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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Archiv => Thema gestartet von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2009 | 15:39

Titel: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2009 | 15:39
Note @ Admin - Ich denke ist hier eher aufgehoben als in Session Diaries, falls ich mich täusche, verschieben.

So, habe meine erste Runde Deadlands:Reloaded zwischen der Hauptkampagne geleitet. Insgesamt wars ein sehr lustiger Abend in einem genialen Setting, daß vor allem mir als Fan von Roland einen Heidenspaß bereitete. Was uns (teils sehr) sauer aufstieß, war das SW-Regelsystem (Explorer Edition). (Jetzt mach ich mich wahrscheinlich unbeliebt).

Positiv: Es ist leicht zu erlernen und zu verstehen, trotz einiger didaktisch weniger wertvoller Formulierungen. Die Charaktererschaffung ist schnell, das Level-Up auch. Die Duell-Regeln sind spannend und atmosphärisch. Ansonsten aber.... nunja, direktes Spieler-Feedback aus unserem Forum:

"Hmhm... irgendwie finde ich das Kampfsystem allerdings sehr langatmig, unseres scheint mir schneller." - "Die Regeln sind anders, ungewohnt. Wenn ich drüber nachdenke, sind sie relativ indifferent, ich seh das eher negativ." - "Soaken vernichtet taktische Planung, das war scheiße." etc.

Grundeindruck, auch bei mir: SW abstrahiert sehr stark und erlaubt nur wenig Differenzierung in der Charaktergestaltung (z.B. über-generalisierte Skills wie Fighting und Shooting). Dieser Nachteil erkauft aber keine Vorteile in der eigentlichen "Regelgeschwindigkeit" im Vergleich zum hauseigenen Heartbreaker. Das hat mich am meisten überrascht: Obwohl unser Kampfsystem den kompletten Satz an Bells and Whistles auffährt (detaillierte Freeze-Frame-Ini, Angriff und Abwehr) ist es durch die klarere Struktur der Möglichkeiten deutlich schneller als das angeblich "fast and furious" Combatsystem von SW. Ich hätte natürlich das schnellere Mass-Combat-System von SW nehmen können, aber bei insgesamt 11 Beteiligten find ich das unangemessen, und öde ist es obendrein.

Aber das war gar nicht mal der hauptsächliche Stein des Anstoßes:

Ein Teil des Abenteuers drehte sich um die Ausschaltung eines Vertreters einer konkurrierenden Eisenbahngesellschaft. Erster Versuch: Der Weird Scientist entwirft ein spezielles Scharfschützengewehr für den Gunslinger, und dieser setzt einen hervorragenden Schuß (roter Fatechip, raise auf Shooting, guter Damage, Shaken + 4 Wounds) während der feierlichen Streckeneröffnung. Das "Opfer" investiert (ist ja ein Wild-Card) einen Fate-Chip und soaked den Schaden weg (bombiger Vigor-Roll), seine Leibwächter ziehen ihn in Deckung. Der zweite Versuch mit Sprengstoff in der Eisbombe beim Bankett konnte ebenfalls mit Fate-Chip entschärft werden (2 wounds blieben), auch wenns den kompletten Saloon zerlegt hat. Sie haben den Kerl schließlich entführt und gefesselt von einer Brücke direkt vor einen heranbrausenden Zug geworfen ("Soak das, Du A§*?loch!"). Meinen Einwand, ein aufgesetzter Kopfschuß tue es ja wohl auch (regeltechnisch), wurde auf Charakterebene abgelehnt: Wer Dynamit und gezielte großkalibrige Volltreffer überlebe, sei nur über "komplette Dekonstruktion" auszuschalten.

Das war zwar spaßig, aber zwischendrin waren die schon sauer ("Soso, hier also hätte Präsident Kennedy überlebt."), was ich verstehen kann. Andererseits bin ich als SL verpflichtet, die Möglichkeiten meiner SLC voll auszuschöpfen, und da gehören Fate-Chips dazu. Allerdings hat dieses Soaken tatsächlich sehr gut geplante und durchgeführte Spieleraktionen zunichte gemacht.

Fazit: Tolles Setting, alle wollen wieder hin, aber nicht mit den Regeln.

P.S.: Falls ich irgendwas beim Soaken falsch gemacht habe (invest chip, Vigor-Roll ohne Mali der gerade entstandenen Verletzung, jeder success und jeder raise reduziert eine Wunde), bitte sagen. Dann entschuldige ich mich bei meiner Gruppe, und wir versuchens noch mal.

Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Heretic am 22.07.2009 | 16:02
1.) Du scheinst SW nicht verstanden zu haben, die Ausdifferenzierung geht über Edges, nicht über Skills. Ich verstehs nicht, dass jeder SW-Neuling das bemängelt, obwohl das doch fast schon augenfällig ist, und es IIRC sogar in der SWEX i-wo erwähnt ist, zwar nicht so deutlich wie in der GE, aber...
2.)Was ist am SW-Kampfregelsystem bitte langatmig(!)?
Es wird halt u.U. "oft" gewürfelt, aber das ist bei vielen anderen Systemen noch krasser.
3.)Deadlandsregeln bezüglich soaking sind mWn anders als bei SWEX.
Zornhau weiss genaueres.

Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Freierfall am 22.07.2009 | 16:04
Haben sich deine Spieler auch darüber beschwert, dass sie selbst überleben, wenn sie einen tödlichen Kopftreffer mit einem Scharfschützengewehr, aus 500m entfernung überleben? Was, sowas machst du nicht mit deinen SLCs? Dann ist das ein Versäumnis ;)
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: sir_paul am 22.07.2009 | 16:05
Hallöle,

mal ein paar kleine Einwürfe:

Grundeindruck, auch bei mir: SW abstrahiert sehr stark und erlaubt nur wenig Differenzierung in der Charaktergestaltung (z.B. über-generalisierte Skills wie Fighting und Shooting).

Wie schon häufig in Diskussionen festgestellt wurde wird in SW nicht über die Skills individualisiert sondern über die genommenen Talente.

Dieser Nachteil erkauft aber keine Vorteile in der eigentlichen "Regelgeschwindigkeit" im Vergleich zum hauseigenen Heartbreaker. [...]

Das überrascht dich wirklich? Wiel ange habt ihr euren Hartbreaker gespielt? Wahrscheinlich ist er euch in Haut und Haare übergegangen! Wie oft habt ihr SW schon gespielt? War es das erste mal? Meiner Meinung nach braucht man bei jedem System (auch wenn es FFF ist) ein paar Abende bis man im Fluß ist. Allerdings was für mich SW beim ersten mal schon schnell genug ;)

Auf eure Problem mit dem Soaken gehe ich erstmal nicht ein, dafür kenne ich die Deadlands reloaded Settingregeln einfach zu wenig!

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2009 | 16:18
Haben sich deine Spieler auch darüber beschwert, dass sie selbst überleben, wenn sie einen tödlichen Kopftreffer mit einem Scharfschützengewehr, aus 500m entfernung überleben? Was, sowas machst du nicht mit deinen SLCs? Dann ist das ein Versäumnis ;)

Sie würden sich in diesem Falle nicht beschweren, zumal ich zumindest solche Situationen offen auswürfele.  Das ist bitter aber nachvollziehbar, wenn mir jemand von hinten mit einer Streitaxt den Schädel spaltet. Nicht nachvollziehbar ist es, daß ein .50-Kopfschuß ohne Folgen bleibt.

1.) Du scheinst SW nicht verstanden zu haben, die Ausdifferenzierung geht über Edges, nicht über Skills. Ich verstehs nicht, dass jeder SW-Neuling das bemängelt, obwohl das doch fast schon augenfällig ist, und es IIRC sogar in der SWEX i-wo erwähnt ist, zwar nicht so deutlich wie in der GE, aber...

Klar ist das erwähnt, und ich hab auch verstanden, daß das die Absicht der Regeln sein soll, vielen Dank. Praktisch aber hat ein Anfänger-SC 15 Skill-Points und max. über Hindrances 4 Points für Edges (SWEX p. 38) was zwei Edges entspricht. Also was definiert den Anfänger SC mehr? Skills oder Edges?
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Bathora am 22.07.2009 | 16:20
Die drei Edges, die ein Anfänger-Mensch bekommt, differenzieren schon sehr stark.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2009 | 16:26
3.)Deadlandsregeln bezüglich soaking sind mWn anders als bei SWEX.

Nö: "Fate  Chips  come  in  three  colors  because  each grants a different benefit, but regardless of color, all allow you to attempt a Vigor roll to soak damage or remove a Shaken condition as usual."

EDIT/ Und um einen weiteren Einwurf zu beantworten: Unter anderem die Damage-Reduction über Soaken ist es, die einen Kampf, bei dem auch zwei oder drei Wild Cards auf der Gegenseite stehen, sehr langwierig werden lassen, zumal der Marshall bis zum finalen Shootout über das Ausspielen roter Spielerchips wahrscheinlich einiges an Fate Chips im Arsenal hat.

Die drei Edges, die ein Anfänger-Mensch bekommt, differenzieren schon sehr stark.

Davon ist aber einer meist schon belegt, zumindest bei allen Arcane-SC.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: sir_paul am 22.07.2009 | 16:31
Praktisch aber hat ein Anfänger-SC 15 Skill-Points und max. über Hindrances 4 Points für Edges (SWEX p. 38) was zwei Edges entspricht. Also was definiert den Anfänger SC mehr? Skills oder Edges?

Wie schon gesagt, ein Mensch hat ja noch seinen freien Edge! Außerdem differenzieren die maximal 3 Hindrances ja auch noch. Es steht also 15 Skill-Points (meist aufgeteilt auf 5-7 Skills) gegen 3 Hindrances + 3 Edges und da denke ich das stehen die Hindrances und Edges ganz gut gegen da.

Des weiteren würde ich gerne mal sehen wie groß eure Gruppe ist. Für eine Gruppe von 4-5 Personen reichen meiner Meinung 15 Skills locker aus um Anfängercharaktere ausreichend differenziert zu gestallten.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Bathora am 22.07.2009 | 16:41
Außerdem hast du tatsächlich die Funktion des Soakens nicht verstanden. Es ist kein Kopfschuss, der einfach keinen Schaden macht - es wird einfach nicht der Kopf getroffen. Es ist dann ein Streifschuss an der Stirn oder vergleichbares.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2009 | 16:46
Es waren drei SC, und die waren unterschiedlich durch Charakterwahl (Texas Ranger (Edges Veteran und Ranger), Schamane, Weird Scientist). Das war auch nicht der Hauptkritikpunkt, wenn uns auch - wie gesagt - die Lösung über Fighting und Shooting als Generalskills ziemlich bescheuert vorkam.

Wirklich abgestunken haben die Kampfregeln und das Soaken. Soaken abschaffen wiederum ist einfach nur tödlich. Auch als unfair empfunden wurden die Fate-Chips - ich hab fleißig an die Spieler verteilt (bin ein ganz netter SL), aber bei allen Roten, die nicht als Weiße gespielt wurden, habe ich halt auch einen bekommen. Da für SLC die meisten Chips nunmal im Kampf verwendet werden, hat sich da bis zum Shootout einiges gesammelt, denn die einzigen Chips, die ich bis dahin hatte spielen müssen, waren der weiße und der blaue von Brian O'Rourke, dem Eisenbahnmenschen, und ein genereller für einen Büchsenmacher, der sich dagegen sträubte, vom Wierd Scientist über den Tisch gezogen zu werden.

Außerdem hast du tatsächlich die Funktion des Soakens nicht verstanden. Es ist kein Kopfschuss, der einfach keinen Schaden macht - es wird einfach nicht der Kopf getroffen. Es ist dann ein Streifschuss an der Stirn oder vergleichbares.

Auch das im Prinzip klar, und so habs ich auch nach dem Soaken gehandhabt. "Gerade, als Du schießt, bückt er sich." Die Antwort des Spielers (Paraphrase): "Ah, diesen präzisen Schuß mit bombigem Schaden hätte ich haben können. Fein, daß ichs auswürfeln durfte." Auch so ein Punkt: Ich mach als Spieler Würfe, die letztlich gar nicht eintreten. Rein vom Würfel des Spielers war es ein präzise gesetzter Kopfschuß mit hohem Schaden.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: sir_paul am 22.07.2009 | 16:55
Auch das im Prinzip klar, und so habs ich auch nach dem Soaken gehandhabt. "Gerade, als Du schießt, bückt er sich." Die Antwort des Spielers (Paraphrase): "Ah, diesen präzisen Schuß mit bombigem Schaden hätte ich haben können. Fein, daß ichs auswürfeln durfte." Auch so ein Punkt: Ich mach als Spieler Würfe, die letztlich gar nicht eintreten.

Na und, es gibt nun mal Pech im Leben ;)

Hätte das Opfer seinen Soak nicht geschaft wäre er tot gewesen, so hat ihm der Zufall halt den Hals gerettet.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: knörzbot am 22.07.2009 | 16:58

EDIT/ Und um einen weiteren Einwurf zu beantworten: Unter anderem die Damage-Reduction über Soaken ist es, die einen Kampf, bei dem auch zwei oder drei Wild Cards auf der Gegenseite stehen, sehr langwierig werden lassen, zumal der Marshall bis zum finalen Shootout über das Ausspielen roter Spielerchips wahrscheinlich einiges an Fate Chips im Arsenal hat.

Eine Alternative wäre auf die Chips zu verzichten und mit den Standard SW-Bennieregeln zu spielen. Geht halt für manche etwas Flair flöten.
Beim Originaldeadlands war das teilweise noch schlimmer. So entstand bei mir der Begriff des Chippanzers.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Zornhau am 22.07.2009 | 17:12
Eine Alternative wäre auf die Chips zu verzichten und mit den Standard SW-Bennieregeln zu spielen. Geht halt für manche etwas Flair flöten.
Du kennst offensichtlich Deadlands:Reloaded NICHT. - Die Soak-Regeln SIND die "Standard-SW-Bennie-Regeln".

Den "Chip-Panzer" gibt es NUR in Deadlands Classic, wo jeder Chip GARANTIERT eine oder mehrere Wunde (je nach Farbe) null und nichtig macht. - In DL:R gibt es immer nur einen Würfelwurf, der auch schief gehen kann. Dann soakt man halt NICHT. Egal wieviele Chips man hat, die "sichere Unverwundbarkeit" gegen N Wunden (N ist die Summe der Wertigkeiten der Chips des Spielers) aus DL Classic ist in DL:R abgeschafft.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2009 | 17:13
Na und, es gibt nun mal Pech im Leben ;)

Hätte das Opfer seinen Soak nicht geschaft wäre er tot gewesen, so hat ihm der Zufall halt den Hals gerettet.

Ja, sicher. Aber glaub mir, als er dem Dynamit entkam (Gabel war auf den Boden gefallen, er bückt sich, während auf dem massiven Eichentisch die Bombe hochgeht - das war meine Erklärung), hätten sies aus Frust fast hingeschmissen, zumal dieses Attentat ein Riesenaufwand war und auch sehr gefährlich, die Bombe zu plazieren. Sie haben natürlich auch selber gesoaked, aber gerade beim Ranger war da ein ziemlicher Widerwille spürbar.

Was den Widerwillen noch erhöht hat, war die Schlußszene. Als der Schamane gerade auf das Pferd des fliehenden Wild Card-Gegners springt, schießt auch der Ranger auf letzteren. Snakeeyes. Und die die Hindrance Grim Servant of Death. Er trifft also den Schamanen. Mit hohem Schaden. Und einem Extra-Schadenswürfel (Snakeyes). Keine Fate-Chips mehr am Tisch. Schamane ist Incap und hat einen Critical Failure. Auf Wiedersehen.

Ich bin sehr gegen SC, die nur sterben, wenn es für den Spieler "dramatisch angemessen" erscheint. Wenns Dein Tag ist, ist es Dein Tag Ich lass aber normalerweise auch keinen SC wegen eines nichtgeschafften Gewandheitswurfes in einer Pfütze ersaufen, und das war ein ziemliches Äquivalent dazu.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: knörzbot am 22.07.2009 | 17:19
Du kennst offensichtlich Deadlands:Reloaded NICHT. - Die Soak-Regeln SIND die "Standard-SW-Bennie-Regeln".

Den "Chip-Panzer" gibt es NUR in Deadlands Classic, wo jeder Chip GARANTIERT eine oder mehrere Wunde (je nach Farbe) null und nichtig macht. - In DL:R gibt es immer nur einen Würfelwurf, der auch schief gehen kann. Dann soakt man halt NICHT. Egal wieviele Chips man hat, die "sichere Unverwundbarkeit" gegen N Wunden (N ist die Summe der Wertigkeiten der Chips des Spielers) aus DL Classic ist in DL:R abgeschafft.
Aber er hat doch eben gerade geschrieben, dass der SL zu jeder Menge Chips kommt, wenn die Spieler ihrerseits rote Chips ausgeben, oder nicht?
Das gibt es bei SW NICHT! Da hat der SL für seine NSCs eine FESTE Anzahl Bennies.
Ich bediene mich einfach mal der Zornhau-Syntax...  ;)
Aber ist eigentlich sowieso egal. Das Kampfsystem sagt ihnen nicht zu also werden sie in Zukunft sowieso ein anderes System benutzen.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2009 | 17:21
Rot läuft so: A red chip allows you  to roll a d6 and add  it  to your current  total  (this die can Ace as usual). This negates  a  critical  failure  from  rolling  a  1  on  your skill die, should that be an issue. Or you can choose to use a red chip as a white chip. The bad news is that the Marshal gets a free draw from the Fate Pot for his critters and cowpokes every time you use a red chip.  The Marshal does not get a draw if you use a red chip as a white (to reroll, soak a wound, or eliminate a Shaken condition)
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: knörzbot am 22.07.2009 | 17:30
Genau davon rede ich... Spieler gibt roten Chip aus (nicht um zu soaken) SL erhält einen Chip aus dem Pot, mit dem er evtl. soaken kann.
Bei SW gibt es einen solchen Fluss nicht. Der SL hat eine feste Anzahl an Bennies, die irgendwann aufgebraucht sind.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2009 | 17:35
Ich krieg einen, wenn sich ein SC mittels rotem Chip einen Zusatzwürfel beschafft. Das war an dem Abend dreimal der Fall. D.h. ich hatte insgesamt allgemein 6 Chips + die der Wildcards. Ins finale Shootout bin ich gegangen mit einem vollen Wildcard (2), einem leeren (O'Rourke) und 5 freien Chips. Die Gruppe war zu diesem Zeitpunkt fast leer. Ich hab dann im Kampf für schöne Aktionen noch ein paar ausgegeben, aber am Schluß war halt Sense.

Allgemein: Es ist ein wirklich tolles Setting, die Regeln sind auch nicht schlecht, schon gar nicht im Vergleich zu anderen Systemen, das kam vielleicht ein wenig zu negativ rüber. Ich bereue die Geldausgabe für beide ücher nicht. Es sind halt ein paar dicke Haare in der Suppe, und vor allem die Damage Reduction macht Kämpfe für die Spieler nur schwer einschätzbar. Ich halte sie für nicht richtig durchdacht. Falls ich es mir nochmals mit diesem System gebe, wird die Reduction max. 2 Wunden betragen, falls min. 1 Raise dabei ist, sonst 1 Wunde, so wies auch beim Schaden ist, wos auch nur max. 1 Würfel für einen Raise dazugibt.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Zornhau am 22.07.2009 | 17:37
Spieler gibt roten Chip aus (nicht um zu soaken) SL erhält einen Chip aus dem Pot, mit dem er evtl. soaken kann.
Den Fate-Chip für den Marshal gibt es aber NUR, wenn die Spieler diesen Roten Chip eben für den +1d6 einsetzen. NICHT, wenn sie ihn für alle anderen Einsatzmöglichkeiten eines normalen weißen Chips verwenden.

Meine Erfahrung nach inzwischen ja gut zwei Jahren DL:R sieht so aus, daß der Marshal bestenfalls ein paar wenige Fate-Chips ziehen darf, da der Hauptteil der Anwendungen von Roten Fate-Chips das Nachwürfeln oder Soaken wie bei Weißen Fate-Chips ist.

In DL Classic bekomme ich als Marshal VIEL MEHR Fate-Chips (u.A. durch Broken-Resultate bei Test of Will Aktionen gegen SCs, durch den schwarzen Joker für die Spieler, und durch Rote Fate-Chips). - Dafür gibt es bei DL Classic KEINE Wildcard-NSC! Daher braucht man das Mehr an Fate-Chips durchaus.

In SW kann man immer nach Belieben Wildcard-NSCs auftreten lassen (es gibt ja glücklicherweise kein "Balancing" der Gegner der SCs), die immer mit "frischen" zwei Bennies ankommen. - Ein Marshal muß sich somit nur die Fate-Chips für die Extras in SW einteilen. Und das trifft in DL:R genauso zu.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: knörzbot am 22.07.2009 | 17:40
Ich kann nur von meinen Erfahrungen ausgehen und ich muß sagen, die Regeln halte ich für sogar sehr durchdacht. SW ist mein Lieblingssystem, gebe ich offen zu.
Aber es hindert Euch niemand daran, eben euer Lieblingssystem für Deadlands zu verwenden.
Aber ich würde es erst noch ein paar weitere Sitzungen mit den Originalregeln probieren um zu sehen, ob das Unbehagen bleibt.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Enpeze am 22.07.2009 | 17:42
Für realistische Darstellung von Situationen ist SW nur bedingt geeignet. Eher cinematisch. Und im Kino es durchaus üblich daß man Explosionen und Attentatsversuche als echter Held/Villain überlebt.

Wenn Du ein realistisches System für Deadlands-Horror suchst nimm das BRP von Call of Cthulhu. Da passieren solche Situationen mit Kopfschuß-überleben nicht.

Weitere Option wäre SW mit der "harten" Regelvariante zu spielen. (die wird im one-sheet "moskau connection" erklärt)
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: knörzbot am 22.07.2009 | 17:44

In DL Classic bekomme ich als Marshal VIEL MEHR Fate-Chips (u.A. durch Broken-Resultate bei Test of Will Aktionen gegen SCs, durch den schwarzen Joker für die Spieler, und durch Rote Fate-Chips). - Dafür gibt es bei DL Classic KEINE Wildcard-NSC! Daher braucht man das Mehr an Fate-Chips durchaus.

Das ist unstrittig, aber was hilft diese Erkenntnis Lorom? Er kennt wahrscheinlich DL Classic gar nicht...
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Don Kamillo am 22.07.2009 | 17:47
Zitat
Falls ich es mir nochmals mit diesem System gebe, wird die Reduction max. 2 Wunden betragen, falls min. 1 Raise dabei ist, sonst 1 Wunde, so wies auch beim Schaden ist, wos auch nur max. 1 Würfel für einen Raise dazugibt.

So würde ich das wohl auch handhaben, so ähnlich läuft es bei Torg auch ( Wo man mit dem benny-Äquivalent immer nur eine bestimmte maximale Menge an unterschiedlichem Schaden wegkaufen kann ). Wenn der Schaden einfach exorbitant hoch ist und man nunmal den Kopftreffer gelandet hat, dann bringt das plötzlich kugelsichere Stirnband auch nix mehr...
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2009 | 18:17
Weitere Option wäre SW mit der "harten" Regelvariante zu spielen. (die wird im one-sheet "moskau connection" erklärt)

Das geht definitiv mehr in die Richtung, wie ich mir eine Gunslinger-Kampagne vorstelle, danke für den Tipp. Mit der Anpassung des Soak-Rolls auf max. 2 Wunden Reduktion dürfte das noch einen Versuch wert sein. Solange man Chips hat, kann immer noch dem Tod mit min. 50% von der Schippe springen, aber dieses extreme Entwerten von SC/SLC-Handlungen bleibt dann aus.

Man sollte halt denken, bevor man ballert. :)
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Zornhau am 22.07.2009 | 18:20
Was den Widerwillen noch erhöht hat, war die Schlußszene. Als der Schamane gerade auf das Pferd des fliehenden Wild Card-Gegners springt, schießt auch der Ranger auf letzteren. Snakeeyes. Und die die Hindrance Grim Servant of Death. Er trifft also den Schamanen. Mit hohem Schaden. Und einem Extra-Schadenswürfel (Snakeyes). Keine Fate-Chips mehr am Tisch. Schamane ist Incap und hat einen Critical Failure. Auf Wiedersehen.

Ich bin sehr gegen SC, die nur sterben, wenn es für den Spieler "dramatisch angemessen" erscheint. Wenns Dein Tag ist, ist es Dein Tag Ich lass aber normalerweise auch keinen SC wegen eines nichtgeschafften Gewandheitswurfes in einer Pfütze ersaufen, und das war ein ziemliches Äquivalent dazu.
Du täuscht Dich.

Der Schamane hat das abbekommen, was die SCs mittels ihrer Attentate auch beim NSC-Wildcard versucht hatten. PECH gehabt!

Und zwar nicht wegen unplausiblen "In der Pfütze Ersaufens", sondern weil sein Kumpel mit Grim Servant of Death (einer Eigenschaft, die er ja nicht hätte nehmen brauchen, die er also TROTZ des ihm bewußten RISIKOS für seine Verbündeten genommen hat), ihm einen tödlichen Treffer verpaßt hat.

Wer jemandem in die - wörtlich! - SCHUSSLINIE springt, der geht ein enormes Risiko ein.

Und wenn das ein Charakter macht, dessen Spieler keine Fate-Chips mehr hat, dann willigt der Spieler somit darin ein, daß ALLE diesen Charakter in seiner Gesundheit betreffenden Konsequenzen eben NICHT mehr mittels Soak-Wurf potentiell vermeidbar sind, sondern daß er ALLES NIMMT, was er verpaßt bekommt.

Wieso hatte der Schamane eigentlich keine Fate-Chips mehr? - Was hat er mit diesen denn gemacht, daß er ohne Fate-Chips einem BEKANNTERMASSEN "um die Ecke seinen besten Kumpels in den Rücken schießenden"-Mitspielercharakter vor das Schießeisen springt?




Zum geschilderten "Attentat" auf den Vertreter der konkurrierenden Rail Company:
Wenn Du aus diesem einen Wildcard-Charakter gemacht hast, dann war der WICHTIG. Und zwar für das Abenteuer GENAUSO WICHTIG wie die Spielercharaktere!

Da ein wichtiger NSC nicht so leicht zu töten sein soll, DAMIT eben die Spieler nicht einfach den Big Bad Evil Guy bei der ersten Gelegenheit aus dem Off mit einem Sharps Big .50 umlegen, bekommen die WICHTIGEN CHARAKTERE (Wildcards) auf der NSC-Seite eben auch den Wildcard-Status.

Und den bekommen sie, damit sie zum einen MEHR ANSTRENGUNG seitens der Spieler erfordern, um endlich draufzugehen, bzw. damit sie nur bei einem ECHTEN Lucky Shot (aka "Freak Roll" plus vergeigtem Vigor-Wurf bei Incapacitation) in einem One-Hit-Kill umzulegen sind.

SOLLTE dieser Charakter Deiner Abenteuergestaltung nach mit einem einfachen, risikolosen, nicht-heroischen Attentat einfach so umzulegen gewesen sein? - Dann hättest Du aus ihm einen Extra machen sollen, für den Du auch keine Fate-Chips hättest ausgeben müssen.

Überhaupt: Das Ausgeben von Fate-Chips für die NSCs des Spielleiters ist ALLEIN die Entscheidung des Spielleiters. Du MUSST NICHT soaken, wenn Du es für die Story für spannender hältst, daß der NSC einfach so umkommt. Du KANNST entscheiden einen Soak-Wurf zu machen (und ICH würde das IMMER machen, solange der Wildcard-NSC eigene Bennies hat - ich spiele es so, daß diese einfach aus Selbsterhaltungswillen des NSC eingesetzt werden, während der Bennie-Pool des Spielleiters auch schon mal NICHT für einen NSC-Wildcard eingesetzt wird).


Wenn Deine Spieler und Du selbst herumjammern, daß der "tolle Schuß" mit dem Scharfschützen-Gewehr nun gesoakt wurde, dann solltest Du Dir die Frage stellen, WIESO ihr überhaupt ein Spiel mit cinematischen Elementen spielt. Es ist halt wie bei Eldorado, wo John Wayne eine Kugel in den Rücken bekommt und TOT sein müßte - zu ANFANG des Films! Doch er ist ein Wildcard und SOAKT diesen bei einem unwichtigeren Charakter zu einem Volltreffer ausreichenden Schuß.

Du hast den NSC als Wildcard ausgelegt. Damit ist er so wichtig wie jeder von einem hochbezahlten Darsteller verkörperte Western-Oberbösewicht. Das ist KEIN CHARAKTER, den man einfach so und auch noch so feige und risikolos mit einem Attentat aus dem Weg räumt. (Außerdem ist das einfach schlechter Stil für einen Italo-Western. Ihr scheint mehr Shadowrun-im-Weird-West spielen zu wollen, habe ich den Eindruck. Deadlands macht aber als Setting die GRUNDANNAHME, daß die Spielercharaktere die "White Hats" sind. Keine feigen Mörder. Der Gegner greift IMMER zuerst zur Waffe, bevor man ihm seine sechs Löcher in den Leib stanzt.)



Falls ich es mir nochmals mit diesem System gebe, wird die Reduction max. 2 Wunden betragen, falls min. 1 Raise dabei ist, sonst 1 Wunde, so wies auch beim Schaden ist, wos auch nur max. 1 Würfel für einen Raise dazugibt.
Die "Reduktion" der Wunden zu "deckeln" sorgt dafür, daß sich die EXPLODIERENDEN Schadenswürfel WESENTLICH tödlicher auswirken werden, als sie beabsichtigt sind.

Der Soak-Mechanismus ist das Gegengewicht für die z.T. recht hohen Schadenswerte, die man sich wegen der explodierenden Würfel erwürfeln kann.

Der Vergleich mit dem Raise beim TREFFEN (das war es vermutlich, was Du gemeint hast) ist UNSINNIG. Ein Treffer mit Raise gibt +´1d6 Schaden. Dieser "eine" d6 kann aber beliebig oft explodieren! - Damit ist ein +1d6 Schaden auch schnell mal für +2 oder +3 oder mehr Wunden zuständig.

Die Fate-Chips, die ein SC oder NSC Wildcard für Soak-Würfe ausgibt, stellen effektiv "Potentielle Zusatzwunden" dar. Mit GLÜCK kann man so einen Attentatsversuch überleben (und JFK wäre nicht zwingend als Wildcard zu modellieren gewesen, Abe Lincoln auch nicht - nur wenn er für die aktuell von den SPIELERN gespielte Geschichte WICHTIG ist, und er deswegen nicht so leicht abtreten können soll).

Das gilt auch für die Spielercharaktere.

SW ist kein Regelsystem, beim dem die SCs CHANCENLOS einen Schaden hinnehmen müssen, der sie ansonsten aus dem Spiel wirft. Bekommt man zuviele Wunden ab, als daß man sie mit guter Chance noch soaken kann, dann spart man sich die Bennies für den Incapacitation-Vigor-Wurf, damit der Charakter das noch überlebt.

Erst wenn der Charakter wirklich HILFLOS ist, kann man ihn mit einem einfachen Schuß töten (da wird dann auch kein Schaden mehr gewürfelt, weshalb Incapacitation auch so gefährlich ist, falls einem ein Gegner, ODER der eigene Grim Servant of Death Kumpel einen Finishing Move reindrückt).

SW zeichnet sich dadurch aus, daß SCs und NSC-Wildcards nicht so leicht "aus der Geschichte zu schreiben" sind, wie Extras. Die Unterscheidung Wildcard oder Extra wird rein aus cinematischen Gründen, nur aufgrund der Wichtigkeit für die Geschichte getroffen. Gegen einen Wildcard anzutreten SOLL eine längere Szene sein, die auch RISIKEN für die SCs einschließt.

Deine Spieler haben sich als feige Weicheier verhalten und der WICHTIGE NSC war halt tough genug, daß sie mir ihrer LANGWEILIGEN Vorgehensweise gescheitert sind. RICHTIG SO! - Die spätere Entführung wird ihnen deutlich mehr abverlangt haben, als sich Shadowrun-mäßig waffentechnisch aufzumotzen und dann einfach den Finger krumm zu machen.

Deine Spieler haben sich auch als ausgesprochen RISIKOBLIND verhalten, denn OHNE Fate-Chips in die Schußlinie eines Grim Servant of Death zu rennen ist einfach das Gegenteil von "schlau". Das nennt man "Asking for Punishment" oder "Kugelfang spielen". - Und so kam es ja dann auch.



Mein Eindruck von den bisherigen Beiträgen zu dem "ersten Mal" mit DL:R ist der, daß ihr in Euer eigenes Haussystem so sehr verknallt seid, daß ihr Euch im Spiel von DL:R nicht auf die grundsätzlich ANDERSARTIGE Herangehensweise des SW-Regelsystems habt einlassen wollen/können. Es ist klar, daß ein noch so komplexes und aufwendiges Regelsystem nach guter Einübung einfach schnell und flüssig läuft. Und es ist auch ein bekanntes Phänomen, daß die SW-Regeln ganz offensichtlich so ANDERS sind, daß eher "konventionellere" Regeln gewohnte Spieler hier ihre Einstiegsschwierigkeiten haben können (können, NICHT "müssen"! - Es gibt jede Menge Spieler, die den SW-Weg einfach gleich von Anfang an verstehen.).

SW vereint drei große Bereiche in seinem Regelwerk: Es ist ein taktisches Rollenspiel, welches ÜBERLEGTES Vorgehen in Kampfszenen und das Ausschöpfen aller Möglichkeiten (Kampfmanöver, Edges, Positionierung, Resourcen) ERFORDERT. Es ist ein SPIEL, welches rund um die Liebe zu Würfeln und Pokerkarten gestrickt ist, und Leuten, die GERNE Würfeln und GERNE mit Karten, Miniaturen, anfaßbaren Bennies und anderen Spielmaterialien spielen, etwas in die Hand gibt. Und es ist ein cinematisches Rollenspiel, bei dem "Realismus" mit Schweinegrippe im Bett liegt und nicht mitspielen darf - dafür erlaubt es FILMREIFE ACTION-Szenen GEZIELT durch Spieler-Entscheidung umzusetzen.

Die Zufälligkeit kollidiert mit der Taktik. (Ein guter Plan MUSS SICHER erfolgreich sein. Gegenüber: Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt.)

Die Zufälligkeit kollidiert mit der Cinematik. (Wenn die Geschichte BESSER wäre, wenn dies und nicht das eintritt, dann MUSS man SICHER dies eintreten lassen können. Gegenüber: Der Zufall schreibt die unglaublicheren, aber auch die packenderen Geschichten, weil hier Dinge passieren, die ein bewußter Autor der Geschichte nie für wahrscheinlich gehalten hätte.)

Die Cinematik kollidiert mit der Taktik. (Ein guter Plan ist oft auch ein unspannender Plan. Wenn ein Plan funktioniert, dann kommt es zu KEINEN Abweichungen und KEINER Notwendigkeit für hektische Stunt-Einlagen. Gegenüber: Wenn man solche Charaktere spielt, wie die Helden im Film, dann PLANT man die Stunts ja schon in seine Taktik ein. Man plant ein, daß man mit beiden Sixguns Feuer speiend vom Pferd durch das Saloon-Fenster springt und für die 12 Extras-Schergen des Großranchers die Fahrkarte auf den Boot Hill löst.)

Savage Worlds schafft es, diese kollidierenden Elemente aber in einem fließenden Gleichgewicht zu halten, daß ein spannendes SPIEL, mit ausgefeilter TAKTIK, und einer packenden GESCHICHTE herauskommt.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Blizzard am 22.07.2009 | 18:21
Fazit: Tolles Setting, alle wollen wieder hin, aber nicht mit den Regeln.
Dann spielt doch mal mit den Originalregeln von Deadlands , vielleicht gefallen sie euch ja besser.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Zornhau am 22.07.2009 | 18:42
Dann spielt doch mal mit den Originalregeln von Deadlands , vielleicht gefallen sie euch ja besser.
Das sind die Regeln, wo man einen Kopfschuß mit 8 Wunden in den Schädel mit einer Handvoll Chips EINFACH SO "weg-chipt".

Da gibt es nicht einmal die CHANCE, daß der Soak daneben geht, sondern man soakt das, was man an Fate-Chips hergibt. Fertig.

Und wer dort ohne SC-Fate-Chips einem Grim Servant of Death ungelenk vor die Bleispritze taumelt, der kann sich seine Innereien anschauen, wie sie sich auf der Main Street verteilen - Hausnummer 13 bis 666.

Im Endergebnis sind sich tatsächlich BEIDE Deadlands-Regelumsetzungen GLEICH. Nur der Weg, auf dem bei DL Classic das Ergebnis erzielt wird, ist umständlicher, dafür aber auch stimmungsvoller.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Crimson King am 22.07.2009 | 19:04
@Lorom: Wenn ich die Beschreibungen der fraglichen Szenen so lese (Kopfschuss gesoaked, Bombe gesoaked, Patzer in der Schlussszene), finde ich die eher cool. Ich bin aber auch niemand, der Rollenspiel als Simulation betreibt.

Der einzige Aspekt, über den man bei SW streiten kann, ist die Skalierung der Wahrscheinlichkeiten, bedingt dadurch, dass schwächere Würfel häufiger explodieren und dadurch, dass die Erfolgschancen drastisch ansteigen, sobald der höchste Wert des verwendeten Würfels oberhalb des Zielwertes liegt. Die anderen Sachen sind für cinematische Pulp Action wie für taktisches Spiel gleichermaßen geeignet.

Für realistische Darstellung von Situationen ist SWRollenspiel nur bedingt geeignet.

Da war ein Fehler. Ich hab' ihn korrigiert.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2009 | 19:16
Wuff. Ich verzichte auf langes Zitieren, um die Antwort kurz zu halten.

Okay. Erstens schimmert - korrigiere mich da bitte, falls nötig - die Erkenntnis durch, daß ein SC im Gefecht wenig bis gar nichts wert ist, wenn er keine Chips mehr hat. Ein Eindruck, den ich auch habe. Persönlich, vollkommen subjektiv, geschmäcklerisch und meiner Meinung nach (ich hoffe, die Subjektivität ist klar): Ein System, bei dem Gimmicks mehr zählen als das, was der Charakter ist und kann, hat ein fundamentales Problem.

Zweitens erwähnst Du Italo-Western-Style und White-Hat-SC quasi in einem Atemzug. Daß Du genretechnisch da in trübes Gewässer gerätst, ist Dir schon klar, oder? Kein Tom Mix bei Sergio Leone. Insofern können wir "feige Attentate" und ähnliches ignorieren. Die Gruppe hat die Absicht Gunslinger zu spielen nach Roland-Art, und auch hier wird der Wert eines guten Hinterhaltes durchaus zu schätzen gewußt, wie auch im Italo-Western, wo auch mal mit dem MG aus sicherer Deckung ein Dutzend Gegner weggeblasen werden. Daß Deadland die SC als "Grundannahme" in die Rolle der "White Hats" zwingt, halte ich eher für ein idiosynkratisches Problem Deinerseits.

Jetzt, drittens, muß ich doch mal quoten:

Zitat
SOLLTE dieser Charakter Deiner Abenteuergestaltung nach mit einem einfachen, risikolosen, nicht-heroischen Attentat einfach so umzulegen gewesen sein? - Dann hättest Du aus ihm einen Extra machen sollen, für den Du auch keine Fate-Chips hättest ausgeben müssen.

Da keiner meiner SLC IRGENDWAS tun oder sein SOLL (wozu diese Caps?!), d.h. irgendeine Handlung vollbringen oder gar überleben muß, damit das Szenario seinen Fortlauf hat (Wo sind wir hier? Aventurien?) ist es durchaus möglich, ihn umzulegen, ohne daß irgendwas aus den Schienen springt. Da dies für alle SLC gilt, gäbe es ergo keine Wildcards. Ich setze Wild Cards ein (das sage ich jetzt mit meiner urlangen Deadlands-Erfahrung ;)) für SLC, die eine gewisse Macht haben.

Prinzipiell hätte ein gelungenes Attentat das Abenteuer in eine andere Richtung gedreht, mehr nicht. Sie hätten ihn andererseits auch nicht töten müssen. Ihr Job war es, ihn aus dem Verkehr zu ziehen, bevor er seine Pläne vollbringt. Das Attentat erschien angesichts größerer Mengen an Zivilisten als die sozialverträglichste Form. Entsprechende Skrupel hatten sie beim Bombenattentat dann schon abgelegt. Der Plan war clever und durchaus - ich hatte es oben geschrieben - gefährlich. Man hätte ihn aber auch nach Afrika versenden können oder was weiß ich.

Punkt vier ist besonders schön, und da muß ich dann doch noch einmal quoten.

Zitat
Überhaupt: Das Ausgeben von Fate-Chips für die NSCs des Spielleiters ist ALLEIN die Entscheidung des Spielleiters. Du MUSST NICHT soaken, wenn Du es für die Story für spannender hältst, daß der NSC einfach so umkommt. Du KANNST entscheiden einen Soak-Wurf zu machen (und ICH würde das IMMER machen, solange der Wildcard-NSC eigene Bennies hat - ich spiele es so, daß diese einfach aus Selbsterhaltungswillen des NSC eingesetzt werden, während der Bennie-Pool des Spielleiters auch schon mal NICHT für einen NSC-Wildcard eingesetzt wird).

Selbstverständlich muß ich soaken, wenn möglich. Gerade in einem "cinematischen Spiel" muß ich das: Dramaturgisch nennt man das "Maximale Figurenkapazität" (das Gegenteil heißt "Water World", aber das führt jetzt zu weit). Ein SL der das nicht beherzigt, ist ein Taschenlampenfallenlasser hinter dem SL-Schirm...

Was, fünftens, die Schuld des Schamanen am eigenen Versterben durch In-die-Schußlinie-Werfen gilt: Er wäre auch dran gewesen, so steht in der Beschreibung der Hindrance, wenn er sich nicht in Schußlinie aufgehalten hätte. "Any Shooting or Throwing attack roll that comes up a 1 on the skill die (regardless of the result of any Wild Die) automatically hits the nearest friendly character in sight — whether they’re in the line of fire or not." Es war sonst kein SC mehr in Sicht und auch kein Ally.

Seine Fates hatte er im Kampf verbraucht, um Deine entsprechende Frage ("Wieso hatte der Schamane eigentlich keine Fate-Chips mehr?") zu beantworten, wir alle am Tisch waren der Meinung, das sei von den Regeln so vorgesehen. Seine Absicht, danach fragtest Du ja auch, war es, den Schurken am Entkommen zu hindern, ungeachtet seines eigenen Zustandes. So sind sie halt, meine unheroischen, feigen Spieler, die nur rumjammern. Der Spieler war der Meinung, daß Charakter wichtiger ist als Gimmick. Offenbar regelunkundig von ihm, anzunehmen, seine Werte hätten Bedeutung. Heroisches Rollenspiel nur mit Plastikchips. Aber dann gleich richtig mit Fastunverwundbarkeit, und das ist dann Heroismus à la Siegfried von Xanten.

Nene, das muß angepaßt werden, sonst hast Du nämlich "Weicheier"-Spiel. Dicke Lippe mit Chips, aber sofort im Bunker wenn ohne. Toll.
 







Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Heretic am 22.07.2009 | 19:28
Lorom, was ist das Problem, dass Start(!)charaktere bei DLR sterben können?
Bei D&D und SR und allen anderen RPGs kann das auch passieren. Wo ist dein Anti-SW-Argument?
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2009 | 19:34
Lorom, was ist das Problem, dass Start(!)charaktere bei DLR sterben können?
Bei D&D und SR und allen anderen RPGs kann das auch passieren. Wo ist dein Anti-SW-Argument?

Wäre es ein Problem, würde ich wohl nicht die Schadensregeln verschärfen wollen. Ich sehe nur nicht ein, daß Chips a) Handlungen vollkommen entwerten können und b) bei Absenz derselben ein SC/SLC nix mehr taugt, zumindest nach Zornhaus Schilderungen. Ich suche außerdem keine "Anti-SW-Argumente", ich schildere Eindrücke.

EDIT/Klarstellung.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Zornhau am 22.07.2009 | 19:49
Okay. Erstens schimmert - korrigiere mich da bitte, falls nötig - die Erkenntnis durch, daß ein SC im Gefecht wenig bis gar nichts wert ist, wenn er keine Chips mehr hat.
Diese Erkenntnis ist so nicht korrekt. - Ein SC ist immer noch ein WILDCARD. D.h. anders als der Rest der Welt (von der ja nur wenige NSC überhaupt Wildcards sind), hält er mehr aus, ist schwerer zu töten, kommt eher aus einem Treffer, der ihn kampfunfähig gemacht hat, wieder ins aktive Leben zurück (statt wie ein Extra verscharrt zu werden).

Ohne Chips ist aber eine der Resourcen für den Soak-Mechanismus aufgebraucht. Das ist so wie in Midgard, wenn man keine Ausdauerpunkte mehr hat: JEDER Treffer ist nun ein SCHWERER Treffer, der eben nun ernstlich die Gesundheit des Charakters beeinträchtigt. Wie in Midgard: Wer dort ohne Ausdauerpunkte, oder in SW eben ohne Bennies/Fate-Chips eins verpaßt bekommt, der erleidet HÄRTESTE Konsequenzen.

Andere Regelsysteme verwenden Hitpoints die man so nach und nach herunterwürfelt. Ohne Bennies dazustehen, ist wie in einem HP-System mit so wenigen HP zu enden, daß sie von einem einfachen Treffer auf Null fallen können. Das ist ein prekärer Zustand. So auch die "Chip-Losigkeit" sowohl in DL Classic wie auch in DL:Reloaded.

Ein Eindruck, den ich auch habe. Persönlich, vollkommen subjektiv, geschmäcklerisch und meiner Meinung nach (ich hoffe, die Subjektivität ist klar): Ein System, bei dem Gimmicks mehr zählen als das, was der Charakter ist und kann, hat ein fundamentales Problem.
Was Du hier als "Gimmicks" bezeichnest, sind REGELBESTANDTEILE. Resourcen. Resourcen mit breiterem Einsatzspektrum. Statt Powerpunkte, die nur die übernatürlichen Kräfte "antreiben" können, kann man Bennies/Fate-Chips vielfältiger einsetzen. Andere Regelsysteme haben eigene Pools für das Soaken, für Kompetenzanhebungen, für Aktionsfähigkeitswiederherstellung, usw. - Savage Worlds verwendet dafür Bennies als eine nicht universelle, aber doch breite Resource.

Kennst Du denn keine Regelsysteme mit Resourcen-Einsatz, daß Du den dümmlichen Begriff "Gimmicks" hier verwenden mußt?

Es zählen die Bennie-Resourcen, die dem CHARAKTER zugeordnet sind. Diese sind ihm genauso zugeordnet, wie seine Munition, seine Powerpoints, sein sonstigen volatilen Resourcen. Ein CHARAKTER, der viele Bennies hat, hat damit mehr Potential für die Art von Aktivitäten, die über die Bennies ermöglicht werden. Ein Charakter der viele Powerpunkte hat, hat diesbezüglich mehr Potential.

Da sowohl der Powerpunkte-Einsatz, als auch der Bennie-Einsatz mit EIGENSCHAFTS-Würfen verbunden ist (bei Bennies kann das JEDE Eigenschaft beim Wurfwiederholen sein, bei Soak-Würfen Vigor), ist hier IMMER DER CHARAKTER der BESTIMMENDE Faktor. - Einem Charakter mit niedrigem Vigor-Wert nutzen viele Bennies weniger als einem mit hohem Vigor-Wert.

Beide sind jedoch mit LEEREM Resourcen-Pool für Bennies NICHT mehr in der Lage die mit Bennies möglichen Aktivitäten auszuführen. (Wie ein Martial Artist, der keine Powerpoints mehr hat, z.B.)

Zweitens erwähnst Du Italo-Western-Style und White-Hat-SC quasi in einem Atemzug. Daß Du genretechnisch da in trübes Gewässer gerätst, ist Dir schon klar, oder?
...
Daß Deadland die SC als "Grundannahme" in die Rolle der "White Hats" zwingt, ...
... ist die Aussage des AUTORS des gesamten Deadlands-Weird-West-Settings.

Deadlands ist seit Deadlands Classic 1st Ed. als Setting bekannt. Die Anlehnung an Italo-Western und die Ausrichtung auf den Kampf der GUTEN gegen das Böse in Gestalt der Reckoners ist seit den Anfängen von Deadlands SETTINGBESTANDTEIL.

Klar, man kann auch eine Gruppe spielen, die den Outlaw-Trail reitet. Nur bekommt diese Gruppe es dann zwangsläufig mit dem Gesetz, mit den nicht ganz so gesetzestreuen "Aufrechten Bürgern", und mit weiteren Gruppen zu tun, die eine solche Gruppe nicht zu einer sehr langlebigen Gruppe macht.

Der Weird West ist NICHT ÜBERALL ein gesetzloser Raum!

Und Shane Hensley hat mit dem Weird West einer Italo-Wester-Fassung von typisch US-amerikanischen Western-Geschichten die Bühne geschrieben. - Daher gibt es die Ausrichtung auf die SCs als ganz klar DIE GUTEN (oder vielleicht noch die Häßlichen, aber NIE die Bösen!).

Da keiner meiner SLC IRGENDWAS tun oder sein SOLL (wozu diese Caps?!), d.h. irgendeine Handlung vollbringen oder gar überleben muß, damit das Szenario seinen Fortlauf hat (Wo sind wir hier? Aventurien?) ist es durchaus möglich, ihn umzulegen, ohne daß irgendwas aus den Schienen springt. Da dies für alle SLC gilt, gäbe es ergo keine Wildcards. Ich setze Wild Cards ein (das sage ich jetzt mit meiner urlangen Deadlands-Erfahrung ;)) für SLC, die eine gewisse Macht haben.
Mit cinematischen Rollenspielen, und wie man NSCs dafür gestaltet, hast Du offensichtlich dann bisher keine Berührung gehabt. - Hier solltest Du Dich mal kundig machen, denn für Deinen "indifferenter Realismus"-Ansatz ist SW NICHT geschrieben worden, sondern eben für CINEMATISCHES Rollenspiel.


Seine Absicht, danach fragtest Du ja auch, war es, den Schurken am Entkommen zu hindern, ungeachtet seines eigenen Zustandes.
Warum hat er dann das Plärren angefangen, nachdem er das eingefangen hat, was man sich bei einem "ungeachtet seines eigenen Zustandes" so einfangen kann? - Schlechter Verlierer?

So sind sie halt, meine unheroischen, feigen Spieler, die nur rumjammern.
Du hast noch weinerlich vergessen. - Mir kommt das - merke: ALLEIN durch DEINE Darstellung - so vor.

Der Spieler war der Meinung, daß Charakter wichtiger ist als Gimmick.
Das mit dem idiotischen Begriff "Gimmick" für eine klar identifizierbare Spielresource ist wohl eher DEINE Meinung, nicht wahr?

Offenbar regelunkundig von ihm, anzunehmen, seine Werte hätten Bedeutung.
Wenn es Dir nicht klar ist, DASS und WIE die Charakterwerte bei Bennie-Einsatz zum Tragen kommen, dann hast Du die Regeln nicht gelesen. Denn "überlesen" KANN MAN DAS NICHT.

Heroisches Rollenspiel nur mit Plastikchips. Aber dann gleich richtig mit Fastunverwundbarkeit, ...
Wie Dir eigentlich klar sein sollte: Es gibt eben KEINE SICHERHEIT (bei Deadlands Classic ja, da wird beim Soak nicht gewürfelt). Noch so viele Chips machen einen Charakter NICHT "fast unverwundbar". Da gehören die CHARAKTEREIGENSCHAFTEN auch noch dazu UND die passenden Edges!

Die wichtige Bedeutung der Edges ignorierst Du bei Deinem Gejammer ja ständig. - SW ist rund um Edges als Charakterindividualisierungsmittel entworfen worden. Fertigkeiten spielen bei der Individualisierung die geringere Rolle, Attribute ebenso. - Wer aus einem fertigkeits- und/oder attributs-orientierten Systemhintergrund kommt, der unterschätzt diesen Entwurfsansatz bei SW sehr leicht. Das ist aber eher ein Problem des Sich-NICHT-auf-ein-neues-Regelwerk-Einlassens.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Darkling am 22.07.2009 | 19:50
Ich sehe nur nicht ein, daß Chips a) Handlungen vollkommen entwerten können und b) bei Absenz derselben ein SC/SLC nix mehr taugt, zumindest nach Zornhaus Schilderungen.
Ich denke, dass du Zornhau da komplett missverstehst.
Auch ohne Bennies kann ein SW-WildCard noch immer deutlich mehr als ein 08/15-Durchschnitts-Otto-Normal-Extra. Mir scheint bloß, dass du noch immer davon ausgehst, dass die Kompetenzen von SCs von ihren Skills und ihres potentiell ausgeteilten Schadens definiert werden und das ist schlicht falsch.

Edit:
Oh, da haben Zornhau und ich wohl zeitgleich auf den "Speichern"-Knopf gedrückt..
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2009 | 20:32
Ein SC ist immer noch ein WILDCARD. D.h. anders als der Rest der Welt (von der ja nur wenige NSC überhaupt Wildcards sind), hält er mehr aus, ist schwerer zu töten, kommt eher aus einem Treffer, der ihn kampfunfähig gemacht hat, wieder ins aktive Leben zurück (statt wie ein Extra verscharrt zu werden).

etc. etc. etc. Ja, schön. Da hatte ich Dich falsch verstanden, ich hatte ja auch ggf. um Korrektur gebeten.

Zitat
Klar, man kann auch eine Gruppe spielen, die den Outlaw-Trail reitet. Nur bekommt diese Gruppe es dann zwangsläufig mit dem Gesetz, mit den nicht ganz so gesetzestreuen "Aufrechten Bürgern", und mit weiteren Gruppen zu tun, die eine solche Gruppe nicht zu einer sehr langlebigen Gruppe macht.
Der Weird West ist NICHT ÜBERALL ein gesetzloser Raum!
Und Shane Hensley hat mit dem Weird West einer Italo-Wester-Fassung von typisch US-amerikanischen Western-Geschichten die Bühne geschrieben. - Daher gibt es die Ausrichtung auf die SCs als ganz klar DIE GUTEN (oder vielleicht noch die Häßlichen, aber NIE die Bösen!).

Weil die Charaktere immer die Guten sind, oder maximal die "Häßlichen", gibt es ja auch das Rollenmodell des "Outlaw / Cold Blooded Killer", deswegen legen Ranger Huckster um, die nicht kooperieren, nur weil sie Huckster sind etc. pp. Im Gegensatz zu Deiner gefühlten Wirklichkeit einer Autorenintention (die sowieso tot ist) sind das hier übrigens Beispiele aus DL:R. Etwas konkreter, wo mir als Spieler da die Goodie-Rolle zugeschustert wird, könntest Du schon werden, oder führt Dich da der Begriff "Hero" auf eine falsche Fährte? Ich habs noch nicht exzessiv durchgeackert, aber zwangsweise gegen Reckoners zu arbeiten heißt noch lange nicht "gut" sein.

Zitat
Mit cinematischen Rollenspielen, und wie man NSCs dafür gestaltet, hast Du offensichtlich dann bisher keine Berührung gehabt. - Hier solltest Du Dich mal kundig machen, denn für Deinen "indifferenter Realismus"-Ansatz ist SW NICHT geschrieben worden, sondern eben für CINEMATISCHES Rollenspiel.

Vakuum wird durch erhöhten, kapitalisierten Gebrauch von Floskeln nicht gefüllt. Laß mich raten: "Cinematisch" = Larger-Than-Life-SC entlang eines Spannungsbogens ohne Railroading und es kommt zu wilden Setpiece-Szenen? Mmmh, klingt bekannt. Mach ich seit 20+ Jahren. Wow, aufregend. Für diesen "ohne Railroading"-Teil, den ich doch sehr entscheidend finde, ist es übrigens wichtig, daß SLC jederzeit ersetzbar sind.

Zitat
Warum hat er dann das Plärren angefangen, nachdem er das eingefangen hat, was man sich bei einem "ungeachtet seines eigenen Zustandes" so einfangen kann? - Schlechter Verlierer?

Wo genau habe ich geschrieben, er habe geplärrt? Es war eine sehr saure Note, nach einem langatmigen Finalkampf, mehr sagte ich nicht. Gilt auch für alle anderen ad-hominem-Anwürfe die folgen. Aber Dein Schafsblöken bewunderte ich ja bereits an anderer Stelle.

Zitat
Das mit dem idiotischen Begriff "Gimmick" für eine klar identifizierbare Spielresource ist wohl eher DEINE Meinung, nicht wahr?

Selbstverständlich ist das "meine Meinung", wessen soll es denn sonst sein? Wenn Du gerne in Absoluta sprichst, wie der ganze Sermon der folgt, nahelegt, so ist das Deine Sache, ernstnehmen kann mans dann halt nicht. Ich fand die Chips eine schöne, dynamische Sache, aber übergewichtet. Stell Dir vor, der Meinung bin ich immer noch. Und trotzdem will ich Dir weder Pöppel, noch Karten noch Chips wegnehmen.

EDIT/Zur Klärung: Versteh bitte, daß nicht jeder, der dieses System nicht gut findet, es nicht verstanden hat. Ich habs verstanden, ich finds verkehrt gewichtet, und ich finde Soaken in seiner bestehenden Form Bockmist. Das hat mit Unverständnis nix zu tun: Ich. Mag. Es. So. Nicht. Ich finde auch Monopoly nicht so toll, und auch das hab ich verstanden. Trotzdem langweilig.



Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Darkling am 22.07.2009 | 20:57
Ich habs verstanden
Wenn es dir nicht gefällt ist das okay (Es muss ja auch nix für jeden sein.), aber nicht bloß für Zornhau liest es sich so, dass du es eben nicht richtig verstanden hast, weshalb deine Gründe, warum du es nicht magst nicht bloß für Zornhau nur schwerlich nachzuvollziehen sind.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2009 | 21:02
Wenn es dir nicht gefällt ist das okay (Es muss ja auch nix für jeden sein.), aber nicht bloß für Zornhau liest es sich so, dass du es eben nicht richtig verstanden hast, weshalb deine Gründe, warum du es nicht magst nicht bloß für Zornhau nur schwerlich nachzuvollziehen sind.

Gut, nochmal. Bennies richtig eingesetzt? Check. Richtig gesoaked? Check. Abhängigkeit Charakter - Bennies begriffen? Check. All das in mehreren Posts dokumentiert? Check. Falls ich irgendwo einen Fehler nach Regeln begangen habe, bitte zeigen, hab ich schon im Eingangspost beschrieben.

Also: Wo genau verrate ich Unkenntnis? Damit, daß es mir nicht gefällt, wie ausgeprägt die Chips in Spiel eingreifen? Heißt das, ich habe es erst dann verstanden, wenn ich es gut finde?

Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Freierfall am 22.07.2009 | 21:13
Der entscheidende Aspekt war, der, dass Bennies in SW im Prinzip mit multifunktionalen Hitpoints in anderen Systemen analog gesetzt werden können. Ein Charakter ohne Bennies ist fast nackt, ein Charakter mit 1 von 30HP ist auch in akuter gefahr. Nur dass die Bennies eben sehr viel Abstrakter sind, das "Glück", dass dem Charakter zusteht, das Spotlight des Schicksals. Nachdem er es verbraucht hat im Finalen Kampf, hat er seine Aufgabe für dieses Abenteuer erfüllt, und kann sterben (wenn er pech hat) - Das Schicksal interessiert es nicht.
(So hast du einen Outgame und einen Ingame Grund ;))
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Darkling am 22.07.2009 | 21:15
Abhängigkeit Charakter - Bennies begriffen?
Eben da habe ich Zweifel, wenn ich beispielsweise
Erstens schimmert - korrigiere mich da bitte, falls nötig - die Erkenntnis durch, daß ein SC im Gefecht wenig bis gar nichts wert ist, wenn er keine Chips mehr hat. Ein Eindruck, den ich auch habe. Persönlich, vollkommen subjektiv, geschmäcklerisch und meiner Meinung nach (ich hoffe, die Subjektivität ist klar): Ein System, bei dem Gimmicks mehr zählen als das, was der Charakter ist und kann, hat ein fundamentales Problem.
oder
Offenbar regelunkundig von ihm, anzunehmen, seine Werte hätten Bedeutung. Heroisches Rollenspiel nur mit Plastikchips. Aber dann gleich richtig mit Fastunverwundbarkeit, und das ist dann Heroismus à la Siegfried von Xanten.

Nene, das muß angepaßt werden, sonst hast Du nämlich "Weicheier"-Spiel. Dicke Lippe mit Chips, aber sofort im Bunker wenn ohne.
lese.

Wie gesagt sind Wild Cards in SW (und da SCs immer Wild Cards sind...) schon per Definition fähiger und einfach besser als Extras, die die Durchschnittsbevölkerung stellen. Sie haben höhere Wahrscheinlichkeiten, was auch immer zu schaffen, sie halten generell mehr aus und ihre Spezialisierungen und Individualisierungen ziehen sie aus Talenten, Nachteilen und Trappings(!) für so gut wie alles.
Bennies sind da praktisch ein Bonus, nur eine weitere, aber bei Weitem nicht die einzige mögliche Komponente, um zu glänzen, aber sonst nichts. Das ein SC bei SW ohne Bennies nichts taugt ist schlichtweg falsch und wenn du das anders siehst liegt der Schluss einfach nahe, dass du einige grundlegende Designelemente nicht so verstanden hast, wie sie gedacht sind.
(Das ist übrigens ausnahmsweise mal keine Geschmackssache, sondern eine Frage von Lesekompetenz.)
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2009 | 21:53
Hoi, also ausgehend von zwei folgenden Situationen

a) Ein Charakter mit Fate Chips soakt einen Kopfvolltreffer, der dann halt doch keiner war (after the fact) weg.
b) Ein anderer, bis dahin unverletzter Charakter ohne Chip verstirbt am Botch + Hindrance eines anderes Charakters.

Daraufhin schloß ich zum einen (ich hab noch andere Schlüsse gehabt, die aber jetzt nicht angesprochen sind), daß, um es wenig provokant zu formulieren, der Gefechtswert eines Charakters mit seinen Bennies steht und fällt. Edges können das noch ein wenig beeinflussen, aber wenn ich nicht soaken kann, bin ich eine arme Sau.

Soaken wiederum ist nur mit Bennies möglich. Meine SLC haben es da noch besser, die kann ich ggf. noch mit Bennies aus meinem allg. Pool versorgen. Der Vergleich mit Hitpoint-System verbietet sich hier übrigens. HP können i.d.R. vie festem Prozedere innerhalb des Spieles wiedergewonnen werden, Bennie-Nachschub via Regelbuch ist reine SL-Willkür.

Das steht prinzipiell in meinen Posts. (Neben der generellen Aussage, daß Soaken zu mächtig ist.) Noch einmal: Ich habe keine Probleme damit, daß ein SC, sei es auch meiner, an einer Revolverkugel verstirbt, dies aber von einer einzigen Ressource ungeachtet oder meinethalben fast ungeachtet der Traits eines SC abhängig zu machen, widerstrebt mir. Wenn hier immer wieder Edges beschworen werden: Gut, dann hab ich Dodge und Hard to Kill, aber verglichen mit der Möglichkeit zu soaken ist das immer noch ein Tropfen auf den heißen Stein. Der Moment kommt vielleicht später, an dem ich soaken müßte, das wars aber auch.

Daher meine Aussage, daß ich die Gewichtung falsch finde: Mit Bennies kann ich unglaublich viel ab, ohne fast gar nichts, und letztlich bestimmt der SL meinen Gefechtswert entscheidend mit nach Kriterien, die mehr als schwammig sind (SWEX 130).

EDIT / Deutsch entgleist im letzten Satz.

 
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: MarCazm am 22.07.2009 | 22:04
Hoi, also ausgehend von zwei folgenden Situationen

a) Ein Charakter mit Fate Chips soakt einen Kopfvolltreffer, der dann halt doch keiner war (after the fact) weg.
b) Ein anderer, bis dahin unverletzter Charakter ohne Chip verstirbt am Botch + Hindrance eines anderes Charakters.

So ist das Spiel mit den Würfeln nunmal. Der Eine hat Glück, der Andere halt nicht.

Daraufhin schloß ich zum einen (ich hab noch andere Schlüsse gehabt, die aber jetzt nicht angesprochen sind), daß, um es wenig provokant zu formulieren, der Gefechtswert eines Charakters mit seinen Bennies steht und fällt. Edges können das noch ein wenig beeinflussen, aber wenn ich nicht soaken kann, bin ich eine arme Sau.

Ein Charakter mit 100 HP ist nunmal auch Gefechtsfähiger als ein HP 20 Charakter. DUH! ::)

Soaken wiederum ist nur mit Bennies möglich. Meine SLC haben es da noch besser, die kann ich ggf. noch mit Bennies aus meinem allg. Pool versorgen. Der Vergleich mit Hitpoint-System verbietet sich hier übrigens. HP können i.d.R. vie festem Prozedere innerhalb des Spieles wiedergewonnen werden, Bennie-Nachschub via Regelbuch ist reine SL-Willkür.

Wie schön, dass im Regelwerk drin steht für was man alles Bennies bekommt und bekommen kann. So wie man Bennies durch das Ausspielen von Hindrances bekommt. Sogar im Kampf!!
Man kann sich zu jeder seine Bennies verdienen wenn a) der Spieler erfindungsfreudig genug ist und b) der SL dies in dem Moment dann auch wahrnimmt und dementsprechend belohnt wie es im Regelwerk geschrieben steht!! Demnach ist es SL Willkür wenn er seinem Spieler keine Bennies gibt und nicht umgedreht!

Das steht prinzipiell in meinen Posts. (Neben der generellen Aussage, daß Soaken zu mächtig ist.) Noch einmal: Ich habe keine Probleme damit, daß ein SC, sei es auch meiner, an einer Revolverkugel verstirbt, dies aber von einer einzigen Ressource ungeachtet oder meinethalben fast ungeachtet der Traits eines SC abhängig zu machen, widerstrebt mir. Wenn hier immer wieder Edges beschworen werden: Gut, dann hab ich Dodge und Hard to Kill, aber verglichen mit der Möglichkeit zu soaken ist das immer noch ein Tropfen auf den heißen Stein. Der Moment kommt vielleicht später, an dem ich soaken müßte, das wars aber auch.

Naja, dann spiel mal ohne Bennies und Soaken und wunder dich dann mal, warum dir die SC's wegsterben wie NSC Kanonenfutter.

Daher meine Aussage, daß ich die Gewichtung falsch finde: Mit Bennies kann ich unglaublich viel ab, ohne fast gar nichts, und der das letztlich bestimmt ist der SL nach Kriterien, die mehr als schwammig sind (SWEX 130).

An der Formulierung ist überhaupt nichts schwammig. Sie gibt ganz klar vor wie man Bennies verteilt und dann gibt sie noch genug Spielraum für eine Bennieverteilung nach eigenem Geschmack.

ULTRAEDIT: Ich glaub auch, dass du das System noch nich ganz gecheckt hast. Es ist nämlich viel Tiefgründiger und Umfangreicher als es scheint. ;D
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: sir_paul am 22.07.2009 | 22:06
a) Ein Charakter mit Fate Chips soakt einen Kopfvolltreffer, der dann halt doch keiner war (after the fact) weg.
b) Ein anderer, bis dahin unverletzter Charakter ohne Chip verstirbt am Botch + Hindrance eines anderes Charakters.

Das waren bestimmt einschneidenen Erlebnisse für euch, aber für mich halt nur zwei Etreme Situationen welche zufällig in der gleichen Sitzung zusammengekommen sind. Glaube mir, in meinen SW Runden halten auch bennie-lose Wild-Cards etwas aus. Ich habe also ganz andere Erfahrungen gemacht als du.

Dein Vergleich hinkt auch noch ein wenig. Ein Charakter kriegt seine Wunde erst nach dem Soak Wurd. Dementsprechend war der Charakter aus a) auch unverletzt (falls ich nicht irgendwas überlesen habe) und ist es dank Soak-Wurf auch geblieben.

Falls dir SW nicht gefällt, OK kann man nichts machen. Ich bin aber immer noch der Meinung das man neue Systeme erst nach einigen Spielen wirklich einschätzen kann.

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Zornhau am 22.07.2009 | 22:10
Hoi, also ausgehend von zwei folgenden Situationen

a) Ein Charakter mit Fate Chips soakt einen Kopfvolltreffer, der dann halt doch keiner war (after the fact) weg.
b) Ein anderer, bis dahin unverletzter Charakter ohne Chip verstirbt am Botch + Hindrance eines anderes Charakters.
Und nun schauen wir mal den "Möglichkeitsraum" derselben Ausgangssituationen an, und das, was Fortuna daraus macht:

a) Ein Charakter mit Fate Chips versucht einen Kopfvolltreffer zu soaken, doch JEDER seiner ausgegebenen Fate-Chips endet mit einem Fehlschlag des Soak-Wurfs.
b) Ein anderer, bis dahin unverletzter Charakter ohne Chip erhält aufgrund eines Botch + Hindrance eines anderes Charakters einen Treffer für endlos viele Wunden, von denen ja nur drei wirklich zur Anwendung kommen - den anschließenden Vigor-Wurf bei Incapacitation schafft er trotz der -3 wegen der Wunden mit einem Raise und steckt diesen MEGA-Schadenstreffer (der ja auch in der Fluff-Erzählung GETROFFEN hat, denn sonst hätte er ja nicht die drei Wunden kassiert) als "War nur'ne Fleischwunde." weg und bleibt Shaken im Kampf.

Schluß, den man daraus zieht:
a) Bennies nutzen NICHTS. Bekommt man einen Treffer, so ist es EGAL wieviele Bennies oder Fate-Chips man hat, da ja immer eine Charaktereigenschaft gewürfelt wird, und das ständig fehlschlägt.
b) Selbst ein Charakter OHNE Bennies ist fast "untötbar", da er nur einen glücklichen Vigor-Wurf braucht, um kaum ernsthaft angekratzt selbst nach SEHR HOHEN Schadenswürfen weiterkämpfen zu können.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.07.2009 | 22:14
Ach je. Noch einer, der HP reinbringt, die hier nix zu suchen haben.

Zitat
So ist das Spiel mit den Würfeln nunmal. Der Eine hat Glück, der Andere halt nicht.

Nein, der eine darf würfeln, der andere nicht. Entscheidender Unterschied.

Zitat
Man kann sich zu jeder seine Bennies verdienen wenn a) der Spieler erfindungsfreudig genug ist und b) der SL dies in dem Moment dann auch wahrnimmt und dementsprechend belohnt wie es im Regelwerk geschrieben steht!! Demnach ist es SL Willkür wenn er seinem Spieler keine Bennies gibt und nicht umgedreht!

"Average players should get one or two extra bennies per night. Really good roleplayers may wind up with two to three." "Jederzeit", my ass. Und natürlich werden "really good roleplayers" for "really good roleplaying"(TM) belohnt.

@Zornhau:

Auf die Wahrscheinlichkeiten zumindest von Szenario a) muß ich nicht verweisen, oder? Ansonsten Danke für einen sachlichen Post.


Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Darkling am 22.07.2009 | 22:22
HP haben hier sehr wohl was zu suchen, denn auch Bennies können regelmäßig und jederzeit wiedergewonnen werden.
GE S.29 gibt sogar konkrete Beispiele.
Ansonsten lohnt es sich, MarCazms Post nochmal zu lesen, auch in Hinblick darauf, wie es mit Willkür zusammenhängt, wer wann würfeln darf und wann nicht.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Ludovico am 22.07.2009 | 23:53
Ach, wenn ich daran denke, wie oft ich bei Slipstream schon schwer getroffen wurde und wie viele Bennies für Soak Würfe draufgegangen sind, die auch sehr oft nichts gebracht haben.

Das war für mich teilweise auch frustrierend, weil ich fast jede Session mit mindestens einer Wunde rumrenne, die auch nicht weggeheilt wird nach den 5 Tagen, die für natürliche Heilung notwendig sind, aber mittlerweile lach ich drüber.

Im Endeffekt ist es doch schön an SW, dass man zwar schnell sterben kann, aber dafür auch ganz schnell wieder einen Charakter hat.

Übrigens stimmt es wirklich, dass es alleine am SL liegt, ob ein NSC soaked oder nicht. Tja, wenn er Dir wichtig genug war, dass er soaken durfte, dann hast Du als SL auch die Verantwortung dafür zu tragen, dass die Attentatsversuche nicht gelungen sind. Ist aber nicht so schlimm, finde ich.

Ach ja, ich hoffe, Du hast dem Ranger für den Abschuss des Schamanen auch einen Bennie gegeben. Den hat er sich redlich verdient.

Na ja, ich denke nicht, dass ihr mit dem Spiel alt werdet. Euer Stil scheint dafür einfach nicht geeignet zu sein.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: bolverk am 23.07.2009 | 00:32
Als der Schamane gerade auf das Pferd des fliehenden Wild Card-Gegners springt, schießt auch der Ranger auf letzteren. Snakeeyes. Und die die Hindrance Grim Servant of Death. Er trifft also den Schamanen. Mit hohem Schaden. Und einem Extra-Schadenswürfel (Snakeyes). Keine Fate-Chips mehr am Tisch. Schamane ist Incap und hat einen Critical Failure. Auf Wiedersehen.
Ha. Das passiert bei uns dauernd. Und es erwischt IMMER die Charaktere eines ganz bestimmten Spielers. Obwohl, manchmal hat er auch Glück, dann ist wieder Permanente-Wunden-Zeit :P.

Mit einem Grim Servant in der Gruppe musst Du dich einfach mit regelmässigem Spielertod anfreunden.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 23.07.2009 | 01:35
HP haben hier sehr wohl was zu suchen, denn auch Bennies können regelmäßig und jederzeit wiedergewonnen werden.
GE S.29 gibt sogar konkrete Beispiele.

Im SWEX-GRW befinden sich auf S. 29 professional skills edges, falls Du die Hinweise im GM-Teil (129 bzw. 130 engl. Ausgabe) meintest, da steht (wie gesagt) etwas von "2 bis 3 pro Abend und Spieler". Wie Du daraus "regelmäßig und jederzeit" ableiten kannst, ist mir unklar. Würde ich jetzt nochmal leiten, wäre ich großzügiger, ABER so wurde der Mechanismus seitens der Autoren nunmal nicht eingeführt, und beim ersten Spiel ist es vielleicht verständlich, daß sich ein SL an die Regeln und Anregungen hält.

Prinzipiell, ich sagte auch das bereits, kein schlechtes Spiel, beileibe nicht, schnell erlernbar und in vielerlei Hinsicht (Fahrzeugkampf!!) elegant. ABER ich finde Soaken halt zu übermächtig (und für plumpes After the Fact) und dadurch Bennies auch, und ich habe sie offenkundig richtig angewandt. Das hat nichts mit "Balance" zu tun, sondern damit, daß mir / uns die Akzentuierung nicht gefällt.

Na ja, ich denke nicht, dass ihr mit dem Spiel alt werdet. Euer Stil scheint dafür einfach nicht geeignet zu sein.

Naja, also Paranoia haben wir zwischendrin immer mal gerne - schnelle, unfaire Regeln und übelste SL-Willkür. Hat niemand Probleme mit. Indy D6/WEG klappt auch recht gut, und das ist nicht unähnlich zu SW. (Mmmh, vielleicht sollte ich das für Deadlands adaptieren).

Zitat
Ach ja, ich hoffe, Du hast dem Ranger für den Abschuss des Schamanen auch einen Bennie gegeben. Den hat er sich redlich verdient.

Ja...

EDIT/ Okay, ich hab jetzt 'raus, daß GE Gentleman's Edition bedeutet. Okay, die hab ich nicht, alles was mir an Text zur Benniverteilung zur Verfügung steht, ist:

Bennies  are much more fexible,  and  allow  you  to  reward  creative players on the spot for their actions. You  should hand out a benny anytime a player  does  something  particularly  clever, finds  a  very  important  clue,  or  generally advances  the  plot. You  should  also  hand out bennies for great roleplaying. If a Loyal character  jeopardizes  his  life  to  save  his comrade, he defnitely deserves a benny for his efforts. It never hurts to reward a player for a great line, side-splitting in-game joke, or even a rare serious and dramatic moment. Average players should get one or two extra bennies per night. Really good  roleplayers may wind up with two to three.

In Essenz: Sie sollten "gutes Rollenspiel"(TM) und Cleverness mit Bennies belohnen. Seien Sie sparsam. Zwei pro Abend sind okay, drei sind schon üppig.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Heretic am 23.07.2009 | 02:35
Schon mal dran gedacht, dass du dich gerade an einem Richtwert aufhängst, der als solcher mit bloßem Auge erkennbar ist, und der nicht in Stein gemeisselt ist?

Abgesehn davon:
Welcher Spieler braucht, wenn er mit Plan und nicht-kopflos vorgeht, bitte 5 Bennies, ausser zum Soaken und ggf. an schwierigen Stellen neu Würfeln?

BTW: Dein Ansatz "After the fact" musst du bitte erklären, denn sollte es wirklich das sein, für das ich es halte, dann gebührt dir ein Bilderpost...

Und den Nachteil, den du bei SW siehst, den sehen viele viele viele andere als Vorteil an.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 23.07.2009 | 03:04
Weird Scientist

Defekte Optiken eines Hellstromkampfdampfautomaten fürs finale Shootout herrichten - Weiß
Zwischendrin eine Ladung unseres Grims Servant abgekriegt - Soaken
Exklusiven Waffenschmied überzeugen, eine Sharp-Büchse für lau rüberzureichen - 1 Roter (vergebens)
Angeschossen auf Flucht nach Bombenattentat, Soaken - Weiß
Wegreitenden Extra niederschießen, der Versteck verraten hätte - Weiß
Zeitbombe unterhalb eines führerlos dahinrasenden Zuges entschärfen - 1 Roter (nötig)
Vergeigte Climb bei Klettern auf besagtem Zug mit Bombe im Rucksack - Weiß
Und zweimal soaken im Shootout - Weiß

Das waren bei ihm 9, beim Schamanen und Ranger jeweils 7. Find ich jetzt im nachhinein nicht übermäßig viel. (Sind halt Weicheier, die sich nix trauen, keine echten harten Burschen)

Ich war schon etwas großzügiger, vor allem im Shootout. Aber wenn ich keine Ahnung habe, wie ein System genau läuft, erwarte ich, daß von Autoren gegebene Richtwerte eben Werte sind, nach denen man sich richten kann. Das ist kein "Verbeißen".

Adjective
after the fact
   1. Describing an event that happened after another. Deutsch: nachträglich. Weil es (EDIT=Soaken) nachträglich z.B. einen gut sitzenden Schuß, bei dem ja bereits der Schaden ermittelt wurde, zu einem Fehlschuß erklärt. Daher sprach ich auch von "plump".

Letzten Absatz noch klarer gemacht.

Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Heretic am 23.07.2009 | 04:12
Weird Scientist

Defekte Optiken eines Hellstromkampfdampfautomaten fürs finale Shootout herrichten - Weiß
Zwischendrin eine Ladung unseres Grims Servant abgekriegt - Soaken
Exklusiven Waffenschmied überzeugen, eine Sharp-Büchse für lau rüberzureichen - 1 Roter (vergebens)
Angeschossen auf Flucht nach Bombenattentat, Soaken - Weiß
Wegreitenden Extra niederschießen, der Versteck verraten hätte - Weiß
Zeitbombe unterhalb eines führerlos dahinrasenden Zuges entschärfen - 1 Roter (nötig)
Vergeigte Climb bei Klettern auf besagtem Zug mit Bombe im Rucksack - Weiß
Und zweimal soaken im Shootout - Weiß

Das waren bei ihm 9, beim Schamanen und Ranger jeweils 7. Find ich jetzt im nachhinein nicht übermäßig viel. (Sind halt Weicheier, die sich nix trauen, keine echten harten Burschen)

Ich war schon etwas großzügiger, vor allem im Shootout. Aber wenn ich keine Ahnung habe, wie ein System genau läuft, erwarte ich, daß von Autoren gegebene Richtwerte eben Werte sind, nach denen man sich richten kann. Das ist kein "Verbeißen".

Adjective
after the fact
   1. Describing an event that happened after another. Deutsch: nachträglich. Weil es (EDIT=Soaken) nachträglich z.B. einen gut sitzenden Schuß, bei dem ja bereits der Schaden ermittelt wurde, zu einem Fehlschuß erklärt. Daher sprach ich auch von "plump".

Letzten Absatz noch klarer gemacht.



Dein Ansatz mit dem "After the fact" ist gedanklich bereits falsch.
Die Task resolution aus  [roll to hit---> damage vs. toughness + eventueller soak roll]
ist ein großer Block, der zusammengehört.
Da kommt der Treffer samt Schaden NICHT vor dem Abgleich mit dem toughness Wert, sondern zusammen(!) mit diesem UND ggf. dem Soak Roll.
BTW: Ich kenne kein anderes System, wo das anders sein soll, als ichs gerade für SW geschildert habe. Selbst D&D abstrahiert einiges.
Zu einem "sicheren" Schuß gehören beide Seiten der Wahrscheinlichkeitsermittlung, und das ist gut so.

Zu den Freakrolls:
Es gab Leute, die wollten sich erschiessen, und denen prall die Kugel an der Schädelbasis ungünstig ab, denen riss es dann das Gesicht weg, oder es kam ein Typ mit nem Bowiemesser im Kopf in die Notaufnahme gelaufen, der meinte, er hätte stechende Kopfschmerzen, seit er in der Disko war...
Beide überlebten übrigens.

p.s.: Mehr als 5 Bennies pro Abend sind mMn nicht notwendig, wenn die Spieler wissen, was sie tun, und die möglichkeiten des Systems nutzen. Wenn du sie natürlich redundant auf jeden Müll würfeln lässt, erhöht sich auch die Chance zu scheitern, klar. 
Und das Beispiel mit dem MS zeigt, dass der Spieler anscheinend keine Ahnung hat, wie er seine Bennies verheizt.
Das Sharps vs. Waffenschmied-Beispiel ist augenfällig.
Und wenn der Mad Scientist(!) das Lager sichern muss(!), dann haben die Spieler gepennt, für sowas sind andere Charaktere da, aber nicht der verrückte Wissenschaftler.
Und die Kletternprobe auf dem Zug: War die essentiell für die Handlung, oder bloß Farbe, Anstrich, bloße Ausgestaltung?
Und ich frag mich eh, wie der MS in einem Abenteuer zweimal so heftig angeschossen wird, dass er zweimal soaken muss(!), wie turnt der denn herum? Nutzt der SC keine Deckung?
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 23.07.2009 | 04:38
Wenn du sie natürlich redundant auf jeden Müll würfeln lässt, erhöht sich auch die Chance zu scheitern, klar.  
Und das Beispiel mit dem MS zeigt, dass der Spieler anscheinend keine Ahnung hat, wie er seine Bennies verheizt.
Das Sharps vs. Waffenschmied-Beispiel ist augenfällig.
Und wenn der Mad Scientist(!) das Lager sichern muss(!), dann haben die Spieler gepennt, für sowas sind andere Charaktere da, aber nicht der verrückte Wissenschaftler.
Und die Kletternprobe auf dem Zug: War die essentiell für die Handlung, oder bloß Farbe, Anstrich, bloße Ausgestaltung?
Und ich frag mich eh, wie der MS in einem Abenteuer zweimal so heftig angeschossen wird, dass er zweimal soaken muss(!), wie turnt der denn herum? Nutzt der SC keine Deckung?

Daß Sharp-Beispiel zeigt, daß sie die Waffe brauchten und dem Familienvater die Möglichkeit geben wollten, die Sache friedlich und ohne Druck zu lösen. Die Waffe haben sie im Endeffekt natürlich trotzdem bekommen. Und zurückgebracht. Verbessert.
Wenn der Weird Scientist den Unterschlupf sichert, ist der Schamane gerade bei roten Kollegen, um Unterstützung gegen das Dampfroß zu werben, und der Ranger beobachtet den Hauptschurken, was noch viel gefährlicher ist, während der WS am Unterschlupf an seinem Kampfbot werkelt, den er repariert muß, bevor die Nacht hereinbricht. Aber Deine Vorstellungen, situative und storyseitige Entwicklungen zu ignorieren, um stur auf Aufgabentrennung ("für sowas sind andere da") zu bestehen, sind in ihrer Entschlossenheit natürlich schon beeindruckend. Cudos dafür.
Selbstverständlich laß ich bei einem rasenden Zug mit brisanten Substanzen auf dem Rücken einen Climb ablegen. Und wenn ich gemein bin, wachsen die Bäume des Waldes ganz dicht am Gleis und drohen, den SC abzustreifen (-2). War hier aber nicht der Fall, dazu war die Aktion des Spielers zu nett.

Wenn das "redundanter Müll" sein soll, versteh ich die Differenzen hier. Bei automatischen Erfolgen im Erzähltantenrollenspiel ist natürlich alles fein und logisch. Aber so hatte ich es eben nicht aufgefaßt, mehr knallhart, schnell und actionbetont. Steht so ähnlich auch im Buch. Aber wahrscheinlich verbeiß ich mich da wieder. Ich sollte wohl alles aus dem Regelbuch ignorieren und nach Gefühl spielen, was? Dann spar ich mir auch diese dummen Proben bei atemberaubenden Sequenzen. So leicht ein Held zu sein, wenn man keinen schlechten Wurf riskiert.

Was das zweimal anschießen angeht - kurzsichtige Charaktere, denen man die Brille von der Nase schießt (Resultat des ersten Soaks), sind im Gefecht nicht immer die mit der meisten Übersicht (zweiter "Anschuß"). Zumindest nicht, wenn der Spieler was taugt.

EDIT
Zitat
Dein Ansatz mit dem "After the fact" ist gedanklich bereits falsch. Die Task resolution aus...

Blabla Blubb. Das ist dieser typische verkopfte Ansatz, der den Menschen am Tisch vollkommen ausblendet und nur zu gerne sich verliert im Nebel pseudo-soziologischen Geschwafels über doppelte Feedbackschleifen im gruppendynamischen Prozeß der Charakterwertermittlung.

Tatsache: In der Realität ist das kein "Block", sondern eine Abfolge, und das theoretisierst Du nicht weg. Spieler würfelt Treffer-/Angriffs-/Sonstwiewurf. Geil. MIT RAISE. Danach: Schaden. COOL. DAS BALLERT IHN WEG! Danach: Moment mal. Ja, er duckt sich in diesem Moment nach einem fallenden Papier. Er nimmt keinen Schaden, ja, die Kugel geht vorbei. UÄH. Benenns, wie Dus willst, es bleibt eine Abfolge, und kein theoretische Handgewedel wird das ändern.

Trefferwurf
Schadenswurf
Soak

Eine Sequenz. Eine Abfolge. Und vor allem langweilig. Wenn ich z.B. bei DSA auf einen gut gerüsteten Gegner hau (Trefferwurf) kannd der evtl. parieren (Abwehr). Vielleicht bleibt auch was in der Rüstung hängen, vielleicht wehrt er ab, aber ich habe ihn getroffen, mein erster Wurf behält Gültigkeit, und ich bekomm nachher nicht verklickert, daß mein One-In-A-Million-Shot über 500 Yards doch nicht so gut war, und dann höre ich mir noch eine fadenscheinige Begründung dazu an. Das ist nachträgliches Ändern des ersten Aspektes dieser Abfolge die da besagte "Volltreffer", was durch mordsmäßiges Schaden (Schritt 2) bestätigt wurde.

Jetzt, da wir schon beim Design/Theoriegeblubber :korvin: sind, nochmal eine Rückschau, was denn der Fehler ist, dieses einzigartige System nicht richtig würdigen zu können.


Leuts, findet euch damit ab: Menschen probieren das aus, machen alles richtig. Sie findens trotzdem unausgegoren, und das beziehe ich nur auf das Soaken und die Fate-Chips, kleinere Rumpeligkeiten lassen sich ausbügeln. Das passiert, ganz ehrlich. Es gibt auch Menschen, die spielen gut Schach und können es nicht ausstehen. Ansonsten wars, ich sagte es eingangs, durchaus vergnüglich.

Aus einem anderen, mehr allgemeinen Strang eine ergänzende Sichtweise (Hervorhebungen von mir).


Na gut, dafür sind die Punkte ja Bestandteil des Spiels, nicht wahr? Aber jetzt kommt das knifflige: ich habe den Eindruck gewonnen, dass Gummipunkte eine billige Masche für schlechtes Spieldesign sind. Warum?

- haben die Spieler nicht genug Gummipunkte, sind die Spieler schuld.
- haben die Spieler zuviel Gummipunkte, ist der GM schuld.
- läuft die Runde, so ist es ein geiles Spiel dank Gummisystem (TM).

Ist doch toll, oder? In einem System stirbt ein Charakter nach einem durchschnittlichen Schwerttreffer den Heldentod. Aber hey, dafür gibt es ja den Gummipunkt. In einem anderen System werde ich nach wenigen Hieben weggebollert und so schnell das System sein soll, so schnell ist das Spiel dann eben auch beendet. Aber hey: Gummipunkte sind wie flexible Hitpoints und so geht es doch weiter. Ohne - das habe ich schnell gemerkt - ist Schicht im Schacht. So, und nun geht es an den Gummipunktefluss. Wann ist er richtig? Wenn die Runde Spaß macht. Wann ist er nicht richtig? Wenn das Spiel keinen Spaß macht. Gemerkt? Ob das System funktioniert oder nicht liegt am Punktefluss. Und wenn der nicht stimmt, liegt es an allem, nur nicht am System. Und Spieler, die sich damit arangieren, können Spieler, die damit Schwierigkeiten haben, vorwerfen, das Gummipunktesystem nicht verstanden zu haben. Genial!


Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Darkling am 23.07.2009 | 06:37
Blabla Blubb.
Jetzt, wo du es sagst...
Du hast Recht, SW ist doof und ihr tut gut daran, das künftig nicht mehr anzurühren! Darf ich dir vielleicht als "Entschädigung" einen Keks anbieten? Oder vielleicht den hier?
<°-))))-<
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 23.07.2009 | 06:45
Ach Gott, schmollender Fanboy....

Hier:  :gutschein:

Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Enpeze am 23.07.2009 | 08:27

Leuts, findet euch damit ab: Menschen probieren das aus, machen alles richtig. Sie findens trotzdem unausgegoren, und das beziehe ich nur auf das Soaken und die Fate-Chips, kleinere Rumpeligkeiten lassen sich ausbügeln. Das passiert, ganz ehrlich. Es gibt auch Menschen, die spielen gut Schach und können es nicht ausstehen. Ansonsten wars, ich sagte es eingangs, durchaus vergnüglich.

SW hat keine Rumpeligkeiten. Die bildest Du Dir ein. Es ist auf cinematisches Spiel ausgelegt und nicht darauf daß Du irgendwelchen kleinkarierten Realitäten damit darstellst. SW ist wie ein grober schneller Pinselstrich bei dem auch über das Ziel hinausgestrichen werden kann und nicht wie sorgfältiges analfixiertes Ausmalen. (auf das Du wahrscheinlich stehst - wenn ich die Bemerkungen in Bezug auf die ungenügende "Differenzierung der Charaktere" im Eröffnungsposting lese)

Wenn Du also nur "differenziert" spielen kannst und nicht schnell und ein wenig grob, dann ist wohl SW nichts für Dich. Ich würd ihm trotzdem noch mindestens eine Chance geben und es nochmal probieren.

Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Darkling am 23.07.2009 | 09:09
Ach Gott, schmollender Fanboy....
Garantiert nicht, dafür habe ich SW bisher zu wennig gespielt.
Ich sehe nur keinen Sinn darin, sich weiter mit dir auseinanderzusetzen, wenn du nicht mal in Betracht ziehst, über das, was diverse andere Leute schreiben nachzudenken.

Du hast eine vorgefasste Meinung. Die hast du kundgetan. Ernsthaft drüber diskutieren möchtest du nicht, sonst würdest du wenigstens mal versuchen, Argumente anderer nachzuvollziehen.
Ergo: Case closed.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Das Getriebe am 23.07.2009 | 09:50
Wenn Du also nur "differenziert" spielen kannst und nicht schnell und ein wenig grob, dann ist wohl SW nichts für Dich. Ich würd ihm trotzdem noch mindestens eine Chance geben und es nochmal probieren.

Ich glaub das hat der Threadersteller schon irgendwo erwähnt ;)
Bei dieser ganzen Thematik wurde sich völlig in Rage geredet.
Ich glaub das hier wird niemand mehr objektiv betrachten...
es sei denn, ihr kommt mal runter ;)

Er hat nie gesagt, er würde SW nicht mögen.
Er hat lediglich die Erfahrungen seiner ersten (!) Runde
Deadlands niedergeschrieben.
Völlig okay. Ich mein, dafür ist ein Forum doch da...

Grüße
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Bathora am 23.07.2009 | 10:46
Tatsächllich würde ich dazu raten, einfach die Standard-Benny-Regeln zu verwenden statt der Chip-Regeln von DLR.

Das hätte den Vorteil, dass die SL-Bennies eine finite Ressource sind. Und es macht auch das  Kalkulieren für den SL einfacher: Jeder NSC hat zwei Bennies, die kann man auf jeden Fall verwenden, und die  aus dem Gesamtpool, die fasst man halt wirklich nur im Notfall an und schaut, dass man sie nicht zu schnell verheizt. Das ganze hat dann insbesondere den Vorteil, dass es für Spieler nicht unbefriedigend ist, wenn sie einen guten Treffer erzielen und der mit einem Bennie weggesoakt wird - immerhin hat das den SL einen Bennie gekostet, und den kriegt er nicht mehr wieder. Das macht die Regel der Bennies als Universal-HP auch deutlicher - ein abgezapfter Bennie ist ein Erfolg und bringt dich näher an den Sieg heran.

Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: First Orko am 23.07.2009 | 11:24
Als jemand, der bereits Erfahrungen sowhl mit Deadlands: Classic- Chips als auch mit den Schicksalspunkten aus Warhammer sammeln konnte stimme ich Loron was die "Wischi-Waschigkeit" von Chips (bzw. Bennies) angeht zu. Ich kenne zwar SW nicht, finde aber das Loron sehr treffend beschreibt, warum ihm das System der Bennies ihm sauer aufstößt und kann es in gewissen Maße nachvollziehen.

Als mögliche Lösung könnte ich mir vorstellen, Bennies genauso wie Schicksalspunkte fix einzubinden. Jeder SC hat dann eben nur X Bennies (von jeder Sorte) pro Spielabend/Abenteuer/Kampagne, das wäre dann vorher festzulegen. Und warum nicht auch einen Schritt weiter gehen und die Dinger auch zukaufbar machen, also bei der Steigerung können (zu entsprechenden "Preisen") zusätzliche dazugekauft werden. Wobei allerdings jeder dazugekaufte einen frei verwendbaren für den SL bedeutet.
Somit haben die Spieler die Möglichkeit zu steuern, wie viel sie mit Bennies spielen wollen. Nur so als Idee, kann sein dass dies genau die "Standard-Benny-Regeln" aus SW sind, wie gesagt ich kenn das System nicht...
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Malachit am 23.07.2009 | 11:55
Wir hatten neulich in unserer Hellfrost Runde einen Kampf gegen eine Horde Orks und 2 Ihrer Hauptleute (Wildcards).
Während des Kampfes schaffte ich es ENDLICH nach vielen Versuchen, den mächtigen Kriegerhäuptling zu treffen UND über seine Robustheit Schaden zu machen, da meine Schadenswürfel mehrmals hintereinander "explodiert" sind.

Alle Spieler haben sich mit mir gefreut und sind jedesmal in Jubel ausgebrochen, wenn ein Würfel die höchste Augenzahl zeigte und somit nochmal gewürfelt werden durfte. Sprich: Mein Charakter hatte sowohl einen bemerkenswerten Treffer und sagenhaften Schaden ausgeteilt! Wir alle waren glücklich, die entscheidende Wendung im Kampf erreicht zu haben. Nieder mit dem Ork-Häuptling!!!

Und dann hat der Spielleiter leider den Schaden am Häuptling dank Benny fast komplett weggesteckt :( !!

Von daher kann ich Loroms Regelunmut schon nachvollziehen.

Obwohl ich die Hellfrost Runde klasse finde und auch sonst voll hinter den SW Regeln stehe, war dieser Moment, aufgrund der vorhergegangenen Dramatik und dem vermeintlichen Erfolgserlebnis leider KOMPLETT ernüchternd. Da wurde unheimlich viel Spannung aufgebaut, der NPC war fast erledigt und ein Sieg über ihn hätte der Gruppe RICHTIG GUT getan - aber dann kam der Benny! Zudem hat der Spielleiter ja noch mehr davon, die er zum Glück nicht eingesetzt hat.

Wir hätten den Kampf auch nicht überlebt, wenn der SL nicht plötzlich Hilfe hätte auftauchen lassen. Storytechnisch hat es dann aber auch wieder gepasst und es war wohl auch so gedacht, dass wir den Kampf nicht gewinnen würden. Aber der von mir beschriebene Moment war auch auf den zweiten Blick noch deprimierend.

Der Abend war aber  trotzdem sehr gelungen!

Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Enpeze am 23.07.2009 | 12:01
Als jemand, der bereits Erfahrungen sowhl mit Deadlands: Classic- Chips als auch mit den Schicksalspunkten aus Warhammer sammeln konnte stimme ich Loron was die "Wischi-Waschigkeit" von Chips (bzw. Bennies) angeht zu. Ich kenne zwar SW nicht, finde aber das Loron sehr treffend beschreibt, warum ihm das System der Bennies ihm sauer aufstößt und kann es in gewissen Maße nachvollziehen.

Als mögliche Lösung könnte ich mir vorstellen, Bennies genauso wie Schicksalspunkte fix einzubinden.

Ehrlich gesagt, als jemand der jahrelang an den 2nd edition WFRP Schicksalspunkten "gelitten" hat, versteh ich das Argument überhaupt nicht. Es gibt wohl nix unnötigeres als durch Schicksalspunkte garantierte Extraleben. Nein danke. Schicksalspunkte ala WFRP für jegliche Art von Rollenspiel ablehnenswürdig.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: sir_paul am 23.07.2009 | 12:04
Nein danke. Schicksalspunkte ala WFRP für jegliche Art von Rollenspiel ablehnenswürdig.

Das war auch nicht sinndes Vorschlages, es wurde nur vorgeschlagen (glaube ich) den Spielern eine fixe Anzahl von Bennies pro Spielabend zu geben ohne aber die Wirkungsweise der Bennies zu ändern.

Dies hätte dann aber Auswirkungen auf das ganze Hindrance-Gerüst, warum sollte ein Spieler dann noch seine Hindrances ausspielen?
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Enpeze am 23.07.2009 | 12:14
Das war auch nicht sinndes Vorschlages, es wurde nur vorgeschlagen (glaube ich) den Spielern eine fixe Anzahl von Bennies pro Spielabend zu geben ohne aber die Wirkungsweise der Bennies zu ändern.

Dies hätte dann aber Auswirkungen auf das ganze Hindrance-Gerüst, warum sollte ein Spieler dann noch seine Hindrances ausspielen?

Nun, eine fixe anzahl würde ich zwar nicht spielen wollen, kann sie mir aber durchaus vorstellen. Das ändert aber das problem des TOs nicht, oder?
Was das Ausspielen der Hindrances angeht, so kann man ja auf die Rollenspielfreude der Teilnehmer hoffen, so wie in den "anderen" Systemen auch in denen es Bennies nicht gibt.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Enpeze am 23.07.2009 | 12:15
doppelpost
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: First Orko am 23.07.2009 | 12:17
Das war auch nicht sinndes Vorschlages, es wurde nur vorgeschlagen (glaube ich) den Spielern eine fixe Anzahl von Bennies pro Spielabend zu geben ohne aber die Wirkungsweise der Bennies zu ändern.

Das hatte ich vergessen zu erwähnen, ja genauso war es gemeint!

[wobei OT: wir haben die Schicksalspuntke in WHFRSP recht exzessiv genutzt, und da die ja nun eher rar waren, war das mit Extraleben nie das Problem. Beispiel: Zwerg mit Armbrust will aufs fliehende Schiff springen, dafür Gewandheitswurf notwendig, wenn er die Armbrust nicht fallen lässt. Das gipfelte dann in *würfel* .. nicht geschafft- Schicksalspunkt! - *würfel*....Schicksp...*würfel*... Schicksp.... *würfel* - Geschafft!
Aber genauso muss das bei WHFRSP sein, die Schicksp. raushauen damit man nachher wenigstens mit der Waffe in der Hand stirbt  8] ]
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Akeshi am 23.07.2009 | 12:49
Wobei das ja eigentlich nicht den Warhammerregeln entspricht: um einen Wurf zu wiederholen muss man normalerweise keinen Schip. sondern "nur" einen Glückspunkt ausgeben (diese werden ja wieder rgeneriert). Für einen Schip überlebt man eine Tötliche Situation automatisch!
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Darkling am 23.07.2009 | 12:54
Und dann hat der Spielleiter leider den Schaden am Häuptling dank Benny fast komplett weggesteckt :( !!

Von daher kann ich Loroms Regelunmut schon nachvollziehen.
Haben die Regeln den SL gezwungen, den Bennie für den Orkhäuptling auszugeben, oder durfte der das selber entscheiden?  :)
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Malachit am 23.07.2009 | 13:15
Haben die Regeln den SL gezwungen, den Bennie für den Orkhäuptling auszugeben, oder durfte der das selber entscheiden?  :)

Natürlich kann ein Spielleiter immer entscheiden, was er tut - da hast Du natürlich Recht ;). Nur für irgendetwas sind die Dinger bei NPC-Wildcards ja gut und zum Einsatz vorgesehen.

Entweder war es dann ein stückweit Absicht unseren Jubel zu brechen (was in diesem Falle unglücklich war) oder schlichtweg ein unsicherer Moment des SL, wann es sinnvolle Abweichungen von der vorgesehenen Kampfmechanik geben sollte.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: alexandro am 23.07.2009 | 13:42
OT:
"After the Fact" findet bei so gut wie JEDEM Rollenspiel statt.

D&D:
1) "Ich treffe mit meiner Streitaxt" (Angriff > RK)
2) "Ich treffe voll ins Schwarze" (Natürliche 20 bestätigt)
3) "Ich...mache 4 Punkte Schaden."

UNERFAHRENE Spielleiter/Spieler handeln die Schritte in der Reihenfolge ab ("Kritisch? OK, du rammst deine Axt mit voller Wucht in seinen Torso und dann...prallt diese an seinen Bauchmuskeln ab?  :P).
ERFAHRENE Spielleiter/Spieler warten hier, bis sie das "big picture" kennen und passen ihre Beschreibung entsprechend an (mag ich persönlich auch nicht so sehr (da ich gerne "Stunts" beim Angriff beschreibe, ist aber zu verschmerzen und definitiv nichts ungewöhnliches).
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Zornhau am 23.07.2009 | 14:52
Natürlich kann ein Spielleiter immer entscheiden, was er tut - da hast Du natürlich Recht ;). Nur für irgendetwas sind die Dinger bei NPC-Wildcards ja gut und zum Einsatz vorgesehen.
Laut Regeln darf der Spielleiter sich FREI ENTSCHEIDEN, ob und wieviele seiner bzw. der NSC-Wildcard-Bennies er für was einsetzt. Er ist NICHT VERPFLICHTET diese für Soak-Würfe zu verwenden.

Andererseits, und hier kommt MEINE PERSÖNLICHE Handhabe im Umgang mit Bennies, stellen die einem NSC-Wildcard zugeordneten Bennies seine "Plothärtung" dar UND seinen Überlebenswillen. - Wenn ein, um das Hellfrost-Beispiel aufzugreifen, Ork-Häuptling-Wildcard einen SATTEN Treffer für VIELE Wunden Schaden bekommt, dann überlege ich nicht mal, ob es der Spieler vielleicht "verdient" hätte endlich einen finalen Treffer zu setzen, nachdem mit den SCs schon halb der Boden aufgewischt wurde. - Der NSC-Wildcard WIRD seine Bennies einsetzen, um zu überleben.

In unserer Hellfrost-Runde hatte der Spielleiter nur noch genau einen Bennie, als wir nach LANGEM BRUTALEN Kampf endlich dem Big Bad mal mit einem Treffer mehrere Wunden beibringen konnten. - Unser Spielleiter gönnte uns den Sieg und wollte den Bennie nicht einsetzen für einen Soak-Wurf. Wir haben aber solange genörgelt, bis er diesen persönlichen Bennie des Wildcard-Big-Bad-NSC tatsächlich eingesetzt hatte - um ALLE verursachten Wunden des betreffenden Angriffs zu soaken. - Danach fing der Big Bad an mit uns den Boden aufzuwischen, bis er dann DOCH NOCH durch einen mit aller Verachtung ausgeführten Wild Attack Treffer für immer vernichtet wurde.

Hätte uns der Spielleiter den Sieg dadurch GESCHENKT, daß er auf den Bennie-Einsatz verzichtet hätte, dann wäre es NICHT UNSER SIEG, sondern ein Sieg durch "Spieleiters Gnaden" gewesen. Nicht mit EIGENEN Spieler-Entscheidungen, sondern durch die Entscheidung den Bennie NICHT zum Soaken zu verwenden entstandene Siege, sind nichts wert.

Wir spielen ziemlich hart. Wir erwarten nichts vom Spielleiter geschenkt, und WOLLEN das auch NICHT.

Ein solche Soak-Wurf, der einen satten Schadenswurf komplett wegsteckt, KANN passieren - und stellt ein echtes Spannungsmoment dar. - Man hoffte noch, dieser Treffer würde ihm den Rest geben, aber NEIN, er steht immer noch! Das ist SPANNEND.

Ich hatte einen Fall, wo ich als Spielleiter einem SC durch einen NSC 7 Wunden verursacht habe. Der Glückspilz hat aber mit einem Bennie so einen hohen Soak-Wurf gemacht, daß der für 8 Wunden gereicht hätte. - GLÜCK gehabt. Der heftige Treffer ging knapp vorbei, die Kugel wurde tatsächlich mal vom Marshal-Stern abgelenkt, das Schwert hat statt des Kopfs "nur" den überstehenden Teil des Helmes wie ein Frühstücksei "geköpft". - Glück gehabt, eben. Ich WOLLTE den SC töten, ohne jede Rücksicht, mit allem, was dem NSC zu Gebote stand. Es hatte halt nicht gereicht. Und DAS ist es, was diesen Kampf so spannend gemacht hat, daß man sich immer noch daran erinnert.


Das mit dem Würfel-Einfluß geht ja auch ANDERSHERUM. - Ein SATTER Treffer (Fighting-Wurf mit drei Raises, gibt ja nach SW:EX trotzdem nur +1d6 dazu) mit einer schweren Waffe und hoher Stärke (2d10 Nahkampfschaden), ergibt im Schadenswurf eine 3! 2d10 + 1d6 => Resultat: 3.

Die FAKTEN in der Spielwelt, werden immer erst NACH ABGESCHLOSSENER Entscheidung geschrieben. - Ein Treffer mit mehreren Raises im Angriff ist ein wohlplazierter Treffer, der aber immer noch an Trefferwirkung mangeln kann. Das ist nicht nur plausibel, das ist sogar in puncto Nahkampf praktischer Erfahrungswert.

Was ein Angriff nun tatsächlich an Fakten in der Spielwelt erzeugt hat, das ist erst nach Anwendung des Schadens, ggf. Soak-Würfen, ggf. Incapacitation-Vigor-Würfen festgelegt.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Malachit am 23.07.2009 | 22:32
Ein solche Soak-Wurf, der einen satten Schadenswurf komplett wegsteckt, KANN passieren - und stellt ein echtes Spannungsmoment dar. - Man hoffte noch, dieser Treffer würde ihm den Rest geben, aber NEIN, er steht immer noch! Das ist SPANNEND.

Da hast Du Recht. Danke für den Beitrag :)
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: MarCazm am 24.07.2009 | 16:40
ABER ich finde Soaken halt zu übermächtig

Naja, dann soak mal 7 Wunden, dann wirst du sehen wie wenig Soaken bringt. Denn solche Wundenergebnis sind keine Seltenheit. Sowas kommt öfter vor als einem lieb ist. Immerhin heißt das seit der EX:ED nicht mehr gleich außer Gefecht wie bisher. Denn da kann man ja mit nem Raise auf den Vigor Wurf vom Injury Table immer noch stehen bleiben, egal wie viel Wunden, es bleiben ja eh nur die Standard 3. Dann wandern die Bennies nämlich nicht mehr ins Soaken sondern zu eben diesen Vigor Wurf, um weiter am Kampf teilnehmen zu können.
Demnach könnte man wieder sagen, dass die Bennies übermächtig sind. Sind sie aber nicht. Übermächtig sind die explodierenden Würfel. Das ist es was das System ausmacht. Das Zusammenspiel zwischen Würfeln und Bennies. Würfelt man schlecht hat man nochmal ne Möglichkeit seinen Wurf eventuell zu verbessern und dem Glück etwas auf die Sprünge zu helfen. Und genau dasselbe gilt auch für den Schaden, den man bekommen kann, weil der GEgner nunmal auch Glück haben kann, dass seine Würfel ins Unermessliche explodieren und dann ist man froh einen Bennie nutzen zu können um nicht vom kleinen Räuberhobbit mit seinem Obstmesser mit einem Schlag in 8 Teile zerlegt zu werden. ;)
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: alexandro am 24.07.2009 | 17:41
Oder den Kopftreffer eines geübten Scharfschützen mit 2W10+8 Schaden, wo meißt noch der Bonus W6 drauf kommt (im Schnitt sind dass etwa 21 Schaden (4 Wunden bei durchschnittlichen Charakteren), in der Praxis (aufgrund der hohen Wahrscheinlichkeit, dass mindestens ein Würfel Aced und/oder höher als Durchschnitt würfelt) WESENTLICH mehr).
Und - das ist wichtig - das ist ein Treffer, der (dank Zielfernrohr, Zielen und The Drop) beinahe GARANTIERT ist (sofern keine Doppel-1 fällt).

Und sollte der Schütze doch einmal Entfernung und Zielbewegung eingeschätzt haben und das Ziel kann die Wunden (durch Chipausgabe) auf 2-3 drücken, dann schießt man eben nochmal. Das Ziel kann sich aufgrund von Shaken und Wundmali ohnehin bestenfalls 2" bewegen, was (wenn der Ort für das Attentat klug gewählt wurde) nicht für den Sprung in Deckung ausreicht. Das Beste was das Ziel also machen kann ist sich flach hinzuschmeißen (was dem Schützen lediglich -2 auf seinen Wurf gibt).
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Zornhau am 24.07.2009 | 17:48
Oder den Kopftreffer eines geübten Scharfschützen mit 2W10+8 Schaden, wo meißt noch der Bonus W6 drauf kommt (im Schnitt sind dass etwa 21 Schaden (4 Wunden bei durchschnittlichen Charakteren), in der Praxis (aufgrund der hohen Wahrscheinlichkeit, dass mindestens ein Würfel Aced und/oder höher als Durchschnitt würfelt) WESENTLICH mehr).
Und - das ist wichtig - das ist ein Treffer, der (dank Zielfernrohr, Zielen und The Drop) beinahe GARANTIERT ist (sofern keine Doppel-1 fällt).
Ja, vielleicht.

Aber so etwas hier:
Zitat
... ein spezielles Scharfschützengewehr für den Gunslinger, und dieser setzt einen hervorragenden Schuß (roter Fatechip, raise auf Shooting, guter Damage, Shaken + 4 Wounds) während der feierlichen Streckeneröffnung. Das "Opfer" investiert (ist ja ein Wild-Card) einen Fate-Chip und soaked den Schaden weg (bombiger Vigor-Roll), seine Leibwächter ziehen ihn in Deckung.
passiert doch STÄNDIG.

Gefühlt kommen solche Scharfschützentreffer bei bester Vorbereitung in einem von einer Million Versuche vor. Und solche SATTEN Soak-Würfe für nur einen popeligen Chip/Bennie kommen in mindestens 65% der Fälle vor. - Daß mal ein Soak-Wurf NICHT mittels eines FREAK-ROLLS explodiert, das kenne ich nur aus Schilderungen in Foren.

Savage Worlds ist in dieser Hinsicht "seriously broken" bis hin zur Unspielbarkeit.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: alexandro am 25.07.2009 | 02:08
Tja, da sind wir wieder beim typischen Problem "Kampfregeln in nicht-Kampf-Situationen" (a.k.a. "Ich schneide der Wache die Kehle durch und mache 1W6+5 Schaden mit meinem Dolch").

In solchen Fällen empfiehlt es sich, den Angriff als Instant-Kill abzuhandeln und nur die normalen Schadensregeln auszuspacken, wenn dem potentiellen Opfer ein Wahrnehmungswurf (-4) gelingt.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Roland am 25.07.2009 | 08:25
Wachen niederschlagen/meucheln klappt auch mit den normalen SW Regeln, so lange keine Wild Card auf Wache steht.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: alexandro am 25.07.2009 | 13:13
Kommt auf die Robustheit der Wache an (ab 6 wird es schon schwierig).
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Roland am 25.07.2009 | 13:39
Ein durschnittlich starker Mensch (D6) mit einem Knüppel (D4) sollte bei einem hinterhältigen Angriff (+4 auf Angriff, dadurch fast sicherer Raise und +4 auf Schaden) schon 10 Schaden erreichen können. 
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Bathora am 25.07.2009 | 13:56
Dann noch mit gezieltem Angriff auf den Kopf, und Rücksichtslosem Angriff, und das ist eigentlich ein garantierter Knockout.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Benjamin am 27.07.2009 | 08:18
@Lorom/Thema: Dass ein im Nachhinein weggewürfelter Schaden schmerzt, kann ich gut nachvollziehen.
Aber irgendwie überwiegt für mich der Story-Aspekt. Die Spieler waren offenbar so sauer, dass sie den Scheißkerl wirklich ganz unbedingt endgültig und mit Sicherheit tot haben wollten. Krasse Nummer, sauber gelöst. Darüber können die sich vielleicht in einigen Jahren noch aufregen: Mission erfüllt!
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 27.07.2009 | 17:46
Jo, und wir hatten, wie gesagt, auch insgesamt einen Heidenspaß (Wieso haben eigentlich nur Heiden Spaß? Ist das Christentum keine fröhliche Religion? Mmmh.), und uns hat der Mechanismus gestört, weil er in dieser Situation sein Problempotenial gezeigt hat. Daß das nicht alltäglich ist, ist uns auch klar. Wir werden auf alle Fälle nochmal in die Deadlands gehen, nicht zuletzt, um des pulverisierten O'Rourkes Machenschaften endgültig zu verhindern... Ich werd dann auch nochmal berichten.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: ComStar am 11.08.2009 | 11:18
Hi,

ich nutze mal diesen Thread hier für meine Frage. Ich hoffe das ist ok.

Also: Ich hab am WE eins der One-Sheet Adventures auf einer Con geleitet und dafür die Pregen Chars von Pinnacle benutzt. Dabei kamen folgende Fragen auf:

Wieso hat der Priester keine Powers? Ein Fehler, oder hab ich was übersehen? Wir haben ihm einfach mal Healing und Deflection verpasst.

Wieso macht der Peacemaker von Gabriella 2D6+D4 Schaden, obwohl im Buch 2D6+1 steht? Fehler, oder hab ich was übersehen?


Gruß Com
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Zwart am 11.08.2009 | 11:32
Beim Peacemaker hat garantiert jemand die Editionen und Fern- und Nachkampfschaden verwechselt.
In der Revised-Edtion von SW war der Schaden von Nahkampfwaffen mit mit einem flachen Bonus angegeben. In der EX besteht der Schaden aus Stä+Würfel, also kein flacher Bonus.
Um die Waffen von einer Edition in die nächste übertragen zu können werden die falchen Boni in Würfel übersetzt. Das bedeutet aus +1 wird ein W4, aus +2 ein W6 usw. Deshalb wird aus 2W6+1 ein 2W6+W4. Bei einer Fernkampfwaffe verändert sich allerdings nichts am Schaden, d.h. 2W6+1 ist richtig.

Die Powers vom Priester sind anscheinend wirklich vergessen worden. Die vom Huckster ebenfalls, wenn ich das richtig sehe.

Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: ComStar am 11.08.2009 | 11:37
Der Huckster hat Bolt, boost/lower Trait und Deflection (steht bei Spells, direkt über der Ausrüstung)
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: Zornhau am 11.08.2009 | 12:10
Wieso hat der Priester keine Powers? Ein Fehler, oder hab ich was übersehen? Wir haben ihm einfach mal Healing und Deflection verpasst.
Das waren dann viel zu WENIGE!

In DL:R hat ein Priester ALLE Powers, die Blessed nach der recht umfangreichen Liste anwenden können, SOFORT und VON ANFANG AN zur Verfügung.

Er muß auch keine Powerpunkte einsetzen, sondern macht seinen Faith-Wurf mit -2 pro Rank der Power (also bei Novice Rank Powers mit -2, bei Seasoned Rank Powers mit -4, usw.).

Dafür passieren ihm Schlimme Dinge (tm), wenn er mal seinen Faith-Wurf nicht schafft (also nicht nur bei einer 1 auf dem Faith-Würfel!).

Siehe die DL:R-Regeln.



Anmerkung: Die One-Sheets zu bestimmten SW-Settings setzen natürlich voraus, daß man die SETTINGBÜCHER dazu kennt, weil sie die Settingregeln darin verwenden.
Titel: Re: [SW / Deadlands] Erste Erfahrungen
Beitrag von: ComStar am 11.08.2009 | 12:18
Ah, super.
Vielen Dank, das erklärt natürlich einiges. Wir haben Deadlands am WE erstmal mit den normalen SW Regeln gespielt. Es hat trotzdem Spaß gemacht. Ich hab das Deadlands GRW noch nicht so lange.