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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Vash the stampede am 25.10.2009 | 17:11

Titel: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Vash the stampede am 25.10.2009 | 17:11
Hi!

Nachdem das Buch schon lange angekündigt wurde, ist es nun erschienen und ich interessiere mich stark dafür. Doch was darf ich erwarten? Lohnt es sich auch, wenn man kein DSA spielt? Was steht nun alles drin? Welchen Nutzen bringt es? Wo liegen Schwächen?

Ich freue mich auf Antworten und Kommentare derer, die das Buch besitzen, lesen oder schon gelesen haben oder es zumindest in Augenschein nehmen konnten. :D
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Zwart am 25.10.2009 | 18:09
Vielleicht hilft Dir schon mal das Inhaltsverzeichnis. :)

Zitat von: Anton Weste
Vorwort ................................................. . ......................................... 5
Eine Betriebsanleitung ................................................. . ..................... 5
Tipps für unerfahrene Meister ................................................. . ........... 8
Rollenspiel – Was ist das? ................................................. . ............... 11
Miteinander und Gegeneinander am Spieltisch .................................... 17
Spieler und Spielerinnen – eine unbekannte Spezies ........................... 19
Wahre Helden ................................................. . ................................ 30
Die gesellschaftliche Herkunft der Helden .......................................... 40
Am Spieltisch – die Praxis der Spielleitung ......................................... 48
Das Verhältnis zwischen Spielern und Spielleiter ................................ 51
Dramaturgie ................................................. . ................................. 57
Stimmung und wie man sie erzeugt ................................................. . 63
Die Kunst der Beschreibung ................................................. . ........... 68
Stimmige Darstellung von Wundern und Magie .................................. 84
Das Besondere – Spieler zum Staunen bringen ................................. 86
Der Einsatz von Klischees beim Spielleiten ........................................ 88
Sonderfälle ................................................. . ................................... 89
Meisterpersonen ................................................. . ............................ 94
Improvisation ................................................. . .............................. 101
Heldenmotivation ................................................. . ......................... 104
Trennung von Spieler- und Heldenwissen ......................................... 110
Wie sehr darf man in den Hintergrund eines Helden eingreifen? .......... 114
Helden ohne Skrupel, unaufhaltsame Helden –
Wie kann man sie stoppen? ................................................. . ........... 116
Übermächtige Magie, übermächtige Artefakte .................................... 117
Handouts ................................................. . ...................................... 118
Das Spiel mit Miniaturen ................................................. . ................ 121
Abenteuer ................................................. . .................................... 122
Arten von Abenteuern und ihre Eigenheiten ....................................... 122
Sonderformen ................................................. . .............................. 127
Die Verknüpfung von Abenteuern ................................................. . ... 128
Offizielles Aventurien und eigene Abenteuer ...................................... 130
Eine Welt im Wandel ................................................. . ...................... 131
Vorbereitung von vorgefertigten Abenteuern ...................................... 131
Abenteuer selbst entwickeln ................................................. . ........... 133
Erzählmodelle ................................................. . ............................... 148
Kampagnen ................................................. . .................................. 152
Regeln ................................................. . ......................................... 154
Schicksalspunkte ................................................. . ........................... 163
Vor- und Nachteile ................................................. . ........................ 167
Höhere Mathematik ................................................. . ....................... 168
Anhänge ................................................. . ....................................... 172
Zufallstabellen ................................................. . ............................... 172
Meisterpersonen ................................................. . ............................ 173
Zufallsbegegnungen ................................................. . ....................... 175
Tiere und Pflanzen je nach Region ................................................. . ... 186
Wetter ................................................. . .......................................... 196
Literatur ................................................. . ........................................ 198
Index ................................................. . ............................................ 198

Außerdem kann man im B! bereits eine Rezi finden.
*klick mich* (http://www.blutschwerter.de/f39-rezensionen/t49329-wege-des-meisters-b-rezi.html)

Ich habe mir den Band (als erstes DSA4-Buch überhaupt) nicht gekauft, weil ich trotz aller positiven Resonanz und der Gelegenheit schon ausführlich reinzuschauen nicht glaube das es für mich einen Mehrwert bringt.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: pharyon am 26.10.2009 | 00:49
Also ich hab's...

... aber bisher wegen der DA leider nur stellenweise einen Blick reingeworfen. Es spricht vieles an (für Statistiker wird sogar auf die Würfelmechanik mal eingegangen. Zur Qualität kann ich noch nix sagen, außer dass es nen zweiten Blick auf jeden Fall wert ist (inwiefern das für jemanden, der sich hier aufhält noch was bringt, ist ne andere Geschichte).

Gruß, p^^
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Glgnfz am 26.10.2009 | 07:14
Du wirst es nicht glauben, aber Ulisses haben mir ein Rezi-Exemplar zur Verfügung gestellt und ich hoffe mal, dass diese noch in dieser Woche auf meinem Blog erscheinen wird. Ich melde mich dann.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Vash the stampede am 26.10.2009 | 19:04
Du wirst es nicht glauben, aber Ulisses haben mir ein Rezi-Exemplar zur Verfügung gestellt und ich hoffe mal, dass diese noch in dieser Woche auf meinem Blog erscheinen wird. Ich melde mich dann.

Das klingt gut! :d


@Zwart:
Danke! Und das Buch ist aufgrund der Inhaltsangabe noch interessanter geworden. :D
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Maarzan am 26.10.2009 | 19:18
Nach dem Inhaltsverzeichnis sieht DSA4 allgemein gut aus. Die Probleme stehen im Fließtext ... .
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Bad Horse am 26.10.2009 | 19:32
Ich hab auf der Messe mal in das Kapitel "Wie man Helden stoppt, die einem nicht in die Story passen" (oder so ähnlich) gelesen - naja, da kam genau das, was ich erwartet hatte: Tipps dafür, wie man Spielercharaktere klein hält, und Rechtfertigungen dafür, dass ja nicht alle Zauber den SCs zur Verfügung stehen (und wie man das in-game erklärt), obwohl sie es per Regeln sollten.

Danach hatte ich genug von der Materie und halte mich lieber an Doms "Spielleiten".
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Funktionalist am 26.10.2009 | 19:44
Ich hab auf der Messe mal in das Kapitel "Wie man Helden stoppt, die einem nicht in die Story passen" (oder so ähnlich) gelesen - naja, da kam genau das, was ich erwartet hatte: Tipps dafür, wie man Spielercharaktere klein hält, und Rechtfertigungen dafür, dass ja nicht alle Zauber den SCs zur Verfügung stehen (und wie man das in-game erklärt), obwohl sie es per Regeln sollten.

Danach hatte ich genug von der Materie und halte mich lieber an Doms "Spielleiten".
Ist halt vom Inhalther anscheinend eher bei Machiavelli angeordnet als bei Kant. ;D

Die Ordnung in der SPielgruppe muss um jeden Preis aufrechterhalten werden. Genau wie die Glaubwürdigkeit der heiligen Spielwelt. fnord
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: hexe am 26.10.2009 | 21:02
Auf meinem ersten Blick wird oft genug darauf eingegangen, dass es verschiedene Arten des Rollenspiels gibt und man selbst wohl nicht mit jeder Spaß hat, aber sie deswegen den anderen nicht schlecht reden soll. Andererseits ist es ein DSA-Buch und die DSA-Spielerschaft will auch etwas DSAiges lesen und da ist auch Gruppe klein halten ein Thema. Auch wenn in dem Abschnitt dann steht, reden Sie doch mal mit ihren Spielern darüber. Weiterhin suchen DSA Spieler auch keine Hinweise darauf, wie sie am Besten auf den Metaplot pfeifen. ;)

Ich denke, das Buch hat einen schwereren Stand. Auf der eine Seite suchen allerlei Spielleiter Anregungen für Spielleitern allgemein darin, auf der anderen Seite wollen auch DSA-Meister Hilfen für DSA-Probleme finden. Und DSA-Probleme haben oft irgendwas mit Kaufabenteuern und der heiligen Spielwelt zu tun.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Heretic am 26.10.2009 | 23:18
Dann hat das Buch aber in seiner Eigenheit als SL-Guide schlicht versagt?
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Xemides am 27.10.2009 | 05:15
Ergänze bitte: SL-Guide speziell für das RPG Das Schwarze Auge. Denn nur das ist sein Anspruch.



Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Callisto am 27.10.2009 | 09:57
Ergänze bitte: SL-Guide speziell für das RPG Das Schwarze Auge. Denn nur das ist sein Anspruch.

Wollte es nicht trotzdem allgemein ein SL-Guide sein?

Na, mir egal. Ich glaube, ich bestell mir mal Doms Spielleiten  ;D
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: First Orko am 27.10.2009 | 10:14
Wollte es nicht trotzdem allgemein ein SL-Guide sein?

Naja, es heißt ja immerhin "Wege des Meisters" und nicht "Wege des Spielleiters". Ich finde das recht unmißverständlich  ;)
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 27.10.2009 | 10:19
Na, mir egal. Ich glaube, ich bestell mir mal Doms Spielleiten  ;D
Das ist eine gute Wahl. Habe Doms Buch jedenfalls mit Freude gelesen. Die Wege des Meisters gefallen mir aber auch ganz gut. Der weit verbreitete Beißreflex gegenüber DSA ist in diesem Fall aus meiner Sicht jedenfalls nur bedingt begründbar. Wenn man offen an das Buch herantritt, findet sich eine Menge brauchbares Zeugs. Wer zudem die angepeilte Leserschaft im Hinterkopf behält, versteht den Rest. Trotzdem kann ich für Dich, Vash, keine Kaufempfehlung aussprechen, denn ich vermute, dass der Anteil neuer Inhalte für Dich verschwindend gering wäre. Siehe Zwart.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Funktionalist am 27.10.2009 | 10:22
Das ist also so wie der "munchkin's guide to powerplaying" oder GRimtooth's traps?
als solches bin ich ja fast versucht mir das Teil zu gönnen.

btw. das Tanelorn wird ja nicht umsonst als elitär verpönt. ;D
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Glgnfz am 31.10.2009 | 08:11
So - ich habe mal so was ähnliches wie eine Rezi gebastelt: http://glgnfz.blogspot.com/2009/10/dsa-wege-des-meisters-la-glgnfzienne.html
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Vash the stampede am 2.11.2009 | 20:38
@Glgnfz:
Danke für die Rezi! Auch wenn ich schon jetzt sagen kann, das TAFKAKB wohl recht haben wird und ich in der Tat wenig bis gar nichts Neues im Buch finden werde. Ihn hält dieser Tatbestand ja auch nicht auf Bücher zu kaufen und ich werde zumindest ein Blick in die Wege des Meisters riskieren und vielleicht kaufe ich es trotz der ausbleibenden Neuigkeiten. :D
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 2.11.2009 | 20:50
@ Vash: Hast schon recht. Die Rezi von Glgnfzi triffts ansonsten aber ziemlich gut, auch wenn die Perspektive so gar nicht meine ist.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Vash the stampede am 24.11.2009 | 19:55
Buch gekauft, das Lesen wird wohl etwas brauchen. Was ich bisher las wusste zu gefallen, auch wenn wie erwartet und vermutet nichts Neues dabei war. Kommt vielleicht noch. Und wenn nicht, ist es auch nicht schlimm.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Eran am 25.11.2009 | 10:18
Für sehr erfahrene Spielleiter, die sich auch hier im Netz umhören, steht nicht unbedingt neues in Wege des Meisters.

Spielleiter die nicht viele Jahre des intensiven Rollenspielens oder gar Jaherzehnte an Erfahrung haben finden ganz bestimmt einiges neues in dem Buch. Es ist zwar gut, dass auch nicht DSA Quellen verwendet werden, doch letztendlich führt Wege des Meisters eher zum DSA Spielstil, als z.B. Gamism zu fördern. Das stört mich natürlich nicht, da ich diesen Spielstil mag.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Lord Verminaard am 17.12.2009 | 09:34
Nachdem der Vash, dieser diabolische Versucher, mir ins Ohr geflüstert hatte, Thomas Römer schreibe in WdM über GNS, musste ich es mir dann doch zu Weihnachten wünschen. Verlfucht seiest du, vermaledeiter... Vash! *Faus schüttel* ;D
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Jiba am 17.12.2009 | 11:02
Spielleiter die nicht viele Jahre des intensiven Rollenspielens oder gar Jaherzehnte an Erfahrung haben finden ganz bestimmt einiges neues in dem Buch.

[polemik]Erfahrung ist gar nichts: man kann eine Sache auch 20 Jahre lang falsch machen.[/polemik]

Glaubt ihr das Buch befördert insgesamt wirklich eher den "Halte-die-Spieler-klein"-Ansatz mit Railroading und allem.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Mal angenommen ich ärgere mich über den Stil eines sehr krass kanonversessenen und Dinge wie "jedem Spieler seine Szene", "gehe auf Ideen der Spieler ein" oder "versuche nicht, deinen Plot durchzudrücken" ignorierenden Spielleiter: wäre dieses Buch ein hübsches Weihnachtsgeschenk, so nach dem Motto: Lies und lerne! (Natürlich ist das taktlos, aber die einzige Notbremse, die möglich ist - "was die DSA-Reaktion schreibt, schlucke ich, aber ihr Spieler habt eher keine Ahnung" - Achtung, wahrscheinlich überdramatisiert, aber in die Richtung geht es).
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Lord Verminaard am 25.12.2009 | 10:24
Habe es gestern bekommen und schon mal ein bisschen geschmökert.

Erste Feststellung: Hey, sie zitieren Dom, cool! Allerdings tauchen die meisten Werke aus Doms Literaturliste bei ihnen leider nicht mehr auf...

Zweite Feststellung: Den Unterschied zwischen GNS und Threefold haben sie nicht verstanden, aber muss ja auch nicht, dass DSA-Autoren das Threefold benutzen, ist ja auch schon was.

Dritte Feststellung: Die Kommentare von Thomas Römer könnte ich alle so unterschreiben, die Kommentare von Florian Don-Schauen finde ich alle grauenhaft. Letzterer ist offenbar ein klassischer Häppchenverfütterer nach dem Motto "le plot, c'est moi".
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 16.01.2010 | 14:36
Dritte Feststellung: Die Kommentare von Thomas Römer könnte ich alle so unterschreiben, die Kommentare von Florian Don-Schauen finde ich alle grauenhaft. Letzterer ist offenbar ein klassischer Häppchenverfütterer nach dem Motto "le plot, c'est moi".
Ja. Es mag einen Grund geben, weshalb Thomas Römer noch in Amt und Würden ist, FDG hingegen nur noch in reduzierter Funktion.

In diesem Post würde ich aber etwas anderes zu verstehen versuchen. Ich lese ja so gut wie nie Blogs, bin aber bei einer Pathfinder-Recherche zufällig über den Eintrag irgendeiner weiteren Pappnase gestolpert, die Lautstärke mit Inhalt verwechselt. Einen Kommentar im Anschluss fand ich aber seltsam:
Zitat
Den Satz wirst Du in einem Pathfinder Regelwerk nie und nimmer finden. Die dortige Philosophie lautet ja "It doesn't matter that the players have no choices. Only the illusion of choice matters." Eingedeutscht findet sich dasselbe im DSA 4.1 "Wege des Meisters".
Das fand ich deshalb bermerkenswert, weil ich aus den Wegen des Meisters keineswegs derartig zwingend diesen Tenor heraushöre. Ganz im Gegenteil. Aber vielleicht irre ich mich ja. Habe WdM nur quergelesen.

Also: was meinen die, die Wege des Meisters tatsächlich gelesen haben? Macht sich da jemand mal wieder mit forschen Sprüchen wichtig oder lässt sich die Aussage fundieren?
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: kirilow am 16.01.2010 | 19:21
Habe WdM nur quergelesen.
Na, dann wissen wir ja, warum's mit Phileasson nicht geklappt hat.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.01.2010 | 12:03


Also: was meinen die, die Wege des Meisters tatsächlich gelesen haben? Macht sich da jemand mal wieder mit forschen Sprüchen wichtig oder lässt sich die Aussage fundieren?
Aber sowas von, das Werk ist eigentlich eine Anleitung für den 1984 Meister
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2010 | 12:12
Aber sowas von, das Werk ist eigentlich eine Anleitung für den 1984 Meister
??? Diese Antwort wirkt auf mich wie wirrer Mumpitz, aber vermutlich verstehe ich Dich nur unzureichend. Liegt sicher an mir. Dennoch: Bitte äußer Dich doch etwas strukturierter und begründe Deine Aussagen allgemeinverständlich, damit ich Dir folgen kann.

Ich habe das Werk wie gesagt nur so quergelesen, dass ich glaube, mir ein Urteil über die Gesamtqualität bilden zu können. Mein definitiver Eindruck ist, dass sich nur bedingt viel Unterstützung für den klassisch-verpönten Weg des DSA-Railroading-Spielerkleinhalten findet und sich diese hauptsächlich auf das Wirken von Florian Don-Schauen beschränkt. Ich stimme Vermi darin vollkommen zu.

Wenn Du nun glaubst, mannigfaltige Belege für das Gegenteil zu haben und somit die von mir oben zitierte Aussage stützen zu können, dann wäre ich für konkrete Hinweise dankbar. Einzeiler nutzen mir da sehr wenig und reine Meinungsbekundungen auch. Ich hatte schließlich nicht umsonst um eine Fundierung der Aussagen gebeten.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Samael am 17.01.2010 | 12:15
und sich diese hauptsächlich auf das Wirken von Florian Don-Schauen beschränkt.

Haben wir einen neuen Buhmann? ;)
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2010 | 12:17
Haben wir einen neuen Buhmann? ;)
Buhmann? Soweit würde ich nicht gehen. Aber ich fand FDS schon immer schlecht. Persönlich zwar keineswegs unsympathisch, aber sowohl inhaltlich schlecht wie konzeptionell orientierungslos, schriftstellerisch weitgehend unbegabt und rollenspielerisch falsch fokussiert.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Samael am 17.01.2010 | 12:19
Nun, das ist vernichtend.

EDIT:
Was hat der Bursche an wesentlichen Sachen verbrochen?

Und OT: Hast du die Südmeer Tetralogie schon angelesen?
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Horatio am 17.01.2010 | 12:34
Ich fand die Spielsteine von FDS (bis auf den etwas misslungenen Metaplotmit Archon Megalon) als Einsteigerabenteuer sehr gelungen (auch wenn ich den zweiten Teil etwas schwächer fand und der vierte einen Anfänger SL etwas überfordern dürfte). Geht das nicht gerade in Richtung des freieren Spielstils den sich hier viele so für DSA wünschen?

Ansonsten hab ich ehrlicherweise keinen Bezug zu ihm, bin aber auch nicht der große DSAler.

EDIT: Wege des Meisters hat aber mein Interesse geweckt, gerade nach Lesen der Rezi von Glgnfz^^. Ist doch spannend zu hören, wie sich die DSA Redaktion so vorstellt, dass man ihr RSP spielen soll ;).
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Glgnfz am 17.01.2010 | 12:35
Also ich stehe immer noch hinter meiner Rezi: Gerade die paar Seiten für den unerfahrenen Meister sind wirklich gut und absolut sinnvoll. Diese absoluten Aussagen werden zwar an späterer Stelle leider etwas verwässert, aber der Grundtenor ist ganz sicher nicht auf irgendeine "Schiene" (Achtung! Spektakulöses Wortspiel) fokussiert, sondern bietet viele Ideen aus vielen "Gedankenschulen".

Wie Vash feststellte - kein Muss für einen, der sich die letzten Jahre wachen Auges in diversen Foren rumgetrieben hat, aber ganz sicher einige gute Anregungen, für den vielleicht etwas festgefahrenen DSA-Spielleiter ohne Interesse an Internetdiskussionen.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.01.2010 | 12:36
??? Diese Antwort wirkt auf mich wie wirrer Mumpitz, aber vermutlich verstehe ich Dich nur unzureichend. Liegt sicher an mir. Dennoch: Bitte äußer Dich doch etwas strukturierter und begründe Deine Aussagen allgemeinverständlich, damit ich Dir folgen kann.
Es gibt da einen Roman mit dem Titel 1984.

Zitat
Ich habe das Werk wie gesagt nur so quergelesen, dass ich glaube, mir ein Urteil über die Gesamtqualität bilden zu können.
Ich nicht, ich habe es bis auf die Begegnungstabellen(Quergelesen geht das noch schlechter) komplett gelesen, die ganzen nur wenn der SL es gnädig zugesteht und erlaubt und die ganzen Dinge die fehlen, die Abqualifizierung der Nichttheaterspieler...
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Glgnfz am 17.01.2010 | 12:55
Nunja - deine Zahl hätte ja auch als "Geburtsjahr" von DSA irgendwie Sinn machen können! Also ist Tackpapps Nachfrage schon verständlich.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2010 | 13:09
@ Samael: Es handelt sich in Ermangelung der Kenntnis klarer Verantwortlichkeiten natürlich nur um Vermutungen, aber folgendermaßen empfinde ich Florian Don-Schauens Wirken im Zusammenhang mit DSA:

+ Das für Rollenspielverhältnisse überwältigend gute Lektorat (EDIT: Ausnahmen bestätigen die Regel) rechne ich FDS an. Zumindest handelt es sich dabei um einen von ihm auch freiberuflich feilgebotenen Service und ich wähne da ausgeprägte Kompetenzen. Kann mich, wie bei den Negativpunkten, natürlich irren.

- FDS scheint mir für den typisch "autorenorientierten" Stil von DSA zu stehen. Im Selbstverständnis von FDS jedenfalls nimmt die Berufsbezeichnung des Autors gegenüber der des Spieleentwicklers in allen zur Verfügung stehenden Quellen erheblich breiteren Raum ein. Das korrespondiert mit seinen Einwürfen in WdM. Wie Vermi schon meinte: "le plot, c'est moi" mit all seinen Konsequenzen, inklusive einer von mir als selbstherrlich wahrgenommenen Attitüde.

- Dass FDS ein Verständnis von Coolness hat, welches von meinem nahezu diametral abweicht, lässt sich zum Beispiel bei der Spielsteinkampagne beobachten. Den gesamten Metaplot finde ich unfassbar scheiße. Ansonsten mutmaße ich FDS als Urheber oder zumindest aktiven Förderer der Trollkultur in ihrer jetzigen Form. Grauenhaft. Das geht einher mit Gewandungsvorlieben, Mittelalterfaible, Flötenspiel und sonstigen Interessen, die im Gesamtbild eine mir Zahnschmerzen verursachende Kombination ergeben. Wie gesagt: völlig unterschiedliche Präferenzen, Interessen und Orientierungen in Kunst, Ästhetik und rollenspielerischem Fokus. FDS und mir gefallen halt WIRKLICH andere Dinge. Ich kann nichts an den Phantasien von FDS finden und auch dem Humor von FDS (der an sehr vielen Stellen durchschimmert) so GAR NICHTS abgewinnen. Gibts ja manchmal, sowas.

- Die Idee und Umsetzung vom Kristall von Al'Zul rechne ich FDS an. Dabei handelt es sich (vermutlich) um einen kommerziellen, mit Sicherheit aber um einen künstlerischen Fehlschlag. Das Konzept ist eigentlich vielversprechend und die einzelnen Teile sind sogar einigermaßen akzeptabel (der Auftakt ist sogar gut!), aber die Serie ist insgesamt ein komplettes Desaster, wie auch der Eigenbeitrag von FDS wirklich schlecht, weil lieblos wie uninspiriert, ist. Wir lernen: Ein guter Lektor und Werbetexter ist leider noch lange kein begabter Autor und erst recht kein exzellenter Spieledesigner.

Ist nun, lieber Samael, etwas klarer geworden, weshalb ich FDS nicht so toll finde? Habe mir das Südmeerzeugs noch nicht reingezogen.

@ Schwerttänzer: Vergiss es einfach. Wir reden komplett aneinander vorbei. Herrn Glgfatz schließe ich mich in seinen beiden Aussagen an.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Horatio am 17.01.2010 | 13:28
- Dass FDS ein Verständnis von Coolness hat, welches von meinem nahezu diametral abweicht, lässt sich zum Beispiel bei der Spielsteinkampagne beobachten. Den gesamten Metaplot finde ich unfassbar scheiße.
Gut da gebe ich dir grundsätzlich recht. Dennoch ist der rein faktisch nur ein kleines Nachspiel nach dem 4ten Abenteuer und kann sogar (was häufig praktiziert wird) ganz weggelassen werden.

Gerade im ersten und im vierten Abenteuer können die Spieler in ihrer Herangehensweise sehr frei agieren und es sieht sogar ein realistisches Scheitern vor, was er allerdings abfängt, indem die Helden durch ein bereits eingeführtes Element befreit werden, auch wenn das Abenteuer damit nicht mehr "lösbar" und gescheitert ist. Für ein Anfänger Abenteuer finde ich sowas super.

Eine besondere Coolness hab ich da allerdings nicht ausmachen können. Thematisch fand ich es sehr bodenständig. Die Spielsteine sind nicht das Größte der Welt, aber einfach gute Handwerksarbeit von der ich mir mehr wünschen würde.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Quendan am 17.01.2010 | 14:23
Du wirst keinen DSA-Schreiberling finden, der sich Spieleentwickler und nicht Autor nennt. Wir tun das einfach. Ohne da direkte Hintergedanken zu haben. Hey, selbst ich sage, dass ich DSA-Autor bin. Also kannst du daran wohl kaum etwas spezielles zu Florian fest machen. ;)

Auch sonst halte ich deine Theorien für deutlich zu weit gehend, gerade was die Referenzen zu Florians Faible für Reenactment und LARP angeht. Das hat in meinen Augen mal gar nix mit seiner Arbeit für DSA zu tun. Auch weiß ich nicht, wieso du ihn für die Trollkultur verantwortlich machst. Da dürfte Urheberschaft eher bei Tom Finn und evtl. Hadmar Wieser zu finden sein.

Einen Autor nicht mögen (bspw. anhand der Kommentare in WdM oder seiner Abenteuer) ist eine Sache, aber du konstruierst hier in meinen Augen doch etwas viel.

Früher hat er übrigens in der Tat das Lektorat meist übernommen.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.01.2010 | 14:30
Nunja - deine Zahl hätte ja auch als "Geburtsjahr" von DSA irgendwie Sinn machen können! Also ist Tackpapps Nachfrage schon verständlich.
Das war unbeabsichtigt oder unbewusst dann eine doppelte Anspielung.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Felix R am 17.01.2010 | 14:42
@Quendan:
Ich kann mich irren, aber ich glaube, TAFKAB wollte mit seinen Gedanken zu verschiedenen
Phantasien, Hobbies, Interessen,... etc einfach darauf hinweisen, dass FDS und er selbst
einfach komplett verschiedene... Gedankengänge.. Persönlichkeiten.. Denkmuster.. mir fällt
kein wirklich passendes Wort ein.. haben.

Und ich versteh ihn da grundsätzlich.
Ich kenn einige Rollenspieler die ich einerseits als vernünftige Menschen ansehe, die aber andererseits
auf Grund ihrer Hobbies, Denkmuster, Vorlieben, Stilsicht,.. auf der absolut anderen Seite des Geschmacks-
spektrums liegen wie ich.
Diese Leute können noch so nett sein, was bestimmte Bereiche und Themen angeht wird mir aber regelrecht
schlecht von ihren Gedanken (und ihnen gehts umgekehrt wahrscheinlich genauso).
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2010 | 14:47
Du wirst keinen DSA-Schreiberling finden, der sich Spieleentwickler und nicht Autor nennt. Wir tun das einfach. Ohne da direkte Hintergedanken zu haben. Hey, selbst ich sage, dass ich DSA-Autor bin. Also kannst du daran wohl kaum etwas spezielles zu Florian fest machen. ;)

Auch sonst halte ich deine Theorien für deutlich zu weit gehend, gerade was die Referenzen zu Florians Faible für Reenactment und LARP angeht. Das hat in meinen Augen mal gar nix mit seiner Arbeit für DSA zu tun. Auch weiß ich nicht, wieso du ihn für die Trollkultur verantwortlich machst. Da dürfte Urheberschaft eher bei Tom Finn und evtl. Hadmar Wieser zu finden sein.

Einen Autor nicht mögen (bspw. anhand der Kommentare in WdM oder seiner Abenteuer) ist eine Sache, aber du konstruierst hier in meinen Augen doch etwas viel.

Früher hat er übrigens in der Tat das Lektorat meist übernommen.
Vielleicht interpretiere ich da ein bisschen viel herein. Kann schon sein. Ist vielleicht sogar unfair. In Ordnung, zieh ich mir an, den Schuh.

Andererseits: FDS hatte die Chefredaktion seit 1997 inne und verantwortet insofern die Einführung der Trollkultur. Ebenjene scheint mir parallel so gar nicht zu Thomas Römer zu passen. Zumindest kann ich mir Thomas da nur wenig enthusiastisch vorstellen. Da FDS die Trollkultur zudem aktiv in die Spielsteine integrierte, sah ich eine gewisse Plausibilität in der Vermutung einer Verantwortlichkeit von FDS für dieses mir wirklich außerordentlich missliebige Element. Stattdessen wohl besser: streiche "Verantwortlichkeit" und ersetze "aktives Fördern".

Zudem sehe ich in der Rollenspielszene gewisse Korrelationen zwischen Interessengebieten und Rollenspielinhalten. Und da sind Reenactment und LARP in bestimmten, insbesondere in den von FDS präferierten Formen ist so gar nicht meins. Das war weniger als persönlicher Angriff gemeint (und steht da oben für mein Empfinden auch nicht so formuliert), sondern sollte vielmehr ganz urteilsfrei die krass divergenten künstlerischen, ästhetischen und inhaltlichen Präferenzen zwischen FDS und mir veranschaulichen. Wenn das aber wie ein Angriff auf der persönlichen Ebene gewirkt haben sollte, tut mir das leid. Ah, ich sehe gerade, dass Felix R mich da genau richtig verstanden hat. Danke für die Erläuterung.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Glgnfz am 17.01.2010 | 14:51
...Da dürfte Urheberschaft eher bei Tom Finn und evtl. Hadmar Wieser zu finden sein.


... und gerade letzterer ist ja gerade ein FDS hoch zehn! 8]
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: oliof am 17.01.2010 | 14:53
Was ist denn so schlimm an der Trollkultur? Ich erinnere mich kaum …
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Felix R am 17.01.2010 | 14:56
@TAFKAB:
Ich habs wohl verstanden, da ich relativ häufig gerade in dem Bereich Probleme habe.
Zb habe ich kurzzeitig in einer Runde mitgespielt, deren Spielleiter ich für extrem begabt und gut hielt
und immernoch halte - aber im Bereich der Persönlichkeit, der Sichtweisen und des Stils waren die
Unterschiede einfach zu groß.


Und gerade bei DSA werden Leute wie "wir" dann Probleme haben - einfach auf Grund des großen Autoren-
pools und der, in meinen Augen, recht breiten und undefinierten Einheitslinie. DSA lässt einfach zu viele Leute
zu individuelle Stile aus"leben" - IMHO. Da fehlt mir oft die.. Einheitlichkeit. Gerade wo DSA eben gerne von
phantastischem Realismus und anderem redet.




Was mich bzgl. WdM interessieren würde - gibt es auch Kommentare von Tom Finn?
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2010 | 15:05
... und gerade letzterer ist ja gerade ein FDS hoch zehn! 8]
Fraglos. Ungeachtet aller Seltsamkeiten und Abstrusitäten gebührt Hadmar von Wieser sicherlich viel Respekt ob seiner Verdienste um DSA. Aber als Romancier ist HvW leider vollkommen untalentiert. Ich kann mich jedenfalls tatsächlich nur an wenige Bücher erinnern, die ich handwerklich schlechter fand als seine Romane. Schade! Trotzdem: Obwohl inhaltlich die Qualität seiner Beiträge über die Jahre fraglos abgenommen hat, ist oder zumindest war er mit Visionen ja reichlich gesegnet. Hätte gern mehr Einfluss von ihm auf DSA gesehen. Aber vielleicht verkläre ich die Vergangenheit etwas. Könnte mir auch vorstellen, dass eine Kooperation nicht immer ganz leicht ist. Doch das ist eigentlich eingedenk nur weniger persönlicher Kontakte haltlose Spekulation.

@ oliof: Nur so viel aus der Wiki Aventurica:

Zitat
Krallulatsch Sohn des Krallerwatsch ist ein Trollschamane vom Stamm der Tolpatatsch. Er entdeckte die Trollfestung Matschagroll-Blutsch.

Zitat
Trolle mögen Süßigkeiten und sammeln gern kleine Dinge.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Quendan am 17.01.2010 | 15:05
Nene, als persönlichen Angriff hatte ich da nix aufgefasst und hab davon auch nix geschrieben. ;) Ich bleibe aber dabei, dass das keine Rückschlüsse auf seine DSA-Arbeit zulässt. Es KANN Einfluss haben. Muss es aber nicht.

Denn um mich mal zu outen: Ich bin auch LARPer. Glaube aber, dass ich durch dieses Hobby nicht wirklich in meiner Arbeit für DSA beeinflusst werde und auch dass es nicht viel über meine Persönlichkeit aussagt. Das würde es aussagen, wenn ich (wie ich es nenne) ein Hardcore-LARPer wäre, also einer jener raren Spieler, die LARP zu leben scheinen. Sowas hat dann schon sehr starke Einflüsse auf die Persönlichkeit und sonstige Tätigkeiten.

Aber solange du nicht weißt, wie stark Florian da involviert ist (ich weiß es auch nicht), ist jegliche Interpretation der Tatsache, dass er ab und zu Mittelalter-Musik macht und auf Mittelaltermärkte geht schlichte Kaffeesatzleserei. Das will ich dir gar nicht absprechen, mangels genauer Kenntnisse muss man sowas ja manchmal machen, aber ich fühle mich dann manchmal auch berufen, darauf hinzuweisen. ;)

@oliof:
Gute Frage, da bin ich auf die Antwort gespannt. Manche lehnen die ganze Trollkultur wegen der recht infantilen Namen (Krallulatsch Sohn des Krallerwatsch) ab.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Callisto am 17.01.2010 | 15:06
Was ist denn so schlimm an der Trollkultur? Ich erinnere mich kaum …

Namen wie Tralala von Tralulatsch oder Krallala von Krallerwatsch oder Tüdelü von Tüllelütsch


oder so ähnlich  ::)
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2010 | 15:18
@oliof:
Gute Frage, da bin ich auf die Antwort gespannt. Manche lehnen die ganze Trollkultur wegen der recht infantilen Namen (Krallulatsch Sohn des Krallerwatsch) ab.
Namen wie Tralala von Tralulatsch oder Krallala von Krallerwatsch oder Tüdelü von Tüllelütsch


oder so ähnlich  ::)
Das gehört fraglos dazu. Es sind aber nicht nur die Namen, die mich so stören, denn dass diese Witzfiguren auch noch mit bescheuerten Namen daherkommen, ist nur konsequent. Kann sich noch jemand an Episode 1 erinnern? Dieser nervtötende Vieh mit den langen Ohren? Der war ja nicht nur so scheiße, weil er einen blöden Namen hatte, derartig nervtötend gesprochen hat oder sich so bescheuert bewegte. Es war die Gesamtkomposition der Figur sowie der gesamten Kultur mit diesem grauenhaften König, die den gesamten Film enorm belastete. Jedenfalls konnte ich den damit zusammenhängenden Szenen, und das waren ja nicht gerade wenige inklusive der finalen Schlacht, so gar nichts abgewinnen.

Bei den Trollen geht es mir ähnlich. Solche Witzfiguren passen für mich insbesondere nicht in einen epischen Konflikt wie den mit Borbarad. Die Autoren wären aus meiner Sicht ERHEBLICH besser damit gefahren, die eigene Welt ein bisschen ernster zu nehmen, indem Auswüchse wie die Trolle oder viele ähnlich bescheuert gestaltete Dämonen durch etwas erwachsenere Themen (beispielsweise der lediglich angerissenen Moralität des Handelns von Borbarad, die eventuell ein Überlaufen sogar nachvollziehbar machen könnte) zu ersetzen.

Nun hätte man dies als kleinen Treppenwitz und Fehler auf sich beruhen lassen können. Aber nein: die Trolle werden immer und immer wieder herangezogen und sind mittlerweile recht eng mit dem Kanon verwoben. Wenn ich ein Bild von denen sehe, rollen sich mir die Fußnägel auf. Was für ein Trash! Sowas WILL ich nicht spielen! Aber man kann sich eigentlich nur so über Dinge aufregen, die man sehr schätzt. Insofern: Seufz...
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Felix R am 17.01.2010 | 15:19
@Quendan:
Vereinfacht gesagt ist aber eben schon ein Unterschied vorhanden zwischen einer Person, die musikalisch auf Metal fixiert ist
und einer die auf Beethoven steht. Und auch wenn diese Personen beim Verfassen von Hintergrund sicher ihren Musikgeschmack
nicht breittreten, werden ihre unterschiedlichen Geschmäcker zu unterschiedlichen Ideen und Visionen von bestimmten Ereignissen
führen. Vielleicht einfach deswegen, weil ihnen andere Melodien durch den Kopf gehen. Vielleicht aber auch, weil sie innerlich
so unterschiedlich gepolt sind - was sich eben symptomatisch unter anderem beim Musikgeschmack zeigt.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Callisto am 17.01.2010 | 15:22
Für mich sind die Trolle nur ein weitere Beweis dafür, dass DSA niemals wieder von mir gespielt werden sollte. Die machen die Fehler von DSA nur offensichtlich. Wenn ich früher nicht wusste warum ich DSA so verabscheue, nur das ich es verabscheue, dann haben die Trolle den Grund nun ans Licht gebracht.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2010 | 15:29
Für mich sind die Trolle nur ein weitere Beweis dafür, dass DSA niemals wieder von mir gespielt werden sollte. Die machen die Fehler von DSA nur offensichtlich. Wenn ich früher nicht wusste warum ich DSA so verabscheue, nur das ich es verabscheue, dann haben die Trolle den Grund nun ans Licht gebracht.
Und ich bin ja davon überzeugt, dass Du einfach nur mal in einer lässigen Aventurienrunde mitspielen müsstest, um Dein Urteil ordentlich zu hinterfragen oder gar zu revidieren. Tut gar nicht weh  ;D

Vielleicht sollten wir beim GROSSEN im Sommer mal eine klassische DSA-Runde (wenn auch mit anderen Regeln, Pool oder Ulisses Universal vielleicht) spielen. Ich habs: Vermi wollte doch gerne mal "Aventurien of Steel" (mit RoS-Regeln und Aventurien in schmutzig) leiten. Hab da mal einen ziemlich langen Text von ihm gelesen, der wirklich arschcool war und exakt mit Deinen Vorbehalten aufräumt. Wir beide machen als Spieler mit, kirilow wird angeschleppt, ein Slot ist noch frei und dann gehts los: PRAIOS ZUM GRUSSE!

Ach Quatsch, viel besser: wir laden Quendan für den Sommer zum GROSSEN ein, versprechen und besorgen ihm Freibier bei der Party und lassen uns dafür von ihm in bester Erzählonkelmanier in die Wildermark entführen. Yeah! Alternativ kann Jörg sowas mit Sicherheit auch sehr geil. Bei dem hab ich noch ne Runde meiner Wahl gut.

Du siehst: Optionen über Optionen  ~;D
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Callisto am 17.01.2010 | 15:31
No thank you very much. But NO.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2010 | 15:31
No thank you very much. But NO.
Hey komm schon. Knuff...  >; Muss das vielleicht noch etwas phexischer einführen... ... ... später mehr dazu...
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Callisto am 17.01.2010 | 15:41
Hey komm schon. Knuff...  >; Muss das vielleicht noch etwas phexischer einführen... ... ... später mehr dazu...

Ich hab DSA immer wieder ne Chance gegeben. Ich hab mit richtig netten Leute gespielt, die auf Spielerwünsche eingegangen sind und so weiter. No more. Ich hatte fürchtlich schlechte Meister und auch gute. Aber DSA bleibt MIST ! Wir können irgenwas anderes zusammenspielen. Hab ich nichts gegen. Aber kein DSA und KEIN Aventurien! No more of this shit!
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Quendan am 17.01.2010 | 15:50
@Felix:
Klar, da würde ich dir gar nicht widersprechen. Ich bleibe aber dabei, dass das ganze beim vorliegenden Beispiel mangelnder genauer Kenntnisse einfaches Stochern im Nebel ist. :)

@TAFKAKB:
Neben dem Unwillen deines Opfers gibt es da noch das Problem, dass ich kein Bier trinke.  :P Aber wenn man mir Cocktails so viel ich will verspricht und einen Ohrensessel besorgt, dann übe ich auch bis dahin das Erzählonkelspiel. :D
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Bad Horse am 17.01.2010 | 15:54
Ohrensessel wird schwierig, aber über Cocktails können wir reden.  :D

Ich hab ja noch nie DSA gespielt (zweimal versucht, einmal an der cooleren anderen Runde, die zeitgleich lief, einmal an der "so, jetzt müsst ihr nur noch 400 Punkte verteilen, und dann sind wir fast fertig" Charaktererschaffung), ich würde gern mal.

Oder sollte ich lieber sagen: Ich finde, DSA ist Quatsch! Ich würde das nie spielen!, um an eine Einladung ran zu kommen?  ;)
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Felix R am 17.01.2010 | 15:57
@Felix:
Klar, da würde ich dir gar nicht widersprechen. Ich bleibe aber dabei, dass das ganze beim vorliegenden Beispiel mangelnder genauer Kenntnisse einfaches Stochern im Nebel ist. :)


Da ich nie besonders auf die Autoren geschaut hab, weiss ich nicht inwiefern das Stochern ist, da ich mit FDS genauso wenig in Verbindung bringe wie mit den meisten anderen
Namen von DSA Autoren  :D
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2010 | 15:59
@Felix:
Klar, da würde ich dir gar nicht widersprechen. Ich bleibe aber dabei, dass das ganze beim vorliegenden Beispiel mangelnder genauer Kenntnisse einfaches Stochern im Nebel ist. :)
Das ist fraglos korrekt. Hat aber auch niemand ernsthaft bestritten. Gleichwohl mag man kritisch hinterfragen, ob solches Stochern nicht vielleicht doch angesichts der zumindest mittelbar persönlichen Natur einiger Diskussionsfragmente legitim ist. Das akzeptiere ich wie erwähnt und halte diesbezüglich fortan mein bisweilen zugegeben geschwätziges Maul  :D

@TAFKAKB:
Neben dem Unwillen deines Opfers gibt es da noch das Problem, dass ich kein Bier trinke.  :P Aber wenn man mir Cocktails so viel ich will verspricht und einen Ohrensessel besorgt, dann übe ich auch bis dahin das Erzählonkelspiel. :D
Das hingegen ist so gar nicht problematisch. Ich werde Boba über den Bedarf einer Extraportion des köstlichen Wunschpunsches informieren, weiß um die Existenz eines perfekten Ohrensessels auf der Burg und gehe insofern davon aus, dass Du bis zum GROSSEN fleissig das Erzählonkeln trainierst  ;D

Ohrensessel wird schwierig, aber über Cocktails können wir reden.  :D

Ich hab ja noch nie DSA gespielt (zweimal versucht, einmal an der cooleren anderen Runde, die zeitgleich lief, einmal an der "so, jetzt müsst ihr nur noch 400 Punkte verteilen, und dann sind wir fast fertig" Charaktererschaffung), ich würde gern mal.

Oder sollte ich lieber sagen: Ich finde, DSA ist Quatsch! Ich würde das nie spielen!, um an eine Einladung ran zu kommen?  ;)
Du kannst sagen, was Du willst. HERZLICH WLLKOMMEN! Dann muss ich es aber nun wirklich zum nächsten GROSSEN schaffen. Der Winter ist ja zumeist schwer bis unmöglich, aber der Sommer erscheint mir machbar. Insofern: Jipppiiieee!!! Müssen wir nur noch Herrn kirilow weichklopfen. Aber der ist von Natur aus so heiß auf Aventurien, dass ich da keinerlei Hindernisse abgesehen von wenigen Eingangszickereien sehe  >;D
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: ErikErikson am 17.01.2010 | 16:44
Ich fands net so schecht. Nicht viel Neues, aber auch wenig Falsches. Hin und wieder etwas komische Sachen, aber die machen 2% aus und könen überlesen werden. Für Anfänger SL ne tolle Sache, IMHO.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: oliof am 17.01.2010 | 17:08
Komisch. Ich erinnere mich jetzt an die Namen etc., aber gerade die Trolle hatte ich garnicht als schlimm in Erinnerung. Ich muß da nochmal in mich gehen.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Quendan am 17.01.2010 | 17:12
@TAFKAKB:
Arghs ... und ich dachte der Sessel würde mich retten. :D Gib mir erstmal den Termin, im Sommer ist schon einiges belegt. Ruhig auch in anderem Topic oder per PM, damit wir hier nicht zu sehr abschweifen.

Oder halt, ich versuch die Kurve zu kriegen! Ich habe WdM bisher noch nicht gelesen, wo muss ich denn reinschauen für mein Erzählonkel-Trainingsprogramm. Und macht euch drauf gefasst, dass ich das dann wirklich durchziehe, ich habe schon herrliche Ideen. "Es begab sich dereinst, dass ..." *muahaha*
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Teylen am 17.01.2010 | 22:02
Also ich habe mir Wege des Meisters gekauft obwohl ich kein DSA spiele oder plane zu leiten und nachdem ich "Spielleiten" von Dominic Wäsch durchgelesen habe. WdM erweckt gegenüber Spielleiten den Eindruck ausführlicher zu sein und gerade die ersten Kapitel fand ich als jemand die noch nie geleitet hat durchaus etwas hilfreicher und praxisnäher geschrieben. Auch wenn es keine "Übungen" gibt.
Dafür gab sich Spielleiten nicht ganz so sperrig, aktuell hänge ich etwas bei WdM auf Seite ~44 durch.

Der DSA bezogenen Kram erklärt sich bisher weitesgehend selbst, auch wenn man das System nicht kennt und läßt sich gut auf andere Übertragen. Ich mag die Dork-Tower einlagen als Aufmunterung und man erwähnte V.tM an einer Stelle lobend ^^; Was mich als jemand der nur bisher Vampire kannte ziemlich faszinieret sind diese Würfeltabellen am Schluß ^^; Was man da alles würfeln kann o.O Mein Favourite ist im moment noch: W19 "Ein Elf kommt in die Taverne, rümpft die Nase, wird bleich und geht wieder" @_@
Hätte nicht gedacht das man bei DSA als Meister wohl so etwas ernsthaft würfeln tut ^^;

Als Nebenaspekt macht das Buch Lust auf DSA, hm.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.01.2010 | 22:51
Und OT: Hast du die Südmeer Tetralogie schon angelesen?
OT-Antwort: Auf Deine Erinnerung hin habe ich heute Abend "Das Grauen von Ranak" gelesen. Und was soll ich um den heißen Brei herumreden: das Abenteuer ist totale Grütze. Vollkommen unplausibler Scheiß. Ich hege noch die Hoffnung, dass der Kampagnenauftakt nur ein bisschen in die Hose gegangen ist. Allerdings fängt der zweite Teil schon wieder mit einem solch hanebüchenen Mist an (und brutalst möglichem Railroading dazu), dass meine Motivation zugegebenermaßen schwindet. Aber mal ehrlich: hast Du "Das Grauen von Ranak" gelesen? Abgesehen von der Dorfszene, die man vermutlich tatsächlich sehr schön umsetzen kann, ist das doch absurder Quatsch. Oder nicht? Was findest Du daran bloß gut? Ist mir ein Rätsel. Gerne auch in einem neuen Thread. Interessiert mich.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: wjassula am 18.01.2010 | 10:43
@Trolle: Die haben sich glaub ich wirklich Wieser und Finn ausgedacht in all ihrer Gottverlassenheit.

@Mittelaltermusik: Macht mich auch misstrauisch, aber ich zwinge mich, mit der Wertung abzuwarten, bis jemand was wirklich Blödes macht. Das Ergebnis ist ungefähr 50:50, nichts genaues weiß man also nicht.

@Runde auf dem Großen: Ich möchte fast kommen...Rondra zum Grusze, edle Recken  ~;D.

@Topic (endlich): Ich wüsste gerne, in wie fern in WdM ganz praktische Hilfestellungen sind, wie die grob gesagt aussehen und ob sie was taugen. Mit "praktisch" meine ich: Nicht Leitphilosophie und allgemeine Überlegungen, sondern "mach dies, mach das, mach jenes nicht".
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Herr der Nacht am 18.01.2010 | 12:13
@Topic (endlich): Ich wüsste gerne, in wie fern in WdM ganz praktische Hilfestellungen sind, wie die grob gesagt aussehen und ob sie was taugen. Mit "praktisch" meine ich: Nicht Leitphilosophie und allgemeine Überlegungen, sondern "mach dies, mach das, mach jenes nicht".

Gibts nicht. Spielleiten von Dom ist ein Praxisratgeber. WdM aalt sich wie viele DSA-"Spielhilfen" im Umschreiben und Anreißen. Da werden Sachen erwähnt für gänzlich unbedarfte Neulinge, aber wie sie praktisch funktionieren wird nicht ausgeführt.

Ich kann übrigens die Eindrücke von Verminard und TAFKAKB bestätigen.
Andere Spielstile werden angerissen, oftmals auch mit Fehlern, aber ein gewichtiger Teil von Herrn Don Schauen geht in Richtung Drama,Drama und nochmals Drama.


Die Dramaturgie bestimmt alles, den Plotverlauf an sich, die Gewichtung des Relevanzgehalts der Spieler-Entscheidungen hinsichtlich des Plotverlaufs, die Relevanz von Regeln (im Zweifelsfall sollten diese dramaturgischen Entscheidungen weichen).

Mir scheint auch dass die Auswahl der Autoren eine wenig glückliche war, zumindestens die mir namentlich bekannten Autoren kenne ich durch Abenteuer die eher das erzählerische Lager der DSA-Autoren umfaßt (merke, wie letztens in einer Diskussion erwähnt,die Interessen sind sehr unterschiedlich, hier wurde hingegen recht einseitig ausgewählt). Schon Denny Vrandecic darf sich mit dem äußerst holprigen RR-Abenteuer aus der Drachenchronik schmücken,  Florian Don-Schauens Einsteigerabenteuer waren gut ausgearbeitet aber stringentes Storytelling marke Illusionism.
Zu Oliver Hoffmann kann ich wenig sagen da er eher DSA-fremd ist als Feder&Schwert-Chef, aber das verkorkste Sieben Leben als bisher einziger Auftritt machte einen äußerst schlechten Eindruck und geht in die ähnliche Richtung wie die Abenteuer der erwähnten Autoren.
Wie will man so einen Band schreiben der vielseitig sein und mehrere Spielstile unterstützen soll?!
Das kann nicht funktionieren.

Ich will diesen Band nicht schlechtreden, aber er schafft keine differenzierten Blickpunkte. Ich denke dass kann er auch nicht da man an andere Spielstile wie ein neugieriger Beobachter herangeht, diese dann erwähnt ohne sie selbst erfahren zu haben. Und das merkt man dem Band in weiten Teilen an.

Wenn ich 10 Bäcker über Brötchen und Torten schreiben lasse wird auch eher eine Spielhilfe über Gebäck und der Erwähnung von Torten als wenn ich 5 Bäcker und 5 Konditore schreiben lassen würde.

Wenn man selbst immer nur Illusionism gespielt/geleitet hat, dann hilft es auch wenig sich mal Rollenspieltheorie durchzulesen und dann ein Buch zu verfassen. Man muss sich auch der praktischen Umsetzung stellen. Das ist hier nicht geschehen.

Die Ausführungen zu Kampagnen und Improvisation z.B sind ein Witz und bessere und vor allem funktionale Spielhilfen dazu bekommt man hier in den entsprechenden Threads von Verminaard (Bass-Playing, Improvisation) und Jörg D (Kampagnen) kostenlos.

Ich teile übrigens Raduls Ansicht dass dieser Band trotz der Erwähnung anderer Spielstile neue SLs zu einem gewissen Stil "heranzüchtet". Einfach deshalb da alles erwähnt und genau eine Variante ausgeführt wird. Welcher Neuling wird sich da schon für etwas anderes entscheiden?!

Um eine wirkliche Rezension zu schreiben fehlt mir bei diesem Band die Muse, denn dafür ist er zu schwammig und uninteressant für mich. Einzig die Tabellen kann man verwenden. Bin ich froh in nur geliehen zu haben, ansonsten hätte ich es als bewussten Fehlkauf bezeichnet ;)

Einzig Thomas Römers Kommentaren kann ich mich zu 99% anschließen. Vielleicht wäre es besser gewesen ihn direkt die entsprechenden Kapitel schreiben zu lassen anstatt Don Schauens Geschwätz gezielt widerlegen zu lassen (in wenigen, äußerst sympathisch zu lesenden Kommentaren). Wäre ich Don Schauen gewesen hätte ich mich beim anschließenden Lesen des Belegexemplars wohl ziemlich geärgert ;)

Zum Schluss noch ein Zitat aus dem Thema Improvisation! (fragt mich jetzt nicht was das damit zu tun hat ;)

WdM S. 102, Thema Improvisation
Au­ßerdem brauchen Sie so et­was wie einen Trichter, der die Helden auf jeden Fall in die nächste Schlüsselsituati­on bringt, egal aus welcher Richtung sie kommen. Dies könnte zum Beispiel die Information sein, dass im Wald ein Druide wohnt, der viel über die Geschichte des Landes weiß und von dem die Helden wichtiges Wis­sen erhalten können. Von wo diese Information stammt, ob vom örtlichen Adligen, von einem vorlauten Halb­wüchsigen, vom Tavernen­wirt oder ob die Helden ihn vielleicht sogar selbst aufspüren, ist egal. Wichtig ist, dass Sie die Helden schließlich zum Druiden kommen.Auch das Gespräch mit dem Druiden ist offen, es
kann in Frieden durchgeführt werden oder ein gewaltsames Verhör sein. Und wenn Ihre Helden auf keinen Fall zum Druiden gehen wollen (zum Beispiel weil sie Vorurteile gegen Druiden haben), dann sollten Sie ihn kurzfristig durch eine kauzige Köhlerin, eine Hexe oder einen reisenden Ge-
weihten ersetzen. Oder geben Sie den Helden die Möglichkeit, im Dorftempel ein altes Geschichtsbuch zu finden, in dem sie die benötigten Informationen finden


Ergo: Egal wohin die SCs gehen, was sie auch machen, es hat keinerlei Einfluß auf den Handlungsverlauf, einzig die Farben und Umgebungen ändern sich. Juhu, wirklich großartige Improvisation Herr Don Schauen   ::)
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: wjassula am 18.01.2010 | 12:25
Okay, das Beispiel klingt echt grausig. Tja, schade. Dabei hatten andere doch ganz gute Sachen über das Buch erzählt.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 18.01.2010 | 12:35
@ Jasper: Der Herr der Nacht ist da auch wirklich für mein Empfinden etwas überkritisch. Die Wahrheit liegt wohl in der Mitte. Schau Dir vielleicht besser mal die Rezension von glfgfnztn an. Hier (http://glgnfz.blogspot.com/2009/10/dsa-wege-des-meisters-la-glgnfzienne.html). Wenn Du daraus die für meinen Geschmack etwas zu ausgeprägte OldSchool-Brille streichst, kommt eine sehr kompetente Besprechung zum Vorschein.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Senebles am 18.01.2010 | 12:55
Ich finde, dass der Herr der Nacht es eigentlich sehr gut trifft. Das Buch hilft Anfängern nicht, weil zu wenig konkret, und Fortgeschrittenen auch nicht, weil es zu wenig konkret und zu oberflächlich ist. Spielstile werden zwar versucht zu beschreiben, aber es fehlen wichtige Hinweise für alle Spielarten. Insgesamt untersützt die Spielhilfe aber am Ehesten den Illusionisten (ohne das wirklich gut zu tun).

Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Herr der Nacht am 18.01.2010 | 13:14
@ Jasper: Der Herr der Nacht ist da auch wirklich für mein Empfinden etwas überkritisch. Die Wahrheit liegt wohl in der Mitte. Schau Dir vielleicht besser mal die Rezension von glfgfnztn an. Hier (http://glgnfz.blogspot.com/2009/10/dsa-wege-des-meisters-la-glgnfzienne.html). Wenn Du daraus die für meinen Geschmack etwas zu ausgeprägte OldSchool-Brille streichst, kommt eine sehr kompetente Besprechung zum Vorschein.

@ TAFKAKB
welche Wahrheit? Die Wahrheit gibt es so ja ohnehin nicht, es sei denn du zeigst mir die welterste objektive Rezension ;)

Aber danke für den Link, kannte nich noch gar nicht die Rezi. Mein Ding ist ja auch keine sondern eine Meinungsbekundung. Rezis schreibe ich keine weil ich dann weniger nöllen bzw loben darf und sollte ;)

Es geistern da jedoch einige arg übertriebene Rezis über WdM herum die mir so scheinen als hätte jemand wohlmeinend das Inhaltsverzeichnis gelesen und dann Daumenkino gespielt. Anders kann ich mir die (wie immer gnadenlos optimistische und positive) Rezi auf Alveran und die ja angeblich kritische bei den Blutschwerten nicht erklären. Ich wusste einfach nicht dass es jetzt schon Beenies für das simple Erwähnen anderer Spielstile gibt bzw dafür dass in WdM diese nicht heruntergeredet werden.

Rollenspiel ist für viele ein Gruppenspiel bzw kooperatives Geschichtenerzählen, WdM legt den Focus auf den Spielleiter als Dramaturge. Wenn man Hilfe für kooperatives Spiel sucht ist man hier falsch, hat man eine Bedien mich Meister-Gruppe könnte man sogar was finden, scheitert aber an mangelnder Praxisbeispiele.

Weiterhin sind Spielhilfen Handwerkshilfen. Man sollte sich mal in Neulinge hereinversetzen die das Ding lesen und überlegen ob sie es danach schaffen ein Abenteuer zur Gruppenzufriedenheit zu leiten. mMn eher nicht bzw nicht besser als ohne das Lesen des Buches.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Horatio am 18.01.2010 | 13:52
Die Dramaturgie bestimmt alles, den Plotverlauf an sich, die Gewichtung des Relevanzgehalts der Spieler-Entscheidungen hinsichtlich des Plotverlaufs, die Relevanz von Regeln (im Zweifelsfall sollten diese dramaturgischen Entscheidungen weichen).
Das ist natürlich ärgerlich. Regeln die der SL (oder dürfen die Spieler das auch einfach so ;)) jederzeit ein- und aussetzen kann, sprechen, genau so wie die Notwendigkeit des verdeckten Würfeln des SLs, nie für ein System oder einen Abenteuraufbau. Fällt allerdings unter „schlechten Angewohnheiten“ des klassischen Rollenspiels, zu dem bspw. auch das Würfeln von Proben gehört, die gelingen müssen. Hat aber nichts mit DSA an sich zu tun ;).

Zitat
Florian Don-Schauens Einsteigerabenteuer waren gut ausgearbeitet aber stringentes Storytelling marke Illusionism.
Wat? Also 1 und 3 sind viel eher Trailblazing. Das 3 mag begrenzt wie Illusionism wirken, weil es eigentlich zwei Abenteuer in der selben Szenerie sind und man erst nach Abschluss des Erstens Informationen bekommt, die einem das zweite Abenteuer eröffnen. Wobei ganz findige / aufmerksame Spieler diese Aufteilung sogar durchbrechen könnten, auch wenn das schon ein sehr „eigenes“ Vorgehen bedingen würde. Aber auch hier hab ich bei beiden Malen die ich das Abenteuer geleitet habe ganz unterschiedliche Herangehensweisen und Bewertungen von Spielerseite erfahren.

Das zweite ist Roads to Rome, da es immer in dem selben Finale ändert. Einverstanden. Illusionism ist es aber gerade nicht, da die Spieler sich tatsächlich frei bewegen können nur der Endpunkt ist eben fest (wobei man auch hier von zwei Abenteuern sprechen könnte) und da wird einem auch nichts vorgegaukelt. Man muss rausfinden, was hier vorgeht, was die Hintergründe sind und dann gehts in den nächsten Teil über. Ist aber keine Eisenbahn sondern eher ein cruisen mit dem Auto, insbesondere auch, da man gar nicht alle "Stationen" braucht. Ist aber das definitiv das Schwächste der vier.

So aber jetzt mal zu Nr.  4. Da sehe ich nicht, wie man ihm auch nur annähernd Illusionism vorwerfen kann. Selbst im Einstieg können die Helden schon handeln wie sie wollen („Nein die Kleine liefern wir jetzt aus“) und es geht dennoch schlüssig weiter. Es gibt drei Parteien, die nicht auf den ersten Blick nicht offensichtlich sind und jede Figur hat eigene Motivationen und ist mit dem Rest verknüpft. Das ist auch kein Einsteigerabenteuer mehr. Das einzige, was das zu einem Einsteigerabenteuer macht ist, dass man mit relativ risikoarmen Spiel zu einem akzeptablen Ergebnis kommen kann. Ich hab es sogar erlebt, dass Spieler in bestimmten Bereichen schon wussten, was in etwa da läuft, aber da lieber nicht nachgehakt haben, weil es ihnen zu gefährlich schien oder sie noch keinen Ansatzpunkt hatten, wie sie da vorgehen könnten. Um so ein Abenteur zu schreiben braucht man einmal volles R-Map + C-Map Programm und um es zu leiten, muss man wirklich improvisieren können und in der Lage sein, sich in die NSCs reindenken.

Ich geb zu, dass ich keinen Überblick über das Gesamtwerk von FDS habe, aber wenn ich ihn an den Spielsteinen messe, dann kommt er gut weg. Sonst hätte ich mir den Namen auch gar nicht gemerkt ;D. Wie gesagt, firm bin ich bei DSA beileibe nicht^^.

Zitat
Zum Schluss noch ein Zitat aus dem Thema Improvisation! (fragt mich jetzt nicht was das damit zu tun hat ;)

WdM S. 102, Thema Improvisation
Au­ßerdem brauchen Sie so et­was wie einen Trichter, der die Helden auf jeden Fall in die nächste Schlüsselsituati­on bringt, egal aus welcher Richtung sie kommen. Dies könnte zum Beispiel die Information sein, dass im Wald ein Druide wohnt, der viel über die Geschichte des Landes weiß und von dem die Helden wichtiges Wis­sen erhalten können. Von wo diese Information stammt, ob vom örtlichen Adligen, von einem vorlauten Halb­wüchsigen, vom Tavernen­wirt oder ob die Helden ihn vielleicht sogar selbst aufspüren, ist egal. Wichtig ist, dass Sie die Helden schließlich zum Druiden kommen.Auch das Gespräch mit dem Druiden ist offen, eskann in Frieden durchgeführt werden oder ein gewaltsames Verhör sein. Und wenn Ihre Helden auf keinen Fall zum Druiden gehen wollen (zum Beispiel weil sie Vorurteile gegen Druiden haben), dann sollten Sie ihn kurzfristig durch eine kauzige Köhlerin, eine Hexe oder einen reisenden Ge-
weihten ersetzen. Oder geben Sie den Helden die Möglichkeit, im Dorftempel ein altes Geschichtsbuch zu finden, in dem sie die benötigten Informationen finden


Ergo: Egal wohin die SCs gehen, was sie auch machen, es hat keinerlei Einfluß auf den Handlungsverlauf, einzig die Farben und Umgebungen ändern sich. Juhu, wirklich großartige Improvisation Herr Don Schauen   ::)

Aufgaben / Herausforderungen und ähnliches müssen erstmal eingeführt werden und wenn ab da ein freies Angehen gewährleistet ist, sehe ich keinen Grund für einen Vorwurf.
Wo gehen deine Spieler denn hin? Schlendern die durch den Wald und hoffen, dass was passiert oder suchen die aktiv das Abenteuer ;)? Wenn der Druide eben der Aufhänger ist, dann beginnt das Spiel so oder so erst bei ihm. Hier kann man höchstens stärkeres Scene Framing verlangen. Spieler können erst sinnvoll agieren, wenn sie die (oder zumindest ausreichende) Elemente des Szenarios kennen und das Einführen dieser Elemente sollte so schnell und schmerzlos wie möglich passieren.

Das einzige was mich an dem Absatz stört ist die Überschrift :D. Mit Improvisation hat das wenig zu tun, eher mit dem Einführen von Elementen und dem Abenteuereinstieg. Das brauchen die Spieler um das Szenario spielen zu können. Das irgendwie anders aufzuziehen, ist wie wenn ich die Spieler würfeln lasse, ob sie über einen Berg kommen, der überwunden werden muss, damit die Handlung weiter geht (tatsächlich ist so eine Szene im ersten Spielsteineabenteuer drin :D.. aber zur Verteidigung von FDS, damit sollten grundlegende Mechaniken eingeführt werden und es wird auch erwähnt, dass es letztendlich nur darum geht, wer nass wird und wer nicht ;)) oder würfeln lasse, ob sie den notwendigen "Basis-Clue" in der Szene finden.

Ehrlich, hier ist manchmal ne Anti Haltung drin, die einige das Offensichtliche übersehen und selbst das Richtige schlechte finden lässt..
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Teylen am 18.01.2010 | 14:02
@Topic (endlich): Ich wüsste gerne, in wie fern in WdM ganz praktische Hilfestellungen sind, wie die grob gesagt aussehen und ob sie was taugen. Mit "praktisch" meine ich: Nicht Leitphilosophie und allgemeine Überlegungen, sondern "mach dies, mach das, mach jenes nicht".
Ich finde die beschreibenden Fliesstexte zu den unterschiedlichen Themen angenehm detailliert und praktisch betrachtet verwendbarer als die Uebungen in Spielleiten.

Man bekommt durchaus auch sehr konkret empfohlen was man bei bzw. mit "Problemhelden" machen sollte, auf welche Punkte man hinsichtlich Gruppenkonstellationen beachten sollte und welche Ansaetze vielleicht doch etwas arg zu konstruiert wirken.

Mag sein das die Anleitung eher fuer traditionelles Rollenspiel geeignet ist [bin noch nicht beim Part mit R-Maps, falls das kommt] aber mir gefaellt der Aufbau..


Das Improvisationsbeispiel dient wohl mit unter anderem dazu den Spielleiter etwas an die Hand zu geben das er die Spieler nicht gleich mit den Vorschlaghammer auf das Gleis zurueckpruegelt sondern eben improvisiert. Beim ueberfliegen der folgenden Kapitel erschien es mir dabei auch so als wuerde man "es wird ein komplett anderes Abenteuer" ebenso in Kauf nehmen.. wobei ich den Ansatz das man darauf hinweist das die Gruppe gefahr laeuft das die Abweischung zu etwas eher kurzfristig kurzweiligen auf lange sicht aber eher oeden zu verzetteln nuetzlich finde.
[etwas das imho in "Spielleiten" nicht so sehr betrachtet / erwaehnt wurde]
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Horatio am 18.01.2010 | 14:18
Ja, der wirklich tolle Teil im Spielleiten ist mMn der über das Vorbereiten von Abenteuern :). Das Buch ist sicherlich das Beste was es auf dem deutschen Markt gibt und gehört empfohlen, aber perfekt ist es auch nicht. Jörgs Leiten und Erstellen von Kampangen sollte man btw. auch dazu gelesen haben, insbesondere, da man das hier kostenlos bekommt^^.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Windjammer am 18.01.2010 | 23:08
Ich lese ja so gut wie nie Blogs, bin aber bei einer Pathfinder-Recherche zufällig über den Eintrag irgendeiner weiteren Pappnase gestolpert, die Lautstärke mit Inhalt verwechselt. Einen Kommentar im Anschluss fand ich aber seltsam... Also: was meinen die, die Wege des Meisters tatsächlich gelesen haben? Macht sich da jemand mal wieder mit forschen Sprüchen wichtig oder lässt sich die Aussage fundieren?

Meine Fresse, Beleidigungen in die Welt hinausposaunen, und dann nicht mal die Eier haben, auf den Zielbeitrag (http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=93) hinzuweisen? Längere Ausführung von mir dazu hier (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1912.0) - siehe Zitat aus WdM gegen Ende.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 18.01.2010 | 23:10
??? Da habe ich das aber gar nicht her. Moment.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Windjammer am 18.01.2010 | 23:13
??? Da habe ich das aber gar nicht her. Moment.

Ähm.. siehe Edit.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 18.01.2010 | 23:15
Gehören also zu einem Herumrotzen im Internet Eier? Du hast ja Vorstellungen. Aber ich lese mir den längeren Link gerne mal durch und melde mich dann wieder.

EDIT: Da steht nach meinem Eindruck nichts, was in diesem Thread hier nicht auch schon in hinreichender Tiefe und zudem pointierter angemerkt wurde. Lies Dir am besten mal die DSA-Threads der letzten Tage durch. Da findest Du viele fruchtbare Anregungen und ebenso konstruktive wie kritische Dialoge.

EDITEDIT: Sehe gerade, dass Du aus Deinem Erstbeitrag die ursprünglich darin enthaltene Falschinformation so gelöscht hast, dass meine Antwort nun bescheuert wirkt. Nunja. Das kann man machen, ist in meinen Augen aber auch nicht gerade die feine, englische Art. Gleichwohl: Vielleicht hätte auch ich mir die Bezeichnung "Pappnase" für den Betreiber des Ghoultunnels kneifen sollen. Wenn ich mir jedoch anschaue, mit was der so in Serie um sich wirft, erscheint mir eine solche Zurückhaltung ein bisschen unangebracht.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Herr der Nacht am 18.01.2010 | 23:43
@ Horatio

die Spielstein-Kampagne aufzubröseln ist nicht wirklich sinnvoll. In jedem Abenteuer wirst du freiere und weniger freie Dinge finden, du wirst selbst im RR-Abenteuer par excellence auch Module finden (und wenn es nur die Modularität ist zwischen zwei Szenen in der Stadt frei herumlaufen zu dürfen).

Es geht um das Gesamtwerk und was man dem Spielleiter damit auf den Weg gibt. Nämlich: Trau dich nix, halt lieber die Spieler an der Leine, sonst musst du improvisieren und dass ist total schwer.

Ich habe die Abenteuer bereits von zwei unerfahreneren Spielleitern geleitet bekommen, beide waren in ihren eigenen Ausarbeitungen oder anderen Kaufabenteuern wesentlich freier als in der Spielstein, weil diese sich nicht darum bemühten alles zu kontrollieren und zu führen.

Weiterhin suche ich mir nicht die Rosinen raus sondern betrachte das Ding als Handwerksbuch. Wenn ich jetzt Wege des Meisters meiner kleinen Schwester geben würde und ihr sagen sie solle es lesen und danach ein Abenteuer schreiben und leiten käme nur bemühter Mist raus, denn sie wird versuchen möglichst die Fäden zu behalten und als Rollenspielunbedarfte direkt daran scheitern.

Sage ich meiner kleinen Schwester hingegen: Denk dir eine Geschichte aus und dann lass unsere Charaktere da reinplatzten, alles weitere spielen wir spontan und du entscheidest in welche Richtung es dann geht, wird ein großartiger Spielabend daraus, ohne Zwänge, ohne Kontrolle.

Fäden in der Hand halten und Dramaturgiekurven im Einklang mit den ungewissen Spielerentscheidungen zu halten ohne diese zu entwerten ist wesentlich schwieriger als einfach mal kooperativ loszuspielen. Leider macht Wege des Meisters hier ein Schreckgespenst auf das so nicht existiert. Das Schreckgespenst, ergebnisoffenes und wenig ausgearbeitetes Spiel wäre etwas für erfahrene Spielleiter.

Und damit liegt das Werk nicht nur falsch, es versagt auch in seiner Funktion als Spielhilfe, egal ob für Einsteiger oder Fortgeschrittene. Für Einsteiger ist es zu widersprüchlich und umfangreich, für Fortgeschrittene zu schwammig und undifferenziert.
Das magst du vielleicht als Rosinenpickerei ansehen, ich bezeichne es als ehrliche Meinung über ein Ding das sich als Handwerkszeug für Spielleiter bezeichnen will.

Leider bewerten wohl viele Rezis das Ding aus der Sicht eines Rollenspielerfahrenen, nur ist dies gar nicht der einzige Zweck des Buches, man könnte sagen eigentlich will es sich an Unerfahrene richten. Und dies sollte man auch entsprechend in die Wertung miteinbeziehen.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: wjassula am 18.01.2010 | 23:54
Zitat
Fäden in der Hand halten und Dramaturgiekurven im Einklang mit den ungewissen Spielerentscheidungen zu halten ohne diese zu entwerten ist wesentlich schwieriger als einfach mal kooperativ loszuspielen. Leider macht Wege des Meisters hier ein Schreckgespenst auf das so nicht existiert. Das Schreckgespenst, ergebnisoffenes und wenig ausgearbeitetes Spiel wäre etwas für erfahrene Spielleiter.

Das finde ich auch! Es ist wirklich wesentlich schwieriger, eine relativ fest stehende Geschichte an die Spieler heranzutragen und dabei noch die Illusion der freien Entscheidung aufrecht zu erhalten, wie das ja dann auch oft noch gewünscht/gefordert wird. Charaktere mit starker Eigenmotivation, eine R-Map und ein guter Ausgangskonflikt sind viel, viel, viel einfach vorzubereiten und durchzuziehen...und machen sicher auch gerade Neulingen mehr Spaß, weil sie sich mehr als Mitspieler empfinden als als Vorturner. Je nach gewünschtem Spiel lässt sich das dann ja dann in Richtung Handlungsmaschine oder Soap-Kosmos vertiefen, aber ganz besonders für den Anfang ist es(systemunabhängig!) glaube ich leichter, kurz das Zusammenspiel aus Charakter, Konfliktsituationen und R-Map oder Konfliktnetz zu erklären. Wie das völlig schiefgehen soll, weiß ich nicht - nach Buch leiten kann aber sehr wohl völlig in die Binsen gehen.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: kirilow am 18.01.2010 | 23:59
@HdN & Jasper
stimme hier vollkommen zu. Und das ist doch VERANTWORTUNGSLOSE und SCHÄNDLICHE an der DSA-Produktpolitik. Das ist doch das Spiel, das für die meisten hier den Erstkontakt zum Rollenspiel bietet.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 19.01.2010 | 00:19
Ich kann Eure Empörung da durchaus verstehen. Ob ich das ebenfalls "schändlich" nennen würde: eher nicht. Wer einen sehr literarischen Zugang zu Rollenspielen hat, und als in dieser Tradition stehend versteht sich DSA ja seit jüngsten Tagen, der hat nun mal ein größeres Problem mit freiem Spiel als irgendwelche dungeoncrawlende ARS-Hansel.

Es ist die monolithische Story, gegenüber der die eigene Improvisation wie ein erbärmliches Pflänzchen tzu wirken droht. "Das schaffe ich doch nie!" Und dann traut man sich anfangs nicht, greift auf RR zurück und gerät in eine sich selbst verstärkende Schleife. Nein, kirilow, ich finde das ein bisschen traurig, auch kontraproduktiv und etwas feige, aber schändlich? Nein, schändlich finde ich das nicht.

Und verantwortungslos wäre es, wenn die Autoren es besser wüssten. Doch ebenda bin ich mir ebenfalls keineswegs sicher. Es erscheint mir vielmehr plausibel, dass ein paar Rollenspielautoren mit gut 20 Jahren Erfahrung und ordentlich Betriebsblindheit bei den Spielsteinen und Wege des Meisters das aufgeschrieben haben, was sie können und glauben.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: kirilow am 19.01.2010 | 00:31
Ich wollte gerade schreiben, dass wir ja hier im Blubberthread sind und deshalb auch mal SCHÄNDLICH gesagt werden muss, stelle nun aber fest: wir sind gar nicht im Blubberthread. :'( (Warum poste ich dann hier überhaupt.)

Aber um mal von der Wortwahl wegzukommen und zu dem, was mich wirklich umtreibt und was ich schon mehrfach angesprochen habe:
Es geht mir nicht um die Frage, ob man nun Dungeon-Hansel oder Storynutte ist und welchen Zugang man zum Spiel wählt. Mir geht es hier um eine ganz pragmatische Frage. Es ist doch so, dass ich geschichtenmäßig durchgeplantes Abenteuer nur dann überhaupt in solcher Form vorbereiten und spielen kann, wenn ich meine Spieler kenne. Dann geht sowas schon ganz gut --- ganz egal was man davon hält. Dies ist aber keineswegs besonders einfach (und verlangt durchaus einiges an Erfahrung auf unterschiedlichen Gebieten) und auch nicht anfängerfreundlich.
Aber Du hast es ja sehr gut erfasst:
Es ist die monolithische Story, gegenüber der die eigene Improvisation wie ein erbärmliches Pflänzchen tzu wirken droht. "Das schaffe ich doch nie!" Und dann traut man sich anfangs nicht, greift auf RR zurück und gerät in eine sich selbst verstärkende Schleife.
Hier stimme ich Dir völlig zu!

Wir müssen es auch nicht "verantwortungslos" nennen (obwohl Unkenntnis nun keine gute Entschuldigung ist, wir blubbern hier ja nicht erst seit heute  :D ). Um es mal weniger in persönlichen Verfehlungen auszudrücken:
Es ist VERHÄNGNISVOLL und  auch ein wenig TRAGISCH.

Grüße
kirilow


Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 19.01.2010 | 00:42
Na dann sind wir ja wieder alle harmonisch vereint. Erstaunlich, wie schnell das wieder ging. Wo Ihr mich nun aber so getriezt habt, werde ich mir die Tage noch mal die Wege des Meisters zu Gemüte führen. Denn mein Eindruck, selbst ein flüchtiger, trügt mich bei Rollenspielpublikationen eigentlich extrem selten. So komplex sind die schließlich üblicherweise nicht. Aber wer weiß. Deshalb: bis demnächst auf diesem Sender. Und nun gehe ich in die Horizontale und bin mal gespannt, wann Samael mein kleines Bömbchen (http://tanelorn.net/index.php/topic,50883.msg1037524.html#msg1037524) findet und einen neuen Thread über die Südmeerkampagne eröffnet.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Herr der Nacht am 19.01.2010 | 00:43
@ TAFKAKB

ich will das nicht übermässig dramatisieren (vorsicht, Wortwitz ;) , aber so könnte man es durchaus bezeichnen.

Wie gesagt, ich hatte Spielleiter kennengelernt die nichts anderes als DSA kannten und teilweise sogar mit den alten Abenteuern besser leiteten als mit denen von Florian Don Schauen aka Drama und Stimmung ist des SL's Hauptaufgabe.

Und das einzig und alleine aus dem Grund weil diese "Einsteigerabenteuer" dem SL das Gefühl geben es sei das höchste und wichtigste für die Stimmung am Spieltisch zu sorgen. Der Spaß käme dann schon von alleine und manchmal müsse man dann auch murrren der Spieler ignorieren, es sei zu ihrem besseren.

Ich lieferte schon sowohl gamistische als auch schauspielerische Glanzleistungen (ausgespielt, unglaublich gut gewürfelt, etc...) in solchen Abenteuern ab, aber die Neulinge hatten durch FdS Werk nur im Blick dass hier der Abenteuerverlauf gefährdet wäre und die Einhaltung der dramaturgischen Schiene dienen würde.

So, und diese Leute werden dann entsprechend geschult auf Spielrunden losgelassen. Du kannst mir glauben dass es da durchaus einige gibt die so junge Rollenspielerkarrieren schon im Keim ersticken bevor diese überhaupt etwas anderes kennenlern dürfen.

Dabei ist es so lächerlich einfach dass man sich hinterher doch arg wundert warüber dafür so dicke Bücher geschrieben werden müssen. Jedes Kind kann Rollenspiel , denn jedes Kind hat schon mal rollengespielt, samt Verwendung von Hausregeln und Gruppenvertrag. Ohne es zu wissen.

Ebenso die Improvisation. Man muss täglich aufs neue Improvisieren, beim Flunkern, Lügen im Alltag, beim Umgarnen und Bewerben von potentiellen Partnern, beim Kneipenabend mit Kumpels wenn man auf einen flapsigen Spruch etwas cooles entgegnen will....etc

Und jetzt kommt da ein Buch daher und behauptet dass alles wäre unheimlich schwer, spielleiten müsse man erlernen und der Spielleiter wäre als einziger für die Stimmung verantwortlich.

Ist man am Kneipentisch als einziger für die Stimmung verantwortlich? Beim Monopoly-Spielen? Beim Fussball?

Blödsinn, dass ist eine Gruppensache und die Spannung sowie der Spaß ergeben sich dann. Oder eben auch nicht.

Wer übrigens nicht glaubt inwieweit DSA formt, der sollte sich mal in den einschlägigen DSA-Foren einen Eindruck verschaffen. Die werden dir Inhalte vom Krokodilstext und der Meisterlichen Kontrolle bis hin zu Florian Don Schauens wie schaffe ich Stimmung-Schule wiedergeben ohne überhaupt sagen zu können warum dies fürs Rollenspiel so wichtig sei.

Frag einfach mal danach wo sich dein Charakter ein Endurium-Schwert holen kann. Oder ob du einen Drachen als Reittier abrichten könntest oder was man denn so mit einem Schatz von 100000 Dukaten alles anstellen solle. Oder nach den Zauberwerten von Borbarad.
Dir wird viel vorgefaselt werden über angemessene Reaktion der Umwelt, Bewahrung des Spielgleichgewichts und des Mysteriums, Rüstungsspiralen die jegliche Stimmung kaputt machen würden. Aber eigentlich weiß keiner so genau wieso dass so ist. Alles andere ist eben PG und dass solle man doch besser bei D&D machen, da könne man ja sogar seinen Charakter zum Gott werden lassen.

Aber eigentlich weiß keiner woher diese Sachen kommen. Sie kommen aus Abenteuern und solchen "Spielleiter-Hilfen" für "angehende Meister".

Übrigens, mich hätte es fast vom Rollenspiel hinweggetragen dank solcher "angelernter Meister".
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Felix R am 19.01.2010 | 00:50
Weil ihr gerade von Story-Nutte und Dungeon-Hansel sprecht.

Sehr schade finde ich, dass mittlerweile so getrennt wird.

Ich persönlich genieße beide (und andere) Elemente, wenn möglich in einer einzigen Gruppe mit einem Charakter.

Und irgendwie halte ich das auch für möglich.



Ansonsten - ich kenne WdM nicht, weil ich vermutete, dass es so sein wird, wie es nun scheinbar ist.
Insofern stimme ich da jetzt einfach auch mal zu. Irgendwie geht das wohl teilweise an dem vorbei,
was wirklich reingehört hätte.

Simples, einfaches, grundlegendes - und evtl ein paar Details. Und vielleicht auch ein spezieller Teil
zur DSA Community und wieso manche so abgehen wenn es um Spielwerte von Borbl, Enduriumschwerter
und Co geht :)
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.01.2010 | 01:00
Das Ganze ist eben der Makel kommerzieller Rollenspielprodukte. Das wirtschaftliche Interesse diktiert möglichst eine Produktreihe zu schaffen und nicht nur ein einzelnes Produkt. Dazu haben sich im Rollenspielbereich zwei große Strategien herausgebildet: Entweder man verkauft immer mehr Zahlen Daten Fakten, 200+ neue Classes, Spells, Feats, Equip, 4. 5. 6. Edition, oder man verkauft immer neue Geschichten, Metaplot, Hintergründe. Gemeinsam haben alle diese Sachen dass die von Experten, von Autoren, geschaffen werden müssen. Am Spieltisch wird dann nur noch benutzt und geregelt konsumiert, nicht mehr kreiert.

Abhängigkeit zu erzeugen war schon immer das beste Geschäftsmodell. Die Autoren haben das Konzept als selbstverständlich verinnerlicht und begründen sich das womöglich im einzelnen ganz anders, aber die Philosophie der Abhängigkeit verselbstständigt sich und wird dann womöglich noch zum Ideal erhoben. Die Wahrheit ist Autoren brauchen eben auch einen Job und sie müssen das machen was Autoren eben machen: Texte, Geschichten etc.

Rollenspiel ist eine kreative Tätigkeit. Es ist schwer Produkte dafür anzubieten die zwar einerseits hilfreich sind, andererseits aber das Ergebnis der Kreativität nicht schon vorweg nehmen. Außerdem kann man dafür meist nicht sehr viel Geld nehmen, da man das Betriebsgeheimnis meist gleich mit verkauft.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Herr der Nacht am 19.01.2010 | 01:02
Na dann sind wir ja wieder alle harmonisch vereint. Erstaunlich, wie schnell das wieder ging. Wo Ihr mich nun aber so getriezt habt, werde ich mir die Tage noch mal die Wege des Meisters zu Gemüte führen. Denn mein Eindruck, selbst ein flüchtiger, trügt mich bei Rollenspielpublikationen eigentlich extrem selten. So komplex sind die schließlich üblicherweise nicht. Aber wer weiß. Deshalb: bis demnächst auf diesem Sender. Und nun gehe ich in die Horizontale und bin mal gespannt, wann Samael mein kleines Bömbchen (http://tanelorn.net/index.php/topic,50883.msg1037524.html#msg1037524) findet und einen neuen Thread über die Südmeerkampagne eröffnet.

Beim durchlesen fand ich die Risso-Kampagne auch scheiße. Und das geht mir auch immer noch so zumindestens was Sinnigkeit der Umsetzung angeht.
Aber kein Witz, mit genau diesen Abenteuern hatten wir einen Riesenspaß bei der selben Spielleiterin die es dann später mit den ersten drei Spielstein-Abenteuern zum Beenden dieser Spielrunde massgeblich beitrug.

Als ich die Abenteuer dann im Nachhinein durchlas wusste ich warum sie so gehandelt hat, aber nicht warum die Abenteuer es für so wichtig halten die Spieler an der Leine zu halten.

Dass hatte die Risso-Kampagne nicht, die spannensten Szenen entstanden nicht durch Drama-Kurven sondern durch "wir machen was wir wollen"-Stimmung unter den Spielern. Und dass gerade weil diese Uralt-Schinken keine Tipps zum Stimmung-Erzeugen beinhalteten.

Falls du Wege des Meisters noch mal liest, dann bitte Seite.72-76

Thema: Die hohe Kunst der Ablenkung

Da wird alles was man vorher eigentlich bestritt von FDS empfohlen: Ablenken, Lügen (natürlich nur durch NSCs), Würfelwürfe "interpretieren, nicht informieren sondern illustrieren, grätschen und fintieren. Das sind allesamt Kapitelüberschriften.

Viel Spaß beim lesen und erzähle mir mal deinen Eindruck im Hinblick auf die vorher erwähnte Fairness am Spieltisch.

Zum Abschluss meines Beitrages möchte ich noch mal ein Zitat zur Verfügung stellen was Florian Don-Schauens Vorstellung von einer gelungenen Actionszene ist:

So will er es nicht:
Spielleiter: "Du erreichst das dunkle Ende der Sackgasse. Endlich stehst du [hier Name des Endgegners des Spielabends einsetzen] gegenüber."
Spieler: "Ich reiße mein Schwert aus der Scheide." Spielleiter: "Dein Gegner hat dich bemerkt und zieht einen Wurf­dolch, Gleichzeitig sieht er sich um und hechtet hinter einen Karren, der dort abgestellt ist. Noch bevor er in der Deckung ver­schwindet, fliegt bereits der Dolch auf dich zu."


Nein, dass ist ihm nicht spannend genug,er will es wie die Wachowski-Brüder machen, er will Bullet-Time. Will der Spieler dass? Egal, Stimmung Baby!

Spielleiter: "Du erreichst das dunkle Ende der Sackgasse. Endlich stehst du [hier Name des Endgegners des Spielabends einsetzen/ gegenüber."
Spieler: "Ich reiße mein Schwert aus der Scheide." [Der Spielleiter erkennt, dass sich das folgende Gefecht für eine Zeitlupensequenz eignet und tritt bewusst auf die Bremse/: "Sein Kopf ruckf herum ... dein Gegner hat dich bemerkt... er winkelt den Arm an [Er deutet die Bewegung betont langsam an.] ... sein Körper dreht sich ... seine Hand erreicht das Wurfmesser in seinemGürtel [Auch diese Geste führt er sehr langsam aus.]... seine Augen tasten die Umgebung ab ... sein langes Haar, sein Umhang wogeti im Schwung seiner Bewegung... [Vermeiden Sie das Wort 'gleich­zeitig' - es ist Gift. Arbeiten Sie die Gleichzeitigkeit der Ereignisse statt dessen verbal heraus!] ... er beugt die Knie, stößt sich ab ... panthergleich streckt sich sein Körper, schnellt waagrecht durch die Luft... auf einen Karren zu, der dort abgestellt ist. Die gesamte Gassescheint den Atem anzuhalten... sein Arm schnellt nach vorne ...du siehst das Aufbliesen der tödlichen Klinge, als sie seine Hand verlässt ... noch bevor er den Wagen erreicht, fliegt das Messer in einer präzise abgestimmten Linie auf deine Kehle zu ..."


Und wehe dem man spricht hier dem Spielleiter in den Monolog. Wieso auch, schließlich weiß er ja dass es für die Stimmung gut ist diesen vorzutragen, die Handlungsinteressen des Spielers kann man dann immer noch später abhandeln. Schließlich ist Spielleiter-Showtime!
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: kirilow am 19.01.2010 | 01:04
@HdN
Stimme Dir zu, in etwa so meinte ich das auch.

Und das einzig und alleine aus dem Grund weil diese "Einsteigerabenteuer" dem SL das Gefühl geben es sei das höchste und wichtigste für die Stimmung am Spieltisch zu sorgen. Der Spaß käme dann schon von alleine und manchmal müsse man dann auch murrren der Spieler ignorieren, es sei zu ihrem besseren.
Ich rate zum Blick auf Silvanas Befreiung (ganz gutes Einsteigerabenteuer) und Der schwarze Turm (schlechtes Einsteigerabenteuer).

Aber ja, es ist komisch, dass im DSA-Umfeld immer die Railroading-Abenteuer als die besonders einsteigerfreundlichen gehandelt werden.

Grüße
kirilow
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Herr der Nacht am 19.01.2010 | 01:11
Ja, der schwarze Turm habe ich erlitten, Silvanas Befreiung war vor meiner Zeit ;)

Aber noch mal etwas anders. Für jeden Kopfschmerztext von Florian Don-Schauen freue ich mich um so mehr über die Anmerkungen von Thomas Römer in den Kästen. Es wäre wirklich schön gewesen seine Vorstellungen von einer Spielleiter-Hilfe zu lesen. Schade dass die Aufteilung, aus welchen Gründen auch immer zugunsten der Storytelling-Schiene geflossen ist.

Aber TR macht mir einen äußerst sympathischen und vor allem gelassenen Eindruck in seinen Texten, Hut ab.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Horatio am 19.01.2010 | 01:18
@ HdN
Ok einverstanden. Wenn es um Spielleiterleitfäden im Mainstream Bereich geht gilt sind meine Ansprüche inzwischen so gering geworden, dass ich mich mit dem ein oder anderen guten Ansatz zufrieden gebe. Es mag sein – gelesen habe ich es nicht – dass es aus der Sicht des bedürftigen Anwenders nur verwirrend ist. Das ist aber ein Trend, denn du innerhalb des klassischen Rollenspiels überall finden wirst und der nicht DSA spezifisch ist.

Ansonsten spielst du die Fähigkeiten die freies Leiten (und dessen Vorbereitung, so paradox wie das klingen mag ;D) bedarf um einiges runter. Ich hab unglaublich viele Leute versagen sehen. Meist endet es dann in Langeweile oder Trivialität oder dem stundenlangen Ausspielen von Tavernenabenden. Allerdings ist auch das ehrlicherweise mit die Schuld von schlechten Spielleiterleitfäden..

Was ich mich jetzt als Gelegenheits DSAler frage: Wo wächst der DSA Spielleiter zu solcher Größe heran, dass er es lernt den von der Redaktion vorgegebenen Weg zu verlassen und ins freie Leiten übergeht? Immerhin scheint mir das nach eurer Beschreibung nicht der Normalfall zu sein.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Markus am 19.01.2010 | 01:25
@HdN
Ich stimme dir in deiner Kritk an WdM vollständig zu, aber bei letzterem Punkt möchte ich widersprechen. Im Gegenteil, ich hätte mir gewünscht, dass Thomas Römers Beiträge sämtlich gestrichen würden und der Band voll wäre mit praktischen Tipps zur Abwicklung von DSA-Kaufabenteuern im Stile von Don-Schauen.
So ist er völlig inkonsistent und die dürftigen Handlungsanweisungen werden noch zusätzlich durch ein so-aber-vielleicht-auch-anders ersetzt. (Was mich nebenbei auch an den Kaufabenteuern furchtbar aufregt).
Mir gefällt der entstehende Illusionismus-Stil nicht, aber offenbar verkauft er sich und kommt bei den Leuten an. Es wäre schön, wenn die dann auch dazu stünden und ihr Ding für sie optimal durchziehen. Wenn ich dann aber in WdM lesen muss, DSA habe beträchliche Problemlöse-/Wettbewerbskomponenten und andererseits mitkriege, wie sich die DSA-Spielerschaft in den entsprechenden Foren schon über Min/Maxing bei der Charaktergenerierung aufregt, frage ich mich, in welcher Welt die Autoren leben und mit wem sie spielen.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: wjassula am 19.01.2010 | 01:34
Zitat
panthergleich

Ich glaube, allein bei der Verwendung des Wortes "panthergleich" würde sich meine Runde in die Hosen machen vor Lachen  :D. Aber wie kommt man auf die Idee, das wäre Action? Wenn der Spieleiter die ganze Zeit labert, kann doch gar keine Action passieren, dafür müssen doch die Spieler was machen können  wtf? Und was werden denn da für Spieler angenommen, das die dem SL nicht nach einem Satz ins Wort fallen?

SL: Am Ende der Gasse steht Runkelor der Gewissenlose vor dir...
Spieler: Ich hau drauf.
SL: Ja, Moment, panthergleich...
Spieler: (würfelt)
SL: Äh....sein Haar...ich meine...das schwingt...
Spieler: Oh, ich stolpere und falle auf meinen Vulkanglasdolch (ist ja DSA  ;D)

 Außerdem ist es sogar erzählerisch Unsinn, selbst in einem Roman erreicht man doch mit so einem Text das Gegenteil des Gewollten.

Was ich aber noch sagen wollte: Dass die gekauften Geschichten "besser" sind, ist doch Käse! Ich behaupte ohne rot zu werden, dass mit wenig Übung aus der Methode Charakter+R-Map+Konflikt plus Aventurienbackground Geschehnisse entstehen, die von den Spielern als viel aufregender und befriedigender erlebt werden, einfach weil diese Geschehnisse von ihnen selbst vorangetrieben werden. Es ist ihre Geschichte. Wenn man die hinterher aufschreibt, klingt sie vielleicht etwas wirrer (wobei ich nicht mal das unbedingt glaube), aber das ist doch grade der Witz an der Sache, dass was am Spielabend passiert nicht aufgeschrieben eine dolle Story ergeben soll, sondern währenddessen. Weil man beim Spielen zwischen "In der Gesichte sein" und "die Geschichte angucken" wechselt, und sich mit jeder "In der Geschichte sein" ändert, was man sieht, wenn man zum "angucken" wechselt, sodass man dann in der Geschichte wieder anders handelt, und sich das alles so quasikybernetisch feedbackloopmäßig durcheumelt. Ha, da schreibt der Don-Schauen ein Buch über Spielleiten und weiß gar nicht, was Rollenspiel ist.  Aber ich müsste mir das Buch jetzt doch aus Neugier angucken, wenn es nur nicht 25 Euro oder so kosten würde.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Herr der Nacht am 19.01.2010 | 01:43
Zitat von: Horatio
Was ich mich jetzt als Gelegenheits DSAler frage: Wo wächst der DSA Spielleiter zu solcher Größe heran, dass er es lernt den von der Redaktion vorgegebenen Weg zu verlassen und ins freie Leiten übergeht? Immerhin scheint mir das nach eurer Beschreibung nicht der Normalfall zu sein.
Ich kann nur von mir sprechen. Bei mir waren es das Tanelorn und allgemein Spielleiter-Tipps von englischsprachigen Seiten. Vorher kannte ich als Beispiel nur die Kaufabenteuer und bastelte mein eigenes Zeug nach ähnlichem Schema. Und merkte dabei recht schnell dass es mich nicht zufrieden stellt.
Gewissermassen hat mich auch die Unzufriedenheit mit entsprechenden SLs dazu angespornt es selbst anders zu machen. Und dabei bin ich eben über entsprechende Websiten gestolpert.

Es gibt gottseidank auch im DSA Umfeld bessere Spielhilfen, z.B die Selemer Tagebücher oder Windfeders Wolkenturm. Wenn man deren Links gefolgt ist kam man eben meist weg von DSA und hin zu allgemeinen RPG-Tipps sowie der RPG-Theorie.

Zitat von: Marcus
Ich stimme dir in deiner Kritk an WdM vollständig zu, aber bei letzterem Punkt möchte ich widersprechen. Im Gegenteil, ich hätte mir gewünscht, dass Thomas Römers Beiträge sämtlich gestrichen würden und der Band voll wäre mit praktischen Tipps zur Abwicklung von DSA-Kaufabenteuern im Stile von Don-Schauen.
So ist er völlig inkonsistent und die dürftigen Handlungsanweisungen werden noch zusätzlich durch ein so-aber-vielleicht-auch-anders ersetzt. (Was mich nebenbei auch an den Kaufabenteuern furchtbar aufregt).
Mir gefällt der entstehende Illusionismus-Stil nicht, aber offenbar verkauft er sich und kommt bei den Leuten an. Es wäre schön, wenn die dann auch dazu stünden und ihr Ding für sie optimal durchziehen. Wenn ich dann aber in WdM lesen muss, DSA habe beträchliche Problemlöse-/Wettbewerbskomponenten und andererseits mitkriege, wie sich die DSA-Spielerschaft in den entsprechenden Foren schon über Min/Maxing bei der Charaktergenerierung aufregt, frage ich mich, in welcher Welt die Autoren leben und mit wem sie spielen.
Schwierig, man wollte halt wie immer alles abdecken.
Ähnlich wie mit der Spielwelt und dem Regelwerk. Thomas Römers Beiträge zeigen mir vielleicht so etwas wie Hoffnung oder ein Lichtblick bei all den Sachen die FDS dort so erzählt. Klar verwirrt es auf jeden Fall, aber es zeigt einen praktischeren und ehrlicheren Bezug zum eigenen Regelsystem. Wo FDS ins Interpretieren und Herumreden kommt und auf Drama setzt, verweist TR aufs Regelwerk und liegt damit oft richtig. Leider eben nur in Kommentaren als in praktischen Spieltipps.

Ob es gut ankommt kann man gar nicht so gut sagen, Fakt ist, Regelwerke verkaufen sich dutzende male mehr als Kaufabenteuer. Und der Band sollte entsprechend auch das Regelwerk miteinbinden, gerade bei DSA mit seinen 4 Regel-Bänden.
Die entsprechenden Regungen die du da erkennst entstammen übrigens wirklich weniger dem Regelwerk als den eingeprügelten Verhaltensweisen vieler Spielgruppen. Und das kurioserweise ohne damals vorhandenem Spielleiterband. Aber diese Aufgabe übernahmen eben die Kaufabenteuer mit ihrem gewissen "Stil".

Zitat von: Jasper
SL: Am Ende der Gasse steht Runkelor der Gewissenlose vor dir...
Spieler: Ich hau drauf.
SL: Ja, Moment, panthergleich...
Spieler: (würfelt)
SL: Äh....sein Haar...ich meine...das schwingt...

 ;DUnd genau aus den Gründen verzichte ich auf rumlabern. Klar wäre es schön da kooperativ herumzulabern, aber ein Kampf ist ein Contest. Und da zählen eben Regeln, auch wenn FDS das blöd findet. Nur hat DSA eben ein ziemlich dickes Kampfsystem und man sollte davon ausgehen dass die Spieler es auch nutzen wollen (die dreisten undankbaren Spieler ;)

Dieses Rumgelabere haben wir auch erfolgreich jedem unserer SLs ausgetrieben. Wenn der Gegner sich weiterbewegt und Messer wirft, ich aber mir in Zeitlupe seine Haarbewegungen anschauen soll dann funktioniert die Bullet-Time schon arg seltsam ;)

Den Mythos der unglaublich komplexen Kaufabenteuer wird man so schnell nicht wieder loswerden. Da die Kaufabenteuer-Spielleiter ohnehin nie auf den Trichter kommen mal kooperativ mit ihren Spielern ungleich spannendere und komplexere Geschichten aufzubauen werden sie es auch nie erleben können. Die Spieler bedauerlicherweise auch nicht.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: kirilow am 19.01.2010 | 01:47
@panthergleich
Das ist auch so eine Sache, die ich nie bei DSA-Spielleitertipps und in DSA-Foren verstanden habe. Ich habe noch nie jemanden getroffen, der so alberne Formulierungen beim Spielleiten verwendet hat. Und ich kenne durchaus Leute, die toll beschreiben können und bei denen auch ein "Sightseeing" cool ist. Aber das ist doch albernes Geschwurbel, das niemand mündlich formulieren will und auch keiner hören will.
Man fragt sich da wirklich oft, ob Leute, die so etwas schreiben:
a) Nie gespielt haben
b) Wirklich so spielen (will ich dabei sein!!!)
c) Lügen.

Merkwürdige Kiste das.
Ha, da schreibt der Don-Schauen ein Buch über Spielleiten und weiß gar nicht, was Rollenspiel ist.  
:D Ja

Grüße
kirilow
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Felix R am 19.01.2010 | 01:52
Ha, da schreibt der Don-Schauen ein Buch über Spielleiten und weiß gar nicht, was Rollenspiel ist.  Aber ich müsste mir das Buch jetzt doch aus Neugier angucken, wenn es nur nicht 25 Euro oder so kosten würde.

Hehe.. Das ist schon fast böse.. aber sooo wahr.
Ich hoff einer der DSA Sammler in unserer Runde kauft sich das Buch damit ich reinschaun kann 8)
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Herr der Nacht am 19.01.2010 | 01:53
Zitat von: Jasper
Ha, da schreibt der Don-Schauen ein Buch über Spielleiten und weiß gar nicht, was Rollenspiel ist.  Aber ich müsste mir das Buch jetzt doch aus Neugier angucken, wenn es nur nicht 25 Euro oder so kosten würde.
Ausleihen ist billiger. Und erspart den Befürwortern solcher Geschichten auch noch auf erfolgreiche Verkaufszahlen hinzuweisen welche ja wohl das geschriebene rechtfertigen würden. Das ist zumindestens meine Meinung. Aber eigentlich kann man auch schön viel Zeit verbringen und sich lieber am Spieltisch ärgern als über solche Bücher. Ist günstiger und sinniger. In diesem Sinne ;)

Zitat von: kirilow
@panthergleich
Das ist auch so eine Sache, die ich nie bei DSA-Spielleitertipps und in DSA-Foren verstanden habe. Ich habe noch nie jemanden getroffen, der so alberne Formulierungen beim Spielleiten verwendet hat. Und ich kenne durchaus Leute, die toll Beschreiben können und bei denen auch ein "Sightseeing" cool ist. Aber das ist doch albernes Geschwurbel, das niemand mündlich formulieren will und auch keiner hören will.
Man fragt sich da wirklich oft, ob Leute, die so etwas schreiben:
a) Nie gespielt haben
b) Wirklich so spielen (will ich dabei sein!!!)
c) Lügen.

Ich glaube a) trifft schon ziemlich oft zu. Oder ich hoffe es, denn
b) würde ich gerne mal erleben, hätte aber vermutlich mehr Fremdschämen als bei jeder Stromberg-Folge und könnte das nicht lange ertragen.
Alleine wenn der dickliche Spielleiter aufstehen und mir mit Gestik, Mimik,Betonung und verzweifelter Verwendung von Adjektiven die liebliche Tulamidentänzerin vormachen würde anstatt mir zu sagen "vor dir steht eine unheimlich gutaussehende Frau aus den Tulamidenlanden" würde ich mich wahrscheinlich schon mit Lachkrämpfen am Boden wälzen ;)

Immer wenn auf die Verwendung von Vignetten und Umschreibungen hingewiesen wird kann ich mich nur wundern. Die Dinge entstehen im Kopf und dafür müssen keine zwanzig Adjektive verbraucht werden. Vor allem muss dafür keine Spielzeit verbraucht werden die nicht alleine dem Spielleiter gehört sondern auch den Spielern am Tisch.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: carthinius am 19.01.2010 | 01:56
Das ist auch so eine Sache, die ich nie bei DSA-Spielleitertipps und in DSA-Foren verstanden habe. Ich habe noch nie jemanden getroffen, der so alberne Formulierungen beim Spielleiten verwendet hat.
Als ich im zarten Teeniealter mit DSA in Kontakt kam, fand ich dieses "Geschwurbel" cool - aber vermutlich vor allem, weil ich Rollenspiele vorher nicht kannte. Wir haben anfangs auch wirklich die Vorlesetexte vorgelesen, um auch ja die richtige Stimmung zu erzeugen, die der Autor damit erzeugen wollte.
Heute weiß ich, dass das nicht nötig ist. Aber derart emanzipiert habe ich mich nicht durch DSA, sondern durch andere Rollenspiele(r). Schade also, dass offenbar diese Chance nicht durch die Redaktion selbst genutzt wurde.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 19.01.2010 | 01:58
Bullet-Time? Geniales Konzept.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: kirilow am 19.01.2010 | 02:02
b) würde ich gerne mal erleben, hätte aber vermutlich mehr Fremdschämen als bei jeder Stromberg-Folge und könnte das nicht lange ertragen.
Alleine wenn der dickliche Spielleiter aufstehen und mir mit Gestik, Mimik,Betonung und verzweifelter Verwendung von Adjektiven die liebliche Tulamidentänzerin vormachen würde anstatt mir zu sagen "vor dir steht eine unheimlich gutaussehende Frau aus den Tulamidenlanden" würde ich mich wahrscheinlich schon mit Lachkrämpfen am Boden wälzen ;)
Ach, das weiß ich nicht einmal (obwohl ich Deine Assoziation durchaus verstehe). Ich finde es total o.k., wenn SL Arme, Beine usw. benutzen, um eine Situation darzustellen. Wenn der SL am Tisch den Barbaren mit Axt und die Tulamidische Tänzerin gibt, weiß ich das durchaus zu goutieren.
Mir geht es eher um die Vorstellungen zu gutem sprachlichen Ausdruck. M. E. funktioniert verbale Interaktion aus dem Stehgreif einfach nicht so. Was dort präsentiert wird sind Formulierungen aus der untersten Schublade der Fantasy-Literatur, ja in seinem Posieren fast schon Fanfiction. Das ist ein reines Ding von (schlechter) Schriftlichkeit.

Ich glaube halt nicht, dass man so sprechen kann. (Und auch nicht, dass es funktional ist.)

EDIT:
zudem: auch wenn's gut ist, so sind die Texte nie eine Hilfe dabei, wie man das macht. Ist etwa so sinnvoll wie der Tipp: Sei schlagfertig!

grüße
kirilow


Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 19.01.2010 | 02:07
Ich glaube halt nicht, dass man so sprechen kann. (Und auch nicht, dass es funktional ist.)

Man kann. Man kann das sogar konsequent. Eine Nacht, die mein Spieler-Haar ergrauen ließ. (System übrigens D&D 3.0) Aber es ist tatsächlich nicht funktional im Sinne von Stimmungsaufbau und Visualisierung. (EDIT Abenteuer war The Speaker in Dreams, und der DM hat nicht vorgelesen oder so, das war Stegreif.)
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: kirilow am 19.01.2010 | 02:08
Man kann. Man kann das sogar konsequent. Eine Nacht, die mein Spieler-Haar ergrauen ließ. (System übrigens D&D 3.0) Aber es ist tatsächlich nicht funktional im Sinne von Stimmungsaufbau und Visualisierung.
Bitte, bitte erzähl mir mehr! (Und System ist bei sowas ja egal.)

Grüße
kirilow
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 19.01.2010 | 02:17
Da gibts jetzt nicht so viel zu erzählen, da müßt ich wörtlich zitieren, und es ist schon 3 oder 4 Jahre her.

Anyway er gebrauchte jenes Renaissance-Fair-English, das ein Äquivalent zum vermittelalterlichten Deutsch darstellt, mit jeder Menge Alas, Behold, Galore, 'Lo, und dem ganzen Thou/Thine-Komplex, nicht nur in wörtlicher Rede, sondern bei allen Schilderungen und sogar beim Meta-Talk über Regeln. Bandwurmsätze, die im Deutschen zu formulieren mir schwerfallen würde, dabei aber grammatikalisch sicher (Englischlehrer wissen, was das im Kontext heißt), ohne einen einzigen Runaway-Sentence, der mir aufgefallen wäre.

Es war in gewisser Weise beeindruckend, und die NSC kamen sehr gut rüber, da er auch Standesunterschiede sprachlich verpacken konnte. Aber nach kurzer Dauer waren diese vollen Breitseiten ermüdend, verwirrend und endeten in Konfusion.

Ich bin nicht prinzipiell gegen blumige, gewundene Sprache, allein, sie ist ein Würzmittel. Das war kompletter Overkill. Bullet-Time aber, das finde ich konzeptionell so arg, das ich es fast mal in SW ausprobieren möchte.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: kirilow am 19.01.2010 | 02:29
@Tearmaster
Danke für den Bericht.

Ich bin nicht prinzipiell gegen blumige, gewundene Sprache, allein, sie ist ein Würzmittel. Das war kompletter Overkill. Bullet-Time aber, das finde ich konzeptionell so arg, das ich es fast mal in SW ausprobieren möchte.
Fraglos: Akrolekt, Bullet-Time, Grimassenschneiderei, etc. pp. all das gehört zum Rollenspiel und kann auf verschiedene Weisen Spaß machen.
Mich befremdet besonders die Beschreibung von Situationen in so merkwürdiger und -- wie ja Jasper ganz zureht anmerkte -- gänzlich anti-interaktiver Weise.

Ich will mal bei Don Schauen spielen! Wo geht das?

Grüße
kirilow
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Glgnfz am 19.01.2010 | 07:53
Ich will mal bei Don Schauen spielen! Wo geht das?

Ich bin dabei! Lass ihn uns mal auf einer Con anquatschen und zu einer Runde zwingen.


Zur Verteidigung von WdM (steht ungefähr auch so in meiner Rezi):
Die "Tipps für den unerfahrenene Spielleiter" sind wirklich gut und nützlich. Man man sich nur an sie hält und sich die Aussagen nicht von den späteren Ausführungen verwässern lässt, kommt ganz sicher ein ordentliches Abenteuer und eine interessante Spielrunde zustande.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Quendan am 19.01.2010 | 11:18
Glaubt ihr Florian will mit euch spielen, wenn ihr das ganze als Grusel-/Freakshow abziehen wollt? Und ja, das klingt gerade arg danach. ;)
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Senebles am 19.01.2010 | 11:46
Die "Tipps für den unerfahrenene Spielleiter" sind wirklich gut und nützlich. Man man sich nur an sie hält und sich die Aussagen nicht von den späteren Ausführungen verwässern lässt, kommt ganz sicher ein ordentliches Abenteuer und eine interessante Spielrunde zustande.

Die Tipps sind Allgemeinplätze, es fehlen aber die illustrativen Beispiele. Handwerkszeug fehlt völlig:
- 10 klassische Abenteuereinstiege
- wie gehe ich damit um, wenn die Helden mit dem Auftraggeber über die Entlohnung verhandeln wollen?
- wie bereite ich einen Emrittlungs/Rechercheteil vor
- was ist bei einer Reise wichtig, wie verwende ich Zufallstabellen
- wie wähle ich Gegner nach der richtigen Stärke aus
- wie verhalten sich Meisterpersonen im Kampf (unerfahrene, erfahrene)
- gehen die Gegner 1:1 auf die Helden oder zuerst auf den Magier?
- wie gebe ich wichtigen Meisterpersonen verschiedene Kampfstile
- wie wendet ein Magier geschickt Magie an und wie bereitet sich ein Magier auf einen Kampf vor, damit er nicht durch Schwerthiebe o.ä. gleich stirbt
- wie belohne ich die Helden?
- wieviele Schätze sollen Helden finden?
- nach dem Abenteuer: wie entwickle ich Bezihungen zu Meisterpersonen, die die Heldne getroffen haben, weiter

Ich kan  die Liste bis zum Umfallen fortführen. All des enthält Wege des Meisters nicht oder jedenfalls nicht konkret brauchbar. All das ist aber wesentlich bedeutender als dieser ganze Rollenspiel-Theorie-Kram und die schwammigen Ableitungen, die daraus gezogen werden.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Teylen am 19.01.2010 | 12:31
Ich kann die Kritik nicht (zur Gaenze) nachvollziehen.

Es ist korrekt das sich Wege des Meisters, auch nach meinem Eindruck, nicht darauf richtet den geneigten Spielleiter ein freies Spiel nahezulegen.

Was meiner Meinung nach auch vollkommen in Ordnung gibt. Freies Rollenspiel kann mein, meiner Meinung nach, mehr oder weniger von allein. Wenn man es denn ueberhaupt will.
Da ein Buch drueber zu schreiben ist zwar nett, letzten Endes aber doch nicht viel mehr als kraeftig heisse Luft und Allgemeinplaetze heraus zu blasen. Heisst "Spielleiten" lass sich zwar ganz nett, hatte aber imho den selben Effekt wie der Konsum der NEON. Man bekommt in blumigen Worten gesagt was man eh schon wusste - das streichelt zwar enorm das eigene Ego bringt aber doch auf das Ziel etwas zu lernen nichts. Besonders halte ich Wege des Meisters zu gute das es auf dae... auf tolle Zen Sprueche verzichtet die das ganze in die absolute Beliebigkeit versenken.

Dafuer schafft es Wege des Meisters einem normales Handwerk Zeug nahe zu legen. Vielleicht mag ich auch den Drama Stil zu sehr oder sowas, aber ich finde es soweit sehr praktisch. Nun und in den Beipack-Boxen steht dann auch mal wirklich etwas zum nachdenken bzw. das den Text um eine weitere Perspektive bereichert. Was imho bei Spielleiten so nicht gegeben war.

Und die Beispiele / Texte in Punkten wie der Gruppenzusammenstellung sind imho auch praktischer bzw. ausfuehrlicher, obwohl ich DSA nun nicht kenne.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Samael am 19.01.2010 | 12:40
Die Tipps sind Allgemeinplätze, es fehlen aber die illustrativen Beispiele. Handwerkszeug fehlt völlig:
- 10 klassische Abenteuereinstiege
- wie gehe ich damit um, wenn die Helden mit dem Auftraggeber über die Entlohnung verhandeln wollen?
- wie bereite ich einen Emrittlungs/Rechercheteil vor
- was ist bei einer Reise wichtig, wie verwende ich Zufallstabellen
- wie wähle ich Gegner nach der richtigen Stärke aus
- wie verhalten sich Meisterpersonen im Kampf (unerfahrene, erfahrene)
- gehen die Gegner 1:1 auf die Helden oder zuerst auf den Magier?
- wie gebe ich wichtigen Meisterpersonen verschiedene Kampfstile
- wie wendet ein Magier geschickt Magie an und wie bereitet sich ein Magier auf einen Kampf vor, damit er nicht durch Schwerthiebe o.ä. gleich stirbt
- wie belohne ich die Helden?
- wieviele Schätze sollen Helden finden?
- nach dem Abenteuer: wie entwickle ich Bezihungen zu Meisterpersonen, die die Heldne getroffen haben, weiter

Ich kan  die Liste bis zum Umfallen fortführen. All des enthält Wege des Meisters nicht oder jedenfalls nicht konkret brauchbar. All das ist aber wesentlich bedeutender als dieser ganze Rollenspiel-Theorie-Kram und die schwammigen Ableitungen, die daraus gezogen werden.


Rchtig. Und Antworten auf diese Fragen sind schon seit Ewigkeiten in den "Dungeon Master's Guides" eines anderen Rollenspiels zu finden. Warum kriegt DSA das nicht hin?
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Grimnir am 19.01.2010 | 12:52
Freies Rollenspiel kann mein, meiner Meinung nach, mehr oder weniger von allein. Wenn man es denn ueberhaupt will. Da ein Buch drueber zu schreiben ist zwar nett, letzten Endes aber doch nicht viel mehr als kraeftig heisse Luft und Allgemeinplaetze heraus zu blasen.

Hier will ich widersprechen. Freies Spiel kann man nicht von allein. Es erfordert eine ganz andere Herangehensweise als das gerade in DSA so häufig zu findende Plotorientierte Spiel, und für Spielleiter, die entsprechend sozialisiert sind, wäre Doms freier Bass-Playing-Ansatz eine Offenbarung. Ich weiß leider nicht, wieviel davon in WdM steckt (EDIT: Nach Glgnfz' Rezension durchaus einiges in Kap. 5). Vieles von dem, was Dom schreibt, kennt man zwar aus Foren - aber genau für die, die diese nicht regelmäßig lesen, hätte WdM ein ähnlicher Augenöffner werden können. Freies Spiel ist (mittlerweile) alles andere als intutitiv.

Andere Möglichkeiten, das Spiel freier zu gestalten, verlangen auch nach Erläuterung, da sie für DSA-Spielleiter und -autoren offenbar weitgehend unbekannt sind. Habe gestern "Riesige Liebe" aus der Märchenanthologie "Märchenwälder, Zauberflüsse" gelesen. Hier wurden einige Möglichkeiten verschenkt, das Abenteuer freier zu gestalten. Der Bornwald mit seinen vielen im Abenteuer genannten Begegnungen hätte sich beispielweise auf einer Hex-Karte gut gemacht.

Ich verfolge die Diskussion mit Interesse, kann leider wenig dazu sagen, da ich WdM noch nicht gelesen habe.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Humpty Dumpty am 19.01.2010 | 12:55
Glaubt ihr Florian will mit euch spielen, wenn ihr das ganze als Grusel-/Freakshow abziehen wollt? Und ja, das klingt gerade arg danach. ;)
Das ist ein valider Punkt. Ich jedenfalls hätte anstelle von FDS nur wenig Lust, mich von ein paar naseweisen Forenhoppern als Meister erst vorführen und mich anschließend auch noch schriftlich im Internet verspotten zu lassen  :D
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Herr der Nacht am 19.01.2010 | 13:04
Ich kann die Kritik nicht (zur Gaenze) nachvollziehen.

Es ist korrekt das sich Wege des Meisters, auch nach meinem Eindruck, nicht darauf richtet den geneigten Spielleiter ein freies Spiel nahezulegen.

Was meiner Meinung nach auch vollkommen in Ordnung gibt. Freies Rollenspiel kann mein, meiner Meinung nach, mehr oder weniger von allein. Wenn man es denn ueberhaupt will.
Da ein Buch drueber zu schreiben ist zwar nett, letzten Endes aber doch nicht viel mehr als kraeftig heisse Luft und Allgemeinplaetze heraus zu blasen. Heisst "Spielleiten" lass sich zwar ganz nett, hatte aber imho den selben Effekt wie der Konsum der NEON. Man bekommt in blumigen Worten gesagt was man eh schon wusste - das streichelt zwar enorm das eigene Ego bringt aber doch auf das Ziel etwas zu lernen nichts. Besonders halte ich Wege des Meisters zu gute das es auf dae... auf tolle Zen Sprueche verzichtet die das ganze in die absolute Beliebigkeit versenken.

Dafuer schafft es Wege des Meisters einem normales Handwerk Zeug nahe zu legen. Vielleicht mag ich auch den Drama Stil zu sehr oder sowas, aber ich finde es soweit sehr praktisch. Nun und in den Beipack-Boxen steht dann auch mal wirklich etwas zum nachdenken bzw. das den Text um eine weitere Perspektive bereichert. Was imho bei Spielleiten so nicht gegeben war.

Und die Beispiele / Texte in Punkten wie der Gruppenzusammenstellung sind imho auch praktischer bzw. ausfuehrlicher, obwohl ich DSA nun nicht kenne.

Also eigentlich zitiert WdM sogar die Zen-Sprüche. Und genau dass ist wieder ein Beispiel was im Buch verkehrt läuft. Viel wird erwähnt, detailliert aufgebröselt wird jedoch nur wie man stimmungsvolles Spielleiten hinbekommen soll.

Denn darauf liegt eindeutig die Fixierung von FDS. Dabei schafft er jedoch gerade für Neulinge ein falsches Bild das den Eindruck erweckt es sei unheimlich wichtig diese Stimmung durch gewisse Stilelemente miteinzubringen. Dabei vergisst er jedoch die kooperativen Elemente des Rollenspiels bei denen sich die Stimmung aus dem Spiel ergibt, oder eben auch nicht. Stimmung ist nichts was man durch kleine Wundermittel herbeizaubern kann. Das führt nur zu Krampf, Frust und schlechter Stimmung am Tisch.

Der Neon-Vergleich ist ganz interessant, gerade weil ich mir aus diesem Grund die Neon nicht mehr hole (letztendlich endet jeder Artikel mit egal wie sie es machen, es ist ihr Ding ;)
Aber dass kannst du nicht mit Spielleiten! gleichsetzen. Beim Spielleiten neigt man oft dazu es zu etwas höherem zu stilisieren als es eigentlich ist, man neigt zu Betriebsblindheit. Und dann sind die radikalen Zen-Sätze durchaus etwas was einen manchmal ein Brett vorm Kopf nimmt. Es sind Sätze die man irgendwie schon vermutete, aber es nicht für sich selbst ausformulieren/reflektieren konnte.

Was ich dir jedoch nicht abnehme ist das WdM ein Handwerkszeug für DSA sein soll. Wenn das so wäre dann hätte man explizitiere Hilfestellung im Zusammenhang mit dem Regelwerk und den Besonderheiten des aventurischen Metaplots in diversen Produkten berücksichtigt. Man hätte genauer aufgebröselt was den für Improvisation benötigt werden würde, mehr Beispiele geliefert anstatt irgendwelchen Insider-Kästen die versuchen Differenziertheit vorzutäuschen und mit Comics aufheitern wollen.

Aber falls das der Fall sein sollte werde ich wohl mal in nächster Zeit genauer nachschauen, eigentlich sollten ja in allen DSA-Foren plötzlich jegliche Probleme versiegen, man müsste Neulingen nicht mehr erklären warum der Praiosgeweihte und der Brabaker Dämonologe in der Gruppe eine dumme Idee sind, was PG eigentlich wirklich bedeutet und dass es nichts verdammenswürdiges sei. Wie man grundsätzlich ein Abenteuer aufbaut und dass zuviel Szenenausarbeitung eher gegen die Spielfreiheit geht.

Nur glaube ich nicht so recht daran dass dieses Werk die Probleme beheben wird. Ich denke eher es wird frustrierte Neu-Spielleiter schaffen die sich bemühen die Tipps des Theaterspielers Don Schauen umzusetzen und daran scheitern dass sie keine Stimmung bei ihrer Gruppe hinbekommen. Wenn sie Glück haben kommen sie irgendwann auf den Trichter das Rollenspiel kooperativ läuft und nicht per SL-Monolog und kurzen Spielereinwürfen. Und genau dass hätte ihnen die Neon in zwei Seiten oder Spielleiten in einer erklären können. ;)
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Herr der Nacht am 19.01.2010 | 13:10
Hier will ich widersprechen. Freies Spiel kann man nicht von allein. Es erfordert eine ganz andere Herangehensweise als das gerade in DSA so häufig zu findende Plotorientierte Spiel, und für Spielleiter, die entsprechend sozialisiert sind, wäre Doms freier Bass-Playing-Ansatz eine Offenbarung. Ich weiß leider nicht, wieviel davon in WdM steckt (EDIT: Nach Glgnfz' Rezension durchaus einiges in Kap. 5). Vieles von dem, was Dom schreibt, kennt man zwar aus Foren - aber genau für die, die diese nicht regelmäßig lesen, hätte WdM ein ähnlicher Augenöffner werden können. Freies Spiel ist (mittlerweile) alles andere als intutitiv.

Glaube mir, weniger als du vielleicht hoffst. Es wird erwähnt dass man auch Zufallstabellen nehmen kann, Zettel mit Namenslisten und ein paar Karten. Mehr eigentlich nicht. Der Abschnitt zum improvisieren ist denkbar kurz und kommt wunderbar im Ratgeber-Stil daher: "Um zu improvisieren sollten sie sich möglichst nicht zu sehr festlegen und dennoch gut vorbereiten".... Ach na danke, dann weiß ich als sozialisierter DSAler ja ab sofort wie es funktioniert.

Die Wahrheit ist: FDS schreibt da über etwas dass er selbst nicht wirklich kennt, und dass merkt man dem Text an. Einer seiner vielen Tipps behandelt auch wieder dass man sich Unvorbereitetheit nicht anmerken lassen soll. Und das ist symphomatisch für das ganze Buch: Der Auftritt des SLs als Spaßgarant
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Teylen am 19.01.2010 | 13:39
Freies Spiel kann man nicht von allein.
Was haelt einen davon ab es zu koennen?
Ich habe mit freien Rollenspiel angefangen und es war absolut selbsterklaerend in sich schluessig als das mir bisher soweit kein Buch ernsthaft etwas neues erzaehlen kann.
Auch rein vom Inhalt her wegen dieser Zen Weisheiten.

Zitat
Es erfordert eine ganz andere Herangehensweise als das gerade in DSA so häufig zu findende Plotorientierte Spiel, und für Spielleiter, die entsprechend sozialisiert sind, wäre Doms freier Bass-Playing-Ansatz eine Offenbarung.
Einerseits wage ich das zu bezweifeln, dafuer fehlt mir doch etwas der originaere Inhalt. Jemand der DSA spielt und vielleicht jung genug ist um sich fuer Manga zu begeistern wird in jedem zweiten Shoujo Ding eine R-Map gesehen haben und der Rest ergibt sich von selbst.

Andererseits ist meine Ewartung an ein Buch das mir als Spielleiter helfen soll das es mich in erster Linie bei einem Plot orientierten Stil unterstuetzt. Ich habe da kein Interesse das mir ein Buch das ich doch erworben habe um ein besserer Spielleiter zu werden irgendwelche Spielstile madig macht oder die Augen fuer den (vielleicht noch einzig wahren) Spielstil des freien Play oeffnet. Davor bin ich ja immerhin auch irgendwann mal weg zu Rollenspielen gefluechtet die nicht mehr so frei waren.

Letztlich ist es ja nicht so als wuerde Wege des Meisters das ganze ignorieren.
Man findet ja durchaus auch die selben Hinweise zur Charakter Konstellation wie im Spielleiten. Nur beschraenkt man sich imho weniger darauf bzw. geht anhand der Beispiele von DSA Charakteren und Hintergruende naeher auf die sich ergebenen Details ausfuehrlicher ein.

Zitat
Ich weiß leider nicht, wieviel davon in WdM steckt. Vieles von dem, was Dom schreibt, kennt man zwar aus Foren - aber genau für die, die diese nicht regelmäßig lesen, hätte WdM ein ähnlicher Augenöffner werden können.
Wenn ich zu meinem Ford Auto Haendler gehe und bisher einen KA gefahren haben und ein Fahrsicherheitstraining will erwarte ich nicht das er mir die Augen fuer so etwas wie Gelaendefahren versucht zu oeffnen ^^;

Andere Möglichkeiten, das Spiel freier zu gestalten, verlangen auch nach Erläuterung, da sie für DSA-Spielleiter und -autoren offenbar weitgehend unbekannt sind. Habe gestern "Riesige Liebe" aus der Märchenanthologie "Märchenwälder, Zauberflüsse" gelesen.
Zitat
Hier wurden einige Möglichkeiten verschenkt, das Abenteuer freier zu gestalten.
Vielleicht wollen die meisten Autoren und die Spieler das Abenteuer gar nicht freier haben? Respektive haben sie doch mit WdM die Moeglichkeit es zu erweitern wenn sie wollen.

Zitat
Der Bornwald mit seinen vielen im Abenteuer genannten Begegnungen hätte sich beispielweise auf einer Hex-Karte gut gemacht.
Ein Bodenplan macht das Abenteuer doch eher unfreier in der Gestaltung oder hinsichtlich von Improvisation?


Also eigentlich zitiert WdM sogar die Zen-Sprüche. Und genau dass ist wieder ein Beispiel was im Buch verkehrt läuft.
Huch, wenn sie zitiert wurden habe ich sie entweder verpasst, noch nicht erreicht oder wieder verdraengt. Zumindest wurde aber bisher keine Abhandlung drueber geschrieben. ^^;

Zitat
Viel wird erwähnt, detailliert aufgebröselt wird jedoch nur wie man stimmungsvolles Spielleiten hinbekommen soll.
Was ist daran schlecht? Meiner Meinung funktioniert es doch auch durchaus und das Kapitel ueber Spielercharaktere wirkt auch hinreichend kooperativ.
Kooperativer noch als Spielleiten weil mehr und nach meinen gefuehl offener auf Spielerverhalten eingegangen wird und wie man es dennoch unter einen Hut bekommt.

Zitat
Der Neon-Vergleich ist ganz interessant, gerade weil ich mir aus diesem Grund die Neon nicht mehr hole (letztendlich endet jeder Artikel mit egal wie sie es machen, es ist ihr Ding ;)
Aber dass kannst du nicht mit Spielleiten! gleichsetzen.
Ich setzte es nicht mit spielleiten als Taetigkeit gleich sondern dem Buch. Weniger wegen der Selbstgefaelligkeit, als mehr weil ich das Gefuehl habe den Bauch gepinselt zu bekommen ohne etwas zu lernen.

Zitat
Und dann sind die radikalen Zen-Sätze durchaus etwas was einen manchmal ein Brett vorm Kopf nimmt. Es sind Sätze die man irgendwie schon vermutete, aber es nicht für sich selbst ausformulieren/reflektieren konnte.
Ich glaube nicht das man es nicht selbst reflektieren oder ausformulieren konnte, man tat es hoechstens nicht weil es so ein bisschen Phrasen gedroschen waere. Aber im Grunde ist imho genaudas NEONreske Bauchpinselei.
Das Magazin ist ja auch voller Zen Saetze in Artikel Laenge, denen man zu stimmen kann, die man auch gerne woanders lesen wuerde oder sich frage ob sie nicht woanders auch so stehen, deren Erkenntnisgewinn aber ueber "Toll, jetzt wo es so da steht, ganz meiner Meinung" nicht hinaus geht.

Zitat
Was ich dir jedoch nicht abnehme ist das WdM ein Handwerkszeug für DSA sein soll.
Ich benutze es als Handwerkzeug fuer V:tM und nehme an das es auch fuer DSA taugt. ^^; Zumal man sich ja ganz speziell auf den DSA Hintergrund bezieht.

Zitat
Aber falls das der Fall sein sollte werde ich wohl mal in nächster Zeit genauer nachschauen, eigentlich sollten ja in allen DSA-Foren plötzlich jegliche Probleme versiegen, man müsste Neulingen nicht mehr erklären warum der Praiosgeweihte und der Brabaker Dämonologe in der Gruppe eine dumme Idee sind, was PG eigentlich wirklich bedeutet und dass es nichts verdammenswürdiges sei. Wie man grundsätzlich ein Abenteuer aufbaut und dass zuviel Szenenausarbeitung eher gegen die Spielfreiheit geht.
Wieso der Brabaker Daemonologe nicht zum Praiosgeweihten passt wird doch recht ausfuehrlich beschrieben. Sogar das Verhaeltnis von irgendwelchen Novadis Typen zu Thorwalern, zu Mittelreichlern, verschiedene Religionen deren Verhaeltnis untereinander und wie man versuchen kann Probleme zu vermeiden und Gruppen zu einer Gruppe zu kriegen.

Es wird auch erwaehnt das man sehr Problemloesend spielen darf, das es keine Suende ist und auf Spezialisten als Spielertypus eingegangen - und die stehen nu nicht unter den problematischen.

Beim richtigen Abenteuer Aufbau bin ich noch nicht ^^:

Zitat
Nur glaube ich nicht so recht daran dass dieses Werk die Probleme beheben wird.
Ahjo, Buecher die alle Probleme loesen gibt es wohl nicht.
Aber nach meinem Gefuehl vermag WdM mehr zu loesen als Spielleiten. ^^;

Zitat
Ich denke eher es wird frustrierte Neu-Spielleiter schaffen die sich bemühen die Tipps des Theaterspielers Don Schauen umzusetzen und daran scheitern dass sie keine Stimmung bei ihrer Gruppe hinbekommen.
Spielerleiter die sich das Buch von A bis Z durchlesen und es anzuwenden probieren haben schon zuvor versucht im Stile von "Don Schauen" (Wer ist das?) zu spielen und suchten vielleicht nur hilfe um es besser hinzukriegen.

Zitat
Wenn sie Glück haben kommen sie irgendwann auf den Trichter das Rollenspiel kooperativ läuft und nicht per SL-Monolog und kurzen Spielereinwürfen. Und genau dass hätte ihnen die Neon in zwei Seiten oder Spielleiten in einer erklären können. ;)
Ah weh, also ein so unkooperatives Dogma verbreitet WdM doch wirklich nicht O.O;
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Senebles am 19.01.2010 | 13:50
Spielerleiter die sich das Buch von A bis Z durchlesen und es anzuwenden probieren haben schon zuvor versucht im Stile von "Don Schauen" (Wer ist das?) zu spielen und suchten vielleicht nur hilfe um es besser hinzukriegen.

Don Schauen ist der Autor.

Lass Dir sagen, das Buch ist auch für diesen Spielstil unvollständig und kommt über schwammige Allgemeinplätze nicht hinaus.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Teylen am 19.01.2010 | 13:55
Don Schauen ist der Autor.
Ok, mein Namensgedaechtnis ist eher schlecht bzw. sein Name steht nicht gross genug drauf ^^

Zitat
Lass Dir sagen, das Buch ist auch für diesen Spielstil unvollständig und kommt über schwammige Allgemeinplätze nicht hinaus.
Bisher bin ich davon noch begeisterter als von Spielleiten.
Nach WdM werde ich wohl "Gamemastering Secrets" und "Kobold's Guide to Game Design - Vol. 1" lesen. Vielleicht revidieren die meine Meinung..
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Xemides am 19.01.2010 | 15:18
Ich glaube bei dieser ganzen Diskussion vergesst ihr etwas ganz einfaches - nämlich die Spieler da draußen.

Es gibt nämlich Spieler, die mögen kein freies Spiel. Die haben Schwierigkeiten damit, sich Ziele und Motivationen selber zu suchen und sind froh, wenn der SL ihnen ein Ziel vorgibt.

Und es gibt SLen, die mit freiem Spiel ein Problem haben. Denen es an Einfallsreichtum fehlt, mit einer R-Map ständig neue Plots auszudenken.

Bei mir fällt beides zusammen.

Als Spieler fällt es mir schwer, mir Ziele auszudenken, die nicht klischeehaft sind, wenn mir der SL nicht dabei hilft, in dem er Vorgaben macht. Auch hangel ich mich lieber an einem Plot entlang, als völlig frei in der Luft zu hängen.

Und als SL hasse ich nichts mehr als freie Dialoge. Mit nur einer R-Map würde ich hoffnungslos versagen und wüsste nicht, womit ich die Zeit einer Spielsitzung füllen würde. Schon freie Dialoge mit NSCs fallen mir schwer.

Deshalb mag ich Kaufabenteuer, sie nehmen mir die Arbeit ab. Und je mehr die mir Hilfestellung die mir geben, umso besser.

Das heißt nicht, dass die jede Kleinigkeit vorschreiben müssen und ich mich an jede Kleinigkeit haarklein halte. Zwischen Problem und Lösung ist ja noch viel Spielraum. Aber zumindest erwarte ich Informationen, was wann geschieht und was wo herausgefunden werden kann und so weiter.

Ich glaube ihr versteht was ich sagen will.

Und es gibt Spieler, die wollen lieber neu Teil einer spannenden Geschichte sein, auch wenn Teile davon schon festgeschrieben sind. Diesen ist das lieber, als die Geschichte selber zu gestalten.

Eine meiner Spielerinnen in der Borbarad-Kampagne z.B. spielt mit, weil sie genau diese Geschichte als Spielerin erleben will. Da interessiert es sie nicht, ob es 37 andere tolle Methoden gibt, eine Kampagne zu leiten.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: kirilow am 19.01.2010 | 15:51
@Quendan @TAFKAKB
Glaubt ihr Florian will mit euch spielen, wenn ihr das ganze als Grusel-/Freakshow abziehen wollt? Und ja, das klingt gerade arg danach. ;)
Das finde ich nun wirklich nicht. Ich habe bisher immer gesagt, dass ich mir das praktisch nicht vorstellen kann, ich bin ja nicht einmal wirklich spöttisch geworden. Weder von Moritz noch von mir kam hier etwas wirklich despektierliches.
Zumal: Der Herr hat ja nun ein Buch über's Spielleiten geschrieben, vielleicht will er es ja auch gerne vorführen.

Grüße
kirilow
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Glgnfz am 19.01.2010 | 15:54
Yepp! Ich würde wirklich gerne eine Runde mit ihm spielen!

Genau wie ich eine mit Sette, Xemides oder wem auch immer spielen würde, bei dem die Chance besteht, dass er seine Sache gut macht.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.01.2010 | 15:56
Wo wächst der DSA Spielleiter zu solcher Größe heran, dass er es lernt den von der Redaktion vorgegebenen Weg zu verlassen und ins freie Leiten übergeht?
Ich kann's dir nur aus eigener Erfahrung sagen: Durch beschissene Abenteuer. Wenn man die eine Zeit lang leiten muss, weiß man irgendwann genau, so geht's nicht! Freies Leiten ist wie schon mehrfach gesagt ein ganz natürlicher Vorgang in den man automatisch zurück schnellt, wenn man zu nichts anderem angehalten oder gedrängt wird. Das ist dann erstmal chaotisch, aber ab da setzt bei den meisten ein Evolutionsprozess ein. Das geht natürlich nur wenn man vergleichsweise viel spielt, und das hängt ja oft vom Alter der Spieler ab. Damals waren wir in meiner Gruppe alle Schüler, da konnte man schon mal die Ferien durch spielen oder jeden Tag nach der Schule und so.
Deswegen ist es gar nicht so wichtig wie lange man schon spielt, sondern ein wichtiger Indikator ist wann man angefangen hat.

SL: Am Ende der Gasse steht Runkelor der Gewissenlose vor dir...
Spieler: Ich hau drauf.
SL: Ja, Moment, panthergleich...
Spieler: (würfelt)
SL: Äh....sein Haar...ich meine...das schwingt...
Spieler: Oh, ich stolpere und falle auf meinen Vulkanglasdolch (ist ja DSA  ;D)
;D
Du solltest DSA-Autor werden. Das wär mal ein Vorlesetext (inklusive Railroading)!
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Teylen am 19.01.2010 | 16:03
Ich glaube ihr versteht was ich sagen will.
Jop, und ich stimme dir zu.
Wobei ich freie RPG Runden nicht nur wegen der Arbeit nicht mag.

Wenn man die eine Zeit lang leiten muss, weiß man irgendwann genau, so geht's nicht!
Es gibt Spieler die genau den umgekehrten Weg gehen.
Die laute freie Abenteuer spielten und zudem Schluss kamen: So geht es nicht!
Und imho ist es ein ganz natuerlicher Vorgang das man sich irgendwann von dem grausen der vermeintlich achso tollen freien Spielstilen/-weisen abwendet um ordentlich etwas zu spielen, mit Plot, SL, Wuerfeln und Werten und allem drum und dran - um wieder Spass zu haben.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Grimnir am 19.01.2010 | 16:14
Lieber Teylen,

es spricht durchaus für Deine Rollenspielsozialisation, dass Du die Ideen hinter R-Maps, Conflict Webs, Handlungsmaschinen etc. anscheinend schon immer kanntest - aber ich halte es für eine gewagte These, das für alle Spielleiter zu verallgemeinern. Ich halte die Methoden und Ideen ganz entschieden für nicht normal, grundlegend oder banal, sondern glaube fest, das der plotorientierte Rollenspieler in Deutschland (auch durch DSA) der Normalfall ist und daher nicht einfach so frei spielen kann, wenn er es denn wollte. Aber hier scheiden sich unsere Geister, und wir werden uns nicht einigen können.

Gerade deswegen erwarte ich von einem Buch wie WdM, dass es auch diesen Spielstil deutlich darstellt, und nicht nur den plotorientierten der "Mehrheit", dessen sich viele SL möglicherweise nur deshalb befleißigen, weil sie keinen anderen kennen (Übrigens wäre dann für diese eine plotorientierte Spielhilfe in Deinen Worten "NEONreske Bauchpinselei"  ;) ).

Daher (auch @Xemides): Das für ein umfassendes System wie DSA eine entsprechende Spielhilfe auch umfassend sein muss, ist selbstverständlich. Natürlich erwarte ich da auch Hinweise zu plotorientiertem Spiel, aber bitte unter der entsprechenden Überschrift, damit man immer weiß, woran man ist. Ich glaube nicht, dass es da ein Platzproblem gibt: DSA-Spielhilfen zeichnen sich durch kleine Schrift und massig Inhalt aus, und hätte man die Zen-Weisheiten, von denen ich nun schon einiges gehört habe, weggelassen,  hätte man einiges an Raum gewinnen können.

Kurz OT zur "Riesige Liebe":
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.01.2010 | 16:20
Es gibt Spieler die genau den umgekehrten Weg gehen.
Die laute freie Abenteuer spielten und zudem Schluss kamen: So geht es nicht!
Ja das kenne ich auch! Aber ist das der übliche Gang bei DSA? Ich weiß es nicht, aber vermute eher nein.
Vielleicht ist freies Spiel genauso schwer allein zu lernen wie nach Plot. Ich sehe die Gefahren einer Fehlentwicklung bei letzteren aber höher, da die Lösung meist Illusionismus heißt, was dann selbst Autoren, die es besser wissen müssten sollten als Ideal vor sich her tragen. Im unentwickelten freien Spiel hat man andere Probleme (wie Langeweile, Chaos etc.), bei denen aber nicht die Gefahr besteht dass sie sich irgendwann selbst bestärken.

Die Reihenfolge sollte also sein erst das Leichtere, Natürlichere und dann das Schwierige zu lernen, anstatt gleich am Schweren zu scheitern und dann eine völlige Fehlentwicklung hinzulegen.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Senebles am 19.01.2010 | 16:33
Geradezu grotesk widerlegt sich der Autor in dem Kapitel "Dürfen Helden scheitern" selbst. Erst legt er dar, dass es dafür zwei konträre Meinungen gibt. Dann dröselt er nach Spielstilen auf und kommt ironischerweise zu dem Ergebnis, dass Gamist, Narrativist und Simulationist alle der Auffassung sind, dass Helden scheitern dürfen.

Selbstredend fehlen dann aber die Hilfestellungen, wie man mit einem Scheitern der Helden umgeht (das - wie gesagt - nach Auffassung des Helden für alle Spieler in Frage kommen muß).

Außerdem: Wieso gibt es dann ausführliche Anweisungen, die Spieler schön davon abzuhalten, Fehler zu machen?

Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Glgnfz am 19.01.2010 | 16:36
Außerdem: Wieso gibt es dann ausführliche Anweisungen, die Spieler schön davon abzuhalten, Fehler zu machen?

Wieso sollte es die geben? Es ist doch eine Erfahrungssache und ein Lernprozess der Spieler und somit ihrer Charaktere. Damit hat doch der Spielleiter nix zu tun.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Teylen am 19.01.2010 | 16:55
Lieber Grimnir,

ich denke das ich Ideen hinter R-Maps, Konflikt Netzen und Handlungsmaschinen weniger aus meiner Rollenspielsozialisation habe als aus Literatur, und dort ueberwiegend Comics mit einem kleinen Anteil dessen was man in der Schule so lernte.
Der eigentliche Knackpunkt ist da eher die Frage ob die Spieler die bisher, unter anderem DSA, plotorientiert spielten wie leiten tatsaechlich Freiheit suchen und wieso sie die nicht gefunden haben respektive was genau ihnen die Sicht versperrte. Es ist ja nicht so als gaebe es eine Unterfuetterungen mit Rollenspielern die sich in verschiedenen Settings unterschiedlicher Serien frei austoben.
Wenn man sich auf Seiten wie dem Animexx (http://www.animexx.de) Portal um schaut findet man dutzende Rollenspielrunden zu allen nur denkbaren Anime Serien wo sich junge Spieler ohne Wuerfel, grossen Regeln oder fester SL Hirachie dem freien Rollenspiel hingeben. Es gibt auch zu sogut wie jeder Serie entsprechende Foren RPGs zu finden. Nu und es wuerde mich nicht wundern wenn die sich auch zusammen setzen wuerden. Gerade jetzt im Anime und Manga Fandom bekommt man bei diversen Genre R-Maps als Fan Service geliefert. Fehlt nur noch ein etwas definiertes Regelwerk und die Beschreibung was ein SL ist, und schon koennen die normale RPGs frei spielen..

Zumal WdM ja auch gar nicht unterschlaegt, nach meinem Gefuehl, das es freie Rollenspiele gibt, sie madig macht oder wichtige Punkte unerwaehnt laesst. Nun und was es von NEONresker Bauchpinselei unterscheidet ist das es nicht nur das plotorientierte Spiel beschreibt und lobt sondern - zumindest mir - auch etwas neues erzaehlt und Sachen besser erklaert.
Just so als Beispiel, fand ich die Erklaerung der Spieler Typen, von Monsterschnetzlerin bis Spezialistin wesentlich gelungener, unterscheidbarer und besser verdeutlicht als bei "Spielleiten". Was auch daran liegen mag das man es ueber mehr Seiten auswaelzt.

Zen Weisheiten nehmen, imho, selbst mit Comics und Laber Kommentaren nicht zuviel Platz weg und sind immerhin doch eine Angebot an den freien Spielstil?  Plus ich finde es lockert das ganze auf ^^
Wegen des Vergleich zu DSA-Spielhilfen, es soll ja keine DSA-Spielhilfe sein sondern ein allgemeines Buch ueber Spielleiten mit starken DSA Bezug. ^^;

Wegen der Hex-Karten, klingt es so, Tabletop artig ^^;
Ob die erwaehnt werden kann ich ja nach schlagen.
(Ich kann mir nicht vorstellen das sie es vergessen wo sie ein Kapitel zur Wuerfel Wahrscheinlichkeit Berechnung drinne haben)


Zitat von: Boomslang
Ja das kenne ich auch! Aber ist das der übliche Gang bei DSA? Ich weiß es nicht, aber vermute eher nein.
Keine Ahnung, ich landete danach bei Vampire. ^^;

Zitat
Vielleicht ist freies Spiel genauso schwer allein zu lernen wie nach Plot.
Ich zweifele daran.
Das freie Spiel als solches ist weitesgehend selbst erklaerend, selbst wenn man sich im ersten Schritt nur selbst in Serien reindenkt, also es gaenzlich allein angeht. Im ersten Anlauf bzw. Begegnung mit Rollenspiel schaffte ich es jedoch nicht wirklich zu verstehen wie das mit Marvel Superhereos nun funktionieren sollte.

Zitat
Ich sehe die Gefahren einer Fehlentwicklung bei letzteren aber höher, da die Lösung meist Illusionismus heißt, was dann selbst Autoren, die es besser wissen müssten sollten als Ideal vor sich her tragen.
In wie weit ist das eine Gefahr oder Fehlentwicklung?

Zitat
Im unentwickelten freien Spiel hat man andere Probleme (wie Langeweile, Chaos etc.), bei denen aber nicht die Gefahr besteht dass sie sich irgendwann selbst bestärken.
Gerade das Phaenomen der Langeweile nimmt mit der Dauer der Runde zu. Es faengt ja sogar meist recht kurzweilig an bevor es dann in einem Tempo Richtung toedlicher Langeweile laeuft die zu so etwas von Frust fuehrt und letztlich Gruppen sprengt.

Zitat
Die Reihenfolge sollte also sein erst das Leichtere, Natürlichere und dann das Schwierige zu lernen, anstatt gleich am Schweren zu scheitern und dann eine völlige Fehlentwicklung hinzulegen.
Hm, ich finde es sinnvoller etwas zu unterrichten das man unterrichten kann da es hinreichend definierten Regeln folgt und so Wissen Stueck fuer Stueck aufzubauen.

Es gibt, just als Beispiel, sehr konkrete Theorien wie ein Drama aussieht und aufgebaut ist. Wohingegen wobberige Zen Weisheiten, naja, da kann man ein DinA4 grosses Merkblatt mit fuellen..

Außerdem: Wieso gibt es dann ausführliche Anweisungen, die Spieler schön davon abzuhalten, Fehler zu machen?
Damit man kein Problem damit hat wenn sie scheitern? Nun und weil auch wenn jemand der Meinung ist das sie scheitern duerfen es nicht heisst das es Spiel spass tauglich ist und sie scheitern muessen.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Senebles am 19.01.2010 | 16:56
@ Glnfz:
Deine Antwort passt zwar nicht zu dem Zitat, aber sie passt zu dem Satz, der sich in meinem Post über dem Zitat befindet.

Warum der Meister Hilfestellung braucht, für den Fall dass die Spieler scheitern?

Weil
- er mit etwaigem Frust der Spieler umgehen muß
- er ggf. Auswirkungen auf die hintergrundwelt berücksichtigen muß
- sich aus dem Scheitern evtl ein Fortsetzungsplot ("Wir kommen wieder, keine Frage") ergibt
- er den Lern- und Erfahrungsprozess der Spieler begleiten muß
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Felix R am 19.01.2010 | 17:40
Ich glaube bei dieser ganzen Diskussion vergesst ihr etwas ganz einfaches - nämlich die Spieler da draußen.

Es gibt nämlich Spieler, die mögen kein freies Spiel. Die haben Schwierigkeiten damit, sich Ziele und Motivationen selber zu suchen und sind froh, wenn der SL ihnen ein Ziel vorgibt.

Und es gibt SLen, die mit freiem Spiel ein Problem haben. Denen es an Einfallsreichtum fehlt, mit einer R-Map ständig neue Plots auszudenken.

Bei mir fällt beides zusammen.

Du hast aber scheinbar nen großen Vorteil - du kennst freies Spiel und weist worum es geht.

Meiner Erfahrung nach weiss ein Großteil der DSA Spieler gar nicht, welche anderen Möglichkeiten zu spielen es gibt.
Ok, ein Großteil der DSA Spieler diemir über den Weg laufen.


Und daraus, dass Leute etwas nicht tun, weil sie es nicht kennen, zu schließen, dass es ihnen auch nicht gefällt,
ist ziemlich haarsträubend.


Auch kamen hier jetzt in den letzten Posts viele Anmerkungen , dass man das doch aus dem Internet kennt, von Animexx,
von Hier und Da.

An der Stelle wird eines vergessen - die Spieler da draussen.
Die unglaubliche Zahl an Leuten die absolut keinen Bock haben, sich durchs Internet und Foren zu kämpfen, die einfach
kein Interesse daran haben.
Die Leute, die ein Rollenspiel kaufen und spielen ohne sich mit der Community, entsprechenden Foren und so weiter zu
beschäftigen.

Hier werden "gefährliche" Projektionen der eigenen Person vorgenommen IMHO -
nur weil man selbst das auf anderem Wege kennen gelernt / vermittelt bekommen hat, sollte man nicht vergessen,
dass wir, die wir viel Zeit in Foren verbringen und mit Diskussionen über das Spiel und so weiter nicht zwangs-
weise "typische" Spieler/Spielleiter sind.

mfG
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Teylen am 19.01.2010 | 17:51
Und daraus, dass Leute etwas nicht tun, weil sie es nicht kennen, zu schließen, dass es ihnen auch nicht gefällt, ist ziemlich haarsträubend.
Nicht weniger als ihnen zu unterstellen das sie es nicht tun weil sie es nicht kennen.

Zitat
Auch kamen hier jetzt in den letzten Posts viele Anmerkungen , dass man das doch aus dem Internet kennt, von Animexx, von Hier und Da.

An der Stelle wird eines vergessen - die Spieler da draussen.
Ah, die Spieler "da draussen" sind natuerlich alle meiner Meinung und nicht deiner :p
(Was man praktischer Weise nicht wieder legen kann weil sie ja per definition nicht rein koennen)

Scherz bei seite, Animexx / Foren / AOL Chats fuehrte ich an weil es aus Sichtweise des Tanelorn oder Rollenspielen die ein Regelwerk haben eine Ecke weit weg ist plus man da schon eine unglaubliche Anzahl an fremden Leuten zusammen bekommt die, kaum das ihre Fuesse des virtuellen Internet Boden betraten, anfingen munter RPG Runden zu bilden. Und das manchmal sogar so etwas von unglaublich frei das sie nichtmal wissen was ein Spielleiter ueberhaupt ist.

Zitat
Die unglaubliche Zahl an Leuten die absolut keinen Bock haben, sich durchs Internet und Foren zu kämpfen, die einfach kein Interesse daran haben.
Die Leute, die ein Rollenspiel kaufen und spielen ohne sich mit der Community, entsprechenden Foren und so weiter zu beschäftigen.
Was fuer eine Relevanz haben Leute die ausserhalb der Community stehen?
(Und wie spielen die Rollenspiele, wofuer man ja doch mindestens 2 wenn nicht mehr braucht)

Zumal die Technik feindlichen Generations maessig am aussterben sind,..
Zitat
Hier werden "gefährliche" Projektionen der eigenen Person vorgenommen IMHO -
nur weil man selbst das auf anderem Wege kennen gelernt / vermittelt bekommen hat, sollte man nicht vergessen,
Oehm, Marvel Superhereos setzte man mir vor da gab es noch kein Internet.
Und da es meinereiner ueberfordert spielte man weiter mit Bruedern und Freunden so etwas wie Serien nach [Von Lady Oscar bis Lucky Luke].
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Senebles am 19.01.2010 | 17:56
Es sollte ja wohl klar sein, dass nicht nur die paar Forenhansel, die sich in der Online-Community herumtreiben, rollenspielen. Insbesondere nicht DSA. Ich kenne 30 DSA Spieler und bin einer von zwei, der postet; zwei weitere lesen gelegentlich mit.

Bei einem Spiel das wie DSA so zahlreich publiziert, sollte man grundsätzlich bei wichtigen Fragen, und spielleiten ist für mich eine solche, nicht auf Online-Foren verweisen.

Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Horatio am 19.01.2010 | 18:00
@ Glnfz:
Deine Antwort passt zwar nicht zu dem Zitat, aber sie passt zu dem Satz, der sich in meinem Post über dem Zitat befindet.

Warum der Meister Hilfestellung braucht, für den Fall dass die Spieler scheitern?

Weil
- er mit etwaigem Frust der Spieler umgehen muß
- er ggf. Auswirkungen auf die hintergrundwelt berücksichtigen muß
- sich aus dem Scheitern evtl ein Fortsetzungsplot ("Wir kommen wieder, keine Frage") ergibt
- er den Lern- und Erfahrungsprozess der Spieler begleiten muß


Hm, also wenn alle auf dem selben Blatt stehen und die richtige Erwartungshaltung haben, dann sollte es da keinen Frust geben.

In meiner ersten Runde LabLord hab ich zwei Charas verloren, bevor es zum TPK kam und wir den Spielabend für beendet erklärt haben.
War das erste Mal, dass ich nach einem Rollenspielabend wirklich das Gefühl hatte, verloren zu haben und am Ende nicht dem SL mein Feedback gegeben habe, sondern von ihm Feedback erfragt habe ;D. Wir hatten trotzdem Spaß.. auch und gerade am Lernprozess (feige, fies und pedantisch muss man auf den ersten Level sein und wer nicht minimaxt, hat was nicht verstanden)^^.

Nur so klar wie die Odschool Schule sind leider viele der modernen Systeme nicht. Wenn DSA4 dann wirklich seinen Stil im WdM klar macht und zu seinen Erlebnis- / Atmosphäre- / Erzählonkelspiel Charakter steht, kann man das eigentlich nur begrüßen, selbst wenn man andere Präferenzen hat; Klientel für diesen Spielstil besteht und sollte sich nicht für seine Präferenzen schämen. Wenn WdM in diesem Bereich versagt, dann ist das sicherlich Schade. Aber wenn man sich ansieht, wie wenig Literatur es da auf dem deutschen Markt gibt, dann sollte man doch froh sein, dass es einige Verlage wenigstens versuchen :D. Nur so kann ein Anfang gemacht werden :).

Allgemein sollten dir großen sich mal mehr mit der Indie Szene und den Rollenspieltheorieansätzen auseinandersetzen, unabhänig, welche Schlüsse man daraus zieht. Eigentlich ist es traurig, das die wirklich Spannenden Entwicklungen oft von "Hobbisten" ausgehen und die, die ihr Geld damit verdienen diese geflissentlich ignorieren.

Nebenbei, da hat wer was von Schicksalspunkten erzählt. Da ich grundsätzlich ein Freund von Metagame bin, würden mich ein paar Sätze dazu freuen :).
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Achamanian am 19.01.2010 | 18:00
Nur zu Zwecken der Datenerhebung:
Ich bin mit DSA großgeworden. Angefangen haben wir da zwar mit Karopapier-Dungeons, also im weiteren Sinne "freiem" Spiel, haben dann die ersten offiziellen Dungeon-Abenteur für DSA gespielt (Schiff der verlorenen Seelen) und schnell den Turn zu stark geplotteten DSA-Abenteuern (Strom des Verderbens) mitgemacht und als Qualitätssteigerung empfunden. Gleichzeitig haben wir zahlreiche andere Rollenspiele angefangen, wobei mir insbesondere in Erinnerung ist, dass wir von den MERS-Modulen total überfordert waren, weil es sich nicht um Dungeons und auch nicht um Plots handelte, sondern um Settings mit Abenteueranregungen. Sehr schnell war's dann bei uns erstmal nur noch DSA-Plotabenteuerspiel.

Ich kann also von mir sagen, dass ich durch DSA sozialsiert bin und freies Spiel lange nur auf einem Niveau kannte, das schnell unbefriedigend wurde.

Was ich in den letzten Jahren an freierem Spiel (meist immer noch mit Plotstruktur) ausprobiert habe, hat mich dagegen voll überzeugt und ich hätte gerne noch viel mehr davon. Insofern würde ich sagen: ich kannte freieres Spiel zwar zuerst, mit einem gewissen Ernst habe ich aber in meiner "prägenden Phase" nur das DSA-Plotsystem gespielt. Deshalb habe ich die Vorzüge von freiem Spiel bis vor kurzem nie kennengelernt. Ich schätze mal, vielen DSA-Spielern meiner Generation geht es ähnlich.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Felix R am 19.01.2010 | 18:05
Nein, Nein, Nein, Nein *auf den Tisch schlag*

Lies bitte meinen Post nochmal.

Ich unterstelle nicht, dass alle DSA Spieler irgendwas nicht mögen weil sie es nicht kennen.
Ich hab doch ganz stark betont, dass ich von meinen Erfahrungen mit DSA Spielern rede.
Dass ich davon rede, dass die DSA Spieler die ich kenne es einfach nicht kannten.

Ich verstehs net, wolltest du das jetzt anders deuten?

Genauso, dass ich behaupten würde, mehr Leute würden meine Meinung haben als deine.
Ganz ehrlich, es ist mir gelinde gesagt absolut schei** egal wie viele DSA Spieler und Rollenspieler
so spielen wie ich und wie viele nicht. Die Zahl der Leute die einem Spielstil anhängen tut überhaupt
nichts zur Sache - denn das ist Geschmackssache.

Und mit Projektion meine ich auch mich selbst - ich hab über verschiedenste Wege Dinge gelernt, die
andere Leute gar nicht wissen - und ich wunder mich immer wieder wieso. Aber es ist halt so und nur
weil ich etwas weiss, weil ich mich damit beschäftigt habt, kann ich daraus nicht auf andere schließen.


Wie Leute ausserhalb einer Community stehen?
Ich dachte ich habe ganz gezielt von Internet und Ähnlichem gesprochen?
Ich hab echt das Gefühl, du willst mich da falsch verstehen.

Oder glaubst, du dass Rollenspieler sein zwangweise mit hohem Interesse an Internet, Forennutzung und so weiter
einher geht?

Es ging doch darum, dass du gesagt hast, dass man sich auch als Spieler eines Systems dass bestimmte Dinge
nicht erklärt oder unterstützt, dass Wissen über zB die eine Anime Sache da suchen kann.
Und ich wollte nur darauf hinweisen, dass ich nicht weiss, wie hoch der Teil der Rollenspieler ist, die das Internet
wirklich in dem Sinen nutzen.

In meiner derzeitigen Gruppe zB sind einige Spieler die sich da null für interessieren und die Alveran höchstens mal
besucht haben, um sich über Leute, Flamewars und so weiter königlich zu amüsieren. Die haben null Bock nach
Rollenspieltheorien oder so zu suchen.

Ich habe zB andere Rollenspiele nicht durch meine ersten Rollenspielrunden kennen gelernt - das waren alles >reine<
DSAler die teilweise schon lange spielten und trotzdem NUR DSA kannten.
Oh, die wussten es gibt anderes - aber sonst auch nix.

N Kumpel und ich haben uns dann aus Neugier und Interesse umgeschaut - und waren damals Anfang der 90er die noch
mit Windows 3.11 im Internet surften bei uns um Zeug zu lesen und sich zu informieren.




Die "neuen" Posts hier zeigens ja.
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Glgnfz am 19.01.2010 | 18:10
In meiner ersten Runde LabLord hab ich zwei Charas verloren, bevor es zum TPK kam und wir den Spielabend für beendet erklärt haben.
War das erste Mal, dass ich nach einem Rollenspielabend wirklich das Gefühl hatte, verloren zu haben und am Ende nicht dem SL mein Feedback gegeben habe, sondern von ihm Feedback erfragt habe ;D. Wir hatten trotzdem Spaß.. auch und gerade am Lernprozess (feige, fies und pedantisch muss man auf den ersten Level sein und wer nicht minimaxt, hat was nicht verstanden)^^.

... und schon setzt der Lernprozess (zumindest auf Spielerebene) ein. Ich nehme mal an, dass eure Gruppe jetzt manchen Problemen anders gegenübertritt. 8]

Welches Abenteuer habt ihr denn gespielt?
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Horatio am 19.01.2010 | 18:21
Die Hallen des Bergkönig hieß es glaube ich. Hatten es auch bis zu dem Möp geschaft und die Leute um ihn rum gefällt. Hatten quasi schon jubiliert, da wir dachten der Junge ist der König, der hat seine Lakaien, der kann selbst nix und dann stellen wir fest, dass der RK3 hat.. und der hat uns dann nach und nach gefällt ;D.

Aber fairerweise.. 3-5 Charaktere der Stufen 1-3 hieß es. Wir waren drei Spieler mit Lvl. 1 Charas. Auch mit insgesammt 8 verschlissenen Charas ein Wunder, dass wir bis zum "Endgegner" kamen.. zumindest, wenn man bedenkt, dass es in alle den Jahren des RSP zumindest bei mir der erste klassiche Dungeon Crawl war^^.. ich war ja schon stolz auf mich, dass ich anhand der Umrisse auf der Map erkannt hab, dass da ein Geheimraum in der Mitte liegen muss ;).

Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Glgnfz am 19.01.2010 | 18:26
Mensch! Der Autor dieses Abenteuers muss ja ein absoluter Profi sein.  >;D



... okay, okay! War nur eine kleine Fingerübung. 8) "Der Tempel der Koa-Tau" ist deutlich brutaler!
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Horatio am 19.01.2010 | 18:33
Zumindest, um einen Bogen zur Kritik von Kaufabenteueren zu schlagen, sind "gekaufte Dungeons" eine klare Entlastung des Spielleiters und damit in der Regel ihr Geld wert (solang sie handwerklich sauber sind, natürlich).
Titel: Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
Beitrag von: Glgnfz am 19.01.2010 | 18:36
Das Kapitel hat mich in WdM übrigens sehr verwundert: Ich fand es witzig, dass es noch Hinweise gibt, wie Kaufabenteuer zu leiten sind - sehr abstrus. Wenn das das Kaufabenteuer nicht selber leistet, dann ist schon etwas faul.

Ich bin nämlich der Ansicht, dass Spielleiterhilfen IMMER in die Kaufabenteuer gehören.

(Natürlich nicht alle möglichen, sondern die, die wichtig sind, um dieses Abenteuer zu leiten.)