Wie wird denn eigentlich Marksman übersetzt?
Ist der englische Marksman im deutschen ein Meisterschütze oder ein Scharfschütze?
Ähm ok ich hätte mich klarer ausdrücken sollen.ja hätteste mal machen sollen. Das hätte ich dir nämlich dann auch ohne Nachschlagen sagen können. ::)
Es geht um die Talente.
Oder bekommen Priester auch keinen Gehirnbrand bei ner 1 (weil ja ihr Gott zaubert und nicht sie)?Der Piester zaubert selber und leidet daher (ut puto) auch unter "Gehirnbrand".
Der Priester hat ja einen Würfel, damit hat er eine Chance von 10% eine 1 zu würfeln und nen Wahnsinnspunkt zu kassieren. Ein Magier des gleichen Kalibers hat ne Chance von 1% (da zwei Würfel) einen Hirnbrand zu bekommen.Das ist soweit korrekt.
Später sind die Chancen eines gleichwertigen Priesters sich den "Zorn der Götter" zuzuziehen immer höher, als die des Magiers für Tzeentchs Fluch" (müsste ein 10er-Multiplikator sein). Allerdings sind die Auswirkungen von "Tzeentchs Fluch" deutlich härter als die von "Zorn der Götter".Das ist mir bewusst.
Die Winde der Magie werden durch Anrufungen in einer arkanen Sprach entfesselt.DAS sollte deutlich genug sein? Damit ist auch solch "findigen" Kerlchen entgegen gewirkt, die Sätze wie: "Um zu Zaubern , muß man sprechen können." missverstehen.
Madame Kalfon has a Magic Characteristic of 4, plusS128 unten
Mastery over Flesh and her Natural Necromancer Blood
Gifts. She also meditates before casting, gaining a total
of +11 to her Casting Roll,
Madame Kalfon has a Magic Characteristic of 4, plus
Mastery over Flesh and her Natural Necromancer Blood
Gifts. She also meditates before casting, gaining a total
of +11 to her Casting Roll,
Verteidigungshaltung (volle Aktion)Gibt es dazu ein Errata? Im GRW (englisch) ist das als Half Action aufgeführt.
Frage: Wie wird ein Kämpfer mit einem Schlagring/Panzerhandschuh betrachtet? Als waffenlos oder bewaffnet? Kommt das Talent Straßenkämpfer mit einem Schlagring/Panzerhandschuh zu Geltung?Das ist m.E. eindeutig:
Kann man Fertigkeiten und Talente erwerben, die nicht in der eigenen Karriere aufgeführt sind? Wenn ja, wo genau steht die Regelung dazu?S 236 unter "Spezialausbildung"
Aber kann man nicht alle ausgelassenen Elemente abgeschlossener Karrieren auch nachträglich kaufen? Insofern könnte man ja auch erst einmal die zweite oder dritte Karriere ansteuern und dann das Ausgelassene in Ruhe hinzunehmen.MWn kannst du das nicht. Du behältst aus alten Karrieren nur die Karriereausgänge.
Streng nach Regeln können die Untoten bei Wahrnehmungswürfen nicht scheitern, würden die Charaktere also immer entdecken, egal wie gut diese sind.Das kann aus logischen Gründen eigentlich nicht so sein, denn ...
[...]
Wie immer gibt es auch hier zwei Seiten der Medaille(für die Untoten): Einerseits können sie nicht versagen, aber andererseits es eben auch nicht schaffen. Dies gilt ja wohl für visuelle als auch akustische Wahrnehmung, da Skelette i.d.R. keine Augen und Ohren haben. Wenn nun aber trotzdem gewürfelt werden muss für die Skelette würde ich wie folgt vorgehen: Ich würde die INT-Werte von allen SCs (oder zumindest von allen SCs, die diese Situation betrifft)zusammenrechnen, durch die Anzahl an SCs teilen(abgerundet). Dann das Ergebnis halbieren, abrunden (Regel für nicht vorhandene Fertigkeiten), und das wäre dann mein Prozentwert, auf den ich für die Skelette würfeln würde.Ein Beutelschneider (Schleichen 40, Int 31) versucht sich an einem Skelett vorbei zu schleichen. Er hat ziemlich gute Chancen durchzukommen.
[...]Schleichen geht auf GE deswegen sind beide SC im Beispiel gleich gut im Schleichen.
Wenn nun aber trotzdem gewürfelt werden muss für die Skelette würde ich wie folgt vorgehen: Ich würde die INT-Werte von allen SCs (oder zumindest von allen SCs, die diese Situation betrifft)zusammenrechnen, durch die Anzahl an SCs teilen(abgerundet). Dann das Ergebnis halbieren, abrunden (Regel für nicht vorhandene Fertigkeiten), und das wäre dann mein Prozentwert, auf den ich für die Skelette würfeln würde.
Die Regeln sagen aus, dass sie Tests auf Int nicht machen können und deswegen dabei nicht scheitern können. ...
Irgendwie sehe ich den von mir hervorgehobenen Schluß nicht.
Wenn eine Kreatur die Fertigkeit 'Wahrnehmung' nicht hat, müßte sie theoretisch auf den halben Attributswert würfeln, was durch die Eigenschaft 'Untot' aber explizit verboten wird. So weit, so gut. Skelette und Co. werden m.E. aber nicht "nicht scheitern", sondern sie werden nicht "erfolgreich sein" können.
[...]
Sonderregeln: Hirnlos: Haben keinen Geist und keine Seele und können deswegen bei Proben auf IN, WK oder CH nicht
scheitern (müssen nicht würfeln).
Wenn die SC also Schleichen (oder sich Verkleiden oder Verstecken oder sonstwas aktiv machen, was einen Wahrnehmungswurf erlauben würde), werden die SC bei Erfolg nicht entdeckt. Bei Nicht-Erfolg (also einfaches nicht-Erreichen ihres Wertes statt einer vergleichenden Probe) werden sie dann wohl entdeckt - genau so, als schlenderten sie ohne irgendwelche Anstalten da lang.So würde ich es eben auch handhaben. Ist hier mMn die beste Lösung.
Gute Schleicher (Verstecker, Verkleider) sind also immernoch gut und die Skelette und deren untote Freunde sind immernoch doof wie 100m Feldweg.
Im deutschen Bestiarium steht zu 'Hirnlos' m.E. (hab's gerade nicht hier), daß "auf die Werte niemals gewürfelt wird", was ja eine etwas andere, eindeutigere Aussage ist, als "können nicht scheitern (müssen nicht würfeln)" ;)Ja im GRW steht der Satz, dass sie nicht scheitern können in Klammern dahinter. Im Bestiarium der Alten Welt fehlt der Klammersatz. Ob sie den im BdAW vergessen haben oder ob das eine Art Erratum sein soll ... keine Ahnung. Ich vermute aber mal dass es vergessen wurde, da bei den Morrzaubern aus Reiche der Magie "Verbotene Linie" (heißt der glaube ich) dran steht, dass Untote einen WK Test machen müssen, um über die Linie zu laufen, wenn sie keine WK haben, dann scheitern sie automatisch. Hier wird explizit erwähnt, dass sie Scheitern wenn sie keine WK haben, das deutet darauf hin, dass sie ohne WK normalerweise gewinnen müssten.
Hier wird explizit erwähnt, dass sie Scheitern wenn sie keine WK haben, das deutet darauf hin, dass sie ohne WK normalerweise gewinnen müssten.Den Satz versteh ich nicht. Was ist für dich der Unterschied, ob sie "keine WK haben" oder "ohne WK" sind?
Den Satz versteh ich nicht. Was ist für dich der Unterschied, ob sie "keine WK haben" oder "ohne WK" sind?
-imperiale Zwerge werden wahrscheinlich ähnliche Titel wie Menschen haben, können reiten (vielleicht halt eher auf nem Pony), sind im Imperium anerkannt und geschätzt
Hm, wie ist das denn dann mit Karrieren die ein Pferd benötigen?
Das einzige was wirklich mal vorkommt sind kleinere Unannehmlichkeiten, aber was wirklich unangenehmes oder gefährliches kommt so selten vor, dass man sich die Liste hätte sparen können.Die kleineren Unannehmlichkeiten reichen in der Regel um den Lynchmob zu entfesseln. Wenn man natürlich die Settingregeln von WFRP 2nd (vgl. SL-Teil) außer Acht lässt, dann ist das Zaubern natürlich nicht so riskant, wie vom Regelwerk gewünscht.
Die kleineren Unannehmlichkeiten reichen in der Regel um den Lynchmob zu entfesseln. Wenn man natürlich die Settingregeln von WFRP 2nd (vgl. SL-Teil) außer Acht lässt, dann ist das Zaubern natürlich nicht so riskant, wie vom Regelwerk gewünscht.Das setzt voraus, dass Magier nicht irgendwo in der Wildnis ist und es niemand außer den Kumpanen mitbekommt
"Rough Night at the Three Feathers" anzubieten. Ich würde das gern mit der 2nd spielen, weil (für mich) viele Gründe dagegen sprechen, die 3rd für einen raschen Oneshot im Laden anzuschleppen, und weil mir die 1st noch weniger präsent ist als die 2nd.
1. Gibt es online einen guten Chargenerator, damit ich die Pregens nicht alle selbst bauen muss?
2. Ich werd mir schnell noch mal die Kampfregeln durchlesen. Sonst noch was, was ich mir regeltechnisch für einen Oneshot genauer angucken sollte?
3. Falls jemand einen Tipp zum Thema "hektisch vorbereiteter WFRP2nd-Oneshot" oder zum Abenteuer hat, immer gerne her damit!
Einen Charaktergenerator kann ich dir nicht anbieten, aber ein PDF in dem es einen gebauten Charakter fuer jede Karriere gibt, plus ein paar Anregungen, wie man sie individualisieren kann.
Und neben den Kampfregeln solltest du noch mal ueber die Fertigkeits-, Gluecks- und Wahnsinnsregeln drueber schauen. Das geht aber schnell.
Das ist meines Wissens in der Abenteueranthologie ebenfalls für die 2nd erschienen! Und zwar hier:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/63111/Warhammer-Fantasy-Roleplay-2nd-Edition-Plundered-Vaults (http://rpg.drivethrustuff.com/product/63111/Warhammer-Fantasy-Roleplay-2nd-Edition-Plundered-Vaults)
Ich würde Dir aber vorschlagen Charaktere auszuwürfeln - das ist ein Riesenspaß und macht das System erst so richtig gut (gerade mit Expansions!)
Evtl. später mehr dazu. Ich würde erstmal nicht Rought Night nehmen, weil es schon recht schwer zu leiten ist, sondern z.B. Oldenhaller Contract.
Ich will Rough Night aber schon so lange mal leiten, weil ich das Abenteuer toll finde.
Und um das noch mal zu klären: Ich habe selbst schon 2nd gespielt, kenne das System mehr oder weniger, nur ist es halt etwas länger her und nicht mehr so präsent. Jetzt will ich mich möglichst schnell darin wieder orientieren. Weil ich Rough Night gern mal leiten will. Wenn ich dabei verkacke, ist es nicht schlimm, dann schiebe ich es halt aufs System und behaupte, mit WFRP3rd wäre das nicht passiert. >;D
Zum Abenteuer:
Bastel dir auf jeden Fall eine "Timeline" der NSC-Handlungen und Events. Das Abenteuer kann sonst ein großes Durcheinander werden.
Zum System:
Was die Tabelle "Schwierigkeiten von Würfen" (S.99) angeht: Unbedingt im Kopf behalten, dass die von "abenteuerlichen Situationen" ausgeht.
Die Schwierigkeit "Durchschnittlich" (ohne Modifikator) meint eine Situation, bei der Charaktere bereits nicht unerheblich Stress stehen. (Bei Savage Worlds würde das einen Modifikator von -1 auf den Wurf bedeuten.) Im Klartext: Die üblichen "Standart-Proben" benutzen die Schwierigkeit "Routine" (+10).
Charaktergenerierung:
Am meisten Zeit in Anspruch nimmt das Abschreiben und Verrechnen der Fertigkeiten und Talente, die eine Figur in der ersten Karriere erhält.
Ich würde, weil die Charaktergenierung eigentlich viel Spaß macht, Folgendes vorschlagen:
- Würfle du die Startkarrieren (ein paar mehr als es Spieler sind) aus, wähle die Rassen und bestimme die zufälligen Rassentalente und trage die Sachen in den Charakterbogen ein. Je nachdem, wie viele Spieler du hast und wie viel Zeit und Arbeit du da rein stecken willst, würde ich entweder 6, 8 oder gar 10 Charaktere derart vorbauen.
- Die Spieler würfeln dann mit einem W6, W8 oder W10 aus, welchen der halb vorgefertigten Charaktere sie erhalten.
- Was die Spieler dann noch tun, ist: Profilwerte auswürfeln und anpassen (Starttalente) + 1x Steigern. Auf die Hintergrundtabellen kannst du sie auch noch würfeln lassen.
Superidee! Vielen Dank. So werd ich's wahrscheinlich machen!Inspired by 3E und ApocWorld. Jedenfalls finde ich, dass das Prinzip "Startkarriere ziehen" und "Rolebook" meinem Vorschlag nahe kommt. ;)
Keine konkrete Regelfrage, aber ich dachte es passt hier am besten ein.^^WFRP 2 unterstützt (meiner Erinnerung nach) ausdrücklich das Spiel mit Miniaturen auf Bodenplan. WFRP 3 hat Pappaufsteller-Miniaturen in jedem Set mit an Bord, löst aber die Positionierung der Figuren nicht mit einem maßstabsgetreuen Bodenplan, sondern relativ/narrativ.
Unterstützten die Regelwerke der 2. und 3. Edition eigentlich das benutzten von Miniaturen im Kampf ?
Wie man es zB von D&D und Pathfinder kennt.
Ich würde ja behaupten das es nahe liegt, wenn man den Ursprung des Rollenspiels bedenkt, aber irgendwie hab ich noch nie mitbekommen das eine WHR Runde Miniaturen benutzt.
Leite gerade eine Kampagne mit WHF 2nd und einige Fragen tauchen auf.Wir haben es so gehandhabt: Die Berührung ist Teil der casting action - wenn Du nicht berührst, ist die Aktion daher gescheitert. Dann muss man in der nächsten Runde beides erneut würfeln.
1) Zu den Berührungszaubern, z.B. Sleep (touch). Wenn mein Charakter zum Beispiel es nicht schafft den Gegner zu Berühren oder dieser weicht aus, darf er es dann in der nächsten Runde wieder versuchen?
2) Wie handhabt ihr das Talent Terrifying? Dürfen es die Charaktere einfach haben, oder verlangt ihr von denen dann ein dementsprechendes Aussehen, da Terrifying eigentlich für Chaos Bestien und ähnliches bestimmt ist wie ich es verstanden habe.Würde ich nur bei einer besonderen Mutation oder sonstigen Entstellung zulassen.
Was ist mit einem "WP-Wurf" gemeint?
Geringfügige Magie (GRW S. 160) der Zauber "Schlaf". Wenn dem Gegner ein "WP-Wurf" misslingt, schläft er ein.
Ebenso bei Zauber "Schock" auf Seite 161
Kurze Frage:
Wie wird "The Red Flayer" ins Deutsche übersetzt? Oder wie ist es in der deutschen Version geschrieben?
Zu Beginn von Spires of Altdorf ist in Handout 1 von diesem die Rede.
1. Zauber "Schicksalsergebenheit" (Todesmagie, S. 162 RdM)Schwierig. Für mich stellt es sich so dar, dass der Zauber nicht nur auf den Magier selbst gewirkt wird und von da aus "aura-artig" abgestrahlt wird. Entsprechend würde ich sagen: Da der Zauber auf den Zauberer und seine Kumpanen gewirkt wird, ist der Wirkungsradius nur am Anfang relevant.
2. Zauber "Verdorren" (Todesmagie, S. 163 RdM)Ich würde sagen, das Körperteil ist taub und (relativ) unbrauchbar.
Schwierig. Für mich stellt es sich so dar, dass der Zauber nicht nur auf den Magier selbst gewirkt wird und von da aus "aura-artig" abgestrahlt wird. Entsprechend würde ich sagen: Da der Zauber auf den Zauberer und seine Kumpanen gewirkt wird, ist der Wirkungsradius nur am Anfang relevant.
Ich würde sagen, das Körperteil ist taub und (relativ) unbrauchbar.
In Bezug auf das Fallenlassen der Waffe könnte man einen WK-Wurf verlangen (oder einfach festlegen, dass die Figur die Waffe schnell genug in die andere Hand nehmen kann). Angriffe mit verdorrter Hand würde ich (so wie's geschrieben steht) als nicht möglich ansehen, da sich die "-20 auf KG" sich wohl auf die Schildhand-Regel (vgl. Talent Beidhändigkeit, S.106 GRW bzw. Kampf mit zwei Waffen, GRW. S.141) bezieht. Das heißt: Der Spruch geht schon davon aus, dass die andere Hand/der andere Arm die Aufgabe des verdorrten übernehmen muss.
Wenn dir das zu stark ist, könntest du - als Hausregel und in Analogie zum Bein - auch das KG für den verdorrten Arm halbieren (mit nem Mindestabzug von -20) und Attacken zulassen.
Was mir bei Deiner Auslegung aufstößt, ist die Tatsache dich ich am Samstag erlebt habe. Nämlich dass dieser Zauber in 2 Runden einen mächtigen Chaos-Krieger kampfunfähig macht. Ich finde das für diesen popeligen Zauber, den ein Fahrender wirken kann, einfach zu krass. Hmm...Kann ich nachvollziehen. Allerdings ist Todesmagie (auch im TT) potentiell recht mächtig, weil sie ganz gern die üblichen Schutzmechanismen umgeht. Andere aus dem Regelwerk abgeleitete Regelungen als die vorgestellten sehe ich allerdings nicht. "Verdorren" IST der wirklich (übermäßig) gute Spruch der Lehre.
"Die Fertigkeit [Überleben] wird verwendet, um in der Wildnis zu überleben. Sie umfaßt Aktivitäten wie Angeln, Jagd, Feuer anzünden, Köhlerei, das Finden eßbarer Nahrung, den Bau improvisierter Unterstände usw. " GRW S.105
Beim Ausnehmen und Häuten lasse ich auch nicht bei einem Huhn oder Hasen würfeln, aber wenn meine Damen und Herren meinen, einen Hirsch auszunehmen
Aber gerade nachdem wir hier letztens mal wieder das Thema hatten, dass die Fertigkeiten so gedacht sind, dass für Standardanwendungen nicht gewürfelt wird, finde ich die Diskussion hier bezeichnend. Viele wollen eben würfeln (lassen).
Im Bestiarium sind die Werte drin.Passt, thänks! :D
Soll ich Dir später das relevante daraus zusenden? :)
Im Wege der Verdammnis Band 1 "Aus der Asche Middenheims" gibt es in Kapitel 2 eine Speerfalle. Wer diese auslößt und keinen Ausweichen-Wurf schafft "erleidet einen Treffer mit 3 Schaden [...]". :o
Was meint das jetzt? Bekommt der Getroffene:
a) 3 Schaden, ohne irgendwelche Abzüge durch den Widerstandswert oder Rüstung
b) 3 Schaden, abzüglich den Widerstandswert oder Rüstung (was bei 3 Schaden i.d.R. automatisch 0 sind) oder
c) 3 Schaden + 1W10, abzüglich den Widerstandswert oder Rüstung
ich denke b) ist unwahrscheinlich, da selbst die letzte Hansa Wursta nen Widerstandsbonus von 3 hat. Aber meinen die jetzt, dass der Getroffene direkt 3 Schaden bekommt, oder das es wie ein Angriff gehandhabt wird? Ich finde a) und c) irgendwie gleich plausibel... wtf?
Zur Info: Es steht nirgends in Text etwas davon, dass etwas vom Schaden abgezogen wird. Es steht aber auch nirgends, dass nichts abgezogen wird.
Ich bin gerade nicht zuhause und habe das GRW nicht zur Hand.
Wie verhält sich ein Attackenwert von 2 mit dem Kampf mit zwei Waffen? Darf dann vier mal angegriffen werden?
Beim Kampf mit zwei Waffen erhält man nur eine freie Parade, keine zusätzlichen Attacken. Es bleibt also beim Attackewert von 2.
Beim Kampf mit zwei Waffen erhält man nur eine freie Parade, keine zusätzlichen Attacken. Es bleibt also beim Attackewert von 2.Und ohne das Talent: Beidhändigkeit gibt es sogar -20% auf die freie Parade. Somit ist Waffe plus Schild wesentlich effizienter.
Ich kann mir nur vorstellen, dass sich das auf "consuming wrath" aus Realms of Sorcery bezieht.
Damit versetzt man ein Ziel in Raserei, das davon Schaden erleidet und sich mit einer Probe aus diesem Zustand befreien kann.
Haben sie nicht oftmals Waffen, die wuchtig sind? Also 2W10 nehmen und den besseren behalten? Damit steigt der durchschnittliche Schaden generell und die Wahrscheinlichkeit auf Ulrics Wut.
Das ist möglich, aber genau diese Regel würde ja auch für einen 1,80m Menschen gelten, der eine Zweihandwaffe schwingt. Das will mir einfach nicht in den Kopf...Naja, das hat doch was mit der Spielbarkeit zu tun.
Naja, das hat doch was mit der Spielbarkeit zu tun.
Naja, das hat doch was mit der Spielbarkeit zu tun.
Sonst wäre ja jedes Monster, das größer ist als ein Pferd, zu 100% tödlich.
Der Unterschied ist, dass der Rattenoger mehr einstecken kann.
Aber kommt schon...ob mich der Schlag meines Boxer-Kumpels trifft oder der eines Wesens, das in etwa die doppelte Kraft eines Gorilla-Silberrückens hat, ist dasselbe? Come on!
Ich würde daran tatsächlich nicht schrauben. Warhammer 2 ist, so wie es ist, echt schon hart tödlich ... vor allem, weil diese großen Monster ja für gewöhnlich nicht allein auftauchen. Es braucht halt noch ein paar kleinere Gegner, die die Verteidigung und das Ausweichen der Charaktere "verbraucht" ... wenn dann so ein großer Gegner mit "wuchtig" daherkommt, ist oft nach einem Schlag schon das Licht aus ... vor allem mit Ulrics Wut.Sehe ich genau so. Das Regelsystem von WHFRP2nd ist (sehr) gut- so wie es ist. Ich würde da auch nicht dran rumschrauben.
Aber irgendwie hätte ich gerne eine kleine Unterscheidung zwischen einem 1,80m Ritter mit Schwert und einem 3,5m Rattenoger, der mehrere Tonnen wiegt und nur aus Muskeln besteht. Es kann nicht sein, dass beide exakt 1W10+5 Schaden machen - und der Ritter aufgrund eines besseren KG sogar häufiger trifft (nachvollziehbar) und somit im Endeffekt mehr Schaden raushaut.Ok, du willst es also feingranularer haben. Das einzige, was an mir der Stelle einfällt, ist, dass du Größenklassen einbaust, und auf Grund derer Modifikatoren verteilst. Dann könntest du es z.B. so machen, dass der Ritter schwerer zu treffen ist oder einen Bonus auf sein KG bekommt, aber der Rattenoger (auf Grund seiner Größe) einfacher zu treffen ist, aber dafür mehr Schaden austeilt. Das dürfte aber einiges an Zeit &Arbeit erfordern, da ein einigermaßen solides Balancing hinzubekommen, denn dafür ist WHFRP2nd nicht ausgelegt.
Wenn du simulieren willst, nimm ein anderes System.
Das gibt Warhammer gerade an der Stelle nicht her.
Habt ihr Erfahrung mit Zauberwirkern, die Rüstung tragen? Das ist ja vom Spiel her nicht verboten, allerdings gibt es Abzüge auf den Zauberwurf.
Könnten Zauberwirker höherer Karrieren nicht den Abzug ganz gut in Kauf nehmen und dafür lieber (mittel)schwere Rüstung tragen?
Habt ihr Erfahrung mit Zauberwirkern, die Rüstung tragen? Das ist ja vom Spiel her nicht verboten, allerdings gibt es Abzüge auf den Zauberwurf.
Könnten Zauberwirker höherer Karrieren nicht den Abzug ganz gut in Kauf nehmen und dafür lieber (mittel)schwere Rüstung tragen?
Zu deinem letzten Satz - was für Rüstungen reduzieren denn Rüstungs-Mali? Magische? Ithilmar?
Ich denke mal, wir sind uns einig, dass Rüstung nicht einfach im Kampf gewechselt werden kann.