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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Blutschrei am 26.01.2010 | 21:24
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Vowort:
Ich bin ein Meister, der seinen Spielern gerne eine Herausforderung bietet, es mittlerweile auch geschafft hat genügend Raum und Gelegenheit für Charakterspiel innerhalb der Herausforderungen zu schaffen (was mir anfangs etwas schwer fiel) und Dungeons liebt. =)
Nein, nicht die "in der seit 2000 Jahren versunkenen Ruine wohnt ein Orkheer"-Dungeons, sondern (meiner Meiinung nach) etwas inovativere.
Da ich mir jetzt vorgenommen habe einen Plot für ebenen meinen Meisterstil im Umfang von 6-10 Spielabenden zu schreiben, stellte sich mir die im Threadtitel genannte frage. Ich peile bisweilen 4 Spielabende für ein einzelnes Dungeon ein, wäre euch persönlich das zuviel?
Einmal abgesehen von meinem Handwerklichen Geschick und meinem Hintergrund für das Dungeon, gehen wir einfach einmal davon aus, ihr würdet es stimmig und abwechslungsreich finden. Wann wäre trotzdem der Punkt erreicht, an dem ein Ende in Sicht sein sollte? Andem es wieder Zeit für einen Abend im Wirtshaus oder die Auflösung des Dungeons werden sollte?
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Du kannst ohne weiteres eine komplette Kampagne in einem Dungeon spielen, wenn er nur genug Abwechslung bietet, würde ich mal behaupten.
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Einmal abgesehen von meinem Handwerklichen Geschick und meinem Hintergrund für das Dungeon, gehen wir einfach einmal davon aus, ihr würdet es stimmig und abwechslungsreich finden. Wann wäre trotzdem der Punkt erreicht, an dem ein Ende in Sicht sein sollte? Andem es wieder Zeit für einen Abend im Wirtshaus oder die Auflösung des Dungeons werden sollte?
Wenn es gut gemacht ist, dann darf von mir aus auch die ganze Kampagne in einem einzigen Dungeon spielen.
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Wenn man ab und zu an die frische Luft (In wie Outgame) gehen kann dann kann sich der Dungeon von mir aus auch über Reallifejahre hinweg ziehen. Natürlich solange die Abwechslung stimmt.
In dem Sinne:
Dungeonscreee! Narsiph.
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Das einenge am Dungeon ist ja, dass man nur da lang kann, wo auch Wege sind. Würde mir überlegen ob man den Dungeon wieder verlassen kann. Gibt ja auch diese "Tür zu"-Dinger.
Man kann die einzelnen Ebenen auch so aufbauen, dass man um in die nächste zu kommen erst ein Rätsel lösen muss und dafür dann wieder raus muss um etwas zu rechchieren oder einen Schlüssel zu besorgen. Dann können die Spieler wenigstens die nächste Stadt aufzuchen und Vorräte aufstocken und sitzen nicht 4 Abende am Stück in einer Höhle. Oder du machst den so groß, dass es da auch unterirdische Städte o.ä. gibt. Bißchen abwechselung ist nicht verkehrt.
Jedenfalls kann es sehr brenzlig werden wenn die SC halbtot sind und keine Ausrüstung mehr haben und wenn irgendwie Frust aufkommt, ist es blöd die Spieler festzunageln. Oder die können die ganze erbeutete Ausrüstung nicht mehr tragen und müssten die hälfte liegen lassen. Solange die PCs den Dungeon verlassen können, sehe ich kein Problem, ansonsten würde ich den Dungeon kleiner gestalten.
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Also ein "zwischendrin raus" wird es zumindest in meinem Fall nicht geben, zumal die SCs unter dramatischem Zeitdruck stehen werden, sprich sie können es sich nicht wirklich erlauben mal "Urlaub vom Dungeon" zu machen.
Was verlorene Ausrüstung angeht... das nehmen meine Spieler eher lässig, da ihnen in Warhammer deutlich schlimmeres wiederläuft^^ Außerdem mach ich es grundsätzlich nicht allzu schwer an neue Ausrüstung zu kommen.
Sieht ja bisweilen einstimmig aus, dann werde ich mein Ziel nicht aus den Augen lassen und das Dungeon in dem entsprechenden Umfang bauen =)
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An dem Punkt, an dem es anfängt, sich zu wiederholen oder die Tätigkeiten bedeutungslos werden.
Für mich wird ein Dungeon nicht besser, wenn er länger wird. In der Kürze liegt die Würze. Ich mache die Dinger so kurz wie möglich und so lang wie Nötig. Man muss keine 50Fallen auslegen, wenn die Spieler es bei 5Fallen schon als Herausforderung akzeptiert haben.
Vor allem mache ich mir Gedanken wie groß der Dungeon gemäß des ehemaligen Zwecks konsistenterweise überhaupt gewesen sein kann.
Einen sinnvoll großen Dungeon würde ich mir ... drei Abende lang gefallen lassen.
Einen künstlich gestreckten einen Abend lang (jeder SL macht Fehler, kann dann am nächsten Abend ja besser werden).
btw. Die Dungeons können architektonisch natürlich trotzdem groß sein, was ich meine, ist lediglich der direkt ausgespielte Teil. Ich glaube die gelungendsten als SL von mir waren auch die Kürzesten.
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Hallo Blutschrei,
Also ein "zwischendrin raus" wird es zumindest in meinem Fall nicht geben, zumal die SCs unter dramatischem Zeitdruck stehen werden, sprich sie können es sich nicht wirklich erlauben mal "Urlaub vom Dungeon" zu machen.
also mir als Spieler stoßen solche Szenarien immer etwas auf. Denn zu häufig wird einem ein solcher Riesendungeon aufgezwungen weil der gesuchte Gegenstand eben am Ende des Dungeons ist.
Das hat dann eben nichts mehr mit taktisch geschicktem Vorgehen und vielleicht auch umgehen von Problemen zu tun sondern eben mit abklappern.
Auf jeden Fall würde ich mir Ruhe- und Heilplätze wünschen damit man, je nach Zeit die man in Game im Dungeon verbringt, auch Mal schlafen oder Verwundete versorgen kann.
Das nervt vor allen wenn man was auch immer gesucht wird eigentlich nur dafür braucht um etwas anderes in der Spielwelt zu erreichen. Also etwa die geheiligte Axt des Riesentöters um zwischen Zwergen und Elfen zu vermitteln.
Gruß Jochen
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Für ein Old School RPG is das ganz normal denk ich. Wir hatten ja auch schon Sitzungen wo nix gemacht wure ausser das Abendlager auszuspielen. 6 Sitzungen können da auch mal mit Schwachsinn schnell vergehen. Wenn genug Content drinn ist kann eine Kampanie komplett in einem Dungeon sein.
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Also, nach zwei Sitzungen a, sagen wir mal, 6-8 Stunden ununterbrochen im Dungeon, hätte ich mit Sicherheit langsam mit Konzentrationsproblemen zu kämpfen. Die nächste Beschreibung der Raumabmessungen und das Gefühl nicht voran zu kommen, oder gar zu hängen, würde mich echt kirre machen. Aber ich finde 12-16 Stunden Dungeoncrawl, es sei denn ich spiele Ancient School Dungeonslay, ist schon recht ordentlich - so als Richtwert -, und reicht auch für viele Verliese.
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Wichtig wären mir folgende Randbedingungen:
1. Kein Cross Gender Play
2. Charaktertod ist möglich
Dann kann der Dungeon so lang sein, wie er interessant ist,meinethalben auch 10 ABende lang...
Wichtig sind, das es gute Breakpoints gibt, an denen man zufrieden aussteigen kann...
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1. Kein Cross Gender Play
Was hat denn das mit der Länge eines Dungeons zu tun?
@topic: Nu ja,Dungeons sind schon ganz nett-ab&zu. Von daher hab ich nichts dagegen, wenn sie hin-und wieder in Abenteuern vorkommen-meinetwegen auch etwas ausgedehnter. Aber wenn ich für einen Dungeon 4 Spielsitzungen einplane, dann teile ich meinen Leuten mit, dass wir Descent spielen und nicht etwa Rollenspiel.
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Wichtig wären mir folgende Randbedingungen:
1. Kein Cross Gender Play
Ähm okay das ist natürlich ein essentieller Bestandteil von einem laaaangen DungeonCrawl...
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1. Kein Cross Gender Play
WTF? wtf?
2. Charaktertod ist möglich
Ist das speziell für den Dungeon relevant oder mal wieder eine generelle Präferenz?
Falls Ersteres: Warum?
Wenn mal ein Charakter stirbt ist es innerhalb eines Dungeons doch oftmals schwer, einen neuen SC einzubinden. Warum also ausgerechnet dabei auf Charaktersterblichkeit pochen?
Falls Letzteres: :yawn:
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1. Kein Cross Gender Play
Das macht das Dungeon natürlich deutlich besser, dass da die ganzen Kommerziellen Dungeon-Bauer noch nicht dran gedacht haben... xD
2. Charaktertod ist möglich
Immer! deshalb fang ich auch mit 8 Spielern an und werd wohl mit 3 aufhören =)
Was "sichere" Rastplätze angeht, muss ich noch etwas nachbessern/ in zukunft daran denken, die lasse ich gerne mal auser acht :/
Ist das speziell für den Dungeon relevant oder mal wieder eine generelle Präferenz?
Falls Ersteres: Warum?
Wenn mal ein Charakter stirbt ist es innerhalb eines Dungeons doch oftmals schwer, einen neuen SC einzubinden. Warum also ausgerechnet dabei auf Charaktersterblichkeit pochen?
Falls Letzteres:
Also ein Dungeon ohne Aussicht auf Charaktertod würde mich als Spieler unglaublich langweilen. Deshalb vermeide ich auch DSA^^
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Damit es mir nach einiger Zeit nicht zu langweilig wird, würde ich mir als Spieler unbedingt ausreichend Interaktion mit NSCs wünschen. Seien das Dungeonbewohner, mit denen man reden kann statt sie zu ermorden oder sonst was.
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Ach Leute, was waren zwei der aktivsten Threads der letzten Zeit, eh?
Meine (echte) Meinung stand im zweiten Teil des Postings...
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Damit es mir nach einiger Zeit nicht zu langweilig wird, würde ich mir als Spieler unbedingt ausreichend Interaktion mit NSCs wünschen. Seien das Dungeonbewohner, mit denen man reden kann statt sie zu ermorden oder sonst was.
Hm... klar, die wären ganz unterhaltsam, aber da bleibt immer die Frage wie man die plausibel in ein Dungeon bringen soll... siehe meinen Thread paralel, "Alrik der Alte, der ein Jahrtausend in der Gruft rumhockt und Fledermäuse frisst, nur um den Helden Abwechslung zu bieten"
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Ich mags da lieber beim Rollenspiel kurz und knackig. Ich sag mal 6 Stunden Spielzeit, dann sollte es bitte rum sein. Ich denke bereits weit früher fällt es auch schwer für die nötige Abwechslung zu sorgen. Ich hab daher lieber etwas weniger, aber dafür jedes einzelne spannend.
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Ich würde sagen: kommt drauf an.
Es kommt darauf an, was du unter Dungeon verstehst. Manche Leute fassen sehr viel als "Dungeon" auf, z.B. Häuser und Schluchten, andere sehe das etwas klassischer. Letzteres ist was die Abwechslung betrifft doch etwas eingechränkt.
Es kommt auf euren Spielstil an. Wenn ihr Extrem-DarstellerspielTM macht, dann würde ich z.B. erwarten, dass alles, was kein Zwerg ist, bei tagelangem Aufenthalt unter der Erde langsam depressiv wird. Spielt ihr hartwurstig, könnten Nahrung, Wasser und Lichtquellen zum Problem werden, besonders auch, wenn die Spieler bezüglich der "Versorgung" und Glaubbarkeit genau hinschauen (s.u.)
Es kommt darauf an, wie konsistent ein großer Dungeon in eurer Welt rüberkommt. Wenn die Spieler irgendwann sagen, dass das jetzt echt albern wird mit der Länge, hast du verloren.
Es kommt auf die Gruppenzusammensetzung an. Wenn du einen Naturburschen dabei hast, könnte der sich irgendwann überflüssig vorkommen, wenn die Fähigkeiten des SC nicht gefragt sind. Ein Zwerg wiederum könnte beginnen, die Gruppe zu dominieren. Ein Priester könnte sich nach einer heiligen Stätte sehnen, usw.
Prinzipiell sehe ich als Oldschool-Spieler kein Problem in langen Dungeons. Die alten PC-Spiele waren ja quasi nichts anderes und haben mich tagelang gefesselt und können es zuweilen auch heute noch...
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Ich find ja, dass Dungeons am Computer and am Tisch wirklich zwei Paar Schuhe sind. Ich liebe nethack & Co. aber am Tisch würde ich sowas nicht spielen wollen.
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Ich find ja, dass Dungeons am Computer and am Tisch wirklich zwei Paar Schuhe sind. Ich liebe nethack & Co. aber am Tisch würde ich sowas nicht spielen wollen.
Man spielt am Tisch auch andere Dungeons als am Rechner.
Den letzten Großdungeon, den ich gespielt habe, war die Dunkelzwergen-Binge aus dem Midgard-Abenteuer "Das graue Konzil". Ok, wir haben den Weg hinten rum genommen und waren nach zwei Stunden durch, aber der SL hatte sich auf mehrere Sitzungen mit politischen Intrigen, Guerilla-Tunnelkämpfen, Kommandoaktionen, Ausgrabungen und Eroberungsschlachten vorbereitet.
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Ich find ja, dass Dungeons am Computer and am Tisch wirklich zwei Paar Schuhe sind. Ich liebe nethack & Co. aber am Tisch würde ich sowas nicht spielen wollen.
Ja, gut, zugegeben, es gibt schon Unterschiede. Trotzdem mag ich auch P&P-Dungeons gerne, wenns sie gut stimmungsvoll gemacht sind.