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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D4E => Thema gestartet von: Windjammer am 14.06.2009 | 16:54

Titel: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Windjammer am 14.06.2009 | 16:54
Enpeze (http://tanelorn.net/index.php/topic,47094.msg923697.html#msg923697) hat in einer herrlich provokanten Kurzreplik auf eine D&D-4E Buchrezension von mir folgendes geschrieben:

Zitat
Auch nach Lesen Deiner Rezension im dnd gate, die ich zwar handwerklich gut finde, bin ich allerdings in nahezu keinem Punkt Deiner Meinung, abgesehen von Deiner Bemerkung zum Artwork welches wirklich ein wenig mehr aus den Previewbüchern haben sollte. Du machst hierbei den Fehler zu sehr Deine Rezension nach Richtlinien der der vergangenen Jahre und vor allem 3x zu gestalten, ohne die neue Philosophie der vierten Edition wirklich in all ihrer schlanken Genialität zu erwähnen und wahrscheinlich bis jetzt auch ihrer Andersartigkeit noch nicht zu verstehen. Man kann diese "noch-nicht-angekommen-Haltung" bei vielen eingefleischten D&D Fans erkennen die 4e spielen. Vielleicht ändert sich sie sich in dem Moment in dem Du unter Verwendung der offiziellen Materialien mit 4e in den Paragon bzw. Epiclevel vorstößt.

Ich möchte dem hervorgehobenen Begriff einen eigenen Thread widmen. Erstens mal als gebranntes Kind (ja, ich halte das für eine zutreffende Diagnose), zweitens, um mal von Euch zu erfahren, was alles unter diese Rubrik fällt. Einiges in den 3E vs. 4E Streiteren kann man meines Erachtens nach in der Tat auf verkannte Erwartungshaltungen zurückführen, die aus früheren Editionen herrühren. Dass es auch legitime (und stolz getragene) Erwartungshaltungen aus früheren Editionen gibt, streitet keiner ab. Hier geht es aber um solche, die - um Diskussionen prä-4E vs. 4E transparenter zu machen - explizit gemacht werden sollen. Von Euch! Was IST die "neue" Philosophie der 4E, die nicht nur augenscheinlich sondern auch subtil mit bisher dagewesenem bricht? Und welche der Änderungen stoßen Eurer Meinung nach auf nicht ausreichlich begründete Ablehnung bei den Altfans?

Damit Ihr jetzt nicht glaubt, ich hätte diesbezüglich noch nichts gelernt, zwei Steilvorlagen von mir.

1. Monster-Statblocks in der 4E sind nicht nur kleiner als in der 3E. Sie erfüllen eine völlig andere Funktion. (http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=14233)

2. Die Auswahl der Charakterklasse hat bei der Erstellung eines Eigencharakters in der 4E einen anderen Stellenwert als in der 3E.  (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,22929.msg384887.html#msg384887)

Aus dem zweiten Posting:
Zitat von: W.
[Man muss, von der 3E kommend,] einen Perspektivenwechsel einnehmen, ... um das Spiel [4E] in vollen Zügen geniessen zu können. Ich ertappe mich (und andere) immer wieder dabei, dass viel der 4E-Kritik daraus entsteht, sich gegen diese Perspektivenwechsel zu verwehren, und dann die 4E quasi von außen zu kritisieren.

Ok, und jetzt habt Ihr das Wort.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Wormys_Queue am 14.06.2009 | 18:22
Letzten Endes hast Du die beiden für mich wichtigsten Punkte schon genannt. Wenn ich mich im GNS-System einordnen müsste, wäre ich wohl auf der Schnittstelle zwischen Narrativismus und Simulationismus einzuordnen. Mit Gamismus als solchem habe ich im Prinzip nicht viel am Hut.

Die dritte Edition hat simulationistische Ansätze schon an den Rand gedrängt, aber immerhin nicht aus Prinzip rauszuschneiden versucht. Eine Kröte, die ich deswegen schlucken konnte, weil in spielmechanischer Hinsicht deutliche Verbesserungen zu verzeichnen waren. Aber auch die Grenze dessen, was ich zu akzeptieren bereit war.

Die 4E sieht simulationistische Elemente aber nun (siehe Andy Collins) überhaupt nicht mehr als wichtig oder erstrebenswert an. Das wichtige ist nur noch und ausschließlich die "Game play experience". Damit verliert D&D für mich den Reiz, den es einstmals hatte, diesmal nun vollständig.

Ich wäre allerdings möglicherweise bereit gewesen, sogar diese Kröte zu schlucken, wenn sich diese Designprinzipien nur im Regelsystem abgebildet hätten. Leider aber folgten sie sowohl bei PoL als auch den Realms (und ich vermute, auch Eberron) demselben Muster und vernichten quasi damit die Gründe, aus denen ich seinerseits überhaupt mit D&D angefangen habe.

Kurz, ich bin nicht bereit, den von dir genannten Perspektivwechsel einzunehmen; nicht für D&D, und nicht für irgendein anderes Regelsystem. Wenn das bedeutet, dass ich die 4E dadurch nicht in vollen Zügen genießen kann, ist das nicht weiter tragisch, ich muss sie ja nicht spielen.

Der dritte Punkt wäre für mich die Betonung der Wichtigkeit einer allgemeinen Spielbalance. Das beisst sich auch wieder mit narrativ-simulationistischem Denken. Welten sind nicht auf Spielbalance aufgebaut und ich habe auch kein Interesse, in so einer Welt zu spielen. Vor allem aber sind mir die Protagonisten viel sympathischer, die gegen "overwhelming odds" ihre Ziele durchzusetzen versuchen, die keine Chance haben, diese aber nutzen (oder auch nicht). Das sind die Geschichten, die mich interessieren, was sicher auch mit Mitteln der 4E getan werden könnte, aber eben nicht mehr im System angelegt ist.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Meister Analion am 14.06.2009 | 19:56
Selganor hatte damals schon ein Thread dazu aufgemacht, er kann ihn sicherlich verlinken  ~;D
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Selganor [n/a] am 14.06.2009 | 21:27
Das war der Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,41630.0.html), aber der bezog sich mehr auf reine Mechaniken denn auf die andere Spielart von 4e gegenueber 3.x

@Windjammer: Kannst du die wichtigen Aussagen hinter den Links auch auf 1-2 Absaetze zusammenfassen? Das liest sich einfach leichter und wem das nicht reicht und tiefer in die Argumentation/Materie reingehen will kann dann immer noch den Links folgen.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Windjammer am 14.06.2009 | 22:55
Das war der Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,41630.0.html), aber der bezog sich mehr auf reine Mechaniken denn auf die andere Spielart von 4e gegenueber 3.x
Danke für den Link, habe ich überflogen - sehr hilfreich, gerade für 4E-Quereinsteiger aus der 3E! Aber bis auf Punkt "28." ist nichts für diesen Thread relevant, und selbst da bin ich mir unsicher.

@Windjammer: Kannst du die wichtigen Aussagen hinter den Links auch auf 1-2 Absaetze zusammenfassen? Das liest sich einfach leichter und wem das nicht reicht und tiefer in die Argumentation/Materie reingehen will kann dann immer noch den Links folgen.

Ja, kann ich - durch selektives (und im zweiten Fall, ergänzendes) Zitieren meiner Kernaussagen.

Punkt 1:

Zitat von: Windjammer
In 3E, whenever a game element referenced (for instance) a bear - whether that was about a bear qua something the PC fight or qua something they might summon or qua something they might have as an animal companion - it always started with the same step of first representing the bear's own options of what it can do in the game-world (e.g. it can jump and bite) and only then, in the second step, tied these options to how the player (characters) interact with these (with the bear's in-game options). For instance, a bear's bite attack won't change depending on whether your PC is at its receiving end yourself or commands the bear to direct that attack to another in-game (non-allied) target.

4E totally reverses these two steps - so much that the first one nearly disappears. 4E cuts out all intervening steps and delivers right at this point: which options should be at a player's disposal who wishes his character to have a bear animal companion. The animal companion's stat block, then, no longer represents what the bear can do in the game, but what the player can do, using the bear at this point in this manner. If the player interacts with the bear differently (say, by fighting him), he'll get a different stat block referencing new options (for him or the DM controlling the bear). The bear, so to speak, has vanished from the game. He's no longer represented in the game mechanics.

Punkt 2:

Zitat von: Windjammer
[Zu Beginn meiner 3E-Zeit habe ich noch so getickt], dass ich mir zuerst ein Charakterkonzept [Persönlichkeit, beruflicher Hintergrund etc.] zurecht gelegt habe, und mir erst dann die passende Klasse gesucht hat. (Das Unearthed Arcana 3.5 hat da irrsinnig tolle Tabellen [nach dem Schema: "Beruf + Persönlichkeit ---> wählen Sie folgende Klasse und Feats, und vergeben Sie Skill Ranks wie folgt"].) [Aber dann, und jetzt in der 4E]: ich habe mir [zuerst] Klassen angeschaut, eine ausgesucht [deren DDM-Fähigkeiten mir auf der Battlemap] gut gefallen haben, und habe diese [Klasse] dann mit einem exotischen Outfit und einer von mir eigens ausgewählten Persönlichkeit ausgestattet.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Oberkampf am 15.06.2009 | 14:54
Also, leider bin ich mir nicht ganz sicher, ob das, was ich jetzt schreibe, die passende Antwort auf Deine Frage ist.

Zuerstmal, um mich zu outen, ich bin im Moment ein 4E-(nicht?)-Rollenspieler. Aber meine eigentlichen "prägenden" Erfahrung im Fantasyrollenspielsektor habe ich nicht von D&D (und auch nicht DSA), deshalb trete ich an D&D-Versionen nicht mit so einer Hoffnung und Leidenschaft heran, wie sie ein eingefleischter D&Dler empfinden kann. Entsprechend geringer ausgeprägt waren meine Erwartungen bezüglich 4E.

Außerdem gehöre ich in den viel besprochenen Kreis derer, die nach Enttäuschungen ihrer 3.xE-Hoffnungen und Erwartungen wieder die Finger von D&D gelassen haben, sich zurück zu traditionelleren Systemen (bei mir Midgard und Warhammer) begeben haben und eigentlich vorhatten, D&D nicht mehr anzurühren. Trotzdem habe ich mich entschlossen, 4E eine Chance zu geben, auch weil so viele eingefleischte D&D-Spieler so am System herumgemotzt haben.

Hier ein paar Veränderungen in 4E, die ich persönlich begrüße.

1) Fertigkeiten

An Fantasyrollenspielen gefallen mir solche, bei denen großer Wert auf Fertigkeiten gelegt wird, mit denen man brenzlige Situationen außerhalb des Kampfes ausspielen kann, oder Kämpfe um Terrainfaktoren bereichern kann - also quasi "Jump&Run" Ergänzungen zum "gewöhnlichen" Angriffswurf. D&D war - aus meiner Sicht leider - nie ein fertigkeitslastiges System, daran hat auch - sehr zu meiner Enttäuschung -3.xE nichts wirklich geändert. Von 4E erhoffe ich mir Verbesserungen hinsichtlich der Bedeutung der Fertigkeiten (obwohl die Anzahl der Skills reduziert wurde!). Noch bin ich mit meiner Gruppe am Ausprobieren, ob wir etwas mit dem Skillchallenge System anfangen könnern, ob man einige Ergänzungen vornehmen muss (hier gibts irgendwo threads dazu), oder ob es sich am Ende als enttäuschte Hoffnung herausstellt.

2) Magie

Fertigkeiten wurden bei D&D traditionell durch Zauber ersetzt. Zwar konnten nicht alle Klassen klettern, aber der Gruppenmagier konnte alle mit Spinnenklettern oder Fliegen nach oben bringen. Magische Gegenstände waren Allerweltsware, Zauberei eine Selbstverständlichkeit. DAs neue Design schränkt die Zauberklassen und die magischen Gegenstände ein, wodurch Fertigkeiten aufgewertert werden (siehe 1) und Magie wieder den Hauch des Besonderen erhält. Kurzum, man kann mit Megie viel machen, aber man kann Ziele auch anders erreichen. Sowas gefällt mir.

3) Klassengleichgewicht

Das für und wieder von Klassensystemen (im Rollenspiel!!) mal außen vor gelassen, wenn ich ein Rollenspiel mit Unterteilung nach Klassen (Abenteurertypen, Karrieren etc.) spiele, dann hoffe ich auf ein a) ungefähres Gleichgewicht der Klassen nach Vorgabe der Regeln und b) eine funktionale Differenzierung nach Aufgaben. Durch die funktionale Differenzierung soll Zusammenspiel in der Gruppe gefördert werden. 3.xE hat da zwar Schritte in die richtige Richtung versucht, es aber schließlich durch Einknicken vor der Casterlobby verhauen. Die funktionale Differenzierung wurde nur in Ansätzen verwirklicht, das Gleichgewicht war schnell hinfällig. Von 4E verspreche ich mir da eine bessere Verregelung meiner Wünsche.

4) Klassenauswahl & Entwicklung

Gehört eventuell noch zum Gleichgewicht. Jedenfalls sehe ich in 4E eine breitere Auswahl an Klassen als in 3.xE. Alle Grundklassen sind durchweg spielbar, und auch für Leute offen, die gerne im Spiel "was reissen" möchten.
Ja, es gab in 3.xE die hunderttausend Prestigeklassen, die aber in ihrer Mechanik starken Qualitätsschwankungen unterlagen (um nicht zu sagen, einige waren grottig, wenn ich mich dunkel an "Song&Silence" zurückerinnere). Jetzt gibt es die Legendären Klassen, die alle relativ gleichwertig zu sein scheinen, und der Spieler kann anhand seiner persönlichen Vorlieben seinen Charakter entwickeln, ohne sich wegen der relativen Stärke Gedanken machen zu müssen (oder gar von der Gruppe auf eine Klassenentwicklung gedrängt zu werden, weil ansonsten die Überlebenschance der Gruppe drastisch sinken würde).

5) Kampfsystem: einfach, aber abwechslungsreich

Ich möchte mich nicht auf die Diskussion einlassen, ob der Kampf in 4E "taktisch anspruchvoll" ist, oder ob 4E-Kampf überhaupt eine taktische Kompenente hat. Nur so viel zur Anmerkung: es gibt Systeme, da graut es mir davor, einen Kampf auszuwürfeln, aus unterschiedlichen Gründen. Es gibt Systeme mit riesigen Lücken in den Kampfregeln, es gibt Systeme, da sind Kämpfe langatmig und immer das Gleiche (DSA1: AT/PA/AT/PA...), es gibt Systeme, da sind einige Klassen nur Randfiguren in Kämpfen , und es gibt Systeme, da braucht man ein Diplom, um hinter die Kampfregeln zu steigen. D&D 4E scheint mir bislang in keine dieser Fallgruben zu fallen.

Da für mich Kämpfe das Salz der Erde im Fantasyrollenspiel sind, suche ich mir Rollenspiele mitlerweile auch danach aus, ob das Kämpfen Spaß macht. (Ach was, "auch", das ist eins der zentralen Entscheidungskriterien für oder gegen ein System.) Bisher ist niemand in meiner gruppe eine Randfigur im Kampf (wie es einem Kämpfer meiner Gruppe in 3.xE ging, oder einem Schurken in einer Behausung voller Untoter), und bislang kommten auch die weniger gründlichen Leser der Regelbücher mit den Kräften zurecht (im Gegensatz zu 3.xE). Dadurch verläuft der Kampf flüssiger, es wird weniger Unzufreidenheit geäussert, die Entscheidungen der Spieler am Tisch gewinnen an Bedeutung. Das ist eine neue Konzeption bei D&D, die mir zusagt.

Zu den Kämpfen gehören die Monster. Da bin ich mir noch uneinig, ob es leichter ist als zu 3.xE Zeiten, encounter zu entwickeln und Monster im Kampf auszuspielen. Wahrscheinlich wird das wieder genausoviel Zeit bei Abenteuervorbereitungen fressen wie zu 3.E Zeiten, da man sich diesmal mehr den Kopf ums Terrain machen muss.

Es mag sein, dass D&D sich wieder stärker auf seine traditionellen Wurzeln besinnt, vor der Casterlobby wieder einknickt und zurück zu einem Spiel für Zauberer und Splatbuchwälzer entwickelt. Dann werde ich mich rollenspielerisch auch wieder umorientieren müssen. Aber momentan kann meine Gruppe mit 4E ihre Spielbedürfnisse verwirklichen.

Tümpelritter
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: ragnar am 15.06.2009 | 18:44
Was IST die "neue" Philosophie der 4E, die nicht nur augenscheinlich sondern auch subtil mit bisher dagewesenem bricht?
Nicht mit allem "bisher dagewesenem" (sondern gegenüber der 3.X) aber trotz der vielen offensichtlichen Beschränkungen ist das Spiel für mich in einiger Hinsicht wieder freier geworden.

Während frühere Editionen von D&D einen gewissen Geist versprühten das jeder mit einer Idee und einer Beschreibung alles versuchen (und schaffen) kann, ist mit den zunehmenden Editionen vieles von diesem Geist verloren gegangen.

Wo man in der 3.X etliche Dinge ohne den passendes Feat gar nicht konnte oder man (durch Abzüge und/oder Gelegenheitsangriffe) dermaßen auf die Fresse bekam, das man es gar nicht erst ein zweites mal versuchte, sind Feats nun wirklich nur noch "Nice to have" (keine Grundvorraussetzung) und der SL wird ermutigt/unterstützt improvisationen zuzulassen. Jedenfalls wird man als SL mehr und handfester zur Improvisation ermutigt als in jeder mir bekannten Inkarnation von D&D (AD&D1 habe ich ausgelassen). Ich weis das die viel zitierte "Page 42" nicht optimal ist, aber der pschologische Effekt ist halt wichtig (und ja, es mag sein das "gute SL" sowas auch früher schon auf die Reihe brachten (vgl. den rosaroten OldSchool-Primer), aber auf dieser Grundlage werden auch weniger gute, d.h. normale SL, zumindest arbeiten können, auch wenn sie den ansprüchen einiger alten Hasen nicht gerecht werden).

Ähnliches lässt sich auch zu den Fertigkeiten sagen. Wo man in der 3.X mit Stufe 5 in einigen wenigen Fertigkeiten ordentlich fähig wurde (oder auch etwas früher wenn man seine viel zu wertvollen Feats in sie verpulverte) und man Dinge in die man wenig investierte höchstens aus Verzweiflung probierte (was aber schon eine Steigerung zu AD&D2 war, das einem binäre Fertigkeiten aufdrückte), besitzen die Charaktere nun generell wieder eine oD&D-artige Grundkompetenz (zusätzlich zu ihren Fertigkeitsschwerpunkten), und wieder wird der SL dazu ermutigt Spieler für ihre Ideen zu belohnen etwa indem andere Fertigkeiten statt die vorgesehenen zuzulassen ("Reward Clever Ideas"), was wiederrum Beschreibungen und Nachdenken der Spieler um einiges wertvoller werden lässt als das zu 3.X-Zeiten obligatorische "Trap: Disable Device DC22 (+2 für gute Beschreibung/Idee)".
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 16.06.2009 | 13:17
Ich kürz das mal ab

1. Was IST die "neue" Philosophie der 4E, die nicht nur augenscheinlich sondern auch subtil mit bisher dagewesenem bricht?
2. Und welche der Änderungen stoßen Eurer Meinung nach auf nicht ausreichlich begründete Ablehnung bei den Altfans?
1. Keine Ahnung.
2. All meine Ablehnung ist begründet.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Sashael am 16.06.2009 | 13:20
@Wolf
Kannst du das editieren? Am besten einfach alles löschen und nur "SPAM" in den Post schreiben. Zeugt dann von mehr Intellekt als dieser Müll.  ::)
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 16.06.2009 | 13:25
Ich versuchs Mal mit ein paar plakativen Punkten.

* 4e ist der Fantasy-Actionfilm.

Das soll nicht heissen, dass es nur ums klppen gehen muss, aber wenn man sich den Aufbau und Storyverlauf eines Actionfilms hernimmt, dann ist das sehr nah an dem, was 4e leistet.
3.5 ist hier IMO weniger deutlich wo es hinwill. Viele Details stören die Action z.B. Save or Die Effekte oder Erholungsphasen. Ich würde gerne sagen, was 3.5 im Kontrast zu 4e ist - aber ich kann es nicht. Vielleicht kann mir da Mal jemand helfen.

Ist mir letztens beim Anblick von "Total Recall" klargeworden: In der einen Szene prügelt sich Arnie mit ein paar Bösewichtern, wird verwundet und hat so seine Liebe Mühe. er muss fliehen und schüttelt die Verfolger ab. 5 Minuten später ist er zwar nicht unverletzt, aber geht schon frohen Mutes die Reise zum Reaktor an, um die Endsequenz zu bestreiten. Und genau so funktioniert das in 4e.

* 4e ist straightforward

Es ist meistens klar, welche Optionen man direkt zur Verfügung hat. Powers, Gegenstände, Feats, Rassen, Monster - eigentlich ist immer klar zu welchem Zweck etwas bestimmtes existiert und verwendet werden kann. Das gilt auch auf der Meta-Ebene: Wenig Querreferenzen ermöglichen schnelleren Zugriff auf die gesuchte Information. (Nicht erst: MOnster a im MM nachschauen, dann noch ein Template hinzufügen, nachschauen was die Feats und Gegenstände und Zauber machen ...)
Ich muss auch nicht darüber nachdenken, wie ich denn überhaupt die Fähigkeiten meines Charakters zählen lassen könnte.
(Ich kann aber trotzdem improvisieren und mit guten Ideen den Helden einen beachtlichen zusätzlichen Vorteil zu verschaffen)

Wie weit das gehen kann, sieht man letztlich sogar an Produkten wie "Dungeon Delve". Nimm. Verwende. Fertig. Modifikation nciht notwendig. Das muss nicht immer gut sein, wenn man das so macht. Aber man kann es machen.
Bei 3.5 war fast immer der Zwischenschritt "studiere es genau" notwendig.

* 4e ist Teamwork, 3.5 ist "sequentialisiertes Teamwork"

3.5 kannte Teamwork nur sehr begrenzt. Ausserhalb der Kämpfe gab es viel "sequentialisiertes Teamwork". In einer Situation kann ein bestimmter Charakter etwas machen, viele andere nicht (zu wenig Skills, keine Basiskompetenzen). Jeder wartete auf "seine Situation" um zu brillieren. Leider zieht sich das abgeschwächt bis in die Kämpfe durch (Untote und Rogues vertragen sich genau so super, wie Gegner mit hoher SR und Magier. Wobei da mehr "Umwege" existieren).
4e versucht mehr Situationen zu schaffen in denen wirklich alle Charaktere eingreifen können.
Innerhalb der Kämpfe weil jeder sinnvoll beitragen kann, ausserhalb zum Beispiel über Skill Challenges die die Kombination der Fähigkeiten verschiedener Charaktere fordern.

Damit das geht musste sich auch das Balancing ändern. Für Teamwork braucht man eben Klassen, deren Progression (nicht: Fähigkeiten. Sie können alle deutlich unterschiedliche Dinge) gleich verläuft. Damit Skills verschiedener Charaktere ineinandergreifen können, sollten sich Skills nicht bei ein oder zwei Charakteren konzentrieren. Damit im Kampf nicht manche Charaktere am Rand sind, muss jeder eine Rolle spielen können.
Man muss nicht auf "seine Situation" warten oder noch schlimmer: sie sich "erspielen" (das halte ich inzwischen eh für ein fragwürdiges Konstrukt. Das ist doch kein Leistungssport hier)

Ich würde sogar so weit gehen, dass 4e das erste Mal ist, dass ich die Idee von zusammenarbeitenden Charakteren tatsächlich umgesetzt gesehen habe.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Windjammer am 16.06.2009 | 20:18
* 4e ist Teamwork, 3.5 ist "sequentialisiertes Teamwork"

3.5 kannte Teamwork nur sehr begrenzt. Ausserhalb der Kämpfe gab es viel "sequentialisiertes Teamwork". In einer Situation kann ein bestimmter Charakter etwas machen, viele andere nicht (zu wenig Skills, keine Basiskompetenzen). Jeder wartete auf "seine Situation" um zu brillieren.

Hast Du eigentlich viel 3.5 gespielt? Bereits auf Stufe 3 sind Kombos möglich, die es mit der 4E locker aufnehmen können. Nur ein Beispiel. Meine Gruppe kämpfte gegen einen jener EL-überzogenen Gegner ("Malfshnekor", wenn Du's genau wissen willst), die als TPK-Maschinen Paizos Abenteuerpfade beflügeln und dort sozusagen als natürliche Auslese von inkompetenten Spielern fungieren. Malf hatte eine aberwitzig hohe AC - dieses für die 3E typische "würfle mal ne 19 oder 20 um zu treffen". Also was passiert. Duskblade und Exalted Monk mit VoP, um nur zwei von 5 SC zu nennen, kommen zuerst beide nicht gegen Malf an - bis der Monk, bevor er ohnmächtig wird, direkt einen Dex Ability Schaden macht, was die AC herunterzieht, und der Beguiler dann mit seiner Blade of Blood Malfsh in zwei Runden den Gar aus macht. (Und wie der Cleric of Desna und die anderen beiden SC die Überlebensfähigkeit der Gruppe bis zu diesem Zeitpunkt überhaupt gewährt haben, das gehört hier nicht hin - aber immerhin, soviel zu "sequentialisiert".)

Und weißt Du was das tolle daran ist? Auf diese Kombi sind die Spieler selbst gekommen. Ich kannte sie gar nicht, bevor ich sie am Spieltisch gesehen habe. Und von diesen "war stories" ist die 3.5 voll davon. Zumindest bei Leuten, die die Edition auch gerne und lang gespielt haben. Und ich rede hier von Stufe 3. Was bereits auf Stufe 6, geschweige denn dann auf Stufe 12 los ist, das steht ja auf einem ganz anderen Blatt.

Nicht diese offensichtlichen 4E Kombos wie Chill Strike gefolgt von SA, oder Scorching Burst auf einen Haufen Minions wo der Tiefling Defender mit Feuerresistenz mitten drinne steht - also Kombos, die WotC in so derben Großbuchstaben in das Buch hineingeschrieben hat, dass jeder, der stolz darauf ist, diese Kombos zu entdecken, sich eigentlich schämen müsste. Die Kombos sind natürlich cool, aber sie zu entdecken zeugt nicht wirklich von taktischem Geschick.

Das ganze hat Settembrini schon vor 2 Jahren beim Tome of Battle gesagt, denn dort, und nicht bei der 4E, kam diese Trendwendung in D&D. Insofern:

Ich würde sogar so weit gehen, dass 4e das erste Mal ist, dass ich die Idee von zusammenarbeitenden Charakteren tatsächlich umgesetzt gesehen habe.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: 1of3 am 16.06.2009 | 21:58
@Windjammer: Aya Ashmar hatte das Sequentialisierte vor allem auf den Bereich außerhalb von Kämpfen bezogen.

In der Tat hat aber in der 4e das Teamwork im Kampf auch einen ganz anderen Stellenwert, nämlich dahingehend, dass nicht vereinzelt Kombos benutzt werden, sondern dass man ständig zusammen arbeitet. Die meisten Tricks sind sowohl recht einsichtig als auch wiederholbar. Es geht also nicht darum sie zu erkennen, dass sie theoretisch möglich sind, sondern wirklich um das Teamwork: Sich also wirklich so zu koordinieren und sie in der spezifischen Situation anzubringen.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Sashael am 16.06.2009 | 23:08
Du sagst es, Windjammer! Duskblade! Exalted Monk! VoP! Blade of Blood!

Und was konntet ihr mit den Grundklassen aus dem GRW machen?
Zudem sind das in meinen Augen nicht mal Kombos. Habe ich das richtig verstanden? Deine Spieler sind von allein darauf gekommen dass man einem Gegner mit krassen AC-Werten, die auf seiner Beweglichkeit beruhen, mal die Dex verringern sollte?
Wow! Kriegen alle ein Bienchen! Das nennst du Kombo? Stark, dann haben wir in 3.5 auch schon immer die Überkombos gefahren. Fette Schadensausteiler mit Schwächezaubern belegt, schnelle Gegner mit Verstricken oder Spinnennetz gerooted ... das sind aber für mich keine Kombos. Das sollten grundlegende Taktiken sein.
Zudem ist gerade dieses Hervorheben der AUSNAHME vom regulären Kampfgeschehen genau das, was aya mit "3.5 kannte Teamwork nur sehr begrenzt" meinte.
Das ist aber nicht mal annähernd das, was man an taktischen Fähigkeiten in der 4E hat. Positionierung hat einen immens höheren Stellenwert, viele Klassen und auch Gegner haben Bewegungsmöglichkeiten ausserhalb der Standard Move Action. Das gesamte Kampfgeschehen ist viel dynamischer und agiler als zu 3.5, viele Fähigkeiten haben Einfluss auf die Bewegung Anderer, sowohl Feind als auch Freund. Viele Klassenfeats haben zum Teil als Sideeffect Boni für Gruppenmitglieder in petto. Und das sind wie du ja schon erkannt hast, nur die offensichtlichen Möglichkeiten. DAS hast du in 3.5?

Wir haben in 3.5 auch immer bis zum letzten Blutstropfen um den Sieg gekämpft und versucht, so clever wie möglich unsere Feats und Zauber zu kombinieren. Aber das hatte für uns nicht das gleiche Teamgefühl wie in der 4E.

Und Out of Combat Situationen sind mit den Skillchallenges um so vieles spannender als in 3.5, dass ich mich frage, wie man das alte System noch verteidigen kann. Und genau DARAUF bezog sich auch die "sequentialisierte Teamwork".
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Falcon am 17.06.2009 | 00:01
Windjammer will euch das mit dem Aufzeigen der unbegründeten Ablehnung der Altfans nur etwas leichter machen. ;)

Und gute Combos im Multiclassing bei D&D4 zu finden kann schon wesentlich aufwändiger sein als im SingleClass Spiel. So offensichtlich ist das alles nicht.
Was ich an der Taktik im Kampf bemängele ist, daß bei D&D einfach nicht genug Figuren auf dem Feld stehen, daß Position und Bewegung wirklich so eine Rolle spielen (bin als SW Spieler in Durchschnittskämpfen 30-50Beteiligte gewöhnt)

Wie Skill Challenges funktionieren sollen ist mir bis heute leider noch nicht klar (ja, hab fast alles drüber gelesen) und ignoriere sie nur noch.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Windjammer am 17.06.2009 | 13:24
Du sagst es, Windjammer! Duskblade! Exalted Monk! VoP! Blade of Blood!

Und was konntet ihr mit den Grundklassen aus dem GRW machen?
Der Wind weht aber auch in die andere Richtung. Der 4E PHB 1 Wizard hat nichtmal richtige At-Wills, um seiner Controller-Rolle gerecht zu werden. Oder kennst Du einen vernünftigen Menschen, der nicht lieber einen Invoker wählen würde? Und in einem Jahr gilt dasselbe in Grün für den Invoker, weil dann Psi-Controller #3 auftaucht. Usw. usf. Also ja, ich gehöre zu den 4E-Spielern, für die das PHB 2 das PHB 1 größtenteils redundant gemacht hat. Also komm mir nicht mit GRW-Klassen, die man dann mit Arcane Power Splatbooks 1, 2, und 3 aufpeppen muss, damit die überhaupt längerfristig interessant sind. Die in der 3E erprobte "planned obsolescence" beim Klassendesign existiert (so nach dem Motto "nur ein Idiot nimmt mehr als 5 Stufen Fighter") - aber diese Saat geht auch in der 4E wunderbar auf.

Zudem sind das in meinen Augen nicht mal Kombos. Habe ich das richtig verstanden? Deine Spieler sind von allein darauf gekommen dass man einem Gegner mit krassen AC-Werten, die auf seiner Beweglichkeit beruhen, mal die Dex verringern sollte?
Wow! Kriegen alle ein Bienchen! Das nennst du Kombo?
Ja. Kombo ist für mich alles, was man nicht zu einem 08/15 Rezept verkommen lassen kann. Wenn Du glaubst, die geschilderte Kombi zieht bei jedem Gegner mit hoher AC wegen hohem Dex-Bonus hast Du Dich geschnitten. Und genau das hat je gewisse Leute an der 3E angekotzt. Es gab zu viele Klauseln, zu viele Zusatzfaktoren (eine SR hier, eine Immunität dort, eine SQ darunter usw. ad nauseam), dass man bei einem guten Teil der Monster diese mit immer neuen Methoden knacken musste. Also kam es zum gegenseitigen Wettrüsten (SL mit immer neuen MMs, Spieler mit immer neuen Splatbooks; besonders lustig, wenn das wie bei Drow of the Underdark in ein und denselbem Buch geschah). Dieses Wettrüsten, und das so ermöglichte Herausfinden-von-gegenseitigen-Knackpunkten, war vielen Leuten einfach zu dumm. Schlimm wurde es aber erst so richtig, wenn inkompetente Spieler auf kompetente SL trafen und umgekehrt. Tausende Internet-Threads zeugen davon - "Hilfe! Bin mit High-Level Gruppe überfordert!", oder "N00b sucht Hilfe bei Fighter-Build Lvl 12".

In der 4E ist es genau andersrum. Die Entschlackung der vorhin angesprochenen "Klauseln" in der 4E führt dazu, dass Du dieselben Kombos, wenn schon nicht in jeder Begegnung, dann aber schon verdammt häufig auspacken kannst. Wie lange das interessant bleibt, ist von Mensch zu Mensch verschieden. Ich würde es so auf den Punkt bringen:

3E ist MacGyver (http://www.youtube.com/watch?v=mOY4BnsddKE), 4E ist Knight Rider. (http://www.youtube.com/watch?v=VlYRvJ6E7Xw)
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Sashael am 17.06.2009 | 15:24
Gut, ich sehe deinen Punkt.

Was dieses Modifying und Tweaken an Char-Feat-PC-Kombos allerdings noch mit ROLLENSPIEL zu tun hatte, entgeht mir irgendwie vollkommen. Wenn das einer der Hauptgründe der Altfans ist, warum sie die 4E ablehnen, dann lache ich mich über das "das ist kein Rollenspiel mehr" Gewhine in Zukunft noch mehr tot.

Aber ich hätte noch eine Bitte:
Könntest du in deinen Posting nicht so verschwenderisch mit den Worten "kompetent" und "inkompetent" umgehen? Ein kompetenter SL ist NICHT einer, der die krassesten Monster auspackt und nur von Powermongern und Munchkins von TPKs abgehalten werden kann. Und ein Spieler ist nicht inkompetent, nur weil er gerne ROLLENSPIEL spielt anstatt sich vier Splattbooks reinzuziehen, mit welcher Kombo er den knallhartesten Charbuild bastelt.

DAS ist übrigens das Hauptargument für die Gegner der 3E. Dieser Magic the Gathering Effekt. Das hat nämlich wirklich nichts mehr mit Rollenspiel zu tun.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Jestocost am 17.06.2009 | 15:45
Das Kompetenz-Argument beschreibt aber gleichzeitig einen der wichtigsten Unterschiede zwischen 3.x und 4e. in 3.x ging es sehr viel darum, seinen Charakter zwischen den Stufen und Spielabenden zu optimieren, in D&D 4e hat dies einen kleineren Anteil, dafür müssen die Spieler sich viel stärker untereinander absprechen, um so die Vorteile ihrer Charaktere nutzen zu können.

Das Können bei D&D 3.x kommt durch Lesen und sinnvolle Nutzung vieler Crunch-Bücher zustande, bei D&D 4e geht's eher um die Entscheidungen am Spieltisch.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Meister Analion am 17.06.2009 | 15:55
Der Wind weht aber auch in die andere Richtung. Der 4E PHB 1 Wizard hat nichtmal richtige At-Wills, um seiner Controller-Rolle gerecht zu werden. Oder kennst Du einen vernünftigen Menschen, der nicht lieber einen Invoker wählen würde? Und in einem Jahr gilt dasselbe in Grün für den Invoker, weil dann Psi-Controller #3 auftaucht. Usw. usf. Also ja, ich gehöre zu den 4E-Spielern, für die das PHB 2 das PHB 1 größtenteils redundant gemacht hat. Also komm mir nicht mit GRW-Klassen, die man dann mit Arcane Power Splatbooks 1, 2, und 3 aufpeppen muss, damit die überhaupt längerfristig interessant sind. Die in der 3E erprobte "planned obsolescence" beim Klassendesign existiert (so nach dem Motto "nur ein Idiot nimmt mehr als 5 Stufen Fighter") - aber diese Saat geht auch in der 4E wunderbar auf.

Hmm, ich habe mir nicht alle neuen Klassen und Optionen aus den SPlats/PHB 2 genau angeschaut, aber bisher habe ich nichts Redundantes gefunden. Die regeltechnischen Unterschiede zwischen Invoker und Wizard würden meine Charwahl nicht beeinflussen. Entweder ich will nen Magier oder nen Propheten spielen. Sie spielen sich unterschiedlich, aber ich finde nicht stärker oder schwächer. Und wir hatten schon beides in der Gruppe, ist also Praxisfundiert.

Mein nur mit PHB I geplanter nächster Char hat sich durch die Splats jedenfalls nicht geändert. Bei 3.5 war das anders, jedes Splat hat den Build im Prinzip umgeworfen.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: 6 am 17.06.2009 | 16:08
@Meister Analion:
Naja. Der Wizard macht irgendwie alles während der Invoker fokussierter auf den Controller-Part ist. Von da gesehen ist der Invoker ganz klar der deutlich bessere Controller. Ob ich lieber den Wizard oder den Invoker spielen würde steht auf einem anderen Blatt. ;)

@Windjammer:
Wizard + Thunderwave + Orb-Mastery = Starker Controller mit At-Will-Controlling.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Meister Analion am 17.06.2009 | 16:27
@Meister Analion:
Naja. Der Wizard macht irgendwie alles während der Invoker fokussierter auf den Controller-Part ist. Von da gesehen ist der Invoker ganz klar der deutlich bessere Controller. Ob ich lieber den Wizard oder den Invoker spielen würde steht auf einem anderen Blatt. ;)

@Windjammer:
Wizard + Thunderwave + Orb-Mastery = Starker Controller mit At-Will-Controlling.
Besserer Controller ja, aber nicht besserer Char. Wenn Controlling mein Hauptkritikpunkt ist nehm ich nen Invoker, klar. Aber so ist es ja immer wenn einem Mechanik vorgeht. Wenn ich unbeding mit 2 Waffen kämpfen will nehme ich auch den Ranger und nicht den Krieger. Ok, schlechtes Beispiel, inzwischen gibt es ja glaub ich den Tempest-Fighter, aber ihr wisst was ich meine  >;D
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Arldwulf am 17.06.2009 | 17:35
Der Wind weht aber auch in die andere Richtung. Der 4E PHB 1 Wizard hat nichtmal richtige At-Wills, um seiner Controller-Rolle gerecht zu werden. Oder kennst Du einen vernünftigen Menschen, der nicht lieber einen Invoker wählen würde?

Ich weiss ja nicht ob ich zu den vernünftigen Menschen zähle. Aber ich halte den Wizard insgesamt für besser als den Invoker, und habe ihn auch generell lieber gespielt bisher.

Und natürlich hat der Wizard @Wills die seine Controlleraspekte verstärken.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Falcon am 17.06.2009 | 18:30
@Meister Analion: naja, es gibt schon Anzeichen dafür,daß der Magier zumindest gegenüber den anderen PHB1 Klassen zu schwach ist. Er ist zwar angeblich darauf ausgelegt viele kleine Monster wegzuhauen aber allein schon der Fighter hat ein paar sehr krasse Massenvernichtungspowers, so daß er den Magier beinahe schon nebenbei ersetzen kann.
Monster mit Statuseffekten zu versehen ist auch kein Feld auf dem sich der Magier austoen kann, weil die mit 50:50 abgeschüttelt werden können (+ einmal ein erschwerten Wurf durch ein KLassenfeature... geschenkt)
Man hätte dem Magier evt. mehr coole Utility Powers gegen sollen wenn er schon im Kampf nichts reisst.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Windjammer am 17.06.2009 | 19:58
Gut, ich sehe deinen Punkt.

Was dieses Modifying und Tweaken an Char-Feat-PC-Kombos allerdings noch mit ROLLENSPIEL zu tun hatte, entgeht mir irgendwie vollkommen. Wenn das einer der Hauptgründe der Altfans ist, warum sie die 4E ablehnen, dann lache ich mich über das "das ist kein Rollenspiel mehr" Gewhine in Zukunft noch mehr tot.

Aber ich hätte noch eine Bitte:
Könntest du in deinen Posting nicht so verschwenderisch mit den Worten "kompetent" und "inkompetent" umgehen? Ein kompetenter SL ist NICHT einer, der die krassesten Monster auspackt und nur von Powermongern und Munchkins von TPKs abgehalten werden kann. Und ein Spieler ist nicht inkompetent, nur weil er gerne ROLLENSPIEL spielt anstatt sich vier Splattbooks reinzuziehen, mit welcher Kombo er den knallhartesten Charbuild bastelt.

DAS ist übrigens das Hauptargument für die Gegner der 3E. Dieser Magic the Gathering Effekt. Das hat nämlich wirklich nichts mehr mit Rollenspiel zu tun.

1. Ein Spiel wird nicht als RPG entwertet, wenn es solche (zugegebenermaßen) nicht-RPG-Elemente enthält und aufwertet; sondern erst dann, wenn diese überhand nehmen bzw. wenn das Spiel keine ebenso gleichwertigen (wenn nicht höher bewerteten) Komponenten enthält, die es zu einem wertvollen RPG machen. Dasselbe sage ich nebenan im "Ist 4E nocht ein Rollenspiel?"-Thread. Was das hingegen hier gesagte aber schon irgendwas über die Proportion von Nicht- zu RPG-Elementen in der 3E oder 4E zu tun hat, das darfst Du mir jetzt erklären. Ich sehe das nämlich ehrlich gesagt nicht.

2. Der (von dir so bezeichnete) "Magic-The-Gathering-Effekt" ist bei Einzel-Builds in der 4E (http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=1080296) ebenso vorhanden wie in der 3E (http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=863508); und für Gruppen-Builds gilt dasselbe (explizite Beispiele nenne ich im Posting vor dem, das zu zitierst). Das Prinzip ist dasselbe - nur der Grad der Komplexität (und der damit einhergehende Anspruch an den Spieler) ist anders. Genau das sage ich. Willst Du das bestreiten? Wenn ja, gut, von mir aus - nur erkläre mir bitte aufgrund welcher argumentiver Basis.

3. Einen wertfreien Begriff wie "Kompetenz" ankreiden, aber mit Polemik ("Gewhine") um sich werfen? Ich bin ein gutmütiger Mensch, aber ein bisschen mehr Konsequenz erwarte ich mir da schon von einem Gesprächspartner.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Windjammer am 17.06.2009 | 20:00
Ich weiss ja nicht ob ich zu den vernünftigen Menschen zähle. Aber ...
Volle Zustimmung.

Hö hä? Das war gar nicht Deine gesamte Aussage? Hoppla.  ;D
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Boba Fett am 17.06.2009 | 20:14
Was IST die "neue" Philosophie der 4E, die nicht nur augenscheinlich sondern auch subtil mit bisher dagewesenem bricht?
Und welche der Änderungen stoßen Eurer Meinung nach auf nicht ausreichlich begründete Ablehnung bei den Altfans?
- Die Entscheidungsvielfalt wurde reduziert - Spieler wie Spielleiter müssen nicht mehr so viel entscheiden - andererseits können sie aber auch nicht mehr so viel entscheiden - einige empfinden das als Erleichterung, andere als Entmündigung.
(zB Strategische Entscheidungen finden seitens der Spieler nicht mehr statt - weder auf der Charaktererschaffungs- bzw Steigerungsebene noch beim Kampf selbst. Das Spiel ist auf die Taktikebene reduziert worden. (hat Settembrini schon mal lang und breit ausgeführt)
- Das Simulationselement im Spiel wurde auf das möglichste reduziert. D&D4 ist nicht "fiktive Welt erleben", sondern "Abenteuer durchspielen". Einigen geniessen es, gleich zum wesentlichen zu kommen - andere vermissen etwas.
- Unterschiede in den Charakteren sind der Balance-Gleichmacherei gewichen.

Im wesentlichen sehe ich, dass diejenigen D&D4 bevorzugen, die eben wenig Zeit haben und sich deswegen die Einschränkungen als Erleichterung empfinden. Diejenigen, die sich die Zeit nehmen können, lange viel und oft zu spielen und deswegen Vielfalt bevorzugen, auch wenn diese Komplexität mit sich bringt, spielen wohl lieber die 3er.
Ich sehe das aber nicht als Altlasten oder Einstiegshürde. D&D4 ist einfach ein anderes Spiel als D&D3. Es wird daher andere Spieler begeistern.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Windjammer am 17.06.2009 | 20:22
D&D4 ist einfach ein anderes Spiel als D&D3. Es wird daher andere Spieler begeistern.

Oder dieselben Menschen, aber aus anderen Gründen. :)
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Falcon am 17.06.2009 | 20:42
ich bin von 3.5 u.A. gewechselt weil ich in 3.5 von Vielfalt beim Charakterbau nichts gemerkt habe.
Entweder wurde mit Core Books gespielt = Auswahl gleich Null
oder mit diversen Zusatzbüchern = man wählte sich für die Gruppe die besten Feats.

Was die Charaktervielfalt angeht stinkt das Core3.5 einfach mächtig ab gegenüber 4E.
Und ich spiele oft und Regelmäßig RPG und ziehe 4E trotzdem vor.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Wormys_Queue am 18.06.2009 | 01:36
Meine Gruppe kämpfte gegen einen jener EL-überzogenen Gegner ("Malfshnekor", wenn Du's genau wissen willst), die als TPK-Maschinen Paizos Abenteuerpfade beflügeln und dort sozusagen als natürliche Auslese von inkompetenten Spielern fungieren.

Normalerweise würde ich ja Spieler, die mit Stufe 3 gegen Malfeshnekor antreten, als inkompetent einstufen   ~;D

Und die haben ihn echt gepackt? Hut ab, ich bin jetzt schon dabei, die Gräber für meine Gruppe auszuheben.

Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Arldwulf am 18.06.2009 | 02:11
Oder dieselben Menschen, aber aus anderen Gründen. :)

Was auch einer der Gründe ist warum "Altspieler" eventuell der falsche Begriff ist, weil man die Kritiker wie auch die Spieler schlecht in solche Kategorien packen kann. Es ist halt nicht so dass die Kritiker alle mit dem Basisset angefangen haben, und die Spieler alles Neueinsteiger aus WoW sind. Stattdessen ähnelt sich die Zusammensetzung beider "Gruppen" recht stark und in letzter Zeit lösen sich diese ohnehin weitgehend auf und gehen ineinander über. (Man könnte sagen alles normalisiert sich halt)

Eigentlich würde mir sehr wenig einfallen um dort Schubladen zu erschaffen in die ich die Leute stecken würde. Menschen sind vielschichtig, und nur weil einem etwas gefällt heisst das noch nicht das man etwas anderes ablehnen muss. (oder umgedreht)
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 18.06.2009 | 09:26
- Die Entscheidungsvielfalt wurde reduziert - Spieler wie Spielleiter müssen nicht mehr so viel entscheiden - andererseits können sie aber auch nicht mehr so viel entscheiden - einige empfinden das als Erleichterung, andere als Entmündigung.
(zB Strategische Entscheidungen finden seitens der Spieler nicht mehr statt - weder auf der Charaktererschaffungs- bzw Steigerungsebene noch beim Kampf selbst. Das Spiel ist auf die Taktikebene reduziert worden. (hat Settembrini schon mal lang und breit ausgeführt)

Nur weil Settembrini das sagt, ist es noch lange nicht richtig. Ich sehe das zum Beispiel kanns anders. Weder wurde die Entscheidungsvielfalt reduziert (man kann immer noch eigene Ideen einbringen und Züge ausserhalb von Powers aufbringen), noch ist das strategische Element unwichtig geworden.

Beispiel eigene Entscheidungen und nicht  Verwendung von Powers:
Wir standen letztens einigen Gegnern gegenüber, die sich in einer Senke befanden. Die Frage ist: Wie gehen wir sie an, so dass wir uns möglichst noch einen Vorteil rausarbeiten. Die Vorgehensweise war schliesslich: Wir pirschen uns ran, die Schamanin beschwört ihren Geist in die Mitte der Gegner, der Krieger nimmt Anlauf und springt von oben einen der Gegner an (Athletics Check, danach Schaden nicht mittels Power, sondern wesentlich mehr - der DMG gibt einem die nötigen Hilfen an die Hand). Das hat uns schon einen guten Vorteil gebracht und die ganze Aktion lief ausserhalb der von Powers gesteckten Grenzen ab. Und ich finde auch, dass es ganz im Sinne des Fantasy-Actionfilms ist, den 4e bildet.

Und warum Strategie unwichtig sein sollte leuchtet mir nun gar nicht ein. Da haben die Powers einen sehr geringen Einfluss drauf.

Soweit also das. Wer denkt, 4e wäre nur die Powers liegt eben genau so falsch wie jemand der denkt, dass 3.5 nur die Feats sind. Was es bei 3.5 aber schwierig macht, NICHT so zu denken ist, dass es einen Sonderbereich gibt: Zauberer haben für ihre "Züge" explizite Regeln. Sie heissen eben Zauber. Das verleitet eben auch dazu, die anderen SCs ähnlich handzuhaben.

Was ich nicht abstreiten würde ist allerdings, dass das Taktikelement gestärkt wurde.

- Das Simulationselement im Spiel wurde auf das möglichste reduziert. D&D4 ist nicht "fiktive Welt erleben", sondern "Abenteuer durchspielen". Einigen geniessen es, gleich zum wesentlichen zu kommen - andere vermissen etwas.

Das stimmt zumindest Mal. Wobei 3.5 hier auch nicht ... wirklich gut aufgestellt war. Bei nährerer Betrachtung taugt auch dieses Regelwerk nicht zur Simulation. Ich sage nur Leitern, 10-Fuß-Stäbe und Feuerholz.

- Unterschiede in den Charakteren sind der Balance-Gleichmacherei gewichen.

Das stimmt nun garnicht. Was "gleichgemacht" wurde ist die Progression der Charaktere. Ein Magier zieht mit seinen Möglichkeiten eben nicht mehr im späteren Spielverlauf immer weiter davon und existiert auf seiner eigenen Existenzebene, sondern er hält jetzt mit den anderen Charakteren mit. Aber: Ein Controller (wozu der Wizard zählt) spielt sich ganz anders als ein Defender. Und auch zwei Defender (man vergleiche Mal Fighter, Warden und Paladin) spielen sich alle deutlich unterschiedlich. Die vielbeschworene Gleichmacherei gibt es also nicht.
Wer das behauptet, der gat nur auf, aber nicht in das System geschaut.

Im wesentlichen sehe ich, dass diejenigen D&D4 bevorzugen, die eben wenig Zeit haben und sich deswegen die Einschränkungen als Erleichterung empfinden. Diejenigen, die sich die Zeit nehmen können, lange viel und oft zu spielen und deswegen Vielfalt bevorzugen, auch wenn diese Komplexität mit sich bringt, spielen wohl lieber die 3er.

4e hat auch nciht weniger Komplexität als 3.5. Die Masse an Powers, magischen Gegenständen, Klassen, Paragorn Paths machen immer wieder neue Kombinationen möglich. Auch mit 4e kann man viel Zeit damit verbringen seinen Charakter zu optimieren, sei es nun auf Schaden pro Kampfrunde oder sei es im Hinsicht auf die Hintergrundgeschichte. Und im Gegensatz zu 3.5 ist die Chance, dass man bei 4e dafür "bezahlt", dass man seinen Charakter auf eine bestimmte Story hin anpasst, viel geringer.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Windjammer am 18.06.2009 | 09:52
Normalerweise würde ich ja Spieler, die mit Stufe 3 gegen Malfeshnekor antreten, als inkompetent einstufen   ~;D

Und die haben ihn echt gepackt? Hut ab, ich bin jetzt schon dabei, die Gräber für meine Gruppe auszuheben.

Ich bin ja auch ein inkompetenter Spielleiter.  ;)
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Windjammer am 18.06.2009 | 10:00
Auch mit 4e kann man viel Zeit damit verbringen seinen Charakter zu optimieren, sei es nun auf Schaden pro Kampfrunde oder sei es im Hinsicht auf die Hintergrundgeschichte. Und im Gegensatz zu 3.5 ist die Chance, dass man bei 4e dafür "bezahlt", dass man seinen Charakter auf eine bestimmte Story hin anpasst, viel geringer.

Noch ein Hauptunterschied: in der 3E musstest Du viele "dead levels" in Kauf nehmen, um (manchmal) an Dein Charakterkonzept heranzukommen. Mit "dead levels" meine ich nicht das klassische "kein goodie (wie ein Feat oder eine Klassenfertigkeit) auf dieser Stufe", sondern: eine (wenn nicht mehrere) ganze Stufe(n) lang musstest Du damit verbringen, einen Char zu spielen, denn Du zu diesem Zeitpunkt gar nicht spielen wolltest, damit Du später einen spielen kannst, den Du eigentlich spielen willst. Beispiel Arcane Archer. Toll, Dein Ranger darf jetzt ein paar suboptimale Caster-Stufen nehmen - mit lächerlichen HD - damit er später dann magische Bogenpfeile abfeuern kann, und Du durftest viele Spielabende in diesem ungewollten Zustand verbringen.

Das hat nur dann nicht gestört, wenn man eine Kampagne von Haus aus auf höheren Stufen begonnen hat, und das Durchspielen und Herunterwursten von diesen unliebsamen "PrC Requirments" ausgeklammert werden konnte.

Die 4E umgeht dieses Problem komplett. Und das finde ich eine tolle Sache. Dass es mit dem Multiclassing bisher noch nicht soweit ist, stört mich ja persönlich nicht (siehe OP, Thread in Punkt 2 verlinkt), weil ich die 4E wieder als klassisches Archetypenspiel sehe. Also nicht: wie bastele ich mir über MC einen effektiven TWF-Fighter? Sondern: supi, im Martial Power gibt es einen vorgefertigten TWF-Fighter, den ich von Stufe 1 bis 30 durchgängig spielen kann, ohne dass mir auch nur an einem einzigen Spielabend fade wird.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 18.06.2009 | 10:04
Was die Charaktervielfalt angeht stinkt das Core3.5 einfach mächtig ab gegenüber 4E.
Sehe ich genau umgekehrt.

Weder wurde die Entscheidungsvielfalt reduziert (man kann immer noch eigene Ideen einbringen und Züge ausserhalb von Powers aufbringen), noch ist das strategische Element unwichtig geworden.
4e hat bei weitem weniger Vielfalt als die 3e, die Powers sind theoretisch (ab einer bestimmten Stufe) nahezu beliebig auswechselbar zwsichen den Klassen.

Wer das behauptet, der gat nur auf, aber nicht in das System geschaut.
Vergleich mal Defender mit Defender. Spiel mal zwei Charaktere mit der gleichen Rolle. Ich hab die 4e bis zur 10. Stufe mitgemacht, mit all diesen dämlich Verkaufsregeln und Skill Challenges, die imho nur dazu dienen, daß die "Stillen" auch mal dran kommen.

Die 4e haut in eine ganz andere Kerbe wie die 3e. Während ich für kurze Zeit von der 4e begeistert war, weil alles so schnell und unkompliziert funktionierte, mußte ich feststellen das ich mit gewissen Dingen überhaupt nicht leben kann. Es liegt in meinem Fall nicht an den Altlasten von 3e (die ich auch nicht für sooo gelungen halte) und die Einstiegshürden sind das System selbst. Die für mich unerklärliche Änderung des Magiesystems. Ja, eine Änderung war wünschenswert, aber nur noch einmal am Tag nen Feuerball?

Ich warte auf die 5e.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Falcon am 18.06.2009 | 10:06
@aya: wenn die meisten strategisch bei D&D sagen, meinen sie eigentlich "Ressourcenmanagement". Weil es bei den Powers ausser bei Dailys nur um taktische Elemente geht. Bei 3.5 waren (nur!) die Zauber strategisch, das fehlt jetzt (bis auf Dailies)
Die Healing Surges kann man gerade eben noch als strategische bezeichnen, allerdings kann man sie sowieso nur zum Heilen einsetzen oder man bleibt verwundet (Entscheidungsfreiheit = 0 ).

@Wolf: habt ihr Hausregeln ausprobiert um eure Probleme auszuräumen? "Gute" D&D Spieler machen sowas doch ;)
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.06.2009 | 10:16
4e hat bei weitem weniger Vielfalt als die 3e, die Powers sind theoretisch (ab einer bestimmten Stufe) nahezu beliebig auswechselbar zwsichen den Klassen.
Echt?
Kannst du da mal Beispiele liefern?
Zitat
Vergleich mal Defender mit Defender. Spiel mal zwei Charaktere mit der gleichen Rolle.
Ich kann sogar Fighter-Defender (Tempest Figher) mit Defender (Battlerager Fighter) - und demnaechst noch Swordmage Defender (Shielding) miteinander vergleichen.

Spielen sich komplett anders und muessen anders gespielt (und gebaut) werden um das zu tun was sie tun sollen...
Zitat
Die für mich unerklärliche Änderung des Magiesystems. Ja, eine Änderung war wünschenswert, aber nur noch einmal am Tag nen Feuerball?
Unerklaerlich?
Die (wie jeder zugebenwird) ueberdurchschnittliche Power der Spruecheklopfer sinkt mit jedem Encounter mehr...
Wenn man mal von der ueblichen (ausreichenden) Heilung ausgeht (im Notfall mit Wands of Cure Light Wounds) ist ein Fighter/Rogue/... auch in Encounter 10-20 des Tages noch immer so maechtig wie er es am Anfang des Tages war, ein Spruecheklopfer hat dann aber kaum noch Magie.

BTW: Komisch dass sich nur darueber beschwert wird, dass der Feuerball nur einmal am Tag geht, aber nicht, dass Wizards jetzt auch ohne Int 20+ (oder um hoehere Spellslots zu nutzen) mehr als 7 Magic Missiles pro Tag sprechen koennen...

Die Healing Surges kann man gerade eben noch als strategische bezeichnen, allerdings kann man sie sowieso nur zum Heilen einsetzen oder man bleibt verwundet (Entscheidungsfreiheit = 0 ).
Man kann auch ohne Healing Surges geheilt werden und Healing Surges koennen auch verbraucht werden ohne dass man dadurch was geheilt hat... Bei unserem letzten Kampf hatte der Fighter am Ende nur noch 1-2 Healing Surges und nur 1-2 davon wurden "verheilt"
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: 6 am 18.06.2009 | 10:23
Vergleich mal Defender mit Defender.
Ich bin zwar nicht Aya, aber ich erlebe in unseren Runden die ganze Zeit die Unterschiedlichkeit der Klassen innerhalb einer Rolle. Als Beispiel mal Swordmage und Fighter. Der Fighter rennt in die Gegner rein und bindet damit die Massen, während der Swordmage im wahrsten Sinne des Wortes den Springer spielt und meistens weit weg von seinem gemarkten Gegner befindet. Der Fighter spielt den Brückenkopf zu dem wir uns bewegen müssen, während der Swordmage Lücken in der Verteidigung füllt.
Zitat
Spiel mal zwei Charaktere mit der gleichen Rolle.
Mache ich ständig. Mein Warlock schob die Gegner auf einen Haufen, damit sie alle auf einmal einen Haufen an Schaden bekommen haben. Mein Rogue dagegen sucht sich immer Gegner raus, die aus welchen Gründen auch immer Combat Advantage geben. Mein Warlock hat sich immer schön aus dem eigentlichen Geschehen rausgehalten, während mein Rogue sich freut zwischen den Gegnern zu manövrieren.
Ich kann Deine Erfahrung leider nicht stützen.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 18.06.2009 | 10:32
Hmmm. Ene Zeit lang wusste ich ja nicht, über welche Edition da geredet wird, aber einige Punkte kann ich nachvollziehen.

strategisch / Ressourcenmanagement: Das ist mehr als nur Healing Surges. Das sind eben auch die Daily Powers bei 4e. Und das sind nciht nur die Daily Powers der Helden, sondern auch die der Items. Ich würde also schon sagen, dass 4e auch im Hinsicht Ressourcenmanagement anspruchsvoll ist.

Und ich habe gerade den Verlgiehc zweier Defender. In der Gruppe die ich leite, ist ein Warden und ein Fighter. Bisher sind diese noch sehr, sehr unterschiedlich und ich glaube auch nicht, das sich das ändern wird. Der Fighter bindet einen Gegner an sich und steckt und steckt mehr ein. Alles was er tut fühlt sich "Martial" an, er verlässt sich auf Kampfkunst und Ausrüstung. Der Warden hingegen wird zum lebenden Terrain. Er verschiebt Gegner wesentlich mehr und muss auch schauen mit welcher Form er wann was erreicht. Sie spielen sich unterschiedlich und die Gesamtheit ihrer Effekte, ihre Ausrichtung und Schwerpunkte sind unterschiedlich und sie fühlen sich unterschiedlich an.

Und dann war da noch das Argument mit den 20 Encounters, bei denen der Wizard immer mehr seiner Power einbüsst, der Rogue oder Fighter aber nicht.
Also ja, das ist in der Theorie ein schönes Konstrukt, in der Praxis habe ich das so aber noch nicht erlebt. In der Praxis kenne ich eher:
- da sind die Encounter, die "harmlos" sind - die dürfen die nichtmagischen Charaktere vielleicht mit ein wenig support (Magic Missile hier und da) ausfechten
- dann sind da die wichtigen Encounter, in denen die Magier so richtig abrocken und die anderen eher zuschauen
Sorry, aber das ist für mich nicht unbedingt gutes Ressourcenmanagment, sondern schlechte Spotlightverteilung. Wesentlich öfter kenne ich aber noch den 15-Minuten-Abenteurertag aus 3.5, vor allem in Hohen Levels:
Die Encounters denen man begegnet sind zu einem guten Teil fordernd. Der Spellcaster kann sich nicht zurückhalten sondern muss unterstützen. Was dann auch dazu führt, dass er nach einigen Encounters nicht weitermachen kann. Die anderen Charaktere könnten zwar weitermachen, aber leider, leider haben sie ohne die Spellcaster so drastische reduzierte Möglichkeiten, dass das nur eine theoretische Vorgehensweise darstellt. Also wird eben gerastet.

Sprich: Der Abenteurertag ist gar nicht besonders lang, hat nicht genug Encounter um das eigentlich nötige Ressourcenmanagment der Magiebegabten zutage treten zu lassen. Und wie oben beschrieben finde ich die Alternative auch nicht sonderlich prickelnd, da es zu eienr ungünstigen Spotlightverteilung auf die einzelnen Charaktere kommt. (Und auch wieder in die Kerbe des Sequentiellen Teamworks schlägt)
Doiese Probleme lassen sich ob der unterschiedlichen Progression der Charaktere auch nicht vernünftig adressieren. Zumindest wäre mir nicht klar wie.

Der Unterschied bei 4e liegt jetzt darin, dass jeder gleichermassen mit seinen Ressourcen haushalten muss. Wieviele Daylies die CHaraktere haben ist für jeden gleich, jeder ist gleich WICHTIG. Das bedeutet aber eben nicht, dass jeder GLEICH ist. Und ich würde auch sagen, dass die Absprachen in der Gruppe, also wer macht wann was wo zu jedem beliebigen Zeitpunkt viel wichtiger sind als bei 3.5. Der jeweilige Einzeleffekt einer Aktion mag geringer als bei 3.5 sein, aber die Summe der Einzeleffekte und Einzelentscheidungen ist definitiv grösser als bei 3.5.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Sashael am 18.06.2009 | 10:39
1. Ein Spiel wird nicht als RPG entwertet, wenn es solche (zugegebenermaßen) nicht-RPG-Elemente enthält und aufwertet; sondern erst dann, wenn diese überhand nehmen bzw. wenn das Spiel keine ebenso gleichwertigen (wenn nicht höher bewerteten) Komponenten enthält, die es zu einem wertvollen RPG machen.
Und genau das sehe ich in 3.5 in Reinkultur.

Zitat
3. Einen wertfreien Begriff wie "Kompetenz" ankreiden, aber mit Polemik ("Gewhine") um sich werfen? Ich bin ein gutmütiger Mensch, aber ein bisschen mehr Konsequenz erwarte ich mir da schon von einem Gesprächspartner.
Wenn ich jemandem Inkompetenz vorwerfe, ist das nur ein höflicher Begriff für "du bist zu dumm dafür".
Wertfrei ist der Begriff schon mal gar nicht. Du bewertest nämlich die Leistung des Angesprochenen. Soviel dazu.

Der Kontext, in dem du diese Begriffe benutzt hast ist imo unangebracht. Du lobst Powermonger und Munchkins als effektive und kompetente Spieler und disst Spassrollenspieler als inkompetent.

Witzig finde ich in dem Zusammenhang, dass 4E Brettspielmentalität vorgeworfen wird und 3E anscheinend für dich nur dann den vollen Spass bringt, wenn ein Kampf zu einem Taktikspiel ausartet, bei dem man am besten jedes bisher erschienene Splatbook studiert und jedes MM analysiert hat.

Mein Familiar, mein Stab, mein Schwert!
Wieviel. Ist. Die Rüstung wert?
Was castest du da durch deine Nase,
Windjammer Zauberhase?
Macht er´s mit nem Hieb?
Oder mit dem neuen Powerfeat?

Schon möglich, dass die Befürworter von 4E die geschrumpften Optionen als Erleichterung sehen. Nicht so viel grübeln über Crunch, dafür mehr Spielen einer Geschichte. Frei nach: A little less tweaking, a little more action please!
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Arldwulf am 18.06.2009 | 11:11
Ja, eine Änderung war wünschenswert, aber nur noch einmal am Tag nen Feuerball?

Ich warte auf die 5e.

Brauchst du ja vielleicht gar nicht (wenn es dir nur darum geht) - Feuerball mehrmals am Tag zu zaubern geht schliesslich auf verschiedenen Wegen. (mir allein würden schon 3 einfallen)

Ob es sinnvoll ist, oder man nicht mit flexibleren Aktionen besser dran sein wird, ist natürlich eine andere Frage (aber die stellt sich ja allgemein)
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 18.06.2009 | 11:27
Im Paragorn Tier sind Möglichkeiten Daylies zurückzugewinnen eigentlich doch normal. Und am Anfang ist halt ein Feuerball etwas tolles, neues, Signifikantes, kein Allerweltszauber.

Das beschreibt aber einen Teil des 3.5er Problems ganz gut. Was macht so ein Feuerball? relativ viel Schaden und das auch noch gegen eine Gruppe von Gegnern. Schwer mit diesen Möglichkeiten mitzuhalten .... Und der Gedangenweg, dass es sich hier um ein Feature, nicht um einen Bug handelt ... (siehe auch: Encoutnerdesign, Ressourcenmanagment über den Abenteuerertag und was ich dabei als Nachteilig ansehe. Weiter oben) ... ist eigentlich ohne Worte.

Beim näheren Nachdenken liegt hier vielleicht einer der wichtgen Punkte der unterschiedlichen Wahrnehmung von 3.5 und 4e. Wenn mir jetzt noch jemand einhämmern könnte, wo die Herangehensweise von 3.5 Vorteilhaft ist, könnte ich vielleicht auch meine Pathfinder und bestehenden 3.5 Runden wesentlich entspannter betreiben. Im Moment funktioniert das bei mir nur mittels des Scheuklappenprinzips.

Unberührt hiervon bleibt in beiden Fällen die Möglichkeit zum Rollenspiel. Aber einen wichtigen Unterschied gibt es:
In 3.5 gibt es viele Situationen da spiele ich TROTZ des Systems. (Keine Skills vorhanden? egal. Erzählen und Handeln kann man ja trotzdem.)
In 4e gibt es viele Situationen da spiele ich WEGEN des Systems.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Windjammer am 18.06.2009 | 14:16
Und genau das sehe ich in 3.5 in Reinkultur.
Ok, dann sehe ich in einem rein hypothetischen Paralleluniversum einen Parallelthread zu diesem mit dem Titel "Kritik an der 3E von 4E-Fans: Neulasten und Betriebsblindheit?", und sehe Wolf Sturmklinge unter jedes Posting gewisser Leute schreiben "Das ist SPAM. Bitte tu das da raus bzw. ersetze es durch diese vier Großbuchstaben."  

Und wenn Du jetzt diese rein hypothetische Überlegung als abwertend empfindest, dann frage Dich mal, wie toll Ihr meiner Meinung nach mit gewissen Postings anderer tatsächlich umgeht.

Wo wir gerade dabei sind:
Wenn ich jemandem Inkompetenz vorwerfe, ist das nur ein höflicher Begriff für "du bist zu dumm dafür".
Wertfrei ist der Begriff schon mal gar nicht. Du bewertest nämlich die Leistung des Angesprochenen. Soviel dazu.

Nein, das ist kein höflicher Begriff für "du bist zu dumm dafür". In keiner Sprache, und gewiss nicht in der deutschen. Das ist höchstens ein Versuch von Dir, in meine Postings Beleidigungen (in Deine Richtung?) hineinzulesen, die nicht vorhanden sind; was es Dir ermöglicht, ausfallender auf mich zu reagieren, ohne dass Du als der Asoziale dastehst.

Ich "werfe" niemanden Inkompetenz "vor". Ich konstatiere sie, stelle sie fest. Das ist eine Tatsachenbeschreibung. Und, wo wir grad beim lexikalischen waren, Inkompetenz bedeutet "nicht vorhandene Kompetenz". Da steckt kein Werturteil drin; es sei denn man spricht von Kompetenz, die vorhanden sein müsse. Und das tat ich nicht. Nochmal: jemanden nicht vorhandene Kompetenz vorzuwerfen, ist etwas gänzlich anderes. Mir ging es ja von vornherein ausschließlich um darum, dass man bei der 3E nicht eigene Inkompetenzen auf das Regelwerk abwälzen sollte. Diese Art von Argumentation müsste Dir aus diversen Entgegegnungen auf 4E-Kritik zutiefst vertraut sein ("Skill Challenges ein reines Gewürfle? Sorry, aber da hattet Ihr einen inkompetenten Spielleiter! Lass Dir nicht die 4E von inkompetenten Spielleitern verderben!").

Der Kontext, in dem du diese Begriffe benutzt hast ist imo unangebracht. Du lobst Powermonger und Munchkins als effektive und kompetente Spieler und disst Spassrollenspieler als inkompetent.

Siehe oben. Du liest etwas bewußt beleidigendes in meine Postings hinein, das beim besten Willen nicht vorhanden war. Wenn ich jemanden in ausdrücklich einer Hinsicht fehlende Kompetenzen zuschreibe (zuschreibe, nicht vorwerfe), kann man das beim besten Willen nicht mit einer Zuschreibung (geschweige denn einem Vorwurf) von Generalinkompetenz - sprich: mangelnde Kompetenz als Rollenspieler überhaupt (was zum Teufel ist das überhaupt????) - verwechseln. Es sei denn, man legt es bewußt darauf an, aus welchen Gründen auch immer (Paradegrund natürlich: man fühlt sich angegriffen).

Weißt Du, das wirklich nervige an Deiner Art, auf diesen Missinterpretationen zu beharren, ist, wenn der Thread längst weiter gewachsen ist, und sich genügend Indizien finden, die zusätzlich zum Posting des Anstosses darauf hinweisen, dass Deine Lesart unbegründet ist. Zum einen spreche ich davon, wie sehr dieselben Leuten die 3E und 4E schätzen können, wenngleich aus unterschiedlichen Gründen (und jetzt rate mal, worum es in diesem Thread für mich u.a. geht); zum anderen räume ich selber, wenngleich mit einem Augenzwinkern ein, selbst beizeiten ein inkompetenter Spielleiter zu sein. Glaub mir, ich kenne genug 3E SL, die meine taktischen Kompetenzen in den Schatten stellen. Wäre ich deshalb angepisst, und würde wie ein gebissener Hund um mich schlagen? ....Ne. Und dasselbe möchte ich Dir auch zutrauen.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Falcon am 18.06.2009 | 14:54
@Selganor: zu Healing Surges: Stimmt, durch Endrurance können die auch verloren gehen, gut, das erhöht die strategische Entscheidung dann minimal.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Meister Analion am 18.06.2009 | 14:56
@Selganor: zu Healing Surges: Stimmt, durch Endrurance können die auch verloren gehen, gut, das erhöht die strategische Entscheidung dann minimal.
Die können auch von Monstern "geklaut" werden, Battle Wight zum Beispiel.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Elwin am 18.06.2009 | 15:40
Oder bei Skill Challenges verloren gehen.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Arldwulf am 18.06.2009 | 16:31
Oder Ritualen.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 18.06.2009 | 17:26
Auf den Punkt gebracht werden Healing Surges schon zu einer wichtigeren Ressource mit der man auch spielen kann. Der Trick ist ja, dass typischerweise bei einer SKill Challenge nicht einfach nur Healing Surges verloren gehen bis zur nächsten Rast, sondern gegebenenfalls für einen längeren Zeitraum. ... Aber weicht die Diskussion nicht etwas sehr vom Thema ab? Nicht, dass es mich stören täte ...
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Wormys_Queue am 18.06.2009 | 20:12
aber nicht, dass Wizards jetzt auch ohne Int 20+ (oder um hoehere Spellslots zu nutzen) mehr als 7 Magic Missiles pro Tag sprechen koennen

Nur ums angemerkt zu haben: Das habe ich schon mehr als einmal (wenn auch nicht hier in Tanelorn) beklagt. Tatsächlich stört mich das als typischen Low-Level-Spieler viel mehr als die Machtbegrenzungen auf den höheren Stufen (die stören mich auch, aber da ist das mehr theoretischer Natur).
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 18.06.2009 | 20:49
Das würde mich jetzt schon mal interessieren, warum dich das stört. ISt es denn so viel Stilvoller, wenn der Wizard auf einmal den Armbrustschützen macht, weil ihm Mal wieder die Magic Missiles ausgegangen sind?
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Wormys_Queue am 18.06.2009 | 22:27
Insoweit, als dass das Vancianische Magiesystem den Magier auf den niedrigen Stufen zwingt, bedachtsam mit seinen Ressourcen umzugehen, in jedem Fall. Darüber hinaus gibt es in der 3E auch für den niedrigstufigen Magier durchaus Möglichkeiten, sich noch etwas zusätzliche Feuerkraft in Form von Zaubern zu besorgen (Schriftrollen, Zauberstäbe). Was durchaus für eine gewisse Linderung des "Problems" sorgt.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 18.06.2009 | 22:40
Zugestimmt, aber ich hab das nie als etwas positives empfunden. Irgendwann sind die Ressourcen verbraucht und dann ... heisst es warten. Generell warten, bis man loslegen kann, warten auf den richtigen Moment - weil wenn mans nicht tut, ist der Preis sehr hoch. Man zahlt einen nachhaltigen Preis. Unter umständen zahlt die ganze Gruppe den Preis.

Um die Feuerkraft zu steigern könnte man Stäbe kaufen. Aber wenn die Schatzverteilung so läuft wie vorgesehen bedeutet das, dass man später hinterherhinken wird. Wenn man seine Zauber jetzt einsetzt, wo es vielleicht nützlich wäre, kann man sie später, wo sie vielleicht notwendig sind, nicht mehr einsetzen. Und dann stehen vieleicht alle doof da, auf jeden Fall aber man selbst.

Ich habe nichts dagegen einen Preis für eine falsche Entscheidung zu zahlen. Es würde mich aber freuen, wenns den Charakter nicht nachhaltig ins Hitnertreffen bringen würde oder eben zu wartesituationen führen würde. Wartesituationen sind schlecht, weil man eben auf seinen Moment warten muss und das kann für sich schon recht frustrierend sein. Nachhaltig für falsche Entscheidungen treffen führt meistens dazu, dass man generell ins Hintertreffen gerät und das wiederrum führt zu ersterer Situation: Dem Warten.
Ich denke man merkt deutlich, dass ich nicht wirklich das richtige Mindset für 3.5 habe. Da sind, versteckt, Elemente eines kompetitiven Spiels versteckt und IMO dermassen hinterhältig, dass es schwer ist (wenn man nicht sehr erfahren, sehr gut oder beides ist), diese richtig zu erkennen und zu entschärfen. Wobei andere Spieler sie hemmungslos für sich verwenden werden.

Hm. Vielleicht ist dieses Element in 4e tatsächlich abgeschwächt oder  gar eliminiert. Und vielleicht ist das auch einer der Schlüssel. Es gibt weniger (versteckte) kompetitive Elemente.

Hat mir diese Diskussion ja doch wieder eine neue Erkenntnis gebraucht. Danke :)
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Arldwulf am 19.06.2009 | 00:11
Aus meiner Sicht liegt der Vorteil von einprägbaren und begrenzten Zauberressourcen: Magie wird als etwas besonderes dargestellt über das auch Magier nicht unbegrenzt verfügen. Das wertet sie auf.

Insofern kann ich eigentlich auch verstehen wie man sich daran stört.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Oberkampf am 19.06.2009 | 07:53
Aber genau dieser Eindruck, dass Magie etwas besonderes ist, wurde bei 3E doch massiv durch den Zwang zum magischen Ramschladen unterlaufen.

Oder hatten eure Gruppen nie "wands of cure light wounds" und jede Menge anderer wands ? Um mal von Schriftrollen gar nicht zu reden.

Und das war nur einer der Gründe für mich, 3E schließlich fluchtartig zu verlassen.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Arldwulf am 19.06.2009 | 08:50
Keine Frage. Auch das nahezu alle Charaktere irgendetwas magisches bekommen oder per Multiklassing eigene Magische Fähigkeiten erhalten unterläuft dies. Hey...ich liebe den 4E Magier, ich hatte noch nie so viel Spass mit Magiern wie jetzt.

Dennoch macht es für mich schon einen Unterschied ob ich 2x Magisches Geschoss kann und dann improvisieren muss - oder dies unendlich oft vermag.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Wormys_Queue am 19.06.2009 | 09:12
Da sind, versteckt, Elemente eines kompetitiven Spiels versteckt und IMO dermassen hinterhältig, dass es schwer ist (wenn man nicht sehr erfahren, sehr gut oder beides ist), diese richtig zu erkennen und zu entschärfen. Wobei andere Spieler sie hemmungslos für sich verwenden werden.

Da liegt sicher genau das Problem. Ich sehe ja gerade den Wettbewerbsgedanken als hauptursächlich für viele der Veränderungen zwischen den beiden Editionen an. Bei der dritten Edition (und den Vorgängereditionen) war die Grundhaltung, dass im Idealfall jeder Spieler(charakter) seinen Moment im Spotlight erhält. Das setzt natürlich voraus, dass man den Mitspielern diesen Moment auch gönnen kann und eben nicht immer selbst überall seine Finger drin haben muss.

Die 4E hat dagegen die Grundidee, dass möglichst jeder Spieler möglichst oft effektiv an der Aktion beteiligt sein soll, weil es ja angeblich keinen Spass mache, zuschauen zu müssen (also den anderen das Scheinwerferlicht zu überlassen).


Der erste Weg ist sicher mit wesentlich mehr Fallstricken gepflastert und kann, wie Du sagst, von kundigen Spielern für das eigene Ego ausgenutzt werden. Und ganz sicher kann man herrlich darüber streiten, ob die 3E da immer das rechte Maß findet (zwischen "1 Magic Missile/Tag" und "unendlich viele Magic Missiles/Tag" liegt eine Menge Platz, um beim Beispiel zu bleiben) Persönlich empfinde ich die 4E da als zu nivellierend und wenig zur Kreativität der Spieler beitragend. Wobei zugegebenermassen der Mangel an der benötigten Kreativität in der 3E zu katastrophalen Ergebnissen führen kann, da ist der Ansatz der 4E sicher der robustere.

Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 19.06.2009 | 09:44
Zitat
Die 4E hat dagegen die Grundidee, dass möglichst jeder Spieler möglichst oft effektiv an der Aktion beteiligt sein soll, weil es ja angeblich keinen Spass mache, zuschauen zu müssen (also den anderen das Scheinwerferlicht zu überlassen).

Was heisst hier Angeblich? Das ist so. Wenn ich mir nen Abend Zeit nehme um 4 oder 8 Stunden zu spielen, dann will ich nicht von diesen vier Stunden den grössten Teil der Zeit mit zuschauen verbringen.
Diese Ansicht teilen wahrscheinlich mehr (D&D) Spieler, als es eigentlich zugeben wollen - auch unter diesem Gesichtspunkt macht es Sinn, seine Fühler eben in die Bereiche auszustrecken, in denen man bisher nichts ausrichten konnte. Im Kampf schaut man sowieso immer einen grössren Teil der Zeit zu, als man selber handelt (immerhin dürfen und sollen ja auch die anderen ihre Handlungen in der Runde abziehen). Wenn dann noch Effekte dazukommen, die einen für komplette Kämpfe auf die Strafbank schicken und das wohlmöglich noch mehrmals am Abend, ist zumindest mir jetzt wesentlich klarer, warum man seinen Charakter versucht Kompetenzmässig auszudehnen. Ja, ich würde sogar sagen: Diese Handlungsweise ist unter diesen Bedingungen genau richtig.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Arldwulf am 19.06.2009 | 10:07
Bezüglich Spotlightverteilung:

Ich denke eigentlich das dort immer noch diese etwas vorhanden ist, aber sich auf einen anderen Bereich verschoben hat.

Der Paladin der in letzter Sekunde dem Magier das Leben rettet indem er sein Schild in den Schlag des Gegners bringt hat definitiv ein Spotlight.

Und sicher auch ein grösseres Spotlight als es der Magier in diesem Kampf hatte der vielleicht nur ein paar ganz normale Zauber machte.

Die Spotlights haben sich aber sehr stark vom mechanischem auf das Rollenspiel verschoben, und sind stärker auf das Zusammenspiel ausgelegt. Mechanisch ist das was der Paladin dort gemacht hat auch nur eine Power. Im Rollenspiel gewinnt es seine Bedeutung.

Auch in der vierten Edition sind nicht in jeder Situation alle gleich stark im Fokus, die Spotlightverteilung ist weiterhin vorhanden. Nur halt nicht mehr im Sinne von "Der Schurke ist gegen Untote nutzlos, dafür aber super gegen ahnungslose Wachen", sondern viel stärker Situationsbezogen.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Wormys_Queue am 19.06.2009 | 10:26
Was heisst hier Angeblich? Das ist so. Wenn ich mir nen Abend Zeit nehme um 4 oder 8 Stunden zu spielen, dann will ich nicht von diesen vier Stunden den grössten Teil der Zeit mit zuschauen verbringen.

Oh, aber soviel Leidensfähigkeit habe ich ja auch gar nicht vorausgesetzt oder gar gefordert. Und es auch in meiner gesamten Praxis als Rollenspieler noch in keinem einzigen System so erlebt*. Sollte das bei euch die Erfahrung mit der dritten Edition gewesen sein, ist das natürlich schade für euch. macht die Sache aber nicht unbedingt zu einem systemimmanenten Problem. Es gibt einen Unterschied zwischen "wechselseitig im Rampenlicht stehen" und "den größten Teil der Zeit zuschauen müssen".


*stimmt nicht ganz: ich hab schon meine Erfahrungen mit Spielern gemacht, die mit ihrem Auftreten versucht haben, die ganze Gruppe zu dominieren. Das ist aber nicht systemspezifisch, besagte Spieler haben das immer versucht. Und würden das auch mit der 4E so durchziehen.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 19.06.2009 | 11:43
Oh, aber soviel Leidensfähigkeit habe ich ja auch gar nicht vorausgesetzt oder gar gefordert. Und es auch in meiner gesamten Praxis als Rollenspieler noch in keinem einzigen System so erlebt*. Sollte das bei euch die Erfahrung mit der dritten Edition gewesen sein, ist das natürlich schade für euch. macht die Sache aber nicht unbedingt zu einem systemimmanenten Problem.

Ich glaube unser Fokus liegt anders in der Betrachtung. Es ist bei mir nicht so sehr die Situation, dass Spieler aktiv Bereiche einnehmen, die für irhe Charaktere vielleicht nicht nötig sind. Ich nenne das Mal Spotlighterweiterung. Also Spotlighterweiterung als Ursache.
Ich kenne eher den Effekt von 3.5, dass (Dank Save or Die. Dank Gegnern oder Situationen die Charaktereffekte negieren) durch regeltechnische Effekte Situationen geschaffen werden, die zum warten führen. Das wiederrum führt zu dem Drang, diese Situationen zu minimieren, also möglichst viel Relevanz zu besitzen. Die "Spotlighterweiterung" also als Reaktion. Das ist ein ganz anderes Mindset, was dahinter steckt, eines was ich sehr gut nachvollziehen kann.
Hab ich ja auch so gemacht: Weil in ca. 1/3 der Kämpfe der Rogue an und für sich nicht relevant war, habe ich Use Magic Device so hcoh gelernt und so viel Geld für magische Items ausgegeben, dass ich eben in diesen Situationen auch gut mithalten konnte.

Vorsicht ist vielleicht auch mit meiner Formulierung "den grössten Teil mit zsuchauen verbringen" geboten. Das war irreführend: Klar verbringe ich EH den grössten Teil der Zeit mit zuschauen, weil ich ja nur einer von 4 Spielern bin. Was dann eben wirklich nervt ist, wenn in den Kämpfen auch noch die Momente, in denen ich handeln KÖNNTE irrelevant werden. Ich denke, dass diese Art der Wahrnehmung (vielleicht auch unterbewusst) vielen Spielern nicht fremd ist. Und ich sage ja auch nur, dass das richtig ist.

Da war doch noch was. Achja.
@Adriwulf: Ich denke du hast recht, was die Situationsbedingte Spotlightverteilung angeht. Das get eben in die Richtung, dass die Einflüsse der Spotlightverteilung abgeschwächt wurden. Irgendwo muss es eben immer noch sequentiell ablaufen.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Arldwulf am 19.06.2009 | 12:08
Es ist halt eine andere Herangehensweise. In 3.5 hat jeder Charakter mal Situationen in denen er unnütz ist.

Der Magier kann nicht zaubern,
Der Schurke nicht sneaken
Der Kämpfer nicht zuhauen.

Die Spotlightverteilung ist darauf ausgelegt das ab und an ein paar Spieler wenig zur Lösung eines Problems beitragen.

In 4E hat jeder Charakter mal Situationen in denen er besonders nützlich ist, indem er jemandem helfen kann oder der Gruppe einen taktischen Vorteil gewährt. Die Spotlightverteilung geht in der 4E eher in die Richtung das es egal ist ob die anderen gerade auch ihren normalen Beitrag leisten - man selbst tut etwas besonderes.

Wobei da natürlich immer und in beiden Situationen eine Menge Grauzonen vorhanden sind - und sich das ganze damit nur als eine grobe Beschreibung der Designansätze gilt.

Wir waren vor kurzem an einem Abgrund, mein Magier zauberte Arkanes Tor. Sonst wäre keiner in der Lage dort herüber zu kommen - die Entfernung war viel zu gross.

Sowas gibts in der 4E noch immer, es ist nur eben etwas seltener insgesamt, und der Grundansatz weniger darauf ausgelegt.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 19.06.2009 | 12:16
Solche Sachen sind bei 4e auch gerne Rituale ... und die kann wieder jeder lernen. Sehr praktisch sowas.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Wormys_Queue am 19.06.2009 | 12:33
Das ist ein ganz anderes Mindset, was dahinter steckt, eines was ich sehr gut nachvollziehen kann.

Mir ist das weitestgehend fremd. Keine Ahnung, vielleicht fehlt mir irgend ein kompetitives Gen, aber mir ist es beim Rollenspiel komplett schnuppe, ob oder wieviel ich auf der regelmechanischen Ebene zum Gesamterfolg beitrage. Zumindest hängt da mein Spielspass nicht von ab.

Aber gut,ich hab mir ja auch schon lange vor der 4E immer mal wieder anhören dürfen,  D&D wäre eigentlich das falsche System für mich. ^^
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Meister Analion am 19.06.2009 | 13:20
Mir ist das weitestgehend fremd. Keine Ahnung, vielleicht fehlt mir irgend ein kompetitives Gen, aber mir ist es beim Rollenspiel komplett schnuppe, ob oder wieviel ich auf der regelmechanischen Ebene zum Gesamterfolg beitrage. Zumindest hängt da mein Spielspass nicht von ab.

Aber gut,ich hab mir ja auch schon lange vor der 4E immer mal wieder anhören dürfen,  D&D wäre eigentlich das falsche System für mich. ^^
Hat ja nicht unbedingt was mit regelmechanisch was erreichen zutun. Wenn du Versteinert in der Ecke rumgmmelst kannst du auch rollenspielerisch nichts machen. Und bis der Kampf rum ist und du wieder Entsteinert bist gehen locker 2-3 Stunden ins Land. Und sowas kann bei 3.x halt jederzeit passieren, bei meiner Frau war das mal 4 Kämpfe hintereinder und die gingen jeweils fast die ganze Sitzung do sie recht groß waren. Sowas macht keinen Spaß, ob man jetzt kompetetiv ist oder nicht.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Oberkampf am 20.06.2009 | 11:36
Was die Spotlights in 4E angeht, kann ich Arldwolf nur zustimmen, es hängt jetzt wirklich viel von der Situation am Tisch ab. Der Paladin meiner Runde hatte am letzten Spieltag (den ich leider noch nicht in meinem Berichts-Thread vermerkt habe, sorry) so eine Sekunde im Kampf, wo die "TPK oder nicht?" Frage von ihm und seiner Entscheidung abhing. War ein sehr schönes Erlebnis, zu sehen, wie der Paladin eine verfahrene Situation rettet.

Was Spotlights in der anderen Edition angeht, so hatte ich da als SL immer das Gefühl, ich müsste die Situationen künstlich herstellen, damit alle und auch die Barden mal glänzen dürfen.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Windjammer am 20.06.2009 | 14:55
Hat ja nicht unbedingt was mit regelmechanisch was erreichen zutun. Wenn du Versteinert in der Ecke rumgmmelst kannst du auch rollenspielerisch nichts machen. Und bis der Kampf rum ist und du wieder Entsteinert bist gehen locker 2-3 Stunden ins Land. Und sowas kann bei 3.x halt jederzeit passieren, bei meiner Frau war das mal 4 Kämpfe hintereinder und die gingen jeweils fast die ganze Sitzung do sie recht groß waren. Sowas macht keinen Spaß, ob man jetzt kompetetiv ist oder nicht.

Nur. Wenn in der 4E ein einzelner Kampf ne Stunde dauert, wo man mit der 3.5 drei hinbekommt, dann kann einem ganz schnell das gleiche passieren. Nämlich wenn Dein SC zwei, drei Runden lang einen Save in den Nachfolgerunden vergeigt. Sieh mal das Video in Kirilow's "WotC Video" Thread nebenan an. Der Schurke macht einen Sturmangriff und hat dann 45 Minuten lang Pause. Sitzt da, reißt Witze, aber beitragen tut er ab da nichts mehr. Weil er mit so vielen Conditions belegt ist, dass, selbst wenn er nach einer halben Stunde den ersten Save schafft (und der Wizard-Warlord gibt ihm sogar zusätzliche Save-Möglichkeiten zwischendurch ab) er immer noch gegen andere Zustände einen "Save" machen muss. ("Bist nicht mehr dazed aber immer noch prone und ..." sagt der SL.)

Ich glaube, eine tatsächlich tiefgreifende Änderung wird es erst in der 5E geben. Oder man baut die 4E so um, dass es mit jeder fortschreitenden Runde automatisch
- nicht nur über Powers und Items, die das punktuell schaffen-  leichter wird, einen Save zu schaffen (also +1 beim ersten, +2 beim zweiten, usw.; oder sogar +2, +4, ...). Nur, das kann man in der 3.5 auch einbauen, also sehe ich hier keinen gravierenden Unterschied. Dass es natürlich in diesem Bereich, genereller gesprochen, sehr wohl Unterschiede zwischen 3E und 4E gibt, sieht man hier (http://www.thealexandrian.net/creations/misc/saveordie.html).
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Edwin am 20.06.2009 | 15:01
Richtig. Wie jeder weiß, sind Einzelfälle auch immer hunterprozentig auf jeden Fall übertragbar (zumindest wenn es für die eigene Argumentation nützlich ist).
Zusätzlich sind Effekte, die einen vollkommen aus dem Kampf nehmen absolut selten. Sowohl Dominate als auch Stunned wird nämlich mit Seidenhandschuhen angefasst.

Dreistündige Kämpfe hab ich übrigens auch noch nicht erlebt.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Windjammer am 20.06.2009 | 16:58
Richtig. Wie jeder weiß, sind Einzelfälle auch immer hunterprozentig auf jeden Fall übertragbar (zumindest wenn es für die eigene Argumentation nützlich ist).
Und wie jeder weiß, greift man Einzelfälle als solche erst immer dann an, wenn sie der eigenen Sache nicht länger zuträglich sind, und nicht bereits dann, wenn sie in einem Thread das erste mal auftauchen.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Meister Analion am 20.06.2009 | 17:52
Nur. Wenn in der 4E ein einzelner Kampf ne Stunde dauert, wo man mit der 3.5 drei hinbekommt, dann kann einem ganz schnell das gleiche passieren.
WTF? Es ist genau andersum, 3.5 Kämpfe dauern eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeewig obwohl sie nach 3-6 Runden vorbei sind und weniger Monster beteiligt sind.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Sashael am 20.06.2009 | 18:25
Kannst du mal deine Position gegenüber 4E mal näher erläutern, Windjammer.

I´m getting mixed signals here.  wtf?
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Falcon am 20.06.2009 | 21:44
dasa Blöde an den 4E Saves sind, ist, daß sie unberechenbar sind. Das kann sofort abfallen oder bis in alle Ewigkeit dauern. Da helfen auch keine zusätzlichen Saves. Das ist vor aber allem ärgerlich für Spieler, die es adarauf anlegen Zustände auf Monster zu verteilen.
Der einzige Vorteil: 4E Kämpfe gehen schneller und die Qual ist schneller vorbei.

Bei 3.5 hat man das "Versteinern"Problem bei dem du dafür ganz sicher aus dem Rennen bist. Dagegen gibts aber dispel und so ein Zeug. Nachteil: 3.5 Kämpfe dauern ewig (vor allem wenn amn falsch ausgerüstet ist, was eigentlich nur den Magier betrifft) und wenn man keine Möglichkeit hat die Zustände zu entzaubern ist man am Arsch für den Abend.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Wormys_Queue am 21.06.2009 | 00:14
Hat ja nicht unbedingt was mit regelmechanisch was erreichen zutun. Wenn du Versteinert in der Ecke rumgmmelst kannst du auch rollenspielerisch nichts machen. Und bis der Kampf rum ist und du wieder Entsteinert bist gehen locker 2-3 Stunden ins Land. Und sowas kann bei 3.x halt jederzeit passieren, bei meiner Frau war das mal 4 Kämpfe hintereinder und die gingen jeweils fast die ganze Sitzung do sie recht groß waren. Sowas macht keinen Spaß, ob man jetzt kompetetiv ist oder nicht.

Hm, ist jetzt nicht meine Spielweise. Kämpfe dauern bei uns üblicherweise nicht so lange und stehen auch nicht im Zentrum der Handlung (nicht, dass es keine gäbe, aber ich definiere meine Charaktere typischerweise nicht über ihre Fähigkeiten im Kampf).

Das ist eh etwas, was mir auffällt. Dass in solchen Diskussionen Gegenargumente immer auf Kampfsituationen fußen. Ich sag ja, anscheinend spiel ich das Spiel völlig falsch ^^.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: 1of3 am 21.06.2009 | 11:16
Sieh mal das Video in Kirilow's "WotC Video" Thread nebenan an. Der Schurke macht einen Sturmangriff und hat dann 45 Minuten lang Pause.

Die Spieler waren auch nicht besonders kompetent.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 22.06.2009 | 09:42
Also die 45 Minuten Pause kenne ich von 3.5 Regelmässig. Oftmals auch mit schwerwiegenden Konsequenzen nach der Pause. (Du warst halt tot. Wiederbeleben kostet viel Geld. Je nachdem auch einen Level). Was vielleicht auch nciht zur Entspannung beiträgt ist, dass bei 3.5 zumeist die Entscheidung ist: Halte ich den Gegner auf oder hol ich meinen Freund zurück in den Kampf. Beides geht meist nicht (auf hohen Levels kann sich das ändern - da Ginge es wohl, aber es kann wesentlich effizienter sein, es nicht zu tun).

Bei 4e habe ich lange "Auszeiten" nur bei Charaktertoden früh im Kampf erlebt. Aber meine höchste Runde ist auch nur Level 6 im Moment.

Die Unberechenbarkeit der Rettungswürfe bei 4e empfinde ich als Feature: Bei 3.5 war es so, dass ich als Rogue, ohne Mind Blank später nicht aus dem Haus zu gehen brauchte. Was immer mir sonst an Will-Save Sachen entgegengeworfen wurde, ich hab fast immer versagt. Dafür war halt bei Reflex höchstens die 1 Mal ein Problem ;) Finde ich nicht sonderlich spannend. Die 55%, die man bei 4e normalerweise hat, find ich schick. Und natürlich hab ich auch schon die negativen Seiten kennengelernt: Mein Krieger war schon Mal 4 Runden hintereinander von einem Ghoul gelähmt.
Der Trick ist: Es passiert nicht so häufig. Und wenn man MAL daneben sitzt und zuschauen muss ist das schon erträglich. Wenn das mit großer Regelmässigkeit passiert, macht das deutlich keinen Spaß.

Das gerade das Video eine solche Situation zeigt ist .... unglücklich, aber keine leitende Aussage über das Spiel an sich.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Meister Analion am 22.06.2009 | 09:56
Hm, ist jetzt nicht meine Spielweise. Kämpfe dauern bei uns üblicherweise nicht so lange und stehen auch nicht im Zentrum der Handlung (nicht, dass es keine gäbe, aber ich definiere meine Charaktere typischerweise nicht über ihre Fähigkeiten im Kampf).

Das ist eh etwas, was mir auffällt. Dass in solchen Diskussionen Gegenargumente immer auf Kampfsituationen fußen. Ich sag ja, anscheinend spiel ich das Spiel völlig falsch ^^.
Das ist auch ausserhalb des Kampfes so.
"Ich bin der Kämpfer. Ich kann Klettern und Springen. Aber nur, wenn ich meine Rüstung ausziehe."
Total spannend bei Intrigen, sozialen Interaktionen, rumgeschleiche oder vielen anderen nicht-kampfbezogenen Aktivitäten.

Kämpfe dauern halt relativ lang. Bei einer 4 Stunden Sitzung geht schnell mal die halbe Zeit für einen Kampf drauf. Deshalb sollte die Spottightverteilung schon halbwegs homogen sein.
Wenn man aber immer 8 Stunden spielt mit nur einem Kampf drin ist es nicht so wichtig.
Klar haben wir auch Sitzungen ganz ohne Kämpfe, aber Kämpfe abzubilden ist die Stärke von D&D. Wenn man selten welche macht wäre ein anderes System vielleicht Vorteilhafter für dir Gruppe.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Enpeze am 22.06.2009 | 10:12
Hm, ist jetzt nicht meine Spielweise. Kämpfe dauern bei uns üblicherweise nicht so lange und stehen auch nicht im Zentrum der Handlung (nicht, dass es keine gäbe, aber ich definiere meine Charaktere typischerweise nicht über ihre Fähigkeiten im Kampf).

Das ist eh etwas, was mir auffällt. Dass in solchen Diskussionen Gegenargumente immer auf Kampfsituationen fußen. Ich sag ja, anscheinend spiel ich das Spiel völlig falsch ^^.

Falsch ist vielleicht ein zu hartes Wort. Aber sicher pflegst Du eine für DnD unübliche Spielweise. Dieses System kampfarm zu exerzieren machen wohl nur sehr wenige Gruppen. Nimmst Du dann eigentlich das kampflastige DnD für Deine Rollenspiele, weil Du kein anderes, vielleicht für Deine Spielweise passenderes, System kennst/kennenlernen willst?  
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Falcon am 22.06.2009 | 10:16
Cycronos hat mir mal erzählt, daß er bei 3.5 ständig Intrigenkampagnen in Ravenloft gespielt hat. Mit sehr viel Freeform und auf-die-Regeln-scheissen funktioniert das bestimmt.
Aber es macht das Spiel ja nicht weniger zu einem RPG, wenn man mehr Kämpfe spielt als Wormys ;)
Ohne Kämpfe würde ich gar kein RPG spielen.

aya schrieb:
Zitat
Die Unberechenbarkeit der Rettungswürfe bei 4e empfinde ich als Feature: Bei 3.5 war es so, dass ich als Rogue, ohne Mind Blank später nicht aus dem Haus zu gehen brauchte.
Das 3.5 auf vielen Ebenen als Rollenspiel nicht funktioniert, darüber brauchen wir nicht reden. Das war nicht ausschliesslich zur Verteidigung von 3.5 gedacht.
Es passiert in 4E nicht so häufig, daß man festsitzt aber es beisst sich genauso unangenehm in der Erinnerung fest. An die Regelmäßigen Würfe erinnert man sich nicht.
Aber es bleibt das Problem für den Magier, entweder bleiben die Monster lange betroffen worauf man nicht zählen kann, oder sie schütteln die Effekte regelmäßig sofort ab, der charakter ist nicht zuverlässig (guck dir dagegen den Curse des Warlock an, total "ÜBER", dauerhaft verfluchen mit 100% Erfolgsgarantie).
Eine unserer ersten Hausregeln war, daß man eine 11 braucht. Hat aber auch nicht viel geholfen. Der Magier hat trotzdem rumgenörgelt.
Und damit mehr Individualisierung hineinkommt, versuche ich diese Hausregel als nächste:
- Saves würfelt man gegen 14 + eigener Attributswert des jeweiligen Angriffs

Das die Helden für die Herausforderungen auf die sie treffen aber meistens ZU GUT sind, ist auch so eine D&D Krankheit ("würfel mal auf Hide gegen DC15: 27, oh wunder, geschafft"; "würfel mal, ob du dich im dichten Nebel der Nimmerwiederkehr verläufst, 38 oh, vermutlich nicht" - "knack mal das Schloss gegen DC18, ahh *uck it, komm' es geht auf..." )
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Enpeze am 22.06.2009 | 10:48
Cycronos hat mir mal erzählt, daß er bei 3.5 ständig Intrigenkampagnen in Ravenloft gespielt hat. Mit sehr viel Freeform und auf-die-Regeln-scheissen funktioniert das bestimmt.
Aber es macht das Spiel ja nicht weniger zu einem RPG, wenn man mehr Kämpfe spielt als Wormys ;)
Ohne Kämpfe würde ich gar kein RPG spielen.

Sicher geht DnD auch ohne bzw. mit wenig kämpfen. Nur warum soll man sich mit hunderten Seiten Regeln belasten die nur dazu gedacht sind, die PCs heroische Kämpfe überleben zu lassen, wenn man dann eh kaum Kämpfe spielt? Is irgendwie unlogisch.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Edwin am 22.06.2009 | 10:53
Zitat
Aber es bleibt das Problem für den Magier, entweder bleiben die Monster lange betroffen worauf man nicht zählen kann, oder sie schütteln die Effekte regelmäßig sofort ab, der charakter ist nicht zuverlässig
Ich denke das ist eine typische Altlast. Diese Erwartung, dass Effekte ewig lang anhalten müssen. Ich sehe das so: Mein Zauber XY hat also getroffen, yippie! Haupteffekt ist, dass die 2 fiesen betroffenen Hügelriesen jetzt am Boden festegefrohren sind und eine Runde lang nicht angreifen können. Das ist ziemlich schickt, weil ihre Keulen doch ziemlich Schaden machen. Und als kleiner Zusatz hab ich dann auch noch die Chance, dass das sogar in der nächsten Runde oder noch länger so bleibt.

(Hinweis: Gerade der Magier hat ab Paragon eine ziemliche Latte von Möglichkeiten, seine Effekte "verlässlicher" zu machen.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Falcon am 22.06.2009 | 10:55
@Enpeze: finde ich auch. Aber wenn man ehrlich ist war D&D schon immer (gewollt) nichts halbes und nichts ganzes. Das "gute Ausspielen" z.b. fand ja schon immer jenseits der Regeln statt (mit ein paar Alibiskillwürfen gegen niedriges DCs verpackt, die die geskillten Partymitglieder so oder so geschafft haben)

Und wenn man das nicht macht rutscht man schnell in Richtung reines Brettspiel. Wie gesagt, nichts halbes und nichts ganzes. Man muss schon ziemlich flexibel und breitgefächterte Interessen haben um D&D "as intended" zu spielen.

@Edwin: stimmt schon, es geht dabei immer nur um diese eine Runde, alles anderes ist Bonus. Ärgerlich ist es natürlich wenn dieser eine Angriff nicht klappt und die Power für den Ar... ist, passiert bei Powers, die nicht gegen AC gehen schon mal ganz gerne, weil die Attacke Boni nicht so hocht sind. In 3.5 hatte man meistens eine 100% Erfolgsgarantie. Auch so eine Atlast.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.06.2009 | 11:04
In 3.5 hatte man meistens eine 100% Erfolgsgarantie. Auch so eine Atlast.
In 3.x hatte man eine 100% Erfolgsgarantie? Nur bei Magic Missile gegen jemanden ohne Shield und Spell Resistance.
Bei fast allen anderen Effekten brauchte man entweder einen Trefferwurf oder der Gegner hatte einen Save dagegen. (Von Spell Resistance, Resistenzen und anderem mal ganz zu schweigen)

Aber den Save bemerkt der Caster ja nicht so sehr, da den der SL (meistens ausserhalb der Sicht des Casters) macht.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Falcon am 22.06.2009 | 11:12
Hast schon Recht aber nach den Saves gabs aber häufig noch halben Schaden z.b. In D&D4 ist die Power oft für die Katz, ausser bei Dailies.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.06.2009 | 11:20
In D&D4 ist die Power immer für die Katz, ausser bei Dailies.
Kannst du das "immer" in "oft" aendern oder muss ich wirklich nicht-dailies auflisten die auch Effekte haben wenn man verfehlt?
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Falcon am 22.06.2009 | 11:31
kann ich tun, welche denn? Wir haben nur bis lvl11 gespielt.

so wie ich das in Erinnerung habe waren übrigens die Saves, die die Monster bei 3.5 hatten aber nicht unbedingt mmer besonders gut.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.06.2009 | 11:51
Fangen wir mal an:
- Divine Glow (Cleric Encounter 1)  Unabhaengig ob was getroffen wird kriegen die Allies +2 auf den Treffer
- Reaping Strike (Figher At-Will 1) Der Gegner kriegt mindestens den halben Staerkebonus (bei 2-H-Waffen sogar vollen Staerkebonus) an Schaden
- Shielding Smite (Paladin Encounter 1) Ein Gruppenmitglied in der Naehe kriegt einen AC-Bonus
- Fox' Gambit (Rogue Encounter 1) Man shiftet 1 Feld (Artful Dodger Dex Felder)
- Myrmidon Foundation (Warlord 1) Alle Allies die Anfang der naechsten Runde des Warlords neben ihm stehen kriegen 5 temporaere Hitpoints
- Cloud of Daggers (Wizard At-Will 1) Jedes Wesen das dieses Feld betritt oder seine Runde dort beginnt kriegt Wis Schaden (Minimum 1)

Das jetzt nur mal die Stufe 1 Powers der PHB-Klassen.

Langt das als Beweis, dass es nicht-daily Powers gibt die auch beim Verfehlen einen Effekt haben?
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 22.06.2009 | 13:54
@Falcon:
Was hab ich da vorhin gelesen? In 3.5 intrigenkapagnen in Ravenloft?
Klar, das geht super, aber das geht IMO nur dann super, wenn man nicht nur Freeform spielt, sondern auch noch ignoriert, was die Charaktere können und was sie nicht können - oder wenn man die Gruppe eben vorher drauf abstellt.

Also mal kurzer Einschub: Freeform bedeutet für mich, dass man einen Charakter ohne Würfeln anhand seiner Fähigkeiten ausspielt.  Einfach Mal machen, was die Spieler sagen und machen zählt. Ich müsste jetzt natürlich die Charaktere der Gruppe kennen, die du beschreibst, aber wenne s eine Standardgruppe ist behaupte ich einfach Mal, dass dieses Spiel auch die eigentlichen Fähigkeiten der Charaktere ignoriert, oder die Charaktere alle SEHR untypisch aufgestellt waren. Weil 3.5 ist nämlich mit Helden vollgestopft, die eigentlich gar nix können ;)

Zurück zu 4e:
Die Sache mit den Helden, die zu gut sind für ihre Herausforderungen? ... Das kenne ich nicht. Okay, bei einem einzelnen Skill-Wurf habe ich recht gute Karten. Aber bei steigender Komplexität von Skill Challenges kommt eine steigende Anzahl an Erfolgen auf eine Fixe anzahl an Fehlern. Und da macht die Sache dann wieder Sinn.

Und dann ist da noch Selganor mit:
Zitat
In 3.x hatte man eine 100% Erfolgsgarantie? Nur bei Magic Missile gegen jemanden ohne Shield und Spell Resistance.

Nein. Insbesondere im späteren Verlauf gibt es sehr sichere Kombination - vielleicht keine 100%, aber ziemlich sicher. Es gab schon seine Gründe, warum wir bei gegnerischen Rogue-artigen Charakteren auf Zauber wie "Radiant Assault" zurückgegriffen haben. Das mag man als Optimierung und taktisches Geschick werten, aber so gewisse Erfolgsrezepte funktionieren fast immer (und eine Negierung dessen kann für einen selber sehr kostenintensiv werden) - ein bischen mehr Unsicherheit hätte da durchaus eine ganze Menge gebracht.
Und bei 4e haben wir das eben so: Die Effekte sind für sich genommen kleiner und "unzuverlässiger", aber in der Summe grösser.

Ich würde auch davon absehen Spielereien mit Rettungswurfschwierigkeiten zu betreiben (es gibt schon einige Dinge, die die Chance steigern oder senken können. Die kann man ja beibehalten), weil man sonst wohl im späteren Spielverlauf wieder in Situationen kommt, in denen es recht sichere Kombinationen gibt und dann kippen wohlmöglich komplette Effekte für oder gegen die Spieler - und so wie ich das bisher beobachtet habe funktioniert es wirklich gut, wie es entworfen wurde. Wie heisst es so schön: Never change a running system ;)
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Edwin am 22.06.2009 | 15:14
Bei DnD4 kann ich auch sehr sichere Kombis aufbauen, und zwar mithilfe der ganzen Gruppe.
Gib mir Action Surge, einen Warlord oder Nahkampf-Kleriker und ich kann die Misserfolgswahrscheinlichkeit auf unter 20 Prozent drücken.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Windjammer am 22.06.2009 | 17:59
Ich denke das ist eine typische Altlast. Diese Erwartung, dass Effekte ewig lang anhalten müssen.

Altlast hin oder her. Auch die 4E will Spieler bedienen, die Monster (ein wenig) längerfristig mit Conditions belegen wollen. Siehe den neuen Invoker aus Divine Power (Preview ging heute raus auf wizards.com*). Der kann 20 seiner HP rausschleudern, nur damit die Monster es schwerer haben, gegen Conditions zu "saven". (Beschissenes Denglish.)

* http://wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20090622b
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Falcon am 22.06.2009 | 18:03
@Selganor: ich hab jetzt nicht bei allen kontrolliert ob du die Formatierung der Powers richtig gelesen hast (von wegen: Wann tritt der Effekt ein) aber ich glaube das, nehm's zurück und behaupte das Gegenteil.
Aber offensichtlich hat sich unser Magier seine Powers so gewählt, daß er die in die Tonne treten kann, wenn sie nicht treffen

@ayar: ich kenne die Charaktere auch nicht, nehme aber an, daß es kein typisches SWAT Team war; aber wieso müsste man  Fähigkeiten ignorieren. Das "tolle" am Ausspielen ist doch: Es geht immer. Selber wenn ein Charakter nichts kann, kann man das ausspielen.
Aber die 3.5 Nichtskönner waren auch immer einer meiner Hauptgründe gegen das System.
Was die zu leichten Herausforderungen betrifft, war das sowohl auf 3.5 als auch auf 4E bezogen (in 3.5 fällts nur viel krasser auf, da kann man meistens eine einzige Sache (zu) gut und den Rest ÜBERHAUPT nicht). Naja, Skill Challenges habe ich eigentlich nicht wirklich benutzt, nur ein paar mal ausprobiert. Schon vom Grundgedanken der Ursache-Wirkung her funktioniert das  ganze imho nicht. Bei mir ist eine Herausforderung beendet, wenn sie beendet ist, nicht wenn eine Anzahl an Würfen erreicht ist, die NICHT(!) vorher abgezählt wurden (z.b. ich brauche 3erfolgreiche Würfe um ein schloss zu knacken wäre logisch. "Wir machen einfach mal 5Aktionen lang irgendein dummes Zeug und dann geht die Tür, aber wenn wir die Hälfte nicht schaffen, geht sie nicht auf ist nicht logisch".).

@Savewahrscheinlichkeiten: das schöne an Hausregeln ist: Man kann sie auch wieder streichen wenn sie nicht funktionieren ;)
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Edwin am 22.06.2009 | 18:03
Ja, klar, natürlich ist es ein Ziel seine Konditions zu verlängern.
Da braucht man gar nicht zu neuen Büchern schauen, sondern der Orbwizard kann die Saves kräftig erschweren.
Aber ich muss eben viele Ressourcen in so was stecken, und die Erwartung dass es ohne geht ist eine Altlast.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Windjammer am 22.06.2009 | 22:32
Nur warum soll man sich mit hunderten Seiten Regeln belasten die nur dazu gedacht sind, die PCs heroische Kämpfe überleben zu lassen, wenn man dann eh kaum Kämpfe spielt?

Das ist 4E Denke. Vergiss nicht, in der (unerratierten) 3.5 ist jedes MM ein Arsenal für gewisse SC (Polymorpher) und jedes Spell Compendium eine Werkzeugkiste für den SL fürs Bauen von NSC oder Monstern mit Spell-like Abilities. Die 4E Arbeitstrennung herrscht noch nicht vor.

Und (wichtiger): auf welche Ziele man diese 3.5 Gesamt-Werkzeugkiste anwendet, das ist ebenso wenig vorgegeben. Für "nur" heroische Kämpfe sicher nicht, für "nur" das Überleben derselben ebenso wenig. Warum nicht eine Gefahr mit der Werkzeugkiste basteln, die die Spieler nur mit Rückgriff auf Diplomatie (z.B. Gewinnen von Verbündeten - siehe Pathfinder "History of Ashes") abwenden können? Dass hingegen der Diplomatie-Fertigkeiteneintrag im PHB vielzusehr Schrott ist, um darauf ein völlig pazifistisches RPG sinnvoll aufzubauen, da stimme ich Dir aber zu (wenn das in dieselbe Kerbe haut, die Du gerade schlägst).

Zitat von: Enpeze
die Erwartung dass es ohne [Aufwand] geht ist eine Altlast.
Ich sehe keinen gravierenden Unterschied zu den diversen 3E Builds, die über Feats und PrC den Save-DC ihrer Sprüche erhöht haben. Genau das macht die 4E, oder übersehe ich etwas? (Ich hoffe übrigens, ich habe das Zitat sinngemäß ergänzt!)
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Wormys_Queue am 23.06.2009 | 11:00
Falsch ist vielleicht ein zu hartes Wort. Aber sicher pflegst Du eine für DnD unübliche Spielweise. Dieses System kampfarm zu exerzieren machen wohl nur sehr wenige Gruppen. Nimmst Du dann eigentlich das kampflastige DnD für Deine Rollenspiele, weil Du kein anderes, vielleicht für Deine Spielweise passenderes, System kennst/kennenlernen willst?

Ich bin noch damit beschäftigt mir darüber klarzuwerden, da ich mir erst im Zuge des Editionswechsel nach 4E Ernsthafte Gedanken ueber dieses Thema mache. Prinzipiell aber ist es eher so, dass ich an Welten interessiert bin mich Systeme herzlich wenig interessieren. Ich spiele DSA ganz natuerlich mit den DSA-Regeln, Shadowrun mit den SR-Regeln und die Realms, Eberron oder Golarion eben mit den D&D-Regeln.

Ums an letzterem Beispiel zu verdeutlichen:

Wäre Paizo nach 4E gegangen, würde ich jetzt 4E spielen. Wären sie einfach 3.5 geblieben, würde ich in Zukunft 3.5 spielen. Wären sie True20, Savage Worlds oder wegen mir auch GURPS gegangen, würde ich auch das nehmen. So aber wirds wohl (wenn ich Golarion spiele) das Pathfinder RPG werden.

Ums mit Monte Cook zu sagen: Rules don't matter (for me).

ich bemühe mich also gar nicht erst, nach weiteren Systemen zu forsten, die vielleicht besser auf meine Vorlieben zugeschnitten wären. Das schließt nicht aus, dass ich per Zufall auf eines stoße, aber man kann davon ausgehen, dass das nur dann der Fall sein wird, wenn das mit der Entdeckung einer neuen Spielwelt verbunden ist. Ich würde mich wohl kaum gezielt mit dem Savage Worlds-System auseinandersetzen. Aber wenn mir jemand vorschlagen würde, an einer Runde "Deadlands Reloaded" oder "Solomon Kane" mitzuwirken, hätte ich höchstwahrscheinlich auch mit dem System meinen Spaß. Obs dann dazu reichen würde, dass ich umsteige, wäre ne andere Frage.

Wie ungewöhnlich diese Haltung ist, darüber hab ich mir noch gar keinen Kopf gemacht, ich habe es ja erst sehr spät anders kennengelernt. Aber wenn ich mich bei Paizo auf den boards umschaue, habe ich nicht das Gefühl, der einzige mit ähnlichen Präferenzen zu sein.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Enpeze am 23.06.2009 | 11:26
Das ist 4E Denke.

Echt? ich dachte das ist D&D Denke. :)
Ehrlich gesagt, glaube ich daß D&D bereits seit der ersten Edition ausschließlich für diesen Zweck erfunden wurde. Der Beweis für diese Behauptung ist die unrealistische Zahl an Hitpoints die die Teilnehmer bereits seit ed1 haben und die ausschließlich den Sinn haben, daß man auch gegen absurd riesige Monster bestehen und überleben kann. Aber offensichtlich ist diese HP Überschuß bereits dermaßen in den Gehirnen der D&D Fans drinnen, daß sie den Unterschied zu non-heroischen Fantasysystemen gar nicht mehr bemerken oder ihn mit einem Handwave abtun.

In anderen Rollenspielen wie z.B. dem damaligen direkten 80er Jahre Konkurrenzsystem Runequest war das NICHT so und deshalb konnte man z.B. viele heroische Kämpfe wie gegen Oger oder Riesen die bei D&D problemlos zu bewältigen sind, NICHT spielen. (oder nur mit einer extrem hochgepushten Gruppe) Man begnügte sich hingegen mit menschlichen Gegnern oder kleinen lauten Enten. Kämpfte man als normaler SC gegen einen Oger und traf der nur ein einziges Mal starb man, auch wenn man ein erfahrener Veteranenkämpfer war. Von Gegnern wie Behir, Wyverns, Riesen, Drachen usw. hat man nur gehört, aber NIEMALS konnte man gegen sie kämpfen. (ich kenne jedenfalls niemanden der in einem RQ Modul jemals gegen so ein riesiges Wesen gekämpft hätte)

Dies ist eben der Unterschied zwischen einem heroischem Fantasysystem und einem non-heroischem. Aber ich nehm mal an, daß die meisten D&D Fans ohnehin kaum Erfahrung in anderen Fantasysystemen haben. Habe gemerkt, daß hier wie bei den DSAlern eine Art Bunkermentalität und Scheu über den eigenen Fantasy-Rollenspieltellerrand zu sehen, vorherrscht.

Ich behaupte, daß die 4e Fokussierung auf extremes Heldentum nur die konsequente Evolution der bis dato in den Vorgängerversionen bereits vorhandenen "Verheldung" der SCs ist. Und ist es nicht so, daß "FantasyRPG" in den heutigen Zeiten gleich kritiklos mit den Begriffen "heroisch" und "Held" gesetzt wird? Schuld an dieser Verbegrifflichung ist m.E. der SC- Hitpoints-Überschuß, den es bereits in der ersten Edition von D&D gab und der es den SCs mit dem entsprechenden Level ermöglichte die absurdest-gefährlichsten riesigsten Monstren, die man in anderen nonheroischen Fantasy-Systemen nicht mal anschauen darf, serienmäßig zu besiegen. Millionen D&D Spieler taten und tun dies quasi am Fließband.

Ich behaupte weiter, wenn sich Runequest in den 80igern anstatt D&D durchgesetzt hätte (RQ war damals die Nummer 2 der Fantasyrollenspielsysteme und hatte durchaus Chancen dies zu erreichen) dann würde heutzutage der Begriff "Held" und heroisches Fantasyrollenspiel NICHT so selbstverständlich gebraucht werden, bzw. es würde darunter etwas anderes verstanden werden. D&D hätte seine Definitionshoheit zu diesem Thema verloren.

Vergiss nicht, in der (unerratierten) 3.5 ist jedes MM ein Arsenal für gewisse SC (Polymorpher) und jedes Spell Compendium eine Werkzeugkiste für den SL fürs Bauen von NSC oder Monstern mit Spell-like Abilities. Die 4E Arbeitstrennung herrscht noch nicht vor.

K.A. was Du mit "Arbeitstrennung" meinst. Das ist für mich ein Begriff aus einer anderen Welt und hat nichts mit RPG zu tun. Die 3.5 MMs hab ich mir nur oberflächlich durchgelesen (für meine Savage Worlds Konversion) und diese "Werkzeugkiste" bemerkt aber als zu unnötig komplex abgetan. Außerdem wundere ich mich warum in einem System ein "Bausatz" für weitere Monster bereitgestellt wird, wenn man ohnehin tausende davon in irgendwelchen Sourcebooks gelistet hat. Megalomanie vom feinsten.

Und (wichtiger): auf welche Ziele man diese 3.5 Gesamt-Werkzeugkiste anwendet, das ist ebenso wenig vorgegeben. Für "nur" heroische Kämpfe sicher nicht, für "nur" das Überleben derselben ebenso wenig. Warum nicht eine Gefahr mit der Werkzeugkiste basteln, die die Spieler nur mit Rückgriff auf Diplomatie (z.B. Gewinnen von Verbündeten - siehe Pathfinder "History of Ashes") abwenden können? Dass hingegen der Diplomatie-Fertigkeiteneintrag im PHB vielzusehr Schrott ist, um darauf ein völlig pazifistisches RPG sinnvoll aufzubauen, da stimme ich Dir aber zu (wenn das in dieselbe Kerbe haut, die Du gerade schlägst).

Gut. Halten wir also fest. Man kann wenn man sich das antun will, mit viel Zeit- und Energieeinsatz ein "Diplomatiemonster" mit irgendwelchen "Werkzeugkisten" basteln. Und das für ein Regelsubsystem das Schrott" ist. Fein. Und inwiefern widerlegt dies meine Aussage, daß D&D einen absoluten Fokus auf Kampf hat?
Würde es "Diplomatiemonster" von vornherein (und hier meine ich nicht nur ein Alibidiplomonster sondern mehrere) spielfertig in den MMs geben, so wäre Deine Widerlegung gerechtfertig.

Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Enpeze am 23.06.2009 | 11:41
Ich bin noch damit beschäftigt mir darüber klarzuwerden, da ich mir erst im Zuge des Editionswechsel nach 4E Ernsthafte Gedanken ueber dieses Thema mache. Prinzipiell aber ist es eher so, dass ich an Welten interessiert bin mich Systeme herzlich wenig interessieren. Ich spiele DSA ganz natuerlich mit den DSA-Regeln, Shadowrun mit den SR-Regeln und die Realms, Eberron oder Golarion eben mit den D&D-Regeln.

Ums an letzterem Beispiel zu verdeutlichen:

Wäre Paizo nach 4E gegangen, würde ich jetzt 4E spielen. Wären sie einfach 3.5 geblieben, würde ich in Zukunft 3.5 spielen. Wären sie True20, Savage Worlds oder wegen mir auch GURPS gegangen, würde ich auch das nehmen. So aber wirds wohl (wenn ich Golarion spiele) das Pathfinder RPG werden.

Ums mit Monte Cook zu sagen: Rules don't matter (for me).

ich bemühe mich also gar nicht erst, nach weiteren Systemen zu forsten, die vielleicht besser auf meine Vorlieben zugeschnitten wären. Das schließt nicht aus, dass ich per Zufall auf eines stoße, aber man kann davon ausgehen, dass das nur dann der Fall sein wird, wenn das mit der Entdeckung einer neuen Spielwelt verbunden ist. Ich würde mich wohl kaum gezielt mit dem Savage Worlds-System auseinandersetzen. Aber wenn mir jemand vorschlagen würde, an einer Runde "Deadlands Reloaded" oder "Solomon Kane" mitzuwirken, hätte ich höchstwahrscheinlich auch mit dem System meinen Spaß. Obs dann dazu reichen würde, dass ich umsteige, wäre ne andere Frage.

Wie ungewöhnlich diese Haltung ist, darüber hab ich mir noch gar keinen Kopf gemacht, ich habe es ja erst sehr spät anders kennengelernt. Aber wenn ich mich bei Paizo auf den boards umschaue, habe ich nicht das Gefühl, der einzige mit ähnlichen Präferenzen zu sein.

Ich verstehe Deine Haltung sehr gut. Das System zu nehmen daß einher mit dem Setting geht. Für mich allerdings sind hunderte Seiten Regellast unnötig. Und wenn "System nicht mattert" dann kann man ja auch ein einfacheres System daß man in einem Nachmittag durchlesen kann und welches man sich aufgrund seiner Simplizität auch gut komplett auswendig merken kann. Ich verwende hierfür SW weils simpel ist, klassenlos - dh. kein einengendes Korsett hat, und trotzdem gut für heroischen Kampf geeignet ist. Und auch weil der Kampf extra geile Regeln hat. (wir kämpfen in unseren Spielen gerne) Auch die Pathfindermodule strotzen nur so vor Kampfsequenzen.

Wenn ich aber (so wie Du) möglichst nahe am DnD- Orginal bleiben wollte aber (so wie ich) keine komlexen Regeln lernen will, dann würde ich ein Spiel wie wie den DnD Clon Castles und Crusades in Betracht ziehen. Das ist DnD ähnlich genug, so daß man die Pathfinder-Module nicht verändern muß und hat nur ca. 50p effektive Regeln mit nur ca. 5p Kampfregeln.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Wormys_Queue am 23.06.2009 | 12:01
Und wenn "System nicht mattert" dann kann man ja auch ein einfacheres System daß man in einem Nachmittag durchlesen kann und welches man sich aufgrund seiner Simplizität auch gut komplett auswendig merken kann.

Keine Widerrede. Wenn man seinerseits von mir verlangt hätte, erst das PHB 3E zu memorieren, bevor ich mitspielen darf, würde ich heute sicher was anderes (wenn überhaupt etwas spielen). Sowohl Shadowrun als auch z.B. die WoD sind Beispiele für Spiele, bei denen ich (als Spieler) an längeren Kampagnen mitgespielt habe, und bis heute noch keinen einzigen Blick in eines der Regelwerke geworfen habe. in DSA und D&D bin ich eben langsam reingewachsen, und hab mich dort gemütlich eingerichtet.

Insoweit trifft die von dir genannte Bunkermentalität auf mich sicher in gewissem Masse zu. Allerdings weniger aus Scheu als aus reiner, unverfälschter Faulheit. und weil mir komplett der Drang abgeht, mein Rollenspielerleben in irgendeiner Form optimieren zu wollen.

Man könnte sagen, ich bin sogar zu faul für den einen Nachmittag
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: 6 am 23.06.2009 | 12:08
@Enpeze:
Ich glaube Du setzt bei D&D nicht früh genug an. Die alten D&D-Editionen (also nicht-AD&D vor 3.X) hatten garnicht mal solche aberwitzige HP-Zahlen.
Bei BEAM-D&D war es z.B. so:
Ab Stufe 1 musste gewürfelt werden, der Kämpfer bekam pro Stufe (bis einschliesslich Stufe 9) 1w8 HPs + KON-Bonus (der allerhöchstens +3 bei einer KON von 18 sein konnte) dazu und ab Stufe 10 gab es eh nur eine feste HP-Anzahl (beim Kämpfer 3, beim Zauberkundigen 1) dazu. Der Kämpfer z.B. konnte allerhöchstens 156 HPs auf Stufe 36 haben und das nur mit KON 18 und mit nur 8-er. Attribute wurden übrigens noch offiziell mit 3w6 runtergewürfelt. Werte durften nicht ausgetauscht werden. Höchstens einzelne Punkte durften im Verhältnis 2:1 vertauscht werden (1 Punkt hoch: 2 Punkte runter) In der ersten D&D-Version waren es sogar noch weniger HPs.
Die Besonderheit damals war eher, dass Du einen Charakter "vom Tellerwäscher zum Millionär" führen konntest. Auf den unteren Stufen musstest Du ziemlich aufpassen und wirklich kreativ sein, damit Du nicht gegen eine Ratte umgekommen bist. Aber selbst auf den höheren Stufen musstest Du wegen den gehäuften Save-Or-Die-Effekten höllisch aufpassen, was Du da treibst, bzw. viel Vorbereitungsaufwand betreiben.

EDIT: Ich habe übrigens mal gelesen, dass für viele D&D-"Veteranen" bereits die hohen Attributs-Boni (+3 als höchstmöglicher Modifikator) als Anfang des Powerinflation angesehen wurde. D.h. die "4e-Denke" ist ne Entwicklung, die aber nicht automatisch für die "D&D-Denke" steht.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Wawoozle am 23.06.2009 | 12:19
Der Beweis für diese Behauptung ist die unrealistische Zahl an Hitpoints
Was sind denn realistische Hitpoints ?

non-heroischen Fantasysysteme
Laaaaaangweilig

In (...) Runequest war das NICHT so und deshalb konnte man (...) viele heroische Kämpfe (...) NICHT spielen.
Und du fragst dich warum es sich nicht durchgesetzt hat ?

Man begnügte sich hingegen mit menschlichen Gegnern oder (..)Enten.
WTF ??

Dies ist (...) der Unterschied zwischen einem heroischem Fantasysystem und einem non-heroischem. Aber ich nehm mal an, daß die meisten D&D Fans ohnehin kaum Erfahrung in anderen Fantasysystemen haben
Zum einen ist das Spekulation und zum anderen definieren sich D&D Fans wohl eher dadurch das sie nicht so scharf auf langweilige Kämpfe sind.

extremes Heldentum
Geil !

Und ist es nicht so, daß "FantasyRPG" in den heutigen Zeiten gleich kritiklos mit den Begriffen "heroisch" und "Held" gesetzt wird?
Kommt drauf an wen man fragt.. bei Runequest und DSA Spielern offensichtlich nicht.

Schuld an dieser Verbegrifflichung ist m.E. der SC- Hitpoints-Überschuß,
Du bist verwirrt.

Ich behaupte weiter, wenn sich Runequest in den 80igern anstatt D&D durchgesetzt hätte
Gäbe es ein sterbenslangweiliges System mehr auf dem Markt und DSA hätte echte konkurrenz.

K.A. was Du mit "Arbeitstrennung" meinst.
4e: DMG, MM -> SL / PHB -> Spieler
3xe: DMB,MM,PHB -> SL, Spieler

Die 3.5 MMs hab ich mir nur oberflächlich durchgelesen (für meine Savage Worlds Konversion) und diese "Werkzeugkiste" bemerkt aber als zu unnötig komplex abgetan. Außerdem wundere ich mich warum in einem System ein "Bausatz" für weitere Monster bereitgestellt wird, wenn man ohnehin tausende davon in irgendwelchen Sourcebooks gelistet hat. Megalomanie vom feinsten.
Verlage wollen Geld verdienen und Fans wollen bedient werden. Aber das sind vermutlich auch Annahmen aus einer anderen Welt die für dich nichts mit RPG zu tun haben.

Gut. Halten wir also fest. Man kann wenn man sich das antun will, mit viel Zeit- und Energieeinsatz ein "Diplomatiemonster" mit irgendwelchen "Werkzeugkisten" basteln. Und das für ein Regelsubsystem das Schrott" ist. Fein. Und inwiefern widerlegt dies meine Aussage, daß D&D einen absoluten Fokus auf Kampf hat?
Ein absoluter Fokus wird schon dadurch widerlegt das es überhaupt Diplomatieregeln gibt.
Wäre der Fokus "absolut" gäbe es die nicht.

Würde es "Diplomatiemonster" von vornherein (und hier meine ich nicht nur ein Alibidiplomonster sondern mehrere) spielfertig in den MMs geben, so wäre Deine Widerlegung gerechtfertig.
Das würde keinen Sinn machen weil Monster und NSCs die SCs nicht über Diplomacy beeinflussen können.
"Heldenhaft" und so.. du weisst schon.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Enpeze am 23.06.2009 | 12:38
@Enpeze:
Ich glaube Du setzt bei D&D nicht früh genug an. Die alten D&D-Editionen (also nicht-AD&D vor 3.X) hatten garnicht mal solche aberwitzige HP-Zahlen.
Bei BEAM-D&D war es z.B. so:
Ab Stufe 1 musste gewürfelt werden, der Kämpfer bekam pro Stufe (bis einschliesslich Stufe 9) 1w8 HPs + KON-Bonus (der allerhöchstens +3 bei einer KON von 18 sein konnte) dazu und ab Stufe 10 gab es eh nur eine feste HP-Anzahl (beim Kämpfer 3, beim Zauberkundigen 1) dazu. Der Kämpfer z.B. konnte allerhöchstens 156 HPs auf Stufe 36 haben

156HP? Nun ja. Vergleichbar ein RQ SC konnte als Runelord vielleicht 20 HP haben. Im Schnitt hatte er ca. 12-14. Die Waffenschäden in beiden Systemen sind ähnlich. (dh. Schwert d8 usw.) Die Monsterschäden vor allem von großen Monstern bei RQ sind (und das ist ja das irrwitzige) bei weitem höher. Bei 0HP stirbt man in beiden Systemen.

Dh. großes Monster trifft einmal mit 6d6 Schaden und SuperSC mit 14 HP gibt ganz sicher den löffel ab.  Einzige Lösung: man kämpft nie gegen große monster. Soweit zu 156 contra 20 und nicht früh genug ansetzen. :)

Siehs ein. D&D ist bereits von Beginn an auf Superheldentum getrimmt während RQ non-heroisch ist, bzw. den Begriff "heroisches RPG" wenn man diesen dort verwenden will, total anders definiert.

D&D hat aufgrund seiner Marktstellung im Laufe der letzten Jahrzehnte die Deutungshoheit erlangt was den Begriff "heroisches Fantasyrpg" angeht. Alle Nachahmer (und damit meine ich fast alle anderen Fantasyrpgs die seit den 90igern auf den Markt kamen) haben diesen Begriff kritiklos übernommen und tragen ihn ebenso kritiklos in ihrem Fan-Umfeld weiter. Ist eine Art Selbstläufer. 


Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Wawoozle am 23.06.2009 | 13:00
Also zusammenfassend gesagt:
Dir ist D&D zu heldig

Das ist ja auch völlig legitim, nicht jeder hat Spaß daran nen Charakter zu spielen der auch mal richtig was reißen kann und mit Orkus die Niederhöllen aufwischt.
NSCs beim "cool sein" zugucken oder Kämpfe gegen große Monster vermeiden hat bestimmt auch seinen Reiz.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: 6 am 23.06.2009 | 13:03
156HP? Nun ja. Vergleichbar ein RQ SC konnte als Runelord vielleicht 20 HP haben. Im Schnitt hatte er ca. 12-14. Die Waffenschäden in beiden Systemen sind ähnlich. (dh. Schwert d8 usw.) Die Monsterschäden vor allem von großen Monstern bei RQ sind (und das ist ja das irrwitzige) bei weitem höher. Bei 0HP stirbt man in beiden Systemen.
Zusätzlich bist Du bei D&D tot, wenn Du einen Save versemmelt hast. Es gab ein paar Ausnahmen dabei (Drachenatem), bei denen Du "nur" Schaden bekommen hast, aber Gifte z.B. waren immer tödlich.
Davon mal ab: Schau Dir einfach mal die ersten 5 Level in D&D an. Die Helden da hatten meistens weniger HPs als die Helden in RQ mit ähnlicher Erfahrung.
Das was ich Dir eigentlich sagen wollte ist, dass die Besonderheit vom alten D&D eben nicht das Spielen von epischen Helden oder Superhelden, sondern das eigenständige Hochspielen eines normalen Menschen in die "epischen Sphären".
Du hast als Nichtskönner angefangen und musstest Dich durch die "Knochenmühle" nach oben arbeiten. Und selbst auf hohen Leveln konnte Dich ein einziger Save-Or-Die-Effekt von einer popeligen kleinen Giftspinne umbringen.
Nicht umsonst haben die alten Kaufabenteuer eine Sterblichkeitshöhe, die den AoW-Adventurepath verblassen lässt.
Zitat
D&D hat aufgrund seiner Marktstellung im Laufe der letzten Jahrzehnte die Deutungshoheit erlangt was den Begriff "heroisches Fantasyrpg" angeht. Alle Nachahmer (und damit meine ich fast alle anderen Fantasyrpgs die seit den 90igern auf den Markt kamen) haben diesen Begriff kritiklos übernommen und tragen ihn ebenso kritiklos in ihrem Fan-Umfeld weiter. Ist eine Art Selbstläufer.  
Nee. Wenn Du Dir die Entwicklung von D&D anschaust, dann ist es so, dass D&D immer "heroischer" wurde. Anfangscharaktere in 3.X wischen den Boden mit ihren Gegenstücken in den alten Editionen. Höhere Charaktere sowieso, weil Du so viele Rückversicherungen in 3.X hast, dass Du fast "unbreakable" bist. Vom Schadensausstoß will ich garnicht reden...
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 23.06.2009 | 13:54
Also zusammenfassend gesagt:
Dir ist D&D zu heldig

Das ist ja auch völlig legitim, nicht jeder hat Spaß daran nen Charakter zu spielen der auch mal richtig was reißen kann und mit Orkus die Niederhöllen aufwischt.
NSCs beim "cool sein" zugucken oder Kämpfe gegen große Monster vermeiden hat bestimmt auch seinen Reiz.

Hah! Endlich jemand, der es versteht ;) Danke Wawoozle.
Vielleicht hab ich übersehen, dass da was ironisch gemeint war, aber so what? Genau das Heldenhafte ist es. Yay!
*hust* sorry. Sinnvollere Posts gibts wieder an Tagen ohne 12-Stunden Meetings. (das sind GEFÜHLTE Stunden)
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Wawoozle am 23.06.2009 | 14:07
Wer Ironie findet darf sie behalten ;)
Ich will/kann ja niemandem vorschreiben woran er/sie Spaß hat.
Wär ja auch noch schöner :)

Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Windjammer am 23.06.2009 | 14:12
Gut. Halten wir also fest. Man kann wenn man sich das antun will, mit viel Zeit- und Energieeinsatz ein "Diplomatiemonster" mit irgendwelchen "Werkzeugkisten" basteln. Und das für ein Regelsubsystem das Schrott" ist. Fein. Und inwiefern widerlegt dies meine Aussage, daß D&D einen absoluten Fokus auf Kampf hat?
Würde es "Diplomatiemonster" von vornherein (und hier meine ich nicht nur ein Alibidiplomonster sondern mehrere) spielfertig in den MMs geben, so wäre Deine Widerlegung gerechtfertig.

"Diplomatiemonster". Lustiger Begriff. Vielleicht habe ich ihn deshalb nicht benutzt, weil mir darunter nichts vorstellen kann. Also einen Demosthenes aus dem Volk der Grottenschrate? Ein Kupferdrache, der einen Rhethorikkurs auf der Volkshochschule belegt hat? Erzähl mir mehr.

Übrigens, Design-Schrott gibt es in mehr oder weniger gravierenden Versionen. Da wäre der Diplomacy-Skill-Eintrag im 3.5 PHB, den man nach einer 5-minütigen Lektüre bei Rich Burlews Webseite spielfertig hinbekommt. Und dann wäre dann das hier (http://forum.rpg.net/showthread.php?p=10223476), wo bis heute kein D&D-Designer ein System vorgestellt hat, das er tatsächlich am eigenen Spieltisch benutzt. So überzeugt sind die 4E-Designer von ihrem "Non-Combat-System", dass sie es nichtmal selber verwenden.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Wawoozle am 23.06.2009 | 14:15
Au weh...

Für Skill Challenges bitte hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,41816.0.html) lang (alternativ auch hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,45674.0.html)).
Da gibts mittlerweile eigene Selbsthilfegruppen.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: 6 am 23.06.2009 | 14:18
So überzeugt sind die 4E-Designer von ihrem "Non-Combat-System", dass sie es nichtmal selber verwenden.
Das stimmt so nicht. Ausser Mike Mearls lügt. Für die Skillchallenges-Artikel benutzt er nach seinen eigenen Angaben Beispiele, die er so spielen wird oder gespielt hat.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Windjammer am 23.06.2009 | 18:03
Das stimmt so nicht. Ausser Mike Mearls lügt. Für die Skillchallenges-Artikel benutzt er nach seinen eigenen Angaben Beispiele, die er so spielen wird oder gespielt hat.

Wir halten fest.

1. Das System im 4E DMG entspricht nichts, dass Mearls jemals gespielt hat noch jemals spielen wollen würde.
2. Im DDI schreibt er jetzt Aufsätze über Beispiele, die er ebenfalls noch nicht gespielt hat, aber die er zumindest vorhat, zu spielen.

Aha. Bei DSA Zeter und Mordi schreien, wenn die Redaktion dort ungetestes Material raushaut und Euch zur Kasse bittet. Aber bei einem teuren Hardcover von WotC oder deren PayTV gilt das natürlich nicht. Also: wo ist ein Beispiel von einer SKill Challenge, mitsamt DC Angaben, die Mearls laut eigenen Aussagen am Spieltisch bereits benutzt hat?

Er ist ja übrigens auch nicht der einzige. Es gibt Leute, die schreiben für den Insider digitale Kaufabenteuer mitsamt Skill Challenges und prahlen auf EnWorld damit rum, das System am eigenen Tisch noch kein einziges mal benutzt zu haben. So sieht die "tollste Neuerung der 4E" aus.

Zitat von: Frank Trollmann@RpGNet
As to Mearls' specific complaint that it is somehow unfair to take him to task for having presented multiple systems for skill challenges that are untested and nonfunctional... No. It's not unfair at all. When you present a system as being finished enough for publication and sale you are saying that your material is finished enough that other people should pay you actual money for it. This comes with the implied statement that you've tested it in play and subjected it to the math hammer.

The original material in the DMG was not. We know it wasn't because it fails basic probability analysis. Players can't win the original system that they were so excited about and released with much fanfare. The errataed version came out in response to player feedback that demonstrated that winning the skill challenge was something that did not happen. And all that did was swing the pendulum of success into "automagically succeed" territory. In short: it still didn't fulfill even the simplest of design goals that they supposedly had for the subsystem. Which in turn means that too was released without a single play through or serious attempt at analysis.

Mearls flat admits that the system he presented in Skill Challenges #4 has not been played even once at the time of printing. In short, it is more word salad from what is already an extensive and costly litany of untested and unmitigated failure. There is no reason to believe that this will ultimately lead to anything that meets even the basest of their design goals in the most cursory fashion because none of it is played or tested or even considered from a mathematical standpoint before it reaches the reading eyes of the paying public.

My statement that whatever system is used should be the one they are actually playing with is something I stand by one hundred percent. If you don't have the confidence in your system to use it at your own table you shouldn't have the confidence to charge real people real money for it. If the system you have written down is so non-functional that you feel the need to extensively house rule it so that it works at home, you need to hold up production until you have something written down that you actually believe will actually work.

Zitat von: Mearls Antwort
It's pretty easy to argue with someone when you make up their statements for them.

In that vein, as to Frank Trollman's specific observation that skill challenges are the Ghandi of game mechanics, I can only agree.

There, we agree now! Case closed, comrade.

Zitat von: FT
This is why I never bother to discuss things on rpg.net. People like mearls simply don't like the maturity to engage in genuine conversation and debate. It really brings down the forum as a whole and makes it a pointless venue for discussion.

As has been demonstrated, we are now on our third iteration that of the Skill Challenge System. All untested. All untried. All unsuccessful. And Mike Mearls lacks the maturity to even address the very real issues the system. Instead he jumps around, accusing people of various stuff. He has no intention of "fixing" the problems because isn't even discussing the problems.

Honestly, this is a sham, and quite a pathetic one. Ask yourself: what besides his platitudes has Mike offered to show that anything is being done? The fact so many people are willing to take him merely on his word that everything will eventually work out is simultaneously perplexing and inane. Yes, he's talking on this thread, but he isn't even addressing any of the points.

...

And to have him say that he is going to address those issues without confronting the angle of his own personal responsibility is if anything an admission that nothing is going to change. The same team that brought you version 1, 2, and 3 of Skill Challenges that met no design goals whatsoever will be handing you versions 4, 5, and 6. And they will admit that each previous version didn't work but they will never admit that they have no actual reason to believe that the next offering will.

Und, für mich persönlich der Höhepunkt:

Zitat
That's what they promised ["Fluid, intuitive and fun"]. What did they deliver? They delivered a system that not only is a binary pass/fail, but also didn't even work. Like mathematically, it was unplayable. Despite the fact that they guaranteed us repeatedly and in so many words that "everything just works" in 4e, this was not true. And more importantly, it was obviously not true. Anyone who played through a skill challenge even once would have seen that immediately.

So either they sincerely believed that rules that they had never tested or played with would magically work perfectly or they rushed something to print that they knew full well was completely nonfunctional expecting to patch it later with something that worked at all. I don't even know which option is worse, but I do know that neither really fills me with confidence when they say that they are tinkering with it and they'll have something that works properly "real soon."

So yeah: when mearls tries to play it off as hypocrisy on my part that I simultaneously lambaste him for both his product and his methodology, I remain unmoved. The methodology created the product. Frankly, I'm being generous by chalking it up to the effects of an insular design bubble on a complete lack of proofreading or meaningful playtesting. The alternative is deliberate deception coupled with a callous disregard for their consumers.

Nachdem ich mir den PodCast zu den Skill Challenges vor kurzem angehört habe (der ist doch vom Juni 2009, oder?) bin ich von dieser "Alternative" überzeugt. Ein Jahr ist vergangen, und es kratzt Mearls&Co. nicht, neben Platitüden und Verharmlosung der Situation ("das soll doch jeder SL selber beheben") endlich mal ein funktionierendes System zu entwickeln.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Enpeze am 23.06.2009 | 18:45
Also zusammenfassend gesagt:
Dir ist D&D zu heldig

Eigentlich nicht und habe ich auch nirgendwo behauptet. Mit meinen persönlichen Vorlieben hat die ganze Diskussion nur wenig zu tun. Diese rangieren nämlich zwischen dreckigem Enten totschlagen bei RQ bis zu heroischem (wieder der vom D&D Monopol geprägete Begriff) und serienmäßigem Drachentotschlagen in Golarion/FR.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Enpeze am 23.06.2009 | 19:01
Übrigens, Design-Schrott gibt es in mehr oder weniger gravierenden Versionen. Da wäre der Diplomacy-Skill-Eintrag im 3.5 PHB, den man nach einer 5-minütigen Lektüre bei Rich Burlews Webseite spielfertig hinbekommt. Und dann wäre dann das hier (http://forum.rpg.net/showthread.php?p=10223476), wo bis heute kein D&D-Designer ein System vorgestellt hat, das er tatsächlich am eigenen Spieltisch benutzt. So überzeugt sind die 4E-Designer von ihrem "Non-Combat-System", dass sie es nichtmal selber verwenden.


Das würde ich nicht so wichtig nehmen. Wenn die 4e Designer ihre eigenen Ideen (noch) nicht für ihre Games verwenden dann zeigt das doch nur daß sie den Sprung von 3.5 auf 4e noch nicht geschafft haben.


Ist so ähnlich wie mit dem Arzt der allen Patienten eine gesunde Lebensführung empfielt und sich jeden Tag ein Päckchen Marlboro reinzieht. M.E. nach funktionieren Skill Challenges (ich nehme mal an Du meinst vor allem diese) mittlerweile in 4e wenn man die Errata verwendet eigentlich ganz gut - mechanisch gesehen.

Ob sie für das Hobby ein allgemeiner Gewinn sind, steht natürlich auf einem anderen Blatt. Für unsere 4e Runde, die wir das Spiel hauptsächlich formalisiert als Brettspiel spielen, sind sie vollkommen ok. Für ein echtes Rollenspiel (z.B. meine wöchentliche SW Runde) verwend ich sowas aber nicht.

Außerdem bin ich mir nachdem ich mich ein wenig mit dem 2 Monate nach Erscheinen von 4e herausgegebenen Erratawahnsinn bezüglich dieser Skillchallenges bzw. p42 DMG beschäftigt habe, sicher, daß WotC diese non-combat Dinger nicht wirklich in der Originalversion jahrelang ausgetestet hatte, sondern einfach geschwind noch vor Produktionschluß ne Idee von Halbgott Slaviczek (die diesem wahrscheinlich am Klo gekommen ist) verwursten mußte. :)
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Windjammer am 23.06.2009 | 19:46
Wenn die 4e Designer ihre eigenen Ideen (noch) nicht für ihre Games verwenden dann zeigt das doch nur daß sie den Sprung von 3.5 auf 4e noch nicht geschafft haben.

Ja. So wird es sein.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: 6 am 23.06.2009 | 23:29
Wir halten fest.

1. Das System im 4E DMG entspricht nichts, dass Mearls jemals gespielt hat noch jemals spielen wollen würde.
2. Im DDI schreibt er jetzt Aufsätze über Beispiele, die er ebenfalls noch nicht gespielt hat, aber die er zumindest vorhat, zu spielen.
Okay. I stand corrected. :)
Zitat
Aha. Bei DSA Zeter und Mordi schreien, wenn die Redaktion dort ungetestes Material raushaut und Euch zur Kasse bittet. Aber bei einem teuren Hardcover von WotC oder deren PayTV gilt das natürlich nicht. Also: wo ist ein Beispiel von einer SKill Challenge, mitsamt DC Angaben, die Mearls laut eigenen Aussagen am Spieltisch bereits benutzt hat?
Das will ich jetzt aber doch genau wissen:
Wann bitte habe ich irgendwas über irgendwelches ungetestetes DSA-Material geschrieben oder gesagt?
Abgesehen davon: Soll ich Dir wirklich einen Link zu meinem Zitat geben in dem ich das DMG als Baustelle bezeichnet habe und das ich hoffe, dass die Skillchallenge im DMG2 endlich sinnvoll erklärt wird oder glaubst Du es mir auch so, dass ich das geschrieben habe?
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.06.2009 | 23:32
Wir halten fest.
[...]
2. Im DDI schreibt er jetzt Aufsätze über Beispiele, die er ebenfalls noch nicht gespielt hat, aber die er zumindest vorhat, zu spielen.
Sicher, dass er keines der dort gelisteten Beispiele noch nicht gespielt hat?
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Eisenklopper am 24.06.2009 | 15:42
ich hoffe, dass die Skillchallenge im DMG2 endlich sinnvoll erklärt wird

Ich gebe zu, dass ich die Diskussionen um die Skillchallenges nicht verstehe. Wir verwenden sie nach den Regeln des DMG (hier natürlich nach offiziellem Errata der DCs) und haben viel Spaß damit. Die Artikel von Mearls lese ich immer als Anregung zur Gestaltung spannender SC, so wie auch die Spieler versuchen ihre Powers kreativ im Kampf einzusetzen. Die SC haben so bei uns sehr viel Spaß und Dynamik in Nicht-Kampfsituationen gebracht, auch für Leute, die vorher noch niemals Rollenspiel betrieben haben oder keine Naturtalente im spontanen Redenschwingen sind.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Enpeze am 24.06.2009 | 21:27
Wir halten fest.

1. Das System im 4E DMG entspricht nichts, dass Mearls jemals gespielt hat noch jemals spielen wollen würde.
2. Im DDI schreibt er jetzt Aufsätze über Beispiele, die er ebenfalls noch nicht gespielt hat, aber die er zumindest vorhat, zu spielen.

Wer ist schon Mearls? Der spielt doch laut eigenen Angaben 4e noch nichtmal mit Figuren und Brett. Was der bei 4e zu suchen hat?

Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: sir_ollibolli am 25.06.2009 | 11:32
Wer ist schon Mearls? Der spielt doch laut eigenen Angaben 4e noch nichtmal mit Figuren und Brett. Was der bei 4e zu suchen hat?



Tut er das? http://kotgl.blogspot.com/ (http://kotgl.blogspot.com/)
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.06.2009 | 12:25
Stimmt... das ist definitiv kein Brett ;D
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Enpeze am 25.06.2009 | 12:31
Tut er das? http://kotgl.blogspot.com/ (http://kotgl.blogspot.com/)

ah, ok dann hat sich das wohl im letzten Jahr geändert. In irgend einem Forum hatte ich vor längerer Zeit was anderes gelesen. Danke für die Korrektur.
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.06.2009 | 12:33
Naja.. Mike Mearls hat ja bevor er zu WotC kam Iron Heroes entwickelt (und bei Malhavoc rausgebracht als Monte die Ptolus-Pause brauchte), das war auch schon recht Battlemap-lastig (und hatte einige Elemente die ich jetzt in 4e wiederfinde)
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Edwin am 25.06.2009 | 12:37
Das Teil is ja mal sowas von cool :o
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Windjammer am 25.06.2009 | 13:59
ah, ok dann hat sich das wohl im letzten Jahr geändert. In irgend einem Forum hatte ich vor längerer Zeit was anderes gelesen. Danke für die Korrektur.
Deine Erinnerung trügt Dich nur teilweise. Er hat zumindest mal einen Vorschlag dieser Richtung geliefert, ohne den jetzt selber umzusetzen (dafür ist er ein viel zu begeisterter Miniaturenbemaler!):

http://kotgl.blogspot.com/2009/03/no-minis-no-problem.html

Eine ältere Quelle (Dave Noonan in einem PodCast 2008) zitiere ich hier:

http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,18194.msg296928.html#msg296928

Nur am Rande. Ich lese gerade das 2E Abenteuer "Night Below", das aus dem Jahre 1995 stammt. Und jetzt stelle man sich vor. Da sind drei bemalte Underdark-Battlemaps dabei im Zoll-Grid und Battle-Tokens (zum Selberausschneiden). Soviel dazu, dass erst mit der 3E aus D&D Minis häufig für Kämpfe (nicht nur für Reihenfolge im Gang) benutzt wurden.

(Produktinfo: http://www.amazon.com/Night-Below-Underdark-Campaign-Roleplaying/dp/0786901799 )
Titel: Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Beitrag von: Falcon am 25.06.2009 | 14:21
und was beweist das jetzt? Das D&D auf Miniaturenkämpfen basiert weiss man doch.
Und das ist gut so!
Oder gibts immer noch 3.5 Spieler, die ohne rot zu werden behaupten, der Tabletopuntergang entstand erst mit der 4E?

Aber solche Aufbauten würde ich nicht benutzen, und ich habe ständig drüber nachgedacht es zu versuchen. Der "ohoo" Effekt nutzt sich einfach zu schnell ab und irgendwann steht das Ding nur noch in der Ecke rum, weil man keine Lust hat wieder dasselbe Zeug für einen anderen Dungeon aufzubauen.