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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: kirilow am 10.09.2009 | 11:55

Titel: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: kirilow am 10.09.2009 | 11:55
Waldgeist stellte drüben (http://tanelorn.net/index.php/topic,49957.msg971834.html#msg971834) die Frage, ob da draußen so viele schlechte Spielleiter hermlaufen, dass dies nach willkürbeschränkenden Regeln verlange. Darum soll es hier nicht gehen, na sowas.

Mich würden hier einfach Eure Erfahrungen mit guten und schlechten Spielleitern interessieren. Es gibt ja schon den "SL...Grrr...Ich könnte sie/ihn erwürgen (http://tanelorn.net/index.php/topic,19805.0.html)"-Thread, doch da geht es ja in erster Linie um bekloppte Situationen. Die lese ich natürlich auch hier gerne, allerdings würde ich lieber ein vollständigeres Bild der Personen haben.

Mich interessiert schlicht, bei was für guten und schlechten Spielleitern ihr so gespielt habt und was das Spiel bei und mit ihnen so wundervoll oder schrecklich machte (oder beides).

Freue mich über Berichte.

Liebe Grüße
kirilow
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Waldgeist am 10.09.2009 | 12:24
Wirklich schlechte SL habe ich kaum erlebt, wirklich überragende aber gar keine. Ich habe aber unter dem ein oder anderen gespielt, von dem gesagt wurde, er wäre ach so toll... nachher war ich immer enttäuscht. Es hängt wohl davon ab, was ich als gut oder schlecht bei einem SL empfinde. Hier mal eine (bei weitem nicht komplette) Liste:

Was ich mag:
- SL geht mit dem Flow, findet ständig einen guten Kompromiss zwischen Story und (offensichtlichen) Bedürfnissen der Spieler
- SL gibt jedem Spieler sein (angemessenes) Spotlight
- SL geht auf Ideen der Spieler ein
- SL lässt auch mal Fünfe gerade sein und improvisiert im Notfall, statt sich sklavisch an sein Skript zu halten
- SL integriert verschiedene Herausfordeungen (logisch) in das Spiel (interaktives Spiel, Action, Geheimnisse, etc.)

Was ich nicht mag:
- Musik beim Rollenspiel, insbesondere aber SLs, die verkappte DJs sind
- Ständig "Das geht nicht" hören
- Mein Charakter wird zu einem NSC degradiert, für den ich nur noch die Proben würfele
- Kein (oder nur wenig) Mitspracherecht bei der Charaktergestaltung zu haben (egal ob durch SL oder Regeln)
- Einseitiges Spiel (nur Kampf, nur Interaktion, nur Rätsel/Mystery, ...)

Die ein oder zwei schlechten SLs, an die ich mich erinnere zeichneten sich durch folgendes aus:
- Weiße Flecken auf der Landkarte, sobald man vom Kurs abwich (statt zu sagen "Hey, das habe ich nicht vorbereitet...")
- Komplett stereotype NSCs: drei Typen und alle NSCs eines Typs sahen gleich aus, sprachen gleich, verhielten sich gleich, ...
- Keine Interaktion mit NSC möglich: Die konnten oder wollten einfach nicht sprechen bzw. hatten nur ihre zwei oder drei Sätze, die sie wie in einem PC-Spiel immer wiederholten
- Kämpfe waren entweder TPK oder Cake-Walks
- Angemessene Herausforderungen fehlten gänzlich
- "Ich brauche keine Notizen - das habe ich alles im Kopf" - schlecht, wenn man dann Türen, Gänge oder ganze Gebäudeetagen vergisst... Die unterirdische Karte nicht mehr zur oberirdischen passt... UND man dann auch noch merkt, wie der SL zu schwitzen beginnt...

Die Guten waren einfach nur OK und das Spiel hat Spass gemacht - für mich die Hauptsache!

PS: Ich mag keinen SL-Kult, egal auf welcher Seite des Schirms ich sitze. (Ja wir spielen meist mit SL-Schirm.)
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Joerg.D am 10.09.2009 | 12:50
Ich habe viele schlechte SLs erlebt, würde die aber nie mit Namen nennen.

Einfach nur Spaß reicht bei mir nicht als Definition für gut, das ist für mich ein "normaler" SL.

Gute SL hier im Forum:

MSch: Das verwenden von Handouts und umarbeiten von alten Abenteuern, die er mit der Entwicklung der Gruppe verbunden hat. Dabei waren das Abenteuer zu völlig verschiedenen Systemen und sie haben trotzdem eine super Kampagne ergeben

8t88: Hat mich nachhaltig in seiner Art der Beschreibungen von Situationen beeindruckt. Seine Kämpfe waren für mich lange Zeit das non plus ultra an bildlicher Darstellung und Action.


Kaymac: Hat mir gezeigt, das auch Stimmungsspiel super sein kann. Der gezielte Einsatz von Musik wurde nach ihrem Leiten bei mir wieder mal probiert, hat aber nie ihr Niveau erreicht. Die Frau hat mich und die Gruppe beim Leiten emotional gepackt.

Das sind die Leute von denen ich mir beim Leiten etwas abgeguckt habe, weil sie so klasse waren.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 10.09.2009 | 12:53
Also ohne Musik geht es bei uns selten, wir machen auch richtige soundtracks zu den Abenteuern. Manchmal ist mir das etwas zu viel, aber normalerweise passt es, und wenn die Spieler es halt so wollen...

Was ich gar nicht mag:

- Lauter einzelne Abenteuer die aufeinander nie Einfluss haben.
- Zu viele Möglichkeiten für die SCs draufzugehen ohne dass es wirklich Sinn macht.
- totale Regelfanatiker
- wenn überhaupt keinen Wert auf Grundregeln gelegt wird
- Scriptfanatiker
- wenn mein Character sich nur innerhalb enge Bahnen entwickeln kann

Ansonsten mag ich das was Waldgeist schon erwähnt hat.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: First Orko am 10.09.2009 | 13:07
Seitdem ich aus meiner Heimatstadt nach meiner Schullaufbahn weggezogen bin hab ich leider recht wenig Kontakt zu meiner alten DSA- Runde. Dafür bin ich (insb. durch Cons und Foren wie dem Tanelorn ;) ) viel offener für neue Runden, andere Systeme etc geworden, so dass ich mittlerweile viele SLs erlebt habe.
Kein einziger davon hat diesen hier manchmal fast fanatisch beschworenen "Weltensimulations-"Spielstil mit Zufallselementen, Handlungsapperat etc. betrieben, trotzdem waren auch Spielleiter darunter, die ich als gut empfinde.

Was heißt "guter SL" für mich? In erster Linie, dass es MIR Spass macht natürlich. Da es sich um eine Gruppenaktivität handelt, entsteht darauf quasi die Anforderung, das im Grunde JEDER zumindest ein bißchen Spass hat, also im größten Teil seine Anforderungen an einen netten Rollenspielabend erfüllt werden.

Und dies haben eigentlich alle Spielleiter die ich kenne irgendwie hinbekommen, von "hinreichend gut" bis "überragend".

Zu meiner alten Runde sei gesagt: Es handelte sich dabei um eine eingschworene DSA3-Gruppe, die einen Dreck auf Metaplot gab und schon 5+ Jahre zusammen spielte als ich da rein kam. Selbst ausgedachte Abenteuer waren die Norm - ebenso wie SL-Willkür, Gebrauch des "Meisterschirms" (allerdings wurde mE kaum geschummelt...), Railroading und dieser ganze verschriehene Schmock. Und es hat TROTZDEM derbst Spass gemacht.
Vermutlich war ein großer Teil der Tatsache geschuldet, dass wir auch alle befreundet waren und uns sehr gut kannten aber ich habe auch das Gefühl gehabt, dass jeder grundsätzlich mit der Art des Spiels einverstanden war und gar nix anderes brauchte, um glücklick zu sein (btw: keiner von denen war in RSP-Foren unterwegs, wenige hatten Erfahrungen mit andern Spielgruppen oder gar Systmen).

Nach meinen Umzügen hab ich andere Runden und andere Spielstile kennengelernt und einiges in Bezug auf Spielleitung dazugelernt (wie ich hoffe). Je mehr ich in Foren gelesen (und geschrieben) habe und je öfter ich drauf geacht habe, hat mich die mangelnde Freiheit von Spielercharakteren zunehmend gestört, obwohl es in der alten Gruppe wie gesagt normal war. Mittlerweile stelle ich an mich als SL ebenso an andere SLs die Anforderunge, den Spielern einen hinreichend hohen Grad an Freiheit zu gewähren. Ich betreibe Rollenspiel, um in einen anderen Charakter zu schlüpfen, mit seinen(ggf. auch meinem eigenen Charakter entgegengesetzten!) Eigenheiten, Zielen, Bekanntschaften, Feinden etc. Und als "Verkörperung" dieses Charakters will ich in der gegebenen Welt tun, wozu ich Lust habe. Wenn ein SL schafft, mir das Gefühl zu geben, dass ich immer die volle Entscheidungsfreiheit habe, ist (für mich!) ein "guter Spielleiter".

Wenn er dann noch in der Lage ist, packend zu erzählen, spannende Situationen zu schaffen, auf die Charaktere und ihre Eigenheiten eingeht, interessante NSCs bietet, ein klein wenig schauspielerische Begabung zeigt: Das ist für mich ein exzellenter Spielleiter. So einen habe ich noch nicht getroffen bisher, aber einige, die mehrere dieser Eigenschaften vereinten und es war immer ein Erlebnis, mit solchen SLs zu spielen.

Kerzen, musikalische Untermalung, schöne Pläne und Handouts, exzellent ausgearbeitete Kampagnen mit cleveren Plots und komplex ausgearbeitete Welten: Das kann das Spiel an sich (als Gruppenevent) bereichern, gehört aber nicht mehr zum "guten Spielleiter" sondern ist zT auch Ergebnis der Zusammenarbeit der Gruppe.
Ich habe bewusst die Kampagnen hier als Gimmick reingenommen, da ich die Erfahrung gemacht habe, dass ein mittelmäßiges Abenteuer mit simplen Plot unter einem guten SL ungeheur viel mehr Spass macht als ein exzellent konstruierter Plot unter einem eher schwachen SL.

[EDIT:]

PS: Ich kann mich erinnern, wie ich mich am Ende eines Rollenspielabends ins Auto setzte und nach Hause fuhr. Die Straße führte durch einen Wald und ich weiß noch, wie ich den Gedanken hatte, das jeden Augenblick Männer mit Schwertern aus dem Wald gestürm kommen könnten, in Rüstungen gekleidet mit Schwertern bewaffnet... hm wenn man das so liest klingt das jetzt übelst shizophren ;) Das war zu der Zeit nur ein Gedankenspiel von mir, das aus einem euphorischen Gefühl in Rückblick auf den Abend entstand. So etwas habe ich bisher nur ein paar Mal erlebt, aber jedes Mal wusste ich hinterher, warum ich diesem Hobby verfallen bin und meine Abende lieber so verbringe, als vor dem Fernseher oder im Halbkoma in irgendwelchen Großraumdiskos.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: kirilow am 10.09.2009 | 13:08
@Jörg und alle anderen
Es soll auch gar nicht daraum gehen, hier irgendwen mit Namen zu nennen.

Ich bin einfach an Berichten über gute und schlechte und von mir aus auch mäßige Spielleiter interessiert und was sie auszeichnete.

Listen persönlicher Vorlieben sind natürlich auch nett, vermitteln aber ja nie das Gesamtbild, was ja am SL (m. E.) viel ausmacht.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Sashael am 10.09.2009 | 13:10
Was ich bei verschiedenen SLs erlebt habe und was mich wahnsinnig macht:

1) Geschehnisse aus der Vergangenheit in einer fortlaufenden Kampagne nie wieder zur Sprache bringen, sowie Plothooks aus den SC-Hintergründen zu ignorieren
2) Spieler- und Charakterwissen immer in der für den Spieler ungünstigsten Weise zu trennen (Eloquenter Spieler bekommt keine Boni auf Bluff durch gute Ideen, denn das ist Charakterkönnen. Aber wenn der Spieler sich nicht mehr daran erinnert, was in der Session vor drei Wochen passiert ist, dann hat er eben Pech gehabt, auch wenn die Ereignisse für den Charakter gerade mal drei Stunden her sind.)
3) Balancing in Kampfsituationen gewollt oder ungewollt in den Sand zu setzen. Deswegen:
3a) Die Fähigkeiten der SCs komplett falsch einzuschätzen und so jeden Nicht-Standard-Kampf nur durch massives Würfeldrehen und taktische "Fehlentscheidungen" nicht in einem TPK enden zu lassen
3b) Die Fähigkeiten der SCs komplett ignorieren und jeden Minion als Meister von Strategie und Taktik zu spielen
4) Ausufernde Metaplots zu erschaffen, bei denen irgendwann nicht einmal der SL selbst noch weiß, was jetzt wie womit zusammenhängt. Sehr ungünstig, wenn 4) auf 1) trifft
5) Seltsame Ideen der Spieler einfach zu blocken

So richtig überragende SLs hatte ich glaube ich auch noch nicht. Meistens war der SL auf einem Gebiet The Man und hat diesen positiven Eindruck wieder dadurch zerstört, dass er an anderer Stelle einfach den größten Bockmist produziert hat.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: kirilow am 10.09.2009 | 13:11
@Orko
Danke für die ausführliche Antwort!

Und dies haben eigentlich alle Spielleiter die ich kenne irgendwie hinbekommen, von "hinreichend gut" bis "überragend".
Woran lag's Deiner Meinug nach, also was haben die überragenden geleistet, was hat bei den "Hinreichenden" gefehlt?

Grüße
kirilow

Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Bad Horse am 10.09.2009 | 13:13
Waldgeist hat das schon ziemlich gut zusammengefasst.

Ich hatte ein paar schlechte SLs und ein paar sehr, sehr gute.

Bei schlechten SLs standen der "Heilige Plot" und die "Super-NSCs" im Vordergrund. Was auch gar nicht geht, sind SLs, die eine politische Botschaft transportieren wollen - ich hatte da mal so eine linke Feministin als SL, nach deren Sitzungen mir Nazis auf einmal irgendwie sympathisch waren.  :P
Autoritäre "jetzt rede aber ich" SLs kann ich auch nicht brauchen, vor allem dann nicht, wenn sie das Spotlight ungleichmäßig auf ihre Lieblings-SCs verteilen und Regeln Regeln sein lassen, weil sie das ja besser interpretieren können (vor allem im Indie-Bereich kann ich das gar nicht leiden).
Und über SLs, die hinterher die Spieler auslachen, weil sie in ihre ach-so-tolle Falle getappt und alle gestorben sind, sage ich mal lieber gar nichts.

Die guten SLs hat man entweder kaum bemerkt, weil eben einfach die Story und die Mitchars so geil waren und alles so cool verflochten wurde, dass es einfach einen Flow gab, in dem sich alle bewegt haben. (Vermi und die Harry-Potter-Runde)
Oder sie haben einfach eine so coole Atmosphäre erzeugt, dass man atemlos herumsaß und gebibbert hat (Vash und die Dread-Runde).

Ansonsten mag ich coole Showdowns, gutes Pacing (nicht zu hektisch, aber auch ohne Leerlauf), Kompromißbereitschaft und Ehrlichkeit - wenn mal was nicht so läuft, dann sollte ein guter SL auch so souverän sein und sagen, dass er hier gerade hängt.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: kirilow am 10.09.2009 | 13:13
@Sashael
So richtig überragende SLs hatte ich glaube ich auch noch nicht. Meistens war der SL auf einem Gebiet The Man und hat diesen positiven Eindruck wieder dadurch zerstört, dass er an anderer Stelle einfach den größten Bockmist produziert hat.
Mich würde hier ja ein Beispiel sehr interessieren.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: jafrasch am 10.09.2009 | 13:15
schlechter sl war ein kandidat, bei dem das schema nach dem er seine abenteuer aufbaute (egal bei was für einen setting/system!) spätestens nach der 2. sitzung offensichtlich war:

auftraggeber gibt auftrag ->
sc's erledigen auftrag ->
sc's stellen fest das da mehr hintendran steht ->
übermächtiger gegner tritt auf den plan ->
es stellt sich heraus das nicht alles so ist, wie es scheint ->
auftraggeber ist der eigentliche bösewicht und -überaschung- auch in der übermacht->
sc's sind veraten und verkauft und können nicht wirklich was an der situation ändern...

und wie gesagt: egal ob dsa, vampire oder star wars d20: immer das gleiche schema mit geringfügigen abwandlungen...

das ganze war für mich einen mitgrund die aktive teilnahme an diesem hobby -bis auf eine unterbrechung- einzustellen...
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: kirilow am 10.09.2009 | 13:25
@jafrasch
das ganze war für mich einen mitgrund die aktive teilnahme an diesem hobby -bis auf eine unterbrechung- einzustellen...
Verstehe ich das recht, Du spielst jetzt gar nicht mehr?

Grüße
kirilow
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: jafrasch am 10.09.2009 | 13:31
in der kurzfassung: ja, ich bin zu den passiven mitgliedern dieser szene gewechselt.


/edit: zusätzlich dazu: ich war und bin wohl auch kein guter sl: ich gehöre zu den aufzeichung-vergessern...
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: pharyon am 10.09.2009 | 13:32
Lieber Dr. Sommer-Kirilow,

Ich hatte mal einen SL (System Shadowrun 4.01), der hat
a) unsere Runner ingame mit Waffengewalt zum Dinner mit unserem Auftraggeber gebracht
b) unseren Auftraggeber böse Naniten ins Essen getan, die explodieren würden, wenn wir nicht innerhalb von 36 Stunden erfolgreich zurückkehren würden oder uns außerhalb eines bestimmten Sektors aufhielten.
c) uns einen schweren (fast tödlichen) Zwischenkampf geliefert, mangels Zeit aber einfach den Endkonflikt übersprungen und die zu rettende Geisel/Geliebte des Bosses den Boss hinterrücks erstechen lassen sowie uns die gesuchten Informationen auf nem silbernen Chip präsentiert.

Ich fand das doof.  :P

Im Ernst, was ich bei SLs überhaupt nicht leiden kann:
- GOLFBALLING (das ober Beispiel sprengt für mich schon den Rahmen des Railroadings, daher hab ich für mich diesen Begriff gefunden) --> mein Char fühlte sich wirklich wie ein Golfball - wurde nur von Szene zu Szene geschlagen und der einzige Einfluss, den sie hatte, war zu entscheiden, wie sie landet.
- Langeweile: Wenn alles so fein ins Detail geht und man so lange plant, bis outgame mehr Zeit vergangen ist, als ingame (fairerweise muss ich aber auch sagen, dass das zum gleichen Teil auch den Spielern geschuldet sein kann)
- pure Plotverfolgung ohne Möglichkeit zum Zwischenspiel (wenn man nicht ins Spiel reinkommt und der SL aber versucht aufs Tempo zu drücken, ist das so, wie wenn man versucht auf nem Pferd zu galoppieren und dabei noch nicht im Sattel sitzt, sondern sich nur grad so an den Zügeln festhält)
- es gibt eine Rampensdau. Schlimmstenfalls ist das ein SLC selbst, genau so öde kanns aber auch sein, wenn er einen Lieblings-SC oder -Spieler hat

Ein mittelmäßiger SL kann das weitgehend vermeiden und ist halbwegs spontan, was Abzweigungen vom Hauptplot betrifft, fährt ein angemessenes Tempo und verteilt das Spotlight ordentlich.

Ein guter SL kann darüber hinaus noch packend erzählen, viele NSCs unterschiedlich darstellen, passendes Zubehör auswählen (angenehme Hintergrundmusik, Handouts) und bestimmt noch einiges mehr, was zum Beispiel hier schon andere geschrieben haben.

Als SL stell ich an mich natürlich die gleichen Anforderungen, wobei es mir sehr leicht fällt mittelmäßig zu sein (für ne objektive Betrachtung müssten jetzt lelis, lidda oder naga was sagen). Um wirklich mal gut zu leiten, braucht es einiges an Vorbereitung(-szeit), die nicht immer gegeben ist.

Lieber Dr. Sommer-Kirilow (ich mag den Titel), bin ich ein hoffnungsloser Fall?

liebe Grüße vom Pharyon
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 10.09.2009 | 13:45
Mit packend erzählen ist das so eine Sache, einige meiner Spieler möchten lieber die Kurzfassung. Die interessiert dann nicht, wie genau der Regen klingt oder wie die Dunkelheit sich auswirkt. "Es regnet, es ist dunkel und ihr habt kein Licht" reicht da völlig. Andere möchten wieder eine möglichst perfekte Situationsbeschreibung. Das gleiche Problem hab ich mit NSCs. "Der Barkeeper ist hinter der Bar" reicht einigen völlig, während andere sehr genau wissen möchten, wie der denn aussieht. Nicht immer einfach unter einen Hut zu kriegen.

Den einzig wirklich schlechten SL hatte ich mal auf ner Con wo wir Spieler von A nach B sollten und es keine Möglichkeit gab, ausserhalb des vorgeplanten Scripts noch was zu machen. Das ansonsten gute Abenteuer verkam dadurch zu einer schlechten Serienfolge (Star Trek).
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Ein am 10.09.2009 | 13:51
Ich habe erstaunlicherweise nur bei zwei Spielleitern gespielt, die ich als geradewegs schlecht bezeichnen würde.

Beide haben Entscheidungsentwertung, Mary Sues und kreative Regelauslegung betrieben. Wobei der eine wenigstens noch eine gute Show geliefert hat.

Aber ich bevorzuge eigentlich schlechte SLs, da kann man so schön analysieren, was für Fehler man selbst noch macht.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Medizinmann am 10.09.2009 | 13:55
...... 8].... Nobby  >;D

HougH!
Medizinmann
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Wawoozle am 10.09.2009 | 14:03
Mit packend erzählen ist das so eine Sache, einige meiner Spieler möchten lieber die Kurzfassung.

Ja die Grenze zwischen "atmosphärischer Beschreibung" und "SL-Schwafelei" ist, meiner Erfahrung nach, fliessend.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: scrandy am 10.09.2009 | 14:14
Mit packend erzählen ist das so eine Sache
Packend erzählen bedeutet ja nicht automatisch detailliert erzählen. Es gibt viele Möglichkeiten "packend" zu erzählen, denn das bedeutet nur, dass man die Spieler erreicht und bei ihnen eine gewisse Stimmung, ein gewisses Spielgefühl hervorruft, dass der SL auch besitzt.

Beim Stimmungsspiel können Detailbeschreibungen gut sein, aber bei Aktionszenen braucht man zum Beispiel eher kurze aber möglichst plastische Sätze. Manchmal ist es sogar wichtig gewisse Dinge nicht zu beschreiben oder in den Sätzen inhaltliche Lücken zu lassen (zum Beispiel bei Suspense-Szenen).
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.09.2009 | 14:17
Also, ich hatte schon ein oder zwei SLs die, sagen wir mal, meinen Ansprüchen nicht ganz gerecht wurden.

Diese SLs haben:
- Die Regeln nicht ausreichend beherrscht
- Offensichtlich nichts vorbereitet
- Tausend angefangene, nicht weiterverfolgte bzw. weiterverfolgbare Plotaufhänger hinterlassen
- Manchmal einen Spieler quasi die ganze Runde untätig rumsitzen lassen
- Zwietracht innerhalb der Spielergruppe gefördert (was in der Situation unpassend war)
- Zeitweise die Spieler zu Nebendarstellern degradiert
- Im Zweifelsfall alles mit Magie erklärt
- Übermächtige NSCs auftreten lassen
- In einigen Situationen dem Spieler den gerechtfertigten Wurf nicht zugestanden
- Kämpfe eher langweilig gestaltet (anstatt Besonderheiten einfach nur Masse oder abartige Monsterwerte)
- Teilweise kaum Beschreibungen ("Es erscheint ein Teufel - Wie sieht der aus? - Häßlich")
- u.v.m.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: First Orko am 10.09.2009 | 14:52
Packend erzählen bedeutet ja nicht automatisch detailliert erzählen. Es gibt viele Möglichkeiten "packend" zu erzählen, denn das bedeutet nur, dass man die Spieler erreicht und bei ihnen eine gewisse Stimmung, ein gewisses Spielgefühl hervorruft, dass der SL auch besitzt.

Beim Stimmungsspiel können Detailbeschreibungen gut sein, aber bei Aktionszenen braucht man zum Beispiel eher kurze aber möglichst plastische Sätze. Manchmal ist es sogar wichtig gewisse Dinge nicht zu beschreiben oder in den Sätzen inhaltliche Lücken zu lassen (zum Beispiel bei Suspense-Szenen).

Volle Zustimmung! Genau das hatte ich mit "packend" gemeint. Komisch, dass immer alle Welt an eintönige SL-Monologe denkt, sobald man das Wort "Erzählen" auch nur denkt.... mich würd man interessieren, woher das kommt? Ich hab noch keinen einzigen getroffen, der sowas macht....

@Orko
Woran lag's Deiner Meinug nach, also was haben die überragenden geleistet, was hat bei den "Hinreichenden" gefehlt?

Hm. Da muss ich in mich gehen, konkrete Beispiele hab ich grad nicht zur Hand. Größtenteils sind es tatsächlich so Dinge, die hier bereits angesprochen wurden. Also wenn ein SL, der wirklich packend erzählen kann und seine NSCs glaubhaft und interessant rüberbring, aber fanatisch am Plot festhält und Railroading betreibt empfinde ich das (mitterweile!) als sehr störend. Ich habe auch gemerkt, dass mein Anspruch an das Spiel mittlerweile gestiegen ist und ich in der alten Gruppe (wenn wir denn mal spielen..) nicht mehr ganz so viel Spass habe wie früher, weil mir zu der Zeit die Unzulänglichkeiten nicht bewusst waren.

Die Abende, wo ich mit mir selbst als SL extrem unzufrieden war sind meist aufgrund falscher/fehlender/unzureichender Vorbereitung gescheitert. Ich hab mich zu sehr darauf verlassen, "den Rest zu improvisieren" und dabei ignoriert, dass ich eben das nicht gut kann. Ich weiß mittlerweile, dass ich zumindest einen "roten Faden" brauche, an dem ich mich orientier. Daran wird alles andere "angebunden", was sich im Laufe des Spiels sonst alles ergibt, und DANN kann ich drumherum auch gut improvisieren. Ich habe aber SLs kenengelernt, die aus der hohlen Hand nen ganzen Abend improvisiert haben und eine Hammerstory draus geworden ist.

Fazit: Ein SL sollte sich über seine Stärken und Schwächen im Klaren sein, und diese gewinnbringend ins Spiel integrieren.
- Wer kein Taktiker ist, muss nicht auf Zwang versuchen, Karten zu nutzen (wenn die Spieler es auch nicht unbedingt wollen),
- wer nicht improvisieren kann, muss halt detailierter vorbereiten.
- Wer sich mit Regeln schwertut, braucht gute Spickzettel.

Wenn ich mehrmals beim selben SL spiele, er bestimmte Dinge nicht so recht hinbekommt, dies am Ende das Abends angesprochen wird und am nächsten Abend dasselbe passiert ist das schade.

Rückblickend haben sich alles SLs, mit denen ich nicht ganz so zufrieden war meist in ein oder mehreren Dingen über- oder unterschätzt (mich eingeschlossen  ::) ). Ein guter Spielleiter weiß (aufgrund seiner Erfahrung), was er kann und was nicht und baut so eine gewisse Souveränität auf, die sich auf das eigentliche Spiel positiv/treibend auswirkt. WELCHE Methoden er nutzt und welche nicht, ist dabei völlig individuell und ist auch IMMER von der ganzen Gruppe abhängig.

Man könnte also sagen: Die Qualität eines Spielleiters (so man das wirklich bewerten will und kann) steht oder fällt nicht mit den eingesetzten Mitteln sondern mit seiner Erfahrung und der Fähigkeit der Selbstreflexion.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: bolverk am 10.09.2009 | 15:30
- Zeitweise die Spieler zu Nebendarstellern degradiert
- Übermächtige NSCs auftreten lassen
Oh ja, oooh ja!
Ich hab hin und wieder mit einem SL gespielt, bei dem unter Nichtbeachtung der Regeln die Gruppe k.o. geschlagen wurde, dann trat sein eigener Charakter auf und tötete den Oberschurken und seinen Unterschurken.
Es gab in JEDEM Abenteuer einen Oberschurken und der Unterschurke war immer weiblich (also eigentlich eine Unterschurkin) und hat beidhändig gekämpft. Immer. Egal ob wir Starwars, D&D oder Shadowrun gespielt haben. Und wenn die Gruppe aus dem Rahmen fiel, dann mutierte eine Kellnerin/Bäuerin/Passantin zur Mächtigen Magierin/Sithkriegerin und brachte den Spielern ein paar ordentliche Wunden bei.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 10.09.2009 | 15:46
Zitat
Packend erzählen bedeutet ja nicht automatisch detailliert erzählen.

Zitat
Komisch, dass immer alle Welt an eintönige SL-Monologe denkt, sobald man das Wort "Erzählen" auch nur denkt.... mich würd man interessieren, woher das kommt?

Schon klar, nur  wenn dann sogar in Situationen, wo eine detailiertere Beschreibung sinnvoll oder sogar nötig ist (z.B. weil die SCs später die Personenbeschreibung brauchen) jemand meckert, weil genau diese Sorge da war, dass da irgendein Monolog kommt. Obwohl ich normalerweise auch bei Detailbeschreibungen nicht ausufere. Normalerweise versuche ich aber immer, die Stimmung btzw das Tempo des Abenteuers einzufangen. Hoffe das gelingt mir meistens.

Vielleicht ist es einfach die Sorge der Spieler, selbst nichts mehr beeinflussen zu können wenn der SL zu viel vorweg nimmt. Die besagte Gruppe, mit der ich dieses Problem hatte (manche wollte daaber  eben auch viele Details) kam von zwei anderen SLs die weggezogen waren und waren vielleicht zu fixiert auf deren Art zu leiten bzw ihre gewohnte Art zu spielen. Leider kannte ich die beiden früheren SLs nicht, kann da also nicht wirklich was draus schliessen.

Zitat
Wer sich mit Regeln schwertut, braucht gute Spickzettel.

Oder Spieler, die mitrechnen  ;D Ich bin Mathelegastheniker, Spielwerte rechnet immer jemand anders aus. Meist mein Mann der die Werte alle im Kopf zu haben scheint.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: JohnBoy am 10.09.2009 | 16:09
Moep zusammen,

bei der Fragestellung fallen mir da spontan vor allem 2 meiner SLs ein.

Der erste SL war quasi mein Einstieg ins Rollenspiel an sich, wobei sich das folgende aber auf "unsere" 2te Hälfte bezieht. Also nach dem ersten Schritten mit DSA *g*. Das was ich ihm am höchsten anrechne war seine wahnsinnige Ausdauer beim leiten. Damals (vor ca 20 Jahren) haben wir während der Schulzeit jedes -in den Ferien noch häufiger- Wochende gespielt (Ad&d 2nd, Forgotten Realms). Von großen epischen Kampagnen bis zu surrealen Oneshots war alles dabei, nie hat sich irgendetwas großartig wiederholt. Stets gab es einen Storyfaden dem man folgen konnte, sobald die Spieler aber bestimmte Ziele/Wünsche hatten, wurde darauf eingegangen. Dem Plot (damals auch einfach "seine Abenteueridee" genannt) wurde dann einfach später wieder gefolgt. Mit dem Wechsel der Welt (Die SC wurde nach Ravenloft gebracht) wechselte dann leicht der Erzählstil/Spielart. Alles wurde düsterer&erzähllastiger, trotzdem lies der Spaß niemals nach.

Rückblickend denke ich das vor allem das Vertrauen extrem viel ausgemacht hat. Egal ob gerade mal gerailroaded, willkürlich eine/mehere Regel(n) gebrochen wurden oder sonst irgendwelche -hier verpöhnten- Stilmittel verwendet wurden: Man wußte immer das es schon seinen Grund hatte und nie zum "echten" Nachteil der Spieler geschah. Erwähnenswert ist vielleicht noch das solche Mittel verhältnismäßig und nie im Übermaß genutzt wurden.

Der 2te SL (viel später) bildete wiederum meinen Einstieg ins Erzählspiel (WoD, VA The dark Ages). Zu Beginn war besagter Spielleiter wirklich extrem gut, es machte einfach Spaß mal viel tiefgehender einen Charakter auszuspielen. Früh zeigte sich dann leider das der SL sehr gut im Beschreiben und Ausspielen von vorgefertigten Sachen ist. Sobald es an Eigenkreationen ging waren SCs schnell nur Statisten die eh nichts können. Nachdem sich mehrere Eigenkreationen aneinanderreihten brach die Gruppe dann leider auseinder. Da hier auch Beispiele gewünscht sind quote ich mal einen Teil meiner Feedback PN an besagten SL.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das sollten eigendlich genug Beispiele für meinen Standpunkt sein. Das war übrigends das einzige mal das ich aus einer Gruppe ausgestiegen bin.

Gruß
Te' Johnboy

Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.09.2009 | 16:12
Ich habe darüber ziemlich viel nachgedacht, über gute und schlechte SLs, gute und schlechte Spieler. Ich denke, der Unterschied zwischen Spieler und SL ist kein qualitativer, es ist nur so, dass der SL quantitativ mehr Aufgaben hat. Siehe auch Tudors Einleitung zum Thema Spieler-Willkür.

Die schlimmste Sünde ist asoziales Verhalten. Ab einem Alter von 16 Jahren oder so funktionieren da bei realen Personen in der Regel die Mechanismen, die asoziale Menschen einfach vom Spiel ausschließen. Online ist das anders (typische Foren-Trolle, oder Ganker in MMOs). Wer zu seiner persönlichen Erbauung absichtlich andere ärgert, wer lügt und zum Nachteil der anderen schummelt, ist ein Asi und hat am Spieltisch nichts verloren. Habe ich persönlich nur sehr selten erlebt, aber man liest solche Geschichten leider immer wieder in Spielberichten.

Andere Spieler verhalten sich zwar nicht offen asozial, aber sehr egoistisch und egozentrisch. Sie beachten ihre Mitspieler nicht ausreichend, entweder weil es sie nicht interessiert, oder vielleicht auch, weil sie ihre Mitspieler nicht verstehen, sie nicht lesen können. Solche Spieler und Spielleiter spielen an den anderen Beteiligten vorbei, blockieren deren Versuche eines Zusammenspiels, sabotieren deren Beiträge zum Spiel. Das heißt nun nicht, dass jeder Selbstdarsteller ein schlechter Rollenspieler ist, im Gegenteil, die unterhaltsamsten Mitspieler sind oft die, die sich gern in den Vordergrund drängen. Die Frage ist aber, ob sie dabei die anderen einbeziehen, oder diese links liegen lassen. Wenn ein SL das macht, hat man eben den klassischen Mary Sue/Railroading-SL. Es gibt aber auch Spieler, die das machen, das ist nicht viel weniger anstrengend.

Dann gibt es noch Spieler, die unsicher sind. Die sich nichts zutrauen, vielleicht auch keine Ideen haben, nicht so recht wissen, was sie wollen. Die sich nicht ausdrücken können, denen es schwer fällt, Situationen einzuschätzen und Entscheidungen zu treffen. Die nicht aufpassen, sich Dinge nicht merken. Ein einzelner solcher Spieler kann von der Runde vielleicht mitgeschleppt werden, bei mehreren solchen Spielern oder gar einem solchen SL aber wird die ganze Runde dadurch verunsichert. Durch Unentschlossenheit gerät das Spiel ins Stocken, durch Fehleinschätzungen kommt es zu Missverständnissen und langen Diskussionen. Oft herrscht betretenes Schweigen, peinliche Momente werden durch OT-Gelaber überbrückt.

Das Gegenteil sind dann eben gute Spieler und Spielleiter: Die auf ihre Mitspieler achten, ein Gespür für sie entwickeln und auf deren Beiträge zum Spiel eingehen. Die souverän sind, die aufpassen und sauber kommunizieren, die wissen, was sie wollen, und kurz entschlossen handeln. Die unterhaltsam sind und sich auszudrücken wissen.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: jafrasch am 10.09.2009 | 16:16
@johnboy: ich frage mich ernsthaft ob wir damals an den gleichen sl (sl #2) geraten sind...
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: First Orko am 10.09.2009 | 16:19
Normalerweise versuche ich aber immer, die Stimmung btzw das Tempo des Abenteuers einzufangen. Hoffe das gelingt mir meistens.

Um nix anderes gehts. Ich hab mal an nem sehr schönen Workshop teilgenommne, es ging um "Atmosphärische Beschreibungen". Da wurde genau sowas thematisiert: Sich aufs Wesentliche konzentrieren, aber trotzdem die nötige Stimmung einfangen. Die Beispiele gingen von etwas (aber eben nicht ZU) ausführlicheren Beschreibungen einer Stadt, die zu Fuße des Waldes liegt, aus dem die SCs kommen bis hin zu "Aus dem dunklen Loch vor euch springen euch eine Handvoll Wesen entgegen - Angriff! *würfel*


Oder Spieler, die mitrechnen  ;D Ich bin Mathelegastheniker, Spielwerte rechnet immer jemand anders aus. Meist mein Mann der die Werte alle im Kopf zu haben scheint.

Seeeehr praktisch ;)
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Retronekromant am 10.09.2009 | 16:43
Drei Dinge, die einen schlechten SL ausmachen:

1. Er versucht direkt oder indirekt mit seinem Leitstil die Spieler zu erziehen oder zu einem bestimmten Verhalten zu gängeln/zu bewegen. Er lässt die Welt dann immer entsprechend reagieren, wenn die Spieler von seinem Idealbild abweichen und lässt sie immer spüren, wer die Hosen an hat. Was auch gleich zum zweiten Punkt führt....

2. SLs, die einen Power-Trip fahren. Gefrustet von Beruf oder Stress in der Familie ? Dann lässt man es an den Spielern aus (der eine mit mehr, der andere mit weniger Subtilität. In beiden Fällen ein ganz fettes: Pfui!). Nicht zu verwechseln mit SLs, die hart aber fair sind. Härte ist sogar ein Punkt, der einen guten SL ausmacht (siehe unten).

3. Der SL lässt die Spieler nicht die Welt frei erkunden. Und ACHTUNG nicht falsch verstehen. Eine "Welt" - und wenn sie nur aus einem einzigen Dungeon besteht ! Besser das, als eine angeblich vollständige Welt, in der man dann ja doch nicht vom Plot wirklich abweichen kann (auch wenn man das Gefühl hat man könne es, wenn der SL besonders gut im Aufrechterhalten dieser Täuschung ist. Meiner Meinung nach ist das ein Betrug am Spieler)


Drei Dinge, die einen guten SL ausmachen:

1. Er gibt den Bewohnern seiner Kampagnenwelt Intentionen und Ziele. Es sind keine statischen Marionetten, die nur auftauchen, wenn sie gerade mit den SC interagieren. Sie führen ein eigenes Leben. Auch haben sie eigene Resourcen, die nicht beliebig groß sind, sondern im Idealfall genauso präzise erfasst sind, wie auf dem Charakterbogen eines Spielers. (Klar man kann das nicht bei jedem Karl-Otto-NSC machen, aber bei den wichtigsten eines bestimmten Abschnittes der Welt sollte es gemacht werden. Eben diejenigen, die "am Drücker" sind in der Welt. Das führt zum zweiten Punkt

2. Der SL ist fair. Er spielt die NSC zwar so, wie sie für die Welt entworfen sind, respektiert aber das (beim Einbau in die Welt selbst festgelegte) Limit deren Resourcen und Möglichkeiten. Auch wenn die Spieler es mal "zu leicht" hatten gönnt der SL es ihnen, ohne improvisierte Steine in den Weg zu legen. Es muss auch nicht immer alles "herausfordernd" sein. Das einfache, manchmal sogar das banale, gehört ebenso dazu, wie der Kampf am Limit und die Flucht vor Übermächtigem. Fairness aber auch in Bezug auf....

3. ....die Regeln ! Zwar spielt der gute SL seine NSC nach bestem Ermessen so, wie sie sich wirklich verhalten würden.(Und zwar eben auch ohne Gnade, auch wenn das zb einen TPK bedeutet), allerdings ist er auf REGELEBENE immer fair und vollkommen unparteiisch. Seine regeltechnischen Entscheidungen - das betrifft vorallem ältere kernige Systeme mit einem hohen GMV-Anteil in den Regeln - sollten niemals mit Hintergedanken erfolgen, sondern immer und ausschließlich im Bestreben getroffen werden, ein möglichst genaues Abbild der SPIELwirklichkeit (nicht zu verwechseln mit Realismus!) damit zu erreichen.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Eran am 10.09.2009 | 16:46
Was mir an manchen Sls nicht gefallen hat war jener Film den sie sich vor dem Spielen in ihrem Köpfchen ausgedacht hatten und dann abgespielt haben. Deswegen finde ich ein Spielleiter der nicht auf die Spieler und Flaggen der SCs eingeht ist auch kein richtig guter Spielleiter. Ich mag Spielleiter die Improvisieren können und auch stimmungsvoll aber nicht zu ausurfernd. beschreiben.

Seit ich selbst fast nur noch leite, fällt mir bei anderen SLs immer mehr auf was mir nicht so gut gefällt, daher spiele ich noch weniger. Momentan leite drei Runden und werde bald in einer der drei Runden in die Spielerschaft wechseln. :d Bei meinem eigenen SL-Sein sehe ich noch Potential beim Beschreiben von Situtationen.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Retronekromant am 10.09.2009 | 16:47
Was sind bitte Flaggen ?  wtf?
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Wawoozle am 10.09.2009 | 16:51
Er möchte sich mit Flag Framing befassen.
Obwohl... ne... lass lieber, bringt das Sandbox gestählte Hirn durcheinander.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Ein am 10.09.2009 | 18:48
Zitat
z.B. weil die SCs später die Personenbeschreibung brauchen
Oh, den hab ich noch vergessen. Von mir verlangen mir Details zu merken, die beiläufig am Rande erwähnt werden, am besten genuschelt und dann später darauf pochen, dass ICH als Spieler mir das hätte merken müssen, obwohl ansonsten für alles der SC herhalten muss.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Oberkampf am 10.09.2009 | 18:54
Also ich hab einige SL erlebt, bei denen ich Spaß am Spiel hatte, und andere, bei denen ich die verschwendete Spielzeit beweint habe. Dazwischen einige wenige, bei denen es aufs Abenteuer und die Tagesform ankam. (Ich bin als SL selbst sehr abhängig von meiner Tagesform.)

Was ich an SLs nicht mag:

- mangelnde Vorbereitung
- mangelnde Regelkenntnis
- Atmosphäre ohne Hintergrund (also z.B. scheinbar interessante NPCs, über die man nix herausfinden kann, und wenn man sich auf den Kopf stellt)
- erstickender Plot & mangelnde Flexibilität
- keine oder sauschlecht vorbereitete Kämpfe (Action bitte! Schlafen kann ich zuhause)
- übereifrige NPCs (die alles können und eigentlich das Abenteuer lösen)

Meistens überkommt mich beim Auftreten dieser Merkmale das Bedürfnis, selbst zu leiten. Wenn nur wenige dieser Merkmale auftreten, finde ich die SLs sehr gut. Bin ich zu anspruchsvoll?



  
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 10.09.2009 | 19:39
Oh, den hab ich noch vergessen. Von mir verlangen mir Details zu merken, die beiläufig am Rande erwähnt werden, am besten genuschelt und dann später darauf pochen, dass ICH als Spieler mir das hätte merken müssen, obwohl ansonsten für alles der SC herhalten muss.

Deswegen würfeln wir aus, ob sich jemand erinnert, wenn sich die Spieler nix gemerkt haben. Wenn wir in einer Situation stecken, in der sich später jemand erinnern sollte, weise ich normalerweise auch drauf hin, damit besondere Beschreibungen einen Sinn machen.

Ist trotzdem cooler, wenn die Spieler da etwas drauf achten. In meiner Epic Campaign Gruppe ist es so halb halb, und das reicht ja zum Glück. Im Zweifelsfall weist dann einer den anderen drauf hin, dass sein SC sich an was erinnern sollte.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Retronekromant am 10.09.2009 | 19:44
Also ich hab einige SL erlebt, bei denen ich Spaß am Spiel hatte, und andere, bei denen ich die verschwendete Spielzeit beweint habe. Dazwischen einige wenige, bei denen es aufs Abenteuer und die Tagesform ankam. (Ich bin als SL selbst sehr abhängig von meiner Tagesform.)

Was ich an SLs nicht mag:

- mangelnde Vorbereitung
- mangelnde Regelkenntnis
- Atmosphäre ohne Hintergrund (also z.B. scheinbar interessante NPCs, über die man nix herausfinden kann, und wenn man sich auf den Kopf stellt)
- erstickender Plot & mangelnde Flexibilität
- keine oder sauschlecht vorbereitete Kämpfe (Action bitte! Schlafen kann ich zuhause)
- übereifrige NPCs (die alles können und eigentlich das Abenteuer lösen)

Meistens überkommt mich beim Auftreten dieser Merkmale das Bedürfnis, selbst zu leiten. Wenn nur wenige dieser Merkmale auftreten, finde ich die SLs sehr gut. Bin ich zu anspruchsvoll?



  

Nein, genau das kann ich auch so unterschreiben. Im Idealfall kommt keines der Merkmale vor, allerdings bei den vorbereiteten Kämpfen ist es bei meinen Kampagnen schon ein Problem, weil man nie wissen kann welche kommen. Da kann es dann schonmal sein, dass Papierschnippsel oder Würfel als Minis herhalten müssen ;)

(Eine Legende geht, dass so angeblich der Gelantinous Cube entstanden sei ! :))

Zitat
Deswegen würfeln wir aus, ob sich jemand erinnert, wenn sich die Spieler nix gemerkt haben.

Wenn ingame nicht auch grade mehrere Tage oder Wochen dazwischen liegen sollte man nichtmal auswürfeln. Der Char weiß es ! Kommt sowas öfter vor, wird der Spieler ermahnt, und irgendwann gekickt, wenn es ständig so weiter geht und kein Interesse an der Kampagne da ist. Aber OC "Verfehlungen" ingame zu bestrafen ist hinterletzt, und nicht besser als Metagaming auf der Seite von Spielern
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: JohnBoy am 10.09.2009 | 19:45
Deswegen würfeln wir aus, ob sich jemand erinnert, wenn sich die Spieler nix gemerkt haben. Wenn wir in einer Situation stecken, in der sich später jemand erinnern sollte, weise ich normalerweise auch drauf hin, damit besondere Beschreibungen einen Sinn machen.

Ist trotzdem cooler, wenn die Spieler da etwas drauf achten. In meiner Epic Campaign Gruppe ist es so halb halb, und das reicht ja zum Glück. Im Zweifelsfall weist dann einer den anderen drauf hin, dass sein SC sich an was erinnern sollte.

Das ginge gar nicht bei uns. Vielleicht liegt es am monatlichen Rythmus, vielleicht sind wir aber auch alle Schussels.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Sashael am 10.09.2009 | 20:00
Ich kenne auch einen SL, der eigentlich sehr gut ist, aber leider dazu neigt, Situationen und Personen totzubeschreiben. Er fragt mehrfach nach, ob man sich dieses und jenes auch vorstellen könne und erklärt viele Dinge mehrfach. Nur um sicher zu gehen. Manchmal muss ich ihn dann schon recht rüde unterbrechen um ihm zu sagen, dass ich jetzt so und so handele und mich kein Zusatzdetail davon abbringen wird.

Aber wenn man von diesem Fehler absieht, ist er echt Spitze. Er kann nur leider ebenfalls überhaupt gar nicht Kaufabenteuer leiten. Er hat das einmal probiert, als ich schon eine Weile bei ihm gespielt hatte und ich fragte mich die ganze Zeit, ob ich gerade in ner Folge aus Twighlightzone gelandet bin. Angriff der Körpertauscher oder so. Der Unterschied zu seinen selbstgeschriebenen Sachen war ... unfassbar. Und das lag auch nur zum Teil an der "Qualität" des KA.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 10.09.2009 | 20:04

Wenn ingame nicht auch grade mehrere Tage oder Wochen dazwischen liegen sollte man nichtmal auswürfeln. Der Char weiß es ! Kommt sowas öfter vor, wird der Spieler ermahnt, und irgendwann gekickt, wenn es ständig so weiter geht und kein Interesse an der Kampagne da ist. Aber OC "Verfehlungen" ingame zu bestrafen ist hinterletzt, und nicht besser als Metagaming auf der Seite von Spielern

Wenn es grad erst passiert ist, wird auch nicht gewürfelt, allerdings geht eine Spielrunde durchaus schon mal zwei Wochen (mit nicht ausgespielten Tagen zwischen, natürlich). Da können die SCs durchaus mal was vergessen.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 11.09.2009 | 01:56
Schlecht:


Gut:


Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 11.09.2009 | 02:01
- keine oder sauschlecht vorbereitete Kämpfe (Action bitte! Schlafen kann ich zuhause)

Besser als gut ausgearbeitete Kämpfe, welche (weil der SL nicht regelfest genug ist um da zu improvisieren) in genau festegelegter Weise stattfinden müssen. Hatte ich vor Kurzem mal.

War sehr ärgerlich, weil der SL ansonsten eine sehr coole und offene Welt dargestellt hat - bloß bei den Kämpfen hatten wir dann NSCs die in der Gegend rumstehen wie die Ölgötzen und bei denen wir maximal die Wahl haben: Kämpfen oder Umgehen (alle anderen Möglichkeiten, wie z.B. ihre Formation aufzubrechen etc. scheiterten - meisst ohne würfeln - weil der SL sich dann nicht mehr an seine mühsam herausgearbeiteten Kampfoptionen hätte halten können).

Ich habe Verständnis für den SL (die Kampfoptionen bei Exalted sind halt nicht sehr übersichtlich), aber das macht das Spielerlebnis trotzdem nicht besser.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: kirilow am 11.09.2009 | 02:07
@all
Danke schon einmal für die vielen Antworten!

@Alexandro
Hast Du auch von Tops und Flops zu berichten?
Bin ja auch und vor allem an persönlichen Erfahrungen interessiert.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Timmytoby am 10.10.2009 | 16:44
Meine Tops und Flops:

Böse sind Spielleiter die...

Gut sind die Spielleiter die...

Man könnte also sagen: Ich spiele ungern mit einsilbigen Würfel- und Regelfanatikern die am liebsten einen Kampf nahtlos in den anderen übergehen lassen und besser bei einem Brettspiel wie HeroQuest oder Descent aufgehoben wären.
Mal davon abgesehen, dass es auch viele Spieler gibt die so sind, und die mir des öfteren Kopfschmerzen als SL bereiten.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Joe Dizzy am 10.10.2009 | 17:23
Schlechte SLs
...vergeben Spotlights.
...brauchen "Flags", um auf die Spieler eingehen zu können.
...bauen das Abenteuer und die Welt um die Charaktere der Spieler herum.
...wollen mit den Spielern zusammen eine Story erzählen.
...versuchen einem bestimmten Spielstil zu entsprechen.
...lassen die Würfel entscheiden.

Gute SLs
...sind da, um Spaß zu haben.
...fällen Entscheidungen, die nur sie verstehen.
...spielen mit.
...warten nicht darauf, dass die Spieler etwas tun.
...wählen aus welche Regel gerade gebraucht wird.
...brauchen keine Settingbücher, um zu wissen wie die Spielwelt funktioniert.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Edwin am 10.10.2009 | 18:16
Wie bei Georgios, bloß Schlechter- und Gute SL vertauscht ;D
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Joe Dizzy am 10.10.2009 | 22:55
Wie bei Georgios, bloß Schlechter- und Gute SL vertauscht ;D

Offensichtlich hast du nur noch keine guten SLs kennengelernt.  ;) ;D
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Sequenzer am 10.10.2009 | 23:37
Schlechte SLs
...lassen sich auf Stundenlange Regeldiskussionen während des Spiels ein
...gehen nicht auf Spieler ein.
...geben Lösungswege vor auf die keiner kommt und weichen auch nicht davon ab*grummelfluch*
...versuchen ihren Story mit biegen und brechen zu erzählen..
...lassen die Würfel entscheiden.

Gute SLs
...haben ein flessenlde Story/Kampange die Spieler einbindet
...begeistern ihre Spieler für ihre Runde damit die sich auch einbringen
...bieten die Spielern noch mitsprache Recht in der Welt
...bringen sich selbst ins Spiel ein mit guten NSCs
...wollen mit den Spielern zusammen eine Story erzählen.
...wissen was ihre Spielwelt bietet und weichen auch von Canon ab ^^
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Edorian am 11.10.2009 | 00:04
Schlechte SL:
- bereiten sich nicht vor und sind dann nicht in der Lage, zu improvisieren. Hinlänglich erlebt und drüber geärgert.
- Mary Sue- Charaktere!  >:( Am besten noch so beschrieben, dass man sich fragt, wie sie bis zur Begegnung mit den Charakteren überlebt haben. Und selbstverständlich haben die Chars auch keine Möglichkeit, sich abzuseilen...  ::)
- Lustlos erzählter Einheitsbrei. Ich erwarte ja keine Handlung, die ich direkt niederschreiben würde, um damit Millionen zu verdienen (obwohl...  ;D), aber wenn es sich nur noch hinzieht und ich beim SL das Gefühl habe, dass er lieber woanders wäre, dann nervt es. Dafür bringe ich meine Zeit nicht ein!
- Der unsinnige Versuch, einen gerade gesehenen Film/ ein gerade gelesenes Buch nach zu spielen... Das muss schiefgehen, solange ich nicht genau weiß, dass es wie im Film laufen soll. Wiederum ist mir meine Zeit dafür aber zu schade.

Gute SL:
- Gönnen den Spielern die Freiheit, eigene Wege zu gehen, auch wenn's manchmal schwer fällt.
- Kennen die Regeln und die Welt, in der gespielt wird. SEHR WICHTIG!!
- Haben eine gute Vorstellung davon, was sie leiten wollen (wenn keine Notizen vorliegen), damit die Spieler nicht in der leerene Luft hängen.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Peekaboo am 11.10.2009 | 01:22
Für mich ist das ganz banal: Gute SL spielen mit ihren Spielern, schlechte SL gegen die Spieler (und umgekehrt gilt für Spieler genau das selbe).

Schlechte SL sind z.B.:
Durchgeknallte Megalomanen, leicht erkennbar an Aussage wie: "Na, glaubt ihr, dass Ihr den abend überleben werdet? Also ich hab da meine Zweifel, ich kann Euch alle umbringen *muahaha*" 
Solche Spielleiter stehen nach meiner Erfahrung ziemlich auf die MONSTER-GATLING - ich hasse es, wenn so ein SL schon beim Eintreffen der Spieler dieses fette Geschütz durchlädt, aus dem er dann einen fast ununterbrochen Monsterhagel auf die SCs niedergehen lassen wird. Nur unterbrochen durch den gelegentlichen Einsatz des Heiltrankwerfers (Gerade wenn die Gruppe kaum noch kriechen kann tauchen im Arbeitszimmer eines durchgeknallten, gottlosen und sadistischen Dämonologens Anzahl-der-SCs-Flaschen auf, die mit dem Symbol der Göttin der Heilung markiert sind - wie glaubwürdig...) Aber ohne den Trankwerfer würde die Gruppe ja verrecken und weil sicherlich sie dann vermutlich Mensch-Ärgere-Dich-Nicht oder Raufasertapete-Ankucken) dem Weiterspielen mit neuen Charakteren vorziehen...
 
Nervkategorie zwei die mir einfällt sind die "Ich-will-aber"-SLs:
"Ich will jetzt aber meine Beschreibung zuendebringen *schmoll*". Ich habe nichts gegen Beschreibungen, aber wenn sich unmittelbar neben meinem sowieso schon mißtrausichen SC ein harmloser NSC zum Monster verwandelt, dann warte ich nicht bis sich die sechs Arme durch seine Lederjacke gekämpft haben, sondern schieße gleich - und sag das auch sofort dem SL. Dann will ich nämlich verhindern, dass mein Chara rausfindet in WAS genau sich der Typ sich verwandelt und wie er dann meine Rolle in der Nahrungskette bewertet...

Für Platz drei fallen mir noch geizige SL ein. Manchmal schaffen es Spieler, irgendwie aus einem Plot mehr rauszuholen als die SL gedacht hat. Und wenn es keinen guten Grund gibt das zu verhindern, daben die Spieler eben Glück gehabt. Wenn z.B. mein Söldner kein Pferd erbeuten soll, dann dürfen die Räuber eben keine Pferde dabeihaben. Aber dann aus Sorge um den zu schnellen sozialen Aufstieg (ja, *sozialen* Aufstieg und nein, ich versteh's auch nicht wirklich) des Charas eine freiwillige Spende an die Kirche zu erzwingen ist keine gute Idee... Im schlimmsten Fall kann die SL ja mal statt eines Abenteuers ein Abensehrteuer spielen und dann ist das Problem wieder gelöst.


Gute SL:
Denken mit, gehen auf die Spieler ein und schaffen es, sie irgendwie mitzureißen.
Ich erkenne gute Sl z.B. daran, dass bei Ihnen mein Entscheidungen trifft, für die ich als Spieler lange überlegen müsste.
Und ich erinnere mich noch an ein Con-Abenteuer, nach dem ich noch am nächsten Tag einen Adrenalinkater hatte.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Funktionalist am 11.10.2009 | 01:40
Durchgeknallte Megalomanen, leicht erkennbar an Aussage wie: "Na, glaubt ihr, dass Ihr den abend überleben werdet? Also ich hab da meine Zweifel, ich kann Euch alle umbringen *muahaha*" 
So beginne ich fast jeden Abend...

aber wahrs. bin ich ein sehr unfähiger TPK-SL und statt ner Gatling, habe ich nen Vorderlader. ;D

Ansonsten schließe ich mich Georgios Gegenpartei an. ;)
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Hector am 11.10.2009 | 08:16
Die Anforderungen an einen guten Spielleiter variieren extrem stark in Abhängigkeit vom Gruppengeschmack, insofern ist es schwierig, da eine Liste aufzustellen. Das michtigste ist m.E., dass der SL auf die Gruppe eingehen kann, dass er ein Gespür dafür hat, was die Phantasie der Mitspieler anregt. Der gute SL schafft eine Welt, in der jeder seine Phantasien ausleben und dabei Spaß haben kann, eben eine wundervolle Immersion. Wenn die Atmosphäre so dicht ist, dass mir als Spieler der Puls rast vor Angst um meinen Abenteurer, wenn ich in die Story eintauchen kann und darauf brenne, weiterzumachen, auch wenn mir eigentlich schon die Augen zufallen müßten, dann läuft's prima.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: alexandro am 11.10.2009 | 15:52
Schlechte SLs:
1.) Betreiben kein foreshadowing, sondern "überfallen" die Spieler mit allen möglichen Entwicklungen aus den (nur ihnen bekannten) Hintergrund der Spielwelt (überspitzte Darstellung: "Das weiß dein Charakter jetzt nicht, aber der Prinz ist ein alter Antisemit. Als du dich mit 'Goldstein' vorgestellt hast hast du damit schon den Untergang deines Charakters besiegelt." :P).
2.) Spielen "Kampagnen", in denen jede Woche irgendwas anderes gemacht wird und niemals irgendetwas langfristige Auswirkungen hat (a.k.a. "komplett autarke Dungeons").
3.) Betreiben Retconning, um Spielerversagen zu umgehen ("OK, im letzten Abenteuer sind eure Charaktere drauf gegangen. Ich habe mich entschieden dass dies nur ein Traum war und ihr jetzt das eigentliche Abenteuer spielt.").
4.) Spielen streng nach Regelbuch und sind taub für Probleme der Spieler mit den Regeln ("Das Kampfsystem ist nicht langsam, ihr versteht es nur noch nicht richtig."). Unterbrechen das Spiel minutenlang, um eine bestimmte Regel nachzulesen. Vermitteln den Spielern nicht ihre Regeloptionen.
5.) Wollen ihre Spieler zu "method actors" erziehen, und verziehen das Gesicht bei jeglichen "Meta"-Elementen in der Spielsitzung (wieder überspitzt "Du darfst nichts trinken, während dein Charakter in der Wüste verhungert - du musst es FÜHLEN!").

Gute SLs:
1.) Zeigen früh die "Untiefen" der Spielwelt auf und inspirieren die Spieler durch komplexe NSCs an dieser teilzuhaben.
2.) Haben jede Menge "Chekovs Guns" in der Spielwelt verstreut (bzw. erfinden sie dazu) - wenn irgendein Element innerhalb der Spielsitzung wichtig wird und nicht komplett aufgelöst wird, dann greift der SL es früher oder später wieder auf.
3.) Modellieren die Veränderungen der Spielwelt durch Spielerhandlungen plausibel und konsistent.
4.) Haben die Regeln gut im Kopf, bzw. keine Angst mal eben einen "referees call" zu machen, um Situationen schnell abzuhandeln (selbst wenn sich diese Entscheidung im Nachinein als nicht regelgerecht herausstellt). Erklären den Spielern die Regeln, besonders wenn es darum geht ihre taktischen Optionen zu bewerten ("Du kannst gerne einen Grapple versuchen, allerdings solltest du dich darauf einstellen dass dieses Manöver in diesem System nur wesentlich geringere Erfolgschance hat, als du es vielleicht aus anderen Systemen gewohnt bist..."). Schreiben Hausregeln, um auf ernsthafte Probleme der Spieler einzugehen.
5.) Haben Spaß mit der Gruppe (dazu gehören auch gelegentliche Witze und Insider-Kommentare, die nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun haben). Nutzen Meta-Techniken zur Repräsentation oder zur Reduzierung des Buchaltungsaufwands (Miniaturen, Diagramme, abstrakte Ressourcensysteme...).
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 14.10.2009 | 21:36
Schlechte SLs
...vergeben Spotlights.
...wollen mit den Spielern zusammen eine Story erzählen.




...fällen Entscheidungen, die nur sie verstehen.
...wählen aus welche Regel gerade gebraucht wird.

Also dem kann ich nun gar nicht zustimmen. Meine Spieler wollen Spotlights und bekommen die auch. Und wir wollen definitiv zusammen eine Story erzählen. anders würde unsere grosse Kampagne gar nicht funktionieren.

Regel wählen, wie es passt führt nur zu Chaos und da wären hier auch alle grummelig. Und Entscheidungen, die die Spieler nicht verstehe, würden hier zu großen Protesten führen, es sei denn, ich kann begründen. dass das für später noch wichtig ist.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Benjamin am 15.10.2009 | 07:25
...sich nicht die Mühe machen überhaupt irgendwas während der Kämpfe zu beschreiben. Sehr spannend wenn man 2 Stunden lang nur Zahlensalat hört während man nur weiss, dass man irgendwo ist und gegen irgendwas Drachenähnlichem mit irgendeinem Zauber kämpft
Mal über den Einsatz von Minis nachgedacht? =)
Ich spiele ungern mit einsilbigen Würfel- und Regelfanatikern die am liebsten einen Kampf nahtlos in den anderen übergehen lassen und besser bei einem Brettspiel wie HeroQuest oder Descent aufgehoben wären.
Das klingt, als würden Deiner Meinung nach alle Regelfanatiker immer einen Kampf an den anderen reihen. War das so gemeint? Oder ist die Kombi Regelfanatiker + Kampffeti das Ding?
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 15.10.2009 | 10:53
Bemerkung vorneweg:
Was mir in diesem Thema auffällt, wie häufig nur schlechte Spielleiter genannt werden oder wie kurz die guten Spielleiter wegkommen. Zu den schlechten SL's fallen den meisten Leuten hier viele Dinge ein, zu den Guten seltsamerweise nicht so häufig. Das heißt, wenn ich mir einen Namen machen will, sollte ich all die Dinge tun, die hier als schlecht beschrieben werden. Auch wenn mein Name nicht genannt wird, so weiß ich doch, daß ich etwas vom Tanelorn-Ruhm abbekommen habe. (;

Ich hab auch mal klein angefangen und habe viele Dinge getan, die ich heute einem schlechten Spielleiter zuschreiben würde. Damals, mit 12 - 13 Jahren, habe ich mir auch bei weitem nicht solche Gedanken ums RPG gemacht wie heute. Daher kann ich eigentlich nur gute/schlechte SL's benennen denen ich im letzten Jahr begegnet bin:

Demorunde DSA Hamstercon:
Der SL imponierte mir zuerst dadurch, daß er nur mit 2 Würfeln, einem Bleistift und einem Blatt Papier bewaffnet war.
Das Abenteuer, die Überprüfung einer Handelsroute, begann sehr stark, es wurde ordentlich gerollenspielt. Allerdings war damit nach der Abreise aus der Stadt auch schon Schluß.
Was dann folgte war eine, aus meiner Sicht, lustlose Beschreibung mit wenigen, sehr groben Hinweisen auf die Umgebung. So spielte man während einer mehrstündigen Sitzung nur die Einleitung, den Weg zu der überfallenen Karawane und dann weiter zu einem alten Hof, auf dem man einige Orks bekämpfte. Die Stimme des SL's war mehr oder weniger monoton und der Versuch Stimmung aufzubauen wurde garnicht erst gestartet.

Demorunde Space Gothic (alte Edition, schon etwas länger her):
Der SL hat es einfach draufgehabt die Umgebung und das Geschehen zu beschreiben. Es wurde nie langweilig und jeder hat seine große Stunde gehabt (Auch wenn das bedeutete mit zwei großen Benzinkanistern in der Hand zu explodieren). Die Runde war spannend von Anfang an bis zum Schluß, niemand wurde bevorteilt oder benachteiligt, es passte einfach alles. Die Spieler sind super Hand in Hand gegangen und da liegt imho der Hase im Pfeffer:
Ein SL alleine ist garnichts ohne die richtige Gruppe. Wenn alle Mitspieler gut miteinander können, dann läuft es einfach. Wenn sich die Mitspieler nicht grün sind, dann kann der SL noch sooo super sein, daß wird nichts werden.
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Joe Dizzy am 15.10.2009 | 11:15
Meine Spieler wollen Spotlights und bekommen die auch.

Das Problem sind nicht die Spotlights, sondern dass der SL entscheidet wer sie wann bekommt.

Und wir wollen definitiv zusammen eine Story erzählen. anders würde unsere grosse Kampagne gar nicht funktionieren.

"Story erzählen" ist eine dermassen hohle Phrase geworden, dass sie alles und nichts ist. SLs, die sich unter das Banner des gemeinsamen Geschichten Erzählens stellen, lassen bestenfalls vermuten, dass sie keine Ahnung haben was sie da tun oder das ganze unnötig verkomplizieren.

Regel wählen, wie es passt führt nur zu Chaos und da wären hier auch alle grummelig.

Regeln wählen und anwenden war schon immer die Aufgabe des SLs. Er muss die Situation betrachten, bewerten und entscheiden welche Regel jetzt angebracht ist, oder ob man die Sache weiterlaufen lässt. Ein guter SL ist sich dieser Aufgabe bewusst und versteckt sich nicht hinter Regelbüchern und Gruppenkonsens.

Und Entscheidungen, die die Spieler nicht verstehe, würden hier zu großen Protesten führen, es sei denn, ich kann begründen. dass das für später noch wichtig ist.

Der SL sollte die Spielwelt besser kennen als seine Spieler. Es ist schliesslich seine Spielwelt. Selbst wenn sie gemeinsam erschaffen wurde, wenn das Spiel beginnt, spielen die Spieler ihre Charaktere und der SL die Spielwelt. Es sollte deshalb auch Dinge geben, die nur der SL versteht und die die Spieler nur lernen können. Wer will denn schon eine Spielwelt haben, die vorhersehbar und berechenbar ist?
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 16.10.2009 | 18:22
Das Problem sind nicht die Spotlights, sondern dass der SL entscheidet wer sie wann bekommt.


Hier nicht, hier ergibt sich das aus der Story. Die Spieler sagen auch normalerweise wann sie für wen wieder mal eines benötigen.

Zitat
"Story erzählen" ist eine dermassen hohle Phrase geworden, dass sie alles und nichts ist. SLs, die sich unter das Banner des gemeinsamen Geschichten Erzählens stellen, lassen bestenfalls vermuten, dass sie keine Ahnung haben was sie da tun oder das ganze unnötig verkomplizieren.


Vielleicht empfinden manche schon eine durchgehende Story als zu kompliziert, aber das ist so oder so Geschmackssache. Ich hatte noch nie Spieler, die keine Story wünschen, an der sie nicht auch teilhaben könnten. Und ich möchte auch nicht wirklich reine Konsumenten haben.

Persönlich ist es mir auch egal, wie ausgedroschen eine Phrase ist, für uns ist es dennoch wahr. Wir erzählen bzw spielen eine Geschichte. Wir wissen wo es hingehen soll, ob und wie wir dort ankommen, das werden wir sehen  ;)


Zitat

Regeln wählen und anwenden war schon immer die Aufgabe des SLs. Er muss die Situation betrachten, bewerten und entscheiden welche Regel jetzt angebracht ist, oder ob man die Sache weiterlaufen lässt. Ein guter SL ist sich dieser Aufgabe bewusst und versteckt sich nicht hinter Regelbüchern und Gruppenkonsens.


Das ist sicher richtig, allerdings klang deine Aussage erst eher nach Regeln interpretieren, wie sie grade in die Story passen. Dann brauch ich keine Regeln mehr.


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Der SL sollte die Spielwelt besser kennen als seine Spieler. Es ist schliesslich seine Spielwelt. Selbst wenn sie gemeinsam erschaffen wurde, wenn das Spiel beginnt, spielen die Spieler ihre Charaktere und der SL die Spielwelt. Es sollte deshalb auch Dinge geben, die nur der SL versteht und die die Spieler nur lernen können. Wer will denn schon eine Spielwelt haben, die vorhersehbar und berechenbar ist?

Die Spieler und ich erschaffen die Spielwelten zum Teil während der Abenteuer. Sicher gibt es Dinge, die die Spieler nicht wissen, es gibt aber auch genug Dinge, die noch gar nicht fest sind, und die Welt entwickelt sich dann entsprechend, wenn die SCs in diesen Teil kommen. Trotzdem wollen die Spieler meine Entscheidungen verstehen können. Wenn ich in einer Situation stecke, in der bestimmte Dinge wegen späterer Abenteuer noch ungewiss bleiben sollen, sage ich das eben so, das wird dann auch so verstanden.  ;D
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Settembrini am 25.10.2009 | 05:24
Dieser Thread = "Sagt die Blume zum Ziegenbock"
Titel: Re: Gute und schlechte Spielleiter
Beitrag von: Timmytoby am 28.10.2009 | 23:31
Mal über den Einsatz von Minis nachgedacht? =)Das klingt, als würden Deiner Meinung nach alle Regelfanatiker immer einen Kampf an den anderen reihen. War das so gemeint? Oder ist die Kombi Regelfanatiker + Kampffeti das Ding?

Minis setze ich natürlich ein, aber es ist trotzdem netter wenn während dem Kampf mehr zu hören ist als: "Drei Schritte hinter den großen roten Glasstein und dann draufhauen *klickerklacker*" - "Er verliert drei HP und schlägt zurück *klickerklacker" Da sollte es schon etwas bildhafter sein, denn auch eine noch so liebevoll aufgebaute Miniaturenarena bringt nicht die Stimmung rüber wie eine gute (aber durchaus flotte und in drei Sätzen erledigte) Beschreibung. Und nein das ist keine Übertreibung: Ich habe tatsächlich schon mehr als eine Gruppe erlebt in der man ausser Regelgeplapper und Würfelklickern während dem Kampf nichts hört.

Und ja: Mit Regelfanatikern die jeden Satz im Regelwerk auswendig kennen komme ich zurecht. Aber wenn eine Gruppe Regelfanatiker dann einen Kampf an den anderen reiht in dem man nur Würfelklickern hört und einsilbige Ansagen dann ist das ganze fade.

Das können meiner Meinung nach Brettspiele besser und spassiger.