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:T: Koops => jcgames => Das Weltenbuch => Thema gestartet von: jcorporation am 7.12.2009 | 00:16

Titel: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: jcorporation am 7.12.2009 | 00:16
Weihnachtsgewinnspiel

Auch für das Weltenbuch gibt es ein Weihnachtsgewinnspiel! Ich verlose 2 Grundregelwerke. Es nimmt jeder Teil, der einen neuen, vollständig ausgearbeiteten Beitrag zum Monsterkompendium (http://das.weltenbuch.de/spielleiter/monsterkompendium/index.html), zur Magiefibel (http://das.weltenbuch.de/regelwerk/magiefibel/index.html) oder zum neu begonnen Tränke/Gifte (http://das.weltenbuch.de/regelwerk/ausruestung/kraeuter.html) Teil beisteuert. 1 Grundregelwerk geht zudem an den besten Beitrag jeder Kategorie.

Beiträge können in diesem Thread bis zum 24.12. 23:59 eingereicht werden.

Durch die Teilnahme stimmt ihr der Verwendung der Text innerhalb des Weltenbuch-Projekts zu. Die Texte werden unter folgende Lizenz gestellt: Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 2.5 (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/deed.de).
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Heretic am 7.12.2009 | 00:39
Frage zum Verständnis: Wie kann jemand bei dem Wettbewerb mitmachen, der dein GRW nicht bereits hat?
*etwas verwirrt*
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: jcorporation am 7.12.2009 | 00:41
Das GRW ist komplett kostenlos als PDF erhältlich: http://das.weltenbuch.de/downloads.html und auf der Webseite sind auch alle Texte des PDFs online. Ich dachte das hat sich herumgesprochen...
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Heretic am 7.12.2009 | 00:48
Hätte ich sonst gefragt? ^^
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Yvo am 7.12.2009 | 00:59
Finde ich gut, werde wohl mitmachen...

Was ist den ein Beitrag? Einfach ein Zauber/ein Trank/Ein Monster?

Die Zauber sind ja in der Tat nur 2-3 Sätze lang...
...länger sollen die Beiträge dann auch nicht werden, denke ich?

Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: jcorporation am 7.12.2009 | 01:04
Was ist den ein Beitrag? Einfach ein Zauber/ein Trank/Ein Monster?

Genau das.

Zauber/Tränke können aber auch gerne mehr als ein/zwei Sätze sein und man kann natürlich auch mehr als einen Beitrag einreichen, dann steigen die Gewinnchancen! Aber es gibt nur 1 Exemplar pro Teilnehmer.
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Tequila am 7.12.2009 | 01:08
Ich möchte hiermit anprangern, das es keinenWettbewerb für magische Gegenstände gibt!
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: jcorporation am 7.12.2009 | 01:11
Ich möchte hiermit anprangern, das es keinenWettbewerb für magische Gegenstände gibt!
Das wird dann das "Neue Jahr" oder Oster-Gewinnspiel!
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: The_Muh am 7.12.2009 | 07:41
=P ich kauf mein Buch trotzdem.
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: jcorporation am 7.12.2009 | 18:44
Ich halte natürlich niemanden davon sein Buch regulär zu kaufen ;)
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: reinecke am 8.12.2009 | 21:49
hui!
Da hab ich Lust drauf. :D
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Friedensbringer am 20.12.2009 | 17:48
Hab grad durch Zufall festgestellt, dass die Links im Eingangspost nicht korrekt gesetzt wurden. :ctlu:
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: jcorporation am 20.12.2009 | 17:53
Danke für den Hinweis, ist korrigiert.
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Friedensbringer am 21.12.2009 | 16:53
Zauber - Bewegung
Bäumchen wechsel dich
Schwierigkeit:
schwer: Person wird zufällig bestimmt
fast unmöglich: Zauberer wählt Person
göttlich: Nicht der Zauberer, sondern eine von ihm gewählte 2. Person tauscht den Platz mit der 1. Person
Beschreibung:
Der Zauberer wechselt mit einer Person in seinem Sichtbereich die Position. Kleidung, Waffen und gehaltene Gegenstände werden nicht mittransportiert, lediglich die Körper werden teleportiert. Man bedenke dabei Kleidungsgrößen und Kraftunterschiede.

Zauber - Elemente
Aufgeladen
Schwierigkeit: einfach
Beschreibung:
Der Zauberer wird von einer schwachen elektrostatischen Ladung durchflossen, die dem nächsten der ihn anzufassen gedenkt einen kleinen Schlag gibt. Dieser richtet keinen Schaden an, irritiert den Berührenden allerdings kurz. Die Ladung ist dann weg, die zweite Berührung des Zauberers ist harmlos bis er den Zauber erneut wirkt.

Zauber - Heilung
Besser arm dran als Arm ab
Schwierigkeit: fast unmöglich
Beschreibung:
Mit diesem Zauber kann ein abgetrenntes Gliedmaß wieder an den Körper "angezaubert" werden. Auch der Kopf lässt sich hiermit erneut anbringen, was allerdings nichts mehr am Tod des Opfers ändert (es sei denn, es war nicht auf den Kopf angewiesen und entsprechend auch noch nicht tot)

Zauber - Illusion
Schnee im Juli?
Schwierigkeit: unmöglich
Beschreibung:
Erschafft die Illusion eines fürchterlich unpassenden, und daher verwirrenden, Wetterphänomens. Schnee im Hochsommer, Platzregen in der Wüste oder ein Tornado im Ballsaal. Da das Phänomen nicht real ist, wird nichts naß oder durch die Gegend gewirbelt, was die Dauer der Ablenkung schmälert.

Zauber - Wahrnehmung
Restlichtverstärker
Schwierigkeit: sehr schwer
Beschreibung:
Dieser Zauber ist extrem nützlich in schlecht beleuchteten Bibliothekskellern. Die Augen des Zauberers vermögen selbst beim schwächsten Licht noch hervorragend, wenn auch Schwarz-Weiß, zu sehen. Bei absoluter (beispielsweise magischer) Dunkelheit nützt der Zauber jedoch nichts. Plötzlich einfallendes Licht vermag den Zauberer zu blenden solange der Spruch anhält.
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Tequila am 21.12.2009 | 23:37

Gifte:

Molochi-Schweiß

Molochi sind kleine pelzige Wesen, die einen absonderlichen Schweiß absondern, der halluzinogene Wirkung hat. Wird dieser Schweiß zu sich genommen (z.B. stark verdünnt in einem Getränk oder dem Essen beigemischt), wird sowohl die visuelle als auch die olfaktorische Wahrnehmung extrem beeinträchtigt. Jedes Wesen, das man sieht, scheint hellblaue Pusteln auf der Haut zu haben und duftet nach Schweinestall. Die Wirkung läßt nach 3-36 Stunden schlagartig nach.


Serum des Storches

Ein Trank, den Leute gerne zu sich nehmen, um eine Schwangerschaft zu forcieren. Nach Einnahme des Trankes (und folgendem immer noch notwendigem "Fruchtbarkeitsritual") besteht eine 95% Chance, das man schwanger wird. Ja, auch als männliches Wesen! Sollte man nach Einnahme des Trankes jedoch NICHT schwanger werden, bekommt man für 3-36 Tage Strochenbeine, d.h. die Knie "funktionieren" auf einmal anders rum. Es soll übrigens ein Spezialgeschäft geben, das den armen Opfern passende Stühle verkauft!


Parfuem des Gefallens

Ein Parfuem das man normalerweise in sündhaft teuren Flakons findet. Wenn man den Flakon öffnet, riecht man sofort das so ziemlich angenehmste, was man jemals riechen durfte. Das gilt aber für JEDES Wesen, d.h. wer dieses Parfuem auflegt, wirkt unwiederstehlich auch Mitgleider des anderen UND des eigenen Geschlechts, aber auch auf Straßenköter, Schmeißfliegen und Drachenbabies...


Sodele,fürs Erste...
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Friedensbringer am 22.12.2009 | 11:10
Zauber - Elemente
Wasserpistole
Schwierigkeit: einfach
Beschreibung:
Der Magier zeigt mit dem ausgestreckten Zeigefinger auf das Ziel und macht ein "psss"-Geräusch. Ein schmaler Wasserstrahl schießt aus dem Finger, bis zu 1m weit. Das Wasser reicht um beispielsweise eine Kerze zu löschen, hat aber keinen Einfluß auf ein Lagerfeuer oder ein Feuerelementar.

Zauber - Bewegung
Vektors fliegende Raute
Schwierigkeit: fast unmöglich
Beschreibung:
Es entsteht eine fliegende Raute, die knapp 1m über dem Erdboden schwebt und bis zu 200kg Gewicht tragen kann. Der Magier kann die Raute mit hilfe seiner Gedanken steuern, sie fliegt höchstens so schnell wie der Magier gehen kann.

Zauber - Illusion
Klirr
Schwierigkeit:
einfach: Nur Geräusch
sehr schwer: Es liegen Scherben an der Stelle
Beschreibung:
Der Zauberer erzeugt das Geräusch eines zerspringenden Glases irgendwo in seinem Sichtbereich.

Hexereien - Beeinflussung
Pech
Schwierigkeit: sehr schwer
Beschreibung:
Ein überaus bösartiger Fluch, der das Opfer glauben lässt, es wäre fürchterlich vom Pech verfolgt. Tatsächlich ändert sich nichts an seinem Glück, es ist lediglich die Wahrnehmung die sich ändert.

Hexereien - Menschen
Stiller Wecker
Schwierigkeit: schwer
Beschreibung:
Sämtliche schlafenden Personen in der Nähe der Hexe wachen auf. Die Hexe kann den Weckradius bestimmen, in den Köpfen der aufgewachten klingelt es noch kurz.

Hexereien - Natur
Heckenschere
Schwierigkeit: einfach
Beschreibung:
Nach dem Wirken dieser Hexerei, kann die Hexe mit Zeige- und Mittelfinger Pflanzen beschneiden, ganz so, als wären ihre Finger die Blätter einer Heckenschere. Nicht-pflanzliches, wie etwa ihre eigenen Finger der anderen Hand, ist von dem Zauber unberührt.

Hexereien - Tiere
Equidaeus Longus
Schwierigkeit: sehr schwer
Beschreibung:
Die Hexerei muss auf ein Pferd, ein Maultier oder einen Esel gewirkt werden. Das Tier wird länger und biete so Platz für mehr Passagiere oder Ladung. Allerdings wird das Tier nicht stärker, so dass man es nicht überladen sollte.

Hexereien - Tränke
Haarwuchsmittel
Schwierigkeit: sehr schwer
Beschreibung:
Die Paste, in die unter anderem 3 mindestens 50cm lange Haare geheckselt werden müssen, nimmt eine bläuliche Farbe an, wenn sie einsatzbereit ist. Auf eine beliebige Stelle eines Körpers aufgetragen verursacht die Paste zunächst 24 Stunden heftigen Juckreiz. Anschließend beginnen dort Haare zu wachsen in der Farbe, der 3 eingesetzten Haare. Verschiedenfarbige Haare in der Paste ergeben interessante Muster.
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Friedensbringer am 23.12.2009 | 12:03
Zauber - Bewegung
Glatteis
Schwierigkeit: sehr schwer
Beschreibung:
Unter den Schuhen (oder den nackten Füßen) des Zauberers bilden sich schlanke Kufen, und der Magier kann nun auf jedem beliebigen Untergrund gleiten, als wäre es eine Eisfläche. Er kann sich nun mühelos fortbewegen, und sogar Kunststücke vorführen wenn er will. Allerdings ist die Handhabung nicht unbedingt einfach und der Zauberer ist gut beraten ein wenig zu üben bevor er den Zauber vor Zuschauern (oder gar Verfolgern!) nutzt. Es ist unbekannt was passiert wenn der Zauberer bereits gewöhnliche Schlittschuh trägt und auf einer echten Eisfläche steht, aber es kann nichts Schlimmes sein, oder?

Beschwörung - Dämonen
Kettenrasseln
Schwierigkeit: fast unmöglich
Beschreibung:
Ruft einen, eigentlich harmlosen, Kettendämon herbei. Das Geschöpf ist nicht in der Lage mit den Ketten, die an seinem Körper hängen, anzugreifen, verursacht aber einen Heidenlärm und erschreckt durch seine Gestalt so ziemlich jeden, der nicht weiß wie ungefährlich es im Grunde ist. Der Dämon erfüllt keinen weiteren Zweck außer mit seinen Ketten zu rasseln.

Beschwörung - Elemente
Lavabett
Schwierigkeit: schwer
Beschreibung:
Mit Hilfe dieser Beschwörung kann der Schamane einen Felsen zunächst zu Lava schmelzen, und anschließend in eine gewünschte Form bringen. Üblicherweise sind das entweder Betten, Stühle oder Statuen. Die Bearbeitung ist relativ grob, echte Kunst kann man damit nicht erschaffen. Die Lava kühlt nach 1/4 Stunde auf ein angenehmes Maß runter, und bleibt danach noch für etwa 8 Stunden Handwarm und einigermaßen weich. Trotzdem ist etwas Stroh oder ein Schlafsack als Unterlage immernoch ratsam.
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: jcorporation am 23.12.2009 | 15:44
Wollt ihr wirklich Friedensbringer und Tequilla alle Weltenbücher überlassen? Nehmt noch schnell am Wettbewerb teil, die Gewinnchancen sind ja enorm!
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: The_Muh am 23.12.2009 | 17:56
Beschwörung - Elemente
Heisse Tasse
Schwierigkeit: Tee - Einfach
Schwierigkeit: Suppe - Schwer
Beschreibung:
Um den Zauber zu wirken wird eine Tasse mit kaltem Wasser benötigt. Der Zauber-Wirker kann mithilfe dieses Zaubers entweder eine Tasse heissen Tee oder eine Gemüsesuppe (ohne Klößchen) beschwören. Ein sehr beliebter Zauber auf Reisen durch die Eiswüste Tippex.

Zauber - Heilung
Hatschi!*
Schwierigkeit: Schwer
Beschreibung:
Ein recht unappettitlicher Zauber, der es dem Zauberwirker erlaubt seine Nebenhöhlen und Atemwege, oder die einer Freiwilligen Person mit einem heftigen Niesen von schleim zu befreien. Hilft prima bei Erkältung, Grippe und Schnupfen, heilt diese Krankheiten aber nicht. Die Atemwege bleiben für mindestens 1 Stunde frei, je nach Gesundheitszustand auch länger.

*Ist mir grade eingefallen als ich die Taschentücher-Packung gesucht habe

Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Sajut am 24.12.2009 | 00:51
Grüner Blobsaft
Wer es übers Herz bringt diese ach so süßen, kleinen Blobs zu verarbeiten, kann aus ihnen einen Trank mit aufputschender Wirkung, gewinnen.
Das schwierigste an der Gewinnung ist das einfangen von grünen Blobs, diese werden dann so lange in einem geschlossenem Gefäs in die Kälte gestellt, bis sie nicht mehr springen und porös werden. Mit dem Hammer werden sie dann in kleine Stücke zerteilt und über dem Feuer gekocht, bis eine zähflüssige Masse entsteht. Diese wird mit Wasser verdünnt und mit Gewürzen und Zucker abgeschmeckt.
Der Trank bewirkt eine kurzzeitige Steigerung der Sprungkraft, bringt aber auch eine Erhöhung der Stimme mit sich.

Varianten:
Roter Blobsaft
hergestellt aus roten Blob.
Frauen bekommen eine unertraeglich hohe Stimme. Männer wirken 'soooo (unwiderstehlich) süüüß' auf Frauen.

Blauer Blobsaft:
hergestellt aus blauen Blobs.
Männer klingen wie im Stimmbruch. Frauen sind für kurze Zeit zu unglaublichen Verrenkungen im Stande, als wären ihre Knochen aus Gummi.


Hexerei - Beeinflussung
Ibidumm
Schwierigkeit: schwer
Beschreibung:
Lässt das Opfer dumm da stehen, er wirkt die nächsten paar Minuten geistig zurückgeblieben und naiv.

Zauber - Illusion
Dreiköpfiger Affe
Schwierigkeit: schwer bis fast unmöglich
Erzeugt eine Illusion die kurzzeitig für Ablenkung sorgt.
schwer: 1-2 Personen werden abgelenkt, bis fast unmöglich: eine Menschenmenge kann abgelenkt werden

Hexerei - Beeinflussung
Ich weis von nix
Schwierigkeit: sehr schwer bis fast unmöglich
Das Opfer vergisst ein Ereignis aus der jüngeren Vergangenheit, es kann sich nur noch sehr wage erinnern und ist sich selbst nach langem Überlegen nicht sicher.

Zauber - Wahrnehmung
Einer von Vielen
Schwierigkeit: sehr schwer bis fast unmöglich
sehr schwer: Der Verzauberte ist, selbst wenn er etwas auffälliges an oder bei sich hat, nicht mehr wiedererkennbar. Er wird von anderen Personen zwar wahr genommen, aber er sieht für sie wie "Alrik von nebenan" aus.
fast unmöglich: Kann auch auf Objekte und Tiere gesprochen werden, diese verlieren dann alle Auffälligkeiten und sind, selbst von ihren Besitzern, nur noch sehr schwer wiederzuerkennen.

Zauber - Bewegung
Hosentasche nach Lucas Art
Schwierigkeit: schwer bis fast unmöglich
Lässt selbst riesige und beliebig schwere Gegenstände in den Hosentaschen des Magier verschwinden. (Ausgenommen Bananenpflücker.)
schwer: 1 Gegenstand pro Tasche
sehr schwer: 2 Gegenstände pro Tasche
fast unmöglich: 4 Gegenstände pro Tasche
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Rafael am 24.12.2009 | 01:44
Guten Abend,

meine Name ist Rafael und ich bin neu im Forum und hoffe, dass ich trotzdem meinen Beitrag zum Wettbewerb hier reinstellen darf. Ich habe mich dabei für einen Eintrag ins Monsterkompendium entschieden und hoffe dass das Monster so wie es jetzt ist in Ordnung ist.

Ansonsten ein fröhliches Fest :).

Gruß Rafael :)

------------------

Beitrag zum Monsterkompendium

Kategorie: Monster

Skizzler


Der Ursprung der Skizzler liegen an  den Rändern des Weltenbuches, von wo sie sich daran machten sich über die ganze Welt zu verteilen. Von Beginn ihrer Existenz an nicht in der Lage eine ganze eigene Gestalt ihr eigen zu nennen, versuchen sie diese Behinderung dadurch auszugleichen andere Lebewesen mithilfe ihren gestalwandlerischen Fähigkeiten eins zu eins zu kopieren und dann in dieser Gestalt weiterzuleben. Dürfte dies bei Tieren wie Wölfen oder Kaninchen oder leblosen Objekten wie Bäumen kein Problem sein(schließlich sehen sie für alle intelligenten Lebewesen gleich aus) so verkompliziert sich die Sache umso mehr, wenn der Herr der umliegenden Ländereien plötzlich an zwei Orten gleichzeitig aufzufinden ist und der eine den anderen beschuldigt ein Betrüger zu sein.

Wenn ein Skizzler jemanden oder etwas kopiert, tut er dies mit einem geradezu unheimlichen Perfektionismus, der sich darin äußert, dass er zunächst sein "Opfer" genaustens studiert indem er beispielsweise jedes noch so kleine Detail seiner äußeren Erscheinung in sich aufnimmt, seine Bewegungasabläufe und charakteristische Gesten imitiert und mit der Zeit auch zu lernen beginnt wie dieses zu denken. Weshalb dies so ist, konnte bisher von niemanden geklärt werden und alle Theorien, seien sie nun wissenschaftlicher oder philosophischer Natur, laufen mit der Zeit ins Leere. Solche Dinge entfallen natürlich, wenn er sich daran macht Pflanzen oder Steine zu kopieren.

Grundsätzlich imitiert ein Skizzler alles was ihn interessant erscheint, wobei sich hier die Frage stellt inwiefern diese Wesen bis zu ihrer Transformation ein Bewusstsein besitzen, dass ihnen eine solche Empfinung erlaubt. Sollte ein Skizzler eine lebende Person irgendwann zu Gänze kopiert haben, dürfte seiner Umgebung in der ersten Zeit nichts auffallen, allerdings neigt der Skizzler in seiner neuen Gestalt dazu alles zu tun um "besser" als der- oder diejenige die er imitiert zu sein. Dies äußerst sich beispielsweise darin, dass der für seine melancholischen Launen bekannte Künstler in noch größere Depressionen als zuvor verfällt und dementsprechend finster dreinblickend seine Umgebung daran teilhaben lässt. Nimmt man jedoch auf der anderen Seite einen blutrünstigen und grausamen Feldherren als weiteres Beispiel, wird einem wohl schon der bloße Gedanke an die möglichen Folgen, in Angst und Schrecken versetzen. Denn ein Skizzler mag zwar von Natur aus nicht böse sein, aber da ihm jedoch auch das Verständnis für richtig und falsch fehlt, ist er nicht in der Lage zu verstehen welchen Schaden er anrichtet oder verhindert, sollten seine Taten doch in die andere Richtung verlaufen. Allerdings mag sich dies jedoch auch ändern, sobald seine Transformation geglückt ist.

Interessant zu beobachten ist auch wenn ein Skizzler die Gestalt eines toten Lebewesen annimmt. In diesem Fall nimmt er auf jeden Fall alle körperlichen Merkmale seines Ziels an und damit auch eventuelle Krankheiten und Behinderungen des Objekts seiner Begierde. Erstere ist er jedoch in der Lage während der Verwandlung zu beseitigen, was wohl auf eine Art Schutzmechanismus seiner angeborenen Kräfte zurückzuführen ist. Danach ist er jedoch wie jedes andere Lebewesen auch, für Krankheiten aller Art anfällig. Er erhält jedoch erst nach einiger Zeit Zugriff auf die Erinnerung der Leiche und ist deshalb weitgehend sich selbst überlassen, was also bedeutet dass er sich selbst neu definieren muss. Als interessantes Beispiel hierzu sei die erstaunliche Wandlung des einstmals in Spitzendorf lebenden Händlers Abald Skroogel genannt. Skroogel war Zeit seines Lebens als Geizhals und bekennender Misanthrop von seinen Mitmenschen gefürchtet worden, bis er sich in den letzten drei Jahren seines Lebens komplett wandelte und den größten Teil seines Vermögens wohltätigen Zwecken spendete und auch den (immer noch immensen) Rest dann in ein, heute nach ihm benanntes, Waisenhaus investierte. Nach seiner Beerdigung fand man jedoch eine weitere Leiche in einem Schlafrock, den Bekannte von ihm als den seinen identifizierten. Der daraus resultierende Rechtsstreit hat bis heute seine Spuren hinterlassen. Der Leichnam selbst war jedoch frei von jeglicher Gewalteinwirkung, wie an dieser Stelle erwähnt werden muss, denn in seiner ursprünglichen Form tötet ein Skizzler nicht, auch nicht um sich zu ernähren, weswegen man annimmt dass seine Unfertigkeit ihn auch gegen natürliche biologische Bedürfnisse wie Hunger oder Durst immunisiert. Sollte es zum Kampf gegen einen noch unverwandelten Skizzler kommen, verwandelt dieser sich in ein rudimentäres Abbild seines gefährlichsten Angreifers und wehrt sich solange bis sich ihm eine Möglichkeit bietet zu entkommen.

Obwohl der Skizzler sein Opfer wie schon geschrieben perfekt imitiert und daher auch an Krankheiten oder Verletzungen sterben kann, ist es ihm nicht möglich in dieser Gestalt Kinder zu zeugen, die keine Skizzler sind. Das bedeutet, sobald ein Tier oder eine humanoide Frau ein Kind von einem Skizzler zur Welt bringt, ist dieses ebenfalls ein Skizzler. Der gleiche Effekt tritt selbstverständlich auch dann ein, wenn bei einem "weiblichen" Skizzler die Wehen einsetzen. Interessanterweise scheinen jedoch "beide Geschlechter" nur zur Zeugung in der Lage zu sein, wenn sie sich bereits verwandelt haben, was darauf schlussfolgern lässt dass so etwas wie ein Vermehrungstrieb erst durch Erhalt der neuen Gestalt einsetzt, weswegen es also für den Fortbestand ihrer Art anscheinend enorm wichtig ist sich zu verwandeln. Ein neu geborener Skizzler dürfte auch gleichzeitig die einzige Möglichkeit in der ganzen Existenz einer solchen Lebensform sein sie vollkommen unverändert von Fremdeinflüßen zu sehen. Dies allerdings wohl auch nur für kurze Zeit, da sie schon nach wenigen Momenten dazu neigen sich in alles und jeden innerhalb ihrer Umgebung rudimentär zu transformieren.

Bei der Erziehung ihres "Kindes" zeigen Skizzler erstaunliche Beschützerinstinkte, die jedoch nachlassen sobald der junge Skizzler in der Lage ist sich fortzubewegen(also eine Möglichkeit gefunden hat Extremitäten oder andere Arten der Fortbewegung zu benutzen) und sich daran macht ebenfalls eine neue Identität zu suchen. Erstaunlicherweise nimmt ein Skizzler nie dieselbe Gestalt eines anderen Skizzlers an, was auf eine Art stille Kommunikation, vielleicht telepathischer Natur, schließen lässt die Konflikte untereinander vermeidet. Außerdem scheinen Skizzler sich stets von anderen Artgenossen ihrer Art angezogen zu fühlen und diese über ihre Verkleidung hinweg zu erkennen, was schon zu mancher Beziehung führte, die auf Unwissende  merkwürdig wenn nicht gar anstößig wirkte.

Wie die Forschungen außerdem ergeben, kann jeder Skizzler nur ein einziges Lebewesen oder einen Gegenstand zu Gänze kopieren und verbleibt bis zu seinem Existenzende(wir schreiben Existenz, da Schüsseln und Schwerter wohl kaum als lebende Wesen angesehen werden können) in dieser Gestalt, bis er stirbt oder vernichtet wird. Allerdings bevorzugen es die meisten Skizzler sich in Lebewesen zu verwandeln, vorzugsweise in Angehöriger aller (mehr oder weniger) intelligenten Rassen.

Zuletzt sei noch die äußerliche Gestalt eines unverwandelten(das heißt nicht komplett verwandelten) Skizzlers erwähnt. Augenzeugenberichten zufolge ist es nicht möglich ein einheitliches Bild eines Skizzlers herzustellen, da sich seine Gestalt im regen Wandeln befindet und sich den entsprechenden Umständen anzupassen versucht, dabei jedoch nie zu etwas Ganzen wird. Das bedeutet er wirkt auf seine Beobachter immer wie eine ich ständig wechselnde Ansammlung von Beinen, Armen und anderen, manchmal übergroßen, Extremitäten und Organen, die versuchen sich von ihren Entdeckern so schnell es geht zu entfernen und sie dabei gleichzeitig aus unzähligen Augenpaaren(manchmal sogar ihren eigenen... zweimal!) beobachten. Jeden Skizzler ist dabei meistens eine schwarzweiße Grundfärbung zu eigen(sollte er nicht kurz aus dem Blickfeld des Beobachters verschwinden, da er gerade mit der Farbe seiner Umgebung oder dieser selbst eins geworden ist), die ihm in Verbindung mit seiner sich stets  wandelnden Form das Aussehen einer nie endenden Skizze verleiht, was wohl der Hauptgrund ist warum er den Bewohnern des Weltenbuches unter diesen Namen bekannt ist. Wird der Skizzler in dieser unverwandelten Form getötet, löst sich die schwarzweiße Maße aus der er entstanden ist innerhalb von wenigen Minuten auf. Deswegen wäre es für Forscher und deren Beauftragte besser wenn sie ein Exemplar lebend einfangen oder spezielle Gefässe nutzen, um die zerfließende Maße wirksam konservieren zu können. Da sich Letzteres allerdings noch in einem experimentellen Stauts befindet, müssen sich angehende Skizzlerjäger zunächst doch noch auf Ersteres verlegen, was zu einer wahren Herausforderung werden kann wie von unzähligen Quellen berichtet wird.


Unverwandelter Skizzler

Lebenspunkte:  Hälfte des kampfstärksten Gruppenmitglieds

Initiative: Hälfte des kampfstärksten Gruppenmitglieds

Attacken: Alle Attacken des kampfstärksten Gruppenmitglieds, jedoch nur mit halbierten Schaden.

Verteidigung: Hälfte des kampffstärksten Gruppenmitglieds

MHSt:  An das kampfstärkste Gruppenmitglied angepasst

Besonderheit: Passt sich aus einem Selbstschutzreflex dem kampfstärksten Mitglied der Gruppe an und ähnelt dabei nur einer rudimentären Skizze. Kämpft dabei nur mit der Hälfte aller Werte(siehe oben) und versucht alles um zu fliehen. Kann in dieser und in allen anderen Halbformen getötet werden.

Mali: Alle normalen Mali verdoppelt
RS: Halbe RS des Spielers den er kopiert.
MS: Doppelter MS des Spielers den er kopiert.




Verwandelter Skizzler

Lebenspunkte: Alle Lebenspunkte entsprechen denen, des von ihm kopierten Lebewesen

Initiative:  Siehe oben

Attacken: Siehe oben

Verteidigung: Siehe oben

MHSt: Varriert je nach Gestalt

Besonderheit: Gleicht dem Original bis auf's Haar und jeden Gedanken. Versucht jedoch besser zu sein als das Original und betont dessen herausragenste Eigenschaften mit übertriebenen Eifer. Wenn sich also der übereifrige Paladin in der Gruppe, selbst für seine Verhältnisse übertreibt, sollte man dies vielleicht nicht nur auf Überarbeitung abwälzen! Zeugt ein Skizzler Kinder, kommt nur ein weiterer Skizzler dabei raus. Die einzige Möglichkeit für kurze Zeit einen Skizzler in seiner reinsten Form ohne Fremdeinflüße zu sehen!

Mali: Besitzt die gleichen Mali des von ihm kopierten Lebewesens
RS: Besitzt die gleiche RS des von ihm kopierten Lebewesens
MS: Gleiche Werte wie das, des von ihm kopierten Lebewesens
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: jcorporation am 24.12.2009 | 02:03
Herzlich Willkommen Rafael!

Danke das beim Wettbewerb mitgemacht hast, auch wenn die Monsterbeschreibung etwas lang ist.
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Rafael am 24.12.2009 | 08:45
Na ich dachte lieber etwas ausführlich und später vielleicht gekürzt, als zu wenig und zu sodass man sich kein rechtes Bild machen kann.

Frohes Fest :)
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Friedensbringer am 24.12.2009 | 11:20
Monsterkompendium - Monster
Der lethargische Drache
Diese spezielle Drachenart ist, wie ihr Name schon ahnen lässt, äußerst gelangweilt und antriebslos. Wie die lethargischen Drachen überleben konnten ist sehr rätselhaft, Gerüchten zufolge sind sie einfach zu faul zum sterben. Im Gegensatz zu normalen Drachen haben die lethargischen Drachen auch keine Lust Schätze zu sammeln oder Jungfrauen als Köder zu entführen. Sie warten antriebslos in ihren Höhlen auf den nächstbesten Wanderer, und begnügen sich damit ihnen etwas Angst zu machen, damit mal wieder ein Ritter vorbeigeschickt wird.

Überraschender Weise sind lethargiesche Drachen nicht sehr aggressiv wenn sie auf Gruppen treffen. Sie haben nicht die Lust sich gleich mit mehreren Gegnern anzulegen. Bei Gruppen fangen die lethargischen Drachen an, von ihren Problemen zu erzählen und über ihr deprimierendes (jahrhundertelanges) Leben zu berichten.

Lebenspunkte      180
Initiative             5
Attacken             Biss: 12 (x4)
                         Feueratem: 12 (x3)
                         Klauenschlag: 11 (x3)
                         Schwanzschlag: 10 (x2)
Verteidigung    12
MHSt            Legendärer Held
Besonderheit    gilt als großes Ziel

RS wie beim gewöhnlichen Drachen
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Friedensbringer am 24.12.2009 | 11:53
Drogen
Lethargische Drachenschuppenstaub
24 GM pro Dosis
Aus den Schuppen eines lethargischen Drachen wird ein Staub produziert, der in ein Getränk gemixt werden kann. Der Staub ist nahezu ohne Geschmack und fällt selbst in Wasser nicht auf.

Wirkung: Für mehrere Stunden (bei anfälligen Personen auch schonmal Tage) wird das Opfer lethargisch und antriebslos. Es hat kaum Lust etwas zu Essen, auf ernsthafte Diskussionen oder gar Kämpfe kann es sich garnicht einlassen.

Gifte
Maulsperrensaft
4 GM pro Dosis
Aus der Maulsperrenfrucht wird der gefürchtete Maulsperrensaft gewonnen. Während die Frucht sehr auffällig und bitter schmeckt, ist der Saft fast nicht von Orangensaft zu unterscheiden. Maulsperrenbäume sind überaus selten geworden, stehen häufig in kleinen Gruppen in großen Wäldern.

Wirkung: Kurz nach dem ersten Schluck vom Saft, werden sämtliche Gesichtsmuskeln des Opfers gelähmt. Die Lähmung hält etwa 2 Stunden an und klingt dann langsam ab.

Heilkräuter
Hydrabier
4 SM pro Dosis
Es handelt sich um ein einigermaßen seltenes Kraut, dass in der Nähe hoher Bäume in kalten Regionen gefunden werden kann. Alleine ist das Kraut praktisch wirkungslos, in Bier eingestreut wird es allerdings zu einem potenten Heilmittel. Je besser die Qualität des Bieres, desto wirkungsvoller das Hydrabier.

Wirkung: kurriert Kopf- und Gliederschmerzen, lindert Krankheitserscheinungen bei Grippe und Erkältungen.
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Friedensbringer am 24.12.2009 | 12:32
Zauber - Bewegung
Drehen
Schwierigkeit: fast unmöglich
Beschreibung:
Der Zauber kann nur in einem geschlossenen Raum benutzt werden. In dem entsprechenden Raum wird die Schwerkraft für einige Sekunden umgekehrt - die Decke ist unten, der Boden oben. Je nach Höhe des Raumes kann das schnell schmerzhaft werden.

Zauber - Runenmagie
Vergangenheitsbrille
Schwierigkeit: göttlich
Beschreibung:
Der Zauberer verzaubert eine gewöhnliche Brille, so dass er damit in die Vergangenheit sehen kann. Die Brille zeigt dem Benutzer das Bild dessen was er sieht wie es vor etwa 10 bis 30 Tage zuvor aussah. Die Wirkung vergeht relativ rasch wieder, nach etwa 30 Tagen ist die Brille wieder gewöhnlich.
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: The_Muh am 24.12.2009 | 13:59
Beschwörung - Elemente
Haste ma Feuer?
Schwierigkeit: Schwer
Bechreibung:
Sollte der Zauberwirker mal wieder verzweifelt auf der Suche nach Streichhölzern sein (um Kerzen anzuzünden oder um Pfeife zu rauchen), kann sich mit diesem Zauber die Mühe sparen. Er muss zum wirken des Zaubers lediglich konzentriert sein und einmal schnipsen: Schon kommt aus dem Zeigefinger eine Kleine Flamme mit der sich eine Kerze oder eine Pfeife anzünden lassen. Die Flamme verursacht sowohl beim Zauberwirker, als auch bei Fremden keinen Schaden. Kann auch für Lagerfeuer verwendet werden.

Beeinflussung - Menschen
War da nicht eben noch eine Tür?
Schwierigkeit: Sehr schwierig
Wirkungsdauer: 10-15 Minuten
Beschreibung:
Der Verzauberte ist der festen überzeugung eine (geheime) Tür gesehen zu haben und sucht für die Dauer des Zaubers danach. Sollte er sich nicht in einem Gebäude befinden, sucht er entsprechend die Aussenwände eines Nahestehenden Gebäudes (maximal 10 Meter entfernt) ab. Sollte sich der Betroffene nicht in der Nähe eines Gebäudes aufhalten ist der Zauber wirkungslos.
(Anmk.: die Probe dafür sollte sich jemand ausdenken, der sich besser mit dem Regelwerk auskennt)

Nachtrag: Da wollte jemand etwas "Fantastisches", kommt sofort  >;D

Illusion
Whooaaa!
Schwierigkeit: Fast unmöglich, mit Motiven: unmöglich
Beschreibung:
Aus den Händen des Zauberers fliegen nacheinaner 10 Leuchtende Kugeln gen Himmel und Zerplatzen in ca. 80 Meter höhe zu Tausenden, bunten Funken. Der Zauberer kann die Explosionen der Kugeln beeinflussen und so Motive aus den Funken entstehen lassen, tut er das nicht, bilden sich aus den Funken lediglich Kugeln. Die Funken jeder Kugel verblassen nach 5 sekunden.
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Gilgamesch am 24.12.2009 | 14:28
Wie versprochen nun auch noch von mir ein Eintrag. ;)

Zauber - Elemente
Spontane Selbstentzündung
Schwierigkeit: Schwer (alle sind betroffen), Sehr schwer (Zauberer ist nicht betroffen), Fast unmöglich (nur Feinde sind betroffen)
Beschreibung:
Zu Beginn jeder Kampfrunde fängt ein zufällig bestimmtes Opfer im Umkreis von 100m um den Magiewirker spontan Feuer. Der Zauber hält solange an, bis der Zauberer ihn aufhebt oder alle potenziellen Opfer verbrannt sind. Je nach Schwierigkeit sind davon entweder alle Personen und Monster, alle mit Ausnahme des Magiewirkers oder sogar nur Feinde betroffen.

EDIT: Und noch einer.

Hexerei - Natur
Tierregen
Schwierigkeit: Fast unmöglich
Beschreibung:
Dichte Wolken ziehen auf und es fallen großflächig tote oder auch lebendige Tiere vom Himmel. Die Art des Tierregens variiert je nach Wunsch des Magiewirkers vom klassischen Fisch- oder Froschregen, über tote Enten und Vögel, bis hin zu Spinnen, Schlangen oder Kaulquappen. Das merkwürdige Phänomen stiftet nicht nur große Verwirrung, sondern kann im Notfall auch ganze Städte ernähren.

EDIT²: Weiter gehts.

Hexerei - Natur
Wünschelrute
Schwierigkeit: Einfach (um Wasser zu finden), Schwer (um Metalle/Erze zu finden)
Beschreibung:
Der Magiewirker verzaubert einen (vorzugsweise Y-förmigen) Ast, der künftig für bis zu 24 Stunden in der Lage ist, Wasser oder Erzadern aufzuspüren. Nähert man sich dem Gesuchten, beginnt der verzauberte Ast zu vibrieren.
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: The_Muh am 24.12.2009 | 14:38
Heilung
Schau ma einer Guck
Schwierigkeit: unmöglich (geblendet), Göttlich (Blind), (Magisch Geblendet: den Wurf des Blendungszaubers überbieten)
Wirkungsdauer: Eine Stunde
Beschreibung:
Der Verzauberte kann für den Zeitraum einer Stunde wieder sehen, wenn er zuvor Geblendet wurde oder gar Erblindet ist. Der Zauber wirkt nicht, wenn der Verzauberte von geburt an Blind ist. Eventuelle Sehschwächen werden für die Dauer des Zaubers ebenfalls korrigiert. Sollte die blendung länger wirken als der Zauber, tritt sie nach Wirkungsende des Zaubers wieder ein.

(Als Brillenträger denkt man sich solche Zauber nunmal aus...)

Illusion / Beschwörung
Schattengewand
Schwierigkeit: unmöglich
Wirkungsdauer: Eine Stunde, oder bis Lichtkontakt
Beschreibung:
Der Zauberwirker hüllt sich oder einen Freiwilligen in Schattengewand ein, dazu muss das Ziel des Zaubers allerdings schon im Schatten stehen. Solange der Träger des Gewandes im Schatten bleibt, ist er Unsichtbar (auch für Nachts-sehende augen), will ihn jemand mit Magie entdecken, so muss der Wurf des Schattengewand-Zaubers um mindestens 2 überboten werden.

(Diesmal war "She wore Shadows" von ASP die inspiration)

Hexerei - Beeinflussung
Hey du!
Schwierigkeit: Einfach (Opfer verfolgt Niemanden), unmöglich (Das Opfer verfolgt Jemanden)
Wirkungsdauer: 30 minuten
Beschreibung
Das Opfer des Zaubers für 30 Minuten immer wieder das Gefühl das er mit den worten "Hey du!" oder mit seinem Namen gerufen wird. Er kann dieses Gefühl nicht Ignorieren und bleibt immer kurz stehen und dreht sich um.

(Wer kennt das nicht? Man geht durch die Stadt und hat plötzlich das Gefühl man wurde von irgentwem gerufen... Hexerei!)
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Greifenklaue am 24.12.2009 | 20:16
Das Allsehende Auge

Das gefürchtete Allsehende Auge, auch bekannt als Immerseher oder der Stetsblickende, ist eine schwebende Kugel mit 12 stumpfen Stielen auf der Oberseite. Die Kugel selbst hat starke Ähnlichkeiten zu einem Auge. Der Legende nach sollen die 12 Stiele weitere Augen beherbergen, jedoch konnte noch nie ein Überlebender davon berichten, ob dies tatsächlich der Fall ist. So heißt es weiter, dass dieses Monster ein Helferswesen des Lektoren ist und wenn eines Tages die Zeit der Großen Fehlersuche gekommen ist, werden sich alle seine Augen öffnen, um Fehler auszumerzen. Aufgrund des antimagischen Feldes des Hauptauges sind diese eher neutralen Kreaturen als Wächter beliebt, gerade wenn man sie in Gänge stellen kann, da das Feld nur etwa 120 Grad abdeckt. Ihr Biss ist unter Schatzsuchern gefürchtet.

Rüstungsschutz: 15
Lebenspunkte: 80
Attacken: Biss
Besonderheiten: Antimagischer Blick, 120°-Kegel, ca. 30 m. Mögliche weitere augen mit möglichen weiteren Wirkungen…
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Paul am 24.12.2009 | 21:52
Monsterkompendium


Die schwarze Witwe


Schwarze Witwen sind Frauen, die auf tragische Weise ihre Gatten verloren haben, meist durch Kriege oder übereifrige Heldenlehrlinge. Wegen ihrer großen Trauer sind sie ausschließlich in monoton schwarze Kleider gewandet. Ein unnatürlicher Schleier des Kummers hat sich über ihr Gesicht gelegt, so dass dieses nur noch schemenhaft zuerkennen ist.

Nach außen hin mögen diese Frauen harmlos wirken, aber sie verbergen unter ihren Trauergewändern ihr wahres Ich. Sie sind durch und durch Böse und suchen Opfer, denen sie nur Schlechtes wollen.

Schwarze Witwen finden sich oft in etwas entlegeneren Orten wieder, da sie meist auch ältere Frauen sind. Aber sie sind auch in besiedelten Orten zu finden, denn häufig spinnen die schwarzen Witwen große Netzwerke untereinander, um vereinzelte Opfer einzufangen. Oft tarnen sie sich als alte und einsame Gasthausbesitzerinnen oder Konditorinnen, dann wickeln sie das Opfer mit Worten oder süßgebackenen Küchlein ein, bis diese völlig hilflos sind. Man sagt, dass sich die Worte und Törtchen wie ein magisches weißes Band um einen legen, bis man völlig bewegungslos ist, bis die Witwe oder Witwen einen anschließend grausam verschlingen.

Es ist auch bekannt, dass schwarze Witwen ein gefährliches Gift besitzen, dass sie per Biss verabreichen, der oft als Kuss getarnt sein soll. Also Heldenlehrlinge, Vorsicht vor alten Damen in schwarzen Gewändern!

Schwarze Witwen versuchen ihre große Trauer zu tilgen, dies tun sie auf zwei Arten:

Einmal versucht die schwarze Witwe durch das Auffressen ihrer Opfer ihren Frust zu bekämpfen, dies scheint aber vergeblich, da der Hunger nie endet. Unter Fachleuten wird dieses Phänomen auch „Frust-Fraß“ oder auch „Frust-Fressen“ genannt. Man sagt, so manch einem Helden rettete es das Leben, die leckere Eiskrem der Yetis dabei zu haben, da sich die eine oder andere Witwe auch damit zufrieden gab.

Dann versucht sie oftmals auch einen Teil des Kummers durch das Gift der schwarzen Witwe auf das Opfer zu übertragen.

Häufig sollen auch beide Methoden angewendet werden.
 

Gifte


Das Gift der schwarzen Witwe


Das Gift der schwarzen Witwe wird von den schwarzen Witwen selbst produziert, wie dies geschieht, ist auch heute noch ein großes Rätsel. Das Gift wird meist durch einen Biss übertragen, kann aber auch von den Zähnen einer gefangenen schwarzen Witwe abgezapft werden. Da das Gift sehr wirksam ist, ist die Nachfrage nach gefangenen schwarzen Witwen sehr groß, schon manch ein kleiner Held hat sich dieser Aufgabe angenommen.

Das Opfer einer Vergiftung bekommt häufig Herzschmerzen und wird allgemein sehr depressiv, es befürchtet bald zu sterben. Mit dem Gift wird ein Teil der großen Trauer der Witwe auf das Opfer übertragen, das Opfer fühlt sich oft in die Rolle des ehemaligen Gatten der Witwe hinein versetzt und erahnt seinen baldigen Tod. Dies wird von den Krämpfen in Lunge und Extremitäten untermalt.

Wirkung: Depressionen, Krämpfe




Artefakte


Kiwipedia, auch „Das Buch des Wissens“

Kiwipedia ist ein Buch, dass auf magischem Wege unendlich lang wurde. Es gibt vor, das Wissen der gesamten Doppelseite zu enthalten. Da es wirklich viele Themen umfasst, ist es ein komplexes Allgemeinnachschlagewerk. Aber da dieses Werk von jedem der sich dazu berufen fühlt erweitert oder verändert werden kann, gilt sein genauer Inhalt als anzuzweifeln. Daher wird es von den Gelehrten der Doppelseite verachtet und auch versteckt gehalten, aber da es durch magische Weise von sogenannten „Laien“ (welche auch Anhänger des Kiwipediatums sind) immer erweitert wird, scheint eine Vernichtung unmöglich. Die „Laien“ versuchen nicht nur das mächtige „Buch des Halbwissens“ (wie es die Gelehrten des Ordens „Serioesus Academicus“ nennen) am Leben zu erhalten und immer zu erweitern, sondern auch es wieder zurück zu erlangen.


Heilkräuter


Notfallbeere

Die Notfallbeere wächst häufig an mittelgroßen Sträuchern, dieser wird oft Notfallstrauch genannt. Den Namen trägt diese magische Beere wegen ihrer Eigenschaft in sehr bedrohlichen Momenten, oder in der Nähe von hilflosen und schwer verletzten Helden im Wald unbemerkt aufzutauchen. Helden berichten, dass sie nach schweren Angriffen von Monstern sterbend auf dem Waldboden lagen und mit dem letzten Lebenshauch einen dieser Sträucher entdeckten und so gerade noch dem Tode von der Schippe sprangen. Die Sträucher führen auch ein unheimliches Eigenleben, nicht nur ,dass sie einfach auftauchen, nein, wenn ein frisch geretteter Held sich als zu gierig erweist, und noch einmal nach einer Notfallbeere greift, formt sich aus den Zweigen des Strauchs eine Hand die dem Gierigem einen Klaps gibt und ihm die Beere wieder abnimmt. Dasselbe kleine Händchen soll aber auch in besonderen Notfällen von arger Regungslosigkeit, kombiniert mit akuter Verblutungsgefahr dem sterbendem Helden die Beere selbst in den Mund gelegt haben!
Ihre Eigenschaften machen die Beere unverkäuflich, da es schier keine Möglichkeit gibt, sie zu sammeln. Schon Hunderte von Zauberern sollen sich an diesem Problem die Zähne ausgebissen haben.


Preis: unverkäuflich, wenn doch dann sehr teuer.
Wirkung: gibt noch eine Chance, 2W6+3 LP



Beschwörung/ Wahrsagung



Spieglein, Spieglein an der Wand...


Beschreibung:
Dieser Zauber gibt einem Spiegel die Fähigkeit auf eine (eine einzige!) Frage des Zaubernden wahrheitsgemäß zu antworten. Die Frage muss genau nach immer dem selben Schema formuliert werden, nur ein einziges Wort darf, fast frei, gewählt werden. Es muss aber ein Adjektiv oder Adverb sein. Die Frage muss lauten:  „Spieglein, Spieglein an der Wand wer ist der/die […] im ganzen Land?" (Auslassungen sind für das freiwählbare Wort gedacht)

Schwierigkeit: sehr Schwer


Edit:
Hat mit viel Spaß bereitet, kenne die Regeln des Weltenbuchs nicht sehr gut. Habe daher die Werte der Monster ersteinmal nicht ausgeschrieben. Bei bedarf würde ich mich mehr einlesen und es dann tun.

Edit2:

Drogen

Narrenwurzel:


Die Narrenwurzel ist eine kleine bräunliche Wurzel die häufig im gewöhnlichen Wald in der Erde zu finden ist. Da sie keine Pflanze besitzt, sondern nur eine Wurzel ist, findet man sie nur schwer.
Wird die Narrenwurzel gekaut oder als Gewürz (gilt als sehr schmackhaft)  in einen närrischen Eintopf gegeben, oder auf anderem Wege im höherem Maße in das Blut aufgenommen, macht sich eine allgemeine Blödheit im Kopfe des Verzehrenden breit.

Wirkung: Geist -2


Monster

Wechselblag


Ein Wechselblag ist ein unglaublich lästiger Dämon, der sich in Städten als Geldwechsler ausgiebt. Durch sein liebevolles und kindliches Äußeres gewinnt er schnell das Vertrauen seiner Kunden, aber dann stellt er ein furchtbar kindisches Durcheinander mit den Unterlagen und dem Geld seiner Kunden an. Diese recht fatalen Folgen lassen ganze Vermögen von Heldengruppen verschwinden, oder sie werden zu mindestens in Schokomünzen umgewechselt. Häufig werden auch andere kindhafte Dinge mit dem Geld veranstaltet: Jahrmärkte, Süßigkeiten, rosa Haarfärbemittel für Kriegspferde, Wohltätigkeiten etc. Oft ist das schwer erbeutete Geld der Helden aufjedenfall weg!
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: jcorporation am 25.12.2009 | 01:31
Es sind jetzt ja doch noch ein paar Beiträge geworden und somit erkläre ich hiermit das Weihnachtsgewinnspiel für beendet. Die Gewinner werden die nächsten Tage hier bekannt gegeben. Euch allen wünsche ich frohe Weihnachten.
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: jcorporation am 26.12.2009 | 14:31
Weihnachtsgewinnspiel - die Sieger sind...

Es war nicht leicht den besten Beiträge zu kühren, aber hier sind sie:

Kategorie Tränke, Kräuter und Gifte: Sajut mit Grüner Blobsaft
Kategorie Monster: Paul mit Schwarze Witwe
Kategorie Magiefibel: Friedensbringer mit Equidaeus Longus

Die beiden verlosten Beiträge gehen an Tequila und Dawnrider. Ich will mich hier bei allen Teilnehmern des Gewinnspiels bedanken.
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Gilgamesch am 26.12.2009 | 16:17
Wir haben zu danken! :)
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Tequila am 26.12.2009 | 17:02
Mein Dank gilt dem Veanstalter und den Mitbewerbern....


Außerdem gelobe ich, das Regelwerk dazu zu nutzen, auch weiterhin Beiträge zu leisten!
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Sajut am 26.12.2009 | 17:16
Auch ich habe zu danken! :)

ich kanns kaum erwarten im Buch zu blättern ;)
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Greifenklaue am 26.12.2009 | 18:01
Gratulation an die Gruppenbesten, hat Spaß gemacht!
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Friedensbringer am 26.12.2009 | 18:46
Ha! Hervorragend!  ~;D

Gratulation an alle weiteren Gewinner. Sind ja einige weltenbuchige Sachen dabei rumgekommen.
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: jcorporation am 26.12.2009 | 18:50
Sind ja einige weltenbuchige Sachen dabei rumgekommen.

Das und der Spaß an der Sache war mir auch das Wichtigste am Wettbewerb!
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Rafael am 26.12.2009 | 20:52
Mein Favorit war ja der lethargische Drache, aber die schwarze Witwe hat auf jeden Fall Kultpotential ;D.

Vielen Dank auf jeden Fall für den Wettbewerb und dann auf ein neues :).
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Paul am 27.12.2009 | 05:55
Ui ui! Da freu ich mich schon! Hätte nicht gedacht dass ich beim Spaß haben noch was gewinnen darf ;)

Na dann hoffe ich mal dass weiterhin so kreative Beiträge die Doppelseite bereichern! GRWgestützt kann das ja nur besser werden :)
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: jcorporation am 2.01.2010 | 22:33
Die Bücher habe ich heute losgeschickt, sollten also im Laufe der nächsten Woche bei den Gewinnern ankommen. Ich wünsche euch allen viel Spaß mit den Büchern, würde mich über Feedback oder Spielberichte freuen.
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Friedensbringer am 7.01.2010 | 20:03
Meins ist heut angekommen, sozusagen Geburtstagsschenk ^^ vielen Dank!  :d

...aber es ist nicht nummeriert... :'(
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Tequila am 7.01.2010 | 20:14
Als ich heute heimkam, war es auch da...mal sehen, wann ich zum lesen komme..
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: jcorporation am 7.01.2010 | 20:16
Ups, nummerierung habe ich vergessen, sorry
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: Sajut am 7.01.2010 | 21:34
Auch bei mir hat heute der Briefwichtel einen Weltenbuch dagelassen ;)
Titel: Re: Weihnachtsgewinnspiel
Beitrag von: jcorporation am 7.01.2010 | 21:41
Dann viel Spaß mit dem Buch und berichte ob und was dir gefällt und was nicht so.