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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Sternenmeer => Thema gestartet von: ChristophDolge am 20.07.2009 | 22:20

Titel: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 20.07.2009 | 22:20
Maaaann. Wir machen SF und haben noch keinen Thread zu Raumschiffen ??

Das ändert sich hiermit.

Welche Dimensionen, welche Klassen (evtl. auch gleich regeltechn. Einteilung), was für Werte (bitte dazu auch TRIX Vorschlag hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,48550.msg942345.html#msg942345) bachten), welche Geschmacksrichtungen? Kann ein Schifff mehrere Formen von Antrieben haben, was sind übliche Sublichtantriebe, wie viel Personal bekommt man auf einem Schiff versorgt, wie sieht es mit der Erzeugung von Gravitation aus etc. pp.
Titel: Re: Was fehlt?
Beitrag von: Callisto am 20.07.2009 | 22:21
bitte link reparieren   8)
Titel: Re: Was fehlt?
Beitrag von: ChristophDolge am 20.07.2009 | 22:23
Woooops. Ich hoffe, du hast zum Thema noch mehr beizutragen ;)
Titel: Re: Was fehlt?
Beitrag von: Imago am 20.07.2009 | 22:24
Ich hätte da ja noch einen.

Raumschiff-Bilderthread
http://tanelorn.net/index.php/topic,48557.msg935704.html#msg935704

Außerdem unsere Stylesheet-Seite im Wiki
http://aristagon.com/wiki/index.php?title=Stylesheets_f%C3%BCr_Raumschiffe
Titel: Re: Was fehlt?
Beitrag von: Funktionalist am 20.07.2009 | 22:26
Fuzzyships, die sich in einzelne Nutzschiffe nach Containerprinzip aufspalten können
Torchships, die kleine Eisasteroiden auf ihren Trips verheizen.

gigantische Sonnensegel/Radiatoren, ob Folie, oder Tröpfchen sind Pflicht.
Smartmatter,die frei formbar ist ebenfalls! (Nanotechvirenanfällig, aber cool!)

Warpöffner, die wie Quallen aussehen und Löcher in den Raum reißen, um anderen Schiffen einen energiesparenden Eintritt ermöglichen.

Von Neumann Maschinen, die in  fremde Systeme geschickt werden und es die nächsten 1000Jahre Terraformen, bevor die eigentliche Flotte sich aufmacht.

Autowars, also Nanotechbibliotheken mit Nanobaumaschinen, wie die INhibitoren von ALastair Reynolds.

Schiffe mit 2 km Länge fürs Interstellare und kleine Shuttle, die nicht viel mehr sind, als eine dünne Hülle und riesige Hitzesegel, für den perversen Antrieb...

*schwärm*
Titel: Re: Was fehlt?
Beitrag von: Imago am 20.07.2009 | 22:36
Dann will ich auch mal.

Ich bin defintitv für die Aufteilung in große Brummer die nur in Orbitaldocks liegen können, und mittlere Schiffe, Drophsips, Shuttles für den Atmosphäreneintritt und Personentransport (sonst auch gerne über Weltraumaufzüge).

Kleine Jäger sollten im Raumkampf Pflicht sein (Action für die ganze Gruppe), also müssen die großen Pötte im Dogfight verwundbare Stellen haben. Megaschilde gegen alles wären da evtl ein bisschen blöd, es sei denn die Jäger können Schilde auf nächste Nähe irgendwie ausser Gefecht setzen (vielleicht in dem sie sie mit ihren eigenen Schilden kurzschließen, Rammangriffe oder so würden dann auch bei großen Pötten enormen Sinn machen)

Der ganze Raumkampf ist so ne Sache die man auf jeden Fall weiter ausarbeiten sollte.
Weitere Wünsche dahingehend:
Schmucke bunte Strahlen und gepulstes Feuer. Marschflugkörper, Torpedos und Täuschkörper. Kurzfristige Booster für den Antrieb. Rasante Wendemanöver um die eigene Achse. Greifhaken und gerichtete Traktorstrahlen zum Festhalten von Objekten. Fluchtsprünge großer Schiffe. Verhinderung solcher durch gezieltes Beschiessen des Antriebsblocks. Interne Beschädigung des Schiffes durch Beschuss, auch bei noch grade so haltenden Schilden (ja ich will in Funkenregen explodierende Konsolen ;) ). Kraftfelder oder Füllmassen die kleine Lecks automatisch verschließen. Enterkapseln die sich an die Schiffshülle andocken und Löcher hineinbohren. Thermooptische Tarnfelder.

Und, und, und... :)


Titel: Re: Was fehlt?
Beitrag von: Funktionalist am 20.07.2009 | 23:17
Strahlenkanonen, die sich beim Schuss selbst verzehren und wie Torpedos ausgesetzt werden, um dann in einer höllischen Explosion all ihre Energie in einen Strahl zu bündeln!
(Siehe alastair Reynolds ;D )

(Durch die Explosion gepumpte Gammalaser, oder so.)
Titel: Re: Was fehlt?
Beitrag von: Imago am 20.07.2009 | 23:21
Und natürlich Planetenkrusten aufbrechende Todesstrahlen. ^^
Oh und Massdriver, die Kometen (oder auch Sandwolken) mittels kinetischer Beschleunigung zu fiesen Waffen machen.
Titel: Re: Was fehlt?
Beitrag von: TRIX am 20.07.2009 | 23:26
Also ich wäre auch für Schiffe aller Formen, Größen und Farben:
Angefangen vom Grim&Gritty-WH40k-Style 10km-Schlachtkreuzer bis hin zum Teflon-Voyager Delta Flyer. Denke da hat jede Zivilisation ihre eigenen Teile. Was die Teile dann alles können und nicht sollte auch nur durch den Wunsch der Spielergruppe und des SLs begrenzt sein.

@Schilde:
Ich wäre (das Thema gabs auch schonmal in nem anderen Thread) durchaus für schiffsweite "Totalschilde". Um die Teile dann mit nem kleinen Jäger zu attackieren könnte man z.B. die Schilde nur gegen Energiewaffen (und ähnliches) wirken lassen. Die stink-normale 4000mm-Granate geht durch jeden Schild durch wie durch Butter; d.h. man kann auch mit nem Jäger einfach ans Kampfschiff heranfliegen bzw. reinfliegen, wenn man sich durch die 15-20m dicke Panzerung aus gehärtetem Ultra-Adamantium-Titan-Stahlbeton schneidet ^^ Vllt. gibts auch magnetische Schilde, die das verhindern (sprich Schilde gegen "Metall Projektile", die halten dann aber keinen Laserbeschuss ab, usw. Und wenn dann tatsächlich ein Schlachtkreuzer mit Ultrapanzerung, Doppelschilden (gegen Laser und Metall) und vllt. sogar noch was gegen temporäre Waffen, etc. ankommt, dann kann man sich sicher sein, dass das Teil garantiert dem höchsten Lord / Imperator / König / whatever der Flotte gehört und es davon wohl auch nur das eine oder vllt. noch ein zweites gibt. Bei solchen Begegnungen sollte es dann auch dem letzen SC klar sein, dass man hier mit Waffengewalt nicht weiter kommt, bzw. wenn man sich tatsächlich auf ein Gefecht einlässt, dass wohl die letzte heroische Tat zum Kampagnenabschluss sein wird. Oder man hat halt was ähnliches unterm Arsch, das genung Feuerkraft hat, um auch durch die Schilde, etc. durchzukommen.
Titel: Re: Was fehlt?
Beitrag von: Imago am 20.07.2009 | 23:34
@Dolge: Wollen wir den Thread nicht mal in "Raumschiffe" oder so umbenennen?

Zitat
Denke da hat jede Zivilisation ihre eigenen Teile.

Da die Zivilisationen ja ein wenig aufgebrochen werden: Wie wärs mit, jede Firma. ^^

Zitat
Die stink-normale 4000mm-Granate geht durch jeden Schild durch wie durch Butter
- hochbschleunigte Marschlugkörper vom Mutterschiff. Da braucht es keine Jäger mehr.

Das Jäger Schilde durchfliegen können (ala Dune) finde ich plausibler. Obwohl das theoretisch computerisierte Marschflugkörper auc hschaffen sollten.

Ich glaube prinzipiell sind die von Dolge vorgeschlagenen Segmentschilde da garnicht mal so schlecht. Und prinzipiell mag ich glaube ich auch näher anliegende Schilde lieber. Ich glaube wir hatten uns da auch mal im ICQ drüber unterhalten, muss mal das Log ausgraben.

Titel: Re: Was fehlt?
Beitrag von: ChristophDolge am 20.07.2009 | 23:43
Irgendwie kann ich mich mit dem Gedanken nicht anfreunden - wenn es Schiffsumspannende Schilde gibt, warum sollten diese dann nicht gegen Jäger oder Bomber helfen? Ein Schiff, das langsam herankommt, um den Schild zu durchdringen, ist für Abwehrmaßnahmen extrem anfällig und wird wie eine schwangere Ente abgeschossen, ähnlich sieht es mit extrem langsam fliegenden Torpedos aus. Und wie ein Schild zwischen Energiewaffen und kinetischen Waffen unterscheiden soll, ist mir nicht klar, am ehesten würde ich noch verstehen, wenn Schilde nur kinetische Waffen abfangen, Energiewaffen jedoch durchkommen (es muss ja schließlich irgendeine Form von Wechselwirkung geben...).

Davon abgesehen wirken Schilde bei praktisch allen SF-Szenarios, die ich kenne, schiffsglobal, da wäre ein Schild, der nur kritische Stellen schützt, doch mal was neues. Logisch erklären könnte man das allemal mit dem Energieaufwand - eventuell bekommt man ja auch einen schiffsumspannenden Schild hin, aber dann liegt der Antrieb auf Eis und die Kanonen verschießen nur noch Erbsen.

Auch das im anderen Thread erwähnte Regelargument würde ich nur ungern gelten lassen - Trefferzonen lassen sich sehr gut erzählerisch regeln ohne gleich in furchtbar viel Gewürfel auszuarten.

Zitat
Die stink-normale 4000mm-Granate

Ist mit 4 Metern Durchmesser schon fast ein eigenes Schiff ;)
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: kirilow am 20.07.2009 | 23:56
Nur ein unqualifizierter Einwurf:
Was spricht dagegen, auf Schilde (im StarTrek-Sinne) ganz zu verzichten und das durch selbstreparierende Hüllen o.ä zu ersetzen?
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 00:02
Die coolen Leuchteffekte? ^^

Mmmh, prinzipiell ist das evtl ein weiteres taktisches Element (Energie in die Schilde, die Reperatureinheiten oder den Antrieb stecken und so).
Und man kann halt ein paar Treffer einkassieren, ohne das das Schiff direkt im Eimer ist.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 21.07.2009 | 00:14
Gegen selbstreparierende Hüllen spricht ja trotzdem nix ;)
Titel: Re: Was fehlt?
Beitrag von: TRIX am 21.07.2009 | 00:15
Irgendwie kann ich mich mit dem Gedanken nicht anfreunden - wenn es Schiffsumspannende Schilde gibt, warum sollten diese dann nicht gegen Jäger oder Bomber helfen? Ein Schiff, das langsam herankommt, um den Schild zu durchdringen, ist für Abwehrmaßnahmen extrem anfällig
Warum langsam? Bei Star Wars fliegen die ja auch nicht grade langsam Richtung Todesstern oder?

Zitat
Und wie ein Schild zwischen Energiewaffen und kinetischen Waffen unterscheiden soll, ist mir nicht klar, am ehesten würde ich noch verstehen, wenn Schilde nur kinetische Waffen abfangen, Energiewaffen jedoch durchkommen (es muss ja schließlich irgendeine Form von Wechselwirkung geben...).
Grade darum: Ein Schild besteht i.d.R. aus irgendeiner Energieform. Daher kann es auch nur Energie abwehren, denn wie soll es mit Materie wechselwirken? Nimm dir als recht praktisches Beispiel die Erde: Wir sind die ganze Zeit auch durch ein "Schild", nämlich das Magnetfeld geschützt. Die hochenergetischen Sonnenpartikel kommen nicht durch, aber der 5km große Asteroid wird sich einen Dreck um das Magnetfeld scheren.

Zitat
Ist mit 4 Metern Durchmesser schon fast ein eigenes Schiff ;)
War bewusst ein wenig übertrieben gewählt. Wobei wenn wir 10km große Schiffe haben auch solche Monster-Geschosse denkbar sind. Im All' hat man ja zum Glück nicht diese dummen Widerstandsprobleme mit Atmosphären usw. ^^
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 21.07.2009 | 00:20
Hmmm. Das riecht ja fast nach einer weiteren Abstimmung...
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: TRIX am 21.07.2009 | 00:27
Wie gesagt:
Warum soll es nicht alles geben können?
Es war ja am Anfang auch so geplant, dass sich jeder SL sein eigenes Setting mit reinbauen kann.
Die eine Zivilistation hat halt nur lokale Schilde, die andere halt schiffsweite. Da die Galaxie ja groß genug is, kommen die sich einfach nicht in die quere und fertig und wenn doch, dann soll das der SL entscheiden. Ich würde einfach keine der Optionen kategorisch ausschließen. Einfach beide implementieren und nen Hinweis: Sooooo SL Achtung! Entscheide dich oder achte auf ggf. böse Überraschungen, wenn eine "fortschrittlichere" Zivilisation mit Überall-Schilden auf eine ohne sowas trifft.
?
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 00:30
Ich glaube es ist sinnvoller zu diskutieren. Wie gesagt, ich bin nicht überzeugt davon so viele Möglichkeiten wie möglich aufzunehmen. Das macht das Projekt nur konfus und weniger prägnant.

Prinzipiell könnte es ja diese Antistrahlenwaffen/ Antimetallwaffen-Kraftfelder auch zusätzlich geben, wenn das physikalisch so halbwegs Sinn macht. Frage mich allerdings gerade wieso man Schiffe als Antwort darauf nicht einfach mit kombinierten Waffensystemen (oder Keramikraketen ;) ) ausstatten sollte.

Ist halt auch irgendwo eine Geschmacksfrage.
Wollen wir bunte Strahlen, gepulste Blaster, Plasmawerfer, Photonentorpedos usw? Oder lieber Raketen, MGs, Railguns und so?

Ich fände Schilde auch dahingehend sinnvoll das man Kraftfelder hat die Hüllenbrüche vermeiden (und die zusammenbrechen können).

Mmmh, wirklich nur vom Techlevel abhängig machen? Keinen galaktsichen Standard für die für SCs interessanten Spezies oder zumindest einen für Nachmenschen und einen für Droiden implementieren? Ich weiß nicht so recht.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Yerho am 21.07.2009 | 00:36
Bei so einem Setting bietet sich bunte und verwirrende Vielfalt an. Ich denke da weniger an Star Trek oder Star Wars, sondern mehr an Perry Rhodan: Tausend Verfahren, um Schiffe in Bewegung zu setzen, vor Gefahr zu schützen oder im Kampf einzusetzen. Alle unter verschiedenen Bedingungen unterschiedlich effizient, manche grundsätzlich weniger effizient als andere, manches hoffnungslos veraltet, manches so modern, dass die Nutzer selbst gar nicht wissen, wie es funktioniert (Fund- oder Beutestücke).
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 00:46
Ich denke trotzdem sollte es einen Standard geben auf dem man sich halbwegs sicher fühlt, zumindest für das bespielte Setting. Und ie ganzen verwirrenden, bunten Technologien müssen halt auch alle ausgearbeitet (und mit Crunch versehen) werden. Auch da fände ich es besser erstmal einen Startpunkt zu haben von dem man ausgehen kann.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Callisto am 21.07.2009 | 00:49
Aber dann hört es sich an wie GURPS space.

Ich liebe GURPS, aber ich bin sogar eher dafür nur wenige Kulturen auszuarbeiten und den Rest nur am Rande zu erwähnen. Alles beschreiben? Da können wir uns nur verstricken. Vor allem wenn wir wegen jeder Detailfrage eine Abstimmung machen. Mir wäre es sogar lieber, wenn Aristagon und Hibou das Hausrecht behalten können und einfach sagen, wie sie was wollen. Sonst diskutiert man noch über die Fellfarbe von Katzenmenschen und alle möglichen Kleinigkeiten.

Raumschiffe der Droiden brauchen wir ein paar, Raumschiffe verschiedener Nachmenschen und natürlich von der übelsten Alienbrut. Nicht mehr. Es sollte ja auch etwas Raum übrigbleiben für SL's, nicht wahr?

Ich bin Contra Schilde bei den Nachmenschen und der Brut, aber Pro bei den Droiden und den ursprünglichen Menschen.

edit: ansonsten was hibou sagt
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 00:54
Die Idee ist ja garnicht so schlecht. Wir könnten uns in zwei Gruppen aufteilen für "Nachmenschen" (Ich, Aristagon, und... ) und Droiden (TRIX, Dolge, und...) und da jeweils zwei stimmgie Konzepte auszuarbeiten versuchen.
Effektiver wäre das allemal.

Trotzdem können wir ja hier weiter brainstormen: Ich suche zB immer noch nach einem triftigen und guten Grund für Jäger (ein Muss! ^^)

Zitat
Es sollte ja auch etwas Raum übrigbleiben für SL's, nicht wahr?
Ich glaube bzgl Settingfluff können wir da unser Leben durchschreiben ohne auch nur annähernd die gesamte Galaxis vollzukriegen. Und wenn wir uns darauf einigen das die von der Erde abgewandte Seite eh frei bleibt ... kann man sogar Imperien mit Millionen von Sternensystemen bauen ohne das sich irgendwas beisst.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: TRIX am 21.07.2009 | 00:59
Mmmh, wirklich nur vom Techlevel abhängig machen? Keinen galaktsichen Standard für die für SCs interessanten Spezies oder zumindest einen für Nachmenschen und einen für Droiden implementieren? Ich weiß nicht so recht.
Ich fände es schon sehr komisch, wenn man (siehe: http://aristagon.com/wiki/index.php?title=Techlevels_SP_Projekt ) Stufe 7 - Sachen hat, wie z.B. rasantes Terraforming, aber nicht in der Lage ist seine Schiffe komplett in Schilde zu hüllen.

Auch an Waffen würde ich halt alles zulassen. Es gibt halt die Zivi's die nicht über die normalen Projektile hinausgekommen sind und es gibt halt die mit den Laser, Plasma, etc. Waffen. Die Furries (ich muss bei dem Namen immer an Thundercats, HO! denken verdammt ^^) haben vllt. nur recht primitive Schiffswaffen und lokale Schilde, aber die XYZ Droiden vom Mars haben die uralte Kunst von den Kreativen enträtselt und sind ebend technisch so weit, dass sie das können. Ich finde halt auch, dass das Setting sich grade dafür anbietet möglichst viele verschiedene Technologien zuzulassen. Wie auch schon im FTL-Thread mal gesagt: ich finde es spricht nichts dagegen, dass der FTL-Travel auf mehrere "Arten" gelöst wird. Das diese Arten alle auf den Hyperraum zurückgehen weiß nur keiner. Die XYZ-Nachmenschen verstehen nicht, wie der ABC-Droiden Antrieb geht und andersrum. Beide nutzen aber im Endeffekt nur eine Variation der Slipstream-Tech. Und genau so sehe ich das auch bei den Waffen. Die einen haben grüne, die anderen blaue Laser. Das Setting is doch so gesplittert und patchwork'ed, dass man sich keine Möglichkeiten verbauen sollte.
Klar, jetzt am Anfang sollten wir uns (siehe TODO-Liste) auf 2-3 Zivi's beschränken, die ausarbeiten, usw. Ob wir da nun nur lokale Schilde, keine Laser und nur Slipstream-FTL machen oder halt dies und das ist ja egal. Da kann man sich auf irgendwas einigen. Aber ich würde halt für andere galaktische Bereiche und Zivi's nix ausschließen.


//edit:
Achtung - während Sie geantwortet haben, sind 3 neue Beiträge geschrieben worden. Sie sollten das Thema erneut lesen.
Im wesentlichen wurde jetzt schon das gesagt, was ich hiermit auch sagen wollte. Alles ausarbeiten wird nicht gehen. 2-3 Beispiele und der Rest wird nur angerissen. :d Wäre ein Plan, den ich sehr gut fände.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 21.07.2009 | 01:22
Jäger=Spiegel für Energiewaffen, um auch hinter Monde etc. schießen zu können.
Jäger können viel schneller aus dem Warpraum auf und abtauchen, sodass sie sich für HitnRun Taktiken sehr gut eignen.
Jäger sind einfach die Waffenbausteine eines Fuzzyships, dass diese mit Kählpaketen versorgt und selbst in einer Warpblase versteckt bleibt...
Jäger ermöglichen es erst Schiffe im Warpraum so genau zu orten, dass man sie angreifen kann. Da man nah ran muss, um die Postion exakt zu bestimmen, kann man die Sensorsonden zumindest teilweise mit Waffen ausstatten und man hat Jäger.

sowas vielleicht?
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 12:58
Im Grunde kommt es darauf hinaus das Jäger auf kurze Distanzen großen Schaden machen können müssen.
Dann hat man die Dogfights, beide Seiten setzen Jägerstaffeln ein um an gegnerische Schiffe heranzukommen usw.

Mal ein Zitat von Dolge aus dem ICQ:
Zitat
Um die Frage zu klären, warum es überhaupt Jäger geben kann bzw. warum die nicht sofort abgeschossen werden würde ich sagen, dass praktisch jeder Jäger Sensorverzerrer an Bord hat und die von Schiffswaffen praktisch kaum erfasst werden können. Bei großen Schiffen macht das wenig Sinn, weil man die auch optisch vernünftig anmessen kann, aber Jäger schießt man eben am besten mit einem Abfängjäger auf Sicht ab.

Ist eigentlich eien ganz gute Begründung. Sie sind einfach viel schwerer durch festinstallierte Schiffswaffen zu treffen. Im besten Fall legt man Sperrfeuer. Ähnliches könnte für Enterkapseln gelten. Aber da riskiert man natürlich mitten im Gefecht viel mehr mit als einen einzelnen Jägerpiloten.
Also brachen wir ECM/ECCM und sowas?

Noch ein Vorteil ... rein optisches Zielen bindet auch Charaktere auf den Hauptschiffen ein, die dann manuell feuern müssen, in Geschütztürmen und so.
Und es hat wieder mehr von Age of Sail - Schiffskämpfen. Die großen Pötte versuchen sich ja wahrscheinlich auszumanövrieren bzw auf Distanz zu bleiben bis der Gegner schrottreif genug ist um ihn zu entern.

Ah ja, zumindest in de Nachmenschenzone müssen KIs teuer, selten bzw im Raumkampf inneffektiv sein gegenüber normalen Menschen. Vielleicht sind sie aber auch einfach zu "berechenbar" und man benötigt ein Individuum für chaotische Reaktionen.

Edit:
Fundstück:
http://www.scifi-forum.de/science-fiction/scifi-allgemein/56611-raumj-ger.html
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 13:12
Zitat
Sind denn in eurem SF-Universum noch keine Computer erfunden worden?
Stimmt, das könnte ein Computer natürlich genausogut. Bzw es würde natürlich auch computergestützt ablaufen. Mmmh, BSG hatte da doch diesen Trick mit den Viren. Also quasi ein Kampfmodus auf dem die Computer auf das Minimum runtergefahren werden müssen? Ist aber auch keine gute Lösung.

Edit: Mmmh, Kommunikatiosnkanäle dichtmachen funktioniert aber zumindest wenn so oder so Jäger eingesetzt werden. Fernsteuern oder Befehle ändern ist dann nicht mehr. Aber halt auch kein "Alpha Squadron Leader an Alpha Squadron...bla" ... ziemlich kompliziert das Ganze.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 21.07.2009 | 13:30
Also das Argument, dass man Jäger nur mit dem Auge refassen kann ist echt nicht so groß. Vor Allem nicht, wenn es KIs als Chars gibt, die "mit dem Auge" erfassen können und von denen man eine ganze Menge mitnehmen kann.

Das fände ich unmöglich für ein solches Hightechsetting.

Jäger werden eh durch eine KI gesteuert, die hofft, ihre variierten Daten kurz vor dem Abschuss noch per Richtstrahl zum Mutterschiff schicken zu können. So können Chars auch drei-viermal raus, während eines Kampfes.

Sobald man uploaden kann, sind KIs wieder genauso effizientg, wie ein norm. Hirn.
Das Schöne ist, dass Jäger ruhig selbstmordkommandos sein dürfen, da man sie ja mit Dedizierten KIs bestücken kann.


Eine Weitere Möglichkeit wäre, dass bei einem Jägereinsatz so viele Explosionen etc den Raum füllen, dass Jäger tatsächlich schwer zu orten sind....

Die Möglichkeit, dass Jäger ständig im nahen Subraum fliegen können, solange sie unterstützt werden und so quasi unangreifbar bis kurz vor den Feind gelangen, um dann loszulegen fände ich da eleganter.
Dann müssten Angriffe im Subraum sich irgendwie als lokale "Druckunterschiede" äußern, das heiß, je kleiner ein Schiff, desto unempfindlicher ist es.

sers,
Alex
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 13:39
Mmmh, ich fände es da fast sinnvoller settingintern hochgezüchtete KIs schwer zu beschränken. Sprich sie wahsninnig teuer zu machen. (wie einzelne Jäger ja evt lauch) Der Stack wird jedem Kind ab nem gewissen Alter eingesetzt weil die Gesellschaft dafür zahlt (sowie die Eltern, nicht zu knapp), aber wirkliche KIs werden nur für besondere Aufgaben (Ulpoads, Planetenweite virtuelle Welten/Internetüberwachung, seltene Drohnenschiffe) eingesetzt bei denen sie sich auch rentieren. Ansonsten bestätigt die Ausnahme die Regel. Großkmapfschiffe haben dann natürlich eine KI an Bord, die evtl auch ein paar Jäger fernsteuern kann, ihre Rechenpower aber wegen der Kommunikationsprobleme eher auf das Hauptschiff konzentriert.
Und da moralische Entscheidungen im Krieg nicht so einfach sind wird da halt immer noch ein "Mensch" als Kontroll- und Steuerinstanz vorgeschaltet.

Es geht hier von der Priorität her halt gerade halt weniger um Settingplausibilität sondern ums RPG. Spielern macht das Spaß wenn sie selber an die Kanonen dürfen. Wie lassen wir sie da ran? Klar, sie könnten Drohnen fernsteuern. Aber dann minimiert man auch das Risiko und damit die Spannung. Ich würde da zumindest sagen das die Drohnen wegen dem ganzen Infogewitter unzuverlässiger sind als richtige Piloten (bzw ein in den Jäger gesleevter Stack).

Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 21.07.2009 | 13:54
Zitat
Also das Argument, dass man Jäger nur mit dem Auge refassen kann ist echt nicht so groß. Vor Allem nicht, wenn es KIs als Chars gibt, die "mit dem Auge" erfassen können und von denen man eine ganze Menge mitnehmen kann.

Kann ich nicht wirklich nachvollziehen. Zumindest im letzten IRC-Chat waren wir afaik soweit, Jäger als festen Bestandteil zu integrieren und zu versuchen, das halbwegs plausibel zu erklären. Sicher kann es KIs geben - bei den Droiden sowieso, aber warum einen Jäger einer primitiveren Spezies nicht auch mit einem Piloten bestücken? Fürs Rollenspiel bringt das hundertmal mehr Spaß als wenn alles nur auf der Kommandobrücke passiert und man seinen KIs wie in einer KoSim Befehle geben muss...
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 13:58
Naja, prinzipiell dürfte ein spezialisierter Computer die optische Zielerfassugn auf jeden Fall genauso gut hinbekommen bzw besser als ein Mensch. Das stimmt schon. Ich würde daher sagen das es eine Synthese gibt ... quasi sowas wie die Smartguns in SR, computergestütztes Zielen, und die Entscheidung ob man abdrückt verbleibt beim Menschen.

Edit: Um das nochmal zu unterstriechen: Ich für meinen Teil will auf jeden Fall Raumjäger und im besten Fall auch Borschützen irgendeiner Art auf Grosskampfschiffen. Wenn ann noch ein Arzt der Verwundete versorgt oder ein Hacker der in die gegnerische Kommunikation eindringt dazu kommen, warum nicht. Prinzipiell sollte halt jeder Charakter irgendwie beschäftigt sein während einem Raumkampf.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 21.07.2009 | 13:59
Dürften sie ja. ;D
als uploads!
Fliegerasse sind die, die mit den Erinnerungen zurückkommen. Und KIs mit diesen Erfahrungen sind unglaublich wertvoll! ;D
Kann ich nicht wirklich nachvollziehen. Zumindest im letzten IRC-Chat waren wir afaik soweit, Jäger als festen Bestandteil zu integrieren und zu versuchen, das halbwegs plausibel zu erklären. Sicher kann es KIs geben - bei den Droiden sowieso, aber warum einen Jäger einer primitiveren Spezies nicht auch mit einem Piloten bestücken? Fürs Rollenspiel bringt das hundertmal mehr Spaß als wenn alles nur auf der Kommandobrücke passiert und man seinen KIs wie in einer KoSim Befehle geben muss...
Das Argument ist dieses:
Wenn es möglich ist, den menschlichen Geist auf einen Rechner zu übertragen, der mit leistungsfähigeren Sensoren ausgerüstet ist, als ein Mensch, dann kann der auch dort die Interpretationsarbeit übernehmen, ohne dass das Original dabei ist.

Das schöne an dieser Lösung ist ja, dass die Chars die riskantesten Dinge selbst machen können...sie können nur manchmal ihre Erinnerungen daran nicht behalten, dann nämlich, wenn sie dabei sterben.

sers,
Alex
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 21.07.2009 | 14:01
Naja, prinzipiell dürfte ein spezialisierter Computer die optische Zielerfassugn auf jeden Fall genauso gut hinbekommen bzw besser als ein Mensch. Das stimmt schon. Ich würde daher sagen das es eine Synthese gibt ... quasi sowas wie die Smartguns in SR, computergestütztes Zielen, und die Entscheidung ob man abdrückt verbleibt beim Menschen.
Genau dieses Szenario gibt es auch in einer OA Kurzgeschichte, in der eine menschliche Intelligenz auf jedem "Jäger"/Waffenschiff unterwegs ist, um als intuitive moralische Instanz zu funktionieren.
alle harten schnellen Aktionen übernimmt die KI.
die Spannung der Kurzgeschichte rührt daher, dass der Hauptchar, "ein Gewissen", schon seit Wochen keine Sicherung mehr hat machen lassen, um sich endlich mal lebendig zu fühlen und das teuer bezahlt.

sers,
Alex
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 14:06
Mmmh. Prinzipiell ist die Idee einer Synthese doch nicht verkehrt. Es gibt nur eine gewisse Anzahl "Minds" auf einem Schiff und eine True AI ist immer auch gleichzeitig ein hochgeladenes Bewusstsein. Es gibt also quasi keine programmierte künstliche Intelligenz außer bei den Droiden (wo sowas auch selten sein sollte, bzw wie werden die "geboren"? Vielleicht gibt es ja nur seit urzeiten dieselbe ANzahl von Droiden die sich nach und nach wieder löschen lassen und quasi ein neues Leben als "Kind" anfangen?).*

Wenn Upload ein langwieriger Prozess ist, ist die beste Möglichkeit einen guten Piloten zu haben den Typen körperlich in den Jäger zu setzen und ihm ein Paar Kabel in den Nacken zu rammen, ihn mit dem Bordrechner zu verbinden.** Je spezialisierter und besser der Verstand mit dieser Situation klarkommt, desto besser der Pilot. Bordgeschützte funktionieren dann prinzipiell ähnlich. Man setzt sich Troden, einen Datenhelm auf oder verkabelt sich halt und ab gehts?
Lösungsvorschlag?

Edit:
* das gibt nen netten Konflikt. Waren die Droiden und überbleibenden KIs vielleicht mal in einem früheren "Leben" die echten Menschen? Bzw echte Menschen?

** prinzipiell könnte man jemanden auch in einen Jäger als Körper sleeven, aber für wen außer vielleicht einem Droiden wäre das ein erfülltes Leben? Und für den Droiden macht es eh keinen Unterschied, weil für den der Jäger erst Recht eien Verlängerung seines Körpers ist.
Multiples Sleeven würde ich unter ziemliche Strafe stellen und so auf dem rechtlichen Weg ausschließen.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 21.07.2009 | 14:09
Warum sollte man den Körper mit der ganzen Hormonmaschine und so riskieren?
Wenn man einmal einen Upload hat, wird der für solche Situationen ausgepackt und nachher wieder mit dem original vereinigt.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 21.07.2009 | 14:10
Zitat
Wenn Upload ein langwieriger Prozess ist, ist die beste Möglichkeit einen guten Piloten zu haben den Typen körperlich in den Jäger zu setzen und ihm ein Paar Kabel in den Nacken zu rammen, ihn mit dem Bordrechner zu verbinden. Je spezialisierter und besser der Verstand mit dieser Situation klarkommt, desto besser der Pilot. Bordgeschützte funktionieren dann prinzipiell ähnlich. Man setzt sich Troden, einen Datenhelm auf oder verkabelt sich halt und ab gehts?
Lösungsvorschlag?

Klingt doch gut. Und bei Droiden ist das prinzipiell ein ähnlich lange dauernder Prozess. Wenn man einfach sagt, dass der Bewusstseinskern in einer semiunzerstörbaren Blackbox gespeichert wird (kann ja bei Raumschiffexplosionen etc. trotzdem ein paar "Defekte" erleiden), passts.

@DK: Bist du wirklich gegen bemannte Jäger oder diskutierst du nur aus Plausibilitätsgründen?
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 14:15
Zitat
Warum sollte man den Körper mit der ganzen Hormonmaschine und so riskieren?

Weil mabn prinzipiell keien Wahl hat, siehe Edit. Es sei denn, man kämpft gegen ein Regime das sich tatsächlich intelligente Raumschiffe hält. Wie gesagt, stell dir Uploads als langwierigen, komplexen Vorgang vor*, dann passt es weil sich das nicht von jetzt auf gleich ändern lässt und der Pilot nicht monatelang in einer Maschine eingesperrt sein will nur weil es da evtl einen Alarm geben könnte. Kann natürlich Piolten geben die genau das machen. Da könnte man evtl wieder mit anderen Sachen kontern, zB das der ständige Aufenthalt in künstlichen, virtuellen Welten ohne reale-zwischenmenschliche Interaktiob stressig ist.

Zitat
Wenn man einfach sagt, dass der Bewusstseinskern in einer semiunzerstörbaren Blackbox gespeichert wird
Das auf jeden Fall.

Edit: * Genauso wie ein Backup.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 21.07.2009 | 14:17
@Dolge

Ich bin für Jäger, weil ich die einfach stylish finde.
Allerdings würden mir echt bemannte Jäger das Setting etwas vergällen, vor Allem, wenn es an anderer Stelle so einfache Lösungen gibt.

Die Sache mit den Uploads sorgt ja dafür, dass die Jäger:
1. 150g Manöver fliegen können
2. nicht den Tod des Originals bedingen
3. Charkatere ruhig fliegen dürfen, obwohl es so tödlich ist. Das heißt, sie können eine Menge Schaden anrichten, aber auch ne Menge Erinnerungen verlieren.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 14:19
Sry, ihr seid zu schnell für mich. Ich habe jetzt beide Posts mal editiert um ein bisschen klarer zu machen was ich meine.

Edit:
Ahh, ich komme aus den editieren nicht mehr raus.
Bzgl. semiunzerstörbare Blackbox. Wenn die einen Peilsender haben der sich nach dem körperlichen Tod aktiviert (Doc Wagon lässt grüßen) kann man noch ein bisschen Spannung daraus ziehen die toten Freunde wieder aufzusammeln bevor sie dem Feind in die Hände fallen. So sind auch ganz klassische Sachen wie Entführungen und PoWs wieder mit drin.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 21.07.2009 | 14:22
Weil mabn prinzipiell keien Wahl hat, siehe Edit. Es sei denn, man kämpft gegen ein Regime das sich tatsächlich intelligente Raumschiffe hält. Wie gesagt, stell dir Uploads als langwierigen, komplexen Vorgang vor, dann passt es weil sich das nicht von jetzt auf gleich ändern lässt und der Pilot nicht monatelang in einer Maschine eingesperrt sein will nur weil es da evtl einen Alarm geben könnte. Kann natürlich Piolten geben die genau das machen. Da könnte man evtl wieder mit anderen Sachen kontern, zB das der ständige Aufenthalt in künstlichen, virtuellen Welten ohne reale-zwischenmenschliche Interaktiob stressig ist.
Das auf jeden Fall.

Das ist mal wieder eine weitere interessante Variante!
Man kann sich als Spieler einen Upload "halten", der aber nach und nach immer verrückter wird... ;D
das ist schön düster!
So sind KI-Welten und KI-Input auf einmal wichtige Handelsgüter! Große Schiffe haben sehr viele Uploads und können diese auch lange bereithalten...einfachere Schiffe haben meist mehr oder weniger instabile KIs, die ständig über Funk überprüft werden müssen...

So ein Körper ist im Vergleich zu ein paar Chips echt anfällig. Und das erste, was man macht, um effektiver zu sein, ist den Körper ersetzen.
Ich finde den Vorschlag mit den KIs mit Verfallsdatum schon ziemlich cool!
Ein weiterer Punkt kjann sein, dass KIs, die zuviele Erfahrungen gemachthaben, sich nicht mehr mit dem Stamm vereinigen können...

EDIT:
das ist eh euer Setting! Also, wenn ich rumpolter, könnt ihr mich ja aucheinfach übergehen.
ich sage nur, was ich cooler finde und warum. ;)
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 14:28
Zitat
So ein Körper ist im Vergleich zu ein paar Chips echt anfällig. Und das erste, was man macht, um effektiver zu sein, ist den Körper ersetzen.
Wie gesagt, der Körper fliegt dann eigentlich nur noch mit weil er sich so schnell nicht auswechseln lässt und der Pilot auch gerne noch ein reales Leben neben der Schlacht hätte (gut für die Truppenmoral und so ;) ). ^^
Prinzipiell spielt sich dann die Steuerung zwischen Bordrechner und "Mind" ab ... das schöne daran ist, es ersetzt evtl noch spezielle Fahrzeugkampfregeln zu einem gewissen Maß weil es quasi so funktioniert als wäre der Jäger de neue Körper (auch wenn der alte noch drin liegt und das Medium ist).

Zitat
Man kann sich als Spieler einen Upload "halten", der aber nach und nach immer verrückter wird... Grin
das ist schön düster!
Ist auf jeden Fall eine Option für fiese Unterdrückerreiche wie zB den "Moloch".

Zitat
Ein weiterer Punkt kjann sein, dass KIs, die zuviele Erfahrungen gemachthaben, sich nicht mehr mit dem Stamm vereinigen können...
Coole Idee, das erklärt auch schön die Fremdartigkeit uralter "Gott-KIs".

Edit:
Zitat
das ist eh euer Setting! Also, wenn ich rumpolter, könnt ihr mich ja aucheinfach übergehen.
ich sage nur, was ich cooler finde und warum. Wink
Naja, so ein bisschen Settingplausibilität schadet ja nichts. Und du bringst auf jeden Fall extrem gute Einwände, die man sich dann irgendwie wieder hinbiegen muss wenn mans trotzdem will. Im aktuellen Fall finde ich zB das ich zwar deine Fernsteuerjäger nicht unbedingt so mag, aber, dass das Reagieren darauf mich ziemlich weitergebracht hat. Danke. ^^ ;)
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 21.07.2009 | 14:31
Ich wäre ja dafür, Upload-Tech für Nichtdroiden extrem teuer und selten zu machen. Also erstens hoher Techlevel und zweitens generell geringe Verbreitung (weil man halt Angst hat, seinen Geist in eine Maschine zu transferieren) - aber als Grundlage für die SCs finde ich es nach wie vor ok. Die Punkte, die DK angesprochen hat:

Zitat
Die Sache mit den Uploads sorgt ja dafür, dass die Jäger:
1. 150g Manöver fliegen können
2. nicht den Tod des Originals bedingen
3. Charkatere ruhig fliegen dürfen, obwohl es so tödlich ist. Das heißt, sie können eine Menge Schaden anrichten, aber auch ne Menge Erinnerungen verlieren.

Sind natürlich korrekt, sollten aber imho nur für sehr weit entwickelte Kulturen gelten.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 14:36
Zitat
Ich wäre ja dafür, Upload-Tech für Nichtdroiden extrem teuer und selten zu machen. Also erstens hoher Techlevel und zweitens generell geringe Verbreitung (weil man halt Angst hat, seinen Geist in eine Maschine zu transferieren) - aber als Grundlage für die SCs finde ich es nach wie vor ok. Die Punkte, die DK angesprochen hat:

Naja, prinzipiell macht es jeder Mal im Alter von 16 einmal für teuer Geld(der Stack) und wenn er dann umkommt darf er sich nen noch teureren neuen Körper zulegen, sich einlagern lassen bis Freunde und Familie genug Geld haben für einen, sich in virtuellen Welten vergnügen (was auf die Dauer fertig macht) oder Schiffs-KI und dergleichen werden (wofür man evlt eine Anpassung des Bewusstseins benötigt die dieses nicht überdauert, bzw stark verändert).

Edit: Und die körperlosen Bewusstseine die so alle eingelagert sind, sind viel zu wenig spezialisiert um sowas wie Raumjägerpilot zu sein. Die müssten erstmal langwierig angepasst werden (was theoretisch geht, aber auch wieder aufwendig und teuer ist und nie so effektiv wie einen Piloten mit richtiger Ausbildung, Erfahrung und Motivation einzusetzen). Es könnte also sehr wohl einen Schwarzmarkt für Bewusstseine geben... aber 80% davon kann man für spezialisierte Aufgaben einfach nicht einsetzen.

Zitat
Sind natürlich korrekt, sollten aber imho nur für sehr weit entwickelte Kulturen gelten.
Prinzipiell ist es ja egal ob der Typ selber mit Körper, oder nur der Stack im Jäger sind. Gut müsste man wissen ob man einen Körper entsprechend polstern kann das er solche krassen Manöver mitmacht, wenn nicht ist halt dummerweise der Bastard im Vorteil der sich schon ne Woche vor der Schlacht auf Verdacht hat einlagern lassen.
Der riskiert dafür zwar seine Psyche ein bisschen mehr, holt dafür aber das Maximum raus und hat seinen Körper in Sicherheit bringen lassen.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 21.07.2009 | 14:42
Piloten hätten dann ein Stamm update, das sie jedes jahr erneuern müssten und würden davor mit der PilotenKI (also ihrem Ableger) wieder verschmolzen werden, sollte der nichts zu schreckliches gesehen haben!

Während der Pilot mit seiner KI draußen ist, funktioniert der Verstant des Chars als Verschlüsselung für die Kommunikation (unknackbar) und beide teile entscheiden zusammen, was passiert. wenn der KOntakt unterbrochen wird, verliert der Char einige Boni (Taktik usw..), kann aber noch agieren.
Das schöne ist, dass hier zwei gleich denkende Verstände unterwegs sind, was das Ganze schön spielbar macht.

Wenn man jetzt im System einen Tradeoff zwischen Schadenspotential und Kontrollierbarkeit einbaut,...
Der Spieler springt dann immer in die Rolle der Kopie und handelt mit den potentiell geringerem Infoumfang, da es dort einfach am spannendsten ist.

würde das wieder gehen?
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 14:51
Zitat
Piloten hätten dann ein Stamm update, das sie jedes jahr erneuern müssten und würden davor mit der PilotenKI (also ihrem Ableger) wieder verschmolzen werden, sollte der nichts zu schreckliches gesehen haben!

Naja, das wären ja dann wieder multiple Kopien was imo mit diversen kulturellen Ausnahmen gesetzlich verboten sein sollte ("haha ich fliege jetzt in den "Klon"raum und stell mir eine Armee von Kopien meiner selbst zusammen, weil da darf ich das.").

Die Möglichkeit die ich gerade noch sehe, wäre einen Piloten einzulagern und ihn quasi nur fürs Fliegen aufzuwecken. Das zehrt ohne Ruhe und Therapie zwischen den Einsätzen aber auch wieder an den Nerven.


Zitat
Während der Pilot mit seiner KI draußen ist, funktioniert der Verstant des Chars als Verschlüsselung für die Kommunikation (unknackbar) und beide teile entscheiden zusammen, was passiert. wenn der KOntakt unterbrochen wird, verliert der Char einige Boni (Taktik usw..), kann aber noch agieren.
Das schöne ist, dass hier zwei gleich denkende Verstände unterwegs sind, was das Ganze schön spielbar macht.
Das ist ja quasi was ic hvorgeschlagen habe, nur das der Bordrechner keine zusätzliche KI wäre.

Ich würde auch sagen das der Pilot da immer noch als Entscheidungsgremium, Informationsübermittler usw funktioniert. Und der Rechner boostet ihn halt, verleiht ihm eine krasse Reaktion, dient als Zielhilfe...
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 21.07.2009 | 14:53
Ach, ich dachte, du meinst, der Körper befinde sich auf dem Jäger?
dann hatte ich dich falsch verstanden. Sorry!

@Kopien
naja, man braucht halt immer noch die Hardware...und es ist natürlich die Frage, ob der eigene Geist so überlegen ist und ob man sich die Infrastruktur hierfür leisten kann.
Aber ja, Persönlichkeit ist dann ein etwas freieres Konzept, als heute.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 21.07.2009 | 14:57
Zitat
Naja, prinzipiell macht es jeder Mal im Alter von 16 einmal für teuer Geld(der Stack) und wenn er dann umkommt darf er sich nen noch teureren neuen Körper zulegen, sich einlagern lassen bis Freunde und Familie genug Geld haben für einen, sich in virtuellen Welten vergnügen (was auf die Dauer fertig macht) oder Schiffs-KI und dergleichen werden (wofür man evlt eine Anpassung des Bewusstseins benötigt die dieses nicht überdauert, bzw stark verändert).

 :o Soll das tatsächlich so alltäglich werden? Aber das ist eher eine Diskussion für den Cyberpunk-Thread.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 15:14
Zitat
Ach, ich dachte, du meinst, der Körper befinde sich auf dem Jäger?
dann hatte ich dich falsch verstanden. Sorry!
Doch schon. Aber er spielt während dem Flug selbst halt quasi keine Rolle mehr. Also kein Steuerknüppel in der Hand oder so. Sondern er ist nur noch da weil man halt keine Zeit hat den Stack rauszuoperieren.


Zitat
Freunde? Familie?? Geld??? Ich dachte das sei weit entfernte SF? Roll Eyes
Najoa, so ein bisschen Identifikation mit dem Charakter ist doch was schönes oder? Kennst du ein RPG wo die Charaktere gänzlich ohne soziale Beziehungen klar kommen? Stell ich mir traurig vor.
Und bzgl. Geld ... ich kenne nicht sonderlich viel weit entfernte SF die gänzlich utopisch-kommunistische Systeme darstellt. Geld/Kapitalismus schafft Konflikte, sorgt für amoralische Motivationen (Profit, Einfluss) usw. Das brauchen wir. :D

Zitat
einen ganz schön altbackenen Eindruck.
Dann schlag doch was besseres vor. Ich glaube nciht das ich in absehbarer Zeit die Möglichkeit habe ein Buch zwecks Inpsiration zu lesen, sry.


Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 21.07.2009 | 15:15
[OT]Bezüglich Geld und Kapitalismus:

Bei den Droiden wird es mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit kein Geld geben.[/OT]
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 21.07.2009 | 15:17
@TW
Wo ist das denn hier wissenschaftlich?

Es geht doch nur um die Rolle von (Anspruch1) Jägern ind (Anspruch2) bunten Raumkämpfen.
um das gerade zu diskutieren haben wir diesen unwissenschaftlichen, mystischen Warpraum, der es einem ermöglicht, das Seefahrtsgefühl zu übertragen, ohne auf die dritte DIm zu verzichten.

Da Kämpfe im All aufgrund des Hitzeproblems und der guten Ortbarkeit eher sehr lange dauern oder auf einen Streit zwischen der Laser und der Raketenfraktion hinauslaufen, oder aber sehr kurz sind und nichts davon als Spielerlebnis gewünscht, basteln wir da etwas anderes.
Mit Jägern und Tarnung im All.

Ziel ist doch nciht, eine mögliche Zukunft auszuloten, sondern was cool buntes zu bauen, in dessen Logikrahmen man selbst kreativ nach Lösungen suchen kann. Dafür muss der aber zumindest oberflächlich ziemlich stabil sein.


@Hibou
aber ein Körper geht so schnell kaputt und erfordert eine mindestgröße für das Schiff.
ohne menschlichen Körper im Schiff, kann ein Jäger aus einer Wolke zigarettengroßer Kästchen bestehen, die sich schnell zum Waffensystem=Antrieb zusammenfügen können und auch "zerstäuben können, um Laserbeschuss in der Effektivität zu mindern.
Jeder Treffer reduziert dann nur "intelligenz" Und die Zerstörungskraft des Jägers.
sers,
Alex

Edith sagt, dass Jäger aber sehr oft abgeschossen werden...
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 21.07.2009 | 15:36
Wo sind jetzt die neuen Ideen?
das hatten wir doch schon weiter oben.

Abgesehen davon ist Geld ein Versprechen auf einen Antiel der zukünftigen Produktion, aber das nur am Rande...
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 15:41
Mmmh, ich möchte halt auch irgendwo noch Space Opera mit transhumanen Aspekten und nicht Transhumanismus mit Space Opera Anklängen.
Wir schreiben hier ja auch keine Romanwelt sondern ein RPG-Setting. Klar, das kann man über Intrigen und Einflussausbau regeln, aber wieso sich so reduzieren, wenn man beides haben kann. In seinem Raumjäger durch All brezeln und am Hof von Imperator X intrigieren. Und Drohnenjungs kann es ja trotzdem nebenher geben.


Zitat
aber ein Körper geht so schnell kaputt und erfordert eine mindestgröße für das Schiff.
ohne menschlichen Körper im Schiff, kann ein Jäger aus einer Wolke zigarettengroßer Kästchen bestehen, die sich schnell zum Waffensystem=Antrieb zusammenfügen können und auch "zerstäuben können, um Laserbeschuss in der Effektivität zu mindern.
Jeder Treffer reduziert dann nur "intelligenz" Und die Zerstörungskraft des Jägers.

Prinzipiell dieselbe Sache in Grün. Möchte man das wirklich so abstrakt? Oder lieber solche Ideen für Godtech-Geschichten aufheben? Wie gesagt, das steht und fällt mit der Möglichkeit einen Körper so abzupolstern das er eine entsprechende Beschleunigung überstehen kann. Ich denke spätestens wenn man da Kraftfelder zwischenschaltet sollte das doch möglich sein.

Und kann man sich mit eienr Menge fliegender Zigarettenschachteln wirklich identifizieren? Ich fände es (so stereotyp, altbacken und sonstwie doof die halt sind) so 5-15 Meter Jäger immer noch am Besten. Gerade solche Klischees machen es Leuten halt auch einfach in einem Setting einzusteigen, auch wenn die schon zig mal da waren. Und ganz stereotyp ist es ja dann auch nicht, wenn man prinzipiell das Ding auch körperlos fliegen "kann" wenn man sich rechtzeitig darauf vorbereitet.
Die "Zigarettenschachteln" würden sich aber vorzüglich als Artefakteinheiten machen.

Auf großen Jägern kann man auch große Waffen unterbringen. ;)
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 21.07.2009 | 15:51
@hibou

Man kann es natürlich auch weniger abstrakt machen...
Aber man kann auch beachten, dass Antrieb=Waffe sein kann.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 15:55
Zitat
Aber man kann auch beachten, dass Antrieb=Waffe sein kann.
Ist auf jeden Fall ein schöner Designvorschlag.

Kannst du denn mit dem bisherigen Stand so leben?

So, um die Sache mal ein klein bisschen Aufzulockern werf ich mal ein Bild mit ein paar älteren Entwürfen in den Thread. :)


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 21.07.2009 | 16:04
Kannst du denn mit dem bisherigen Stand so leben?
Ja sicher!
ich denke mir nur, dass ein kleines Schiff auf jeden Fall mehr HItzeprobleme hat und auch weniger einstecken kann, da die Redundanz nicht gegeben ist.
das macht es halt zu einer Selbstmordfalle. und solange man ein "Original" hat, sind die Kopien relativ austauschbar, da leicht replizierbar.
Naja, dann muss man halt ganz stark mit dem Warpraum argumentieren.
Der echte Raum (3dim) stellt hierbei die Oberfläche dar, während der Warpraum alles das repräsentiert, was in Seeschlachten unter der Oberfläche stattfindet:
Minen
Torpedos
Uboote=Jäger (?)
...

P.S.
Das Artwork hat was
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 16:30
Zitat
das macht es halt zu einer Selbstmordfalle. und solange man ein "Original" hat, sind die Kopien relativ austauschbar, da leicht replizierbar.
Ist ja an sich ok. Solange eine gewisse Überlebenschance besteht (und ersmal die NSCs abgeballert werden ;) ) und es ein gewaltiger, taktischer Vorteil ist, kann ich damit leben.

Warpraum als U-Boot Kriegsführung gefällt mir ganz wunderbar. Mit dem kleinen Unterschied halt das die großen Pötte ja eigentlich auch abtauchen könnten. Da muss man sich noch was überlegen.
Bzw. ob wir den Jägern wirklich einen Sprungantrieb geben wollen oder ob die dann doc heher die Rolle von Kampfflugzeugen bekommen während die U-Boote spezialisierte Fregatten oder so sind. Evtl braucht man aber die Jäger um U-Boote aufzuspüren (nur aus nächster Nähe) und zu bombardieren (Hyperraum-Resonanzbomben, was weiß ich).
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 21.07.2009 | 16:40
Wenn große Schiffe Wege durch den Warpraum legen könnten, hätte man das Problem umschifft.

P.S. ich würde mit meinem Char nicht so gerne in eine Kiste steigen, die keine 10 MInuten im Schnitt überleben wird...
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 17:28
Zitat
P.S. ich würde mit meinem Char nicht so gerne in eine Kiste steigen, die keine 10 MInuten im Schnitt überleben wird...
Sehe ich ähnlich. Aber muss ja auch nicht. Es ist halt ein Risiko (und Risiken erzeugen Spannung).
Ich sehe das jetzt auch nicht als problematischer an als in den ganzen lieterarischen/filmischen Vorlagen (Star Wars, Babylon, BSG). Und im Gegenzug dazu ist es ja nicht mal das endgültige Aus, sondern der Stack kann ja wieder augesammelt werden.

Zitat
Wenn große Schiffe Wege durch den Warpraum legen könnten, hätte man das Problem umschifft.
Wie stellst du dir das praktisch vor?
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 21.07.2009 | 19:27
Bei den Schilden hatten wir je angedacht, verschiedene Regelungen zu ermöglichen. Wollen wir es bei den Jägern/ Kleinraumern auch enifach so handhaben?
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 19:31
Zitat
Bei den Schilden hatten wir je angedacht, verschiedene Regelungen zu ermöglichen. Wollen wir es bei den Jägern/ Kleinraumern auch enifach so handhaben?
Selbe Sache wie mit den Schilden ... theoretisch ja, aber wir brauchen Standards an denen man sich orientieren kann.
Das Problem ist damit ja auch nicht gelöst sondern nur verlagert.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 21.07.2009 | 19:33
Im Prinzip brauchen wir dann also solche Sachen, wie ich es schon bei den Droiden gebracht habe: Kulturen mit entsprechenden Beispielen.

Alternative wäre ja eine komplette Liste möglicher Technologien... das wollte ich vorerst noch vermeiden.

Als Vorschlag: Um mal in den Techlevels (http://aristagon.com/wiki/index.php?title=Techlevels_SP_Projekt) zu bleiben, wäre ein einfacher Schild Stufe V Klasse 3, während ein schiffsumspannender Schild Stufe VI Klasse 2 wäre, Technologie, die das Durchdringen des Schildes mittels langsamer Projektile, resonanter Schilde o.ä. verhindert ist dann Stufe VII Klasse I. Um rein KI-gesteuerte Raumjäger zu haben, braucht man Stufe VI Klasse 2, den Tachyonen-Computer und ist somit gut im Rennen solange man nicht auf eine Zivilisation Stufe VII Klasse I trifft, ab der der Einsatz von einzelnen Jägern außer für sehr spezielle Einsätze hinfällig wird. Einen Mind Upload würde ich in meinem Verständnis Stufe VII/1 ansetzen, also extrem hoch - dort kann das von mir aus alltäglich sein, aber wer aus einer tieferen Stufe sowas einsetzen will, trägt entweder ein hohes Risiko oder macht sich von höherentwickelten Kulturen abhängig.

Die Archivare sind schätzungsweise VII/3 oder/2, während die Ekklesia irgendwo zwischen VI/3 und VII/1 sitzt. Mind Uploads für eine KI sind natürlich deutlich einfacher, weil dort das synthetische Bewusstsein klar strukturiert ist bzw. ja nur simuliert wird - das kann auf ganz anderer Basis laufen als der Mind Upload eines realen Wesens.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 21.07.2009 | 19:44
Der Warpraum Enterhaken:

das Trägerschiff taucht  in den Warpraum ab und setzt einen Sprungpunkt/Tor für den Eintritt aus. Dann wird eine Drohne mit einem, wie auch immer gearteten "Seil" losgeschickt, an dem sich die Jäger entlang "ziehen". Erreicht die SOnde ihr Ziel, sprengt sie ein Loch in die "Oberfläche und die Jäger schießen aus dem Warp in den NOrmalraum.

Der Vorteil ist die immens schnelle Überbrückung der Strecke, der Nachteil die darauf folgende abgeschiedenheit, von den eigenen Verbänden.
Vielleicht können die Jäger, solange sie "nass" sind noch immer wieder kurz abtauchen?

sers,
Alex
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 21.07.2009 | 19:49
Man beachte bitte meinen editierten/ erweiterten Beitrag oben...
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 21.07.2009 | 19:53
Die spannendsten Jäger wären so auf VI kl.1 zu finden? (schilde+Warpantrieb)
dann haben wir ja den standard schon festgelegt! ;D
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 19:54
Mmmh, bei den (zentralen, entwickelsten) Nachmenschen möchte ich dann schonmal:

- Lokale Schilde (an der Außenhülle anliegende Kraftfelder) bis keine Schilde
- Bemannte Jäger aber auch schlechtere Drohnen und Sonden.
- Mittelstarke bis gute Warp- und Slipstreamantriebe, aber auch viele Kulturen mit schwächeren Antrieben ("Bus")
- Ein größeres Arsenal von Waffen, durchaus auch noch ballistische Waffen/Marschflugkörer und Torpedos.
- Eine allgemeine Seltenheit von kampforientierten KIs.
- Antigravitation an Bord bei entwickelten, Rotationsgravitation bei weniger entwickelten Spezies. Nur gerichtete Traktorstrahlen bei sehr Entwickelten, sonst Greifarme.
- Einsatz von Hackern und Viren
- Einsatz von stark beschleunigten Enterkommandos in Kapseln.
- Für entwickelte Spezies Slipstream Flug auch auf kleien Schiffen (Jägern) und den gerade vorgeschlagenen Warp-Enterhaken.
- "U-Boote" ... Fregatten die eine ähnliche Funktion benutzen um Torpedos loszuwerden.
- Sucherjäger die den Einsatz von "U-Booten" und Warp-Enterhaken aufspüren können und diese mittels eines künstlichen, stark lokal beschränkten Ionensturms (Resonanzbombe) beschädigen und zum "auftauchen" zwingen können.
- Überlebenskapseln die ausgeworfen werden können um Stacks oder Körper zu retten. Kann zu ekligen Situationen kommen wenn man zu wenig hat und die Wirbelsäulen der Pechvögel mitgenommen werden müssen.
- ... Vorschläge? ^^

Meine Techlevels muss ich nochmal sehr stark überarbeiten. Gerade mit den verschiedenen Computertypen usw. Die ganz hochentwickelten Dinger würde ich defintitv zu groß machen das die in eine einfaches Raumschiff passen. zB könnte man einen hochspezialisierten Tachyonencomputerkomplex von der Grö0ere mehrerer Atomkraftwerke benötigen, mit entsprechender Sicherheitsstufe.

Edit: Und Mind Upload ist imo bei VI 2 oder 3 besser aufgehoben. ;)

Noch ein Edit, aber wichtig: Wer schon jetzt Kritik an den Techlevels als Ganzes bzw einzelnen Levels hat, dem wäre ich verunden wenn er das unter dem Artikel oder auf der Diskussionsseite dazu ins Wiki eineditiert!
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 21.07.2009 | 20:00
Zitat
Die ganz hochentwickelten Dinger würde ich defintitv zu groß machen das die in eine einfaches Raumschiff passen. zB könnte man einen hochspezialisierten Tachyonencomputerkomplex von der Grö0ere mehrerer Atomkraftwerke benötigen, mit entsprechender Sicherheitsstufe.

Fortschritt bedeutet aber auch Miniaturisierung...

Zitat
- Überlebenskapseln die ausgeworfen werden können um Stacks oder Körper zu retten. Kann zu ekligen Situationen kommen wenn man zu wenig hat und die Wirbelsäulen der Pechvögel mitgenommen werden müssen.

Wie gesagt, dass ist mMn ein extrem viel höheres Techlevel.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 20:04
Zitat
Fortschritt bedeutet aber auch Miniaturisierung...
Muss ja nicht sein. Wenn es die neue Technik nunmal nach extrem viel Raum verlangt, was will man machen. Wir haben ja auch keine Atomkraftwerke in Hosentaschenformat. Ich bezweifle auch irgendwo das es die jemals so geben wird.

Zitat
Wie gesagt, dass ist mMn ein extrem viel höheres Techlevel.
Ich gehe mal davon aus das du Uploading und nicht die Überlebenskapseln meinst. ;)
Seh ich ganz anders. VII ist der Level auf dem nach unserer Rechnung damals die Menschen früher gewesen sein sollten. Aber wie gesagt, die Dinger muss ich eh nochmalvon Grund auf überarbeiten. Nur höher würde ich Uploading auch dann wirklich nicht setzen wollen.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 21.07.2009 | 20:06
Ich schmeiße einfach mal die Begriffe Jupiterbrain und kontinetalrechner in den Raum.
http://www.orionsarm.com/eg-article/462d9ab0d7178
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 21.07.2009 | 20:11
Ehmm... kurze Zwischenfrage .. .wie bringen die Jungs von OA die Energie für die Monster auf? Planetenkern?
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 21.07.2009 | 20:14
Wurmlochverbindung zu ner Dysonsphere?  ne Deepwell im inneren? ich weiß es nicht!

Immerhin ist es S3-S4 tech, so ein Ding zu bauen, da kann es ne Menge neuen Zeugs geben. Mit Sicherheit steht da irgendwo auch was drin...Man muss es ja selbst nicht so extrem machen.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Callisto am 24.07.2009 | 17:14
Bzgl Raumjäger zitiere ich mal mich selbst:
Zitat
Raumschlachten können trotzdem in Deeplayer stattfinden. (Ich bin ja dafür, dass der Stack im Notfall aus dem Piloten brutal rausgerissen und in den Jäger eingesetzt wird, später kann man ihn wieder in einen Klon einpflanzen -> Und ohne organischen Körper kein Träumen)
(Zusammenhang war der Vorschlag, dass der Deeplayer ein gemeinsames Träumen erzwingt.)

Also von wegen, keine Zeit um den Stack herauszuoperieren, wenn man keine Rücksicht auf das Überleben des Körpers nimmt, kriegt man den Stack auch so. Schnell ein backUp gemacht und ab damit in den Raumjäger. Natürlich will man als Pilot keine solche "Not"-OP, zumindest nicht, wenn nicht schon der nächste Klon bereitliegt.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 24.07.2009 | 17:30
Wie wollen wir Raumschiffe grob klassifizieren? Mal hier ein Ansatz mit einer Mischung aus Zweck und Größe:

- leichter Jäger/ Scout
- Abfangjäger
- schwerer Jäger (Allrounder)
- Bomber
- schwerer Bomber/ Torpedobomber
- Trägerschiff
- Fregatte (+ schwer/ leicht): Zur Abwehr/ Unterstützung von Jägern
- Corvette (+ schwer/ leicht): leichtes Kriegsschiff, Allrounder
- Zerstörer (+ schwer/ leicht): bekämpft andere große Kriegsschiffe
- Kreuzer (+ schwer/ leicht): Planetare Bombardements, gegen schwer befestigte Raumstationen, Langstreckenangriffe
- Schlachtschiff (+ schwer/ leicht): Flagschiffe, Schlachtendominierend
- Behemoths/ überschwere Schlachtschiffe: Planetenkiller, wenig taktisches Element, v.a. Einschüchterung
- fliegende Schildgeneratoren mit minimaler Besatzung, ohne Waffen
- Generationenschiffe, Kälteschlafschiffe, andere Formen von Kolonisationsschiffen
- Terraformingschiffe
- Minenschiffe/ Prospektorschiffe
- Forschungsschiffe/ Experimentalschiffe
- Scannerphalanxen
- private Yachten
- Frachter in allen Formen und Farben; auch Truppentransporter/ Dropships
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Yerho am 25.07.2009 | 11:02
Das läuft auf ein 08/15 SF-Setting hinaus. Ich spiele daher mal den advocatius diaboli:

Aufgrund der Limitationen der mitgeführten Treibstoffmenge sind Kleinstraumschiffe eigentlich zu nichts zu gebrauchen, außer vielleicht für Shuttleverkehr. Sobald eine Technologie existiert, die solche Kleinstraumschiffe davon unabhängig macht (Antrieb ohne Reaktionsmasse), erübrigt sich diese Art von Kleinstraumschiffen, weil die geringe Größe keine Vorteile mehr bietet. Zumindest in einem Hard-SF-Setting würden dann alle Vehikel dieser Größe durch unbemannte Drohnen ersetzt werden, welche die Aufgaben Aufklärung, Bombardierung, Bombardierungsabwehr übernehmen.

Anderer Ansatz für größere Raumschiffe: Komplettes Splitting zwischen Antriebsmodulen und Nutzzellen. Antriebsmodule haben sich weitestgehend standardisiert, Nutzzellen werden nach Bedarf drangepappt oder geschleppt. Die Klassifizierung erfolgt nach Zweck, nicht nach Typ.

Generell ist es so, das eine gewisse Tendenz besteht, die Verhältnisse von ziviler und militärischer See- und Luftfahrt ins All zu übertragen. Wenn man es realistisch will, könnte man allenfalls die U-Boot-Fahrt halbwegs damit vergleichen. Unter dem Ansatz käme dann auch etwas weniger "Handelsübliches" dabei heraus.

Die Frage ist natürlich, ob das überhaupt gewollt ist. :)
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 25.07.2009 | 12:54
Ich halte die Typenbeziehcnungen von der Vorseite eher für eine Positionierung auf dem Antrieb, Bewaffnung Nutzlast Dreieck.

Dass Schiffe modular sind, halte ich in einem TH-Setting für selbstverständlich.

Aber man kann diese Idee ja weitertreiben:

Jedes Schiff hat einen Reaktorkern, der mit der AI gekoppelt ist, die gleichzeitig die KOntrolle über die Energieversorgung übernimmt. Dies ist notwendig, damit das Shciff nicht einfach explodiert. Alle anderen Funktionen, wie Astrogation usw. sind nur ein Beiprodukt der KI.

Ich wäre dafür, dass ab TL6 kl2 Reaktionsmasse zur Eneregiegewinnung keine Rolle mehr spielt, sondern nur für den Rückstoß nötig ist.
Die Energie wird dann durch das absieben der Vakuumfluktuationen, durch StrangeMatter-Synthese...(TEchbabbel) erzeugt.

Für die Shcifffe heißt das:
Kraftwerk=Sitz der Intelligenz
MOdule übernehmen der REst der Aufgaben
Beispiele:
-Hitzeopfer (Wegwerfwärme"tauscher", wird heiß und dann ausgeworfen, BEispielsweise Nanoflywheels)
-Antriebseinheit als GOndeln
-Eisschild, um den Antrieb zu versorgen und vor mikrometeoriten zu schützen (sehr billig, kostet aber Beschleunigung)
-Drohnenbatterien + Abschussvorrichtung eine Art reailgung mit HIlfe der KOm-Staelliten und Sensor drohnen in einem System verteilt werden können
-Biotope
-Radiatoren (Folie, Tröpchenradiator)
-Magnetanker, um in Orbits um Planeten mit Magnetfeld REaktionsmassefrei zu navigieren.
-Sensorarme/Seile...Um die Sensorleistung zu erhöhen werden die Instrumente abgekoppelt und ein wenig verstreut. sollten trotzdem noch Manöver geflogen werden können empfiehlt es sich, diese an Armen zu befestigen, oder an Seilen um das Schiff kreisen zu lassen. Hier macht auch ein Bugspriet Sinn, da er die mögliche BEschleunigung erhöht, ohne, dass das Schiff "blinzeln" muss.
-Warpraumwellenbrecher (ZUm eintritt)
...

sers,
Alex
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 25.07.2009 | 12:59
Zitat
weil die geringe Größe keine Vorteile mehr bietet.

Gute Wendigkeit und Beschleunigung im Normalraum, schwere Erfassbarkeit für Zielsysteme (ECM), man kann damit sehr nahe an den Gegner ran und diesen dann extrem gezielt bekämpfen etc.

Zitat
Zumindest in einem Hard-SF-Setting würden dann alle Vehikel dieser Größe durch unbemannte Drohnen ersetzt werden, welche die Aufgaben Aufklärung, Bombardierung, Bombardierungsabwehr übernehmen.

Das soll für höher entwickelte Zivilisationen ja durchaus möglich sein. Gerade bei Droidenzivilisationen ist der Übergang Raumschiff/Drohne ohnehin fließend, sodass die Einteilung in diese Klassen durchaus noch Sinn ergibt

Zitat
Anderer Ansatz für größere Raumschiffe: Komplettes Splitting zwischen Antriebsmodulen und Nutzzellen. Antriebsmodule haben sich weitestgehend standardisiert, Nutzzellen werden nach Bedarf drangepappt oder geschleppt. Die Klassifizierung erfolgt nach Zweck, nicht nach Typ.

Für einige Kulturen ist das sicherlich spannend, aber bitte nicht für alle. Was ich mir spannend vorstelle, sind z.B. abkoppelbare Antriebssektionen, von denen man sich z.B. für planetare Flüge trennt oder Waffenphalanxen, die einfach an normale Schiffe angeschraubt werden können - im All muss man ja glücklichweise nicht so sehr mit Luftwiderstand arbeiten ;)

Zitat
Generell ist es so, das eine gewisse Tendenz besteht, die Verhältnisse von ziviler und militärischer See- und Luftfahrt ins All zu übertragen. Wenn man es realistisch will, könnte man allenfalls die U-Boot-Fahrt halbwegs damit vergleichen. Unter dem Ansatz käme dann auch etwas weniger "Handelsübliches" dabei heraus.

Wie eigentlich bereits gesagt, ist meine Einteilung durchaus nach Zweck und nicht nach Schiffsstruktur- oder Größe vorgenommen. Eine extreme Hightech-Kultur kann von mir aus einen 5m großen schweren Schlachtkreuzer bauen, weil sie dort alle benötigten Waffen/ Ausrüstungen unterbringt.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Yerho am 25.07.2009 | 22:07
Gute Wendigkeit und Beschleunigung im Normalraum, schwere Erfassbarkeit für Zielsysteme (ECM), man kann damit sehr nahe an den Gegner ran und diesen dann extrem gezielt bekämpfen etc.

Und wozu brauche ich dann noch große Kriegsschiffe? Wenn es heutzutage ein Strahlflugzeug mit unbegrenzter Reichweite gäbe, wären auf Schlag Flugzeugträger und Geleitschiffe, Fregatten, AEGIS-Kreuzer, U-Boot-Jäger, taktische und konventionelle U-Boote und der ganze sonstige Kladderadatsch komplett überflüssig. Es wäre die eierlegende Wollmilch(kampf)sau, das militärische Nonplusultra. Kann von zu Hause starten, kommt überall hin, kann alles und jeden aus (bzw. in) der Luft bekämpfen bzw. eskortieren.

Und wenn es KIs gibt, erübrigen sich Kampfpiloten ohnehin. Bereits mit einem Steuersystem, dass weit unter einer KI angesiedelt ist, wäre ein Kleinstraumschiff tausendmal effizienter als jeder menschliche Pilot. Es braucht keine Lebenserhaltung, wird nicht müde, hat keine Angst, reagiert zigmal schneller und kann Manöver fliegen, bei denen Piloten entweder ihre letzte Mahlzeit, die Orientierung, das Bewusstsein oder gleich das Leben verlieren. Und es ist industriell herstellbar, während Menschen erst einmal fast zwei Jahrzehnte heranwachsen und ausgebildet werden müssen.

Wie man's letztendlich gestaltet, ist eigentlich egal, man sollte sich nur über die Implikationen klar werden, die sich aus den einzelnen Versatzstücken ergeben. Ich erinnere nur an die Battletech-Debatte: Habe ich Materialien, mit denen ich bei einem Gewicht von nur 100 Tonnen eine mordsmäßig bewaffnete und schwer gepanzerte, aufrecht gehende Kampfmaschine bauen kann, kann ich auch entweder im Gewichtsrahmen eines heutigen Kampfpanzers ein monströs gepanzertes und bewaffnetes Kettenfahrzeug bauen, oder die Bewaffnung und Panzerung eines heutigen Kampfpanzers im Gewichtsrahmen und mit den Fahreigenschaften eines Geländewagens realisieren. ;)

Die andere Frage wäre, wie wichtig Details zu Raumschiffen überhaupt sind? Letztendlich ist jedes Raumschiff doch bestenfalls eine Bühne, auf der die SC agieren, und da sind Feinheiten eigentlich wurscht. Das Ding ist genau so groß und genau so aufgebaut, wie es für die jeweilige Kampagne gerade nötig ist.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 26.07.2009 | 12:10
Zitat
Und wozu brauche ich dann noch große Kriegsschiffe? Wenn es heutzutage ein Strahlflugzeug mit unbegrenzter Reichweite gäbe, wären auf Schlag Flugzeugträger und Geleitschiffe, Fregatten, AEGIS-Kreuzer, U-Boot-Jäger, taktische und konventionelle U-Boote und der ganze sonstige Kladderadatsch komplett überflüssig. Es wäre die eierlegende Wollmilch(kampf)sau, das militärische Nonplusultra. Kann von zu Hause starten, kommt überall hin, kann alles und jeden aus (bzw. in) der Luft bekämpfen bzw. eskortieren.

Das möche ich stark anzweifeln. Aber die Diskussion geht glaube ich ohnehin am Kern des Threads vorbei.

Zitat
Und wenn es KIs gibt, erübrigen sich Kampfpiloten ohnehin. Bereits mit einem Steuersystem, dass weit unter einer KI angesiedelt ist, wäre ein Kleinstraumschiff tausendmal effizienter als jeder menschliche Pilot. Es braucht keine Lebenserhaltung, wird nicht müde, hat keine Angst, reagiert zigmal schneller und kann Manöver fliegen, bei denen Piloten entweder ihre letzte Mahlzeit, die Orientierung, das Bewusstsein oder gleich das Leben verlieren. Und es ist industriell herstellbar, während Menschen erst einmal fast zwei Jahrzehnte heranwachsen und ausgebildet werden müssen

Und kann sich z.B. selbst nicht warten, kann keine moralischen Entscheidungen treffen, kann im Zweifelsfall eben nicht zwischen Unschuldigen und Feinden unterscheiden etc. pp.

Zitat
Die andere Frage wäre, wie wichtig Details zu Raumschiffen überhaupt sind? Letztendlich ist jedes Raumschiff doch bestenfalls eine Bühne, auf der die SC agieren, und da sind Feinheiten eigentlich wurscht. Das Ding ist genau so groß und genau so aufgebaut, wie es für die jeweilige Kampagne gerade nötig ist.

Ein bisschen detaillierter dürfte es schon sein, um z.B. einfach das Stärkeverhältnis zu anderen Schiffen abzuschätzen, um taktische Elemente einzubringen etc. Ich wünsche mir ja auch keine Weltraum-Flugsimulation, aber ein bisschen ausgearbeitet muss es schon werden.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Yerho am 26.07.2009 | 20:52
Ein bisschen detaillierter dürfte es schon sein, um z.B. einfach das Stärkeverhältnis zu anderen Schiffen abzuschätzen, um taktische Elemente einzubringen etc. Ich wünsche mir ja auch keine Weltraum-Flugsimulation, aber ein bisschen ausgearbeitet muss es schon werden.

Okay, ich dachte, dieser Aspekt käme gar nicht vor ... Das ändert natürlich etliches.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 26.07.2009 | 20:54
Naja, schon wenn man sich anschaut, das Raumschiffe auch als Charaktere für Droidenspieler möglich sein sollten, muss man die irgendwie klassifizieren und in Werte packen.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 26.07.2009 | 21:28
Doppelpost weil wichtig: Ich habe mit Hibou im ICQ geschwatzt und wir haben dabei folgendes ausgeklüngelt (Hibou befürwortet weiterhin Jäger mit organischen Piloten stark, einfach wegen des Feelings, ich bin mittlerweile fast von Drohnen überzeugt, solange diese dennoch als Jäger und Bomber fungieren).

- die meisten Nachmenschen setzen auf bemannte Kleinraumer, dabei wird der Pilot elektronisch über den Stack mit der Maschine verbunden, (Zusatz vom Dolge: Drohnen können natürlich trotzdem vorkommen, sind bemanntem Fluggerät aber idr. leicht unterlegen)
- einzelne Nachmenschenzivilisationen und viele der Droiden nutzen überlegene unbemannte Drohnen
- eine Idee: Wenn man Probleme damit hat, dass die Drohnen die ganze Action und das Spotlight bekommen, sollen doch die Spieler einfach auch die Drohnen ihres Schiffs darstellen dürfen - bei Droiden ist das sowieso vorgesehen, bei Nachmenschenzivilisationen sollte das aber einfach auch ermöglicht werden
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.07.2009 | 21:34
Wie wäre es mit ferngesteuerten Jägern/Drohne wie im Simulator
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Yerho am 27.07.2009 | 11:48
Wie wäre es mit ferngesteuerten Jägern/Drohne wie im Simulator

Ich sekundiere. Es ist plausibler als menschliche Piloten, und trotzdem hat man welche um des Feelings Willen. Durch die neurale Vernetzung bei Steuern der Drohne spielt es sich so, als würde der Pilot im Jäger/Bomber sitzen. Wird er abgeschossen und ist dabei noch vernetzt, nimmt er (noch zu definierenden) Schaden, kann aber, sofern er diesen wegsteckt, sofort weiter am Spiel teilnehmen und ist nicht gleich tot bzw. dümpelt irgendwo mit Schleudersitz im All.

Zudem kann der SC auf diese Weise zwischen verschiedenen Instanzen wechseln, was spielerisch weitere Möglichkeiten eröffnet. Sehr spannend, wenn beispielsweise ein Mitglied der Spielgruppe die Drohnen eines Trägers in einem Raumkampf führen muss, während der Rest der Gruppe ein feindliches Enterkommando abwehrt, welches bereits an Bord ist und natürlich die Drohnensteuerung ausschalten will.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 27.07.2009 | 12:59
destruktiver Upload und rein in die Drohne!
bei Abschuss braucht es dann halt ein zwei Tage, bis sich das Programm wieder angepasst hat und in einen neuen Körper kann.
wie wäre es damit?

Oder auch:
Stack raus und rüber zur Drohne!

fände ich irgendwie cooler als zerbrchliche Fleischsäcke in sauteurer TEchnik! ;D
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 27.07.2009 | 13:43
Zitat
fände ich irgendwie cooler als zerbrechliche Fleischsäcke in sauteurer TEchnik! Grin

Ich leg mich jetzt mal fest.
Bei mir (und damit wahrscheinlich auch als Standard bei den meisten weiter entwickelten Nachmenschen-Civs) wirds die definitiv geben. Gerade weil ich den Kontrast zerbrechlicher "Fleichsack" in sauteurer Technik mag und ich möchte das Leute sich leicht in das Setting einfühlen können. Ich habe keinen Bock das zweite Transhuman Space oder einen anderen Gurps-Erweiterungsband mit Anspruch auf die totale Simulation zu schreiben.

Wenn jemand irgendwo abseits davon ein Nachmenschen-Szenario entwickeln möchte das unbedingt mit fortgeschrittenen Drohnen hantieren und Chraktere zu Fernbedienungs-Helden degradieren möchte kann er das gerne tun. Rigger und Drohnen wird es bei mir auch geben. Aber ich sehe nicht ein das die besser sein sollen als Leute die tatsächlich raus ins All gehen und ihren eigenen (digitalisiserten) Arsch riskieren. Das mag vielleicht bescheuert, romantisch oder unplausibel sein aber wie gesagt, im Konflikt Space Opera vs Transhumanismus/Realisto-Simulationismus siegt für mich persönlich die Space Opera, und Soft über Hard SF.

Bzgl. spielerischer Möglichkeiten... wenn man das unbedingt in dieser Logik haben möchte, dann siegt die Maschinisierung immer über die Charaktere. Wieso keine Kampfroboter einsetzen um das Enterkommando abzuwehren? Wieso sollte das Enterkommando selbst biologisch sein? Wieso sollen Charaktere noch irgendetwas persönlich tun, wenn sie doch stattdessen aus einem Tank ihre Surrogate herumscheuchen können. Für eine einzelne Gesellschaft ist das vielleicht ein lustiges Konzept, danach wirds blöd.

Generell (nicht nur auf diesen Punkt bezogen) finde ich es auch wichtig wenn man Möglichkeiten nicht ausufern lässt sondern einschränkt und ein Gerüst anbietet an dem man sich feshalten und stoßen kann. Und gerade was das festhalten angeht, möchte ich halt ein Spiel über "Menschen" die sich mit Technik auseinandersetzen und hadern, die durchaus noch mit uns genug zu tun haben das man sich in sie eindenken und -fühlen kann, als um elektronische Wesen die irgendwann mal entfernt "menschlich" waren und daran gewöhnt sind heute der Kühlschrank, morgen der Toaster und übermorgen der Raumjäger zu sein.

Und ums nochmal auf den Punkt zu bringen ... das ist für mich persönlich nicht in erster Linie ein TH-Setting, sondern ein SO-Setting mit TH-Anteilen.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 27.07.2009 | 14:22
Schon dadurch, dass wir hier versuchen, zwei sehr unterschiedliche Settingideen zu kombinieren, müssen wir eine große Spannbreite an Möglichkeiten unterbringen. Absolute Aussagen, wie von dir gefordert müssen dann mindestens I, Droid und eurem Setting gerecht werden. Und ehrlich gesagt habe ich nicht vor, reale Droiden in irgendwelche Jäger zu setzen sondern definitiv - und das war ja von Anfang an gefordert - die Schiffe selbst als Charaktere einsetzen. Ich sehe da auch ehrlich gesagt kein Problem, beides zu ermöglichen und klar zu sagen, dass es im Setting eine Stilfrage sein muss, über die sich jede Gruppe selbst klar werden muss.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 27.07.2009 | 14:30
Ich sehe da auch keinen Widerspuch dazu das Schiffe spielbar sein sollen. Selbst wenn auc hbei den Droiden gelten sollte das individuell gesteuerte Schiffe Drohnen einen kleinen Tick überlegen sind (Was ich begrüßen würde, wo ich mich aber auch nicht einmische), kann man denen einfach eine leichte und elegante Möglichkeit verpassen ihren Kernspeicher auszutauschen und woanders einzuspeisen während es halt bei den Nachmenschen eine komplexere OP ist.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 27.07.2009 | 14:38
Zitat
Selbst wenn auc hbei den Droiden gelten sollte das individuell gesteuerte Schiffe Drohnen einen kleinen Tick überlegen sind

Ich sehe bei den Droiden im Extremfall keinen Unterschied mehr zwischen beidem. Wenn man eine transferierbare KI hat, warum sollte man sich dann die Arbeit machen, den Körper des Droiden in ein Cockpit (am Ende noch mit analogen Bedienelementen) zu setzen, wenn der alles quasi durch die KI steuern kann. Ohne Cockpit spart man einfach Material und kann Schiffe ganz anders designen. Und bei den Droiden ist es ja auch vom Stil her reichlich egal, ob da nun ein lebendes Wesen drin sitzt oder nicht. Der Droide steigt im Extremfall aus seinem Jäger aus und geht "zu Fuß" zum Mutterschiff zurück.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 27.07.2009 | 20:22
Nochmal ein paar Schiffchen als Silhouetten. Wer errät welche Fernsehserie ich währendessen geguckt hab? ^^

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Bock-Creation am 27.07.2009 | 20:36
schwer zu sagen. das eine mitte links sind nach cardassianer aus. das ganz rechts eher nen fighter von der galaktika.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 27.07.2009 | 20:38
Beides daneben. Grunsätzlich sind die Schiffe nicht abgepaust, gibt eher so ein paar Stilmerkmale die ich wohl irgendwie übernommen hab.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 27.07.2009 | 21:35
B5. Auch weil ich weiß, dass du das derzeit schaust ;)
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 27.07.2009 | 21:40
Joa. ^^
Ich denke das die Schiffe der Erdstreitkräfte in B5 und die Schiffe des "Molochs" wie ich sie mir vorstelle ganz gut zueinander passen könnten.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 27.07.2009 | 22:16
Ah ja, kleiner Missbrauch des Threads als Notizblock:
Ich möchte "Seelenverkäufer", Schiffe auf denen illegale Schwarzmärkte mit gestohlenen Stacks stattfinden.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 31.07.2009 | 13:08
Einfach erstmal zum Ausprobieren, was wir in etwa für Werte benötigen... Dass wir überall noch keine Skalen festgelegt haben, ist klar, deswegen auch nochmal die verbale Zusammenfassung am Ende des Beschreibungstextes.

Bomber-Pott; Artefaktflotte

In den Samsara-Schrottfeldern wurde ein Sektor identifiziert, dessen Bestandteile sich fast vollständig aus alten Bomber-Chassis der Progenitoren rekrutierten. Die Ekklesia ordnete an, dass die verwertbaren Teile geborgen und Antriebe und Bewaffnung an die Bedürfnisse und Gegebenheiten der Ekklesianer angepasst werden. Obwohl die alte Drohnensteuerung ind er Lage ist, mit den Ekklesianern zu kommunizieren, erkennt sie diese als nicht befehlsberechtigt an, was dazu führt, dass sich Piloten direkt ins Cockpit setzen müssen. Das Design sticht aus beinahe allen Flotten heraus, da kein sonst für Bomber üblicher kompakter Aufbau gewählt wurde, sondern eine langgestreckte schlanke Form, die speziell so geplant wurde, dass entgegenkommendes Abwehrfeuer optimal abgelenkt wird. Die verstärkten Außenhüllenkompartimente bestehen aus einer Legierung, die das Feuer von Energiewaffen effizient ableiten oder je nach Winkel sogar total vom Schiff weg reflektieren. Einziger Schwachpunkt sind die von den Ekklesianern nachträglich angefügten Bombenträger und Raketenwerfer sowie das neue auswechselbare Antriebsmodul, da die Ekklesia nicht in der Lage ist, den ursprünglichen Treibstoff zu synthetisieren und sich auf ihre Standard-Energiezellcluster verlassen muss.
Insgesamt ist dieser Schiffstyp sehr schlagkräftig, verfügt über moderate Schilde und vorzügliche Panzerung und in den Händen eines erfahrenen bzw. gut programmierten Piloten für einen Bomber extrem manövrierfähig und schnell.

vmax: 2,20 km/s; 4,00 km/s
Beschleunigt von 0 auf 1,00 km/s in 2 s
Slipstreamfähig Stufe 2
Schilde: 5 Punkte
Panzerung:  10 Punkte
Länge: 20 m
Breite: 5 m
Bewaffnung:
- 4 Bombenschächte; je 5 mittlere panzerbrechende Bomben
- 2 Raketenwerfer, Standardausrüstung: zielverfolgende Schildbrecher und zielverfolgende Ionensturmraketen (überlädt die Schiffssysteme des Ziels, keine direkte Beschädigung)
- 2 mittelschwere Pulslaseremitter
Besatzung: mit 1 Piloten flug- und kampffähig; 2 Extraplätze (Richtschütze/ Navigator)
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 31.07.2009 | 15:03
leichter Bomber, Schmugglerjäger

Um den immer wieder auftauchenden Schmugglerschiffen Einhalt zu gebieten, wurden spezielle Jagdgruppen gebildet, die speziell darauf ausgerichtet wurden, Schmugglertransportschiffe und ihren Begleitschutz aufzusprüren und zu eliminieren. Die Ekklesianer setzen diesen Typ in praktisch jeder Flotte ein, allerdings wurden hier die Antriebsmodule ausgetauscht, um eine größere Reichweite durch eigenständige Slipstreamfähigkeit zu erreichen. Die Panzerung ist schwach, ebenso die Schilde, dafür stehen, durch schwere Träger bereitsgestellt, ganze Schwärme dieser Bomber zur Verfügung. Außerdem sind diese Schiffe dank einer einheitlichen und einfachen Bauweise nach Beschädigung schnell wieder in Stand zu setzen. Die Bewaffnung ist moderat und v.a. zur Bekämpfung von Fregatten und Korvetten ausgelegt.

vmax: 1,50 km/s; 2,50 km/s (mit Nachbrenner, schwer zu navigieren)
Beschleunigt von 0 auf 1,00 km/s in 4 s
Slipstreamfähig Stufe 1
Schilde: 5 Punkte
Panzerung:  4 Punkte
Länge: 15 m
Breite: 8 m
Bewaffnung:
- 2 Bombenschächte; je 5 mittlere Allround-Bomben
- 1 Raketenwerfer, Standardausrüstung: hitzesuchende Schwarmraketen zur Zerstörung von Antriebssektionen großer Schiffe oder Abwehr von Jägerschwärmen
- 2 mittelschwere Pulslaseremitter
Besatzung: mit 1 Piloten flug- und kampffähig; 2 Extraplätze (Richtschütze/ Navigator)
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.07.2009 | 16:01
Und kann sich z.B. selbst nicht warten, kann keine moralischen Entscheidungen treffen, kann im Zweifelsfall eben nicht zwischen Unschuldigen und Feinden unterscheiden etc. pp.
Ein Mensch, der in einem Flugzeug angeschossen wird, kann sich selbst auch nicht heilen.

Und in einer Kultur, in der intelligente Droiden möglich sind, sollten KIs wohl in der Lage sein, zwischen Freund und Feind zu unterscheiden.

Ansonsten denke ich an das das Mind Uploading, das im Nachbarthread angesprochen wurde:
Piloten (egal ob biologische oder droidische) laden ihr Bewusstsein in das Steuerungsmodul des Kampfflugzeuges und fliegen dann los.

Sollte der Pilot wieder heil zurück ankommen, wird sein Bewustsein wieder zurück in den Körper transferiert. - Sollte der Pilot sterben, wird einfach eine Kopie seines Bewusstseines zurück in den Körper transferiert.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Thot am 31.07.2009 | 16:59
Ihr könntet Euch einen Haufen Inkonsistenzen und Arbeit ersparen, in dem Ihr Euch die GURPS Spaceships-Reihe zu Nutze macht, die es als PDF hier (http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0120) gibt.

Nein, das ist ein sehr einfaches Gerüst für die Definition verschiedenster Schiffe aller möglichen Technologieannahmen.  Nicht, was Ihr wieder denkt.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 1.08.2009 | 09:08
@Eulenspiegel: Ich hatte eine ICQ-Diskussion mit Hibou, bei der mir klar wurde, dass es ihm gar nicht um solche Logikfragen geht, er möchte einfach das Feeling bestimmter Filme und Spiele auch im Rollenspiel wiederfinden, da  gehören für ihn bemannte Raumjäger einfach dazu. Ansonsten predigst du wohl eher dem Chor, da wir ja gesagt haben, dass es einfach Sub-Setting-abhängig sein soll, wie es nun mit Drohnen und Kleinstraumschiffen aussehen soll.

@Thot: Danke für den Hinweis, aber wir wollten kommerzielle Systeme nach Möglichkeit vermeiden. Und dann ist selbst erfunden immer noch besser als schlecht geklaut (keine Sorge, einige GURPS-Supplements finde ich durchaus richtig gut).
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.08.2009 | 11:30
Zu den Raumschifftypen:
Man könnte das Schiff einfach mit Modulen aufbauen. Und wenn der Spieler sich sein eigenes Schiff bastelt, kann er sich aussuchen, welche Module er nimmt. - Man müsste nur klären, ob man eher abstrakte Module nimmt (die quasi reines outtime sind und nur zur Berechnung notwendig sind, ingame aber keine Entsprechung haben.) oder ob man ingame Module nimmt. (Das heißt, auch ingame Personen wählen Module aus, die sie zu einem Schiff zusammenpacken. - Da man sich im Weltraum keine Sorgen um Aerodynamik machen muss, ist das nicht so problematisch.)

Folgende Modfule würden mir einfallen:
maximal-Geschwindigkeit des Schiffes: (Falls wir ein Setting nehmen, in dem es maximal-Geschwindigkeiten im Weltraum gibt)
"Anzahl der Sublicht-Triebwerksmodule" / "Anzahl aller anderen Module" * 10 km/s

Wenn mein Schiff also aus 30 Modulen besteht, von denen 10 Module Sublichttriebwerke sind, so erhalten wir eine Geschwindigkeit von:
10 / 20 * 10 km/s = 5 km/s

Für Überlichtsprünge gilt dann im Prinzip das gleiche, nur im Warpspace. (Und natürlich mit einer höheren Geschwindigkeit)
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 1.08.2009 | 12:07
Wenn wir so ein System einsetzen, wäre ich für eine fast reine outgame-Sache (wir hatten den Vorschlag ja schonmal und sind dann dazu übereingekommen, dass es Kulturen geben mag, die so bauen, dass diese aber eher in der Minderheit sind).

Zitat
maximal-Geschwindigkeit des Schiffes: (Falls wir ein Setting nehmen, in dem es maximal-Geschwindigkeiten im Weltraum gibt)
"Anzahl der Sublicht-Triebwerksmodule" / "Anzahl aller anderen Module" * 10 km/s

Schon mit solchen Formeln loszulegen, ist natürlich problematisch, zumal es ja durchaus dutzende verschiedene Antriebstechniken geben könnte, die alle anders funktionieren und eventuell begrenzt oder auch nicht begrenzt sind.

Zitat
Für Überlichtsprünge gilt dann im Prinzip das gleiche, nur im Warpspace. (Und natürlich mit einer höheren Geschwindigkeit)

Da denke ich, werden wir es eher über die Stufen des Gesamtantriebssystems regeln - die Geschwindigkeit im Warpspace ist nicht hauptsächlich davon abhängig, wie stark das Triebwerk ist, sondern wie tief man eintaucht.

Wenn man solche Module aufstellen will, wäre ich für eine etwas andere herangehensweise. Z.B. gibt es Lebenserhaltungssysteme in 10 Stufen

Stufe 1: bis zu 3 Personen
Stufe 2: bis zu 15 Personen
Stufe 3: bis zu 100 Personen
Stufe 4: bis zu 250 Personen
Stufe 5: bis zu 500 Personen
Stufe 6: bis zu 1.500 Personen
Stufe 7: bis zu 3.500 Personen
Stufe 8: bis zu 10.000 Personen
Stufe 9: bis zu 35.000 Personen
Stufe 10: bis 100.000 Personen.

Sodass man nicht über die Anzahl der benötigten Slots rechnet sondern einfach erstmal festlegt, was gebraucht wird und erst danach überlegt, wie man das im Chassis unterbringt. Und auch hier existieren ja unterschiedliche Techlevel - sodass im Techlevel A Stufe 5 2 Slots belegt, in Techlevel B 10 Slots und in Techlevel C gar keinen Slot, weil es zu klein ist, um relevant zu sein.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 2.08.2009 | 20:17
So ein Zehnerstufensystem hat auf jeden Fall was für sich. Ist schön überschaubar und bietet genug Varianz für alles Nötige, egal in welcher Hinsicht.

Ansonsten ... weitere "Telefonkritzeleien" zum Thema Raumschiffe.

http://i115.photobucket.com/albums/n294/mindblasted/raumschiffsammlung.jpg
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 4.08.2009 | 16:04
Was für "Module" wären denn denkbar/ notwendig?

- Kommunikation
- Sensoren
- Waffen
- Schilde/ ECM/ Point defense und andere Abwehrwaffen
- Lebenserhaltung/ Quartiere/ Nahrungserzeugung
- Frachtraum/ Landebuchten für kleinere Schiffe/ Andockmodule außen
- Antriebsmodule (STL/ FTL)
- Energiequelle
- Kommandobrücke
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 4.08.2009 | 16:43
Mmmh ... so ein Raumschiff ist eine komplexe Sache. Wenn man das modular sehen mag dann benötigt man als Module die im Spiel defintitv aufgegriffen werden noch:

- Bordcomputer
- Medlab/ Krankenversorgung (und wenn es nur der im Beiboot hängende Erste-Hilfe Koffer ist). Evtl mit Quarantänezone
- Maschinenraum/ Wartungskammer
- Wartungsschächte, Verbindungstunnel, Aufzüge
- vielleicht auf größeren Schiffen Atmosphäregeneratoren bzw. Alienunterkünfte
- Versammlungsräume und Kantinen
- Rotationsgravitation, Antigravitation oder was in der Art

Es gibt bzgl Schiffsdesign auch nen Thread von Feuersänger in dem er letztens erst gepostet hat und den mir uns mal merken könnten:
http://tanelorn.net/index.php/topic,39467.0.html
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 4.08.2009 | 16:47
Zitat
Es gibt bzgl Schiffsdesign auch nen Thread von Feuersänger in dem er letztens erst gepostet hat und den mir uns mal merken könnten:

Den habe ich mir auch schon fürs Querlesen vorgemerkt, aber der ist extreem Hard-SF!
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 4.08.2009 | 21:24
Was für "Module" wären denn denkbar/ notwendig?

- Kommunikation
- Sensoren
- Waffen
- Schilde/ ECM/ Point defense und andere Abwehrwaffen
- Lebenserhaltung/ Quartiere/ Nahrungserzeugung
- Frachtraum/ Landebuchten für kleinere Schiffe/ Andockmodule außen
- Antriebsmodule (STL/ FTL)
- Energiequelle
- Kommandobrücke
- Hitzemanagement/Foils
- Treibstoff
- Eisschild (vorne)
- Tragende Struktur(?)
- vielleicht Rechnerkern als Lebensraumalternative für KIs
- Klontech/Bioengineering
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 4.08.2009 | 21:42
Hitzemanagement würde ich gern rauslassen - sobald man da versucht, realistisch irgendwas zu bewegen, wird Raumschiffdesign komplett sinnlos (siehe auch Feuersängers Analysen dazu).

@Treibstoff: Wir müssten halt mal klären, ob begrenzter physisch vorhandener Treibstoff erwünscht ist, oder ob Energie grundlegend kein Problem mehr ist (im Sinne von: Der Reaktor des Schiffes produziert immer Energie, diese wird aber eventuell schneller verbraucht als produziert, d.h. wir haben (Handwedel-)Energiespeicher, die ähnlich Treibstoff funktionieren, bei funktionablem Reaktor aber immer neu aufgefüllt werden.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 4.08.2009 | 21:52
Mmmh ich wäre schon für ein bisschen Energiemanagement, und wenn es auch nur ganz grundlegend ist. Aber so Sachen wie "alle Energie auf die Frontschilde" sollte zumindest bei großen Schiffen eine Rolle spielen können.

Bzgl. Treibstoff bin ich gerade nicht sicher. Das könnte durchaus ein Plotgenerator sein ("wo bekommen wir jetzt Treibstoff her") und auch die Ausbreitung von Kulturen im All ein wenig verlangsamen. Andererseits hängt das auch wieder ganz empfindlich davon ab was wir letztendlich als Treibstoff nehmen. Wie wäre es mit einer Mischung? Es gibt primitive "Segler" die mit Sonnenergie und extrem guten Akkus fliegen, Treibstoff verbrauchende "Dampfer" (das Standard Raumschiff mit verdrecktem Maschinenraum) und Hightech-Hyperraumabzapftech der Menschen mit dem dann zB die Archen/Busse fliegen?
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 4.08.2009 | 21:53
Ich wäre dafür, das mit reinzunehmen.

So kann man z.B. die Dauer von Kämpfen, Shcleichfahrten etc. begrenzen und man hat eine weitere Stellschraube, um Shicffe zu spezialisieren.

Da haben wir die Torchschiffe. (fliegen kalt los und kommen sehr schnell, aber glühendheiß und um Massen treibstoff ärmer an.)
Schleicher (die auf Sparflamme und miniaturtriebwerken, wie Warpraumtreibankern, durchs dunkel gleiten und ihre massiven Hitzebänke langsam aufladen, um am Ende der REise einmal richtig loslegen zu können und sehr schnell abzuhauen)
Fuzzyships, die zwar sehr unempfindlich gegen Schaden sind, aber ein großes Hitzeprobelm haben
...

sowas bietet merh VIelfalt und unter Umständen und je nach System auch mehr Taktische Optionen.

sers,
Alex

Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 4.08.2009 | 22:05
Mmmh, auf der anderen Seite müsste man auch aufpassen das man das System später nicht mit Optionen überlädt.

Auf der anderen Seite muss ich zugeben das ich mir über Hitzemanagement noch garkeine großartigen Gedanken gemacht habe. Die Optionen die du gerade erwähnst klingen interessant, aber einen wirklichen Vorteil erkennen kann ich darin noch nicht.
Hättest du Lust noch einmal für Laien von vorne zu erklären bzw kennst du einen guten Link der das macht?

Ansonsten ... Warpraumanker sind eine tolle Idee. Hat wieder was von Seefahrt und ist für Plots evtl auch ganz nett wenn zB ein Schiff jetzt feste Position im Deepspace/ Flux whatever beziehen kann ohne das es von der "Strömung" fortgetrieben wird.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 4.08.2009 | 22:22
Ich habe da so ein Papier-Stein-Schere-Prinzip im Kopf.
z.B.
man verteilt 100 Punkte auf:

Hitzemanagement (Einsatzdauer unter Streß)
Antrieb (auch Nahkampfwaffe, vllt. tradeoff zwischen kurzsprint/Realraum vs. Ausdauerläufer/Warpraum)
Offensiv(Langstreckenwaffen)
Defensiv (Point defense, Schilde...)
Sensoren (Überblick)
 
Wer mehr Wärmekapazitäten hat, kann länger durchhalten, ehe er sich durch das Ausfahren von Radiatoren (oder so) verwundbar machen muss.

Antrieb ist klar.

Offensiv vs. Defensiv ist auch klar...

Wer die besseren Sensoren hat findet den anderen schneller und kann gegebenenfalls einen Moment abpassen, in dem er selbst kühler ist und damit die besseren Karten hat.

Diese Tradeoffs sollten auf jeden Fall rein.

Falls man Fate nimmt, ist das alles eh nicht so wichtig. da regelt man das Ganze über Stunts, oder über eine Stressleiste.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 5.08.2009 | 14:49
Das ist aufgrund der stark unterschiedlichen Techlevel wahrscheinlich relativ überflüssig. Schere-Stein-Papier würde bei ähnlichem Techlevel gut funktionieren, aber wenn eine Kultur technisch stark überlegen ist, ists dann halt so, als würde die eine Partei 500 Punkte auf ihre Schiffe verteilen und die andere nur 200.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.08.2009 | 23:35
Das ist aufgrund der stark unterschiedlichen Techlevel wahrscheinlich relativ überflüssig. Schere-Stein-Papier würde bei ähnlichem Techlevel gut funktionieren,
Also ich wette, es gibt auch zwei Zivilisationen mit gleichem TechLevel.

Oder es gibt zwei sich streitende Konzerne, die beide ihren Heimatsitz in der gleichen Zivilisation haben. - Dann werden diese beiden Konzerne auch das gleiche TechLevel haben.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 6.08.2009 | 05:52
Die Wette gewinnst du, ich weiß aber nicht, wie das bei der Gestaltung von Raumschiffdesignvorgaben helfen soll, da ja dennoch unterschiedliche Techlevel existieren wtf?
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 10.08.2009 | 17:12
Vorschlag für Größenvorgaben. Jedes Schiff kan 1 der Klasse drunter oder mehrere ab zwei Klassen drunter transportieren.

Stufe 0 (theoretisch atmosphärentauglich)
Ein-Mann Kapsel, Power Armor usw.

Stufe 1 (theoretisch atmosphärentauglich)
Beiboot: Shuttle, Jäger, Bomber, Ein-Mann Schiff, Rettungskapsel, Enterkapsel. Gleiter, Flugzeug (Atmosphäre), Patroullienschiff, Psioniker-Warpblase mit ein paar Felsen oder nem Baum.

Stufe 2: (theoretisch atmosphärentauglich)
Dropship, Kleintransporter, Planetenfähre, Korvette, Großraumflugzeug (Atmosphäre) ,Kanonenboot.

Stufe 3: (ab hier nicht mehr atmosphärentauglich)
Kleinerer Passagierliner, Frachter, Fregatte,

Stufe 4:
Luxusliner, Zerstörer, mittlerer Frachter, Versorgungsschiffe.

Stue 5:
Trägerschiff, Mutterschiff, Kreuzer, Schlachtkreuzer, Schlachtschiff, Großfrachter, kleines Generationenschiff.

Stufe 6:
Bequemes Generationenschiff, Biosphärenschiff, Megaschlachtschiff, Dreadnought, Riesenfrachter, Supercarrier.

Stufe 7:
Sternenbus
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 10.08.2009 | 21:14
Hast du in etwa Größenangaben in petto?

@Stufensystem: Was mich noch stört ist, dass unterschiedliche Stufen in unterschiedlichen Techleveln ja unterschiedlich viel Platz benötigen würden (Miniaturisierung etc.) - kann man da irgendeine Faustregel aufstellen wie "Jede Klasse drüber wird eine Größeneinheit bis zu einem absoluten Minimum je nach Technik abgezogen"?

Dann hätte man z.B. Lebenserhaltungssystem:

Stufe 1 (TL 3/I; 2 NBP): bis zu 3 Personen
Stufe 2 (TL 3/I; 3 NBP): bis zu 15 Personen
Stufe 3 (TL 3/II; 5 NBP): bis zu 100 Personen
Stufe 4 (TL 3/II; 6 NBP): bis zu 250 Personen
Stufe 5 (TL 3/III; 6 NBP): bis zu 500 Personen
Stufe 6 (TL 3/III; 7 NBP): bis zu 1.500 Personen
Stufe 7 (TL 4/I; 9 NBP): bis zu 3.500 Personen
Stufe 8 (TL 4/I; 10 NBP): bis zu 10.000 Personen
Stufe 9 (TL 4/II; 12 NBP): bis zu 35.000 Personen
Stufe 10 (TL 5/I; 15 NBP): bis 100.000 Personen.

Je darüberliegender Klasse wird ein Normbauplatz weniger beansprucht. Man kann bis zu fünf solcher Normbauplätze einsparen, muss aber immer mindestens 1 NBP einplanen. Stufe 1 hat also ein Minimum von 1 NBP, Stufe 10 eines von 10 NBP.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 10.08.2009 | 22:58
Mmmh, man könnte ja schauen wieviel Platz zum Leben eine Person minimal benötigt. Dann hätte man Mindestangaben für die Größen... ist aber schwer zu sagen...ich wüsste sponatn nicht wie ich sowas erechnen soll.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 10.08.2009 | 23:06
Kommt ja auch stark auf die Dauer der Reise an.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: TRIX am 11.08.2009 | 17:47
An sich finde ich das schon eine ganz nette Idee mit der Modul-Bauweise für Schiffe, aber ich gebe zu bedenken, dass Schiffe auch SC's sein können (sollen). Daher sollte man sich vllt. erstmal auf ein System an sich einigen bzw. eins schreiben und dann überlegen, wie man darin Schiffe abbildet.
An sich bin ich eh dagegen alles zu zerregeln. Wir wollen ja keine Sim bauen, sondern ein RPG.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 11.08.2009 | 17:56
Falls Fate3 geplant ist, für das Setting, so liefert Starblazer adventures schon eine ganz brauchbare GRößeneinteilung.
Naja, sie ist halt logarithmisch, aber was solls?

Tante Edith sagt:
Vergiß Gurps! Fate3 rockt mehr! ;D
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 11.08.2009 | 19:25
Ich muss gestehen, dass mich im Moment tatsächlich GURPS reizen würde, da man dort auch auf viel schon bestehendes Material zurückgreifen könnte und auch eine ausreichend große Community hätte, die das System kennt.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 12.08.2009 | 01:45
Nach längerer Lektüre von zB Gurps Space habe ich da doch arge Bedenken.
Gibts irgendwo eine ZUsammenfassung der Gurps Grundregeln zum Downloaden und Nachlesen? Kann ja auch sein das der erste Eindruck täuscht, bzw das gerade der Band für Physik-Simulationisten ist.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 12.08.2009 | 08:12
Schau dir mal Gurps Lite an. Aber du hast Recht, GURPS Space spricht mich als Unterstützung für dieses spezielle Projekt auch eher nicht an.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 12.08.2009 | 13:37
neuer Thread?

Edith stürmt rein und krake:lt:
"UUps! jaja, nehmen wir den alten Thread!"
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 12.08.2009 | 13:56
Oder alter Thread? (http://tanelorn.net/index.php/topic,48768.0.html)
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 14.08.2009 | 20:39
Ich muss auf alle Fälle meine Werte für die Geschwindigkeit revidieren.

Ich verzwanzigfache einfach mal alle Werte. Dann ist zwar Navigation recht schwierig, aber sonst kommt man praktisch gar nicht mehr vorwärts. So weiter gehts mit den Vergleichswerten:

schwerer Bomber, Nachmenschen, durchschnittlich

Langsamer und massiver Bomber, der allerdings von Jägern gut gedeckt werden muss, da er noch nicht über ausreichend starke Schilde verfügt, um Abwehrfeuer zu überstehen. Wird in großen Massen eingesetzt, um schwere Schiffe zu attackieren, hat Erfolg v.a. durch Masse.

vmax: 0,95 km/s; 0,15 m/s (mit Nachbrenner, schwer zu navigieren)
Beschleunigt von 0 auf vmax m/s in 15 s
nicht slipstreamfähig
Schilde: 1 Punkte
Panzerung:  5 Punkte
Länge: 18 m
Breite: 12 m
Bewaffnung:
- 2 Bombenschächte; je 5 mittlere HE-Bomben
- 2 Raketenwerfer, Standardausrüstung: schwere Impulsraketen, hitzesuchende leichte Raketen
- 1 Ionenkanone
Besatzung: Einzelplatz
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Christoph am 14.08.2009 | 20:58
Nach längerer Lektüre von zB Gurps Space habe ich da doch arge Bedenken.
Gibts irgendwo eine ZUsammenfassung der Gurps Grundregeln zum Downloaden und Nachlesen? Kann ja auch sein das der erste Eindruck täuscht, bzw das gerade der Band für Physik-Simulationisten ist.

Gurps Space zweite und dritte? Edition ist sehr gut recherchiert. Ich hab mir mal die Mühe gemacht und Teile davon selbst im Inet ausgegraben und bin praktisch bei denselben Konstruktionsregeln gelandet.

Wenn der Anspruch ist konsistente und "realistische" Raumschiffe zu bauen würde ich das verwenden. Mittels OOCalc Tabelle konstruiert man ein Schiff in unter 10min.
Die wirkliche Arbeit besteht darin sich eine Tabelle in OO* zu bauen.

Ich hab mal für eine Campain hunderte Schiffe gebaut, mit dem altem Gurps Space. Das aktuelle Gurps Space ist ein Modulbaukasten und ist darum in Punkten wie Designfreiheit weit unterlegen.

Allerdings spart einem die vorhandene Konsistenz der Gurps-Schiffe später im Spiel viel Arbeit (Balancing!).

Wenn der Anspruch nicht gegeben ist, dann vergesst dieses Posting.

*OpenOffice
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 17.08.2009 | 08:39
Realismus im Sinne des GUPRS-Designs ist eigentlich explizit nicht unser Ziel, wir wollen keine möglichst physikalisch korrekten Modelle sondern hauptsächlich Spaß, cinematische Raumkämpfe etc. - imho Dinge, die GURPS nur mit massiven Veränderungen gewährleistet.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Christoph am 17.08.2009 | 13:27
Realismus im Sinne des GUPRS-Designs ist eigentlich explizit nicht unser Ziel, wir wollen keine möglichst physikalisch korrekten Modelle sondern hauptsächlich Spaß, cinematische Raumkämpfe etc. - imho Dinge, die GURPS nur mit massiven Veränderungen gewährleistet.

In dem Fall würde ich das aktuelle Gurps Spaceships anschauen. Das ist ein modulares Baukastensystem und sehr einfach im Gegensatz zu den ältern Materialien.

Das Starwars Ding ist ähnlich aber viel inkonsistenter, da ist ein 10x so langes Schiff dann 10x so groß, was natürlich unschön ist.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 17.08.2009 | 18:27
@Dolge

Vmax macht im All keinen Sinn.
Wenn Du soetwas angeben möchtest, dann nutze DeltaV, was aber alles extrem verkompliziert.

Vielleicht sollte man sich an den echten Daten gar nicht so hochziehen und die Shciffe eher nach dem Spielprinzip, das die gewünschten Stiuationen unterstützt herleiten.

Beispiele:
Tabletop oder abstrakt (Traveller) oder Radarkarte und relative Postiionen aus Sicht des Spielerschiffes/Formation oder Cinematisch a la Fate3 (nicht optimal, man kann aber ohne Probleme andere Mechanismen verwenden, wie ich das z.B,. in meiner FS runde mache.).

sers,
alex
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 18.08.2009 | 13:20
Zitat
Vmax macht im All keinen Sinn.

Im All nicht, aber wenn wir ein halbwegs machbares Kampfsystem bauen wollen, wird es darauf hinauslaufen, sonst wird man mit dem Rechnen nie fertig. Ich würde dann z.B. sagen, dass kleine Schiffe eine Runde zum Beschleunigen auf vmax brauchen und sich danach konstant mit vmax bewegen können, bis sie wieder langsamer werden.

Ansonsten: Brauchen wir wirklich ein System, bei dem es auf eine BattleMap ankommt oder ist das zu wenig cinematisch?
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 18.08.2009 | 13:41
Ein System, das einem Übergangswahrscheinlichkeiten von einer Kampfsituation zur nächsten liefert und das es einem ermöglicht, langsam die "äußeren" Einflüsse zu bestimmen reicht.

Beispiel:

Es wird nur der relative Zustand zwischen zwei Schiffen festgehalten (a verfolgt b, a scannt nach b, a flieht vor b,...). Das bestimmt, wer was würfelt und wie verwundbar jeder ist, natürlich in Abhängigkeit der Schiffseigenschaften.

Dabei driften die beiden Schiffe (oder alle beteiligten) langsam über die Karte, die den großen Maßstab anzeigt.
(das heißt irgendwann kommen sie im Saturngürtel an und das wendigere Schiff erhält Vorteile...)

Die absoluten Daten der Schiffe sind zwar ganz nett, aber im Endeffekt braucht man die nur, um Reisezeiten zu berechnen und die gröbsten Plausibilätsschnitzer auszumerzen. Ansonsten ist nur die Vergleichbarkeit der Shciffe untereinander wichtig und da reichen dann abstrakte Werte, die die ÜbergangsWKeiten zwischen den möglichen Kampf/FLucht zuständen beeinflussen.

Hört sich ein wenig langweilig an, ist es aber nicht, wenn man ein paar kleine narrativistische anklänge mit reinbringt, wie die Aspekte, oder Stunts von Starblazer*husthust*. ;D
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 18.08.2009 | 13:54
Wichtig ist das z.B. auch für Verfolgungsjagden. Wenn sich der Bomber hinter den Abfangjäger hängt, beschleunigt dieser einmal flott und ist erstmal außer Reichweite der einfacheren Waffen.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 18.08.2009 | 14:09
Wichtig ist das z.B. auch für Verfolgungsjagden. Wenn sich der Bomber hinter den Abfangjäger hängt, beschleunigt dieser einmal flott und ist erstmal außer Reichweite der einfacheren Waffen.
Ist ja kein Problem!
Starwars 2nd(?) macht das sehr gut vor. die nehmen so einen Kompass und notieren dort die relativen Positionen der Schiffe zum Hauptschiff.
Man hat ein paar Entfernungsradien und nen rechtn und linkien quadranten, sowie vorne und hinten mit einer Verfolger-linie, sowie eine verfolgt-linie. damit kann man diese Verfolgungsjagden schon strukturieren.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 18.08.2009 | 15:00
Klingt nicht schlecht. Ich sehe schon, wir basteln wahrscheinlich doch was gaaanz eigenes ;)
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 28.08.2009 | 23:03
Nächster Punkt nach den Waffen (hätte ich vielleicht vorher machen sollen):

Raumschiffe

An diesem Punkt muss man zwischen zwei Dingen unterscheiden: Was möglich ist und was möglich war. Bei keinem Aspekt der Technologie fällt die Überlegenheit der Menschen so stark ins Auge wie bei der bemannten Raumfahrt. Während man heutzutage Schiffe mit über 1000 m Länge bereits als recht groß einstuft, waren vor dem Exodus ganze künstliche Planetoide mit Antrieben, Lebenserhaltungssystemen und Waffen ausgestattet. Das, was man heute als Schlachtschiff bezeichnet, wäre, was Kampfstärke und Reichweite angeht, nicht einmal als Zerstörer klassifiziert worden.

Wat is en Raumschiff

Ein Raumschiff ist im Grunde eine einfache Sache: Jede bewegliche Struktur, die zur Fortbewegung im Weltraum geeignet ist, wird als solches bezeichnet. Nun kann dies eine ganz extreme Spanne von Strukturen abdecken, wie bereits obiges Beispiel des bemannten Mondes zeigt: Wo eine Kultur froh ist, ihren nächsten Trabanten zu besuchen und Heldenepen aus einer Fahrt zum nächsten Planeten schmiedet, geben sich andere Kulturen erst zufrieden, wenn sie galaxieumspannende Transitsysteme nutzen können oder in den galaktischen Kern vorstoßen.

Ausstattung

Jedes Raumschiff besteht grundsätzlich aus drei Modulen: Antrieb, Energiequelle und Hülle. Dazu kann je nach Aufgabe eine Unzahl zusätzlicher Elemente nötig sein, um die Mission erfüllen zu können - meist kommen Lebenserhaltungssysteme zum Einsatz, um eine Mannschaft zu transportieren, Waffen und Abwehrmaßnahmen gegen Angriffe sind in den meisten Regionen durch Piraterie oder Überfälle sonstiger feindlich gesinnter Wesenheiten vonnöten. Kälteschlaf- oder Stasismodule dienen dem Transport von Lebewesen, die keinen Dienst auf dem Schiff versehen müssen, darüber hinaus existiert noch das Konzept des Generationenschiffes, das seiner Mannschaft über mehrere Lebensspannen hinweg eine Heimstatt bieten muss.
Nun sind wir also schon mitten drin in der Vielfältigkeit der Raumfahrt: Die eine Spezeis schwört darauf, die Mannschaft in Kälteschlaf zu versetzen und mit wenig Energie langsam auf Autopilot vorwärts zu kommen. Die nächste Zivilisation dagegen erwartet von ihrer Mannschaft jederzeit Einsatzbereitschaft und schafft so Generationenschiffe, um weite Strecken zu überbrücken. Die dritte Kultur hat dagegen Glück und kann auf Artefakttransportsysteme der Menschen - Tore oder antike Sprungschiffe von gewaltigem Ausmaß - zurückgreifen und errichtet ihre Außenposten entlang dieser Routen.

Fortbewegung

Auch die unterschiedlichen Antriebssysteme sind eine Sache für sich: Die Technologien zur überlichtschnellen Raumfahrt sind nahezu überall die gleichen und basieren auf dem mindestens teilweisen Eintauchen in eine übergeordneten Raum. Sobald man aber diesen Dive in nicht mehr vollzieht, steht eine berauschende Vielzahl von Fortbewegungsmöglichkeiten zur Verfügung: Es gibt Jochschiffe, die eine Art Hyperraumanker aussetzen und sich von den Strömungen des DeepLayer ziehen lassen, Gravitationskrümmer, die die Masse des Schiffes verringern, um sich der Lichtgeschwindigkeit weiter annähern zu können, eine Menge konventioneller Antriebe auf Basis chemischer Reaktionen, der Emission von Plasma, Elektronen oder einer fokussierten elektromagnetischen Pulses. Dabei hat jede Technik hat ihre Vor- und Nachteile: Einige ermöglichen ein sehr rasches Vorwärtskommen, sind dabei aber unzuverlässig oder schwer navigierbar, andere verhindern den Einsatz von Schilden oder Waffen, weil sie den Reaktor schwer belasten und Störungen in der verfügbaren Energiedichte sich verheerend auf die Leistung der Triebwerke auswirken würden und wieder andere sind zuverlässig und sicher, dafür aber auch insgesamt eher langsam. Manche Antriebstechniken eignen sich zwar für den Normalraum, sorgen aber während eines Hyperraumsprunges für einen unkontrollierten Rücksturz oder verhindern den Dive out sogar - der Albtraum eines jeden Raumfahrers ist es, im DeepLayer zu stranden und abwarten zu müssen, bis der negative Feedback-Effekt des Antriebes (hier besonders zu nennen der Gravitationskrümmer) abgeklungen ist.

Energieversorgung

Auch interessant ist der Reaktor: Zwar sollen Energiequellen an anderer Stelle dargelegt werden, aber schon die Frage, wo im Schiff man diese unterbringt, spaltet die Geister. Frachter und Generationsschiffe lagern oft die Antriebssektion samt Reaktor in Form von Gondeln oder mit langen unbemannten Sektionen aus, um Mannschaft und Güter vor dem verheerenden potential mancher Energiequelle zu schützen, während besonder militärische Schiffe sich so etwas nicht leisten können. Zu einfach wäre eine Vernichtung des Reaktors mitsamt einer für Schiff und Besatzung fatalen Explosion (oder Implosion bei Singularitätsreaktoren). Die Abschirmung der Reaktoren ist oft eine ganze Stufe weiter getrieben als selbst die Panzerung von Angriffsschiffen, bei vielen Modellen darf das Containment aus Sicherheitsgründen nicht einmal betreten werden, sondern muss über Drohnen oder Droiden gewartet werden. Insbesondere bei kleinen Raumschiffen verzichtet man daher mitunter komplett auf einen autarken Reaktor, sondern verwendet Energiebänke, die zwar keine so große Reichweite und Bandbreite an abschöpfbarer Energieausbeute liefern, dafür aber deutlich ungefährlicher sind, sollten sie sich auf einen Schlag entladen.

Morgen oder Übermorgen dann ein paar Gedanken zu Designfragen allgemein, Lebenserhaltung und Klassifizierung. Außenposten, orbitale Stationen und planetengebundene Strukturen werde ich auch hier beschreiben.

Edit: Zwischenüberschriften eingefügt.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 29.08.2009 | 21:34
weiter gehts mit ...

Designfragen

Je nach den Ansprüchen der Besatzung an ihre Umwelt müssen bei der Konstruktion von Schiffen enorme Unterschiede bedacht werden - schon allein eine deutlich andere Körpergröße bewirkt unter Umständen, dass der gesamte Aufbau des Schiffes geändert werden muss. Darüber hinaus existieren individuelle Vorlieben und Abneigungen, die sich im Design unter Umständen drastisch widerspiegeln: Während die eine Zivilisation klaustrophob veranlagt ist und daher ihre Schiffe mit weiten offenen Fluren, Gitterebenen und durchsichtigen Trennwänden gestaltet, verzichten andere gern auf die Illusion von Weite und ziehen sich in enge, warme und aus ihren Augen Geborgenheit ausstrahlende Konstrukte zurück, in denen unter Umständen sogar praktisch ständig Körperkontakt zu anderen Besatzungsmitgliedern besteht. Einige Spezies nutzen konzentrische Gravitationsgeneratoren, die sie dazu zwingen, die Decks des Schiffes wie die Schalen einer Zwiebel um den Kern herum anzuordnen - und so natürlich fast automatisch zu rundlichen Formen tendieren, während andere großen Wert auf athmosphärentaugliche Schiffe legen und daher Tragflächen anbauen und eine bestimmte kritische Größe nur ungern überschreiten. Gravitationslose Schiffe existieren genauso - einzig bei drastischen Beschleunigungs- und Bremsmanövern muss man sich hier in Sitzen festschnallen, da den entstehenden Kräften nicht entgegengewirkt werden kann. Unterwasserlebewesen müssen nicht nur ihre Schiffe fluten, sondern auch so druckbeständig bauen, dass sie den bevorzugten Wasserdruck von außen halten, aber auch trotzdem in der Leere des Alls nicht von selbst platzen.

Versorgung der Crew

Lebenserhaltungssysteme haben verschiedene Aufgaben: Sie müssen praktisch alle biologischen Funktionen der Besatzung abdecken, d.h. nicht nur die Versorgung mit einer atembaren Atmosphäre, Nahrungsmitteln oder frischem Wasser, sondern auch sanitäre Aufgaben sind diesem System zugeordnet. Einige Spezies haben sehr enge Grenzen, in denen sie sich wohlfühlen und stellen so recht strenge Anforderung an diese Systeme während andere Zivilisationen, die eventuell sogar aus mehreren Spezies bestehen, breitere Optima aufweisen. Grundlegend ist allerdings jedes auf größeren Schiffen in der Lage, eie Vielzahl von Umweltbedingungen einzustellen, um auch Gäste anderer Arten beherbergen zu können.

Zivile Raumfahrt

Zivilie Schiffe werden wie militärische Schiffe nach ihrer Funtion und zugewiesenen Aufgabe eingeteilt: Allerdings spielt hier die Gesamtgröße der Struktur keine Rolle. Grob gibt es die folgenden zivilen Klassen: Kolonisationsschiffe (Generationentransporter; Kälteschlafschiffe, Stasistransporter, meist die größten zivilen Schiffe), Terraformingschiffe (oft auch unbemannt/ automatisiert, in sehr unterschiedlichen Dimensionen vorhanden), Minenschiffe und Prospektoren (oftmals stark automatisiert, große Schiffe mit geringer Besatzung; Prospektorschiffe deutlich kleiner aber mit grundlegend ähnlicher Ausrüstung), Forschungsschiffe (Erkundungsraumer, Scannerphalanxen, Experimentalschiffe zur Erprobung neuer Technologien), private Yachten (die in dieser Form v.a. dem Personentransport dienen, aber auch für Handel und generell gemischte Aufträge dienen; sind nicht Teil einer Flotte sondern in privater Hand, große Unterschiede in Ausstattung und Größe) sowie Frachter aller Art (für Gase, Mineralien, biologische Güter, Informationen, Personen, sonstige Handelswaren, aber auch Medikamente etc. - je nach Verderblichkeit der Ware und Dringlichkeit des Auftrages kann es sich um extrem schnelle Hightechschiffe handeln, i.d.R. spiegeln Frachschiffe aber das untere Ende des technischen Spektrums einer Zivilisation wider).

Edit: Wie sieht es denn nun mit der Klassifizierung von Militärschiffen? Soll ich mich an nautischen Vorbildern orientieren oder eher beschreibend klassifizieren? Wenn niemand innovative Vorschläge bringen kann, nehme ich dir Kritk (Yerho) zur Kenntnis, habe aber auch keine wirklich gute Idee, wie ich das ändern soll.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 30.08.2009 | 04:35
Ich hatte ja mal so ne Größenskala gemacht ... von den Begrifflichkeiten her find ich die an sich immer noc hbrauchbar. Stufen etc. müssen wir dann wohl vom System abhängig machen.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 30.08.2009 | 07:49
Mein erster Gedanke: 4:35? Insomnie?

Zweiter Gedanke: Link?  ;D
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 30.08.2009 | 12:08
Nee, ich kam gerade vom Vampire Live zurück ... irgendiwe dauert das mittlerweile immer so lange.
Dafür sind die Sessions aber auch im gleichen Maß besser geworden, von daher...

Irgendwo in diesem Thread, drei Seiten eine Seite vorher oder so.

http://tanelorn.net/index.php/topic,48829.msg953933.html#msg953933
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: TRIX am 30.08.2009 | 12:09
Nur mal so zwischendurch: die Texte sind echt gut  :d
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 4.09.2009 | 12:55
Militärische Raumfahrt, Einteilung nach Größenklassen

Obwohl man auch Militärschiffe nach ihren Aufgaben einteilen könnte, wäre dies vergebene Müh, da viele Zivilisationen keine saubere Klassifikation zulassen, indem sie jedes Schiff vom Kommandanten individuell ausstatten lassen. Aus diesem Grunde soll hier eine Möglichkeit vorgestellt werden, um Militärraumfahrzeuge nach ihrer Größe einzuteilen. Dabei ist aber auf jeden Fall zu beachten, dass man diese Einteilung nicht auf jede Technologiestufe anwenden kann - einige besonders fortschrittliche Kulturen sind in der Lage, Schlachtkreuzer mit minimaler Besatzung und solcher Effizienz herzustellen, dass ihre Größenklasse der einer Fregatte entsprechen würde. Um bessere Vorstellungen zu erhalten, sollen in dieser Klassifikation auch zivile Schiffe vorgestellt werden. Es existieren 8 Klassen, wobei nur die ersten drei Klassen ohne Antigravitationstechnik athmosphärentauglich gebaut werden können. Die angegebenen Größenverhältnisse gelten für Schiffe, die in etwa 1/3 so breit sind wie lang, deutlich schlankere Konstruktionen können abgewertet, Kugeln oder Kuben evtl. auch aufgestuft werden:

Klasse 0 (bis 8 m): Kleine Rettungskapseln, gepanzerte Kampfanzüge mit autonomem Antrieb und auch die meisten Drohnen fallen unter diese Klasse. Nur selten gebieten sie über einen eigenen Reaktor und müssen daher regelmäßig mit Treibstoff versorgt werden, um Lebenserhaltung und Navigierbarkeit aufrecht zu erhalten.

Klasse 1 (bis 35 m): Diese recht vielfältige Klasse beinhaltet quasi alle kleinen Kampfschiffe wie Shuttles, Jäger und Bomber, aber auch Patroullienschiffe, größere Rettungskapseln, interplanetare Transporter, athmosphärische Flugzeuge, aber auch viele private Transporter, Minifrachter und einfache Yachten oder Gleiter. Meist sind diese Schiffe quasi als Beiboote konzipiert und können von Trägerraumschiffen in großer Menge transportiert werden.

Klasse 2 (bis 75 m): Landungsschiffe, Kanonenboote und Korvetten, einfache Transporter und große Athmosphärenflugzeuge zählen hier herein, viele größere Schiffe sind in der Lage, Hangars für diese Klasse bereitzustellen

Klasse 3 (bis 135 m): Bereits diese Größe bereitet einigen Zivilisationen Probleme, da ihre Stabilität bei Beschleunigung besonderen Belastungen ausgesetzt wird. Darüber hinaus sind Schiffe dieser Größe in den meisten Athmosphären nicht mehr flugtauglich, sodass nur noch Start und Landung möglich sind, Navigation aber sehr schwierig ist. Diese Schiffe sind meist durchschnittliche Frachter oder Transporter, Fregatten oder sehr luxuriöse Yachten.

Klasse 4 (bis 350 m): Die nächste Hürde, die man nehmen muss, ist zu verhindern, dass größere Schiffe bei Navigationsmanövern nicht auseinander brechen - hat man dies geschafft, stehen Raumer zur Verfügung, die als Zerstörer klassifiziert werden können. Auch Reiseschiffe für größere Menschengruppen, Langstreckenfrachter und Versorgungsschiffe für größere Flotten. Es existieren auch Schiffe, deren Aufgabe darin besteht, große Schilde zu projezieren um Jägergeschwader oder Bombergruppen zu decken - meist fallen sie auch in Klasse 4.

Klasse 5 (bis 1000 m): Um große von Jägern oder Bomber an ihren Bestimmungsort zu bringen oder einfach Schiffe mit gewaltiger konzentrierter Schlagkraft zu schaffen, muss man schließlich die Dimensionen drastisch vergrößern: Träger- oder Invasionsmutterschiffe, Kreuzer, Schlachtkreuzer und Schlachtschiffe nehmen diese Größenkategorie für sich in Anspruch, unterschieden werden sie v.a. anhand ihrer Feuerkraft und Panzerung. Aber auch die ersten Generationenschiffe sowie Megafrachter gehören in diese Kategorie

Klasse 6 (bis 4500 m): Wer ernsthafte Ambitionen hegt, in einem Sektor die Vorherrschaft zu erringen, muss in der Lage sein, große Mengen an Personal und Material auf einmal zu transportieren, auch die Besiedlung neuer Systeme durch gewaltige Generationenschiffe, Biosphärentransporter, das Verlegen kompletter Raumstationen durch Ultrafrachter oder die Terrorisierung ganzer Flotten durch einzelne Dreadnoughts und Superträger, die in ihrem Leib ganze Fregatten und Zerstörer aufnehmen können, muss ermöglicht werden. Voraussetzung hierfür sind entweder gewaltige orbitale Werftkomplexe oder der modulare Aufbau der Schiffe.

Klasse 7 (bis hin zur Größe von Planetoiden): Die einzigen Schiffe, die diese Größenkategorie derzeit erfüllen, sind Relikte der Menschheit und einige besonders gewagte Konstruktionen droidischer Zivilisationen. Inbesondere die interstellaren Artefakt-Transfersysteme, die vielerorts noch genutzt werden, fallen in diese Kategorie. Man muss aber bedenken, dass bei so gewaltigen Ausmaßen mitunter nicht die volle Größe mit Lebenserhaltungssystemen oder gar Schwerkraft ausgestattet werden kann oder überhaupt zugänglich ist.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: MadMalik am 4.09.2009 | 13:03
Wir haben heute schon Klasse 0 Schiffe mit Reaktoren.
Wenn sie auch nicht über großartige Antriebssysteme verfügen, die
über Steuerdüsen hinausgehen zweifel ich daran, dass es an
technischen Entwicklungen fehlen wird, welche das nachbessern
(vorrausgesetzt es wird für die Mission gebraucht).
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 4.09.2009 | 13:40
Ne andere Möglichkeit währen sehr haltbare und speicherfähige Akkus. Ich fände es irgendwie cool wenn man seinen Kampfanzug nach einer gewissen Zeit aufladen muss. Oder sein Auto.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: MadMalik am 4.09.2009 | 13:42
Höherer Peakoutput als vergleichbarer Reaktoren welche in ähnliche Verhältnisse passen?
Dadurch hat man das Nachladen für stark genutzte Geräte und kann seine Satelitten
immernoch auf Jahre lange Missionen schicken.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 4.09.2009 | 13:42
Klingt gut.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 4.09.2009 | 14:02
Finde ich auch.

@Dolge: Willst du das so einbauen?
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 4.09.2009 | 14:06
Würde ich dann entsprechend bei Reaktoren und Energiequellen so ausführen. Weiter oben hatte ich ja schon erwähnt, dass einige Jäger mit nur begrenztem Energievorrat losgeschickt werden.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: MadMalik am 4.09.2009 | 14:39
Ideeneinwurf:
Vieleicht auch solche Energiespeicherbänke in Kampfschiffen, dadurch kann man Munition/Schilde taktisch
begrenzen was vieleicht für Balancing später brauchbar wär. Bzw einfach nur um hoch energetische
Waffen abfeuern zu können ohne das überall die Lichter ausgehen.  >;D
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 4.09.2009 | 14:45
Keine schlechte Idee. Wäre auch ein schöner Angriffspunkt im Gefecht (Schaltet die Energiebänke des Dreadnoughts aus, dann ist er friedlich wie ein Baby!)...
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: TRIX am 6.09.2009 | 17:41
Find die Einteilung gut :d
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 6.09.2009 | 19:37
Die größenklassen gefallen mir.

Die Unterteilung: Reaktor vs. Batterien als Unabhängigkeit vs Spitzenleistung
ebenfalls.

Sollen wir hitzemanagement zum Problem machen oder bleiben wir da schwammig?

lieben Gruß,
Alex


P.S.

komische Liste an recht einmaligen Ideen:
-Warpraumanker/katapulte, um Jäger ans Ziel zu bringen
-Uploading und Speichersätze, die einfach geborgen werden können
-Warpraumdruck, aber auch schnelleres Reisen in tieferen Schichten
-Schilde wirken nur gegen bestimmte Waffen (heizen Warpraumauf, sod ass man ihn nicht mehr betreten kann (Jägerabwehr?)
-...
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 6.09.2009 | 19:38
Erklär mal, wie du dir das konkret vorstellst... Ich denke zwar fast, dass sich das mit zumindest meinen Vorstellungen einer spritzigen Raumschlacht beißt, aber evtl. bringts eine coole taktische Dimension rein.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 6.09.2009 | 19:53
Hitzeprobleme heißen ja einfach nur, dass man zwischen Gefechten größere Erholungspausen braucht und man eine obere Zeitschranke für die Dauer eines Gefechtes hat.
außerdem heißt "die Segelstreichen" dann die "Radiatoren ausfahren" als universellen Zeichen einer Kapitulation.
Es können dann auch Waffen verwendet werden, die nicht direkt das Shciff zerstören, sondern nur aufheizen.

Abgesehen davon würden so bodengestützte Stationen, die keine Hitzeprobleme haben, vor Allem dann nicht, wenn es eine Atmosphere gibt, drastische Vorteile, was die Defensive stärkt, immerhin haben wir ja quasi reaktionslose Antriebe...

So viel macht das nicht, außer dass man eine weitere Limitation hat und man eine weitere Warnleuchte hat, die aufblinken kann.
("Sir, unsere LEbenserhaltung versagt, wenn wir das Schiff weiter aufheizen!"-"Es iust für das größerre Wohl!")

sers,
Alex
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 26.10.2009 | 10:24
Wenn ich mir die bisherigen Ideen zum Raumschiffdesign ansehe, die allesamt recht kompakt sind, würde ich eine handgewedelte interne Wärmetauschertechnik vorziehen - also nicht "Radiatoren ausfahren" sondern "Schilde runter, Waffen aus, Wärmetauscher einschalten sonst geht uns die Bude unterm Arsch hoch". Aber insgesamt ist das keine schlechte Idee - wenn z.B. kleinere Schiffe mit moderneren Wärmetauschern einen taktischen Vorteil durch Sonnennähe o.ä. erhalten, wäre das sehr interessant.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2009 | 13:42
@ Destruktive_Kritik
Was ich mir vorstellen könnte, wären auch so eine Art gepanzerte Radiatoren. - Das heißt, die Radiatoren sind auch im Kampf aktiv und man gibt pro Kampfrunde eine bestimmte Wärmemenge in den Weltraum ab.
Der Gegner kann natürlich versuchen, gezielt auf die Radiatoren zu schießen. (Die Panzerung der Radiatoren ist neidriger als die Schiffshülle. - Und wenn man gut zielt kann man einen Radiator mit einem Schuß zerstören. - Oder halt mit mehreren schlechtgezielten Schüssen.)

bzgl. Uploads:
Uploads finde ich auch prima. Allerdings ist es ja der SInn von Uploads, dass sie gar nicht erst geborgen werden müssen:
Der Upload liegt sicher zu Hause auf dem Heimatplaneten/dem Basisschiff, während der Pilot im Einmann-Jäger kämpft.

Das läuft dann in etwa so:
Pilot: "OK, Jungs, lasst uns starten und den Bugs in den Arsch treten."
Techniker: "Sir, ihr Raumschiff wurde beim letzten Gefecht zerstört. Sie selber konnten sich nicht rechtzeitig retten und deshalb haben wir ihr Memory-Bakup aktiviert."

@ Der Dolge
Was verstehst du unter "Wärmeaustauscher"?

Wenn man Wärme einfach nur austauscht, haben wir den klassischen "Heat Sink". (Die Wärme wird an ein kaltes Material abgegeben, dass sich so erhitzt. Die Kälte wird dadurch an das ehemals wärmere Material "abgegeben". - Praktisch der klassische Austausch.)

Wenn man Wärme nicht austauscht, sondern in den Weltraum abstrahlt, dann nennt man das Radiator.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 26.10.2009 | 13:54
Zitat
Pilot: "OK, Jungs, lasst uns starten und den Bugs in den Arsch treten."
Techniker: "Sir, ihr Raumschiff wurde beim letzten Gefecht zerstört. Sie selber konnten sich nicht rechtzeitig retten und deshalb haben wir ihr Memory-Bakup aktiviert."

Ich mag das in dem Fall ja jetzt nicht so, ist ja mittlerweile bekannt, macht aber garnichts. Wir können ja verschiedene Ecken der Galaxis mit verschiedener Techstufe haben. ^^

Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 26.10.2009 | 13:57
Für Romane o.ä. wäre das sicher lustig (aufwachen und erstmal nix wissen), aber im Rollenspiel ist das sicher merkwürdig.

@Eulenspiegel: Danke für die Belehrung. Und? Ich bin trotzdem für innen liegende Wärmetauscher (wohlgemerkt handgewedelt, das Funktionsprinzip muss ja nicht erklärt werden, solange es dem Rollenspiel dient).
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2009 | 14:41
bzgl. Memory-Bakups
Also wir nutzen das Prinzip mit den Memory-Bakups auch bei Transhuman Space. - Und es macht sehr viel Spaß. (Erfordert halt manchmal etwas Trennung von ingame und outtime Wissen.)

bzgl. Wärme
Ein innen liegender Wärmetauscher heißt nunmal Heat Sink.
Und ich bin ja auch nicht gegen Heat Sinks (oder "innenliegender Wärmetauscher", wie du die Dinger nennst). Aber man kann die Dinger ja kombinieren:
Radiatoren + Heat Sinks (oder auch "innenliegende Wärmetauscher" + "außenliegende Wärmeabgeber")
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 26.10.2009 | 16:31
Soll der Raumkampf denn jetzt dem Flottenkampf des WW2 entsprechen, oder etwas eigenes haben?

Vielleicht bietet der Hyper/Warpraum so überragende Defensivmöglichkeiten, dass Infiltration und umgehen wieder als Taktik sinnvoll werden. Dann hätte man das Burgen/Rittergefühl im All.
oder gar das moderne Kriegsgeschehen mit einzelnen getarnten EInheiten, die versprengt agieren...
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: MadMalik am 26.10.2009 | 16:41
Wenn ihr ein bestimmtes (neues) Konzept und Feeling für den Raumkampf haben
wollt, dann solltet ihr euch erst über dieses einig werden und darauf basirend
die Technologien und Raumschiff/Waffendesigns und ihre Wirkung wählen.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Imago am 26.10.2009 | 16:55
Ich glaube mit "WW2 Flottenkampf" ala Star Wars und Konsorten kann ich schon leben. Das Ganze noch ein bisschen gewürzt mit "U-Boot Aktionen" (Hyperraum) und Enterkommandos in Kapseln..."Artillerie" (Marschflugkörper auf Entfernung), Minenfelder, Drohnen... Hyperraum würde ich als Nebenschlachtfeld einbeziehen für riskante Aktionen.
Sowas wie: Kämpfen ist drin, aber es wird schnell ungemütlich und unüberschaubar.
Raketen, Torpedos, Täuschkörper wären nicht schlecht. Exotische Waffen, welche Schilde überladen, Antijägersperrfeuer durch beschleunigte Trümmer ...
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 26.10.2009 | 17:07
Ich denke, in der Richtung würde ich mitgehen. Wärmeprobleme könnte ich mir aber durchaus auch vorstellen. Aber da das ganze als Space Opera konzipiert ist, würde ich es mit Hard-SF gerade bei den Raumschiffen (beschleunigen und bremsen, oh graus!) nicht übertreiben.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 26.10.2009 | 17:21
Sobald man Warpraumanker hat, sind ganz andere Manöver möglich. ;D

Anker werfen zum beispiel, oder Kurven ohne Geschwindigkeits verlust und Treibstoffverbrauch fliegen....Dogfights olé!

Also wirklich befestigte und wehrhafte Träger, die am besten durch schwer zutreffende autarke Waffenplattformen zerstört werden können?
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 27.10.2009 | 10:39
Zitat
Also wirklich befestigte und wehrhafte Träger, die am besten durch schwer zutreffende autarke Waffenplattformen zerstört werden können?

So als Durchschnittswert denke ich schon, dass das das Ziel sein dürfte, aber in höheren Techlevels dürfte es auch abgefahrener werden bzw. in niedrigeren Techlevels (insbesondere ohne ECMs und Antigravtechnik) auch deutlich Hard-SFiger.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: Funktionalist am 27.10.2009 | 10:41
Wie wäre es mit echolotreflektionen an Wasserschichten...äh Sichtbehinderung in andere Warpschichten?
könnte die Defensive stärken, da diese ja Bojen aussetzen könnte, während das den Angreifern ein wenig schwieriger ist.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: MadMalik am 27.10.2009 | 10:52
@Dolge
ECM ist allerdings ziemlich lowtech. Kommunikation schon vor WW1, Radar seid WW2. usw, usw. :gasmaskerly:
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: ChristophDolge am 27.10.2009 | 12:21
Das ECM, das du meinst ja. Aber die Sensortechnik entwickelt sich ja auch weiter.
Titel: Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
Beitrag von: MadMalik am 27.10.2009 | 12:26
Das tut sie bestimmt, ich zweifle allerdings daran, dass sich etwas an
dem simplen Fakt ändern wird, dass man aktive Systeme recht einfach
mit Müll zuspammen kann und die schwierige, technische Aufgabe
weiterhin beim ECCM liegt.

Ausser es geht primitivvölker Vs Highendleuts. Dann ist klar, das einer
im ECM Spiel hinterherhinkt.