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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Darkling am 30.12.2009 | 01:17

Titel: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Darkling am 30.12.2009 | 01:17
Kommt es bei SW zu einem Massenkampf (lies: "zum Einsatz des Massenkampfsystems"), dann heißt es auf S. 196 der Gentleman`s Edition in der rechten Spalte direkt unter der Tabelle:
Zitat
Die Charaktere deiner Kampagne werden kaum untätig herumsitzen, während um sie herum ein Krieg tobt. Diejenigen, die sich einmischen wollen, können den Ausgang der Schlacht entscheident beeinflussen.

Lass die Charaktere jede Runde eine Kämpfen-, Schießen- oder Arkane Fertigkeits-Probe ablegen.
Abgesehen davon, dass mit "die Charaktere deiner Kampagne" doch wohl nicht nur die SCs sondern auch die anderen beteiligten Wild Cards auf jeder Seite der beteiligten Kampfparteien gemeint sind (Oder sehe ich das falsch?) und ich mich grade frage, wie man mit dem Massenkampfsystem Schlachten zwischen mehr als zwei Parteien simuliert, so ist von der Option "Einsatz verweigern" da nicht die Rede.
Die SCs sind quasi gezwungen sich zu beteiligen.
Blöd, das. Ebenso, dass es bloß drei Möglichkeiten gibt, sich zu beteiligen.

Was kann man da machen, um das etwas zu erweitern oder aufzulockern?

Erstmal würde ich außer Schießen, Kämpfen und den Arkanen Fertigkeiten auch Werfen als nutzbare Fertigkeit zulassen.
Und dann hab ich mir überlegt, den SCs auch Optionen zu geben, sich aus direkten Kampfhandlungen herauszuhalten, sei es, dass es sich um eingeschworene Pazifisten handelt, sie einfach keine der gefragten Fertigkeiten besitzen, sie schlicht zu feige sind, sie lieber ihre Wunden behandeln oder lecken wollen oder oder oder...
- Entschließen sie sich jedenfalls dazu, sich aus den Kämpfen gänzlich heraus zu halten, so riskieren sie auch nicht Schaden zu nehmen. Aber eine Wild Card, die keinen Einsatz zeigt? Das ist auf jeden Fall eine empfindliche Schwächung der eigenen Seite, was sich in einem Malus von -1 auf den Wurf Wissen (Kriegsführung) des Feldherren auswirkt.
- Vielleicht wollen die SCs zwar mit Rat, aber nicht mit Tat in den Kampf eingreifen? Sollte ein SC über Wissen (Kriegsführung) verfügen, so könnte er als seine Aktion einen Wurf darauf machen. So riskiert er ebenfalls nicht, verwundet zu werden und ein Erfolg wäre ein guter Ratschlag für den Feldherren und wäre mir ein +1 auf dessen Wurf auf Wissen (Kriegsführung) wert. Bei einer Erhöhung hat der SC auf einen Schwachpunkt in den Reihen der Feinde hingewiesen und der Bonus für den Feldherren beträgt sogar +2. Bei einem Misserfolg jedoch war guter Rat teuer und der Preis, der dafür gezahlt werden muss ist der, dass der eigene Feldherr einen Malus von -1 auf seinen Wurf hinnehmen muss.

Das wären zwei Ideen meinerseits, dem Massenkampf bei SW noch etwas mehr Farbe zu geben. Was halten ihr davon?
Ideen, wie man Massenkämpfe mit mehr als drei Parteien darstellt sind leider noch nicht dabei..
Ist sowas eurer Meinung nach überflüssig und wenn ja, warum? Falls nein, habt ihr noch Ideen, wie man diesen Aspekt von SW noch etwas feintunen könnte?
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: MarCazm am 30.12.2009 | 02:47
Kommt es bei SW zu einem Massenkampf (lies: "zum Einsatz des Massenkampfsystems"), dann heißt es auf S. 196 der Gentleman`s Edition in der rechten Spalte direkt unter der Tabelle:Abgesehen davon, dass mit "die Charaktere deiner Kampagne" doch wohl nicht nur die SCs sondern auch die anderen beteiligten Wild Cards auf jeder Seite der beteiligten Kampfparteien gemeint sind (Oder sehe ich das falsch?) und ich mich grade frage, wie man mit dem Massenkampfsystem Schlachten zwischen mehr als zwei Parteien simuliert, so ist von der Option "Einsatz verweigern" da nicht die Rede.
Die SCs sind quasi gezwungen sich zu beteiligen.

Ein muss für die Spieler sich an der Schlacht zu beteiligen gibt es nicht!
Wer nicht eingreifen will tut dies halt nicht. Aber niemand muss eingreifen. Sie nehmen halt nur die Möglichkeit einen Bonus für ihre Seite zu erringen. Manchmal ist es sogar taktisch klüger erstmal abzuwarten und dann einzugreifen.

Blöd, das. Ebenso, dass es bloß drei Möglichkeiten gibt, sich zu beteiligen.

Was kann man da machen, um das etwas zu erweitern oder aufzulockern?

Erstmal würde ich außer Schießen, Kämpfen und den Arkanen Fertigkeiten auch Werfen als nutzbare Fertigkeit zulassen.

Wer werfen will soll werfen tun. Läuft dann genauso ab wie schießen.

Und dann hab ich mir überlegt, den SCs auch Optionen zu geben, sich aus direkten Kampfhandlungen herauszuhalten, sei es, dass es sich um eingeschworene Pazifisten handelt, sie einfach keine der gefragten Fertigkeiten besitzen, sie schlicht zu feige sind, sie lieber ihre Wunden behandeln oder lecken wollen oder oder oder...
- Entschließen sie sich jedenfalls dazu, sich aus den Kämpfen gänzlich heraus zu halten, so riskieren sie auch nicht Schaden zu nehmen. Aber eine Wild Card, die keinen Einsatz zeigt? Das ist auf jeden Fall eine empfindliche Schwächung der eigenen Seite, was sich in einem Malus von -1 auf den Wurf Wissen (Kriegsführung) des Feldherren auswirkt.

Das mit dem Malus falls ein SC mal nicht eingreifen sollte ist mumpitz. Es ist so schon meist knapp genug und Spieler deren Charaktere verwundet sind sollten quasi nicht dafür bestraft werden sich raus zu halten. Und einen Malus auf die eigenen Truppen für's raushalten zu bekommen ist eine Bestrafung! Was wenn der Spieler zwar angeschlagen aber auf den entscheidenen Moment warten möchte um dann nochmal alles zu versuchen. Sollen die eigenen Truppen dafür etwa bis es soweit ist bestraft werden?? Ich denke nein.

- Vielleicht wollen die SCs zwar mit Rat, aber nicht mit Tat in den Kampf eingreifen? Sollte ein SC über Wissen (Kriegsführung) verfügen, so könnte er als seine Aktion einen Wurf darauf machen. So riskiert er ebenfalls nicht, verwundet zu werden und ein Erfolg wäre ein guter Ratschlag für den Feldherren und wäre mir ein +1 auf dessen Wurf auf Wissen (Kriegsführung) wert. Bei einer Erhöhung hat der SC auf einen Schwachpunkt in den Reihen der Feinde hingewiesen und der Bonus für den Feldherren beträgt sogar +2. Bei einem Misserfolg jedoch war guter Rat teuer und der Preis, der dafür gezahlt werden muss ist der, dass der eigene Feldherr einen Malus von -1 auf seinen Wurf hinnehmen muss.

Wenn ein SC Kriegsführung als Fertigkeit hat, dann kann er auch gleich die Truppen befehlen und den entsprechenden Wurf gleich selber machen und sogar seine Bennies dafür verwenden.

Ideen, wie man Massenkämpfe mit mehr als drei Parteien darstellt sind leider noch nicht dabei..

Wie normal. Größte Armee kriegt 10 Tokens und die anderen halt x Tokens im Verhältnis. Dann kann man noch entscheiden lassen welche Truppe grad welche angreift oder man lässt beim Ergebnis entscheiden von welcher Seite man wieviel Tokens abziehen möchte.
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Darkling am 30.12.2009 | 03:32
Ein muss für die Spieler sich an der Schlacht zu beteiligen gibt es nicht!
Wer nicht eingreifen will tut dies halt nicht. Aber niemand muss eingreifen.
Ließ den letzten von mir zitierten Satz nochmal. Da steht nichts davon, dass sich die Spieler entscheiden können, ob ihre SCs was machen oder nicht; da steht, dass der SL die SCs jede Runde einen Wurf ablegen lassen soll.
Find ich auch suboptimal bis käse, aber naja.. Falls ich was überlese zeig mir das bitte! Ich bin mit meiner Interpretation auch nicht ganz glücklich, aber für deine kann ich keine Belege finden.
(Faktisch haben wir auch schon so gespielt, dass man sich raushalten konnte, wenn man wollte, aber das war, als wir SW kennen gelernt haben. Mittlerweile glaub ich eben, dass das so nicht ganz richtig war..)

Das mit dem Malus falls ein SC mal nicht eingreifen sollte ist mumpitz. Es ist so schon meist knapp genug und Spieler deren Charaktere verwundet sind sollten quasi nicht dafür bestraft werden sich raus zu halten. Und einen Malus auf die eigenen Truppen für's raushalten zu bekommen ist eine Bestrafung! Was wenn der Spieler zwar angeschlagen aber auf den entscheidenen Moment warten möchte um dann nochmal alles zu versuchen. Sollen die eigenen Truppen dafür etwa bis es soweit ist bestraft werden?? Ich denke nein.
Was glaubst du halten Truppen davon, wenn ihre Offiziere einfach mal keine Lust haben, sich zu beteiligen? Denkst du, die werden das ohne das zu hinterfragen schulterzuckend schlucken und das einfach ignorieren? Denkst du, die bringen die gleiche Leistung, wie wenn ein SC mit gutem Beispiel voran geht?
Hey, ich bin voll bei dir, wenn es jedem Spieler tatsächlich frei steht, ob sein SC was tut oder nicht aber wie gesagt, so lese ich das nicht aus der GE heraus. So wie ich das lese finde ich es schon angebracht, wenn der Spieler zu überlegen hat, ob er denn nun das Leben seines Charakters oder das Schlachtenglück seiner Partei höher bewerten will. Und eine Wild Card, die sich nicht in einer Schlacht beteiligt ist eigentlich immer ein nicht ausgeschöpfter Machtfaktor..

Wenn ein SC Kriegsführung als Fertigkeit hat, dann kann er auch gleich die Truppen befehlen und den entsprechenden Wurf gleich selber machen und sogar seine Bennies dafür verwenden.
Ja, dass ein SC auch gleichzeitig der Feldherr sein kann sei unbenommen, aber es kann ja auch gut sein, dass es mehr als eine Person pro Partei gibt, die über die entsprechende Fertigkeit verfügt. Ich denke schon, dass sich verschiedene Personen bei der Schlachtenlenkung unterstützen können.
"Du überwachst die linke Flanke, Du die rechte und ich konzentriere mich auf die Mitte."
Oder man denke an den Fall, dass ein Charakter einfach einen höheren Wert hat. Deswegen kann ein SC mit dieser Fertigkeit doch trotzdem noch etwas bemerken, das diesem Charakter entgeht..

Wie normal. Größte Armee kriegt 10 Tokens und die anderen halt x Tokens im Verhältnis. Dann kann man noch entscheiden lassen welche Truppe grad welche angreift oder man lässt beim Ergebnis entscheiden von welcher Seite man wieviel Tokens abziehen möchte.
Was dann wohl darauf hinaus liefe, dass sich ganz schnell Grüppchen bilden würden, oder? Hast du mit sowas schon praktische Erfahrungen gemacht?
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Zornhau am 30.12.2009 | 05:48
Ließ den letzten von mir zitierten Satz nochmal. Da steht nichts davon, dass sich die Spieler entscheiden können, ob ihre SCs was machen oder nicht; da steht, dass der SL die SCs jede Runde einen Wurf ablegen lassen soll.
Dann lies DU doch mal genauer:
Zitat
Die Charaktere deiner Kampagne werden kaum untätig herumsitzen, während um sie herum ein Krieg tobt. Diejenigen, die sich einmischen wollen, können den Ausgang der Schlacht entscheident beeinflussen.
Die Aufforderung die Spieler einen Wurf machen zu lassen, gilt NUR für die SCs, die sich EINMISCHEN, d.h. die AKTIV etwas im Verlauf der Massenschlacht BEITRAGEN WOLLEN.

WOLLEN.

Das heißt soviel wie: NICHT "müssen", sondern sich eben FREI zu entscheiden, ob und in welcher Form sein SC mit den Ausgang der Schlacht bestimmen mag.

Es ist daher IMMER FREIGESTELLT auch einfach NICHT einzugreifen.

Hey, ich bin voll bei dir, wenn es jedem Spieler tatsächlich frei steht, ob sein SC was tut oder nicht aber wie gesagt, so lese ich das nicht aus der GE heraus. So wie ich das lese finde ich es schon angebracht, wenn der Spieler zu überlegen hat, ob er denn nun das Leben seines Charakters oder das Schlachtenglück seiner Partei höher bewerten will.
Dann liest Du aber den Text in der SW-GE außerordentlich NEBEN seiner Bedeutung und seiner KLAREN Kommunikation der freien Entscheidungsmöglichkeit eines Spielers, seinen SC nun eingreifen zu lassen, oder eben nicht.

Nur für diejenigen, die sich AKTIV EINMISCHEN WOLLEN - aktiv (daher der Wurf), einmischen (daher der Einfluß des Wurfes auf den Schlachtenwurf in der entsprechenden Phase), wollen (daher die freie Entscheidung des Spielers, ob sein SC nun eine aktive Einmischung verfolgen soll, oder nicht).

Und eine Wild Card, die sich nicht in einer Schlacht beteiligt ist eigentlich immer ein nicht ausgeschöpfter Machtfaktor..
Und was ist dann mit einem SC, der in der ersten Runde der Massenschlacht so schwer verwundet wird, daß er für weitere Handlungen ausfällt (Außer Gefecht!)?

Stellt Deiner Meinung nach das Aufnehmen einer Gruppe von z.B. 4 Wildcard-Helden, die sich aus dem aktiven Kampfgeschehen raushalten wollen, einen -4 Abzug für die Truppe dar, in die diese Helden aufgenommen wurden?

Das ist unsinnig.

Dann wäre ja die BESTE Taktik für die SC-Helden, die Truppe A HELFEN wollen, sich bei Truppe B anheuern zu lassen, und dort dann einfach NICHTS zu tun, damit sie ordentlich Abzüge auf den Schlachtenwurf von Truppe B erzeugen.

Eine Massenschlacht läuft OHNE AKTIVE Einflußnahme der SC einfach normal ab. Es gibt keine positiven Modifikatoren für die individuellen, riskanten Heldentaten der SCs, und es gibt auch KEINE NEGATIVEN Modifikatoren für eventuelles Nichtstun der Helden.

Genauer gesagt: Die Regeln gehen davon aus, daß eine Massenschlacht OHNE SC-Beteiligung verläuft. Sie bieten dann für die individuelle Einmischung der SCs eine "Schnittstelle", über die die SCs eben AKTIV EINFLUSS nehmen können, was aber mit einem gewissen Risiko für den SC verbunden ist.

So kann man z.B. bei völligen Non-Kombattanten-SCs eine Massenschlacht einfach als Hintergrund ihrer sonstigen Handlungen durchspielen. Die SCs sind nicht direkt involviert, sie bekommen aber - je nach den Schlachtenwürfen - die Sturmangriffe, die Rückzugsbewegungen, die vielen Verwundeten usw. mit, die über die Anwendung der Massenkampfregeln zwischen den NSC-Feldherren bestimmt wurden.

Man kann übrigens auch anders als nur mit kampfbezogenen Fertigkeiten in einer Massenschlacht eingreifen, wenn der Spielleiter dies gestattet: So kann z.B. ein pazifistischer Heiler mit seiner Heilkunst dergestalt eingreifen, daß die Zahl der Verwundeten, die an ihren Verwundungen sterben, möglichst gering wird. Dann wirft er eben auf die Heilen-Fertigkeit und erleidet möglicherweise den angegebenen Schaden, weil er z.B. beim Bergen von Verwundeten in einen Gegenangriff der Feinde geriet, oder weil genau über dem Lazarett eine Artilleriesalve fehlplaziert herunterkam. Das ist eben das Risiko, wenn man versucht aktive Einmischung - auch ohne Gegner zu töten - durchzuführen.


Ich habe wirklich den Eindruck, daß Du die Textpassage im SW-GE-Massenkampfkapitel gehörig mißverstanden hast.

Du interpretierst einen "Einmisch-Zwang" hinein, der weder im deutschen Text der SW-GE, noch im englischen Originaltext enthalten ist.
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: MarCazm am 30.12.2009 | 07:37
Ließ den letzten von mir zitierten Satz nochmal. Da steht nichts davon, dass sich die Spieler entscheiden können, ob ihre SCs was machen oder nicht; da steht, dass der SL die SCs jede Runde einen Wurf ablegen lassen soll.
Find ich auch suboptimal bis käse, aber naja.. Falls ich was überlese zeig mir das bitte! Ich bin mit meiner Interpretation auch nicht ganz glücklich, aber für deine kann ich keine Belege finden.

siehe Zornhau.
Ich kann nicht für das sprechen was in der GE steht, denn die besitze ich nicht. Ich hab ausschließlich nur die englischen Regelwerke hier rumliegen und die sind da eigentlich recht eindeutig.

(Faktisch haben wir auch schon so gespielt, dass man sich raushalten konnte, wenn man wollte, aber das war, als wir SW kennen gelernt haben. Mittlerweile glaub ich eben, dass das so nicht ganz richtig war..)

Na dann habt ihr es ja von anfang an richtig gemacht. ;D

Was glaubst du halten Truppen davon, wenn ihre Offiziere einfach mal keine Lust haben, sich zu beteiligen? Denkst du, die werden das ohne das zu hinterfragen schulterzuckend schlucken und das einfach ignorieren? Denkst du, die bringen die gleiche Leistung, wie wenn ein SC mit gutem Beispiel voran geht?

Ein Offizier, Fledherr etc, steht hinten und kontrolliert bzw versucht einen Überblick über die Lage zu behalten oder zu bekommen. Wenn er wirklich selber körperlich eingreifen möchte dann tut er es dann wenn er will. Es ist auch für Offiziere kein muss. Natürlich ist ein Offizier, Feldherr, der mit seinen Truppen diekt in die Schlacht zieht und mit ihnen Seite an Seite kämpft ein gefeierter und angesehener Kerl unter Kerlen. Aber er muss dies nicht sein. Denn es ist schon blöd wenn derjenige, der die Truppen befehligt bzw. ihnen die Kommandos zu brüllt wie er sie vom Feldherrenhügel aus angesagt bekommt, mitten in der Schlacht weil verletzt ins Lazarett muss und nun ein oder der Ersatzmann einspringen muss, dessen Stimme nicht so vertraut ist. Was meinst du wie sie auf sowas reagieren? ;)

Ja, dass ein SC auch gleichzeitig der Feldherr sein kann sei unbenommen, aber es kann ja auch gut sein, dass es mehr als eine Person pro Partei gibt, die über die entsprechende Fertigkeit verfügt. Ich denke schon, dass sich verschiedene Personen bei der Schlachtenlenkung unterstützen können.
"Du überwachst die linke Flanke, Du die rechte und ich konzentriere mich auf die Mitte."
Oder man denke an den Fall, dass ein Charakter einfach einen höheren Wert hat. Deswegen kann ein SC mit dieser Fertigkeit doch trotzdem noch etwas bemerken, das diesem Charakter entgeht..

Das sind Sachen, die über die Modifikatoren entschieden werden. Sagen wir mal es gibt so etwas wie Kavallerie. Die gibt zu einem bestimmten Zeitpunkt ein +1 auf den Kriegskunst wurf und man sollte selber entscheiden wann man diese taktisch am Besten einsetzt. Genauso wie einen Flankenangriff. In dem Moment in dem man diesen startet kann der einen Vorteil also einen Bonus auf den Wurf geben. Aber in den folgenden Runden ist dieser Bonus dann dahin, weil dann auch die Flankenleute mitten im Schlachtgetümmel sind. Bis dahin könnten sie aber die feindlichen Truppen soweit dezimiert haben, dass die eigen vielleicht in der Überzahl sind und das dann für weitere Boni sorgt etc etc.

Was dann wohl darauf hinaus liefe, dass sich ganz schnell Grüppchen bilden würden, oder? Hast du mit sowas schon praktische Erfahrungen gemacht?

Massenschlachten zwischen mehr als 2 Beteiligten Partien werdenm meist zur Grüppchenbildung. Oder die Partei, die von keiner der Anderen angegriffen wird kann sich auch erstmal zurückhalten und abwarten bis sich die anderen beiden derartig geschwächt haben auf dass sie dann eingreift bzw angreift.
Praktische Erfahrungen ja, schon mal angetestet. Kann man mal machen, sollte sich aber auch erklären lassen woher die 3.+ Partei ist und warum etc, weil es sonst sehr schwachsinnig wirkt, weil sich solche Schlachten dann meist immer nur zwischen 2 Parteien stattfinden.
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Darkling am 30.12.2009 | 13:48
Die Aufforderung die Spieler einen Wurf machen zu lassen, gilt NUR für die SCs, die sich EINMISCHEN, d.h. die AKTIV etwas im Verlauf der Massenschlacht BEITRAGEN WOLLEN.

WOLLEN.
Ach ja, stimmt!!!  :o
Es ist ja schließlich nicht so, als würde der Satz direkt hinter dem stehen, der impliziert, dass man davon ausgehen soll, dass sich Charaktere standardmäßig einmischen wollen...
Ne, ernsthaft, ihr habt schon recht. Wahrscheinlich kann man es echt nicht eindeutiger ausdrücken, als es da steht und warum sollt ich das so wie oben geschrieben interpretieren, wenn es mir selbst nicht gefällt?
Nur, weil es näher an der Implikation des Textes ist? Pffffft..  ::)

Wie dem auch sei, wenn Charaktere frei entscheiden können, ob sie sich einmischen wollen oder nicht, dann sollte Nichteinmischung natürlich(!) auch nicht mit negativer Konsequenz, sprich einem Malus bezahlt werden. (Gut, das hatte ich oben zwar auch schon geschrieben, aber doppelt hält besser. ;) )

Dann wäre ja die BESTE Taktik für die SC-Helden, die Truppe A HELFEN wollen, sich bei Truppe B anheuern zu lassen, und dort dann einfach NICHTS zu tun, damit sie ordentlich Abzüge auf den Schlachtenwurf von Truppe B erzeugen.
Gutes Argument.

Ich habe wirklich den Eindruck, daß Du die Textpassage im SW-GE-Massenkampfkapitel gehörig mißverstanden hast.

Du interpretierst einen "Einmisch-Zwang" hinein, der weder im deutschen Text der SW-GE, noch im englischen Originaltext enthalten ist.
Dann ist es ja gut, dass wir drüber reden, nicht wahr?  :)



Das sind Sachen, die über die Modifikatoren entschieden werden. Sagen wir mal es gibt so etwas wie Kavallerie. Die gibt zu einem bestimmten Zeitpunkt ein +1 auf den Kriegskunst wurf und man sollte selber entscheiden wann man diese taktisch am Besten einsetzt.
Hervorhebung durch mich.
Wie, außer durch Handwedeln, entscheidet man denn, wann der taktisch beste Zeitpunkt ist, so dass nun ein Bonus angebracht ist?
Wahrscheinlich hab ich bisher zu wenig Massenschlachten mitgemacht (bestimmt sogar), aber nach dem, was ich so mitbekommen habe ist das Ganze doch sehr abstrakt gehalten, so dass es da Gutdünken des SLs abläuft, ob und wann irgendein bestimmter Faktor ein- oder sogar mehrmals zum tragen kommt..
Sowas möchte ich gerne mehr durch Charakterfertigkeiten, namentlich deren Fertikeit in Wissen (Kriegsführung) beeinflusst sehen.

Massenschlachten zwischen mehr als 2 Beteiligten Partien werdenm meist zur Grüppchenbildung. Oder die Partei, die von keiner der Anderen angegriffen wird kann sich auch erstmal zurückhalten und abwarten bis sich die anderen beiden derartig geschwächt haben auf dass sie dann eingreift bzw angreift.
Praktische Erfahrungen ja, schon mal angetestet. Kann man mal machen, sollte sich aber auch erklären lassen woher die 3.+ Partei ist und warum etc, weil es sonst sehr schwachsinnig wirkt, weil sich solche Schlachten dann meist immer nur zwischen 2 Parteien stattfinden.
Hm, klingt ziemlich suboptimal...
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: MarCazm am 30.12.2009 | 14:40
Wie, außer durch Handwedeln, entscheidet man denn, wann der taktisch beste Zeitpunkt ist, so dass nun ein Bonus angebracht ist?
Wahrscheinlich hab ich bisher zu wenig Massenschlachten mitgemacht (bestimmt sogar), aber nach dem, was ich so mitbekommen habe ist das Ganze doch sehr abstrakt gehalten, so dass es da Gutdünken des SLs abläuft, ob und wann irgendein bestimmter Faktor ein- oder sogar mehrmals zum tragen kommt..
Sowas möchte ich gerne mehr durch Charakterfertigkeiten, namentlich deren Fertikeit in Wissen (Kriegsführung) beeinflusst sehen.

Naja. Man lässt die Spieler es einfach entscheiden wann sie ihre Unterstützungsmittel einsetzen wollen und der SL wie oft sie dies können. Ein Wurf auf eine Hilfsfertigkeit hilft da nicht, weil der nicht wirklich entscheiden kann, dass können nur die Spieler. Sie müssen selber wissen wann sie den Bonus auf ihren Wurf haben möchten. Denn die Würfel sind numal zufällig und die Tokens verschwinden schneller als es einem recht ist.
Wie das Kommando dann während der Schlacht aussieht, ob es nun ein Handwedeln, ein Kommandowort oder was auch immer ist, bleibt den Spielern überlassen.

Hm, klingt ziemlich suboptimal...

So ist das mit mehreren Parteien, die sich nicht leiden können. Was meinst du denn woher die Phrase "Der Feind meines Feindes ist mein Freund" herkommt?
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Zornhau am 30.12.2009 | 15:27
Sowas möchte ich gerne mehr durch Charakterfertigkeiten, namentlich deren Fertikeit in Wissen (Kriegsführung) beeinflusst sehen.
Wie bei SW üblich, geht das weniger durch die Fertigkeiten, denn durch Edges/Talente.

So gibt es bei den Kampf-Talenten und den Anführer-Talenten in den entsprechenden Setting-Bänden, in welchen Massenkämpfe größere Bedeutung haben, auch die passenden Talente, die einem EINFLUSSNEHMER bei einem Massenkampf das Überleben erleichtern und den Einfluß verstärken lassen (das sind Kampf-Talente, die NICHT der Feldherr der Schlacht hat, sondern die einzelnen Charaktere, die sich in der Schlacht maßgeblich einbringen wollen), sowie Talente für den Kommandeur der jeweiligen Seite, die Verlustzahlen minimieren können, gegnerische Verluste erhöhen können, Belagerungen besser widerstehen lassen, besser den Willen von Belagerten brechen lassen, usw.

Wissen (Kriegsführung) ist nur die Grundlage für den jeweiligen Kommandeur - aber (wie eben bei SW üblich) die BESONDEREN Eigenschaften eines Charakters auch bei Massenkampfszenen werden über dessen TALENTE umgesetzt. (Tipps für entsprechende Talente: Die Settingbücher zu Necropolis 2350, Hellfrost, Tour of Darkness, Weird Wars II)
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: QuickAndDirty am 30.12.2009 | 15:37
Außer zu dem was hier auf Unklarheit zurück zu führen ist...

Zornhau erinnert sich vielleicht...wir hatten mal einen Information Warfare Aufsatz für das Massenkampf System angedacht...im B!

oder ist das Thema des Threads die Missverständnisse aufzuklären?

Ja, im Nachbarthread  (Missionieren), wurde auch vorgeschlagen, Massenkampf zum bekehren von großen Bevölkerungsteilen in Religionskriegs Settings zu verwenden....vielleicht ließe sich der Glaube auch umgekehrt
als Option in eine Massenschlacht einbauen...so nach dem Motto: "In hoc signo vinces".



Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Darkling am 30.12.2009 | 15:54
@MarCazm:
Nicht alle einsetzbaren Mittel sind verbrauchbare Ressourcen und nicht alle Mittel, die einem zur Verfügung stehen werden immer optimal eingesetzt.
Handwedeln empfinde ich da als nicht die beste Lösung.

@Zornhau:
Danke für den Hinweis auf Talente. Deren Bedeutung ist mir wohl bewusst, aber Kampftalente machen ja auch nicht die Kämpfen- oder Schießen-Fertigkeit überflüssig.. Ich schaue mir Necropolis und Tour of Darkness nochmal an (Die habe ich hier, Hellfrost nicht, Weird Wars II weiß ich garnicht..), aber dennoch hätte ich auch gerne die entsprechende Fertigkeit stärker eingebunden.

@Q&D:
Sorry, ich steh auf dem Schlauch..
Was willst du sagen?
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Zornhau am 30.12.2009 | 15:57
vielleicht ließe sich der Glaube auch umgekehrt
als Option in eine Massenschlacht einbauen...so nach dem Motto: "In hoc signo vinces".
Ist er ja schon. - Man macht z.B. als Wunderwirker seinen "Glauben"-Wurf, wenn man sich in einer Massenschlacht einmischt.

Und dann gibt es in Settings, in denen der Glaube eine größere Rolle spielt, wie z.B. Necropolis 2350 eben auch Massenkampf-Talente, die das fanatische Element der gläubigen Streiter in Massenschlachten umsetzen.

Und letztlich sind Glaubensfanatikertruppen auch nur Trappings/Ausprägungen für die Reihe an Anführer-Talenten, die sich auf den Massenkampf auswirken.
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: QuickAndDirty am 30.12.2009 | 16:15
@Q&D:
Sorry, ich steh auf dem Schlauch..
Was willst du sagen?
Na, wenn es hier darum geht zusätzliche Aspekte in das Massekampf System einzubingen, wollte ich
gerne Information-Warfare und Glauben a la "In diesem Zeichen wirst du Siegen" einwerfen.
Wenn es dagegen nur darum geht die 2 von dir vermuteten Probleme des Kampfsystem geht, dann würde ich mich aus der Sache raushalten und euch das ohne mich klären lassen .
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: MarCazm am 30.12.2009 | 21:04
Nicht alle einsetzbaren Mittel sind verbrauchbare Ressourcen und nicht alle Mittel, die einem zur Verfügung stehen werden immer optimal eingesetzt.
Handwedeln empfinde ich da als nicht die beste Lösung.

Das hab ich auch nicht gesagt. willst du mich irgendwie absichtlich missverstehen oder schreib ich zu undeutlich? wtf?
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Darkling am 30.12.2009 | 21:39
@Q&D:
Ach so.. Wirf ruhig ein, was dir einfällt.  :)


Das hab ich auch nicht gesagt. willst du mich irgendwie absichtlich missverstehen oder schreib ich zu undeutlich?
Sorry, ne, ich verstehe dich nicht absichtlich miss.
Versuchen wir mal, das aufzudröseln, damit wir nicht an einander vorbeireden, ja?

Du sagst, die Spieler sollen entscheiden, wann sie für etwas wie z.B. die Kavallerie einen Bonus bekommen und der SL soll entscheiden, ob sie für die Kavallerie (bleiben wir mal bei dem Beispiel) mehr als einmal einen Bonus bekommen können. Außerdem sagst du, dass es da nicht hilft, auf eine Hilfsfertigkeit, konkret Wissen (Kriegsführung) zu würfeln, ob es nun für die Kavallerie (ggf. auch mehr als einmal) einen Bonus gibt oder nicht, weil die Würfel ja zu zufällig wären. Verstehe ich dich da richtig?
Ich sehe das nämlich anders: Wenn die Spieler einfach so entscheiden können, ob es nun für die Kavallerie einen Bonus gibt, dann besteht ja nicht mal die Gefahr, dass die Charaktere eine Situation verkehrt einschätzen und die Kavallerie durch eine Fehleinschätzung der Lage zur falschen Flanke beordern. Allgemeiner: Wenn es einfach Spielerentscheid sein soll, dann sind die Charakterwerte da wenig bis garnichts wert.
Außerdem dürfen wir hier nicht vergessen, dass ich Wissen (Kriegsführung) da gerne als einen Alternativwurf zu Kämpfen, Schießen oder Zaubern sehen möchte...
Konkret gesagt möchte ich da vom "sich-Argumente-um-eine-Bonus-zu-bekommen-aus-den-Fingern-saugen" auf Seiten der Spieler und "Handwedeln und nach Lust und Laune entscheiden, ob irgendwas mehr als einmal einen Bonus geben kann" auf Seiten des SLs weg.
Wenn man da die Möglichkeit zu würfeln offen lässt, dann können Charaktere auch mal Fehlentscheidungen bezüglich der ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen wie z.B. der Kavallerie treffen und es ist kein Handwedeln mehr nötig, ob die Armee der SCs nun ihre Ressourcen, welche auch immer, gut einsetzt.

Übrigens:
Wie das Kommando dann während der Schlacht aussieht, ob es nun ein Handwedeln, ein Kommandowort oder was auch immer ist, bleibt den Spielern überlassen.
Den Satz verstehe ich wirklich nicht.


Ach, keine Ahnung, wahrscheinlich drücke eher ich mich derzeit schlecht aus.. *seufz*
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: MarCazm am 31.12.2009 | 03:00
Versuchen wir mal, das aufzudröseln, damit wir nicht an einander vorbeireden, ja?

Du sagst, die Spieler sollen entscheiden, wann sie für etwas wie z.B. die Kavallerie einen Bonus bekommen und der SL soll entscheiden, ob sie für die Kavallerie (bleiben wir mal bei dem Beispiel) mehr als einmal einen Bonus bekommen können. Außerdem sagst du, dass es da nicht hilft, auf eine Hilfsfertigkeit, konkret Wissen (Kriegsführung) zu würfeln, ob es nun für die Kavallerie (ggf. auch mehr als einmal) einen Bonus gibt oder nicht, weil die Würfel ja zu zufällig wären. Verstehe ich dich da richtig?

Ok, dann mal ganz langsam Schritt für Schritt. Der SL sagt an welche Boni welche Unterstützungstruppe gibt und für wie lang bzw wie oft man diese nutzen kann. Dann obliegt es den Spielern zu entscheiden wann sie siese einsetzen wollen.
Für sowas hilft kein Wurf auf Kriegskunst weil die Würfel nunmal nicht die Lage einschätzen können, dass können nur die Spieler. Soll heißen, dass selbst wenn ein Spieler drauf würfelt und dann wegen nem gutem Ergebnis nun die Kavallerie einsetzt, weil das Würfelergebnis ja für sich spricht aber es in diesem Moment einfach schlichtweg schwachsinnig ist, ist einfach schlecht gelöst. Die Würfel können einem da nicht sagen was denn nun grad besser wäre.
Genauso wenig sollte man solche Einsätze vom Würfelergebnis abhängig machen, wenn es grad die letzte Rettung wäre die ReserveTruppe was auch immer jetzt in diesem Moment einzusetzen, die Würfel aber nen kritischen Patzer dahin legen und die Schlacht daraufhin verloren wird, ist sowas auch nicht grade förderlich.
Daher auf solche Würfe bei diesen Sachen verzichten, denn da haben sie nichts zu suchen. Kriegskunst ist in dem Fall eben nur für diese eine Sache (Token verringern) da und nichts weiter.

Ich sehe das nämlich anders: Wenn die Spieler einfach so entscheiden können, ob es nun für die Kavallerie einen Bonus gibt, dann besteht ja nicht mal die Gefahr, dass die Charaktere eine Situation verkehrt einschätzen und die Kavallerie durch eine Fehleinschätzung der Lage zur falschen Flanke beordern. Allgemeiner: Wenn es einfach Spielerentscheid sein soll, dann sind die Charakterwerte da wenig bis garnichts wert.

Wie gesagt entscheiden das nicht die Spieler wie groß der Bonus ist. Sie entscheiden nur wann sie diesen einsetzen möchten.

Außerdem dürfen wir hier nicht vergessen, dass ich Wissen (Kriegsführung) da gerne als einen Alternativwurf zu Kämpfen, Schießen oder Zaubern sehen möchte...

s.o.

Konkret gesagt möchte ich da vom "sich-Argumente-um-eine-Bonus-zu-bekommen-aus-den-Fingern-saugen" auf Seiten der Spieler und "Handwedeln und nach Lust und Laune entscheiden, ob irgendwas mehr als einmal einen Bonus geben kann" auf Seiten des SLs weg.

Hast du dir eigentlich mal die Tabelle dazu angesehen wo die möglichen Boni drin stehen?

Wenn man da die Möglichkeit zu würfeln offen lässt, dann können Charaktere auch mal Fehlentscheidungen bezüglich der ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen wie z.B. der Kavallerie treffen und es ist kein Handwedeln mehr nötig, ob die Armee der SCs nun ihre Ressourcen, welche auch immer, gut einsetzt.

Charaktere brauchen da keine Wurf für solche Entscheidungen um mal falsch zu legen. Der Gegner kann immer noch besser würfeln als man selber und das trotz der eingesetzten Boni. DAnn kann man das nämlich als Fehlentscheidung dahin stellen und muss das nicht durch noch einen zusätzlichen und unnötigen Wurf erweitern.

Übrigens:Den Satz verstehe ich wirklich nicht.

Aufklärung zu dem Satz:
Vielleicht setze ich schon zu viel vorraus. Das Handgewedel, Kommandowort etc für den Einsatz der Unterstützungsmittel ist nichts weiter als ein Trapping um es erzählerisch zu starten. Man kann natürlich auch einfach sagen ich möchte jetzt Kavallerie x von Flanke y auf die feindlichen Truppen loslassen oder man sagt halt ich nutze das vereinbarte Zeichen um der Kavellerie anzusagen, dass sie jetz starten kann.

Noch deutlicher sollte es eigentlich schon gar nicht mehr gehen. Hoffe mal dir fällt mal so langsam auf von was ich die ganze Zeit geredet hab.
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Darkling am 31.12.2009 | 11:01
Hast du dir eigentlich mal die Tabelle dazu angesehen wo die möglichen Boni drin stehen?
Ja hab ich. Du dir auch? Ich beziehe mich z.B. nämlich auf den Punkt Schlachtplan (Spielleiter-Entscheid - jede Runde zu bestimmen)..

Zu allem, was du bis dahin gesagt hast:
Einigen wir uns darauf, uneinig zu sein.

Zu dem, was du danach gesagt hast:
Das was du beschreibst nenne ich "Handwedeln schönreden" und ist nicht, was ich möchte. Das kann ich schon.
Und wenn du von einem "zusätzlichen und unnötigen Wurf" sprichst hast du nicht verstanden, wie ich das mit einem Wurf auf Wissen (Kriegsführung) gemeint habe. Oder sprichst du wenn es zum Massenkampf kommt auch bei den Würfen auf Kämpfen oder Schießen von zusätzlichen und unnötigen Würfen?
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: MarCazm am 31.12.2009 | 17:10
Jedenfalls meinte ich mit Handwedeln eine Geste des Charakters quasi so etwas wie ein abgemachtes Handzeichen für die Verstärkungseinheit. Da du da schon einen vollkommen anderen Kontext gebildet hast, glaub ich nicht, dass du aus weiteren Antworten von mir verstehen würdest auf was ich eigentlich hinaus will.
Einen Hinweis kann ich dir jedenfalls noch geben und zwar das Abenteuer "Against the Orcs". Schau dir da mal das zu den Mass Battles an und vielleicht hilft dir das weiter.
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.08.2010 | 13:17
Das Nachfolgende enthält Spoiler zur SaWo Probefahrt "Sturm der Toten"!

Dann mache ich hier mal den Thomas Ochan:

In der Schlacht um Socanth kam die Spielerin von Fuchs auf die Idee, als Guerillaeinheit ausserhalb der Stadt dem Feind das Knochenkatapult zu zerstören (sprich: Einmischen mit Schießen). Der Spieler von Ramel wollte lieber Verwundete heilen (Einmischen mit Heilen) und der Spieler von Merula (der knapp an Machtpunkten war) wollte sein Wissen um Untote und deren Schwächen mit den Kämpfenden teilen (Einmischen mit Wissen (Arkanes)).

Ohne weitere Ansatzpunkte in der GE habe ich improvisieren müssen, um den Abend nicht ins Stocken zu bringen. Ich hätte gerne eine kurze Einschätzung, ob meine Entscheidungen nachvollziehbar sind und ob Ihr etwas anders gemacht hättet?

Für das Katapult wäre eigentlich ein Miniszenario mit Heimlichkeit, Wachen, Zelten usw. auf der Battlemap angesagt. Allerdings wollte ich nicht die anderen Spieler herumsitzen lassen. Also handwedelte ich, dass ein einfacher Wurf auf Schießen genügt (simuliert ja nun mal viele kleine Einzelgefechte). Bei einem Erfolg wäre das Katapult für die folgende Runde außer Gefecht, bei einer Steigerung für den Rest der Schlacht. Dafür gibt es keine anderen Folgen, also keine Boni auf den Wurf auf Kriegsführung für Socanth.

Ramel konnte mit dem Wurf auf Heilen ja keine Boni auf Kriegsführung erreichen. Ich ließ zu, dass pro Erfolg/Steigerung ein Marker Verluste "regeneriert" würden. Im Nachhinein erscheint mir das zu mächtig.

Merulas Wurf auf Wissen (Arkanes) hatte die üblichen Auswirkungen auf den Kriegskunstwurf ("Zielt bei den Zombies auf die Köpfe! Setzt Brandpfeile ein!".

Zusätzlich habe ich bei Ramel und bei Merula den (je nach Erfolgsgrad) gewürfelten Schaden um 1W6 verringert, da sie nicht direkt ins Kampfgeschehen verwickelt waren.

Die Spieler fanden die Entscheidungen alle ganz gut und nachvollziehbar, nur das Guerillakommando hätten sie vielleicht eher ausgespielt gesehen, weil es so recht "würfelspielig" rüberkam.
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Naldantis am 23.08.2010 | 13:26
Meiner Erfahrung nach erfordert die Rolle der PCs (und auch einiger NPCs) öfter mal das Verhalten "Sabotage" und "Plündern", sowie "heldenhaft tun ohne etwas zu riskieren"...



Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Harlan am 23.08.2010 | 16:55
@ Yehodan - zu den einzelnen Situtionen/Fertigkeiten

Katapult
Mir ist nicht klar geworden, welche Bedeutung das Katapult als Objekt noch hatte, nachdem man die Truppenstärken ja für den Massenkampf schon völlig abstrakt aggregiert hatte. Insofern sehe ich auch kein Bedürfnis für ein Mini-Szenario. Ich hätte den Angriff auf das Katapult daher mit der üblichen Schießen-Probe abgewickelt und je nach dem Würfelwurf entsprechend erzählt oder: erzählen lassen.

Wissen (Arkanes)
finde ich gut geregelt, aber warum ist der Schaden geringer? Wenn man den Truppen etwas sagen will, ist man feindlichem Beschuss etc ebenso ausgesetzt

Heilen
Zum Schaden: s.o. (Sanitäter sind nicht immun ...), zur Wirkung: warum sollte man nicht bei dem üblichen Effekt auf den Kriegskunst-Wurf bleiben? Da steckt die höhere Überlebenschance der eigenen Truppen doch schon mit drin (zugegeben: indirekt, aber SW-Massenkampf ist keine Sim). Alternativ könnte man überlegen, die Überlebenschance der ausgeschalteten EInheiten im aftermath zu erhöhen.

Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Pyromancer am 23.08.2010 | 17:01
Wie handhabt man denn einen Massenkampf mit mehreren unterschiedlichen Truppengattungen? Bei mir steht evtl. eine Massenschlacht an mit Kobolden, Kultisten, Zyklopen, Harpyen und Barbaren auf der einen und Gebirgsjägern, Stadtwachen, Gardisten, schwerer Kavallerie und religiösen Fanatikern auf der anderen Seite.

Jede Seite in einen Punktepool zu stecken und in 10 Minuten runterzuwürfeln wird der Sache nicht gerecht in meinen Augen.

Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Muskel Maxe am 23.08.2010 | 19:08
Ich beziehe mich auf Darlings Eingangspost und Pyromancers letzten Post.

Ich bin Spieleleiter in meiner Runde und wir haben in vier bis fünf Monaten SW (leider) erst zweimal die Massenkampfregeln verwendet. Bin also nicht der Erfahrenste, aber vielleicht helfen meine Zeilen weiter.

Beim ersten Mal nutzen wir die Regeln klassisch für eine Schlacht (am Ende vom ersten Teil des Abenteuers "Against the Orcs"). Hat allen viel Spaß gemacht, war aber nur reines Runtergefwürfel (Ausnahme: ein SC hat bei einem Sturmangriff mit der Reiterrei die Köpfe von zuvor erschlagenen Orks mitgenommen und auf die Feinde geworfen. Gab einen dicken Abzug auf den Moralwurf des Orkgenerals in dieser Runde). Die Begeisterung entstand hautpsächlich durch das auspropieren der damals für uns noch ganz neuen Regeln. War in ca. 15 Minuten vorbei und ein toller Abschluss des Abends. Aber auf Dauer wäre mir das zu wenig (deshalb kann ich die Sorge von Pyromancer verstehen).

Aber lezte Woche haben wir eine gute Stunde an einer "Schlacht" gesessen und das mit viel Freude. Nur spielten wir nicht einen großen Kampf, sondern die Reise durch einen von einem Erdbeben erschütternden Berg (Evernight-Setting, nach dem Erdbeben in der SaKaran-Ruine ganz am Anfang der Kampagne).

Der "General" (ein SC) sollte statt Wissen (Kriegsführung) auf Überleben würfeln und die anderen SCs konnten ihn mit Proben auf Überleben, Spuren lesen und Klettern unterstützen. Punkte auf seine Probe bekam der General wegen guter Ausrüstung (Kletterzeug, viele Fackeln und reichlich Proviant). Der andere "General" war der Berg selbst und sein Höhlen-System (hatte einen W8 zum "kämpfen" und einen  "W12" für Moral und einen Wild Die). Der bekamm Boni wegen den Verwüstungen durch das Erdbeben. Die Anzahl der Marker habe ich (wie ich gestehen muß) gehandwedelt, habe überlegt, was eine Herausforderung darstellen würde: zehn für den Berg, sechs für die SCs. Die "Schlacht" sollte darstellen wie schnell die SCs wieder aus dem Berg raus kommen und wieviel Ressourcen sie dabei verbrauchten. Jede Runde erstreckte sich im Spiel über ca. 12 Stunden.

Der Berg hatte Unterstützung durch verschiedenen Hindernisse, die eine Würfelstufe und einen Wild Die hatten (weil Gruppenwurf). Diese "Verbündeten" erlitten keinen Schaden in den Kampfrunden, konnten aber nur jeweils einmal eingesetzt werden. Die "Verbündeten" waren Sachen wie ein unterirdischer Wasserfall, ein dichtes Labyrinth, Luftmangel/schlechte Luft tief im Berg, ein sehr steiler Hang zu Beginn etc. (hatte mir vorher eine Liste gemacht).

Die Verbündeten des "SC-Generals" sollten keinen Schaden erleiden, sondern womöglich Erschöpfung. Nach jedem "Einmischungswurf", musste der jeweilige SC je nach Ergebnis einen KON-Wurf schaffen oder eine Stufe Erschöpfung erleiden. Der Misserfolg im "Einmischungswurf" belegte den KON-Wurf mit -4, ein Erfolg mit -2, bei einer Steigerung gabs keine Modifikatoren und bei zwei Steigerungen musste gar nicht gewürfelt werden.

Als es los ging, zeigte es sich schnell, dass die SCs natürlich lieber auf Fertigkeiten würfeln wollten, die sie gut beherrschten und Überleben, Spuren lesen und Klettern wurden gar nicht so oft geworfen. Statt dessen beschrieb der Spieler des einen Magiers, wie er einen beschworenen Diener (der Zauber heißt bei Evernight "Pawn of Mizridor") dazu verwendet, dass dieser immer wieder als letzter das Seil hält und somit Kletterpartien unterstützt. Er sollte als letzter immer oben bleiben, dass Seil dann nach dem Abstieg der Helden runter werfen, hinterherspringen und sich wieder in die Schachfigur verwandeln, die er eigntlich ist, solange er nicht beschworen wird. Fand ich ne tolle Sache, Spieler würfelete auf Zaubern, verlor ganz normal Machtpunkte und würfelte gegen Erschöpfung (s.o.).

Oder ich erzählte, wie ein Nachbeben den Berg erschütterte und würfelte für einen "Verbündeten" des Berges. Darauf hin beschrieb der Spieler des Red Knights, dass er mit seinem riesigen Schild immer versuchen würde die anderen vor einstürzenden Trümmern zu schützen. Ich fragte, auf was er meinte Würfeln zu können, er sagte Stärke, fand ich gut (Idee und Art der Probe) und er tats.

Ein "Manöver" war in der ersten Runde z.B., die Idee eines Spielers die Vorräte und Ausrüstung in einem Packen zusammen zu binden und immer zusammen beim Klettern herunter zu lassen. So sollten alle es beim Klettern durch den Berg leichter haben. Gab +1 auf den Wurf des SC- "Generals".

Die meisten Aktionen der Spieler ergaben sich aus dem was ich erzählt habe/wie ich die "Verbündeten" des Berges bedschrieben habe, die SC-Reaktion darauf und auch andersherum. Jeder hat mal Impulse geliefert, ich hab überlegt, wie die Regeln damit funktionieren und weiter gings. Halt ganz normal.

Ich wollte nur zeigen, dass mit einigem Ideen-Hin-und-Her-Werfen und Impulse geben, spannende Sachen entstehen beim Massenkampf (wie im "normalen" Teil des Rollenspiels halt auch) und man spannend beschreiben kann, würfelt, weiter erzählt und so die Zeit unterhaltsam füllt.

@ Pyromancer: Überlegt dir halt, was die verschiedenen Truppengattungen/Rassen so treiben, was typisch für sie ist und beschreib ihr Handeln um den Spielern Ideen/Ansatzpunkte für eigene Aktionen zu geben. Was die Gegener machen, kann dann als Würfe von Verbündeten des Gegener-Generals umgesetzt werden oder als Manöver, die dem Gegner-General Boni geben. Ich glaub da kommt bei der tollen Mischung aus Kampfteilnehmern jede Menge abgefahrenes Zeug zusammen und deine Spieler werden selbst mit tollen Beschreibungen ihre Verbündeten-Würfe machen und mitfiebern. Da geht die Zeit rum und man kann alles sehr dramatisch machen, so dass diese große Schlacht allen in Erinnerung bleibt.

@ Darkling: Ich hoffe ich konnte dir mit meinem Beispiel Ideen geben, was man noch so an Einflußmöglichkeiten in einer Massenschlacht hat (auch wenn das Beispiel jetzt keine Schlacht war). Gib deinen Spielern ´ne Idee davon was sie machen können, lass sie beschreiben un pack es dann in Regeln.

Hoffe mein ausschweifendes Geschreibsel war ansatzweise hilfreich.
Gruß, Max.
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Edwin am 23.08.2010 | 20:22
Das schreiben eines etwas ausgeweiteteren Massenkampfsystems für SW wäre mmn eine sehr schöne Aufgabe für dieses Forum.

Oder gibts da schon was?
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Heretic am 23.08.2010 | 22:47
Warum das System überhaupt noch erweitern?
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.08.2010 | 23:58
Klare hilfreiche Aussagen bekommen klaren Dank und freundliche Rückmeldung, also:

Katapult
Mir ist nicht klar geworden, welche Bedeutung das Katapult als Objekt noch hatte, nachdem man die Truppenstärken ja für den Massenkampf schon völlig abstrakt aggregiert hatte. Insofern sehe ich auch kein Bedürfnis für ein Mini-Szenario. Ich hätte den Angriff auf das Katapult daher mit der üblichen Schießen-Probe abgewickelt und je nach dem Würfelwurf entsprechend erzählt oder: erzählen lassen.

Das Katapult gibt +1 auf den Kriegskunstwurf des feindlichen Generals, erhöht also die Zahl der eigenen Gefallenen pro Runde bzw. negiert z.T. Befestigungen. Ivh fand es gut, dass die Spieler gleich ein Ziel gesteckt hatten, das nicht nur eine Runde wirkt, sondern die ganze Schlacht über. Ich denke, es wäre ein Miniszenario wert gewesen, wenn alle Charaktere beteiligt gewesen wären. Als Einzelgang war der Wurf besser geeignet.

Wissen (Arkanes)
finde ich gut geregelt, aber warum ist der Schaden geringer? Wenn man den Truppen etwas sagen will, ist man feindlichem Beschuss etc ebenso ausgesetzt

Heilen
Zum Schaden: s.o. (Sanitäter sind nicht immun ...), zur Wirkung: warum sollte man nicht bei dem üblichen Effekt auf den Kriegskunst-Wurf bleiben? Da steckt die höhere Überlebenschance der eigenen Truppen doch schon mit drin (zugegeben: indirekt, aber SW-Massenkampf ist keine Sim). Alternativ könnte man überlegen, die Überlebenschance der ausgeschalteten EInheiten im aftermath zu erhöhen.

Ja die Reduzierung des Schadens war nun wirklich nicht so gut. Ich bin ein Weichei-eSeL, aber werde mich bessern.  :-\

Zum Heilen:
Eine Überlebenschance erhöht aber dein Vorschlag nicht, denn es handelt sich nicht um einen vergleichenden Wurf, bei dem nur der bessere Schaden anrichtet. Vielmehr können sich zwei Heere gegenseitig vernichten. Durch die +1 auf Kriegskunst würde also der Schaden an den Gegnern erhöht, eigener aber nicht vermindert.
Die Idee mit den Vorteilen nach der Schlacht ist gut, aber wenn es kein Überleben gibt, war der Einsatz des SC umsonst.

Dann hätte er erst noch mitkämpfen können und sich nachher um die Verletzten kümmern können, oder nicht?
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: alexandro am 24.08.2010 | 00:24
Zunächst einmal sollte man sich vor Augen führen, dass das Massenkampfsystem einzig zu dem Zweck existiert, dass man keine Zeit hat, um die (schon sehr schnellen) Standard-Kampfregeln zu verwenden. Wenn man jetzt mehr Optionen reinbaselt, dann geht der Geschwindigkeitsvorteil in die Binsen.

Ein weiteres Problem ist, dass man dann ein sehr abstraktes System hat, welches bei einigen Punkten sehr ins Detail geht, was zu einem recht komischen Spielgefühl führt.

Für einen solchen "Grenzgänger" (nicht so detailliert wie das Standard-System, aber nicht so abstrakt wie das Massenkampf-System), würde ich daher eher am Standard-Kampfsystem ansetzen und versuchen dieses zu vereinfachen.

Beispiel:
-Kampfrunde=15 Minuten
-Extra-Einheiten werden in Formationen zusammengefasst
-Extras werden ausgeschaltet, wenn sie Schaden in Höhe ihrer Robustheit erhalten, WildCards wenn der Schaden 4 Punkte höher als ihre Robustheit ist (bzw. genau ihre Robustheit, wenn sie bereits angeschlagen sind).
-Tricks gegen Formationen werden als Gruppenwürfe ausgeführt
-am Ende jeder Runde muss jede Formation einen Moralwurf schaffen, oder sie löst sich auf (ToWs gegen Formationen können auch einen Moralwurf erfordern)
-wenn WildCards ihre Ini-Karte einsetzen, so ziehen sie SOFORT eine neue (und sind damit potentiell mehr als einmal pro Runde dran)
-Bewegungsreichweiten werden mit 10 multipliziert, die Skala ändert sich (1"=30m)
-evtll. noch Wissen(Kriegskunde) bei Voller Verteidigung von Formationen, anstelle von Kämpfen

Das wären so meine kruden Ideen, wie man größerskalige Kämpfe schnell abwickeln könnte, ohne aufs Massenkampf-System zu wechseln.
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Zornhau am 24.08.2010 | 01:14
Das Massenkampfsystem ist ABSICHTLICH sehr abstrakt gehalten.

Man kann mit dem normalen SW-Kampfsystem ohne Weiteres Kampfszenen mit 500+ Beteiligten durchziehen. Da ist höchstens der ausreichende Platz ein Problem, aber NICHT die Abwicklungsgeschwindigkeit des Kampfsystems (und bei 500+ Beteiligten braucht man nicht einmal eine ganze Spielsitzung dafür). - SW-Kampfszenen kann man auch mit 1200+ Beteiligten auf dem Schlachtfeld spielen, doch dauert das dann schon spürbar lange (selbst bei Zusammenfassen der Extras in Formationen). Das ist dann eher eine sehr lange Spielsitzung oder man spielt an zwei aufeinanderfolgenden Tagen.

Das Massenkampfsystem ist in meinen Runden erst notwendig, wenn es ganz klar DEUTLICH MEHR als 500 Beteiligte hat. WICHTIGE Kämpfe spiele ich hier auch lieber mit Miniaturen und dem normalen Kampfsystem aus, aber minderwichtige Kämpfe und ECHTE Massenkämpfen (mit 10.000 oder 50.000 oder mehr Beteiligten) immer mit dem abstrakten Massenkampfsystem.

Dabei erlaube ich natürlich beim Eingreifen von SCs zum Generieren von Boni für den Knowledge(Battle)-Wurf auch andere Fertigkeiten einzusetzen als nur die angegebenen Kämpfen, Schießen, Zaubern.

Aber: NATÜRLICH gehen auch die SCs, die andere Fertigkeiten einsetzen, ein TÖDLICHES RISIKO ein!

Nur wer wirklich GAR NICHTS zum Kampferfolg seiner Seite beiträgt, bekommt auch keinen Schaden in einer Massenkampfrunde.

Ein Heiler, der mit Heilen-Fertigkeit eingreift, der bekommt seinen Schaden (eventuell, je nach Wurf) eben beim Retten eines Verletzten von einer einstürzenden Mauerstelle oder aus einem brennenden Gebäude.

Ein Dieb, der mittels Schleichen geheime Informationen über gegnerische Stellungen in Erfahrung bringen will, bekommt den Schaden dadurch, daß er entdeckt und gejagt wurde.

Ein Gelehrter, der mittels Recherche Schwachstellen in der Festung der Gegner eruieren möchte, bekommt seinen Schaden durch einen Verräter oder Agenten der Feinde, der versucht diese Recherche zu vereiteln.

Möglichkeiten nach BELIEBEN andere SINNVOLLE Handlungen in Massenkämpfen durchzuführen, gibt es IMMER.

Jedoch ist dabei auch IMMER ein RISIKO für den Handelnden verbunden. Und das finde ich auch gut so. Denn mal ehrlich, wie geil ist es denn, wenn man solche Szenen wie das Attentat eines feindlichen Agenten oder der von gegnerischen Bogenschützen gejagte Kundschafter, der es verletzt noch gerade so in die Festung zurück schafft, in solch einem abstrakten Massenkampfsystem hat?


Zu den unterschiedlichen Truppenteilen und deren Wertigkeiten sind ja in diversen Threads hier und in Dem Anderen Forum schon viele Beiträge geschrieben worden. Am Überzeugendsten ist es die Wertigkeit mit dem Showdown-Troop-Builder auszurechnen und diese dann in einer "Machtbilanz" zu verwenden. So können dann die Elite-Drachenreiter, obschon bloß ein Dutzend verfügbar sind, gleich eine Tausendschaft gepreßter Bauernsoldaten wettmachen. (Und, weil fliegend, auch noch einen taktischen Vorteil, d.h. einen Bonus auf den Knowledge (Battle) Wurf geben.)


Was etwas seltsam ist, und was mir etwas arg "tabletoppig" vorkommt, ist das Interesse für Kämpfe "mittlerer Skalierung", die also größer dimensioniert sind, als es das normale Kampfsystem in vertretbarer Zeit abwickeln läßt (also ab 500+ Beteiligten), andererseits aber nicht so groß sind, daß man gleich mit mehreren 10.000 Beteiligten anrückt, wofür den meisten eh die Miniaturen fehlen dürften.

Wo ist da denn noch die Rollenspielkomponente?

Bei den SC-Eingriffen im Massenkampfsystem und erst recht, wenn der Feldherr mit dem Knowledge(Battle)-Skill ein SC ist, besteht hier kein Zweifel. Hier wird zwischen den jeweiligen Massenkampf-Würfen nach meiner Erfahrung viel charakterbezogenes Rollenspiel betrieben. Oft sind ja auch die einzelnen Runden Tage oder zumindest Stunden dauernd (z.B. alle 8 Stunden einen Wurf, oder bei schnellen Gefechten alle Stunde). Das läßt VIEL Raum für Rollenspielsituationen, während die Schlacht noch nicht entschieden ist.

Bei den SC-Handlungen im normalen Kampfsystem wird ja eh die ROLLE des Charakters ausgespielt. Da werden Hindrances und andere Charakterzüge und nicht nur die "kalte Effizienz der Spielwerte" in den Vordergrund gestellt (und daher gibt es dafür auch Bennies während des Kampfes).

Aber bei einem derartigen "mittleren" Skalierungsfaktor, wo man also mit 5000 Beteiligten agiert, ohne das im Detail durchzuspielen und ohne das abstrakte und sehr rollenspielintensive Massenkampfsystem als GERÜST für den Kampf zu verwenden, tritt das Rollenspiel hinter "tabletoppige" Truppen-Orientierung zurück.

Wird das tatsächlich VERMISST?
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.08.2010 | 08:09
Für einen solchen "Grenzgänger" (nicht so detailliert wie das Standard-System, aber nicht so abstrakt wie das Massenkampf-System), würde ich daher eher am Standard-Kampfsystem ansetzen und versuchen dieses zu vereinfachen.

Beispiel:
-Kampfrunde=15 Minuten
-Extra-Einheiten werden in Formationen zusammengefasst
-Extras werden ausgeschaltet, wenn sie Schaden in Höhe ihrer Robustheit erhalten, WildCards wenn der Schaden 4 Punkte höher als ihre Robustheit ist (bzw. genau ihre Robustheit, wenn sie bereits angeschlagen sind).
-Tricks gegen Formationen werden als Gruppenwürfe ausgeführt
-am Ende jeder Runde muss jede Formation einen Moralwurf schaffen, oder sie löst sich auf (ToWs gegen Formationen können auch einen Moralwurf erfordern)
-wenn WildCards ihre Ini-Karte einsetzen, so ziehen sie SOFORT eine neue (und sind damit potentiell mehr als einmal pro Runde dran)
-Bewegungsreichweiten werden mit 10 multipliziert, die Skala ändert sich (1"=30m)
-evtll. noch Wissen(Kriegskunde) bei Voller Verteidigung von Formationen, anstelle von Kämpfen

Das wären so meine kruden Ideen, wie man größerskalige Kämpfe schnell abwickeln könnte, ohne aufs Massenkampf-System zu wechseln.

Ah, sehr interessant alexandro. Danke dafür. Den Angriff auf die Katapultstellung hätte ich aber auch mit Minis normal durchkämpofen können. Es passen zwar nicht alle auf den Tisch, aber Verstärkungen rücken einfach nach.

Hast Du Erfahrungen, wie ausbalanciert Deine "Settingregel" ist?

_________________________________________________ ______________

Danke Zornhau. Wir sind da komplett einer Meinung, was die Anwendung anderer Fertigkeiten und der drohende Schaden der Wildcards angeht.

Aber der Teil mit den Rollenspielszenen, der ist ein rechter Augenöffner. Ich hätte als eSeL einfach mal während der Belagerung die Spielerchars auf der Mauer zusammen kommen lassen, wo sie Pläne schmieden und sich austauschen können. Wo blieben die verletzten Kinder, Frauen, die ihre gefallenen Männer beweinen und Racheschwüre der Charaktere an dem finsteren Nekromanten?
Statt dessen blieb ich in dieser unpersönlichen Metaebene. Gut, es war nur ein Testspiel um die Funktion überhaupt mal vorzustellen, aber das ist eine unzureichende Entschuldigung. Vielleicht war ich von der Regel selbst so gefesselt, dass ich das Rollenspiel ausgeblendet habe.

Empfiehlt es sich statt des gewürfelten Schadens für beteiligte WC dramatische Szenen auszuspielen  Ich denke da an den Verräter, der den Heiler versucht, auszuschalten. Hier könnte man direkt in eine Szene nachts eintauchen, in der mittels Heimlichkeit und Fernkampf der Verräter zuschlägt. Ist aber mittels The Drop auch sehr gefährlich für den Charakter oder?
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: WeeMad am 24.08.2010 | 12:12
Hab auch die Schlacht um Socanth geleitet. Hatte vorher irgendwo gelesen, dass man ja auch andere Traits außer Fighting, Shooting etc. einsetzen kann. Hab das auch so zugelassen - Der Halbling nutzte viel Schleichen, der Flit (ein fliegendes Vogelwesen) nutzte viel Throwing, Healing wurde genutzt und natürlich Magie und Kämpfen.

Hab für die Schlacht allerdings ne Skizze gemacht und die Tokens usw. auch auf der Skizze verteilt. Das ganze lief relativ "wushuig" ab - die Spieler konnten sehr frei beschreiben, was sie machen und was geschieht. Je nach Beschreibung wurde dann auf das entsprechende Trait gewürfelt. Egal was es war, es gab Boni auf den Battle roll und evtl. Schaden. Woher der Schaden kam wurde von mir halt erzählt (wie Zornhau das oben beschrieben hat). Auf der Skizze hab ich dann auch die Tokens bewegt bzw. weggenommen. Das hat dann auch die Lage und die Stimmung mittransportiert und war eine Hilfe bei der Vergabe von Boni für taktische Entscheidungen. Die Beschreibungen waren sehr wichtig und haben die Schlacht erst so richtig mitreißend gemacht.

Was ich allerdings anders machen würde, wäre der Einsatz von anderen Traits. Manche (Überreden, Healing) könnten einen Bonus auf den Moralwurf geben, statt auf den Battle Roll. Und ich frage mich, ob es nicht irgenwie unfair ist, wenn Traits wie Shooting und Magie irgendwann nicht mehr nutzbar sind, weil einem die Powerpoints oder die Muni ausgegangen ist, während man andere Traits immer weiter nutzen kann.

Ansonsten für weitere Hausregeln ist vielleicht das hier noch interessant: Whispers from the pit Artikel (http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/Whispers+from+the+Pit+8.pdf/95637522).
(Ich habe zwar auch kein größeres Interesse an einem Zwischensystem für kleinere Massenkämpfe, aber das soll ja niemanden daran hindern trotzdem Hausregeln dafür aufzustellen. Und vielleicht gefallen sie mir ja auch und ich kann sie klauen ;))

Den Beitrag über den "Kampf" gegen den Berg fand ich sehr gut. Ich find die Idee das Mass Battle System auch für Soziale oder andere Konflikte zu nutzen sehr gut, da man manchmal solchen Hindernissen mehr Raum einräumen will, als sie nur mit einem Wurf abzuhandeln. Allerdings tu ich mir noch ein bissl schwer das System auf andere Konfliktarten zu adaptieren. Von daher war der Beitrag für mich sehr hilfreich.
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Harlan am 25.08.2010 | 14:28
Das Katapult gibt +1 auf den Kriegskunstwurf des feindlichen Generals, erhöht also die Zahl der eigenen Gefallenen pro Runde bzw. negiert z.T. Befestigungen. Ivh fand es gut, dass die Spieler gleich ein Ziel gesteckt hatten, das nicht nur eine Runde wirkt, sondern die ganze Schlacht über. Ich denke, es wäre ein Miniszenario wert gewesen, wenn alle Charaktere beteiligt gewesen wären. Als Einzelgang war der Wurf besser geeignet.

Man kann die Situationsmodifikatoren als eine statische Größe betrachten, die sich im Verlauf der Schlacht nicht ändert. Die Kombattanten können nicht auf dem Schlachtfeld agieren, keine individualisierten Truppenteile direkt angreifen, sondern nur abstrakte Tokens verschleißen. Dann hat man eine ziemlich hohe Abstraktion erreicht, in dem ein Katapult, eine Stellung, eine Einheit zwar zum Ziel erklärt werden kann, aber eben nur im Sinne einer Schilderung. Dann lässt auch eine noch so erfolgreiche Aktion "gegen das Katapult" dessen Kriegskunst-Bonus nicht entfallen. Noch mal: damit erreicht man ein sehr abstraktes, schnelles System zur Konfliktentscheidung - keine 3D-Schlachtsimulation.

Alternativ dazu sehe ich alle Versuche, zB das Terrain plastisch zu machen, die Tokens stärker mit echten, individualisierten Truppenteilen zu identifizieren:
Hab für die Schlacht allerdings ne Skizze gemacht und die Tokens usw. auch auf der Skizze verteilt. Das ganze lief relativ "wushuig" ab - die Spieler konnten sehr frei beschreiben, was sie machen und was geschieht. Je nach Beschreibung wurde dann auf das entsprechende Trait gewürfelt. Egal was es war, es gab Boni auf den Battle roll und evtl. Schaden. Woher der Schaden kam wurde von mir halt erzählt (wie Zornhau das oben beschrieben hat). Auf der Skizze hab ich dann auch die Tokens bewegt bzw. weggenommen. Das hat dann auch die Lage und die Stimmung mittransportiert und war eine Hilfe bei der Vergabe von Boni für taktische Entscheidungen. Die Beschreibungen waren sehr wichtig und haben die Schlacht erst so richtig mitreißend gemacht.
Wenn man den Schlachtverlauf wieder derartig konkretisiert, um taktisches Verhalten zu ermöglichen, dann entstehen Folgeprobleme aus dem nun erhöhten Auflösungsgrad: wie schnell/weit können die Truppen sich bewegen? Wie kann man einen Angriff gezielt gegen feindliche Artillerie / oder gegen feindliches Gelände (Schanzen, Mauern etc.) führen (nicht um die dort stationierten Truppen/Tokens, sondern um die taktischen Boni aus diesen Einrichtungen zu negieren)?

Ich glaube, das SW-Massenkampfsystem ist auf die oben skizzierte totale Abstraktion zugeschnitten (erst würfeln, dann schildern) und fängt an zu ruckeln, wenn man den Schlachtverlauf wieder konkretisiert. Für eine gelungene Schilderung würde ich die höhere Konkretisierung nicht missen wollen, aber das System bietet keine ausreichenden Anhaltspunkte dafür, wie man mit dem erhöhten Detailgrad technisch umgehen sollte: Da gäb's ordentlich was zu wedeln.

Zum Heilen:
Eine Überlebenschance erhöht aber dein Vorschlag nicht, denn es handelt sich nicht um einen vergleichenden Wurf, bei dem nur der bessere Schaden anrichtet. Vielmehr können sich zwei Heere gegenseitig vernichten. Durch die +1 auf Kriegskunst würde also der Schaden an den Gegnern erhöht, eigener aber nicht vermindert.
Die Idee mit den Vorteilen nach der Schlacht ist gut, aber wenn es kein Überleben gibt, war der Einsatz des SC umsonst.
Dann hätte er erst noch mitkämpfen können und sich nachher um die Verletzten kümmern können, oder nicht?

Es stimmt, dass der Heilen-Wurf nach meinem Vorschlag den Schaden des Gegners erhöht. Aber das finde ich nicht so schlimm. Zum einen deshalb: "Simulant! Das ist nur ne Fleischwunde, und außerdem ein glatter Durchschuss. Für solche Kleinigkeiten hab ich ein Pflaster. Beiß die Zähne zusammen und spar das Morphin für Deine Kameraden. Und jetzt Abmarsch, zurück zu Deiner Einheit. Weißt Du nicht, das Krieg ist?"
Zum anderen: Je schneller der andere seine Tokens verliert, umso eher ist der Kampf gelaufen, und das rettet unsere Seite Leben.
Zum dritten: es ist nur ein Spiel ...
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: WeeMad am 25.08.2010 | 15:08
@Harlan: Du hast da völlig recht. Eine höhere Genauigkeit bei der Skizze und so Fragen wie Bewegungsweiten von Truppen etc. unterstützt das Massenkampfsystem nicht.

Die Skizze diente eher als Erzählhilfe und grobe Visualisierung. Zum Beispiel verloren die Untoten in einer Runde 2 Tokens und ich hab zwei Tokens weggenommen und erzählt, wie eine Lücke in die Reihen der Feinde geschlagen wurde. In der darauffolgenden Runde, in der es besser für die Untoten lief, hab ich einfach von einer anderen Seite nen Token genommen und damit die Lücke geschlossen und erzählt, wie durch eine zweite vorrückende feindliche Linie diese Lücke wieder geschlossen wurde.
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.08.2010 | 15:24
Gerade die Untotenproblematik hat mich eben in der Idee bestärkt, Heilenwürfe zur "Wiederherstellung" eigener Marker zuzulassen, denn: gefallene Untote könnten durch Nekromanten ja genauso wieder erhoben werden.
Das ist doch gerade die Gefahr bei solchen Gegnern, dass jeder Gefallene der Gegenseite wieder zurückkehren kann.

So kann auch ein jahrelanger Belagerungskrieg zwischen Tartex, dem finsteren Nekormanten und Saphira, der weißen Magierin in der Stadt mit Brunnen der ewigen Jugend durch Regeln dargestellt werden.

Und zu der Grobkörnigkeit des MAssenkampfsystems: Das sehe ich auch so. Ich möchte auch keine Manöver mit Einheiten etc. simulieren. Dazu würde ich dann einfach ein Tabletopsystem benutzen.
Aber wenn durch gezielte Aktionen eben regeltechnische Paradigma verändert werden können, sollte man das zulassen. Z.B. könnten die Feinde versuchen, einen Wall (Helms Klamm) niederzureißen, um die Mauern zu überwinden oder eben man versucht den einzigen begabten Heerführer der Gegenseite auszuknipsen. Und danach geht der Kampf mit modifizierten Boni weiter.
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Zornhau am 25.08.2010 | 15:59
Gerade die Untotenproblematik hat mich eben in der Idee bestärkt, Heilenwürfe zur "Wiederherstellung" eigener Marker zuzulassen, denn: gefallene Untote könnten durch Nekromanten ja genauso wieder erhoben werden.
Der Effekt von Heilern auf der eigenen Seite ist der, daß im Falle des SIEGES der eigenen Seite die verlorenen Marker eher wieder zurückgewonnen werden, als im Falle der Niederlage. Das ist auf der Abstraktionsebene der Einfluß eines einzelnen Heiler-SCs zum Erringen des Sieges. Daher gibt der Heiler auch "nur" einen Bonus auf den Wissen(Kriegsführung)-Wurf und KEINE Marker zurück.

Dann  gibt es noch das Problem der ENTWERTUNG bestimmter Anführer-Talente. So gibt es in den Settings, in welchem z.B. Belagerungskampf eine größere Bedeutung hat oder in welchem Fanatiker einfach mit höherer Kampfmoral agieren oder in welchen ein guter Anführer seine Untergebenen einfach besser nach ihren jeweiligen Stärken einsetzen kann, die diesbezüglichen Edges. Da hat dann der Belagerer seinen "Festungsbrecher" als Talent, da hat der Festungskommandant sein "Belagerungsmentalität" im Arsenal, da kann der aggressive mit "Keine Gefangenen!" einen blutrünstigen Ausfall machen.
Wenn SC-Aktionen sich DIREKT auf die Zahl der Marker auswirken, dann ENTWERTEN diese Aktionen, die ja prinzipiell jeder "dahergelaufene" SC machen könnte, die teuer (und mich nicht zu unterschätzenden Voraussetzungen zu erwerbenden) Anführer-Talente.

Marker stellen ja nicht eine 1:1-Repräsentation der physischen Truppen dar! - So geben Command-Edges auch nach der anfänglichen Kalkulation der Markerverteilung ZUSÄTZLICHE Marker, um die Führungsqualitäten und den Elite-Status einer Truppe abzubilden. Diese irgendwie "heilen" oder "reanimieren" zu wollen, geht an der ABSTRAKTEN Funktion der Marker vorbei.

Was das "Heilen von Markern" mitten im Kampfgeschehen betrifft: Wie sieht es denn mit den "Mengengerüsten" aus?

Bei einer Schlacht von 6.000 Menschen-Truppen gegen  8.000 Untote bekommen die Untoten den Untoten-Zuschlag in ihrer Kampfkraft, somit also 10 Marker und die Menschen bekommen 6 Marker. - Hier mal die abstrakten "Moral"- und "Elite"-Zusatzmarker via Anführer-Talente außer Acht  gelassen repräsentiert ein Marker der Untoten also 800 Untote, einer der Menschen 600 Menschen.

Wenn diese Schlacht nun alle 2 Stunden einen Wurf auf Kriegführung bedingt, dann müßte ein EINZIGER SC-Heiler ja in 2 Stunden 600 TÖDLICH Verwundete heilen können!

Das kann man nicht einmal bei einem Wurf alle 8 Stunden noch irgendwie plausibel erklären.

Ich kann - aus inzwischen reichlich Erfahrung - nur davon ABRATEN mitten im Massenkampf Marker "wiederherzustellen". Das führt NIE zu irgendwelchen plausiblen Ergebnissen und ist zudem echt FRUSTRIEREND!

Die Untoten-Armee haut der Menschen-Armee in der ersten Runde 3 Tokens weg und verliert selbst 4. Es stünde also 6 (Untote) zu 3 (Menschen). Nun greift aber die Hundertschaft der Necromanten-Reanimanten ein und macht 3 von den 4 weggehauenen Untoten-Markern wieder kampffähig. Steht also 9 zu 3. - Damit ENTWERTET dieses schnelle Wiederherstellung von 2400 Untoten alle persönlichen Risiken, die die SCs mit ihren Würfen eingegangen sind. - Der gesamte, bei der Übermacht an sich schon bemerkenswerte Erfolg der Menschen gegen die Untoten ist wieder zunichte geworden!

Dieses in gewissem Maße auch während eines Kampfes mögliche Wiederherstellen von Untoten-Truppen ist doch schon in deren erhöhter "Wertigkeit" eingebaut. Da braucht man KEINE Marker-Wiederherstellung.

Wie gesagt ein Marker in diesem Kampf = 800 Untote. Selbst bei einem Wurf pro 8 Stunden Kampf wären das 100 Untote pro Stunde, die man reanimieren müßte - und zwar so, daß sie PERMANENT animiert bleiben, und nicht nur für kurze Zeit wie mit der Zombie-Power. Das erfordert normalerweise Ritualmagie, die länger dauert und nicht einfach mal so während einer Schlacht möglich ist. - Und: Welcher Anteil der 800 Untoten des Markers ist denn so sehr zerklopft worden, daß eine Reanimation nicht mehr möglich ist?

Wie detailliert will man das denn auseinanderdröseln und beurteilen?

Dafür sind die Massenkampfregeln nicht gedacht.

Sie sind ein ERZÄHLERISCHES Mittel, welches ERGEBNISOFFEN und ABSTRAKT arbeitet. Es sollen dabei die Handlungen der SCs im Vordergrund stehen, ihre persönlichen Opfer. Die Massenkampf-Würfe geben hier nur den HINTERGRUND, vor dem während der stundenlangen Massenkampf-Runden eben normales Rollenspiel, normales Charakterspiel stattfindet.

Wie gesagt: Es ist ein ROLLENSPIEL-Subsystem und KEIN Tabletop/CoSim/oder sonstiges Wargame, das mit den Massenkampfregeln geboten werden soll.
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.08.2010 | 16:09
Wie immer sehr überzeugend, Zornhau. Gerade der Vergleich mit den Talenten und den Erfolgen der anderen WC ist es, was ich nicht bedacht hatte. Einen Heilenwurf kann ich zwar noch nicht so einfach in einen Bonus auf den Kriegskunstwurf "übersetzen", aber das wird sicher noch. Die Schnittstelle, an denen die Zahl der Marker festgelegt wird und an denen ermittelt wird, wie viele Ausfälle es wirklich gab, die muss ich wohl auch noch ein paar Mal durchspielen, da da ne Menge dran hängt.

Ich frage mich, wie oft Du meine Gedanken noch zurückpfeifen musst, um mich zu einem "echten Savage" zu machen.

Vielen Dank.
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Harlan am 25.08.2010 | 19:19
Ins Blaue: zwei Ideen für mehr Optionen auf der abstrakten Ebene:
- Die WCs können ihre Erfolge/Steigerungen alternativ dazu nutzen, den Kriegskunst-Wurf des Gegners jeweils -1 zu erschweren.
- Die Feldherren können ihre Erfolge/Steigerungen alternativ dazu nutzen, den Verlust eigener Tokens abzuwenden.

Mechanismus:
WCs/Feldherren müssen die intendierte Verwendung ihrer Erfolge/Steigerungen vor ihrem Wurf (verdeckt) ansagen/notieren.

Was meint Ihr?
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Zornhau am 25.08.2010 | 20:12
Ins Blaue: zwei Ideen für mehr Optionen auf der abstrakten Ebene:
- Die WCs können ihre Erfolge/Steigerungen alternativ dazu nutzen, den Kriegskunst-Wurf des Gegners jeweils -1 zu erschweren.
Finde ich gut. Das bildet besser ab, wenn die SCs mit einer Kommandoaktion z.B. gegnerische Artillerie ausgeschaltet haben, was die eigenen Verluste verringern helfen kann. - Außerdem sorgt es dafür, daß die Handlungen der SCs wirklich ENTSCHEIDENDEN Einfluß haben.

- Die Feldherren können ihre Erfolge/Steigerungen alternativ dazu nutzen, den Verlust eigener Tokens abzuwenden.
Das ist m.E. eher ein eigenes Command Edge wert. Und da auch nur genau EIN Token weniger, weil ansonsten ein hoch explodierender Wurf genau NULL Verluste brächte - das ist aber genau das, was man NICHT haben will (und was z.B. in der alten Fassung der Massenkampfregeln noch der Fall war).

Mechanismus:
WCs/Feldherren müssen die intendierte Verwendung ihrer Erfolge/Steigerungen vor ihrem Wurf (verdeckt) ansagen/notieren.
Notieren?

Also für mich ist SW das Rollenspiel, bei dem ich einen Stift FAST NIE anfassen muß!

Notiert wird nichts! - Weder vor einem Wurf noch nach dem Wurf. - Notiert wird, indem man ein Token wegnimmt oder eben nicht.
Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Harlan am 25.08.2010 | 20:26
Notiert wird nichts! - Weder vor einem Wurf noch nach dem Wurf. - Notiert wird, indem man ein Token wegnimmt oder eben nicht.

Ah, die Idee war diese: Es ist interessant, dass beide Seiten nicht wissen, in welchem Maße die Gegenseite auf Angriff/Verteidigung setzt. Daher die Idee einer verdeckten Ansage. Das stelle ich mir spanndend vor, obwohl natürlich sofort die den Stift führende Hand welk wird und abfällt, ob des Sakrilegs.

Titel: Re: mehr Optionen im Massenkampf
Beitrag von: Zornhau am 25.08.2010 | 21:13
Wie soll das denn "spannend" werden?

Sobald ALLE Modifikatoren für den Knowledge(Battle)-Wurf feststehen, ist es eh klar, ob eine Seite eher defensiv aufgestellt ist oder nicht. Spannung kommt durch den Würfelwurf bei bekannten Modifikatoren.

Und für die "Verrechnung" der Erfolge als Abzüge gegnerischer Tokens oder verhinderte Abzüge eigener Tokens muß man ja erst einmal überhaupt einen Erfolg oder mehrere erzielen.

Da ist es einfacher die Defensive durch SC-Aktion als negativen Modifikator auf den Wurf der Gegner einzubeziehen und die "verhinderten Verluste" über ein Edge mit FESTEM Effekt.