Für einen meiner Spieler (OD&D-Neuling) war daraufhin die Luft raus, er beschwerte sich, dass er mit solchen Regelungen "keine Geschichte erzählen" könne. Für den anderen (er mußte insgesamt drei neue Charaktere würfeln) war es völlig in Ordnung.ER soll auch keine Geschichte erzählen!
ER soll auch keine Geschichte erzählen!
Mir fehlt die Option: Ja, nach Absprache.
Wie meinst du das? So ja wohl nicht:
SL: "Ist es OK, wenn du jetzt über die Klinge springst?"
Spieler: "Ja."
SL: "Du bist tot."
Wie dann?
Taktisch versiert sind sie aber auch nur geworden, weil ich sie nicht mit Samthandschuhen angefasst habe.
Wie meinst du das? So ja wohl nicht:Genau so wird es in einer Runde von mir, in der ich mitspiele gehandhabt.
SL: "Ist es OK, wenn du jetzt über die Klinge springst?"
Spieler: "Ja."
SL: "Du bist tot."
Warum nicht so?
Ich frage meine Spieler auch, wenn sie in Plotteile geraten, die ne hohe Chance haben den Charakter umulegen, ob das für sie ok ist.
Genau so wird es in einer Runde von mir, in der ich mitspiele gehandhabt.
Bzw. Würfelergebnis würde einen SC töten. SL fragt, ob das okay geht, oder ob der Spieler den SC weiterspielen will.
Genau das will ich nicht mehr haben, weil dann jede Gefahr im Spiel ihre Gefährlichkeit verliert. Alles verkommt zur munteren Handwedelei, der Tod wird zum Bu-Bu-Mann, kurze Phase der Rekonvaleszenz, und weiter im Unbesiegbarkeits-Fahrwasser. Brrrr. Schauderhaft.
Genau das will ich nicht mehr haben, weil dann jede Gefahr im Spiel ihre Gefährlichkeit verliert. Alles verkommt zur munteren Handwedelei, der Tod wird zum Bu-Bu-Mann, kurze Phase der Rekonvaleszenz, und weiter im Unbesiegbarkeits-Fahrwasser. Brrrr. Schauderhaft.Klar. Es gibt aber Runden, die ziemlich gut funktionieren, bei denen aber verschiedene Ansichten über den Charaktertod bestehen. Ich steh quasi auf Deiner Seite. Allerdings gibt es zumindest 2 Spieler, die es ziemlich schlecht finden würden, wenn ihre Charaktere "vor ihrer Zeit" das Zeitliche segnen würden. In der Runde ist dieser Kompromiss sehr gut.
Ne, ernsthaft: Wo ist das Problem, das der Spieler entscheiden kann ob er eine Situation überlebt oder nicht?
Was sind eigentlich diese "Dummheiten" für die ein SL den Spieler mit Charaktertod bestrafen sollte? Irgendwie stört mich diese Phrase doch ungemein...
Was sind eigentlich diese "Dummheiten" für die ein SL den Spieler mit Charaktertod bestrafen sollte? Irgendwie stört mich diese Phrase doch ungemein...Typisches allgemeines Beispiel:
Was sind eigentlich diese "Dummheiten" für die ein SL den Spieler mit Charaktertod bestrafen sollte? Irgendwie stört mich diese Phrase doch ungemein...
Entscheidungen müssen Konsequenzen haben, weil die Handlungen der Spieler sonst beliebig werden.
Seit ungefähr einem Jahr kann ich themenfokussiertes Erzählspiel nicht mehr sonderlich gut leiden, weil es Ansprüche an eine Freizeitbeschäftigung stellt ("Wir müssen eine tolle Geschichte erzählen!"), die meines Erachtens völlig überzogen sind und unserer Gruppe schon ganze Zugladungen Frustration beschert haben.Interessanterweise ist das das gleiche Argument, die mir darstellerisches Erzählspiel gänzlich verleidet hat. Die Frustation kenne ich zur Genüge. Meine Lösung sieht allerdings etwas anders aus. Ich werde in einer solchen Runde zum "Zuhörer", der manchmal an den richtigen Stellen Bälle wirft.
Mir fehlt die Option: Ja, nach Absprache.Wie meinst du das?
Meine Lösung sieht allerdings etwas anders aus. Ich werde in einer solchen Runde zum "Zuhörer", der manchmal an den richtigen Stellen Bälle wirft.
ozusagen "Cyberpunk 2020" und "7te See" am jeweils anderen Ende des Korridors der Sterblichkeit.
Liegt aber dann eher am Setting Flavor, wie hart die Umwelt ist.
Sozusagen "Cyberpunk 2020" und "7te See" am jeweils anderen Ende des Korridors der Sterblichkeit.
BTW:
Was sind eigentlich diese "Dummheiten" für die ein SL den Spieler mit Charaktertod bestrafen sollte? Irgendwie stört mich diese Phrase doch ungemein...
Sagt mal,es gibt soviel Möglichkeiten für Dummheiten....
Wie wärs mit einem eigenen Thread ?
Aber wie gesagt, einer meiner Spieler hat massive Probleme damit.
Würde ich auch gerne machen... aber ich bin der Spielleiter ;)Wo ist das Problem? Ich habe so ne komplette Kampagne geleitet. ;)
Es geht mir darum, das die Spieler den Spiel-Teil des Rollenspieles ernst nehmen. Wenn ich die Würfel in die Hand nehme muss ich mit deen Ergebinissen leben.
"Es gab einen langen und sehr knappen Kampf, aber am Ende seid ihr Tot und Giovanni lebt. Was wollt ihr als nächstes Spielen?" Ich sage den Spielern schon am Anfang, welche SLC Plot Immunität besitzen.Das finde ich in hohem Maße inkonsequent. Ich bin für regelgerechtes Sterben auf beiden Seiten der N/SC-Mauer.
Dann müsst Ihr einen Kompromiss finden.
Ob er sich anpasst, Ihr getrennte Wege geht, Du für ihn Ausnahmeregelungen machst oder Ihr generell die sterblichkeit anpasst, ist eine Frage des "was ist für alle akzeptabel".
Die Frage zur letzten Sitzung: War er sich dessen bewusst, dass Ihr oD&D so spielt, wie man es nun mal damals gespielt habt oder ging er von falschen Vorraussetzungen aus.
Dumheit: Z,B: Ich greife den Drachen alleine an oder ich beleidige den Champion des Königs.
"Es gab einen langen und sehr knappen Kampf, aber am Ende seid ihr Tot und Giovanni lebt. Was wollt ihr als nächstes Spielen?" Ich sage den Spielern schon am Anfang, welche SLC Plot Immunität besitzen.das verträgt sich nicht mit wenn die SCs durch Roisiken sterben können, da sollte das auch für NSCs gelten sonst mache ich Plotimmunität nämlich für die SCs geltend.
In schwere Platte gekleidet über eine alte,morsche 50 meter lange Hängebrücke mit dem Bihänder über dem Kopf auf eine Wachtruppe Orks zu zu rennen.Und spätestens ,wenn man merkt,das man Pro Runde nur einige Meter weiterkommt und immer beschossen wird,dann nicht "beizudrehen" und die Aktion abzubrechenWo lag da jetzt der Fehler ?
Wo ist das Problem? Ich habe so ne komplette Kampagne geleitet. ;)
das verträgt sich nicht mit wenn die SCs durch Roisiken sterben können, da sollte das auch für NSCs gelten sonst mache ich Plotimmunität nämlich für die SCs geltend.
Du hast recht, Boba.Dann ist der alte Konsens, der galt, offensichtlich "geplatzt".
Für mich ist allerdings jetzt eine Grenze erreicht.
ER soll auch keine Geschichte erzählen!Sondern?
Warum nicht so?stört das denn nicht die Immersion? Und spielen die Spieler danach noch mit der gleichen Intensität wie vorher?
Ich frage meine Spieler auch, wenn sie in Plotteile geraten, die ne hohe Chance haben den Charakter umulegen, ob das für sie ok ist.
Nein, die Charaktere sterben in 7te See nur, wenn der Spielleiter das entscheidet. Ein Kampf gegen die großen NSCs des Settings ist eine solche Situation, in der ich es entscheide. Da ich das den Spielern zum Anfang mitgeteilt habe, ist es ihre Entscheidung.Diese DEM ist die Opposition unantastbar halte ich trotzdem für falsch.
Sondern?geschichten erleben
JA, aber nur, wenn sie sich durch unkluge Entscheidungen in Todesgefahr begeben.so ähnlich
Wenn der Spieler von Jacques de LaLange (4te Stufe) also viel Glück beim Würfeln hat, killt er den Champion. Aber er muss halt damit rechnen, das der Champion 20ste Stufe ist und über gute Ausrüstung verfügt.
Diese DEM ist die Opposition unantastbar halte ich trotzdem für falsch.
@ Schwerttänzer noch mal für ganz schlechte Kopfrechner: 20-4=16.Sorry Jacques de Lalange wa ein fahrender, kämpfender Ritter einer der grossen europäischen Ritterstars, der wohl gleichauf war mit Musashi.
Wenn Jaques jetzt den Champion angreift, kann er auf viele 20en hoffen oder der Spieler den Tod seines Charakters unter persönliche Blödheit bzw. charaktergerechtes Spiel verbuchen.Mal von der Kenntnis doch recht obskurer historischer Persönlichkeiten weg (Lalaing ist übrigens die mir bekannte Schreibweise): Können SCs bei Dir grundsätzlich nie in die Stufen-Gefilde vorstoßen, welche die "systemimmanenten" NSCs haben? Das erinnert mich irgendwie ein bißchen an klassisches DSA...
Mal von der Kenntnis doch recht obskurer historischer Persönlichkeiten weg (Lalaing ist übrigens die mir bekannte Schreibweise):Stimmt, den Fehler begehe in fast jedes mal
Wir hatten gestern eine interessante Diskussion nach unserem OD&D-Spiel.Derjenige, der "keine Geschichte erzählen" zu können glaubt, will NICHT SPIELEN. Er will ERZÄHLEN.
Zwei Spieler (fighting-man und magic-user), inklusive Mietlinge. Fast am Ende des ersten Dungeon-Levels schrecken sie 17 Oger auf. Heldenhaft erschlagen sie neun davon, um sich dann im Raum hinzusetzen. Die restlichen Monster warteten, bis sich die Helden sicher wähnten, dann schlugen sie zu. Resultat: Hirelings geflohen, Helden tot.
Für einen meiner Spieler (OD&D-Neuling) war daraufhin die Luft raus, er beschwerte sich, dass er mit solchen Regelungen "keine Geschichte erzählen" könne. Für den anderen (er mußte insgesamt drei neue Charaktere würfeln) war es völlig in Ordnung.
Spielercharaktere haben exakt die Todesimmunität, die ihnen nach den am Tisch verwendeten Regeln zustehen.Genau das FEHLT mir bei den Antwortmöglichkeiten der Umfrage.
Taktisch versiert sind sie aber auch nur geworden, weil ich sie nicht mit Samthandschuhen angefasst habe.Genau!
Entscheidungen müssen Konsequenzen haben, weil die Handlungen der Spieler sonst beliebig werden.Will man wirklich als Spieler das Gefühl haben, daß man etwas BEDEUTENDES geschafft hat, dann MUSS es eine entsprechende Konsequenzenhärte geben.
Old School bedeutet eigentlich auch, dass der Spielleiter diktiert, wie gespielt wird. ;)NEIN! - Wie gespielt wird, steht in den REGELN. Diese sind - inklusive Hausregeln - das von der Gruppe GEMEINSAM akzeptierte Fundament des Spiels.
{und eigentlich auch, dass solche frustrierten Reaktion passieren...}
das der SLC ... genau so unsterblich ist wie die Spieler (sprich nur beim Willen des SL)und woher sollen die anderen Spieler wissen, was hinter der Stirn des Spielers der SL ist gerade sein Wille ist?
Weil ich es ihnen genau wie dir schon mehrfach gesagt habe?Also, du hast es ihnen gesagt als sie gerade dabei waren G anzugreifen, es gab noch andere aus Charaktersicht gelichwertig sinnvolle Optionen?
Will man wirklich als Spieler das Gefühl haben, daß man etwas BEDEUTENDES geschafft hat, dann MUSS es eine entsprechende Konsequenzenhärte geben.
Wenn ich mit meinem RuneQuest-Charakter gegen einen Cave Troll eine 5% Chance habe, diesen mittels eines Fußfegers zu Boden zu bringen, und ich schaffe das mit einem Wurf von 02%, dann ist das einfach GROSSARTIG und darüber erzähle ich gerne auch noch nach - inzwischen über 20 - Jahren. - Das ist nur deshalb GROSSARTIG, weil aller Wahrscheinlichkeit nach mein Charakter sonst zu BREI geklopft worden wäre, und es wirklich die einzige, letzte Chance für mich war.
DAS ist eine GUTE Geschichte - im Gegensatz zu einer langwierig vorher ausgefeilten "guten Geschichte".
Wie meinst du das?Um nochmal selbst darauf zu antworten: In der Regel spreche ich mit den Spielern zu anderen Zeiten über das, was wir vom Rollenspiel und von bestimmten Charakteren erwarten. Dabei kann durchaus auch zur Sprache kommen, unter welchen Umständen der Spieler den Tod des Charakters für angemessen hält. Und daran halte ich mich dann.
Wenn es natürlich seinerseits ein Regelfanatiker ist, dann ist es das beste, die Regeln einfach strikt zu befolgen - um des Menschen willen, der es so will (oder vielleicht sogar braucht).Zunächst einmal bin DER Mensch am Spieltisch ICH. - Und ich lade Leute zum Mitspielen ein, NICHT um ihre emotionale Hypersensibilität auf Kosten MEINES Spielspaßes auszuleben, sondern um mit allen anderen Spielern GEMEINSAM mitzuspielen.
Da man Menschen nun aber weder vorschreiben kann, Spaß an etwas haben zu müssen, noch ihnen verbieten kann, frustriert zu sein, wenn sie es nun einmal sind, halte ich es für besser, in entsprechenden Situationen danach zu gehen, was jetzt für den Menschen am Spieltisch besser ist, Regeln hin oder her.Genau das NICHT!
Zunächst einmal bin DER Mensch am Spieltisch ICH.Solange Du alleine dabist - bitte. Wenn allerdings ich mit einem andern am Tisch bin, sind wir aus meiner Sicht beide Menschen, und demzufolge aus meiner Perspektive vor allem und insbesondere der jeweils andere.
... spezielle Hypersensibilität in Punkto Regeltreue als spezieller Form einer Extremverhaltensweise ...Ich entnehme Deinem Beitrag, daß Du das Einhalten von GEMEINSAMEN Regeln als "Regelfanatismus" und "Extremverhaltensweise" einschätzt.
...
Schließlich geht es auch um den Mensch, wenn der ein Regelfanatiker sein sollte.
...
Ohne Regelfanatiker kann man aber auch ganz angenehm spielen
Dann wird es auch nicht immer so LAUT, weil man anstelle des RUMGESCHREIES leisere und angemessenere Formen der Hervorhebung benutzen kann.Du bist LUSTIG. - Wenn ICH etwas schreibe, das ich auf eine angemessene Art hervorgehoben habe, dann höre ich außer sanften Klickgeräuschen meiner Tastatur und etwas gepflegter Musikbeschallung NICHTS. - Vor allem nichts "Lautes" (nein, ich höre auch keine laute Musik beim Schreiben am Rechner).
*tierisch genervt**seltsam berührt und verwundert*
Merlin und Zornhau: Ihr habt PM.
Mir wurde mal von einem Elf aus der Tolkien Sage ( Silmerrillion oder so bitte nicht schlagen wenn falsch geschrieben.) erzählt das er tausende von Balrogs tötet nur um dann durch einen Stein zu sterben durch dem er seinen Halt verliert.Tausende von ... dafür schlage ich dich nicht dafür rufe ich die Inquisition.
wenn du mit Regeln, dass meinst, was die Gruppe gemeinsam vereinbart hat, und nicht dass, was im Regelbuch steht.Von verschiedenen DSA Spielern( und Autoren und Redakteuren) ist das für mich der Default.
(Sprich Hausregeln sind auch Regeln im Sinne deiner Aussage?)
Ich entnehme Deinem Beitrag, daß Du das Einhalten von GEMEINSAMEN Regeln als "Regelfanatismus" und "Extremverhaltensweise" einschätzt.Ich habe verschiedene Umgangweisen mit dem Einhalten von Regeln kennengelernt, und Regelfanatismus ist eine davon, aber nicht die einzige und auch nicht die, die ich am meisten schätze. Ein verantwortungsvolles und sich der jeweiligen Grenzen und Notwendigkeiten bewußtes Einhalten der Regeln (auch zur Charaktersterblichkeit - damit der Rollenspieler mal wieder ein Stichwort "zum Thema" zu lesen bekommt) halte ich für deutlich besser, vor allem, weil es beim Rollenspiel ja um ein Spiel und weder um eine Wissenschaft noch um einen Sport geht.
Regeln haben doch jetzt gar nichts mit der Sterblichkeit von Spielern zu tuen? >;DDoch, bei Cyberpunk habe ich mehr SCs durch Hochgehen des Grantwerfers verloren als bei Spacegothic durch Fremdeinwirkung
(Sprich Hausregeln sind auch Regeln im Sinne deiner Aussage?)Ja, natürlich!
vor allem, weil es beim Rollenspiel ja um ein Spiel und weder um eine Wissenschaft noch um einen Sport geht.Eben WEIL es ein SPIEL ist, stellt sich ja die Einhaltung der gemeinsamen Regeln als so grundsätzlich wichtig für ein für ALLE genießbares Spielgeschehen dar.
Wenn eine ganze Gruppe an Spielenden - z.B. ein Spielleiter und seine sechs Spieler - sich geeinigt haben, daß sie ein bestimmten Rollenspiel spielen wollen, und daß sie folgende Hausregeln verwenden wollen, und sie dann gemeinsam zu spielen beginnen, WOHER nimmt sich dann EIN EINZELNER das "Recht" - wie Du schriebst - "Ein verantwortungsvolles und sich der jeweiligen Grenzen und Notwendigkeiten bewußtes Einhalten der Regeln" für Sich zu fordern oder selbst zu praktizieren?Es ist für mich so ziemlich das selbstverständlichste von der Welt, daß man Regeln besser verantwortlich hält, als sich ihnen beispielsweise in Kadavergehorsam zu unterwerfen. Man kann vielleicht einen gewissen Dispens erreichen, wenn man eine Regel anführen kann, der man (vorgeblich) willenlos gehorcht hat, aber es gibt einen Entwicklungsschritt, der darin besteht, Regeln als Teil eines Kontextes zu sehen.
Wenn in einer Runde die wesentlichste Regel ist, daß man sich nicht gegenseitig den Spaß verderben will - wie würde Deine Version der "Regeltreue" dann aussehen müssen?Fällt Dir denn nicht auf, daß Deine Formulierung oben KEINE REGEL darstellt, sondern nur ein ZIEL formuliert?
So verstehe ich 'Zornhau':Stimmt genau. Das ist meine Meinung dazu.
Die Gruppe verständigt sich auf "die Regeln" - Regeln nach Regelwerk sowie nicht zwingend kodifizierter Hausregeln.
Und wenn die Regeln den Tod eines Charakters zulassen, dann stirbt ein Charakter unter den entsprechenden Bedingungen.
Stimmt genau. Das ist meine Meinung dazu.
Fällt Dir denn nicht auf, daß Deine Formulierung oben KEINE REGEL darstellt, sondern nur ein ZIEL formuliert?Brauchst Du unbedingt eine Imperativ-Formulierung, um eine Regel zu erkennen?
@Merlin Emrys: Du redest wirr.Aber Hallo! Ich lass doch niemanden beim Menschärgeredichnicht gewinnen oder lass ihn nochmal neu würfeln, nur weil er ansonsten das große Heulen bekommt.
Merlin ...Na, so raubt man aber Anfängern schon den Spaß. Ich weise dann immer auf die regeltechnische Konsequenz hin und mache einen Alternativvorschlag (klassisches Beispiel: Attack of Opportunity bei D&D). Aber natürlich nur ein paar mal während den ersten Sitzungen. Wer 5mal den selben Fehler machen will, darf ihn dann ruhig begehen.
Unwissenheit schützt vor Strafe nicht.
Nur weil ein Spieler eine Regel nicht kennt, kann er sich nicht darauf berufen, die Konsequenzen deshalb nicht tragen zu müssen, weil er die Regeln nicht kenne.
Edit (Nachtrag): Aber zumindest hierin pflichte ich Dir bei: Bei erkennbarer Regelunkenntnis kann man Milde, wo Milde möglich ist, walten lassen. Das ergibt sich dann wohl aus der individuellen Situation; und das wird hier auch von niemandem bestritten ...
Da pflichte ich Dir sogar bei. :dÄh, dann verstehe ich deine Auffassung nicht. Bist du knallhart und sagst "Keine Gnade auch bei Regelunkenntnis" oder ""Milde walten lassen und auf den Fehler hinweisen."?
Verstehe meinen Beitrag einfach als "Gegendarstellung", da so, wie Du mich zitierst, eben ein wesentlicher Bestandteil meiner Auffassung entfällt, der die von Dir zitierte Aussage ja schon in ein merklich anderes Licht rückt. :q
Ich kann Visionär nur beipflichten, dein Beitrag war absolut nicht zu verstehen. Ich habe auch erstmal nur gedacht: wtf?
Wer schreit, hört auf zu denken.
Nur weil ein Spieler eine Regel nicht kennt, kann er sich nicht darauf berufen, die Konsequenzen deshalb nicht tragen zu müssen, weil er die Regeln nicht kenne.Zu beachten: Es war eine Antwort auf Merlins vorangegangenen Kommentar.
Edit (Nachtrag): Aber zumindest hierin pflichte ich Dir bei: Bei erkennbarer Regelunkenntnis kann man Milde, wo Milde möglich ist, walten lassen. Das ergibt sich dann wohl aus der individuellen Situation; und das wird hier auch von niemandem bestritten ...
Vor dem Posting: Pyro, bist mir zuvor gekommen. Deine beispiele zeigen hervorragend, worüber wir hier die ganze Zeit heißlaufen.Dann meinen wir letztendlich das gleiche. =)
ABER DAS IST IN DIESEM FORUM JA SITTE, WIE VERRÜCKT ZU ZITIEREN UND DABEI BEITRÄGE AUS DEM ZUSAMMENHANG ZU REIßEN!!!
Isset dir auch schon aufjefallen...genauso, wie das verlogene Unschuldig-tun, wenn man seinen Gesprächspartner zur Weißglut gebracht hat.
Isset dir auch schon aufjefallen...genauso, wie das verlogene Unschuldig-tun, wenn man seinen Gesprächspartner zur Weißglut gebracht hat.
Hart und fair zu sein, war bisher das Merkmal aller guten Spielleiter, die Oger kannte.100% Zustimmung.
Wie würde das umgesetzt werden, wenn der Spielercharakter in einen Magmasee fällt?(http://dosan.skku.ac.kr/~sjkim/icons/Hobby/Figure/DarthVader%28Medicom%29_03.jpg)
Und warum braucht ma dafür eine Regel?Wenn er einen (offenbar in BW seltenen, ich kenne das System nicht) Punkt ausgibt, hat er duch seinen Tod trotzdem einen "Nachteil", eine kleine Strafe, aus der er lernen kann. Er weiß dann: Aua, ohne klettern zu können über Magmaseen klettern ist böse, macht man nicht." - Und spürt vllt die Konsequenz daraus, weil ihm der Punkt später fehlt. Und stirbt vllt endgültig, wenn er keine Punkte mehr hat. Es war eine deutliche Warnung, die nicht auf SL-Willkür basiert.
Wie würde das umgesetzt werden, wenn der Spielercharakter in einen Magmasee fällt?
Wenn er einen (offenbar in BW seltenen, ich kenne das System nicht) Punkt ausgibt, hat er duch seinen Tod trotzdem einen "Nachteil", eine kleine Strafe, aus der er lernen kann. Er weiß dann: Aua, ohne klettern zu können über Magmaseen klettern ist böse, macht man nicht." - Und spürt vllt die Konsequenz daraus, weil ihm der Punkt später fehlt. Und stirbt vllt endgültig, wenn er keine Punkte mehr hat. Es war eine deutliche Warnung, die nicht auf SL-Willkür basiert.
Wenn ich den SC jetzt aber "einfach so" überleben lasse, ohne konsequenzen, denkt der Spieler (vllt auch unterbewusst...) "Hey, mir kann ja eh nix passieren. Ich sterbe nicht. Das passiert immer nur den anderen" - hat nichts gelernt und es wird alles weniger Spannend, wenn man keine Gefahr hat.
Grundsätzlich nach den (vereinbarten) Regeln, also tot wenn Regel tot erfüllt!Womit Du letztlich auch eine regelnbrechende Regel über die Spielregeln stellst. - Und genau das ist der entscheidene Punkt: Es gibt Regeln, die jenseits anderer Regeln gelten und anhand derer erst zu entscheiden ist, ob man diese anderen gerade verantwortungsvoll halten kann, oder ob ein stures Regelbefolgen nicht verantwortungslos ist. Damit funktioniert Zornhaus Vorgehen aber eben nicht mehr.
Aber dennoch: Milde, wo Milde möglich ist.
Womit Du letztlich auch eine regelnbrechende Regel über die Spielregeln stellst. - Und genau das ist der entscheidene Punkt: Es gibt Regeln, die jenseits anderer Regeln gelten und anhand derer erst zu entscheiden ist, ob man diese anderen gerade verantwortungsvoll halten kann, oder ob ein stures Regelbefolgen nicht verantwortungslos ist. Damit funktioniert Zornhaus Vorgehen aber eben nicht mehr.
Wenn die Übergeordnete Regel für Ausnahmefälle klar definiert, wann ein Ausnahmefall vorliegt, dann wird keine Regel gebrochen.Nicht vergessen: Die GRUPPE legt fest, was ALLES zu den Regeln gehört.
Außerdem ist es eine komische Ansicht, daß man Anfänger "verhätscheln" muß.
Womit Du letztlich auch eine regelnbrechende Regel über die Spielregeln stellst. - Und genau das ist der entscheidene Punkt: Es gibt Regeln, die jenseits anderer Regeln gelten und anhand derer erst zu entscheiden ist, ob man diese anderen gerade verantwortungsvoll halten kann, oder ob ein stures Regelbefolgen nicht verantwortungslos ist. Damit funktioniert Zornhaus Vorgehen aber eben nicht mehr.
Und wenn man keine Leute mit Extremverhaltensweisen in der Runde hat, ist das ja auch gar kein Problem.
Ich bin nicht dieser ansicht. Ich denke nur, das man derartige Regelbestandteile zumindest die ersten paar male gegenüber einem Anfänger gesondert erwähnen sollte.
Regeln, Schmegeln.
Es bricht sich alles auf die Frage herunter, ob Spieler und ihre Charaktere im Verlauf einer Sitzung scheitern können und dürfen.
Nein, eigentlich gehts in diesem Thema hier um die Frage, ob die Protagonisten sterben können. Das hat weder etwas mit dem Scheitern des Protagonisten und noch viel weniger etwas mit dem Scheitern des betreffenden Spielers zu tun.
"Hey, ihr habt überlebt, aber alle anderen Leute auf der Welt sind tot. Viel Spaß noch."
Schöne Prämisse für eine Zombie - Kampagne.Long before, this land was beautiful. Prospering. Full of life.
Die Frage ist halt, was ist wichtiger: Entscheidungen & Glück der Spieler, oder das Diktat der Story und der guten Stimmung.
Wenn die Übergeordnete Regel für Ausnahmefälle klar definiert, wann ein Ausnahmefall vorliegt, dann wird keine Regel gebrochen.Wenn die übergeordnete Regel eine soziale Regel ist (und die Gruppe sich darauf geeinigt hat, soziale Regeln für Spiele zu befolgen, nicht solche für Sport), ist genau das nicht der Fall. Soziale Regeln sind gerade im Spiel nicht "klar" definiert, sondern haben einen Ermessensspielraum.
Wenn es mir gelingt gegen einen trainierten Spieler auch nur EIN Tor zu schießen, dann interessieren mich die von mir kassierten Tore nicht mehr, denn dann habe ich MEINE Herausforderungsebene mit einem Erfolgserlebnis gekrönt.Das ist Sport, kein Spiel. Und für Sport passt das, was Du willst, ja auch. Nur spielst Du halt nicht, wenn Du so vorgehst (auch wenn es sich "-spiel" nennt). Du zielst auf irgendwelche Leistungen ab, und ein ohne Leistung erreichtes Ziel magst Du nicht gelten lassen, für Dich nicht, aber auch für andere nicht. Wenn Du aber der Gruppe zugestehst, für sich feszulegen, sozialen Regeln zu folgen (mit all den Unabwägbarkeiten, die das mit sich bringt) und zu denen nun einmal gehört, zuerst zu entscheiden, ob man eine spielgeformte Regeln unbedingt durchsetzt, kannst Du nicht für sie fordern, sie müsse die vom Spiel gegebenen Regeln komplett einhalten.
Das ist Sport, kein Spiel. Und für Sport passt das, was Du willst, ja auch. Nur spielst Du halt nicht, wenn Du so vorgehst (auch wenn es sich "-spiel" nennt). Du zielst auf irgendwelche Leistungen ab, und ein ohne Leistung erreichtes Ziel magst Du nicht gelten lassen, für Dich nicht, aber auch für andere nicht. Wenn Du aber der Gruppe zugestehst, für sich feszulegen, sozialen Regeln zu folgen (mit all den Unabwägbarkeiten, die das mit sich bringt) und zu denen nun einmal gehört, zuerst zu entscheiden, ob man eine spielgeformte Regeln unbedingt durchsetzt, kannst Du nicht für sie fordern, sie müsse die vom Spiel gegebenen Regeln komplett einhalten.
Wenn ich mit diesen Regeln einen viel stärkeren Gegner besiegen kann, dann ist es für mich verkraftbar, dass ich vorher einen oder mehrere Charaktere verloren habe.Gut - und was sagt das jetzt für andere? Eine durchaus gebräuchliche soziale Regel ist ja, nicht 1:1 von sich auf alle anderen zu schließen...
Nochmal, für mich zum Mitschreiben: Welche Regeln meinst du genau? Etwa die (wie in meinem Fall), dass man beispielsweise sterben kann, wenn man sich in völliger Vernachlässigung jeglicher Vorsichtsmaßnahmen in einem Dungeon ausrastet, obwohl man noch nicht mal die umliegenden Räume gesichert hat? Oder die, dass bei einer durchschnittlichen Hit Point-Anzahl von 3 für einen Erststufen-Zauberkundigen ein Treffer mit einer durchschnittlichen Waffe (1w6 Schaden) tödlich sein kann?
Nix da. Anfänger zu schonen, das hat Zornhau schon sehr genau beschrieben, führt zur Verhätschelung, und ja, tatsächlich dazu, dass die betroffenen Spieler Probleme damit haben, dass das Handeln ihrer Figuren nicht nur schöne, sondern auch mal lebensbedrohliche Folgen haben kann.
Gut - und was sagt das jetzt für andere? Eine durchaus gebräuchliche soziale Regel ist ja, nicht 1:1 von sich auf alle anderen zu schließen...
Wenn ich mit meinem RuneQuest-Charakter gegen einen Cave Troll eine 5% Chance habe, diesen mittels eines Fußfegers zu Boden zu bringen, und ich schaffe das mit einem Wurf von 02%, dann ist das einfach GROSSARTIG und darüber erzähle ich gerne auch noch nach - inzwischen über 20 - Jahren. - Das ist nur deshalb GROSSARTIG, weil aller Wahrscheinlichkeit nach mein Charakter sonst zu BREI geklopft worden wäre, und es wirklich die einzige, letzte Chance für mich war.
Ich beziehe mich sogesehen auf garkeine spezielle Regel. Ich bin lediglich der ansicht, das man bei Anfängern und Queereinsteigern oft von Regelunkentniss oder unkenntnis der Lage ausgehen kann
Die ersten 2-3 Spielabende halte ich es für vertretbar, einem neueinsteiger in die Gruppe noch einmal zu erläutern, (um bei deinen beispielen zu bleiben) welche folgen es haben könnte, wenn er denn nun mitten im Dungeon ausschlafen will, ohne vorher die umliegenden Räume zu sichern.
Oder darauf, das sein Magier kein Kämpfer ist, der sich in die Goblinhorde stürzen sollte. Wenn auf diese erläuterrung die Entscheidung die gleiche bleibt: Leb mit den Konsequentzen.
Das mag für viele Spiele gelten, definitiv aber nicht für OD&D; obendrein hatte ich die paar wenigen Regeln nochmal vor dem Spiel geklärt. Ich betonte mehrmals und ausdrücklich, dass Charaktere sterben können, zeigte meinen Spielern die Sterblichkeits-Statistik von OD&D http://glgnfz.blogspot.com/2008/09/sie-trugen-keine-namen-ii.html (http://glgnfz.blogspot.com/2008/09/sie-trugen-keine-namen-ii.html) und wies sie mehrmals darauf hin, dass eine durchschnittliche Waffe 1W6 Schaden macht, während ein durchschnittlicher Zaubernder 2,3 Hit Points hat. Von Regelunkenntnis also keine Spur.
Jetzt mal ernsthaft. In unserer Gruppe sind wir alle erwachsene Menschen zwischen Mitte und Ende Dreißig. Ein Blick auf die eigenen Hit Points und den Durchschnittsschaden MUSS genügen.
Auch hier bin ich der Meinung, dass unsere anderthalb Dekaden Erzählspiel uns nichts Gutes getan haben. Nochmal: Ich bin der Meinung, dass ein erwachsener Mann das Gefahrenpotential erkennen MUSS, wenn er durchschnittliche Hit Points und durchschnittlichen Schaden vergleicht. Noch dazu, nachdem ich mehrmals darauf hingewiesen habe. Auch das gehört zur Lernkurve des Spiels, behaupte ich.Hervorhebung von mir. Genau das ist doch das, was ich meine. :)
Mir fehlt die Option: Ja, nach Absprache.
Die Antwort hängt doch stark davon ab, was man spielt. Wenn man sehr plotorientiert spielt, ist es gut, wenn der Chartod die Entscheidung des Spieler ist. Bei ARS ganz sicher nicht. Bei Horror muss man hops gehen können, sonst fehlt ein wichtiger Aspekt des Spiels. Es gibt für mich keine eindeutige Antwort.
ich möchte anfügen, dass Rollenspiele regelkonform ablaufen müssen, sonst hört man auf zu spielen. Insofern müssen für Spiele, bei denen welcher Charakter auch immer Plotimmunität besitzt, Regeln dafür existieren.
Bei klassischen Schadensystemen ist zumeist klar geregelt, wann ein Charakter stirbt. Wenn man mit solchen Systemen spielt, ohne Hausregeln zu treffen, und die Würfel zeigen den Chartod an, ist das halt so.
Aber so soll es sein.Zitat von: Crimson KingBei klassischen Schadensystemen ist zumeist klar geregelt, wann ein Charakter stirbt. Wenn man mit solchen Systemen spielt, ohne Hausregeln zu treffen, und die Würfel zeigen den Chartod an, ist das halt so.Ich stimme zu -- aber manch einer sieht das ja ganz offensichtlich anders.
Jetzt wirfst du verschiedene Spielweisen (ARS, Erzählspiel) und ein Genre (Horror) in einen Topf. Ergibt keinen Sinn für mich.
Ganz ehrlich: Spielercharaktere können nicht nur sterben, sie müssen es sogar - wenn die Situation und die Regeln es so vorsehen. Ansonsten ist die komplette Spielwelt unrealistisch - wenn ein "Held" nicht sterben kann, wieso ist dann nicht jeder ein Held und damit unsterblich? Wozu kann man einen SC denn dann verwunden?
Wenn ein SC nicht sterben kann/darf/soll/whatever, dann ist doch aus vielen Situationen gleich von vornherein die Spannung raus. Kämpfe gewinnt man immer (auch wenn man alleine gegen 3867 Orks antritt), aus Geiselsituationen kann man gefahrlos entkommen und selbst den Henker braucht man nicht mehr fürchten... Laaaaaaaaaaaaaangweilig!
Nein, eigentlich gehts in diesem Thema hier um die Frage, ob die Protagonisten sterben können. Das hat weder etwas mit dem Scheitern des Protagonisten und noch viel weniger etwas mit dem Scheitern des betreffenden Spielers zu tun.
"Hey, ihr habt überlebt, aber alle anderen Leute auf der Welt sind tot. Viel Spaß noch."
Ich glaube, dass sowas wie Cyberpunk sich nicht fürs Rollenspiel eignet. Die Romane udn Geschichten darum sind ganz gut, aber in ihnen leben die Helden auch normalerweise so lange wie nötig. Im Rollenspiel ist das nicht unbedingt der Fall, da kann eine schiefgegangene Aktion schon mal schnell alle das Leben kosten, ohne dass ein befriedigender Abschluss entsteht.
(Das kann auch bei D&D passieren, ist also nicht Cyberpunk-typisch). Erzählspiel hin oder her, so ein Ausgang ist doch einfach total unbefriedigend für alle Seiten. Für die Spieler, weil sie eben einen Verlust hinnehmen müssen. Für den Spielleiter, weil er unter umständen Kampagnenpläne erst Mal begraben kann. Oder man plant gar nicht erst so weit - was sich aber normalerweise auch in der Spieltiefe bemerkbar macht.
Ich weiß nicht. Ich halte das nicht für eine befriedigende Lösung und auch nicht für Genregerecht.
Der Oger sagt: Befreie dich von dem Ungeist des Primats der Geschichte und der Versuchung allen Menschen gefallen zu wollen.
Ohne den Thread jetzt ganz gelesen zu haben:
Gibt es wirklich so wenig Spieler, die "Ja" sagen, wenn sie gefragt werden, ob sie meinen, dass ihr Charakter jetzt draufgeht?
Als wir "World´s Largest Dungeon" gespielt haben, ist meine Sorceress draufgegangen, weil sie in einen Nahkampf verwickelt wurde. Schade um den Char, schade um die Story, aber es hat durchaus gepasst.
Selbst einer der Spieler in unserer Runde, der nicht will, dass seine Charaktere sterben, hat sich dafür entschieden, seine Kriegerin nach einem selbstmörderischen Angriff auf einen gegnerischen Magier nicht überleben zu lassen.
Nur weil die Spieler entscheiden, wann der Char stirbt, und nicht die Würfel oder der SL, heißt das nicht, dass die Chars nicht draufgehen können.
Um der "Story" willen seinen Char opfern, obwohl man nicht wirklich getötet würde ?
Bitte was ?!
Dann braucht man ja gar nicht mehr würfeln, und man entscheidet alles so, wie es am besten "in die Story passt"
Wenn man sich falsch entscheidet in D&D, und dazu scheiße würfelt (kann aber auch nur das eine, oder nur das andere sein), dann KANN man sterben.
Wenn mans nicht tut, sollte man froh sein und sich in den Hintern treten das nächste mal besser aufzupassen ;)
kA, aber vielleicht hat der Tod bei euch auch einfach nicht Konsequenzen die drastisch genug sind.
Einfach neuen Char auf der selben Stufe erstellen z.b. - klar, da opfer ich auch mal mein Char "der Story wegen", das tut nicht weh in dem Fall ;)
Um der "Story" willen seinen Char opfern, obwohl man nicht wirklich getötet würde ?
Bitte was ?!
Dann braucht man ja gar nicht mehr würfeln, und man entscheidet alles so, wie es am besten "in die Story passt"
Um der "Story" willen seinen Char opfern, obwohl man nicht wirklich getötet würde ?Die Leute, mit denen ich spiele, sind keine Roboter, die nur einer Programmierung folgen. Selbst wenn sie Präferenzen haben, sind sie flexibel genug, zuweilen einem anderen Aspekt oder Vorgehen den Vorrang zu geben, "weil es jetzt besser passt". Damit kann man durchaus in bestimmten Situationen die Abläufe anders regeln, ohne den Normalfall anzutasten. "Dann braucht man ja gar nicht mehr..." ist insofern einfach nur Schwachsinn. So eingleisig müssen Menschen nicht sein.
Bitte was ?!
Dann braucht man ja gar nicht mehr würfeln, und man entscheidet alles so, wie es am besten "in die Story passt"
Einfach neuen Char auf der selben Stufe erstellen z.b. - klar, da opfer ich auch mal mein Char "der Story wegen", das tut nicht weh in dem Fall ;)Ist für Dich wirklich nur die Stufe das, was einen Charakter ausmacht? Ich schätze die meinen auch wegen der Entwicklung, die sie durchgemacht haben, die Zeit, die ich über sie nachgedacht habe, und ein Ersatz auf gleich welcher "Stufe" ist nicht drin. Ich kann keinen Charakter wirklich "ersetzen" - nur einen neuen entwickeln und hoffen, daß er mir genauso viel Vergnügen macht wie der, den ich nicht mehr spielen kann. Ein Verlust ist jeder allemale.
Einfach neuen Char auf der selben Stufe erstellen z.b. - klar, da opfer ich auch mal mein Char "der Story wegen", das tut nicht weh in dem Fall
Nur weil die Spieler entscheiden, wann der Char stirbt, und nicht die Würfel oder der SL, heißt das nicht, dass die Chars nicht draufgehen können.
Das Problem, das Du ansprichst, ist ein ganz anderes: Das Diktat der Story. Charaktere dürfen bei Dir nicht scheitern / sterben, weil es nicht in die Story passt.
Oder weil man Angst hat, es sich mit seinen Spielern zu verderben.(Und mit jemanden, der es mir übel nimmt, das er in einem SPIEL unterliegt, möchte Oger sowieso nicht spielen.)
Der Oger sagt: Befreie dich von dem Ungeist des Primats der Geschichte und der Versuchung allen Menschen gefallen zu wollen.
Komisch, im GRW zu D&D 4e wird geraten, einen Spieler nicht zu bestrafen, wenn sein Charakter stirbt, also neuer char auf gleicher Stufe.
Zumal mir kaum ein anderes System bekannt ist, in dem der Tod auf höheren Stufen eine derartig unbedeutende Nebensächlichkeit darstellt wie D&D3.X oder 4 (Raise Dead anyone?)
Ist das nicht auch ein bisschen blöd wegen Balancing einen neuen Charakter auf einer niedrigen Stufe starten zu lassen? Dann reissen alle überlebenden Charaktere zigmal mehr und derjenige der einmal gestorben ist, ist je nach System für den Rest der Kampagne mit weniger Erfolgserlebnissen und Spotlight geschlagen.
Sehe ich jetzt irgendwo als dem Spielspass nicht wirklich förderliche Bestrafung durch den SL
("was warst du auch so doof zu sterben") und das nimmt dann dem Charaktertod irgendwo alles was daran positiv sein könnte.
Mal Semi-OT:
Ist das nicht auch ein bisschen blöd wegen Balancing einen neuen Charakter auf einer niedrigen Stufe starten zu lassen? Dann reissen alle überlebenden Charaktere zigmal mehr und derjenige der einmal gestorben ist, ist je nach System für den Rest der Kampagne mit weniger Erfolgserlebnissen und Spotlight geschlagen.
Sehe ich jetzt irgendwo als dem Spielspass nicht wirklich förderliche Bestrafung durch den SL
("was warst du auch so doof zu sterben") und das nimmt dann dem Charaktertod irgendwo alles was daran positiv sein könnte.
Komisch, im GRW zu D&D 4e wird geraten, einen Spieler nicht zu bestrafen, wenn sein Charakter stirbt, also neuer char auf gleicher Stufe.
Ich bin gerade in dieser Zwickmühle. Ich kenne den Spieler auch schon seit mehr als 15 Jahren, er ist ein Freund. Und ich merke, dass er meinen Gesinnungswandel so gar nicht verstehen kann.
Keiner meiner Spieler würde den Charaktertod als Bestrafung empfinden. Es ist einfach eine gelegentliche Konsequenz dessen, das man sich in gefährliche Situationen begibt.
Der ist ja auch ein bissl extrem dieser Gesinnungswandel.
Von der Amber'schen Freiformerei zu "Story ist was hinterher rauskommt",das ist schon ein Schritt bei dem man ins stolpern kommen kann :)
Andere tuns.
Und jetzt ?
Alles Pussies ?
Andere tuns.Schon, ja.
Und jetzt ?
Alles Pussies ?
Ich habe da eher die Erfahrung gemacht, daß das Vertrauen zwischen Spielern und Spielleiter gestört ist wenn die sich bestraft fühlt
Andererseits... kann ich es einfach nicht verstehen, dass er wieder und wieder fordert, mit demselben Angang (Erzählspiel) einen "schönen" Abend zu verbringen, obwohl genau das seit längerer Zeit fast regelmäßig in die Hose gegangen ist. Wie war das? Es ist Merkmal des Wahnsinns, wenn man trotz Misserfolgs mit derselben Strategie immer wieder versucht, ein neues Ergebnis zu erreichen...In dem Fall nicht. Denkt der Spieler denn genauso wie Du, dass das in letzter Zeit regelmässig in die Hose gegangen ist, oder war das nur Deine Feststellung? Die zweite Frage ist, ob dem anderen Spieler ähnlich wie Dir klar ist, dass die Herangehensweise die Schuldige an der Misere ist, oder ob der Spieler andere Schuldige sieht.
@Vash:
Noch so nen Kommentar und es gibt für Dich auf dem Treffen nur noch GNS (Gulasch Nudeln Salat) zu essen. ;)
Die Regeln simulieren in kleinem oder großem Umfang die Welt. Wenn die Regeln sagen, dass du stirbst, wenn du auf 0 Hit Points fällst, dann ist das zugleich Naturgesetz in der Spielwelt, für jedermann gültig. Und genau dann hat der Spieler eben keinen Einfluss darauf.Ich denke, dass ist ja einer der Knackpunkte beim Rollenspiel: Es gibt Regeln, aber das Spiel ist mehr als "normale" Spiele, bedingt durch die Offenheit des Spiels, die tatsächlichen Charaktere anstelle von Plastikpöppeln, die über ein Spielbrett ziehen... Mich stört es bei Mensch-ärgere-dich-nicht überhaupt nicht, wenn jemand nach den Regeln meinen Pöppel rauskickt. Erstens ist es nur ein Pöppel, zweitens habe ich noch mehr, drittens habe ich ein finites Ziel, das ich immer noch erreichen kann.
Wenn du eine Fantasiewelt erleben willst, dann erlebe sie so nah wie das echte Leben -- aber im echten Leben gibt es auch keine Balance. Es gibt geschätzte acht Phantastilliarden Menschen, die in so gut wie allen Bereichen besser sind als ich. Na und? Das macht doch den Reiz aus.Zweiter Knackpunkt: Ich spiele Rollenspiel nicht zur Simulation echten LebensTM, sondern zum Erleben von AbenteuernTM! Ich spiele in den meisten Fällen auch keine normalen Menschen, sondern meistens sind die Spieler Helden oder sonstwie anders geartete Personen in der Spielwelt (und wenn sie sich nur dadurch auszeichnen, dass sie Leute mit einem Schwert vernünftig zerteilen können, das ist nämlich auch nicht so einfach). Spätestens in dem Moment wird es schwierig, mit der "normalen Welt" oder dem "echten Leben" zu argumentieren. Ebenfalls zu bedenken: Auch wenn die Geschichten erst im Rückblick entstehen, so sind es doch Geschichten. In den meisten Fällen (vermutlich nicht im Oldschool-Bereich, aber bei den meisten Spielleitern, die ich kenne) liegt für ein Abenteuer zumindest ein Grundplot vor, in ganz vielen Fällen sind Kampagnen auch schon skizziert. Ich ziehe da oft den Vergleich mit anderen Medien, die Geschichten erzählen (auch wenn ich weiß, dass Bücher und Filme komplett anders funktionieren). Ein Hauptcharakter einer Geschichte stirbt einfach nicht an einer blöden Situation. Da muss dann halt der Gruppenkonsens gefragt sein - ist schließlich eine soziale und kooperative Spielform, in der man nicht nur miteinander reden kann, sondern auch muss.
In dem Fall nicht. Denkt der Spieler denn genauso wie Du, dass das in letzter Zeit regelmässig in die Hose gegangen ist, oder war das nur Deine Feststellung?
Die zweite Frage ist, ob dem anderen Spieler ähnlich wie Dir klar ist, dass die Herangehensweise die Schuldige an der Misere ist, oder ob der Spieler andere Schuldige sieht.
EDIT: Was mir gerade noch einfällt: Ersetz mal in dem Zitat Erzählspiel durch z.B. DSA. Es könnte sein, dass Dir das dann ziemlich bekannt vorkommt... ;)
All das hat Rollenspiel nicht! Ich habe nur einen Pöppel bzw. einen Pöppel, der ist sowas von unpöppelig, da passt der Begriff überhaupt nicht mehr - deshalb heißt das Ding ja auch Charakter und nicht Pöppel. In den meisten Spielen bedeutet es einen gewissen Aufwand, diesen Nicht-Pöppel spielfertig zu machen, da kann man nicht nur einfach in die Kiste greifen, den Pöppel aufs Brett setzen, los geht's!
Deshalb habe ich auch nur einen einzigen dieser Nicht-Pöppel. Genau deswegen wäre ich vermutlich etwas brastiger, wenn mir einer diesen Nicht-Pöppel rauskickt, nur weil er eine 6 gewürfelt hat. Vermutlich gibt es aus genau diesem Grund eben auch dieses Wiederbelebungsgeschwurbel bei D&D und dieses seltsam anmutende System, dass man bei 0 HP noch nicht tot ist und sich vielleicht sogar selbst stabilisieren kann(!), obwohl man gar nicht mehr aktiv irgendetwas machen kann - die vermutliche Begründung dafür ist wohl, dass die Designer/Spieler den unmotivierten Charaktertod eigentlich auch kacke finden, das aber nicht so sagen dürfen, weil das ja dem Sinn des Spiels widersprechen würde. Also haben sie mehrere Schlupflöcher eingebaut.
Zweiter Knackpunkt: Ich spiele Rollenspiel nicht zur Simulation echten LebensTM, sondern zum Erleben von AbenteuernTM!
Ich spiele in den meisten Fällen auch keine normalen Menschen, sondern meistens sind die Spieler Helden oder sonstwie anders geartete Personen in der Spielwelt (und wenn sie sich nur dadurch auszeichnen, dass sie Leute mit einem Schwert vernünftig zerteilen können, das ist nämlich auch nicht so einfach). Spätestens in dem Moment wird es schwierig, mit der "normalen Welt" oder dem "echten Leben" zu argumentieren.
Ebenfalls zu bedenken: Auch wenn die Geschichten erst im Rückblick entstehen, so sind es doch Geschichten. In den meisten Fällen (vermutlich nicht im Oldschool-Bereich, aber bei den meisten Spielleitern, die ich kenne) liegt für ein Abenteuer zumindest ein Grundplot vor, in ganz vielen Fällen sind Kampagnen auch schon skizziert.
Ich ziehe da oft den Vergleich mit anderen Medien, die Geschichten erzählen (auch wenn ich weiß, dass Bücher und Filme komplett anders funktionieren). Ein Hauptcharakter einer Geschichte stirbt einfach nicht an einer blöden Situation. Da muss dann halt der Gruppenkonsens gefragt sein - ist schließlich eine soziale und kooperative Spielform, in der man nicht nur miteinander reden kann, sondern auch muss.
Natürlich kann man sagen, dass ein Charakter, der wider besseres Wissen eine bestimmte Aktion durchziehen will, den Tod durch Blödheit verdient hat.
Aber in völlig normalen Situationen zu sterben fände ich absolut unpassend und würde mir auch das Spiel vermiesen.
Was sind denn "völlig normale" Situationen für Dich, in denen ein Charakter deiner Meinung nach nicht sterben sollte?Wenn der SL würfeln lässt, ob Du über einen Strohhalm stolperst, und Du patzt und Fallschaden erhältst. ;)
Würde man den Tod eines Charakters nicht bestrafen, wäre überhaupt kein Nervenkitzel mehr beim Abenteuern.Ich glaube man sollte hier unterscheiden zwischen Bestrafung und Konsequenz. Wenn der SL meinen Chara mit Tod bestraft nehme ich ihm das übel. Wenn der Tod aber eine Konsequenz aus Situation und Handlung ist, dann kann der Tod meines Charakters sich für mich durchaus positiv anfühlen.
Er hat das natürlich sehr überspitzt formuliert ::) . Aber sowas gibt es.
Er hat das natürlich sehr überspitzt formuliert ::) . Aber sowas gibt es.
hast Du vielleicht mit Norbert gespielt ?
Nicht in OD&D -OD&D kenne ich nicht, ich kann daher nur aufgrund meiner Kenntnisse argumentieren. Aber umso bemerkenswerter ist doch, dass in späteren Inkarnationen des Spiels solche Mechanismen eingebaut wurden - scheint also Bedarf in der Hinsicht gegeben zu haben.
Wie entsteht Abenteuer?Also wenn deine Abenteuer nur aus körperlicher und Lebensgefahr bestehen, dann fände ich das ganz schön langweilig. Da gibt es doch so viel mehr! Die körperliche Bedrohung muss doch da nicht ständig um die Ecke kommen und schreien: "Da bin ich wieder!"
Durch eine Begegnung mit Wesen, Orten und Dingen, die a) unbekannt und b) potentiell GEFÄHRLICH (= lebensbedrohlich) sind. Wenn die GEFAHR rausgenommen wird, ist es organisierte Mentalonanie, aber kein Spiel mehr, das man auch mal verlieren kann.
Auch wenn du überlebensgroße Wesen spielst, bleibt die Frage: Sind sie unsterblich? Wenn ja, dürften weltliche, körperliche Herausforderungen Makulatur sein. Wenn nicht, will ich das auch erleben können.Wie ich oben sagte, sind "weltliche" Belange keineswegs deswegen Makulatur, und überlebensgroß ist ja nun nicht gleichbedeutend mit unsterblich. Wenn das für dich zwingend ist, okay - für mich ist es das nicht. Die Mythologie ist voll von Wesen, die überlebensgroß sind, aber trotzdem sterblich.
Du sagst es selbst: Rollenspiel ist ein neues Medium. Warum versuchst du dann, andere Medien damit zu emulieren?Tu ich doch gar nicht, ich vergleiche lediglich. Nur muss es ja nicht heißen, dass zwingend "Rollenspiel=Sandbox" ist. Mir ist nämlich ein dramatisches Grundgerüst eines Abenteuers lieber als eine Sandbox, die im nachhinein so gar nicht spannend war. Das es beides gibt, wirst du vermutlich bestätigen können. Und wenn die Spielrunde halt gerne "was wie Conan" spielen will, dann ist es wohl rechtens, sich an der Vorlage zu orientieren und nicht zu sagen, dass man damit ja nur ein andere Medium emulieren würde. Ob man das nun als Beschneidung der Möglichkeiten sieht, ist vermutlich Ansichtssache.
"Verdient hat" ist eine Wertung, die ich nicht haben will. Die irdische Realität wertet auch nicht: Wenn du gewisse Dinge tust, kann's weh tun. So will ich es auch in der Spielwelt haben. Und deshalb gibt's Regeln dafür.Gut, die Wortwahl war vielleicht nicht die richtige. Aber ich bleibe dabei: Es ist ein Spiel, nicht die Realität. Und wenn ich Realität haben will, kann ich zum Paintball gehen, da können Entscheidungen auch weh tun.
Und die hohen Stufen in D&D, auf denen man den Char einfach mal so wiederbelebt ,müssen auch erstmal erreicht werden !
Das mag schon sein, aber 4e ist eh nur World of Warcraft am Tisch.
OD&D kenne ich nicht, ich kann daher nur aufgrund meiner Kenntnisse argumentieren. Aber umso bemerkenswerter ist doch, dass in späteren Inkarnationen des Spiels solche Mechanismen eingebaut wurden - scheint also Bedarf in der Hinsicht gegeben zu haben.
Im Übrigen meinte ich damit auch nicht nur das reine Würfeln-und-Punkteverteilen. Auch Charakterkonzepte u.ä. gehören dazu. Natürlich kann man sagen "Krieger, der Rest kommt im Spiel" (und das ist auch der bessere Weg, bevor man 12 Seiten Hintergrund meint schreiben/lesen zu müssen), aber ein paar Eckpunkte wären schon ganz nett, wenn man nicht den Klischee-08/15-Charakter ohne Familie und Bindungen spielen will. Und da ist es schon ärgerlich, wenn man das jede Runde wiederholen darf (um es mal zu überspitzen).
Also wenn deine Abenteuer nur aus körperlicher und Lebensgefahr bestehen, dann fände ich das ganz schön langweilig. Da gibt es doch so viel mehr! Die körperliche Bedrohung muss doch da nicht ständig um die Ecke kommen und schreien: "Da bin ich wieder!"
Sind für dich die D&D3.X-Challenge-Ratings demzufolge auch Mentalonanie?
Immerhin sollen sie ja ermöglichen, die Schwierigkeit einer Situation (für den SL) einschätzbar zu machen - demnach sollte es damit ja auch nicht allzu gefährlich werden können, wenn der SL rechnen kann. Oder sollte man sich um so etwas keine Gedanken machen, weil es halt auch ruhig mal zu heftig sein kann?
Wie ich oben sagte, sind "weltliche" Belange keineswegs deswegen Makulatur, und überlebensgroß ist ja nun nicht gleichbedeutend mit unsterblich. Wenn das für dich zwingend ist, okay - für mich ist es das nicht. Die Mythologie ist voll von Wesen, die überlebensgroß sind, aber trotzdem sterblich.
Nur muss es ja nicht heißen, dass zwingend "Rollenspiel=Sandbox" ist. Mir ist nämlich ein dramatisches Grundgerüst eines Abenteuers lieber als eine Sandbox, die im nachhinein so gar nicht spannend war. Das es beides gibt, wirst du vermutlich bestätigen können.
Gut, die Wortwahl war vielleicht nicht die richtige. Aber ich bleibe dabei: Es ist ein Spiel, nicht die Realität. Und wenn ich Realität haben will, kann ich zum Paintball gehen, da können Entscheidungen auch weh tun.
Ein Charakter soll nicht sterben, weil er sich an einem rostigen Nagel eine Blutvergiftung zugezogen hat. Natürlich geht das in der Realität (besonders in vormodernen Welten), manche Systeme bieten für so etwas sogar Regeln. Aber warum sollte ich das wollen? Weil das abenteuerlich ist?! Wohl kaum. Lebensbedrohend vielleicht, aber abenteuerlich? Nein.
Was mir dabei gerade grundsätzlich einfällt: Warum haben Rollenspiele eigentlich keine Speicherpunkte? Wär das uncool?Warum sollten Charaktere nicht z.B. vor einem Konflikt "abspeichern" können, um ihn im Falle des Scheiterns vielleicht doch zu umgehen?
Ich habe oft das Gefühl, das sich diejenigen, die über die 4e Abledern, an exakt einer Regelstelle aufhängen, die sie dann noch nicht mal im Originaltext (und vor allem im Regelwerk-kontext) gelesen haben.
Ich hab's mal (wenn auch kurz) gespielt und fand es so was von nicht-rollenspielig, dass mir schwindelig wurde.Wenn Du die eine Session meinst, bei der ich auch dabei war: Die ist wohl kaum repräsentativ. Komplett ungeplantes "wir haben noch ne Stunde, ich zeig Euch das System"-Encounter mit wild zusammengeschusterten Charakteren. Da haben wir nur ein Encounter gespielt. Kein davor, kein danach. Nur einen Kampf. Und naja - das ist dann eben zwangsläufig nicht-rollenspielig.
Ich hab's mal (wenn auch kurz) gespielt und fand es so was von nicht-rollenspielig, dass mir schwindelig wurde.
Wenn Du einen Demokampf in S&W veranstaltest (reiner Kampf, sonst nix), um das System mal ganz kurz vorzustellen würde ich wetten, daß da auch nicht mehr Rollenspiel bei rauskäme.
Könnt ihr mal die Standard D&D / SW Diskussionen lassen es sind nicht die Maße aller dinge... ::)
@Topic - Natürlich können SCs sterben, in OneShots ist das okay. Aber wenn ich eine gut vorbereitet Kampange leite wo auf den SCs voll und ganz aufbaut. Sterben die bei mir nicht so schnell weg nur weil man mal scheiße Würfelt(bin da als Spieler selber so ein Kandidat der dazu neigt). Da brech ich doch lieber die psyche des Charakters und zeig den Spielern seine Fehlentscheidungen immer wieder auf ^^ Sterben ist immer so endgültig, man kann ja nicht wie bei D&D mal kurz wieder einen toten ins Leben holen, aufjedenfall nicht in jedem System ::)
Sehe ich andersSkandal :o
weil du in einem Demokampf in S&W alles versuchen kannst, was du willst, OHNE einen vierseitigen Charakterbogen mit irgendwelchen Spezialtechniken zu haben, die dein Charakter beherrscht (und der dir gleichzeitig suggeriert, dass das alles ist).Also weil Du weniger speziell ausformulierte Spezialfähigkeiten hast kannst Du mehr? Du kannst natürlich auch bei 4E jede Aktion im Kampf machen - wie bei anderen Spielen auch. Und wie bei anderen Spielen auch, ist es dem SL und dem Spieler überlassen, sich auszudenken, wie man das abbildet. Wenn man sich natürlich denkt "ich kann nur das tun, was auf dem Bogen steht und sonst nichts"...naja, wenn man so denkt, dann hat man auch bei anderen Spielen nimmer so viele Möglichkeiten.
Also weil Du weniger speziell ausformulierte Spezialfähigkeiten hast kannst Du mehr? Du kannst natürlich auch bei 4E jede Aktion im Kampf machen - wie bei anderen Spielen auch. Und wie bei anderen Spielen auch, ist es dem SL und dem Spieler überlassen, sich auszudenken, wie man das abbildet. Wenn man sich natürlich denkt "ich kann nur das tun, was auf dem Bogen steht und sonst nichts"...naja, wenn man so denkt, dann hat man auch bei anderen Spielen nimmer so viele Möglichkeiten.
Bei Spielen mit viel speziellem Crunch ist es normalerweise schon vorgesehen, dass man diesen irgendwie erwerben muss, um ihn einsetzen zu können.Bei "vielen Spielen", das stimmt.
Ja, der SC muss ingame sein Leben riskieren und ingame glauben, dass er sterben kann. Outtime können die Spieler aber ruhig wissen, dass der SC nicht sterben kann. Das ändert nichts daran, dass es trotzdem ein Abenteuer ist.
Mann, du hast mir mal wieder vor Augen geführt, dass manche Leute etwas völlig anderes meinen als ich, wenn sie "Rollenspiel" sagen.Ich glaube ich gehöre dazu. Und ich bin mir ziemlich sicher: das ist auch gut so.
early 90ies PC Point&Click Adventures haben nichts mit Pen and Paper RPG zu tun. Nichts, zero, nothing. Allein schon die Speicherfunktion entlarvt diesen Vergleich als absolut hanebüchen.Es geht um das Prinzip "Abenteuer erleben".
as musste ich einfach mal zitieren. Mann, du hast mir mal wieder vor Augen geführt, dass manche Leute etwas völlig anderes meinen als ich, wenn sie "Rollenspiel" sagen.1) Jemand schrieb "Zum Abenteuer gehört es dazu, dass man sein Leben riskiert."
1) Jemand schrieb "Zum Abenteuer gehört es dazu, dass man sein Leben riskiert."
Er schrieb NICHT: "Zum Rollenspiel gehört es dazu, dass man sein Leben riskiert."
Ich würde sogar noch weitergehen und behaupten, das es ausreichend ist, wenn der SC irgendetwas riskiert, das ihm Persönlich etwas bedeuted. Dem Spieler eines Zwergen hab ich mal nach einem KO im Kampf seine Axt weggenommen.Einem noch am Leben und damit innerhalb der Spielwelt aktionsfähig bleibendem SC einfach einen Gegenstand wegzunehmen, vergleichst Du hier mit dem ENDGÜLTIGEN ENTFERNEN des Spielercharakters aus der Spielwelt?
Einem noch am Leben und damit innerhalb der Spielwelt aktionsfähig bleibendem SC einfach einen Gegenstand wegzunehmen, vergleichst Du hier mit dem ENDGÜLTIGEN ENTFERNEN des Spielercharakters aus der Spielwelt?
Bist Du noch beim Thema dieses Threads?
Wenn ein Charakter STIRBT, dann ist er innerhalb der Spielwelt nicht mehr handlungsfähig.
Das bedeutet, daß der SPIELER(!) seinen "Avatar" in der Spielwelt verloren hat und - zumindest solange er keinen neuen SC ins Spiel gebracht hat NICHT MEHR MITSPIELEN KANN.
Nochmal, weil das offensichtlich manche nicht leicht zu verstehen scheinen:
Stirbt der Charakter in der Spielwelt, ist der SPIELER RAUS AUS DEM SPIEL.
Wenn mir jemand diese HÄRTESTE MÖGLICHE Konsequenz im Spiel, das Ausscheiden eines Spielers aufgrund eines Spielereignisses, mit der "Änderung der Ausstattung" des Charakters vergleichen möchte, dann verstehe ICH das NICHT MEHR!
Das war kein vergleich. Sollte auch keiner sein. Pardon, falls das so ankam. Mir ging es nur darum, das man auch ohne die härteste Konsequenz möglich ist, spannung zu erzeugen.Ja. Das geht auch ohne jegliche Gewalt im Rollenspiel. Da reicht einfach Unsicherheit und Ungewißheit aus.
Ich würde sogar noch weitergehen und behaupten, das es ausreichend ist, wenn der SC irgendetwas riskiert, das ihm Persönlich etwas bedeutedda war ein WTF? meine erste Reaktion.
Einem noch am Leben und damit innerhalb der Spielwelt aktionsfähig bleibendem SC einfach einen Gegenstand wegzunehmen, vergleichst Du hier mit dem ENDGÜLTIGEN ENTFERNEN des Spielercharakters aus der Spielwelt?Es kommt darauf an, worin du sie vergleichst. Erstmal geht es ja um die Funktion von Charaktertod.
Wenn ein Charakter STIRBT, dann ist er innerhalb der Spielwelt nicht mehr handlungsfähig.Jain. Das hängt wiederum vom Setting ab.
Das bedeutet, daß der SPIELER(!) seinen "Avatar" in der Spielwelt verloren hat und - zumindest solange er keinen neuen SC ins Spiel gebracht hat NICHT MEHR MITSPIELEN KANN.Wobei deine Einschränkung "zumindest solange er keinen neuen SC ins Spiel gebracht hat" eine Einschränkung von vielleicht 10 Minuten in schnellen Systemen ist. (Und in langsamen Systemen hat das bisher auch maximal 2 Stunden gedauert.)
Wenn mir jemand diese HÄRTESTE MÖGLICHE Konsequenz im Spiel, das Ausscheiden eines Spielers aufgrund eines Spielereignisses, mit der "Änderung der Ausstattung" des Charakters vergleichen möchte, dann verstehe ICH das NICHT MEHR!Wiegesagt: Es wird nicht der Effekt verglichen, sondern es wird die Funktion/der Zweck verglichen.
Wenn ein Charakter STIRBT, dann ist er innerhalb der Spielwelt nicht mehr handlungsfähig.Komisch.. für mich klingt das ganz anders, was jemand unlängst zu diesem Thema geschrieben hat:
Das bedeutet, daß der SPIELER(!) seinen "Avatar" in der Spielwelt verloren hat und - zumindest solange er keinen neuen SC ins Spiel gebracht hat NICHT MEHR MITSPIELEN KANN.
ZitatWar es der eigene Charakter oder der eines Mitspielers, der in dem Beispiel den Löffel abgab? (Falls Zweites: Warst du Mitspieler oder SL?)Keine Ahnung. Passiert alle ein bis zwei Wochen mal.
...ZitatWelche Konsequenzen hatte der Charaktertod für die anderen Charaktere?Kost einen der Psioniker immer 200XP. (http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/psionicRevivify.htm)
ZitatDas bedeutet, daß der SPIELER(!) seinen "Avatar" in der Spielwelt verloren hat und - zumindest solange er keinen neuen SC ins Spiel gebracht hat NICHT MEHR MITSPIELEN KANN.Wobei deine Einschränkung "zumindest solange er keinen neuen SC ins Spiel gebracht hat" eine Einschränkung von vielleicht 10 Minuten in schnellen Systemen ist. (Und in langsamen Systemen hat das bisher auch maximal 2 Stunden gedauert.)
Aber "raus aus dem Spiel" ist sicherlich nur ein Nebeneffekt und nicht der Zweck des Charaktertodes.
Man muss sich also zuerst fragen: "Wozu Charaktertod? Welche Funktion erfüllt der Charaktertod?"
Und wenn man diese Frage beantwortet hat, stellt man sich als nächste Frage: "Gibt es eine anderes Mittel, das den gleichen Zweck erfüllt?"
Zu viele Charaktertode führen übrigens IMO zu Beliebigkeit. Warum einen Charakter entwickeln, der eh jeden Moment weg ist? Ich würde so einen Grundsatz verwenden, um alles möglich auszuprobieren, aber sorry: Wenn ich weiß, dass schon in der nächsten Gefahrensituation (und von denen gibt es viele) mein Charakter wieder weg sein dann und die Wahrscheinlichkeit dafür nicht in einem kontrollierbaren Bereich für mich liegt, dann geb ich mir mit Ausarbeitung des Charakters sicher auch keine große Mühe.
Aber genau das will ich eben nicht mehr. Ich will die Spielwelt abbilden, keine Geschichte erzählen. Wenn ein Charakter in der Spielwelt was unternimmt, das ihn tötet, dann ist das halt so. Menschen, Tiere und Pflanzen sterben auf unserer Erde, und so sieht es auch auf unserer Spielwelt aus.
So gesehen wird das lächerliche Entfernen eines Gegenstandes nie und nimmer vergleichbar sein mit dem Charaktertod.
Wertet iÜ auch den Waldläufer auf, der dann zu mehr als Essen auf Rädern wird.
Du verstehst meinen Ansatz nicht.
Wenn du fragst: "Wozu Charaktertod?", dann gehst du von einer übergelagerten Funktionalität aus, also der Prämisse "Charaktertod muss im Spiel etwas Bestimmtes erreichen".
Aber genau das will ich eben nicht mehr. Ich will die Spielwelt abbilden, keine Geschichte erzählen. Wenn ein Charakter in der Spielwelt was unternimmt, das ihn tötet, dann ist das halt so. Menschen, Tiere und Pflanzen sterben auf unserer Erde, und so sieht es auch auf unserer Spielwelt aus. Die Frage nach einer Zweckhaftigkeit (= Sinn) ist vielleicht philosophisch interessant, führt aber bei meinem Verständnis der Spielwelt zu einem Achselzucken.
Einfaches Beispiel, D&D 3.5: Ich lerne eine exotic weapon proficiency, gebe dafür also ggf. eines meiner sehr begrenzten Feats aus. Danach darf ich sowas verwenden, finde aber kaum solche Waffen, weil es ja nach Spielrealismus nicht viele solcher Waffen geben kann. Sie sind exotisch!
Wenn ich Realismus will, schau ich mich einfach um. Da. Realismus pur. ;)
Ich seh keine Raumschiffe.Oder Zauberer, die mit Feuerbällen um sich werfen.
Eine Frage: Spielst du nach dem "Sandbox-Prinzip", also simulierst du die Welt mit Zufallselementen die zBsp die Giftigkeit einer Pflanze per Würfelwurf festlegen etc. ?
Das liest sich für mich zunächst mal so... Wenn dem so ist, hieße das ja, dass mitnichten nur der Verlust aller Trefferpunkte zum Tod des Charakters führen, sondern auch eine vermasselte Schwimmen-Probe, das Sammeln der falschen Pflanze, das Jagen eines giftigen Tieres... richtig?
Das führt dann letzen Endes dazu, dass Charaktere die viel erlebt haben und schon in großen Schlachten gekämpft am Gift einer vermeintlichen Rose sterben, die sie pflücken.
2. einen Abreißblock für neue Charaktere basteln
Kleine Anekdote dazu: Ein SL meiner alten Runde war dafür bekannt, Charaktere aus völlig banalen (aber regelkonformen!) Gründen sterben zu lassen. Du legst dich mit nem Zwerg an? Er ist schlecht drauf, zieht ne Axt und haut auf dich ein.
Das hat bei min. einem der Mitspieler dazu geführt, dass er ausschließlich erststufige Charaktere bei diesem SL gespielt hat, der er hinterher nie wieder angefasst hat.
Wenn jede Falle tödlich ist, und man nicht sicher sein kann, beim nächsten Schritt nicht zu sterben. Das mag bei Dungeonabenteuern mal ganz witzig sein, aber auf Dauer so spielen möchte ich nicht.
Wenn du fragst: "Wozu Charaktertod?", dann gehst du von einer übergelagerten Funktionalität aus, also der Prämisse "Charaktertod muss im Spiel etwas Bestimmtes erreichen".Jain.
Die Frage nach einer Zweckhaftigkeit (= Sinn) ist vielleicht philosophisch interessant, führt aber bei meinem Verständnis der Spielwelt zu einem Achselzucken.Wiegesagt: Die Zweckhaftigkeit (= Sinn) liegt bei dir im Charaktertod darin, dass sich dann die Spielwelt für dich realistischer anfühlt. Darin liegt bei dir scheinbar der Sinn des Charaktertodes.
Und natürlich stirbt der Spielercharakter, wenn er keine Hit Points mehr hat. Und warum? Nicht, weil ich damit eine bestimmte Geschichte erzählen will, sondern weil es die natürlichste Sache der Welt ist, dass man stirbt, wenn man zu viel Schaden erlitten hat.Ja, die Frage ist, ab wann hat man "zu viel Schaden"?
(Wenn es Spielstile gibt, in denen man gar nicht den Anspruch erhebt, dass die Spielwelt sich realistisch anfühlen soll, dann fällt in diesen Spielstilen die eben genannt Funktion von Charaktertod weg.)
Die HPs WOLLEN gar nichts über die Lebendigkeit des Chars aussagen. Die HPs sind nur ein Maß dafür, wie kampffähig der Char noch ist. Die Kampffähigkeit sagt aber nichts zwingend darüber aus, ob der Char sterben wird oder nicht.
Und darauf muss man sich halt fragen, ob Charaktertod unbedingt notwendig ist, um diese realistische Umwelt hervorzurufen.
Jain.
Wenn ich frage: "Wozu Charaktertod?", dann lautet deine persönliche Antwort zum Beispiel: "Damit die Spielwelt realistischer ist. Weil ich das Gefühl habe, dass die Spielwelt ohne Charaktertod sich unrealistisch anfühlen würde."
Erstmal ist das RPG ein Spiel. Als solches hat es IMMER den primären Zweck, Spaß zu erzeugen.
Jetzt lautet also eigentlich die nullte Frage, wodurch man Spaß erzeugen kann.
Bei dir lautet hierauf scheinbar die Antwort, dass dein Spaß beim RPG durch eine realistische Umwelt hervorgerufen wird.
Und darauf muss man sich halt fragen, ob Charaktertod unbedingt notwendig ist, um diese realistische Umwelt hervorzurufen. (Da das scheinbar die Funktion ist, wegen der du Charaktertod benutzt.)
Soweit in Ordnung?
1) In welchen Spielstilen ist "Spielwelt fühlt sich realistisch an" hilfreich und förderlich? (Wenn es Spielstile gibt, in denen man gar nicht den Anspruch erhebt, dass die Spielwelt sich realistisch anfühlen soll, dann fällt in diesen Spielstilen die eben genannt Funktion von Charaktertod weg.)
2) Kann man den Effekt "Spielwelt fühlt sich realistisch an" auch ohne Charaktertod erreichen?
Ja, die Frage ist, ab wann hat man "zu viel Schaden"?
Im realen Leben gibt es auch eine große Spanne zwischen:
1) Charakter ist kampfunfähig, aber stabil.
2) Charakter ist kampfunfähig und stirbt in einigen Tagen.
3) Charakter ist kampfunfähig und stirbt in wenigen Minuten.
4) Charakter ist kampfunfähig und stirbt in wenigen Sekunden.
5) Charakter ist tot.
Es wäre vermessen zu glauben, dass man dies alles durch ein HP System darstellen kann.
Die HPs WOLLEN gar nichts über die Lebendigkeit des Chars aussagen. Die HPs sind nur ein Maß dafür, wie kampffähig der Char noch ist. Die Kampffähigkeit sagt aber nichts zwingend darüber aus, ob der Char sterben wird oder nicht.
Ja, die Frage ist, ab wann hat man "zu viel Schaden"?
Wieso sollte in einer unrealistischen Spielwelt der Realismus des Charaktertodes wegfallen? In Paranoia wird ja auch gestorben ohne Ende.1) Es ging nicht um unrealistische Spielwelten, sondern um Spielstile, in denen der Realismus nicht wichtig ist.
Und wie kommst du auf diese merkwürdige Interpretation von HP? Gerade im Kontext von Oldschool ist die vollkommen falsch, weil sie eben doch exakt dem Ziel dient, festzustellen, wann ein Spieler/Nichtspieler-Charakter stirbt!OK, kommt darauf an, was du unter Old-School verstehst. Ich bin erst mit D&D 3.0 bei D&D eingestiegen und kenne die noch älteren Versionen nicht.
Die Frage danach, ob ein Tod eines SCs irgendeine Funktion zu erfüllen hat, stellt sich mir nicht. Die Beantwortung überlasse ich den Regeln.Die Frage stellt sich dir spätestens dann, wenn du mit deiner Gruppe zusammensitzt und ihr euch überlegt, welches Regelsystem ihr spielen wollt.
Du hättest Dir den nachfolgenden Text imho sparen können. Die einfache Antwort lautet:1) Ja, und das D&D System "by the book" sagt nunmal eindeutig: "Bei 0 HPs hast du nicht zu viel Schaden." Insofern verstehe ich die ganzen Leute nicht, die sich darüber beschweren, dass die Spieler mit 0 HPs noch am Leben bleiben wollen.
Man hat zuviel Schaden, wenn das System es so sagt.
Und statt "realistisch" halte ich "konsequent" für die bessere Wortwahl, denn ich bezweifel sehr stark, dass Anhänger von dem von Mann Ohne Zähne präferierten Spielstil immer nur Blue Planet etc. spielen, sondern auch mal funkige Spiele.Was ist daran inkonsequent, wenn die Spieler IMMER überleben?
Und was soll deine Bemerkung mit der Speicherfunktion?OT: Tatsächlich? Welches Adventure, sagen wir mal, seit 1985, hatte denn keine Speicherfunktion?
- Es gibt Adventures mit und welche ohne Speicherfunktion.
1) Ja, und das D&D System "by the book" sagt nunmal eindeutig: "Bei 0 HPs hast du nicht zu viel Schaden." Insofern verstehe ich die ganzen Leute nicht, die sich darüber beschweren, dass die Spieler mit 0 HPs noch am Leben bleiben wollen.
OT: Tatsächlich? Welches Adventure, sagen wir mal, seit 1985, hatte denn keine Speicherfunktion?
Was ist daran inkonsequent, wenn die Spieler IMMER überleben?
"Du kannst IMMER überleben." klingt für mich sehr konsequent.
"An jedem Spielabend stirbt IMMER ein Charakter." klingt für mich auch sehr konsequent.
Aber "An manchen Spielabenden sterben Chars und an anderen nicht." klingt nicht sehr konsequent.
1) Es ging nicht um unrealistische Spielwelten, sondern um Spielstile, in denen der Realismus nicht wichtig ist.
Der Realismus des Charaktertodes fällt nicht weg. Es fällt aber weg, dass der "Realismus des Charaktertodes" ein Zweck ist.
Der "Realismus des Charaktertodes" wäre in diesem Fall nur ein unbedeutender Nebeneffekt, aber kein Zweck mehr.
Genau. Und nach 17 Jahren Freiformerei-SL habe ich den Kanal voll von "Abenteuern", in denen die maximale und schlimmste Konsequenz der Verlust von Liebgewonnenem ist. Das gehört zwar weiterhin in meine Werkzeugkiste als Spielleiter, aber mir dürstet es nach zumindest der Möglichkeit, dass ein Charakter auch sterben kann.
Die Frage stellt sich dir spätestens dann, wenn du mit deiner Gruppe zusammensitzt und ihr euch überlegt, welches Regelsystem ihr spielen wollt.
Und die Frage stellt sich auch jedesmal, wenn ein Spieler eine bestehende Regel verändern will.
1) Ja, und das D&D System "by the book" sagt nunmal eindeutig: "Bei 0 HPs hast du nicht zu viel Schaden." Insofern verstehe ich die ganzen Leute nicht, die sich darüber beschweren, dass die Spieler mit 0 HPs noch am Leben bleiben wollen.
2) Viele Leute spielen nicht "by the book", sondern haben Hausregeln. Und hier stellt sich nunmal die Frage, wie man Kampfunfähigkeit und Lebensunfähigkeit regelnw ill. (Und es stellt ssich auch die Frage, welches by-the-book-System man erstmal als Grundgerüst verwendet.
3) Ein Regelbuchautor kann noch weniger mit dem Satz "wenn das System es so sagt" anfangen.
Seine Aufgabe ist es ja gerade, sich zu überlegen, wann das System was sagt.
Was ist daran inkonsequent, wenn die Spieler IMMER überleben?
"Du kannst IMMER überleben." klingt für mich sehr konsequent.
"An jedem Spielabend stirbt IMMER ein Charakter." klingt für mich auch sehr konsequent.
Aber "An manchen Spielabenden sterben Chars und an anderen nicht." klingt nicht sehr konsequent.
Für hinreichend allgemeine Definition von "Adventure": So ziemlich alle roguelikes.Ähm. Ja, wenn man das als "Adventures" bezeichnen mag... halte ich eher für unüblich - dann ist so ziemlich alles ein Adventure.
Heißt das, bei dir ist im Freiform nie jemand gestorben? Klingt gerade so.
Mal ganz ehrlich, welches System hat regelmäßig einzelne Würfe, die Charaktere umbringen? Ist da nicht eigentlich IMMER im Vorfeld was schief gelaufen?
Mein Rogue ist allein zwei Mal dadurch draufgegangen, dass er Massive Damage bekommen hat (50+ Schaden in einem Angriff) und dann den Fort-Save verhauen hat.
Die Leute beschweren sich, wenn Spieler ihren Charakter am Leben bleiben lassen wollen, obwohl die Regeln sagen, er wäre tot.Hier muss sich die Gruppe halt auf einen gemeinsames Regelwerk einigen.
Dann schreibe ich, was ich für Konsequenz halte.Schreibfehler korrigiert.
So gut wie nie. Beispiel: In unserer vier(?)jährigen Shadowrun-Kampagne sind vier Charaktere gestorben -- drei davon nur, weil die Spieler es für dramatisch passend hielten. Ich als SL hätte sie damals nicht "umgebracht".Aha. Moment: Die Charaktere starben, obwohl du es als nicht passend empfandest, die Spieler aber schon?! Kannst du da mehr Details geben? Ich kann mir das grad nur schlecht vorstellen. Besonders bei SR.
Aha. Moment: Die Charaktere starben, obwohl du es als nicht passend empfandest, die Spieler aber schon?! Kannst du da mehr Details geben? Ich kann mir das grad nur schlecht vorstellen. Besonders bei SR.
Interessanterweise heißt das ja aber auch, dass deine Spieler offenbar durchaus mit dem Tod der Charaktere leben können - nur halt nicht, wenn man es ihnen z.B. durch einen Würfelwurf oder eine bestimmte Situation aufzwingt (und erst recht nicht "mal eben so").
Klingt für mich, als müsstet ihr euch da wirklich einigen, was ihr wollt, denn du scheint definitiv etwas anderes vom Spiel zu erwarten als deine Mitspieler (hast du ja auch schon erkannt, kam ja auch schon bei dem Protest eines Spielers zum Vorschein).
Gefällt dir die höhere Sterblichkeit bzw. die überhaupt gegebene Möglichkeit des Charaktertods denn besser? Oder ist das eher ein "Nebeneffekt" beim Old-School-Sandbox?
Aber genau das will ich eben nicht mehr. Ich will die Spielwelt abbilden, keine Geschichte erzählen. Wenn ein Charakter in der Spielwelt was unternimmt, das ihn tötet, dann ist das halt so. Menschen, Tiere und Pflanzen sterben auf unserer Erde, und so sieht es auch auf unserer Spielwelt aus. Die Frage nach einer Zweckhaftigkeit (= Sinn) ist vielleicht philosophisch interessant, führt aber bei meinem Verständnis der Spielwelt zu einem Achselzucken.
OK und können bei dir dann auch Charaktere auf folgende Art und Weise sterben.
Spieler: Ich gehe aus dem Haus.
SL: Würfel mal Wahrnehmung -10. Oups vergeigt. Du wirst vom Auto erfasst und erhälst [tödliches Schadensmaß] Wunden. Du bist tot. Sorry, aber der Autofahrer hatte nen Herzinfarkt und du warst zur falschen Zeit am Falschen Ort.
Das müsstest du auch einbauen wenn du ne "Welt simulieren willst". Und nee danke darauf sowas zu spielen hätte ich echt keinen bock.
Ich hab keine Lust dass meinem Charakter n morscher Ast auf den Kopf fällt, er im Schlaf verbrennt weil der Nachbar ne Kerze hat fallen lassen, er umkommt weil der Gebirgsweg wegbricht, er in nem Verkehrsunfall umkommt, er Opfer eines Raubmordes wird und zufälliges Opfer war.
Aber es wäre Simulation einer realistischen Welt und das war doch dein Argument.Ich glaube, Norberts Argument ist eine spannende Welt.
Aber Charaktersterblichkeit ALLEINE ist kein Argument für Plausibilität der Spielwelt.Charakterunsterblichkeit ist allerdings alleine ein Argument für deren Fehlen.
Ich würde eher halbwegs realistische Regeln für Heilung einführen. "0TP bist nicht tot aber schwer verletzt, wart mal 3 Monate bis du wieder auf den Beinen bist und wieder auf Abenteuer losziehen kannst.""Da aber in den nächsten 3 in-game-Monaten die entscheidenden Abenteuerelemente stattfinden, kannst Du die nächsten paar Male zuhause bleiben."
"Ach übrigens Gruppe ihr könnt euer Sparschwein für die Kosten des Arztes plündern.""Nö, machen wir nicht." Und dann?
Moment mal nur damit ich das verstehe:Also, meine Antwort ist dann eher: Doch, brauchst Du.
Kommt die Aussage: "Für eine Spannende Welt brauchst du keine SC-Tode!" dann kommt die Antwort: "Hier geht's um Realismus!"
Zum Realismus sage ich: Wenn man Realismus will, dann muss auch der Völlig-Sinnfreie-und-unverschuldete-SC-Tod-durch-unglückliche-Umstände mit rein.Nein, den kann man wegen statistischer Irrelevanz wegfallen lassen. Wenn wir mal auf reale Situationen zurückgreifen, würde ich bei einem Battle-of-Britain-Rollenspiel auch keine Regeln dafür schreiben, daß der Charakter an Lebensmittelvergiftung stirbt.
Wenn man Plausibilität will, dann können SC die eigentlich Tödlich verwundet waren auch glück haben.Klar können sie. Das geben viele Regelsysteme her. Wo liegt das Problem?
Und Spannung macht der SL ja in der Regel für die Gruppe.Äh, nein. Erstens mag man's als SL vielleicht auch gerne spannend, und zweitens erzeugt das System, wenn man sich an die Regeln hält, ja gerade die Spannung.
Moment mal nur damit ich das verstehe:Von mir als Spieler bekommst Du die Antwort, für eine spannende welt braucht es Charaktertode, und zwar solche, die aus den eigenen Entscheidungen resultieren. Und nicht, zackedidings, Dich trifft der Blitz...
Kommt die Aussage: "Für eine Spannende Welt brauchst du keine SC-Tode!" dann kommt die Antwort: "Hier geht's um Realismus!"
"Konsequent" bedeutet mitnichten lediglich "Wir machen IMMER xy" oder "Wir machen NIE xy".Stimmt. - Allerdings nur, wenn derjenige, der sagt, dass er konsequent spielt, auch die Bedingung mit angibt. (Und mein Gesprächspartner hatte keine Bedingung mit angegeben.)
Konsequent bedeutet: Aus Bedingung X folgt immer Y.
Beispiel: "An manchen Spieleabenden gibt es einen Kampf, an manchen mehrere" wäre nach Deiner Definition inkonsequent. "An manchen Spieleabenden kommen Orks vor, an manchen nicht", auch.Kommt darauf an, was der Sprecher gesagt hat.
@ ZornhauDaß Du das überhaupt fragen mußt! - Aber bitte:
Wieso ist eine Kampagne ohne tote SCs weniger glaubwürdig? wtf?
Spieler hängen an ihren Spielercharakteren. => Als Spielleiter bedeutet somit jeder Tod eines Spielercharakters ein stark emotional berührendes Ereignis, das auch die Spieler der überlebenden SCs stark empfinden.Aber nur wenn Tod sporadisch vorkommt.
Aber nur wenn Tod sporadisch vorkommt.Also ich habe zu JEDEM meiner Charaktere eine emotionale Bindung. - Auch zu in 5 Minuten ersonnenen Risus-Charakteren.
Wenn du sozusagen jeden 3ten Abend nen Char basteln darfst, dann weiß ich net wie lange ich ne emotionale Bindung an meine Char halten könnte (und ich würde mich eher zu den Charakterspielern zählen).
Klar, du spielst nach den Regeln und dem Spiel fehlt ein wesentliches Spannungselement, wenn die Charaktere nicht sterben können.Die Frage ist, ob es nicht für die Glaubwürdigkeit reicht, wenn die Charaktere selbst um ihre Sterblichkeit wissen - und (nur) die Spieler um die höhere Macht (des Spielleiters), die die Charaktere dessenungeachtet schützt. Dann können die Spieler die Charaktere auch unbesorgt in durchaus spannende, weil (aus Charaktersicht extrem) gefährliche Begegnungen stürzen lassen. Wenn ich weiß, daß mein Charakter im Zweifelsfall nach dem ersten Kampf tot ist, wird er ein Feigling sein; immerhin will ich ihn eine Weile spielen, und Idioten ohne Selbsterhaltungstrieb sind nicht mein Ding, auch nicht im Rollenspiel. Und alle die toll ausgedachten Begegnungen (und Kämpfe?) des Spielleiters wird er nur unter einem Aspekt betrachten: Wie schütze ich mich? Plausibel gewiß, realistisch wohl auch, aber... spannend ist das irgendwie für mich nicht wirklich, allenfalls stressig.
Wenn der Sprecher sagt: "In meinen Rollenspielen gibt es immer Kämpfe.", dann gehe ich davon aus, dass er jeden Spielabend einen Kampf aufzieht.Du scheinst "konsequent" für ein Synonym von "immer" zu halten. Das ist ein Irrtum.
Wenn der Sprecher jedoch sagt: "In meinen Rollenspielen gibt es immer Kämpfe, falls die Spieler sich doof anstellen.", dann gehe ich davon aus, dass es an den Tagen, wo deine Spieler sich doof anstellen, Kämpfe gibt.
Wenn der Sprecher sagt: "Ich lasse bei mir immer Orks auftauchen." gehe ich davon aus, dass er jeden Spielabend mindestens einen Ork auftauchen lässt.
Wenn der Sprecher jedoch sagt: "Ich lasse bei mir immer Orks auftauchen, falls die Spieler durch die Prärie wandern.", dann gehe ich davon aus, dass bei jeder Präriewanderung Orks auftauchen.
Eine Spielwelt kann auch mit Charakterunsterblichkeit sehr plausibel sein.Wenn sie von etwas bewohnt wird, das Menschen in unserer Welt entspricht: Nein. Kann sie nicht. Eine Menge von dem, was Menschen so tun, beruht auf dem Wissen, nicht unsterblich zu sein. Nicht nur, daß die Unsterblichkeit radikale Auswirkungen auf das Denken hätte, ich unterstelle Dir und jedem anderen auch, diese Auswirkungen nicht plausibel ersinnen zu können.
Es spricht ja nichts dagegen, dass der Spieler einen neuen SC spielt, bis der alte SC wieder geheilt ist.Spricht auch nichts dagegen, daß er einen neuen Charakter spielt, während der alte tot ist.
Beschränken wir uns bei der Argumentation von Charsterblichkeit also von nun an nur auf klassische Rollenspiele. (Bitte gib so etwas beim nächsten Mal bitte am Anfang des Postes an und füge das nicht beiläufig in einem Nebensatz ein.)Äh, nein. Genug Fähigkeit zum Mitdenken setze ich voraus. Daß man sich bei einer Diskussion in einem Rollenspielforum, solange nichts anderes gesagt wird, auf die Standards des Hobbys und nicht auf Experimentalformen bezieht, ist so klar, wie daß man beim Reden von Autos im Regelfall (noch) keine Elektroautos meint. Dann absichtlich herzugehen und sich darauf zu versteifen, daß es beim Tanken keine Feuergefahr gebe, zeugt schon eher von böser Absicht.
Ja, bei klassischen Rollenspielen sind halsbrecherische Kämpfe und (ingame) gefährliche Situationen wichtig.Sie können nicht nur nicht spannend sein. Sie können nicht halsbrecherisch und gefährlich sein.
Nein, diese Sachen können auch ohne die Möglichkeit des Todes spannend und interessant sein.
Dann können die Spieler die Charaktere auch unbesorgt in durchaus spannende, weil (aus Charaktersicht extrem) gefährliche Begegnungen stürzen lassen.Ob eine Begegnung aus "Charaktersicht" spannend ist, interessiert zumindest mich nicht die Bohne.
Wenn ich weiß, daß mein Charakter im Zweifelsfall nach dem ersten Kampf tot ist, wird er ein Feigling sein;Ich sag's mal direkt: Das liegt am Spieler. Nicht am Charakter.
Mit einer für den Spieler (nicht den Charakter) expliziten Überlebensgarantie, sofern eine Absprache diese nicht außer Kraft setzt, kann es da doch viel spannender werden - dann kann er sich auf einen Konflikt, der gefährlich werden könnte, auch mal einlassen.Was soll daran spannend sein? Spannung entsteht durch Ungewißheit.
Ob eine Begegnung aus "Charaktersicht" spannend ist, interessiert zumindest mich nicht die Bohne.Mich schon, ich schätze immersives Spiel. Und das liegt natürlich am Spieler *schulterzuck*.
Mich schon, ich schätze immersives Spiel.Was soll man da antworten. Vielleicht: Offensichtlich nicht?
Unsicher kann eigentlich nur sein, wie genau es weitergeht. Wenn es gar nicht weitergehen kann (weil der Charakter tot ist),Das ist gleich ein Doppelstrohmann. Erstens passiert das zumindest in unseren Gruppen so selten, daß es kaum zum regelmäßigen Ärgernis wird, und zweitens kann man mit einem neuen Charakter weiterspielen.
Wenn sie von etwas bewohnt wird, das Menschen in unserer Welt entspricht: Nein. Kann sie nicht. Eine Menge von dem, was Menschen so tun, beruht auf dem Wissen, nicht unsterblich zu sein. Nicht nur, daß die Unsterblichkeit radikale Auswirkungen auf das Denken hätte, ich unterstelle Dir und jedem anderen auch, diese Auswirkungen nicht plausibel ersinnen zu können.Ich habe extra zwischen ingame und outtime Charakterunsterblichkeit unterschieden. Beziehst du dich mit deiner Aussage nun auf die ingame oder die outtime Charaktersteunsterblichkeit?
Spricht auch nichts dagegen, daß er einen neuen Charakter spielt, während der alte tot ist.Es spricht evtl. dagegen, dass er nicht möchte, dass sein Char tot ist, und dass er den Char später gerne weiterspielen möchte.
Äh, nein. Genug Fähigkeit zum Mitdenken setze ich voraus. Daß man sich bei einer Diskussion in einem Rollenspielforum, solange nichts anderes gesagt wird, auf die Standards des Hobbys und nicht auf Experimentalformen bezieht, ist so klar, wie daß man beim Reden von Autos im Regelfall (noch) keine Elektroautos meint.Dann bist du extrem engstirnig und kleinkarriert.
Dann absichtlich herzugehen und sich darauf zu versteifen, daß es beim Tanken keine Feuergefahr gebe, zeugt schon eher von böser Absicht.wtf?
Sie können nicht nur nicht spannend sein. Sie können nicht halsbrecherisch und gefährlich sein.Doch, sie sind INGAME halsbrecherisch und gefährlich. ::)
Ich habe extra zwischen ingame und outtime Charakterunsterblichkeit unterschieden. Beziehst du dich mit deiner Aussage nun auf die ingame oder die outtime Charaktersteunsterblichkeit?Charaktere laufen in der realen Welt im Allgemeinen nicht rum. Und in der Spielwelt sind sie unsterblich.
Du solltest dein Augenmerk vielleicht mal auf neumodisches Zeug richten und nicht nur im klassischen verhaftet zu sein. Die Rollenspielszene bietet so viel und man sollte sich nicht engstirnig nur auf eine Sache (den klassischen KLram) spezialisieren, sondern alles betrachten.Engstirnig würde ich es eher nennen, den eigenen relativ spezialisierten Erfahrungsbereich zum Allgemeinmaßstab zu erheben - und dann auch noch von Leuten, die das nicht machen, zu verlangen, sie sollten doch bitteschön kennzeichnen, daß sie vom Normalfall ausgehen. Aber bitte...
Und wenn man von Autos spricht, dann meint man damit selbstverständlich nur Elektroautos.So war's ja wohl eher.
Doch, sie sind INGAME halsbrecherisch und gefährlich.Nein, sind sie nicht. Ganz objektiv nicht. Den Charakteren kann INGAME nichts passieren, sie können INGAME nicht sterben, also sind sie INGAME auch nicht gefährdet. Ob die Charaktere was anderes glauben, ist a) Geschwurbel und b) für die objektiven Tatsachen irrelevant.
Die starke Trennung von Spieler und Charakter, die Du hier propagierst, ist das Gegenteil von Immersion.Meines Erachtens ist es ein eklatanter Mangel an Immersion, wenn man in der Fiktion nur gelten läßt, was auch in der Realität gilt. Wo wäre da überhaupt Immersion? Die beruht doch darauf, daß der Spieler sich selbst außenvorläßt. Das geht aber nur, wenn er zwischen dem Charakter und sich auch trennt... sonst kann er ja gar nichts außenvorlassen.
und zweitens kann man mit einem neuen Charakter weiterspielen.Nur, wenn man Wegwerfcharaktere mag. Aber ich ziehe es vor, mich mit den Charakteren, die ich spielen möchte, im Vorfeld schon zu beschäftigen. D.h. ohne Vorfeld kein neuer Charakter. Daher, was mich angeht: Nein.
Meines Erachtens ist es ein eklatanter Mangel an Immersion, wenn man in der Fiktion nur gelten läßt, was auch in der Realität gilt.Jesus H. Christ. Gab's heute beim Bauern Strohmannstroh im Sonderangebot?
Wo wäre da überhaupt Immersion? Die beruht doch darauf, daß der Spieler sich selbst außenvorläßt.Äh... nein? Immersion beruht auf dem genauen Gegenteil: Daß man in eine fiktive Erfahrung so stark einsteigt, daß die Wahrnehmung der außerfiktiven Wirklichkeit verschwindet.
Nur, wenn man Wegwerfcharaktere mag.Das ist immer noch der gleiche Strohmann. Der wird durch Neuaufbau nicht besser. In allen mir bekannten Runden kam der SC-Tod sehr selten vor.
Nur, wenn man Wegwerfcharaktere mag. Aber ich ziehe es vor, mich mit den Charakteren, die ich spielen möchte, im Vorfeld schon zu beschäftigen. D.h. ohne Vorfeld kein neuer Charakter. Daher, was mich angeht: Nein.Warum sollte ein schnell geschaffener Charakter ein wegwerfcharakter sein?
Charaktere laufen in der realen Welt im Allgemeinen nicht rum. Und in der Spielwelt sind sie unsterblich.:bang:
Engstirnig würde ich es eher nennen, den eigenen relativ spezialisierten Erfahrungsbereich zum Allgemeinmaßstab zu erhebenJa, so etwas wäre tatsächlich engstirnig.
- und dann auch noch von Leuten, die das nicht machen, zu verlangen, sie sollten doch bitteschön kennzeichnen, daß sie vom Normalfall ausgehen.Was "Normalfall" ist, ist sowieso höchst subjektiv.
Und wenn man von Autos spricht, dann meint man damit selbstverständlich nur Elektroautos.NEIN!
So war's ja wohl eher.
Ich kann's aber auch konkreter: In was für einem Setting ist Deine Kampagne denn angesiedelt?Kommt darauf an. - Ich spiele nicht nur ein Setting und eine Kampagne.
Nochmal für alle zum Nachschlagen:Ich frage mich, wo der Unterschied ist? Also nicht der Unterschied, in dem was passiert, dass steht da ja, sondern der Unterschied in der Konsequenz? Für mich wäre beides gleich... uninteressant.
Charakter ist ingame unsterblich. Der Charakter kann durch seine Physiologie, einen Zauber, göttliche Macht. Nicht getötet werden. Es ist nach den Regeln der Welt unmöglich ihn zu töten.
Bsp: Der Charakter erhält eine Klinge ins Herzen. Schön juckt ihn nicht, er macht weiter.
Ein Charakter ist outtime unsterblich. Der Charakter ist potentiell durch seine Anatomie in der Lage durch Alter oder Einwirkung von Kräften (stumpfe Gewalt, scharfe Klingen, große Hitze) zu sterben.
Wenn der Fall eintreten sollte, wird diese Situation aber im Letzten Moment abgewendet.
Bsp: Wenn der Charakter einen Treffer ins Herzen bekommt wäre er tot. Er hat jetzt 0 TP. Ahhhh aber zum glück haben wir uns alle geirrt, die Klinge hat das Herz knapp verfehlt. Es war nicht so schlimm wie es aussah. Hat er aber noch mal Schwein gehabt.
(Die Tatsache dass der Charakter überlebt ist mit nichts in der Spielwelt zu verbinden. Es ist eine Entscheidung in dieser Welt, die die Ereignisse der Spielwelt anpasst.)
Gleich kommt bestimmt: Das ist aber unplausiebel. Ich sage: "Wieso? Warum ist es unplausibel dass man überlebt wenn man nicht ins Herz getroffen wird."
Ich frage mich, wo der Unterschied ist? Also nicht der Unterschied, in dem was passiert, dass steht da ja, sondern der Unterschied in der Konsequenz? Für mich wäre beides gleich... uninteressant.Es ist nicht nur "in der Konsequenz" das Gleiche. Es bleibt die simple Tatsache: Ein Charakter, der outtime unsterblich ist, ist auch ingame unsterblich. Durch welche Erklärungen, ist ein - IMHO völlig unerhebliches - technisches Detail, ebenso wie die Frage, ob sich die Charaktere dessen bewußt sind.
Ich habe momentan eine High-Fantasy Kampagne, eine karibische Piratenkampagne, eine Mittelalter-Kampagne, zwei Gegenwarts-Kampagnen, ein SF/Fantasy-Crossover, eine Hard-SF Kampagne und eine Marvel-Comics-Kampagne.Das sind alles, jedes einzelne, klassische Rollenspielsettings, die ohne Gefahren vollkommen langweilig sind.
Roguelikes stammen zwar nicht von Sierra, würde ich aber dennoch als Sierra-spielig bezeichnen.Äh... ja. Okay. Ich - und die meisten anderen - würden sie noch nicht mal als Adventures bezeichnen. Geschweige denn als "Sierra-spielig". Aber bitte...
Wenn ich weiß, daß mein Charakter im Zweifelsfall nach dem ersten Kampf tot ist, wird er ein Feigling sein; immerhin will ich ihn eine Weile spielen, und Idioten ohne Selbsterhaltungstrieb sind nicht mein Ding, auch nicht im Rollenspiel.
Durch welche Erklärungen, ist ein - IMHO völlig unerhebliches - technisches Detail, ebenso wie die Frage, ob sich die Charaktere dessen bewußt sind.
Immersion bedeutet, daß Du in die fiktive Welt eintauchst. Nicht Dein Charakter.Richtig: Ich tauche in die Welt ein. Das heißt, ich vergesse im Optimalfall den ganzen Outtime-Kram und den ganzen Regelkram und stelle mir vor, ich wäre mein SC.
Ich frage mich, wo der Unterschied ist? Also nicht der Unterschied, in dem was passiert, dass steht da ja, sondern der Unterschied in der Konsequenz? Für mich wäre beides gleich... uninteressant.1) Die Frage war nicht, ob es interessant ist. - Die Frage war, ob es glaubwürdig und/oder plausibel ist.
Es ist nicht nur "in der Konsequenz" das Gleiche. Es bleibt die simple Tatsache: Ein Charakter, der outtime unsterblich ist, ist auch ingame unsterblich.Dadurch, dass du diesen Quatsch wiederholst, wird er nicht wahrer. ::)
Durch welche Erklärungen, ist ein - IMHO völlig unerhebliches - technisches Detail, ebenso wie die Frage, ob sich die Charaktere dessen bewußt sind.Ob du diesen technische Detail unerheblich findest oder nicht, ist völlig egal. Tatsache ist, dass es der Unterschied zwischen ingame und outtime ist.
Das sind alles, jedes einzelne, klassische Rollenspielsettings, die ohne Gefahren vollkommen langweilig sind.1) Ja, die Settings sind klassisch. Aber auch die meisten nichtklassischen Rollenspielsysteme verwenden ein klassisches Setting. (Mit PtA habe ich zum Beispiel häufig klassische Settings gespielt.)
Äh... ja. Okay. Ich - und die meisten anderen - würden sie noch nicht mal als Adventures bezeichnen. Geschweige denn als "Sierra-spielig". Aber bitte...Wie andere diese Spiele bezeichnen, ist doch vollkommen egal. Von mir aus dürfen sie diese Spiele auch Killerspiele und Teletubby-Adventure nennen.
Eine Menge von dem, was Menschen so tun, beruht auf dem Wissen, nicht unsterblich zu sein. Nicht nur, daß die Unsterblichkeit radikale Auswirkungen auf das Denken hätte, ich unterstelle Dir und jedem anderen auch, diese Auswirkungen nicht plausibel ersinnen zu können.Wenn das in Film und Fernsehen funktioniert, warum dann nicht im Rollenspiel? Ich weiß im Grunde, dass Kirk (ebenso wie Indy) nicht sterben kann oder wird, aber er weiß es nicht. Ich fiebere aber trotzdem mit. Warum mache ich das dann? Und warum hoffe ich, dass er nicht stirbt, wenn ich doch eigentlich weiß, dass es gar nicht geht? Wird die Sache dadurch unplausibel oder unspannender? Ich denke nein, eher im Gegenteil. Und wenn dem so ist, warum tut ihr so, als ginge das nicht auch im Rollenspiel?
Wenn das in Film und Fernsehen funktioniert, warum dann nicht im Rollenspiel? Ich weiß im Grunde, dass Kirk (ebenso wie Indy) nicht sterben kann oder wird, aber er weiß es nicht. Ich fiebere aber trotzdem mit.
Daß man in eine fiktive Erfahrung so stark einsteigt, daß die Wahrnehmung der außerfiktiven Wirklichkeit verschwindet.Und damit "verschwindet" das Wissen um den Schutz, den der Charakter genießt, und er spielt sich, als ob er ganz normal in Lebensgefahr wäre, wenn man ihn hineingeraten läßt. - Wo ist also das Problem? Der Spieler weiß es innerhalb der Fiktion so oder so nicht mehr, und der Charakter weiß es auch nicht.
Ein Charakter, der outtime unsterblich ist, ist auch ingame unsterblich. Durch welche Erklärungen, ist ein - IMHO völlig unerhebliches - technisches Detail, ebenso wie die Frage, ob sich die Charaktere dessen bewußt sind.Wie kann das, was den Charakteren bewußt ist, in irgendeiner Weise unerheblich sein, wenn man in der Fiktion aufgehen möchte? Das Bewußtsein seines jeweils gespielten Charakters ist doch ein für den Spieler absolut zentraler Part, schließlich (wenn es halbwegs plasusibel bleiben soll) bestimmt sich daher, warum er etwas tut und was er dann genau tut. - Wenn das, was er tut, von außerhalb (d.h. aus der Spielerwelt heraus) geschieht, sehe ich in der Tat kein Element, das "Immersion" genannt werden könnte: Schließlich ist die Wirklichkeit dann keinewegs "veschwunden", sondern nach wie vor das alles Bestimmende.
Das ist immer noch der gleiche Strohmann.Mag sich da jemand den Schuh anziehen, sich selbst absolut zu setzen und neben seiner Ansicht und seiner Wunschvorstellung keine weitere gelten zu lassen? Alles, was nicht ins eigene Konzept passt, kann dann ja nur Nichtigkeit und Sch* sein.
Warum sollte ein schnell geschaffener Charakter ein wegwerfcharakter sein?Beiher gemacht, beiher aufgegeben. Man kann noch so oft behaupten, man "hätte ja doch auch eine emotionalen Bezug" - sicher, hat man, aber keinen allzu tiefen. Darf man ja auch gar nicht, sonst würde man einem Charakter nachtrauern und nicht so einfach einen andern grapschen, der dasselbe ist.
Wenn das in Film und Fernsehen funktioniert, warum dann nicht im Rollenspiel?Weil Film und Fernsehen keine Rollenspiele sind und ihr Publikum auf ganz andere Weise unterhalten?
Und damit "verschwindet" das Wissen um den Schutz, den der Charakter genießt, und er spielt sich, als ob er ganz normal in Lebensgefahr wäre, wenn man ihn hineingeraten läßt.Also, bei mir irgendwo nicht. Vielleicht ist mein Gedächtnis dazu ein wenig zu solide.
Wie kann das, was den Charakteren bewußt ist, in irgendeiner Weise unerheblich sein, wenn man in der Fiktion aufgehen möchte? Das Bewußtsein seines jeweils gespielten Charakters ist doch ein für den Spieler absolut zentraler Part, schließlich (wenn es halbwegs plasusibel bleiben soll) bestimmt sich daher, warum er etwas tut und was er dann genau tut. - Wenn das, was er tut, von außerhalb (d.h. aus der Spielerwelt heraus) geschieht, sehe ich in der Tat kein Element, das "Immersion" genannt werden könnte: Schließlich ist die Wirklichkeit dann keinewegs "veschwunden", sondern nach wie vor das alles Bestimmende.Ich glaube, Du verwechselst "Immersion" mit "Theaterspiel".
Beiher gemacht, beiher aufgegeben. Man kann noch so oft behaupten, man "hätte ja doch auch eine emotionalen Bezug" - sicher, hat man, aber keinen allzu tiefen. Darf man ja auch gar nicht, sonst würde man einem Charakter nachtrauern und nicht so einfach einen andern grapschen, der dasselbe ist.Aus welchen realen Erfahrungen speist sich eigentlich diese Deine Auffassung?
Hier empfehle ich dir die Flußweltromane von Philip José Farmer:Um Himmels Willen, nein danke. Angefangen.
Dadurch, dass du diesen Quatsch wiederholst, wird er nicht wahrer.Stimmt, technisch gesehen. War schließlich von Anfang an wahr. Bleibt es auch.
Wie andere diese Spiele bezeichnen, ist doch vollkommen egal. Von mir aus dürfen sie diese Spiele auch Killerspiele und Teletubby-Adventure nennen."Sehen Sie, ich kann mich nicht mit einem Mann an einen Tisch setzen, der plötzlich behauptet, der Tisch, an dem wir sitzen, sei kein Tisch, sondern eine Ente."
Immersion ist kein genau definierter Begriff, aber fast jeder ist der Meinung, seine persönliche Definition ist die einzig Wahre (TM).So wie "Tisch" halt, gell.
"Sehen Sie, ich kann mich nicht mit einem Mann an einen Tisch setzen, der plötzlich behauptet, der Tisch, an dem wir sitzen, sei kein Tisch, sondern eine Ente."Woher ist denn das?
So wie "Tisch" halt, gell.
Woher ist denn das?http://tinyurl.com/nn27jj
Also, bei mir irgendwo nicht. Vielleicht ist mein Gedächtnis dazu ein wenig zu solide.Aber dann "verschwindet" die Wirklichkeit ja eben nicht - und was bleibt dann für Deine Auffassung von Immersion? Das wird gerade ziemlich selbstwidersprüchlich, würde ich sagen.
FPSWas immer Du damit sagen willst... Ist Dir schon mal der Gedanke gekommen, daß Immersion auch immer an der Person eines Menschen hängen muß?
Aus welchen realen Erfahrungen speist sich eigentlich diese Deine Auffassung?Meinen.
[OT]http://tinyurl.com/nn27jj;D :d
[/OT] >;D
Aber dann "verschwindet" die Wirklichkeit ja eben nichtRichtig, sie verschwindet nicht, dank der Unsterblichkeitsregel. Das gilt natürlich analog für andere Meta-Gesetze auch. Du hast es erfaßt.
Was immer Du damit sagen willstVielleicht setze ich hier ja wirklich zuviel voraus, aber ich ging irgendwie davon aus, daß nahezu jeder, der Rollenspiele spielt, auch weiß, was ein first-person shooter ist.
Meinen.Ja, herzliches Beileid. Wenn tatsächlich in den Runden, die Du kanntest, "Charaktersterblichkeit" mit "am laufenden Bande über die Wupper gehen und neue Charaktere vom Fließband erzeugen" gleichbedeutend war, kann ich Dein Trauma schon eher nachvollziehen.
Stimmt, technisch gesehen. War schließlich von Anfang an wahr. Bleibt es auch.Und wieso widersprichst du dem dann die ganze Zeit? wtf?
Rest können wir abkürzen, weil vieles, was Du schreibst, ohnehin auf folgendes hinausläuft:FALSCH!
Wie andere diese Spiele bezeichnen, ist doch vollkommen egal. Von mir aus dürfen sie diese Spiele auch Killerspiele und Teletubby-Adventure nennen.
"Sehen Sie, ich kann mich nicht mit einem Mann an einen Tisch setzen, der plötzlich behauptet, der Tisch, an dem wir sitzen, sei kein Tisch, sondern eine Ente."Falsch. Eher:
Monsterkloppen in zufallsgenerierten Dungeons ohne Grafik ist nicht die gleiche Art von Spiel wie Rätsellösen in vorgeskripteten Stories mit grafischer Benutzeroberfläche.::)
Vielleicht setze ich hier ja wirklich zuviel voraus, aber ich ging irgendwie davon aus, daß nahezu jeder, der Rollenspiele spielt, auch weiß, was ein first-person shooter ist.Von der Unterart von P&P hab ich tatsächlich bisher nichts gehört... aber "schießen" klingt auch nicht so, als ob's für mich sehr interessant wäre. Andererseits ist für mich auch nicht evident, warum ausgerechnet in dem Fall eine besonders hohe Immersion erreicht werden könnte. Eigentlich braucht es dafür doch überhaupt keine Immersion - was andererseits mit manchen Deiner Bemerkungen recht gut korrespondiert. In summa bleibt es dann halt bei einer inneren Widersprüchlichkeit, die nicht aufgelöst werden kann.
Beiher gemacht, beiher aufgegeben. Man kann noch so oft behaupten, man "hätte ja doch auch eine emotionalen Bezug" - sicher, hat man, aber keinen allzu tiefen. Darf man ja auch gar nicht, sonst würde man einem Charakter nachtrauern und nicht so einfach einen andern grapschen, der dasselbe ist.Ich weiß nicht. Seit ich meine Charaktere nicht mehr auf Tapetenrollen schreibe, mag ich nicht mehr so viele EDetails im Kopf, trotzdem weiß ich ziemlich genau, wie ich ihn spielen möchte. Ich kann mehr nach dem Grundsatz "Heros were made not born" spielen und mich zudem viel mehr auf die Kampagne des Spielleiters, weil ich nicht vorfestgelegt bin und Ziele aus dem spiel entstehen.
Ich für meinen Teil lege allerdings Wert darauf, die Rolle zu kennen, in die ich schlüpfe, schon um die Konsistenz einigermaßen wahren zu können. Mal so und mal so zu reagieren gibt kein Charakterkonzept, das ich lange durchhalten wollte.
Wenn ich einen Char spiele, der weiß dass er unsterblich ist, dann wird er sich gegen die 3000 Orks werfen um die Mutter mit dem Kind zu beschützen. Er wird zwar nichts ausrichten, aber er hat's wenigstens versucht - und oh ja er lebt weiter.Ich sehe den Punkt, muss aber zugeben, dass sowas allenfalls für Superhelden- oder Pulpsettings interessant wäre, obwohl ich da auch eher auf Bennie-Sysrteme stehe, die ggf. ne zweite, dritte oder vierte Chance geben, aber den Tod nicht ausschließen.
Wenn ich einen Char spiele, der nicht weiß, dass er überleben würde, dann wird der nicht gegen die 3000 Orks kämpfen, da er weiß, dass dann am ende nur ein Toter (ok vlt noch n paar Orks) mehr rauskommt, aber nichts erreicht wurde.
(Das er tatsächlich durch Glück überleben würde kann er ja nicht wissen.)
Das kommt halt darauf an, ob man in der Lage (und gewillt) ist Spieler- von Charakterwissen zu trennen.
FALSCH!
Von der Unterart von P&P hab ich tatsächlich bisher nichts gehört.
... weil ich nicht vorfestgelegt bin und Ziele aus dem spiel entstehen.Das läßt sich ganz gut erreichen, indem man sich im Vorfeld Gedanken darüber macht, wie der Charakter entsprechend offen gestaltet werden kann. Andernfalls besteht doch immer die Gefahr massiver Plausibiltätslücken, wenn sich frühere und momentane Entscheidungen widersprechen.
Ich nenne ein Beispiel für ein hochimmersives Spiel , um den Begriff der Immersion zu verdeutlichen.Und? Warum muß man in welcher Art auch immer von Schießspiel (mehr läßt sich aus der mageren Langform ohne Erklärung halt nicht ableiten) ein besonderes Maß an Immersion erwarten? Da geht es doch nur um die Vorstellung von Zielen und Auslösen, also Dinge, für die ein "Verschwinden der Wirklichkeit" nun wirklich nicht erforderlich ist.
Für hinreichend allgemeine Definition von "Adventure": So ziemlich alle roguelikes.
(die speichern in der Regel nur, wenn man das Programm verlässt, und beim Start geht es genau da weiter. Tot ist tot.)
Warum muß man in welcher Art auch immer von Schießspiel (mehr läßt sich aus der mageren Langform ohne Erklärung halt nicht ableiten) ein besonderes Maß an Immersion erwarten?
Darum haben FPS schließlich so hochimmersive Eigenschaften. Wer sich schon mal vor dem Bildschirm geduckt oder den Kopf zum Um-die-Ecke-gucken zur Seite geneigt hat, weiß, wovon ich rede.Das zeigt ein gewisses Maß an Wirklichkeitsverlust, aber noch nichts, was Immersion in eine Fiktion belegen würde. Entsprechende Fehleffekte kann man mit Konzentration auf anderes (z.B. Programmieren, Textbearbeiten) usw. in vergleichbarer Weise bekommen (z.B. Wortfindungsstörungen in anderen Kontexten). Wirklichkeitsverlust ist allerdings etwas anderes als das Eintauchen in einen Wirklichkeitsersatz, und was Du als pure Behauptung in den Raum stellst, ist damit bei weitem noch nicht belegt.
Wirklichkeitsverlust, der Auftritt weil man sich in der Interaktion mit einer Scheinwirklichkeit widment kann man sehr wohl als Immersion auslegen.Das setzt allerdings voraus, daß es eine Scheinwirklichkeit gibt.
Stimmt, und die existiert.Und zwar wo? Noch dazu so, daß - wie vorausgesetzt - keinerlei Charakteridentifikation stattfindet, d.h. man sich in keiner Weise in das Agens der Handlung hineinversetzt? Denn das war ja Vorgabe:
FPS sind so ziemlich die immersivsten Spiele überhaupt, und da ist von Charakteridentifikation keine Spur.Und unter dieser Vorgabe soll dann allerdings trotzdem möglich sein,
sich schon mal vor dem Bildschirm geduckt oder den Kopf zum Um-die-Ecke-gucken zur Seite geneigtzu haben... Wo kommt das zusammen? Wie geht es überhaupt zusammen?
Wenn man sich allerdings alte ID Spiele anschaut, der Quake Guy oder der Doom Marine bieten an überhaupt nicht genug Grundlage um sich mit irgendwas identifizieren zu können.[Endgültig, hoffnungslos und absolut OT]
man bekommt zufällig ein Spielermodel zugeteilt und wird anonym auf's Schlachtfeld gesetzt. Die Immersion ist allerdings trotzdem vorhanden, entstehend aus der dynamisch auf einen einwirkenden Welt.Und wie geht das zusammen? Als was taucht man ein, wenn nicht als diese namenlose Spielfigur, mit der man sich mithin "identifiziert", weil man ja als sie agiert?
Man taucht als sich selbst ein, geht mir jedenfalls so.Du blutest also, wenn Du im Spiel getroffen wurdest? :-o
Du blutest also, wenn Du im Spiel getroffen wurdest? :-o
Ich fall auch nicht um wenn der König beim Schach geschlagen wird. ;)Was dafür spricht, daß Du Dich nicht mit ihm identifizierst. Was im Schach auch kein Problem ist - es gibt da ja auch keine fiktive Umwelt.
sich schon mal vor dem Bildschirm geduckt oder den Kopf zum Um-die-Ecke-gucken zur Seite geneigt hat
Du blutest also, wenn Du im Spiel getroffen wurdest? :-o
Was soll das denn jetzt bringen?
:bang:
OK, scheinbar gibt es immer noch Leute, die die Bedeutung von "ingame" und "outtime" nicht kennen.
Davon ab fand ich es schon ganz sinnvoll, was Oger sagte. es gibt die eine Art Rollenspiel zu spielen und es gibt eine andere Art Rollenspiele zu spielen.Ich fand Ogers Beitrag auch im großen und ganzen zustimmenswürdig.
Man taucht als sich selbst ein, geht mir jedenfalls so.
Meiner Meinung nach sollte ein SC nicht einfach nur deshalb sterben, weil der Spieler unglücklich gewürfelt und selbst keinen Fehler gemacht hat. Das ist in meinen Augen einfach unfair. Natürlich kann ein SC eine wichtige Probe verpatzen, aber wenn er sich nicht besonders dumm angestellt hat, sollte man als SL gnädig sein und den Charakter retten.Dieses "Man stirbt nur, wenn man dummes tut" find ich für mich unerträglich. Entweder man handelt als Spieler immer im Sinne der besten Möglichkeit oder meinethalben auch aufgrund einer Charakterentscheidung, tut aber nie etwas absichtlich Dummes. Das macht man erst, wenn man vom ganzen railroadingstorydurchgezerre so erschöpft (gelangweilt! oder besser zerlangweilt!!!) ist, dass es quasi als letzter Ausweg erscheint ;) [Und womöglich kommt dann noch eine derartig böse SL daher, die einem im letzten Moment rettet. Ahhhhhhhhh!]
Als Spielleiter sollte man immer so flexibel sein, dass die Sache für die SCs noch halbwegs gut ausgeht - es sei denn, die Spieler haben sich dumm angestellt und irgendwelchen Bockes verzapft, der einfach Strafe verdient (und selbst das muss nicht wirklich die Todesstrafe sein - warum nicht als SL Art. 102 GG gelten lassen?).
Davon ab fand ich es schon ganz sinnvoll, was Oger sagte. es gibt die eine Art Rollenspiel zu spielen und es gibt eine andere Art Rollenspiele zu spielen.Ja, das stimmt.
Man muss die jeweils andere Seite ja nun nicht davon überzeugen, dass die eigene besser ist, oder?Nö, das nicht.
Das ist allerdings alles was ich von meinem Alter-Ego mitbekomme.Wie ist es mit den Bewegungsoptionen? Sind Hindernisse für Dich Da oder nur für das, was Du jetzt "Alter-Ego" nennst?
Du verstehst es nicht, aber das ist OK.Das habe ich schon vor längerer Zeit festgestellt. Vertraue mal meiner Intuition, wenn ich Dir sage: Das wird auch nichts mehr.
Meiner Meinung nach sollte ein SC nicht einfach nur deshalb sterben, weil der Spieler unglücklich gewürfelt und selbst keinen Fehler gemacht hat. Das ist in meinen Augen einfach unfair.Ganz im Gegenteil. Nur das ist wirklich fair.
Was schreibt er denn so über mich? :o
Hm ich empfinde Charaktertod nicht als DIE Option, Spannung zu erzeugen. Ehrlich gesagt ist "Würfel mal ob dein Charakter im Spiel bleiben darf - und hoffe, dass ich nicht besser würfle" nicht sonderlich spannend.Wenn man es auf dieser (nicht-immersiven) Ebene betrachtet, warum sollte das nicht spannend sein? Diese Art von Spannungsaufbau funktioniert doch bei anderen Spielen auch.
Wir kämpfen zwar allgemein seeeehr wenig aber wenn wir kämpfen, habe ich abgesehen von den recht eingeschränkten Verteidigungsfähigkeiten meines Charakters eigentlich kaum Möglichkeiten, nicht durch Würfelpech zu sterben. Und irgendwie fühlt sich das "In Sicherheit teleportieren" mies an, weil ich die anderen dann im Stich lasse...Gegen was für Gegner kämpft ihr denn für gewöhnlich? Ich hatte sowas als SL nämlich auch mal und da die meisten Gegner, denen die SCs gegenüberstanden, über menschliche Intelligenz verfügten, haben sie halt einfach den panischen Nichtkämpfer links liegen gelassen und sich auf auf die gefährlichen Ziele konzentriert.
Dann habe ich aber wieder Charaktere für einen völlig anderen Stil: die können nicht kämpfen, sollen nicht kämpfen, sie können sich ein klein wenig verteidigen, aber das wars dann auch. Für diese Charaktere wäre die Kampfspannung gleich Null.Die Frage war allerdings auch nicht: "Können Kämpfe Spannung erzeugen?"
Hm ich empfinde Charaktertod nicht als DIE Option, Spannung zu erzeugen. Ehrlich gesagt ist "Würfel mal ob dein Charakter im Spiel bleiben darf - und hoffe, dass ich nicht besser würfle" nicht sonderlich spannend. Grade wenn man zum Beispiel Nichtkampfcharaktere spielt.
Wenn man es auf dieser (nicht-immersiven) Ebene betrachtet, warum sollte das nicht spannend sein? Diese Art von Spannungsaufbau funktioniert doch bei anderen Spielen auch.Ja bei anderen Spielen. Hier wurde ja schonmal zwischen Stimmungs- und Abenteuerspiel getrennt, was das Charaktersterben angeht - ich bin (mit dem Charakter) eben mehr der Stimmungsspieler der eine Geschichte gestaltet. Und da ist "im Zwischenkampf, damit die Kämpfer glänzen können" zu sterben echt Müll.
Gegen was für Gegner kämpft ihr denn für gewöhnlich? Ich hatte sowas als SL nämlich auch mal und da die meisten Gegner, denen die SCs gegenüberstanden, über menschliche Intelligenz verfügten, haben sie halt einfach den panischen Nichtkämpfer links liegen gelassen und sich auf auf die gefährlichen Ziele konzentriert.Also wie gesagt kämpfen wir bisher recht wenig - was die Kämpfer bisher auch nicht gestört hat. Die Kämpfe die wir bisher hatten gingen zumeist gegen einzelne Gegner mit massig LE und Kraft oder Geschick. Kämpfe zurückschrauben ist kaum möglich, da wir sonst gar nicht mehr kämpfen würden - wie gesagt, für mich sind Kämpfe schon OK. Es ist nur eben sehr blöd als Nichtkämpfer so nebenbei aus dem Spiel entfernt zu werden - schließlich kommen die Kämpfer auch nicht (so schnell) aufs Schafott weil sie ihre Etiketteprobe am Hof versemmelt haben.
Was ich allerdings nicht gemacht habe: Die Anzahl der Kämpfe zurückzuschrauben 2/3 bzw. 3/4 der Gruppe haben nämlich Kämpfer gespielt, und es wäre denen gegenüber nicht fair gewesen, ihnen aus Rücksicht auf die Interessen eines einzelnen Spielers deren Hauptmöglichkeit, ihre Fähigkeiten auszuspielen, wegzunehmen.
Das würde mich auch bei nem Kämpfercharakter stören - ich will "mein" Leben freiwillig einsetzen können, um damit was zu erreichen. Nicht eben "nebenbei weggwischt - Pech gehabt". Gefällt mir einfach nicht.
Wenn man in etwas keine Werte hat, dann ist man da halt schlecht. Aber deswegen dem Spielleiter verbieten wollen, den Charakter in derartige Szenen zu verwickeln, finde ich geradezu dreist.Es geht ja nicht darum. Man kann ja gerne da auf die Fresse kriegen wo man schlecht ist - nur eben jemanden zu töten, nur weil er halt keine Punkte im Kampf/Diplomatie/Körperliche Fähigkeiten/Wissenstalente/weiße Magie/schwarze Magie/whatever investiert hat, ist echt mies.
Aber wenn mein ungehobelter Barbar am Königshof die Etikette Probe versaut und dafür in den Kerker kommt, er aber ne Chance hat da raus zu kommen. Ist für mich OK.Und was ist, wenn der Charakter, der sich am Hofe unmöglich gemacht hat, nicht stirbt, aber dennoch für die laufende Kampagne TOT ist und der Spieler diesen nicht mehr weiter spielen KANN?
Wenn er dafür Exekutiert wird find' ich das nicht OK.
Wenn der Barbar aber im Kampf stirbt, dann ist das OK (vorausgesetzt ich hatte einen Krieger-Barbaren und keinen Schamanen-Barbaren).
Ihr meint eben nicht das Gleiche, wenn ihr "Rollenspiel" sagt.Stimmt. Ich meine ROLLENSPIEL. Ein Spiel, das man gemeinsam mit netten Leuten spielt, die man nicht niederhalten will, die man nicht bescheißen will, die man nicht ausstechen will, sondern mit denen man zusammen einfach nur SPASS haben will.
Wer nun ANGST vor Konflikten, welcher Art auch immer, hat, und daher auf der "Mitleidstour" beim Spielleiter reiten möchte, Jammern und Speichellecken geht, und ABSICHTSVOLL seinen Charakter in genau den Konflikten, vor denen er als SPIELER igendwie Schiß hat, besonders UNFÄHIG gestaltet, damit dieser als "Armes Kleines Würstchen Und Brillenträger (tm)" doch bitte-bitte-bitte NICHT geschlagen werden möge, dann ist dieser Spieler dabei seine Mitspieler zu BESCHEISSEN!Nein, das geht zu weit.
Wenn ich den Prügler jetzt bei der ersten sozialen Begegnung stur nach Regeltext per Etiketteprobe in den Knast werfe, dann kommen sich die Spieler auch komisch vor, denn das ist genau, wie im Kampf, ein Gruppenproblem, das man taktisch angehen sollte.Kommt drauf an, wenn das der Aufhänger für diese Sitzung wäre:
Problematisch wird die Sache erst, wenn der Spieler seinen Charakter zwar in Kämpfen mithelfen läßt, z.B. durch magische Unterstützung, aber trotzdem nicht angegriffen werden will. Denn das ist wirklich Betrug. Wer an dem eigenständigen Minigame, den der Kampf in den meisten Systemen darstellt, teilnimmt, muß auch die Konsquenzen tragen. "Ich will den Ruhm, aber nicht das Risiko" gibt's nicht.Genau so, lesen sich die Beiträge des Betreffenden aber für mich.
BESCHEISSENSMir fehlt auch ab und an das große ß...
Wenn ich nun einen Diplomaten spiele und vom Rest der Truppe beschützt werde, dann wäre ich sauer, sollte der durch Wegelagerer sterben. Wenn dann sollte der Chartod schon eine Bedeutung haben.Wenn ich einen begnadeten Rock&Roll-Musiker spiele, der am 3. Februar 1959 in ein Flugzeug steigt, zusammen mit anderen bekannten und berühmten Musikern, und das Flugzeug stürzt ab, weil der unerfahrene Pilot (muß nicht mal ein SC gewesen sein!) seinen Wurf auf "Flugzeug Fliegen" bei schlechtem Winterwetter nicht geschafft hat, dann wäre ich NICHT "sauer".
Vlt ist denen ja das Spaßhaben in der Gruppe wichtiger als Regeltechnisch nicht benachteiligt zu sein?Dann SPIELEN sie kein Rollenspiel, sondern tun nur so, und betreiben eine Art Gruppentherapie im "Ich bin OK. Du bist OK."-Stil.
Vlt gibt es ja so nen Deal dass die dann in anderen Nicht-Kampf-Situationen geschont werden?
Ich wäre TRAURIG, weil mein Charakter ein so unvorhersehbares, tragisches Ende genommen hat.
Und andererseits: Es wäre der BEGINN einer LEGENDE!
Das wäre einer der lahmsten TPKs, die ich erlebt hätte. Sorry.Jetzt geht das Echte-Rollenspieler gegen die untruen-Storyteller wieder los.
Gute Geschichten schreibt man anders.
Also zieht das Argument - gegen die Regeln also kein Spiel - irgendwie nicht.
Jetzt geht das Echte-Rollenspieler gegen die untruen-Storyteller wieder los.
Können Spielercharaktere wahrhaft scheitern?Scheitern = Dem Spieler keine Freude bringen als Ergebnis der Regeln?
Davon abgesehen ist es einfach prätentiöser Mist, Rollenspiel mit Schauspielerei gleichsetzen zu wollen.
Das ist doch der Kern der Debatte.So ist es.
Können Spielercharaktere wahrhaft scheitern?
Jeder, der diese Frage mit "Ja, aber" oder "Nein" beantwortet, spielt ein anderes Hobby als ich.
Die Motive, so edelmütig sie auch sein mögen, sind völlige Nebensache.
Oh verzeihe bitte: ich hatte kurze Zeit vergessen, dass du ja die Wahrheit was Rollenspiel ist und was nicht gepachtet hast.Jetzt weißt Du Bescheid. Und Bescheidwissen ist das halbe Spiel.
Na dann wäre ja alles geklärt. Die Spielkinder gehen jetzt bitte in die eine Richtung und die echten Männer mit den harten... ähh Konsequenzen freuen sich nen Keks dass wenigsten mal etwas in ihren Leben eine echte Konsequenz hatte auch wenn's nur in einem Spiel ist in sie um nen Tisch sitzen und so tun als wären sie Elfen oder Zwerge.Oh, ein Erwachsener! Und er ist mir zuvorgekommen. Mist, jetzt kann ich gar nicht mehr darauf aufmerksam machen, daß meine Diskussionsgegner angesichts ihrer vierstelligen Postcounts ja offensichtlich sowieso kein Leben haben und so weiter...
Wenn man sich zu schade ist, Punkte in etwas wichtiges zu investieren, dann ist man selbst schuld, wenn man die Konsequenzen trägt.Nicht unbedingt. Evtl. ist auch das System Schuld!
Und wenn man dann halt nach Regeln draufgeht, dann sollte man das mit Würde tragen und nicht rumweinen und den Spielleiter beschimpfen.Und wenn man ein System spielt, in dem man nicht sterben kann, dann sollte man nicht rumweinen, sondern die Charunsterblichkeit mit Würde tragen?
Und was ist, wenn der Charakter, der sich am Hofe unmöglich gemacht hat, nicht stirbt, aber dennoch für die laufende Kampagne TOT ist und der Spieler diesen nicht mehr weiter spielen KANN?Das wäre in meinen Augen gleichbedeutend mit "tot".
Spielregeln, die den Charaktertod - aus welchen Gründen auch immer - als den letzten Zustand, den ein Charakter in der von diesen Regeln erschlossenen Welt einnehmen kann, vorsehen, setzen damit klar die Bedingungen, unter denen ein Spielercharakter FÜR IMMER ausgeschieden ist.Ja, das bestreitet sicherlich keiner.
Wer nun ANGST vor Konflikten, welcher Art auch immer, hat, und daher auf der "Mitleidstour" beim Spielleiter reiten möchte, Jammern und Speichellecken geht, und ABSICHTSVOLL seinen Charakter in genau den Konflikten, vor denen er als SPIELER igendwie Schiß hat, besonders UNFÄHIG gestaltet, damit dieser als "Armes Kleines Würstchen Und Brillenträger (tm)" doch bitte-bitte-bitte NICHT geschlagen werden möge, dann ist dieser Spieler dabei seine Mitspieler zu BESCHEISSEN!Durch seine Punktwahl, gibt der Spieler an, welche Interessen der Spieler hat.
Das ist im gemeinsamen Spiel so ziemlich die unterste Schublade an BESCHISS, weil der Spieler BEWUSST einen Charakter mit seinen Charakterbastelpunkten so ausgebaut hat, daß er überall dort, wo es ihm gefällt und wo er die anderen Mitspieler ausstechen möchte, sauviele Punkte reingehauen hat, und überall dort, wo er sich nicht zutraut einen Konflikt des Charakters NACH DEN REGELN zu bestehen, KEINE Punkte aufgewandt hat, sondern mit Jammern, Betteln, Einen Blasen beim Spielleiter versucht DIE REGELN ZU UMGEHEN!Es geht um die Frage:" Welche Regeln wollen wir verwenden?"
Er möchte sich aber AUF KOSTEN jeglicher Fairness, jeglicher gegenseitiger Achtung, jeglichen Einhaltens von eigentlich gemeinsam akzeptierten Konventionen (den Spielregeln), einen UNFAIREN, EGOISTISCHEN, die anderen Spieler BENACHTEILIGENDEN, den anderen Spielern den Spaß am Spiel ZERSTÖRENDEN, VORTEIL verschaffen, der alles, was ein GEMEINSAMES Rollenspiel ausmacht, zu einer jämmerlichen FARCE verkommen läßt.Ich glaube, du hast ihn missverstanden.
DAS ist es, was ER unter "Rollenspiel" versteht. - Das ist aus seinen Beiträgen ja nur zu deutlich klar geworden.Lies dir SEINE Beiträge nochmal deutlicher durch.
Er macht so lange, lange Threads, die nicht aufhören wollen zu enden, die aber irgendwie nicht viel wichtigen oder richtigen Inhalt haben. Dem Oger tanzen noch die Augen, aber er hat irgendwas von Rollenspielen gelesen, in denen die SC nicht sterben können, da ist der Oger sehr verwundert, denn in den allermeisten Regelwerken, die man für Gold kaufen kann, steht sowas nicht drin.Dann wird es ja mal Zeit, dass ich ein paar intelligente Oger hinsetzen und neue Rollenspiele schreiben.
Und dann schreibt er, das kleine schwache Menschlein in bauschigen und bunten Gewändern nicht sterben können, wenn sie in die Höhle von Oger kommen, weil sie ja diese tollen und bunten bauschigen Gewänder gekauft haben und gelernt haben, schöne Pirouetten zu drehen und hüstelnd zu lachen, statt gelernt zu haben, mit einem Schwert gegen Oger kämpfen zu können.FALSCH!
Aber um es für dich aufzuschlüsseln:
- High-Fantasy Kampagne: mit Charaktertod und anderen Gefahren.
- karibische Piraten: ohne Charaktertod, aber mit vielen anderen Gefahren.
- Mittelalter-Kampagne: ohne Charaktertod, aber mit sehr vielen anderen Gefahren.
- 1. Gegenwartskampagne: ohne Charaktertod, aber mit vielen anderen Gefahren.
- 2. Gegenwartskampagne: wahrscheinlich mit Charaktertod (der SL hat gesagt, dass er SCs sterben lässt, in den drei Spielabenden, die wir bisher gespielt haben, ist aber bisher noch keiner gestorben.)
- SF/Fantasy-Crossover: mit Charaktertod
- Paranoia: mit sehr viel Charaktertod
- Hard SF: theoretisch gibt es Charaktertod. (Aufgrund der Möglichkeit von Mind Upload und Mind Bakup ist kaum eine Todesgefahr vorhanden. - Dazu müsste sich ein Hacker schon in den Zentralrechner hacken und dein Bakup löschen und ein Einbrecher müsste bei dir zu Hause einbrechen und deine lokale Sicherheitskopie löschen.) Dafür andere Gefahren, die viel bedrohlicher eingeschätzt werden als die Möglichkeit, seine Mind Kopien zu verlieren.
Und dann schreibt er etwas von demokratischen Abstimmungen. Komisch, aber Oger glaubt, das der Tod, die Schwerkraft und die Bundesligaergebnisse recht unbeeindruckt von Abstimmungen sind.Und im RL hätte der Oger auch Recht.
Vielleicht braucht der Eulenspiegel mal einen Schlag auf den Kopf, damit er wieder richtig denkt und kürzere Posts schreibt.Vielleicht brauchen Oger regelmäßig einen Schlag auf den Kopf, damit sie auch längere Posts verstehen und nicht nur Posts in Bildartikel-Manier. (BTW: Die Artikel, die ich auf Arbeit schreibe, sind mehrere Seiten lang. - Da ist das, was ich hier in meiner Freizeit schreibe EXTREM kurz.)
Hm ich empfinde Charaktertod nicht als DIE Option, Spannung zu erzeugen.Es geht nicht um "Spannungserzeugung durch Charaktertod", sondern darum OB und WANN Spielercharaktere sterben können.
Ehrlich gesagt ist "Würfel mal ob dein Charakter im Spiel bleiben darf - und hoffe, dass ich nicht besser würfle" nicht sonderlich spannend. Grade wenn man zum Beispiel Nichtkampfcharaktere spielt.Wenn Du nicht gerade ein regeltechnisch besonders verschrobenes Indie-Forgy-Spiel spielst, dann wird es MEHR ALS EINE Spieler-ENTSCHEIDUNG und MEHR ALS EINEN Wurf gegeben haben, bevor der endgültige Tod Deines SC feststeht und zum Fakt in der Spielwelt wird.
Ich finde sowas hängt immer sehr vom Charakter ab. Ich habe Charaktere, die können gerne sterben, bei denen ist das mehr oder weniger fest eingeplant und wird von ihnen auch antizipiert (Kämpfer halt).Das hört sich für mich so an, als würdest Du bei einem Charakter in der Rolle eines Kämpfers eine Art "Lebensmüdigkeit" als gegeben annehmen. - Meiner Erfahrung nach wollen Spieler mit ihren Kämpfercharakteren GENAUSO sehr, daß ihr Charakter überlebt, wie der feige Magier, der nichts zum Überleben der Gruppe beitragen möchte. - Da diese Spieler von Kämpfer-Charakteren das Kampfsystem kennen und abschätzen können, was ihren Charakter überlebensfähiger macht, erschaffen sie sich einen Charakter, der in der jeweiligen Spielwelt eben KEIN Fall fürs Pflegeheim oder die beschützende Alchimistenwerkstätte ist, sondern einen, der ganz normal in der Welt zurecht kommt. Charaktere, KEIN "Fallobst".
Dann habe ich aber wieder Charaktere für einen völlig anderen Stil: die können nicht kämpfen, sollen nicht kämpfen, sie können sich ein klein wenig verteidigen, aber das wars dann auch. Für diese Charaktere wäre die Kampfspannung gleich Null. Und ich finde da muss man andere Maßstäbe anlegen als für die Kämpfer.Du baust Deine Charaktere MIT ABSICHT auf NULL Überlebensfähigkeit. Du verwendest die Charaktererschaffungsresourcen um andere Eigenschaften so sehr aufzupuschen, daß Du damit überaus kompetent bist, WEIGERST Dich aber die Konsequenzen eines solchen "Extreme Character Builds" im laufenden Spiel zu tragen.
Was ich momentan als "Problem" habe: ich spiele in einer Runde, wo ich genau diesen "Soll nicht (im Kampf) sterben" Charakter spiele, für die anderen beiden Spieler ist das aber überhaupt kein Problem (die spielen Kämpfer, ich Magierin). Die Runde ist absolut genial und macht wahnsinnigen Spaß und in dieser Charakterkombination ist sie echt wunderbar. Ein Charakterwechsel würde mir den Spaß nachhaltig verderben (und ich hätte keinen Ersatzcharakter und es ist DSA4... das heißt ich kann nicht "mal eben" einen neuen Charakter basteln... ;) ).Du JAMMERST, daß Du Dir aufgrund Deiner EIGENEN Entscheidungen einen überlebensunfähigen Luschen-Charakter gebastelt hast, der seinen Mit-SCs in der Gruppe als völlig nutzloser KLOTZ am Bein hängt, weil der "kaum Möglichkeiten hat, nicht durch Würfelpech zu sterben".
Wir kämpfen zwar allgemein seeeehr wenig aber wenn wir kämpfen, habe ich abgesehen von den recht eingeschränkten Verteidigungsfähigkeiten meines Charakters eigentlich kaum Möglichkeiten, nicht durch Würfelpech zu sterben. Und irgendwie fühlt sich das "In Sicherheit teleportieren" mies an, weil ich die anderen dann im Stich lasse...
Also wie gesagt kämpfen wir bisher recht wenig - was die Kämpfer bisher auch nicht gestört hat. Die Kämpfe die wir bisher hatten gingen zumeist gegen einzelne Gegner mit massig LE und Kraft oder Geschick. Kämpfe zurückschrauben ist kaum möglich, da wir sonst gar nicht mehr kämpfen würden - wie gesagt, für mich sind Kämpfe schon OK. Es ist nur eben sehr blöd als Nichtkämpfer so nebenbei aus dem Spiel entfernt zu werden - schließlich kommen die Kämpfer auch nicht (so schnell) aufs Schafott weil sie ihre Etiketteprobe am Hof versemmelt haben.Merkst Du gar nicht, wie ALBERN Dein Gejammer wird?
Ansonsten soll der SL nen Punktepool freigeben, von dem sich jeder ein paar Kampffertigkeiten holen kann/darf/muss. Was bei meinem Charakter aber zur Zeit noch ne Verkrüppelung währe - der soll erst kämpfen lernen, wenn er weiß, dass es notwendig ist.Zum einen machst Du hier einen haarsträubenden Vorschlag mit Deinem "Punktepool". - Was wäre, wenn die Kämpfer-SC-Spieler sagten, soll doch der Spielleiter einen Punktepool freigeben, aus dem sich jeder Kämpfer zu einem Magier machen kann. Natürlich einfach so. Ohne jegliche Abstriche gegenüber ihren Kampffähigkeiten.
Hallo Zornhau. Du machst deinem Namen ja alle Ehre.Du hast KEINE Ahnung. Laß es besser sein.
Ich empfinde deine Antworten #365 und #368 als persönliche Beleidigung und würde gerne eine Entschuldigung dafür hören.Die wirst Du für den von mir dargestellten Eindruck, den ich von Dir habe, NICHT bekommen. - Mitspieler-BESCHISS ist in einem Spiel einfach das Übelste.
Das liegt daran, dass du mein Posting offenbar missverstanden hast.Ich habe Dich so verstanden, wie Du Dich selbst dargestellt hast.
Und nur weil die beiden kein Problem damit haben und voll akzeptiert haben, dass ich es anders sehe (und der SL auch) musst du nun mich (und durch die Zustimmnug eigentlich: meine ganze Gruppe) beleidigen?HALT! - Weder Deine Mitspieler noch der von Dir manipulierte Spielleiter wurden von mir in irgendeiner Weise "beleidigt". Im GEGENTEIL. Ich fühle (schmerzlichst) mit ihnen! - Sie sind diejenigen, die unter dem Beschiß leiden und als nette Menschen noch gute Miene zu Deinem Bösen Spiel machen.
Ich bin da variabel und du darfst mich gerne irgendwann davon überzeugen, dass dein Spielstil viel mehr Spaß macht als meiner ;)Du darfst MICH gerne irgendwann überzeugen, daß Deine Beiträge oben KEIN BESCHEISSEN Deiner Mitspieler und KEIN MANIPULIEREN Deines Spielleiters darstellen.
Beim Abenteuerspiel ist die Prämisse z.B. eine der folgenden:Also für mich ist alles, was du als Prämissen für "Abenteuerspiel" deklarierst, weder in irgendeiner Weise besser für "Abenteuerspiel" als für "Stimmungsspiel" geeignet (nicht umsonst würden dir etliche Leute sagen, dass mindestens 3 deiner ARS-Prämissen genau so auch für die alte WoD gelten würden... komisch, nicht?) noch weist es irgendwo darauf hin, dass der Charaktertod stärker impliziert wäre als bei den anderen Prämissen. Kann es also nicht ganz sein.
"Die Welt ist ein aufregender Ort, voller Gefahren und Möglichkeiten."
"Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren."
"Charaktere sind außergewöhnliche Individuen, die in interessanten Zeiten leben."
"Die Welt ist dyster und gemein, und nur die stärksten überleben."
"Wer nicht wagt, der nicht gewinnt."
SC sterben ungeplant, weil es ansonsten ein Verstoß gegen die Prämisse wäre, unter der man Abenteuerspiel betreibt.
Beim Stimmungsspiel ist die Prämisse z.B. eine der folgenden:
"Die Charaktere sind wichtige Protagonisten einer Erzählung."
"Meine Spieler sollen eine gute / gemütliche Zeit haben, wenn ich Spielleiter bin."
"Das Gute / Böse siegt immer."
"Ich will eine persönliche Katharsis von meinen Spielern."
SC sterben nicht ungeplant, weil es ansonsten ein Verstoß gegen die Prämisse wäre, unter der man Stimmungsspiel betreibt.
Ah du bist also der Meinung ich spiele unfair, weil ich genau eine Option ausgeblendet habe. Wie ist es denn, wenn es andersrum ist? Wenn nicht ich die Option ausgeblendet, sondern die anderen sie für sich eingeblendet haben?SCHÜTZE JENS! WAS MACHEN SIE RICHTIG, WAS ALLE ANDEREN FALSCH MACHEN?
Fairness im Spiel, gleiche Regeln und gleiche Regelbeachtung für alle Mitspielenden ist sogar noch wesentlich wichtiger, wenn nicht gar der wichtigste Grund, weswegen SC-Tode im Rollenspiel vorkommen können und SOLLEN.Wenn du mir jetzt sagst wo die Fairness leidet, wenn KEINER der Spielercharaktere sterben kann.
Es liegt in DEINER Entscheidung, ob Du bei einem sich anbahnenden Kampf nicht gleich wegläufst, oder mittels eloquenter Rhetorik die Situation de-eskalierst, oder ob Du eben bleibst und MITKÄMPFST. - Wenn Du in einem Kampf bleibst, oder Dich nicht um Flucht oder mindestens Rückzug und defensive Vorgehensweise bemühst - alles aktive Handlungen, OHNE Kampffertigkeiten zu benötigen - dann WILLIGST DU mit Deiner Entscheidung zu bleiben und zu kämpfen in die im Kampfsystem potentiell entstehenden Konsequenzen EIN. Freiwillig. Eigene Entscheidung. - Oder um mit UA zu sprechen: Du bist schuld.Soso und weglaufen macht den SC deiner Meinung nach immun?
Das hört sich für mich so an, als würdest Du bei einem Charakter in der Rolle eines Kämpfers eine Art "Lebensmüdigkeit" als gegeben annehmen. - Meiner Erfahrung nach wollen Spieler mit ihren Kämpfercharakteren GENAUSO sehr, daß ihr Charakter überlebt, wie der feige Magier, der nichts zum Überleben der Gruppe beitragen möchte. - Da diese Spieler von Kämpfer-Charakteren das Kampfsystem kennen und abschätzen können, was ihren Charakter überlebensfähiger macht, erschaffen sie sich einen Charakter, der in der jeweiligen Spielwelt eben KEIN Fall fürs Pflegeheim oder die beschützende Alchimistenwerkstätte ist, sondern einen, der ganz normal in der Welt zurecht kommt. Charaktere, KEIN "Fallobst".Der am irdisch-germanischen Kulturkreis orientierte Barbar hofft aber vlt. auf einen Heldenhaften tot in der Schlacht - zwar nicht heute, aber irgendwann.
Du baust Deine Charaktere MIT ABSICHT auf NULL Überlebensfähigkeit. Du verwendest die Charaktererschaffungsresourcen um andere Eigenschaften so sehr aufzupuschen, daß Du damit überaus kompetent bist, WEIGERST Dich aber die Konsequenzen eines solchen "Extreme Character Builds" im laufenden Spiel zu tragen.Dann lass die Krieger mal in ein Magierduell kommen. Sind ja selber schuld. Haben Erschaffungsresourcen verschwendet. Wenn sie jetzt in dem Magierduell weggepustet werden sind sie selber schuld. Was haben die auch keinen einzigen Zauber.
Hier kommt mir das B-Wort schon in den Sinn.
Ewig-lange-HASSTRIADEOK Jens Zornhau hat recht.
Übrigens, ich bin mir relativ sicher, daß die Kämpfercharaktere nicht zaubern können. Wäre es auch okay, wenn die sagen "Unsere Charaktere werden bitteschön auch nie be- oder verzaubert oder sonstwie negativ durch Magie beeinflußt, es sei denn, wir sind ausdrücklich im Einzelfall damit einverstanden" oder so etwas?Das Recht würde ich mir, wenn ich einer der Kriegerspieler wäre, einfordern wenn's mir passen würde.
OB ich das jemals tun würde, ist ne ganz andere Frage, weil das ja auch (für mich als Spieler) ganz interessant werden kann, wenn der Krieger verzaubert ist und was dummes macht. Wenn da dann natürlich Todeskonsequenzen draus erwachsen könntenIch weiß nicht, vielleicht kennst Du DSA ja nicht. Aber laß mich Dir verraten: Da gibt es Kampfzauber. Die machen Schaden, und zwar nicht nur Betäubungsschaden. Darum ist dies...
Dann lass die Krieger mal in ein Magierduell kommen. Sind ja selber schuld. Haben Erschaffungsresourcen verschwendet. Wenn sie jetzt in dem Magierduell weggepustet werden sind sie selber schuld. Was haben die auch keinen einzigen Zauber.... auch vollkommener Humbug, weil es bei DSA andauernd vorkommt, daß man von Zaubern attackiert wird.
Edit: Hätte auch nichts dagegen, wenn das jemand rausschneiden könnte, und in eigenen Faden packen würde. :dDas klingt sinnvoll. Obwohl... andererseits:
Du verstehst es nicht, aber das ist OK.Das wird allmählich zur Beleidigung und ist als solches nicht mehr OK.Auch von dem andern, der meint, mich beleidigen zu müssen.
Mein Alter Ego hat kein Ziel, ...Woraufhin handelt es dann? Denn ich vermute mal, daß es handelt? Und daß seine Handlunngen andere sind als Deine - Deine sind Tastatureingaben, aber seine ja vermutlich simulierte Bewegungen? Der Unterschied sollte offensichtlich sein. Darum kannst Du auch einerseits behaupten, Dein Ziel sei nicht der Tod der anderen Spieler, sondern lediglich irgendwelche Punkte; Du schiebst das sekundäre Ziel (Du erreichst die Punkte ja, indem Deine Alter Ego dem der anderen Spielern "schadet") auf Dein Alter Ego. Das ist auch durchaus sinnvoll, denn ansonsten ist die Begründung sehr schnell sehr schwach: Ein an sich gutes Ziel (und wir nehmen Punkte im Moment mal als solches an, würde ich sagen) rechtfertigt nicht alle Mittel, selbst ein Verhungernder (für den es um mehr als Punkte geht) darf nicht einfach Leute erschießen oder auch nur verletzen, um ein (für ihn) gutes Ziel zu erreichen. Und in der Wirklichkeit wäre selbst eine gegenteilige Absprache ("Wir haben uns darauf geeinigt, daß das für alle in Ordnung ist, getötet zu werden") unwirksam; Menschen töten ist nicht erlaubt. Eine Identifikation mit einem fiktiven Wesen, dem das erlaubt ist (weil es nur ein fiktives Wesen ist), hebt die Unmöglichkeit auf - aber ohne die Identifikation wird es nicht gehen, wenn Immersion gewünscht ist.
Trotz der Wahrnehmung als Spiel und dem Spielen als Ich-Person kann man trotzdem sehr immersives Spiel erleben, ...und die im Spiel gewünschte Täuschung auch in der Wirklichkeit nicht durchschauen? Möglich ist das gewiß. Und wenn man die Täuschung aufrechterhalten will, kann man das durchaus tun.
Hallo Zornhau. Du machst deinem Namen ja alle Ehre. Ich empfinde deine Antworten #365 und #368 als persönliche Beleidigung und würde gerne eine Entschuldigung dafür hören.
Das liegt daran, dass du mein Posting offenbar missverstanden hast. Ich meinte mitnichten "ohne Konsequenzen", sondern schrieb schon hier: gern mit Konsequenzen, aber nicht mit der letztgültigen.
Meine Meinung zu dem Thema ist bekannt: sterben gerne, wenn ich das Leben meines SC in die Waagschale werfe. Aber nicht einfach so.
So, nun mal ernsthaft:Sie darf ja in Gefahr geraten. Sie darf in Kämpfen auch gern aufs Maul kriegen. In DSA muss man sehr oft "nochmal zustechen" damit der Gegner wirklich tot ist - und genau das will ich eben nicht. Diese Entscheidung des SL "Ich nehme jetzt mal deinen Charakter aus dem Spiel" ist es, was ich nicht will. Da könnte auch ein Herrschaftszauberer kommen und den beiden Kämpfern befehlen "Springt da runter". Da dürften sie nichtmal gegen würfeln. Sie wären wohl so oder so tot.
Daß Du Deine kampfunfähige Magierin aus Kämpfen raushalten willst - wäre für mich kein Problem.
Daß Du Deine kampfunfähige Magierin in Kämpfe involvieren, aber nicht in Gefahr geraten lassen willst - das wäre eins.
Ahem, nach Jens Darstellung ist die Sache halb so wild:
Die Magierin darf im Kampf als Support gerne niedergeknüppelt, aber halt nicht umgebracht werden.
Interessant.
Dürfen dann die Krieger durch gegnerische Kampfzauber auch nur Betäubungsschaden bekommen? Oder haben die die Arschkarte gezogen und können dadurch sterben?
Für mich läuft das sehr korrekt ab, vor allem, da sich die Gruppe darauf verständigt hat.
Ich bin nicht in der Runde, aber nach dem, was mir Jens geschrieben hat, kriegen Kämpfer echten Schaden ab, denn sie wollen kämpfen. Ebenso kriegen Magier, die direkt in den Kampf eingreifen auch die Freigabe als Ziel, aber auch Magier, die indirekt als Support agieren, sind potenzielle Ziele, dürfen aber halt nicht umgebracht werden.
Für mich läuft das sehr korrekt ab, vor allem, da sich die Gruppe darauf verständigt hat.Da haben sich die Spieler der Krieger ganz schön verarschen lassen -- gewissermaßen ihre Zustimmung zum Beschiss gegeben. Respekt. ~;D
Dürfen dann die Krieger durch gegnerische Kampfzauber auch nur Betäubungsschaden bekommen? Oder haben die die Arschkarte gezogen und können dadurch sterben?Sie haben sich dazu entschieden, im Kampf durch Pech sterben zu wollen. Wie schon geschrieben. Die Arschkarten lagen also sozusagen auf dem Tisch und die beiden haben sich eine genommen.
Wo ist da die Verarsche?
Was ich persönlich als Verarsche sehe, ist die Tatsache, dass mit zweierlei Maß gemessen wird, und zwar ungefähr so: Der Kampf ist nur für Krieger potentiell lebensgefährlich, für Magiere aber nicht. Und dass die Spieler der Kämpfer dem auch noch zugestimmt haben, ist das Sahnehäubchen auf dem Scheißehaufen ;)
Der Kampf wäre nicht lebensgefährlich, wenn sie es nicht wollten.
Wie würdest Du die Sache sehen, wenn ein Zuschauer eine Seite anfeuert und somit Moralbonus gibt? Ist er somit ein legitimes Ziel?
Diese Entscheidung des SL "Ich nehme jetzt mal deinen Charakter aus dem Spiel" ist es, was ich nicht wil+
"Charaktertod macht Spaß" oder "Charaktertod macht keinen Spaß" ist höchst subjektiv. Darüber machen Diskussionen keinen Sinn.
Anstatt Spaß sollte man also eine objektivere Aussage wählen:
1) Charaktertod steigert (nicht) die Spannung.
2) Charaktertod steigert (nicht) die Immersion.
3) Charaktertod steigert (nicht) die Glaubwürdigkeit.
4) Charakterunsterblichkeit ist (kein) Beschiss.
Aber ich denke das grundlegende Problem hier ist doch:Mein Ziel ist es als Spieler eine spannende Geschichte zu erleben, dazu íst auch der Charaktertod ein Element (ich glaub, da gab Eulenspiegel auch sein OKay, dass es tatsächlich ein Spannungselemt ist) und da das ganze ein kooperatives Gruppenspiel ist, will ich mit meinen Mitspieler genauso um seine Figur zittern wie er um meine. (also nicht zwanghaft Wettbewerb unter Spielern)
Manche sehen Rollenspiel wohl als Wettbewerb unter den Spielern an.
Wenn man sich aber von diesem Gesichtspunkt verabschiedet das der eigene Charakter besser oder mindestens gleich gut sein muss wie die anderen Charaktere.
Ja wenn man sich davon Verabschiedet und einfach nur mit guten Freunden zusammen eine spannende Geschichte erleben will und es einem Völlig banane ist, ob der eigene Charakter jetzt benachteiligt ist oder nicht, dann liegt da auch kein Beschiss mehr vor.
Wenn man nicht mehr panische Angst hat benachteiligt zu werden ist alles cool.
Das kann ich natürlich nicht, wenn die Figur meines Mitspielers nicht sterben kann, im Gegenteil: statt ihm in hoher Not beispringen zu müssen, gegen die drei Ogeruntoten, die ihn gerade bearbeiten, kann ich schön den Schatz looten, Däumchen drehen oder auch outtime mal aufs Klo gehen, seiner Figur passiert ja nüchts.
Dein Charakter weiß das aber nicht.
Du kannst ihn also sehr wohl zur Hilfe eilen lassen.
Dann kannst du sogar um deinen Char zittern, was ja wohl viel intensiver sein wird.
Einer meiner Freunde ist Vegetarier, er hat freiwillig beschlossen kein Fleisch zu essen.Nö, aber wenn Du beim gemeinsamen Abendessen die Schlachtplatte für alle orderst. Und darum geht's. Der eigentliche Nahrungsmittelaufnahmevorgang ist halt keine soziale Aktivität.
Bescheisse ich ihn jetzt weil ich trotzdem Fleisch esse?
Dazu kann ich dir meinen vorletzten Post empfehlen.
@Tequila:Du verkennst imho, dass Rollenspiel ein kooperatives Gruppenspiel ist. Das innerhalb einer Gruppe gleiches Recht für alle gilt, ist eigentlich selbstverständlich uund Grundvorraussetung für Gleichberechtigung. Ansonsten habe ich eine gruppenhierarchie.
Die Krieger treffen ihre Tod-ist-OK-Entscheidung auch nur für sich und beeinträchtigen damit nicht.
Meiner Logig nach KÖNNTEST du als Spieler deinen SC dem anderen SC zur hilfe eilen lassen weil DU als SPIELER es spannender findest.
Wenn du die Spannung haben willst KANNST du das tun.
Wenn alle Bescheid wissen und alle einverstanden sind, kann von Beschiss keine Rede sein. Beschiss impliziert, dass man sich ohne das Wissen der Beschissenen einen Vorteil verschafft. Das ist bei Jens und seiner Runde ja wohl nicht der Fall. Wenn ihr das nicht so machen würdet, dann lasst es halt. Soweit ich gesehen habe, schreibt Jens ein solches Vorgehen niemandem vor - wäre nett, wenn ihr ihm und seiner Runde das gleiche Recht, nämlich ihren Gruppenvertrag so zu gestalten, wie sie möchten, zugestehen würdet.Das hier ist ja ein Diskussionsforum. Und natürlich darf jens so spielen wie er möchte - keiner von uns wird ihn aufhalten können - trotzdem kann ja jeder seinen Senf dazugeben, immer unter der Prämisse, wie er selbst es machen würde und nicht wie Jens es zu tun hat.
Dein Charakter weiß das aber nicht.Oh Hilfe, ich weiß es, mein charakter nicht. Spannung entsteht aus Ungewissheit.
Du kannst ihn also sehr wohl zur Hilfe eilen lassen.
Dann kannst du sogar um deinen Char zittern, was ja wohl viel intensiver sein wird.
Aber ich finde dein Argument schon irgendwie befremdlich:
Dein Charakter soll sterben können, weil ich es spannend finde ob dein Charakter drauf geht oder nicht.
Vlt verstehe ich dich ja komplett falsch aber ich finde das klingt so etwas nach:
Mein Spielspaß (um deinen Charakter zu bangen) ist wichtiger als dein Spielspaß. Und das obwohl mein Spielspaß ja schon zum Großteil befriedigt wird (um meinen Charakter bangen).
Der mal original NICHTS mit dem Thema zu tun hat.
Der Vegetarier trifft seine Entscheidung nur für sich und beeinträchtigt mich damit nicht.
Nach deiner Logik aber müsste ich als SC meinem Mitspieler zur Seite springen um zu helfen und so meinen Tod riskieren (Ein Risiko das der Mitspieler für sich schon im Vorfeld elemeniert hat)
Und wie hier schon sehr breit dargelegt wurde, kann dies aus den unterschiedlichsten Gründen passieren, und diese müssen nichts mit "Spannungserzeugung" zu tun haben. - Glaubwürdigkeit der Spielwelt ist ein völlig anderer und sogar viel wichtigerer Grund.AAARGH!!! :bang:
Wenn Du in einem Kampf bleibst, oder Dich nicht um Flucht oder mindestens Rückzug und defensive Vorgehensweise bemühst - alles aktive Handlungen, OHNE Kampffertigkeiten zu benötigen - dann WILLIGST DU mit Deiner Entscheidung zu bleiben und zu kämpfen in die im Kampfsystem potentiell entstehenden Konsequenzen EIN.Das hängt ja wohl extrem vom verwendeten Regelsystem ab.
SC B weiß natürlich nichts von der Vereinbarung, springt zur Hilfe und stirbt eventuell bei dem Versuch, SC A zu retten?Du kennst den Unterschied zwischen SC und Spieler?
Meiner Meinung nach gilt gleiches Recht für alle: Entweder spielen alle Kuschelmuschelrollenspiel oder alle haben die Gefahr des Charactertodes in Betracht zu ziehen.Gleiches recht für alle:
Wenn nur ein Teil der Gruppe dazu bereit ist, dann sind diese Leute eindeutig benachteiligt.Nein, sie wären benachteiligt, wenn man sie zu Kuschelmuschelrollenspiel zwingen würde, obwohl sie lieber Charsterblichkeit wollen.
Nö, aber wenn Du beim gemeinsamen Abendessen die Schlachtplatte für alle orderst. Und darum geht's. Der eigentliche Nahrungsmittelaufnahmevorgang ist halt keine soziale Aktivität.Ja, das wäre eine Benachteiligung.
Oh Hilfe, ich weiß es, mein charakter nicht. Spannung entsteht aus Ungewissheit.Das Spannungs-Argument zweifelt ja auch keiner an.
Das ändert aber nichts daran, dass der sterbliche SC dem unsterblichen trotzdem zur Hilfe eilen kann und dass sinnvoll ist. (Ob es spannend ist oder nicht, war dort ja nicht die Frage.)Hm, das ist doch gar nicht klar. Die beiden Kämpfer wollen ja offenbar sterben können. Spannung ist ein legetimer und möglicher Grund dafür. (Wir wissen es nicht, denn ´sie schreiben ja nicht mit. Auch Jens traf keine Aussage hierzu. Womöglich haben sie nen ganz anderen Grund) Insofern ist das schon ne wichtige Frage... Mehr Spannung für alle...
@Kleiner Mann:Gerne geschehen. Schade, daß Du ihn nicht verstanden hast.
Ah danke für den Beitrag.
AAARGH!!! :bang:Da siehste mal, wie das ist >;D
ZitatDas kann ich natürlich nicht, wenn die Figur meines Mitspielers nicht sterben kann, im Gegenteil: statt ihm in hoher Not beispringen zu müssen, gegen die drei Ogeruntoten, die ihn gerade bearbeiten, kann ich schön den Schatz looten, Däumchen drehen oder auch outtime mal aufs Klo gehen, seiner Figur passiert ja nüchts.
Dein Charakter weiß das aber nicht.
Aber ich finde dein Argument schon irgendwie befremdlich:
Dein Charakter soll sterben können, weil ich es spannend finde ob dein Charakter drauf geht oder nicht.
Ich hatte dir letztens lang und breit erklärt, wieso "Glaubwürdigkeit" KEIN Grund ist.
Spannung ist ein Grund, ja. Aber Glaubwürdigkeit ist KEIN Grund.
Die Spielwelt kann auch 100% glaubwürdig sein, falls die Chars unsterblich sind.
Du kennst den Unterschied zwischen SC und Spieler?
Der Spieler von SC B weiß selbstverständlich von der Vereinbarung. Aber der SC weiß das nicht. Der SC weiß ingame ja nichtmal, dass er von einem Spieler gesteuert wird. Und schon gar nicht, weiß der SC etwas von outtime Vereinbarungen.
Gleiches recht für alle:
Jeder darf sich aussuchen, ob sein Char unsterblich ist oder nicht.
Nein, sie wären benachteiligt, wenn man sie zu Kuschelmuschelrollenspiel zwingen würde, obwohl sie lieber Charsterblichkeit wollen.
Spieler A will Kuschelmuschelrollenspiel und bekommt deswegen einen unsterblichen SC.
Spieler B hasst Kuschelmuschelrollenspiel und will lieber einen sterblichen SC.
Was wäre deiner Meinung nach die größere Benachteiligung von Spieler B: Wenn man ihm trotzdem einen unsterblichen Char aufzwingt oder wenn man ihm die Wahl lässt, auch einen sterblichen Char spielen zu dürfen.
Ja, das wäre eine Benachteiligung.
- "Schlachtplatte für alle Ordern" entspricht beim Rollenspiel "alle SCs sind unsterblich"
- "Schlachtplatte für alle außer den Vegetariern ordern, die Vegetarier bekommen etwas vegetarisches" entspricht beim Rollenspiel "alle Spieler, die sterbliche SCs wollen, bekommen sterbliche SCs und alle anderen bekommen unsterbliche"
- "vegetarisches Essen für alle" entspricht beim Rollenspiel "alle bekommen sterbliche SCs.
Das Spannungs-Argument zweifelt ja auch keiner an.
Das ändert aber nichts daran, dass der sterbliche SC dem unsterblichen trotzdem zur Hilfe eilen kann und dass sinnvoll ist. (Ob es spannend ist oder nicht, war dort ja nicht die Frage.)
Als Folge entfällt die Ungewissheit KOMPLETT, die Spannung verschwindet, der Reiz ist verloren.Zum Thema Spannung habe ich doch lang und breit geschrieben, dass ich Spannung als Argument akzeptiere.
Spannung kann beim SPIELER nur entstehen, wenn etwas auf dem Spiel steht, was für den SPIELER von Bedeutung ist.1) Du hast meinen Post gelesen? Ich habe doch ausdrücklich gesagt: "Spannung ist ein Grund."
Wenn es irgendein obskures Rollenspiel geben sollte, das einem Spielercharakter Unsterblichkeit per Grundregelwerk verleiht: Geschenkt. Das mag dort so sein. Ich denke nur, das die wenigsten es jemals spielen werden.Inwiefern ist es für dich von Belang, ob eine Regel eine Grundregel oder eine Hausregel ist?
Es gibt wohl kaum einen Spieler, der das Spielerwissen vom Charakterwissen zu 100% trennen wird, besonders, wenn irgendetwas auf dem Spiel steht. Er wird immer zumindestens unterbewusst Entscheidungen treffen, die das Spielerwissen mit einbeziehen.Vielleicht kann man es nicht zu 100% trennen. Aber man kann es so weit trennen, dass es auf die hier vorgebrachten Beispiele keine Auswirkungen auf die Handlung hat.
Wird sie von einem einzelnen Spieler gefordert, dann mag der Grund in der persönlichen Unfähigkeit liegen, bei einem Spiel zu unterliegen.Vielleicht.
RICHTIG unfair wird es, wenn ein Charakter Unsterblichkeit besitzt, und ein anderer nicht. Dann ist nämlich der sterbliche Charakter für die "Story" des Spielleiters von sekundärer Bedeutung, nur der Unsterbliche zählt.Unfair wird es in dem Augenblick, wo der Spieler des sterblichen Chars keine Wahlmöglichkeit hatte.
Spannung kann beim SPIELER nur entstehen, wenn etwas auf dem Spiel steht, was für den SPIELER von Bedeutung ist.
Als Folge entfällt die Ungewissheit KOMPLETT, die Spannung verschwindet, der Reiz ist verloren.Da muss ich jetzt echt nachfragen: Das klingt gerade so, als ob die Ungewissheit, ob ein Charakter stirbt, für Dich die einzige Spannungsquelle und den einzigen Reiz im Spiel darstellt.
Spannung kann entstehen, wenn Niederlage eine realistische Option ist. Niederlage muss aber nicht Charaktertod bedeuten.Gutes Beispiel, Schach spielt man, bis der König stirbt und nicht bis der eine dem anderen vor Langeweile die sanduhr auf den Kopf schlägt, ähh, ich meine, bis der eine zwei Türme verloren hat und bockig die Platte putzt. Außerdem gelten für beide Seiten díe gleichen Regeln, also nicht, du darfst aber mein Turm nicht schlagen, nänänänäänääää! Kurzum, ein extrem schlechtes Beispiel für Spannung ohne Sterben mit unterschiedlichen Regeln...
Schachpartien können spannend sein, auch ohne dass man um Geld spielt, oder sich der Verlierer ein Fingerglied abschneidet. Meine persönliche Erfahrung mit Spielen ist, dass je stärker das Gewinnen/Verlieren belohnt/sanktioniert wird, desto eher tritt das Spiel an sich in den Hintergrund. (Schönes Beispiel sind MMOs, wo Spieler für Belohnungen auch die nervtötendsten Aufgaben erledigen.)
Zum Thema Spannung habe ich doch lang und breit geschrieben, dass ich Spannung als Argument akzeptiere.
Bloß einige Leute hier werden nicht müde zu betonen, dass Charsterblichkeit wichtig ist, um "Glaubwürdgkeit" zu erreichen. Und das ist einfach falsch.
2) Inventar des SCs, Attributspunkte des SCs aber auch Ziele des SCs, sind ebenfalls Sachen, die man aufs Spiel setzen kann und die für den SPIELER von Bedeutung sind.
Inwiefern ist es für dich von Belang, ob eine Regel eine Grundregel oder eine Hausregel ist?
In beiden Fällen haben wir es mit einer Regel zu tun, auf die sich die Gruppe scheinbar geeinigt hat.
Vielleicht kann man es nicht zu 100% trennen. Aber man kann es so weit trennen, dass es auf die hier vorgebrachten Beispiele keine Auswirkungen auf die Handlung hat.
Unfair wird es in dem Augenblick, wo der Spieler des sterblichen Chars keine Wahlmöglichkeit hatte.
Zum Beispiel, wenn der SL seiner Freundin einen unsterblichen Char gibt, aber dies den anderen Spielern verweigert.
Wenn man aber die Regel hat: "Jeder Spieler darf sich aussuchen, ob er einen sterblichen oder einen unsterblichen Char führt.", dann ist daran nichts mehr unfair, da sich jetzt jeder Spieler das gewünschte aussuchen kann.
Au contraire, sogar ohne Schadenszauber kann ein Magier besser kämpfen als die meisten Akademieabgänger von Kriegerschulen. 2 Beispiele: Blitz dich find(senkt Attacke- und Paradewerte schnell und je nach Fähigkeit extrem) und Corpofesso (ungefähr das gleiche nur mit weiteren Abzügen auf GE und KK). Irgendwo hat hier jemand fallen lassen, dass es nicht mehr nötig ist Schaden auszuwürfeln, wenn das Ergebnis eindeutig fest steht.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Schach spielt man bis zur Niederlage, anschließend gibt man sich die Hand und spielt die nächste Partie.*uffz* einigen wir uns darauf, dass das Schachbeispiel an der Sache vorbei´geht. Was meinst du denn, was ich mit nem Spielleiter mache, in dessen Runde mein heißgeliebter Charakter gestorben ist? dem reich ich auch die Hand und danke, für minuten-, tage-, monate- und manchmal Jahre guten und spannenden Spiels... Vielleicht drück ich ihn sogar ;) Und vor allem: beim Ro9llenspiel entsteht kein OT-Schaden, wenn ein Charakter stirbt... Oder wie jetzt? Das find ich jetzt mal befremdlich, wo das Wort hier so gern gebraucht wird.
Das Verlieren hat keine Folgen für den verlierenden Spieler. Weder heißts für ihn Game over, noch entsteht ihm OT-Schaden.
Außerdem ist Schach nicht fair, der anfangende Spieler hat einen Vorteil - ist ja bei Rollenspielkämpfen nicht anders. ;)
Tatsächlich fände ich es aber unheimlich einengend, wenn alles auf ein faires Spiel runtergebrochen wird. Wenn sich die Schrottkiste im Bauch des Sternenzerstörers befindet, dann darf der Entertrupp nicht stärker sein als die paar Männekens in der Kiste, weil sonst der Encounter nicht gebalanced wäre? Ist das fair, oder ist das einfach nur Blödheit der Gegenseite?
Das ist ein Argument, das es geflissentlich zu ignorieren gilt, da es ja die eigene Position widerlegen würde.Würde es nicht, weil, wie geschildert, es NIX miteinander zu tun hat...
Tatsächlich fände ich es aber unheimlich einengend, wenn alles auf ein faires Spiel runtergebrochen wird. Wenn sich die Schrottkiste im Bauch des Sternenzerstörers befindet, dann darf der Entertrupp nicht stärker sein als die paar Männekens in der Kiste, weil sonst der Encounter nicht gebalanced wäre? Ist das fair, oder ist das einfach nur Blödheit der Gegenseite?
Charaktersterblichkeit ist nun wirklich keinm argument pro / contra Balancing.
Tatsächlich fände ich es aber unheimlich einengend, wenn alles auf ein faires Spiel runtergebrochen wird. Wenn sich die Schrottkiste im Bauch des Sternenzerstörers befindet, dann darf der Entertrupp nicht stärker sein als die paar Männekens in der Kiste, weil sonst der Encounter nicht gebalanced wäre? Ist das fair, oder ist das einfach nur Blödheit der Gegenseite?
Aber nach dem "Wer nicht mit Charaktertoden spielt ist eine schummelnde Lusche"-Tenor einiger Posts der Gegenseite war mir einfach danach.... nachzuweisen, daß Du nicht wirklich gut genug LESEN kannst, um in diesem Thread einen sinnvollen Beitrag zu schreiben.
Du verkennst imho, dass Rollenspiel ein kooperatives Gruppenspiel ist. Das innerhalb einer Gruppe gleiches Recht für alle gilt, ist eigentlich selbstverständlich uund Grundvorraussetung für Gleichberechtigung. Ansonsten habe ich eine gruppenhierarchie.Der Fall "Jens" stellt sich so dar, daß sich genau EIN EINZIGER das wie auch immer für sich selbst begründete "Recht" herausnimmt, sich ÜBER ALLE ANDEREN in seiner Spielergruppe zu stellen. - Damit entsteht tatsächlich ein Bruch des "Gleiche Regeln für alle"-Prinzips gemeinsamen Spielens. Nun ist einer "gleicher" als alle anderen. Und das empfinden viele ganz natürlicherweise als unfair und einen Regelverstoß, ausgeführt in der Absicht sich einen sogar extremen Vorteil (Unverwundbarkeit) zu verschaffen.
...
Und das es in der Gruppe explizit über die Folgen ungleicher Behandlung gesprochen wurde, ist so noch gar nicht geschrieben worden, das nebenbei.
Das hier ist ja ein Diskussionsforum. Und natürlich darf jens so spielen wie er möchte - keiner von uns wird ihn aufhalten können - trotzdem kann ja jeder seinen Senf dazugeben, immer unter der Prämisse, wie er selbst es machen würde und nicht wie Jens es zu tun hat.Genau das ist ja der Fall gewesen.
fair bedeutet, sich an getroffene Abmachungen zu halten.Kannst Du Dir vorstellen, daß es auch UNFAIRE Abmachungen gibt, die zwar getroffen wurden, aber die von mindestens einer Seite der Abmachenden als UNFAIR empfunden werden?
Und das es in der Gruppe explizit über die Folgen ungleicher Behandlung gesprochen wurde, ist so noch gar nicht geschrieben worden, das nebenbei.Oh, immer noch nicht? Dann hier in aller Deutlichkeit: wir haben drüber gesprochen und alle Spieler sind explizit damit einverstanden. Es ist natürlich trotzdem unfairer Beschiss von denen, dass die mit ihrem dämlichen Charaktertod ne Sonderbehandlung kriegen!
Spannung kann beim SPIELER nur entstehen, wenn etwas auf dem Spiel steht, was für den SPIELER von Bedeutung ist.Hm das sind zwei Dinge die schließen sich aber nicht aus. Es gibt vieles von Bedeutung und man kann vieles verlieren und trotzdem mit diesem Charakter weiterspielen. Man kann auch mal einen Plot grandios verlieren. Der Spaß im Spiel entsteht aber momentan nunmal zu 99% aus genau diesem Charakter und seinen Interaktionen mit den anderen Charakteren. Ein anderer Charakter wäre nicht mal anteilig so interessant. Mag jemand ne Ferndiagnose stellen die über Zornhausche Einschätzungen hinausgeht?
[...]
Wird sie [Anm: Unsterblichkeit] von einem einzelnen Spieler gefordert, dann mag der Grund in der persönlichen Unfähigkeit liegen, bei einem Spiel zu unterliegen.
Spannung kann entstehen, wenn Niederlage eine realistische Option ist. Niederlage muss aber nicht Charaktertod bedeuten.Finde ich auch. Ich finde sogar viele andere Niederlagen sehr viel spannender, weil ich danach vor allem die Auswirkungen derselben erleben kann.
Spannung = Glaubwürdiges Risiko + Interesse des Spielers.Ich finde, du solltest hier multiplizieren statt addieren. So kannst du nämlich bei Risiko=0 die ganze Gleichung nullsetzen. Ansonsten wäre da ja immer noch das Interesse des Spielers, das immens hoch sein könnte und durch die Addition in jedem Fall vorhanden wäre.
@ Jens: heißt die Akademie deiner Adepta evtl. irgendwas mit Belhanka?Ganz genau. Elende Pazifisten halt ;)
Wieviele Kämpfe haben eure Charaktere überlebt? Fünf oder mehr? Bei tatsächlich fairen Encountern (50:50) liegt die Wahrscheinlichkeit dafür bei 3,125%. Seid ihr wirklich so gut? Sind eure SLs solche Luschen? Oder kämpft ihr doch gegen deutlich Schwächere, und verkauft das dann als Heldentum? ;)Auch ein Dilemma in dem sich unser SL befindet. Er meint: wenn die Gegner so stark sind wie wir, sind wir beim dritten Kampf weg vom Fenster. Dabei ist nur verlieren ja nichts schlimmes - wenn man aber alle drei Kämpfe einen TPK hat, macht das Spiel so wie wir es bisher spielen keinen Spaß mehr.
Äh Zornhau, du siehst das komplett falsch: die anderen beiden Spieler bescheissen MICH,Geisterfahrer auf der Autobahn! Hunderte! (Nagut, hier nur zwei, plus den SL, der davon auch nicht gerade begeistert scheint.)
weil sie jeweils nur für sich selbst die Sonderregel des Charaktersterbens eingeführt haben!
Denn eigentlich spielt der SL anders!Er hat sich nach eigener Aussage beschwatzen lassen, Deinen Charakter nicht anzugreifen, und Du glaubst, das sei eigentlich sein Spielstil?
Die von Dir oben ausgesprochen provokanter Absicht folgende "Tenor"-Angabe ist schlichtweg FALSCH.
Kannst Du Dir vorstellen, daß es auch UNFAIRE Abmachungen gibt, die zwar getroffen wurden, aber die von mindestens einer Seite der Abmachenden als UNFAIR empfunden werden?Über deren Empfinden kann man von hier aus nur spekulieren, solange die nichts dazu beitragen. Dass DU das als unfair ansiehst, ist inzwischen jedem klar. Ist auch dein gutes Recht.
Nur die Eifrigkeit, mit der sich Charaktertodes-SpielerEinfach ignorieren, empfehle ich. Wahre Rollenspieler kommen und gehen.
Wenn Jens aber immer wieder schreibt, dass es in der Gruppe eigentlich einen Konsens gab, und zwar, dass es Charaktertode nur in bestimmten Situationen gibt (bei vollem Einsatz gegen einen wichtigen Feind, so hab ichs zumindest verstanden) und sich dann die Spieler der Kämpfer wünschen, dass ihre Charaktere auch eher sterben können (z.B. durch statistische Gerechtigkeit), rückt ja nicht er vom Konsens ab, sondern die anderen. Zumal der SL sich ja auch dem Konsens verpflichtet fühlt.Oh nein, nicht noch eine Fehldefinition!
Oh nein, nicht noch eine Fehldefinition!Scheinbar können all 4 Spieler mit dieser Änderung leben. In meinen Augen hat sich damit ein neuer Konsens gebildet. Wie der Spielleiter das sieht kann man hier nachlesen, wie die anderen beiden Spieler dazu stehen (meines Wissens) nicht.
Ein "Konsens", an den sich 50-75% der Gruppe nicht oder nur widerwillig gebunden fühlen, ist ja wohl sowas von offensichtlich kein Konsens.
Da muss ich jetzt echt nachfragen: Das klingt gerade so, als ob die Ungewissheit, ob ein Charakter stirbt, für Dich die einzige Spannungsquelle und den einzigen Reiz im Spiel darstellt.
Seit wann genau ist das denn so? Denn da hab ich von Dir auch schon GANZ andere Dinge gelesen.
Nächste Frage: Wo hört die Immunität gegen Versagen auf ?
Scheinbar können all 4 Spieler mit dieser Änderung leben.Das ist eine etwas schwache Konsensdefinition.
Wir wissen hier also nicht wirklich, ob alle in dieser Gruppe mit der Regelung einverstanden sind. Den Beiträgen von Jens und dem SL nach würde ich aber tippen, dass dem so ist.Hä, darum geht's doch überhaupt nicht. Der angebliche Konsens, von dem sich die anderen ja angeblich entfernt haben, war doch "SCs können nicht außerhalb von speziellen Situationen sterben".
Ein "Konsens", an den sich 50-75% der Gruppe nicht oder nur widerwillig gebunden fühlen, ist ja wohl sowas von offensichtlich kein Konsens.Wenn es eine ausdrückliche Absprache oder sogar einen Passus im Regelwerk gibt, der das entsprechend festlegt? Ist eine Regel, "an die sich 50-75% der Gruppe nicht oder nur widerwillig gebunden fühlen", dann auch keine Regel mehr?
Zustimmung. Das gehört zu den Gründen, warum ein SL zu allen Spielern und Charakteren gleichermaßen fair sein sollte. Wenn diese Ausgewogenheit nicht mehr gegeben ist, bescheißt man seine Spieler.Und wenn die Spieler gar nicht gleich sind? Wenn man mal nicht von Klonen mit denselben Interessen, Volieben etc. ausgeht, sondern von - Schreck! - Individuen?
Die Charaktere sind durch Vorgaben von AUSSERHALB der Spielwelt etwas besonderes, und es ist die Motivation dafür, die ich hinterfrage.Die Motivation liegt darin, zusammen eine vergnügliche Spielsitzung zu haben - ohne das tyrannische Diktat, wie man das zu tun hätte. Wenn ein Spieler verglichen mit den anderen ein "Handicap" hat, wird das halt durch (soziale) Regeln ausgeglichen - etwa, daß jeder beim Jenga nur eine Hand nehmen darf, aber X von vorneherein beide und Y, wenn eine bestimmte Situatuion eintritt, dann auch.
Wenn es eine ausdrückliche Absprache oder sogar einen Passus im Regelwerk gibt, der das entsprechend festlegt? Ist eine Regel, "an die sich 50-75% der Gruppe nicht oder nur widerwillig gebunden fühlen", dann auch keine Regel mehr?Das ist dann eine Regel oder eine Absprache und kein Konsens. Konsens heißt allgemeines genuines Einverständnis.
Nein, es ist nicht die einzige, aber ein enorm wichtige Spannungsquelle, Hendrik.Und das sehe ich nicht zwangsläufig so. Kann es natürlich sein, klar. Aber imho hängt das doch stark davon ab, was man gerade spielt.
Seit ungefähr einem Jahr brodelt es in mir; wenn du Lust hast, schau mal auf meinen Rettungswurf-Blog, da habe ich mehr dazu geschrieben.Werd ich mal tun, danke.
Und wenn die Spieler gar nicht gleich sind? Wenn man mal nicht von Klonen mit denselben Interessen, Volieben etc. ausgeht, sondern von - Schreck! - Individuen?
Ich habe Runden geleitet, in denen war ein Mitspieler noch im einstelligen Altersbereich und ein anderer hatte, wenn ich mich recht entsinne, schon einen Doktortitel. Ich kann mir wenig vorstellen, was schwachsinniger gewesen wäre, als eine stupide "Gleichbehandlung".
Die Motivation liegt darin, zusammen eine vergnügliche Spielsitzung zu haben - ohne das tyrannische Diktat, wie man das zu tun hätte.
Das stupide Gleichheitsdiktat taugt nur, wenn man sich voreinander fürchtet und sich nicht traut.
Das ganze Thema hat absolut NICHTS mit Furcht oder Misstrauen zu tun.Stimmt, ich würde es in die Kategorie Heldentum als Deckmäntelchen für Machogehabe stecken. ;)
Sprich: Die Möglichkeit des Chartods kann eine Spannungsquelle darstellen. Aber je nach Spielstil und -ziel ist er einfach nicht immer angemessen.
Doch. Sobald Leute um Einsatz spielen, fangen die Gewinnchancen an eine oft wesentliche Rolle zu spielen. Und für viele hier ist doch das Spiel um den Charaktertod genau das: Ein Einsatz, um die Spannung zu erhöhen.Oha, magst du mich an der Erkenntnis teilhaben lassen, wie du auf 3,125% kommst?
Und dann kommt's eben auch auf die Quote an: Wenn der Spielleiter die Spieler in eine Situation bringt, in der das Risiko groß ist (90:10 gegen die Helden), und der Gewinn klein (überleben), dann gibt es einige, die sich dadurch hintergangen sehen. ("Spielleiterwillkür" nadanadanada...)
Tatsächlich glaub ich ja in der Praxis nicht an "faire Chancen" und "Charaktertod".
Wieviele Kämpfe haben eure Charaktere überlebt? Fünf oder mehr? Bei tatsächlich fairen Encountern (50:50) liegt die Wahrscheinlichkeit dafür bei 3,125%. Seid ihr wirklich so gut? Sind eure SLs solche Luschen? Oder kämpft ihr doch gegen deutlich Schwächere, und verkauft das dann als Heldentum? ;)
Zu diesem Schluss sind wir eh schon mal gelangt, irgendwo auf Seite X dieses Threads...Ach so, ok. Aber 20 Seiten einer Diskussion, die eh alle paar Monate aufkommt hab ich nun wirklich nicht so genau verfolgt ;)
Du kennst den Unterschied zwischen SC und Spieler?
Der Spieler von SC B weiß selbstverständlich von der Vereinbarung. Aber der SC weiß das nicht. Der SC weiß ingame ja nichtmal, dass er von einem Spieler gesteuert wird. Und schon gar nicht, weiß der SC etwas von outtime Vereinbarungen.
Bitte immer zwischen SC-Wissen und Spielerwissen trennen.
Wer nicht sterben mag, soll Kuschelmuschel spielen mit einem dafür ausgelegtem System und einer homogenen Gruppe
Und welche höher Macht gibt dir nochmal das Recht zu sagen, wer wie zu spielen hat?
Oha, magst du mich an der Erkenntnis teilhaben lassen, wie du auf 3,125% kommst?0.5^5=0.03125
Ich.
Und welche höher Macht gibt dir nochmal das Recht zu sagen, wer wie zu spielen hat?
Natürlich kann es reizvoll sein, einen Magier zu spielen, der eine kämpferische Null ist, sondern sich Zeit seines Lebens für die arkanen Künste interessiert hat und dort zu einer Meisterschaft kommen mag. Völlig in Ordnung. Wenn dieser dann aber auch auf Wanderschaft gehen mag, dann sollte man auch die Risiken tragen und nicht in Watte gepackt sein.Stimmt.
0.5^5=0.03125Ich ahnte es... Demnach besteht ja nicht für die Gruppe eine 50:50-Chance, sondern für jeden einzelnen Charakter . Ds ist etwas anderes, Nga.
Stimmt.Dieses Aufpassen ist aber nur dann richtig spannend (oder sagen wir: maximal spannend), wenn demjenigen auch etwas passieren kann...
Wobei es Möglichkeiten gibt, das ein wenig aufzufangen. Wenn der Magier in den arkanen Künsten zum Beispiel so bewandert ist, aber ansonsten nichts aushält, dann ist der ja wertvoll für die Gruppe. Und dann könnte - zum Beispiel - der Krieger oder der Paladin den Magier decken - weil er ihn einfach für andere Dinge noch braucht.
Wenn ich mit meiner Freundin auf ein Konzert gehe, dann passe ich ja auch ein bischen auf sie auf und sag nicht "auf Konzerte darf man nur, wenn man mindestens 1,70 groß ist und 65 kg wiegt".
Das ist eine etwas schwache Konsensdefinition.Zugegeben. Aber wenn es die nicht juckt (sie akzeptieren es), warum sollte es mich jucken? Oder andere hier?
Ansonsten lies "soll" als "sollte" und werte es als gut gemeinten Vorschlag
Wobei es Möglichkeiten gibt, das ein wenig aufzufangen. Wenn der Magier in den arkanen Künsten zum Beispiel so bewandert ist, aber ansonsten nichts aushält, dann ist der ja wertvoll für die Gruppe. Und dann könnte - zum Beispiel - der Krieger oder der Paladin den Magier decken - weil er ihn einfach für andere Dinge noch braucht.
Daraus folgt nahezu zwangsläufig, daß ich Leute, die NICHT so denken bzw. handeln, schon mal per se nicht als "Rollenspieler" betrachte. Es sind vielleicht Geschichtenerzähler mit expliziter Agenda, Atmo-Kuschler oder Stimmungssuhler - aber keine Rollenspieler.
Dieses Aufpassen ist aber nur dann richtig spannend (oder sagen wir: maximal spannend), wenn demjenigen auch etwas passieren kann...Vor allem ist es nur dann notwendig. Wenn demjenigen nichts passieren kann, warum sich dann in die Bresche werfen, wenn MIR schon was passieren kann? Das hatte ich tatsächlich vergessen zu schreiben: Konstellationen wie "dem Magier kann nichts passieren, weil er so schwächlich ist, aber alle anderen kriegen alles voll ab" sind natürlich panne.
Sprich, wenn du das auf einen Konzert machst, bei dem ein paar ältere Herrschaften entspannt der Musik lauschen, brauchst du sie auch nicht schützend zu umgeben. Auf dem nächsten Heavy metal-Konzert wird es hingegen zwingend dazugehören...Klarer Fall. Ich meinte auch Metal-Konzerte. Bei der Klassik am Odeonsplatz wird es nicht notwendig sein. Bei Life Of Agony, wo die Stagediver tief fliegen und der Moshpit auch mal Ausläufer bildet dagegen schon.
Stimmt.
Wobei es Möglichkeiten gibt, das ein wenig aufzufangen. Wenn der Magier in den arkanen Künsten zum Beispiel so bewandert ist, aber ansonsten nichts aushält, dann ist der ja wertvoll für die Gruppe. Und dann könnte - zum Beispiel - der Krieger oder der Paladin den Magier decken - weil er ihn einfach für andere Dinge noch braucht.
Wenn ich mit meiner Freundin auf ein Konzert gehe, dann passe ich ja auch ein bischen auf sie auf und sag nicht "auf Konzerte darf man nur, wenn man mindestens 1,70 groß ist und 65 kg wiegt".
Nach dem sehr anstrengenden Studium der letzten 20 Seiten dieses Beitrages ist mir ja schon fast die Lust vergangen, hier "mitzudiskutieren". Hier herrschen so gegensätzliche und oft hausgebackene Auffassungen von "Rollenspiel", gepaart mit akuter Aufklärungsresistenz, daß imho jeder Versuch, eine einheitliche Gesprächsgrundlage zu schaffen, scheitern muß.Was ist denn an einigen Definitionen von Rollenspiel so "hausbacken". Das könnten wir ja mal in nem anderen Thread/per PM/wieauchimmer "diskutieren". :)
Die Eingangsfrage, nämlich "Können SC sterben", muß ich sowas von eindeutig mit "JA, AUCH WENN SIE UNGLÜCKLICH WÜRFELN" beantworten, daß es mich schon wundert, wie so eine Frage überhaupt gestellt werden konnte. Daraus folgt nahezu zwangsläufig, daß ich Leute, die NICHT so denken bzw. handeln, schon mal per se nicht als "Rollenspieler" betrachte. Es sind vielleicht Geschichtenerzähler mit expliziter Agenda, Atmo-Kuschler oder Stimmungssuhler - aber keine Rollenspieler.Deine Sichtweise. Spielen soll in der Regel Spaß machen/für Unterhaltung sorgen. Rollenspiele decken viele Möglichkeiten ab - die, die du magst, die, die du nicht magst, und die, die du dir nicht vorstellen kannst.
Für mich verliert eine Rollenspielrunde jegliche Bedeutung und jeglichen Reiz, wenn ich (u.a.) im Vorfeld weiß, daß mein Charakter nicht sterben kann bzw. das irgendwelche Mitspieler solche "Absprachen" über ihren SC mit dem/der SL getroffen haben. Weiß ich es nicht vorher, sondern bekomme es im Laufe des Spiels mit, hätte das mein sofortiges Aussteigen zur Folge. Wie so einige hier schon geschrieben haben: es gilt, für alle Beteiligten die gleichen Grundlagen zu schaffen - mittels der Spielregeln. Damit plädiere ich nicht für "Balancing auf Deubel komm' raus", aber wehre mich gegen Story-Schummeleien und Plot-Roading. Ich erwarte absolute Konsequenzen für absolute Entscheidungen seitens der Spieler und des SL.Es. Ist. Nur. Ein. Spiel. Spiel es mit deinen Mitspielern, wie du magst. Das macht nicht jedem Spaß, ist aber okay.
Und das Ehren des Charaktertodes macht ja so richtig viel Spaß, wenn er am rostigen Dolch eines verängstigten Küchenjungen krepiert, weil er nachts aufs Klo musste...
Es ist ja immer wieder erstaunlich, mit was für überzogenen Extrembeispielen die Gegner einer ehrlichen Spielweise immer wieder kommen.
Es ist ja immer wieder erstaunlich, mit was für überzogenen Extrembeispielen die Gegner einer ehrlichen Spielweise immer wieder kommen.Natürlich ist das ein überzogenes Beispiel - bewusst so gewählt. Nach einer Spielart ist es aber möglich so zu sterben und nach einer anderen nicht.
ich finde schade, dass keiner auf den von mir angesprochenen Spotlight-Aspekt eingeht.Ich glaube, dass viele Spieler auch eher auf Ingame- als auf Outgame-"Gerechtigkeit" achten. Etwas ungleich verteiltes Spotlight ist dann weniger schlimm als Charaktersterblichkeitswahrscheinlichkeiten.
Und ausgerechnet du schreibst von Aufklärungsresistenz ?
Und das Ehren des Charaktertodes macht ja so richtig viel Spaß, wenn er am rostigen Dolch eines verängstigten Küchenjungen krepiert, weil er nachts aufs Klo musste...Merkst Du eigentlich selber noch, wie Du dich hier zum Horst machst? Du hast nix kapiert.
Und das wäre dem Spielspaß ja nun völlig abträglich.Beweise? Wie wäre es zur Abwechslung mal mit einem Gedanken bezüglich folgender Worte:
Kuschelmuschel ist weder besser noch schlechter als Tod&Teufel Rollenspiel.
(habe ich selbst oft genug in unserer Freiform-RundeWie war das noch gleich? "Ein Sonderfall, der mit Sicherheit in den allermeisten Runden so nicht besteht.", nicht wahr?
Im Gegenteil, durch die Gleichbehandlung kann sich niemand betrogen fühlen.Jetzt kannst Du nicht nur befehlen, wie ein Spiel zu sein hat, sondern auch noch, wie sich beliebige, ja wirklich alle möglichen anderen Menschen zu fühlen haben? Wer glaubst Du eigentlich, daß Du bist?
Aber das ist nicht der Kern oder Sinn von Spielen und solche Spieler tragen auch nichts nennenswertes dazu bei. Man spielt Spiele, um sich in einem Wettstreit zu messen - sei es mit den Mitspielern oder mit den Herausforderungen.Mal wieder die alte Verwechslung von "Sport" und "Spiel". Du kannst nicht rollenspielen, weil Du daraus zwanghaft einen Sport machen mußt. Im Sport geht es um Wettstreit, um Herausforderung. Im Spiel nicht - aber das ist für Menschen, die gar nicht mehr spielen können, weil sie völlig auf die Sportsituation fixiert sind, nicht mehr begreifbar. Sie haben einen blinden Fleck da, wo Spiel hingehört... darum kommt es dann auch zu so irrigen Aussagen wie
Es sind ...keine Rollenspieler.Es sind gewiß keine Leute, die Rollen"sport" betreiben - aber Spiel unterschiedet sich vom Sport ja auch substanziell.
JA, es ist ein Spiel, deshalb hat es REGELN! Regeln, die FÜR ALLE gelten müssen, sonst wird das ganze kein Spiel mehr sondern ein munteres "Erzähl-mir-mal-was-schönes" mit gegenseitigem Arschabwischen.Und wenn man sich auf die Regel einigt, dass alle SCs nur in bestimmten Situationen sterben können ist es genauso ein Spiel als wenn sie es immer bei Würfelpech können. Keine der beiden Regeln ist besser.
Wer gern Spiele ohne Ehrgeiz oder Anspruch "spielt", dem mag es egal sein, wenn sein Spielnachbar ihn bescheißt - er könnte drüber lachen und sagen: ach, mach nur, ich sitze hier eh nur wegen der Geselligkeit und weil hier so'ne schöne Stimmung ist. Aber das ist nicht der Kern oder Sinn von Spielen und solche Spieler tragen auch nichts nennenswertes dazu bei. Man spielt Spiele, um sich in einem Wettstreit zu messen - sei es mit den Mitspielern oder mit den Herausforderungen. Das ist auch mein Anspruch. Darin liegt der SPASS.Du weißt also ganz genau, was der Sinn eines Spiels (http://de.wikipedia.org/wiki/Spiel) ist. Schön.
Das Spiel (v. althochdt.: spil für „Tanzbewegung“) ist eine Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird. Es ist eine Beschäftigung, die um der in ihr selbst liegenden Zerstreuung, Erheiterung oder Anregung willen und oft in Gemeinschaft mit anderen vorgenommen wird. Ein Großteil der kognitiven Entwicklung und der Entwicklung von motorischen Fähigkeiten findet durch Spielen statt, beim Menschen ebenso wie bei zahlreichen Tierarten. Einem Spiel liegen oft ganz bestimmte Handlungsabläufe zugrunde, aus denen, besonders in Gemeinschaft, dann Regeln hervorgehen können. Die konkreten Handlungsabläufe können sich sowohl aus der Art des Spiels selbst, den Spielregeln (Völkerball, Mensch ärgere dich nicht) oder aber aus der Tatsache, ergeben, dass unterschiedliche Individuen miteinander interagieren wollen (Bau einer Sandburg).
Wenn ich einfach nur auf "Stimmung" aus bin, nicht möchte, daß mein Held stirbt, eine Geschichte serviert bekommen will und Bock auf schönes Kerzenlicht habe, dann kauf' ich mir einen Roman oder leg' mir eine DVD in den Rekorder. Aber ich partizipiere nicht an einem Spiel oder behaupte, ich würde es tun.Dann mach das doch und reg dich nicht darüber auf, wie andere Leute das handhaben.
Merkst Du eigentlich selber noch, wie Du dich hier zum Horst machst? Du hast nix kapiert.Zum Beispiel nicht, was du damit meinst.
Und dann könnte - zum Beispiel - der Krieger oder der Paladin den Magier decken - weil er ihn einfach für andere Dinge noch braucht.
Es fängt schon wieder an, was mich seitenweise an diesem Thread genervt hat: laßt uns doch alle kuschlig nebeneinander her mauscheln, büdde-büdde.Du möchtest deinen Account hier löschen und dich hier (http://www.blutschwerter.de/index.php) oder, noch besser, hier (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php) anmelden.
Nee. Ich bin über die Denkweisen einiger hier aufgeklärt, daher kann ich auch über sie urteilen.Du hast keine Ahnung von den Denkweisen der meisten hier.
Wenn ich einfach nur auf "Stimmung" aus bin, nicht möchte, daß mein Held stirbt, eine Geschichte serviert bekommen will und Bock auf schönes Kerzenlicht habe, dann kauf' ich mir einen Roman oder leg' mir eine DVD in den Rekorder. Aber ich partizipiere nicht an einem Spiel oder behaupte, ich würde es tun.Hast Du jemals ein Spiel wie Polaris, Inspectres oder PtA gespielt ?
Merkst Du eigentlich selber noch, wie Du dich hier zum Horst machst? Du hast nix kapiert.
Ah, ok. Ich bin auf dem Ohr im Moment wirklich ein wenig dünnhäutig. Die ganzen gut gemeinten Vorschläge, was denn ein strammer teutscher Herrenrollenspieler pitte zu tun hat, gehn mir im Moment nämlich echt auf den Sack.
Wertvoll für die Gruppe bedeutet hier übrigens auch, dass der SC wertvoll für den SL ist, denn dieser gehört auch zur Gruppe. Also darf der SL imho auch ab und an mal was unternehmen, wenn die Magierin in Gefahr ist, im Kampf zu verrecken.
Sette geht es um ganz andere Dinge, und seine Internet-Persona verhält sich so, wie sie's tut, weil sie dadurch viel Aufmerksamkeit bekommt. Was Set zu sagen hat, ist wichtig und nützlich -- aber wenn du dich auf das Ich-bin-beleidigt-Spielchen einläßt, ist das ganz allein dein Fehler.
Es fängt schon wieder an,Richtig, aber vermutlich meine ich was anderes als du.
er könnte drüber lachen und sagen: ach, mach nur, ich sitze hier eh nur wegen der Geselligkeit und weil hier so'ne schöne Stimmung ist. Aber das ist nicht der Kern oder Sinn von Spielen und solche Spieler tragen auch nichts nennenswertes dazu bei. Man spielt Spiele, um sich in einem Wettstreit zu messen - sei es mit den Mitspielern oder mit den Herausforderungen.Also ich kenne genug Leute, die sich abends treffen, um bei Gesellschaftsspielen das Beisammensein und den sozialen Kontakt neben dem Spaß am Spiel zu haben - da geht es nicht nicht darum, das Spiel unbedingt zu gewinnen. Das, was du schilderst, klingt wirklich mehr nach Sportverein-Trainingsabend für die nächsten Wettkämpfe - so, also ob du dich mit deinen Leuten triffst, damit ihr euch virtuell abends so richtig eins auf die Fresse geben und euch daran hochziehen könnt. Fehlt nur noch, dass ihr am Ende des Abends die geilste Sau der Sitzung ernennt und euch daran aufgeilt, was für tolle Kerls ihr doch seid - anders macht's ja keinen Spaß. Wie bestimmt ihr eigentlich den Gewinner eines Spiels, das gar keinen Sieg kennt, erst recht nicht gegenüber den anderen Mitspielern? Body-Count? Meiste XP? Oder gewinnt der Spieler mit dem meisten toten SCs? Muss ja nicht zwingend der SL sein.
Das ist auch mein Anspruch. Darin liegt der SPASS.Für dich vielleicht. Ich brauche mindestens den Wettkampf mit meinen Mitspielern nicht. Entschuldige, NICHT.
Wenn ich einfach nur auf "Stimmung" aus bin, nicht möchte, daß mein Held stirbt, eine Geschichte serviert bekommen will und Bock auf schönes Kerzenlicht habe, dann kauf' ich mir einen Roman oder leg' mir eine DVD in den Rekorder. Aber ich partizipiere nicht an einem Spiel oder behaupte, ich würde es tun.Wie gesagt, deine Spieleabende müssen ziemlich grausam sein.
Merkst Du eigentlich selber noch, wie Du dich hier zum Horst machst? Du hast nix kapiert.Mancher sollte sich selbst erstmal an die Nase fassen.
Hast Du jemals ein Spiel wie Polaris, Inspectres oder PtA gespielt ?Woozle, das sind ja auch keine Rollenspiele! Hast du wieder nicht aufgepasst.[/sarksamus]
Nein ?... Dachte ich mir und ich vermute du hättest auch aus Prinzip keinen Spass dran.
wenn du dich auf das Ich-bin-beleidigt-Spielchen einläßt, ist das ganz allein dein Fehler.Auch wenn's OT ist, muss ich da mal einhaken:
@Argamae: Du hast unrecht. Schon allein deswegen weil du behauptest, dass andere Leute mit ihrem Stil weniger Spaß hätten als mit deinem.
Und wenn man sich auf die Regel einigt, dass alle SCs nur in bestimmten Situationen sterben können ist es genauso ein Spiel als wenn sie es immer bei Würfelpech können. Keine der beiden Regeln ist besser.
Beweise?
Wie wäre es zur Abwechslung mal mit einem Gedanken bezüglich folgender Worte: Wie war das noch gleich? "Ein Sonderfall, der mit Sicherheit in den allermeisten Runden so nicht besteht.", nicht wahr?
ZitatIm Gegenteil, durch die Gleichbehandlung kann sich niemand betrogen fühlen.Jetzt kannst Du nicht nur befehlen, wie ein Spiel zu sein hat, sondern auch noch, wie sich beliebige, ja wirklich alle möglichen anderen Menschen zu fühlen haben?
Wer glaubst Du eigentlich, daß Du bist?
Mal wieder die alte Verwechslung von "Sport" und "Spiel". Du kannst nicht rollenspielen, weil Du daraus zwanghaft einen Sport machen mußt. Im Sport geht es um Wettstreit, um Herausforderung. Im Spiel nicht - aber das ist für Menschen, die gar nicht mehr spielen können, weil sie völlig auf die Sportsituation fixiert sind, nicht mehr begreifbar. Sie haben einen blinden Fleck da, wo Spiel hingehört... darum kommt es dann auch zu so irrigen Aussagen wie Es sind gewiß keine Leute, die Rollen"sport" betreiben - aber Spiel unterschiedet sich vom Sport ja auch substanziell.
Nenne mir Beispiele, wie Du eine Regel für das Ableben des Charakters definieren willst und dann können wir die gern diskutieren.
Es gehört zu den Regeln, denen man sich bei Spielantritt freiwillig unterworfen hat.
Hat er...
"Spielercharaktere können nur mit Einwilligung des Spielers in dramaturgisch passenden Situationen sterben."
Das ist eine Regel, ob dir die gefällt oder nicht ist völlig irrelevant.
Da schmeißt einer mit Schimpfwörtern und Beleidigungen um sich - aber das ist richtig, und wer sich beleidigt fühlt ist selber schuld?
Wenn Dir einer grundlos und ohne Vorbereitung auf's Maul haut und Dir die Lippe blutet, ist das dann deine Schuld, weil Du nicht ausgewichen bist?
Und wenn Andreas R. aus Berlin aka Settembrini Leute beleidigt (was er übrigens mit Absicht tut - die Persona ist nur eine faule Ausrede; es steht immer der Mensch dahinter), dann ist das seine Schuld und nicht die seiner Opfer.
Darüber kann zwar diskutieren, aber eine Spielregel ist das nicht.
Das ist bestenfalls eine Diskussionsgrundlage, die dann sowohl Spielfluß als auch Immersion zunichte macht, wenn sie am Spieltisch angewendet wird. "Passende Situation"? Wer definiert denn "passend"? Alle zusammen? Der SL? Und dann muß der Spieler auch noch einwilligen!? Wenn er es nicht tut? Das ist totaler Mummpitz, aber keine Regel. Denn der Satz "regelt" überhaupt nichts.
Komisch, dass das erfolgreichste deutsche Rollenspiel jahrelang die Regel "Der SL hat immer recht" beinhaltete und damit letztlich sämtliche andere Regeln aushebeln konnte. Wer definierte da "immer", was ist das "recht", das da gemeint ist? Der Satz regelt doch überhaupt nichts.Die dann auch vollkommen unterschiedlich verstanden und gehandhabt wurde...
Ist trotzdem eine Regel.
pharyon hat bewiesen, daß er Wikipedia zitieren kann. Auch was wert.Danke. :)
@pharyon:Damit wollte ich nur aufzeigen, dass Spiel nicht primär Wettbewerb zum Ziel hat. Deine Aussagen dahingehend sind also falsch. Natürlich kannst du auch mit Wettbewerb Unterhaltung finden. Aber Wettbewerb und Spiel sind unterschiedliche Sachen, die sich ein wenig überschneiden.
Was willst Du uns jetzt mit dem Wiki-Zitat sagen? Das ein Wettstreit keine Zerstreuung, Entspannung oder Freude sein kann? Ferner bestätigt mich Wiki ja.
Um nochmal auf Dein Beispiel mit dem "verängstigten Küchenjungen" einzugehen - und ich tue mal für den Moment so, als wäre es kein völlig überzogenes (wie Oger treffend bemerkte), typisch weit hergeholtes, wie es von Leuten, die partout Recht behalten wollen, oft verwendet wird...Recht zu behalten ist irrelevant. Das Beispiel soll nur zeigen, dass eine Sache unter Umständen "geht" oder nicht. Ein anderes Beispiel wäre ein tödlicher Treffer in einem "nebensächlichen" Kampf - eine Gruppe findet das geil, eine andere Kacke. du hättest vermutlich in der ersten Gruppe mehr Spaß.
Shit happens.Im echten Leben oft genug. Wenn du dir ein Spiel aussuchst und mit anderen spielst, kannst du aber diesen Punkt nach Belieben außen vor lassen.
Das eine ist keine Regel, das andere schon. Man kann hier also nicht zwei gleichwertige "Regeln" bewerten. Welche "Situationen" sollen das denn sein? Dramaturgisch opportune, nach Gusto des SL? Das wäre dann keine Regel, sondern Willkür. Oder willst Du definieren, daß ein Charakter nur von mindestens gleichstufigen (oder gleichpunktigen) Gegners erschlagen werden kann? Dann entwertest Du ganze Teile der Spielwelt und gibst reihenweise Kämpfe gegen schwächere Widersacher der Lächerlichkeit preis. Nenne mir Beispiele, wie Du eine Regel für das Ableben des Charakters definieren willst und dann können wir die gern diskutieren.Ok, Beispiele:
eine Übereinkunft, an die man sich nach allgemeiner Auffassung halten sollte (Konvention, Standard)Zufrieden?
Die dann auch vollkommen unterschiedlich verstanden und gehandhabt wurde...Richtig, deswegen ist sie aber nichtsdestotrotz ebenso eine Regel wie: "Bei 0 LP ist man tot" - nur weil die eine einem zu "weich" ist, kann man ihr den Regelstatus nicht aberkennen. Klar, man kann sagen: "Die ist ja doof, mit der spielen wir nicht!" - aber dann zu sagen, man habe nicht das gleiche Recht, bei der "0 LP = tot"-Regel ebenso zu verfahren, ist dann doch hanebüchen.
"Spielercharaktere können nur mit Zustimmung des jeweiligen Spielers sterben"
Auch keine Regel ?
Auch "nur" ne Diskussionsgrundlage ?
Frag meine Mitspieler, lies meine Beträge oder die vielen Blogs, die drüber schreiben.Was beweist das? Daß in einer winzigen sonderlichen Ecke des Universum sowas auch mal vorkommen kann? Vielleicht, weil sich da ein Haufen Absonderlicher trifft, die es eben so haben will oder nicht anders kann? Ein Beweis ist das nicht, gerade mal eine subjektive Behauptung. Und Bytes sind da mindestens so geduldig wie Papier.
WO liest du hier irgendwas von befehlen?Ach, Du hast versucht, es zu definieren? Oder was? Lies mal, was ich von Dir zitiert habe.
Oder sollte man etwa Wettstreit und das Spielen einer Rolle verbinden können?Sollte diese Welt nicht rein schwarz-weiß sein? Sollte es Graustufen geben? Dinge, nicht nur das eine oder nicht nur das andere sind, sondern von beidem etwas haben? - Schade, daß es alles so kompliziert sein muß, nicht wahr? Und dann auch noch irreführende Benennungen! Sowas aber auch! Willst Du das auch verbieten, so in der Art: "..durch die
Recht zu behalten ist irrelevant. Das Beispiel soll nur zeigen, dass eine Sache unter Umständen "geht" oder nicht. Ein anderes Beispiel wäre ein tödlicher Treffer in einem "nebensächlichen" Kampf - eine Gruppe findet das geil, eine andere Kacke. du hättest vermutlich in der ersten Gruppe mehr Spaß.Das eigentlich wichtige ist, es gibt weder nebensächliche noch "nebensächliche" Kämpfe. Die Dinger sind immer spannend, wenn der Ausgang ungewiß ist...
Richtig, deswegen ist sie aber nichtsdestotrotz ebenso eine Regel wie: "Bei 0 LP ist man tot" - nur weil die eine einem zu "weich" ist, kann man ihr den Regelstatus nicht aberkennen. Klar, man kann sagen: "Die ist ja doof, mit der spielen wir nicht!" - aber dann zu sagen, man habe nicht das gleiche Recht, bei der "0 LP = tot"-Regel ebenso zu verfahren, ist dann doch hanebüchen.Inwieweil unklare Regelungen gute Regeln sind, ist eine gute Frage... Keiner hast doch was dagegen, eine 0LP-Tod-Regeln zu hausregeln. Z.B. mit dem Klassiker bis -10 LP, die 0LP-Wurftabelle (ich übersetz gerade eine für LL) oder eine andere sinnvolle Regelung. Das man freiwillig Kämpfe entwertet - hab ich ja selbst lange gemacht und hat mich angeödet - warum kämpft man dann? (fragte ich mich übrigens auch schon zu jener Zeit)
Also wird mein SC dem unsterblichen SC zur Hilfe eilen und dabei eventuell schwer verletzt werden oder gar sterben, obwohl es ganz und gar unnötig ist. DAS ist für mich ein sinnloser Charaktertod.Es ist für dich ein sinnloser Chartod. - Für andere Leute mag er durchaus sinnvoll sein:
Wer aber eine Sonderbehandlung für sich einfordert, ist gegenüber der restlichen Gruppe unfair (Ja, auch wenn die Gruppe das so nicht sieht).Die Frage ist, wer verlangt nach der Sonderbehandlung:
Damit wollte ich nur aufzeigen, dass Spiel nicht primär Wettbewerb zum Ziel hat. Deine Aussagen dahingehend sind also falsch. Natürlich kannst du auch mit Wettbewerb Unterhaltung finden. Aber Wettbewerb und Spiel sind unterschiedliche Sachen, die sich ein wenig überschneiden.
Ein anderes Beispiel wäre ein tödlicher Treffer in einem "nebensächlichen" Kampf - eine Gruppe findet das geil, eine andere Kacke. du hättest vermutlich in der ersten Gruppe mehr Spaß.
1. Ein Charakter kann nur sterben, wenn der Spieler des Charakters damit einverstanden ist (wie gesagt für SLSCs gilt das dann auch).
2. Ein Charakter kann nur in einem Bosskampf sterben.
3. Ein Charakter kann nur durch Köpfen sterben.
4. Ein Charakter kann nur durch Sonnenlicht, Feuer oder Köpfen sterben.
5. Ein Charakter kann nur sterben, wenn er mehr/weniger als x Erfahrungspunkte hat.
@ Argamae
Herzlichen Glückwunsch. Hiermit überreiche ich dir den Preis für den engstirnigsten und aufklärungsresistentesten Rollenspieler, den ich je getroffen habe.
Eigentlich wollte ich die Goldmedaille an Zornhau überreichen. Aber nachdem ich deinen Post gelesen habe, bekommt Zornhau nur noch Silber.
warum kämpft man dann?
Darüber kann zwar diskutieren, aber eine Spielregel ist das nicht. Das ist bestenfalls eine Diskussionsgrundlage, die dann sowohl Spielfluß als auch Immersion zunichte macht, wenn sie am Spieltisch angewendet wird. "Passende Situation"? Wer definiert denn "passend"? Alle zusammen? Der SL? Und dann muß der Spieler auch noch einwilligen!? Wenn er es nicht tut? Das ist totaler Mummpitz, aber keine Regel. Denn der Satz "regelt" überhaupt nichts.
Aber das ist - wie ich versuche, zu argumentieren - kein Rollenspiel mehr. Das ist Klönschnack ohne wirkliche Herausforderungen.
Ein Spiel, zu dem auch das Rollenspiel gehört, hat IMMER einen Wettbewerbsaspekt.Schon falsch. Spiele haben nur dann einen Wettbewerbsaspekt, wenn "sportliche" Aspekte einwandern. Und Rollenspiel ist (ungeachtet historischer Herleitungen) nicht auf sportliche Aspekte angewiesen, man kann es auch ganz ohne spielen.
Aber das ist - wie ich versuche, zu argumentieren - kein Rollenspiel mehr.Du behauptest, ohne Argumente zu bringen. Das ist kein "argumentieren". Und falsch sind Deine Behauptungen obendrein, auch diese.
Die Frage ist, wer verlangt nach der Sonderbehandlung:
Spieler1: "Wäh, ich will keinen sterblichen Char spielen. Mein SC soll unsterblich sein."
oder Spieler2: "Wäh, ich will keinen unsterblichen Char spielen. Mein SC soll sterblich sein."
@Norbert:
Ja, was immer Du sagst. Ich bin es müde, diese Diskussion zu führen und meinen Aufruf, sie an anderer Stelle fortzuführen hast Du auch gekonnt ignoriert.
warum kämpft man dann?Bezogen auf den bewaffneten Kampf, denn den meinst du ja: Weil man das schon immer gemacht hat. Da wird ja gern die Entstehungsgeschichte bemüht - Tabletop ohne Truppentod geht ja auch nicht, wie soll man denn da noch Krieg spielen? Und Rollenspieler sind halt ein konservativer Haufen, besonders diejenigen, die immer sagen, sie spielen "normales Rollenspiel" (weil das ja die gute alte ZeitTM ist).
@DolgeGleiches Problem: Sowas gab's doch früher nicht, also darf es das auch jetzt nicht geben. Außerdem ist das forgige Sche**e. Da müsste man ja über das nachdenken, was die Regeln machen (sollen). Igitt.
Echt bedauerlich, dass das Spotlight-Argument vehement ignoriert wird. Wahrscheinlich gibt es dem nicht viel entgegenzusetzen, weshalb es lieber totgeschwiegen wird.
Was ist dem Kampf vorausgegangen? Hätte er nicht vermieden werden können? Wie die Antworten darauf auch lauten mögen, Fakt ist: wer sich in Gefahr begibt, kommt darin um.1) Wieso begibt man sich in Gefahr, wenn man mal die Straße überquert und plötzlich von ein paar Gangern übel angemacht wird? ::)
Und in einem Spiel, wie ich es betreibe, kennen alle Spieler die Kampfregeln und die möglichen Folgen.Das ist in meinem Spielen genau so. Da kennen auch alle Spieler die Folgen. Und "Char kann sterben" gehört NICHT zu den Folgen. Und das wissen auch alle Spieler.
Wer letzteres will, der soll sich mit seinesgleichen treffen und es tun - ich halte ihn nicht auf. Aber das ist - wie ich versuche, zu argumentieren - kein Rollenspiel mehr. Das ist Klönschnack ohne wirkliche Herausforderungen.ROLLENspiel ist, wenn man eine Rolle spielt.
Derlei "Regelungen" bringen imho nur Mißstimmung, Willkür und Uneinigkeit in die SpielrundeÄndert nichts daran, dass es eine Regel ist.
Zu 2): Wer definiert Bosskämpfe?zum Beispiel der SL?
Kommt auf das verwendete Regelsystem an. Sieht das Regelwerk den Charaktertod in einem normalen Kampf vor, dann erwartet definitiv Spieler 1 eine Sonderbehandlung.Regelwerk ist in meinen Augen nur die persönliche Meinung eines Menschen, der ein bisschen Geld als Autor verdienen will.
Jetzt mal nicht beleidigt sein ;)Ach die Beleidigungen sind doch eh nebensächlich... ich glaube was die meisten, inklusive mich, einfach nervt ist die Penetranz und Ignoranz mit der ein paar Schwachmaten glauben sie könnten anderen mal einfach so ihr Hobby absprechen.
Ich schrieb über Beleidigungen und deren vermeintliche Folgen -- und bezog mich aber mal ganz flott auf diesen Thread hier. Da haben ja schon einige Leute die Bemerkungen anderer als persönlichen Affront verstanden.
Echt bedauerlich, dass das Spotlight-Argument vehement ignoriert wird. Wahrscheinlich gibt es dem nicht viel entgegenzusetzen, weshalb es lieber totgeschwiegen wird.
"Solange ihr nicht so spielt wie ich, macht ihr kein Rollenspiel, so !"
Hallo ?
Reality Check ?
Zu oft auf den Kopf gefallen ?
Das ist es was nervt.
(...) ne minimale Ahnung von unterschiedlichen Spielstilen und deren Akzeptanz. Die Swine-Welle ist doch eh schon lange vorbei und die meisten habens mittlerweile begriffen.
Das Problem liegt nicht bei Menschen, die ihr Hobby als das einzig Gültige ansehen, sondern bei dir, weil du von ihnen etwas ganz Bestimmtes erwartest (also eigentlich: forderst)...
Eine Spotlight-Regelung möchte sicherstellen, dass jeder Spieler die Chance bekommt, seine Geschichte zu erzählen.Spieler von frisch generiertem Charakter: "Ich gehe in die Kneipe zu den andern."
Das eigentlich wichtige ist, es gibt weder nebensächliche noch "nebensächliche" Kämpfe. Die Dinger sind immer spannend, wenn der Ausgang ungewiß ist...Stimmt. Mit "nebensächlich" meinte ich zum Beispiel einen Raubüberfall, der nicht mit einem von den Spielern verfolgten Plot im Zusammenhang steht (z.B. über Zufallstabelle). War unsauber formuliert. Sorry.
Ein Spiel, zu dem auch das Rollenspiel gehört, hat IMMER einen Wettbewerbsaspekt. Die Spieler streiten mit dem SL um Macht - in welcher Form diese Macht nun auch zu verstehen ist. Sie streiten untereinander um "Punke", "Goldstücke", "Einfluß in der Spielwelt" oder auch nur um "Spielanteile", wenn man denn möchte.Nö. Sie streiten sich nicht darum, nicht unbedingt. Sie verhandeln zum Beispiel auch um Ressourcen. Sie generieren gemeinsam Ressourcen (z.B. Abenteuerpunkte, Geschichten). Man kann auch ohne einen einzigen Gedanken an Wettbewerb regelkonform Kämpfe austragen, Abenteuer erleben und jede Menge anderes Zeug machen. Sogar, wenn man zwei Chraktere im Wettkampf antreten lässt, muss nicht der Wettbewerbswille der Spieler dahinter stehen, sondern der Wunsch an einer Geschichte teilzunehmen. Es gibt mehrere richtige Antworten.
In der Diskussion hier gehts doch hinter der Fassade "Charaktertod - ja oder nein" in Wahrheit um Folgendes: bin ich bereit, Konsequenzen zu akzeptieren und mich den Auswirkungen dieser anzupassen oder möchte ich ein Wunschkonzert auf einem Ponyhof?Hallo? Du spielst doch genauso dein Wunschkonzert. In deinem Fall beinhaltet es strikte Einhaltung der Regeln und Würfelergebnisse. Aber auch andere Spielarten gehören noch zum Rollenspiel, ob du das glaubst oder nicht.
Nehmen wir diese als Regeln an, meinetwegen.Dann sind damit auch Rollenspiele spielbar. Fair.
@ TequilaRegelwerk ist in meinen Augen nur die persönliche Meinung eines Menschen, der ein bisschen Geld als Autor verdienen will.
Wenn ein Freund mir vorschreiben will, wie ich zu spielen habe, werde ich vielleicht auf ihn hören.
Wenn mir aber ein wildfremder Mensch, den ich noch nie persönlich gesehen habe, vorschreiben will, wie ich zu spielen habe, werde ich nicht auf ihn hören.
Daher ist es für mich nicht wichtig, was das Regelwerk sagt, sondern nur, was die Regeln sagen.
Und Regeln bestehen aus:
- Regelwerk (by the book)
- Hausregeln
- informelle Regeln
- Gentleman's Agreement
Erst alle vier Sachen zusammen machen die Regeln aus, an die ich mich halte.
Eine Hausregel ist dabei werde mehr noch weniger wert als ein Regel aus dem Regelwerk.
Das heißt, wenn man die Frage nach einer Hausregel stellt (z.B. "Können Chars sterben?") dann wird bei uns ganz demokratisch abgestimmt. (Wobei der SL zwei Stimmen hat, da er auch immer etwas mehr Aufwand als der Rest hat.)
- Wenn die Mehrheit für "Chars können sterben" votiert, dann werde ich diese Meinung akzeptieren und mich der Mehrheit beugen.
- Wenn aber die Mehrheit für "Chars können nicht sterben" votiert, dann erwarte ich, dass die Minderheit sich ebenfalls dem Votum beugt und nicht anfängt rumzumeckern.
Und du gehst Glücklich durch die Welt weil du von niemandem mehr was erwartest und forderst ?
Das macht dich jetzt nicht unbedingt zur Stimme der Weisheit Norbert, das ist dir schon klar oder ?
Spieler von frisch generiertem Charakter: "Ich gehe in die Kneipe zu den andern."
Spielleiter: "Vor der Kneipe hauen sich welche." (würfelt) "Einer erschlägt Dich versehentlich."
Das war dann gewiß eine ganz tolle Charaktergeschichte. Aber Hauptsache, der Spieler hatte sein 1-Satz-Rampenlicht.
Weisheit Schneisheit, die Abstimmung ist ja wohl eindeutig. >;D
BULLSHIT.*hust*
Ich weiß nicht, wie oft in diesem Thread Leute wie du mit so saublöden Beispielen daherkommen, um ihre Agenda zu untermauern. Langweilig, absolut langweilig.
Jetzt mal nicht beleidigt sein ;)Da hast Du was falsch verstanden: Ich bin nicht beleidigt. Ich fand nur, daß Du Müll laberst und sagte, daß ich diesen Müll nicht weiter diskutieren will. Und daß Du diesen Müll unterrichtet hast und dafür auch noch Geld kassiert hast, macht den Müll nicht weniger...naja...müllig.
Das ist mir wurscht.Um diese Transzendenz beneide ich dich hiermit öffentlich... find ich gut.
Ich praktiziere Western Zen-Buddhismus und Taoismus, und ja, diese Lehren machen mich sehr wohl glücklich.
Ach ja, der Dalai Lama gilt bei dir aber schon als weiser Mann, oder?Bedingt.
Meine Gedanken dazu:
Spotlight muss sich der Spieler selber holen. Der SL spielt die Welt, die Spieler spielen die Charaktere. Nun gilt, wie auch schon vorher (von Argamae?) bemerkt: Wer sich in Gefahr begibt, kommt darin um -- will heißen: Es besteht die Möglichkeit des Ablebens.
Kampf ist nunmal gefährlich und völlig chaotisch (egal, was irgendwelche Schreibtischspezialisten behaupten mögen, die noch nie in ihrem Leben ausgeteilt oder was auf die Schnauze bekommen haben), und so ist es möglich, vielleicht sogar wahrscheinlich, dass auch ein Nicht-Kämpfer in das Geschehen mit reingezogen wird. Nun greift wieder die obige Regel: Wer sich in Gefahr begibt...
Ich weiß nicht, wie oft in diesem Thread Leute wie du mit so saublöden Beispielen daherkommen, um ihre Agenda zu untermauern.Weil in dem Moment, wo nur noch Beleidigungen kommen, klar ist, wie unendlich wenig jemand an Argumenten bringen kann? Weil kaum je so offenkundig wird, wie schwach eine Position ist, die nur via Beleidigungen verteidigt werden kann?
Ich fand nur, daß Du Müll laberst und sagte, daß ich diesen Müll nicht weiter diskutieren will. Und daß Du diesen Müll unterrichtet hast und dafür auch noch Geld kassiert hast, macht den Müll nicht weniger...naja...müllig.
Jeder kann alles beruflich unterrichten, wenn er einen Dummen findet, der ihm Geld dafür zahlt.
ZitatIch weiß nicht, wie oft in diesem Thread Leute wie du mit so saublöden Beispielen daherkommen, um ihre Agenda zu untermauern. Langweilig, absolut langweilig.Eigene Nase, Norbert.
Aber unbenommen davon was ich vom Dalai Lama halte musst du hoffentlich selbst zugeben, dass du ihm das Wasser vielleicht höchstens bis zum grossen Zeh reichen kannst ?
Weil in dem Moment, wo nur noch Beleidigungen kommen, klar ist, wie unendlich wenig jemand an Argumenten bringen kann? Weil kaum je so offenkundig wird, wie schwach eine Position ist, die nur via Beleidigungen verteidigt werden kann?
Nicht mal das :D
Hast du die überlesen?Wenn es sie gäbe, warum müsstest Du dann Beleidigungen tippen? Warum kannst Du auch jetzt keine nennen, z.B. indem Du (per Link beispielsweise) auf konkrete Beiträge verweist?
bin ich bereit, Konsequenzen zu akzeptieren und mich den Auswirkungen dieser anzupassen oder möchte ich ein Wunschkonzert auf einem Ponyhof? [...] Das ist Klönschnack ohne wirkliche Herausforderungen.
@ Tequila
Wie denkst du über Savage Worlds:
Dort können WildCards mit zwei Würfeln würfeln und haben 3 Lebenspunkte, während einfache Statisten nur 1 Würfel haben und 1 Lebenspunkt besitzen.
Oder gar ArsMagica:
Dort hat jeder Spieler mehrere SCs, wobei für die SCs eines Spielers schon unterschiedliche Regeln gelten. (Jeder Spieler bekommt einen Magier, eine "Rechte Hand" und einen Handlanger als SC.)
Ansonsten zu den Regeln:
Man kann ja auch folgende Regeln aufstellen:
1) Man kann nicht in einem Bereich sterben, in dem man keine Punkte investiert hat. (Der Magier kann nicht im Kampf sterben und der Krieger kann nicht sterben, weil der Magier ihn verzaubert hat.)
2) Jeder Spieler darf sich aussuchen, ob sein SC sterben kann oder nicht.
3) Der SC stirbt nur, wenn der Spieler es in dieser Situation will.
Das wären alles Beispiele für Regeln, die für alle Spieler gelten.
zu dem Gift:
- Wenn die SCs Polizisten sind, die gegen die Drogenmafia arbeiten, dann halte ich es für selbstverständlich, dass die Gegenseite Drogen, Folter und andere fiesen Sachen einsetzen, während die SCs sich zurückhalten.
- Wenn die SCs jedoch Drogenmafiosi spielen, halte ich es für völlig legitim, dass sie Drogen, Folter und andere fiese Sachen einsetzen, während die Gegenseite (die Polizei) sich zurückhält.
Oder in einer Fantasy-Welt:
- Wenn die Spieler alles Nekromanten und Assassinen sind, die die Stadt der Paladine schwächen wollen, dann ist es völlig legitim, dass die Nekormanten-SCs Gift, Untote und den ganzen Kram einsetzen, während die Paladine das nicht tun.
Andererseits:
- Wenn die SCs Paladine spielen und wissen, dass sie es mit ein paar üblen Assassinen und Nekromanten zu tun bekommen, dann müssen sie sich auch auf Gifte einstellen, obwohl sie selber niemals welche verwenden würden.
Wenn es sie gäbe, warum müsstest Du dann Beleidigungen tippen?
Hui buh, soll ich dir jetzt beleidigt sein? ;DNein, versuche nur, Dir meinen Standpunkt klarzumachen. Egal.
Nein, versuche nur, Dir meinen Standpunkt klarzumachen. Egal.
Äh...wo???Schau Dir mal das erste Wort in diesem Beitrag (http://tanelorn.net/index.php/topic,49108.msg954667.html#msg954667) an. Wer hat das bloß in Deinen Beitrag geschmuggelt?
Schau Dir mal das erste Wort in diesem Beitrag (http://tanelorn.net/index.php/topic,49108.msg954667.html#msg954667) an. Wer hat das bloß in Deinen Beitrag geschmuggelt?
Ich finde es kann wesentlich andere, spannendere Kampfenden geben als "Dein Charakter ist tot". Entführung, rituelle Markierung, Festsetzung, Schändung, so ziemlich alles kann einem passieren, wenn man im Kampf niedergeht.Da ist mir der Tod ja lieber. Ich hab schon Charaktere draufgehen lassen, als derartiges die Alternative war.
Da ist mir der Tod ja lieber. Ich hab schon Charaktere draufgehen lassen, als derartiges die Alternative war.Das ist aber das Holz, aus dem Helden geschnitzt sind. (Graf von Montechristo, Corwin of Amber, Moses und der Shock, dass auf einmal das goldene kalb "in" war,...)
Habe ich gesagt: "Du bist Bullshit"?Nein, aber zu ergänzen ist offenkundig "Was Du geäußert hast, ist (meiner Meinung nach)...", und das läuft durchaus unter Beleidigung.
Ich kenne SW (noch) nicht, aber wenn ich das bisher richtig verstanden habe, sind Wildcards und Statisten doch NSCs, bzw. Gegner der Sc, right?Nicht ganz.
Da ist mir der Tod ja lieber. Ich hab schon Charaktere draufgehen lassen, als derartiges die Alternative war.Das ist sehr interessant. Es fällt dir also somit leichter mit einem Charakter "Schluss zu machen" und dich in einen neuen zu stürzen, als die anderen Konsequenzen mit dem entsprechenden Charakter zu durchleben? Kannst du subjektiv oder objektiv begründen, warum?
In Deiner Gruppe würde ich natürlich einfach auf die auf dem Tisch liegenden Optionen Demütigung, Versklavung, Verkrüppelung, Verzauberung, Entwaffnung, Gefangennahme, Entführung oder sonstige Einschränkung der Handlungsfreiheit meines Charakters verzichten. :D
Ich hab auch letztens wieder einen Charakter von mir verloren und es war nichtmal unbedingt meine Schuld.Das SOLL ja auch schade sein. Ohne solch ein Empfinden wäre es ja kein Verlust.
...
Und weil mein Team lieber einen missionswichtigen fliehenden Lastwagen aufhalten wollte anstatt den Typen im kritischen Moment umzuschießen und weil wir bereits vorher in demselben Kampf ausgeschaltete Gegner massakriert haben (was aber nicht meine Entscheidung war) hat der Kerl meinem Char den Kopf abgesägt.
Logisch, konsequent, kann ich hinnehmen, aber irgendwie doch schade.
Das ist sehr interessant. Es fällt dir also somit leichter mit einem Charakter "Schluss zu machen" und dich in einen neuen zu stürzen, als die anderen Konsequenzen mit dem entsprechenden Charakter zu durchleben? Kannst du subjektiv oder objektiv begründen, warum?Oh, da gibt's gleich mehrere Gründe. Erstens werde ich nicht gerne gegängelt, worauf all solches hinausläuft. Zweitens gehört möglicher Charaktertod für mich zum Spiel, und wenn sowas als "gnädige Alternative" kommt, ist es doof und verkrampft - geradezu beleidigend. Drittens halte ich nichts von tragischen Schicksalen, düsteren Geheimnissen und ähnlichem Kram bei meinen Charakteren - ich spiele
Und wie ?Genau so, wie Jens seine Magierin vorm Tod bewahrt: Einfach, indem ich's vom Spielleiter verlange.
Erstens werde ich nicht gerne gegängelt,
Diejenigen, die hier ständig von Betrügen reden, haben also entweder einen engen Horizont oder sie lügen. Der Mann ohne Zähne z.B. ist sehr seltsam: Erst erzählt er, er habe jahrelang Spaß am Rollenspiel gehabt, obwohl die Charaktere unsterblich waren. Dann behauptet er, das sei unmöglich. Irgendwie leicht gespalten, wenn man mich fragt. Es mag ja sein, dass er nun sogar mehr Spaß hat - aber ganz offensichtlich hatte er vorher auch welchen.
Aber ist nicht der Charaktertod die ultimative Gängelung?Nein. Einen toten Charakter kann man nicht mehr gängeln. Außer vielleicht, man würde ihn zum Untoten machen oder ähnliches, aber derartige Geschmacklosigkeiten hat noch kein Spielleiter, der mir bekannt wäre, verbrochen.
Aber ist nicht der Charaktertod die ultimative Gängelung?
"Du darfst diesen lieb gewonnenen Charakter, der Dir über Jahre ans Herz gewachsen ist, mit dem Du Freud und Leid geteilt hast, bla bla... nicht weiterspielen. Irgend einen sonst, aber diesen nicht mehr, ist ja tot."
Klingt für mich sehr nach gängeln.
Wirfst du den Naturgesetzen oder Gott auch vor, dass Lebewesen sterben?
Mit "Spannung" hat dieser Tod NICHTS zu tun gehabt, weil die Spannung schon beim Kampfunfähig-Machen des SC endete. Es war INTERESSANT, TRAGISCH, KONSEQUENT, und eben von SPÜRBARER GLAUBWÜRDIGKEIT, daß ein NSC, dem die SCs seine wehrlosen Kumpels massakriert hatten, sich hier die Chance zum Heimzahlen nimmt.
Bitte: Sag mir, zu welchem Standpunkt ich mich nicht geäußert habe. Ich werde es tun. Momentan bin ich mir nur nicht bewußt, dass ich was ausgelassen habe.Das habe ich in meinem letzten Beitrag gerade noch einmal umrissen... Seltsam, daß Du da extra nochmal fragen mußt. Aber Du kannst auch nochmal hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,49108.msg954657.html#msg954657) nachschauen,warum ich dies (http://tanelorn.net/index.php/topic,49108.msg954648.html#msg954648) für überhaupt nicht gegeben ansehe.
. Viertens, das betrifft vor allem Verkrüppelungen und ähnlichen Mist, spiele ich lieber einen intakten neuen Charakter als einen ruinierten alten.
Also gibt es auch für dich Konsequenzen, die du nicht bereit bist, hinzunehmen (z.B. Verkrüpplungen).Klar nehme ich die hin, wenn sie sich aus den Regeln ergeben (wobei ich von Regelwerken, die sowas fördern, nicht viel halte.) Spiele den Charakter dann ggf. nur nicht mehr weiter. Und das läßt sich in Situationen, wo ich die Wahl habe, durch Tod am leichtesten erreichen.
Klar nehme ich die hin, wenn sie sich aus den Regeln ergeben (wobei ich von Regelwerken, die sowas fördern, nicht viel halte.) Spiele den Charakter dann ggf. nur nicht mehr weiter. Und das läßt sich in Situationen, wo ich die Wahl habe, durch Tod am leichtesten erreichen.Also ich hab einmal einen Chara nicht mehr gespielt, weil er mir versaut wurde, durch Ereignisse die weder ich noch der Chara beeinflussen konnten. Das war aber ein Stufe 1 Charakter der gleich am ersten (und letzten) Abend mir versaut wurde.
Und daß man mich zwingt, einen Charakter weiterzuspielen, obwohl ich das nicht will, das würde ich in der Tat nicht hinnehmen. Und wenn eine Verkrüppelung oder sowas eine Methode sein soll, mich dazu zu nötigen, dann schicke ich den Charakter halt lieber in den Tod.
Bezogen auf den bewaffneten Kampf, denn den meinst du ja: Weil man das schon immer gemacht hat. Da wird ja gern die Entstehungsgeschichte bemüht - Tabletop ohne Truppentod geht ja auch nicht, wie soll man denn da noch Krieg spielen? Und Rollenspieler sind halt ein konservativer Haufen, besonders diejenigen, die immer sagen, sie spielen "normales Rollenspiel" (weil das ja die gute alte ZeitTM ist).Wenn ein Kampf keine Funktion hat, siondern nur der Tradition geschuldet ist, warum zum Teufel kämpft man dann? Da kann man doch lieber ne Pizza ordern - und hat gleich mehr Spannung - kommt sie an oder nicht... :-\
.@Magier darf nicht sterben, wird aber trotzdem gedeckt: Ich dachte immer, Rollenspiel macht kreativ. Scheinbar sind hier aber alle total glücklich damit, HPs niederzuwürfeln und am Ende eines Kampf sind alle Verlierer tot. Ich finde es kann wesentlich andere, spannendere Kampfenden geben als "Dein Charakter ist tot". Entführung, rituelle Markierung, Festsetzung, Schändung, so ziemlich alles kann einem passieren, wenn man im Kampf niedergeht. Und DSA ist da auch nicht so hart: man lebt selbst mit LeP in Höhe der negativen Konstitution noch einige Runden in denen man geheilt werden kann.Da bin ich mit Dir einer Meinung. Denke aber, dass eben dies besser zu erreichen ist, wenn der Charaktertod im Raum steht. Erst dann ist man als Spieler gezwungen - so man seinen Charakter nicht sterben sehen möchte - sich etwas einfallen zu lassen, kreativ zu werden. Und nicht einfach runterzuwürfeln bis der SL seine wie auch immer geartete Deus ex Machina schickt...
Es ist jetzt mal nicht so, dass wer ohne EInsatz spielen würde...(Ich pokere z.B. um Spielgeld, genauso, wie ich um echtes Geld pokere. Lustigerweise haben ein paar Wissenschaftler dieses Verhalten bei der Mehrzahl der Probanden festgestellt. Am absoluten möglichen Verlust scheint die Spielqualität also nicht zu liegen.)Wenn Du mal im Fernsehen beim Pokern das Turnierformat mit Formaten mit persönlichen Einsätzen vergleichst, wirst Du vermutlich feststellen, dass das fast zwei Arten von Poker sind. Wobei ich hier ehrlich gesagt gar nicht weiß, welche spannender ist...
Aber die Tode von Lebewesen lassen sich meist nicht verhindern, die Tode von Spielercharaktern immer, denn man selbst hat die Naturgesetze der Spielwelt in der Hand.
Spieler von frisch generiertem Charakter: "Ich gehe in die Kneipe zu den andern."
Spielleiter: "Vor der Kneipe hauen sich welche." (würfelt) "Einer erschlägt Dich versehentlich."
Das war dann gewiß eine ganz tolle Charaktergeschichte. Aber Hauptsache, der Spieler hatte sein 1-Satz-Rampenlicht.
.@Magier darf nicht sterben, wird aber trotzdem gedeckt: Ich dachte immer, Rollenspiel macht kreativ. Scheinbar sind hier aber alle total glücklich damit, HPs niederzuwürfeln und am Ende eines Kampf sind alle Verlierer tot. Ich finde es kann wesentlich andere, spannendere Kampfenden geben als "Dein Charakter ist tot". Entführung, rituelle Markierung, Festsetzung, Schändung, so ziemlich alles kann einem passieren, wenn man im Kampf niedergeht. Und DSA ist da auch nicht so hart: man lebt selbst mit LeP in Höhe der negativen Konstitution noch einige Runden in denen man geheilt werden kann.
@MoZ
und wo unterscheidet sich dann Sandkasten vom Kuschelspiel?
Aber dann kam:
Meiner Meinung nach gilt gleiches Recht für alle: Entweder spielen alle Kuschelmuschelrollenspiel oder alle haben die Gefahr des Charactertodes in Betracht zu ziehen.
Wir haben seit dem Gespräch damals vor einigen Monaten eine verbindliche Regelung die für alle gilt: wenn man sich in einen Kampf stürzt, kann man darin umkommen. Ansonsten nicht. Sollte ich also meine liebe kleine Magierin in einen Kampf stürzen, kann sie darin sterben.
1. ... Wer ernsthaft Rollenspiel betreiben will, macht so was einfach nicht -- oder ist sehr jung oder sehr unerfahren. Oder hat bald keine Spieler mehr und ist daher völlig irrelevant.Theoretisch ist vor allem irrelevant, daß "man das nicht macht", sofern es keine Regel dafür gibt. Und wenn es eine gibt... warum sollte ausgerechnet diese Regel dann besser als jede andere sein, die Charaktertode einschränkt?
2. ... Natürlich könnte es in meiner Sandbox so eine Szene geben, aber nur WENN (und wenn du das liest oder zitierst, bitte in GÄNZE) die Kneipe oder die Stadt oder die Leute vor der Kneipe a) sehr, sehr gefährlich sind, und/oder b) der Charakter unvorsichtig genug war, nicht die Beine in die Hand zu nehmen oder KO zu spielen, als die Schlägerei mit den gefährlichen Gesellen anfing.Als sie anfing? Da war er noch gar nicht da, wie das Beispiel ja sagt. Er wollte in die Kneipe, das war alles - eine Chance hatte er nie. Die Schlägerei war da, es hat ihn getroffen, den Regeln gemäß konnte er den genommenen Schaden nicht überleben, fertig, aus. Mitmischen wollte er nicht und hätte es selbst, wenn er gewollt hätte, nicht gekonnt, er war ja praktisch schon tot, als er sie bemerkt hat. Er wollte (was ja auch sinnvoll ist) sich den anderen Gruppenmitgliedern anschließen. Er hat dann halt Pech gehabt. Kann ja mal passieren. Und einen neuen Charakter erstellen dauert ja angeblich auch nicht so lange, daß es von Belang wäre. Ist nur die Frage, ob der es dann bis in die Kneipe schafft.
Es geht vielmehr darum, wie schon gefühlte acht Millionen mal betont, dass die Begegnung mit der Spielwelt konsequent auch Folgen haben wird; zu diesen Folgen gehört auch der Tod, wenn's dumm läuft.Und ganz egal, wenn in Deinem winzig kleinen Winkel des Universums die geltenden Regeln dann plötzlich doch nicht eingehalten werden - wenn Du verlangst, daß man halt umkommen können muß, mußt Du damit rechnen, daß es in einer Weise passiert, die nicht Deinen privaten Wünschen entspricht.
3. Im echten Leben bekommst du deine 15 Minutes of Fame (Spotlight Time) entweder durch Zufall oder durch aktives Streben danach.Oder man bekommt sie schlicht und ergreifend gar nicht, streben hin oder her. Wieviele Menschen verhungern jeden Tag - ohne je im Rampenlicht gestanden zu haben? Wieviele sind in den letzten Monsunüberschwemmungen ertrunken - ohne je im Rampenlicht gestanden zu haben? Wie viele sterben auf unsern Straßen - ohne je im Rampenlicht gestanden zu haben? Wie viele sterben durch Überfälle, vor allem in ländern der Zweidrittelwelt - ohne je im Rampenlicht gestanden zu haben? Wie viele kommen bei Haushalts- und Heimwerkerunfällen um - ohne je im Rampenlicht gestanden zu haben?
Oder man bekommt sie schlicht und ergreifend gar nicht, streben hin oder her.
Der Erzählonkel-Teil ist in unserer momentanen Runde dazu da den Entscheidungen und Proben, Kämpfen und dem Rumgewürfele ein Kontext und vor allem Relevanz zu geben.
Eine Zufalls-Begegnung ist für mich kein guter Grund zu sterben.Wenn der Spieler das auch so sieht - die GELEGENHEIT das zu überleben, bekommt er. Eine faire Chance.
Zufallsbegegnungen ... Warum dieser standhafte Irrglaube, das sie immer in einer für die Spieler tödlichen Auseinandersetzung enden müssen?Ich finde es auch beklagenswert, daß beim Aufführen der Begriffe "Zufall" und "Begegnung" immer in den Kategorien der zufälligen Überland-MUSS-FIGHTS von blöden Computerspielen gedacht wird.
Erstens gibt es in den meisten Fällen doch auch andere Möglichkeiten, damit umzugehen (Verhandlung, Heimlichkeit, Flucht, Einschüchterung, Irreführung, Verbrüderung).
Zweitens, FALLS es zum Kampf kommen sollte, können dies auch schwächere Gegner sein.
Bei ehrlicher Sandbox eben gerade nicht, Chiungalla.
Wirfst du den Naturgesetzen oder Gott auch vor, dass Lebewesen sterben?Nein aber Naturgesetze und Gott sind teilweise sehr frustrierende Dinge und ich setze mich nicht an den Spieltisch um mich frustrieren zu lassen.
Unsterblicher Magier und seine zwei sterblichen Kriegerkollegen werden in einer Sackgasse gestellt. Kommt vor. Die Angreifer sind vier Meuchelmörder des Grafen soundso, Die Krieger kämpfen "ehrlich" (d.h. mit voller Verwundbarkeit bis hin zum Tode), und dummerweise fallen die Würfel schlecht. Beide tot, nehmen aber noch zwei Mörder mit sich. Und nun? Drehen die zwei übrigen Attentäter sich zum Magus um und sagen sich: "Hey, ein Zeuge, den lassen wir laufen?"Nein, aber wenn die Situation derart aussichtslos ist und die Magierin nicht fliehen konnte, könnte sie zum Beispiel entführt werden (klassisch) oder soweit totgeschlagen, dass sie halt noch über -12 LE ist (und wenn die Attentäter fliehen, kommt evtl. jemand mit Heilkünsten, vor allem wenn die ganze Gruppe wegen dem Kampf frustriert ist, würde ich das als Alternative auch für die Kämpfer sehen) oder aber die Attentäter (sind ja auch nur Menschen) erkennen, dass sie da eine absolute Machtposition haben und nutzen das wie auch immer aus (stellts euch selbst vor) und werden dann beim "Genießen" von Folter, langsamen Töten oder dem Erzählen ihrer Lebensgeschichte gestört.
Doch, wohl.
Auch bei ehrlicher Sandbox, kann man jederzeit die Regeln so anpassen, dass kein Spielercharakter stirbt.
Sie wird dadurch weder "unehrlich", noch "unsandboxig", nur "untödlich".
Nein aber Naturgesetze und Gott sind teilweise sehr frustrierende Dinge und ich setze mich nicht an den Spieltisch um mich frustrieren zu lassen.
Doch das Streben, eine Geschichte zu erzählen, manifestiert sich entweder in Railroading-Plots oder in jeder-darf-den-Plot-mitgestalten, Round-Robin-artigen kollaborativen Erzählsitzungen.Äh... nö. Stimmt einfach nicht. Du kannst eine Geschichte ergebnisoffen erzählen, ohne dass die Spieler selbst den Plot außerhalb ihrer Spielfiguren gestalten, und trotzdem hinterher noch eine Story haben, an die du dich gerne erinnerst. Die Harry-Potter-Runde auf dem Großen letzten Sommer war definitiv kein Railroading (ich hatte nie den Eindruck, wir könnten jetzt nicht alle zusammen die Schule verlassen und eine Kneipe aufmachen, wenn wir das gewollt hätten), keine reine Erzählsitzung und hatte eine coole Story, die du in den Diaries nachlesen kannst.
Frage: Können Spielercharaktere sterben?
Antwort: Ja, wenn die Regeln es zulassen.
Denke aber, dass eben dies besser zu erreichen ist, wenn der Charaktertod im Raum steht. Erst dann ist man als Spieler gezwungen - so man seinen Charakter nicht sterben sehen möchte - sich etwas einfallen zu lassen, kreativ zu werden.
Alle Kämpfe sind wichtig für die Geschichte. Weil Geschichte das ist, was hinten rauskommt.
Ich werde das Gefühl nicht los, dass du nur stänkern willst.
Doch wenn der Charakter sich entschließt zu kämpfen, dann sollte er auch mit seinem Tod rechnen. So ist es eine gute Frage, sich vor einem Kampf zu fragen, ob man bereit ist für die Sache um die man kämpft auch zu sterben.
Ansonsten ist auch bei Zufalls-Begegnungen ALLES in der FREIEN ENTSCHEIDUNGSFÄHIGKEIT der Spieler gelegen.
Solange hier Familienaufstellung und Papamamakind mit CoveredOps und Doom³ verglichen wird, ist imo jede Diskussion zum Scheitern verurteilt.
Spieler von frisch generiertem Charakter: "Ich gehe in die Kneipe zu den andern."
Spielleiter: "Vor der Kneipe hauen sich welche." (würfelt) "Einer erschlägt Dich versehentlich."
Äh... nö. Stimmt einfach nicht. Du kannst eine Geschichte ergebnisoffen erzählen, ohne dass die Spieler selbst den Plot außerhalb ihrer Spielfiguren gestalten, und trotzdem hinterher noch eine Story haben, an die du dich gerne erinnerst.
entweder in Railroading-Plots oder in jeder-darf-den-Plot-mitgestalten, Round-Robin-artigen kollaborativen Erzählsitzungen. Sowohl beim einen als auch beim anderen entstehen oft genug "Geschichten", die weder sonderlich spannend noch qualitativ gut sind.
Das Zauberwort, das, wie so oft, überlesen wird lautet: Potential. Kann, muss aber nicht.Können wir das nicht als Abschlussresümee für die Threadfrage stehen lassen und alle gehen wieder nach Hause und hören auf, sich gegenseitig bekehren zu wollen?
Können wir das nicht als Abschlussresümee für die Threadfrage stehen lassen und alle gehen wieder nach Hause und hören auf, sich gegenseitig bekehren zu wollen?Wär ich dafür. Darauf läuft es eh seit längerem raus.
Können wir das nicht als Abschlussresümee für die Threadfrage stehen lassen und alle gehen wieder nach Hause und hören auf, sich gegenseitig bekehren zu wollen?Ehrlich gesagt, glaub ich nicht, dass hier die eine Seite die andere bekehren will. Das war ja schon auf Seite 1 sinnlos...
Derlei "Beispiele" müssen von jemandem kommen, der entweder nie über die Kindergartenphase im Rollenspiel hinaus kam ...Derlei hilflose Beleidigungsversuche können nur von jemand kommen, der versucht, seine Argumentationslücken mit Beleidigungen zu füllen. Und dann ist Mitleid und der Hinweis auf sozial inadäquates Verhalten angebracht.
Ich werde das Gefühl nicht los, dass du nur stänkern willst.Fehlen Dir auch schon wieder die Argumente, daß Du in Richtung Beleidigungen schielst?
Und deine Beispiele mit den Schicksalen der Welt -- geschenkt.Das heißt, die Behauptungen ums Rampenlicht und Ruhm tragen zum Thema nichts bei, weil es zwar sein kann, daß ein Charakter (wenigstens kurz) ins Rampenlicht gerückt wird, das aber keinesfalls immer der Fall sein muß. Das ist ja auch ein Ergebnis, das erklärt,
... dass keiner auf den von mir angesprochenen Spotlight-Aspekt eingeht.Das Aspekt kann halt zum Charaktertod dazutreten, muß es aber nicht; und weil er auch ohne Charaktertod zum Tragen kommt (und zwar eher häufiger ohne als beim), ändert er an der Ärgerlichkeit des Charaktertodes nichts.
Na, dann bitte ich doch mal den Herr Moderator, hier dicht zu machen.
dazu brauchst du den Herrn Moderator nicht, deinen eigenen Thread kannst du jederzeit selbst schliessen.
Wenn du drauf bestehst kann das aber auch ich machen.
Denke aber, dass eben dies besser zu erreichen ist, wenn der Charaktertod im Raum steht. Erst dann ist man als Spieler gezwungen - so man seinen Charakter nicht sterben sehen möchte - sich etwas einfallen zu lassen, kreativ zu werden.
Alle Kämpfe sind wichtig für die Geschichte. Weil Geschichte das ist, was hinten rauskommt.
Na vielleicht möchte der Norbert den Thread ja gar nicht dicht machen?
Na, dann bitte ich doch mal den Herr Moderator, hier dicht zu machen.verstanden.
Für Wildcards - ob als SC oder NSC - gelten nicht etwa "andere Regeln", sondern der REGELSYSTEM-STATUS "Wildcard" ist auf bestimmte Weise geregelt, und der Status "Extra" auf andere.OK, wenn du das so siehst und einen Unterschied zwischen "andere Regeln" und "unterschiedlicher Regelstatus" siehst, dann gilt auch:
Die Unterscheidung Wildcard/Extra ist eben ein Status eines Charakters, der keine ÄNDERUNG der Spielwerte bedingt, wohl aber einen etwas anderen GEBRAUCH dieser Spielwerte.Die Unterscheidung unsterblich/sterblich ist eben ein Status eines Charakters, der keine ÄNDERUNG der Spielwerte bedingt, wohl aber einen etwas anderen GEBRAUCH dieser Spielwerte.
Einige sinnvolle Statements der letzten Seiten, zusammengefaßt für Leser, die nicht gern lange lesen:Wobei man sagen sollte, das Argamae extrem einseitig und parteiergreifend zusammenfasst.