Müßte man aus Realitätsgründen dann nicht sagen man fängt wieder als 1. Level an? betrügt man sich da nicht irgendwie selbst?Zur Realität in Rollenspielen wurde ja schon was gesagt. Wenn ein Spieler partout von einem Konzept nicht ablassen kann und die 742. Interpretation "seiner" Idee wieder einbringt, kann das störend sein (v.a. wenn er/sie immer wieder sich selbst spielt). Andererseits muss es aber keinesfalls ausbleiben, dass der Spieler nach dem Ableben seines SCs, einen äquivalenten SC erschafft und spielen will. Kommt halt drauf an, worauf du Wert legst. Und "dramaturgisch/plausibel" gesehen ist es tatsächlich sinnvoll für eine Gruppe ab einem gewissen Zeitpunkt keine Anfänger mehr ins Boot zu holen (wobei auch solche Unterschiede gelegentlich interessant sind).
Hallo,Zuerst einmal ist es immer besser die komplette Gruppe abzuknallen, dann funzt Deine Idee mit dem Level 1 auch sehr gut.
ich lese immer wieder das es gar nicht geht als Spielleiter das Spiel durch verdecktes Würfelwürfe in bestimmte Bahnen zu lenken und damit den Tod eines oder mehrer Speiler zu verhindern. In den Runden in denen ich mitspiele gibt es auch keine verdeckten Würfelergebnisse und es kommt durchaus auch mal vor das ein SC stirbt, was ja auch total realistisch ist.
Doch wenn dies passiert taucht schwups ein neuer SC der selben Stufe auf und nimmt die Stelle des gerade gestorbenen Kamaraden ein. Im schlimmsten Fall fängt er eine Stufe niedriger an; normalerweise aber auf gleicher Stufe.
Der Tot soll zum Spiel dazu gehören tut es aber irgend wie doch nicht.
Im Extrem Fall stirbt der zwergenkrieger der 8 Stufe und der Spieler erschafft sich einen Zwergenkieger (dank Pointbuy) mit den selben Werten (am besten noch mit dem gleichen Namen) und spielt einfach weiter.
Müßte man aus Realitätsgründen dann nicht sagen man fängt wieder als 1. Level an? betrügt man sich da nicht irgendwie selbst?
Ich hoffe doch das der neue Charakter auch eine Geschichte, Freunde, feinede etc. haben wird. Würde ich zumindest sehr merkwürdig finden wenn der total Jungfräulich als 8. Level Startet.
1) Ich werde vom SL beschissen und der charakter lebt weiter obwohl er das regeltechnisch nicht kann.
2) Ich werde nicht beschissen der Charkter stirbt und ich erschaffe einen Charkter der auch sofort als eineiiger Zwilling meines toten Charkters durchgehen kann.
... da Du ohnehin bereits durch die Wahl der encounter und des plots eine Richtung vorgibst, bzw. die Gruppe vor gewiße Herausforderungen stellst, von denen Du annimmst, sie seien zu bewältigen, sehe ich kein Problem darin, gelegentlich Manipulationen vorzunehmen.ich persönlich als SL würde nur noch sehr wenig die Herausforderungen an die Gruppe anpassen. Viel interessanter ist es meiner Meinung, wenn die Spieler vor Herausforderungen stehen, die eben nicht durch bloses in den Kampf rennen lösbar ist. Da kann ohne weiteres in der Nähe ein Drache, der 10 oder 15 Stufen höher als der Gruppendurchschnitt ist warten. Ich sehe dann auch keinen Grund in irgendeiner Weise eine mögliche Begegnung zu einem bestimmten Ergebnis hin zu manipulieren. Im Gegenteil. Das würde meiner Meinung nach die Errungenschaften der Spieler entwerten.
Persönlich bin ich der Ansicht, daß es nicht zielführend ist, Charaktere, bzw. deren Spieler für schlechte Würfelergebnisse zu "bestrafen", wenn ein verpatzter Wurf ihren Tod nach sich zieht,Wenn Du meinen Charakter trotz Patzers überleben lassen würdest, hätten wir einen Streit, der zur Folge hätte, dass mein Charakter tot ist, oder einen Mitspieler weniger. Würfelpech gehört meiner Meinung nach zum Spiel dazu.
Müßte man aus Realitätsgründen dann nicht sagen man fängt wieder als 1. Level an? betrügt man sich da nicht irgendwie selbst?
So handhabe ich das immer, solange ich was zu sagen habe. Alles andere kann ich nicht ernst nehmen.Richtig.
Müßte man aus Realitätsgründen dann nicht sagen man fängt wieder als 1. Level an? betrügt man sich da nicht irgendwie selbst?Nein, wieso?
Lässt ein Spieler seinen Charakter ev. einfach mal hops gehen, weil die Gruppe dann mehr magische Gegenstände hat?Wir haben das Problem so gelöst, dass bei einem Chartod und dann neuem Char Geld in Höhe der Erweckungskosten gezahlt werden müssen (Rituale kosten in DnD4, weiß nicht wie das vorher war..) Dadurch gibt es keinen "Vorteil", wenn ein Char stirbt.
Unsere Runde hat sich auf ein Mittelding geeinigt und der Charakter fängt mit 50-75% der EPs seines alten Charakters an.Das fände ich nicht so toll. Grade in DnD ist es oft so, dass Chars eben für die Gruppe geopfert werden...heilen wir den Ranger oder den Wizard? Und diese Leute dann noch bestrafen, dass sie den anderen helfen? Die Gruppengoldlösung hat da halt den Vorteil, dass sie alle gleichermaßen trifft.
So handhabe ich das immer, solange ich was zu sagen habe. Alles andere kann ich nicht ernst nehmen.Macht nix. Ich kann dich auch nicht ernst nehmen.
1) Ich werde vom SL beschissen und der charakter lebt weiter obwohl er das regeltechnisch nicht kann.
und
2) Ich werde nicht beschissen der Charkter stirbt und ich erschaffe einen Charkter der auch sofort als eineiiger Zwilling meines toten Charkters durchgehen kann. (und das erlebe ich immer wieder).
Der Würfel entwertet meine Entscheidungen nicht, fügt ihnen aber ein Zufallselement hinzu, was das Ergebnis meiner Entscheidungen angeht und macht die Sache damit spannend.wtf?
Der Spielleiter, der die Würfel dreht, um den Tod meines Charakters zu verhindern, entwertet damit aber nicht nur das Zufallselement Würfel, er entwertet damit auch die Entscheidungen, die ich zuvor als Spieler getroffen habe.
Würfel sind insofern berechenbar, als ich mir sicher sein kann, dass es einen zu erwartenden1) Auch beim SL gibt es einen Mittwelwert. Dieser ist natürlich wesentlich schwerer zu berechnen, als beim Würfel, aber er ist durchaus vorhanden.
Mittelwert gibt.
Die "Gnade" des SL hängt von viel diffuseren Dingen ab.
Die "Gnade" des SL hängt von viel diffuseren Dingen ab....trotzdem "unterwirfst" Du Dich durch Deine Entscheidung, am Spiel teilzunehmen, permanent der "Gnade" des Spielleiters, der für Dich, resp. Deinen Charakter ja die einzige Interaktionsmöglichkeit zur (fiktiven) Umwelt darstellt, wo also liegt hier bitte schön der Unterschied ?
2)[/b] Die "Gnade" des Würfels hängt ebenfalls von vielen diffusen Dingen ab. (Wie gut hat der Würfelhersteller ihn geschnitten, wie stark würfel ich den Würfel, wie hoch ist die Lufttemperatur, in welche Richtung und mit welcher Stärke weht der Windzug, welche Unebenheiten hat der Tisch an welcher Stelle. - Zu diesem Thema empfehle ich einfach mal Grundlagen der Chaostheorie.)...bliebe noch anzumerken, daß auch Würfelwürfe durchaus manipulierbar sind, mit genügend Übung...es gibt da Leute, die leben von sowas ! 8]
Solange der Spielleiter sich als Agent der Spieler sieht und sich höchstens noch einer coolen GEschichte verpflichtet fühlt, u m eigenen Nutzen zu haben, tauchen diese Verlustminimierungsgedanken doch gar nicht auf, oder?...seh` ich genau umgekehrt - genau dann muß er (ich) gelegentlich die Spieler, bzw. deren Charaktere vor gewissen Dingen schützen, die zwar "unheimlich cool" sind, die Möglichkeiten der Spieler aber bei weitem übersteigen. Ablehnen würde ich aber die Verwendung des "rettenden" "deus ex machina", da ich meine, daß sich die Spieler dadurch (zurecht) degradiert fühlen...
Solange der Spielleiter sich als Agent der Spieler sieht und sich höchstens noch einer coolen GEschichte verpflichtet fühlt, u m eigenen Nutzen zu haben, tauchen diese Verlustminimierungsgedanken doch gar nicht auf, oder?Coole Geschichte ist für mich nur eine Seite. Die andere ist ein ziemlich komplexes Mensch Ärgere-Dich-Nicht.
Wieso entwertet der Würfel deine Entscheidung nicht, aber der SL entwertet deine Entscheidung?
Auch habe ich die Erfahrung gemacht, daß auf Spielmechanismen und Regeln immer gerne dann verwiesen wird, wenn es zum eigenen, resp. zum Vorteil des Charakters gereicht. Das ebendies allerdings ein zweischneidiges Schwert darstellt, wird gerne unter den Teppich gekehrt...
Um beim Beispiel zu bleiben: Mein Charakter tritt in den Kampf mit dem (beliebigen) Gegner im vollen Wissen ein, dass ihn dass, das Leben kosten kann. Natürlich wünsche ich mir als Spieler zu überleben, aber erst das Wissen darum, dass das Überleben meines Charakters nicht garantiert ist, macht den Kampf zu einer spannenden Erfahrung mit ungewissem Ausgang.Tja, und jetzt kann es zwei Gründe geben, weshalb du stirbst:
Wenn ich nun davon ausgehen kann, dass der SL im Zweifelsfall die Würfel drehen wird, um das Überleben meines Charakters sicherzustellen, entfällt für mich die Hauptmotivation, den Kampf überhaupt zu wagen.Kannst du aber nicht!
Wenn das Ergebnis sowie so schon feststeht, kann der SL das auch einfach erzählen, dann können wir uns die Würfeleien sparen.Wenn die Entscheidung des Würfels sowieso schon feststeht, dann können wir uns das erzählen doch sparen.
Letzten Endes ist das ganz einfach: Wenn ich in einen Kampf gehe, dann will ich auf keinen Fall vom SL vor einem möglicherweise negativen Ausgang beschützt werden.Und wenn ich in einen Kampf gehe, dann möchte ich in keinem Fall vom Würfel vor einem möglicherweise negativen Ausgang beschützt werden.
Das geschieht ja hier gerade eben nicht. Solange der SL kein Arsch ist, ist die Überlebenschance meines Charakters wesentlich höher, wenn ich sie in seine Hände lege, als wenn ich das den Würfel entscheiden lasse.Wieso?
Wenn er einmal den Würfel dreht, um mein Überleben zu sichern, wird er das auch ein zweites und ein drittes Mal tun.Was macht dich da so sicher?
Und schon wird eine Spirale in Gang gesetzt, bei der meine Entscheidungen keine Rolle mehr spielen, weil der grundlegende Ausgang eh schon feststeht.Das hat NICHTS mit dem SL zu tun, sondern mit dem Gewicht des Zufallselementes.
Natürlich könnte man jetzt auch die Würfel zugunsten des SLs aufgeben, das macht aber zumindest mir keinen Spaß.Warum nicht?
Natürlich könnte man jetzt auch die Würfel zugunsten des SLs aufgeben, das macht aber zumindest mir keinen Spaß.
Warum nicht?
welches anderes Ziel gibt es denn, das das einer coolen Geschichte so übersteigt? Mir fällt keines ein.
Rollenspiel ist für mich wie ein Fußballspiel im Fernsehen.Rollenspiel ist eher wie ein Fußballspiel, wo kurz vor dem Tor das Spiel unterbrochen wird und die Spieler auswürfeln, ob der Ball ins Tor geht oder nicht.
Und nach wie vor bin ich der Meinung, dass ein Mensch sicherlich kein Zufallselement ist, außer es handelt sich um einen schwer psychische Gestörten.Du kannst die Entscheidung der Menschen vorhersagen? :o
Wieso entwertet der Würfel deine Entscheidung nicht, aber der SL entwertet deine EntscheidungSteht alles da, ich werde es nicht noch mal wiederholen.
Der Unterschied zum Roman ist der, dass beim Rollenspiel alle Spieler und der SL an der Geschichte aktiv und gestalterisch mitwirken und den Prozess gemeinsam erleben. das ist nicht mit einem Buch zu vergleichen...Ach, ich glaub ich lass mal meine hinkenden Vergleiche sein bevor einer hinfällt und sich das Bein bricht. Schon klar dass es da noch andere Unterschiede gibt.
Aber genau das gleiche passiert dir auch beim SL: Wenn der SL sich dazu entschließt, anstatt des eigentlichen Würfelwurfes eine 10 zu verkünden, dann hängt es ebenfalls von deinem Talentwert ab, ob das ein Erfolg ist oder nichrt.Da ist der Untschied. Der SL hat nämlich nicht so eine Art Lottokugelmaschine im Kopf (hm, die Vorstellung ist allerdings cool...) sondern er wird die 10 z.B. verkünden, weil dein Charakter ein 11 (oder 9...) im entsprechenden Wert hat...und damit wird dein Wert...ähm...wertlos.
Du kannst die Entscheidung der Menschen vorhersagen? ShockedIch bin Psychologe ;D
Das können noch nichtmal Psychologen. Diese sind darauf angewiesen, mit statistischen Modellen zu arbeiten.
Ein Würfel ist immer unparteiisch und unbeeinflusst von irgendwelchen dramaturgischen Überlegungen im Hinterkopf.Das stimmt. Aber die Unparteilichkeit hat keinen Einfluss auf die Entwertung der Spielentscheidung.
Steht alles da, ich werde es nicht noch mal wiederholen.Du beziehst dich auf Post #30 und #40?
Nach Deiner Logik hat weder Axis&Allies noch Skat noch Poker noch Mahjong taktische Elemente, da sie nach Deiner Meinung durch die Zufallselemente entwertet werden.Man darf nicht nur schwarz und weiß sehen. Man muss auch noch die Grautöne beachten:
Zusätzlich sprichst Du Go und Schach auch gleich die Taktikelemente ab, da Du die Entscheidungen des Mitspielers mit denen normaler Zufallselemente gleich setzt.Nein. Aber OK, da muss ich wohl etwas weiter ausholen:
Da ist der Untschied. Der SL hat nämlich nicht so eine Art Lottokugelmaschine im Kopf (hm, die Vorstellung ist allerdings cool...) sondern er wird die 10 z.B. verkünden, weil dein Charakter ein 11 (oder 9...) im entsprechenden Wert hat...und damit wird dein Wert...ähm...wertlos.Naja, eigentlich weiß der SL nicht immer auswendig (zumindest bei uns nicht), was der andere nun gerade für einen Wert hat.
Davon abgesehen bin ich der festen Überzeugung, dass die Situationen in der wir die Entscheidungen nicht vorraussagen können absolute Einzelfälle sind. Wenn ich einen Menschen auf der Straße grüße hätte er Millionen von Möglichkeiten wie er reagieren könnte...anfangen zu singen, weinen, mir ins Gesicht schlagen...aber in 99 Prozent der Fälle wird er einfach zurückgrüßen.Tja, mit einem W100 simuliert hätten wir also:
Du beziehst dich auf Post #30 und #40?
Dann muss ich dir leider sagen, dass die Sachen, die dort stehen falsch sind.
Ohje. Du hast aber ne sehr seltsame Vorstellung von dem Rollenspiel, wie ich es betreibe. ;)MOMENT!!!
Beide Fälle sind sehr schief. Weder spielt der SL gegen die Spieler, noch benutzt der SL für jede Aktion des Spielers die gleiche Gelingwahrscheinlichkeit.
Die Spieler haben durch ihre Aktionen die Möglichkeit die Würfe für Aktionen so zu modifizieren, dass die Wahrscheinlichkeit der Niederlage sehr gering wird.Das klappt doch wunderbar auch in meinem Schachbeispiel: Der Spieler hat die Möglichkeiten, so geschickt zu spielen, dass die Wahrscheinlichkeit der Niederlage sehr gering ist.
Das kann sogar so weit gehen, dass es keinen Wurf bedarf. (z.B. DC niedriger als Skill-Bonus)Ja, wenn DC niedriger als das Talent ist, dann haben wir keinen Zufall. Das ist klar.
Manche Situationen können brenzlig werden. Allerdings haben die Spieler selber die Chance zu wählen, ob sie das Risiko einer Niederlage eingehen wollen, oder eben nicht.Das bestreitet auch niemand.
Nein, sind sie nicht. Du reisst nur die Vokabel "entwertet" aus dem Zusammenhang, in dem ich sie benutzt habe, setzt sie in einen neuen und behauptest darauf aufbauend, dass ich falsch läge.Wo reiße ich die Vokabel denn bitteschön aus dem Zusammenhang?
Spielleiter sind nicht unberechenbar.100% Zustimmung! Genau das habe ich doch gesagt!
Und Spielleiter haben eine eigene Agenda. Jeweils im Gegensatz zu einem Würfel.Was bitteschön ist für dich in diesem Zusammenhang eine Agenda?
MOMENT!!!Ich habe das Beispiel gebracht, um Dich auf den Punkt "gewinnen lassen" aufmerksam zu machen. Das hast Du scheinbar sogar genau verstanden.
Das Beispiel, das zwei Leute gegeneinander Schach spielen, kam von dir! Du hattest hier ein Beispiel angebracht, wo zwei Leute gegeneinander spielen. Mache mich jetzt nicht dafür verantwortlich, dass ich dein Beispiel aufgegriffen habe.
Wenn du der Meinung bist, dass Schach ein schlechtes Beispiel ist, weil dort zwei Leute gegeneinander spielen. OK, nichts dagegen. Schlage ein anderes Beispiel vor. - Aber mach mich nicht dafür verantwortlich, dass ich dein Beispiel aufgreife.
Und die Gelingwahrscheinlichkeit im Schachbeispiel ist ja sowieso sauschwer auszurechnen. In etwa:Da Du Dich ja auf mein Beispiel bezogen hast: Können von Spieler 1 - Können von Spieler 2 = 1
(Können von Spieler 1 - Können von Spieler 2) * Wahrscheinlichkeit, dass eine 5+ gewürfelt wird. (So als erste Näherung. Die exakte Gewinnwahrscheinlichkeit ist wahrscheinlich wesentlich komplexer.) Ich wäre mir hier jedenfalls gar nicht sicher, dass immer die gleiche Wahrscheinlichkeit herauskommt.
Das klappt doch wunderbar auch in meinem Schachbeispiel: Der Spieler hat die Möglichkeiten, so geschickt zu spielen, dass die Wahrscheinlichkeit der Niederlage sehr gering ist.Nur kann er an dem Würfelwurf nichts ändern.
Ein guter Taktiker wird beim Pen&Paper die Taktik wählen, mit der er sehr wahrscheinlich gewinnen kann.
Und ein guter Taktiker wird auch beim Schachspiel die Taktik wählen, mit der er sehr wahrscheinlich gewinnen kann.
Aber extra für dich, modifiziere ich das Schachbeispiel noch (obwohl das wirklich nicht notwendig wäre):Und was willst Du mir damit zum Thema sagen? Plötzlich hast Du die Taktik durch den Würfelwurf im Spiel verschoben.
Wenn Spieler1 einen König oder die Dame zieht, wird Spieler 2 bei einer 6+ einen Flüchtigkeitsfehler machen.
Wenn Spieler1 einen Turm zieht, bei einer 5+.
Wenn Spieler1 einen Läufer oder Springer zieht, bei 4+.
Und wenn er einen Bauern spielt, sogar bei 3+.
Ja, wenn DC niedriger als das Talent ist, dann haben wir keinen Zufall. Das ist klar.Der SL hat 3 DC-Zahlen aus denen er aussuchen kann. Leicht, Mittel, Schwierig. Etwas, dass er vorher dem Spieler sagt.
Und in diesem Fall ist es erst recht egal, ob man jetzt würfelt oder der SL willkürlich eine Zahl festlegt: Man hätte die Probe so oder so bestanden.
In diesem Fall hat man demzufolge kein Zufallselement. (Weder einen Würfel, noch einen SL.)
Es ging ja jetzt aber um Situationen, wo man ein Zufallselement hat.
Das bestreitet auch niemand.Wie ich schon bei meinem Schachspiel sagte:
Aber inwiefern hat das jetzt mit dieser Diskussion hier zu tun?
Denn es ist ja egal, ob der Würfel oder der SL entscheidet: So oder so hat der Spieler die Möglichkeit, das Risiko zu umgehen.
Ich habe das Beispiel gebracht, um Dich auf den Punkt "gewinnen lassen" aufmerksam zu machen. Das hast Du scheinbar sogar genau verstanden.Genau. Bloß in deinem Beispiel ist ja weder Spannung noch Herausforderung vorhanden, weil dein Mitspieler, dich ja automatisch gewinnen lässt.
Du hast daraus Dein eigenes Beispiel gemacht. Sorry, aber das ist damit Dein Beispiel. Und das ist schief.Was ist an meinem Beispiel bitteschön schief?
Da Du Dich ja auf mein Beispiel bezogen hast: Können von Spieler 1 - Können von Spieler 2 = 1Und genau das war der Fehler an deinem Beispiel! Und genau diesen Fehler habe ich korrigiert.
Aber auch das ist egal fürs Thema.Und was willst Du mir damit zum Thema sagen? Plötzlich hast Du die Taktik durch den Würfelwurf im Spiel verschoben.Nein!
Der SL hat 3 DC-Zahlen aus denen er aussuchen kann. Leicht, Mittel, Schwierig. Etwas, dass er vorher dem Spieler sagt.Jain! Das stimmt so nicht ganz.
D.h. der Spieler hat selber die Möglichkeit zu entscheiden wie er etwas machen möchte.
Weil mit dem SL-Entscheid, dass keine Charaktere durch einen Würfelwurf draufgehen können, das Spiel für mich entwertet wird.AARGH!
Kein Risiko->kein ErfolgNein. Darum geht es nicht!
genau darum geht es. Nicht um irgendwelche Taktiküberlegungen, die Du hier die ganze Zeit aufstellst.
Die Spieler dürfen natürlich nicht bemerken, daß der Spielleiter manipuliert...
Die Bezeichnung Illusionismus in diesem Zusammenhang bezieht sich übrigens vor allem auf die Selbsttäuschung der SLs, die glauben ihre Spieler wären tatsächlich so beschränkt....kann es sein, daß Du die Fähigkeiten altgedienter (oder auch junger) Spielleiter für sehr gering einschätzt ? Für meinen Teil finde ich es nicht besonders schwierig, eine Heldengruppe einen Abend lang quasi am "seidenen Faden" hängen zu lassen, ohne das ihnen das den Spaß und die Spannung verdirbt - eher ist das Gegenteil der Fall.
Genau. Bloß in deinem Beispiel ist ja weder Spannung noch Herausforderung vorhanden, weil dein Mitspieler, dich ja automatisch gewinnen lässt.Genau darum geht es: Egal was Du würfelst, Du kannst nicht verlieren, da Dein Charakter durch einen Würfelwurf nicht sterben kann.
Das wäre am ehesten zu vergleichen, mit einer Sache, wo es egal ist, wie du würfelst, du gewinnst automatisch.
ich persönlich als SL würde nur noch sehr wenig die Herausforderungen an die Gruppe anpassen. Viel interessanter ist es meiner Meinung, wenn die Spieler vor Herausforderungen stehen, die eben nicht durch bloses in den Kampf rennen lösbar ist. Da kann ohne weiteres in der Nähe ein Drache, der 10 oder 15 Stufen höher als der Gruppendurchschnitt ist warten. Ich sehe dann auch keinen Grund in irgendeiner Weise eine mögliche Begegnung zu einem bestimmten Ergebnis hin zu manipulieren. Im Gegenteil. Das würde meiner Meinung nach die Errungenschaften der Spieler entwerten.
Dafür muss ich dann keine Anpassung der Encounter an die Gruppe machen. Die einzige Konsession, die ich mache ist, dass ich die Tabelle auf Seite 42 für die Fertigkeitswürfe verwende. Damit passe ich natürlich automatisch die Fertigkeitswürfe an die Gruppe an.
Genau darum geht es: Egal was Du würfelst, Du kannst nicht verlieren, da Dein Charakter durch einen Würfelwurf nicht sterben kann.Ob ein Charakter durch Würfelwurf sterben kann oder nicht, hat NICHTS mit SL Manipulation zu tun!
Charaktertod = Niederlage.OMG
Aber es ist schon interessant, wie schnell es doch auf die Diskussion über den Charaktertod hinausläuft, oder?
Dass es so schnell eben hierher führt zeigt aber auch, dass das den Leuten immer noch wichtig ist.
Der Charaktertod ist eben wichtig - was ich nicht so sehe ist, dass man hinterher eine zusätzliche Strafe braucht. Ob das nun 50 oder 75% der Erfahrungspunkte sind + Ausrüstung oder ob das ein Anfangen auf Stufe 1 ist. Die Logik dahinter erschließt sich MIR nicht.
Das Problem ist eben die wohlmöglich abgerissene Story, wenn ein wichtiger Charakter draufgeht oder wenn sogar alle Charaktere draufgehen. Macht euch als SL das nichts aus? Oder als Spieler? Wollt ihr nicht das Ende einer Geschichte erleben? Ein BEFRIEDIGENDES Ende?
Bei einem TPK ist die Kampagne halt zu Ende und es fängt in der nächten Session eine neue an.Muss das so sein?
aber auf Stufe 1 anfangen, und einer Stufe 12 Gruppe beitreten ? Ich würd aufstehen und schreien wegrennen vor diesem DM ;)
Die Probleme bei dieser Herangehensweise sehe ich weniger darin das es für Spieler wenig Spass machen würde
Wenn ich also in einer Gruppe von 12. Level Charakteren schon 11 mal gestorben bin dann starte ich nach Regelwerk als 1. Level.
Wenn deine Kampagnen für Spieler der Anfangstufen 2-5 ausgelegt sind so würden meine Mitspieler das als Einschränkung ihrer Freiheit sehen. Die wollen halt gern als 1. Level starten auch wenn das mal schief geht.
hauptsache man hat Spaß.
Nein, laut "Regelwerk" (was ja eigentlich nur eine Empfehlung ist, wie das meiste in DMG1+2), startet ein verstorbener Char ungefähr eine Stufe unter dem Gruppenniedrigsten. Da müsste schon die gesamte Gruppe so oft sterben.
Wenn sich also zwei Charaktere schön beim sterben abwechseln erreichen sie irgendwann mal trotzdem die 1. Stufe! Dafür muss nicht gleich die ganze Gruppe sterben ~;D
Bin schon wieder weg ;)
Müßte man aus Realitätsgründen dann nicht sagen man fängt wieder als 1. Level an? betrügt man sich da nicht irgendwie selbst?
Was hat man denn für Vorteile, wenn ein Char die Anfangsstufen nun erspielt, oder wenn ich mir eine Geschichte ausdenke dazu ?
Abgesehen davon wäre es meistens nicht sehr plausibel, wenn z.b. bei einer Stufe 12 Gruppe jemand, der nix kann und nix ist, für typische (also Auftraggeber will was und beauftragt die SC) hochstufige Quests überhaupt von einem NSC, der was zu melden hat, ausgesucht wird
Es ist letztlich wie auf dem Arbeitsmarkt ;)
Es ist ein Vorteil für sich das die Stufen "erspielt" wurden, denn dies bringt auch ein anderes Gefühl dafür mit sich. Geht dir das nicht so? Ich habe eine völlig andere Bindung zu einem Char der auf Stufe 10 startet als zu einem der diese 10 Stufen erspielt hat.Das Problem ist: Wenn dein Char gestorben ist, dann kannst du dir nicht aussuchen, ob du einen jungfräulichen Stufe 10 Char spielst oder einen Stufe 10 Char, den du mühsam gesteigert hast.
Ist natürlich richtig, allerdings gibt es schlichtweg sehr viel mehr niedrig als hochstufige Charaktere in der Welt. Sprich: Eine Erklärung warum ein niedrigstufiger Char gerade irgendwo ist wo man ihn aufsammelt ist auch viel leichter zu finden. Wichtiger ist aber das oben genannte:Das sehe ich andersrum: Eine Erklärung, warum ein hochstufiger Char sich irgendwo befindet, ist eigentlich immer zu finden.
Man hat bereits ein Thema, die Gruppe könnte den entsprechenden Charakter schlicht irgendwo retten und aus dem Dungeon oder wo sie gerade sind bringen können.Klar, aber was tut man mit der Prinzessin, nachdem man sie vor dem Drachen gerettet hat? Richtig, man bringt sie zurück in ihr Schloss, wo sie dann glücklich vor sich hinlebt. (Evtl. heiratet man sie auch, bevor man weiterzieht.)
Und Chars mit bestehendem Hintergrund haben üblicherweise mehr bestehende Ziele, Verpflichtungen etc.Perfekt, das gibt doch gleich genügend Material, um den neuen Char einzubauen und für genügend Folgeplots zu sorgen.
"Hallo, mein Name ist Emma Schwachherz - Dunkeldark dieser böse Schuft hat mich hier im Kerker der 1000 Qualen eingesperrt um mich zu opfern. Ich habe solche Angst meine Helden. Wie kann man hier nur herauskommen?"Richtiger wäre im zweiten Fall ja wohl:
"Hallo, ich bin Paul Zwergenhauer Beschützer von Westmark - Dunkeldark dieser Schuft hat mich hier im Kerker der 1000 Qualen eingesperrt während er mein Dorf überfallen möchte. Ich muss unbedingt dort zurück. Danke für meine Befreiung, ich find den Weg."
Es ist aber viel einfacher einen Grund zu finden warum Emma mitkommt als einen für Paul zu finden.Na dann lass mal hören:
Was hat man denn für Vorteile, wenn ein Char die Anfangsstufen nun erspielt, oder wenn ich mir eine Geschichte ausdenke dazu ?
Wo ist sonst der Nervenkitzel seinen Charakter zu retten?Das Inventar, das man bei sich führt. Die politischen Verstrickungen, in denen der Char involviert ist.
Da kenn ich genug, die den selbst umbringen würden, weil sie mal einen andere Klasse auf hohen Stufen spielen wollen. Erstmal einen Fighter und dann auf Wizard wechseln.Wies umbringen?
Wer will dann noch einen Wizard hochspielen, wenn ein anderer einen super mächtigen aus dem Hut zaubern kann, dessen tolle Hintergrundstory genau belegt warum der ach so toll ist.wtf? Ich verstehe die Frage nicht.
Aber grundsätzlich sollte man IMO schon immer wieder auf der untersten Stufe beginnen, nur so kann man auch wirklich etwas erspielen.Man kann auch auf höheren Stufen etwas erspielen.
Ausgedachter Hintergrund hat keinen richtigen Wert, solche Charaktere fühlen sich IMO unecht an, da verspürt man wenig zuneigung oder Stolz es soweit gebracht zu haben.Erspielter Hintergrund ist immer besser, als ausgedachter Hintergrund.
Wo ist sonst der Nervenkitzel seinen Charakter zu retten? Da kenn ich genug, die den selbst umbringen würden, weil sie mal einen andere Klasse auf hohen Stufen spielen wollen. Erstmal einen Fighter und dann auf Wizard wechseln. Wer will dann noch einen Wizard hochspielen, wenn ein anderer einen super mächtigen aus dem Hut zaubern kann, dessen tolle Hintergrundstory genau belegt warum der ach so toll ist.
Das Problem ist: Wenn dein Char gestorben ist, dann kannst du dir nicht aussuchen, ob du einen jungfräulichen Stufe 10 Char spielst oder einen Stufe 10 Char, den du mühsam gesteigert hast.
Du kannst dir nur aussuchen, ob du einen neuen Stufe 1 Char oder einen neuen Stufe 10 Char spielst. - Und zu beiden Charakteren hat man ungefähr die gleiche Bindung.
Und sagen wir mal weiter, du spielst den neuen Char jetzt 1 Jahr lang, ohne dass der Char stirbt: Dann hast du entweder einen Stufe 10 Char, den du seit Stufe 1 an gesteigert hast, oder du hast einen Stufe 20 Char, den du seit Stufe 10 an gesteigert hast. Auch hier hast du zu beiden Chars die gleiche Bindung.
Grund für Paul: "Wir haben einen gemeinsamen Feind: Den bösen Dunkeldark. Wir müssen uns zusammentun, um ihn besiegen zu können."
Grund für Emma: "Bitte, bitte, darf ich mitkommen? Ich wasche auch regelmäßig eure Kleidung."
Emma und Paul sind 1 Jahr später beide hochstufig. Aber Emma hat ihre Heldenkarriere tatsächlich von Anfang an gespielt, und alles was der Charakter erreicht hat hat sein Spieler miterlebt.
Dies ist allerdings nicht richtig, da man mit niedriger Stufe schneller aufsteigt. Du hättest in dem Fall eher einen Stufe 18-19 Char den du Anfang an gelevelt hast, oder einen Stufe 20 Char den du von 10-20 gelevelt hast.OK, das kommt auf das System an.
Durchaus möglich, aber auch Emma hat einen gemeinsamen Feind mit der Gruppe. Und auch sie wird schnell nützlich...steigt unser lvl 8 Char auf lvl 9 auf, so ist Emma als lvl 1 Char in der Zwischenzeit bis auf lvl 5 oder höher aufgestiegen.Hast du schonmal den Film "Stalingrad" gesehen?
Der eigentliche Unterschied zwischen den beiden ist aber ihre Vergangenheit ausserhalb des Spiels. Paul hat einen Hintergrund, und zwar den als Beschützer des Dorfs. Ist es plausibel das die Gruppe mit ihm zusammen das Dorf rettet? Sicher. Das er danach sein Dorf verlässt um auf Abenteuer zu gehen? Vielleicht, aber weniger warscheinlich.Kommt darauf an: Vielleicht hat Dunkeldark das Dorf niedergemäht, seine Pauls Frau geschändet und seine Kinder als Sklaven verkauft.
Aber viel wichtiger: Er wird diesen Hintergrund nicht mehr erspielen. Er wird nie ausspielen was genau dafür sorgte das er der Wächter seines Dorfes wurde. Dabei könnte das Spass machen, ein Abenteuer sein.Nein, natürlich wird mand ie Vergangenheit nicht erspielen.
Emma und Paul sind 1 Jahr später beide hochstufig. Aber Emma hat ihre Heldenkarriere tatsächlich von Anfang an gespielt, und alles was der Charakter erreicht hat hat sein Spieler miterlebt.Ja, aber dafür hat Paul wesentlich mehr erlebt in dem einen Jahr.
Mein Problem mit dem Level 1-Char in der Level-12-Runde wäre wohl folgendes: Ich spiele keine feigen Weicheier, die sich verkriechen, wenn´s gefährlich wird. Also geht mein Char mit den anderen in den Encounter rein und versucht, seinen Teil zu tun - und geht dabei wahrscheinlich recht schnell wieder drauf. Und damit verlasse ich den Level 1 auch nicht, es sei denn, ich spiele einen Char, der eben hinten bleibt und da vielleicht mal einen heilt oder irgendwelche kleinen Tricks versucht. Das langweilt mich aber immens, und unter solchen Umständen würde ich auch nicht spielen wollen.
Die Leistung einen Charakter soweit zu bringen ist dann die gleiche wie bei WoW.
Das Inventar, das man bei sich führt. Die politischen Verstrickungen, in denen der Char involviert ist.
Zu sehen, ob die langfristigen Pläne, die man gemacht hat, doch noch aufgehen. etc.
Wies umbringen?
Mein schickt seinen alten Char in den Ruhestand und probiert einen neuen Char aus.
wtf? Ich verstehe die Frage nicht.
Mir macht es in allen möglichen Settings Spaß, Magier zu spielen. Egal, ob hochstufig oder niedrigstufig. - Aber was hat das jetzt mit dem Thema zu tun? wtf?
Auf höheren Stufen kann man dagegen ganze Königreiche erspielen und wieder verlieren.
Dein Stufe 1 Char hat nur einen ausgedachten Hintergrund und dein Stufe 10 Char hat auch nur einen ausgedachten Hintergrund.
beides ist fade. - Wieso sollte der Stufe 1 Char mit ausgedachtem Hintergrund jetzt spannender sein als der Stufe 10 Char mit ausgedachtem Hintergrund?
Und jetzt spiele mal beide Charaktere für ein Jahr:
Du hast dann einen Stufe 10 Char mit erspieltem Hintergrund und einen Stufe 20 Char mit erspielten Hintergrund. Du siehst: Es ist wieder egal, auf welcher Stufe dein Char angefangen hat: Nach einem Jahr spielen, haben beide Chars einen Hintergrund.
Wenn du es so siehst, und es macht dir so Spaß, bitte.
Jeder soll machen was Spaß macht.
Ich finde solche Floskeln eher doof, denn das muss man nicht explizit hinschreiben. Selbst wenn ich oder irgendwer Dir den Spaß absprechen würde, kann ich das ja effektiv nicht. Ich kann mir höchstens vorstellen, dass du keine Spaß hast, aber das sollte dich ja wohl kaum tangieren. Was ich aber nicht tue ;) Von daher ist das eh pillepalle. Ich wollte lediglich eine andere Sicht der Dinge erläutern, um zum Verständis beizutragen.
dann hat man quasi ein Superhelden RPG.D&D ist durchaus dafür ausgelegt auf höhren Stufen zu starten. Es gibt Regeln und Tabellen dafür. Viele, mich eingeschlossen, starten grundsätzlich nicht mehr auf Stufe 1 aus oben genannten Gründen. Ausserdem, was machst du in One Shots ? Spielst du auch nur solche für Stufe 1 ?
Der Hintergrund auf Level 1 ist nicht wichtig.
Ich finde solche Floskeln eher doof, denn das muss man nicht explizit hinschreiben. Selbst wenn ich oder irgendwer Dir den Spaß absprechen würde, kann ich das ja effektiv nicht. Ich kann mir höchstens vorstellen, dass du keine Spaß hast, aber das sollte dich ja wohl kaum tangieren. Was ich aber nicht tue Von daher ist das eh pillepalle. Ich wollte lediglich eine andere Sicht der Dinge erläutern, um zum Verständis beizutragen.
Meiner Meinung nach würden damit die anderen Chars und deren erspielte Erfahrung irgendwie entwertet werden.
Der 1.Stufen Krieger will den anderen Imponieren und stürmt ohne zu überlegen die Treppe herunter, wird natürlich fast sofort gekillt und die anderen müssen nun ihr bestes geben um ihn da doch noch zu retten. Gab nen herlichen Rollenspielabend. Der Char wurde dann von den anderen deswegen entsprechend angeschnauzt, konnte die Gruppe aber dafür in zwei Szenen später vor dem TPK retten - Die anderen Chars hatten sich beim Gegener etwas überschätzt und mein vorher gescholtener Held blieb weiter hinten und konnte den Fluchtweg offen halten.
Man sollte ja nicht auf genau gleicher "Augenhöhe" starten. Zwei Stufen niedriger ist völlig im Rahmen und auch von den D&D-Designern so beabsichtigt..
Ich kann mir durchaus auch vorstellen das ein Stufe 1 Charakter Aufgaben in einer höheerstufigen Abenteurer Gruppe hat,
Jo, Rüstung putzen, Essen kochen, Ställe entmisten....sehr heroisch ;DNa, dann kommen doch endlich die so oft vermissten, der Story geopferten Aspekte des wahren Abenteurerlebens zur Geltung.
Ich glaub ja nicht an "ehrlich erspielt", sondern nur an "wurde vom SL nicht umgebracht". o:)Oder vom Würfel ;D
Wie auch schon von anderen gesagt: Das Wesentliche ist für mich die Spielzeit des Charakters, und was man in der eben alles Tolles/Spannendes/Interessantes/Lustiges/... mit dem Charakter erlebt hat. Dieses Erleben kann mir keiner mehr wegnehmen.Klar, man kann das auch nur auf die Spielzeit mit dem Char beziehen. Aber dann ist es genausowenig auf Augenhöhe, schliesslich ist der neue Char doch gerade erst erstellt worden (egal ob auf Stufe 1 oder 12).
Entsprechend tut's mir auch nichts, wenn andere da auf Augenhöhe mitspielen wollen.
"Normalerweise" (=DM "schummelt" nicht) wäre dieser Erststüfler sowas von tot...Und retten hätte er auch nix können mit Stufe 1. Wie auch ? Nur durch eine vom DM bewusst konstruierte Situation, die jeder Zufälligkeit entbehrt. Deus ex machina+Würfeldrehen halt...naja, jedem das Seine ;)In der Szene in der der Char die Treppe heruntergestürmt war, lief er in eine Falle und musste geheilt werden (war bei -2 TP oder so). Die Szene später war das der Char nicht in den Raum ging und deshalb die Falltür wieder öffnen konnte die sonst die gesammte Gruppe beim Gegner eingesperrt hätte.
Aber da du schon die Klasse als "Krieger" bezeichnest, vermute ich mal, dass du dann doch eher aus der DSA Ecke kommst, wo sowas ja Gang und Gäbe ist ~;D >;DAuch das empfinde ich fast schon als grob beleidigend! Hier dann die originale bezeichnung des alten AD&D Charbogens: Fighter. Besser?
Aber wie gesagt. Man sollte ja nicht auf genau gleicher "Augenhöhe" starten. Zwei Stufen niedriger ist völlig im Rahmen und auch von den D&D-Designern so beabsichtigt..Ja, ich hab den entsprechenden Part im SL-Buch der D&D 3 / 3.5er gelesen und stand dem bisher eher abgeneigend gegenüber. Andererseits ist es bei der 3er ed. eh so das die Stufen durch die verhältnismäßig (zur 2. ed) schnellen Aufstiege weniger "wert" sind.
Wie Naga schon sagt. Es ist keine "Leistung" einen Char hochzuspielen, dazu gehört eigentlich nur Kontinuität. Insbesondere, wenn der DM gerne mal ein Auge zudrückt, in Sachen Charaktertod. Hingegen ist es sehr wohl eine Leistung, einen Char authentisch zu verkörpern und auszuspielen, ihn ein wenig zu optimieren und als Gruppe dann gefährliche Missionen durchzuführen und Erfolg zu haben. Ob man nun von Stufe 5 au 20 oder von 1 auf 20 spielt, ist dabei doch sowas von egal...Ja die Sache mit dem Spaß sehe ich genauso.
Der Weg soll Spaß machen, das ist das Rollenspiel
@feuersänger
wieso verlangst du dann nicht 5 stufen über den anderen anzufangen. Alles andere scheint dir ja sonnst keinen Spaß zu machen.
Spieler die fehlen erhalten genausoviele EP für ihre Charaktere wie Spieler die da sind!
Spieler welche nicht so aktive am Spiel teilnehmen wie die anderen kriegen die gleichen EP!
Spieler deren Charaktere sterben starten mit den gleichen EP wie der gestorbene Charakter!
Wenn also ein neuer Spieler in eine bestehende Runde aufgenommen wurde, gab es in den letzten 20 Jahren auch nur zwei mal Anmerkungen das derjenige lieber auf gleichen Level wie die anderen starten wollte.Wie man das bei neuen Spielern handhaben möchte, wäre meines Erachtens nach nochmal eine eigene Diskussion wert.
Meiner Meinung nach würden damit die anderen Chars und deren erspielte Erfahrung irgendwie entwertet werden.
Da kann ich es ja gleich bleiben lassen zu spielen, die Stufen und Chars sind dann ja komplett beliebig und austauschbar (Achtung: Überspitzt geschrieben!).Nett gesagt und kann – je nach Sichtweise – sogar absolut richtig und schlüssig sein.
Ich bin davon abgekommen Spieler zu bestrafen:Wir hatten mal eine entsprechende Diskusion darüber. Die Spieler die dann da waren fühlten sich bestraft, da es scheinbar eh egal war ob sie nun dabei sind oder nicht. Die gingen auf die Barrikaden als ich das mal vorschlug. :-\
Spieler die fehlen erhalten genausoviele EP für ihre Charaktere wie Spieler die da sind!
Grund: Warum soll ich den Spieler bestrafen weil er mal arbeiten muss, seine Frau oder Kinder krank sind, etc. Sollte es ein notorisch unzuverlässiger Spieler sein wird mit ihm geredet das es so nicht weiter geht, falls er sein Verhalten dann nicht ändert er fliegt aus der Runde...
Spieler welche nicht so aktive am Spiel teilnehmen wie die anderen kriegen die gleichen EP!Grundsätzlich gehe ich mit der Aussage konform. Aber in meinen ((A)D&D-)Spielrunden hat sich das etwa so entwickelt das alle Chars den gleichen Grundstock an EP erhalten (Story- & Kampf). Aber der ein oder andere Spieler mit guten Ideen, Rollenspielaktionen o.ä. mit ein paar extra EP oder Gegenstände "belohnt" wird.
Grund: Warum sollte ich den Spieler bestrafen weil er mal schlecht drauf ist oder allgemein eher ein stiller Typ? Sollte es andere Gründe für die Zurückhaltung geben kann man die in einem persöhnlichen Gespräch besser lösen als mit der EP Keule...
Spieler deren Charaktere sterben starten mit den gleichen EP wie der gestorbene Charakter!Die Gegenstände einer verstorbenen werden bei uns oft in der Gruppe verteilt. Ein neuer Char der zur Gruppe stößt erhält bei uns oft auch GGst. die die anderen nicht mehr brauchen - bzw. die Gegenstände werden entsprechend der Aufgaben innerhalb der Gruppe aufgeteilt. (das ganze bezieht sich auf (A)D&D)
Grund: Der Spieler verliert seine besondere Ausrüstung, seine erspielte Geschichte und die Gruppeneinbindung. Sich das wieder zu erspielen ist schon Strafe genug für den Spieler. Warum sollte ich ihn weiter bestrafen nur weil er sein Leben im Dienst der Gruppe gelassen hat?
Ahso, auf Stufe 1 ist also ein Char eine Ansammlung von Zahlen und Werten ? Komische Ansicht...aber okay.
Wir hatten mal eine entsprechende Diskusion darüber. Die Spieler die dann da waren fühlten sich bestraft, da es scheinbar eh egal war ob sie nun dabei sind oder nicht.
Da kann man wieder das Argument der beliebigkeit der Stufe/Erfahrung/Macht herauskramen.
Da finde ich die Bennie-Regel von SW aber fast noch besser.
Die Hintergrundgeschichte wird erst relevant, wenn man agiert. Aber grundsätzlich hat ein Level 1 Charakter eben nichts herausragendes geleistet, ausser Vorlieben, Lieblingsfarbe und Familiengeschichte gibt es da nichts interessantes und das alles ist nicht sonderlich wichtig. Für die Gruppe ist auch erstmal nur die Klasse interessant. Der eigentlich Hintergrund wird erst dann relevant, wenn dieser auch mal in einem Abenteuer oder in einer Kampagne konkrete Anküpfpunkte hat.Richtig, wobei ich sagen würde, dass dabei nicht der Level weiter von Bedeutung ist – der Charakter kann dafür ebenso Level 10, 20, usw. sein, der Hintergrund bleibt, egal wie ausgefeilt, ein hohles Konstrukt, bis es durch Spiel mit Leben gefüllt wird.
Na das liegt ja gerade in dieser "EP als Belohnung"-Mentalität. Meine Spieler sehen es genauso wie ich, der eigendliche Lohn beim Rollenspiel ist die erlebte Spielzeit, der Spass denn man hatte, usw.Genau, das führt ja auch dann erst dazu, beziehungsweise ist stark verknüpft damit, sich mit dem eigenen Charakter besser identifizieren zu können – daraus, aus Gruppengefüge und dem vom eigenen Charakter geleisteten und erlebten entsteht ja dann meiner Meinung nach auch der Spielspass. Wobei das sicherlich auch viele anderst sehen können – insbesondere die, welche vor allem daran haben, ihre Charaktere zu optimieren. Aber auch denen geht es letztendlich ja darum, was ihr Charakter im echten Einsatz geleistet hat.
Was ist wenn aber der großteil der Runde dagegen ist? Wie handhabt ihr das dann?Das habe ich bislang noch nicht erlebt. Letztendlich steht ja der Spielspaß eines jeden Spielers als höchstes Gut und bislang hat mir noch keiner glaubhaft machen können, warum es seinen Spielspaß mindert, wenn ein anderer Spieler Nachteile in Kauf nimmt (er wird durch den Wechsel ja faktisch schlechter, als die anderen Spieler, muss sich Mühe geben, seinen Charakter zu integrieren, sich eine dem Grad angemessene Hintergrundgeschichte ausdenken), um selbst wieder Spaß am Spiel zu haben.
Aus einer Gruppe, die sich dieser Argumentation dann immernoch verschließt, würde ich wohl aussteigen – da stimmt dann grundlegend etwas nicht.Hmm, bei der Aussage bin ich etwas ... verstimmt.
Man muss es nicht als Nachteil sehen wenn der eigene Char schwächer als der vorherige ist. Man kann es auch als Herausvorderung sehen die manchen sogar eine Menge Spaß macht.
Hmm, bei der Aussage bin ich etwas ... verstimmt.Sorry, das hab ich vorher auf der Arbeit noch schnell hingeschrieben, daher war der Nachtrag vielleicht nicht ganz eindeutig.
Wenn die Gruppe also eine andere Meinung hat was die Entstehung des Spielspaßes angeht als du, stimmt was mit der Gruppe nicht?
Der Oger glaubt mittlerweile auch, das es gegenüber den anderen Spielern unfair wäre, neue Charaktere NICHT auf der ersten Stufe anfangen zu lassen. Schließlich haben die (hoffentlich) hart für ihre derzeitige Stufe gearbeitet, und eine solche Vergabe von EP würde die Leistung, das erreichte, irgendwie entwerten.Hoffentlich haben deine Spieler das nicht als harte Arbeit empfunden, sondern hatten Spaß dabei.
Hoffentlich haben deine Spieler das nicht als harte Arbeit empfunden, sondern hatten Spaß dabei.
Wenn deine Spieler das RPG nicht als Spiel, sondern als harte Arbeit begreifen, würde ich mir Gedanken machen.
Und die Leistung wird doch durch die Stufenwahl nicht entwertet. Entwertet wird die Leistung höchstens dadurch, dass mans ie nurnoch als Zahl wahrnimmt. Den Wert bekommt die Leistung doch durch die gemeinsame Erinnerung, an das Schulterklopfen der Mitspieler etc.
In D&D ist ein SC mit einem solchen Levelunterschied nur leider nicht überlebensfähig.
Barbar mit KO 16 hat auf Lvl 1: 15 HP
Feuerball auf Stufe 10 macht 10-60 Schaden, halbiert 5-30 Punkte bei erfolgreichem Save.
Macht im Schnitt 35 Punkte bzw. 18 Punkte Schaden.
15-35= -20 macht im Schnitt tot.
15-18= -3 macht im Schnitt kampfunfähig und sterbend, WENN er den Save schafft.
Bei allen anderen Klassen sieht es logischerweise noch übler aus.
Und jeder pöse Pursche(tm) wäre ziemlich blöd, wenn er sich die Gelegenheit entgehen lassen würde, die echten Helden zu treffen und ihre Minions instant auszuschalten. Also überlebt ein Lvl 1 SC nur durch SL Willkür.Nicht jeder Böse Bursche ist ein Magier mit Feuerbällen, und eine 8te Stufe - Gruppe sollte wenigstens eine Option haben, diesen am Wirken zu hindern. Die "Echten Helden", also die höherstufigen, sind vermutlich die Primärziele eines intelligenten Feindes, und es gibt durchaus die Möglichkeit, die einen von den anderen zu unterscheiden. Ein niedrigstufiger Kämpfer bewegt sich langsamer und weniger elegant als ein hochstufiger. Ein Magier wirkt schwächere Zaubersprüche. Schwächere SC sind in der Regel noch nicht mit magischen Gegenständen ausgestattet, also kann ein Wesen mit der Fähigkeit, Magie zu entdecken, Feinde nach der Weihnachtsbaum - Diagnostik - Methode ausschließen.
Und zum Oger:
Und was ist mit dem Spieler, dessen Char gerade durch DICH abgekratzt ist? Hat der sich seinen Char nicht hart auf die damalige Stufe erarbeitet?
Das Argument ist leider nicht durchdacht, denn es bestraft Spieler, die Würfelpech hatten doppelt.
Sie haben es als Abenteuer empfunden. Sie haben es als Möglichkeit empfunden, sich eigene Ziele zusetzen, diese zu verfolgen, zu erreichen oder dabei drauf zu gehen ( die Charaktere, meine ich).Ja, das ist bei uns genau so. - Aber wieso kann man das nicht auf Stufe 10 machen? (Und wieso siehst du das als "harte Arbeit" an? Für mich ist das Spaß.)
Man "wählt" eine Stufe nicht, man erreicht sie.Warum?
Ja, wenn Statistik die einzige Herangehensweise an Rollenspiel ist, dann gute Nacht.Klar. Aber du solltest bitte nicht vergessen, dass der Gegner auch über Vorbereitung, Wagemut, Taktik, Strategie, Teamwork und manchmal sogar über Glück verfügt.
Was ist mit Vorbereitung, Wagemut, Vorsicht, Taktik, Strategie, alternative Herangehensweisen, Teamwork und Glück? Reden wir über das selbe Spiel?
Die "Echten Helden", also die höherstufigen, sind vermutlich die Primärziele eines intelligenten Feindes, und es gibt durchaus die Möglichkeit, die einen von den anderen zu unterscheiden.Gegenfrage:
Ich bin als Spielleiter nicht in der Verantwortung, dafür zu sorgen, das ein Charakter überlebt. Dies ist die Aufgabe der Spieler. Der Tod eines Charakters ist keine Strafe, sondern in der Regel eine Konsequenz aus Unglück, falschen Entscheidungen, mangelndem Teamwork und fehlendem Kampfgeist, und nicht der Wille des Spielleiters. Jeder, der anderes behauptet, hat D&D nicht verstanden.Niemand hat behauptet, dass der Tod eine Strafe ist. - Aber der Zwang, nach dem Tod wieder auf niedriger Stufe anfangen zu müssen, ist eine Strafe.
Ja, das ist bei uns genau so. - Aber wieso kann man das nicht auf Stufe 10 machen? (Und wieso siehst du das als "harte Arbeit" an? Für mich ist das Spaß.)Oger hat nie von Harter Arbeit gesprochen, das hast Du mir in die Feder gelegt. Sondern von Abenteuer.
Warum?
Letztendlich ist doch "Stufe 1" vollkommen willkürlich vom Regelautoren festgelegt worden.
Das, was bei DSA 4 zum Beispiel Stufe 1 ist, galt bei DSA 3 bereits als Stufe 3.
Und der gleiche Char bei Degenesis wäre bereits sehr hochstufig.
Andererseits kann es ein hochstufiger DSA-Magier nichtmal mit einem Stufe-1-Ars-Magica-Charakter aufnehmen.
Was hochstufig und was niedrigstufig ist, ist vollkommen willkürlich vom Regelautoren gewählt worden. - Das merkt man am besten, wenn man verschiedene Systeme vergleicht.
Aber davon abgesehen: Was spricht dagegen, eine Stufe zu "wählen"? Warum muss man sie "erreichen"?
Klar. Aber du solltest bitte nicht vergessen, dass der Gegner auch über Vorbereitung, Wagemut, Taktik, Strategie, Teamwork und manchmal sogar über Glück verfügt.
Gegenfrage:
Du kämpfst gegen einen Encounter. Im Encounter sind einige hochstufige NSCs und einige niedrigstufige NSCs. - Wen machst du zuerst platt?
Niemand hat behauptet, dass der Tod eine Strafe ist. - Aber der Zwang, nach dem Tod wieder auf niedriger Stufe anfangen zu müssen, ist eine Strafe.
Und ich sage weiterhin, das es eine Entwertung der Fähigkeiten und des Glücks der anderen Spieler ist, ihre Charaktere überleben zu lassen.
Oger hat nie von Harter Arbeit gesprochen, das hast Du mir in die Feder gelegt. Sondern von Abenteuer
Schließlich haben die (hoffentlich) hart für ihre derzeitige Stufe gearbeitet,
Jeder, der das Erreichen von Stufen für eine Selbstverständlichkeit hält, hat D&D nicht verstanden.
Ähem!
Nix da in die Feder gelegt. O-Ton.
Selbstverständlichkeit ? Natürlich nicht. Balance und angemessene (!) (= eine halbe bis zwei Stufen Verlust und 20% weniger Ausrüstung als per Default) Nachteile bei Charaktertod oder -wechsel ? Auf jeden Fall.
Aber auch hier bleibe ich flexibel und passe mich den Bedürfnissen meiner Spieler an. Wollen die Spieler Nervenkitzel ? Kein Problem, dann gibt es eben höhere Risiken beim Tod. (Aber unter ein halbes Level bzw. über drei Level verlieren würde ich aus bereits genannten Gründen (Beliebigkeit bzw. Balance) dann auch wieder nicht gehen.)
Nein, du hast D&D nicht verstanden, würde ich sagen. Oder aber du konstruierst dir dein eigenes D&D, auch okay. Aber "das" D&D (3) (wenn es sowas gibt) verfehlst du mit so einer Ansicht nunmal meilenweit. Siehe DMG. Selbst im AD&D Spielleiterhandbuch wurde empfohlen bei fortgeschrittener Kampagne niemanden mehrere Stufen unter dem Gruppenniedrigsten einsteigen zu lassen.
Und auch hier steht Spaß im Vordergrund. Wenn ich Lust habe episch zu spielen, aber wir gerade keine Kampagne am laufen haben dann werden epische Chars gebastelt und wir spielen episch.
Wenn ich Lust habe auf Grünschnabel-Dorfbefreien mit Stufe 0 Chars, dann erstellen wir solche und retten die Bauern.
Wichtig ist, dass das Team integer ist und keine zu großen Lücken klaffen, und genau das entspricht "dem" D&D (wenn es sowas gibt)
Du fragst, wo die Herausforderungen bei frisch erstellen Stufe 20 Chars ist ? Na ganz einfach, vielleicht Stufe 30 zu erreichen ? Einen Gott zu töten ? Es gibt immer etwas, worauf man hinspielen kann.
Bzgl. Bestrafen und Belohnen: Wenn ich merke, dass ein Spieler arg unzuverlässig ist, disruptiv oder einfach keine Lust hat, dann werde ich mit ihm sprechen, ihn fragen, was ihn stört, ihn ggf. verwarnen und im Extremfall der Gruppe verweisen. Aber niemals würde ich ihn ingame belohnen oder bestrafen. Das ist doch hirnrissig...
Als Belohnungssystem für schönes Rollenspiel oder klevere Ideen haben sich bei uns Actionpoints bewährt.
Oger, ich weiß nicht, von welchem Spiel du redest, ich rede von D&D und da sind Lvl 1 Chars in einem Lvl 10 Encounter a) nutzlos und b) selbst als Sekundär- oder Tertiärziele eines Gegners, der mehrere Feinde angreifen kann, einfach nur tot. Tot, wie "Du bist tot, mach dir einen neuen Char!". Jedes Überleben eines Lvl 1 Chars in einem solchen Encounter ist nur durch massive Manipulation seitens des SL zu erreichen. Statistik hat, wie du richtig angedeutet hast, mit Rollenspiel an sich nichts zu tun. Aber selbst die beste Planung verhindert nicht, dass ein SC in einem Kampf irgendwann mal getroffen wird. Und dann sagt die Wahrscheinlichkeit (die im Übrigen nicht dasselbe ist wie Statistik), dass es einen SC weniger geben wird. Das erst mal zu dem Kommentar, dass Statistik mein einziger Ansatz ans Rollenspiel ist. Der war nämlich unter der Gürtellinie.
Und gerade in D&D auf den höheren Stufen gibt es Save-or-Die-Effekte. Super, ein einziger verkackter Würfelwurf und man muss wieder ganz von vorn anfangen? Daran sterben meiner Erfahrung nach SCs in D&D 3.5 häufiger als an fehlendem Kampfgeist (was für eine blöde Formulierung für ein Würfelspiel), falschen Entscheidungen und mangelndem Teamplay. Und dieses sowieso schon blöde Würfelpech wirfst du dem Spieler dann auch noch vor? Das muss ich mißverstanden haben. Bitte klär mich auf, das glaube ich nämlich nicht.
Und noch die Gegen-Gegen-Gegen-Frage: WENN es zu einem Kampfencounter kommt, WEN machst DU zuerst platt? Die dicken Brocken oder das Kroppzeug?
Das mit der Entwertung sehen wir beide anscheinend anders. Ich weigere mich nämlich, die Leistung des Spielers zu verkennen, dessen Charakter gerade ins Gras gebissen hat. Wenn drei im Sterben liegen und zwei irgendwann von allein den Stabilisierungswurf schaffen und der Dritte leider stirbt, WAS haben die beiden anderen dann mehr geleistet als der Tote? Den Zusammenhang zwischen "Leistung" als Spieler und dem Tod eines SCs raff ich hier nicht so ganz.
Nun gehe ich hin, reanimiere meinen alten Charakter durch eine Auferstehung, und schwupps, habe ich zwei Charaktere der 10. Stufe.Mal abgesehen davon, dass dann der alte ganz einfach zum NSC würde, hat der DM ja mitzureden, ob der alte und der neue sich kennen dürfen. Wenn das nicht der Fall wäre, kann ich auch schlicht meinen neuen Stufe 1
Ähm, Ogers bisheriges Verständnis von D&D war, das man Erfahrungspunkte, Gold, weltliche und kirchliche Ämter, Zaubersprüche, magische Gegenstände und schlicht und einfach das Überleben als Belohnung erhält. Ist das zu banal für den deinen Geschmack?
Was sind Klaffende Lücken in einer Gruppe? Ist eine Gruppe, die nicht eine bestimmte Auswahl an Klassen, Rassen, Gesinnungen aufweist, nicht wert, das man sie leitet? Darf es keine internen Konflikte in einer Gruppe geben, weil dies nicht "integer" wäre?
Mal abgesehen davon, dass dann der alte ganz einfach zum NSC würde, hat der DM ja mitzureden, ob der alte und der neue sich kennen dürfen. Wenn das nicht der Fall wäre, kann ich auch schlicht meinen neuen Stufe 1HeldenVersager zum Erben des Verstorbenen deklarieren.
Wieso sollte jemand zwei Chars gleichzeitig haben ?
Bekommt man auch im Laufe des Spiels. Was aber noch lange nicht heißt, dass man das Basislevel der Macht, auf dem man startet, nicht nach Lust und Laune selbst bestimmen können sollte. Denn zu erreichen gibt es immer was, man kommt nie am Punkt an, wo nix mehr geht...
Geschmackssache... Wegen mir darf es gern Konflikte untereinander geben bei den SC, wieso auch nicht ? Heißt ja noch lange nicht, dass die Gruppe nicht trotzdem ein fähiges Team sein kann. Aber ich bin da persönlich lieber eher sparsam, wobei das auch auf den Kampagnentypus und andre Faktoren ankommt.
Unter einer klaffenden Lücke verstehe ich mehr als drei oder vier Stufen Abstand. Oder einseitige Klassenverteilung. Aber das ist Sache der Spieler. Meine Encounter (Kampf, Skill, Rätsel, Soziales) generiere ich in der Regel zufallsbasiert ohne Rücksicht auf Gruppenkonstellation (und bei manchen Kampagnen auch völlig losgelöst von der Gruppenstufe)
Für mich ist D&D ein teambasiertes Abenteuerrollenspiel. Das Team steht im Vordergrund, und wenn jemand von Stufe 15 auf 1 fällt, ist er für das Team nur Ballast und realistisch betrachtet würde ihn kein Team der Welt freiwillig mitschleifen, wenn es keinen sonstigen trifftigen Grund dazu gibt.
Und dieses "Stufen muss man sich verdienen"-Zeug verstehe ich tatsächlich nicht. Warum muss ich mir die Möglichkeit verdienen, die Spielwelt in meinem Sinn beeinflussen zu können? Geht es nicht genau darum?Genau, warum fange ich nicht gleich als Erzmagier /Hohepriester/Lebende Legende/ Halbgott an, ohne die mühsame Lästigkeit des Weges dahin auf mich genommen haben zu müssen?
Oger hat nie von Harter Arbeit gesprochen, das hast Du mir in die Feder gelegt. Sondern von Abenteuer.Falsch. Wenn ich dich zitieren darf:
Schließlich haben die (hoffentlich) hart für ihre derzeitige Stufe gearbeitet,Und darauf habe ich dann geantwortet, dass ich hoffe, dass die Spieler das RPG als Spaß empfinden und nicht als harte Arbeit. - Du hast aber sehr wohl von harter Arbeit gesprochen.
Oger sieht keinen geistigen Wert in der Diskussion über verschiedene Systeme. Thema ist D&D.Ich will auch nicht über verschiedene Systeme diskutieren. Ich wollte nur verdeutlichen, dass auch bei D&D die Levelangabe vollkommen willkürlich ist.
Warum muß man überhaupt irgendetwas erreichen?Man muss nichts erreichen. Es muss Herausforderungen geben. Und ein Spieler freut sich, wenn er die Herausforderung schafft.
Der Oger sagt, wenn der Eulenspiegel eine solche Frage stellt, hat er D&D nicht verstanden.Und ich sage: Wenn du diese Frage nciht beantworten kannst, sondern ausweichend wirst, hast du D&D nicht verstanden. (Wenn du glaubst, dass du richtig liegst und dass du D&D verstanden hast, müsstest du die Frage auch beantworten können.)
Ein intelligenter Gegner darf dann eben auch mal taktisch klug, mit Vorbereitung und Glück vorgehen. Wenn er gewinnt, dann gewinnt er eben.Richtig.
Gegen - Gegen -Frage: laufen alle "Encounter" bei Dir nach dem selben Schema ab? Endet jedes "Encounter" bei dir im Kampf?Nein. natürlich gibt es auch Nicht-Kampf Encounter.
Doch. Sashael, der den Tod alleine auf Würfelpech zurückführt. Das Anfangen auf einer niedrigeren Stufe ist jedoch eine KONSEQUENZ.Ja, es ist eine Konsequenz deiner Bestrafung:
Und ich sage weiterhin, das es eine Entwertung der Fähigkeiten und des Glücks der anderen Spieler ist, ihre Charaktere überleben zu lassen.1) Glück ist sowieso nichts wert. Glück ist eine launische Nutte, die mit jedem ins Bett steigt, um ihn am nächsten Morgen dann zu betrügen.
2)"Fortuna ist ein Weib; um es unterzukriegen, muss man es schlagen und stoßen. Man sieht auch, dass es sich leichter von Draufgängern bezwingen läßt als von denen, die kühl abwägend vorgehen." - Nicolo Machiavelli, Der Fürst
Die CRs berücksichtigen solche Gruppenkonstellationen nur sehr unzureichend und die Regeln untersagen ab einem bestimmten Punkt diese sogar indirekt, da Lvl 1 Chars für den Encounter laut Regeln keine EP mehr bekommen.Lies nochmal im DMG nach! :)
@Sashael:
Ach ja. Eines der offiziellen Adventurespaths (Age of Worms) hat gegen Ende einige Brocken als Gegner, die CRtechnisch zwischen 8 - 12 Level über der Gruppe stehen. Trotzdem sind diese Gegner machbar. Es gibt nämlich einige Möglichkeiten diese Monster zu schwächen. Du kannst aber ohne Weiteres diese Monster direkt angehen und sogar gewinnen. (Kann ich zumindest aus eigenem Erlebnis bestätigen. Ich leite eine Gruppe die vor dem Endkampf steht.)
Gruppe Lvl 8 - Gegner Lvl 16-20?
zum Thema der "Mehr-Leistung" der anderen Chars die überlebt haben - sie haben schlicht und einfach Überlebt. Wenn der gestorbene Char einfach durch einen genauso oder fast genauso hochstufigen Charakter ausgetauscht wird, hat das Überleben natürlich keinen Wert, dann ist es egal ob man Überlebt.1) Und was hat das mit Leistung zu tun, überlebt zu haben? Das hat entweder etwas mit Feigheit oder mit Würfelglück zu tun.
Wenn dann im laufe der Zeit ein solches Problem auftaucht, also ein alt gedienter Char stirbt oder ausgetauscht werden muss, hat der Spieler meist schon einen Char auf einem ähnlichen Level oder nahe dran.Wie der Spieler an den hochstufigen Char kommt ist egal:
Also ich denke ich habe jetzt schon verstanden, worum es beim Oger geht:
Das Spielerlebnis, einen Charakter von der ersten Stufe an auf eine gegebene hochzuspielen, und gerade die niedrigen durchzustehen (irgendjemand hat mal den Begriff "Survival Horror" dafür geprägt), ist eines der intergralen Erfahrungen bei D&D.Es ist eine integrale Erfahrung, gemeinsam die ersten Stufen durchzustehen. Das kann durchaus Spaß machen.
Lässt man das aus, verliert erstens der Charakter an Wert für den Spieler (weil eben nicht eine entsprechend lange "echte Geschichte" da ist, entgegen der völlig bedeutungslosen Hintergrundgeschichtenerzählerei bei der Erschaffung eines höherstufigen Charakters).Nochmal, ganz langsam zu mitschreiben, damit auch Oger das verstehen:
Zweitens verliert man durch das ständige Spiel auf höheren Stufen irgendwann die Perspektive für das Spiel auf niedrigeren Stufen (Sagt, was ihr wollt, es ist einfach weniger gefährlich, spätestens ab Stufe 12 (3E)), die Instinkte werden stumpf, Gemächlichkeit und Überheblichkeit setzen ein.1) Wenn einem das Spiel auf Stufe 12 irgendwann langweilig wird, kann man die alten Chars in den Ruhestand schicken und gemeinsam auf Stufe 1 anfangen.
Kampfgeist: Natürlich gibt es so etwas wie Kampfgeist, bzw. ein Fehlen desselben! Immer dann, wenn Spieler zocken, verrückte Aktionen bringen, den ersten Schlag landen wollen (weil sie, zum Beispiel, verhindern zu wollen, das ein Magier einen Save - Or - Die - Zauberspruch wirkt), anstatt im kritischen Moment zu zögern, oder sich nicht nach taktischen Optionen umzuschauen, zeigen sie Kampfgeist!Richtig. Und dieser Kampfgeist sorgt dafür, dass der Char stirbt.
Zu Taktik gehört auch Auskundschaften, Überraschungsangriffe, Verzweiflungsaktionen, wilde Flucht und taktischer Rückzug, Verhandlungen, Verbündete, Feindesfeinde, Einschüchterung, Lügen, Ablenkung, Aufteilung, Manöver, Heimlichkeit, Geländeausnutzung, akrobatische Stunts, Seile, 3 - Fuß - Stangen und Lampenöl. Und das kann auch ein Charakter der ersten Stufe, wenn sein Spieler es kann.Also Verhandlungen, Einschüchterungen, Lügen, Heimlichkeit kann man auf Stufe 1 in der regel nicht. - Oderw esentlich schlechter als hochstufige Chars.
Zu Strategie gehört auch, zu wissen, welche Ausrüstung man einkauft, welchen Auftrag man annimmt und welchen man ausschlägt, in welche Richtung man wandert.Strategie von Stufe 1 Char:
Und es gibt IMMER eine Kette von Spielerentscheidungen und Ereignissen, die zum Tode eines Charakters führen. Alleine, die Entscheidung, ein Gewölbe betreten, kann der Beginn einer Kette von Fehlentscheidungen sein, wenn es nicht schon viel früher losgeht.Alle Spieler haben sich gemeinsam entschieden, das Gewölbe zu betreten.
Manchmal mag es sinnvoll sein, zuerst das "Kroppzeug" anzugreifen, falls ich irgendwie eine Chance habe, das auseinander zu klamüstern - man sieht nicht immer, welcher Goblin CR 1/2 und welcher CL 6 hat! - wird dies jedoch zu einer Routine, wird es damit zu einer Schwäche der Gruppe.Klar. Aber ebenso gibt es halt auch viele Encounter, die zuerst das Kroppzeig auf der Heldenseite beseitigen. (Und das Kroppzeug auf der Heldenseite ist nunmal der unglückliche Stufe 1 Char.)
Deine Standard - Vorgehensweise ist nicht so intelligent, wie Du denkst, Eulenspiegel.Ich rede doch gar nicht von Standard - Vorgehensweise ::)
Ja, und was bringt uns diese Erkenntnis? Außer, das es ein banaler Allgemeinplatz ist? Als Nebelkerze ist es jedoch ganz niedlich. Unbeholfen, aber niedlich.Diese Erkenntnis bringt uns, dass es mitnichten eine besondere Position ist, auf Stufe 1 anzufangen.
Natürlich muss ich bei D&D nichts erreichen. Ich kann auch in meinem Weiler bleiben und statt Held Schafhirte oder Dorftrottel werden.Naja, wenn du Schafhirte oder Dorftrottel bleibst, gibt es kaum kämpferische Herausforderungen. D&D lebt ja davon, dass es kämpferische Herausforderungen gibt.
Natürlich muss es Herausforderungen geben. Aber viel wichtiger sind ZIELE.Ohne Ziele sind die Herausforderungen bedeutungslos, und Spieler freuen sich mehr über ein erreichtes Ziel als über überwundene Herausforderungen.ZIELE sollten aber bitte keine Stufens ein, sondern eher ingame Sachen:
Nein, es ist eine Konsequenz dessen, das ich der Ansicht bin, das Helden nicht aus blauen Dunst entstehen.1) Das ist doch "ehrlich verdient"? Der Spieler hatte eine Menger cooler Ideen beigebracht und damit EP bekommen.
Wie schal und unehrlich verdient ist denn bitte ein 18te Stufe - Paladincharakter, der dies erst seit zwei Stufen ist, und eigentlich aus den EP eines Nekromanten der 7. Stufe, eines Druiden der 9. Stufe, eines Kämpfers der 11. Stufe, eines Magiers der 13. Stufe und eines Waldläufers der 16. Stufe besteht?
Weil es dann beliebig wird, ob ein Charakter überlebt oder stirbt.Wenn ich dich mal selber zitieren darf:
Das hieße ja, das ein Charakter ohne tolle Fähigkeiten kein Rampenlicht bekäme.Nein, es heißt nur, dass es schwieriger ist, Rampenlicht zu bekommen.
Entscheidungen der Spieler und Handlungen der Charaktere bringen Rampenlicht.Ja, aber ein Charakter mit tollen Fähigkeiten kann mehr Handlungen als ein Char ohne tolle Fähigkeiten.
Was macht denn ein Elfen - Magier während eines Kampfes, der keine Zauber mehr hat? Sagt er, "Tschüss, Jungs, ich gehe dann mal nach Hause, bis Morgen!"?
Oder packt er nicht besser seinen Bogen aus? Oder kommt auf etwas anderes, nützliches?
Es ist eine integrale Erfahrung, gemeinsam die ersten Stufen durchzustehen. Das kann durchaus Spaß machen.Gemeinsam ist nicht vorgegeben. Wie wir ja schon festgestellt haben, sind Erststufler zarte und zerbrechliche Geschöpfe, die nicht zwingend die zweite, dritte oder höhere Stufen erreichen müssen. Und jede Sitzung sollte Spaß machen, gleich, ob es die erste oder die 20te Stufe ist.
Aber es ist sicherlich keine integrale Erfahrung, von den hochstufigen Chars mitgeschleift zu werden und aufzusteigen, weil man sich im Hintergrund hält und von den Hochstuflern beschützt wird.Kommt natürlich auf die Gruppe an. Das Verhalten der Gruppe gegenüber dem Neuzugang ist weder eine Sache dieser Regelung, noch des SL. Und zum Im Hintergrund halten schreibe ich gleich noch was.
Ja.
Nochmal, ganz langsam zu mitschreiben, damit auch Oger das verstehen:
DAS ist der Grund, weshalb der Chartod nicht an Bedeutung verliert. Genau DESWEGEN hat das Überleben einen Wert:
Wenn der alte Char tot ist, verliert der neue Char IMMER an Wert für den Spieler:
Es ist vollkommen egal, ob der neue Char nun Stufe 1 ist oder Stufe 10: Der neue Char hat IMMER weniger wert für den Spieler als der alte geliebte Stufe 10 Char.
Deswegen will man, das der alte Char überlebt. Weil man zu dem neuen Char keine Bindung aufgebaut hat.
Kommen wir jetzt zu dem Fall, dass der alte Char nicht überlebt hat und man einen neuen Char spielen MUSS:
Dann ist es vollkommen egal, ob man einen Stufe 1 Char spielt oder einen Stufe 10 Char: Man hat zu keinen der beiden Chars eine Bindung aufgebaut. Beide Chars können keine echte Geschichte vorweisen. Beide Chars sind weniger wert als der alte (aber leider tote) Char.
Soweit stimmst du mir noch zu?
OK, sagen wir, der Spieler schafft es, dass sein neuer Char jetzt das nächste Jahr überlebt: Dann ist es egal, ob man den Stufe 1 Char ein Jahr lang gespielt hat oder ob man den Stufe 10 Char ein Jahr lang gespielt hat: Beide Chars können mittlerweile eine einjährige "echte" Geschichte aufweisen. Zu beiden Chars hat der Spieler eine Bindung entwickelt. Beide Chars sind mittlerweile in der Gruppe integriert.
Fazit:
Für den Wert eines Chars ist es irrelevant, auf welcherS tufe er begonnen hat. Es ist nur relevant, wie lange man bereits mit ihm gespielt hat.
1) Wenn einem das Spiel auf Stufe 12 irgendwann langweilig wird, kann man die alten Chars in den Ruhestand schicken und gemeinsam auf Stufe 1 anfangen.So sind viele "Nachrücker" in meinen Kampagnenwelten entstanden.
Es bleibt das Stigma, das dieser Charakter EP für etwas bekommt, das er nicht wirklich getan hat, das der höherstufige Charakter von Anfang an mit sich rumschleppt. Und später nicht mehr loswird. Wer mit dieser Art Selbstbetrug leben kann, bitte sehr.
Genau, warum fange ich nicht gleich als Erzmagier /Hohepriester/Lebende Legende/ Halbgott an, ohne die mühsame Lästigkeit des Weges dahin auf mich genommen haben zu müssen?
@Bad Horse:
Geh einfach mal von der Vorstellung aus:
Für den Oger macht einen Teil des Reizes aus, dass ein normaler Mensch seine fast unmöglichen Ziele erreicht (das kann sogar bedeuten ein Gott zu werden). Versteif Dich nicht so sehr auf die XPs. Das ist nur ein Mächtigkeitsanzeiger innerhalb des Spieles. Es gibt keinen "Highscore" an XPs zu erreichen, sondern sie sind nur Mittel zum Zweck, um die Ziele seines Charakters zu erreichen.
Und um den geht es, denke ich. Dieser Anzeiger, diese Mächtigkeit muss eben erkämpft und gewonnen sein. Und zwar von dem Charakter, nicht dem Spieler. Das ist wie bei Mensch-ärgere-dich-nicht: Wenn dein Pöppel stirbt, fängt der neue Pöppel wieder bei Null an. Da jammert ja auch keiner, dass das unfair ist. ;)Was meinst Du da?
Das ist schon richtig. Es ist aber auch richtig, was Sashael gerade gesagt hat. Erstens gehen selbst die besten Pläne zuweilen schief. Und sei es aufgrund von Würfelpech. Zweitens trifft auch bei einem völlig idiotischen Plan die Konsequenz oft nicht den Verursacher. Ich glaube, wenn ich aufgrund der Blödheit eines Mitspielers einen Stufe 12 Char verlieren und nochmal bei 1 anfangen müsste, gäbe es einen metaphorischen Axtmord.Da stellt sich die Frage, ob Du in einer solchen Runde mit dem Mitspieler wirklich spielen willst
Ich bevorzuge da als Denkansatz eher: zwar ist offiziell der Charakter, der die Erfahrungen sammelt. Aber für alle praktischen Zwecke ist es der Spieler, der die XP bekommt. Was er damit macht, ist seine Sache. Wenn er mit einem Charakter 30.000XP erspielt hat, kann er ihn im Prinzip in der nächsten Runde durch einen komplett anderen Char mit 30.000XP ersetzen. Egal ob der vorherige Charakter gestorben ist oder nicht.Klar. Aber das würde den Prinzip einen Charakter "vom Tellerwäscher zum Millionär" widersprechen.
Da stellt sich die Frage, ob Du in einer solchen Runde mit dem Mitspieler wirklich spielen willst
Klar. Aber das würde den Prinzip einen Charakter "vom Tellerwäscher zum Millionär" widersprechen.
Ich verstehe, dass das nicht Deine Idee ist. Aber ich glaube Ogers Idee schon eher.
Aber vor allem wird man halt nicht bei jedem Ausrutscher wieder zum Tellerwäscher degradiert.Klar. Aber wie gesagt: Das Prinzip "Tellerwäscher zum Millionär" bedingt genau das.
Macht muss bei diesem Spielstil ingame vom Charakter gewonnen werden. Ob das jetzt durch große arme Augen gegenüber den mächtigeren SCs oder konfliktbeeinflussende Taten stattfindet, ist erst mal egal.
Dass die erlangte Macht am Spieler, nicht am Charakter, hängt, ist ein ganz anderer Ansatz. Einer, der mir jetzt sympathischer ist, aber das muss ja nicht heißen, dass die andere Version voll daneben ist.
Ich bevorzuge da als Denkansatz eher: zwar ist offiziell der Charakter, der die Erfahrungen sammelt. Aber für alle praktischen Zwecke ist es der Spieler, der die XP bekommt. Was er damit macht, ist seine Sache. Wenn er mit einem Charakter 30.000XP erspielt hat, kann er ihn im Prinzip in der nächsten Runde durch einen komplett anderen Char mit 30.000XP ersetzen. Egal ob der vorherige Charakter gestorben ist oder nicht.
Nebenbei, was passiert eigenlich genau nach der anderen Lesart mit verlorenen EP (egal, ob durch Energieentzug oder durch Herstellung Magischer Gegenstände, bestimmte Zaubersprüche aufgegebene EP), die damit ja auch eine Art von Ressource darstellen? Die gingen dann ja auch permanent verloren, für alle Charaktere dieses Spielers.
Der Tot soll zum Spiel dazu gehören tut es aber irgend wie doch nicht.
So, ich hab gestern mal das Thema in einer Runde zur Diskusion angebracht. Ich hab versucht die Vorteile darzulegen wenn ein gerade verstorbener Char durch einen gleich, oder nur geringfügig darunter liegenden Stufe erstellt wird. Keiner der Spieler fand es erstrebenswert einen solchen Charakter zu spielen. Schlechtes Gewissen den anderen gegenüber und ein gefühltes herabsetzen der geleisteten Abentuer der Chars wurde da angebracht.
Anmerken möchte ich dazu allerdings das es sich dabei um eine eine Rolemaster-Runde gehandelt hat. Zwar mit Spielern mit denen ich auch D&D gespielt habe, aber da auch hauptsächlich AD&D 2.ed.
@Feuersinger
Warum meinst Du das es nicht so gedacht ist zwischen X Charakteren hin und her zu wechseln? Ich wüsste nicht das es irgendwo steht das das verboten wäre - das kann jede Runde für sich entscheiden.
Diese Diskussion hätte es so in der Form vor 10 Jahren, also vor §E und $E, nicht gegeben.
Schlechtes Gewissen den anderen gegenüber und ein gefühltes herabsetzen der geleisteten Abentuer der Chars wurde da angebracht.
Und bei permanentem Stufenverlust?
Sagen wir, eine 10te Stufe - Gruppe ohne Kleriker trifft auf eine Gruppe von 8 Schreckgespenstern ( aus der Hüfte Geschossen: CL 13), ein Charakter behält alle Stufen, einer verliert 2, und einer 4 Stufen, bevor die Schreckgespenster zu Volltoten befördert worden sind, und zwar permanent.
-Das Problem ist folgendes: damit ein Spiel (nicht nur Rollenspiel) Spaß macht, muss man gewinnen und verlieren (hier: sterben) können.Nein, das muss man nicht.
Bis zu diesem Zeitpunkt sind die betroffenen Charaktere jedoch auf die 6te bzw. 8te zurückgefallen.
Ich finde ein hochstufig erstellter Charakter und ein hochgespielter Charakter sind vollkommen unterschiedliche Qualitätsstufen.Das bestreitet doch keiner.
Ich perönlich möchte mit fairen Würfen spielen, denn nur wenn man verlieren kann macht ein Spiel mir Spaß.Und ich persönlich bevorzuge RPGs ohne Würfel. Denn nur, wenn es keinen Zufall gibt, kommt es auf die eigene persönliche Taktik an und man kann sehen, ob der Plan aufgegangen ist.
Gemeinsam ist nicht vorgegeben. Wie wir ja schon festgestellt haben, sind Erststufler zarte und zerbrechliche Geschöpfe, die nicht zwingend die zweite, dritte oder höhere Stufen erreichen müssen. Und jede Sitzung sollte Spaß machen, gleich, ob es die erste oder die 20te Stufe ist.Stufe 1 Chars sind zarte Geschöpfe verglichen mit Stufe 20 Chars.
Und um den geht es, denke ich. Dieser Anzeiger, diese Mächtigkeit muss eben erkämpft und gewonnen sein. Und zwar von dem Charakter, nicht dem Spieler. Das ist wie bei Mensch-ärgere-dich-nicht: Wenn dein Pöppel stirbt, fängt der neue Pöppel wieder bei Null an. Da jammert ja auch keiner, dass das unfair ist. ;)Wobei man ja nicht verloren hat, wenn der Pöpel stirbt.
Wenn jemand gewonnen oder verloren hat, fangen alle Spieler wieder am Anfang an. (Egal ob Fußball, Schach, Tennis, Siedler von Catan, Vier-gewinnt oder sonstein Spiel.)Unabhängig vom Thema:
Spectre.
Die Einträge lauten:
Energy Drain (Su): Living creatures hit by a spectre’s incorporeal
touch attack gain two negative levels. The DC is 15 for the Fortitude
save to remove a negative level. The save DC is Charismabased.
For each such negative level bestowed, the spectre gains 5
temporary hit points.
So weit ich weiss packen die meisten Tennisspieler ihre Sachen wenn sie in der ersten Runde eines Turniers verloren haben und fahren nach Hause.Das kommt darauf an, ob man ein KO-Turnier spielt oder ein Punkteturnier.
Das Gleiche bei vielen Fussballturnieren. Bei Werwölfe im Düsterwald bist Du auch draussen, wenn Du verloren hast.Naja, man scheidet für ca. 10 Minuten aus.
Beim Fangen genauso. Bei der Reise nach Jerusalem auch.Beim Fangen scheidet man aus?
Bei den Schach- und Goturnieren kommt es drauf an, welche Turnierform gewählt wird und ob es danach Achtel- Viertel- und ähnliche Finale gibt.Da ich selber begeisterter Go-Spieler bin, kann ich dazu etwas sagen:
Aber bei den Preisen für Zauber muss ich widersprechen, das sind 13*70, nicht 13*7*50. Natürlich noch Mat kosten dazu. Und bei mir eben ggf. Zusätzliche Kosten oder Verminderte, was sich nach der Wirtschaftslage richtet, die wiederrum über Resourcen-Netze abläuft. Also so handhabe ich das in langfristigen Kampagnen um die Welt etwas plausibler zu machen.
Daher habe ich in meinen Runden auch immer ohne diese Option gespielt.
Noch mal nachgeschlagen ... stimmt! Habe ich immer anders gemacht ... Meine Güte! Götter sind ja richtig ...billig.
@Oger
Der Charaktertod als solcher ist sicherlich keine Strafe. Sowas passiert halt. Der Spieler wird aber durch das Spiel trotzdem "bestraft", indem er seine Errungenschaften verliert, die er mit diesem Charakter erarbeitet hat. Muss er dann auch noch bei Lvl 1 wieder anfangen, während seine Freunde weiterhin auf Lvl 10 sind, dann ist das (nicht nur in meinen Augen) definitiv eine Strafe.
Und als Bestrafung siehst du es ja de facto selber, wenn du Überlebenden andichtest, dass sie mehr Leistung und Einsatz gezeigt hätten um zu überleben und aus diesem Grund forderst, dass der "Versager" gefälligst wieder bei Null anzufangen hat. ::)
Beispiel: Die Gruppe weigert sich den 1 level Krieger mit zunehmen ist ja nur Belastung. Der Gegnerische Magier wird aber von zig 1 level Kriegern abgeschirmt.
Wieso sollte das der Magier machen da hat er lt. eurer Argumentaion keine Veranlassung zu. ist doch nur Balst.
Wieso sollte das der Magier machen da hat er lt. eurer Argumentaion keine Veranlassung zu. ist doch nur Balst.
Gemischte Encounter scheint es bei euch nicht zu geben.
Wenn ich gleich alles kann oder keine Konsequenz fürchten muß (ich beleidige den Köing vergewaltige die Prinzessin und dann würfel ich mir mal schnell einen neuen Charakter aus, weil mir das nicht gefällt das ich nun verfolgt werde und ein Kopfgeld auf mich ausgesetzt ist).
Und das entwertet dann das Verhalten von vorsichtigeren und gut planenden Spielern.
Über das Risiko der Sterblichkeit von Charakteren und dadurch entstehende Unannemlichkeiten entsteht für den Spielleiter erst die Möglichkeit Spannungsfelder aufzubauen, bei denen die Charaktere verschiedene Risiken eingehen können aber nicht müssen.Das ist absolut falsch.
Eure Argumentation mit dem Kropzeug läuft etwas ins leere, da ihr die Gegner anscheinend vollkommen anders führt als ihr es von den Spielern erwartet.Du musst zwischen guten Gruppen und bösen Gruppen unterscheiden:
Beispiel: Die Gruppe weigert sich den 1 level Krieger mit zunehmen ist ja nur Belastung. Der Gegnerische Magier wird aber von zig 1 level Kriegern abgeschirmt.
Wieso sollte das der Magier machen da hat er lt. eurer Argumentaion keine Veranlassung zu. ist doch nur Balst.
Gemischte Encounter scheint es bei euch nicht zu geben.Natürlich gibt es gemischte Encounter:
Der Charaktertot sollte aber auf keinen Fall als Bestrafung angesehen werden.Ich kann natürlich nur für mich sprechen. Aber ich persönlich sehe den Charaktertod zumindest bei D&D auch nicht als Bestrafung.
Ich durchlebe halt nur gern alle Facetten dem Machtaufstiegs und freue mich dafür umso mehr wenn ich neue Fähigkeiten bekommen und diese dann einsetzte.Eben: Ich durchlebe auch gerne alle Facetten des Machtaufstieges und nicht nur die Facetten von Level 1 bis Level 10. (Dann Tod, dann wieder von vorne.)
Wenn ich gleich alles kann oder keine Konsequenz fürchten muß (ich beleidige den Köing vergewaltige die Prinzessin und dann würfel ich mir mal schnell einen neuen Charakter aus, weil mir das nicht gefällt das ich nun verfolgt werde und ein Kopfgeld auf mich ausgesetzt ist).Wiegesagt: Du musst als Konsequenz fürchten, dass du einen neuen Charakter bekommst.
Solange "vorsichtig und gut planend" nicht in "paranoid und risikoscheu" umschlägt... ;)
Das ist absolut falsch.Thema dieser Diskussion, und zentrales Thema bei D&D, ist aber nun mal Sterblichkeit, und die Banalität des Todes. Klar kann man auch andere Spannungsfelder aufbauen, aber die sind hier nicht Thema.
Man kann auch in einer Welt mit unsterblichen Chars Spannung aufbauen. (Eben weil Tod nicht alles bedeutet.)
Fazit:
Man kann auch Spannung aufbauen, obwohl der Protagonist nicht sterben kann. (Oder klar ist, dass er nicht stirbt.)
Du musst zwischen guten Gruppen und bösen Gruppen unterscheiden:
Eine gute Gruppe beschützt die Schwachen. Wenn also Level 1 Zivilisten bei einer guten Gruppe sind, dann lassen sie diese im sicheren Dorf. Denn in einer Schlacht müsste man sie ja beschützen und dann wärens ie ein Klotz am Bein. (Hinzu kommt noch, dass es für die armen Zivilisten viel zu gefährlichw äre. Daher ist es für die Prinzessin am besten, in ihrem Schloss zu warten, bis die Helden den Bösewicht besiegt haben.)
Eine böse Gruppe beschützt keine Schwachen. Wenn hier die böse Gruppe eine Schar von Level 1 Zivilisten findet, dann benutzt sie sie als Schwertfutter und/oder als menschliche Schutzschilde. Eine böse Gruppe hat keine Hemmunmgen, dutzende von Level 1 Personen zu verheizen, wenn es ihnen auch nur einen geringen Vorteil bietet. Level 1 Personen sind also kein Klotz am Bein, sondern eine willkommene (und bald auch tote) Unterstützung. (Schwertfutter und menschliche Schutzschilde kann jeder Bösewicht gebrauchen.)
Was bedeutet das nun, falls die Level 1 Person kein NSC, sondern ein SC ist?
Falls man in einer guten Gruppe spielt, wäre es nur rollengerecht,w enn die anderen SCs, dem niedirgstufigen im DOrf zurücklassenw ürden. Falls er sich aber weigert und unbedingt mitkommen will, wäre er eine Last.
Falls man in einer bösen Gruppe spielt, dann würden die anderen SCs keine Skrupel haben, den Level-1 Char zu verheißen und als Schwertfutter bzw. menschliches Schutzschild zu missbrauchen. Das heißt, der Level 1 Char wäre zwar eine kurze Hilfe, kurz darauf aber auch tot.
Natürlich gibt es gemischte Encounter:
Wenn man Helden spielt undgegen einen bösen Encounter kämpft, dann benutzen die mächtigen Bösewichte die Schwachen wiegesagt als Schwertfutter und als menschliche Schutzschilde.
Und falls man selber Bösewichte spielt und gegen einen guten Encounter kämpft, dann kann man die Schwäche des Gegners ausnutzen, weil man die Zivilisten angreifen kann und darauf vertrauen darf, dass die guten NSCs versuchen werden, die Zivilisten zu beschützen. (Und dadurch evtl. ihre Formation aufgeben oder sich sonst eine Blöße geben.)
Das ist aber unlogisch da der Magier diese Taktik warscheinlich schon vorher angewandt hat und keiner mehr in seine Dienste Treten würde. Würdest du einen Job antreten wo du weißt das dein Arbeitgeber dich bei der ersten Gelegenheit in den Tot schickt.Tja, Menschen handeln nunmal unlogisch.
Dann könnten auch die SC hunderte von Leuten anheuern die für Sie in den Krieg ziehen.Wenn wir böse SCs spielen, machen wir das auch. Dann heuern wir durchaus auch mal eine kleine Armee aus Stufe 2 Söldnern an oder heben eine Stufe 1 Miliz aus. Das schöne daran ist: Sie werden erst NACH dem Auftrag bezahlt. >;D
Nach deiner Darstellung hat der Spieler sogar genauso viele Wesen zur verfügung wie der Spielleiter, da er sich ja immer wieder einen neuen Charkter erschaffen kann also stehen auf beiden Seiten unentlich viele Wesen.wtf?
Versuchst Du hier, hintenrum Stimmungsspiel zu rechtfertigen?Wie kommst du auf Stimmungsspiel? wtf?
Kompletter Schwachsinn. Zwar legt 3.5, jedenfalls in der Grundedition, nicht viel Wert auf Anhänger & Gefolgsleute, wie die vorhergehenden Editionen, aber man beraubt sich einer ganzen Palette von Möglichkeiten für die Spieler, wenn man dies von vorneherein ausschließt.Könntest du meinen Post bitte nochmal lesen!
Eine gute Gruppe kann durchaus Söldner anwerben, die eine Redshirt - Funktion haben sollen, oder zumindest Wache halten, während die SC schlafen. Das ist weniger eine Frage von Gut und Böse, sondern eine Frage von Angebot und Nachfrage, und dem Einsatz dieser Anhänger und dem Zweck, zu dem sie angeworben wurden.Klar, ich habe nichts anderes behauptet.
Und warum sollte ein Bauer, der sein Dorf befreien will, nicht an der Seite der Helden kämpfen dürfen, wenn diese nichts dagegen haben?Weil der Bauer dabei draufgeht. Und zwar ziemlichs innlos draufgeht.
Und ein Charakter kann durchaus aus mannigfalitgen Gründen sich einer Gruppe von Zehntstüflern anschließen, oder auch umgekehrt, die in der Spielwelt begründet sind.
@ Roland
Diese Begrenzung auf die Spielmechaniken
Es läuft darauf hinaus: Wer beim Rollenspiel etwas nicht WILL, wer sich etwas nicht vorstellen KANN, für den funktioniert es auch nicht, und erst recht nicht als Spielleiter. Seine eigenen Begrenzungen als Allgemeine und Universelle Wahrheit allen anderen aufzuoktroyieren, halte ich jedoch für schädlich.
Na dann las es doch ;)
Genauer: Denk mal darüber nach wie du hier Diskutierst. Du hast dich in dem oben stehenden Zitat nämlich sehr gut charakteresiert!
Solange alle ihre Spass haben, meinen Segen haben sie ;)
Und damit bin ich hier raus!
Gruß
sir_paul
Der kerl von Last Man Standing überhaupt ist Napoleon: Mit 570.000 Männern zog er gegen Rußland. Und mit 90.000 kehrte er zurück.
Statt dessen schicke ich die Feuerwehrleute mit nur zwei Jahren Erfahrung los und nehem das Risiko hin das diese Sterben könnten.Haben die Leute dasselbe Risiko zu sterben wie du oder ein VIEL hoeheres?
Wenn die Lvl 10 Spieler jetzt hergehen und 100 Lvl 5 Krieger anheuern, dann sieht die Sache schon wieder anders aus. Die sollten nämlich die gegnerischen Lvl 1 Krieger locker wegputzen. Gegen den Magier haben sie zwar keine Sonne, aber um den kümmert man sich ja selber.Es geht darum ob du die Leute als Kanonenfutter sinnlos verheizt, oder ob die ne realistische Chance haben.
Ich bin Feueroberwachtmeister und koordiniere die bekämpfung eines Brandes. Ich könnte natürlich selber löschen gehen immerhin habe ich 30 Jahre Erfahrung dann wäre aber niemand mehr da der den Überblick hat. Statt dessen schicke ich die Feuerwehrleute mit nur zwei Jahren Erfahrung los und nehem das Risiko hin das diese Sterben könnten.Nein, denn wir hätten ungefähr:
Laut deiner Definition bin ich abgrundtief böse.
Es kann natürlich auch sein, dass es Handlungsweisen und Motive gibt, die sich mit diesem Alignmentsystem gar nicht erfassen lassen.Biiiiteeeee waaaaaas?? :o
Nach eurer Auffassung ist es also eine Böse Handlung wenn ein 20. level Magier eine Gruppe SC der 10. Stufe beauftragt für ihn etwas gefährliches zu unternehmen.10 Stufen Differenz ungleich 10 Stufen Differenz!
Dein Beispiel mit der Frau hinkt da ich ihr im Umkehrschluß nur helfen muß/soll wenn sie eine niedrigere Stufe hat als ich (ein höheres Risiko eingehen muß als ich) wenn das Risiko aber gleich groß ist dann kann ich auch zuschauen, soll sie doch allein versuchen ihr Kind zu retten. Die Stufe kann kein faktor für meine Beurteilung sein.Dein Umkehrschluss ist unzulässig!
Wenn ich die 100 Bauern Frage ob sie mit mir und meinen Freunden gegen den Bösen Magier ziehen wollen und ich ihnen auch sage das viele von Ihnen sterben werden. Sie und ihre Familien dannach (sollte der Magier dann tatsächlich Tot sein) aber in Frieden und ohne Furcht leben können und sie schließen sich mir an. Warum sollte ich sie dann daran hindern wollen.1) Das Beispiel mit der Frau kam von mir.
Was ist daran böse?
Ok der Auftraggeber ist 40 Level die Gruppe 10 Level ist der Unterschied jetzt groß genug oder Auftraggeber 10 Stufe Gruppe 1 Stufe. Übrige Aussage bleibt. Ist es eine böse Handlung?Wenn die Levek 10 Leute Gefahr laufen, bei dem Auftrag umzukommen, während der Level 40 Auftraggeber das gefahrlos machen könnte: Dann ja.
Das scheint dann aber für die Bauern nicht zu gelten. Dann werden also die Bauern lt. deiner Definition Böse. Immerhin helfen sie der Gruppe nicht gegen den Schwarzmagier.::)
Wo ich dir natürlich recht gebe ist wenn ich ohne jegliche Gefahr für mich, andere in Gefahr bringe (feuerfester Anzug) dann ist das Verantwortungslos und auch Böse. Das war aber hier nicht das Thema. Kein Mensch würde 100 Bauern rekrutieren und mit denen zu einem Schwarzmagier marschieren, wenn er diesen mit einem Fingerschnippen ausradieren kann. (naja wenn man Zuschauer braucht vielleicht)Vielleicht ist dir der Unterschied zwischen Level 10 und Level 1 nicht ganz geläufig.
Ich kann mich doch nicht um jedes gebrochenen Rad kümmern jeden Kranken heilen, jedes Waisenkind an eine Familie vermitteln. Ich hatte mal einen Spieler der genau das gemacht hat. Ist in eine Metropole gekommen hat 10 Kranke geheilt (alles an Zaubern rausgerotzt was ging) am nächsten Morgen hatten sich 400-500 Kranke an seiner Unterkunft versammelt und wollten ebenfalls geheilt werden. Wenn ich nach deiner Definition einem nicht helfe dann ist das böse?Übertragen wir das ganze dochmal wieder ins RL:
Mein Beispiel war aber Brennendes Haus mit 100 Kindern drin und du stehst mit seinem feuerfesten Anzug davor und sagst den 100 Eltern gerade es tut mir leid ein Kind kann ich retten die anderen werden sterben, ihr solltet nicht rein gehen sonst könntet ihr auch sterben. Ich bezweifel das die Eltern vor dem Haus stehen bleiben. Ich würde sie auch nicht davon abhalten. Die Entscheidung würde ich nicht für die Eltern treffen wollen.Ja, wenn ich nicht alle Kinder alleine retten kann, dann ist es natürlich in Ordnung, wenn die Kinder reinrennen.
Wie gesagt der Ursprungsfall waren 100 1 level Krieger mit der Gruppe gegen 100 Level 1 Krieger und ein Schwarzmagier. Sollten die Gegner keinerlei Gefahr darstellen dann bin ich voll bei dir (ich würde dann allerdings gleich sagen das der Landstrich befreit ist, das brauche ich nicht durchzuspielen)Wiegesagt:
Aber OK, um den Bogen mal wieder zurück zum Ursprung zu spannen:
Nachdem unsere Heldengruppe also einen Helden verloren hat, heuert sie also 100 Level 1 Krieger an. Wie der Zufall es will, ist auch der neue SC darunter.
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass der neue Level 1 SC überlebt? (Und der gegnerische Schwarzmagier nicht einfach einen Feuerball in die Krieger wirft?)
Was, bitte soll das überhaupt heißen: Ich hab´ eine höhere Stufe, deshalb muß ich helfen (oder eben nicht)? Seit wann ist es eine Frage des Charakterlevels, ob er/sie zu irgendwelchen Hilfeleistungen schreitet ?
Ich sage weiterhin: ein Charakter der ersten Stufe KANN in einer Gruppe Zehntstüfler überleben. Zumindest bei mir als SL, und das völlig ohne zu schummeln.Ja, in meiner Gruppe können Zivilisten auch überleben:
Die Gesinnung sagt nur aus, WARUM man etwas tut, und nichts über die Chancen und Fähigkeiten....obwohl Ogern eigentlich nicht so recht zu trauen ist (Gesinnung rechtschaffen dumm oder so) muß ich ihm in diesem Punkt vorbehaltlos beipflichten - die Erfolgsaussichten für etwaige Handlungen sagen höchstens etwas über den Mut des Charakters aus, aber nichts über seine Weltsicht...
Und damit ist sie für diese Debatte völlig wertfrei.
...also erstmal müssen "encounter" nach gängiger D & D - Definition nicht gleich immer in Gefechten enden, was der Spielleiter durchaus berücksichtigen und steuern kann und bei derartigen Erfahrungslevelunterschieden in der Gruppe auch tunlichst sollte, und zweitens ist auch ein Anfangscharakter, wenn er nicht unbedingt im Vordergrund stehen muß (was wahrscheinlich mit seinem baldigen Ableben enden dürfte) in einem höherstufigen Kampf nicht unnütz oder wehrlos...
Dieses Problem stellt sich also mit ein klein wenig gutem Willen des Spielleiters für höchstens drei Spielabende, da der Anfangscharakter aufgrund des gewaltigen Levelunterschiedes pro Abend mindestens eine Stufe aufsteigen sollte, was in gewisser Weise repräsentiert, daß man unter der Aufsicht, bzw. mit Anleitung durch "erfahrene" Lehrmeister eben weitaus schneller lernt (allerdings auch härter).
Der Erststufler ist ...Bei DnD?
...
6. ... im Besitz von Fähigkeiten, die der Gruppe bisher fehlten, und wird deshalb aufgenommen.
Einen erststüfler kann man doch perfect durch ein oder zwei magische gEgenstände ersetzen. die gehen auch nicht so schnell kaputt. >;D
Bei DnD?was allerdings auch für hochstufige Charaktere gilt, nur daß die Gegenstände teurer werden... 8]
Interessant! Einen Erststüfler kann man doch perfekt durch einen oder zwei magische Gegenstände ersetzen. Die gehen auch nicht so schnell kaputt. >;D
Womit wir wieder beim Selbstbetrug wären. ;)...Verzeihung, ist mir jetzt nicht ganz klar. Wer betrügt sich da eigentlich selbst ? Der Spielleiter, der bestenfalls die Spieler bertrügt (mMn), oder die Spieler, die dieses ja wünschen/unterstützen, und sich ergo nicht betrügen können, da Betrug eigentlich Unwissenheit des "Opfers" voraussetzt ?
...Verzeihung, ist mir jetzt nicht ganz klar. Wer betrügt sich da eigentlich selbst ? Der Spielleiter, der bestenfalls die Spieler bertrügt (mMn), oder die Spieler, die dieses ja wünschen/unterstützen, und sich ergo nicht betrügen können, da Betrug eigentlich Unwissenheit des "Opfers" voraussetzt ?Naja, es gibt ja die Fraktion, die die Meinung vertritt, dass es "Selbstbetrug" wäre, wenn ein gefallener hochstufiger SCs durch einen neuen hochstufigen SC ersetzt wird. Wenn der 10 Stufe Barbier Odygon durch einen blöden Würfeltag ins Gras beißt, dann muss Lego-Lars, der Waldhexer, mit Stufe 1 anfangen, no matter what. Und damit Lego-Lars bei seinen neuen Stufe 10 Freunden nicht gleich beim ersten Kampf den Löffel abgibt, muss der SL ein wenig an den Würfeln und/oder an der Story drehen und somit durch Manipulation der Ereignisse (die nie so stattgefunden hätten, wenn Odygon noch am Leben wäre und nur für Lego-Lars designed wurden) dafür sorgen, dass Lego-Lars durch reines Zugucken und Auf-Rucksäcke-aufpassen superschnell durch die unteren Stufen rauscht. Dass das dann de facto nicht viel weniger "Selbsbetrug" wäre als ein sofortiger Stufe 9 Lego-Lars (ein bißchen Rückschlag muss ja schon sein), der dann halt eine ausgedachte (aber nach Meinung anderer auch noch stimmungsvollere) Hintergrundstory hat, anstatt den "realen" Geschmack des Aufstiegs "erlebt" zu haben, das wird geflissentlich ignoriert. ;)
...me diga, por favor...
...Verzeihung, ist mir jetzt nicht ganz klar. Wer betrügt sich da eigentlich selbst ? Der Spielleiter, der bestenfalls die Spieler bertrügt (mMn), oder die Spieler, die dieses ja wünschen/unterstützen, und sich ergo nicht betrügen können, da Betrug eigentlich Unwissenheit des "Opfers" voraussetzt ?
...me diga, por favor...
6. Wenn das Ausgestalten von Szenarien für einen Charakter der 1. Stufe in besagter Gruppe überlebender Schummelei sein soll, dann ist es das auch in einer Gruppe gleichstufiger Charaktere (Encounterbau und so). Entweder es ist beides Schummelei, oder es ist es beides nicht.Ein schönes Beispiel für "Ich hab euch zwar nicht verstanden, aber kritisieren tu ich euch trotzdem".
Das Encounterdesign von D&D als Schummelei und Vom-SL-durchwinken zu bezeichnen, zeigt kein besonders großes Verständnis für die Funktionsweise von D&D. Mal so anmerk ...Eigentlich schon. Ich verstehe den Oger schon. Aus seiner Sichtweise hat das aktuelle Encounterdesign wirklich sehr viel von SL-Schummelei zu tun.
Das Encounterdesign von D&D als Schummelei und Vom-SL-durchwinken zu bezeichnen, zeigt kein besonders großes Verständnis für die Funktionsweise von D&D. Mal so anmerk ...
... dass es Leute gibt, die in EINER festgelegten Kampagne einen EINMALIGEN Aufstieg von Karl-Arsch-in-der-Sonne zum Streiter-der-gerechten-Sache für vollkommen ausreichend halten und deswegen neue Chars an das Gruppenniveau anpassen. Damit man eben NICHT die ganze Zeit schummeln muss, damit der Kleine überlebt.
Früher war eine Kampagne kein Abenteuerpfad mit übergeordneten Spannungsbogen, sondern die Spielwelt, die der SL ausgearbeitet hatte. Die Charakter hatten auch keine "vorgeschriebene Großmission", sondern sie versuchten so gut es ging in dieser Welt zu überleben und ihre eigenen Ziele zu schaffen. Der SL musste also im Vorfeld nicht passend zum Level, sondern passend zur Umgebung die Gegner und Einwohner vorbereiten. Deswegen haben die ganzen Monster in BEAM-D&D und AD&D alle festgelegte Werte. Der Gedanke, die Gegner an die Gruppe anzupassen kam erst mit D&D3 und verstärkt in D&D4 auf. Damit baust Du aber eine Erwartungshaltung in der Gruppe auf, dass es (überspitzt ausgedrückt) egal ist gegen wen man geht, da der SL die Encounter eh an den Gruppenlevel anpassen wird. Genau das meint der Oger, wenn er sagt, dass die Gruppe "durchgewunken" und "SL-Schummelei" wird.Bei DnD3.5 wurden also Dörfer in denen sich die Helden (1. Stufe) befanden also genau so häufig von hochstufigen Dämonen, Drachen, Liches und so weiter wie von Kobolden und Goblins überfallen? Das kann ich jetzt irgendwie kaum glauben. Es gab doch schon immer Abenteuer für Helden der-und-der Stufe, oder?
Das war früher anders. Wenn da eine Level1-Gruppe in das Gebirge mit den großen alten Drachen geht, dann bedeutet das meistens der sichere Tod. Daher war da wichtig, vorher Infos zu sammeln und entsprechende Vorbereitungen zu tätigen, damit man eben nicht in eine solche Falle läuft. Diese Vorsichtsmassnahmen waren im alten D&D das A und O gewesen und haben in den normalen 4e-Abenteuer keinen oder nur einen sehr geringen Stellenwert.
Fängst Du dann die selben Abenteuer von vorne an? Ich spüre hier die ganze Zeit unterschwellig das Diktat des Geschichtenerzählens als handlungsleitendes Motiv und Leitmerkmal einer Kampagne im Hintergrund, aber vielleicht irrt sich der Oger ja.
Bei DnD3.5 wurden also Dörfer in denen sich die Helden (1. Stufe) befanden also genau so häufig von hochstufigen Dämonen, Drachen, Liches und so weiter wie von Kobolden und Goblins überfallen?Ja und nein. Wenn die Spieler scheisse gebaut haben und sich den Hass von zu hohen Monstern zugezogen hatten, dann konnte es passieren, dass das Dorf mit einem Handstreich von denen ausgelöscht wurde. (mit oder ohne Helden, kam dann auf die Schlauheit der Helden an)
Das kann ich jetzt irgendwie kaum glauben. Es gab doch schon immer Abenteuer für Helden der-und-der Stufe, oder?Ja, die gab es. Allerdings gab es in vielen dieser Abenteuer mögliche Gegner, wie Drachen oder Ropers, denen man sich fern halten sollte. (Ich erinnere mich noch an Forge of Fury, in der meine Gruppe fast einen TPK verursachte, weil sie es nicht eingesehen haben mit ihren Vierstüfler vor einem Roper (CR10?) zu fliehen).
Habt ihr eigentlich ein anderes BEAM-D&D oder AD&D als ich? Auf den Abenteuern für D&D und AD&D stand immer, für welche Stufe sie ausgelegt waren. und im D&D Masterset oder so gab es explizite Regeln und Formeln, um auszurechnen, ob bestimmte Monster zu stark oder zu schwach für die Gruppe waren.Beispiele:
EDIT:
Bei Keep of the Borderland ist es genauso: Das ist für Erststüfler. Du kannst aber ohne Probleme direkt zum härtesten Gegner (Level 4 oder 5) gehen und Dir ne Schlappe einsammeln.
Oger
Str 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Wis 10, Cha 7
Psst. Ogern widerspricht man nicht.*schluck*
Die Grundannahme ist einfach nur eine andere: Diese "Encounter" (Gott! Ich hasse dieses Wort!) sind nicht zwangsläufig da, um geschafft zu werden / oder zumindest zu jedem zeitpunkt geschafft zu werden.
Als Zweites:gut, das haben wir jetzt sicher alle und der Letzte entültig verstanden. Was ist nun wenn man diese Rating Skalierung benutzt und trotzdem "so spielt wie früher" (man also auf zu schwere Drachen treffen kann) wtf?. Auch ohne D&D1?
Nicht die Gestaltung von Encountern, sondern die Gestaltung als Encounter-Kette ist das Problem. Auch geht es nicht um SL-Manipulation als solches, sondern um den Einfluss den die Spieler auf die Spielwelt haben können.
Von diesen sog. "Oldschool-Klassikern" kenn ich wohl auch nur Burg Bernstein, oder ich hab die anderen vergessen. Gott, war das ein Käse. Nicht nur wegen der unlogischen Handlung (so manches hab ich sofort wieder verdrängt), sondern auch wegen diesen typisch-Gygaxischen unvorhersehbaren Effekten.
Im erstem Abenteuer des Scales of War Adventure Path werden zum Beispiel Stufe 1 Abenteurer auf einen Höhlenbär treffen, einen Stufe 6 Elite Schläger der zu diesem Zeitpunkt sehr warscheinlich mehr Trefferpunkte hat als die anwesenden Charaktere zusammen. Kurz zuvor sind sie auf einen Stufe 8 Gegner getroffen (unter erleichterten Bedingungen, die sich wenn sie sich klug anstellen auch nicht ändern) und evtl. durch eigene Unvorsicht auf mehrere Stufe 5 Gegner getroffen.Adventure Path = Encounter-Kette. Vielleicht etwas komplexer, aber auf Grund seiner Struktur (18 Abenteuer hintereinander aufeinanderbauend) muss es eine Encounterkette sein.
Daher war da wichtig, vorher Infos zu sammeln und entsprechende Vorbereitungen zu tätigen, damit man eben nicht in eine solche Falle läuft. Diese Vorsichtsmassnahmen waren im alten D&D das A und O gewesen und haben in den normalen 4e-Abenteuer keinen oder nur einen sehr geringen Stellenwert.
Was Abenteuer als zusammenhängende Begegnungen betrifft: Ich habe ja schon Blackmore angesprochen. Dave Arneson schuf dies als Kampagne, das sollte man nicht vergessen. Als eine fortlaufende Geschichte von Abenteuern. Aber man nehme nur mal eines heraus. Den Temple of the Frog, aus dem Blackmore Supplement - älter als ich das gute Stück.
Nö, eben nicht! Es entstand NICHT als Folge von Abenteuern, durch die die Abenteuer gehetzt wurden, sondern als Hintergrundwelt, die von den Spielern und ihren Charakteren erforscht werden wollte. Arneson stellte seine Welt den Spielern zur Verfügung, gab ihnen also eine Spielfläche mit vielen Inspirationen, eine Welt mit Rätseln und Ortschaften und Gebieten mit mysteriösen Namen. Natürlich hatte er im Hinterkopf WIE die Realitäten in seiner Welt sind, WO sich was befindet, WELCHE Götter es gibt, WIE gefährlich Regionen oder Orte sind, und und und.
Aber die Spieler waren völlig frei in ihren Entscheidungen wohin sie sich wenden wollten. Wenn es auf der Landkarte einen Ort gab, der "Tempel ds Frosches" hieß, so konnte er schon im Vorhinein ausgearbeitet sein, oder aber der Spielleiter hatte nur eine grobe Vorstellung im Kopf.
Verstehst Du was ich meine?
Und wo genau ist hierbei der Unterschied zu einem heutigem Setting? Wenn ich heute auf die Landkarte schaue und sehe dort den Wald des Unheils: Kann ich dort hinreisen? Klar.
Ich denke der Hauptunterschied ist in diesem Fall, dass die Welt mit den Aktionen der Spieler wuchs und sich veränderte. Die Welt war nicht für die Spieler da, sondern sie war einfach da, stand aber den Charakteren als lebendiger Hintergrund zur Verfügung.
In meiner Erfahrung ist einfach diese Grundannahme eine andere.
Und das gilt halt nicht nur für eines dieser Abenteuer sondern für viele. Genau betrachtet kenne ich bisher kein einziges 4E oder 3.5er Abenteuer bei denen alle Encounter auf das Gruppenlevel angepasst sind. Ok - bei 3.5 fällt mir immerhin noch eines ein wo die Unterschiede gering sind. Aber insgesamt: Worüber begründest du denn deine Vermutung?Bei sämtlichen Paizo-APs gibt es eine kleine Box irgendwo im Abenteuer, in der beschrieben wird, wie man einige Encounter anpassen muss, damit sie für eine Gruppe mit höheren oder niedrigeren Level fair bleiben.
Trotzdem packt man die schwierigen Gegner an eine Stelle an der auch die Spieler schon etwas weiter sind.Genau da sehe ich die Unterschiede. In den ALTEN Abenteuer war es so, dass die schwierigen Gegner an die für die Spielwelt konsistenten Stellen gesetzt werden und nicht an die Stellen, die den Spannungsbogen am besten unterstützen.
Aber die entscheidende Frage ist doch: Wird dies gemacht um Spieler zu verhätscheln, um sozusagen dafür zu sorgen das sie alles schaffen können? Oder um einen guten Spannungsbogen zu erzeugen? Aus meiner Sicht ist es schlicht letzteres.Seid den letzten beiden Editionen wird aber soviel Aufhebens um das Challengerating betrieben, das mir das eher ersteres als der Grund erscheint.
Der Oger hat die folgenden festen Ansichten:
1. Es ist Betrug des Spielleiters, Würfel zu drehen (und auch mittelbar Selbstbetrug, wenn man dies vom SL fordert).
2. In den allermeisten Kampagnen sollte es möglich sein, einen verblichenen Charakter einer mittleren oder höheren Erfahrungsstufe wiederzubeleben. Dies wird irgendwie in diesem ganzen Thread immer wieder unter den Tisch gekehrt. Wenn ein Spieler seines alten Charakters überdrüssig ist oder immer wieder aufgrund eigener Unfähigkeit als Spieler verbleicht (auch das gibt es, und auch das wird hier nicht gerne gelesen), dann soll er wohl auch immer einen neuen Charakter der gleichen oder geringfügig niedrigeren Stufe bekommen.
3. Der Tod eines Charakters ist keine Bestrafung durch den Spielleiter (was natürlich schwierig wird, wenn man nicht nach Punkt 1 lebt).
4. Bis jetzt konnte dem Oger noch keiner wiederlegen, das es KEINE CHANCE (= 0%) für einen solchen Charakter gibt, zu überleben - ohne Betrug des Spielleiters, wohlgemerkt.
5. Es gibt eine Fraktion, welche die Meinung vertritt, Würfelstatistik sei alles, Taktik und Strategie sein zu vernachlässigen, Wagemut und Willenskraft erst recht, denen ergebnisoffenes Spiel nichts bedeutet (weil sie nur die stimmungsvolle, durchencount4rdisierte Abenteuerpfad - Eisenbahn kennen, durch die sie der SL schon durchwinken wird?), erst recht keine glaubwürdige Weltengestaltung (ich rede jetzt nicht von Wirtschaftssimulation a la Traveller, oder hundertseitigen DSA - Texten stimmungsvoller Beschreibungen eines modrigen Baumstumpfes, sondern von einer Welt, bei der man das Gefühl hat, das sie irgendwie atmet, in der sich Geschehnisse und Personnagen, und auch die Spieler entwickeln), Helden sein wollen und sich über Dinge wie Retten - Oder - Sterben oder Lebenskraftentzug aufregen, sofortige Gratifikationen verlangen, dafür aber Regelmechaniken und Fluff - Texte ganz dolle finden, die ihnen einreden, sie seien welche.
6. Wenn das Ausgestalten von Szenarien für einen Charakter der 1. Stufe in besagter Gruppe überlebender Schummelei sein soll, dann ist es das auch in einer Gruppe gleichstufiger Charaktere (Encounterbau und so). Entweder es ist beides Schummelei, oder es ist es beides nicht.
Ich darf dazu mal anmerken:...wobei Du die Werte des durchschnittlichen D & D - Trolls wohlweislich verschweigst... >;D
Oger
Str 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Wis 10, Cha 7
Was wundert ihr euch eigentlich ? :)
Was ist denn, wenn in der stimmungsvollen, festgelegten und genau vorausgeplanten Kampagne so etwas lästiges, wie ein Charaktertod, Stufenentzug, oder TPK geschieht?...gutes Argument. Nach der vorgebrachten These, daß niedrigstufige Charaktere in einer mittel- bis hochstufigen Gruppe nicht überleben können, müßte sich also ein Charakter, der nach mehrmaligem "level-drain" und nicht unmittelbar verfügbaren Wiederherstellungsmöglichkeiten ja ebenfalls einige Stufen unter dem Gruppenniveau befindet, sofort aufhängen oder in die nächste Schlucht stürzen, weil ihm das die Wartezeit bis zum "sicheren Ableben" erspart.
...gutes Argument. Nach der vorgebrachten These, daß niedrigstufige Charaktere in einer mittel- bis hochstufigen Gruppe nicht überleben können, müßte sich also ein Charakter, der nach mehrmaligem "level-drain" und nicht unmittelbar verfügbaren Wiederherstellungsmöglichkeiten ja ebenfalls einige Stufen unter dem Gruppenniveau befindet, sofort aufhängen oder in die nächste Schlucht stürzen, weil ihm das die Wartezeit bis zum "sicheren Ableben" erspart.
Nein, ist kein gutes Argument. Der Oger bschreibt einen Fall, der nicht vorkommen kann, denn in einer "genau vorausgeplanten Kampagne" passiert weder Charaktertod, noch TPK, und wann der Stufenentzug aufhört ist genau festgelegt.
Nein, ist kein gutes Argument. Der Oger bschreibt einen Fall, der nicht vorkommen kann, denn in einer "genau vorausgeplanten Kampagne" passiert weder Charaktertod, noch TPK, und wann der Stufenentzug aufhört ist genau festgelegt.Den Adventurepath "Age of Worms" kann man getrost als genau vorgeplante Kampagne definieren. Dabei hatte ich als SL eine zweistellige Anzahl an Charaktertode, 2 TPKs und 2 Halb-TPKs erlebt. Der Stufenentzug ist dort nach Regeln definiert. D.h. dass nach 24 Stunden ist ein Save fällig. Für jeden versauten Save verliert der Charakter einen echten Level.
Umgekehrt wird ein Schuh draus: Was wird aus Deinen offenen, harten & herausfordernden Kämpfen, wenn die Gruppe auf einmal eine Gurke der ersten Stufe durch die Welt schleppen muss? Genau: eine "stimmungsvolle, festgelegte und genau vorausgeplante Kampagne", die auch von einer Truppe aus Flaschen abgewickelt werden kann.Genau das nicht. Der SL muss seine Abenteuer dann nicht anpassen. Die Spieler müssen dann halt besser aufpassen. In D&D passiert das eh seltener, da es ab einer gewissen Stufe genug Möglichkeiten zum Wiedererwecken gibt. (Das hatte der Oger aber schon angemerkt.)
Herrschaftszeiten! Ist das dein Ernst?!? Eine Kampagne ohne Charaktertod? Warum spiele ich die denn, wenn ich nicht sterben kann? So etwas kann es doch gar nicht geben! Dann kann dir dein Spielleiter auch die Handlung als Gute-Nacht-Geschichte erzählen. :oHerzlichen Glückwunsch! Du hast soeben die erste Berührung mit der zweiten Spielart des Rollenspiels. ;)
Ja aber ist er da mit seiner Position im D&D-Unterforum nicht etwas falsch? Bei D&D (egal welche Edition) funktioniert das Spiel einfach nicht, wenn man nicht sterben kann.Funktioniert hervorragend.
Ja aber ist er da mit seiner Position im D&D-Unterforum nicht etwas falsch? Bei D&D (egal welche Edition) funktioniert das Spiel einfach nicht, wenn man nicht sterben kann.Doch natürlich... man muss sich nur darauf einlassen können und, was noch wichtiger ist, wollen.
Spannung ausschließlich daran festzumachen, ob der Charakter sterben kann oder nicht, ist ziemlich eindimensional.
Wie finden denn dann Kämpfe statt? Würfelt man da noch, oder behauptet man direkt alles geplättet zu haben? Sobald Würfel ins Spiel kommen besteht doch durchaus die Möglichkeit zu sterben.Klar gibt es Kämpfe. Aber entweder gibt es im System keine Möglichkeit zu sterben, wenn man nicht will (z.B. 7te See), oder der SL wedelt ein tödliches Ergebnis in ein fast tödliches Ergebnis um.
Wie macht ihr das denn wenn eine tötliche Feindschaft zwischen zwei SC entsteht (oder geht das auch nur mit Einverständnis von beiden Seiten)
Szene 1:
Charaktere kämpfen gegen ein Monster mit Entzugsfähigkeiten. Sterben kann keiner, weil das Monster zu schwach ist, oder der SL im Zweifel die Würfel dreht, oder ein vorbeikommender Uber-NPC als Deus ex Machina auftaucht. Allerdings verursacht das Monster Stufenentzug (auch geplant, notfalls durch Würfeldrehen hervorgerufen).
Szene 2 (oder 3 oder 4):
Charaktere treffen auf Priester mit wichtiger Mission. Priester hat Wiederherstellung memoriert und bietet den Spielern an, den Spruch zu wirken,wenndamit sie ihm bei seiner Mission helfen. (Die Mission ist also nicht optional, sondern ein Storyanker.)
Was ist denn, wenn in der stimmungsvollen, festgelegten und genau vorausgeplanten Kampagne so etwas lästiges, wie ein Charaktertod, Stufenentzug, oder TPK geschieht? Ist dann die ganze Kampagne im Eimer? Fängst Du dann die selben Abenteuer von vorne an? Ich spüre hier die ganze Zeit unterschwellig das Diktat des Geschichtenerzählens als handlungsleitendes Motiv und Leitmerkmal einer Kampagne im Hintergrund, aber vielleicht irrt sich der Oger ja.
Damit beschreibt der Oger eine Form von Railroading als Ursache dafür, dass man Spielern nach dem Charaktertod keine erststufigen Charaktere zumutet
Wenn mir jetzt jemand glaubhaft beweisen kann, dass er einen Lvl 1 Charakter einer Gruppe von lvl 9 Charakteren mitschickt, ohne die Herausforderungen nach unten zu schrauben oder die Würfel zu drehen oder den Mitspielern Kämpfe vorzuenthalten, dann sehe ich meine These als widerlegt an.
Wenn mir jetzt jemand glaubhaft beweisen kann, dass er einen Lvl 1 Charakter einer Gruppe von lvl 9 Charakteren mitschickt, ohne die Herausforderungen nach unten zu schrauben oder die Würfel zu drehen oder den Mitspielern Kämpfe vorzuenthalten, dann sehe ich meine These als widerlegt an.
Ich weiß nicht was daran so verwerflich ist.
In meiner Interpretation bin ich davon ausgegangen, dass dem Oger eher sowas wie das berüchtigte DSA-Abenteuer "Unter dem Nordlicht" vorgeschwebt hat (mein Standardbeispiel für völlige Unfreiheit der Spieler): Die Charaktere werden in den eisigen Norden geschickt, dort von Yetis ausgeraubt (ohne Chance etwas zu verstecken), drohen zu erfrieren und müssen einen Auftrag eines Erzbösewichts annehmen, um nicht elendiglich zugrunde zu gehen. Alles sehr stimmungsvoll, gut geplant und komplett unfrei. Da werden die Charaktere nicht vom Spieler, sondern vom Spielleiter gespielt: Spieler treffen keine Entscheidungen mehr.Dann hast du nie Die Attentäter erlebt. Das ist kein Railroading mehr, das ist Tunnelzugfahrt mit gefesselten und geknebelten Passagieren im Gepäckabteil. >;D
Dann hast du nie Die Attentäter erlebt. Das ist kein Railroading mehr, das ist Tunnelzugfahrt mit gefesselten und geknebelten Passagieren im Gepäckabteil. >;D
Wenn man einfach nen drittklassigen Roman draus gemacht hätte anstelle eines DSA-Abenteuers, wärs vielleicht noch ganz nett gewesen. Die komplette Gruppe ist das gesamte Abenteuer über indirekt von einem bösen Zauberer mindcontrolled und kann nur innerhalb sehr enger Parameter über ihr Vorgehen entscheiden. Und dann, wenn sie kurz vor dem "Erfolg" stehen, löst sich die Kontrolle und sie dürfen ihren Auftrag noch nicht einmal zu Ende bringen. :o
Das stimmt nicht. Die XP berechnet sich nach dem _durchschnittlichen_ Partylevel und ist für alle beteiligten gleich.Irgendwo kam mal die (gerade in Runden mit - aus welchen Gruenden auch immer - unterschiedlichen Leven beliebte) Methode auf die XP nicht nach durchschnittlichem Gruppenlevel sondern nach eigenem Level (geteilt durch die Anzahl der Charaktere) zu berechnen. Auf die Weise kriegen niedrigstufigere Charaktere fuer dieselben CR "mehr" XP und schaffen es so relativ schnell - innerhalb von 1-2 Stufe iirc - einen "fehlenden" Level aufzuholen (wenn es nur um 1-2 Level gehen sollte)
Das stimmt nicht. Die XP berechnet sich nach dem _durchschnittlichen_ Partylevel und ist für alle beteiligten gleich.