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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Thot am 2.09.2009 | 19:52

Titel: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 2.09.2009 | 19:52
Magiesysteme in Rollenspielen haben wichtige Funktionen: Sie machen die fantastischen Effekte in der Spielwelt planbar, zeigen Grenzen und Möglichkeiten auf und konkretisieren die allgemeinen Vorgaben, nach denen Magie funktioniert.

In Sci-Fi-Settings gibt es fantastische Technologie, deren Fähigkeiten oftmals kaum von Magie unterscheidbar ist. Und selbst unsere heutige Technik weist gelegentlich Eigenschaften auf, die einem Menschen einer Fäntelalterwelt als von Magie ununterscheidbar vorkommen müssen.

Da liegt doch eigentlich der Gedanke nahe, Magiesysteme zu benutzen, um Technik, gar Supertechnik abzubilden. Klar, eine leichte Modifikation in der Betrachtungsweise ist notwendig: Aus "Zaubern" werden "Geräte", die auch Gewicht und Preis brauchen, welche man aus den Daten des Zaubers irgendwie ableiten können müsste, und Magiepunkte werden zu Energieverbrauch. Aber im Prinzip sollte doch jedes einigermaßen flexible Magiesystem in der Lage sein, auch die SciFi-Technik klassischer Weltraumopern abzubilden, wenn man zwei oder drei einfache Umwandlungsregeln (Zauber zu Gerät) verwendet.

Hat jemand von Euch sowas schon mal gemacht? Oder wie würdet Ihr das in Eurem Lieblingssystem machen?
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: diogenes am 2.09.2009 | 20:50
Savage Worlds machts mit dem Arkanen Hintergrund: Verrückte Wissenschaft. Man verfügt über wenige (einer zu Beginn) "Sprüche" in Form eines Gizmos hat dafür aber mehr Ladungen. Ich bin da aber noch absoluter Anfänger und belasse es da mal bei, aber ich habe gehört, es gäbe hier den einen oder amderen Fan, dem ich da das Wort überlassen kann.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Funktionalist am 2.09.2009 | 21:07
das ist mMn die einzige Art, wie man far future Settings spielen kann:
rein effektbezogen, mit viel Spielerfreiheiten in den Effektbeschreibungen.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Ein am 3.09.2009 | 07:57
Core Command setzt genau bei diesem Punkt an und ist auch ansonsten so ehrlich, klar zu machen, dass Space Opera und Fantasy in vielen Formeln identisch ist.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Haukrinn am 3.09.2009 | 08:16
Stimmt, für Space Opera halte ich so ein Vorgehen auch für absolut legitim. Das erspart einem eine Menge Arbeit. Für Hard SF wäre das natürlich wieder Quatsch, aber so finde ich das schon in Ordnung.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Waldviech am 3.09.2009 | 08:19
Stimmt, es kommt sicherlich auf den näheren Background an. Im Übrigen kann man das Prinzip sicherlich auch für "Mittelalterfantasy" benutzen - wie wäre es z.b. mal mit Magiern, deren "Magie" nicht auf irgendwelchen obskuren Energien beruht, sondern auf geschickt eingesetzter Hochtechnologie, die "Nichtmagier" nicht verstehen können ? Gerade bei DSA- und D&D-gewöhnten Spielern kann man so sicherlich mal nette Knalleffekte in seine Kampagnen einbauen.  ("Ne, Jungs - echte Magie gibt´s eigentlich garnicht. Alles was eure SC für Magie halten, ist eigentlich Beschiss durch High-Tech" ;D Das ist natürlich erst nach einigen Sessions dezent zu offenbaren) "Engel" funktioniert mit diesem Prinzip ja auch bestens...
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 3.09.2009 | 09:11
Wie setzt Core Command das regelmechanisch um?
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.09.2009 | 10:03
Grundsätzlich kann man alles über die gleiche Wirkungsweise handhaben.

BTW, es gibt auch SF-Settings wie z.B. Warhammer 40k oder Shadowrun, wo Magie und Hochtechnologie nebeneinander existieren.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: SeelenJägerTee am 3.09.2009 | 10:19
Und bei WH40K existiert sogar noch die Ork-Tech neben her.

Und Ork-Tech ist so ne magische Sache.
Zum Beispiel das Ork Gewehr, von dem Menschen als sie es nachher untersucht haben feststellten, dass es innen massiv ist.
Wenn es ein Ork benutzt funktioniert es trotzdem.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Ein am 3.09.2009 | 11:06
Zitat
Wie setzt Core Command das regelmechanisch um?
Rein mechanisch. Es werden die normalen Gegenstands-Bauregeln verwendet, die in den Kernregeln ganz klar für Equipment und Zauber genutzt werden. Ein Fantasy-Golem würde nach denselben Regeln wie ein Roboter gebaut. Eine Fantasy-Kampfmaschine nach denselben Regeln für Fahrzeuge.

Denn im Endeffekt ist Magie oder Technologie halt wirklich nur Color.

@Haukrinn
Es gibt ja durchaus auch Settings in denen die Magie so weit erklärt ist, dass sie eher wie eine Naturwissenschaft daher kommt. Ich denke da an Shadowrun oder Earthdawn. In dem Fall ist die Distanz zwischen HardSF und "HardFantasy" auch wiederum nicht sehr groß.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Ninkasi am 3.09.2009 | 11:19
Babylon 5 hat auch den TechnoMage, D20 Magieregeln für den Einsatz von eigentlich "nur" hochentwickelte Technik.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Haukrinn am 3.09.2009 | 11:26
@Ein. Stimmt, auch wieder wahr. Die Frage ist dann wohl eher, ob sich das ganze in der Spielwelt durch Gesetzmässigkeiten erklären lässt oder nicht. Und ob dies dann auch regeltechnisch abgebildet wird.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 3.09.2009 | 11:28
Rein mechanisch. Es werden die normalen Gegenstands-Bauregeln verwendet, die in den Kernregeln ganz klar für Equipment und Zauber genutzt werden. Ein Fantasy-Golem würde nach denselben Regeln wie ein Roboter gebaut. Eine Fantasy-Kampfmaschine nach denselben Regeln für Fahrzeuge.

Denn im Endeffekt ist Magie oder Technologie halt wirklich nur Color.[...]

Das klingt jetzt aber eher wie "Magie als Technik" und nicht wie "Technik als Magie".

Was ich meinte, ist folgendes: Ich habe ein Magiesystem (wie z.B. das von RoleMaster, oder GURPS, oder...) und benutze es, um die wesentlichen Charakteristika von Sci-Fi-Geräten abzuleiten: Genaue Leistung und regelmechanische Wirkungsweise, Größe, Gewicht, Preis, Energieverbrauch.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Ein am 3.09.2009 | 11:32
Naja, ein technisches Gadget ist nicht sonderlich anders als ein magischer Gegenstand, daher sehe ich das Problem nicht wirklich. Ob ich jetzt in System X einen Stab der Flammenstrahlen oder einen Plasmawerfer baue, macht doch im Grunde keinen wirklichen Unterschied.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Ninkasi am 3.09.2009 | 11:37
Ich habe ein Magiesystem (wie z.B. das von RoleMaster, oder GURPS, oder...) und benutze es, um die wesentlichen Charakteristika von Sci-Fi-Geräten abzuleiten: Genaue Leistung und regelmechanische Wirkungsweise, Größe, Gewicht, Preis, Energieverbrauch.

und das kannst auch machen.

z.B. der ultra kleine Flammenwerfer am Unterarm wird wie Feuerball (z.B.D&D) abgewickelt, kein Problem.
oder ein Implantat gibt bestimmte Dosis Chemikalien ab, welche wie der Beschleunigungs Zauber Axxeleratus (DSA) wirkt.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Sashael am 3.09.2009 | 12:05
Wie sagte Arthur C. Clarke?

Jede ausreichend entwickelte Technologie ist nicht mehr von Magie unterscheidbar.

Und jemand (Namen vergessen) erweiterte diese These um den Satz:

Jede Technologie, die von Magie unterscheidbar ist, ist nicht ausreichend entwickelt.

 ;)

Von daher sind sämtliche Regelmechanismen, um einen Effekt in einer Spielwelt darzustellen, doch nur bloße Beschreibung ohne jeden reelllen Wert. Ob der Effekt nun zu Hochtechnologie gehört oder zu mystischen Kräften, ist nur Definitionsfrage. Du musst also nichts anderes tun, als die Wörter auszutauschen. Fertig. Das klappt übrigens auch mit Hard-SF, wenn man nur genügend technische Wörter bei der Beschreibung benutzt.  ;D

Solange du dir in einem SF-Setting überlegst, warum dieser und jener Effekt hervorgerufen wird und das dann ausreichend begründen kannst, sind doch alle Regeln nur ein Hilfsmittel, mittels dessen du den Effekt in die Spielwelt projezierst.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 3.09.2009 | 12:18
Naja, ein technisches Gadget ist nicht sonderlich anders als ein magischer Gegenstand, daher sehe ich das Problem nicht wirklich. [...]

Nun, was ist, wenn in der Spielwelt ein Unsichtbarkeitsgerät mindestens so und so groß und so und so schwer sein soll? Das dürften die wenigsten Magiesysteme mit "magischen Gegenständen" abbilden können. Ein oder zwei Mini-Regeln wird man da schon brauchen, denke ich.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Funktionalist am 3.09.2009 | 12:20
Also Spellrequirements gibts ja sogar bei DnD3.5.

Und viele Systeme haben ja auch das aus Computerspielen bekannte Prinzip übernommen, dass ein Ding entweder groß, aus teurem Material und/oder meisterlich gearbeitet sein muss, um mächtigere Zauber tragen zu können.

Das ist mMn ziemlich analog.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Ninkasi am 3.09.2009 | 12:26
Du musst dir natürlich überlegen, ob der bestimmte Zauber des benutzten Magiestem mit dem technischem Ding aus deinem Univerum irgendwie zusammen passt.

Ist der Unsichtbarkeitapparat so, wie eine Uhr am Handgelenk oder genetisch manipuierte Haut, dann kann ich mir dies schon über herkömmliche Syteme abgwickelt sehen.

Ich glaube, man sollte unterscheiden, ob du die Technischen Sachen regeltechnisch als magische Artefakte oder als Zaubersprüche abhandeln möchtest.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Ninkasi am 3.09.2009 | 12:27
Von daher sind sämtliche Regelmechanismen, um einen Effekt in einer Spielwelt darzustellen, doch nur bloße Beschreibung ohne jeden reelllen Wert. Ob der Effekt nun zu Hochtechnologie gehört oder zu mystischen Kräften, ist nur Definitionsfrage. Du musst also nichts anderes tun, als die Wörter auszutauschen. Fertig. Das klappt übrigens auch mit Hard-SF, wenn man nur genügend technische Wörter bei der Beschreibung benutzt.  ;D

Solange du dir in einem SF-Setting überlegst, warum dieser und jener Effekt hervorgerufen wird und das dann ausreichend begründen kannst, sind doch alle Regeln nur ein Hilfsmittel, mittels dessen du den Effekt in die Spielwelt projezierst.

Absolut richtig  :d
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 3.09.2009 | 12:28
Also Spellrequirements gibts ja sogar bei DnD3.5.

Und viele Systeme haben ja auch das aus Computerspielen bekannte Prinzip übernommen, dass ein Ding entweder groß, aus teurem Material und/oder meisterlich gearbeitet sein muss, um mächtigere Zauber tragen zu können.

Das ist mMn ziemlich analog.

Und ziemlich wischi-waschi, oder? Also das Gegenteil von konkret. In einem "Space Opera Dungeon Crawl" ist Gewicht von Ausrüstung mitunter ein entscheidender limitierender Faktor.

Wenn Unsichtbarkeit einen gürtelgroßen Projektor erfordern soll, ist der Eine Ring keine Option. Also bräuchte man da schon Konvertierungsregeln, die nicht für jeden Zauber einzeln auflisten., wie groß und schwer das Gerät sein soll (denn sonst könnte man auch gleich einen Ausrüstungskatalog schreiben und den Rückgriff aufs Magiesystem sein lassen).

Aber ich entnehme Euren Antworten, dass keiner von Euch sowas schon mal gesehen hat?
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: MadMalik am 3.09.2009 | 12:34
Warum ist der Faktor Gewicht beim Deep-Space Dungeoncrawl limitirender als beim Fantasy Dungeoncrawl?
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Ein am 3.09.2009 | 12:34
@Unsichtbarkeitsgerät

Auch da sehe ich nicht das Problem, man sucht sich halt einen entsprechenden Gegenstand aus und belegt ihn mit dem entsprechenden Bonus. So wird dann aus dem D&D3 Cloak of Elvenkind (+5 Hide, 1 lb., 2500 GP) der K-meleon Suit (+5 Hide, 1 lb., 2500 cr.). Und wenn es lieber ein Projektor sein soll, nimmt man halt das Gewicht eines Belts. In D&D3 ebenfalls 1 lb.

Alles was hier gemacht habe, ist zwei Benennungen (Name und Währung) zu ändern. Und genau so ist auch TSR mit ihrer SciFi-Serie vorgegangen. Zumal in den 80ern eh sehr viele, schräge Crossovers zwischen Fantasy und SciFi gab, mit Raumschiffen und Blastern in Fantasywelten. Selbst DSA hatte das.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Funktionalist am 3.09.2009 | 12:45
@thot
Nein, die Spellrequirements sind nicht wischiwaschi. Da steht klipp und klar dran:
ein Törtchen und eine Feder für Tasha's schreckliches Gelächter.

Auch in anderen Systemen steht:
Für ein Artefakt, das mit einem zauber der Stufe 3 belegt werden soll, ist ein meisterlicher Gegenstand erforderlich/ist min. eine Zweihandwaffe erforderlich...

Das sind so ganz analoge REgeln, die man so übernehmen kann, wenn man ein paar Etiketten tauscht.

Und irgendwo worst Du SL-willkür drin haben.
Stell dir vor, du möchtest einen Gegenstand, der dir ein perfektes Gedächtnis beschert, wenn du ihn einschaltest. (Kamera + Speicher)
(1990: 30Bilder 1500DM Schuhkartongröße 4kg vs.
2009: 5000Bilder 300€ 3*4*2cm^3 100g)

Das kann man nicht regeln, das muss gedäumelt werden. Man kann zwar Richtlinien erstellen, die einem für jede Effektstärke ein Volumen und ein Gewicht empfehlen, aber das sind keine Regeln, sondern Hilfen.

Wir spielen gerade Starblazer adventures, wo es einen Stunt gibt, der es einem erlaubt spezhialisierte Geräte im Spiel einfach dazu zu erzählen. Die geben dann Boni auf bestimmte Aktionen, oder ermöglichen bestimmte Aktionen erst.
Allerdings wird die balance hier durch Vetorechte von SL und Mitspielern gewahrt und nicht durch Tabellen und Formeln, für die man Access oder Mathlab braucht.

sers,
Alex
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.09.2009 | 13:11
In den letzten Posts ging es darum, Regeln für Artefakte in die SF zu übertragen.
Das ist natürlich etwas vollkommen anderes, als Regeln für Zaubersprüche in die SF zu übertragen.

Klar, den Gegenstand "Mantel der Unsichtbarkeit" kann ich ohne Probleme in den Gegenstand "Unischtbarkeitsprojektor" überführen.

Aber wie sieht es aus mit dem Zauberspruch Unsichtbarkeit? Dieser lässt sich (falls man Gewicht als limitierenden Faktor in SF haben möchte) nicht so ohne weiteres in einen SF-Gegenstand projizieren. Hier kann man als Hausregel vielleicht verwenden:
- Der Gegenstand wiegt "Spruchstufe * Kosten / 100" kg.

Eine weitere Frage, die man sich hierbei stellen müsste ist:
Wann hat jeder Gegenstand einen eigenen Energiepool und wann hat der Anwender einen Energiepool, auf den die Gegenstände zugreifen?
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Ein am 3.09.2009 | 13:24
@Eulenspiegel
Für AD&D2, D&D3, 4 z.B. gab/gibt es explizite, ausformulierte Erschaffungsregeln für magische Gegenstände. Ebenso für Rolemaster, Earthdawn, Shadowrun und sicherlich auch diverse andere Rollenspiele.

Solche Einschränkungen á la welcher Gegenstand für welchen Zauber spielen aber auch nur eine Rolle, wenn man simulieren will. Und da hat DK schon genau dargestellt, das dabei Gewichts- und Größenangaben immer nur Willkür sind. Selbst bei Rollenspielen, die sich HardSF auf die Fahne schreiben.

Ein Stück ist das auch schlicht eine Frage von Techlevel:
Brauche ich einen 50kg-Anzug, eine 25kg Anzug, einen 10kg Rucksack, einen 5kg Gürtel, eine 2kg Taschenapparat, einen 0.5kg Taschenapparat, einen 0.1kg Umhänger oder einen 0.04kg Ring um meinen Unsichtbarkeitsapparat/zauber unterzubringen?

Und da kann ich nur sagen: Wähle deinen eigenen Stil.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Sashael am 3.09.2009 | 13:40
Ein Stück ist das auch schlicht eine Frage von Techlevel:
Brauche ich einen 50kg-Anzug, eine 25kg Anzug, einen 10kg Rucksack, einen 5kg Gürtel, eine 2kg Taschenapparat, einen 0.5kg Taschenapparat, einen 0.1kg Umhänger oder einen 0.04kg Ring um meinen Unsichtbarkeitsapparat/zauber unterzubringen?
Und ab dem entsprechenden Techlevel handelt es sich um Nanotech, die im Körper implantiert ist und sich durch die Körperenergie wieder aufläd, was sich in Anwendungen/Tag widerspiegelt. Und palimpalim, wir haben unseren SF-Zauber. Da braucht man dann noch nicht einmal mehr Materialkosten einzuplanen. Wenn man richtig fortgeschrittene Hightech darstellen will, muss man sich imho auch keinen Kopf um die Materialien machen. Bereits in unserer Zeit werden Technologien so schnell weiterentwickelt, dass Hightech von gestern heute "nur" noch Standardware und morgen schon veralteter überschwerer Ballast ist.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Chaos am 3.09.2009 | 14:02
In den letzten Posts ging es darum, Regeln für Artefakte in die SF zu übertragen.
Das ist natürlich etwas vollkommen anderes, als Regeln für Zaubersprüche in die SF zu übertragen.

Klar, den Gegenstand "Mantel der Unsichtbarkeit" kann ich ohne Probleme in den Gegenstand "Unischtbarkeitsprojektor" überführen.

Aber wie sieht es aus mit dem Zauberspruch Unsichtbarkeit? Dieser lässt sich (falls man Gewicht als limitierenden Faktor in SF haben möchte) nicht so ohne weiteres in einen SF-Gegenstand projizieren. Hier kann man als Hausregel vielleicht verwenden:
- Der Gegenstand wiegt "Spruchstufe * Kosten / 100" kg.

Eine weitere Frage, die man sich hierbei stellen müsste ist:
Wann hat jeder Gegenstand einen eigenen Energiepool und wann hat der Anwender einen Energiepool, auf den die Gegenstände zugreifen?

Es könnte irgend so eine Super-Ultra-Hochtechnologie sein, die sich aus der Lebensenergie des Trägers/Anwenders speist...
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.09.2009 | 14:03
Für AD&D2, D&D3, 4 z.B. gab/gibt es explizite, ausformulierte Erschaffungsregeln für magische Gegenstände. Ebenso für Rolemaster, Earthdawn, Shadowrun und sicherlich auch diverse andere Rollenspiele.
Aber diese Erschaffungsregeln stehen nicht in den Grundbüchern, oder?

Ich habe zu Hause Shadowrun 3 und Shadowrun 4 rumstehen. In beiden Büchern stehen eine Menge Zauber, aber keine Erschaffungsregeln für mag. Gegenstände.

Und auch wenn, sind die Erschaffunsgregeln häufig unnötig kompliziert und es muss auch irgendwie leichter gehen.

Zitat
Solche Einschränkungen á la welcher Gegenstand für welchen Zauber spielen aber auch nur eine Rolle, wenn man simulieren will.
"Welcher Gegenstand für welcher Zauber" ist mir völlig schnuppe.

In meinen Fragen ging es um zwei Sachen:
1) Wie schwer ist der Gegenstand.
Ob das nun ein Projektor, ein Gürtel oder sonstwas ist, ist mir egal. - Es geht um das Gewicht.
Und auch hier habe ich im letzten Post explizit gesagt, dass das nur dann eine Rolle spielt, falls man mit Traglastbegrenzung arbeiten will.

2) Wer bezahlt die Energiekosten?
Hier macht es schon einen großen Unterschied, ob jeder Gegenstand die Energiekosten selber bezahlt, oder ob der Träger für die Energiekosten aufkommt.

Zitat
Und da hat DK schon genau dargestellt, das dabei Gewichts- und Größenangaben immer nur Willkür sind. Selbst bei Rollenspielen, die sich HardSF auf die Fahne schreiben.
Wenn man ohne Regeln dafür spielt, ist das willkürlich.
Wenn man mit Regeln dafür spielt, ist das nicht willkürlich, sondern verregelt.

Ich hielt das für so selbstverständlich, dass ich das bisher nicht erwähnt hatte.

BTW:
Bezüglich HardSF habe ich den Eindruck, dass sich viele Leute nicht wirklich mit Hard SF beschäftigt haben. (HardSF ist eben KEIN Technobabbel.) Aber in diesem Thread soll es nicht um HardSF werden. Deswegen klammere ich die HardSF Diskussion lieber vorsorglich aus.


Zitat
Ein Stück ist das auch schlicht eine Frage von Techlevel:
Brauche ich einen 50kg-Anzug, eine 25kg Anzug, einen 10kg Rucksack, einen 5kg Gürtel, eine 2kg Taschenapparat, einen 0.5kg Taschenapparat, einen 0.1kg Umhänger oder einen 0.04kg Ring um meinen Unsichtbarkeitsapparat/zauber unterzubringen?

Und da kann ich nur sagen: Wähle deinen eigenen Stil.
Das Problem ist, wenn das nicht geregelt wird, wählt jeder Spieler seinen komplett eigenen Stil und das führt dann zu Unfairnis:
Spieler 1 stellt sich darunter einen 25kg Rucksack vor und kauft deswegen keine weitere Ausrüstung, weil ihm der Unsichtbarkeitsapparat schwer genug ist.

Spieler 2 stellt sich darunter einen 0.04kg Ring vor und kauft sich zwei dutzend technischer Ausrütsungsgegenstände.

Damit haben wir hier fehlendes Balancing, dass man ganz leicht umgehen kann, indem man das Gewicht an den Preis koppelt. (Oder indem die Regeln einfach ein Gewicht vorgeben.)

Es könnte irgend so eine Super-Ultra-Hochtechnologie sein, die sich aus der Lebensenergie des Trägers/Anwenders speist...
Habe ich doch so geschrieben:
"wann hat der Anwender einen Energiepool, auf den die Gegenstände zugreifen?"

Wobei die Lebensenergie halt ein ganz spezieller Energiepool ist.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: ChristophDolge am 3.09.2009 | 14:05
Zitat
Das Problem ist, wenn das nicht geregelt wird, wählt jeder Spieler seinen komplett eigenen Stil und das führt dann zu Unfairnis:
Spieler 1 stellt sich darunter einen 25kg Rucksack vor und kauft deswegen keine weitere Ausrüstung, weil ihm der Unsichtbarkeitsapparat schwer genug ist.

Spieler 2 stellt sich darunter einen 0.04kg Ring vor und kauft sich zwei dutzend technischer Ausrütsungsgegenstände.

???

Zitat
Damit haben wir hier fehlendes Balancing, dass man ganz leicht umgehen kann, indem man das Gewicht an den Preis koppelt. (Oder indem die Regeln einfach ein Gewicht vorgeben.)

Oder man spielt - nur so als Beispiel - mit Spielleiter.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.09.2009 | 14:09
Ja, dann muss der Spielleiter eben die Regeln aufstellen. So what?
An Regeln kommt man nicht vorbei.

Ob man die Regel "Unsichtbarkeitsgegenstand wiegt 5 kg" auf ein Blatt Papier schreibt oder ob der SL die Regel aufstellt: "Unsichtbarkeitsgegenstand wiegt 5 kg", ist doch egal. - In beiden Fällen wurde eine Regel aufgestellt.

Der Vorteil von Blatt Papier liegt halt darin, dass man nicht wegen jeder Kleinigkeit den SL belästigen muss, sondern die Details der Charaktererschaffung auch bequem zu Hause machen kann. (Oder man den Einkauf nicht großartig mit dem SL durchgehen muss, sondern sagt: "Ich verbringe die nächsten zwei Tage mit einem Einkaufsbummel und kaufe mir ein paar Sachen von der Standardliste.", während der SL mit einem anderen Spieler eine interessante Szene spielt.)
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Ein am 3.09.2009 | 14:16
Die Erschaffungsregeln stehen jeweils in den Magieerweiterungsbänden, außer bei D&D3 und 4.

Gewicht für Gegenstände ist selbst in leichten Regelwerken oft angegeben, außer bei solchen, wo es wirklich keine Rolle spielt.

"Energiekosten" werden doch in der Regel explizit für die Verwendung von magischen Gegenständen aufgeführt, sei es Anwendungen pro Tag oder Ladungen oder die Verfügbarkeit unbegrenzter Energie.

Gewicht/Größe sind immer willkür durch den Autoren (Designer, SL, Gruppe) gewählt, denn alle fiktiven Gegenstände bleiben rein fiktiv und damit willkürlich, selbst und gerade wenn man extrapoliert. Denn in die Zukunft sehen, kann bisher niemand. Wir schießen uns ja auch nicht mit riesigen Kanonen auf den Mond, egal, wie plausibel das 1865 auch erschien.

Bezüglich der Spieler1/2-Problematik: Hier existieren doch in der Regel schon vorher Richtlinien, und seien es nur implizierte, aufgrund des Gruppenvertrags. Von daher ist dieser Fall zwar theoretisch möglich, aber in der Praxis handelt es sich hierbei nicht um ein wirkliches Problem. Vorausgesetzt natürlich, dass man kein stumpfsinniger Rules Lawyer ist. ;)

Ach ja, Richtlinien sind im Übrigen keine Regeln, nur bevor du es einwirfst.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2009 | 14:26
Savage Worlds machts mit dem Arkanen Hintergrund: Verrückte Wissenschaft.

Und in den SF Kompendien wird auch Cyberware und ähnliches mittels arkaner Hintergründe umgesetzt.
Dinge wie...

...wenn in der Spielwelt ein Unsichtbarkeitsgerät mindestens so und so groß und so und so schwer sein soll?

...sind mittels "trappings" regelbar, also "gemäß der Plausibilität des Settings zu spezifizierende Konditionen".

Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: 1of3 am 3.09.2009 | 14:29
Magiesysteme in Rollenspielen haben wichtige Funktionen: Sie machen die fantastischen Effekte in der Spielwelt planbar, zeigen Grenzen und Möglichkeiten auf und konkretisieren die allgemeinen Vorgaben, nach denen Magie funktioniert.

Magiesysteme sorgen dann mitunter auch dafür, dass die fantastischen Elemente aufhören fantastisch zu sein, sondern planbar werden. Das sollte man nicht vergessen.

Und das nämlich ist gerade auch der Zweck eines Spielsystems: Die Teilnehmer können haben jetzt etwas, auf dass sie sich berufen können, um jeweils ihren Einfluss im Spiel zu sichern.

Die eigentliche Frage aber ist dann zunächst einmal: Warum sind ausdifferenzierte Zauber und warum sind ausdifferenzierte, technische Geräte für das jetzt vorliegende Spiel wichtig? Das ist ein dein Fehler, Thot. Du sprichst über kein Spiel und daher ist hier im Grunde alles heiße Luft.

Wenn man dann aber ein Spiel hat, dass sowohl eine Reihe ausdifferenzierter Zauber und eine Reihe ausdifferenzierter technischer Gerätschaften haben soll, dann dürfen wir wohl annehmen, dass sie jeweils einen Zweck im Spiel erfüllen.

Dann müssen wir jetzt aber eine verdammt gute Begründung finden, warum der gleiche Effekt mit beiden Sachen erreichbar sein soll. Shadowrun z.B. tut das aus gutem Grund nicht. Es gibt Dinge, die können nur Magier und Dinge, die lassen sich nur mit Technologie erreichen. Das erhöht die Trennschärfe zwischen diesen beiden Bereichen.

Wir könnten jetzt aber vielleicht annehmen, dass ein Unterschied im Hintergrund vorliegt. Die Menschen benutzen Hochtechnologie, die Elfen zaubern. Da könnte man dann sagen, dass ungefähr Vergleichbares mit beiden Mitteln möglich sein muss, um etwa ein Gleichgewicht der Kräfte zu gewährleisten.

Dann gibt es aber noch keinen Grund auch für beides Regeln zu haben. Die gibt es nur, wenn wir annehmen, dass sowohl Elfen als auch Menschen auf einmal gespielt werden sollen. Wenn generell nur davon ausgegangen wird, dass alle Protagonisten Menschen sind, muss die Elfenmagie nicht auf Charakterebene mit Technik vergleichbar sein. Es reicht, wenn Magie viel gröber gehandhabt wird als die hier technischen Kewl Powerz der Protagonisten.

Nun wird man vielleicht einwenden, dass es doch so schicke Szenarien gibt, das multi-dimensionale Café, wo sich Fantasy- und SciFi-Charaktere treffen und man daher sowohl Magie als auch High-Tech hat. Da lässt sich aber sofort einwenden, dass bei solch verschiedenen Charakteren (vermutlich kommt auch noch ein intelligenter Dinosaurier vorbei) die Detailschärfe am besten gleich soweit runter gefahren wird, dass es wenn überhaupt eine möglichst einfache Liste von abstrahierten und für alle Barbesucher gleichermaßen wirkenden Effekten gibt. Dann sind Angaben über Preis oder Gewicht aber völlig nebensächlich.

Bevor hier also weiter im Trüben gefischt wird, möchte ich von dir, Toth, die Skizze eines Rollenspiel mit allem drum und dran. Also erwartetem Hintergrund, erwarteten Protagonisten und erwarteten Handlungen der Teilnehmer.

Dann kann man sich über die Details in der Ausführung unterhalten.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.09.2009 | 14:32
Die Erschaffungsregeln stehen jeweils in den Magieerweiterungsbänden, außer bei D&D3 und 4.
Hilft mir als Person, der nur die Grundregelbücher hat überhaupt nicht weiter. (Es sei denn, die Erschaffunsgregeln wären Freeware und irgendjemand würde die Erschaffunsgregeln hier posten.)

Ich denke, es geht hier nicht darum zu sagen: "Ja, es gibt Konvertierungsmöglichkeiten. - Wenn du sie haben willst, musst du aber viel Geld dafür ausgeben." Sondern darum, hier ganz konkret mal Erschaffungsregeln zu posten. (Natürlich nur welche, die man sich selber ausgedacht hat, oder wo der Autor die Genehmigung erteilt hat, die Regeln öffentlich zu posten.)

Zitat
Gewicht für Gegenstände ist selbst in leichten Regelwerken oft angegeben, außer bei solchen, wo es wirklich keine Rolle spielt.
Ja, Gewicht für Gegenstände.
Es geht hier aber nicht um Gegenstände, sondern um Zauber.

Nehmen wir das Shadowrun 3 Grundregelwerk. (Das habe ich zufälligerweise zu Hause rumstehen.)
So, ich will jetzt Shadowrun ohne Magie spielen und alle schönen Zauber als technische Gegenstände verfügbar machen. Ich habe nur das Grundregelwerk zu Hause rumstehen. Wie soll ich nun vorgehen?

Und zu sagen: "Kauf dir für viel Geld ein Zusatzbuch, das in der Zwischenzeit längst out of print ist." ist keine sehr hilfreiche Antwort.

Zitat
"Energiekosten" werden doch in der Regel explizit für die Verwendung von magischen Gegenständen aufgeführt, sei es Anwendungen pro Tag oder Ladungen oder die Verfügbarkeit unbegrenzter Energie.
Ja, von magischen Gegenständen

Wie oft denn noch: In den Grundregelwerken (abgesehen von D&D3 und D&D 4) stehen aber keine magischen Gegenstände, sondern nur magische Zauber.

Zitat
Gewicht/Größe sind immer willkür durch den Autoren (Designer, SL, Gruppe) gewählt, denn alle fiktiven Gegenstände bleiben rein fiktiv und damit willkürlich, selbst und gerade wenn man extrapoliert.
Genau das schreib ich doch die ganze Zeit!!!

Und um Willkür zu verhindern, muss man eben Regeln aufstellen.

Zitat
Bezüglich der Spieler1/2-Problematik: Hier existieren doch in der Regel schon vorher Richtlinien, und seien es nur implizierte, aufgrund des Gruppenvertrags.
Was für Richtlinien sollen denn bitteschön bestehen?

Nehmen wir das Beispiel, wo meine Gruppe (die nur das SR3 Grundregelwerk besitzt) jetzt die Magie abschaffen will und das ganze durch technische Gegenstände ersetzen will.
Woher soll denn jetzt bitteschön plötzlich der implizite Gruppenvertrag herkommen, wie schwer welcher Gegenstand ist?  wtf?

Angenommen, in eurer Gruppe würdet ihr jetzt ganz spontan beschließen, Magie abzuschaffen und durch technische Gegenstände zu ersetzen: Wie schwer wäre deiner Meinung nach ein Unsichtbarkeitsgegenstand?
Und NACHDEM du deine Antwort hier gepostet hast, geh doch einfach mal zu zwei deiner Mitspieler und stelle ihnen getrennt die gleiche Frage. (Und dann poste mal die beiden Antworten hier rein.)

Ich wette, wir bekommen hier unterschiedliche Antworten. (Eben, weil so etwas noch nicht im Gruppenvertrag festgelegt wurde.)

Man muss es also neu im Gruppenvertrag festlegen.
Und wie legt man eine Sache neu im Gruppenvertrag fest? Richtig! Durch Regeln/Richtlinien oder wie immer du dieses Zeug nennen willst.

Und jetzt kann man natürlich hingehen und im Gruppenvertrag festlegen, wie schwer ein Unsichtbarkeitsgegenstand ist.
Und anschließend legt man fest, wie schwer ein Stärkegegenstand ist.
Und anschließend legt man fest, wie schwer ein Nachtsichtgerät ist.
Und anschließend stellt man fest, wie schwer eine Gedankensonde ist.
Und anschließend legt man fest, wie schwer ein Levitationsgerät ist.
Und anschließend...

Oder aber: Man nimmt eine einfache Formel, die man auf alle Zauber anwenden kann, und erhält so auf einen Schlag alle Gewichte für alle möglichen Sachen.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: 8t88 am 3.09.2009 | 14:37
Ist ne reine Fluffsache, so wie ich das Thema verstehe.
Das Heilige Maschinenöl dass jede Waffe besser macht sind halt Naniten die vor 2000 Jahren darauf Programmiert wurden.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.09.2009 | 14:48
Ist ne reine Fluffsache, so wie ich das Thema verstehe.
Das Heilige Maschinenöl dass jede Waffe besser macht sind halt Naniten die vor 2000 Jahren darauf Programmiert wurden.
Das was du beschreibst, ist reiner Fluff.

Und das heilige Maschinenöl scheint ja ein magischer Gegenstand zu sein.
Dass man magische Gegenstände regeltechnisch 1 zu 1 und ohne großes Nachdenken in technische Gegenstände transportieren kann, habe ich mittlerweile mehrmals gesagt. (Und diesbezüglich wurde mir auch nie widersprochen.)

Was ist aber mit Zaubern?
Wir haben jetzt den Zauber "Waffe verbessern". Er kostet mit x Astralpunkte.

So, wie transferriere ich diesen Zauber jetzt in eine nichtmagsiche Welt?
Aus "Astralpunkten" macht man ganz einfach "Energiepunkte". Das ist kein Problem. Die Kosten bleiben die gleichen:
"x Astralpunkte" werden zu "x Energiepunkten".

Die Fragen, die sich aufwerfen sind folgende:
1) Wer zahlt die Energiekosten für das Waffen verbessernde Gerät?
- Zahle ich als Anwender diese?
- Zahlt die Waffe diese?
- Zahlt das waffenverbessernde Gerät diese aus einem eigenen Pool?

2) Wie schwer ist das waffenverbessernde Gerät?
- Sind es Naniten?
- Hat es Größe und Gewicht einer Spinne?
- Hat es Größe und Gewicht einer Nagelfeile?
- Hat es Größe und Gewicht eines Rucksackes?
- Hat es Größe und Gewichtes eines Autos?

Diese Sachen sind kein Fluff, sondern benötigen eine regeltechnische Konkretisierung. (Teil 2 nur, wenn man mit Traglastbegrenzung spielt.)
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 3.09.2009 | 14:54
[....]
Solche Einschränkungen á la welcher Gegenstand für welchen Zauber spielen aber auch nur eine Rolle, wenn man simulieren will. Und da hat DK schon genau dargestellt, das dabei Gewichts- und Größenangaben immer nur Willkür sind. [...]

Wenn ich sowieso einen Katalog aufstellen muss, kann ich auch gleich einen selber schreiben und brauche das Werkzeug "Magiesystem" nicht zu benutzen. Da habe ich dann keine Arbeitsersparnis, und das ist ja der eigentliche angenehme Effekt des Ansatzes, Magiesysteme als Techkataloge umzudeuten (neben der Möglichkeit, eventuell eigene Geräte zu erfinden, ohne auf ein zugrundeliegendes Regelwerk zu verzichten; was man z.B: könnte, wenn ein System wie Ars Magica die Grundlage wäre).

Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2009 | 14:56
Ich verweise da mal aufs HERO Regelwerk, da wird aber Selganor der bessere Ansprechpartner sein, als ich. :)
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.09.2009 | 15:01

Die Fragen, die sich aufwerfen sind folgende:
1) Wer zahlt die Energiekosten für das Waffen verbessernde Gerät?
- Zahle ich als Anwender diese?
- Zahlt die Waffe diese?
- Zahlt das waffenverbessernde Gerät diese aus einem eigenen Pool?


Ich hab jetzt nur überflogen, aber so wie ich es sehe, sind diese Punkte grundlegend (und zwingend) zu klären. Bei Technologie gibt es ja normalerweise keine Energiequelle, die man quasi aus der Luft anzapfen kann, wie es bei Mana o.ä. der Fall ist.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 3.09.2009 | 15:03
Ich verweise da mal aufs HERO Regelwerk, da wird aber Selganor der bessere Ansprechpartner sein, als ich. :)
Hero System tut das hier Geforderte aber nicht. ;)
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 3.09.2009 | 15:04
Ich hab jetzt nur überflogen, aber so wie ich es sehe, sind diese Punkte grundlegend (und zwingend) zu klären. Bei Technologie gibt es ja normalerweise keine Energiequelle, die man quasi aus der Luft anzapfen kann, wie es bei Mana o.ä. der Fall ist.

Ja, aber Energiekosten sind noch einfach, in dem man "Magiepunkte" einfach "Energiepunkte" nennt und Kraftquellen definiert (Batterien, Reaktoren, you name it).
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2009 | 15:11
Ja, aber Energiekosten sind noch einfach, in dem man "Magiepunkte" einfach "Energiepunkte" nennt und Kraftquellen definiert (Batterien, Reaktoren, you name it).

Dann gibt es also folglich Speicher für magische Energie für entsprechende Zauber in dem jeweiligen Regelwerk, mit dem Du SciFi Technik als Magie regeln willst.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.09.2009 | 15:11
... und Kraftquellen definiert (Batterien, Reaktoren, you name it).

Na gut, aber das ist dann nicht mehr 1:1.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 3.09.2009 | 15:19
Dann gibt es also folglich Speicher für magische Energie für entsprechende Zauber in dem jeweiligen Regelwerk, mit dem Du SciFi Technik als Magie regeln willst.

Naja, solche Speicher könnten im Ursprungsmagiesystem ja auch die Zauberer selbst sein. Wichtig ist ja nur, dass man Energiekostenwerte hat, die in einem vernünftig erscheinenden Verhältnis zueinander stehen. Was ein Magiesystem ja schon mal leistet.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 3.09.2009 | 15:20
Na gut, aber das ist dann nicht mehr 1:1.

Ja natürlich. 1:1 kann man nicht übertragen, man braucht ja Regeln, um zum Gegenstandsgewicht und den Kosten und so weiter zu kommen. Danach frag' ich doch die ganze Zeit. :)
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.09.2009 | 15:52
Mir ist kein System bekannt, das Regeln bietet, die Zauber und Technologie 1:1 gleich umsetzt bzw. ineinader überfürbar macht. Ich denke auch nicht, dass es eines gibt, da es meist eine Charakteristik von Magie ist, dass Zauber eben "anders" sind. Wenn du aber etwas in der Richtung erarbeiten willst: Zauberparameter A wird zu Technologieparameter A, usw. dann verschieb das doch in den Brainstorming-Kanal.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 3.09.2009 | 15:54
Neh, mir geht es hie schon um Erfahrungen anderer zu dem Thema. :)
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Sashael am 3.09.2009 | 18:20
Ich verstehe einfach nicht, worauf du hinauswillst, Thot.

Es ist kein Problem, Zauber in Technologie umzuwandeln. Es ist vollkommen irrelevant, ob es Regeln gibt, die explizit sagen, dass eine Technologie, die dasselbe vermag wie ein bestimmter Zauber, soundsoviel Gewicht/Abmessungen/Abwärme hat. Die Kosten für die Zauber werden einfach mit einem anderen Begriff belegt und die Quelle bestimmt. Sei es nun die Körperenergie oder Batterien. Name it. Es ist vollkommen irrelvant. Du musst sowieso eine Energiequelle bestimmen. In magischen Settings ist es eine obskure, meist nicht einmal ausdefinierte extradimensionale Kraft. Wenn du richtig weit ausholen willst, dann bestimme als Quelle ein Ausnutzen von Energiefluktuationen auf der Quantenebene durch Naniten im Körper des Anwenders. ODER denk dir ne Batterie aus, die man mit sich herumschleppen muss, um die Effekte zu erzielen. Wie schwer die ist, ist doch echt SCHEISS-E-GAL!!! Denk dir was aus und leb damit! Die gesamte Diskussion kreist gerade um Definitionsfragen eines unbestimmten Regelbereichs. Hallo?

Mach es einfach! Go for it!

Und Eulenspiegel:
Deine Beispiele sind sehr seltsam. Wenn man sich vorher über Begrifflichkeiten bespricht, wird es keine der von dir genannten Probleme geben. Unter anderem, weil es keine Probleme gibt!
Wo ist denn bitte der Haken, wenn man einfach Wörter austauscht, als Energiequelle den phaseninduzierten tripolaren Flux-Dikompensator bestimmt, diesem vollkommen fiktiven Gerät die Maße und Gewichte zuteilt, die man gerne haben möchte und dann einfach loslegt??? wtf?
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 3.09.2009 | 19:01
Ich verstehe einfach nicht, worauf du hinauswillst, Thot.

Falls Du daran was ändern willst: Es könnte helfen, meine Postings zu lesen. ::)
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.09.2009 | 20:01
Deine Beispiele sind sehr seltsam. Wenn man sich vorher über Begrifflichkeiten bespricht, wird es keine der von dir genannten Probleme geben. Unter anderem, weil es keine Probleme gibt!
Natürlich gibt es keine Probleme!

Wie kommst du auf die idiotische Idee, ich hätte behauptet, es würde Probleme geben?  ::)
(Lies doch bitte meine Posts etwas aufmerksamer, bevor du mir etwas unterstellst, was nicht stimmt.)
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Haukrinn am 4.09.2009 | 08:34
Falls Du daran was ändern willst: Es könnte helfen, meine Postings zu lesen. ::)
Leider nein. Es könnte helfen, wenn Du damit aufhörst Dir ständig selber zu widersprechen und einfach immer nur im Kreis zu reden. Komm doch bitte einfach mal auf den Punkt und sag uns was Du überhaupt willst.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 4.09.2009 | 09:08
Leider nein. Es könnte helfen, wenn Du damit aufhörst Dir ständig selber zu widersprechen und einfach immer nur im Kreis zu reden. Komm doch bitte einfach mal auf den Punkt und sag uns was Du überhaupt willst.

Seufz.

Ich widerspreche mir? Wo das denn? Im Kreis reden? Wo denn? Auf den Punkt kommen? Lies Post #1.

Ich wiederhols nochmal, mit fett gedruckter Betonung, für den Fall, dass Du und andere Schnellmerker doch verstehen wollen, was der Poster meint, und nicht, wie es den Anschein hat, persönliche Animositäten pflegen wollen.

[...]
Da liegt doch eigentlich der Gedanke nahe, Magiesysteme zu benutzen, um Technik, gar Supertechnik abzubilden. Klar, eine leichte Modifikation in der Betrachtungsweise ist notwendig: Aus "Zaubern" werden "Geräte", die auch Gewicht und Preis brauchen, welche man aus den Daten des Zaubers irgendwie ableiten können müsste, und Magiepunkte werden zu Energieverbrauch. Aber im Prinzip sollte doch jedes einigermaßen flexible Magiesystem in der Lage sein, auch die SciFi-Technik klassischer Weltraumopern abzubilden, wenn man zwei oder drei einfache Umwandlungsregeln (Zauber zu Gerät) verwendet.

Hat jemand von Euch sowas schon mal gemacht? Oder wie würdet Ihr das in Eurem Lieblingssystem machen?

Hat jemand noch Fragen?

(Ach ja: Ich will nicht den Anschein erwecken, dass ich denken würde, besonders viele oder gar die Mehrheit der Poster hier im Thread würden Verständnisschwierigkeiten zeigen. Das sind, wie immer, nur einige wenige, aber die wenigen gehen mir halt doch sehr auf die Nerven.)
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Tarin am 4.09.2009 | 09:15
Aber die imo einzig sinnvolle Antwort auf den fett gedruckten Teil wurde schon vorhin genannt: Du nimmst eine gegebene Ressource des Magiesystems deiner Wahl, bspw. Magiepunkte und multiplizierst mit einem Faktor, der vor dem SciFi Hintergrund deiner Wahl passende Ergebnisse liefert und nennst das Ergebnis "Gewicht in Kilogramm" oder auch "Kosten in Credits". Du kannst sogar Abmessungen auf diese Art kriegen, dann ist das Ergebnis eben "Volumen des kleinsmöglichen Quaders, in den das Gerät passt".

Gruß
Tarin
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 4.09.2009 | 09:32
Ja, es hängt sicher vom verwendeten Magiesystem ab: Das Ephorân-Standardmagiesystem liefert z.B. durch den Zauberer relativ frei wählbare Werte für Zauberdauer und Wirkung, und assoziiert damit dann Energiekosten und Lernschwierigkeit, wobei beide Ziffern auch noch voneinander abhängen. Das GURPS-Standardmagiesystem liefert feste Werte für alle wesentlichen Parameter eines Zaubers, erlaubt aber mitunter eine Anpassung der Wirkung (Aufpumpen von Geschosszaubern z.B., oder Wirkungsradius eines Flächenzaubers). Rolemaster liefert feste Werte für Lernschwierigkeit (Spruchstufe), Energiekosten, Zauberdauer und so weiter.

Wie das im Einzelnen gemacht wird, hängt damit natürlich sehr vom Quellmagiesystem ab. Aber generell könnte man vielleicht folgende Richtlinie benutzen:

Die genaue Umwandlungsformel wäre natürlich sehr von verwendetem Quell- und gewünschtem Zielsystem abhängig, aber ich vermute, dass eine rein lineare Formel in den meisten Fällen unbefriedigend wäre.

Besonders interessant wäre nun natürlich, zu lesen, wie ihr das bei Euren Lieblingsmagiesystemen machen würdet, um sie in Eueren Lieblingstechnikrahmen umzusetzen. :)
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Waldgeist am 4.09.2009 | 09:36
Aus "Zaubern" werden "Geräte", die auch Gewicht und Preis brauchen, welche man aus den Daten des Zaubers irgendwie ableiten können müsste, und Magiepunkte werden zu Energieverbrauch.

Oder wie würdet Ihr das in Eurem Lieblingssystem machen?

Wenn ich das wirklich machen wollte, würde ich die Einträge in GURPS Magic entsprechend lesen:

Zu fast jedem Zauber ist angegeben, in welchem Gegenstand er verankert werden kann. Die dafür nötigen Energiekosten würde ich als $/Cr (1:1) Kosten des Gerätes lesen. Der angegebene Gegenstand lässt das Gewicht ableiten (s. Ausrüstungsliste oder Google). Eine "Ladung" kostet soviel Energie und damit $/Cr wie die normale Cost to Cast. Das wäre mein Grundansatz.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Sashael am 4.09.2009 | 12:09
Besonders interessant wäre nun natürlich, zu lesen, wie ihr das bei Euren Lieblingsmagiesystemen machen würdet, um sie in Eueren Lieblingstechnikrahmen umzusetzen. :)
Ich glaube, da liegt für mich der Hase im Pfeffer. Für SF benutze ich eben andere Systeme als für Fantasy. Wenn du mal schreiben könntest, welches System du denn im Auge hast, dann kann man ja auch über Konvertierungen sprechen.
Welches Setting? Welcher Techlevel? Welcher Stil?

Einfach nur ins Blaue hinein brainstormen finde ich hier nicht so nützlich. Du wahrscheinlich schon, aber du willst das Ganze ja nachher auch benutzen, oder? ;)

@Eulenspiegel
Dafür, dass du keine Probleme siehst, hast du aber verdammt lange Postings mit Aber was man da nicht alles beachten muss!!! geschrieben. Nur mal so angemerkt. Ist nur mein Eindruck.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 4.09.2009 | 12:33
Sashael: Nachdem das mit der Fettschrift ja schon mal funktionierte:

[...]
Besonders interessant wäre nun natürlich, zu lesen, wie ihr das bei Euren Lieblingsmagiesystemen machen würdet, um sie in Eueren Lieblingstechnikrahmen umzusetzen. :)
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 4.09.2009 | 12:37
Wenn ich das wirklich machen wollte, würde ich die Einträge in GURPS Magic entsprechend lesen:

Zu fast jedem Zauber ist angegeben, in welchem Gegenstand er verankert werden kann. Die dafür nötigen Energiekosten würde ich als $/Cr (1:1) Kosten des Gerätes lesen. Der angegebene Gegenstand lässt das Gewicht ableiten (s. Ausrüstungsliste oder Google). Eine "Ladung" kostet soviel Energie und damit $/Cr wie die normale Cost to Cast. Das wäre mein Grundansatz.

Das würde dann heissen, dass wir von zahlreichen Gegenständen ausgehen, die Geräte in der Größe von "Jewelry" sind... Und die Antigravplatform wäre (abgeschaltet) so schwer wie ein Teppich, und so weiter. Das würde also zu einem sehr, sehr hochentwickelten Setting passen, vielleicht ungefähr wie die Prä-Hyperimpedanz-LFT aus Perry Rhodan.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Waldgeist am 4.09.2009 | 12:41
Das würde dann heissen, dass wir von zahlreichen Gegenständen ausgehen, die Geräte in der Größe von "Jewelry" sind... Und die Antigravplatform wäre (abgeschaltet) so schwer wie ein Teppich, und so weiter. Das würde also zu einem sehr, sehr hochentwickelten Setting passen, vielleicht ungefähr wie die Prä-Hyperimpedanz-LFT aus Perry Rhodan.

Genau, denn in einem weniger hoch entwickelten Setting würde ich diesen Ansatz auch nicht verfolgen wollen. Dafür bietet MIR Ultra-Tech schon genug Material.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.09.2009 | 13:12
Dafür, dass du keine Probleme siehst, hast du aber verdammt lange Postings mit Aber was man da nicht alles beachten muss!!! geschrieben. Nur mal so angemerkt. Ist nur mein Eindruck.
Ich habe geschrieben, welche Fragen man sich stellen muss. Das ist doch aber kein Problem!


Nur weil man sich eine Frage stellen muss, heißt das doch noch lange nicht, dass man ein Problem hat!
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Merlin Emrys am 4.09.2009 | 13:28
Hat jemand von Euch sowas schon mal gemacht? Oder wie würdet Ihr das in Eurem Lieblingssystem machen?
Ich sehe weniger in der Konvertierung ein Problem als in der zugrundeliegenden Inkongruenz von Magie und Technik. Man mag über beides ähnliche Effekte erzeugen können, aber in meinen Augen (ausgehend von einer herkömmlichen Vorstellung davon, was jeweils Magie und was jeweils Technik ist) sind es zwei grundverschiedene Phänomene. Und dementsprechend mögen sie eine Weile parallel erscheinen, aber es gibt Grenzen.

Was die Konvertierung angeht, ist der einfachste Fall: Ein Magier hat doch bekanntlich immer einen Stab, nicht wahr? Da ist halt die Energieversorgung usw. drin. Ein Geflecht von Sensoren liest über die Berührung mit der Haut aus, was der Magier will (gegebenenfalls verstärkt durch weitere Gesten bzw. akustische Signale), und das wird dann technisch umgesetzt. Besondere Applikationen verlangen dann eben noch eine Kugel am oberen Ende des Stabes oder so. Runen könnte man als Einlegearbeit von nanotechnologischen Anlagen verstehen. Alles, was Zauber in Gegenständen verankert, muß lediglich technisiert umgedeutet werden (fliegende Teppiche und dergleichen). Voodoo- und Fluchzauberei muß man eventuell durch ein ubiquitär vorhandenes Netzerk (im Sinne eines besseren Internets) abbilden, das "am Ausgang" mehr kann als nur Dateien handhaben.
So, fehlt noch was? ;-)
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.09.2009 | 13:32
Der große Unterschied wischen Magie und Technologie ist doch, dass man bei Magie die "warum"-Frage nicht beantworten muss. "Warum funktioniert das? - Weil es Magie ist". Das geht zwar bei Technologie auch, ist da aber oft unbefriedigend. Nicht umsonst kommt man dann mit abgefahrenen Erklärungen, die Nanobots, Fluxleitung und Energiekonverter etc. auffahren.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Sashael am 4.09.2009 | 14:51
Der große Unterschied wischen Magie und Technologie ist doch, dass man bei Magie die "warum"-Frage nicht beantworten muss. "Warum funktioniert das? - Weil es Magie ist". Das geht zwar bei Technologie auch, ist da aber oft unbefriedigend. Nicht umsonst kommt man dann mit abgefahrenen Erklärungen, die Nanobots, Fluxleitung und Energiekonverter etc. auffahren.
Das ist nicht wirklich ein großer Unterschied. Das sind nur mehr Wörter. Die sind für ein Regelsystem aber irrelevant. Schönes Beispiel ist doch das nahezu vollkommen sinnentleerte Technogebabbel in Star Trek. Die haben sogar technische Blaupausen für fiktive Dinge, die nicht funktionieren. ::)

Die ganze Beschreibung ist nur Fluff. Die Regeln über Maße und Gewichte willkürlich (vor dem Spiel) festgelegt. Und wer schon mal zwei Magier über die Energiefluktuationen in den Matrizen eines trikoppelbaren Transformationszaubers reden hörte, weiß, dass man das ganz easy von A nach B kopieren kann.  :D
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.09.2009 | 15:11
Das trifft aber nur zu, wenn man Magie wissenschaftlich angeht. Man kann Magie aber auch esoterisch angehen, ohne größere Gesetzmäßigkeiten in Magie einzubauen, die über 2x linksrum rühren, dann 1x rechtsrum rühren hinaus gehen. Dann ist Magie nicht erklärbar, sondern ist einfach so.

Die haben sogar technische Blaupausen für fiktive Dinge, die nicht funktionieren. ::)

Und genau das ist es, was fiktive Magie von fiktiver Technologie unterscheidet. Wenn der Beobachter eine Blaupause sieht, geht er davon aus, dass die "warum"-Frage stellbar ist und es eine fiktive Erklärung gibt.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Sashael am 4.09.2009 | 15:20
Und mit Technologie geht das nicht?

Ich nehme den Blaster und zerschieße das Plastahl-Schloss, dann klinke ich mich mit dem Hacktool in den Mainframe, transferiere die Daten per FTL-Kommunikator ans Mutterschiff und fliege anschließend mit dem Schwebebike zum Hangar, wo mein Kurzstreckenraumjäger steht, mit dem ich durch das Sprungtor in Sicherheit fliege.

Habe ich irgendeine der verwendeten Technologien näher definiert? Nö. Also ... ;)

Und genau das ist es, was fiktive Magie von fiktiver Technologie unterscheidet. Wenn der Beobachter eine Blaupause sieht, geht er davon aus, dass die "warum"-Frage stellbar ist und es eine fiktive Erklärung gibt.
Jetzt machst du aber den Fehler, nicht definierte Magie mit definierter Technik zu vergleichen. Entweder du definierst dann beides, oder keines. ;)
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Merlin Emrys am 4.09.2009 | 16:03
Der große Unterschied wischen Magie und Technologie ist doch, dass man bei Magie die "warum"-Frage nicht beantworten muss.
Das hat meines Erachtens mit dem Unterschied von Magie und Technik nichts zu tun, außer daß die beiden Worte in diesem Satz vorkommen.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.09.2009 | 16:12
Hm, dann ist das eben wohl meine Auffassung von Magie und Technik. Magie muss nicht definiert sein, Technik i.d.R. schon.
Aber ist es nicht so? Bei Technik geht man davon aus, dass es ingame eine Erklärung gibt, wie das Zeug funktioniert, die den Technikern auch zugänglich ist, weil diese die entsprechenden Gegenstände konstruieren müssen. Bei Magie weiß der Magier aber nicht unbedingt, wie Magie genau funktioniert.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.09.2009 | 16:41
Und was unterscheidet deiner Meinung nach definierte Magie von definierter Technik?

BTW, kennst du Babylon 5:
Die Technik der Vorlonen und Schatten wurde nie definiert. Sind sie jetzt in Wirklichkeit Magie?
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 4.09.2009 | 16:46
Naja, meistens ergeben sich bei Technik noch weitere Einschränkungen - Energiebedarf, eventuell "Materialkomponenten", Gewicht, die Tatsache, dass man ausschließlich Gegenstände benutzt, anstatt Fähigkeiten zu erwerben.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Merlin Emrys am 4.09.2009 | 17:18
Aber ist es nicht so?
Das hängt von der Definition ab, aber wenn man von "herkömmlichen" Defintionen ausgeht - nein, ist es nicht.

Technik ist gegenstandsbasiert, Magie wirkerbasiert.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Arkam am 4.09.2009 | 17:21
Hallo zusammen,

eine direkte Umsetzung würde ich nicht versuchen aber ich würde die grundlegende Idee eines Systems aufgreifen das die Handlungsmöglichkeiten beschränkt aufgreifen.

Mit den definierten Sprüchen kann man ja nur die vorher definierten Effekte erreichen. Ähnliches würde ich jetzt erst Mal für die Technik machen.
Mir fallen da die Bereiche Angriff, Verteidigung, Werteverbesserung, Ortung, Tarnen, Kommunikation Computer hacken, Sicherheitssysteme ausschalten, Schlösser öffnen und Heilen.
Jetzt kann ich im nächsten Schritt ein paar Basiswerte wie Gewicht, Preis und eventuelle Fertigkeitswürfe definieren.

Zum Schluß kann ich mich noch um ein wenig um Steigerungsmöglichkeiten, verschiedene Ansätze und Fluff kümmern.
Es muss also noch bestimmt werden ob es Gegenstände gibt die Boni oder Verbesserungen, wie etwa ein reduziertes Gewicht mit sich bringen.
Zudem muss überlegt werden ob etwa Attributsteigerungen nur über Cyberware oder auch über Medikamente, etwa Kampfdrogen oder anderes zu erreichen sind.
Ganz zu letzt kann man sich noch ein aar Fluffbeschreibungen überlegen wenn man mehr als das Regelgrundgerüst haben möchte.

Gruß Jochen
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.09.2009 | 17:26
Und was unterscheidet deiner Meinung nach definierte Magie von definierter Technik?

BTW, kennst du Babylon 5:
Die Technik der Vorlonen und Schatten wurde nie definiert. Sind sie jetzt in Wirklichkeit Magie?

Ich sage ja gar nicht, dass man immer eine harte Grenze ziehen kann. Wenn ich definierte Magie habe, die exakten, wissenschaftlich erfassten Gesetzen folgt, liegt der Unterschied tatsächlich nicht mehr in der "warum"-Frage, wie ich es nenne. Aber da ist ja der Haken: Ich behaupte, Magie muss man nicht definieren.

Babylon 5 kenne ich nur grob. Die Technik wurde möglicherweise nie definiert, aber dem Zuschauer ist klar, dass es für die Technologen der Vorlornen bzw. Schatten definiert ist.

Magie ist für mich erstmal körperlos, d.h. nicht an ein feststoffliches Medium gebunden. Sie wird zudem kraft des Willens des Magiers geformt bzw. gelenkt. Wenn man jetzt mit irgendwelchen Nanobots ankommt, die irgendein Kraftfeld beeinflussen können und dabei ihrerseits durch ein Device gelenkt werden, das mit dem Gehirn des Magiers derart verbunden ist, dass er es allein durch Willenskraft kontrolliert... dann gibt es keine Grenze. Wenn jetzt Magie an ein materielles Medium gekoppelt ist, das wie ein Organ oder Apparat im Körper des Magiers funktioniert, dann ist es in meinen Augen kaum noch das, was ich unter Magie verstehe.

Vergleichbar wäre das zu z.B. aus Esoterik oder chinesischer Medizin bekannten Prinzipien und Lehren (kenne mich da aber nicht aus). Mystischen Ströme und Kräfte etc. im Körper, die organisch für die naturwissenschaftliche Medizin nicht ergründbar sind.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.09.2009 | 17:30
Das hängt von der Definition ab, aber wenn man von "herkömmlichen" Defintionen ausgeht - nein, ist es nicht.

Technik ist gegenstandsbasiert, Magie wirkerbasiert.

Richtig. Mein Ansatzpunkt geht jedoch von der Erwartungshaltung des Beobachters aus. Da sehe ich einen Unterschied zwischen Magie und Technologie.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Merlin Emrys am 4.09.2009 | 17:48
Mein Ansatzpunkt geht jedoch von der Erwartungshaltung des Beobachters aus.
Und was bringt das für die Aufgabenstellung:
Da liegt doch eigentlich der Gedanke nahe, Magiesysteme zu benutzen, um Technik, gar Supertechnik abzubilden. ...
Hat jemand von Euch sowas schon mal gemacht?
Solange Du es nur schreibst, weil es Deine persönliche Lieblingsthese ist, ist es hier nicht wirklich gut aufgehoben.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: 1of3 am 4.09.2009 | 17:58
Besonders interessant wäre nun natürlich, zu lesen, wie ihr das bei Euren Lieblingsmagiesystemen machen würdet, um sie in Eueren Lieblingstechnikrahmen umzusetzen. :)

Na, dann sind wir doch endlich irgendwo angekommen. Warum hast du das nicht gleich gesagt? Darauf läst sich freilich antworten:

Alle meine Lieblingsspiele haben gar nicht erst Magieregeln, geschweige denn spezielle Regeln für Technologie.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.09.2009 | 21:09
Solange Du es nur schreibst, weil es Deine persönliche Lieblingsthese ist, ist es hier nicht wirklich gut aufgehoben.

Um irgendwelche Transformationsregeln zu betrachten ist es zumindest vorerst von Belang. Da ich allein in der Erwartungshaltung einen Unterschied sehe, ist es ein zu beachtendes Kriterium, vorausgesetzt, andere teilen diese Erwartungshaltung. Denn in diesem Fall müsste die Erwartungshaltung bedient werden, und ich bin nicht davon ausgegangen, dass ich das allein so sehe. Wenn dem so sein sollte, wäre es freilich hinfällig.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Merlin Emrys am 4.09.2009 | 21:35
Um irgendwelche Transformationsregeln zu betrachten ist es zumindest vorerst von Belang.
Und wo sind nun Deine Vorschläge zu Transformationsregeln? Oder wagst Du nur nicht expressis verbis zu verraten, daß das ganze Unternehmen Deiner Ansicht nach also mithin von vorneherein zum Scheitern verurteilt ist, weil Regeln für etwas absolut Willkürliches, nicht Faßbares, jedem "warum" Zuwiderlaufendes, quasi seiner Natur nach notwendigerweise Regelloses und gar nicht Regelbares ja in keinem Fall irgendeine sinnvolle Basis für etwas genau zu Definierendes, stets vollständig Begründetes, jedes "warum" exakt Beantwortendes sein können?
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.09.2009 | 23:49
Nein nein. Ich habe ja ganz am Anfang gefragt, ob das hier ein Brainstorming zu Transformationsregeln werden soll. Laut Themenstarter sei dem aber nicht so, d.h. es sollen keine Regeln aufgestellt werden, sondern er fragte nach unseren Erfahrungen (obwohl er sich da z.T. widerspricht). Da ich anderweitig keine entspr. Regeln kenne, bleibt mir nichts anderes, als allgemeine Kriterien zu betrachten. Und ich denke nicht, dass das Unternehmen "zum Scheitern verurteilt ist", im Gegenteil. Nur die hier gewünschte Herangehensweise ist m.E. kontraproduktiv.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 5.09.2009 | 05:14
Nein nein. Ich habe ja ganz am Anfang gefragt, ob das hier ein Brainstorming zu Transformationsregeln werden soll. Laut Themenstarter sei dem aber nicht so, d.h. es sollen keine Regeln aufgestellt werden, sondern er fragte nach unseren Erfahrungen[...]

Das eine schliesst das andere nicht aus, und Fragestellungen erweitern sich im Laufe einer jeden Diskussion.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.09.2009 | 10:40
Da ich anderweitig keine entspr. Regeln kenne, bleibt mir nichts anderes, als allgemeine Kriterien zu betrachten.
Dann fang doch mal an. Bisher haben wir Deine Behauptung, von der unbekannt ist, wieviele Menschen sie teilen, daß Magie und Technik sich darin unterscheiden, daß Techik irgendwas sei, was Magie nicht ist, und das irgendwie mit Begründungsstrukturen zusammenhängen soll. Nun also: Wie kommt man vom einem zum andern, wenn man die Regeln "transformieren" will? Wie soll das Deines Erachtens gehen, einen seiner Art nach so "regelfeindlichen" Bereich für einen andern als Vorlage zu nehmen? Wie sieht Deine "Kriterien-Betrachtung" denn nun konkret aus, und was macht sie so poduktiv, daß daneben die Beurteilung "kontraproduktiv" angemessen wäre?

Denn bisher kamen ja schon z.B. von Thot, Ein Echter Mann! und Arkam Vorschläge, und auch ich habe (wenn auch unter dem Hinweis, daß ich das Vorgehen aus theoretischen Erwägungen für nicht sinnvoll halte) immerhin Vorschläge einreichen können. Und für die Frage, wie man das machen könnte, scheint mir eine Liste mit Vorschlägen eigentlich deutlich "produktiver" als ein diffuser Hinweis auf irgendetwas vage "zu Beachtendes".
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Tudor the Traveller am 5.09.2009 | 13:12
Naja, ich sehe den Verlauf dieses Themas bisher so:

Am Beginn wurde eine Aussage gemacht: Zwischen Magie und Technologie gibt es so viele Parallelen, dass es naheliegend ist, diese beiden analog bzw. austauschbar in Regeln zu fassen. Der Themenstarter wünschte sich dazu Erfahrungen und Vorlieben.

Die Idee für interessant haltend, verfolgte ich das Thema. Da kam aber unterm Strich nicht wirklich viel. Die offensichtlichen Parallelen wurden mehrmals angesprochen, danach hing es sich auf; es folgten Forderungen nach Konkretisierung der Fragestellung und eher allgemeine Betrachtung der sich ergebenden Probleme (Zauber --> Gegenstand). Nur vereinzelte Beiträge (ich zähle 1-2) brachten konkrete systembezogene Beispiele.

Daraus folgere ich, auch mit Rückblick auf mehrere Jahrzehnte RPG-Entwicklung: So naheliegend scheint eine Gleichbehandlung wohl doch nicht zu sein. Offenbar gibt es Gründe dafür, dass das bisher so nicht gemacht wurde. Einen dieser Gründe sehe ich ganz konkret in der unterschiedlichen Erwartungshaltung eines Rollenspielers gegenüber dem, was Magie bzw. was Technologie ist. Der Themenverlauf und die bis heute entwickelten Systeme geben mir insoweit Recht, als dass Magie und Technologie z.T. sehr unterschiedlich angegangen werden. Ob der von mir genannte Grund tatsächlich einer dafür ist... Das habe ich ja erstmal so hingestellt.

Das Thema wird m.E. kontraproduktiv geführt, weil es keine Arbeitshypothese gibt, kein klares Ziel, kein Faden, an dem man sich entlanhhangeln kann. Lediglich ein "Erzählt-mal".

Da du mich aufforderst, meine Aussagen zu konkretisieren, werde ich das mal versuchen. Allerdings muss dir bewusst sein, dass ich a) eben sehr allgemein und grundlegend argumentiere, was ja dem Konkreten irgendwie entgegensteht, und dass ich b) mich schwer tue, den Unterschied, den ich sehe, in Worte zu fassen.
Ich versuche es mal so: Technologie hat einen immanenten Druck (durch die Erwartungshaltung), durch Naturgesetze erklärbar zu sein. Technologie baut auf dem Wissen der Anwender bzw. Entwickler auf, das sich aus der Erforschung der Naturgesetze ergibt. Selbst wenn die Technologie aus Sicht des Spielers mit den uns vertrauten Naturgesetzen bricht (z.B. bezüglich Lichtgeschwindigkeit etc.), erwarte ich als Spieler, dass sie in der fiktiven Umgebung, in der sie angewendet wird, das nicht tut, und darüber hinaus, dass die geltenden fiktiven Naturgesetze dort zumindest auf den uns heute bekannten fußen. Diese Gesetze müssen nicht benannt sein; es genügt zu wissen, dass sie in der fiktiven Welt bekannt sind, ohne sie zu konkretisieren.
Das alles trifft m.E. auf Magie nicht zwingend zu. Zwar gehorcht Magie in der fiktiven Umgebung meist auch irgendwelchen Gesetzmäßigkeiten, aber ich erwarte nicht, dass die Anwender diese Gesetze verstehen. Magie wäre so ein Resultat aus Try & Error zusammen mit dem Wenigen, das  verstanden wird. Zudem muss Magie eben ganz klar nicht auf den uns bekannten Naturgesetzen fußen.
Der Unterschied liegt also zusammenfassend in einer "muss/muss nicht"-Beschränkung: Technologie unterliegt einem Muss an (fiktiver) Erklärbarkeit, Magie nicht.

Und da kann ein Problem bei der Gleichbehandlung entstehen. Magie entfernt sich durch die fehlende Einschränkung z.T. erheblich von den Naturgesetzen; da muss man u.U. einiges biegen, wenn man das in Technologie überführt.

Beispiel?: Beinahe jede Form von Verwandlung. Ob Fleisch zu Stein oder groß zu klein: Das ist technologisch wirklich eine Herausforderung für die Erklärbarkeit. Dabei sage ich nicht, dass es nicht geht. Aber man muss sich  doch extrem weit aus dem Fenster lehnen. Und je weiter man das tut, desto mehr Kausalitätslücken und Widersprüche werden sich ergeben, weil man nicht die absolute Freiheit hat, zu sagen: in diesem Fall so, da aber ganz anders, wie es bei Magie möglich ist.
Bezauberung / Geistbeeinflussung genauso.

Abgesehen davon halte ich die Idee an sich für gut, wenn man sie strukturiert bearbeitet, universell angeht und solche Probleme wie o.g. bei der Erarbeitung bedenkt.

Man muss sich erstmal das Arbeitsgebiet und das Ziel abstecken, bevor man loslegt. Unter der o.g. Problematik würde ich erstmal sagen, dass man Magie, die zu weit abseits des Überführbaren ist, außen vor lässt. Dann würde ich überführbare Parameter suchen: Woran macht sich Magie fest und wie kann man das übertragen? Einiges wurde genannt, z.B. Energiekosten. Weitere Parameter: Reichweite, Wirkungsradius, Wirkungsdauer, Aufwand, eben Parameter, die sich gängigerweise bei Zaubern finden. Wo liegen die Beschränkungen? Das ist dann die zentrale Frage. Warum ist der Zaubereffekt so, wie er ist? Welche Parameter schränken die Wirkung ein bzw. geben ihr ihre Form? Das kann ich dann in Technologie übersezten. Dabei können Gewichte und Volumina von Gegenständen den limitierenden Teil ersetzen, müssen aber nicht, denn es gibt sicher auch andere Wege.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.09.2009 | 13:43
So naheliegend scheint eine Gleichbehandlung wohl doch nicht zu sein. Offenbar gibt es Gründe dafür, dass das bisher so nicht gemacht wurde. Einen dieser Gründe sehe ich ganz konkret in der unterschiedlichen Erwartungshaltung eines Rollenspielers gegenüber dem, was Magie bzw. was Technologie ist.
Dem ersten Teil stimme ich zu, dem zweiten immer noch nicht so ganz. Aber mit Deinen ausführlicheren Erklärungen kann ich Deine Haltung merklich besser nachvollziehen. Insofern dafür erstmal ein großes "Dankeschön".

Beispiel?: Beinahe jede Form von Verwandlung. Ob Fleisch zu Stein oder groß zu klein: Das ist technologisch wirklich eine Herausforderung für die Erklärbarkeit.
Hm... stimmt, das war es, was in meiner kleinen Liste noch fehlt, und Du hast völlig recht: Das wird hart! "Fleisch zu Stein" mag noch gehen (je nachdem, wie hart und unverletzlich das "Ergebnis" sein soll, würde schon eine völlige Lähmung ausreichen... eine Art Kältestarre, nur auf anderer Basis als Kälte). "Stein zu Fleisch" würde mE durch einen Ausflug in die Robotik abbildbar werden können. Aber "Mensch zu Gänseblümchen" läßt mich jetzt auch etwas ratlos zurück :-) .
Volumenänderungen "nach oben" wären durch eine Art "Sythetisierer-Technik" erklärbar, mit der Ausgangsmenge als "Probenbeispiel" z.B.; nach unten ist "Desintegration" vermutlich der/die/das Technogebabbel der Wahl.

Dann würde ich überführbare Parameter suchen: Woran macht sich Magie fest und wie kann man das übertragen? Einiges wurde genannt, z.B. Energiekosten. Weitere Parameter: Reichweite, Wirkungsradius, Wirkungsdauer, Aufwand, eben Parameter, die sich gängigerweise bei Zaubern finden. Wo liegen die Beschränkungen? Das ist dann die zentrale Frage. Warum ist der Zaubereffekt so, wie er ist? Welche Parameter schränken die Wirkung ein bzw. geben ihr ihre Form?
Gute Fragen... Lohnt das einen eigenen Faden? Oder vielleicht sogar mehrere, um die Dinge sauberer getrennt zu halten?
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Arkam am 5.09.2009 | 15:48
Hallo zusammen,

aus meiner Sicht sind es drei Punkte die Technologie und Magie für Spieler unterschiedlich machen.

I Effekte
Wo bei der Magie das Regelwerk normalerweise feste Effekte gibt und diese nur durch Regeln erweitert wird sieht das bei der Technologie anders aus.
Technologien die heute erforscht werden sind schon nicht mehr allen bekannt.
Je nach vorhandener Basis wird man aber auch die Entwicklung dieser Technologien in 50, 100 oder gar 1000 Jahren sehr unterschiedlich sehen.
Es ist deshalb beliebt sich auf Schlüsseltechnologien, etwa die Matrix oder einen Überlichtantrieb zu begrenzen. Aber dann vermissen die Spieler teilweise die Möglichkeiten heutiger Technologie.

II Nutzen
Wo ein magischer Spruch oder Gegenstand einen eindeutig definierten Nutzen hat ist das bei Technologie nicht der Fall.
Schon unsere heutige Technologie kann man eigentlich nicht mehr vollständig in ihrer Nutzung begreifen.
Eine Technologie wie etwa der Computer hat eben nicht nur einen sondern viele Effekte. So haben Computer die Berechnung von besseren Linsen ermöglicht und damit bessere optische Geräte, die Wettervorhersage wurde genauer und vernetzte Computer haben die Kommunikation maßgeblich beeinflußt.

III Entwicklung
Selbst wenn das System Regeln zur Spruchkonstruktion hat geben diese Regeln ja das maximal erreichbare vor.
Technologien können die jeweiligen Regeln deutlich ändern. Man denke etwa daran wie die Dampfmaschine, die Nutzung der Atomenergie oder der Computer die Grenzen dessen was mit der Technologie erreichbar ist verschoben haben.

Erst wenn die Spieler bereit sind eine, ähnlich wie die Magie, beschränkte Technologie zu akzeptieren kann man Technologie problemloser in ein Rollenspiel einbeziehen.
Ansonsten beschränkt sich Technologie im Rollenspiel schnell auf fest definierte Schlüsseltechnologien, Pseudotehnologien, Lichtshwert statt normalen Schwert oder Laserpistole statt normaler Pistole oder eben auf ein paar Standarddinge wie etwa Cyberware ohne das man sich um die dahinter stehende Technologie oder gesellschaftliche Effekte Gedanken macht.

Gruß Jochen
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.09.2009 | 19:22
So, jetzt mal konkrete Beispiele, wie ich so etwas umwandeln würde:

Ars Magica --> StarTrek:
Das schöne an Ars Magica ist ja, dass man wirklich JEDEN Effekt (mit Ausnahme von Sternen- und Zeitmanipulation) hinbekommt.

Wir haben jetzt also einen Gegenstand, der einen bestimmten Effekt erzeugt.
Man schaue sich jetzt an, welchen Schwierigkeitsgrad dieser Effekt bei Ars Magica hätte.

Der Preis dieses Gerätes wäre dann: (Schwierigkeitsgrad)² Barren golgepresstes Latinum.
Das Gewicht: Schwierigkeitsgrad² /1000 kg
Die Einsatzrate: Das Gerät hat einen Akku, der 1 Energieeinheit speichert, einen Generator, der eine Energeieeinheit alle 5 Minuten erzeugt, und die Anwendung kostet 1 Energieeinheit. (Oder in Kurzform: Man kann das Gerät einmal alle 5 Minuten einsetzen.)

Für einen Aufpreis von jeweils 25% kann man die Akkuleistung oder die Generatorleistung verdoppeln. (Das heißt, wenn der Preis um insgesamt 50% gesteigert wird, kann man das Gerät zweimal alle 5 Minuten einsetzen.)

DSA --> Shadowrun 3:
Man nehme sich einen beliebigen Zauberspruch:

Jetzt gibt es drei Möglichkeiten:
1) externer Gegenstand:
Kosten des Gegenstandes: Komplexität² * 1000 €
Gewicht des Gegenstandes: Komplexität² * Astralkosten / 100 kg
Akkuleistung: 30 Energieeinheiten.
Generatorleistung: 1W6 Energieeinheiten pro Tag.
Verbrauch: Jede Anwendung des Gerätes kostet Energieeinheiten in Höhe der ehemaligen Astralkosten.

Für einen Aufpreis von jeweils 25% können die Akkuleistung oder die Generatorleistung verdoppelt werden. (Also 60 Energieeinheiten bei einer Laderate von 1W6 pro Tag oder 30 Energieeinheiten bei einer Laderate von 2W6 pro Tag.)

2) Cyberware
Kosten des Gegenstandes: Komplexität² * 50.000 €
Gewicht des Gegenstandes: Komplexität² * Astralkosten / 10.000 kg
Essenzkosten: Astralkosten / 30
Verbrauch: Die Cyberware kann beliebig oft eingesetzt werden.

3) Kampfdrogen (geht nur bei Zaubersprüchen, die "Zielobjekt: Person" haben.)

Kosten des Gegenstandes: Komplexität² * 100 €
Gewicht des Gegenstandes: Komplexität² * Astralkosten / 1.000 kg
Anwendungen: 1x
Verbrauch: Wenn man sich die Kampfdroge spritzt, erleidet man Betäubungsschaden in folgender Höhe:
Powerniveau = Astralpunkte / 3
Schadensniveau = Leicht, aber für jeweils 5 Astralpunkte Kosten steigt das Powerniveau um 1. (Wir haben also: 1-4 AsP: L, 5-9 AsP: M, 10-14 AsP: S, 15+ AsP: T)
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Sashael am 6.09.2009 | 13:24
Ok, reden wir hier wirklich darüber, die Magie von System A als Technik in System B zu konvertieren?

Sorry, aber DAS halte ich für Schwachsinn. Ich bin bisher davon ausgegangen, dass man ein Fantasy-System hat, das man so toll findet, dass man damit auch ein SF-Setting bespielen möchte. Dann ist die Konvertierung extrem einfach und (in Grenzen) nur Wörtertauscherei.

Aber bei der Konvertierung von Magie -> Technik auch noch eine Konvertierung System A -> System B mit rein zu bringen, halte ich für unsinnigen Arbeitsaufwand. Der Kosten-Nutzen-Faktor liegt da viel zu niedrig. Der Sinn des Beispiels DSA -> Shadowrun entzieht sich mir völlig, da ich Shadowrun für bereits so mit Gadgets und Gimmicks aus dem Tech-Bereich überfrachtet halte, dass ich zusätzliche Items, die Zauber aus einem anderen System simulieren, als so vollkommen unnötig erachte, dass ich das Beispiel vielleicht als reines Gedankenspiel, wie man so etwas regeltechnisch umsetzen ließe gelten lasse. Aber ernsthaft darüber nachdenken würde ich nicht einmal 10 Sekunden. ::)

Ich frage nochmal nach:
Ist die Frage, wie ich ein Fantasysystem in ein SF-Setting umwandle oder gehts hier wirklich um die Totalkonvertierung von Rom über Paris nach Moskau?
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.09.2009 | 13:51
Ok, reden wir hier wirklich darüber, die Magie von System A als Technik in System B zu konvertieren?
Ja, wobei nicht notwendigerweise A ungleich B gelten muss.
Es kann auch A = B gelten.

Zitat
Ich bin bisher davon ausgegangen, dass man ein Fantasy-System hat, das man so toll findet, dass man damit auch ein SF-Setting bespielen möchte. Dann ist die Konvertierung extrem einfach und (in Grenzen) nur Wörtertauscherei.
Es ist immer einfach.
Lese dir meine beiden obigen Beispiele durch: Auch dort ist die Konvertierung extrem einfach.

Mit reinem Wörtertauschen ist es allerdings nie getan. Auch wenn man nur innerhalb eines Systems konvertieren will, muss man sich wiegesagt auch einige Fragen stellen. (z.B. "Wer zahlt die Energiekosten?", "Wie teuer ist das gerät?" und wenn man mit Traglastbegrenzung spielen will: "Wie schwer ist das Gerät?")

Fazit:
Leicht ist eine Konvertierung immer.
Eine 1:1 Konvertierung existiert aber nie.

Zitat
Der Sinn des Beispiels DSA -> Shadowrun entzieht sich mir völlig,
Der Sinn des Beispiels war es, zu zeigen, dass eine Konvertierung problemlos möglich ist, wenn man sich mal 5 Minuten hinsetzt und etwas überlegt.

Ich hätte auch eine x beliebige andere Konvertierung nehmen können. Aber ich dachte mir halt "Nehme ich mal zwei Systeme, die jeder hier kennt."

Ich hätte auch eine Konvertierung von PP&P zu "Foundation-Zyklus von Asimov" machen können. Hier besteht aber die Gefahr, dass viele Leser das eine oder das andere Setting nicht kennen. (Und daher wäre dies als Beispiel ungeeignet.)

Zitat
dass ich das Beispiel vielleicht als reines Gedankenspiel, wie man so etwas regeltechnisch umsetzen ließe gelten lasse. Aber ernsthaft darüber nachdenken würde ich nicht einmal 10 Sekunden. ::)
Ja, es war als reines Gedankenspiel konzipiert. In einer echten Runde würde ich das auch nicht konvertieren.

Und ich habe etwa 30 Sekunden darüber nachgedacht.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 14:28
[...]
Ich hätte auch eine x beliebige andere Konvertierung nehmen können. Aber ich dachte mir halt "Nehme ich mal zwei Systeme, die jeder hier kennt."
[...]
Und ich habe etwa 30 Sekunden darüber nachgedacht.

Das wäre für eine nicht als bloßes Beispiel gedachte Konvertierungsregel aber ein Fehler. Damit so ein System belastbar ist, wird man kaum umhin kommen, die Extrema mal auszuprobieren. Sonst endet man womöglich bei der Konvertierung "RoleMaster-Magie zu Traveller OTU" an einem ganz anderen Ort als dem, zu dem man wollte...
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Sashael am 6.09.2009 | 16:03
Ja, wobei nicht notwendigerweise A ungleich B gelten muss.
Mit reinem Wörtertauschen ist es allerdings nie getan. Auch wenn man nur innerhalb eines Systems konvertieren will, muss man sich wiegesagt auch einige Fragen stellen. (z.B. "Wer zahlt die Energiekosten?", "Wie teuer ist das gerät?" und wenn man mit Traglastbegrenzung spielen will: "Wie schwer ist das Gerät?")
Frage 1 finde ich ehrlich gesagt sehr wenig bis gar nicht relevant. Siehe SF-Systeme mit Hightech, die magieähnliche Effekte erzielt. In Shadowrun kräht z.B. kein Hahn nach den Energiekosten für Cyberware.

Frage 2 sollte man imho eher von Fall zu Fall festlegen, je nach Nützlichkeit und Plausibilität des Effektes. Ein Gadget, das durch Anregung von Endorphin- oder Adrenalinproduktion oder ähnlichem für einen kurzen Zeitraum Ausdauer des Ochsen verleiht, hat wahrscheinlich nicht denselben Preis wie ein tragbarer Holoprojektor, der ein Einfaches Trugbild projeziert. Ein Kraftfeldgenerator, der durch Lichtbiegung/-brechung Unsichtbarkeit verursacht, dürfte sogar ziemlichen Restriktionen seitens des Gesetzgebers ausgesetzt sein und damit ein Vielfaches des Preises der anderen beiden Items haben. Und das sind alles Zauber desselben Grades in D&D 3.
Von daher sehe ich mathematische Regelungen von Kosten sehr ... skeptisch.

Frage 3 hängt vom Techlevel des gewünschten Settings ab. Auch hier ist eine Entscheidung von all zu Fall imho besser als Berechnungen nach irgendwelchen Werten der entsprechenden Zauber.

Klar muss man sich diese Fragen vor dem Spiel stellen. Aber da es sich zumeist um Einzelfallentscheidungen handelt, ginge das so sehr ins Detail, dass dieses Forum hier wohl eher nicht der geeignete Ort dafür ist.

 ;)
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.09.2009 | 00:47
Frage 1 finde ich ehrlich gesagt sehr wenig bis gar nicht relevant. Siehe SF-Systeme mit Hightech, die magieähnliche Effekte erzielt. In Shadowrun kräht z.B. kein Hahn nach den Energiekosten für Cyberware.
Siehst du, da kommen noch drei weitere Fragen hinzu:
1) Spielst du in einem HighTech SF Setting oder eher in einem LowTech Setting?
2) Willst du also Energieversorgung regeltechnisch implementieren oder doch nicht?
3) Und wenn du Energieversorgung nicht regeltechnisch implementierst, wie schaffst du dann das Balancing, damit die konvertierten Geräte nicht übermächtig werden?

Und doch: Auch im SR Settings peilt die Energieversorgung eine Rolle. Man hat aus Gründen der Coolness aber darauf verzichtet, sie regeltechnisch zu handhaben.

Zitat
Frage 2 sollte man imho eher von Fall zu Fall festlegen, je nach Nützlichkeit und Plausibilität des Effektes.
Das ist die Eigenschaft einer Frage!

Wenn es auf die Frage immer die gleiche Antwort geben würde, würde sich die Frage nicht beim Konvertieren stellen, sondern man hätte die Antwort einmal hier im Forum gepostet, und fortan würde sich nie mehr die Frage stellen.

Eben weil die Antwort in jedem Setting anders ausfällt, muss man sich die Frage jedesmal aufs Neue stellen.

Zitat
Klar muss man sich diese Fragen vor dem Spiel stellen.
Und nichts anderes habe ich behauptet.
Ich habe nie gesagt, dass man jetzt für jedes Setting eine Antwort hier posten soll.

Man kann hier vielleicht grobe Richtlinien vorgeben, wie man bei welchem Setting wie antworten könnte.
Aber für jedes Setting eine detaillierte Antwort hinschreiben, würde wirklich die Kapazität des Forums sprengen.

Zitat
Ein Gadget, das durch Anregung von Endorphin- oder Adrenalinproduktion oder ähnlichem für einen kurzen Zeitraum Ausdauer des Ochsen verleiht, hat wahrscheinlich nicht denselben Preis wie ein tragbarer Holoprojektor, der ein Einfaches Trugbild projeziert. Ein Kraftfeldgenerator, der durch Lichtbiegung/-brechung Unsichtbarkeit verursacht, dürfte sogar ziemlichen Restriktionen seitens des Gesetzgebers ausgesetzt sein und damit ein Vielfaches des Preises der anderen beiden Items haben. Und das sind alles Zauber desselben Grades in D&D 3.
Und hier würde ich sagen:
Aus Gründen der Einfachheit, würde ich allen drei Geräten den gleichen Grundpreis verpassen. (Den man bezahlen muss, wenn man legal ans Gerät kommt.)

Wenn man das Gerät illegal auf dem Schwarzmarkt besorgen will, muss man das zehnfache bezahlen.

Ist vielleicht nicht 100% realistisch, vereinfacht das ganze aber enorm.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Sashael am 7.09.2009 | 12:14
Auch im SR Settings peilt die Energieversorgung eine Rolle. Man hat aus Gründen der Coolness aber darauf verzichtet, sie regeltechnisch zu handhaben.
Und da wir uns hier über Regeltechnisches unterhalten, gilt eben In SR kräht kein Hahn nach der Energieversorgung. Gelle? ;)

Aus Gründen der Einfachheit, würde ich allen drei Geräten den gleichen Grundpreis verpassen. (Den man bezahlen muss, wenn man legal ans Gerät kommt.)
Und das finde ich inkonsequent. Denn wenn du es dir in diesem Fall so einfach machst, dann solltest du diese Einfachheit durch die gesamte Konvertierung durchziehen. Einige Teilaspekte ganz ausführlich abzuhandeln und an den jeweiligen Hintergrund anzupassen und dann einen anderen durch einen (vom Setting her) unplausiblen aber einfachen Kniff zu übersetzen, ist imo wischiwaschi.

Das Problem ist, dass die Konvertierung an sich recht einfach ist, aber für jeden einzelnen Zauber gesondert gehandhabt werden muss (oder zumindest sollte). Daher sind generelle Konvertierungsregeln für Magiesysteme nicht sonderlich nützlich, wenn man wirklich jeden Aspekt der entsprechenden Gadgets (Preis, Gewicht, Energieversorgung, Größe) in Regeln gegossen haben will. Im Endeffekt läuft es dann eben doch darauf hinaus, dass man die Wörter austauscht und den restlichen Kram Pi mal Daumen festlegt.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.09.2009 | 12:57
Frage 2 sollte man imho eher von Fall zu Fall festlegen, je nach Nützlichkeit und Plausibilität des Effektes.

Nützlichkeit ist in deinem Beispiel schon skaliert: Offenbar sind die drei Zauber in ihrem Nutzen (und hinsichtlich ihrer Beschränkungen) gleichwertig, da sie ja dem gleichen Grad entstammen. Entsprechend müssen sie im Zielsetting auch gleichwertig sein.

Wenn wir hier über Konvertierungen sprechen, dann muss klar sein, dass Dinge wie Nutzen/Effizienz/etc. in beiden Settings gleich skaliert sein müssen. Anderenfalls macht sowas überhaupt keinen Sinn.

Natürlich kann man Skalierungsfaktoren einbauen; etwas in der Art: im Zielsetting ist Technologie XY teuer; entsprechende Effekte müssen in ihrem Kosten/Nutzen-Verhältnis auf 500% skaliert werden.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Sashael am 7.09.2009 | 18:00
Nützlichkeit ist in deinem Beispiel schon skaliert: Offenbar sind die drei Zauber in ihrem Nutzen (und hinsichtlich ihrer Beschränkungen) gleichwertig, da sie ja dem gleichen Grad entstammen. Entsprechend müssen sie im Zielsetting auch gleichwertig sein.

Wenn wir hier über Konvertierungen sprechen, dann muss klar sein, dass Dinge wie Nutzen/Effizienz/etc. in beiden Settings gleich skaliert sein müssen. Anderenfalls macht sowas überhaupt keinen Sinn.
Zitat
Warum?
Fantasy ist ungleich SF. Die Nützlichkeit ist nicht dieselbe. Holoprojektoren zur Unterhaltung dürften viel verbreiteter sein als z.B. Drogen, die den Körper boosten. Massenproduktion senkt den Preis. Unsichtbarkeit ist sogar noch nützlicher. Vor allem in Settings mit Überwachungsstaat. Und höchstwahrscheinlich ist der Besitz dieser Technologie extrem reglementiert. ;)


Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.09.2009 | 18:10
Und das finde ich inkonsequent. Denn wenn du es dir in diesem Fall so einfach machst, dann solltest du diese Einfachheit durch die gesamte Konvertierung durchziehen.
Das war mein Plan: Eine möglichst einfache Konvertierung und die Einfachheit konsequent durchziehen.

Zitat
Einige Teilaspekte ganz ausführlich abzuhandeln und an den jeweiligen Hintergrund anzupassen und dann einen anderen durch einen (vom Setting her) unplausiblen aber einfachen Kniff zu übersetzen, ist imo wischiwaschi.
Nehmen wir mal den Teilaspekt "Kosten":

Man passt diesen Teilaspekt jetzt erstmal grundlegend ans Setting an:
In einem Cyberpunkt Setting sind die Geräte wahrscheinlich billiger als in einem Endzeitsetting.
Und in einem Space Opera Setting sind die Sachen evtl. nochmal ein Stück billiger.

Man sucht sich also einen passenden Multiplikator/Berechnungsformel heraus. - Zum Beispiel "Kosten x 100€".

Und diese Formel (die für ein bestimmtes Setting gilt), wird dann generell auf ALLE Zaubersprüche angewandt.

Holoprojektoren zur Unterhaltung dürften viel verbreiteter sein als z.B. Drogen, die den Körper boosten.
Das dürfte aber auch im ursprünglichen Fantasy-Setting gelten:
Illusionszauber zur Unterhaltung sind verbreiteter als Zauber, die den Körper boosten.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.09.2009 | 18:11
Du meinst "Fantasy ist ungleich SF"? Damit wärst du hier falsch. Das ganze Thema basiert doch auf der Grundannahme, dass fantasy und SF zu großen Teilen eben doch gleich sind.

Die im Zitat getroffenen Aussagen sind Schall und Rauch. Es gibt keine zwingenden Argumente dafür, dass Holoprojektoren Massenware sein müssen, Körperbooster aber nicht. Es könnte genausogut andersrum sein.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Sashael am 7.09.2009 | 20:46
Du meinst "Fantasy ist ungleich SF"? Damit wärst du hier falsch. Das ganze Thema basiert doch auf der Grundannahme, dass fantasy und SF zu großen Teilen eben doch gleich sind.
Äh ... nein?
Das Thema basiert auf der Frage, ob Magie und Technik gleich sind. Und das ist etwas ganz anderes.

Irgendwie schweifen wir hier zu sehr ab. Nochmal mein Standpunkt in Kurzform:
Es ist sehr einfach, innerhalb eines Regelsystems Zauber zu Technik zu konvertieren, da für viele Dinge nur Wörter ausgetauscht werden müssen. Möglicherweise ist es genauso einfach, Magie von System A zu System B zu konvertieren, allerdings sehe ich da einen geringeren Kosten-Nutzen-Faktor durch die doppelte Konvertierung und die in beiden Systemen bereits vorhandenen Regeln zu Magier und/oder Technik. Die zur Konvertierung relevanten Daten betreffen ausschließlich die regeltechnischen Ingame-Effekte. Alles, was keinen direkten Einfluss auf diese Effekte hat, sind Nebeninformationnen, die für die Zauber jeweils einzeln je nach Setting angepasst werden. Kurzes Beispiel:
Ein Handschuh mit eingebautem Energiewerfer <-> Zauber Fulminictus Donnerkeil aus DSA
Schaden und Reichweite sind in beiden Settings gleich. Die Kosten werden von Astralpunkten in meinetwegen Plasmaenergie umbenannt. Wie schwer der Handschuh ist, wie groß der Energiewerfer, wieviel Energie der Handschuh speichern kann und wie er wieder aufgeladen wird sind zwar alles ingame wichtige Informationen, müssen aber abhängig von Setting und Powerlevel der Runde "willkürlich" festgelegt werden. Eine Formel ist da zwar nicht gerade kontraproduktiv, aber richtig nützlich ist sie auch nicht. Die Wünsche der Runde und etwas gesunder Menschenverstand verhelfen da imho schneller zu brauchbaren Ergebnissen als eine mathematische Formel, die auf (für diese Aspekte) irrelevanten Daten beruht.

Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.09.2009 | 22:03
Ich muss mich entschuldigen. Ich bemerke gerade, dass ich das ganze Thema unter einer leicht missverstanden Prämisse angegangen habe. Das erklärt mir einige Missverständnisse. Das Balancing der Technik (was ich als Skalierung bezeichnet habe), hängt dann tatsächlich vom gewünschten Setting ab.

Die Fragen, die ich mir jetzt aber stelle sind: Magie ist meist extra flexibel gehalten; ein Magier wäre quasi ein Multifunktionsgerät, mit einer Energiequelle, die alle Effekte speist. Jetzt kann man jeden Zauber in ein Gerät übersetzen, die Energiekosten entsprechen den Zauberkosten. Wie aber übersetzt man die Gesamtenergie, also z.B. den Manapool? Gar nicht? Dann könnte jeder mit unendlich vielen "Zaubern" umsich werfen. Oder limitiert man das über Gewicht/Volumen/Preis, sodass jeder nur ein beschränktes Repertoir mitführen kann? Und was ist mit Fertigkeitswerten und Schwierigkeitsstufen? Was ist mut stufen-oder fertigkeitsbasierenden Effektstärken?
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 7.09.2009 | 22:31
[...]
Die Fragen, die ich mir jetzt aber stelle sind: Magie ist meist extra flexibel gehalten; ein Magier wäre quasi ein Multifunktionsgerät, mit einer Energiequelle, die alle Effekte speist. Jetzt kann man jeden Zauber in ein Gerät übersetzen, die Energiekosten entsprechen den Zauberkosten. Wie aber übersetzt man die Gesamtenergie, also z.B. den Manapool? [...]

Als Batterie, oder Reaktor, oder Motor. Da wird man nicht vermeiden können, ein paar Definitionen zu machen, die angeben, was die Energie kostet.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.09.2009 | 22:46
Das meine ich nicht. Ich meine den Gesamtmanapool des Magiers, der ja begrenzt, wie oft und viel er zaubern kann. Bei Einzelgeräten, die voneinander unabhängige Energiequellen haben, gibt es eben keinen gemeinsamen Pool, der ihren Einsatz begrenzt. Klar könnte man das jetzt aufteilen, aber wie? Ein Magier hat x Manapunkte und beherrscht y Zauber, sodass die Geräte jedes x/y Energiepunkte in ihrer eigenen Quelle haben? Das wird nicht bei sehr vielen Systemen so gehen, weil es keine Fixwerte sind.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.09.2009 | 23:01
Genau diese Frage habe ich weiter oben auch schon aufgeworfen.

Mögliche Antworten wären:
1) Jedes Gerät hat seinen eigenen Akku und seinen eigenen Generator. (Ja, das macht die technischen Geräte etwas mächtiger als die Zauber. - Sie sind aber imho trotzdem nicht übermächtig.)

2) Der Mensch muss für den verbrauch aufkommen. (z.B. sind die technischen Geräte Drogen/Dopingmittel, die er sich injiziert und er erhält Betäubungsschaden in Höhe der ursprünglichen Manakosten.)

3) Die Geräte verbrauchen so viel Strom, dass man eine externe Energiequelle (Lies Akku+Generator) mit sich rumschleppen muss. Dieser hat dann eine Gesamtenergie und eine Regeneration.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 7.09.2009 | 23:13
Das meine ich nicht. Ich meine den Gesamtmanapool des Magiers, der ja begrenzt, wie oft und viel er zaubern kann. Bei Einzelgeräten, die voneinander unabhängige Energiequellen haben, gibt es eben keinen gemeinsamen Pool, der ihren Einsatz begrenzt. Klar könnte man das jetzt aufteilen, aber wie? Ein Magier hat x Manapunkte und beherrscht y Zauber, sodass die Geräte jedes x/y Energiepunkte in ihrer eigenen Quelle haben? Das wird nicht bei sehr vielen Systemen so gehen, weil es keine Fixwerte sind.

Wozu aufteilen? Entweder, das Gerät hat einen eigenen Akku, oder er ist an einen gemeinsamen Akku oder Minireaktor angeschlossen (wie z.B. ein Raumanzug mit allerlei Schnickschnack drin, wie z.B. ein SERUN). Die Energiequelle hat dann eine Gesamtladung (im Falle einer Batterie), oder einen Reaktor, der pro Zeiteineit nur so und so viele Energiepunkte ausspuckt.

Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Tudor the Traveller am 9.09.2009 | 10:35
Die Manapool-Energiepool-Frage beiseite bleiben für mich immernoch die Fragen zu klären:

Und was ist mit Fertigkeitswerten und Schwierigkeitsstufen? Was ist mut stufen-oder fertigkeitsbasierenden Effektstärken?
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Thot am 9.09.2009 | 10:47
Das ist eine gute Frage. Bei manchen Geräten wäre das einfach, das steigt die Wirkung mit der Kunstfertigkeit des Einsatzes (Fertigkeit des Benutzers). Bei anderen hat das Gerät womöglich selbst einen Fertigkeitswert, zum Beispiel, um in manchen Systemen Widerstandswürfe zu übertrefen. Und bei wieder anderen muss die Wirkung dann auf einen festen Wert festgezurrt werden.
Titel: Re: Sci-Fi-Technik als Magie
Beitrag von: Arkam am 10.09.2009 | 06:33
Hallo zusammen,

als Ersatz für den Gesamt Punkte Pool könnte man, wenn man sie dann nutzt, die nötige Tragkraft benutzen.

Stufeneffekte würde ich über den Techgrad darstellen. Ein Gerät ist mit Techgrad x möglich, Basiswert des Zaubers.
Wenn der Techgrad steigt gibt es erweiterte Möglichkeiten.

Gruß Jochen