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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: ErikErikson am 2.08.2009 | 20:17

Titel: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: ErikErikson am 2.08.2009 | 20:17
Also ich versuche immer, meiner Gruppe (bei voller Gesundheit) nur solche Gegner vorzulegen, die genausoviel XP haben wie sie (abzüglich die Magierin.)

Jetzt hab ich gemerkt dass ich dann aber fast immer kläglich verliere. Wie könnte ich denn taktisch besser kämpfen?

Meine Gruppe besteht aus zwei Kämpfern, die beide so um die 17/16 haben, einer mit Khunchomer, der andere mit Schwert.
Und eine Magierin aus Belhanka, die kampftechnisch eher wenig draufhat.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: ChristophDolge am 2.08.2009 | 20:19
Ein oder zwei alte Westwinddrachen?
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Adanos am 2.08.2009 | 20:26
Das geht am besten mit Fernkampfwaffen, die leicht Wunden verursachen. Aber Vorsicht, damit kannst du die Gruppe schnell auslöschen.
Im Nahkampf ist die Sonderfertigkeit Finte essentiell.

Oder du nimmst einen großen Gegner wie etwa einen Oger, dessen Schläge man nur mit Ausweichen oder einem Schild abwehren kann. Wer keins davon hat, hat dann ein Problem.
Außerdem wirft der glaub ich die Helden leicht zu Boden mit seiner Keule (Wenn er mal trifft).
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 7.08.2009 | 17:13
Nimm 1 Gegner, der dafür aber die XP von allen Zusammen hat.

Wichtig ist hier in Parierwaffen zu investieren, damit er sich auch beiden erwehren kann.

Frühes anwenden des Gezielten Stiches ist sinnvoll, idealerweise in Verbindung mit Binden.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Feuersänger am 7.08.2009 | 17:25
Ich hätt jetzt gesagt, umgekehrt wird ein Schuh draus: Zergrush mit einem Haufen Billigmobs. Wobei die Taktik freilich vom Rüstungsschutz deiner Helden abhängt. Also bei hohem RS den Mobs auch noch irgendwelche Wunden-Angriffe geben, aber wie Adanos schon sagt, kann das schnell zum TPK führen.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 7.08.2009 | 17:26
Geht auch, schockt aber meiner Erfahrung nach die Gruppe meistens nicht so
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: MadMalik am 7.08.2009 | 17:33
Wie machen sie dich denn fertig, läuft der Kampf statisch ab oder liefern die Spieler
auch die besseren taktischen Entscheidungen als du? Warum gehen die XP der
Magierin nicht mit den den Gegnerpool? Nur um mal ein paar Fragen rauszuhaun die
eigentlich wichtig wären um das zu beurteilen.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Naga am 7.08.2009 | 17:36
Fernkampf wurde ja schon genannt.

Ansonsten:
- Masse statt Klasse. Das erschwert nicht nur die Parade der Helden beträchtlich, sondern erlaubt selbst ungeübten Kämpfern Attacken durchzukriegen. Wenn dann noch ein paar langsame Kämpfer mit Zweihandwaffen dabei sind, um die Helden vom vorzeitigen Parieren abzuhalten, wird's noch spannender.

- Rüstungsschutz berücksichtigen. Wenn die Gegner praktisch keine Chance haben Schaden zu machen, dann wären sie schön blöd, sich überhaupt zum Kampf zu stellen.

- Nicht mit den Kriegern kämpfen. Will man heroische Kämpfe, dann macht es Sinn, wenn sich die Gegner auf die Plattenträger stürzen. Wenn man gewinnen will macht man's umgekehrt: Einige wenige Kämpfer mit guter Parade binden die Kampfschweine, die anderen moppen in der Zwischenzeit den Rest der Gruppe auf.

Außerdem solltest du dir von den Spielern nicht die Butter vom Brot nehmen lassen. Wenn die auf einseitige Vorteile zurückgreifen, dann darf das auch der Gegner:
- Überraschung.
- Gelände.
- Magie.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Retronekromant am 7.08.2009 | 17:38
Erstmal: Gut dass du ehrlich spielst und nicht beim Würfeln bescheißt, oder Willkür-Begegnungen einfügst, wie viele andere DSA-DMs, damit mehr "Atmo" entsteht ;)
Dass dabei auch mal deine monster/NSC kläglich versagen, das passiert halt.

Da ich leider das System nicht kenne kann ich auch nur so viel dazu sagen: Mach lieber außerordentlich schwere Kämpfe, als die Würfel zu drehen. Es kann ruhig mal ein SC sterben, das sorgt für Spannung und Abwechslung !

Versuche Geländevorteile zu nutzen und Encounter so zu stricken, dass es wahrscheinlich ist, dass die SC in einen Hinterhalt geraten (aber auch hier nur wenn die Würfel sagen, dass das der Fall ist, bei DSA gibt es sicherlich auch sowas wie Spot / Listen.)
Spielst du mit Miniaturen ? Also ich mein jetzt nicht irgendwelches rumhüpfen auf quadratischen Feldern, sondern grobe Visualisierungshilfen.
Oft ist es zb so wenn man das nicht tut, dass man sich verschätzt wieviele Leute zb nebeneinander im Gang stehen können.
Benutze als Miniaturen sowie Enge Gänge und lasse die Gegner von beiden Seiten angreifen. Das gibt ordentlich Haue i.d.R.
Nutzen die Nahkämpfer Stangenwaffen oder große Waffen ? Enge Gänge heißt das Zauberwort für den TPK ;)

Am besten würfelst du während des Kampfes(also Dinge, die die SC ingame sehen können) offen, damit von Anfang an klar ist, was Sache ist :)
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Heretic am 8.08.2009 | 11:49
Etwas mehr Details:

Also verlieren tu ich, weil ich erstens die Regeln schlechter kenn als meine Spieler. Z.B. hab ich mich beschwatzen lassen, die Magierin nicht anzugreifen, weil die Kämpfe nicht mag. Da halt ich mich auch dran. Deshalb ist sie auch nicht eingerechnet. Ich kann also nicht auf die schlecht geschützte Magierin gehen.
Das ist doch Satire!
Das glaub ich dir nicht...
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: MadMalik am 8.08.2009 | 12:05
Entweder hält sie sich aus den kämpfen ganz raus, auch kein Support, oder sie bekommt auf die Mütze
wie jeder andere auch. Sach ihr das, weil man kann ney supportend eingreifen un im Gegenzug Amnestie
geniesen.
Bzw, solang sie supported gehen ihre XP auch in den Pool der Angreifer. Gibt dir mehr Werkzeug und ist
nur fair solange sie selbst ja auch aktiv im Kampf ist. Kampf ist halt nicht nur auf die Omme haun, sondern
auch das buffen/debuffen durch Magie. Ausserdem, lies die Regeln solang bis du sie gut im Kopf hast.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Ludovico am 8.08.2009 | 12:14
Zum einen sehe ich es so, wie Mann Mit Fez:
Wenn die Magierin sich in die Kämpfe einmischt, dann wird sie als Teil des Kampfes behandelt.

Das solltest Du allerdings vorher ankündigen.

Solltest Du das nicht durchziehen wollen, dann setze harmlose Zauber ein, die sie aus dem Kampf ziehen, bzw. nichttödliche Angriffe.

Die Gruppe Goblins greift die Kämpfer an. Von hinten schleicht sich eine weitere Gruppe an, die die Magierin überwältigt und verschleppt... oder die Goblinschamanin setzt einen Horriphobus oder ähnlich gemeine Sachen gegen sie ein oder neutralisiert ihre Zauber.

Das wichtigste überhaupt: Studiere die Regeln!
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Feuersänger am 8.08.2009 | 13:22
Auch ich schließe mich dem Fezmann an.
Wo hat man sowas schon gehört? Seit jeher heisst es "Geek the Mage first"!

Entweder hat sie sich aus den Kämpfen komplett rauszuhalten, also auch keine Supportzauber, oder ihre XP fließen in den Pool mit ein, selbst wenn du deine Mobs sie nicht direkt angreifen lässt. Wobei ich finde, dass es nur natürlich ist, dass man einen gegnerischen Zauberer angreift, wenn man seiner gewahr ist -- da ist es die Aufgabe der beiden Tanks, sie zu schützen und Schaden von ihr fernzuhalten.

Imho lässt du dich zur Zeit von deinen Spielern ganz tüchtig rollen. So ist das mit dem Rollen-spiel nicht gemeint. ;)
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Falcon am 8.08.2009 | 13:29
ganz einfach: Setze einen Magier als Gegner dazu und sag du magst es als SL nicht wenn er angegriffen wird, weil dir das den Spass verdirbt.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Yerho am 8.08.2009 | 13:47
Auch gut: Schränke Deine Zusage, die Magierin nicht anzugreifen, folgendermaßen ein: So lange sie vom Gegner nicht bemerkt wird.

Sprich, sie muss die Füße still halten und wenn sie dann eingreifen will, muss sie auf Glück oder Tarnen/Täuschen (oder was weiß ich was bei DSA fällig wird) würfeln. Misslingt der Wurf, hat ihr Eingreifen sie verraten und sie muss ebenso wie alle anderen mit Angriffen rechnen. Wenn Du ihr dann noch beste Fluchtchancen einräumst, kann sie sich nicht beklagen, aber ihre Gefährten auch nicht länger unterstützen.

So, wie es jetzt ist, taugt das nix. Ich begreife auch nicht, wie jemand sich damit zufrieden geben kann, in der Gruppe lediglich ein besserer Bonusgegenstand zu sein, den man auch im Gepäck haben könnte.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Bathora am 8.08.2009 | 14:35
Auf so ne Abmachung würd ich mich auch nie einlassen.
Vor allem scheinst du ja Spaß an regelkonformem Spiel zu haben (wie ich auch), und am taktischen Messen mit den Spielern (wie ich auch), und da einen Charakter einfach aussparen zu müssen, während besagter Charakter die Gruppe bufft - das ist dir als Spielleiter gegenüber nicht fair.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Naga am 8.08.2009 | 17:11
Und die Konzepte von einem starken, gut gerüsteten Gegner und vielen Schwachen sind auch cool. Das bringt auch Abwechslung rein. Blos glaub ich, den einen starken werden sie immer parieren können.

Wie gesagt, lass den Starken nach den Schwachen angreifen - entweder sie schlucken dann die Treffer der Schwachen, oder haben keine Parade mehr für den Starken. Wenn sie mit Langschwertern kämpfen sieht es mit Schilden eher mau aus. Auch das kann man wieder ausnutzen.


Blöd ist halt, meine zwie Kämpfer ham gute AT und PA, es gibt keinen Schwachpunkt der Gruppe außer der Magierin, und da hab ich ja versprochen nicht anzugreifen.

Nur zwei Kämpfer mit begrenzter Reichweite zu haben ist schon ein immenser Nachteil. Nicht unbedingt, wenn man munteres Encounter-Moschen betreibt, bei dem die Gegner eh nur auf die Helden zustürmen. Aber sobald es an Szenarien geht merkt man, dass die taktischen Möglichkeiten von 2-3 Männekens schon arg eingeschränkt sind.

Beispiele hierfür wären:
- Absichern eines Geländes
- Schutz einer Person
- Ausschalten oder Gefangennehmen einer bestimmten Person
- Kampf als Ablenkung gegen eine Übermacht, damit ein Teil der Gruppe Artefakt XYZ stehlen kann
- Rückzug, nachdem einem der Gefährten was zugestoßen ist
- Längere Reise, bei der ein schwacher, aber geländekundiger Gegner die Gruppe verfolgt, und immer zuschlägt wenn sie sich eine Blöße geben (Schlaf? Lasttiere? Gepäck?)

Mit 2 Nahkämpfern sieht man da sehr schnell kein Land mehr. Wenn man fies drauf wäre könnte man die mit ner Bande jugendlicher Goblins über 60 Kampfrunden zu Tode steinigen, und die könnten nix dagegen tun.

Aber ich würd dir eh empfehlen, etwas von den crunchigen Kämpfen wegzukommen, und mehr mit cineastischen Szenen zu arbeiten. Wenn 1/3 der Gruppe keinen Bock auf Kämpfe hat scheint mir das die bessere Wahl, und für Kampffreunde gibt es bei solchen Missionen meist eh immer noch genug zu metzeln.
Gerade die Situation, dass sich zwei Parteien in einem engen Gang gegenüber stehen, find ich ziemlich reizarm. Das hat mit Taktik und coolen Szenen eigentlich nicht mehr viel zu tun, stattdessen wird einfach runtergewürfelt, und der mit den besser abgestimmten Werten gewinnt...

Minis lohnen sich ned, find ich, weils nur drei Spieler sind.

Kann hilfreich sein, wenn die Situation etwas komplexer, oder die gegner etwas Zahlreicher sind. Ein paar eindeutige Marker für die Helden (Zinn oder Lego?), und ansonsten ein Set Schachfiguren für die Gegner reicht eigentlich.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Sanguaire am 8.08.2009 | 17:15
Sorry,

aber was ist das denn für ein Kindergeburtstag  :).

Buuuuuhh, wenn der mich haut spiele ich nicht mit  ;D.

Ich schließe mich der Meinung an, wenn die Magierin die Kämpfer unterstützt ist eine Abreibung fällig  >;D. Es liegt an den Kämpfern diese zu beschützen.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Retronekromant am 8.08.2009 | 17:15
Hä ?

Na dann mach doch ne Ansage, dass ihr nur mit den Grundregeln spielt, ohne Zusatzbücher. Wenn deine Spieler maulen, dann sag halt, dass ihr eine neue Kampagne mit neuen Chars auch beginnt, falls sie die alten Builds zu sehr au  Zusatzbücher ausgelegt haben (kA wie es bei DSA mi dem Optimieren steht, das wird ja in "DSA-Kreisen" sowieso "Powergaming" genannt *würg* ;))

Und nutze auf jedenfall zur Visualisierung etwas ! Müssen ja nicht gleich teure Miniaturen sein, aber wenigstens Papierschnippsel. So können deine Spieler dich nicht übers Ohr hauen, und irgendwie habe ich das Gefühl, dass genau dies passiert !

Eine andere Möglichkeit ist es, die Regeln zu lernen, die Monster und NSCs extrem zu optimieren, und die Spieler mit ihren eigenen Waffen zu schlagen.

Ich habe selten so etwas merkwürdiges wie die "Vereinbarung" mit der Magierin gehört. Mache ihr klar, dass deine Monster und NSCs so handeln, wie es ihre Intelligenz gestattet. Wenn sie also merken, dass die Magierin die Nahkämpfer Bufft und Heilt dann gehen sie eben auf die Magierin !
Dafür bekommt sie auch EP üfr die Kämpfe. Bekommt sie denn auch so EP für die Kämpfe ? Falls ja sag ihr klipp und klar: Sie bekommt keine EP mehr für Kämpfe, solange sie diese komische Schiene fährt

Andernfalls muss sie eben komplett außer Sichtweite bleiben, aber ich frag mich was das für eine merkwürdige Spielerin ist ^^

Du lässt dich von deinen Spielern ganz schön gängeln habe ich das Gefühl. Du bist der DM ! Das heißt nicht, wie die DSA Bücher suggerieren, dass du Regeln verbiegen darfst, aber es heißt sehr wohl, dass du für die Handlung deiner NSCs verantwortlich bist, und mehr noch, dafür verantwortlich bist, dass sie und die ganze Welt plausibel sind.
Intelligente NSCs, die eine heilende und buffende Magierin nicht angreifen, sind alles, nur nicht plausibel !
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Freierfall am 8.08.2009 | 17:17
Der Elf mit Axxeleratus, BHKII, Ausweichen III, einer magischen Rüstung usw. dürfte für alle drei ausreichen. Insbesondere, wenn er auch noch einen Bogen hat. Ansonsten: Nutze sonderregeln. Geländevorteil (Deckung, Kampf im Wasser, Kampf in der Luft, im Mondlich usw. und darauf spezialisierte Gegner).

Ansonsten finde ich eure Abmachung drollig. IMO Mangelt es an Kommunikation über den Gewünschten Spielstil. Also: (bewusst!) einen (verhandelten!) Kompromiss schließen oder sein lassen, sonst werdet ihr nicht glücklich, denke ich.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Sanguaire am 8.08.2009 | 17:20
Mal ne Frage,

sind die Magier in der 4. Edition soviel schwächer als in der 2., oder warum halten die keine Schläge mehr aus?

Das letzte mal DSA war mit der 2. Edition und da hielt mein Magier zumindest 1 bis 4 Schwertschläge aus ;)
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Freierfall am 8.08.2009 | 17:25
Magier sind in DSA4 übermächtig und können alleine Armeen pulverisieren, wenn sie vorher voll geladen waren oder artefakte haben. Also, wenn die Spieler ihre Magier taktisch geschikt spielen.
Es kommt hier aber auf die Spieler an, wenn die Spielerin so jemand ist, der gerne viel schwafelt und seine AsP für irgendwelche fluffzauber ausgibt, statt damit für Äktschn zu sorgen, wird die Gruppe generell nicht glücklich werden.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Sanguaire am 8.08.2009 | 17:27
Meine Frage ging eher in Richtung Lebenspunkte?

Sind die so gering, das jeder Treffer fatal ist?

Andernfalls verstehe ich nicht, wie ein SL eine solche Abmachung treffen kann  ;D.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Sanguaire am 8.08.2009 | 17:31
Noch eine Frage, bekommt die Magierin Abenteuerpunkte für die Kämpfe?
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Naga am 8.08.2009 | 17:35
Dafür bekommt sie auch EP üfr die Kämpfe. Bekommt sie denn auch so EP für die Kämpfe ? Falls ja sag ihr klipp und klar: Sie bekommt keine EP mehr für Kämpfe, solange sie diese komische Schiene fährt

Es gibt bei DSA EP für Kämpfe?


Intelligente NSCs, die eine heilende und buffende Magierin nicht angreifen, sind alles, nur nicht plausibel !

Du meinst, die sind unplausibler als eine Gegnergruppe, die angreift, obwohl sie ohne Vorteil in den Kampf geht?  o:)


Meine Frage ging eher in Richtung Lebenspunkte?

Ein Magier hat etwa 25 Lebenspunkte, ein Schwerttreffer macht im Schnitt 8 Trefferpunkte. Mit Wuschtschlägen können das auch schnell mal 5 Punkte mehr sein. Anders als bei D&D wird das Agieren mit schweren Treffern (Wunden) oder ab einem gewissen Lebenspunktverlust (unter 1/2, unter 1/3) immer schwerer. Gegenüber einem ungerüsteten, ungeübten Kämpfer sind 13+ Schadenspunkte nicht sooo überraschend. Das bedeutet eben durchaus, dass eine Magierin nach einem oder zwei halbwegs guten Schwerttreffer halbtot sein kann, und ihr alles 15 Prozentpunkte schwerer fällt.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Freierfall am 8.08.2009 | 17:36
Wenn man mit Wunden spielt (was man bei DSA 4 sollte, damit das KS nicht total lächerlich wird) kann jeder Treffer das aus bedeuten.
Ansonsten sind HP nahezu irrelevant und werden stumpf heruntergewürfelt. Und dafür haben selbst magier genug HP (und können den Balsam...).
Die Ausführungen des TO klingen danach, als würde er ohne Wunden spielen. Sonst hätte er viele seiner Probleme nicht.
Wunden nach angesagten Attaken gehen sehr schnell, und töten bzw verkrüppeln die Spieler sehr schnell.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Sanguaire am 8.08.2009 | 17:39
Es gibt bei DSA EP für Kämpfe?

Wie gesagt ich kenne nur die 1. und 2. Edition und es gab Abenteuerpunkte für Kämpfe :).

Was ist so schlimm, wenn mein Charakter halb tot ist (immerhin nicht ganz tot)? Ist das nicht eine Möglichkeit zum "DSA Stimmungsspiel"  ;)?
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Naga am 8.08.2009 | 17:48
Wunden bei nem Kämpfer nach 4.0 sind durch Nahkampfwaffen nicht so einfach. Bei ner Konstitution von 14 und nem Rüstungsschutz von 4 müssen da schon 19 Trefferpunkte her. Mit nem Schwert (W6+4) ist das selbst mit Würfelglück (6) und Körperkraftzuschlag (+1) immer noch ein Wuchtschlag +8.

Jetzt nach 4.1 (es gilt KO/2 als Wundschwelle) brauchts bei vollem Würfelglück und KK-Zuschlag mit nem Schwert immer noch ne zusätzlich erschwerte Attacke. Nicht dass es unmöglich wäre, aber fällt halt auch nicht vom Himmel.

Und auf mehr als 4 Rüstungsschutz zu kommen ist bei DSA nicht wirklich ne Kunst (mit Kettenhemd und Helm ist man ja schon bei 6).
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Sanguaire am 8.08.2009 | 17:51
Kann man die Kämpfer nicht durch fiese Fallen so schwächen, das die Magierin eingreifen muß?

Immerhin sollten die Kämpfer arg Probleme bekommen, wenn sie etwas anderes (Fallen entschärfen) machen müssen als kämpfen.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: DasBunker am 8.08.2009 | 18:35
Zitat
Fallen ham kein Wert, weil wir keinen Dieb in der Gruppe haben, der sie entschärfen könnte.
Deshalb ja.  >;D


edit: edit!
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Freierfall am 8.08.2009 | 18:36
Gerade wenn es keinen Dieb gibt, werden Fallen ja lustig.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Benjamin am 8.08.2009 | 18:47
Ich so: Hä? Erst dachte ich wegen dem Titel, der will mich verhupen, dann wegen dem ersten Post. ^^

Was soll denn das, "Die Magierin will nicht angegriffen werden!"?!?

Da kommen drei Trolle aus dem Wald gerannt, die werden gleich mächtig wen verprügeln, aber nicht die Magierin? Was für ein Käse?
Warum denn nicht? Was sollte die davon abhalten? Welcher Spielweltlogik soll das folgen?

Deine Spieler brauchen scheints mal richtig Stress, im Moment lehnen die sich wohl eher zurück und freuen sich, dass Du ihnen so brav Erfolgserlebnisse servierst?

Fallen haben wohl einen Wert, und sei es nur, damit Deine Spieler das Gefühl kriegen, dass sich nicht die ganze (Spiel-)Welt um sie dreht. Dann müssten sie eben mal ihren Grips anstrengen. Was Du da machst, klingt wie Coop-Multiplayer im Godmode ... megaübergähn.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Sanguaire am 8.08.2009 | 19:48
Irgendwie klingt das alles wie der Aventurien-Streichelzoo  :D.

Darf ich fragen wie alt deine Mitspieler sind?
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Retronekromant am 9.08.2009 | 00:19
Zitat
Fallen ham kein Wert, weil wir keinen Dieb in der Gruppe haben, der sie entschärfen könnte.

Sorry, aber bei einem solchen Spielstil würde ich einschlafen ^^

Wie gesagt, diese drei Sachen kann ich nur wiederholen, und obwohl ich mich selbst hüten würde DSA zu spielen, haben sie mit Sicherheit auch für dieses "tolle" System Gültigkeit:

1. Miniaturen oder sonstige Visualisierungshilfen (Papierschnipsel oder zur Not einfach nur Bleistift, Kreuzchen und Radiergummi)
2. Enge Gänge, Hinterhalte von beiden Seiten
3. Fallen, Fallen, Fallen. Und zwar gerade weil es keinen Schurken in der Gruppe gibt !

PS: DSA-Hate entfernt
PPS: Der Threadtitel hat mich halt angelockt, sorry ;)

Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: kirilow am 9.08.2009 | 01:30
Lieber ErikErikson,

hättest Du Lust, mal kurz zu erläutern, wie es zu dieser Vereinbarung mit der Spielerin der Magierin kam?
Es gab ja nun schon genug Spott dazu, aber ich finde das wirklich eine merkwürdige Sache. Nicht so sehr, dass jemand am Kampf keinen Spaß hat -- so etwas mag in einigen Fällen mal vorkommen und dann kann ja jemand anderes während der Zeit die Figur führen oder (etwas schwieriger) es passiert immer nur dann etwas, wenn die zwei Krieger allein unterwegs sind.
Was mir hier aber wirklich nicht begreiflich ist: die Spielerin scheint sich ja mit Freude an den Kämpfen zu beteiligen und fröhlich zu zaubern. Deshalb begreife ich das ganze gar nicht. Ich fände es wirklich interessant zu lesen, wie es dazu kam und worum es der Spielerin eigentlich geht. (Vielleicht solltest Du sie auch selbst mal dazu befragen.)

Grüße
kirilow
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Kleiner 4. Mann am 9.08.2009 | 12:17
Also verlieren tu ich, weil ich erstens die Regeln schlechter kenn als meine Spieler. Z.B. hab ich mich beschwatzen lassen, die Magierin nicht anzugreifen, weil die Kämpfe nicht mag. Da halt ich mich auch dran. Deshalb ist sie auch nicht eingerechnet. Ich kann also nicht auf die schlecht geschützte Magierin gehen.
An Deiner Stelle würde ich mit dem Spieler abklären, daß sein Schutz durch die Genfer Konventionen nur solange gilt, wie er seinen Zivilistenstatus auch beibehält.
Anders gesagt: Wenn die Magierin beim ersten Auftauchen von Gegnern sich panisch in einer Ecke versteckt oder ähnliches, wird jeder feindliche Kämpfer sich sagen "Na gut, die ist keine Gefahr, es gibt wichtigere Ziele" und sie in Ruhe lassen.
Wenn aber die Magierin in die Kämpfe eingreift, indem sie unterstützend Zauber wirkt - und die Gegner merken das - dann gibt es keine inneraventurisch logischen Gründe, warum sich die Gegner zurückhalten sollten.

Generelles: Bei DSA4 geht Masse vor Klasse, besonders da man mit dem Grundstock an Erschaffungspunkten bereits sehr potente Kämpfer generieren kann. Gegner in erheblicher Überzahl sind für jede Heldengruppe ein Problem.
Von Fallen, Hinterhalten etc. würde ich eher abraten, da so etwas schnell willkürlich wirkt. "Ich habe geheim Sinnesschärfe gewürfelt - Du hast die Falltür nicht rechtzeitig gesehen und kriegst jetzt W20 Schaden" ist selten besonders erhebend.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Retronekromant am 9.08.2009 | 13:31
Zitat
Von Fallen, Hinterhalten etc. würde ich eher abraten, da so etwas schnell willkürlich wirkt. "Ich habe geheim Sinnesschärfe gewürfelt - Du hast die Falltür nicht rechtzeitig gesehen und kriegst jetzt W20 Schaden" ist selten besonders erhebend.

Ich bin ja auch grundsätzlich gegen geheimes Würfeln aller Art (Wenn der DM es macht, warum sollten die Spieler dann bitte offen würfeln ?). Bei so Sachen wie Sinnesschärfe und allen ähnlichen Skills, die es bei DSA da so gibt, einfach zu Beginn des Spielabends von den Spielern einen Wurf drauf verlangen, die Ergebnisse notieren, und sobald es reaktiv zur Anwendung kommen könnte gilt der Wert. (KA wie das Skillsystem von DSA geht, deshalb kA ob in DSA machbar. Habe gehört das Skillsystem sei  ziemlich grauenhaft und orientiere Erfolg/Misserfolg nicht an Schwierigkeitsgraden)

Dann nach dem entsprechenden auslösenden Ereignis wird neu gewürfelt auf den jeweiligen Wert. Oder man macht am besten gleich 5 Würfe die dann in der Reihenfolge zählen.

Willkür ist das schlechteste, was es nur geben kann im Rollenspiel! Aber Hinterhalte und Fallen müssen noch lange nicht willkürlich sein, ganz im Gegenteil.
Jedenfalls ist es bei D&D so, dass viele feindliche NSCs und Monster Schleichen und Verstecken geskillt haben und grundsätzlich so angreifen.
Erstelle am besten Zufallstabellen, und setze die Fallen etc. im Voraus in den Dungeon, um den letzten Verdacht von Willkür zu eliminieren ;)
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Naga am 9.08.2009 | 13:42
Willkür ist das schlechteste, was es nur geben kann im Rollenspiel! Aber Hinterhalte und Fallen müssen noch lange nicht willkürlich sein, ganz im Gegenteil.
Jedenfalls ist es bei D&D so, dass viele feindliche NSCs und Monster Schleichen und Verstecken geskillt haben und grundsätzlich so angreifen.
Erstelle am besten Zufallstabellen, und setze die Fallen etc. im Voraus in den Dungeon, um den letzten Verdacht von Willkür zu eliminieren ;)

Amüsanter Standpunkt. "Erstelle willkürlich eine Zufallstabelle, und würfele dann. Das ist weniger willkürlich, als willkürlich nach Stimmigkeit zu entscheiden." Da beißt sich die Ratte doch in den Schwanz.

Wenn man seinem Spielleiter nicht mehr traut kann man's auch gleich sein lassen.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Kleiner 4. Mann am 9.08.2009 | 14:25
Ich bin ja auch grundsätzlich gegen geheimes Würfeln aller Art (Wenn der DM es macht, warum sollten die Spieler dann bitte offen würfeln ?). Bei so Sachen wie Sinnesschärfe und allen ähnlichen Skills, die es bei DSA da so gibt, einfach zu Beginn des Spielabends von den Spielern einen Wurf drauf verlangen, die Ergebnisse notieren, und sobald es reaktiv zur Anwendung kommen könnte gilt der Wert. (KA wie das Skillsystem von DSA geht, deshalb kA ob in DSA machbar. Habe gehört das Skillsystem sei  ziemlich grauenhaft und orientiere Erfolg/Misserfolg nicht an Schwierigkeitsgraden)
a) Die übliche Begründung für geheimes Würfeln ist: Weil das Spielerlebnis der Spieler im Gegensatz zum SL auf begrenzten Informationen über die virtuelle Spielwelt beruht und das durch offene Würfe zum Entdecken versteckter Dinge kompromittiert würde.
b) Deine Methode ist noch willkürlicher, weil es extrem stark vom SL abhängt, wann er das gute und wann das miserable vorgewürfelte Ergebnis verwendet.
c) Was meinst Du mit "nicht an Schwierigkeitsgraden"? Talentproben können unterschiedlich schwer sein bei DSA.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 9.08.2009 | 17:29
kleiner 4. Mann
Natürlich verwendet man bei so nem Vorgehen immer das erste Ergebnis aus der Liste und streicht das dann ab.

Aber mal im Ernst.
Wenn die Kämpfer kämpfen wollen,
die Magierin keinen Bock auf kämpfen hat,
und du nicht das Kotzen bei der Vorstellung hast die Magierin nicht anzugreifen.
Und wenn sich keiner an der Inkonsequenz der Spielwelt stört, wenn die Magierin nicht auf's Maul bekommt.

Dann lass das so. Ist doch für alle OK.

Bring von Zeit zu Zeit einfach mal nen Magier der NUR countermagic gegen das Zeugs von der Zauberin los lässt.
(hoffe mal das geht bei DSA)
Gib dem dann noch nen Geländevorteil so dass er nicht angegriffen werden kann.
Er wird nicht in die Kosten der Gegner eingerechnet, dafür die Magierin auch nicht in die Kosten der Gruppe.
(Da ja beide quasi aus dem Kampf entfernt sind.)

Ich fände die Lösung zwar für mich "äääääääääääääääääääh Naaaaaaaaaajaaaa"
-Meine nicht Kämpfer verstecken sich halt, wenn sie nix auf's Maul bekommen sollen.
Aber wenn ihr mit sowas kein Problem habt.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Naga am 9.08.2009 | 18:17
Bring von Zeit zu Zeit einfach mal nen Magier der NUR countermagic gegen das Zeugs von der Zauberin los lässt.

Das geht. Aber Antimagie zu verwenden, um Buffs aufzuheben ist ziemliche Verschwendung, die ist imho eher zur Abwehr von Kampfmagie oder zum Aufheben von Flüchen/Verwandlungen zu gebrauchen.

Nee, wenn man schon Magiebegabte bei den Gegnern hat, dann kann man damit gleich für lau die Gruppe ausschalten:
- Paralysis (11 ASP): Versteinern einer oder mehrerer Personen
- Horriphobus (7 ASP): Mehrere Minuten Panik
- Blitz dich find (4 ASP oder 3 ASP je Person): Blendzauber, reduziert Attacke und Parade

Das ist jetzt nur der Kleinkram, den sich ein Magiebegabter mal so eben im Kampf aus dem Ärmel schüttelt. Und bei gerademal zwei Kämpfern haut das halt richtig rein, da fehlts einfach an Resourcen für 'nen Plan B wenn man sowas abbekommen hat.

Mit mehr Vorbereitungszeit ist kann man dann auch tiefer in die Trickkiste greifen, und etwa mit nem Imperavi Befehle erteilen, mit Fluch der Pestilenz eine Krankheit anhexen, mit den Salander Mutander Helden in Vieh- oder Grünzeug verwandeln, oder gleich mit nem Elementaren Diener Teile des Dungeons fluten oder einstürzen lassen.

Wer richtig fies sein will kann aber auch einfach warten, bis sich die Helden etwas Ansehen verdient haben, und sie dann mit 'nem Schelm oder Kobold der Lächerlichkeit preisgeben.  ~;D

Zu gewinnen wenn man Magiebegabte zur Verfügung hat ist bei DSA jetzt wirklich nicht die Kunst.  8)
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: kirilow am 9.08.2009 | 18:28
Tausen heulende Höllenhunde!
Ich habe mich vom Geschlecht des Charakters täuschen lassen, die Magierin wird nicht etwa von einer Spielerin geführt, sondern von unserm allseits geschätzten Jens!
Na sowas.

Trotzdem wäre ich neugierig, warum Du Dich auf so einen Deal einlässt.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Kleiner 4. Mann am 9.08.2009 | 18:53
Nee, wenn man schon Magiebegabte bei den Gegnern hat, dann kann man damit gleich für lau die Gruppe ausschalten:
- Paralysis (11 ASP): Versteinern einer oder mehrerer Personen
- Horriphobus (7 ASP): Mehrere Minuten Panik
- Blitz dich find (4 ASP oder 3 ASP je Person): Blendzauber, reduziert Attacke und Parade
Ich bin nicht komplett auf dem Laufenden, aber in der letzten mir bekannten CC-Ausgabe hatten sie zumindest den Paralysis und den Blitz unglaublich generft.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Naga am 9.08.2009 | 19:12
Die Entwicklung vom Paralysis hab ich jetzt nicht im Kopf (da müßt ich erst wieder ins neue Liber eines unserer Magier schauen), aber ich hab den immer noch als recht potent in Erinnerung. Im 4.0er-Regelwerk wurde anscheinend vergessen, die ASP für mehrere Verzauberte hochzusetzen, aber das war's iirc auch schon.
Nachtrag: Hab jetzt nochmal in der inoffiziellen Errata (http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Inoffizielle_Errata_-_Liber_Cantiones#P) nachgeschaut. Die Zauberdauer ändert sich von 2 auf 5 Aktionen. Das war's.

Der Blitz dich find wurde in der Tat entschärft, aber der war ja im 4.0er-Regelwerk auch imba (4 ASP für -10 auf Attacke und Parade, unabhängig vom Talentwert  :o ).  In der Revision werden die ZfP* gleichmäßig von AT und PA abgezogen. Das sind recht problemlos 3-4 Punkte. Das entspricht ein-zwei Wunden. Wenn man das in eingesteckte/ausgeteilte Schadenspunkte umrechnet, dann sind das gut investierte 4 ASP. ;) Wenn dazu dann noch eine gegnerische Übermacht kommt, oder der Spieler Wuchtschläge bräuchte um gegen jemanden in Rüstung auszuteilen, dann kann das sogar recht schnell kritisch werden.
Bei Zauber-, Talent- und Fernkampfproben gibt's übrigens volle ZfP*-Aufschlag. Der hält zwar auch nicht ewig, aber gerade in einer anspruchsvollen Kampfumgebung kann das entscheiden sein.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Sanguaire am 9.08.2009 | 22:28
Aber mal im Ernst.
Wenn die Kämpfer kämpfen wollen,
die Magierin keinen Bock auf kämpfen hat,
und du nicht das Kotzen bei der Vorstellung hast die Magierin nicht anzugreifen.
Und wenn sich keiner an der Inkonsequenz der Spielwelt stört, wenn die Magierin nicht auf's Maul bekommt.

Dann lass das so. Ist doch für alle OK.

Und anschließend gehen wir gemeinsam in die Harmoniehütte  :yawn:
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Ludovico am 10.08.2009 | 08:16
Hab mal mit Jens drüber geschnackt und dabei einen Eindruck bekommen, dass die Lage gar nicht so wild ist.
Die Magierin darf niedergeknüppelt aber nicht umgebracht werden, wenn sie supported.

Ach, im Endeffekt kann ich nur sagen:
Redet drüber!
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Kleiner 4. Mann am 10.08.2009 | 08:27
Hab mal mit Jens drüber geschnackt und dabei einen Eindruck bekommen, dass die Lage gar nicht so wild ist.
Die Magierin darf niedergeknüppelt aber nicht umgebracht werden, wenn sie supported.
Das geben die DSA-Regeln nur nicht her.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Naga am 10.08.2009 | 08:37
Das geben die DSA-Regeln nur nicht her.

Mist. Jetzt ist mir doch tatsächlich in all den Jahren die Stelle "NSCs müssen kampfunfähige SCs umbringen" entgangen. Hast du grad ne Seitenzahl zum Nachlesen?
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Kleiner 4. Mann am 10.08.2009 | 08:59
Mist. Jetzt ist mir doch tatsächlich in all den Jahren die Stelle "NSCs können die angerichteten TP nach jedem Treffer beliebig heruntermodifizieren" entgangen.

Sonst noch was aus dem Bereich "Heiteres und Absurdes", Schlaumeier?
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Ludovico am 10.08.2009 | 09:02
Du musst nicht unbedingt tödlichen Schaden machen. Bolas, Lassos, Todschläger, Ringen und Raufen werden von den Regeln berücksichtigt und sind gegen eine physisch schwache Magierin auch recht effektiv.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Kleiner 4. Mann am 10.08.2009 | 09:06
Wie soll ich mir das jetzt vorstellen? Alle Gegner haben neben ihren normalen Waffen auch noch eine Bola, ein Lasso oder einen überdimensionierten Q-Tip dabei, und sobald die Magierin mal vorne steht, sagen sie "Spielstopp! Ich muß mal eben die Waffe wechseln!" und kramen die hervor? Oder es ist überhaupt ein sehr tsagefälliges Aventurien und alle laufen nur mit gepolsterten Knüppeln herum?
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Sanguaire am 10.08.2009 | 09:15
Ich kann nur sagen, wenn es so eine Regelung zu meiner RSP-Anfangszeit gegeben hätte (das war mit 8 Jahren) hätte ich nie mit Rollenspielen weitergemacht. Wo bleibt denn da die Spannung  :q.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Hotzenplot am 10.08.2009 | 09:20
Das geben die DSA-Regeln nur nicht her.

Doch, sie geben es sogar auf vielfältige Weise her: Entweder, du bist kampfunfähig, weil du unter 5 LeP kommst. Oder, weil du zu viele Wunden an einer Stelle abbekommen hast, oder, weil du von einem harten Schlag so viele SP bekommst, dass du gleich kampfunfähig wirst.


Interessant an dem Thread ist, dass man geneigt ist, dem Ersteller auszureden, dass er die Magierin verschont. Aber wieso, wenn ihr Spieler nicht kämpfen mag. Vielleicht hat ihr Spieler eine Flag abgegeben, die da heißt: "Ich möchte mit meinem Charakter keine Kämpfe durchspielen" oder so. Wie auch immer, wenn der SL auf die Wünsche der Spieler eingeht, ist das ja zunächst mal nichts schlimmes, oder?

Es ist außerdem die Frage, ob die Spieler der Kämpfer überhaupt Kämpfe erleben wollen, in denen es möglicherweise auch ihren Charakteren ordentlich an die Haut geht. Falls das nicht so sein sollte, müsste sich der SL allerdings überlegen, ob er daran Spaß hat. Ergo: Redet drüber!


Was die Tipps angeht, wurde das meiste ja schon gesagt.
Für etwas Unkundige: Im DSA-System ist ein Kämpfer etwas anfälliger gegenüber einer Überzahl an Gegnern als beispielsweise bei D&D.
4 Goblins mit Säbeln können einem Kämpfer mit o. g. Werten möglicherweise mehr zusetzen als ein Oger.
Fernkämpfer sind effektiv, auch gegen SC ;), und können, je hochstufiger sie sind, wirklich problematisch für eine Heldengruppe werden.
Ich rate dir, mit der Wundschwelle (in der Regel KO/2) zu spielen, macht die Kämpfe schneller und spannender.
Setze bei den Gegnern Sonderfertigkeiten ein. Lass, während der Char schon gegen einen anderen pariert hat, ihn vom Ogner  Niederwerfen , das wird ihm seine Aktionen erschweren.
Schau nach, ob die Chars die Voraussetzungen für ihre Sonderfertigkeiten, die sie einsetzen, erfüllen (Finte erschwert gegen Schildkämpfer oder Hammerschlag nur bei höherer INI etc.).


Allgemein, vermutlich auch unabhängig vom System, sind intelligente Gegner, die intelligent gespielt werden, immer recht gefährlich. Eine Bande von Dieben in der Stadt wird sich nicht Computerspiel-mäßig schön in einzelnen Wellen von der Gruppe niederschlachten lassen, sondern vielleicht aus dem Hinterhalt agieren, einzelne Gegner vornehmen etc.
Wenn die Gruppe von 4 Orks angegriffen wird, könnte einer der Orks Kämpfer A angreifen und beschäftigen, während die drei anderen in wenigen Kampfrunden Kämpfer B niederknüppeln, um sich dann gemeinsam Kämpfer A zuzuwenden.
Magier als Gegner sind auch oft gefährlich. Wie Naga schon verdeutlichte, können Paralys, Blitz oder sowas wie Horriphobus sehr effektiv sein. Hier sollte man ein wenig auf die Dramaturgie achten und hingegen der Effektivität auch die NSC-Magier mal nen eher ineffektiven, aber dramatischen Ignifaxius raushauen lassen (Warum? Weil es den meisten Spielern keinen Spaß macht, wenn sie durch einen Paralys oder Horriphobus keine Kontrolle mehr über ihre Charaktere haben und zur Untätigkeit gezwungen werden).


Zum Schluss nochmal: Redet miteinander!
(miteinander reden heißt nicht, sich bequatschen zu lassen ;)).
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: ChristophDolge am 10.08.2009 | 09:25
@Kleiner 4. Mann und Sanguaire: Meldet ihr euch bitte bei Zornhau und Co und holt euch euren Stern ab, der euch als offizielle Rollenspielpolizisten kennzeichnet? Nur dann hat man nämlich das Recht zu sagen, dass das, was andere Leute in ihren Gruppen tun falsch ist und keinen Spaß machen darf. Sonst ist das extrem anmaßend und lächerlich.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Ludovico am 10.08.2009 | 10:45
Wie soll ich mir das jetzt vorstellen? Alle Gegner haben neben ihren normalen Waffen auch noch eine Bola, ein Lasso oder einen überdimensionierten Q-Tip dabei, und sobald die Magierin mal vorne steht, sagen sie "Spielstopp! Ich muß mal eben die Waffe wechseln!" und kramen die hervor? Oder es ist überhaupt ein sehr tsagefälliges Aventurien und alle laufen nur mit gepolsterten Knüppeln herum?

Gegner weicht Kriegern aus, geht zur Magierin und haut ihr was auf die Fresse (geht auch mit dem Schwertknauf), oder ringt sie zu Boden oder schüchtert sie ein mit erhobener Waffe, fesselt und knebelt sie,...

Teilweise macht das auch Sinn, denn Magier sind oftmals eher gutsituiert. Da kann man als Wegelagerer ein nettes Lösegeld raushauen.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Bathora am 10.08.2009 | 10:50
Aber Sachen wie Dämonen und wirklich böse Charaktere, die ihre Gegner einfach umbringen und nicht mal k.o. schlagen wollen, fallen dann komplett aus. Mir würde da einfach einiges an Plausibilität flöten gehen, wenn der Zant mit der flachen Seite der Krallen zuschlägt.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Ludovico am 10.08.2009 | 10:58
Dann schüchtert er sie halt ein, dass sie die Füße still hält oder er schlägt so lange brutal zu, bis sie kampfunfähig am Boden liegt oder einmal so kräftig zu, dass sie die Beine in die Hand nimmt,...

Hey, ist es im Endeffekt nicht egal, wie das einer hier handhaben würde?
Ich würde es auch nicht so machen, aber diese Gruppe macht das so und der SL hat genug Möglichkeiten auch mit dieser Regelung für gefährliche Kämpfe zu sorgen.

Dass er es nicht ausnutzt, steht auf einem anderen Blatt.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Hotzenplot am 10.08.2009 | 11:08
Aber Sachen wie Dämonen und wirklich böse Charaktere, die ihre Gegner einfach umbringen und nicht mal k.o. schlagen wollen, fallen dann komplett aus. Mir würde da einfach einiges an Plausibilität flöten gehen, wenn der Zant mit der flachen Seite der Krallen zuschlägt.

Ich weiß, was du meinst, aber gerade bei DSA-Dämonen, bei denen das Chaos immer mal wieder "zuschlägt" könnte genau das plausibel sein ;).

Aber egal, du hättest ja jetzt auch mit dem abgrundtief fiesen Schwarzmagier argumentieren können und dann leidet in der Tat die Plausibilität etwas.
Aber es ist ja offensichtlich, dass in dieser Runde die Plausibilität nicht im Vordergrund steht - zumindest nicht im Kampf. Demnach ist das durchaus legitim, es so zu lösen (mein Ding wärs auch nicht, aber wenn die Mehrheit das so möchte: bitteschön ;)).

Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Kleiner 4. Mann am 10.08.2009 | 11:11
Doch, sie geben es sogar auf vielfältige Weise her: Entweder, du bist kampfunfähig, weil du unter 5 LeP kommst.
Aus genau diesem Grunde ist es so schwierig, wie man merkt, wenn man sich eine Weile lange damit auseinandersetzen mußte. Die Spanne zwischen "potentiell einsatzfähig" und "potentiell im Sterben liegend" sind nunmal nur diese 5 Punkte. Und wenn man nun bedenkt, daß eine durchschnittliche, durch keinerlei Charakterfähigkeiten verbesserte, Nahkampfwaffe schon 1W+4 TP anrichtet, ist die Grenzzone zwischen Leben und Tod bei DSA erschreckend schmal.

Zitat von: Olli
Gegner weicht Kriegern aus, geht zur Magierin und haut ihr was auf die Fresse (geht auch mit dem Schwertknauf), oder ringt sie zu Boden oder schüchtert sie ein mit erhobener Waffe, fesselt und knebelt sie,...
Sorry, aber wie absurd soll's eigentlich noch werden? Mitten im Kampf latscht ein Gegner mal eben zur Magierin hin, schüchtert sie ein und fesselt sie? Die Kämpfer spielen derweil nicht mit?
Oder in einem Kampf auf Leben und Tod sagt sich der feindliche Schwertkämpfer mal "Nee, die Magierin haue ich nur mit der Faust nieder, auch wenn das dreimal so lange dauert und ich derweil andauernd von ihren Kameraden eingeschenkt kriege"?

Zur Erinnerung, dieser Thread wurde mit der Frage gestartet, wie der Meister den Spielern gefährlichere Kämpfe liefern kann. Hier ist eine Antwort:
Sperenzchen wie die oben geschilderten unterlassen.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Retronekromant am 10.08.2009 | 11:12
Es gibt etliche fertige Zufallstabellen.

Und das mit dem Ergebnisse notieren wird selbstveständlich in der Reihenfolge gehandhabt !!!

Ach, DSA ist einfach grauenhaft, und die Spielerschaft bestätigt das.

Ich ziehe mich jetzt lieber mal von hier zurück, bevor ich weiter von euch Stimmungsspielern in der Luft zerrissen werde  ;D
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Ludovico am 10.08.2009 | 11:19
Sorry, aber wie absurd soll's eigentlich noch werden? Mitten im Kampf latscht ein Gegner mal eben zur Magierin hin, schüchtert sie ein und fesselt sie? Die Kämpfer spielen derweil nicht mit?
Oder in einem Kampf auf Leben und Tod sagt sich der feindliche Schwertkämpfer mal "Nee, die Magierin haue ich nur mit der Faust nieder, auch wenn das dreimal so lange dauert und ich derweil andauernd von ihren Kameraden eingeschenkt kriege"?

Zur Erinnerung, dieser Thread wurde mit der Frage gestartet, wie der Meister den Spielern gefährlichere Kämpfe liefern kann. Hier ist eine Antwort:
Sperenzchen wie die oben geschilderten unterlassen.

Ähem, ich dachte eher so:
Der SL setzt auf eine Übermacht statt hochwertige Gegner, also Goblinhorde statt einzelner Schwertmeister, bzw. Wegelagerer, die dann auch aus dem Hinterhalt angreifen.

Die Krieger werden von den besseren Kämpfern abgelenkt und einige andere aus der Bande krallen sich von hinten die Magierin, bzw. knüppeln sie nieder, vielleicht sogar um sie zu entführen und Lösegeld zu verlangen,...

Aber tja, was für Dich Sperenzchen sind, ist für mich Taktik und zusätzlich noch der Versuch unter Berücksichtigung dieser Regelung Plausibilität reinzubringen.

Dass Du diese Regelung nicht magst, ist für dieses Thema nicht von Belang.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Sanguaire am 10.08.2009 | 11:23
@Kleiner 4. Mann und Sanguaire: Meldet ihr euch bitte bei Zornhau und Co und holt euch euren Stern ab, der euch als offizielle Rollenspielpolizisten kennzeichnet? Nur dann hat man nämlich das Recht zu sagen, dass das, was andere Leute in ihren Gruppen tun falsch ist und keinen Spaß machen darf. Sonst ist das extrem anmaßend und lächerlich.

@Dolginator:
Ich sehe das nicht als polizeiliche Aktion. Es soll vielmehr den Konflikt aufzeigen "Charakter kann nicht sterben" contra "Spannende kämpfe".

Anmaßend wollte ich nicht klingen. Ich hoffe das wolltest Du auch nicht ;).
Titel: u
Beitrag von: Hotzenplot am 10.08.2009 | 11:25
Aus genau diesem Grunde ist es so schwierig, wie man merkt, wenn man sich eine Weile lange damit auseinandersetzen mußte. Die Spanne zwischen "potentiell einsatzfähig" und "potentiell im Sterben liegend" sind nunmal nur diese 5 Punkte. Und wenn man nun bedenkt, daß eine durchschnittliche, durch keinerlei Charakterfähigkeiten verbesserte, Nahkampfwaffe schon 1W+4 TP anrichtet, ist die Grenzzone zwischen Leben und Tod bei DSA erschreckend schmal.

Zur Erinnerung, dieser Thread wurde mit der Frage gestartet, wie der Meister den Spielern gefährlichere Kämpfe liefern kann. Hier ist eine Antwort:
Sperenzchen wie die oben geschilderten unterlassen.

Das mit der Spanne von 5 Punkten ist nicht richtig oder ich verstehe dich falsch. Von unter 5 bis 0 Punkten bist du kampfunfähig, aber auch nicht in der Lage, irgendetwas anstrengendes zu tun, also in der Regel im Kampf handlungsunfähig. Das bedeutet wiederrum, dass du mit 3 Punkten im Kampf als Spieler in der Regel genauso viel tust, wie mit -3 Punkten. ;)
Die Grenzzone zwischen Leben und Tod ist möglicherweise weniger schmal als du denkst. Mit einem guten, schnellen Balsam oder schneller Hilfe per Karmaenergie oder Artefakten kann man einen Charakter auch bei -9 LeP noch retten.

Wie du dich aber selbst erinnerst, geht es ja eigentlich gar nicht darum.

Leider gibst du dann eine Antwort, mit der der Threadersteller nichts anfangen kann.

Das ist so wie wenn mich jetzt jemand anruft und fragt, wo man in meiner Stadt skaten kann und ich ihm sage: "Skaten? Lass den Quatsch, mach richtigen Sport!" ;)

 
Titel: Re: u
Beitrag von: Kleiner 4. Mann am 10.08.2009 | 11:35
Die Grenzzone zwischen Leben und Tod ist möglicherweise weniger schmal als du denkst. Mit einem guten, schnellen Balsam oder schneller Hilfe per Karmaenergie oder Artefakten kann man einen Charakter auch bei -9 LeP noch retten.
"Does anybody have healing magic?"
"He did."

Ich denke mal, das Zitat erkennen hier viele, und in dieser Gruppenkonstellation paßt es wie Faust aufs Auge.

Aber ich meine, hey, in Ordnung. Nehmen wir einfach mal an, daß Du recht hast und nicht ich. Dann können wir doch dem Threadersteller einfach raten, daß er zwecks Ausschaltung der Supportfähigkeiten der Magierin die NSCs einfach draufhauen lassen soll - schließlich wird die mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit eh kampfunfähig, bevor sie in Todesgefahr gerät, rightyright?
Titel: Re: u
Beitrag von: Hotzenplot am 10.08.2009 | 11:43
"Does anybody have healing magic?"
"He did."

Ich denke mal, das Zitat erkennen hier viele, und in dieser Gruppenkonstellation paßt es wie Faust aufs Auge.

Ich kenne das Zitat nicht.

Konkret auf die Gruppenkonstellation und die spezifische Situation hast du recht, was den Balsam angeht (Artefakte bzw. Heiltränke gibts aber immer noch).
Aber wie gesagt, darum gehts doch gar nicht.

Ein Spieler will etwas bestimmtes nicht machen, offenbar ist das Gruppenkonsens. Also lasse ich ihn damit in Ruhe. Einer meiner Spieler z.b. möchte nicht allzu arg unter (Zeit)Druck gesetzt werden. Ich lasse es bei ihm einfach, während andere es eher spannend finden. Es gibt kein Problem.
Titel: Re: u
Beitrag von: Hotzenplot am 10.08.2009 | 11:53

Aber ich meine, hey, in Ordnung. Nehmen wir einfach mal an, daß Du recht hast und nicht ich. Dann können wir doch dem Threadersteller einfach raten, daß er zwecks Ausschaltung der Supportfähigkeiten der Magierin die NSCs einfach draufhauen lassen soll - schließlich wird die mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit eh kampfunfähig, bevor sie in Todesgefahr gerät, rightyright?

Könnte man, wenn die Gruppe dann entsprechende Heiltränke etc. hat.
Ich würde eher mal wissen wollen, was der Magierinnen-Spieler will. Ich kann mir vorstellen, dass er auch nicht will, dass seine Magierin ständig durchgebläut wird ;). Vielleicht will er eher aus dem Kampf heraus gehalten werden, weil ihm der Kampf einfach keinen Spaß macht (das Würfeln, die Regelmechanik oder die Gewalt  :o ).  Dementsprechend würde ich in Absprache mit der Gruppe das Spiel auf ihn abstimmen. Ob das plausibel ist oder nicht, wäre für mich zweitrangig, wie es bei der Gruppe ist, weiß ich natürlich nicht. Ich schätze aber, dass Plausibilität nicht das entscheidende Maß ist.
Bei allen Geistern, früher verschwanden die Charaktere reihenweise tagelang zum Wasserlassen hinterm nächsten Gebüsch, weil der Spieler mal wieder keine Zeit für den Abend hatte, hat auch keinen gestört.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Samael am 10.08.2009 | 18:55
Vielleicht will er eher aus dem Kampf heraus gehalten werden, weil ihm der Kampf einfach keinen Spaß macht (das Würfeln, die Regelmechanik oder die Gewalt  :o ).

Aber eifrig Unterstützungszauber für die anderen SC raushauen.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: ChristophDolge am 10.08.2009 | 20:38
Finde ich ok, solange er das macht, um die anderen SCs zu unterstützen und nicht, um selber Ruhm einzuheimsen. Und ja, dass kann man eigentlich im Spiel sehr gut unterscheiden.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Bathora am 10.08.2009 | 20:56
Nur dass der Spielleiter auch ein Mitspieler ist, und der wird hier einfach abgezogen.

Und dass ihm das  nicht gefällt, dafür spricht die Existenz dieses Threads.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Tequila am 10.08.2009 | 21:11
Finde ich ok, solange er das macht, um die anderen SCs zu unterstützen und nicht, um selber Ruhm einzuheimsen. Und ja, dass kann man eigentlich im Spiel sehr gut unterscheiden.

Sehe ich ein wenig anders: DIe Kämpfe sind für die beiden Kämpfer skaliert, so weit so gut, wenn man es mit sich machen läßt.
Die Magierin aber greift ja dennoch in den kampf ein (Im Vorfeld vermutlich), in dem sie unterstützende Zauber spricht. Das läßt die Balance zugunsten der Spieler kippen...
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: ChristophDolge am 10.08.2009 | 21:24
Zitat
DIe Kämpfe sind für die beiden Kämpfer skaliert

Wo steht das? Habe ich das überlesen?

Zitat
Das läßt die Balance zugunsten der Spieler kippen...

Mein Gott. Also das wäre ja wirklich schlimm. Die Spieler könnten Erfolg haben? Furchtbar. Am besten dann doch wieder meine Lösung mit dem alten Westwinddrachen.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Tequila am 10.08.2009 | 21:31
Wo steht das? Habe ich das überlesen?

Im zweiten Posting von Erik: Die Magierin wird nicht mit einberechnet...sollte ich das falsch verstanden haben, entschuldige ich mich dafür...


Mein Gott. Also das wäre ja wirklich schlimm. Die Spieler könnten Erfolg haben? Furchtbar. Am besten dann doch wieder meine Lösung mit dem alten Westwinddrachen.

Die Spieler sollten aber das Gefühl haben, sich den Erfolg auch verdient zu haben. Sonst kann ich sie ihre ganze Laufbahn nur mit Kaninchen angreifen, dann ist der Erfolg auch garantiert....

Natürlich sollen sie Erfolg haben, aber es sollte auch eine gewisse Herausforderung enthalten sein!
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Naga am 10.08.2009 | 21:32
Sehe ich ein wenig anders: DIe Kämpfe sind für die beiden Kämpfer skaliert, so weit so gut, wenn man es mit sich machen läßt.
Die Magierin aber greift ja dennoch in den kampf ein (Im Vorfeld vermutlich), in dem sie unterstützende Zauber spricht. Das läßt die Balance zugunsten der Spieler kippen...

Soweit die Magierin ins Balancing einzubeziehen war man schon auf Seite eins dieses Threads.  ::)
Ansonsten hat der Spieler der Magierin in einem anderen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,49108.msg953688.html#msg953688) klar gemacht, dass der Char ruhig k.o. geprügelt werden darf.

Von daher haben einige Posts hier schon was von 'nem Sturm im Wasserglas.

Ist in den anderen Threads so wenig los, oder warum versuchen soviele DSA-Ahnungslose hier aus der praktischen Frage "Wie mach ich DSA-Kämpfe herausfordernder?" irgendeine Grundsatzdebatte zu machen?
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: ChristophDolge am 10.08.2009 | 21:34
Ach nochwas, um die Magierin zu ärgern, empfehle ich Bannstaub. Das ist für einen Magier noch erniedrigender als ein verlorener Kampf... hrhr
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Sanguaire am 10.08.2009 | 23:52
Soweit die Magierin ins Balancing einzubeziehen war man schon auf Seite eins dieses Threads.  ::)
Ansonsten hat der Spieler der Magierin in einem anderen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,49108.msg953688.html#msg953688) klar gemacht, dass der Char ruhig k.o. geprügelt werden darf.

Von daher haben einige Posts hier schon was von 'nem Sturm im Wasserglas.

Ist in den anderen Threads so wenig los, oder warum versuchen soviele DSA-Ahnungslose hier aus der praktischen Frage "Wie mach ich DSA-Kämpfe herausfordernder?" irgendeine Grundsatzdebatte zu machen?

Als "DSA-Ahnungsloser" fand ich das Thema recht ansprechend. Werd mich aber aus dem Thema verabschieden und den erlauchten DSA-Gelehrten das Feld überlassen, da Meinungen von nicht so weisen Leuten ja offensichtlich nicht erwünscht sind  ;)
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: pharyon am 11.08.2009 | 00:33
Hi,
Also ich versuche immer, meiner Gruppe (bei voller Gesundheit) nur solche Gegner vorzulegen, die genausoviel XP haben wie sie (abzüglich die Magierin.)

Jetzt hab ich gemerkt dass ich dann aber fast immer kläglich verliere. Wie könnte ich denn taktisch besser kämpfen?

Meine Gruppe besteht aus zwei Kämpfern, die beide so um die 17/16 haben, einer mit Khunchomer, der andere mit Schwert.
Und eine Magierin aus Belhanka, die kampftechnisch eher wenig draufhat.
naja einige Möglichkeiten lieferst du dir ja eigentlich schon selbst.

Hier noch ein paar weitere Tipps:
1. Rüstung: Khunchomer teilt einigermaßen mächtig aus (1W+5, gell?), Langschwert ebenso (1W+4). Also, rüste deine Gegner, dass sie allerhöchstens mal 3 TP bei einem normalen Angriff kassieren.
2. Buffe deine Gegner auch, dazu brauchst du nicht mal unbedingt Gildenmagier - Hexen, Druiden und Geoden genügen auch.
3. Kämpfe anders: Zum Beispiel vermittels Tieren, da bringen die normalen Manöver meist nicht viel.
4. Masse statt Klasse - hatten wir schon.
5. Kenne deine Regeln - auch.
6. Kenne ihre(deine Spieler) Lieblingsmanöver und schau mal, wie das von einem fähigen Kämpfer gekontert werden könnte.
7. Locke deine Gegner, lass sie in Fallen laufen (siehe Braveheart).
8. Kämpfe nicht gleich mit dem vollen Aufgebot - nutze "Flanken".
9. Bedrohung entsteht nicht nur durch Waffen - Umweltgefahren wie Feuer (Batman begins), Lava (Star Wars - Ep. III) oder Strudel können einen zusätzlichen Reiz bieten (interessant wird es, wenn ein sonst unterlegener Gegner das Gelände zu seinem Vorteil nutzen kann).
10. Verleite sie zu Entscheidungen: Wenn die Magierin nicht eingreift, wird einer der Kämpfer vergiftet, dann erreichen die Helden womöglich ein wichtiges Ziel nicht rechtzeitig. Entscheidungen können die Präferenzen des Charakters (sowie des Spielers) wunderbar zeigen, anstatt sie immer beschreiben zu lassen.

So, ich hoffe, da war/ist was Nützliches für dich dabei.
Gruß, p^^
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Samael am 11.08.2009 | 11:05
Ich möchte noch mal anmerken, dass der Magierin-Spieler eine Menge Möglichkeiten hat einem Kampf (bzw. dessen unangenehmen Folgen) zu entgehen: Unsichtbarkeit, pervers hoher Armatrutz, Mirror Image (habe grad vergessen, wie der auf DSA heißt... ;) ) etc.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Naga am 11.08.2009 | 14:58
Mirror Image (habe grad vergessen, wie der auf DSA heißt... ;) )

Duplicatus Doppelbild.
Hat halt den Nachteil, 5 Aktionen zu benötigen. Meist fehlt dazu vor dem Kampf die Zeit, oder es wäre taktisch sinnvoller einen Zauber zu wählen, der sich aufs aktuelle Kampfgeschehen auswirkt.

Nachteilig ist auch, dass der auf Berührung gezaubert wird - ist also nix, womit man während dem Kampf mal so eben die Gruppe pimpt. Aber wenn man vor dem Kampf noch etwas Zeit hat kann man damit sehr gut die Kämpfer buffen. Halbierte oder gedrittelte Schadenspunkte hat halt schon was. ;)


Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Ludovico am 11.08.2009 | 15:00
Ich möchte noch mal anmerken, dass der Magierin-Spieler eine Menge Möglichkeiten hat einem Kampf (bzw. dessen unangenehmen Folgen) zu entgehen: Unsichtbarkeit, pervers hoher Armatrutz, Mirror Image (habe grad vergessen, wie der auf DSA heißt... ;) ) etc.

Unter der Voraussetzung, dass sie diese Zauber hat (was bei dem Regelsystem keine Selbstverständlichkeit ist).
Titel: Re:
Beitrag von: Nischka am 11.08.2009 | 15:21
Konkret auf die Gruppenkonstellation und die spezifische Situation hast du recht, was den Balsam angeht (Artefakte bzw. Heiltränke gibts aber immer noch).
Aber wie gesagt, darum gehts doch gar nicht.
Kurzer Hinweis: Heilkunde Wunden kann dafür verwendet werden, einen Charakter von der Todesschwelle zu holen. Erschwert ist die Probe in jedem Falle um die Anzahl der erlittenen Wunden, nach SL-Maßgabe kann es auch höhere Erschwernisse geben. Auf diese Weise können nichtmagische Charaktere zumindest verhindern, daß es zu "überflüssigen" Todesfällen kommt. Spannend ist an dieser Stelle immer der Wettlauf gegen die Zeit: reichen die erwürfelten Todeskampfrunden um das Talent einzusetzen oder nicht?
Titel: Re:
Beitrag von: Hotzenplot am 12.08.2009 | 08:58
Kurzer Hinweis: Heilkunde Wunden kann dafür verwendet werden, einen Charakter von der Todesschwelle zu holen. Erschwert ist die Probe in jedem Falle um die Anzahl der erlittenen Wunden, nach SL-Maßgabe kann es auch höhere Erschwernisse geben. Auf diese Weise können nichtmagische Charaktere zumindest verhindern, daß es zu "überflüssigen" Todesfällen kommt. Spannend ist an dieser Stelle immer der Wettlauf gegen die Zeit: reichen die erwürfelten Todeskampfrunden um das Talent einzusetzen oder nicht?

Tja guck an, wieder was dazu gelernt ;)
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Samael am 12.08.2009 | 12:19
Hat halt den Nachteil, 5 Aktionen zu benötigen.

Wie doof. Das war früher anders.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Adanos am 13.08.2009 | 13:03
Ingorieren. Hausregel: Alle Kampfzauber (Ignifaxius, Fulminictus, Corpofrigo, Armatrutz, Axxeleratus, Sensattaco, Dupplicatus usw.) benötigen nur eine KR Zauberdauer.
Vorteil: Leicht zu merken.  ;)
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Michael am 13.08.2009 | 17:27
Oder, was man auch machen kann, mittels Stabzauber Zauber im Stab selbst fertig speichern, braucht dann nur noch eine Aktion zum auslösen, egal wie lange der Zauber sonst dauern würde (also brav Auge des Limbus und Malmkreis in den Stab, oder auch den Dupplicatus oder einen Reversalis Fulminictus).
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.08.2009 | 17:52
Oder "Wand aus Eis" und den Gegner darin einfrieren.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Retronekromant am 14.08.2009 | 16:48
Da fällt mir ein, wie lernt man eigl als Magier in DSA im Nachhinein neue Zauber ? Gibt es sowas wie "Scribe Scroll" ? Bzw. was kostet eine Scroll ?

PS: Ja, Asche über mein Haupt. aber ich setze mich (warum weiß ich gar nicht) grade mit dem DSA4 Regelwerk auseinander  ~;D
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Zwart am 14.08.2009 | 17:07
Neue Zauber lernt man genauso wie neue Talente. SKT-Spaltenfaktor*5 um die Aktivierungskosten zu erhalten, die bezahlt man und dann muss der SC nur noch genauso viele Stunden (da ist der einzige Unterschied zu Talenten) wie er AP ausgegeben hat üben. Dann hat er den Zauber auf 0.
Übrigens braucht man dazu immer einen Lehrmeister oder ein Buch (wie man Zauber aus Büchern lernt ist ja ebenfalls im passenden Kapitel des WdZ beschrieben) oder einen Dschinn.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: ChristophDolge am 14.08.2009 | 17:10
... oder man beschwört den entsprechenden Dämon, opfert ihm fünf Jungfrauen und bittet dann freundlich um den einen oder anderen Zauber.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Zwart am 14.08.2009 | 17:12
Fünf?!
Selbst wenn Beratung ein Sonderdienst wäre würden zwei reichen.  ;D

Aber stimmt, Dämonen hab ich vergessen.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: ChristophDolge am 14.08.2009 | 17:13
Ich gehe ja auch davon aus, dass es sich bei dem Zauber mindestens um Infinitum handelt ;P
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Zwart am 14.08.2009 | 17:28
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Hotzenplot am 14.08.2009 | 17:47
und er vergnügt sich dann mit den Magiern und Geweihten?  ~;D
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Retronekromant am 14.08.2009 | 19:34
Okay, und was kostet so ein Buch ? Bzw. die Benutzung um sich einen Zauber in sein eigenes zu kopieren?

Habe nur das Grundregelwerk am Start
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: ChristophDolge am 14.08.2009 | 19:47
Ein gutes magisches Schriftwerk mit erlernbaren Zauberthesen liegt im Wert in etwa im Jahresverdienst einer mittel- bis hochstufigen Abenteurergruppe.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Zwart am 14.08.2009 | 20:00
Das Beste zum Thema Zauberbücher ist Die magische Bibliothek.
*klick mich, ich bin eine Zip-Datei* (http://magbib.dsa4forum.de/DMB4final.zip)
Das ganze Dokument ist halboffiziell (also von der Redaktion abgesegnet) und auf 238 Seiten findet man verdammt viele und verdammt ausführlich beschriebene Schriftwerke. Darunter sind auch Schnäppchen wie der Codex Emeraldus der zwischen 20 und 80 Dukaten kostet - weil ihn niemand haben will.  ;D
Sicher etwas überladen wenn man nur nach Grundbuch spielt, als Ideengeber und um einen Überblick über die Preise zu bekommen ist es sicher ganz nützlich.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Retronekromant am 14.08.2009 | 23:11
Alles klar :)

Sehe ich das eigentlich richtig, dass in DSA die Magier ihre Zauber "auswendig" können ? Oder brauchen sie schon ein Zauberbuch, zum Steigern des Skill ?

Das mit dem Steigern verstehe ich übrigens auch nicht so ganz, denn:
Es gibt halt die Optionalen Regeln mit Lehrmeister und Selbststudium. Ersteres heißt es ist in der Steigerungskostentabelle billiger, letzteres heißt es ist teurer. Aber was ist denn der "Normalfall" ?
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Zwart am 14.08.2009 | 23:24
Ja, alle Zauberer bei DSA können ihre Zauber "auswendig", also aus dem Kopf heraus zaubern. Um die Zauber zu steigern brauchen sie kein Zauberbuch und keinen Lehrmeister.
Um ganz korrekt zu bleiben: Sie brauchen nur bis ZfW 10 kein Zauberbuch oder Lehrmeister - danach schon. Aber das ist alles Kram aus dem WdZ, dürfte dich also wenig interessieren. ;)

Den "Normalfall" stellt das Steigern eines Basistalentes im Selbststudium bis TaW 10 dar. In diesem Fall verschiebt sich die Spalte nicht.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Stahlfaust am 15.08.2009 | 00:39
Den "Normalfall" stellt das Steigern eines Basistalentes im Selbststudium bis TaW 10 dar. In diesem Fall verschiebt sich die Spalte nicht.
Wo soll diese Regel denn stehen? In meinem Wege des Schwertes steht: für Selbststudium bis TaW 10 gilt eine Spalte teurer. Für Selbststudium über TaW 10 gilt zwei Spalten teurer.
Titel: Re: Wie mache ich (im Kampf) meine Gruppe am besten fertig?
Beitrag von: Zwart am 15.08.2009 | 00:45
uiui...verdammtes Hausregel-Chaos.
Ziehe den Einwand zurück. Es gibt keinen Normalfall.  ;D