Vorwort
Diese Überarbeitung des Klassikers das Gasthaus zum schwarzen Keilers entspringt einer fixen Idee. Der Idee, das man mit den liebevollen Beschreibungen und den Karten und SLC aus dem Regelwerk etwas besseres machen kann, als das Original.
Wieso besser machen als das Original?
Wer sich diese Frage stellt, sollte diesen Text gleich zur Seite packen und lieber das Original spielen. Viele Leute mit denen ich in der Rollenspielszene gesprochen habe, halten das Werk für eine schöne Geschichte, aber ein mieses Abenteuer, weil der SL ständig angehalten wird, die Spieler in gewisse Richtungen zu zwingen. Das ist für den aufmerksamen Leser um so verwunderlicher, weil im Vorwort und den Hinweisen für den Meister noch sehr vernünftige Worte stehen.
Ich werde in diesen Text keine Pläne oder Bilder einfügen, denn ich gehe davon aus, dass der geneigte Leser dieses Abenteuer schon besitzt oder es sich kauft um es spielen zu können. Auch werde ich keine Flavortexte oder sonstige Text wiedergeben um die Urheberrechte des Verlages nicht zu verletzen.
Stattdessen werde ich nur umgeschriebene Texte oder neue Tipps für den SL in das Werk stellen, die meiner eigenen Kreativität entspringen und hoffe, dass sich kein Rechtsanwalt oder Rechteinhaber daran stört.
Warum schreibst Du nicht einfach ein eigenes Abenteuer?
Weil ich sehen will, ob man die vorhandenen Abenteuer in etwas umwandeln kann, das Spielern auch nach heutigen Maßstäben Spaß macht. Ich möchte die schöne Geschichte vorranbringen und werde beim Gelingen und Gefallen die Borberad Saga komplett überarbeiten und neu strukturiert anbieten. Dieses Werk ist also ein Versuch, um zu sehen ob ich die Überarbeitung, die ich für das Abenteuer schon einmal vorgenommen und auf Schmierzetteln bearbeitet habe sich auch für andere SL brauchbar bearbeiten lässt.
Deshalb gebe ich hier meine Versuche zum Besten und hoffe mal auf Euer Feedback und die Freude am Spielen oder Leiten
Jörg
P.S um den Thread sauber zu halten sperre ich ihn und mache einen Diskussionsthread (http://tanelorn.net/index.php/topic,50940.msg995758/topicseen.html#new) dazu auf, in dem ihr auf mich schimpfen dürft.
Zum Hintergrund
Der Flavortext im Hintergrund fasst viel zusammen und dauert bei einem guten Vorleser der Wert auf Betonungen legt zwischen 3 ½ und 4 Minuten. Das ist eine ganz schön lange Zeit und die Spieler verlieren dabei schnell das Interesse oder können sich die Menge der Informationen nicht auf einmal merken. Außerdem wir den Spielern in den Mund gelegt, warum sie gestartet sind und wie sie es ihren Eltern verkauft haben.
Ich empfehle deshalb folgendes:
Die Zusammenführung und der Grund, warum die Spieler mitgereist sind, wird den Spielern überlassen. Jeder Spieler kann sich ausdenken, warum er Gevatter Karolus begleitet. Auf Wunsch kann man das Abenteuer auch schon im Dorf anfangen und die Anwerbung durch Karolus so wie die Gespräche mit den Eltern ausspielen.
Falls das nicht gewünscht ist, springt man einfach an die Stelle in der der Weg beschrieben wird.
Warum nicht den langen Flavortext?
Ganz einfach, auch wenn Menschen sich unterschiedlich lange konzentrieren können liegt die Spanne der normalen Aufnahmefähigkeit am Stück bei 2 Minuten. Der Text ist also zu lang um für normale Zuhörer alle Informationen zu erfassen.
Deshalb trenne ich die Vorschrift, wie man zu der Reise gekommen ist aus dem Text und gewinne so Zeit.
Der Text könnte dann so aussehen:
Langsam versinkt die Abendsonne am Horizont,und ein rötliches Licht hüllt das Land um Euch ein.
Ihr seid den ganzen Tag auf euren Pferden und Maultieren geritten und die Anstrengung fordert vielleicht schon ein wenig Tribut (hier gibt es die Möglichkeit eine Probe auf Zähigkeit würfeln zu lassen)
Euer Tagesziel, den Marktflecken Gratenfels habt ihr fast erreicht, denn der Weg führt schon durch das fruchtbare Land, das sich vor dem Dorf erstreckt, und ihr passiert auch die ersten strohgedeckten Hütten der Bauern aus Grafenfels.
Hier empfiehlt sich eine kurze Pause um die Infos sacken zu lassen. Man könnte einen gesprächigen Fährmann einbauen um der Gruppe erste Informationen zukommen und die Spieler erste In Charakter Gespräche führen zu lassen.
Am nächsten Morgen soll es hinauf in die Koschberge zum Greifenpaß gehen, und anschließend wird der sicher anstrengende Abstieg nach Angbar folgen. Aber vorher wird Gevatter Karolus mit Euch im Schwarzen Keiler übernachten, dessen Wirt Zach Gimbel er schon von früheren Reisen kennt. Die Gaststätte liegt leicht außerhalb von Grafenfels und die Fremdenzimmer sind günstig und von guter Qualität, wie Gevatter Karolus immer wieder betont.
Wieder eine kurze Pause um die Infos sacken zu lassen.
Während ihr durch die schmutzigen Gassen von Gratenfels reitet und die letzten Häuser des Dorfes samt deren Aufmerksamkeit hinter euch laßt, taucht vor euch am rechten Wegesrand das zweistöckige Gasthaus auf. Hinter seinen Fenstern brennt schon ein einladendes Licht. Das Wirtshausschild, ist auch in der Dämmerung noch gut zu erkennen: ein Wildschwein aus schwarzem Schmiedeeisen.
Hier könnte man die Spieler auf Wahrnehmung würfeln lassen um Fetzen von Gesprächen aufzuschnappen, die ihnen die Lage vor Ort verdeutlichen.
Das Gasthaus steht an einem steilen Hügel, hinter dessen Kuppe die Kegelspitze eines Turms zu sehen ist. Karolus betritt zunächst allein die Taverne um die Preise für die Übernachtung auszuhandeln und einen Knecht zu holen, der Euch beim abladen behilflich ist. Nachdem er mit dem Knecht rausgekommen ist und ihr alles verstaut habt, geht ihr in das Gasthaus, wo der Wirt und seine Frau Zclda euch begrüßen um euch anschließend eure
Zimmer im ersten Stock zeigen.
Nachdem ihr euch dort häuslich eingerichtet oder eine Zeidang ausgeruht habt, geht ihr hinunter in den Schankraum und setzt euch an einen Tisch, um zu essen und etwas nach eurem Geschmack zu trinken.
Tipps für den SL:
Schon in der Szene mit dem Stallburschen oder vorher beim Fährmann kann man die ersten Informationen über den Grafen und seine schlechten Eigenschaften fallen lassen. Der Stellbursche (nennen wir ihn Wilhelm) ist ein Schwätzer, der neugierig auf alles aus den fernen Landen ist und sei es nur auf Sachen aus Havena.. Der Fährmann, (nennen wir ihn Gutfried) kann auch gt ausgespielt werden und etwas Farbe und Informationen in das Spiel bringen. Dazu ist es wichtig, das man die Informationen für sich aufbereitet und die Vorgeschlagenen Wortfetzen zu vernünftigen Informationen oder Gerüchten bündelt.