Übersehe ich da was oder hat der Waffen-TaW keinen Einfluss mehr auf die Trefferwahrscheinlichkeit?
Einen W10 zu benutzen finde ich persönlich nicht so pralle, weil DSA einen solchen Würfel seit 20 Jahre nicht kennt. Explodierende Würfel sind dagegen immer eine Bereicherung. ;D
Wie werden die anderen Manöver und Sonderfertigkeiten gehandhabt? Oder fallen die alle raus? Wenn sie raus fallen müssen die Pakete von Kämpferprofessionen neuberechnet werden.
Sicher ist das System schön einfach, hat aber mit DSA meiner Meinung nach herzlich wenig zutun. Anstatt die aktive Parade rauszunehmen würde ich an ganz anderen Stellen ansetzen.
Der Pardewert startet bei Null, wird normal gesteigert und wird als Erschwernis auf die Attacke des Gegners aufgeschlagen. Rüstung funkioniert by the book.
Der Paradewrf hat keinerlei praktischen Nutzen, wohl aber einen psychologischen. Der Angegrifene hat mit ihm das Gefühl, das er aktiv was gegen den Angriff tun kann, ihm also nicht hilflos ausgeliefert ist.Diesen "psychologischen Nutzen" haben dann aber über 30 Jahre lang D&D-Spieler und auch Deadlands-Spieler, Savage-Worlds-Spieler, Barbarians-of-Lemuria-Spieler usw. NICHT nötig.
Der Paradewrf hat keinerlei praktischen Nutzen, wohl aber einen psychologischen. Der Angegrifene hat mit ihm das Gefühl, das er aktiv was gegen den Angriff tun kann, ihm also nicht hilflos ausgeliefert ist.
Diesen "psychologischen Nutzen" haben dann aber über 30 Jahre lang D&D-Spieler und auch Deadlands-Spieler, Savage-Worlds-Spieler, Barbarians-of-Lemuria-Spieler usw. NICHT nötig.
Aktive Paraden, vor allem solche, die vom Ergebnis des Angriffs unabhängig erfolgreich sein können, sind VON ÜBEL, da Zeitfresser: UNSPANNEND und ZÄH.
Ein in der Zahl eingeschränkter aktiver Paradewurf, so wie man ihn in DSA findet, hat den Vorteil, das man keine Sonderregeln für Überzahlkämpfe entwickeln muss, wenn man will das Überzahlkämpfe gefährlich sind.Dasselbe erreicht man mit limitierten, aktiven Paraden, die von der Attacke abhängig sind, nur das diese keine Zeit verschwenden.
Was mMn das größte Problem an der derzeitigen aktiven Parade ist:
Der Paradewert (wie der Schaden auch, naja fast) ist unbeeinflusst von der Güte der Attacke. Das kann die Geschichte echt unnötig verlängern.
Muss man ja auch, und natürlich mindestens 20 als Ergebnis haben.Das liegt daran, dass der Angreifer mindestens 20 erreichen muss, um zu treffen, wenn der Angreifer nur auf 19 kommt, braucht man nicht parieren.
Dasselbe erreicht man mit limitierten, aktiven Paraden, die von der Attacke abhängig sind, nur das diese keine Zeit verschwenden.
Was den Kampf gegen mehrere angeht, so scheint hier hilflose Verwirrung zu herrschen, dabei ist es extrem einfach: Jeder Teilnehmer darf einmal wuerfeln, fertig. Wenn also Alrik gegen drei Orks antritt, darf er einmal angreifen, waehrend seine Gegner insgesamt drei Angriffe schlagen - und zwar alle auf ihn. Da ist doch die Gefaehrlichkeit des Kampfes gegen mehrere deutlich spuerbar. Und natuerlich bietet dieses System Vorteile fuer Leute in guter Ruestung und/oder mit hoher PA. Aber so soll es ja sein.
Eine jede Parade bei DSA ist aktiv und limitiert und hängt von der Attacke ab, denn es ist eine Reaktion und kann nur als Anwort auf eine gegnerische Aktion (also Attacke) benutzt werden.Das ich (bzw. der Schreiber vor mir weiter oben) so eine banale Tatsache (man muss nur parieren, wenn man auch getroffen wurde: D'UH!!) nicht meinte, könnte man sich denken.
Meine Antwort an MoZ habe ich ja weiter oben geschrieben. Wer DSA ohne aktive Parade spielen will, kann das gerne tun. Ich würde es nicht unbedingt so wie oben dargestellt machen, aber es spricht nichts dagegen das jemand das so macht, wenn er damit glücklich wird. Es sollte sich jedoch der Auswirkungen auf das Spielerlebnis bewusst sein. Wenn das so gewollt ist, dann um so besser.
...Ich doch genauso.
Diese Idee ist mir auch schon gekommen und trotzdem würde ich das aktive Würfeln der Parade favorisieren.
...
1) Wenn ich das richtig verstanden habe erschwert die RK einfach das Treffen. Im Prinzip muss man also eine At +X schaffen wenn der Gegner eine Rüstungsklasse von Y hat. Wie hoch X ist, kann man in der Tabelle nachlesen. Nur ist diese irgendwie vollkommen unituitiv und mir leuchtet nicht ein, wie die Werte da zustande kommen.
Ich denke du könntest es dir hier eifnacher machen, in dem Du die Parade oder die RK direkt als Erschwernis auf die AT nutzt. Fertig. Jetzt tariert man die Pa bzw. RK noch etwas aus und fertig ist die Sache und braucht keine Tabelle, bei der einem nicht so gan klar ist wie die Werte zu stande kommen.
2) Mir ist nicht ganz klar wie Gegenhalten funktionieren soll. Bekomme ich durch Gegenhalten eine zusätzliche Attacke, in dem ich dann dem Gegner erlaube seine Attacke nur gegen meinen RS zu würeln, statt gegen meine RK?
3) Explodierende Würfel...naja hatten wir in unseren letzten DSA4-Runden auch eingeführt. Das machte Waffen einfach deutlich unberechenbarer und kann ich nur befürworten. :D
4) Was soll an der verbesserten At+ denn so verbessert sein? Ich meine es ist eine At+ bzw. wie DSA4 es nennt ein Wuchtschlag. Mir ist hier nicht ganz klar, warum das extra Erwähnung findet.
5) Was haben eine glückliche Attacken bzw. ein Paradepatzer bei euch für Auswirkungen?
6) Mir ist der Sinn der aktiven Pa in deinem System nicht so ganz klar. Warum sollte man als Spieler so etwas benutzen? In welcher Situation soll das sinnvoll sein?
Ich bevorzuge da einen facettenreichen, gut simulierbaren Kampf, der auch was darstellt : einen der Höhepunkte des Spielabends. Das gibts nicht, wenn man den Spielern die Möglichkeit nimmt, aktiv sich zu verteidigen.
Das Problem mit der AT-PA-Struktur von DSA ist der Schlag-für-Schlag-Simulationsansatz, und das nicht nur, weil selbst durchschnittlich begabte Schläger (AT 10) in der irdischen Wirklichkeit weit häufiger treffen als 50 Prozent. Das Problem ist, dass jeder AT/PA-Wurf im Spiel als (beschreibungswürdige) Aktion angesehen wird. Und so wird ein ums andere Mal der Angriff beschrieben, nur um von einem geglückten PA-Wurf in Nichts aufgelöst zu werden. Das langweilt.
Davon abgesehen, dass das Konzept des Rüstungsschutzes ohnehin hinkt. Wenn in Wirklichkeit eine Waffe durch die Rüstung kommt, richtet sie Schaden an -- ohne, dass ihre Wucht großartig durch die Rüstung gebremst wird. Vor diesem Hintergrund betrachtet, ist der Kampf im "Dragon Warriors"-System noch besser als der in DSA. Bei DW zieht man die Defense von der Offense des Angreifers ab; diese Zahl muss unterwürfelt werden. Wenn man trifft, würfelt man noch mal mit einem Würfel, um festzustellen, ob man durch die Rüstung kommt. Wenn man durchkommt, richtet die Waffe festen Schaden an (etwa 4 Punkte beim Schwert; Barbaren haben im Schnitt 13 Health Points).
Mit einem normalen Schwert richtet der Durchschnittsheld (1w6+4=) 7.5 TP an. Eine mittelmäßige Rüstung hält 3 Punkte Schaden ab. Ein erfolgreicher Hieb richtet also im Schnitt 4.5 Punkte Schaden an. Es braucht also 7 solcher Treffer, um einen Gegner zu fällen.
Gerhardt ist abstrakt im Angang: nur die Treffer, die auch was angerichtet haben, werden erzählt. Deshalb geht es mechanisch viel schneller.
Und das System mit der Schadensmindernden Wirkung hat sich bis auf bei DnD ja durchgesetzt wenn ich nicht irre.
Deshalb benutzt man bei DSA4 ja auch Wuchtschlag und Finte, um die Parade zu senken und mehr Schaden zu machen.
Und ich mag keine abstrakten Systeme, sie machen die Immersion kaputt, die ich haben will. Ich will im Kopfkino Schwertkämpfe wie in alten Filmen, und das erreicht ein abstraktes System einfach nicht. Kann und will es ja auch gar nicht.
Emo, emo, emoEs wäre nett, wenn man dem Wunsch des Threaderstellers folgen und nicht über aktive Parade jammern könnte.
@MoZ
Ja, mathematisch stimmt das Beispiel.
Es wäre nett, wenn man dem Wunsch des Threaderstellers folgen und nicht über aktive Parade jammern könnte.
Deshalb benutzt man bei DSA4 ja auch Wuchtschlag und Finte, um die Parade zu senken und mehr Schaden zu machen.
...also insgesamt (62+21) 123 Attacken + 123 Paraden...
246 Würfelproben!
Für einen Kampf!
Das heißt dann, dass bei einem Kampf zwischen zwei Leuten mit AT 18, PA 17, 65 LP, RS 3 und TP 1W6+10 satte 62 Attacken notwendig sind, bis die Sache erledigt ist. Und da sind, wie oben, noch nicht mal die Gegenattacken des anderen mit eingerechnet. Wenn beide Kämpfer bis zum bitteren Ende kämpfen und einer überlebt, dann hieße das also insgesamt (62+21) 123 Attacken + 123 Paraden...
246 Würfelproben!
Für einen Kampf!
Und dann mag es vielleicht ängstlichen Spielern, die mutige Helden spielen wollen, sie aber so spielen wie sich selbst, helfen, ein kleines Gefühl der Sicherheit zu spüren. Sicherheit hat natürlich im Kampf, und obendrein im heroischen, nichts zu suchen und wird deshalb mit der Einbuße der Attacke geahndet.
Davon abgesehen, dass das Konzept des Rüstungsschutzes ohnehin hinkt. Wenn in Wirklichkeit eine Waffe durch die Rüstung kommt, richtet sie Schaden an -- ohne, dass ihre Wucht großartig durch die Rüstung gebremst wird.
Wer schon mal mit einem Erststufler-Abenteurer gegen einen unwichtigen Ladendieb angetreten ist und EWIG GEBRAUCHT HAT, den Guten unschädlich zu machen, weiß, wovon ich rede.
Bei Gerhardt würde nach insgesamt (12+11) 23 Würfelproben der Kampf entschieden sein.Hmm, hier kann ich dir leider nicht mehr folgen. Bei einer RK von 19 hat der Angreifer eine Chance von .40 (1 bis 8) um zu treffen bei durchschnittlich 13,5 Schadenspunkten. Jede Runde macht er damit etwa 5,4 Schadenspunkte. 12 Runden das Ganze und einer (mit 65 LeP) ist tot.
Fast... ...etwa 222.
(Bei nicht gelungenen Attacken würfelt man keine Parade).
Was spricht denn von der psychologischen Seite für dein System?
200+ Proben ? Ich danke der Redax für die Erfindung von ATs mit Ansage und ähnlichem Komfort :D !
Aber das dein System bei vergleichbaren Stats mit ca. 23 Proben abgehandelt ist weil du die aktive Parade wegrationalisierst, wage ich zu bezweifeln.
Interaktion passiert durch Erzaehlung. Wenn bei mir ein Spieler mit einem Manoever daherkommt, bestimme ich den (eventuellen) Malus, und weitergeht's.
Interaktion mit dem Gegner fehlt? Andersherum wird ein Schuh draus! Ueberleg mal: Im Improtheater gibt es den Begriff des "Blockierens". Blockiert wird immer dann, wenn ein Spieler partout nicht auf die Erzaehlung seiner Mitspieler eingeht. Der Mitspieler macht also den Spass kaputt. Die aktive PA ist im Prinzip genau das: ein Werkzeug des Blockierens. Egal, wie gut eine Attacke gewuerfelt wird, und egal, wie geil die Beschreibung der Attacke ist: Eine gelungene Parade macht alles zunichte. Von mir gibt's deshalb die rote Karte.
Warum erhöhst du nicht einfach den Attackewert um 10 und erschwerst eine jede Attacke um die RK?
Zum Gegenhalten:
Du hast leider meine Frage nicht beantwortet, obwohl ich mir sicher bin sie recht eindeutig formuliert zu haben.
Bekomme ich durch Gegenhalten eine extra Attacke in der Runde, oder nicht? Oder noch genauer gefragt. Muss ich für das Gegenhalten meine Attacke in der einen Runde aufwenden, oder kann ich einmal die Runde attackieren und einmal gegen halten?
zu Glücklichen Treffern und Patzern:
Ich habe selber nur DSA2-4 gespielt und kenne von DSA1 nur ein paar wenige Detaills, wie keine 3W20-Probe (was ja schon mal zu befürworten ist). Daher danke schon mal für die Anwort, aber erläutere doch bitte nochmal welche Auswirkungen ein Paradepatzer hat.
Wenn ich bei einer 1 Auswählen darf ob glücklicher Treffer oder Paradepatzer, sollte man schon wissen welche Konsequenzen die beiden mit sich bringen. Wie in DSA4 ist es offenbar nicht.
Zu At+:
Wenn ich das hier richtig rausgelesen habe, bist du eher gegen Manöver. Zur gleichen Zeit hast du aber mit Gegenhalten und "Wuchtschlag" (At+) schon zwei Manöver im System.
Soll da noch mehr kommen, oder ist hier Schluss?
Zur aktiven Parade:
Ich habe nochmal drüber nachgedacht und meinen Denkfehler selbst entdeckt. Mit einer hohen aktiven Parade kann ich die Trefferchancen des Gegner stärker senken als nur mit der RK.
Daher eine einfache Frage. Wie oft darf ich die aktive Parade denn pro Runde benutzen? Ist es eine Art Full Defence, bei der ich zwar auf die Attacke verzichte, dann aber alles abwehren kann was kommt?
Oder ist es eine einmalige Sache? Oder darf ich so oft parieren, wie ich Attacken habe? Und darf ich wirklich alles parieren was kommt? Auch den Prankenhieb eines Kaiserdrachen? Oder wird mir schon verboten mit einem Messer eine BabaAxt zu parieren?
Meine Designgrundlage war: Alle Werte bleiben unveraendert. Es gibt keine Rechnerei vor dem Kampf. Jeder Spieler koennte mit seinem DSA1-3-Charakter auftauchen und sofort das Kampfsystem spielen, ohne grossartige Neuberechnungen.
Du könntest auch einfach die AT um die halbe PA erschweren. Das entspricht im "Heldenbereich" etwa den Wahrscheinlichkeiten deines Modells. Darüber hinaus hat's aber den Vorteil, dass eine gute AT stärker ins Gewicht fällt als eine gute Parade (AT14 zu PA14: 33% Chance, AT20 zu PA20: 50% Chance) - in die AT zu investieren wird also gegenüber defensiven Builds belohnt. Allein das dürfte die Kämpfe schon schneller machen. Rüstungsschutz dann entweder wie gehabt (Abzug von den Schadenspunkten), oder als seperater Rettungswurf wie im Tabletop.
Fände ich deutlich eleganter, Vergleichstabellen empfinde ich dann doch als arg 80iger.
Es vermittelt mir die Gefaehrlichkeit eines Kampfes. Es ist schnell und nicht langweilig.
Schnell ist kein psychologischer Effekt und lässt sich (wie von mir beschrieben) auf diverse Weisen erreichen.
Du erreichst es bei Gerhardt vor allem eher durch die Veränderung der Trefferwahrscheinlichkeiten und andere Einrechnung der Rüstung. Nur durch den Wegfall der aktiven Parade würde der "222-Würfe-Kampf" halt 111 Würfe dauern.
Das mit dem "langweilig"... ...yoaaaah, ist Ansichtssache, lasse ich im Hinblick auf den Verweise mit dem Improtheater und das Blockieren mal gelten.
Aber da könnte ich auch andersrum Argumentieren, dass ich der Erzählung meines Gegners nichts eigenes hinzufügen kann, wenn mir die Parade fehlt... ...wenn mein Gegner bei einem Treffer erzählt, dass ich mich durch eine Finte austricksen ließ, mich lächerlich mache oder zu schwach war, seinen Schlag zu parieren kann ich nichts machen.
Zudem vermute ich, dass es bei deinem System keine/kaum ausformulierten/beschriebenen Paraden mehr geben wird...
Was man Gerhardt aber durchaus positiv anrechnen kann: Offensiver und Defensiver Kampfstil sind gleichwertig. Ein AT 17 PA 10 Kämpfer hat gegen einen AT 10 PA 17 Kämpfer die gleichen Chancen... ...das behebt schonmal einen wichtigen Bug bei DSA 1.
EDIT: Davon abgesehen dürfen AT und PA eh nur 5 Punkte auseinanderliegen.
Nur mit DSA4, wo man für jeden Pups noch die SF braucht, bricht das etwas in sich zusammen....und dann gab es noch Runden die ohne die genannten, aber unter DSA2-3 nur optionalen Regeln spielten.
EDIT: Davon abgesehen dürfen AT und PA eh nur 5 Punkte auseinanderliegen.Wäre mir NICHT bewußt das dies unter DSA<4 so war.
Nur mit DSA4, wo man für jeden Pups noch die SF braucht, bricht das etwas in sich zusammen.
Mit einem aehnlichen Gedanken hatte ich ja das Projekt begonnen. Und trotzdem, ich weiss, das klingt jetzt wirklich komisch, mir war es zu viel Rechnerei. Mich fasziniert halt Old School-D&D, wo du mit einem Blick auf deine THAC0-Zeile alle Informationen fuer diesen Kampf bekommen kannst, ohne eine einzige Addition oder Subtraktion.
Es wurde ja schon drauf hingewiesen, dass man aus Formeln auch Tabellen generieren kann. :)
Davon ab seh ich bei deiner Tabelle - die ja anscheinend so aufgebaut ist, dass man sie sich leicht merken kann - das Problem, dass sie im Gegensatz zu anderen Ansätzen eher schlecht skaliert.
Wenn aber meine Parade eh schon der Attacke überlegen ist, dann kann ich mich mit Rüstung noch weiter vom Balancepunkt entfernen und so gut wie unangreifbar werden. Nach DSA4 kommt mein Krieger (mit Schild) auf eine Parade von 14 bei einem Rüstungsschutz von 7. Das geht zwar zu Kosten von der AT und Beweglichkeit (und ist in DSA4 auch wegen seiner begrenzten Möglichkeiten auch bei weitem nicht der beste Build).
Aber bei deiner Tabelle hätte er damit eine Rüstungsklasse von 21. Das heißt, selbst Gegner mit einer AT von 12 würden ihn nur mit einer guten Attacke überhaupt verletzen können.
Natürlich ist der Weidener Krieger nach DSA4 nicht 1:1 nach DSA1 übertragbar. Aber Elementare, Drachen oder Armatruz-verbesserte Kämpfer können da ähnliche Werte erreichen.
Tatsächlich hab ich den Eindruck, dass dergleichen bei deinem Modell noch gefördert wird, indem man seinen Gegner "aus der Tabelle schieben" kann, wo er sich dann mit mageren 5% begnügen muss. Und wenn an dem Punkt dann noch 3 AT-Punkte mehr über hat, dann entspricht das der 4-fachen Kampfkraft. Bei einem Kampf um einen Mindestwurf von 10 wären es hingegen nur noch ein Vorteil von etwa 33%. Der Unterschied ist halt schon eklatant.
Lösungsansätze könnten sein:
- Die Mindeswürfe weniger steil ansteigen lassen. Statt ein Mindestwurf-Spektrum von 1 bis 19 abzudecken, sich auf ein Spektrum von 5 bis 14 beschränken. Das mildert die hohe Varianz an den Tabellenrändern. Nachteil ist, dass die Tabelle dann weniger intuitiv wird, und auch mehrere AT-Werte den gleichen Mindestwurf haben.
- Rüstung in den Balancepunkt einbeziehen. Also den 10er Mindestwurf also nicht mehr durch AT 10 und PA 10 ziehen, sondern etwa bei AT 10 und PA 13. Das macht es schwerer, mittels Rüstung an den Rand der Tabelle zu kommen. Benachteiligt natürlich ungerüstete, und macht die Tabelle wiederum weniger intuitiv.
Wenn ich ehrlich bin, bin ich halt von dem Ansatz nicht so wirklich überzeugt.
Aktive Parade und einzeln behandelter Rüstungsschutz scheinen mir da deutlich eleganter. ;)
Ganz davon ab sollte man vielleicht auch erstmal die Frage klären, was man überhaupt will. :)QFT :d
[...]
Von daher wäre vielleicht eher die Frage: Welche Art Kampf willst du, welche Szenen von "guten Kämpfen" hast du so im Kopf? Wenn man weiss was man will ist's auch einfacher Spielmechanismen dazu zu finden.
Bei Kämpfen will ich die eierlegende Wollmilchsau ;D
Ich will Stunts wie in guten Hongkong-Movies, aber auch spektakuläre One-Hit-Knockouts/Kills.
Ich will NICHT 222 AT/PA-Proben für einen hochstufigen Kampf, ich will auch nicht derer 100, ich will vielleicht maximal 15.
Da is die Frage, warum versuchen aus dem bestehen etwas machen was es nicht ist anstelle etwas zu nehmen, was dies schon von Haus aus tut?
Ich stand auch mal genau vor diesem Punkt, hab aber dann etwas gefunden, was genau diese Kriterien erfüllt, sogar noch viel mehr ermöglicht und kein Regelbollwerk ist.
Ich will Stunts wie in guten Hongkong-Movies, aber auch spektakuläre One-Hit-Knockouts/Kills.
Ich will NICHT 222 AT/PA-Proben für einen hochstufigen Kampf, ich will auch nicht derer 100, ich will vielleicht maximal 15.
Uebrigens: Die neue Version von GERHARDT sieht auch aktive Paraden vor. Aber die kosten den Spieler dann die naechste Attacke.Das habe ich für LabLord auch so gehausregelt. Wer nicht auf einen Angriff verzichten will kann seinen Paradewurf als Finte durchführen. Das ist allerdings deutlich schwerer. Wenn die Finte scheitert hat der SC mit einem Wurf weder Parade noch Angriff geschafft.
Hm.Wie das für DSA 1 funktionieren soll kann ich mir gerade nicht vorstellen. Gerade deswegen wäre es interessant die Ideen dazu mal zu lesen.
Ich überlege gerade, ob ich mein altes Projekt nochmal in Augenschein nehmen und für Gerhardt verwursten soll: Kampf nach Prince Valiant-Regeln. Aber das wäre dann ganz vom DSA-System weg...
(Prince Valiant für DSA)
Wie das für DSA 1 funktionieren soll kann ich mir gerade nicht vorstellen. Gerade deswegen wäre es interessant die Ideen dazu mal zu lesen.
Was? (Ich nehme an, es ist mehr als die von dir geschriebenen Zeilen)
Ich will Stunts wie in guten Hongkong-Movies, aber auch spektakuläre One-Hit-Knockouts/Kills.Dazu gleich drei Fragen:
Dazu gleich drei Fragen:
1) Magst du lieber Honk-Kong Actionfilme, wo ein Kampf maximal eine halbe Minute dauert und sich zahlreiche Kämpfe aneinanderreihen?
Oder magst du lieber Hong-Kong Actionfilme, wo es wenige, dafür sehr detaillierte Kämpfe gibt, die auch schonmal etwas länger dauern?
2) Magst du es, wenn man nur den Gegner mit einem einzelnen Schlag töten/KO setzen kann?
Oder magst du es auch, wenn der Gegner dich mit einem einzelnen Schlag töten/KO setzen kann?
3) Magst du, dass die Spieler sich ihre Stunts aus einer Liste heraussuchen können? Oder magst du lieber, wenn die Spieler dazu angeregt werden, selber kreativ tätig zu werden und sich ihre eigenen Stunts überlegen?
Wenn du diese drei Fragen beantwortest, könnte man darangehen, ein auf dich maßgeschneidertes Kampfsystem zu entwickeln.
Und noch was: Hat jemand eigentlich das 3WS-Kampfsystem vom Kampfregelprojekt und kann es mir schicken? Die Homepage der Jungs ist leider stillgelegt oder gesperrt; auf jeden Fall kann man nix mehr runterladen...Würde ich gerne, aber leider musste ich gerade beim Nachschauen feststellen, dass ich mir die Dateien nach meinem Festplattencrash nicht mehr neu zugelegt hatte. Verdammt! (das bedeutet auch, dass jemand, der die Dateien noch besitzt, sie auch ruhig mit mir teilen kann :) ).
Ich denke aber, ich weiß noch hinreichend Bescheid, dass ich Dir Auskunft geben kann, wenn es um den groben Überblick gehen sollte.