Vorwort ................................................. . ......................................... 5
Eine Betriebsanleitung ................................................. . ..................... 5
Tipps für unerfahrene Meister ................................................. . ........... 8
Rollenspiel – Was ist das? ................................................. . ............... 11
Miteinander und Gegeneinander am Spieltisch .................................... 17
Spieler und Spielerinnen – eine unbekannte Spezies ........................... 19
Wahre Helden ................................................. . ................................ 30
Die gesellschaftliche Herkunft der Helden .......................................... 40
Am Spieltisch – die Praxis der Spielleitung ......................................... 48
Das Verhältnis zwischen Spielern und Spielleiter ................................ 51
Dramaturgie ................................................. . ................................. 57
Stimmung und wie man sie erzeugt ................................................. . 63
Die Kunst der Beschreibung ................................................. . ........... 68
Stimmige Darstellung von Wundern und Magie .................................. 84
Das Besondere – Spieler zum Staunen bringen ................................. 86
Der Einsatz von Klischees beim Spielleiten ........................................ 88
Sonderfälle ................................................. . ................................... 89
Meisterpersonen ................................................. . ............................ 94
Improvisation ................................................. . .............................. 101
Heldenmotivation ................................................. . ......................... 104
Trennung von Spieler- und Heldenwissen ......................................... 110
Wie sehr darf man in den Hintergrund eines Helden eingreifen? .......... 114
Helden ohne Skrupel, unaufhaltsame Helden –
Wie kann man sie stoppen? ................................................. . ........... 116
Übermächtige Magie, übermächtige Artefakte .................................... 117
Handouts ................................................. . ...................................... 118
Das Spiel mit Miniaturen ................................................. . ................ 121
Abenteuer ................................................. . .................................... 122
Arten von Abenteuern und ihre Eigenheiten ....................................... 122
Sonderformen ................................................. . .............................. 127
Die Verknüpfung von Abenteuern ................................................. . ... 128
Offizielles Aventurien und eigene Abenteuer ...................................... 130
Eine Welt im Wandel ................................................. . ...................... 131
Vorbereitung von vorgefertigten Abenteuern ...................................... 131
Abenteuer selbst entwickeln ................................................. . ........... 133
Erzählmodelle ................................................. . ............................... 148
Kampagnen ................................................. . .................................. 152
Regeln ................................................. . ......................................... 154
Schicksalspunkte ................................................. . ........................... 163
Vor- und Nachteile ................................................. . ........................ 167
Höhere Mathematik ................................................. . ....................... 168
Anhänge ................................................. . ....................................... 172
Zufallstabellen ................................................. . ............................... 172
Meisterpersonen ................................................. . ............................ 173
Zufallsbegegnungen ................................................. . ....................... 175
Tiere und Pflanzen je nach Region ................................................. . ... 186
Wetter ................................................. . .......................................... 196
Literatur ................................................. . ........................................ 198
Index ................................................. . ............................................ 198
Du wirst es nicht glauben, aber Ulisses haben mir ein Rezi-Exemplar zur Verfügung gestellt und ich hoffe mal, dass diese noch in dieser Woche auf meinem Blog erscheinen wird. Ich melde mich dann.
Ich hab auf der Messe mal in das Kapitel "Wie man Helden stoppt, die einem nicht in die Story passen" (oder so ähnlich) gelesen - naja, da kam genau das, was ich erwartet hatte: Tipps dafür, wie man Spielercharaktere klein hält, und Rechtfertigungen dafür, dass ja nicht alle Zauber den SCs zur Verfügung stehen (und wie man das in-game erklärt), obwohl sie es per Regeln sollten.Ist halt vom Inhalther anscheinend eher bei Machiavelli angeordnet als bei Kant. ;D
Danach hatte ich genug von der Materie und halte mich lieber an Doms "Spielleiten".
Ergänze bitte: SL-Guide speziell für das RPG Das Schwarze Auge. Denn nur das ist sein Anspruch.
Wollte es nicht trotzdem allgemein ein SL-Guide sein?
Na, mir egal. Ich glaube, ich bestell mir mal Doms Spielleiten ;DDas ist eine gute Wahl. Habe Doms Buch jedenfalls mit Freude gelesen. Die Wege des Meisters gefallen mir aber auch ganz gut. Der weit verbreitete Beißreflex gegenüber DSA ist in diesem Fall aus meiner Sicht jedenfalls nur bedingt begründbar. Wenn man offen an das Buch herantritt, findet sich eine Menge brauchbares Zeugs. Wer zudem die angepeilte Leserschaft im Hinterkopf behält, versteht den Rest. Trotzdem kann ich für Dich, Vash, keine Kaufempfehlung aussprechen, denn ich vermute, dass der Anteil neuer Inhalte für Dich verschwindend gering wäre. Siehe Zwart.
Spielleiter die nicht viele Jahre des intensiven Rollenspielens oder gar Jaherzehnte an Erfahrung haben finden ganz bestimmt einiges neues in dem Buch.
Dritte Feststellung: Die Kommentare von Thomas Römer könnte ich alle so unterschreiben, die Kommentare von Florian Don-Schauen finde ich alle grauenhaft. Letzterer ist offenbar ein klassischer Häppchenverfütterer nach dem Motto "le plot, c'est moi".Ja. Es mag einen Grund geben, weshalb Thomas Römer noch in Amt und Würden ist, FDG hingegen nur noch in reduzierter Funktion.
Den Satz wirst Du in einem Pathfinder Regelwerk nie und nimmer finden. Die dortige Philosophie lautet ja "It doesn't matter that the players have no choices. Only the illusion of choice matters." Eingedeutscht findet sich dasselbe im DSA 4.1 "Wege des Meisters".Das fand ich deshalb bermerkenswert, weil ich aus den Wegen des Meisters keineswegs derartig zwingend diesen Tenor heraushöre. Ganz im Gegenteil. Aber vielleicht irre ich mich ja. Habe WdM nur quergelesen.
Habe WdM nur quergelesen.Na, dann wissen wir ja, warum's mit Phileasson nicht geklappt hat.
Aber sowas von, das Werk ist eigentlich eine Anleitung für den 1984 Meister
Also: was meinen die, die Wege des Meisters tatsächlich gelesen haben? Macht sich da jemand mal wieder mit forschen Sprüchen wichtig oder lässt sich die Aussage fundieren?
Aber sowas von, das Werk ist eigentlich eine Anleitung für den 1984 Meister??? Diese Antwort wirkt auf mich wie wirrer Mumpitz, aber vermutlich verstehe ich Dich nur unzureichend. Liegt sicher an mir. Dennoch: Bitte äußer Dich doch etwas strukturierter und begründe Deine Aussagen allgemeinverständlich, damit ich Dir folgen kann.
und sich diese hauptsächlich auf das Wirken von Florian Don-Schauen beschränkt.
Haben wir einen neuen Buhmann? ;)Buhmann? Soweit würde ich nicht gehen. Aber ich fand FDS schon immer schlecht. Persönlich zwar keineswegs unsympathisch, aber sowohl inhaltlich schlecht wie konzeptionell orientierungslos, schriftstellerisch weitgehend unbegabt und rollenspielerisch falsch fokussiert.
??? Diese Antwort wirkt auf mich wie wirrer Mumpitz, aber vermutlich verstehe ich Dich nur unzureichend. Liegt sicher an mir. Dennoch: Bitte äußer Dich doch etwas strukturierter und begründe Deine Aussagen allgemeinverständlich, damit ich Dir folgen kann.Es gibt da einen Roman mit dem Titel 1984.
Ich habe das Werk wie gesagt nur so quergelesen, dass ich glaube, mir ein Urteil über die Gesamtqualität bilden zu können.Ich nicht, ich habe es bis auf die Begegnungstabellen(Quergelesen geht das noch schlechter) komplett gelesen, die ganzen nur wenn der SL es gnädig zugesteht und erlaubt und die ganzen Dinge die fehlen, die Abqualifizierung der Nichttheaterspieler...
- Dass FDS ein Verständnis von Coolness hat, welches von meinem nahezu diametral abweicht, lässt sich zum Beispiel bei der Spielsteinkampagne beobachten. Den gesamten Metaplot finde ich unfassbar scheiße.Gut da gebe ich dir grundsätzlich recht. Dennoch ist der rein faktisch nur ein kleines Nachspiel nach dem 4ten Abenteuer und kann sogar (was häufig praktiziert wird) ganz weggelassen werden.
Nunja - deine Zahl hätte ja auch als "Geburtsjahr" von DSA irgendwie Sinn machen können! Also ist Tackpapps Nachfrage schon verständlich.Das war unbeabsichtigt oder unbewusst dann eine doppelte Anspielung.
Du wirst keinen DSA-Schreiberling finden, der sich Spieleentwickler und nicht Autor nennt. Wir tun das einfach. Ohne da direkte Hintergedanken zu haben. Hey, selbst ich sage, dass ich DSA-Autor bin. Also kannst du daran wohl kaum etwas spezielles zu Florian fest machen. ;)Vielleicht interpretiere ich da ein bisschen viel herein. Kann schon sein. Ist vielleicht sogar unfair. In Ordnung, zieh ich mir an, den Schuh.
Auch sonst halte ich deine Theorien für deutlich zu weit gehend, gerade was die Referenzen zu Florians Faible für Reenactment und LARP angeht. Das hat in meinen Augen mal gar nix mit seiner Arbeit für DSA zu tun. Auch weiß ich nicht, wieso du ihn für die Trollkultur verantwortlich machst. Da dürfte Urheberschaft eher bei Tom Finn und evtl. Hadmar Wieser zu finden sein.
Einen Autor nicht mögen (bspw. anhand der Kommentare in WdM oder seiner Abenteuer) ist eine Sache, aber du konstruierst hier in meinen Augen doch etwas viel.
Früher hat er übrigens in der Tat das Lektorat meist übernommen.
...Da dürfte Urheberschaft eher bei Tom Finn und evtl. Hadmar Wieser zu finden sein.
... und gerade letzterer ist ja gerade ein FDS hoch zehn! 8]Fraglos. Ungeachtet aller Seltsamkeiten und Abstrusitäten gebührt Hadmar von Wieser sicherlich viel Respekt ob seiner Verdienste um DSA. Aber als Romancier ist HvW leider vollkommen untalentiert. Ich kann mich jedenfalls tatsächlich nur an wenige Bücher erinnern, die ich handwerklich schlechter fand als seine Romane. Schade! Trotzdem: Obwohl inhaltlich die Qualität seiner Beiträge über die Jahre fraglos abgenommen hat, ist oder zumindest war er mit Visionen ja reichlich gesegnet. Hätte gern mehr Einfluss von ihm auf DSA gesehen. Aber vielleicht verkläre ich die Vergangenheit etwas. Könnte mir auch vorstellen, dass eine Kooperation nicht immer ganz leicht ist. Doch das ist eigentlich eingedenk nur weniger persönlicher Kontakte haltlose Spekulation.
Krallulatsch Sohn des Krallerwatsch ist ein Trollschamane vom Stamm der Tolpatatsch. Er entdeckte die Trollfestung Matschagroll-Blutsch.
Trolle mögen Süßigkeiten und sammeln gern kleine Dinge.
Was ist denn so schlimm an der Trollkultur? Ich erinnere mich kaum …
@oliof:
Gute Frage, da bin ich auf die Antwort gespannt. Manche lehnen die ganze Trollkultur wegen der recht infantilen Namen (Krallulatsch Sohn des Krallerwatsch) ab.
Namen wie Tralala von Tralulatsch oder Krallala von Krallerwatsch oder Tüdelü von TüllelütschDas gehört fraglos dazu. Es sind aber nicht nur die Namen, die mich so stören, denn dass diese Witzfiguren auch noch mit bescheuerten Namen daherkommen, ist nur konsequent. Kann sich noch jemand an Episode 1 erinnern? Dieser nervtötende Vieh mit den langen Ohren? Der war ja nicht nur so scheiße, weil er einen blöden Namen hatte, derartig nervtötend gesprochen hat oder sich so bescheuert bewegte. Es war die Gesamtkomposition der Figur sowie der gesamten Kultur mit diesem grauenhaften König, die den gesamten Film enorm belastete. Jedenfalls konnte ich den damit zusammenhängenden Szenen, und das waren ja nicht gerade wenige inklusive der finalen Schlacht, so gar nichts abgewinnen.
oder so ähnlich ::)
Für mich sind die Trolle nur ein weitere Beweis dafür, dass DSA niemals wieder von mir gespielt werden sollte. Die machen die Fehler von DSA nur offensichtlich. Wenn ich früher nicht wusste warum ich DSA so verabscheue, nur das ich es verabscheue, dann haben die Trolle den Grund nun ans Licht gebracht.Und ich bin ja davon überzeugt, dass Du einfach nur mal in einer lässigen Aventurienrunde mitspielen müsstest, um Dein Urteil ordentlich zu hinterfragen oder gar zu revidieren. Tut gar nicht weh ;D
No thank you very much. But NO.Hey komm schon. Knuff... >; Muss das vielleicht noch etwas phexischer einführen... ... ... später mehr dazu...
Hey komm schon. Knuff... >; Muss das vielleicht noch etwas phexischer einführen... ... ... später mehr dazu...
@Felix:
Klar, da würde ich dir gar nicht widersprechen. Ich bleibe aber dabei, dass das ganze beim vorliegenden Beispiel mangelnder genauer Kenntnisse einfaches Stochern im Nebel ist. :)
@Felix:Das ist fraglos korrekt. Hat aber auch niemand ernsthaft bestritten. Gleichwohl mag man kritisch hinterfragen, ob solches Stochern nicht vielleicht doch angesichts der zumindest mittelbar persönlichen Natur einiger Diskussionsfragmente legitim ist. Das akzeptiere ich wie erwähnt und halte diesbezüglich fortan mein bisweilen zugegeben geschwätziges Maul :D
Klar, da würde ich dir gar nicht widersprechen. Ich bleibe aber dabei, dass das ganze beim vorliegenden Beispiel mangelnder genauer Kenntnisse einfaches Stochern im Nebel ist. :)
@TAFKAKB:Das hingegen ist so gar nicht problematisch. Ich werde Boba über den Bedarf einer Extraportion des köstlichen Wunschpunsches informieren, weiß um die Existenz eines perfekten Ohrensessels auf der Burg und gehe insofern davon aus, dass Du bis zum GROSSEN fleissig das Erzählonkeln trainierst ;D
Neben dem Unwillen deines Opfers gibt es da noch das Problem, dass ich kein Bier trinke. :P Aber wenn man mir Cocktails so viel ich will verspricht und einen Ohrensessel besorgt, dann übe ich auch bis dahin das Erzählonkelspiel. :D
Ohrensessel wird schwierig, aber über Cocktails können wir reden. :DDu kannst sagen, was Du willst. HERZLICH WLLKOMMEN! Dann muss ich es aber nun wirklich zum nächsten GROSSEN schaffen. Der Winter ist ja zumeist schwer bis unmöglich, aber der Sommer erscheint mir machbar. Insofern: Jipppiiieee!!! Müssen wir nur noch Herrn kirilow weichklopfen. Aber der ist von Natur aus so heiß auf Aventurien, dass ich da keinerlei Hindernisse abgesehen von wenigen Eingangszickereien sehe >;D
Ich hab ja noch nie DSA gespielt (zweimal versucht, einmal an der cooleren anderen Runde, die zeitgleich lief, einmal an der "so, jetzt müsst ihr nur noch 400 Punkte verteilen, und dann sind wir fast fertig" Charaktererschaffung), ich würde gern mal.
Oder sollte ich lieber sagen: Ich finde, DSA ist Quatsch! Ich würde das nie spielen!, um an eine Einladung ran zu kommen? ;)
Und OT: Hast du die Südmeer Tetralogie schon angelesen?OT-Antwort: Auf Deine Erinnerung hin habe ich heute Abend "Das Grauen von Ranak" gelesen. Und was soll ich um den heißen Brei herumreden: das Abenteuer ist totale Grütze. Vollkommen unplausibler Scheiß. Ich hege noch die Hoffnung, dass der Kampagnenauftakt nur ein bisschen in die Hose gegangen ist. Allerdings fängt der zweite Teil schon wieder mit einem solch hanebüchenen Mist an (und brutalst möglichem Railroading dazu), dass meine Motivation zugegebenermaßen schwindet. Aber mal ehrlich: hast Du "Das Grauen von Ranak" gelesen? Abgesehen von der Dorfszene, die man vermutlich tatsächlich sehr schön umsetzen kann, ist das doch absurder Quatsch. Oder nicht? Was findest Du daran bloß gut? Ist mir ein Rätsel. Gerne auch in einem neuen Thread. Interessiert mich.
@Topic (endlich): Ich wüsste gerne, in wie fern in WdM ganz praktische Hilfestellungen sind, wie die grob gesagt aussehen und ob sie was taugen. Mit "praktisch" meine ich: Nicht Leitphilosophie und allgemeine Überlegungen, sondern "mach dies, mach das, mach jenes nicht".
@ Jasper: Der Herr der Nacht ist da auch wirklich für mein Empfinden etwas überkritisch. Die Wahrheit liegt wohl in der Mitte. Schau Dir vielleicht besser mal die Rezension von glfgfnztn an. Hier (http://glgnfz.blogspot.com/2009/10/dsa-wege-des-meisters-la-glgnfzienne.html). Wenn Du daraus die für meinen Geschmack etwas zu ausgeprägte OldSchool-Brille streichst, kommt eine sehr kompetente Besprechung zum Vorschein.
Die Dramaturgie bestimmt alles, den Plotverlauf an sich, die Gewichtung des Relevanzgehalts der Spieler-Entscheidungen hinsichtlich des Plotverlaufs, die Relevanz von Regeln (im Zweifelsfall sollten diese dramaturgischen Entscheidungen weichen).Das ist natürlich ärgerlich. Regeln die der SL (oder dürfen die Spieler das auch einfach so ;)) jederzeit ein- und aussetzen kann, sprechen, genau so wie die Notwendigkeit des verdeckten Würfeln des SLs, nie für ein System oder einen Abenteuraufbau. Fällt allerdings unter „schlechten Angewohnheiten“ des klassischen Rollenspiels, zu dem bspw. auch das Würfeln von Proben gehört, die gelingen müssen. Hat aber nichts mit DSA an sich zu tun ;).
Florian Don-Schauens Einsteigerabenteuer waren gut ausgearbeitet aber stringentes Storytelling marke Illusionism.Wat? Also 1 und 3 sind viel eher Trailblazing. Das 3 mag begrenzt wie Illusionism wirken, weil es eigentlich zwei Abenteuer in der selben Szenerie sind und man erst nach Abschluss des Erstens Informationen bekommt, die einem das zweite Abenteuer eröffnen. Wobei ganz findige / aufmerksame Spieler diese Aufteilung sogar durchbrechen könnten, auch wenn das schon ein sehr „eigenes“ Vorgehen bedingen würde. Aber auch hier hab ich bei beiden Malen die ich das Abenteuer geleitet habe ganz unterschiedliche Herangehensweisen und Bewertungen von Spielerseite erfahren.
Zum Schluss noch ein Zitat aus dem Thema Improvisation! (fragt mich jetzt nicht was das damit zu tun hat ;)
WdM S. 102, Thema Improvisation
Außerdem brauchen Sie so etwas wie einen Trichter, der die Helden auf jeden Fall in die nächste Schlüsselsituation bringt, egal aus welcher Richtung sie kommen. Dies könnte zum Beispiel die Information sein, dass im Wald ein Druide wohnt, der viel über die Geschichte des Landes weiß und von dem die Helden wichtiges Wissen erhalten können. Von wo diese Information stammt, ob vom örtlichen Adligen, von einem vorlauten Halbwüchsigen, vom Tavernenwirt oder ob die Helden ihn vielleicht sogar selbst aufspüren, ist egal. Wichtig ist, dass Sie die Helden schließlich zum Druiden kommen.Auch das Gespräch mit dem Druiden ist offen, eskann in Frieden durchgeführt werden oder ein gewaltsames Verhör sein. Und wenn Ihre Helden auf keinen Fall zum Druiden gehen wollen (zum Beispiel weil sie Vorurteile gegen Druiden haben), dann sollten Sie ihn kurzfristig durch eine kauzige Köhlerin, eine Hexe oder einen reisenden Ge-
weihten ersetzen. Oder geben Sie den Helden die Möglichkeit, im Dorftempel ein altes Geschichtsbuch zu finden, in dem sie die benötigten Informationen finden
Ergo: Egal wohin die SCs gehen, was sie auch machen, es hat keinerlei Einfluß auf den Handlungsverlauf, einzig die Farben und Umgebungen ändern sich. Juhu, wirklich großartige Improvisation Herr Don Schauen ::)
@Topic (endlich): Ich wüsste gerne, in wie fern in WdM ganz praktische Hilfestellungen sind, wie die grob gesagt aussehen und ob sie was taugen. Mit "praktisch" meine ich: Nicht Leitphilosophie und allgemeine Überlegungen, sondern "mach dies, mach das, mach jenes nicht".Ich finde die beschreibenden Fliesstexte zu den unterschiedlichen Themen angenehm detailliert und praktisch betrachtet verwendbarer als die Uebungen in Spielleiten.
Ich lese ja so gut wie nie Blogs, bin aber bei einer Pathfinder-Recherche zufällig über den Eintrag irgendeiner weiteren Pappnase gestolpert, die Lautstärke mit Inhalt verwechselt. Einen Kommentar im Anschluss fand ich aber seltsam... Also: was meinen die, die Wege des Meisters tatsächlich gelesen haben? Macht sich da jemand mal wieder mit forschen Sprüchen wichtig oder lässt sich die Aussage fundieren?
??? Da habe ich das aber gar nicht her. Moment.
Fäden in der Hand halten und Dramaturgiekurven im Einklang mit den ungewissen Spielerentscheidungen zu halten ohne diese zu entwerten ist wesentlich schwieriger als einfach mal kooperativ loszuspielen. Leider macht Wege des Meisters hier ein Schreckgespenst auf das so nicht existiert. Das Schreckgespenst, ergebnisoffenes und wenig ausgearbeitetes Spiel wäre etwas für erfahrene Spielleiter.
Es ist die monolithische Story, gegenüber der die eigene Improvisation wie ein erbärmliches Pflänzchen tzu wirken droht. "Das schaffe ich doch nie!" Und dann traut man sich anfangs nicht, greift auf RR zurück und gerät in eine sich selbst verstärkende Schleife.Hier stimme ich Dir völlig zu!
Na dann sind wir ja wieder alle harmonisch vereint. Erstaunlich, wie schnell das wieder ging. Wo Ihr mich nun aber so getriezt habt, werde ich mir die Tage noch mal die Wege des Meisters zu Gemüte führen. Denn mein Eindruck, selbst ein flüchtiger, trügt mich bei Rollenspielpublikationen eigentlich extrem selten. So komplex sind die schließlich üblicherweise nicht. Aber wer weiß. Deshalb: bis demnächst auf diesem Sender. Und nun gehe ich in die Horizontale und bin mal gespannt, wann Samael mein kleines Bömbchen (http://tanelorn.net/index.php/topic,50883.msg1037524.html#msg1037524) findet und einen neuen Thread über die Südmeerkampagne eröffnet.
Und das einzig und alleine aus dem Grund weil diese "Einsteigerabenteuer" dem SL das Gefühl geben es sei das höchste und wichtigste für die Stimmung am Spieltisch zu sorgen. Der Spaß käme dann schon von alleine und manchmal müsse man dann auch murrren der Spieler ignorieren, es sei zu ihrem besseren.Ich rate zum Blick auf Silvanas Befreiung (ganz gutes Einsteigerabenteuer) und Der schwarze Turm (schlechtes Einsteigerabenteuer).
panthergleich
Was ich mich jetzt als Gelegenheits DSAler frage: Wo wächst der DSA Spielleiter zu solcher Größe heran, dass er es lernt den von der Redaktion vorgegebenen Weg zu verlassen und ins freie Leiten übergeht? Immerhin scheint mir das nach eurer Beschreibung nicht der Normalfall zu sein.Ich kann nur von mir sprechen. Bei mir waren es das Tanelorn und allgemein Spielleiter-Tipps von englischsprachigen Seiten. Vorher kannte ich als Beispiel nur die Kaufabenteuer und bastelte mein eigenes Zeug nach ähnlichem Schema. Und merkte dabei recht schnell dass es mich nicht zufrieden stellt.
Ich stimme dir in deiner Kritk an WdM vollständig zu, aber bei letzterem Punkt möchte ich widersprechen. Im Gegenteil, ich hätte mir gewünscht, dass Thomas Römers Beiträge sämtlich gestrichen würden und der Band voll wäre mit praktischen Tipps zur Abwicklung von DSA-Kaufabenteuern im Stile von Don-Schauen.Schwierig, man wollte halt wie immer alles abdecken.
So ist er völlig inkonsistent und die dürftigen Handlungsanweisungen werden noch zusätzlich durch ein so-aber-vielleicht-auch-anders ersetzt. (Was mich nebenbei auch an den Kaufabenteuern furchtbar aufregt).
Mir gefällt der entstehende Illusionismus-Stil nicht, aber offenbar verkauft er sich und kommt bei den Leuten an. Es wäre schön, wenn die dann auch dazu stünden und ihr Ding für sie optimal durchziehen. Wenn ich dann aber in WdM lesen muss, DSA habe beträchliche Problemlöse-/Wettbewerbskomponenten und andererseits mitkriege, wie sich die DSA-Spielerschaft in den entsprechenden Foren schon über Min/Maxing bei der Charaktergenerierung aufregt, frage ich mich, in welcher Welt die Autoren leben und mit wem sie spielen.
SL: Am Ende der Gasse steht Runkelor der Gewissenlose vor dir...
Spieler: Ich hau drauf.
SL: Ja, Moment, panthergleich...
Spieler: (würfelt)
SL: Äh....sein Haar...ich meine...das schwingt...
Ha, da schreibt der Don-Schauen ein Buch über Spielleiten und weiß gar nicht, was Rollenspiel ist.:D Ja
Ha, da schreibt der Don-Schauen ein Buch über Spielleiten und weiß gar nicht, was Rollenspiel ist. Aber ich müsste mir das Buch jetzt doch aus Neugier angucken, wenn es nur nicht 25 Euro oder so kosten würde.
Ha, da schreibt der Don-Schauen ein Buch über Spielleiten und weiß gar nicht, was Rollenspiel ist. Aber ich müsste mir das Buch jetzt doch aus Neugier angucken, wenn es nur nicht 25 Euro oder so kosten würde.Ausleihen ist billiger. Und erspart den Befürwortern solcher Geschichten auch noch auf erfolgreiche Verkaufszahlen hinzuweisen welche ja wohl das geschriebene rechtfertigen würden. Das ist zumindestens meine Meinung. Aber eigentlich kann man auch schön viel Zeit verbringen und sich lieber am Spieltisch ärgern als über solche Bücher. Ist günstiger und sinniger. In diesem Sinne ;)
@panthergleich
Das ist auch so eine Sache, die ich nie bei DSA-Spielleitertipps und in DSA-Foren verstanden habe. Ich habe noch nie jemanden getroffen, der so alberne Formulierungen beim Spielleiten verwendet hat. Und ich kenne durchaus Leute, die toll Beschreiben können und bei denen auch ein "Sightseeing" cool ist. Aber das ist doch albernes Geschwurbel, das niemand mündlich formulieren will und auch keiner hören will.
Man fragt sich da wirklich oft, ob Leute, die so etwas schreiben:
a) Nie gespielt haben
b) Wirklich so spielen (will ich dabei sein!!!)
c) Lügen.
Das ist auch so eine Sache, die ich nie bei DSA-Spielleitertipps und in DSA-Foren verstanden habe. Ich habe noch nie jemanden getroffen, der so alberne Formulierungen beim Spielleiten verwendet hat.Als ich im zarten Teeniealter mit DSA in Kontakt kam, fand ich dieses "Geschwurbel" cool - aber vermutlich vor allem, weil ich Rollenspiele vorher nicht kannte. Wir haben anfangs auch wirklich die Vorlesetexte vorgelesen, um auch ja die richtige Stimmung zu erzeugen, die der Autor damit erzeugen wollte.
b) würde ich gerne mal erleben, hätte aber vermutlich mehr Fremdschämen als bei jeder Stromberg-Folge und könnte das nicht lange ertragen.Ach, das weiß ich nicht einmal (obwohl ich Deine Assoziation durchaus verstehe). Ich finde es total o.k., wenn SL Arme, Beine usw. benutzen, um eine Situation darzustellen. Wenn der SL am Tisch den Barbaren mit Axt und die Tulamidische Tänzerin gibt, weiß ich das durchaus zu goutieren.
Alleine wenn der dickliche Spielleiter aufstehen und mir mit Gestik, Mimik,Betonung und verzweifelter Verwendung von Adjektiven die liebliche Tulamidentänzerin vormachen würde anstatt mir zu sagen "vor dir steht eine unheimlich gutaussehende Frau aus den Tulamidenlanden" würde ich mich wahrscheinlich schon mit Lachkrämpfen am Boden wälzen ;)
Ich glaube halt nicht, dass man so sprechen kann. (Und auch nicht, dass es funktional ist.)
Man kann. Man kann das sogar konsequent. Eine Nacht, die mein Spieler-Haar ergrauen ließ. (System übrigens D&D 3.0) Aber es ist tatsächlich nicht funktional im Sinne von Stimmungsaufbau und Visualisierung.Bitte, bitte erzähl mir mehr! (Und System ist bei sowas ja egal.)
Ich bin nicht prinzipiell gegen blumige, gewundene Sprache, allein, sie ist ein Würzmittel. Das war kompletter Overkill. Bullet-Time aber, das finde ich konzeptionell so arg, das ich es fast mal in SW ausprobieren möchte.Fraglos: Akrolekt, Bullet-Time, Grimassenschneiderei, etc. pp. all das gehört zum Rollenspiel und kann auf verschiedene Weisen Spaß machen.
Ich will mal bei Don Schauen spielen! Wo geht das?
Die "Tipps für den unerfahrenene Spielleiter" sind wirklich gut und nützlich. Man man sich nur an sie hält und sich die Aussagen nicht von den späteren Ausführungen verwässern lässt, kommt ganz sicher ein ordentliches Abenteuer und eine interessante Spielrunde zustande.
Die Tipps sind Allgemeinplätze, es fehlen aber die illustrativen Beispiele. Handwerkszeug fehlt völlig:
- 10 klassische Abenteuereinstiege
- wie gehe ich damit um, wenn die Helden mit dem Auftraggeber über die Entlohnung verhandeln wollen?
- wie bereite ich einen Emrittlungs/Rechercheteil vor
- was ist bei einer Reise wichtig, wie verwende ich Zufallstabellen
- wie wähle ich Gegner nach der richtigen Stärke aus
- wie verhalten sich Meisterpersonen im Kampf (unerfahrene, erfahrene)
- gehen die Gegner 1:1 auf die Helden oder zuerst auf den Magier?
- wie gebe ich wichtigen Meisterpersonen verschiedene Kampfstile
- wie wendet ein Magier geschickt Magie an und wie bereitet sich ein Magier auf einen Kampf vor, damit er nicht durch Schwerthiebe o.ä. gleich stirbt
- wie belohne ich die Helden?
- wieviele Schätze sollen Helden finden?
- nach dem Abenteuer: wie entwickle ich Bezihungen zu Meisterpersonen, die die Heldne getroffen haben, weiter
Ich kan die Liste bis zum Umfallen fortführen. All des enthält Wege des Meisters nicht oder jedenfalls nicht konkret brauchbar. All das ist aber wesentlich bedeutender als dieser ganze Rollenspiel-Theorie-Kram und die schwammigen Ableitungen, die daraus gezogen werden.
Freies Rollenspiel kann mein, meiner Meinung nach, mehr oder weniger von allein. Wenn man es denn ueberhaupt will. Da ein Buch drueber zu schreiben ist zwar nett, letzten Endes aber doch nicht viel mehr als kraeftig heisse Luft und Allgemeinplaetze heraus zu blasen.
Glaubt ihr Florian will mit euch spielen, wenn ihr das ganze als Grusel-/Freakshow abziehen wollt? Und ja, das klingt gerade arg danach. ;)Das ist ein valider Punkt. Ich jedenfalls hätte anstelle von FDS nur wenig Lust, mich von ein paar naseweisen Forenhoppern als Meister erst vorführen und mich anschließend auch noch schriftlich im Internet verspotten zu lassen :D
Ich kann die Kritik nicht (zur Gaenze) nachvollziehen.
Es ist korrekt das sich Wege des Meisters, auch nach meinem Eindruck, nicht darauf richtet den geneigten Spielleiter ein freies Spiel nahezulegen.
Was meiner Meinung nach auch vollkommen in Ordnung gibt. Freies Rollenspiel kann mein, meiner Meinung nach, mehr oder weniger von allein. Wenn man es denn ueberhaupt will.
Da ein Buch drueber zu schreiben ist zwar nett, letzten Endes aber doch nicht viel mehr als kraeftig heisse Luft und Allgemeinplaetze heraus zu blasen. Heisst "Spielleiten" lass sich zwar ganz nett, hatte aber imho den selben Effekt wie der Konsum der NEON. Man bekommt in blumigen Worten gesagt was man eh schon wusste - das streichelt zwar enorm das eigene Ego bringt aber doch auf das Ziel etwas zu lernen nichts. Besonders halte ich Wege des Meisters zu gute das es auf dae... auf tolle Zen Sprueche verzichtet die das ganze in die absolute Beliebigkeit versenken.
Dafuer schafft es Wege des Meisters einem normales Handwerk Zeug nahe zu legen. Vielleicht mag ich auch den Drama Stil zu sehr oder sowas, aber ich finde es soweit sehr praktisch. Nun und in den Beipack-Boxen steht dann auch mal wirklich etwas zum nachdenken bzw. das den Text um eine weitere Perspektive bereichert. Was imho bei Spielleiten so nicht gegeben war.
Und die Beispiele / Texte in Punkten wie der Gruppenzusammenstellung sind imho auch praktischer bzw. ausfuehrlicher, obwohl ich DSA nun nicht kenne.
Hier will ich widersprechen. Freies Spiel kann man nicht von allein. Es erfordert eine ganz andere Herangehensweise als das gerade in DSA so häufig zu findende Plotorientierte Spiel, und für Spielleiter, die entsprechend sozialisiert sind, wäre Doms freier Bass-Playing-Ansatz eine Offenbarung. Ich weiß leider nicht, wieviel davon in WdM steckt (EDIT: Nach Glgnfz' Rezension durchaus einiges in Kap. 5). Vieles von dem, was Dom schreibt, kennt man zwar aus Foren - aber genau für die, die diese nicht regelmäßig lesen, hätte WdM ein ähnlicher Augenöffner werden können. Freies Spiel ist (mittlerweile) alles andere als intutitiv.
Freies Spiel kann man nicht von allein.Was haelt einen davon ab es zu koennen?
Es erfordert eine ganz andere Herangehensweise als das gerade in DSA so häufig zu findende Plotorientierte Spiel, und für Spielleiter, die entsprechend sozialisiert sind, wäre Doms freier Bass-Playing-Ansatz eine Offenbarung.Einerseits wage ich das zu bezweifeln, dafuer fehlt mir doch etwas der originaere Inhalt. Jemand der DSA spielt und vielleicht jung genug ist um sich fuer Manga zu begeistern wird in jedem zweiten Shoujo Ding eine R-Map gesehen haben und der Rest ergibt sich von selbst.
Ich weiß leider nicht, wieviel davon in WdM steckt. Vieles von dem, was Dom schreibt, kennt man zwar aus Foren - aber genau für die, die diese nicht regelmäßig lesen, hätte WdM ein ähnlicher Augenöffner werden können.Wenn ich zu meinem Ford Auto Haendler gehe und bisher einen KA gefahren haben und ein Fahrsicherheitstraining will erwarte ich nicht das er mir die Augen fuer so etwas wie Gelaendefahren versucht zu oeffnen ^^;
Hier wurden einige Möglichkeiten verschenkt, das Abenteuer freier zu gestalten.Vielleicht wollen die meisten Autoren und die Spieler das Abenteuer gar nicht freier haben? Respektive haben sie doch mit WdM die Moeglichkeit es zu erweitern wenn sie wollen.
Der Bornwald mit seinen vielen im Abenteuer genannten Begegnungen hätte sich beispielweise auf einer Hex-Karte gut gemacht.Ein Bodenplan macht das Abenteuer doch eher unfreier in der Gestaltung oder hinsichtlich von Improvisation?
Also eigentlich zitiert WdM sogar die Zen-Sprüche. Und genau dass ist wieder ein Beispiel was im Buch verkehrt läuft.Huch, wenn sie zitiert wurden habe ich sie entweder verpasst, noch nicht erreicht oder wieder verdraengt. Zumindest wurde aber bisher keine Abhandlung drueber geschrieben. ^^;
Viel wird erwähnt, detailliert aufgebröselt wird jedoch nur wie man stimmungsvolles Spielleiten hinbekommen soll.Was ist daran schlecht? Meiner Meinung funktioniert es doch auch durchaus und das Kapitel ueber Spielercharaktere wirkt auch hinreichend kooperativ.
Der Neon-Vergleich ist ganz interessant, gerade weil ich mir aus diesem Grund die Neon nicht mehr hole (letztendlich endet jeder Artikel mit egal wie sie es machen, es ist ihr Ding ;)Ich setzte es nicht mit spielleiten als Taetigkeit gleich sondern dem Buch. Weniger wegen der Selbstgefaelligkeit, als mehr weil ich das Gefuehl habe den Bauch gepinselt zu bekommen ohne etwas zu lernen.
Aber dass kannst du nicht mit Spielleiten! gleichsetzen.
Und dann sind die radikalen Zen-Sätze durchaus etwas was einen manchmal ein Brett vorm Kopf nimmt. Es sind Sätze die man irgendwie schon vermutete, aber es nicht für sich selbst ausformulieren/reflektieren konnte.Ich glaube nicht das man es nicht selbst reflektieren oder ausformulieren konnte, man tat es hoechstens nicht weil es so ein bisschen Phrasen gedroschen waere. Aber im Grunde ist imho genaudas NEONreske Bauchpinselei.
Was ich dir jedoch nicht abnehme ist das WdM ein Handwerkszeug für DSA sein soll.Ich benutze es als Handwerkzeug fuer V:tM und nehme an das es auch fuer DSA taugt. ^^; Zumal man sich ja ganz speziell auf den DSA Hintergrund bezieht.
Aber falls das der Fall sein sollte werde ich wohl mal in nächster Zeit genauer nachschauen, eigentlich sollten ja in allen DSA-Foren plötzlich jegliche Probleme versiegen, man müsste Neulingen nicht mehr erklären warum der Praiosgeweihte und der Brabaker Dämonologe in der Gruppe eine dumme Idee sind, was PG eigentlich wirklich bedeutet und dass es nichts verdammenswürdiges sei. Wie man grundsätzlich ein Abenteuer aufbaut und dass zuviel Szenenausarbeitung eher gegen die Spielfreiheit geht.Wieso der Brabaker Daemonologe nicht zum Praiosgeweihten passt wird doch recht ausfuehrlich beschrieben. Sogar das Verhaeltnis von irgendwelchen Novadis Typen zu Thorwalern, zu Mittelreichlern, verschiedene Religionen deren Verhaeltnis untereinander und wie man versuchen kann Probleme zu vermeiden und Gruppen zu einer Gruppe zu kriegen.
Nur glaube ich nicht so recht daran dass dieses Werk die Probleme beheben wird.Ahjo, Buecher die alle Probleme loesen gibt es wohl nicht.
Ich denke eher es wird frustrierte Neu-Spielleiter schaffen die sich bemühen die Tipps des Theaterspielers Don Schauen umzusetzen und daran scheitern dass sie keine Stimmung bei ihrer Gruppe hinbekommen.Spielerleiter die sich das Buch von A bis Z durchlesen und es anzuwenden probieren haben schon zuvor versucht im Stile von "Don Schauen" (Wer ist das?) zu spielen und suchten vielleicht nur hilfe um es besser hinzukriegen.
Wenn sie Glück haben kommen sie irgendwann auf den Trichter das Rollenspiel kooperativ läuft und nicht per SL-Monolog und kurzen Spielereinwürfen. Und genau dass hätte ihnen die Neon in zwei Seiten oder Spielleiten in einer erklären können. ;)Ah weh, also ein so unkooperatives Dogma verbreitet WdM doch wirklich nicht O.O;
Spielerleiter die sich das Buch von A bis Z durchlesen und es anzuwenden probieren haben schon zuvor versucht im Stile von "Don Schauen" (Wer ist das?) zu spielen und suchten vielleicht nur hilfe um es besser hinzukriegen.
Don Schauen ist der Autor.Ok, mein Namensgedaechtnis ist eher schlecht bzw. sein Name steht nicht gross genug drauf ^^
Lass Dir sagen, das Buch ist auch für diesen Spielstil unvollständig und kommt über schwammige Allgemeinplätze nicht hinaus.Bisher bin ich davon noch begeisterter als von Spielleiten.
Glaubt ihr Florian will mit euch spielen, wenn ihr das ganze als Grusel-/Freakshow abziehen wollt? Und ja, das klingt gerade arg danach. ;)Das finde ich nun wirklich nicht. Ich habe bisher immer gesagt, dass ich mir das praktisch nicht vorstellen kann, ich bin ja nicht einmal wirklich spöttisch geworden. Weder von Moritz noch von mir kam hier etwas wirklich despektierliches.
Wo wächst der DSA Spielleiter zu solcher Größe heran, dass er es lernt den von der Redaktion vorgegebenen Weg zu verlassen und ins freie Leiten übergeht?Ich kann's dir nur aus eigener Erfahrung sagen: Durch beschissene Abenteuer. Wenn man die eine Zeit lang leiten muss, weiß man irgendwann genau, so geht's nicht! Freies Leiten ist wie schon mehrfach gesagt ein ganz natürlicher Vorgang in den man automatisch zurück schnellt, wenn man zu nichts anderem angehalten oder gedrängt wird. Das ist dann erstmal chaotisch, aber ab da setzt bei den meisten ein Evolutionsprozess ein. Das geht natürlich nur wenn man vergleichsweise viel spielt, und das hängt ja oft vom Alter der Spieler ab. Damals waren wir in meiner Gruppe alle Schüler, da konnte man schon mal die Ferien durch spielen oder jeden Tag nach der Schule und so.
SL: Am Ende der Gasse steht Runkelor der Gewissenlose vor dir...;D
Spieler: Ich hau drauf.
SL: Ja, Moment, panthergleich...
Spieler: (würfelt)
SL: Äh....sein Haar...ich meine...das schwingt...
Spieler: Oh, ich stolpere und falle auf meinen Vulkanglasdolch (ist ja DSA ;D)
Ich glaube ihr versteht was ich sagen will.Jop, und ich stimme dir zu.
Wenn man die eine Zeit lang leiten muss, weiß man irgendwann genau, so geht's nicht!Es gibt Spieler die genau den umgekehrten Weg gehen.
Es gibt Spieler die genau den umgekehrten Weg gehen.Ja das kenne ich auch! Aber ist das der übliche Gang bei DSA? Ich weiß es nicht, aber vermute eher nein.
Die laute freie Abenteuer spielten und zudem Schluss kamen: So geht es nicht!
Außerdem: Wieso gibt es dann ausführliche Anweisungen, die Spieler schön davon abzuhalten, Fehler zu machen?
Ja das kenne ich auch! Aber ist das der übliche Gang bei DSA? Ich weiß es nicht, aber vermute eher nein.Keine Ahnung, ich landete danach bei Vampire. ^^;
Vielleicht ist freies Spiel genauso schwer allein zu lernen wie nach Plot.Ich zweifele daran.
Ich sehe die Gefahren einer Fehlentwicklung bei letzteren aber höher, da die Lösung meist Illusionismus heißt, was dann selbst Autoren, die es besser wissen müssten sollten als Ideal vor sich her tragen.In wie weit ist das eine Gefahr oder Fehlentwicklung?
Im unentwickelten freien Spiel hat man andere Probleme (wie Langeweile, Chaos etc.), bei denen aber nicht die Gefahr besteht dass sie sich irgendwann selbst bestärken.Gerade das Phaenomen der Langeweile nimmt mit der Dauer der Runde zu. Es faengt ja sogar meist recht kurzweilig an bevor es dann in einem Tempo Richtung toedlicher Langeweile laeuft die zu so etwas von Frust fuehrt und letztlich Gruppen sprengt.
Die Reihenfolge sollte also sein erst das Leichtere, Natürlichere und dann das Schwierige zu lernen, anstatt gleich am Schweren zu scheitern und dann eine völlige Fehlentwicklung hinzulegen.Hm, ich finde es sinnvoller etwas zu unterrichten das man unterrichten kann da es hinreichend definierten Regeln folgt und so Wissen Stueck fuer Stueck aufzubauen.
Außerdem: Wieso gibt es dann ausführliche Anweisungen, die Spieler schön davon abzuhalten, Fehler zu machen?Damit man kein Problem damit hat wenn sie scheitern? Nun und weil auch wenn jemand der Meinung ist das sie scheitern duerfen es nicht heisst das es Spiel spass tauglich ist und sie scheitern muessen.
Ich glaube bei dieser ganzen Diskussion vergesst ihr etwas ganz einfaches - nämlich die Spieler da draußen.
Es gibt nämlich Spieler, die mögen kein freies Spiel. Die haben Schwierigkeiten damit, sich Ziele und Motivationen selber zu suchen und sind froh, wenn der SL ihnen ein Ziel vorgibt.
Und es gibt SLen, die mit freiem Spiel ein Problem haben. Denen es an Einfallsreichtum fehlt, mit einer R-Map ständig neue Plots auszudenken.
Bei mir fällt beides zusammen.
Und daraus, dass Leute etwas nicht tun, weil sie es nicht kennen, zu schließen, dass es ihnen auch nicht gefällt, ist ziemlich haarsträubend.Nicht weniger als ihnen zu unterstellen das sie es nicht tun weil sie es nicht kennen.
Auch kamen hier jetzt in den letzten Posts viele Anmerkungen , dass man das doch aus dem Internet kennt, von Animexx, von Hier und Da.Ah, die Spieler "da draussen" sind natuerlich alle meiner Meinung und nicht deiner :p
An der Stelle wird eines vergessen - die Spieler da draussen.
Die unglaubliche Zahl an Leuten die absolut keinen Bock haben, sich durchs Internet und Foren zu kämpfen, die einfach kein Interesse daran haben.Was fuer eine Relevanz haben Leute die ausserhalb der Community stehen?
Die Leute, die ein Rollenspiel kaufen und spielen ohne sich mit der Community, entsprechenden Foren und so weiter zu beschäftigen.
Hier werden "gefährliche" Projektionen der eigenen Person vorgenommen IMHO -Oehm, Marvel Superhereos setzte man mir vor da gab es noch kein Internet.
nur weil man selbst das auf anderem Wege kennen gelernt / vermittelt bekommen hat, sollte man nicht vergessen,
@ Glnfz:
Deine Antwort passt zwar nicht zu dem Zitat, aber sie passt zu dem Satz, der sich in meinem Post über dem Zitat befindet.
Warum der Meister Hilfestellung braucht, für den Fall dass die Spieler scheitern?
Weil
- er mit etwaigem Frust der Spieler umgehen muß
- er ggf. Auswirkungen auf die hintergrundwelt berücksichtigen muß
- sich aus dem Scheitern evtl ein Fortsetzungsplot ("Wir kommen wieder, keine Frage") ergibt
- er den Lern- und Erfahrungsprozess der Spieler begleiten muß
In meiner ersten Runde LabLord hab ich zwei Charas verloren, bevor es zum TPK kam und wir den Spielabend für beendet erklärt haben.
War das erste Mal, dass ich nach einem Rollenspielabend wirklich das Gefühl hatte, verloren zu haben und am Ende nicht dem SL mein Feedback gegeben habe, sondern von ihm Feedback erfragt habe ;D. Wir hatten trotzdem Spaß.. auch und gerade am Lernprozess (feige, fies und pedantisch muss man auf den ersten Level sein und wer nicht minimaxt, hat was nicht verstanden)^^.