Und wieder vergißt du die Spieler, die eine Geschichte erleben wollen, die z.B. die G7 spielen, weil sie genau diese Geschichte miterleben wollen.
Jau. Und wer einen Thread über Himbeereis schreibt, vergisst die ganzen Leute, die Schokoeis mögen.Es geht in dem Thread doch darum den Schokoeis (Plot-Spielern) Liebhabern das Himbeereis (freies Spiel) schmackhaft zu machen?
Das Spiel funktioniert im Gegenteil nur dann, wenn man die zu treffenden Entscheidungen keinesfalls im Licht einer Geschichte fällt, sondern als Spieler je nach Charaktermotivation und Situation entscheidet, als Spielleitung aber nach dem hinreichenden Weltmodell. Hier gleichen sich übrigens ARS-Spiele und Forgekram, auch wenn die jeweiligen Apologten sich spinnefeind sind. Bei beiden Varianten darf den Moment der Entscheidung nicht auf eine gedachte Story hin ausführen. Es gibt erstmal einen kreativen Prozess des Austausches, die Geschichte gibt es nur im Rückblick.
Für ergebnisoffenes Spiel braucht man einfach eine hinreichend genaue Weltmodellierung - die sollte es zu kaufen geben. Man braucht Techniken, wie man die Interaktion zwischen Spielern und Welt hinreichend objektiv entscheidet - die sollte es auch zu kaufen geben.
Man braucht als Spieler die Lust und die Chuzpe, sich in Situationen zu werfen und mit dem Unbekannten umzugehen, auf den Zehen zu denken.
Und wenn man sich die klassischen "Helden-Abenteuer" anschaut, dann sind diese Geschichten eben oft Variationen von unter anderem Detektiv-Geschichten, Schatzsuchen, Kommando-Unternehmen zum Ausschalten des Bösen, (Entdeckungs-)Reisen. Das sind Abenteuer, bei denen der Spielleiter im voraus abschätzen kann, was wahrscheinlich relevant werden wird, und die er entsprechend auch in die Tiefe vorbereiten kann. Auch wenn das hier aus ner bestimmten Ecke immer wieder behauptet wird: Das hat ertstmal nichts mit "unfreiem Spiel" zu tun und benötigt auch kein Railroading.
Zu behaupten, nur bei einer Mover-und-Shaker-Kampagne wären die Spieler wirklich frei, seh ich da eher als Indiz ideologischer Scheuklappen. ;D
Von der Warte her wird das mit dem Missionieren erfahrungsgemäß auch eher schwer...
Die beiden Kernprobleme beim ungeplanten Kampagnenspiel sprichst du übrigens gar nicht an:
- Wo soll die Tiefe in der Ausarbeitung herkommen (Farbe, Details, Nuancen und komplexere Zusammenhänge), wenn der Spielleiter nur in die Breite vorbereiten kann/darf?
- Welche Mechanismen gibt es um Leerlauf zu vermeiden, wenn der Spielleiter nicht "Regie führen" oder dem Geschehen eine Richtung geben darf?
Die beiden Kernprobleme beim ungeplanten Kampagnenspiel sprichst du übrigens gar nicht an:Nur kurz, da wenig Zeit.
- Wo soll die Tiefe in der Ausarbeitung herkommen (Farbe, Details, Nuancen und komplexere Zusammenhänge), wenn der Spielleiter nur in die Breite vorbereiten kann/darf?
- Welche Mechanismen gibt es um Leerlauf zu vermeiden, wenn der Spielleiter nicht "Regie führen" oder dem Geschehen eine Richtung geben darf?
Worauf ich hinaus will: Ich glaube, gerade beim ergebnisoffenen Spiel ist es wichtig, dass Spieler und SL auch immer in der sich entwickelnden Geschichte denken, als Autor. D.h. sie müssen sich einerseits der Integrität von Welt und Figuren verpflichtet sehen und andererseits immer nach den interessanten Wendungen Ausschau halten, die sie unter den Bedingungen dieser Integrität herbeiführen können. Der Punkt ist, dass man dabei nicht versuchen sollte, drei Züge im voraus zu denken, sondern sich immer nur fragen: was wäre genau jetzt, unter Berücksichtigung des Geschehenen und der Gesetze der Welt schlüssig, überraschend, spannend, dramatisch?Sicherlich sollten die Spieler nicht bewusst vor dem Abenteuer wegrennen. Das ist aber vermutlich bei allen Spielarten so. Ich finde den Gedanken, dass SL und Spieler eben genauso Autoren des zu Erlebenden sind, sehr gut und wichtig: Sie sind sich selbst halt verpflichtet, das Abenteuer spannend zu gestalten und sich nicht auf das zu verlassen, dass ihnen von einer anderen Person häppchenweise vorbereitet hat und präsentiert. DAS ist vermutlich das, was Spielern vorher klar sein muss.
Hervorhebungen von mir. Warum braucht man das für ergebnisoffenes Spiel? Warum reicht eine herkömmliche Weltbeschreibung und ein improvisierender Spielleiter nicht aus?
Weil der dann "willkürlich" Dinge entscheiden könnte? Wo beißt sich das mit ergebnisoffenem Spiel?
Ich finde, du solltest das Eingangspost echt nochmal aufmerksam lesen, Naga ...
Lange Zeit waren DSA-Abenteuer überwiegend auserzählte Geschichten
Erstens: Die angebliche "Tiefe" von Kaufabenteuern müsste auch erstmal bewiesen werden.
Wenn der Spielleiter willkürlich entscheidet ist für für die Spieler nicht oder kaum mehr ersichtlich welche Folgen bestimmte Aktionen in der Spielwelt haben werden.
Die Ereignisse die sich durch solche Entscheidungen ergeben sind dann nicht mehr wirklich Ergebnis der Spieleraktionen. Also kann man das ganze vielleicht noch als offen bezeichnen, nicht aber als ergebnisoffen.
Hervorhebungen von mir. Warum braucht man das für ergebnisoffenes Spiel? Warum reicht eine herkömmliche Weltbeschreibung und ein improvisierender Spielleiter nicht aus?
Weil der dann "willkürlich" Dinge entscheiden könnte? Wo beißt sich das mit ergebnisoffenem Spiel?
Ich glaub, manche Spieler bräuchten eher dier Chuzpe, den Spielleiter als gleichberechtigten Mitspieler, mit dem gleichen Anrecht auf das Anstossen von Wendungen und Überraschungen, zu sehen. Und nicht nur als "hinreichend objektive" Weltmaschine, die das "das Ergebnis ganz den im Vorhinein modellierten Weltgesetzen" überläßt.
Natürlich gibt es in der Spielwelt zig andere Akteure und die dürfen natürlich ganz unabhängig von den Spielern agieren, aber auch hier gilt eben wieder: Sobald diese Akteure irgendwelche Handlungen unternehmen, deren Ziel es ist eine "interessante Geschichte" loszutreten und die außerdem noch gegen die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt verstoßen (Motivation, Ressourcen, etc.), dann kann man auch nicht mehr wirklich von "ergebnisoffen" reden. Dann entwertet man automatisch den Einfluss von Spieleraktionen.
Wenn man die Allgemeinplätze abzieht bleibt da letztlich nur die Definition "Es wird nicht versucht, dem Geschehen eine dramaturgische Richtung zu geben". Und genau diese Freiheit hätte ich gerne, als Spieler wie als Spielleiter.
In Wirklichkeit ist die Dynamik wohl etwas komplizierter, weil man sicherlich das bisher Erspielte immer schon als Verlauf "der Geschichte" in die momentanen Entscheidungen einbinden muss. Es ist wirklich wie beim Bildhauen: Ich starte mit einer Idee, meißle, meißle, meißle, trete einen Schritt zurück, und verändere im Licht des Gesehenen das, was ich für mein Ziel halte, und dann wieder von vorne anfangen. Insofern beeinflusst "die Geschichte" schon den weiteren Verlauf, aber eben ... naja dynamischer.
Du nimmst für dich heraus, zu erkennen wann die "Folgen dann zu weit hergeholt wären bzw. zu krass von den (begründeten) Erwartungen der Spieler abweichen" oder wann "gegen die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt verstoßen" wird, traust das aber anderen Spielleitern nicht zu. Das finde ich argumentativ recht unsauber.
Liest du eigentlich was du lesen willst?Fürchte ich mittlerweile auch.
Wenn man die Allgemeinplätze abzieht bleibt da letztlich nur die Definition "Es wird nicht versucht, dem Geschehen eine dramaturgische Richtung zu geben". Und genau diese Freiheit hätte ich gerne, als Spieler wie als Spielleiter.Nein, es müsste eher heißen: "Wir versuchen nicht auf Teufel komm raus, dem Geschehen eine dramaturgische Richtung zu geben - und erst recht legen wir einen dramaturgischen Rahmen aus, an den man sich zu halten hat." Du hast als Spielleiter mehr Freiheit, wenn dir die Geschichte nicht vorgegeben ist und du frei auf das Geschehen reagieren kannst. Natürlich nicht im luftleeren Raum, aber das hat Jasper auch dargelegt. Wenn ihr alle Drama wollt, macht das doch! Niemand hindert euch! Aber ihr dürft euer eigenes Drama machen, nicht das, das irgendein Autor gerade gern hätte! Verstehst du das nicht?
Denn hier wird die Art der Geschichte mit der Form in einen Topf geworfen. Reise-, Detektiv- oder Komando-Missionen haben eben einen (bei Erfolg) klar definierten Endpunkt, und von daher ergibt sich der dramaturgische Bogen fast von selbst. Der wird dann aber nicht "nacherlebt", sondern er ergibt sich aus dem Geschehen. Und da find ich Jaspers Grundannahme "Dramaturgie = Nacherleben = passiv = schlecht" schlicht falsch.Ja, der (mögliche!) Endpunkt mag definiert sein, aber doch nicht sein Ausgang, erst recht nicht der Weg dorthin. Heißt: Natürlich geht es darum, dem Schurken das Handwerk zu legen, aber doch nicht nach Maßgabe des Drehbuchs! Deshalb wäre ein solches Abenteuer geradezu prädestiniert dafür, den NSC Verhalten und Motivationen zuzuteilen, ohne einen direkten Ablauf zu vorzugenerieren, an den sich Spieler und SL zu halten haben. Natürlich gibt es einen dramaturgischen Bogen, aber der entsteht im Spiel und nicht, weil ein Autor den gern hätte! Erst wenn du diesen Bogen so nachspielst, wie ein Autor ihn vorgibt (also: "Der Mörder darf nicht vor dem dritten Mord gefasst werden", "die Spieler dürfen nicht am Tatort sein, um den Mord zu verhindern" etc.), dann bist du in der Schiene, die keinerlei Freiheiten zulässt, dann ist der SL nur noch damit beschäftigt, die Aktionen der Spieler zu verhindern oder bestimmte Handlungsoptionen gar nicht mehr zuzulassen. Das ist doch keine Freiheit!
Und ohne dieses Kontrastprogramm bleibt halt der Vorteil des von Jasper vorgestellten "Spielstils" arg vage. "Die Spielwelt reagiert auf die Spieler", "NSCs haben Motivationen" etc. sind für mich Allgemeinplätze des Rollenspiels, und nichts was "Freies Spiel" (oder so) von "klassischen Abenteuergeschichten" (oder so) unterscheidet.Nein, im Grunde ist es nicht einmal das, weil es die Willkür eines Abenteuers ist, auf die nicht einmal mehr der SL einwirken kann. Es geht darum, für jeden am Spieltisch die Optionen zu erweitern: Der SL darf tatsächlich Entscheidungen fällen, die Spieler dürfen tatsächlich frei handeln. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.
Für mich liest es sich halt wieder wie eins dieser "Traktate gegen zuviel Spielleiterwillkür", nur mal wieder etwas anders verpackt. ;)
Da musst du was falsch verstanden haben. Es geht mir nicht um pro/kontra Kaufabenteuer. Sondern darum, dass es Abenteueransätze gibt, die planbarer sind als andere. Je planbarer ein Abenteueransatz, desto besser läßt sich das ausführlich vorbereiten, was nachher auch gebraucht wird (-> in die Tiefe). Im Gegensatz zu "Es werden viele Möglichkeiten vorbereitet, aber nur ein Bruchteil findet Verwendung" (Vorbereitung in die Breite).Du merkst, dass du auch mit Allgemeinplätzen um dich wirfst, oder? Wenn viele SL ihr Improvisationstalent überschätzen, hilft ihnen ein "vorgekautes" Abenteuer auch so gar nicht, sich darin weiter zu entwickeln.
Darin seh ich einen deutlichen Vorteil, weil imho viele SLs ihr Improvisationstalent überschätzen. Von daher steh ich einem unreflektierten "Weg von den klassischen Abenteuern" (und auch einem prinzipiellen "Der SL darf sich nicht einmischen") eher kritisch gegenüber.
Die reale Welt wird auch nicht nur bestimmt durch die Entscheidungen der 'Spieler'. Ist die dann auch nicht mehr 'ergebnisoffen', sondern nur noch 'offen'? Und warum sollte ich mir eine Spielwelt wünschen, die sich nur an den Handlungen der SCs ausrichtet? (Und ist es nicht so, dass Jasper das gar nicht fordert? ;) )Nein, natürlich passiert nicht nur etwas, weil die Spieler es forcieren. Es passiert immer etwas. Wenn die Spieler den Mörder nicht aufhalten, mordet er weiter. Da basiert es vielleicht darauf, dass die Spieler nichts tun, aber so gesehen passiert so etwas immer. Ergebnisoffen heißt, nur weil die Spieler sich vornehmen, den Mörder zu schnappen, steht noch lange nicht fest, wie die Sache ausgeht. Es kann gelingen, es kann auch in die Hose gehen. Das ist ergebnisoffen.
Wenn klar gewesen wäre, dass der NSC entkommen muss, aber der Gegenstand erbeutet, und dass die Gruppe ihn geschlossen als Feind betrachten muss, hätte ich ihn zum einen ganz böse, böse, böse spielen müssen, damit ganz sicher niemand in Versuchung gerät, sein Unterstützungsangebot anzunehmen. Und ich hätte ihn dumme Fehler machen lassen müssen, damit die SC den Gegenstand von ihm erbeuten. Und beides ist Mist, weil es gerade nicht dramaturgisch ist. Weil es potentiell interessante Konflikte nicht zulässt, sondern zugunsten einer geplanten Story unterbuttert.Danke, das ist eine schöne Darlegung, worum es eigentlich geht! :d
Das kommt mir mir wirklich wie ein großes Missverständnis vor.
Worum es ihm offenbar ging, ist doch, dass man nicht die geplante Geschichte vorwegdenkt. Das spricht aber überhaupt nicht dagegen, dramaturgisch zu denken, bloß eben vom aktuellen Konflikt her und nicht von dessen Ausgang.
Was ist dein Ziel in diesem Thread?
Aber auch hier wieder die Frage: Inwiefern ist das praxistauglich? Wenn ein Spielleiter sich nicht alles spontan aus den Fingern saugen will, sondern auf vorbereitete Teile zurückgreifen möchte, dann beeinflusst das doch recht häufig den Ausgang. Sei es weil der Schurke zu einer Örtlichkeit flieht, die der SL vorbereitet hat, oder weil die SCs an einen NSC verwiesen werden, den der SL vorbereitet hat.
Von daher steh ich der Forderung "Der SL darf keine Agenda ausser der Spielwelt-Logik" haben eher kritisch gegenüber.
Mein Ziel ist es zu erkennen, was eigentlich das von Jasper eingebrachte "Neue" ist, das in die DSA-Runden getragen werden soll.
Oder um jetzt auch mal ein Beispiel auszupacken:
Ein SC ist Erhabener geworden, die SCs wollen ein Paktierer im Dienst eines anderen Erhabenen schnappen. "Zufällig" gibt Fürst einen Empfang für seine Mit-Erhabenen, um den neuen Erhabenen kennenzulernen. Auf dem Empfang gelingt das Kidnapping (auf dem Klo (http://tanelorn.net/index.php/topic,52746.0.html) ;) ), kurz darauf sorgt aber auch noch ein Attentatsversuch für Wirbel.
Was davon war "logisch", hinter welchen Aktionen steht eine Agenda des SLs? Ich weiss es nicht, und damit ist es egal.
Fand der Empfang nur statt, um es den Spielern mit der Entführung leicht zu machen? Kann sein, kann nicht sein.
Fand der Empfang nur statt, damit der SL auf vorbereitetes Gelände zurückgreifen kann? Kann sein, kann nicht sein.
Fand der Empfang nur statt, weil der SL seinen bombastischen Attentatsversuch durchziehen wollte? Kann sein, kann nicht sein.
Also geh ich mal davon aus, dass das nicht der Kern dessen sind, was Jasper eigentlich sagen will. Allgemeinplätze halt. Von daher die Frage: Was ist das Neue am "Freien Spiel"? Oder soll es tatsächlich nur "kein Railroading" bedeuten?
So faszinierend die allgemeine Diskussion über dieses Thema ist, so bedürfte sie nun von Japer vielleicht doch noch mal einer DSA-spezifischeren Fragestellung, oder nicht?
"Die Spielwelt reagiert auf die Spieler", "NSCs haben Motivationen" etc. sind für mich Allgemeinplätze des Rollenspiels, und nichts was "Freies Spiel" (oder so) von "klassischen Abenteuergeschichten" (oder so) unterscheidet.Das ist zumindest in vielen DSA-Kaufabenteuern nicht der Fall. Dort haben die NSCs nur Handlungsoptionen (wenn überhaupt) auf die dann im nachhinein eine einzige, allein handlungsleitende Motivation draufgeklebt wird. Das kann in Einzelfällen durchaus "realistisch" sein, insgesamt führt diese Machart (Geschichte zuerst, Charaktere sind sekundär) aber zu unterentwickelten NSCs und vor allem zu völlig unterentwickelten Beziehungsgeflechten unter den NSCs (und meist auch zu einer schlichten Freund/Feind Haltung der SCs zu den NSCs).
Hab ich, und die Kernaussage scheint mir weiterhin "Simulationismus ist der Weg zur Freiheit".
Und da muss ich einfach für mich feststellen: Nö, der ist mir zu einengend.
Du bringst auch "Agenda" und "Vorbereitung" durcheinander.
Natürlich ergeben NSC, Welt und SC keine deterministische Maschine, die dann abschnurrt. Darum geht es ja, dass man die Unwägbarkeiten zulässt, die sich aus erspielten Situationen ergeben, und aus ihnen heraus die Geschichte entwickelt. Dafür müssen Spieler und SL ständig Entscheidungungen treffen (was auch immer ein Moment der Willkür enthält, sonst wäre es keine Entscheidung ... ach, Derrida!) - sie müssen aber nicht im vorhinein im Kopf haben, wohin das alles führen soll. Die SC und die NSC verfolgen vielleicht Zwecke und langfristige Pläne, dass ist aber etwas anderes als der unbedingte Wille des SL, die Handlung in bestimmter Weise ablaufen zu lassen.
Hier entsteht sehr leicht Leerlauf, weil es ja vorkommen kann, dass die Charaktere längere Zeit nicht auf die richtige Lösung kommen. dann muss der SL auch was improvisieren, was allerdings durch mehrere Hindernisse erschwert wird: 1. Dürfen die Konsequenzen dessen, was er improvisiert, nicht den weiteren Abenteuerverlauf stören und 2. muss er sich dauernd überlegen, wie er die Ereignisse so hinbiegen kann, dass die Gruppe möglichst schnell zum nächsten "Checkpoint" kommt. Tatsächlich ist das für mein subjektives empfinden sehr viel schwerer.
Aber das ist halt ein generelles Problemlöser-Problem, und nicht auf einen Spielstil beschränkt: Was tun, wenn die Spieler ein Problem haben, dass ihren Zielen im Weg steht, aber sich bei der Lösung verrennen? Das einzige "wirklich freie und wirklich ergebnisoffene" wäre die Spieler machen zu lassen, und dann die Ergebnisse zu simulieren. Und wenn die Spieler dann zwei Spielabende Dinge versuchen, bei denen der SL von vorneherein weiss, dass die keine Chance haben, dann ist das einfach frustrierend. Genauso wie ellenlange Diskussionen, was man denn jetzt noch ausprobieren könnte.
Tut mir leid, aber da ist mir ein Spielleiter, mit dem man zusammenarbeiten kann, damit es weitergeht und wieder was interessantes geschieht tausendmal lieber.
Ein Beispiel:
Das Abenteuer sieht vor, dass ich ein erbeutetes magisches Zepter zu Auftraggeber XY bringe, so dass dieser meine Weiterreise nach Z beschleunigen kann so dass ich dort rechtzeitig einen Mord verhindern kann.
Da ich mir für meinen Charakter aber überlegt habe, dass dieser das Ziel hat ein wertvolles Ross zu erwerben, überleg ich mir nun das Zepter zu verkaufen und einen anderen schnellen Weg zu Stadt Z zu finden...
Ein Problem der Spielweise habe ich schon in der Gruppenplausibilität gefunden: Wenn die Spieler ihre Charaktere mit Lebenszielen ausstatten und entsprechend anfangen die Motivationen ihrere Charaktere stärker zu hinterfragen, kann es leicht passieren, dass Spieler vor Situationen stehen in denen ihre Charaktere keine gemeinsamen Ziele mehr haben und die Gruppe sich plausiblerweise auflösen müsste. Das kann ab und an frustrierend sein, weil die Spieler natürlich weiter zusammen spielen wollen.
Wenn ich nicht frei spiele, sondern das Abenteuer einen Plot hat, und die Spieler sich einig sind so spielen zu wollen, ist das gar keine Frage.
Ein Problem der Spielweise habe ich schon in der Gruppenplausibilität gefunden: Wenn die Spieler ihre Charaktere mit Lebenszielen ausstatten und entsprechend anfangen die Motivationen ihrere Charaktere stärker zu hinterfragen, kann es leicht passieren, dass Spieler vor Situationen stehen in denen ihre Charaktere keine gemeinsamen Ziele mehr haben und die Gruppe sich plausiblerweise auflösen müsste. Das kann ab und an frustrierend sein, weil die Spieler natürlich weiter zusammen spielen wollen.
Dadurch dass ich NSCs z.B. nur im Grundstock definiere, kann ich im Spiel darauf reagieren, wie die Spieler auf bestimmte NSCs reagieren. Wenn sich die Spieler in den Kopf setzen, dass /harmloser NSC/ Dreck am Stecken hat, dann hat er eben Dreck am Stecken und ich stricke den Plot um diesen Input weiter auf. Z.B. würden die Spieler nicht enttäuscht werden, wenn sie in sein Haus eindringen, sondern würden dort Hinweise auf sein Verbrechen finden.
Ich weiss nicht, das klingt jetzt nach: Egal was die Spieler tun, es hat immer einen Bezug zu irgendwas, die Spieler bestimmen wer was mit dem Szenario zu tun hat.Find ich auch nicht so toll und hat meiner Meinung nach auch nicht wirklich etwas mit dem "freien Spiel" zu tun, das Jasper meint. Schließlich sollten die Beziehungen und damit auch die Rollen in beispielsweise einem Kriminalfall schon im Vorfeld klar sein - der Mörder ist ja nicht auf einmal ein anderer, nur weil die Spieler das meinen. Da gehe ich auch nicht mit Ein konform, sondern würde definitiv sagen "wenn sie auf der falschen Fährte sind, sind sie auf der falschen Fährte." Es geht vielmehr darum, dass bei einem Kriminalfall den Spielern nicht nur ein Weg offen steht, den Täter zu überführen, den der SL die Spieler suchen lässt und dabei hämisch grinst, wenn sie sich dumm und duselig forschen; es gibt nämlich einfach nicht den "goldenen Lösungsweg", sondern vielmehr mehrere Ansätze. So können die Spieler frei ermitteln, falsche Fährten finden, Ideen haben, die der SL und/oder Autor nicht bedacht haben (auf die er aber reagieren kann, weil der ja die Grundinfos hat und nicht nur ein Idealskript). Wenn das dann heißt, dass die Spieler schon schnell den Täter finden, dann ist das halt so.
Kann ich mich nicht mit anfreunden.
Da gehe ich auch nicht mit Ein konform, sondern würde definitiv sagen "wenn sie auf der falschen Fährte sind, sind sie auf der falschen Fährte."
Unabhängig von der Spielweise liegt es in der Verantwortung der Spieler, das [Gruppenzerfall] zu verhindern. Da haben sie selbstverständlich sich gegenseitig zu unterstützen, und wenn in einer Sitzung das Ziel von Charakter A im Vordergrund steht, unterstützen die anderen ihn. Das nächste Mal ist dann Charakter B im Vordergrund und A unterstützt auch ihn dabei.
Wenn die Spiler das nicht tun, sollte man überdenken, ob man generell weiterhin zusammen spielen will.
Sinnvollerweise kann man aber beim Charakterbau schon eine Menge abfangen - insbesondere, wenn man die Gruppe auch als Gruppe mit persönlichen Bindungen plant.
Detektivabenteuer wie du sie beschreibst, haben hauptsächlich etwas damit zu tun, dass man als Spieler möglichst effektiv die Gedanken des SLs lesen muss. Das ist das genaue Gegenteil von ergebnisoffen und wird auch Railroading genannt
Wobei ich das durchklingende "Railroading ist, wenn Spieleraktionen nicht zum Erfolg führen" durchaus interessant finden. Ich hab den Eindruck, dass nicht wenige "Spielerfreiheiten"-Verfechter das implizit so sehen, es aber nicht laut aussprechen würden. ;)
Detektivabenteuer wie du sie beschreibst, haben hauptsächlich etwas damit zu tun, dass man als Spieler möglichst effektiv die Gedanken des SLs lesen muss. Das ist das genaue Gegenteil von ergebnisoffen und wird auch Railroading genannt, und ist mitunter auch ein Grund, warum investigative Abenteuer, die so angegangen werden, oft scheitern, da Spuren und ihre Zusammenhänge, die dem SL offensichtlich erscheinen, den Spielern eben nicht einleuchten.
Entweder ich ziehe meinen Plot jetzt so durch, wie ich mir das ausgedacht habe, und wenn die Spieler am Ende den Mörder nicht finden, dann darf ich sie auslachen und als Loser verspotten.
Oder ich räume den Spielern Gestaltungsrechte ein und muss dann halt damit leben, dass eben nicht der Gärtner der Mörder ist, sondern die Köchin.
Ich ziehe ganz klar Variante 2 vor, denn so werde ich selbst als SL nicht nur entlastet, weil die Spieler einen guten Teil der kreativen Arbeit übernehmen, nein, obendrein habe ich als SL auch noch ein besseres Spielerlebnis, denn ich kann mich zurücklehnen und mich an den Ideen der Spieler erfreuen, anstatt mir den Kopf zu zerbrechen, wie ich sie jetzt wieder zurück auf die richtige Spur bringe.
Nachtrag: Bei guten Kriminalgeschichten ist es im Übrigen auch so, dass es immer mehrere Verdächtige gibt. Oft sind sogar alle Anwesenden irgendwie verdächtig und hätten einen verdammt guten Grund das Opfer zu ermorden.
Da gilt dann auch wieder die Regel, dass man mit Red Herrings sparsam umgehen sollte und ansonsten nichts ins Spiel einbauen sollte, was nicht irgendwie relevant ist.
@carthinius
Detektivabenteuer wie du sie beschreibst, haben hauptsächlich etwas damit zu tun, dass man als Spieler möglichst effektiv die Gedanken des SLs lesen muss. Das ist das genaue Gegenteil von ergebnisoffen und wird auch Railroading genannt, und ist mitunter auch ein Grund, warum investigative Abenteuer, die so angegangen werden, oft scheitern, da Spuren und ihre Zusammenhänge, die dem SL offensichtlich erscheinen, den Spielern eben nicht einleuchten.
Hier kann man sich als SL jetzt überlegen:
Entweder ich ziehe meinen Plot jetzt so durch, wie ich mir das ausgedacht habe, und wenn die Spieler am Ende den Mörder nicht finden, dann darf ich sie auslachen und als Loser verspotten.
Oder ich räume den Spielern Gestaltungsrechte ein und muss dann halt damit leben, dass eben nicht der Gärtner der Mörder ist, sondern die Köchin.
Ich ziehe ganz klar Variante 2 vor, denn so werde ich selbst als SL nicht nur entlastet, weil die Spieler einen guten Teil der kreativen Arbeit übernehmen, nein, obendrein habe ich als SL auch noch ein besseres Spielerlebnis, denn ich kann mich zurücklehnen und mich an den Ideen der Spieler erfreuen, anstatt mir den Kopf zu zerbrechen, wie ich sie jetzt wieder zurück auf die richtige Spur bringe.Es gibt ja gar keine richtige Spur! Das ist doch der Witz: Kein Plot, aber feste Rollen.
"Railroading ist, wenn Spieleraktionen nicht zum Erfolg führen"Nein, Railroading ist, wenn Spieleraktionen letztlich egal sind und damit folgenlos bleiben. Das ist ein gewaltiger Unterschied! Natürlich können Spieleraktionen auch nicht zum Erfolg führen, aber da ich keinen Ausgang geplant habe, für den ich z.B. zwingend einen Spielererfolg benötige, hat das Scheitern Konsequenzen.
Andersherum wird bei unserer Vorgehensweise vorher festgelegt "am Ende haben wir ein Happy End, egal wie es aussieht und egal wie wir dahin kommen". Damit rückt der Spielfokus von "vorbereitete Plotpunkte abklappern" zu "gemeinsam eine Geschichte gestalten" und das ist, was ich unter Ergebnisoffenheit verstehe.
Es muss ebenso zur Ergebnisoffenheit gehören, dass die Charaktere draufgehen, flüchten müssen und besser vorbereitet zurückkehren, oder die Situation einfach endgültig vergeigt haben.
Fällt eigentlich jemandem ein ergebnisoffenes DSA-Kauf-Abenteuer ein ?
Ich meine die Frage durchaus ernst: Wann ist ergebnisoffen tatsächlich ergebnisoffen? Ich kenne eben keine Rollenspielrunde, für die der Erfolg nicht wahrscheinlich ist.Das ist ergebnisoffen! Wenn sich eine einigermaßen fähige und klug agierende Gruppe eines Problems annimmt hat sie meist gute Erfolgsaussichten. Auch IRL. Es sei den, dass Problem ist schon an sich nicht ergebnisoffen, also das Unheil nicht mehr aufzuhalten.
@Naga
Die Spuren sind die Schienen, die vom Mordopfer zum Täter führen. Wenn die Spieler einige Hinweise übersehen oder nicht richtig kombinieren, dann kommen sie nicht zum Täter. Sie können sich also entscheiden, ob sie den Spuren folgen, die SL ausgelegt hat, oder es bleiben lassen. Eine solche Aneinanderkettung von Pflichtübungen, die zu einem klar definierten Zielpunkt führen, wird meist als Railroading (aka. Friss oder Stirb) angesehen.
Na prima! Und ich stehe schön doof da, wenn du alle "gewinnen" und "verlieren" aus deinen Postings rauseditierst, Naga... ::)
Wobei sich mir als ergebnisoffenem SL jetzt auch, wie Naga, nicht erschließt, warum sich hier so krampfhaft an die Modellierung geklammert wird.
@Glgi
Daraus ergibt sich, dass die Spieler zwar eine bestimmte, recht hohe Anzahl von Ergebnissen anvisieren können, im Grunde aber alle diese Ergebnisse schon mehr oder weniger von dir vorhergesehen wurden.
Du hast hier also eine Simulation mit einem Modell, dessen Rahmenbedingungen du, als SL, vorher festgelegt hast. Dies führt dazu, dass für dich selbst als Spielleiter keine Überraschung auf dich wartet, sondern nur die Freude zu beobachten, wie sich die Spieler mit deiner Weltenmaschine auseinandersetzen.
Das zeigt nur ein weiteres mal, das unter Rollenspiel zwei völlig unterschiedliche eigenständige Spielarten zusammengefaßt werden, was nur zu Missverständnissen und daraus erwachsendem Stress führt.
Von der sog. thematischen/narrativen/... Spielweise, die Jasper im Eingangsposting angeschnitten hat, will ich lieber erst gar nicht reden. Ausser ein paar Insidern hat nach meinem Eindruck die gesamte DSA-Community keinen Schimmer, wie Story Now funktioniert, geschweige denn, dass es sowas überhaupt gibt.
...was nur zu Missverständnissen und daraus erwachsendem Stress führt.
Ich meine die Frage durchaus ernst: Wann ist ergebnisoffen tatsächlich ergebnisoffen?
Vielleicht entscheiden die Charaktere, doch nicht zu Ort X zu reisen. Man erinnert sich, dass man die Motivation hatte, was ganz anderes zu machen. Folge? Die Tat findet statt... Möglicherweise reist die Gruppe später zu Ort X, dann kann sie erfahren, dass damals, als sie beinahe da vorbeigereist wäre, ein Mord geschehen ist. Der Spielleiter verlegt die Tat zeitlich nicht!
Prakizierst du das wirklich so?
1) Im Abenteuer wird der vorgesehene Abenteuereinstieg wie folgt beschrieben: „In dem nächsten Dorf, durch das die Charaktere reisen, gastiert gerade ein Wanderzirkus. Als die Charaktere eintreffen, diskutiert ein aufgebrachter Gaukler gerade mit einem verkniffenen Stadtbüttel (…)“
2) Im Abenteuer wird der vorgesehene Showdown wie folgt eingeleitet: „Nachdem die Charaktere in das Heiligtum eingedrungen sind, hören sie ein spöttisches Lachen, und alle Ausgänge verschließen sich. Nun greifen zuerst Tempelwachen an, bis die Lebensenergie der Charaktere auf ca. ein Drittel gefallen ist. Danach erscheint der Hohepriester und spricht diese Worte: (…)“
Jeder wird sofort erkennen, dass Nr. 2 eine ganz andere Qualität aufweist als Nr. 1. Ich persönlich finde nicht so richtig nachvollziehbar, was durch Nr. 1 entwertet werden soll. Daher kann ich nur raten, was manche dazu bringt, auch Nr. 1 zu verdammen und deren Abschaffung zu fordern. Vielleicht, dass Rollenspieler zu blöd sind, um Nr. 1 und Nr. 2 zu unterscheiden? Wer Nr. 1 macht, macht automatisch auch Nr. 2?
Ich persönlich finde nicht so richtig nachvollziehbar, was durch Nr. 1 entwertet werden soll.Durch dein Beispiel Nummer 1. wird nicht unbedingt direkt eine Tat der Spieler entwertet, sie können sich aber bei einer Häufung solcher Ereignisse schon zusammenreimen, dass ihre SC innerhalb der Welt keine "normalen Leute" sind. Denn überall wo sie auftauchen passiert gerade was interessantes das auch garantiert irgend ein Plothook ist und irgendwohin führt. Man wird auf die Fiktionalität der Situation gestoßen und die Tatsache dass sie der Unterhaltung dient. Manche wollen auf die Person hinter der 4. Wand (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FourthWall) (den Zuschauer für den was interessantes geboten werden muss) nicht hingewiesen werden (Immersion und sowas).
Naja ich kenne die gängigen Argumente, mir persönlich kommen die etwas reichlich dogmatisch vor, aber wer bin ich, die Erfahrungen anderer Leute in Frage zu stellen. Ich persönlich finde Nr. 1 total harmlos und empfände es geradezu als schikanös, auf solche kleinen Hilfsmittel verzichten zu müssen. Ist ja nicht so, dass ich irgendwem was vormachen würde, jeder Spieler weiß ja ganz genau, was ich da mache. Das hindert mich überhaupt nicht daran, das einmal begonnene Abenteuer ergebnisoffen zu leiten.
Gleichzeitig finde ich Nr. 2 total bescheuert und wäre auch höchst genervt, wenn ein Spielleiter das mit mir abziehen würde. Das ist überhaupt kein Widerspruch.
Ich persönlich finde Nr. 1 total harmlos und empfände es geradezu als schikanös, auf solche kleinen Hilfsmittel verzichten zu müssen. Ist ja nicht so, dass ich irgendwem was vormachen würde, jeder Spieler weiß ja ganz genau, was ich da mache.Was man leicht vergisst. Es geht nicht nur um den Eindruck bei den Spielern. Es geht auch um den SL selbst. Für dich wäre es Verzicht auf ein Hilfsmittel, wenn dir solche Entscheidungen z.B. durch eine Zufallstabelle abgenommen würden, für andere ist es genau umgekehrt. Für die ist die Tabelle das Hilfsmittel auf das sie nicht verzichten wollen, weil die ihnen nicht nur die "Arbeit" abnimmt solche Entscheidungen zu treffen, sondern auch den eventuellen Interessenkonflikt, den zu beachten für sie die Haupt"arbeit" ausmacht. Es erleichtert also ihr Gewissen.
Ich finde Zufallstabellen auch nicht als Hilfsmittel. Meist dienen sie nur als Ereignis, dass zu einem kurzen Ereignis wie einem Kampf führt. Außerdem wenn hinter dem Zufallsereignis "Mord" nicht ein Detektivabenteuer ausgearbeitet ist, empfände ich es als Spieler als zu oberflächlich und langweilig. Wenn, müßte hinter jedem Zufallsereignis auch ein komplexes Abenteuer hinterstehen.Was bedeutet denn, ausgearbeitetes Detektivabenteuer? Täter mit Motiv, Tathergang? Ausgelegte Spuren samt Lösungswege?
Ich persönlich finde Nr. 1 total harmlos und empfände es geradezu als schikanös, auf solche kleinen Hilfsmittel verzichten zu müssen. Ist ja nicht so, dass ich irgendwem was vormachen würde, jeder Spieler weiß ja ganz genau, was ich da mache.Ich sehe 1. auch als unproblematisch. Es ist ein offensichtlicher Plothook. Solange der SL und seine Ausarbeitungen/Spontanität es verkraften dass die Spieler diesen ignorieren, sehe ich kein Problem darin.
In den Plotorientierten Abenteuern wird hingegen eins nach dem anderen abgearbeitet. Es gibt eigentlich keine großen Konsequenzen durch unterschiedliche Herangehensweisen.
Was bedeutet denn, ausgearbeitetes Detektivabenteuer? Täter mit Motiv, Tathergang? Ausgelegte Spuren samt Lösungswege?
Und ich als SL könnte das nicht leisten.
Als Spieler ist es mir völlig wurscht, ob der Mord nun deshalb geschieht, weil ich in der Gegend bin oder sowieso geschehen wäre. Oder ob der SL das ausgewürfelt hat oder festgelegt hat. Ich folge bereitwillig dem angesagten Plot, so oder so.
Ich kenne auch niemanden, der sich über sowas aufregen würde, und ich kenne viele verschiedene Rollenspieler.
Und gerade Morde und Diebstähle als Beispiel geschehen überall in einer Welt, in jeder Stadt. Die Chance, dass sich die Spieler gerade in einer Stadt aufhalten, wenn sowas geschieht, ist also ziemlich hoch.
Rollenspiel ist auch mein Haupthobby, was sich darin äußert, dass ich in 3 Runden Spieler bin und in 2 Runden Spielleiter. Vielleicht kannst du dir ja vorstellen, wieviel Zeit da für einen Charakter übrig bleibt, wenn man nebenbei auch noch ein anderes Leben hat.
Ziele und Motivationen überlege ich mir zwischendurch, würde ich sie niederschreiben reicht es gerade mal zum Flag Framing oder ein paar Sätzen.
Nein, ich habe es aufgegeben einfach weil DSA nur RR unterstützt.
Nein, ich habe es aufgegeben einfach weil DSA nur RR unterstützt.
Wer noch kein freies Spiel betrieben hat ausserhalb von Tavernenspiel kann mMn eben leicht behaupten hier ließe sich nicht die Tiefe eines Kauf-ABs bzw vorausgearbeiteten, kompliziert verschachtelten Plots drin finden.
Leider lässt sich das Gegenteil eigentlich nur durch Spielrunden beweisen, nicht durch irgendwelche Überzeugungsversuche per geschriebene Spielbeispiele.
das Problem scheint eher zu sein wie verzweigt die Spuren sind, die zur Lösung des Falles benötigt werden.Puh, also wenn es primär darum geht, dann lebe ich wohl doch nicht im Tal der Ahnungslosen! :)
DASS die Charaktere den Fall lösen wollen, stand bisher noch gar nicht in Frage - muss allerdings, wie du sagst, bei ganz konsequenter Ergebnisoffenheit auch immer als Möglichkeit bedacht werden.Es ist gut, das zu lesen, denn ich hatte schon den Verdacht, dass eine solche Szene in den allermeisten Fällen zu einer Heldenaktion führen dürfte. Und wenn es nicht auf SL-Seite intendiert worden ist, so dürfte es auf jeden Fall auf Spielerseite als implizites Spielangebot verstanden werden.
Hier wird übersehen, dass auch im ergebnisoffenen Spiel sehr wohl etwas vorbereitet wird und natürlich auch Input von Seiten der Spielleitung erfolgt, und natürlich auch in Form von direkten Abenteueranreizen. Allerdings bereitet die SL andere Dinge vor und sie reagiert anders auf den Input der Spieler. Sie bereitet ganz einfach die Gesetzmäßigkeiten vor, nach denen die Welt auf die Spieler reagiert. Dabei muss es sich keineswegs um eine physikalische Simulation handeln (obwohl das in Grenzen auch möglich ist und auch versucht wird). Es kann sich auch um moralische Regeln, Motivstrukturen der Gegner, Prinzipien der Spielwelt (Magie korrumpiert, Vampire sind intrigant, Elfen sind alle schwul) handeln.
In dem Moment, in dem ich eine bestimmte Szene vorplane, besteht eben die Gefahr, dass ich diese Szene dann auch durchdrücke - evtl. auch gegen den Willen der Spieler. Der gute Spielleiter wird sich natürlich einreden, das nicht zu tun, und vielleicht stimmt es ja auch. Sicher sein kann man sich aber nie.Ich denke, das ist nochmal eine andere Sache. Natürlich, wenn ich als SL Zeit und Arbeit in die Vorbereitung eines bestimmten Abenteuerszenarios investiert habe, habe ich ein großes Interesse daran, dass diese Arbeit nicht umsonst war, d.h. man ist verführt, die Spieler dorthin zu schubsen.
In sofern ist Nr. 1 wie ein Auto mit Plutoniumantrieb: In fähigen Händen eine sehr praktische Sache ohne große Risiken und Nachteile, aber trotzdem wird einem etwas unwohl bei dem Gedanken, jeder würde damit herumfahren.
Da ich die Stadt schon weitestgehend ausgearbeitet habe samt Antagonisten/wichtige NSCs lag für mich schon fest wer die Tat begangen hat und wie die Leiche an den Fundort kam.Bei einem solch recht unverbindlich vorbereitetem Abenteueranreiz fühlt man sich als SL nicht brüskiert, wenn die Spieler das Angebot zurückweisen.
Mehr habe ich nicht ausgearbeitet, alles weitere hätte sich aus dem Spiel ergeben.
Ich liebe die Art von euch beiden - ihr seid ja recht schnell was das über eine Meinung lachen angeht.
Wo DSA aber angeblich freies Spiel unterstützt habt ihr mir bisher noch nicht gesagt - in keinem Thread.
(Und bevor ihr Worte umdeutet - ich habe NIRGENDS gesagt, dass mit DSA kein freies Spiel möglich ist, ich
sagte, dass DSA das freie Spiel nicht unterstützt. Das sind zwei komplett verschiedene Dinge).
Ich persönlich ziehe offenes und freies Spiel einfach vor da ich Rollenspiel für mich mein Haupthobby ist - und ich durchaus bereit bin, mich in meiner Freizeit jede Woche 1 oder 2 Stunden hinzusetzen und die Motivationen, Pläne usw meines Charakter auszuarbeiten.
.....
Und sowas macht FÜR MICH einfach nur bei freiem, ergebnisoffenen Spiel einen Sinn - denn wenn das Abenteuer so oder so mehr oder weniger soverläuft wie es im Buch drin steht, dann sehe ich nicht ein, Freizeit zu opfern und mir Pläne und Aktionen und Beziehungen zu NPC auszudenken, wenn das vollkommen ohne Bedeutung ist.
Jedem das seine oder wie man da immer sagt. Ich sehe da "freies Spiel" nicht als den besseren, ultimativeren,... Spielstil an - zumindest nicht allgemein. Für mich persönlich auf jeden Fall - und eben deswegen fehlts mir bei DSA.
Abschließend - Danke für den Respekt den ihr meiner Meinung entgegen gebracht habt. Ironisch gemeint!
Vor allem sollte es doch peinlich sein, mir eine Meinung zu unterstellen (dass DSA kein Sandboxing kann), die
ich nie geäussert habe.
Hab ich nie behauptet - es unterstützt es nur nicht. Und darum gehts mir.
Ihr verennt euch ziemlich. Die Diskussion über die Ausrichtung von DSA-Spielhilfen und Abenteuern ist doch das Thema des anderen Threads, hier ging es doch eigentlich um die Intention Jaspers (zumindestens wenn ich es richtig verstanden habe) zu erklären warum es sich überhaupt lohnt freies Spiel mit DSA zu betreiben, dabei evtl. vorhandene Probleme aufzuklären, aber eben auch die Vorzüge.
Leider schlagt ihr wieder eine Bahn ein die in die Richtung geht, zu bewerten ob freies Spiel jetzt "besser" sei als plotorientiertes.
Irgendwie schade, aber es ist halt nichts neues dass es bei solchen Themen vor lauter Bekehrungs und Überzeugungsversuchen nur zu Mißverständnissen kommen kann.
Wer noch kein freies Spiel betrieben hat ausserhalb von Tavernenspiel kann mMn eben leicht behaupten hier ließe sich nicht die Tiefe eines Kauf-ABs bzw vorausgearbeiteten, kompliziert verschachtelten Plots drin finden.
Leider lässt sich das Gegenteil eigentlich nur durch Spielrunden beweisen, nicht durch irgendwelche Überzeugungsversuche per geschriebene Spielbeispiele.
Chris, das was zu zu den Detektivplots schreibst ist genau mein Reden. Diese Oberflächkichkeit befürchte ich auch, und auch Blutschrei scheint das zu bestätigen.
Sir Paul, mir geht es um das improvisierte Spiel, vielleicht noch mit Zufallstabellen.Das ist der alte Irrglaube, improvisiertes Spiel bräuchte keine Vorbereitung. Das ist falsch!
Dann ich innerhalb eines solchen Abenteuers Freiheit haben kann ist nicht die Frage.
Aber mal angenommen, du hättest jetzt das Abenteuer nicht, wärest du dann in der Lage, ein solches Abenteuer aus der freien Luft heraus zu leiten ? Ohne Hupperichs Texte ?
Aber mal angenommen, du hättest jetzt das Abenteuer nicht, wärest du dann in der Lage, ein solches Abenteuer aus der freien Luft heraus zu leiten ? Ohne Hupperichs Texte ?
Chris, das was zu zu den Detektivplots schreibst ist genau mein Reden. Diese Oberflächkichkeit befürchte ich auch, und auch Blutschrei scheint das zu bestätigen.klingt sehr nach "Uuuuuh, jetzt sind wir schon zu dritt, also müssen wir doch recht haben!"...
Werden die Abenteueraufhänger bei einer freien Kampagne (oder einem freien Setting oder wie man das auch immer nennen will) vorwiegend als "Zufallsprodukt" der vorbereiteten Gesetzmäßigkeiten erzeugt oder entwickelt der SL Beziehungen und Gesetzmäßigkeiten unter anderem auch im Hinblick auf mögliche Abenteueraufhänger?Ja, natürlich ist es sinnvoll, direkt an Konflikte und Abenteuer zu denken - ansonsten sollte man sich ernsthaft fragen, was man eigentlich mit der Vorbereitung erreichen will.
Für mich erscheint es jedenfalls als die naheliegendste Arbeitsweise, sich bei den Vorbereitungen von der Frage leiten zu lassen: "Was kann interessante Abenteuer/Konflikte fürs Spiel ergeben?"
(Nebenbemerkung: Mir persönlich macht das Verfahren jedoch andere Probleme: was passiert, wenn die Spieler auf das Angebot eingehen und den Mord aufklären wollen. Genau an diesem Punkt brauche ich als SL dann GUTE ANTWORTEN, um einen glaubwürdigen Verlauf des Geschehens im Spiel darstellen zu können, d.h. ich muss wissen, wer wann welche Spur gelegt hat, was für Beweise der Mörder zurückgelassen haben kann und wer wo und wie als Zeuge taugt. Und ich frage mich, was passiert, wenn die Spieler beispielsweise um 20 Uhr sagen: "okay, wir befragen mal XY und gucken in Z nach Spuren". Wird der Spielabend dann vertagt? Reichen 5 Minuten Klopause, um sich solche guten (nach meinen Ansprüchen wasserdichten und widerspruchsbereinigten) Antworten auszudenken? Bei mir eher nicht, vor allem nicht, wenn ich mehr als einen Ansatzpunkt präsentieren will, um Flaschenhälse zu vermeiden. Klar kann ich auch improvisieren, aber ein hinreichend komplexes Detektivszenario fällt mir nicht in den Schoß, es bleibt eigentlich immer etwas oberflächlich. Vielleicht bin ich da auch ein bisschen zu perfektionistisch. Aber das können wir gerne an einem anderen Ort erläutern.)
Das ist der alte Irrglaube, improvisiertes Spiel bräuchte keine Vorbereitung. Das ist falsch!Und wenn man die Vorbereitung nicht in feste Abläufe, sondern Zusammenhänge, NSCs und ihre Motive und Pläne steckt, dann kann man sich sogar daraus lustig weiter bedienen, ohne den Abend in die Tonne treten zu müssen, weil die Spieler den Mörder nicht finden oder keinen Bock auf Mördersuche haben.
Gerade improvisationslastiges Spiel braucht gute Vorbereitung.
Reichen 5 Minuten Klopause, um sich solche guten (nach meinen Ansprüchen wasserdichten und widerspruchsbereinigten) Antworten auszudenken? Bei mir eher nicht, vor allem nicht, wenn ich mehr als einen Ansatzpunkt präsentieren will, um Flaschenhälse zu vermeiden. Klar kann ich auch improvisieren, aber ein hinreichend komplexes Detektivszenario fällt mir nicht in den Schoß, es bleibt eigentlich immer etwas oberflächlich. Vielleicht bin ich da auch ein bisschen zu perfektionistisch. Aber das können wir gerne an einem anderen Ort erläutern.
Wie kommt ihr eigendlich alle zu der Annahme das man bei freiem Spiel keine tiefgehende Vorbereitung machen kann?
(Nebenbemerkung: Mir persönlich macht das Verfahren jedoch andere Probleme: was passiert, wenn die Spieler auf das Angebot eingehen und den Mord aufklären wollen. Genau an diesem Punkt brauche ich als SL dann GUTE ANTWORTEN, um einen glaubwürdigen Verlauf des Geschehens im Spiel darstellen zu können, d.h. ich muss wissen, wer wann welche Spur gelegt hat, was für Beweise der Mörder zurückgelassen haben kann und wer wo und wie als Zeuge taugt. Und ich frage mich, was passiert, wenn die Spieler beispielsweise um 20 Uhr sagen: "okay, wir befragen mal XY und gucken in Z nach Spuren". Wird der Spielabend dann vertagt? Reichen 5 Minuten Klopause, um sich solche guten (nach meinen Ansprüchen wasserdichten und widerspruchsbereinigten) Antworten auszudenken? Bei mir eher nicht, vor allem nicht, wenn ich mehr als einen Ansatzpunkt präsentieren will, um Flaschenhälse zu vermeiden. Klar kann ich auch improvisieren, aber ein hinreichend komplexes Detektivszenario fällt mir nicht in den Schoß, es bleibt eigentlich immer etwas oberflächlich. Vielleicht bin ich da auch ein bisschen zu perfektionistisch. Aber das können wir gerne an einem anderen Ort erläutern.)
- Die Vorbereitung vor dem Spieltisch.
[...]
Die zwei Konsequenzen sind absehbar: Die Zahl der "angeboteten" Geschehnisse reduziert (das geschieht etwa bei Runden, die sich absprechen welche Richtung als nächstes eingeschlagen werden soll), und/oder die Ausarbeitung der Geschehnisse wird vermindert.
(Nebenbemerkung: Mir persönlich macht das Verfahren jedoch andere Probleme: was passiert, wenn die Spieler auf das Angebot eingehen und den Mord aufklären wollen. Genau an diesem Punkt brauche ich als SL dann GUTE ANTWORTEN, um einen glaubwürdigen Verlauf des Geschehens im Spiel darstellen zu können, d.h. ich muss wissen, wer wann welche Spur gelegt hat, was für Beweise der Mörder zurückgelassen haben kann und wer wo und wie als Zeuge taugt. Und ich frage mich, was passiert, wenn die Spieler beispielsweise um 20 Uhr sagen: "okay, wir befragen mal XY und gucken in Z nach Spuren". Wird der Spielabend dann vertagt? Reichen 5 Minuten Klopause, um sich solche guten (nach meinen Ansprüchen wasserdichten und widerspruchsbereinigten) Antworten auszudenken? Bei mir eher nicht, vor allem nicht, wenn ich mehr als einen Ansatzpunkt präsentieren will, um Flaschenhälse zu vermeiden. Klar kann ich auch improvisieren, aber ein hinreichend komplexes Detektivszenario fällt mir nicht in den Schoß, es bleibt eigentlich immer etwas oberflächlich. Vielleicht bin ich da auch ein bisschen zu perfektionistisch. Aber das können wir gerne an einem anderen Ort erläutern.)
Entschuldige, aberklingt sehr nach "Uuuuuh, jetzt sind wir schon zu dritt, also müssen wir doch recht haben!"...Also ich möchte eigentlich nicht in "Fraktionen" denken, dafür ist mir die Diskussion echt zu schade! Und ich werde mich auch nicht für irgendwelche "Mehrheitsbeschaffungsmaßnahmen" hergeben. :)
Ich denke, das ist wieder genau die Frage des Plothooks/Abenteuereinstiegs, auf die man die Diskussion nicht reduzieren darf. Sandboxing und Detektivabenteuer ist das eine, Railroading und Detektivabenteuer ist das andere. Gerade wenn man alle Möglichkeiten offen lässt, Flaschenhälse vermeidet, anhand eines genau vorher festgelegten Tatherganges einschließlich der Spuren, Beweise, Motivationslagen von NSCs usw. den Spielern allen Freiraum lässt, den Fall aufzuklären und dann, wenn sie alle Informationen haben, entsprechend zu reagieren, dann ist das ergebnisoffenes Spiel. Egal wie oft die Sandboxer-Fraktion sagt, dass Plothooks böse sind.Das macht ein Argument mehr für die langsam in mir reifende Erkenntnis, dass man es am Spieltisch vor allem mit Hybriden und halb-und-halb-Mischungen zu tun hat und die Extrempositionen nur unter den Laborbedingungen eines Forums auftreten.
Da haben wir idealtypisch die Nachteile des drunkard's walks aufgeführt und das wahrscheinliche Ergebnis, dass man mit reduzierter Komplexität rechnen muss.
Vielleicht habe ich es missverstanden, in dem Fall bitte ich um Entschuldigung.
Ich habe den Auszug von Chris " wenn die Spieler beispielsweise um 20 Uhr sagen: "okay, wir befragen mal XY und gucken in Z nach Spuren" " aber schon so verstanden, dass sich hier eine spontane Situation ergibt, die improvisiert werden MUSS, weil sie nicht vorbereitet ist.
Da haben wir idealtypisch die Nachteile des drunkard's walks aufgeführt und das wahrscheinliche Ergebnis, dass man mit reduzierter Komplexität rechnen muss.
Also liebe SL, geht öfters aufs Klo =)
Da ich kein Theoretiker bin wieder aufs Beispiel bezogen: Ich weiß wer der Mörder ist, ich weiß das Motiv, ich weiß wann und wo weitere Morde geschehen werden. Mehr benötige ich nicht.
Es geht darum, dass man beim ergebnisoffenen Spiel nicht die Situation vorbereitet: "Spieler befragen XY und gucken in Z nach Spuren", sondern stattdessen Person XY und Schauplatz Z vorbereitet, die allesamt in Verbindung mit den Ereignissen stehen und in vielerlei Rollen im Abenteuer auftauchen können - oder auch nicht, und in diesen Fall recycelt man sie halt mit leichten Abwandlungen für eine spätere Spielsitzung.
Da gibt es Verwicklungen und Motive, die weit in die Mythologie und Geschichte des Landstriches hineingreifen. Da gibt es damit verbunden spannende Rätsel (nein, keine simplen Worträtsel), die ebenfalls mit der Region und deren Philosophie verwurzelt sind.
Von Dingen wie die Identität des Mörders mitten im AB austauschen weils grade passt oder die Leute sich auf Person XY eingeschossen haben halte ich persönlich nicht viel ( wenn es das ist, was du andeuten wolltest, falls nicht, sorry fürs Missverständnis ). Man kann am besten planen und agieren, wenn man sich nicht auf diese Weise eventuelle Alibis, Aussagen oder falsch gelegte Hinweise schrottet.
Und ich habe dir in einem meiner vorherigen Post schon dargelegt das man das alles auch im freien Spiel haben kann (man nutzt einfach das Kaufabenteuer). Mann muss nur damit leben können das die Spieler eventuell das Abenteuer nicht annehmen oder nach der Hälfte des Abenteuers das Handtuch schmeißen und woanders hingehen.
Soo unglaublich raffiniert sind die meisten der dortigen Detektivabenteuer auch nicht, es gibt einen Täter, es gibt ein Motiv, eine Hand voll falscher Spuren und eine richtige Spur der die Spieler dann nach und nach auf die Schliche kommen dürfen durch das Abklopfen der "falschen" Spuren. 80% machen nicht das Szenario aus, sondern der dicke Rattenschwanz an vorgearbeiteten Szenen für den einen Lösungsweg. Sprich, die Trigger-Szenen welche den Spielern mitteilen "ja, du bist auf dem richtigen Pfad, hier gehts weiter".
In einem ergebnisoffenen Abenteuer hingegen habe ich einen Täter, ein Motiv, eine weiteren Ablauf der Protagonisten falls die SCs nicht eingreifen und ein paar Setting-Ausarbeitungen.
HdN, schaue dir mal diverse Midgard-Abenteuer an, allen voran Smaskrifter und die Kan Tai Pan Abenteuer um Richter Di.
Da gibt es wesentlich mehr als einen Toten, einen Mörder und eine Handvoll falscher und richtiger Spuren und Protagonisten.
Da gibt es Verwicklungen und Motive, die weit in die Mythologie und Geschichte des Landstriches hineingreifen. Da gibt es damit verbunden spannende Rätsel (nein, keine simplen Worträtsel), die ebenfalls mit der Region und deren Philosophie verwurzelt sind.
Sicher mag beim offenen Spiel ein normaler Mord und eine spannende Geschichte entstehen, aber gerade die von mir grob bescriebenen Dinge sind es, die diese Abenteuer für mic faszinierend und spannend machten.
Gerade Smaskrifter kommt doch dem ideal des offenen Spiels ziemlich nahe. Die SCs können in Slamohrad rumeiern und machen, was sie wollen, mit den zich NSCs interagieren, hier die Nase reinstecken, dort ein Geheimnis aufdecken, ohne, dass es einen Plot gibt, den der SL durchziehen muss.
Klar, es gibt geskriptete Schlüsselszenen, und die Aufbereitung des Abenteuers ist extrem SL-unfreundlich. Aber mit 4 Wochen Arbeit könnte man da die perfekte Spielhilfe für freies, ergebnisoffenes Spiel draus machen.
Als Spieler ist es mir völlig wurscht, ob der Mord nun deshalb geschieht, weil ich in der Gegend bin oder sowieso geschehen wäre. Oder ob der SL das ausgewürfelt hat oder festgelegt hat. Ich folge bereitwillig dem angesagten Plot, so oder so.
Ich kenne auch niemanden, der sich über sowas aufregen würde, und ich kenne viele verschiedene Rollenspieler.
Und gerade Morde und Diebstähle als Beispiel geschehen überall in einer Welt, in jeder Stadt. Die Chance, dass sich die Spieler gerade in einer Stadt aufhalten, wenn sowas geschieht, ist also ziemlich hoch.
Das Problem ist mal wieder das (mutwillige?) Missverständis, "freies Spiel" würde heißen "möglichst wenig Vorgaben". es geht aber nur um möglichst wenig Handlungsvorgaben.
Ich verstehe auch noch nicht wie der Ruf nach freien Spiel gleichzeitig mit dem Wunsch nach moeglichst festen Ketten (Von Zufallstabellen bis hinz u Bodenplaenen, NSC Plaenen und was man sonst noch so festketten kann) einhergehen kann o.O
Könntest du mal kurz definieren was deine Vorstellung von "freien Spiel" sind. Eventuell wird mir dann klarer wo hier dein Verständnisproblem liegt.Ich arbeite noch an einem laengeren Post mit detaillierter Beschreibung, kurz um rissen jedoch heisst es fuer mich:
HdN, schaue dir mal diverse Midgard-Abenteuer an, allen voran Smaskrifter und die Kan Tai Pan Abenteuer um Richter Di.
Da gibt es wesentlich mehr als einen Toten, einen Mörder und eine Handvoll falscher und richtiger Spuren und Protagonisten.
Da gibt es Verwicklungen und Motive, die weit in die Mythologie und Geschichte des Landstriches hineingreifen. Da gibt es damit verbunden spannende Rätsel (nein, keine simplen Worträtsel), die ebenfalls mit der Region und deren Philosophie verwurzelt sind.
Sicher mag beim offenen Spiel ein normaler Mord und eine spannende Geschichte entstehen, aber gerade die von mir grob bescriebenen Dinge sind es, die diese Abenteuer für mic faszinierend und spannend machten.
Und da kann es nicht um das Regelsystem gehen, denn das hindert noch fördert freies Spiel, noch um die Spielhilfen, denn da ist es genauso.
Ich arbeite noch an einem laengeren Post mit detaillierter Beschreibung, kurz um rissen jedoch heisst es fuer mich:
- Aufloesung der klassischen SL / SC Struktur
- Kein Plot
- Keine Plot-Hooks
- Rein auf Char Motivation basierend
Bei diesen Kaufabenteuern wird soviel Platz verschwendet, die SCs auf der Spur zu halten anstatt diesen in Hintergrund und Settting zu stecken damit der SL flexibel auf solche Dinge reagieren kann anstatt kontrollierend.
Chris Gosse und Sindedjin sprachen ja die Problematik an dass man angeblich als Spielleiter plötzlich in die Gefahr rutscht bei einer Entscheidung der SCs ohne Ausarbeitungen dazustehen.Soll ich meine Überlegungen noch einmal ausformulieren oder möchtest Du oben nachlesen, bevor Du sie pauschal als unzutreffend bezeichnest?
Diese Gefahr ist jedoch nicht gegeben, denn ich habe das Setting, ich habe den Plothook und alle Informationen, etc... Was ich vielleicht noch nicht in dieser Tiefe habe sind weitere Verhaltensweisen der konkurrierenden NSCs, etc...
Diese Dinge kann man dann entweder improvisieren (wer sein Setting kennt, der kennt auch seine NSCs), oder aber man bespielt sie zu einem gewissen Grad und kann dann nach dem Spielabend weiterplanen. Und ein Spielabend hat eben ohnehin nur eine Hand voll Stunden, die Gefahr dass die Spieler einem förmlich wegrennen und man gar nicht mehr hinterher kommt ist eigentlich nicht gegeben.
Soll ich meine Überlegungen noch einmal ausformulieren oder möchtest Du oben nachlesen, bevor Du sie pauschal als unzutreffend bezeichnest?
Gruß
Chris
Kennst du die von mir genannten Kaufabenteuer ?
Und dein Beitrag, auf den ich geantwortet habe klingt nicht nach solch einer intensiven Ausbarbeitung wie sie diese Kaufabenteuer bieten.
Ich kenne mich gut genugum zu wissen, dass ich nicht die Zeit und die Lust habe Abenteuer selber zu stricken, die so umfangreich wie die Midgard-Abenteuer die ich meinte. Deshalb verwende ich Kaufabenteuer, weil sie mir Arbeit abnehmen. Ich improvisiere dann lieber im Zuge des Abenteuers.
Aber 90 % des Abenteuers habe ich schon mal.
@Orko:
Kam dir das wirklich immer so starr vor ? Ich habe viele Abenteuer schon umgearbeitet und habe euch so viel Freiheit gelassen wir möglich. Das einzige was ich nicht geändert habe, ist, dass die Abenteuer irgendwo PLotorientiert waren und es eine Auflösung gab.
@Orko:
Kam dir das wirklich immer so starr vor ? Ich habe viele Abenteuer schon umgearbeitet und habe euch so viel Freiheit gelassen wir möglich. Das einzige was ich nicht geändert habe, ist, dass die Abenteuer irgendwo PLotorientiert waren und es eine Auflösung gab.
Konkret erinnere ich mich noch an die Geschichte mit dem Mord in Gareth und es gab da was mit irgendwelchen Golems und nem Mord in ner anderen Stadt... aber meine Erinnerungen daran sind sehr verschwommen.
Ich weiß nur, dass ich in beiden Fällen sehr stark das Gefühl hatte, nur auf die richtigen Plotevents zu warten bzw rausfinden musste, wen wir denn nun zu befragen haben (also welches Gespräch im AB vorgesehen ist) um die richtigen Hinweise zu bekommen.
Und über das "Schiff der verloren Seelen" müssen wir nicht reden, oder? ;)
Tunen kann man alles (machst du ja auch), aber wenn man die Qualität von einzelnen Abenteuer bewerten will sollte man sich schon streng an das richten, was geschrieben steht und davon ausgehen, dass jemand das halt genauso spielt.
ist ja schön, dass so viele hier der Meinung sind, dass viel mehr Spieltiefe mit einer freien Spielweise zu erreichen ist, nur: Welche Vergleichswerte habt ihr? Ich meine, es scheinen ja ne Menge Leute zu geben, die mittlerweile freies Leiten bevorzugen, wie ist da die Reaktion der Spieler? Habt ihr immer schon so geleitet oder zunächst ganz starr angefangen und sich mit der Zeit weiterentwickelt? Das muss ja einen Grund haben, ich mach das ja auch nicht aus lauter Jux, mir dutzende von NSCs zu überlegen, deren Motivationen, Locations, Abenteueraufhänger usw- meine "Bezahlung" ist die Begeisterung der Spieler.
Insofern wäre es mal schön, das ganze auch von Spielerseite zu hören.
Wie ich ich schon schrieb, macht das für mich ein Detektivabenteuer aus, dass ich die richtigen Hinweise finden muß, die richtigen Leute finden muss, etc.
Haben den noch mehr Leute solche Erfahrungen gemacht, fühlten sich durch Standard-DSA-Abenteuer eingeschränkt? Oder ist euch das wirklich egal, wie sehr eure Aktionen Einfluss haben auf die Welt? (zBsp nur dann, wenn das AB es vorsieht...)
Mit "Rollen" meine ich, dass ich nicht festlege, ob ein NSC von den Spielern als Informant, Verdächtiger, Feind oder Verbündeter oder was auch immer angespielt wird. Es muss buchstäblich nicht klar sein, welche Rolle ein NSC spielt, wenn ich ihn entwickle, aber das ändert nichts daran, dass er der Mörder ist oder eben nicht.
Und ich behauptete weiter: Gerade stark vorgescriptete Abenteuer verhindern meistens Spieltiefe - sowohl in dem Sinne, dass die Charaktere sich hier über eine vorbereitete "Ereignisoberfläche" des Settings bewegen, als auch in dem Sinne, dass die Charaktertiefe der NSC (und der SC) eingeschränkt wird. Typisch für geskriptete Abenteuer ist doch z.B., dass festgelegt wird, auf welcher Seite die SC in einem Konflikt steht. Und das geht eben meist damit einher, die Motive der Gegenspieler nicht wirklich nachvollziehbar zu machen, sondern sie immer mindestens so böse, halbgierig oder hässlich zu machen, dass kein "Held" gemeinsame Sache mit ihnen machen würde. Schwupps, ist die Hälfte der NSC auf böse und habgierig (bestenfalls noch "tragisch") festgelegt, während die SC auf "Helden" (bestenfalls noch Schurken mit goldenem Herzen) machen müssen. Schon haben wir "Plotsicherheit", und schon sind alle Möglichkeiten für wirklich interessante Charakterkonflikte mit offenem Ausgang flöten.
.....Spieler können es sehr wohl merken, ob sie freihe Handlungsmöglichkeiten haben oder nicht - selbst wenn sie dies nicht voll ausschöpfen. Es kommt nur darauf an, wie dicht man SCs, deren Kontakte, Flags, Vorgeschichte, Abenteueraufhänger und mögliche Aufhänger-NSCs miteinander vernetzt.
Genau dieses Gefühl kam bei mir bisher bei keinem vorgeschriebenen DSA-Abenteuer so richtig auf, zumindest nicht im Sinne von: Ich kann mir aussuchen, wie ich das gegebene Problem löse.
Und zum Detektivabenteuer: Das DSA-Skript bestimmt meist haargenau, wann und wo welches Ereignis stattfindet und wann und wo welche Info zu bekommen ist. Dafür hat der SL, wie es in den AB-Texten immer so schön heißt, "zu sorgen".
Ich höre schon den Aufschrei, dass man das bei DSA-ABs ja auch machen kann. Ja freilich, aber da muss ich mich als SL erst stundenlang hinsetzen und aus dem linearen Plotskript all dies herausbrüten. Und wie gesagt: es ist vollkommen wurscht, welches Detektivabeneteuer hier tiefer ist als das andere, es geht einfach nur um die Tatsache, dass DSA das nicht unterstützt, sprich: dem SL keinerlei Material liefert. Wenn er sich nicht entlanghangeln will, hat er in den meisten Fällen verloren.
Und ich möchte wissen, wieviele der immer so dramatisch ausgearbeiteten Finales tatsächlich am Spieltisch so abschnurren, wie sie beschrieben werden. Wie elegant ist im Gegensatz zu einem beschreibenden Fließtext des Finales oder wenigstens als Ergänzung dazu nicht eine schlichte Kombination aus Plänen und Spielwerten etc. Dann ist es nämlich auch egal, ob die Spieler das Finale einen Tag zu früh lostreten (aber die Beschwörung muss doch genau in der Nacht stattfinden, wenn Mada im Arsch des Rattenkindes steht, und die Spieler müssen von Ferne schon das Schreien der Opfer hören, damit's auch artig spannend wird).
Insgesamt aber krieg ich einfach die Krätze, wenn man DSA-AB partout gegen den Vorwurf verteidigen will, dass sie Sandkastenspiel nicht unterstützen. Man kann sie wenn man will gegen den Vorwurf verteidigen, dass sie allesamt scheiße wären oder dass sie langweilig wären. Darüber kann man streiten, und man kann DSA auch so wie ich lieben, aber einen Aufschrei zu veranstalten, nur weil Leute die Wahrheit drüber sagen, das halte ich für unangebracht.
Nur: Toll wäre halt, wenn diese Abenteuer flexibler wären, und ich glaube immer noch, dass es keine Hexerei wäre, sie auch besser nutzbar für einen freien Spielstil zu machen. Ein Burgplan. Ein NSC-Anhang (mit NSC-Motivationen, Plänen und Werten!). Eine von den Aktionen der SC unabhängige Ereignisübersicht. Zum Ausgleich, damit das ganze nicht zu dick wird, den Umfang der Fluff-Texte halbieren.
So, das hätte ich gerne alles für die nächste 7G-Auflage, die bitte diesem März erscheinen soll!
Für mich bedeutet freies Spiel:
-Setting ausarbeiten und mit Leben füllen(z.B eine Stadt)
-Plothooks bzw Szenarios anhand meiner Setting-Infos ausarbeiten
-losspielen und abwarten auf welche meine Spieler anbeißen
-Notizen am Ende des Abends machen und daraus schlussfolgern welche Plothooks angebissen wurden und sich Gedanken machen inwiefern die anderen handlungsrelevanten NSCs sich verhalten
-Anhand der Notizen am nächsten Spiellabend weiterspielen
and so on...
Willst du wirklich böse, habgierige, menschenopfernde und amoralische SCs als Gruppe haben ? Ich persönlich nicht und meine Spieler auch nicht. Die Guten oder die Grauzone ist meist die Regel. Wenn dann sollte man sich von vornherein auf eine "böse" Gruppe einigen, sonst wird das ( aus eigener Erfahrung ) nichts.
@ Chris Gosse"Unzutreffend" war meine Bezeichnung des Ganzen. Wenn Du von "angeblicher Gefahr" und "die Gefahr ist nicht gegeben" sprichst, ist das eine pauschale Absage.
Warum so abwehrend?! Wo bezeichne ich etwas als unzutreffend?
So wahnsinnig kompliziert wird es doch in den meisten Fällen erst, wenn man als SL von den Folgen her denkt ("Aber wenn NSC XY den SC jetzt Z sagt, dann gehen sie vielleicht zu Herrn K, und dann, und dann ..."). Damit macht man sich das Leben aber unnötig schwer.Ich weiß gar nicht, ob es unnötig ist, aber es kann sicherlich gut sein, dass man sich das Spiel auch schwer machen kann. Ich bin halt gerne gut vorbereitet, um GUTE ANTWORTEN liefern zu können. Und je besser ich vorbereitet bin, desto leichter fällt es mir, im Spiel GUTE ANTWORTEN zu geben und dadurch auch die Freiheit der Spieler zu erhöhen, weil ich eben Antworten bereits habe und nicht erst (in einem wie auch immer gearteten Prozess) finden muss.
welche Spuren hat der Mörder am Tatort hinterlassen. Wie war sein Weg? Wie war sein Vorgehen? Gibt es Zeugen? Was können diese Zeugen erzählen? Was tat der Mörder, um die Tat zu verschleiern und wie reagiert er, sobald er bemerkt, dass jemand versucht ihn zu entlarven?
Ich weiß gar nicht, ob es unnötig ist, aber es kann sicherlich gut sein, dass man sich das Spiel auch schwer machen kann. Ich bin halt gerne gut vorbereitet, um GUTE ANTWORTEN liefern zu können. Und je besser ich vorbereitet bin, desto leichter fällt es mir, im Spiel GUTE ANTWORTEN zu geben und dadurch auch die Freiheit der Spieler zu erhöhen, weil ich eben Antworten bereits habe und nicht erst (in einem wie auch immer gearteten Prozess) finden muss.
Er schreibt nämlich, dass er nicht festlegt "where exactly the left foot would slide on the fourth goblin to the left in the fifth segment of the second round" oder "how many pimples are on my troll-mage's arse", aber um so etwas geht es ja nun auch gar nicht. Es geht vielmehr darum (nehmen wir mal den Mord als Beispiel), dass ich, sobald ich den Mord präsentiere, vorbereitet sein muss auf die Fragen, die kommen werden. Nämlich: welche Spuren hat der Mörder am Tatort hinterlassen. Wie war sein Weg? Wie war sein Vorgehen? Gibt es Zeugen? Was können diese Zeugen erzählen? Was tat der Mörder, um die Tat zu verschleiern und wie reagiert er, sobald er bemerkt, dass jemand versucht ihn zu entlarven?Gnaaaaaa.... Also entweder reden wir seit 7 Seiten Kisuaheli oder man will uns einfach nicht verstehen...
"Die SC sollten frühestens am dritten Tag auf die Idee kommen, dass die Bäckerin Hanna etwas mit der Sache zu tun haben könnte. Dann können sie von ihr erfahren, dass sie Alfs Brot vergiftet haben - zu diesem Zeitpunkt ist es aber bereits zu spät, Alf zu retten, weil die Giftwirkung zu weit fortgerschritten ist. Versucht ein SC, Alf zu heilen, faseln sie ihm etwas von sich zersetzenden Lebenskraftlinien vor und erklären sie, dass sein Zauber gescheitert ist. Sorgen sie dafür, dass Hanna entkommen kann, allerdings sollten die Charaktere von ihr vorher das Mohnbrot erbeuten - nicht aber das Schrotbrot, denn das wird im Finale noch gebraucht und gehört nicht in Spielerhände."
Komisch, irgendwie bekomme ich langsam echt Lust, das Abenteuer mit dem vergifteten Brot zu spielen ...
EDIT:Oh nein, ich hatte keine bösen Absichten! Tut mir leid, wenn ich den Eindruck erweckt haben sollte. Mir ging es nie um die Beurteilung anderer Personen, die ich ja nun auch nicht einmal kenne, sondern um die Durchleuchtung meiner eigenen Vorgehensweise. "Gut vorbereitet" sollte eher heißen "umfassend vorbereitet".
Diese Erwiderung finde ich nicht besonders fair. Du stellst es so dar, als würden HdN und ich aus Prinzip einfach schlampig vorbereiten, weil wir nicht so hohe Standards hätten wie du. Auf den von mir dargelegten Unterschied zwischen sorgfältiger Vorbereitung in Hinblick auf die Ursachen und die momentane Situation und sorgfältiger Vorbereitung im Hinblick auf die Folgen gehst du dabei nicht ein. Ich halte letzteres eben eher für einen Stein, den man sich als SL selbst in den Weg legt und der einen noch dazu verleitet, die Handlungsfreiheit der Spieler einzuschränken, damit eines der Folgeszenarien, die man sich überlegt hat, auch eintritt. Das hat nichts damit zu tun, dass du eben besonders perfektionistisch bist und andere sich mit weniger zufriedengeben.
Das sind doch aber wieder genau die Informationen, die die meisten (z.B. Jasper in seinem Eingangspost) von Abenteuern, die freies Spiel unterstützen sollen, erwarten.
Hier wird die Diskussion dann aber irgendwie ermüdend, weil die "Sandboxer" als Gegenbeispiel oft nur Railroading bringen, und wenn die "DSA-Fanboys" dann ihren Modus Operandi darlegen, die "gemäßigten Freispieler" dann wieder feststellen "Das sagen wir doch die ganze Zeit, warum diskutieren wir hier?!" ;)
Bei den PunktenDas würde ich so nicht sagen, denn hier herrscht deutliche Uneinigkeit: Freies Spiel ungleich Sandkasten, Kaufabenteuer ungleich Eisenbahn, Freies Spiel gleich Sandkasten, Kaufabenteuer gleich Eisenbahn, Freies Spiel geht nur ohne Plot, Kaufabenteuer geht nur mit Plot, Kaufabenteuer sind tief, freies Spiel ist breit, Kaufabenteuer sind untief, freies Spiel ist breit und tief... das könnte ich noch ein Weilchen weiter machen.
- Es gibt einen Unterschied zwischen Railroading und Freiem Spiel
- Kaufabenteuer mit flexiblerem Abenteueraufbau und bessere Präsentation sparen Vorbereitungszeit
widerspricht dir hier im allgemeinen doch niemand. wtf?
Bei den Punkten
- Es gibt einen Unterschied zwischen Railroading und Freiem Spiel
- Kaufabenteuer mit flexiblerem Abenteueraufbau und bessere Präsentation sparen Vorbereitungszeit
widerspricht dir hier im allgemeinen doch niemand. wtf?
Vielleicht sollte man dann einen Thread aufmachen:
"Freies Spiel - Was ist das ueberhaupt?"
Wo dann die unterschiedlichen Formen des freien Spiel erklaert werden.
So bevor man Leuten die nicht wissen "was" es ist oder was damit gemeint ist das ganze versucht mit einem "warum" schmackhaft zu machen.
Vielleicht sollte man dann einen Thread aufmachen:
"Freies Spiel - Was ist das ueberhaupt?"
Wo dann die unterschiedlichen Formen des freien Spiel erklaert werden.
So bevor man Leuten die nicht wissen "was" es ist oder was damit gemeint ist das ganze versucht mit einem "warum" schmackhaft zu machen.
Ähm, sorry aber: Genau das hat Jasper für eine Variante im Eingangspost dieses Threads gemacht.Uhm, nach meiner Ansicht nach unzureichend.
Fanboys kann man nichts schmackhaft machen - weil sie es garnicht wollen.
Was genau ist es also, was man mir als Fanboy nicht schmackhaft machen kann?Es geht nicht im DSA-Fanboys sondern Nicht-Freies-Spiel-Fanboys.
Uhm, nach meiner Ansicht nach unzureichend.
Er schreibt das das freies Spiel welches er meint "Ergebnisoffen" sei.
Nun und das der SL zwecks dieser nur die Welt simuliert und auf direkte Plot Hooks verzichtet.
Hier wird übersehen, dass auch im ergebnisoffenen Spiel sehr wohl etwas vorbereitet wird und natürlich auch Input von Seiten der Spielleitung erfolgt, und natürlich auch in Form von direkten Abenteueranreizen. Allerdings bereitet die SL andere Dinge vor und sie reagiert anders auf den Input der Spieler. Sie bereitet ganz einfach die Gesetzmäßigkeiten vor, nach denen die Welt auf die Spieler reagiert. Dabei muss es sich keineswegs um eine physikalische Simulation handeln (obwohl das in Grenzen auch möglich ist und auch versucht wird). Es kann sich auch um moralische Regeln, Motivstrukturen der Gegner, Prinzipien der Spielwelt (Magie korrumpiert, Vampire sind intrigant, Elfen sind alle schwul) handeln.
Abenteueranreize=Plothooks, oder?Vermutlich ja.
Wahrscheinlich ist das Problem, dass einige Leute "Gesetzmäßigkeiten" und "Mechanismen" lesen und sich sofort seelenlose Spielerautomaten vorstellen, [..]Uhm, nein. Was das angeht habe ich eher das Problem das ich es lese und es meiner Vorstellung eines freien Spiel entgegen laeuft. Als Beispiel, wenn mir jemand sagt er will den Bodenplan eines Palast und Tagesplan von NSCs ist das fuer mich der erste Ansatz zu behaupten das er gar kein freies Spiel will sondern eine detailliert ausgestaltete, zwangslaeufig inflexible Plot-Generierungs-Szenario.
Was den "Wechsel des Mörders" angeht: Das kam von anderer Seite und ist eine andere Art von freiem Spiel, die halt auch etwas anders funktioniert. Auch das wurde bereits von mir und vielen anderen Mitdiskutanten erwähnt.Das es sich dabei um etwas anderes handeln soll ist bei mir ziemlich untergegangen.
Wobei es m.E. doch hier eher darum geht Vampire(DSA) Spielern die nur Metaplot-Play(Kaufabenteuer mit Schienen) kennen zu erklaeren was schoen dran ist den Metaplot(die Schienen) weg zulassen.
Nun ergibt sich fuer mich das Problem das selbst das vorgegebene Abenteuer wie die angesprochene Detektiv Sachen Ergebnis offen sein koennen wenn man zulaesst das die Gruppe scheitert. Naja und es verwirrt mich dann zu tiefst wenn gerade von der Seite die angeblich ergebnisoffene Abenteuer will vorgebracht wird das die SCs doch den echten Moerder fangen koennen muessen und es zur Not halt kurzfristig ein anderer ist.Wer hat denn etwas von "fangen müssen" geschrieben? Ich hatte vielmehr den Eindruck, dass den meisten durchaus klar ist, dass die Aufgabe auch nicht gelöst werden kann.
Nun oder das Beispiel mit dem Zwerg. Wenn die Spieler den Zwerg halt killen - was doch unter der Praemisse ergebnisoffen okay ist - kommen sie halt nicht mittels Zwerg in den Dungeon.Was hat das denn miteinander zu tun? Das Beispiel war doch dafür gedacht zu zeigen, dass auch offenen Entscheidungen dazu führen, dass Dinge von Spielerseite halt nicht gemacht werden (auch wenn es hier war, um zu zeigen, dass Spieler daraus ableiten, dass sie gar nicht in den Tunnel sollen, was ja überhaupt nicht intendiert war). Wäre der Tunnel für ein geskriptetes Abenteuer wichtig, hätte der SL jetzt ein gewaltiges Problem, weil es ohne den Zwerg und den Tunnel nicht weiter geht. Im ergebnisoffenen Spiel gäbe es jetzt aber möglich, dass die Spieler einen anderen Weg finden, weil der SL weiß, was stattdessen gemacht werden könnte - und zwar nicht, weil im Abenteuer Weg A, B und C beschrieben sind, sondern weil er durch die Beschreibung weiß, dass es im Ort auch noch einen alten Minenarbeiter im Ruhestand gibt (der vielleicht nicht nur Sprengstoff hätte, sondern auch wissen könnte, dass es im Berg einen alten Stollen gibt, der wohl auch in den Tunnel führt...). ABER: Der SL muss die Spieler nicht dazu bringen, dass sie den Tunnel auch wirklich betreten, denn wenn die Spieler das nicht wollen, dann lassen sie es eben und nehmen sich etwas anderes vor. Das setzt natürlich voraus, dass der Tunnel auch nicht der einzige Weg ist, das Abenteuer voranzutreiben, aber solche Flaschenhälse sind eigentlich auch in jedem Abenteuerkonzept unglücklich.
Weshalb auch die Forderung nach mehr Quellenmaterial auf mich eher wirkt als wolle man mehr fertig gepflasterte Strassen nach Rom als ein freies Spiel,...
Uhm, nein. Was das angeht habe ich eher das Problem das ich es lese und es meiner Vorstellung eines freien Spiel entgegen laeuft. Als Beispiel, wenn mir jemand sagt er will den Bodenplan eines Palast und Tagesplan von NSCs ist das fuer mich der erste Ansatz zu behaupten das er gar kein freies Spiel will sondern eine detailliert ausgestaltete, zwangslaeufig inflexible Plot-Generierungs-Szenario.
Ich habe gerade Jaspers Eingangspost nochmal gelesen, da erklärt er doch genau das unter dem Stichwort der "Hinreichenden Modellierung der Welt". Ich muss erstmal Gegebenheiten schaffen, mit denen dann alle - SL und Spieler - interagieren können, ohne den Ausgang zu kennen.Achso. Nun wie der Tagesplan des Typen aussieht kann man sich denken, und vielleicht auch ohne Bodenplan kaempfen.
Das heisst das eigentliche Problem ist nicht das die Buecher / Abenteuer Vorschlaege zuviel railroaden sondern nur das nicht genug Details vorhanden sind? Im Grunde koennte man behaupten das einfach ein paar Infos zum Abenteuer selbst fehlen?
Im Grunde ist dann auch irrelevant in wie weit durch den SL oder Gruppenvertrag ein Ausgang bereits feststeht?
Den Wunsch kann ich verstehen, wuerde es aber nicht als "frei" beschreiben sondern eher als an einer "laengeren Kette" ^^;Nein. :bang:
Im Grunde ist dann auch irrelevant in wie weit durch den SL oder Gruppenvertrag ein Ausgang bereits feststeht?
"Die SC sollten frühestens am dritten Tag auf die Idee kommen, dass die Bäckerin Hanna etwas mit der Sache zu tun haben könnte. Dann können sie von ihr erfahren, dass sie Alfs Brot vergiftet haben - zu diesem Zeitpunkt ist es aber bereits zu spät, Alf zu retten, weil die Giftwirkung zu weit fortgerschritten ist. Versucht ein SC, Alf zu heilen, faseln sie ihm etwas von sich zersetzenden Lebenskraftlinien vor und erklären sie, dass sein Zauber gescheitert ist. Sorgen sie dafür, dass Hanna entkommen kann, allerdings sollten die Charaktere von ihr vorher das Mohnbrot erbeuten - nicht aber das Schrotbrot, denn das wird im Finale noch gebraucht und gehört nicht in Spielerhände."
Fanboys kann man nichts schmackhaft machen - weil sie es garnicht wollen.
@korknadel
.....und spricht irgendwas dagegen, diese Szene anders zu handhaben ? Ich denke nicht. Waren die SCs schnell genug und ist die Stimmung ensprechend, könnten sie es schaffen Alf zu retten. Trödeln sie rum oder passiert etwas anderes zwischendurch, ist Alf nicht mehr zu retten.
Spieler kommen aber mitunter durch Nachdenken auf Ideen, wo sie mehr Hinweise herbekommen könnten, die so nicht vorhergesehen waren. Was dann? Einfach ignorieren "Ne, da findet ihr nix" und weitermachen oder abwägen, ob es nicht vielleicht Sinn macht, dass genau dieser Hinweis auch noch da ist?
Beispiel: Für den Mord musste der Dieb ein Schloss aufbrechen. Die Spieler stürzen sich auf das Schloss, finden heraus dass es wohl gute Qualität ist (Der SL denkt sich halt, dass sich das Opfer als angesehener Händler ein gutes Schloss leisten kann) und überlegen, dass man dazu auch entsprechend gute Dietriche braucht. Einer der Charaktere nutzt den Kontakt des Auftraggebers zum Phextempel um herauszufinden, wer in der Stadt gute Dietriche herstellt. Dies ist aber nicht vorgesehen, was tun? Ich fände die Vorgehensweise schlüssig und würde die Spur zulassen.
.....und spricht irgendwas dagegen, diese Szene anders zu handhaben ? Ich denke nicht. Waren die SCs schnell genug und ist die Stimmung ensprechend, könnten sie es schaffen Alf zu retten. Trödeln sie rum oder passiert etwas anderes zwischendurch, ist Alf nicht mehr zu retten.
Natürlich kenne ich den Kontext nicht, indem diese Szene steht. Wenn das eine reine Blaupause war, dann steht meine Aussage. Wenn der Kontext dem entgegenwirkt, bitte ich um Aufklärung.
.....und spricht irgendwas dagegen, diese Szene anders zu handhaben ? Ich denke nicht. Waren die SCs schnell genug und ist die Stimmung ensprechend, könnten sie es schaffen Alf zu retten. Trödeln sie rum oder passiert etwas anderes zwischendurch, ist Alf nicht mehr zu retten.Diese Episode ist alles, nur nicht ergebnisoffen und frei. Handlungen von Spielern werden entwertet (denn da steht, dass die Spieler nicht vor dem dritten Tag etwas bestimmtes wissen DÜRFEN, demnach muss es ihnen aktiv vom SL vorenthalten werden, selbst wenn sie es aufgrund ihrer Handlungen eigentlich herausfinden müssten!), das "Falls A, dann B, wenn nicht, dann nicht" das du da zu lesen meinst, STEHT DA NICHT! Da steht "sorgen Sie als SL dafür, dass die Spieler ja nicht meine schöne Geschichte sprengen; daher dürfen sie bestimmte Informationen bis Tag X nicht bekommen, weil sonst meine tolle Dramaturgie nicht mehr klappt und der Schurke nicht ungehindert fliehen kann. Außerdem dürfen sie den Helden zwar das eine Brot zukommen lassen, aber bloß nicht das zweite, damit würden sie mir mein Finale versauen."
Natürlich kenne ich den Kontext nicht, indem diese Szene steht. Wenn das eine reine Blaupause war, dann steht meine Aussage. Wenn der Kontext dem entgegenwirkt, bitte ich um Aufklärung.
Den Wunsch kann ich verstehen, wuerde es aber nicht als "frei" beschreiben sondern eher als an einer "laengeren Kette" ^^;
Immerhin gibt es unendlich viele vorgegebene Bodenpläne (Häuser, etc), Dienstpläne (der Polizei, Feuerwehr, Bundeswehr etc.) und alle NSC (andere Menschen) besitzen Motive und/oder Ziele in ihrem leben. Das würdest zumindest du nicht als "frei" beschreiben!Nicht wenn es einen Gott gibt der das exakt so gemacht hat und da gibt es ja als Entsprechung die SL ^^;
Würdest du dich da nicht ein bischen eingeschränkt fühlen? Wer es bisher noch nicht erkannt hat, das ist RR der übelsten Form ;)Ich faende mich vielleicht etwas vom Leben gegaengelt, wuerde es aber nicht als Railroading empfinden. Ich mein passiert halt. ^^;
.....das "Falls A, dann B, wenn nicht, dann nicht" das du da zu lesen meinst, STEHT DA NICHT! Da steht "sorgen Sie als SL dafür, dass die Spieler ja nicht meine schöne Geschichte sprengen; daher dürfen sie bestimmte Informationen bis Tag X nicht bekommen, weil sonst meine tolle Dramaturgie nicht mehr klappt und der Schurke nicht ungehindert fliehen kann. Außerdem dürfen sie den Helden zwar das eine Brot zukommen lassen, aber bloß nicht das zweite, damit würden sie mir mein Finale versauen."
Wenn das so irrelevant ist, warum bekomme ich als SL dann nicht gleich einen Text, der diese Möglichkeiten wenigstens unterstützt? Warum muss ich oft hin- und herblättern, um zu erfahren, was einzelne NSCs wissen, was sie wann machen und wo sie wann sind? Weil die Informationen auf Szenen verteilt sind, die so stattfinden sollen, damit das Schrotbrot auch ja nicht in die falschen Spielerhände gelangt. Und wenn man davon ausgeht, dass diese Szenen so nicht stattfinden müssen -- was du ja irgendwie unterstellst --, warum bringt man diese Informationen nicht anders im Text unter?
Nicht wenn es einen Gott gibt der das exakt so gemacht hat und da gibt es ja als Entsprechung die SL ^^;
Ich faende mich vielleicht etwas vom Leben gegaengelt[...]
Ähem, ich WEISS, das es nicht dort steht, aber das verhindert meine Frage nicht : was spricht explizit dagegen, oder beser, was macht es UNMÖGLICH, die Handlung einen anderen Verlauf nehmen zu lassen ? Der Schurke kann mit Sicherheit immer noch fliehen, wenn die Scs ihm vorher auf die Schliche kommen, im Zweifelsfall zieht man das Finale vor oder ändert es je nach Spielerentscheidungen/-erfolgen ab.Dagegen spricht, dass der Autor ja nicht den Weg genommen hat, den du als den "am ehesten in Kraft tretenden Werdegang" bezeichnest, sondern was ihm dramaturgisch am ehesten in den Kram passt. Deswegen ist die Story auch nicht die plausibelste, sondern die, die der Autor am liebsten sehen würde. Darauf baut sein ganzes Gerüst. Sicherlich kann man sagen, dass man diesen roten Faden auch verlassen kann, aber dann ist man auch selbiges. Denn: Der Autor kann ja gar nicht alle Alternativen einplanen. Und vor allem: Er plant ja trotzdem auf sein Finale hin. Das heißt, ich als SL kann ab einem gewissen Grad nur versuchen, die Spieler zurück auf den Plot zu drängen oder ich muss immer mehr von dem abweichen, was ausgearbeitet vorliegt, verlasse also das, wofür ich Geld bezahlt habe, um doch wieder auf mich allein gestellt zu sein.
Es wird so aufbereitet, weil dieser Verlauf der am ehesten in Kraft tretende Werdegang ist, sozusagen ein Navigationspunkt mit Vorschlägen, wie man am ehesten dorthin kommt. "Kreuzen" die Spieler oder beschliessen sie, woanders zu "ankern", ändert man den Verlauf ggf. ab. Einige Kampagnen bieten auch Hinweise und Hilfen für alternative Handlungsverläufe ( "Klar zum Entern" z.B. ).
sondern um das wohin, und das kann man letztlich kaum frei hinbekommen.
Deswegen sind auch alternative Handlungsverläufe gut gemeint, aber im Grunde nur ein Verschlimmbessern, denn sie setzen immer noch das voraus, was Achamanian so schön "von der Konsequenz her denken" genannt hat: Es geht nicht um das woher, sondern um das wohin, und das kann man letztlich kaum frei hinbekommen.
So haben Kommandomissionen, Reisen, Schatzsuchen und viele Kriminal-Abenteuer klar definierte Endpunkte, die eben auch angestrebt wenn man sich auf ein solches Abenteuer einläßt. (Aber das wurde auch schon ein paar Seiten früher geschrieben.)
OK, dein freier Wille hängt also davon ab wer (oder wie viele Individuen) deine Umgebung gestalltet hat, interessant...Hm, ich glaube nach etwas ueberlegen gibt es so etwas wie einen wirklich freien Willen nicht. Ganz sicher nicht wenn es um so etwas geht wie Zielerreichung mittels Auto. Ich mein man kann noch so sehr am Ziel ankommen wollen, wenn ein LKW dazwischen schlaegt wirds nichts. Auch wenn eine Strassensperre da ist.
Natürlich würdest du das nicht als RR empfinden denn es gibt ja keinen SL in realen Leben (oder doch) dementsprechend wäre der Gedanke ja auch unsinn. Würde mir sowas aber im Rollenspiel pasieren würde ich mich vom SL gegaengelt fühlen, würde meinem Gefühl den Namen RR geben und wahrscheinlich die Runde verlassen.Ich wuerde es nicht als RR empfinden da es ja letztlich logisch ist das ich in den Tunnel komme und alles andere sinnvoll wegerklaert wurde. An manchen Tunneln kommt man halt nicht vorbei :D
Hm, ich glaube nach etwas ueberlegen gibt es so etwas wie einen wirklich freien Willen nicht. Ganz sicher nicht wenn es um so etwas geht wie Zielerreichung mittels Auto. Ich mein man kann noch so sehr am Ziel ankommen wollen, wenn ein LKW dazwischen schlaegt wirds nichts. Auch wenn eine Strassensperre da ist.
Wenn es denn sein muss, dann bekommst du hier ein paar "Literaturhinweise"Mach dich schon einmal darauf gefasst, dass man dir zum einen sagen wird, dass das doch gar nicht so verbindlich sei, und zum anderen, dass du ja olle Kamellen ausgräbst, G7 ist ja so überhaupt nicht repräsentativ und 10 Jahre alt.
Glaub ich nicht.Ja, und auch da wurde schon gesagt (siehe auch korknadels Post von eben), dass es ja nicht darum geht, dass ein Ziel angestrebt wird, sondern das das Ergebnis vorausgesetzt bzw. vorweggenommen wird!
So haben Kommandomissionen, Reisen, Schatzsuchen und viele Kriminal-Abenteuer klar definierte Endpunkte, die eben auch angestrebt wenn man sich auf ein solches Abenteuer einläßt. (Aber das wurde auch schon ein paar Seiten früher geschrieben.)
Mach dich schon einmal darauf gefasst, dass man dir zum einen sagen wird, dass das doch gar nicht so verbindlich sei, und zum anderen, dass du ja olle Kamellen ausgräbst, G7 ist ja so überhaupt nicht repräsentativ und 10 Jahre alt.
Da muss ich noch mal klar auf den Unterschied zwischen Zielen der Charaktere im Spiel und dem Ziel des SL/der Gruppe, einen vorgegebenen Plot zu erfüllen, hinweisen.
Wenn die Charaktere einen Schatz suchen, haben sie ein Ziel. Deshalb ist es aber noch lange nicht das Ziel der Spieler und des SL, dass die Charaktere den Schatz unbedingt finden.
Das ist schlicht und einfach der Unterschied zwischen den Zielen, die SC und NSC innerhalb der modellierten Welt verfolgen und den Zielen, die die Spielrunde am Tisch verfolgt: Wenn das Ziel der Spielrunde am Tisch ist, dass das Abenteuer in jedem Fall zu einem geplanten Ergebnis kommt (den Schatz heben, den Mörder fangen), am besten noch in Form eines vorher sorgfältig geplanten "Finales", dann kannst du eben kein ergebisoffenes Spiel mehr betreiben. Du kannst aber sehr wohl ergebnisoffenes Spiel betrieben, in dem die SC den Schatz heben oder den Mörder fangen wollen.
Was du hier halt schreibst hört sich halt nach "Wenn die Spieler und SL tatsächlich auf das Ziel der Charaktere hinarbeiten ist das unfrei, wenn sich Spieler und SL den Charakterzielen zum Trotz möglichst in der Weltgeschichte rumtreiben ist das frei" an.Weißt du was? Du kannst noch so sehr behaupten, dass du wirklich verstehen willst, was es mit "freiem Spiel" auf sich hast, ich glaube dir das nicht mehr - so wie du hier Sachen liest bzw. Worte auf die Goldwaage legst, kann ich dir fast nur noch destruktive Absicht unterstellen.
Das wäre für mich übrigens auch kein Beispiel für "unfrei", weil es für mich durchaus akzeptabel ist, dass Spieler und SL gemeinsam auf den weiteren Weg der Charaktere einwirken. Unfrei wird es eben erst dann, wenn sich nur eine Seite das Recht rausnimmt, die Marschrichtung zu bestimmen.Und jetzt erklär mir mal, wo dieses gemeinsame Einwirken bei DSA-Abenteuern gegeben ist. Genug Beispiele für einseitiges Wirken des SL wurden ja nun schon seitenweise genannt.
Aber vielleicht sollten wir die philosophischen Themen mal außen vor lassen ...Hm, joah. Ich moechte auch nicht behaupten das ein, zwei Saetze gegen 8 Uhr morgens eine vollstaendige Meinungsaeusserung darstellen.
Und weil ich es nicht kapiere: Was ist an vorbereiteten NSCs und Schauplätzen eine "Kette"?Es mauert eine Umgebung fest aus der die Spieler und der SL nicht ausbrechen koennen?
Was du hier halt schreibst hört sich halt nach "Wenn die Spieler und SL tatsächlich auf das Ziel der Charaktere hinarbeiten ist das unfrei, wenn sich Spieler und SL den Charakterzielen zum Trotz möglichst in der Weltgeschichte rumtreiben ist das frei" an.
Was du hier halt schreibst hört sich halt nach "Wenn die Spieler und SL tatsächlich auf das Ziel der Charaktere hinarbeiten ist das unfrei, wenn sich Spieler und SL den Charakterzielen zum Trotz möglichst in der Weltgeschichte rumtreiben ist das frei" an.
An der Stelle muss ich dann auch anmerken, dass ich dein Beispiel etwas unglücklich finde. Der Bösewicht, der die Helden besiegt und ihnen dann in einem Deal "den einen Ausweg" anbietet ist doch genau so ein SL-angebotene Lösungsmöglichkeit, die du im nächsten Abschnitt kritisierst. ;)
Das wäre für mich übrigens auch kein Beispiel für "unfrei", weil es für mich durchaus akzeptabel ist, dass Spieler und SL gemeinsam auf den weiteren Weg der Charaktere einwirken. Unfrei wird es eben erst dann, wenn sich nur eine Seite das Recht rausnimmt, die Marschrichtung zu bestimmen.
Es mauert eine Umgebung fest aus der die Spieler und der SL nicht ausbrechen koennen?
Ob man nun sagt: Packt das Giftbrot nicht an.
Oder einen Bodenplan, NSC-Motive, Schauplaetz, R-Maps und soweiter so designed das das Giftbrot nicht angepackt wird bis es zum Einsatz kommt ist im Ergebnis doch relativ gleich.
Mach dich schon einmal darauf gefasst, dass man dir zum einen sagen wird, dass das doch gar nicht so verbindlich sei, und zum anderen, dass du ja olle Kamellen ausgräbst, G7 ist ja so überhaupt nicht repräsentativ und 10 Jahre alt.Des weiteren wird man sagen "es ist ja auch die G7, da muss man die Umstände betrachten" bla etc...
Naja, es ist schon so, dass die meisten Kaufabenteuer der meisten Systeme ein Ende haben, dass es zu erreichen gilt. Und wenn ich das Abenteuer als Spieler spiele, dann ist es mein Ziel als Spieler mein Ziel, dieses Ende auch zu erreichen.
Natürlich kann man auch Spaß haben, ohne das Ziel zu erreichen, aber wieviele Kaufabenteuer bieten das denn wirklich an ?
Naja, es ist schon so, dass die meisten Kaufabenteuer der meisten Systeme ein Ende haben, dass es zu erreichen gilt. Und wenn ich das Abenteuer als Spieler spiele, dann ist es mein Ziel als Spieler mein Ziel, dieses Ende auch zu erreichen.
Natürlich kann man auch Spaß haben, ohne das Ziel zu erreichen, aber wieviele Kaufabenteuer bieten das denn wirklich an ?
Meistens gibt es vielleicht eine Seite zu alternativen Enden, aber eine wirkliche Option ist das nicht.
Es gibt halt einen Unterschied zwischen "Findet den Mörder! Der wars, der hats gesehen, der erpresst den anderen und die da ist in den Täter verliebt. Das sind die Spuren: ..."
Und "Findet den Mörder! In Szene 1 entdecken die Spieler die blutbeschmierte Tatwaffe, in Szene zwei werden sie von der Geliebten des Täters angegriffen, in Szene drei entkommt der Täter knapp und ohne erkannt zu werden, und am Ende versammeln sich alle im Kaminzimmer und Sherlock Holmes erklärt, wer es war."
An sonsten: Annic Nova.
Die Tatsache das es bereits definiert und in Stein gem,.. naja auf Papier gezeichnet ist.ZitatEs mauert eine Umgebung fest aus der die Spieler und der SL nicht ausbrechen koennen?Äh, nein. Wer sagt, dass sie nicht "ausbrechen" können?
Wenn die Charaktere vom Palast-Bodenplan laufen, sage ich doch nicht: "Sorry, da habe ich keinen Karoplan für, deshalb ist da nur endlose Leere."Natuerlich nicht. Aber sie kommen aus den Kaestchen dann nicht mehr raus. Sie koennen auch nicht entscheiden was sie vorfinden, weil das feststeht.
Ich bin jetzt geneigt, du zornhauschen Großbuchstaben zu greifen - versuche ichs stattdessen mal mit kursiv: Man designt das nicht so, dass das Giftbrot nicht angepackt wird. Man designt dass so, dass es Sinn ergibt und dass man die notwendigen Informationen parat hat für den Fall, dass die SC das Giftbrot einstecken, essen, alchimistisch analysieren, aus dem Fenster werfen, es zerkrümeln und damit Tauben im Park vergiften, es hart werden lassen und einen Kriegshammer daraus basteln ... Deshalb nennt man das dann ergebnisoffen. Und für diese Spielweise bringt die Szenenbeschreibung, in der steht: "Die SC sollten das Brot nicht anpacken" eben herzlich wenig, während eine Erklärung, woher das Brot kommt, was drin ist und wer es noch alles in die Finger kriegen will enorm nützlich ist.Naja aber dann beschaeftigen sich die Spieler stundenlang mit nem langweiligen Brot weshalb ihnen das eigentliche Drama [Anschlag, Motive usw.] entgeht?
Du scheinst dagegen nicht verstehen zu wollen, dass und wie so etwas geht. Dein ganzes letztes Post zeigt, dass du Jaspers Eingangspost entweder nicht gelesen oder böswillig missverstanden hast. Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll, zu erklären, wie sehr deine Vorstellung von "freiem Spiel" an der Sache vorbeigeht. Nochmal: ich glaube dir ganz ehrlich einfach nicht, dass du das Eingangspost gelesen hast.Ich habe den Eingangspost mehrfach gelesen. Komplett.
Nun oder auf das Auto Beispiel bezogen, warum bzw. was ist daran schlecht wenn das Schicksal einen so kunstvoll doch in den Tunnel verfrachtet?
Ich habe den Eingangspost mehrfach gelesen. Komplett.
Im Forum und rauskopiert in Notepad.
Und es fehlt mir weder der Wille es zu verstehen [vielleicht hapert es irgendwo an den Faehigkeiten, aber der Wille ist da :-[] noch hege ich boesartige Absichten [was haette ich davon? wtf?].
Der kreative Prozess beim dem von mir beschriebenen ergebnisoffenen Spiel besteht aus ständiger Überraschung - auch für die Spielleitung. Diese Überraschung kann nur entstehen, wenn die Ergebnisse der Interaktion von Spielern und Welt nicht fest stehen, sonden an hinreichend objektive Gesetzmäßigkeiten übergeben werden. Dies führt gerade nicht zu starrem, ödem Spiel, sondern zur ständigen Herausforderung an alle Beteiligten, mit dem Unvorhergesehenen umzugehen. Dass dabei kein Nonsense rauskommt, liegt an der vorherigen Modellierung, die die Ergebnisse immer im Rahmen der Spielwelt und des bereits erspielten hält. Ich behaupte, und weiß es auch aus vielen Runden, dass sich durch den Umgang mit dem Unvorhergesehenen eine ganz andere Dynamik ergibt, als das Abklappern einer fertigen Geschichte.
Es geht darum, dass die Maßgabe des Spiels nicht ist, dass man das Abenteuer erledigt, sondern dass man ein für alle Beteiligten möglichst interessantes und aufregendes Spielerlebnis hat. Und das kann man eben auch haben, wenn die SC unplanmäßig von ihrem ursprünglichen Ziel abkommen, daran scheitern, die Seiten wechseln ... man kann es auch haben, indem die SC tatsächlich in die unterste Verliesebene vordringen, den Drachen töten und den Schatz abstauben. Spricht überhaupt nichts gegen. Der Punkt ist einzig und allein, dass dieser Ausgang vorher nicht festgelegt ist. deshalb heißt es ja auch ergebnisoffen.
Der Punkt ist, das auch für den SL nicht klar ist, wohin das alles führt [...] Der Punkt ist, dass das eben ein neuer Plothook ist und keine "Lösungsmöglichkeit".
(Beispiel: Die G7 ist keine "unfreie" Kampagne, weil die Helden Borbarad zur Strecke bringen wollen, und weil der Spielleiter darauf vertrauen kann dass sie nicht überlaufen. Das ist Teil des Gruppenvertrags. Die G7 ist über Teile eben unfrei, weil die Spieler beim Verfolgen dieses Heldenziels nur sehr eingeschränkte Handlungsoptionen haben, und eben auch nicht langfristig vorplanen können, obwohl man das bei diesem Szenario eigentlich erwarten würde.)
Nur weil sich die Spieler auf dieses Ziel festlegen, werden sie dadurch nicht unfrei.
Und das [=aufregendes Spielerlebnis] kann man eben auch haben, wenn die SC unplanmäßig von ihrem ursprünglichen Ziel abkommen, daran scheitern, die Seiten wechseln ...
Weißt du was? Du kannst noch so sehr behaupten, dass du wirklich verstehen willst, was es mit "freiem Spiel" auf sich hast, ich glaube dir das nicht mehr - so wie du hier Sachen liest bzw. Worte auf die Goldwaage legst, kann ich dir fast nur noch destruktive Absicht unterstellen.
Dies führt gerade nicht zu starrem, ödem Spiel, sondern zur ständigen Herausforderung an alle Beteiligten, mit dem Unvorhergesehenen umzugehen.Es ist doch nicht mehr "unvorhergesehen" wenn man den Bodenplan faktisch sieht und die Tagesablaeufe der NSCs vordefiniert sind.
Da erklärt Jasper doch gerade, dass es um Mechanismen geht, die Kreativität anregen, und nicht darum, alles starr festzulegen. Wenn die Spieler z.B. Raum XY im Palast betreten und den Gärtner beim Geraniengießen treffen, weil das dessen Tagesplan entspricht, ist das gerade nicht doof, weil die Charaktere viel Lieber jemand anderen getroffen hätten, sondern es ist interessant, weil es eine Begegnung ist, die weder von den Spielern noch vom SL so geplant war.Ich meinte das die Person die sie treffen wollen beim Gaertnern ist, statt just als Beispiel, gerade ein finster-blut-magisches Ritual abzuziehen und die Unterhaltung ueber "Womit duengen sie ihre Blumen?" tendentiell oeder ist als "Ahhhh, nicht das Kind opfern du fieser Nekromant!". Nun oder auf das Vergiftings Beispiel bezogen. Das der einfach so stirbt weil die Helden vor oder nachdem essen eintrafen und sie keinen Grund haben dem nachzugehen.
Und da dockt dann die von dir vermisste Kreativität an, die etwas aus der Situation macht. Wenn die SC, sobald sie in den Palast gehen, automatisch und immer Fürst Pommeranz beim Wachtelessen antreffen, dann gibt es keine Überraschungen, und dann muss der SL auch nicht schrecklich kreativ sein, er weiß ja schon, zu welcher Begegnung es kommt und wie die verläuft.Ah ^^ Ich bin davon ausgegangen das man ein Abenteuer natuerlich nicht so steril macht und einengt ^^; Heisst die Chars koennen alles moegliche machen bevor sie ein Event triggern und nur weil sie es triggern steht nicht fest wie es aus geht.
Heisst man verbietet den Spielern nicht einfach so mit ihren Charakteren das Brot anzufassen, sondern man schafft eine Dramaturgie bei der es innerhalb der Welt-Modellierung durch das Szenen Design unlogisch waere sich mit einem vermeintlich einfachen Stueck Brot zu befassen.
Es ist doch nicht mehr "unvorhergesehen" wenn man den Bodenplan faktisch sieht und die Tagesablaeufe der NSCs vordefiniert sind.
Meditiere über diese Aussage.
Womit Pyromancer wahrscheinlich sagen will:
Nein, ich wollte tatsächlich sagen, was ich gesagt habe: Sie soll sich hinsetzen und über diese Aussage meditieren, oder meinetwegen auch einfach nur nachdenken.Also eigentlich meine ich die Aussage so wie sie da steht.
Also eigentlich meine ich die Aussage so wie sie da steht.
Wobei Achamanians Aussage durchaus Sinn ergibt.
Wenn du sie nicht so meinen würdest, dann bräuchtest du auch nicht darüber meditieren. Nimm dir einfach eine halbe Stunde oder Stunde Zeit.
na komm, mach es ein bisschen einfacher, z.B. mit rhetorischen Fragen wie: "Gibt es da vielleicht nicht doch noch etwas, was unvorhergesehen ist? Na?"
Auf manche Sachen muss man selber kommen, oder man kommt eben gar nicht drauf. Eine Richtung so plump vorzugeben behindert hier den Erkenntnisprozess.@_@ Ihr verwirrt mich [und mein Erkenntnissprozess ist dank Lost 6x01/6x02 und folgende aktuell sehr stark ausgelastet]
Nu und selbst wenn unvorhergesehen ist was die Spieler dann noch darin machen, ist der Rahmen doch recht eng modeliert?
Was ist der engste Rahmen, den du dir vorstellen kannst?Bodenplan, NSC Definition mit Werten, Hintergrund, Geschichte und Tagesplan, Wetter und dann noch eine Zufalls-Tabelle mit Events zum auswuerfeln.
Was ist der weiteste Rahmen, den du dir vorstellen kannst?Alles improvisiert, keine Charwerte, keine Regeln.
Bodenplan, NSC Definition mit Werten, Hintergrund, Geschichte und Tagesplan, Wetter und dann noch eine Zufalls-Tabelle mit Events zum auswuerfeln.
Die perfekte rund-um Welt Simulation.
Und den Rahmen findest Du tatsächlicher enger als z.B. bei einem Abenteuer mit diversen vorgebenen Szenen, die man alle der Reihe nach durchlaufen muss, um dann ans vorgegebe Ziel zu kommen? Ganz ernsthaft?Ja, ganz ernsthaft.
Ja, ganz ernsthaft.Eben.
Weil bei den Szenen und dem Ziel kann man ja in der Ausfuehrung dann flexibel sein. Jenachdem was den Chars so einfaellt. Nun und zwischen den Szenen ist es doch frei.
Ja, ganz ernsthaft.
Weil bei den Szenen und dem Ziel kann man ja in der Ausfuehrung dann flexibel sein. Jenachdem was den Chars so einfaellt. Nun und zwischen den Szenen ist es doch frei.
Und wenn man eine Szene spielt, in der die Umgebung (Bodenplan) und die Motivation des NSCs mit seinen Werten schon vorgegeben ist, dann ist man eben nicht mehr frei in der Ausführung. Dann müssen die Charaktere machen, was der Spielleiter oder das Abenteuer vorgibt!Aber dann ist das Spiel doch nicht mehr frei? wtf?
Eben.
Und wenn man eine Szene spielt, in der die Umgebung (Bodenplan) und die Motivation des NSCs mit seinen Werten schon vorgegeben ist, dann ist man eben nicht mehr frei in der Ausführung. Dann müssen die Charaktere machen, was der Spielleiter oder das Abenteuer vorgibt!
Aber dann ist das Spiel doch nicht mehr frei? wtf?
Dass du nicht die Freiheit hast, zur Decke zu schweben oder den Gärtner gegen einen Klempner auszutauschen, weil ein Klempner viel mehr sexy ist, ist eine andere Geschichte.
Das ist aber in meinen Augen genau der Punkt, an dem es bei Teylen hakt.
So bald es einen Bodenplan gibt, so bald der SL die Werte eines NSCs und seinen Hintergrund im Kopf hat, ist die Handlung, oder besser: der Handlungsrahmen der Spielercharaktere festgelegt. Sie können nicht mehr frei entscheiden, was sie tun oder lassen wollen, sondern hängen am Gängelband (du nennst es Kette) des SL.
@Pyromancer
Verständnisfrage Pyromancer : seit wann beschränken Lagepläne, NSC-Motivationen und -Werte die Handlungsfreiheit der Spieler ? Sie können immer noch im Rahmen der Spielwelt handeln, was sie auch vorher konnten.
Aber wir diskutieren hier inzwischen ziemlich weit von der DSA-Ecke weg. Dort gibt es ja in der Regel nicht das Problem der zu großen Beliebigkeit, sondern eher das Gegenteil.
Ich behaupte nicht, das solche Eingriffe keine Schockwellen im weiteren Verlauf produzieren können, mitnichten. Bei einigen NSCs ist es notwendig das sie überleben und auch mehr als wahrscheinlich, das die solche "Problemszenen" meistern. Das WIE ist entscheident : WIE bringe ich als SL die Szene rüber, WIE erzeuge ich Stimmung. Viele Szenen stehen und fallen mit der Stimmung, bestes Beispiel ist die Szene im Pferdestall in GBabG. Cineastisch gesehen käme kein Regisseur auf die Idee, den Protagonisten in das Gespräch platzen zu lassen - in einer schlechten deutschen Vorabend-Soap hingegen kann das schonmal passieren ( stranges Beispiel, doch irgendwie passend ).
Aber es kann immer mal anders kommen flexibel bleiben und für solche Situationen einen Plan B in petto haben schadet nicht.
Ich glaube, du verstehst da wirklich was falsch: Es geht doch nicht drum, dass korknadel oder ich oder sonstwer schlaue Tipps brauchen, was man macht, wenn die SC sich nicht an den Plot halten. Es ist auch nicht so, dass jemand uns nur mal sagen muss, dass wir flexibel sein sollen und ganz locker, weil wir darauf nicht von selbst gekommen sind.Eigentlich eine lustige Interpretation: Freie Spieler spielen frei, weil es ihnen zu anstrengend ist, den Plot auf Linie zu halten. 8]
Korknadel hat die Beispiele doch nicht genannt, damit ihm Leute sagen, was er an diesen Stellen machen soll, sondern um zu verdeutlichen, dass DSA-Publikationen es einem als SL unnötig schwer machen, locker und flexibel zu sein. und das ist eben unnötig.
Ich glaube, du verstehst da wirklich was falsch: Es geht doch nicht drum, dass korknadel oder ich oder sonstwer schlaue Tipps brauchen, was man macht, wenn die SC sich nicht an den Plot halten. Es ist auch nicht so, dass jemand uns nur mal sagen muss, dass wir flexibel sein sollen und ganz locker, weil wir darauf nicht von selbst gekommen sind.
Korknadel hat die Beispiele doch nicht genannt, damit ihm Leute sagen, was er an diesen Stellen machen soll, sondern um zu verdeutlichen, dass DSA-Publikationen es einem als SL unnötig schwer machen, locker und flexibel zu sein. und das ist eben unnötig.
...mir ging es aber darum darzulegen, das es sehr wohl machbar ist, diese Szenen trotz der u.U. für die eigene Gruppe/den eigenen Spielstil ungünstigen Autorenempfehlungen mit etwas Flexibilität zu handhaben...Ist das das "man kann auch mit nem schlechten System toll spielen"-Argument? Klar man kann viel, die Frage ist aber in welche Richtung man geführt wird. DSA-Abenteuer kauft man weil sie eine Hilfe beim Spiel darstellen sollen, sie sollen das Spiel leichter machen als ohne, und bestimmt nicht schwieriger.
Ist das das "man kann auch mit nem schlechten System toll spielen"-Argument?
Ein Kaufabenteuer liefert i.d.R. in erster Linie den Plot...Ähh ja, das ist gerade das Problem, wenn man frei spielen möchte. DSA hat gar keine Instrumente dafür einen Plot nach zu spielen.
Ähh ja, das ist gerade das Problem, wenn man frei spielen möchte. DSA hat gar keine Instrumente dafür einen Plot nach zu spielen.
Ähh ja, das ist gerade das Problem, wenn man frei spielen möchte. DSA hat gar keine Instrumente dafür einen Plot nach zu spielen.
Einer der Gründe warum ich mir keine DSA Abenteuer kaufe.
DSA-Abenteuer liefern einem hervoragende Instumente, einen Plot nachzuspielen...Die da wären?
Die da wären?
Michael: Für mich war es das erste Soloabenteuer, da lag die größte Herausforderung darin, mich mit dem Umstand auseinanderzusetzen, dass die Entscheidungsfreiheit des Spielers letztlich limitiert ist. Nun weiß ich als Spielleiter schon, wie man Spieler führt, ohne ihnen das Gefühl zu geben, dass sie gegängelt werden - aber das Medium des Soloabenteuers drängt einem da andere Mittel auf. Während sich am Spieltisch die Lösung aus dem Dialog heraus entwickelt und das Unvorhersehbare für mich eine große Spannung ausmacht, gibt es im Solo nun einmal eine beschränkte Auswahl an Handlungsmöglichkeiten.
Wenn ich einen gradlinigen Plot nachspielen will und mir freies Spiel nicht so wichtig ist und nicht im Vordergrund steht, dann sind doch Abenteuer, die einem gradlinigen Plot folgen das perfekte Werkzeug dazu.
Wie gesagt, wenn man einfach nur Teil der Geschite sein will und diese Miterleben will.
Ja, warum, so spielen? Es ist einfacher, es ist überraschender, es ist ...naja., ein Abenteuer.
Für mich sind viele DSA-Kauf-ABs in ihrer Form nette Soloabenteuer bei denen ich anstatt nummerierten Abschnitten einen Moderator und Erzähler habe der mir diese Verwaltung abnimmt, mehr Entscheidungsfreiheit bieten sie nicht wirklich. Ob ich jetzt mir in einem Soloabenteuer zwischen zwei Abschnitten diverse Handlungen meines SCs dazu denke oder aber sie am Spieltisch erzähle, es ändert am eigentlichen Spielverlauf beides nichts und der Unterschied ist ebenfalls marginal.
Sehr schön, jetzt haben wir in einem Thread in dem es darum geht zu erklären warum freies Spiel (oder nennen wir es Spiel in dem die Entscheidungen der Spieler Relevanz haben) Spaß macht und wie es zu handhaben ist nun die Schlussfolgerung dass DSA-Abenteuer funktionieren wenn man als SL nur genug "Stimmung macht" und dafür sorgt dass die SCs auf der Linie bleiben.
Irgendwie ist das ziemlich sinnbefreit. Natürlich bekommen die Abenteuer dies hin, die Frage ist nur, warum versuchen sie nicht auch den SL beim freien Spiel zu unterstützen anstatt sich ausschließlich darauf zu konzentrieren ihm Stimmungstipps und nette aber wacklige Szenen zu bieten?!
Für mich sind viele DSA-Kauf-ABs in ihrer Form nette Soloabenteuer bei denen ich anstatt nummerierten Abschnitten einen Moderator und Erzähler habe der mir diese Verwaltung abnimmt, mehr Entscheidungsfreiheit bieten sie nicht wirklich. Ob ich jetzt mir in einem Soloabenteuer zwischen zwei Abschnitten diverse Handlungen meines SCs dazu denke oder aber sie am Spieltisch erzähle, es ändert am eigentlichen Spielverlauf beides nichts und der Unterschied ist ebenfalls marginal.
Sicherlich kann man einen Plot "nachspielen", wenn man meint, dass das toll ist. Ein Abenteuer würde ich das aber nicht nennen. Frodo beim Ringretten zuzusehen ist auch kein Abenteuer.
Wenn ich nicht weiß, ob die Rettung gelingt oder nicht, ist es das schon. Und wenn trotzdem die Kämpfe echt sind, auf Leben und Tod, zum Beispiel. Aber ist sicher eine Frage der Gewöhnung. Für mich ist jedes Abenteuer aös Spieler ein Abenteuer, ich weiß ja nicht, wie es weitergeht und as die Lösung ist. Das finden der Lösung und die Überwältigung der Hindernisse dahin, ist für mich Abenteuer genug.Der Witz ist doch aber, dass nur du nicht weißt, wie es weiter geht - der SL weiß es schon längst . Muss es sogar wissen, sonst klappt es bei DSA gar nicht. Und wenn das bei Midgard auch so ist, dann ist das zwar schön für DSAler, die Midgard spielen (und umgekehrt), aber deswegen ist es doch lange kein Muss oder gar toll oder deswegen gottgegeben.
Das ist doch alles Unsinn. Nur weil irgendwo ein Plot vorgegeben ist unterstützt das doch noch keine Form des Spiels. Sonst würde je auch ein Roman oder ein Film das Rollenspiel unterstützen, obwohl die gar nichts damit zu tun haben.Eben, deswegen gab es ja auch den Nachbarthread, in dem es darum ging, warum man den Kram nicht in Romane packt, wenn man es eh so (nach-)spielt, wie es geschrieben steht. Die Gegenargumente haben mich nicht gerade überzeugt, aber allgemein scheint man bei DSA das Nachspielen als legitime Spielart zu sehen. Dass man da natürlich auch nicht von der Plotlinie abweicht, weil das ja nicht das ist, was nachgespielt werden soll, passt da irgendwie schon.
Und wenn das bei Midgard auch so ist, dann ist das zwar schön für DSAler, die Midgard spielen (und umgekehrt), aber deswegen ist es doch lange kein Muss oder gar toll oder deswegen gottgegeben.
Außerdem ist es ja auch so, dass du zwar als Spieler nicht weißt, wie es weitergeht, aber auch keine Wahl hast, weil das "Abenteuer" ja gar nicht vorsieht, dass du wirklich Optionen hast bei dem, was du tun kannst. Also: Du weißt nicht, ob die Rettung gelingt, aber es gibt schon einen Abenteuerausgang, der genau das bereits entschieden hat, und zwar ohne die Aktionen der Spieler zu berücksichtigen. Illusionism, anyone?
...allgemein scheint man bei DSA das Nachspielen als legitime Spielart zu sehen.Da hätte ich grundsätzlich gar nichts gegen. Es konnte mir nur keiner sagen warum das bei DSA angeblich so toll funktionieren soll. Die Erfahrung zeigt ja eher das Gegenteil. Das ist doch wohl auch der Grund für diesen Thread gewesen.
Das ist doch alles Unsinn. Nur weil irgendwo ein Plot vorgegeben ist unterstützt das doch noch keine Form des Spiels.
Sonst würde je auch ein Roman oder ein Film das Rollenspiel unterstützen, obwohl die gar nichts damit zu tun haben.
Wo sind denn die tollen Instrumente für Plotspiel bei DSA? Das ist ja gerade ein Vorteil von freiem Spiel, den Jasper auch schon angedeutet hat, es ist viel einfacher als mit Plot, zumindest wenn man nicht Railroaden will.
Freies Spiel ist die einfache Lösung, weil man es auch mit DSA als System so wie es jetzt ist machen könnte (nur die Abenteuer bzw. SL-Stil müssten sich ändern). Funktionierendes Story-Nachspielen wäre etwas das es noch nicht wirklich gibt, das müsste man völlig neu entwickeln. Davon ist das heutige DSA vermutlich weit entfernt (siehe StoryDSA).
Der Witz ist doch aber, dass nur du nicht weißt, wie es weiter geht - der SL weiß es schon längst . Muss es sogar wissen, sonst klappt es bei DSA gar nicht. Und wenn das bei Midgard auch so ist, dann ist das zwar schön für DSAler, die Midgard spielen (und umgekehrt), aber deswegen ist es doch lange kein Muss oder gar toll oder deswegen gottgegeben.
Außerdem ist es ja auch so, dass du zwar als Spieler nicht weißt, wie es weitergeht, aber auch keine Wahl hast, weil das "Abenteuer" ja gar nicht vorsieht, dass du wirklich Optionen hast bei dem, was du tun kannst. Also: Du weißt nicht, ob die Rettung gelingt, aber es gibt schon einen Abenteuerausgang, der genau das bereits entschieden hat, und zwar ohne die Aktionen der Spieler zu berücksichtigen. Illusionism, anyone?
Freies Spiel ist die einfache Lösung, weil man es auch mit DSA als System so wie es jetzt ist machen könnte (nur die Abenteuer bzw. SL-Stil müssten sich ändern).
Wo sind denn die tollen Instrumente für Plotspiel bei DSA?
Und da haben wir wieder den Gegensaz: Die meisten DSA-Spieler kennen nur die Abenteuer wie sie jetzt sind und ihnen gefallen die Abenteuer im Prinzip so und sie wollen auch nichts anderes.Also ist jetzt die Begründung, warum es so ist und bleibt, wie es ist: "Was der Bauer nicht kennt, das frisst er nicht"?!
Die Autoren sind auch damit groß geworden und setzen das fort, weil sie es nicht anders wollen oder können. Erst die neueren Autoren und Redakteure scheinen das ein wenig auflockern zu wollen.
Deshalb nochmal, schreibt doch so ein Abenteuer wie ihr es euch vorstellt und schickt es Quendan und Chris, Quendan hat das ja angeboten. Nicht nach dem Motto: Wenns euch nicht gefällt, macht es doch besser; sondern um denen, die es nicht können, zu zeigen, wie sowas geht.Das Problem ist doch bei DSA, das es einen derartigen Wust an Informationen gibt, dass man sich da als Nicht-DSAler (der ich zur Zeit bin und das auch schon etwas länger) erst durch einen Berg durchackern muss, bevor man überhaupt etwas sinnvolles schreiben kann, bei dem nicht gleich jemand schreit "das geht doch nicht, weil...".
Klar ist, das es einen Ausgang gibt. Allerdings ist nicht klar, wie man dorthin kommt geschweige denn, wie der Ausgang sich letztenendes darstellt, und der kann durchaus variieren, je nachdem welche Optionen die Gruppe im Abenteuerverlauf gewählt hat - und Optionen können durchaus vorhanden sein. Selbst in Kauf-ABs kann man das praktizieren UND die Spieleraktionen berücksichtigen.Lesen Sie dazu bitte mal, was zu Optionen der Handlung und dem feststehenden Ausgang hier (mein und die folgenden Postings) (http://tanelorn.net/index.php/topic,52228.msg1033758.html#msg1033758) geschruben wurde. Vermutlich wäre es für ein DSA-Abenteuer utopisch, ein freies Ende zu haben, aber selbst "vorgefertigte" Enden können mehr Raum bieten (und daher auch viel mehr Freiheit, dahin zu kommen), als es aktuelle DSA-Abenteuer tun. Dann müsste man auch nicht mehr die Szenenperlenschnur A (mit Alternativschnüren A2, B1, C1 und D1) verfolgen, sondern könnte auf mehreren Wegen ans Ziel kommen.
Ich hab den Post gelesen, aber es ist normal, das sich in einer derart langen Diskusion Abzweiger vom eigentlichen Thema bilden.Richtig, aber:
Sowohl "freies/freieres" Spiel ( mit oder ohne Plot ) als auch "mehr oder weniger geführtes" Plot-Spiel haben beide ihre Pros und Kontras, die aber von Spieler zu Spieler unterschiedlich wahrgenommen und bewertet werden. Die einen mögen die "absolute" Freiheit ohne Plot, die nur durch die Regeln der Spielwelt definiert wird, andere eher eine "relative" Freiheit einer durch Regeln definierten Spielwelt mit Plot oder einen Mix aus beidem. Jeder hat sein persönliches Rollenspiel-Utopia.steht doch genau so im Eingangspost:
Beispiele aus eigener Erfahrung : freies Spiel ohne Plot führt bei mir selbst mit ausreichender Charaktermotivation zu leichter Desorientierung und Langeweile. Irgendetwas fehlt da, irgendetwas sollte abgesehen vom normalen Weltgeschehen passieren. Das ist wie ein grosses Aquarium, in dem ich zusammen mit ein paar anderen Fischen friedlich herumschwimme. Ganz nett manchmal zur Entspannung, aber doch irgendwie fade.
Kommt etwas neues, interessantes von aussen ins Aquarium, kommt Bewegung in den Fischschwarm. Das kann ein versunkenes Plastikschiff sein, eine Grotte, die Hand des Besitzers, ein neuer Fisch/Raubfisch oder ein Angelhaken.
All das sind Synonyme für Plothooks, die mit hoher Sicherheit von den meisten Spielern in solchen Situationen angenommen werden, eben weil sie etwas neues, unerwartetes darstellen, Spannung versprechen. Ich als Fisch/Spieler kann immer noch entscheiden, ob und eventuell wann ich mich diesen neuen Gegebenheiten stelle. Manche dieser Plothooks bedingen ein Reagieren der Fische/Spieler ( der Raubfisch z.B. ), andere wieder sind optional ( die Grotte z.B. ).
Der Einwand gegen ergebnisoffenes Spiel lautet schlicht "Das funktioniert doch eh nicht". Hinter diesem Einwand steht ein verzerrtes Bild ergebnisoffenen Spiels. Oft wird unterstellt, die Spielleitung würde hier nichts mehr vorbereiten, rein reaktiv auf die Spieler warten und keinerlei Fakten mehr über die Spielwelt setzen. Zum Beispiel würde die Spielleitung einfach sagen "Es ist der 30. Ingerimm, was tut ihr?" Dann würden die Spieler beschließen, den einen Ring in den Schicksalsberg zu werfen und das erzählen. Diese Position verweist darauf, dass das ja nie funktionieren könne, und wenn doch, dann nur mit einzelnen hochbegabten Gruppen, für die Mehrheit der Spieler sei so etwas unmöglich.und wurde auch schon mehrmals hier thematisiert.
Hier wird übersehen, dass auch im ergebnisoffenen Spiel sehr wohl etwas vorbereitet wird und natürlich auch Input von Seiten der Spielleitung erfolgt, und natürlich auch in Form von direkten Abenteueranreizen. Allerdings bereitet die SL andere Dinge vor und sie reagiert anders auf den Input der Spieler. Sie bereitet ganz einfach die Gesetzmäßigkeiten vor, nach denen die Welt auf die Spieler reagiert. Dabei muss es sich keineswegs um eine physikalische Simulation handeln (obwohl das in Grenzen auch möglich ist und auch versucht wird). Es kann sich auch um moralische Regeln, Motivstrukturen der Gegner, Prinzipien der Spielwelt (Magie korrumpiert, Vampire sind intrigant, Elfen sind alle schwul) handeln.
Aventurien "as written" ist mittlerweile derart komplex, dass man unglaublich vorsichtig sein muss, wenn man das offizielle Aventurien nicht kaputt machen will.
Also ist jetzt die Begründung, warum es so ist und bleibt, wie es ist: "Was der Bauer nicht kennt, das frisst er nicht"?!
Das Problem ist doch bei DSA, das es einen derartigen Wust an Informationen gibt, dass man sich da als Nicht-DSAler (der ich zur Zeit bin und das auch schon etwas länger) erst durch einen Berg durchackern muss, bevor man überhaupt etwas sinnvolles schreiben kann, bei dem nicht gleich jemand schreit "das geht doch nicht, weil...".
Dann tut es mir wirklich leid, ihr beschwert euch über die DSA-Abenteuer, dass sie einen bestimmten Stil fördern oder halt nicht. Die Autoren ändern aus welchen Gründen auch immer nichts oder nur sehr wenig. Ihr wollt oder könnt da auch nichts schreiben. Woher soll dann eine Änderung kommen in den offiziellen Produkten kommen ?
Abgesehen davon, dass ich es immer noch für zumindest sehr schwer halte, so etwas professionell und allgemeingültig als Abenteuer zu schreiben. Das kommt mir dann eher wie ein Städteband oder Regionalbeschreibung vor.
Davon ab sehen vermultich viele DSA-Spieler diese Komplexität weniger als einschüchternd, sondern vielmehr als Quelle von Konflikten und Plothooks. Das ist vielleicht auch einer der Grund, warum Nicht-(mehr-)DSAler und Aventurien-Fans bei der Einschätzung der Freispiel-Tauglichkeit von Aventurien nicht auf einen grünen Zweig kommen.
Nein, weil es niemanden gibt, der Abenteuer in eurem Sinne verfassen kann oder will. Die meisten Spieler haben kein Problem damit, die Autoren schreiben nichts anderes. Also, wo soll die Änderung bei den offiziellen Produkten herkommen? Das ist meine Aussage.
Ich bin überzeugt, die meisten Spieler würde auch freie Abenteuer kaufen und spielen, wenn denn welche erschienen. Wahrscheinlich spielen sogar viele Gruppen so, wenn sie nicht die freien Abenteuer verwenden oder diese umarbeiten. Aber es muss auch jemand diese offiziellen freien Abenteuer schreiben.
Kommt etwas neues, interessantes von aussen ins Aquarium, kommt Bewegung in den Fischschwarm. Das kann ein versunkenes Plastikschiff sein, eine Grotte, die Hand des Besitzers, ein neuer Fisch/Raubfisch oder ein Angelhaken.
Das ist wie ein grosses Aquarium, in dem ich zusammen mit ein paar anderen Fischen friedlich herumschwimme. Ganz nett manchmal zur Entspannung, aber doch irgendwie fade.
Filterstrudel & FutterflockenGeil. Bau das aus und reich es in die Setting-Challenge ein! Ich würde das sofort spielen wollen! :d
Eine Wasserbox für einen Fischschwarm
Filterstrudel & Futterflocken
Eine Wasserbox für einen Fischschwarm
Und was machst mit mit Leuten wie mir,
...
Gerade gestern habe ich einen kleinen Exkurs inf Fasar geleitet und war wieder mal schockiert, wie schlecht dieses an sich tolle Setting in "Land der ersten Sonne" aufbereitet ist.
Warum kriege ich nicht einen Satz Beispielwerte für Wachen der Erhabenen, warum gibt es keine Auflistung der Erhabenen und ihrer Farben und Wohnviertel und daran ANSCHLIESSEND einen fluffligen Fließtext, warum keinen brauchbaren Stadtplan?
Wenn ich rausfinden will, in welchem Stadtteil der Turm eines Erhabenen steht, muss ich die Stadtteilbeschreibungen auf der Suche nach dem entsprechenden Namen durchlesen!
Ich bin überzeugt, die meisten Spieler würde auch freie Abenteuer kaufen und spielen, wenn denn welche erschienen. Wahrscheinlich spielen sogar viele Gruppen so, wenn sie nicht die freien Abenteuer verwenden oder diese umarbeiten. Aber es muss auch jemand diese offiziellen freien Abenteuer schreiben.
warum gibt es keine Auflistung der Erhabenen und ihrer Farben und Wohnviertel und daran ANSCHLIESSEND einen fluffligen Fließtext,
warum keinen brauchbaren Stadtplan?
Das ist ein bisschen, als wenn ich im Waschmaschinen-Forum schreibe:
Die Waschmaschine Zitrusmaster 500 ist an sich ein super gerät, hat aber eine Riesenmacke: Nach dem Wollwaschgang kriegt man die Tür nicht mehr ohne Schraubenziehen auf. Kann man da nicht mal Abhilfe schaffen?
und mir dann jemand antwortet:
Vielleicht solltest du einfach selber eine bessere Waschmaschine bauen. Denn die Leute bei der Firma haben ihre Waschmaschinen immer so gebaut, die können das nicht anders, und außerdem sind die Bauteile alle so abgestimmt, dass man die Tür nach dem Wollwaschgang nicht aufkriegt.
Das mag ja wahr sein, aber man kann es doch nicht zum Argument machen im Sinne von: "Beschwer dich nicht, sondern mach selber!"
Und schließlich kann mir keiner erzählen, DSA-Autoren könnten es nicht lernen, ihre Abenteuer anders zu konzeptionieren und aufzubauen.
Ich habe manchmal den Eindruck, dass die Fülle an Informationen, bei dem Aussenstehende das Gefühl bekommen, jedes Dorf und jeder Stein im Lieblichen Felde sei beschrieben, den DSA-Spielleiter zum unmündigen Konsumenten erzieht - ähnlich, wie die plotorientierten Abenteuer den Spieler zum unmündigen Konsumenten erziehen...Naja, das Ding ist halt, dass DSA zwar haufenweise Infos bietet, die aber eben oft nicht zielführend sind. Das wiederum ist mein Eindruck. Warum ist es wichtig, dass ich für jeden Weiler im Mittelreich weiß, ob er einen Rondraschrein hat oder nicht? Klar kann ich jetzt sagen, dass mir das doch hilft, wenn die Spieler gerade einen brauchen. Es hilft mir aber nicht, wenn ich es nicht weiß, daher beschließe und dann der von dir bereits beschriebene "Settingfaschist" aufschreit. Sicherlich ist das nicht in jeder Runde der Fall, aber ich hatte das schon.
(Betonung liegt auf "manchmal" und auf "Eindruck"!!!)
Statt selbst zu entscheiden, wie der Fasar Stadtplan auszusehen hat (wegen mir auch, in dem man ihn unter Berücksichtigung der in den Flufftexten versteckten Informationen selbst zeichnet) wird, verharrt man in der Angst, dass die "Fasar-Städtebeschreibung" insgeheim schon beim Verlag kurz vor der Auslieferung steht und man dann ja etwas nicht-konformes geschaffen hat, was dann das neue Quellenbuch überflüssig macht, oder dass man dann das geschaffene über dan Haufen werfen muss.
Insofern kann ich nur "so what?" sagen. Was ist so schlimm daran, die Erhabenen selbst zu erschaffen?Für den SL und den Heimgebrauch ist das kein Ding, richtig. Aber wenn hier gefordert wird, dass man doch bitte was Offizielles schaffen soll, ist das der Punkt, wo ich sage "Nö, ich acker doch nicht 10 Regionalspielhilfen und die letzten 20 Boten durch, nur um zu wissen, wie der aktuelle Status Quo ist und wo ich denn mein Ding machen kann".
Wie will man die Entscheidung, es zu künftig ganz anders zu machen, durchsetzen, wenn man damit rechnen muss, dass man eine Menge Protest abbekommt und das aus allen Kreisen, also nicht nur von den Konsumenten, sondern sogar von den Autoren, die ja plötzlich auch alle "umlernen" müssen...?Naja, wenn die Autoren selbst oft genug das Regelwerk, das ja auch bindend sollte, ignorieren, ist es eigentlich auch ziemlich seltsam, Settingkonformität um jeden Preis zu verlangen.
Mit "Leuten wir Dir" (keinesfalls abwertend gemeint, ich nehme nur Deine Formulierung auf) würde ich erstmal die Frage stellen, ob sie die 21 Jahre hinweg ausschließlich DSA gespielt haben. Und dann würde ich vorschlagen, mal etwas anderes zu spielen.
Erst als Spieler, dann als Spieler, der dem Spielleiter über die Schulter guckt, wie es anderswo ohne solche detaillierten Informationen läuft, dann als Spielleiter.
Nur als Test, ohne Verpflichtung, dass das das neue "Haussetting" für die nächsten 21 Jahre werden muß.
Meine Güte, komme ich hier denn wirklich rüber wie der dümmste SL der Welt, ...
Aber krass gesagt: Mit dem, was Du suchst/erwartest, würdest Du bei anderen Systemen und Settings erfolgreicher sein.
Ich denke, das ging auch vielen anderen so. DSA ist das erfolgreichste Rollenspiel in Deutschland. Aber auch das, von dem die meisten Spieler abgewandert sind...
Letztendlich steckt darin auch ein Fluch, denn statt abwandern, hätte man auch versuchen können, mitzugestalten und zu verändern...
Die Frage die ich mir stelle ist ob die Autoren überhaupt wissen was freies, ergebnisoffenes Spiel überhaupt bedeutet. Ich habe den Eindruck, dass dem nicht so ist, denn mit "Wege des Meisters" wär die Möglichkeit günstig gewesen das Thema mal auf den Tisch zu holen.
Ich denke nicht das "Mutmangel" der Grund ist, dann hätte es kein DSA 4/4.1 gegeben.
Bevor ich mir also die Mühe mache so etwas komplett aufzubereiten, checke ich doch lieber mal ab inwiefern da bei den DSA-Leuten ein Bewusstsein/Interesse für freies Spiel da ist.
Und dieses Abchecken habe ich hinter mir, das Ergebnis ist eher mau.
Spielt Ihr nur Kaufabenteuer?
Es gab mal bei DSA eine Zeit, wo es nicht genug Abenteuer gab, um damit den kontinuierlichen Bedarf einer Runde zu decken.
In anderen Systemen gibt es diesen Effekt noch immer. Eigentlich sogar in fast allen.
In diesen Fällen "schreibt" der Spielleiter seine eigenen Abenteuer.
Etliche Systeme kommen so gar naherzu ganz ohne Abenteuer aus. Da MUSS der Spielleiter dann alle Abenteuer selbst entwerfen.
Das interessante an freien Abenteuern ist doch, dass sie gar nicht so viel Vorbereitungszeit benötigen.
Ich lege da keine Wertung rein, aber ein gutes dutzend der Autoren sind aktive oder ehemalige Briefspieler, Hobbyautoren und DSA-Kaufabenteuer-Sozialisierte für die das Spielen der G7 ein Highlight ihrer Rollenspiellaufbahn war.
Ausnahmen bestätigen die Regel.
Wie Bobba schon schreibt, der Input kann nur von außen kommen, so schnell wird ein Storyteller sich nicht von seiner Dramaschiene lösen und ein Hobbyautor wird nicht auf seine blumigen Formulierungen in den Spielhilfen verzichten.
Elaboriere doch mal. Mit wem vom Verlag hattest du Kontakt, wie war dieser?
Vielleicht können wir etwas besseres und nützlicheres im Sinne der Futterfische ja für einen kleinen Bereich von DSA hinkriegen?
Aber eigentlich wäre es wohl dennoch mal ein Ansporn bei einem Wettbewerb teilzunehmen. Nur wäre wohl die Bewertung hinsichtlich des Plot bei einem plotfreien Szenario eher schwierig Wink
1. Wenn Du fast ausschließlich Kaufabenteuer verwendest, kannst Du natürlich nur das umsetzen, was angeboten wird.
Wenn es keine "freien Abenteuer" zu kaufen gibt, dann gibt es auch für Dich auch keine Chance die anzubieten.
2. Freies Rollenspiel wie Du es Dir vorstellst ("eine Anzahl an Plots komplett durchgearbeitet") ist genau genommen kein freies Rollenspiel sondern eine Multiple-Choice Plotwahl.
Das wäre nicht viel anders, als wenn Du Dir mehrere Kaufabenteuer kaufst und die Spieler fragst, welches sie denn heute spielen wollen. Das Spiel selbst ist dann aber doch wieder plotorientiert...
Du verlagerst die Entscheidung von der Spieler- auf die Charakterebende, aber das macht eigentlich keinen Unterschied. Das wesentliche ist, dass nach der Multiple-Choice Wahl doch wieder plotorientiertes Rollenspiel stattfindet.
Das muss nichts schlimmes, schlechtes oder negatives sein, kann genauso viel Freude bereiten, aber "freies Rollenspiel" ist das genau genommen nicht.
Bei solchen Sachen entsteht bei mir immer ein bisschen das Verlangen zu sagen, "komm zum Tanelorn Treffen und lass uns mal dazu einen Workshop machen. Dann sieht man, wie wir das meinen und jeder kann entscheiden, ob es seinen Geschmack findet oder nicht."
Naja, das Wintertreffen hat zwar noch ein paar wenige Plätze frei, findet aber in 3 Wochen statt, das wird wohl etwas kurzfristig sein... Abgesehen davon, dass mein Terminplan auch rappeldickevoll ist.
Ansonsten fällt mir noch die Frage ein:
Kennst Du dieses Buch: "Spielleiten" von Dominic Wäsch (http://shop.strato.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/RBL2101) ?
Wenn nicht, dann nimm es bitte als Empfehlung! :)
Willst du damit sagen, dass sich seit der G7 Grundsätzliches geändert hätte? Dass die Simyala-K oder das JdF in dieser Hinsicht überhaupt gar nicht so sind wie 7G? Wo sind denn, abgesehen von den wenigen Ausnahmen, die ich genannt habe, die AB, die das so grundsätzlich anders haben und dem ensprechen, was ich skizziert habe?
Klingt interessant.
Vermutlich würde sich das als "Spielleiterhilfe" zu einer der freieren DSA-Kampagnen (Jahr des Greifen, Löwe & Rabe, Herren von Chorhop oder Blutige See) anbieten. Wäre vermutlich weniger Aufwand, als etwas komplett neues aus dem Boden zu stampfen, und würde der Redaktion wohl auch gut verdeutlichen, welche Form der zusätzlichen Ausarbeitung denn gewünscht wird.
Produktiver als auf Railroading-Abenteuern rumzuhacken wäre es wohl allemal. ;)
Tja, das scheint bei "Die rätsehafte Unerschöpflichkeit des kostbaren Nasses" (PDF (http://www.selemer-tagebuecher.de/wp-content/plugins/downloads-manager/upload/AASBeitraege.pdf), 5,5 MBytes) auch nicht gestört zu haben, als es beim "Auf Aves Spuren II" den ersten Platz belegte. ;)
Das Abenteuer ist letztlich ein Palast-Aquarium, angereichert mit einigen Einstiegs-Ereignissen. Von daher beschleicht mich der Verdacht, dass die Berührungsängste doch nicht so groß sind, wie du es hier an die Wand malst...
Al Anfa. Da war doch was :)
Ich bastel gerade an einer längeren Al Anfa Campain um etwas Zeit totzuschlagen. Aber ob das für die normalen DSAler was ist weis ich nicht, da ich keine Berührungsängste habe was das Umändern von Aventurien angeht >;D
1. Wenn ich eine Liste mit Zufallereignissen habe, dann würfle ich nicht, sondern wähle das aus meiner Sicht für die Gruppe attraktivste aus. Dieses Vorgehen ist zwingend, da es keinen sinnvollen Grund gibt, weshalb man seinen Spielern "schlechtere" Ereignisse zumuten sollte (das gilt unabhängig von der Durchschnittsqualität: es gibt immer ein besser oder schlechter, selbst wenn alle Ereignisse ziemlich gut sind). Dadurch fällt ein Großteil der Vorschläge unweigerlich unter den Tisch (wie es beim echten Würfeln mit den nicht-erwürfelten Ereignissen ebenfalls passieren würde). Unter dem Strich heißt das dann, dass es innerhalb der vorgegebenen Ressourcen doch eine Art Idealabenteuer gibt. Damit schließt sich dann der Kreis und man hat wieder ein relativ klar geplottetes Abenteuer. Aber:
Sei willkommen ;)
Hey, die haben wir auch nicht, die Kampagne ist frei von Kanon. Genommen wird was gefällt und am Spieltisch geil rüberkommt =)
Schließlich werden wir auch massivst von Rome klauen obwohl Al Anfa eher als böses Renessaince-Spanien propagiert wird ;)
1. Wenn ich eine Liste mit Zufallereignissen habe, dann würfle ich nicht, sondern wähle das aus meiner Sicht für die Gruppe attraktivste aus. Dieses Vorgehen ist zwingend, da es keinen sinnvollen Grund gibt, weshalb man seinen Spielern "schlechtere" Ereignisse zumuten sollte (das gilt unabhängig von der Durchschnittsqualität: es gibt immer ein besser oder schlechter, selbst wenn alle Ereignisse ziemlich gut sind).
Hm. Doch, zum Treffen dieser Entscheidung ist man als Spielleiter schon in der Pflicht, auch wenn sie natürlich falsch sein kann.Das führt in letzter Konsequenz zu: "Ich als Spielleiter weiß schon, was gut für die Gruppe ist! Und wenn sie nicht wollen, dann muss man sie eben zu ihrem Glück zwingen!"
1. Wenn ich eine Liste mit Zufallereignissen habe, dann würfle ich nicht, sondern wähle das aus meiner Sicht für die Gruppe attraktivste aus. Dieses Vorgehen ist zwingend, da es keinen sinnvollen Grund gibt, weshalb man seinen Spielern "schlechtere" Ereignisse zumuten sollte (das gilt unabhängig von der Durchschnittsqualität: es gibt immer ein besser oder schlechter, selbst wenn alle Ereignisse ziemlich gut sind). Dadurch fällt ein Großteil der Vorschläge unweigerlich unter den Tisch (wie es beim echten Würfeln mit den nicht-erwürfelten Ereignissen ebenfalls passieren würde). Unter dem Strich heißt das dann, dass es innerhalb der vorgegebenen Ressourcen doch eine Art Idealabenteuer gibt. Damit schließt sich dann der Kreis und man hat wieder ein relativ klar geplottetes Abenteuer.Zum einen setzt du damit voraus, dass zwingend eine Lösung besser sei als alle anderen (was nicht der Fall ist) und zum anderen erhebst du damit deine Meinung, was das beste sei, über die deiner Spieler. Würfelst du, könnt ihr euch alle überraschen lassen. Und das ist genau warum nochmal schlecht?
2. Zufallsereignisse bleiben notwendigerweise lose und unverknüpft. Eine Verknüpfung der Zufälle kann man als Meister am Spielabend nur "on the fly" herstellen (oder müsste W20 mal W20 erwürfelbare Ereignisketten vorbereiten). Damit sind wir wieder bei den Problemen des improvisierten Detektivabenteuers und dem drunkard's walk - das Ergebnis ist reduzierte Komplexität.Äh, immer noch nein. Die NSC-Motivationen, Pläne und Wünsche stehen da doch schon. Das Zufallsmoment ist lediglich der Anstoß, mit dem es losgeht. Selbst mit deiner präferierten Vorauswahl und Vorplotung der Ereignisse würdest du nicht mehr "Tiefe", im nicht zu sagen, Wassertiefe (Harhar!) erzeugen können - denn du würdest die Involvierung der Spieler komplett vorplanen oder außen vorlassen. Genau das soll ja nicht der Fall sein.
Hm. Doch, zum Treffen dieser Entscheidung ist man als Spielleiter schon in der Pflicht, auch wenn sie natürlich falsch sein kann.Du entmündigst deine Spieler also gern? Was ist denn schlimm daran, wenn die Spieler tatsächlich etwas entscheiden können, was sie in diesem Moment gern tun würden. Wieso ist das deine "Pflicht"?
Ich würde gerne noch etwas zu dem sehr netten Fischszenario sagen.
1. Wenn ich eine Liste mit Zufallereignissen habe, dann würfle ich nicht, sondern wähle das aus meiner Sicht für die Gruppe attraktivste aus. Dieses Vorgehen ist zwingend, da es keinen sinnvollen Grund gibt, weshalb man seinen Spielern "schlechtere" Ereignisse zumuten sollte (das gilt unabhängig von der Durchschnittsqualität: es gibt immer ein besser oder schlechter, selbst wenn alle Ereignisse ziemlich gut sind). Dadurch fällt ein Großteil der Vorschläge unweigerlich unter den Tisch (wie es beim echten Würfeln mit den nicht-erwürfelten Ereignissen ebenfalls passieren würde). Unter dem Strich heißt das dann, dass es innerhalb der vorgegebenen Ressourcen doch eine Art Idealabenteuer gibt. Damit schließt sich dann der Kreis und man hat wieder ein relativ klar geplottetes Abenteuer. Aber:
2. Zufallsereignisse bleiben notwendigerweise lose und unverknüpft. Eine Verknüpfung der Zufälle kann man als Meister am Spielabend nur "on the fly" herstellen (oder müsste W20 mal W20 erwürfelbare Ereignisketten vorbereiten). Damit sind wir wieder bei den Problemen des improvisierten Detektivabenteuers und dem drunkard's walk - das Ergebnis ist reduzierte Komplexität.
Das heißt nun nicht, dass das Ergebnis unbedingt schlecht wäre, aber die Nachteile sind in meinen Augen nicht wegzutricksen und müssen bewusst in Kauf genommen werden.
zum anderen erhebst du damit deine Meinung, was das beste sei, über die deiner Spieler.
@ Xemides
natürlich ist ein Falkenhagen-Abenteuer von 96 nicht wirklich repräsentativ und eher das Extrembeispiel wenn es um Railroading und Storytelling in DSA Abenteuern geht. Aber was wäre denn alternativ mit diversen Abenteuern aus der Drachenkampagne I und II (nein, nicht das von Chris Gosse ;) oder dem letzten Donnersturm-Abenteuer?
Die sind von 2009 und lesen sich dennoch in vielen Teilen eher wie Simyala-Kampagne, die Unterschiede sind eigentlich eher marginal.
Ich habe mich ja nun aus den letzten Seiten der Diskussion herausgehalten, aber ist es nicht ein Effekt von Flags, dass der Spielleiter erfährt, was "gut für die Spielrunde ist", d.h. was die Spieler gerne spielen würden und könnte man sich dann nicht anhand dieser Flags geeignete Ereignisse aus einer Tabelle heraussuchen und ungeeignete Ereignisse ignorieren?
Nur mal so als Einwurf...
Gruß
Chris
Ich habe mich ja nun aus den letzten Seiten der Diskussion herausgehalten, aber ist es nicht ein Effekt von Flags, dass der Spielleiter erfährt, was "gut für die Spielrunde ist", d.h. was die Spieler gerne spielen würden und könnte man sich dann nicht anhand dieser Flags geeignete Ereignisse aus einer Tabelle heraussuchen und ungeeignete Ereignisse ignorieren?
Das geschieht schon, sobald die Zufallstabelle allein vom SL ohne Rücksprache mit den Spielern zusammengestellt wird.Kann ich nachvollziehen, ich brauche auch nicht für jeden Scheiß eine Zufallstabelle. Und objektiv sind sie definitiv nicht, das sollte aber auch allen klar sein. Allerdings forcieren sie gezielte Planung des SL, was er z.B. für (mehr oder weniger) plausible Ereignisse während der Reise hält, was alles als Aufhänger für weitere Verwicklungen dienen kann etc. Und wenn er dann darauf würfelt, dann entscheidet er rein zufällig, was er davon letztlich nutzt. Das ist definitiv offener als geplante Begegnungen während einer Reise, die alle unbedingt geschehen müssen, und zwar in genau der niedergeschriebenen Reihenfolge. So gesehen ist das Herauspicken vermeintlicher Rosinen (und dann vermutlich auch noch in vom SL festgelegter Reihenfolge eingebracht) dann wieder das ad-absurdum-Führen genau dieser Zufälligkeit und ein deutlicher Schritt in Richtung Perlenschnurabenteuer.
Von daher empfinde ich den Punkt als ziemliche Heuchelei. Aber gibt es für Zufallstabellen derzeit nicht mehr als genug Threads, wollt ihr das nicht lieber da weiterpalavern? (Ja, vielleicht bin ich etwas genervt. :-\ )
Das heißt, der SL würfelt nicht auf einer Zufallstabelle, sondern denkt sich aufgrund der Handlungen der SCs selber immer weiterführende Ereignisse aus.
Sie befreit den Spielleiter von dem Verdacht entweder nur das dramaturgisch passenste Element auszuwählen, es befreit den Spielleiter vor dem Verdacht zu sacht oder hart zu sein.
Ähnlich wie die Regeln.
So hat man auch Flags drin, ohne die zu sehr zu forcieren, mitunter passen dem Spieler die Ergebnisse auch nicht so, dann waren sie aber ausgewürfelt und nicht festgelegt und somit fair.Kommt darauf an, was du unter "fair" verstehst. - Ich als Willkür-SL bin imho auch fair zu den Spielern.
Ja. Ausserdem hat das den Vorteil, dass nicht jede Begegnung nach Abenteuereinstieg stinkt und die Spieler dann dem Bauern helfen müssen, weil sie wissen das es nur so weiter geht.Das hat aber nichts mit Zufall vs. SL-Entscheidung zu tun:
Sie können sich gemäß ihrer Rolle verhalten da sie nicht wissen ob das jetzt ein wichtiger Plothook war, oder nur ein normales Ereignisse.Das wissen sie auch nicht, wenn der SL spontan ein Ereignis einwirft. (Ja, auch ein Willkür-SL ist in der Lage, Ereignisse, die keine Plothooks sind, willkürlich einzustreuen.)
Zwischen den beiden Extremen:
- "SL plant die Ereignisse im voraus."
und
- "SL würfelt die Ereignisse auf einer Zufallstabelle aus."
gibt es auch ncoh die Möglichkeit:
"SL erfindet die Ereignisse spontan."
Zwischen den beiden Extremen:Natürlich gibt es die, aber nicht, wenn der SL nunmal das Buch hat, das ihm sagt, was jetzt passiert.
- "SL plant die Ereignisse im voraus."
und
- "SL würfelt die Ereignisse auf einer Zufallstabelle aus."
gibt es auch ncoh die Möglichkeit:
"SL erfindet die Ereignisse spontan."
Das heißt, die Spieler wollen die Abkürzung durch den Wald nehmen. Der SL denkt sich spontan, dass es eine gute Idee wäre, jetzt Räuber auftauchen zu lassen, gegen den die Spieler kämpfen wollen. Spieler wollen aber nicht kämpfen, sondern freunden sich mit den Räubern an.Jo, richtig. Aber wenn das Kaufabenteuer eben nur Variante A ("Die Spieler sollen die Räuber bekämpfen") vorsieht und im schlimmsten Fall alles darauf aufbaut, das genau dieser Weg eingeschlagen wird, steht der SL spätestens ab dem "wir wollen gemeinsam den geldgierigen Sheriff überfallen" im Regen; zum einen, weil es ja vermutlich Werte für die Räuber (die ja bekämpft werden sollen), nicht aber für den Sheriff und seine Leute gibt (die ja nicht bekämpft werden sollen; vielleicht sollen sie sogar kämpfen, aber auf Seiten der Spieler und nicht ergebnisoffen, daher brauchen sie auch wieder keine Werte...), zum anderen, weil jetzt viele der im Abenteuer vorgesehenen Szenen nun nicht mehr verwendbar sind oder absolut keinen Sinn mehr machen. Im besten alles schlimmsten Fälle kann nach der Schlacht zwischen Räubern und Sheriff jede weitere Szene benutzt werden, weil der SL jedes "Sheriff" durch "Räuberhauptmann" in den Szenentexten ersetzt, aber vermutlich klappt auch das nicht so einfach.
SL beschließt spontan, dass der Räuberhauptmann ihnen etwas vom geldgierigen Sheriff im Nachbardorf erzählen wird, und dass er vor hat, die Kutsche mit den Steuereinnahmen zu plündern.
Das heißt, der SL würfelt nicht auf einer Zufallstabelle, sondern denkt sich aufgrund der Handlungen der SCs selber immer weiterführende Ereignisse aus.
Noch einen Schritt weitergedacht muss der SL sich nichtmal Ereignisse ausdenken, sondern die SCs sorgen selber für Ereignisse. (Nicht der Räuberhauptmann erzählt vom Überfall auf den Steuereintreiber. Die SCs überreden den Räuberhauptmann, den Steuereintreiber zu überfallen.)
Und ich sehe nicht den Nutzen, mir eine Zufallstabelle mit mehreren Ereignissen auszudenken, wenn ich anschließend sowieso nur ein einziges nutze.Wenn du eine Tabelle für den Wald hast, dann kannst du die meist auch für den nächsten Wald noch benutzen. Und wenn die Spieler länger/häufiger im Wald sind, dann kannst du auch mehrmals würfeln. Außerdem geht es hier ja auch nur bedingt um deinen Heimgebrauch, sondern was "freies Spiel" für Erfordernisse haben könnte. Wenn also ein Kaufabenteuer Zufallstabellen für den Wald enthält und sagt "würfeln Sie jeden Tag zweimal auf diese Tabelle, solange die SC im Wald sind", dann sollte sich diese Frage ja wohl nicht ernsthaft stellen.
Das hat aber nichts mit Zufall vs. SL-Entscheidung zu tun:Auch wenn du prinzipiell mit letzterem Recht hast, ist das, was du weiter oben ausführst, kompletter Quark.
1) Entweder es geht nur so weiter, weil der SL es entschieden hat oder es geht nur so weiter, weil es das Ergebnis auf der Zufallstabelle so aussagt.
2) Entweder der SL entscheidet sich für ein Ereignis, lässt aber offen, wie die SCs in dem Ereignis handeln, oder die Zufallstabelle spukt ein Ereignis aus, ohne zu sagen, wie die SCs handeln müssen.
Du siehst: "SCs müssen sich bestimmt verhalten, damit es weitergeht" vs. "Spieler können frei das Verhalten der SCs bestimmen"
hat nichts mit
"SL bestimmt das Ereignis" vs. "Würfel bestimmt das Ereignis" zu tun.
1) Ich vergleiche nicht, ich zeige Alternativen auf.Um auch mal ein bisschen Korinthen zu kacken: Es ist nicht etwas vollkommen anderes. Du selbst sagst ja, es läge dazwischen (du erinnerst dich: "zwischen den beiden Extremen").
Eine Alternative ist so ziemlich das genaue Gegenteil von einem Vergleich.
(Zur Erklärung: Bei einem Vergleich macht man sich die Ähnlichkeit von zwei Sachen zu nutze. Bei einer Alternative zeigt man Unterschiede.)
2) Ja, natürlich ist Alternative C etwas vollkommen anderes. Deswegen poste ich sie ja. (Es würde keinen Sinn machen, eine Alternative zu posten, die im Prinzip das gleiche wie die Vorgänger aussagt.)
3) Nein, "SL geht auf die Handlungen der Spieler ein", ist kein Unterschied.Auch hier ist der Witz doch eher, ob die Handlungen der Spieler eine Rolle spielen oder nicht. Natürlich kann ich auf die Handlungen der Spieler eingehen - aber wenn sie plotbedingt nichts ergeben (dürfen), dann kann ich es eigentlich auch lassen.
Der SL geht bei Alternative C nicht zwangsläufig auf die Handlungen ein. (Er kann, muss aber nicht.)
Ebenso kann der SL auch bei Alternative A (dem vorbereiteten Plot) mehrere Handlungswege vorbereiten, um dann, je nachdem, was die SCs tun, einen anderen Weg einzuschlagen.
Und ebenso kann der SL auch mehrere Zufallstabellen haben und aufgrund der SC-Handlungen dann auf unterschiedlichen Zufallstabellen würfeln.
Wir haben also bei allen drei Alternativen:
Der SL kann, muss aber nicht zwangsläufig, auf die Handlungen der SCs eingehen.
Denn Variante A beinhaltet meist auch schon den Ausgang der Ereignisse, während Variante B wenigstens den Beginn der Ereignisse halboffen generiert (je nachdem, wie die Tabelle erstellt wurde), dafür aber keinen Ausgang vordefiniert.Du sagst es "meist".
Aber wenn das Kaufabenteuer eben nur Variante A ("Die Spieler sollen die Räuber bekämpfen") vorsieht und im schlimmsten Fall alles darauf aufbaut, das genau dieser Weg eingeschlagen wird, steht der SL spätestens ab dem "wir wollen gemeinsam den geldgierigen Sheriff überfallen" im Regen;Klar, wenn das Kaufabenteuer Subvariante A1 vorsieht, dann ist das ziemlich blöde.
1) Eine Tabelle sagt dir wohl kaum, wie ein Ereignis zu enden hat, sie sagt dir höchstens, was für ein Ereignis beginnt.Ich glaube dir gerne, dass du nur solche Tabellen kennst.
Um auch mal ein bisschen Korinthen zu kacken: Es ist nicht etwas vollkommen anderes. Du selbst sagst ja, es läge dazwischen (du erinnerst dich: "zwischen den beiden Extremen").1) Das eine schließt das andere nicht aus:
Es wird in dem Moment etwas vollkommen anderes, wenn du nicht von den Ereignissen redest, sondern von den Ergebnissen. Wenn der SL die Ergebnisse plant, ist das etwas völlig anderes als spontan erdachte Ergebnisse. Aber das sagen wir schon seit einigen Seiten, daher ist das auch nichts Neues.1) Ja, das ist auch ein Unterschied. Und diesen Unterschied bestreite ich ja gar nicht. Aber das ist ein anderer Unterschied. Das ist nicht der Unterschied, auf dem rumgehackt wurde, als ich mich eingemischt habe.
Waere diese Diskussion nicht im Zufallstabellen Thread besser aufgehoben als in diesem?Richtig, vermutlich wäre sie das; wobei Jasper ja auch durchaus die Möglichkeit einräumt, mit Zufallstabellen Ereignisse einzustreuen (siehe Fischtankbeispiel).
Immerhin geht es doch Jasper nicht um freies Spiel mit Zufalls Tabellen sondern freies Spiel mit detaillierten Area Maps, NSCs und R-Maps. Heisst durch die Einschraenkung der Beliebigkeit abseits des Plots mehr moeglichkeiten zum freien Handeln zu schaffen.
So wie ich das nun verstanden habe.
Im Abenteuer kann aber auch der Wald, das Dorf, die Räuber und der Sheriff mit seinen Schergen super gut ausgearbeitet haben: Es gibt einen Plan vom Wald, einen Plan vom Dorf, ein kurzer Lebenslauf zu den wichtigsten Räubern und wieso sie Räuber wurden, eine Motivation des Sheriffs, Einstellung der wichtigsten Dorfbewohner etc.Vielleicht noch ergänzt um einige direkte Plothooks, die man den Spielern hinknallen kann. Wenn man die jetzt als Ereignistabelle aufmacht, dann wären sowohl die "Auswähler" als auch die "Würfler" vermutlich glücklich - solange beide nicht im Vorfeld anfangen, sich darauf aufbauend einen festen Plot zusammenzuschustern.
Das alles kommt komplett ohne Zufallstabelle aus und auch ohne, dass der SL sich spontan etwas ausdenken muss:
Der SL kann alles komplett vor dem Spielabend vorbereiten und es ist dennoch ergebnisoffen.
1) Ja, das ist auch ein Unterschied. Und diesen Unterschied bestreite ich ja gar nicht. Aber das ist ein anderer Unterschied. Das ist nicht der Unterschied, auf dem rumgehackt wurde, als ich mich eingemischt habe.Ähm, Eulenspiegel: Es geht hier seit 13 Seiten wenn überhaupt um "Freies Spiel" gegen "geplotetes Abenteuer". Dass da mal jemand sich an den Zufallstabellen aufhängt, kann vorkommen. Aber dann behaupte nicht, es ginge hier gerade um genau dies und nichts anderes.
Bis Post #332 ging es um den Unterschied "SL-Willkür" vs. "Zufallstabellen". Und auf genau diesen Unterschied habe ich mich in Post #333 bezogen.
In deiner Antwort auf meinen Post geht es dann plötzlich um den Unterschied "Ergebnis wird vorweggenommen" vs. "Ergebnis ist offen". Da will ich dir auch gar nicht widersprechen. Aber darum ging es in meinen Posts NICHT. (Und darum ging es auch nicht in den Posts, auf die ich in #333 geantwortet habe.)
2) Nein! Auf den letzten Seiten wurde über Ereignisse und nicht über Ergebnisse gesprochen. (Ereignis ist sozusagen der Anfang einer Szene und "Ergebnis einer Szene" ist das Ende einer Szene. - Stark vereinfacht ausgedrückt.)Ich weiß, was ein Ereignis ist, danke. Aber wo wir gerade dabei sind: Weißt du, dass es immer nur zwei Alternativen geben kann? Ist etymologisch bedingt, daher würde ich vielleicht mit dem Argumentieren über eine "Alternative C" vorsichtig sein.
Ich glaube dir gerne, dass du nur solche Tabellen kennst.Nenn mir eine. Mir fällt mindestens eine ein.
Aber nur weil du keine "Handlungs-Tabellen" kennst, heißt das nicht, dass sie nicht existieren.
Im Abenteuer kann aber auch der Wald, das Dorf, die Räuber und der Sheriff mit seinen Schergen super gut ausgearbeitet haben: Es gibt einen Plan vom Wald, einen Plan vom Dorf, ein kurzer Lebenslauf zu den wichtigsten Räubern und wieso sie Räuber wurden, eine Motivation des Sheriffs, Einstellung der wichtigsten Dorfbewohner etc.
Komisch, was für Vorstellungen umhergeistern!
Komisch, was für Vorstellungen umhergeistern!Na dann treffen die Vorstellungen, die umhergeistern, doch ziemlich genau auf das zu, was du tust.
Genau das wäre in jedem Abenteuer zu finden, wie ich es schreiben würde
Zusätzlich gäbe es aber bei mir eine Tabelle für das Dorf und eine für den Wald, mit denen die Zufälligkeit der Welt und eventuell ihre Gefährlichkeit dargestellt werden.Ja, das bedeutet, dass du einen Teil vorbereitest und ein anderer Teil zufällig ausgewürfelt wird.
(Wobei ich persönlich auf die Zufallstabelle verzichten würde und nur den vorbereiteten Wald nutzen würde.)Das, was eine Zufallstabelle leistet, "von Hand" zu machen, ist unglaublich aufwändig.
Das, was eine Zufallstabelle leistet, "von Hand" zu machen, ist unglaublich aufwändig.
Warum denn das? Ob ich vorher 3 Begegnungen festlege die im Wald eben irgendwo passieren oder 3 zufällige auswürfel kommt doch in etwa aufs gleiche raus
So, damit bin ich auch raus.::)
Warum denn das? Ob ich vorher 3 Begegnungen festlege die im Wald eben irgendwo passieren oder 3 zufällige auswürfel kommt doch in etwa aufs gleiche raus, mit dem Unterschied, dass ich (persönlich) mir leichter damit tue die 3 ausgesuchten einzubetten.
Ja der Unterschied in der Art des Spielens ist mir (halbwegs) bewusst, es ist eben ein wenig mehr "Simulation", das zu nehmen was die Welt einem nunmal gerade bietet,
ZitatDas, was eine Zufallstabelle leistet, "von Hand" zu machen, ist unglaublich aufwändig.
Warum denn das? Ob ich vorher 3 Begegnungen festlege die im Wald eben irgendwo passieren oder 3 zufällige auswürfel kommt doch in etwa aufs gleiche raus
Immernoch erkenne ich die Zufallstabelle als Stilmittel an und gönne denen ihren Spaß die sie benutzen aber alle die "mit ausgewählten Ereignissen" spielen, spielen deshalb nicht unbedingt "unechter" oder "Vorgartenfantasy" wie es hier anscheinend dargestellt wird.Das behauptet auch niemand. Mach dir keine Sorgen. Ich weiß allerdings immer noch nicht, was in deinem Wald passiert, wenn die Charaktere an den 3 Ereignissen vorbeilaufen, oder wen die 3 Ereignisse "abgearbeitet" sind.
Achja, die Sache mit dem "mehr Aufwand" konnte mir immer noch niemand erklären.
ZitatZitatDas, was eine Zufallstabelle leistet, "von Hand" zu machen, ist unglaublich aufwändig.Warum denn das? Ob ich vorher 3 Begegnungen festlege die im Wald eben irgendwo passieren oder 3 zufällige auswürfel kommt doch in etwa aufs gleiche raus
Diese meine Aussage, bezog sich auf den AUFWAND der angeblich beim auswählen größer als bei der Tabelle sein soll. Nachdem ich doch hin und wieder hier mitgelesen habe, ist mir der Unterschied, Nachteil und Nutzen der Zufallstabelle durchaus bewusst! Aber einen Unterschied im Aufwand kann ich nicht finden.
Naja, ich lege in meinem Wald eben je nach Größe auch mehr Ereignisse fest, das sollte klar sein. Außerdem versuche ich sie so allgemein oder ansprechend zu notieren, dass man nicht um Alle "drumrumlaufen" kann, zwar ist das natürlich bei einigen möglich, aber die obligatorische Goblinbande mitten auf dem Weg ist z.b. ein Ereignis vordem man höchstens fliehen kann, und selbst die Flucht ist ein Ereignis.
Also Handwedelei...
Das wollte ich nur wissen! Eine absolut valide und schöne Vorgehensweise, wenn deine Spieler und du es so wollt.
Nur kann man den gleichen Effekt besser erreichen bzw. bessere Effekte erreichen, wenn der Meister daheim würfelt und sich ein paar Gedanken macht. Wodurch wir wieder beim Plotten sind. Q.e.d.Aber worüber willst du dir denn Gedanken machen? Welche Reihenfolge die beste ist? Wo du die Ereignisse einbauen willst? Warum musst du drei Ereignisse ploten?
In meinem Wald ist eine Räuberbande, wenn ich erwarte, dass meine Spieler an einer Räuberbande Gefallen finden werden (warum auch immer: weil sie passionierte Räuberjäger sind, weil sie eine Räuberbande nicht erwarten würden, weil sie NOCH EINE Räuberbande nicht erwarten würden, weil wir gerade erst einen Baumdrachen hatten, etc.).Wie stark planst du denn solche Begegnungen/Ereignisse? Wieviel nimmst du vorweg? Welche Rolle spielen Spielerentscheidungen? Spielen sie überhaupt eine Rolle?
Ohne irgendwen anzugreifen oder wem meinen Spielstil aufzwängen zu wollen: Ich selbst möchte im Rollenspiel etwas spannendes erleben. Nur weil irgendwer aus einer Redaktion festgelegt hat, dass es im Landstrich "Ödistan" nur langweilige Ereignisse gibt, die auch nicht zur Stimmung beitragen (Atombomben und ´Raumschiffe in Fantasysetings z.b.) möchte ich mich nicht einen ganzen Abend lang langweilen weil wir eben gerade diesen Landstrich spielen, sondern auch etwas "geiles" ob "geil mächtig" oder "geile Kleinigkeit mit atmosphäre" ist mir da egal, ich mag beides.Entschuldige, aber das verstehe ich nicht: Du willst nicht langweilig, sondern spannend, aber gleichzeitig auch mal Kleinigkeiten und Stimmung, nicht Action. Inwieweit bietet das das eine mehr als das andere? Der Pfad zwischen "geile Kleinigkeit" und "unglaublich öde" ist gering, da kann sich ein Abenteuer ebenso verhauen wie eine Tabelle.
Immernoch erkenne ich die Zufallstabelle als Stilmittel an und gönne denen ihren Spaß die sie benutzen aber alle die "mit ausgewählten Ereignissen" spielen, spielen deshalb nicht unbedingt "unechter" oder "Vorgartenfantasy" wie es hier anscheinend dargestellt wird.Oh, das unterstelle ich euch keinesfalls. Aber offensichtlich meinen einige hier im Gegenzug, das geskriptete Sachen zwangsläufig mehr Spielqualität bieten als freieres Herangehen, sei es nun Story, Hintergrund, Tiefe oder sonstwas.
Aber die Gruppe will vielleicht gar nicht den Weg nehmen. Oder darf man nicht durch's Unterholz reisen? Ich finde es wichtig, dass sich die Charaktere im Wald frei bewegen können. Vielleicht wollen sie ja auch um den Wald herum oder ihn mit Pegasi überfliegen - aber das habe ich ja im Zufallstabellenthread schon geschrieben.
Aber wenn ich mir überlege, wie oft ich von DSAlern gelesen habe, dass sie die Kaufabenteuer spielen, weil sie die Arbeit abgenommen haben wollen und eben nicht jeden Scheiß aus den Fingern saugen wollen, wäre ja tatsächlich die Frage, warum es da keine Szenen zum Einstreuen gibt, falls es mal langweilig wird. Gibt's meines Wissens nach nicht. Warum eigentlich nicht? Weil die Gefahr besteht, dass der Plot durcheinander kommt?
Oh, das unterstelle ich euch keinesfalls. Aber offensichtlich meinen einige hier im Gegenzug, das geskriptete Sachen zwangsläufig mehr Spielqualität bieten als freieres Herangehen, sei es nun Story, Hintergrund, Tiefe oder sonstwas.Wie in obigen Postings geschrieben, tue ich mir persönlich als SL schwerer damit, Zufallsergebnise einzubauen als eigene Ereignise zu ploten. Deshalb habe ich in meinen Runden mit geploteten Ereignisen mehr Tiefe und "dynamisches Spiel" als bei der Tabelle, die bei mir immer gezwungen wirkt. Das schließt natürlich keinesfalls aus, dass es offensichtlich Meister gibt, die damit deutlich besser zurecht kommen und für die sich diese Methode als passender/vielfältiger herausgestellt hat.
Naja, ich lege in meinem Wald eben je nach Größe auch mehr Ereignisse fest, das sollte klar sein. Außerdem versuche ich sie so allgemein oder ansprechend zu notieren, dass man nicht um Alle "drumrumlaufen" kann, zwar ist das natürlich bei einigen möglich, aber die obligatorische Goblinbande mitten auf dem Weg ist z.b. ein Ereignis vordem man höchstens fliehen kann, und selbst die Flucht ist ein Ereignis.Aha, hier liegt die Todschlagkeule. Eine endliche Anzahl geskripteter Ereignisse ist besser als eine variable Zahl an Zufallsergebnissen. Was kann man dagegen noch sagen?
Wenn die 3 Ergebnise abgearbeitet sind, sollte der Wald auch "zu ende" sein, bzw wenn er zuende ist sollte genug passiert sein ist wohl die bessere Formulierung.
(...)
Wenn du alle 20 Zufallsergebnisse schon einmal durch hast und die Goblinbande schon 4 mal kam, dann wirds auch irgendwann öde und wirkt gezwungen. Auch an Zufalls-Tabellen-Ergebnisen kann man vorbeilaufen.
Wenn die Möglichkeit besteht, dass die Helden auf Pegasi fliegen, dann mache ich mir eben auch Gedanken dazu, welche Ereignisse sich in der Luft ergeben könnte, und wenn ich im Wald einen Drachen habe, dann stört das den auch nicht ob die Helden jetzt über oder im Wald sind.Heißt also, der Drache kommt auf jeden Fall?
Kommt eben drauf an, in wie weit man den Plot vorbereiten will bzw wieviel Eventualitäten man mit einbezieht.
Aha, hier liegt die Todschlagkeule. Eine endliche Anzahl geskripteter Ereignisse ist besser als eine variable Zahl an Zufallsergebnissen. Was kann man dagegen noch sagen?Falls es dir nicht aufgefallen ist, beide Zahlen sind variabel. Ich kann auch meinen gescripteten Goblintrupp an 3 Stellen im Wald positionieren ohne dass er interessanter wird.
Heißt also, der Drache kommt auf jeden Fall?DAS ist die Totschlägerkeule!^^
Hallo,
ich widme mich hinfort mal in loser Folge allerlei Sandkasten-Spielereien auf meinem Blog:
Khunchomer Sandkasten
(http://krakenmolchranze.blogsport.de/2010/02/09/der-khunchomer-sandkasten-pt1/)
Ich denke, das ist spielrelevanter und lustiger.
Womit wir bei ARS vs Storytelling wären.
Ich bin anderer Meinung, ein gut vorbereiteter ergebnisoffener Plot kann - meiner eigenen persönlichen Erfahrung gemäß - mehr atmosphäre bieten als ein "ja okay, wenn ihr das als Plot haben wollt lass ich mir was dazu einfallen" oder ein "sinnlos in Aventurien". Was nicht heissen muss, dass ich grundsätzlich gegen komplett freies Spiel bin, aber mir ist es lieber wenn sich schon wer tiefergehend Gedanken über eine spannende, komplexe Handlung gemacht hat, den Spielern aber gleichzeitig die Wahl lässt wie und woran sie sich im Plot beteiligen.
Dann ist man als Spieler immernoch völlig "frei" in seinem Handeln aber der Plot des SLs läuft eben in der gleichen Welt und wenn dieser interessant genug ist, dann beteiligen sich die Spieler/Charaktere auch rollen- und spaßgemäß daran, und zwar FREIwillig.
Womit wir bei ARS vs Storytelling wären.
Ich bin anderer Meinung, ein gut vorbereiteter ergebnisoffener Plot kann - meiner eigenen persönlichen Erfahrung gemäß - mehr atmosphäre bieten als ein "ja okay, wenn ihr das als Plot haben wollt lass ich mir was dazu einfallen" oder ein "sinnlos in Aventurien". Was nicht heissen muss, dass ich grundsätzlich gegen komplett freies Spiel bin, aber mir ist es lieber wenn sich schon wer tiefergehend Gedanken über eine spannende, komplexe Handlung gemacht hat, den Spielern aber gleichzeitig die Wahl lässt wie und woran sie sich im Plot beteiligen.
Dann ist man als Spieler immernoch völlig "frei" in seinem Handeln aber der Plot des SLs läuft eben in der gleichen Welt und wenn dieser interessant genug ist, dann beteiligen sich die Spieler/Charaktere auch rollen- und spaßgemäß daran, und zwar FREIwillig.
Womit wir bei ARS vs Storytelling wären.
Ich bin anderer Meinung, ein gut vorbereiteter ergebnisoffener Plot kann - meiner eigenen persönlichen Erfahrung gemäß - mehr atmosphäre bieten als ein "ja okay, wenn ihr das als Plot haben wollt lass ich mir was dazu einfallen" oder ein "sinnlos in Aventurien".
"ja okay, wenn ihr das als Plot haben wollt lass ich mir was dazu einfallen" oder ein "sinnlos in Aventurien".
Dann ist man als Spieler immernoch völlig "frei" in seinem Handeln aber der Plot des SLs läuft eben in der gleichen Welt und wenn dieser interessant genug ist, dann beteiligen sich die Spieler/Charaktere auch rollen- und spaßgemäß daran, und zwar FREIwillig.
Hallo,
ich widme mich hinfort mal in loser Folge allerlei Sandkasten-Spielereien auf meinem Blog:
Khunchomer Sandkasten
(http://krakenmolchranze.blogsport.de/2010/02/09/der-khunchomer-sandkasten-pt1/)
Ich denke, das ist spielrelevanter und lustiger.
Wenn der SL einen Plot vorbereitet, haben die Spieler wenig Einflussmöglichkeiten auf die Handlung.
Wenn der SL ein Setting vorbereitet, ob mit Zufallstabellen oder wie auch immer, haben die Spieler viel Einflussmöglichkeiten auf die Handlung.
Im einen Fall entsteht das Abenteuer vor dem Spieleabend, im anderen währenddessen.
Der Spielleiter ist also im letzteren Fall weniger Regisseur als Moderator, die Handlung wird nicht von einem am Tisch, sondern von allen getragen.
Leider wird in DSA das Nachspielen Produkttechnisch versorgt, dass gemeinsame Spielen nicht (da die Regio-Spielhilfen nur seeehr grobkörnig und oftmals voller spielunrelevanter Dinge sind, viel Eigenarbeit bleibt damit für den Spielleiter dieses Spielstils unerlässlich).
Wieviele Systeme und Kaufabenteuer kennst du denn, wo das anders ist ?
Quellenbücher beschreiben den Hintergrund, Abenteuer liefern Abenteuer.
Nun, die Inspirationen und Plothooks aus QUellenbänden dienen bei miut dazu, daraus selber Abenteuer vorzubereiten, aus den Gründen, die ich weiter oben schon schrieb.Wie sehen denn deine selbstgemachten Abenteuer aus? Machst du einen mehr oder weniger festen Plot? Ist eine ernsthafte Frage, ich will dich damit nicht vorführen oder so.
Generell konzentriere ich mich auf einen Plot. Allerdings schaffe ich es meist leider nur, einen Teil des ganzen herauszuarbeiten (Zeit- und Lustproblem) und bin dann mit dem Abenteuer ziemlich unzufrieden.
Das führte dann dazu, dass ich jetzt wo es geht und so weit es geht Kaufabenteuer benutze.
Generell konzentriere ich mich auf einen Plot. Allerdings schaffe ich es meist leider nur, einen Teil des ganzen herauszuarbeiten (Zeit- und Lustproblem) und bin dann mit dem Abenteuer ziemlich unzufrieden.Diesen Plot gestaltest du also auch möglichst ausführlich aus, ähnlich einem Kaufabenteuerplot? Also mit festem Anfang, festen Abläufen, festem Ende?
Innerhalb der Kaufabenteuer versuche ich aber, so flexibel wie möglich zu sein und den Spielern so wenig Gleise wie möglich zu legen.Hattest du da noch nie das Gefühl, dass die Spieler gerade etwas einfach nicht machen dürfen oder können? Und auf welcher Ebene gewährst du diese Freiheiten?
Gerade am Sonntag habe ich einen sehr hübschen DSA-Abend als SL gehabt, bei dem der Vorbereitungsaufwand extrem gering war. Ein Erhabenenturm in Fasar (von dem ich nicht einmal ne Karte gemacht habe, hüstel), eine Reihe teils bereits bekannter und verhasster Gegner (deren Werte ich bereits weitgehend parat hatte), die irgendwo als Gäste da drin sitzen und zwei Gegenstände haben, die die SC wollen. Ein bisschen Flavour in Form eines daneben befindlichen Rinderschlachthofs und eines draufgängerischen Wachhauptmanns, der allzu bereit ist, sich mit den SC anzulegen ... das habe ich mir in knapp zwei Stunden zusammengekritzelt und dann den Abend einfach brav nach dem "ja, aber ..."-Prinzip geleitet, und es ist eine sehr denkwürdige Reinschleichen+Magierkampf-Aktion mit showmäßigem Kämpferduell am Rande draus geworden, die nebenher sogar noch zu einschneidenden Charaktermomenten geführt hat.Klingt gut! Wär toll, wenn du daraus ein Diary machen könntest, in dem du auch deine Vorbereitung des Abends vorstellst (also nur, was du tatsächlich vorher "zusammengekritzelt" hast) - vielleicht lässt das einen eher nachvollziehen, was da genau passiert am Tisch! Aber wenn nicht, ist auch nicht schlimm. :)
Klingt gut! Wär toll, wenn du daraus ein Diary machen könntest, in dem du auch deine Vorbereitung des Abends vorstellst (also nur, was du tatsächlich vorher "zusammengekritzelt" hast) - vielleicht lässt das einen eher nachvollziehen, was da genau passiert am Tisch! Aber wenn nicht, ist auch nicht schlimm. :)
Für diese NSC habe ich mir jeweils ein Kärtchen mit Kampfrelevanten Werten und Zaubern gemacht.Hier kann man viel Zeit sparen, wenn man das nicht vor dem Spielabend macht, sondern ad hoc, falls es zu einem Kampf kommt. (Und auch beim Kampf nicht alle Kampfwerte auf einmal aufschreiben, sondern sich den Wert erst überlegen, wenn man ihn tatsächlich braucht. - AT für Magier also erst überlegen, wenn der Magier darauf verzichtet, einen Kampfzauber zu wirken, etc.)
[...]
Außerdem habe ich noch Werte für einen Wachhauptmann und eine typische Wache festgelegt und aufgeschrieben.
Dann wollte ich eigentlich noch den Turm ausarbeiten, in dem die sitzen, hatte aber keine Zeit mehr. Also habe ich mir nur einen Plan vom Bibliothekszimmer gemacht, wo die Borbis gerade Lagebesprechung abhalten.Auch hier: Zeichne den Plan erst, wenn es relevant wird. (Außer, es ist als ingame Handout gedacht. Dann sollte man sich schon vor dem Spielabend etwas Zeit dafür nehmen.)
Die Vorbereitungszeit lässt sich sogar noch weiter kürzen:Hier kann man viel Zeit sparen, wenn man das nicht vor dem Spielabend macht, sondern ad hoc, falls es zu einem Kampf kommt. (Und auch beim Kampf nicht alle Kampfwerte auf einmal aufschreiben, sondern sich den Wert erst überlegen, wenn man ihn tatsächlich braucht. - AT für Magier also erst überlegen, wenn der Magier darauf verzichtet, einen Kampfzauber zu wirken, etc.)
Wenn ein magiebegabter NSC einen Zauber sprechen will, einfach überlegen, ob es stimmig ist, dass der NSC diesen Zauber beherrscht.
Auch hier: Zeichne den Plan erst, wenn es relevant wird. (Außer, es ist als ingame Handout gedacht. Dann sollte man sich schon vor dem Spielabend etwas Zeit dafür nehmen.)
Aber meine Vorbereitungen kann ich schnell mal vorstellen...
Mein Anspruch von Abenteuern kommt übrigens bei genauem Nachdenken am ehesten von der Aufbereitung der Cthulhu-Abenteuer.
Ich würde glatt was cthuloides mit dir zusammen schreiben - pfeif einfach, wenn du was vorbereitest, dann können wir uns kurzschließen, wenn du willst.
Ich denke, irgendwann kaufe ich mir die drei County-Bochjer (Insmouth, Arkham, Kingport) und mache vielleicht da ne Kampagne, aber bestimmt erst wenn nächstes Jahr der dritte Band erschienen ist.
Klar ist es mir irgendwie gelungen, die SCs auf Linie zu halten, aber wenn ich mir jetzt vorstelle, was für ein geiles AB rausgekommen wäre, wenn ich klüger gewesen wäre und mehr Zeit gehabt hätte und daraus etwas gemacht hätte wie Achamanians Fasarer Türmchen ....
Klar ist es mir irgendwie gelungen, die SCs auf Linie zu halten, ....
Eure beiden Beiträge waren wirklich mal hilfreich, und mit den Lösungen kann ich sogar arbeiten.Hooray, I'm useful! ;D
Letztendlich läuft das auch immer fast darauf hinaus bei mir, ich habe eine "Aufgabe" im Kopf, die die Spieler lösen sollen, ein paar NSCs und Stationen und Situationen.
Was ich überhaupt nicht plane sind ganze geskriptete Szenen. Höchstens, die Spieler müssen zum Turm des Magiers, um den dirtigen Magier zu besiegen. Aber mehr ist das dann nicht.
Das kommt daher, dass ich ja kein ursprünglicher DSA-Spieler bin, sondern viele andere Spiele gespielt habe. Und bei Midgard z.B. gibt es zwar die besagten Lösungswege, aber auch ohne geskripteten Szenen.
Aber das Vorbereiten ist für mich keine Arbeit im eigentlichen Sinne. Auch Arbeit kann ja Spass machen. Aber trotzdem ist die Zeit halt begrenzt, und man hat halt nicht jeden Tag Lust dazu. Normale Arbeit kann ja auch durchaus Spaß machen habe ich gehöhrt ;-)Hab ich auch gehört. ;D
Was ich überhaupt nicht mag, ist was Eulenspielgel vorschlug. Werte oder Pläne vorbereiten im laufenden Spiel kann ich nicht, da gerate ich in Streß. Sowas will bei mir gut überlegt sein.Nee, das halte ich auch eher für ungünstig. Dass einem das vielleicht mal passieren kann, weil man einen NSC überhaupt nicht auf dem Schirm hatte, ist ja möglich, aber konsequent angewendet wär mir das zu anstrengend - zumal bei Regelwerken, die eben nicht nur aus 4 Werten hier und 4 Werten da bestehen.
Bei Kaufabenteuern (abgesehen von der G7) lasse ich die Spieler idR wirklich frei handeln. Da stört es mich auch nicht, wenn die Spieler das Abenteuer früher oder anders lösen als gedacht. So haben sie schon mal eine Mordserie in einer Bardenschule auf Midgard geklärt, bevor der eigentlich geplante letzte Mord begangen war. Oder als die Spieler bei Earthdawn in Ardanyas Revenge eine Npotschaft einem falschen Diener geben sollten und das nicht machten, habe ich halt flexibel reagiert.Aber du siehst ein, dass es Leute geben wird, die das nicht möglich machen? Immerhin macht das doch "das schöne Abenteuer" kaputt!
In der G7 ist es mein Ziel, so viel RR wie nötig und so viel Freiheti wie möglich zu benutzen. D.h. die Punkte, die natürlich geschehen müssen, geschenen auch, damit die Kampagne weitergehen kann. Da wissen das aber auch alle Spieler und waren damit einverstanden. Aber zwischen diesen Punkten lasse ich den Spielern so viel Freiheit wie möglich. So überlege ich mir immer, ob es etwas ändern würde, wenn die Spieler jetzt dieses oder jenes machen. Wenn nein, dann lasse ich die Spieler machen was sie sagen, andernfalls überlege ich mir, was ich mache. In der Regel überlege ich aber durchaus ein paar Dinge im Vorraus, was die Spieler machen könnten und wie ich drauf reagiere.Ich denke, da ist auch die Frage, ob die Spieler sich bewusst sind, was sie tun oder nicht tun (können). Ich würde heutzutage vermutlich als Spieler bei den G7 etliche Dinge gar nicht erst versuchen, weil ich wüsste, dass ich damit meinen SL in Teufels Küche bringe. G7 wäre für mich ein Fernsehabend, bei dem ich mich auf den Film einlasse; meine normale Haltung an ein Abenteuer wäre das aber vermutlich nicht.
Bisher war das aber nicht wirklich nötig.
Meine persönliche Lehre daraus war: Immer nur von Sitzung zu Sitzung vorbereiten, dann hat man eine überschaubare Aufgabe vor sich und kann auf das eingehen, was beim letzten mal abging. Oder so.Oder so. Bedeutet natürlich auch, dass man das einigermaßen abschätzen können muss - wenn allerdings die Runde den Mörder durch Köpfchen und/oder Glück nach einer Stunde hat, dann muss man eben improvisieren.
Ich würde glatt was cthuloides mit dir zusammen schreiben - pfeif einfach, wenn du was vorbereitest, dann können wir uns kurzschließen, wenn du willst.Hui, was cthuloides vom Glgni! DAS würde ich gern mal sehen! :d
P.S.: Wenn ich nicht die ganze Zeit denken müsste, dass das AB in der Richtung, die die Helden hatten einschlagen wollen, viel spannender geworden wäre, könnte ich mit dem Schmerz besser leben.Tja, das ist eben das Doofe bei (Meta-)Plot: Jemand anders sagt dir (oder besser: meint dir sagen zu müssen), was gefälligst spannend zu sein hat. :-\
Ah, interessant. Ein paar Fragen noch: Stationen heißt bei dir was genau? Offenbar irgendwas in Richtung "feste Örtlichkeit, aber ohne geskriptetes Ereignis", oder verstehe ich das miss? Und beinhaltet die "Aufgabe", die du den Spielern stellst, eine feste Lösung oder schaust du, wie die Spieler da herangehen?
Und um mal den Bogen zum eigentlichen Thema hier zu schlagen: Glaubst du, dass demnach DSA-Abenteuer (und demzufolge vermutlich auch andere Kaufabenteuer) in ihrer Konzeption eigentlich am Thema vorbeigehen? Zum einen erleichtern sie einem SL ja offenbar nicht das Arbeiten, wenn man die Spieler auf Linie halten muss, um in den Genuss des Abenteuer zu kommen, zum anderen scheint ja ein lineares Abenteuer eh von niemandem "by the book" gespielt zu werden. Wäre dann da nicht eventuell eine andere Aufbereitung sinnvoller?
Aber du siehst ein, dass es Leute geben wird, die das nicht möglich machen? Immerhin macht das doch "das schöne Abenteuer" kaputt!
Was ich überhaupt nicht mag, ist was Eulenspielgel vorschlug. Werte oder Pläne vorbereiten im laufenden Spiel kann ich nicht, da gerate ich in Streß. Sowas will bei mir gut überlegt sein.
Aber meine Vorbereitungen kann ich schnell mal vorstellen (achtung, 7G-Spoiler):Ganz vergessen: Danke dafür! Sieht gut aus! :)
Darum mosere ich hier ja auch. An dem entscheidenden Punkt, wo die Spieler in eine völlig andere Richtung ausgebrochen wären, hatte ich überhaupt kein Material zur Hand. Zudem konnte ich auf die Schnelle die Möglichkeiten und Folgen für die weitere Kampagne nicht abschätzen.
Das war mein Erweckungserlebnis. Aber kein Schönes. In Zukunft werde ich versuchen, die weiteren Teile der Kampagne entsprechend dem Turm-Beispiel aufzubrechen und vorzubereiten, damit ich für jeden Ausreißer gewappnet bin.
P.S.: Wenn ich nicht die ganze Zeit denken müsste, dass das AB in der Richtung, die die Helden hatten einschlagen wollen, viel spannender geworden wäre, könnte ich mit dem Schmerz besser leben.
Yepp, hat aber mit dem hier besprochenen "freien Spiel" mal so +berhaupt nix gemeinsam... ;D
Ich habs oft genug versucht den Leuten beizubringen, das Erzählonkelspiel weder Spielerentscheidungen entwertet, noch für den SL langweilig ist, bei manchen Themen is einfach nix, das muss man akzeptieren.
Wird er das nicht immer? Also mit irgendeinem Verhalten indoktriniert?Äh, nein. Genau durch die Vorgabe "Lesen Sie es wie eine Geschichte" wird klar, dass du hier keine der anderen Möglichkeiten auch nur ansatzweise finden wirst: Es gibt EINE Geschichte, mehr nicht. Ich gehe darauf gleich noch einmal ein.
Ist doch jetzt egal ob es Erzaehlstyle ist oder etwas anderes, aber da wird doch kein Buch hingegen und alles der Reihe nach auflisten. Nachdem Motto:
"Wenn sie den Abenteuer Verlauf in einer dramaturgischen Form dargereicht bekommen wollen lesen sie Seite X-Y"
"Wenn sie das Abenteuer in Zahlen, Fakten und blanken Informationen haben wollen X-Y"
"Tipps zum illusionistischen Railroaden Seite X-Y"
"Wie baue ich draus einen Sandkasten Seite X-Y"
Zumal es doch nicht zum Meisterverhalten indoktriniert sondern nur einen Vorschlag unterbreitet.Man hat eben keinen Vorschlag, weil der Aufbau des Abenteuerbuchs sich ja nicht ändert, nur weil man die erste Seite mitliest oder nicht. Das Abenteuer ist immer noch wie eine (spannende) Geschichte aufgebaut - nur weiß man durch das Lesen des "Überblicks" halt schon, wohin es gehen soll.
Wenn man es als spannende Lektuere will, da lang.
Wenn man es nicht will hier lang.
Spielverderber und Spassbremse wird weder so gesagt noch impliziert, das einzige "verbrechen" ist das es auch in der Form einer Lektuere besteht die man folgend dem Autor spannend finden sollte. Ist es nun schon eine Untat einen Spielstil zu bedienen der vom eigenen abweicht?
Der SL darf und muss denken, dafuer ist das Ding vor dem Roman artigen Text da.Ja, wenn man den "Spaß an der Lektüre" nur aus Spannung zieht, mag das noch hinhauen. Aber hast du den Text vor dem Abenteuer gelesen? Das ist ein Ablaufplan: "Man trifft ... Die Spieler reisen ... Die Spieler sollten... Den Helden dürfte gelingen ... Auf diese Schurkerei gehen die Helden natürlich nicht ein(!) ..." Da hätte man auch ein Flowchart hinpinnen können.
Nur halt nachdem er Spass an der Lektuere hatte.
Genau, denn ein gutes Abenteuer ist nur gut wenn es keine Spannung hat und auch keine Geschichte erzaehlt..Soll Leute geben, die
Dieser Beitrag enthaelt: :Ironie:Ach was. ;D
Ich habs oft genug versucht den Leuten beizubringen, das Erzählonkelspiel weder Spielerentscheidungen entwertet, noch für den SL langweilig ist, bei manchen Themen is einfach nix, das muss man akzeptieren. Daran arbeite ich zumindest gerade.Du wirst sehen, wie dieses Abenteuer Spielerentscheidungen entwertet UND warum es trotzdem den SL im Regen stehen lässt, wenn es mal freier sein will.
Da der Seeoger rauskam, als ich noch in der Grundschule war ("nicht so alt" kann zu einem Abenteuer von 1994 auch nur ein alter Sack sagen ;) ), bin ich tatsächlich eher auf Meinungen zu neueren Einsteigerabenteuern interessiert - also ob dort auch so was propagiert wird.Aber... ich bin doch noch gar nicht so alt!? :'(
Proben aufs Exempel kann man ja an der DSA4-Basisbox, der Spielstein-Kampagne und dem Weißen Berg vornehmen. Ich vermute mal stark ohne nachzuschauen, dass es da so fiesliche Kästen wie des Kiesows-Anmerkung zum guten Rollenspiel im Seeoger nicht geben wird.
Ja, der Punkt ist halt, damals wo das Abenteuer rauskam, gabs noch keine Schwarzmagier, und auch der Streuener war im Grunde ein herzensguter Kerl. Ich persönlich fand das auch besser. DSA, alt DSA sowieso ist tendenziell ne Bilderbuchwelt, und da gehören gute oder neutrale Helden rein.Äh, nein, das Abenteuer habe ich hier der Version von 1998 aus der damaligen Basis-Box - damals gab es schon lange "Mantel, Schwert und Zauberstab" und auch "Götter, Magier und Geweihte" ist auch von 1994. Also nix mit "es gab keine Schwarzmagier und der Streuer ist auch ein guter Kerl".
Da der Seeoger rauskam, als ich noch in der Grundschule war ("nicht so alt" kann zu einem Abenteuer von 1994 auch nur ein alter Sack sagen ;) ), bin ich tatsächlich eher auf Meinungen zu neueren Einsteigerabenteuern interessiert - also ob dort auch so was propagiert wird.
Proben aufs Exempel kann man ja an der DSA4-Basisbox, der Spielstein-Kampagne und dem Weißen Berg vornehmen. Ich vermute mal stark ohne nachzuschauen, dass es da so fiesliche Kästen wie des Kiesows-Anmerkung zum guten Rollenspiel im Seeoger nicht geben wird.
@Allgemein, vielleicht aber ein bisschen OT: In carthinius Darstellung taucht der Punkt auf, dass die Helden in Gefangenschaft geraten. ABs, die auf eine Gefangennahme der Chars aufbauen, sind ja im Prinzip ein Paradebeispiel für RR. Und doch: Findet Ihr das nicht manchmal zu reizvoll?
Ich habe vor langer Zeit mal mit einer Gruppe die Kampagne aus der alten Al'Anfa-Box angefangen, die damit beginnt, dass die Helden in Sklaverei geraten. Die Kampagne ist nun abgesehen davon wahrlich nicht RR, sondern sehr modulmäßig und frei aufgebaut. Das hat mir damals schon sehr gut gefallen.
Wir haben aus Zeitgründen leider nicht lange an der Kampagne gespielt, aber ich erinnere mich, dass wir selten so viel Spaß hatten. Mich würde da interessieren, was die Verfechter von freiem Spiel (ich bin ja auch irgendwie einer) dazu sagen. HvC funktioniert, bei aller Freiheit, ja auch nur, wenn man am Anfang ein bisschen Gewalt anwendet.
@carthinius:Doch, bei mir war das in der Box, ich hab davon mal ein Foto gemacht. Und es wird definitiv als "Einsteiger-Abenteuer" (Box links) deklariert.
Vorsicht, In den Höhlen des Seeogers ist nie in irgendeiner Box erschienen, auch wenn es bei dir vielleicht dort drin liegt. Das Abenteuer ist nur seperat erschienen. Nur zur Sicherheit. :)
ABs, die auf eine Gefangennahme der Chars aufbauen, sind ja im Prinzip ein Paradebeispiel für RR. Und doch: Findet Ihr das nicht manchmal zu reizvoll?
Mich würde da interessieren, was die Verfechter von freiem Spiel (ich bin ja auch irgendwie einer) dazu sagen. HvC funktioniert, bei aller Freiheit, ja auch nur, wenn man am Anfang ein bisschen Gewalt anwendet. Oder bin ich jetzt so sehr OT, dass man mit dieser Frage einen neuen Thread aufmachen sollte?
Ich versteh schon, das Carthinius kein RR mag. Ich wollte nur mal darstellen, wie ich mit RR Spaß haben kann. Nur damit man mal sieht, das RR auch Entscheidungsfreiraum hat.Komisch, in deinem Beispiel sehe ich überhaupt nix spassiges "und dann habe ich einfach mal für die Magierin festgelegt dass ihr das wichtig ist". Hmm, was sagen denn deine Spieler dazu? Obs dir Spaß macht ist ja noch lange kein Indiz dafür, dass die Spieler Freude daran habe. Blöderweise blicken Märchenonkel ja selten von ihren Heften auf und sehen so gar nicht die gelangweilten Gesichter der Spieler ;)
Einzig der Einstieg (Gefangennahme) ist nicht ganz nach meinem Geschmack
Komisch, in deinem Beispiel sehe ich überhaupt nix spassiges "und dann habe ich einfach mal für die Magierin festgelegt dass ihr das wichtig ist". Hmm, was sagen denn deine Spieler dazu? Obs dir Spaß macht ist ja noch lange kein Indiz dafür, dass die Spieler Freude daran habe. Blöderweise blicken Märchenonkel ja selten von ihren Heften auf und sehen so gar nicht die gelangweilten Gesichter der Spieler ;)
Wo da jetzt Entscheidungsfreiraum war musst du mir mal erklären. Ach stimmt, sie durften sich in der Taverne unterhalten und auf dem Marktplatz einkaufen. Klasse, fast ergebnisoffen ;)
Ich schätze, bei freiem Spiel bleibt der Fokus eher mal auf einem Spieler hängen, und die Gruppe zersplittert tendenziell eher.
Hallo,
also ich bin jemand, der eigentlich nie mehr als ein grobes Bild vom Charakter im Kopf hat und der Ziele gerne vorgebenen bekommt oder zumindest mit dem SL ausarbeitet könnte glaube ich mit völlig freien Spiel wie MoZ es beschreibt nichts anfangen.
Ich bevorzuge es, wenn mit der SL ein Abenteuerziel vorsetzt, auf das ich hinarbeiten kann.
Schon die Festlegung von Flags macht mir Probleme, wenn ich alleine davor stehe.
Und so einfach frei drauf los spielen wäre glaube ich gar nichts für mich.
So etwas innerhalb eines Abenteuers auf Biegen und Brechen herbei führen ist dämlich und das hat bei uns eigentlich auch jeder SL mittlerweile gerafft.Es gibt Leute die das nicht daemlich finden.
Hmm, was sagen denn deine Spieler dazu? Obs dir Spaß macht ist ja noch lange kein Indiz dafür, dass die Spieler Freude daran habe. Blöderweise blicken Märchenonkel ja selten von ihren Heften auf und sehen so gar nicht die gelangweilten Gesichter der Spieler ;)Ja klar.
Da schätzt du falsch... beim freien Spiel liegt VIEL mehr Verantwortung beim Spielleiter, weil er neutral bleiben muss, während bei der Eisenbahn die Linie vorgegeben wird.Ob man verantworten muss neutral zu bleiben oder verantworten muss die Bahn so zu bauen das die Spieler es moegen gibt sich in der Masse der Verantwortung nicht.
Für die meisten ist die Gruppe ein homogener Batzen, der unter allen Umständen zusammenbleiben muss.Die meisten wollen halt in der Gruppe *zusammen* spielen anstelle einander bei einer Ego - Spotlight Tour Einzelner zu zuschauen,.. die sich dann ggf. auch noch ungleich verteilt.
ABER durch die Aufteilung der Gruppe (und zwar so, wie es die Gruppe will) gibt es potentiell viel mehr Spotlight Time für die einzelnen Charaktere -- weil die dann das tun können, was sie wollen, anstatt auf ihre Kollegen warten zu müssen.Waehrend die Kollegen dann warten das sie irgendwann auch dran kommen duerfen waehrend der weggeteilte Teil der Gruppe gerade was zu tun hat.
Man kann den nicht-involvierten Spielern NSCs in die Hand drücken, das macht unheimlich viel Spaß. Meine Spieler trennen sich - so scheints - mittlerweile sogar mit Absicht, um mal einen NSC spielen zu dürfen ;)Mir wuerde es keinen Spass machen wenn man meinen Charakter irgendwo hin "parkt" und ich dann irgendso einen dummen NSC spielen muss der halt nicht mein Char ist. Da braeuchte man ja gar keinen Char zu machen, wenn man das wollte / toll faende.
@Dolge:Dagegen ist nix einzuwenden.
Dennoch: http://www.youtube.com/watch?v=waa2ucfgVgQ
Ich habe auch hervorragende Erfahrungen mit der NSC-vergabe gemacht. Manchmal erklären Spieler sogar bereitwillig, dass sie nichts dagegen haben, eine halbe Stunde nur danebenzusitzen, weil es sie interessiert, was den anderen widerfährt.An dieser Stelle wuerde ich dann tatsaechlich ein Buch oder ein Film bevorzugen.
In dem Fall hat man doch sogar beides - der Spieler, dessen Charakter nicht dabei ist, kann sich ganz lässig vom Rest der Gruppe als Zuhörer bemärchenonkeln lassen, während trotzdem freies Spiel stattfindet.Sich "bemaerchenonkeln" lassen heisst nach wievor nicht das man nur zuhoert ::)
Ist jedenfalls auch für den Spieler mit abwesendem Charakter allemal aufregender, als durch ein Abenteuer gesteuert zu werden, in dem man auch mit anwesendem Charakter keine Entscheidungen treffen kann, die relevante Konsequenzen haben.Nein.
Die meisten wollen halt in der Gruppe *zusammen* spielen anstelle einander bei einer Ego - Spotlight Tour Einzelner zu zuschauen,.. die sich dann ggf. auch noch ungleich verteilt.
Waehrend die Kollegen dann warten das sie irgendwann auch dran kommen duerfen waehrend der weggeteilte Teil der Gruppe gerade was zu tun hat.
Wenn die Leute Buecher lesen wollten, wuerden sie welche kaufen - halt den Aventurischen Boten oder so.
Wollen sie aber nicht. Sie wollen ein Buch artiges Spielerlebnis.
Egal wie sehr sich Fans von freien Systemen da die Zehnaegel hoch klappen.
Ich habe den Eindruck, du nimmst einfach Elemente, die fürs RR-Spiel dysfunktional, fürs freie Spiel aber funktional sind, und erklärst sie aus deiner RR-Spielerfahrung heraus allgemein für Mist, obwohl sie nur innerhalb eines spezifischen Kontexts (RR) Mist sind.
Das ist halt wieder das Missverständnis von Gruppen, die sich nicht darüber verständigen, was sie gerade spielen, wer im Moment mitmacht und warum und wer welche Anforderungen ans Spiel stellt.Ja und Nein.
Gleich zu unterstellen, dass die Egotrip-Mentalität am Werk sei, wenn ein Charakter mal sein eigenes Ding macht, führt dagegen nur zu vergnatzter Stimmung, unausgetragenen Konflikten, pubertärem Beleidigt-Sein.Das habe ich nicht allgemein unterstellt.
Ich habe den Eindruck, du nimmst einfach Elemente, die fürs RR-Spiel dysfunktional, fürs freie Spiel aber funktional sind, und erklärst sie aus deiner RR-Spielerfahrung heraus allgemein für Mist, obwohl sie nur innerhalb eines spezifischen Kontexts (RR) Mist sind.Nein, andere Richtung.
@Mann ohne Zähne
Dein erstes Beispiel wirkt irgendwie arg, dysnfunktional, wenn ich unterstelle das man doch als Gruppe zusammen spielen will.
Das zweite finde ich irgendwie derart bizarr daneben das es schwer wird in Worte zu fassen ... eek. Ich mein, wozu ist den da noch der SL da? Zum Chips & Cola futtern? o_O Zumal es imho meiner Meinung nach alle Spannung und jeden Ansatz einer auch nur ansatzweise guten Geschichte abmurks. Ih!
[...] Junge [...]Teylen ist ein Dame.
Ich kann dich in Sachen Rollenspiel nicht ernst nehmen, Junge.Maedel, Junge ich bin ein Maedel.
Deine obenstehenden Aussagen belegen deinen Unwillen, über den kleinen Tellerrand deiner kleinen Rollenspielerzähler-Eisenbahn zu blicken und mal was Neues auszuprobieren.Hier geht es doch um die Frage warum DSA Abenteuer keine Romane sind.
Und ich Depp wundere mich, warum das heutige DSA so bedauernswert ist!Bedauernswert finde ich hoechstens das Gefuehl das man die Leute die auf Plot-Spiel orientiertes Rollenspiel fokusiert sind respektive es moegen und gar Spass dran haben nicht einmal im Ansatz verstehen will - auch wenn sie sich seitenlang die Muehe geben, Anfeindungen zum Trotz, es zu erklaeren.
Bedauernswert finde ich hoechstens das Gefuehl das man die Leute die auf Plot-Spiel orientiertes Rollenspiel fokusiert sind respektive es moegen und gar Spass dran haben nicht einmal im Ansatz verstehen will - auch wenn sie sich seitenlang die Muehe geben, Anfeindungen zum Trotz, es zu erklaeren.
ob ich nun in einem "freien" Spiel mal zeitweise meinen Charakter "abgenommen" bekomme und dann zuschaue bzw einen NSC übernehme,
Und eine Technik ist eben je nach Situation unterschiedlich gut geeignet, um ein Ziel zu erreichen. Aber sie ist weder "gut" noch "schlecht".
Die Frage nach Gruppentrennung usw. ist doch eine nach Techniken.
Ich habs halt öfters mal erlebt, das grade wenn man die SC allein agieren lässt, das die dann gern exzessive Unterhaltungen mit NSC führen. Und die anderen dann das Gähnen anfangen, oder sie sind plötzlich Magier, TRANSVERSALIS! und doch da!
Ich kenne eben die Probleme, die du so schilderst, überhaupt nicht vom freien Spiel, das mag aber auch daran liegen, dass ich eben nur mit Freunden spiele und nicht mit Leuten, die ich außerhalb des RSP nicht kenne - und da ist man eigentlich automatisch bereit zu Kommunikation und Aushandlung.Ich sehe nicht die Kommunikation und Aushandlung als Hauptproblem des freien Spiel sondern nicht in Gang kommende oder nicht spannende Spielerlebnisse.
Aber: ob ich nun in einem "freien" Spiel mal zeitweise meinen Charakter "abgenommen" bekomme und dann zuschaue bzw einen NSC übernehme, _oder_ ob ich in einem "RR" Spiel zwar meinen Charakter führe, aber diesen nicht nach Gusto handeln lassen darf, weil ich ja immer schön auf den Schienen bleiben muss -- da seh ich nicht so ganz den Unterschied unterm Summenstrich.Man kriegt beim plotorientierten Spiel den Charakter nicht abgenommen bzw. darf nicht handeln sondern unterwirft die Handlungen nur staerker bestimmten Ereignissen / Gegebenheiten.
Ja, natürlich sollen Spieler, deren Charaktere nicht anwesend sind, den anderen in ihren Szenen Ratschläge geben, anfeuern, helfen, mit Popcorn bewerfen, die Rätsellösung vorflüstern usw usw. Es wäre je grauenhaft langweilig, wenn ich nix mehr sagen dürfte, nur weil mein Tschar "nicht dabei ist". So spielt doch auch keiner, oder?Uhm, ich versuche den anderen dann nicht in ihre Szene reinzuquatschen.
Worum es mir geht: Teylen spricht sich vehement gegen Situationen aus, in denen sie längere Zeit ihren Charakter nicht spielen darf, und wird richtig grantig bei der Vorstellung, in der Zeit einen anderen Charakter zu führen.Also dagegen spreche ich mich erst aus wenn es meine "ausharren" Schmerzgrenze ueberschreitet. Heisst erst ab etwa einer Stunde nichts tun und warten schlaegt mein Stress in Frust um [wenn ich n schlechten Tag habe auch nach einer etwa dreiviertel Stunde]. Zumal ich *dann* anfange Zeit zu rechnen - also ob man den selben Spotlight Faktor krieg - was bisher die Laune net hob.
Kurz gesagt, in Situationen mit von Spielern ausgekarteten Gruppensplits kann man mal _zeitweise_ seinen Charakter nicht spielen, aber in rigorosem RR-abfahren kann man seinen Charakter, überspitzt gesagt, _gar nicht_ spielen.Bei dem Seeork Abenteuer mit dem Schurken waere es aber nur ein Problem wenn der SL Chars zulaesst die nicht rechtschaffend-gut sind bzw. die Konzeption eines heroischen Spiels irgendwie komplett verpeilt wurde.
@AchamnianIch sehe nicht die Kommunikation und Aushandlung als Hauptproblem des freien Spiel sondern nicht in Gang kommende oder nicht spannende Spielerlebnisse.
Sei es bei dem Versuch Vampire frei auf Basis der Char Motivationen zu spielen oder in einer freien Version des z.B. ST Universums zu agieren. Ersteres fuehrt zu exessiven Tavernenspiel, zweiteres laeuft sich nach spaetesdens ~3-7 Jahren imho spannungs technisch so etwas von tot. Selbstwenn man die Leute persoenlich kennt und rege kommuniziert.Schönes Beispiel für einen gern gemachten Fehler. Wenn die Charaktermotivation in die Taverne führt habt ihr für's freie Spiel falsche Charaktere erstellt. Die eignen sich dafür genauso wenig wie Leute mit einer sehr spezifischen Motivation (Rache an XY) in generische SL-Abenteuer passen. Für's freie Spiel empfehlen sich Charaktere, die als Gruppe ein gemeinsames Ziel haben (und das dann auch verfolgen) und jedeR noch ein paar persönliche Ziele. Für generischen SL-Plot sind eher ziellose SCs günstig.
Ja, natürlich sollen Spieler, deren Charaktere nicht anwesend sind, den anderen in ihren Szenen Ratschläge geben, anfeuern, helfen, mit Popcorn bewerfen, die Rätsellösung vorflüstern usw usw. Es wäre je grauenhaft langweilig, wenn ich nix mehr sagen dürfte, nur weil mein Tschar "nicht dabei ist". So spielt doch auch keiner, oder? Dann wäre ja die Gruppentrennung wirklich ein Riesenproblem, weil nicht nur Tschars, sondern auch Spieler abgestellt sind, wenn gerade jemand anders "dran ist".
Doch, genau so spielen wir, in allen Runden die ich kenne. Aber ein Problem ist das für uns eigentlich nie, weil man ja vor der Gruppentrennung weiß, das dann halt nur die Anwesenden reden und die anderen zuhöhren. Das geht immer sehr gut.
Nein, ich meine doch: Zu den von dir geschilderten Problemen kommt es nicht (bzw. sie sind vergleichsweise leicht zu lösen), wenn man darüber kommuniziert, was man und wie man spielt.Wurde exessiv getan.
Warum sollten Spieler sich denn selbst mit exzessivem Tavernenspiel langweilen (bzw., wenn es ihnen wirklich Spaß macht, wo ist das Problem?)Weil ihnen selbst nichts besseres einfaellt, sie schlicht zu friedlich sind, sie die Sicherheit zu sehr schaetzen und lieber auf einen Plot wachten.
Wenn die Charaktermotivation in die Taverne führt habt ihr für's freie Spiel falsche Charaktere erstellt. Die eignen sich dafür genauso wenig wie Leute mit einer sehr spezifischen Motivation (Rache an XY) in generische SL-Abenteuer passen. Für's freie Spiel empfehlen sich Charaktere, die als Gruppe ein gemeinsames Ziel haben (und das dann auch verfolgen) und jedeR noch ein paar persönliche Ziele. Für generischen SL-Plot sind eher ziellose SCs günstig.Die Charaktere hatten alle Ziele. Es wurde darauf geachtet das jeder Spieler seinem Char sich Chronik bezogene und pers. aufschrieb. Derer mindestens drei.
warum sollten sie versuchen, eine Übermacht überlegener Feinde (Nazgul) anzugreifen?Weil sie einfach darauf vertrauen gewinnen zu koennen und gerade beim freien Spiel immer eine Chance haben wollen. Es quasi keine echte Relation zu einem ueberlegenen Feind gibt gerade wenn nach Gruppen Konsens keine Spieler Charaktere sterben koennen.
Und warum betrachtest du das "warten müssen" schweigend von der negativen Warte der "Schmerzgrenze" aus, anstatt Vorschläge zu machen, wie sich das besser regeln ließe (z.B. durch Hin- und Herschneiden zwischen den Gruppenteilen)?Weil es bis etwa eine halbe Stunde stimmig ist, gerne auch mit einer halben Stunde pro Grupptenteil, und ich mir dann verspreche auch irgendwann so eine halbe Stunde zu kriegen und nicht wirklich an der Schmerzgrenze.
Und warum suchst du nicht auch nach Möglichkeiten, in der Wartzeit Spaß zu haben?Weil ich nicht unbedingt soviel Spass Moeglichkeiten da sehe.
Vielleicht haben die Leute, deren Charaktere gerade allein sind, durchaus auch Interesse an einem Gruppenerlebnis und wollen nicht nur ihren Egotrip durchziehen?Wir spielen eher plotorientiert.
Für mich klingen die ganzen Einwände jedenfalls mehr nach zuwenig Kommunikation über das, was man sich vom Spiel eigentlich erwartet.Nun ausser das es hier so dargestellt wird, wenn ich das richtig verstehe, das ein Vorteil des freien Spiel ist das sich die Gruppen mehr aufteilen koennen als es beim plotorientierten gegeben ist. Was auch logisch ist da man unterstellen kann das es beim plotorientierten Spiel in der Absicht des Spielleiters liegt und der die Leute entweder beisammen halten wird oder auf das Spotlight Balancing achten.
Mit der Frage, ob man jetzt plotorientiert oder frei spielt, hat das doch eher wenig zu tun.
Um die Diskussion mal ganz fies für mich zu beenden (weiteres gern per PM): Teylen, achso. Du spielst Vampire. Plötzlich ist mir alles klar.Vielleicht ^^;
Ist es dann auch so, dass die Spieler nur In-Time reden dürfen?Ich persoenlich kann Out Game Taktik Diskussionen am Tisch beim P&P nicht ab.
Weil ihnen selbst nichts besseres einfaellt, sie schlicht zu friedlich sind, sie die Sicherheit zu sehr schaetzen und lieber auf einen Plot wachten.
Zurueck zu Achmanian..Weil sie einfach darauf vertrauen gewinnen zu koennen und gerade beim freien Spiel immer eine Chance haben wollen. Es quasi keine echte Relation zu einem ueberlegenen Feind gibt gerade wenn nach Gruppen Konsens keine Spieler Charaktere sterben koennen.
Weil es bis etwa eine halbe Stunde stimmig ist, gerne auch mit einer halben Stunde pro Grupptenteil, und ich mir dann verspreche auch irgendwann so eine halbe Stunde zu kriegen und nicht wirklich an der Schmerzgrenze.
Schwerer akzeptabel ist es lediglich ab mehr als einer halben Stunde, weil ich mich dann zurueck gesetzt fuehlte oder wenn die Gruppe mehr auseinander als beisammen ist.
Nun und wenn es fuer mich ueber die Straenge schlug wendete ich mich da durchaus auch an den Spielleiter.
Ich persoenlich kann Out Game Taktik Diskussionen am Tisch beim P&P nicht ab.
Gerade solche zu "Kaempfe aber besser mal so". Boh! Oder gar Technik / Realismus diskussionen!
Weil es dann mehr von einem Strategie Spiel als von einem Rollenspiel hat.
Der unterschied zwischen abnehmen und nicht spielen duerfen liegt fuer mich unter anderen bei der uebernehmen eines NSC.Das sind meiner Meinung nach zwei Probleme, die du hier gerade in einen Topf wirfst. Das eine ist, dass du dich meinst, langweilen zu müssen, wenn dein SC nichts machen kann, weil ein anderer Spieler sein Solo hat, oder gar mit einem NSC "abgespeist" wirst, anstelle deinen Charakter spielen zu dürfen. Das andere ist, dass du es doof findest, einem anderen Charakter bei seinem (exessiven) Solo zuschauen zu müssen und gar nicht mitspielen zu können, weil die Charaktere da nicht passen.
Das heisst wenn die oder ein Charaktere zu dieser Zeit seperat spielen darf man aktuell nicht spielen weil der eigene Charakter gerade etwas anderes macht und sei es nur warten.
Wenn man dann allerdings einen Nichtspieler Charakter uebernehmen soll habe ich das Gefuehl das es ein Ersatz darstellen soll und mir mein eigentlicher Charakter gerade abgenommen wurde. Der wartet dann eben nicht mehr sondern wurde sozusagen ersetzt.
Ein Problem damit zu haben das man nichts machen kann - eigentlich genau genommen gerade ueberhaupt gar nicht mehr (mit)spielt - ist solange kein Eingriff in die Charakter Hoheit der Spieler solange man es nicht zum Ausdruck bringt respektive es mit der Aussicht auf eigene Spotlight Time ertraegt.
Zuvor verwendete ich das Beispiel einer Band und fuehrte die Soli an. Abgesehen von ein bisschen Stress habe ich da kein wirkliches Problem mit. In normalen Massen kann es sogar auf eine unrollenspielerische Art und Weise Spass machen anderen zu zuschauen.
Zu einem Problem wird es, und da weniger auf Charakter Ebene als auf menschlicher, wenn man als Krieger bei dem Abenteuer des Schurken ueberhaupt gar nicht mit kann weil es gegen jegliche Prinzipien verstoesst und eine Gruppe aus Schurke und Schwarzmagier neben der Gruppe von Krieger und Magier spielt. Anstelle das alle vier Spieler zusammen etwas spielen.
Das ist als wollte man miteinander Tennis spielen und dann steht man sich auf dem Tennisplatz nicht gegenueber sondern laesst sich, getrennt von einander mit einer Ballwurfmachine beschiessen.
Ich mag nicht das beim freien Spiel der Charakter alles machen kann und auch zusaetzlich vielleicht gar noch unterstellt wird das alles eine positive Auswirkung haben muss. Wenn die Charakter gefangen werden muessen mag ich etwas Illusion haben das es vielleicht nicht so ist, aber keine Option die komplett raus laeuft. Weder als SL noch als Spieler.Wer sagt denn, das beim freien Spiel alles positiv laufen muss?! Niemand sagt das! Wie kommst du darauf?! Das Scheitern der Helden ist sogar wahrscheinlicher als bei der Eisenbahn, denn die lässt ja andere Wege außer dem vorherbestimmten gar nicht zu - bei freiem Spiel scheitern die SC - wenn sie denn scheitern - selbstverschuldet, bei RR gewollt - egal, was sie tun. Was ist besser?
Es waere ja auch total irgendwie daneben, haette Frodo beim HdR bei der ersten Begnung sich nicht vor den Nazgul versteckt, sondern versucht sie umzubringen. Einfach weil die Geschichte danach fuer die Tonne ist und es unrealistisch waere.
Uhm, ich versuche den anderen dann nicht in ihre Szene reinzuquatschen.Eine Stunde Solo?! Das wär mir schon nach einer halben Stunde zuviel - erst recht, wenn ich wüsste, dass ich nichts gleichwertiges kriegen würde. Da ist es als Spieler dein Recht, den SL darauf hinzuweisen, dass hier gerade 4 Leute am Tisch sitzen, die heute Abend auch gern noch etwas machen würden. Bei unserer Warhammer-Runde vor zwei Wochen war zwar auch Gruppensplitting, das länger dauerte, aber da waren 2 Spieler auf einem Fest, während die anderen 4 Kultisten jagen gingen - da war für beide Gruppen klar, dass die Soli auf jeden Fall gleichwertig ausgespielt würden. Und so war es auch, und bei beiden Szenen hatten die, die zuhören/zuschauen mussten, auch ihren Spaß dabei.
Finde ich ja etwas unhoeflich ^^;
Von meinem Reinquatsch-Faktor kann man hoechstens ablesen das ich ungehaltener werden
Also dagegen spreche ich mich erst aus wenn es meine "ausharren" Schmerzgrenze ueberschreitet. Heisst erst ab etwa einer Stunde nichts tun und warten schlaegt mein Stress in Frust um [wenn ich n schlechten Tag habe auch nach einer etwa dreiviertel Stunde]. Zumal ich *dann* anfange Zeit zu rechnen - also ob man den selben Spotlight Faktor krieg - was bisher die Laune net hob.
Also, wenn der SL sich denkt: "Jetzt sollen die mal machen, genügen Ziele und Probleme haben sie ja" und die SC auf den Plot warten, dann ist das doch so ziemlich das eindeutigste Zeichen von fehlgeschlagener Metakommunikation über den Spielstil, das man sich vorstellen kann.Es wurde mehrfach explizit gesagt was erwartet wurde.
[Nazgul beim ersten begegnen plaetten wollen]Char-Unsterblichkeit steht imho aussen vor bei der Frage frei / nicht. Finde ich.
Okay, das ist nun wieder so ziemlich das Gegenteil von dem, was ich mir unter freiem Spiel vorstelle.
Die Einstellung, wo man sich seine Screentime gegen die anderen Spieler erkämpfen muss, ist mir echt fremd, bzw. ich habe das irgendwie schon erlebt, bin aber froh, dass die Zeiten vorbei sind ...Ich gehe nicht davon aus das man sie sich erkaempfen muss sondern das es irgendwo verteilt wird. So vom SL.
Ich betrachte den SL ja eher als einen Mitspieler, mit dem man (outtime) auf Augenhöhe darüber redet, wie man das gemeinsame Spiel am besten gestaltet, genau wie mit den anderen Spielern.Hat nichts mit petzen zu tun sondern eher damit das bei Plotorientierung mit RR-Faktor der SL dafuer mit zustaendig ist wieviel Zeit der Charaktere mit agieren kann. Und da mopse ich den auch nicht fies an sondern schildere ganz normal das ich ein Problem fuer mich sehe wenn ich einen Abend fast nix machen kann und auch bei so 1 Stunde+ warten eher ungluecklich werde als Spielspass habe..
Es wurde mehrfach explizit gesagt was erwartet wurde.Das finde ich wiederum höchst verwunderlich. Wer ging denn da mit welcher Erwartung ans Spiel? "Der SL wird uns schon anspielen" gegen "Die werden schon was tun, wenn sie was machen wollen"? Oder wie?!
Von so beiden Seiten.
Es half nur nichts ^^;
@carthiniusKein Ding, ich muss jetzt auch erstmal weg. Bis später dann! :D
Deinen Beitrag lese ich etwas spaeter, wollte nur das hier schonmal abschicken..
Aber warum?
Ist es dann auch so, dass die Spieler nur In-Time reden dürfen?
Ich finde ja, zu den praktischen Sachen bei Pen&Paper gehört, dass z.B. ein Spieler den Magier spielen kann, ohne vielleicht alle Magieregeln super parat zu haben, und dass ein anderer Spieler, der vielleicht gerade den Kämpfer hat, die Magieregeln aber besser drauf, ihm auch mal sagen kann: "Hey, mach doch Zauber XY!" Klar, die Entscheidung liegt immer beim Spieler, den den Charakter führt, aber es spricht doch nichts dagegen, seine Mitspieler mit Anregungen zu füttern, solange man nicht aufdringlich wird, oder?
Ich gehe nicht davon aus das man sie sich erkaempfen muss sondern das es irgendwo verteilt wird. So vom SL.
Beim plotorientierten Spiel, nicht beim freien. Weil da wird ja das nicht geplant / so eingeteilt.
Solche Situationen möchte ich auch so erleben, wie sie der Charakter erlebt. Das ist auch ein Nervenkitzel für mich.
Weil sie einfach darauf vertrauen gewinnen zu koennen und gerade beim freien Spiel immer eine Chance haben wollen. Es quasi keine echte Relation zu einem ueberlegenen Feind gibt gerade wenn nach Gruppen Konsens keine Spieler Charaktere sterben koennen.Da kann ich nicht ganz zustimmen. Ich glaube, die Leute, die freies Rollenspiel propagieren (in der einen oder anderen Form), haben auch ein tendenziell offenes Verhältnis zum Würfel und seinem Ergebnis - auch wenn der Wurf zum Tod eines SCs führt. Mehr Entscheidungsfreiheit für die Spieler setzt das Risiko nicht außer Kraft. (DSA-Beispiel: man kann sich auch mit den eingesetzten ASP bei der Feuerlanze auf den Elfen verschätzen...)
Da schätzt du falsch... beim freien Spiel liegt VIEL mehr Verantwortung beim Spielleiter, weil er neutral bleiben muss, während bei der Eisenbahn die Linie vorgegeben wird.
Wieso?
Bsp. ist es meist sinniger, die Straße zu nehmen als sich durch die Wildniss zu schlagen. In solchen Fällen würde ich den Chars, die ohne speziellen Grund (alle Waldläufer) durch die Wildniss wollen, einen gewissen Opportunismus unterstellen.
Anders: Die Szene ist so toll, die will ich unbedingt meinen Spielern zeigen.Bist du sicher, dass das die Spieler auch so sehen? Bist du sicher, dass deine Spieler die Szene auch auf jeden Fall toll finden?
"Kein Plot übersteht den Erstkontakt mit den Abenteurern"?Feuersänger sagt dazu auch ein paar sehr richtige Dinge.
Ich sehe das freie Spiel mal einfach als ganz andere Sache. Damit es funzt, braucht man einige Zeit, also als One Shot ungeeignet. Dann viel Metadiskussion, damit jedem klar ist was Sache. Besonders gut muss die Gruppenkonstellation abgesprochen sein.
Dem mit den Methoden stimm ich zu. Aber wieso beist sich das mit der Gefangennahme?
Zur Wildnis: Da bin ich von meiner Gruppe ausgegangen, ohne es zu erwähnen.Man sehe: Die Spieler sind keine Wildnischars. Die Wildniss gilt als sehr gefährlich. Die Helden haben Pferde und nen Karren. Zeit ist essentiell. Unter diesen Umständen wäre der Begriff Opportismus angebraucht, oder?
Eigentlich meinte ich,das die Spieler sich quer stellen. Wie sagt man dann dazu?
Zur Entwertung: Mir als SL fallen die Augen zu, wenn mir meine Spieler ständig beschreiben, wie sie jetzt ihr Lager sicher und wieviele Wachen sie aufstellen. Wenn ich das haben will, spiel ich Schicksalsklinge. ;) Ich will meine Spieler auch nicht zu para machen. Aber ich denke, das war jetzt mehr ein Beispiel von dir.
Also allgemeiner: Ich entwerte selten. Sagen wir, die Spieler stellen immer Wachen auf, und nach dem zweiten Stufe 15 Magier kommts ihnen irgendwie koscher vor, und sie denken sich, warum machen wir das überhaupt? DIch will aber unbedingt die Gefangennahme machen, was tu ich dann?
Theoretisch wärs ne schnelle Cutscene. Aber da die Helden ihr Lager umständlich sichern, scheinen sies ausspielen zu wollen. Das macht die Sache schwieriger.
Schwer auch, weils die Helden hier direkt drauf anlegen, ja nicht gefangengenommen zu werden.
Daraus schließe ich, das die Helden eventuell Gefanhennahmen hassen. In dem Fall würd ich ne Ausnahme machen und sie eben nicht gefangennehmen.
Vor allem deutet alles drauf hin, das sie die Straße nehmen sollen. Ich hab ihnen bsp. auch die Pferde gegeben. Von meinen Spielern erwarte ich, das sie auf solche Winke mit dem Zaunpfahl eingehen. Explizit gesagt. Jeder, der was gegen hat, konnte sich vorher abmelden.
Ich versuch das nicht zu übertreiben, aber manchmal muss dass sein. Wenn sie durch die Wildniss laufen, kann ich jede Menge Begegnungen abschreiben, die einfach wichtig sind. Dann weiss ich von vornherein, dass sie scheitern, weil ihnen einfach Infos und Helfer fehlen. Die kann ich ihnen in der Wildniss kaum plausibel vermitteln.
Dann wärs für mich langweilig, weil dann könnt ich nur noch zuschauen, wie sie in ihren Untergang laufen.
Ich finds auch besser, wenn die Spieler dem SL in gewisser Weise vertrauen, etwa dass er, wenn er ihnen Winke mit Zaunpfahl gibt, es auch sinnig ist denen zu folgen. Bei anderen SL hätten die Spieler ev. nen Vorteil in der Wildniss, weil sie so die Wegelagerer auf der Straße vermeiden. Bei mir nicht, weil ich meine Kämpfe eh an andern Aspekten festmache, etwa dramaturgisch oder wenn ich denke, jetzt ham grad alle Lust auf Fight.
Ziele und Methoden: kennst du den schönen Spruch, "Kein Plot übersteht den Erstkontakt mit den Abenteurern"?
Da ist was wahres dran, und das ist der Grund, warum meine Spielleiter sich schon überhaupt keine "Musterlösungen" mehr zurechtlegen (ein bestimmtes Abenteuerziel vorausgesetzt); sie überlegen sich zwar immer mindestens ein oder zwei Ansätze, die funktionieren können, aber lassen den Spielern völlig freie Hand, bzw warten einfach ab wie wir die Sache angehen.
Das ist auch ungefähr mein Ansatz dabei, ist aber wahrscheinlich kein freies Spiel mehr.
JA! GENAU! Wenn die Spieler Fingerzeige nicht beachten und sich einen anderen Weg suchen, lasse sie die Konsequenzen spüren.
Entscheidungsfreiraum insofern: Wo hab ich eine ihrer Entscheidungen entwertet? Wo hab ich gesagt, das geht nicht? Zusätzlich waren bei ALLEN Spielern ihre individuellen Ziele eingebunden, in der ersten Sitzung schon. Jeder konnte mal glänzen (Krieger Kampf, Heiler hat gehelit, InfoZauberer hat Infos beschafft. Und das ohne das die Gruppe zerplittert ist). Ich schätze, bei freiem Spiel bleibt der Fokus eher mal auf einem Spieler hängen, und die Gruppe zersplittert tendenziell eher.
Wo bitte steht geschrieben, dass der SL beim freien Spiel neutral sein muss?
Andere Systeme treffen doch ebenso "einschränkende" Vorauswahlen: Vampire-Geschichten gehen von SC-Vampiren aus, Shadowrun-Abenteuer von Söldnern, Earthdawn-Abenteuer von Adepten, D&D-Abenteuer von übermenschlichen Massenschlächtern etc.[/quote]
Seltsamerweise regt sich da niemand drüber auf, während der gleiche Punkt hier im DSA-Bereich ständig wiedergekäut wird. Wieso?
Ich will Planung meist raushalten, da sie mich eher langweilt. Vor allem Planung organisatorischer Art, wie Wachen Aufstellen, Logistik usw. Daher haben solche Sachen auch nur wenig Einfluss auf das Spiel ,weil sie mich schlicht nicht interessiren. Hätte dagegen einer ne vernünftige Idee, wie der Lagerplatz jetzt besonders sicher wird, hätte das Einfluss.
Sprich: Nicht der SL entscheidet, wo's lang geht, sondern der Zufallsgenerator. Beim Eisenbahnspiel steht der Verlauf des "Abenteuers" von vornherein fest, da ist die Neutralitaet per Definition ausgeschaltet.
Ich würde nämlich reines Zufallsgeneriertes Leiten genauso ablehnen wie pures Railroading.
Ich würde nämlich reines Zufallsgeneriertes Leiten genauso ablehnen wie pures Railroading.
Beim freien Spiel ist es extrem wichtig, niemanden zu uebervorteilen, weil davon der weitere Verlauf des Spiels abhaengt. Sprich: Nicht der SL entscheidet, wo's lang geht, sondern der Zufallsgenerator. Beim Eisenbahnspiel steht der Verlauf des "Abenteuers" von vornherein fest, da ist die Neutralitaet per Definition ausgeschaltet.
Die Wildnisssache war nur ein Beispiel, wo ich eben eine optimale Lösung (Straße) vorgebe. Bei mir gibt es in dem Fall also schlicht keinen Konflikt, damit auch keine Entscheidung. Beim freien Spiel dürften sich die Spieler dazu entscheiden, die bestmögliche Strecke zum Thema zu machen.
Ich würde nämlich reines Zufallsgeneriertes Leiten genauso ablehnen wie pures Railroading.Dem stimme ich auch nochmal zu.
Die Wildnisssache war nur ein Beispiel, wo ich eben eine optimale Lösung (Straße) vorgebe. Bei mir gibt es in dem Fall also schlicht keinen Konflikt, damit auch keine Entscheidung. Beim freien Spiel dürften sich die Spieler dazu entscheiden, die bestmögliche Strecke zum Thema zu machen.Sobald du als SL einen Optimalweg anlegst, MUSST du davon ausgehen, dass Spieler ihn nicht einschlagen (denn das kann IMMER passieren). Das hat nix damit zu tun, dass sie dir dein Abenteuer kaputt machen wollen, sondern damit, dass sie nur mit dem arbeiten können, was zu ihnen sagst und an Infos zukommen lässt. Du sagst, deine Fingerzeige seien offensichtlich - glaube mir, ich weiß durch langes Spielleiten und Spielen selbst, dass Spieler das gern anders sehen als der SL, der den Gesamtzusammenhang kennt, und auch das erfolgt nicht absichtlich, sondern es passiert einfach.
Zu den Entscheidungen: Meine Spieler können tun und lassen, was sie wollen. Ich habe ihnen aber gesagt dass sie bitte das tun sollen, was ihrer Meinung nach das Abenteuer voranbringt. Sie sollen sich explizit nicht gegen die Story stellen.
Das Abenteuer ist so geschrieben, das es nur eine sinnvolle Vorgehensweise gibt. Insofern haben sie, wenn sie halbwegs logisch handeln, im Grunde nur eine Möglichkeit.
Also liegen auch ihre Methoden fest: Die Straße ist die offensichtlich beste Methode. Das sollen die Spieler erkennen, und die Straße aus zwei Gründen wählen, weils logisch ist und weils das Abenteuer vorsieht. Das versuch ich immer zu kombinieren.
@Feuersänger: Das mit den Fingerzeigen weiss ich. Deshalb sind meine immer besonders klar, eindeutig und praktisch kaum zu übersehen. Wenn doch, scheue ich mich nicht, explizit auf sie hinzuweisen. Es ist dann meist so logisch, den Weg einzuschlagen, das die Spieler ander Wege meist aus oppositionellem Verhalten her einschlagen würden.Nur weil du dir nicht vorstellen kannst, dass die Spieler einen sinnvollen Plan B haben könnten, lässt du ihnen gar nicht erst die Wahl. DU sagst, die Wildnis sei keine Option. Wenn deine Spieler das anders sehen, dürfen sie das trotzdem nicht ausprobieren. Weil es nur deinen Weg gibt. Und DAS ist Railroading. Und noch etwas: Spieler schlagen nicht einfach aus "oppositionellem Verhalten" (fürchterliche Formulierung, wenn du mich fragst) andere Wege ein oder vor, sondern weil sie sie für schlüssig und sinnvoll halten. Niemand kann in deinen Kopf hineinschauen. Spätestens wenn sie etwas tun, was du so bezeichnen würdest, weißt du, dass das mit deinen eindeutigen Fingerzeigen nicht klappt und dass sie offenbar etwas anderes vorhaben als du geplant hast. Dem einfach den Riegel vorzuschieben, würde ich viel eher als "oppositionelles Verhalten" definieren als das Verhalten der Spieler. Immerhin blockst DU die Pläne der Spieler und schreibst ihnen vor, was sie tun sollen, nicht umgekehrt!
Wobei ich dem Herrn der Nacht zustimmen muss: Freies Spiel wird nicht durch Zufallstabellen (allein) bestimmt, sondern durch die jeweiligen situativen Begebenheiten. Vergessen die SCs bei ihrer Planung den fiesen Nekromanten, der auf Seiten der NSCs steht und der fällt ihnen dann mit seinen Untoten bös in den Rücken, war's eben ein Planungsfehler. Und selbst WENN sie an den fiesen Nekromanten denken, vielleicht schafft eine Wache einfach den Sinnenschärfe-Wurf und entdeckt die Fußspuren, die der sich unsichtbar anschleichende Held hinterlässt und hat dann noch Würfelglück auf Klugheit und löst Alarm aus?Richtig, nur ermöglicht Freies Spiel ja überhaupt erst diese Offenheit - Railroading würde erfordern, dass der SL bestimmte Aktionen erzwingt: Der Nekromant würde den SC auf jeden Fall in den Rücken fallen MÜSSEN, die Wache würde auf jeden Fall den Wurf schaffen MÜSSEN...
Ich würde es NICHT allein von einer Zufallstabelle abhängig machen, sondern schauen, was sich im Spiel selbst ergibt.
Freies Spiel = entwerte nicht die Entscheidungen deiner Spieler
Nicht mehr und nicht weniger bedeutet das. Ob man das ganze dann nur mit Zufallstabellen, Settingausarbeitungen oder gar kleinen Plotelementen spielt sind feine Zwischentöne, nichts wirklich relevantes was es zu unterscheiden gilt.
Dann lese nochmal was MoZ schrieb:
Also für ihn scheinen Zufallstabellen sehr wohl Bedingung für freies Spiel zu sein.
Wer ist MoZ denn? Der Zufallstabellen Papst? ;D ;)
WOah! Ehrlich?
Aber was hat das mit Zufallstabellen zu tun? Na,ja egal.
;D
Gar nichts. Aber meine Arroganz und mein Stolz trugen mir auf, das mal dir gegenueber zu erwaehnen.
Hm, seltsam, was?
Die meisten DSa Abenteuer ham ein Thema, oder mehrere, grundlegende Fragen oder Aussagen, um die sich das AB dreht.Klingt für mich ein bisschen danach, dass du nach der Sitzung auch noch einen "und die Moral von der Geschicht"-Epilog halten müsstest. ;)
Alles was nicht diese Thema behandelt, fliegt bei mir raus.
Beim Alptraum ohne Ende sind das IMHO die Verzweiflung, die Borbarads Rückkehr auslöst, und das Mysterium um seine Rückkehr.
Die Wegstrecke hat damit nix zu tun. Die Entscheidung darüber würde dieser Sache ein Gewicht verleihen, das ich ihr nicht zugestehen will. Nur wenn meine Spieler explizit daran rumbasteln wäre ich bereit, so wie von Carthinius vorgeschlagen vorzugehen.
Man könnte ja, mal ein Duell veranstalten,
Was mir grade so kommt...Man könnte ja, mal ein Duell veranstalten, um endgültig zu entscheiden, welches die stärkste Spielform ist.
Meine Spieler mögens vielleicht gegängelt zu werden, anstatt in Freiheit zu leben. Und solange ich der Meister bin, werden sie auch nie die süße Luft der Freiheit schnuppern, sondern in ewiger Dunkelheit geknechtet dahinvegitieren. Wie Sklaven, die schon so lange unfrei sind, dass sie mit ihrer Freiheit gar nix mehr anfangen könnten. MUHAHAHA
Meine Güte, er hat's als Witz gemeint!
Was man machen könnte, und was äußerlich zum verwechseln ähnlich aussehen kann, ist ein Gottesurteil durch Zweikampf.Da werden die Atheisten aber protestieren,..