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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Ubiquity => Thema gestartet von: Ludovico am 30.05.2009 | 16:12

Titel: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 30.05.2009 | 16:12
Moin Leute!

So, ich hab mir mal Desolation geholt und muß zugeben, dass ich das Spiel vom Lesen her sehr interessant und cool finde.

Das Setting:
Die Welt wird von einem einzigen großen Imperium ähnlich dem römischen Imperium dominiert. Es ist gut und nett und versucht den anderen Völkern zu helfen. Ok, hier und da tritt es mächtig ins Fettnäpfchen. Zauberei ist allgegenwärtig und von Nekromantie mal abgesehen auch hoch angesehen.

Daneben gibt es noch die wilden unkontrollierbaren Warlands, in denen Nomadenstämme sich immer wieder bekriegen. Dieses Chaos wird nur vom Imperium so gesteuert, dass es nicht übergreift auf die zivilisierteren Gegenden.

Zum Glück gibt es in der Mitte aber noch ein gewaltiges Bergmassiv, in dem sich die Zwerge häuslich niedergelassen haben, strengreligiös und stolz auf ihre Handwerkskunst und Runenmagie sind sie die unbestrittenen Herrn der Berge. Allerdings hat sich vor ein paar hundert Jahren ein Prophet mit seinen Anhängern aus dem Staub gemacht und in der Wüste niedergelassen, da er meinte, dass der Berg zusammenstürzen würde.

Dann gibt es noch Elfen, die über keine Magie verfügen und ein elendes Leben als Nomaden führen müssen und von überall vertrieben werden. Der Grund dafür ist, dass sie durch ihre Arroganz vor 600 Jahren die Natur gegen sich aufbrachten und von ihr verstoßen wurden.

Gnome gibt es dann noch, die ihre Magie aufgegeben haben und nicht mehr wissen, wie es geht, aber auch von niemanden ernst genommen werden. Die sogenannten Rover sind eine Art asiatisches Seefahrervolk und Mongrels oder Bastarde entstammen aus Verbindungen von Menschen und Orks/Goblins/Kobolden (kurz Oruskans).

Tja und dann kam da die Nacht des Feuers und alles wurde auf den Kopf gestellt. Das Imperium wurde innerhalb einer Nacht vollkommen zerschlagen, das Bergmassiv ist eingestürzt und die meisten Zwerge tot, Gletscher kamen vom Norden und blieben fast ein Jahr in einer Zeit, die als langer Winter bekannt wurde. In der Nacht des Feuers starben auch die meisten Magier durch ihre eigene Magie. Erst später konnten sie sie wieder einsetzen, aber der Einsatz war schmerzhaft und schädlich.

Es ist quasi, als wenn die Welt resetted wurde. Magie ist mittlerweile verpönt, die Menschen machen sie für ihr Unglück verantwortlich. So werden Magier auch mal schnell gelyncht. Es wird gekämpft um Lebewesen, die sich auf Handwerkskunst verstehen, Lebensmittel, Wasser und Alltagsgegenstände.

Das Buch selber beschreibt das Vorher detaillierter als das Nachher. Der Grund dafür ist, dass man die Welt Nachher so zusammenstellen soll, wie man sie haben möchte und sie nicht fest vorgegeben wurde. Alle Charaktere erlebten die Nacht des Feuers oder können sie noch erleben. Das ist nicht fest vorgegeben.

Hinzu kommen ein paar für mich sehr nette Geschichten, die es mir ermöglichten, mich besser in das Setting reinzudenken.

Alles in allem bin ich soweit echt begeistert von diesem postapokalyptischen Fantasy-Setting. Das einzige, was mir fehlt, wäre eine Stats-Liste für die üblichen Statisten, aber so wild ist das nicht, weil man mit dem System diese Werte schnell selbst generieren kann.

Kennt das Spiel noch jemand und hat schon wer Erfahrungen damit gemacht?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 1.06.2009 | 14:56
Ach, weil ich es nicht so sonderlich gut kann, hier mal ein Review auf RPG.net (http://www.rpg.net/reviews/archive/13/13979.phtml), was ich sehr interessant und ausgewogen finde.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Rondariel am 1.06.2009 | 15:57
Erinnert mich irgendwie bisschen an Guild Wars, den Anfang die Ruinen von Ascalon...

Hört sich eigentlich ganz nett an. :)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 1.06.2009 | 16:06
Ok, ich weiß nicht, wie es bei Guild Wars aussieht. Wie ist es denn da?

Bei Desolation ist es so, dass die Apokalypse vor Kurzem geschehen und die Welt im Aufbau ist. Große Königreiche gibt es nicht mehr, nur noch kleine Siedlungen, die ums Überleben kämpfen und hie und da vereinzelt Städte, die es nicht ganz so schlimm erwischt hat. Für einen einfachen Pflugschar würden manche töten und schon ein Schmied zu sein oder über andere nützliche Fähigkeiten zu verfügen, kann ausreichen, um entführt und versklavt zu werden.

Zauberer allerdings müssen extremst vorsichtig sein und sich bedeckt halten. Im besten Fall steht die Leute der Welt Magie ablehnend gegenüber und im Normalfall werden Zauberer vertrieben oder gar gelyncht, wenn bekannt wird, was sie sind. Dank des Schadens, den die Magier durch ihr Wirken auch erhalten, können sie auch Menschenansammlungen nicht so einfach mehr in Schach halten.

Um zu überleben, müssen die Charaktere teilweise moralisch fragwürdige Entscheidungen treffen. Wenn sie eine Siedlung leiten, ist es vielleicht notwendig, alle Alten und Kranken aus dem Dorf zu jagen oder Wanderer, die am Verhungern sind, zu töten und ihre Habseligkeiten zu nehmen.

Und vor allem können die Charaktere die Welt nachhaltig beeinflussen, das Imperium wieder aufbauen oder was neues schaffen.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Imago am 1.06.2009 | 16:08
Den präapokalyptischen Hintergrund fand ich jetzt irgendwie cooler als das danach. ^^

Klingt aber alles in allem ganz gut.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Rondariel am 1.06.2009 | 16:19
In Guild Wars ist es eine schöne Mittelalterliche Welt, mit viel Magie und so, dann kommen ein paar Bestien aus dem Norden und zerstören das ganze Land mit Magie. Danach ist es eine Wüste, und alle Städte sind zerstört etc.

Der Charakter macht das durch, da die Welt davor eher low level ist und alz Tutorium gilt ;)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 1.06.2009 | 16:37
@Rondariel
Ah, das klingt auch interessant. Leider halt ein MMORPG und für mich somit erstmal uninteressant. Bei Desolation sind die Änderungen nur etwas tiefgreifender.

Was ich auch sehr gut finde, ist nicht bloß das Ubiquity-System, sondern auch ein freies Magiesystem.

Ach ja, hab leider das falsche Review verlinkt. Ich meinte das (http://www.rpg.net/reviews/archive/13/13950.phtml) hier, dass etwas objektiver auf mich wirkt.

@Hibou
Man kann problemlos in der präapokalyptischen Welt spielen. Man muss lediglich die Burnregeln streichen (was Magie richtig heftig macht) und sich in Sachen Equipment und Währung was überlegen. Die Arbeit ist aber nicht so heftig, denke ich.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 10.07.2010 | 10:46
Moin moin, ich studiere gerade mal wieder das Regelwerk und muss zumindest zugeben, dass es nach einiger Zeit zumindest dem Lesen nach einige Schwachpunkte aufweist, von denen manche leicht zu fixen sind und andere eher nicht und die vor allem mit dem Magiesystem zu tun haben:
1.) Rechenintensiv: Insbesondere das freie Magiesystem ist von den Regeln her und von der Rechenintensivitaet hoch. Erstmal muss der Schwierigkeitsgrad berechnet werden, was ueber die Art des Zaubers geht plus Modifikatoren fuer Reichweite, Flaeche, Anzahl Ziele,... Nach der Bestimmung, wie viele Wuerfel der Spieler werfen moechte, wird gewuerfelt, wobei der Durchschnitt nicht genommen werden kann. Es werden Erfolge gezaehlt und es werden Misserfolge gezaehlt. Extraerfolge, die ueber die errechnete Schwierigkeit gehen, koennen zur Senkung von Burn Schaden beitragen oder aber zur Steigerung des Effektes. Dann wird die Spell Potency errechnet, die auch eine etwas herbere Formel hat: (Basic Difficulty + Primary Attribut)/2+Extra Successes
Das Primary Attribut darf gewuerfelt werden.
Dann darf sich das Ziel wehren mit entsprechenden Wurf.
Alles in allem finde ich diese Anzahl an Schritten zur Wirkung eines Zaubers etwas umstaendlich und sehr rechenintensiv, sehe aber leider auch keine Moeglichkeit, das zu loesen.
2.) Inkonsistenz: Burn-Schaden ist, was Magie eingrenzt und beengt. In der Nacht der Katastrophe gingen viele Magier durch Burn drauf. Nachtraeglich ist es lediglich nichtlethaler Schaden und das Schlimmste, was passieren kann, dass der Zauberer umgehauen wird. Draufgehen kann er aber nicht.
3.) Talente teilweise imba: Burn kann einen Magier auf hoeheren Stufen eher nicht mehr ausknocken, wenn dieser die richtigen Talente waehlt, wie Burn Reduction (was zu bis zu 3 Punkten weniger Schaden fuehren kann) oder Burn Conversion oder Burn Diversion. Mein Liebling, der in einer meiner Runden sofort fliegen wuerde ist aber Burn Transfer. Auf der ersten Stufe darf der Magier einer bestimmten Menge an Freiwilligen je einen Punkt Burn-Schaden verpassen. Bei der 2. Stufe verdoppelt sich die Anzahl an Leuten, die man so marken kann und zudem koennen es auch Unfreiwillige sein, die sich auch nicht wehren koennen.
Im Klartext: Ich mach einen Feuerball und werfe 8 Wuerfel, um 4 Erfolge zu erzielen. Es reicht. Der Feuerball fliegt und die Gegner kriegen Schaden. Zusaetzlich erhalte ich noch 4 Burn, die ich dank Burn Transfer aber auch noch den Gegnern zukommen lasse.
Durch solche Talente wird die eh schon geringe Gefahr von Burn ad absurdum gefuehrt und bei einer Runde werde ich da entsprechende Streichungen vornehmen.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Sanguaire am 21.07.2010 | 13:34
2.) Inkonsistenz: Burn-Schaden ist, was Magie eingrenzt und beengt. In der Nacht der Katastrophe gingen viele Magier durch Burn drauf. Nachtraeglich ist es lediglich nichtlethaler Schaden und das Schlimmste, was passieren kann, dass der Zauberer umgehauen wird. Draufgehen kann er aber nicht.

Ich glaube eher, das die Meisten Magier durch einen wütenden Mob draufgingen. Sie konnten sich nicht verteidigen, also hatte der Mob einfaches Spiel.

Von der HP:
When the Apocalypse occurred, magic users were especially unprepared for the sudden and extreme change in Burn. It is estimated that more than half of the Empire’s Council of Magores fell in a single minute during the Night of Fire, consumed by the power of their own magic. Before dawn, nearly all spell casters were either dead or unconscious — and in the coming days, unconsciousness often equaled death.

Man sollte auch bedenken, das vor der Apokalypse weitaus mächtigere Magie gewirkt wurde und zuviel nonlethal damage wird lethal damage  ;).
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 21.07.2010 | 14:44
Ok, nachdem ich die Regeln gelesen habe, stimme ich ueberein.

Allerdings werde ich dennoch Burn Transfer und eventuell Burn Reduction rausstreichen.
Wenn man naemlich Burn Transfer auf Advanced hat und Burn Conversion dazunimmt, dann kann man problemlos 2 Erfolge nehmen, kassiert dafuer zwar 4 Schaden Burn, die nicht durch die Reduction gemindert werden koennen, aber via Transfer auf unwillige Opfer (ohne, dass denen ein Widerstandswurf zusteht) auferlegt werden kann.

So kann man sich automatische Erfolge kaufen und neben den Zauberschaden noch den Burnschaden dazupacken.

Ach ja, eine Sache, die mich stoert, aber die ich nachvollziehen kann:
3 verschiedene Arten von Schaden sorgen fuer ordentlich Buchfuehrungsarbeit.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Sanguaire am 21.07.2010 | 14:59
Ok, nachdem ich die Regeln gelesen habe, stimme ich ueberein.

Allerdings werde ich dennoch Burn Transfer und eventuell Burn Reduction rausstreichen.
Wenn man naemlich Burn Transfer auf Advanced hat und Burn Conversion dazunimmt, dann kann man problemlos 2 Erfolge nehmen, kassiert dafuer zwar 4 Schaden Burn, die nicht durch die Reduction gemindert werden koennen, aber via Transfer auf unwillige Opfer (ohne, dass denen ein Widerstandswurf zusteht) auferlegt werden kann.

So kann man sich automatische Erfolge kaufen und neben den Zauberschaden noch den Burnschaden dazupacken.

Burnreduction würde ich lassen denn im Regelbuch steht:
No one is immune to Burn, but it can be mitigated. Experience is a caster’s greatest ally against Burn. Constant training, preparation and knowledge can help improve the casting process by increasing efficiency and refining technique, or even raising a caster’s tolerance to Burn.

Finde ich damit gut umgesetzt.

Burntransfer kann man weglassen. Kommt halt darauf an, wie gritty man es haben möchte  >;D.

Ach ja, eine Sache, die mich stoert, aber die ich nachvollziehen kann:
3 verschiedene Arten von Schaden sorgen fuer ordentlich Buchfuehrungsarbeit.
Stimme ich voll und ganz zu.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Korig am 21.07.2010 | 16:54
Wenn das Magie System so kompliziert ist, hat es schon wieder einen abschreckende Wirkung auf mich. Schade, weil das HEX System gerade so schön einfach ist, hatte ich auch gehofft, dass die weiterhin bestehen bleibt.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 21.07.2010 | 17:06
Wenn das Magie System so kompliziert ist, hat es schon wieder einen abschreckende Wirkung auf mich. Schade, weil das HEX System gerade so schön einfach ist, hatte ich auch gehofft, dass die weiterhin bestehen bleibt.

Ich muss mich teilweise, jetzt da ich den kompletten Regelteil durchhabe und drueber nachdenken konnte, etwas distanzieren von meinen vorigen Aussagen:
Zugegebenermassen glaube ich nach Lesen des GRW nicht, dass das Magiesystem im Spiel selbst sonderlich kompliziert ist. Im Grossen und Ganzen laeuft es auf pi mal Daumen hinaus. Im GRW stehen groesstenteils Richtlinien zur Bestimmung der Schwierigkeit und der Modifikatoren.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Korig am 21.07.2010 | 17:35
Ah okay, Ludovico. Kein thema, ist mir bei manchen Sachen auf den ersten Blick auch so gegangen. Ich finde das HEX System einfach Klasse und wenn es da was mit Fantasy gibt, ist das dann doch sehr intressant  ~;D
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Mofte am 1.12.2011 | 15:40
Ich grabe den Thread hier mal aus, da ich das System und das Setting recht interessant finde.

Hat inzwischen jemand Erfahrung mit Desolation über einen längeren Zeitraum gesammelt, also evtl eine ganze Kampagne durch, und könnte etwas darüber schreiben, wie es sich so spielt? Also zum einen, ob der Hintergrund auch länger als ein paar Abende interessant ist, und wie die Regeln sich so spielen? Was ich bisher in Reviews gelesen habe waren einige da etwas skeptisch, aber einen Erfahrungsbericht über einen längeren Zeitraum habe ich bisher nicht gefunden.

Danke schonmal ;-)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 1.12.2011 | 16:17
Also wir hatten einige Runden und ich bin immer noch der Ansicht, dass das Setting ordentlich Stoff über einen längeren Zeitraum liefert. Die Runde hat sich aufgrund von Unsympathien aufgelöst, werde es aber gerne noch mal probieren.

Das System ist nach wie vor klasse und sehr ausgewogen. Bloß das Erschaffen magischer Gegenstände erscheint etwas unausgereift.

Welche Vorbehalte gab es denn in den Reviews? Ich hatte bisher eher Kontakt mit solchen, die das Spiel lobten.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 1.12.2011 | 17:57
Ich muss sagen, dass mich das Setting auch anspricht. Aber dass ich dafür keine herkömmlichen Würfel benutzen kann, finde ich ziemlich doof.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Zwart am 1.12.2011 | 18:19
Hm? Läuft doch über ubiquity. Du kannst also jeden würfel nehmen der dir in die finger kommt.  :)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Mofte am 1.12.2011 | 18:31
Ich muss sagen, dass mich das Setting auch anspricht. Aber dass ich dafür keine herkömmlichen Würfel benutzen kann, finde ich ziemlich doof.

Genau, einfach würfeln, gerade = Erfolg, ungerade = Misserfolg.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Mofte am 1.12.2011 | 18:34
Welche Vorbehalte gab es denn in den Reviews? Ich hatte bisher eher Kontakt mit solchen, die das Spiel lobten.

Danke erstmal für die Antwort :)

Z.B. das Fazit der oben verlinkten Review:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

In ein paar Foreneinträgen habe ich ähnliches gelesen und war etwas skeptisch. Wobei ich gerade die Sandbox-Welt und das freie Magiesystem sehr interssant finde.

Wie ist das denn in deinen Gruppen mit der Magie gelaufen? Musstest du dein Spieler oft "in die Schranken weisen", damit sie nicht zu heftig Sprüche wirken oder hast du das über den Schwierigkeitsgrad gelöst?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 1.12.2011 | 22:27
Nö, eigentlich gar nicht. Das lief alles nach den Regeln über den Schwierigkeitsgrad. Das Magiesystem war schon sehr nett. Bloß die Craft Magic Item-Regel ist etwas unbalanciert und Wurfwaffen könnte man auch gut unter Archery packen. Mehr Traits als bei Hollow Earth konnte ich jetzt auch nicht feststellen. Fast alle Lebewesen haben einen Nährwert und Regeln für Hunger und Krankheiten sind auch dabei.

Bei dem Review hab ich das Gefühl, dass der Funke bei dem Autoren nicht übergesprungen ist. So etwas kann passieren.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 1.12.2011 | 22:34
Hm? Läuft doch über ubiquity. Du kannst also jeden würfel nehmen der dir in die finger kommt.  :)

Okay...als ich die Ubiquity-Würfel gesehen hab, dachte ich, das wäre irgendwelche Spezialwürfel. Sind das lediglich "kastrierte" W8 bzw. W10?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Mofte am 1.12.2011 | 22:38
Okay, du hast meine letzten Zweifel ausgeräumt ;-)

Steht jetzt ganz oben auf meiner Liste und wird demnächst mal bestellt (aber erstmal die letzte Lieferung durchschauen :D ).

Danke :)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Taschenschieber am 1.12.2011 | 22:38
Okay...als ich die Ubiquity-Würfel gesehen hab, dachte ich, das wäre irgendwelche Spezialwürfel. Sind das lediglich "kastrierte" W8 bzw. W10?

Ubiquity nutzt beliebige Würfel, gerade Zahlen sind Erfolge. Die Ubi-Würfel sind W8, von denen einer entweder einen, zwei oder drei "normale" Würfel ersetzt und dann eine Anzahl von Erfolgen ausspuckt.

Anstatt 6W6 zu würfeln und 4 gerade Zahlen zu zählen, kann ich also auch drei rote Ubiquity-Würfel würfeln, einer spuckt mir ne 3 aus, einer ne 1, ist auch eine 4.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Mofte am 1.12.2011 | 22:45
Hier ist auch ne kurze Rezi zu den Würfeln:

http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12634.phtml
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 1.12.2011 | 22:47
Ubiquity nutzt beliebige Würfel, gerade Zahlen sind Erfolge.
und ungerade Zahlen sind Misserfolge? Oder gibt es das nicht?

... kann ich also auch drei rote Ubiquity-Würfel würfeln, einer spuckt mir ne 3 aus, einer ne 1, ist auch eine 4.
Und der dritte?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Mofte am 1.12.2011 | 23:05
Genau, ungerade ist gleich Misserfolg. Ist soweit ich weiß z.B. bei dem Magiesystem von Desolation wichtig, da jeder Misserfolg einen Punkt Burnschaden verursacht.


Den 3. hat er nur vergessen zu erwähnen ;-)

Die Ubiquity Würfel stellen einfach nur durch einen Wurf entweder 1W2 (weiß), 2W2 (rot) bzw 3W2 (blau) dar. Die Angabe als d1, d2, d3 finde ich verwirrend. Anstelle von 3 normalen Würfeln wirft man 1 blauen und nimmt die Zahl die angezeigt wird als Anzahl der Erfolge, sind dann halt beliebig kombinierbar.

Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 1.12.2011 | 23:13
Die Ubiquity Würfel stellen einfach nur durch einen Wurf entweder 1W2 (weiß), 2W2 (rot) bzw 3W2 (blau) dar. Die Angabe als d1, d2, d3 finde ich verwirrend. Anstelle von 3 normalen Würfeln wirft man 1 blauen und nimmt die Zahl die angezeigt wird als Anzahl der Erfolge, sind dann halt beliebig kombinierbar.
Heisst das, dass es bei den Ubiquity Würfeln dann keine Misserfolge gibt,oder wie?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Mofte am 1.12.2011 | 23:19
Doch, nur dann muss man die wohl ausrechnen.

Zitat
The Ubiquity Dice container provides nine d8 dice. Three are solid white, three are solid red, and three are solid blue. The white dice are numbered with four 1s and four zeros. The red dice are numbered with two 0s, four 1s, and two 2s. The blue dice are numbered with one 0, three 1s, three 2s, and a 3. Otherwise these are completely average d8s.
http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12634.phtml

Also wenn man den blauen wirft und der zeigt z.B. eine 1 an, dann hat man 1 Erfolg und 2 Misserfolge. Wenn man den roten wirft und der zeigt z.B. eine 0 an, dann hat man 2 Misserfolge, usw.

Wenn es wirklich auf die Zahl der Misserfolge ankommt sind die vielleicht nicht ganz optimal, weil man noch mehr rechnen muss als nur die Ergebnisse addieren. Ich weiß aber nicht, ob es im Ubiquity System normalerweise nur auf die Anzahl der Erfolge ankommt, weil dann müsste man eben nur addieren.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 1.12.2011 | 23:24
Also wenn man den blauen wirft und der zeigt z.B. eine 1 an, dann hat man 1 Erfolg und 2 Misserfolge. Wenn man den roten wirft und der zeigt z.B. eine 0 an, dann hat man 2 Misserfolge, usw.

Wenn es wirklich auf die Zahl der Misserfolge ankommt sind die vielleicht nicht ganz optimal, weil man noch mehr rechnen muss als nur die Ergebnisse addieren. Ich weiß aber nicht, ob es im Ubiquity System normalerweise nur auf die Anzahl der Erfolge ankommt, weil dann müsste man eben nur addieren.
Äh, danke für die Erläuterung, aber das klingt gerade alles so konfus ~;P...dass ich wohl lieber bei herkömmlichen Würfeln und bei grade/ungrade bleiben werde(wobei mir dieses System damals bei OpusAnima nicht wirklich zugesagt hat, aber mal schauen).
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Boni am 1.12.2011 | 23:25
Bei den Ubiquity-Würfeln muss man nicht mehr rechnen. Die angezeigte Zahl ist die Anzahl der Erfolge, fertig. Der blaue Würfel Simuliert nur die Wahrscheinlichkeit, bei 3d2 eine bestimmte Zahl erfolge zu erreichen. Und da die Zahl der Misserfolge irrelevant ist, muss man sich darüber keine Gedanken machen.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Mofte am 1.12.2011 | 23:27
Hab ich vielleicht etwas umständlich erklärt :D

Aber bei Desolation kommt es bei dem Magiesystem schon auf die Anzahl der Misserfolge an, ist dann aber wohl die Ausnahme in dem System.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 1.12.2011 | 23:48
Wir nutzten die Ubiquity Dice auch. Ein Spieler brachte sie mit und sie kamen sehr gut. Auch die beiden Magier hatten keine Probleme. Im Endeffekt ist es doch nichts weiter als die Anzahl der Erfolge vom Würfelpool abzuziehen. Schon hat man die Mißerfolge, die man ja bei der Magieanwendung benötigt.

Ach ja, ich würde Burn Transfer an ein Ritual binden, denn by the book geht es absolut nicht und Burn Reduction etc. nur begrenzt zulassen. Auf der anderen Seite sind Talente teuer.

Als Zusatzwerk kann ich auch nur Survivors empfehlen, denn es hat noch mehr Communities, interessante Plots, mehr Monster und quasi fast alle möglichen NSCs, die einem begegnen können. Außerdem kann man damit Kobolde, Orks und Goblins spielen und die Blood Rune Magic ist nett. Der Rest an Waffen und Rüstung und auch Shadow Magic ist imho aber eher Murks.

Ich liebe das  Setting und das System. Nichtsdestotrotz denke ich, dass man hie und da etwas anpassen muss.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 2.12.2011 | 10:08
Gibt es denn ausser bei der Magieanwendung keine Misserfolge?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Boni am 2.12.2011 | 10:28
Meinst du jetzt auf einzelnen Würfeln, oder bei Proben an sich?

Kurze Antwort auf beides: Natürlich gibt es Misserfolge.

Für eine lange Antwort fehlt mir etwas die Motivation, aber Ludovico hat eine schöne Systemvorstellung verfasst. Falls die Ubiquity interessiert, lies einfach dort nach: http://tanelorn.net/index.php/topic,47897.0.html
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 2.12.2011 | 10:37
Gibt es denn ausser bei der Magieanwendung keine Misserfolge?

Ich muss hier etwas aus dem Kopf erzählen:
Mißerfolge zählen nur, wenn man eine Probe versaut. Die Schwierigkeit der Probe gibt dabei an, wie schlimm ein Versagen werden kann. Bei einer Probe mit Schwierigkeit 1 (also nur ein Erfolg notwendig) zu versagen (ich mach das klapprige Schloss auf), ist nicht so wild, wie bei einer Probe mit Schwierigkeit 6 Mist zu bauen.

Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 2.12.2011 | 10:39
Danke Boni für den Link. Wie tödlich ist denn das System?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 2.12.2011 | 10:57
Danke Boni für den Link. Wie tödlich ist denn das System?

In Desolation ist es ziemlich tödlich. Auf der Bonusseite haben SCs keine Obergrenze für Style Points (was auch gut so ist). Immerhin kann man sehr schnell zu Boden gehen oder ausgeknockt werden.

Bei einem Angriff, der mehr Schaden verursacht als die Stärke, wird der Getroffene für jeden Erfolg über der Stärke um 5 Fuß zurückgeworfen. Bei einem Angriff, der an Schaden mehr als das Doppelte an Erfolgen erzielt, als der Getroffene Stärke hat, wird er zurückgeworfen und geht zu Boden.

Bei einem Angriff, der mehr Schaden verursacht, als der Getroffene an Stun Rating hat, verliert der Getroffene seine Handlung, kann sich aber normal verteidigen. Bei einem Angriff, der an Schaden mehr als das Doppelte an Erfolgen erzielt, als der Getroffene an Stun Rating hat, wird der Getroffene sogar bewußtlos für Anzahl Erfolge Minuten.

Die Trefferpunkte sind auch nicht so üppig und sind meist <10.

Zum Ausgleich gibt es nur die Style Points, aber die erhält man, wenn dem SCs Nachteile durch einen Flaw entstehen oder durch seine Abstammung oder seine Motivation eine Rolle spielt. Der Spieler muss hier vielleicht mal bescheid geben, denn ich kann solche Sachen nicht immer im Kopf haben.

Bei HEX geht die Heilung schneller voran als bei Desolation, wo Magie ein echtes Gimmick ist und Nekromaten hier sich ausnahmsweise mal beliebt machen können.

Zusammen mit John Sinclair ist Ubiquity eins meiner Lieblingssysteme.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Boni am 2.12.2011 | 21:05
Danke Boni für den Link.

Gerne.  ;)

Zitat
Wie tödlich ist denn das System?

Desolation hört sich etwas gefährlicher an. HEX und All For One sind da eher heldig, wenn auch nicht in überzogener Weise. Bei HEX kann man sich schon mal mit einer Gruppe Nazis anlegen oder bei AFO als Musketier mit einer Gruppe Gardisten. Aber man sieht den Charakteren in der Regel danach an, was sie durchgemacht haben.  ;)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 4.12.2011 | 13:24
Ich finde, dass die Tödlichkeit des Systems durch die Zustände wie Betäubt etc. erst erhöht wird, aber irgendwie finde ich das auch sehr stimmig. Wenn einen bei HEX ein Mammut über den Haufen rennt, dann fliegt nach den Regeln der Charakter mit größtmöglicher Wahrscheinlich erstmal weg und dann hin. Diese Regeln findet man auch bei AFO.

All For One... ok, darüber will ich hier nichts schreiben. Das Spiel hat mich sehr entäuscht und mir die Grenzen von Ubiquity aufgezeigt.

@Schneeigland
Bevor Du Dir für viel Geld das Spiel zulegst, empfehle ich Dir, noch ein paar Rezis zu lesen. Ich bin ein Fan des Systems und sehr begeistert davon, weil es mich intuitiv anspricht. Wenn ich Regeln improvisieren muss, sehe ich nachher oft, dass ich richtig gelegen habe.

Meine Meinung ist jedenfalls vorbelastet.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Mofte am 4.12.2011 | 17:54
Ich hab schon einige Reviews und Forendiskussionen dazu gelesen, und erstmal steht es nur auf meiner Liste, bevor ich bestelle gucke ich dann nochmal, ob es nach der ersten Euphorie für das tolle Setting immer noch so interessant wirkt ;-)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Zwart am 10.12.2011 | 23:53
Hallo zusammen,

gerade haben wir den ersten Wipe in Scondera hinter uns. :)

Die Gruppe ist von den Carrion Reapern (5) am Anfang des Abenteuers aus dem GRW auseinandergepflückt worden. :)

Uns kamen im Verlauf des Abends ein paar Fragen.

Welche Nachteile hat eine Total Attack?
Wieviele Defense Actions hat man? Soviele wie man braucht oder nur eine?

Warum sollte man jemals weniger als 10 Chance Dice nehmen? Das lohnt sich letztlich immer.
Und wie ist der Ablauf wenn man Chance Dice für vergleichende Würfe nimmt? Bekommt der Gegner mehr Würfel? Muss man Mindest-Erfolge haben?

Wie viele Stylepunkte vergebt ihr so? Ich hab die so ungefähr verteilt wie bei Savage Worlds, die wurden aber wahnsinnig schnell verbrannt und hatten keine spürbaren Auswirkungen.

Seid ihr mit der Aufteilung des Buches zufrieden? Ich finde die Dareichungsform des Systems zum Kotzen. Das ist sogar bei DSA noch besser.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Gilgamesch am 13.12.2011 | 20:47
Zunächst einmal noch zur Frage der Tödlichkeit: Ich persönlich finde hier HEX durchaus tödlicher als Desolation, denn bei Desolation hat man doch häufiger Mal noch Rüstung, die die Verteidigung erhöht und es gibt anders als bei HEX keine automatischen Waffen, die den Angriffswürfelpool schnell mal deutlich erhöhen können. Aber letztlich ist und bleibt Ubiquity meiner Erfahrung nach immer relativ tödlich und das finde ich auch gut so. Und auch bei Desolation hatte ich schon TPKs. ;)

Die Gruppe ist von den Carrion Reapern (5) am Anfang des Abenteuers aus dem GRW auseinandergepflückt worden. :)
Was für Charaktere hattet ihr denn in der Gruppe? Ich habe das Abenteuer aus dem GRW schon mindestens 3-5x geleitet und das haben immer alle überlebt. Und auch sonst ist bei mir glaube ich nie jemand an einem Carrion Reaper gestorben, obwohl ich die als Gegner liebe. :D

Welche Nachteile hat eine Total Attack?
Man kann sich nur noch passiv verteidigen, verliert also den Geschickbonus auf die Abwehr.

Wieviele Defense Actions hat man? Soviele wie man braucht oder nur eine?
Man kann sich an sich beliebig oft verteidigen, allerdings erhält man pro zusätzlichem Angriff, gegen den man sich verteidigen muss, jeweils -2 Würfel auf die Abwehr. Das heißt wenn man 6 Defense hat beim ersten 6, beim zweiten 4, dann 2 und ab dem vierten kann man sich nicht mehr (bzw nur noch mit Stylepunkten) verteidigen. Bei kleineren Gegnern jedoch ist es so, dass man sich pro 2 Größenkategorien Unterschied einmal mehr voll verteidigen kann. Das heißt ein Troll (Size 1) kann sich gegen drei Gnome (Size -1) zwei Mal voll und beim dritten dann mit -2 verteidigen.

Warum sollte man jemals weniger als 10 Chance Dice nehmen? Das lohnt sich letztlich immer.
Mit einem Würfel einen Erfolg zu schaffen ist statistisch weitaus wahrscheinlicher als mit zehn Würfeln zehn Erfolge zu schaffen. Warum also sollte sich das lohnen?

Und wie ist der Ablauf wenn man Chance Dice für vergleichende Würfe nimmt? Bekommt der Gegner mehr Würfel? Muss man Mindest-Erfolge haben?
Puh, gute Frage, weiß ich spontan keine Antwort. Ist bei mir noch nie vorgekommen, obwohl ich Ubiquity schon regelmäßig und lange in den verschiedensten Inkarnationen spiele. Müsste ich nachsehen, ob es da eine offizielle Regelung zu gibt. Ist das bei euch denn vorgekommen?

Wie viele Stylepunkte vergebt ihr so? Ich hab die so ungefähr verteilt wie bei Savage Worlds, die wurden aber wahnsinnig schnell verbrannt und hatten keine spürbaren Auswirkungen.
Also im Vergleich zu Bennies bei Savage Worlds sind Stylepunkte deutlich weniger mächtig, das heißt, man sollte schon großzügig verteilen. Ich persönlich setze auch immer ein Limit bei fünf Stylepunkten, die ein Charakter maximal haben kann, damit die schön zügig wieder ausgegeben und nicht ewig gehortet werden.

Seid ihr mit der Aufteilung des Buches zufrieden? Ich finde die Dareichungsform des Systems zum Kotzen. Das ist sogar bei DSA noch besser.
Ich kann mich da jetzt an keine großartigen Probleme damit zurückerinnern.

Wie hat es dir denn insgesamt so gefallen, Zwart? Oder habt ihr nach dem TPK am Anfang des Abenteuers sofort aufgehört?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Zwart am 13.12.2011 | 21:39
Danke schon mal für die Antworten. :)
Kann man das auch irgendwo nachlesen? In einer Errata oder so?

Wir haben mit den vorgegebenen Charakteren aus dem Grundbuch gespielt, dem Legionär, dem Zwerg und der adligen Zauberin. Die Zauberer haben sich quasi selbst durch Burn selbst gekocht (das war Würfelpech und wir hatten übersehen das man mit Erfolgen ausgleichen kann)  und der Legionär wurde dann von der Überzahl zerpflückt.
Aber wir fanden das gut, nicht missverstehen. Wir hatten es hart und dreckig erwartet und das bekamen wir auch. Frustriert waren wir eher von den Chance Dice und den schlecht formulierten Regeln. ;D
Allgemein kam das Setting aber gut an und ich wurde gefragt ob man das nicht auf SW konvertieren und dann weiter spielen könne. Aber ich möchte Ubiquity durchaus noch eine Chance geben.

Zitat
Mit einem Würfel einen Erfolg zu schaffen ist statistisch weitaus wahrscheinlicher als mit zehn Würfeln zehn Erfolge zu schaffen. Warum also sollte sich das lohnen?
Jab.
Aber mit 11 Würfel sechs Erfolge zu schaffen ist wahrscheinlicher als mit einem Würfel einen Erfolg. Die 10 Würfel lohnen sich immer.
Sogar beim Beispiel haben wir uns gefragt warum die Spielerin nicht einfach 10 Würfel nimmt, sie käme besser dabei weg als mit den 6 die sie nimmt.

Zitat
Ist das bei euch denn vorgekommen?
Ja aber sicher wurden Chance Dice für vergleichende Würfe genommen, vor allem für Angriffswürfe. Es lohnt sich ja. ;D
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 13.12.2011 | 21:41
Mein Vorschreiber hat ja schon so ziemlich alles beantwortet. Noch ein paar Anmerkungen:

Zitat
Warum sollte man jemals weniger als 10 Chance Dice nehmen? Das lohnt sich letztlich immer.
Und wie ist der Ablauf wenn man Chance Dice für vergleichende Würfe nimmt? Bekommt der Gegner mehr Würfel? Muss man Mindest-Erfolge haben?

Chance Dice müssen immer vom SL genehmigt werden (S. 171, Chance Dice, 2. Absatz, Satz 2). Ein Spieler kann sie nicht einfach nehmen. Durch den gestiegenen Schwierigkeitsgrad wird auch ein Versagen problematischer, wobei hier dann auch oft die Kreativität des SLs gefragt ist.
In einem Kampf Chance Dice einzusetzen, ist imho riskant zumindest in der Verteidigung.
Der Schwierigkeitsgrad für eine erfolgreiche Abwehr ist gleich der Anzahl der Erfolge der Angriffsprobe des Gegners. Durch die Chance Dice erhöht sich die Schwierigkeit und somit der potentielle mögliche Schaden, den man erleiden kann.
Bei Angriffswürfen würde ich dagegen immer ablehnen.

Zitat
Wie viele Stylepunkte vergebt ihr so? Ich hab die so ungefähr verteilt wie bei Savage Worlds, die wurden aber wahnsinnig schnell verbrannt und hatten keine spürbaren Auswirkungen.

Wenn Rasse, Motivation oder Flaw eine Rolle spielten, gab es Style Points. Ein Cap gab es auch nicht, so dass sie für schlimme Situationen verbraten werden konnten. Schon bei den Beschreibungen der Verwendungsmöglichkeit dürfte schnell klar werden, dass man viele Style Points benötigt (zum Beispiel für das Boosten von Talenten oder Wundenreduktion).

Zitat
Seid ihr mit der Aufteilung des Buches zufrieden? Ich finde die Dareichungsform des Systems zum Kotzen. Das ist sogar bei DSA noch besser.

Ich war mit der Aufteilung sehr zufrieden.

Zur Total Attack: Schlecht beschrieben, muss ich gestehen. Das sollte korrigiert werden. So muss man es interpretieren "disregarding her own safety" (s. 178, Total Attack, Absatz 1, Satz 1).

Zu mehrfachen Verteidigungsaktionen: S. 182, Multiple Attackers

Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Gilgamesch am 13.12.2011 | 22:46
Kann man das auch irgendwo nachlesen? In einer Errata oder so?
Das sollte man alles ganz normal so im Regelbuch lesen können. Offizielle Errata gibt es keine.

Wir haben mit den vorgegebenen Charakteren aus dem Grundbuch gespielt, dem Legionär, dem Zwerg und der adligen Zauberin.
Wundert mich, dass ihr das nicht gepackt habt. Der Legionär ist an sich ein ziemlich fähiger Kämpfer. Muss also wohl am beschriebenen Würfelpech gelegen haben. ;)

Freut mich aber, wenn euch Desolation soweit zugesagt hat. Ich selbst bin (wie wohl erkennbar sein wird) ein sehr großer Fan sowohl des Systems als auch des Settings. Nur HEX mag ich noch lieber.

Was die Chance dice betrifft, scheine ich da die Regeln für nicht richtig im Kopf gehabt zu haben, wahrscheinlich deshalb, weil das in meiner ganzen (wirklich langen!) Ubiquity-Karriere noch nie jemand benutzt hat. Ist einer dieser Regelteile die wir einfach ausblenden und bislang hab ichs auch nicht vermisst. Müsste mir das nochmal durchlesen, um da was fundiertes zu sagen zu können.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Zwart am 14.12.2011 | 08:13
@Total Attack
Ich habe da jetzt mal recherchiert.
Das man dann nur mit seiner passive Defense verteidigen kann steht in der PDF-Ausgabe, die aktualisiert wurde. In der Print-Ausgabe ist davon nichts zu finden.

@Defense
Das die Defense sinkt je mehr Angriffe man abwehrt ist aber schon sehr gut zu wissen. Das müssen wir wieder irgendwie überlesen haben, wahrscheinlich weil es wieder mal nicht da stand wo man es vermuten würde. Was mich wieder zur eher bescheidene Darreichungsform bringt. ;)

@Chance Dice
Ja super das der SL die genehmigen muss. Das wussten wir.
Das bedeutet aber, ich werde bei jeder Probe gefragt ob man die 10 Würfel bekommt, ich sage nein und wir feilschen um den Betrag...so liefe es ab. Das ist einfach nur nervig, deshalb werden Chance Dice bei uns wohl gestrichen. :)
Zitat von: Ludo
Durch die Chance Dice erhöht sich die Schwierigkeit und somit der potentielle mögliche Schaden, den man erleiden kann.
Ist das so? Wird bei der Verteidigung die gestiegene Schwierigkeit automatisch als Erfolge des Angreifers gezählt? Wo steht das?
Und warum würdest Du bei Angriffswürfen niemals Chance Dice zulassen? Ist doch eine legitime Probe.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: sir_paul am 14.12.2011 | 10:07
Aber mit 11 Würfel sechs Erfolge zu schaffen ist wahrscheinlicher als mit einem Würfel einen Erfolg. Die 10 Würfel lohnen sich immer.

Wie kommst du darauf? Nach dieser Seite (http://www.mathematik.ch/anwendungenmath/wkeit/binomialvert.php) ist die Wahrscheinlichkeit mit 11 Würfeln mindestens sechs Erfolge zu schaffen genau sie groß wie mit einem Würfel einen Erfolge zu schaffen.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 14.12.2011 | 10:28
@Defense
Das die Defense sinkt je mehr Angriffe man abwehrt ist aber schon sehr gut zu wissen. Das müssen wir wieder irgendwie überlesen haben, wahrscheinlich weil es wieder mal nicht da stand wo man es vermuten würde. Was mich wieder zur eher bescheidene Darreichungsform bringt. ;)

Mir erschien es logisch, dass es sich bei Multiple Attacks findet.

Zitat
@Chance Dice
Ja super das der SL die genehmigen muss. Das wussten wir.
Das bedeutet aber, ich werde bei jeder Probe gefragt ob man die 10 Würfel bekommt, ich sage nein und wir feilschen um den Betrag...so liefe es ab. Das ist einfach nur nervig, deshalb werden Chance Dice bei uns wohl gestrichen. :)

Wenn Deine Gruppe sowas macht, dann würde ich das auch streichen.

Zitat
Ist das so? Wird bei der Verteidigung die gestiegene Schwierigkeit automatisch als Erfolge des Angreifers gezählt? Wo steht das?

Chance Dice erhöhen die Schwierigkeit der Probe. Das ist ja klar. Erlittener Schaden = Fehlende Erfolge bei einer Verteidigungsprobe.
Ich find die Regelung der Chance Dice insofern sehr klar.

Zitat
Und warum würdest Du bei Angriffswürfen niemals Chance Dice zulassen? Ist doch eine legitime Probe.

Das gute ist, dass der SL sie genehmigen muss, also kann er sich auch die Freiheit nehmen "Nein!" zu sagen. Da bei einer Angriffsprobe von einem Botch mal abgesehen, kein Risiko für den Angreifer bei einem Mißerfolg unabhängig von der Höhe der Schwierigkeit besteht, wäre eine Genehmigung der Chance Dice witzlos.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Zwart am 14.12.2011 | 11:14
@Sir paul
hm...ok. Anscheinend lag da ein kleiner Denkfehler vor. :)
Natürlich ist die Chance gleich groß. *hüstel*
Und nach einigem Herumrechnen stelle ich fest, dass sich die Wahrscheinlichkeit wenn man Chance Dice dazu nimmt einfach nie ändert. ;D

Sie sind also wohl einfach nur eine Möglichkeit würfeln zu können wenn man es sonst nicht dürfte weil der Pool zu klein ist.

@Ludovico und Gilgamesch
Danke nochmal für die Antworten.
Ich bin gespannt auf der nächste Mal wenn wir es spielen und werde berichten. Ich will das Ganze ja mögen, das merkt man hoffentlich. ;)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 14.12.2011 | 11:30
Ich find die Fragen gut. Bringt mich zum Nachdenken und nochmal nachblättern.

Wenn es Dir gefällt, wäre das klasse, aber wenn Du einfach nur die Welt konvertieren wirst am Ende, dann ist das auch gut. Scondera hat was.

Ich find es verständlich, wenn ihr Startschwierigkeiten habt. Savage Worlds (was ihr ja bisher gewohnt seid) und Ubiquity bedienen ähnliche Settings und haben zumindest als Regelgemeinsamkeit Gummipunkte. Aber ansonsten sind beide so grundverschieden, dass eine Gruppe, die sich an eins der Systeme gewöhnt hat, erstmal Probleme kriegt.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Zwart am 14.12.2011 | 11:38
Zitat
Scondera hat was.
Absolut.

Und um nochmal etwas positiv heraus zustellen - das Magiesystem hat absolut tadellos funktioniert und die Magie fühlte sich sowohl für mich als SL als auch für die Spieler sehr gut an.

Das finde ich in sofern erstaunlich als das ich solche Freiform-Systeme bisher nie als wirklich funktionierend am Tisch erlebt habe. Aber durch die guten Beispiele und die klar umrissenen Aufgaben und Kompetenzen der verschiedenen magischen Traditionen fühlten wir uns alle gut in der Lage abzuschätzen was geht und was nicht und wie schwer oder leicht eine passende Probe sein sollte.

Der Kampf war wie schon geschrieben ebenfalls mehr als ausreichend tödlich und fies und wäre sicher noch schneller zu Ende gewesen hätten gewusst das die Defensive sinkt. ;D Dann wäre der Legionär noch schneller hin gewesen.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 14.12.2011 | 11:53
Absolut.

Und um nochmal etwas positiv heraus zustellen - das Magiesystem hat absolut tadellos funktioniert und die Magie fühlte sich sowohl für mich als SL als auch für die Spieler sehr gut an.

Das finde ich in sofern erstaunlich als das ich solche Freiform-Systeme bisher nie als wirklich funktionierend am Tisch erlebt habe. Aber durch die guten Beispiele und die klar umrissenen Aufgaben und Kompetenzen der verschiedenen magischen Traditionen fühlten wir uns alle gut in der Lage abzuschätzen was geht und was nicht und wie schwer oder leicht eine passende Probe sein sollte.

Der Kampf war wie schon geschrieben ebenfalls mehr als ausreichend tödlich und fies und wäre sicher noch schneller zu Ende gewesen hätten gewusst das die Defensive sinkt. ;D Dann wäre der Legionär noch schneller hin gewesen.

Hattet ihr auch mit Stun und Stürzen gespielt?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Zwart am 14.12.2011 | 12:08
Ich hatte gesehen das es sowas gibt, es kam aber nicht zum Einsatz.

Zum einen habe ich es das ein oder andere Mal vergessen und zum anderen kassierten die Schnitter nie genug Schaden um betäubt zu werden oder zu stürzen. Drei Schaden war das Höchste meine ich. Das hätte zwar gereicht um einen Vogel zurück zu schleudern, aber das hätte keinen großen Unterschied gemacht, er wäre ja schlicht wieder ran geflogen.

EDIT:
Das Gleiche gilt natürlich auch für den Legionär. Das wurde eher Stück für Stück zerfleischt anstatt ein paar heftige Treffer einzustecken, wie sich das für Vögel gehört. *g*
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 14.12.2011 | 12:15
Hier muss man etwas taktischer vorgehen:

Die Gruppe greift einen der Vogel gemeinsam an, so dass dieser ordentlich Mali erleidet. Zum Beispiel könnten einige mit Cautious Attack angreifen, um sich besser vor den anderen Viechern zu schützen.

Wichtig und interessant ist dann vor allem das Stun Rating. Wenn man Schaden in Höhe des Stun Rating erhält, verliert man seine Angriffsaktion. Wenn man Schaden in Höhe des doppelten Stun Ratings erhält, wird man bewusstlos.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Gilgamesch am 14.12.2011 | 18:35
Also eine Konvertierung auf Savage Worlds sollte sehr einfach sein, einzig das Magiesystem bedürfte da wohl ein wenig Überlegung. Andersherum macht sich das jedenfalls sehr einfach, habe selbst schon viel SW-Material auf Ubiquity konvertiert.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: LöwenHerz am 19.12.2011 | 11:40
Hat jemand eine gute Idee für schöne Ubiquity-Würfel?  8]
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: LöwenHerz am 19.12.2011 | 14:13
Und nächste Frage:

hat jemand eine gute Hausregel für den Waffenschaden? Eine Waffe, welche mehr Schaden verursacht, sollte nciht auch besser zu führen sein. Habt Ihr feste Werte vergeben? Oder übernehmt Ihr die Regelung trotzdem 1:1?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Zwart am 19.12.2011 | 14:37
Die Waffenwerte haben wir so übernommen.
So ist gewährleistet das der Angriffswurf soviel wie möglich aussagt, Sowohl die Qualität des Angriffs als auch der mögliche Schaden wird ja festgelegt. Denn es gilt möglichst wenige Würfelwürfe zu benötigen.
Unter dieser Prämisse ist es schwierig die Waffenwerte weiter aufzudröseln. Die Alternative wäre nämlich eben ein getrennter Wurf für Schaden.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: sir_paul am 19.12.2011 | 14:41
Oder für den Waffenschaden einfach den Durchschnitt nehmen?

Ausführlich:

Angriff=Attack Rating (aber ohne Waffe)
Defence = Aktive Defence (Passive defence wird nicht dazu gerechnet)

Falls Angriff erfolgreich (midestens ein Erfolg übrig) wird noch der durschnittliche Waffenschaden dazu gerechnet und die durchschnittliche passive defence abgezogen und fertig!
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Gilgamesch am 20.12.2011 | 15:32
Hat jemand eine gute Idee für schöne Ubiquity-Würfel?  8]
Die gibt es doch schon.
http://www.exilegames.com/access/dice.html
Oder was meinst du jetzt damit?

Und was den Waffenschaden betrifft, bei Ubiquity ist es nuneinmal so, dass nur der Output gezählt wird. Ob jemand geschickt mit einem Dolch auf dich einsticht oder mit reiner Muskelmasse einen Baumstamm nach dir schlägt bildet das System nicht unterschiedlich ab, es bildet nur ab, wie effizient das insgesamt ist. Das hat den Vorteil, dass Angriff und Schaden in einem Wurf stattfinden aber natürlich den Nachteil, dass sich regeltechnisch kein Unterschied zwischen einem Troll mit Baumkeule und einem Gnom mit Kurzschwert zeigt, wenn die beide den gleichen Angriffswürfelpool haben.
Das was sir_paul vorschlägt könnte zwar funktionieren, klingt für mich aber ziemlich kompliziert. Wenn man lieber getrennt angreift und Schaden macht würde ich ein anderes System nahelegen.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: LöwenHerz am 20.12.2011 | 16:51
Ich werde meine Gedanken zu Kampf und Magie zwischen den Tagen mal ausformulieren und dann sehen wir, ob ich mit Ubiquity gut beraten bin, oder nicht ;)

Vorher sage ich lieber noch nichts weiter, da ich das Systembuch erst seit gestern mein Eigen nenne und meine bisherigen Ideen komplett auf Berichten im Netz basieren.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Zwart am 20.12.2011 | 20:01
Ich habe da auch nochmal eine Frage.
Kann man sich beim Zaubern Zeit lassen und Bonuswürfel einstreichen?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: LöwenHerz am 21.12.2011 | 08:32
@Waffenschaden:

ist es denn in Euren Gruppen (Desolation oder HEX) nicht negativ aufgestoßen, dass eine Waffe mit hohem Schaden auch besser trifft?

Ich denke, ich werde es so regeln, dass man bei 4 Schaden auch 4 Würfel wirft und die Erfolge -plus der übrigen Erfolge des Angriffs- den tatsächlichen Schaden ausmachen.

Und nur, weil mir eine kleine Machanik nicht passt, lasse ich ein System doch nicht liegen ;)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 21.12.2011 | 08:35
@Zwart
Ja, das geht. Zumindest hab ich keine Regelung gesehen, die das verbietet und da Zaubern ein Skill ist, gelten für diese Proben abgesehen von im Kapitel aufgeführten Ausnahmen (wie, dass man nicht den Durchschnitt nehmen darf), die generellen Probenregeln.

@Luxferre
Wieso nicht einfach den Bonus der kleineren Waffen erhöhen?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: LöwenHerz am 21.12.2011 | 08:41
@Luxferre
Wieso nicht einfach den Bonus der kleineren Waffen erhöhen?

Ich möchte ja nicht, dass ein Dolch mehr Schaden macht, sondern für den Schaden ein separater Wurf/Wert steht. Denn die Verzahnung (plausibel, wenn man schneller spielen möchte) zum Treffen finde ich etwas unglücklich.

Und wie wir es letzten Endes regeln, steht noch in den Sternen ;)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Zwart am 21.12.2011 | 08:43
Zitat
Ich denke, ich werde es so regeln, dass man bei 4 Schaden auch 4 Würfel wirft und die Erfolge -plus der übrigen Erfolge des Angriffs- den tatsächlichen Schaden ausmachen.
Dann würde der Passive Defensive-Wert im Defense Rating keinen Sinn mehr machen.

Da ist der Vorschlag von Sir Paul besser. Oder man lässt auch noch für die Passive Defense getrennt würfeln (oder nimmt den Durschnitt), was aber oft bedeuten würde das Dolche überhaupt keinen Schaden mehr verursachen und wenn man den Durchschnitt nimmt, nicht einmal mehr verursachen können.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 21.12.2011 | 09:03
@Luxferre
Hmm... das Schadenssystem sagt ja über sich selber, dass es versucht, abzuwägen zwischen dem Schaden, den kleine schnelle Waffen machen, die aber leichter treffen und große Waffen, die schwerer treffen (was leider nicht immer gelingt. Ich denke nur an All For One, bei dem ich zu hören bekam, dass ein Rapier nicht so viel Schaden machen dürfe wie ein Zweihänder).

Ich sehe es so: Es ist egal, ob ich von einem Zweihänder einen Treffer abkriege, der mir ein fieses Trauma und den sofortigen Tod beschert, oder ob ich ein Messer in den Hals kriege.

Aber hey! Es ist Geschmackssache. Ich stehe auf das System in der Art.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Boni am 21.12.2011 | 11:45
@Waffenschaden:

ist es denn in Euren Gruppen (Desolation oder HEX) nicht negativ aufgestoßen, dass eine Waffe mit hohem Schaden auch besser trifft?

Ich sehe das eher so: Eine Waffe mit hohem Schaden ist entweder schwerer zu parieren oder durchdringt einfacher Rüstungen. Der Tod durch Health-Verlust spielt bei Ubiquity meiner Erfahrung nach auch eine geringere Rolle, als es Stun-Ergebnisse oder ein Niederschlag tun. Und das bilden die Regeln für mich gut ab.

Allerdings darf man auch nicht vergessen, das Ubiquity eben kein detailliert auflösendes System sein will, sondern eher ein schnelles. Und ein zusätzlicher Schadenswurf stünde diesem Ziel dann doch im Weg, gerade bei Kämpfen mit größeren Gruppen.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Gilgamesch am 21.12.2011 | 15:00
ist es denn in Euren Gruppen (Desolation oder HEX) nicht negativ aufgestoßen, dass eine Waffe mit hohem Schaden auch besser trifft?
Nein, in meinen HEX- und Desolation-Runden ist eigentlich allen Spielern die schnelle Abhandlung wichtiger. Zumindest hat das noch nie jemand angesprochen.

Zitat
Ich denke, ich werde es so regeln, dass man bei 4 Schaden auch 4 Würfel wirft und die Erfolge -plus der übrigen Erfolge des Angriffs- den tatsächlichen Schaden ausmachen.
Also wenn ich dich jetzt richtig verstehe wird das folgende Auswirkungen auf den Kampf haben: Man trifft seltener und wenn mal einer trifft bekommt er mehr Schaden, sodass man in aller Regel vermutlich mit einem Treffer von einer ordentlichen Waffe sofort gestunnt ist. Ist jetzt die Frage, ob man das will. Mir persönlich ist die schnelle Abhandlung wie gesagt lieber, aber jedem was er mag.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Green Goblin am 28.12.2011 | 20:28
für mich hört sich desolation ein bißchen an wie dark sun. gibt es wesentliche unterschiede oder ist es in den kernelementen (magische apokalypse, harsche umwelt, überlebenskampf) schon sehr ähnnlich?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Zwart am 28.12.2011 | 21:07
Die Kernelemente sind die selben. Auf diese Ebene heruntergebrochen gleichen sich aber auch alle EDO-Fantasy-Settings ziemlich. Es kommt auf die Details an und die sind bei Desolation schon ziemlich einzigartig.

Die Apokalypse ist gerade einmal 18 Monate her und nicht schon Jahrzehnte oder Jahrhunderte. Das ist wohl der größte Unterschied zu Dark Sun. Außerdem war die Nacht des Feuers ein sehr plötzliches Ereignis. Von einem Tag auf den anderen war die Welt eine andere. Die Apokalypse war kein schleichender Prozess.

Aus diesem Unterschied ergibt sich alles weitere.
Jeder Charakter erinnert sich an das Davor und an die Nacht des Feuers. Das liefert schon mal interessante Ansätze.
Das Setting ist wesentlich Leerer als Athas. Großstädte mit mehreren zehntausend Einwohnern gibt es nicht.
Es fehlt einfach an allem.
Und natürlich ist Scondera trotz der Nacht des Feuers und dem langen Winter keine Wüste. ;)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: LöwenHerz am 29.12.2011 | 10:31
Nach eingängigem Studium der Regeln, werde ich lediglich kleine Stellschrauben drehen.

Die FErtigkeitenliste werde ich etwas anpasen. Mir fehlen keine Fertigkeiten, aber die Attribute zu einigen passen mir nicht. Ich werde den Spezialisierungen Attribute zuordnen und entsprechend auf den Charakterbögen eintragen lassen. Mich stört beispielsweise, dass Craft auf Intelligenz geht. Ich werde den Spezialisierungen andere Attribute zuordnen Apo bleibt Int, Fletcher wird Dex und Smithing wird Str. Da gibt es ja nicht einmal Probleme bei nicht spezialisierten Charakteren, da ihr Wirken dann entsprechend das Attribut zugeordnet bekommt.

Academics bekommt eine neue Spezialisierung: scientia magica. Denn das Magiesystem krempel ich von den möglichen Ausprägungen her um.
Diese Fertigkeit ist wichtig für jemanden, der die Magie wie eine Wissenschaft betreibt. Vor der Nacht des Feuers gab es eine handvoll großer Akademien, die allesamt restlos zerstört wurden. Dennoch haben einige "Wahre Magier", wie sie sich nennen, überlebt.

Da kommen wir zu dem Magiesystem.
Die Änderungen hier sind einfach. Die Mechanik des Systems bleibt, nur die Ausprägungen der magischen Schulen ist anders.

Scientia Magica ist die hohe Wissenschaft der Magie. Die Zauber sind recht zeitaufwändige Rituale, sind im Vergleich zu den anderen Schulen jedoch sehr mächtig. Zeichen, Siegel, Runen und die machtvollen Glyphen fallen darunter. Auch die Alchemie gehört dazu.

Ars magica ist die Kunst der Magie. Geisteskraft, Hexerei, Zauberei, Formen, Manipulieren, Dmonieren und Infiltrieren sind elementare Bestandteile dieser Form der Magie. Demnach wirken Barden beispielsweise diese Magie. Sie benötigt einen bestimmten Fokus, wie die Stimme, Musik, Augenkontakt, Tänze. Der Machtgrad ist ungleich niedriger, dafür ist die Magie schnell gewirkt und teilweise weniger auffällig.

Opus magica ist die Macht der Schöpfung. Wo Kunst und Wissenschaft die echte Magie nutzen, welche aus dem Chaos des Infraversums geschaffen ist, so nutzen die "Kleriker" (suche noch neuen Begriff) die Macht der Schöpfung für ihre Wunder. Denn sie wirken keine Zauber, sondern wirken Wunder aus der Macht der Schöpfung selbst. Der Wirkende ist Wirt und kanalysiert die Macht durch seinen Körper in der Art, wie es seinem Glauben entspricht. Da nur sehr gläubige Menschen diese Wunder wirken können und die Effekte sehr stark ausfallen können, werden sie im Volksmund auch Wunderwirker genannt. [Magische Heilung ist beispielsweise schon immer ein seltener Anblick gewesen und eine Heilung von Blindheit kann schnell als großes Wunder deklariert werden - siehe Jesus]


Was opus magica angeht, so hadere ich noch mit der Begrifflichkeit und könnte mir auch etwas mit genesis oder creati vorstellen. Ebenso fehlt mir die Archetypenbezeichnung für einen Wunderwirker.

Wie man sehen kann, erfordern die magischen Ausprägungen teilweise Spezialisierungen. Aber Magie soll nur zu hohen Kosten erlernbar sein.
Außerdem sollte sich der Spieler bewusst sein, dass Magie wegen ihrer Herkunft aus dem Chaos (welches der Schöpfung gegenüber steht) verachtet werden, so der Mob es denn erkennt...


Meine nächste Baustelle sind die bei mir 4 übrig gebliebenen Völker. Menschen, Elben, Zwerge und Orks sind Spielervölker.
Die unterschiedlichen Menschenvölker haben keine regeltechnischen Unterschiede.

Mehr, sobald ich mehr fertig durchdacht habe ;)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Zwart am 29.12.2011 | 10:41
Ich frage mich gerade, wozu diese Änderungen?
Was möchtest Du damit erreichen?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 29.12.2011 | 10:56
Klingt soweit interessant! Ich würde es zwar nicht übernehmen, da ich mit dem Setting und den Regeln as written sehr zufrieden bin (ok, bei den Fertigkeiten werde ich noch ein oder zwei Sachen ändern wie Wurfwaffen als Spezialisierung zu Archery)

Wenn ich das jetzt richtig verstehe, willst Du (zumindest die menschliche) Magie wissenschaftlicher gestalten und auch ritualisierter. Zudem beschränkst Du bislang die Möglichkeit der Heilung auf eine Magieform, die eher wie die Klerikermagie aus DnD wirkt.

Sehe ich das richtig?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Mofte am 29.12.2011 | 11:09
Wie ist das denn im Regelwerk mit Göttern? Steht da nicht was davon, dass nur der Glaube an diese existiert, aber keine Götter als solche existieren, es also keine "göttliche Magie" gibt?

(Ich meine da was gelesen zu haben, besitze das Regelwerk aber [noch] nicht selber.)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: LöwenHerz am 29.12.2011 | 11:16
Ich frage mich gerade, wozu diese Änderungen?
Was möchtest Du damit erreichen?

Anpassungen an meine Interpretation des Settings.
Und Anpassung an meine Ideen, was ich regeltechnisch gern umgesetzt sähe. Welches Problem gibt es da Deiner Meinung nach?


Klingt soweit interessant! Ich würde es zwar nicht übernehmen, da ich mit dem Setting und den Regeln as written sehr zufrieden bin (ok, bei den Fertigkeiten werde ich noch ein oder zwei Sachen ändern wie Wurfwaffen als Spezialisierung zu Archery)

Wenn ich das jetzt richtig verstehe, willst Du (zumindest die menschliche) Magie wissenschaftlicher gestalten und auch ritualisierter. Zudem beschränkst Du bislang die Möglichkeit der Heilung auf eine Magieform, die eher wie die Klerikermagie aus DnD wirkt.

Sehe ich das richtig?

Wurfwaffen auf Archery habe ich auch schon geändert ;)
Und ich bin mit dem Setting as writen nicht zufrieden und setze meine Ideen voraus und bediene mich bei dem Desolation Regel- und Weltenwerk.

Es gibt drei Arten von Magie mit verschiedenen Spezialisierungen. Diese en detail auszuführen ist mir zu zeitintensiv, aber die einzelnen Ausprägungen habe ich ja bereits aufgeschrieben.
Im gros ist es aber so, dass nur den Wunderwirkern magische Heilung möglich ist. Nur die Magie der Schöpfung ist dazu überhaupt fähig.
Die beiden anderen Magieformen (Kunst und Wissenschaft) sind eben aus dem Chaos geboren und mächtige Werkzeuge.

scientia magica steht Menschen und in einigen Ausprägungen (Runen, Alchemie) den Zwergen offen.
ars magica steht den Elben, Menschen und Orks offen.
opus magica tendentiell allen Völkern offen, wobei der Glaube sehr stark sein muss und der Spieler eine gute Begründung und Umsetzung für das Thema mitbringen muss (Orkischer Ahnenkult, Zwergischer Paladin, Elbischer Druide, Menschlicher Wanderpriester)...
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: LöwenHerz am 29.12.2011 | 11:18
Wie ist das denn im Regelwerk mit Göttern? Steht da nicht was davon, dass nur der Glaube an diese existiert, aber keine Götter als solche existieren, es also keine "göttliche Magie" gibt?

(Ich meine da was gelesen zu haben, besitze das Regelwerk aber [noch] nicht selber.)

Wie gesagt, ich nutze das Regelwerk mit wenigen Änderungen und die Welt passe ich an meine Grundlagen an.
Heißt, dass ich das Setting rupfe und teilweise übernehme. Also bitte von diesem Teil lösen ;)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Zwart am 29.12.2011 | 11:21
@Luxferre
Ein Problem sehe ich nicht. Das Magiesystem ist flexibel genug und macht das mit. Oder negativer ausgedrückt, es ist so wischiwaschi das es egal ist ;) )
Es war nur interessant für mich das jemand das Setting offensichtlich so anders interpretiert, das Änderungen nötig sind.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: LöwenHerz am 29.12.2011 | 11:23
Es lief ja anders herum, Zwart. Ich hatt Ideen für mein Setting und bediene mich nun bei Desolation für mehr Ideen und "Fleisch auf den Rippen" ;)

Ansonsten habe ich genau so ein wischiwaschi Magiesystem gesucht  :d
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 29.12.2011 | 11:31
scientia magica steht Menschen und in einigen Ausprägungen (Runen, Alchemie) den Zwergen offen.

Dann müsstest Du vom Setting her noch kleinere Anpassungen vornehmen, wie etwa halt dass die Handwerkskunst der Zwerge, die as written stark von der Runenmagie profitiert, zwar qualitativ hochwertig, aber nichts übermäßig tolles ist. Wirst Du da für einen Ausgleich sorgen wie etwa Boni für "scienta magica"?

Wie machst Du das mit den Elfen, die ja as written erst ihre Magie wiedergefunden haben, die ihnen von der Natur verliehen wird?

Zitat
opus magica tendentiell allen Völkern offen, wobei der Glaube sehr stark sein muss und der Spieler eine gute Begründung und Umsetzung für das Thema mitbringen muss (Orkischer Ahnenkult, Zwergischer Paladin, Elbischer Druide, Menschlicher Wanderpriester)...

Also dann willst Du diese Magieform eher in Richtung klerikale Magie aus DnD umsetzen. Klingt interessant!
Inwiefern wirst Du magische Heilung anpassen? Wird sie seltener sein als im Originalsetting oder häufiger?

Da fällt mir ein: Wirst Du auch den Ancestral Stream anpassen?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Mofte am 29.12.2011 | 11:43
Wie gesagt, ich nutze das Regelwerk mit wenigen Änderungen und die Welt passe ich an meine Grundlagen an.
Heißt, dass ich das Setting rupfe und teilweise übernehme. Also bitte von diesem Teil lösen ;)

Da war ich mir nicht mehr ganz sicher, wie das jetzt im "Original" ist. Finde die Änderung aber interessant, finde göttliche Magie z.B. bei DnD immer ziemlich gut.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: LöwenHerz am 29.12.2011 | 12:12
Dann müsstest Du vom Setting her noch kleinere Anpassungen vornehmen, wie etwa halt dass die Handwerkskunst der Zwerge, die as written stark von der Runenmagie profitiert, zwar qualitativ hochwertig, aber nichts übermäßig tolles ist. Wirst Du da für einen Ausgleich sorgen wie etwa Boni für "scienta magica"?

Wie gesagt, ich habe mein Setting und übernehme Teile von Desolation.

Ja, ich werde da im Detail noch Änderungen vornehmen. Dein Punkt ist notiert. Das finde ich an diesem konstruktiven Umgang in Foren so klasse, dass einem neue Fragen aufgeworfen werden, die man evtl nicht bedacht hat, oder die man verdrängt.

Zitat
Wie machst Du das mit den Elfen, die ja as written erst ihre Magie wiedergefunden haben, die ihnen von der Natur verliehen wird?

Tragisch natürlich  >;D Elfen hatten sehr mächtige Magie, doch ist von der nur noch ein Bruchteil übrig. Auch ihr natürlicher Zugang zur Natur ist mittlerweile verwehrt und nur eine handvoll Druiden aus dr Zeit Davor haben überlebt.

Zitat
Also dann willst Du diese Magieform eher in Richtung klerikale Magie aus DnD umsetzen. Klingt interessant!
Inwiefern wirst Du magische Heilung anpassen? Wird sie seltener sein als im Originalsetting oder häufiger?

Ja. In Richtung D&D, aber nich so mächtig. Wunden zu heilen ist einfach, wenn man die natürlich Regeneration ankurbelt, aber verdammt schwierig, wenn man starke Wunden per sofort schließen will. Ebenso sind Gift- und Krankheitsheilung kein leichtes Thema, aber Blindheit und dergleichen mehr grenzt dann an die klassischen Wunder.
Demnach ist Heilung seltener. Und das Spielen eines Wunderwirkers hat auch viele Nachteile in-game... schließlich will jeder von ihm geheilt werden...
Ergo ist das Heilen in der Gruppe, fernab der Zivilisation, kein sooooooo großes Thema, mit genügend Zeit und vielleicht den richtigen Komponenten. Aber in einer Stadt oder noch besser in einer dörflichen Gemeinde, kann das schwerwiegende Folgen haben.

Zitat
Da fällt mir ein: Wirst Du auch den Ancestral Stream anpassen?

Ich weiß noch nicht. Kein Thema für den Beginn der Kampagne. Evtl kommt das später. Wobei ich Gnome eher als NSC-Feenwesen sehe und weniger als Spielervolk.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: LöwenHerz am 29.12.2011 | 12:15
Da war ich mir nicht mehr ganz sicher, wie das jetzt im "Original" ist. Finde die Änderung aber interessant, finde göttliche Magie z.B. bei DnD immer ziemlich gut.

Danke, ich auch :)

Wobei die Schöpfung mehr ist, als Götter.
Die Schöpfung selbst ist das Gegenteil des Chaos. Wo beide aufeinandertrafen, entstand die Welt und die Elemente.
Die Schöpfung selbst ist mehr ein Konzept. Geschlechtslos namens Ahru. In ihr weilen mächtige Wesen, von Sterblichen schlicht "Götter" genannt.

opus magica zu wirken ist also etwas Konzeptionelles, wo sich der Spieler aussuchen soll, welchen Bereich er abdeckt.
Ist er irdisch? So wäre er ein Druide. Ein Wunderwirker des Konzeptes der Heilung? Oder gar der Schöpfung selbst?
Also lastet auch eine große Verantwortung in den Händen eines solchen Spielers. Etwas, das ich meinen Spielern durchaus zutraue.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Gilgamesch am 29.12.2011 | 12:28
Wie ist das denn im Regelwerk mit Göttern? Steht da nicht was davon, dass nur der Glaube an diese existiert, aber keine Götter als solche existieren, es also keine "göttliche Magie" gibt?
Es steht drin, dass es lediglich die Two Above in Form von kosmischen Kräften gibt und dass der Glaube des Imperiums mit der Himmlischen Mutter und dem Endvater dem noch am nächsten kommt. Und dass es eben keine göttliche Magie oder Wunder gibt. Andererseits haben wir ja durchaus das True Faith-Talent und die zahlreichen darauf aufbauenden Faith-Talente, die es ermöglichen, über Stilpunkte etwas indirekter auf die Umwelt einzuwirken. Diese kosmischen Kräfte an sich sind also offenbar durchaus real und können besonders gläubige Charaktere begünstigen.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: LöwenHerz am 30.12.2011 | 15:57
Eine weitere Frage:

wie bewertet Ihr den Nutzen der beiden Zusatzbände Journeys und Survivors?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Zwart am 30.12.2011 | 17:18
Survivors erweitert das Setting um

- zwei neue Magietraditionen
- Orks, Goblins und Kobolde als SC
- jede Menge neue Orte, Gruppen und Persönlichkeiten
- erweiterte Regeln fürs Plündern
- neue Talente und Fertigkeiten

Das ist alles ganz solide umgesetzt (denke ich vom Lesen her, außer dem TPK haben wir leider noch nichts wieder gespielt). Survivors ist einfach ein netter kleiner Erweiterungsband ohne Schnörkel oder Überraschungen.

Zu Journeys kann ich erst nächste Jahr was sagen. Der erreicht mich erst nächste Woche.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 1.01.2012 | 10:50
Survivors ist meiner Meinung nach ein sehr wertvoller Regelergänzungsband. Was die Umsetzung der Orks, Goblins und Kobolde angeht, so bin ich damit nicht ganz so glücklich, ebenso wie mit einer Magieform und der Ausrüstung, die imho etwas imba und unnötig ist.

Was das Buch für mich so wertvoll macht, ist eine große Auflistung und Beschreibung von NSCs, vom Bauern zum Krieger über den Magier usw., so dass man diese NSCs nicht selbst erstellen muss. Hinzu kommen sehr viele interessante Siedlungen.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Gilgamesch am 3.01.2012 | 12:48
Also Survivors ist meiner Meinung nach vor allem für Spielleiter sehr interessant, da es den Baukasten für das Danach mit seinen zahllosen Siedlungen und NSCs erst richtig eröffnet. Und auch wenn man Orusker als Spielercharaktere nicht zulässt, so ist deren Hintergrund für den SL doch ziemlich interessant. Auch Cynosure als größere ausgearbeitete Stadt im Danach fand ich sehr fruchtbar. Allein wegen des Regelteils und der eher exotischen Magietraditionen würde ich es jedoch nicht empfehlen. Als Spieler hat man meiner Meinung nach wenig von dem Band.

Und Journeys ist definitiv auch wieder nur etwas für Spielleiter. Da ist eine Reihe fertiger Abenteuer drin und eine Beschreibung des Davor. Wenn man nicht im Davor spielen mag und auch keine vorgefertigten Abenteuer leiten will (wobei ich einige davon ganz gut finde, habe jedoch noch nicht alle wirklich verwendet), dann lohnt sich der Band kaum.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Mofte am 3.01.2012 | 13:51
Ich hab mir jetzt beim Sphärenmeister das Journeys Paket geholt, kostet 2€ mehr als das Grundregelwerk und man hat eben das Journeys dabei.
Vom durchblättern her fand ich die Abenteuer recht interessant, allein schon um die Atmosphäre der Welt und auch den Übergang vom Davor über die Nacht des Feuers und den langen Winter bis in das Danach greifbarer zu haben. Ob sich der Eindruck beim vollständigen lesen bestätigt kann ich jetzt noch nicht sagen, und was die zum spielen tatsächlich taugen auch nicht.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Gilgamesch am 3.01.2012 | 14:01
Also ich habe schon Caravan Duty (mit kleineren Anpassungen), The Broken Menagerie (mein Favorit an offiziellen Desolation-Abenteuern, habe ich schon mehrfach und auch auf einer Con geleitet) und A Simple Task geleitet und die fand ich alle gut. Der Rest folgt irgendwann bestimmt auch noch. ;)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: LöwenHerz am 3.01.2012 | 19:53
Na dann wird dieser Band also auch noch gekauft. Aber erst nach dem Urlaub ;D

Bin recht begeistert vom System und den einfachen Anpassungsmöglichkeiten. Auch das Erstellen neuer Talente finde ich jetzt nicht sonderlich kompliziert. Kann mir vorstellen, dass dem Einen oder Anderen wieder so'n Spezialzeugs vorschwebt.


@Regelseitiges:

wie erstellt Ihr Eure NSC? nehmt Ihr die 12 Punkte für Attribute und staffiert nach Augenmaß nach oben aus? Habt Ihr Richtlinien? Quellen, wo man Fanmaterial ziehen kann?
Wie lange spielt Ihr so Abenteuer und/oder Kampagnen? Werden die SC mächtig, oder lasst Ihr es dark-n-gritty? Wie vergebt Ihr Erfahrungspunkte?

Und wieder einmal: danke  :d
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Gilgamesch am 3.01.2012 | 20:47
wie erstellt Ihr Eure NSC? nehmt Ihr die 12 Punkte für Attribute und staffiert nach Augenmaß nach oben aus? Habt Ihr Richtlinien? Quellen, wo man Fanmaterial ziehen kann?
Also wenn ich NSCs wirklich detalliert ausarbeite dann benutze ich auch die entsprechenden Regeln zur Erstellung. Ich weiß aber ehrlich gesagt gar nicht wo und inwieweit die in Desolation abgedruckt sind, ich benutze da die Richtlinien aus HEX, also mit konkreten Punkten und Talenten je nach Stufe und Art des NSCs.

Wie lange spielt Ihr so Abenteuer und/oder Kampagnen? Werden die SC mächtig, oder lasst Ihr es dark-n-gritty? Wie vergebt Ihr Erfahrungspunkte?
Ich persönlich vergebe bei Ubiquity immer 5 Erfahrung pro Session also mehr, als eigentlich empfohlen wird. Das hat zur Folge, dass sich die SCs durchaus entwickeln und mächtiger werden, das heißt der blanke Kampf ums Überleben wird dann doch irgendwann recht schnell überwunden und im Falle Desolations können die SCs dann auch gestaltend auf die neue Welt des Danach einwirken, wie es ja durchaus auch eines der Kernthemen des Settings ist.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: LöwenHerz am 4.01.2012 | 08:47
Ich werde NSC auch nach den Maßgaben von HEX erstellen. Es erscheint mir glaubhaft, dass sich die SC schon zu Anfang deutlich von einem Ottonormalo abheben. Zudem gibt es den Spielern sofort das Gefühl, bereits besonders zu sein, was ich für meine deutlich langsamere Aufstiegsgeschwindigkeit auch passender befinde.
5 XP pro Spielabend werde ich eher nicht verteilen. Der Machtzuwachs wäre mir zu krass. Ich dachte eher an XP-Vergabe beim Erreichen von Etappenzielen. Denn XP sollen nur eine Art der "Belohnung" sein. Überleben und das Finden von Relikten (Artefakten?) aus dem "Davor" soll eine deutlich gewichtigere Rolle spielen.

Aber interessant zu lesen, wie andere Gruppen dieses Thema handhaben.  :d
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 25.08.2017 | 21:43
Zunächst mal sorry für die Wiedererweckung dieses Thread von den Toten (hat ja schon ein paar Jahre auf dem Buckel). Desolation verfolge ich nun schon seit geraumer Zeit mehr oder minder interessiert-und nun möchte ich das Ganze endlich auch mal ausprobieren. Ich hatte vor ein paar Jahren schon mal die Möglichkeit dazu-leider hat sich die Runde damals kurz vor Beginn zerschlagen. Ich bin jetzt die Tage über eher zufällig wieder  über Desolation gestoplert und habe nun angefangen, mich (nochmal) einzulesen. Ein Gedanke, der mich damals auf Desolation aufmerksam gemacht war, dass Desolation damals (vom Setting her) Ähnlichkeiten zu Earthdawn nachgesagt wurden. Nun Earthdawn habe ich vor einigen Jahren selbst gerne gespielt/geleitete (2nd Edition) und nun würde mich interessieren: Wo seht ihr Ähnlichkeiten/Parallelen zu Earthdawn im Allgemeinen und zu Barsaive im Speziellen?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Raindrop am 27.08.2017 | 21:53
Na ja, es ist auch eine Fantasy-Welt nach einer Apokalypse. Hier bloß direkt danach, sodass noch nicht so viel wieder aufgebaut ist. Aus der Erinnerung heraus meine ich, dass die Katastrophe auch mit dem gestiegenen Magielevel zu tun hatte. Da es Menschen, Elfen, Zwerge gibt, sollte es möglich sein, das eine oder andere ED-Abenteuer mit Desolation zu spielen.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 27.08.2017 | 22:15
Es hat praktisch kaum Gemeinsamkeiten.

Desolation: Die Apokalypse war eine überraschende, heftige und grausame Nacht (Nacht des Feuers), voller freakiger Vorkommnisse gefolgt von einem einjährigen Winter.

Earthdawn: 500 Jahre übernehmen Dämonen die Welt und die Leute verkriechen sich in der Zeit. Diese waren auch vorgewarnt und vorbereitet.

Ok, in beiden Fällen gingen Nationen kaputt.

Apropos, bei Desolation waren die Nationen nicht so stark von einzelnen Spezies durchsetzt. Die Zwerge blieben unter  sich grösstenteils, die Orks (bzw. Oruskaner) und Elfen waren die ärmsten Tröpfe.
Dämonen findest Du bei Desolation auch nicht.

Den jeweiligen Spezies sind unterschiedliche Magieformen zugänglich (anders als bei Earthdawn, wo jeder seine Disziplin ausüben kann) und Magieanwendung ist nach der Apokalypse dort unangenehm und gefährlich (auch wieder anders als bei Earthdawn).

Unterm Strich haben beide Setting nur sehr sehr wenig gemein...
Beides sind Fantasysettings mit Elfen, Zwergen, Orks. Und es gab eine Apokalypse. Das war es an Gemeinsamkeiten.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 27.08.2017 | 23:56
Danke für die Info @Raindrop & Ludovico.

Beides sind Fantasysettings mit Elfen, Zwergen, Orks. Und es gab eine Apokalypse. Das war es an Gemeinsamkeiten.
Das sind dann doch weit weniger Gemeinsamkeiten, als ich vermutet hätte.

Dämonen findest Du bei Desolation auch nicht.
Ist das nun gut oder schlecht?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 28.08.2017 | 08:28
Ist Geschmackssache.

In Desolation gibt es bloss die Deep Ones. Dies sind aber eher Insektenwesen, die alles futtern, was ihnen in die Quere kommt und nur von den Zwergen in Schach gehalten wurden.

In Survivors gibt es nur eine Sache:
Dort lässt ein Ork nach seinem Gott buddeln und je tiefer die Grube, desto häufiger kommt es zu Visionen etc.
Aber das ist nicht näher beschrieben.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 8.09.2017 | 22:28
Also ich muss sagen, dass ich bislang von Desolation echt angetan bin, besonders vom Setting. Über die Regeln will ich mir noch kein Urteil erlauben, ehe ich sie nicht mal in der Praxis getestet habe. Womit wir beim Thema wären: Ich will demnächst mal einen One-Shot Desolation leiten. Ich möchte dies mit vorgefertigten Charakteren tun-und musste nun ernüchtert feststellen, dass es auf der HP von Desolation gerade mal einen von den Archetypen aus dem Buch zum Download gibt...Kann man die anderen Archetypen irgendwo runterladen oder muss ich die mühsam vom Buch abscannen und ausdrucken?

Für den Anfang würde ich das Auftaktszenario aus dem Buch (" A Few good Men) nehmen und wollte mal fragen, welche(r) von den Archetypen sich gut für das Abenteuer eignet und welcher sich weniger gut oder vielleicht gar nicht dafür eignet?

Einen SL-Schirm für Desolation gibt es nicht, oder? Und: nachdem ich gesehen habe, dass Space 1889 eigene Würfel hat, fände ich eigene Desolation-Würfel irgendwie cool... 8)

Last but not least: Wie würdet ihr das Setting von Desolation grob/in Kurzform beschreiben, abgesehen von " post-apokalyptischer-Fantasy"?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Orok am 9.09.2017 | 00:18
Gibt es wohl wirklich nicht offiziell online. Ich hatte sie mir mal aus der PDF rauskopiert und in ein Dokument gemacht. Das kann Morgen gerne mal hochladen und dir den Link geben.

Ich glaube das Szenario habe ich bisher nicht gespielt, kann dir also leider keinen Rat geben.

Einen GM Screen gab es meiner Meinung nach nie. Habe zumindets nichts dazu gefunden.

Das Setting beschreiben mit ein paar Schlagworten ist echt schwer. Ich mach das eigentlich immer etwas ausführlicher, wird sonst den vielen Besonderheiten einfach nicht gerecht.

"Stell dir vor das römische Imperium wäre in einer Fanbtasywelt entstanden. Ein riesiges Reich, geeint durch Gesetze und Ordnung. Die verschiedenen Rassen leben friedlich und im Wohlstand zusammen. Magie ist das ultimative Werkzeug. Mit ihr ist alles einfacher, alles möglich. Vom magischen Pflug, der niemals Stumpf wird bis zu atemberaubenden Monumenten zum Ruhme der Völker, die den Gesetzen der Physik nur ein mitleidiges Lächeln entgegenbringen. Magie durchzieht alles.
Bis sich in der Nacht des Feuers alles veränderte. Flammen fielen wie Regen vom Himmel, und die Magie, die allen so lange gedient hatte, wandte sich nun gegen ihre einstigen Herren..."
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 10.09.2017 | 15:00
Gibt es wohl wirklich nicht offiziell online. Ich hatte sie mir mal aus der PDF rauskopiert und in ein Dokument gemacht. Das kann Morgen gerne mal hochladen und dir den Link geben.
Das wäre super! :d
Ich wusste gar nicht, dass es Desolation auch als PDF gibt. Wo kann man das denn kaufen (als PDF)? Auf/bei Drivethrough?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Orok am 10.09.2017 | 18:03
Ganz genau.
Desolation PDF bei DriveThru (http://www.drivethrurpg.com/product/60295/Desolation-A-PostApocalyptic-Fantasy)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 11.09.2017 | 16:44
Ich bin gerade wieder richtig heiß auf Ubiquity und bin am Überlegen, Desolation wieder zu spielen mit der selben Hintergrundidee:
Die Charaktere erleben die Nacht des Feuers und dann müssen sie gemeinsam den Langen Winter durchstehen.

Ich hatte das zwar schon mal gespielt mit einer Gruppe, aber es interessiert mich sehr, wie das mit anderen Spielern verlaufen würde.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 19.09.2017 | 16:29
Ich bin gerade wieder richtig heiß auf Ubiquity und bin am Überlegen, Desolation wieder zu spielen mit der selben Hintergrundidee:
Die Charaktere erleben die Nacht des Feuers und dann müssen sie gemeinsam den Langen Winter durchstehen.

Ich hatte das zwar schon mal gespielt mit einer Gruppe, aber es interessiert mich sehr, wie das mit anderen Spielern verlaufen würde.
Das hört sich nach einer coolen & spannenden Ausgangssituation an!

Ich habe grade angefangen mich einzulesen. Ich bin noch nicht zu den Regeln durchgedrungen, hätte aber dennoch eine Frage dazu, die mir seit längerem unter den Nägeln brennt:
Desolation verwendet ja Ubiquity. Da sind grade Zahlen =Erfolg und ungrade Zahlen = Misserfolg. So weit, so einfach, so klar.  In anderen Systemen habe ich einen festen SG, gegen den wird gewürfelt mit 2W6 oder 2W10 z.B. + Wert aus Attribut & Fertigkeit. Je höher der Wert in Attribut bzw. Fertigkeit, desto höher die Chance, die Probe zu schaffen. Wenn ich mit einem Skillwert von 4 anfange und den durch XP irgendwann auf 6 steigere, dann habe ich statistisch gesehen eine höhere Erfolgsquote, die Probe zu schaffen. Durch dieses " Grade = Erfolg; Ungrade = Misserfolg", wie es ja in Ubiquity der Fall ist, habe ich aber doch irgendwie immer eine 50/50 Chance-oder etwa nicht? Und von daher dürfte es auch irrelevant sein, ob ich 6 oder 8 Würfel für die Probe würfel, oder? Anders gefragt: Wie funktioniert das entwicklungstechnisch mit den Charakteren in Desolation? Wie verbessern die sich (wertetechnisch)? Weil ich kann mir das grade nicht oder nur sehr schwer vorstellen, wie ein SC in Desolation bei der Regelmechanik irgendwann jemals eine höhere Chance auf Erfolge denn Misserfolge haben soll bei dem Regelsystem... ~;P
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Orok am 19.09.2017 | 16:51
Schön das du dich dafür bgeisterst. Die feste Schwierigkeit der Probe hast du hier ja auch, sie wird in der Regel über die Anzahl der benötigten Erfolge gesteuert. Also mit 4 Würfeln ist es leichter (wahrscheinlicher) 2 Erfolge zu schaffen als mit 2 Würfeln.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 19.09.2017 | 20:03
Also mit 4 Würfeln ist es leichter (wahrscheinlicher) 2 Erfolge zu schaffen als mit 2 Würfeln.
Ja schon. Aber die Chance auf 2 Misserfolge ist oder bleibt trotzdem gleich hoch, nämlich 50%. Und genau darum geht bzw. ging es mir: Wie verbessern sich Charaktere, dass die Chance auf Misserfolge gesenkt bzw. die Chance auf Erfolge erhöht wird? Weil mir das beim Ubiquity-System nicht ersichtlich erscheint -im Ggs. zu anderen "herkömmlichen" Systemen. Zumindest nicht auf den ersten Blick.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Orok am 19.09.2017 | 20:29
Du missverstehst das System scheinbar. Es ist ein Poolsystem wie auch Shadowrun, um mal den Platzhirsch zu nennen. Ob ein einzelner Würfel nun Erfolg oder Misserfolg anzeigt ist völlig egal, wenn mit der Summe der Würfel die erforderliche Menge an Erfolgen erzielt wurde. Denk dir zur Vereinfachung wir würden Münzen werfen, Kopf Erfolg, Zahl Misserfolg. Der Spieler von Kentucky Jim will nun über eine Fallgrube im Tempel des oktarinen Fugschweins hinwegspringen. Der Spielleiter sagt ihm, dass er dafür auf Athletik werfen soll, und 3 Erfolge brauchen würde. Kentucky Jim hat 5 in Athletik, wirft also 5 Münzen. 3x Kopf, 2xZahl. Damit ist die Probe geschafft. Kentucky Jim ist Erfolgreich über die Grube gesprungen.
Dem Spieler war der Wurf allerdings etwas zu knapp. Er beschließt beim nächsten steigern Athletik um 1 zu erhöhen. Er hat nun bei der nächsten Fallgrubensituation von Kentucky Jim 6 Münzen, steigert also die Wahrscheinlichkeit, die geforderte Menge an Erfolgen zu erwürfeln.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 26.09.2017 | 16:09
Also ich hatte jetzt am WE meine erste Desolation-Runde. Geleitet auf einem Con. Auch wenn die Vorbereitungen nicht optimal waren, so habe ich mich doch dazu entschlossen, Desolation mal in der Praxis auszuprobieren. In der Runde kannte außer mir keiner Desolation. 2/6 Spielern kannten immerhin Ubiquity von anderen Systemen. Ich habe dann erstmal ein bisschen was zur Welt erzählt, dann zu den Regeln und nachdem jeder seinen Charakter hatte, konnte es losgehen. Wir haben das Abenteuer aus dem Buch gespielt.

Ich will jetzt auch gar nicht detailierter auf das Abenteuer und die Runde eingehen, sondern nur die wichtigsten Punkte festhalten:

-Das Setting von Desolation hat uns allen ziemlich gut gefallen. Abwechslungsreiche, spannende Endzeit-Fantasy.
-Die Regeln: Bei den Spielern kam Ubiquity insgesamt gut an. Diejenigen, die Ubiquity noch nicht kannten, mochten das -in der Summe-doch seehr einfach Regelsystem. Eben weil es so einfach war. Ich bin mir noch unschlüssig, was ich davon halten soll. Für mich passt Ubiquity zu eher pulpigen Settings wie HEX, oder zu etwas Swashbuckligem. Aber zu solch einem Setting, wie Desolation es präsentiert, mit bein-bzw, knallharter Endzeit-Fantasy , wo sogar die getöteten Gegner einen Nahrungs-Wert (!) haben, passt dann ein heroisches oder heroisch angehauchtes System wie Ubiquity (mit seinen Stylepoints) imho irgendwie nicht dazu.  Es macht zwar mit den harten Magieregeln einen Schritt in die (richtige) Richtung, ist mir aber insgesamt trotzdem nicht griffig bzw. gritty genug.
-Womit wir beim nächsten Thema wären: Die Magie. Einerseits fanden die unglaublich freien Magieregeln Anklang bei den Mitspielern. Andererseits war den Spielern die Sache mit dem Burn-Schaden zu heftig (insbesondere mit der Kombi , dass Magie ja mitunter sehr geächtet wird...) Zitat aus der Spielrunde: " Na toll, da kann man 2 Zaubersprüche sprechen und dann leidet man an Burn-Out..."
Mir persönlich sind die Magieregeln irgendwie eine Spur zu frei. Ich hätte es mir zumindest eine Spur "klassischer" gewünscht

Insgesamt hat es uns schon gefallen und Spaß gemacht (auch dank unerwartetem Abenteuerverlauf). Aber für mich wollen die Ubiquity-Regeln nicht so recht zu Desolation passen. Wie gesagt, das Setting ist richtig, richtig cool und spannend inszeniert. Aber die Regeln...ich fürchte, nach der Nacht des Feuers werde ich mit denen nicht warm (werden).
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 26.09.2017 | 16:47
Inwiefern passt Ubiquity nicht zu Desolation, sondern eher zu Swashbuckling?
Als Beispiel nennst Du Style Points, wobei es diese auch bei Settings wie Warhammer gibt.
Auf der anderen Seite ist es sehr tödlich.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 27.09.2017 | 22:04
Inwiefern passt Ubiquity nicht zu Desolation, sondern eher zu Swashbuckling?
Naja, die ganze Sache mit den Stylepoints erinnerte mich do ziemlich an die Dramapunkte/-würfel aus 7teSee. Und ich sage ja auch nicht, dass es gar nicht passt-sondern es passt eben nicht ganz zu Desolation für mich. Heroisch(es System) und Endzeit passt bzw. passen für mich nicht so richtig zusammen. Da brauch bevorzuge ich eher ein System, was eher ein wenig in der SIM-Ecke verhaftet ist und nicht in der Heroismus-Ecke. Und wie ich an anderer Stelle schon schrieb: Mir gefällt das System von Ubiquity mit nur Erfolg oder Misserfolg nicht. Das hat es schon damals bei Opus Anima nicht.

Zitat
Als Beispiel nennst Du Style Points, wobei es diese auch bei Settings wie Warhammer gibt.Auf der anderen Seite ist es sehr tödlich.
Ich finde, die "Gummipunkte" aus den beiden Systemen kann man nur bedingt vergleichen. Schon weil WarHammer auch noch die Schicksalspunkte hat. Und die Glückspunkte in WHFRP bekommen Spieler ja normalerweise nicht durch "Gutes Rollenspiel" zurück sondern sie regenerieren sich nach 24 Stunden.

Ubiquity hingegen verfolgt ja -durchaus bewusst-einen eher narrativen oder cinematischen Ansatz mit seinem (einfachen) System und der Storyfokus bzw. der Fokus auf (die) Story steht ja so in etwa auch im Regelwerk. Das ist ja per se erst mal nichts Schlechtes. Und macht für gewisse Settings wie 7teSee, HEX oder auch Indiana Jones sicherlich Sinn. Oder mehr Sinn bzw. erscheint es mir für solche Settings geeigneter, weil passender. Ich würde WHFRP-abgesehen davon, dass ich das mit keinem anderen Regelwerk spielen wollen würde-nicht mit Ubiquity(Regeln) spielen wollen. (Ich)Könnte mir aber gut vorstellen, Desolation mit WHRFP-Regeln zu (be)spielen.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: eldaen am 27.09.2017 | 23:09
Ich weiss grad nicht, ob es in den Desolation Büchern erwähnt wird, aber du kannst ja kinderleicht mit den Stylepoints skalieren und die Härte des Spiels einstellen. Erhöhe einfach die Kosten der gewünschten Effekte.

Wenn es dir dann noch vom Flavor nicht zusagt, kannst du ja problemlos dran drehen, wofür sie die Stylepoint bekommen (statt herischem Verhalten für das Hineinmanövrieren in Dilemmata etc.)

Und im Endeffekt funktioniert das System auch ganz wunderbar völlig ohne die Stylepoints. Wie woanders schon gesagt, wir spielen mit den Ubiquity Regeln schon länger in der World of Darkness und es fühlt sich eigentlich genau an wie mit den Original Regeln (die ich mir damals einfach nicht nochmall reinfahren wollte).
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 5.10.2017 | 01:36
Ich weiss grad nicht, ob es in den Desolation Büchern erwähnt wird, aber du kannst ja kinderleicht mit den Stylepoints skalieren und die Härte des Spiels einstellen. Erhöhe einfach die Kosten der gewünschten Effekte.
Ja, doch, das wird im GRW erwähnt. Und es gibt auch Vorschläge zur Verteilung von Stylepoints in Bezug auf gewisse oder gewünschte Spielstile. Finde ich einerseits gut, dass es sowas gibt. Andererseits wird iirc vorgeschlagen, für hard & gritty gar keine Stylepoints zu verteilen-was ich wiederum auch doof finde.

Bei einer weiteren, kurzen Testrunde zu/mit Desolation kam im Prinzip das Feedback zurück, das ich schon auf dem Con erhalten habe (mit leichten Abweichungen). Aber auch da habe ich gemerkt, dass mir das Regelsystem von Ubiquity eher nicht gefällt. Ich werd' Desolation jetzt noch ein paar Mal RAW leiten-und dann mal schauen, was dabei raus kommt.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 5.10.2017 | 12:21
Das Regelwerk wirst Du sicher problemlos los.  :)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: eldaen am 5.10.2017 | 12:23
Das denke ich auch... 😜

☝️
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 5.10.2017 | 18:35
Das Regelwerk wirst Du sicher problemlos los.  :)

Das denke ich auch... 😜

☝️
Hm...? 8]
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: eldaen am 5.10.2017 | 19:03
Es gibt hier ja durchaus einige Ubiquity Fans, denen das noch fehlt... moi, par example.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 5.10.2017 | 19:41
Es gibt hier ja durchaus einige Ubiquity Fans, denen das noch fehlt... moi, par example.
Ach daher weht der eisige Wind vom langen Winter... 8]. Ich werde es im Hinterkopf behalten. Ich will aber wie gesagt erst noch mal 2-3 Testsessions mit Desolation machen, ehe ich ein Urteil fälle.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 7.10.2017 | 16:34
Es gibt hier ja durchaus einige Ubiquity Fans, denen das noch fehlt... moi, par example.
Ich denke, ich kann da Abhilfe schaffen: Ich verkaufe meine Desolation-Bücher (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104123.0.html)!
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 25.01.2019 | 22:20
*Raise dead Thread* (Necromancy: Hard/Nigh Impossible)

Aus aktuellem Anlass erwecke ich diesen Thread mal von den Toten , auch wenn das wohl nicht ganz einfach ist (s.o.)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Da die Spieler meiner neuen Tischrunde gerne mal Ubiquity ausprobieren woll(t)en, habe ich mich dazu entschlossen, mir Desolation nochmals zu holen. Die anderen Ubi-Settings reizen mich jetzt irgendwie nicht so, ganz gleich ob Space 1889 oder HEX...

Vorgestern mal eine Proberunde geleitet. Und die lief trotz wenig Vorbereitungszeit und kleiner Holperer am Anfang dann in der Summe doch ganz gut. Wir haben das Abenteuer aus dem GRW gespielt zu Anfang. Und wie das so ist, da ergeben sich dann eben auch Fragen:

- Im GRW habe ich keine Preise für Waren oder Ausrüstung gefunden. Gibt es da dann "nur" Tauschhandel oder wie läuft das mit Geld/Tausch/Handel in Deso?
- zu den Magic Traditions. Auf der einen Seite gut, bringt etwas zusätzlichen Flavour mit ins Spiel. Andererseits die Frage: Bedeuten diese Traditions irgendeine Art von Restriktion/Einschränkung? Also z.B. dass ich als Elf kein Necromancy lernen kann und andererseits Elementarmagie nur lernen kann, wenn ich einen Elf spiele? Oder bedeutet magic tradition, dass die entsprechende Art der Magie in der betreffenden Kultur sehr weit verbreitet ist, dass sie aber trotzdem jeder lernen kann? Das ist mir noch nicht so ganz klar.

Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 28.01.2019 | 10:55
Zu Deinen Fragen:
In der Postapokalypse gibt es keine Verwendung für Geld. Also gibt es nur Tauschhandel.

Was die Magie angeht, so hast Du Recht:
Nur Menschen können Nekromantie praktizieren, nur Elfen Elementarmagier werden und nur Zwerge Runen schmieden.

Ich persönlich finde das sehr gut. Wenn Du es anders willst, findest Du im Survivors (übrigens eine sehr sinnvolle Anschaffung) ein Talent, mit welchem man mehrere Traditionen erlernen kann.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 30.01.2019 | 23:08
Zu Deinen Fragen:
In der Postapokalypse gibt es keine Verwendung für Geld. Also gibt es nur Tauschhandel.
Ja, sowas dachte ich mir schon. War mir aber nicht sicher, weil iirc irgendwo im GRW mal die Rede von money ist...

Zitat
Was die Magie angeht, so hast Du Recht:
Nur Menschen können Nekromantie praktizieren, nur Elfen Elementarmagier werden und nur Zwerge Runen schmieden.
Danke, dass du das nochmal klar gestellt hast. Ich hätte mir nur gewünscht, dass in dieser Klarheit bzw. Deutlichkeit auch im GRW stehen würde, dann wäre diese Frage gar nicht erst aufgetaucht...

Ich hatte eigentlich noch eine Frage, aber die ist mir entfallen...vielleicht fällt sie mir später wieder ein.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 31.05.2021 | 18:46
Aus mehr oder minder aktuellem Anlass hole ich diesen Thread mal wieder aus der Versenkung.

Im Juli, wenn meine Tischrunden endlich nach über 6 Monaten Corona-Zwangspause wieder spielen können, wird auch eine neue Runde dabei sein, in/mit der wir Desolation spielen werden. Und ja, wir werden mit/nach den Ubiquity-Regeln spielen, auch wenn ich damals gewisse Vorbehalte gegen das Regelsystem hatte.

Ich befinde mich gerade in einer ersten Vorbereitungsphase auf die Runde, weil der Juni bei mir sehr arbeitsintensiv ausfällt und ich dementsprechend da nicht so viel Zeit haben werde, zum Vorbereiten. Im Zuge der Vorbereitung ackere ich mich gerade durch das GRW und hätte da mal eine Frage zu den Regeln, genauer gesagt zu den Style Points.

Auf S. 131 (Magie) steht, dass man beim Burn-Schaden 1 Style Point ausgeben kann, um den Schaden um 1 Punkt zu reduzieren. Auf S. 170 (Regeln) steht aber, dass man 2 Style Points ausgeben muss, um erlittenen Schaden um 1 Punkt zu reduzieren.

Ist das auf S. 131 ein Fehler? Oder ist das beim Burn-Schaden so, dass da das Verhältnis von eingesetzten Style Points zu reduziertem Schaden 1:1 ist und nicht 2:1? Weil es magischer Schaden ist?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Gilgamesch am 1.06.2021 | 12:41
Oder ist das beim Burn-Schaden so, dass da das Verhältnis von eingesetzten Style Points zu reduziertem Schaden 1:1 ist und nicht 2:1? Weil es magischer Schaden ist?

So habe ich das immer verstanden und gehandhabt! ;)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: HEXer am 1.06.2021 | 13:16
Es ist natürlich ungünstig, dass da unterschiedliche Angaben gemacht werden. Im HEX Grundregelwerk wird erklärt, wie man durch die Stilpunkte das Spielgefühl beeinflussen kann. Dabei wird auch als Möglichkeit erwähnt, das Powerniveau und die "Grittyness" durch unterschiedlich hohe Stilpunktekosten für das vermeiden von Schaden zu verändern. Soll heißen: Auch wenn es ungünstig ist, verschiedene Agaben zu haben, so ist es letztlich dir überlassen, wie du es gerne handhaben möchtest. "Richtig" ist beides.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 1.06.2021 | 14:11
Aus dem Kopf heraus war Burn-Schaden Non-Lethal und die Regelung war so, dass ein Style Point zwei Non-lethal oder einen Lethal heilt
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Gilgamesch am 2.06.2021 | 08:46
Es ist natürlich ungünstig, dass da unterschiedliche Angaben gemacht werden. Im HEX Grundregelwerk wird erklärt, wie man durch die Stilpunkte das Spielgefühl beeinflussen kann. Dabei wird auch als Möglichkeit erwähnt, das Powerniveau und die "Grittyness" durch unterschiedlich hohe Stilpunktekosten für das vermeiden von Schaden zu verändern. Soll heißen: Auch wenn es ungünstig ist, verschiedene Agaben zu haben, so ist es letztlich dir überlassen, wie du es gerne handhaben möchtest. "Richtig" ist beides.

Ich habe das nie als Widerspruch wahrgenommen, sondern als Design-Entscheidung. Burn-Schaden kann mit einem Stilpunkt geheilt werden, normaler Schaden mit zwei. Damit haben Magier mehr Möglichkeiten, dem Burn entgegenzuwirken!

Aus dem Kopf heraus war Burn-Schaden Non-Lethal und die Regelung war so, dass ein Style Point zwei Non-lethal oder einen Lethal heilt

Ich kenne es bei Nicht-Burn-Schaden nur als zwei Stilpunkte heilen einen Schaden!
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 2.06.2021 | 09:03
Ach stimmt! Das war das.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 2.06.2021 | 16:31
Erstmal vielen Dank für die ganzen Antworten.

Auf S. 135 wird das Thema "Burn" (Schaden) nochmal ausführlicher beschrieben- und welche Möglichkeiten es gibt, Burn-Schaden zu minimieren/reduzieren. U.a. heißt es da:

Da frage ich mich als Allererstes, warum sie das nicht schon so auf S. 131 ("Step 5: Calculate Burn") so angegeben haben? Oder zumindest einen Hinweis darauf geben, dass das auf S. 135 noch etwas ausführlicher beschrieben wird? Ok, das auf S.130 ist nur eine Magie-Übersicht, ich hätte es trotzdem hilfreich gefunden.

Und was mich als Zweites zu der Frage bringt: Kann man mit zusätzlichen Erfolgen auch normalen Schaden heilen oder geht das nur beim Burn-Schaden?

Ich habe das nie als Widerspruch wahrgenommen, sondern als Design-Entscheidung. Burn-Schaden kann mit einem Stilpunkt geheilt werden, normaler Schaden mit zwei. Damit haben Magier mehr Möglichkeiten, dem Burn entgegenzuwirken!
Nach eingehender Lektüre sehe ich das inzwischen auch so- ich denke, das ist ein kleiner aber feiner (Regel-)Unterschied, der eben nun mal nur für Magier bzw. Burn-Schaden gilt. Sprich: der Magier hat da nix davon, wenn er normalen (nicht magischen) Schaden einstecken muss. Und da man ja beim Zaubern nie "Take Average" nehmen darf, ist es vielleicht auch ein bisschen als Ausgleich dafür gedacht oder geschaffen worden.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: HEXer am 2.06.2021 | 16:34
Ich kann es nur für Ubiquity allgemein beantworten. Wenn es bei Desolation ist, wie bei den anderen U: Regeln, dann nein. Zumindest nicht pauschal. Du kannst natürlich bei einem Sturz versuchen, mit einer Akrobatik Probe den Fallschaden abzumildern, indem du dich abrollst etc., aber das sind halt sehr konkrete Situationen.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 2.06.2021 | 16:54
Ich kann es nur für Ubiquity allgemein beantworten. Wenn es bei Desolation ist, wie bei den anderen U: Regeln, dann nein. Zumindest nicht pauschal.
Gut. Ich wollte nur sichergehen, dass ich das richtig ge- bzw. nichts überlesen habe bei den Regeln.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: simius am 2.06.2021 | 19:49
Hi, cool, dass hier noch Musik drin ist. Ich überlege mir noch Desolation anzuschaffen, da ich Ubiquity mag.

Bisher kenne ich nur HEX, LoA, RD und Space 1889.

Wie ist denn aus eurer Sicht, das Spielgefühl mit dieser Fantasywelt. "Passen" die Regeln dazu? Wie ist das mit Rüstungen, Magie und Nahkampf z.B. "Fühlen" sich das Regelwerk und Setting gut an? Gibt es sowas wie einen Bruchfaktor-Test (DSA) o.Ä. coole Dinge? :)

Viele Grüße

Simius
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 3.06.2021 | 08:59
Wie ist denn aus eurer Sicht, das Spielgefühl mit dieser Fantasywelt. "Passen" die Regeln dazu?

Vorab: Ich habe Desolation bislang nur einige wenige Male als One-Shot auf diversen Cons angeboten- meine Spiel -bzw. Leiterfahrung aus der Praxis ist daher eher geringer Natur. Jetzt bereite ich mich gerade aktiv auf eine Tischrunde vor, mit der ich dann ab Juli Desolation spielen werde.

Ich denke schon, dass die Regeln von Ubiquity zu Desolation passen, auch wenn schnell ersichtlich wird, dass Ubiquity an sich ein eher einfaches, leichtes und regelarmes System ist. Von diesem Ansatz oder Standpunk aus gesehen hätte ich gesagt, dass das jetzt nicht unbedingt das Erste ist, was ich für ein postapokalyptisches Setting nehmen würde, denn da brauche ich vom "Feeling" her eher was, was vom Grundsatz her ein bisschen fein-oder grobkörniger ist und ein bisschen mehr in die "grim (&gritty)"-Schiene geht.

Ubiquity an sich ist ja wie gesagt eher regelleicht und ein System, bei dem das Spielerische und die Erzählerische Freiheit im Vordergrund stehen (sollen) und die Regeln und der SIM-Aspekt eher in den Hintergrund gerückt werden. Das finde ich bei pulpigen/cinematischen Settings wie HEX durchaus passend-aber im Falle von Postapokalypse erstmal nur 2.Wahl. Wobei man eben auch sagen muss, dass Desolation ein paar optionale Regeln anbietet, die dieses oder jenes gewünschte Spielgefühl unterstützen sollen. Von daher ist Ubiquity insgesamt schon ok oder passend-aber meine erste Wahl für ein postapokalyptisches Setting wäre es nicht gewesen.

Zitat
Wie ist das mit Rüstungen, Magie und Nahkampf z.B. "Fühlen" sich das Regelwerk und Setting gut an?
Es gibt Rüstungen, die haben einen Panzerungswert, der einen Defensivbonus gibt aber auch einen Abzug auf Dex.

 Magie ist auf Grund ihres Ursprungs/Tradition & Geschichte teilweise an die jeweiligen Völker gebunden. Nekromantie können z.B. nur Menschen; Elementarmagie nur Elfen. usw. Es gibt zwar Möglichkeiten, diese Begrenzungen nicht ganz so restriktiv zu handhaben-aber ich werde es erstmal dabei belassen. Magie ist dazu sehr frei (freeform), sprich: Es gibt keine vorgefertigten oder festen Zaubersprüche wie in anderen Fantasy-RPGs. Man überlegt sich, was für einen Zauber man wirken möchte, sagt das dem SL, und der legt dann den SG fest. Der geht normalerweise von 1-6 also von einfach bis nahezu unschaffbar.

Bei der Magie ist es zudem nicht unerheblich, wann man in Desolation spielt- also vor/während/nach der Apokalypse. Je nachdem hat Magie einen ganz anderen Stellenwert, Power-Niveau und Gefährlichkeit in der Welt von Desolation. Besonders nach der Apokalypse ist Magie sehr gefährlich; beim Wirken eines Zaubers erhält der Magier Burn-Schaden in Höhe der gewürfelten Misserfolge. Es gibt keine Immunität gegen Burn-Schaden (den gibt's immer beim Zaubern), es gibt aber Möglichkeiten, den (Burn-Schaden) zu reduzieren. Dafür darf der Spieler bei einer Magie-Probe immer selbst entscheiden, wie viele Würfel er für die Probe würfeln möchte- aber im Gegenzug ist bei Magie kein "Take Average" möglich.

Zitat
Gibt es sowas wie einen Bruchfaktor-Test (DSA) o.Ä. coole Dinge? :)
Ja, sowas in der Art. Es ist aber zum Glück bei Weitem nicht so schlimm und nervig wie in DSA. Ausrüstungsgegenstände gibt's in unterschiedlichen Qualitätsstufen, wobei es auch hier darauf ankommt, wann man spielt.
Gemäß dem Motto " Früher war alles besser", ist die Qualität der Gegenstände "after" um mindestens 1 Stufe schlechter als "before".
Waffen z.B., die "before" eine gute Qualität besaßen, gibt es "after" meistens nur noch in gebrauchtem Zustand.
Wenn man mit einer gebrauchten Waffe patzt, dann (zer)bricht die Waffe. Man muss aber nicht umständlich nach jedem Angriff einen Bruchfaktor-Test machen wie in DSA.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: simius am 3.06.2021 | 11:15
Hi, danke Blizzard.

Klingt ganz cool soweit. V.a. die Freizauberei finde ich interessant.

Hast du vielleicht Lust und Zeit hier ein paar Spielberichte von deiner Gruppe einzustellen bzw. deine weiter Erfahrung mit Desolation? Würde mich interessieren.

Viele Grüße
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: HEXer am 3.06.2021 | 11:20
Die Komplexität von Ubiquity liegt in etwa auf dem Niveau der WoD. Es lässt sich sehr gut an verschiedene Genres anpassen. Dazu gibt es von Triple Ace Games eine ganze Reihe an Zusatzregeln, die man frei wählen und kombinieren kann.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 3.06.2021 | 14:29
Hast du vielleicht Lust und Zeit hier ein paar Spielberichte von deiner Gruppe einzustellen bzw. deine weiter Erfahrung mit Desolation? Würde mich interessieren.

Kann ich gerne machen- insbesondere dann, wenn sich jemand dafür interessiert. Bis Juli wirst du dich allerdings noch gedulden müssen (Scheiß Corona!)
Und ich werde die Spielberichte nicht hier im Thread sondern da (https://www.tanelorn.net/index.php/board,176.0.html) einstellen.

Aktuell beschäftigen mich ja grade 2 Dinge in Desolation, zu denen ich gerne mal eure Meinung hören würde:

I. -zum Thema Magie-: Magie verändert sich ja schon sehr stark durch die Apokalypse. Wenn man "after" spielt, dann ist die Magie immer noch sehr stark, aber auch sehr mächtig und teils schwer zu kontrollieren - das wird durch den Burn-Schaden imho ganz gut abgedeckt und wiedergegeben. Allerdings hatten wir es ja jüngst davon, dass man 1 Style Point ausgeben kann, um Burn-Schaden im Verhältnis 1:1 zu reduzieren. Wenn aber nun Magie so mächtig, gefährlich und schwer zu kontrollieren ist, müsste es dann eigentlich nicht schwieriger sein, den Burn-Schaden abzumildern oder zu reduzieren (mit Style Points)? Mir kommt das zu "billig" vor, angesichts der Tatsache, dass es ja auch noch andere, zusätzliche Möglichkeiten gibt, um Burn-Schaden zu verringern.
Von daher überlege ich gerade, ob ich das Verhältnis nicht gleichstellen (also Reduktion des Schadens genau so im Verhältnis 2:1 wie beim normalen Schaden)? Oder soll ich es einfach switchen? Oder gar noch erhöhen (Verhältnis 3:1)? Immerhin kann man hier ja noch durch Zusatzerfolge Schaden reduzieren- das geht beim normalen Schaden ja nicht.

II. -zum Thema Ausrüstung-: Ausrüstung ist ja ein eher seltenes Gut, wenn man "after" spielt. Geld ist verschwunden, es existiert de facto nur noch Tauschhandel. Das mag einerseits stimmig sein und zur Welt passen- andererseits tue ich mich damit schwer, mir das vorzustellen, wie das dann im Abenteuer ablaufen soll. "Ihr bekommt 4 Fische und 2 Hasen, wenn ihr den Auftrag erledigt?" oder wie?
Vor allen Dingen weiß man ja dann auch nicht mehr, was wie viel Wert ist oder wert sein könnte - da stelle ich es mir auch schwierig vor, beim Händler (beim Feilschen) irgendwie ein Gespür dafür zu entwickeln, ob der "Preis" angemessen ist oder ob einen der Händler über den Tisch ziehen will...Stelle ich mir grade ein bisschen mühselig vor. Hat da vielleicht schon jemand in der Praxis Erfahrungen zu gesammelt-vor allen Dingen, wie das bei den Spielern ankam und ob das für die eine große Umstellung war?

Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: simius am 4.06.2021 | 16:54
Hi,

zu I
Ich bin wie gesagt noch noch kein Desolation-Spieler, es klingt aber plausibel in dem "After"-Szenario die Burn-Kosten zu erhöhen. 2:1 Minimum.

zu II
Ich halte Tauschhandel, es hat seinen rollenspielerischen Reiz, immer für schwer praktikabel bzw. schwierig umzusetzen und ich denke, dass Menschen immer schnell auf irgendwelche Ersatzgeldmittel ausweichen, falls es keine Münzen gibt. Also irgendwelche Muscheln, Knochen oder vielleicht Hackgeld. Bei Tharun (DSA) gibt es Tauschhandel auch, wobei die Gesellschaft eigtl. hochkomplex ist. Im Spiel hatte ich das so noch nicht erlebt.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 5.06.2021 | 22:58
Ich muss oder sollte vielleicht noch dazu sagen, dass die Runde, mit der ich ab Juli Desolation spielen werde, eine komplett neue Runde ist. 2 der Mitspieler kenne ich bereits aus einer anderen Runde, die ich leite und 2 sind neu. Eine Session 0 konnte coronabedingt nicht stattfinden und so haben wir versucht, die wichtigsten Punkte vorab via Discord zu klären.

Nach dem wir dann das Abenteuer aus dem GRW gespielt haben (ich habe incl. Einführung 2 Sessions dafür veranschlagt), werden wir uns zusammensetzen und besprechen, ob die Runde so von der Konstellation her zusammen passt (bei der einen neuen Mitspielerin bin ich mir da nach den Vorgesprächen via Discord nicht ganz so sicher) und werden dann auch entscheiden, ob wir bei Desolation bleiben oder auf ein anderes Rollenspiel umsteigen. Eventuell könnte es also ein recht kurzes Gastspiel mit Desolation werden.

Wenn wir bei Desolation bleiben sollten, dann (erst) werde ich mir Gedanken um etwaige Hausregeln (wie die Sache mit dem Burn-Schaden) und auch zum Thema Währung/Tauschhandel in Desolation machen. Das Einstiegsabenteuer jedoch werden wir erstmal raw spielen. Das werde ich den Spielern aber auch vorab so mitteilen, nicht dass sie sich wundern, dass ich nach dem Auftakt(Szenario) plötzlich mit irgendwelchen Hausregeln daher komme.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Quaint am 6.06.2021 | 00:38
Also ich hab vor Jahren mal ne ganze Menge Desolation gespielt und viel Freude damit gehabt.
Ich hab damals einen Imperialen Magus gespielt, der gern wieder etwas Zivilisation aufbauen wollte - und das stellenweise später auch geschafft hat.

Was den Burnschaden betrifft: Du musst halt bedenken, dass dich Magie ne ganze Menge kostet zu erlernen, und wenn du die dann später kaum einsetzen kannst aus Angst vor Burn, dann hast du halt einen Charakter, der irgendwie ungefähr nix kann, ausser sich selbst auszuschalten. Durch Stilpunkte kann man da dann zumindest mal ausnahmsweise glänzen. Ich würde dieses ausnahmsweise glänzen aber nicht massiv verteuern wollen, man bekommt ja auch nicht endlos Stilpunkte.

Ich glaube ich hab mit so 8 Magiewürfeln und 4 Leben angefangen, sprich ich hätte zwar nen 4er Zauber im Schnitt geschafft, wär dann aber sofort um gewesen.

Wirklich mächtiger wurde mein Magus erst sehr viel später als er mit Burnreduction 2 und 3 rumlief.

Zur Währung habe ich da bei dem kleinen Stadtstaat an den wir uns damals gehängt haben selbst mal was ausbaldowert, ich kann mal schauen ob ich das noch finde und hier anhängen kann.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 6.06.2021 | 22:03
Ich hab es auch geleitet und wir hatten viel Spass damit. Das System ist sehr intuitiv und leicht erlernbar, bietet aber dennoch eine sehr gute Komplexität, die taktische Kämpfe ermöglicht.

Beim Magiesystem habe ich Burn Reduction auf Stufe 1 begrenzt, da sonst Magie irgendwann kaum gefährlich für den Anwender wird, dafür aber quasi übermächtig durch die Vielseitigkeit.

Unbedingt das Survivors dazu nehmen. Ein grossartiges Band mit neuen Monstern, vielen Beispielen für Siedlungen,... Es gibt da allerdings ein Talent, dass erlaubt, Magieformen unabhängig von der Rasse gewählt werden können. Das hab ich gestrichen.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 6.06.2021 | 22:42
Was den Burnschaden betrifft: Du musst halt bedenken, dass dich Magie ne ganze Menge kostet zu erlernen, und wenn du die dann später kaum einsetzen kannst aus Angst vor Burn, dann hast du halt einen Charakter, der irgendwie ungefähr nix kann, ausser sich selbst auszuschalten. Durch Stilpunkte kann man da dann zumindest mal ausnahmsweise glänzen. Ich würde dieses ausnahmsweise glänzen aber nicht massiv verteuern wollen, man bekommt ja auch nicht endlos Stilpunkte.
Ich kann da halt bislang nur von den diversen One Shots berichten, die ich auf einigen Cons angeboten habe. Da war es aber auch so, dass die (vorgefertigten) Charaktere 2-3 Zauber rausgehauen haben und dann platt waren. Ich meine mich daran zu erinnern, dass das vielen Spielern zu heftig war- in der Form. Andererseits muss ich aber sagen, dass ich es wichtig finde, dass sich die Gefährlichkeit der Magie auch irgendwie in den Regeln wiederspiegeln muss- grade wenn man "after" spielt.

Man hat halt mit Burn Reduction, Style Points, Zusatzerfolgen sowie Talismanen/Amulette schon alleine 4 Möglichkeiten, Burn-Schaden zu reduzieren. Und nicht zu vergessen die Glückspunkte, die es ja auch noch gibt. Und da muss man denke ich aufpassen, dass man den Burn-Schaden nicht irgendwie wegkaufen (oder wie in SR: weg-oder runterwürfeln ) kann-sonst wird's langweilig. Und dass die Gefährlichkeit beim Wirken von Magie auf jeden Fall erhalten bleibt. Der "Risikofaktor" beim Wirken von Magie muss gewahrt bleiben durch die Regeln.

Zitat
Zur Währung habe ich da bei dem kleinen Stadtstaat an den wir uns damals gehängt haben selbst mal was ausbaldowert, ich kann mal schauen ob ich das noch finde und hier anhängen kann.
Hab'ich mir mal angesehen und finde ich gar nicht mal so schlecht- da sieht man, dass du dir echt Gedanken gemacht hast. Allerdings ist "Ration" als Einheit ja im Prinzip auch nichts anderes als eine Währung und was ich mich da eben gefragt habe ist, was ist denn in so einer Ration alles drin? Gibt's auch kleine/mittlere/große Rationen?

Ich werde mir zu dem Thema aber auch noch Mal Gedanken machen. So richtig kann ich mir das mit dem Tauschhandel in der Spielpraxis nicht so wirklich vorstellen. Wenn man das wirklich so durchziehen will mit dem Tauschhandel, dann führt das, denke ich nur zu mehr Hartwurstigkeit, Buchhaltung und Micromanagement seitens der Charaktere & Charakerblätter. Weil dann muss man wirklich ganz genau festhalten und aufdröseln, dass man 4 Fische, 3 Schinken, 2 Laibe Brot und 1 Sack mit 1W12 Kartoffeln dabei hat...und ob man das will ist eben die andere Frage.
Ich bin da eher kein Freund von davon (von zu viel Micromanagement bei den Charakteren) und werde deswegen wohl wieder auf so etwas wie eine "Währung" zurückgreifen. Mal schauen, vielleicht finde ich ja was, was sich im Setting ganz gut machen oder eignen würde...

... Es gibt da allerdings ein Talent, dass erlaubt, Magieformen unabhängig von der Rasse gewählt werden können. Das hab ich gestrichen.
Warum hast du das gestrichen ?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: HEXer am 6.06.2021 | 23:09
Hab'ich mir mal angesehen und finde ich gar nicht mal so schlecht- da sieht man, dass du dir echt Gedanken gemacht hast. Allerdings ist "Ration" als Einheit ja im Prinzip auch nichts anderes als eine Währung und was ich mich da eben gefragt habe ist, was ist denn in so einer Ration alles drin? Gibt's auch kleine/mittlere/große Rationen?

Es gibt für ein anderes Ubiquity Setting (Leagues of Adventure) einen netten Mechanismus, mit dem man bestimmt, ob und wie man Ausrüstung dabei hat (was in Form eines Würfelpools festgehalten wird). Ich überlege gerade, ob und inwiefern man das halt für einen Tauschhandel tweaken könnte...
Wenn du da Interesse hast, guck ich morgen gern noch mal rein und teile hier was.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 6.06.2021 | 23:53
@Blizzard
Ich fand die Idee aus dem GRW gut, dass die Magie abhängig vom Volk ist.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 11.06.2021 | 16:46
@Blizzard
Ich fand die Idee aus dem GRW gut, dass die Magie abhängig vom Volk ist.
Ja, die finde ich auch gut- ist mal was anderes als die üblichen völkerspezifischen Vorteile, die man aus anderen Fantasy RPGs so kennt. Andererseits kann ich mir schon vorstellen, dass es den ein oder anderen Spieler gibt, der das vielleicht als zu doof oder zu einschränkend empfindet. So nach dem Motto " Ich würde gerne einen menschlichen Elementarmagier spielen-warum geht das nicht...?"

Wie war das bei deinen Spielern damals? Haben die das "so" akzeptiert? Oder nicht doch versucht, dich entsprechend weichzukochen, dass du auch Ausnahmen zulässt bei der Magie ?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 11.06.2021 | 18:12
Ich hatte keine Probleme mit meinen Spielern. Wir haben eine geniale Runde über den Long Winter gehabt.
Ich glaube, ich muss das Spiel mal wieder ausbuddeln.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 15.06.2021 | 00:04
Ich glaube, ich muss das Spiel mal wieder ausbuddeln.
:d

Ich bin schon sehr gespannt auf meine Desolation-Runde.

Ach ja, beim Thema "Tauschhandel" muss ich immer daran (https://www.youtube.com/watch?v=PJLTuLUq6CQ) denken (ab 10:15-14:25) und an Kronkorken in Tralla La (https://www.duckipedia.de/Der_verh%C3%A4ngnisvolle_Kronenkork).

Gerade Ersteres stelle mir doch recht umständlich und schwierig vor , wenn man beabsichtigt, längerfristig auf Scondera zu spielen. Letzteres hingegen halte ich gar nicht mal für so abwegig und zudem spannend- es taucht plötzlich eine neue (Art) von Währung auf, mit all den Vor-und Nachteilen, die damit verbunden sind...
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 15.07.2021 | 18:17
So die erste Session mit Desolation ist vorüber- alle Beteiligten hatten Spaß. Bei der Sache mit der Währung bzw. dem Tauschhandel haben wir uns jetzt erst Mal drauf geeinigt, dass wir bis zum Abschluss der Probe-Session(s) erstmal einfach nur mit "Nahrung" als Währung arbeiten. Das hat sogar funktioniert und passt(e) erstmal auch-aber so richtig zufrieden sind wir damit noch nicht.

Beim nächsten Mal werden wir dann auch wieder Desolation spielen- ob wir aber dabei bleiben, ist noch nicht ganz sicher.

Eine Regelfrage, die in der letzten Sitzung aufkam:

Bei den Glückswürfeln(GW) ist es ja so, dass der SG für alle 2 GW, die man erhält, um 1 steigt. Und das Maximum sind 10 GW (max. SG um 5 erhöht). Und diese GW werden ja vom SL an die Spieler verteilt. Aber wie ist das denn jetzt, wenn der Spieler nur 1 GW haben will (damit der SG nicht um 1 steigt) oder der SL nur 1 GW oder eine ungrade Anzahl (z.B. 5) verteilt- um wie viel steigt denn dann der SG?
Oder ist das so, dass Glückswürfel nur paarweise an Spieler verliehen werden?
Oder ist das so gemeint, dass bei jedem zweiten GW, den der Spieler erhält, der SG um 1 steigt?

Ich muss sagen, ich finde das im GRW leider nicht gut oder eindeutig erklärt. Und meine Spieler haben natürlich prompt versucht, diese Regelung zu umgehen, indem sie immer nur einen GW haben wollten, damit der SG nicht (um 1) steigt. Aber das kann es ja auch nicht sein, oder ?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: HEXer am 15.07.2021 | 18:22
Glückswürfel gibt es nur paarweise und für jeweils 2 steigt der Mindestwurf um 1. Man "pokert" also bei jedem Paar quasi darauf, dass beide Würfel einen Erfolg bringen.

ZU bedenken ist, dass die Auswirkungen eines Fehlschlages um so drastischer werden, je mehr Glückswürfel man genommen hat. (Dafür gibt es aber keine feste Regelgrundlage, es muss halt einfach narrativ entlang dessen beschrieben werden.)

Ich hoffe, das beantwortet deine Frage?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 16.07.2021 | 11:30
Ich hoffe, das beantwortet deine Frage?
Ja vielen Dank, jetzt ist es klar. :)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: simius am 18.07.2021 | 21:38
Hi Blizzard,

kannst du noch was zum Abenteuer schreiben? Wie war die Stimmung, was sagen deine Spieler?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 18.07.2021 | 23:17
Hi Blizzard,

kannst du noch was zum Abenteuer schreiben? Wie war die Stimmung, was sagen deine Spieler?

Klar, kann ich gerne tun. Muss aber gleich dazu sagen, dass der Focus der Spielsitzung nicht auf dem Abenteuer und den Charakteren lag sondern (eher) auf zwei anderen Punkten:
1. Mitspieler/Rundenkonstellation- Passen wir so (spieltechnisch als Runde zusammen)?
2. Kennenlernen des Settings und der Spielregeln

Zu Punkt 1 ist noch zu sagen, dass eben 3 neue Spieler in der Runde saßen, die ich nicht kannte. Da dann die eine Mitspielerin, die ursprünglich mitspielen wollte noch kurzfristig abgesagt hat (nein, nicht die, die sich im Vorfeld so unzuverlässig verhalten hat) hatte ich also fast nur neue Spieler in der Runde. Es war aber auch im Vorfeld klar so kommuniziert worden, dass wir erstmal schauen, ob wir als Gruppe spiel-und leittechnisch zusammenpassen und alles andere erstmal sekundär relevant ist.

Zu Punkt 2 denke ich, muss ich nicht viel sagen- ich denke, das sollte klar sein (bei einem neuen System).

Wir haben dann mit den Archetypen aus dem Buch gespielt- das mache ich meistens bei neuen Systemen. Und zudem das Einstiegsabenteuer aus dem Buch. An Charakteren hatten wir dabei den gnomischen Gelehrten (Jarinar Pendilton), den kriminellen Zwerg aus den Bergen (Denner Khent), die Rover-Tänzerin (Sasha Veng) und den Elfen-Magier (Menelaris Covanalar).
Wir haben dann das Einstiegsabenteuer aus dem Buch gespielt-oder zumindest einen Teil davon. Den restlichen Teil des Abenteuers spielen wir dann nächstes Mal.
Im Hinblick auf die Punkte 1 und 2 war es für mich aber auch zweitrangig, wie weit wir in der 1. Sitzung mit dem Abenteuer kommen würden-denn die anderen beiden Punkte (s.o.) waren für mich wichtiger.

Die Stimmung unter den Spielern war gut. Was mich ein bisschen erstaunt hat (worüber ich mich aber keinesfalls beschweren werde) war, dass die 4 trotz 3 neuer Spieler relativ schnell spielerisch zusammen gefunden haben. Natürlich kann man das nicht vergleichen mit Leuten, die schon länger oder jahrelang zusammen spielen- aber für eine erste Sitzung mit neuen Mitspielern, neuem SL und neuem System war das echt schon nicht ganz schlecht. Auch die Freundin des einen Spielers (komplett neu im Hobby) hat einigermaßen aktiv teilgenommen bzw. versucht, sich bzw. ihren Charakter aktiv einzubringen- und war auch stets interessiert und aufmerksam- das habe ich bei Neulingen auch schon anders erlebt.

Die Stimmung war dann teils auch etwas ausgelassen (fröhlich), manchmal etwas albern- aber insgesamt alles noch im Rahmen- und bei der 1. Sitzung darf man auch nicht zu streng sein, finde ich. Wir haben viel gelacht- aber das gehört ja auch irgendwo dazu.

Insgesamt lief es gut, aber noch etwas "unrund". Das hat man an der ein-oder anderen Stelle gemerkt und dazu trugen auch verschiedene Dinge bei. Angefangen bei so Sachen wie dem Tauschhandel bzw. dass es kein Geld mehr gibt hat man es teilweise bei Spielern & Charakteren gemerkt, dass sie noch nicht so ganz drin sind im Setting. Ich will jetzt nicht damit sagen, dass die Session schlecht gewesen wäre, denn das war sie nicht. Die Anfängerin war sogar total begeistert, so dass sie gesagt hat, sie will in der anderen Runde auch noch unbedingt mitspielen. Aber 'gefühlt' und im Hin-bzw. Rückblick auf die letzten Jahre hatte ich schon "Auftaktsessions", die noch etwas besser liefen.

Die Spieler haben sich dann auch nur zum Teil geäußert (wenn man von der Neuen mal absieht), auch weil wir dann etwas müde/platt waren. Ist aber vielleicht auch ein bisschen schwer, nach einer Sitzung schon ein Urteil zu fällen oder abgeben zu müssen (von Spielerseite her). Was ich zwischendurch und dann auch am Ende mal so wahrgenommen und mitbekommen habe, ist bzw. war:
Die Regeln finden alle okay bis gut (sind ja recht einfach)- (Regel)Enthusiasmus sieht allerdings anders aus. Beim Setting verhält es sich ähnlich: Das finden sie einerseits spannend und interessant (ausgehend von dem, was sie gelesen haben und was ich ihnen darüber erzählt habe). Aber irgendwie scheint da der Funke (aus der Nacht des Feuers ;)) nicht oder nicht so ganz oder so wirklich auf die Spieler übergesprungen zu sein. Sie finden irgendwie noch nicht so rein (ins Setting). Woran des jetzt genau liegt oder gelegen hat, kann man nur spekulieren.

Beim nächsten Mal werden wir dann auch darüber entscheiden, ob wir bei Desolation bleiben bzw. mit Desolation weiter machen-oder nicht(das war ebenfalls im Vorfeld so abgesprochen). Nach der 1. Sitzung würde ich sagen, steht es 50/50-mein Gefühl nach der 1. Sitzung sagt mir aber, dass wir wohl nicht bei Desolation bleiben werden. Schaun'mer Mal.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 24.08.2021 | 13:40
Letzten Samstag haben wir dann das Desolation-Abenteuer zu Ende gespielt.

Ich habe das Abenteuer dann an einigen Stellen etwas abgeändert, weil nach der 1.Sitzung offensichtlich geworden ist, dass die Charaktere allesamt keine besonders guten Kämpfer sind.

Nach dem Abenteuer haben wir uns dann noch einigermaßen ausführlich über Desolation ausgetauscht und mein Eindruck von der 1. Sitzung
Nach der 1. Sitzung würde ich sagen, steht es 50/50-mein Gefühl nach der 1. Sitzung sagt mir aber, dass wir wohl nicht bei Desolation bleiben werden. Schaun'mer Mal.
hat sich letzten Endes bestätigt. Sprich: Wir werden nicht mit Desolation weiter machen.

Wir haben das hauptsächlich an folgenden (Problem)Punkten festgemacht:

1. Die fehlende Währung/Tauschhandel nach der Apokalypse. Wie zuvor schon angemerkt ist das zwar zum Setting passend, aber spieltechnisch nur sehr schwer umzusetzen. Da fehlt einfach etwas. Wir haben ja dann notgedrungen mit Nahrung(srationen) als Währung gespielt, das konnte uns aber auch nicht zufrieden stellen. Und vor der Apokalypse spielen fanden wir alle ziemlich langweilig.

2. Balancing I: Viele der Gegner haben ein so hohes DF (Defense Rating), dass sie fast nicht zu treffen sind im Kampf. Und wenn man sie denn mal trifft, braucht man eine aktive Verteidigung fast gar nicht mehr zu versuchen. Gilt-zumindest teilweise- auch für die SCs. Und viel aushalten tun die alle nicht...Ersteres führte schon zu einigem Frust unter den Spielern und ich als SL war auch nicht so glücklich damit.

3. Balancing II: Ähnlich gelagertes Problem bei der Magie bzw. beim Burn-Schaden. Der Spieler des Elfen-Elementarmagiers hat sich bei der 2. Sitzung quasi gar nicht mehr getraut zu zaubern bzw. aus Frust geweigert, zu zaubern...was auch so ein bisschen die Erfahrung (mit der Thematik) widerspiegelt, die ich auf diversen Conventions damit gemacht habe.

4. Setting: Auf der einen Seite finden wir das Setting von Desolation nicht unspannend. Aber: Desolation hat sich unseres Erachtes mit der Aufteilung in die 3 verschiedenen Startszenarien (also: vor/während/nach der Apokalypse) keinen Gefallen getan. Vor der Apokalypse fanden wir nicht sonderlich spannend- dafür muss man nicht nach Scondera, geschweige denn, Desolation spielen. Während der Apokalypse zu spielen ist sicherlich interessant, allerdings fraglich, ob das reicht über diverse One Shots hinaus. Nach der Apokalypse fanden wir alle am spannendsten und waren auch der Meinung, dass Desolation die Möglichkeit, vor & während der Apokalypse zu spielen, gar nicht gebraucht hätte (auch wenn es auf den 1. Blick interessant klingt). Es hätte einfach rein postapokalyptisch bleiben sollen, und diesen Punkt stärker ausbauen/betonen.
Zudem muss man auch sagen, dass uns das Setting dann auch nicht gänzlich überzeugt hat (schätzungsweise nur so 60%)-wobei ich das jetzt nicht an einzelnen Punkten des Settings fest machen kann. Aber ja auch irgendwie gefühlt waren wir nicht so tief im Setting drin, wie wir hätten sein können (oder vielleicht sogar müssen). Als SL merkt man das einfach, wenn man (selbst & die Spieler) nicht so richtig reinkommt. Wenn der Funke nicht oder nicht so richtig überspringt.
Die Spieler haben mir das dann gegenüber auch so bestätigt.

Wir werden jetzt erstmal ein paar andere Fantasy-Systeme antesten-und dann mal schauen. Für Desolation ist hier ENDStation. Ich werde das auch so schnell nicht wieder aus dem RPG-Schrank hervorkramen (und evtl. sogar verkaufen).

Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 16.04.2023 | 22:53
Da Menschen in Desolation ja als einziges Volk Nekromantie beherrschen, kann ich diesen Thread wieder zum Leben erwecken. ;)

Mit der neuen Tischrunde haben wir gestern zum 1. Mal gespielt und ja, Desolation. Wobei ich sagen muss, dass Desolation nicht der Erstwunsch der Spieler war. Aber da die eine Hälfte (High) Fantasy wollte und die andere Hälfte Endzeit (Postapokalypse) wollte, habe ich kurzerhand beschlossen, beides zu kombinieren und voilà: heraus kam Desolation.

Ich habe ja Desolation schon das ein oder andere Mal geleitet, das letzte Mal ist allerdings schon einige Zeit her und so musste ich mich quasi wieder komplett neu einlesen und hatte zudem leider nicht viel Vorbereitungszeit (1,5 Tage). Dennoch hat es allen Spaß gemacht und alle wollen zunächst mal weiterspielen.

Gestern kam dann auch einige Fragen auf:

1. was passiert bzw. was/ wie viele Würfel man würfelt wenn ein Attribut auf 0 (Null) sinkt oder gar in den negativen Bereich?
Also wenn der Charakter z.B. einen Dexterity-Wert von 2 hat und dann eine Skillprobe machen soll, auf einen Skill, den er nicht hat, dann würfelt er ja laut GRW mit einer Anzahl an Würfeln, die dem Basisattributswert -2 entsprechen. Wenn nun das dazugehörige Attribut DEX wäre- was würde der Spieler dann würfeln ? Ich habe im GRW leider nichts dazu gefunden- oder schlichtweg übersehen.

2. Was passiert mit Style Points eines Charakters, die am Ende der Session noch übrig sind? Werden Style Points zu Beginn einer neuen Session wieder aufgefüllt ?

3. Die eine Spielerin wählte als Archetypen Desmun of Westharbor (menschl. Gelehrter). Der hat als Talent u.a. Inspire: "+ 2 skill bonus to other players." Gilt das wirklich für alle Skills der anderen Charaktere? Wenn dem so wäre, dann fände ich das schon ziemlich heftig (als Boost), denn lt. Beschreibung muss der Char, um das Talent einzusetzen, sich lediglich in Hör-und Sichtweite der anderen Charaktere befinden.

Dann habe ich beschlossen, die Sache mit den Glückwürfeln (Chance Dice) zu ändern. Anstatt von den Spielern nach Glückwürfeln gefragt und angebettelt zu werden, habe ich die Glückswürfel und deren Nutzung komplett in die Hände der Spieler gelegt. Jeder Charakter bekomt 6 Glückswürfel - 10 erschien mir dann doch etwas heftig viel, und ich habe mich da einfach an der SG-Tabelle des GRW orientiert. Dafür habe ich -als Ausgleich- zusätzlich die Todesschwelle der Charaktere um 1 nach oben gesetzt (Charaktere sterben erst bei -6 Health und nicht bei -5). Die Spieler fanden diese Regelung gut.

Und zu guter Letzt noch: Aus meinen diversen Vorerfahrungen mit Desolation ist mir im Gedächtnis haften geblieben, dass die Defense Ratings der NPCs (Monster) , aber auch die der SCs teils schon recht hoch sind. Ich habe daher für den 1. Kampf (wir spielen als Einstieg das AB aus dem GRW) das DR der Carrion Reaper um 2 reduziert, weil es mir mit 8 schon recht hoch schien (für einen Anfangskampf). Es war trotzdem ein ziemlich zäher Kampf, weil die SCs aber auch die Reaper mit ihren Angriffswürfeln selten mal das DR der Gegener übertroffen haben. Ist das Absicht bzw. absichtlich so gewollt vom Regelwerk, dass Lebenwesen insgesamt/allgemein nur schwer zu treffen sind (Rüstung mal außen vor gelassen) ?
Ich meine einer der Spieler nahm als Archetypen Krek of Kharhut (Mongrel Outcast Forester) und der hat ein DR von 8, mit Rüstung sogar neun. Da brauche ich mit Gegnern, die weniger als 10 ATT-Würfel haben ja gar nicht erst angreifen... und ich als SL habe keine Style Points oder Chance Dice um meine Würfe zu pushen...::)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Raindrop am 20.04.2023 | 20:46
Hi, ich antworte aus der Erinnerung, wie ich das immer gehandhabt habe.

1. Es wären null Würfel. Du musst also zumindest einen Stilpunkt investieren, um überhaupt würfeln zu können.
2. Ja, in jeder neuen Sitzung hat man wieder volle Stilpunkte. Nicht eingesetzte verfallen.
3. Gilt nach meinem Verständnis nur für den Kampf und man gibt halt seine Aktion dafür auf.
Chance Dice (Risikowürfe in Space 1889 und HEX) habe ich immer so gehandhabt, dass man sie jederzeit beliebig einsetzen kann, maximal 10 zusätzliche Würfel (Schwierigkeit +5) in einem Wurf. Kam gar nicht sooo oft vor.
DR: In Space/HEX kein Problem, einer hat immer ein Gewehr ;) Desolation habe ich nur einmal gespielt und da trat das Problem nicht auf.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Raindrop am 21.04.2023 | 09:38
Nachtrag: Ihr habt die Verteidigung aber schon auch gewürfelt? Also DR 8 = 8 Würfel, nicht 8 Erfolge?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Ludovico am 21.04.2023 | 09:51
Bei uns wurden Stilpunkte immer mit übernommen von Sitzung zu Sitzung.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 21.04.2023 | 20:40
3. Gilt nach meinem Verständnis nur für den Kampf und man gibt halt seine Aktion dafür auf.
Also ich habe extra nochmal im Regelwerk nachgesehen, und da steht nichts von einer Beschränkung, dass dies ausschließlich für den Kampf gelten würde. Der Charakter muss sich lediglich in Hör-und Sichtweite der anderen Charaktere befinden. Die Frage, die sich mir viel eher stellt, ist, ob das " +2 Skill bonus to all allies within 10 ft. of him." sich tatsächlich auf alle Skills der anderen bezieht, oder nur auf einen (bestimmten).
Wir haben es jetzt beim letzten Mal so gehandhabt, dass das Talent bzw. der Bonus für alle Skill-Proben der anderen Charaktere galt. Empfinde ich -auch jetzt im Nachhinein- als zu heftig, zumal man das Talent ja auch noch doppelt kaufen kann.
Irgendwie werde ich da eine Art von Reglementierung finden müssen, denn wenn das Teil tatsächlich alle Skillproben der anderen um +2 boostet, dann ist mir das zu heftig.

Nachtrag: Ihr habt die Verteidigung aber schon auch gewürfelt? Also DR 8 = 8 Würfel, nicht 8 Erfolge?
Uppsala. Ich hab'mir schon gedacht, dass da was nicht stimmen kann...Daher danke fürs Erinnern. Dass wir das im Eifer des Gefechts nicht gemacht haben, lag wohl einerseits an der enorm kurzen Vorbereitungszeit, die ich dafür nur zur Verfügung hatte. Und andererseits aber auch daran, dass bei den Angriffswürfen selten mehr Erfolge als der Durchschnitt des DR erzielt worden sind - auf beiden Seiten.
Ich meine die Carrion Reaper haben normalerweise ein DR von 8 - und das habe ich schon auf Grund der Vorerfahrungen (habe das AB schon ein paar Mal geleitet) dann auf 6 reduziert, damit der 1. Kampf (in einem neuen System) nicht gleich richtig hart wird. Und trotzdem waren bei den Angriffen selten mal mehr als 3 EF dabei. Andererseits ging es den "Vögeln" bei ihren Angriffen auch nicht besser - ist halt schon nicht ganz einfach, mit 5 Würfeln 3 oder mehr EF zu erzielen. Insbesondere, wenn man keine Style Points oder Chance Dice hat (aber ich wiederhole mich).

Wir spielen jetzt in 3 Wochen wieder (den 2. Teil des Abenteuers)- mal schauen, ob die Kämpfe da anders verlaufen.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: HEXer am 22.04.2023 | 12:03
1. was passiert bzw. was/ wie viele Würfel man würfelt wenn ein Attribut auf 0 (Null) sinkt oder gar in den negativen Bereich?
Also wenn der Charakter z.B. einen Dexterity-Wert von 2 hat und dann eine Skillprobe machen soll, auf einen Skill, den er nicht hat, dann würfelt er ja laut GRW mit einer Anzahl an Würfeln, die dem Basisattributswert -2 entsprechen. Wenn nun das dazugehörige Attribut DEX wäre- was würde der Spieler dann würfeln ? Ich habe im GRW leider nichts dazu gefunden- oder schlichtweg übersehen.

Wie in einem vorherigen Post bereits erwähnt, kannst du Style Points ausgeben, um Würfel zu bekommen. Es gibt aber ncoh weitere Optionen, die häufig übersehen werden:

1. Equipment (S. 176)
2. Circumstances (S. 176)
3. Time (S. 176)
4. Skill Synergy & Teamwork (S. 76)

zu 1: Nicht nur Waffen und Rüstung geben einen Bonus. Wenn keiner in der Beschreibung definiert ist, kannst du selbst einen festlegen (IIRC ist +2 für passendes Werkzeug z. B. erwähnt).

zu 2: Ebenso wie für den Equipment Bonus kannst du auch ganz allgemein für Umstände einen Bonus festlegen.

zu 3: Ganz wichtiger Faktor, der häufig vergessen wird: Wenn SC keinen entsprechenden Skill haben, müssen sie eben langsamer und vorsichtiger machen. Dadurch sind Boni bis zu 10 Würfeln drin).

zu 4: Skill Synergy zieht ja nur, wenn der SC selbst mehrere passende Fertigkeiten hat und dabei mindestens einen Wert von 4. Wenn er sich allerdings Hilfe holt, gibt es einen Bonus von +2 pro Helfer mit 4+ im Wert. Dazu kommt, dass vom SC mit dem höchsten Wert gewürfelt wird.


2. Was passiert mit Style Points eines Charakters, die am Ende der Session noch übrig sind? Werden Style Points zu Beginn einer neuen Session wieder aufgefüllt ?

Nein, die Style Points werden auf dem Charakterbogen ebenso festgehalten wie XP (man kann sie entweder während des Spielens vergeben oder wie XP erst am Ende, daher würde es keinen Sinn ergeben, wenn sie von Session zu Session verfielen oder auf einen Standard zurückgesetzt würden. (Desolation, S. 170, "Earning Style Points")

3. Die eine Spielerin wählte als Archetypen Desmun of Westharbor (menschl. Gelehrter). Der hat als Talent u.a. Inspire: "+ 2 skill bonus to other players." Gilt das wirklich für alle Skills der anderen Charaktere? Wenn dem so wäre, dann fände ich das schon ziemlich heftig (als Boost), denn lt. Beschreibung muss der Char, um das Talent einzusetzen, sich lediglich in Hör-und Sichtweite der anderen Charaktere befinden.

Das ist leider nicht genau definiert. Ich würde es daher so handhaben, dass der Skill Bonus nur für die nächste Probe der anderen Charaktere verwendet werden kann. Nicht als fortwährender Bonus über mehrere Aktionen. Wenn man sich zum Beispiel das Talent "Magical Adept" auf S. 93 ansieht, wo man zwei Style Points für einen automatischen Success (was ja einem Bonus von 2 Würfeln entspräche) ausgeben kann, dann ergibt das meiner Meinung nach durchaus Sinn. Die Tatsache, dass alle anderen Charaktere diesen Bonus bekommen wird wie in einem vorherigen post schon beschrieben wurde, eben dadurch aufgewogen, dass man als SC die eigene Aktion aufgibt.

Dann habe ich beschlossen, die Sache mit den Glückwürfeln (Chance Dice) zu ändern. Anstatt von den Spielern nach Glückwürfeln gefragt und angebettelt zu werden, habe ich die Glückswürfel und deren Nutzung komplett in die Hände der Spieler gelegt. Jeder Charakter bekomt 6 Glückswürfel - 10 erschien mir dann doch etwas heftig viel, und ich habe mich da einfach an der SG-Tabelle des GRW orientiert. Dafür habe ich -als Ausgleich- zusätzlich die Todesschwelle der Charaktere um 1 nach oben gesetzt (Charaktere sterben erst bei -6 Health und nicht bei -5). Die Spieler fanden diese Regelung gut.

Kannst du natürlich so machen. Ich habe es immer so gehandhabt, dass mir die Spieler beschreiben sollten, wie sie "aufs Ganze gehen" und welche Risiken nun dazu kommen bzw., was dann schiefgehen könnte. Das hat den Vorteil, dass die Eskalation vorgedacht wird und auch in der Fiktion stattfindet und außerdem, dass man als SL entlastet wird. Denke auch daran, dass das Risiko bei mehr Glückswürfeln ja auch höher wird (sowohl von den Wahrscheinlichkeiten her, aber es sollte auch von den Effekten in der Fiktion her deutlich eskalieren). Je mehr Chance Dice, desto größer das Risiko, desto größer die Spannung.

Eine auch vom Regelwerk vorgesehene Alternative dazu Glückswürfel und Health zu modifizieren wäre, die Style Point Options (S. 171) zu verwenden.


Und zu guter Letzt noch: Aus meinen diversen Vorerfahrungen mit Desolation ist mir im Gedächtnis haften geblieben, dass die Defense Ratings der NPCs (Monster) , aber auch die der SCs teils schon recht hoch sind. Ich habe daher für den 1. Kampf (wir spielen als Einstieg das AB aus dem GRW) das DR der Carrion Reaper um 2 reduziert, weil es mir mit 8 schon recht hoch schien (für einen Anfangskampf). Es war trotzdem ein ziemlich zäher Kampf, weil die SCs aber auch die Reaper mit ihren Angriffswürfeln selten mal das DR der Gegener übertroffen haben. Ist das Absicht bzw. absichtlich so gewollt vom Regelwerk, dass Lebenwesen insgesamt/allgemein nur schwer zu treffen sind (Rüstung mal außen vor gelassen) ?
Ich meine einer der Spieler nahm als Archetypen Krek of Kharhut (Mongrel Outcast Forester) und der hat ein DR von 8, mit Rüstung sogar neun. Da brauche ich mit Gegnern, die weniger als 10 ATT-Würfel haben ja gar nicht erst angreifen... und ich als SL habe keine Style Points oder Chance Dice um meine Würfe zu pushen...::)

Wurde ja auch bereits erwähnt: Das DR ist die Anzahl der Würfel, nicht der Erfolge. Dazu kommt, dass ich für NSC empfehlen würde, einfach den Durchschnitt zu nehmen. Geht zum einen schneller, zum anderen legt es mehr Fokus auf die Handlung/Würfe der SC und außerdem verhindert es Extremwürfe auf wenigstens einer Seite. Wenn die Kämpfe immer noch zu heftig sind, würde ich überlegen, wie oben erwähnt, an den Stilpunktoptionen zu drehen.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 22.04.2023 | 23:47
zu 3: Ganz wichtiger Faktor, der häufig vergessen wird: Wenn SC keinen entsprechenden Skill haben, müssen sie eben langsamer und vorsichtiger machen. Dadurch sind Boni bis zu 10 Würfeln drin).
Stop! Zunächst mal gibt's bei einem fehlenden Skill einen Malus von -2 auf das zugehörige Basis-Attribut. Und vor meiner Hausregel, dass die Spieler die Glückwürfel selber verwalten habe ich es mit den Chance Dice so gehalten, dass sie nur in Situationen angefragt werden können, in denen die Charaktere wirklich Glück brauchen könnten (also in kritischen Situationen z.B.).
Aber ein fehlender Skill (bei einer Probe) allein rechtfertigt imho nicht den SL nach Glückswürfeln zu fragen.

Letzten Endes ist aber das eh immer Auslegungssache- und weil ich keinen Bock drauf habe/hatte, dann in manchen Situationen mit den Spielern darüber zu streiten, ob es a) dafür überhaupt Glückswürfel gibt und b) wie viele habe ich einfach beschlossen, dass die Spieler das komplett selbst entscheiden und ihre Glückswürfel selbst verwalten sollen.

Zitat
Nein, die Style Points werden auf dem Charakterbogen ebenso festgehalten wie XP (man kann sie entweder während des Spielens vergeben oder wie XP erst am Ende, daher würde es keinen Sinn ergeben, wenn sie von Session zu Session verfielen oder auf einen Standard zurückgesetzt würden. (Desolation, S. 170, "Earning Style Points")
Ja, das habe ich dann auch (nochmal) gelesen. So gesehen macht es schon Sinn, dass übrig gebliebene Style Points mit übernommen werden in die nächste Session.

Zitat
Das ist leider nicht genau definiert. Ich würde es daher so handhaben, dass der Skill Bonus nur für die nächste Probe der anderen Charaktere verwendet werden kann. Nicht als fortwährender Bonus über mehrere Aktionen. Wenn man sich zum Beispiel das Talent "Magical Adept" auf S. 93 ansieht, wo man zwei Style Points für einen automatischen Success (was ja einem Bonus von 2 Würfeln entspräche) ausgeben kann, dann ergibt das meiner Meinung nach durchaus Sinn. Die Tatsache, dass alle anderen Charaktere diesen Bonus bekommen wird wie in einem vorherigen post schon beschrieben wurde, eben dadurch aufgewogen, dass man als SC die eigene Aktion aufgibt.
Dass das eben kein fortwährender Bonus sein kann, habe ich mir auch schon überlegt.
Wir haben es beim letzten Mal tatsächlich so gemacht, dass alle anderen Charaktere auf alle Skillproben +2 bekommen haben, wenn der Char in der Nähe (der anderen) war. Und das war er quasi ständig bzw. die meisten Zeit.
Und das kann einfach nicht sein das ist viel zu heftig/mächtig.
Ich werde mir da schon noch eine Reglementierung einfallen lassen- aber momentan habe ich leider nicht die Zeit dazu.
Abgesehen davon finde ich nicht, dass das dadurch aufgewogen wird, indem man als SC die eigene Aktion aufgibt. Denn das hat ja wiederum nur im Kampf Relevanz- und sonst nicht.
Von daher muss da eine Reglementierung her- auch für Situationen außerhalb des Kampfes.

Zitat
Wurde ja auch bereits erwähnt: Das DR ist die Anzahl der Würfel, nicht der Erfolge. Dazu kommt, dass ich für NSC empfehlen würde, einfach den Durchschnitt zu nehmen. Geht zum einen schneller, zum anderen legt es mehr Fokus auf die Handlung/Würfe der SC und außerdem verhindert es Extremwürfe auf wenigstens einer Seite. Wenn die Kämpfe immer noch zu heftig sind, würde ich überlegen, wie oben erwähnt, an den Stilpunktoptionen zu drehen.
Wie bereits gesagt, haben wir das schon gemacht mit dem Durchschnitt nehmen in Bezug auf das DR. Sowohl auf SC, als auch auf NSC-Seite.
Und "heftig" waren die Kämpfe halt in einer eher atypischen Art und Weise und zwar in der Hinsicht, dass kaum Schaden gemacht wurde bzw. viele Angriffe gar nicht erst getroffen haben, weil sie über das DR nicht hinaus gekommen sind (ja, auch wenn wir nur den Durchschnitt des DR genommen haben). Mit 5 Würfeln brauche ich bei einem DR von 9 (Mongrel-Archetyp) eigentlich gar nicht erst würfeln.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: HEXer am 23.04.2023 | 11:01
Stop! Zunächst mal gibt's bei einem fehlenden Skill einen Malus von -2 auf das zugehörige Basis-Attribut. Und vor meiner Hausregel, dass die Spieler die Glückwürfel selber verwalten habe ich es mit den Chance Dice so gehalten, dass sie nur in Situationen angefragt werden können, in denen die Charaktere wirklich Glück brauchen könnten (also in kritischen Situationen z.B.).
Aber ein fehlender Skill (bei einer Probe) allein rechtfertigt imho nicht den SL nach Glückswürfeln zu fragen.

Ah, da vermischen wir jetzt gerade was. Mit meinem "zu 3" wollte ich mich nur auf die Modifikatoren beziehen, nicht direkt auf die Glückswürfel. Da gibt es andere (die von mir genannten ) Möglichkeiten) an jede Menge Zusatzwürfel zu kommen.
Was Glückswürfel in so einer Situation angeht, bin ich also eigentlich ganz bei dir: Kein Skill und -2 sind allein noch nicht Grund genug, Glückswürfel zu nehmen. (Wobei das vanilla schon so geschrieben ist.) Ich persönlich würde da schon noch eine gute Erklärung wollen, warum da nun Glückswürfel berechtigt sind.

Wie bereits gesagt, haben wir das schon gemacht mit dem Durchschnitt nehmen in Bezug auf das DR. Sowohl auf SC, als auch auf NSC-Seite.
Und "heftig" waren die Kämpfe halt in einer eher atypischen Art und Weise und zwar in der Hinsicht, dass kaum Schaden gemacht wurde bzw. viele Angriffe gar nicht erst getroffen haben, weil sie über das DR nicht hinaus gekommen sind (ja, auch wenn wir nur den Durchschnitt des DR genommen haben). Mit 5 Würfeln brauche ich bei einem DR von 9 (Mongrel-Archetyp) eigentlich gar nicht erst würfeln.

Ich hab mir den Mongrel grad nochmal angesehen: Bei seinem DR (das tatsächlich erschreckend hoch ist, aber auch das Höchste aller Beispielcharaktere), ist die Rüstung bereits ins Defense Rating eingerechnet. Du kommst also auf 8, nicht auf 9. Nicht viel unterschied, aber immerhin.

Darf ich fragen, mit was für Charakteren (Stats & Equipment) du den angegriffen hast? 5 Würfel klingt für mich schon recht niedrig.

(Versteh mich nicht falcsh - ich will nicht Recht haben, oder dich "bekehren" - ich möchte es nur verstehen.)
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 23.04.2023 | 16:23
Darf ich fragen, mit was für Charakteren (Stats & Equipment) du den angegriffen hast? 5 Würfel klingt für mich schon recht niedrig.
Eigentlich iirc nur mit den Carrion Reapers. Die haben (als Waffen) a)Bite (8L) und b)Talon (7L). Allerdings durch Flurry -2 auf beide Attacken, also jeweils 6 bzw. 5 Würfel.
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: HEXer am 23.04.2023 | 16:34
Bei dem Talent Flurry ist es so, dass du wenn du beide Attacken in einer Handlung machen möchtest, -2 hast. Dabei ist es dann egal, ob du 2 Attacken mit Bite und Talon oder zwei mal mit einem von beiden machst. Wenn du dich auf nur eine Attacke pro Handlung beschränkst, hast du die Abzüge nicht. Die zwei Attacken in einer Handlung bedeuten dann auch, dass das Ziel bei der zweiten Verteidigung auch -2 auf Defense hat. Das hast du auch so gespielt?
Titel: Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Beitrag von: Blizzard am 23.04.2023 | 18:22
Bei dem Talent Flurry ist es so, dass du wenn du beide Attacken in einer Handlung machen möchtest, -2 hast. Dabei ist es dann egal, ob du 2 Attacken mit Bite und Talon oder zwei mal mit einem von beiden machst. Wenn du dich auf nur eine Attacke pro Handlung beschränkst, hast du die Abzüge nicht. Die zwei Attacken in einer Handlung bedeuten dann auch, dass das Ziel bei der zweiten Verteidigung auch -2 auf Defense hat. Das hast du auch so gespielt?
Das ist mir schon klar, dass der Malus nur bei 2 Angriffen pro Runde zählt. Ich habe tatsächlich bei den Angriffen variiert - sprich mal nur einen Angriff pro Runde und dann mal wieder zwei Angriffe pro Runde. Es hat allerdings tatsächlich keinen großen Unterschied gemacht- was wohl im Nachhinein(betrachtet) auch daran lag, dass beide Parteien überdurchschnittlich schlecht gewürfelt haben. Selbst mit 7 oder 8 Würfeln sprangen teilweise nur 3 Erfolge heraus.

Es kann natürlich sein, dass wir -oder ich- da (unbewusst) Fehler gemacht haben. Das will ich gar nicht ausschließen. Immerhin war es die 1. Session und ich hatte nur 1,5 Tage zur Vorbereitung. Von daher will ich dem mal noch nicht allzu viel Bedeutung beimessen. Es war halt für mich ungewohnt, dass der eine Kampf mit den Carrion Reapers sich so angefühlt hat wie ein Fussballspiel, bei dem beide Mannschaften zig Torchancen haben, aber kein Tor erzielen. Und es dann in die Verlängerung geht und anschließend noch ins Elfmeter-Schießen, ehe mal eine Entscheidung herbeigeführt werden kann. Das hatte ich in der Form einfach zuvor relativ selten. Aber wie schon gesagt, ich will dem Ganzen auch nicht zuviel Gewicht beimessen, weil beide Parteien überdurchschnittlich schlecht gewürfelt haben.

Das erinnert mich daran, dass ich eigentlich noch 2 regeltechnische Fragen stellen wollte:
1.) Iniatitive: Wird sie nur 1x pro Kampf oder jede Runde neu gewürfelt ? Dazu steht leider nichts im GRW.
2.) Was passiert, wenn ein Charakter beim INI-Wurf patzt? Das ist nämlich dem Spieler des Mongrel-Archetypen passiert, der seinen INI-Wurf davor extra noch geboostet hat...und es tatsächlich geschafft hat, mit 7 oder 8 Würfeln keinen einzigen Erfolg zu erzielen. >;D