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Pen & Paper - Spielsysteme => Warhammer => Warhammer Fantasy => Thema gestartet von: Asdrubael am 28.09.2009 | 14:05

Titel: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Asdrubael am 28.09.2009 | 14:05
Hallo Leute

ich habe diesen Thread mal als den offiziellen Regelfragen-Thread für das Warhammer Fantasy Rollenspiel 2te Edition eröffnet.

Ähnlich wie bei dem entsprechenden Thread im D&D Channel markiert bitte Fragen mit F und einer fortlaufenden Nummer zu Beginn eures Posts.
Antworten beginnt ihr bitte mit einem A und der Nummer der Frage, auf die ihr euch bezieht.

Damit sollte das Ganze strukturiert ablaufen, denke ich.

Bei Fragen bitte PN an mich.
Danke und viel Spass beim Posten
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: JS am 13.11.2009 | 11:55
Wenn man mit Hexerei einen weiteren Zauber lernt, kostet das dann 300 EP (Talent 100 + Zauber 200) oder nur 200 (Talent im Zauber inbegriffen)?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Andhur am 13.11.2009 | 12:21
Naja...
Kommt doch darauf an, welche Karriere man eingeschlagen hat. Als Fluchweber zum Beispiel wählt man das Talent "Dunkle Lehre" für 100 EPs.

Will man einen neuen Zauber aus dem Bereich Hexerei lernen muss man halt das Talent Dunkle Lehre wählen. Das kostet normalerweise 100 EPs. Für Charaktere, die dieses Talent nicht in ihrer Karriere haben, wird es vermutlich teurer.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: JS am 13.11.2009 | 12:36
Dunkle Lehre? Hexerei ist doch ein eigenes Talent und baut auf Improvisierter Magie auf, oder?

PS: Ich habe dieses Talent "Hexerei" in Vashs Talentliste gefunden, weiß allerdings nicht, in welchem Buch es steht...
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Andhur am 16.11.2009 | 14:45
Ich habe nochmal nach "Hexerei" gesucht, kann aber leider nix dazu finden. In "Reiche des Chaos" heißt das dazugehörige Talent allerdings "Dunkle Lehre". Ab Seite 202 werden Chaoszauberer beschrieben.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: JS am 16.11.2009 | 15:15
Ich suche auch überall und finde nichts Entsprechendes. Im Realms of the Ice Queen steht einiges zu Hexerei, aber das Buch habe ich leider nicht.
Vielleicht kann Vash die Sache erhellen.
:)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: D. Athair am 16.11.2009 | 15:57
"Hexerei" findet sich in Reiche des Magie. Seite 128.
(Hmmm ... wäre schön, wenn das immer so ginge. Buch rausziehen, aufklappen, fertig.)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: JS am 16.11.2009 | 16:43
Ah, you da man! Problem geklärt... 200 EP pro Talent inkl. Zauber.
:)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 18.11.2009 | 12:24
Wie wird denn eigentlich Marksman übersetzt?
Ist der englische Marksman im deutschen ein Meisterschütze oder ein Scharfschütze?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Asdrubael am 18.11.2009 | 12:44
Wie wird denn eigentlich Marksman übersetzt?
Ist der englische Marksman im deutschen ein Meisterschütze oder ein Scharfschütze?

ich würde es nur mit Schütze übersetzen, das entspricht auch der militärischen Basisbezeichnung in der Bundeswehr für einen (leichten) Infanteristen und trifft damit auch gut die Rolle im DH.
Meisterschütze wäre imho keine Rolle und Scharfschütze für eine klasse zu speziell (ist ja eine gesonderte Ausbildung)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 18.11.2009 | 14:01
Ähm ok ich hätte mich klarer ausdrücken sollen.
Es geht um die Talente.
Es ist nämlich recht entscheidend ob das jetzt +5 BF oder +10 zielen gibt.
Genauer gesagt geht das darum, dass der englische Charaktergenerator der auf DarkReign verlinkt ist verwendet wurde aber das deutsche Regelwerk.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: JS am 18.11.2009 | 14:04
Das Talent heißt im Deutschen:
Scharfschütze: Beim Zielen im Fernkampf BF +20% statt +10%.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 18.11.2009 | 14:15
Besten Dank.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Blizzard am 18.11.2009 | 17:26
Ähm ok ich hätte mich klarer ausdrücken sollen.
Es geht um die Talente.
ja hätteste mal machen sollen. Das hätte ich dir nämlich dann auch ohne Nachschlagen sagen können. ::)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 18.11.2009 | 18:50
Ich dachte ja eigentlich, dass das bei  "[WHFRSP 2te] Regelfragen" implizit angenommen wird, dass ich nach ner Regelauslegung und nicht nach ner Wortbedeutung frage.
Auch ich kann in Leo marksman eingeben und sehen, dass da Scharfschütze steht.
Aber ob die das auch in der Übersetzung der Regeln so gemacht haben ist ja nicht so ganz klar.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 21.11.2009 | 16:27
Im GRW steht ja dass das Zaubern von Priester sicherer sein soll, als das von Magiern.
OK sie bekommen keinen Fluch von Tzeentch (oder nur extremst selten).
Aber ein Priester vergleichbarer Stufe hat ja gegenüber einem Magier einen Würfel weniger.
(Laienpriester 0 und Magielehrling 1, ...)
Der Priester hat ja einen Würfel, damit hat er eine Chance von 10% eine 1 zu würfeln und nen Wahnsinnspunkt zu kassieren. Ein Magier des gleichen Kalibers hat ne Chance von 1% (da zwei Würfel) einen Hirnbrand zu bekommen.

Klingt für mich jetzt nicht wirklich sicherer weil die Wahrscheinlichkeit mit zwei Würfeln zu paschen wohl geringer ist (Vorsicht aus dem Gefühl und nicht nachgerechnet), als mit einem ne 1 hin zu legen.
Klingt doch ziemlich gefährlich Priester zu sein.
Oder bekommen Priester auch keinen Gehirnbrand bei ner 1 (weil ja ihr Gott zaubert und nicht sie)?

Edit: Farbe der Frage die mich wirklich interessiert geändert.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: D. Athair am 22.11.2009 | 14:41
Oder bekommen Priester auch keinen Gehirnbrand bei ner 1 (weil ja ihr Gott zaubert und nicht sie)?
Der Piester zaubert selber und leidet daher (ut puto) auch unter "Gehirnbrand".

Der Priester hat ja einen Würfel, damit hat er eine Chance von 10% eine 1 zu würfeln und nen Wahnsinnspunkt zu kassieren. Ein Magier des gleichen Kalibers hat ne Chance von 1% (da zwei Würfel) einen Hirnbrand zu bekommen.
Das ist soweit korrekt.
Allerdings hat der (Fahrende) Magier zusätzlich eine Chance von 10% Tzeentchs Fluch auszulösen.

Später sind die Chancen eines gleichwertigen Priesters sich den "Zorn der Götter" zuzuziehen immer höher, als die des Magiers für Tzeentchs Fluch" (müsste ein 10er-Multiplikator sein). Allerdings sind die Auswirkungen von "Tzeentchs Fluch" deutlich härter als die von "Zorn der Götter".

Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 14:44
Zitat
Später sind die Chancen eines gleichwertigen Priesters sich den "Zorn der Götter" zuzuziehen immer höher, als die des Magiers für Tzeentchs Fluch" (müsste ein 10er-Multiplikator sein). Allerdings sind die Auswirkungen von "Tzeentchs Fluch" deutlich härter als die von "Zorn der Götter".
Das ist mir bewusst.
Aber besser mit zwei Würfeln Zorn Gottes als mit drei Würfeln Tzeentchs Fluch.
Und sobald du zwei Würfel wirfst ist der Hirnbrand auch nimmer so die Bedrohung.
Es ging mir ja nur darum, dass das Zaubern eines Priesters mir eben NICHT sicherer erscheint - wegen Gehirnbrand - beim Geweihten würde ich sagen: ja da ist es sicherer.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Zardon am 8.03.2010 | 15:49
Wie seht Ihr das mit dem Rumfuchteln bzw. sprechen zwecks Zaubersprüche weben ?

In den Regeln habe ich darüber leider nichts gefunden, ausser, das es dem Zauberer möglich sein muss zu sprechen, findige Leute könnten das damit abtun, das er reden könnte, es aber nicht explizit muss. D & D oder in Shadowrun ist das ganze jeweils klar erklärt.

Persönlich bin ich klar der Meinung, ein Zauberer hat zu gestikulieren und zu sprechen, flüstern würde eher die Neigung verraten / beleidigen, als zu unterstützen.

Eine Ausnahme würde ich da der Schattenlehre zugestehen, das hier flüstern guten Gewissens klappt.

Wie handhabt Ihr das so ?

MfG Zardon  ^-^
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Village Idiot am 8.03.2010 | 16:10
Zitat von: 2nd Edition GRW deutsch p.157 rechte Zeile
Die Winde der Magie werden durch Anrufungen in einer arkanen Sprach entfesselt.
DAS sollte deutlich genug sein? Damit ist auch solch "findigen" Kerlchen entgegen gewirkt, die Sätze wie: "Um zu Zaubern , muß man sprechen können." missverstehen.

Gesten hingegen sind wirklich nicht explizit aufgeführt.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: blackris am 8.03.2010 | 16:14
Auch gegen Flüstern spricht meiner Meinung nach nichts. Es ist ja nicht so, dass Magie in der Welt grade beliebt ist.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: D. Athair am 8.03.2010 | 16:31
Gestikulieren sehe ich nicht als generell notwendig an.
Das Aussprechen der Zauber haben wir in Anlehung an das "Temperament des jeweiligen Windes" geregelt.

(Standart) Aussprache nach Zauberart:
Laut, mit expressiver Betonung - meist auch wild gestikulierend: Pyromanten.
Im Flüsterton mit maximal kleinen Handzeichen: Schattenzauberer.
Im Singsang und in (machmal wenig auffälliger) ritueller Haltung: Hierophanten.
...

Ein Zauberer muss nicht nach diesen Richtlinien vorgehen.
Jedoch muss der zugehörige Spieler das dann extra ansagen.

Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Zardon am 8.03.2010 | 16:36
Oki, vielen Dank, muss ich wohl übersehen haben  ::)

Zardon  8]
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Asdrubael am 9.03.2010 | 10:19
Zardon, es gibt übrigens einen Thread für Regelfragen. er befindet sich sogar noch auf der ersten Seite ;)
http://tanelorn.net/index.php/topic,50273.msg1008107.html#new
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 9.03.2010 | 10:28
Vielleicht will ja der Mod die Beiden Themen fusionieren.
Und dann könnte man die WHFRPG Regelfragen auch gleich oben hin tackern oder?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Asdrubael am 9.03.2010 | 10:41
Mach ich nach der Angebotspräsentation ;)
Wollte erstmal meckern (Prio 1)
belehren (Prio 2)
und dann erst aufräumen


edit. erledigt
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Zardon am 9.03.2010 | 17:26
Den habe ich durchaus gelesen, aber dann kam vom Forum selber die Warnung, Vorsicht, der Thread ist über 60 Tage nicht mehr aktualisiert worden, machen Sie einen neuen oder so ... hey, ich bin neu hier, ich lese sowas noch durch  :Ironie: .

Ist generell etwas komisch hier, in der Einleitung steht ja auch, das Fantasy und 40k (RP jeweils) getrennt sind ::) .

Zardon  8]
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 9.03.2010 | 18:29
Fantasy und 40K werden durch die [Namensdeskriptoren] unterschieden
[FRPG] [FRSP] [WHFRPG] [WHFRSP] für das Fantasy Abteil.
dann noch die jeweiligen mit einem [x 2nd] [x 2] oder gar [3rd]

oder eben [40K] im allgemeinen
[DH]/[SJ] für DarkHeresy bzw. die deutsche Übersetzung Schattenjäger
[RT] für RougeTrader
und möglicher weiße demnächst [AC] für Ascension (da es sich ja durchaus stark vom normalen DH Spiel unterscheiden wird)
und nicht ganz so demnächst [DW] für DeathWatch

Edit: Anmerkung: Sollte das Administratum der Meinung sein, dass dieser Post die Regelfragen unnötig verwässert und hier nicht rein gehört, so möge sich der Verantwortliche frei fühlen diesen Beitrag zu löschen.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Asdrubael am 11.03.2010 | 10:06
Nö passt... ich überlege nur, sie in die Channelorganisation zu schieben  :d

@Zardon: lesen ist löblich  :D
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Dark Paladin am 21.02.2011 | 17:40
F? (irgendwie sehe ich hier keine Nummern)

Ich habe in Nights dark Masters ein Beispiel für ein Ritual gelesen, bei dem durch Meditation +11 auf den Wurf gibt :o
Zitat
Madame Kalfon has a Magic Characteristic of 4, plus
Mastery over Flesh and her Natural Necromancer Blood
Gifts. She also meditates before casting, gaining a total
of +11 to her Casting Roll
,
S128 unten

Wie soll man das verstehen? Kann das jeder Magier, und woher weiß ich wieviel Bonus der bekommt?
(WIr hatten bisher keinen Magier im Team und Beim überfliegen der Regelbücher hat noch keiner was gefunden)

Vielen Dank im VOraus DP
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 21.02.2011 | 17:55
Zitat
Madame Kalfon has a Magic Characteristic of 4, plus
Mastery over Flesh and her Natural Necromancer Blood
Gifts. She also meditates before casting, gaining a total
of +11 to her Casting Roll,

Die +11 kommen nicht durch Meditation sondern durch alle Faktoren ZUSAMMEN:
Ich gehe mal davon aus dass Kanalisiert wird und dann bringt Magiewert von 4: +4
Natural Necromancer: +n
Blood Gift: +m
Meditation: +o
Mastery over Flesh: +p

4+n+m+o+p = 11
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Dark Paladin am 22.02.2011 | 08:30
Ah danke.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 3.04.2011 | 13:14
Ich meine mich zu erinnern irgendwo (ich glaube es war Reiche der Magie) etwas von einem Gegenzauber gelesen zu haben.
Jetzt finde ich es aber nicht mehr.
Habe ich mir den Counterspell nur eingebildet oder gibt es den tatsächlich irgendwo (Seitenangabe wäre nett falls existent)?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Phantagor am 3.04.2011 | 13:27
Entweder Dispel Seite 149 englishes grundregelwerk oder...hm...cih finds auch gerade net...aber ich bin mir 100% sicher, das es counterspell und das improved teil dazu gibt...
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Sashael am 17.04.2011 | 10:46
Sehe ich das richtig, dass ein Charakter mit Schild und dem Skill Dodge Blow, der sich völlig auf Defense konzentriert (Defensive Stance + Parrying Stance) in einer Runde zweimal Blocken und einmal ausweichen kann und die Gegner zudem noch -20% auf WS bekommen?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 17.04.2011 | 10:51
also in Verteidigungshaltung greift der Charakter nicht und die Gegner erhalten -20 auf Nahkampfangriffe
er kann pro Runde einmal ausweichen und einmal parieren, aber nicht den gleichen Angriff (S.140/141 deutsches Grundregelwerk)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Blizzard am 17.04.2011 | 10:57
meine Regelkenntnisse sind schon etwas eingerostet, und ich habe das GRW auch grade nicht zur Hand, aber bekommt ein Char mit Schild nicht eine zusätzliche freie Parade?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: ScarSacul am 17.04.2011 | 11:35
Nein...ein Spieler kann in einer Runde nur einmal parieren. (GRW S.140 -Ausweichen und Parade) Mit Schild wird das parieren jedoch zur freien Aktion und es muss nicht extra eine Paradehaltung (halbe Aktion) oder Verteidigungshaltung (volle Aktion) eingenommen werden. Zusammen mit Ausweichen könnte man also maximal zwei Angriffen in einer Kampfrunde entgehen.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Sashael am 17.04.2011 | 11:42
Verteidigungshaltung (volle Aktion)
Gibt es dazu ein Errata? Im GRW (englisch) ist das als Half Action aufgeführt.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: ScarSacul am 17.04.2011 | 11:53
Auf die Schnelle hab ich das für die englische Errata gefunden: http://www.scribd.com/doc/24021960/Warhammer-Fantasy-RPG-WFRP-2-Errata-1 (http://www.scribd.com/doc/24021960/Warhammer-Fantasy-RPG-WFRP-2-Errata-1)

Und da wurde die Defensive stance korrigiert (volle anstelle halbe Aktion).
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Sashael am 17.04.2011 | 12:02
Okay, vielen Dank! :D
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Vash the stampede am 8.05.2011 | 18:04
Frage: Wie wird ein Kämpfer mit einem Schlagring/Panzerhandschuh betrachtet? Als waffenlos oder bewaffnet? Kommt das Talent Straßenkämpfer mit einem Schlagring/Panzerhandschuh zu Geltung?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 8.05.2011 | 18:43
Meine Antwort bezieht sich nicht auf eine explizite Regelstelle sondern eher auf GMV:
- Würdest zu zulassen mit einem Schlagring oder einem Panzerhandschuh einen Schwertstreich zu parieren?
Wenn JA, dann ist es eine Waffe und Straßenkampf gibt keinen Bonus.
Falls NEIN, dann ist es keine Waffe und Straßenkampf gibt den Bonus.

(Ich würde mir als SL hier ein Vetorecht vorbehalten, falls ein Spieler jetzt auf die abstruse Idee kommt mit Schild (zum Parieren) und Schlagring (um mit +10 KG anzugreifen) zu kämpfen. Da würde ich dann sagen, Straßenkampf gibt nur nen Bonus wenn man gar keine Waffe/Schild trägt).
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Skasi am 8.05.2011 | 19:57
Frage: Wie wird ein Kämpfer mit einem Schlagring/Panzerhandschuh betrachtet? Als waffenlos oder bewaffnet? Kommt das Talent Straßenkämpfer mit einem Schlagring/Panzerhandschuh zu Geltung?
Das ist m.E. eindeutig:
Panzerhandschuh/Schlagring stehen bei den Nahkampfwaffen (nebst waffenlosem Kampf und daher separat zu betrachten) und nicht etwa bei 'andere Waren'. Straßenkampf dürfte hier also nicht greifen.
Ein Charakter mit Straßenkampf hat im waffenlosen Kampf dann u.a. auch StB-3 (statt StB-4), aber die doppelten RP muß er trotzdem hinnehmen. Ein Charakter mit Panzerhandschuh/Schlagring hat diesen Nachteil nicht.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Caerghallan am 14.07.2011 | 22:40
Kann man Fertigkeiten und Talente erwerben, die nicht in der eigenen Karriere aufgeführt sind? Wenn ja, wo genau steht die Regelung dazu?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 14.07.2011 | 22:54
Kann man Fertigkeiten und Talente erwerben, die nicht in der eigenen Karriere aufgeführt sind? Wenn ja, wo genau steht die Regelung dazu?
S 236 unter "Spezialausbildung"
Kurz gesagt: Man muss eine Ingame Begründung haben z.B. sich an einer Akademie einschreiben, Lehrer suchen, ... was auch im Spiel Ressourcen kosten kann. Dann 200 EP satt der normalen 100.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Caerghallan am 14.07.2011 | 23:00
Ah, danke!  :) Hab (fast) das ganze Buch abgesucht und natürlich immer bei den Lernkosten, den Fertigkeiten und Folgekarrieren geschaut...natürlich ohne Erfolg. Das hat ja DSA`sche Züge, eine Regel irgendwo zu verstecken, wo man sie nicht vermutet.  ;)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 14.07.2011 | 23:19
Nein das ist ja wichtig, dass Spieler nicht wissen, dass sie das machen können. Deswegen muss das in den SL Bereich und dazu geschrieben werden, dass die SC pro Fertigkeit mindestens das Halbe im Imperium im Umlauf befindliche Gold als Lehrgeld ausgeben müssen.  :gasmaskerly:
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Sashael am 14.08.2011 | 14:49
Kann man für die üblichen 100 EP auch weitere Skills aus der Karriereskillliste lernen, wenn es sich um einen Oder-Skill handelt und man den anderen bereits gelernt hat?
Bsp: Entertainer kann "Evaluate or Gossip" lernen. Kann er als Startkarriere Evaluate auswählen und später für 100 EP Gossip dazulernen?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 14.08.2011 | 14:51
ja, soweit ich weiss geht das
hab aber das Regelwerk nicht zur Hand, aber aus dem Bauch heraus würde ich sagen: ja das geht
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Village Idiot am 14.08.2011 | 14:59
Jap, darf man, muss man aber nicht.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Sashael am 14.08.2011 | 16:01
Super. Ist ja dann zumindest eine lohnende Investition für 100 EP.  :D
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Data am 14.08.2011 | 22:55
Jup! Das "oder" besagt nur, dass man nicht beide kaufen MUSS um die Karriere abzuschließen :)

/EDIT: Oh, ich bitte um Entschuldigung - habe die Vorletzte Seite angezeigt bekommen und somit die letzten beiden Antworten nicht gesehen...naja...doppelt hält besser ;)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Sashael am 15.08.2011 | 20:46
Was allerdings auch bedeutet, dass z.B. Entertainer eine echte Goldquelle für verschiedenste Skills und Talente ist, da er sich als Startkarriere 2 von 10 Skills und 2 von 10 Talents aussuchen kann. Was man da in einem Karrieredurchlauf alles an Boni einheimsen kann.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Drantos am 16.08.2011 | 00:58
Allerdings musst du, wenn du alle skills und Talente mitnehmen willst, eine Menge EP in eine Grundkarriere stecken, wo sich deine Attribute kaum verbessern.

Wenn du alle Skills und Talente nimmst bist du 2500 EP los.

Üblicherweise reichen um die 1000 EP um eine Grundkarriere abzuschließen. Es kann also passieren, dass du noch in der Grundkarriere hockst, während deine Kumpane schon tief in einer Fortgeschrittenen stecken.

Du kannst dann halt viel, aber nichts richtig gut.


cu Drantos

P.s. Ich spreche aus Erfahrung. Ich kann auch keinen skill und kein Talent auslassen  ;D
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Sashael am 18.08.2011 | 10:24
Bei Skills würde ich dir da sofort Recht geben. Aber diverse Talente steigern ja direkt Attribute (z.B. Lightning Reflexes oder Very Strong) und diese Bonussteigerungen sind ihre EP in Warpstein wert. ;D
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: JS am 18.08.2011 | 11:47
Aber kann man nicht alle ausgelassenen Elemente abgeschlossener Karrieren auch nachträglich kaufen? Insofern könnte man ja auch erst einmal die zweite oder dritte Karriere ansteuern und dann das Ausgelassene in Ruhe hinzunehmen.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Rhaven am 19.08.2011 | 12:44
Ich denke, man kann Steigerungen einer Karriere nur lernen, solange man die Karriere an sich sozusagen noch lernt. Wenn man einen neuen Weg eingeschlagen hat, sollte das Alte nicht mehr lernbar sein.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 19.08.2011 | 13:13
Aber kann man nicht alle ausgelassenen Elemente abgeschlossener Karrieren auch nachträglich kaufen? Insofern könnte man ja auch erst einmal die zweite oder dritte Karriere ansteuern und dann das Ausgelassene in Ruhe hinzunehmen.
MWn kannst du das nicht. Du behältst aus alten Karrieren nur die Karriereausgänge.

Da du allerdings auch von der vorherigen Karriere den Karriereausgang behalten hast würde theoretisch nichts dagegen sprechen diese Karriere noch mal einzuschlagen und Sachen daraus nachzulernen. Würde halt 100 EP für den Karrierewechsel schlucken.
(Für die Startkarriere gilt das halt nicht, da man da u.U. keine Karriere hat die die als Folgekarriere anbietet).
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: JS am 19.08.2011 | 13:22
Laut Seite 236 des dt. Grundregelwerks müßte das so sein, ich glaube aber, daß mir einer meiner Spieler neulich eine gegenteilige Regelpassage vorgelesen hat. Ich kläre das mal mit ihm...
:)

Edit: Nachfragen haben ergeben, daß es sich wohl in der Tat um eine unserer wenigen Hausregeln handelt, allerdings haben sich noch nicht alle Spieler gemeldet. Vielleicht kennt von ihnen noch jemand die einschlägige Stelle - sofern sie überhaupt vorhanden ist. Ich verwechselte das wohl mit einer anderen Regelfrage, die wir neulich nach längerem Suchen geklärt haben.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 28.09.2011 | 19:48
weiteres Diskutieren über berittenen Kampf bitte hier entlang

link (http://tanelorn.net/index.php/topic,70349.0.html) :)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Dark Paladin am 12.10.2011 | 12:49
So da bin ich wieder mit ner neuen Frage:

Die meisten Untoten haben keine INT und können andererseits auf solchen Würfen nicht veragen.

Wie Nehmen Untote War?

Dasinteressiert mich vor allem im Folgenden Fall:
Eine Horde Untoter hat den AUftrag: "Tötet alles, was sich dieser Lichtung nähert."

Danach verlässt der Necromant sie.

Eine Gruppe Helden, nähert sich dem Wald.
Schleichen gegen Warnehmung.

Fälle:
- Die untoten sehen nix
- Die Untoten sehen alles
- Die Untoten packen den Test gerade so und die Chars brauchen mehr Erfolge.
- Die Untoten nemen mit einem Durschnittswert von 31+ war.
Mir persönlich gefällt die dritte Variante am Besten. Aber was sagenb die Regeln?

LG DP
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 12.10.2011 | 13:12
Die Regeln sagen aus, dass sie Tests auf Int nicht machen können und deswegen dabei nicht scheitern können. (Es gibt so n paar Sonderzauber, bei denen Untote immer scheitern falls sie das Attribut nicht haben, aber das steht dann im Zaubertext.)

Offensichtlich sollte ein Skelett nicht eine Fliege am anderen Ende der Welt scheißen hören können, das wäre absurd.
Deswegen fällt ein AUTOERFOLG schon mal raus. Scheitern unterbinden die Regeln aber auch
...
Ich würde also zu Nr 3 tendieren aber anders argumentieren.
Wenn man Schleicht und um 7 verhaut, dann macht man zwar Geräusche, aber es könnte sein, dass ein menschlicher Wahrnehmer gerade Tinnitus im Ohr hat (falls er seine Wahrnehmungstest um sagen wir mal 11 versaut). Der Wächter ist sozusagen schlimmer gescheitert als man selbst.
Einem Skelett würde das nicht passieren, das Skelett hat niemals Tinnitus, da es nie testet.
Läuft im Endeffekt aufs gleiche raus, als ob das Skelett automatisch mit 0 Erfolgsgraden den Wurf schafft, nur mit dem Unterschied dass es sogar den Wortlaut der Regeln einhält.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Rhaven am 12.10.2011 | 13:17
Streng nach Regeln können die Untoten bei Wahrnehmungswürfen nicht scheitern, würden die Charaktere also immer entdecken, egal wie gut diese sind. Vielleicht resultiert das ja aus der Magie, die sie erschaffen hat (so als Erklärung).
Wenn du deinen Spielern eine bessere Chance geben willst, nimm einfach einen Wert für die Wahrnehmung der Untoten an, unabhängig von der fehlenden Intelligenz.

Wobei ich mir bei der Vorgabe "Tötet alles..." grad eine Horde Zombies vorstelle, die jedem Eichhörnchen und Käfer nachrennen... ;)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 12.10.2011 | 18:10
Streng nach Regeln können die Untoten bei Wahrnehmungswürfen nicht scheitern, würden die Charaktere also immer entdecken, egal wie gut diese sind.
[...]
Das kann aus logischen Gründen eigentlich nicht so sein, denn ...

1.) Skelette erkennen einen also Automatisch, Fluchkrieger und Vampire nicht. Schon irgendwie seltsam, dass das Kroppzeuchs besser ist, als die Elite-Untoten.

2.)
Man nähert sich einem Skelett und ab 100 Meter nehmen sie dich sofort wahr und ab 101 gar nicht mehr? Aber warum dieser eine Meter, die Regeln geben doch gar nicht her, dass sie innerhalb von 100 m "Autodetect" haben.
Wenn man also sagt, dass sie dich auf 10 m automatisch wahrnehmen und auf 20 auch, dann folgt per vollständiger Induktion, dass sie einen egal wie weit man entfernt ist sie einen immer wahrnehmen können.
Bei auf Sicht basierten Wahrnehmungswürfen mag das erstmal noch nicht so schlimm erscheinen, weil irgendwann ein solides Objekt die Sichtlinie unterbricht (obwohl sie da ja eigentlich auch nicht scheitern können also Röntgenblick oder was?).
Aber wenn wir einen Untoten ohne Augen nehmen, dann sieht der wohl auf magische Art. Das heißt die Auflösung ist nicht durch die Dichte der Sehzellen limitiert sondern potentiell nur noch durch die Wellenlänge des Lichts wenn sie denn überhaupt durch irgendwas limitiert ist.
Nimm einen untoten Vogel, kombiniere den mit einem Artefakt, das es ermöglicht das Teil unabhängig von der Entfernung zu steuern (und ein Vampir, der potentiell unendlich lange lebt, kann früher oder Später so ein Artefakt zusammenlöten). Lass ihn hoch hoch oben fliegen und voilà hast du einen Überwachungssatellit, der dir die Haarwurzeln der Barhaare des Imperators anzeigen kann. Und niemand hat eine Chance auch nur zu ahnen, dass er gerade beobachtet wird.

Sobald's aber ans Gehör geht, hast du ein verdammtes Problem, denn wer weiß schon ab wann, die Schallwellen eines Gespräches so viel Energie verloren haben, dass sie Physikalisch nicht mehr aufzuspüren sind egal wie gut der Detektor(und dabei ignorieren wir, dass das Skelett u.U. auf physikalische Grenzen scheißen kann.)
Vampir: "Skelett sag mir was im Kommandozelt der imperialen Armee gesprochen wird."
SL: "Wie soll das Skelett das denn wissen?"
Spieler: "Es soll lauschen!"
SL: "Das ist Kilometerweit weg und es stürmt."
Spieler: "Egal sag einfach den Abzug."
SL: "Der ist so hoch, das kann man gar nicht schaffen!"
Spieler: "Ja das weiß ich. Sagen wir einfach dass es minus fünf Milliarden ist OK?"
SL: "OK.  wtf?"
Spieler: "Gut das Skelett soll das jetzt wahrnehmen, hat keinen Int-wert und kann deswegen nicht scheitern. Ergo hört es was die dort sagen!"

Dieses Beispiel zeigt sehr schön, dass es so nicht gehen kann. Denn wenn es wirklich so wäre, dass Skelette immer Erfolg haben, dann müsste jeder Nekromant nur einen untoten Diener fragen was sein Feind gerade Plant. Da das Skelett niemals scheitern KANN wüssten die untoten Herrscher immer was ihre Feinde so planen, weil sie einfach ein Zimmer voller Abhörzombies haben.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Rhaven am 13.10.2011 | 18:16
Ich hab auch nicht von logischen Gründen geschrieben, sondern von exakter und unhinterfragter Regelauslegung. ;)
Spielen würd ich so nicht.

Das Problem an der Sache ist ja, daß Wahrnehmung weniger mit Intelligenz zu tun hat, als mit Sinnesschärfe und dem Vorhandensein der Sinne ansich. INT eignet sich von den Warhammer-Attributen halt am "besten", um darauf zu würfeln.
Wenn Kreaturn ohne INT solche Würfe automatisch schaffen, schaffen sie auch Wahrnehmungswürfe automatisch. Was natürlich nicht realistisch ist und bei unserem Problem seltsame Situationen ergibt.

Daher wäre hier eine Hausregel angebracht oder der Spielleiter entscheidet das der Situation entsprechend spontan.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Sphärenwanderer am 13.10.2011 | 18:53
Man probt generell nur, wenn der Ausgang einer Situation ungewiss ist. Wenn es nicht möglich ist, etwas zu hören, wird auch keine Probe fällig, womit auch kein Autoerfolg erreicht werden kann.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Blizzard am 13.10.2011 | 19:04
Wie immer gibt es auch hier zwei Seiten der Medaille(für die Untoten): Einerseits können sie nicht versagen, aber andererseits es eben auch nicht schaffen. Dies gilt ja wohl für visuelle als auch akustische Wahrnehmung, da Skelette i.d.R. keine Augen und Ohren haben. Wenn nun aber trotzdem gewürfelt werden muss für die Skelette würde ich wie folgt vorgehen: Ich würde die GE/Schleichen-Werte von allen SCs (oder zumindest von allen SCs, die diese Situation betrifft)zusammenrechnen, durch die Anzahl an SCs teilen(abgerundet). Dann das Ergebnis halbieren, abrunden (Regel für nicht vorhandene Fertigkeiten), und das wäre dann mein Prozentwert, auf den ich für die Skelette würfeln würde.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.10.2011 | 20:05
Wie immer gibt es auch hier zwei Seiten der Medaille(für die Untoten): Einerseits können sie nicht versagen, aber andererseits es eben auch nicht schaffen. Dies gilt ja wohl für visuelle als auch akustische Wahrnehmung, da Skelette i.d.R. keine Augen und Ohren haben. Wenn nun aber trotzdem gewürfelt werden muss für die Skelette würde ich wie folgt vorgehen: Ich würde die INT-Werte von allen SCs (oder zumindest von allen SCs, die diese Situation betrifft)zusammenrechnen, durch die Anzahl an SCs teilen(abgerundet). Dann das Ergebnis halbieren, abrunden (Regel für nicht vorhandene Fertigkeiten), und das wäre dann mein Prozentwert, auf den ich für die Skelette würfeln würde.
Ein Beutelschneider (Schleichen 40, Int 31) versucht sich an einem Skelett vorbei zu schleichen. Er hat ziemlich gute Chancen durchzukommen.
Ein Gelehrter (Schleichen 40, Int 65) versucht sich am gleichen Skelett vorbei zu schleichen. Er hat viel schlechtere Chancen.

Klingt das gut? Für mich irgendwie nicht. Beide sind gleich gut im Schleichen, aber der Gelehrte hat weniger Erfolgschancen, weil er in Int besser ist?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Blizzard am 13.10.2011 | 20:32
Also meine Regelkenntnisse bzgl. WHFRP 2nd liegen zwar schon etwas zurück, aber ging Schleichen nicht auf GE und nicht auf INT?
Und wieso sollte der Gelehrte bei höherer INT schlechtere bzw. weniger Erfolgschancen haben? Ich bin grad leicht'verwirrt. ~;P
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.10.2011 | 20:42
[...]
Wenn nun aber trotzdem gewürfelt werden muss für die Skelette würde ich wie folgt vorgehen: Ich würde die INT-Werte von allen SCs (oder zumindest von allen SCs, die diese Situation betrifft)zusammenrechnen, durch die Anzahl an SCs teilen(abgerundet). Dann das Ergebnis halbieren, abrunden (Regel für nicht vorhandene Fertigkeiten), und das wäre dann mein Prozentwert, auf den ich für die Skelette würfeln würde.
Schleichen geht auf GE deswegen sind beide SC im Beispiel gleich gut im Schleichen.
Wenn die Wahrnehmung der Skelette aber durch die Int der agierenden SC bestimmt wird, haben die Skelette gegen den Straßendieb einen wert von 15, gegen den Gelehrten aber einen von 32.
Ergo hat der Gelehrte schlechtere Erfolgsaussichten weil er besser ist (besser in Int), als der Straßendieb.
Er wird dafür Abgestraft, dass er Int gesteigert hat.

Neben bei ist es mMn. ziemlich unplausibel, dass sich die Fähigkeiten der Skelette spontan ändern wenn sie auf andere SC treffen.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Blizzard am 13.10.2011 | 20:58
Hast natürlich Recht SJT, mir ist da in der Eile wohl ein Fehler unterlaufen. In meinem Vorschlag für die Skelette muss man natürlich INT durch GE/Schleichen ersetzen. Ich ändere das mal eben noch ab. Ist eben doch zu lange her, dass ich in der Alten Welt unterwegs war...
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Skasi am 13.10.2011 | 21:56
Die Regeln sagen aus, dass sie Tests auf Int nicht machen können und deswegen dabei nicht scheitern können. ...

Irgendwie sehe ich den von mir hervorgehobenen Schluß nicht.
Wenn eine Kreatur die Fertigkeit 'Wahrnehmung' nicht hat, müßte sie theoretisch auf den halben Attributswert würfeln, was durch die Eigenschaft 'Untot' aber explizit verboten wird. So weit, so gut. Skelette und Co. werden m.E. aber nicht "nicht scheitern", sondern sie werden nicht "erfolgreich sein" können.
Wenn die SC also Schleichen (oder sich Verkleiden oder Verstecken oder sonstwas aktiv machen, was einen Wahrnehmungswurf erlauben würde), werden die SC bei Erfolg nicht entdeckt. Bei Nicht-Erfolg (also einfaches nicht-Erreichen ihres Wertes statt einer vergleichenden Probe) werden sie dann wohl entdeckt - genau so, als schlenderten sie ohne irgendwelche Anstalten da lang.
Gute Schleicher (Verstecker, Verkleider) sind also immernoch gut und die Skelette und deren untote Freunde sind immernoch doof wie 100m Feldweg.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.10.2011 | 21:59
Irgendwie sehe ich den von mir hervorgehobenen Schluß nicht.
Wenn eine Kreatur die Fertigkeit 'Wahrnehmung' nicht hat, müßte sie theoretisch auf den halben Attributswert würfeln, was durch die Eigenschaft 'Untot' aber explizit verboten wird. So weit, so gut. Skelette und Co. werden m.E. aber nicht "nicht scheitern", sondern sie werden nicht "erfolgreich sein" können.
[...]
Zitat von: Eintrag im GRW zum Skelett
Sonderregeln: Hirnlos: Haben keinen Geist und keine Seele und können deswegen bei Proben auf IN, WK oder CH nicht
scheitern (müssen nicht würfeln).

Zitat
Wenn die SC also Schleichen (oder sich Verkleiden oder Verstecken oder sonstwas aktiv machen, was einen Wahrnehmungswurf erlauben würde), werden die SC bei Erfolg nicht entdeckt. Bei Nicht-Erfolg (also einfaches nicht-Erreichen ihres Wertes statt einer vergleichenden Probe) werden sie dann wohl entdeckt - genau so, als schlenderten sie ohne irgendwelche Anstalten da lang.
Gute Schleicher (Verstecker, Verkleider) sind also immernoch gut und die Skelette und deren untote Freunde sind immernoch doof wie 100m Feldweg.
So würde ich es eben auch handhaben. Ist hier mMn die beste Lösung.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Skasi am 14.10.2011 | 07:47
Im deutschen Bestiarium steht zu 'Hirnlos' m.E. (hab's gerade nicht hier), daß "auf die Werte niemals gewürfelt wird", was ja eine etwas andere, eindeutigere Aussage ist, als "können nicht scheitern (müssen nicht würfeln)" ;)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Rhaven am 14.10.2011 | 10:16
Nur was heißt "niemals würfeln"? Daß sie immer scheitern oder immer Erfolg haben?
Für echte Intelligenzaufgaben ist der Fall klar, aber für Wahrnehmung?

Wie auch immer, mir gefällt deine Lösung auch am besten.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 14.10.2011 | 10:48
Im deutschen Bestiarium steht zu 'Hirnlos' m.E. (hab's gerade nicht hier), daß "auf die Werte niemals gewürfelt wird", was ja eine etwas andere, eindeutigere Aussage ist, als "können nicht scheitern (müssen nicht würfeln)" ;)
Ja im GRW steht der Satz, dass sie nicht scheitern können in Klammern dahinter. Im Bestiarium der Alten Welt fehlt der Klammersatz. Ob sie den im BdAW vergessen haben oder ob das eine Art Erratum sein soll ... keine Ahnung. Ich vermute aber mal dass es vergessen wurde, da bei den Morrzaubern aus Reiche der Magie "Verbotene Linie" (heißt der glaube ich) dran steht, dass Untote einen WK Test machen müssen, um über die Linie zu laufen, wenn sie keine WK haben, dann scheitern sie automatisch. Hier wird explizit erwähnt, dass sie Scheitern wenn sie keine WK haben, das deutet darauf hin, dass sie ohne WK normalerweise gewinnen müssten.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Sashael am 14.10.2011 | 18:04
Hier wird explizit erwähnt, dass sie Scheitern wenn sie keine WK haben, das deutet darauf hin, dass sie ohne WK normalerweise gewinnen müssten.
Den Satz versteh ich nicht. Was ist für dich der Unterschied, ob sie "keine WK haben" oder "ohne WK" sind?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Whisper666 am 14.10.2011 | 18:53
Ich tippe ja drauf, dass sich das "niemals scheitern" auf sowas wie Einschüchterungsversuche oder Charm oder geistbeeinflussende Zauber bezieht. Das klappt bei Untoten nämlich nicht besonders gut  ;). Die kann man nicht einschüchtern, denen ist shcon alles zugestoßen, was jemandem zustoßen kann. Und zum Geist beeinflussen ist einfach nicht genug Geist da.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Dark Paladin am 14.10.2011 | 20:50
Wie ich bereits gesagt (oder geschrieben) habe liegt mir dieVariante mit dem gerade so packen und der Anschleicher muss halt besser sein. Da SJT der selben Meinung ist wird sich das in unserer Runde wohl vorerst durchsetzen. (Ohne ANspruch auf Allgemeinheit)

Die Überlegung, die bei mir dazu zu Grunde liegt, ist folgende:

1.) Es gibt unabhängige Untote, die planlos töten können. Dazu müssen sie irgendwetwas warnehmen.
2.) Jeder sollte beschleichbar sein, wenn er nicht gerade eine Bewusstseinsaura hat.
3.) Ein Vampier braucht für eine solche AUra eine extragabe.
4.) Ein Skelett sollte in einem solchen Punkt nicht besser als sein Meister sein.

Ergo:
Skelette können etwas warnehmen. SIe sind aber nicht allsehend. DIe oben beshriebene Variante erleichtert das Würfeln und macht aufgrund dieser Überlegung (für mich) am meisten Sinn.

Sollte es in den nächsten Treffen zu Problemen mit dieser Methode kommen, werde ich diese hier hineneditieren.

LG DP
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 15.10.2011 | 14:44
Den Satz versteh ich nicht. Was ist für dich der Unterschied, ob sie "keine WK haben" oder "ohne WK" sind?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Neben bei bemerkt sehe ich es so wie Whisper666. Die Designer haben einfach übersehen, dass dadurch Skelette zum ultimativen Lauscher werden.
Aber gerade beim Anschleichen würde ich trotzdem nicht sagen, dass Skelette automatisch scheitern und einfach davon ausgehen dass sie einen Test mit 0 Erfolgsgraden geschafft haben, denn sonst könnte man ein Skelett effektiv völlig ungedeckt von vorne Erwischen so lange man es nur versucht.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Skasi am 16.10.2011 | 21:36
Noch eine kleine Anmerkung - ohne darauf rumreiten zu wollen:
Nicht alle Untoten haben keine WK etc. Es gibt einen Unterschied zwischen Untot (z.B. Vampir) und Untot + Hirn- bzw. Geistlos (z.B. Skelett oder Zombie). Das Talent 'Untot' gibt erstmal nur alle möglichen Immunitäten, wohingegen die Sonderregel 'Hirnlos' erst die Geschichte "keine IN, WK und CH" ins Spiel bringt.
Den Morrzauber 'Todesschlaf' kann man also wirken und Vampire müssten einen WK-Wurf machen, um die Linie überqueren zu können. Zombies und Skelette hingegen dürfen nicht würfeln und können somit einfach niemals über diese Linie gehen (wohl aber drum herum). Steht auch explizit dabei: "Untote ohne WK würfeln nicht und können die Linie nicht überqueren."
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Dark Paladin am 17.11.2011 | 15:47
Moin ich hätte gleich die nächste Frage:

Wie sieht das mit dem Betäubenden Schlag aus? Kann ich den öffter pro Runde versuchen, wenn ich Schnellangriff mit ATT 2 oder 3 mache, oder frisst der immer meine ganze Runde?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Vilen Dank im Voraus.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Village Idiot am 17.11.2011 | 17:47
Joa, laut Talentbeschreibung, kann man das ja bei jedem KG-Angriff der trifft versuchen. Also auch bei mehreren pro Runde, wenn man, etwa dank Schnellangriff, mehr als ein Treffer landet.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Dark Paladin am 20.11.2011 | 00:18
@Sternensinger:
Vielen Dank.

Und wir kommen gleich zur nächsten Frage:
Wenn ich bei einem Zauber mehrere Ziele habe (Bsp Mag-viele ziele erhalten Schaden).
1.) Kann ich dann eigentlich immer das gleiche Ziel auswählen?
2.) Oder steht irgendwo, dass das verschiedene sein müssen und ansonsten weitere Ziele wegfallen?
3.) Oder muss ich aus moralischen und balancingründen darauf verzichten.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Im VOraus schonmal vielen Dank DP
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: ScarSacul am 20.11.2011 | 03:31
Es betrifft Mag-Wert = Anzahl von Zielen. Ich empfinde die Formulierung eindeutig, dass jedes Ziel nur einmalig Schaden erleidet.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Drarsus am 10.01.2012 | 15:49
Ich hab eine Frage zu Schilden:
A) Wo finde ich Spezifikationen?
B) Wie werden sie gehandelt?

Habe sowohl im Grundregelwerk nichts gefunden als auch im Old world armoury.

Nun ist es halt so, dass einer der Charaktere ein Schild bei seiner Startausrüstung hat (Weghüter)
Von daher bräuchte ich eben mögliche Daten, und was er wie damit tun kann.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Mimöschen am 10.01.2012 | 16:06
Im Ausrüstungskapitel unter "Nahkampfwaffen" werden auch Schilde erklärt. (GRW S.120)

Alles weitere findet man im Kapitel "Kampf, Schaden & Bewegung" auf S.140.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Drarsus am 15.01.2012 | 19:36
Wir haben hier eine ziemlich bunte Truppe, und dazu einige Fragen:

Was gibt es bei Zwergen Adeligen zu berücksichtigen?
(Zum einen Titel, Herkunft, aber auch was geht es mit dem Reiten an, Ansehen in der Gesellschaft, oder einfach wie einen normalen Menschen handhaben?)

Eine Mitspielerin spielt eine Carcassone Schäferin - sind die Bretonischen blauen Schäferhunde normale Hunde oder können sie irgendwie zu Kampfhunden verbessert werden?

Ich habe 2 Zauberklassen in der Gruppe - wie sind eure Erfahrungswerte mit "magischen" Gegenständen, die die beiden ja brauchen, um nachher gewisse Karrieren einzuschlagen.
Laut Regelbuch sind solche Items ja "sehr selten"... und sie bräuchten also ingesamt 4...
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Dark Paladin am 15.01.2012 | 23:46
Bezüglich der Zwerge kenne ich mich jetzt nicht so aus. ABer bei den magischen Gegenständen hbe ich das extrem mit zu viel schon erlebt.
Deshalb folgende Tips:
- Die selbstständige Erschaffung von magischen Gegenständen, würde ich vor Mag 3 oder 4 nicht gestatten.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
- Haltet den Bonus gering
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
- Man sollte sie auch nur schwer kaufen können
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
- Überlege dir, wer einen Solchen gegenstand mit sich herumschleppt
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
- Denk dir ne kleine Stoory zum Hintergrund des Gegenstands aus

Viel Erfolg  :d
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 19.01.2012 | 12:38
-imperiale Zwerge werden wahrscheinlich ähnliche Titel wie Menschen haben, können reiten (vielleicht halt eher auf nem Pony), sind im Imperium anerkannt und geschätzt

-der Hund: wenn die Spielerin den trainieren will, warum nicht?

-magische Gegenstände
die geben kleine, aber nützliche Boni (+5 auf den Kanalisieren Wurf, z.B.) oder "schenken" eine Wissensfertigkeit, dann sprengen die nicht das Gruppengefüge (obwohl der Kämpfer mit dem hervorragenden Schwert ja auch nen +5 Bonus erhält) und die Vorrausetzungen sind erfüllt
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: korknadel am 19.01.2012 | 13:18
-imperiale Zwerge werden wahrscheinlich ähnliche Titel wie Menschen haben, können reiten (vielleicht halt eher auf nem Pony), sind im Imperium anerkannt und geschätzt

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 19.01.2012 | 13:35
Sehr schön, das deckt sich mit dem, was ich so als passivwissen im Hinterkopf hatte aber dazu keine Quelle mehr gefunden habe.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 19.01.2012 | 18:08
dann würde ich den Zwergen aber zumindest eine Ersatzfertigkeit zugestehen, das kann "Fahren" sein oder vielleicht eine Handwerksfertigkeit oder ne Waffenspezialisierung (weil Zwerge halt gut kämpfen können, ist halt so ;) )

ich persönlich habe ja kein Problem mit Zwergen auf Ponys :D
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Drarsus am 20.01.2012 | 14:35
Danke!
Das hilft schon einmal gut weiter.
Mit der Ersatzfähigkeit weiß ich nicht, ich denke er wird auch so gut auskommen :D
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Drarsus am 25.01.2012 | 08:26
Hm, wie ist das denn dann mit Karrieren die ein Pferd benötigen?
Ich würd sagen: Joa, Glück gehabt, brauch er eben keins.
Soweit ich das sehe plant mein adeliger Zwerg eine weiter Karriere früher oder später als Pistolier.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Vash the stampede am 25.01.2012 | 08:29
Hm, wie ist das denn dann mit Karrieren die ein Pferd benötigen?

Ein Pferd kann er ja durchaus haben, ob er es reitet, ist die Frage. ;)

Schwieriger wird die Frage, wie er eventuelle Fertigkeiten rund ums Thema erlernt, wenn er nicht reitet.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Drarsus am 27.01.2012 | 10:07
Mir fallen zwar jetzt spontan keine Fertigkeiten/Talente ein, die daran hängen, aber wie würde man dann damit umgehen? Ich würde ja dazu tendieren es einfach zu streichen als Anforderung. Das kann man jetzt als Vorteil sehen, die Karriere abzuschließen, oder als Nachteil, weil einem ja gewisse Skills etc. fehlen.

Nachdem Zwergen-Adliger kommt nun der Elfen-Zauberer...
Laut Regelwerk geht das ja. Soweit ich das gelesen habe, müssen sie auf Grund ihrer natürlichen Begabung keine Akademie besuchen, und damit auch kein Geld bezahlen.
Eigentlich beherrschen sie die 8 Winde, aber damit es nicht zu heftig wird, müssen die Elfen sich ebenfalls auf einen Wind beschränken.
Gibt es sonst etwas, was bei einem angehenden Elfen-Zauberer zu beachten ist?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 27.01.2012 | 10:19
ich habe auch ne Elfenzauberin in der Gruppe, die muss sich auch die Ausrüstung kaufen die man als Zauberer eben so braucht (auf die Akademie muss sie aber nicht)
Elfen können die "weiße" Magie lernen, aber eben erst an der Schule zu Hoeth (?)

sie "meistern" einen einzelnen um sich als würdig zu erweisen,dann dürfen sie nach Ulthuan und weiter lernen, das dauert dann so 100 Jahre (so hab ich mir das zumindest zusammen-geflufft. Offiziell ist das aber glaube ich nicht)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Asdrubael am 16.02.2012 | 07:18
Also das Thema Zwerge, die ein Pferd brauchen hatten wir auch mal in meiner damaligen Gruppe diskutiert (zusammen mit dem Thema "Dieser benötigte Gegenstand ist ja für meinen Char gar nicht sinnvoll") und haben uns darauf geeinigt, dass wenn so eine Situation vorkommt, der Spieler einen Vorschlag machen muss, den jeweiligen Gegenstand durch etwas Gleichwertiges (oder teureres) zu ersetzen, dass eine ähnliche Funktion erfüllt.
Also wenn der Charakter etwa einen Bogen bevorzugt und eine Karriere startet, die eine Armbrust voraussetzt, kann er diese durch den Bogen ersetzen.

Für den Zwerg sähe ich die Möglichkeit Schildträger anzuheuern, die ihn standesgemäß über dem Schmutz der Straße herumtragen (und deren Lohn er zahlen muss) oder dass er sich ein anderes Transportmittel beschafft, das seinem Stand angemessen ist.

Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: JS am 24.03.2013 | 12:55
Eine Frage/Überlegung zu den Glückspunkten:
Die Regelaussage, mit Glückspunkten dürften u.a. nur Attributs- und Fertigkeitswürfe wiederholt werden, läßt wenig Interpretationsspielraum. Doch warum darf ein Dieb seine Kletterwürfe und ein Kämpfer mißlungene Angriffswürfe nach Belieben erneut würfeln, ein Magier aber nicht einen mißlungenen Zauberwurf?
Weder ist Magie bei WFRS zu mächtig noch zu vielfältig einsetzbar; auch kann ein Magier nicht - wie ein fortgeschrittener Kämpfer Angriffe - mehrere Zauber pro Runde locker vor sich hinzaubern. In dieser Hinsicht ist mir eine Beschränkung nicht eingängig und erscheint mir nicht als logisch. Gerade in Situationen, in denen Handlungen maßgeblich vom Gelingen eines Zaubers abhängen (z.B. Unsichtbarkeit), ist es fatal, wenn ein Magier keinen Glückspunkt für den Wurf einsetzen darf.
Sicherlich verstehe ich, daß "die Gefährlichkeit von Magie" damit wohl wiedergegeben werden soll und die Magier nicht ständig Tzeenchs Fluch umwürfeln sollen, aber da die SC i.d.R. nicht mit 10 Glückspunkten durch die Welt stiefeln, halte ich diese Sorgen für unangebracht und die Magier dementsprechend für deutlich benachteiligt.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 24.03.2013 | 15:05
Erst mal ist die Gefährlichkeit bei FRP nicht gegeben.
Mach doch einfach mal die Statistik wie häufig 3er oder 4er Paschs kommen. So gut wie NIE.
Das ist eine bescheurte Mechanik, es kommt zu selten vor um dich als Spieler davon abzuhalten zu zaubern aber falls du dann halt doch das Pech hast dass der SC in den Warp gesaugt wird ist es auch kacke.

Jetzt das zweite. Magie nicht mächtig? Irgendwie decken sich hier unsere Wahrnehmungen nicht so ganz.
Ein Zauberer bekommt für schlappe 100 XP eine ganze Zauberliste mit hammer vielen Optionen.
Wenn ich da nur an den Zauber des Feuermagiers denke der 1W10 aber mindestens Mag Treffer auf 1 oder mehrere Ziele mit 1W10+4 Schaden je treffer macht. Das ist ziemlich oft ein one-hit-killer one-spell-killer.
Blitzschlag mit 1W10+5 Schaden ist auch nicht zu verachten.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: JS am 24.03.2013 | 16:21
Habe ich da eine Antwort auf meine zentrale Frage übersehen?

Ein recht milder Zweierpasch kommt häufig genug vor, alle anderen selbstredend weniger; insofern ist das, wie schon angedeutet, kein Argument gegen GP-Einsatz bei Zauberwürfen.

Es gibt genügend Zauberschulen, die nicht gerade Feuermagiebums aufbieten können. Darüber hinaus sind von der im Vergleich mit anderen Systemen eher sehr überschaubaren Zaubermenge pro Schulliste so einige Zauber schwierig genug, um sie nicht ständig aus der Hand zu schütteln. Und ein Blitzschlag pro Runde mit W10+5 Schaden ist ziemlich mau gegen einen dickeren Kämpfer mit 3 Angriffen pro Runde und wuchtiger Waffe, der für seine Würfe auch noch GP einsetzen darf. Das ist bei uns Spielalltagserfahrung. Daher: Nein, Magie ist nicht mächtiger als das Schwert, aber letzteres darf GP benutzen.

Also warum dürfen Zauberwürfe nicht wiederholt werden?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 24.03.2013 | 17:05
Kurz: Weil es so in den Regeln steht.

Lang: Alles außer dem Zweierpasch kommt praktisch nie vor. Ich hab das vor Urzeiten mal ausgerechnet, da das so lange her ist hab ich die zahlen nicht mehr im Kopf, aber ich glaube du kannst 2 Jahre bei 2 Sitzungen pro Monat à 10 Zauber pro Sitzung Sprüche rausklopfen bevor du statistisch gesehen einen der "sehr unangenehmen" Nebeneffekte abbekommst (so was wie ab in den Warp, tot, verkrüppelt). Das einzige was wirklich mal vorkommt sind kleinere Unannehmlichkeiten, aber was wirklich unangenehmes oder gefährliches kommt so selten vor, dass man sich die Liste hätte sparen können.
Wenn du jetzt auch noch nachwürfeln dürftest, dann würden dreier und vierer Paschs ja noch mal extrem viel seltener vorkommen. Halt nicht alle 2 Jahre sondern alle 20 oder so.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: JS am 24.03.2013 | 17:15
Somit bist du der Meinung, daß Magie ohne diese Einschränkung zu mächtig wäre?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 24.03.2013 | 17:38
Nein.
Ich bin der Meinung, dass Magie ohne diese Einschränkung zu risikolos wäre. - Wir haben per Hausregel die Gefährlichkeit von Magie deutlich aufgebohrt.

Mächtigkeit ist eh so ne Sache. Du meinst, dass der Schaden von nem Blitz nicht mit dem Zweihandkämpen in Volldose mithalten kann. - Ja aber das kann der Gelehrte auch nicht. Welcher Charakter wie mächtig ist hängt von den Umständen ab. Gegen eine Lhamia ist ein Krieger tendenziell eher weniger mächtig als der Sozialcharakter mit Jura, weil die Lhamia die SCs gesellschaftlich fertig machen kann. Gegen den Schwarzork ist es genau umgekehrt. Mächtigkeit bei WHFRP kannst du nicht nach rohem Schaden/Runde messen.

Magier sein ist mit oder ohne Nachwürfeln dürfen sehr erstrebenswert. Weil das Paket, das du bekommst ziemlich gut bist. Du bist ein Gelehrter. Du kannst je nach Lehre im Kampf trotzdem mitmischen. Du hast viel Willenskraft was SEHR erstrebenswert ist, da es gegen Angst/Entsetzen hilft.

Das Designziel war - Magie soll gefährlich sein. Wenn man jetzt den Zauberwurf nachwürfeln darf, dann unterläuft man dieses Designziel (naja ok sie haben eh schon selber erbärmlich dabei versagt) da du einfach jeden 3er und 4er Pasch nachwürfelst.
Was ich mir als recht gut funktionierende Hausregel vorstellen könnte wäre: Ja du darfst nachwürfeln, aber auch die vorherigen Ergebnisse der Würfel werden zum Bestimmen von Tzeentchs Fluch herangezogen.
Dadurch würde man die Gefährlichkeit des Zauberns nicht völlig untergraben sondern es endlich mal gefährlich machen.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: JS am 24.03.2013 | 18:04
Die Mächtigkeit eines Magiers im Verhältnis zum erfahrenen Dosenklopper bewerte ich etwas anders, Spezialfall hin oder her.

Daß das Wiederwürfelverbot Ausdruck der Magiegefährlichkeit und chaotischen Natur der Magie ist, wird wohl so bezweckt sein; wir haben das auch vermutet. Ich finde es im Regelkontext aber wenig plausibel, wenn man die Zauberhäufigkeit besonders in Kämpfen mit der geringen Anzahl der GP vergleicht, die ein SC typischerweise hat. Und ich finde es regeltechnisch unlogisch, daß sich jeder Kletterdieb in lebensgefährlichen Situationen mit GP vorm tödlichen Absturz retten kann, ein Magier aber nicht einmal seinen mißlungenen Lichtkugelzauber wiederholen darf.

Aber gut... möge das Verbot bei uns weiterhin gelten. An einer Diskussion über Form und Wesen der Warhammer-Magie auf der Metaebene habe ich kein Interesse.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: D. Athair am 7.04.2013 | 02:14
Das einzige was wirklich mal vorkommt sind kleinere Unannehmlichkeiten, aber was wirklich unangenehmes oder gefährliches kommt so selten vor, dass man sich die Liste hätte sparen können.
Die kleineren Unannehmlichkeiten reichen in der Regel um den Lynchmob zu entfesseln. Wenn man natürlich die Settingregeln von WFRP 2nd (vgl. SL-Teil) außer Acht lässt, dann ist das Zaubern natürlich nicht so riskant, wie vom Regelwerk gewünscht.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.04.2013 | 13:18
Die kleineren Unannehmlichkeiten reichen in der Regel um den Lynchmob zu entfesseln. Wenn man natürlich die Settingregeln von WFRP 2nd (vgl. SL-Teil) außer Acht lässt, dann ist das Zaubern natürlich nicht so riskant, wie vom Regelwerk gewünscht.
Das setzt voraus, dass Magier nicht irgendwo in der Wildnis ist und es niemand außer den Kumpanen mitbekommt
oder dass Magier das Dorf nicht gerade gegen Tiermenenschen/"Ratten-Tiermenschen" aus dem Untergrund/untotes Kroppzeuchs/... verteidigt.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Odium am 8.04.2013 | 18:57
Ach, auch die Hunde des Khorne und ähnliche lustige Dinge können einen Magier schon ins Schwitzen bringen =D
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Frater Goritz am 5.02.2014 | 20:36
Wir handhaben das mit den GP für Magier so, dass Würfe zwar wiederholt werden dürfen, Päsche und Tzeentchs resultierender Fluch aber so nicht beseitigt werden dürfen. Ich sehe die Regeln für mich als GM sowieso eher als Stütze, den Großteil an Aktionen und Plänen/ Vorschlägen, was man machen könnte, bringen dann eh die SCs rein, die Regeln sind für mich also nicht gerade zwingend und werden "customized"...
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: korknadel am 2.09.2014 | 12:14
Liebe Warhammer-Gemeinde,

ich habe mich eben kurz entschlossen, bei unserem Rollenspielschnupperabend im Otherland am Donnerstag (also übermorgen) "Rough Night at the Three Feathers" anzubieten. Ich würde das gern mit der 2nd spielen, weil (für mich) viele Gründe dagegen sprechen, die 3rd für einen raschen Oneshot im Laden anzuschleppen, und weil mir die 1st noch weniger präsent ist als die 2nd.

Deshalb - und weil ich gerade super gestresst bin und keine Zeit habe, mich lange damit zu befassen - würde ich euch gern um Hilfe bitten:

1. Gibt es online einen guten Chargenerator, damit ich die Pregens nicht alle selbst bauen muss?
2. Ich werd mir schnell noch mal die Kampfregeln durchlesen. Sonst noch was, was ich mir regeltechnisch für einen Oneshot genauer angucken sollte?
3. Falls jemand einen Tipp zum Thema "hektisch vorbereiteter WFRP2nd-Oneshot" oder zum Abenteuer hat, immer gerne her damit!

Vielen Dank schon mal!
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Vash the stampede am 2.09.2014 | 12:31
Einen Charaktergenerator kann ich dir nicht anbieten, aber ein PDF in dem es einen gebauten Charakter fuer jede Karriere gibt, plus ein paar Anregungen, wie man sie individualisieren kann.

Und neben den Kampfregeln solltest du noch mal ueber die Fertigkeits-, Gluecks- und Wahnsinnsregeln drueber schauen. Das geht aber schnell.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Lasercleric am 2.09.2014 | 12:36
Zitat
"Rough Night at the Three Feathers" anzubieten. Ich würde das gern mit der 2nd spielen, weil (für mich) viele Gründe dagegen sprechen, die 3rd für einen raschen Oneshot im Laden anzuschleppen, und weil mir die 1st noch weniger präsent ist als die 2nd.

Das ist meines Wissens in der Abenteueranthologie ebenfalls für die 2nd erschienen! Und zwar hier:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/63111/Warhammer-Fantasy-Roleplay-2nd-Edition-Plundered-Vaults (http://rpg.drivethrustuff.com/product/63111/Warhammer-Fantasy-Roleplay-2nd-Edition-Plundered-Vaults)

Zitat
1. Gibt es online einen guten Chargenerator, damit ich die Pregens nicht alle selbst bauen muss?

Ja, sogar mehrere. Beispiel:
http://www.silverghost.me.uk/wfrp/ (http://www.silverghost.me.uk/wfrp/)
http://www.malleus.dk/NpcGenerator/Default.aspx (http://www.malleus.dk/NpcGenerator/Default.aspx)

Es gibt noch ein besseren, ich überlege mal. Mir gefällt dieser sehr gut: http://www.windsofchaos.com/?page_id=92 (http://www.windsofchaos.com/?page_id=92)

Ich würde Dir aber vorschlagen Charaktere auszuwürfeln - das ist ein Riesenspaß und macht das System erst so richtig gut (gerade mit Expansions!)

Zitat
2. Ich werd mir schnell noch mal die Kampfregeln durchlesen. Sonst noch was, was ich mir regeltechnisch für einen Oneshot genauer angucken sollte?

Ja, mach Dich unbedingt damit vertraut, wie und bei welchen Gelegenheiten der %-Wurf modifiziert wird. Sonst fühlen sich die Anfängerchars brutal inkompetent an.

Zitat
3. Falls jemand einen Tipp zum Thema "hektisch vorbereiteter WFRP2nd-Oneshot" oder zum Abenteuer hat, immer gerne her damit!

Evtl. später mehr dazu. Ich würde erstmal nicht Rought Night nehmen, weil es schon recht schwer zu leiten ist, sondern z.B. Oldenhaller Contract.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Korig am 2.09.2014 | 13:23
Wünsche viel Spaß, viele Tipps hast du ja schon erhalten. Auf jeden Fall ein tolles System!
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: korknadel am 2.09.2014 | 13:40
Einen Charaktergenerator kann ich dir nicht anbieten, aber ein PDF in dem es einen gebauten Charakter fuer jede Karriere gibt, plus ein paar Anregungen, wie man sie individualisieren kann.

Und neben den Kampfregeln solltest du noch mal ueber die Fertigkeits-, Gluecks- und Wahnsinnsregeln drueber schauen. Das geht aber schnell.

Danke! Falls ich mit den Chageneratoren nicht zufrieden bin, dann melde ich mich nochmal wegen des PDFs.

Das ist meines Wissens in der Abenteueranthologie ebenfalls für die 2nd erschienen! Und zwar hier:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/63111/Warhammer-Fantasy-Roleplay-2nd-Edition-Plundered-Vaults (http://rpg.drivethrustuff.com/product/63111/Warhammer-Fantasy-Roleplay-2nd-Edition-Plundered-Vaults)

Danke, aber dass eine der drei Versionen, die ich zuhause stehen habe, für die 2nd ist, war mir bewusst.  :d

Ich würde Dir aber vorschlagen Charaktere auszuwürfeln - das ist ein Riesenspaß und macht das System erst so richtig gut (gerade mit Expansions!)

Wie lange dauert das am Spieltisch mit 5 Leuten, die von Tuten und Blasen keine Ahnung haben?

Evtl. später mehr dazu. Ich würde erstmal nicht Rought Night nehmen, weil es schon recht schwer zu leiten ist, sondern z.B. Oldenhaller Contract.

Ich will Rough Night aber schon so lange mal leiten, weil ich das Abenteuer toll finde.

Und um das noch mal zu klären: Ich habe selbst schon 2nd gespielt, kenne das System mehr oder weniger, nur ist es halt etwas länger her und nicht mehr so präsent. Jetzt will ich mich möglichst schnell darin wieder orientieren. Weil ich Rough Night gern mal leiten will. Wenn ich dabei verkacke, ist es nicht schlimm, dann schiebe ich es halt aufs System und behaupte, mit WFRP3rd wäre das nicht passiert.  >;D

Super vielen Dank euch allen!
Und weitere Tipps sind stets willkommen!
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Lasercleric am 2.09.2014 | 13:44
Ich will Rough Night aber schon so lange mal leiten, weil ich das Abenteuer toll finde.

Und um das noch mal zu klären: Ich habe selbst schon 2nd gespielt, kenne das System mehr oder weniger, nur ist es halt etwas länger her und nicht mehr so präsent. Jetzt will ich mich möglichst schnell darin wieder orientieren. Weil ich Rough Night gern mal leiten will. Wenn ich dabei verkacke, ist es nicht schlimm, dann schiebe ich es halt aufs System und behaupte, mit WFRP3rd wäre das nicht passiert.  >;D

Supi, dann nimm doch Rough Night, wenn Du das gerne leiten möchtest. Da ist es auch sehr unwahrscheinlich, dass Dir einer der Charaktere ausbüchst.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: D. Athair am 2.09.2014 | 14:01
Zum Abenteuer:
Bastel dir auf jeden Fall eine "Timeline" der NSC-Handlungen und Events. Das Abenteuer kann sonst ein großes Durcheinander werden.

Zum System:
Was die Tabelle "Schwierigkeiten von Würfen" (S.99) angeht: Unbedingt im Kopf behalten, dass die von "abenteuerlichen Situationen" ausgeht.
Die Schwierigkeit "Durchschnittlich" (ohne Modifikator) meint eine Situation, bei der Charaktere bereits nicht unerheblich Stress stehen. (Bei Savage Worlds würde das einen Modifikator von -1 auf den Wurf bedeuten.) Im Klartext: Die üblichen "Standart-Proben" benutzen die Schwierigkeit "Routine" (+10).

Charaktergenerierung:
Am meisten Zeit in Anspruch nimmt das Abschreiben und Verrechnen der Fertigkeiten und Talente, die eine Figur in der ersten Karriere erhält.

Ich würde, weil die Charaktergenierung eigentlich viel Spaß macht, Folgendes vorschlagen:


Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: korknadel am 2.09.2014 | 14:29
Zum Abenteuer:
Bastel dir auf jeden Fall eine "Timeline" der NSC-Handlungen und Events. Das Abenteuer kann sonst ein großes Durcheinander werden.

Mach ich.  :d

Zum System:
Was die Tabelle "Schwierigkeiten von Würfen" (S.99) angeht: Unbedingt im Kopf behalten, dass die von "abenteuerlichen Situationen" ausgeht.
Die Schwierigkeit "Durchschnittlich" (ohne Modifikator) meint eine Situation, bei der Charaktere bereits nicht unerheblich Stress stehen. (Bei Savage Worlds würde das einen Modifikator von -1 auf den Wurf bedeuten.) Im Klartext: Die üblichen "Standart-Proben" benutzen die Schwierigkeit "Routine" (+10).

Guter Hinweis, das war mir zum Beispiel tatsächlich nicht mehr bewusst!

Charaktergenerierung:
Am meisten Zeit in Anspruch nimmt das Abschreiben und Verrechnen der Fertigkeiten und Talente, die eine Figur in der ersten Karriere erhält.

Ich würde, weil die Charaktergenierung eigentlich viel Spaß macht, Folgendes vorschlagen:
  • Würfle du die Startkarrieren (ein paar mehr als es Spieler sind) aus, wähle die Rassen und bestimme die zufälligen Rassentalente und trage die Sachen in den Charakterbogen ein. Je nachdem, wie viele Spieler du hast und wie viel Zeit und Arbeit du da rein stecken willst, würde ich entweder 6, 8 oder gar 10 Charaktere derart vorbauen.
  • Die Spieler würfeln dann mit einem W6, W8 oder W10 aus, welchen der halb vorgefertigten Charaktere sie erhalten.
  • Was die Spieler dann noch tun, ist: Profilwerte auswürfeln und anpassen (Starttalente) + 1x Steigern. Auf die Hintergrundtabellen kannst du sie auch noch würfeln lassen.

Superidee! Vielen Dank. So werd ich's wahrscheinlich machen!
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: D. Athair am 2.09.2014 | 14:40
Superidee! Vielen Dank. So werd ich's wahrscheinlich machen!
Inspired by 3E und ApocWorld. Jedenfalls finde ich, dass das Prinzip "Startkarriere ziehen" und "Rolebook" meinem Vorschlag nahe kommt.  ;)

Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Jumbo am 22.03.2015 | 23:31
Keine konkrete Regelfrage, aber ich dachte es passt hier am besten ein.^^
Unterstützten die Regelwerke der 2. und 3. Edition eigentlich das benutzten von Miniaturen im Kampf ?
Wie man es zB von D&D und Pathfinder kennt.
Ich würde ja behaupten das es nahe liegt, wenn man den Ursprung des Rollenspiels bedenkt, aber irgendwie hab ich noch nie mitbekommen das eine WHR Runde Miniaturen benutzt.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Lasercleric am 22.03.2015 | 23:38
Keine konkrete Regelfrage, aber ich dachte es passt hier am besten ein.^^
Unterstützten die Regelwerke der 2. und 3. Edition eigentlich das benutzten von Miniaturen im Kampf ?
Wie man es zB von D&D und Pathfinder kennt.
Ich würde ja behaupten das es nahe liegt, wenn man den Ursprung des Rollenspiels bedenkt, aber irgendwie hab ich noch nie mitbekommen das eine WHR Runde Miniaturen benutzt.
WFRP 2 unterstützt (meiner Erinnerung nach) ausdrücklich das Spiel mit Miniaturen auf Bodenplan. WFRP 3 hat Pappaufsteller-Miniaturen in jedem Set mit an Bord, löst aber die Positionierung der Figuren nicht mit einem maßstabsgetreuen Bodenplan, sondern relativ/narrativ.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: D. Athair am 23.03.2015 | 01:12
Warhammer kann man wohl - in keiner Edition - bzgl. des Kampfs mit Pathfinder/D&D 3 oder D&D 4 vergleichen.
Im Bereich der Minis schaut es so aus:

In WFRP 1st und 2nd gibt es Regeln und Tipps für das Spiel mit Miniaturen. Das hilft dem durchaus der Übersicht und dem Spielfluss in der Kampfsituation. Es ist aber keineswegs so, dass man durch das Weglassen von Minis oder Charakter-Tokens auf wesentliche Stärken des Kampfsystems (wie bei Pathfinder, D&D4 oder Savage Worlds) verzichten würde. Es geht völlig ohne Visualisierung. Nur eben nicht ganz so gut wie mit.

WFRP3 benutzt ein abstraktes Kampfsystem mit relativen Reichweiten und Entfernungsverhältnissen. (X befindet sich im Nahbereich von Y und in mittlerer Entfernung zu N.) Ich sehe jetzt keinen Vorteil Miniaturen statt Pappmarker zu verwenden.
Hier gibts eine Übersicht (https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2009/9/15/adventure-on-the-move/) über die Bewegungsregeln inkl. Regelbuch-Auszug. War damals als Preview gemacht worden.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Jumbo am 23.03.2015 | 08:31
Danke schön !  :)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Data am 24.03.2015 | 00:11
Wir haben seit je her Warhammer 2nd mit Miniaturen gespielt. Funktioniert wunderbar und erleichtert imho auch stark das Nutzen der verschiedenen Manöver (die bei gänzlichem Verzicht von Visualisierung oft dazu führen, dass Diskussionen am Tisch entstehen).
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Risikoman am 20.05.2016 | 16:23
Leite gerade eine Kampagne mit WHF 2nd und einige Fragen tauchen auf.

1) Zu den Berührungszaubern, z.B. Sleep (touch). Wenn mein Charakter zum Beispiel es nicht schafft den Gegner zu Berühren oder dieser weicht aus, darf er es dann in der nächsten Runde wieder versuchen?

2) Wie handhabt ihr das Talent Terrifying? Dürfen es die Charaktere einfach haben, oder verlangt ihr von denen dann ein dementsprechendes Aussehen, da Terrifying eigentlich für Chaos Bestien und ähnliches bestimmt ist wie ich es verstanden habe.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Lasercleric am 20.05.2016 | 16:42
Leite gerade eine Kampagne mit WHF 2nd und einige Fragen tauchen auf.

1) Zu den Berührungszaubern, z.B. Sleep (touch). Wenn mein Charakter zum Beispiel es nicht schafft den Gegner zu Berühren oder dieser weicht aus, darf er es dann in der nächsten Runde wieder versuchen?

Wir haben es so gehandhabt: Die Berührung ist Teil der casting action - wenn Du nicht berührst, ist die Aktion daher gescheitert. Dann muss man in der nächsten Runde beides erneut würfeln.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Lasercleric am 20.05.2016 | 16:45
2) Wie handhabt ihr das Talent Terrifying? Dürfen es die Charaktere einfach haben, oder verlangt ihr von denen dann ein dementsprechendes Aussehen, da Terrifying eigentlich für Chaos Bestien und ähnliches bestimmt ist wie ich es verstanden habe.
Würde ich nur bei einer besonderen Mutation oder sonstigen Entstellung zulassen.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: D. Athair am 20.05.2016 | 18:42
Das hatten wir im Prinzip genauso gehandhabt.


Was "terrifying" angeht: Das kaufen zu wollen läuft wahrscheinlich über die (optionale) Regel des Erlernens von Talenten und Fertigkeiten aus anderen Karrieren, wie es im SL-Kapitel steht. Da würde ich nachschauen (oder das von dem betreffenden Spieler verlangen), ob es eine Karriere gibt, die das Talent "terrifying" beinhaltet. Wenn ja, dann würde ich das zu vergleichbaren Bedingungen wie in der/den Karriere/n mit dem Talent, für 200 XP lernen lassen.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Risikoman am 21.05.2016 | 14:24
Danke euch beiden!  :d
Klingt vernünftig, dass der Zauber dann weg ist, wenn man daneben haut. Wobei mein Spieler so oft versagt hat, dachte ich es wäre dann besser den Zauber auf der Hand zu halten.

Das mit Terrifying war höchstwahrscheinlich ein Fehler des Spielers. Ich habe erlaubt die zwei Menschen Talente aus der Tabelle auszuwählen. Ich denke er hat einfach sich zwei Talente ausgesucht.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Marask am 17.07.2016 | 13:27
Was ist mit einem "WP-Wurf" gemeint?

Geringfügige Magie (GRW S. 160) der Zauber "Schlaf". Wenn dem Gegner ein "WP-Wurf" misslingt, schläft er ein.
Ebenso bei Zauber "Schock" auf Seite 161
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Vash the stampede am 17.07.2016 | 13:30
Was ist mit einem "WP-Wurf" gemeint?

Geringfügige Magie (GRW S. 160) der Zauber "Schlaf". Wenn dem Gegner ein "WP-Wurf" misslingt, schläft er ein.
Ebenso bei Zauber "Schock" auf Seite 161


Es muss Willenskraft (WK) heissen. In der dritten Auflage steht es so drin. Bei beiden Zauber.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Marask am 17.07.2016 | 13:44
Prima, dann dachte ich es mir richtig.

Dankeschön!
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Metamind am 26.07.2016 | 10:41
Ich habe eine Frage, um zu prüfen, ob ich es richtig verstanden habe.

Charakter A hat eine Grundkarriere abgeschlossen (alle Aufsteige gekauft) und dadurch KG +10%.

Fall 1:
Charakter A möchte ein toller Kämpfer werden und nimmt eine Experten-Karriere mit KG +20%. Da er schon zwei Aufstiege in seiner vorherigen Karriere gekauft hat, muss er nur noch zwei Aufstiege investieren um KG +20% zu bekommen.

Fall 2:
Charakter A möchte ein Magier werden und nimmt eine Experten-Karriere mit KG +0%. Er kann keine weiteren Steigerungen in diesem Bereich durchführen, behält aber seine KG +10% durch seine vorherige Karriere.

Sind beide Fälle korrekt?

Und gibt eine Karriere vor, was der maximal höchste Bonus zu beispielsweise KG ist? Dann wäre es nicht möglich einen finalen Wert von KG 100% (Grundwert + Steigerungen)  zu erreichen, oder?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Drantos am 26.07.2016 | 11:19
Beide Fälle sind korrekt.

Der maximale Steigerungswert wird von der Karriere vorgegeben. Du kannst 100% zum Beispiel erreichen, indem du einen Zwergen spielst 50% WS am Anfang erwürfelst, dann die +40% vom Champion mitnimmst und zielst und/oder eine magische Waffe benutzt. Zudem gibt es auch noch ein Talent, dass dir +5% auf WS gibt. Der höchste Grundwert dürfte 95% sein (Zwerg, Champion und das +5% WS Talent).

cu Drantos
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Metamind am 26.07.2016 | 11:31
Super, danke dir!
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Marask am 4.01.2017 | 19:24
Kurze Frage:

Wie wird "The Red Flayer" ins Deutsche übersetzt? Oder wie ist es in der deutschen Version geschrieben?

Zu Beginn von Spires of Altdorf ist in Handout 1 von diesem die Rede.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Lasercleric am 4.01.2017 | 19:26
Kurze Frage:

Wie wird "The Red Flayer" ins Deutsche übersetzt? Oder wie ist es in der deutschen Version geschrieben?

Zu Beginn von Spires of Altdorf ist in Handout 1 von diesem die Rede.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Marask am 4.01.2017 | 19:37
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Danke Dir!
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Marask am 19.02.2017 | 21:24
1. Zauber "Schicksalsergebenheit" (Todesmagie, S. 162 RdM)

Dieser Zauber lässt die Verbündeten des Todesmagiers zeitweilig Furcht und Tod vergessen. Der Zauberer und die Verbündeten in einer Entfernung bis zu 12 Schritt werden für 6 Runden so behandelt als hätten sie das Talent "Furchtlosigkeit". (ich weiß nicht ob man hier, den gesamten Text aus der Beschreibung zitieren darf...)

Frage: Müssen sich die Verbündeten innerhalb der Reichweite (12 Schritt) des Zauberers befinden, damit sie den Bonus erhalten oder müssen sie dies nur sein, wenn der Zauber gewirkt wird?

2. Zauber "Verdorren" (Todesmagie, S. 163 RdM)

Dieser Zauber führt dazu, dass ein Körperteil (Arm oder Bein) verdorrt, also nicht mehr einsetzbar ist. Während der Wirkdauer leidet das Ziel unter den folgen eines fehlenden Armes oder Beines (siehe S.145 GRW). Laut S. 145 GRW bedeutet dies, (beim Arm) dass er -20% auf Würfe auf Fertigkeiten und Eigenschaftswerte hat, für die er zwei Hände bräuchte und keine Zweihandwaffe mehr führen kann.

Frage Arm: Wie ist das nun, wenn in dieser Hand eine Waffe geführt wurde. Wird diese fallengelassen? Kann er mit dieser nicht mehr kämpfen? Oder bekommt er -20% auf KG wenn er mit dem verdorrten Arm angreift? Ich persönlich finde ja, dass man den Arm garnicht mehr nutzen kann zu stark. Der Zauber hat eine läppische Zauberzahl von 11 und es gibt keine Möglichkeit auf WK-Wurf um zu widerstehen. Ich frage deswegen, da der Todesmagier am Anfang der 2. Karriere (Fahrender) mal eben damit einen Chaos-Krieger untauglich machte. Wir handhabt ihr das?

Zum Bein: Hier steht ja eindeutig im GRW, dass BEW halbiert wird und Ausweichen nicht mehr möglich ist. Deswegen ist dies unstreitig.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: D. Athair am 20.02.2017 | 05:46
1. Zauber "Schicksalsergebenheit" (Todesmagie, S. 162 RdM)
Schwierig. Für mich stellt es sich so dar, dass der Zauber nicht nur auf den Magier selbst gewirkt wird und von da aus "aura-artig" abgestrahlt wird. Entsprechend würde ich sagen: Da der Zauber auf den Zauberer und seine Kumpanen gewirkt wird, ist der Wirkungsradius nur am Anfang relevant.

2. Zauber "Verdorren" (Todesmagie, S. 163 RdM)
Ich würde sagen, das Körperteil ist taub und (relativ) unbrauchbar.
In Bezug auf das Fallenlassen der Waffe könnte man einen WK-Wurf verlangen (oder einfach festlegen, dass die Figur die Waffe schnell genug in die andere Hand nehmen kann). Angriffe mit verdorrter Hand würde ich (so wie's geschrieben steht) als nicht möglich ansehen, da sich die "-20 auf KG" sich wohl auf die Schildhand-Regel (vgl. Talent Beidhändigkeit, S.106 GRW bzw. Kampf mit zwei Waffen, GRW. S.141) bezieht. Das heißt: Der Spruch geht schon davon aus, dass die andere Hand/der andere Arm die Aufgabe des verdorrten übernehmen muss.

Wenn dir das zu stark ist, könntest du - als Hausregel und in Analogie zum Bein - auch das KG für den verdorrten Arm halbieren (mit nem Mindestabzug von -20) und Attacken zulassen.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Marask am 20.02.2017 | 08:57
Schwierig. Für mich stellt es sich so dar, dass der Zauber nicht nur auf den Magier selbst gewirkt wird und von da aus "aura-artig" abgestrahlt wird. Entsprechend würde ich sagen: Da der Zauber auf den Zauberer und seine Kumpanen gewirkt wird, ist der Wirkungsradius nur am Anfang relevant.

Ok, da gehe ich mit.

Ich würde sagen, das Körperteil ist taub und (relativ) unbrauchbar.
In Bezug auf das Fallenlassen der Waffe könnte man einen WK-Wurf verlangen (oder einfach festlegen, dass die Figur die Waffe schnell genug in die andere Hand nehmen kann). Angriffe mit verdorrter Hand würde ich (so wie's geschrieben steht) als nicht möglich ansehen, da sich die "-20 auf KG" sich wohl auf die Schildhand-Regel (vgl. Talent Beidhändigkeit, S.106 GRW bzw. Kampf mit zwei Waffen, GRW. S.141) bezieht. Das heißt: Der Spruch geht schon davon aus, dass die andere Hand/der andere Arm die Aufgabe des verdorrten übernehmen muss.

Wenn dir das zu stark ist, könntest du - als Hausregel und in Analogie zum Bein - auch das KG für den verdorrten Arm halbieren (mit nem Mindestabzug von -20) und Attacken zulassen.

Was mir bei Deiner Auslegung aufstößt, ist die Tatsache dich ich am Samstag erlebt habe. Nämlich dass dieser Zauber in 2 Runden einen mächtigen Chaos-Krieger kampfunfähig macht. Ich finde das für diesen popeligen Zauber, den ein Fahrender wirken kann, einfach zu krass. Hmm...
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Sashael am 20.02.2017 | 10:58
Zum einen funktioniert das Sprechen des Zaubers ja statistisch nur zu 50%, wenn der Zaubernde 2 Würfel benutzt und das beinhaltet ja zusätzlich die Chance auf Ärger mit Tzeentch.

Zum anderen ist Magie halt in der Warhammerwelt eine mächtige Waffe. Einen "popeligen Zauberer" gibt es eigentlich nicht. Nun kann also ein Zauberer einen Chaoswarrior, der mit den meisten mundanen Gegnern den Boden aufwischt, mit ein bißchen Glück in zwei Runden ausschalten. Aber was passiert, wenn der Chaoswarrior nicht allein ist? Was macht der Zauberer gegen zwei oder noch mehr Chaoswarrior? Oder gegen das Dutzend Chaosbarbaren/Tiermenschen/Niedere Dämonen, die den Kerl begleiten?

Ja, ein Zauberer ist im One-on-One, der auch noch mit schön großer Reichweite beginnt, einem Chaoswarrior überlegen. Das ist doch auch Absicht. Wenn die Umstände weit weniger günstig sind, beißt der Zauberer schneller ins Gras als seine Mitstreiter, einfach weil die Gegner sich an die Prämisse "Kill the Mage first" halten.

Ich sehe da ehrlich gesagt keine Probleme.  ;)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: D. Athair am 20.02.2017 | 11:24
Was mir bei Deiner Auslegung aufstößt, ist die Tatsache dich ich am Samstag erlebt habe. Nämlich dass dieser Zauber in 2 Runden einen mächtigen Chaos-Krieger kampfunfähig macht. Ich finde das für diesen popeligen Zauber, den ein Fahrender wirken kann, einfach zu krass. Hmm...
Kann ich nachvollziehen. Allerdings ist Todesmagie (auch im TT) potentiell recht mächtig, weil sie ganz gern die üblichen Schutzmechanismen umgeht. Andere aus dem Regelwerk abgeleitete Regelungen als die vorgestellten sehe ich allerdings nicht. "Verdorren" IST der wirklich (übermäßig) gute Spruch der Lehre.

Andere Möglichkeiten für Hausregeln:
Zauberzahl erhöhen.
WK- oder WI-Wurf zulassen.
Statt Nutzlosigkeit des Gliedmaßen Abzüge verteilen - z.B. -20%.
Wirkdauer erhöhen.

... ich würde ja am ehesten an der Wirkzeit drehen (auf 1 1/2 Aktionen, auf 2 wäre mMn auch in Ordnung).
Man könnte auch verschiedene Möglichkeiten kombinieren.

 
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Marask am 20.02.2017 | 11:57
War mir noch nie so vorgekommen, dass die Todesmagie mit diesem Zauber (Verdorren) echt so ein Brett am Start hat...

Ich denke ich fahre die Schiene, dass ein WK-Wurf erlaubt ist. Da dies die meisten Routine-Gegner eh kaum können, verzichte ich bei diesen dann weiter auf solch einen Wurf. Aber ein Chaos-Warrior wird in Zukunft gegenwürfeln dürfen.

Über die Zauberdauer habe ich auch nachgedacht. Habe gerade nicht das Buch zur Hand. Ist das aktuell bei Halbe Aktion? Dann sollte es schon eine Volle Aktion sein, denke ich...
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: D. Athair am 20.02.2017 | 14:07
Ist ne volle Aktion.

Ich würde ja eher an Zauberzahl und Wirkdauer schrauben. Dadurch bleibt die Nützlichkeit des Spruchs (gerade gegen mächtige Gegner, die physisch und psychisch unangreifbar scheinen) erhalten.

Tendenziell finde ich es auch besser einen Erfolg teurer zu machen als unwahrscheinlicher.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Marask am 20.02.2017 | 14:29
Welche neue Zauberzahl würdest Du für angemessen halten?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: D. Athair am 20.02.2017 | 17:57
... kommt drauf an, ob der Fahrende den Zauber noch sprechen können soll oder nicht.
Du kannst selbst mal rechnen lassen http://anydice.com/ (http://anydice.com/) mit output 2d10 und 2d10+2 - ggf. auch 3d10 und 3d10+3 (mit den "+x" für Kanalisieren).

Wenn ein Meisterzauberer den Spruch gut zaubern können soll, der Fahrende aber Schwierigkeiten haben soll, dann wäre mein Vorschlag "15". Wenns auch für den Meisterzauberer noch ne unsichere Sache sein soll, dann "17" oder "18".

Wobei man gerade beim Meisterzauberer auch berücksichtigen muss: Er wird häufig mit 2W10+3 würfeln - aus Angst vor Chaosmanifestationen.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Marask am 23.02.2017 | 12:10
So, ich habe die Zauberzahl auf 16 festgelegt. Das werde ich nun noch dem Spieler am nächsten Wochenende erklären und dann schauen wir mal, wie es sich entwickelt.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Marask am 7.03.2017 | 21:56
Mit welcher Fertigkeit würdet ihr das Häuten eines Tieres und mit welcher das Ausnehmen eines Tieres regeln?

Beruf (Gerber) passt wohl nicht so ganz. Beruf (Koch auch nicht).
Fingerfertigkeit?
Einfach nur GE-Wurf?

Hmm...ich bin mir total unschlüssig...
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Turning Wheel am 7.03.2017 | 22:24
Wir sprechen ja von einer mittelalterlichen Welt. Kleintierzucht bzw. Tierhaltung wurde von 90% der Bevölkerung durchgeführt.
Peasants und Fischermen sollten das können – zumindest bei handlichen Tieren und Fischen.
Ich würde auch meinen, dass jeder Charakter mit dem Skill Outdoor Survival das ohne Wurf für den Eigengebrauch kann und wenn er den Wurf schafft, es auf Metzgerlevel bringt.
Sicher darf man auch annehmen, dass jeder Fallensteller (Skill: Set trap) seine Beute weiterverarbeiten kann.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: YY am 7.03.2017 | 22:40
Ich würde das gar nicht regeln, erst recht nicht getrennt (wer würde denn nur das Häuten, aber nicht das Ausnehmen lernen?) - so was schaut man sich einmal an, macht es nach und dann kann man es.

Wenn überhaupt, haben die Spieler von Adligen und anderen passenden Berufen die Möglichkeit, sich da zur allgemeinen Belustigung ein bisschen selbst in die Pfanne zu hauen.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: D. Athair am 8.03.2017 | 05:32
Ausnehmen am ehesten "Überleben" und außerdem mit Beruf (Bauer), Beruf (Koch), Beruf (Gerber), Fallen Stellen und Tierpflege. Mit Abzügen auch auf GE. (Bei Kleinvieh - Hasen, Hühner, ... auch ohne Abzüge).

Zitat
"Die Fertigkeit [Überleben] wird verwendet, um in der Wildnis zu überleben. Sie umfaßt Aktivitäten wie Angeln, Jagd, Feuer anzünden, Köhlerei, das Finden eßbarer Nahrung, den Bau improvisierter Unterstände usw. " GRW S.105


Häuten mit Überleben, Beruf (Gerber), Fallen Stellen, Beruf (Koch).
GE-Wurf mit Abzügen mögl.

... wenn mehrere Fertigkeiten in Betracht kommen, kann man die beste nehmen - und ggf. für jede weitere vorhandene Fertigkeit nen Bonus aufschlagen. (Was Bauern zu Leuten macht, die ziemlich gut Ausnehmen können. Jäger sind dann darin auch ziemlich gut.)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Marask am 8.03.2017 | 07:13
Moin,

an Überleben habe ich noch gar nicht gedacht. Aber ich denke dass das wahrlich die beste Wahl zu sein scheint!

Beim Ausnehmen und Häuten lasse ich auch nicht bei einem Huhn oder Hasen würfeln, aber wenn meine Damen und Herren meinen, einen Hirsch auszunehmen, da wollte ich dann doch mal schauen, wie sie sich dabei anstellen, so als Altdorfer Bürger, und was am Ende noch übrig bleibt um satt zu werden.



Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: YY am 8.03.2017 | 09:51
Beim Ausnehmen und Häuten lasse ich auch nicht bei einem Huhn oder Hasen würfeln, aber wenn meine Damen und Herren meinen, einen Hirsch auszunehmen

Eher umgekehrt: Beim Hirsch bekommt man immer irgendwie was raus, bei Huhn oder Hase muss man sich eher auskennen, damit was Nennenswertes übrig bleibt. Es sei denn, es geht auch darum, mit dem einen Hirsch über möglichst viele Tage auszukommen.


Aber gerade nachdem wir hier letztens mal wieder das Thema hatten, dass die Fertigkeiten so gedacht sind, dass für Standardanwendungen nicht gewürfelt wird, finde ich die Diskussion hier bezeichnend. Viele wollen eben würfeln (lassen).
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Marask am 8.03.2017 | 10:12
Aber gerade nachdem wir hier letztens mal wieder das Thema hatten, dass die Fertigkeiten so gedacht sind, dass für Standardanwendungen nicht gewürfelt wird, finde ich die Diskussion hier bezeichnend. Viele wollen eben würfeln (lassen).

Du verstehst "mein Anliegen" leider falsch.
Vielleicht liegt es daran, dass ich nicht präzise genug formuliert habe. Deswegen nochmal neu und dann eben doch ausführlich, damit es nachvollziehbarer wird:

Die SC sind auf einer Reise. Eine Schwache Chaosmanifestation führte dazu, dass sämtliche Reiseproviante verdorben wurden. Die SC befinden sich im Nirgendwo. Eigentlich wissen sie gar nicht wo sie sind. Aber sie haben Hunger. Die SC sind allesamt Stadtmenschen aus Altdorf und hatten zuvor nie eine Nacht in der Wildnis verbracht.

Da kommt eine Jagd ins Spiel. Ein Hirsch (oder sonst ein Tier) erscheint auf der Bildfläche und wird erlegt. Nun stehen die SC vor dem Tier und überlegen, wie sie das Fell am besten erhalten können (Häuten) und das meiste Fleisch aus dem Hirsch herausbekommen (Ausnehmen).

Bei einem Wildnischarakter (Karriere) mit der erworbenen Fertigkeit "Überleben" (oder eventuell o.g. Alternativen) ist dies eine Standardanwendung, die keinen Wurf erfordert. Haut ab, das Ding ausgenommen. Fertig.

Nun habe ich aber Stadtmenschen, die vor dem Ding stehen. Das hat mit Standardanwendung nichts mehr zu tun. Daher kommt ein Wurf auf jeden Fall in Frage. Jedoch geht es mir nicht darum, ob die SC Fleisch aus dem Tier geschnitten bekommen, sondern darum ob sie das "Richtige" rausschnibbeln und vor allem "Wie viel" davon. Hier ist ein Wurf definitiv zulässig.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: YY am 8.03.2017 | 10:16
Dann fragst du doch aber nach Ausweichmöglichkeiten und gerade nicht nach passenden Fertigkeiten - daher das Missverständnis.

Jeder, der irgendwas in der Richtung hat, müsste bei mir nicht würfeln und die anderen können ja eh nur auf Attributswürfe ausweichen.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Marask am 8.03.2017 | 10:32
Bei mir kommt es immer darauf an, was die Spieler wollen.

Wollen Sie den Hirsch so ausnehmen, dass sie heute was zu essen haben, müssten sie mit einer entsprechenden Fertigkeit ebenso nichts würfeln (Entsprechende Fertigkeiten haben ja zumeist Wildnis-erfahrene SC; wobei Beruf (Koch) bei mir wohl nicht reichen würde...).

Haben Sie aber keine entsprechende Fertigkeit (und deswegen wollte ich ja wissen, welche man verwenden könnte) haben sie keine Ahnung davon und dann ist es sonnenklar dass darauf gewürfelt wird.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Richtenstahl am 17.03.2017 | 13:54
Hallo Freunde, und BEI SIGMAR! und so.

Wo finde ich denn Werte für Oger für WH2?
Ich leite am Sonntag ne Runde, und hab mir so gedacht, ich nehm einfach die Werte aus meinem alten WH1 Regelwerk. Aber da kommen mir die Oger doch bissl schwach vor.
Von WH2 besitze ich nur das Grundregelwerk, wäre zwar grundsätzlich bereit, mir noch Bücher zuzulegen, aber das dürfte ja heutzutage nicht merh so einfach sein, was für die 2te Edition zu kriegen (zu Preisen, die man als Normalsterblicher bezahlen kann).
Außerdem brauche ich, wie gesagt, für Sonntag nur einen Oger.

Kann mir wer helfen?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Marask am 17.03.2017 | 13:58
Im Bestiarium sind die Werte drin.

Soll ich Dir später das relevante daraus zusenden? :)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Richtenstahl am 17.03.2017 | 15:15
Im Bestiarium sind die Werte drin.

Soll ich Dir später das relevante daraus zusenden? :)
Passt, thänks! :D
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Marask am 14.04.2017 | 12:51
Spieler hat sich mit der Krankheit Fäulnis des Nurgle (GRW S. 148) infiziert. Noch am gleichen Tag wird der Licht-Zauber Krankheit bannen (RdM S. 153) auf den Infizierten gewirkt.

Der Zauber besagt, dass die Krankheit am fortschreiten gestoppt wird und die Dauer der Krankheit halbiert wird.

Was bedeutet dies nun für den Infizierten? Bedeutet dies, dass nur einen WI-Wurf durchführen muss? Zudem entfällt die Wahrscheinlichkeit einer Chaosmutation, die immer am Ende einer Woche ausgewürfelt würde.

Korrekt?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Marask am 15.04.2017 | 14:27
Ich beantworte das mal irgendwie selbst :)

Nachdem ich nun eine Nacht darüber geschlafen habe, bin ich zu folgendem Ergebnis gekommen.

Einmaliger WI-Wurf (für den ersten Tag) inklusive jeglicher Konsequenzen
Danach wurde per Lichtzauber "Krankheit bannen" zwar das Fortschreiten gestoppt, nicht jedoch die Krankheit aus dem Körper entfernt. Demnach keine weiteren WI-Würfe (und auch keine entsprechenden Konsequenzen).
Dennoch, da die Krankheit noch immer im Körper ist (und zwar für die halbierte Dauer von dann 15 Tagen), erhält der Infizierte alle 7 Tage eine Chaos-Mutation, da dies unabhängig vom Fortschreiten der Krankheit ist.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Shogoth64 am 30.06.2017 | 16:45
Im Wege der Verdammnis Band 1 "Aus der Asche Middenheims" gibt es in Kapitel 2 eine Speerfalle. Wer diese auslößt und keinen Ausweichen-Wurf schafft "erleidet einen Treffer mit 3 Schaden [...]".  :o
Was meint das jetzt? Bekommt der Getroffene:
a) 3 Schaden, ohne irgendwelche Abzüge durch den Widerstandswert oder Rüstung
b) 3 Schaden, abzüglich den Widerstandswert oder Rüstung (was bei 3 Schaden i.d.R. automatisch 0 sind) oder
c) 3 Schaden + 1W10, abzüglich den Widerstandswert oder Rüstung

ich denke b) ist unwahrscheinlich, da selbst die letzte Hansa Wursta nen Widerstandsbonus von 3 hat. Aber meinen die jetzt, dass der Getroffene direkt 3 Schaden bekommt, oder das es wie ein Angriff gehandhabt wird? Ich finde a) und c) irgendwie gleich plausibel...  wtf?
Zur Info: Es steht nirgends in Text etwas davon, dass etwas vom Schaden abgezogen wird. Es steht aber auch nirgends, dass nichts abgezogen wird.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Swafnir am 30.06.2017 | 16:50
Im Wege der Verdammnis Band 1 "Aus der Asche Middenheims" gibt es in Kapitel 2 eine Speerfalle. Wer diese auslößt und keinen Ausweichen-Wurf schafft "erleidet einen Treffer mit 3 Schaden [...]".  :o
Was meint das jetzt? Bekommt der Getroffene:
a) 3 Schaden, ohne irgendwelche Abzüge durch den Widerstandswert oder Rüstung
b) 3 Schaden, abzüglich den Widerstandswert oder Rüstung (was bei 3 Schaden i.d.R. automatisch 0 sind) oder
c) 3 Schaden + 1W10, abzüglich den Widerstandswert oder Rüstung

ich denke b) ist unwahrscheinlich, da selbst die letzte Hansa Wursta nen Widerstandsbonus von 3 hat. Aber meinen die jetzt, dass der Getroffene direkt 3 Schaden bekommt, oder das es wie ein Angriff gehandhabt wird? Ich finde a) und c) irgendwie gleich plausibel...  wtf?
Zur Info: Es steht nirgends in Text etwas davon, dass etwas vom Schaden abgezogen wird. Es steht aber auch nirgends, dass nichts abgezogen wird.

Also eigentlich ist es immer Schaden + 1W10.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Shogoth64 am 30.06.2017 | 17:15
Alles klar, also wie ein Angriffstreffer. Danke schön :)
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Marask am 30.06.2017 | 19:15
Genau, wenn von x Schaden gesprochen wird, ist bei Warhammer 2nd immer 1W10+3 (mit Chance auf Ulrics Wut) gemeint.
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Marask am 17.09.2017 | 12:01
Hallöchen,

auf Seite 145 GRW steht zum Verlust eines Auges:

Verlust eines Auges: Der Charakter hat permanent -20% auf BF und -20% auf Würfe auf Fertigkeiten und Eigenschaftswerte, für die er gut sehen muß.

Frage:
Bedeutet dies also, dass der Charakter -40 % BF (-20% auf BF und -20% auf Würfe auf Eigenschaftswerte, für die er gut sehen muss) und -20 % auf KG (Würfe auf Eigenschaftswerte für die er gut sehen muss)
erleidet? Eigentlich lese ich das so, aber wie seht ihr das?
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: KhornedBeef am 17.09.2017 | 12:26
Es wird ja nicht explizit gesagt dass man für Fernkampfproben gut sehen können muss. Und der BF-Wert ist ja fast nur für Proben relevant, warum also die explizite Nennung? Ich würde sagen die Intention ist nicht dass sich das zu -40 summiert.
Und von der Fiktion her, nur ein Auge zu haben macht ja Schießen nicht fast unmöglich.
Bei der Kampfprobe ist das unklar, und daher der SL überlassen. Persönlich würde ich das nicht so Regeln, weil ich einäugige  Haudegen cool finde; )
Titel: Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
Beitrag von: Data am 12.10.2018 | 10:51
Huh ... schon eine etwas ältere Frage, aber ich sehe es auch eher so, dass es so gemeint ist:

Man kriegt -20% auf BF - sprich alles, was mit schießen, werfen und co. zu tun hat

Außerdem -20% falls er irgendwas tun möchte, was "gutes Sehen" erfordert. Darunter würde ich zum Beispiel "einen Feind erspähen" oder "Gegend auskundschaften" ... "verborgenes erkennen" ... und sowas ...