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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Pyromancer am 16.06.2009 | 00:41

Titel: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 16.06.2009 | 00:41
Dieser Thread enthält SPOILER für die Midgard-Kampagne "Sturm über Mokattam". Weiterlesen auf eigene Gefahr!

In diesem Thread sind Fragen und Diskussionen explizit erwünscht. Einzige Bedingung: Kampagnen-Hintergrund, den die Spieler noch nicht kennen, muss in Spoiler-Tags gesetzt werden! An sonsten: Feuer frei!

Erstes Fazit nach Charaktererschaffung und Aufwärm-Kampf:
1) Ich hatte zwar Listen mit Vorteilen, Handicaps, Ausrüstung und sogar Namen dabei, und trotzdem hat die Charaktererschaffung länger gedauert als geplant. Der Fluch des neuen Systems, nehme ich an.

2) Ein Wohnzimmertisch ist für einen halbwegs freiflächigen Kampf viel zu klein. Und da waren jetzt noch nicht mal Pferde dabei.

3) Die bewährte Midgard-Taktik "Feuerkugel in den Nahkampf" funktioniert auch mit dem Flammenstrahl und macht den Charakter ähnlich beliebt.

4) Der Hirtenjunge mit Tiergefährten, der eitle Zwergenmagier-Lehrling, der prügelsüchtige Halbstarke, ... die Gruppe hat Potential!

In drei Wochen geht es weiter und mit dem ersten Abenteuer los. Mal schauen, wie sie sich in der Pyramide anstellen.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 16.06.2009 | 01:55
Erstes Fazit nach Charaktererschaffung und Aufwärm-Kampf:
1) Ich hatte zwar Listen mit Vorteilen, Handicaps, Ausrüstung und sogar Namen dabei, und trotzdem hat die Charaktererschaffung länger gedauert als geplant. Der Fluch des neuen Systems, nehme ich an.
Das mag am neuen, unvertrauten System liegen. Meine längste Charaktererschaffungssitzung mit nur DREI Spielern hatten wir bei Hellfrost. Das lag daran, daß allein die spielerrelevanten Regeln im Players Guide dort 130 Seiten (also das Fünf- bis Zehnfache des normalerweise bei SW für die Spieler relevanten Umfangs) hatten. Obwohl jeder Spieler ein eigenes Hardcover des Players Guide zur Verfügung hatte, dauerte die Charaktererschaffung dennoch über zwei Stunden (während derer aber noch parallel Faltfiguren ausgeschnitten und geklebt wurden).

Waren denn die Spieler mit dem Eschar-Setting grob vertraut, so daß hier schon die Ideen für spielercharakter-interessante Konzepte vorausgesetzt werden konnten?

2) Ein Wohnzimmertisch ist für einen halbwegs freiflächigen Kampf viel zu klein. Und da waren jetzt noch nicht mal Pferde dabei.
Dies ist ein WEITES LAND. ;)

Auch wenn man den Maßstab durch Dritteln der Bewegungsweite verkleinert (Achtung! - Dafür auch die Schablonen für Flächeneffekte anpassen UND die Figuren verkleinern bzw. enger stellen!), dann kommen "outdoor"-Kampfszenen in der Wüste oder ähnlichen Gegenden mit viel Umgebung mit einem enormen Platzbedarf daher. - Mein bislang krassestes Beispiel war ein Wüsten-Kampf in Necropolis mit Panzern usw. - Da war die NAH-Reichweite der schweren Waffen bei 2,80 Meter im Zimmer!

Empfehlung: Wenn ALLE Parteien beritten sind, dann lieber die Verfolgungsjagd-Regeln verwenden, da diese nur abstrakte Distanz-Inkrementen einsetzen. Damit kann man dann die Jagd durch die Wüste gut umsetzen, ohne die Kegelbahn nebenan als Spieltisch anmieten zu müssen.

Savage Worlds kommt jedoch außer in wirklich SEHR mickrigen Dungeons mit einem recht soliden Flächenbedarf daher. Ich habe mir für alles, was noch klein genug ist, daß ich dazu nicht die Szenerie auf dem Wohnzimmerfußboden aufbauen muß, ein altes, ausgemustertes Whiteboard besorgt, daß ich AUF meinen eh schon nicht kleinen Eßtisch legen kann, um noch mehr Fläche zu haben. Damit komme ich ganz gut klar.

Reiterkampf, der nicht im Verfolgungsjagd-Modus abgewickelt werden kann (z.B. ein Überfall von berittenen Nomaden auf ein Zeltlager), mache ich auf dem Wohnzimmerboden. Das geht ganz gut und inzwischen kann ich gut abschätzen, wieviele Kampfrunden ein Kavallerietrupp von der Wohnungstür durch den Flur bis auf den Wohnzimmerteppich braucht (im Schnitt 14 bei Eile, d.h. Sprint-Würfel-Einsatz).

3) Die bewährte Midgard-Taktik "Feuerkugel in den Nahkampf" funktioniert auch mit dem Flammenstrahl und macht den Charakter ähnlich beliebt.
:loll: Dieser Einsatz von Burst/Strahl ist seit unseren ersten SW-Spielsitzungen ein "Klassiker". Die nachfolgende "Dankbarkeit" der Betroffenen auch (Gelegenheit für Rachsüchtig seine Bennies einzufahren).

4) Der Hirtenjunge mit Tiergefährten, der eitle Zwergenmagier-Lehrling, der prügelsüchtige Halbstarke, ... die Gruppe hat Potential!
Interessant. - Vor allem vor der Kenntnis der Kampagneninhalte sieht die Gruppe so aus, als würde das eine echte Herausforderung für die Spieler werden.

Könntest Du die Charaktere/Spielwerte hier posten? Ich bin neugierig, wie Deine Spieler sich auf das Mokattam-Setting ihre Charaktere mit SW-Spielwerten zugeschnitten haben.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 16.06.2009 | 12:45
Waren denn die Spieler mit dem Eschar-Setting grob vertraut, so daß hier schon die Ideen für spielercharakter-interessante Konzepte vorausgesetzt werden konnten?

Nein. Ich hatte zwar eine Grobzusammenfassung per Email vorausgeschickt, aber trotzdem brauchte es noch viel Zeit, das Setting mit seinen Besonderheiten zu erklären.

Zitat
Könntest Du die Charaktere/Spielwerte hier posten? Ich bin neugierig, wie Deine Spieler sich auf das Mokattam-Setting ihre Charaktere mit SW-Spielwerten zugeschnitten haben.

Ich erlaube bis zur ersten Steigerung noch komplette Umbauten der Charaktere. Es soll ja vorkommen, dass man nach 1-2 Spielabenden merkt, dass das alles so nicht funktioniert, wie man sich das vorgestellt hat.

Sobald die Charaktere fix sind kann ich aber auch Werte posten.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.06.2009 | 15:42
Völlig OT:

Es ist ein Weites Land? (http://de.wikipedia.org/wiki/Weites_Land) :D
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 18.06.2009 | 19:22
Hey, das die Effektivität der Feuerkugel nicht sonderlich hoch war, lag ja daran, dass erst später geklärt wurde, dass man Bennies nutzen kann, um die grottenschlecht gewürfelten Ergebnisse nochmal zu würfeln. ;) Bis zum nächsten Mal sollten wir aber die Benniegeschichte (wie kriegt man sie, wozu benutzt man sie) nochmal am Tisch kurz klären.

Ansonsten kann ich nur sagen: Möge der Kämpfer, wenn er denn unbedingt inmitten zahlreicher Gegner stehen will, sich doch seiner hoffentlich hohen Geschicklichkeit bedienen um nicht getroffen zu werden ! Da die Schwierigkeit ja verglichen mit dem Erfolg der Zauberprobe nicht sonderlich hoch sein sollte für einen annehmbar geschickten Kämpfer seh ich in dem Zauber dennoch eine ganz gute Methode, auf kurze Distanz dem Bösewicht den Garaus zu machen... Schaden und Effektivität halten sich jedoch in Grenzen, und ich vermute, nur kleines Kroppzeuch kann man damit ganz gut erledigen... vielleicht sind Mumien aber einfach nicht gewandt genug, dann könnte es bei denen auch klappen. ;)

Gruss Marc
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 18.06.2009 | 19:31
Es ist ein Weites Land? (http://de.wikipedia.org/wiki/Weites_Land) :D
Einer meiner Lieblingswestern. - Weites Land trifft aber auch auf Wüstengebiete zu (siehe den Film "Lawrence von Arabien" zu den Distanzen, mit denen man bei offenen Kampfszenen in solchem Gelände konfrontiert ist).
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 18.06.2009 | 19:37
Hey, das die Effektivität der Feuerkugel nicht sonderlich hoch war, lag ja daran, dass erst später geklärt wurde, dass man Bennies nutzen kann, um die grottenschlecht gewürfelten Ergebnisse nochmal zu würfeln.
Nur keinen Schadenswurf. - Und gerade bei 2W10 Schaden kommen auch ab und an mal sehr geringe Werte zustande.

Es hilft aber einen gerade so eben geschafften Zauber wie Strahl (d.h. gerade so eine 4 gewürfelt), für die Gegner schwerer zu entgehen zu machen, indem man mittels Bennie den Zauberwurf wiederholt. - Alle unter der Kegelschablone müssen ja gegen das Wurfergebnis des Strahlzaubers ihre Geschicklichkeit würfeln. Und wenn der Zauberwurf mal so RICHTIG hoch war, dann wird halt auch JEDER unter der Schablone erwischt.

Schaden und Effektivität halten sich jedoch in Grenzen, und ich vermute, nur kleines Kroppzeuch kann man damit ganz gut erledigen... vielleicht sind Mumien aber einfach nicht gewandt genug, dann könnte es bei denen auch klappen. ;)
Das ist halt ein Anfänger-Rang-Zauber.

Beim Flächenschlag gibt es zum einen eine GROSSE Kreisschablone und man kann bis zu 3W6 Schaden machen (ein W6 explodiert halt eher mal), und es gibt hier KEIN ENTKOMMEN, weil nicht die Geschicklichkeit gegen den Zauberwurf geworfen wird, sondern man halt den Schaden einfach abbekommt, falls der Zauberwurf auch über die Distanz getroffen hat. - UND: es ist der Zauber mit der größten Effektiv-Reichweite. Für einen "Artillerie-Zauberer" das Erste, was er beim Fortgeschrittenen-Rang lernen sollte. (Dann hat auch eine Mumie nichts mehr zu hustend lachen.)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 7.07.2009 | 00:19
So, der erste "richtige" Spielabend ist vorbei. Ein bisschen Rollenspiel, ein bisschen Rumtollen im Dorf samt Belauschen der Erwachsenen, Familien-Tränendrüsen-Verabschiedungs-Szenen und dann rauf zur Pyramide und rein. Wider erwarten war die Gruppe diesmal doch komplett, so dass es wirklich die fünf Freunde waren.

Wichtigste Lektion heute: Dumpf in die Dunkelheit vorpreschen kann Dank Handicap "Übermütig" so viele Bennies generieren, dass man im darauffolgenden Kampf ganz alleine den Rattenschwarm aufmischt. Gut, die hohe Konstitution hat auch geholfen. Ich mag aber gar nicht dran denken, was da noch alles hätte passieren können.

Der ausführliche Bericht auch für Nicht-Insider folgt später.
An meine Spieler: Ihr dürft euch hier auch äußern, ich bitte sogar darum! Nur nicht auf die Spoiler klicken, das wäre nicht so toll.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 7.07.2009 | 22:42
Im Norden des Kalifats Mokattam, irgendwo zwischen dem träge dahinfließenden Sabil und der Wüste liegt das kleine Dörfchen Babatorun. Hier leben neben allerhand einfachen Bauern und Ziegenhirten auch der weise alte Zauberer Nurredin und ein paar ungestüme Jugendliche, um die es im Folgenden gehen soll.

Diese Jugendlichen sind:
-Der eitle Burkan, Zwerg und Zauberlehrling bei Nurredin
-Der ängstliche Jassir mit seinem treuen Hütewolf Silberlocke
-Der ehrenhafte Siddik mit seiner neugierigen, übermütigen kleinen Schwester Malenka und
-Der gewitze Jandur, der neben seinem Verstand auch seinen zweihändigen Krummsäbel einsetzen kann.

Diese Jugendlichen sind
Fünf Freunde gegen die Obermumie!

Was bisher geschah:
Beim letzten Mal konnten die Jungs verhindern, dass eine Räuberbande die frisch gekaufte Pferdeherde von Chalid el-Schamati stiehlt. Doch Ruhm, Ehre und die fürstliche Belohnung waren Wochen später dahin, die Rast- und Ruhelosigkeit der abenteuerlustigen Jugendlichen blieb.

Diesmal:
Die letzte Pyramide

Der weise Nurredin findet auf alten Pergamenten Hinweise darauf, dass die kleine Pyramide etwa eine Woche von Babatorun entfernt die berühmte Pyramide ist, in der der heidnische Nihocher, der erste Fürst des freien Mokattam und Chontis-Re, der Hohepriester des heidnischen Mondgottes Rehotep bestattet wurden und in der das heilige Mondschwert des Rehotep liegt. Selbst zu alt und zu schwach für eine archäologische Expedition der plünderischen Art und Weise erinnert er sich an die Freunde seines Lehrlings und beschließt, sie loszuschicken. Natürlich will er das vorher mit deren Eltern abklären und schickt deshalb Burkan los, diese zu sich einzuladen. Burkan sagt natürlich auch seinen Freunden Bescheid, und alle sind recht besorgt da sie nicht wissen, was Nurredin von ihren Eltern will. Malenka schleicht sich aufs Hausdach, um zu lauschen, während Burkan versucht, in Krötengestalt näher heranzukommen. Sie bekommen aber nur noch das Ende des Gespräches mit, das wohl sehr zu Nurredins Zufriedenheit verlief.

Am nächsten Morgen versammelt Nurredin die Freunde um sich und erklärt ihnen den Auftrag: Hin zur Pyramide, die Zeit abwarten, wann sie sich öffnet (nur alle paarhundert Jahre, zum Glück ist der nächste Termin in acht Tagen), reingehen, Mondschwert mitnehmen, wieder rauskommen. Ein Lastkamel mit Ausrüstung hat er auch schon organisiert (von Burkans Vater).

Die Jugendlichen ziehen los und entfernen sich zum ersten Mal in ihrem Leben weiter als eine Tagesreise von ihrem Heimatdorf. Freiheit und Abenteuer. Nach sechs Tagen sehen sie in der Ferne die Großstadt Tidjarad, haben aber keine Zeit, dort Rast zu machen. Burkan lässt es sich aber nicht nehmen, in Falkengestalt eine Runde zu drehen.

Am Morgen des achten Tages erreichen sie den Fuß der Pyramide und schlagen ihr Lager auf. Es folgt einige Verwirrung, weil immer mal wieder einer der Geschwister unvermittelt auf der Treppe, die die Pyramide hinaufführt, ohnmächtig wird. Sie schaffen es aber, bei Mitternacht, wenn sich der Pyramideneingang öffnen soll, am Eingang einzufinden. Dieser öffnet sich auch, und Malenka verschwindet in der Dunkelheit, während die Jungs noch beraten. Nach einigem hin und her hören sie aus der Ferne panische Schreie, rennen in diese Richtung, purzeln beinahe noch in eine Fallgrube und erreichen schließlich Malenka, die gerade mit ihrem Dolch die letzten Exemplare eines riesigen Rattenschwarmes vertreibt.

Die Pyramide wird weiter erkundet, aber außer vielen hunderten Toten in Gangnischen scheint es nur einen Zentralraum zu geben, in dem auf einem Steinpodest vier Hundemumien stehen, die auf ihren Mäulern eine große tönerne Wasserschüssel balancieren. Es herrscht große Ratlosigkeit.

Out-Game:
Der Beginn dieses Mal war sehr gemütlich und von kindlicher Unschuld geprägt. Erwachsene belauschen, die ausgebüchste Schwester suchen, den Abenteurer-Status auskosten - das wird einen schönen Kontrast bilden zu dem, was noch kommen wird. Die Charaktere haben an diesem einen Abend schon eine sehr lebendige Eigendynamik entwickelt, gerade das Geschwisterpaar Malenka/Siddik verspricht sehr viel Spaß und eine Quell ewigsprudelnder Bennies. Sie: Attraktiv und übermütig. Er: Ehrenkodex. Das läuft.
Es gab einen einzigen Kampf, Malenka gegen einen Rattenschwarm. Trotz Dunkelheit und großzügigem Bennie-Einsatz von mir (ja blöd, die Schwarm-Ratten treffen automatisch ohne zu Würfeln, und für Schaden darf ich keine Bennies ausgeben. Dafür konnte ich mich ein paarmal aus dem Angeschlagen-Status freikaufen) war Malenka am Ende unverletzt - aber immerhin um 6 Bennies ärmer.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Merke: Durch "Übermütig" kann man sehr viele Bennies einsacken, aber man braucht sie hinterher alle!  :)
Ich hätte das auch nicht besser timen können (war aber alles auf dem Bodenplan gespielt und mit Sprinten-Würfeln gewürfelt): Die Jungs sind durch die halbe Pyramide gerannt, um gerade noch zu sehen wie Malenka die letzten Ratten vertreibt.  :)
Das nächste Mal geht es dann hoffentlich in die tieferen Ebenen der Pyramide, wo weitere gefährliche Gefahren lauern. Und hoffentlich denke ich dann auch an meine Papierminiaturen. Mensch-ärger-dich-nicht-Pöppel gehen zwar auch, sind aber nicht annähernd so schön.

Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 8.07.2009 | 10:38
Hallo

ein klein wenig Kritik: ich fand, dass das Ausspielen des Nachteils "Übermütig" ein klein wenig zu sehr in Slapstick ausartete. Vielleicht muss ich aber erstmal die veränderte Spielerdynamik annehmen, bin ja erst das zweite Mal mit dabei und wir hatte eine (für mich) neue Mitspielerin dabei, wodurch sich ja ein bisschen was geändert hat.

Mit Bennies als "Belohnungskonzept" für Ausspielen von Nachteilen sehe ich noch eine kleine Gefahr: Man übertreibt es dabei immer mehr, um welche zu bekommen, wobei manche Nachteile sich da halt einfach besonders gut eignen während andere ja eher passiv wirken und dem Spieler da eher selten Bennies verschaffen. Aber ich jammere vermutlich aus Neid ! ;)

Die Pyramide fand ich interessant, sechseckig ! Bin immer noch am überlegen, ob eine sechseckige Pyramide kleiner wirkt als eine normale mit gleicher Grundfläche. Das letzte Dungeonrätsel kann nicht so einfach sein, einfach das Wasser auf den Boden zu gießen, wie es Bourkhan in den Fingern juckt... andererseits... Vermutlich müssen wir am Ende so oder so gegen die Hundemumien kämpfen.

Gruss Marc
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 8.07.2009 | 12:33
ein klein wenig Kritik: ich fand, dass das Ausspielen des Nachteils "Übermütig" ein klein wenig zu sehr in Slapstick ausartete.

Mal schauen. Bis jetzt passt es ganz gut, weil noch niemand wirklich in Gefahr war (zumindest nicht, dass ihr es mitbekommen hättet ;) ).

Zitat
Mit Bennies als "Belohnungskonzept" für Ausspielen von Nachteilen sehe ich noch eine kleine Gefahr: Man übertreibt es dabei immer mehr, um welche zu bekommen,

Das Ausspielen dieses Nachteils hat netto zwei Bennies gekostet.  8)

Zitat
wobei manche Nachteile sich da halt einfach besonders gut eignen während andere ja eher passiv wirken und dem Spieler da eher selten Bennies verschaffen. Aber ich jammere vermutlich aus Neid ! ;)
Grundsätzlich hast du da wohl recht. Ich habe auch nicht alle eure Handicaps im Kopf, das kommt ja noch dazu. Besser wird es sicher, wenn ich mal die Übersicht hab wo alle eure Werte draufstehen.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 20.07.2009 | 18:31
Letzte Woche haben wir ja die Session fortgesetzt, und uns durch die nächste Ebene der Pyramide gemetzelt.

Also wenn mein Flammenzauber dafür sorgt, dass ich mit dem Magier Target No.1 werde, dann werde ich wohl oder übel zur Kampfsau mutieren müssen...

Wie dem auch sei: es war mein erster wirklich klassischer Dungeon, kann man sagen. Mit typischen Rätseln, versteckten Türen, Fallen, und vielem mehr. Nach anfänglichem Zögern stellte sich auch die Gier ein: man stopfte sich die Taschen voll. Und als man fertig ist stellt sich heraus: da gibts noch mehr , noch eine Etage. Ein Keller ? Egal, es schimmert Gold herauf, und nachdem durch Seilmangel dort plötzlich zum klettern praktische aber sonst furchtbar unpraktische Stierköpfe im vermutlich orginal leeren Schacht waren (naja, wenn man halt nur ein Seil dabeihat ist der SL vielleicht mal gnädig...) gehts beim nächsten Mal dort weiter.

Die Session war besser als beim Mal davor, auch weil die Gruppendynamik besser klappte, und ich mit allen besser spielen konnte. Schön die Szene, in der der Vorsichtigste von allen ausgerechnet als Einziger durch eine Falle verwundet wird.

Ich weiß auf jeden Fall schon, welches Tier als nächstes auf die: ich verwandle mich dazu - Liste kommt: ein Gecko oder etwas, was senkrechte Wände hochkrabbeln kann.

Gruss Marc
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 20.07.2009 | 18:43
Egal, es schimmert Gold herauf, und nachdem durch Seilmangel dort plötzlich zum klettern praktische aber sonst furchtbar unpraktische Stierköpfe im vermutlich orginal leeren Schacht waren (naja, wenn man halt nur ein Seil dabeihat ist der SL vielleicht mal gnädig...) gehts beim nächsten Mal dort weiter.

Nicht Stiere, Geier. Die sind übrigens auch im Original da. Und wenn ihr ein bisschen mehr auf die Mythologie und die Tiersymbolik geachtet hättet, dann wäre euch auch klar, was das bedeutet. ;)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 20.07.2009 | 19:07
Und wenn ihr ein bisschen mehr auf die Mythologie und die Tiersymbolik geachtet hättet, dann wäre euch auch klar, was das bedeutet. ;)
Das ist tatsächlich eine der Stärken dieser Mokattam-Abenteuer: Der Spieler, der sich die Mythologie zu Herzen nimmt, hat wirklich die besseren Karten. Wer meint, daß das alles nutzloser Fluff ist, und sich nur durch Dungeons kloppen will, den KILLT dieser Fluff schneller, als er einen neuen Charakter basteln kann.

In dieser Hinsicht sind die Dungeon-Passagen in diesen Szenarien sehr "klassische" Dungeon-Crawls, bei denen die SPIELER gefordert sind. (Sich durch einen Dungeon "durchzuwürfeln" geht bei klassischen Dungeon Crawls nicht. Das gibt es erst seit D&D 3E.)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 20.07.2009 | 19:33
Ich glaube, ausser mir schreibt sich keiner die Wandbildszenen etc auf (was angesichts deren Fülle auch schnell den Spieler ermüdet). Ich nehme schon an, dass die Rätsel, auf die wir gestoßen sind, noch recht anfängerfreundlich sind, denn ich hab immer nach dem Haken oder dem Gedanken hintenrum gesucht. Aber nein, wir schieben die Platte beiseite, oder zünden den Stier an.

OK. Bei den Geier (statt Stier, hab halt meine Aufzeichnung net dabei ;))  köpfen hatte ich wirklich den Eindruck, du hättest sie später spontan noch hinzugebastelt, weil du sie nicht erwähnt hattest als wir das Loch entdeckten und erst davon erzähltest als wir schon festgestellt hatten, dass wir nur ein Seil hatten das wir schon verwendet hatten, und anfingen zu rätseln, wie man da wohl hoch bzw runterklettern könne..

Allerdings sind die Rätsel teilweise auch wirklich so Dinger, wo man nur rätseln kann, und mit Glück vielleicht das Richtige tut, zumindest bei zweien kommt mir das so vor.

Und was die Mythologie betrifft: Da der SPIELER nur die Infos bekommt, die der Char hat, und von allen nur mein Zwerg Sagen/Legenden und damit Mythologie mit einem W4 beherrscht, sind da nicht wirklich viele Infos, die man aus nem Wandbild herausnehmen kann, das man sich so anguckt. Das ist als würde man mich unbeleckt in die Galerie Alte Meister stellen, und ich müsste die großartigen Werke interpretieren ohne weitergehende Kenntnis vom Bild. Dann wüsste ich vermutlich, dass das die Kreuzigung darstellen soll, aber immer noch nicht, wer die einzeln dargestellten Figuren waren, dass sich der Künstler unten rechts mit verewigt hat, der Bösewicht die Gesichtszüge eines verhassten Adeligen aus der Zeit des Malers bekommen hat etc... Zudem sind wir ja erstmal alle nur vorwitzige Bengel, und keine Indiana Jones Verschnitte. ;)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 20.07.2009 | 20:36
Und was die Mythologie betrifft: Da der SPIELER nur die Infos bekommt, die der Char hat, und von allen nur mein Zwerg Sagen/Legenden und damit Mythologie mit einem W4 beherrscht, sind da nicht wirklich viele Infos, die man aus nem Wandbild herausnehmen kann, das man sich so anguckt.
Ähm, ich entnehme dem, daß Ihr SPIELER die Erkenntnisse aus den Bildern und den sonstigen Hintergrund "vorgefiltert" übermittelt bekommt. Das ist seltsam.

Rätsel mit ALLEN ihren Informationen wenden sich IMMER an die SPIELER. Ein Charakter würde bei einem Rätsel nur auf Verstand würfeln müssen, und dann wären wir bei D&D 3E angelangt.

Da es enorm wichtig ist, daß die SPIELER auch ja ALLE Informationen bekommen, um selbst - und zwar JEDER Spieler, also auch diejenigen, deren Charakteren alte Mythologie nichts sagen mag - miträtseln zu können, sollte man niemals "vorfiltern". Als Spieler hat man eh soviel um die Ohren, daß man viele kleine Details eh vergißt bzw. sie nicht registriert. Das filtert dann je nach Aufmerksamkeit des SPIELERS, was völlig in Ordnung ist, da sich ja auch die Rätseln an die Spieler wenden.

Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 20.07.2009 | 20:49
Ähm, ich entnehme dem, daß Ihr SPIELER die Erkenntnisse aus den Bildern und den sonstigen Hintergrund "vorgefiltert" übermittelt bekommt. Das ist seltsam.

Rätsel mit ALLEN ihren Informationen wenden sich IMMER an die SPIELER. Ein Charakter würde bei einem Rätsel nur auf Verstand würfeln müssen, und dann wären wir bei D&D 3E angelangt.

Ich beschreibe, was die SCs sehen. Aber bei einem gelungenen Fertigkeitswurf sage ich ihnen, was sie da sehen.

"Auf dem Bild sehr ihr einen Hügel, auf dem drei t-förmige Holzgestelle stehen, an die man Männer genagelt hat. Der mittlere trägt eine Dornenkrone und ist am ganzen Körper mit Wunden bedeckt. Vor den Gestellen stehen zwei Frauen und ein Mann. Die eine Frau weint, der Mann tröstet sie. Mach mal einen Wurf auf Sagenkunde, ob dir sie Szene etwas sagt."

Aber natürlich kann und darf der Spieler auch ohne Wurf -oder ohne geschafften Wurf- seine Schlüsse aus den Bildern ziehen.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 31.07.2009 | 00:05
Wenn die Mumie nicht eine 13 beim Rundumschlag gewürfelt hätte, dann wäre sie jetzt tot.

Und Fallschaden kommt mir ein bisschen niedrig vor.

Alles in allem: Viel Spaß, aber auch viel Zeit verquatscht. Aber wir haben es ja nicht eilig. Details folgen!
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 31.07.2009 | 09:14
Naja... da hatten wir ja fast alle noch ausreichend Bennies... und sie auch gebraucht ! Wären wir früher umgefallen, dann wäre die Mumie halt eher davongelaufen... im Übrigen hätte die uns durchaus noch gut auseinandergenommen, all unser Pulver war verschossen ! Jetzt sind wir zwar keine Mumientöter, dafür aber In-Die-Flucht-Schlager. Nix, womit man sich im nächsten Dorf brüsten kann, wenn das Dingens grad vor uns vorbeigekommen ist...

Und 36 Schaden (oder so) bei einem Hieb wie ebenfalls geschehen ist auch abseits von gut und Böse finde ich, zumindest in einem so frühen Stadium.

Gruss Marc

PS: der Pyro bin doch eher ich ?? ;)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 31.07.2009 | 17:42
Und Fallschaden kommt mir ein bisschen niedrig vor.
Wie tief war denn der Sturz? Wieviele W6 Fallschaden sind dabei gewürfelt worden?

Schon ein Sturz mit "nur" 2W6 Schaden kann ja krass hoch explodieren und den Stürzenden schwerst verletzen. Oder ein Sturz aus großer Höhe mit 10W6 Schaden ergibt laute 1er auf allen W6 und der Gestürzte hatte einfach Glück (was ja bei ähnlich bemerkenswerten Stürzen immer in der Zeitung zu lesen ist).

Es ist das EXPLODIEREN, was den Fallschaden nach SW-GE/SW:EX-Regeln so gefährlich macht. In der SW 1st Ed. und Revised Ed. gab es nur feste Zuschläge zu 2W6, was den Minimum-Fallschaden zwar mit großer Höhe deutlich angehoben hat, aber eben kaum mal zu Explosionen der W6 geführt hat. Nach der SW:EX-Regelung geht Fallschaden bis 10W6 - und da werden wahrscheinlich schon mal einer oder mehrere explodieren.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 2.08.2009 | 00:41
Wie tief war denn der Sturz? Wieviele W6 Fallschaden sind dabei gewürfelt worden?

Schon ein Sturz mit "nur" 2W6 Schaden kann ja krass hoch explodieren und den Stürzenden schwerst verletzen. Oder ein Sturz aus großer Höhe mit 10W6 Schaden ergibt laute 1er auf allen W6 und der Gestürzte hatte einfach Glück (was ja bei ähnlich bemerkenswerten Stürzen immer in der Zeitung zu lesen ist).

Ich denke, dass ist einfach ein bisschen ungewohnt. Ein normaler Charakter (Robustheit 5) übersteht einen durchschnittlichen Sturz aus 6 Metern Höhe (7 Punkte Schaden) ohne ernsthafte Folgen. Natürlich: Es kann auch schiefgehen. Man kann von der Bordsteinkante fallen und sich das Genick brechen.

Die ganze Bandbreite des Schadens hatten wir dann auch beim Kampf gegen die Mumie.
Doch bevor wir dazu kommen erst einmal etwas für die Bastel-Freunde:

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 2.08.2009 | 01:40
Ich denke, dass ist einfach ein bisschen ungewohnt. Ein normaler Charakter (Robustheit 5) übersteht einen durchschnittlichen Sturz aus 6 Metern Höhe (7 Punkte Schaden) ohne ernsthafte Folgen.
Fällt jemand vom Bordstein, bekommt er bei SW aber KEINEN Fallschaden.  - Erst bei einem Sturz aus 10 Fuß, also ca. 3 Metern.

Ein Normalspielweltbewohner mit Robustheit 5 (und KEIN Wildcard!) ist bei einem Sturz von 6 Metern mit deutlich über 50% Angeschlagen und mit knapp 30% ist er sogar TOT! (Wie gesagt, ein Extra, KEIN Wildcard.) - Und da sind noch nicht einmal die explodierenden 6er auf den Schadenswürfeln einbezogen, was das Verhältnis von Angeschlagen-Resultaten zu Außer-Gefecht/Tot-Resultaten noch mehr in Richtung auf letztere verschiebt.

Ein Wildcard hält eine ganze Menge mehr an körperlicher Schädigung aus, bevor etwas ernstlich lebensbedrohend wird. Das ist beim Nahkampfschaden, beim Fernkampfschaden und beim Fallschaden so. - Ein Wildcard, der "nur" 2" tief stürzt, der bekommt halt soviel Schaden wie bei einem direkten Treffer durch einen Revolver, durch eine Armbrust, durch ein von einem durchschnittlichen Menschen geführtes Kurzschwert. Alles POTENTIELL tödlich, aber gegen einen Wildcard eher nur verletzend, seltener ihn sofort tötend.

Das ist bei SW so gewollt.

Schadenswürfe in den hohen 50ern oder 60ern sind SELTEN. So selten, daß ich für solche Ereignisse auch mal Bennies vergebe, weil hier das Glück mit dem Charakter/Spieler war.

Doch bevor wir dazu kommen erst einmal etwas für die Bastel-Freunde:
Schön!

Das tolle am Verwenden von Faltfiguren ist, das man sie schnell selbst machen kann - auch für EXOTEN-Kreaturen. Wenn man sich zeichnerisch begabt fühlt oder im Internet auf Bildersuche geht und dann ein einfaches Graphik-Werkzeug bemüht, dann bekommt man sogar Faltfiguren, die den "professionellen" in kaum etwas nachstehen.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 2.08.2009 | 15:36
Was bisher geschah:

Fünf Jugendliche aus Babatorun, aufmümpfig, unangepasst, abenteuerlustig, werden vom weisen Nurredin ausgesandt, das Mondschwert des Rehotep aus der letzten Pyramide der heidnischen Meketer zu holen. Nach einer tagelangen Reise erreichen sie die Pyramide und schaffen es, nachts einzudringen.

Diese Jugendlichen sind:

Siddik
Geschick W8
Verstand W6
Willenskraft W6
Stärke W8
Konsti W6

Handicaps: Ehrenkodex, neugierig, loyal
Talente: Beidhändigkeit

Malenka
Geschick W8
Verstand W4
Willenskraft W6
Stärke W6
Konsti W8

Handicaps: Übermütig, loyal, große Klappe
Talente: Dieb, Attraktiv

Yasir
Geschick W6
Verstand W6
Willenskraft W8
Stärke W6
Konsti W6
Handicaps: loyal, übervorsichtig
Talente: Tiergefährte

Bourkhan
Geschick W6
Verstand W10
Willenskraft W6
Stärke W4
Konsti W6

Zwerg
Handicaps: naiv, schlechte Angewohnheit, Neugier
Talente: arkaner Hintergrund (Magie), Zauberer

Jandur
Geschick W6
Verstand W10
Willenskraft W6
Stärke W6?
Konsti W6

Handicaps: Ehrencodex, rachsüchtig, loyal
Talente: Alleskönner

Diese Jugendlichen sind
Fünf Freunde gegen die Obermumie

Diesmal:
Die unteren Ebenen

Die Ebene scheint keinen weiteren Ausgang zu haben, aber irgendwo muss es ja weitergehen! Schließlich entdecken die Freunde, dass unter dem Podest mit den Hundemumien ein schwacher Luftzug kommt! Die Steinschale voller Wasser und die Inschrift "Bewahre das natürliche Gleichgewicht" macht die Freunde misstrauisch, und so beschließen sie, zuerst das ganze Wasser auszuschöpfen; als Schöpfgefäße bieten sich ja die vielen Schädeldecken an, die hier so in den Seitennischen herumliegen! Dabei entdecken sie auch einen mit Mustern verzierten Löwenzahl in der Steinschale, der eingesteckt wird. Dann schieben sie mit vereinten Kräften das Podest zur Seite und legen einen Schacht in die Tiefe frei. Dank Seil ist es kein Problem, nach unten zu kommen.

Der Schacht führt in einen quadratischen Raum mit drei Türen und vielen tönernen Figürchen, die Werkzeuge tragen. Hier kürze ich ab: Die Ebene wird erkundet, ein paar Rätsel werden gelöst, andere falsch interpretiert, es werden Fallen ausgelöst, Wächter-Mumien eingeäschert, erste Grabbeigaben geplündert und schließlich der Zugang zu einer noch tieferen Ebene entdeckt.

Dort unten wecken sie zielsicher als allererstes die "böse" Mumie. Die Überraschungsrunde kann die Mumie nicht sinnvoll nutzen, lauter Einser beim Schaden! Im Kampf stellt sich schnell heraus, dass die Mumie ganz alleine kaum eine Chance hat. Sie wird von der Feuermagie des Zwerges in Brand gesteckt und versucht, zu fliehen. Das gelingt nur wegen eines ziemlich guten Rundumschlages, der alle fünf Freunde trifft, auch den Superkämpfer Jandur.

Beim Gehen teilt sie nochmal ordentlich Schaden gegen Yasir aus, der mit einem Schlag von gesund auf fünf Wunden purzelt, zum Glück war da noch ein Bennie übrig, der das ganze auf 3 Wunden reduzieren konnte.

Die Mumie schwebt den Schacht nach oben, die Freunde nehmen die Verfolgung auf! Eine sehr dumme Idee, findet auch die Mumie, die Malenka, als sie oben ankommt, mit einem von Yasir freundlicherweise zurückgelassenen Stoßspeer anstubst, so dass sie nach unten fällt. Der hinter ihr kletternde Bourkhan kann sie aber auffangen (Stärke-Wurf gegen Fallschaden), so dass Schlimmeres verhindert wird. Und auch die hinterhergeworfene Statue fängt er auf. Phänomenal!

Das Ende vom Lied: Die Mumie entkommt und kappt auch noch das Seil, das nach oben führt, so dass die fünf Freunde erst einmal festsitzen. Immerhin finden sie auf der untersten Ebene noch das Mondschwert des Rehotep und ein Stabteil (Was für ein Stabteil? Das ist eine komplizierte Geschichte)

Nächstes Mal müssen sie dann einen Weg finden, aus der Pyramide wieder herauszukommen. Ich bin gespannt!

Out-Game:
Wir hatten relativ viel Zeit mit Essen und Reden zugebracht, so dass eher wenig gespielt wurde. Der Kampf gegen die Mumie war leichter als gedacht, beinahe hätten die Freunde es geschafft, sie zur Strecke zu bringen. Ich hatte am Ende noch einen Bennie, die Spieler insgesamt glaube ich noch zwei oder drei. Der Kampf wäre wahrscheinlich härter gewesen, wenn ich nicht übersehen hätte, dass die Mumie "Stärkere Arkane Resistenz" hat! Da wären die Feuerzauber etwas weniger effektiv gewesen! Naja, nächstes Mal. ;)


Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 4.08.2009 | 20:24
Ich glaube, ich werde Stärke niemals steigern. Der W4 ist ja sowas von oft explodiert !!! ;)

Das stört mich im übrigen ein klein wenig: Je höher das Talent, desto geringer die Chance auf explodierende Würfe. Hab jetzt in den wenigen Runden schon des Öfteren Situationen erlebt, in denen der W10 dem W4 deutlich unterlag.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 4.08.2009 | 22:41
Ich glaube, ich werde Stärke niemals steigern. Der W4 ist ja sowas von oft explodiert !!! ;)

Das stört mich im übrigen ein klein wenig: Je höher das Talent, desto geringer die Chance auf explodierende Würfe. Hab jetzt in den wenigen Runden schon des Öfteren Situationen erlebt, in denen der W10 dem W4 deutlich unterlag.

Ich glaube, da ist auch ein bisschen subjektive Wahrnehmung dabei. Im Schnitt ist das Ergebnis mit einem großen Würfel trotzdem immer besser als mit einem kleinen, trotz der Explodiererei.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 1.09.2009 | 14:47
Hoi.

Inzwischen sind wir ja beim 2en Abenteuer. Ich weiß nun, warum ich Beschreibungen á la "nach dem Gang kommt ein Raum der nach nordost abknickt, darin 3 Türen..." nicht mag. Ich hatte stellenweise schnell den Punkt erreicht, an dem ich nicht mehr wusste was wo ist und da ich auch die Mitschriften erledigte gar nicht mehr dazu kam, mich wirklich um den Plot zu kümmern. Ich war im Turm sehr verwirrt und ohne Überblick.

Der Zyklop war aber ne coole Szene: 2 1er beim Versuch ihn von unserer Harmlosigkeit zu überzeugen, und den Fehler dann ausnutzen um mit meiner Person die Steinwürfe von der über den Fluss hastenden Gruppe abzulenken... Gut dass Zyklopen nur ein Auge haben und damit schlecht zielen können. ;)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 6.09.2009 | 13:47
Was bisher geschah:

Vom weisen Nurredin in die letzte Pyramide geschickt, um das legendäre Mondschwert des Rehotep zu holen, wecken die fünf Freunde dort eine alte Mumie, die nach kurzem Kampf flieht. Die Freunde entkommen selbst mit Müh und Not aus der Pyramide und entdecken, dass die Mumie ihr Lager verwüstet hat. Auch das Kamel ist weg. Sie beschließen, auf dem Heimweg einen kleinen Umweg über Tidjarad zu machen und ein Ersatzkamel zu kaufen - immerhin hat das Kamel Bourkhans Vater gehört. Nach kleineren Eskapaden schaffen sie es, ein Kamel zu kaufen und kehren in ihr Heimatdorf Barbatorun zurück. Nurredin ist erfreut, dass sie das Mondschwert gefunden haben. Dann hört er von der Mumie! Geschockt schickt er die Freunde zu seinem alten Kollegen Zuhrad, der in den Bergen in einem Turm wohnt, und der sich mit alten Mumien auskennen soll.

Diesmal:

Zuhrads Turm

Mit einer groben Karte ausgestattet starten die Freunde am nächsten Tag Richtung Westen. Nach einem Tag erreichen sie die Ausläufer eines schroffen Hügellandes, das vor ihnen aufsteigt. Beim Weg hinauf geraten sie in einen Sandsturm, vor dem sie in eine Höhle flüchten. Die große Giftschlange, die sich dort befand, wird kurzerhand mit einer langen Stange ins Freie geschleudert und dort erschossen (riskante Aktion!). Sie beschließen, in der Höhle zu übernachten. Nachts hat Siddik einen seltsamen Traum mit einem Mann, einer Frau und einem König (sehr verwirrend), und Jandur hört während seiner Wache einen gedämpften, weit entfernten Knall. Der nächste Morgen ist vom mühsamen Aufstieg über den Pass geprägt. Das Kamel sträubt sich, und es dauert sehr lange, bis sie die andere Seite erreichen, wo sich ein liebliches Flußtal erstreckt. Über dem Fluß liegt geschickterweise ein großer Baumstamm, den man zum Überqueren nutzen könnte; nur das Schild mit der Aufschrift "Haut ap!" scheint merkwürdig. Dann taucht oben auf der Steilklippe auf der anderen Fluß-Seite ein Zyklop auf, der die Freunde beschimpft und mit Steinbrocken bewirft. Bourkhan versucht, ihn zu beruhigen, bringt ihn aber noch mehr in Rage. Da sich der Zyklop auf Bourkhan einschließt flieht dieser flußaufwärts und lockt den Zyklopen mit, während die übrigen Freunde samt Kamel über den Baumstamm hasten und flußabwärts fliehen. Bourkhan folgt ihnen später in Vogelgestalt.

Wieder vereint geht es weiter, als plötzlich ein summen die Luft erfüllt: Ein Heuschreckenschwarm! Alle fliehen Richtung Fluß, nur Siddik bleibt beim Kamel und wird dementsprechend ziemlich kahlgefressen. Dann endlich, noch eine Klippe später, erreichen die fünf Freunde das Hochplateau auf dem sich Zuhrads Turm befindet. Der Turm ist ein eher niedrigen runden und einem schmalen hohen Teil. Aus dem schmalen hohen Teil steigt dicker Qualm. Die unmittelbare Umgebung des Turmes wird erkundet. Da auf Rufen und Klopfen niemand antwortet versuchen sie, die Tür aufzubrechen, worauf sie der Rosenstrauch neben der Tür angreift. Nach diesem Kampf können sie die Tür öffnen, hinter der sich Dunkelheit, Verwüstung und ein stechend-beißender Geruch erstreckt. Bourkhan entzündet seine Laterne, und der Funke entzündet das explosive Gemisch, dass sich im Inneren angesammelt hat. Zum Glück wird niemand ensthaft verletzt. Die beiden Stockwerke des Turmes sind schnell erkundet, aber außer dem süßen Einhörnchen, dass sich von Bourkhan mit Nüssen füttern lässt und ihn adoptiert, gibt es nichts zu finden.
Während dessen untersucht Yassir schon die Treppe nach unten und entdeckt einen weiteren verwüsteten Raum, der offensichtlich von einer Frau bewohnt wurde. Durch ein Fenster, von dem man den Fuß der Klippe überblicken kann, sieht er eine Kobold-Horde, die von einer Menschenfrau angeführt wird, und die sich auf den Turm zubewegt. Sie sind aber noch ein Stückchen entfernt. Wieder vereint erkunden die Freunde die Echo-Gänge und finden schließlich einen Raum mit einem Pentagramm, in dessen Mitte eine Treppe nach unten führt. Das ist dann doch ein bisschen unheimlich, und so wird weitergesucht. Von einem weiteren Raum aus führen vier Gänge in vier weiter Räume, von denen jeder wohl ein Element symbolisiert und in einem von denen sich eine Tür mit einer seltsamen Apparatur befindet. Das Rätsel wird auf die offensichtliche (und nicht auf die einfache) Art gelöst und das Wohnzimmer und die Bibliothek dahinter erkundet. Es wird sogar ein bisschen geplündert. Nach dem dieses Dungeon-Level offensichtlich nichts mehr bietet entschließen sich die Freunde widerstrebend, in das Pentagramm zu treten und weiter nach unten zu gehen.

Out-Game:
Diesmal ging es flott voran, ein bisschen Wildnis-Abenteuer, ein bisschen Turm-Erkunden, zweieinhalb kleine Kämpfe: Insgesamt eine gelungene Einstimmung auf "die Kobold-Situation", zu der es das nächste Mal wohl kommen wird. Bei der Erkundung des ersten unterirdischen Stockwerkes hätte ich wohl eine Karte zeichnen lassen sollen, damit die Übersichtlichkeit gewahrt bleibt. Das nächste Mal dann.
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Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Freierfall am 16.09.2009 | 11:04
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Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 16.09.2009 | 11:26
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Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: sindar am 16.09.2009 | 16:27
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Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Freierfall am 16.09.2009 | 16:45
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Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 17.09.2009 | 13:26
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Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 25.09.2009 | 13:27
So, wir haben gestern endlich weitergespielt. Und ich merke, ich hab das System noch nicht 100%ig drauf. Meine Entscheidung für den Kobold-Schamanen, erst "Angst" zu zaubern und dann "Bannen von Licht" war taktischer Blödsinn, aber verzeihbar. Aber als der Krieger von vier Kobolden auf den Boden gezerrt worden war hätte ich in der nächsten Runde rücksichtslose Angriffe fahren müssen. Das nicht zu tun, dafür gibt es keine Entschuldigung, da hätte ich dran denken müssen - zumal sie als Letzte dran waren und so evtl. sogar den Abzügen hätten entgehen können. Mist, Mist, Mist.

Und am Ende noch Verstimmungen zwischen den Spielern wegen als sinnlos/schädlich wahrgenommener Aktionen und vermeintlich falsch ausgespielter Nachteile.

Trotz alledem: Riesenspaß, vor allem die Verhandlungssituationen mit den Kobolden. Bericht folgt, vielleicht erbarmt sich ja auch mal einer meiner Spieler. ;)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 27.09.2009 | 22:49
Was bisher geschah:
Auf der Suche nach Hinweisen über die Mumie und alte Meketer allgemein wurden die Freunde von Nurredin zu dessen altem Freund Zuhrad geschickt, der als Alchimist in einem Turm in der Wildnis haust und den Stein der Weisen sucht. Nach einigen Schwierigkeiten dort angekommen entdecken sie, dass zumindest die oberen Stockwerke des in eine Klippe hineingebauten Turmes verlassen und zum Teil verwüstet sind. Außerdem erblicken sie eine Horde Kobolde, die sich auf den Fuß der Klippe zubewegt.

Diesmal:

Die Kobold-Situation

Das das obere Stockwerk abgegrast ist steigen die Freunde eher widerwillig durch ein großes Pentagramm und eine weitere Treppe in die Tiefe. Die Temperatur steigt und steigt, bis Jassir mit Silberlocke sich entschließt, lieber umzukehren. Der Rest setzt den Abstieg fort und erreicht z.T. sehr erschöpft das Ende der Treppe, wo die Temperatur wieder erträglich ist. Jassir wird durch Rufen darüber informiert, dass die Treppe nicht so lang ist; er kommt nach. Die Treppe mündet in einen Gang, der nach ein paar Biegungen an einer T-Kreuzung mündet. Rechts ist eine verschlossene, links eine zertrümmerte Tür. Die ist natürlich interessanter, und so erkunden die Freunde zuerst das Labor mit der zertrümmerten Einrichtung, dem großen Ofen und finden auch die Versuchsanordnung mit dem zerplatzten Goldkolben. Sie verlassen das Labor durch die andere Tür und finden einen Raum mit einer Statue und einem Quecksilber-See. Sie verbringen einige Zeit damit, den Raum zu untersuchen und die Krone von der Statue einzusacken. Dann ziehen sie weiter und erreichen eine große Nische mit Ladeluke, Kran, Flaschenzügen und Seilen. Sie öffnen die Luke und bemerken, dass die Kobolde wohl den Fuß der Klippe erreicht haben und gerade dabei sind, einen Baum zu fällen. Wozu könnten sie den denn brauchen? ;)

Endlich entdecken sie auch Zuhrad, der völlig zerstört in einer mit Wein- und Schnapsfässern gefüllten "Kammer für Selbstversuche" liegt, offensichtlich taub ist und nach einigem hin und her erzählt, dass er den Stein der Weisen gefunden hat, dann aber eine Mumie kam und ihn geklaut hat, und jetzt ist ihm alles egal. Die nahen Kobolde lassen ihn kalt, erst, als die Freunde berichten, dass sie wahrscheinlich wissen, wer die Mumie ist, wird er aktiv und will die Verfolgung aufnehmen; nur kurz vorher noch sein Schlachtbeil holen, das ist unten. Malenka begleitet ihn. Da schlägt Silberlocke an und die übrigen Freunde konfrontieren eine Gruppe Kobolde, die offensichtlich von oben in den Turm eindrang. Burkhan verbarrikadiert den engen Gang mit einem Fass, dahinter gehen die Freunde in Deckung. Die Kobolde bleiben hinter der Gangecke; es wird verhandelt. Der Verhandlungsführer der Kobolde will "den Stein!" und glaubt nicht, dass die Freunde ihn nicht haben. Außerdem ist er in der Überzahl. Um Stärke zu demonstrieren kommt er mit seinen Mitkobolden um die Ecke - nicht ohne zuvor einen Kobold vorzuschubsen um zu sehen, ob die Freunde schießen. Es wird von Angesicht zu Angesicht weiterverhandelt, bis dem Kobold der Kragen platzt und er zu zaubern anfängt. Schlechte Idee. Die Kobolde werden niedergemetzelt.

OT: Diese Szene war für mich das Highlight des Abends. Ich hab die Kobold-Stimme nicht lange durchgehalten, und hinterher im Kampf üble taktische Fehler gemacht, aber das koboldhafte der Kobolde hab ich gut vermittelt, und auch die Spieler hatten ihren Spaß! Und die Kobolde hätten es beinahe geschafft, Jandur zu töten. Sie hatten ihn am Boden, er war angeschlagen, hatte keine Bennies mehr, und wenn ich an den rücksichtslosen Angriff gedacht hätte...

Währenddessen unten: Etliche Treppenstufen später erreichen Zuhrad und Malenka das unterste Stockwerk, wo neben einer stabilen, eisenbeschlagenen Tür nach draußen mit Halterungen für einen gewaltigen Riegel, der danebenliegt, auch Zuhrads Schlachtbeil hängt. Es rumpelt an der Tür, was der taube Zuhrad nicht hört und Malenka ignoriert. Die beiden gehen wieder nach oben, wo kurz diskutiert wird. Jassir und Malenka stürmen wieder nach unten und sehen gerade noch, wie die Kobolde mit dem Baumstamm die Eingangstür einrennen. Es sind viele, und sie haben eine menschliche Anführerin (wunderhübsch, übrigens!).

OT: Hier kochte die Stimmung etwas hoch, weil sich die Spielerin von Malenka nicht an die taktischen Vorgaben von Jassirs Spieler halten und lieber auf charaktergerechte, stylische Optionen setzen wollte - nicht, dass das am Endergebnis groß etwas geändert hätte. Keine Ahnung, was ich da als Spielleiter hätte anders machen sollen. Mir war das auf jeden Fall unangenehm.

Es folgt die Flucht hinter die nächste stabile Tür, die verrammelt und verbarrikadiert wird. Die Freunde verhandeln mit der Menschin und einigen sich auf einen Waffenstillstand und Abzug innerhalb von einer halben Stunde. Die Zeit wird zur Flucht genutzt, was gelingt.

OT: Oben auf der Klippe kam es, quasi noch beim Zusammenpacken, zu einer weiteren, in meinen Augen unschönen, Situation, als Jassir von oben einen Stein auf die Kobolde werfen wollte, was Jandur als taktisch unklug empfand. Dies führte zu (In-game-)Drohungen und Rangeleien, und auch die Spieler schienen, ich sage mal, emotional involviert. Hier hätte ich als SL moderierend eingreifen können/müssen, zumal da auch gewürfelt wurde (einschüchtern, kämpfen). Dass ich das nicht getan habe lag wohl an der späten Stunde und der allgemeinen Aufbruch-Stimmung. Hier werde ich in Zukunft den Schluss-Strich klarer ziehen und den Spielabend auch formal beenden, so dass danach nichts weiterläuft.
Und trotz des etwas verkorksten Endes war es ein sehr schöner, produktiver Spielabend.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 9.10.2009 | 12:36
Gestern gespielt: Einkaufsabenteuer.  ::)
Wenigstens gab es einen netten kleinen Seitenplot um das Verticken alter Grabbeigaben, erpresserische Juwelenhändler und gierige Priester.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 22.10.2009 | 23:52
Hm, richtig weitergekommen sind wir heute auch nicht. Kuschan erkundet, Mondschwert im Tempel entdeckt, ein paar wichtige Hintergrund-Informationen aufgeschnappt, dann nach Sinda und Tel Hanrami weiter, das wars.
Am Ende haben sie sich entschieden, erst Nassers Turm zu suchen und dann erst den Nachtschlangenteich, das passt mir von den Bewegungen der Figuren im Hintergrund ganz gut.

Etwas nervig: Ich wollte zwar eher hartwurstig und mit Ausrüstungsbogen und Geldzählen spielen, aber da ging heute zu viel Zeit dafür drauf. Leider ist es in der Kampagne noch zu früh, als das Ninjas hereinstürmen könnten, um die Diskussion abzukürzen. Ich bin aber zuversichtlich, dass sich das bis zum nächsten Kuschan-Aufenthalt ändern wird.  >;D
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 26.10.2009 | 17:45
Hallo

Wenn du hartwurstig spielen willst, muss du schon hinnehmen, dass wir anfangen jedes Gelstück abzuzählen. Das ist nicht ganz nach meinem Geschmack, und ich denke, hier sollten wir mal alle miteinander reden, ob wir das überhaupt wollen. Persönlich finde ich die Welt ziemlich teuer, kein Mensch braucht die Kupferwährung, wenn jede Dienstleistung ein Goldstück und mehr kostet... die Unmengen an Geld, die dann unterwegs sind und von den Leuten herumgeschleppt werden müssen, wage ich mir gar nicht vorzustellen. Das ist aber schon ein altes DSA - Problem: 200 Dukaten um ein Pferd zu kaufen, da muss man bald ein halbes Kilo Gold mit sich herumtragen, größere Anschaffungen sind da echt ein Problem. Alternative: ein Goldstück ist recht klein, dann müsste man aber für die "geborgenen Schätze" deutlich mehr springen lassen, rein an Materialwert. Ich habe das Gefühl, du bist einer dieser SL, die es nicht gern sehen, wenn die Spieler zu Geld kommen ? ;) Dauerhaft von jedem, selbst denen, die Vorbildfunktion haben sollten, geschröpft zu werden macht nur eine gewisse Zeit lang Spaß, auf Dauer frustriert das. An diesem Punkt sind wir jedoch noch nicht (zur Beruhigung).

Einen zweiten Punkt möchte ich noch ansprechen, der mich etwas mehr stört:
Es gibt offenbar nur dann Erfahrungspunkte, wenn wir gekämpft haben oder irgendwelche Rätsel lösen. Es wäre schön, wenn du hier eine Aussage treffen würdest, was EP-würdig ist, und was nicht. Denn ehrlich gesagt... der Besuch im wohl prächtigsten und größten Heiligtum der bekannten Welt, in der größten Stadt die unsere Helden je gesehen haben und die es offenbar gibt (man braucht vermutlich einen halben Tag, allein sie zu umrunden) ... und das ist keinen Erfahrungspunkt für den Charakter wert ? Immerhin, das IST doch eine wertvolle Erfahrung die man noch nie gemacht hat, und die den Reifeprozess des Helden stark beeinflusst !

Ansonsten gefällt mir die "offene" Struktur der Kampagne, die es uns offen lässt, welches Ziel wir verfolgen wollen.

Gruss Marc
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 26.10.2009 | 18:12
Wenn du hartwurstig spielen willst, muss du schon hinnehmen, dass wir anfangen jedes Gelstück abzuzählen.
Das sieht mir nach dem "Midgard-Erbe" aus, welches sich dadurch auszeichnet, die SCs im "Pocket-Format" zu halten. - Daher wohl auch das Hartwurst-Zelebrieren.

Es gibt offenbar nur dann Erfahrungspunkte, wenn wir gekämpft haben oder irgendwelche Rätsel lösen. Es wäre schön, wenn du hier eine Aussage treffen würdest, was EP-würdig ist, und was nicht. Denn ehrlich gesagt... der Besuch im wohl prächtigsten und größten Heiligtum der bekannten Welt, in der größten Stadt die unsere Helden je gesehen haben und die es offenbar gibt (man braucht vermutlich einen halben Tag, allein sie zu umrunden) ... und das ist keinen Erfahrungspunkt für den Charakter wert ?
Ich dachte, Ihr spielt nach Savage Worlds Regeln?

Da bekommt man 2 XP pro Spielsitzung (von 3-5 Stunden). Und zwar IMMER! - Es ist EGAL, was man in dieser Spielzeit gemacht hat!

War es was Aufreibendes, dann gibt es auch schon mal 3 XP (oder bei Übernachtrunden mit 10 - 12 Stunden Spielzeit auch mal 4 XP).
War es eine SEHR KURZE Runde (2 Stunden oder so Spielzeit), dann gibt es nur 1 XP oder bei aufreibendem Inhalt 2 XP.

Normal ist: 2 bis 3 XP PRO SPIELSITZUNG.

Spielt man nach SW-Regeln, dann GIBT ES KEINE NULL-XP-Spielsitzungen!

Normal ist: Einen Level-Up pro zwei Spielsitzungen. Dazu braucht man im Schnitt also 2,5 XP pro Spielsitzung. Das sind die 2 bis 3 XP pro Spielsitzung.

Warum habt Ihr denn die XP-Vergaberegeln so "nach unten" abgeändert. - Ich bin bei dem obigen Zitat fast vom Bürostuhl gekippt!
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: oliof am 26.10.2009 | 18:49
Wo steht denn da, dass es überhaupt keine XP gab?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 26.10.2009 | 18:55
Wo das steht?
Denn ehrlich gesagt... der Besuch im wohl prächtigsten und größten Heiligtum der bekannten Welt, in der größten Stadt die unsere Helden je gesehen haben und die es offenbar gibt (man braucht vermutlich einen halben Tag, allein sie zu umrunden) ... und das ist keinen Erfahrungspunkt für den Charakter wert ?
Da steht das.

Falls es der oben Zitierte anders gemeint hat, dann hat er sich unklar ausgedrückt. Ich lese aus dem Zitat heraus, daß es eben für die "Einkaufstour im Hartwurstladen" KEINE Erfahrungspunkte gab.

Mal sehen, was andere aus der Runde dazu sagen. - Vielleicht klärt sich die Sache dann ja auf.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: oliof am 26.10.2009 | 19:05
Pyro – keine XP?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 26.10.2009 | 19:08
Wenn du hartwurstig spielen willst, muss du schon hinnehmen, dass wir anfangen jedes Gelstück abzuzählen. Das ist nicht ganz nach meinem Geschmack, und ich denke, hier sollten wir mal alle miteinander reden, ob wir das überhaupt wollen. Persönlich finde ich die Welt ziemlich teuer, kein Mensch braucht die Kupferwährung, wenn jede Dienstleistung ein Goldstück und mehr kostet... die Unmengen an Geld, die dann unterwegs sind und von den Leuten herumgeschleppt werden müssen, wage ich mir gar nicht vorzustellen. Das ist aber schon ein altes DSA - Problem: 200 Dukaten um ein Pferd zu kaufen, da muss man bald ein halbes Kilo Gold mit sich herumtragen, größere Anschaffungen sind da echt ein Problem. Alternative: ein Goldstück ist recht klein, dann müsste man aber für die "geborgenen Schätze" deutlich mehr springen lassen, rein an Materialwert.
Was die Preise angeht: Ihr seid in der teuersten Stadt des Kontinents in der teuersten Herberge abgestiegen und habt euch auch noch exquisite "Dienstleistungen" gegönnt (ich sag nur: Bad in Ziegenmilch). Da rinnt einem das Geld natürlich durch die Finger. Ihr hättet ja auch draußen vor der Stadt im Stall schlafen können - aber das war den Herren und Damen ja nicht fein genug. ;)

Zitat
Ich habe das Gefühl, du bist einer dieser SL, die es nicht gern sehen, wenn die Spieler zu Geld kommen ? ;) Dauerhaft von jedem, selbst denen, die Vorbildfunktion haben sollten, geschröpft zu werden macht nur eine gewisse Zeit lang Spaß, auf Dauer frustriert das. An diesem Punkt sind wir jedoch noch nicht (zur Beruhigung).
Puh!

Zitat
Einen zweiten Punkt möchte ich noch ansprechen, der mich etwas mehr stört:
Es gibt offenbar nur dann Erfahrungspunkte, wenn wir gekämpft haben oder irgendwelche Rätsel lösen. Es wäre schön, wenn du hier eine Aussage treffen würdest, was EP-würdig ist, und was nicht. Denn ehrlich gesagt... der Besuch im wohl prächtigsten und größten Heiligtum der bekannten Welt, in der größten Stadt die unsere Helden je gesehen haben und die es offenbar gibt (man braucht vermutlich einen halben Tag, allein sie zu umrunden) ... und das ist keinen Erfahrungspunkt für den Charakter wert ? Immerhin, das IST doch eine wertvolle Erfahrung die man noch nie gemacht hat, und die den Reifeprozess des Helden stark beeinflusst !
Warum habt Ihr denn die XP-Vergaberegeln so "nach unten" abgeändert. - Ich bin bei dem obigen Zitat fast vom Bürostuhl gekippt!
Zwei der Spieler haben mich ziemlich am Anfang der Kampagne darauf angesprochen, dass ihnen das mit dem Aufsteigen zu schnell geht und ich doch bitte weniger Erfahrungspunkte geben soll.

Letztes Mal gar keine zu geben war aber ganz klar mein Fehler. Da hab ich mich hinterher auch über mich selbst geärgert - zumal die Kampagne ja mit der Entdeckung von Mondschwert/Stabteil im Tempel einen nicht unerheblichen Schritt nach vorne gemacht hat.

Schiebt es darauf, dass ich nicht ganz fit und leicht frustriert war. Auch Spielleiter machen Fehler.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Darkling am 26.10.2009 | 19:18
[ot] In unserer Sundered Skies Runde gab es bei den letzten beiden Sitzungen keine XP, trotz fortschreitender Plot Point Kampagne... [/ot]
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 26.10.2009 | 19:32
[ot] In unserer Sundered Skies Runde gab es bei den letzten beiden Sitzungen keine XP, trotz fortschreitender Plot Point Kampagne... [/ot]
[ot]Wie sollen denn die SCs auf die ÜBERLEBENSNOTWENDIGEN Level-Ups kommen, um die PP-Kampagne überhaupt zu überstehen?

Was hat denn der Spielleiter für ein Problem mit SCs, die - wie in den Regeln vorgesehen - mindestens alle 2 Sitzungen einen Level-Up bekommen?[/ot]
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Darkling am 26.10.2009 | 19:37
[ot] Naja, wir haben gesagt, wir wollen nicht ständig quengeln, wann es mal wieder XP gibt und vertrauen drauf, dass er uns schon welche gibt, wenn wir sie brauchen. Aber für das nächste Mal steht das eh auf dem Plan.
Aber genug davon hier, das sollten wir lieber andernthreads besprechen. Ich wollte ja bloß sagen, dass das mit ganzen Sitzungen ohne Xp auch in anderen Runden vorkommt.. [/ot]
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 26.10.2009 | 19:45
[ot]Ich wollte ja bloß sagen, dass das mit ganzen Sitzungen ohne Xp auch in anderen Runden vorkommt.. [/ot]
[ot]Jedoch eigentlich NICHT in Savage-Worlds-Runden! Jedenfalls nicht ohne kaum nachvollziehbare Regeländerungen.

Ich weiß sehr gut, wie HART die SS-PP-Kampagne ist. Hier die Spieler kleinzuhalten, indem ihren Charakteren die XP verwehrt werden, halte ich für ziemlich fies.[/ot]
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Joerg.D am 26.10.2009 | 19:57
Letztes Mal gar keine zu geben war aber ganz klar mein Fehler. Da hab ich mich hinterher auch über mich selbst geärgert - zumal die Kampagne ja mit der Entdeckung von Mondschwert/Stabteil im Tempel einen nicht unerheblichen Schritt nach vorne gemacht hat.

Schiebt es darauf, dass ich nicht ganz fit und leicht frustriert war. Auch Spielleiter machen Fehler.

Das ist doch eine selbst entworfene Kampagne, die nicht auf einen kontinuierlichen XP-Anstieg angewiesen ist, oder?

Ich würde das ganze weder überdramatisieren, noch sonst irgendwie ernst nehmen. Auch der SL hat mal ein Recht auf einen schlechten Tag und darf seinen Frust in der Form von: Nix vernünftiges gemacht, also keine XP mitteilen. Oft reichen die normalen Hinweise in Form von Kommentaren nicht aus, da kann so eine XP Verweigerung schon mal Wunder wirken.

Das ist ein ganz deutliches Zeichen, dass die Spieler auch auf den SL und seine Wünsche Rücksicht nehmen müssen. Wenn sie nichts aktives machen um den Plot voran zu treiben, dann gibt es halt keine XP.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 26.10.2009 | 20:07
Das ist doch eine selbst entworfene Kampagne, die nicht auf einen kontinuierlichen XP-Anstieg angewiesen ist, oder?

Nein, die Kampagne ist die offizielle Midgard-Kampagne "Sturm über Mokattam". Auf einen kontinuierlichen XP-Anstieg ist sie damit natürlich nicht angewiesen - wir haben die damals mit Midgard-Regeln quasi ohne zu Steigern durchlitten. Aber man muss Fehler ja nicht wiederholen. ;)

Zitat
Das ist ein ganz deutliches Zeichen, dass die Spieler auch auf den SL und seine Wünsche Rücksicht nehmen müssen. Wenn sie nichts aktives machen um den Plot voran zu treiben, dann gibt es halt keine XP.

Na ja, der Plot hat ja Fortschritte gemacht.
Je mehr ich darüber nachdenke: Ich glaube, was mich unbewusst wirklich geärgert hat war, dass ein Spieler an einer Stelle die anderen Spieler wirklich abgewürgt hat - und dann in der freigewordenen Zeit kompliziertest ausgerechnet hat, wer jetzt wem noch wie viele Goldstücke zu zahlen hat. Doppelfrust! Aber ich hätte ja auch etwas sagen können...  ::)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Joerg.D am 26.10.2009 | 20:21
Wo keine Übertreibung ist, da ist auch keine Leidenschaft und wo keine Leidenschaft ist, da will ich nicht spielen.

Ich sehe das als ganz klares Signal an die Gruppe, so etwas nicht noch einmal durch zu ziehen. Klar ist man nachher immer klüger und vielleicht hat es die Gruppe auch weiter gebracht.

Doch die Frage ist:

Hat es die Gruppe im Plot weitergebracht, weil sie in dem Abenteuer aktiv etwas dafür getan hat?

Ganz im Ernst, wenn die Reise zu dem Tempel und die Entdeckungen im Abenteuer davor angestoßen wurden, dann gab es dafür auch schon XP. Die Spieler haben in meinen Augen die hoch-heilige Pflicht sich um das voranschreiten der Kampagne aktiv zu kümmern.

Fangen sie statt dessen an, Hartwurst zu spielen und ihre Kohle aufzurechnen, dann gibt es keine XP. Der Spieler der die anderen Spieler abgewürgt hat, mag zwar einen Hauptteil der Last tragen, dennoch sind das alles erwachsene Leute und sie hätten sich selber dagegen zur Wehr setzen können. Disziplin sollte im Normalfall aus der Gruppe kommen.

Man ist als SL nicht für jede Kleinigkeit im Spiel zuständig.

Einer der größten Fehler, den man IMHO machen kann, ist sich als SL zu sehr den Kopf zu zerbrechen. Die Spieler dürfen gerne mal sehen, dass man etwas nicht mag und auch Emotionen zeigt. Viele Entscheidungen, die im oder nach dem Spiel gefällt werden sind nun einmal situationsbedingt entstanden und man kann im Nachhinnein immer alles kleinreden.

Ich denke mal, die Gruppe weiß jetzt wo der Wind her weht und wird sich in Zukunft wohl besser verhalten. Ohne den 0 XP Vorgang, hätten sie es sicher nicht so ernst genommen.



Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 26.10.2009 | 20:31
Fangen sie statt dessen an, Hartwurst zu spielen und ihre Kohle aufzurechnen, dann gibt es keine XP.
Ich wollte ja mit Goldabstreichen und Ausrüstungslisten spielen.  ::)

Zitat
Einer der größten Fehler, den man IMHO machen kann, ist sich als SL zu sehr den Kopf zu zerbrechen.
Da ist etwas Wahres dran.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Joerg.D am 26.10.2009 | 20:33
Das bedeutet noch nicht, dass Du auch Hartwurst wolltest.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 27.10.2009 | 10:33
Hallo,

ich meinte jetzt auch nicht die Taverne mit der Eselsmilchsache... das war ok. Ich war nur sehr überrascht, dass es selbst ein Goldstück kostet, ein Kamel für einen Tag unterzustellen. Da habe ich mir dann überlegt, dass jeder Händler 200 Goldstücke einrechnen muss, um seine Viecher für die Zeit, die er in der Stadt bleibt, auf die Koppel zu stellen... zugegeben bekommt er natürlich Rabatt.

Ich würde hier den Vorschlag machen, die reinen Basislebenshaltungskosten pauschal pro Woche abzurechnen, ähnlich wie es Shadowrun mit dem Lebensstil tut. Dann ist das Geldzählen nicht mehr so zeitraubend, und es bleibt genügends Hartwurst übrig, was in meinen Augen ja das Inventar-management (Fackeln, etc) betrifft. Ausserdem hat es den Vorteil, seinen Bedarf abschätzen zu können... immerhin ist es ein Problem mit dem Abenteurerleben: man weiß, dass man für eine Woche 5 Goldstücke braucht, hat aber kein geregeltes Einkommen, und wenn man welches hat, ist man's gleich wieder los... ob ich Wegelagerer werde ?

Generell war mir aber nicht bewußt, dass wir als Gruppe den Konsens bzgl XP geändert hatten. Da war ich nicht informiert.

@ Jörg D. Ich finde es etwas vermessen, den Spielern die Spielweise die man als SL wünscht, aufzuzwingen. Nur weil der SL kein Goldzählen/Hartwurst will heisst das nicht, dass die Spieler dafür bestraft werden müssen, wenn sie's doch tun, und XP Entzug ist klar eine Strafe, wenn es diese Ursache hat. Besonders gefährlich für den Gruppenfrieden ist das, wenn man als SL einen Gruppenkonsens voraussetzt den es so nicht gibt: Manchem ist nicht bewußt, das dies oder jenes nicht so wichtig oder gewollt ist, da kommt ein XP Entzug dann doppelt gemein daher: Man weiß gar nicht, warum man eigendlich bestraft wird. Für unsere Runde bedeutet das: Wir sollten uns mal über den Gruppenkonsens unterhalten, damit am Ende auch alle Bescheid wissen, wie stark man die einzelnen Spielelemente wichten möchte. Wenn es zwei Spielern zu schnell geht mit dem Steigern aber andere (ich) davon nix wissen, dann spielen wir auf verschiedenen Spielwiesen ohne es zu merken.

Gruss Marc
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: MarCazm am 27.10.2009 | 11:41
Ich finde es etwas vermessen, den Spielern die Spielweise die man als SL wünscht, aufzuzwingen. Nur weil der SL kein Goldzählen/Hartwurst will heisst das nicht, dass die Spieler dafür bestraft werden müssen, wenn sie's doch tun, und XP Entzug ist klar eine Strafe, wenn es diese Ursache hat.

Grundsätzlich sollte es bei jeder Spielsitzung XP geben. Man war da und hat Zeit damit verbracht. Das wäre ja sonst wie arbeiten ohne Lohn. ;)
Wie hört sich das denn schon: "Meine Spieler achten haargenau auf ihre Ausgaben, deshalb kriegen sie jetz keine XP." wtf?

Besonders gefährlich für den Gruppenfrieden ist das, wenn man als SL einen Gruppenkonsens voraussetzt den es so nicht gibt: Manchem ist nicht bewußt, das dies oder jenes nicht so wichtig oder gewollt ist, da kommt ein XP Entzug dann doppelt gemein daher: Man weiß gar nicht, warum man eigendlich bestraft wird. Für unsere Runde bedeutet das: Wir sollten uns mal über den Gruppenkonsens unterhalten, damit am Ende auch alle Bescheid wissen, wie stark man die einzelnen Spielelemente wichten möchte. Wenn es zwei Spielern zu schnell geht mit dem Steigern aber andere (ich) davon nix wissen, dann spielen wir auf verschiedenen Spielwiesen ohne es zu merken.

Solche Missverständnisse bzw. Kommunikationsprobleme sollten schleunigst aus der Welt geschafft werden. Was würde denn passieren, wenn die anderen beiden Mitspieler viel lieber schneller aufsteigen würden? Doppelt so viele XP?
Setzt klare Richtlinien wie 1-2 XP pro Runde. Das kann dann schon mal 5 Sitzungen dauern mit einem LevelUp oder auch mal 3-4 Sitzungen. Aber gar keine XP is die ganz unterste Schublade.
Falls die Jungs, die weniger XP haben möchten vielleicht der Auffassung sind, dass ihre Charaktere zu schnell zu mächtig werden, kann man ihnen ja mal erklären, dass zwar die Charaktere Kompetenter werden aber immer noch genauso sterblich sind wie vorher. Ein Explodierender Schadenswürfel zu viel und schon ist's vorbei egal wie Legendär der Charakter war.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 27.10.2009 | 11:49
Falls die Jungs, die weniger XP haben möchten vielleicht der Auffassung sind, dass ihre Charaktere zu schnell zu mächtig werden, kann man ihnen ja mal erklären, dass zwar die Charaktere Kompetenter werden aber immer noch genauso sterblich sind wie vorher.
Das ist ein wichtiger Punkt: Man bekommt bei SW zwar jede zweite Spielsitzung einen Level-Up, der eine SPÜRBARE Charakterentwicklung darstellt, doch läuft man auch nach mehreren Jahren kontinuierlicher Spielzeit NICHT in einen Bereich des "Superheldentums" rein, in welchem man "untötbar" und jedem Gegner gnadenlos überlegen wäre.

Das liegt nicht nur an den explodierenden Würfeln, die ja auch für die popeligsten NSC-Extras mal günstig fallen.

Das liegt meiner Erfahrung nach daran, daß man NIE GENUG lernen und verbessern kann. - Die SCs (und die Spieler) sind auch noch nach 160 XP im Legendary Rank "hungrig" nach Fähigkeiten, die sie alle noch gerne beherrschen würden.

Das SW-Regelsystem FUNKTIONIERT mit dem Level-Up jede zweite Spielsitzung BESTENS.

Mich würden wirklich die Gründe interessieren, aus denen sich hier Spieler SELBST ihre Charaktere in deren Entwicklung einschränken wollen.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 27.10.2009 | 12:01
ich meinte jetzt auch nicht die Taverne mit der Eselsmilchsache... das war ok. Ich war nur sehr überrascht, dass es selbst ein Goldstück kostet, ein Kamel für einen Tag unterzustellen. Da habe ich mir dann überlegt, dass jeder Händler 200 Goldstücke einrechnen muss, um seine Viecher für die Zeit, die er in der Stadt bleibt, auf die Koppel zu stellen... zugegeben bekommt er natürlich Rabatt.
Ich orientiere mich bei den Preisen an einer inoffiziellen Preisliste für Eschar, die mir um ein vielfaches vernünftiger erscheint als die offizielle Midgard-Preisliste. Bei der kostet z.B. schon ein normales Zimmer in einem Gasthaus 2 Goldstücke pro Person und Nacht. Aber Fantasy-Ökonomie ist ja immer ein Thema für sich.
Den Wert der Schätze, die ihr findet, hab ich übrigens gegenüber der Vorlage schlicht verfünffacht.

Zitat
Ich würde hier den Vorschlag machen, die reinen Basislebenshaltungskosten pauschal pro Woche abzurechnen,
Von mir gibt es da kein Veto.

Zitat
XP Entzug ist klar eine Strafe, wenn es diese Ursache hat.
Ich will die Erfahrungspunkt-Vergabe nicht als Erziehungsmittel einsetzen, und bisher war das ja auch kein Thema. Ich hätte auch nichts dagegen, wenn ihr die Erfahrungspunkte selbst vergebt - aber das sollten wir in der Gruppe besprechen.

Zitat
Wenn es zwei Spielern zu schnell geht mit dem Steigern aber andere (ich) davon nix wissen, dann spielen wir auf verschiedenen Spielwiesen ohne es zu merken.
Wer sich beschwört wird gehört. ;)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Joerg.D am 27.10.2009 | 12:44
@ Salva

Dir ist schon klar, das ihr Savage Worlds spielt und wofür die drei F (F!F!F!) stehen? Wenn ihr als Spieler das System akzeptiert, dann habt ihr auch nach dessen Regeln zu spielen. Das bedeutet, dass ihr gerne Eure Hartwurst Aktionen durchziehen könnt aber dann bitte nicht weint, wenn es dafür keine XP gibt.

XP sind Erfahrungspunkte die man für Erlebtes und für das Abenteuer relevante Taten bekommt. XP für nichts relevantes haben zu wollen ist, als wenn der Fliesenleger, der dein Bad kacheln soll, nur mit deiner Frau Kaffe getrunken, deinen Kuchen gefressen hat und für seine Leistung dann noch Geld haben will.

Ich würde so etwas als Betrug bezeichnen.

Das ist allerdings eine weit verbreitete Ansicht unter den Spielern, die ich kenne. Ich habe meinen Charaktergespielt, dafür muss ich XP haben. Versteh mich jetzt nicht falsch, ich finde Charakterspiel toll, doch in SW ist es IMHO dafür da, das es einem Spaß macht und man dabei Bennys generieren kann, um sie nachher auszugeben.

Ihr Spieler habt nicht nur Rechte, sondern auch Pflichten und auch wenn es dir wehtut. Das Abenteuer voran zu treiben ist eine der Pflichten des Spieler. Kommt der Spieler seiner Pflicht nicht nach, bekommt er keine XP.

Ich hätte im Gegensatz zum Tobias schon viel früher einen Cutt gemacht und gesagt, dass es jetzt genügend Hartwurst ist. „Jungs Richtung Abenteuer geht es da lang!“ Wenn das nicht genutzt hätte wären Ninjas mit Maschinenpistolen, äh Mumien mit Scemitas aufgetaucht und hätten Euch eingeheizt.

Ich lese also deine Worte vom Gruppenfrieden und denke mir: Was für ein Egoist. Der zieht zusammen mit seinen Kumpels die Egoshow durch und kümmert sich nicht um die Aufgabe, die er als Spieler hat. (Abenteuer vorantreiben) Er kümmert sich nicht um den Geist des Rollenspieles, das er spielt (F!F!F!) und fängt dann an zu sagen, das es für den Gruppenfrieden schlecht ist, wenn er keine XP bekommt.

Zusätzlich schreibt er dann noch von XP Abzug obwohl es einfach keine XP gegeben hat. Naja, Dramaqueens hat es schon immer gegeben. Also Fräulein Dramaqueen, keine XP bedeutet keine Bestrafung, es bedeutet einfach keine Belohnung. Eine Bestrafung wäre es, wenn der Tobias Euch XP abgezogen hätte. Hat er aber nicht, dazu ist er im Gegensatz zu mir viel zu nett.

Die Sache, dass sich die Gruppe zusammensetzt und mal darüber unterhält, was jetzt Sache ist und wie die XP vergeben werden hört sich allerdings sinnvoll an. Dann kann man sich auf eine Art die XPs zu vergeben einigen (Tobias muss meine Ansicht der XP Verteilung ja nicht teilen)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 27.10.2009 | 12:53
Ich hatte das so verstanden, daß die Hartwurst vom SPIELLEITER gewollt war.

Somit lag es sicher NICHT an den Spielern, wenn sie diesem Willen nachgekommen sind.

Und bei SW bekommt man nach den Regeln halt IMMER seine 2-3 XP. Egal ob man dafür vier Stunden in der Nase gebohrt hat, oder ob man Mount Doom zum Einsturz gebracht hat.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Joerg.D am 27.10.2009 | 12:59
Ich hatte das so verstanden, daß die Hartwurst vom SPIELLEITER gewollt war.

Somit lag es sicher NICHT an den Spielern, wenn sie diesem Willen nachgekommen sind.

Und bei SW bekommt man nach den Regeln halt IMMER seine 2-3 XP. Egal ob man dafür vier Stunden in der Nase gebohrt hat, oder ob man Mount Doom zum Einsturz gebracht hat.

Kannst Du mir mal die Seit im Buch nennen, wo das steht? Ich war bis jetzt immer der Meinung, dass es 2-3 XP pro Abenteuer geben soll.

Edit: (Bitte fürs Englische, das Deutsche habe ich nicht und ich hätte es gerne aus dem Original.)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: MarCazm am 27.10.2009 | 13:08
Das Minimum ist 1 XP. Das steht auch ganz deutlich im englischen GRW:
"At the end of each game session, the GM awards 1 to 3 Experience Points to everyone in the group..."
Nach den gegebenen Richtlinien und die besagen ja, bei so gut wie keinen Fortschritt (accomplished very little) in der Geschichte oder für eine sehr kurze Sitzung 1 XP. 0 XP hingegen ist ungültig. ;D
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Joerg.D am 27.10.2009 | 13:11
Joa, dann würde ich den XP einfordern oder Tobias Fragen ob die 0 XP Vergabe doch eine Strafe war.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 27.10.2009 | 13:34
Kommt mal bitte wieder runter.

Die XP-Vergabe ist keine Staats-Affäre. Die Spieler sind nicht den ganzen Abend däumchendrehend und kupferstücke-zählend auf der Couch gesessen. Fairerweise hätte der Abend wohl 1, eher 2 XP wert sein müssen.
Salva hat das angesprochen, ich hab den Fehler eingesehen. Übrigens schon in #41.
Alles ist gut.

Was die Hartwurst angeht:
Das Führen von detaillierten Ausrüstungslisten und Goldstück-Abstreichen war von mir gefordert, und ich würde das auch gerne beibehalten. Wovon ich unangenehm überrascht bin ist, dass sich dieser Umstand momentan sehr in den Vordergrund drängt. Das kann natürlich subjektive Wahrnehmung sein. Wenn von einer 5-Stunden-Sitzung 20 Minuten für Ausrüstungs-Management draufgeht, dann ist das in meinen Augen akzeptabel. Wir spielen aber momentan nur 3,5 Stunden, und da tun 45 Minuten für Goldstücke von Spieler A zu Spieler B schieben und Bilanzen ausgleichen schon weh (ergänze: ...weil die Spieler das unter sich ausmachen und ich als SL in der Zeit däumchendrehend rumsitzen muss). Ich denke, da muss ich meine Prioritäten nochmal überdenken und mit der Gruppe abklären.

In der Praxis ist das aber alles halb so wild, wie es sich hier im Forum anhört. Hoffe ich zumindest.  ;D
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 28.10.2009 | 11:13
@ Salva

Ihr Spieler habt nicht nur Rechte, sondern auch Pflichten und auch wenn es dir wehtut. Das Abenteuer voran zu treiben ist eine der Pflichten des Spieler. Kommt der Spieler seiner Pflicht nicht nach, bekommt er keine XP.

Ich hätte im Gegensatz zum Tobias schon viel früher einen Cutt gemacht und gesagt, dass es jetzt genügend Hartwurst ist. „Jungs Richtung Abenteuer geht es da lang!“ Wenn das nicht genutzt hätte wären Ninjas mit Maschinenpistolen, äh Mumien mit Scemitas aufgetaucht und hätten Euch eingeheizt.

Ich lese also deine Worte vom Gruppenfrieden und denke mir: Was für ein Egoist. Der zieht zusammen mit seinen Kumpels die Egoshow durch und kümmert sich nicht um die Aufgabe, die er als Spieler hat. (Abenteuer vorantreiben) Er kümmert sich nicht um den Geist des Rollenspieles, das er spielt (F!F!F!) und fängt dann an zu sagen, das es für den Gruppenfrieden schlecht ist, wenn er keine XP bekommt.

Zusätzlich schreibt er dann noch von XP Abzug obwohl es einfach keine XP gegeben hat. Naja, Dramaqueens hat es schon immer gegeben. Also Fräulein Dramaqueen, keine XP bedeutet keine Bestrafung, es bedeutet einfach keine Belohnung. Eine Bestrafung wäre es, wenn der Tobias Euch XP abgezogen hätte. Hat er aber nicht, dazu ist er im Gegensatz zu mir viel zu nett.

Die Sache, dass sich die Gruppe zusammensetzt und mal darüber unterhält, was jetzt Sache ist und wie die XP vergeben werden hört sich allerdings sinnvoll an. Dann kann man sich auf eine Art die XPs zu vergeben einigen (Tobias muss meine Ansicht der XP Verteilung ja nicht teilen)


Sorry, aber deine Ansichten bzgl Pflichten und Aufgaben in Rollenspielrunden stehen zu den meinen offenbar in diametralem Gegensatz, und wir werden da auf keinen Nenner kommen, zumal in diesem Faden kaum der richtige Platz ist, das zu erörtern. Ich hoffe auch, dein aggressiver Tonfall ist nicht persönlich gemeint. Wenn die Gruppe die Prioritäten des SL nicht teilt, ist das kein Grund zu diziplinarischen Maßnahmen. Da hat man als SL vielleicht eher die falsche Gruppe ?
Zur Sache mit den XP ist von meinen Vorrednern schon alles gesagt worden, Tobias hat den Schlussstrich gezogen.

@ Tobias: ich habe deine Mail gelesen und werde bestimmt noch darauf antworten. Ich glaube eines unserer Probleme ist, dass wir uns nur alle 2 Wochen sehen, wenns klappt, und dann gleich losspielen. Da geht einiges an Kommunikation ums Spiel verloren. Aber dafür gibts ja den Faden hier... ;)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 20.11.2009 | 12:38
Gestern ging es endlich weiter: riesiges Ungeheuer-Skelett untersucht, im Sumpf versumpft, Nassers Turm erreicht und die Bude zumindest nicht gleich und nicht komplett zerlegt - obwohl die Anwesenheit der ganzen Skelette doch reichlich skeptisch aufgenommen wurden.
Ein detaillierter Bericht folgt. Ach ja: Erfahrungspunkte gab es auch, und den wahrscheinlich kürzesten Kampf aller Zeiten. ;)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Joerg.D am 20.11.2009 | 12:40
Fein, ich freue mich drauf.

Hast Du die SW Werte irgendwie fixiert, oder schüttelst Du das aus dem Ärmel?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 20.11.2009 | 13:55
Hast Du die SW Werte irgendwie fixiert, oder schüttelst Du das aus dem Ärmel?
Die Werte bereite ich schon vor; gerade, was die Vorteile angeht bin ich noch nicht so firm, dass ich die einfach aus dem Ärmel schütteln könnte. Zum Glück geht das recht fix. Das größte Problem Schwierigkeit dabei sind auch nicht die Werte, sondern die Tatsache, das gewisse Midgard-Dinge bei SW einfach nicht funktionieren.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 20.11.2009 | 15:35
Das größte Problem Schwierigkeit dabei sind auch nicht die Werte, sondern die Tatsache, das gewisse Midgard-Dinge bei SW einfach nicht funktionieren.
Welche "Midgard-Dinge" meinst Du denn konkret?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 20.11.2009 | 15:54
Welche "Midgard-Dinge" meinst Du denn konkret?

Haupt"problem" sind die Zauber der NSCs. Die kann man halt nicht 1:1 übertragen, sondern muss ein charaktertypisches Mächte-Portfolio neu schnüren.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 20.11.2009 | 16:33
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Über Trappings:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Auf diese Weise bekommt man einen zur Mokattam-Stimmung passenden Zauber mit spezifischen Ausprägungen der Region hin, und man behält die Randbedingungen der gegebenen Szene bei.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: oliof am 20.11.2009 | 16:43
Sehr galant gelöst.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 27.11.2009 | 09:42
*Wuff* !

Eine fiese Falle im Turm verwandelte mich in einen Hund ! Hätte ich mal den Benny ausgegeben ! Aber ich habe nicht damit gerechnet, in ein tier verwandelt zu werden, und das dauerhaft, eher mit den magischen Sperren die wir schon kannten (einschlafen, widerwille).
Jetzt bin ich vermutlich der einzige Feuerspeiende (Mops)Hund Mokkatams.

*Waffwaff* *Jaul*
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: oliof am 27.11.2009 | 13:13
Das klingt … spannend.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Village Idiot am 27.11.2009 | 13:16
Hehe, das klingt witzig!  >;D
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 27.11.2009 | 13:23
Ich sag mal so: Die Kampagne beschäftigt sich an mehreren Stellen eingehend damit, wie man ungewöhnliche SCs ins Spiel integriert, bzw. wie man SCs ungewöhnlich macht.  :)
Der Hund ist da noch harmlos...
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 4.12.2009 | 12:11
Der alte Bericht liegt noch nicht vor, da haben wir schon wieder gespielt. ;)
Nach einigen hin und her ist die Gruppe dann doch zurück nach Kuschan gezogen, um dort den heiligen Heiler und Vorsteher einer Armut-und-Nächstenliebe-Sekte Omar ben Schensuddim zu bitten, Burkhan wieder in einen Menschen zurückzuverwandeln. Das war für mich als SL ganz praktisch, da ich so ein bisschen Infodump und Foreshadowing betreiben konnte. Mumienüberfall, Beerdigungsverbot, Leuchtturmbau, die Siechen-Situation - das wird alles in folgenden Abenteuern noch wichtig (hoffe ich). :)
Und ich hab das Gefühl, dass die Spieler langsam das Gefühl bekommen, dass Dinge passieren, der Plot dichter wird.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Destroy all Monsters am 4.12.2009 | 14:53
Hast du auch die ungewöhnlichen neuen "Beerdingspraktiken" (oder vielmehr "Verdorrungspraktiken") in Kuschan angespielt?

Bei mir konnte sich das eine Spielerin sehr deutlich vorstellen, da wir wenige wochen vorher im Hochsommer einen Tripp nach Mannheim hatten, wo irgendwas mit der Kanalisation nicht funktioniert hat. Da war der Duft von Kuschan sehr gut in der Erinnerung abrufbar...
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 4.12.2009 | 16:47
Hast du auch die ungewöhnlichen neuen "Beerdingspraktiken" (oder vielmehr "Verdorrungspraktiken") in Kuschan angespielt?

Ja. Das hat auch gleich zu wilden Spekulationen geführt. ;)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 5.12.2009 | 16:16
Platzhalter für - Über die Straßen von Kuschan
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 5.12.2009 | 16:17
Platzhalter für

Der Fall des Turmes Nasser - Erster Teil
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 5.12.2009 | 16:24
Zur Abwechslung diesmal eine aufbereitete Mitschrift eines Spielers
Was bisher geschah:
Nachdem die Freunde den Turm des Magiers Nasser gefunden und Bekanntschaft mit seinem Lehrling Iskender sowie etlichen Skeletten, Zombies und Illusionen geschlossen hatten wurden sie erst einmal im Gästetrakt einquartiert.
Diesmal:

Der Fall des Turmes Nasser - Zweiter Teil

Während Malenka zusammen mit ihrem Bruder Siddik den Sumpf untersucht, lernt Burkhan in der Bibliothek zusammen mit Iskender und hilft ihm bei der Übersetzung einiger alter Schriften. Außerhalb des Turms lernt Yasir den Zwergen Hakim kennen, der in dem Turm angestellt ist, der eigentlich eine Bohrstation ist für ein besonderes Öl, aus dem das Zauberöl hergestellt wird. Es gibt sieben Zwerge, die angeführt wurden von Adi und dessen rechte Hand, ein Magier namens Seman.  Jandur macht sich auf den Weg, um den Turm zu erforschen. Er wird aber sehr bald von einem Zwergen entdeckt, kann sich aber herausreden, dass er Iskender nur gesucht habe. Als er zu diesem und Burkhan geführt wird, kann er einige interessante Bücher in der Bibliothek untersuchen. Nach einiger Zeit wird Burkhan von Iskender etwas gefragt, was Burkhan offensichtlich nicht zur Zufriedenheit von Iskender beantwortet wurde.
 
(Anmerkung des Spielleiters: Iskender fragte Burkhan, ob Jandur auch ein „Ilahm“ sei und war anschließend sehr verwirrt, dass Burkhan mit dem Begriff nichts anfangen konnte)

Nach einem gemütlichen Abendessen ziehen sich alle auf ihre Zimmer zurück. Burkhan vermutet einen Hinterhalt und will deshalb die Bibliothek untersuchen. Deshalb verwandelt er sich in eine Katze und schleicht bis zum Labor, das man durchqueren muss um zur Bibliothek zu kommen. Kaum hat er die Türe zum Labor geöffnet und dieses betreten, als er in einen Hund verwandelt wird. Nach mehreren Verwirrungen kann er sich den anderen mitteilen und diese über die Geschehnisse  informieren. Um etwas zu finden um den Fluch zu brechen schleicht Jandur zum Labor. Er schafft der Falle zu widerstehen und untersucht das Labor, ein Schlafzimmer, die Bibliothek und ein Wohnzimmer nach einem Heiltrank oder etwas ähnlichem. Er findet eine Phiole auf der "Fluch des Hundes" geschrieben steht und bringt diese dem verwandelten Burkhan. Dieser möchte die Hundepisse (Anmerkung des Spielleiters: So riecht und schmeckt das Zeug zumindest) zunächst nicht schlucken, aber Jandur schafft es ihm mit Gewalt einzuflößen. Da es zu keiner Veränderung kommt und um den Fluch zu vertuschen brechen Malenka, Siddik und der verwandelte Burkhan nach Sinda auf, um jemanden zu finden, der einen Gegenzauber beherrscht.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 18.12.2009 | 13:42
Gestern ging es weiter. Die Gruppe hat sich nach einem weiteren kurzen Abstecher zu Nassers Turm endlich dem Problem "Nachtschlangenteich" zugewandt, wo sie ein weiteres Stabteil vermuten. Bei der Annäherung entdeckten sie dann eine altbekannte Kombination: Amazone+Kobolde. ;) Das verheißt erstmal nichts Gutes.
Der Dungeon selbst hat sehr schön angefangen. Sie haben den Eingang entdeckt, ein paar Kobold-Wachen aufgescheucht aber es nicht geschafft, alle niederzumetzeln. Bei der Verfolgung der fliehenden Kobolde - um zu verhindern, dass Großalarm geschlagen wird - hat sich die Gruppe in der Hektik (das lief alles noch im Kampfrunden-Takt) ziemlich zerfasert, so dass sie beim Break auf insgesamt drei separate Dungeon-Abschnitte verteilt waren. Das verheißt viel Spaß fürs nächste Mal.

Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 18.12.2009 | 14:36
"Teile (die Gruppe) und TPK!", wie man so sagt. - Da bin ich aber mal gespannt, wie das weitergeht. (Diesen Thread habe ich eh abonniert.)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 18.12.2009 | 14:57
"Teile (die Gruppe) und TPK!", wie man so sagt. - Da bin ich aber mal gespannt, wie das weitergeht. (Diesen Thread habe ich eh abonniert.)

Der Plan der Gruppe sieht momentan vor, einfach weiter so schnell wie möglich vorzurücken, so dass sich kein ersthafter Widerstand formieren kann. Gut, momentan haben halt die Panzer die Infantrie etwas abgehängt. Die einen nennen es "Blitzkrieg", die anderen "Rennen ins eigene Verderben".
Die Geschichte wird dann vom Sieger geschrieben.  >;D
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 19.12.2009 | 15:08
Diese finstere Kreatur konnte nach einem Schlag in den Rücken (der Char hatte "the drop", und dann mit drei Würfeln insgesamt 3 gewürfelt) fliehen und sich hinter einer Tür verbarrikadieren...

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 14.01.2010 | 23:57
So, ein Großteil der Gruppe hat den Nachtschlangenteich überlebt. Dabei ist bei der panischen Flucht leider Burkan auf der Strecke geblieben ("Wir hielten ihn für tot!"), Siddik hat seinen rechten Arm verloren und Jandur sich eine schwere Phobie eingefangen. Aber sie haben das Stabteil!

Die Gruppe hat etwas lebensmüde agiert, aber durch Würfelglück und Feuerlanze lief es am Anfang ziemlich gut. Dann haben die Gegner gut gewürfelt, Alaman ist aufgetaucht, und alles ging den Bach runter.

Dass im Nebenraum von dem Raum, wo der Kampf stattfand (Raum 12, sie haben die Amazonen und Dschufar bei der Lagebesprechung überrannt), die Wendeltreppe ins Freie war, durch die dann - als Alaman auftauchte - die Flucht gelang, das fühlte sich ziemlich deus-ex-machina-mäßig an. Aber was soll man da machen?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 15.01.2010 | 08:11
Wuuuut ? Mee dead ? AAAH ! :(

(Erklärung: Ich bin etwas früher gegangen als Bourkhan kampfunfähig am Boden lag und der Kampf gegen Alaman noch rumzog, weil ich ca 1h Heimweg brauchte und die Verbindungen nachts recht mist sind.

Nachtrag: Ich sehe eigendlich nicht, dass wir lebensmüde waren. Wir hatten einen Dungeon den man nicht überblicken konnte, konnten es uns eigendlich nicht leisten zuzulassen dass die Opposition gewarnt wird uns sich geschlossen gegen uns mit Heimvorteil formiert, und erkannten dass mehr Feinde da waren als wir selbst (ca 10 Amazonen, 2 Kobolde und 1 Magier). Wir brauchten dringend das Stabteil das der Magier trug, und überhöhrten dass dieser auf jeden Fall mit uns kämpfen wollte, während die Gegnerschaft (ich nehme an, sie waren nahezu komplett versammelt aber es fehlten noch ein paar, weil z.b. der schon im Vorabend angeknackste Rüsselkerl nirgends zu sehen war) alle zur Beratung in einem Raum war. Es war wesentlich sinnvoller, alle jetzt auszuschalten, statt sich auf einen Stellungskrieg im unübersichtlichen und für uns fremden Dungeon in dem wir im Nachteil gewesen wären, einzulassen. Das lief ja auch ganz gut, Feuerlanze geworfen und dadurch 5 Amazonen plus ein Kobold kampfunfähig, Magier und Oberamazone (Wildcards) angeschlagen. Im Folgenden Kampf musste eigendlich nur ich als Magier einstecken, vermutlich weil ich als Gefährlichster Gegner und zuerst in Aktion getreten war (2 Wunden). Dann waren wir im Raum, und nur noch Oberamazone und Magier übrig, der auf halbem Wege der Flucht nochmal umkehrte um uns zu bekämpfen. Dass dann Alaman beschworen wurde konnte ja keiner ahnen, so mächtige Magie, zumal bei einer Nichtmagierin, war ja nicht zu erwarten.
Ich hatte den zuerst auch für ein krasses Trugbild gehalten, um uns zu erschrecken, dann für einen niederen Dämonen. Dass da offenbar Alaman (immerhin der Gott der Unterwelt) selbst Lust hatte, uns eins überzubrennen, da kann man ja machen was man will. Demzufolge war meine zweite Feuerlanze zwar auf die Oberamazone, nicht so sehr aber auf ihn erfolgreich, doch ich rechnete uns, als ich ging, trotzdem noch Chancen aus, weil wir ja in der Überzahl waren und keiner, auch der SL, mehr Bennies hatte. Alaman haute mich ja dann auch als ersten von den Beinen, wofür ich ganz dankbar war und den Bus noch kriegte.

Schlimm für Bourkhan, wenn er denn überlebte in dem Raum mit den ganzen umgehauenen und angekokelten NSC, und Alaman dazu. Schlimm aber auch für Siddik, der ja zwei Vorteile zu beidhändigem Kampf hat, und die jetzt mangels Arm nicht mehr nutzen kann. Im Übrigen hatten wir durch die Ereignisse noch immer keine Gelegenheit, zu ergründen, was die einzelnen Parteien eigendlich wollen... und was das für ein komischer Kult war. Es gab auch keine Gelegenheit zu plündern und ich sehe da jetzt ehrlich gesagt auch ohne Ausfälle ein Riesenproblem auf die Gruppe zukommen: Die finanziellen Mittel sind so erschöpft, dass man sich eigendlich eher bettelnd an den Straßenrand setzen sollte, als weiter auf Abenteuer zu ziehen. Zudem eben der akute Informationsmangel, der sich aber sicherlich bessern wird.

Gruss Marc
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: oliof am 15.01.2010 | 13:40
Klingt immer noch spannend.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 15.01.2010 | 13:55
Ich verfolge die spannenden Spielberichte mit GROSSEM Interesse.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: wjassula am 15.01.2010 | 14:08
Dito.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 16.01.2010 | 22:50
Wuuuut ? Mee dead ? AAAH ! :(

(Erklärung: Ich bin etwas früher gegangen als Bourkhan kampfunfähig am Boden lag und der Kampf gegen Alaman noch rumzog, weil ich ca 1h Heimweg brauchte und die Verbindungen nachts recht mist sind.

Nachtrag: Ich sehe eigendlich nicht, dass wir lebensmüde waren. Wir hatten einen Dungeon den man nicht überblicken konnte, konnten es uns eigendlich nicht leisten zuzulassen dass die Opposition gewarnt wird uns sich geschlossen gegen uns mit Heimvorteil formiert, und erkannten dass mehr Feinde da waren als wir selbst (ca 10 Amazonen, 2 Kobolde und 1 Magier).
Euren Kommentaren vor dem Kampf ("Gehen wir halt heldenhaft drauf!" - "Ich weiß schon, was für einen Charakter ich als nächstes spielen will!" etc.) entnahm ich, dass euch die HÄRTE der Opposition durchaus bewusst war. Der Kampfverlauf gab euch aber zunächst recht, und wenn Alaman nur eine oder zwei Runden später aufgetaucht wäre (ich hatte ja das für euch schlechtestmögliche Ergebnis gewürfelt), dann wärd ihr mit dem Stabteil wahrscheinlich schon längst über alle Berge gewesen.

Zitat
Dass dann Alaman beschworen wurde konnte ja keiner ahnen, so mächtige Magie, zumal bei einer Nichtmagierin, war ja nicht zu erwarten.
Nun ja, "Nichtmagierin" ist eine Unterstellung, allerdings kann ich dein Misstrauen in dieser Richtung voll verstehen - und es ist nicht unbegründet. ;) Aber: Pssst! Nicht weitersagen!

Zitat
Schlimm für Bourkhan, wenn er denn überlebte in dem Raum mit den ganzen umgehauenen und angekokelten NSC, und Alaman dazu. Schlimm aber auch für Siddik, der ja zwei Vorteile zu beidhändigem Kampf hat, und die jetzt mangels Arm nicht mehr nutzen kann. Im Übrigen hatten wir durch die Ereignisse noch immer keine Gelegenheit, zu ergründen, was die einzelnen Parteien eigendlich wollen... und was das für ein komischer Kult war. Es gab auch keine Gelegenheit zu plündern und ich sehe da jetzt ehrlich gesagt auch ohne Ausfälle ein Riesenproblem auf die Gruppe zukommen: Die finanziellen Mittel sind so erschöpft, dass man sich eigendlich eher bettelnd an den Straßenrand setzen sollte, als weiter auf Abenteuer zu ziehen.

Ihr habt geplündert, 37 Dinnur - wobei, wenn ich mich recht erinnere, dann war das dein Charakter, oder?
An sonsten habt ihr noch einen Verbündeten, der "Heilungsritual" beherrscht, und in naher Zukunft ein Theaterstück mit dem vielversprechenden Titel "Aufstieg und Niedergang des Nihocher", wo man vielleicht Informationen abstauben könnte. Und vielleicht bringt auch ein neuer Charakter etwas Geld in die Gruppe.

Und noch etwas: Der Bennie-Fluss war am Anfang ziemlich stockend, und kam erst gegen Ende etwas in Fahrt - da muss ich noch an mir arbeiten. Fünf oder zehn Bennies mehr auf Spielerseite hätten den Kampf noch herumreißen können. Oder auch nicht - man weiß es halt nicht.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Quaint am 16.01.2010 | 23:34
Ich les hier auch mit und find's ganz spannend. Also: Immer weiter mit den Spielberichten!

Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 19.02.2010 | 23:35
So, weiter mit meiner "billig dahingeklatschten" SW-Kampagne!

Nach der wilden Flucht aus dem Dungeon, wo der tote Bourkhan zurückgelassen wurde verschnaufen die Freunde erst einmal - als plötzlich...

...ein junger Priester (Yussuf) auf sie zueilt! Sie kennen ihn von der Karawane Kuschan-Sinda, und haben ihn auch im Tempel von Sinda noch zweimal getroffen. Er hat einen Brief für Siddik, ist aber erst einmal erstaunt über das viele Blut und die Verletzungen. Nach einigem hin und her und Heilversuchen (nein, der Priester hat nicht die Macht "Heilung") ist die Rede von einem Schattenbrüder-Versteck, und der Priester eilt zurück ins Dorf, um Hilfe zu holen. Der alte Priester dort hält das ganze für einen schlechten Scherz und ist zutiefst gekränkt (Patzer gewürfelt), der Dorfvorsteher glaubt aber einer abgeschwächten Version der Geschichte (ohne Schattenbrüder) und kommt mit seinem Eselkarren und seinen beiden Söhnen mit. In Zwischenzeit schmieden die Freunde einen Schlachtplan - sie wollen zumindest Burkhans Leiche bergen. Als Yussuf zurückkommt kehren sie mit ihm (ohne den Dorfvorsteher, der wartet lieber beim Wagen) in den Dungeon zurück. Dort bietet sich ein Bild der Verwüstung. Blut, Leichenteile, Gedärme, alles. Sie klauben Bourkhans Überreste zusammen und finden noch einen Schuh, in dessen Sohle der Name des Kalifen eingeritzt ist - das machen die Schattenbrüder, um ihn mit jedem Schritt in den Staub zu treten. Und weil sie gerade nicht gestört werden erkunden sie doch noch den ganzen Komplex, ob sich nicht doch noch irgendwo ein Gegner versteckt: Fehlanzeige. Allerdings gibt es Loot, hauptsächlich in Form von Wandteppichen und einem schweren, mannshohen Spiegel. Zum Glück wartet draußen der Eselkarren.
Außer einem verwirrten Mann in einem Schutzanzug, der in einer Zelle einsaß und als Gefangener abgeführt wird befinden sich hier unten nur noch vier hübschen, jungen, leblosen Damen. Als Jassir einer der Damen ihren Armreif abnimmt, verwandelt sie sich in eine alte, verweste Leiche! Es wird der Beschluß gefasst, die Leiche und auch die leblosen Frauen zu verbrennen, was mit reichlich Brandbeschleuniger auch gelingt.
Bei der Rückkehr ins Dorf gibt der Dorfvorsteher den großen Helden im Kampf gegen die Schattenbrüder, der Priester erkennt seinen Irrtum und unterschreibt gleich ein Blanko-Empfehlungsschreiben, außerdem wird eine Spontanfeier zu Ehren Ormuts und der Helden ausgerichtet.

Nach drei Tagen Totenwache wird Bourkhan beerdigt.

Dieses Mal war *wrap-up* der letzten Dungeon-Episode und Einführung des neuen Spielers. Ich hab einmal auf "Schrecken" würfeln lassen statt auf "Angst/Übelkeit", was Jandur beinahe seine zweite Phobie eingebracht hätte - zum Glück hab ich den Irrtum noch bemerkt. An sonsten war die Stimmung gut, es wurde insgesamt wenig gewürfelt, gar nicht gekämpft, aber der Weg für das Infodump-Abenteuer der Kampagne schlechthin gelegt. Das nächste Mal:

Aufstieg und Niedergang des Nihocher!
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 22.02.2010 | 17:29
Ein Bild der Verwüstung ? Hoffentlich hat Bourkhan sich nochmal aufrappeln können und alle Bösewichter heroisch selbstaufopfernd in die Flucht geschlagen, bevor er vom letzten überlebenden Oberbösewicht hinterrücks zerstückelt wurde, und der Fiesling abhauen konnte ??

Mehr über die Totenwache ? War's traurig ? ;)

Gruss Marc aka Bourkhan... R.I.P.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 22.02.2010 | 18:39
Ein Bild der Verwüstung ? Hoffentlich hat Bourkhan sich nochmal aufrappeln können und alle Bösewichter heroisch selbstaufopfernd in die Flucht geschlagen, bevor er vom letzten überlebenden Oberbösewicht hinterrücks zerstückelt wurde, und der Fiesling abhauen konnte ??

Äh, ..., ja. Genau so war's. Bzw. genau so wird es wohl in die Legenden eingehen.

Zitat
Mehr über die Totenwache ? War's traurig ? ;)

Die Totenwache selbst war schon quasi in der Nachspielzeit, wurde also sehr kurz abgehandelt.
Während des Spielabends stand auch weniger die Trauer im Vordergrund als der rechtschaffene ZORN der Gruppe auf die Alaman-Anbeter, die ihren Kameraden getötet hatten und der Wunsch nach RACHE und einem ordentlichen Begräbnis für den Gefallenen. Zumindest letzteres hat dann zum Glück noch funktioniert.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 23.02.2010 | 08:23
Ich bin zufrieden.


 :P

Gruss Marc
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Geno am 26.02.2010 | 18:27
Wir setzten einfach prioritäten, und Trauer war da nicht ganz oben auf der Liste. Aber wir haben deinen Körper ja zurückgeholt und ein ordentliches Begräbnis organisiert, mehr konnten wir für dich nicht tun.
Schnief, du wirst uns trotzdem fehlen...
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 6.03.2010 | 12:37
Was bisher geschah:
Auf der Suche nach dem Schwarzen Stab der Stürme stolpern die Freunde in ein Schattenbruder-Nest, dass sie mit viel Glück ausräuchern. Der Zwerg Bourkhan stirbt heldenhaft während des Kampfes, doch die Gruppe erhält Verstärkung durch den jungen Priester Yussuf. der ihnen eine Botschaft von Omar ben Schensuddim el Kabir überbringt: Sie sollen Nachforschungen über ein merkwürdiges Theaterstück anstellen, dass in der Nähe von Sinda aufgeführt werden soll.

Diesmal:

Aufstieg und Niedergang des Nihocher - Erster Teil

Vor dem Aufbruch nach Sinda verhören sie noch den Gefangenen, den sie aus dem Schattenbruder-Gefängnis befreit haben. Sie erfahren nicht viel: Er heißt Abulkasim und hat wahnsinnig Angst davor, dass ER kommt und ihn wieder mitnimmt. Dabei versucht er mit aller Kraft, sich einen einfachen, schwarzen Steinring vom Finger zu ziehen - einen Ring der Art, an dem auch die Amazone hantierte, bevor ALAMAN auftauchte. Nachdem selbst mit Gewalt der Ring nicht vom Finger will hilft NOCH MEHR Gewalt. Yussuf schneidet einfach den ganzen Finger ab!
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Er erkennt, dass der Ring eine finstere Aura hat! Mit diesen neuen Erkenntnissen, dem Ring und dem Karren (geliehen vom Dorfvorsteher) voller Beute macht sich die Gruppe auf den Weg nach Sinda.

Als sie ankommen sind es noch 11 Tage bis zur ersten (von insgesamt drei) Vorstellung.
Der Ring wird im Tempel abgegeben und Yussuf zeigt das Empfehlungsschreiben von Bin Hamsa (dem alten Priester aus Tel Hanrami) vor und bittet um Unterstützung. Wegen der großen Offensive gegen die Schattenbruderschaft im Norden des Landes kann der Hohepriester allerdings nur ein halbes Dutzend leichtgerüstete Krieger samt Pferden entbehren, wüsste aber vorher schon gerne, wohin die Reise gehen soll. Das weiß Yussuf allerdings auch noch nicht, so dass die Krieger vorerst nur auf Abruf bereitstehen.
Wegen des Empfehlungsschreibens erklärt sich der Hohepriester auch bereit, ein Heilungsritual an Siddiks verkrüppeltem Arm  durchzuführen. Es folgen Reinigungsprozeduren, Gebete, Salbungen, zu guter Letzt wird Siddik in Brand gesteckt und das reinigende Feuer Ormuts stellt seine Gesundheit und volle Kampfkraft wieder her.

Ich hatte leider mein Regelwerk zu Hause vergessen, so dass ich "Heilungsritual" nicht mehr nachschauen konnte und einen einfachen Wunder-Wurf für den Priester gemacht habe. Laut Regeln wäre das ein Wurf mit -4 gewesen. Ich überlege, als Settingregel einzuführen, dass dieser Malus generell wegfällt, so dass Verkrüppelungen etwas an Schrecken verlieren. Schiefgehen kann der Wurf ja immer noch.

In Zwischenzeit verkaufen die Übrigen den erbeuteten Plunder. Drei schwere Wandteppiche, ein mannshoher Kristallspiegel, hochwertige Seidenklamotten, das ergibt einen satten Gewinn, der am Abend aufgeteilt wird.

Am nächsten Tag macht sich Jassir auf, den Karren zum Dorfvorsteher von Tel Hanrami zurückzubringen. Die übrigen fangen an, Erkundigungen über das Theaterstück einzuziehen. Vor allem Malenka punktet hier mit ihrem ungezwungenen Zugang zum weiblichen Teil der Stadtbevölkerung, weil: Er ist zwar Ausländer, und ungläubig, und man würde natürlich nicht mal im Traum daran denken, aber wow, dieser Kevian Costanedo: So gutaussehend! So charmant! So männlich!
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Außerdem haben die Schausteller eine Harpye und einen Kobold (!) und lagern draußen vor der Stadt beim alten Amphitheater.
Jandur wählt dann auch gleich den direkten Zugang und begibt sich zum Amphitheater. Dort sind etliche Zelte und Stände aufgebaut, einige Bauarbeiter wuseln, und er trifft schnell Kevian, der versucht, einen tobenden Schauspieler (den Chrysäer Kylois Kinzakis) zu beruhigen, der ihm am Ende ein Stapel Schriftrollen vor die Füße knallt und schäumend davoneilt. Jandur muss nicht viel tun und wird prompt angestellt, die Ränge des Amphitheaters von Schutt zu befreien - wenn er Freunde hat, die ihm dabei helfen: Umso besser: Ein Dinnur am Tag, freies Essen, und freier Eintritt für die Vorstellungen gibt's als Bezahlung! Nachdem der Job gesichert ist stromert Jandur noch ein bisschen übers Gelände und entdeckt auch den Käfigwagen mit der Harpye, die ihn gleich aufs übelste beschimpft und ihn auffordert, sie freizulassen. Es entspinnt ein sehr schimpfwortlastiges Gespräch, in dessen Verlauf er von dem Geldvorrat erfährt, der im Wagenboden transportiert wird, und vom magischen Ring, mit dem Kevian die Harpye kontrollieren kann.
In Sinda besucht Yussuf währenddessen die Bibliothek der Magierakademie, um etwas über die im Nachtschlangenteich erbeutete Schriftrolle zu erfahren. Eine Doppel-1 auf dem NSC-Reaktionswurf führt zur Begegnung mit dem "fiesen Ali", einem Schüler der Akademie, vor dem alle Angst haben und den die Schulleitung am liebsten rauswerfen würde. Der fiese Ali mopst die Schriftrolle und weigert sich, sie zurückzugeben. Als Yussuf petzt, heißt die Bibliotheksaufsicht ihn zu warten und eilt davon. Das dauert Yussuf aber zu lange, so dass er selbst nochmal zu Ali geht und ihn mit Verweis auf den Ärger, den er gleich bekommen wird, einschüchtert, worauf er die Rolle zurückerhält. Auf dem Weg zum Ausgang kommt ihm der Schulleiter mit der Bibliotheksaufsicht entgegen, die hocherfreut sind. Wenn man Ali mit Diebesgut erwischt, hätte man einen hieb- und stichfesten Grund, ihn rauszuwerfen. Umso größer ist die Enttäuschung, als Yussuf erzählt, dass er die Rolle schon wiederhat. Wie man es macht ist es verkehrt!

Diese Episode war ein Riesenspaß! Einfach sinnlos-witziges Rollenspiel, NSC-Interaktion und Dinge, die passieren, weil man Würfel würfelt. Und es müsste schon mit Alaman zugehen, wenn die Gruppe den fiesen Ali zum letzten Mal gesehen hat!

Am Abend werden die Informationen zusammengetragen und Pläne geschmiedet. Am Morgen begeben sich dann alle (außer Jassir, der erst gegen Mittag wieder in Sinda eintreffen wird) zum Amphitheater, wo sie gleich zur Arbeit eingeteilt werden. Madschid, der Vorarbeiter, schärft ihnen zwei Dinge ein: "Haltet euch von der Harpye fern! Und lasst den Kobold in Ruhe, der ist harmlos!"
Nun gut. Die Jungs dürfen Körbe mit Schutt füllen und wegschleppen, Malenka bekommt von Kevian persönlich die Aufgabe, eimerweise runde Kieselsteine mit hellgelber Farbe zu bemalen. Merkwürdig, aber wenn der Chef das so will...
Im Amphitheater wird währenddessen um die unkenntliche Statue in der Mitte der Bühne ein Gerüst aufgebaut und Arbeiter schleppen große Vogel- und Fledermausflügel an, die da ranmontiert werden sollen. Jandur entdeckt den Kobold, der ihn auch erkennt und zu fliehen versucht, was nicht gelingt. Jandur erfährt, dass Mahischa (bekannt aus Zuhrads Turm) auch hier ist, ein Verhältnis mit Kevian hat und auch in dem Stück auftritt. Der Kobold erwähnt auch ein dickes Buch, das Kevian hat, und auf das sich die Gruppe im Folgenden einschießt. Siddik belauscht während dessen ein Gespräch zwischen Kevian und einer Frau, deren Stimme ihm sehr bekannt vorkommt. Und ein Arbeiter trägt das Mondschwert ins Requisitengebäude!
Die Gruppe erfährt noch, dass nur nachts geprobt wird, und schleicht daher bei Dunkelheit nochmal zum Amphitheater, um die Sicherheitsvorkehrungen auszuspähen. Aber außer einem halben Dutzend waelischer Söldner ist alles ruhig. Mit der Rückkehr in die Betten endet der Spielabend.


Hochinteressant fand ich die Diskussionen und Spekulationen der Gruppe. Es war SOFORT klar, dass Kevians Buch wichtig sein muss. Siddiks Spieler äußerte die berechtigte Befürchtung: "Was passiert eigentlich, wenn in dem Schauspiel eine Beschwörung eingebaut wird, und das Publikum aufgefordert wird, MITZUSPIELEN? Tausend Zuschauer, die Alaman anbeten, da kommt ganz schön viel Energie zusammen." Interessant war auch die Frage, die Jandurs Spieler aufwarf: "Was hat das Mondschwert eigentlich mit Alaman zu tun?" Richtig: "Nichts."
Man sieht: Der Plot verdichtet sich, die Spieler fangen an, Schlussfolgerungen zu ziehen (ob richtig oder nicht, das sei mal dahingestellt, schließlich lesen sie zum Teil hier mit) und es passieren Dinge.
Mit dem fiesen Ali und der Harpye gab es gleich zwei unsympathische, aber witzige NSCs, und die Spieler haben jede Menge Handlungsoptionen. Ich bin gespannt, wie die Geschichte weitergeht!
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 6.03.2010 | 13:01
Es bleibt spannend. - Das Abo dieses Threads macht Freude!
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 16.03.2010 | 12:04
Aufstieg und Niedergang des Nihocher - Zweiter Teil

Ich machs kurz:
Die SCs haben einiges herausgefunden:
-In der Requisitenkammer gibt es nicht nur das Mondschwert, sondern auch den schwarzen Stab der Stürme
-Der Schauspieler Heimza el-Rumani scheint misstrauisch und stellt Fragen
-Mahischa und Kevian streiten. Sie macht ihm Vorwürfe, weil er sich Nachts immer irgendwo rumtreibt
-Die Farbe, mit der die Kieselsteine bemalt werden, leuchtet im Dunkeln und wurde vom Alchimisten Nieman al-Gieri hergestellt.
-Der fiese Ali hat einige Schriftrollen über die alten Meketer aus der Bibliothek ausgeliehen
-In einer der Nischen am Amphitheater hat sich ein Händler eingerichtet, der nicht handeln will

In der Nacht startet dann eine Doppel-Aktion:
-Ein Teil der Gruppe will von hinten an das Amphitheater anschleichen um die Proben zu beobachten. Das gelingt. Sie sehen eine Heerlager-Szene, in der Kylois tobt und Sando Connoveri zerknirscht dreinschaut (Akt V, dafür ist ein W7 halt praktisch). Auf Grund einer Regieanweisung von Kevian tickt Kylois aus, tobt und stapft von dannen. Die Übrigen proben weiter mit Akt III, in dem Mahischa singt.
-Der andere Teil will beim verdächtigen Händler einsteigen, die Aktion scheitert aber schon in Ansatz, weil der waelische Elite-Söldner zu aufmerksam ist. Statt dessen vergnügen sich die beiden dann bei den in der Nähe lagernden Abanzi (Midgard-Zigeuner).

Die Gruppe trifft sich wieder, bemerkt aber auf dem Weg zurück nach Sinda einen dunklen Schatten am Himmel: Ein Reiter auf einem fliegenden Pferd! Es landet in einem kleinen Wäldchen, und die Gruppe eilt da hin.
Sie beobachten Kevian, der mit einer vermummten Gestalt redet, der ein Finger fehlt. Die Gestalt gibt Kevian eine Rolle und fliegt wieder davon. Die Gruppe nutzt die Gunst der Stunde und versucht, Kevian auf dem Rückweg zum Lager KO zu schlagen. Dank fünf Steigerungen nicht-tödlichen Schadens hätte das auch beinahe geklappt, aber dank eines Stapels Spielleiter-Bennies bleibt es dann doch bei einer Wunde. Es entbrennt ein Kampf, in dem Kevian ordentlich mit Blitzen um sich schleudert und dann versucht, sich zu verteidigen bis seine waelischen Söldner da sind. Das gelingt ihm nicht, er geht zu Boden. Im darauf folgenden Kampf mit den Elite-Statisten muss die Gruppe ordentlich einstecken, schafft es aber letztendlich, sich mit dem bewusstlosen Kevian abzusetzen.


Einer der Spieler hat zwischendurch negative Schwingungen verteilt. Nichts überkritisches, aber doch ein bisschen spielspaß-störend; hatte die Ursachen aber wohl nicht im Spiel. Der Endkampf hat mich selbst überrascht, zum Glück waren Kevian und die Söldner zwei der drei NSCs, für die ich schon Werte vorbereitet hatte. Etwas frustrierend war es für den Spieler, der Kevian KO schlagen wollte, dass ich mit dem dritten oder vierten Bennie dann doch alle bis auf eine Wunde weggewürfelt hatte; aber für irgend etwas müssen die SL-Bennies ja auch gut sein. Der Kampf war hart und spannend, und die inzwischen zwei dressierten Wölfe des Hirten-Charakters vergrößern die taktischen Möglichkeiten der Gruppe enorm.
Zwei Fehler mache ich aber immer noch: Ich verteile immer noch zu wenig Bennies. Und ich setze keine Tricks, Provizieren etc. ein. Daran muss ich noch arbeiten.

Witzig fand ich einige offensichtliche Missverständnisse eines Spielers Marke: "Kann der (der Priester der Gruppe) eigentlich Feuerlanze zaubern, ohne dass er entdeckt wird?" - "Lass mich mal überlegen: Der steht da, reckt die Arme gen Himmel, ruft lautstark Ormuts göttlichen Zorn auf die Gegnerhorden herab und aus seinen Fingerspitzen schießt ein ACHTZEHN METER LANGER FEUERKEGEL. Äh, nein, dass geht nicht unbemerkt." ;)

Mit dem bewusstlosen Kevian in der Gewalt der Gruppe hat der Plot eine für mich überraschende und sehr interessante Wendung genommen. Noch fünf Tage bis zur Aufführung, und es ist alles offen.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 17.03.2010 | 17:51
Frage an die, die die Kampagne kennen:
Wie würdet ihr Kevian reagieren lassen, wenn er wieder zu sich kommt und wahrscheinlich von Leuten bedroht wird, die Informationen wollen?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: sir_paul am 17.03.2010 | 23:07
Gegenfrage, was steht in der Rolle die Kevian erhalten hat?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 18.03.2010 | 00:05
Gegenfrage, was steht in der Rolle die Kevian erhalten hat?

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Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: sir_paul am 18.03.2010 | 09:51
Gendanken zu Kevian

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Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 18.03.2010 | 22:45
Ah, ja, so ähnlich hatte ich mir das auch vorgestellt.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 22.03.2010 | 14:11
Es scheint ja jetzt erst richtig interessant zu werden...

Wie ärgerlich. ;)

Gruss und viel Spaß,
Marc
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 23.03.2010 | 19:23
Es scheint ja jetzt erst richtig interessant zu werden...

Wie ärgerlich. ;)

Nicht, dass es vorher nicht interessant gewesen werde, aber so langsam ist zumindest das Potential da, dass nicht nur neue Fragen aufgeworfen, sondern auch endlich mal Antworten gegeben werden!
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 25.03.2010 | 00:02
Nach einem kurzen Spielabend mit Verfolgung, wilder Flucht, Kampf und Verhandlung sind ein Großteil der Schauspieler und die fünf Freunde jetzt im Tempel in Sinda, wo in einer fairen Untersuchung (das hat der Priester der Gruppe bei allem, was ihm heilig ist, geschworen) ans Tageslicht kommen soll, was Kevian wirklich im Schilde führt.

Die Faktenlage ist allerdings mehr als dünn:
Auf Seiten der Gruppe steht eigentlich nur, dass sie rechtgläubig und gut beleumundet sind. Ob das allerdings rechtfertigt, einen bisher ungescholtenen, geduldeten und Steuern zahlenden Ausländer nachts zu überfallen, halb tot zu schlagen und zu entführen, nur, weil er sich mit einem Mann mit einem fliegenden Pferd unterhalten hat... das ist schon sehr fraglich.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: vaxr am 25.03.2010 | 21:19
in einer fairen Untersuchung (das hat der Priester der Gruppe bei allem, was ihm heilig ist, geschworen)

Moment! ;D

Ich habe nur geschworen, dass ich mich für ihn einsetzen werde, falls er unschuldig ist. Von fairer Untersuchung war nicht die Rede, ja kann gar nicht die Rede gewesen sein!  :gaga:
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 25.03.2010 | 21:39
Ich habe nur geschworen, dass ich mich für ihn einsetzen werde, falls er unschuldig ist. Von fairer Untersuchung war nicht die Rede, ja kann gar nicht die Rede gewesen sein!  :gaga:

Ah, diese Szene hab ich anders in Erinnerung. Eine nicht-faire Untersuchung würde die Sache für euch natürlich erheblich leichter machen.  >;D
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 26.03.2010 | 17:14
Im Rückblick betrachtet war das übrigens eine der schlechteren Sessions. Wir haben spät angefangen (vorher wurde noch der Sperrmüll des Gastgebers rausgeräumt), früh aufgehört, die Gastspieler waren nicht befriedigend eingebaut, es gab viel Ablenkung, unnötige Regeldiskussionen, Abschweifungen zu anderen Themengebieten, und insgesamt kam kaum Stimmung auf. Ich bin nicht zufrieden.

Ich hoffe, dass das nächste Mal wieder besser wird.

Aber mir wurde auch schon gesagt, dass ich zu selbstkritisch sei. ;)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 8.04.2010 | 11:44
Hey

Das geht mir aber ähnlich, als ich bei einer Session die ewiglange Shoppingorgie einiger Spieler kritisierte, weil ich zuließ dass die anderen mit ihrem Rollenspiel zu kurz kamen an dem Abend. Da wurde mir aber gesagt: Sowas muss auch mal sein !

LG Marc
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 8.04.2010 | 13:59
Gestern ging es übrigens weiter.
Nach dem Auftritt des jungen Anwalts Ali Ben Beal (ich hasse mich ja fast selbst dafür, dass ich die seltsamen Namensspielchen des Abenteuer-Autors weitertreibe) wäre Kevian beinahe freigelassen worden, die Freunde konnten allerdings noch zwei Tage Zeit heraushandeln, um hieb- und stichfeste Beweise aufzutreiben.
Währenddessen kippte noch Jandur (wohl auf Grund von Nachwirkungen eines "Heiltrankes" dubioser Herkunft) ins Koma, wo er sich in einer seltsamen Vision zwischen einem silbrig glänzenden Sichelschwert, einem flammenumzüngelten Krummsäbel und einem nachtschwarzen Dolche entscheiden musste. Er wählte das Sichelschwert und ist inzwischen wieder wohlauf.

Die Nachforschungen und der Versuch, in der Nacht den fliegenden Reiter abzupassen verliefen weitestgehend ergebnislos, einzig Mahischa wurde auf Grund der Zeugenaussagen der Freunde zum Fall "Zuhrads Turm" für schuldig befunden und soll am Folgetag "bestraft" werden. Dieser Fakt soll jetzt als Hebel gegen sie verwendet werden, um sie zu einer Aussage zu bewegen.

Der Abend verlief spassig, war für die Spieler aber ein bisschen frustrierend, da es kaum sichtbare Ergebnisse oder Fortschritte gab. Da in den kommenden Wochen die Spielfrequenz allerdings leicht erhöht ist rechne ich mit baldigem "Vollzug". Nur ein Punkt wundert mich wirklich:
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Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: ErikErikson am 8.04.2010 | 14:03
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Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 8.04.2010 | 14:11
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Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: ErikErikson am 8.04.2010 | 14:26
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Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 8.04.2010 | 16:57
Klar, man muss das ganze Gedöns ... nicht wissen, aber interessant wäre es halt schon.
Wenn es auf wenig AKTIVES Interesse stößt, dann ist die schönste, stimmungsvollste Hintergrundgeschichte leider vergebens. Dann hat sie für das Spiel, wie es von den Spielern wahrgenommen wird, einfach KEINE Bedeutung.

Ich habe festgestellt, daß längere Texte als Handout zu reichen, meist dazu führt, daß sie NICHT gelesen werden.

Was ein wenig hilft: Das Handout in Teilen von den Spielern VORLESEN zu lassen. - So stellt man sicher, daß JEDER zumindest seinen Teil gelesen hat, auch wenn alle anderen die Ohren auf "Durchzug" gestellt haben mögen.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 23.04.2010 | 00:07
Inzwischen ist es weitergegangen:
Kevian wickelt bei den Verhören durch den Hohepriester diesen zusehend um den Finger, gesteht auch etliche kleine Sünden, z.B., dass er heimlich die heilige Stadt Kuschan besucht hatte - angeblich, weil er sich sehr für den scharidischen Glauben interessiert. Er deutet sogar Konvertierungswünsche an.
Während dessen rücken die Freunde Mahischa zu Leibe, die im Angesicht der drohenden Strafe ihre Lebens- und Leidensgeschichte beichtet, ihren Umsturzversuch im Amazonenreich, ihre Verbannung, der Zusammenschluß mit den Kobolden, das Zerwürfnis mit ihrer Schwester, als sich diese dem finsteren Dschufar anschließen wollte, dem Fiasko des Überfalls auf den Turm Zuhrads und wie Kevian sie aufnahm. Sie erzählt auch von seiner Veränderung, seit er heimlich Kuschan besucht hat, wie er anfing, das seltsame Theaterstück zu schreiben, sich nachts mit seltsamen Leuten traf etc. Die Freunde überreden sie, "under cover" bei Kevian zu spionieren und machen ihr Hoffnung, dass er wieder der Alte wird, wenn er vom Einfluß dieser "bösen Männer" befreit ist. Sie machen einen Treffpunkt und ein Kennwort aus.
Mittags wird Mahischa bestraft (Minimalstrafe, ein paar Stockhiebe) und danach alle Schauspieler freigelassen. Sie kehren mit ihrem Krempel in ihr Lager am Amphitheater zurück. Die Freunde observieren sie, aber nichts verdächtiges passiert. Als sie frühmorgens in ihre Herberge zurückkommen, finden sie dort eine Einladung von Nasser. Den Zeitpunkt haben sie zwar verpasst, sie gehen aber trotzdem in das angegebene Gasthaus (das "Maharadscha", das beste Haus am Platz), wo sie dann tatsächlich endlich dem leibhaftigen Nasser begegnen. Das Gespräch mit ihm ist lang, aber viel heraus kommt nicht.

Nasser: Hilfsbereit, selbstsicher, kompetent, freundlich, aber irgend etwas stimmt mit dem Kerl nicht! "Nehmt NICHTS von ihm an!", warnte ein Spieler. Paranoid? Vielleicht. Zu Paranoid? Ich sag nichts. ;) Auf jeden Fall ist Nasser eine der schillerndsten Figuren der Kampagen, und es macht Spaß, ihn zu spielen.

Es vergeht einige Zeit mit schlafen, observieren und Nachforschungen anstellen.

Und natürlich kam das Thema auf: "Wenn wir nur wüssten, um was es in dem Theaterstück genau gehen soll! Hatten wir nicht diese Buch, wo das drinstand? Haben das die Schauspieler wieder mitgenommen? Wo kriegen wir jetzt nur die Informationen her?" Arghl!

Die Anzahl der Buden am Amphitheater und die Menschenmenge wächst, da entdecken die Freunde Zuhrad in der Menge. Der taube Alchimist aus dem zweiten Abenteuer sieht wahnsinnig schlecht aus (graue Haut, eingefallene Wangen und Augenhöhlen, unsteter Blick, ständiges lautstarkes Nachfragen nach dem Stein der Weisen) und hat trauriges zu berichten: Nurredin ist gestorben. Er hat sich nie wieder richtig von dem Herzschlag erholt. Außerdem hat Zuhrad einigen Krempel dabei: Das Mondschwert, das Nordteil des Schwarzen Stabes der Stürme, Restbeute aus der Pyramide usw. Er ist sich sicher, dass die Mumie etwas mit dem Theaterstück zu tun hat und will ihr auflauern. Da seine Taubheit und sein damit verbundenes lautes Gebrüll der Heimlichkeit abträglich ist bieten die Freunde an, sich beim Tempel für ein Heilungsritual einzusetzen, was er vehement ablehnt. Die Freude beschließen, ihn zu betäuben und gegen seinen Willen in den Tempel zu schaffen und verabreichen ihm eine extrastarke Dosis eines Schlaftees. Beim lauern darauf, ob er endlich einschläft fällt auf: Der atmet gar nicht! Und bewegt sich noch!

Schockmoment! Ich liebe es!

Es wird hinter seinem Rücken (er ist ja taub und hört nichts) beraten, was zu tun ist. Yussuf will schließlich den Tempel um Hilfe bitten, der Hohepriester dort hört aber nur "untot" und schickt ihn mit einem halbend Dutzend Tempelwachen los, das Monster zu töten. Die ehrenhafte Fraktion der Gruppe sträubt sich zwar etwas und verweist darauf, dass Zuhrad ihnen nie etwas getan und immer nur geholfen hat, aber Befehl ist Befehl, und Yussuf schreitet zur Tat. Im Wäldchen beim Amphitheater, wo die Freunde ihr Observationslager aufgeschlagen habne (und das intern schon "Blutwäldchen" genannt wird) versucht Yussuf den auf der Lauer liegenden Zuhrad zu Köpfen. Na ja, es hat nicht sollen sein. Trotz "the drop", rücksichtslosem Angriff, scharfem Krummsäbel und Treffer mit Steigerung reicht es nur zu einem "Angeschlagen" (1,1,2 gewürfelt, da kann man nix machen, nicht mal Bennies ausgeben), der entbrennende Kampf wird von einigen Gruppenmitgliedern nur halbherzig geführt (viel Ringen, Festhalten, etc.) bis es Zuhrad schließlich schafft, sich loszureißen und aus dem Unterholz ins Freie bricht und Richtung Amphitheater rennt.

Einige Nebenstränge hab ich jetzt gar nicht geschildert, und einer der Spieler fängt damit an, sich Namen zu notieren; nicht die schlechteste Idee. Lose Fäden aus früheren Abenteuern sind wieder im Spiel, und mit Zuhrad und Nasser gibt es gleich zwei NSCs, die zwar Hilfe anbieten, aber (wenn auch auf völlig unterschiedliche Art und Weise) nicht ganz vertrauenswürdig wirken. Wir sind am frühen Nachmittag des Tages vor der ersten Aufführung.
Es wird viel passieren.
Ich bin gespannt.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 23.04.2010 | 01:48
Ich bin gespannt.
Ich auch. Spannende Entwicklung bis jetzt.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 23.04.2010 | 13:26
Ah, wichtiger Punkt, den ich erwähnen sollte: Die SCs wurden nach dem Mittagsgebet am Tag von Mahischas Bestrafung in einer feierlichen Zeremonie zu geheimen Mitgliedern des Ordens der Augen des Phönix ernannt.

Dieser außerordentliche Vorteil bringt +2 auf Einschüchtern-Würfe in Sinda und Umgebung.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: ErikErikson am 23.04.2010 | 13:30
An den erinner ich mich gar nicht mehr.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 23.04.2010 | 13:32
An den erinner ich mich gar nicht mehr.
Den hab ich auch erfunden. ;)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 1.05.2010 | 10:31
Was bisher geschah:
Bei der Beobachtung des Amphitheaters, wo demnächst ein verdächtiges Theaterstück aufgeführt werden soll, entdecken die Freunde Zuhrad. Der Alchimist kennt nur ein Thema: Er will den Stein der Weisen wiederfinden und ist bereit, zusammen mit den Freunden gegen die Mumie zu kämpfen. Als sich herausstellt, dass er ein Untoter ist, petzt der Priester Yussuf beim Tempel und bekommt vom Hohepriester den Auftrag, das Monster zu töten, samt einem halben Dutzend Tempelwachen zur Hilfe. Der Mordanschlag scheitert, Zuhrad flieht Richtung Amphitheater.

Diesmal:

Aufstieg und Niedergang des Nihocher - vorletzter Teil

Bevor Yussuf die Verfolgung aufnehmen kann "stolpert" Jandur und reißt ihn mit zu Boden, und beim Aufhelfen rutscht Malenka auch noch aus, so dass Zuhrad in der Menschenmenge "untertauchen" kann. Die Tempelwachen werden angewiesen, den Flüchtenden zu fangen, und diese teilen sich auf: Zwei Mann bilden einen Checkpoint am Weg nach Sinda, zwei patroullieren auf ihren Pferden die Gegend, und zwei durchkämmen die Menge und Buden. Zum Hohepriester zurück traut sich Yussuf nach diesem Fiasko noch nicht, und so bleiben sie beim Amphitheater, um vielleicht endlich den mysteriösen "wichtigen Mann" zu finden, der heute ankommen soll.

Es wird Abend und Nacht, und die Freunde beziehen Stellung. Malenka schleicht sich wie gehabt zum geheimen Treffpunkt mit Mahischa, als Kevian sein Zelt verlässt und um das Amphitheater herumgeht. Jassir und Jandur wechseln ihre Position, um die andere Seite des Amphitheaters in ihr Blickfeld zu bekommen, aber da taucht Kevian nicht auf. Die beiden schleichen nach unten und hören aus der Nische des verdächtigen Händlers (bei dem sie ein paar Spielabende vorher schon beinahe eingebrochen wären) gedämpfte Stimmen. Jandur schleicht hinein und folgt einem Gang unter die Tribüne des Theaters. Die Stimmen werden lauter, eine davon ist sehr tief und unwirklich, und neben dem Fackelschein erleuchtet ein gleichmäßig rötlicher Glanz die Wände.

Hier wurde messerscharf gefolgert: Da ist die Mumie mit dem Stein der Weisen!

Knapp seiner Entdeckung entgehend gelangt Jandur wieder ins Freie, und die Freunde versammeln sich zum Angriff:
Neben den fünf Freunden Jassir, Jandur, Siddik, Malenka und Yussuf kommt auch Mahischa mit, die ihren Kevian von den bösen Einflüssen befreien will, sowie die sechs Tempelwachen - keine ganz unauffällige Steitmacht. ;)

Die Nische wird gestürmt, was durch den engen Gang nicht ganz so einfach ist. In dem Raum am Ende des Ganges befindet sich tatsächlich die Mumie, außerdem Kevian und der (Statisten-)Händler. Die potentiell dramatische Begegnung zwischen Kevian und Mahischa wird von der Mumie brutal abgekürzt, die kurzerhand zweimal "Todeshauch" zaubert und damit den Raum mit Giftgas flutet. Der Kampf ist hart, aber die Freunde haben ein magisches Schwert gegen Untote und das Mondschwert (da hab ich die Mumie auch mal auf "Schrecken" würfeln lassen ;) ) und explodierende Würfel. Im Getümmel versucht Kevian zu fliehen und blitzt gnadenlos nieder, was sich ihm in den Weg stellt. Er hat das Freie fast erreicht als Siddik drinnen die Mumie niederstreckt. In dem Moment kommt von Draußen Zuhrad hereingestürmt und versucht, den Stein der Weisen zu erreichen. Dafür muss er zuerst an Kevian vorbei, und Yussuf feuerlanzt ohne Gnade auf beide NSCs. Wegen des engen Ganges für Kevian auch keine Ausweichmöglichkeit. Nichtsdestotrotz überlebt er und rennt an Zuhrad vorbei, der eine Runde später von Yussuf endgültig verkohlt wird - fast in Griffweite des Steines der Weisen!

Fazit:
Mumie tot. (Getötet von einem anderen als dem Auserwählten Rehoteps mit etwas anderem als dem Mondschwert, nur fürs Protokoll)
Mahischa tot.
Alle sechs Tempelwachen tot.
Kevian geflohen.
Zuhrad tot. (Wiedergänger, die auch im Tod ihr Ziel nicht erreichen, können als Geister wiederkehren. Da Zuhrad Millimeter von seinem Ziel entfernt war ist die Wahrscheinlichkeit dafür ziemlich hoch.)
Die Gruppe ist verhältnismäßig glimpflich davongekommen, außer Gefecht war nur Jassir, und dem geht es dank Yussufs Heilung wieder (fast) gut.

Damit sollte der Rest der Kampagne eigentlich ein Kinderspiel werden. ;)


Der Kampf war hart und spannend, auch wenn sich die Taktik der Freunde, mit angehaltenem Atem in einem mit Giftgas gefüllten Raum zu kämpfen, nachdem sie am sterbenden Beispiel gesehen hatten, was passiert, wenn man das Zeug einatmet, sich nur durch ihren Erfolg rechtfertigen lässt. Ich hab damit gerechnet, dass sie draufgehen, aber im rechten Moment haben die Konstitutionswürfe geklappt und der Schaden ist ein paar Mal übel explodiert, so dass der Kampf relativ schnell vorbei war. Glück gehabt!

Die ganzen nützlichen und interessanten Hintergrund-Informationen über die alten Meketer, die es in diesem Abenteuer gegeben hätte hat die Gruppe links liegen lassen, aber vielleicht tut sich da im Nachspiel noch etwas.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: ErikErikson am 1.05.2010 | 11:30
Cool! Und du hast sogar die Mumie getötet!
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 1.05.2010 | 23:36
Cool! Und du hast sogar die Mumie getötet!

Nee, das war Siddik.
Und meine "Sturm über Mokattam"-Kampagnen haben eine Tendenz dazu, dass die Mumie in "Aufstieg und Niedergang des Nihocher" draufgeht - leider dieses Mal ohne Luftkampf.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 3.05.2010 | 15:39
Gratulation.

ihr sehts: Feuerlanze rockt einfach ! ;-)

Grus Marc
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 3.05.2010 | 23:44
Gratulation.

ihr sehts: Feuerlanze rockt einfach ! ;-)

Na ja, bis auf die Tatsache, dass die Feuerlanze weder Kevian noch die Mumie, sondern Zuhrad getötet hat. ;)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: ErikErikson am 4.05.2010 | 09:01
Wie genau ist die Mumie zu "Tode" gekommen?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 4.05.2010 | 14:49
Na ja, bis auf die Tatsache, dass die Feuerlanze weder Kevian noch die Mumie, sondern Zuhrad getötet hat. ;)

Achwas... dank Meisterbennies kommen die wichtigen NPC's am Anfang immer durch, dann ist 'ne Feuerlanze schon deswegen gut, weil sie mehreren wichtigen Gegnern Schaden zufügt, und darum dem SL Bennies entzieht. ;-)

Gruss Marc
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 4.05.2010 | 20:14
Ich hatte mir extra einen Meisterbennie für Zuhrad aufgespart, und dann am Ende vergessen, ihn auch auszugeben |:((
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 11.05.2010 | 11:38
Aufstieg und Niedergang des Nihocher - Letzter Teil


Vorneweg: Die Gruppe hat mich ob meines SL-Bennie-Fehlers (wir erinnern uns: Ich ging bisher davon aus, dass der SL zwei Bennies pro Spieler bekommt) nicht gelyncht, aber Ziel für Hohn und Spott wurde ich trotzdem - verdientermaßen. Aber ich muss sagen, dass der niedrige Bennie-Stapel auch für mich als SL nicht so einschüchtern ist und es sich viel entspannter leitet, wenn man nicht auf einem riesigen Resourcen-Berg sitzt.


Der Abend ging dann auch ganz fulminant los:
Bei der Flucht durch den brennenden Verkaufsstand des falschen Händlers fangen Yussuf und Jandur Feuer, das macht erstmal 1W10 Schaden. Yussuf als Ormut-Priester passiert natürlich nichts, aber bei Jandur sind es phänomänale 49 Schadenspunkte. Da nützt auch "Schaden wegstecken" nichts mehr, und er verbraucht sämtliche Bennies, um wenigstens nicht auf der Stelle zu sterben. Eine Runde später schafft er dann aber seinen Stabilisierungswurf - das wäre echt ein bitter-tragisches Ende gewesen, nach erfolgreichem Endkampf dann so zu sterben. Ums Amphitheater ist mittlerweile Tumult ausgebrochen, das Gesindel, das für Kevian die Wache gespielt hat plündert mit dem Ruf "Zurück nach Schamat! Nehmt mit, was nicht niet- und nagelfest ist!" die ehrlichen Händler und flieht, die Freunde suchen (und finden) Zuflucht in der Wagenburg der Abanzzi, die sich auch gleich um die Verletzten kümmern.
Fazit: Es ist nicht die beste Idee, sich von einem talent-losen Statisten mit Heilen W6 behandeln zu lassen, wenn man noch ordentlich Wundabzüge hat. Nun gut.

Der Tag bricht an, und die Freunde kehren mit der Leiche einer der Tempelwachen zum Tempel zurück. Der Hohepriester ist stinkig und gibt der Gruppe den Auftrag, Kevian zu suchen - offensichtlich, um sie loszuwerden.
Nach einer kurzen Ruhepause kehrt die Gruppe zum Amphitheater zurück, wo sich die restlichen Schauspieler mit den Abanzzi beraten, um das Stück noch zu retten. Die Gruppe durchsucht das Zelt Kevians, plündert das Drehbuch und die Stab-Attrappe und verspricht der Harype, sie freizulassen, wenn sie bei der Ersatzvorstellung unflätige Kommentare von sich gibt.
Abends findet dann die Vorstellung statt: Durch die Werbung ("Kommt und seht das skandalträchtige Stück, dass schon so viel Aufruhr verursacht hat!") ist das Amphitheater randvoll. Die Vorstellung selbst ist durchwachsen. Gut geschauspielerte Szenen wechseln sich mit improvisierten Gesangseinlagen der Abanzzi und der Vorführung der Harype im Käfigwagen ab, und da ohne Kevian Kylois Kinzakis seine Vorstellung des Charakters von Chontis-Re durchdrücken konnte wirken zwischendrin und am Ende einige Szenen eher spontan. Die Handlung ist auch nicht richtig durchschaubar; kein Wunder, wenn die beiden Hauptdarsteller fehlen. Das Publikum ist am Ende zwar verwirrt, aber angetan ob des Spektakels.
Die Gruppe berät sich lange und kommt schließlich zur Entscheidung, sich zuerst auszukurieren und dann nach Schamat zu ziehen, um Kevian zu suchen oder zumindest weitere Informationen einzuholen. Kuschan wird erst einmal links (bzw. rechts) liegengelassen.

Ein (vom feurigen Beginn abgesehen) eher ruhiger Abend, das Kapitel "Aufstieg und Niedergang des Nihocher" ist damit abgeschlossen, und das nächste Mal geht es in Schamat weiter.


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 29.05.2010 | 12:13
Die Gruppe ist in Schamat angekommen und hat unterwegs schon von Händlern aufgeschnappt, dass es Probleme mit Gesindel, Kobolden, Dämonen in der Gegend gibt. Die Mudschadschebeli, die in Schamat ihren Hauptstützpunkt haben, sind großteils am der Gegeninvasion gegen die Schattenbruderschaft beteiligt. Die Freunde hören sich in der Stadt um und erfahren, dass sich das Gesindel ("Da sind auch Zyklopen dabei!") in der alten meketischen Nekropole westlich der Stadt eingenistet haben und die Bauernhöfe im Umland überfallen.
Am nächsten Morgen wird eine Erkundungsmission gestartet. Die Gruppe erreicht die Ausläufer der Nekropole ohne Probleme und entdecken unvermittelt auf einem der nicht eingestürzten Gebäude eine Ballista, die da einfach so rumsteht. Sie schleichen näher, als sich ein Trupp Kobolde nähert und die Ballista bemannt. Die Freunde bleiben in Deckung und schleichen schließlich weiter. Sie entdecken eine zweite Wachtruppe mit Ballista, beschließen aber, weiter in die Nekropole zu schleichen. An dem Lager von etwa 30 menschlichen Halsabschneidern kommen sie noch vorbei, aber dann werden sie entdeckt. Von einem großen Zyklopen, der seinen Kopf über eine abgebrochene Mauerkrone schiebt, kurz verdutzt schaut und dann nur ein Wort findet:

"A L A R M !"

Das war dann auch eine schöne Stelle, den Spielabend zu beenden.  >;D

Jetzt muss ich mir überlegen, wie ich die Flucht durch eine große, unübersichtliche Ruinenstadt regeltechnisch abhandle. Für Karte und Minis ist auf jeden Fall unser Tisch zu klein.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 29.05.2010 | 14:39
Jetzt muss ich mir überlegen, wie ich die Flucht durch eine große, unübersichtliche Ruinenstadt regeltechnisch abhandle. Für Karte und Minis ist auf jeden Fall unser Tisch zu klein.
Mit den Chase-Regeln. - Angelehnt an die "Ereignisse", wie sie in den DTA-Abenteuer mit den Chase-Regeln verbunden werden (statt nur mit den Obstacle-Regeln zu arbeiten), könnte man hier passende, momentane Komplikationen als Liste für Kreuz-2 bis Kreuz-As aufstellen und dann den Chase als Foot-Chase abhandeln.

Im Pulp-Action-Umfeld (nicht nur DTA) habe ich damit schon gute Erfahrungen gemacht.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Joerg.D am 29.05.2010 | 15:05
Jetzt muss ich mir überlegen, wie ich die Flucht durch eine große, unübersichtliche Ruinenstadt regeltechnisch abhandle. Für Karte und Minis ist auf jeden Fall unser Tisch zu klein.
[/i]

Entweder zerlegst du die Karte in eine Vorder- und eine Rückseite (macht mein SLA Savage SL so) oder du erstellst eine Zufallstabelle wie du sie in die Gnome von Bern verwendet hast und sie treffen auf Zufallsencounter, die ihnen den Weg abschneiden wollen. für jede Runde die sie gegen einen Gegner kämpfen erhöht sich die Chance, dass dieser Verstärkung bekommt.

Oder:

Eine Taktik, die ich bei D&D öfter mal gefahren habe.
Eine Minni Karte auf der du die Gegner und die Gruppe postierst und in der sich die Figuren bewegen.

Wenn es zu Kampfhandlungen kommt, nimmst Du eine Battel Map und spielst es in größer aus. Dabei bitte nicht vergessen, dass sich die anderen Gegner jede Kampfrunde weiter in ihre Richtung bewegen und eventuell versuchen ihnen den Weg abzuschneiden (kommt auf die taktischen Skills der Anführer an)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 12.06.2010 | 15:46
Durch die Nekropole von Schamat - Zweiter Teil

Los ging es mit einem kleinen Kampf: Die Gruppe gegen zwei Zyklopen. Der Kampf ist entschieden, bevor die Verstärkung eintrifft, und die Gruppe entscheidet sich dann, zu fliehen. Den Verlauf der Flucht hab ich mit einer Mini-Karte abgehandelt. Irgendwann sind die Verfolger dann gleichauf, und es entbrennt ein größerer, nervenaufreibender Kampf:
(http://www.randpatrouille.de/mediapool/63/639023/data/schamat.jpg)
Die Gruppe (mitte rechts) ist recht gut in Deckung und wird von den Bogenschützen links (ebenfalls gut gedeckt) beharkt, während die feindlichen Nahkämpfer (unten) eine Umgehung der Frontlinie anstreben. Die Statisten schlagen sich tapfer, der vorgelagerte Bogenschütze (auf dem Bild hinter weißen Steinen liegend) ist insgesamt viermal angeschlagen, ohne zu sterben! Auch das Eintreffen der Kobold-Artillerie (Trupp Bogenschützen mit indirektem Feuer, hab ich mit Abweichungsregeln und Flächenschablone abgehandelt) kann keine Entscheidung bringen, nachdem die Gruppe den Artilleriespäher ausschalten kann. Letztendlich ziehen sich die Gegner zurück, um auf Verstärkung zu warten, was die Gruppe dann nutzt, um sich zu verpissen.

Ein etwas größeres, intaktes Gebäude hat schon vorher ihr Interesse geweckt, und sie beschließen, da hinzuschleichen. Mehr oder weniger unbemerkt (ab und zu sehen sie einen Suchtrupp) erreichen sie den Platz um das Gebäude, der von Schutt freigeräumt und an sonsten leer ist. Während Malenka sich hineinschleicht wird draußen Jussuf verarztet (der musste als einziger während des Kampfes richtig einstecken) - was jäh durch einen Kobold-Suchtrupp unterbrochen wird. Die Kämpfer der Gruppe schaffen es nicht, alle Kobolde zu metzeln, zwei entkommen in unterschiedliche Richtungen. Die Erkundung des Gebäudes ergibt wenig: Schwarzes Marmor, großes Loch im Boden, großes Relief mit Frau mit Schakalkopf und eine Inschrift, irgend etwas mit "Beschützer, Tod, Herz, Wiegen", und ein Loch im Boden, über dem eine violette Lichtsäule schimmert. Aber die Zeit drängt, und die Gruppe zieht sich nach Süden zurück, um sich in einer der Felsengräber in der Steilwand zu verstecken. Der Plan, dort länger auszuharren, wird Mangels Nahrungsvorräten aufgegeben, und so beschließen sie, nochmal zu dem seltsamen Gebäude zurückzuschleichen, so dass jemand, der meketisch kann, die Inschrift anschauen kann. Auf dem Platz ist aber mittlerweile ein größerer Wachtrupp in Stellung gegangen. Was nun?

Stellenweise war es etwas zäh, besonders im zentralen Kampf. Die gegnerischen Fernkämpfer wollten nicht aus ihrer Deckung raus, und für die Gruppe war der Weg über schwieriges Gelände zu weit, um einen Nahkampfangriff zu machen.
Die spätere Flucht durch die Ruinen hatte etwas Alien-Haftes. Mit der Gruppe als Alien. Ja, die An-Tankh-Kultisten können die gesamte Ruinenstadt durchkämmen und finden die Gruppe irgendwann. Ja, die Gruppe kann jeden Suchtrupp, der sie aufspürt, ohne Probleme niedermetzeln.

Aber die Kultführung ist dabei, auf die ungewohnte Bedrohungslage zu reagieren.

Witzig ist, dass die Gruppe mal wieder völlig planlos mit Dingen konfrontiert wird, die sie nicht versteht. Ich hätte mir ja fast gewünscht, dass sie gleich irgendwelche Dummheiten mit dem merkwürdigen Gebäude anstellen. ;)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Joerg.D am 12.06.2010 | 15:52
Hört sich gut an.

Ist die Decke denn hoch genug für Flächenfeuer? Das war doch unter der Erde oder? Zum ballistischen Schießen benötigt man ja eine gewisse Deckenhöhe.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 12.06.2010 | 16:11
Ist die Decke denn hoch genug für Flächenfeuer? Das war doch unter der Erde oder?

Nein, die Nekropole ist (großteils) ein oberirdisches Ruinenfeld.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Joerg.D am 12.06.2010 | 16:14
Ah, danke für die Info.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Geno am 12.06.2010 | 17:23
Was dummes angestellt?
Du bist derjenige mit den Plan vom großen ganzen, wir sind nur die kleinen spieler die sich durch alles durchboxen müssen. Natürlich hätten wir noch mehr in denn Gebäude machen können, doch ehrlich mit so einer netten "umgebung" und netten "nachbarn" fummelt nicht mal Malenka großartig an Reliefs herum.  ;)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 12.06.2010 | 19:05
Was dummes angestellt?

Ich meinte, außer völlig ohne Plan und Ziel eine 5-Mann-Invasion der Nekropole zu starten.  >;D
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Joerg.D am 14.06.2010 | 15:24
Das ist nicht dumm, sonder heroisch!

(oder um Mr. Myagi zu zitieren: Orden ist kein Zeichen von Mut sondern von Glück)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 14.06.2010 | 19:14
Das ist nicht dumm, sonder heroisch!

Von Außen kann man das eine selten vom anderen unterscheiden. Aber ich verteil inzwischen fleißiger Bennies, dann passt das. ;)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 22.06.2010 | 14:56
Und weiter gehts:

Nach einem nicht erfolglosen, aber auch nicht ganz wie geplant verlaufenden Ablenkungsmanöver beschließen die Freunde, sich doch aus der Nekropole zu verkrümeln. Dies gelingt, selbst an den Ballistastellungen kommen sie ohne entdeckt zu werden vorbei. Sie beschließen, sich auf die Lauer zu legen, um einen der Trupps zu überfallen, die angeblich nachts die umliegenden Gehöfte plündern, nur kommt keiner der Trupps bei ihnen vorbei. Dafür sehen sie einen dunklen Schatten, der am Himmel in Richtung Nekropole fliegt: Ein fliegender Reiter?
Vor Morgengrauen kehren sie nach Schamat zurück, wo sie ob der frühen Stunde nicht durchs Stadttor gelassen werden. Nach harschen Forderungen und Beleidigungen bringt die Erwähnung eines Geheimauftrags und das Zeigen des Abzeichen des geheimen Orden des Auges des Phönix zumindest, dass ein Hauptmann geholt wird. Dieser lässt sich überzeugen und führt die Truppe zum Wesir und Statthalter, Habbal el-Mausili, einem (scheinbar) kampferprobten Ex-Mudschadschebeli. Dieser hört sich die Lagebeschreibung an, klagt sein Leid, dass er mit den Stadtwachen alleine nichts ausrichten kann und seine Mudschadschebeli wiederhaben möchte (wir erinnern uns: die sind mit im Norden auf dem Feldzug gegen die Schattenbruderschaft), ein Ersuchen an den Kalifen aber erfolglos war. Da die Gruppe Hilfe anbietet schickt er sie mit einem zweiten Schreiben, das "mit Nachdruck" präsentiert werden soll, nach Kuschan

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Man beschließt nach einigem hin und her, die Sturmrossdecken anzuwenden, um die Strecke nach Kuschan schneller zurücklegen zu können. Leider funktionierten sie bei den meisten Pferden nicht, und bei dem, wo es funktionierte nimmt ein gewisser Priester anschließend die Decke wieder ab, worauf sich das Pferd in Luft auflöst. Besagter Priester macht sich auf den Weg, sich ein Ersatzpferd zu besorgen. Die klamme Kasse lässt allerdings nur den Kauf eines altersschwachen Gauls vom Abdecker zu, der dann auch promt nach zwei Tagen, fast auf halbem Weg nach Kuschan, tot zusammenbricht. Die Entsorgung des Kadavers stellt sich als nicht ganz so unproblematisch heraus: In den Bewässerungsgraben, an die Hunde verfüttern, aufs nächste Feld werfen, oder doch einen Bauern für die Entsorgung bezahlen? Am Ende entscheiden sie sich für die letzte Möglichkeit. Zwischenzeitlich taucht noch Zuhrads Geist auf, der seinen Stein zurückhaben will, aber vorerst gebannt wird. Vor dem Cut treffen sie noch einen Boten, der das neueste Edikt des Kalifen verkündet: Ab sofort ist Magie in Kuschan und im ganzen Reich verboten, magische Gegenstände und Magier sollen an die Priesterschaft ausgeliefert werden.
Interessant...
   

Es gab etliche längere, zum Teil witzige Rollenspiel-Szenen (Verhandlung am Tor, Verhandlung mit Habbal, Innergruppen-Gezänk incl. Ohrfeigen), und mit Zuhrads Geist und dem Edikt des Kalifen sind ein weiteres privates und offizielles Storyelement im Spiel. Ich bin zufrieden und gespannt, wie sich die Lage in Kuschan entwickelt!
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Joerg.D am 22.06.2010 | 15:01
Das ist immer noch im Plot des original Abenteuers?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 22.06.2010 | 15:14
Das ist immer noch im Plot des original Abenteuers?
Na ja, sie hatten mich schon aus dem offiziellen "Sturm über Mokattam"-Strang drüben im Midgard-Forum rausgeworfen, und nur weil ich protestiert habe bin ich wieder drin. ;)

An sonsten verläuft die Kampagne zumindest grob im offiziellen Rahmen, auch wenn Details natürlich abweichen.

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Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Joerg.D am 22.06.2010 | 15:30
Vorbildlich.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 22.06.2010 | 17:19
Ich hab gerade nochmal nachgeschaut, weil ich es selbst kaum glauben konnte:  :o Die Kampagne läuft jetzt seit fast genau einem Jahr!  :o Und mit bisher insgesamt 26 Terminen halten wir sogar den angepeilten 14-tägigen Rhythmus ein - zumindest im Durchschnitt. Unglaublich!
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: oliof am 22.06.2010 | 17:41
Ich freu mich auch immer wieder, hier zu lesen, und hoffe dass es mit dieser Runde noch lange, lange weitergeht.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 22.06.2010 | 18:20
Ich freu mich auch immer wieder, hier zu lesen, und hoffe dass es mit dieser Runde noch lange, lange weitergeht.

Wenn "Sturm über Mokattam" rum ist geht es nahtlos weiter mit "Säulen der Macht", evtl. versetzt mit Spuren von "Die Fahrt der schwarzen Galeere" und danach kommt der Midgard-Powergamer-Knaller schlechthin: "Der Zyklus der zwei Welten":
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Und ich betreibe auch schon eifrig foreshadowing und lasse immer mal wieder so Begriffe wie Seemeister, Tankritsteine, Mergabale und Fluggräber einfließen.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: vaxr am 22.06.2010 | 18:57
Was fuer Begriffe?  wtf? 8)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 22.06.2010 | 19:03
Was fuer Begriffe?  wtf? 8)

Wir wissen ja schon länger, dass ihr als Gruppe nicht die aufmerksamsten seid, wenn es um die kleinen, aber wichtigen Hintergrund-Details geht.  >;D
Aber im Ernst: Ich hatte gehofft, das wenigstens der Begriff "Fluggrab" hängenbleibt, so oft, wie ich das erwähnt habe. Dass meine Seitenbemerkungen über Sphärenwagen, Dunkelzwergbingen, küstenstaatliche Magiergilden und chrysäische Heilige überhört werden wundert mich dagegen nicht im geringsten.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: vaxr am 22.06.2010 | 19:20
Zumindest die eine Hoffnung ist dir in Erfüllung gegangen. Ich habe sogar irgendwo den Namen notiert...  ;D
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Germon am 22.06.2010 | 21:38
Cool, meine, durch diesen Thread angeregte, Savage Mokattam Kampagne wird hoffentlich noch dieses Jahr starten


Welchen Rang haben denn die SC mittlerweile ?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Geno am 23.06.2010 | 21:26
Aha, nicht aufmerksam genug.
Das ist ja interessant ::)
Wäre es dir wohl lieber wenn wir mehr mitschreiben würden als die naiven Helden zu mimen die sich komplizierte sachen nicht so gut merken können?  ;)

Mein Chara hat so und so nicht denn "INtellekt" also brauch ich mir als spieler das nicht zu merken  :) und ja fluggrab ist hängegeblieben, was das andere war, da weiß ich wirklich nicht mehr wann du das gesagt hast. Wahrscheinlich war es ein flüstern im Wind.......
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 24.06.2010 | 15:32
Wäre es dir wohl lieber wenn wir mehr mitschreiben würden als die naiven Helden zu mimen die sich komplizierte sachen nicht so gut merken können?  ;)

Das "Naive-Helden"-Stadium habt ihr denke ich spätestens seit der Nachtschlangenteich-Episode hinter euch; dieses Ereignis markierte definitiv (und definitiver als diverse Ziegenmilch-Eskapaden ;) ) ein Ende der Unschuld.

Und ja, ich würde es mir wünschen, dass ihr mehr mitschreibt und zumindest die groben Zusammenhänge und die "Big Player" im Kopf behaltet

Zitat
Mein Chara hat so und so nicht denn "INtellekt" also brauch ich mir als spieler das nicht zu merken  :) und ja fluggrab ist hängegeblieben, was das andere war, da weiß ich wirklich nicht mehr wann du das gesagt hast. Wahrscheinlich war es ein flüstern im Wind.......
So in der Art, ja. ;)

"Bis aus den Fluten längst vergang'ner Tage / zwiefach gespiegelt die Erkenntnis steigt..."
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 3.07.2010 | 10:49
#27
Auf dem restlichen Weg nach Kuschan schnappen die Freunde mehrere Gerüchte auf: Die Pest soll umgehen in der Stadt, was von der Obrigkeit vertuscht wird. Geheimnisvolle Untiere, Menschen mit Ziegenköpfen, wären in der Stadt ermordert aufgefunden worden, was von der Obrigkeit vertuscht wird. Sogar vereinzelte Behauptungen, der Kalif wäre verrückt geworden, kursieren.
Bei erreichen der heiligen Stadt fällt auch gleich der riesige, gerüstumschlossene Leuchtturm auf, der schon sämtliche anderen Gebäude der Stadt überragt.
Wegen des neuen Ediktes trauen sie sich nicht, die magischen Waffen etc. mit in die Stadt zu nehmen, so dass Siddik und Jassirs Hunde mit dem ganzen Krempel in der Herberge vor der Stadtmauer bleiben.
Damit war Siddiks Spieler für einen Großteil des Abends "raus"; gut, das wusste er selbst, trotzdem fand ich das schade.

Beim Betreten der Stadtmauer erfolgt das übliche Frage-und-Antwort-Spiel, nur ergänzt dieses Mal um die Frage, ob man Magier sei. Außerdem werden deklarierte magische Gegenstände konfisziert, was die Gruppe einen Heiltrank kostet. Nach kurzer fruchtloser Diskussion mit der Torwache betritt die Gruppe die Stadt und will sich zum Tempel begeben, auf dem Weg dahin hören sie aber einen Schrei aus einer Seitengasse. Sie rennen da hin und finden eine Frau, sie sich gerade zu Tode erschreckt hat, weil sie eine Leiche entdeckt hat: Ein geköpfter Mann, und an der Hauswand daneben hängt sauber verschnürt ein Ziegenkopf. Eine kurze Untersuchung ergibt, dass der Fundort wahrscheinlich nicht der Tatort ist (zu wenig Blut), die Mitglieder der sich bildenen Menschenmenge haben nichts gesehen, doch bevor die Stadtwache eintrifft verkrümelt sich die Gruppe wieder - weiter zum Tempel.

Beim Tempel versuchen Yussuf und Jandur, einen Priester davon zu überzeugen, dass sie eine Audienz beim Kalifen brauchen. Der Priester ist verwirrt: Der Kalif wohnt doch im Palast! Immerhin kann er eine Audienz beim hohen Priester des Tempels arrangieren. Jassir überzeugt sich während dessen davon, dass das Stabteil noch als Griff eines heiligen Schwertes getarnt in einem Seitenaltar des Tempels liegt.
Die Audienz mit dem senilen hohen Priester verläuft wenig erfolgreich; seine beiden Berater wimmeln die Gruppe ab, die immerhin erfährt, dass Hauptmann Derik von der Stadtwache die Ermittlungen im Fall der Ziegenkopftoten leitet und dass es keine Pestfälle in der heiligen, reinen Stadt Kuschan gibt! Echt jetzt!

Die Gruppe begibt sich zum Palast, wo sie sich als Boten des Wesirs von Schamat mit wichtiger Botschaft zu erkennen geben und von einer freundlichen Wache gleich vor's Audienzzimmer geführt werden. Dort endet die Reise allerdings; nach langer Wartezeit taucht immerhin der Postmeister des Kalifen auf, der die Botschaft gerne entgegennehmen würde, was die Gruppe verweigert. Außerdem zahlen sie ihm 130 Dinnur, damit er sich darum kümmert, dass sie eine persönliche Audienz beim Kalifen bekommen, und werden auf den nächsten Tag vertröstet.
Hier gab es innerhalb der Gruppe hinterher eine ziemlich lautstarke Diskussion darüber, wie sinnvoll es war, diese Summe schlicht zu verschenken. Letztendlich waren aber alle Streithähne selbst dabei und haben es nicht verhindert, so dass das Thema dann auch abgehakt wurde.

Weiter geht es zur Akademie, wo die Gruppe in der Bibliothek nach Hinweisen zu allem möglichen suchen will. Dank des Priesters in der Gruppe werden sie in den Keller geführt, wo die heidnischen Texte hinter einer dicken, mit segenssprüchen gesicherten Tür verwahrt werden. Ein Nachmittag Recherche bringt einige Ergebnisse zu Tage: Mehr Hinweise auf den Ort des Grabes von Thanatis und des An-Thankh-Tempels, eine vage Bedienungsanleitung für die Sturmrossdecken und Informationen über die Rolle Rehotheps in der meketischen Mythologie. Außerdem erfahren sie, dass sich in der Nekropole von Schamat ein Totentor befindet und dass die Meketer ihren Toten das Herz herausgerissen haben und es durch diese Totentore geworfen haben, so dass ihre Seele nicht in Ormuts Himmlische Gefilde aufsteigen konnten.
Das waren einige wichtige Informationen; insbesondere weiß (oder vermutet stark) die Gruppe jetzt, was dieses seltsam schimmernde Loch in dem intakten Gebäude in der Nekropole ist!

Als letzte Station besucht die Gruppe Omar ben Schensuddim, Oberhaupt der Faridikim. Dieser teilt ihre Sorge, berichtet von Pesttoten und den Ziegenkopfmorden, dass sich der Kalif seltsam verhält und niemanden mehr an sich heranlässt und dass Stimmung gemacht wird gegen die Siechen und gegen den Orden der Faridikim, die ihnen helfen.
In einem Nebensatz erfahren sie, dass der Großwesir Dhu el-Gonsim den Feldzug gegen die Schattenbruderschaft im Norden organisiert hat!
Das war ein sehr schöner blickwinkelverändernder Moment. Fast die ganze Kampagne lang kam immer wieder das Thema auf, das bestimmte Probleme nur bestehen, weil die meisten Truppen im Norden bei diesem Feldzug sind. Und auf einmal ist dieser Feldzug kein Naturereignis mehr, sondern es gibt eine Person, die die Truppen da hingeschickt (und damit hier vom Süden weggeschickt) hat. Ob der vielleicht übles im Schilde führt?

Mit diesem Sack voll neuer Informationen trifft sich die Gruppe wieder in ihrer Unterkunft und berät über die weitere Vorgehensweise. Es ergeht der Schluß, in der Stadt zu bleiben und rumzuschnüffeln, um mehr über die seltsamen Vorgänge zu erfahren.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Joerg.D am 3.07.2010 | 11:46
Sehr gut.


Keine Kämpfe?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 3.07.2010 | 21:57
Keine Kämpfe?

Keine Kämpfe.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 11.07.2010 | 17:46
#28
Für einen ausführlichen Bericht reicht's grad nicht, ich fasse deshalb einfach mal stichwortartig zusammen:
-Die Gruppe lässt sich von Hauptmann Derik der Stadtwache anheuern, die Ziegenkopfmorde aufzuklären. Bei Recherche in den Akten stoßen sie auf eine ähnliche Mordserie vor 10 Jahren, die, nachdem die Ermittlungen eingestellt wurden, von selbst aufhörte. Zwei Tage später zieht Derik den Auftrag zurück und zahlt der Gruppe eine großzügige Summe (100 Dinnur) für die entstandenen Mühen. -> "Da, nehmt das Geld und haltet die Klappe und euch raus." Zumindest hat es die Gruppe so aufgefasst.

-Im dritten Anlauf bekommt die Gruppe die gewünschte Audienz, allerdings nicht beim Kalifen, sondern nur beim Großwesir. Ganz der Politiker verspricht dieser, in Schamat zu helfen, allerdings "Sachzwänge... laufende Operationen im Norden... mit aller Härte gegen die Feinde vorgehen... muss alles Menschenmögliche getan werden, damit... ohne Rücksicht auf eigene Verluste weiter..." -> Mit Verstärkung für Schamat ist frühestens in zwei Monaten zu rechnen.

-Schockierendes Detail am Rande: Der Großwesir ist der Reiter mit dem fliegenden Pferd, der sich in Sinda mit Kevian Kostanedo getroffen hat!

-Weitere Ermittlungen bringen erst einmal keine bahnbrechenden neuen Erkenntnisse.

-Am Ende schafft es die Gruppe noch, zwei Gestalten zu überwältigen, von denen sie beschattet wurden. Das Verhör folgt dann das nächste Mal.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 18.07.2010 | 22:34
#29
Die Gruppe verhört die beiden "Attentäter", die sich recht schnell als Agenten der Geheimpolizei des Kalifen zu erkennen geben, die die Gruppe im Auftrag des Großwesirs beobachten sollten. Nach einigem hin und her, Fangfragen, um die Identität zu klären, Versuche, sie in Widersprüche zu verwickelt etc. beschließt die Gruppe, ihnen zu glauben. Da die Geheimpolizisten dem Kalifen absolute Treue geschworen haben und der Großwesir nur als "Auge, Ohr und Mund" des Kalifen handelt werden die beiden nach etlichem hin und her mit dem Verdacht konfrontiert, dass der Großwesir mit dunklen und noch dunkleren Mächten im Bunde ist und den Kalifen kontrolliert. Die Argumente sind schlüssig, aber doch sehr weit hergeholt, aber da die Gruppe selbst ormutgefällig zu sein scheint einigt man sich auf einen Waffenstillstand.
Da entdeckt Siddik eine blaue Skelettmaus mit rotem Kopf! Die Gruppe schafft es in einer gemeinsamen Anstrengung, diesen offensichtlichen magischen Spion zu fangen, und es entsteht der verwegene Plan, die Maus entkommen zu lassen um sie verfolgen zu können. Dieser wenig durchdachte Plan funktioniert letztendlich nur, weil etliche Würfe schiefgehen und einige Spieler Dinge tun, ohne darüber nachzudenken. D.h. es läuft nicht, wie geplant - aber wie geplant hätte es auch gar nicht funktionieren können.

Diese Passage war für mich als Spielleiter ein großer Spaß, einfach, weil der Plan der Spieler auf den ersten Blick zwar logisch war, auf den zweiten Blick aber riesige Löcher hatte. Dass es letztendlich funktioniert hat war eine Kombination von Dummheit und Würfelglück. Ein paar witzige Verwicklungen, die in meinem Hinterkopf schon am Entstehen waren konnte die Gruppe zwar vermeiden, aber ich gönne es ihnen.

Nun gut, die Gruppe folgt mit Hilfe von Jassirs Wölfen (die Skelettmaus wurde vorher mit selbst produziertem Geruchsstoff markiert) nachts (was ein Glück: Dank Ausgangssperre sind die Straßen leer) der Maus, und diese führt sie nicht wie vermutet zum Palast und Großwesir, sondern zu "Fehrusades Stätte der regelmäßigen Freude" - eine Lokalität, die den Charakteren schon von ihrem ersten Besuch in Kuschan bekannt ist. Dort im Gastraum sitzt Nasser(!), der die Gruppe freundlich begrüßt.
Nach einigem Hin und Her, Verdächtigungen Fehrusade gegenüber, in deren Küche sie z.B. Gift finden, entdecken sie im Weinkeller einen geheimen Zugang zur Kanalisation. Schön. Einen sewercrawl später steht die Gruppe in einer unterirdischen Halle, in der sich auch eine große An-Tankh-Statue befindet und eine Geheimtür, hinter der sich eine Treppe weit, weit nach oben erstreckt - und auf einer Plattform weit über den Dächern von Kuschan endet: Auf dem Leuchtturm!
Dieser weitere Beweis der Verderbtheit des Großwesirs wird den beiden Geheimpolizisten präsentiert, und jetzt so langsam glaubt auch der Letzte, dass da irgend etwas extrem im Argen liegt.

Das war ein schöner Spielabend mit viel Charakterinteraktion und Fortschritten in der Geschichte. Die Gruppe sucht Verbündete, statt lästige Zeugen zu beseitigen, redet, statt Schädel einzuschlagen. Diese Taktik scheint aufzugehen. Aber das dicke Ende kommt noch!
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 28.07.2010 | 16:38
#30
Mal wieder im Schnelldurchgang:
-Es gab einen "Pesttoten". Die Gruppe entdeckte eine kleine Stichwunde auf dem Rücken des Toten und folgerte messerscharf, dass hier wohl eine vergiftete Waffe am Werk war.
-Ein junger Faridikim wollte die Gruppe dazu überreden, zusammen mit ihm, einigen Mitbrüdern und den Siechen mit einem Frontalangriff auf den Palast den Kalifen aus den Klauen des Großwesirs zu befreien. Sie konnten ihn überreden, die Sache erst einmal nach hinten zu verschieben.
-Es wurde etwas in der Kanalisation herumgemetzelt; Mumien, seltsame Federwesen; aber da die Kämpfe meist sehr schnell (teilweise sogar "blind") mittels Feuerlanze gelöst wurden wird sich wohl nie aufklären, was genau die Viecher waren.
-Die Gruppe hat über ihre Geheimpolizei-Kontakte einen Durchgang von der Kanalisation in den Kerker des Palastes aufgetan. Das könnte später noch nützlich werden.
-Sie haben gemeinsam mit Nasser einen Plan ausgearbeitet, die An-Tankh-Anhänger auszuschalten. Nasser wird mit seiner Streitmacht (er hält sich bedeckt, wie diese Streitmacht genau zusammengesetzt ist, aber sie wird mit Feuer arbeiten) den Versammlungsraum der ATA von der Kanalisation aus angreifen, die Gruppe wird den Fluchtweg über die Treppe im Leuchtturm bewachen und jeden töten, der herauskommt.
-Über den Mausspäher Nassers konnten sie eine Versammlung der ATA beobachten, in der Kevian und Dhu (der Großwesir) neue Verbündete vorstellten (Nechech: groß, humanoid, Echsenkopf, Klauenhände). Außerdem erfahren sie, dass in zwei Tagen ein großes Ritual stattfinden soll, um die Sturmgöttin An-Tankh persönlich zu beschwören.

Es ist alles bereit für eine sehr kampflastige Session das nächste Mal.  ;D
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 28.07.2010 | 16:48
Eine Sache bereitet mir noch etwas Kopfzerbrechen:
Für den Angriff auf den Turm hat sich die Gruppe von Nasser einen fliegenden Teppich ausgeborgt, und ein Spieler will von seinen Erfahrungspunken jetzt "Fluggeräte lenken" lernen. Eigentlich hab ich die Fertigkeit genau für solche Situationen dringelassen, jetzt komm ich aber ins grübeln. Prinzipiell hat die Gruppe im Moment Zugriff auf zwei verschiedene fliegende Fortbewegungsarten: Pferde mit Sturmrossdecken und den fliegenden Teppich. Jetzt hab ich verschiedene Ansätze:
-Beide über "Fluggeräte lenken" laufen zu lassen, dass sich die Fertigkeit auch lohnt.
-Die Pferde/Sturmrossdecken über "Reiten" laufen zu lassen. Damit wird "Fluggeräte" aber ziemlich wertlos.
-"Fluggeräte lenken" erweitern, dass es für alle magischen Fortbewegungsmittel gilt, also auch Sphärenwagen, magische Kutschen, Pegasi, etc.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: sir_paul am 29.07.2010 | 09:18
Schön mal wieder von der Runde zu hören, auch wenn deine Berichte jetzt sehr kurz werden ;)

Bezüglich Fluggeräte lenken: Würde ich komplett streichen, Fliegende Pferde und Teppiche, sowie Kutschen würde ich über Reiten abhandeln. (Bei meinen Fantasysettings werden Kutschen und andere Wagen auch per Reiten gesteuert).
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 29.07.2010 | 23:29
Bezüglich Fluggeräte lenken: Würde ich komplett streichen, Fliegende Pferde und Teppiche, sowie Kutschen würde ich über Reiten abhandeln. (Bei meinen Fantasysettings werden Kutschen und andere Wagen auch per Reiten gesteuert).

Im weiteren Verlauf kommen (zumindest potentiell) noch etliche magische Gefährte vor - auch an plotentscheidender Stelle - ich will das nicht einfach über Reiten abhandeln.
Ich könnte ein Talent einführen, mit dem man so magisches Zeug ohne Abzüge mittels Reiten steuern kann; wer das nicht hat würfelt Reiten-2. Dann müsste man nicht noch eine Fertigkeit hochlernen, wer das Talent nicht hat ist nicht völlig aufgeschmissen, und wer den Aufstieg investiert hat auch wirklich etwas davon.
Klingt das vernünftig?

Ach ja, meine lieben Spieler: Eure Meinung ist hier besonders gefragt, schließlich müsst ihr dann nach der Regel spielen.  >;D
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 30.07.2010 | 02:31
Gute Lösung!

Würde man das Fliegen von solchen Luftgefährten bzw. das "Luftreiten" eigens als Fertigkeit erlernen müssen, dann wäre 1 Level-Up für "Luftreiten" W4, ein weiterer (halber) für das Verbessern auf W6 und ggf. noch weitere (halbe) für noch höhere Fertigkeitswerte aufzuwenden.

Mit nur einem Edge, daß einen als settingspezifische Regel eingeführten Abzug von -2 für alle derartigen "Luftreit"-Versuche aufhebt, reicht 1 Level-Up aus, um sogleich seine Investition in Reiten auch ohne Abzug für das "Luftreiten" nutzen zu können.

Hinzu könnte nun noch das Ace Edge kommen, welches +2 auf (Luft-)Reiten-Würfe gibt und erlaubt Soak-Würfe für sein Luftgefährt bzw. Reittier zu machen.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: vaxr am 31.07.2010 | 18:44
Und wer nicht reiten kann, ist dann bei W4-4?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 1.08.2010 | 04:55
Ja. - Er kann dann schon nicht REITEN, also nicht einmal ohne Sturzangst auf einem gemütlichen alten Karrengaul sitzen. Wenn er auf einem bockigen, rasant fliegenden Fliegenden Teppich sitzen soll und den dann IRGENDWIE "lenken" soll, dann ist das so, wie wenn jemand ohne Autoführerschein sich ins Cockpit eines Düsenflugzeugs setzt und das dann "lenken" soll.

Da ist W4 - 4 noch eine verdammt GUTE Chance. Besser als W0 - Unendlich.

Ein Wildcard hat ja noch seinen W6 (auch mit -4 natürlich) dazu. Das macht dann eine Chance ein Flugmanöver ohne Schwierigkeitsabzüge auszuführen von: 1/4 * 1/4 (für den Fertigkeitswürfel) und (3/4 + 1/4 * 3/4) * 1/6 * 5/6 (für den Wild Die) = 19%.

Dafür, daß der Charakter WEDER Reiten beherrscht, noch das "Luftreiten", hat er mit 19% doch eine ganz gute Chance, finde ich. - NULL Ahnung, aber 19% Chance. - Fast schon zu gut.

Hätte der Charakter Reiten auf W6 gelernt, aber NICHT Luftreiten per Talent, dann wäre seine Chance mit W6 - 2 eine TN 4 zu erzielen 1/6 + 5/6 * 1/6 = 31%.

Und ein Charakter mit Reiten W6 und dem "Luftreiten"-Edge hätte dann mit W6 ohne Modifikationen eine TN 4 zu schaffen die Chance 3/6 + 3/6 * 3/6 = 75%.

Und wenn der Charakter noch das Ace Edge hat, dann wirft er W6 + 2 (vom Ace Edge) gegen die TN 4 und hat eine Chance von 5/6 + 1/6*5/6 = 97%.

Mit "nur" einem Reiten-Skil von W6 und dem "Luftreiten"-Edges sowie dem Ace Edge (aus dem SW-Grundregelwerk) hat man schnell einen EXPERTEN, einen wahren HIMMELSTÜRMER an Luftkapitän.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 1.08.2010 | 19:55
Und wer nicht reiten kann, ist dann bei W4-4?

Würfeln muss ja erstmal nur der, der fliegt, und die Teppichpassagiere würfeln dann (evtl. modifizierte) Geschicklichkeit- bzw. Stärke-Proben, um auf dem Teppich zu bleiben oder sich festzuklammern.

Und um einfach zu reiten muss man ja auch nicht würfeln; das wird bloss in kritischen Situationen interessant; und da hat der, der gar nichts gelernt hat eben ganz schlechte Karten - zu recht finde ich.

Aber ich lass mit mir reden. Bring halt einen Gegenvorschlag.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 1.08.2010 | 20:09
Hier noch ein paar Vorschläge zur endgültigen Handhabung von einigen Wundern.
N.B.: Kosten und Wirkungsdauer von Erkennen der Aura.
Kommentare?

AH (Wunder)
Zugriff auf folgende Mächte:
Angst (A)
Ablenken (A)
Arkanes Entdecken/Verbergen (A)
Bannen (F)
Barriere (F)
Eigenschaft stärken/schwächen (A)
Element manipulieren (Feuer) (A)
Flächenschlag (F)
Fliegen (F)
Heilung (A)
Heilungsritual (V)
Licht (A)
Panzerung (A)
Schnelligkeit (F)
Schock (A)
Schutz vor Naturgewalten (A)
Strahl (A)
Verschleiern (A)
Waffe verbessern (A)

Leichte Sünden, -2 auf Wunder für eine halbe Trideade (7 Tage):

Schwere Sünden, Verlust aller Wunder für eine halbe Trideade (7 Tage):

Todsünden:

Erkennen der Aura
Basis: Arkanes Entdecken
Rang: Anfänger
Macht-Punkte: 1
Reichweite: Willenskraftx2"
Wirkungsdauer: 1 (1/Runde)
Verfügbar für: Priester, Derwische

Der Priester erkennt die Aura des ihm nächstgelegenen Gegenstandes in einem Kegel, der sich vor ihm Willenskraftx2" ausbreitet. Er kann die ungefähre Richtung und Entfernung einschätzen, aber nicht genau sagen, woher die Aura kommt. Die Macht wirkt durch alle Materialien außer Metall hindurch.

Mögliche Auren sind:

Bei einer Steigerung erhält der Wunderwirker genauere Informationen, z.B. bei einer elementaren Aura welches Element (Feuer, Erde, etc.) oder bei göttlich den Aspekt des Gottes (Herrschaft, Fruchtbarkeit, Handel, etc.)

Derwische führen für diese Macht einen einminütigen Zaubertanz auf, dafür wirkt die Macht in alle Richtungen.

Feuerlanze
Basis: Strahl
Rang: Anfänger
Macht-Punkte: 2
Reichweite: Flammenschablone
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Verfügbar für: Priester, Zauberer

Ziele unter der Flammenschablone erleiden 2W10 Schaden, wenn sie sich nicht mittels eines Geschicklichkeitswurfes (gegen den Zaubern-Wurf) aus dem Bereich retten können. Getroffene Personen fangen bei einer 6 auf dem W6 Feuer und brennen.

Heilen von Wunden
Basis: Heilung
Rang: Anfänger
Macht-Punkte: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Verfügbar für: Priester

Heilt eine (bei Steigerung 2) Wunden, die innerhalb der letzten Stunde erlitten wurden.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 4.08.2010 | 00:35
Wir haben bis eben gespielt.
Beim Hauptkampf war nur die Hälfte der Charaktere anwesend, was die Sache etwas unbefriedigend machte. Kampf auf einer engen, langweiligen Treppe statt auf einer sturmumtosten Turmbaustelle in luftiger Höhe. Den Priester hat's final erwischt, der Mondschwert-Träger ist dem Tod zweimal knapp von der Schippe gesprungen.
Und die Schlacht ist noch nicht entschieden.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: vaxr am 4.08.2010 | 02:31
Da ist W4 - 4 noch eine verdammt GUTE Chance. Besser als W0 - Unendlich.
Sicher - W4-2 für ungelernten Fluggeräte-Skill ist aber eine noch bessere Chance. Aber die Regel ist mir schon recht - ich wollte nur feststellen, dass dieser Punkt nicht übersehen wurde.

Kommentare?
Auch wenn's jetzt vielleicht etwas spät kommt...

Zitat
Leichte Sünden, -2 auf Wunder für eine halbe Trideade (7 Tage):
  • Nicht zur vorgesehenen Zeit (morgens, mittags, abends) beten
Hier kam ja einige Male vor, dass das Gebet schlicht verpasst/vergessen wurde, was ich problematisch fand (mal exemplatisch für solche Sünden). Meiner Ansicht nach müsste jemand, der die drei Gebete seit Jahren jeden Tag um genau dieselbe Zeit ausführt, ein verdammt gutes Gespür, inklusive genauer innerer Uhr, für die Gebetstermine haben.
Auf die Einhaltung des Gebets zu achten, würde ich als Aufgabe des Charakters und nicht des Spielers sehen, d.h. bei der genannten Sünde ginge es um eine seitens des Spielers willentlich (oder grob fahrlässig) in Kauf genommene Übertretung. Zumal in einem Fall etwa auch mir als Spieler nicht klar war (weil implizit), dass wir gerade die Mittagsstunde überschritten. Zumindest hätte ich mir einen Wurf auf Glaube o.ä. als Rettungsanker gewünscht.

Zitat
Erkennen der Aura
Basis: Arkanes Entdecken
Rang: Anfänger
Macht-Punkte: 1
Reichweite: Willenskraftx2"
Wirkungsdauer: 1 (1/Runde)
Verfügbar für: Priester, Derwische

Der Priester erkennt die Aura des ihm nächstgelegenen Gegenstandes in einem Kegel, der sich vor ihm Willenskraftx2" ausbreitet. Er kann die ungefähre Richtung und Entfernung einschätzen, aber nicht genau sagen, woher die Aura kommt. Die Macht wirkt durch alle Materialien außer Metall hindurch.

Mögliche Auren sind:
  • göttlich (Priester, Ordenskrieger und Derwische ab Rang Held; göttliche Artefakte; heilige Orte; Götter und ihre überirdischen Helfer; Engel; Samawi)
  • finster (finstere Dämonen; Chaosgötter; Iblisi; beseelte Untote; schwarzmagische Artefakte; Totenbeschwörer ab Rang Held)
  • dämonisch (Bewohner der nahen Chaosebene und des Empyreum; Dämonen; Dämonenbeschwörer ab Rang Held und damit zusammenhängende Magie)
  • dweomer (Totemgeister; Naturgeister; starke Lebensmagie; Heiler und Druiden ab Rang Held; der Stein der Weisen)
  • bardisch (Barden ab Rang Held; Zauberinstrumente; hohe Bardenmagie)
  • elementar (Elementarbeschwörer ab Rang Held; Elementarwesen und damit zusammenhängende Magie)

Bei einer Steigerung erhält der Wunderwirker genauere Informationen, z.B. bei einer elementaren Aura welches Element (Feuer, Erde, etc.) oder bei göttlich den Aspekt des Gottes (Herrschaft, Fruchtbarkeit, Handel, etc.)

Derwische führen für diese Macht einen einminütigen Zaubertanz auf, dafür wirkt die Macht in alle Richtungen.
Klingt gut.

Zitat
Feuerlanze
Basis: Strahl
Rang: Anfänger
Macht-Punkte: 2
Reichweite: Flammenschablone
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Verfügbar für: Priester, Zauberer

Ziele unter der Flammenschablone erleiden 2W10 Schaden, wenn sie sich nicht mittels eines Geschicklichkeitswurfes (gegen den Zaubern-Wurf) aus dem Bereich retten können. Getroffene Personen fangen bei einer 6 auf dem W6 Feuer und brennen.

Heilen von Wunden
Basis: Heilung
Rang: Anfänger
Macht-Punkte: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Verfügbar für: Priester

Heilt eine (bei Steigerung 2) Wunden, die innerhalb der letzten Stunde erlitten wurden.
Unterscheiden die sich denn von der Grundform?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 4.08.2010 | 18:24
#31
Los geht es mit einer längeren Planungs- und Vorbereitungsaktion. In diese Phase fällt auch die Nachricht Nassers, dass sie sich nicht wundern sollen, wenn in der Nacht noch andere Dinge passieren, er habe den Plan etwas erweitert. Gut, das trägt nicht gerade dazu bei, die Zuversicht der Gruppe zu stärken.

Nach kleineren Organisations- und Informationsbeschaffungsaktionen wird dann die Taktik besprochen.


Hier fing es an, Unglücklich zu laufen. Ich hab den Spielern, nachdem kein Ende abzusehen war und die Diskussion ziemlich unstrukturiert verlief, ein Zeitlimit gesetzt, bis der Plan stehen sollte. Da stand er dann leider nicht, und nach etwas überziehen hab ich dann den Abend hereinbrechen lassen, so dass die Gruppe ohne zu Ende durchdachten Plan starten musste. Rückblickend hätte ich da als SL ohne große Probleme moderieren können, ein paar Nachfragen stellen ("Was genau wollt ihr da eigentlich?") um diese Phase abzukürzen und auf ein Ergebnis zu lenken. Aber da greift halt mein alter Reflex, die Spieler machen zu lassen und mich als SL rauszuhalten. Letztendlich war ein Teil der Gruppe gefrustet, weil sie ohne echten Plan starten mussten, und ich war gefrustet, weil die ganze lange Planungsphase vorher für die Katz war – na gut, war sie nicht ganz, aber fast.


Nach dem Abendgebet schleichen sich Malenka, Siddik, Jandur und Yussuf zur Baustelle, während sich Jassir und Uwais (einer der Geheimpolizisten, von einem Gastspieler übernommen) mit dem Teppich im Versteck der Gruppe bereithalten.

Auf der Baustelle hält ein einsamer Wächter Wache auf der obersten Plattform des Leuchtturms, der nach Anbruch der Dunkelheit leicht überwältigt wird. Die Baustellengruppe gibt ein Lichtsignal und der Teppich rückt nach.

Was auffällt: Der Turm ist noch nicht ganz fertig. Oben liegen Balken, Steine, Sandhaufen, Baumaterial etc. herum, und die beiden obersten Stockwerke haben keinen Boden sondern nur Balken. Außerdem ist in den obersten Boden ein Metallkreis eingelassen, der von Streben durchzogen ist – ein Beschwörungskreis?


Da hätte der Kampf stattfinden sollen. Luftige Höhe, Material zum Improvisieren oder Fallen bauen, für Verstecke und Hinterhalte. Sturmumtoste Höhen, wo ein falscher Schritt den Absturz bedeuten kann… Was man da alles hätte machen können…


Siddik übernimmt den Posten der Wache (in dessen Kleidung), der Rest versteckt sich. Irgend wann löst sich dann auch eine Gruppe dunkler Punkte vom Palast: 10 Fliegende Reiter, die Kurs auf den Turm halten und wenig später dort landen. Neun von ihnen, darunter vier Nechech, verschwinden durch den Geheimgang in die Tiefe, ein Mensch bleibt mit der Wache (Siddik) oben bei den Pferden und wird wenig später überwältigt.

Die Gruppe wartet.

Eine Stunde vor Mitternacht ebbt der Wind ab, und es bildet sich ein großer Luftwirbel um den Turm, und wenig später auch innerhalb des Beschwörungskreises.
Jandur, Yussuf und Uwais steigen nun auch die Geheimtreppe in die Tiefe hinab und beziehen hinter der unteren Tür Stellung. Mit angestrengtem Lauschen vernehmen sie gedämpften Singsang durch den dicken Stein.

Die Restlichen sehen von oben eine Explosion ungefähr da, wo sich das Tor der Morgenröte befindet. Wenig später gibt es auch unten eine Erschütterung – der Angriff von Nassers Truppen hat begonnen.

Es kommt zu einem kurzen, heftigen Kampf, als sich aus dem Nebel des Beschwörungskreises erst ein Schwarm von „Flugsauriern“ und dann ein kleines, geflügeltes Dämonenwesen herausschält – Vorboten der Dinge, die da noch kommen mögen.

Unten öffnet sich die Geheimtür, es entbrennt eine fiese Metzelei zwischen den Guten und Kultisten, Nechech und Kevian; letzterer heizt der Gruppe durch Todeshauch und Blitze schleudern ordentlich ein, aber auch der Nechech-Häuptling teilt aus.

Der Kampf auf der engen, dunklen Treppe ist hart und zäh, Jassir geht zweimal "außer Gefecht" zu Boden und überlebt nur durch eine Kombination aus Heilmagie, Tränken und Würfelglück. Yussuf wird schließlich von einem von Kevians Blitzen zu Tode gebrutzelt.


Das ist echt dumm gelaufen. Die Hälfte der Gruppe im Keller, die andere Hälfte ohne die Chance, einzugreifen oder überhaupt etwas davon mitzubekommen auf der Turmspitze, das war für das, was das große Finale dieses Abenteuers hätte sein sollen, extrem unbefriedigend. Ich bin mal gespannt wie der Kampf das nächste Mal weiterläuft.


Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 5.08.2010 | 13:41
Mich interessiert, wie ihr diese Situationen (lange, konfuse Planung; "Endkampf" mit der halben Gruppe) gehandhabt hättet.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: ErikErikson am 5.08.2010 | 13:45
Alle Vorschläge die ich hätte widersprechen dem Anspruch eines unparteischen SL.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 5.08.2010 | 13:48
Alle Vorschläge die ich hätte widersprechen dem Anspruch eines unparteischen SL.
Ist doch egal. Wie gesagt:
Mich interessiert, wie ihr diese Situationen (lange, konfuse Planung; "Endkampf" mit der halben Gruppe) gehandhabt hättet.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: ErikErikson am 5.08.2010 | 13:56
Ok. Bei der Planung hätt ich nach 15 min gesagt: Macht hinne. Und hätte ein paar Zusatzinfos gegeben. Beim Endkampf hätt ich die Gegner einfach dann auftauchen lassen, wenn alle Helden auf der Platform sind. Wenn nicht alle Helden da sind, ist halt auch noch kein Gegner da. Und dann hätt ich sie angeschissen, dass sie gefälligst zusammenbleiben sollen.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Germon am 5.08.2010 | 14:12
Ich hätte zumindest an der einen oder anderen Stelle während der Planung nachgefragt. Zumindest habe ich die Erfahrung gemacht, daß SL und Spieler oft sehr unterschiedliche Vorstellungswelten haben, da kann eine einfache Nachfrage oft viel bewirken.  8)



Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: oliof am 5.08.2010 | 14:49
Suggestivfragen helfen auch: "Wollt Ihr Euch wirklich aufteilen? Ihr wisst, was dann in Action-Filmen passiert?"
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: ErikErikson am 5.08.2010 | 14:53
Die mag ich nicht. Das kommt mir immer etwas unehrlich vor.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: oliof am 5.08.2010 | 15:02
Man kann die unehrlich finden, aber wenn die Spieler dann mit "lass uns mal machen" oder so antworten, dann geb ich ja auch schnell Ruhe.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: ErikErikson am 5.08.2010 | 15:04
Dann ist ok.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Germon am 5.08.2010 | 15:15
Suggestivfragen helfen auch: "Wollt Ihr Euch wirklich aufteilen? Ihr wisst, was dann in Action-Filmen passiert?"

Darf halt nur nicht penetrant werden, das gleitet dann schnell in Gängelei ab.
Aber ab und an gerne.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: oliof am 5.08.2010 | 15:32
Genau.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: vaxr am 5.08.2010 | 18:37
Penetranz oder Ehrlichkeit sind doch gar nicht das Problem.
Vielmehr weist eine solche Nachfrage in aller Deutlichkeit auf eine Diskrepanz zwischen der Vorstellung des SL und der der Spieler hin. Das ist zwar an sich vielleicht sogar gut, hat aber fuer mich immer etwas leicht Unangenehmes. Der SL billigt unserem Plan keinen Erfolg zu. Wer hat hier wem nicht zugehoert? Ist er vielleicht gar einfach dagegen? Kann man sich nach spielstoerender Diskussion vielleicht einigen?

Wie ich es gemacht haette: nach der Planung genauso wie du. Waehrend der Planung, wenn mir Uebles geschwant haette, haette ich vielleicht versucht, Anregungen zu geben bzw. falsche Vorstellungen zu klaeren, wenn ich das Gefuehl gehabt haette, die SCs muessten es eigentlich besser wissen. Ob es was genuetzt haette, weiss ich nicht.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.08.2010 | 08:55
Die beliebte Ansage des eSeL:

"Mach mal ne Klugheits/Taktik/GMV-Probe!"
"Geschafft."
"Deinem Charakter fällt natürlich auf, dass das so nicht funktioniert, weil..."

Hat für mich aber auch immer ein Geschmäckle.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 6.08.2010 | 09:24
Das Problem war ja nicht, dass die diversen Pläne irgendwie schlecht oder zum Scheitern verurteilt gewesen wären. Das Problem (aus meiner Sicht) war, dass zwischen verschiedenen Teilplänen hin- und hergesprungen wurde, ein Teil der Gruppe auf Grundlage vorher verworfener Optionen weiterdiskutiert hat und generell keine Einigkeit herrschte (ohne das explizit zu sagen), was genau man jetzt eigentlich erreichen will.

Da muss ich wohl das nächste Mal doch als Spielleiter strukturierend eingreifen.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Harlan am 6.08.2010 | 09:41
In dieser Situation finde ich ein Eingreifen auch für einen "neutralen" SL nicht verwerflich. Allgemein leiden PLanungsphasen oft darunter, dass die Spieler keine Struktur haben, in der sie solche Aufgaben als Gruppe bewältigen.

Ich finde, dass auch ein neutraler SL sich in dieser Phase als Moderator oder Schriftführer an der PLanung beteiligen oder anders dazu beitragen kann, dass ein strukturiertes Gespräch stattfindet (zB indem er überhaupt darauf hinweist, dass ein Moderator und/oder ein Schriftführer gebraucht werden könnte - oder noch basaler: darauf hinweisen, dass PLanung in der konkreten Situation nötig sein könnte).

Ich habe auch schon mit dem Gedanken gespielt, für solche Situationen Moderationstools bereitzustellen - damit auch ein brainstorming nicht zum wilden Durcheinander abgleitet. Vor allem scheint es mir sehr nützlich zu sein, Ideen zu verschriftlichen oder sonstwie zu visualisieren, damit es nicht zu ständigen Wiederholungen kommt, damit man sehen kann, welche Ideen noch diskutiert werden müssen.

Wir überschätzen einfach zu oft die Fähigkeiten von Erwachsenen - in Gruppen - in kurzer Zeit - freihändig - eine komplexe SItuation zu erfassen und dazu einen Ideenaustausch und Konsens herzustellen.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: WeeMad am 6.08.2010 | 13:02
Das Problem mit dem Konsens bzw. der Frage, wann dieser vorliegt kenne ich auch aus meinen Runden (als Spieler und SL). Manchmal fehlt einfach der Spieler, der dann sagt: "So, jetzt machen wir's so!" Dann wird lange diskutiert und am Ende werden dann doch mehr oder weniger unkoordinierte Handlungen gemacht. War das in der Situation so?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 6.08.2010 | 14:41
Das Problem mit dem Konsens bzw. der Frage, wann dieser vorliegt kenne ich auch aus meinen Runden (als Spieler und SL). Manchmal fehlt einfach der Spieler, der dann sagt: "So, jetzt machen wir's so!"

Ich denke, das ist Teil des Problems. Ich habe lange Zeit in Gruppen gespielt mit sehr kompetenten "Alpha-Spielern", die von der Gruppe akzeptiert solche Diskussionsphasen geleitet haben (und z.B. auch mal bewusst die stilleren Spieler mit einbezogen haben); und meist gab es auch noch einen guten "Support-Spieler", der visualisiert und zusammengefasst hat - da wurde auch mal ganz konkret ein Schlachtplan mit Pfeilen etc. aufgemalt.

Aber dafür haben wir am momentanen Spielort kaum Platz. Erst so im Rückblick begreife ich den Luxus eines Spieltisches, bei dem jeder seine Charakterbögen, Notizen und Getränke großzügig vor sich verteilen konnte und trotzdem noch bequem ein A3-Blatt in die Mitte gepasst hat.

Zitat
Dann wird lange diskutiert und am Ende werden dann doch mehr oder weniger unkoordinierte Handlungen gemacht. War das in der Situation so?
Ja.


Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: oliof am 6.08.2010 | 14:46
In so einer räumlich beengten Situation kann man als SL abstrahieren und

die Gruppe fragen:

- Was wollt Ihr erreichen?

Jeden Spieler/jede Spielerin fragen:

- Welche *eine* Sache tut Dein Charakter, um zu diesem Ziel beizutragen?

Daraus baut man quasi eine Montage, und schaut wie weit man kommt. Selbst wenn man keinen detaillierten Plan hat, führt das häufig dazu, dass die Spieler eine klarere Vorstellung des Gruppenziels und der Aufgaben der Charaktere haben. Man muß also nicht auf eine Skillchallenge runterbrechen, aber eben klare Eckpunkte abstecken.

Passt nicht immer, aber immer wieder mal.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 6.08.2010 | 14:57
In so einer räumlich beengten Situation kann man als SL abstrahieren und

die Gruppe fragen:

- Was wollt Ihr erreichen?

Das hätte ich nach spätestens 10 Minuten tun sollen, eher nach 5.

Na ja, das nächste Mal dann.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 10.08.2010 | 09:43
Der Kalif ist "gerettet" - Nasser ist momentan de-facto-Großwesir. Die Gruppe hat das dritte Stabteil (aus dem Tempel, geht ganz einfach, wenn man die Genehmigung des Kalifen hat) und einen neuen Mitstreiter (den "fiesen Ali", der eine oder andere erinnert sich vielleicht noch).
Das nächste Mal geht es dann weiter im Hochland von Qataban, auf der Suche nach dem Grab des TancredisTanathis.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 10.08.2010 | 13:27
#32
Kuschan - letzter Teil

Nahtlos weiter geht es mit dem Kampf auf der Treppe. Der Spieler des toten Yussufs konnte praktischerweise den Geheimpolizisten des Gastspielers übernehmen, der letztes Mal dabei war. Den beiden SCs gelingt die Flucht die Treppe nach oben. Der Nechech und Kevian sprengen sich einen Weg aus dem Treppenhaus ins Freie, werden aber von oben gesehen und Jassir und Siddik nehmen die Verfolgung per Teppich auf. In dem Kampf, der entbrennt, gelingt Kevian abermals die Flucht - er verschwindet in einem Hauseingang und dann wahrscheinlich in die Kanalisation. Immerhin der Nechech wird besiegt.
Während dessen erschüttern einige Explosionen das Fundament des Leuchtturmes, Putz und Gesteinsbrocken rieseln von der Decke und drohen die Helden zu erschlagen. Mit Müh und Not erreichen sie die wankende obere Plattform, wo sie sich mit einem beherzten Sprung auf den bereitstehenden Teppich retten können. Hinter ihnen kollabiert der Turm in einer spektakulären Feuersäule, die die Nacht erhellt.

Drei Wunden und zwei Erschöpfungsstufen sind bitter, da wird selbst ein einfacher Geschicklichkeitswurf potentiell zur Todesfalle. Zum Glück sind dann ausnahmsweise mal die Spieler-Würfel explodiert, nicht immer nur meine.


Man beschließt, jetzt doch schnell den Kalifen zu retten und fliegt zum Palast. Dort trennt man sich: Jandur und Uwais (der Geheimpolizist) eilen zum Schlafgemach des Kalifen, was in dem Trubel und dem Chaos, das mittlerweile im Palast herrscht, kein allzu großes Problem darstellt. Die Wachen vor der Schlafzimmertür lassen sich aber zunächst nicht überzeugen, sie einzulassen. Während dessen schleicht Jassir zum Gemach des Großwesirs. Durch die offene Tür sieht er aufgerissene Schränke und hört Gewühl aus dem Nebenraum. Er versucht, sich anzuschleichen, doch was auch immer im Nebenraum ist scheint ihn zu hören: Das Gewühl hört auf. Jassir wird die Sache zu mulmig, er beschließt, lieber Feuer zu legen und abzuhauen (feige als Nachteil, sehr schön ausgespielt.)
Und beim Feuerlegen noch gepatzt, so dass er beinahe noch selbst in Flammen aufgegangen wäre.

Endlich ins Schlafzimmer des Kalifen eingedrungen sehen sie dort eine Gestalt am Bett stehen: Nasser! Nach einigem Hin und Her überzeugt er die Gruppe davon, dass er dem Kalifen helfen will und flößt ihm auch Medizin ein, die ihn etwas klarer werden lässt.
Der Kalif wird so weit aufgepäppelt, dass er noch schnell vom Balkon aus die Einstellung der Kämpfe fordern kann (wir erinnern uns: die Faridikim!), danach ist die Sache gelaufen.

Der Rest ist Nachspiel:
Nasser übernimmt de facto den Posten des Großwesirs ("Na schön, jetzt haben wir einen An-Tankh-Anhänger gegen einen Schattenbruder ausgetauscht. Großartig."), die Gruppe wird zur Belohnung mit Gold überschüttet und von Nasser mit allerlei magischem Gedöns ausgestattet. Das Stabteil wird aus dem Tempel geholt (unter der offiziellen Begründung, der Kalif brauche in dieser Stunde der Not das heilige Sichelschwert der Zweiheit) und bei den Recherchen über das verbleibende Stabteil stößt der "fiese Ali" zur Gruppe.
Ach ja: Der Stein der Weisen wird an Omar ben Schensuddim gespendet, allerdings ohne groß auf das Problem mit Zuhrads Geist einzugehen, das da noch dranhängt. Aber wie das eben so ist: Einem geschenkten Gaul... ;)

Alles in allem ein würdiger Abschluß des Kapitels. Die Gruppe hat sich etwas geärgert, weil sowohl Kevian als auch der Großwesir entkommen konnten. Die Bennies sind durchgeflutscht wie sonstwas, nach gefühlt einer halben Stunde war der Großteil der Gruppe auf 0 oder 1 Bennie, diesmal floss von meiner Seite aber reichlich nach, und die Spieler haben auch ein paar schöne Aktionen gebracht, so dass es zwar wenige, aber doch immer irgendwo noch einen oder zwei Bennies auf Spielerseite gab. Der "fiese Ali" als SC verspricht eine Menge Spaß, und der Rest der Kampagne ist vom Prinzip sehr geradlinig aufgebaut: Letztes Stabteil holen, im An-Tankh-Tempel vernichten, Welt retten. Kein Problem.  >;D
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 10.08.2010 | 16:38
Ich möchte hier nur mal eben sagen, wie GERNE ich diese Kampagnenberichte lese. Weiter so!  :d
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: WeeMad am 11.08.2010 | 02:10
Dem schließe ich mich an. Konnte mich bisher nie für Midgard erwärmen, aber die Kampagne klingt verdammt cool!
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: oliof am 11.08.2010 | 11:27
Is ja auch Savage Worlds (-:

Ich finde diese Berichte auch brillant.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 11.08.2010 | 12:22
Ja, "Sturm über Mokattam" ist schon klasse. "Savage Worlds" aber auch.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 19.08.2010 | 00:19
Der neue SC ist nach etlichen extrem spassigen Streitereien in der Gruppe angekommen (arrogant, fies, rachsüchtig, eine herrliche Kombination). Und nachdem ich etwa anderthalb Stunden lang immer wieder deutlich auf große, farbige Reliefs und Mosaike hingewiesen habe, die sich in dem Grabmal von Tanathis befinden hat sich am Ende doch mal ein Spieler bemüssigt gefühlt, sich das genauer anzuschauen - natürlich erst, nachdem alles andere zerlegt, zertrümmert und geplündert wurde. Na ja. Immerhin ahnen sie jetzt, wohin sie ihre Suche nach dem letzten Stabteil noch führen wird.  >;D
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: oliof am 19.08.2010 | 08:26
Klingt doch nach einer Riesengaudi!
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 19.08.2010 | 13:22
Klingt doch nach einer Riesengaudi!

Wir kamen zwischendurch aus dem Lachen gar nicht mehr raus.  ;D
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Geno am 22.08.2010 | 15:28
Doch der neue chara bringt schon etwas schwung in die Heldengruppe. Wenn das so weitergeht muß unser liebster SL irgendwann alleine in der Ecke spielen weil wir uns gegenseitig angehen ;) War aber einer lustigsten Abende die wir hatten.

Ja, die Motive an der Wand waren offensichtlich. Aber du weißt ja was du für helden hast  >;D
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: langebene am 23.08.2010 | 22:25
Immer wieder ein Genuss diese Spielberichte.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 1.09.2010 | 23:01
#33
Platzhalter für das Grab des Tanathis
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 1.09.2010 | 23:05
So, wieder gespielt.
Die Gruppe hat sich auf die Suche nach dem An-Tankh-Tempel gemacht und an der bezeichneten Stelle im Hochland von Qataban auch den See gefunden, von dem die Rede war. In dem Berg am Ufer hat sich der fiese Ali alleine mit einem Baby-Drachen angelegt und ordentlich eingeschenkt bekommen. Auf der Flucht vor Mama wurde die Gruppe ordentlich gebeutelt. Das letzte, was man von Ali gesehen hat war, wie er in den Klauen des Drachen seinen Stabilisierungswurf geschafft hat. Es besteht also noch Hoffnung, auch wenn ich persönlich sehr skeptisch bin.
Auf jeden Fall war es wieder ein sehr spassiger, spannender Spielabend!
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: langebene am 1.09.2010 | 23:11
Macht der Spieler einen neuen Charakter, wenn der Charakter hops ist?

Und hast Du irgendwelche Anpassungen von SW an das Originalsystem gemacht die man bedenken muss, wenn man alte Midgard Abenteuer nachspielen will?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 1.09.2010 | 23:15
Macht der Spieler einen neuen Charakter, wenn der Charakter hops ist?
Ich hoffe es!
Noch besteht zwar Hoffnung, aber ich hab ihm schonmal geraten über einen neuen Charakter nachzudenken - Ali hat ja gerade mal zwei Spielabende gehalten bis jetzt. ;)

Zitat
Und hast Du irgendwelche Anpassungen von SW an das Originalsystem gemacht die man bedenken muss, wenn man alte Midgard Abenteuer nachspielen will?
Zauber bzw. die Mächte konvertiere ich halt, wenn sie auftreten. Ich bleibe da aber so nah wie möglich an SW und benutze die Midgard-Zauber so weit es geht nur als Ausprägung.
Der Rest ist Savage Worlds, wie es im Buch steht.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 2.09.2010 | 23:44
Hehe, ich bin mal gespannt, wie die Gruppe das nächste Mal auf das reagieren wird, was der Spieler des fiesen Ali dann spielen wird.  :o >;D
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 3.09.2010 | 12:09
#34
Unter dem Sturmdrachen
Nach der Plünderung des Grabes von Tanathis entschließt sich die Gruppe, nicht gleich nach Schamat zurückzukehren, sondern nach dem alten An-Tankh-Tempel zu suchen, der sich "am Nordrand von Kebechets Segen" befinden soll. Durch Recherchen hatten sie herausgefunden, dass "Kebechets Segen" ein See im Hochland von Qataban ist, der heute als "Blutige Träne Gottes" bekannt ist - und natürlich wissen die mitreisenden Mudschadschebeli, wo sich dieser See befindet, auch wenn sie etwas von "unheimlich" und "Spuk" murmeln und die Gruppe nur sehr ungern begleiten.

Zwei Tage später ist nachts der Flügelschlag eines großen Wesens zu hören und die Gruppe beschließt, die Mudschadschebeli zurückzulassen und alleine weiterzureisen - der Berg, an dessen Fuß der See liegen soll ist schon von weitem zu sehen. Am späten Nachmittag kommen sie tatsächlich am See an, aber einen Tempel sehen sie nicht. Es gibt aber Grotten, und bekletterbar ist der Berg auch - zuerst einmal wird aber das Nachtlager aufgeschlagen. In der Nacht ist wieder der Flügelschlag eines großen Wesens zu hören, und in den frühen Morgenstunden sieht die Wache kurz den Widerschein eines großen Feuers von der anderen Seite des Berges, dem sie gleich nachgehen. Große verbrannte Flecken und ein verkohlter Höhleneingang können die Gruppe nicht schrecken, nur Jassir bleibt draußen.

Ein breiter, hoher Gang führt in eine große Höhle, in deren Mitte ein glitzernder Haufen liegt, hinter dem in bestimmten Abständen ein Feuerstrahl emporschießt. Malenka und Jandur bleiben etwas zurück, während Ali den Schatzhaufen umrundet und auf der anderen Seite einen kleinen Drachen entdeckt, der Goldmünzen in die Luft schnippt und dort mit seinem Feueratem abfackelt.

Der fiese Ali macht seinem Namen alle Ehre, zaubert "Beschleunigen" (der Zauber, bei dem man zwei volle Aktionen ohne Abzüge hat - Frage: Kann man damit auch zweimal zaubern? Wir haben das so gehandhabt.) und fängt an, den Drachen mit Blitzen zu traktieren. Dieser wehrt sich mit seinem Feueratem. Malenka und Jandur wenden sich zur Flucht, während Ali geschnetzelt wird.

Lustig. Zu dritt hätten sie den Drachen wahrscheinlich geknackt, aber da Ali seinen Nachteil "arrogant" sehr gut ausgespielt hat (und dadurch auch ordentlich Bennies kassierte) und lieber schimpfte und beleidigte, statt einfach um Hilfe zu rufen waren die anderen nicht richtig motiviert. Die Stimmung am Spieltisch war während dieses Kampfes allerdings erstklassig.


Nach einem unentschieden (Drache:Ali 2:2) gelingt es Ali, den Drachen angeschlagen zu bekommen (der war mittlerweile in den Nahkampf gegangen) und auch zu fliehen. Aus der Höhle dröhnt nur das markerschütternde Heulen des Drachenbabys.

Jedem ist klar: Jetzt kommt bald die Mama. Die Gruppe rennt - Ali mitschleifend - um den Berg zurück zum See, wo man sich fieberhaft unter Wasser oder in der Uferböschung zu verstecken versucht. Die Drachenmama taucht auf, schnetzelt Ali ein bisschen weiter, greift ihn dann und fliegt mit ihm zurück zu ihrem Hort.
Der war eigentlich chancenlos. Mit drei Wunden und zwei Erschöpfungsstufen richtet man nicht mehr allzuviel aus, und gegen einen ausgewachsenen Drachen schon dreimal nicht. Im Flug hat Ali noch seinen Stabilisierungswurf geschafft, lebt also noch - Betonung auf "noch". Eine Rettung durch die Gruppe ist zumindest noch theoretisch möglich.


Die übrige Gruppe zieht sich während dessen in die Grotten zurück, wo sie einen kürzlich benutzen Lagerplatz, Pferdespuren und ein riesiges An-Tankh-Symbol mit einer "Stab der Stürme"-förmigen Vertiefung in der Felswand entdecken. Außerdem entdecken sie nahe der Decke noch einen kleineren Höhleneingang, den sie erkunden und wenig später auf ein schlafendes Drachenbaby stoßen, das sie allerdings nicht angreifen, sondern das der tierliebe Jassir zu besänftigen versteht.


Das war mal wieder ein sehr spassiger Spielabend mit sehr viel Gelächter. Der Kampf Ali vs. Drachenbaby war hart, spannend, lustig und gut ausgespielt (sogar Tricks kamen zum Einsatz!), und mit Bennies hab ich auch nicht gegeizt. In so einer Situation nicht um Hilfe zu rufen, obwohl die anderen Spieler klar gemacht haben, dass sie sofort umkehren würden um gemeinsam den Drachen zu bekämpfen, das war schon extrem arrogant. Und ein Riesenspaß. Der Kampf mit der Mama war unspannend. Wütende Drachenmama gegen ausgepowerten Magier mit 3 Wunden und 2 Erschöpfungsstufen, was soll ich sagen... aber da hab ich noch eine kleine Überraschung für die Gruppe in petto. ;)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Humpty Dumpty am 18.09.2010 | 02:10
Hm, da ich erstens auf Deine Empfehlung hin Mokattam nun gekauft und gelesen habe und zweitens Savage Worlds bei bestimmten Kampagnen bzw. Themen für ein cooles System halte, folge ich gerne dem Thread hier. Magst Du mal die aktuellen Versionen der Charaktere posten? Mich würde interessieren, wie gesteigert wurde.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 18.09.2010 | 19:42
Hm, da ich erstens auf Deine Empfehlung hin Mokattam nun gekauft und gelesen habe und zweitens Savage Worlds bei bestimmten Kampagnen bzw. Themen für ein cooles System halte, folge ich gerne dem Thread hier. Magst Du mal die aktuellen Versionen der Charaktere posten? Mich würde interessieren, wie gesteigert wurde.

Ich hab die Charaktere nicht, wollte mir aber eh schon länger mal für mich Kopien machen. Dann kann ich die auch hier reinstellen. Oder vielleicht erbarmt sich ja einer der mitlesenden Spieler vorher. ;)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 26.09.2010 | 11:04
#35

Während Siddik (der das letzte Mal, da der Spieler nicht da war, beim Lager der Mudschadschebeli zurückgeblieben ist), nach einer Nacht voller unheilvoller, prophetischer Träume am morgen beschließt, zusammen mit den Mudschadschebeli und den Pferden der Gruppe hinterherzueilen erkunden diese weiter den Höhlengang. Nach einiger Zeit entdecken sie den fiesen Ali, der total verkohlt, ohne linkes Bein, komatös, aber noch am Leben am Boden liegt. Sie bringen ihn zurück zur Grotte, wo inzwischen Siddik und die Mudschadschebeli angekommen sind.
Anstatt sich gleich zurückzuziehen beschließen sie, das aufgegabelte Drachenjunge zu seiner Mutter zurückzubringen! Ich machs kurz: Sie überleben die Begegnung mit der wütenden Drachenmutter hauptsächlich deshalb, weil diese mehr versucht, ihr Junges in Sicherheit zu bringen als die "Angreifer" zu bekämpfen. Dann endlich geht es zurück nach Schamat.

Vor der Stadt, bei der Abzweigung zur Nekropole, finden sie ein neu errichtetes Feldlager, über dem das goldene Banner der Khalidani (die Unsterblichen) weht. Es ist nur ein kleiner Trupp dieser schweren Elite-Panzerreiter unter dem Kommando des Dschaysib Enis Amin. Eigentlich zurückgeblieben als Ehrenwache an den traditionellen Grabanlagen der Khalidani in der Nähe von Kuschan sind sie die Einzigen, die nicht am Feldzug im Norden beteiligt waren/sind und vom Kalifen zur Sicherung der Lage in Schamat abkommandiert wurden.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Khalidani haben nach einem ersten Angriff auf die Nekropole schnell gemerkt, dass Panzerreiter nicht die optimale Truppengattung für den Kampf in einer unübersichtlichen, von Geröll und Felsbrocken übersääten Ruinenstadt sind. In den Zelten liegen einige Verletzte. Da Heiltränke und wundertätige Priester alle im Norden sind wendet sich der immer noch schwer verletzte Ali an eine zivile Heilerin von gutem Ruf - Neferazada.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Der Plan der Gruppe, Enis Amin zu einem Ablenkungsmanöver zu überreden, so dass sie sich wieder in die Nekropole schleichen können scheitert, da er den militärischen Sinn darin nicht sieht und die Gruppe außer "wichtig...Geheimauftrag...etc." nicht mit der Sprache herausrücken will. Sie schicken einen Brief an Nasser, damit dieser über den Kalifen den offiziellen Befehl an Amin schickt, ihnen zu helfen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Auch den Wesir von Schamat, el-Mausili, den sie bitten, Enis Amin zu überzeugen, hält den Plan[1] für hirnrissig, willigt aber aus Loyalität ein, mit Enis zu reden. Offiziell befehlen kann er nichts, weil die Unsterblichen direkt dem Befehl des Kalifen unterstehen.

In der Nacht legt sich die Gruppe auf die Lauer vor der Nekropole, um geheime Erkennungszeichen, Parolen etc. der Bösen herauszubekommen. Leider lässt sich von denen keiner blicken.

Am morgen erfahren sie, dass Hilfstruppen von Enis einen Boten abgefangen haben, der eine Nachricht in die Nekropole bringen wollte.

Die momentane Tendenz der Gruppe, erst eine selbstmörderische Aktion zu starten und sich hinterher zu fragen, ob das etwas bringt, wird sich bitter rächen. Bitter.
Aber die Stimmung ist gut, und vielleicht haben sie ja wieder mehr Glück als Verstand.  :)
Ewig gutgehen kann das aber nicht.



[1]Ach ja, der Plan im Detail: "Die Khalidani machen ein Ablenkungsmanöver. Wir schleichen uns in die Nekropole und erkunden da. Und irgendwie kommen wir auch wieder da raus, hat ja schonmal geklappt."

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 26.09.2010 | 13:51
Zur "findigen" Vorgehensweise: Oje. Die Armen.

Zur angehängten Graphik: Toller Font, sieht auf den ersten Blick wirklich arabisch aus.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 26.09.2010 | 20:16
Der Font nennt sich Alhambra (http://www.dafont.com/search.php?psize=m&q=alhambra). Internet ist schon toll! ;)

Was die Vorgehensweise angeht:
Was mich momentan am meisten beunruhigt (ja, Gruppe, die ihr hier mitlest, weiterlesen!) ist die Tatsache, dass sie wissen, dass das, was sie für das Totentor halten, von einer schwach violett schimmernden Lichtsäule umgeben ist. Das Totentor auf dem Mosaik war aber eine goldene dreieckige Lichtsäule. Vermutung soweit: "Das wird schon irgendwie umschalten." Tipp: Nein, wird es nicht. ::)
Zumindest nicht von alleine.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 12.10.2010 | 22:21
#36
Wir haben gestern endlich wieder gespielt, leider nur sehr kurz.

Nach länglichen Beratungen und Diskussionen beschließt die Gruppe, den erbeuteten Brief zu nutzen. Ali soll den Brief in die Nekropole bringen, sich als Bote Kevians ausgeben und schauen, dass er die Situation irgendwie ausnützt.
Beim Durchstöbern des Antiquitätenmarktes von Schamat finden sie sogar eine kleine An-Tankh-Statue, die sie als Requisite verwenden wollen. Bei der Gelegenheit fällt ihnen ein verdächtig wirkender Mann auf, der mit einem auffälligen Krug mit Schriftzeichen drauf ein Antiquitätengeschäft verlässt und in der Menge untertaucht. Auf Verdacht kaufen sie beim gleichen Händler einen ähnlichen Krug; die Schriftzeichen sind aber in einer Sprache, die sie nicht verstehen. Sie besuchen auch Saide ein weiteres Mal und kaufen Tränke.

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Danach geht es rund. Sie warten bis es Nacht wird, dann teleportiert sich Ali mittels des "kleinen Seiltricks" in die Nekropole, auf den Platz neben dem auffälligen Gebäude, in dem Mahischa beim letzten Ausflug dorthin das Loch und die violett schimmernde Luftsäule entdeckt hatte. Dort wird er von Kobolden verscheucht, die sich aber weigern, ihn zu ihrem Anführer zu bringen.
Nach einigem Herumstreunern in der Nekropole wird er von einer Goblin-Patrouille aufgegriffen und zum Hauptquartier der An-Tankh-Anhänger gebracht, wo er am Morgen zum Ex-Großwesir vorgelassen wird.
Da sie Ali mit vollem Namen hat ankündigen lassen – und sein Vater der Wesir von Nansur ist – erkennt ihn dieser natürlich, zweifelt aber nicht an seiner Rolle als An-Tankh-Anhänger sondern beglückwünscht ihn noch zu seiner weisen Entscheidung. Es entwickelt sich eine entspannte Plauderei, in deren Verlauf sich herausstellt, dass das Verhältnis zwischen Dhu (dem Ex-Großwesir) und Kevian wohl nicht das Beste ist. Nach einigen ungeschickten Antworten Alis beschließt Dhu, ihn erst einmal festzusetzen und darüber nachzudenken, welche Nachricht er Kevian zurückschicken wird.

Viel Diskussion und kleine, aber bedeutende Fortschritte. Mein Plan war ja, die Kampagne noch dieses Jahr zum Abschluß zu bringen. Das wird aber momentan sehr unwahrscheinlich. Wir spielen zwar auch, wenn einer fehlt, aber das Finale mach ich nur mit allen - und das wird terminlich schwierig.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 21.10.2010 | 09:34
Wir haben gestern wieder gespielt: Der fiese Ali wurde endgültig als Verräter enttarnt und massakriert, aber nicht ohne zuvor Dhu el-Gonsim an den Rande des Todes zu bringen. Es gab gefühlt tausend Möglichkeiten, diesem Schicksal zu entkommen, aber ich sehe schon ein, dass man manchmal einfach drei starke Bolts auf den Oberbösewicht raushauen muss, wenn sich die Gelegenheit bietet. ;) Leid tut es mir um die ganzen Informationen, die die Gruppe jetzt nicht kriegt - oder eben erst dann, wenn es zu spät ist.

An sonsten hat es sich der von Rehotep gesegnete Mondschwert-Träger endgültig mit Rehotep verschissen, damit ist der wohl mächtigste Verbündete im Kampf gegen An-Tankh weitestgehend aus dem Spiel. Ich seh Kuschan schon fallen...
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 21.10.2010 | 13:47
#37
Der nächste Morgen in der Nekropole: Ali wird im Keller einer zerstörten Gruft "gefangengehalten" (keine Gitter, keine Wachen). Ein Kobold bringt ihm Frühstück. Ali versucht, ihn dazu zu überreden, ihm ein Seil zu bringen (braucht er, um sich per "kleinem Seiltrick" wieder rauszuteleportieren). Als das nicht klappt greift er den Kobold und versucht es mit Gewalt. Vor den Augen eines aufmerksam gewordener An-Tankh-Kultisten brutzelt er den Kobold und setzt sein Frühstück fort. Der Kultist flieht und holt Dhu el-Gonsim, der sehr verärgert ist und einen definitiven Beweis sehen will, dass Ali wirklich ein AtA ist. Als dieser sich dann auch noch weigert, den Namen Ormuts zu verfluchen ist er als Verräter enttarnt. Ali eröffnet das Feuer, unterliegt aber im Kampf.

Jassir beobachtet Teile des Kampfes oben von der Klippe aus, kann aber nicht erkennen, was genau abgeht. Er eilt zurück zum Lager, und in einer verzweifelten Unterstützungsaktion versucht er, mit Hilfe seines fliegenden Pferdes die Harpyen-Luftaufklärung des Gegners in den Feuerbereich der Kalifatstruppen zu locken. Dies misslingt.
Aber hey, mal wieder die Verfolgungsjagd-Regeln benutzt!

In einer zweiten etwas überhasteten Aktion fliegt er gemeinsam mit Malenka einen Luftangriff, während dem sie mit ihrer einzigen Brandbombe immerhin eine der Ballistas des Gegners zerstören. Die Aufregung wollen Siddik und Jandur nutzen, um in die Nekropole zu schleichen. Wenige Meter vor der Begrenzungsmauer werden sie entdeckt, können aber durch den Pfeilhagel fliehen.
Gibt es eigentlich offizielle Regeln für eine Aktion wie im Zickzack zu rennen, um schlechter getroffen zu werden? Ich hab das ad hoc geregelt mit halbe effektive Bewegungsweite, dafür hat der Gegner -2 aufs Treffen. Das hat gut funktioniert.

Als letzte Aktion beschließt die Gruppe, Dhu eine ihrer Stabteil-Attrappen im Tausch gegen Ali anzubieten. Die Verhandlungen laufen befriedigend, in einem fairen Tausch erhalten sie den toten Ali.

In der Nacht (Vollmond) träumt Jandur, der mit Mondstaub überschüttete, von Rehotep gesegnete Mondschwert-Träger, von einer Begegnung mit einem großen, falkenköpfigen Mann, der ihm vor der riesigen Silhouette des Mondes stehend den Rücken zukehrt. Jandur fragt ihn: "Wer bist du?" Die Gestalt dreht sich um, schaut traurig und enttäuscht, und verschwindet.
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Der Krug des Heliador befindet sich bei Saide zum Analysieren, und am Ende taucht noch Iskender, Nassers Lehrling (und potentieller neuer SC) auf, und gibt Bescheid, dass Nasser sie unbedingt in Kuschan sehen will.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.10.2010 | 14:03
Ich kann gar nicht ausdrücken, wie gerne ich Deine Tagbucheinträge lese. Leider verstehe ich selbst immer nur Bahnhof. Man würde wahrscheinlich mehr von Deinen bissigen Kommentaren verstehen, wenn man die Kampagne kennt oder?

Es gibt ja noch ein Midgard-AB, das in SaWo umgesetzt wurde (siehe Knörzbrots Hellfrostrunde).

Gibt es denn noch andere, empfehlenswerte und umsetzbare Midgardplots/kampagnen?
Die Qualität oder besser Komplexität scheint ja ganz gut zu sein oder ist da so viel Arbeit von Dir drin?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: sir_paul am 21.10.2010 | 14:07
Man würde wahrscheinlich mehr von Deinen bissigen Kommentaren verstehen, wenn man die Kampagne kennt oder?

Als Kampagnenkenner versteht man vieles aber leider nicht alles von dem was der Pyro so schreibt.

Ansonsten auch von mir ein  :d für dieses Diary...
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Zornhau am 21.10.2010 | 15:12
Gibt es eigentlich offizielle Regeln für eine Aktion wie im Zickzack zu rennen, um schlechter getroffen zu werden? Ich hab das ad hoc geregelt mit halbe effektive Bewegungsweite, dafür hat der Gegner -2 aufs Treffen. Das hat gut funktioniert.
Gibt es im SW-Grundregelwerk. Nennt sich "crouching"/"geduckt". Dabei kann man sich mit halber Geschwindigkeit fortbewegen, geht aber geduckt und im Zickzack um von Fernwaffen schlechter getroffen zu werden. - Diese Fernangriffe erhalten dann -1 auf den Angriffswurf.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 21.10.2010 | 16:20
Ich kann gar nicht ausdrücken, wie gerne ich Deine Tagbucheinträge lese. Leider verstehe ich selbst immer nur Bahnhof. Man würde wahrscheinlich mehr von Deinen bissigen Kommentaren verstehen, wenn man die Kampagne kennt oder?
Ihr dürft gerne fragen, wenn euch Details genauer interessieren! Ich versuche ja schon, zumindest ein bisschen für die Allgemeinheit verständlich zu schreiben; aber eigentlich müsste man alle Diary-Einträge sowie die Kampagne gelesen haben und am Spieltisch dabeigewesen sein, um alles zu kapieren.  >;D

Zitat
Es gibt ja noch ein Midgard-AB, das in SaWo umgesetzt wurde (siehe Knörzbrots Hellfrostrunde).

Gibt es denn noch andere, empfehlenswerte und umsetzbare Midgardplots/kampagnen?
Ich plane, im Anschluß mit dem "Zyklus der zwei Welten" weiterzumachen, garniert mit "Säulen der Macht" und evtl. Fragmenten aus "Die Fahrt der schwarzen Galeere". Das braucht aber alles wesentlich mehr Umarbeitungsaufwand als "Sturm über Mokattam".

Zitat
Die Qualität oder besser Komplexität scheint ja ganz gut zu sein oder ist da so viel Arbeit von Dir drin?
Gefühlt ca. 90% des Materials ist offiziell oder zumindest aus dem offziellen Material inter- bzw. extrapoliert. Aber ich hab die Kampagne auch schon einmal gespielt und einmal mit Midgard-Regeln geleitet, so dass es manchmal eher das Problem ist, Dinge, von denen ich weiß, dass sie irgendwo stehen, in dem manchmal etwas schlecht strukturierten Text wiederzufinden.
Insgesamt hat die Kampagne aber einen klaren roten Faden ("Findet die Stabteile und zerstört den Stab!")[1], und innerhalb dieses Rahmens kann man die Gruppe relativ frei agieren lassen. Der Twist ist eben, dass es nicht eine, sondern zweieinhalb "böse" Geheimorganisationen als Gegenspieler gibt, was die Gruppe aber am Anfang natürlich nicht weiß.


[1]Man muss natürlich den völlig unnötigen, unbefriedigenden und unlogischen zweiten roten Faden, den "Plot" um den verschwundenen Mentor Nurredin, streichen; sonst wird es potentiell frustrierend.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 3.11.2010 | 13:02
Gestern gab es ein Intermezzo in kleiner Besetzung. Nach einem sehr stark vom Finale von Indy3 inspirierten Mini-Dungeon ("Zwei Tugenden zeichnen den Khalidan aus: Demut gegenüber Ormut! Und Furchtlosigkeit gegenüber Alaman!") hat die Gruppe (bzw. Siddik) die Rüstung der Unsterblichen und das Wissen, wie man die toten Khalidani zu einer letzten Schlacht aus dem Paradies zurückruft.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 4.11.2010 | 23:33
#38
Das Horn des Schabbar von Nansur

Von Nassers Lehrling davon unterrichtet, dass dieser sie sehen will, kehrt die Gruppe nach Kuschan zurück – zu Pferd, nachdem erneute Versuche mit dem fliegenden Teppich eher schmerzhaft endeten.

Nach drei Tagen dort angekommen besuchen sie zuerst Omar ben Schensuddim, der sich über die neuesten Entwicklungen bezüglich der Stabteile unterrichten lässt. Über die Totentore weiß er auch nur rudimentär Bescheid, ist sich aber sicher, dass es schon ein Ritual braucht, um das Tor zu öffnen, und das es sicher nicht so ohne weiteres funktioniert, ein Stabteil da durchzuwerfen.

Nasser führt die Gruppe in den Tempel. Dort hat man die Abwesenheit des Mondschwertes dazu genutzt, die Seitenkapelle zu renovieren, und dabei einen Hohlraum mit einer Treppe nach unten entdeckt. Dort befindet sich eine goldene Plattenrüstung, die niemand berühren kann... niemand, außer Siddik! Das Erstaunen ist groß, der herbeigerufene Hohe Priester sieht das ganze als Zeichen, dass Siddik ein Auserwählter Ormuts ist und will ihm die Rüstung überlassen, sehr zum Unwillen seiner beiden Berater. Siddik probiert währenddessen die Rüstung an, sie passt wie angegossen. Im Helm entdeckt er eine Inschrift, die er sich vom Hohen Priester vorlesen lässt: "Wenn die Stunde der Not am größten ist und die Flamme in der Halle der Unsterblichen erlischt, blase das Horn, und die Krieger werden ein letztes Mal zur Schlacht schreiten." Tja, leider ist bei der Rüstung kein Horn dabei, nur eine Stelle, wo man bequem ein Horn einhängen könnte. Nach einigem Hin und Her entscheidet der Priester, dass Siddik wohl erst das Horn bringen muss, bevor er die Rüstung mitnehmen darf. Die Halle der Unsterblichen befindet sich in der Grabanlage der Unsterblichen, etwa eine halbe Stunde nördlich von Kuschan auf einem Hügel gelegen.


Diese Episode ist im Original extrem lahm und unmotiviert. Wenn der Spielleiter mag, kann er der Gruppe die Rüstung und die toten Unsterblichen in den Schoß fallen lassen, wenn er nicht mag, dann eben nicht. Öde.
Ich hab das ganze ein bisschen aufgewertet, zum einen durch die Mini-Queste, erst das Horn zu beschaffen, zum zweiten, dass es einer aktiven Anstrengung bedarf, die Unsterblichen zu rufen: Dafür muss nämlich erstmal noch die Flamme in der Halle der Unsterblichen gelöscht werden.
Drittens kommt noch eine moralische Komponente dazu: Die Seelen der Unsterblichen weilen momentan bei Ormut im Paradies. Werden sie von dort zurückgerufen, dann können sie nicht zurückkehren und werden nach der Schlacht ins Nichts vergehen. Gut, sie haben sich freiwillig für den Job gemeldet, aber trotzdem. ;)


Es ist schon früher Abend, als die Gruppe dort ankommt, und ihnen kommen etliche Handwerker und Arbeiter entgegen. Der alte Säulenbau wird nur von zwei Kriegern bewacht, die erst überredet werden müssen, bevor sie den Priester holen.
Dieser gibt bereitwillig Auskunft über die Legenden und weiß auch, wo das Horn ist: Ganz unten befindet sich ein "Pfad", den zu gehen nur wenige Unsterbliche bisher gewagt haben zu bestreiten. Einige sind zurückgekehrt, haben aber nicht berichtet, was sie erlebt haben.

Also ab in den Keller: Dort, in einem kleinen Raum, steht eine Statue von Schabbar von Nansur, es gibt Wandgemälde, wie er die Ungläubigen bekehrt, und eine Inschrift:

"Ein Knappe fragte einst Schabbar von Nansur: Was ist die größte Tugend des Khalidan?
Dieser antwortete: Zwei Tugenden zeichnen den Khalidan aus: Demut gegenüber Ormut! Furchtlosigkeit gegenüber Alaman!"


Wenn das mal kein Hinweis für ein Rätsel ist! Klassisch, klassisch. :)

Eine schwere Steintür und eine große Kurbel runden die Ausstattung des Raumes ab.

So weit, so einfach: Kurbel kurbeln, Steintür hebt sich langsam, langsam.
Dahinter erstreckt sich ein länglicher Raum, auf dessen anderer Seite eine Tür weiterführt, über der ein goldenes Flammensymbol (Symbol für Ormut) prangt. Durch den Raum führt nur ein schmaler Steg, der nach rechts und links im 45-Grad-Winkel abfällt. Die Schrägen enden vor den Seitenwänden und gehen in tiefe Schächte über.

Was soll da schon passieren? Siddik geht voran, immerhin aus Demut leicht gebückt. Nach einigen Metern fällt ihm ein dunkler Fleck vor ihm auf dem Steg auf, so, als hätte jemand eine dunkle Flüssigkeit ausgekippt, die dann die Schrägen hinuntergelaufen ist. Ja, das kann Blut gewesen sein! Also erstmal umschauen: Hm, etliche parallele Ritzen in der Decke, die quer zum Steg verlaufen und sich auch ein Stück die Wände herunter erstrecken. Na, da wird schon nichts passieren. Beim nächsten Schritt rauschen dann etliche rasiermesserscharfe Metallpendel aus den Ritzen und streichen in 50cm Höhe über den Steg. Geschaffte Geschicklichkeitswürfe retten vor dem verdienten Heldentod.

Ich hab vergessen zu fragen, aber hat von denen echt keiner Indy3 gesehen bzw. gespielt?

Die Gruppe beschließt, lieber weiterzukriechen und entgeht so der zweiten Pendelgruppe. Damit wäre dieser Raum gemeistert.
Nach einem kurzen Gang erreichen sie einen weiteren Raum, in dem außer einer Tür mit einem schwarzen Flammensymbol (Symbol für Alaman) und einer Steinkurbel in der Wand nichts interessantes zu finden ist. Das Spiel ist ja bekannt: Kurbeln, und die Tür öffnet sich. Schon nach ein paar Kurbeldrehungen, noch bevor die Tür sich öffnet, beginnt ein Schaben, Rasseln und Stampfen. Durch die geöffnete Tür erblicken sie dann den Alptraum eines Jump-and-Run-Spielers: Rotierende Säulen, an denen Klingen und stachelbewehrte Ketten schleudern, schwingende Metallpendel, Stampfer, die aus der Decke kommen, das ganze Programm. Am anderen Ende des länglichen Raumes wieder eine Tür. Blöderweise beginnen, sobald aufgehört wird zu kurbeln, sich beide Türen (die in den Raum rein und die wieder raus) zu schließen. Nachdem im Raum vorher Demut gefragt war muss es hier ja wohl die Furchtlosigkeit sein. So furchtlos ist dann aber doch keiner. Es wird noch ein paar mal die Tür aufgekurbelt, ich beschreibe detailliert, welche Würfe mit welchen Abzügen nötig wären, um dieses oder jenes zu erreichen, am Ende ziehen sie dann doch unverrichteter Dinge wieder ab, mit dem Plan, am nächsten Tag wiederzukommen: Mit Rüstung und Ziegelsteinen, um die eine oder andere Tür zu blockieren.

So geschieht es dann: Zwar gehen die Ziegelsteine unterwegs verloren, aber Siddik traut sich dann auch so, den Raum zu betreten. Nachdem er als erste Schwierigkeit ein schwingendes Pendel vermieden hat kommt die Todesmaschinerie unvermittelt zum Stillstand. War doch gar nicht so schwer! ;)

Siddik und Malenka durchqueren den Raum und erreichen endlich das Heiligtum: In einem mit Gold ausgekleideten Raum liegt auf einem goldenen Sockel ein goldverziertes Horn. Siddik nimmt es an sich und bemerkt, dass sich der Sockel dabei ein bisschen hebt. Er gerät in Panik und brüllt: "Raus hier!" Beim Verlassen des Raumes setzt sich die Todesmaschinerie wieder in Gang, doch wie durch ein Wunder und mit dem Einsatz der letzten Bennies schaffen sie die Flucht.

Mit dem erbeuteten Horn holen die dann auch die Rüstung ab.
Nebenqueste gelöst.


Das war eine schöne, klassische Nebenqueste, die bequem an diesem Abend durchgespielt wurde. Mich hat zwar erstaunt, dass mein dreister Ideendiebstahl nichtmal am Rande kommentiert wurde, aber das macht die Sache ja fast noch besser. Nebenbei wurde noch Iskender als neuer SC eingeführt.
Beim nächsten Mal werden wieder erwarten wohl doch wieder alle da sein, und ich muss mir nochmal die Schlachtregeln zu Gemüte führen.

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Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: langebene am 4.11.2010 | 23:39
Das hört sich wieder einmal toll an!

Warum lässt du sie nicht von Schlacht zu Schlacht laufen um dort jeweils an strategischen Punkten etwas zu vollbringen?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 15.11.2010 | 23:25
Wir haben einen Cut gemacht, nachdem drei Charaktere ins Totentor gehüpft sind und der vierte (mit der Rüstung der Unsterblichen) nicht mitwollte, sondern lieber Kuschan verteidigt.
Der fünfte Spieler (heute nicht da) darf sich das nächste Mal entscheiden, wo er lieber mitgeht.
Damit ist die Gruppe getrennt, was innerspielisch sicher ein paar Wochen dauern wird, am Spieltisch aber hoffentlich an einem Abend abgehandelt wird.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 18.11.2010 | 09:50
#39

Ab ins Reich der Toten

Die Gruppe beschließt, dass sie auf jeden Fall mehr Brandbomben brauchen, und Nasser erlaubt ihnen, dass sie sich in seinem Turm am Zauberöl bedienen. Außerdem überlässt er ihnen auf Nachfrage eine Hand voll Goldringe, die - wenn man sie jemandem anschmiedet - diesen wie eine hübsche junge Frau aussehen lässt. Die Gruppe teilt sich: Siddik und Iskender fliegen mit dem Teppich zu Nassers Turm, der Rest reitet schonmal nach Schamat.

In Nassers Turm wird erst einmal noch die Bibliothek durchforstet und versucht, den Zwergen Heiltränke abzuschwatzen. Außerdem lässt sich Iskender einen Verwandlungsring anschmieden und tritt fortan als Iskendra auf.

Auf dem Weg nach Schamat kommt der übrigen Gruppe ein Bote entgegengerast, der etwas von "Sie kommen, sie kommen!" brüllt. Malenka benutzt eine Sturmrossdecke zur Luftaufklärung, und tatsächlich: Eine etwa tausendköpfige Armee von Menschen, Kobolden und Zyklopen befindet sich vor ihnen auf dem Weg nach Kuschan. Schamat scheint unzerstört, nur das Lager der Unsterblichen vor der Nekropole ist dem Erdboden gleichgemacht. Die Gruppe umgeht das Heer und erreicht Schamat, wo bald auch die übrigen Gruppenmitglieder eintreffen. Sie erkunden die Nekropole und stellen fest, dass niemand mehr da ist. Also auf zum Totentor.

Iskendra findet heraus, dass um das Totentor (ein etwa vier Meter durchmessendes Loch im Boden) ein Zeittor errichtet ist, was große Verwirrung stiftet. Schließlich wird ein Kamel durch das Zeittor getrieben und fällt ins Loch. Rettungsaktion.

Aus dem Buch der Toten wissen sie ungefähr, wie sich die Meketer das Nachleben und den Weg dahin vorstellen, und das eigentlich nur das Herz des Toten durch das Tor geworfen wird. Auf Grund wirrer Gedankengänge beschließen sie, auch ein Herz durch das Tor zu werfen, bevor sie selbst hindurchgehen; das einzig halbwegs frische Herz ist das vom fiesen Ali, dass dann auch vom Friedhof organisiert wird. Einzig Siddik beteiligt sich nicht an dieser heidnischen Aktion und will auch lieber zurück nach Kuschan, um bei der Verteidigung der Stadt zu helfen. Schließlich entscheidet man sich, die Gruppe zu trennen: Siddik reitet nach Kuschan, der Rest aktiviert das Totentor, wirft unter viel Brimborium das Herz hindurch und springt hinterher.

Chaostruppe. ;)
Je nach dem, wie es läuft, werden die Totentor-Hüpfer zumindest eine Zeit lang (vielleicht auch endgültig) neue Charaktere brauchen. Aber das kriegen wir schon hin.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Geno am 18.11.2010 | 22:02
Wir sind eine chaostruppe, das ist wohl offensichtlich. Aber wir kriegen auch was gebacken. und es gehört eine große portion dummheit dazu durch das tor zu springen, und auch eine riesige portion mut.
Ich meine du hast uns die Nekropole praktisch auf denn Tablett serviert, und du kennst uns lange genug um zu wissen wie wir reagieren  >;D

He, wir sind helden, wer will schon ewig leben?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: sir_paul am 18.11.2010 | 22:04
DAS ist eindeutig die richtige Einstellung  :d
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 19.11.2010 | 13:47
Wir sind eine chaostruppe, das ist wohl offensichtlich. Aber wir kriegen auch was gebacken. und es gehört eine große portion dummheit dazu durch das tor zu springen, und auch eine riesige portion mut.
Ich fand die Szene klasse, als der Spieler von Iskendra aufgezählt hat, was man so normalerweise alles brächte, um unbeschadet ins Nachleben zu kommen - und von den anderen Spielern kam nur "hatten wir mal", "ist kaputtgegangen", "nö, haben wir nicht", "wo sollen wir das denn herkriegen?", "verkauft", ...
Ein Riesenspaß.   ~;D

Zitat
Ich meine du hast uns die Nekropole praktisch auf denn Tablett serviert, und du kennst uns lange genug um zu wissen wie wir reagieren  >;D
Die Nekropole wäre euch ja nicht weggelaufen.

Zitat
He, wir sind helden, wer will schon ewig leben?
Ihr offensichtlich nicht.  >;D
Ne, aber das wird schon. Ich hab zwar keine Ahnung, wie ihr das anstellen wollt, aber 1-2 geniale Ideen von euch, und ihr reißt das Ding! Tschaka!  :d
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Geno am 19.11.2010 | 16:49
ja, da ist mir auch bewußt gworden was wir schon alles in denn fingern hatten. Aber ich fand es troztdem klasse, wir haben praktisch und theoretisch dazu alles verscherbelt, kaputt gemacht, verloren, was wichitg gewesen wäre. Ich würde sagen für konsequenz der dummheit oder unwissenheit sollten wir einen zusätzlichen benni bekommen fürs nächstemal  ;D
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 25.11.2010 | 12:22
#40
Große Überraschung! Der Charakter des Spielers, der das letzte Mal nicht da war, hatte tatsächlich die Reste des Herzes von Tanathis aus dem Grab mitgenommen - das erhöht die Erfolgschancen natürlich beträchtlich.

Und wieder ein Vorteil von Ausrüstungs-Kärtchen anstatt von vollgeschmierten Ausrüstungslisten auf der Rückseite des Charakterblattes, wo man unter dem ganzen Eintragen, Ausradieren, Nachverbessern, Abstreichen-Vergessen etc. nie 100% sicher sein kann, was der Charakter jetzt gerade wirklich bei sich hat und ob dieser oder jener Gegenstand jetzt vor drei Spielabenden mal weitergegeben wurde oder nicht: Wer das Kärtchen hat, hat den Gegenstand. Wer das Kärtchen nicht hat, der hat auch den Gegenstand nicht. Keine Diskussion. Das führte zu einer schon fast panischen Suchaktion ("Ich weiß doch ganz genau, dass ich das Tongefäß mit dem Herzen eingesteckt hab!") und einem triumphalen "Sag ich doch! Da ist es!" Da muss man sich den Charakter, der den Rucksack durchwühlt gar nicht mehr vorstellen. ;)


Die vier Totentor-Hüpfer kommen nacheinander und alleine mitten im Dunkeln zu sich. Um sie herum Heulen und Wehklagen. Jeder entzündet das eine oder andere Lichtlein und irrt durch die Finsternis, und nach endlos erscheinender Zeit treffen sie sich gegenseitig und beschließen, einfach weiterzugehen. Nach einiger Zeit nähert sich ihnen eine große, aus verschiedenen Tierteilen zusammengesetzte Gestalt, die erst stutzt, und dann wütend fragt: "Mit welchem Recht wandert ein Lebender durch das Reich der Toten?" Die sich anschließende Diskussion ist kurz, wenig fruchtbar und endet damit, dass der Ammit (ein Totenfresser, nichts anderes ist diese Gestalt) dem Erstbesten seine Tatze vor die Stirn knallt und verschwindet (*plopp*). Auf der Stirn des getroffenen bleibt ein kleines Mal zurück, das meketische Schriftzeichen für "schuldig".
Weiter geht es durch die Dunkelheit.

Während dessen hat Siddik Kuschan erreicht, schmeißt sich in die goldene Rüstung und schließt sich dem Heerzug an, der gegen das Kultistenheer zieht. Er wird freudig begrüßt und gleich zur Strategieberatung mit dem Kalifen, dem Großwesir Suleiman und dem Kommandanten der Stadtwache, Derik, gerufen. Es wird ein rudimentärer Schlachtplan aufgestellt, und zwei Tage später kommt es zur Schlacht. Es ist ein Gemetzel, in dem Nechech, Zyklopen und die menschlichen Kultisten komplett aufgerieben werden, nur die Kobolde (und Goblins!) schaffen es unter großen Verlusten, gegen schwach agierende Abna (Kamel-Dragoner) in einem geordneten, kämpfenden Rückzug das Schlachtfeld zu verlassen. Der Ex-Großwesir erliegt seinem Schicksal und wird von Siddik getötet. Auf Seite der Guten gibt es vielleicht 100 Tote, alle Anführer überleben (auch der Kalif).


Die Massenkampfregeln flutschen, und durch die Aufteilung in drei Teilschlachten hatte auch jeder der Spieler etwas zu würfeln. Rückblickend hätte ich das Ganze etwas dramatischer schildern sollen, das war doch ziemlich auf die Mechanik fixiert, aber so ist das nunmal, wenn man Mechaniken das erste Mal ausprobiert. Trotzdem hätte man da mehr rausholen können.


Im Land der Dunkelheit irrt die Schar weiter und wird in unregelmäßigen Abständen von Ammits besucht, die alle sehr erbost darüber sind, dass sich hier Lebende herumtreiben; die Gruppe sammelt "Schuldig"-Zeichen und findet heraus, dass die Ammit es nicht mögen, wenn man sie anlügt: Dann greifen sie nämlich an. Iskendra fällt ins Koma, und auch der fiese Ali (dessen Seele kurzzeitig zur Gruppe stieß) wird Opfer seines Hochmutes (ein weiteres Mal).
Endlich erreichen sie einen Ort, wo es nicht dunkel ist, und wo drei weibliche Gestalten (mit Schakalkopf, Geierkopf und leerer Kutte aus der zwei unendlich weit entfernte Sterne blinken) mit einer Waage rumstehen. Tanathis ist auch da und steht etwas abseits.
Es wird diskutiert, angeklagt, Tanathis regt sich fürchterlich über die Schändung seines Grabes auf, und letztendlich sind die Götter doch bereit, einen der Lebenden zu wiegen. Jandur, der Mondschwert-Träger, erklärt sich bereit, aber da für jedes Schuldmal auf seiner Stirn der anderen Waagschale ein weiteres Gewicht hinzugefügt wird ist er zu leicht, und Pachet (die mit der leeren Kutte), macht sich bereit, ihn zu zerfetzen und in den äußeren Rand der Leere zu verstreuen.
In letzter Sekunde greift Rehotep ein und fordert, dass der Lebende bis zur Vollendung seiner Tat verschont wird. Erst, wenn der Stab der Stürme vernichtet und An-Tankh endgültig gebannt ist soll Pachet ihren Willen bekommen.


Tja, blöde Situation. Der deus-ex-machina ist ja vom Abenteuer vorgesehen, aber eine einfache Rettung des Abenteurers war unter den gegebenen Umständen nicht drin. Jetzt ist der Spieler etwas angenervt, weil der Charakter, wenn er die Aufgabe erfüllt, von Pachet zerfetzt wird und die vernünftige Alternative wäre, die Aufgabe einfach nicht zu erfüllen. Mal sehen, wie sich das weiterentwickelt.


Es folgt ein kurzer Trip ins Nachleben, da ist alles schön und funktioniert, Chontis-Re übergibt das Stabteil, Nurredin gibt weise Ratschläge, dann zurück zum "Gerichtssaal", wo der Rest gewartet hat und wo inzwischen auch ein Wa-wewet mit einem Boot steht, der die Gruppe (inklusive Iskendra, die wieder erwacht) zurückstakt.
Der fiese Ali wird gewogen und von Pachet zerfetzt, Tanathis kann jetzt, wo das Stabteil entfernt ist, auch ins Nachleben eingehen und übersteht die Wiege-Prozedur unbeschadet.


Da die Reise durch das Land der Dunkelheit innerspielisch etwas länger dauert wird die übrige Gruppe das nächste Mal mit neuen Charakteren unter Siddiks Führung weiterspielen. Koboldjagd, das wird etwas kampflastiger.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: vaxr am 25.11.2010 | 20:18
War insgesamt ein schöner Spielabend!
Auch wenns mir im Nachhinein so vorkommt, als hätten wir im Totenreich wenig Handlungsmöglichkeiten gehabt (spannend wars trotzdem).

Die Massenkampfregeln flutschen, und durch die Aufteilung in drei Teilschlachten hatte auch jeder der Spieler etwas zu würfeln. Rückblickend hätte ich das Ganze etwas dramatischer schildern sollen, das war doch ziemlich auf die Mechanik fixiert, aber so ist das nunmal, wenn man Mechaniken das erste Mal ausprobiert. Trotzdem hätte man da mehr rausholen können.
Das war schon OK so!

Zitat
Koboldjagd, das wird etwas kampflastiger.
Wie, die wollen weiter kämpfen? Sind die völlig irre?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 25.11.2010 | 22:20
War insgesamt ein schöner Spielabend!
Auch wenns mir im Nachhinein so vorkommt, als hätten wir im Totenreich wenig Handlungsmöglichkeiten gehabt (spannend wars trotzdem).
Dein Eindruck täuscht nicht. Im Land der Dunkelheit kann man entweder eine Möglichkeit finden, mit den Ammit fertigzuwerden (mich hat gewundert, dass ihr es nicht mit Niederknüppeln versucht habt ;) ), oder eben nicht. Alles andere hängt wesentlich davon ab, was man gemacht hat, bevor man ins Totentor gehüpft ist.

Zitat
Wie, die wollen weiter kämpfen? Sind die völlig irre?
Die wollen nicht kämpfen, aber die werden auch nicht gefragt! Aber man kann ja schlecht ein paar hundert Kobolde (und Goblins!) frei durch das Herz Mokattams streunern lassen.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: vaxr am 25.11.2010 | 22:30
mich hat gewundert, dass ihr es nicht mit Niederknüppeln versucht habt ;)
Das wäre durchaus meine nächste Alternative gewesen. ;)

Zitat
Aber man kann ja schlecht ein paar hundert Kobolde (und Goblins!) frei durch das Herz Mokattams streunern lassen.
Polizeiarbeit!  8)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Geno am 26.11.2010 | 16:52
Niederknüppeln, auch eine Methode, hätte das funktioniert?  Ist ja nicht so als würden wir da wieder gerne reingehen....

Wie Polizeiarbeit?
Kein Wunder das du neue charas dafür genommen hast, unsere hätten für solch banales nichts übrig gehabt, Kobolde jagen..... ::)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 26.11.2010 | 17:25
Niederknüppeln, auch eine Methode, hätte das funktioniert?  Ist ja nicht so als würden wir da wieder gerne reingehen....
Ich sag mal: Vielleicht.  :)

Zitat
Wie Polizeiarbeit?
Kein Wunder das du neue charas dafür genommen hast, unsere hätten für solch banales nichts übrig gehabt, Kobolde jagen..... ::)

Es ist ein Scheißjob, aber irgend jemand muss ihn halt machen.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 13.12.2010 | 13:34
#41

Kleines Status-Update: Witzige Kobold-Schnetzel-Runde mit vorgefertigten Charakteren (außer Siddik, natürlich) gespielt. War nett, für den weiteren Story-Verlauf aber irrelevant.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 21.12.2010 | 10:28
#42

Die Ruhe vor dem Sturm

Die Zeit vergeht...
Die Lage in Mokattam beruhigt sich. Die Truppen aus dem Norden kehren - zerschunden, dezimiert, ausgezehrt, aber doch irgendwie gefühlt siegreich - zurück. Die Verknappung kriegswichtiger Güter endet. Und ein halbes Jahr später ist die Kobold/Zyklopen-Armee, die auf Kuschan zumarschiert ist nichts weiter als eine kleine Randnote im großen Feldzug gegen die Schattenbruderschaft im Norden.

Siddik, der tief in seinem Herzen fühlt, dass seine Schwester noch lebt, hält sich die nächsten Wochen und Monate in der Nähe des Totentores auf und wartet auf ein Zeichen. Nebenher zieht er Erkundigungen über Chryseia ein und trainiert mit den Mudschadschebeli.

Die übrigen Freunde finden sich, nachdem sie endlos lange Zeit mit dem Wa-wewep durch das Land der Dunkelheit gerudert sind, plötzlich in der Nekropole wieder. Ihre Gelenke sind steif, ihre Kleidung zerschlissen, Waffen angerostet, verderbliche Güter verdorben und sie selbst mit langem Haar, Bart, Fingernägeln und Staub bedeckt. Sie sind mindestens 10 Jahre gealtert! Nachdem der erste Schock verklungen ist gehen sie nach Schamat, wo sie sich zu allererst in einem Badehaus wieder herrichten lassen und dann Siddik suchen. Es folgt eine herzerweichende Wiedersehensszene, gefolgt von einer großen Geschichtenaustausch-Session bei Saide (die irgendwie, ich weiß selbst nicht, wie es passiert ist, als absolut vertrauenswürdig eingestuft wird).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Es folgt eine große Einkaufs-Session. Die Tausende von Goldstücken, mit denen sie nach der Rettung des Kalifen überschüttet wurden, werden in Tränke und magische Ausrüstung investiert (ach ja, der Magie-Bann ist inzwischen offiziell aufgehoben, und Saide hat ihren Trankladen erheblich erweitert). Da man den Stab nur bei Vollmond zerstören kann und noch ein paar Tage Zeit sind beschließen sie, ihre Eltern zu besuchen. Siddik kauft unterwegs noch eine Ziegenherde (für seine Eltern), die wenige (Off-Game-)Minuten später noch wichtig werden wird. In ihrem Heimatdorf Babatorun angekommen ist die Freude (nach dem anfänglichen Schock über die sichtbar gealterten Abenteurer) groß, vor allem der nicht gealterte Siddik mit seiner goldenen Rüstung ist der Held des Dorfes. Eine drei Tage dauernde Feier zu ihren Ehren wird anberaunt, und als klar ist, dass die Freunde wieder aufbrechen müssen um eine gefährliche letzte Schlacht zu schlagen versuchen die Eltern der Jungen diese zu überreden, dann doch noch schnell zu heiraten und vielleicht den einen oder anderen Nachkommen zu zeugen. Nach einigem Zögern ist zumindest Siddik zu diesem Schritt bereit und hat ob seines Helden-Status (und der großen Ziegenherde als Brautpreis) auch die freie Auswahl unter den Dorfmädchen. Die eh schon laufende Feier wird noch ein bisschen größer, dann brechen die Freunde wieder auf nach Schamat.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Gruppe fliegt zusammen mit einem Mudschadschebeli (zum Lager-Bewachen) zum An-Tankh-Tempel. Sie hätten mehr Truppen haben können, wollten sie aber nicht. Dort angekommen öffnen sie mit dem zusammengesetzten Stab das Tor, hinter dem ein großer Zyklop angekettet ist und ihnen verkündet, dass er geschworen hat, keine Lebende Seele ohne Erlaubnis durch dieses Tor gehen zu lassen.

Nach einigem hin und her und Versuchen, sich vorbeizulügen kommen sie darauf, dass gar nicht spezifiziert ist, wer denn diese Erlaubnis geben darf. Sie geben sich die Erlaubnis einfach gegenseitig und können so kampflos den verwirrten Zyklopen passieren und den Tempel betreten.

Das nächste Mal: ENDKAMPF!

Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Harlan am 21.12.2010 | 10:33
Sie geben sich die Erlaubnis einfach gegenseitig und können so kampflos den verwirrten Zyklopen passieren und den Tempel betreten.

Das hätte Kafka gefallen  :d
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 21.12.2010 | 13:21
Ein paar magische Artefakte:

Handschuhe der Zyklopenstärke (1 Pfund)
Ein Paar unförmige, aus grob gegerbtem Zyklopenleder gefertigte Handschuhe.
Effekte:
Nahkampfschaden +1
Schießen -2
Charisma -1

Helm des Minotaurus (8 Pfund)
Ein gewaltiger Metallhelm mit zwei riesigen, geschwungenen Hörnern obendrauf
(Mischung aus (http://www.waffenmeister.eu/shop/bilder/K_1220454713.png) und (http://www.kolimbari.de/image/land_leute/stier.jpg))
Effekte:
Auf den Träger wirken die gleichen Effekte wie das Talent "Berserker".
Zusätzlich kann er an keiner Abzweigung geradeaus weitergehen. Er biegt immer ab (bei mehreren Möglichkeiten scheinbar zufällig). Es kann sein, dass man mit diesem Helm kinderleicht zur Mitte eines ganz bestimmten Labyrinthes vordringen kann.

Bogensehne aus Harpyen-Haar (1 Pfund)
Effekt:
Schießen +1 auf fliegende Wesen
Zerreißt bei einer gewürfelten 1 auf dem Schießen-Würfel (egal, was der Wild Die zeigt)

Pferdeleim (1 Pfund)
Effekt: Verhindert für eine Stunde, dass man vom Pferd fällt/absteigt/wasauchimmer

Pantoffeln der Windeseile (1 Pfund)
Ein Paar Schnabelschuhe mit reichen Verzierungen und doppelt gedrehten Spitzen.
Effekt: Werden die Hacken zusammengeschlagen und das Schlüsselwort "Ahavzi" gerufen, fängt der Träger an, mit einer Bewegungsweite von 20" vorwärts zu laufen. Dabei kann er die Richtung nur begrenzt (45° je Runde) beeinflussen. Alle 10 Minuten muss er einen Kon-Wurf ablegen, bei dessen Misslingen er eine Erschöpfungsstufe erhält. Die Wirkung der Schuhe endet erst mit der Bewusstlosigkeit des Trägers. (Angeblich gibt es ein zweites Schlüsselwort, dass die Wirkung beendet; dies ist aber nicht bekannt.)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 31.12.2010 | 01:24
Impressionen vom Endkampf #1: Im Heiligtum des An-Tankh-Kultes


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 31.12.2010 | 01:24
Impressionen vom Endkampf #2: Belebte Rüstungen und Roben wtf?

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 31.12.2010 | 01:25
Impressionen vom Endkampf #3 und #4:
Schlagabtausch im Sturzflug
Die Dämonenkönigin erscheint

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 31.12.2010 | 01:26
Impressionen vom Endkampf #5: Der Überblick

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 31.12.2010 | 01:27
Impressionen vom Endkampf: Die Gruppe wehrt sich verzweifelt, heroisch - und letztendlich doch vergeblich!

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 31.12.2010 | 01:28
Impressionen vom Endkampf:
Feuer mit Feuer - ein Gebet an Alaman wendet das Blatt

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 31.12.2010 | 01:34
Der Kampf war lang - ein zähes, spannendes Ringen, und von Würfelpech auf beiden Seiten geprägt. Unter den SCs gab es zwei Überlebende und zwei Tote, einer wird noch vermisst. Es war ein epischer, würdiger Abschluß der Kampagne!
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: sir_paul am 31.12.2010 | 09:49
Schöne Bilder. Glückwunsch zum gelungenden Abschluß der Kampagne  :d
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.01.2011 | 06:34
Ohja...das klingt als hätten sich die SCs beinahe die Zähne ausgebissen.

Mich überkommt gerade ein wenig Wehmut, dass es nun vorbei sein soll... :-\
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Tsu am 3.01.2011 | 07:25
Hört sich nach einer sehr gelungenen Kampagne an!  :d
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Timberwere am 3.01.2011 | 11:39
Das klingt toll und spannend und episch, und ich will natürlich Genaueres hören! :)
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Salva am 12.01.2011 | 14:33
Ich freu mich für euch, und sehe dass es bis zuletzt spannend und spassig war.

Gruß, Marc
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: oliof am 12.01.2011 | 18:17
Beeindruckend von Anfang bis zum Ende. Insbesondere den fortlaufenden SL-Kommentar fand ich sehr interessant!
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 13.01.2011 | 12:09
Nicht traurig sein, es geht ja weiter.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich bin nur gespannt, mit welcher Charakterbesetzung das ganze stattfinden wird.

Einen etwas ausführlicheren Endkampf-Bericht gibt's wohl nächste Woche.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Destroy all Monsters am 13.01.2011 | 12:14
Wow, auf den Zyklusbericht bin ich mal gespannt.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 14.01.2011 | 19:23
#43
Was bisher geschah:

Nach etlichen Abenteuern sind die Freunde endlich im Besitz aller vier Teile des schwarzen Stabes der Stürme. Um ihn zu vernichten müssen sie ins Innerste des alten An-Tankh-Tempels vordringen und den Stab vernichten, so dass die Teile in die Sphäre An-Tankhs zurückfallen. Nachdem sie den Eingang mit Hilfe des Stabes geöffnet und den Torwächter überlistet haben dringen sie in die Dunkelheit vor.

Diesmal:
DAS ENDE

Bevor die Gruppe weit den dunklen Gang hinuntergegangen ist beschließt Jandur, nochmal zum Torwächter zurückzukehren und ihn auszufragen. Nach dem Versprechen, ihn von seinen Ketten zu befreien übergibt dieser ihm einen kleinen, filigranen Schlüssel. Ein paar Hiebe mit dem Mondschwert zersprengen die Ketten und der Torwächter löst sich in Nichts auf.

Das war der Beginn eines ziemlich schlechten running gags über den "stinkenden Schlüssel", da der Torwächter nur mit einem Lendenschurz bekleidet war und es wilde Spekulationen gab, wo denn nun der Schlüssel genau gesteckt hat. Albernes Pack. ;)

Die Gruppe dringt weiter in die Dunkelheit vor. Der Gang mündet in eine quadratische Höhle, in deren Mitte ein doppelt faustgroßer grüner Kristall steckt. Eine grüne und eine schwarze Spirale gehen von ihm aus, sein Schein taucht die Umgebung in ein unwirkliches, ungesundes Licht. Zwei Gänge führen aus der Höhle hinaus, einer links, einer rechts.

Die Gruppe macht ein großes aufhebens darum, nicht auf die Spiralen zu treten und schafft es, dem hypnotischen, verwirrenden Einfluß des Kristalls in den rechten Gang zu entkommen. Der Gang geht bergauf, macht einen Knick nach links, führt an verführerischen Fallen vorbei (die die Gruppe gekonnt ignoriert) und endet an einer Steilklippe. Eine riesige Höhle erstreckt sich nach oben und unten in die Dunkelheit, ein Wirbelsturm pfeift, in der Tiefe wabert ein grüner Nebel, und in der Ferne kann man eine Felsnadel sehen, die sich von unten in die Höhe erstreckt. Nach einigem ratlosen Erkunden kehrt die Gruppe um, um den linken Gang zu erkunden. Dieser geht ebenfalls bergauf, macht einen Knick nach rechts und führt dann leicht abschüssig in die Tiefe. Die Gruppe entdeckt den Auslöser für eine Falle und holt den Teppich, um sämtliche Auslöser schnöde zu überfliegen. Auch dieser Gang endet offensichtlich in der gleichen großen Höhle, allerdings ein gutes Stück tiefer, im grünen Nebel. Man beschließt, am nächsten Tag mit dem Teppich zu der Felsnadel zu fliegen.

Ein Tag später:

In der Hoffnung, den Wirbelsturm auszuschalten, bricht Malenka den grünen Kristall aus der Fassung. Leider ändert das am Wirbelsturm nichts, und die Gruppe wird beim Flug zur Felsnadel ordentlich durchgeschüttelt. Sie entdecken eine Falltür und steigen eine Wendeltreppe hinab in die Tiefe.

Die Treppe endet in einem Raum, in dem sich wieder ein grüner Kristall in der Mitte befindet. Zwei Türen führen hinaus.

Auch hier wird wieder der Kristall aus der Fassung gebrochen, dann öffnen sie die größere der beiden Türen. Ihnen bläst ein starker Wind entgegen, der alle Fackeln löscht. Sie stehen im Dunkeln.

Ich hab zum Abschluß ein bisschen in die Trickkiste gegriffen und hatte schon die ganze Zeit unheimliche Hintergrundmusik laufen. Beim Öffnen der Tür schaltete ich auf den Soundeffekt "Sturm" in der Endlosschleife und schaltete das Licht aus. Billig, aber wirkungsvoll.

Die Gruppe schafft es, die Tür wieder zu schließen und zündet eine Sturmlaterne an. Hinter der anderen Tür befindet sich undurchdringliche Finsternis, so dass sie beschließen, den Sturmgang zu nehmen.

Nach einigen Umfallern kämpfen sie sich schließlich angeseilt und teilweise den Boden entlangkriechend vorwärts, zur ersten, zur zweiten Biegung. Der Wind wird schwächer, weht aber immer noch extrem stark. Im schwachen Schein ihrer Sturmlaterne erkennen sie vor sich ein riesiges, geflügeltes Wesen... zum Glück nur eine Statue.

(http://www.randpatrouille.de/mediapool/63/639023/data/1_-_harmlose_statue.jpg)

Sie erkunden den Raum, bemerken auf einem erhöhten Teil rechts etliche große Steinquader (Altäre?); auf etlichen liegen grüne Stofffetzen, auf einem eine grünmetallische Vollrüstung. Es gibt auch ein Tor, auf dem An-Tankh mit grün leuchtenden Augen abgebildet ist und über dem die Worte prangen: "An-Tankhs Augen leuchten den Weg". Der Sturm scheint von der Statue auszugehen, hinter ihr ist es windstill. Das Tor lässt sich nicht öffnen.

Die Stofffetzen werden schnell als Roben identifiziert und unter der Gruppe verteilt und teilweise sogar angezogen, als sich herausstellt, dass einem der von An-Tankh ausgehende Sturm nichts mehr anhabt, wenn man die Robe trägt.

Dann macht man sich daran, die vorher erbeuteten grünen Kristalle in die Augen der Statue einzusetzen, weil sie so schön zu passen scheinen. Sie treffen alle Vorsichtsmaßnahmen, entsichern den Magier und machen sich kampfbereit weil sie schon halb befürchten, die Statue würde dadurch lebendig. Doch nichts dergleichen geschieht. Einzig der Sturm hört schlagartig auf... und die Roben und die hohle Rüstung fangen an, sich zu bewegen!

(http://www.randpatrouille.de/mediapool/63/639023/data/02_-_belebte_statuen_und_ruestungen.jpg)

Es folgen heftige Auszieh-Bewegungen und ein Kampf entspinnt, wobei die Roben und die Rüstung sehr passiv agieren, versuchen, sich zurückzuziehen und nur in Notwehr schnetzeln und zaubern. Es nützt aber nichts: Am Ende sind sie wieder so tot und unbeweglich, wie es sich gehört.

Nach einer kurzen Verschnaufpause öffnet die Gruppe das An-Tankh-Tor (jetzt lässt es sich ohne Probleme öffnen), hinter der sich ein großer Raum befindet, der von einem Beschwörungskreis dominiert wird, grünen und schwarzen Glasplatten, die in den Boden eingelassen sind. Wände und Decken sind schwarz und mit arkanen Symbolen übersäht: Ein Macht-Zentrum, wie geschaffen dafür, ein Tor in eine andere Welt zu öffnen. Außer dem großen Eingang gibt es noch eine kleine weitere Tür, hinter der sich ein ehemals gemütlicher Raum mit Tischen, Teppichen auf dem Boden, einem Bücherregal und Kisten... und einem Geist: Eine durchscheinende, traurige junge Frau.

Es war ein bisschen fies, aber nachdem meine letzte Gruppe an dieser Stelle den Geist einfach platt gehauen hat hab ich mich subtilen Manipulationsmethoden bedient und schon beim Öffnen der Tür eine todtraurige, absolut unbedrohliche Musik eingespielt. Prompt sind die Spieler darauf hereingefallen.

Der Geist gibt sich als Prinzessin aus, die einst der An-Tankh geopfert wurde und seither hier herumspukt. Ein paar nützliche Informationen spuckt sie aus, von wegen, man müsse erst das Tor zu An-Tankhs Welt öffnen, ehe man den Stab zerstört, und auch sonst will sie alles tun, um der Gruppe zu helfen. Da der Toröffnungstext griffbereit auf dem Tisch liegt ist eigentlich alles bereit, es ist nur einen Tag zu früh (wir erinnern uns: Es muss Vollmond sein, damit der Stab zerstört werden kann), so dass die Gruppe wieder nach draußen will um am nächsten Abend zurückzukommen. Der Geist fängt an zu weinen und will nicht alleine gelassen werden, so dass schließlich Malenka und Siddik bei ihr übernachten. Am nächsten Morgen ist der Geist verschwunden... und ist jetzt in Malenkas Kopf!

Hehe, das war fast schon zu einfach.

Die übrige Gruppe kommt am nächsten Abend wieder, man ist etwas erstaunt, dass der Geist der Prinzessin jetzt in Malenkas Kopf ist, wundert sich aber sonst nicht groß. Siddik nimmt Stab und Mondschwert und begibt sich auf die runde Glasplatte in der Mitte. Der Stab fängt an zu vibrieren und sich aus Siddiks Händen zu winden (eigentlich will er sich nur langsam drehend in der Mitte des Kreises in die Luft hängen, aber so weit lässt man es gar nicht kommen), so dass Iskendra mit auf die Platte steigt, um den Stab mit beiden Händen festzuhalten.

Gleich zwei Charaktere auf der Glasplatte, ein Festschmaus für An-Tankh!

Unter der Platte beginnt ein grünlicher Nebel zu wirbeln, und Malenka übergibt die Kontrolle ihres Körpers an den Geist, damit dieser den Tor-Öffnungs-Text vorlesen kann. Das tut dieser dann auch. Es kommt öfter mal das Wort An-Tankh im Text vor... niemand reagiert... Sie ruft "Erscheine! Erscheine!"... niemand reagiert... Sie bricht in diabolisches Gelächter aus... Endlich haut Siddik auf den Stab.
Er zerbirst.
Die Glasplatte, auf der Siddik und Iskendra stehen, zerbirst.
Tief unten aus dem grünen Nebel schält sich eine große, grüne, vierfach beflügelte Gestalt.

Iskendra rettet sich mit einem Hechtsprung an den Rand des Loches, Siddik stürzt in die Tiefe, der Gestalt entgegen.

Während die besessene Malenka versucht, Iskendra auf die Finger zu treten, damit sie auch in die Tiefe fällt, packt Siddik das Mondschwert fester und macht sich bereit, im Sturzflug der ihm entgegenkommenden An-Tankh eines auf die Mütze zu geben.

(http://www.randpatrouille.de/mediapool/63/639023/data/03a_-_sturzflug.jpg)

Ah, das war episch! EPISCH!
"Kann ich auf die draufhauen, wenn sie an mir vorbeifliegt?" fragt der Spieler, und da kann kein SL, der ein Herz hat, nein sagen. Ich hab ihm dann sogar noch einen Geschicklichkeitswurf zugestanden, um sich am Fuß der Dämonenfürstin festzuhalten und wieder mit nach oben zu kommen. Der hat zum Glück geklappt.


(http://www.randpatrouille.de/mediapool/63/639023/data/03b_-_wir_haetten_doch_nicht_den_beschwoerungstext_lesen_sollen.jpg)

Über den dann sich entspinnenden Kampf will ich nicht allzu viele Worte verlieren. Er ist hart. Zwischendurch gehen der eine oder andere Charakter zu Boden, nur um wenig später wieder mit Heiltränken aufgepeppelt zu werden.

(http://www.randpatrouille.de/mediapool/63/639023/data/04_-_schlachtenpanorama.jpg)

An-Tankh steckt ein, aber nicht genug.

(http://www.randpatrouille.de/mediapool/63/639023/data/05_-_malenka_steigt_an-tankh_zu_kopf.jpg)

Ein letztes, verzweifeltes Aufbäumen!

(http://www.randpatrouille.de/mediapool/63/639023/data/06_-_letzte_zuege.jpg)

Doch es nützt nichts. Am Ende stehen noch Jassir und Malenka.
Siddik ist unwiderbringlich tot, von An-Tankh zermatscht; Iskendra wäre vielleicht noch zu retten, aber es ist kein Heiltrank mehr übrig. In seiner Not ruft Jassir Alaman an, ihm zu Hilfe zu kommen!

Ein an sich sehr logischer Gedankengang. Es ist Vollmond, also Alamans Nacht, sie sind unter der Erde, also Alamans Reich. Und Alaman hat vielleicht auch kein Interesse daran, dass ihm Konkurrenz erwächst.

Neue Kraft erfüllt den schon schwer verwundeten Jassir, und er springt An-Tankh an die Gurgel und ringt sie auf einen der Steinaltäre nieder!

Ich hab dem Spieler ordentlich Boni gegeben, und dann kam auch noch ordentlich Würfelglück dazu!


Es entspinnt ein wildes Handgemenge, in dem keiner, weder An-Tankh noch Jassir, die endgültige Oberhand gewinnt. Malenka betet während dessen zu Ormut, der schließlich auch sie mit Kraft erfüllt. Sie entwindet die goldene, Ormut geweihte Klinge aus der toten Hand ihres Bruders und schlägt auf die Dämonenfürstin ein.

(http://www.randpatrouille.de/mediapool/63/639023/data/07_-_kurz_vor_dem_ende.jpg)

Der geballten Macht von Ormut und Alaman kann An-Tankh nicht widerstehen. Mit einem Kreischen zerfällt sie zu grünem Nebel, der wieder ins Loch gesogen wird, dass sich nach ihr schließt. Die Wände fangen an zu wackeln und kleine Steine fallen von der Decke. Die Überlebenden fliehen. Auf der Wendeltreppe wird Malenka noch von einem herabstürzenden Gesteinsbrocken getroffen und geht zu Boden. Jassir schleppt sie die Treppe hinauf, während sie immer noch krampfhaft das Schwert ihres Bruders umklammert. Endlich oben angekommen schafft Jassir es noch, den Teppich zu starten und beide fliegen hinaus in den Sonnenaufgang.

ENDE
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: gunware am 15.01.2011 | 00:59
 :d
Sehr schön!
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Der Count am 15.01.2011 | 07:40
Tolles Diary!
Hatte viel Spaß beim Lesen.  :d
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 15.01.2011 | 12:30
Vielen Dank für das Teilen dieser epischen Kampagne! Ein gelungenes Diary aus dem Hervorgeht, wieviel Spaß Ihr alle hattet.

Da es ja immer einige Befürchtungen gibt, dass Antagonisten in Savage Worlds manchmal nach einem ordentlichen Treffer zu Boden gehen und somit eben keine epischen Kämpfe ermöglichen, würde ich mich freuen, wenn Du kurz darstellst, was Deiner Meinung nach den Kampf hat spannend bleiben lassen, pyromancer!?
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 15.01.2011 | 14:16
An-Tankhs Robustheit war abartig hoch, und beim Schaden haben ALLE, inklusive mir selbst, abartig schlecht gewürfelt. Klar hätte der Kampf auch in der ersten Runde mit gewürfelten 87 Schadenspunkten zu Ende sein können - war er aber nicht. An-Tankh hatte zweimal den Joker gezogen, und schon beim ersten Mal hab ich gedacht: "OK, das wars jetzt für die Gruppe." - und dann beim Schaden einstellig gewürfelt.
Gut getan hat auch, dass durch die etlichen Heiltränke Charaktere, die eigentlich schon "draußen" waren, wieder ins Spiel kamen. Trotzdem hätte die Gruppe wohl am Ende verloren, wenn sie nicht Alaman (und danach Ormut) angerufen hätten. Das war eine Wendung, mit der ich nicht gerechnet habe, die aber thematisch voll ins Kampagnen-Konzept gepasst hat.

Also, was hat diesen Kampf in der Rückschau so großartig gemacht? Ich sage ganz klar: Das waren die Spieler, die über den Tellerrand der Kampfregeln hinaus geschaut haben!

Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 18.01.2011 | 00:06
Die Gruppe hat sich entschieden, wieder komplett mit Anfänger-Charakteren zu starten. Das mit dem Zyklus kann also noch ein bisschen dauern...
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 18.01.2011 | 16:22
Ein paar konstruktive Kritikpunkte meiner Spieler zur Kampagne:
-Die Einführung neuer Charaktere war zu aprupt, da wünschen sie sich etwas mehr Zeit für vernünftige Charaktereinführung
-Manchmal entstand der Eindruck, ich würde der Gruppe bestimmte Dinge (Geld, Gegenstände) nicht gönnen und hinterher wieder abknöpfen
-Sachen (Informationen, Gegenstände, z.B. ein bestimmtest Buch), die einem einfach so in den Schoß fallen, werden nicht gewürdigt. Ich solle die Gruppe doch für wichtige Sachen richtig bluten lassen.

Was gut gefiel:
-Visualisierung durch Schlachtkarte und Miniaturen
-Ausrüstungs-Kärtchen für Gegenstände
-Die realistische Chance auf Charaktertode und der Verzicht auf deux ex machina
-Die Konzentration der Kampagne auf einen Landstrich, so dass man einen tiefen Einblick in Land, Leute, Kultur, Religion etc. gewinnen konnte
-gute Mischung aus Kampf und Nicht-Kampf
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 23.01.2011 | 23:12
Falls jemand Bedarf hat: Der Aufschrieb zur Conversion befindet sich im Anhang.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Harlan am 24.01.2011 | 09:21
Falls jemand Bedarf hat: Der Aufschrieb zur Conversion befindet sich im Anhang.

Das ist ja großartig! Vielen Dank für Dein tolles Diary und für die Conversion.

Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: sir_paul am 24.01.2011 | 12:16
Juhuu, die Konvertierungsnotizen. Vielen Dank auch dafür  :d
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Pyromancer am 21.06.2015 | 12:45
Falls jemand Bedarf hat: Der Aufschrieb zur Conversion befindet sich im Anhang.

[gelöscht durch Administrator]

Da ist bei der Foren-Umstellung wohl etwas verlustig gegangen. Die Notizen können weiterhin hier heruntergeladen werden:
http://randpatrouille.de/Downloads/Savage%20Mokattam%20-%20endversion.pdf

Viel Spaß damit!
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Germon am 26.06.2015 | 11:46
Da werde ich glatt ein bisschen wehmütig. Ich hatte bereits alle Materialen beisammen... nur fehlten zum Schluß die Spieler für die Kampagne.  *schnüff*
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Kalimar am 26.06.2015 | 11:52
@Germon: Schon mal daran gedacht das ganze mit Dungeonslayers durchzuspielen (Du bist doch so ein Oberslayer)?

Mit der Idee schlage ich mich jedenfalls gerade herum...
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Germon am 26.06.2015 | 13:03
Oberslayer...   öhm.  ;D

Das ist ne gute Idee, allerdings steuert unsere aktuelle Dungeonslayers Runde gerade aufs Finale zu. Ich denke danach werden wir uns erstmal Starslayers widmen.
Aber Mokattam Slayers könnte ich mir wirklich gut vorstellen, zumal die Anpassungen vermutlich überschaubar sein dürften.
Titel: Re: [Savage Mokattam] 5 Freunde gegen die Obermumie
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 27.06.2015 | 02:55
Hab ich eigentlich schon gesagt wie großartig ich dein Diary finde? Es ist epischTM :headbang:
Vielen lieben Dank für das Teilen und deiner ganzen Unterlagen. Fünf von fünf Daumen :d :d :d :d :d