicht hätte.


Fazit:  Der absolute Wahnsinn, was Layout und Fluff angeht, doch die hohe Punktzahl darf nicht darüber weg täuschen, dass dieses Werk keine Regelanbindung, keine NSCs und keine Aufklärung der Situation, wie sie jetzt genau aussieht hat (C-Web). Mach daran weiter und bring die zusätzlichen Infos rein, dann wird es etwas ganz Großes, auch wenn es für die Challenge ein paar Schwachen aufweist. Ich war so frei und habe das Setting ohne Systemanbindung beurteilt, weil sie schlicht und einfach nicht da ist, was schwer zu Lasten der Spielbarkeit geht.

Aber ich gehöre ja nicht zur Jury, also bitte nicht denken, das mein Feedback irgend etwas, außer meiner eigenen Meinung, zu bedeuten hat.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: scrandy am 9.06.2009 | 21:51
Also, es ist doch echt interessant wo bei jedem so der Fokus leigt. Ich habe gerade dein Feedback, gelesen, Jörg, und kann deiner Einschätzung sehr gut verstehen (ich will auch losspielen und SW-Regelbezug haben) und das obwohl ich zuvor in meinem Feedback andere Punkte angesprochen habe und diese auch weiterhin wichtig finde.

Daran sieht man mal wie unterschiedlich die Prioritäten der Kritikier sind. Im Sinne der verbesserungen und der Langzeitentwicklung profitiert man aber von allen Kritiken und der Autor wägt eh jede Meinung in seinem Sinne ab und wird dem einen vielleicht mehr zustimmen als einem anderen, weil der Autor eben auch eigenen Präferenzen hat.

Wer angesichts der extrem vielen guten Settings allerdings oben stehen wird ist mir echt schleierhaft. Alle guten Settings haben einen komplett anderen Fokus gesetzt. Ich bin mal echt gespannt wie die Jury daraus eine sinnvolle Wertung hinbekommen will.

Samurai Noon würde bei mir jedenfalls in die Auswahl kommen, auch wenn ich genauso wie Jörg auch nicht zur Jury gehöre und ebenfalls keine "relevante" Aussage treffen kann.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Joerg.D am 9.06.2009 | 21:53
Deshalb ist es ja so wichtig von mehreren Leuten Feedback zu bekommen, da tun sich teilweise komplett neue Ansichten auf und die Verbesserungen stehen auf breiteren Füßen.

Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 10.06.2009 | 08:32
Ich möchte ich darauf hinweisen, das mein Feedback weder Anspruch auf die ultimative Wahrheit erhebt, noch dass ich frei von persönlichen Meinungen und Fehlern bin. Ich schreibe mein Feedback jedoch immer in der Hoffnung, das es den Autoren eine Meinung gibt, an der er seine Sicht der Dinge relativieren kann um das Werk für ihn eventuell besser zu machen.

Selbstverständlich. Besten Dank für den Hinweis und das Feedback im Allgemeinen. :)

Doch wo ist das Inhaltsverzeichnis? Fehlanzeige! Schade, hätte das Werk irgendwie noch kompletter gemacht.

Ja, guter Punkt. Hab zwischenzeitlich drüber nachgedacht, ein Inhaltsverzeichnis reinzunehmen,(daher sind die Seitenzahlen drin) hab das aber auf meiner Prioritätenliste erstmal nach hinten gestellt, weil ich dachte, dass man bei einem Dokument mit 10 Seiten notfalls auch ohne Inhaltsverzeichnis auskommt. Letztlich isses mir dann aber durchgerutscht.

Es hat auch eine gewisse Stimme, die mir irgendwie bekannt vorkommt, ich aber nicht einordnen kann.

Wie darf ich das verstehen?

Wo sind die Fertigkeiten und Regelanbindungen?  Im Einleitungstext steht noch als Regelwerk Savage Worlds und ich ich finde da einfach nix zu. Menno! Was nutzen mir die schönen Beispielklassen, wenn ich sie nicht umsetzen kann? Dann fallen sie für mich mit unter Fluff.

Ja... äh... wo sind die? Ich schätze, die stehen ungefähr direkt hinter Wort Nummer 6723. Generell hatte für mich beim Schreiben des Settings der Fluff Vorrang vor regeltechnischen Dingen, denn - auch wenn mein Setting in diesem Zustand noch nicht direkt losspielbar ist - wollte ich lieber noch ein paar Ortsbeschreibungen mehr machen, weil ich dort einfach mehr Ideen unterbringen konnte, als z.B. in den Werten von NSCs.
NSCs und Regelanbindungen stehen aber - unabhängig von der Challenge - definitiv ziemlich weit oben auf meiner To-Do-Liste

Kommt nicht, klein Jörg ist ganz traurig geworden!

Ach Du Schreck! Bis einer weint...

Was, schon zu Ende? Das sollen 5000 Wörter gewesen sein? Maaaaaan Dennis, ich bekomme Plaque! Ganz im Ernst das Ding rockt, aber ich werde total lecker aufs Spielen gemacht und dann ist da nix, womit ich es umsetzen kann. Wobei das doch nach SW schreit! Das ist echt gemein von Dir!!!!!

MUHAHAHA!!! Demnächst lass ich meinen Namen ändern in Dr. Evil.  >;D
Neee... siehe oben. Kommt alles noch, ist aber dem Wordcount zugunst von ein paar anderen Ideen zum Opfer gefallen.

Mach daran weiter und bring die zusätzlichen Infos rein, dann wird es etwas ganz Großes, auch wenn es für die Challenge ein paar Schwachen aufweist.

Hab ich vor. Vielen Dank fürs ausführliche Feedback. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Joerg.D am 10.06.2009 | 11:22
Zitat
Wie darf ich das verstehen?

Der Stil kommt mir bekannt vor, sonst nix. Mag sein, das du irgend einem Autoren ähnlelst, den ich in letzter Zeit gelesen habe oder ich zu viele Posts von dir las und deshalb der Wiedererkennungswert höher ist. Wenn ich es wüsste, dann würde ich schreiben, das du im Stil von ... schreibst.

Für die Challenge reißt es dich halt in meinen Augen rein, das Du keine Regeln drinne hast obwohl du es in den Bezug packst. Man mekt deutlich, das Du das Gesamtwerk im Auge hast und nicht die Challenge, was ich irgendwie schade finde.

In meinen Augen sollte man ein für die Challenge optimiertes Produkt abgeben und es dann weiter entwickeln. Also wären ies in deinem Fall wohl besser weniger Städte und Fluff un ein bisschen mehr Regeln und NSCs gewesen.

Das Werk an sich ist aber echt prima, würde mich freuen, wenn das als SW Fabnwork verkauft wird und ich würde mir da auf jeden Fall eins von holen.

Mal sehen, ob ich das Setting mit Western City spiele. Das ist IMHO auch problemlos möglich.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 10.06.2009 | 11:52
Mal sehen, ob ich das Setting mit Western City spiele. Das ist IMHO auch problemlos möglich.

Da wär ich gern dabei. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Joerg.D am 10.06.2009 | 12:02
Gut ich betreibe für ein paar frisch zugezogene Bekannte aus Norderstedt eh ein bisschen Networking und die sind zu jeder Schandtat in Bezug auf Rollenspiel bereit.

Ich schicke dir eine Einladung, wenn du mir eine Mailadresse schickst.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 12.06.2009 | 10:05
Moin zusammen!

Mal ein kleiner Überblick der Uebelatorischen Gedankengänge bezüglich Samurai Noon:

Momentan grüble ich schwer drüber nach, wies denn mit Samurai Noon weitergeht. Ein Punkt, bei dem ich gerade sehr unentschlossen bin, ist die Magie im Setting. Denkbar wären da - wie auch bereits von scrandy angesprochen - sowas wie indianischer Schamanismus, jap. Kräuterhexerei oder sowas wie Voodoo in Florida. Auf der einen Seite öffnet einem sowas natürlich viele Möglichkeiten in Bezug auf die Vielfalt und Art der Geschichten, die man damit erzählen kann. Außerdem würds prinzipiell gut passen, dass die französische Sioux Nation durch Schamanismus so wehrhaft ist. Andererseits fürchte ich mich ein bissl davor, dass das Setting durch das Hinzufügen von so einer übernatürlichen Komponente zu sehr in Richtung Deadlands geht (das ich zugegebenermaßen nicht kenne...) und das möchte ich eigentlich nicht unbedingt. Vielleicht sollte ich es wie bisher eher vage halten. Man erzählt sich Gerüchte über den Zorn indianischer Götter etc., aber eine magische Charakterklasse kann man nicht auswählen. Schamanen wären dann sowas wie Heiler, geistiger Beistand und Traumdeuter...

Steamtechnik ist auch so ein Punkt. Luftschiffe und Dampfzüge sind eine Sache, aber wie abgefahren darf die Technik noch sein? Gibts sowas wie Dampfautos in Togu-Do? Und wie stehts mit sowas wie Dampf-Panzern? Und was für Technik hat Einzug in den Alltag gefunden? Gibts vielleicht sowas wie elektrischen Strom in Togu-Do, der in riesigen Dampf-Kraftwerken produziert wird? Elektrisches Licht? Evtl. sogar sowas wie ein primitives Telefonnetz? Wie wärs mit sowas wie pneumatischen Prothesen? Oder sowas wie pneumatischen Gyro-Stabilisatoren, mit denen man auch als einzelner Soldat wirklich schwere Waffen tragen kann? Zwischenzeitlich hatte ich mal die Idee von einer riesigen schwimmenden Stadt.

Hab neulich irgendwo hier gelesen, dass Deadlands:Reloaded wohl eine relativ gute Einbindung von Martial Arts ins Savage Worlds Regelwerk bereit hält. Habt ihr da Erfahrung mit? Dürfte man solche Regel-technischen Dinge einfach übernehmen, wenn man das Ganze als Fanwork rausbringen wollte? Eher nicht, oder?

Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Imago am 12.06.2009 | 10:28
Zitat
Schamanen wären dann sowas wie Heiler, geistiger Beistand und Traumdeuter...
Klingt gut. Du kannst ja etwas nehmen das garnicht 100% als mystische Eigenschaft identifizierbar wäre, im Kontext des Spiels aber was bringt. Praktisch so ne minimale Extra-Edge vor anderen Heilern, Kräuterkundlern usw.

Zitat
Steamtechnik ist auch so ein Punkt.
Luftschiffe sind ja quasi noch im historischen Rahmen. Du müsstest dich halt hier (genau wie bei der "Magie") einmal bewusst entscheiden wie abgefahren das Setting sein soll. Willst du die Atmosphärer alter Western und Samurai Filme zusammenbringen würde ich dir zu eher wenig raten. Wenn du aber eher eine bunte, abgedrehte Western-Welt willst in der die Helden larger than life sind passen magische Tricks, "Körperbeherrschung" die den Schwertkämpfer von Haus zu Haus springen lässt und abgefahrene Steamtech doch ganz gut.

Ist halt ne Grundsatzentscheidung bei der dir im Endeffekt niemand helfen kann abgesehen davon Vorlieben aufzuzählen.
In dem Sinn... ich fände klassischen, ernsthafteren Western/Eastern-Flair mit einem kleinen Schuss Extra-Edge (Legenden, minimales "Psi") mit am Besten.
Lieber staubige Straßen unter der Mittagssonne als ratternde Maschinen und Cyborgs.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: scrandy am 12.06.2009 | 12:01
Also ich kann der empfehlung von Hibou eigentlich nur zustimmen. Ich würde allerdings Schamanismus und co spielbar machen. Nicht als Superhelden gruppe sondern so dimensioniert wie Gandalf in den Herr der Ringe Filmen. Der ist zwar mächtig, aber löst eben nur in ausgewählten Fällen was mit magie. Dosiere es gut und du wirst viel Spaß damit haben. Ähnliches gilt für Technik. Was spricht dagegen einen Technik-Charakter zu haben, aber es sollte nicht so sein, dass jeder mit Dampf-Artefakten rumläuft, sondern das das schon der Exot ist. So seh ich das jedenfalls. Halt es mystisch aber nicht distanziert und in jedem Fall spielbar. Aber entscheiden musst du natürlich selbst.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 12.06.2009 | 15:32
Besten Dank für Eure Meinungen.

Ich glaube, ich tendiere auch eher zur "klassischeren" Western-Version als zum knallig bunten "Wild-Wild-West"-Comic-Ding. Sowohl was Magie angeht, als auch im Bezug auf Steampunk. Ich denke, ich werde versuchen, das ganze noch in einem vorstellbaren Rahmen zu halten, was z.B. bedeutet, dass es Luftschiffe gibt und möglicherweise irgendwo mit Prototypen für ein erstes Auto experimentiert wird, aber keine metallenen KI-Steam-Pets oder Steambots oder dergleichen herumlaufen.

Über Magie muss ich aber echt noch nachgrübeln.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Yoscha am 14.06.2009 | 15:43
Gut, ich seh mein Hauptkritikpunkt am Ganzen wird schon diskutiert ;).

Layout ist wirklich schön, man bekommt beim Lesen einen guten Überblick über das Große Drumherum.

Aber ich stand am Ende trotzdem etwas ratlos vor dem Ganzen.
Weil sich mir nicht der erwünschte Stil erschloss.
Normaler klischeehafter Western, wo zwischen Revolverhelden ein paar verinzelte Samurais humwuseln? Ein typischer Eastern, wo der Pistolreo verloren zwischen Geishas sitzt? Was genau macht das Plotonium, ist es ein reiner McGuffin für die alternative Geschichtsschreibung, oder hat es irgendwelche Auswirkungen? Wie sieht letzten Endes eine Stadt im Niemandsland wirklich aus, mehr japanisch oder Western mäßig, mexikanisch, Pueblo-Indianer,...?

Da fehlt mir noch das kleine Quäntchen an Information um Bilder vorm geistigen Auge zu haben.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Waldviech am 14.06.2009 | 17:16
Zitat
Ich denke, ich werde versuchen, das ganze noch in einem vorstellbaren Rahmen zu halten, was z.B. bedeutet, dass es Luftschiffe gibt und möglicherweise irgendwo mit Prototypen für ein erstes Auto experimentiert wird


Wenn noch Vorschläge angenommen werden: Vielleicht könnte man die Obergrenze für machbare Dampftechnologie ja irgendwo in den 1920igern ansetzen - da hat man Verkehrsluftschiffe, Autos in Großstädten und eine industrielle Umgebung, (wenn man eine braucht) die in einem völlig vorstellbaren Rahmen abläuft und durchaus mit Wildwest kompatibel ist. Zusätzlich kann man die industrialisierten Zonen auch räumlich begrenzen - das in den Küstenstädten bereits Autos fahren, bedeutet nicht, daß man diese Technologie auch in den Randgebieten antreffen kann. (Und verrauchte Saloons können durchaus im Schatten von Ölfördertürmen liegen - wird z.b. in diversen Jules-Verne-Romanen gut belegt)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 14.06.2009 | 19:51
Wenn noch Vorschläge angenommen werden: Vielleicht könnte man die Obergrenze für machbare Dampftechnologie ja irgendwo in den 1920igern ansetzen - da hat man Verkehrsluftschiffe, Autos in Großstädten und eine industrielle Umgebung, (wenn man eine braucht) die in einem völlig vorstellbaren Rahmen abläuft und durchaus mit Wildwest kompatibel ist. Zusätzlich kann man die industrialisierten Zonen auch räumlich begrenzen - das in den Küstenstädten bereits Autos fahren, bedeutet nicht, daß man diese Technologie auch in den Randgebieten antreffen kann. (Und verrauchte Saloons können durchaus im Schatten von Ölfördertürmen liegen - wird z.b. in diversen Jules-Verne-Romanen gut belegt)

Ja, so in etwa würd ich mir das auch vorstellen. In Togu-Do, welches ich ja im Challenge-Dokument schon als "Steam City" grob beschrieben habe, würde Industrie und ein paar knatternde Autos auf gepflasterten Straßen Sinn machen. Dass die Autos aber so gu wie gar nicht gefedert und damit nicht geländegängig sind, dürfte verhindern, dass man sowas auch in den "wilderen" Gebieten sieht. Hier und da ein Ölturm oder ein einsamer Generator, der für Licht im Saloon sorgt, ist sicherlich das Maximum an Technik im Niemandsland.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 15.06.2009 | 11:03
Raúl Salazar:
Der Spanier Salazar ist der Anführer einer Gruppe von Banditen, die sich im Süden von Texas niedergelassen und eine kleine Stadt gegründet haben. Auf spanischem Kolonialgebiet waren Salazar und seine Jungs gesuchte Viehdiebe und auch der eine oder andere Überfall auf  Postkutschen aller Kolonialnationen ging auf ihr Konto. Als Salazars rechte Hand Hotaka Ashida bei einem Raubzug unglücklicherweise Manuél Cordona, den Bruder von Cardinal Esteban Cordona erschoss, setzte der Gottesdiener ein beachtliches Kopfgeld auf jeden Mann in Salazars Bande aus. (Wobei das Kopfgeld für Salazar und Ashida bei weitem am höchsten lag.)
Die Banditen sahen sich also gezwungen, ins weniger besiedelte Niemandsland zu fliehen, wo sie sich dem direkten Griff der kolonialen Justiz entziehen konnten.
Salazar ist ein großgewachsener Mann mit ledriger Haut und wettergegerbtem Gesicht. Er ist ein geübter Schütze und erweist sich als geschickter Verhandlungspartner. Gleichermaßen clever wie gnadenlos hat er sich den Respekt seiner Jungs hart erarbeitet. Salazar bedient sich weltmännischer Gesten, die er sich bei den reichen Leuten abgeschaut hat, aber auch sie können nicht immer über seine einfache Herkunft als Farmer hinwegtäuschen. Er sieht sich selbst nicht als bösen Menschen, sondern ledidlich als jemandem, dem keine andere Wahl gelassen wurde, als sich zu nehmen, was er will. Und Salazar will viel. Er liebt Whiskey, Frauen und das süße Leben und sorgt dafür das jeder, der gut für ihn arbeitet an diesem Leben teilhaben kann.

Bordelle in Port Independence und Louisville laufen auf seinen Namen und selbst in Los Reyes hatte er einen Amüsierbetrieb, den er aber nach seiner Flucht aufgeben musste.

Jeder der in seine Stadt kommt, muss sich zuerst bei ihm vorstellen, denn er legt fast abergläubischen Wert darauf, einem Mann in die Augen zu sehen, um ihn richtig einschätzene zu können. "Niemand, der Raúl Salazar in die Augen gesehen hat, wird ihn je betrügen.", behaupten seine Leute steif und fest. Zumindest lebt niemand, der Raúl Salazar betrogen hat lange genug, um damit prahlen zu können.
 
Attribute:
Agility: d10
Smarts: d8
Spirit: d8
Strength: d8
Vigor: d10

Skills:
Fighting d6, Gambling d6, Guts d10, Intimidation d12, Notice d10, Persuasion d10, Riding d10, Shooting d10, Streetwise d8, Knowledge (Outlaws) d12

Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6

Hindrances:
Enemy (Major:Cardinal Cordona); Stubborn (Minor); Vengeful (Major); Wanted (Major)

Edges:
Rich, Nerves of Steel, Command, Strong Willed, Followers

Gear:
Peacemaker (.45)



Hotaka Ashida:
Hotaka ist der Sohn des einflussreichen Samurai Katsuo Ashida und wurde seit jüngster Kindheit für die Laufbahn der Samurai getrimmt. Er diente - wie sein Vater - dem Daimyo Shiro Toyoshima, einem mächtigen Landherren, dessen Ländereien südöstlich der große Schlange lagen. Als Hotaka zum Mann reifte, verliebte er sich in Nozomi, eine der Konkubinen seines Herren. Hin- und hergerissen zwischen seiner Pflicht und seinen Gefühlen, offenbarte er ihr schließlich seine Liebe. Über Monate trafen sich die beiden im Geheimen, aber ihre Treffen blieben nicht unentdeckt. Sein Vater Katsuo beobachtete die beiden als sie sich verliebte Blicke zuwarfen und stellte seinen Sohn zur Rede. Hotaka stritt seine Liebe zu Nozomi nicht ab und sein Vater drängte ihn dazu, die junge Frau nicht wieder zu sehen. Diese Möglichkeit war für ihn nicht akzeptabel und er plante mit Nozomi zu fliehen.
Katsuo, der Angst davor hatte, sein Sohn würde den Namen seiner Familie beschmutzen, erzählte dem Daimyo davon und dieser war ausser sich vor Wut. Er liess Nozomi und Hotaka zu sich bringen und entehrte ihn, indem er ihm den streng gelegten Zopf abschnitt und den Seppuku von ihm verlangte. Nozomi liess er für ihre Respektlosigkeit die Kehle durchschneiden.
In wilder Raserei gelang Hotaka die Flucht vom Anwesen des Daimyo und aus seinen Ländereien. Ziellos durchstreifte er das Land, stahl hier und da ein paar Äpfel oder etwas Brot und so manchem Reisenden den Geldbeutel. Dies mochte zwar nicht ehrenhaft sein, aber in seinen Augen, hatten ihm Ehre und Pflichgefühl nur Leid und Verrat eingebracht.

Sein Weg führte ihn schließlich ins Niemandsland, wo er auf Raúl Salazar traf. Bei dem Versuch die Taschen des Banditen zu leeren wurde er bemerkt und Salazar befahl seinen Männern das Schlitzauge abzuknallen. Hotaka verteidigte sich und tötete vier von Salazars Männern, bevor diese auch nur nach ihren Waffen greifen konnten. Lediglich Salazar selbst war schnell genug, um den Japaner in Schach zu halten, aber anstatt ihm eine Kugel in den Kopf zu jagen, lachte der Spanier nur und bot ihm einen Drink an.

Seitdem steht Hotaka als Leibwächter, Vollstrecker und seine rechte Hand in Salazars Diensten und wurde schnell zu einem der gefürchtetsten Männer im Niemandsland.
Mit seinen 19 Jahren ist er ein Meister des Gun-Jitsu und ist auch ohne Waffen in der Lage schnell und effektiv zu töten. Sein durchtrainierter Körper ist schlank und athletisch. Die Haare trägt er offen ins Gesicht.

Hotaka ist kein Mann vieler Wort, sondern eher ein stiller Zuhörer, der sein Gegenüber aufmerksam beobachtet und einschätzt. Er lacht selten, verfügt aber über einen scharfen Sinn für Humor, der sich gelegentlich in trockenen Äußerungen und Kommentaren zeigt.
Obwohl er für Salazar arbeitet, so sieht er diese Beschäftigung gern nur als Übergangslösung - was er gegenüber des Spaniers natürlich nie äußern würde. Seine Hoffnung ist, dass er Salazar und seine Bande irgendwann benutzen kann, um Rache an Shiro Toyoshima zu üben und - zumindest für sich selbst -  seine Ehre wiederherzustellen und Friede zu finden.
Er ist Salazar Treu ergeben, aber Gewalt gegen Unschuldige oder wehrlose Gegner lehnt er strickt ab, was ihn schon manches mal in Schwierigkeiten mit dem Spanier brachte.

Attribute:
Agility: d12
Smarts: d8
Spirit: d6
Strength: d10
Vigor: d8

Skills:
Fighting d12, Guts d10, Intimidation d6, Notice d10, Riding d8, Shooting d6, Streetwise d8, Stealth d6

Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6

Hindrances:
Code of Honour, Death Wish, Loyal, Vengeful (Major)

Edges:
Alertness, Ambidextrous, Dodge, Improved Block, Martial Arts, Gun Jitsu

Gear:
Katana, Wakizashi, Peacemaker (.45)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Joerg.D am 15.06.2009 | 15:25
Pst Deutsche Werte und Bezeichnungen :-)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 15.06.2009 | 15:32
Pst Deutsche Werte und Bezeichnungen :-)

Hab ja die Gentlemens Edition noch nicht und ich dachte bevor ich da jetzt was falsch bzw. misverständlich übersetze, übersetze ichs erstmal gar nicht. ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 15.06.2009 | 17:25
Ich hätte da mal eine Frage an die Japanologen da draussen:

Wenn ich das richtig verstanden habe, waren die Samurai - zumindest im Klischee - ehrenhafte Krieger, die ihrem Herren, dem Daimyo zu absoluter Treue verpflichtet waren. Wie war das aber, wenn der Daimyo definitiv unehrenhaft handelte und beispielsweise wehrlose Zivilisten umbringen ließ? War es dann eher die Pflicht des Samurai einzugreifen, oder verlangte es die Ehre von ihm, seinem Herren zu dienen, dem er die Treue geschworen hat?

Und generell... Wie wurden Verbrechen behandelt? Ähnlich wie im mittelalterlichen Europa? Also wenn ein Adliger ein paar seiner Bauern tötete (aus welchem Grund auch immer), hatte das für den Adligen ja kaum Auswirkungen. Wenn ein Daimyo also feststellt, dass ihm eine seiner Konkubinen untreu ist und er diese dann umbringt, muss er mit Konsequenzen rechnen?

Vielen Dank schonmal. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 1.07.2009 | 17:31
Zur Erleichterung der Diskussion auch hier nochmal das Feedback:

Beurteilung Samurai Noon

Präsentation
Astrein. Ein sehr schönes Cover, gelungenes Layout, stimmungsvolle Illustrationen, schlüssige Seitengestaltung. Die Karte der Spielwelt ist ebenfalls sehr gelungen. Eine optisch sehr angenehme Einreichung. 

Sprache
Auch sprachlich gibt es außer dem einen oder anderen Tippfehler nichts zu bemängeln. Der Text liest sich flüssig, ist gut aufgebaut und informativ. Einziger, kleiner, Kritikpunkt: bei dem Genremix hätte ich einen etwas frecheren, "cowboyhafteren" Schreibstil schön gefunden.

Fokus des Settings
Das Exposé gibt einen guten Überblick über das Setting, man weiß eigentlich gleich, worum es gehen soll. Es sind reichlich Klischées vorhanden, mit denen man als SL und als Spieler arbeiten kann und die einem eine klare Vorgabe liefern, wie sich das Setting im Spiel anfühlen kann/soll.
Was ich allerdings schade finde ist, dass die Vormachtstellung der Japaner durch ihren technologischen Fortschritt zwar im Exposée angesprochen wird, im späteren Text aber eine eher marginale Rolle spielt. Dieses Steampunk-Element ist ja durchaus stilbildend und ein wichtiger Teil des Flairs das Samurai Noon aufbauen will.     

Einzigartigkeit
Ein interessanter Genre-Mix, Eastern meets Western. Die alternative Geschichte des amerikanischen Kontinents finde ich gelungen. Dies zusätzlich durch Steampunk-Elemente anzureichern ist ebenfals eine schöne Idee. Ich fühlte mich beim Lesen spontan an Studio Ghibli-Filme erinnert. 
Die Spielwelt ist solide gebaut und hat sicher Potential, wenngleich mir ein paar kleine wirklich einzigartige Details fehlen, die Sahnestückchen sozusagen.

Informationsdichte
Man erfährt einiges über die Spielwelt, auch genug, um sofort losspielen zu können. Es werden ausführliche Anregungen gegeben, welche Art von Charakteren in dem Setting möglich ist, wenngleich ich mir noch ein paar Zeilen zu deren Rolle/Position innerhalb des Settings gewünscht hätte. So ist mir nicht recht klar, ob die Charaktere einfach irgendwelche Abenteuer erleben oder die Welt durch ihre Taten aus den Angeln heben sollen (Mover&Shaker). Das Setting ermöglicht sicher beides.

Konfliktpotential

Theoretisch bietes dieses Setting einiges Konfliktpotential, praktisch finde ich aber, dass der Autor noch etwas genauer auf die politischen Ziele und Motiationen der verschiedenen Mächte hätte eingehen müssen. Man kann sich schon irgendwie vorstellen, wie die vermutlich ticken - aber halt nur irgendwie. Ist ein bisschen schwammig, bietet zu wenig konkrete Aufhänger für Auseinandersetzungen und Konflikte, in denen sich die Charaktere engagieren können. Mit dem Eisenbahnbau, der Indianer- und Sklaverei-Problematik und dem "Clash" zwischen fernöstlicher und westlicher Kultur lese ich zwischen den Zeilen zwar einiges Potential, hätte mir aber mehr Griffiges gewünscht. Meine Einschätzung: die Anlagen sind da, jetzt solten noch Details dazukommen. 

Systemanbindung
Es wurde kein System vorgeschlagen.

Will ich dieses Setting bespielen?
Eher nicht, was aber hauptsächlch an der Kombination zweier Themenbereiche (Samurai und Western) liegt, die mir nicht so zusagen. Wem das aber gefällt, hat mit Samurai Noon sicher ein recht interessantes alternatives Setting vor sich. Ich glaube, dass es auch Potential für mehrere Spielabende bietet, denke aber, dass man Ziele und Politik der verschiedenen Nationen noch genauer herausarbeiten müsste.

Nominierung
Ich habe lange mit mir gehadert, dieses Setting zu nominieren. Es ist wirklich gelungen, am Ende habe ich mich aber doch dagegen entschieden, da mich ein anderes mehr überzeugt hat.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 1.07.2009 | 20:49
So, nun werd ich auch mal das eine oder andere Wort zur Kritik sagen. Erstmal besten Dank an Enkidi für eine Kritik die mir zwar die Schwachstellen gut aufzeigt, sich aber trotzdem irgendwie positiv anfühlt. :)

Präsentation
Astrein. Ein sehr schönes Cover, gelungenes Layout, stimmungsvolle Illustrationen, schlüssige Seitengestaltung. Die Karte der Spielwelt ist ebenfalls sehr gelungen. Eine optisch sehr angenehme Einreichung.  

Danke

Sprache
Auch sprachlich gibt es außer dem einen oder anderen Tippfehler nichts zu bemängeln. Der Text liest sich flüssig, ist gut aufgebaut und informativ. Einziger, kleiner, Kritikpunkt: bei dem Genremix hätte ich einen etwas frecheren, "cowboyhafteren" Schreibstil schön gefunden.

Ja ja, der Cowboy-Slang... War mir da nicht sicher, ob sich das Ganze dann am Ende vielleicht doch zu sehr nach Western City anhört, wenns da heisst "Willkommen im Niemandsland, Fremder." ;) Aber ich weiss, was Du meinst.

Fokus des Settings
Das Exposé gibt einen guten Überblick über das Setting, man weiß eigentlich gleich, worum es gehen soll. Es sind reichlich Klischées vorhanden, mit denen man als SL und als Spieler arbeiten kann und die einem eine klare Vorgabe liefern, wie sich das Setting im Spiel anfühlen kann/soll.
Was ich allerdings schade finde ist, dass die Vormachtstellung der Japaner durch ihren technologischen Fortschritt zwar im Exposée angesprochen wird, im späteren Text aber eine eher marginale Rolle spielt. Dieses Steampunk-Element ist ja durchaus stilbildend und ein wichtiger Teil des Flairs das Samurai Noon aufbauen will.    

Richtiger und wichtiger Kritikpunkt. Eine genauere Beschreibung des Steampunk-Elemts (bzw. überhaupt eine Beschreibung, denn in den 5.000 Worten wird das zugegebenermaßen wirklich nur sehr am Rande erwähnt) steht sehr weit oben auf meiner To-Do-Liste.

Einzigartigkeit
Ein interessanter Genre-Mix, Eastern meets Western. Die alternative Geschichte des amerikanischen Kontinents finde ich gelungen. Dies zusätzlich durch Steampunk-Elemente anzureichern ist ebenfals eine schöne Idee. Ich fühlte mich beim Lesen spontan an Studio Ghibli-Filme erinnert.  
Die Spielwelt ist solide gebaut und hat sicher Potential, wenngleich mir ein paar kleine wirklich einzigartige Details fehlen, die Sahnestückchen sozusagen.

Meinst Du mit einzigartigen Details z.B. den Steampunk-Teil? Technische Dinge? Gun-Jitsu? Eine Beschreibung der Lebensart in der Französischen-Sioux-Nation? Ja, ich sehe schon... Meine To-Do-Liste wird immer länger... ;)

Informationsdichte
Man erfährt einiges über die Spielwelt, auch genug, um sofort losspielen zu können. Es werden ausführliche Anregungen gegeben, welche Art von Charakteren in dem Setting möglich ist, wenngleich ich mir noch ein paar Zeilen zu deren Rolle/Position innerhalb des Settings gewünscht hätte. So ist mir nicht recht klar, ob die Charaktere einfach irgendwelche Abenteuer erleben oder die Welt durch ihre Taten aus den Angeln heben sollen (Mover&Shaker). Das Setting ermöglicht sicher beides.

Über diesen Punkt hab ich mir ehrlich gesagt gar keine Gedanken gemacht. Ich denke auch, dass je nach Spielstil und Vorlieben beides möglich sein sollte. Oder wäre das zu unfokussiert?


Konfliktpotential

Theoretisch bietes dieses Setting einiges Konfliktpotential, praktisch finde ich aber, dass der Autor noch etwas genauer auf die politischen Ziele und Motiationen der verschiedenen Mächte hätte eingehen müssen. Man kann sich schon irgendwie vorstellen, wie die vermutlich ticken - aber halt nur irgendwie. Ist ein bisschen schwammig, bietet zu wenig konkrete Aufhänger für Auseinandersetzungen und Konflikte, in denen sich die Charaktere engagieren können. Mit dem Eisenbahnbau, der Indianer- und Sklaverei-Problematik und dem "Clash" zwischen fernöstlicher und westlicher Kultur lese ich zwischen den Zeilen zwar einiges Potential, hätte mir aber mehr Griffiges gewünscht. Meine Einschätzung: die Anlagen sind da, jetzt solten noch Details dazukommen.  

Ich wage es kaum zu sagen, aber ...äh... To-Do-Liste? :)

Will ich dieses Setting bespielen?
Eher nicht, was aber hauptsächlch an der Kombination zweier Themenbereiche (Samurai und Western) liegt, die mir nicht so zusagen. Wem das aber gefällt, hat mit Samurai Noon sicher ein recht interessantes alternatives Setting vor sich. Ich glaube, dass es auch Potential für mehrere Spielabende bietet, denke aber, dass man Ziele und Politik der verschiedenen Nationen noch genauer herausarbeiten müsste.

Jetzt könnte man sich sicherlich drüber streiten, ob Du dann die Richtige bist, um das Setting zu bewerten, wenn Du sowohl mit Western, als auch mit Eastern eigentlich nix anfangen kannst. Aber das lohnt nicht, denn ich halte Deine Kritik für ziemlich objektiv.

Nominierung
Ich habe lange mit mir gehadert, dieses Setting zu nominieren. Es ist wirklich gelungen, am Ende habe ich mich aber doch dagegen entschieden, da mich ein anderes mehr überzeugt hat.

Schade, aber ich werd mal versuchen, die Kritik praktisch umzusetzen und hoffe drauf, dass mein nächstes Setting besser wird.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Imago am 1.07.2009 | 21:16
Zitat
Ich will immer noch als Ninja ein Luftschiff überfallen und alte Revolverhelden mit Ninja-Sternen bewerfen!

Das geht nicht nur Scrandy so. Wenn sich das mal irgendwann einrichten lässt würde ich mich freuen eine Runde Samurai Noon mitspielen zu können. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 1.07.2009 | 21:45
Ja ja, der Cowboy-Slang... War mir da nicht sicher, ob sich das Ganze dann am Ende vielleicht doch zu sehr nach Western City anhört, wenns da heisst "Willkommen im Niemandsland, Fremder." ;) Aber ich weiss, was Du meinst.
Klar, ist auch nicht unbedingt einfach da den richtigen Ton zu treffen. Was ich sehr cool fände: du hast hier zwei große Themenbereiche, amerikanischer Westen und fernöstliche Kultur. Vielleicht gelingt es dir, auch den Text ein bisschen in der Richtung aufzuteilen, vielleicht durch zwei Erzähler, die abwechselnd immer einen Teil des Settings beleuchten. Also einen Cowboy und einen Samurai als Erzähler oder sowas.

Richtiger und wichtiger Kritikpunkt. Eine genauere Beschreibung des Steampunk-Elemts (bzw. überhaupt eine Beschreibung, denn in den 5.000 Worten wird das zugegebenermaßen wirklich nur sehr am Rande erwähnt) steht sehr weit oben auf meiner To-Do-Liste.
Ja, das fände ich wirklich sehr wichtig und begrüßenswert!  :d
Wie gesagt, ich hatte Studio Ghibli im Kopf, als ich den Steampunk las - vielleicht kann dir das als Anregung dienen. ich fände das zumindest sehr schick.

Meinst Du mit einzigartigen Details z.B. den Steampunk-Teil? Technische Dinge? Gun-Jitsu? Eine Beschreibung der Lebensart in der Französischen-Sioux-Nation? Ja, ich sehe schon... Meine To-Do-Liste wird immer länger... ;)
Ja, mehr davon! Du hast bei deinem Setting den großen Vorteil, dass man schon gewisse Bilder im Kopf hat, einfach weil Western- und Eastern-Elemente in unserer Pop-Kultur sehr präsent sind. Man hat auch eine gewisse Vorstellung, wie es in der Zeit, in der dein Setting spielt, in Amerika/japan so aussah. Der Nachteil ist, dass man auch ganz schnell Klischees vor Augen hat. An diesem Punkt würde ich bei der Detailausarbeitung anfangen - zeige vielleicht, was ähnlich zu dem ist, was man sich vorstellt - aber dann auch ganz klar, wo dein Setting anders, ungewöhnlich ist. Ich denke, so viel musst du da gar nicht machen. In deinen grundansätzen steckt schon viel drin, du musst es nur noch ein bisschen rausschälen, dann kann das sicher rocken. 

Über diesen Punkt hab ich mir ehrlich gesagt gar keine Gedanken gemacht. Ich denke auch, dass je nach Spielstil und Vorlieben beides möglich sein sollte. Oder wäre das zu unfokussiert?
Es ist eine Frage, was du als Autor willst. Wenn du möglichst viele Möglichkeiten offen lassen willst ist das völlig okay, ich würde es dann nur erwähnen. Das schafft beim Leser mehr Klarheit und er weiß, worauf er sich einlässt. Ich persönlich finde es immer sehr hilfreich wenn mir ein Spiel sagt, welche Rolle die Charaktere in der Spielwelt haben können/einnehmen sollen.

Jetzt könnte man sich sicherlich drüber streiten, ob Du dann die Richtige bist, um das Setting zu bewerten, wenn Du sowohl mit Western, als auch mit Eastern eigentlich nix anfangen kannst.
Nun ja, die Settings wurden den Juroren zugelost ;) Und ich sage ja nicht, dass ich Western/Eastern nicht ausstehen kann, nur dass es eben zum spielen nicht so meins ist. Unabhängig davon habe ich versucht, deine Einreichung objektiv zu bewerten.

Im Übrigen nochmal ein großes Lob an die optische Gestaltung, hat mir wirklich gut gefallen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
Beitrag von: Uebelator am 2.07.2009 | 12:19
Das geht nicht nur Scrandy so. Wenn sich das mal irgendwann einrichten lässt würde ich mich freuen eine Runde Samurai Noon mitspielen zu können. :)

Freut mich! :)

Bevor ich das mit wirklich gutem Gewissen spielen kann, muss da noch ein bissl mehr Gehirnschmalz meinerseits reinfliessen. Wenns irgendwann wirklich bespielbar ist, werd ich das aber selbstverständlich hier kundtun und dann können wir ja weitersehen, was die Rundenplanung betrifft.

Ich muss das Ding erstmal ein bissl ruhen lassen, um dann tief Luft holen, hier und da anzubauen und die noch vorhandenen Ecken und Kanten abzufeilen.