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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Mann ohne Zähne am 30.10.2009 | 17:10

Titel: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 30.10.2009 | 17:10
10 start DSA-Kampf
20 Spieler: "Ha! Eine 3! Attacke gelungen! Jetzt hau' ich ihm den Wanst platt!"
30 Meister (würfelt): Nö. Er wehrt ab.
40 goto 10

Bööööööh. Langweilig. Vor allem wenn man gegen bessere Gegner antritt. DSA-Kampf as written kann sehr, sehr unspannend sein. Trotzdem halte ich das Spielsystem (und hier rede ich vom echten DSA, also Version 1, max. 2) für sehr gelungen. Nur beim Kampf, finde ich, muss nachgebessert werden.

Mir schwebten Kampfregeln vor, die mit nur einem W20-Wurf feststellen, ob man getroffen hat. Dann nur noch die Trefferpunkte auswürfeln (mit explodierenden Sechsen), und die gehen direkt als Schaden von der LE des Getroffenen ab.
Hier die Regeln: http://rettungswurf.wordpress.com/2009/10/31/dsa-zusatzregeln-gerhardt-neueste-version/

Ich bitte um fleißiges Testspielen. Bitte laßt mich wissen, wie es gelaufen ist.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
Beitrag von: Zwart am 30.10.2009 | 17:19
Übersehe ich da was oder hat der Waffen-TaW keinen Einfluss mehr auf die Trefferwahrscheinlichkeit?

Einen W10 zu benutzen finde ich persönlich nicht so pralle, weil DSA einen solchen Würfel seit 20 Jahre nicht kennt. Explodierende Würfel sind dagegen immer eine Bereicherung.  ;D

Wie werden die anderen Manöver und Sonderfertigkeiten gehandhabt? Oder fallen die alle raus? Wenn sie raus fallen müssen die Pakete von Kämpferprofessionen neuberechnet werden.

Sicher ist das System schön einfach, hat aber mit DSA meiner Meinung nach herzlich wenig zutun. Anstatt die aktive Parade rauszunehmen würde ich an ganz anderen Stellen ansetzen.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
Beitrag von: Village Idiot am 30.10.2009 | 17:26
Ich habe mich jetzt echt lange gefragt, wie es funktionieren soll, bis ich endlich das PDF oben gefunden habe.  ~;P

Mein erster Kommentar: Kann man so machen und wird sicher funktionieren, wie man an BasicD&D und LabLord sieht. Anderseits denke ich mir da bei den Tabellen immmer: "Das ist zwar nicht sehr umständlich, aber man hätte es sicher eleganter machen können."

Mein erster Gedanke für eine passive Parade wäre jetzt gewesen:
Der Pardewert startet bei Null, wird normal gesteigert und wird als Erschwernis auf die Attacke des Gegners aufgeschlagen. Rüstung funkioniert by the book.

Sylandryl
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 30.10.2009 | 17:26
Übersehe ich da was oder hat der Waffen-TaW keinen Einfluss mehr auf die Trefferwahrscheinlichkeit?

Waffen-TaW gibt's nicht. Zumindest nicht in der DSA-Version, die wir spielen ;)

Zitat
Einen W10 zu benutzen finde ich persönlich nicht so pralle, weil DSA einen solchen Würfel seit 20 Jahre nicht kennt. Explodierende Würfel sind dagegen immer eine Bereicherung.  ;D

Deswegen schrieb ich ja, W10 muss nicht sein.

Zitat
Wie werden die anderen Manöver und Sonderfertigkeiten gehandhabt? Oder fallen die alle raus? Wenn sie raus fallen müssen die Pakete von Kämpferprofessionen neuberechnet werden.

Manöver, Sonderfertigkeiten: Das alles gibt's im Old School-DSA nicht.

Zitat
Sicher ist das System schön einfach, hat aber mit DSA meiner Meinung nach herzlich wenig zutun. Anstatt die aktive Parade rauszunehmen würde ich an ganz anderen Stellen ansetzen.

Danke für deine Meinung. Uns hat die aktive PA aber so gestört, weil sie die Kämpfe unnötig lange rauszögert.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 30.10.2009 | 17:28
Der Pardewert startet bei Null, wird normal gesteigert und wird als Erschwernis auf die Attacke des Gegners aufgeschlagen. Rüstung funkioniert by the book.

Funktioniert sicher auch. Erfordert aber größeren "Umrechnungsaufwand" für bereits vorhandene Charaktere. Mit dem anderen System könntest du gleich loslegen.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
Beitrag von: Falcon am 30.10.2009 | 17:28
wie es bei DSA1+2 ist weiss ich nicht aber in 4 gibt es die paar Manöver, die den Kampf beschleunigen sollen, in dem man sich eben Erschwernisse aufläd, um die Parade zu erschweren.

Trotzdem halte ich einen aktiven Paradewurf, der nicht mit dem Wurf des Angreifers verglichen wird (also DSA, aber auch GURPS) für spasstötend und ärgerlich.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
Beitrag von: ErikErikson am 30.10.2009 | 18:09
An die Diskussion erinner ich mich , damals kam folgendes raus:

Der Paradewrf hat keinerlei praktischen Nutzen, wohl aber einen psychologischen. Der Angegrifene hat mit ihm das Gefühl, das er aktiv was gegen den Angriff tun kann, ihm also nicht hilflos ausgeliefert ist.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
Beitrag von: Würfelsystem am 30.10.2009 | 18:32
Guten Abend

Warum nicht einfach beide Kampfbeteiligten Würfeln lassen derjenige der den größeren Erfolg gewürfelt hat, hat getroffen.

Das macht den Kampf sogar noch schneller.

Viele Grüße Würfelsystem
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
Beitrag von: Zornhau am 30.10.2009 | 18:46
Der Paradewrf hat keinerlei praktischen Nutzen, wohl aber einen psychologischen. Der Angegrifene hat mit ihm das Gefühl, das er aktiv was gegen den Angriff tun kann, ihm also nicht hilflos ausgeliefert ist.
Diesen "psychologischen Nutzen" haben dann aber über 30 Jahre lang D&D-Spieler und auch Deadlands-Spieler, Savage-Worlds-Spieler, Barbarians-of-Lemuria-Spieler usw. NICHT nötig.

Bei diesen und jeder Menge anderer Rollenspiele ohne das "Gegeneinander-Würfeln" scheinen die Spieler einfach HÄRTER IM NEHMEN zu sein, und weinen nicht herum, daß ihre Charaktere einem Angriff "hilflos ausgeliefert" seien.

Aktive Paraden, vor allem solche, die vom Ergebnis des Angriffs unabhängig erfolgreich sein können, sind VON ÜBEL, da Zeitfresser: UNSPANNEND und ZÄH.

Solche Regelmechaniken nehmen DAS TEMPO aus an sich spannenden Kampfszenen heraus, so daß diese zu einer Endlosschleife an "Nichts passiert"-Resultaten werden. - Das ist letztlich VIEL STÄRKER "psychologisch schädigend" als ein schnelles, zügiges Ergebnis-Bestimmen ohne Gegenwürfeln.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
Beitrag von: Ein am 30.10.2009 | 19:27
Ach nee, finde ich dämlich so eine Tabelle. Die Idee mit PA+RK finde ich ganz nett, aber ich würde das auf Null ausrichten, wenn du auf einen vergleichenden Wurf verzichten willst. Also z.B. PA+RK-10 als Malus auf den AT-Wert des Angreifers. Kommt auf ziemlich dasselbe hinaus, aber man braucht keine Tabelle.

Alternativ vergleichender Wurf, die Differenz zwischen AT und PA gibt die Anzahl der explodierenden Schadenswürfel bzw. den Schadensmultiplikator an.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
Beitrag von: Ayas am 30.10.2009 | 20:00
@ ErikErikson:

Zitat
Der Paradewrf hat keinerlei praktischen Nutzen, wohl aber einen psychologischen. Der Angegrifene hat mit ihm das Gefühl, das er aktiv was gegen den Angriff tun kann, ihm also nicht hilflos ausgeliefert ist.

Dann hättet ihr vielleicht länger diskutieren sollen.

Ein in der Zahl eingeschränkter aktiver Paradewurf, so wie man ihn in DSA findet, hat den Vorteil, das man keine Sonderregeln für Überzahlkämpfe entwickeln muss, wenn man will das Überzahlkämpfe gefährlich sind.

Man braucht also keine seltsamen Flankingregeln, keine Überzahl-Boni bzw. Mali. Man stelle einfach mehr Gegner auf. Ich persönlich finde das deutlich eleganter.

Leider ist DSA dann doch nicht so erwachsen und zu der Idee auch zu stehen. Man kam wohl nicht auf die Idee, das eine eingeschränkte Anzahl an aktiven Paraden Überzahlkämpfe sehr gefährlich macht und hat dann noch unsinnigerweise irgendwelchen zusätzlichen Überzahlmali ins Spiel gebracht.
Vollommen unnötig, aber so sind die DSA4.1 Regeln nun mal...zu gut 70% vollkommen unnötig überreguliert.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
Beitrag von: ErikErikson am 30.10.2009 | 20:12
@Ayas

Hu? Wird der Überzahlkampf nicht schon durch die Mehrzahl an Gegner gefährlich?

Aber ich versteh schon, du meinst nen (pseudo)exponentiellen statt linearen Anstieg der Gefährlichkeit bei steigender Gegneranzahl.

Das halte ich aber je nach Situation und Spielstil mal für vor- wie auch nachteilig. Mir persönlich ist es völlig egal, wie die Gefährlchkeit mit der Gegneranzahl ansteigt. Sorry, ich seh da jetzt ehrlich keinen Nutzen drin. Wenn du das erklären könntest, wäre nett.  
 


 
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
Beitrag von: Ayas am 30.10.2009 | 20:45
@ Eric:

Ich dachte eigentlich eher in Steigerungsformen wie gefährlich, gefährlicher am gefährlichsten, statt in linear oder exponentiellen Anstiegen, aber sei es drum. Du scheinst mich ja verstanden zu haben.

Und ja du hast sicherlich recht, das es drauf ankommt was man haben will. Wenn ich ein System haben will, bei dem ich allein durch die Anzahl der Gegner die Gefahr deutlich steigern kann, dann ist DSA mMn da deutlich besser für geeignet als z.B. DnD.

In DSA kann ich dem Stufe 20 Krieger 4 Stufe 1 Krieger entgegenstellen und er wird sich mit ihnen schwer tun und ich habe eine gefährliche Situation geschaffen, ohne gleich die "Untoten Trolle auf Untoten Drachen"-Keule auszupacken.

Das System an sich kann also durchaus seinen Nutzen haben, ohne sich die Existenzberechtigung nur über die psychologische Schiene zu definieren, wie du hier behauptest.

Und ob man nun so spielen will ist immer noch Geschmackssache aber ich habe jahrelang Spass damit gehabt.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
Beitrag von: ErikErikson am 30.10.2009 | 20:54
@ayas:

Ok, überzeugt. Wenn man durch die Anzahl der Gegner die Gefahr stark steigern will, ist die DSA Parade toll geeignet.

Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
Beitrag von: Xemides am 31.10.2009 | 00:47
Diesen "psychologischen Nutzen" haben dann aber über 30 Jahre lang D&D-Spieler und auch Deadlands-Spieler, Savage-Worlds-Spieler, Barbarians-of-Lemuria-Spieler usw. NICHT nötig.

Tja, nachdem ich nach 20 Jahren ohne DnD mal Lab Lord gespielt habe und zwischendurch Runequest, Midgard und DSA gespielt habe, muss ich sagen, ich vermisse etwas, wenn es keine aktive Parade mehr gibt.

Zitat
Aktive Paraden, vor allem solche, die vom Ergebnis des Angriffs unabhängig erfolgreich sein können, sind VON ÜBEL, da Zeitfresser: UNSPANNEND und ZÄH.

Also bei Midgard und Runequest erscheinen mir die Kämpfe nicht zäh und unspannend. Vielmehr bringen sie ein neues Spannungselement mit hinein. Das DSA-System kann noch weiter Richtung Runequest optimiert werden, aber heute finde ich im Gegenteil Kämpfe ohne aktive Parade langweilig und leer. Mir fehlt da etwas.

Und der psychologische Effekt ist halt der, dass sich der Kampf mehr nach echtem Zweikampf anfühlt, ein Element, dass mir bei Rollenspiel, vor allem in der Fantasy wichtig ist. Ein Ritter hält nunmal seine Waffe oder ein Schwert hoch zur Parade, und genau das möchte ich auch in einem Regelsystem haben. Das hilft mir sozusagen bei der Vorstellung.



Solche Regelmechaniken nehmen DAS TEMPO aus an sich spannenden Kampfszenen heraus, so daß diese zu einer Endlosschleife an "Nichts passiert"-Resultaten werden. - Das ist letztlich VIEL STÄRKER "psychologisch schädigend" als ein schnelles, zügiges Ergebnis-Bestimmen ohne Gegenwürfeln.
[/quote]
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
Beitrag von: Falcon am 31.10.2009 | 01:37
Zitat von: ayas
Ein in der Zahl eingeschränkter aktiver Paradewurf, so wie man ihn in DSA findet, hat den Vorteil, das man keine Sonderregeln für Überzahlkämpfe entwickeln muss, wenn man will das Überzahlkämpfe gefährlich sind.
Dasselbe erreicht man mit limitierten, aktiven Paraden, die von der Attacke abhängig sind, nur das diese keine Zeit verschwenden.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 31.10.2009 | 09:02
Was den Kampf gegen mehrere angeht, so scheint hier hilflose Verwirrung zu herrschen, dabei ist es extrem einfach: Jeder Teilnehmer darf einmal wuerfeln, fertig. Wenn also Alrik gegen drei Orks antritt, darf er einmal angreifen, waehrend seine Gegner insgesamt drei Angriffe schlagen - und zwar alle auf ihn. Da ist doch die Gefaehrlichkeit des Kampfes gegen mehrere deutlich spuerbar. Und natuerlich bietet dieses System Vorteile fuer Leute in guter Ruestung und/oder mit hoher PA. Aber so soll es ja sein.
 
Uebrigens: Die neue Version von GERHARDT sieht auch aktive Paraden vor. Aber die kosten den Spieler dann die naechste Attacke.

Was Midgard und alle anderen Systeme angeht: Wenn es regelrelevant ist, bitte gerne. Ansonsten bitte ich euch, Schwaermereien oder Ablehnung ueber diese Spiele aus dem Thread zu halten.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: pharyon am 31.10.2009 | 09:27
Was mMn das größte Problem an der derzeitigen aktiven Parade ist:
Der Paradewert (wie der Schaden auch, naja fast) ist unbeeinflusst von der Güte der Attacke. Das kann die Geschichte echt unnötig verlängern.

Mein Vorschlag: Sobald man mindestens 1 unter dem Angriffswert würfelt, wird die Parade um 1 erschwert, bei weniger als der Hälfte um 2 (bei nem kritischen Erfolg is die PA eh nur noch die Hälfte Wert).

Wenn man vom aktuellen (DSA 4.1) System auf ein Regelung ohne aktive Parade umsteigen wollte, würd ich folgendes machen:
Die Hälfte des Paradewertes erschwert den Angriffswurf. Den TaW steiger ich wie gehabt. Einige Manöver müssten angepasst werden (z.B. Meisterparade: PA-Wert wird um x Punkte gesenkt um sich die AT um diese Punkte zu erleichtern - wird jetzt aber stärker, da ich keine Probe auf PA machen muss).

Explodierende W6: Würd ich persönlich nur bei kritischen Attacken zulassen, weil mit der derzeitigen WUndenregelung geht man auch ohne LeP-Verlust schnell in die Knie.

@ Mann ohne Zähne:
Als Ausarbeitung für die 1. Edition sehen die Regeln brauchbar aus - zur Tabelle wurde ja schon was gesagt.

Gruß, p^^

PS: Ob man eine aktive Parade als Bereicherung oder Hindernis sieht, ist Geschmackssache. Die aktive PA bei DSA ist etwas unausgewogen und daher bremst das Kampfsystem hier etwas aus.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Xemides am 31.10.2009 | 09:45
Was mMn das größte Problem an der derzeitigen aktiven Parade ist:
Der Paradewert (wie der Schaden auch, naja fast) ist unbeeinflusst von der Güte der Attacke. Das kann die Geschichte echt unnötig verlängern.

Das ist bei Midgard und RUnequest ebenfalls so, da stört es aber nicht. Wenn es denn ein Problem bei DSA gibt ist es, dass die Parade den ganzen Angriff aushebelt und gar keine Folgen für den Parierenden entstehen.


Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Falcon am 31.10.2009 | 09:49
ach, ich dachte man muss bei Midgard den Attackewurf des Angreifers schlagen?
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Xemides am 31.10.2009 | 09:58
Muss man ja auch, und natürlich mindestens 20 als Ergebnis haben.

Aber auch bei einer einer geglückten Parade nimmt man immer Ausdauerschaden, bei einer misslungenen Ausdauerschaden. Ist die Ausdauer auf 0 ist der Kampf meist beendet.

Mein Punkt war halt, dass bei Midgard die aktive Parade nicht zu solchen Hindernissen führt.




Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Falcon am 31.10.2009 | 10:32
ich versuche dies Posts oben nochmal nachzuvollziehen.

pharyon: Der Paradewert ist unbeeinflusst von der Güte der Attacke + Bewertung
Xemides: Das ist bei Midgard und RUnequest ebenfalls so, + Seitenhieb auf nicht DSA Möger(?)
Ich: Aber bei Midgard muss man doch vergleichen
Xemides: Muss man ja auch.

macht irgendwie keinen Sinn.

Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Village Idiot am 31.10.2009 | 11:02
Vielleicht habt ihr euch ja nur missverstanden? Aber das wäre zu einfach, oder?  ::)
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Yvo am 31.10.2009 | 11:14
Moin Moin,

Zum Regelvorschlag: Wer´s mag... ...ich brauch diesen psychologischen "Ich kann noch was gegen mein Verderben machen"-Effekt (weshalb man in meinem eigenen System auch Kugeln ausweichen kann). Außerdem mochte ich nie dieses "Rüstungsklasse verhindert treffer, aber sie machen den gleichen Schaden". Ist auf lange Sicht zwar das gleiche, ob ich 10 Treffer mit 7 Schaden oder 7 Treffer mit 10 Schaden bekomme, aber es wirkt auf mich unplausibler...

-----------------------------------------

Das "Parade 17"-Problem ist allerdings wirklich eines bei DSA.

Haben beide Kämpfer AT und PA 17, so treffen sie nur bei etwa jedem 8. mal (12,75%).
Haben beide Kämpfer AT und PA 10, so treffen sie sich jedes 4. mal (25%).
Haben beide Kämpfer AT und PA 14 oder 15, so treffen sie sich etwa jedes 5. mal (21% oder 18,75%).

Eine Lösung wäre, jeden Punkt über 15 zu "cappen"... ...und die abgeschnittenen Punkte vom AT/PA-Wert des Gegners abzuziehen...

Beispiel: Ich hab AT 18, PA 16... ...das wären nun AT 15+3 und PA 15+1. Ich ziehe bei allen Gegnern 3 Punkte Parade und einen Punkt Attacke ab. Würde ich gegen einen Gegner mit AT 18, PA 16 kämpfen, so hätte ich AT 14, PA 12 und mein Gegner auch. Das bedeutet, jede vierte Attacke gelingt unpariert (28%).
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Zwart am 31.10.2009 | 11:22
Eine Lösung ist es so zu machen wie Midgard.
Nach einer erfolgreichen AT wird immer der Schaden ausgewürfelt.
Wenn die PA misslingt wird der Schaden von den LeP abgezogen, wenn sie gelingt wird der Schaden von den AuP abgezogen. Dann pariert man auch Hammer- oder Wuchtschläge nicht mehr "einfach so".
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 31.10.2009 | 14:47
LEUTE!

Bitte haltet euch an das Thema.
Und das lautet: OHNE PARADEWURF.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Callisto am 31.10.2009 | 14:48
Muss man ja auch, und natürlich mindestens 20 als Ergebnis haben.
Das liegt daran, dass der Angreifer mindestens 20 erreichen muss, um zu treffen, wenn der Angreifer nur auf 19 kommt, braucht man nicht parieren.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Ayas am 1.11.2009 | 04:42
Erst mal Sorry, aber ich schaue nur gelegentlich in das Forum, daher kommt die Antwort nicht prompt auf jedes einzelne Posting.

@ Falcon:

Zitat
Dasselbe erreicht man mit limitierten, aktiven Paraden, die von der Attacke abhängig sind, nur das diese keine Zeit verschwenden.

Limitierte, aktive Paraden, die von der Attacke abhängig sind. Wo ist der Unterschied zu DSA?
Eine jede Parade bei DSA ist aktiv und limitiert und hängt von der Attacke ab, denn es ist eine Reaktion und kann nur als Anwort auf eine gegnerische Aktion (also Attacke) benutzt werden.

Etwas detailliertere Darstelung der Aussage würde sicherlich beim Verständnis hilfreich sein. Würdest du das bitte weiter ausführen. Danke. ;)

@ Mann ohne Zähne:

Zitat
Was den Kampf gegen mehrere angeht, so scheint hier hilflose Verwirrung zu herrschen, dabei ist es extrem einfach: Jeder Teilnehmer darf einmal wuerfeln, fertig. Wenn also Alrik gegen drei Orks antritt, darf er einmal angreifen, waehrend seine Gegner insgesamt drei Angriffe schlagen - und zwar alle auf ihn. Da ist doch die Gefaehrlichkeit des Kampfes gegen mehrere deutlich spuerbar. Und natuerlich bietet dieses System Vorteile fuer Leute in guter Ruestung und/oder mit hoher PA. Aber so soll es ja sein.

Die AC, oder Rüstungsklasse wie du sie in deinem Gerhard bezeichnest gilt eben gegen alle Attacken.
Die aktive Parade aus dem Originalsystem gilt immer nur gegen eine Attacke bis eingeschränkt maximal drei Attacken.

Und der Unterschied ist schon groß. Ein System ohne aktive, limitierte Parade macht die Kämpfe nicht nur schneller, sondern hat auch noch weitere Nebenwirkungen.
Es läuft auf ein ganz anderes Spielerlebnis hinaus und das sollte man ganz klar hervorheben. Wo ich vorher selbst mit Stufe 20 die 10 Goblins gefürchtet habe, marschierere ich nun mit Stufe 20 ohne nenneswerte Verluste einfach durch sie hindurch. Damit die Kämpfe noch interessant sind muss in dem Fall ein ebenbürtiger Gegner her. Das bedeutet aber, das der Spielleiter mit den Gegner genauso aufstufen muss wie mit die Spieler mit ihren Chars. Und früher oder später wird das einfach unplausibel, weil die Rüstungsspirale immer weiter laufen muss.
Das kann man nun durch verschiedene Sonderregeln zum Kampf gegen eine Überzahl beheben, aber das macht den Kampf wieder langsamer, weil ich ja z.B. irgendwelche Flankingboni mit einbeziehen muss und dann schauen muss ob AC der Rüstung gilt, oder Grund-AC und ob die Angreifer nicht irgendwelche besonderen Sneak-Attacks ausführen dürfen, weil sie einen geflankt haben (war doch so, oder...sorry ist schon etwas länger her).

Aber mal ehrlich. Was ist so schlimm daran, das man sich bei DSA eben nicht erst durch 3000 Gurks durchpflügt, bevor man sich General Gurke vornimmt, sondern schon bei einer Bande von 10 erst mal überlegt wie man vorgeht, weil man eben nicht alle parieren kann, da die Parade aktiv und limitiert ist?
Es ist eben nicht das große weite Schlachtfeld, wo Nanoc der Gott des Schlachtens alles niedermetzelt, was ihm in den We kommt. Es ist eben einfacher und kleiner. Das muss man nicht mögen, aber es gibt genug Leute, mich eingeschlossen, denen das gefällt.
Wenn ich Superhelden haben will, spiele ich SW. Will ich Menschen haben, die vielleicht mal etwas heldenhaftes vollbringen, dann spiele ich DSA.

@ Xemides:

Aber dann muss man ja auch AuP berechnen und haushalten und Buch darüber führen.
Wenn man die Kämpfe nicht als eine Ansammlung von Einzelduellen gestaltet, dann sind sie ebenfalls schnell oder zumindest spannend. Mir ging es in den meisten Kämpfen eigentlich selten darum das sie schnell zu Ende sind. Sind sie interessant und spannend, dann dürfen sie auch gerne mal andauern. Zumindest ich habe bei den meisten interessanten und gut in Szene gesetzten Kämpfen eh nicht mitbekommen wie die Zeit verflogen ist, ob ich nun die Parade aktiv gewürfelt habe oder nicht. Und wenn der Kampf unspannend und uninteressant war, dann hat er auch in Systemen ohne einer aktiven Paraden, wie DnD oder SW keinen wirklichen Spass gemacht.

Ich denke aber auch, das der aktiven Parade von ihren Gegnern einfach zu viel Gewicht beigemessen wird. :P
Vielleicht sollten sich die Leute mehr darüber unterhalten wie sie die Kämpfe spannender gestalten, anstatt sich immern und immer darüber zu unterhalten wie sie die Kämpfe schneller abwickeln könnten.

@ Yvo:

Trenne dich vom Kampf als Ansammlung von Einzelduellen und dann ist das Problem nicht mehr existent.

@ Zwart:

Die selbe Antwort wie an Xemides. Man müsste AuP nachhalten und das will einfach kaum einer.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Xemides am 1.11.2009 | 10:52
Viel lieber wäre mir ja auch ein System wie bei Runequest:

Jede Waffe hat einen RS, der vom Schaden bei gelungener Parade abgezogen wird.

Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Falcon am 1.11.2009 | 11:44
Zitat von: Ayes
Eine jede Parade bei DSA ist aktiv und limitiert und hängt von der Attacke ab, denn es ist eine Reaktion und kann nur als Anwort auf eine gegnerische Aktion (also Attacke) benutzt werden.
Das ich (bzw. der Schreiber vor mir weiter oben) so eine banale Tatsache (man muss nur parieren, wenn man auch getroffen wurde: D'UH!!) nicht meinte, könnte man sich denken.
Mit abhängig war natürlich gemeint, daß die Parade vom Ergebnis(!) des Angriffswurfs abhängig ist und zwar der direkte Wert.

Dann ist eine aktive Parade auch gerechtfertigt.  Aber MoZ möchte ja ohnehin keine haben.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Ayas am 1.11.2009 | 12:28
@ Falcon:

Also wenn der Paradewert der aktiven Parade direkt vom Ergebnis der Attacke, die man parieren will. abhängt dann ist er gerechtfertigt und ansonsten nicht?

Welche Begründung steht denn bitte hinter dieser Aussage, als das du entscheidest wann etwsa gerechtfertigt ist und wann nicht?

Meine Antwort an MoZ habe ich ja weiter oben geschrieben. Wer DSA ohne aktive Parade spielen will, kann das gerne tun. Ich würde es nicht unbedingt so wie oben dargestellt machen, aber es spricht nichts dagegen das jemand das so macht, wenn er damit glücklich wird. Es sollte sich jedoch der Auswirkungen auf das Spielerlebnis bewusst sein. Wenn das so gewollt ist, dann um so besser.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Akhorahil am 1.11.2009 | 12:44
@Mann ohne Zähne

Wir wurden angehalten zu kommentieren, und das tun wir auch, und da kann nunmal auch sowas kommen wie "Aktive Parade soltle sein" - übrigens auch von mir.

Statistiken etc. mal aussen vor, aber ich schliesse mich da Xemides Meinung an, aktive Parade sollte sein. Wer einen schnellen und ( zwangsläufig ) auch sehr schnell tödlich endenden Kampf haben will, der battled es ohne Parade aus. Ich bevorzuge da einen facettenreichen, gut simulierbaren Kampf, der auch was darstellt : einen der Höhepunkte des Spielabends. Das gibts nicht, wenn man den Spielern die Möglichkeit nimmt, aktiv sich zu verteidigen.

Das mutet dann ein bisschen wie Diablo an : bash bash bash, Gegner platt ( oder man selbst ), "Parade" nur emuliert durch die Rüstungsklasse.

Sowas in Diablo zu sehen, OK, das Spiel hat Kultstatus, aber selbst bessere Rollenspiel-Umsetzungen wie Oblivion bieten die Möglichkeit einer aktiven Parade, was die Kämpfe vielleicht etwas länger, aber keineswegs minder spannend macht, im Gegenteil.

Es gab schon Ansätze, die "Güte" der Attacke in die Parade des Gegners einfliessen zu lassen ( wie weiter oben im Thread erwähnt ). Kann man austesten, solange man der Einfachheit halber entweder aufs Geradewohl zuhaut ( dann mit "Güte-Regel" ) ODER einen Spezialangriff durchzieht ( Sonderfähigkeiten ).
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: pharyon am 1.11.2009 | 13:38
Der Vorteil einfacher Regelung einer aktiven Parade gegen mehrere Gegner kann doch aber auch ohne größere Schwierigkeit in ein Kein-Parade-System überführt werden. Der erste Angreifer muss halt den vollen PA-Wert als Erschwernis hinzunehmen, der zweite den halben PA-Wert und ab dem dritten Angreifer in der Runde erschwert der PA-Wert nicht mehr die Attacke - fertig.

OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Gruß, p^^
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 1.11.2009 | 17:42
Meine Antwort an MoZ habe ich ja weiter oben geschrieben. Wer DSA ohne aktive Parade spielen will, kann das gerne tun. Ich würde es nicht unbedingt so wie oben dargestellt machen, aber es spricht nichts dagegen das jemand das so macht, wenn er damit glücklich wird. Es sollte sich jedoch der Auswirkungen auf das Spielerlebnis bewusst sein. Wenn das so gewollt ist, dann um so besser.

Danke dafuer!
Habe heute eine Regelung ausprobiert, die der Gefaehrlichkeit von Meuten Rechnung traegt. Die Probekaempfe waren vielversprechend. Poste ich morgen hierher.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Ayas am 1.11.2009 | 23:58
@ pharyon:

Das ist vollkommen richtig. Man kann diesen Vorteil auch durch Abzählen erzielen und so Überzahlkämpfen die Gefährlichkeit verleihen, die sie in DSA nun mal mit sich bringen.

Diese Idee ist mir auch schon gekommen und trotzdem würde ich das aktive Würfeln der Parade favorisieren. Das hat einen einfachen Grund.
Der eine Wurf pro Runde löst das Nachhalten und Zählen der Paraden auf eine recht elegante Art und Weise ab. Man verzettelt sich deutlich weniger, weil  die "Buchführung" mit einer konkreten Handlung verbunden ist (der  Spieler nimmt sich einen Würfel und würfelt diesen). Es läuft nicht alles so verkopft ab, sondern hat eine deutlich plastische Komponente, was jedem Beteiligten das Verfolgen des Geschehens vereinfacht.
Man mag das als psychologsche Komponente abtun, aber vielen ist genau das wichtig. Es mag langsamer gehen, kann aber, so zumindest meine Erfahrung, eine höhere Überischt gewähren.
Ich denke das sollte man nicht übersehen. Einfachheit der Einfachheit wegen kann nicht zum Erfolg führen.

@ MoZ:

So ich habe mir das Gerhard nochmal genauer angeschaut und ich werde einfach nicht schlau draus.

1) Wenn ich das richtig verstanden habe erschwert die RK einfach das Treffen. Im Prinzip muss man also eine At +X schaffen wenn der Gegner eine Rüstungsklasse von Y hat. Wie hoch X ist, kann man in der Tabelle nachlesen. Nur ist diese irgendwie vollkommen unituitiv und mir leuchtet nicht ein, wie die Werte da zustande kommen.
Ich denke du könntest es dir hier eifnacher machen, in dem Du die Parade oder die RK direkt als Erschwernis auf die AT nutzt. Fertig. Jetzt tariert man die Pa bzw. RK noch etwas aus und fertig ist die Sache und braucht keine Tabelle, bei der einem nicht so gan klar ist wie die Werte zu stande kommen.

2) Mir ist nicht ganz klar wie Gegenhalten funktionieren soll. Bekomme ich durch Gegenhalten eine zusätzliche Attacke, in dem ich dann dem Gegner erlaube seine Attacke nur gegen meinen RS zu würeln, statt gegen meine RK?

3) Explodierende Würfel...naja hatten wir in unseren letzten DSA4-Runden auch eingeführt. Das machte Waffen einfach deutlich unberechenbarer und kann ich nur befürworten. :D

4) Was soll an der verbesserten At+ denn so verbessert sein? Ich meine es ist eine At+ bzw. wie DSA4 es nennt ein Wuchtschlag. Mir ist hier nicht ganz klar, warum das extra Erwähnung findet.

5) Was haben eine glückliche Attacken bzw. ein Paradepatzer bei euch für Auswirkungen?

6) Mir ist der Sinn der aktiven Pa in deinem System nicht so ganz klar. Warum sollte man als Spieler so etwas benutzen? In welcher Situation soll das sinnvoll sein?
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: pharyon am 2.11.2009 | 01:50
...
Diese Idee ist mir auch schon gekommen und trotzdem würde ich das aktive Würfeln der Parade favorisieren.
...
Ich doch genauso.

Aber hier gings ja um ein System ohne aktive Parade. Und MoZ hat ja auch schon betont, dass er über die reden will. Andere Aspekte der Verbesserung der Parade können wir ja z.B. auch hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,50589.0.html) weiterführen. Was das Abzählen der Parade betrifft, wird der Unterschied am größten bei den vielen NSCs sein, die am Kampf teilnehmen. Bei Kämpfen mit wenigen Beteiligten, dürfte Abzählen auf jeden Fall klappen.

Gruß, p^^
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.11.2009 | 10:15
1) Wenn ich das richtig verstanden habe erschwert die RK einfach das Treffen. Im Prinzip muss man also eine At +X schaffen wenn der Gegner eine Rüstungsklasse von Y hat. Wie hoch X ist, kann man in der Tabelle nachlesen. Nur ist diese irgendwie vollkommen unituitiv und mir leuchtet nicht ein, wie die Werte da zustande kommen.

Ich ging von einem völlig durchschnittlichen DSA1-Helden der 1. Stufe aus, AT 10, PA 8 und RS 2.
Dann legte ich fest, dass die Trefferchance dieses Durchschnittshelden, einen anderen Durchschnittshelden zu treffen, bei 50 Prozent liegt -- deshalb darfst du mit AT 10 auch maximal eine 10 beim Angriff würfeln. Von diesem Punkt aus berechnen sich alle anderen Zahlen (deshalb steht diese Zahl auch im Kasten).

Gehandhabt wird Gerhardt ganz genauso wie D&D (von dem es, wer hätte das gedacht, viel übernimmt): Der Spieler notiert sich auf seinem Charakterblatt die Zahlen für seine AT. Wenn er kämpft, sagt ihm der Meister die Rüstungsklasse (=PA+RS) des Gegners. Dann weiß der Spieler sofort, was er würfeln darf.

Zitat
Ich denke du könntest es dir hier eifnacher machen, in dem Du die Parade oder die RK direkt als Erschwernis auf die AT nutzt. Fertig. Jetzt tariert man die Pa bzw. RK noch etwas aus und fertig ist die Sache und braucht keine Tabelle, bei der einem nicht so gan klar ist wie die Werte zu stande kommen.

Du mußt eines verstehen: Ich HASSE jegliche Rechnereien im Spiel, auch wenn es nur einfache Subtraktionen sind. Bei Gerhardt suchst du dir die RK des Gegners und weißt sofort, was du für den gesamten Kampf würfeln darfst. Es gibt keinerlei Rechenschritte.

Zitat
2) Mir ist nicht ganz klar wie Gegenhalten funktionieren soll. Bekomme ich durch Gegenhalten eine zusätzliche Attacke, in dem ich dann dem Gegner erlaube seine Attacke nur gegen meinen RS zu würeln, statt gegen meine RK?

Gegenhalten ist die klassische Machotechnik, wenn es dem Kämpfer egal ist, dass er Schaden kassiert. Es ist wie das militärische "Milling": du haust drauf, ich haue drauf. Beide kassieren Schaden. Nix sonderlich Taktisches dahinter, sondern eher das klischeehafte "meiner ist länger als deiner".

Zitat
3) Explodierende Würfel...naja hatten wir in unseren letzten DSA4-Runden auch eingeführt. Das machte Waffen einfach deutlich unberechenbarer und kann ich nur befürworten. :D

More power to you!

Zitat
4) Was soll an der verbesserten At+ denn so verbessert sein? Ich meine es ist eine At+ bzw. wie DSA4 es nennt ein Wuchtschlag. Mir ist hier nicht ganz klar, warum das extra Erwähnung findet.

Die AT+ gibt es in DSA1 nicht. Deshalb die Aufnahme in Gerhardt.

Zitat
5) Was haben eine glückliche Attacken bzw. ein Paradepatzer bei euch für Auswirkungen?

Astrein so, wie es in DSA1, Regelbuch I, steht.
In DSA1 kann es passieren, dass dein Erststufler mit etwas Glück (1 beim AT-Wurf, dann 19 oder 20 auf W20) seinen Gegner, egal wie stark er ist, bewußtlos schlägt (1-5 auf 1W6) oder tötet (6 auf 1W6).

Zitat
6) Mir ist der Sinn der aktiven Pa in deinem System nicht so ganz klar. Warum sollte man als Spieler so etwas benutzen? In welcher Situation soll das sinnvoll sein?

Zuerst mal ist es ein Augenzwinkern in Richtung bierernste Spieler.
Und dann mag es vielleicht ängstlichen Spielern, die mutige Helden spielen wollen, sie aber so spielen wie sich selbst, helfen, ein kleines Gefühl der Sicherheit zu spüren. Sicherheit hat natürlich im Kampf, und obendrein im heroischen, nichts zu suchen und wird deshalb mit der Einbuße der Attacke geahndet.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.11.2009 | 11:51
Ich bevorzuge da einen facettenreichen, gut simulierbaren Kampf, der auch was darstellt : einen der Höhepunkte des Spielabends. Das gibts nicht, wenn man den Spielern die Möglichkeit nimmt, aktiv sich zu verteidigen.

Als wir 1986, nach zwei Jahren diverser selbstgestrickter DSA-Abenteuer, unsere erste Kampagne starteten, waren die Helden durchschnittlich auf Stufe 10, mit entsprechend hohen Werten in AT, PA, LE und TP. Und schon damals empfanden wir es als enorm nerv- und spannungstötend, wenn die x-te schön beschriebene Attacke durch einen PA-Wurf neutralisiert wird. Und dann trifft man mal, und es wird trotzdem noch was vom Schaden abgezogen. Das zieht Kämpfe, vor allem zwischen ähnlich starken Gegnern, enorm in die Länge.

Das Problem mit der AT-PA-Struktur von DSA ist der Schlag-für-Schlag-Simulationsansatz, und das nicht nur, weil selbst durchschnittlich begabte Schläger (AT 10) in der irdischen Wirklichkeit weit häufiger treffen als 50 Prozent. Das Problem ist, dass jeder AT/PA-Wurf im Spiel als (beschreibungswürdige) Aktion angesehen wird. Und so wird ein ums andere Mal der Angriff beschrieben, nur um von einem geglückten PA-Wurf in Nichts aufgelöst zu werden. Das langweilt.

Davon abgesehen, dass das Konzept des Rüstungsschutzes ohnehin hinkt. Wenn in Wirklichkeit eine Waffe durch die Rüstung kommt, richtet sie Schaden an -- ohne, dass ihre Wucht großartig durch die Rüstung gebremst wird. Vor diesem Hintergrund betrachtet, ist der Kampf im "Dragon Warriors"-System noch besser als der in DSA. Bei DW zieht man die Defense von der Offense des Angreifers ab; diese Zahl muss unterwürfelt werden. Wenn man trifft, würfelt man noch mal mit einem Würfel, um festzustellen, ob man durch die Rüstung kommt. Wenn man durchkommt, richtet die Waffe festen Schaden an (etwa 4 Punkte beim Schwert; Barbaren haben im Schnitt 13 Health Points).

Das DSA-Kampfsystem hat, bei aller Liebe zur Simulation, zwei große Schwachpunkte, die Kämpfe unendlich zäh machen: aktive PA, und RS, der Schaden verrringert. Wer schon mal mit einem Erststufler-Abenteurer gegen einen unwichtigen Ladendieb angetreten ist und EWIG GEBRAUCHT HAT, den Guten unschädlich zu machen, weiß, wovon ich rede.

Frage an die Mathemagiker: Ist folgendes Rechenbeispiel korrekt?
Kleines Zahlenspiel:
Mit AT 10 trifft im Schnitt die Hälfte meiner Angriffe. Nehmen wir an, ich greife 10 mal an. 5 Angriffe gelingen mir.
Mit PA 8 wehrt der Gegner im Schnitt 4 von 10 gelungenen Angriffen ab. Von meinen 5 gelungenen Angriffen werden also 2 abgewehrt, 3 gehen durch.

Von 10 Angriffen landen also im Schnitt 30 Prozent im Ziel.

Mit einem normalen Schwert richtet der Durchschnittsheld (1w6+4=) 7.5 TP an. Eine mittelmäßige Rüstung hält 3 Punkte Schaden ab. Ein erfolgreicher Hieb richtet also im Schnitt 4.5 Punkte Schaden an. Es braucht also 7 solcher Treffer, um einen Gegner zu fällen.

Ich brauche also als durchschnittlicher Erststufler im Schnitt (x*30%=7) rund 23 Schläge, um einen durchschnittlichen Gegner zur Strecke zu bringen.

Im Vergleich dazu dieselben Charaktere bei Gerhardt, ohne explodierende Würfel: Sie brauchen rund 13 Schläge dafür.


Gerhardt ist abstrakt im Angang: nur die Treffer, die auch was angerichtet haben, werden erzählt. Deshalb geht es mechanisch viel schneller.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Xemides am 2.11.2009 | 12:23
Zitat von: Mann ohne Zähne
Das Problem mit der AT-PA-Struktur von DSA ist der Schlag-für-Schlag-Simulationsansatz, und das nicht nur, weil selbst durchschnittlich begabte Schläger (AT 10) in der irdischen Wirklichkeit weit häufiger treffen als 50 Prozent. Das Problem ist, dass jeder AT/PA-Wurf im Spiel als (beschreibungswürdige) Aktion angesehen wird. Und so wird ein ums andere Mal der Angriff beschrieben, nur um von einem geglückten PA-Wurf in Nichts aufgelöst zu werden. Das langweilt.

Dich schon, uns halt nicht. Mich langweilt wie schon geschrieben das Spiel ohne aktive Parade.

Zitat
Davon abgesehen, dass das Konzept des Rüstungsschutzes ohnehin hinkt. Wenn in Wirklichkeit eine Waffe durch die Rüstung kommt, richtet sie Schaden an -- ohne, dass ihre Wucht großartig durch die Rüstung gebremst wird. Vor diesem Hintergrund betrachtet, ist der Kampf im "Dragon Warriors"-System noch besser als der in DSA. Bei DW zieht man die Defense von der Offense des Angreifers ab; diese Zahl muss unterwürfelt werden. Wenn man trifft, würfelt man noch mal mit einem Würfel, um festzustellen, ob man durch die Rüstung kommt. Wenn man durchkommt, richtet die Waffe festen Schaden an (etwa 4 Punkte beim Schwert; Barbaren haben im Schnitt 13 Health Points).

Bei DSA und vergleichbaren Systemen (Runequest hatte dasja schon früher) geht es ja gerade nicht darum, dass die Waffe durch die Rüstung drint, sondern auf die Rüstung trifft. Wir sollte ein STreitkolben auch durch sie dringen. Sie schlägt auf die Rüstung und diese polstern den Schaden ab. Was macht sie auch sonst ?

Das DnD System mit dem durch die Rüstung erschwerten Angriff, finde ich völlig daneben.

Und das System mit der Schadensmindernden Wirkung hat sich bis auf bei DnD ja durchgesetzt wenn ich nicht irre.

Zitat
Mit einem normalen Schwert richtet der Durchschnittsheld (1w6+4=) 7.5 TP an. Eine mittelmäßige Rüstung hält 3 Punkte Schaden ab. Ein erfolgreicher Hieb richtet also im Schnitt 4.5 Punkte Schaden an. Es braucht also 7 solcher Treffer, um einen Gegner zu fällen.

Deshalb benutzt man bei DSA4 ja auch Wuchtschlag und Finte, um die Parade zu senken und mehr Schaden zu machen.

Zitat
Gerhardt ist abstrakt im Angang: nur die Treffer, die auch was angerichtet haben, werden erzählt. Deshalb geht es mechanisch viel schneller.

Und ich mag keine abstrakten Systeme, sie machen die Immersion kaputt, die ich haben will. Ich will im Kopfkino Schwertkämpfe wie in alten Filmen, und das erreicht ein abstraktes System einfach nicht. Kann und will es ja auch gar nicht.

Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.11.2009 | 12:32
Und das System mit der Schadensmindernden Wirkung hat sich bis auf bei DnD ja durchgesetzt wenn ich nicht irre.

Es gibt hunderte, wenn nicht tausende Rollenspielsysteme da draußen. Ich kenne vielleicht 100. Da maße ich mir kein Urteil an.

Zitat
Deshalb benutzt man bei DSA4 ja auch Wuchtschlag und Finte, um die Parade zu senken und mehr Schaden zu machen.

Gibt's in DSA1 (was wir spielen) nicht.

Zitat
Und ich mag keine abstrakten Systeme, sie machen die Immersion kaputt, die ich haben will. Ich will im Kopfkino Schwertkämpfe wie in alten Filmen, und das erreicht ein abstraktes System einfach nicht. Kann und will es ja auch gar nicht.

Oho, Immersion. Du weißt ja vielleicht, dass ich deren höchster selbsternannter Guru bin... und deshalb sage ich ja gerade: Abstrakte Systeme machen eben die Immersion nicht kaputt, im GEGENTEIL. Wenn ich lediglich grobe Anhaltspunkte habe, kann ich mir viel mehr ausmalen.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Ein am 2.11.2009 | 12:35
Zitat von: Xemides
Emo, emo, emo
Es wäre nett, wenn man dem Wunsch des Threaderstellers folgen und nicht über aktive Parade jammern könnte.

@MoZ
Ja, mathematisch stimmt das Beispiel.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.11.2009 | 12:48
@MoZ
Ja, mathematisch stimmt das Beispiel.

Danke!

Das heißt dann, dass bei einem Kampf zwischen zwei Leuten mit AT 18, PA 17, 65 LP, RS 3 und TP 1W6+10 satte 62 Attacken  notwendig sind, bis die Sache erledigt ist. Und da sind, wie oben, noch nicht mal die Gegenattacken des anderen mit eingerechnet. Wenn beide Kämpfer bis zum bitteren Ende kämpfen und einer überlebt, dann hieße das also insgesamt (62+21) 123 Attacken + 123 Paraden...

246 Würfelproben!
Für einen Kampf!


(wendet sich mit Schaudern ab)
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Xemides am 2.11.2009 | 12:52
Es wäre nett, wenn man dem Wunsch des Threaderstellers folgen und nicht über aktive Parade jammern könnte.

Ich jammer nicht über aktive Parade, ich jammer über passive Parade  ;D

Und wenn MoZ ein Plädoyer für sein Modell hällt, dard ich doch wohl antworten, oder ?

Und MoZ, bei der Immersion geht es uns halt komplett unterschiedlich.

Und ein DSA1-Kampf wäre dann wahrscheinlich wirklich grausig, weshalb ich das System nie gespielt habe und spielen würde.

Weder im Original, noch mit MoZ Regel.



Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.11.2009 | 12:58
Bei Gerhardt würde nach insgesamt (12+11) 23 Würfelproben der Kampf entschieden sein.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Xemides am 2.11.2009 | 13:00
Was soll ich sagen, bei Midgard und Runequest gehts auch so schnell, wenn nicht schneller.

Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Jens am 2.11.2009 | 13:13
Leute, bitte bleibt beim Thema und diskutiert mal objektiv was der MoZ hier regeln will - es geht nicht um andere Spiele, es geht nicht um persönliche Vorlieben (jedenfalls nicht so stark - ihr könnt ja eine Umfrage aufmachen) sondern es geht um die Vor- und Nachteile sowie die Spielbarkeit seines Systems.

Vielen Dank :)
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.11.2009 | 13:15
Ich LIEBE DSA1, ich finde die erste Ausgabe absolut bezaubernd. Und ich WILL DSA1 weiter spielen, aber eben mit einem Kampfsystem, das schneller geht als das alte.

Deshalb:Midgard, Runequest -- geschenkt.

Jens:
Verstanden, danke.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: First Orko am 2.11.2009 | 13:32
Deshalb benutzt man bei DSA4 ja auch Wuchtschlag und Finte, um die Parade zu senken und mehr Schaden zu machen.

*hust* Also das kann ich jetzt so nicht stehen lassen....
Die tollen Manöver/Sonderfertigkeiten lesen sich zwar immer ganz supi aber der Namenlose steckt wie immer im Detail.
Nachem ich jetzt ausreichend Erfahrung in DSA 4.1 sammeln konnte, um das mal mit DSA3 zu vergleichen, möchte ich mich hier mal explizit auf die angesprochene Kombi Wuchtschlag-Finte als symptomatisches Problem in DSA 4.1 beziehen:

Zunächst mal: Auf dem Papier liest sich das ja super... Wuchtschlag +4 (für mehr Schaden) und Finte +2 (um die PA des Gegners zu erschweren). Das wäre dann eine AT+6...  dann überlegen wir doch mal. Ein hochgezüchteter reinrassiger Kämpfer mag mit der entsprechenden Erfahrung auf einen AT-Wert von ~20 kommen, so dass er mit ner Ansage von +6 immerhin noch mit 14 trifft. Nicht mehr ganz 75% Chance aber immerhin. Sollte man aber glauben, dass man in DSA 4.1 tatsächlich einen nicht ganz so versierten Kämpfer spielen möchte (naheliegen, bei weite mehr Seiten für Berufstalente als für alle anderen!) guckt man in die Röhre, denn ein Wert von 20 in AT ist da eher utopisch. ich würde da ~15 für realistischer halten, damit hab ich dann bei +6 einen effektiven AT von 9. Wow. Aber HALT: es gibt da doch dieses supertolle andere Manöver: Meisterparade. Prädestiniert für den versierten nicht-so-ganz-Kämpfer, oder? Einen Angriff abwehren mit einer selbst erschwerten PA sagen wir mal +4 um die Punkte für die nächste AT gut zu haben... nur dummerweise setzt das eine gelungen AT des Angreifers vorraus.

Also haben wir mehrere Aktionen, die genau so hintereinander ablaufen müssen, damit ein Pseudokämpfer einen brauchbaren Angriff durchkriegt:

Sagen wir mal, der sog. Held hat AT: 15 und möchte einen Wuchtschlag +3 Finte +3 anbringen und mit einer Meisterparade +4 Puntke sammeln. Damit muss Folgendes genau so passieren:

1. Bedingung: Angriff Gegner gelingt
2. Bedingung: Meisterparade +4 gelingt
3. Bedingung: Angriff +2 gelingt

Und DAS soll jetzt schnell sein? Mein persönliches Empfinden zum Kampf in DSA4.1 ist: Er ist nicht sehr viel schneller als in älteren Edition, allein die Herabsetzung der Lebenspunkte (durch extrem hohe Kosten für Erhöhung derselben) hat hier eine gewisse gefühlte Schnelligkeit ergeben.
Den Kampf selbst emfinde ich trotz der Manöver als langatmig (bzw. WEGEN der schlechten Implementierung einer im Grunde guten Idee).

Damit ein klares: Weitermachen an den Threadersteller, ich liebäugel grad damit, diese Regelung in unserer DSA3-Runde zu testen....
Wenn ich mehr Zeit hab, schreib ich auch noch mal ein paar Anregungen dazu.


Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Yvo am 2.11.2009 | 17:11
...also insgesamt (62+21) 123 Attacken + 123 Paraden...

246 Würfelproben!
Für einen Kampf!


Fast... ...etwa 222.
(Bei nicht gelungenen Attacken würfelt man keine Parade).

Aber nochmal zu deinem ursprünglichen Änderungsvorschlag:
Es wurde oftmals gesagt, dass aktive und passive Parade quasi das gleiche sind.

Dein System ändert also effektiv die Trefferwahrscheinlichkeit und die Geschwindigkeit.
Diese Sachen könnte man auch anders ändern (Schaden verdoppeln, Parade halbieren, Schaden nicht mehr auswürfeln...)

Was spricht denn von der psychologischen Seite für dein System?
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Benjamin am 2.11.2009 | 17:45
Bitte?
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Akhorahil am 2.11.2009 | 18:56
@Orko

"Alles eine Frage der Technik !" ;) Wenn der Kämpfer weiss, was er tut ( und das hoffe ich mal ), geht das recht fix, von Langatmigkeit kann da imo keine Rede sein. Wir spielen einen DSA3/4.1-Hybriden, und da geht das recht fix. Solange der Kampf lebendig bleibt, kommt auch keine Langeweile auf. Kämpfe gegen dicke Brocken dauern halt länger, aber da ist die Gruppe meist in der Überzahl und kann das kompensieren.

@MoZ

Zitat
Das heißt dann, dass bei einem Kampf zwischen zwei Leuten mit AT 18, PA 17, 65 LP, RS 3 und TP 1W6+10 satte 62 Attacken  notwendig sind, bis die Sache erledigt ist. Und da sind, wie oben, noch nicht mal die Gegenattacken des anderen mit eingerechnet. Wenn beide Kämpfer bis zum bitteren Ende kämpfen und einer überlebt, dann hieße das also insgesamt (62+21) 123 Attacken + 123 Paraden...

246 Würfelproben!
Für einen Kampf!

200+ Proben ? Ich danke der Redax für die Erfindung von ATs mit Ansage und ähnlichem Komfort :D !

Aber das dein System bei vergleichbaren Stats mit ca. 23 Proben abgehandelt ist weil du die aktive Parade wegrationalisierst, wage ich zu bezweifeln.

Des weiteren gibt’s da noch ein paar Punkte, die ich so nicht unkommentiert lassen will :

Zitat
Und dann mag es vielleicht ängstlichen Spielern, die mutige Helden spielen wollen, sie aber so spielen wie sich selbst, helfen, ein kleines Gefühl der Sicherheit zu spüren. Sicherheit hat natürlich im Kampf, und obendrein im heroischen, nichts zu suchen und wird deshalb mit der Einbuße der Attacke geahndet.

Wie bitte ? Bei aller Liebe, aber dieses Statement hinkt. Einen Helden zu spielen, der mutiger ist als ich es im RL bin heisst nicht, einen leichtsinnigen Helden zu spielen. Wenn das so wäre, würde man keine Rüstung tragen und keine Schilde führen. Ich bin nicht ängstlich, weil ich pariere, ich will nur möglichst Treffer vermeiden, weil ich sonst womöglich eher am Boden liege als mein Gegner und damit im ernsten Kampf de facto tot bin.

Um wieder in die Spur zu kommen :

Wenn ich weiß, das ich nicht draufgehen kann, dann kann man auf die aktive Parade verzichten, beim spaßigen pömpfen mit LARP-Waffen zum Beispiel. Stehe ich einem Kämpfer auf dem Schlachtfeld mit scharfen Waffen gegenüber, sieht die Sache ganz anders aus. Da zählt nicht nur „Wer zuerst stirbt, verliert“ sondern im Umkehrschluss auch „Wer länger lebt, gewinnt“.

Das Wegfallen der aktiven Parade bzw. in deinem System das „bestrafen“ der Spieler dafür, das sie parieren wollen, verstärkt ein wenig das Gefühl der Hilflosigkeit in einer Situation, in der man eigentlich darauf erpicht ist, am Leben zu bleiben und so weit es geht die Kontrolle zu behalten. Nicht gerade der beste Weg meiner Ansicht nach.

Selbst der heroischste Held pariert aktiv, wenn er sich durch düstere Tempel basht, weil er sich seine Gesundheit möglichst bis zum Endkampf aufheben will ;) !

Zitat
Davon abgesehen, dass das Konzept des Rüstungsschutzes ohnehin hinkt. Wenn in Wirklichkeit eine Waffe durch die Rüstung kommt, richtet sie Schaden an -- ohne, dass ihre Wucht großartig durch die Rüstung gebremst wird.

Falsch.

Wenn eine Waffe eine Rüstung druchdringt, ist ihre kinetische Energie AUF JEDEN FALL durch die Rüstung abgemildert worden, egal ob die Waffe ein Streitkolben, ein Schwert oder ein Pfeil war. Mehrheitlich hängt es lediglich an der Machart der Rüstung, WIE SEHR der Aufprall abgebremst wird. Und eben das wird zum guten Teil durch den RS simuliert.

Selbst für moderne Schusswaffen gilt diese Aussage, nur das die kinetische Energie um ein vielfaches höher ist.

Zitat
Wer schon mal mit einem Erststufler-Abenteurer gegen einen unwichtigen Ladendieb angetreten ist und EWIG GEBRAUCHT HAT, den Guten unschädlich zu machen, weiß, wovon ich rede.

Kann ich so nicht bestätigen. Rein vom Würfeln her mag das stimmen, aber 1. sollte selbst nach old school-Regelwerk sollte ein Neu-Held besser als ein 08/15-Ladendieb sein ( meine Meinung ) und 2. kommt es darauf an, wie man vorgeht.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: pharyon am 2.11.2009 | 19:50
Bei Gerhardt würde nach insgesamt (12+11) 23 Würfelproben der Kampf entschieden sein.
Hmm, hier kann ich dir leider nicht mehr folgen. Bei einer RK von 19 hat der Angreifer eine Chance von .40 (1 bis 8) um zu treffen bei durchschnittlich 13,5 Schadenspunkten. Jede Runde macht er damit etwa 5,4 Schadenspunkte. 12 Runden das Ganze und einer (mit 65 LeP) ist tot.

Das macht das Duell schneller. Was machst du bei Überzahlkampf?

Wenn du vom DSA1er System ausgehst, siehts für mich ganz brauchbar aus. Wär aber nich meins.

p^^
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Ein am 2.11.2009 | 20:14
Er sprach von Proben. Und in dem Fall fällt wirklich bei der 23. Probe in der 12. Runde einer der beiden tot um.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.11.2009 | 20:32
Fast... ...etwa 222.
(Bei nicht gelungenen Attacken würfelt man keine Parade).

Ah ja, danke!

Zitat
Was spricht denn von der psychologischen Seite für dein System?

Es vermittelt mir die Gefaehrlichkeit eines Kampfes. Es ist schnell und nicht langweilig.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Akhorahil am 2.11.2009 | 20:42
Schnell ja, aber imo sehr wohl langweilig, weil die Möglichkeit der Interaktion mit dem Gegner fehlt. Dann kann ich auch Darts werfen.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.11.2009 | 21:14
Interaktion passiert durch Erzaehlung. Wenn bei mir ein Spieler mit einem Manoever daherkommt, bestimme ich den (eventuellen) Malus, und weitergeht's.

Interaktion mit dem Gegner fehlt? Andersherum wird ein Schuh draus! Ueberleg mal: Im Improtheater gibt es den Begriff des "Blockierens". Blockiert wird immer dann, wenn ein Spieler partout nicht auf die Erzaehlung seiner Mitspieler eingeht. Der Mitspieler macht also den Spass kaputt. Die aktive PA ist im Prinzip genau das: ein Werkzeug des Blockierens. Egal, wie gut eine Attacke gewuerfelt wird, und egal, wie geil die Beschreibung der Attacke ist: Eine gelungene Parade macht alles zunichte. Von mir gibt's deshalb die rote Karte.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.11.2009 | 21:16
200+ Proben ? Ich danke der Redax für die Erfindung von ATs mit Ansage und ähnlichem Komfort :D !

Aber das dein System bei vergleichbaren Stats mit ca. 23 Proben abgehandelt ist weil du die aktive Parade wegrationalisierst, wage ich zu bezweifeln.

Ist aber so. Rechne es nach...
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Xemides am 2.11.2009 | 21:32
Interaktion passiert durch Erzaehlung. Wenn bei mir ein Spieler mit einem Manoever daherkommt, bestimme ich den (eventuellen) Malus, und weitergeht's.

Davon halte ich nicht viel, ist mir zu willkürlich. Ich habs lieber im Regelwerk festgelegt.

Zitat
Interaktion mit dem Gegner fehlt? Andersherum wird ein Schuh draus! Ueberleg mal: Im Improtheater gibt es den Begriff des "Blockierens". Blockiert wird immer dann, wenn ein Spieler partout nicht auf die Erzaehlung seiner Mitspieler eingeht. Der Mitspieler macht also den Spass kaputt. Die aktive PA ist im Prinzip genau das: ein Werkzeug des Blockierens. Egal, wie gut eine Attacke gewuerfelt wird, und egal, wie geil die Beschreibung der Attacke ist: Eine gelungene Parade macht alles zunichte. Von mir gibt's deshalb die rote Karte.

Du verstehst nicht, worauf wir hinaus wollen. Wir wollen halt kein Improtheater, wir - oder zumindest ich - wollen halt auch durch die Würfel einen Zweikampf simulieren.

Und 23 ist auch die Zahl der Runden, die man ungefähr bei DSA4.1 für einen Kampf braucht.

Und ich bin auch durchaus dafür, dass man im Kampf sterben kann. Deshalb würde ich trotzdem nicht mal schnell einen neuen Charakter zwischendurch erstellen wollen. Diese Charaktere haben irgendwie den Charakter eines Abreißblockes. Da baut sich kein Gefühl für den SC auf.

Um mal wieder ein Beispiel zu nennen, bei Midgard braucht die Erschaffung auch lange, trotzdem können wir in unserer Runde sterben und ich bin schon zweimal gestorben.






Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Akhorahil am 2.11.2009 | 22:26
Interaktion mit dem Gegner heisst, das mein Gegenüber nicht stumm meinen Würfelwurf/meine Attacke hinnimmt sondern wie im richtigen Kampf etwas dagegen unternimmt. Andernfalls ist es Diablo als P&P.

Erzählerische Kampfmodifikationen setzen wir gelegentlich ein, das ist noch nichtmal willkürlich. Gesundes Gefühl für die Situation vorrausgesetzt. Trotzdem beseitigt es nicht obiges Problem, sonders ist lediglich ein Bonus.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Ayas am 3.11.2009 | 00:30
@ MoZ:

Ich mag keine Zitateschlachten, daher versuche ich es einfach mal ohne. Ich hoffe es wird auch so klar, worauf ich mich in den jeweiligen Abschnitten beziehe.

Zur Tabelle:

Auch wenn du Berechnungen hasst, so empfinden manch andere es z.B. als echte Last sich dauernd nach Tabellen richten zu müssen.
In so einem Fall wäre es sinnvoller, wenn das intuitiv aufgebaut wäre und man es eben auch schnell und einfach im Kopf berechnen könnte. Das wäre ein echter Vorteil.
Und eine Tabelle für all die Rechenhasser kann man selbst dann basteln, wenn die Rechnung auch einfach im Kopf geht. ;)

Warum erhöhst du nicht einfach den Attackewert um 10 und erschwerst eine jede Attacke um die RK?

Dann hat jemand der vorher Attacke 20 hatte eben einen Wert von 30 und wenn er gegen jemanden mit RK 24 antritt darf er max. eine 6 Würfel um mit Würfelwurf + Erschwernis noch kleiner gleich 30 zu haben. Das Ergebniss ist das gleiche wie in deiner Tabelle, nur leuchtet es halt jedem auf den ersten Blick ein, ohne das man extra deinen Nullpunkt von 50% erfragen muss. ;)
Das entspräche auch eher DnD, nur halt als Unterwürfelsystem (was ja statistisch keinen Unterschied macht).

Zum Gegenhalten:

Du hast leider meine Frage nicht beantwortet, obwohl ich mir sicher bin sie recht eindeutig formuliert zu haben.

Bekomme ich durch Gegenhalten eine extra Attacke in der Runde, oder nicht? Oder noch genauer gefragt. Muss ich für das Gegenhalten meine Attacke in der einen Runde aufwenden, oder kann ich einmal die Runde attackieren und einmal gegen halten?

zu Glücklichen Treffern und Patzern:

Ich habe selber nur DSA2-4 gespielt und kenne von DSA1 nur ein paar wenige Detaills, wie keine 3W20-Probe (was ja schon mal zu befürworten ist). Daher danke schon mal für die Anwort, aber erläutere doch bitte nochmal welche Auswirkungen ein Paradepatzer hat.
Wenn ich bei einer 1 Auswählen darf ob glücklicher Treffer oder Paradepatzer, sollte man schon wissen welche Konsequenzen die beiden mit sich bringen. Wie in DSA4 ist es offenbar nicht.

Zu At+:

Wenn ich das hier richtig rausgelesen habe, bist du eher gegen Manöver. Zur gleichen Zeit hast du aber mit Gegenhalten und "Wuchtschlag" (At+) schon zwei Manöver im System.
Soll da noch mehr kommen, oder ist hier Schluss?

Zur aktiven Parade:

Ich habe nochmal drüber nachgedacht und meinen Denkfehler selbst entdeckt. Mit einer hohen aktiven Parade kann ich die Trefferchancen des Gegner stärker senken als nur mit der RK.

Daher eine einfache Frage. Wie oft darf ich die aktive Parade denn pro Runde benutzen? Ist es eine Art Full Defence, bei der ich zwar auf die Attacke verzichte, dann aber alles abwehren kann was kommt?
Oder ist es eine einmalige Sache? Oder darf ich so oft parieren, wie ich Attacken habe? Und darf ich wirklich alles parieren was kommt? Auch den Prankenhieb eines Kaiserdrachen? Oder wird mir schon verboten mit einem Messer eine BabaAxt zu parieren?

Achja und natürlich hat Sicherheit auch im Kampf was zu suchen. Warum zieht man sich denn sonst Rüstung an. :P

@ Diskussion zur aktiven Parade:

Ich fände es besser wenn beide Seiten einfach davon ablassen würden.
Eine aktive Parade ist nicht nur Geschmackssache und hat in seiner Funktionsweise durchaus ihre Berechtigung.
Aber wenn jemand nun mal keinen Bock drauf hat, dann ist das so und es gibt keinen Grund ihn damit immer wieder zu konfrontieren.
Auf der anderen Seite sollten diese Leute dann auch erwachsen genug sein und Freunde der aktiven Parade nicht immer wieder provozieren, wenn sie eigentlich eine Diskussion für eine Ansammlung an Hausregeln, die ohne der aktiven Parade in einem DSA-Regelwerk auskommt, welches mitlerweile der Ur-Großvater des aktuellen, offiziellen System ist.

Also wenn hier GERHARD diskutiert werden soll, dann sollten doch einfach beide davon ablassen immer wieder die aktive Parade ins Gespräch zu bringen. ;)

So gute Nacht.





Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 3.11.2009 | 00:44
Warum erhöhst du nicht einfach den Attackewert um 10 und erschwerst eine jede Attacke um die RK?

Meine Designgrundlage war: Alle Werte bleiben unveraendert. Es gibt keine Rechnerei vor dem Kampf. Jeder Spieler koennte mit seinem DSA1-3-Charakter auftauchen und sofort das Kampfsystem spielen, ohne grossartige Neuberechnungen.

Zitat
Zum Gegenhalten:
Du hast leider meine Frage nicht beantwortet, obwohl ich mir sicher bin sie recht eindeutig formuliert zu haben.
Bekomme ich durch Gegenhalten eine extra Attacke in der Runde, oder nicht? Oder noch genauer gefragt. Muss ich für das Gegenhalten meine Attacke in der einen Runde aufwenden, oder kann ich einmal die Runde attackieren und einmal gegen halten?

Es gilt, was da steht: Gegenhalten ist eine Attacke. Du bekommst keine zusaetzliche Attacke.

Zitat
zu Glücklichen Treffern und Patzern:
Ich habe selber nur DSA2-4 gespielt und kenne von DSA1 nur ein paar wenige Detaills, wie keine 3W20-Probe (was ja schon mal zu befürworten ist). Daher danke schon mal für die Anwort, aber erläutere doch bitte nochmal welche Auswirkungen ein Paradepatzer hat.
Wenn ich bei einer 1 Auswählen darf ob glücklicher Treffer oder Paradepatzer, sollte man schon wissen welche Konsequenzen die beiden mit sich bringen. Wie in DSA4 ist es offenbar nicht.

Die gute Attacke in DSA1 richtet automatisch mehr Schaden an (aus dem Kopf: zwischen 1 und 6 Punkten mehr), und mit etwas Glueck schlaegst du den Gegner mit einem Treffer bewusstlos oder toetest ihn.

Der Paradepatzer umfasst die Klassiker wie Stolpern (Gegner hat eine oder zwei Attacken frei) oder die Zerstoerung der Angriffswaffe.

Zitat
Zu At+:
Wenn ich das hier richtig rausgelesen habe, bist du eher gegen Manöver. Zur gleichen Zeit hast du aber mit Gegenhalten und "Wuchtschlag" (At+) schon zwei Manöver im System.
Soll da noch mehr kommen, oder ist hier Schluss?

Definitiv ist hier Schluss.

Zitat
Zur aktiven Parade:
Ich habe nochmal drüber nachgedacht und meinen Denkfehler selbst entdeckt. Mit einer hohen aktiven Parade kann ich die Trefferchancen des Gegner stärker senken als nur mit der RK.
Daher eine einfache Frage. Wie oft darf ich die aktive Parade denn pro Runde benutzen? Ist es eine Art Full Defence, bei der ich zwar auf die Attacke verzichte, dann aber alles abwehren kann was kommt?

Das muesst ihr in eurer Gruppe regeln. Bei mir ist es ganz sicher keine Full Defense; aus meinem eigenen Waffentraining weiss ich, dass so was unmoeglich ist, und das will ich auch gerne so im Spiel haben. Bei mir ist die aktive PA also die Verteidigung gegen einen Gegner.

Zitat
Oder ist es eine einmalige Sache? Oder darf ich so oft parieren, wie ich Attacken habe? Und darf ich wirklich alles parieren was kommt? Auch den Prankenhieb eines Kaiserdrachen? Oder wird mir schon verboten mit einem Messer eine BabaAxt zu parieren?

Entweder du nutzt die passive PA. Dann darfst du in der Runde einmal angreifen. Oder du nimmst die aktive PA. Dann darfst du aber nicht mehr angreifen.

Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Naga am 3.11.2009 | 01:02
Meine Designgrundlage war: Alle Werte bleiben unveraendert. Es gibt keine Rechnerei vor dem Kampf. Jeder Spieler koennte mit seinem DSA1-3-Charakter auftauchen und sofort das Kampfsystem spielen, ohne grossartige Neuberechnungen.

Du könntest auch einfach die AT um die halbe PA erschweren. Das entspricht im "Heldenbereich" etwa den Wahrscheinlichkeiten deines Modells. Darüber hinaus hat's aber den Vorteil, dass eine gute AT stärker ins Gewicht fällt als eine gute Parade (AT14 zu PA14: 33% Chance, AT20 zu PA20: 50% Chance) - in die AT zu investieren wird also gegenüber defensiven Builds belohnt. Allein das dürfte die Kämpfe schon schneller machen.

Rüstungsschutz dann entweder wie gehabt (Abzug von den Schadenspunkten), oder als seperater Rettungswurf wie im Tabletop.

Fände ich deutlich eleganter, Vergleichstabellen empfinde ich dann doch als arg 80iger.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 3.11.2009 | 01:24
Du könntest auch einfach die AT um die halbe PA erschweren. Das entspricht im "Heldenbereich" etwa den Wahrscheinlichkeiten deines Modells. Darüber hinaus hat's aber den Vorteil, dass eine gute AT stärker ins Gewicht fällt als eine gute Parade (AT14 zu PA14: 33% Chance, AT20 zu PA20: 50% Chance) - in die AT zu investieren wird also gegenüber defensiven Builds belohnt. Allein das dürfte die Kämpfe schon schneller machen. Rüstungsschutz dann entweder wie gehabt (Abzug von den Schadenspunkten), oder als seperater Rettungswurf wie im Tabletop.

Mit einem aehnlichen Gedanken hatte ich ja das Projekt begonnen. Und trotzdem, ich weiss, das klingt jetzt wirklich komisch, mir war es zu viel Rechnerei. Mich fasziniert halt Old School-D&D, wo du mit einem Blick auf deine THAC0-Zeile alle Informationen fuer diesen Kampf bekommen kannst, ohne eine einzige Addition oder Subtraktion.

Das von mir hochgeschaetzte Dragon Warriors hat einen aehnlichen Ansatz wie den, den du beschreibst.
1) maximal auf W20 so hoch wuerfeln wie AT-Defense des Gegners
2) wenn getroffen, mit 1W4 oder 1W6, 1W8 oder 1W10 (abhaengig von der Waffe) einen "Armor Bypass Roll" machen, der ueber dem Armor Factor (Ruestungsschutz) der getroffenen Ruestung liegen muss, um zu treffen. Wenn die Waffe durchkommt, richtet sie einen festen Punktwert Schaden an (etwa 4 Punkte bei einem Schwert).

Zitat
Fände ich deutlich eleganter, Vergleichstabellen empfinde ich dann doch als arg 80iger.

Hehehe, das zeigt, welch Geistes Kind ich bin ;)
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Yvo am 3.11.2009 | 02:21
Es vermittelt mir die Gefaehrlichkeit eines Kampfes. Es ist schnell und nicht langweilig.

Schnell ist kein psychologischer Effekt und lässt sich (wie von mir beschrieben) auf diverse Weisen erreichen. Du erreichst es bei Gerhardt vor allem eher durch die Veränderung der Trefferwahrscheinlichkeiten und andere Einrechnung der Rüstung. Nur durch den Wegfall der aktiven Parade würde der "222-Würfe-Kampf" halt 111 Würfe dauern.

Das mit dem "langweilig"... ...yoaaaah, ist Ansichtssache, lasse ich im Hinblick auf den Verweise mit dem Improtheater und das Blockieren mal gelten.

Aber da könnte ich auch andersrum Argumentieren, dass ich der Erzählung meines Gegners nichts eigenes hinzufügen kann, wenn mir die Parade fehlt... ...wenn mein Gegner bei einem Treffer erzählt, dass ich mich durch eine Finte austricksen ließ, mich lächerlich mache oder zu schwach war, seinen Schlag zu parieren kann ich nichts machen. Zudem vermute ich, dass es bei deinem System keine/kaum ausformulierten/beschriebenen Paraden mehr geben wird...

Was man Gerhardt aber durchaus positiv anrechnen kann: Offensiver und Defensiver Kampfstil sind gleichwertig. Ein AT 17 PA 10 Kämpfer hat gegen einen AT 10 PA 17 Kämpfer die gleichen Chancen... ...das behebt schonmal einen wichtigen Bug bei DSA 1.

Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 3.11.2009 | 09:35
Schnell ist kein psychologischer Effekt und lässt sich (wie von mir beschrieben) auf diverse Weisen erreichen.

Für mich ist Geschwindigkeit sehr wohl ein psychologischer Aspekt. Ich verlange von Regeln, dass sie in den Hintergrund treten, dass sie mechanisch schnell sind. Zur Mechanik gehört die Anzahl der notwendigen Proben und die Anzahl der Rechenschritte. Wenn die Schnelligkeit eines Systems zu niedrig ist, macht sich bei mir Langeweile breit -- ich will schließlich spielen und erzählen und taktieren, und nicht meine Zeit mit Mechanik verbringen.

Zitat
Du erreichst es bei Gerhardt vor allem eher durch die Veränderung der Trefferwahrscheinlichkeiten und andere Einrechnung der Rüstung. Nur durch den Wegfall der aktiven Parade würde der "222-Würfe-Kampf" halt 111 Würfe dauern.

Stimmt. Deshalb habe ich ja einen für DSA ganz neuen Ansatz gewählt.

Zitat
Das mit dem "langweilig"... ...yoaaaah, ist Ansichtssache, lasse ich im Hinblick auf den Verweise mit dem Improtheater und das Blockieren mal gelten.

Wie gnädig  ;D

Zitat
Aber da könnte ich auch andersrum Argumentieren, dass ich der Erzählung meines Gegners nichts eigenes hinzufügen kann, wenn mir die Parade fehlt... ...wenn mein Gegner bei einem Treffer erzählt, dass ich mich durch eine Finte austricksen ließ, mich lächerlich mache oder zu schwach war, seinen Schlag zu parieren kann ich nichts machen.

Das kommt bei uns nicht vor, weil einzig und allein der SL erzählt, was den Charakteren passiert. Und, alte Regel, das Erzählte muss auf dem aufbauen, was Spieler und SL bereits vorher etabliert haben. Wenn also der Spieler erzählt, dass sein Charakter fintiert, dann kann ein anderer drauf aufbauen.

Außerdem, was das "zu schwach, den Schlag zu parieren" angeht: Oh ja, das gibt's immer. Ich wiege zwischen 95 und 100 Kilo, mache seit mehr als 20 Jahren Vollkontakt-Kampfsport, und ich habe mir schon Teile eingefangen, die mich zu Boden geschickt haben. Es gibt immer jemanden, der schneller oder stärker ist. Oder mehr Glück hat. So ist das Leben halt.

Zitat
Zudem vermute ich, dass es bei deinem System keine/kaum ausformulierten/beschriebenen Paraden mehr geben wird...

Doch... wenn jemand die aktive PA benutzt. Außerdem kann ich mir durchaus vorstellen, mal kurz einen Bonus von +1 auf die passive PA zu vergeben, wenn jemand erzählt, wie sein Charakter pariert. Das passiert dann einfach so während des Spiels. Kommt auf die Stimmung am Tisch an.

Zitat
Was man Gerhardt aber durchaus positiv anrechnen kann: Offensiver und Defensiver Kampfstil sind gleichwertig. Ein AT 17 PA 10 Kämpfer hat gegen einen AT 10 PA 17 Kämpfer die gleichen Chancen... ...das behebt schonmal einen wichtigen Bug bei DSA 1.

 :)
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Benjamin am 3.11.2009 | 15:48
Das will ich wissen, welcher Bug?
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: ragnar am 3.11.2009 | 15:56
Das ein Spieler der bei DSA1-3 alle seine Punkte auf Parade legt mehr gewinnt als derjenige der sich auf Attacke konzentriert oder gleichermaßen verteilt?

Held 1: Attacke 18, Parade 10
Held 2: Attacke 10, Parade 18

Wenn die beiden nun gegeinander kämpfen, kommt jeder 4te Angriff von Held 2 durch (Schadenswurf mit Rüstungsvergleich), bei Held 1 hingegen kommt nur jeder 10te Angriff so weit.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Samael am 3.11.2009 | 16:06
Bei DSA 2+3 hätte Held 1 aber einfach eine Finte +8 ansagen können, um auch 25% Angriffserfolg zu erreichen. Gleichzeitig stünde ihm frei seinen Angriff zu senken, um den Schaden zu erhöhen (zBsp bei Schwergerüstetem Gegner). Held 2 hat letztere Möglichkeit nur sehr begrenzt. Dafür kann Held 1 halt nicht so leicht auf volle Verteidigung gehen wenn etwa der Gegner sehr viel Schaden macht oder er schon schwer angeschlagen ist. Beide Verteilungen 10/18 und 18/10 haben ihre Vor- und Nachteile (auch mitbeachten: AT-Serie, da ist Held 1 auch sehr viel besser drin).

Nur mit DSA4, wo man für jeden Pups noch die SF braucht, bricht das etwas in sich zusammen.

EDIT: Davon abgesehen dürfen AT und PA eh nur 5 Punkte auseinanderliegen. 
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: First Orko am 3.11.2009 | 16:16
EDIT: Davon abgesehen dürfen AT und PA eh nur 5 Punkte auseinanderliegen. 

Wollte ich auch grad drauf hinweisen... Wobei jetzt so aus der Retrospektive betrachtet: Das könnte darauf hindeuten, dass die Redax ihren Bug noch selbst gemerkt hatte und dann aber nur ein Workaround reingeschrieben haben, statt das Ding zu fixen  >;D
(Hey immerhin ist so ja ganz offenbar DSA4 entstanden, so abwegig ist der Gedanke vielleicht nicht...)


Abgesehen davon hast du im Übrigen recht, was Finte, AT-Serie etc. angeht, das wird immer gern übersehen wenn auf diesen.. uhm... "Mißstand" hingewiesen wird.
Manöver gabs nämlich durchaus schon VOR DSA4, da konnten aber ALLE die Manöver OHNE für teuer AP Standardaktionen dazukaufen zu müssen... ich meine: Ich lerne Schwerter auf 18 und bin ein Meister darin, aber um doll zuzuhauen (-> Wuchtschlag) brauch ich noch ne zusätzliche SF??

In diesem Zusammenhang kann ich ja gleich mal einen Regelvorschlag in den Raum werfen, der mir schon lange im Kopf rumgeistert:
Ich hab mal drüber nachgedacht, Manöver wie in DSA4.1 auf DSA3 zu übertragen, allerdings nicht in Verbindung mit Sonderfertigkeiten sondern gekoppelt an den Talentwert. D.h. mit verschiedenen Stufen (zBsp 7,10,15,18) kann ich aus einer List an Manövern (ggf. für eine bestimmte Kampfrichtung) eine neue dazuwählen. Was haltet ihr davon?
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: ragnar am 3.11.2009 | 16:36
Nur mit DSA4, wo man für jeden Pups noch die SF braucht, bricht das etwas in sich zusammen.
...und dann gab es noch Runden die ohne die genannten, aber unter DSA2-3 nur optionalen Regeln spielten.

Zitat
EDIT: Davon abgesehen dürfen AT und PA eh nur 5 Punkte auseinanderliegen.
Wäre mir NICHT bewußt das dies unter DSA<4 so war.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Xemides am 3.11.2009 | 17:16
Nur mit DSA4, wo man für jeden Pups noch die SF braucht, bricht das etwas in sich zusammen.

Bei 4.1 braucht man für Wuchtschlag und Finte keine SF mehr, allerdings sind die ohne SF nur halb so wirkungsvoll, will sagen halber Schaden und halte Paradeerschwernis.

Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Yvo am 3.11.2009 | 21:43
Moin Moin,

Nochmal eine neue Idee: Wie wäre es, wenn je Kampfrunde nur noch EIN Wurf gemacht werden würde... ...und nicht ein Wurf je Kämpfer?

Beispielsweise:
W20:
1-6 Ich treffe den Gegner
7-10 keiner trifft
11-14 beide Treffen
15-20 Gegner trifft mich

Ist schwierig umzusetzen, aber das fänd ich schon fast interessant...
Ich weiß bloß noch nicht, was man bei "Drei gegen einen"-Kämpfen dann machen soll.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Naga am 3.11.2009 | 22:33
Mit einem aehnlichen Gedanken hatte ich ja das Projekt begonnen. Und trotzdem, ich weiss, das klingt jetzt wirklich komisch, mir war es zu viel Rechnerei. Mich fasziniert halt Old School-D&D, wo du mit einem Blick auf deine THAC0-Zeile alle Informationen fuer diesen Kampf bekommen kannst, ohne eine einzige Addition oder Subtraktion.

Es wurde ja schon drauf hingewiesen, dass man aus Formeln auch Tabellen generieren kann. :)

Davon ab seh ich bei deiner Tabelle - die ja anscheinend so aufgebaut ist, dass man sie sich leicht merken kann - das Problem, dass sie im Gegensatz zu anderen Ansätzen eher schlecht skaliert.

Was ich meine: Bei DSA ist der Rüstungsschutz recht stark (RS 4 halbiert praktisch den Schaden). Als eigener Rettungswurf ist er schwächer (RS 4 entspräche dann einer Reduktion des Schadens auf 80%). Beide sind unabhängig vom Talentwert des Angegriffenen, was für Rüstungsschutz meiner Meinung nach "Sinn" macht.

Bei deinem Ansatz ist, abhänig von der Position in der Tabelle, der Rüstungsschutz entweder verschwindend gering, oder sehr stark.

Wenn ich gegen einen ungefähr gleichstarken Gegner Kämpfe (mich also irgendwo um den Balancepunkt deiner Tabelle bei Mindestwurf 10 befinde), dann bringt mir Rüstung fast nix. Ich kassiere Mali auf meinen Werte (Behinderung) und kassiere dafür Boni für meine Werte (Rüstungsklasse): Die Hälfte meins Rüstungsschutzes wird von der AT auf die RK verteilt, das war's. Damit ist Rüstung in dieser Kategorie lediglich ein besonders sperriger Schild.

Wenn aber meine Parade eh schon der Attacke überlegen ist, dann kann ich mich mit Rüstung noch weiter vom Balancepunkt entfernen und so gut wie unangreifbar werden. Nach DSA4 kommt mein Krieger (mit Schild) auf eine Parade von 14 bei einem Rüstungsschutz von 7. Das geht zwar zu Kosten von der AT und Beweglichkeit (und ist in DSA4 auch wegen seiner begrenzten Möglichkeiten auch bei weitem nicht der beste Build).
Aber bei deiner Tabelle hätte er damit eine Rüstungsklasse von 21. Das heißt, selbst Gegner mit einer AT von 12 würden ihn nur mit einer guten Attacke überhaupt verletzen können. Und da es keine aktive Parade mehr gibt, kann er sich mit RK 21 auch fast unverwundbar durch eine Horde von solchen Gegnern schnetzeln.
Das empfinde ich sehr unausgewogen, und schneller geht's bei einer Trefferwahrscheinlichkeit von 5% auch nicht. ;)

Natürlich ist der Weidener Krieger nach DSA4 nicht 1:1 nach DSA1 übertragbar. Aber Elementare, Drachen oder Armatruz-verbesserte Kämpfer können da ähnliche Werte erreichen.


Dazu kommt, dass bei solchen Kämpfen am Rand des Systems auch kleine Wertabweichungen die Wahrscheinlichkeiten stark verändern. Hätten die Angreifer im obigen Beispiel einen Punkt AT mehr (AT 13), dann würde das ihre Trefferwahrscheinlichkeit verdoppeln - von 5% auf 10%. DSA4 steuert hier gegen, indem sich Kämpfe um 50%-Wahrscheinlichkeiten für die Spieler am meisten lohnen; bei deinem Ansatz fehlt etwas vergleichbares.
Tatsächlich hab ich den Eindruck, dass dergleichen bei deinem Modell noch gefördert wird, indem man seinen Gegner "aus der Tabelle schieben" kann, wo er sich dann mit mageren 5% begnügen muss. Und wenn an dem Punkt dann noch 3 AT-Punkte mehr über hat, dann entspricht das der 4-fachen Kampfkraft. Bei einem Kampf um einen Mindestwurf von 10 wären es hingegen nur noch ein Vorteil von etwa 33%. Der Unterschied ist halt schon eklatant.


Das wären in meinen Augen Punkte, an denen nachgebessert werden müßte.

Lösungsansätze könnten sein:
- Die Mindeswürfe weniger steil ansteigen lassen. Statt ein Mindestwurf-Spektrum von 1 bis 19 abzudecken, sich auf ein Spektrum von 5 bis 14 beschränken. Das mildert die hohe Varianz an den Tabellenrändern. Nachteil ist, dass die Tabelle dann weniger intuitiv wird, und auch mehrere AT-Werte den gleichen Mindestwurf haben.
- Rüstung in den Balancepunkt einbeziehen. Also den 10er Mindestwurf also nicht mehr durch AT 10 und PA 10 ziehen, sondern etwa bei AT 10 und PA 13. Das macht es schwerer, mittels Rüstung an den Rand der Tabelle zu kommen. Benachteiligt natürlich ungerüstete, und macht die Tabelle wiederum weniger intuitiv.


Wenn ich ehrlich bin, bin ich halt von dem Ansatz nicht so wirklich überzeugt.
Aktive Parade und einzeln behandelter Rüstungsschutz scheinen mir da deutlich eleganter. ;)


Nachtrag:
Hab dir als Referenz mal die DSA-Trefferwahrscheinlichkeiten für AT- und PA-Wurf auf einen einzigen Wurf umgerechnet (ohne Berücksichtigung von Patzern und Guter Attacke).

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 4.11.2009 | 10:28
Es wurde ja schon drauf hingewiesen, dass man aus Formeln auch Tabellen generieren kann. :)

Was?  ;D

Zitat
Davon ab seh ich bei deiner Tabelle - die ja anscheinend so aufgebaut ist, dass man sie sich leicht merken kann - das Problem, dass sie im Gegensatz zu anderen Ansätzen eher schlecht skaliert.

Das ist uns auch schon aufgefallen, ja, stimmt.

Zitat
Wenn aber meine Parade eh schon der Attacke überlegen ist, dann kann ich mich mit Rüstung noch weiter vom Balancepunkt entfernen und so gut wie unangreifbar werden. Nach DSA4 kommt mein Krieger (mit Schild) auf eine Parade von 14 bei einem Rüstungsschutz von 7. Das geht zwar zu Kosten von der AT und Beweglichkeit (und ist in DSA4 auch wegen seiner begrenzten Möglichkeiten auch bei weitem nicht der beste Build).
Aber bei deiner Tabelle hätte er damit eine Rüstungsklasse von 21. Das heißt, selbst Gegner mit einer AT von 12 würden ihn nur mit einer guten Attacke überhaupt verletzen können.

Ja, da hast du recht. Das ist uns auch unangenehm aufgefallen. Da hängt die Tabelle in der Tat.

Zitat
Natürlich ist der Weidener Krieger nach DSA4 nicht 1:1 nach DSA1 übertragbar. Aber Elementare, Drachen oder Armatruz-verbesserte Kämpfer können da ähnliche Werte erreichen
.

Ja, selbst ein DSA1-Kämpfer mit PA 10 und RS 5 kommt ja schon auf RK 15, das ist auch schon sehr ordentlich.

Zitat
Tatsächlich hab ich den Eindruck, dass dergleichen bei deinem Modell noch gefördert wird, indem man seinen Gegner "aus der Tabelle schieben" kann, wo er sich dann mit mageren 5% begnügen muss. Und wenn an dem Punkt dann noch 3 AT-Punkte mehr über hat, dann entspricht das der 4-fachen Kampfkraft. Bei einem Kampf um einen Mindestwurf von 10 wären es hingegen nur noch ein Vorteil von etwa 33%. Der Unterschied ist halt schon eklatant.

Das ist auch der Punkt, bei dem einige Kritiker schon gesagt haben, dass er dem "DSA-Gefühl" am deutlichsten widerspricht. Genau das, muss ich leider zugeben, ist tatsächlich der Fall.

Zitat
Lösungsansätze könnten sein:
- Die Mindeswürfe weniger steil ansteigen lassen. Statt ein Mindestwurf-Spektrum von 1 bis 19 abzudecken, sich auf ein Spektrum von 5 bis 14 beschränken. Das mildert die hohe Varianz an den Tabellenrändern. Nachteil ist, dass die Tabelle dann weniger intuitiv wird, und auch mehrere AT-Werte den gleichen Mindestwurf haben.
- Rüstung in den Balancepunkt einbeziehen. Also den 10er Mindestwurf also nicht mehr durch AT 10 und PA 10 ziehen, sondern etwa bei AT 10 und PA 13. Das macht es schwerer, mittels Rüstung an den Rand der Tabelle zu kommen. Benachteiligt natürlich ungerüstete, und macht die Tabelle wiederum weniger intuitiv.

Harch. Und genau das sollte sie natürlich schon sein: intuitiv. Da muss es doch ne Lösung geben.

Zitat
Wenn ich ehrlich bin, bin ich halt von dem Ansatz nicht so wirklich überzeugt.
Aktive Parade und einzeln behandelter Rüstungsschutz scheinen mir da deutlich eleganter. ;)

Eleganter... hm, das ist Geschmacksfrage. Aber du hast Recht, in der Form ist die Tabelle zu einseitig. Vielleicht ist da deine Tabelle ein guter Anfang... danke.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Yvo am 4.11.2009 | 10:52
Wäre nicht die einfachste Lösung, den Rüstungsschutz wie gehabt zu handhaben?
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 4.11.2009 | 11:20
Eine Tabelle, ähnlich der von Naga, und RS handhaben wie bisher... klingt gut, aber damit haben wir nach wie vor das Problem mit den absolut lächerlichen Werten für beispielsweise Messer.

Also vielleicht doch die Werte für LE oder TP ändern?
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 4.11.2009 | 11:31
Oder a la Dragon Warriors?

(
Waffen richten fixen Schaden an,
AT = AT-PA_Gegner auf 1W20,
bei Treffer Wurf mit 1W4, 1W6, 1W8 oder 1W10 für Rüstungsdurchdringung,
wenn Durchdringung, dann Schaden von den LP abziehen,
LE im Schnitt 14/15 Punkte
)


Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Naga am 4.11.2009 | 13:19
Hab mal einen Vorschlag für eine Mindestwurftabelle angehangen.

Die setzt sich zusammen aus einem Grund-Mindestwurf, der seinen Balancepunkt um 10/13 hat (also etwa von einem RS von 2.5 als "Standard" ausgeht). Die Mindestwürfe sind etwas gestreckter als bei deinem Modell; selbst bei AT20/RK7 oder AT5/RK23 sind noch 3 Punkte "Spiel" für Verbesserungen nach unten/oben.

Ausserdem gibt es Boni, wenn man sich in der Tabellen-Mitte bewegt (hier bis zu 4 Punkte). Das macht vor allem Sinn, wenn man die gegnerische Parade beeinflussen kann - etwa durch Finten. Aber auch bei anderen Manövern (Wuchtschlägen etc.) ist es ein Anreiz, diese weder bis in den Bereich niedriger Wahrscheinlichkeiten auszureizen, noch sich auf seiner AT20 auszuruhen.

Ist jetzt nur Pi*Daumen, und es sind auch noch ein paar Rundungs-Abweichungen drin.

---
Ganz davon ab sollte man vielleicht auch erstmal die Frage klären, was man überhaupt will.  :)

Ich persönlich mag ja ein System, dass eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit hat, aber auch mehrere Treffer für ein Ergebnis (wie Ausschalten des Gegners) benötigt. Das macht Kämpfe aktiv, abschätzbar aber auch wenig spektakulär. (Von daher find ich das TP-zu-LE-Verhältnis bei DSA im Großen und Ganzen recht in Ordnung, nur die Trefferwahrscheinlichkeit von 25% Max beim althergebrachten DSA ist mir zu niedrig.)

Andere wollen genau solche aufzehrend-statistische Kämpfe nicht - denen sind eher spektakuläre Treffer, die dafür aber eher selten und unberechenbar sind, lieber (Beispiel explodierende Würfel).

Auch sollte man mit dem Begriff "realistische Kämpfe" etwas sparsam umgehen. Denn da spielen Überzahl, Rüstung und das langsame Krepieren an nicht-sofort-tödlichen Verletzungen eine größere Rolle als den meisten Rollenspielern lieb sein dürfte - die Awesomeness des Einzelnen ist da eher nebensächlich. ;)

Von daher wäre vielleicht eher die Frage: Welche Art Kampf willst du, welche Szenen von "guten Kämpfen" hast du so im Kopf? Wenn man weiss was man will ist's auch einfacher Spielmechanismen dazu zu finden.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.11.2009 | 13:59
Ganz davon ab sollte man vielleicht auch erstmal die Frage klären, was man überhaupt will.  :)
[...]
Von daher wäre vielleicht eher die Frage: Welche Art Kampf willst du, welche Szenen von "guten Kämpfen" hast du so im Kopf? Wenn man weiss was man will ist's auch einfacher Spielmechanismen dazu zu finden.
QFT  :d

Ich weiß nicht, ob das einen extra Thread wert ist, oder ob man das auch hier im Thread besprechen kann. Aber auf alle Fälle ist die Entscheidung, welche Art von Kämpfe man haben will, extrem wichtig beim Regeldesign.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Benjamin am 4.11.2009 | 14:07
A C H  N E E E ?  :o

Und hier geht es um DSA1 ohne Parade.

Ich teste demnächst vergleichende Würfe, da haben immerhin beide was zu tun.

Nachtrag: Welcher BUG!?
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: ErikErikson am 4.11.2009 | 14:18
Ich weiss netzt nicht ob das schon kam, aber wie wärs mit:

Vergleichender Wurf Atackewert gegen paradewert, plus jeweils w20, was übrigbleibt wird Schaden beim Gegner.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 4.11.2009 | 14:22
Bei Kämpfen will ich die eierlegende Wollmilchsau  ;D
Ich will Stunts wie in guten Hongkong-Movies, aber auch spektakuläre One-Hit-Knockouts/Kills.
Ich will NICHT 222 AT/PA-Proben für einen hochstufigen Kampf, ich will auch nicht derer 100, ich will vielleicht maximal 15.

Hm.
Ich überlege gerade, ob ich mein altes Projekt nochmal in Augenschein nehmen und für Gerhardt verwursten soll: Kampf nach Prince Valiant-Regeln. Aber das wäre dann ganz vom DSA-System weg...
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: MarCazm am 4.11.2009 | 14:36
Bei Kämpfen will ich die eierlegende Wollmilchsau  ;D
Ich will Stunts wie in guten Hongkong-Movies, aber auch spektakuläre One-Hit-Knockouts/Kills.
Ich will NICHT 222 AT/PA-Proben für einen hochstufigen Kampf, ich will auch nicht derer 100, ich will vielleicht maximal 15.

Da is die Frage, warum versuchen aus dem bestehen etwas machen was es nicht ist anstelle etwas zu nehmen, was dies schon von Haus aus tut?
Ich stand auch mal genau vor diesem Punkt, hab aber dann etwas gefunden, was genau diese Kriterien erfüllt, sogar noch viel mehr ermöglicht und kein Regelbollwerk ist. Es gibt die passive Parade von Haus aus, aber auch die Möglichkeit eine Aktive (aktiv in dem Sinne, dass man würfelt und dieser Wert dann aber wieder Passiv bestehen bleibt für die Runde) zu machen wenn man auf volle Verteidigung setzen möchte, dann kann man aber nix anderes machen. ;D
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 4.11.2009 | 14:42
Da is die Frage, warum versuchen aus dem bestehen etwas machen was es nicht ist anstelle etwas zu nehmen, was dies schon von Haus aus tut?

Das Gefangensein in alten Mustern, vermute ich... :(

Zitat
Ich stand auch mal genau vor diesem Punkt, hab aber dann etwas gefunden, was genau diese Kriterien erfüllt, sogar noch viel mehr ermöglicht und kein Regelbollwerk ist.

Was? (Ich nehme an, es ist mehr als die von dir geschriebenen Zeilen)

Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Naga am 4.11.2009 | 14:47
Ich will Stunts wie in guten Hongkong-Movies, aber auch spektakuläre One-Hit-Knockouts/Kills.

Schonmal überlegt, den Wuchtschlag durch Würfelkauf zu ergänzen? Für eine AT-Erschwernis von 4 Punkten gibt es einen zusätzlichen W6 Schaden. Wenn das nicht spektakulär genug ist, dann kann man auch noch alle möglichen Schadenswürfel-Kombos explodieren lassen. ;)


Ich will NICHT 222 AT/PA-Proben für einen hochstufigen Kampf, ich will auch nicht derer 100, ich will vielleicht maximal 15.

Das sollte die letzte Tabelle schon leisten. Bei einer Trefferwahrscheinlichkeit von meist spürbar über 50+%, einem Schaden vom im Schnitt 7 Schadenspunkten und einer LE von um 35 (ist das so bei DSA1?) kommt das ja ziemlich genau hin. ;)

(Ganz nebenbei ist es eine Illusion, dass der Kampf bei DSA4 bei hochstufigen Gegnern länger dauert. Tatsächlich sind hochstufige Kämpfe sogar schneller.)
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Yvo am 4.11.2009 | 14:49
@MoZ:
Explodierende Schadenwürfel beheben auch das Problem mit dem Messer und Rüstungsschutz...
Einfach bei einer 6 nocmal neu würfeln lassen...
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 4.11.2009 | 14:51
Die explodierenden Würfel sind ja drin in den Regeln...
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 4.11.2009 | 14:54
Naga, kannst du vielleicht die Exceldatei deiner letzten Tabelle anhängen?
Die ist es wert, finde ich, mal ausprobiert zu werden.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: D. Athair am 4.11.2009 | 15:04
Vorrede: Ich hab den Thread nur ganz flüchtig überfolgen.
DSA 4 hab ich nur mal kurz gespielt und mein Abenteuer-Basisspiel kommt erst noch.

Uebrigens: Die neue Version von GERHARDT sieht auch aktive Paraden vor. Aber die kosten den Spieler dann die naechste Attacke.
Das habe ich für LabLord auch so gehausregelt. Wer nicht auf einen Angriff verzichten will kann seinen Paradewurf als Finte durchführen. Das ist allerdings deutlich schwerer. Wenn die Finte scheitert hat der SC mit einem Wurf weder Parade noch Angriff geschafft.

Hm.
Ich überlege gerade, ob ich mein altes Projekt nochmal in Augenschein nehmen und für Gerhardt verwursten soll: Kampf nach Prince Valiant-Regeln. Aber das wäre dann ganz vom DSA-System weg...
Wie das für DSA 1 funktionieren soll kann ich mir gerade nicht vorstellen. Gerade deswegen wäre es interessant die Ideen dazu mal zu lesen.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 4.11.2009 | 15:24
(Prince Valiant für DSA)
Wie das für DSA 1 funktionieren soll kann ich mir gerade nicht vorstellen. Gerade deswegen wäre es interessant die Ideen dazu mal zu lesen.

Ich hatte das mal schnell gehausregelt, als wir DSA spielen wollten, ich als SL mir aber die Kämpfe nicht antun wollte ;)
PV ist ja viel einfacher (und deshalb schneller) als DSA1.

Drei Arten von Proben:
1) Einfache Probe: würfle mindestens eine gerade Zahl mit den Würfeln des Attributes, das auf die Probe gestellt wird
2) Probe gegen Schwierigkeit: nimm die Würfel des Attributes, das auf die Probe gestellt wird, und würfle mindestens so viele Erfolge (gerade Zahlen) wie die Schwierigkeit hoch ist (mittelschwer=3 Erfolge)
3) Dynamische Probe: Jeweils zwei am Konflikt beteiligte Parteien würfeln die Würfel ihrer verwendeten Attribute. Die Seite mit den meisten Erfolgen gewinnt, was bedeutet, dass der Verlierer so viele Würfel verliert wie die Differenz zwischen den beiden. Wenn eine Seite keine Würfel mehr hat, ist der Konflikt gelöst/gewonnen und der Gewinner entscheidet, was mit dem Verlierer passiert.

Die angehängt Tabelle nimmt einem die Rechenarbeit für (AT+PA)/3 ab ;)




[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Naga am 4.11.2009 | 15:44
Zu den explodierenden Schadenswerten:
Ich dachte jetzt auch eher an solche Sachen wie "Pasch verdoppelt", "Tripel verdreifacht" und was es bei Würfelspielen noch so alles gibt.

---
Hab die Tabellen mal angehangen.
(Auch wenn man dann sieht, mit welch heißer Nadel die Tabellen gestrickt sind. ;) )

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 4.11.2009 | 15:48
Danke!
Die letzte Tabelle unten, nehme ich an, ist die "aktuelle"?

Aber du hast natürlich recht, intuitiv ist das nicht mehr...
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Naga am 4.11.2009 | 15:52
Nö, die ist nur 'ne Spielerei um zu zeigen, wie schön Rollenspiel mit Faktoren statt mit Prozentpunkten sein könnte. ;)

Die "aktuelle" ist die Eingerahmte unter "Gerhardt-Vorschlag" (die dritte insgesamt). Aber allzu intuitiv ist die auch nicht. :)
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 4.11.2009 | 15:58
Ah, OK.
Sch...ade. Intuitive Benutzung ist halt wirklich von Vorteil. Deswegen ist ja AT/PA so einfach... hm... da werde ich mal grübeln. Tatsächlich bin ich mir nicht mehr sicher, ob ich die Tabellen (obwohl deine deutlich ausgewogener = besser ist als meine) für DSA hernehmen will.

Drüben auf Alveran hat jemand eingewendet, dass die klassischen DSA-Monster mit meiner Tabelle natürlich nix mehr reißen. Nun könnte man die durch deine ersetzen, aber die ist noch weniger intuitiv als meine.

Kreuzschwerenot!

(Ich merke, dass sich meine Idee, die Prince Valiant-Sache nochmal anzugehen, verdichtet.)
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: MarCazm am 4.11.2009 | 16:05
Was? (Ich nehme an, es ist mehr als die von dir geschriebenen Zeilen)

Hab dir dazu mal ne PM geschriebn. Will den Thread jetz nich unnötig mit Schleichwerbung vollspammen. ;D

Mir is grad noch aufgefallen, dass ich vergessen hab zu erwähnen, dass explodierende Würfel auch von Haus aus dazu gehören. ;)
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.11.2009 | 17:07
Ich will Stunts wie in guten Hongkong-Movies, aber auch spektakuläre One-Hit-Knockouts/Kills.
Dazu gleich drei Fragen:
1) Magst du lieber Honk-Kong Actionfilme, wo ein Kampf maximal eine halbe Minute dauert und sich zahlreiche Kämpfe aneinanderreihen?
Oder magst du lieber Hong-Kong Actionfilme, wo es wenige, dafür sehr detaillierte Kämpfe gibt, die auch schonmal etwas länger dauern?

2) Magst du es, wenn man nur den Gegner mit einem einzelnen Schlag töten/KO setzen kann?
Oder magst du es auch, wenn der Gegner dich mit einem einzelnen Schlag töten/KO setzen kann?

3) Magst du, dass die Spieler sich ihre Stunts aus einer Liste heraussuchen können? Oder magst du lieber, wenn die Spieler dazu angeregt werden, selber kreativ tätig zu werden und sich ihre eigenen Stunts überlegen?

Wenn du diese drei Fragen beantwortest, könnte man darangehen, ein auf dich maßgeschneidertes Kampfsystem zu entwickeln.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.11.2009 | 10:30
Dazu gleich drei Fragen:
1) Magst du lieber Honk-Kong Actionfilme, wo ein Kampf maximal eine halbe Minute dauert und sich zahlreiche Kämpfe aneinanderreihen?
Oder magst du lieber Hong-Kong Actionfilme, wo es wenige, dafür sehr detaillierte Kämpfe gibt, die auch schonmal etwas länger dauern?

Hi Eule,
beides. Ich habe zuhause eine umfangreiche Video-CD-Sammlung mit original HK- und Korea-Filmen; und ich habe beide Arten der Darstellung lieben gelernt.

Zitat
2) Magst du es, wenn man nur den Gegner mit einem einzelnen Schlag töten/KO setzen kann?
Oder magst du es auch, wenn der Gegner dich mit einem einzelnen Schlag töten/KO setzen kann?

Held kann Mooks mit einem Schlag töten: ja
Held kann wichtigen NSC mit einem Schlag töten: ja
Mooks können Held mit einem Schlag töten: nein
Wichtiger NSC kann Held mit einem Schlag töten: ja

Zitat
3) Magst du, dass die Spieler sich ihre Stunts aus einer Liste heraussuchen können? Oder magst du lieber, wenn die Spieler dazu angeregt werden, selber kreativ tätig zu werden und sich ihre eigenen Stunts überlegen?

Kreativ, ganz klar.

Zitat
Wenn du diese drei Fragen beantwortest, könnte man darangehen, ein auf dich maßgeschneidertes Kampfsystem zu entwickeln.

Danke  :d

Was mir noch einfällt: Es könnte von mir aus schon eine aktive PA geben, aber halt nicht so blockierend und sinnlos wie die von DSA.

Und noch was: Hat jemand eigentlich das 3WS-Kampfsystem vom Kampfregelprojekt und kann es mir schicken? Die Homepage der Jungs ist leider stillgelegt oder gesperrt; auf jeden Fall kann man nix mehr runterladen...
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Elwin am 5.11.2009 | 11:04
Und noch was: Hat jemand eigentlich das 3WS-Kampfsystem vom Kampfregelprojekt und kann es mir schicken? Die Homepage der Jungs ist leider stillgelegt oder gesperrt; auf jeden Fall kann man nix mehr runterladen...
Würde ich gerne, aber leider musste ich gerade beim Nachschauen feststellen, dass ich mir die Dateien nach meinem Festplattencrash nicht mehr neu zugelegt hatte. Verdammt! (das bedeutet auch, dass jemand, der die Dateien noch besitzt, sie auch ruhig mit mir teilen kann :) ).
Ich denke aber, ich weiß noch hinreichend Bescheid, dass ich Dir Auskunft geben kann, wenn es um den groben Überblick gehen sollte.

Gruß
Chris
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.11.2009 | 11:53
Ich denke aber, ich weiß noch hinreichend Bescheid, dass ich Dir Auskunft geben kann, wenn es um den groben Überblick gehen sollte.

Willkommen im Boot ;D
Ich würde mich über einen kurzen Überflug freuen.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Elwin am 5.11.2009 | 12:18
Statt einem Wurf für Attacke und einem für Parade bekam jeder Kämpfer 3 Würfel pro Kampfrunde zugeteilt. Diese konnte er frei auf AT und PA verteilen. Diese Würfe wurden gleichzeitig gewürfelt, man wählte also (z.B. durch Farbe gekennzeichnet) seine AT- bzw. PA-Würfel, ohne dass es der Gegner sieht und warf sie alle zusammen.

Verteilungsmöglichkeiten:
3/0 = Berserker
2/1 = Offensiv
1/2 = defensiv
0/3 = Rückzug

Dann wurde verglichen. Jeder AT-Erfolg musste mit einem PA-Erfolg egalisiert werden. Was an Netto-Attacken übrig blieb, verursachte Schaden.
1 Netto-Attacke: normaler Waffenschaden
jeder Würfel mehr: +1W6 Extraschaden

Netto-Paraden brachten keinen Bonus. (Zusatzregel: Netto-Paraden bedeuteten freie Rückzugsmöglichkeit aus dem Kampf)

Kampf in Unterzahl:
Man hatte nach wie vor drei Würfel und konnte sie nach Belieben auf seine Gegner verteilen. Das bedeutet aber auch, dass zwei Gegner 6 Würfel in den Kampf warfen.
Weil dies grob unausgewogen war, wurde den in Überzahl kämpfenden Gegnern der Berserker-Modus verboten. Ein einzelner Kämpfer musste daher nur mit maximal 4 Attackewürfeln rechnen, was immer noch übel genug war.

Sonderregeln:
1: dieser Würfel zählte für zwei Attacken/Paraden
20: Misserfolg, zusätzlich ein Würfel weniger im Pool in der nächsten Kampfrunde.
und das natürlich kumulativ.

Eine weitere Sonderregel:
Benutzung eines Schildes/einer Parierwaffe: +1 Paradewürfel
Benutzung einer zweiten Waffe: +1 frei wählbarer Würfel
(diese Sonderregeln waren deutlich unausgewogen, weil ein vierter Würfel einen enormen Vorsprung bedeutet. Lösungen dieses Problems wurden diskutiert, z.B. anstatt des vierten Würfels die nachträgliche Möglichkeit, einen Attackewürfel als Paradewürfel neuzuwürfeln oder vice versa oder eine Anhebung des Schadens für Zweihandwaffen bzw. die Regel, dass Zweihandwaffen nicht +1W6 pro Zusatzattacke bekommen, sondern +2W6 usw. Eine Einigung hat es meiner Erinnerung nach hierzu nicht gegeben).

Mir fällt sicherlich noch etwas ein, aber ich muss es auch erstmal sacken lassen und mich in Ruhe daran erinnern. Ich muss hinzufügen, dass diese Regeln ein Aufsatz für DSA 3 waren, d.h. das Hauptziel dieses Systems war, der Lebenspunkte-Explosion entgegenzuwirken.
Ich fand das System elegant und hätte es auch gerne bei DSA 4 gesehen.

Gruß
Chris
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.11.2009 | 13:42
Danke, Chris. Hört sich schon mal ziemlich interessant an.
Wurde der Schaden, der für eine Netto-Attacke gewürfelt wurde, wie üblich behandelt, also TP-RS = SP?
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Elwin am 5.11.2009 | 14:33
Japp genau.
Außerdem: Der RS hilft nur einmal, selbst wenn der Angreifer alle drei AT-Würfel durchbringt.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.11.2009 | 22:56
@ Mann ohne Zähne
Nachdem du meine drei Fragen beantwortet hast:
Welches Kampfsystem dir da zusagen dürfte, wäre HKAT (Hong Kong Action Theatre (http://www.amazon.de/Hong-Kong-Action-Theatre-2nd/dp/1894525256))

Wenn du es mehr auf DSA bezogen haben willst:
§1: Eine AT besteht aus mehreren Moves, wobei jeder Move noch eine spezielle Auswirkung hat.

§2: Eine AT gelingt, wenn man mit 1W20 mindestens die Anzahl der Moves würfelt, aber höchstens den AT-Wert würfelt.

Beispiel:
Wenn man einen AT-Wert von 16 hat und einen Angriff mit drei Moves startet, muss man also mindestens eine drei würfeln und darf maximal eine 16 würfeln.

§3: Eine Parade gilt als gelungen, wenn man höher als die gegnerische AT würfelt, aber höchstens so hoch wie der eigene PA-Wert. (Falls der Gegner seine AT nicht geschafft hat, muss man niedriger oder gleich die eigene PA oder höher als die gegnerische AT.)

Oder in Kurzform:
Bei gelungener AT: PA ist gelungen, falls höher als gegnerischer AT-Wurf und niedriger (oder gleich) als eigener PA-Wert.
Bei misslungener AT: PA ist gelungen, falls höher als gegnerischer AT-Wurf oder niedriger (oder gleich) als eigener PA-Wert.

§4: Spezialauswirkungen von Moves:
Man darf auch mehrmals den gleichen Move innerhalb einer AT ausführen.
Coole Stunts entstehen nun dadurch, dass die Spieler geschickt Moves kombinieren.

§5:
Für SCs und für wichtige NSCs gilt die Regel der explodierenden Würfel. Für unwichtige NSCs gilt diese Regelung nicht.

§6:
Man hat einen glücklichen Treffer gelandet, wenn man seinen AT-Wert genau trifft. (Wenn man einen AT-Wert von 16 hat, hat man also einen glücklichen Treffer gelandet, sobald man eine 16 würfelt.)

Wenn man den glücklichen Treffer bestätigt (also beim nochmal würfeln nochmal höchstens den AT-Wert und mindestens die Anzahl der Moves erwürfeln), dann hat man einen kritischen Treffer gelandet: Der Spieler darf eine von folgenen beiden Optionen wählen:
1) Alle Auswirkungen werden verdoppelt.
oder
2) Er würfelt auf der Krit-Tabelle. (Die muss man natürlich noch ausarbeiten oder aus einem anderen System klauen.)

Anmerkungen:
Die Moves sind viel viel viel mächtiger als die DSA-Manöver. Das ist aber beabsichtigt: Ich will schließlich die Spieler dazu ermutigen, viele Moves einzusetzen. Das kann ich am leichtesten dadurch erreichen, indem die Moves heftige Auswirkungen bekommen.
Da die NSCs aber ebenfalls sehr viele Moves einsetzen werden, gleicht sich das wieder aus und Kämpfe bleiben gefährlich.

Außerdem sind die Spieler dazu angehalten, Moves zu kombinieren:
Man kann zum Beispiel springen und treten und hat dann einen Sprungtritt.
Titel: Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
Beitrag von: Hummelchen am 29.06.2017 | 17:06
Hat eine(r) die vollständigen Regeln? Bei der aktiellen Seite im web fehlt die Tabelle auf der das ganze GERHARDT beruht :(

Oder hat jemand noch andere Vorschläge wie man die Würfelorgien in DSA 1-3 eindämmen kann?

QVAT wird ja auch kritisiert.

Was meint ihr denn dazu?