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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Das Getriebe am 16.12.2009 | 15:00
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Hey,
Ich bin momentan auf der Suche nach einem Rollenspiel mit
gefährlichem Magiesystem.
Ich kenne Warhammer. Das Magiesystem gefällt mir, jedoch
missfällt mir der Hintergrund des Rollenspiels.
Freue mich über zahlreiche Vorschläge =)
Grüße
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Was verstehst du denn unter einem "gefährlichen" Magiesystem? Gefährlich für den Anwender, für das Opfer, für die Welt an sich, ...
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Shadowrun :d
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Oh, ich mein natürlich für den Anwender >;D
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Afair: Harnmaster
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Das Warhammer Rsp hat ein gefährliches Magiesystem
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Magus: Die Erleuchtung kann sehr hässlich sein.
Mage: The Awakening kann auch in die Hause gehen.
Bei Agone steigt beim Umgang mit Dämonen der Darkness-Wert.
Für Gurps gibts als gerne zitierte Hausregel Unlimited Mana (http://www.io.com/~sjohn/unlimited-mana.htm).
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Verfallsregeln für Dämonenpaktierer und Risiken der DÄmonenbeschwörung bei DSA4.
KARMA-Magiesystem modifizieren. Damit geht fast alles.
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Desolation hat ein recht gefährliches Magiesystem.
Mein Sorcerer war häufiger aufgrund seiner eigenen Magie am Boden denn aufgrund von Feindeinwirkung. Andererseits passiert da meist auch nicht mehr, als das man bewußtlos wird, aber das kann im Kampf schnell häßlich werden.
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Shadowrun.
Wheel of Time, aber nur, wenn man einen männlichen Charakter hat (der verfault dann irgendwann), oder Magie auf einem Grad über die normalen Verhältnisse hinweg wirken will.
Defiler/Preserver bei Dark Sun.
Bei Earthdawn gibt es auch, wenn ich mich recht erinnere, den Faktor der Überanstrengung und der Dämonenverseuchung.
Microlite 20.
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Cthulhu. Magie anzuwenden macht dich defintiv früher oder später (eher früher) wahnsinnig. :ctlu:
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Deadlands:
Bei Classic verhandeln Huckster jedes Mal, bei Reloaded nur, wenn sie mehr Powerpunkte brauchen mit einem Manitou.
Falls der Manitou gewinnt, kann da von Kopfschmerzen, über permanente Nachteile, zeitweise Kontrolle(über den Huckster) bis zum Instant Death alles rauskommen.
Savage Worlds hat ansonsten fast bei jedem Arcane Background eine "Rückschlag"-Regel, die allerdings nur selten auftaucht(Doppel-1 und kein Bennie für einen Reroll).
Das beinhaltet unter anderem:
Kann X Zeiteinheiten nicht mehr zaubern, bekommt Yd6 Schaden, alle im Umkreis bekommen yd6 Schaden
True 20 arbeitet mit steigenden Rettungswürfen gegen Erschöpfung(IIRC muss man einige Stunden darauf verzichten zu zaubern, damit die resetten), im Extremfall kann da auch tödlicher Schaden rauskommen.
Manche Magiearten von 7te See:
El Fuego Adentro -> Zaubern macht Fleischwunden
Sorte -> die Hexe bekommt einen Schicksalsschlag ab, IIRC wenn die Würfel 2x explodieren
Sidhe-Glamour -> immer, wenn man diese Zauber nutzt riskiert man den entsprechenden Sidhe auf sich aufmerksam zu machen(der/die evtl. nicht begeistert ist, das ein Sterblicher seine/ihre Macht "anzapft")
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Fading Suns.
Die Anwendung von PSI führt über die Zeit zur Bildung eines "dunklen Zwillings", der sehr gefährlich ist. Die anwendung theurgischer Rituale führt hingegen zu Hybris und damit zu üblen Persönlichkeitsveränderungen bis hin zu einer planetenverderbenden Aura.
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Für Gurps gibts als gerne zitierte Hausregel Unlimited Mana.
UMana hat es als offizielle Regel unter dem Namen Threshold-Limited Magic sogar ins neue Thaumatology geschafft, da findet sich außerdem noch Spirit-assisted Magic, eine Form von Dämonenpakt wo allerdings der Untergang des Magiers nur eine Frage der Zeit ist.
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Fassen wir zusammen:
-Hârnmaster
-Mage
-DSA4
-KARMA (modifizieren)
-Desolation
-Shadowrun
-Wheel of Time
-Dark Sun
-Earthdawn
-Cthulhu
-Deadlands
-Savage Worlds
-True20
-7te See
-Fading Suns
-GURPS
Das ist 'ne ganze Menge.
Erstmal alles durchschauen, danke an alle =)
Grüße
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Warum nicht einfach Warhammer mit leicht anderem Hintergrund spielen? So schwer sollte es nicht sein das von der Alten Welt auf ein anderes Fantasy-Setting umzustellen, oder?
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Hârnmaster kannst du übrigens streichen. Magie ist dort nicht sonderlich gefährlich für den Anwender (aber allgemein recht schwächlich im Vergleich zu anderen Systemen). Magier sein, hingegen ist schon gefährlich, aber mehr wegen Aberglauben im Volke und der freiwilligen Selbstkontrolle der Magierorden (die schon mal überreagiert).
DarkSun ist auch nicht sonderlich gefährlich. Ist erstmal 08/15-D&D-Magie. Das besondere ist das Magie, wenn sie unvorsichtig genutzt wird alles pflanzliche Leben in einem Umkreis abhängig vom Zaubergrad vernichtet, was in dem wüsten Wüsten Setting von niemandem gerne gesehen wird.
Shadowrun funktioniert so das der Magier, für jeden Zauber der gesprochen wird, eine Schadenswiderstandsprobe ablegen muss, bei deren Misslingen er Schaden erhält. Im Prinzip ganz nett, aber im Allgemeinen kann man die Zauber fast immer so wählen das man keinen Schaden bekommt, insofern nicht wirklich gefährlich.
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Kein böses Magiesystem aber falls Interesse besteht: Hackmaster hat eine riesige Zauberpatzertabelle.
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Bei Earthdawn gibt es auch, wenn ich mich recht erinnere, den Faktor der Überanstrengung und der Dämonenverseuchung.
Jain. Es gibt bei Earthdawn verschiedene Arten zu zaubern. Bei einer davon bekommt man Schaden, abhängig davon wie stark die Umgebung von Dämonen korrumpiert ist. In einer sauberen Umgebung ist das eher ein Ärgernis als eine ernsthafte Behinderung, während man sich an einem stark verseuchten Ort damit schnell selbst umbringen kann. Hinzu kommt noch, das man dadurch die Aufmerksamkeit von Dämonen auf sich ziehen kann, mit einer Wahrscheinlichkeit die ähnlich dimensioniert ist wie der Schaden.
Das alles ist aber in den meissten Situationen schlichtweg nicht wichtig, weil diese Art zu zaubern nicht die Standard-Variante ist. Die Standard-Variante ist ungefährlich, in beiderlei Hinsicht (allerdings weniger flexibel).
Bluerps
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Savage Worlds hat ansonsten fast bei jedem Arcane Background eine "Rückschlag"-Regel, die allerdings nur selten auftaucht(Doppel-1 und kein Bennie für einen Reroll).
Das stimmt nicht. Backlash erhält man schon,wenn der Spellcasting-Die eine 1 zeigt. Egal was mit dem Wild-Die gewürfelt wurde.
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@ knörzbot:
Hast recht, "regardless of Wild Die". Bliebe aber immer noch der Bennie für Reroll, bevor es "Bumm" macht.
@ Topic:
Nachdem ich grade das Artesia-RPG gelesen habe, hätte ich noch einen Kandidaten.
Man zaubert unter Verwendung von Spirit- oder Mindpoints(Je nach verwendetem Lore-Skill).
Daran hängen jeweils 5 Attribute, für die man sich bei Überbeanspruchung üble Nachteile einhandeln kann.
Außerdem kann es zu Bessesenheit(Geister, Dämonen, usw.) kommen, wenn das Konto 0 Punkte erreicht.
Bei [ursprünglicher Wert] unter 0 stribt der Charakter(Normalwert für Menschen ist 25, aka je 5 in jedem der 5 Attribute).
Spirit Combat(Kampf zwischen Geistern, bzw. Geistern und körperlichen Wesen) funktioniert ungefähr wie Astralkampf in Shadowrun,
Schaden geht ebenfalls direkt auf die Spiritpoints(doof, falls man davon schon welche verzaubert hat).
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Dann muss ich doch mal das Hero System erwaehnen. Da ist die Magie so harmlos oder gefaehrlich wie man es entwirft.
Jeder einzelne magische Effekt kann mit Vor-/Nachteilen versehen werden.
Das hat fuer den Magier sogar noch den positiven Nebeneffekt, dass "gefaehrliche" Sprueche (durch die massiven Nachteile die man sich damit ja einfaengt) billiger sind als "sichere" Effekte.
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Unknown Armies.
Magische Kraft baut sich auf, indem man bestimmte Handlungen ausführt, die mit dem gewünschten Effekt symbolisch verbunden ist. Wer andere verletzen will, muss sich zunächst selbst verletzten. Wer Macht über den Zufall will, muss sich selbst lebensgefährlich dem Zufall ausliefern. Wer die Gefühle andere beeinfluss will, muss böse mit den eigenen spielen. Wer die Wahrnehmung anderer verzerren will, muss das mit Drogen usw. bei sich selbst tun.
Magie macht also verstümmelt, irre, egozentrisch und arschlochig. Die Anwendung eines Zaubers inklusives des Erbeutens der dazu nötigen Ladung kann einen hübschen Spielabend bescheren.
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Ich hätte jetzt auch auf Dark Sun verwiesen, allerdings erscheint das in der neusten Edition (4.0) ja erst Mitte diesen Jahres.