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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: wjassula am 29.01.2010 | 12:00

Titel: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: wjassula am 29.01.2010 | 12:00
In den letzten Wochen gab es hier eine angeregte Diskussion über DSA-Abenteuer und den zarten Trend zu "freiem Spiel" im Gegensatz zu "Railroading" in DSA-Produkten. Diese Begrifflichkeiten sind nicht immer ganz glücklich gewählt, was damit gemeint ist, ist einfach folgendes: Lange Zeit waren DSA-Abenteuer überwiegend auserzählte Geschichten mit einem dramatischen Spannungsbogen, die die Spieler nacherleben sollten. Für die Spielleitung ergab sich das Problem, wie die Spieler auf Linie zu halten sind. Unter den Stichworten "Railroading", "Illusionism", "Participationism" gab und gibt es hier und anderswo im Netz eine breite Diskussion dazu, das muss ich nicht alles wiederholen.

Dem gegenüber gibt es durch Forge und ARS-Diskussionen von zwei unterschiedlichen Seiten mittlerweile eine bessere Beschreibung davon, wie ergebnisoffenes Spiel funktioniert, das eben keine fertige Geschichte mit an den Tisch bringt. Diese Spielvariante ist überhaupt nicht neu, es gibt sie, seit es Rollenspiel gibt, und viele Menschen praktizieren sie auch, ohne sich groß Gedanken darüber zu machen. Neueren Datums ist lediglich das Ausformulieren ihrer Prinzipien, zumindest in den mir bekannten Kreisen. Insbesondere im DSA-Kontext und insbesondere durch die Kaufprodukte wurde sie aber lange Zeit an den Rand gedrängt. Unter dem Stichwort "bass playing", "sandboxing", "old school", "player empowerment", "narrativism", "ARS", "thematisches Rollenspiel" kann man dazu lange Diskussionen hier, auf der Forge und im ORK finden; die sehr unterschiedlichen Ziele und Techniken (ARS und thematisches Rollenspiel sind was völlig verschiedenes, haben aber im RR-Erzählgeonkel einen gemeinsamen Feind) ergebnisoffenen Spiels werden dort erläutert. Muss hier auch nicht wiederholt werden, verwirrt nur.

Ich möchte hier zwei Dinge tun; einen Einwand zerstreuen und etwas länger eine Frage beantworten.

Der Einwand gegen ergebnisoffenes Spiel lautet schlicht "Das funktioniert doch eh nicht". Hinter diesem Einwand steht ein verzerrtes Bild ergebnisoffenen Spiels. Oft wird unterstellt, die Spielleitung würde hier nichts mehr vorbereiten, rein reaktiv auf die Spieler warten und keinerlei Fakten mehr über die Spielwelt setzen. Zum Beispiel würde die Spielleitung einfach sagen "Es ist der 30. Ingerimm, was tut ihr?" Dann würden die Spieler beschließen, den einen Ring in den Schicksalsberg zu werfen und das erzählen. Diese Position verweist darauf, dass das ja nie funktionieren könne, und wenn doch, dann nur mit einzelnen hochbegabten Gruppen, für die Mehrheit der Spieler sei so etwas unmöglich.
 
Hier wird übersehen, dass auch im ergebnisoffenen Spiel sehr wohl etwas vorbereitet wird und natürlich auch Input von Seiten der Spielleitung erfolgt, und natürlich auch in Form von direkten Abenteueranreizen. Allerdings bereitet die SL andere Dinge vor und sie reagiert anders auf den Input der Spieler. Sie bereitet ganz einfach  die Gesetzmäßigkeiten vor, nach denen die Welt auf die Spieler reagiert. Dabei muss es sich keineswegs um eine physikalische Simulation handeln (obwohl das in Grenzen auch möglich ist und auch versucht wird). Es kann sich auch um moralische Regeln, Motivstrukturen der Gegner, Prinzipien der Spielwelt (Magie korrumpiert, Vampire sind intrigant, Elfen sind alle schwul) handeln.

In den meisten Rollenspielen wird die Vorbereitung beides umfassen: eine hinreichend genaue Modellierung der fassbaren Umstände der Welt, wobei "hinreichend genau" sich von Gruppe zu Gruppe, von Spiel zu Spiel, stark unterscheiden kann, und eher ungreifbare Dinge, wie Motive, Pläne, Vorgehensweisen, Persönlichkeiten, Einwohnerstrukturen und Beziehungen unter Personengruppen. "Ergebisoffenheit" wird hier befördert, weil zahlreiche Abenteuer in diesem Material angelegt sind, aber keine Geschichten, die nur nachzuerleben währen. Wenn man in dramatischen Begriffen bleiben möchte, setzen SL und Spieler dramatische Konflikte als Ausgangssituation.

Damit ist übrigens auch schon eine andere Technik dieser Spielart benannt, nämlich Ziele und Motivationen auf Seiten der SC, die diese auch verfolgen. Sie müssen bewusst Reibungsflächen mit der Welt schaffen, aber auch dies wieder, ohne den Ausgang dieser Geschichtenkeime zu bestimmen.

Das ist das eine.

Das andere sind eine Reihe von Regeln, mit deren Hilfe das Ergebnis der Interaktion von SC-Motivationen und Weltmaterial bestimmt wird. Hier zeigt sich die berühmte Ergebnisoffenheit am deutlichsten. Die Spielleitung überlegt nicht, wie die Ergebnisse sich am besten und schönsten in eine schon mehr oder weniger vorbereitete Geschichte einfügen, und auch nicht, welche Entscheidung zu welcher Geschichte führen würde und welche davon wohl besser wäre. Sie überlässt das Ergebnis ganz den im Vorhinein modellierten Weltgesetzen, ohne dabei an eine Geschichte zu denken. Nochmal: Diese Gesetze müssen keine reinen Naturgesetze sein, es sind damit auch Motive, Persönlichkeiten, bereits erspielte Geschehnisse usw. gemeint. Alles, woraus eben die Welt für alle am Spieltisch besteht.

Und nun, nach langem Anlauf,  eben die Frage. Ja, warum sollte man denn das wollen? Erstens können die Geschichten, die so entstehen, ja wohl kaum mit der sorgfältigen Planung eines einzigen Autoren mithalten, das ist doch alles viel zu chaotisch. Zweitens merken die Spieler doch in vielen Fällen gar nicht, ob der Ork nun dasteht, weil es im Abenteuer steht oder weil es ausgewürfelt wurde.

Meine Antwort wäre, dass der kreative Prozess zwischen allen Spielenden (einschließlich SL) ein völlig anderer ist, wenn man auf die beschriebene Weise ergebnisoffen spielt. Tatsächlich ist es so, dass die Aufzeichung einer Runde, die ein DSA-Modul "durchspielt" und einer mit ergebnisoffenem Spiel sich nicht unterscheiden würden. Ich behaupte, dass die Spieler den Unterschied zwar nicht am einelnen Ereignisse, aber an der Dynamik einer Reihe von Ereignissen schon merken, was gerade gemacht wird.
 
Das ist aber auch nicht der Punkt. Die Konzentration auf die "Geschichte" ist für die Beurteilung der Unterschiede zwischen beiden Ansätzen nicht nur egal, sondern irreführend. Es geht ja nicht darum, andere Geschichten zu erspielen, es geht um das, was am Spieltisch passiert und was die Spieler während des Spiels erleben. Der kreative Prozess beim dem von mir beschriebenen ergebnisoffenen Spiel besteht aus ständiger Überraschung - auch für die Spielleitung. Diese Überraschung kann nur entstehen, wenn die Ergebnisse der Interaktion von Spielern und Welt nicht fest stehen, sonden an hinreichend objektive Gesetzmäßigkeiten übergeben werden. Dies führt gerade nicht zu starrem, ödem Spiel, sondern zur ständigen Herausforderung an alle Beteiligten, mit dem Unvorhergesehenen umzugehen. Dass dabei kein Nonsense rauskommt, liegt an der vorherigen Modellierung, die die Ergebnisse immer im Rahmen der Spielwelt und des bereits erspielten hält. Ich behaupte, und weiß es auch aus vielen Runden, dass sich durch den Umgang mit dem Unvorhergesehenen eine ganz andere Dynamik ergibt, als das Abklappern einer fertigen Geschichte.

Ein schönes Beispiel dafür hatte kirilow in einem anderen Thread gebracht. In VeG bringen die Spieler einen Nekromanten zur Strecke, der seine Schergen aussendet, um Kinder für seine dysteren Experimente zu fangen. Kirilow bemängelte unter anderem, dass kein Tagesplan des Nekromanten und seiner Schergen beigeben sei. Auf die Frage, wozu man denn sowas brauchen sollte, sagte er: Weil es doch sein könnte, dass die Schergen mit erbeuteten Kindern zurückkommen, wenn die Helden den Nekormanten schon erdolcht haben und das Städtchen beherrschen. Man stelle sich das vor: Die Guten habens gerade eben mit Ach und Krach auf den Thron geschafft und halten Gericht, da kommen drei abgefetzte Sölnder rein: "Öhm, wir hätten hier noch ein paar Blagen...äh, kriegen wir jetzt unser Geld? Menno, warum denn nicht?" Und die Väter und Mütter stehen vielleicht daneben. Und morden die Schergen. Wo die SC doch gerade Recht und Ordnung schaffen wollten. Oder sagen: Naja, bezahlen muss man Leute aber schon, die haben ja nur Befehle ausgeführt. Und murren, wenn die neuen Herren nicht abdrücken.
So was kan man nicht planen.

Aus solchen unvorhergesehenen Ereignissen entwickelt sich ein ganzer Rattenschwanz von unvorhergesehenen Ereignisse, Aktion führt zu Reaktion führt zu neuen Aktionen usw. Spielleitung und Spieler müssen ständig auf den Zehen denken, um das ins bisher erspielte zu integrieren. Es führt also auch in die Irre, nur isolierte Ereignisse zu betrachtehn, es geht ganz wesentlich um eine länger anhaltende Dynamik, die durch sowas in Gang kommt.

Und deshalb ist ergebnisoffenes Spiel auch nicht irgendwie schwieriger oder nur was für tolle, erfahrene Spieler. Zu dieser Ansicht gelangt man nur, wenn man der Chimäre einer Geschichte nachläuft, die es zu erhalten gilt. Klar, wenn alle spontan und unvrobereitet die Edda spielen sollen, ohne sich outgame abzusprechen, geht nicht.

Es gibt aber (noch) keine Geschichte, alle Mitspieler sind von dieser Last befreit. Das Spiel funktioniert im Gegenteil nur dann, wenn man die zu treffenden Entscheidungen keinesfalls im Licht einer Geschichte fällt, sondern als Spieler je nach Charaktermotivation und Situation entscheidet, als Spielleitung aber nach dem hinreichenden Weltmodell. Hier gleichen sich übrigens ARS-Spiele und Forgekram, auch wenn die jeweiligen Apologten sich spinnefeind sind. Bei beiden Varianten darf den Moment der Entscheidung nicht auf eine gedachte Story hin ausführen. Es gibt erstmal einen kreativen Prozess des Austausches, die Geschichte gibt es nur im Rückblick.

[Potenziell verwirrende Abschweifung: In Wirklichkeit ist die Dynamik wohl etwas komplizierter, weil man sicherlich das bisher Erspielte immer schon als Verlauf "der Geschichte" in die momentanen Entscheidungen einbinden muss. Es ist wirklich wie beim Bildhauen: Ich starte mit einer Idee, meißle, meißle, meißle, trete einen Schritt zurück, und verändere im Licht des Gesehenen das, was ich für mein Ziel halte, und dann wieder von vorne anfangen. Insofern beeinflusst "die Geschichte" schon den weiteren Verlauf, aber eben ... naja dynamischer. Wenn man das wirklich bis ins letzte Durchdringen wollte, scheinen mir aber die bisher im Rollo-Netz herumschwirrenden narratologischen und lingustischen Modelle ungeeignet; beim dem, was wir erklären wollenm geht es ja gerade nicht um eine Geschichte als Artefakt sondern um die Prozesshaftigkeit des Erzählens. Wahrscheinlich wären handlungstheoretische Ansätze der Kreativität besser: John Dewey "Kunst als Erfahrung". Ende der verwirrenden Abschweifung]

Es ist auch nicht so schwierig zu verkaufen:
Für ergebnisoffenes Spiel braucht man einfach eine hinreichend genaue Weltmodellierung - die sollte es zu kaufen geben. Man braucht Techniken, wie man die Interaktion zwischen Spielern und Welt hinreichend objektiv entscheidet - die sollte es auch zu kaufen geben. Man braucht als Spieler die Lust und die Chuzpe, sich in Situationen zu werfen und mit dem Unbekannten umzugehen, auf den Zehen zu denken.

Ja, warum, so spielen? Es ist einfacher, es ist überraschender, es ist ...naja., ein Abenteuer.
 
So weit.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 29.01.2010 | 12:16
Was mich wieder stört, ist diese Fixierung auf DSA. Dabei kenne ich das von vielen Rollenspielen.

Midgard, Cthulhu, Shadowrun, Warhammer sogar die Enemy Within. Alle Abenteuer beinhalten vielleicht freie Wege, aber auch fixe Punkte, die abgearbeitet werden müssen, um zum Ziel, der Lösung des Abenteuers, zu kommen.

Und wieder vergißt du die Spieler, die eine Geschichte erleben wollen, die z.B. die G7 spielen, weil sie genau diese Geschichte miterleben wollen.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 29.01.2010 | 12:29

Und wieder vergißt du die Spieler, die eine Geschichte erleben wollen, die z.B. die G7 spielen, weil sie genau diese Geschichte miterleben wollen.



Jau. Und wer einen Thread über Himbeereis schreibt, vergisst die ganzen Leute, die Schokoeis mögen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 29.01.2010 | 12:33
Jau. Und wer einen Thread über Himbeereis schreibt, vergisst die ganzen Leute, die Schokoeis mögen.
Es geht in dem Thread doch darum den Schokoeis (Plot-Spielern) Liebhabern das Himbeereis (freies Spiel) schmackhaft zu machen?

Nun und das ist eigentlich unabhaengig davon ob es in einer Waffel (DSA), Becher (SR), am Stil (Vampire), Teller (Chuthulu) oder sonst wie serviert wird,..
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 29.01.2010 | 12:41
Ich denke, deine Argumentation "Freies Spiel vs. Railroading" geht schlicht an der modernen Rollenspielrealität vorbei. Die Kernfrage ist eben nicht "Wie 'emanzipiert' bin ich?", sondern "Welche Art Abenteuer soll denn gespielt werden?"

Und wenn man sich die klassischen "Helden-Abenteuer" anschaut, dann sind diese Geschichten eben oft Variationen von unter anderem Detektiv-Geschichten, Schatzsuchen, Kommando-Unternehmen zum Ausschalten des Bösen, (Entdeckungs-)Reisen. Das sind Abenteuer, bei denen der Spielleiter im voraus abschätzen kann, was wahrscheinlich relevant werden wird, und die er entsprechend auch in die Tiefe vorbereiten kann. Auch wenn das hier aus ner bestimmten Ecke immer wieder behauptet wird: Das hat ertstmal nichts mit "unfreiem Spiel" zu tun und benötigt auch kein Railroading.

Zu behaupten, nur bei einer Mover-und-Shaker-Kampagne wären die Spieler wirklich frei, seh ich da eher als Indiz ideologischer Scheuklappen.  ;D
Von der Warte her wird das mit dem Missionieren erfahrungsgemäß auch eher schwer...

Die beiden Kernprobleme beim ungeplanten Kampagnenspiel sprichst du übrigens gar nicht an:
- Wo soll die Tiefe in der Ausarbeitung herkommen (Farbe, Details, Nuancen und komplexere Zusammenhänge), wenn der Spielleiter nur in die Breite vorbereiten kann/darf?
- Welche Mechanismen gibt es um Leerlauf zu vermeiden, wenn der Spielleiter nicht "Regie führen" oder dem Geschehen eine Richtung geben darf?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 29.01.2010 | 12:50
Das Spiel funktioniert im Gegenteil nur dann, wenn man die zu treffenden Entscheidungen keinesfalls im Licht einer Geschichte fällt, sondern als Spieler je nach Charaktermotivation und Situation entscheidet, als Spielleitung aber nach dem hinreichenden Weltmodell. Hier gleichen sich übrigens ARS-Spiele und Forgekram, auch wenn die jeweiligen Apologten sich spinnefeind sind. Bei beiden Varianten darf den Moment der Entscheidung nicht auf eine gedachte Story hin ausführen. Es gibt erstmal einen kreativen Prozess des Austausches, die Geschichte gibt es nur im Rückblick.  

Ich finde das alles sehr überzeugend, teile diesen Punkt aber eigentlich nicht so (und finde, dass die Abschweifung danach eigentlich eher den Kern der Sache trifft): Störend ist es vielleicht, wenn Entscheidungen im Hinblick auf einen bestimmten zu erzielenden Ausgang getroffen werden ("Ach ne, den Priester des Krakengottes lassen wir mal besser laufen, der ist bestimmt später noch wichtig"). Aber die Entscheidungen sollte man durchaus auch von Spielerseite [EDIT: VÖLLIG SINNENTSTELLENDEN TIPPFEHLER KORRIGIERT] ruhig im Sinne einer Geschichte denken. In unserer Simyala-Runde habe ich z.B. damals ganz spontan beschlossen, dass mein Thorwaler, der allen Elfen misstraut, irgendwie total hin und weg von der einen Elfe in Punin ist, die alle anderen völlig blöd fanden. Das kam ja nicht aus der Eigengesetzlichkeit der Situation oder so. Ich dachte einfach "He, das wäre amüsant, und vielleicht wird da ja eine Geschichte draus - und ich weiß auch einen guten Grund dafür, denn diese Elfe verhält sich irgendwie anders als das restliche Elfengesocks". Die erste Überlegung war aber nicht: Was würde mein Charakter machen, sondern: Was würde jetzt irgendwie rocken und dabei noch Sinn ergeben? Und das ist für mich schon eine Frage der im Entstehen befindlichen Geschichte.
Ein bisschen Willkür muss dabei sein, d.h. als Spieler muss man sich so frei fühlen, auch mal die etwas unwahrscheinlichere einer Reihe denkbarer Handlungsweisen zu wählen, einfach, weil man sich erhofft, damit etwas Spaßiges oder Aufregendes anzustoßen. Andererseits: (als Spieler oder SL) einfach nur zu fragen: "Was würde jetzt voll abgefahren cool sein?" und das dann ganz willkürlich zu machen, wird ganz schnell schal, weil Handlungen und Ereignisse keine planbaren Konsequenzen mehr haben, wenn nur noch Willkür und die "Rule of Cool" herrschen. Und damit gibt es auch keine Spannung und keine Überraschung im Sinne einer unerwarteten Wendung der Ereignisse mehr, sondern nur noch eine Aneinanderreihung von Beliebigkeiten - keine Geschichte jedenfalls.
Worauf ich hinaus will: Ich glaube, gerade beim ergebnisoffenen Spiel ist es wichtig, dass Spieler und SL auch immer in der sich entwickelnden Geschichte denken, als Autor. D.h. sie müssen sich einerseits der Integrität von Welt und Figuren verpflichtet sehen und andererseits immer nach den interessanten Wendungen Ausschau halten, die sie unter den Bedingungen dieser Integrität herbeiführen können. Der Punkt ist, dass man dabei nicht versuchen sollte, drei Züge im voraus zu denken, sondern sich immer nur fragen: was wäre genau jetzt, unter Berücksichtigung des Geschehenen und der Gesetze der Welt schlüssig, überraschend, spannend, dramatisch?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 29.01.2010 | 13:03
Für ergebnisoffenes Spiel braucht man einfach eine hinreichend genaue Weltmodellierung - die sollte es zu kaufen geben. Man braucht Techniken, wie man die Interaktion zwischen Spielern und Welt hinreichend objektiv entscheidet - die sollte es auch zu kaufen geben.

Hervorhebungen von mir. Warum braucht man das für ergebnisoffenes Spiel? Warum reicht eine herkömmliche Weltbeschreibung und ein improvisierender Spielleiter nicht aus?
Weil der dann "willkürlich" Dinge entscheiden könnte? Wo beißt sich das mit ergebnisoffenem Spiel?

Man braucht als Spieler die Lust und die Chuzpe, sich in Situationen zu werfen und mit dem Unbekannten umzugehen, auf den Zehen zu denken.

Ich glaub, manche Spieler bräuchten eher dier Chuzpe, den Spielleiter als gleichberechtigten Mitspieler, mit dem gleichen Anrecht auf das Anstossen von Wendungen und Überraschungen, zu sehen. Und nicht nur als "hinreichend objektive" Weltmaschine, die das "das Ergebnis ganz den im Vorhinein modellierten Weltgesetzen" überläßt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 29.01.2010 | 13:04

Und wenn man sich die klassischen "Helden-Abenteuer" anschaut, dann sind diese Geschichten eben oft Variationen von unter anderem Detektiv-Geschichten, Schatzsuchen, Kommando-Unternehmen zum Ausschalten des Bösen, (Entdeckungs-)Reisen. Das sind Abenteuer, bei denen der Spielleiter im voraus abschätzen kann, was wahrscheinlich relevant werden wird, und die er entsprechend auch in die Tiefe vorbereiten kann. Auch wenn das hier aus ner bestimmten Ecke immer wieder behauptet wird: Das hat ertstmal nichts mit "unfreiem Spiel" zu tun und benötigt auch kein Railroading.

Jasper hat doch auch nichts gegen eine sorgfältige Vorbereitung gesagt, im Gegenteil. Ich weiß nicht genau, was du mit "Tiefe" meinst, wenn nicht die Vorbereitung der Schauplätze, der von den SC unabhängigen Ereignisse und der Mittel und Motivationen der NSC.


Zu behaupten, nur bei einer Mover-und-Shaker-Kampagne wären die Spieler wirklich frei, seh ich da eher als Indiz ideologischer Scheuklappen.  ;D
Von der Warte her wird das mit dem Missionieren erfahrungsgemäß auch eher schwer...

Hat das wer behauptet?
Es geht doch nicht darum, dass bestimmte Kampagnentypen prinzipiell freier wären. Du kannst eine Mover-and-Shaker-Kampagne genausogut durchrailroaden wie jeden anderne Plot, den du als SL kaufst oder  dir ausdenkst (du musst dafür nur evtl. etwas subtilere techniken Einsetzen, weil die SC nominell mehr Mittel an der Hand haben, um wirklich etwas zu ändern).


Die beiden Kernprobleme beim ungeplanten Kampagnenspiel sprichst du übrigens gar nicht an:
- Wo soll die Tiefe in der Ausarbeitung herkommen (Farbe, Details, Nuancen und komplexere Zusammenhänge), wenn der Spielleiter nur in die Breite vorbereiten kann/darf?

Die Farben und Details kommen aus der hinreichenden Erarbeitung der Umgebung oder wie Jasper das genau genannt hat.
Die komplexen Zusammenhänge werden zum Teil in Form von Figurenbeziehungen zwischen NSC vorbereitet, entstehen aber vor allem im Spiel. Die interessanten komplexen Zusammenhänge sind ja logischerweise die, in die  die SC unmittelbar verwickelt sind, sie können also nur um Spiel (und evtl. bei der Gestaltung der SC-Vorgeschichten) entwickelt werden.

- Welche Mechanismen gibt es um Leerlauf zu vermeiden, wenn der Spielleiter nicht "Regie führen" oder dem Geschehen eine Richtung geben darf?

Erstens darf der Spielleiter doch sehr wohl etwas vorgeben (da hat Jasper doch auch drauf hingewiesen), nämlich Ereignisse, auf die die SC reagieren müssen, sollten, können ... oder auch nicht. Egal ob sie reagieren oder ignorieren, das hat jedenfalls Konsequenzen, mit denen sie sich wiederum herumschlagen müssen.
Natürlich kannst du mit Zombie-Spielern geschlagen sein, die einfach nichts tun, bis du ihnen sagst: "Da lang! und keine Angst, das wird alles ein gutes Ende nehmen!" Dann funktioniert das nicht. Aber das, was Jasper darlegt, ist ja keine Anleitung dafür, wie der SL als Alleinunterhalter jede Gruppe mit jedem Bedürfnis perfekt bespaßt kriegt, sondern ein Vorschlag, wie man als Gruppe spielen kann - und das bedeutet, dass auch die Spieler sich als Gestalter des Geschehens begreifen.

Ich finde, du solltest das Eingangspost echt nochmal aufmerksam lesen, Naga ...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 29.01.2010 | 13:20
Die beiden Kernprobleme beim ungeplanten Kampagnenspiel sprichst du übrigens gar nicht an:
- Wo soll die Tiefe in der Ausarbeitung herkommen (Farbe, Details, Nuancen und komplexere Zusammenhänge), wenn der Spielleiter nur in die Breite vorbereiten kann/darf?
- Welche Mechanismen gibt es um Leerlauf zu vermeiden, wenn der Spielleiter nicht "Regie führen" oder dem Geschehen eine Richtung geben darf?
Nur kurz, da wenig Zeit.
Erstens: Die angebliche "Tiefe" von Kaufabenteuern müsste auch erstmal bewiesen werden. Da wird auch nur mit Wasser gekocht und in vielen Fällen glaube ich, dass diese Tiefe auch nur durch die geschickte Verschleierung im Plot entsteht. Denn: Die Motivation der beteiligten Personen kann ja in beiden Fällen gleich sein; wenn du moralische Herausforderungen einplanst, vielleicht sogar im "freien Spiel" noch stärker, da die NSC ja nicht geskriptet arbeiten und das Abenteuer keinen Ausgang klar präferiert. Also wo siehst du da die "Breite" und nicht die "Tiefe"? Allein darin, dass eventuell Sachen gegeben sind, die die Spieler nie erfahren werden, weil sie es nie anspielen?
Des weiteren kommen durch ausgearbeitete (Vorlese-)Texte keineswegs automatisch mehr Farbe oder Details ins Spiel, das liegt nunmal zu einem großen Teil am SL, der sowas einstreuen sollte. Auch hier gilt: Nach Bedarf und nicht, weil im Abenteuer gerade steht.

Zum anderen schließt "freies Spiel" ja das "Regie führen" nicht aus. Der SL darf durchaus Schnitte setzen, Ereignisse einstreuen etc. Du bist immer noch an dem von Jasper genannten "Es ist der 30. Ingerimm. Was tut ihr?" Natürlich darf der SL weiterhin Hooks einstreuen, Bomben platzen lassen etc., nur eben nicht, weil er auf ein bestimmtes Ziel hinwill. Einen Serienmörder zu jagen führt halt zu weiteren Morden, nur passieren die halt nicht trotzdem, wenn die Spieler etwas verhindern könnten, weil der Plot es so will, sondern die Aktionen der Spieler haben eine unmittelbare Wirkung auf das Verhalten des Mörders (so sie ihm denn auf den Spuren sind).

Worauf ich hinaus will: Ich glaube, gerade beim ergebnisoffenen Spiel ist es wichtig, dass Spieler und SL auch immer in der sich entwickelnden Geschichte denken, als Autor. D.h. sie müssen sich einerseits der Integrität von Welt und Figuren verpflichtet sehen und andererseits immer nach den interessanten Wendungen Ausschau halten, die sie unter den Bedingungen dieser Integrität herbeiführen können. Der Punkt ist, dass man dabei nicht versuchen sollte, drei Züge im voraus zu denken, sondern sich immer nur fragen: was wäre genau jetzt, unter Berücksichtigung des Geschehenen und der Gesetze der Welt schlüssig, überraschend, spannend, dramatisch?
Sicherlich sollten die Spieler nicht bewusst vor dem Abenteuer wegrennen. Das ist aber vermutlich bei allen Spielarten so. Ich finde den Gedanken, dass SL und Spieler eben genauso Autoren des zu Erlebenden sind, sehr gut und wichtig: Sie sind sich selbst halt verpflichtet, das Abenteuer spannend zu gestalten und sich nicht auf das zu verlassen, dass ihnen von einer anderen Person häppchenweise vorbereitet hat und präsentiert. DAS ist vermutlich das, was Spielern vorher klar sein muss.

Man kann natürlich auch sagen "Das kenn ich nich, das ess ich nich".
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: WitzeClown am 29.01.2010 | 13:40
Hervorhebungen von mir. Warum braucht man das für ergebnisoffenes Spiel? Warum reicht eine herkömmliche Weltbeschreibung und ein improvisierender Spielleiter nicht aus?
Weil der dann "willkürlich" Dinge entscheiden könnte? Wo beißt sich das mit ergebnisoffenem Spiel?

Wenn der Spielleiter willkürlich entscheidet ist für für die Spieler nicht oder kaum mehr ersichtlich welche Folgen bestimmte Aktionen in der Spielwelt haben werden. Die Ereignisse die sich durch solche Entscheidungen ergeben sind dann nicht mehr wirklich Ergebnis der Spieleraktionen. Also kann man das ganze vielleicht noch als offen bezeichnen, nicht aber als ergebnisoffen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 29.01.2010 | 13:41
Ich finde, du solltest das Eingangspost echt nochmal aufmerksam lesen, Naga ...

Hab ich, und die Kernaussage scheint mir weiterhin "Simulationismus ist der Weg zur Freiheit".
Und da muss ich einfach für mich feststellen: Nö, der ist mir zu einengend.

Wenn man die Allgemeinplätze abzieht bleibt da letztlich nur die Definition "Es wird nicht versucht, dem Geschehen eine dramaturgische Richtung zu geben". Und genau diese Freiheit hätte ich gerne, als Spieler wie als Spielleiter.


Vielleicht häng ich mich da auch etwas zu sehr an den dezenten Seitenhieben auf, etwa:
Zitat
Lange Zeit waren DSA-Abenteuer überwiegend auserzählte Geschichten

Denn hier wird die Art der Geschichte mit der Form in einen Topf geworfen. Reise-, Detektiv- oder Komando-Missionen haben eben einen (bei Erfolg) klar definierten Endpunkt, und von daher ergibt sich der dramaturgische Bogen fast von selbst. Der wird dann aber nicht "nacherlebt", sondern er ergibt sich aus dem Geschehen. Und da find ich Jaspers Grundannahme "Dramaturgie = Nacherleben = passiv = schlecht" schlicht falsch.

Und ohne dieses Kontrastprogramm bleibt halt der Vorteil des von Jasper vorgestellten "Spielstils" arg vage. "Die Spielwelt reagiert auf die Spieler", "NSCs haben Motivationen" etc. sind für mich Allgemeinplätze des Rollenspiels, und nichts was "Freies Spiel" (oder so) von "klassischen Abenteuergeschichten" (oder so) unterscheidet.

Für mich liest es sich halt wieder wie eins dieser "Traktate gegen zuviel Spielleiterwillkür", nur mal wieder etwas anders verpackt. ;)



Zitat
Erstens: Die angebliche "Tiefe" von Kaufabenteuern müsste auch erstmal bewiesen werden.

Da musst du was falsch verstanden haben. Es geht mir nicht um pro/kontra Kaufabenteuer. Sondern darum, dass es Abenteueransätze gibt, die planbarer sind als andere. Je planbarer ein Abenteueransatz, desto besser läßt sich das ausführlich vorbereiten, was nachher auch gebraucht wird (-> in die Tiefe). Im Gegensatz zu "Es werden viele Möglichkeiten vorbereitet, aber nur ein Bruchteil findet Verwendung" (Vorbereitung in die Breite).

Darin seh ich einen deutlichen Vorteil, weil imho viele SLs ihr Improvisationstalent überschätzen. Von daher steh ich einem unreflektierten "Weg von den klassischen Abenteuern" (und auch einem prinzipiellen "Der SL darf sich nicht einmischen") eher kritisch gegenüber.


Nachtrag:
Wenn der Spielleiter willkürlich entscheidet ist für für die Spieler nicht oder kaum mehr ersichtlich welche Folgen bestimmte Aktionen in der Spielwelt haben werden.

Willkürlich bedeutet doch nicht chaotisch, sondern kann genausogut "nach gesundem Menschenverstand" bedeuten. Durchaus unter Berücksichtigung von "Was kann ich noch managen" und "Wie bring ich leben in die Bude".

Von daher deckt sich das so gar nicht mit meinem Erfahrungsstand. Da führen SLs ohne "hinreichend Objektive Regelmechanik" durchaus nicht zu einer widersinnigen oder unplanbaren Spielwelt. ;)


Die Ereignisse die sich durch solche Entscheidungen ergeben sind dann nicht mehr wirklich Ergebnis der Spieleraktionen. Also kann man das ganze vielleicht noch als offen bezeichnen, nicht aber als ergebnisoffen.

Die reale Welt wird auch nicht nur bestimmt durch die Entscheidungen der 'Spieler'. Ist die dann auch nicht mehr 'ergebnisoffen', sondern nur noch 'offen'? Und warum sollte ich mir eine Spielwelt wünschen, die sich nur an den Handlungen der SCs ausrichtet? (Und ist es nicht so, dass Jasper das gar nicht fordert? ;) )
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 29.01.2010 | 13:54
Hervorhebungen von mir. Warum braucht man das für ergebnisoffenes Spiel? Warum reicht eine herkömmliche Weltbeschreibung und ein improvisierender Spielleiter nicht aus?
Weil der dann "willkürlich" Dinge entscheiden könnte? Wo beißt sich das mit ergebnisoffenem Spiel?

Ich glaube, du verstehst das ganz ehrlich wirklich völlig falsch. Eine "herkömmliche Welt (oder sagen wir mal Setting-)Beschreibung" ist ja vom Prinzip her eine hinreichend genaue Modellierung, nur, dass sie besser sturkturiert und mehr auf Spielbarkeit ausgerichtet sein sollte als bei DSA. Also: Karten. NSC-Werte. NSC-Motivationen.
Und dass der Spielleiter improvisieren muss, geht doch absolut aus Jaspers Darlegung hervor. Natürlich ergeben NSC, Welt und SC keine deterministische Maschine, die dann abschnurrt. Darum geht es ja, dass man die Unwägbarkeiten zulässt, die sich aus erspielten Situationen ergeben, und aus ihnen heraus die Geschichte entwickelt. Dafür müssen Spieler und SL ständig Entscheidungungen treffen (was auch immer ein Moment der Willkür enthält, sonst wäre es keine Entscheidung ... ach, Derrida!) - sie müssen aber nicht im vorhinein im Kopf haben, wohin das alles führen soll. Die SC und die NSC verfolgen vielleicht Zwecke und langfristige Pläne, dass ist aber etwas anderes als der unbedingte Wille des SL, die Handlung in bestimmter Weise ablaufen zu lassen.

Ich glaub, manche Spieler bräuchten eher dier Chuzpe, den Spielleiter als gleichberechtigten Mitspieler, mit dem gleichen Anrecht auf das Anstossen von Wendungen und Überraschungen, zu sehen. Und nicht nur als "hinreichend objektive" Weltmaschine, die das "das Ergebnis ganz den im Vorhinein modellierten Weltgesetzen" überläßt.

Es geht hier doch gerade darum, dass der Spielleiter ein Mitspieler ist, d.h. einer, der auch unterhalten und überrascht werden will, und kein Animateur, der sich als einziger dazu verpflichtet sehen muss, Leerläufe zu überbrücken und dafür zu sorgen, dass eine interessante Geschichte entsteht. Der SL soll doch nicht zum seelenlosen Rädchen in der objektiven Weltmaschine degradiert werden. Die "Maschine", also Welt und Regeln, sind doch dazu da, einen Rahmen zu liefern, in dem SL und Spieler sich gemeinsam von den Wechselwirkungen ihrer Entscheidungen mit der Maschine überraschen lassen können. Oder bist du vielleicht auch der Meinung, dass ein Schachspieler irgendwie "degradiert" wird, indem er sein Spiel den Regeln unterwirft?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: WitzeClown am 29.01.2010 | 14:05
@Naga:

Zum ersten Absatz:

Da hast du mich jetzt falsch verstanden. Ich hab weder von "ansonsten chaotischen Zuständen" gesprochen, noch von "objektiven Regelmechanismen".
Ich habe nur gesagt: Sobald der SL die Folgen der Spieleraktionen nach der Prämisse bestimmt: "Es passiert etwas was ich cool finde bzw. was meiner Meinung nach die Geschichte auf interessante weise vorantreibt.", sind die Folgen aus Spielersicht deutlich schlechter abschätzbar, als wenn die Spieler wissen dass der SL sich bei seinen Entscheidungen an die (allen bekannten) Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt hält (wie Jasper es oben ausdrückt).

Natürlich ist es illusorisch hier von binären Zuständen auszugehen. Auch ich lasse mich bei meiner Reaktion auf Spieleraktion in gewissem Maße von persönlchen Vorlieben und guten Ideen beeinflussen, aber ich stelle sie eben meistens hinten an wenn ich merke, dass die Folgen dann zu weit hergeholt wären bzw. zu krass von den (begründeten) Erwartungen der Spieler abweichen.


Zum zweiten Absatz:

Das habe ich auch nirgends behauptet. Liest du eigentlich was du lesen willst?

Natürlich gibt es in der Spielwelt zig andere Akteure und die dürfen natürlich ganz unabhängig von den Spielern agieren, aber auch hier gilt eben wieder: Sobald diese Akteure irgendwelche Handlungen unternehmen, deren Ziel es ist eine "interessante Geschichte" loszutreten und die außerdem noch gegen die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt verstoßen (Motivation, Ressourcen, etc.), dann kann man auch nicht mehr wirklich von "ergebnisoffen" reden. Dann entwertet man automatisch den Einfluss von Spieleraktionen.

PS: Bitte hör mir mit den blöden Smileys auf.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 29.01.2010 | 14:09
Natürlich gibt es in der Spielwelt zig andere Akteure und die dürfen natürlich ganz unabhängig von den Spielern agieren, aber auch hier gilt eben wieder: Sobald diese Akteure irgendwelche Handlungen unternehmen, deren Ziel es ist eine "interessante Geschichte" loszutreten und die außerdem noch gegen die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt verstoßen (Motivation, Ressourcen, etc.), dann kann man auch nicht mehr wirklich von "ergebnisoffen" reden. Dann entwertet man automatisch den Einfluss von Spieleraktionen.

Du nimmst für dich heraus, zu erkennen wann die "Folgen dann zu weit hergeholt wären bzw. zu krass von den (begründeten) Erwartungen der Spieler abweichen" oder wann "gegen die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt verstoßen" wird, traust das aber anderen Spielleitern nicht zu. Das finde ich argumentativ recht unsauber.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 29.01.2010 | 14:11

Wenn man die Allgemeinplätze abzieht bleibt da letztlich nur die Definition "Es wird nicht versucht, dem Geschehen eine dramaturgische Richtung zu geben". Und genau diese Freiheit hätte ich gerne, als Spieler wie als Spielleiter.


Das kommt mir mir wirklich wie ein großes Missverständnis vor. Jasper schrieb doch auch:
Zitat
In Wirklichkeit ist die Dynamik wohl etwas komplizierter, weil man sicherlich das bisher Erspielte immer schon als Verlauf "der Geschichte" in die momentanen Entscheidungen einbinden muss. Es ist wirklich wie beim Bildhauen: Ich starte mit einer Idee, meißle, meißle, meißle, trete einen Schritt zurück, und verändere im Licht des Gesehenen das, was ich für mein Ziel halte, und dann wieder von vorne anfangen. Insofern beeinflusst "die Geschichte" schon den weiteren Verlauf, aber eben ... naja dynamischer.

Worum es ihm offenbar ging, ist doch, dass man nicht die geplante Geschichte vorwegdenkt. Das spricht aber überhaupt nicht dagegen, dramaturgisch zu denken, bloß eben vom aktuellen Konflikt her und nicht von dessen Ausgang.

Gerade hatte ich als SL eine DSA-Szene, in der die Gruppe einen Gegenspieler in einer Seitengasse stellt. Es handelte sich um einen Namenlosen-Geweihten, der denm SC ein Antiborbaradianer-Bündnis angeboten hat. Ich habe die Szene spontan zugelassen, weil sich das aus der Folge der Ereignisse ergab (ein SC war am gleichen Ort wie der Geweihte, konnte ihn erkennen und verfolgen) und nicht geplant, ob es jetzt zum Kampf kommt, ob der NSC überlebt, stirbt oder die SC zum Namenlosen bekehrt. Der NSC war vorsichtig, weil er sich einer Überzahl gegenübersah, versuchte aber weiter, die SC zur Zusammenarbeit zu bewegen, die SC waren teils völlig abgeneigt, teils ernsthaft versucht. Es hätte an ein paar Punkten zum Kampf kommen können. Ist es aber nicht, am Ende sind beide Seiten friedlich auseinandergegangen. Das war von mir nicht so geplant, es war auch nicht der "richtige" oder "falsche" Ausgang, es war aber sehr wohl "dramatisch" - weil mehrere SC gezwungen waren, Farbe zu bekennen, schwere Entscheidungen zu treffen usw. Später haben dann zwei der vier SC eine Kommandoaktion gegen den Geweihten gestartet, auch da habe ich nicht geplant, ob sie Erfolg haben, ob sie etwas wichtiges von ihm erbeuten, ob er überlebt oder stirbt. Letztlich ist die Kommandoaktion in die Hose gegangen, der NSC mit dem wichtigen gegenstand entkommen. das war eine dramatische Fortführung der Ereignisse in der Gasse - zwei SC haben sich klar positioniert, durch ihr Scheitern haben sie aber gleichzeitig ihre eigene Position geschwächt, vor den anderen steht ihr Handeln jetzt als übereilt und nicht zielführend da.

Wenn klar gewesen wäre, dass der NSC entkommen muss, aber der Gegenstand erbeutet, und dass die Gruppe ihn geschlossen als Feind betrachten muss, hätte ich ihn zum einen ganz böse, böse, böse spielen müssen, damit ganz sicher niemand in Versuchung gerät, sein Unterstützungsangebot anzunehmen. Und ich hätte ihn dumme Fehler machen lassen müssen, damit die SC den Gegenstand von ihm erbeuten. Und beides ist Mist, weil es gerade nicht dramaturgisch ist. Weil es potentiell interessante Konflikte nicht zulässt, sondern zugunsten einer geplanten Story unterbuttert.

Ich glaube, auch mit der Kritik, Jasper würde Simulationismus propagieren, liegst du völlig daneben - er schreibt doch explizit, dass die Regeln nicht die "naturgesetze" abbilden müssen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: WitzeClown am 29.01.2010 | 14:26
Du nimmst für dich heraus, zu erkennen wann die "Folgen dann zu weit hergeholt wären bzw. zu krass von den (begründeten) Erwartungen der Spieler abweichen" oder wann "gegen die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt verstoßen" wird, traust das aber anderen Spielleitern nicht zu. Das finde ich argumentativ recht unsauber.


Öhm...nö? Wo habe ich das gesagt?

Ich habe nur gesagt, dass der SL der sich bei seinen Entscheidung primär nach Dramaturgie oder persönlichen Vorlieben richtet, sich damit weit vom ergebnisoffenen Spiel entfernt.

Das mit den "Erwartungen der Spieler" im obigen Post war etwas spezieller gemeint: Wenn ich ergebnisoffen spielen will sollten die "Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt" und die Methoden die der SL zur Beurteilung von Spieleraktionen nutzt, allen Beteiligten bekannt sein. Dann erst macht es für die Spieler wirklich Sinn ihre Aktionen detailiert zu planen und auf die Spielsitation anzupassen. Weil warum sollte ich mir Gedanken über eine Vorhut oder meine Reiseroute machen, wenn ich weiß dass der dramatische Hinterhalt eben kommt weil es der SL so weill und nicht weil ich zu faul war meine Reise gründlich vorzubereiten.

Und anstatt dir immer kleine Teile aus den Posts anderer Diskussionsteilnehmer rauszupicken, könntest du dir ja mal die Mühe machen ausführlich darzulegen, was dich jetzt genau an Jaspers Ausführungen (oder Achamanians oder meinen) stört.


EDIT: Achamanians Ausführung mit Beispiel kann ich nur beipflichten. Ein ähnliches Verständnis von "ergebnisoffen" habe ich auch.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 29.01.2010 | 14:29
Liest du eigentlich was du lesen willst?
Fürchte ich mittlerweile auch.

Wenn man die Allgemeinplätze abzieht bleibt da letztlich nur die Definition "Es wird nicht versucht, dem Geschehen eine dramaturgische Richtung zu geben". Und genau diese Freiheit hätte ich gerne, als Spieler wie als Spielleiter.
Nein, es müsste eher heißen: "Wir versuchen nicht auf Teufel komm raus, dem Geschehen eine dramaturgische Richtung zu geben - und erst recht legen wir einen dramaturgischen Rahmen aus, an den man sich zu halten hat." Du hast als Spielleiter mehr Freiheit, wenn dir die Geschichte nicht vorgegeben ist und du frei auf das Geschehen reagieren kannst. Natürlich nicht im luftleeren Raum, aber das hat Jasper auch dargelegt. Wenn ihr alle Drama wollt, macht das doch! Niemand hindert euch! Aber ihr dürft euer eigenes Drama machen, nicht das, das irgendein Autor gerade gern hätte! Verstehst du das nicht?

Denn hier wird die Art der Geschichte mit der Form in einen Topf geworfen. Reise-, Detektiv- oder Komando-Missionen haben eben einen (bei Erfolg) klar definierten Endpunkt, und von daher ergibt sich der dramaturgische Bogen fast von selbst. Der wird dann aber nicht "nacherlebt", sondern er ergibt sich aus dem Geschehen. Und da find ich Jaspers Grundannahme "Dramaturgie = Nacherleben = passiv = schlecht" schlicht falsch.
Ja, der (mögliche!) Endpunkt mag definiert sein, aber doch nicht sein Ausgang, erst recht nicht der Weg dorthin. Heißt: Natürlich geht es darum, dem Schurken das Handwerk zu legen, aber doch nicht nach Maßgabe des Drehbuchs! Deshalb wäre ein solches Abenteuer geradezu prädestiniert dafür, den NSC Verhalten und Motivationen zuzuteilen, ohne einen direkten Ablauf zu vorzugenerieren, an den sich Spieler und SL zu halten haben. Natürlich gibt es einen dramaturgischen Bogen, aber der entsteht im Spiel und nicht, weil ein Autor den gern hätte! Erst wenn du diesen Bogen so nachspielst, wie ein Autor ihn vorgibt (also: "Der Mörder darf nicht vor dem dritten Mord gefasst werden", "die Spieler dürfen nicht am Tatort sein, um den Mord zu verhindern" etc.), dann bist du in der Schiene, die keinerlei Freiheiten zulässt, dann ist der SL nur noch damit beschäftigt, die Aktionen der Spieler zu verhindern oder bestimmte Handlungsoptionen gar nicht mehr zuzulassen. Das ist doch keine Freiheit!

Und ohne dieses Kontrastprogramm bleibt halt der Vorteil des von Jasper vorgestellten "Spielstils" arg vage. "Die Spielwelt reagiert auf die Spieler", "NSCs haben Motivationen" etc. sind für mich Allgemeinplätze des Rollenspiels, und nichts was "Freies Spiel" (oder so) von "klassischen Abenteuergeschichten" (oder so) unterscheidet.

Für mich liest es sich halt wieder wie eins dieser "Traktate gegen zuviel Spielleiterwillkür", nur mal wieder etwas anders verpackt. ;)
Nein, im Grunde ist es nicht einmal das, weil es die Willkür eines Abenteuers ist, auf die nicht einmal mehr der SL einwirken kann. Es geht darum, für jeden am Spieltisch die Optionen zu erweitern: Der SL darf tatsächlich Entscheidungen fällen, die Spieler dürfen tatsächlich frei handeln. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.
Wie du da immer wieder Sachen hineinlesen willst, die darin nicht stehen, erschließt sich mir einfach nicht!

Da musst du was falsch verstanden haben. Es geht mir nicht um pro/kontra Kaufabenteuer. Sondern darum, dass es Abenteueransätze gibt, die planbarer sind als andere. Je planbarer ein Abenteueransatz, desto besser läßt sich das ausführlich vorbereiten, was nachher auch gebraucht wird (-> in die Tiefe). Im Gegensatz zu "Es werden viele Möglichkeiten vorbereitet, aber nur ein Bruchteil findet Verwendung" (Vorbereitung in die Breite).

Darin seh ich einen deutlichen Vorteil, weil imho viele SLs ihr Improvisationstalent überschätzen. Von daher steh ich einem unreflektierten "Weg von den klassischen Abenteuern" (und auch einem prinzipiellen "Der SL darf sich nicht einmischen") eher kritisch gegenüber.
Du merkst, dass du auch mit Allgemeinplätzen um dich wirfst, oder? Wenn viele SL ihr Improvisationstalent überschätzen, hilft ihnen ein "vorgekautes" Abenteuer auch so gar nicht, sich darin weiter zu entwickeln.
Deine "Tiefe" wird allerdings erkauft durch Zurückbildung der Handlungsoptionen. Zum einen hast du eine bestimmte Richtung, in die du gehen MUSST (selbst, wenn du als SL oder deine Spieler im Spiel das vielleicht gar nicht wollen würden), ohne dass du Werkzeuge hast, die dir die Möglichkeit geben, auf Abweichungen zu reagieren (das, was du "Breite" nennst). Der Trick ist halt, dass sich die "Tiefe" durch die Konstellationen ergeben kann, du sie dir also mit den Spielern im Spiel erarbeiten kannst und musst. Es wird dir nicht vorgegeben, aber du kannst flexibler sein und da die Tiefe erzeugen, wo du sie tatsächlich brauchst (und nicht da, wo dir jemand sagst, dass du sie unbedingt erzeugen musst).
 
Die reale Welt wird auch nicht nur bestimmt durch die Entscheidungen der 'Spieler'. Ist die dann auch nicht mehr 'ergebnisoffen', sondern nur noch 'offen'? Und warum sollte ich mir eine Spielwelt wünschen, die sich nur an den Handlungen der SCs ausrichtet? (Und ist es nicht so, dass Jasper das gar nicht fordert? ;) )
Nein, natürlich passiert nicht nur etwas, weil die Spieler es forcieren. Es passiert immer etwas. Wenn die Spieler den Mörder nicht aufhalten, mordet er weiter. Da basiert es vielleicht darauf, dass die Spieler nichts tun, aber so gesehen passiert so etwas immer. Ergebnisoffen heißt, nur weil die Spieler sich vornehmen, den Mörder zu schnappen, steht noch lange nicht fest, wie die Sache ausgeht. Es kann gelingen, es kann auch in die Hose gehen. Das ist ergebnisoffen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 29.01.2010 | 14:33
Wenn klar gewesen wäre, dass der NSC entkommen muss, aber der Gegenstand erbeutet, und dass die Gruppe ihn geschlossen als Feind betrachten muss, hätte ich ihn zum einen ganz böse, böse, böse spielen müssen, damit ganz sicher niemand in Versuchung gerät, sein Unterstützungsangebot anzunehmen. Und ich hätte ihn dumme Fehler machen lassen müssen, damit die SC den Gegenstand von ihm erbeuten. Und beides ist Mist, weil es gerade nicht dramaturgisch ist. Weil es potentiell interessante Konflikte nicht zulässt, sondern zugunsten einer geplanten Story unterbuttert.
Danke, das ist eine schöne Darlegung, worum es eigentlich geht!  :d
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.01.2010 | 14:36
Hallo Naga, bevor ich hier einsteige, eine Frage: Was ist dein Ziel in diesem Thread? Akzeptierst du grundsätzlich, dass hier Leute ergebnisoffen spielen und trotzdem spannende Dinge erleben, und bist du interessiert, mehr darüber zu erfahren, wie die das machen? Dann will ich gerne versuchen, den Missverständnissen mit auf den Grund zu gehen. (Dazu müssten wir wohl Jaspers potentiell verwirrenden Exkurs vertiefen.)

Wenn du hier aber eigentlich nur Streit suchst bzw. meinst, deine Spielweise verteidigen zu müssen (die glaube ich gar keiner angreifen wollte, jedenfalls nicht Jasper), dann ist mir meine Zeit dafür zu schade.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 29.01.2010 | 14:43
Da der Thread ja was mit DSA zu tun hat, wage ich folgendes Beispiel anzubringen: Ich leite die 7G Kampagne, die Geschichte, wo die Amazonenburg belagert wird. Meine Gruppe hat das anrückende Heer gesehen (zwar nicht ganz, aber das können sie nicht wissen). Die Figuren sind sehr erfahren und schlagen der Amazonenkönigin vor, sich dem anrückenden Heer am Pass, wo der Weg durch einen Hohlweg führt und leicht zu verteidigen ist, entegegenzustellen. Ihre Argumente sind unschlagbar, zumal sie das Verschanzen hinter Burgmauern als rondrianisch unehrenhaft kritisieren.

Die Geschichte hat diese Möglichkeit einfach nicht vorgesehen. Ich war an diesem Abend mit Dummheit geschlagen (hatte viel um die Ohren, hatte wenig Zeit zum Vorbereiten), deshalb musste ich die Königin ein Machtwort sprechen lassen, obwohl der Vorschlag der Gruppe viel einleuchtender war. Das haben die Spieler natürlich gemerkt: "Aha, das Abenteuer sieht halt vor, dass wir in der dämlichen Burg verrecken, na dann, sind wir halt keine Spielverderber und verschanzen uns in dem Kasten."

An dieser Stelle habe ich den Zwang der Geschichte verflucht, und wenn das Material auch nur im Geringsten auf diese Möglichkeit eingegangen wäre, hätte ich mir vielleicht noch zugertraut, das Ding abseits der Geschichte zu improvisieren, aber ich war einfach zu schlecht drauf. Ich schäme mich noch immer dafür.

Sei's drum, jedenfalls wünsche ich mir seither weniger Geschichte. Das heißt ja nicht, dass das Metaplotmäßige Ergebnis am Ende nicht dasselbe sein kann. Aber hätte das Abenteuer einfach nur massig Material zum Setting geboten und nicht eine detailgenaue Beschreibung der Belagerung mit allen möglichen Rondra-Wundern, Predigten und Drachenauftritten, dann hätte man das für die Kampagne relevante Endergebnis auch auf dem Weg der Spieler erreichen können. Das wäre Interaktion mit der Spielwelt gewesen und nicht das Herumschubsen von Pappnasen in einer vorerzählten Geschichte.

Das ist jetzt natürlich sehr viel konkreter als die eher theoretischen Ausgangspunkte des Threads und vielleicht nicht unbedingt ins Schwarze getroffen. Aber konkret muss ja nicht gleich schaden.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 29.01.2010 | 14:45
Das kommt mir mir wirklich wie ein großes Missverständnis vor.

Das kann durchaus sein, will ich gar nicht ausschliessen.
Aber einige der "Kernpunkte" gehören für mich zu den Grundlagen des Rollenspiels, etwa:
- Der Spielleiter reagiert auf die Aktionen der Spieler, oder
- Die Darstellung der Spielwelt durch den SL sollte plausibel sein.
Also geh ich mal davon aus, dass das nicht der Kern dessen sind, was Jasper eigentlich sagen will. Allgemeinplätze halt. Von daher die Frage: Was ist das Neue am "Freien Spiel"? Oder soll es tatsächlich nur "kein Railroading" bedeuten?


Zitat
Worum es ihm offenbar ging, ist doch, dass man nicht die geplante Geschichte vorwegdenkt. Das spricht aber überhaupt nicht dagegen, dramaturgisch zu denken, bloß eben vom aktuellen Konflikt her und nicht von dessen Ausgang.

Aber auch hier wieder die Frage: Inwiefern ist das praxistauglich? Wenn ein Spielleiter sich nicht alles spontan aus den Fingern saugen will, sondern auf vorbereitete Teile zurückgreifen möchte, dann beeinflusst das doch recht häufig den Ausgang. Sei es weil der Schurke zu einer Örtlichkeit flieht, die der SL vorbereitet hat, oder weil die SCs an einen NSC verwiesen werden, den der SL vorbereitet hat.

Von daher steh ich der Forderung "Der SL darf keine Agenda ausser der Spielwelt-Logik" haben eher kritisch gegenüber.

Oder um jetzt auch mal ein Beispiel auszupacken:
Ein SC ist Erhabener geworden, die SCs wollen ein Paktierer im Dienst eines anderen Erhabenen schnappen. "Zufällig" gibt Fürst einen Empfang für seine Mit-Erhabenen, um den neuen Erhabenen kennenzulernen. Auf dem Empfang gelingt das Kidnapping (auf dem Klo (http://tanelorn.net/index.php/topic,52746.0.html) ;) ), kurz darauf sorgt aber auch noch ein Attentatsversuch für Wirbel.

Was davon war "logisch", hinter welchen Aktionen steht eine Agenda des SLs? Ich weiss es nicht, und damit ist es egal.
Fand der Empfang nur statt, um es den Spielern mit der Entführung leicht zu machen? Kann sein, kann nicht sein.
Fand der Empfang nur statt, damit der SL auf vorbereitetes Gelände zurückgreifen kann? Kann sein, kann nicht sein.
Fand der Empfang nur statt, weil der SL seinen bombastischen Attentatsversuch durchziehen wollte? Kann sein, kann nicht sein.

Solange das Ergebnis plausibel ist, ist es doch ziemlich egal, welche Agenden der SL sonst noch verfolgt?


Zitat
Was ist dein Ziel in diesem Thread?

Mein Ziel ist es zu erkennen, was eigentlich das von Jasper eingebrachte "Neue" ist, das in die DSA-Runden getragen werden soll.
Kann sein, dass da meinerseits ein wenig ein Beissreflex gegen Missionierung durchkommt, nur Streit suchen tue ich eigentlich nicht.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 29.01.2010 | 14:54
Weil es mir keine Ruhe lässt, komme ich auf mein Beispiel zurück - mir ist nämlich andererseits auch nochmal klar geworden, dass das eine für SL und Spieler einerseits spannende, ergebnisoffene Sitzung war, dass aber sehr wohl auch - und nicht nur kurzfristig - vom weiteren Verlauf der Geschichte her gedacht wurde.
Will sagen: Die Spieler hatten wohl das "Bias", den NSC falls möglich nicht um die Ecke zu bringen, weil es nämlich ein beliebter NSC ist. Mir ging es genauso, und ich habe mich natürlich gefreut, dass der NSC entkommen ist, und ich habe ihn auch eher auf Sicherheit spielen lassen. Zugleich haben die Charaktere später beim Kampf schnell gesagt: "Uff! Wir müssen erst mal seinen krassen Dämon erledigen, sonst zerfetzt der uns, wir können jetzt nicht auf ihn einprügeln!" Das lag sicher auch daran, dass die Spieler ihn lieber entkommen lassen wollten. Insofern haben sie hier schon langfristiger "von der Geschichte her" gedacht: Es gab zwei gut begründbare Vorgehensweisen - erstmal brandgefährlichen Dämon plattmachen oder um jeden Preis den Gegner zur Strecke bringen - und sie haben sich für die entschieden, bei der eine größere Chance bestand, dass ihnen ein interessanter Gegenspieler erhalten bleibt.

Aber: ich habe vor dem Kampf festgelegt, welche Mittel der NSC hat (einen Dämon, einen mächtigen Magiebann, eine Schadens-Karmalwirkung und seinen lächerlichen kleinen Rapier). Das hätten die SC durchaus knacken können, und dann (das ist zumindest mein Vorsatz gewesen) hätte ich nicht die namenlose Kavallerie eintreffen lassen, um meinen Leib-und-Magen-NSC zu retten. Nicht, weil ich so unheimlich konsequent bin, sondern weil damit das Handeln der SC weitgehend egal geworden wäre und wahrscheinlich sofort ein Gefühl der Langeweile aufgekommen wäre, statt des erzielten: "Scheiße! Überleben wir? Überlebt er? Kriegen wir diese dummen Onyx-Splitter?" Und das hätte sich auf die nächste Szene übertragen ("Naja, wenn der wichtig ist, entkommt er eh ..."), und dann wirds eben auf Dauer richtig öde. So habe ich jahrelang gespielt und geleitet, also spreche ich aus Erfahrung ...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 29.01.2010 | 15:09
Aber auch hier wieder die Frage: Inwiefern ist das praxistauglich? Wenn ein Spielleiter sich nicht alles spontan aus den Fingern saugen will, sondern auf vorbereitete Teile zurückgreifen möchte, dann beeinflusst das doch recht häufig den Ausgang. Sei es weil der Schurke zu einer Örtlichkeit flieht, die der SL vorbereitet hat, oder weil die SCs an einen NSC verwiesen werden, den der SL vorbereitet hat.

Von daher steh ich der Forderung "Der SL darf keine Agenda ausser der Spielwelt-Logik" haben eher kritisch gegenüber.


Es ist ganz offenbar absolut praxistauglich, es sei denn, du glaubst Leuten wie mir oder Jasper nicht, dass sie es:
a) betreiben,
und dass es
b) einen signifikanten unterschied zum leiten eines vorgeplotteten Abenteuers darstellt.

Du bringst auch "Agenda" und "Vorbereitung" durcheinander. Wenn der NSC ein Geheimversteck hat, in das er fliehen kann, dann bereitet der SL das natürlich vor. Der Punkt ist, dass der NSC nicht deshalb zwangsläufig entkommen muss, damit die Charaktere später noch sein Geheimversteck besichtigen können. (So ein Geheimversteck kann man sowieso immer und für zahlreiche NSC gebrauchen, irgendwann entkommt immer mal ein Schurke, den man dann da einquartieren kann - also war die Mühe nicht umsonst!)

Denk dir das Ganze doch einmal von den entscheidenden Konfliktpunkten her - denn natürlich gibt es viele recht vorhersehbare Sequenzen, die Reise durch den Räuberwald, die Erforschung des Spukhauses, auf die man sich nach wie vor mit geringem Aufwand vorbereiten kann. Es gibt aber auch Knackpunkte, an denen sich was entscheidet - wer lebt, wer stirbt, wer wird Freund, wer Feind, wer schafft es, seinen Familienfluch zu brechen, wer lädt sich einen auf. Wenn der Ausgang an diesen Knackpunkten vorbestimmt ist, dann hast du ein eigentlich undramatisches Spiel, weil Entscheidungen, Erfolge und Misserfolge keine Konsequenzen haben. Wenn der Ausgang hier andererseits offen ist, wird jeder darüber hinaus geplante Verlauf infrage gestellt. Wenn du es dann doch - trotz anderem Ausgang - wieder hinbiegst, gilt das Gleiche: im Endeffekt gab es keine Konsequenzen.

Also ist die einzige Lösung, eben maximal bis zum nächsten Knackpunkt zu planen. Und am besten noch offen dafür zu sein, dass es vielleicht vorher zu einem unerwarteten Entscheidenden Konflikt kommt. Das heißt ja nicht, dass du nach diesem Punkt alles wegwerfen kannst: Wahrscheinlich kommen ja immer noch die gleichen NSC vor, die gleichen Konflikte werden an Orten fortgeführt, die sich in der Umgebung befinden.

Was du dabei gewinnst, ist im besten Falle genau die Form von Tiefe und Dramatik, die du bei geplottetem Spiel nicht hast. Und dazu kommt, dass du als SL nicht ganz allein für deren Entstehen verantwortlich bist, sondern dass deine Spieler ermutigt werden, sich als Co-Autoren zu betätigen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 29.01.2010 | 15:12
In wie weit ist es sinnvoll die Diskussion auf DSA einzuschraenken?
Ich finde sie interessant, ueberlege etwas bei zutragen bin aber unsicher da mir der DSA Bezug fehlt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 29.01.2010 | 15:24
Zitat
Mein Ziel ist es zu erkennen, was eigentlich das von Jasper eingebrachte "Neue" ist, das in die DSA-Runden getragen werden soll.

Bei individuellen DSA-Spielerrunden kann man das ja nicht entscheiden, denn da spielt ja jede, so wie sie will. Aber anhand der Publikationen wird eben eine gewisse Sache vorgegeben. Und das von mir vorher genannte Beispiel mit der Amazonenburg in der 7G hätte das von Jasper geforderte "Neue" mehr als nötig. Das sähe dann so aus, dass der SL ein Modul in die Hand bekommt, mit dem er den kriegerischen Konflikt in und um die Burg frei gestalten kann -- je nach dem, wie die Spieler darin agieren. Stattdessen aber bekomme ich ein genau vorgegebenes Skript inklusive Predigten. Von den Spielern wird erwartet, dass sie ihren Spielspaß daraus beziehen, das Ganze an der Seite berühmter NSCs mitzuerleben. Es selbst zu gestalten ist dabei kaum vorgesehen, und das Material unterstützt nicht auch nur den geringsten Schritt abseits des vorgegebenen Weges. Freilich muss am Ende des Abenteuers das für die Kampagne entscheidende Ergebnis vorliegen (wobei man selbst da noch improvisieren könnte), aber der Weg dahin ist vollkommen unfrei.

Das ist ein selbst für DSA extremes Beispiel, aber mehr oder weniger ausgeprägt findet sich das fast durchgehend (auch wenn es (Kurz-)Abenteuer gibt, wo das keine so große Rolle spielt oder leicht ausgebügelt werden kann). Insofern kann ich schon erkennen, was Jasper hier im Bezug auf DSA meint.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 29.01.2010 | 15:25
Oder um jetzt auch mal ein Beispiel auszupacken:
Ein SC ist Erhabener geworden, die SCs wollen ein Paktierer im Dienst eines anderen Erhabenen schnappen. "Zufällig" gibt Fürst einen Empfang für seine Mit-Erhabenen, um den neuen Erhabenen kennenzulernen. Auf dem Empfang gelingt das Kidnapping (auf dem Klo (http://tanelorn.net/index.php/topic,52746.0.html) ;) ), kurz darauf sorgt aber auch noch ein Attentatsversuch für Wirbel.

Was davon war "logisch", hinter welchen Aktionen steht eine Agenda des SLs? Ich weiss es nicht, und damit ist es egal.
Fand der Empfang nur statt, um es den Spielern mit der Entführung leicht zu machen? Kann sein, kann nicht sein.
Fand der Empfang nur statt, damit der SL auf vorbereitetes Gelände zurückgreifen kann? Kann sein, kann nicht sein.
Fand der Empfang nur statt, weil der SL seinen bombastischen Attentatsversuch durchziehen wollte? Kann sein, kann nicht sein.

Um darauf einzugehen:
Also, erstmal würde ich es für völlig legitim halten, als SL zu entscheiden, dass der entsprechende Empfang stattfindet - das erschafft einen Ansatzpunkt, eine Gelegenheit für die SC, zu handeln. Niemand hat jemals etwas dagegen gesagt, dass der SL Anstöße präsentieren soll.
Der Punkt ist, dass ab diesem Punkt die SC mit einem Interesse kommen, ebenso wie der Gastgeber und der Paktierer. Und jeder hat seine eigenen Mittel. Aus dem Spiel ergibt sich dann, ob es Entführungsversuche gibt, ob sie glücken, ob jemand in die Torte fällt und alle ihn auslachen oder ob es zu einem blutigen Massaker kommt.
Wie dem auch sei: Irgendwann ist diese konkrete Situation vorbei. es gibt Konsequenzen (Flucht aus Fasar? Was machen wir mit unserem gefangenen Paktierer? Wie beschwichtigen wir den erzürnten Gastgeber, damit er uns nicht seine hausgarde auf den Hals hetzt?), und oft reichen die schon, um die Sache weiterzuspinnen. Oder der unmittelbare Konflikt ist erledigt (Paktierer elegant entführt, befragt, entsorgt, SC spazieren pfeifend und unverdächtig durch Fasar). Auch das ist eine Konsequenz des Geschehens, aber vielleicht eine, die nicht unmittelbar zu Anschlusskonflikten führt. Und dann stößt der SL eben wieder neu an. Oder ein Charakter tritt was los.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.01.2010 | 15:40
Zitat von: Naga
Also geh ich mal davon aus, dass das nicht der Kern dessen sind, was Jasper eigentlich sagen will. Allgemeinplätze halt. Von daher die Frage: Was ist das Neue am "Freien Spiel"? Oder soll es tatsächlich nur "kein Railroading" bedeuten?

Ja, doch, im Wesentlichen soll es tatsächlich nur „kein Railroading“ bedeuten. So ein großer Trick ist nicht dabei. Jedenfalls in meinen Runden (http://tanelorn.net/index.php/topic,43076.0.html).

Einige fordern in der Tat noch mehr, Stichwort: „Ein Spielleiter hat nichts zu wollen.“ Dabei ist der Grundgedanke, dass Entscheidungen der Spieler entwertet werden, wenn ein Spielleiter die Konsequenzen nicht neutral bewertet, sondern „willkürlich“ darüber entscheidet, wie es weiter geht. Ich persönlich denke, dass nicht jede SL-Entscheidung, die irgendwie zielgerichtet ist, schon willkürlich sein muss. Ich bin also ganz bei dir in der Skepsis gegenüber dem Credo „ein Spielleiter hat nichts zu wollen“. Zumal ich glaube, dass das Augenwischerei ist, jeder Spielleiter will etwas.

Der Punkt ist vielmehr Respekt vor den Beiträgen der Spieler und das ernsthafte Bestreben des Spielleiters, aus diesen Beiträgen etwas zu machen. Auch wenn der Spielleiter dann z.B. „dramatisch“ entscheidet, wird dadurch die Entscheidung des Spielers nicht entwertet, sondern sie wird sogar validiert, weil der Spielleiter seine „dramatische“ Entscheidung genau auf dieser Spielerentscheidung aufgebaut hat. Das wiederum setzt aber voraus, dass der Spielleiter offen ist und sich nicht auf einen ganz bestimmten Verlauf, eine ganz bestimmte Lösung versteift. Und der beste Weg, das zu erreichen, ist, ein Szenario von vornherein ergebnisoffen anzulegen.

Wenn man von der dramatischen Seite kommt, ist der wichtigere Punkt in Jaspers Beitrag nicht die interne Kausalität, obwohl diese eine nicht zu unterschätzende Hilfe für dramatisches Spiel ist. Sondern der wichtigere Punkt ist: Story kann man nicht nur machen, indem einer vorher festlegt, was passieren soll. Sondern auch, indem man einfach miteinander spielt und hinterher feststellt, was dabei rausgekommen ist.

Mensch Jasper, so viel Wind um so was Banales. ;D ;D ;D
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 29.01.2010 | 16:03
Wenn es tatsächlich nur darum geht, dann hätte der Thread tatsächlich nicht unter "DSA" gestartet werden müssen, denn das ist alles allgemein. Aber Jasper hat diese ganzen Ausführungen ja im Hinblick auf dieses System gemacht. Warum? Weil die Problematik in anderen Systemen nicht so problematisch ist (und somit keine ist)? Oder weil es ihm um die Frage ging, wie man DSA "ergebnisoffener" gestalten könnte? Und wenn es ihm darum ging, dann kann ja nicht die Frage sein, wie das in einzelnen Runden gelöst wird, sondern wie es quasi "systemimmanent" angegangen werden könnte.

So faszinierend die allgemeine Diskussion über dieses Thema ist, so bedürfte sie nun von Japer vielleicht doch noch mal einer DSA-spezifischeren Fragestellung, oder nicht?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 29.01.2010 | 16:08
So faszinierend die allgemeine Diskussion über dieses Thema ist, so bedürfte sie nun von Japer vielleicht doch noch mal einer DSA-spezifischeren Fragestellung, oder nicht?

Ich denke, das wäre dann entweder eine Abenteuer-spezifische Fragestellung oder die berühmte Diskussion über die (Un-)Vereinbarkeit von Redaktions-Metaplot und ergebnisoffenem Spiel. Die letztere ist aber wirklich ein harter Brocken.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Markus am 29.01.2010 | 16:11
@ Naga
Ein Missverständnis ist mir beim drüberlesen aufgefallen:
Zitat
"Die Spielwelt reagiert auf die Spieler", "NSCs haben Motivationen" etc. sind für mich Allgemeinplätze des Rollenspiels, und nichts was "Freies Spiel" (oder so) von "klassischen Abenteuergeschichten" (oder so) unterscheidet.
Das ist zumindest in vielen DSA-Kaufabenteuern nicht der Fall. Dort haben die NSCs nur Handlungsoptionen (wenn überhaupt) auf die dann im nachhinein eine einzige, allein handlungsleitende Motivation draufgeklebt wird. Das kann in Einzelfällen durchaus "realistisch" sein, insgesamt führt diese Machart (Geschichte zuerst, Charaktere sind sekundär) aber zu unterentwickelten NSCs und vor allem zu völlig unterentwickelten Beziehungsgeflechten unter den NSCs (und meist auch zu einer schlichten Freund/Feind Haltung der SCs zu den NSCs).
Am Beispiel Leomar von Berg im JdF III: Rückkehr des Kaisers: es steht fest, dass er Silpion übergibt und im nachhinein wird im dafür ein plausibler Grund auf den Leib geschneidert. So weit, so gut. Was aber, wenn die SCs vorher mit ihm über die Zukunft des Reiches sprechen? Da steht die SL alleine im Regen und muss eine ziemlich eindimensionale Figur rüberbringen und hinbiegen. Echte Motivation wäre hier "das Reich braucht eineN starkeN AnführerIN", vielleicht noch mit einer Tendenz, welcher andere NSC das sein soll, aber durchaus mit der Möglichkeit für die Spieler, Leomar zu überreden. Zur Dreikaiserschlacht kann es trotzdem kommen. (Von den Problemen, die sich ergeben, wenn Silpion nicht übergeben wird, reden wir mal nicht.)

Wenn man das mal durchdenkt wird auch schnell klar, dass die tiefe Vorbereitung oft illusorisch ist, wo sie mit Verlust an Flexibilität und Spielerinput erkauft wird.

@all, OT
Ein Grundproblem ist, dass es zunächst intuitiv einfacher ist, sich eine Geschichte auszudenken oder zu kaufen und sie auf Teufel komm raus durchzuprügeln. Für die Alternative gibt es meines Wissens auch kaum gute Tools.
- Ich warte bspw. immer noch auf das "Große Buch der DSA-NSCs", geordnet nach typischen, relevanten Profession (Wirte, Händler, Auftraggeber, Feinde, Adlige, Geweihte), jeweils mit Werten, Motiven und Schauspieltipps und ein paar Tabellen mit denen man die Leute _sehr schnell_ für jeden Ort in Aventurien anpassen kann. Und bitte, bitte ohne die Redax-NSCs mit denen man eh nichts machen darf was nicht geskriptet und abgesegnet wurde.
- Dann ein Buch, abgestimmt auf System und Welt, in der die Erstellung einer R-Map durchexerziert wird, vielleicht auch mit Übungsbeispielen, Hinweisen welche Teile bei DSA besonders wichtig sind, wo man sparen kann.
- Zuletzt ein Wege des Meisters das anfängt mit "Sie haben 110 Abenteuergenerierungspunkte also eine Stunde und vierzig Minuten Zeit. Das können sie sich dafür kaufen:" Und dann eben Plot-pakete, bewertet nach Komplexität, empfohlene Vorbereitungstiefe, Ausmaß des nötigen Hintergrundwissens. Danach NSC-Pakete, vorbereitete R-Maps deren Merkmale kurz erklärt werden und bei denen jeweils beschrieben wird, welche Info man unbedingt ergänzen muss, welche optional sind. Dann Dungeon-Pakete (oder ein Großes Buch der ..) geordnet nach Größe, Funktion (Notfall-Bunker, Basis, Wohnraum), Art (gewöhnlich, magisch, dämonisch) und am besten noch jeweils für Einzelschurken oder Schurkengruppen. Last but not least, Tipps wie man aus einer Regionalspielhilfe in 15 Minuten genug Farbtext rausholt, um den Handlungsort gut rüberzubringen.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 29.01.2010 | 16:52
Was mich ebenfalls noch beschäftigt:

Nagas frage, wie man beim ergebnisoffenen Spiel Leerlauf verhindert.
Eigentlich finde ich nämlich, dass Leerlauf bei "freiem" Spiel ein sehr viel kleineres Problem ist als bei stark gescriptetem Spiel.

Beim Freien Spiel bewege ich mich immer von einem Ereignis zu dessen Konsequenzen. Leerlauf entsteht eigentlich nur, wenn man vergisst, dass Ereignisse Konsequenzen haben, und eigentlich ist es sehr leicht, daran zu denken, sobald man die Konsequenzen als Lösung behandelt und nicht - wie im gescripteten Abenteuer - als Problem.

Bei stark gescripteten Abenteuern gibt es dagegen zwei Varianten: Entweder, die Charaktere fahren nur mit, während sich alles wichtige mit oder ohne sie ereignet. Okay, dann gibt es zumindest keinen Leerlauf, aber auch kein besonders aufregendes Spiel.

Oder das gescriptete Abenteuer sieht vor, dass die SC selbst die Aufgaben lösen, üblicherweise zu einem bestimmten Zeitpunkt, in einer gewissen Weise und mit vorgegebenem Erfolg oder Misserfolg (Wenn das gut verborgen wird, ist es Illusionism). Hier entsteht sehr leicht Leerlauf, weil es ja vorkommen kann, dass die Charaktere längere Zeit nicht auf die richtige Lösung kommen. dann muss der SL auch was improvisieren, was allerdings durch mehrere Hindernisse erschwert wird: 1. Dürfen die Konsequenzen dessen, was er improvisiert, nicht den weiteren Abenteuerverlauf stören und 2. muss er sich dauernd überlegen, wie er die Ereignisse so hinbiegen kann, dass die Gruppe möglichst schnell zum nächsten "Checkpoint" kommt. Tatsächlich ist das für mein subjektives empfinden sehr viel schwerer.

Das heißt ja nicht, dass man als SL bei ergebnisoffenem Spiel nicht auch manchmal voll auf dem Schlauch steht. Nur kann man da tendenziell die erste halbwegs schlüssige Idee verwenden, die einem kommt. Wenn man in einem gescripteten Abenteuer als SL auf dem Schlauch steht, dann dagegen üblicherweise so richtig: Denn man kann ja nicht einfach sagen "Sei's drum, schüttele ich jetzt mal verflossene Liebe X aus dem Ärmel", da kommt ja der ganze Plot durcheinander ...

Die richtige Frage müsste also eigentlich lauten: Wie verhindert man beim Illusionism Leerlauf?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Ein am 29.01.2010 | 18:56
@Jasper
Was eigentlich ist der Sinn hinter diesem Thread?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: wjassula am 29.01.2010 | 19:55
Okay, zunächst mal möchte ich auch kurz auf Naga eingehen. Jakob hat viele Einzelfragen dankenswerterweise schon beantwortet, und auch auf die Punkte hingewiesen, die ich eigentlich in meinem Eingangsposting schon vorweg nehmen wollte. Ich stimme ihm in seinen Erklärungen zu, besser hätte ich das auch nicht machen können. Ich kann über die Distanz des Internets tatsächlich auch nicht ganz einschätzen, ob du mich mit Absicht missverstehst oder dir nur wirklich nicht vorstellen kannst, wie das Spiel funktionieren soll, das ich zu beschreiben versuche. In jedem Fall scheinen wir an dem Punkt angekommen zu sein, wo ich dir nichts Sinnvolles mehr entgegen kann. Nimm es mir nicht übel, das soll keine Abqualifizierung sein, aber mir fallen keine besseren Erklärungen ein, außer vielleicht bei Gelegenheit eine Runde Primetime Adventures, Polaris oder eine oldschoolige Runde mit einer guten Spielleitung zu probieren. Das soll nicht herablassend klingen, ich denke nur, dass, wenn wir uns real gegenübersitzen würden, meine Antwort wäre: "Pass auf, wir lassen mal den ganze Scheiß und spielen einfach". Das wäre einfacher und lustiger, aber geht hier leider nicht.

Eine Sache aber noch:

Zitat
Hab ich, und die Kernaussage scheint mir weiterhin "Simulationismus ist der Weg zur Freiheit".
Und da muss ich einfach für mich feststellen: Nö, der ist mir zu einengend.

Simulationismus ist nun aber wirklich das genaue Gegenteil von dem, was ich beschrieben habe. "Simulationism" ist "the right to dream", und die Techniken, die in den meisten Fällen angewendet werden, um das zu ermöglichen, gehen eigentlich eher in die Richtung, die DSA bisher beschritten hat, jedenfalls ist "die Geschichte erleben" dabei eine zentrale Kategorie. Leider ist Simulationism, wie auch die anderen Agendas im Big Model, irreführend benannt. Es geht dort gerade nicht darum, irgendwelche Naturgesetze zu modellieren, und auch nicht um möglichst kleinteilige Regeln zu irgendwas, wie du mir fälschlich unterstellst. Ich wollte aber gerade die Forge-Begriffe hier nicht in den Vordergrund stellen, weil sie glaube ich alles nur unnötig kompliziert machen. Wenn man sie falsch verwendet, wirds aber auch nicht besser :). Also: Vergssen wir das schnell.

Zum Punkt: Warum DSA? Einfach, weil DSA lange Zeit in seinen Veröffentlichungen die größten Probleme mit dem ergebnisoffenen Spiel hatte und durch seine große Verbreitung in Deutschland viele Spieler damit geprägt hat. In den letzten Wochen gab es zu diesem Thema im DSA-Bereich die größten Diskussionen. Es sind neue User aufgetaucht, die ein neues Interesse an diesen Fragen mitbringen. Manche davon kenne ich persönlich, deshalb habe ich Lust, diese Fragen nochmal anzugehen. Andere Spiele haben diese Probleme tatsächlich entweder nicht so sehr oder sie haben in Deutschland nicht den gleichen Einfluss. Das ist alles. Viele der Punkte, die ich genannt habe, sind auch nicht neu, für viele alte Theorie-Hasen sind das olle Kamellen, über die keiner mehr reden will, weil es damals schon so furchtbar war. Aber vielleicht nicht hier im Thread und im DSA-Bereich. Hinzu kommt, dass viele olle Theorie-Hasen auf DSA ganz doll keinen Bock haben, weil es das Pseudonym von Satan ist. Dabei finde ich eigentlich, dass die großartige gewachsene Welt von Aventurien sich sehr gut für die Art zu spielen eignet, über die wir hier reden. Außerdem ist es das meist verbreitete Spiel in Deutschland mit der größten Produktpalette. Warum nicht da einhaken? So viel zum DSA-Bezug.

Zum Punkt "Ja, ist denn nicht die hinreichend genaue Modellierung schon irgendwie eine Vorform des Geschichtenerzählens?" bzw. zu den verwandten Fragen "Ja, darf/muss man denn nicht auch mal an die Story denken?". Meine rasche und vorsichtige Antwort auf beide Fragen ist "Ja".
Allerdings glaube ich auch, dass die genaue und überzeugte Antwort auf diese Fragen kompliziert ist und letztendlich nicht viel Verwertbares zutage fördert. Der Diskussionaufwand steht in keinem Verhältnis zum Ergebnis. Wenn man das machen wollte, hat Vermi Recht, und man müsste in einem eigenen Thread meiner Abschweifung nachgehen, und sich wirklich den kreativen Prozess noch mal anschauen. Im ORK diskutieren aber Gaukelmeister, Nebelland, kirilow und diverse genau diese Frage schon 20 Seiten lang, und ich habe nicht den Eindruck, dass das viel bringt.

Womit wir bei der berechtigten Frage (Ein) wären, was das Diskussionsziel ist. Nummer eins war, den kritischen Fragen entgegen zu treten, die von Naga, Xemides und anderen in verschiedenen Threads kamen. Das hat offenbar nicht so gut funktioniert, aber ich weiß gerade auch nicht, wie es besser geht. Vermutlich nur durch Spielen, nicht durch Reden. Nummer zwei war zu gucken, ob ich das, was hier im Channel rumschwirrt, einigermaßen treffend zusammen fasse. Das scheint nach den Reaktionen bisher der Fall zu sein.

Dann wäre Ziel Nummer drei, zu gucken, wie man mal die Ebene der verquasten Diskussion verlässt (die aber glaube ich auch manchmal notwendig ist, ich versuche schon Unverquastheit, und dank Achamanians Hilfe ist es glaube ich auch "hinreichend" klar ;) ). Marcus schrieb ja, er wisse gar nicht, wie Techniken aussehen könnten, mit denen man so ein Spiel richtig hinkriegt. Das wundert mich, denn eigentlich sind die schon länger bekannt, und wir könnten mal gucken, wie man die ganze Fülle, die DSA bietet, damit zusammen kriegt. Da könnten wir über konkrete Dinge reden, nicht über irgendwelche handlungstheoretischen Ansätze.

Warum? Siehe oben. Weil es praktisch wäre. DSA ist weit verbreitet und bietet einen tollen Hintergrund. Wenn es bessere praktische Handreichungen gäbe, wie man aus dem großartigen vorhandenen Material handlungsoffenes Rollenspiel machen kann, hätten viele Menschen was davon. Mindestens wir Diskutierenden hier. Man müsste Naga und anderen dann auch nicht mehr lange Vorträge über kreative Prozess und Dynamiken und Begriffe, die Ron Edwards mal in einem Buch über Fledermaus-Penisse gelesen hat, halten. Man könnte einfach sagen: Joa, lad dir doch mal das runter und lies mal den Thread, da wird das erklärt.

Das reicht mir eigentlich schon als Grund. Also, ich möchte das hier noch ein bisschen offen lassen, um zu gucken, was an Fragen und Ergänzungen kommt, aber dann lieber schnell mal Handreichungen produzieren.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 29.01.2010 | 20:46
Du bringst auch "Agenda" und "Vorbereitung" durcheinander.

Nein, aber vielleicht hab ich mich missverständlich ausgedrückt.

Der Wunsch des Spielleiters, wenn möglich auf das vorbereite Material zurückzugreifen, ist eine OT-Motivation. Vielleicht passt der Begriff bessers. Genauso wie der Wunsch, einen bestimmten NSC einzubauen, oder dafür zusorgen, dass wieder etwas Schwung ins Geschehen kommt. Das sind alles Sachen, die sich nicht direkt aus dem IT-Spielgeschehen ergeben, aber es eben trotzdem beeinflussen können.

Und solange sie sich eben nicht negativ auf die Plausibilität der Spielwelt auswirken sind sie imho legitim.

Nebenbei: Solche OT-Motivationen anzuerkennen (und zu bedienen), aber sie nicht die IT-Plausibilität stören zu lassen, ist das was ich unter Illusionismus verstehe.


Zitat
Natürlich ergeben NSC, Welt und SC keine deterministische Maschine, die dann abschnurrt. Darum geht es ja, dass man die Unwägbarkeiten zulässt, die sich aus erspielten Situationen ergeben, und aus ihnen heraus die Geschichte entwickelt. Dafür müssen Spieler und SL ständig Entscheidungungen treffen (was auch immer ein Moment der Willkür enthält, sonst wäre es keine Entscheidung ... ach, Derrida!) - sie müssen aber nicht im vorhinein im Kopf haben, wohin das alles führen soll. Die SC und die NSC verfolgen vielleicht Zwecke und langfristige Pläne, dass ist aber etwas anderes als der unbedingte Wille des SL, die Handlung in bestimmter Weise ablaufen zu lassen.

An der Stelle habe ich dann Jasper wohl falsch verstanden, es gibt halt genug Verfechter "Freien Spiels", die sich genau solch eine pseudo-derministische Maschine wünschen - gerade aus der OldSchool-Ecke. Waren dann womöglich Vorurteile meinerseits, will ich nicht ausschliessen.

Ich denke, an der Stelle springst du auch etwas vorschnell zwischen "alles ist festgelegt" und "alles ist möglich" hin und her. Selbst wenn alles möglich ist, ist nicht alles gleich wahrscheinlich. Das heisst nicht, das immer die wahrscheinlichsten Handlungsverläufe geschehen werden. Aber es ist halt durchaus ... wahrscheinlich. ;)
Und tatsächlich finde ich, dass vorausschauendes Spielleitern wie auch vorrausschauendes Fahren oder vorrausschauendes Cachen durchaus seine Vorteile hat: Man ist besser auf neue Situationen vorbereitet, kann schneller und flüssiger reagieren, und wird nicht plötzlich bei 80 km/h von ner Sackgasse überrascht. ;)


Zu den Technik-Fragen:

Zitat
Hier entsteht sehr leicht Leerlauf, weil es ja vorkommen kann, dass die Charaktere längere Zeit nicht auf die richtige Lösung kommen. dann muss der SL auch was improvisieren, was allerdings durch mehrere Hindernisse erschwert wird: 1. Dürfen die Konsequenzen dessen, was er improvisiert, nicht den weiteren Abenteuerverlauf stören und 2. muss er sich dauernd überlegen, wie er die Ereignisse so hinbiegen kann, dass die Gruppe möglichst schnell zum nächsten "Checkpoint" kommt. Tatsächlich ist das für mein subjektives empfinden sehr viel schwerer.

Aber das ist halt ein generelles Problemlöser-Problem, und nicht auf einen Spielstil beschränkt: Was tun, wenn die Spieler ein Problem haben, dass ihren Zielen im Weg steht, aber sich bei der Lösung verrennen? Das einzige "wirklich freie und wirklich ergebnisoffene" wäre die Spieler machen zu lassen, und dann die Ergebnisse zu simulieren. Und wenn die Spieler dann zwei Spielabende Dinge versuchen, bei denen der SL von vorneherein weiss, dass die keine Chance haben, dann ist das einfach frustrierend. Genauso wie ellenlange Diskussionen, was man denn jetzt noch ausprobieren könnte.

Tut mir leid, aber da ist mir ein Spielleiter, mit dem man zusammenarbeiten kann, damit es weitergeht und wieder was interessantes geschieht tausendmal lieber.

Und wenn man dann noch bedenkt, dass hinter solchen Hängern meist OT-Probleme stecken (wie Kommunikations-Schwierigkeiten oder die Tagesform), und nicht alles was "IT realistisch ist" auch am Spieltisch auszuspielen Spass macht, dann finde ich diese Herangehensweise auch irgendwie ... ehrlicher, weniger verdruckst.

Da kann man dann auch gerne argumentieren, dass durch SL-Hilfe meine Anstrengungen beim Problemlösen des Hindernisses entwertet werden. (Ja, Achamanian, ich weiss dass du eigentlich mit "Entwerten" eigentlich was anderes meintest.) Aber ich brauch nicht für jedes Hindernis volle Gummipunkte, und erst recht ist es mir nicht mehrere Stunden Leerlauf wert. ;)

Das war jetzt natürlich etwas polemisch, weil "Charaktere kommen beim Überwinden von Hindernissen nicht weiter" ja nicht vom Spielstil abhängt, das kann bei spielergetriebenen Handlungswegen genauso auftreten wie im linearen Dungeon.

Nur ist es für den SL halt schwerer was hilfreiches zur Situation beizusteuern, wenn allein die Spieler die Richtung des Handlungsverlaufs bestimmen.

Und noch schwerer wird es halt, wenn der SL sich ja gar nicht aus OT-Motivationen einmischen soll. (Was hier ja von Achamanian, Vermi und Co. auch nicht gefordert wird.) Wie man dann mit solchen Hängern umgeht ist mir halt immer noch aufrichtig rätselhaft.



Nur um das nochmal klarzustellen: Ich denke, Vermi hat meine Eingangsfrage ausreichend klar beantwortet. Ich denk auch nicht, dass ich weit von Achamanians Position entfernt liege (auch wenn ich eher ein Fan des handlungsoffenen als des ergebnisoffenen Spiels bin. ;) )
Von daher lass ich's jetzt auch erstmal mal gut sein.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 29.01.2010 | 21:44

Aber das ist halt ein generelles Problemlöser-Problem, und nicht auf einen Spielstil beschränkt: Was tun, wenn die Spieler ein Problem haben, dass ihren Zielen im Weg steht, aber sich bei der Lösung verrennen? Das einzige "wirklich freie und wirklich ergebnisoffene" wäre die Spieler machen zu lassen, und dann die Ergebnisse zu simulieren. Und wenn die Spieler dann zwei Spielabende Dinge versuchen, bei denen der SL von vorneherein weiss, dass die keine Chance haben, dann ist das einfach frustrierend. Genauso wie ellenlange Diskussionen, was man denn jetzt noch ausprobieren könnte.

Tut mir leid, aber da ist mir ein Spielleiter, mit dem man zusammenarbeiten kann, damit es weitergeht und wieder was interessantes geschieht tausendmal lieber.


Mensch, aber das ist doch genau der Punkt, wo du mir aus der Seele spricht und wo Ergebnisoffenes Spiel erfahrungsgemäß Abhilfe schafft: Du gehst ja davon aus, dass es ein konkretes Problem mit einer konkreten Lösung gibt, das gelöst werden muss, bevor es weitergeht. Das Tor zur Zwergenbinge hat eine uralte Unschrift, die entschlüsselt werden muss, um es zu öffnen. Und die Spieler kriegen das Rätsel nicht gelöst. Wenn jetzt klar ist: Die müssen, durch die Tür, die müssen durch die Binge, weil da kommt die megawichtige Begegnung mit dem Schallschrock, dann muss man eben so lange am harten Brot nagen, bis sich der SL erbarmt und den entscheidenden Tipp gibt und alle bedröppelt weiterdackeln.

Wenn aber Spielern und SL klar ist, dass sie hier schon mal überhaupt nichts müssen, wohl aber einiges wollen - einen spannenden und lustigen Abend z.B., jedenfalls ganz sicher nicht vor einer Steintür rumsitzen und frustriert sein - dann gibt es überhaupt keine große Kaugummiphase. Die Spieler und Charaktere stellen fest: "So kommen wir da nicht durch" und fragen sich dann logischerweise: "Und jetzt?" - ganz ohne den besorgten Hintergedanken, das jetzt womöglich das Abenteuer nicht weitergehen kann.

Ja, und jetzt? Vielleicht versuchen sie ihr Glück jetzt doch auf dem eingeschneiten Rothorn-Pass. Oder sie gehen durch die Pforte von Rohan. Oder sie gehen in die nächste Stadt und werben zwanzig Tagelöhner mit Spitzhacken an, damit die ihnen die Bingentür einhauen. Oder sie beschließen, diese großen, weisen Adler zu suchen, die hier im Gebirge wohnen und sicher helfen können.

Dafür braucht es nur einen ganz einfachen Deal zwischen Spielleiter und Spielern:

1. Keine der beiden Seiten lässt die andere am ausgestreckten Arm verhungern. Die Konsequenzen von Handlungen werden vom SL klar und zügig präsentiert, damit die Spieler sich überlegen können, wie es von da aus weitergeht. Und die Spieler reagieren auf Ereignisse, anstatt sie zu ignorieren.

2. Handlungen haben Konsequenzen. Es geht gar nicht drum, dass die "realistisch" sind (um realistisch ging es hier übrigens noch nie, das ist auch wieder so ein Missverständis) oder deterministisch, sondern darum, dass sie einer nachvollziehbaren Logik folgen, dass eines zum anderen führt (und nicht nur Station A nach Station B). Und wenn Handlungen Konsequenzen haben und die Charaktere handeln, um ihre Ziele zu erreichen/Probleme zu lösen, dann ist es sehr wahrscheinlich, dass sich ihr Handeln in irgendeiner Weise auf diese Ziele oder Probleme auswirkt, d.h. die Geschichte voranschreitet.

Wichtig ist dafür, dass die Spieler auch wissen, dass es keine einzig richtige Lösung gibt. Sonst verfallen sie nämlich ganz schnell in Rumprobier-Mentalität, und dann hast du einen zähen Kaugummi-Abend, bei dem alle sich nur wünschen, jetzt so schnell wie möglich die Lösung zu finden oder vom SL gesteckt zu kriegen, damit es endlich, bitte, oh bitte, weitergehen kann!

Um das mal ganz weit zu abstrahieren: Du scheinst zu meinen, "freies Spiel" hieße "Alles ist mir egal. Ich simulier das jetzt ganz seelenlos mechanisch durch."
Der Punkt bei freiem Spiel (zumindest, wie Jasper das hier beschrieben hat) lautet aber eher: "Alles interessiert mich. Jede Handlung der Charaktere ist potentiell interessant und wegweisend für die Geschichte, nicht nur diejenige, die sie laut Plot vollziehen sollen."
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Elefanten-Zauberstellung am 29.01.2010 | 22:58
Ich denke, dass was Jasper uns sagen will ist: Ergebnis offenes Spiel ist kein Hexenwerk und auch keine langweilige Weltsimulation, man muss dafür kein genialer SL sein und jeder sollte mal ausprobieren das zu integrieren.
Gerade für DSA kann das hilfreich sein, denn es unterstützt eine plastische Welt und fürht zu mehr Immersion. Weg vom Metadenken! Was DSA IMO eigentlich Spieler wollen.

Der Unterschied liegt in der Vorbereitung. Es bedeutet eben gerade nicht alles zu improvisieren, denn das führt zu heißer Luft. Kein SL kann so gut improvisieren, dass alle sein Entscheidungen plausibel sind. Und natürlich schafft er auch Abenteuer und spannende Situation. Das ist ja seine Aufgabe! Tavernenspiel, geht auch ohne SL.

Nur wird sich eben weniger auf eine Story fokussiert. Statt diese in die Tiefe aszuarbeiten wird in die Breite vorbereitet.
Das einfachste Beispiel wo ein SL keine Geschichte festlegen muss ist der Dungeon. Den kann jeder SL beherschen. Die SCs sind zwar in ihrer Bewegungsfreiheit eingeschränkt, aber er kann auf jede Aktion der Spieler plausibel reagieren, ohne heiße Luft zu produzieren. Weil für die kleine Welt des Dungeons, alle Räume und alle NSCs detailiert ausgearbeitet sind. Oder um es im DSA Jargon zu sagen: Er besitzt die "Werkzeuge des Meisters"!

Scheinbar schwierig wirds es jetzt, wenn man den Dungeon verlässt und in einer offenen Stadt spielt. Aber auch das ist keine unschaffbare Hürde,  der Meister muss auch nicht jeden Bewohner vorher festlegen.
Aber er könnte z.b. sich die Zeit sparen, besonders wichtige (für die geplante Story) NSCs auf 3 Seiten zu beschreiben und stattdessen normale NSCs grob vorbereiten. Einen Namen, grob die Kompetenzen und eventuell ein Problem was die Spieler lösen können festlegen (bei DSA 1 gehen sogar alle Werte). Das hat den Vorteil, dass der Schmied den die SCs besuchen (was sich antizpieren lässt, denn die brauchen ja immer Waffen), kein 0815 Schmied ohne Namen ist. Dann trifft man auf Tjalf Grimsdottir, einen lebenslustige Thorwaler der die besten Äxte der Stadt hat und die SCs in eigener Sache um Hilfe bittet. Wenn sie zum Zwergenschmied Angrolosch gehen, bitte schön.

Und der Schmied immer dort, in  nächsten Sitzung und selbst wenn die Spieler neue SCs haben, hat er dort seinen Laden.  Und da sowas festzulegen schnell geht, legt der Meister auch gleich alle andere Schmiede und Waffenhändler fest. Und da man weiß, das die Scs früher oder später mit der Stadtwache zusammenprallen, überlegt er sich auch 5 Stadtwachen und deren Anführer und notiert sie sich.
Usw usf. So hat man schnell 20-30 NSCs zusammen um auf so ziemlich alles wichtige zu reagieren, ohne überrumpelt zu werden. Gleiches gilt eben auch für Kartenmaterial und Zufallstabellen.
Das muss zunächst nicht sonderlich detailiert sein, kann aber später ausgearbeitet werden, falls relevant.

Das kostet nicht viel Zeit. Der SL schreibt sich die NSCs in seine Mappe und wenn die SCs mit diesen agieren, dann notiert er sich das.Genauso wie besuchte Dörfer festgehalten werden. Auch die Spieler tragen den Laden in ihrem Stadtplan ein. Damit schafft man Fakten. Und sowohl SL als auch Spieler gestalten so ihr eigenes Aventurien. Es entsteht eine ganz andere Beziehung. Es macht doch viel mehr Spaß, wenn man mit allen NSCs agieren kann und man nicht merkt, dass der SL sich den NSC eben gerade aus dem Arsch gezogen hat, sondern jeder NSC so detailiert erscheint, wie ein plotrelevanter NSC. Das fühlt sich sonst so an, wie in einem Computerspiel, wo vorher definiert ist, was klickbar ist und was nicht oder wo nur plotrelevante NSCs vertont sind und generische Stadtbewohner nur Textboxen mit einem Satz bieten.

Auch hat der SL, nicht die OT Motivation wie von Naga angeführt, seine Spieler zu zwingen alle vorbereiteten NSCs zu treffen, denn die Vorbereitung für einen einzelnen NSC oder Abenteuerschauplatz ist nicht sonderlich groß und er wirds zwangsläufig irgendwann auf seine vorbereiteten NSCs und Bausteine zurückgreifen dürfen. Das gilt natürlich auch für Karten, gute Zufallstabellen oder Abenteueraufhänger. Irgendwann kann er es verwenden und wenn nicht, hat ihn das auch wenig Zeit gekostet. Er hat sich aber eben nicht in Details verstrickt sondern bietet eine Fülle an Angeboten.

Der Meister hat so auf fast jede Aktion der Spieler, sofort eine Antwort zur Hand und kann anhand seiner NSC-Tabellen und Karten, schnell reagieren, ohne sich durch Prosatext zu arbeiten. Wenn sich z.B. eine Freund- oder Feindschaft entwickeln sollte, dann kann er das in vor der nächsten Sitzung vertiefen und detailierter ausarbeiten, dass muss nicht alles vorher feststehen das ergibt sich aus dem Spiel. Und an erspielten Fakten, haben die Spieler genauso ihren Anteil. So schafft man gemeinsam eine Story und nicht der SL alleine als wenn er eine Story diktieren würde.

Er kann die NSCs auch wiederverwenden, oder sie zum Beispiel in eine andere Stadt ziehen lassen, so dass die Spieler auf einen alten Freund treffen usw. usf.

Wenn man sich als SL die Mühe macht, in die Breite vorzubereiten und dabei antizipiert, was die Spieler machen könnten, kommt man auch ausserhalb des Dungeons nicht ins straucheln.
Ich denke sogar, dass das Leiten dann leichter ist, als unbedingt eine Story durchprügeln zu müssen, weil man eine gewisse Sicherheit besitzt, auf fast alle Ideen der Spieler schnell Bausteine parat zu haben. Die Vorbereitung mag zunächst etwas aufwändiger sein, aber die Effizienz steigt mit der Kampagne.
So wird die Stadt, in der der Stützpunkt der Spieler liegt, mit jeder Sitzung detailierter. Und selbst wenn die Gruppe hopps geht, hat man eine fertig ausgearbeitete Stadt, in der die neue Gruppe agieren kann. Das ist auch sehr befriedigend für die Spieler: Zu merken, dass ihre alten SCs etwas verändert haben und man nicht wie in einem Computerspiel einfach neu beginnt.

Siehe alte Havena Box! 50 NSCs mit Namen, Werten, plotaufhängern, Karten zu allen wichtigen Gebäuden, aber auch Herbergen und Gilden, sowie einem detailierten Stadtplan. Es ist auch für Spieler cool, wenn sie auf dem Stadtplan einen Eintrag hinterlassen, sofort kriegt ein solcher Ort eine ganz andere Bedeutung. Kein Problem wenn die Spieler unbedingt in den Fürstenpalast eindringen oder einen Händler überfallen wollen. Karten hat man sofort zur Hand, Werte von Wachen hat man sich auch schonmal überlegt, muss man ggf., nur leicht anpassen. Ist alles schon da! Dann muss man keine heiße Luft produzieren. Und je länger man spielt, desto besser wird die Spielleitung, denn man häuft immer mehr Abenteuerbausteine an und lernt auch die Gruppe besser kennen, so dass man besser vorbereiten kann.

Ich sehe daher das Problem in der Vorbereitung, wenn man eine Story plant, dann liegt es in der Natur der Sache, dass man deren Details besonders sorgfältig ausarbeitet. Und da kein SL unendlich viel Zeit hat, muss er unwichtige Sachen auslassen. Das führt eben dazu, dass unwichtige NSCs und Orte sich auch unwichtig anfühlen und man eben genau diesen Computerspieleffekt emuliert, auch wenn man es nicht will.


Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: rgbg am 30.01.2010 | 03:23
Aus meiner Spielererfahrung fällt mir noch ein Vorteil des "freien Spiels" ein, den ich gerne empfehlen möchte:

Planbarere Charakterentwicklung für die Spieler

Was meine ich damit:
Da die Spielwelt viel eher auf meinen Spielerinput reagiert, habe ich viel eher die Motivation mir Lebensziele meines Charakters zu erdenken und in der Folge auch zu verfolgen, da ich deren Verwirklichung (eher) beeinflussen kann. Mir hat das häufig auch bei der Charakterentwicklung geholfen.

Ein Beispiel:
Das Abenteuer sieht vor, dass ich ein erbeutetes magisches Zepter zu Auftraggeber XY bringe, so dass dieser meine Weiterreise nach Z beschleunigen kann so dass ich dort rechtzeitig einen Mord verhindern kann.
Da ich mir für meinen Charakter aber überlegt habe, dass dieser das Ziel hat ein wertvolles Ross zu erwerben, überleg ich mir nun das Zepter zu verkaufen und einen anderen schnellen Weg zu Stadt Z zu finden...

In einem festen Abenteuer würde das vom SL vermutlich verhindert. Im freien überlegt er sich nun vllt, dass sowohl die Suche nach einem Käufer als auch die Suche und Begehung einer alternativen Reise nach Z sehr interessante Geschichten ergeben können.

Ein Problem der Spielweise habe ich schon in der Gruppenplausibilität gefunden: Wenn die Spieler ihre Charaktere mit Lebenszielen ausstatten und entsprechend anfangen die Motivationen ihrere Charaktere stärker zu hinterfragen, kann es leicht passieren, dass Spieler vor Situationen stehen in denen ihre Charaktere keine gemeinsamen Ziele mehr haben und die Gruppe sich plausiblerweise auflösen müsste. Das kann ab und an frustrierend sein, weil die Spieler natürlich weiter zusammen spielen wollen.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 30.01.2010 | 09:44
Ein Beispiel:
Das Abenteuer sieht vor, dass ich ein erbeutetes magisches Zepter zu Auftraggeber XY bringe, so dass dieser meine Weiterreise nach Z beschleunigen kann so dass ich dort rechtzeitig einen Mord verhindern kann.
Da ich mir für meinen Charakter aber überlegt habe, dass dieser das Ziel hat ein wertvolles Ross zu erwerben, überleg ich mir nun das Zepter zu verkaufen und einen anderen schnellen Weg zu Stadt Z zu finden...

Wenn ich nicht frei spiele, sondern das Abenteuer einen Plot hat, und die Spieler sich einig sind so spielen zu wollen, ist das gar keine Frage. Dann wird das Abenteuer so gelöst, wie vorgegeben.

Zitat
Ein Problem der Spielweise habe ich schon in der Gruppenplausibilität gefunden: Wenn die Spieler ihre Charaktere mit Lebenszielen ausstatten und entsprechend anfangen die Motivationen ihrere Charaktere stärker zu hinterfragen, kann es leicht passieren, dass Spieler vor Situationen stehen in denen ihre Charaktere keine gemeinsamen Ziele mehr haben und die Gruppe sich plausiblerweise auflösen müsste. Das kann ab und an frustrierend sein, weil die Spieler natürlich weiter zusammen spielen wollen.

Unabhängig von der Spielweise liegt es in der Verantwortung der Spieler, das zu verhindern. Da haben sie selbstverständlich sich gegenseitig zu unterstützen, und wenn in einer Sitzung das Ziel von Charakter A im Vordergrund steht, unterstützen die anderen ihn. Das nächste Mal ist dann Charakter B im Vordergrund und A unterstützt auch ihn dabei.

Wenn die Spiler das nicht tun, sollte man überdenken, ob man generell weiterhin zusammen spielen will.


[/quote]
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 30.01.2010 | 11:04
Wenn ich nicht frei spiele, sondern das Abenteuer einen Plot hat, und die Spieler sich einig sind so spielen zu wollen, ist das gar keine Frage.

Das widerspricht sich ja nicht. :)
Wenn die Ziele "des Abenteuers" und der Charaktere übereinstimmen, dann kann man das Abenteuerziel verfolgen ohne zu irgendwas gegängelt/gezwungen zu werden. Und dann kommt wohl auch eher niemand auf die Idee, mit dem Szepter-Verkauf das Gruppenziel zu sabotieren. ;)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Maarzan am 30.01.2010 | 11:10

Ein Problem der Spielweise habe ich schon in der Gruppenplausibilität gefunden: Wenn die Spieler ihre Charaktere mit Lebenszielen ausstatten und entsprechend anfangen die Motivationen ihrere Charaktere stärker zu hinterfragen, kann es leicht passieren, dass Spieler vor Situationen stehen in denen ihre Charaktere keine gemeinsamen Ziele mehr haben und die Gruppe sich plausiblerweise auflösen müsste. Das kann ab und an frustrierend sein, weil die Spieler natürlich weiter zusammen spielen wollen.


Wenn der vorhandene Kompromissbereich dann nicht mehr zu Überschneidungen führt, wird halt der eine oder andere Charakter die Bühne (zeitweilig?)verlassen. Das hindert ja nicht den Spieler weiter teil zu nehmen - dann mit einem passenderen Charakter. 

Sinnvollerweise kann man aber beim Charakterbau schon eine Menge abfangen - insbesondere, wenn man die Gruppe auch als Gruppe mit persönlichen Bindungen plant.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Ein am 30.01.2010 | 11:12
Wobei sich mir als ergebnisoffenem SL jetzt auch, wie Naga, nicht erschließt, warum sich hier so krampfhaft an die Modellierung geklammert wird. Ich modelliere kaum. Das intensivste, was ich in den letzten Jahren vorbereitet habe, war meine momentane, "gerade erst" angelaufene L5R-Kampagne (Notizen können in einem Thread hier an Board eingesehen werden). Die Notizen beschränken sich dabei auf wenige Seiten.

Warum mache ich das?

Weil es mE (nach gut 10 Jahren EO-Spiel) am sinnvollsten ist, die offenen Bereiche bis in die Modellierung hineinreichen zu lassen, wenn man die optimale Interaktionsmöglichkeit zwischen Spieler und Welt erreichen will. Durch solche weiße Flecken kann ich im Spiel den Input der Spieler auf eine Weise nutzen, die insgesamt einen besser abgestimmten SIS ergeben. Ich räume den Spielern also nicht nur Handlungsrechte (s.u.) in der Spielwelt ein, sondern geben ihnen auch Gestaltungsrechte über die Spielwelt.

Dadurch dass ich NSCs z.B. nur im Grundstock definiere, kann ich im Spiel darauf reagieren, wie die Spieler auf bestimmte NSCs reagieren. Wenn sich die Spieler in den Kopf setzen, dass /harmloser NSC/ Dreck am Stecken hat, dann hat er eben Dreck am Stecken und ich stricke den Plot um diesen Input weiter auf. Z.B. würden die Spieler nicht enttäuscht werden, wenn sie in sein Haus eindringen, sondern würden dort Hinweise auf sein Verbrechen finden.

Damit kommen wir auch zu dem Punkt Plausibilität. Der wurde da oben mehrmals angesprochen und ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum darum so ein Wind gemacht wird. Wenn wir unseren Kopf jetzt einfach einmal von aller Rollenspielverquastheit freiräumen, erscheint etwas immer dann plausibel, wenn ein Ereignis sich nahtlos in die Weltvorstellung des Beobachters einfügt.

Dadurch ergibt sich, dass Ereignisse, die zwar den Gesetzen der Modellierung entsprechen, aber der unvollständigen Vorstellung des Beobachters von dieser Modellierung als unplausibel ("unglaublich") erscheinen können.

Dieser Umstand muss einem SL bekannt sein und sollte auch dringend von ihm genutzt werden. Denn von der Einfügung von unglaublichen Elementen in die plausiblen Welt hängt der Sense of Wonder ab, der immer wieder im Spiel bedient werden sollte.

Dafür ist es aber nötig, dass entsprechend im Rollenspiel der SIS der Gruppe entsprechend synkronisiert wird, was mE am besten funktioniert, wenn der SL eben kein Modell durchexerziert, sondern in Echtzeit auf den Input der Spieler reagiert. Wenn man sich einfach nur an ein Modell hält, so kann zwar auch Sense of Wonder erreicht werden, aber wann dies geschieht ist nicht kontrollierbar. Da wir aber im Rollenspiel schon den Vorteil eines Spielleiters haben, so sollte man diesen Vorteil auch bitte nutzen und ihn nicht durch Mechanisierung schmälern.

Wobei ich mich nicht grundsätzlich gegen Mechanisierung und Modellisierung aussprechen möchte, ich möchte beiden nur ihren Platz weisen und der liegt definitiv hinter der weit überlegenden kreativen Fähigkeiten des Spielerleiters und der Spieler am Tisch. M&M sind immer nur Gestaltungshilfen, ein Gerüst, dass einem hilft nicht vom Dach zu fallen, aber die Arbeit müssen immer noch Spieler&SL machen und gerade das ist ja auch der Witz am Rollenspiel.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 30.01.2010 | 12:34
Dadurch dass ich NSCs z.B. nur im Grundstock definiere, kann ich im Spiel darauf reagieren, wie die Spieler auf bestimmte NSCs reagieren. Wenn sich die Spieler in den Kopf setzen, dass /harmloser NSC/ Dreck am Stecken hat, dann hat er eben Dreck am Stecken und ich stricke den Plot um diesen Input weiter auf. Z.B. würden die Spieler nicht enttäuscht werden, wenn sie in sein Haus eindringen, sondern würden dort Hinweise auf sein Verbrechen finden.

Ich weiss nicht, das klingt jetzt nach: Egal was die Spieler tun, es hat immer einen Bezug zu irgendwas, die Spieler bestimmen wer was mit dem Szenario zu tun hat.

Kann ich mich nicht mit anfreunden.

Ich bestimme, welche NSCs was tun oder denken, und wenn die NSCs einen unschuldigen verdächtigen, dann ist das halt so. Dann wird der nicht nur deshalb schuldig, weil die Spieler es denken.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 30.01.2010 | 14:05
Ich weiss nicht, das klingt jetzt nach: Egal was die Spieler tun, es hat immer einen Bezug zu irgendwas, die Spieler bestimmen wer was mit dem Szenario zu tun hat.

Kann ich mich nicht mit anfreunden.
Find ich auch nicht so toll und hat meiner Meinung nach auch nicht wirklich etwas mit dem "freien Spiel" zu tun, das Jasper meint. Schließlich sollten die Beziehungen und damit auch die Rollen in beispielsweise einem Kriminalfall schon im Vorfeld klar sein - der Mörder ist ja nicht auf einmal ein anderer, nur weil die Spieler das meinen. Da gehe ich auch nicht mit Ein konform, sondern würde definitiv sagen "wenn sie auf der falschen Fährte sind, sind sie auf der falschen Fährte." Es geht vielmehr darum, dass bei einem Kriminalfall den Spielern nicht nur ein Weg offen steht, den Täter zu überführen, den der SL die Spieler suchen lässt und dabei hämisch grinst, wenn sie sich dumm und duselig forschen; es gibt nämlich einfach nicht den "goldenen Lösungsweg", sondern vielmehr mehrere Ansätze. So können die Spieler frei ermitteln, falsche Fährten finden, Ideen haben, die der SL und/oder Autor nicht bedacht haben (auf die er aber reagieren kann, weil der ja die Grundinfos hat und nicht nur ein Idealskript). Wenn das dann heißt, dass die Spieler schon schnell den Täter finden, dann ist das halt so. 
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 30.01.2010 | 14:50
Ein paar Detailfragen hätte ich dann doch noch:

Zitat von: carthinius
Da gehe ich auch nicht mit Ein konform, sondern würde definitiv sagen "wenn sie auf der falschen Fährte sind, sind sie auf der falschen Fährte."

Jetzt ist es aber doch bei Kriminalabenteuern mit halbwegs kompetenten Verbrechern doch eher so, dass die Zahl der Spuren eher beschränkt ist. Und wenn nicht grad zum magischen Mullemulle gegriffen wird, ist die Chance abseits dieser Spuren zum Täter zu finden ja auch eher gering.
Wenn die Spieler die Spuren nicht finden, und der SL da nachträglich nicht etwas eingreift, ist das dann nicht genau das, was Achamanian mit "am ausgestreckten Arm verhungern lassen" umschrieben hat?


Und was bedeutet eigentlich genau "ergebnisoffen"? Etwa in Bezug auf das Besiegen eines Gegners, das Finden einer Spur, das Erreichen des gesetzten Ziels: Ist das "ergebnisoffen", wenn die Wahrscheinlichkeit dafür bei 50% liegt? Bei 90%? Bei 99%?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: rgbg am 30.01.2010 | 15:06
Top1: Gruppenmotivation im freien Spiel
Unabhängig von der Spielweise liegt es in der Verantwortung der Spieler, das [Gruppenzerfall] zu verhindern. Da haben sie selbstverständlich sich gegenseitig zu unterstützen, und wenn in einer Sitzung das Ziel von Charakter A im Vordergrund steht, unterstützen die anderen ihn. Das nächste Mal ist dann Charakter B im Vordergrund und A unterstützt auch ihn dabei.

Wenn die Spiler das nicht tun, sollte man überdenken, ob man generell weiterhin zusammen spielen will.

Selbstverständlich (das habe ich ja auch erwähnt) gehe auch ich davon aus, dass die Spieler nicht auf Teufel komm raus versuchen Gruppensprengende Ziele zu verfolgen. Aber deine implizite Annahme, dass Gruppen deren Chars sich ab und an nicht konfliktfrei auf einen Weg einigen können als Spieler nicht zusammen passen, erscheint mir etwas weltfremd. Durch die Aufforderung des freien Spiels an jeden Spieler eigene Ziele zu verfolgen entstehen aus meiner Sicht daher ein, zwei Aufgaben für SL und Spieler, die man beim Railroading oft nicht hat:

a) Ein gemeinsames gruppenbildendes Ziel/Motiv sollte man sich überlegen
b) Kommunikation der Charakterentwicklung/Ziele (am besten in der Welt; aber auch mal außerhalb)
c) Eine erhöhte Aufmerksamkeit für Entwicklungen der SCs (Entwicklungen evtl auch mal einfangen)

Jedenfalls ist es meine Erfahrung, dass man so verhindert, dass die spaßfördernde Freiheit der einzelnen zu Situationen führt in denen Chars in Situationen landen in denen sie verbogen werden müssten - das kann recht frustig sein.

Ich glaube damit bin ich dann auch bei Maarzan :
Zitat
Sinnvollerweise kann man aber beim Charakterbau schon eine Menge abfangen - insbesondere, wenn man die Gruppe auch als Gruppe mit persönlichen Bindungen plant.

zu b):
Hiermit meine ich, dass Spieler sich nicht zwischen Abenteuern Ziele überlegen, die dann plötzlich in der Spielwelt auftauchen, sondern solche Überlegungen ihres Chars dann auch im Spiel öffentlich machen oder evtl mit SL und Spielern abstimmen.

Top2: Spielwelt an Spieleraktionen ausrichten

Ich stimme mit Ein darin überein, dass man Bemühungen der Spieler aufnehmen sollte. Ich teile aber auch Xemides Anstoß an der (vermutlich überspitzten) Formulierung, dass ein harmloser NSC durch Spielerverdacht zum Verbrecher wird. Das klingt für mich so als wären die Spieleraktionen völlig beliebig und die Vorstellung schreckt mich bisserl ab - Blödsinn muss zB auch mal Blödsinn sein!

Entsprechend würde ich für den Einbruch beim harmlosen NSC auch nicht mit Hinweisen auf ein Verbrechen belohnen, sondern vllt mit einer Festnahme oder ähnlicher Wendung. Hauptsächlich scheint mir wie in diesem Thread bereits geschrieben, dass der Einbruch nicht folgenlos bleibt - 3h Spielzeit nicht völlig bedeutungslos werden.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Ein am 30.01.2010 | 15:16
@carthinius
Detektivabenteuer wie du sie beschreibst, haben hauptsächlich etwas damit zu tun, dass man als Spieler möglichst effektiv die Gedanken des SLs lesen muss. Das ist das genaue Gegenteil von ergebnisoffen und wird auch Railroading genannt, und ist mitunter auch ein Grund, warum investigative Abenteuer, die so angegangen werden, oft scheitern, da Spuren und ihre Zusammenhänge, die dem SL offensichtlich erscheinen, den Spielern eben nicht einleuchten.

Hier kann man sich als SL jetzt überlegen:

Entweder ich ziehe meinen Plot jetzt so durch, wie ich mir das ausgedacht habe, und wenn die Spieler am Ende den Mörder nicht finden, dann darf ich sie auslachen und als Loser verspotten.

Oder ich räume den Spielern Gestaltungsrechte ein und muss dann halt damit leben, dass eben nicht der Gärtner der Mörder ist, sondern die Köchin.

Ich ziehe ganz klar Variante 2 vor, denn so werde ich selbst als SL nicht nur entlastet, weil die Spieler einen guten Teil der kreativen Arbeit übernehmen, nein, obendrein habe ich als SL auch noch ein besseres Spielerlebnis, denn ich kann mich zurücklehnen und mich an den Ideen der Spieler erfreuen, anstatt mir den Kopf zu zerbrechen, wie ich sie jetzt wieder zurück auf die richtige Spur bringe.


Nachtrag: Bei guten Kriminalgeschichten ist es im Übrigen auch so, dass es immer mehrere Verdächtige gibt. Oft sind sogar alle Anwesenden irgendwie verdächtig und hätten einen verdammt guten Grund das Opfer zu ermorden.

Da gilt dann auch wieder die Regel, dass man mit Red Herrings sparsam umgehen sollte und ansonsten nichts ins Spiel einbauen sollte, was nicht irgendwie relevant ist.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 30.01.2010 | 15:28
Detektivabenteuer wie du sie beschreibst, haben hauptsächlich etwas damit zu tun, dass man als Spieler möglichst effektiv die Gedanken des SLs lesen muss. Das ist das genaue Gegenteil von ergebnisoffen und wird auch Railroading genannt

Nur um sicherzugehen dass ich das richtig verstehe: Wenn das Ergebnis der Spielerhandlungen nicht vorweggenommen ist (also Scheitern eine realistische Option ist), dann ist das Railroading? Und wenn das Ergebnis der Spielerhandlungen vorweggenommen wurde (sie werden Erfolg haben), dann ist das ergebnisoffen?

Ich glaube, das werde ich wohl etwas anders sehen.

Wobei ich das durchklingende "Railroading ist, wenn Spieleraktionen nicht zum Erfolg führen" durchaus interessant finden. Ich hab den Eindruck, dass nicht wenige "Spielerfreiheiten"-Verfechter das implizit so sehen, es aber nicht laut aussprechen würden. ;)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 30.01.2010 | 15:46

Wobei ich das durchklingende "Railroading ist, wenn Spieleraktionen nicht zum Erfolg führen" durchaus interessant finden. Ich hab den Eindruck, dass nicht wenige "Spielerfreiheiten"-Verfechter das implizit so sehen, es aber nicht laut aussprechen würden. ;)

Nee, das halte ich nun wieder für Unsinn, ich glaube, da muss ich nach meinen obigen beispielen auch gar nicht mehr erklären, warum ...

In einem Detektivabenteuer würde ich normalerweise auch nicht den Täter ändern, weil die SC sich auf jemanden einschießen (obwohl das bei manchen Spielen wie Prime Time Adventure genau der Funktionsweise des Spiels entsprechen kann und Teil des Regelwerks, also der des "objektiven Mechanismus" ist). Allerdings würde ich sehen, dass ich die Rolle des entsprechenden NSC irgendwie aufwerte, indem ich ihm zusätzliche Eigenschaften, Absichten, usw. verleihe, die ihn potentiell in Konflikt oder Zusammenarbeit mit den Charakteren bringen. das verstehe ich darunter, auf die Spieler zu reagieren - mit ihrem Verdacht signalisieren sie ja vor allem: "He, der NSC ist interessant!" - und damit sollten sie dann auch recht behalten, weil potentiell jeder NSC interessant ist. Das ist aber nicht gleichzusetzen damit, dass ihre Aktionen automatisch zum Erfolg führen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 30.01.2010 | 16:26
Detektivabenteuer wie du sie beschreibst, haben hauptsächlich etwas damit zu tun, dass man als Spieler möglichst effektiv die Gedanken des SLs lesen muss. Das ist das genaue Gegenteil von ergebnisoffen und wird auch Railroading genannt, und ist mitunter auch ein Grund, warum investigative Abenteuer, die so angegangen werden, oft scheitern, da Spuren und ihre Zusammenhänge, die dem SL offensichtlich erscheinen, den Spielern eben nicht einleuchten.

Das ist völliger Blödsinn.

Jeder Krimi arbeitet mit Indizienketten und Verdächtigungen. Schau dir mal die Klassiker an: Sherlock Holmes und Agatha Christies Miss Marple und Hercule Poiroit. Sorgfältig aufgebaute Indizien und Hinweise haben nichts mit Gedanken zu tun, sondern mit logischem Denken.

Ich hatte als Kind einen Heidenspass mit Krimis zum Selberlösen, und später mit Sherlock Holmes Kriminalkabinett. Und ich habe etliche MIdgard-ABenteuer gespielt, die so aufgebaut waren: Smaskrifter, die ganzen Richter Di Abenteuer etc. pp. Und wir haben uns nicht daran gestört.

Zitat
Entweder ich ziehe meinen Plot jetzt so durch, wie ich mir das ausgedacht habe, und wenn die Spieler am Ende den Mörder nicht finden, dann darf ich sie auslachen und als Loser verspotten.

Das ist bei uns noch nie vorgekommen, auch bei Cthulhu nicht.

Wenn die Spieler nicht weiterkommen, gebe ich ihnen halt eher Hilfestellung druch NSCs, Ideen-Würfe oder ähnliches. Da gibt es genug Möglichkeiten, ohne die Spieler allzusehr zu frustrieren zu müssen.

Zitat
Oder ich räume den Spielern Gestaltungsrechte ein und muss dann halt damit leben, dass eben nicht der Gärtner der Mörder ist, sondern die Köchin.

Ich ziehe ganz klar Variante 2 vor, denn so werde ich selbst als SL nicht nur entlastet, weil die Spieler einen guten Teil der kreativen Arbeit übernehmen, nein, obendrein habe ich als SL auch noch ein besseres Spielerlebnis, denn ich kann mich zurücklehnen und mich an den Ideen der Spieler erfreuen, anstatt mir den Kopf zu zerbrechen, wie ich sie jetzt wieder zurück auf die richtige Spur bringe.

Und ich wäre als Spieler völlig enttäuscht, denn ich ziehe den Spass und die Herausforderung aus der Lösung des Falles, den der SL mir präsentiert, nicht daraus, den Täter selber zu bestimmen.

Zitat
Nachtrag: Bei guten Kriminalgeschichten ist es im Übrigen auch so, dass es immer mehrere Verdächtige gibt. Oft sind sogar alle Anwesenden irgendwie verdächtig und hätten einen verdammt guten Grund das Opfer zu ermorden.

Aber am Ende gibt es trotzdem nur einen Mörder, und der steht von vornherein fest. Sherlock Holmes oder Poirot präsentieren am Ende den wahren Täter und alle anderen sind entlastet.

Zitat

Da gilt dann auch wieder die Regel, dass man mit Red Herrings sparsam umgehen sollte und ansonsten nichts ins Spiel einbauen sollte, was nicht irgendwie relevant ist.

Geschmacksfrage würde ich sagen. Ich mag auch gute Red Herings.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 30.01.2010 | 16:31
@carthinius
Detektivabenteuer wie du sie beschreibst, haben hauptsächlich etwas damit zu tun, dass man als Spieler möglichst effektiv die Gedanken des SLs lesen muss. Das ist das genaue Gegenteil von ergebnisoffen und wird auch Railroading genannt, und ist mitunter auch ein Grund, warum investigative Abenteuer, die so angegangen werden, oft scheitern, da Spuren und ihre Zusammenhänge, die dem SL offensichtlich erscheinen, den Spielern eben nicht einleuchten.

Hier kann man sich als SL jetzt überlegen:

Entweder ich ziehe meinen Plot jetzt so durch, wie ich mir das ausgedacht habe, und wenn die Spieler am Ende den Mörder nicht finden, dann darf ich sie auslachen und als Loser verspotten.

Oder ich räume den Spielern Gestaltungsrechte ein und muss dann halt damit leben, dass eben nicht der Gärtner der Mörder ist, sondern die Köchin.

Entschuldige, Ein, aber du verwechselst da etwas: Nur weil ich ein Beziehungsgeflecht habe, in dem eine Person definitiv eine feste Rolle hat, nämlich die des Mörders, habe ich noch lange keinen Plot, den ich railroadig abspule, ohne dass die Spieler darauf Einfluss hätten.
Und natürlich ist so etwas ergebnisoffen, weil ich ja nicht von vornherein Stationen festlege oder gar den Ausgang plane (der Mörder kann eben auch nicht geschnappt werden, dafür aber ein Unschuldiger am Galgen landen; ich sage nicht, dass Mord 2 und 3 auf keinen Fall verhindert werden können etc.)

Variante 2 ist eher praktikabel, wenn man sagt "ich gebe eine Grundsituation, macht was draus!" und zwar Morde festlegt, aber keinen Mörder. Ist möglich, finde ich aber widersprüchlich zur Ausgangssituation und macht Sachen wie Alibis und Verdächtigungen nur noch schwieriger, weil dann nicht einmal mehr der SL Möglichkeiten hat, sich an etwas entlang zu hangeln. Mag dir gefallen, mir eher weniger; daraus aber zu schließen, dass alles andere kein "freies Spiel" mehr ist oder gar gleich Railroading, finde ich gewagt.

Ich ziehe ganz klar Variante 2 vor, denn so werde ich selbst als SL nicht nur entlastet, weil die Spieler einen guten Teil der kreativen Arbeit übernehmen, nein, obendrein habe ich als SL auch noch ein besseres Spielerlebnis, denn ich kann mich zurücklehnen und mich an den Ideen der Spieler erfreuen, anstatt mir den Kopf zu zerbrechen, wie ich sie jetzt wieder zurück auf die richtige Spur bringe.
Es gibt ja gar keine richtige Spur! Das ist doch der Witz: Kein Plot, aber feste Rollen.

"Railroading ist, wenn Spieleraktionen nicht zum Erfolg führen"
Nein, Railroading ist, wenn Spieleraktionen letztlich egal sind und damit folgenlos bleiben. Das ist ein gewaltiger Unterschied! Natürlich können Spieleraktionen auch nicht zum Erfolg führen, aber da ich keinen Ausgang geplant habe, für den ich z.B. zwingend einen Spielererfolg benötige, hat das Scheitern Konsequenzen.
Bei DSA umgeht man dieses Problem des "ich brauche jetzt aber dringend erfolgreiche SC!" gern damit, dass man NSC mitschickt, die in wichtigen Situationen mit einem "ich regel das mal schnell" die Story in die richtige Richtung schubsen. Auch dadurch sind Spieleraktionen letztlich belanglos.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Ein am 30.01.2010 | 19:48
@Naga
Die Spuren sind die Schienen, die vom Mordopfer zum Täter führen. Wenn die Spieler einige Hinweise übersehen oder nicht richtig kombinieren, dann kommen sie nicht zum Täter. Sie können sich also entscheiden, ob sie den Spuren folgen, die SL ausgelegt hat, oder es bleiben lassen. Eine solche Aneinanderkettung von Pflichtübungen, die zu einem klar definierten Zielpunkt führen, wird meist als Railroading (aka. Friss oder Stirb) angesehen.

Andersherum wird bei unserer Vorgehensweise vorher festgelegt "am Ende haben wir ein Happy End, egal wie es aussieht und egal wie wir dahin kommen". Damit rückt der Spielfokus von "vorbereitete Plotpunkte abklappern" zu "gemeinsam eine Geschichte gestalten" und das ist, was ich unter Ergebnisoffenheit verstehe.

@carthinius
Wenn es den Mörder gibt, dann gibt es auch die Spur, die zu ihm führt. Wer die Spur verliert, der findet den Mörder nicht. Dies kann man mit einer gewissen Streuung etwas dämpfen, aber grundsätzlich baut man dabei nur Sicherheitsmechanismen ein, bei denen die Spieler immer noch daneben greifen können.

Also können die Spieler den Fall nicht lösen und damit haben sie kein offenes Ergebnis, sondern sie haben kein Ergebnis. Eventuell kann hier sogar ein Bruch mit dem Gruppenvertrag vorliegen, wenn nicht explizit definiert wurde, dass es im Spiel um die Herausforderung der Fähigkeiten der Spieler geht und nicht etwa um die Nacherzählung eines Krimis mit den SCs in der Hauptrolle. Eigentlich hat man aber (fast) immer einen solchen Bruch, wenn das Spiel zu einem Wettbewerb zwischen SL und Spieler wird.

Und der Witz ist dabei ja sogar noch, dass es niemanden umbringt, wenn der Mörder ein anderer wird. Vorausgesetzt natürlich, dass der SL den Schneid hat "sein Baby" mit anderen zu teilen. Und iG ist das auch der Knackpunkt beim ergebnisoffenen Spiel.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 30.01.2010 | 20:17
Andersherum wird bei unserer Vorgehensweise vorher festgelegt "am Ende haben wir ein Happy End, egal wie es aussieht und egal wie wir dahin kommen". Damit rückt der Spielfokus von "vorbereitete Plotpunkte abklappern" zu "gemeinsam eine Geschichte gestalten" und das ist, was ich unter Ergebnisoffenheit verstehe.

DAS ist es in meinen Augen schonmal überhaupt nicht! Dadurch, dass du das Happy End (egal wie) schon im Kopf hast, steht doch das Ergebnis schon fest! "Ergebnis" ist das, was hinten rauskommt - du weißt schon: "Hinten kackt die Ente!" Dass der Weg dahin nicht feststeht, ändert nichts daran.
Es muss ebenso zur Ergebnisoffenheit gehören, dass die Charaktere draufgehen, flüchten müssen und besser vorbereitet zurückkehren, oder die Situation einfach endgültig vergeigt haben.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Maarzan am 30.01.2010 | 20:23
Mord und Spuren sind erst einmal ein Teil der Spielwelt und damit keine Schienen im Sinne von Railroading.
Die Art der Anlage bzw. Präsentation selbiger kann dann Railroading sein, wenn denn Metaeinflüsse dies dahin verbiegen Spielerhandlungen jenseits der Spielwelt eben auf Grund dieser Metainteressen auszubremsen.

Schlechte, eindimensionale und undurchdachte Szenerien oder Settings könen allerdings aus anderen Motiven sehr ähnliche Effekte haben. Dann bleibt z.B. die Tat tatsächlich eine Linie, der man im Nichts folgen muss um etwas zu sehen, anstelle einem Fleck in einer Fläche, dessen Zentrum man sich aus verschiedensten Richtungen nähern kann.

Mit gemeinsame Geschichten erzählen bist du schon auf einem ganz anderen Stern als auf dem, auf dem Leute üblicherweise ergebnisoffenes Rollenspiel/Sandbox/... spielen.

Entsprechend ist dir entgangen, dass kein spezifisches (Erfolgs)ergebnis aus deren Sicht auch ein reguläres Ergebnis ist.

Das Interesse daran im Spiel die Situation/Szenerie ... zu erkunden und dieses Erlebnis nicht durch Manipulationen an Autentizität verlieren zu lassen, ist dir damit anscheinend auf Grund des anderen Blickwinkels auf das Hobby auch fremd.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 30.01.2010 | 20:38
Es muss ebenso zur Ergebnisoffenheit gehören, dass die Charaktere draufgehen, flüchten müssen und besser vorbereitet zurückkehren, oder die Situation einfach endgültig vergeigt haben.

Hier dann jetzt nochmal die Frage nach den Wahrscheinlichkeiten: Kann man denn tatsächlich noch von "Ergebnisoffenheit" reden, wenn die Spieler in 90% der Fälle zum Erfolg finden?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 30.01.2010 | 20:39
Woher nimmst du denn die Prozentzahl?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 30.01.2010 | 20:47
Geschätzt. :)

Als Referenz dienten die DSA-Gruppen hier, und was man so aus den Runden hier im Tanelorn so mitnimmt (auch gerade in Hinsicht auf D&D-Encounter oder Dungeon-Crawling).
Auch im Larp (wo sich das besser messen läßt) kommt man auf eine ähnliche Quote.


Nachträgliche Anmerkung:
87% Erfolgswahrscheinlichkeit ist das, was man braucht um 5 Herausforderungen in Folge gegen gleich kompetente Herausforderer zu gewinnen. Gerade bei "Kämpfen auf Leben und Tod" läßt sich das gut messen. ;)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 30.01.2010 | 20:55
Gute Idee - in diesem Thread wird DSA "vorgeworfen", dass kaum ergebnisoffen gespielt wird und du ziehst gerade die DSA-Runden als Beispiel für deine fiktive Zahl heran?

Aber lass uns nicht über ein paar Prozente streiten! Unser Problem liegt ganz wo anders. Ein klassischer Fall von: "Lass uns doch einfach eine Runde spielen, dann weißt du was ich meine!"
Im Gegensatz zu tage- und wochenlangen Forendiskussionen, bei denen einfach nichts rumkommt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Christoph am 30.01.2010 | 21:00
Fällt eigentlich jemandem ein ergebnisoffenes DSA-Kauf-Abenteuer ein ?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 30.01.2010 | 21:06
Du kannst auch gerne die D&D-Runde heranziehen, die 5 Dungeons in Folge aufräumt. Oder die Shadowrun-Runde, die 5 Abenteuer in Folge überlebt. Oder die Warhammer-Gruppe, die "Enemy within" durchspielt. ;)

Ich meine die Frage durchaus ernst: Wann ist ergebnisoffen tatsächlich ergebnisoffen? Ich kenne eben keine Rollenspielrunde, für die der Erfolg nicht wahrscheinlich ist.

(Ok, abgesehen von meiner DSA-Runde, die ein gutes Jahr lang von Misserfolg zu Misserfolg geschliddert ist. ;) Und selbst die war nicht "ergebnisoffen", weil trotz gegenläufiger Umstände niemand dabei draufgegangen ist. )


Zitat
Fällt eigentlich jemandem ein ergebnisoffenes DSA-Kauf-Abenteuer ein ?

Als ich das letzte mal gemeistert habe, hat die Runde 'Der Widerspenstigen Rettung' "verloren". Zählt das? ;)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 30.01.2010 | 21:27
"Ergebnisoffen" hat doch nicht direkt mit "gewinnen" oder "verlieren" zu tun...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 30.01.2010 | 21:32
Womit dann?
"Ich werd mein Ziel mit ziemlicher Sicherheit erreichen, aber ich kenn die Details die dazu führen werden noch nicht?" Soll das wirklich "ergebnisoffen" bedeuten?

Oder um Achamanians Beispiel aufzugreifen: Wenn ich von A nach B will, dann werd ich ziemlich sicher dort ankommen. Vielleicht geh ich dafür durch die Minen, vielleicht über den Pass, aber dass ich letztlich in B ankomme ist ziemlich sicher.

Ich würde das halt eher "handlungsoffen" als "ergebnisoffen" bezeichnen.


(Edit: Klarere Formulierung)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 30.01.2010 | 21:42
Schon klar - du benutzt den Begriff so wie ich es auch tue (man lese dazu nur mein Antwortposting auf "Ein") - dennoch hat er nichts mit "gewinnen" oder "verlieren" zu tun!

Das sind doch viel zu billige Kategorien. Vielleicht kommt die Gruppe ja nicht bei B an. Dann wäre zu überlegen, ob sie die Reise zu einem späteren Zeitpunkt erneut angehen können oder ob "der Zug nn abgefahren ist", ob also die Welt sich weiter gedreht hat und was auch immer die Gruppe in B wollte sich nicht mehr erledigen lässt. Das mag ein Rückschlag für die Gruppe und vielleicht für die Welt sein, aber das Spiel ist doch nicht "verloren".

Im übrigen macht es gar nicht viel Spaß einer teflonbeschichteten Gummiwand etwas näher bringen zu wollen, wenn die Wand gar nicht damit einverstanden ist. Wie auch schon gesagt - eine Spielrunde nutzt hier mehr als tausend Worte.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Markus am 30.01.2010 | 21:45
Ich meine die Frage durchaus ernst: Wann ist ergebnisoffen tatsächlich ergebnisoffen? Ich kenne eben keine Rollenspielrunde, für die der Erfolg nicht wahrscheinlich ist.
Das ist ergebnisoffen! Wenn sich eine einigermaßen fähige und klug agierende Gruppe eines Problems annimmt hat sie meist gute Erfolgsaussichten. Auch IRL. Es sei den, dass Problem ist schon an sich nicht ergebnisoffen, also das Unheil nicht mehr aufzuhalten.

Man sollte sich dem auch nicht vom Extremfall TPK her nähern, weil hier auch Fans ergebnissoffenen Spiels zu mehr Kompromissen bereit sind als anderswo und weil es hier nur Erfolg (Überleben) und Misserfolg gibt, also 0 und 1.
Ein ergebnissoffener Spielverlauf könnte so aussehen, dass eine Schurkin a-priori wahrscheinlich 70% ihrer Ziele erreichen würde und die Helden (je nach Kampagne, Machtlevel, Gruppenkonsens etc.) durch ihr Eingreifen dafür sorgen, dass es irgendwas zwischen 0 und 100% wird. Dafür müssen sie nicht sterben. Dass sie Verteilung zu ihren Gunsten ausfällt liegt an ihrer Motivation und an ihrem Geschick: Wenn trotz des Eingreifens der Helden die Erfolgschancen der Schurkin unverändert bleiben haben sich die Helden entweder arg im Machtlevel vergriffen, sind gänzlich unfähig oder die SL macht was falsch.


Bezogen auf DSA würde ich deine Runde als ergebnisoffen bezeichnen. Bei Kauf-Abenteuern ist es mittlerweile wieder so, dass des öfteren Erfolgsgrade für _die Helden_ in _Hinblick auf das Gesamtziel_ berücksichtigt werden (Das war bei der Verschwörung zu Gareth auch so, zwischendrin praktisch nicht und ist jetzt außerhalb des Metaplots wieder der Fall). Für NSCs, die keine Feinde sind gilt dies jedoch nicht, die werden durchgeskriptet. Und damit ist das Spiel auch für die Helden eben nur sehr begrenzt ergebnisoffen, weil sie die B- und C-Plots in der Regel nicht beeinflussen können, allenfalls überlässt man ihnen mal einen D-Plot für eine "schöne Szene")
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 30.01.2010 | 21:48
Na prima! Und ich stehe schön doof da, wenn du alle "gewinnen" und "verlieren" aus deinen Postings rauseditierst, Naga... ::)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 30.01.2010 | 21:56
@Naga
Die Spuren sind die Schienen, die vom Mordopfer zum Täter führen. Wenn die Spieler einige Hinweise übersehen oder nicht richtig kombinieren, dann kommen sie nicht zum Täter. Sie können sich also entscheiden, ob sie den Spuren folgen, die SL ausgelegt hat, oder es bleiben lassen. Eine solche Aneinanderkettung von Pflichtübungen, die zu einem klar definierten Zielpunkt führen, wird meist als Railroading (aka. Friss oder Stirb) angesehen.


Ich glaube, du betrachtest das Thema "Kriminalfall" da schon zu sehr aus der perspektive des Plots: Die Kette von Hinweisen, die schließlich zum Täter führt, als lineare Spur ist ja ein Ergebnis, das im Rückblick auf die Ermittlungen entsteht. Natürlich, in vielen Kriminalromanen hast du die lineare Spur. Die repräsentiert aber doch genaugenommen den Weg, den der Ermittler durch die das "Hinweisgestrüpp" gewählt hat.
Ich habe kürzlich zwei Cthulhu-Detektivabenteuer hintereinander geleitet, bei beiden gab es eine Vielzahl von Möglichkeiten, den Tätern auf die Spur zu kommen und sie schließlich zu stellen, und keine lineare Hinweiskette. Sobald man das Verbrechen halbwegs vernünftig ausarbeitet, ergeben sich auch genug Ansatzpunkte für Ermittlungen, damit die Charaktere nicht zwangsläufig der einen, richtigen Spur folgen müssen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 30.01.2010 | 22:16
Na prima! Und ich stehe schön doof da, wenn du alle "gewinnen" und "verlieren" aus deinen Postings rauseditierst, Naga... ::)

Wenn ich mich richtig erinnere, dann hab ich nur ein "dadurch" durch "dafür" ersetzt, und ein "letztlich" eingefügt. Aber ganz allgemein verwend ich gewinnen/verlieren schlicht analog zu Ziele erreichen oder nicht.* Ist vielleicht etwas salopp ausgedrückt, aber es passt imho halt halbwegs. Ein Ziel nicht zu erreichen ist eben eine "Niederlage", trotzdem die gefährliche Situation zu überleben ein "Teilerfolg" etc. pp.
Ich würd mich da jetzt auch nicht zusehr auf die Wortwahl versteifen, ich denke die Idee wird klar.


Nur um das nochmal klarzumachen: Hier geht es jetzt um Spezialfälle von railroadfreiem Spiel. (Das wollen hier ja eh alle.) Ich bin durchaus der Meinung, dass die Spieler durchaus frei agieren können, ohne dass das Ergebnis offen ist. "Ergebnisoffenheit" ist also keine notwendige Bedingung für "freies Spiel".
Auf dieses "ergebnisoffen" bin ich halt immer noch neugierig. Es ist jetzt nicht so, dass ich mir deinen und Achamanians Spielstil nicht vorstellen könnte (denke ich zumindest). Aber ich bin halt neugierig, warum ihr den jetzt als "ergebnisoffen" bezeichnen würdet.

An der Stelle muss ich dann fairerweise auch anmerken (für den Fall, dass es noch nicht klar geworden ist), dass ich "Ergebnisoffenheit" im Rollenspiel eher selten umgesetzt sehe (wenn überhaupt).

Ich zum Beispiel würde meinen Spielstil nicht als "ergebnisoffen" bezeichnen, eben weil Spieler und Spielleiter gemeinsam auf einen Erfolg der Gruppe hinarbeiten, und der entsprechend wahrscheinlich ist (nicht garantiert, aber die Regel).

Von daher besteht durchaus eine gewisse Neugier, aus welchen Gründen Rollenspieler ihren Spielstil als "ergebnisoffen" bezeichnen. Gerade bei dir und Achamanian würde ich jetzt nicht davon ausgehen, dass es euch darum geht "den DSAlern" zu zeigen wie primitiv deren Spielstil ist. Von daher bin ich da aufrichtig neugierig.  :)

--
*Nachtrag, gerade gefunden: Bei den 87% (http://tanelorn.net/index.php/topic,52852.msg1045729.html#msg1045729) steht immer noch "gewinnen". :)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 30.01.2010 | 23:00
Naga, ich würde sagen du brauchst nicht weiter den Dummen spielen, du weißt doch eigentlich schon alles wichtige. Man braucht sich nicht an Begriffen wie "ergebnisoffen" aufziehen, es geht immer um das gleiche: Nicht railroaden = kreative Beteiligung aller Spieler. Jetzt kann man sich natürlich im nächsten Schritt fragen wie genau und wobei eigentlich, aber dann wird es wieder komplizierter. Es macht da keinen Sinn zwischen Ergebnis, Ziel und Weg oder ähnlichem zu unterscheiden, es kommt allein darauf an was in dem Moment für die Spieler entscheidend ist, dieses Etwas darf nicht entwertet werden. Da es aber gar nicht so einfach festzustellen ist was dieses Etwas im Einzelfall ist, schon meist gar nicht um Voraus, kommt es auf eine bestimmte Spielweise an die dazu geneigt ist allen Spielern diese kreative Beteiligung zu garantieren, darum geht es! Technisch äußern sich diese Anweisungen dann in bestimmten Spielstilen, weil manche Anweisungen besser für bestimmte Ziele passen als für andere. Es geht aber im Kern immer um den kreativen Austausch in jedem Moment des Spiels.

Planung bestimmter Abläufe und davon insbesondere das Verständnis von Plot oder Story können diesem Ziel des freien Spiels zuwider laufen. Aber wenn man ins Detail geht ist es eben doch wieder nicht so einfach. Auch ein festgelegtes Ende kann durchaus Teil eines in diesem Sinne "ergebnisoffenen" Spiels sein. Entscheidend dabei ist nicht das Ende oder irgendwelche Stationen, sondern ob alle Spieler daran teilhaben können eben den Raum zu füllen, der noch nicht festgelegt wurde. Beim DSA-Railraoding-Meister ist es nicht das wirkliche Problem dass das Ende der Geschichte und die Dinge die im Abenteuer stehen unveränderlich sind (das allein wäre noch mit einem passenden System zu retten), das Schlimme beginnt da wo dieser Meister es als seine Aufgabe ansieht diese Dinge so durchzuziehen wie er sich die Geschichte in seinem Kopf zusammengesetzt hat, das kann nicht seine Aufgabe sein, wenn seine Spieler auch noch was zu tun haben sollen.

Story selbst ist nicht das Problem. Deswegen heißt der bei den Forgeologen allseits beliebte Stil ja auch "Story Now!". Story darf man machen aber eben now, jetzt, im Spiel, mit allen zusammen, und nicht vorher ausgedacht oder nachher zusammenerzählt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Droderont am 31.01.2010 | 00:03
Wobei sich mir als ergebnisoffenem SL jetzt auch, wie Naga, nicht erschließt, warum sich hier so krampfhaft an die Modellierung geklammert wird.

Die Antwort auf diese Frage zeichnet sich ja mittlerweile durch die verschiedenen Vorstellungen ab, ob man z.B. bei einem Detektivabenteuer während dem Spiel mal kurz den Täter austauschen darf und ob es (a) darum geht, dass die Spieler entweder richtig kombinieren oder scheitern, oder ob es (b) darum geht, einen unterhaltsamen Krimi zu erleben und zu gestalten, wo man gerne als Spieler kombinieren darf, aber wenn es partout nicht will, dann greift der Spielleiter eben ein, damit die Sache doch noch an Fahrt gewinnt.

Gegenüber den oft kritisierten vorgeplotteten Abenteuern sind beide(!) Sachen auf eine bestimmte Weise ergebnisoffen: Gemeinsam ist beiden, dass es eben keine vorgegebene Plotlinie gibt, bei der bestimmte Ereignisse in gewisser Reihenfolge auftreten müssen. Also nichts der Art: "Yasmina hat Polter kurz vor der Tat mit einer Axt gesehen. Sie sollten dafür sorgen, dass sie diese Information aber erst enthüllt, nachdem ... geschehen ist."

Manche Leute akzeptieren das Label "ergebnisoffen" aber nur dann, wenn die Geschichte nach Modell (a) gespielt wird. Im Klartext: Ergebnisoffen heisst, dass das Ergebnis des Abenteuers offen ist in dem Sinne, dass es rein von den Handlungen der Spielern abhängt und nicht von den Aktionen des Spielleiters. Fragt sich nur, warum manche Leute auf so etwas bestehen, und es nicht der "armen" SL gönnen, zur Steigerung des Spielspasses und Vermeidung von allgemeiner Langeweile, im Sinne von Modell (b) in die Handlung einzugreifen.

Ergebnisoffenheit I: "Findet den Mörder" - Weltsimulation als Mittel zum Zweck für herausforderungsorientiertes Spiel

Die Antwort steckt eigentlich schon in einigen früheren Beiträgen drin: Die einen spielen "Fangt den Mörder", wo es 100% darauf ankommt, dass die ermittelnden Spieler rein aus eigener Anstrengung herausfinden, wer der Täter war und was die red herrings sind. Wenn man als SL ein solches Spiel vorbereitet, bedeutet das in erster Linie: NSC entwerfen, Motivationen basteln, Tathergang daraus ableiten, festlegen, was wann passiert ist und wer wo war und was genau weiss und unter welchen Umständen er wie aktiv wird und wann er bereit ist, jemandem etwas mitzuteilen.

Die SL hat damit eine Herausforderung geschaffen, die sie nur noch durchstarten muss. Und damit es ab dem Auftritt der Charaktere auch ein echtes Spiel wird, wo es rein auf die Entscheidungen der Spieler ankommt, agiert die SL ab diesem Zeitpunkt als Weltsimulator. Sie darf einfach nichts mehr am Hintergrund drehen, dass den Spielern das Erreichen des Ziels zusätzlich erleichtert oder erschwert.

Sonst versaut sie das Spiel auf genau die gleiche Art und Weise wie ein Schiedsrichter, der ein Fussballspiel verpfeift oder jemand, der beim Schachspielen einfach mal ein paar Figuren verschiebt: Es ist Betrug, unfair, zerstört das eigentliche (sic) Spiel. Rollenspiel wird hier auf der gleichen Spielspassbasis wie Schach oder Fußball betrieben. Womit übrigens auch hoffentlich klar ist, wieso auch nur ein Jota vorgeskriptete Entscheidung schlicht und ergreifend "Das Böse" (TM) darstellt.

Dieser Rahmen beschränkt natürlich die Möglichkeiten, die man als SL hat, drohende Phasen der Langeweile zu unterbinden. Man kann Szenen schneiden, wenn klar ist, dass es nicht vorwärts und rückwärts geht und die Leute nur noch Zeit auf dem Weg zur spontanen Erleuchtung schinden wollen. Oder auch ein paar dramatische Effekte einschießen, man muss dann aber schon so fit in dieser Spielweise sein, dass man die zentrale Spielprämisse nicht verletzt: Es darf nur auf die Entscheidungen der Spieler ankommen, ob die gestellte Herausforderung letztlich geknackt wird oder nicht.

Ergebnisoffenheit II: Die Welt real werden lassen - Weltsimulation um der Weltsimulation willen

Der einzige andere Grund, warum Leute auf dem Weltsimulationsmodell bestehen könnten, der mir so einfällt: Weil es allen eine Riesengaudi macht, eine Welt zu erspielen, die einfach "echt" wirkt, so als ob das Ding tatsächlich unabhängig von den Spielern vor sich hin existieren würde. Wobei ich bezweifele, dass die Leute es dann darauf anlegen würden, Detektivabenteuer zu spielen. Wenn es sich organisch ergibt: Klar. Mit wieviel Engagement sie daran gehen, das Ding zu knacken: Nicht vorhersagbar. Zumindest wird es den Spielspass nicht allzusehr tangieren, ob die Sache tatsächlich geknackt wird oder nicht.

Ergebnisoffenheit ist auch in diesem Modus absolut unabdingbar und bedeutet: Es muss der Eindruck entstehen, dass die Welt sich aus sich selbst heraus entwickelt. Das ist natürlich im Grunde nicht so. Aber worauf es letzlich ankommt, ist, dass es derart deutlich so erscheint, dass die Spieler ausblenden können, dass es ihre Entscheidungen sind, die die Sache sich so entwickeln lassen wie sie sich entwickelt.

Wobei ich vermute, dass diese Spielweise, die ja schon sehr stark in Richtung Physik-Engine läuft, recht selten genutzt wird. Wenn Leute ihre Lieblingsgenres zum Leben erwecken wollen, spielt meistens ein ziemlich hoher Dramaanteil eine entscheidende Rolle. Die pure Weltsimulation gibt dann einfach nicht genug her, man kann das Genre mit seinen typischen Stories damit einfach nicht auf die Bühne bringen.

Ergebnisoffenheit III: "Einfach einen tollen Krimi erleben" - Wo Weltsimulation keine Rolle mehr spielt

Womit wir langsam den Bogen wieder zu Modell (b) ziehen, wo der SL möglicherweise auch einfach mal im Sinne des Dramas die Rolle eines NSCs nachträglich saftig bearbeiten darf. Hier zählt einfach nur die Prämisse: "Wir wollen einen tollen Krimi erleben." Natürlich ist es schön, wenn die Spieler selber richtig kombinieren, aber letztlich soll doch eine Sherlock Holmes-Geschichte rauskommen, und in der wird eben von den Protagonisten aufgeklärt, wer der Mörder ist.

Das bedeutet: Wenn die Spieler sich nicht gerade wie die allerletzten Deppen anstellen, dann haben sie ein Recht auf ihr schönes Krimiende. Da darf der SL gerne den ein oder anderen Zaunpfahl nachträglich einbauen bevor die Spieler zu sehr gefrustet werden. Den Täter auszutauschen o.ä. ist ein Grenzfall: Einerseits kann dabei eine viel coolere Story rauskommen und der Spass in die Höhe getrieben werden, andererseits könnten die Spieler erwarten, dass der SL wie ein Krimiautor seinen Fall nicht ändert. Das würde dann sozusagen zur Genrekonvention dazugehören, und käme deswegen nicht in die Tüte. Ansonsten wäre es natürlich vollkommen okay.

Ergebnisoffenheit heisst bei dieser Spielweise schlicht, dass der Spielleiter es mit den coolen Ereignissen, die er einzubauen gedenkt, nicht soweit treibt, dass er den Spielern auf Teufel komm raus irgendetwas aufzwingen will und dabei deren kreativen Input vernichtet. Dementsprechend wird er ein Detektivabenteuer so ähnlich organisieren wie bei einer Herausforderungsgruppe, kann sich aber natürlich viel mehr Freiheiten beim Einsatz von Drama gönnen.

Ergebnisoffenheit und das durchgeskriptete Abenteuer

Die nahezu komplett durchgeskripteten DSA-Abenteuer sind übrigens letztlich auf das nahezu gleiche Spielziel angelegt, im Falle eines Krimis also "Krimi erleben". Sie bilden einfach das andere Ende der Fahnenstange, wo vor lauter dramatischen Events die Handlungsfreiheit der Spieler soweit untergraben wird, dass der Spielleiter gezwungen ist, möglichst geschickt ihre Charaktere wieder auf die Plotlinie zu ziehen. Das kann funktionieren, keine Frage. Es kommt einfach darauf an, was die anderen Spieler selber ins Spiel einbringen wollen. Solange das z.B. vorrangig die Darstellung ihres Charakters in den entsprechenden Situationen ist, verbunden mit ein wenig Nüsse knacken, um den nächsten Plotpunkt zu erreichen, läuft das Spiel rund und jeder hat seinen Spass.

Konsequenzen: Kaufabenteuer mal anders

Ganz offensichtlich reicht das einer Reihe von Spielern aber nicht, die grundsätzlich zwar mit dem Erlebenisrollenspiel konform gehen, aber denen die Verplottung eindeutig zu weit geht. Um dieses Problem zu lösen, bietet es sich an, Kaufabenteuer zu entwerfen, die Erlebnisrollenspiel nach den Kriterien von "Ergebnisoffenheit III" ermöglichen.

Das bedeutet: Vorgeplotteter Einstieg, der die Charaktere in das Abenteuer zieht und sie motiviert. Ein Mittelteil wie ein Meer voller Inseln, auf dem der Spielerkahn fährt: Das Meer sind die Locations (einschließlich was wann wo üblicherweise passiert) und die NSCs (inkl. deren Motivation, was sie getan haben und ihr Beziehungsnetz). Die Inseln sind die dramatischen Ereignisse, die sich aus Zeit/Location/NSC-Kombis absehbar ergeben. Man sollte nicht allzu viele Inseln setzen und v.a. muss als goldene Regeln gelten: Alles kann, nichts muss. Der Spielerkahn muss keine dieser Inseln unbedingt anlaufen, die können alle vorher auch untergehen. Eine gewisse Strömung in Richtung "Finale des Abenteuers" ist gewünscht, da wird es vermutlich auch wieder mehr Land geben (= vorbereitete dramatische Events, aber bitte ohne Bindung an vorherige Inselbesuche) .

Ich behaupte einfach mal, dass DSA-Abenteuer seit jeher eine starke Neigung hatten, die Erlebnisspieler zu bedienen, und im Laufe der Zeit dabei ziemlich Schlagseite in Richtung "Abenteuer als Nachspielroman" bekommen hat, was zumindest Teile der Fans dieser Spielweise aber anödet. Von den Herausforderungsspielern, die für ihr Spiel Abenteuer der Marke "Ergebnisoffenheit I" bräuchten, will ich lieber gar nicht erst reden:

Bei dem ein oder anderen Thread, wo ein DSA-Abenteuerautor mitgeschrieben hat und es um das Thema "Railroading" oder "Ergebnisoffenheit" ging, hatte ich den Eindruck, dass der betreffende Autor überhaupt keine Ahnung hat, wie diese Art zu spielen tickt, und warum man da auf bestimmte Sachen unbedingt achten muss. Von der sog. thematischen/narrativen/... Spielweise, die Jasper im Eingangsposting angeschnitten hat, will ich lieber erst gar nicht reden. Ausser ein paar Insidern hat nach meinem Eindruck die gesamte DSA-Community keinen Schimmer, wie Story Now funktioniert, geschweige denn, dass es sowas überhaupt gibt.

Ansonsten bleibt für mich als Fazit noch: "Ergebnisoffenheit" ist ein Begriff, der genau wie "Railroading" ganz stark davon abhängt, auf welche der genannten (und weiteren noch ungenannten) Arten eine Gruppe Rollenspiel betreibt. Ohne sich darauf zu beziehen, macht eine Definition keinen Sinn, mit einer Ausnahme: In jedem Fall gilt "ergebnisoffen = kein Railroading" und umgekehrt.  >;D Dr. Boomslang hat für meinen Geschmack aber wirklich gut die Quintessenz gezogen, worum es bei diesen ganzen Geschichten um Ergebnisoffenheit geht: Um den kreativen Beitrag aller Spieler, der nicht entwertet werden soll. Aber was das konkret bedeutet, hängt nun mal ganz entscheidend von der Spielart ab.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Felix R am 31.01.2010 | 02:24
Ihr habt viel geschrieben.

Ganz grundlegend mal - unter anderem um Naga zu antworten.


Ich habe über mehr als ein halbes Jahrzehnt eine bzw mehrere "ergebnisoffene" "sandbox" "wasauchimmer" Kampagnen geleitet.

Es funktioniert.

Der Sieg der Charaktere war nie sicher. Sie sind mehrfach gescheitert, gestorben, wurden versklavt, hingerichtet - und ihre Erfolge
waren um so feiner.
Die Charaktere haben da sicher keinen Unterschied festgestellt - für die Spieler waren die Erfolge aber, die sich erringen konnten,
um so süsser. Denn wenn ihre Charaktere Erfolg hatten - dann waren sie nicht Helden, weil ein geskriptetes Abenteuer es so vorher
beschlossen hat - nein, sie waren es, weil sie, sowohl als Spieler, als auch als Charakter, es geschafft hatten.

Und das ist ein komplett anderes Erlebnis als mit Kumpels am Tisch hocken und eine Geschichte miterleben.


Woher ich das weiss?

Ich leite und spiele "beide" (wenn man es auf zwei Arten abstrahieren will unbedingt) Arten zu spielen.
Ich kann an beiden Spass haben.



Was hat das mit DSA zu tun?
Zunächst hatte ich am Anfang die DSA Regeln benutzt - aber das nur anbei.

Ansonsten?
Ehrlich gesagt, nichts. Ich sehe DSA als "dahin vegitierend" oder "sterbend" an und habe es persönlich aufgegeben.

Nicht etwa weil die Kaufabenteuer Railroading wären. Nein, kein Problem damit - und ein guter Spielleiter kennt
seine Gruppe, und weiss, wie weit er dem RR folgen wird und wann er anfängt frei zu leiten. Da werf ich DSA nichts
vor.
Nein, ich habe es aufgegeben einfach weil DSA nur RR unterstützt. Und damit kann ich als jemand, der BEIDE Spielweisen
mag überhaupt nichts anfangen.



Davon abgesehn - danke vielen hier, für ihre schönen Ausführungen. Mir fehlt häufig die Fähigkeit das so gut zu erklären wie
ihr.


Grüße & Danke für den schönen Thread

Felix
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Ein am 31.01.2010 | 08:49
Nur noch als kleiner Nachtrag, Boomslang und Droderont haben im Grunde das ganze sehr schön zusammengefasst.

@Glgi
Der Unterschied liegt für mich darin für wen das Spiel ergebnisoffen ist. Du gehst nach deinen eigenen Berichten so an dass Rollenspiel heran, dass es herausforderungsorientiert ist. Sprich du hast deine Welt vorbereitet, die wie ein großes Puzzle vor den Spielern liegt und wartet von ihnen entschlüsselt zu werden. Dadurch ergibt sich dann, dass bei dir zwar das Ende der Geschichte theoretisch offen ist, aber durch deine Weltenmaschine die Anzahl der möglichen Enden und die Wege dorthin eingeschränkt sind.
Daraus ergibt sich, dass die Spieler zwar eine bestimmte, recht hohe Anzahl von Ergebnissen anvisieren können, im Grunde aber alle diese Ergebnisse schon mehr oder weniger von dir vorhergesehen wurden.
Du hast hier also eine Simulation mit einem Modell, dessen Rahmenbedingungen du, als SL, vorher festgelegt hast. Dies führt dazu, dass für dich selbst als Spielleiter keine Überraschung auf dich wartet, sondern nur die Freude zu beobachten, wie sich die Spieler mit deiner Weltenmaschine auseinandersetzen.

Bei mir ist es genau anders herum. Ich gehe mit einer Ausgangssituation und einer Vorstellung von einem möglichen Ende ins Spiel. Nach der ersten Interaktion mit den Spielern gucke ich, in welche Richtung die Spieler sich orientieren. Da ich keine Lust auf verplemperte Spielzeit habe, lege ich dann den Spielern entsprechend Plotpunkte in ihren Weg, die sie anwählen können.
Sobald sie sich für einen Plotpunkt entscheiden oder eventuell sogar einen kreieren, den ich nicht vorhergesehen habe, baue ich auf diesem auf und gemeinsam schreiben wir das ganze organisch weiter. Immer schön vom Großen ins Kleine. Irgendwann kumuliert sich das ganze zu einem Höhepunkt, nach dem dann die Geschichte als "fertig" abgeschlossen wird.
Hier hat man den Vorteil, dass sowohl Spieler als auch der SL überrascht werden, allerdings gibt es bewusst keine Simulation, statt dessen wird hier im Spiel Plot und Welt gemeinsam erbaut.

Damit haben wir die zwei unterschiedlichen Arten von Ergebnisoffenheit:

Bei euch wird Ergebnis als das Ende eines Denkprozesses verstanden, an dessen Ende man zu einer Problemlösung kommt oder nicht.

Bei uns wird Ergebnis als das Ende eines kreativen Prozesses verstanden, der mit einer fertigen Geschichte endet.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 31.01.2010 | 09:51
@Glgi
Daraus ergibt sich, dass die Spieler zwar eine bestimmte, recht hohe Anzahl von Ergebnissen anvisieren können, im Grunde aber alle diese Ergebnisse schon mehr oder weniger von dir vorhergesehen wurden.
Du hast hier also eine Simulation mit einem Modell, dessen Rahmenbedingungen du, als SL, vorher festgelegt hast. Dies führt dazu, dass für dich selbst als Spielleiter keine Überraschung auf dich wartet, sondern nur die Freude zu beobachten, wie sich die Spieler mit deiner Weltenmaschine auseinandersetzen.

... und genau dazu gibt es die im Nachbarthread von mir angesprochenen Zufallstabellen.





Aber abgesehen von diesem Einwand ist deine Herangehensweise natürlich ebenso valide wie meine. DAS stand für mich außer Frage, mein persönlicher Begriff "ergebnisoffen" ist einfach nur anders besetzt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Maarzan am 31.01.2010 | 09:59
Das zeigt nur ein weiteres mal, das unter Rollenspiel zwei völlig unterschiedliche eigenständige Spielarten zusammengefaßt werden, was nur zu Missverständnissen und daraus erwachsendem Stress führt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Droderont am 31.01.2010 | 10:28
Das zeigt nur ein weiteres mal, das unter Rollenspiel zwei völlig unterschiedliche eigenständige Spielarten zusammengefaßt werden, was nur zu Missverständnissen und daraus erwachsendem Stress führt.

Von der sog. thematischen/narrativen/... Spielweise, die Jasper im Eingangsposting angeschnitten hat, will ich lieber erst gar nicht reden. Ausser ein paar Insidern hat nach meinem Eindruck die gesamte DSA-Community keinen Schimmer, wie Story Now funktioniert, geschweige denn, dass es sowas überhaupt gibt.

Erhöhe auf drei.  ;D
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Maarzan am 31.01.2010 | 10:56
Innerhalb der zwei Lager an die ich gedacht habe, gibt es natürlich noch weitere Unterteilungen, welche für Stress sorgen können. Aber zumindest die Richtung der Grundabhandlung des Spiels ist ähnlich genug um Kompromisse zu finden.

In Spielen, welche auf eine Betonung der Handlung und der Erlebens im Gegensatz zu einer Betonung des Ergebnisses (typischerweise in Form eines gewissen Ideals an Story) angelegt waren, habe ich mit Kompromissen mit denen alle Leben konnten gute Erfahrungen gemacht.
Sowohl Herausforderungen wie auch moralische Entscheidungen fordernde Situationen sind halt auch Teil der Spielwelt, wenn auch vielleicht nicht in der Dichte und "Reinheit" wie sie ein spezifischeres Spiel bieten würde.
Mit Leuten, welche eine bestimmte Vorstellung vom Ergebnis hatten gabs grundsätzliche Probleme.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 31.01.2010 | 11:01
...was nur zu Missverständnissen und daraus erwachsendem Stress führt.

Also ich hatte keinen, ich nehme mal an Ein auch nicht.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Maarzan am 31.01.2010 | 11:08
Stress am Spieltisch, wenn Leute versuchen miteinander zu spielen ohne das abgeklärt zu haben oder dieser Problematik überhaupt bewußt zu sein.
Plötzlich spielen "die anderen" "falsch", die Runde geht vor die Hunde und zumindest ein Teil heult sich im Internet aus.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Felix R am 31.01.2010 | 11:43
Stress?

Stress findet sich meiner Erfahrung nach beim Thema Rollenspiel"arten" vor allem im Internet oder bei Gruppen, die ganz neu zusammen kommen
oder in denen die Chemie nicht stimmt.

Wir zumindest hatten in unserer DSA Runde nie Stress - zumindest nicht wegen RR vs. Sandbox oÄ.
Unser Spielleiter hatte nie ein Problem damit, auf abwegige Ideen der Runde einzugehen auch wenn das im Abenteuer nicht vorgesehen
war. Das Ende kam dann halt etwas anders oder sonstwas.

Sicher, es gibt Spielleiter die würden da über welche Wege auch immer den vorgesehenen Weg herbei führen - aber das wäre für mich
dann wohl eine Runde für einen einzigen Spielabend.

mfG
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Boba Fett am 31.01.2010 | 12:23
Ich meine die Frage durchaus ernst: Wann ist ergebnisoffen tatsächlich ergebnisoffen?

Vorab:

Ich unterscheide zwischen "freien Rollenspiel", das dem, was Jasper beschrieben hat, entspricht,
aufgabenorientierten Rollenspiel und plotorientierten Rollenspiel.

Der Unterschied zwischen themen und plot-orientiertem Rollenspiel ist schlicht, dass beim "plotorientierten Rollenspiel" der Spielleiter sich bemüht die Handlungsentwicklung auf einem vorgefertigtem Kurs zu halten und dazu auch Werkzeuge wie "Railroading" und dergl. einsetzt, während beim aufgabenorientierten Rollenspiel nur klar festgelegt wird, was zu tun ist (Der Mörder muss entlarvt werden) - aber insofern ergebnisoffenheit besteht, dass nicht festgelegt ist, ob das passiert oder wie es dazu kommt.
Aufgabenorientiertes Rollenspiel ist insofern ein Zwischenstufe zwischen freiem Rollenspiel und plotoriertem, dass es - wie beim Plotorientierten Rollenspiel einen klaren Rahmen gibt, worum es geht, aber eben auch bedingte Ergebisoffenheit innerhalb dieses Rahmens existiert.

Zur Frage:
Erebnisoffen ist ein Abenteuer dann, wenn dessen Entwicklung nicht vorgezeichnet ist.
Nehmen wir das von Dir (?) erwähnte Ermittlungsabenteuer.

"plotorientiertes Abenteuer": Charaktere kommen an einen Ort, an dem ein Verbrechen geschehen ist und müssen den Täter entlarven.
Vielleicht sind sie Zeuge des Geschehens, müssen ihre eigene Unschuld beweisen, werden beauftragt, müssen einen Verbündeten entlasten, wie auch immer - lassen wir unwichtiges mal beiseite...

Im klassischen plotorientierten Abenteuer wissen alle (Spieler und Spielleiter): "Hui, das ist jetzt das Abenteuer, darum müssen wir uns heute kümmern."
Also konzentriert sich das Rollenspiel auf die Fortentwicklung in den Ermittlungen.
Innerhalb des Spiels werden bestimmte Stationen abgelaufen, die vorherbestimmt sind, man sammelt Hinweise ein, und am Ende weiss man, wer der Täter war. Schnitzeljagd.

im Aufgabenorientierten Rollenspiel ist auch klar "Das ist jetzt das Abenteuer! Darum müssen wir uns kümmern!"
Der Spielleiter bereitet ein Verbrechen vor, das geschieht (geschehen ist, wird, wie auch immer).
Dazu braucht es einen Täter, Motive, Tatort, Tatzeit, Tathergang, wie auch immer... Der Spielleiter muss diese nicht alle im Vorfeld vorbereitet haben. Zunächst einmal ist wichtig: Am Ort X zur Zeit Y passiert grundsätzlich Z
Ergebnisoffen defniert hier, dass nicht klar ist, welche Entwicklung das Abenteuer nimmt. Klar ist aber, dass die Charaktere sich drum kümmern werden - es gibt eine klare Aufgabe, die Inhalt des Abenteuers sein wird.
Es ist allerdings unklar, ob die Charaktere erfolgreich sind, oder ob sie scheitern. Vielleicht überführen sie den Täter auch, kommen aber zu spät, denn der ist zuvor schon geflüchtet. Die Flucht ist aber keine Entscheidung aus Gründen der Dramatik oder des "den Antagonisten brauche ich später nochmal" sondern der Plausibilität - wenn es dem Täter zu heiss wird, setzt er sich ab - bzw. auch dann, wenn er andere Gründe hat.
Hinweise ergeben sich auch nicht vorgefertigt, wie bei einer Schnitzeljagd. Es gibt Zeugen, Leute mit Motiven, Tatort-Fundstücke, etc. pp.

freies Rollenspiel
Das wichtigste, das fehlt ist das oben erwähnte Bewusstsein, dass es heute um die Auflösung des Verbrechens geht.
Der Spielleiter bereitet auch hier ein Ereignis vor, in diesem Beispiel "die Tat", die irgendwann irgendwo aus irgendeinem Grund stattfinden wird.

Wo ist das jetzt ergebnisoffener?

Vielleicht entscheiden die Charaktere, doch nicht zu Ort X zu reisen. Man erinnert sich, dass man die Motivation hatte, was ganz anderes zu machen. Folge? Die Tat findet statt... Möglicherweise reist die Gruppe später zu Ort X, dann kann sie erfahren, dass damals, als sie beinahe da vorbeigereist wäre, ein Mord geschehen ist. Der Spielleiter verlegt die Tat zeitlich nicht! Wenn die Gruppe sich dann später für eine Ermittlung entscheiden sollte, wird es eben schwerer, weil die Zeugen eben sich nicht an alles erinnern, oder die Hinweise inzwischen verloren gegangen sind.
Möglicherweise nehmen die Charaktere das auch nur als Erzählung wahr und kapieren gar nicht, dass sie darin vielleicht verwickelt worden wären.
Es spielt keine Rolle!

Vielleicht kommt die Gruppe auch früher an, als erwartet. Dann besteht die Option, dass in den Ereignisverlauf eingegriffen werden kann. Möglicherweise kann die Tat sogar verhindert werden. Oder das Motiv löst sich durch die Ankunft der SCs auf. Oder statt des ursprünglichen Opfers wird ein SCs zum Ziel. Oder die Charaktere lehnen aus guten Grund den Auftrag ab, oder, oder...

Nehmen wir an, die Charaktere kommen normal an, die Tat geschieht, die Charaktere haben die Motivation, das aufzuklären und nehmen die Ermittlungen auf. Das Abenteuer findet erstmal so seinen Lauf, wie es auch aufgaben-orientiert passiert wäre...
Wichtig wäre hier eben nur zu erwähnen, dass dies nicht forciert wird. Es spricht aber eben auch nichts dagegen, wenn das so abläuft.

Was dann?
Nun vielleicht geht alles seinen gewohnten Gang, dann wirds ein Ermittlungsabenteuer, dass sich vom Abenteuerorientiertem Spiel nicht unterscheidet.
Vielleicht (!) ereignet sich aber mitten im Geschehen auch etwas, dass die weitere Entwicklung maßgeblich beeinträchtigt.
Ein SC kommt auf den Trichter, Kontakt zum hiesigen organisierten Verbrechen aufzunehmen. Das hat zwar mit der Tat gar nichts zu schaffen, kennt den Täter auch nicht... Aber der Charakter versaut es sich völlig mit dem Big Boss der Bande und die Gruppe hat plötzlich ein ganz anderes Problem. Vielleicht wird ihnen der Boden so heiss, dass sie lieber die Gegend verlassen, bis Gras über die Sache gewachsen ist. Vielleicht führt das sogar dazu, dass die Stadtwache, der das Verschwinden der SCs verdächtig vorkommt, sie plötzlich verdächtigt.
In diesem Fall geht es plötzlich nicht mehr um das Verbrechen und den Täter, der entlarvt werden will.

Ein anderes Szenario wäre, dass die Charaktere einer Verschwörung gewahr werden, die mit der Tat nichts zu tun hat, aber sie haben zufällig in den falschen Ecken gegraben - jemand will den König umbringen und die Charaktere können es verhindern, aber nur, wenn sie sich unvermittelt zur Hauptstadt aufmachen - auch dann wird die Ermittlung beendet. Den Täter später zu entlarven ist eher unwahrscheinlich, die Rettung des Königs aber wichtiger...

DAS ist ergebnisoffen!

Ergebnisoffen heisst nicht, dass man eine pure Simulation betreibt. Der Fokus kann sehr gut auf abenteuerliches Spiel liegen.
Ergebnisoffen bedeutet, dass alle Beteiligten (also auch die Spieler) sich bewusst sind, dass es keinen Fokus auf irgendetwas gibt, dass es zu erledigen gibt.
Es herrscht keinen Zwang, das, auf das man sich eingelassen hat, bis zum Ende durchzuspielen, ausser den, dass man es möchte UND dass nichts dagegenspricht. Gibt es wichtigeres oder interessanteres, dann gilt es, dass zu tun.
Der Spielleiter ist nicht verletzt, wenn sich die Spieler etwas anderem zuwenden. Er verschiebt auch keine Ereignisse, um sie passgenau da stattfinden zu lassen, damit das Abenteuer seinen Weg gehen kann.
Andersherum sind die Spieler aber auch nicht auf den ursprünglichen Plan verbohrt, sondern wenn sowas wie die Probleme mit der Mafia dazwischen kommen, dann reagiert man eben entsprechend. Das Abenteuer war dann im Nachhinein das "man legt sich mit der Mafia an" und nicht "man entlarvt den Täter".

Das ist alles und das ist auch absolut nichts neues.

In Bezug auf DSA: DSA hat viele viele Kaufabenteuer. Und die tun sich mit solch freiem Spiel meist äußerst schwer.
Ich vermute, dass ist auch der Grund für die Probleme, die DSA damit hat, bzw. die viele Spieler (Spielleiter) damit haben.
Denn man ist durch die Kaufabenteuer darauf trainiert, ein vorgesehenes Abenteuer zu spielen.
Es wäre nicht gerade konsumförderlich, wenn auf Seite 9 von 50 in den Meisterinfos stehen würde "sollte sich die Spielergruppe mit der hiesigen Diebesgilde anlegen, dann spielen sie dies weiter durch und vergessen Sie die verbliebenen 41 Seiten..."
Die Existenz der vielen Kaufabenteuer führt dazu, dass Spielleiter ihre eigenen Abenteuer nach ähnlichem Prinzip entwerfen.
Man orientiert sich eben nach Vorlagen.

DSA ist da durchaus kein Einzelfall. AD&D hatte mit Dragonlance und Dark Sun Settings, deren Abenteuermodule auch nicht anders konzipiert waren. Selbst das vielgerühmte Traveler hat einige Kauf-Abenteuer (zB "Argon Gambit") nach diesem Schema.

Ich persönlich bewerte das Aufgabenorientierte Spiel nicht als besser oder schlechter als das "freie Rollenspiel" ein.
Mit plotorientiertem Abenteuer kann ich aber nur dann etwas anfangen, wenn der Spielleiter so gute Darstellerische Qualitäten und eine tolle Story hat, dass ich mich quasi im Kino oder Hörbuch wiederfinde - das ist aber nur seltenst der Fall. (Kaymac fällt mir da ein)
Ich finde es aber auch nicht schlimm, wenn andere sich zu plotorientertem Rollenspiel bekennen und damit großen Spaß haben.
Ihr Ding ist dann halt nicht mein Ding. Solange jeder den anderen respektiert, ist alles okay.

Solange die Spieler sich auf das aufgabenorientierte Spiel einlassen, wissen sie ja, dass ihnen eine Aufgabe gestellt wird, die es zu bewältigen gibt und dass es nicht "vom Kurs abzuweichen" gilt. Dann weiss man auch entsprechende Hinweise vom Spielleiter zu interpretieren und spielt eben gemeinsam eine Story durch.
Wenn die Spieler freies Rollenspiel spielen, müssen sie das auch wissen. Denn dann muss man sich bewusst sein, dass es keinen vorgezeichneten Kurs gibt. Dass der Mord am Anfang nicht automatisch dazu führt, dass man am Ende einen Täter entlarven soll.
Dann weiss man eben auch Situationen einzuschätzen, dass der Ärger der Mafia eben keine Randerscheinung des Abenteuers ist, sondern dass man es sich grad böse verscherzt hat und vielleicht aufpassen und ggf. die Stadt verlassen sollte.
Wichtig ist bei beiden Spielweisen, dass alle Spieler (und SpL) wissen, worauf sie sich einlassen. Dann können sie gut unterhalten nach dem Rollenspiel nach Hause gehen.

Das freie Rollenspiel hat einen entscheidenden Faktor, den ich persönlich sehr angenehm finde:
Der Spielleiter selbst wird durch den Handlungsverlauf selbst überrascht. Er verkommt nicht zum Dienstleister, der die Story, die durchlaufen wird, vorbereitet.

Das Plot- und Aufgabenorientierte Rollenspiel hat einen wichtigen Faktor: Man kann als Verlag viele Kaufabenteuer raushauen und als Spielleiter viele Kaufabenteuer umsetzen, ohne selbst viel Arbeit zu haben.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 31.01.2010 | 13:21
Vielleicht entscheiden die Charaktere, doch nicht zu Ort X zu reisen. Man erinnert sich, dass man die Motivation hatte, was ganz anderes zu machen. Folge? Die Tat findet statt... Möglicherweise reist die Gruppe später zu Ort X, dann kann sie erfahren, dass damals, als sie beinahe da vorbeigereist wäre, ein Mord geschehen ist. Der Spielleiter verlegt die Tat zeitlich nicht!

Prakitzierst du das wirklich so? Ist zwar auch interessant, aber wenn du das konsequent machst, müsstest du ja extrem viele vorbereitete NSC und Ereignisse einfach verwerfen, weil sie inzwischen tot, zu lange her oder sonstwas sind.

Ich für meinen Teil würde unter ergebnisoffenem Spiel nicht verstehen, dass ich vor dem Spielabend festlege, dass genau am 14. Peraine Alrik in Greifenfurt erdolcht wird, egal, ob die Charaktere gerade in Khunchom sind.
Mein Ansatz wäre da eher, die Charaktere wie ein schwarzes Loch zu behandeln, das einen Ereignishorizont mit sich rumträgt: D.h. sobald die Charaktere von etwas erfahren oder mit etwas in Wechselwirkung treten, gerät es in den Ereignishorizont und ist unwiderruflich - mit allen Folgen und auch mit allen Hintergründen, von den die SC nichts wissen - geschehen. Wenn die Charaktere am 15. Peraine in Greifenfurt sind und hören, dass Alrik erdolcht wurde, dann ist das eben passiert, mit allen Folgen. Wenn sie sagen: "Das ist uns egal, wir müssen jetzt nach Khunchom!", dann ist das völlig in Ordnung, und alles weitere bezüglich des Mordes an Alrik spielt sich eben in Abwesenheit der SC ab - und wenn sie nach Greifenfurt zurückkehren, erfahren sie eventuell was über den ausgang der Sache oder müssen sich mit Spätfolgen herumschlagen.

Aber: Wenn die SC am 13. Peraine nach Khunchom los sind, bevor der Mord geschehen ist, dann fühle ich mich als SL völlig frei, mir dieses Ereignis aufzuheben und es stattfinden zu lassen, wenn sie mal wieder in Greifenfurt sind. Es ist ja noch nicht in den Ereignishorizont der Charaktere gefallen, es flottiert sozusagen noch frei. (Hm, vielleicht sind die SC auch eher Beobachter und die Ereignisse Quanten oder so ...) Ich wüsste also keinen Grund, es am 14. Peraine eintreten zu lassen, nur, weil ich mir das mal provisorisch so überlegt hatte. (Das geht so natürlich nicht mit Ereignissen, die eine Initialzündung darstellen - wenn der Mord an Alrik bereits die Folge anderer Spielgeschehnisse ist, dann muss er vielleicht tatsächlich am 14. stattfinden, auch, wenn die SC gerade nichts davon erfahren können. Also: ich gehe hier immer von "Initialereignissen" aus.)

Entscheidend ist für mich, dass die Spieler/SC Gelegenheit haben, auf ein Ereignis zu reagieren (und sei es, indem sie es ignorieren) und dass diese Entscheidung halbwegs schlüssige Konsequenzen nach sich zieht. Betroffen sind davon logischerweise nur Ereignisse, bei denen die Charaktere überhaupt eine Chance haben, in Wechselwirkung mit ihnen zu treten.

Das ist wohlgemerkt etwas anderes als "Ich ändere den Mörder, wenn die Spieler sich auf einen bestimmten NSC eingeschossen haben". Davon halte ich wieder nicht so viel, es sei denn, man spielt sowas wie PTA, wo es eben genauso geht. Aber: wenn die Spieler sich auf einen bestimmten NSC einschießen, würde ich mir vielleicht ganz spontan überlegen, dass dieser Verbindungen zum organisierten Verbrechen hat, um so die Verästelung der Story, an deren Entwicklung die Spieler sich besonders interessiert zeigen, aufzuwerten. Also durchaus "den Spielern entgegenkommen", aber nicht in dem Sinne, dass man ihren Ansatz zum richtigen erklärt, sondern in dem Sinne, dass man an der Verästelung, an der sie sich betätigen, mehr Material ins Spiel wirft, um die Sache interessanter zu machen.

Dafür ist es dann wieder wichtig, dass ich nicht alle Säcke Reis mit ihren Umfalldaten im vorhinein festgelegt habe und mich daran halten muss, egal, ob ein SC da ist, um sie zu beobachten oder nicht. Ich muss Säcke Reis auf Vorrat haben, die ich im Zweifelsfall schnell dorthin teleportieren kann, wohin sich die Aufmerksamkeit der Spieler richtet.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: wjassula am 31.01.2010 | 19:39
Ich habe übrigens die Antwort auf die Frage im Threadtitel gefunden, und zwar in dem fantastischen Blog "Playing D&D with Porn Stars" (http://dndwithpornstars.blogspot.com/2010/01/three-women-two-men-and-eye-of-sleeping.html)

-Frankie: "Can I sneak up on them?"
"Roll to move silently."
[fail]
"Ok, these guys all start waking up..."
"Shit! Ummm, I use my charisma on them!"
"What do you say? They just saw you trying to sneak between them while they were sleeping."
"Ummm...I say I was just, uh..."
"Tell them you just wanted to see Lord Gormengeth's butt!"
"Yeah, tell them you wanted to see his butt."
"Yeah, say that."
"Ok, I say I just wanted to see Gormengeth's butt."
Me: "Jesus."
[Lord Gormengeth rolls a 1.]
"Lord Gormengeth is intrigued, and invites you into his chambers."

Genau deshalb freies Spiel. So, und damit ist der Thread dicht. Vorhang zu und alle Fragen offen. Danke fürs Mitspielen.


Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Elwin am 31.01.2010 | 21:01
Ach, es wäre schade, diesen Thread gleich zu schließen, ich hab ihn erst heute Abend nach dem Wochenende entdeckt.

Die ersten Seiten war ich äußerst verwirrt über die Diskussion und bin Boba sehr dankbar, dass er mit seinem Posting nochmal einen Neubeginn gewagt hat.

Was mich aber als Linguisten immer noch ein bisschen verwirrt ist die Frage nach den Intentionen und den nonverbalen Implikationen der Kommunikation zwischen SL und Spielern. Bevor ich ins Schwallen komme, etwas Klartext: Als SL präsentiere ich den Spielern ein Verbrechen (wie im oben genannten Beispiel etwa einen Mord). Nun stellt sich mir die Frage: Mit welcher Intention tue ich das?
Irgendwie fällt mir da der Vergleich aus der Gesprächsanalyse ein: zwei Leute sitzen in einem Raum und Person A sagt unvermittelt zu Person B: "Hier ist es ganz schön kalt". Warum könnte Person A so etwas sagen? Höchstwahrscheinlich, weil A will, dass B die Heizung andreht oder A eine Decke holt oder anderweitig diesen Zustand beendet.

Warum also trägt der SL den Spielern irgendwelche Dinge heran, wie z.B. ein Verbrechen? Meine Antwort wäre: Weil er den Spielern damit bedeuten möchte, dass sie sich darum kümmern sollen.

Wie ist es denn beim ergebnisoffenen Spiel? Wenn der SL dort einen Mord präsentiert, hat er dann evtl. eine andere Intention? Ist seine Implikation vielleicht "Ist mir egal, ob Ihr Euch darum kümmert?" Oder funktioniert die Kommunikation vielleicht grundsätzlich in die andere Richtung, d.h. die Spieler erwähnen bestimmte Dinge, die sie tun wollen und signalisieren dem SL dadurch "bereite doch das mal vor!" ? Denn wenn es nicht um das Bewusstsein geht, man möchte ein Verbrechen aufklären, weswegen wird dann ein Verbrechen überhaupt thematisiert?

Gruß
Chris
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 31.01.2010 | 21:21
Im ganz konsequenten Fall steht es natürlich den Charakteren frei, den Mordfall zu ignorieren - gerade, wenn er sie nicht direkt angeht - und sich irgendwie anders "zu beschäftigen". Die Welt wird schon irgendwie weiterlaufen. Kann natürlich sein, dass sie sich so verändert, dass die Charaktere feststellen, dass sie sich besser mit dem Mord befasst hätten.

... aber ich denke darum geht es nicht - das Problem scheint eher zu sein wie verzweigt die Spuren sind, die zur Lösung des Falles benötigt werden. DASS die Charaktere den Fall lösen wollen, stand bisher noch gar nicht in Frage - muss allerdings, wie du sagst, bei ganz konsequenter Ergebnisoffenheit auch immer als Möglichkeit bedacht werden.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: wjassula am 31.01.2010 | 22:05
Im Sinne der ergebnisoffenen Forumsdiskussion lasse ich euch natürlich machen, was ihr wollt. Also, es ist der 13. Ingerimm...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.01.2010 | 23:41
@ Chris Gosse
Erstmal bedeutet "ergebnissoffen" nichts anderes als "nicht-Railroading". Und ebenso wie es die Farbe "nicht-blau" gibt und ebensowenig wie es das Gebäude "Nicht-Schule" gibt, so gibt es den Spielstil "Nicht-Railroading".

Klar, es gibt eine Menge Spielstile, die ergebnissoffen sind. Aber "ergebnissoffen" selber, ist kein einzelner Spielstil. (Sondern höchstens Bestandteil eines Spielstils.)

Auf deine Frage "Was beabsichtigt der SL, wenn er einen Mord beschreibt?" muss man also antworten: "Kommt auf den ergebnissoffenen Spielstil an."

Ich beantworte die Frage mal exemplarisch für einige ergebnissoffene Spielstile, ohne Anspruch auf Vollständigkeit.
1. Spielstil (gemeinsam eine Geschichte erzählen):
Hier sagt der SL im Prinzip aus: "Ich habe Lust auf einen Krimi und fände es toll, wenn in unserer Geschichte ein Mord drin vorkommt."

2. Spielstil (plotorientierter Simulationismus):
Hier meint der SL: "Ich habe eine Idee, was eure Chars als nächstes für eine Herausforderung annehmen könnten: Nämlich den Mörder finden."

3. Spielstil (Sandbox):
Hier meint der SL: "Ihr hattet die Person xyz ja total in die Scheiße geritten und sie quasi erfolgreich als Schwarzes Schaf dargestellt. Außerdem gibt es eine Menge Leute, die sich von Person xyz distanzieren wollen. Ich halte es daher für eine logische Schlussfolgerung, dass jemand Person xyz umbringt. (Entweder, damit die Spur von xyz nicht auf ihn zurückfällt oder weil jemand extrem sauer auf ihn war.)"

Hier ist zu beachten, dass bei diesem Spielstil der Mord nicht als Aufforderung für den nächsten Plot zu verstehen ist, sondern vielmehr Folge des letzten Plottes ist. (Der Mord beschreibt sozusagen, was die Handlungen der SCs im letzten Plot für Auswirkungen hatten. - Ob sich die SCs sogar über den Mord freuen, ob die SCs sagen: "Schade, da ist mir jemand zuvor gekommen." oder ob sie den Mordfall untersuchen, ist dem SL egal. Er betrachtet es halt nur als logische Konsequenz daraus, dass so viele Leute wegen des letzten Plottes extrem sauer auf xyz sind.)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Felix R am 31.01.2010 | 23:41
@Chris:

Wenn ich als Spielleiter eine absolut freie Runde leite, habe ich "keine" Intention wenn ich ihnen den Mord beschreibe.

Nunja, keine ist auch falsch - ich habe die Intention, die Umwelt und die Welt in welcher die Charaktere der Spieler sich bewegen zu
beschreiben.

Dazu gehört der Mord genauso wie der Kerl, der gerade an die Wand der Lieblingskneipe der Charaktere uriniert.

Sprich - ich mach mir Gedanken über ein möglichst.. glaubwürdiges, "realistisches" (weltintern),... Bild / Situation / .. das sich den
Charakteren an einem bestimmten Ort, in einer bestimmten Situation bietet.

Was die dann damit anfangne, ist dann ihre Sache - sie könnten den Mord ignorieren (dafür gibts die Stadtwache..) und lieber
den Kerl zusammen schlagen, der an ihre Lieblingskneipe uriniert hat. Oder beides ignorieren und sich ne neue Stammkneipe suchen.
Oder...

Wobei das von Boba (und anderen) gesagte natürlich gilt - auf was hat sich die Gruppe vor Spielbeginn geeignet?
Ist man komplett offen und es werden nur Möglichkeiten präsentiert? Oder geht man schon gewissen Angeboten nach (wie zB dem Mord) und
schaut dann, worauf man dabei kommt (man versagt? man deckt was komplett anderes auf? man löst den Mord?)? Oder...

Persönlich bin ich immer ziemlich gut mit ner Mischung gefahren - was genau hing einfach davon ab, worauf wir am jeweiligen Spielabend
Lust hatten.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Boba Fett am 1.02.2010 | 10:09
Prakizierst du das wirklich so?

Wenn irgend möglich, dann ja.
Es liest sich aber auch wirklich komplexer, als es in Wirklichkeit ist.
So zu spielleitern ist nicht 'mehr Aufwand', sondern nur "anderer".
Was man dazu allerdings wirklich braucht, ist: einen 'entspannten Geist'.

Ob ich das so praktiziere, hängt stark vom System, der Gruppe und meiner "Verfassung" ab.
System: Shadowrun (leite ich nicht, aber bietet sich als Beispiel an) ist zB stark aufgabenorientiert - da würde sich freies Rollenspiel so auswirken, dass es nicht mehr das typische Shadowrun wäre, sondern etwas anderes.
One-Shots auf Treffen leite ich auch nicht so, insbesondere, wenn es Systemvorstellungsrunden sind, denn dann sehe ich zu, dass ich in der stark eingeschränkten Zeit das einbringe, was setting- oder systemtypisch ist. Freies Rollenspiel führt da eher dazu, dass die Leute eben nicht wahrnehmen, was das typische an dem vorgestellten System ist.
Und man muss sehr vertraut mit dem Setting sein, bzw. das System / das Setting muss dieses Spiel durch entsprechend strukturierte Quellen unterstützen.
Verfassung & Gruppe: Früher habe ich wöchentlich freitags Abend nach der Arbeit gespielleitert. Da habe ich das nie hinbekommen, weil ich einfach zu 'ausgebrannt' war und auch eine recht anstrengende Runde hatte.
Inzwischen spielleiter ich Sonntags einmal im Monat bei einer wesentlich entspannteren Runde, da klappt das sehr gut.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Lord Verminaard am 1.02.2010 | 13:22
Ich denke, viele erfahrene Spielleiter, die grundsätzlich ergebnisoffen leiten, runzeln hier ganz verständlicher Weise die Stirn über die Absolutheit der von einigen geäußerten Forderung, auf Willkür/Manipulation zu verzichten. „Wie soll ich als SL denn da die Gruppe in Abenteuer verwickeln?“ ist der naheliegende Gedanke. Es gibt ja auch durchaus qualitative Unterschiede zwischen Manipulation und Manipulation, das wird wohl kaum jemand bestreiten. Mal zwei Beispiele:

1) Im Abenteuer wird der vorgesehene Abenteuereinstieg wie folgt beschrieben: „In dem nächsten Dorf, durch das die Charaktere reisen, gastiert gerade ein Wanderzirkus. Als die Charaktere eintreffen, diskutiert ein aufgebrachter Gaukler gerade mit einem verkniffenen Stadtbüttel (…)“

2) Im Abenteuer wird der vorgesehene Showdown wie folgt eingeleitet: „Nachdem die Charaktere in das Heiligtum eingedrungen sind, hören sie ein spöttisches Lachen, und alle Ausgänge verschließen sich. Nun greifen zuerst Tempelwachen an, bis die Lebensenergie der Charaktere auf ca. ein Drittel gefallen ist. Danach erscheint der Hohepriester und spricht diese Worte: (…)“

Jeder wird sofort erkennen, dass Nr. 2 eine ganz andere Qualität aufweist als Nr. 1. Ich persönlich finde nicht so richtig nachvollziehbar, was durch Nr. 1 entwertet werden soll. Daher kann ich nur raten, was manche dazu bringt, auch Nr. 1 zu verdammen und deren Abschaffung zu fordern. Vielleicht, dass Rollenspieler zu blöd sind, um Nr. 1 und Nr. 2 zu unterscheiden? Wer Nr. 1 macht, macht automatisch auch Nr. 2?

Oder vielleicht doch irgendeine sich mir entziehende besondere Befriedigung, die aus dem Wissen erwächst, dass die Spielwelt sich in keinster Weise den Charakteren anpasst? Dass alles, was nicht vorher – ohne Rücksicht auf die Charaktere – bereits festgelegt war, konsequent ausgewürfelt wird? Dieser Mehrwert, in der Tat, erschließt sich mir nicht, und ich denke auch nicht, dass die Advokaten einer solchen Spielweise das Alleinverwertungsrecht auf den Begriff „ergebnisoffen“ gepachtet haben.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 1.02.2010 | 13:43
1) Im Abenteuer wird der vorgesehene Abenteuereinstieg wie folgt beschrieben: „In dem nächsten Dorf, durch das die Charaktere reisen, gastiert gerade ein Wanderzirkus. Als die Charaktere eintreffen, diskutiert ein aufgebrachter Gaukler gerade mit einem verkniffenen Stadtbüttel (…)“

2) Im Abenteuer wird der vorgesehene Showdown wie folgt eingeleitet: „Nachdem die Charaktere in das Heiligtum eingedrungen sind, hören sie ein spöttisches Lachen, und alle Ausgänge verschließen sich. Nun greifen zuerst Tempelwachen an, bis die Lebensenergie der Charaktere auf ca. ein Drittel gefallen ist. Danach erscheint der Hohepriester und spricht diese Worte: (…)“

Jeder wird sofort erkennen, dass Nr. 2 eine ganz andere Qualität aufweist als Nr. 1. Ich persönlich finde nicht so richtig nachvollziehbar, was durch Nr. 1 entwertet werden soll. Daher kann ich nur raten, was manche dazu bringt, auch Nr. 1 zu verdammen und deren Abschaffung zu fordern. Vielleicht, dass Rollenspieler zu blöd sind, um Nr. 1 und Nr. 2 zu unterscheiden? Wer Nr. 1 macht, macht automatisch auch Nr. 2?

In dem Moment, in dem ich eine bestimmte Szene vorplane, besteht eben die Gefahr, dass ich diese Szene dann auch durchdrücke - evtl. auch gegen den Willen der Spieler. Der gute Spielleiter wird sich natürlich einreden, das nicht zu tun, und vielleicht stimmt es ja auch. Sicher sein kann man sich aber nie.
In sofern ist Nr. 1 wie ein Auto mit Plutoniumantrieb: In fähigen Händen eine sehr praktische Sache ohne große Risiken und Nachteile, aber trotzdem wird einem etwas unwohl bei dem Gedanken, jeder würde damit herumfahren.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 1.02.2010 | 13:49
Ich persönlich finde nicht so richtig nachvollziehbar, was durch Nr. 1 entwertet werden soll.
Durch dein Beispiel Nummer 1. wird nicht unbedingt direkt eine Tat der Spieler entwertet, sie können sich aber bei einer Häufung solcher Ereignisse schon zusammenreimen, dass ihre SC innerhalb der Welt keine "normalen Leute" sind. Denn überall wo sie auftauchen passiert gerade was interessantes das auch garantiert irgend ein Plothook ist und irgendwohin führt. Man wird auf die Fiktionalität der Situation gestoßen und die Tatsache dass sie der Unterhaltung dient. Manche wollen auf die Person hinter der 4. Wand (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FourthWall) (den Zuschauer für den was interessantes geboten werden muss) nicht hingewiesen werden (Immersion und sowas).

Überall wo Miss Marple auftaucht geschieht gerade ein mysteriöser Mord, überall wo die Helden auftauchen braucht gerade jemand Hilfe, beschwört einer nen Dämon etc.
Das widerspricht dem Paradigma der Weltmaschine. Die SC sind eben keine freien normalen Leute, das Drama folgt ihnen sozusagen. Demnach sind sie nicht so frei wie andere Bewohner dieser Welt. Das kann man als Einengung sehen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Lord Verminaard am 1.02.2010 | 14:23
Naja ich kenne die gängigen Argumente, mir persönlich kommen die etwas reichlich dogmatisch vor, aber wer bin ich, die Erfahrungen anderer Leute in Frage zu stellen. Ich persönlich finde Nr. 1 total harmlos und empfände es geradezu als schikanös, auf solche kleinen Hilfsmittel verzichten zu müssen. Ist ja nicht so, dass ich irgendwem was vormachen würde, jeder Spieler weiß ja ganz genau, was ich da mache. Das hindert mich überhaupt nicht daran, das einmal begonnene Abenteuer ergebnisoffen zu leiten.

Gleichzeitig finde ich Nr. 2 total bescheuert und wäre auch höchst genervt, wenn ein Spielleiter das mit mir abziehen würde. Das ist überhaupt kein Widerspruch.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Christoph am 1.02.2010 | 14:33
Naja ich kenne die gängigen Argumente, mir persönlich kommen die etwas reichlich dogmatisch vor, aber wer bin ich, die Erfahrungen anderer Leute in Frage zu stellen. Ich persönlich finde Nr. 1 total harmlos und empfände es geradezu als schikanös, auf solche kleinen Hilfsmittel verzichten zu müssen. Ist ja nicht so, dass ich irgendwem was vormachen würde, jeder Spieler weiß ja ganz genau, was ich da mache. Das hindert mich überhaupt nicht daran, das einmal begonnene Abenteuer ergebnisoffen zu leiten.

Gleichzeitig finde ich Nr. 2 total bescheuert und wäre auch höchst genervt, wenn ein Spielleiter das mit mir abziehen würde. Das ist überhaupt kein Widerspruch.

Vielleicht solltest du dabei bedenken, dass es wenig Sinn macht mit Extremen zu argumentieren. Die meisten SL werden wohl hiervon und davon Teile verwenden.

Die Zutatenwahl macht halt die gute Suppe.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 1.02.2010 | 15:01
Ich persönlich finde Nr. 1 total harmlos und empfände es geradezu als schikanös, auf solche kleinen Hilfsmittel verzichten zu müssen. Ist ja nicht so, dass ich irgendwem was vormachen würde, jeder Spieler weiß ja ganz genau, was ich da mache.
Was man leicht vergisst. Es geht nicht nur um den Eindruck bei den Spielern. Es geht auch um den SL selbst. Für dich wäre es Verzicht auf ein Hilfsmittel, wenn dir solche Entscheidungen z.B. durch eine Zufallstabelle abgenommen würden, für andere ist es genau umgekehrt. Für die ist die Tabelle das Hilfsmittel auf das sie nicht verzichten wollen, weil die ihnen nicht nur die "Arbeit" abnimmt solche Entscheidungen zu treffen, sondern auch den eventuellen Interessenkonflikt, den zu beachten für sie die Haupt"arbeit" ausmacht. Es erleichtert also ihr Gewissen.
Vergleiche mal einen Richter der entscheiden muss aber nichts hat außer sein Gewissen mit einem der tausend Präzendenzfälle und 20 Gesetzbücher beachten muss. Jetzt könnte man oberflächlich leicht sagen letzterer hat mehr Arbeit, aber genauso kann der behaupten er trifft eine leichtere Entscheidung da er nicht über Angemessenheit und Moral entscheiden muss, sondern nur über Gesetzmäßigkeit.

PS: Mir fällt noch eine weitere Nuance ein: Der SL will eventuell ähnlich in die Situation geworfen werden wie die Spieler, weil er auf eine ähnliche Weise kreativ darauf eingehen will. Das würde er sich kaputt machen, wenn er die Situation komplett selbst schafft. Beispiel Nr.1 wäre ja in deinem Fall als Angebot von dir an deine Spieler gedacht. Ein anderer SL sieht dies aber vielleicht als kreative Herausforderung an die ganze Gruppe. Für die Spieler wie sie darauf irgendwie reagieren können und für den SL weil er die Situation dann folgerichtig weiter entwickeln muss. Sucht der SL sich die Situation aber selbst aus, lässt es sich gar nicht vermeiden dass für ihn die Herausforderung absinkt, weil er mit nichts konfrontiert wird, er wird nicht überrascht von seinem eigenen Vorschlag. Selbst wenn er nicht der Gefahr erliegt die Verantwortung zu missbrauchen, so wird es doch für ihn ein anderes Erlebnis.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 1.02.2010 | 15:36
Und was ist, wenn ich für eine Stadt mehrere Plots vorbereite ? Sagen wir die Spieler bekommen mit, dass jemand ermordet wird, an anderer Stelle geschieht ein Diebstahl, in einer Kneipe erfahren sie von einer Schatzhöhle und außerdem marschieren die Orks auf die Stadt zu ? Dann merken sie doch auch, dass sie sich für das entscheiden können, was sie möchten. Wichtig ist dann nur, was bei den anderen Fällen geschieht.

Ich finde Zufallstabellen auch nicht als Hilfsmittel. Meist dienen sie nur als Ereignis, dass zu einem kurzen Ereignis wie einem Kampf führt. Außerdem wenn hinter dem Zufallsereignis "Mord" nicht ein Detektivabenteuer ausgearbeitet ist, empfände ich es als Spieler als zu oberflächlich und langweilig. Wenn, müßte hinter jedem Zufallsereignis auch ein komplexes Abenteuer hinterstehen.

Und ich als SL könnte das nicht leisten.

Als Spieler ist es mir völlig wurscht, ob der Mord nun deshalb geschieht, weil ich in der Gegend bin oder sowieso geschehen wäre. Oder ob der SL das ausgewürfelt hat oder festgelegt hat. Ich folge bereitwillig dem angesagten Plot, so oder so.

Ich kenne auch niemanden, der sich über sowas aufregen würde, und ich kenne viele verschiedene Rollenspieler.

Und gerade Morde und Diebstähle als Beispiel geschehen überall in einer Welt, in jeder Stadt. Die Chance, dass sich die Spieler gerade in einer Stadt aufhalten, wenn sowas geschieht, ist also ziemlich hoch.



Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 1.02.2010 | 15:51
@ Chris

noch mal zu dem Verbrechen

in meiner HvC-Runde ließ ich die SCs auf einen Leichenfund stoßen.

Da ich die Stadt schon weitestgehend ausgearbeitet habe samt Antagonisten/wichtige NSCs lag für mich schon fest wer die Tat begangen hat und wie die Leiche an den Fundort kam.

Mehr habe ich nicht ausgearbeitet, alles weitere hätte sich aus dem Spiel ergeben.
Und siehe da, die SCs haben noch viele andere Vorhaben (teils durch NSCs anempfohlen, teils durch eigene Ansätze und Interessen), schauen sich die Leiche kurz an, überlegen etwas und beschließen dann den Fall erst mal beiseite zu legen um "wichtigeres" zu erledigen.

Also ging es statt Detektivspiel in der Stadt in die Wildnis und eine altechsische Pyramide.

Bei den meisten DSA-Kaufabenteuern (und vermutlich auch bei ähnlich gestrickten anderer Systeme) wäre jetzt Ende der Fahnenstange gewesen. Egal wie  wären die SCs wohl entweder 1W6 Tage von einem NSC auf die Mordserie gestoßen wurden oder hätten solange irgendwo rumgegammelt bis der nächste passiert wäre, oder aber der SL wäre ratlos gewesen.

Das ist der entscheidende Unterschied der für mich das freie Spiel so reizvoll macht und sicherlich auch für die Spieler: Sie müssen sich entscheiden was sie wann erledigen und dass hat Konsequenzen.

Dadurch dass sie nicht ermittelt haben kann der Antagonist einen Vorsprung erreichen und irgendwann seine Ziele erfüllen, unabhängig ob die Spieler das mitbekommen oder nicht.

In den Plotorientierten Abenteuern wird hingegen eins nach dem anderen abgearbeitet. Es gibt eigentlich keine großen Konsequenzen durch unterschiedliche Herangehensweisen.

Zitat von: Xemides
Ich finde Zufallstabellen auch nicht als Hilfsmittel. Meist dienen sie nur als Ereignis, dass zu einem kurzen Ereignis wie einem Kampf führt. Außerdem wenn hinter dem Zufallsereignis "Mord" nicht ein Detektivabenteuer ausgearbeitet ist, empfände ich es als Spieler als zu oberflächlich und langweilig. Wenn, müßte hinter jedem Zufallsereignis auch ein komplexes Abenteuer hinterstehen.
Was bedeutet denn, ausgearbeitetes Detektivabenteuer? Täter mit Motiv, Tathergang? Ausgelegte Spuren samt Lösungswege?

Ich denke nicht dass dein Einwurf hilfreich ist um zu begründen was der Unterschied zum freien Spiel und dem plotorientiertem bedeutet.

Für mich entsteht ein Abenteuer, egal ob Reise, Detektiv oder sonstwas aus dem Spiel mit der Gruppe, nicht in meinen vorhergehenden Ausarbeitungen.
Oberflächlich und langweilig kann man so etwas nur empfinden wenn einem die Fähigkeit abgeht auch spontan auf Dinge zu reagieren.

Edit:
Zitat von: Lord Verminaard
Ich persönlich finde Nr. 1 total harmlos und empfände es geradezu als schikanös, auf solche kleinen Hilfsmittel verzichten zu müssen. Ist ja nicht so, dass ich irgendwem was vormachen würde, jeder Spieler weiß ja ganz genau, was ich da mache.
Ich sehe 1. auch als unproblematisch. Es ist ein offensichtlicher Plothook. Solange der SL und seine Ausarbeitungen/Spontanität es verkraften dass die Spieler diesen ignorieren, sehe ich kein Problem darin.

Ohne Plothooks würde so mancher Spieleabend wohl ziemlich langweilig werden und man könnte noch so oft auf irgendwelchen Zufallstabellen würfeln. Ich denke es ist die Kombination von beiden die einen offenen Spielabend erst interessant machen.

Schwierig wird es wenn der SL nur diesen einen Plothook hat und darauf sklavisch aufbaut. Die SCs müssen unbedingt hier einschreiten weil sonst (XY Flaschenhalsszene) nicht klappt.

Punkt 2 wäre mir auch zu nervig, es entwertet jegliches Spielerverhalten und kann schlechte Stimmung verursachen. In unserer Gruppe nennen wir solche Szenen "geskriptet". Man spürt wie bei schlechten PC-Spielen förmlich den Bodenschalter welcher die Szene auslöst ;)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Lord Verminaard am 1.02.2010 | 16:00
Hm, ich finde weder das Plutoniumauto noch den Richter als Metapher wirklich treffend, aber ich will das hier nicht zu sehr abdriften lassen, ich denke, mein Standpunkt ist deutlich geworden.

Ich würde es einfach ungern sehen, wenn die von Jasper postulierten Punkte mit dem Oldschool-/Retro- und Zufallstabellen-Hype der letzten Zeit durcheinander gebracht würden. Letzteres ist ja schön und gut, aber hier nicht der eigentliche Punkt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 1.02.2010 | 16:05
Ich denke auch nicht dass man "freies Spiel" alleine an Zufallstabellen und einem ausgearbeitetem Setting ausmachen kann.

Ein freies Spiel kann genauso gut ohne jegliche Karten und tiefere Setting-Ausarbeitungen stattfinden (so meist bei unseren WoD-Runden praktiziert).

Es ist nur eine optionale Hilfe für Spielleiter. Es entlastet diese und kann auflockernd wirken, denn wenn auf Zufallstabellen gewürfelt wird weiß jeder am Tisch dass es sich nicht um Plothooks handelt, daraus aber sehr wohl Abenteuer entstehen können.

Ohne weiteres kann man jedoch behaupten dass freies Spiel eine gänzlich andere Aufbereitung benötigt als das Plotorientierte Spiel. Nicht unbedingt mehr, aber anders aufbereitet. Wieviel man in Vorbereitungsarbeit für Settings investieren will liegt oft auch an Genre und Stil der Gruppe (bei uns eben dieses Phänomen, Aventurien wird detailliert ausgearbeitet, WoD-Alternativ-Realität hingegen nicht, da wird entweder improvisiert oder an vorhandenem orientiert).
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 1.02.2010 | 17:15
In den Plotorientierten Abenteuern wird hingegen eins nach dem anderen abgearbeitet. Es gibt eigentlich keine großen Konsequenzen durch unterschiedliche Herangehensweisen.
Was bedeutet denn, ausgearbeitetes Detektivabenteuer? Täter mit Motiv, Tathergang? Ausgelegte Spuren samt Lösungswege?

Bis auf Lösungswege ja. Aber der ergibt sich meist aus dem Rest automatisch.

Ich fand zum Beispiel die schon erwähnten Midgard-Abenteuer sehr klasse, die um Richter Di oder Smaskrifter, weil es da ausgefeilte Motive, tief verwurzelt in der Mythologie Midgards und der Region gab. Ich glaube nicht, das dieses Gefühl durch spontanes Reagieren des Meistern bei mir aufgekommen wäre.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Felix R am 1.02.2010 | 17:42

Und ich als SL könnte das nicht leisten.

Als Spieler ist es mir völlig wurscht, ob der Mord nun deshalb geschieht, weil ich in der Gegend bin oder sowieso geschehen wäre. Oder ob der SL das ausgewürfelt hat oder festgelegt hat. Ich folge bereitwillig dem angesagten Plot, so oder so.

Ich kenne auch niemanden, der sich über sowas aufregen würde, und ich kenne viele verschiedene Rollenspieler.

Und gerade Morde und Diebstähle als Beispiel geschehen überall in einer Welt, in jeder Stadt. Die Chance, dass sich die Spieler gerade in einer Stadt aufhalten, wenn sowas geschieht, ist also ziemlich hoch.


Zunächst mal - ich würde da jetzt nicht so sehr von einer großen Leistung sprechen.
IMHO ist das ne Sache die man lernt - ich hab ja auch erst langsam damit angefangen, hatte einige gescheiterte Runde und falsch
gelaufene Kampagnen - aber man kanns lernen, fast alles zu improvisieren bzw. zu verflechten und so weiter.



Und was das bereitwillig dem Plot folgen angeht und sich nicht drüber aufregen.
Ich denke was hier öfter überlesen wurde, ist, dass doch gar niemand behauptet, es müsste immer alles frei und ergebnisoffen laufen.
Genauso wenig sagt jemand (soweit ich das gelesen habe und mich erinnere), dass das eine besser als das andere wäre.
Es ist eben - anders.

Ich persönlich ziehe offenes und freies Spiel einfach vor da ich Rollenspiel für mich mein Haupthobby ist - und ich durchaus bereit bin, mich in
meiner Freizeit jede Woche 1 oder 2 Stunden hinzusetzen und die Motivationen, Pläne usw meines Charakter auszuarbeiten.
In der Star Wars Kampagne hatten wir damals jeder Zeit dafür aufgewendet um unserem Spielleiter den Umgang mit NPC auf dem Schiff zu schildern und vor dem Spielabend Angriffs- und Überfallpläne auszuarbeiten.

Und sowas macht FÜR MICH einfach nur bei freiem, ergebnisoffenen Spiel einen Sinn - denn wenn das Abenteuer so oder so mehr oder weniger so
verläuft wie es im Buch drin steht, dann sehe ich nicht ein, Freizeit zu opfern und mir Pläne und Aktionen und Beziehungen zu NPC auszudenken, wenn das vollkommen ohne Bedeutung ist.

mfG
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 1.02.2010 | 18:15
Rollenspiel ist auch mein Haupthobby, was sich darin äußert, dass ich in 3 Runden Spieler bin und in 2 Runden Spielleiter. Vielleicht kannst du dir ja vorstellen, wieviel Zeit da für einen Charakter übrig bleibt, wenn man nebenbei auch noch ein anderes Leben hat.

Ziele und Motivationen überlege ich mir zwischendurch, würde ich sie niederschreiben reicht es gerade mal zum Flag Framing oder ein paar Sätzen.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Felix R am 1.02.2010 | 18:20
Rollenspiel ist auch mein Haupthobby, was sich darin äußert, dass ich in 3 Runden Spieler bin und in 2 Runden Spielleiter. Vielleicht kannst du dir ja vorstellen, wieviel Zeit da für einen Charakter übrig bleibt, wenn man nebenbei auch noch ein anderes Leben hat.

Ziele und Motivationen überlege ich mir zwischendurch, würde ich sie niederschreiben reicht es gerade mal zum Flag Framing oder ein paar Sätzen.

Ich hab das ja jetzt nicht von mir beschrieben um damit zu sagen das man etwas besser oder schlechter machen kann - ich wollte damit nur sagen,
dass bei dem Hobby eben jeder seine Zeit dafür anders nutzt.

Jedem das seine oder wie man da immer sagt. Ich sehe da "freies Spiel" nicht als den besseren, ultimativeren,... Spielstil an - zumindest nicht allgemein.
Für mich persönlich auf jeden Fall - und eben deswegen fehlts mir bei DSA.

mfG
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 1.02.2010 | 19:02
Dieser Post ist ein Fanboy-Rant, und streift das eigentliche Thema nur.

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Tut mir leid, aber bei Sätzen der Sorte

Zitat von: Felix R.
Nein, ich habe es aufgegeben einfach weil DSA nur RR unterstützt.

geb ich's dann einfach auf.

Nachdem ich letztens mal einen Blick in den vielgepriesenen ersten Band der "Enemy Within"-Kampagne werfen konnte, und das seit heute mit der "Land des Schwarzen Bären"-Spielhilfe vergleichen kann, komm ich schlicht zu dem Schluss, dass einige hier entweder eine ziemlich nostalgische Sichtweise haben, oder mit zweierlei Maß messen.

Dass die meisten DSA-Abenteuer mit Plothooks arbeiten (bzw. meist Ausarbeitungen von Plothooks sind) ist jetzt nicht gerade neu; dass reine Sandboxer bei den Kaufabenteuern entsprechend wohl nicht auf ihre Kosten kommen dürfte sich mittlerweile rumgesprochen haben. Warum man das aber immer wieder als Argument anführt, warum DSA "kein Sandboxing kann" versteh ich nicht; insbesondere in Anbetracht der Tatsache, dass DSA mit den Regional- und Quellenbänden wohl mehr Material zum "plotfreien Spiel" bereitstellt als die meisten anderen Systeme.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Akhorahil am 1.02.2010 | 19:04
Aber selbst bei DSA kann man wunderbar freies Spiel pratizieren, sowohl mit Einbindung des Metaplots als auch ohne. Und meine Leute machen sich selbst bei Kaufabenteuern Gedanken über ihr eigenes Spiel und ihre Interaktion mit den NSCs ( ich als SL übrigens auch ). Sie wissen eben nicht, wie das AB sich entwickelt und was passiert, und welcher NSC später noch wichtig wird. Viele als unwichtig abgespeicherte Leute kamen später aus der Versenkung und avancierten zu VIPs. Selbst in einer komplexen Kampagne sind die Spieler wie wild am Beziehungen knüpfen - man kann nie wissen, wozu man diese später brauchen könnte. Und zu Guter Letzt, es macht Spass :).

Einige Kaufabenteuer sind dafür besser geeignet ( HvC, VeG. das Spiel in Retogau nach dem JdF ) als andere ( AoE, viele der sehr alten Sachen ), gerade die auf lange Sicht angelegten stechen da hervor.

Kommt aus meiner Erfahrung auch auf die Tagesform der Gruppe an. Mal kann man laufen lassen, mal streut man weit Plothooks aus und manchmal kann man etwas straffer führen. Der richtige Mix aus Stil, Gruppe und Zeit machts.

Bzgl. Nagas Post :

Zitat
Nein, ich habe es aufgegeben einfach weil DSA nur RR unterstützt.

Da kann ich allerdings auch nur laut lachen :D. Es stimmt schlichtweg nicht.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Felix R am 1.02.2010 | 20:28
Ich liebe die Art von euch beiden - ihr seid ja recht schnell was das über eine Meinung lachen angeht.

Wo DSA aber angeblich freies Spiel unterstützt habt ihr mir bisher noch nicht gesagt - in keinem Thread.
(Und bevor ihr Worte umdeutet - ich habe NIRGENDS gesagt, dass mit DSA kein freies Spiel möglich ist, ich
sagte, dass DSA das freie Spiel nicht unterstützt. Das sind zwei komplett verschiedene Dinge).

Und Naga, ich zumindest hab keine Ahnung von welcher Kampagne du sprichst.


Abschließend - Danke für den Respekt den ihr meiner Meinung entgegen gebracht habt. :Ironie:


Vor allem sollte es doch peinlich sein, mir eine Meinung zu unterstellen (dass DSA kein Sandboxing kann), die
ich nie geäussert habe.
Hab ich nie behauptet - es unterstützt es nur nicht. Und darum gehts mir.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 1.02.2010 | 22:40
Ihr verennt euch ziemlich. Die Diskussion über die Ausrichtung von DSA-Spielhilfen und Abenteuern ist doch das Thema des anderen Threads, hier ging es doch eigentlich um die Intention Jaspers (zumindestens wenn ich es richtig verstanden habe) zu erklären warum es sich überhaupt lohnt freies Spiel mit DSA zu betreiben, dabei evtl. vorhandene Probleme aufzuklären, aber eben auch die Vorzüge.

Leider schlagt ihr wieder eine Bahn ein die in die Richtung geht, zu bewerten ob freies Spiel jetzt "besser" sei als plotorientiertes.

Gerade Naga gibt sich aber auch herzlich seit mehreren Seiten die Mühe das alles in Frage zu stellen, trotz herrvoragend erklärender Posts von anderen Usern.

Irgendwie schade, aber es ist halt nichts neues dass es bei solchen Themen vor lauter Bekehrungs und Überzeugungsversuchen nur zu Mißverständnissen kommen kann.

Wer noch kein freies Spiel betrieben hat ausserhalb von Tavernenspiel kann mMn eben leicht behaupten hier ließe sich nicht die Tiefe eines Kauf-ABs bzw vorausgearbeiteten, kompliziert verschachtelten Plots drin finden.

Leider lässt sich das Gegenteil eigentlich nur durch Spielrunden beweisen, nicht durch irgendwelche Überzeugungsversuche per geschriebene Spielbeispiele.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Blutschrei am 1.02.2010 | 23:03

Wer noch kein freies Spiel betrieben hat ausserhalb von Tavernenspiel kann mMn eben leicht behaupten hier ließe sich nicht die Tiefe eines Kauf-ABs bzw vorausgearbeiteten, kompliziert verschachtelten Plots drin finden.

Leider lässt sich das Gegenteil eigentlich nur durch Spielrunden beweisen, nicht durch irgendwelche Überzeugungsversuche per geschriebene Spielbeispiele.

Kommt meiner Meinung nach darauf an, wie frei man es gerne hätte. Ich kam in den letzten Monaten in den Genuss mehrerer völlig freier Abenteuer. Sprich zum Großteil improvisiert, und es wirkte auf mich teils so unstrukturiert und undurchdacht, das der Spielspaß oft nicht gegeben war. Ich bevorzuge Plotorientiertes Spiel, was ja nicht bedeuten muss, dass der Plot nur über 3 Schlüsselstellen zu lösen ist, man kann ja durchaus Optionen und Ergebnissoffenheit einbauen, ohne improvisieren zu müssen, es wird eben nach und nach aufwändiger zu schreiben und vorzubereiten.

Wobei ich in Aventurien auch selten gute geplotete Abenteuer erlebe, meist geht es nur um "Rette die Tochter vom armen Bauern Alrik" mit stundenlangem Rollenspiel in der Taverne und am Lagerfeuer, Innovation ist wohl nicht so die Sache von Aventurien und deren Bewohner.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Elwin am 2.02.2010 | 01:41
das Problem scheint eher zu sein wie verzweigt die Spuren sind, die zur Lösung des Falles benötigt werden.
Puh, also wenn es primär darum geht, dann lebe ich wohl doch nicht im Tal der Ahnungslosen! :)

DASS die Charaktere den Fall lösen wollen, stand bisher noch gar nicht in Frage - muss allerdings, wie du sagst, bei ganz konsequenter Ergebnisoffenheit auch immer als Möglichkeit bedacht werden.
Es ist gut, das zu lesen, denn ich hatte schon den Verdacht, dass eine solche Szene in den allermeisten Fällen zu einer Heldenaktion führen dürfte. Und wenn es nicht auf SL-Seite intendiert worden ist, so dürfte es auf jeden Fall auf Spielerseite als implizites Spielangebot verstanden werden.
Wobei ich auch nur schwer glauben kann, wenn ein SL behauptet, er habe mit so einer Aussage nicht intendiert, den Spielern ein Abenteuerangebot zu unterbreiten, denn es existieren so viele Konventionen im Zusammenspiel einer Gruppe, dass es mir komisch vorkäme, würde ausgerechnet in dieser Richtung SL -> Spieler nichts dergleichen vonstatten gehen. Das geht ja schon damit los, dass Spieler und Spielleiter sich verabreden, gemeinsam eine Gruppe zu spielen. D.h. das Kennenlernen der Charaktere und das gemeinsame Abenteuererleben werden schon auf irgendeine Art und Weise inszeniert (wenn man mal von den furchbaren Ego-Trip-WoD-Runden absieht, von denen jeder schon mal berichten konnte und die es angeblich also wirklich geben soll). Ich glaube vielmehr, dass auch in Runden mit so genanntem "freien Spiel" zahlreiche unausgesprochene Konventionen zwischen Spielern und Spielern und SL existieren, die der bloßen Information "da ist ein Mord geschehen" mehrschichtige Implikationen verleihen.

Tja, und wenn ich jetzt gerade das erste Posting von Jasper nachlese, deckt sich das so ziemlich mit den ganz zu Beginn des Threads geäußerten Ansichten.

Hier wird übersehen, dass auch im ergebnisoffenen Spiel sehr wohl etwas vorbereitet wird und natürlich auch Input von Seiten der Spielleitung erfolgt, und natürlich auch in Form von direkten Abenteueranreizen. Allerdings bereitet die SL andere Dinge vor und sie reagiert anders auf den Input der Spieler. Sie bereitet ganz einfach  die Gesetzmäßigkeiten vor, nach denen die Welt auf die Spieler reagiert. Dabei muss es sich keineswegs um eine physikalische Simulation handeln (obwohl das in Grenzen auch möglich ist und auch versucht wird). Es kann sich auch um moralische Regeln, Motivstrukturen der Gegner, Prinzipien der Spielwelt (Magie korrumpiert, Vampire sind intrigant, Elfen sind alle schwul) handeln.

Hmm... da haben mich wohl die nachfolgenden Diskussionen irgendwie abgelenkt. Aber so ganz schlau werde ich aus Jaspers Posting immer noch nicht, daher mal eine direkte Frage:
Werden die Abenteueraufhänger bei einer freien Kampagne (oder einem freien Setting oder wie man das auch immer nennen will) vorwiegend als "Zufallsprodukt" der vorbereiteten Gesetzmäßigkeiten erzeugt oder entwickelt der SL Beziehungen und Gesetzmäßigkeiten unter anderem auch im Hinblick auf mögliche Abenteueraufhänger?
Für mich erscheint es jedenfalls als die naheliegendste Arbeitsweise, sich bei den Vorbereitungen von der Frage leiten zu lassen: "Was kann interessante Abenteuer/Konflikte fürs Spiel ergeben?"

Weiter im Text:
In dem Moment, in dem ich eine bestimmte Szene vorplane, besteht eben die Gefahr, dass ich diese Szene dann auch durchdrücke - evtl. auch gegen den Willen der Spieler. Der gute Spielleiter wird sich natürlich einreden, das nicht zu tun, und vielleicht stimmt es ja auch. Sicher sein kann man sich aber nie.
In sofern ist Nr. 1 wie ein Auto mit Plutoniumantrieb: In fähigen Händen eine sehr praktische Sache ohne große Risiken und Nachteile, aber trotzdem wird einem etwas unwohl bei dem Gedanken, jeder würde damit herumfahren.
Ich denke, das ist nochmal eine andere Sache. Natürlich, wenn ich als SL Zeit und Arbeit in die Vorbereitung eines bestimmten Abenteuerszenarios investiert habe, habe ich ein großes Interesse daran, dass diese Arbeit nicht umsonst war, d.h. man ist verführt, die Spieler dorthin zu schubsen.
Aber auch diese Beziehung gehört mMn zu den Konventionen am Spieltisch: die Spieler dürften sich dessen bewusst sein. Wenn sie also zu Beginn des Abends die Spielanreize des SL ignorieren oder ablehnen, provozieren sie im Grunde eine "Machtprobe", weil sie den SL dazu zwingen, von seinen Vorbereitungen Abstand zu nehmen oder sie per Dekret durchzusetzen. (Anm.: so etwas würde eine dysfunktionale Gruppe charakterisieren. Wenn die Gruppe schnurrt wie ein Uhrwerk, springen entweder alle Spieler auf den einzigen Plothook des SLs an oder der SL hat noch einen Haufen anderer Asse im Ärmel, die er den Spielern schmackhaft machen kann).

Da hilft natürlich die Arbeitsweise, die der Herr der Nacht gerne als "grobe Pinselstriche" bezeichnet:
Da ich die Stadt schon weitestgehend ausgearbeitet habe samt Antagonisten/wichtige NSCs lag für mich schon fest wer die Tat begangen hat und wie die Leiche an den Fundort kam.

Mehr habe ich nicht ausgearbeitet, alles weitere hätte sich aus dem Spiel ergeben.
Bei einem solch recht unverbindlich vorbereitetem Abenteueranreiz fühlt man sich als SL nicht brüskiert, wenn die Spieler das Angebot zurückweisen.

(Nebenbemerkung: Mir persönlich macht das Verfahren jedoch andere Probleme: was passiert, wenn die Spieler auf das Angebot eingehen und den Mord aufklären wollen. Genau an diesem Punkt brauche ich als SL dann GUTE ANTWORTEN, um einen glaubwürdigen Verlauf des Geschehens im Spiel darstellen zu können, d.h. ich muss wissen, wer wann welche Spur gelegt hat, was für Beweise der Mörder zurückgelassen haben kann und wer wo und wie als Zeuge taugt. Und ich frage mich, was passiert, wenn die Spieler beispielsweise um 20 Uhr sagen: "okay, wir befragen mal XY und gucken in Z nach Spuren". Wird der Spielabend dann vertagt? Reichen 5 Minuten Klopause, um sich solche guten (nach meinen Ansprüchen wasserdichten und widerspruchsbereinigten) Antworten auszudenken? Bei mir eher nicht, vor allem nicht, wenn ich mehr als einen Ansatzpunkt präsentieren will, um Flaschenhälse zu vermeiden. Klar kann ich auch improvisieren, aber ein hinreichend komplexes Detektivszenario fällt mir nicht in den Schoß, es bleibt eigentlich immer etwas oberflächlich. Vielleicht bin ich da auch ein bisschen zu perfektionistisch. Aber das können wir gerne an einem anderen Ort erläutern.)

Mit diesen Gedanken will ich mein Posting beschließen und mal gucken, was es für Antworten gibt.

Gruß
Chris
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 2.02.2010 | 04:54
Morgen,

Chris, das was zu zu den Detektivplots schreibst ist genau mein Reden. Diese Oberflächkichkeit befürchte ich auch, und auch Blutschrei scheint das zu bestätigen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Akhorahil am 2.02.2010 | 07:30
Felix, du bist im Gegenzug aber auch sehr schnell damit, anderen eine Absicht zu unterstellen, die vielleicht gar nicht vorhanden ist.

Zitat
Ich liebe die Art von euch beiden - ihr seid ja recht schnell was das über eine Meinung lachen angeht.

Wo DSA aber angeblich freies Spiel unterstützt habt ihr mir bisher noch nicht gesagt - in keinem Thread.
(Und bevor ihr Worte umdeutet - ich habe NIRGENDS gesagt, dass mit DSA kein freies Spiel möglich ist, ich
sagte, dass DSA das freie Spiel nicht unterstützt. Das sind zwei komplett verschiedene Dinge).

Ich habe mich lediglich über die Aussage bzgl. des RR amüsiert, was übrigens das erste Mal ist, das ich dies in DIESER Form tue. Mir ist bewusst, das viele Kauf-ABs recht linear ausgebaut sind, was in einigen Runden zu Problemen führen kann, wenn man nicht vorher entsprechend agiert. Nichts desto trotz gibt es Ausnahmen ( die ich aufgezählt habe ), und von eigenen Plots resp. Spielstil will ich da gar nicht reden. Ich ging aber auch nicht von der Annahme aus, du wärst der Meinung, das Freies Spiel in DSA GAR NICHT möglich sei. Das "wird nicht (explizit) unterstützt" hab ich schon beachtet, habe aber darstellen wollen, das es dennoch sehr wohl praktizierbar ( durchführ-, machbar ) ist. RR wird auch nicht "gefördert" - was man daraus macht, ist alleine Sache des SL !

Auch wollte ich meine Ansicht bzgl. hierzu abgeben, und das ohne den mir unterstellten "Missionsdrang", sondern ledigklich als Meinungsäusserung :

Zitat
Ich persönlich ziehe offenes und freies Spiel einfach vor da ich Rollenspiel für mich mein Haupthobby ist - und ich durchaus bereit bin, mich in meiner Freizeit jede Woche 1 oder 2 Stunden hinzusetzen und die Motivationen, Pläne usw meines Charakter auszuarbeiten.
.....
Und sowas macht FÜR MICH einfach nur bei freiem, ergebnisoffenen Spiel einen Sinn - denn wenn das Abenteuer so oder so mehr oder weniger soverläuft wie es im Buch drin steht, dann sehe ich nicht ein, Freizeit zu opfern und mir Pläne und Aktionen und Beziehungen zu NPC auszudenken, wenn das vollkommen ohne Bedeutung ist.
Zitat
Jedem das seine oder wie man da immer sagt. Ich sehe da "freies Spiel" nicht als den besseren, ultimativeren,... Spielstil an - zumindest nicht allgemein. Für mich persönlich auf jeden Fall - und eben deswegen fehlts mir bei DSA.

Eben das wird in meiner DSA-Hauptrunde auch bei relativ gescripteten Plots gemacht.

Zitat
Abschließend - Danke für den Respekt den ihr meiner Meinung entgegen gebracht habt. Ironisch gemeint!

Vor allem sollte es doch peinlich sein, mir eine Meinung zu unterstellen (dass DSA kein Sandboxing kann), die
ich nie geäussert habe.
Hab ich nie behauptet - es unterstützt es nur nicht. Und darum gehts mir.

Ich hoffe ich konnte klarstellen, was ich meinte.

Zitat
Ihr verennt euch ziemlich. Die Diskussion über die Ausrichtung von DSA-Spielhilfen und Abenteuern ist doch das Thema des anderen Threads, hier ging es doch eigentlich um die Intention Jaspers (zumindestens wenn ich es richtig verstanden habe) zu erklären warum es sich überhaupt lohnt freies Spiel mit DSA zu betreiben, dabei evtl. vorhandene Probleme aufzuklären, aber eben auch die Vorzüge.

Nichts anderes war zumindest von meiner Seite aus beabsichtigt. Ich persönlich finde freies/offenes Spiel hier gerade deswegen interessant, weil man mit den bereits ausgearbeiteten Infos wunderbar um sehr viele Ecken spielen kann.

Zitat
Leider schlagt ihr wieder eine Bahn ein die in die Richtung geht, zu bewerten ob freies Spiel jetzt "besser" sei als plotorientiertes.

Ich respektiere Felix` Meinung dazu durchaus ( auch wenn er das vielleicht anders sieht ), ich sagte ja auch das es von verschiedenen Faktoren abhängt.

Zitat
Irgendwie schade, aber es ist halt nichts neues dass es bei solchen Themen vor lauter Bekehrungs und Überzeugungsversuchen nur zu Mißverständnissen kommen kann.

Wer noch kein freies Spiel betrieben hat ausserhalb von Tavernenspiel kann mMn eben leicht behaupten hier ließe sich nicht die Tiefe eines Kauf-ABs bzw vorausgearbeiteten, kompliziert verschachtelten Plots drin finden.

Leider lässt sich das Gegenteil eigentlich nur durch Spielrunden beweisen, nicht durch irgendwelche Überzeugungsversuche per geschriebene Spielbeispiele.

Geb ich dir völlig Recht, aber welchen Sinn hat ein Forum dann, wenn man Vorschläge macht und Erfahrungen austauscht und es jedesmal zum Clinch kommt ?
Auch aus freiem Spiel lässt ich sehr viel heraus entwickeln. Beide Varianten haben ihr Pros und Kontras.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: sir_paul am 2.02.2010 | 09:09
Chris, das was zu zu den Detektivplots schreibst ist genau mein Reden. Diese Oberflächkichkeit befürchte ich auch, und auch Blutschrei scheint das zu bestätigen.

Wie kommt ihr eigendlich alle zu der Annahme das man bei freiem Spiel keine tiefgehende Vorbereitung machen kann? Dein Beispiel mit "Smaksrifter" z.B.! Es würde für mich überhaupt kein Problem darstellen die Charaktere mit entsprechenden Plothooks zu versorgen. Falls sie darauf eingehen (ihre freie Wahl) und in das Abenteuer einsteigen kann ich alle Vorbereiteten Hinweise / Motivationen / NSC's (alles stimmig in den Midgard Hintergrund eingefügt) für mein freies Spiel nutzen. Eventuell muss ich ab und zu etwas improvisieren, aber immer auf Grund einer tiefen und stimmigen Vorbereitung.

Mangelnde tiefe in der Vorberetung ist kein Resultat des Spielstils, sondern des SL's!


Das größte Risiko das ich eingehe ist halt das die Spieler mitten im Abenteuer sagen, das ist langweilig wir gehen mal woanders hin (ihre freie Wahl). Das liegt meisten eher daran das der SL die Spannung nicht aufrechterhalten konnte oder die Spieler überhaupt keine Lust auf Dedektivgeschichten haben. Und mal ehrlich, das kann mir auch mit einem plotorientierten Spielstil ohne weiteres passieren.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 2.02.2010 | 09:22
Sir Paul, mir geht es um das improvisierte Spiel, vielleicht noch mit Zufallstabellen.

Dann ich innerhalb eines solchen Abenteuers Freiheit haben kann ist nicht die Frage.

Aber mal angenommen, du hättest jetzt das Abenteuer nicht, wärest du dann in der Lage, ein solches Abenteuer aus der freien Luft heraus zu leiten ? Ohne Hupperichs Texte ?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 2.02.2010 | 09:32
Sir Paul, mir geht es um das improvisierte Spiel, vielleicht noch mit Zufallstabellen.

Dann ich innerhalb eines solchen Abenteuers Freiheit haben kann ist nicht die Frage.

Aber mal angenommen, du hättest jetzt das Abenteuer nicht, wärest du dann in der Lage, ein solches Abenteuer aus der freien Luft heraus zu leiten ? Ohne Hupperichs Texte ?
Das ist der alte Irrglaube, improvisiertes Spiel bräuchte keine Vorbereitung. Das ist falsch!

Gerade improvisationslastiges Spiel braucht gute Vorbereitung.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: sir_paul am 2.02.2010 | 09:37
Aber mal angenommen, du hättest jetzt das Abenteuer nicht, wärest du dann in der Lage, ein solches Abenteuer aus der freien Luft heraus zu leiten ? Ohne Hupperichs Texte ?

Ich glaube nicht das das hier jemand behaupted hatt (ich wenigstens nicht) aber nein natürlich könnte ich das nicht aus der hohlen Hand leiten. Meine einzige Aussage ist nur, auch in einem freien Spiel muss ich Vorbereitungen treffen. Das haben die meisten hier auch schon gesagt.

NSC's, Motivationen, Örtlichkeiten sollten auf jeden Fall vorbereitet sein. Das reicht auch schon für die meisten "nicht dedektivischen" Abenteuer.

Um einen komplizierten Mordfall zu leiten muss man eventuell noch ein bischen mehr Arbeit in die Vorbereitung stecken (Spuren, Zeugenaussagen, etc). Einfacher ist es (für mich) sowas gekauft zuzulegen und in seine Kampagne zu stecken ;)

Zufallstabellen nutze ich persöhnlich nur als Inspirationsquelle in Standardsituationen (längere Reisen, etc) und haben zumindest schon mal für interessante Abenteuer gesorgt.

PS: Smaksrifter empfand ich persöhnlich als sehr langweilig, könnte aber auch am SL gelegen haben!

PPS: Pyro war ein bischen schneller und kürzer!
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 2.02.2010 | 09:41
Entschuldige, aber
Chris, das was zu zu den Detektivplots schreibst ist genau mein Reden. Diese Oberflächkichkeit befürchte ich auch, und auch Blutschrei scheint das zu bestätigen.
klingt sehr nach "Uuuuuh, jetzt sind wir schon zu dritt, also müssen wir doch recht haben!"...

Was ich wirklich nicht verstehe, ist dieses "So kann das doch nur oberflächlich werden!"-Denken. Ja, Herrgott, ich hab geskriptete Detektivabenteuer gespielt, die waren scheiße! Als ob Skript dazu führen würde, das man auf jeden Fall ein gutes plausibles Abenteuer haben würde... hätte ja demnach nicht passieren dürfen, gell? Hat es aber.
Was lernen wir daraus? Beides produziert Müll, leider. Nichts davon ist der Weg zu Heil, Ambrosia und Weltfrieden.

Zumindest meiner Meinung nach geht es nicht darum, Spielern 3 Milliarden Möglichkeiten zu bieten, wenn sie in ein Dorf kommen. Sondern... sagen wir, 5-10. Sachen, die spannend sind und nicht rein trivial, sowas kann man nämlich auch improvisieren (und schwupps, hat man schon 20 mögliche Abenteuer). Niemand verbietet dem SL, auffällige Plothooks auszulegen, und niemand verbietet den Spielern, an selbige anzubeißen. Immerhin sind sie ja auch da, um was zu erleben!
Daher fände ich es auch albern, zu behaupten, man würde nicht direkt Abenteuer implizieren - natürlich tut man das, sonst könnte ich auch vor dem Fernseher sitzen oder ein Buch lesen. Der Trick ist eben, dass man als SL nicht sagt "Hier ist das Abenteuer, das habt ihr jetzt zu nehmen!", sondern sagt "Schaut mal, hier sind Ausgangspunkte a bis f, was hätten Sie denn gern heut abend?".

Werden die Abenteueraufhänger bei einer freien Kampagne (oder einem freien Setting oder wie man das auch immer nennen will) vorwiegend als "Zufallsprodukt" der vorbereiteten Gesetzmäßigkeiten erzeugt oder entwickelt der SL Beziehungen und Gesetzmäßigkeiten unter anderem auch im Hinblick auf mögliche Abenteueraufhänger?
Für mich erscheint es jedenfalls als die naheliegendste Arbeitsweise, sich bei den Vorbereitungen von der Frage leiten zu lassen: "Was kann interessante Abenteuer/Konflikte fürs Spiel ergeben?"
Ja, natürlich ist es sinnvoll, direkt an Konflikte und Abenteuer zu denken - ansonsten sollte man sich ernsthaft fragen, was man eigentlich mit der Vorbereitung erreichen will.
Gerade im Old-School gibt es zwar auch einige Anhänger der kompletten Zufälligkeit (sozusagen als Ansporn an den SL, aus auch wirklich allem zufällig Produzierten etwas Schmackhaftes zuzubereiten), das würde ich aber nicht als zwingende Komponente des "freien" bzw. nichtgeploteten Spiels bezeichnen.

Dass man sich auch am Tisch ausdenken kann, ob Bauer Piepenbrinks Kühe jetzt von einem verfeindeten Bauern, einer Räuberbande oder einem hungrigen Oger gemopst werden, dürfte wohl nicht das Problem darstellen; damit kann man auch einen Abend verbringen, die Spieler haben ein Erfolgserlebnis und der SL muss letztlich nicht viel machen. Dabei ist dann auch egal, ob er vorbereitet hat, dass Bauer Hinz Bauer Piepenbrink nicht leiden kann (weil der ihm seine Auserwählte Rosi ausgespannt hat), oder ob er das improvisiert, wenn er meint, dass das der Grund für die verschwundenen Kühe ist; Oger und Räuberbande könnten trotzdem involviert sein: z.B. lässt Hinz die Räuber Piepenbrinks Kühe rauben, doch die wollen ihn hintergehen und schaffen sie in den Wald, um sie selbst weiterzuverkaufen oder den Preis hochzutreiben, wo sie ihnen jedoch vom Oger weggemopst werden; jetzt haben die Räuber ein Problem, weil sie ja schon Geld von Hinz für die Kühe bekommen haben und bluffen müssen oder sich davon machen oder Hinz davon "überzeugen", dass er sich besser nicht weiter darum kümmern sollte...
Schwups, das passiert in 5 Minuten Klopause. Schnell doch die Werte aus dem Bestiarium oder einem vorbereiteten NSC-Heftchen (Standardräuberbande), schnell noch einen Namen für den Oger und den Hauptmann. Fertig ist der Spielabend.

(Nebenbemerkung: Mir persönlich macht das Verfahren jedoch andere Probleme: was passiert, wenn die Spieler auf das Angebot eingehen und den Mord aufklären wollen. Genau an diesem Punkt brauche ich als SL dann GUTE ANTWORTEN, um einen glaubwürdigen Verlauf des Geschehens im Spiel darstellen zu können, d.h. ich muss wissen, wer wann welche Spur gelegt hat, was für Beweise der Mörder zurückgelassen haben kann und wer wo und wie als Zeuge taugt. Und ich frage mich, was passiert, wenn die Spieler beispielsweise um 20 Uhr sagen: "okay, wir befragen mal XY und gucken in Z nach Spuren". Wird der Spielabend dann vertagt? Reichen 5 Minuten Klopause, um sich solche guten (nach meinen Ansprüchen wasserdichten und widerspruchsbereinigten) Antworten auszudenken? Bei mir eher nicht, vor allem nicht, wenn ich mehr als einen Ansatzpunkt präsentieren will, um Flaschenhälse zu vermeiden. Klar kann ich auch improvisieren, aber ein hinreichend komplexes Detektivszenario fällt mir nicht in den Schoß, es bleibt eigentlich immer etwas oberflächlich. Vielleicht bin ich da auch ein bisschen zu perfektionistisch. Aber das können wir gerne an einem anderen Ort erläutern.)

Dementsprechend wäre es dann auch sinnvoller, sich nicht auf konkrete Szenen einzuschießen, sondern Motive, Absichten und Pläne der Beteiligten sowie (wenn notwendig) Ausreden und Alibis (mit wieder dahinterstehenden Motiven, Absichten und Plänen) vorzubereiten sowie mehrere(!) Spuren, die sich möglichst frei abklopfen lassen. Klar kann das dazu führen, dass die Spieler den Mörder nach einer Stunde bereits haben. Aber dann ist das eben so.
Wie gesagt ist das nix, was man mal eben improvisieren soll (Ein mag das anders sehen), sondern das gehört durchaus zu den Hausaufgaben des SL. Er darf halt nur nicht erwarten, dass die Spieler es auch direkt einfordern.

Letztlich ist es aber auch wieder utopisch zu denken, Detektivabenteuer müssten zwingend nicht-trivial sein. Morde sind oft genug trivial, Diebstähle auch. Das Spannende entsteht ja erst dadurch, dass die Spieler sich das selbst zusammenreimen müssen.

Das ist der alte Irrglaube, improvisiertes Spiel bräuchte keine Vorbereitung. Das ist falsch!

Gerade improvisationslastiges Spiel braucht gute Vorbereitung.
Und wenn man die Vorbereitung nicht in feste Abläufe, sondern Zusammenhänge, NSCs und ihre Motive und Pläne steckt, dann kann man sich sogar daraus lustig weiter bedienen, ohne den Abend in die Tonne treten zu müssen, weil die Spieler den Mörder nicht finden oder keinen Bock auf Mördersuche haben.
Wichtig ist dann natürlich auch wieder, dass man Konsequenzen auch aus dem Nicht-Handeln der Spielercharaktere zieht. Vielleicht mordet der Mörder nicht weiter (wenn es ihm nur um eine bestimmte Sache ging, ist das ja nicht unwahrscheinlich), aber die Spielercharaktere könnten schief angesehen werden von anderen Beteiligten ("Jetzt haben wir schon Helden hier, und sie jagen lieber Kuhdiebe als Mörder!"). Aber auch so etwas kann man aus Vorbereitungen ziehen und dem Wissen, dass man als SL über den Schauplatz der Spielrunde haben sollte.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Lord Verminaard am 2.02.2010 | 10:05
Zitat von: Chris Gosse
Reichen 5 Minuten Klopause, um sich solche guten (nach meinen Ansprüchen wasserdichten und widerspruchsbereinigten) Antworten auszudenken? Bei mir eher nicht, vor allem nicht, wenn ich mehr als einen Ansatzpunkt präsentieren will, um Flaschenhälse zu vermeiden. Klar kann ich auch improvisieren, aber ein hinreichend komplexes Detektivszenario fällt mir nicht in den Schoß, es bleibt eigentlich immer etwas oberflächlich. Vielleicht bin ich da auch ein bisschen zu perfektionistisch. Aber das können wir gerne an einem anderen Ort erläutern.

Warum nicht hier, der Thread behandelt doch eh schon alles und jeden? ;)

Ich denke, das ist wieder genau die Frage des Plothooks/Abenteuereinstiegs, auf die man die Diskussion nicht reduzieren darf. Sandboxing und Detektivabenteuer ist das eine, Railroading und Detektivabenteuer ist das andere. Gerade wenn man alle Möglichkeiten offen lässt, Flaschenhälse vermeidet, anhand eines genau vorher festgelegten Tatherganges einschließlich der Spuren, Beweise, Motivationslagen von NSCs usw. den Spielern allen Freiraum lässt, den Fall aufzuklären und dann, wenn sie alle Informationen haben, entsprechend zu reagieren, dann ist das ergebnisoffenes Spiel. Egal wie oft die Sandboxer-Fraktion sagt, dass Plothooks böse sind.

Der Fall, von dem das abzugrenzen ist, ist vielmehr jener, wo die Spieler sowieso keine Chance haben, den Fall aufzuklären, weil der SL die Informationen nur nach seinem vorher festgelegten Zeitplan preisgibt und sie wie bei einer Schnitzeljagd linear die verschiedenen Stationen abklappern lässt, einschließlich des eingeplanten dramatischen Showdowns. Schlimmstenfalls sind die Hinweise auch noch unklar und die Spieler verbringen die meiste Zeit damit, sich die Köpfe an irgendwelchen Wänden einzurennen, wo sie sowieso nicht weiter kommen. Diese Art von Detektivabenteuer habe ich mehr als einmal erlebt und das ist für mich so ziemlich das Grauenhafteste, was ein SL seiner Gruppe antun kann.

Das ist doch die wesentliche Unterschiedung. So ein kleiner Plothook unter Freunden fällt dagegen doch kaum ins Gewicht.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 2.02.2010 | 10:10
Wie kommt ihr eigendlich alle zu der Annahme das man bei freiem Spiel keine tiefgehende Vorbereitung machen kann?

Die macht hier doch keiner. ;)

Chris' Aussage bezog sich doch auf Spielstile, in denen der SL maximal "unverbindliche Plothooks" anbieten darf.

Und hier beruht die Annahme schlicht darauf, dass ein Spielleiter auch nur ein Mensch mit begrenzten geistigen Kapazitäten ist.

Der Einfachheit kann man das auch in zwei Phasen einteilen:

- Die Vorbereitung vor dem Spieltisch.
Der Gedanke ist simpel: Wenn eine gute Ausarbeitung eines Geschehnis-Komplexes (ein Mord, ein Spieler-Einbruch) m Aufwand benötigt (gemessen in Seiten, Zeit, Hirnschmalz...), und die Spieler werden an einem Abend auf k solcher Geschehnisse hingewiesen, dann ergibt sich ein Aufwand von k*m. Die Annahme der Kritiker hier ist, dass bei ausreichend großen Werten für k und m die Kapazitäten des Spielleiters überschritten werden können. Der Spielleiter ist ja auch nur ein Mensch mit begrenzter Freizeit, und wird sich wohl auch nicht vor der Rollenspielrunde bücherweise Fakten ins Gehirn prügeln können. (Ist jetzt einfach mal meine Erfahrung.)
Die zwei Konsequenzen sind absehbar: Die Zahl der "angeboteten" Geschehnisse reduziert (das geschieht etwa bei Runden, die sich absprechen welche Richtung als nächstes eingeschlagen werden soll), und/oder die Ausarbeitung der Geschehnisse wird vermindert.

- Das Ereignis-Management am Spieltisch.
Auch hier ist wieder die Grundannahme, dass der Spielleiter nicht über unendliche geistige Kapazitäten verfügt, die Menge an Fakten und Stimmungselement (plus sonstigen Spielleiteraufgaben) mit denen er jonglieren kann begrenzt ist. Ergänzt durch die Annahme, dass seine Fähigkeiten, in Papierform vorliegendes Material (falls denn überhaupt vorhanden) fliessend und ohne Logik- und Stimmungsverlust zu integrieren, ebenfalls begrenzt sind. Mehr vorbereitetes Papier läßt sich also nur eingeschränkt in "mehr Tiefe am Spieltisch" übersetzen.
Auch hier ergeben sich als Folge wieder grob zwei Richtungen (natürlich mit Mischformen etc.): Entweder der Spielleiter bereitet sich ausführlich auf bestimmte Ereignisse vor, oder er geht in die Breite, und wenn die Spieler irgendwas in den Fokus nehmen improvisiert er sich was zusammen.

Aber ich halte es eher für die Ausnahme als die Regel, dass die Spieler den Unterschied - entweder im Angebot oder in der Ausarbeitung - nicht bemerken.
Letztlich sind beides Kompromisse, und am praktikabelsten ist wahrscheinlich eine Mischung um die jeweiligen Schwächen nicht zu stark ins Gewicht fallen zu lassen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 2.02.2010 | 10:21
(Nebenbemerkung: Mir persönlich macht das Verfahren jedoch andere Probleme: was passiert, wenn die Spieler auf das Angebot eingehen und den Mord aufklären wollen. Genau an diesem Punkt brauche ich als SL dann GUTE ANTWORTEN, um einen glaubwürdigen Verlauf des Geschehens im Spiel darstellen zu können, d.h. ich muss wissen, wer wann welche Spur gelegt hat, was für Beweise der Mörder zurückgelassen haben kann und wer wo und wie als Zeuge taugt. Und ich frage mich, was passiert, wenn die Spieler beispielsweise um 20 Uhr sagen: "okay, wir befragen mal XY und gucken in Z nach Spuren". Wird der Spielabend dann vertagt? Reichen 5 Minuten Klopause, um sich solche guten (nach meinen Ansprüchen wasserdichten und widerspruchsbereinigten) Antworten auszudenken? Bei mir eher nicht, vor allem nicht, wenn ich mehr als einen Ansatzpunkt präsentieren will, um Flaschenhälse zu vermeiden. Klar kann ich auch improvisieren, aber ein hinreichend komplexes Detektivszenario fällt mir nicht in den Schoß, es bleibt eigentlich immer etwas oberflächlich. Vielleicht bin ich da auch ein bisschen zu perfektionistisch. Aber das können wir gerne an einem anderen Ort erläutern.)


Womit du sicher recht hast und was wieder zu der Notwendigkeit führt, eine Darstellung von Sachlagen und Beziehungsgeflechten an der Hand zu haben, die man sich als SL entweder selbst basteln muss oder die eben ein Kaufabenteuer bietet, das freies Spiel unterstützt. Natürlich kann man an so ein Kaufabenteuer dann nicht die Kritik herantragen: "He! In diesem Abenteuer wird ja davon ausgegangen, dass die Charaktere den Fall lösen möchten, das ist ja überhaupt nicht frei!" So eine kritik an Abenteuern ist Unsinn, dann wären wir tatsächlich an dem Punkt, wo nur eine vollständige Settingbeschreibung - oder ein weißes Blatt - ein "gutes" Abenteuer wären. Natürlich muss ein gutes Abenteuer einen Fokus setzen, damit es auch nutzbar ist. Die Frage ist, ob es bzw. der SL sich auf Szenen einschießen muss, was für ergebnisoffenes Spiel kontraproduktiv ist.

Ich selber habe freieres Spiel übrigens auch nur so erlebt, dass Spieler und SL ihre Angebote gegenseitig "wahrnehmen" und sich durchaus bewusst entscheiden, einen Aufhänger aufzugreifen oder nicht. So zu tun, als seien das alles ganz objetiv zufällige Ereignisse und dass es dem SL gar nicht darum ginge, irgendwelche abenteuerlichen Entwicklungen anzustoßen, erscheint mir ein bisschen reizlos. Natürlich soll der SL m.E. etwas abenteuerliches Anstoßen wollen, nur liegt die Betonung eben auf "anstoßen" und nicht auf "durchplotten".
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: sir_paul am 2.02.2010 | 11:19
- Die Vorbereitung vor dem Spieltisch.
[...]
Die zwei Konsequenzen sind absehbar: Die Zahl der "angeboteten" Geschehnisse reduziert (das geschieht etwa bei Runden, die sich absprechen welche Richtung als nächstes eingeschlagen werden soll), und/oder die Ausarbeitung der Geschehnisse wird vermindert.

Mal persöhnlich von meinen letzten Erfahrungen:

Zur Zeit spiele ich Sundered Skies, in dem Setting Band sind eine Kampagne und mehrere dutzend Abenteuer(ideen) enthalten welche ich ohne grosse Vorbereitung jederzeit leiten kann. Die Abenteuer sind gerade soweit ausgearbeitet das alle wichtigen Infos da sind. Dieser Settingband ist zur Zeit mein bester Freund :)

Dein m kann man durch Kaufabenteuer reduzieren.

Dein k kann auch durch gute Kenntniss der Gruppe und deren Motivationen reduziert werden.


Anmerkung: Ich betreibe selber auch eher einen gesunden(?) Misch-Masch. Natürlich habe ich zur Zeit einen recht genaue Vorstellung wie die Kampagne weitergehen soll und ich denke auch das meine Mitspieler diesen Weg gehen werden. Ich habe aber keine Angst davor meine ganzen Vorbereitungen wegzuschmeißen (oder besser zur Seite zu legen) und ganz neue Wege zu gehen wenn sich meine Gruppe dazu entschließt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 2.02.2010 | 11:42
Zitat von: Chris Gosse
(Nebenbemerkung: Mir persönlich macht das Verfahren jedoch andere Probleme: was passiert, wenn die Spieler auf das Angebot eingehen und den Mord aufklären wollen. Genau an diesem Punkt brauche ich als SL dann GUTE ANTWORTEN, um einen glaubwürdigen Verlauf des Geschehens im Spiel darstellen zu können, d.h. ich muss wissen, wer wann welche Spur gelegt hat, was für Beweise der Mörder zurückgelassen haben kann und wer wo und wie als Zeuge taugt. Und ich frage mich, was passiert, wenn die Spieler beispielsweise um 20 Uhr sagen: "okay, wir befragen mal XY und gucken in Z nach Spuren". Wird der Spielabend dann vertagt? Reichen 5 Minuten Klopause, um sich solche guten (nach meinen Ansprüchen wasserdichten und widerspruchsbereinigten) Antworten auszudenken? Bei mir eher nicht, vor allem nicht, wenn ich mehr als einen Ansatzpunkt präsentieren will, um Flaschenhälse zu vermeiden. Klar kann ich auch improvisieren, aber ein hinreichend komplexes Detektivszenario fällt mir nicht in den Schoß, es bleibt eigentlich immer etwas oberflächlich. Vielleicht bin ich da auch ein bisschen zu perfektionistisch. Aber das können wir gerne an einem anderen Ort erläutern.)

Lustig dass du die Klopause erwähnst. Da ich ohnehin dazu neige als SL viel zu reden und viel zu trinken muss ich auch recht oft an einem Spielabend "mal kurz weg". Und ja, genau hier kann man richtig gut sich weitere Dinge überlegen. Auch das fiese Grinsen über die "Evil Plan's" kann man hier ausleben ohne gleich ertappt zu werden (man sollte es vielleicht auf dem Rückweg zum Spieltisch wieder ablegen ;)

Da ich kein Theoretiker bin wieder aufs Beispiel bezogen: Ich weiß wer der Mörder ist, ich weiß das Motiv, ich weiß wann und wo weitere Morde geschehen werden. Mehr benötige ich nicht.
Und auch das hat mich durchaus schon einiges an Ausarbeitunsaufwand gekostet, nur mal um dieses "unvorbereitet" beiseite zu legen. Wie breit oder fein man die Pinselstriche bei der Kampagne macht ist eine Frage des Spielleiters. Ich bin da durchaus pingelig und übertreibe auch mal, ein anderer SL kommt mit so dicken Farbklecksen daher dass man durchaus auch mal von "weniger Tiefe" sprechen kann. Was uns aber dennoch nicht so sehr stört, die Unterschiede sind in der Spielpraxis minimal.

Ob und wo die Spieler  letztendlich Informationen finden entscheide ich als SL dann im Spiel. Klar könnte ich die Krümel auch irgendwo fest verteilen, aber das wäre mir a) wieder zu viel vorgezeichneter Lösungsweg und b) zu aufwändig und risikobehaftet.

Nehmen wir an die Spieler finden aufgrund von medizinischen Untersuchungen heraus das die Leiche eine Sklavin ist wird es als nächstes zum Sklavenhändler gehen. Von dort aus können sich die Wege jedoch ziemlich verzweigen und es ist oft ungewiss wohin es als nächstes geht. Da jedoch bei Kriminalfällen seltenst nur ein Weg der richtige ist können Informationen auch bei beliebigen NSCs liegen oder eben auch nicht.

Das mag jetzt gefährlich nach Willkür klingen, aber ich kenne ja "mein Setting" und kann daher recht gut spontan unterscheiden wer etwas weiß und wer nicht.

Sowas ist mir auch 10 mal lieber als so typische Detektivabenteuer wo man genau zu "dem einen kleinen Straßenjungen" oder genau "der einen Bordsteinschwalbe" marschieren muss um Lösungskrümel X20 zu finden.

Also liebe SL, geht öfters aufs Klo =)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Elwin am 2.02.2010 | 19:49
Entschuldige, aberklingt sehr nach "Uuuuuh, jetzt sind wir schon zu dritt, also müssen wir doch recht haben!"...
Also ich möchte eigentlich nicht in "Fraktionen" denken, dafür ist mir die Diskussion echt zu schade! Und ich werde mich auch nicht für irgendwelche "Mehrheitsbeschaffungsmaßnahmen" hergeben. :)

Ich denke, das ist wieder genau die Frage des Plothooks/Abenteuereinstiegs, auf die man die Diskussion nicht reduzieren darf. Sandboxing und Detektivabenteuer ist das eine, Railroading und Detektivabenteuer ist das andere. Gerade wenn man alle Möglichkeiten offen lässt, Flaschenhälse vermeidet, anhand eines genau vorher festgelegten Tatherganges einschließlich der Spuren, Beweise, Motivationslagen von NSCs usw. den Spielern allen Freiraum lässt, den Fall aufzuklären und dann, wenn sie alle Informationen haben, entsprechend zu reagieren, dann ist das ergebnisoffenes Spiel. Egal wie oft die Sandboxer-Fraktion sagt, dass Plothooks böse sind.
Das macht ein Argument mehr für die langsam in mir reifende Erkenntnis, dass man es am Spieltisch vor allem mit Hybriden und halb-und-halb-Mischungen zu tun hat und die Extrempositionen nur unter den Laborbedingungen eines Forums auftreten.

Gruß
Chris
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 3.02.2010 | 22:29
Da haben wir idealtypisch die Nachteile des drunkard's walks aufgeführt und das wahrscheinliche Ergebnis, dass man mit reduzierter Komplexität rechnen muss.

So langsam glaube ich wirklich, dass hier Leute nur lesen, was sie lesen wollen...
Wer sagt denn, dass man Detektivabenteuer ad hoc entwerfen soll?! Dein drunkard's walk geht ja wohl von kompletter Improvisation aus - aber darum geht es doch überhaupt nicht!
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 3.02.2010 | 23:27
Vielleicht habe ich es missverstanden, in dem Fall bitte ich um Entschuldigung.
Ich habe den Auszug von Chris " wenn die Spieler beispielsweise um 20 Uhr sagen: "okay, wir befragen mal XY und gucken in Z nach Spuren" " aber schon so verstanden, dass sich hier eine spontane Situation ergibt, die improvisiert werden MUSS, weil sie nicht vorbereitet ist.

Das kommt mir jetzt ehrlich gesagt wie zum Hundertsten Mal vor, aber na schön: Es geht darum, dass man beim ergebnisoffenen Spiel nicht die Situation vorbereitet: "Spieler befragen XY und gucken in Z nach Spuren", sondern stattdessen Person XY und Schauplatz Z vorbereitet, die allesamt in Verbindung mit den Ereignissen stehen und in vielerlei Rollen im Abenteuer auftauchen können - oder auch nicht, und in diesen Fall recycelt man sie halt mit leichten Abwandlungen für eine spätere Spielsitzung.
Und wenn die Charaktere eine Person oder einen Ort anspielen, der nicht vorbereitet wurde, dann muss man improvisieren, ja. Was kein Weltuntergang ist. Genauso wie man übrigens bei einem vorgeplotteten Abenteuer improvisieren muss, wenn es zu einer nicht geplanten Szene kommt. Auch das geht ja offenbar, ohne dass das Abenteuer zu allgemeinem besoffenen Lallen degeneriert ...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 3.02.2010 | 23:59
Da haben wir idealtypisch die Nachteile des drunkard's walks aufgeführt und das wahrscheinliche Ergebnis, dass man mit reduzierter Komplexität rechnen muss.

lese dir doch mal meinen vorhergehenden Post an und sage mir an welcher Stelle du in dem Beispiel eine "reduzierte Komplexität" vermutest.

Weder sind die Hintergründe unbedingt weniger ausgearbeitet als in diesen "hochkomplexen" Abenteuern, noch sind die Motive weniger ausgearbeitet, noch die Ereignisse.

Das einzige was wegfällt ist dieser Rattenschwanz an vorausgearbeiteten Szenen die vielleicht für einen von gefühlten 100.000 Lösungswegen passabel erscheinen, bei  jedem anderen jedoch herzlich unpassend sind.

Wenn ich mir so die gängigen Kaufabenteuer ins Gedächtnis rufe sehe ich da auch nur heißgekochtes Wasser mit Ganitur und offizieller DSA-Plakette. Soo unglaublich raffiniert sind die meisten der dortigen Detektivabenteuer auch nicht, es gibt einen Täter, es gibt ein Motiv, eine Hand voll falscher Spuren und eine richtige Spur der die Spieler dann nach und nach auf die Schliche kommen dürfen durch das Abklopfen der "falschen" Spuren. 80% machen nicht das Szenario aus, sondern der dicke Rattenschwanz an vorgearbeiteten Szenen für den einen Lösungsweg. Sprich, die Trigger-Szenen welche den Spielern mitteilen "ja, du bist auf dem richtigen Pfad, hier gehts weiter".

In einem ergebnisoffenen Abenteuer hingegen habe ich einen Täter, ein Motiv, eine weiteren Ablauf der Protagonisten falls die SCs nicht eingreifen und ein paar Setting-Ausarbeitungen. Die wirkliche Komplexität entwickelt sich aus dem Spiel, und ehrlich gesagt halte ich die meisten der dort erspielten Geschichten als wesentlich komplexer und raffinierter, vor allem aber als glaubwürdiger und weniger konstruiert als es die ganzen Abenteuer a la Symyala Kampagne, JdF und ähnliches versuchen aber scheitern.

Diese Komplexität entstammt nämlich direkt dem Spiel und ist nicht irgendwo vorgezeichnet. Die Komplexität entstammt den kreativen Lösungsmöglichkeiten der Spieler, den Fähigkeiten der SCs und den Reaktionen des SLs. Den drunkard's walks sehe ich eher bei Kaufabenteuern mit dem vorgezeichneten Lösungsweg, an dem die Spieler solange drumherumklopfen bis sie ihn finden oder eben vom SL solange Brotkrumen hingeworfen bekommen dass sie ihn nicht mehr verfehlen können.

Bislang habe ich noch keine dieser angeblichen "hochkomplexen" Abenteuer gesehen. Ich habe aber im Prinzip banale und gerade deshalb hochgrad geniale Szenarien wie "Wenn zwei sich Streiten" gesehen, wo nicht der Lösungsweg das Zeug zu einem raffinierten Plot liefert sondern der Hintergrund und die Module.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Akhorahil am 4.02.2010 | 00:08
Zitat
Also liebe SL, geht öfters aufs Klo =)

Dann verpasse ich immer so viel, wenn meine Spieler ingame weiterlabern, es gibt immer so viel, was man aufnehmen kann ;). Aber generell stimme ich zu, kurze Verschnaufpausen und zurücklehnen sind manchmal sehr hilfreich.

Zitat
Da ich kein Theoretiker bin wieder aufs Beispiel bezogen: Ich weiß wer der Mörder ist, ich weiß das Motiv, ich weiß wann und wo weitere Morde geschehen werden. Mehr benötige ich nicht.

Das sind die Basics, ja. Vieles weitere kann man vorbereiten ( Aktionen der Ermittlungsinstanzen, Presse etc. ), ist aber Settingabhängig und nicht zwingend nötig. Manchmal kann man aber auch die Basics über Bord werfen und den Spielern einfach eine Leiche/einen Mord vorsetzen und schauen, was sie draus machen - alles andere fällt einem dann "unterwegs" ein oder durch Spielerideen in den Schoss. Erfordert etwas Übung, ist aber machbar.

Zitat
Es geht darum, dass man beim ergebnisoffenen Spiel nicht die Situation vorbereitet: "Spieler befragen XY und gucken in Z nach Spuren", sondern stattdessen Person XY und Schauplatz Z vorbereitet, die allesamt in Verbindung mit den Ereignissen stehen und in vielerlei Rollen im Abenteuer auftauchen können - oder auch nicht, und in diesen Fall recycelt man sie halt mit leichten Abwandlungen für eine spätere Spielsitzung.

Ich kann sowas durchaus so vorbereiten, das Person XY und Schauplatz Z Relevanz im AB haben, da ist nichts gegen einzuwenden. Bei vielen Personen und Schauplätzen beträgt die Wahrscheinlichkeit sogar annähernd 100%, das die SCs sie in Zusammenhang mit dem Ereignis bringen bzw. aufsuchen. Warum diese also nciht ausarbeiten ? Dagegen bergen aber längst nicht alle Personen bzw. Schauplätze die in Zusammenhang mit dem Ereignis stehen, verwertbare Hinweise für die SCs, sei es das sie schlichtweg nicht da sind oder nicht MEHR da sind ( Gegenseite agiert auch ! ). Wichtige Hinweise an Orte zu koppeln, wenn die Kombination völlig unlogisch ist, fällt schnell auf.
Von Dingen wie die Identität des Mörders mitten im AB austauschen weils grade passt oder die Leute sich auf Person XY eingeschossen haben halte ich persönlich nicht viel ( wenn es das ist, was du andeuten wolltest, falls nicht, sorry fürs Missverständnis ). Man kann am besten planen und agieren, wenn man sich nicht auf diese Weise eventuelle Alibis, Aussagen oder falsch gelegte Hinweise schrottet.
So richtig "Ergebnisoffen" wäre dies in meinen Augen dann nicht mehr, im Sinne des Wortes vielleicht, allerdings würde ich als Spieler mich ein wenig um meinen "Jagderfolg" betrogen fühlen. "Ergebnisoffen" wäre es dann, wenn die Eckpunkte vorher feststehen, die SCs in den Plot hineingeschickt werden und man als SL sich dann "zurücklehnt" und wartet was passiert. Schaffen sie es, den Mörder zu fassen ? Kommen noch andere Parteien hinzu ? Die Stats sind fix, der Weg und der Ausgang nicht. Viele Wege mögen zum Ziel führen und welcher Spur die SCs wie lange folgen, wen sie wo aufsuchen, ist ihre Entscheidung.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 4.02.2010 | 05:50
HdN, schaue dir mal diverse Midgard-Abenteuer an, allen voran Smaskrifter und die Kan Tai Pan Abenteuer um Richter Di.

Da gibt es wesentlich mehr als einen Toten, einen Mörder und eine Handvoll falscher und richtiger Spuren und Protagonisten.

Da gibt es Verwicklungen und Motive, die weit in die Mythologie und Geschichte des Landstriches hineingreifen. Da gibt es damit verbunden spannende Rätsel (nein, keine simplen Worträtsel), die ebenfalls mit der Region und deren Philosophie verwurzelt sind.

Sicher mag beim offenen Spiel ein normaler Mord und eine spannende Geschichte entstehen, aber gerade die von mir grob bescriebenen Dinge sind es, die diese Abenteuer für mic faszinierend und spannend machten.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: sir_paul am 4.02.2010 | 09:07
Da gibt es Verwicklungen und Motive, die weit in die Mythologie und Geschichte des Landstriches hineingreifen. Da gibt es damit verbunden spannende Rätsel (nein, keine simplen Worträtsel), die ebenfalls mit der Region und deren Philosophie verwurzelt sind.

Und ich habe dir in einem meiner vorherigen Post schon dargelegt das man das alles auch im freien Spiel haben kann (man nutzt einfach das Kaufabenteuer). Mann muss nur damit leben können das die Spieler eventuell das Abenteuer nicht annehmen oder nach der Hälfte des Abenteuers das Handtuch schmeißen und woanders hingehen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 4.02.2010 | 09:30
Von Dingen wie die Identität des Mörders mitten im AB austauschen weils grade passt oder die Leute sich auf Person XY eingeschossen haben halte ich persönlich nicht viel ( wenn es das ist, was du andeuten wolltest, falls nicht, sorry fürs Missverständnis ). Man kann am besten planen und agieren, wenn man sich nicht auf diese Weise eventuelle Alibis, Aussagen oder falsch gelegte Hinweise schrottet.

Nein, das meine ich ja gerade nicht (siehe auch hier:http://tanelorn.net/index.php/topic,52852.msg1045593.html#msg1045593 (http://tanelorn.net/index.php/topic,52852.msg1045593.html#msg1045593)).

Mit "Rollen" meine ich, dass ich nicht festlege, ob ein NSC von den Spielern als Informant, Verdächtiger, Feind oder Verbündeter oder was auch immer angespielt wird. Es muss buchstäblich nicht klar sein, welche Rolle ein NSC spielt, wenn ich ihn entwickle, aber das ändert nichts daran, dass er der Mörder ist oder eben nicht.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 4.02.2010 | 10:12
Und ich habe dir in einem meiner vorherigen Post schon dargelegt das man das alles auch im freien Spiel haben kann (man nutzt einfach das Kaufabenteuer). Mann muss nur damit leben können das die Spieler eventuell das Abenteuer nicht annehmen oder nach der Hälfte des Abenteuers das Handtuch schmeißen und woanders hingehen.

Sir Paul, ich weiß. Aber ich bezog mich auf Herr der Nachts Beitrag und wollte ihm sagen, dass es bei anderes Systemen auch Abenteuer gibt, für die das nicht gilt:

Zitat von: Herr der Nacht
Soo unglaublich raffiniert sind die meisten der dortigen Detektivabenteuer auch nicht, es gibt einen Täter, es gibt ein Motiv, eine Hand voll falscher Spuren und eine richtige Spur der die Spieler dann nach und nach auf die Schliche kommen dürfen durch das Abklopfen der "falschen" Spuren. 80% machen nicht das Szenario aus, sondern der dicke Rattenschwanz an vorgearbeiteten Szenen für den einen Lösungsweg. Sprich, die Trigger-Szenen welche den Spielern mitteilen "ja, du bist auf dem richtigen Pfad, hier gehts weiter".

Und bei dieser Herangehensweise:

Zitat von: Herr der Nacht
In einem ergebnisoffenen Abenteuer hingegen habe ich einen Täter, ein Motiv, eine weiteren Ablauf der Protagonisten falls die SCs nicht eingreifen und ein paar Setting-Ausarbeitungen.

Glaube ich nicht, dass die Komplexität der von mir erwähnten Kampagnen erreicht werden kann.

Das widerspricht deinem Beitrag überhaupt nicht, weil ihr von zwei verschiedenen Herangehensweisen ausgeht.

Im Übrigen noch als Nachtrag: Simyala, JdF und solche Abenteuer sind auch keine Detektiv-Abenteuer, da verlgeicht HdN Äpfel und Birnen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 4.02.2010 | 10:19
HdN, schaue dir mal diverse Midgard-Abenteuer an, allen voran Smaskrifter und die Kan Tai Pan Abenteuer um Richter Di.

Da gibt es wesentlich mehr als einen Toten, einen Mörder und eine Handvoll falscher und richtiger Spuren und Protagonisten.

Da gibt es Verwicklungen und Motive, die weit in die Mythologie und Geschichte des Landstriches hineingreifen. Da gibt es damit verbunden spannende Rätsel (nein, keine simplen Worträtsel), die ebenfalls mit der Region und deren Philosophie verwurzelt sind.

Sicher mag beim offenen Spiel ein normaler Mord und eine spannende Geschichte entstehen, aber gerade die von mir grob bescriebenen Dinge sind es, die diese Abenteuer für mic faszinierend und spannend machten.

Gerade Smaskrifter kommt doch dem ideal des offenen Spiels ziemlich nahe. Die SCs können in Slamohrad rumeiern und machen, was sie wollen, mit den zich NSCs interagieren, hier die Nase reinstecken, dort ein Geheimnis aufdecken, ohne, dass es einen Plot gibt, den der SL durchziehen muss.
Klar, es gibt geskriptete Schlüsselszenen, und die Aufbereitung des Abenteuers ist extrem SL-unfreundlich. Aber mit 4 Wochen Arbeit könnte man da die perfekte Spielhilfe für freies, ergebnisoffenes Spiel draus machen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 4.02.2010 | 10:37
Gerade Smaskrifter kommt doch dem ideal des offenen Spiels ziemlich nahe. Die SCs können in Slamohrad rumeiern und machen, was sie wollen, mit den zich NSCs interagieren, hier die Nase reinstecken, dort ein Geheimnis aufdecken, ohne, dass es einen Plot gibt, den der SL durchziehen muss.
Klar, es gibt geskriptete Schlüsselszenen, und die Aufbereitung des Abenteuers ist extrem SL-unfreundlich. Aber mit 4 Wochen Arbeit könnte man da die perfekte Spielhilfe für freies, ergebnisoffenes Spiel draus machen.

Das wurde mir auch so zugetragen (gespielt hab ich das Abenteuer allerdings nie).

Das Problem ist mal wieder das (mutwillige?) Missverständis, "freies Spiel" würde heißen "möglichst wenig Vorgaben". es geht aber nur um möglichst wenig Handlungsvorgaben. Vorgaben im Sinne einer verzwickten Hintergrundgeschichte der NSC sind doch völlig okay. Auch Vorgaben im Sinne von "Das passiert in den folgenden zwei Wochen, wenn die Helden nicht eingreifen" und "diese Entwicklung wird NSC XY voraussichtlich durchmachen, wenn nichts dazwischenkommt". Das sind alles hervorragende Werkzeuge, die das typische geskriptete DSA-Abenteuer ja gerade viel zu wenig bietet, ob nun mit oder ohne Detektiv-Plot.

Wenn man eine freie Spielweise betreibt, dann muss man dabei natürlich feststellen, dass einem die Informationen zur Ausgangslage normalerweise am meisten bringen, denn danach kann sich ja alles ändern. Deshalb eignen sich für freies Spiel eben Abenteuer, in denen die Ausgangslage und die NSC gut dargestellt sind. Schlecht geeignet sind Abenteuer, die den Schwerpunkt auf einen bestimmten Verlauf der Ereignisse legen.

Und ich behauptete weiter: Gerade stark vorgescriptete Abenteuer verhindern meistens Spieltiefe - sowohl in dem Sinne, dass die Charaktere sich hier über eine vorbereitete "Ereignisoberfläche" des Settings bewegen, als auch in dem Sinne, dass die Charaktertiefe der NSC (und der SC) eingeschränkt wird. Typisch für geskriptete Abenteuer ist doch z.B., dass festgelegt wird, auf welcher Seite die SC in einem Konflikt steht. Und das geht eben meist damit einher, die Motive der Gegenspieler nicht wirklich nachvollziehbar zu machen, sondern sie immer mindestens so böse, halbgierig oder hässlich zu machen, dass kein "Held" gemeinsame Sache mit ihnen machen würde. Schwupps, ist die Hälfte der NSC auf böse und habgierig (bestenfalls noch "tragisch") festgelegt, während die SC auf "Helden" (bestenfalls noch Schurken mit goldenem Herzen) machen müssen. Schon haben wir "Plotsicherheit", und schon sind alle Möglichkeiten für wirklich interessante Charakterkonflikte mit offenem Ausgang flöten.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: First Orko am 4.02.2010 | 10:44
Als Spieler ist es mir völlig wurscht, ob der Mord nun deshalb geschieht, weil ich in der Gegend bin oder sowieso geschehen wäre. Oder ob der SL das ausgewürfelt hat oder festgelegt hat. Ich folge bereitwillig dem angesagten Plot, so oder so.

Ich kenne auch niemanden, der sich über sowas aufregen würde, und ich kenne viele verschiedene Rollenspieler.

Und gerade Morde und Diebstähle als Beispiel geschehen überall in einer Welt, in jeder Stadt. Die Chance, dass sich die Spieler gerade in einer Stadt aufhalten, wenn sowas geschieht, ist also ziemlich hoch.

Verzeihung, wenn ich das so reinwerfe aber der Punkt ist mMn gar nicht so unwichtig bzw die Frage, die dahinter steckt:
Merken die Spieler den Unterschied zwischen "freiem Spiel" und nicht-freiem Spiel?

Dass sich niemand drüber aufregt, wenn man den einen Plot folgen muss und merkt, das bestimmte Aktionen ohne Folgen bleiben (wenn sie nicht "plotrelevant" sind)- das kann auch am stillen Übereinkommen innerhalb der Gruppe liegen. Wir haben ja selbst zusammen jetzt mehrere alte und neuere DSA-Abenteuer gespielt, alles unter der Prämisse: Wir spielen es wegen der Geschichte und schrauben ggf. unsere Erwartungen runter.
Nur dass ich mich nicht aufrege, heißt nicht, dass ich bestimmte Einschränkungen nicht bemerke, nur aktzeptiere ich sie im Sinne der Übereinkunft und eines flüssigen Spieleabends. (Überdies kann ich mich durchaus daran erinnern, dass es zu Beginn der Runde durchaus die einen oder anderen Aufreger gab, die auf die strikte Abenteuerstruktur zurückzuführen waren!)

Als Gegenbeispiel möchte ich meine eigene Gruppe anführen, mit denen ich mehr und mehr in Richtung offene Spielwelt gehe, wobei meine Art zu leiten am ehesten unter Bobas "Aufgabenorientierten Rollenspiel" einordnen würde: Es gibt mehrere "Aufgaben" ausgehend von mehreren NSCs die eigene Motivationen haben und dazu miteinander vernetzt. Je nachdem, welchem Aufhänger sie folgen, hat das Auswirkungen auf die Ereignisse, die sie dadurch vernachlässigen, und da sie mit einer der Gruppen zu tun haben (nutze Flags, Vorgeschichte und Kontakte der SCs!) fällt ihnen der Rest nach und nach schon irgendwann auf.

Ich hab selbst von einer Spielerin einmal die Rückmeldung bekommen: "Ich hab das Gefühl, bei dir können wir alles machen und es wird trotzdem nicht langweilig!" was für mich schon das größtmögliche Lob war,was ich mir denken kann ;)

Genau dieses Gefühl kam bei mir bisher bei keinem vorgeschriebenen DSA-Abenteuer so richtig auf, zumindest nicht im Sinne von: Ich kann mir aussuchen, wie ich das gegebene Problem löse. Im Gegenteil, im schlimmsten Falle läuft es auf ein "Aha, jetzt müssen wir Zeit(t) lange so tun, als würden wir uns bemühen auf eigene Faust was herauszufinden, dabei warten wir nur aufs nächste Trigger-Event" hinaus, dieses Gefühl kam tatsächlich mal auf bei einigen der älteren Abenteuer.

In diesem Sinne möchte ich aufgrund meiner bisherigen Erfahrungen deiner Aussage wiedersprechen und sage: Spieler können es sehr wohl merken, ob sie freihe Handlungsmöglichkeiten haben oder nicht - selbst wenn sie dies nicht voll ausschöpfen. Es kommt nur darauf an, wie dicht man SCs, deren Kontakte, Flags, Vorgeschichte, Abenteueraufhänger und mögliche Aufhänger-NSCs miteinander vernetzt.

Wenn ich einen Aufhänger habe wie: Eine Person wird ermordet. Die Spieler können rausfinden wer das war oder eben nicht... dann sieht das natürlich anders aus. Aber mein Anspruch an freies Spielen geht doch sehr darüber hinaus.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 4.02.2010 | 10:56
Ich versteh's nicht. Es gibt ganz entzückende DSA-Kaufabenteuer, und es gibt weniger entzückende. Und ja, je nach dem, was man für eine Gruppe und was man für einen SL hat, verlaufen die am Spieltisch entlang des Skripts oder sie fransen aus, werden "freier". Das ist doch das Logischste von der Welt. Ich kann auch Thomas Manns Zauberberg nehmen und den entweder wortgetreu nachspielen oder den Plot zum Anlass freier Spielentfaltung nehmen. Aber darum ist der Zauberberg dennoch ein Roman und kein Sandkasten. Und genauso ist es mit DSA-Kaufabenteuern. Man mag mit etwas Glück frei mit ihnen spielen können, aber sie liefern bis auf wenige Ausnahmen nichts, was ein Sandkastenspiel erlaubt.

Und das ist völlig unabhängig davon, ob nun Simyala, JdF oder sonst ein Abenteuer komplex ist oder nicht. Darum geht es doch überhaupt nicht.

Ich frage mich, wieso das so schwer einzugestehen ist. Wenn man die DSA-Abenteuer der letzten 25 Jahre analysiert, liegt das doch auf der Hand. Ich erninnere mich an Aussagen wie: Wenn Ihre Spieler das jetzt nicht machen, sind sie eben keine Helden und sie sollten sich eine andere Gruppe suchen, sinngemäß. In Einführungsabenteuern gab es ganze grau unterlegte Kästchen, in denen der SL Tipps bekam, wie er seine Spieler auf Railroad halten kann. Das kann man doch nicht wegreden, nur weil man sich selbst einen feuchten Dreck drum schert.

Und folgerichtig haben DSA-ABs dann den Sandkasten mitunter auf Null zusammengekürzt. In diesem Thread wurde schon die alte Havena-Box genannt. So etwas gibt es nicht mehr. Selbst in Abenteuern, die in Havena spielen, wird das Material von damals nicht wieder nachgeliefert. Weil die Philosphie dahinter lautet: Es ist nicht vorgesehen, dass die Helden in den Fürstenpalast einbrechen, deshalb braucht der SL auch keinen Plan des Fürstenpalasts. (Zugegebenermaßen werden zu Abenteuern neuerdings wieder mehr Karten geliefert.) Stattdessen wird mehr oder weniger ausschließlich das beschrieben und abgebildet, was nach Maßgabe des vorgegebenen Plots anzuspielen ist.

Und zum Detektivabenteuer: Das DSA-Skript bestimmt meist haargenau, wann und wo welches Ereignis stattfindet und wann und wo welche Info zu bekommen ist. Dafür hat der SL, wie es in den AB-Texten immer so schön heißt, "zu sorgen". Schauen wir jetzt aber mal hinüber zu der achsoberühmten Enemy Within-Kampagne, Power behind the Throne. Da gibt es im Anhang zum Herauslösen 21 NSC-Karten mit Bildchen, Kurzbeschreibung und dem "Terminplan" des NSCs, was er an welchem Tag macht und wo er ist. Zu behaupten, dieser Sandkasten ließe Tiefe vermissen, wäre in diesem Fall lächerlich. Aber im Unterschied zu DSA unterstützt dieses Abenteuer Sandboxing. Denn es ist völlig egal, wann die Spieler mit welchem NSC zusammentreffen, der SL weiß stets Bescheid.

Ich höre schon den Aufschrei, dass man das bei DSA-ABs ja auch machen kann. Ja freilich, aber da muss ich mich als SL erst stundenlang hinsetzen und aus dem linearen Plotskript all dies herausbrüten. Und wie gesagt: es ist vollkommen wurscht, welches Detektivabeneteuer hier tiefer ist als das andere, es geht einfach nur um die Tatsache, dass DSA das nicht unterstützt, sprich: dem SL keinerlei Material liefert. Wenn er sich nicht entlanghangeln will, hat er in den meisten Fällen verloren.

Und ich spreche hier auch gar nicht unbedingt davon, dass die Abenteuer Material bieten sollten, das der Gruppe ein anderes Spielziel zu verfolgen erlaubt (wobei das auch schön wäre, so enthalten zum Beispiel bei Warhammer die den Abenteuern vorangestellten Settingbeschreibungen massenweise Plothooks und Szenarioideen), sondern einfach nur ein Sicherheitsnetz für einen anderen Weg, um es zu erreichen.

Und ich möchte wissen, wieviele der immer so dramatisch ausgearbeiteten Finales tatsächlich am Spieltisch so abschnurren, wie sie beschrieben werden. Wie elegant ist im Gegensatz zu einem beschreibenden Fließtext des Finales oder wenigstens als Ergänzung dazu nicht eine schlichte Kombination aus Plänen und Spielwerten etc. Dann ist es nämlich auch egal, ob die Spieler das Finale einen Tag zu früh lostreten (aber die Beschwörung muss doch genau in der Nacht stattfinden, wenn Mada im Arsch des Rattenkindes steht, und die Spieler müssen von Ferne schon das Schreien der Opfer hören, damit's auch artig spannend wird).

Wenn wir schon beim Analysieren sind, muss auch gesagt werden, dass seit einiger Zeit wieder verstärkt Tendenzen zu eher Sandkastenartigem vorhanden sind, VeG, HvC, das wurde reichlich erwähnt. Das neue Die Verdammten  des Südmeers scheint mir beim Querlesen sogar ein aventurisches Musterbeispiel für Sandboxing sein zu wollen. Wie gelungen das allerdings ist, kann ich auf die Schnelle nicht beurteilen.

Insgesamt aber krieg ich einfach die Krätze, wenn man DSA-AB partout gegen den Vorwurf verteidigen will, dass sie Sandkastenspiel nicht unterstützen. Man kann sie wenn man will gegen den Vorwurf verteidigen, dass sie allesamt scheiße wären oder dass sie langweilig wären. Darüber kann man streiten, und man kann DSA auch so wie ich lieben, aber einen Aufschrei zu veranstalten, nur weil Leute die Wahrheit drüber sagen, das halte ich für unangebracht.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 4.02.2010 | 11:04
Zitat
Das Problem ist mal wieder das (mutwillige?) Missverständis, "freies Spiel" würde heißen "möglichst wenig Vorgaben". es geht aber nur um möglichst wenig Handlungsvorgaben.

Wie ich schon mal irgendwo hier gemurmelt habe, ich würde noch nicht einmal weniger Handlungsvorgaben fordern, da diese manchmal inspirierend sein können. Ich würde mir lediglich wünschen, dass das freie Spiel zusätzlich mehr unterstützt würde. Sprich: das die Handlungsvorgaben mit übersichtlich geordnetem Hintergrundmaterial unterfüttert werden. Ich kann ja auch in einem Sandkasten eine Eisenbahnschiene verlegen, und wenn der Zug entgleist lande ich nicht im Limbus, sondern im frei bespielbaren Feld. So kann ich mir aus beiden Spielarten je nach Belieben oder je nach Situation am Spieltisch das aussuchen, was passt, und weder Spieler noch SL werden vom Zug überrollt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 4.02.2010 | 11:07
Und um Korknadels Manifest gegen den aufschrei nochmal abzurunden, würde ich das unterstreichen und dazusagen: Auch die stark gescripteten DSA-Abenteuer sind deshalb nicht schlecht, zum Teil sogar toll, und ich habe Aventurien auch schon oft und gerne an den geplanten Strängen entlangerlebt und werde das dann und wann auch gerne wieder tun.

Nur: Toll wäre halt, wenn diese Abenteuer flexibler wären, und ich glaube immer noch, dass es keine Hexerei wäre, sie auch besser nutzbar für einen freien Spielstil zu machen. Ein Burgplan. Ein NSC-Anhang (mit NSC-Motivationen, Plänen und Werten!). Eine von den Aktionen der SC unabhängige Ereignisübersicht. Zum Ausgleich, damit das ganze nicht zu dick wird, den Umfang der Fluff-Texte halbieren.
So, das hätte ich gerne alles für die nächste 7G-Auflage, die bitte diesem März erscheinen soll!
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 4.02.2010 | 11:11
@korknadel
Es geht in diesem Thread aber doch gar nicht ueber die sandkastenhaftigkeit von Kauf Abenteuer sondern darum Spielern, die bisher Handlungsgebundenes Spiel lieben und oder praktizierten, das freie Spiel schmackhaft zu machen. Nu und das erreicht man imho nicht mit einer energischen Schimpftriade auf das handlungsgebundene Spiel oder das was ihnen bisher Freude bereitete.

Zumal die Sache mit den Plot Hooks die du ansprichst nach der bisherigen Definition schon kein freies Spiel mehr waere?

Ich verstehe auch noch nicht wie der Ruf nach freien Spiel gleichzeitig mit dem Wunsch nach moeglichst festen Ketten (Von Zufallstabellen bis hinz u Bodenplaenen, NSC Plaenen und was man sonst noch so festketten kann) einhergehen kann o.O
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: sir_paul am 4.02.2010 | 11:18
Ich verstehe auch noch nicht wie der Ruf nach freien Spiel gleichzeitig mit dem Wunsch nach moeglichst festen Ketten (Von Zufallstabellen bis hinz u Bodenplaenen, NSC Plaenen und was man sonst noch so festketten kann) einhergehen kann o.O

Könntest du mal kurz definieren was deine Vorstellung von "freien Spiel" sind. Eventuell wird mir dann klarer wo hier dein Verständnisproblem liegt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 4.02.2010 | 11:21
Könntest du mal kurz definieren was deine Vorstellung von "freien Spiel" sind. Eventuell wird mir dann klarer wo hier dein Verständnisproblem liegt.
Ich arbeite noch an einem laengeren Post mit detaillierter Beschreibung, kurz um rissen jedoch heisst es fuer mich:
 - Aufloesung der klassischen SL / SC Struktur
 - Kein Plot
 - Keine Plot-Hooks
 - Rein auf Char Motivation basierend
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: sir_paul am 4.02.2010 | 11:24
Na, dann warte ich mal auf deinen längeren Post. Ich denke aber man kann jetzt schon erkennen das dein "freies Spiel" sich nicht mit dem "freien Spiel" deckt was hier diskutiert wird. ;)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 4.02.2010 | 11:28
Gerade was Achamians Wünsche angeht, ist die Neuauflage der 7G ja ein Trauerspiel. Da sollen Schlachten geschlagen werden, deren Streiter größtenteils keine Werte haben und deren Schlachtfelder noch nicht einmal ein weißer Fleck auf der Karte sind. Tobssuchtsanfälle hätte man da zuweilen kriegen können (und hat sie auch bekommen ...)

Und zu Teylen: Schon im Titel dieses Threads taucht der Begriff DSA auf, von daher nehme ich an, dass es um eine Verbindung von DSA und freiem Spiel geht. Und da kann es nicht um das Regelsystem gehen, denn das hindert noch fördert freies Spiel, noch um die Spielhilfen, denn da ist es genauso. Der einzige Punkt, wo DSA und freies Spiel kollidieren, sind die Abenteuer.

Ich glaube nicht, dass Jasper mit seinem Thread zum Missionieren unter die DSA-Spieler gehen und nichts anderes wollte, als ihnen freies Spiel schmackhaft zu machen. Es spielt doch ohnehin jeder so, wie er möchte, und das ist ja auch in Ordnung.

Hooklines widersprechen dem freien Spiel? Definition? Sorry, aber schon in Jaspers Eingangspost stellt er klar, dass er freies Spiel nicht so definiert, dass man als SL nicht einmal spannende Ansätze liefern soll.

Und außerdem, das müsste eigentlich aus meinem Post herauszulesen sein, geht es mir auch nicht um eine fanatische Reinform des einen oder anderen Spielstils, sondern um einen Kompromiss. Von daher fange ich mit kategorischen Definitionen auch nicht viel an und weiß nicht so recht, was das jetzt soll.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 4.02.2010 | 11:49
HdN, schaue dir mal diverse Midgard-Abenteuer an, allen voran Smaskrifter und die Kan Tai Pan Abenteuer um Richter Di.

Da gibt es wesentlich mehr als einen Toten, einen Mörder und eine Handvoll falscher und richtiger Spuren und Protagonisten.

Da gibt es Verwicklungen und Motive, die weit in die Mythologie und Geschichte des Landstriches hineingreifen. Da gibt es damit verbunden spannende Rätsel (nein, keine simplen Worträtsel), die ebenfalls mit der Region und deren Philosophie verwurzelt sind.

Sicher mag beim offenen Spiel ein normaler Mord und eine spannende Geschichte entstehen, aber gerade die von mir grob bescriebenen Dinge sind es, die diese Abenteuer für mic faszinierend und spannend machten.

Wunderbar, und all das kann ich auch flexibel machen.

Freies Spiel bedeutet auch nicht dass man als Spielleiter nur während des Spielabends dasitzt und brav die Aktionen der SCs beobachtet.

Für mich bedeutet freies Spiel:
-Setting ausarbeiten  und mit Leben füllen(z.B eine Stadt)
-Plothooks bzw Szenarios anhand meiner Setting-Infos ausarbeiten
-losspielen und abwarten auf welche meine Spieler anbeißen
-Notizen am Ende des Abends machen und daraus schlussfolgern welche Plothooks angebissen wurden und sich Gedanken machen inwiefern die anderen handlungsrelevanten NSCs sich verhalten
-Anhand der Notizen am nächsten Spiellabend weiterspielen

and so on...

All diese Verwebungen mit dem Setting sind beim freien Spiel ebenso gut möglich, wenn nicht sogar besser (wer sein Setting ausarbeitet kommt von alleine auf 101 Ideen zum sofort losspielen). Aber sie sind nicht verpflichtend.

Chris Gosse und Sindedjin sprachen ja die Problematik an dass man angeblich als Spielleiter plötzlich in die Gefahr rutscht bei einer Entscheidung der SCs ohne Ausarbeitungen dazustehen.

Diese Gefahr ist jedoch nicht gegeben, denn ich habe das Setting, ich habe den Plothook und alle Informationen, etc... Was ich vielleicht noch nicht in dieser Tiefe habe sind weitere Verhaltensweisen der konkurrierenden NSCs, etc...
Diese Dinge kann man dann entweder improvisieren (wer sein Setting kennt, der kennt auch seine NSCs), oder aber man bespielt sie zu einem gewissen Grad und kann dann nach dem Spielabend weiterplanen. Und ein Spielabend hat eben ohnehin nur eine Hand voll Stunden, die Gefahr dass die Spieler einem förmlich wegrennen und man gar nicht mehr hinterher kommt ist eigentlich nicht gegeben.

Freies Spiel bedeutet nicht zwangsläufig eine Bühne auszuarbeiten und dann hilflos mitanzusehen was die Spieler damit machen. Es bedeutet nur grundsätzlich sich NICHT auf irgendetwas festzulegen sondern hier grundsätzlich alle Wege offenzulassen.
Über die Reaktionen des Settings kann der SL jedoch beträchtlichen Einfluß haben, wichtig ist nur dass dieser nicht zugunsten einer Steuerung der Spieler abläuft sondern dem Setting angemeßen rüberkommt.

Bei diesen Kaufabenteuern wird soviel Platz verschwendet, die SCs auf der Spur zu halten anstatt diesen in Hintergrund und Settting zu stecken damit der SL flexibel auf solche Dinge reagieren kann anstatt kontrollierend.

ich verschwende grundsätzlich keine Zeit mehr in Muss-Szenen sondern in das Setting selbst, die Gefahr solche Muss-Szenen durchprügeln zu müssen ist mir zu groß, das Risiko solche Szenen umsonst auszuarbeiten macht sie für mich zu Zeitverschwendung.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 4.02.2010 | 11:53
Und da kann es nicht um das Regelsystem gehen, denn das hindert noch fördert freies Spiel, noch um die Spielhilfen, denn da ist es genauso.

Wenn man der Meinung ist, dass "freies Spiel" von üppigem Hintergrundmaterial als Ausgangsbasis und Improvisations-Ersatz profitiert, dann ist deine Aussage zu Spielhilfen wohl "nicht ganz richtig".

Nachtrag:
Das scheint mir insbesondere deshalb wichtig, weil Material, dass sich in anderen Systemen eben in Abenteuern oder in Kampagnen-Bänden befindet, in DSA als Spielhilfe publiziert wird.

Der erste Band der "Enemy Within"-Kampagne für Warhammer etwa bietet nicht viel mehr als eine Kurzübersicht über das Imperium. Und die drei "Lords of the Expanse"-Bände für Star Wars D6 sind eben haargenau eine "Regionalspielhilfe".

Von daher finde ich es etwas unsauber, die DSA-Spielhilfen bei der Diskussion von freiem Spiel mal so eben unter den Tisch fallen zu lassen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 4.02.2010 | 11:58
Ich arbeite noch an einem laengeren Post mit detaillierter Beschreibung, kurz um rissen jedoch heisst es fuer mich:
 - Aufloesung der klassischen SL / SC Struktur
 - Kein Plot
 - Keine Plot-Hooks
 - Rein auf Char Motivation basierend

Deckt sich tatsächlich nur sehr teilweise mit meinem Verständnis von freiem Spiel, und ich glaube, auch Jasper hat da im Eingangspost anderes beschrieben.

Auflösung der klassischen SL/SC-Struktur: Jein. Für eine richtige Auflösung (Wechsel des Erzählrechts) braucht es meines Erachtens schon besser ein Regelwerk, dass das von seinen Mechanismen her unterstützt. Mit DSA wird das schwer. Andererseits gibt es schon ein anderes Verhältnis zwischen SL und Spieler, nämlich in dem Sinne, dass nicht nur der SL den Spielern das Angebot macht, seine Geschichte zu erzählen, sondern dass SL und Spieler einander gegenseitig unentwegt neue Angebtoe machen, auf eine Situation zu reagieren. Der SL darf dabei (meiner Meinung nach) wie jeder andere Mitspieler auch kreativ sein.

Kein Plot: Jein. Kein vorgegebener Plot, sehr wohl aber eine Geschichte, die sich aus dem Spiel entwickelt.

Keine Plot-Hooks: Jein. Keine Ereignisse, auf die die SC in einer bestimmten Weise vorschriftsmäßig reagieren sollen. Stattdessen Ereignisse, die die SC in möglichst interessante Konfliktlagen bringen.

Rein auf Charakter-Motivation basierend: Nochmal jein. Charaktermotivation sollte ein treibendes Element sein, einfach, damit kontinuierlich etwas geschieht - denn da es keinen geplanten Plot mehr gibt, sind die Charaktere und ihre Ziele das Element der Kontinuität.

Nichts davon beißt sich mit klaren Vorgaben. Überhaupt verstehe ich nicht, warum die Vorgabe einer Situation eine "Kette" im Sinne einer Einschränkung darstellen soll. Die Hintergrundgegebenheiten eines Abenteuers kann ein SL ja je einfacher abwandeln, desto klarer sie im Abenteuertext aufgeschlüsselt sind. Schwer wird die Abwandlung des Hintergrunds dann, wenn er in Szenenbeschreibungen versteckt ist. Die Angabe "Im dritten Haus der Straße wohnt die Bäckerin Hanna, die dem Wirt Alf Drogen ins Brot gemischt hat" kann ich viel leichter abwandeln oder ignorieren (und die Folgen im Blick behalten) als die Angabe "Während die Helden mit Alf reden, bringt Hanna ihm einen Brotkorb vorbei. Das wird später im Abenteuer noch sehr wichtig sein, deshalb sorgen Sie auf jeden Fall dafür, dass ihre Helden das mitkriegen."

Es wäre doch Unsinn, einen Abenteuertext dafür zu kritisieren, dass er mir etwas vorschreibt. Ein Abenteuertext kann mir überhaupt nichts vorschreiben, ich habe immer die Freiheit, ihn beliebig abzuwandeln. Es geht vielmehr darum, dass bestimmte Ressourcen es einem einfacher machen, souverän mit dem Material umzugehen, während das Fehlen dieser Ressourcen und das Vorhandensein eines Überangebots an Informationen von fragwürdigem Nutzen es einem erschweren.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 4.02.2010 | 12:01
Naga, da hast du natürlich recht, zumindest, wenn du eine Spielhilfe als ein Tool ansiehst, mit dem man mehr oder weniger sofort losspielen können sollte. Ich dagegen bin davon ausgegangen, dass eine Spielhilfe einen gröberen Rahmen schafft, innerhalb dessen ich mir einzelne Settings selbst zusammenbauen muss.

Wobei ich da natürlich sehr bescheiden denke. Im Prinzip sollte eine Spielhilfe tatsächlich etwas mehr bieten, und ja, auch da dürften zumindest die DSA-Regionalspielhilfen gerne auch noch etwas mehr bieten.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 4.02.2010 | 12:01
Bei diesen Kaufabenteuern wird soviel Platz verschwendet, die SCs auf der Spur zu halten anstatt diesen in Hintergrund und Settting zu stecken damit der SL flexibel auf solche Dinge reagieren kann anstatt kontrollierend.

Kennst du die von mir genannten Kaufabenteuer ?

Und dein Beitrag, auf den ich geantwortet habe klingt nicht nach solch einer intensiven Ausbarbeitung wie sie diese Kaufabenteuer bieten.

Ich kenne mich gut genugum zu wissen, dass ich nicht die Zeit und die Lust habe Abenteuer selber zu stricken, die so umfangreich wie die Midgard-Abenteuer die ich meinte. Deshalb verwende ich Kaufabenteuer, weil sie mir Arbeit abnehmen. Ich improvisiere dann lieber im Zuge des Abenteuers.
Aber 90 % des Abenteuers habe ich schon mal.

@Orko:

Kam dir das wirklich immer so starr vor ? Ich habe viele Abenteuer schon umgearbeitet und habe euch so viel Freiheit gelassen wir möglich. Das einzige was ich nicht geändert habe, ist, dass die Abenteuer irgendwo PLotorientiert waren und es eine Auflösung gab.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Elwin am 4.02.2010 | 12:01
Chris Gosse und Sindedjin sprachen ja die Problematik an dass man angeblich als Spielleiter plötzlich in die Gefahr rutscht bei einer Entscheidung der SCs ohne Ausarbeitungen dazustehen.

Diese Gefahr ist jedoch nicht gegeben, denn ich habe das Setting, ich habe den Plothook und alle Informationen, etc... Was ich vielleicht noch nicht in dieser Tiefe habe sind weitere Verhaltensweisen der konkurrierenden NSCs, etc...
Diese Dinge kann man dann entweder improvisieren (wer sein Setting kennt, der kennt auch seine NSCs), oder aber man bespielt sie zu einem gewissen Grad und kann dann nach dem Spielabend weiterplanen. Und ein Spielabend hat eben ohnehin nur eine Hand voll Stunden, die Gefahr dass die Spieler einem förmlich wegrennen und man gar nicht mehr hinterher kommt ist eigentlich nicht gegeben.
Soll ich meine Überlegungen noch einmal ausformulieren oder möchtest Du oben nachlesen, bevor Du sie pauschal als unzutreffend bezeichnest?

Gruß
Chris
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 4.02.2010 | 12:11
@ Chris Gosse

Warum so abwehrend?! Wo bezeichne ich etwas als unzutreffend?

Ich habe denke ich in meinen letzten zwei Beiträgen recht gut ausformuliert warum mMn auch anhand von Plothooks und Setting-Infos genügend "Tiefe" an dem Spielabend erreicht werden kann ohne jeden Plot bereits diffizil ausgearbeitet zu haben und sich dadurch auf ihn festzulegen (zu Ungunsten der Wahlfreiheit der Spieler).

Wie man dann bis zum nächsten Spielabend verfährt habe ich ja auch geschrieben. Das ist meine Rangehensweise und in dieser sehe ich eine Lösung des von dir geäußerten Bedenkens, man könne nicht ohne Vorbereitung genügend Spielmaterial liefern (und der damit einhergehenden Vermutung breite Pinselstriche=viel Spielfreiheit und wenig Tiefe vs feines Bild=wenig Spielfreiheit aber mehr Spieltiefe)

Aber wenn du da noch deine Problematik genauer ausführst kann ich natürlich besser darauf eingehen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 4.02.2010 | 12:20
Soll ich meine Überlegungen noch einmal ausformulieren oder möchtest Du oben nachlesen, bevor Du sie pauschal als unzutreffend bezeichnest?

Gruß
Chris

Ich glaube, Herr der Nacht hat völlig Recht, auch, nachdem ich deinen Post dazu nochmal gelesen habe.

So wahnsinnig kompliziert wird es doch in den meisten Fällen erst, wenn man als SL von den Folgen her denkt ("Aber wenn NSC XY den SC jetzt Z sagt, dann gehen sie vielleicht zu Herrn K, und dann, und dann ..."). Damit macht man sich das Leben aber unnötig schwer.

Wenn ich dagegen von den Ursachen und der momentanen Situation her denke, dann lässt sich das Meiste schnell entscheiden: Ich kenne ja meinen Mordfall, ich weiß, wer etwas gesehen hat und wer etwa in welcher Beziehung zu Opfer und Täter steht. Wenn die SC zu einem NSC gehen, bei denen ich das aus irgendeinem Grund nicht weiß, dann muss ich improvisieren, aber das hält sich doch meistens in Grenzen, wenn ich das Umfeld des Falls halbwegs gut vorbereitet habe.
Was dann aus der Befragung resultiert, lasse ich einfach geschehen. Wenn die Charaktere den Täter dadurch zu früh entlarven, dann mache ich mir da erstmal keinen Kopf drüber. Wenn der Täter durch ihre Handlungen gewarnt wird und fliehen kann, auch nicht.

Gerade die fieberhaften Überlegungen über mögliche ungeplante Folgen waren es, die mir bei den von mir geleiteten vorgescripteten Abenteuer echte Probleme bereitet haben, wo meine Improvisationsfähigkeiten an ihre Grenzen gestoßen sind. Wenn ich dagegen ergebnisoffene Szenen spiele, in denen ich mir sage: "Was passiert, passiert. Um die Folgen kümmere ich mich später", dann reichen fünf Minuten Überlegen zur Vorbereitung einer unerwarteten Situation meist völlig aus.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 4.02.2010 | 12:21
Kennst du die von mir genannten Kaufabenteuer ?

Und dein Beitrag, auf den ich geantwortet habe klingt nicht nach solch einer intensiven Ausbarbeitung wie sie diese Kaufabenteuer bieten.

Ich kenne mich gut genugum zu wissen, dass ich nicht die Zeit und die Lust habe Abenteuer selber zu stricken, die so umfangreich wie die Midgard-Abenteuer die ich meinte. Deshalb verwende ich Kaufabenteuer, weil sie mir Arbeit abnehmen. Ich improvisiere dann lieber im Zuge des Abenteuers.
Aber 90 % des Abenteuers habe ich schon mal.

@Orko:

Kam dir das wirklich immer so starr vor ? Ich habe viele Abenteuer schon umgearbeitet und habe euch so viel Freiheit gelassen wir möglich. Das einzige was ich nicht geändert habe, ist, dass die Abenteuer irgendwo PLotorientiert waren und es eine Auflösung gab.

Klar klingt mein Beitrag nicht nach einer intensiven Ausarbeitung, die Ausarbeitung ist nämlich ein flexibler Prozess der erspielt wird, nicht etwas dass so daherkommt und dann auf einmal vorliegt.

Aber ich kann dir versichern, in den Setting-Ausarbeitungen steckt mehr Ausarbeitungsaufwand als es ein vorzeichneter Plot nur irgenwie produzieren könnte. Nur deckt sich der Kosten/Nutzen-Faktor am Ende wieder da mir die Setting-Ausarbeitungen für eine Vielzahl von Plothooks dienen. NSCs und Schauplätze kann man schließlich wiederverwenden.

Die Midgard-Abenteuer kenne ich nicht, ich bezog mich auf die DSA-Abenteuer da diese unsere Gesprächsgrundlage sind. Und da muss ich sagen, steckt eben auch meist nur eine hübsche Aufmachung dahinter und etwas tamtam, die meisten sind jedoch grundsätzlich nichts was ich das Zertifikat "besonders gehaltvoll und voller spielerischer Tiefe" verleihen würde.

Wenn ich diese mit meiner Gruppe bespielen würde, dann würden bei mir nicht 90% vorhanden bleiben sondern 10% und die restlichen 90 könnte ich dann doch wieder selbst ausarbeiten. Der Grund warum ich gleich die Finger davon lasse und mein eigenes Ding mache.

Ich bin aber immer noch erstaunt wie es dMn möglich sein soll ein Abenteuer ergebnisoffen zu spielen und dennoch 90% der Ausarbeitungen SOWIE den Lösungsweg zu übernehmen. Immerhin ist genau dies etwas dass sich mit dem Stichwort Ergebnisoffen ausschließt. Ein Abenteuer was genau einen Lösungsweg anbietet ist für mich nicht ergebnisoffen und ein SL der diesen einen Lösungsweg seinen Spielern abverlangt, spielt mMn auch nicht ergebnisoffen.

Mag sein dass er vielleicht zwischendurch Puffer und Improvisation ermöglicht, z.B bei NSC-Plauderszenen oder Marktplatzgefeilsche, aber darin sehe ich noch nicht wirklich ergebnisoffenes Spiel, dies kann eben nur eintreffen wenn es um das flexible Lösen von Problemen geht.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: First Orko am 4.02.2010 | 12:25
@Orko:

Kam dir das wirklich immer so starr vor ? Ich habe viele Abenteuer schon umgearbeitet und habe euch so viel Freiheit gelassen wir möglich. Das einzige was ich nicht geändert habe, ist, dass die Abenteuer irgendwo PLotorientiert waren und es eine Auflösung gab.

Nicht immer! Ich bezog mich mehr auf einige der alten Abenteuer, die wir ganz zu Anfang gespielt haben.
Konkret erinnere ich mich noch an die Geschichte mit dem Mord in Gareth und es gab da was mit irgendwelchen Golems und nem Mord in ner anderen Stadt... aber meine Erinnerungen daran sind sehr verschwommen. Ich weiß nur, dass ich in beiden Fällen sehr stark das Gefühl hatte, nur auf die richtigen Plotevents zu warten bzw rausfinden musste, wen wir denn nun zu befragen haben (also welches Gespräch im AB vorgesehen ist) um die richtigen Hinweise zu bekommen.
Und über das "Schiff der verloren Seelen" müssen wir nicht reden, oder? ;)

Das sind halt Extrempunkte, die bei mir hängengeblieben sind, insgesamt fühl ich mich durchaus schon recht frei, und ist auch stetig besser geworden mit der Zeit. Die Beispiele sind dann auch mehr als Extremfälle zu sehen, wie sich das auf Spieler auswirken kann wenn man bestimmte DSA-Abenteuer by-the-book spielt. Und es sie sprechen letztendlich dafür, den Spielern im Rahmen des Machbaren (gemessen an der Vorbreitungszeit, die man bereit ist zu leisten, an den Ansprüchen der Gruppe, am geschrieben Abenteur, etc pp) das größtmögliche Maß an Freiheit zuzugestehen, denn die Alternative dazu frustriert doch sehr.

Tunen kann man alles (machst du ja auch), aber wenn man die Qualität von einzelnen Abenteuer bewerten will sollte man sich schon streng an das richten, was geschrieben steht und davon ausgehen, dass jemand das halt genauso spielt.

Edit: Ich finds überhaupt schade, wie sehr mal wieder am eigentlichen Aufhänger vorbeidiskutiert wird. Ich hab Xemides Zitat ja nicht umsonst eingeworfen, denn um die Frage "Wozu freies Spiel" zu beantworten, muss ich doch erstmal herausfinden, welchen Mehrwert mir freie Abenteuer bieten, gemessen am Aufwand/Nutzen. ist ja schön, dass so viele hier der Meinung sind, dass viel mehr Spieltiefe mit einer freien Spielweise zu erreichen ist, nur: Welche Vergleichswerte habt ihr? Ich meine, es scheinen ja ne Menge Leute zu geben, die mittlerweile freies Leiten bevorzugen, wie ist da die Reaktion der Spieler? Habt ihr immer schon so geleitet oder zunächst ganz starr angefangen und sich mit der Zeit weiterentwickelt? Das muss ja einen Grund haben, ich mach das ja auch nicht aus lauter Jux, mir dutzende von NSCs zu überlegen, deren Motivationen, Locations, Abenteueraufhänger usw- meine "Bezahlung" ist die Begeisterung der Spieler.

Insofern wäre es mal schön, das ganze auch von Spielerseite zu hören. Ich selbst fühle mich als Spieler ja durchaus bestätigt was meine Vorurteile zu bestimmten DSA-Abenteuer angeht (s.o.). Und um genau dies meinen Spielern zu ersparen, versuche ich eben freier zu leiten (wobei ich mit Sicherheit noch nicht perfekt bin...weit davon entfernt!) und bekomme ja auch das entsprechende Feedback.

Haben den noch mehr Leute solche Erfahrungen gemacht, fühlten sich durch Standard-DSA-Abenteuer eingeschränkt? Oder ist euch das wirklich egal, wie sehr eure Aktionen Einfluss haben auf die Welt? (zBsp nur dann, wenn das AB es vorsieht...)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 4.02.2010 | 12:44
Konkret erinnere ich mich noch an die Geschichte mit dem Mord in Gareth und es gab da was mit irgendwelchen Golems und nem Mord in ner anderen Stadt... aber meine Erinnerungen daran sind sehr verschwommen.

Hm, Tatsache ist, dass speziell in Gareth so viel anders war als vorgegeben. In Grangor (das mit dem Golems), hatte ich auch geändert, aber da war schon manches vorgegeben, das stimmt.

Zitat
Ich weiß nur, dass ich in beiden Fällen sehr stark das Gefühl hatte, nur auf die richtigen Plotevents zu warten bzw rausfinden musste, wen wir denn nun zu befragen haben (also welches Gespräch im AB vorgesehen ist) um die richtigen Hinweise zu bekommen.

Wie ich ich schon schrieb, macht das für mich ein Detektivabenteuer aus, dass ich die richtigen Hinweise finden muß, die richtigen Leute finden muss, etc.

Aber da sind die Meinungen wohl verschieden.

Zitat
Und über das "Schiff der verloren Seelen" müssen wir nicht reden, oder? ;)

Da war in der Tat eine große Sünde, dass ich das völlig unverändert gespielt habe  :-[

Zitat
Tunen kann man alles (machst du ja auch), aber wenn man die Qualität von einzelnen Abenteuer bewerten will sollte man sich schon streng an das richten, was geschrieben steht und davon ausgehen, dass jemand das halt genauso spielt.

Dann kannst du eigentlich kaum eines der alten Abenteuer bewerten, weil wir sie kaum by-the-book gespielt haben  :P
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 4.02.2010 | 12:50
ist ja schön, dass so viele hier der Meinung sind, dass viel mehr Spieltiefe mit einer freien Spielweise zu erreichen ist, nur: Welche Vergleichswerte habt ihr? Ich meine, es scheinen ja ne Menge Leute zu geben, die mittlerweile freies Leiten bevorzugen, wie ist da die Reaktion der Spieler? Habt ihr immer schon so geleitet oder zunächst ganz starr angefangen und sich mit der Zeit weiterentwickelt? Das muss ja einen Grund haben, ich mach das ja auch nicht aus lauter Jux, mir dutzende von NSCs zu überlegen, deren Motivationen, Locations, Abenteueraufhänger usw- meine "Bezahlung" ist die Begeisterung der Spieler.

Insofern wäre es mal schön, das ganze auch von Spielerseite zu hören.

Ein Großteil meiner Traveller-Sandbox-Spieler spielen gleichzeitig in einer "Der SL prügelt den Plot durch"-Kampagne. Ich weiß jetzt ja nicht, wie die in ihrer anderen Runde über mich lästern, aber so in der Nachbesprechung heißt es immer wieder "das würde bei dem anderen SL ja gar nicht gehen", "der würde das gar nicht zulassen", "da würde er sich aufregen, dass wir seinen Plot sprengen wollen", etc. In sofern sehen hier die Spieler sehr wohl einen Vorteil der freien Spielweise.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: First Orko am 4.02.2010 | 13:05
Wie ich ich schon schrieb, macht das für mich ein Detektivabenteuer aus, dass ich die richtigen Hinweise finden muß, die richtigen Leute finden muss, etc.

Spieler kommen aber mitunter durch Nachdenken auf Ideen, wo sie mehr Hinweise herbekommen könnten, die so nicht vorhergesehen waren. Was dann? Einfach ignorieren "Ne, da findet ihr nix" und weitermachen oder abwägen, ob es nicht vielleicht Sinn macht, dass genau dieser Hinweis auch noch da ist?

Beispiel: Für den Mord musste der Dieb ein Schloss aufbrechen. Die Spieler stürzen sich auf das Schloss, finden heraus dass es wohl gute Qualität ist (Der SL denkt sich halt, dass sich das Opfer als angesehener Händler ein gutes Schloss leisten kann) und überlegen, dass man dazu auch entsprechend gute Dietriche braucht. Einer der Charaktere nutzt den Kontakt des Auftraggebers zum Phextempel um herauszufinden, wer in der Stadt gute Dietriche herstellt. Dies ist aber nicht vorgesehen, was tun? Ich fände die Vorgehensweise schlüssig und würde die Spur zulassen. Wenn ich es nicht täte, würden die Spieler doch schnell das Gefühl bekommen, das ihnen Nachdenken auch nix bringt sondern dass sie nur alles ablaufen müssen, und alles untersuchen was ihnen der SL vorliest, schon ergibt sich der Rest.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 4.02.2010 | 13:14

Haben den noch mehr Leute solche Erfahrungen gemacht, fühlten sich durch Standard-DSA-Abenteuer eingeschränkt? Oder ist euch das wirklich egal, wie sehr eure Aktionen Einfluss haben auf die Welt? (zBsp nur dann, wenn das AB es vorsieht...)

Ich befinde mich da als SL und Spieler gerade in der "Umstellung" von DSA-Plotdriven zu freieren Abenteuern, die ich allerdings immer noch in den großangelegten Vorgezeichneten Kampagnenbogen einpassen. Bezüglich DSA-Abenteuer habe ich meine Erfahrungen mit "Goldene Blüten auf Blauen Grund" und "Rohals Versprechen" da schon an anderer Stelle ausführlich dargelegt und kann kurz zusammenfassen: Wenn man auch nur ganz zarte Elemente von freiem Spiel in diese Abenteuer einbringen will, steht man sofort vor einem Scherbenhaufen. In dieser Beziehung sind beide Abenteuer wirklich, wirklich wirklich SCHLECHT. Abgründig. Unter aller Sau.

Nachdem ich das losgeworden bin zu meinen Erfahrungen: Ich leite derzeit in einer Gruppe mit drei Spielern, bei zweien kommt das "halbfreie" Spiel anscheinend gut an, einer scheint dagegen eher genervt davon, dass ich mich nicht an den "richtigen" Plot halte. das mag daran liegen, dass wir mit wechselndem SL spielen und er als nächster dran ist, RR-Stil bevorzugt und sich jetzt schon vor dem Trümmerhaufen sieht, den ich in seinen Augen hinterlasse.

Für mich als SL ist das halbfreie Spiel jedenfalls eine Riesenaufwertung des Spaßfaktors. Ich verspüre zwar auch noch ab und zu die vage alte Panik ("Ohgottohgott, aber wenn sie jetzt nicht die Splitter kriegen, dann können sie ja nicht den Stein zusammensetzen, und dann ..."), aber sobald man sich durchringt, mit den Schultern zu zucken und sich zu denken: "na, schauen wir mal, was sie sich einfallen lassen" hat man plötzlich mehr Spaß als Arbeit bei der Sache. Finde ich.

Ich selbst habe als Spieler wiederum Jaspers ebenfalls wohl als "halbfrei" zu bezeichnende Simyala-Kampagne erlebt und hatte im Schnitt sehr viel mehr Spaß als bei DSA-Abenteuern, bei denen der Plot durchgezogen wurde. Auch einen Mangel an "Tiefe" konnte ich da nicht feststellen, im Gegenteil: Während ich durch vorschriftsmäßig geleitete DSA-Abenteuer eben eher einfach "durchwandere" und die NSC als Funktionselemente empfinde (Gegner, Helfer, andächtig zu bestaunender Obermotz), gab es im "freien Simyala" NSC, mit denen wir enge Beziehungen hatten, welche, die wir uns zu Feinden gemacht haben und welche, die wir links liegenlassen haben.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 4.02.2010 | 13:26
Anderes Spielbeispiel: Held findet in einem Brunnen den zugemauerten Eingang zu einem Geheimgang. Er selbst ist zu schwach und hat kein Werkzeug, um ihn freizulegen. Darum fragt er den Zwergenmechaniker. Der weigert sich, in den Brunnen zu steigen. Der Grund dafür ist -- das können die Spieler (noch) nicht wissen --, dass der Zwerg an Klaustrophobie leidet, weshalb er auch aus seiner Heimat unterm Berg geflohen ist.

Die Spieler aber glauben sofort -- so sehr sind sie von DSA-ABs bereits konditioniert --, dass es zu diesem Zeitpunkt oder überhaupt nicht vorgesehen ist, dass sie den Geheimgang freilegen. Sie rollen mit den Augen, werden wütend und fangen eine Schlägerei mit dem Zwerg an. Danach ist natürlich kein Gespräch mit dem Zwerg mehr möglich, der Irrtum wird nicht aufgeklärt, der Geheimgang bleibt zugemauert, und ich hätte so gern gewusst, wie die Sache weitergegangen wäre. Natürlich glauben die Spieler auch fest daran, dass sie den Geheimgang nicht aufkriegen sollen und vergessen ihn wieder.

Das hat man davon, wenn man sich in seiner Jugend zu sehr an die grau unterlegten Kästchen mit den Gängel-Hinweisen gehalten hat. Jetzt können die Spieler schon fast nicht mehr anders. So richtig Spaß haben sie dabei aber auch nicht.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Akhorahil am 4.02.2010 | 13:50
@Achamanian
Zitat
Mit "Rollen" meine ich, dass ich nicht festlege, ob ein NSC von den Spielern als Informant, Verdächtiger, Feind oder Verbündeter oder was auch immer angespielt wird. Es muss buchstäblich nicht klar sein, welche Rolle ein NSC spielt, wenn ich ihn entwickle, aber das ändert nichts daran, dass er der Mörder ist oder eben nicht.

Alles klar, den von dir verlinkten Beitrag hatte ich leider überlesen. Darauf, wie die Spieler einen NSC anspielen, hat man meist kaum Einfluss, ich hatte auch schon Szenen wo der vertauenswürdigste, ehrenwerteste Ritter den Spielern so suspekt war, das er in die Verdächtigenschublade gesteckt wurde, obwohl er doch wirklich nur helfen wollte. Keinem NSC steht von Beginn an auf der Stirn, was er wirklich vorhat.

Umgekehrt hab ich allerdings auch schonmal geschafft - der sehr vertauenswürdige Geweihte entpuppte sich später als Anhänger des Namenlosen, der die Hälfte der SCs schon im Bannkreis zur Opferung hatte  >;D. Allerdings hätte die Geschichte auch einen anderen Verlauf nehmen können.

Zitat
Und ich behauptete weiter: Gerade stark vorgescriptete Abenteuer verhindern meistens Spieltiefe - sowohl in dem Sinne, dass die Charaktere sich hier über eine vorbereitete "Ereignisoberfläche" des Settings bewegen, als auch in dem Sinne, dass die Charaktertiefe der NSC (und der SC) eingeschränkt wird. Typisch für geskriptete Abenteuer ist doch z.B., dass festgelegt wird, auf welcher Seite die SC in einem Konflikt steht. Und das geht eben meist damit einher, die Motive der Gegenspieler nicht wirklich nachvollziehbar zu machen, sondern sie immer mindestens so böse, halbgierig oder hässlich zu machen, dass kein "Held" gemeinsame Sache mit ihnen machen würde. Schwupps, ist die Hälfte der NSC auf böse und habgierig (bestenfalls noch "tragisch") festgelegt, während die SC auf "Helden" (bestenfalls noch Schurken mit goldenem Herzen) machen müssen. Schon haben wir "Plotsicherheit", und schon sind alle Möglichkeiten für wirklich interessante Charakterkonflikte mit offenem Ausgang flöten.

Willst du wirklich böse, habgierige, menschenopfernde und amoralische SCs als Gruppe haben ? Ich persönlich nicht und meine Spieler auch nicht. Die Guten oder die Grauzone ist meist die Regel. Wenn dann sollte man sich von vornherein auf eine "böse" Gruppe einigen, sonst wird das ( aus eigener Erfahrung ) nichts.

Spieltiefe, Charakter- und NSC-Tiefe, Spannung und alles was dazugehört ist zum grossen Teil Sache des Spiel- und Leitungsstils und all das kann man selbst bei gescripteten ABs erzeugen. Wichtig ist, was man draus macht. Die Spieler kennen das AB nicht und ich als Spieler blende eventuelle Vorabkenntnisse aus, mich interessiert dann eher das "wie passiert xyz" als die generelle Kenntnis "xyz passiert". Ich schau mir auch Filme an, wenn mir das Ende schon erzählt wurde, das können einige Leute auch nicht.

@Orko
Zitat
.....Spieler können es sehr wohl merken, ob sie freihe Handlungsmöglichkeiten haben oder nicht - selbst wenn sie dies nicht voll ausschöpfen. Es kommt nur darauf an, wie dicht man SCs, deren Kontakte, Flags, Vorgeschichte, Abenteueraufhänger und mögliche Aufhänger-NSCs miteinander vernetzt.

Korrekt. Bei einigen ABs und Spielleitungsstil merkt man sowas schneller als bei anderen. Das ist aber EXTREM individuell abhängig von den beteiligten Personen, Vorbereitung, Spielstil und "stiller Übereinkunft" ( sofern vorhanden, bei einigen Runden geschieht das ingame durch Diskussion, bei anderen intuitiv ) und kann nur schwer verallgemeinert werden.

Zitat
Genau dieses Gefühl kam bei mir bisher bei keinem vorgeschriebenen DSA-Abenteuer so richtig auf, zumindest nicht im Sinne von: Ich kann mir aussuchen, wie ich das gegebene Problem löse.

Sehr abhängig vom AB und SL, manchmal kommt es auch vor, das schlichtweg etwas im AB übersehen wird. AoE Beispielsweise wirkt schon deshalb gescripted, weil im Grunde schon der Idealweg ( Reiseroute ) vorgegeben wird und alternative Wege ( alternative Reiserouten ) langsamer, gefährlicher, ungleich aufwendiger/kostspieliger oder eine Kombination aus allem sind. Der Anreiz liegt hier eher im Charakterplay mit dem Hintergrund der eigenen Misere.
Bei der Herangehensweise im letzten AB-Teil habt ihr einiges anders gemacht als die Gruppen vor euch. Da kamen sehr schöne Ideen auf.
Auch kann es passieren, das das eine oder andere Detail schlichtweg übersehen wird. Da mag es von Vorteil sein, das jetzt 2 SLs an der Kampagne arbeiten ;).

@korknadel
Zitat
Und zum Detektivabenteuer: Das DSA-Skript bestimmt meist haargenau, wann und wo welches Ereignis stattfindet und wann und wo welche Info zu bekommen ist. Dafür hat der SL, wie es in den AB-Texten immer so schön heißt, "zu sorgen".

Fakt ist das viele Ereignisse auch ohne Zutun der Spieler geschehen. Aber sie können, abhängig von ihren vorigen Aktionen, sehr wohl Einfluss auf solche Ereignisse genommen haben bzw. aktiv nehmen, selbst bei älteren Abenteuern.

Zitat
Ich höre schon den Aufschrei, dass man das bei DSA-ABs ja auch machen kann. Ja freilich, aber da muss ich mich als SL erst stundenlang hinsetzen und aus dem linearen Plotskript all dies herausbrüten. Und wie gesagt: es ist vollkommen wurscht, welches Detektivabeneteuer hier tiefer ist als das andere, es geht einfach nur um die Tatsache, dass DSA das nicht unterstützt, sprich: dem SL keinerlei Material liefert. Wenn er sich nicht entlanghangeln will, hat er in den meisten Fällen verloren.

Kein Aufschrei, da der Aufwand nicht so gross ist wie du vielleicht vermutest. Das (Detektiv)-AB startet i.d.R. unabhängig von des Spielern, die darauf eingehen können oder nicht. Ich unterstelle SL "Hansi" einfach mal, das er seine Gruppe kennt - dementsprechend kann er die zu erwartenden Lösungswege einschätzen und vorbereiten. Entsprechende Anpassungen am linearen Plot sind i.d.R. recht einfach vom SL zu bewerkstelligen. meist betrfift das aber wirklich die älteren ABs und da wird einem die Arbeit auch noch erleichtert, weil sowohl Schriftgrösse als auch Seitenzahl eine wesentlich geringere Informationsmasse bedingen. Ergo, weniger Anfangsmaterial -> mehr Platz für individuelle Ausarbeitungen. Neuere ABs bieten solche weitergehenden Informationen. Ändert natürlich nichts daran, das man manchmal abhängig von der Gruppe auch dort etwas Denkarbeit investieren muss.

Auch können Spieler durchaus mal Infos "übersehen", wenn sie bestimmte Stellen nicht konsultieren. In vertrauter Umgebung und/oder bei entsprechender Kenntnis spricht aber nichts gegen einen "stillen Tip" seitens des SL ( bei mir durch einen gefalteten Notizzettel oder ein geworfenes Ü-Ei ). Der SC hat die Kenntnis, warum sollte es ihm nach einer Weile nicht einfallen ? Was er daraus MACHT, ist alleine seine Entscheidung. Auch ein Grund, warum ich solche Infos nur noch verdeckt vergebe.

Zitat
Und ich möchte wissen, wieviele der immer so dramatisch ausgearbeiteten Finales tatsächlich am Spieltisch so abschnurren, wie sie beschrieben werden. Wie elegant ist im Gegensatz zu einem beschreibenden Fließtext des Finales oder wenigstens als Ergänzung dazu nicht eine schlichte Kombination aus Plänen und Spielwerten etc. Dann ist es nämlich auch egal, ob die Spieler das Finale einen Tag zu früh lostreten (aber die Beschwörung muss doch genau in der Nacht stattfinden, wenn Mada im Arsch des Rattenkindes steht, und die Spieler müssen von Ferne schon das Schreien der Opfer hören, damit's auch artig spannend wird).

Stellenweise wirds sogar noch besser - ich hab beim letzten mal festgestellt, das der Begrüssungs-Feuerball unseres Magiers einige NSCs gekillt hat, die im späteren Verlauf noch gebraucht werden UND die SCs haben nicht alles erreicht was sie wollten UND es war ein packender Kampf, der allen Spass gemacht hat und die Gruppe an den Rand des Untergangs gebracht hat.

Fliesstext ( sofern vorhanden ) interpretiere ich anhand der vorliegenden Information und Texte ggf. spontan um. Karten und Spielwerte sind dann bereits ausgearbeitet sofern vonnöten.

Zeitlich gescriptete Finals sind ungünstig, ich halte sowas eher variabel und passe es ggf. an die Gruppenstimmung an.

Zitat
Insgesamt aber krieg ich einfach die Krätze, wenn man DSA-AB partout gegen den Vorwurf verteidigen will, dass sie Sandkastenspiel nicht unterstützen. Man kann sie wenn man will gegen den Vorwurf verteidigen, dass sie allesamt scheiße wären oder dass sie langweilig wären. Darüber kann man streiten, und man kann DSA auch so wie ich lieben, aber einen Aufschrei zu veranstalten, nur weil Leute die Wahrheit drüber sagen, das halte ich für unangebracht.
   
Ich kanns nur betonen, nicht jedes AB ist gleich frei gestaltet ! Ich habe ein Buch/Heft/PDF, in dem mehr oder weniger linear oder modular gegliedert die Handlung bzw. die Bausteine dafür und die NSCs stehen, kombiniert mit einigen Vorschlägen und Möglichkeiten. Was ich und die Gruppe daraus mit welchem Aufwand machen, steht auf einem anderen Blatt. Ich kann sowohl ein lineares AB in dessen und im Rahmen der Spielwelt dehnen ( These : das wird der Regelfall sein ) als auch in einem weitgehend freien AB/Settingumgebung einen Plot meiner Wahl forcieren ( These : bei längeren Kampagnen in einem lokal begrenzten Setting wird dies mindestens 1x vorkommen ). Einige ABs sind für Veränderungen offnener als andere. Zu drastische Änderungen und Plottwists haben aber meist den Nachteil, das sie schwer nachvollziehbar sind, von daher sollte man mit Augenmass an die Sache rangehen.
Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt, die Spieler folgen in den seltensten Fällen dem Idealweg, weder bei Kauf-ABs noch bei eigenen Plots.

@Achamanian zum 2ten
Zitat
Nur: Toll wäre halt, wenn diese Abenteuer flexibler wären, und ich glaube immer noch, dass es keine Hexerei wäre, sie auch besser nutzbar für einen freien Spielstil zu machen. Ein Burgplan. Ein NSC-Anhang (mit NSC-Motivationen, Plänen und Werten!). Eine von den Aktionen der SC unabhängige Ereignisübersicht. Zum Ausgleich, damit das ganze nicht zu dick wird, den Umfang der Fluff-Texte halbieren.
So, das hätte ich gerne alles für die nächste 7G-Auflage, die bitte diesem März erscheinen soll!

Grade die Anthologie-ABs die ich bisher gespielt habe, finde ich da sehr schön. Bzgl. der G7 bin ich für einen Gedankenaustausch immer offen, bei Interesse PN ! :)

@HdN
Zitat
Für mich bedeutet freies Spiel:
-Setting ausarbeiten  und mit Leben füllen(z.B eine Stadt)
-Plothooks bzw Szenarios anhand meiner Setting-Infos ausarbeiten
-losspielen und abwarten auf welche meine Spieler anbeißen
-Notizen am Ende des Abends machen und daraus schlussfolgern welche Plothooks angebissen wurden und sich Gedanken machen inwiefern die anderen handlungsrelevanten NSCs sich verhalten
-Anhand der Notizen am nächsten Spiellabend weiterspielen

and so on...

Sehr schön :). Ich hab da noch die Erfahrung gemacht, das man bei grösseren Settings ( Landstrich bspw. ) auch sehr gut komplette Kauf-ABs einarbeiten kann, "build-in" sozusagen. Plothook auswerfen wie gehabt und warten wer anbeisst. Ich hab derzeit in "Bastrabuns Bann" ca. 6-8 Plothooks hängen, und bisher haben sie nur von 3en was mitbekommen. Und wie ich sie kenne, werden sie alle mitnehmen, die sie kriegen können :).

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 4.02.2010 | 14:09

Willst du wirklich böse, habgierige, menschenopfernde und amoralische SCs als Gruppe haben ? Ich persönlich nicht und meine Spieler auch nicht. Die Guten oder die Grauzone ist meist die Regel. Wenn dann sollte man sich von vornherein auf eine "böse" Gruppe einigen, sonst wird das ( aus eigener Erfahrung ) nichts.


Neinneinnein, schreib ich denn orkisch, dass immer wer genau das Gegenteil versteht?
Ich meinte: Das Problem mit Kaufabenteuern ist, dass sie oft (und gerade für "moralische" Charaktere) keine wirklich interessanten Konflikte in der Grauzone bieten. Diese Abenteuer müssen ja sicherstellen, dass die Charaktere auf der vorgesehenen Seite ins Geschehen eingreifen. Und deshalb werden die Gegner eben letztlich immer wieder als so böse, habgierig oder fanatisch dargestellt, dass eben kein vernünftiger SC gründe finden würde, sich auf ihre Seite zu schlagen.
Das hat nichts mit der Frage zu tun, ob die Charaktere die "Guten" oder die "Bösen" sind. Gerade für Charaktere mit bestimmten Moralvorstellungen ist es doch interessant, wenn sie in einen ECHTEN Konflikt mit sich selbst geraten.

Ich weiß nicht warum, aber mir wurde schon im anderen DSA-Thread genau an diesem Punkt unterstellt, ich würde mich beschweren, dass man nicht "die Bösen" spielen darf. Langsam nervt mich das, weil ich doch die ganze Zeit das Gegenteil sage, nämlich: Weg mit "den Bösen". Her mit nachvollziebaren Motiven für potentielle NSC-Gegenspieler, die auch moralisch hochstehenden Helden einleuchten können.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Elwin am 4.02.2010 | 14:20
@ Chris Gosse

Warum so abwehrend?! Wo bezeichne ich etwas als unzutreffend?
"Unzutreffend" war meine Bezeichnung des Ganzen. Wenn Du von "angeblicher Gefahr" und "die Gefahr ist nicht gegeben" sprichst, ist das eine pauschale Absage.
Oben sprach ich von GUTEN ANTWORTEN, die ich finden muss. Und ich sehe diese Gefahr, diese GUTEN ANTWORTEN mal nicht eben zwischen Hose runter und Hose hoch auf dem Klo zu finden, immer noch als gegeben an, auch trotz der obigen Beiträge. Ich habe weiß Gott genügend Momente gehabt, in denen ich exakt in dieser Situation war, und mir fielen oft nur mittelmäßige Antworten ein, d.h. die daraus entstandenen Abenteuer waren für mich als SL kein rechter Genuss, weil ich stets das Gefühl hatte, irgendwelche Löcher zu stopfen, die ich aufgrund der mangelnden Tiefe der Vorbereitung selbst geschlagen hatte.
Vielleicht ist das aber auch ein Unterschied im Anspruchsdenken, vielleicht sagst Du Dir "ja mei!", während ich mit den Zähnen knirsche... (als ich mich das letzte Mal bei meinen Spielern für mein fahriges Spielleiten entschuldigte, sah ich in überraschte Gesichter. Deswegen bin ich auch so engagiert in diesem Teil der Diskussion, weil ich meinen Standpunkt definieren und in Relation setzen will).

Aber ich habe den Eindruck, auch gerade nach der Lektüre des Olds-Guy's-RPG-Blog-Artikels zu den breiten Pinselstrichen, dass solche Probleme gerne heruntergespielt werden. Er schreibt nämlich, dass er nicht festlegt "where exactly the left foot would slide on the fourth goblin to the left in the fifth segment of the second round" oder "how many pimples are on my troll-mage's arse", aber um so etwas geht es ja nun auch gar nicht. Es geht vielmehr darum (nehmen wir mal den Mord als Beispiel), dass ich, sobald ich den Mord präsentiere, vorbereitet sein muss auf die Fragen, die kommen werden. Nämlich: welche Spuren hat der Mörder am Tatort hinterlassen. Wie war sein Weg? Wie war sein Vorgehen? Gibt es Zeugen? Was können diese Zeugen erzählen? Was tat der Mörder, um die Tat zu verschleiern und wie reagiert er, sobald er bemerkt, dass jemand versucht ihn zu entlarven?

Da passt der folgende Kommentar schon besser:
So wahnsinnig kompliziert wird es doch in den meisten Fällen erst, wenn man als SL von den Folgen her denkt ("Aber wenn NSC XY den SC jetzt Z sagt, dann gehen sie vielleicht zu Herrn K, und dann, und dann ..."). Damit macht man sich das Leben aber unnötig schwer.
Ich weiß gar nicht, ob es unnötig ist, aber es kann sicherlich gut sein, dass man sich das Spiel auch schwer machen kann. Ich bin halt gerne gut vorbereitet, um GUTE ANTWORTEN liefern zu können. Und je besser ich vorbereitet bin, desto leichter fällt es mir, im Spiel GUTE ANTWORTEN zu geben und dadurch auch die Freiheit der Spieler zu erhöhen, weil ich eben Antworten bereits habe und nicht erst (in einem wie auch immer gearteten Prozess) finden muss.

Gruß
Chris
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 4.02.2010 | 14:28
welche Spuren hat der Mörder am Tatort hinterlassen. Wie war sein Weg? Wie war sein Vorgehen? Gibt es Zeugen? Was können diese Zeugen erzählen? Was tat der Mörder, um die Tat zu verschleiern und wie reagiert er, sobald er bemerkt, dass jemand versucht ihn zu entlarven?


Das sind doch aber wieder genau die Informationen, die die meisten (z.B. Jasper in seinem Eingangspost) von Abenteuern, die freies Spiel unterstützen sollen, erwarten. Im Gegensatz eben zu Informationen wie: "Die SC sollten frühestens am dritten Tag auf die Idee kommen, dass die Bäckerin Hanna etwas mit der Sache zu tun haben könnte. Dann können sie von ihr erfahren, dass sie Alfs Brot vergiftet haben - zu diesem Zeitpunkt ist es aber bereits zu spät, Alf zu retten, weil die Giftwirkung zu weit fortgerschritten ist. Versucht ein SC, Alf zu heilen, faseln sie ihm etwas von sich zersetzenden Lebenskraftlinien vor und erklären sie, dass sein Zauber gescheitert ist. Sorgen sie dafür, dass Hanna entkommen kann, allerdings sollten die Charaktere von ihr vorher das Mohnbrot erbeuten - nicht aber das Schrotbrot, denn das wird im Finale noch gebraucht und gehört nicht in Spielerhände."

EDIT:

Zitat
Ich weiß gar nicht, ob es unnötig ist, aber es kann sicherlich gut sein, dass man sich das Spiel auch schwer machen kann. Ich bin halt gerne gut vorbereitet, um GUTE ANTWORTEN liefern zu können. Und je besser ich vorbereitet bin, desto leichter fällt es mir, im Spiel GUTE ANTWORTEN zu geben und dadurch auch die Freiheit der Spieler zu erhöhen, weil ich eben Antworten bereits habe und nicht erst (in einem wie auch immer gearteten Prozess) finden muss.

Diese Erwiderung finde ich nicht besonders fair. Du stellst es so dar, als würden HdN und ich aus Prinzip einfach schlampig vorbereiten, weil wir nicht so hohe Standards hätten wie du.  Auf den von mir dargelegten Unterschied zwischen sorgfältiger Vorbereitung in Hinblick auf die Ursachen und die momentane Situation und sorgfältiger Vorbereitung im Hinblick auf die Folgen gehst du dabei nicht ein. Ich halte letzteres eben eher für einen Stein, den man sich als SL selbst in den Weg legt und der einen noch dazu verleitet, die Handlungsfreiheit der Spieler einzuschränken, damit eines der Folgeszenarien, die man sich überlegt hat, auch eintritt. Das hat nichts damit zu tun, dass du eben besonders perfektionistisch bist und andere sich mit weniger zufriedengeben.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 4.02.2010 | 14:34
Er schreibt nämlich, dass er nicht festlegt "where exactly the left foot would slide on the fourth goblin to the left in the fifth segment of the second round" oder "how many pimples are on my troll-mage's arse", aber um so etwas geht es ja nun auch gar nicht. Es geht vielmehr darum (nehmen wir mal den Mord als Beispiel), dass ich, sobald ich den Mord präsentiere, vorbereitet sein muss auf die Fragen, die kommen werden. Nämlich: welche Spuren hat der Mörder am Tatort hinterlassen. Wie war sein Weg? Wie war sein Vorgehen? Gibt es Zeugen? Was können diese Zeugen erzählen? Was tat der Mörder, um die Tat zu verschleiern und wie reagiert er, sobald er bemerkt, dass jemand versucht ihn zu entlarven?
Gnaaaaaa.... Also entweder reden wir seit 7 Seiten Kisuaheli oder man will uns einfach nicht verstehen...

edit.
NATÜRLICH kannst du in des Teufels Küche kommen, wenn du einen Mord improvisierst. Aber das verlangt ja auch niemand von dir! Genau die Fragen, die du dir gerade stellst, sollst du doch schon für dich beantwortet haben! Ist das denn so schwer zu begreifen?
Lies nochmal die letzten zwei Seiten (oder auch gern hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,52852.msg1046797.html#msg1046797), hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,52852.msg1047490.html#msg1047490) und hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,52852.msg1047502.html#msg1047502)). Es muss doch echt nicht sein, dass man hier alles fünfmal schreiben muss, oder?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 4.02.2010 | 15:04
@Akhorahil

DSA-Kaufabenteuer sind freilich recht leicht abänderbar im Vorfeld. Nur während des Spiels ist man halt oft aufgeschmissen. Und im Vorfeld dafür sorgen, dass ich auf eine möglichst große Zahl von Entwicklungen vorbereitet bin, ist wirklich viel Arbeit.

Und dann tust du so, als wäre es nicht so wie es Achamian zwei Postst oder so weiter oben beschrieben hat
Zitat
"Die SC sollten frühestens am dritten Tag auf die Idee kommen, dass die Bäckerin Hanna etwas mit der Sache zu tun haben könnte. Dann können sie von ihr erfahren, dass sie Alfs Brot vergiftet haben - zu diesem Zeitpunkt ist es aber bereits zu spät, Alf zu retten, weil die Giftwirkung zu weit fortgerschritten ist. Versucht ein SC, Alf zu heilen, faseln sie ihm etwas von sich zersetzenden Lebenskraftlinien vor und erklären sie, dass sein Zauber gescheitert ist. Sorgen sie dafür, dass Hanna entkommen kann, allerdings sollten die Charaktere von ihr vorher das Mohnbrot erbeuten - nicht aber das Schrotbrot, denn das wird im Finale noch gebraucht und gehört nicht in Spielerhände."

Aber wieso habe ich solche Sätze dann so oft in DSA-ABs gelesen? Und warum bin ich beim Leiten schon oft über diese dämlichen Punkte gestolpert, wenn das in Wirklichkeit gar nicht so ist? Und in dem fiktiven, aber realistischen Beispiel von Achamian muss ich mir vorher sämtliche Infos rausdröseln und neu sortiert organisieren, wenn ich die Spieler da nicht genau so durchgängeln will. Und das macht Arbeit. Und das ist nicht einzusehen, weil es eigentlich unnötig ist. Man könnte das von vornherein anders machen und aufbereiten. Und auch in neueren Abenteuern sehe ich da bis auf Ausnahmen noch keinen großen Fortschritt. Da ist es doch noch immer so, dass der SL für alles Mögliche "zu sorgen" hat, und zwar "frühestens" oder "spätestens", damit die Helden gerade noch rechtzeitig eintreffen und ja nicht die erlesene Dramaturgie durcheinander bringen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 4.02.2010 | 15:10
Komisch, irgendwie bekomme ich langsam echt Lust, das Abenteuer mit dem vergifteten Brot zu spielen ...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: First Orko am 4.02.2010 | 15:29
Komisch, irgendwie bekomme ich langsam echt Lust, das Abenteuer mit dem vergifteten Brot zu spielen ...

... und ich hab dazu gleich den DSAesken "irdischen" Bezug im Kopf: Das Brot mit dem Boot trägt den Tod, der Leib von der Maid erspart euch viel Leid"  (http://www.youtube.com/watch?v=urDg80bcMjo)
 ~;D
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Elwin am 4.02.2010 | 15:37
EDIT:

Diese Erwiderung finde ich nicht besonders fair. Du stellst es so dar, als würden HdN und ich aus Prinzip einfach schlampig vorbereiten, weil wir nicht so hohe Standards hätten wie du.  Auf den von mir dargelegten Unterschied zwischen sorgfältiger Vorbereitung in Hinblick auf die Ursachen und die momentane Situation und sorgfältiger Vorbereitung im Hinblick auf die Folgen gehst du dabei nicht ein. Ich halte letzteres eben eher für einen Stein, den man sich als SL selbst in den Weg legt und der einen noch dazu verleitet, die Handlungsfreiheit der Spieler einzuschränken, damit eines der Folgeszenarien, die man sich überlegt hat, auch eintritt. Das hat nichts damit zu tun, dass du eben besonders perfektionistisch bist und andere sich mit weniger zufriedengeben.
Oh nein, ich hatte keine bösen Absichten! Tut mir leid, wenn ich den Eindruck erweckt haben sollte. Mir ging es nie um die Beurteilung anderer Personen, die ich ja nun auch nicht einmal kenne, sondern um die Durchleuchtung meiner eigenen Vorgehensweise. "Gut vorbereitet" sollte eher heißen "umfassend vorbereitet".
Dass ich den anderen Teil Deines Postings nicht kommentiert habe, liegt daran, dass ich keine abschließende Meinung dazu habe. Derzeitiger Stand ist: klar bereite ich auch mögliche Folgen vor, was ich an sich aber auch gar nicht so schlecht finde. In der Hinsicht bin ich wohl doch eher ein plotbezogener SL (vielleicht auch ein Kontrollfreak, mag sein), aber ob es mir genausogut gefiele, es anders zu machen, weiß ich auf Anhieb nicht. Bislang widerstrebte es mir eher, aber ich habe mir vorgenommen, bei dem Shadowrun-Plot, den ich gerade ausarbeite, es mal zu probieren. Aber konkret kann ich halt nichts darauf antworten, deswegen habe ich drauf verzichtet (ich wollte eigentlich ja ohnehin primär für HdN meine Punkte, die mich an seinem Posting irritiert hatten, darlegen).

Meine Begriffsstutzigkeit (dies vielleicht als Versuch einer Erklärung für carthinius, sofern ich da überhaupt etwas bewirken kann) rührt glaube ich auch daher, dass ich als eher plotbezogener SL auch schon einige Dinge so gehandhabt habe, wie Jasper sie beschreibt bzw. wie ich weiter oben auch nach Bobas Posting oder einem Einwand von glgnfz bermerkte hatte. Und ich kämpfe mit einigen Problemen, die sich aus den Abgrenzungsbemühungen ergeben: obwohl ich im Ergebnis wohl zur "so bitte nicht" Fraktion zu zählen bin, halte ich viele der zitierten "so bitte nicht"-Beispiele für äußerst unpassend, um meinen Leit- und Designstil zu beschreiben.
Vermutlich sitze ich zwischen allen Stühlen, wenn ich mir die letzten Postings so angucke.

Gruß
Chris

(vorsicht, Eigenlob stinkt!):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 4.02.2010 | 16:03
Das sind doch aber wieder genau die Informationen, die die meisten (z.B. Jasper in seinem Eingangspost) von Abenteuern, die freies Spiel unterstützen sollen, erwarten.

Was vielleicht daran liegen könnte, dass es einen großen gemeinsamen Nenner gibt?   :)

Zwischen dem Standpunkten von Jasper, Lord Verminard und dir, und den "DSA-Fanboys" hier im Thread gibt es doch keine wesentlichen Meinungsunterschiede. Zumindest würden mir grad keine einfallen.

Die größte Kluft hier im Thread verläuft doch zwischen den "Sandboxern" und den "DSA-Fanboys", eben weil letztere das "Ich lass alles treiben, wird schon irgendwie passen" nicht abkaufen.
Hier wird die Diskussion dann aber irgendwie ermüdend, weil die "Sandboxer" als Gegenbeispiel oft nur Railroading bringen, und wenn die "DSA-Fanboys" dann ihren Modus Operandi darlegen, die "gemäßigten Freispieler" dann wieder feststellen "Das sagen wir doch die ganze Zeit, warum diskutieren wir hier?!" ;)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 4.02.2010 | 16:12
Hier wird die Diskussion dann aber irgendwie ermüdend, weil die "Sandboxer" als Gegenbeispiel oft nur Railroading bringen, und wenn die "DSA-Fanboys" dann ihren Modus Operandi darlegen, die "gemäßigten Freispieler" dann wieder feststellen "Das sagen wir doch die ganze Zeit, warum diskutieren wir hier?!" ;)

Ich diskutiere, weil ich den Eindruck habe, dass du und einige anderen regelmäßig sagen: "Ihr behauptet die ganze Zeit, dass ihr das so macht, aber in Wirklichkeit geht das nicht, bzw. nur, wenn man einen maßgeblichen Verlust an Tiefe in Kauf nimmt oder wahnsinnig viel Aufwand in die Vorbereitung investiert." Und das halte ich nun mal für eine grobe Fehleinschätzung. Ich habe Jahrelang RR-DSA gespielt und setzte erst seit kurzem bewusst Elemente des freien Spiels bei DSA ein, und ich stelle fest, dass es 1. Sehr wohl einen Unterschied zwischen diesen beiden Dingen gibt, und dass 2. der freie Stil mit einem geringerne Vorbereitungsaufwand verbunden ist - bzw. es wäre, wenn das DSA-Abenteuermaterial, das wir benutzen, besser aufbereitet wäre.

EDIT:
@Chris:
Okay, das klingt schon sehr viel nachvollziehbarer für mich ... Also, ich finde es sehr ratsam, sich mal mit nur minimaler Folgenplanung in eine Szene zu begeben, für mich war das ein kleines Aha-Erlebnis, und ich glaube, dass die Ereignisse letztlich sogar oft überzeugender rüberkommen, weil man eben nicht so dazu neigt, die Szene in eine bestimmte Richtung zu biegen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 4.02.2010 | 16:22
Bei den Punkten
- Es gibt einen Unterschied zwischen Railroading und Freiem Spiel
- Kaufabenteuer mit flexiblerem Abenteueraufbau und bessere Präsentation sparen Vorbereitungszeit
widerspricht dir hier im allgemeinen doch niemand.  wtf?

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 4.02.2010 | 16:42
Bei den Punkten
- Es gibt einen Unterschied zwischen Railroading und Freiem Spiel
- Kaufabenteuer mit flexiblerem Abenteueraufbau und bessere Präsentation sparen Vorbereitungszeit
widerspricht dir hier im allgemeinen doch niemand.  wtf?
Das würde ich so nicht sagen, denn hier herrscht deutliche Uneinigkeit: Freies Spiel ungleich Sandkasten, Kaufabenteuer ungleich Eisenbahn, Freies Spiel gleich Sandkasten, Kaufabenteuer gleich Eisenbahn, Freies Spiel geht nur ohne Plot, Kaufabenteuer geht nur mit Plot, Kaufabenteuer sind tief, freies Spiel ist breit, Kaufabenteuer sind untief, freies Spiel ist breit und tief... das könnte ich noch ein Weilchen weiter machen.

Das Problem ist halt, dass wir uns gerade um ein "Kaufabenteuer sind Rail-Roading", "Gar nicht, sie helfen nur mit vorgefertigtem Plot; freies Spiel kennt ja gar keinen Plot", "Gar nicht, der Plot kommt beim Spielen", "Beim Spielen kann gar kein komplexer Plot entstehen, den muss mir ein Abenteuer vorgeben", "Aber Kaufabenteuer sind doch Rail-Roading" drehen. Und das schon seit einigen Seiten.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 4.02.2010 | 16:45
Bei den Punkten
- Es gibt einen Unterschied zwischen Railroading und Freiem Spiel
- Kaufabenteuer mit flexiblerem Abenteueraufbau und bessere Präsentation sparen Vorbereitungszeit
widerspricht dir hier im allgemeinen doch niemand.  wtf?



Ich hab jetzt keine Lust, den Thread zu durchsuchen, habe aber so folgende "gefühlte Einwände" im Kopf:

"Das ist doch gar nicht wirklich ergebnisoffen, was ihr da betreibt, weil die Spieler ja im Ergebnis letztlich doch irgendwie von A nach B kommen." - was völlig ignoriert, dass es bei dem dargestellten freien Spiel darum geht, dass SC sich auch Ziele selber setzen (die durchaus etwas mit den Plothooks zu tun haben können, die der SL legt, wobei ein Plothook aber noch nicht zwangsläufig eine Aufgabe beinhalten muss) und dass ein Misserfolg eben ein Misserfolg ist, der die folgende Geschichte vielleicht in eine ganz neue Richtung lenkt.

"Aber es gibt dich die DSA-Spielhilfen für alle, die freies Spiel wollen" - obwohl doch mehrfach darauf hingewiesen wurde, das die zwar von Nutzen sein können, einem aber nach wie vor viel zu wenig Arbeit abnehmen, weil das meiste eben Fluff ist, aus dem man sich dann mühsam Infos zusammenkramen muss.

"Aber man kann doch nicht alles improvisieren." - was nie jemand behauptet hat.

"Erst wollt ihr weniger Vorgaben, und jetzt plötzlich mehr" - wenn eigentlich klar dargelegt wurde, dass es um den Unterschied zwischen geskripteten Szenen und gut aufbereitetem Hintergrundmaterial geht.

"Da geht dann aber ganz viel Tiefe verloren" - Wobei offenbar niemand erklären kann, worin die "verlorene Tiefe" denn besteht, die interessanten NSC oder die komplexe Story kann es wohl nicht sein, denn beides ist bei freiem Spiel potentiell gegeben (nur wird die Story eben im Spiel entwickelt).

"Es gibt da ja eigentlich gar keinen Unterschied zu dem 'normalen' DSA-spielen" - Was auch Unsinn ist, weil es eben sehr wohl ein Unterschied ist, ob man einen Abenteuerverlauf (und sei es nur in groben Zügen) schon im Kopf hat oder ob man ein Stück Hintergrund und ein paar Konflikte und potentielle "Missionen" als Anreißer vorbereitet und dann schaut, was sich daraus entwickelt - wobei man den Ausgang von Kämpfen und anderen Entscheidungs- oder Krisensituationen bewusst offen lässt und damit eben nicht dafür sorgt, dass das Abenteuer im Großen und Ganzen wieder auf Linie zukommt, sondern zulässt, dass die Handlungen der SC gerade im Großen und Ganzen Konsequenzen haben.

Mir kommt es eben so vor, dass der Thread leider nicht als Angebot wahrgenommen wird, sich über mögliche Spielstile und deren Verwendbarkeit speziell bei DSA auszutauschen, sondern als Gelegenheit, mal wieder zu verkünden, dass all die "Freispieler" eine große Klappe haben, wo nix hinter ist, weil die machen ja eh eigentlich alle das, was man schon kennt oder lügen, wenn sie behaupten, dass sie was anderes machen ...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 4.02.2010 | 16:49
Vielleicht sollte man dann einen Thread aufmachen:
"Freies Spiel - Was ist das ueberhaupt?"

Wo dann die unterschiedlichen Formen des freien Spiel erklaert werden.
So bevor man Leuten die nicht wissen "was" es ist oder was damit gemeint ist das ganze versucht mit einem "warum" schmackhaft zu machen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 4.02.2010 | 16:51
Vielleicht sollte man dann einen Thread aufmachen:
"Freies Spiel - Was ist das ueberhaupt?"

Wo dann die unterschiedlichen Formen des freien Spiel erklaert werden.
So bevor man Leuten die nicht wissen "was" es ist oder was damit gemeint ist das ganze versucht mit einem "warum" schmackhaft zu machen.

Ähm, sorry aber: Genau das hat Jasper für eine Variante im Eingangspost dieses Threads gemacht.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Christoph am 4.02.2010 | 16:54
Vielleicht sollte man dann einen Thread aufmachen:
"Freies Spiel - Was ist das ueberhaupt?"

Wo dann die unterschiedlichen Formen des freien Spiel erklaert werden.
So bevor man Leuten die nicht wissen "was" es ist oder was damit gemeint ist das ganze versucht mit einem "warum" schmackhaft zu machen.

Fanboys kann man nichts schmackhaft machen - weil sie es garnicht wollen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 4.02.2010 | 17:09
Ähm, sorry aber: Genau das hat Jasper für eine Variante im Eingangspost dieses Threads gemacht.
Uhm, nach meiner Ansicht nach unzureichend.
Er schreibt das das freies Spiel welches er meint "Ergebnisoffen" sei.
Nun und das der SL zwecks dieser nur die Welt simuliert und auf direkte Plot Hooks verzichtet.

Nun ergibt sich fuer mich das Problem das selbst das vorgegebene Abenteuer wie die angesprochene Detektiv Sachen Ergebnis offen sein koennen wenn man zulaesst das die Gruppe scheitert. Naja und es verwirrt mich dann zu tiefst wenn gerade von der Seite die angeblich ergebnisoffene Abenteuer will vorgebracht wird das die SCs doch den echten Moerder fangen koennen muessen und es zur Not halt kurzfristig ein anderer ist.
Das ist doch das Gegenteil von Ergebnisoffen. Oder frei. In Forge-Speak waere es doch eher "Roads to Rome".

Nun oder das Beispiel mit dem Zwerg. Wenn die Spieler den Zwerg halt killen - was doch unter der Praemisse ergebnisoffen okay ist - kommen sie halt nicht mittels Zwerg in den Dungeon.

Weshalb auch die Forderung nach mehr Quellenmaterial auf mich eher wirkt als wolle man mehr fertig gepflasterte Strassen nach Rom als ein freies Spiel,...

@Christoph
Bitte zitiere doch meinen Beitrag und mache den Begriff Fanboys fett oder auch nur Fan.
Ich habe nicht von Fanboys gesprochen sondern von Leuten.
Und damit meine ich solche die auf den Thread schauen, denken das sie gute Gruende finden warum freies Spiel toll ist und dann so verwirrt sind wie meinereiner.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 4.02.2010 | 17:12
Zitat
Fanboys kann man nichts schmackhaft machen - weil sie es garnicht wollen.

Und indem man auf Fanboys rumklopft, nimmt man auch nicht die Möglichkeit wahr, die Möglichkeiten des freie(re)n Spiels für DSA auszuloten oder sich Gedanken über Formate zu machen, mit deren Hilfe das ermöglicht würde.

In Jaspers, Achamanians, meinen und anderen Beiträgen müsste doch eigentlich deutlich rüberkommen, dass dieser Spielstil bereits als schmackhaft empfunden wird. Ich selbst würde mich als ein DSA-Fanboy bezeichnen, weil ich Aventurien und selbst viele Abenteuer toll finde. Und gerade weil ich ein Fan bin, würde ich gern überlegen, wie man die Probleme beheben könnte, die DSA eben doch leider bereitet.

Was genau ist es also, was man mir als Fanboy nicht schmackhaft machen kann? Dass ich DSA den Rücken kehre, weil da sowieso alles verloren ist? Dann bräuchten wir hier tatsächlich nicht mehr zu diskutieren und uns zu unterhalten.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 4.02.2010 | 17:17
Was genau ist es also, was man mir als Fanboy nicht schmackhaft machen kann?
Es geht nicht im DSA-Fanboys sondern Nicht-Freies-Spiel-Fanboys.
Heisst es wuerde auch keinen Sinn machen, oder zumindest schwierig sein einem oWoD-Metaplot-Fanboy zu erklaeren wieso ein Vampire Spiel ohne Metaplot toll ist.

Wobei es m.E. doch hier eher darum geht Vampire(DSA) Spielern die nur Metaplot-Play(Kaufabenteuer mit Schienen) kennen zu erklaeren was schoen dran ist den Metaplot(die Schienen) weg zulassen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 4.02.2010 | 17:23
Uhm, nach meiner Ansicht nach unzureichend.
Er schreibt das das freies Spiel welches er meint "Ergebnisoffen" sei.
Nun und das der SL zwecks dieser nur die Welt simuliert und auf direkte Plot Hooks verzichtet.

Zitat jasper:

Zitat
Hier wird übersehen, dass auch im ergebnisoffenen Spiel sehr wohl etwas vorbereitet wird und natürlich auch Input von Seiten der Spielleitung erfolgt, und natürlich auch in Form von direkten Abenteueranreizen. Allerdings bereitet die SL andere Dinge vor und sie reagiert anders auf den Input der Spieler. Sie bereitet ganz einfach  die Gesetzmäßigkeiten vor, nach denen die Welt auf die Spieler reagiert. Dabei muss es sich keineswegs um eine physikalische Simulation handeln (obwohl das in Grenzen auch möglich ist und auch versucht wird). Es kann sich auch um moralische Regeln, Motivstrukturen der Gegner, Prinzipien der Spielwelt (Magie korrumpiert, Vampire sind intrigant, Elfen sind alle schwul) handeln.

Abenteueranreize=Plothooks, oder?

Wahrscheinlich ist das Problem, dass einige Leute "Gesetzmäßigkeiten" und "Mechanismen" lesen und sich sofort seelenlose Spielerautomaten vorstellen, die sich freudlos durch die klappernde Plotmaschine würfeln, bis ihnen jedes Fünkchen Kreativität ausgetrieben ist. Dabei geht es um Mechanismen, die Kreativität anregen, anstatt sie einzuschränken.

Was den "Wechsel des Mörders" angeht: Das kam von anderer Seite und ist eine andere Art von freiem Spiel, die halt auch etwas anders funktioniert. Auch das wurde bereits von mir und vielen anderen Mitdiskutanten erwähnt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 4.02.2010 | 17:34
Abenteueranreize=Plothooks, oder?
Vermutlich ja.
Nur hatte ich da "indirekte" anstelle "direkte" gelesen. [Keine Ahnung wieso oO]
Nun und ein indirekter Anreiz waere imho kein wirklicher Plothook.

Zitat
Wahrscheinlich ist das Problem, dass einige Leute "Gesetzmäßigkeiten" und "Mechanismen" lesen und sich sofort seelenlose Spielerautomaten vorstellen,  [..]
Uhm, nein. Was das angeht habe ich eher das Problem das ich es lese und es meiner Vorstellung eines freien Spiel entgegen laeuft. Als Beispiel, wenn mir jemand sagt er will den Bodenplan eines Palast und Tagesplan von NSCs ist das fuer mich der erste Ansatz zu behaupten das er gar kein freies Spiel will sondern eine detailliert ausgestaltete, zwangslaeufig inflexible Plot-Generierungs-Szenario.

Zitat
Was den "Wechsel des Mörders" angeht: Das kam von anderer Seite und ist eine andere Art von freiem Spiel, die halt auch etwas anders funktioniert. Auch das wurde bereits von mir und vielen anderen Mitdiskutanten erwähnt.
Das es sich dabei um etwas anderes handeln soll ist bei mir ziemlich untergegangen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 4.02.2010 | 17:34
Zitat
Wobei es m.E. doch hier eher darum geht Vampire(DSA) Spielern die nur Metaplot-Play(Kaufabenteuer mit Schienen) kennen zu erklaeren was schoen dran ist den Metaplot(die Schienen) weg zulassen.

Das mag schon schön sein. Mir selbst wäre es allerdings ein größeres Anliegen, Kampagnen/Abenteuer mit Metaplots mehr so zu gestalten, dass freies Spiel besser unterstützt würde. Denn ich glaube an den Kompromiss zwischen absolutem, freiem Spiel, wie es dir vorschwebt, und metageplottetem Kampagnenspiel. Ich glaube deshalb daran, weil wir das bei der Simyala-Kampagne unter Jaspers Leitung weitgehend hinbekommen haben. Das war aber nur möglich, weil Jasper sehr stark in den Text eingegriffen hat. Und ich behaupte, das hat genauso seinen Reiz, wie es das völlig freie Spiel haben kann. Diese radikalen Für- und Dagegen-Standpunkte sind mir meistens zu verbiestert, nicht lässig genug. Das habe ich auch bereits erwähnt, und ich glaube, dass man mit solchen Standpunkten den Threadtitel: "DSA und freies Spiel" kaum zusammenbekommt, sondern nur mit lässigem Kompromiss.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 4.02.2010 | 17:37
Nun ergibt sich fuer mich das Problem das selbst das vorgegebene Abenteuer wie die angesprochene Detektiv Sachen Ergebnis offen sein koennen wenn man zulaesst das die Gruppe scheitert. Naja und es verwirrt mich dann zu tiefst wenn gerade von der Seite die angeblich ergebnisoffene Abenteuer will vorgebracht wird das die SCs doch den echten Moerder fangen koennen muessen und es zur Not halt kurzfristig ein anderer ist.
Wer hat denn etwas von "fangen müssen" geschrieben? Ich hatte vielmehr den Eindruck, dass den meisten durchaus klar ist, dass die Aufgabe auch nicht gelöst werden kann.
Und es gab genau eine Person, die dafür plädierte, dass man dann doch auch mal den Mörder schnell ummodeln kann, um den Spielern das Erfolgserlebnis zu lassen, und das war Ein vor schätzungsweise 4 Seiten. Dies jetzt repräsentativ für alle "freien Spieler" zu nehmen, die sich überwiegend gegen diese Umdeutung im laufenden Abenteuer aussprechen, eben weil es damit ja die Ergebnisoffenheit zunichte macht, ist ungefähr so aussagekräftig wie der DSA-Fan, der aufgrund "von eigenen Gnaden" sagt, DSA sei doch prinzipiell ein Sandkasten.

Nun oder das Beispiel mit dem Zwerg. Wenn die Spieler den Zwerg halt killen - was doch unter der Praemisse ergebnisoffen okay ist - kommen sie halt nicht mittels Zwerg in den Dungeon.

Weshalb auch die Forderung nach mehr Quellenmaterial auf mich eher wirkt als wolle man mehr fertig gepflasterte Strassen nach Rom als ein freies Spiel,...
Was hat das denn miteinander zu tun? Das Beispiel war doch dafür gedacht zu zeigen, dass auch offenen Entscheidungen dazu führen, dass Dinge von Spielerseite halt nicht gemacht werden (auch wenn es hier war, um zu zeigen, dass Spieler daraus ableiten, dass sie gar nicht in den Tunnel sollen, was ja überhaupt nicht intendiert war). Wäre der Tunnel für ein geskriptetes Abenteuer wichtig, hätte der SL jetzt ein gewaltiges Problem, weil es ohne den Zwerg und den Tunnel nicht weiter geht. Im ergebnisoffenen Spiel gäbe es jetzt aber möglich, dass die Spieler einen anderen Weg finden, weil der SL weiß, was stattdessen gemacht werden könnte - und zwar nicht, weil im Abenteuer Weg A, B und C beschrieben sind, sondern weil er durch die Beschreibung weiß, dass es im Ort auch noch einen alten Minenarbeiter im Ruhestand gibt (der vielleicht nicht nur Sprengstoff hätte, sondern auch wissen könnte, dass es im Berg einen alten Stollen gibt, der wohl auch in den Tunnel führt...). ABER: Der SL muss die Spieler nicht dazu bringen, dass sie den Tunnel auch wirklich betreten, denn wenn die Spieler das nicht wollen, dann lassen sie es eben und nehmen sich etwas anderes vor. Das setzt natürlich voraus, dass der Tunnel auch nicht der einzige Weg ist, das Abenteuer voranzutreiben, aber solche Flaschenhälse sind eigentlich auch in jedem Abenteuerkonzept unglücklich.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 4.02.2010 | 17:45

Uhm, nein. Was das angeht habe ich eher das Problem das ich es lese und es meiner Vorstellung eines freien Spiel entgegen laeuft. Als Beispiel, wenn mir jemand sagt er will den Bodenplan eines Palast und Tagesplan von NSCs ist das fuer mich der erste Ansatz zu behaupten das er gar kein freies Spiel will sondern eine detailliert ausgestaltete, zwangslaeufig inflexible Plot-Generierungs-Szenario.


Wie kommst du darauf?
Bei einem durchgeplotteten Abenteuer brauche ich keinen Tagesplan der NSCs: Schließlich steht fest, dass Fürst Pommeranz die Helden am Nachmittag des 13. Ingerimm bei seiner Wachtelmahlzeit empfangen wird. was er die restlichen zwei Wochen lang tut, muss mich nicht interessieren. Ich brauche auch keinen Bodenplan, denn die SC sollen im Palast ja nicht kämpfen, sondern die Gobelins an den Wänden bewundern.

Tagesplan und Bodenplan brauche ich (eventuell!) dann, wenn Fürst Pommeranz und sein Palast irgendwie mit den Ereignissen zu tun haben, ich als SL aber noch nicht weiß, wie die SC reagieren: Ob sie um eine Audienz ersuchen, versuchen, ihn zu entführen, sich als Gaukler verkleidet einschleichen, ein Heer ausheben und den Palast belagern oder ihn Fragen, ob er nicht noch ein paar handfeste Söldnerkerle brauchen kann, die ihm dabei helfen, Goblins für die Anatomieexperimente zu fange, die er da anscheinend in seinem Keller betreibt ...

Ich habe gerade Jaspers Eingangspost nochmal gelesen, da erklärt er doch genau das unter dem Stichwort der "Hinreichenden Modellierung der Welt". Ich muss erstmal Gegebenheiten schaffen, mit denen dann alle - SL und Spieler - interagieren können, ohne den Ausgang zu kennen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 4.02.2010 | 18:03
Ich habe gerade Jaspers Eingangspost nochmal gelesen, da erklärt er doch genau das unter dem Stichwort der "Hinreichenden Modellierung der Welt". Ich muss erstmal Gegebenheiten schaffen, mit denen dann alle - SL und Spieler - interagieren können, ohne den Ausgang zu kennen.
Achso. Nun wie der Tagesplan des Typen aussieht kann man sich denken, und vielleicht auch ohne Bodenplan kaempfen.

Das heisst das eigentliche Problem ist nicht das die Buecher / Abenteuer Vorschlaege zuviel railroaden sondern nur das nicht genug Details vorhanden sind? Im Grunde koennte man behaupten das einfach ein paar Infos zum Abenteuer selbst fehlen?

Den Wunsch kann ich verstehen, wuerde es aber nicht als "frei" beschreiben sondern eher als an einer "laengeren Kette" ^^;

Im Grunde ist dann auch irrelevant in wie weit durch den SL oder Gruppenvertrag ein Ausgang bereits feststeht?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 4.02.2010 | 18:14
Das heisst das eigentliche Problem ist nicht das die Buecher / Abenteuer Vorschlaege zuviel railroaden sondern nur das nicht genug Details vorhanden sind? Im Grunde koennte man behaupten das einfach ein paar Infos zum Abenteuer selbst fehlen?

Im Grunde ist dann auch irrelevant in wie weit durch den SL oder Gruppenvertrag ein Ausgang bereits feststeht?

Ein Abenteuer kann nicht railroaden. Ein Abenteuer kann mir als SL nämlich nichts befehlen. Deshalb hat RR auch nichts damit zu tun, dass "zu viele Informationen" vorhanden sind oder es "zu wenig Freiräume" gibt.
Es geht vilemehr um die Aufbereitung der Informationen im Abenteuer - ist sie entlang eines vorgegebenen Plotstrangs verteilt, dann muss man als SL ungeheure Anstrengungen unternehmen, bevor man alles auseinaderklamüsert hat, um auch nur ein wenig freier an das Abenteuer herangehen zu können. Sind Informationen dagegen logisch organisiert, dann ist es ganz leicht, ergebnisoffenes Spiel mit ihnen zu beschreiben, selbst, wenn im Abenteuer noch ein Idealhandlungsstrang daneben steht. An den muss sich ja keiner halten.

Deshalb geht es eben nicht nur um ein paar mehr Details, es geht darum, wie man ein Abenteuer oder eine Spielhilfe grundsätzlich aufbaut, um freieres Spiel zu ermöglichen.

Und was deine letzte Frage betrifft: Nein, das ist nicht irrelevant. Lies doch einfach nochmal Jaspers Eingangspost. Ich kann ehrlich gesagt schlicht nicht glauben, dass du das bereits getan hast ...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 4.02.2010 | 18:18
Den Wunsch kann ich verstehen, wuerde es aber nicht als "frei" beschreiben sondern eher als an einer "laengeren Kette" ^^;

Im Grunde ist dann auch irrelevant in wie weit durch den SL oder Gruppenvertrag ein Ausgang bereits feststeht?
Nein.  :bang:

Und weil ich es nicht kapiere: Was ist an vorbereiteten NSCs und Schauplätzen eine "Kette"?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Akhorahil am 4.02.2010 | 18:28
@korknadel
Zitat
"Die SC sollten frühestens am dritten Tag auf die Idee kommen, dass die Bäckerin Hanna etwas mit der Sache zu tun haben könnte. Dann können sie von ihr erfahren, dass sie Alfs Brot vergiftet haben - zu diesem Zeitpunkt ist es aber bereits zu spät, Alf zu retten, weil die Giftwirkung zu weit fortgerschritten ist. Versucht ein SC, Alf zu heilen, faseln sie ihm etwas von sich zersetzenden Lebenskraftlinien vor und erklären sie, dass sein Zauber gescheitert ist. Sorgen sie dafür, dass Hanna entkommen kann, allerdings sollten die Charaktere von ihr vorher das Mohnbrot erbeuten - nicht aber das Schrotbrot, denn das wird im Finale noch gebraucht und gehört nicht in Spielerhände."

.....und spricht irgendwas dagegen, diese Szene anders zu handhaben ? Ich denke nicht. Waren die SCs schnell genug und ist die Stimmung ensprechend, könnten sie es schaffen Alf zu retten. Trödeln sie rum oder passiert etwas anderes zwischendurch, ist Alf nicht mehr zu retten.

Natürlich kenne ich den Kontext nicht, indem diese Szene steht. Wenn das eine reine Blaupause war, dann steht meine Aussage. Wenn der Kontext dem entgegenwirkt, bitte ich um Aufklärung.

@Achamanian
Sorry für die Fehlinterpretation, ich hatte mich da auf eine bestimmte Formulierung von dir eingeschossen.

@Christoph
Zitat
Fanboys kann man nichts schmackhaft machen - weil sie es garnicht wollen.

Würde ich so nicht unterschreiben, auch Leute die vorher hauptsächlich lineare Abenteuer gespielt haben, sind zu "freiem" Spiel oder Sandboxing fähig. Es mag anfangs etwas desorientierend wirken, aber das geht vorbei.

Eigentlich müsste man die ganze Thematik mal in einer Runde testen und analysieren, ist anschaulicher als zu diskutieren.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 4.02.2010 | 18:34
@korknadel
.....und spricht irgendwas dagegen, diese Szene anders zu handhaben ? Ich denke nicht. Waren die SCs schnell genug und ist die Stimmung ensprechend, könnten sie es schaffen Alf zu retten. Trödeln sie rum oder passiert etwas anderes zwischendurch, ist Alf nicht mehr zu retten.


Es spricht natürlich nichts dagegen, die Szene anders zu handhaben. Das Problem ist nur: Je mehr Informationen (Hanna hat das Brot vergiftet, das Schrotbrot ist magisch, Alf hat das vergiftete Brot gegessen) das Abenteuer in solchen szenischen Texten versteckt, desto schwerer wird es, zu überschauen, welche Auswirkungen ein anderer Verlauf hat. Nicht nur, dass ich die Informationen erst mühsam aus dem Text pulen muss, nein: die zukünftigen Abenteuerszenen gehen ja alle davon aus, dass das Ganze genau so abgelaufen ist, und dann mischen sie auch noch brauchbare Informationen zur Ausgangslage mit Informationen, die aus dem Ergebnis dieser Szene resultieren, also im tatsächlichen Spielverlauf eventuell gar nicht mehr zutreffen.
"Rohals Versprechen" ist genau so aufgebaut. Natürlich kann man immer auch alles anders machen, als es im Abenteuer steht, die Frage ist, ob das Abenteuer einem das einfach macht oder unmäßig schwer.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 4.02.2010 | 18:36
Spieler kommen aber mitunter durch Nachdenken auf Ideen, wo sie mehr Hinweise herbekommen könnten, die so nicht vorhergesehen waren. Was dann? Einfach ignorieren "Ne, da findet ihr nix" und weitermachen oder abwägen, ob es nicht vielleicht Sinn macht, dass genau dieser Hinweis auch noch da ist?

Abwägen natürlich, und so einbauen, dass die dortige Information zur Indizienkette des Abenteuers passt.

Zitat
Beispiel: Für den Mord musste der Dieb ein Schloss aufbrechen. Die Spieler stürzen sich auf das Schloss, finden heraus dass es wohl gute Qualität ist (Der SL denkt sich halt, dass sich das Opfer als angesehener Händler ein gutes Schloss leisten kann) und überlegen, dass man dazu auch entsprechend gute Dietriche braucht. Einer der Charaktere nutzt den Kontakt des Auftraggebers zum Phextempel um herauszufinden, wer in der Stadt gute Dietriche herstellt. Dies ist aber nicht vorgesehen, was tun? Ich fände die Vorgehensweise schlüssig und würde die Spur zulassen.

Genau so mache ich das doch auchin dem meisten Fällen (will keine 100 %ige Garantie abgeben). Aber in unserer Runde war Abu doch schon einige Male in Phex-Tempeln, um Informationen zu kaufen.

Aber erinner dich mal an die Abenteuer vor der G7-Kampagne. Was ich mir da zurecht gestammelt hatte, weil ich nicht die Zeit hatte, gute Abenteuer alleine vorzubereiten. Deshalb nehme ich am liebsten Kaufabenteuer als Vorlage und Richtschnur. Weil ich es nicht schaffe, Abenteuer so vorzubereiten, daß sie meinen eigenen Ansprüchen genügen, bereite ich lieber ein oder vielleicht 3 Plots vor, mit denen sich die Spieler beschäftigen können.


Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 4.02.2010 | 18:47
Zitat
.....und spricht irgendwas dagegen, diese Szene anders zu handhaben ? Ich denke nicht. Waren die SCs schnell genug und ist die Stimmung ensprechend, könnten sie es schaffen Alf zu retten. Trödeln sie rum oder passiert etwas anderes zwischendurch, ist Alf nicht mehr zu retten.

Natürlich kenne ich den Kontext nicht, indem diese Szene steht. Wenn das eine reine Blaupause war, dann steht meine Aussage. Wenn der Kontext dem entgegenwirkt, bitte ich um Aufklärung.

Wenn es doch aber so einfach ist, die Szene anders zu spielen, warum wird sie dann so formuliert präsentiert? Sie wird doch so formuliert, weil sie möglichst so ablaufen soll, und weil das Schrotbrot eben nicht in Spielerhände fallen soll.

Wenn das so irrelevant ist, warum bekomme ich als SL dann nicht gleich einen Text, der diese Möglichkeiten wenigstens unterstützt? Warum muss ich oft hin- und herblättern, um zu erfahren, was einzelne NSCs wissen, was sie wann machen und wo sie wann sind? Weil die Informationen auf Szenen verteilt sind, die so stattfinden sollen, damit das Schrotbrot auch ja nicht in die falschen Spielerhände gelangt. Und wenn man davon ausgeht, dass diese Szenen so nicht stattfinden müssen -- was du ja irgendwie unterstellst --, warum bringt man diese Informationen nicht anders im Text unter?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 4.02.2010 | 18:53
.....und spricht irgendwas dagegen, diese Szene anders zu handhaben ? Ich denke nicht. Waren die SCs schnell genug und ist die Stimmung ensprechend, könnten sie es schaffen Alf zu retten. Trödeln sie rum oder passiert etwas anderes zwischendurch, ist Alf nicht mehr zu retten.

Natürlich kenne ich den Kontext nicht, indem diese Szene steht. Wenn das eine reine Blaupause war, dann steht meine Aussage. Wenn der Kontext dem entgegenwirkt, bitte ich um Aufklärung.
Diese Episode ist alles, nur nicht ergebnisoffen und frei. Handlungen von Spielern werden entwertet (denn da steht, dass die Spieler nicht vor dem dritten Tag etwas bestimmtes wissen DÜRFEN, demnach muss es ihnen aktiv vom SL vorenthalten werden, selbst wenn sie es aufgrund ihrer Handlungen eigentlich herausfinden müssten!), das "Falls A, dann B, wenn nicht, dann nicht" das du da zu lesen meinst, STEHT DA NICHT! Da steht "sorgen Sie als SL dafür, dass die Spieler ja nicht meine schöne Geschichte sprengen; daher dürfen sie bestimmte Informationen bis Tag X nicht bekommen, weil sonst meine tolle Dramaturgie nicht mehr klappt und der Schurke nicht ungehindert fliehen kann. Außerdem dürfen sie den Helden zwar das eine Brot zukommen lassen, aber bloß nicht das zweite, damit würden sie mir mein Finale versauen."
Es ist egal, ob die Spieler schnell genug sind oder ob sie "trödeln", sie können Alf einfach nicht retten, weil er plotrelevant verrecken MUSS. Daher hebeln wir auch schnell mal die Magie aus, die ihn ja sonst noch retten könnte. Und sie können auch NICHT verhindern, dass Hanna flieht, weil sie ja noch für das Große FinaleTM gebraucht wird.

Eine Möglichkeit, das Ganze deutlich offener zu gestalten, wäre, wenn der SL weiß,
Alles andere hängt von den Spielern ab. Sie können Alf retten, sie können Hanna fangen (die aber genausogut schon am zweiten Tag zum Fürsten aufbrechen könnte, wenn sie merkt, das man ihr auf die Spur zu kommen droht), sie können das Große FinaleTM verhindern und der Fürst wird nie erfahren, dass man ihn vergiften wollte.

Ansonsten was korknadel sagt: Wäre das alles nicht wichtig, warum wird es dann so aufbereitet?
Wenn es nur darum geht, eine gute Geschichte zu erzählen, verweise ich nochmal auf den Nachbarthread, in dem es darum geht, warum man den Kram dann nicht gleich als Geschichten oder Romane verkauft.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: sir_paul am 4.02.2010 | 19:42
Den Wunsch kann ich verstehen, wuerde es aber nicht als "frei" beschreiben sondern eher als an einer "laengeren Kette" ^^;

Hi Teylen, mal ne Frage. Wie lebst du eigendlich, besitzt du einen freien Willen und benutzt diesen auch? Denn wenn ich deinen Gedanken folge kann niemand in unserer Welt einen freien Willen haben. Immerhin gibt es unendlich viele vorgegebene Bodenpläne (Häuser, etc), Dienstpläne (der Polizei, Feuerwehr, Bundeswehr etc.) und alle NSC (andere Menschen) besitzen Motive und/oder Ziele in ihrem leben. Das würdest zumindest du nicht als "frei" beschreiben!

Und jetzt bitte meine Aussagen nicht interpretieren, natürlich brauche ich im Rollenspiel nicht eine so detaillierte Modellierung der Welt ;)


Und jetzt stell dir mal vor du hättest dich entschieden auf deinem Weg zur Arbeit mal nicht durch den Tunnel zu fahren (welchen Tunnel auch immer). Aber die erste alternative Strasse ist gesperrt, sobald du die zweite Alternative nutzt geht dein Auto kaputt, zufällig fällt die aber ein das durch denn Tunnel noch die Strassen Bahn fährt.

Du denkst dir: "Ne, nicht durch den Tunnel!" Und möchtest bei der Bank Geld abholen um ein neues Auto zu kaufen, zufällig wird jetzt die Bank überfallen. Unglücklicherweise wirst du mit den Bankräubern verwechselt und von der Polizei verhaftet. Der Weg zu ihrem Büro geht --- na rate mal --- durch den Tunnel.

Würdest du dich da nicht ein bischen eingeschränkt fühlen? Wer es bisher noch nicht erkannt hat, das ist RR der übelsten Form ;)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 4.02.2010 | 19:48
Immerhin gibt es unendlich viele vorgegebene Bodenpläne (Häuser, etc), Dienstpläne (der Polizei, Feuerwehr, Bundeswehr etc.) und alle NSC (andere Menschen) besitzen Motive und/oder Ziele in ihrem leben. Das würdest zumindest du nicht als "frei" beschreiben!
Nicht wenn es einen Gott gibt der das exakt so gemacht hat und da gibt es ja als Entsprechung die SL ^^;

Zitat
Würdest du dich da nicht ein bischen eingeschränkt fühlen? Wer es bisher noch nicht erkannt hat, das ist RR der übelsten Form ;)
Ich faende mich vielleicht etwas vom Leben gegaengelt, wuerde es aber nicht als Railroading empfinden. Ich mein passiert halt. ^^;

Ist so wie wenn man in sein Auto steigt, nach Hause fahren will und *zack* erwischt einen ein Klein Laster und man kriegt nur noch mit wie man in ein Krankenhaus-Abenteuer ge-scene-framed wird.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Akhorahil am 4.02.2010 | 19:58
Zitat
.....das "Falls A, dann B, wenn nicht, dann nicht" das du da zu lesen meinst, STEHT DA NICHT! Da steht "sorgen Sie als SL dafür, dass die Spieler ja nicht meine schöne Geschichte sprengen; daher dürfen sie bestimmte Informationen bis Tag X nicht bekommen, weil sonst meine tolle Dramaturgie nicht mehr klappt und der Schurke nicht ungehindert fliehen kann. Außerdem dürfen sie den Helden zwar das eine Brot zukommen lassen, aber bloß nicht das zweite, damit würden sie mir mein Finale versauen."

Ähem, ich WEISS, das es nicht dort steht, aber das verhindert meine Frage nicht : was spricht explizit dagegen, oder beser, was macht es UNMÖGLICH, die Handlung einen anderen Verlauf nehmen zu lassen ? Der Schurke kann mit Sicherheit immer noch fliehen, wenn die Scs ihm vorher auf die Schliche kommen, im Zweifelsfall zieht man das Finale vor oder ändert es je nach Spielerentscheidungen/-erfolgen ab.

Es wird so aufbereitet, weil dieser Verlauf der am ehesten in Kraft tretende Werdegang ist, sozusagen ein Navigationspunkt mit Vorschlägen, wie man am ehesten dorthin kommt. "Kreuzen" die Spieler oder beschliessen sie, woanders zu "ankern", ändert man den Verlauf ggf. ab. Einige Kampagnen bieten auch Hinweise und Hilfen für alternative Handlungsverläufe ( "Klar zum Entern" z.B. ).

Zitat
Wenn das so irrelevant ist, warum bekomme ich als SL dann nicht gleich einen Text, der diese Möglichkeiten wenigstens unterstützt? Warum muss ich oft hin- und herblättern, um zu erfahren, was einzelne NSCs wissen, was sie wann machen und wo sie wann sind? Weil die Informationen auf Szenen verteilt sind, die so stattfinden sollen, damit das Schrotbrot auch ja nicht in die falschen Spielerhände gelangt. Und wenn man davon ausgeht, dass diese Szenen so nicht stattfinden müssen -- was du ja irgendwie unterstellst --, warum bringt man diese Informationen nicht anders im Text unter?

Erstmal, ich unterstelle nichts. Ich sehe aber in konkretem Fall die Notwendigkeit nicht, die konkrete Szene by the bool spielen zu lassen, wenn die Spieler entsprechende Erfolge vorweisen können, die den Verlauf der Szene in eine andere Richtung drücken. Das, wie gesagt, ohne den Kontext zu kennen.
Unter idealen Bedingungen gehe ich davon aus, das der SL die Handlung eines AB verinnerlicht und er sich im Klaren ist, was er und die einzelnen Parteien tun, bevor er loslegt.
Hast du ein Beispiel zur Unterbringung von Infos ? Dann könnte man das eher besprechen, ich hoffe ich habe das entsprechende Buch auch hier.

@sir paul

Das ist kein RR, das ist schlechtes Karma ;). RR wäre es, wenn das Auto die Kontrolle übernehmen und von sich aus in den Tunnel fahren würde ( obwohl, bei SR wrd mich höchstens der vorwitzige Hacker ankotzen, der das fabriziert hat ).
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: sir_paul am 4.02.2010 | 20:00
Nicht wenn es einen Gott gibt der das exakt so gemacht hat und da gibt es ja als Entsprechung die SL ^^;

OK, dein freier Wille hängt also davon ab wer (oder wie viele Individuen) deine Umgebung gestalltet hat, interessant...

EDIT: Des weiteren könnte man hier mangelndes Vertrauen in den einen Gott (SL) sehen...


Ich faende mich vielleicht etwas vom Leben gegaengelt[...]

Natürlich würdest du das nicht als RR empfinden denn es gibt ja keinen SL in realen Leben (oder doch) dementsprechend wäre der Gedanke ja auch unsinn. Würde mir sowas aber im Rollenspiel pasieren würde ich mich vom SL gegaengelt fühlen, würde meinem Gefühl den Namen RR geben und wahrscheinlich die Runde verlassen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 4.02.2010 | 20:25
Ähem, ich WEISS, das es nicht dort steht, aber das verhindert meine Frage nicht : was spricht explizit dagegen, oder beser, was macht es UNMÖGLICH, die Handlung einen anderen Verlauf nehmen zu lassen ? Der Schurke kann mit Sicherheit immer noch fliehen, wenn die Scs ihm vorher auf die Schliche kommen, im Zweifelsfall zieht man das Finale vor oder ändert es je nach Spielerentscheidungen/-erfolgen ab.

Es wird so aufbereitet, weil dieser Verlauf der am ehesten in Kraft tretende Werdegang ist, sozusagen ein Navigationspunkt mit Vorschlägen, wie man am ehesten dorthin kommt. "Kreuzen" die Spieler oder beschliessen sie, woanders zu "ankern", ändert man den Verlauf ggf. ab. Einige Kampagnen bieten auch Hinweise und Hilfen für alternative Handlungsverläufe ( "Klar zum Entern" z.B. ).
Dagegen spricht, dass der Autor ja nicht den Weg genommen hat, den du als den "am ehesten in Kraft tretenden Werdegang" bezeichnest, sondern was ihm dramaturgisch am ehesten in den Kram passt. Deswegen ist die Story auch nicht die plausibelste, sondern die, die der Autor am liebsten sehen würde. Darauf baut sein ganzes Gerüst. Sicherlich kann man sagen, dass man diesen roten Faden auch verlassen kann, aber dann ist man auch selbiges. Denn: Der Autor kann ja gar nicht alle Alternativen einplanen. Und vor allem: Er plant ja trotzdem auf sein Finale hin. Das heißt, ich als SL kann ab einem gewissen Grad nur versuchen, die Spieler zurück auf den Plot zu drängen oder ich muss immer mehr von dem abweichen, was ausgearbeitet vorliegt, verlasse also das, wofür ich Geld bezahlt habe, um doch wieder auf mich allein gestellt zu sein.
Und in den meisten Fällen gibt es eben auch kein ergebnisoffenes Ende - das Finale ist vorgegeben. Im schlimmsten Fall gibt es im Abenteuer auch mehrere Flaschenhälse, die plotbedingt nötig sind, aber jenseits des Plots keinen Sinn machen. Diese ausgearbeiteten Szenen machen nur im Drama des Autors Sinn, sind aber im ungünstigsten Fall für dich vollkommen wertlos, weil du durch Abweichungen nicht einmal dorthin kommst.
Deswegen sind auch alternative Handlungsverläufe gut gemeint, aber im Grunde nur ein Verschlimmbessern, denn sie setzen immer noch das voraus, was Achamanian so schön "von der Konsequenz her denken" genannt hat: Es geht nicht um das woher, sondern um das wohin, und das kann man letztlich kaum frei hinbekommen.
Wenn der Autor weniger Energie in das konkrete Ausschildern seines Lieblingsweges stecken sollte, sondern in die Ausgestaltung des Abenteuergerüsts, könnte man viel eher alternative Wege beschreiten. Je mehr der Autor vorgeplant hat, desto mehr musst du daran arbeiten, um es plausibel jenseits des Autorenplots leiten zu können - was ja, wie du selbst einräumst, gängig ist, wenn du deine Spieler nicht am Plot lang schubsen willst.
So gesehen ist es nicht UNMÖGLICH, aber du bewegst dich damit wissentlich von der vom Autor intendierten Handlung weg, und der Autor gibt dir nur wenig Werkzeug an die Hand, das überhaupt zu tun. Im Grunde bestraft dich ein Abenteuer, das so konzipiert ist, sogar dafür, dass du dich seiner Absicht entziehst, weil es wenig bis gar nicht im Buch vorgesehen ist, sich davon zu entfernen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 5.02.2010 | 08:59
@Akhorahil

Wenn es denn sein muss, dann bekommst du hier ein paar "Literaturhinweise"
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Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 5.02.2010 | 10:19
sondern um das wohin, und das kann man letztlich kaum frei hinbekommen.

Glaub ich nicht.

So haben Kommandomissionen, Reisen, Schatzsuchen und viele Kriminal-Abenteuer klar definierte Endpunkte, die eben auch angestrebt wenn man sich auf ein solches Abenteuer einläßt. (Aber das wurde auch schon ein paar Seiten früher geschrieben.)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 5.02.2010 | 10:53
Zitat
Deswegen sind auch alternative Handlungsverläufe gut gemeint, aber im Grunde nur ein Verschlimmbessern, denn sie setzen immer noch das voraus, was Achamanian so schön "von der Konsequenz her denken" genannt hat: Es geht nicht um das woher, sondern um das wohin, und das kann man letztlich kaum frei hinbekommen.

Das würde ich nicht ganz so absolut sehen, es gibt durchaus Ziele, die SL und Spieler ja gemeinsam anstreben können. Ich glaube, Achamanian meinte das eher im Bezug auf einzelne Szenen und deren Abfolgen, nicht aber absolut.

Und die von Akhorhil angeführten Alternativen in "Klar zum Entern" sind tatsächlich nicht unbedingt Verschlimmbesserungen. Noch besser wurde das in Verdammte des Südmeers gemacht mit den Alternativen, denn dort wird eindeutig gesagt: Wichtig ist nur, dass das Abenteuer da und dort wieder rauskommt, wenn die Helden dieses oder jenes Ziel haben. Sprich: wenn sie die Burg erobern wollen, müssen sie zur Burg. Dorthin können sie aber auch mit einem Hexenbesen fliegen wenn ihnen der Fliegende Teppich nicht passt.

Es wurde ja durchaus schon desöfteren klargestellt, dass Plothooks und das damit verbundene Ziel der Helden nicht verkehrt sind. Doof ist nur, wenn man nur auf einem Weg dorthin gegängelt wird. Ein "Von-hinten-her-Denken", was das letztliche Hauptziel oder größere Etappenziele des ABs angeht, muss ja dann durchaus im Interesse auch der Spieler liegen, zuminest wenn sie diese Ziele teilen. In diesem Fall dürfte sich das "Von-hinter-her-Denken" mit der "hinreichenden Weltbeschreibung" in Jaspers Eingangspost ungefähr decken: Ausgelegter Plothook führt zu Spieler-Motivation: wollen die Burg erobern. Gegebenheiten der Welt stellen die Spieler vor das Problem, das sie dorthin gelangen müssen. Weitere Gegebenheiten: es gibt Fliegende Teppiche, Hexenbesen und den unterseeiischen Verbindungstunnel der zwergischen Baugenossenschaft Schlagstein, den man aber nur gegen eine horrende Gebühr benutzen darf. Bei dieser Beschreibung denke ich insofern schon vom Ziel her, dass ich verschiedene mögliche oder unmögliche "Hinbewegungsarten" vorbereite. Sollten die Spieler auf ganz andere Ideen kommen, werde ich darauf eben auch im Hinblick auf das Wissen reagieren, dass sie zu dieser Burg wollen.

Auf was ich hinauswill, ist mal wieder der Kompromiss, die Mischform: Ziele ja, vorgeschriebene Abfolgen nein. Darum auch: Von-Hinten-Denken" im großen Rahmen eben doch zwangsläufig ein bisschen, in einzelnen Szenen aber bitte nicht (das wäre eben zum Beispiel der Fall, wenn ich sagen würde: Die Spieler müssen unbedingt mit dem Fliegenden Teppich fliegen, weil sie nämlich nur dadurch mit dem geflügelten Känguruh zusammentreffen können, das ihnen das Artefakt des kaukasischen Braunbären geben kann, das die Spieler später benötigen, um die Burgwache zu bestechen und durch den Geheimgang in den Heizungskeller des Sklaventrakts zu gelangen. Mit dem Hexenbesen allerdings geht das nicht.)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.02.2010 | 11:07

So haben Kommandomissionen, Reisen, Schatzsuchen und viele Kriminal-Abenteuer klar definierte Endpunkte, die eben auch angestrebt wenn man sich auf ein solches Abenteuer einläßt. (Aber das wurde auch schon ein paar Seiten früher geschrieben.)

Da muss ich noch mal klar auf den Unterschied zwischen Zielen der Charaktere im Spiel und dem Ziel des SL/der Gruppe, einen vorgegebenen Plot zu erfüllen, hinweisen.
Wenn die Charaktere einen Schatz suchen, haben sie ein Ziel. Deshalb ist es aber noch lange nicht das Ziel der Spieler und des SL, dass die Charaktere den Schatz unbedingt finden. Spieler und SL wollen erstmal einen guten, interessanten Spielabend verbringen. Und der schließt ggf. ein, dass die Charaktere sich vielleicht im Verlies des Drachen verirren, von seinem Hexenmeister versklavt werden und dann das einmalige Angebot erhalten, die Krone von Numi im Tausch gegen ihre Freiheit zu stehlen - nur, dass die Charaktere, sobald sie raus sind, das nächste Schiff nach Kortsch nehmen, um sich zu verdrücken. Dummerweise hat der Hexenmeister ihnen einen dämonischen, unsichtbaren Spion nachgeschickt, und als er Nachricht über ihre Flucht erhält, bittet er die befreundete Wetterhexe Kraxel, ihrem Schiff einen Sturm zu schicken ...

... und so weiter (okay, das ist jetzt ein sehr chaotisches fiktives Beispiel).

Das ist etwas ganz anderes als: So, Ziel des Abenteuers ist es, den Schatz des Drachen zu finden. D.h. wenn die Gruppe gefangengenommen wird, muss es einen möglichen Fluchtweg geben, der es ihnen zugleich ermöglicht die Drachenschatzsuche fortzusetzen. Es wird auch von den Spielern erwartet, dass sie die Suche fortsetzen, anstatt zu sagen "och nee, das wird uns jetzt zu gefährlich". Es wird im Gegenzug vom SL erwartet, dass er immer schon eine Möglichkeit im Kopf hat, wie man die Sache lösen kann (was die Gefahr erhöht, dass er die Spieler in genau die Richtung drängt, wenn's mal nicht weitergeht). Wenn die SC es wirklich, wirklich nicht schaffen, zum Drachenschatz vorzudringen, ist das Abenteuer vorbei und verloren und alle sind frustriert. Dann fängt man das nächste Abenteuer an, in dem es darum geht, der Giftbäckerin Hanna ihr Schrotbrot zu stehlen ...


Das ist schlicht und einfach der Unterschied zwischen den Zielen, die SC und NSC innerhalb der modellierten Welt verfolgen und den Zielen, die die Spielrunde am Tisch verfolgt: Wenn das Ziel der Spielrunde am Tisch ist, dass das Abenteuer in jedem Fall zu einem geplanten Ergebnis kommt (den Schatz heben, den Mörder fangen), am besten noch in Form eines vorher sorgfältig geplanten "Finales", dann kannst du eben kein ergebisoffenes Spiel mehr betreiben. Du kannst aber sehr wohl ergebnisoffenes Spiel betrieben, in dem die SC den Schatz heben oder den Mörder fangen wollen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 5.02.2010 | 11:08
OK, dein freier Wille hängt also davon ab wer (oder wie viele Individuen) deine Umgebung gestalltet hat, interessant...
Hm, ich glaube nach etwas ueberlegen gibt es so etwas wie einen wirklich freien Willen nicht. Ganz sicher nicht wenn es um so etwas geht wie Zielerreichung mittels Auto. Ich mein man kann noch so sehr am Ziel ankommen wollen, wenn ein LKW dazwischen schlaegt wirds nichts. Auch wenn eine Strassensperre da ist.

Zitat
Natürlich würdest du das nicht als RR empfinden denn es gibt ja keinen SL in realen Leben (oder doch) dementsprechend wäre der Gedanke ja auch unsinn. Würde mir sowas aber im Rollenspiel pasieren würde ich mich vom SL gegaengelt fühlen, würde meinem Gefühl den Namen RR geben und wahrscheinlich die Runde verlassen.
Ich wuerde es nicht als RR empfinden da es ja letztlich logisch ist das ich in den Tunnel komme und alles andere sinnvoll wegerklaert wurde. An manchen Tunneln kommt man halt nicht vorbei  :D
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.02.2010 | 11:13
Hm, ich glaube nach etwas ueberlegen gibt es so etwas wie einen wirklich freien Willen nicht. Ganz sicher nicht wenn es um so etwas geht wie Zielerreichung mittels Auto. Ich mein man kann noch so sehr am Ziel ankommen wollen, wenn ein LKW dazwischen schlaegt wirds nichts. Auch wenn eine Strassensperre da ist.


AARGH! es gibt ja wohl noch einen unterschied zwischen deiner willentlichen Entscheidung, etwas zu tun und den dir gegebenen Möglichkeiten, das auch umzusetzen! Da hat ja selbst Gerhard Roth bessere Argumente gegen die Existenz des freien Willens!
Aber vielleicht sollten wir die philosophischen Themen mal außen vor lassen ...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 5.02.2010 | 11:17
Wenn es denn sein muss, dann bekommst du hier ein paar "Literaturhinweise"
Mach dich schon einmal darauf gefasst, dass man dir zum einen sagen wird, dass das doch gar nicht so verbindlich sei, und zum anderen, dass du ja olle Kamellen ausgräbst, G7 ist ja so überhaupt nicht repräsentativ und 10 Jahre alt.

Glaub ich nicht.

So haben Kommandomissionen, Reisen, Schatzsuchen und viele Kriminal-Abenteuer klar definierte Endpunkte, die eben auch angestrebt wenn man sich auf ein solches Abenteuer einläßt. (Aber das wurde auch schon ein paar Seiten früher geschrieben.)
Ja, und auch da wurde schon gesagt (siehe auch korknadels Post von eben), dass es ja nicht darum geht, dass ein Ziel angestrebt wird, sondern das das Ergebnis vorausgesetzt bzw. vorweggenommen wird!
Natürlich geht es darum, den Mörder zu fangen, den Schatz zu finden, die Ogerkeule vor Galotta zu retten. Aber DSA sagt einem ständig, wie es zu enden hat: Der Mörder MUSS entkommen, der Schatz MUSS gefunden, aber auch abgegeben werden, Galotta DARF NICHT getötet werden, die Keule MUSS aber gemopst werden.
Und das ist auch aktuell noch so, und das hab ich ach schon im Nachbarsthread mit den Romanen geschrieben. Beispiel "Posaunenhall": Da steht explizit drin, dass es egal ist, ob die Helden das Ritual verhindern können, denn die Stadt wird von den wichtigen Leuten trotzdem erobert, die Verluste sind halt größer, aber das sind schließlich alles namenlose Schwertfutterpersonen, also nichts, was ins Gewicht fällt. Heißt, eigentlich könnten es die Helden auch lassen, da ihre Tat keine Konsequenz haben wird, bzw. mögliche Konsequenzen verhindert werden oder entwertet werden.
In einem Soloabenteuer würde dir sofort auffallen, das was nicht stimmt, weil du es nicht durch den SL "gefiltert" bekommst: "Wenn Sie es schaffen, gehen Sie zu Abschnitt 24, wenn Sie es nicht schaffen, gehen Sie zu Abschnitt 24."
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 5.02.2010 | 11:37
Zitat
Mach dich schon einmal darauf gefasst, dass man dir zum einen sagen wird, dass das doch gar nicht so verbindlich sei, und zum anderen, dass du ja olle Kamellen ausgräbst, G7 ist ja so überhaupt nicht repräsentativ und 10 Jahre alt.

O ja, und wie gefasst ich bin :)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 5.02.2010 | 11:38
Da muss ich noch mal klar auf den Unterschied zwischen Zielen der Charaktere im Spiel und dem Ziel des SL/der Gruppe, einen vorgegebenen Plot zu erfüllen, hinweisen.
Wenn die Charaktere einen Schatz suchen, haben sie ein Ziel. Deshalb ist es aber noch lange nicht das Ziel der Spieler und des SL, dass die Charaktere den Schatz unbedingt finden.

Ich denke, bei einer halbwegs gamistischen/problemlösenden Spielweise kann man durchaus davon ausgehen, dass die Spieler das Ziel ihrer Charaktere auch erreichen wollen.


Das ist schlicht und einfach der Unterschied zwischen den Zielen, die SC und NSC innerhalb der modellierten Welt verfolgen und den Zielen, die die Spielrunde am Tisch verfolgt: Wenn das Ziel der Spielrunde am Tisch ist, dass das Abenteuer in jedem Fall zu einem geplanten Ergebnis kommt (den Schatz heben, den Mörder fangen), am besten noch in Form eines vorher sorgfältig geplanten "Finales", dann kannst du eben kein ergebisoffenes Spiel mehr betreiben. Du kannst aber sehr wohl ergebnisoffenes Spiel betrieben, in dem die SC den Schatz heben oder den Mörder fangen wollen.

Und damit wär man wieder bei der Wahrscheinlichkeit, gesetzte Ziele auch zu erreichen.
Was du hier halt schreibst hört sich halt nach "Wenn die Spieler und SL tatsächlich auf das Ziel der Charaktere hinarbeiten ist das unfrei, wenn sich Spieler und SL den Charakterzielen zum Trotz möglichst in der Weltgeschichte rumtreiben ist das frei" an.

An der Stelle muss ich dann auch anmerken, dass ich dein Beispiel etwas unglücklich finde. Der Bösewicht, der die Helden besiegt und ihnen dann in einem Deal "den einen Ausweg" anbietet ist doch genau so ein SL-angebotene Lösungsmöglichkeit, die du im nächsten Abschnitt kritisierst. ;)
Das wäre für mich übrigens auch kein Beispiel für "unfrei", weil es für mich durchaus akzeptabel ist, dass Spieler und SL gemeinsam auf den weiteren Weg der Charaktere einwirken. Unfrei wird es eben erst dann, wenn sich nur eine Seite das Recht rausnimmt, allein die Marschrichtung zu bestimmen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 5.02.2010 | 11:45
Was du hier halt schreibst hört sich halt nach "Wenn die Spieler und SL tatsächlich auf das Ziel der Charaktere hinarbeiten ist das unfrei, wenn sich Spieler und SL den Charakterzielen zum Trotz möglichst in der Weltgeschichte rumtreiben ist das frei" an.
Weißt du was? Du kannst noch so sehr behaupten, dass du wirklich verstehen willst, was es mit "freiem Spiel" auf sich hast, ich glaube dir das nicht mehr - so wie du hier Sachen liest bzw. Worte auf die Goldwaage legst, kann ich dir fast nur noch destruktive Absicht unterstellen.

Das wäre für mich übrigens auch kein Beispiel für "unfrei", weil es für mich durchaus akzeptabel ist, dass Spieler und SL gemeinsam auf den weiteren Weg der Charaktere einwirken. Unfrei wird es eben erst dann, wenn sich nur eine Seite das Recht rausnimmt, die Marschrichtung zu bestimmen.
Und jetzt erklär mir mal, wo dieses gemeinsame Einwirken bei DSA-Abenteuern gegeben ist. Genug Beispiele für einseitiges Wirken des SL wurden ja nun schon seitenweise genannt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 5.02.2010 | 11:54
Aber vielleicht sollten wir die philosophischen Themen mal außen vor lassen ...
Hm, joah. Ich moechte auch nicht behaupten das ein, zwei Saetze gegen 8 Uhr morgens eine vollstaendige Meinungsaeusserung darstellen.

Zurueck zum Thema ist es doch dann in Ordnung feste Events einzubauen, einen Dramabogen, solange man sich nur die Muehe macht alles so praezise wie moeglich zu detaillieren?

Zitat
Und weil ich es nicht kapiere: Was ist an vorbereiteten NSCs und Schauplätzen eine "Kette"?
Es mauert eine Umgebung fest aus der die Spieler und der SL nicht ausbrechen koennen?
Ich sehe nicht wieso es unfreier ist Drama / Events vorzubereiten als NSCs und Schauplaetze.
Man macht doch haargenau das selbe nur das man es an unterschiedlichen Enden aufzuppelt.

Ob man nun sagt: Packt das Giftbrot nicht an.
Oder einen Bodenplan, NSC-Motive, Schauplaetz, R-Maps und soweiter so designed das das Giftbrot nicht angepackt wird bis es zum Einsatz kommt ist im Ergebnis doch relativ gleich.


Heisst das was unter freies Spiel gefordert wird wirkt ein bisschen so wie einfach ein komplexes Schienennetzwerk haben zu wollen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 5.02.2010 | 12:00
Zitat
Was du hier halt schreibst hört sich halt nach "Wenn die Spieler und SL tatsächlich auf das Ziel der Charaktere hinarbeiten ist das unfrei, wenn sich Spieler und SL den Charakterzielen zum Trotz möglichst in der Weltgeschichte rumtreiben ist das frei" an.

Dass sich das so anhört, muss an deinen Ohren liegen, denn es steht nicht geschrieben, meines Erachtens nicht einmal zwischen den Zeilen. Die Spieler selbst können ja schlecht einen Schatz suchen wollen. Sie können nur entscheiden, ob sie ihren SCs diesen Wunsch zuschreiben wollen oder nicht. Und wenn sie entscheiden, dass ihre Figuren den Schatz suchen wollen, dann machen sie das doch nur aus einem einzigen Grund: in der Hoffnung, beim Ausspielen dieses Wunsches Spaß zu haben. Eine andere Motivation kann es für die Spieler ja nicht geben, und ich glaube kaum, dass es einen Spieler gibt, der tatsächlich aus moralischen Gründen Aventurien retten will. Nein, diese Moral oder was auch immer, schreibt er in seine Figur hinein, um damit einen netten Abend zu verbringen.

Von daher ist es mir ein Rätsel, wieso es Ziel der Spieler sein soll, dass ihre SCs den Schatz finden, wenn sie auch ohne SC-Erfolg Spaß haben können. Wenn man nur dann Mensch ärgere dich nicht spielen würde, wenn man gewinnt, müsste man alleine spielen. Aber man kann bekanntermaßen auch durchaus Spaß an diesem Spiel haben, wenn man nicht gewinnt. Dies gilt doch umso mehr für Erzählspiele.

Es ist hinreichend bekannt, dass Spieler von Rondra-Geweihten nicht an Rondra glauben müssen, genauso wenig wie Spieler von Zwergen etwas gegen Elfen haben müssen. Genauso wenig brauchen die Spieler die Ziele ihrer SCs zu teilen. Und ob sie dies tun oder nicht tun, hat doch rein gar nichts mit freiem oder unfreiem Spiel zu tun.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.02.2010 | 12:02
Was du hier halt schreibst hört sich halt nach "Wenn die Spieler und SL tatsächlich auf das Ziel der Charaktere hinarbeiten ist das unfrei, wenn sich Spieler und SL den Charakterzielen zum Trotz möglichst in der Weltgeschichte rumtreiben ist das frei" an.

Sorry, aber ich hab mal wieder den Eindruck, dass das pure Renitenz ist. Es geht doch nicht drum, dass es gut ist, wenn die Charaktere sich in der Weltgeschichte rumtreiben, weil frei, und schlecht, wenn sie ihre Ziele mit Nachdruck verfolgen, weil unfrei. Es geht darum, dass die Maßgabe des Spiels nicht ist, dass man das Abenteuer erledigt, sondern dass man ein für alle Beteiligten möglichst interessantes und aufregendes Spielerlebnis hat. Und das kann man eben auch haben, wenn die SC unplanmäßig von ihrem ursprünglichen Ziel abkommen, daran scheitern, die Seiten wechseln ... man kann es auch haben, indem die SC tatsächlich in die unterste Verliesebene vordringen, den Drachen töten und den Schatz abstauben. Spricht überhaupt nichts gegen. Der Punkt ist einzig und allein, dass dieser Ausgang vorher nicht festgelegt ist. deshalb heißt es ja auch ergebnisoffen.

An der Stelle muss ich dann auch anmerken, dass ich dein Beispiel etwas unglücklich finde. Der Bösewicht, der die Helden besiegt und ihnen dann in einem Deal "den einen Ausweg" anbietet ist doch genau so ein SL-angebotene Lösungsmöglichkeit, die du im nächsten Abschnitt kritisierst. ;)
Das wäre für mich übrigens auch kein Beispiel für "unfrei", weil es für mich durchaus akzeptabel ist, dass Spieler und SL gemeinsam auf den weiteren Weg der Charaktere einwirken. Unfrei wird es eben erst dann, wenn sich nur eine Seite das Recht rausnimmt, die Marschrichtung zu bestimmen.

Du klammerst dich da an Oberflächlichkeiten fest. Zum Hundertsten mal: Auch beim freien Spiel spricht nichts dagegen, dass der SL Plothooks anbietet wie z.B. "Stehlt mir die Krone von Numi und ihr seid frei". Der Punkt ist, das auch für den SL nicht klar ist, wohin das alles führt - und (für "Fortgeschrittene") dass er am besten noch einen interessanten Konflikt präsentiert, bei dem der "richtige" Weg eben nicht bereits feststeht ("Der König von Numi ist mein Vetter, wir können doch nicht seine Krone stehlen" - "Alter, willst du hier unten vergammeln oder was?" - "Wir könnten einfach so tun, als ob wir drauf eingehen ..." - "Aber ich kann doch nicht auf Rondra schwören und dann mein Wort gegenüber dem Hexenmeister brechen!" - "Und wenn wir uns rauskämpfen?" - "Spinnst du? Der hat zwei Dutzend Zombieoger als Wachen!" - "Du, wenn der König von Numi dein Vetter ist, dann wird das doch ein Kinderspiel mit dem Kronenklau, lass uns das machen!").
Der Punkt ist, dass das eben ein neuer Plothook ist und keine "Lösungsmöglichkeit". Das Wort "Lösungsmöglichkeit" verrät ja schon eine Perspektive, die die Abweichung von einem vorgeplanten Ablauf als zu lösendes Problem betrachtet, anstatt die Ereignisse, wie sie sich entwickeln, als gegeben zu nehmen. Die Lösungsmöglichkeit ist ein Weg, die Charaktere "wieder auf Kurs zu bringen" und damit die Konsequenzen ihrer Entscheidungen, Siege und Niederlagen zu annulieren. Kampf verloren? Gefangengenommen? Egal, es gibt da einen Geheimgang, der führt in die Höhle des Kobolds, der den Schlüssel zur Kammer der Rätsel hat, hinter der der Drachenhort liegt. und schon kann's weitergehen im geplanten Text. Ritual nicht verhindert? Egal, es gibt ja noch die Inquisition, die im letzten Moment eintrifft und das übernimmt. den Bösewicht, der eigentlich entkommen soll, in eine oberschlaue Falle gelockt? Egal, plötzlich kann der den Zauber "Nebelleib" und flutsch isser wech ...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.02.2010 | 12:11
Es mauert eine Umgebung fest aus der die Spieler und der SL nicht ausbrechen koennen?

Äh, nein. Wer sagt, dass sie nicht "ausbrechen" können? Wenn die Charaktere vom Palast-Bodenplan laufen, sage ich doch nicht: "Sorry, da habe ich keinen Karoplan für, deshalb ist da nur endlose Leere." Die Charaktere können überall hin, wo sie wollen - und man bereitet eben die Orte und NSC am ausführlichsten vor, von denen es einem wahrscheinlich erscheint, dass die SC mit ihnen in Kontakt geraten. Und wenn man sich da vertut, muss man improvisieren. Der Punkt dabei ist, dass es allein die Sache der Charaktere ist, wie sie mit dem interagieren, was sie in der Spielwelt vorfinden.


Ob man nun sagt: Packt das Giftbrot nicht an.
Oder einen Bodenplan, NSC-Motive, Schauplaetz, R-Maps und soweiter so designed das das Giftbrot nicht angepackt wird bis es zum Einsatz kommt ist im Ergebnis doch relativ gleich.

Ich bin jetzt geneigt, du zornhauschen Großbuchstaben zu greifen - versuche ichs stattdessen mal mit kursiv: Man designt das nicht so, dass das Giftbrot nicht angepackt wird. Man designt dass so, dass es Sinn ergibt und dass man die notwendigen Informationen parat hat für den Fall, dass die SC das Giftbrot einstecken, essen, alchimistisch analysieren, aus dem Fenster werfen, es zerkrümeln und damit Tauben im Park vergiften, es hart werden lassen und einen Kriegshammer daraus basteln ... Deshalb nennt man das dann ergebnisoffen. Und für diese Spielweise bringt die Szenenbeschreibung, in der steht: "Die SC sollten das Brot nicht anpacken" eben herzlich wenig, während eine Erklärung, woher das Brot kommt, was drin ist und wer es noch alles in die Finger kriegen will enorm nützlich ist.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 5.02.2010 | 12:12
Naja, es ist schon so, dass die meisten Kaufabenteuer der meisten Systeme ein Ende haben, dass es zu erreichen gilt. Und wenn ich das Abenteuer als Spieler spiele, dann ist es mein Ziel als Spieler mein Ziel, dieses Ende auch zu erreichen.

Natürlich kann man auch Spaß haben, ohne das Ziel zu erreichen, aber wieviele Kaufabenteuer bieten das denn wirklich an ?

Meistens gibt es vielleicht eine Seite zu alternativen Enden, aber eine wirkliche Option ist das nicht.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 5.02.2010 | 12:14
Zitat von: carthinius
Mach dich schon einmal darauf gefasst, dass man dir zum einen sagen wird, dass das doch gar nicht so verbindlich sei, und zum anderen, dass du ja olle Kamellen ausgräbst, G7 ist ja so überhaupt nicht repräsentativ und 10 Jahre alt.
Des weiteren wird man sagen "es ist ja auch die G7, da muss man die Umstände betrachten" bla etc...

Aber zumindestens die "ollen Kamellen" kann ich entkräften. Meine letzten Abenteuer die ich durchgelesen oder teilweise sogar gekauft habe sind die Drachenchronik von 2009 und zahlreiche Anthologie-Abenteuerbände der letzten Jahre. Und dort findet man die von korknadel mühsam und treffend zitierten Aussagen nach wie vor. Selbst in aktuell erschienen Abenteuern wie der Drachenchronik II werden solche Dinger abgezogen, von daher ist dieses Argument nicht so wirklich zu entkräften.

Solange insbesondere bei Kampagnen die Furcht vorherrscht, SCs könnten aus dem vorgelegten Lösungsweg ausbrechen und/oder wichtige NSCs killen, solange werden auch diese Texte weiterhin auftauchen.

Ein Grund warum ich entsprechende Bände noch nicht in der Praxis genutzt habe.
Merke: Wenn ein grauer Kasten dich als SL darauf hinweist hier die SCs auf der Spur zu halten, dann bist du an einer Flaschenhalsszene. Und Abenteuer die Flaschenhalsszenen verwenden werden diese auch noch öfters beinhalten, vor allem sagen sie aus: Du kannst dich entscheiden zwischen Spielfreiheit und damit der 90% Entwertung des Bandes oder aber der bewussten/unbewussten Abwertung der Spielerentscheidung zugunsten der Bandausarbeitungen.

Da ich ersteres allzu oft erlebt habe und letzteres meinen Spielern nicht antuen möchte (schon alleine deshalb da ich als Spieler dies ebenfalls nicht möchte), kommen die Dinger nicht zum Einsatz.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.02.2010 | 12:17
Naja, es ist schon so, dass die meisten Kaufabenteuer der meisten Systeme ein Ende haben, dass es zu erreichen gilt. Und wenn ich das Abenteuer als Spieler spiele, dann ist es mein Ziel als Spieler mein Ziel, dieses Ende auch zu erreichen.

Natürlich kann man auch Spaß haben, ohne das Ziel zu erreichen, aber wieviele Kaufabenteuer bieten das denn wirklich an ?

Super, damit hast du doch das problem erkannt: Die meisten Kaufabenteuer bieten das nicht. Sie können es auch nicht bieten, wenn du erwartest, dass so etwas in Form alternativer Handlungsverläufe aufgeschlüsselt ist - das würde zu viel und wäre nach wie vor nicht viel freier. Was sie aber bieten können, sind gut organisierte Informationen, die es dem Spielleiter einfach machen, mit dem vorhandenen Material beliebige Ereignisverläufe zu bespielen. Was sie dazu noch bieten können, sind interessante Konfliktsituationen, in die man die SC hineinwerfen kann.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 5.02.2010 | 12:19
Naja, es ist schon so, dass die meisten Kaufabenteuer der meisten Systeme ein Ende haben, dass es zu erreichen gilt. Und wenn ich das Abenteuer als Spieler spiele, dann ist es mein Ziel als Spieler mein Ziel, dieses Ende auch zu erreichen.

Natürlich kann man auch Spaß haben, ohne das Ziel zu erreichen, aber wieviele Kaufabenteuer bieten das denn wirklich an ?

Meistens gibt es vielleicht eine Seite zu alternativen Enden, aber eine wirkliche Option ist das nicht.

Es gibt halt einen Unterschied zwischen "Findet den Mörder! Der wars, der hats gesehen, der erpresst den anderen und die da ist in den Täter verliebt. Das sind die Spuren: ..."

Und "Findet den Mörder! In Szene 1 entdecken die Spieler die blutbeschmierte Tatwaffe, in Szene zwei werden sie von der Geliebten des Täters angegriffen, in Szene drei entkommt der Täter knapp und ohne erkannt zu werden, und am Ende versammeln sich alle im Kaminzimmer und Sherlock Holmes erklärt, wer es war."

An sonsten: Annic Nova.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.02.2010 | 12:21
Es gibt halt einen Unterschied zwischen "Findet den Mörder! Der wars, der hats gesehen, der erpresst den anderen und die da ist in den Täter verliebt. Das sind die Spuren: ..."

Und "Findet den Mörder! In Szene 1 entdecken die Spieler die blutbeschmierte Tatwaffe, in Szene zwei werden sie von der Geliebten des Täters angegriffen, in Szene drei entkommt der Täter knapp und ohne erkannt zu werden, und am Ende versammeln sich alle im Kaminzimmer und Sherlock Holmes erklärt, wer es war."

An sonsten: Annic Nova.

Puh, danke sehr schön konzise dargelegt! Ich nehme mir jetzt fest vor, auf alle, die das nicht verstehen wollen, nicht mehr zu antworten ...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 5.02.2010 | 12:36
Zitat von: Teylen am Heute um 11:54
Zitat
Zitat
Es mauert eine Umgebung fest aus der die Spieler und der SL nicht ausbrechen koennen?
Äh, nein. Wer sagt, dass sie nicht "ausbrechen" können?
Die Tatsache das es bereits definiert und in Stein gem,.. naja auf Papier gezeichnet ist.

Angenommen die Spieler stehen mit den Charakteren vor einer Tuer durch die sie in den Palast gehen wollen.

Dann haette man in dem Plan-Fall, ein Plan der Kaestchen genau den Raum definiert. Was drin steht, was nicht. Nun und wenn man einen NSC Plan hat weiss man auch exakt welcher NSC sich dort gerade auf haelt oder nicht. Man weiss auch was die NSCs wenn sie gerade da sind wollen.
Heisst das Ergebnis von: Wir betreten den Raum steht fest.

Auch wenn man es als Gruppe viel stylisher finden wuerde wenn der Raum anders aussieht als er nunmal per Definition aussieht und man nicht NSC XY suchen will der just um die Tageszeit seine Geranien pflegt. Vielleicht mag man auch irgend was besonderes sich einfallen lassen.

Was aber nicht geht, da definiert.
Kurz die Improvisation wird doch neben der Freiheit total abgewurgst?

Plus, angenommen die Spieler gehen da gar nicht rein.
Dann hat man sich Stunden voller Arbeit umsonst gemacht.. kommt nie zum tragen..

Zitat
Wenn die Charaktere vom Palast-Bodenplan laufen, sage ich doch nicht: "Sorry, da habe ich keinen Karoplan für, deshalb ist da nur endlose Leere."
Natuerlich nicht. Aber sie kommen aus den Kaestchen dann nicht mehr raus. Sie koennen auch nicht entscheiden was sie vorfinden, weil das feststeht.

Beim Railroading / Plot Orientierten / Nicht so freien Spielstil designed man doch brav die Kaestchen welche die Chars benutzen sollen so das sie sie wohl benutzen werden und zur Not den Spielern nach laufen. Was imho auch okay ist. Nur dann noch mehr fest zu designen. Naja, weiss nicht.

Zitat
Ich bin jetzt geneigt, du zornhauschen Großbuchstaben zu greifen - versuche ichs stattdessen mal mit kursiv: Man designt das nicht so, dass das Giftbrot nicht angepackt wird. Man designt dass so, dass es Sinn ergibt und dass man die notwendigen Informationen parat hat für den Fall, dass die SC das Giftbrot einstecken, essen, alchimistisch analysieren, aus dem Fenster werfen, es zerkrümeln und damit Tauben im Park vergiften, es hart werden lassen und einen Kriegshammer daraus basteln ... Deshalb nennt man das dann ergebnisoffen. Und für diese Spielweise bringt die Szenenbeschreibung, in der steht: "Die SC sollten das Brot nicht anpacken" eben herzlich wenig, während eine Erklärung, woher das Brot kommt, was drin ist und wer es noch alles in die Finger kriegen will enorm nützlich ist.
Naja aber dann beschaeftigen sich die Spieler stundenlang mit nem langweiligen Brot weshalb ihnen das eigentliche Drama [Anschlag, Motive usw.] entgeht?
Heisst man kann es ja beschreiben [wobei imho verschiedene Sachen nicht moeglich sind weil sie einfach nicht gehen], aber man sollte dann doch drauf achten das es nicht recht spannungslos verlaeuft.

Heisst ich verstehe nicht was daran schlecht waere es so zu designen, in allen Details mit moeglichst vielen Moeglichkeiten usw. usf., das das Brot eben nicht angefasst wird oder das ganze den Plot nicht torpediert.
Nun oder auf das Auto Beispiel bezogen, warum bzw. was ist daran schlecht wenn das Schicksal einen so kunstvoll doch in den Tunnel verfrachtet?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.02.2010 | 12:50
@Teylen:
Es ist im Prinzip überhaupt nichts schlecht daran, ein plotorientiertes Abenteuer durchzuziehen. es ist total okay, wenn alle sich einig sind, dass genau das ihnen Spaß macht. Aber es gibt eben auch Leute, die wollen lieber ergebnisoffen spielen. Darum geht es in diesem Thread - zu erklären, was das ist, was den Reiz davon ausmacht, welche Ressourcen und Techniken dabei hilfreich sind. Und es geht darum, dass du und einige andere anerkennen, dass das:

1. möglich ist,
2. vielleicht sogar Spaß machen kann und
3. etwas anderes ist als das befolgen eines vorgescripteten Abenteuerplots.

Du scheinst dagegen nicht verstehen zu wollen, dass und wie so etwas geht. Dein ganzes letztes Post zeigt, dass du Jaspers Eingangspost entweder nicht gelesen oder böswillig missverstanden hast. Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll, zu erklären, wie sehr deine Vorstellung von "freiem Spiel" an der Sache vorbeigeht. Nochmal: ich glaube dir ganz ehrlich einfach nicht, dass du das Eingangspost gelesen hast.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 5.02.2010 | 12:59
Du scheinst dagegen nicht verstehen zu wollen, dass und wie so etwas geht. Dein ganzes letztes Post zeigt, dass du Jaspers Eingangspost entweder nicht gelesen oder böswillig missverstanden hast. Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll, zu erklären, wie sehr deine Vorstellung von "freiem Spiel" an der Sache vorbeigeht. Nochmal: ich glaube dir ganz ehrlich einfach nicht, dass du das Eingangspost gelesen hast.
Ich habe den Eingangspost mehrfach gelesen. Komplett.
Im Forum und rauskopiert in Notepad.

Und es fehlt mir weder der Wille es zu verstehen [vielleicht hapert es irgendwo an den Faehigkeiten, aber der Wille ist da  :-[] noch hege ich boesartige Absichten [was haette ich davon?  wtf?].
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 5.02.2010 | 13:05
Zitat
Nun oder auf das Auto Beispiel bezogen, warum bzw. was ist daran schlecht wenn das Schicksal einen so kunstvoll doch in den Tunnel verfrachtet?

Es ist deshalb schlecht, oedr besser: es kann deshalb schlecht sein, weil zum Beispiel meine Spieler da schon so konditioniert sind, dass sie wie oben im Beispiel mit dem Zwerg und dem Geheimgang überempfindlich reagieren oder dass sie, wenn sie "kunstvoll doch in den Tunnel verfrachtet" werden, mit den Augen rollen und der Spielspaß flöten geht. Wenn du Spieler hast, die das mit großen, glücklichen Augen mit sich machen lassen, meinetwegen gerne (Jippie, jetzt kommt wieder die tolle Stelle, wo der SL das Ruder übernimmt und uns in das Abenteuer unsres Lebens bugsiert, ob wir wollen doer nicht!). Meine Spieler jedenfalls sind angepisst und vor allem: sie durchschauen den Kram mittlerweile viel zu gut. Am Spannendsten wird es dagegen, wenn sie frei agieren dürfen, denn dann sind auch die Spieler am meisten inspiriert.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.02.2010 | 13:08
Ich habe den Eingangspost mehrfach gelesen. Komplett.
Im Forum und rauskopiert in Notepad.

Und es fehlt mir weder der Wille es zu verstehen [vielleicht hapert es irgendwo an den Faehigkeiten, aber der Wille ist da  :-[] noch hege ich boesartige Absichten [was haette ich davon?  wtf?].

Dann sag mir doch mal, was es z.B. an dieser Passage nicht zu verstehen gibt:
Zitat
Der kreative Prozess beim dem von mir beschriebenen ergebnisoffenen Spiel besteht aus ständiger Überraschung - auch für die Spielleitung. Diese Überraschung kann nur entstehen, wenn die Ergebnisse der Interaktion von Spielern und Welt nicht fest stehen, sonden an hinreichend objektive Gesetzmäßigkeiten übergeben werden. Dies führt gerade nicht zu starrem, ödem Spiel, sondern zur ständigen Herausforderung an alle Beteiligten, mit dem Unvorhergesehenen umzugehen. Dass dabei kein Nonsense rauskommt, liegt an der vorherigen Modellierung, die die Ergebnisse immer im Rahmen der Spielwelt und des bereits erspielten hält. Ich behaupte, und weiß es auch aus vielen Runden, dass sich durch den Umgang mit dem Unvorhergesehenen eine ganz andere Dynamik ergibt, als das Abklappern einer fertigen Geschichte.

Da erklärt Jasper doch gerade, dass es um Mechanismen geht, die Kreativität anregen, und nicht darum, alles starr festzulegen. Wenn die Spieler z.B. Raum XY im Palast betreten und den Gärtner beim Geraniengießen treffen, weil das dessen Tagesplan entspricht, ist das gerade nicht doof, weil die Charaktere viel Lieber jemand anderen getroffen hätten, sondern es ist interessant, weil es eine Begegnung ist, die weder von den Spielern noch vom SL so geplant war. Und da dockt dann die von dir vermisste Kreativität an, die etwas aus der Situation macht. Wenn die SC, sobald sie in den Palast gehen, automatisch und immer Fürst Pommeranz beim Wachtelessen antreffen, dann gibt es keine Überraschungen, und dann muss der SL auch nicht schrecklich kreativ sein, er weiß ja schon, zu welcher Begegnung es kommt und wie die verläuft.

Also: Wie kommst du von Jaspers Eingangspost auf die absurde Vorstellung, dass im freien Spiel kreativität abgetötet würde? Das kann ich mir nur erklären, indem du das gelesen hast und dann gedacht: "Der lügt doch. Die Erfahrungen mit freiem Spiel, von denen der da schreibt, kann er gar nicht gemacht haben, denn ich leite mir Kraft meiner überlegenen abstrakten Kombinationsfähigkeit her, das freies Spiel wie beschrieben nur zu mechanischer, unkreativer Einengung der Spieler auf das Belatschen eines Karoplans führen kann. qed."
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 5.02.2010 | 13:12
Es geht darum, dass die Maßgabe des Spiels nicht ist, dass man das Abenteuer erledigt, sondern dass man ein für alle Beteiligten möglichst interessantes und aufregendes Spielerlebnis hat. Und das kann man eben auch haben, wenn die SC unplanmäßig von ihrem ursprünglichen Ziel abkommen, daran scheitern, die Seiten wechseln ... man kann es auch haben, indem die SC tatsächlich in die unterste Verliesebene vordringen, den Drachen töten und den Schatz abstauben. Spricht überhaupt nichts gegen. Der Punkt ist einzig und allein, dass dieser Ausgang vorher nicht festgelegt ist. deshalb heißt es ja auch ergebnisoffen.

Den Spass an unplanmäßigem SC-Verhalten und spontanen Wendungen will dir hier doch keiner ausreden.

Was du dabei aber anscheinend vollkommen ausblendest ist die gamistische Perspektive.

Und dabei geht es eben nicht darum, dass "Abenteuer abhaken" alles ist. Sondern darum, als Spieler (über den Charakter) ein Ziel zu verfolgen, Pläne zu schmieden und umzusetzen, Hindernisse zu überwinden und Rückschläge auszubügeln. Eben mit der Absicht, irgendwann das Ziel zu erreichen. Nur weil sich die Spieler auf dieses Ziel festlegen, werden sie dadurch nicht unfrei.
(Beispiel: Die G7 ist keine "unfreie" Kampagne, weil die Helden Borbarad zur Strecke bringen wollen, und weil der Spielleiter darauf vertrauen kann dass sie nicht überlaufen. Das ist Teil des Gruppenvertrags. Die G7 ist über Teile eben unfrei, weil die Spieler beim Verfolgen dieses Heldenziels nur sehr eingeschränkte Handlungsoptionen haben, und eben auch nicht langfristig vorplanen können, obwohl man das bei diesem Szenario eigentlich erwarten würde.)

Auch dadurch, dass die Spieler ihr Ziel wahrscheinlich erreichen werden (ist in Tischrollenspielen ja so üblich) wird das Spiel nicht unfrei. Ab ner gewissen Erfolgs-Wahrscheinlichkeit würd ich persönlich da nicht mehr von "ergebnisoffen" sprechen, aber das wird hier ja auch teils anders gesehen.

Der Punkt ist aber - und hier kommt der "Real life Kompromiss" - dass flexibles Problemlösen als Spielspassträger eben belastbare Problemfälle benötigt. Das geht eben mit Vorbereitung durch den Spielleiter einher. Da gehört es eben auch zum gegenseitigen Respekt dazu, dass die Spielerseite nicht launenhaft ihre derzeitige Zielsetzung sausen läßt, und stattdessen den Fürstenpalast zu plündern solange der nur improvisiert ausgearbeitet ist.


Der Punkt ist, das auch für den SL nicht klar ist, wohin das alles führt [...] Der Punkt ist, dass das eben ein neuer Plothook ist und keine "Lösungsmöglichkeit".

Gerade beim "Notlösungs-Deal" des Bösewichts hast du damit aber unrecht. Der wird eben genau deswegen angeboten, damit ein bestimmtes Ergebnis eintritt (Die SCs überleben, obwohl sie zu dem Zeitpunkt dem Bösewicht ausgeliefert sind). Das ist in meinen Augen ja durchaus nur ein minderschwerer Fall. Aber wie bei anderen Meta-Aktionen kann es auch auch hier sein, dass es bei zuvielen Wiederholungen als nicht mehr "schlüssig" empfunden wird. (Was dann durchaus immer noch einem Charaktertod vorgezogen werden kann. ;) )
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.02.2010 | 13:24
(Beispiel: Die G7 ist keine "unfreie" Kampagne, weil die Helden Borbarad zur Strecke bringen wollen, und weil der Spielleiter darauf vertrauen kann dass sie nicht überlaufen. Das ist Teil des Gruppenvertrags. Die G7 ist über Teile eben unfrei, weil die Spieler beim Verfolgen dieses Heldenziels nur sehr eingeschränkte Handlungsoptionen haben, und eben auch nicht langfristig vorplanen können, obwohl man das bei diesem Szenario eigentlich erwarten würde.)


Ich muss echt mal fragen: Willst du mich verarschen?
ich erkläre, dass es einen Unterschied zwischen Charakteren gibt, die Ziele haben, und einem Abenteur, in dem das Spielziel das nacherleben eines vorgefertigten Plots ist (Unterschied Ziel der Spieler/Ziel der SC), und jetzt tust du so, als hätte ich behauptet, es ist  unfreies Spiel, wenn die SC ein Ziel hätten? Welchen Zweck verfolgst du damit, mir jedes Wort im Munde herumzudrehen?

Nochmal:
Es ist ein Unterschied, ob die erfolgreiche und vorschriftsmäßige Absolvierung eines Abenteuers Teil des Gruppenvertrags ist ODER ob der Gruppenvertrag darin besteht, dass die Handlungen der Charaktere hinreichend glaubwürdige und "objektiv" ermittelte Konsequenzen haben, aus denen sich die Handlung entwickelt.

Beides ist IN ORDNUNG. Du kannst gerne mit einer Gruppe spielen, zu dessen Gruppenvertrag es gehört, dass das Abenteuer erfolgreich absolviert wird. Das ist kein freies Spiel, das macht aber nichts, solange alle ihren Spaß haben. Aber ergebnisoffenes Spiel setzt nun mal voraus, dass DAS ERGEBNIS OFFEN IST. und, ebenfalls zum Hundertsten mal: dass und wie so etwas funktioniert, warum das Spaß machen kann und welche Ressourcen und Techniken dafür nützlich sind IST THEMA DIESES THREADS. Thema dieses Threads ist NICHT, warum ich und Jasper und Korknadel und wer noch alles LÜGEN, wenn wir sagen, dass freies Spiel mit DSA machbar ist und dass es etwas anderes ist als das übliche, plotgetriebene DSA-Spielen und SPASS MACHEN KANN.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 5.02.2010 | 13:30
Zitat
Nur weil sich die Spieler auf dieses Ziel festlegen, werden sie dadurch nicht unfrei.

Du hast in Achamanians Post das Wörtchen auch überlesen:

Zitat
Und das [=aufregendes Spielerlebnis] kann man eben auch haben, wenn die SC unplanmäßig von ihrem ursprünglichen Ziel abkommen, daran scheitern, die Seiten wechseln ...

Von daher hat niemand behauptet, dass Spieler dadurch unfrei werden, dass sie sich auf ein Ziel festlegen. Es ist mir ein Rätsel, woher diese Interpretationen kommen. Das ist doch völlig widersinnig und aus keinem der Argumente und Beispiele herauszulesen. Das Problem scheint viel eher zu sein, dass du nicht damit leben kannst, dass Spieler von einem einmal gesetzten Ziel abweichen, oder dass ihr Ziel nicht mit dem vermeintlichen Abenteuerziel in Einklang steht oder was weiß ich. Aber glaube es doch mal: Die Ziele der Spieler haben erst mal nichts damit zu tun, wie frei sie sind oder nicht, und das behauptet hier auch keiner.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 5.02.2010 | 13:31
Weißt du was? Du kannst noch so sehr behaupten, dass du wirklich verstehen willst, was es mit "freiem Spiel" auf sich hast, ich glaube dir das nicht mehr - so wie du hier Sachen liest bzw. Worte auf die Goldwaage legst, kann ich dir fast nur noch destruktive Absicht unterstellen.

Du bist aber flott dabei! 8] Ich schreibe schon seit 8753927 Seiten nix mehr!
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 5.02.2010 | 13:38
Es kommt der Punkt, da sollte man es einfach gut sein lassen, gehen, und ein paar Bodenpläne malen oder NSCs ausarbeiten.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 5.02.2010 | 13:51
So handhabe ich das mittlerweile auch.

Ich habe auf Alveran schon wirklich Stunden aufopferungsvoll versucht zu erklären wie ergebnisoffenes Spiel funktioniert dessen oberste Prämisse ist: Spielerentscheidungen nicht zugunsten von Plotelementen abwerten!

Und schlussendlich bin ich zur Erkenntnis gelangt: Wer dass nicht verstehen will, der versteht es auch nicht, egal wie sehr man sich die Finger wund tippt.

Dann lieber gleich die Zeit ins eigene Setting investieren, in NSCs oder coole Plothooks, Spielabende Revue passieren lassen oder ähnliches, aber bloß keine Lebenszeit mehr damit verschwenden sich mit Leuten zu unterhalten die sich gesprächig geben aber eigentlich nur etwas haben wollen dass sie widerlegen können.  ::)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 5.02.2010 | 14:17
@Achamanian

Eine Stolperfalle die ich allgemein im Verstaendnis habe ich das mit Bodenplaenen gearbeitet wird. Ganz allgemein. Da schlaegt sicherlich mit meine fehlende bzw. eingeschraenkte DSA Erfahrung zu - ein eher bizarrer Abend -, aber ich habe im Leben nur einen Bodenplan gesehen. Das war in der Marvel Superhereos Box und die habe ich seinerzeit nicht verstanden. Naja sowie in PC Rollenspielen, aber da tragen sie nicht zu meinem Verstaendnis von Kreativitaet bei.

In Jaspers Post irritiert da der Satz:
Zitat
Dies führt gerade nicht zu starrem, ödem Spiel, sondern zur ständigen Herausforderung an alle Beteiligten, mit dem Unvorhergesehenen umzugehen.
Es ist doch nicht mehr "unvorhergesehen" wenn man den Bodenplan faktisch sieht und die Tagesablaeufe der NSCs vordefiniert sind.

Natuerlich sind die Handlungen der Charaktere offen, aber die Spielwelt als solche nicht.

Hinzukommt das die Handlungen, wenn man es sorgfaeltig designed, der Charaktere doch auch dann noch offen sind wenn man die Geschichte mit dramaturgischen Plothaken versieht. Die letztlich doch auch nur Teil der Welt-Modellierung sind.
Heisst man verbietet den Spielern nicht einfach so mit ihren Charakteren das Brot anzufassen, sondern man schafft eine Dramaturgie bei der es innerhalb der Welt-Modellierung durch das Szenen Design unlogisch waere sich mit einem vermeintlich einfachen Stueck Brot zu befassen.

Zitat
Da erklärt Jasper doch gerade, dass es um Mechanismen geht, die Kreativität anregen, und nicht darum, alles starr festzulegen. Wenn die Spieler z.B. Raum XY im Palast betreten und den Gärtner beim Geraniengießen treffen, weil das dessen Tagesplan entspricht, ist das gerade nicht doof, weil die Charaktere viel Lieber jemand anderen getroffen hätten, sondern es ist interessant, weil es eine Begegnung ist, die weder von den Spielern noch vom SL so geplant war.
Ich meinte das die Person die sie treffen wollen beim Gaertnern ist, statt just als Beispiel, gerade ein finster-blut-magisches Ritual abzuziehen und die Unterhaltung ueber "Womit duengen sie ihre Blumen?" tendentiell oeder ist als "Ahhhh, nicht das Kind opfern du fieser Nekromant!". Nun oder auf das Vergiftings Beispiel bezogen. Das der einfach so stirbt weil die Helden vor oder nachdem essen eintrafen und sie keinen Grund haben dem nachzugehen.

Naja und wenn man die Kreativitaet anregen mag waere ich eher fuer Improvisation anhand einiger leerer / grob ausgefuellter Charsheets nebst einem der vielleicht mappt naheliegender als das der SL versucht im Vorfeld die Kreativitaet im Detail - und Boden-Plaene waeren imho sehr detailliert, und auffwaendig ^^. - zu planen.

Zitat
Und da dockt dann die von dir vermisste Kreativität an, die etwas aus der Situation macht. Wenn die SC, sobald sie in den Palast gehen, automatisch und immer Fürst Pommeranz beim Wachtelessen antreffen, dann gibt es keine Überraschungen, und dann muss der SL auch nicht schrecklich kreativ sein, er weiß ja schon, zu welcher Begegnung es kommt und wie die verläuft.
Ah ^^ Ich bin davon ausgegangen das man ein Abenteuer natuerlich nicht so steril macht und einengt ^^; Heisst die Chars koennen alles moegliche machen bevor sie ein Event triggern und nur weil sie es triggern steht nicht fest wie es aus geht.


Vielleicht meine ich mit plotorientierten Spiel auch das selbe wie du / ihr mit freiem?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.02.2010 | 14:29
Also, von den Bodenplänen solltest du dich vielleicht nicht irritieren lassen - es geht darum, dass Karten für den SL nützlich sind, um sich in einem Setting zurechtzufinden, und vielleicht auch, um sie mal den SC vorzulegen um etwas zu veranschaulichen. Es geht nicht drum, dass man ein "Spielbrett" hinlegt und sagt "so, darauf duürft ihr euch jetzt vergnügen.

Heisst man verbietet den Spielern nicht einfach so mit ihren Charakteren das Brot anzufassen, sondern man schafft eine Dramaturgie bei der es innerhalb der Welt-Modellierung durch das Szenen Design unlogisch waere sich mit einem vermeintlich einfachen Stueck Brot zu befassen.

Genau das versuchen die DSA-Abenteuer ja üblicherweise - also "Illusionism", eine Situation schaffen, in der die Charaktere von ganz allein handeln wie vorgesehen.
das hat aber in bezug auf freies Spiel mehrere Nachteile:

1. Es kann immer sein, dass die SC eine andere sinnvolle Handlungsweise finden, die dem vorgesehenen widerspricht. Und dann muss man sie entweder mit Gewalt auf den richtigen Weg zwingen - oder man braucht eben die Ressourcen, um einen ganz anderen Verlauf zu spielen. Also wieder: NSC mit Motivationen, Handlungen der NSC (sofern die nicht durch Charaktere beeinflusst werden), gut ausgearbeitete Schauplätze.

2. Der SL kann nicht mehr überrascht werden, weil er ja weiß, was der richtige Verlauf ist. Wird er doch von den Ereignissen überrascht, kann er das nicht positiv wahrnehmen, sondern nur als Problem, denn jetzt ist ja der ganze Plot kaputt und das Abenteuer nicht mehr nutzbar.

Dagegen kann der SL sehr wohl überrascht werden, auch, wenn er weiß, dass der Gärtner nachmittags im Geranienbeet zugange ist, denn das eigentlich interessante ist ja, was passiert, wenn ihm dabei die SC über den Weg laufen und ihn auszufragen versuchen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 5.02.2010 | 14:30
Es ist doch nicht mehr "unvorhergesehen" wenn man den Bodenplan faktisch sieht und die Tagesablaeufe der NSCs vordefiniert sind.

Meditiere über diese Aussage.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.02.2010 | 14:33
Meditiere über diese Aussage.

Womit Pyromancer  wahrscheinlich sagen will: Eben - das schöne an einer sorgfältigen Ausarbeitung von NSC und Setting ist, dass du auch auf das unerwartete vorbereitet bist. Du hast ja die Mittel an der Hand, um auf jede Situation, die sich in diesem Setting ergibt, zu reagieren.
Wenn ich das richtig verstanden habe ...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 5.02.2010 | 14:37
Womit Pyromancer  wahrscheinlich sagen will:

Nein, ich wollte tatsächlich sagen, was ich gesagt habe: Sie soll sich hinsetzen und über diese Aussage meditieren, oder meinetwegen auch einfach nur nachdenken.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 5.02.2010 | 14:42
Nein, ich wollte tatsächlich sagen, was ich gesagt habe: Sie soll sich hinsetzen und über diese Aussage meditieren, oder meinetwegen auch einfach nur nachdenken.
Also eigentlich meine ich die Aussage so wie sie da steht.
Wobei Achamanians Aussage durchaus Sinn ergibt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 5.02.2010 | 14:48
Also eigentlich meine ich die Aussage so wie sie da steht.
Wobei Achamanians Aussage durchaus Sinn ergibt.

Wenn du sie nicht so meinen würdest, dann bräuchtest du auch nicht darüber meditieren. Nimm dir einfach eine halbe Stunde oder Stunde Zeit.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.02.2010 | 14:53
Wenn du sie nicht so meinen würdest, dann bräuchtest du auch nicht darüber meditieren. Nimm dir einfach eine halbe Stunde oder Stunde Zeit.

na komm, mach es ein bisschen einfacher, z.B. mit rhetorischen Fragen wie: "Gibt es da vielleicht nicht doch noch etwas, was unvorhergesehen ist? Na?"
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 5.02.2010 | 14:58
na komm, mach es ein bisschen einfacher, z.B. mit rhetorischen Fragen wie: "Gibt es da vielleicht nicht doch noch etwas, was unvorhergesehen ist? Na?"

Wenn diese Methode funktionieren würde, dann hätte sie schon funktioniert.

Auf manche Sachen muss man selber kommen, oder man kommt eben gar nicht drauf. Eine Richtung so plump vorzugeben behindert hier den Erkenntnisprozess.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 5.02.2010 | 15:03
Auf manche Sachen muss man selber kommen, oder man kommt eben gar nicht drauf. Eine Richtung so plump vorzugeben behindert hier den Erkenntnisprozess.
@_@ Ihr verwirrt mich [und mein Erkenntnissprozess ist dank Lost 6x01/6x02 und folgende aktuell sehr stark ausgelastet]
 
Nu und selbst wenn unvorhergesehen ist was die Spieler dann noch darin machen, ist der Rahmen doch recht eng modeliert?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 5.02.2010 | 15:06
Nu und selbst wenn unvorhergesehen ist was die Spieler dann noch darin machen, ist der Rahmen doch recht eng modeliert?

Was ist der engste Rahmen, den du dir vorstellen kannst?

Was ist der weiteste Rahmen, den du dir vorstellen kannst?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 5.02.2010 | 15:10
Was ist der engste Rahmen, den du dir vorstellen kannst?
Bodenplan, NSC Definition mit Werten, Hintergrund, Geschichte und Tagesplan, Wetter und dann noch eine Zufalls-Tabelle mit Events zum auswuerfeln.
Die perfekte rund-um Welt Simulation.

Zitat
Was ist der weiteste Rahmen, den du dir vorstellen kannst?
Alles improvisiert, keine Charwerte, keine Regeln.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Drulak am 5.02.2010 | 15:22
Bodenplan, NSC Definition mit Werten, Hintergrund, Geschichte und Tagesplan, Wetter und dann noch eine Zufalls-Tabelle mit Events zum auswuerfeln.
Die perfekte rund-um Welt Simulation.

Und den Rahmen findest Du tatsächlicher enger als z.B. bei einem Abenteuer mit diversen vorgebenen Szenen, die man alle der Reihe nach durchlaufen muss, um dann ans vorgegebe Ziel zu kommen? Ganz ernsthaft?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 5.02.2010 | 15:27
Und den Rahmen findest Du tatsächlicher enger als z.B. bei einem Abenteuer mit diversen vorgebenen Szenen, die man alle der Reihe nach durchlaufen muss, um dann ans vorgegebe Ziel zu kommen? Ganz ernsthaft?
Ja, ganz ernsthaft.

Weil bei den Szenen und dem Ziel kann man ja in der Ausfuehrung dann flexibel sein. Jenachdem was den Chars so einfaellt. Nun und zwischen den Szenen ist es doch frei.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 5.02.2010 | 15:32
Ja, ganz ernsthaft.

Weil bei den Szenen und dem Ziel kann man ja in der Ausfuehrung dann flexibel sein. Jenachdem was den Chars so einfaellt. Nun und zwischen den Szenen ist es doch frei.
Eben.
Und wenn man eine Szene spielt, in der die Umgebung (Bodenplan) und die Motivation des NSCs mit seinen Werten schon vorgegeben ist, dann ist man eben nicht mehr frei in der Ausführung. Dann müssen die Charaktere machen, was der Spielleiter oder das Abenteuer vorgibt!
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.02.2010 | 15:39
Ja, ganz ernsthaft.

Weil bei den Szenen und dem Ziel kann man ja in der Ausfuehrung dann flexibel sein. Jenachdem was den Chars so einfaellt. Nun und zwischen den Szenen ist es doch frei.

was hindert dich daran, flexibel zu sein, wenn du Bodenpläne und NSC-Daten zur Verfügung hast? Und ist es nicht sehr viel freier, wenn nicht nur "zwischen den Szenen" ein bisschen Platz für selbstbestimmtes Handeln der Charaktere bleibt, sondern wenn das ganze Abenteuer ein Raum ist, in dem die Charaktere selbstbestimmt und frei von irgendwelchen Szenenvorgaben handeln können?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 5.02.2010 | 15:41
Und wenn man eine Szene spielt, in der die Umgebung (Bodenplan) und die Motivation des NSCs mit seinen Werten schon vorgegeben ist, dann ist man eben nicht mehr frei in der Ausführung. Dann müssen die Charaktere machen, was der Spielleiter oder das Abenteuer vorgibt!
Aber dann ist das Spiel doch nicht mehr frei?  wtf?
Wegen dem Bodenplan, detaillierten NSCs und so weiter. Weshalb ich nicht verstehe wieso mehr Bodenplaene und detaillierte NSCs dem ganzen abhilfe verschaffen?

Der Vorschlag mit den Bodenplaenen fuer alles detaillierten NSC wirkt auf mich als wuerde man nicht nur in einer Szene gegebenfalls etwas railroaden sondern die ganze Welt zu einem Railroading Platz zu machen,..
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.02.2010 | 15:43
Eben.
Und wenn man eine Szene spielt, in der die Umgebung (Bodenplan) und die Motivation des NSCs mit seinen Werten schon vorgegeben ist, dann ist man eben nicht mehr frei in der Ausführung. Dann müssen die Charaktere machen, was der Spielleiter oder das Abenteuer vorgibt!

Jetzt komm doch nicht auch noch mit Ironie, das muss ja zu Verwirrung führen!
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 5.02.2010 | 15:51
Oh das war nicht ernstgemeint?  :o
Wo ist der Ironie Smiley wenn man ihn braucht? :-[
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Grey am 5.02.2010 | 15:52
Ich gewinne den Eindruck, es gibt einen gemeinsamen Fixpunkt in beiden Arten zu spielen, über die hier diskutiert wird: die Motivation der NSCs bestimmt (SL-seitig) das Geschehen.

Der Unterschied zwischen beiden Spielweisen scheint mir vor allen Dingen darin zu bestehen, was ansonsten frei ist und was festgelegt.

Sandboxer: festgelegt sind die Umgebung und die den NSCs zur Verfügung stehenden Mittel. Frei improvisiert werden kann/muß der Ablauf der Ereignisse.

Plotter: festgelegt ist der grobe Ablauf der Ereignisse. Frei improvisiert werden können die Örtlichkeiten und die Mittel, mit denen die NSCs diesen Ablauf "sicherstellen". (stark agierende SCs -> zusätzliche Mittel für den Antagonisten, schwach agierende SCs -> weniger Mittel für den Antagonisten.)

Vorteil der Sandboxer: es ist sehr viel einfacher, das Spiel logisch und schlüssig zu halten, egal, wie die SCs agieren.
Nachteil der Sandboxer: es besteht stets die Gefahr, daß die SCs "zu schnell einen Blick hinter die Kulissen tun" und z.B. den bedrohlichen Antagonisten lange vor dem Showdown entzaubern, das zentrale Geheimnis gleich als erstes knacken etc. oder, im umgekehrten Fall, "nie dahinterkommen". In beiden Fällen mündet das Spiel in Statik, weil die SCs entweder orientierungslos sind oder alle Probleme zu schnell gelöst haben.

Vorteil der Plotter: es ist sehr viel leichter, den Spielern einen stimmungsvollen Spannungsbogen zu bieten, egal, wie sie agieren.
Nachteil der Plotter: logische Lücken sind so gut wie unvermeidbar. Ein "Blick hinter die Kulissen" kann sich als fatal erweisen, wenn die Kulisse für die nächste Szene "noch gar nicht aufgebaut" ist und die Spieler dort, wo sie etwa eine große Enthüllung erwartet haben, nur Leere vorfinden.

Die entscheidende Frage ist: mit welchem Manko kann man eher leben?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 5.02.2010 | 15:52
Aber dann ist das Spiel doch nicht mehr frei?  wtf?

Sag ich doch! So bald es einen Bodenplan gibt, so bald der SL die Werte eines NSCs und seinen Hintergrund im Kopf hat, ist die Handlung, oder besser: der Handlungsrahmen der Spielercharaktere festgelegt. Sie können nicht mehr frei entscheiden, was sie tun oder lassen wollen, sondern hängen am Gängelband (du nennst es Kette) des SL.

Und nein: Das ist keine Ironie. Man muss einsehen, dass in dem Moment, wo der SL sagt: "So und so sieht es hier aus!" und keinem Gequengel der Spieler von wegen "ich hätte aber gerne, dass dieser NSC uns freundlich gesonnen ist!" (oder in der Hardcore-Variante: "Wäre es nicht cool, wenn jetzt dieses oder jenes...") nachgibt, dass in dem Moment die Freiheit kleiner ist, als wenn alle am Tisch gemeinsam eine Geschichte spinnen.

Und dann muss man anfangen zu verstehen, was dieser Verlust an Freiheit - der eigentlich ein Verlust an Beliebigkeit ist - für Konsequenzen hat.

Und man muss verstehen, was wir eigentlich damit meinen, wenn wir "freies Spiel" sagen.

Nämlich nicht: Es kann alles passieren, was die Spieler wollen.
Sondern: Die Charaktere können alles machen, was Spielwelt-Physik und Logik hergeben.

Stichworte zum weiter selber drüber Nachdenken: Freier Wille, Moral und die Konstanz der Naturgesetze
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.02.2010 | 16:00
@Pyromancer:
Das erscheint mir doch wie ein sehr umständlicher Weg, die sache zu erklären.

Ich würd ja mal lieber so sagen: Stell dir vor, du betrittst im normalen Leben einen Raum. der Raum ist sieben mal fünf Meter groß. In dem Raum steht ein Gärtner. Der Gärtner hat eine Familie, er hat Wünsche, er hat bestimmte Kompetenzen.

So. Frage: Schränkt der Umstand, dass der Raum 7x5 Meter groß ist und dass der Gärtner eben genau dieser Gärtner ist jetzt deine Handlungsfreiheit ein? ist dir dadurch vorgeschrieben, ob du einfach wieder rausgehst, ob du den Gärtner mit einer Schaufel niederschlägst, ob du ihn abknutschst oder ein Gespräch übers Wetter anfängst?
Nein.

Und das schöne: Stellen wir uns einen SL vor, der Raum und Gärtner da hingestellt hat. Der weiß auch nicht, was du machen wirst! Vielleicht ist das für ihn sogar spannend!

Dass du nicht die Freiheit hast, zur Decke zu schweben oder den Gärtner gegen einen Klempner auszutauschen, weil ein Klempner viel mehr sexy ist, ist eine andere Geschichte. Aber hier geht es um Handlungsfreiheit, d.h. um die Möglichkeit, unter den gegebenen Bedingungen und mit dem einen zur Verfügung stehenden Mitteln frei zu entscheiden, was man tut.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 5.02.2010 | 16:01
Dass du nicht die Freiheit hast, zur Decke zu schweben oder den Gärtner gegen einen Klempner auszutauschen, weil ein Klempner viel mehr sexy ist, ist eine andere Geschichte.

Das ist aber in meinen Augen genau der Punkt, an dem es bei Teylen hakt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.02.2010 | 16:09
Das ist aber in meinen Augen genau der Punkt, an dem es bei Teylen hakt.

Eben - deshalb versuche ich ja zu erklären, dass beim "freien Spiel" Handlungsfreiheit durchaus gegeben ist, Beliebigkeit dagegen möglichst reduziert wird. Und die Reduktion von Beliebigkeit ist eben deshalb wichtig, damit die freien Handlungen der SC auch nachvollziehbare Konsequenzen haben können und damit als Handlungen relevant sind, d.h. einen Einfluss auf das weitere Geschehen haben, der in irgendeiner Beziehung zu dem mit der Handlung verfolgten Zweck steht (wobei diese Beziehung nicht positiv sein muss - der Zweck der Handlung kann durchaus verfehlt werden).
und wenn man den Zusammenhang verstanden hat, dann wird einem glaube ich auch klar, was das mit den Bodenplänen und NSC-Ausarbeitungen denn soll.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Akhorahil am 5.02.2010 | 16:36
@korknadel
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@Pyromancer
Zitat
So bald es einen Bodenplan gibt, so bald der SL die Werte eines NSCs und seinen Hintergrund im Kopf hat, ist die Handlung, oder besser: der Handlungsrahmen der Spielercharaktere festgelegt. Sie können nicht mehr frei entscheiden, was sie tun oder lassen wollen, sondern hängen am Gängelband (du nennst es Kette) des SL.

Die Handlungsfähigkeit der Spieler wird bestimmt durch die Regeln der Spielwelt. Lagepläne, NSC-Motivationen und -Werte gebe den Spielern Anreize für ihre konkreten Optionen, sie hängen an keinem Gängelband oder Kette.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 5.02.2010 | 16:48
@Pyromancer
Verständnisfrage Pyromancer : seit wann beschränken Lagepläne, NSC-Motivationen und -Werte die Handlungsfreiheit der Spieler ? Sie können immer noch im Rahmen der Spielwelt handeln, was sie auch vorher konnten.

N.B.: Ich schrieb: "Handlungsfreiheit der Spieler", nicht "Handlungsfreiheit der Charaktere".

"Wäre es nicht cool, wenn der Gärtner der Mörder ist, und er jetzt seinen Dolch zieht und uns angreift!" funktioniert nicht, wenn der SL vorher festgelegt hat, dass der Butler der Mörder ist und der Gärtner Pazifist.

Nachtrag: Für bedeutungsvolle Entscheidungen sind feste Ursache-Wirkungs-Beziehungen unerlässlich. Deswegen ist in meinen Augen die (Selbst-)Beschränkung des SLs auf die Rolle des Weltsimulators und NSC-Spielers so entscheidend für meinen Spielspaß. Nur aus dieser Beschränkung wächst in der Folge wahre Freiheit.

Aber wir diskutieren hier inzwischen ziemlich weit von der DSA-Ecke weg. Dort gibt es ja in der Regel nicht das Problem der zu großen Beliebigkeit, sondern eher das Gegenteil.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.02.2010 | 16:52
@Akhorail:

Deine ganzen Tipps für korknadel sind zwar schön und gut, ändern aber nichts daran, dass die Umsetzung solcher Änderungen bei DSA-Abenteuern extrem schwer ist, weil die Informationen eben immer in Hinblick auf den fortlaufenden Plot organisiert sind. es ist ja schön, wenn du das alles "ganz einfach" findest, für mich wird es von Sitzung zu Sitzung komplizierter, noch irgendetwas hilfreiches aus den Bänden der 7G-Kampagne rauszufiltern ...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Akhorahil am 6.02.2010 | 00:50
Zitat
Aber wir diskutieren hier inzwischen ziemlich weit von der DSA-Ecke weg. Dort gibt es ja in der Regel nicht das Problem der zu großen Beliebigkeit, sondern eher das Gegenteil.

Abhängig vom Spielstil möchte ich behaupten.

@Achamanian

Ich behaupte nicht, das solche Eingriffe keine Schockwellen im weiteren Verlauf produzieren können, mitnichten. Bei einigen NSCs ist es notwendig das sie überleben und auch mehr als wahrscheinlich, das die solche "Problemszenen" meistern. Das WIE ist entscheident : WIE bringe ich als SL die Szene rüber, WIE erzeuge ich Stimmung. Viele Szenen stehen und fallen mit der Stimmung, bestes Beispiel ist die Szene im Pferdestall in GBabG. Cineastisch gesehen käme kein Regisseur auf die Idee, den Protagonisten in das Gespräch platzen zu lassen - in einer schlechten deutschen Vorabend-Soap hingegen kann das schonmal passieren ( stranges Beispiel, doch irgendwie passend ).
Aber es kann immer mal anders kommen flexibel bleiben und für solche Situationen einen Plan B in petto haben schadet nicht.
Mich würde für viele solcher Fälle mal ein Live-Mitschnitt anderer Runden in solchen Szenen interessieren.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 6.02.2010 | 12:06
Ich behaupte nicht, das solche Eingriffe keine Schockwellen im weiteren Verlauf produzieren können, mitnichten. Bei einigen NSCs ist es notwendig das sie überleben und auch mehr als wahrscheinlich, das die solche "Problemszenen" meistern. Das WIE ist entscheident : WIE bringe ich als SL die Szene rüber, WIE erzeuge ich Stimmung. Viele Szenen stehen und fallen mit der Stimmung, bestes Beispiel ist die Szene im Pferdestall in GBabG. Cineastisch gesehen käme kein Regisseur auf die Idee, den Protagonisten in das Gespräch platzen zu lassen - in einer schlechten deutschen Vorabend-Soap hingegen kann das schonmal passieren ( stranges Beispiel, doch irgendwie passend ).
Aber es kann immer mal anders kommen flexibel bleiben und für solche Situationen einen Plan B in petto haben schadet nicht.

Ich glaube, du verstehst da wirklich was falsch: Es geht doch nicht drum, dass korknadel oder ich oder sonstwer schlaue Tipps brauchen, was man macht, wenn die SC sich nicht an den Plot halten. Es ist auch nicht so, dass jemand uns nur mal sagen muss, dass wir flexibel sein sollen und ganz locker, weil wir darauf nicht von selbst gekommen sind.
Korknadel hat die Beispiele doch nicht genannt, damit ihm Leute sagen, was er an diesen Stellen machen soll, sondern um zu verdeutlichen, dass DSA-Publikationen es einem als SL unnötig schwer machen, locker und flexibel zu sein. und das ist eben unnötig.

Und das mit dem "Wie erzeuge ich Stimmung" finde ich in dem Zusammenhang erstmal überhaupt nicht das entscheidende. Klar, Stimmung ist schön und gut und kann enorm wichtig sein, aber darum geht es in diesem Thread doch überhaupt nicht. Die Frage hier lautet doch: "Wie stelle ich es an, dass die SC halbwegs frei Handeln können und dass ihr Handeln auch Knosequenzen nach sich zieht? Wie mache ich das insbesondere, wenn die meisten DSA-Abenteuer darauf abzielen, die Konsequenzen freier Handlungen der SC zu minimieren?" Die erste Antwort ist da sicher: Locker sein und improvisieren. Aber das ist ja nur der Anfang, danach geht es um konkrete Handreichungen: Was heißt es, als SL eine Szene offen zu gestalten? Was sind sozusagen "Verhaltensregeln", die mir das leichter machen? (Schöne Merksätze wie das "Ja, aber ..."-Prinzip: lass Ideen und Handlungen der SC von der Tendenz her zu, bring aber ggf. eine Komplikation ins Spiel, um die Sache spannender zu machen - aber NICHT, um die Handlung zu verhindern, weil sie dir nicht in den Plot passt. Wenn die Handlung gelingt, lass sie gelingen, auch, wenn dir dadurch dein Lieblings-NSC Olf geschrottet wird.) Was sollte ich an der Hand haben? (Karten, NSCs, Flexibel einsetzbare Schauplätze und NSCs für unvorhergesehene Entwicklungen, Zeitabläufe für Handlungen der NSCs, wenn diese nicht von den SC beeinflusst werden ...)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 6.02.2010 | 14:12
Ich glaube, du verstehst da wirklich was falsch: Es geht doch nicht drum, dass korknadel oder ich oder sonstwer schlaue Tipps brauchen, was man macht, wenn die SC sich nicht an den Plot halten. Es ist auch nicht so, dass jemand uns nur mal sagen muss, dass wir flexibel sein sollen und ganz locker, weil wir darauf nicht von selbst gekommen sind.
Korknadel hat die Beispiele doch nicht genannt, damit ihm Leute sagen, was er an diesen Stellen machen soll, sondern um zu verdeutlichen, dass DSA-Publikationen es einem als SL unnötig schwer machen, locker und flexibel zu sein. und das ist eben unnötig.
Eigentlich eine lustige Interpretation: Freie Spieler spielen frei, weil es ihnen zu anstrengend ist, den Plot auf Linie zu halten.  8]
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Akhorahil am 6.02.2010 | 17:55
Zitat
Ich glaube, du verstehst da wirklich was falsch: Es geht doch nicht drum, dass korknadel oder ich oder sonstwer schlaue Tipps brauchen, was man macht, wenn die SC sich nicht an den Plot halten. Es ist auch nicht so, dass jemand uns nur mal sagen muss, dass wir flexibel sein sollen und ganz locker, weil wir darauf nicht von selbst gekommen sind.
Korknadel hat die Beispiele doch nicht genannt, damit ihm Leute sagen, was er an diesen Stellen machen soll, sondern um zu verdeutlichen, dass DSA-Publikationen es einem als SL unnötig schwer machen, locker und flexibel zu sein. und das ist eben unnötig.

Ist mir alles klar, mir ging es aber darum darzulegen, das es sehr wohl machbar ist, diese Szenen trotz der u.U. für die eigene Gruppe/den eigenen Spielstil ungünstigen Autorenempfehlungen mit etwas Flexibilität zu handhaben bzw. warum ich denke, das diese oder jene Szene eben kein grösseres Problem darstellt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 6.02.2010 | 18:06
...mir ging es aber darum darzulegen, das es sehr wohl machbar ist, diese Szenen trotz der u.U. für die eigene Gruppe/den eigenen Spielstil ungünstigen Autorenempfehlungen mit etwas Flexibilität zu handhaben...
Ist das das "man kann auch mit nem schlechten System toll spielen"-Argument? Klar man kann viel, die Frage ist aber in welche Richtung man geführt wird. DSA-Abenteuer kauft man weil sie eine Hilfe beim Spiel darstellen sollen, sie sollen das Spiel leichter machen als ohne, und bestimmt nicht schwieriger.
Das ist ein ökonomisches Prinzip, der SL will sich Arbeit sparen. Wenn er aber mit einem Abenteuer das Szenen und Storys abklappert frei spielen möchte, dann macht ihm das Abenteuer Arbeit, bzw. nimmt ihm keine ab. Da er das Abenteuer aber hat, versucht er die Sachen zu verwenden die es ihm gibt.
Es gibt also zwei ähnlich gelagerte Probleme: Erstens kann der SL etwas haben das er dann auch verwenden will, oder er braucht etwas das er aber nicht hat. Beides kann dann zu problematischem Verhalten führen, und beides kommt zusammen, wenn man ein durchschnittliches DSA-Abenteuer nimmt um damit frei zu leiten. Wobei es aber keinesfalls so sein müsste. Man könnte eben auch beim freien Leiten sinnvolle Hilfestellung geben.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Akhorahil am 6.02.2010 | 18:44
Zitat
Ist das das "man kann auch mit nem schlechten System toll spielen"-Argument?

Ausdrücklich Nein. Aber ein ausdrücklicher Hinweis, das man nicht alles 100% by the book spielen muss, wenn die Gruppe einen anderen als den vorgeschlagenen Lösungsweg einschlägt.

Ein Kaufabenteuer liefert i.d.R. in erster Linie den Plot ( inkl. vorgeschlagenem Einstieg und Ende ) bzw. das Setting und die beteiligten Parteien um den bzw. die es geht mit sehr viel Infos dazu und erst in zweiter Instanz einen mehr oder weniger restriktiven Lösungsweg. Was die Gruppe und ihr SL daraus macht, hängt von ihnen ab. Anpassungen an die eigene Gruppe sind häufig nur punktuell vonnöten. Summa summarum nimmt mir das AB fast immer mehr Arbeit ab als das es erfordert ( mir persönlich, andere sehen das ev. anders ).
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 6.02.2010 | 18:57
Ein Kaufabenteuer liefert i.d.R. in erster Linie den Plot...
Ähh ja, das ist gerade das Problem, wenn man frei spielen möchte. DSA hat gar keine Instrumente dafür einen Plot nach zu spielen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Christoph am 6.02.2010 | 19:09
Ähh ja, das ist gerade das Problem, wenn man frei spielen möchte. DSA hat gar keine Instrumente dafür einen Plot nach zu spielen.

Einer der Gründe warum ich mir keine DSA Abenteuer kaufe.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 6.02.2010 | 20:05
Ähh ja, das ist gerade das Problem, wenn man frei spielen möchte. DSA hat gar keine Instrumente dafür einen Plot nach zu spielen.

DSA-Abenteuer liefern einem hervoragende Instumente, einen Plot nachzuspielen, wenn man nicht frei spielen möchte oder einem geringfügige Abweichungen, die man improvisieren kann, ausreichen.

Zitat von: Christoph
Einer der Gründe warum ich mir keine DSA Abenteuer kaufe.

Nun, wie schon mehrfach gesagt, ist dass kein Phänomen nur von DSA-Abenteuern. Die meisten Kaufabenteuer von Midgard oder Cthulhu mögen vielleicht mehr Möglichkeiten für Freiheiten liefern, sind aber auch nichts anderes wie das Nachspielen des Plots. Mit Start, Ziel und einem Lösungsweg.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 6.02.2010 | 20:09
DSA-Abenteuer liefern einem hervoragende Instumente, einen Plot nachzuspielen...
Die da wären?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 6.02.2010 | 21:07
Die da wären?

Wenn ich einen gradlinigen Plot nachspielen will und mir freies Spiel nicht so wichtig ist und nicht im Vordergrund steht, dann sind doch Abenteuer, die einem gradlinigen Plot folgen das perfekte Werkzeug dazu.

Wie gesagt, wenn man einfach nur Teil der Geschite sein will und diese Miterleben will.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 6.02.2010 | 21:28
Sehr schön, jetzt haben wir in einem Thread in dem es darum geht zu erklären warum freies Spiel (oder nennen wir es Spiel in dem die Entscheidungen der Spieler Relevanz haben) Spaß macht und wie es zu handhaben ist nun die Schlussfolgerung dass DSA-Abenteuer funktionieren wenn man als SL nur genug "Stimmung macht" und dafür sorgt dass die SCs auf der Linie bleiben.

Irgendwie ist das ziemlich sinnbefreit. Natürlich bekommen die Abenteuer dies hin, die Frage ist nur, warum versuchen sie nicht auch den SL beim freien Spiel zu unterstützen anstatt sich ausschließlich darauf zu konzentrieren ihm Stimmungstipps und nette aber wacklige Szenen zu bieten?!

Interessant in diesem Zusammenhang ist übrigens dieses Interview auf Alveran (http://www.alveran.org/index.php?id=1982) mit den DSA-Autoren Masberg, Thurau und Pietsch
 in dem es um ihre Arbeit bei einem Soloabenteuer geht. Darin wird auch über die Unterschiede zwischen Soloabenteuer und Gruppenabenteuer-Gestaltung gesprochen.

Im Bezug auf Gruppenabenteuer und im  Unterschied zu Solos sieht z.B Michael Masberg seine Rolle so:
Zitat
Michael: Für mich war es das erste Soloabenteuer, da lag die größte Herausforderung darin, mich mit dem Umstand auseinanderzusetzen, dass die Entscheidungsfreiheit des Spielers letztlich limitiert ist. Nun weiß ich als Spielleiter schon, wie man Spieler führt, ohne ihnen das Gefühl zu geben, dass sie gegängelt werden - aber das Medium des Soloabenteuers drängt einem da andere Mittel auf. Während sich am Spieltisch die Lösung aus dem Dialog heraus entwickelt und das Unvorhersehbare für mich eine große Spannung ausmacht, gibt es im Solo nun einmal eine beschränkte Auswahl an Handlungsmöglichkeiten.

Lustigerweise empfinde ich gerade beim Lesen diverser Kaufabenteuer das Gefühl ein Solo-AB vor mir zu haben, in den linearen Strukturen sind sie sehr ähnlich. Diverse Szenen werden in Baumstruktur-Verschachtelung aneinander gereit und funktionieren über bestimmte "Trigger" die einen zur nächsten Szene leiten.
Damit die Szenen funktionieren gibts für den SL in Kästen dann noch Tipps fürs Illusionism sowie Stimmungstipps (aus einem DSA-Abenteuer:"setzen sie sich mit ihren Spielern in einen grünen Teil ihrer Wohnung und servieren anstatt Cola und Chips einfach mal exotische Säfte und Früchte"). Wie ich hingegen hier einen Spielabend präsentiere der den Spielern kein Erlebnis-Geschichtenerzählen mit Auswahlfunktion bietet sondern ein interaktives Spiel mit Regeln und Entscheidungsfreiheit wird in diesen Abenteuern nicht erklärt und es wird auch nicht unterstützt.

Für mich sind viele DSA-Kauf-ABs in ihrer Form nette Soloabenteuer bei denen ich anstatt nummerierten Abschnitten einen Moderator und Erzähler habe der mir diese Verwaltung abnimmt, mehr Entscheidungsfreiheit bieten sie nicht wirklich. Ob ich jetzt mir in einem Soloabenteuer zwischen zwei Abschnitten diverse Handlungen meines SCs dazu denke oder aber sie am Spieltisch erzähle, es ändert am eigentlichen Spielverlauf beides nichts und der Unterschied ist ebenfalls marginal.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 6.02.2010 | 21:33
Wenn ich einen gradlinigen Plot nachspielen will und mir freies Spiel nicht so wichtig ist und nicht im Vordergrund steht, dann sind doch Abenteuer, die einem gradlinigen Plot folgen das perfekte Werkzeug dazu.

Wie gesagt, wenn man einfach nur Teil der Geschite sein will und diese Miterleben will.

*seufz*

Ja, warum, so spielen? Es ist einfacher, es ist überraschender, es ist ...naja., ein Abenteuer.

Sicherlich kann man einen Plot "nachspielen", wenn man meint, dass das toll ist. Ein Abenteuer würde ich das aber nicht nennen. Frodo beim Ringretten zuzusehen ist auch kein Abenteuer.

Für mich sind viele DSA-Kauf-ABs in ihrer Form nette Soloabenteuer bei denen ich anstatt nummerierten Abschnitten einen Moderator und Erzähler habe der mir diese Verwaltung abnimmt, mehr Entscheidungsfreiheit bieten sie nicht wirklich. Ob ich jetzt mir in einem Soloabenteuer zwischen zwei Abschnitten diverse Handlungen meines SCs dazu denke oder aber sie am Spieltisch erzähle, es ändert am eigentlichen Spielverlauf beides nichts und der Unterschied ist ebenfalls marginal.

Ein sehr schönes Bild, das tatsächlich durchaus passt!

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 6.02.2010 | 21:52
Sehr schön, jetzt haben wir in einem Thread in dem es darum geht zu erklären warum freies Spiel (oder nennen wir es Spiel in dem die Entscheidungen der Spieler Relevanz haben) Spaß macht und wie es zu handhaben ist nun die Schlussfolgerung dass DSA-Abenteuer funktionieren wenn man als SL nur genug "Stimmung macht" und dafür sorgt dass die SCs auf der Linie bleiben.

Irgendwie ist das ziemlich sinnbefreit. Natürlich bekommen die Abenteuer dies hin, die Frage ist nur, warum versuchen sie nicht auch den SL beim freien Spiel zu unterstützen anstatt sich ausschließlich darauf zu konzentrieren ihm Stimmungstipps und nette aber wacklige Szenen zu bieten?!

Hey, ich habe das Thema nicht aufgebracht sondern andere, ich habe nur gesagt, dass gerade die DSA-Abenteuer das nachspielen von Plots unterstützen und dann habe ich auf die Frage wie geantwortet.

Im Übrigen habe ich das Wort Stimmung nicht benutzt.

Und warum sie freies Spiel nicht unterstützen, nun vielleicht, weil die meisten DSA-Autoren als DSA-Spieler groß geworden sind und das von DSA-Spielern gelernt haben, die die ersten DSA-Abenteuer benutzt haben. So wurde die Herangehensweise von Autoren-Generation zu Autoren-Generation weiter gegeben. Mit anderen Worten: Sie wollen oder können nicht für freie Abenteuer schreiben.

Erst einige der jetzigen Autoren brechen das ein wenig auf.

Ansonsten fehlen wahrscheinlich mehr Autoren, die für freies Spiel schreiben. Es wurde hier ja schon angeboten, Abenteuerkkripte an Quendan zu senden. Vielleicht sollte das wirklich jemand von euch annehmen ? Denn wenn die jetzigen Autoren das nicht schaffen, müßt ihr halt ran.

Zitat
Für mich sind viele DSA-Kauf-ABs in ihrer Form nette Soloabenteuer bei denen ich anstatt nummerierten Abschnitten einen Moderator und Erzähler habe der mir diese Verwaltung abnimmt, mehr Entscheidungsfreiheit bieten sie nicht wirklich. Ob ich jetzt mir in einem Soloabenteuer zwischen zwei Abschnitten diverse Handlungen meines SCs dazu denke oder aber sie am Spieltisch erzähle, es ändert am eigentlichen Spielverlauf beides nichts und der Unterschied ist ebenfalls marginal.

Das ist nun wieder eine Überspitzung. Davon ab dass man bei einem Solo alleine spielt und ein Gruppenabenteuer in der Gruppe, ist das für mich auch sonst nicht das selbe. Denn bei einem Solo-Abenteuer fehlt mir noch viel mehr als nur die Freiheit, um sie als gleich zu empfinden.

Naja, das das bei anderen Rollenspielen auch nicht anders ist, schrieb ich ja bereits.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 6.02.2010 | 21:59
Sicherlich kann man einen Plot "nachspielen", wenn man meint, dass das toll ist. Ein Abenteuer würde ich das aber nicht nennen. Frodo beim Ringretten zuzusehen ist auch kein Abenteuer.

Wenn ich nicht weiß, ob die Rettung gelingt oder nicht, ist es das schon. Und wenn trotzdem die Kämpfe echt sind, auf Leben und Tod, zum Beispiel. Aber ist sicher eine Frage der Gewöhnung. Für mich ist jedes Abenteuer aös Spieler ein Abenteuer, ich weiß ja nicht, wie es weitergeht und as die Lösung ist. Das finden der Lösung und die Überwältigung der Hindernisse dahin, ist für mich Abenteuer genug. 

Ich behaupte, dass die meisten der in 17 Jahren gespielten Midgard-Abenteuer auch im Grunde nicht viel freier sind als DSA-Abenteuer. Es gibt einen Start, ein zu erreichendes festes ZIel und einen Weg dahin. Das einzige was vielleicht fehlt sind gescriptete Szenen, Illusionismus und ähnliches. Aber unsere Charaktere befinden sich immer in echter Gefahr, weil z.B. jeder Wurf zählt. Schon alleine dadruch sind das durchaus echte ABenteuer. Natürlich wissen wir alle, dass wir das Ziel insgesamt erreichen sollen. Da gibt es auch die Option zu verlieren nicht wirklich. Aber da wir das Ende oder die Lösung nicht kennen, und in Gefahr begeben und es nicht klar ist, dass wir mit unseren Mitteln weiterkommen, empfinden wir als Spieler das immer als Abenteuer.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 6.02.2010 | 22:03
Das ist doch alles Unsinn. Nur weil irgendwo ein Plot vorgegeben ist unterstützt das doch noch keine Form des Spiels. Sonst würde je auch ein Roman oder ein Film das Rollenspiel unterstützen, obwohl die gar nichts damit zu tun haben.
Wo sind denn die tollen Instrumente für Plotspiel bei DSA? Das ist ja gerade ein Vorteil von freiem Spiel, den Jasper auch schon angedeutet hat, es ist viel einfacher als mit Plot, zumindest wenn man nicht Railroaden will.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 6.02.2010 | 22:49
Wenn ich nicht weiß, ob die Rettung gelingt oder nicht, ist es das schon. Und wenn trotzdem die Kämpfe echt sind, auf Leben und Tod, zum Beispiel. Aber ist sicher eine Frage der Gewöhnung. Für mich ist jedes Abenteuer aös Spieler ein Abenteuer, ich weiß ja nicht, wie es weitergeht und as die Lösung ist. Das finden der Lösung und die Überwältigung der Hindernisse dahin, ist für mich Abenteuer genug. 
Der Witz ist doch aber, dass nur du nicht weißt, wie es weiter geht - der SL weiß es schon längst . Muss es sogar wissen, sonst klappt es bei DSA gar nicht. Und wenn das bei Midgard auch so ist, dann ist das zwar schön für DSAler, die Midgard spielen (und umgekehrt), aber deswegen ist es doch lange kein Muss oder gar toll oder deswegen gottgegeben.
Außerdem ist es ja auch so, dass du zwar als Spieler nicht weißt, wie es weitergeht, aber auch keine Wahl hast, weil das "Abenteuer" ja gar nicht vorsieht, dass du wirklich Optionen hast bei dem, was du tun kannst. Also: Du weißt nicht, ob die Rettung gelingt, aber es gibt schon einen Abenteuerausgang, der genau das bereits entschieden hat, und zwar ohne die Aktionen der Spieler zu berücksichtigen. Illusionism, anyone?

Das ist doch alles Unsinn. Nur weil irgendwo ein Plot vorgegeben ist unterstützt das doch noch keine Form des Spiels. Sonst würde je auch ein Roman oder ein Film das Rollenspiel unterstützen, obwohl die gar nichts damit zu tun haben.
Eben, deswegen gab es ja auch den Nachbarthread, in dem es darum ging, warum man den Kram nicht in Romane packt, wenn man es eh so (nach-)spielt, wie es geschrieben steht. Die Gegenargumente haben mich nicht gerade überzeugt, aber allgemein scheint man bei DSA das Nachspielen als legitime Spielart zu sehen. Dass man da natürlich auch nicht von der Plotlinie abweicht, weil das ja nicht das ist, was nachgespielt werden soll, passt da irgendwie schon.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 6.02.2010 | 23:02
Und wenn das bei Midgard auch so ist, dann ist das zwar schön für DSAler, die Midgard spielen (und umgekehrt), aber deswegen ist es doch lange kein Muss oder gar toll oder deswegen gottgegeben.

Habe ich auch nicht behauptet, aber nenne mir doch mal deutschsprachige Kaufabenteuer, die den von euch vorgeschlagegen Weg gehen und nicht einen Lösungsweg vorgeben. Es mag ein paar geben, aber ich behaupte, das ist die Minderheit, egal welches System man nimmt.

Zitat
Außerdem ist es ja auch so, dass du zwar als Spieler nicht weißt, wie es weitergeht, aber auch keine Wahl hast, weil das "Abenteuer" ja gar nicht vorsieht, dass du wirklich Optionen hast bei dem, was du tun kannst. Also: Du weißt nicht, ob die Rettung gelingt, aber es gibt schon einen Abenteuerausgang, der genau das bereits entschieden hat, und zwar ohne die Aktionen der Spieler zu berücksichtigen. Illusionism, anyone?

Der Unterschied zwischen uns ist: Dich stört das, mich nicht.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 7.02.2010 | 00:13
...allgemein scheint man bei DSA das Nachspielen als legitime Spielart zu sehen.
Da hätte ich grundsätzlich gar nichts gegen. Es konnte mir nur keiner sagen warum das bei DSA angeblich so toll funktionieren soll. Die Erfahrung zeigt ja eher das Gegenteil. Das ist doch wohl auch der Grund für diesen Thread gewesen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 7.02.2010 | 00:41
Aber freies Spiel ist doch das Gegenteil von Nachspielen, oder sehe ich das falsch ?

Selbst wenn das Nachspielen nicht funktionieren solle (was ich nicht so epmfinde), so wäre doch nicht freies Spiel die Lösung, sondern eher Verbesserungsvorschäge für das Nachspielen.

Währenddessen ist doch hier mehr die Idee, das Nachspielen abzuschaffen und durch freies Spiel zu ersetzen.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 7.02.2010 | 00:51
Freies Spiel ist die einfache Lösung, weil man es auch mit DSA als System so wie es jetzt ist machen könnte (nur die Abenteuer bzw. SL-Stil müssten sich ändern). Funktionierendes Story-Nachspielen wäre etwas das es noch nicht wirklich gibt, das müsste man völlig neu entwickeln. Davon ist das heutige DSA vermutlich weit entfernt (siehe StoryDSA).
Die narrativistisch-forgigen Sachen wären ja auch eine Form des freien Spiels, denn dass hier nicht Dramaturgie (oder Story) grundsätzlich gegen Freiheit steht wurde ja schon ganz zu Anfang gesagt. Die wenigstens wollen wahrscheinlich dass aus DSA das nächste PtA wird, weswegen Narrativismus ala Forge wohl nicht die gesuchte Lösung ist, aber darum ging es ja auch erstmal nicht. Es ging nur darum mal irgend einen offenen, freien Stil in Betracht zu ziehen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Akhorahil am 7.02.2010 | 01:08
@Dr.Boomslang
Zitat
Das ist doch alles Unsinn. Nur weil irgendwo ein Plot vorgegeben ist unterstützt das doch noch keine Form des Spiels.

Ein durch ein Kauf-AB vorgegebener Plot unterstützt bzw. gibt eine Anleitung für den SL für das Spiel in, mit oder um diesen Plot herum. Das dies per se erstmal nicht Character Play oder Freies Spiel explizit unterstützt ist klar und hat afaik auch keiner behauptet. Allerdings wäre sowohl die Umsetzung von ersteren IN dem betreffenden Plot als auch die Einbindung desselben IN letzterem möglich.

Zitat
Sonst würde je auch ein Roman oder ein Film das Rollenspiel unterstützen, obwohl die gar nichts damit zu tun haben.

Gleichwohl beides in den seltensten Fällen DIREKT etwas mit einem gerade aktuell bespieltem RPG-Plot/-Setting zu tun hat, können beide Medien sehr wohl Einfluss auf einzelne rollenspielende Individuen haben, sei es durch das Vermitteln von Flair oder Ideenübertragung/Anregung zum Rollenspiel.

Zitat
Wo sind denn die tollen Instrumente für Plotspiel bei DSA? Das ist ja gerade ein Vorteil von freiem Spiel, den Jasper auch schon angedeutet hat, es ist viel einfacher als mit Plot, zumindest wenn man nicht Railroaden will.

Auch in freiem Spiel können sich Plots entwickeln oder man kann sie aktiv einbringen, und man muss in Plots auch nicht zwingend RR betreiben oder sie mit Gewalt ins freie Spiel knüppeln.

Zitat
Freies Spiel ist die einfache Lösung, weil man es auch mit DSA als System so wie es jetzt ist machen könnte (nur die Abenteuer bzw. SL-Stil müssten sich ändern). Funktionierendes Story-Nachspielen wäre etwas das es noch nicht wirklich gibt, das müsste man völlig neu entwickeln. Davon ist das heutige DSA vermutlich weit entfernt (siehe StoryDSA).

Freies Spiel geht in den meisten Systemen, baut man ins laufende Spiel Kauf-ABs ein steht man immer vor der gleichen Fragestellung der Einbindung in den eigenen Spielfluss. Und wie ichs schon weiter oben erwähnt habe ist der Aufwand je nach Faktoren unterschiedlich. Am SL-Stil liegt es denke ich weniger, ich denke du meinst eher Schreib- bzw. Autorenstil ?

Story-Replay funktioniert wenn man die eigene Gruppe hinreichend gut kennt, die Leute ein Gefühl fürs Geschehen haben und mitziehen. Einigen Kauf-ABs bzw. deren Autoren könnte man ankreiden, das sie solche Kenntnisse bzw. intuitives Verständnis zu sehr vorraussetzen und man daher in den spezifischen Situationen gezwungen ist andere Wege zu beschreiten.

@carthinius
Zitat
Der Witz ist doch aber, dass nur du nicht weißt, wie es weiter geht - der SL weiß es schon längst . Muss es sogar wissen, sonst klappt es bei DSA gar nicht. Und wenn das bei Midgard auch so ist, dann ist das zwar schön für DSAler, die Midgard spielen (und umgekehrt), aber deswegen ist es doch lange kein Muss oder gar toll oder deswegen gottgegeben.

Es klappt bei keinem System in keinem Plot, wenn ich als SL keine Ahnung habe, wohin die einzelnen Schiffe im Hafen tuckern. Aber es stimmt, der Witz ist, das die Spieler i.d.R. nicht wissen, was als nächstes kommt, egal ob es durch ihre Aktionen provoziert wurde oder gescriptet ist.

Zitat
Außerdem ist es ja auch so, dass du zwar als Spieler nicht weißt, wie es weitergeht, aber auch keine Wahl hast, weil das "Abenteuer" ja gar nicht vorsieht, dass du wirklich Optionen hast bei dem, was du tun kannst. Also: Du weißt nicht, ob die Rettung gelingt, aber es gibt schon einen Abenteuerausgang, der genau das bereits entschieden hat, und zwar ohne die Aktionen der Spieler zu berücksichtigen. Illusionism, anyone?

Klar ist, das es einen Ausgang gibt. Allerdings ist nicht klar, wie man dorthin kommt geschweige denn, wie der Ausgang sich letztenendes darstellt, und der kann durchaus variieren, je nachdem welche Optionen die Gruppe im Abenteuerverlauf gewählt hat - und Optionen können durchaus vorhanden sein. Selbst in Kauf-ABs kann man das praktizieren UND die Spieleraktionen berücksichtigen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 7.02.2010 | 01:16
Freies Spiel ist die einfache Lösung, weil man es auch mit DSA als System so wie es jetzt ist machen könnte (nur die Abenteuer bzw. SL-Stil müssten sich ändern).

Und da haben wir wieder den Gegensaz: Die meisten DSA-Spieler kennen nur die Abenteuer wie sie jetzt sind und ihnen gefallen die Abenteuer im Prinzip so und sie wollen auch nichts anderes.
Die Autoren sind auch damit groß geworden und setzen das fort, weil sie es nicht anders wollen oder können. Erst die neueren Autoren und Redakteure scheinen das ein wenig auflockern zu wollen.

Woher sollen denn die freien Abenteuer kommen ? Ulisses wird nicht komplett alles umändern, nicht solange sie mit den jetzigen Abenteuern genug verkaufen und auch andere Verlage im Grunde nicht so viel anders verfahren. Und vor allem, es schreibt aus den genannten Gründen niemand solche Abenteuer.

Deshalb nochmal, schreibt doch so ein Abenteuer wie ihr es euch vorstellt und schickt es Quendan und Chris, Quendan hat das ja angeboten. Nicht nach dem Motto: Wenns euch nicht gefällt, macht es doch besser; sondern um denen, die es nicht können, zu zeigen, wie sowas geht.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 7.02.2010 | 01:55
@Akhorahil, @Xemides:
Lest doch bitte nochmal Jaspers Eingangspost und dann noch mal eure Posts und überlegt euch ganz ernsthaft, ob ihr nicht vielleicht völlig an der Sache vorbeidiskutiert.

Ich mach das jetzt einfach zu meinem Thread-Mantra:
Lest doch bitte nochmal Jaspers Eingangspost.
Lest doch bitte nochmal Jaspers Eingangspost.
Lest doch bitte nochmal Jaspers Eingangspost.

Es kann doch nicht so schwer sein ...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 7.02.2010 | 02:02
@ Xemides
Es geht hier nicht um die Angebotsseite, sondern um die Nachfrageseite. Es ging darum dass Leute eventuell nicht wissen wie frei spielen geht, oder sich nicht vorstellen können dass es Spaß macht oder einfach ist. Das Angebot kommt dann wenn Leute so spielen wollen. Mir persönlich ist völlig egal was Ulisses oder sonst ein Anbieter macht. Da habe ich gar keinen Anspruch das verändern zu wollen. Ich finde es aber schon Schade dass der Horizont der meisten DSA-Spieler in dieser Hinsicht beschränkt ist. Das soll durch solche Diskussionen geändert werden.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 7.02.2010 | 11:03
Wo sind denn die tollen Instrumente für Plotspiel bei DSA?

Na was wohl:
- "interessante" Bottlenecks mit Hinweisen zum flüssigen hin- und durchspielen
- auf den Plot abgestimmte, von SL-Seite initiierte Ereignisse

Ganz klassisch:
- Auftritt Bösewicht (Ereignis)
- Lair des Bösewichts (Bottleneck)

Meist mit Zusatzelementen wie:
- Artefakt gegen Bösewicht ist zu finden
- Der Bösewicht selbst muss erst ermittelt werden
- Das Lair des Bösewichts muss erst gefunden werden

Auch hier gibt es erstmal ein Bottleneck, dass für den weiteren Erlauf erfüllt werden muss. Es gibt Hinweise (und womöglich Sub-Bottlenecks), und wenn die Spiele da nicht durchkommen werden meist Zusatz-Ereignisse bereitgestellt um den Spielern auf die Sprünge zu helfen.

Ist eben Optimierung mit dem Holzhammer: Es wird sichergestellt, dass "interessante" Orte und Ereignisse auftauchen (und die sind entsprechend auch gut vorbereitbar), und der Spielleiter erhält zahlreiche Mittel, dabei Leerlauf zu vermeiden.


(@Dr. Boomslang: An der Stelle finde ich es etwas befremdlich, die armen "DSA-Plotnachspieler" von irgendwas überzeugen zu wollen, ohne sich mit deren Spielstil auseinandergesetzt zu haben.)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Akhorahil am 7.02.2010 | 11:40
@Achamanian

Ich hab den Post gelesen, aber es ist normal, das sich in einer derart langen Diskusion Abzweiger vom eigentlichen Thema bilden. Und soweit ich das überblicken kann, bewegt sich alles um den gemeinsamen Mittelpunkt der Eingangsfrage. Mir geht es auch nicht darum, die eine oder die andere Variante als "die ideale" darzustellen und in einer "die eine macht mehr Spass als die andere Variante"-Diskussion sehe ich mich persönlich ebenfalls nicht. Lediglich einigen Statements dieses Threads wollte ich eine Alternative aus persönlicher Erfahrung gegenüberstellen und einige sind nach meiner Erfahrung unzutreffend.

Sowohl "freies/freieres" Spiel ( mit oder ohne Plot ) als auch "mehr oder weniger geführtes" Plot-Spiel haben beide ihre Pros und Kontras, die aber von Spieler zu Spieler unterschiedlich wahrgenommen und bewertet werden. Die einen mögen die "absolute" Freiheit ohne Plot, die nur durch die Regeln der Spielwelt definiert wird, andere eher eine "relative" Freiheit einer durch Regeln definierten Spielwelt mit Plot oder einen Mix aus beidem. Jeder hat sein persönliches Rollenspiel-Utopia.

Beispiele aus eigener Erfahrung : freies Spiel ohne Plot führt bei mir selbst mit ausreichender Charaktermotivation zu leichter Desorientierung und Langeweile. Irgendetwas fehlt da, irgendetwas sollte abgesehen vom normalen Weltgeschehen passieren. Das ist wie ein grosses Aquarium, in dem ich zusammen mit ein paar anderen Fischen friedlich herumschwimme. Ganz nett manchmal zur Entspannung, aber doch irgendwie fade.

Kommt etwas neues, interessantes von aussen ins Aquarium, kommt Bewegung in den Fischschwarm. Das kann ein versunkenes Plastikschiff sein, eine Grotte, die Hand des Besitzers, ein neuer Fisch/Raubfisch oder ein Angelhaken.

All das sind Synonyme für Plothooks, die mit hoher Sicherheit von den meisten Spielern in solchen Situationen angenommen werden, eben weil sie etwas neues, unerwartetes darstellen, Spannung versprechen. Ich als Fisch/Spieler kann immer noch entscheiden, ob und eventuell wann ich mich diesen neuen Gegebenheiten stelle. Manche dieser Plothooks bedingen ein Reagieren der Fische/Spieler ( der Raubfisch z.B. ), andere wieder sind optional ( die Grotte z.B. ).

Aus persönlicher Erfahrung beisse ich im Aquarium mit Freude selbst in den gefährlichen Angelhaken, wenn es der einzige Plothook ist.

Die meisten Spieler die ich kenne freuen sich über derart neues und nehmen den Plothook an. Und meist ist meine Arbeit als SL von diesem Punkt an vergeichsweise leicht. Ist der Plot stark gescriptet, agiere ich bereits bei der Vorbereitung desselbigen und muss die restlichen Eventualitäten im Spiel improvisieren. Expect the unexpected. Bietet der Plot Ansatzpunkte für einzelne SCs, werden diese ausgeschöpft, bringen die Spieler entscheidende Aktionen, werden diese eingebaut.

Ich würde meinen bevorzugten Spiel-/SL-Stil als einen Mix betrachten, was vielleicht auch durch eine kontinuierliche Gruppenchronik begünstigt wird. Einzeln gespielte Plots sind weniger geeignet für "freieres" Spiel, zumindest meiner Ansicht nach, da sie die Optionen der Gruppe durch die manchmal fehlende Verbindung zur vertrauten Umgebung und Beziehungsnetz ( sofern vorhanden ) reduzieren.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 7.02.2010 | 11:55
Und da haben wir wieder den Gegensaz: Die meisten DSA-Spieler kennen nur die Abenteuer wie sie jetzt sind und ihnen gefallen die Abenteuer im Prinzip so und sie wollen auch nichts anderes.
Die Autoren sind auch damit groß geworden und setzen das fort, weil sie es nicht anders wollen oder können. Erst die neueren Autoren und Redakteure scheinen das ein wenig auflockern zu wollen.
Also ist jetzt die Begründung, warum es so ist und bleibt, wie es ist: "Was der Bauer nicht kennt, das frisst er nicht"?!

Deshalb nochmal, schreibt doch so ein Abenteuer wie ihr es euch vorstellt und schickt es Quendan und Chris, Quendan hat das ja angeboten. Nicht nach dem Motto: Wenns euch nicht gefällt, macht es doch besser; sondern um denen, die es nicht können, zu zeigen, wie sowas geht.
Das Problem ist doch bei DSA, das es einen derartigen Wust an Informationen gibt, dass man sich da als Nicht-DSAler (der ich zur Zeit bin und das auch schon etwas länger) erst durch einen Berg durchackern muss, bevor man überhaupt etwas sinnvolles schreiben kann, bei dem nicht gleich jemand schreit "das geht doch nicht, weil...".
Ich weiß nicht, wie es andere hier sehen, aber zumindest mir ist dafür meine Zeit (und mein Geld) zu schade. Jasper meinte etwas ähnliches (http://tanelorn.net/index.php/topic,52228.msg1034513.html#msg1034513) auch im "Romane"-Thread und ich denke, da liegt der Hase auch im Pfeffer: Aventurien "as written" ist mittlerweile derart komplex, dass man unglaublich vorsichtig sein muss, wenn man das offizielle Aventurien nicht kaputt machen will.

Klar ist, das es einen Ausgang gibt. Allerdings ist nicht klar, wie man dorthin kommt geschweige denn, wie der Ausgang sich letztenendes darstellt, und der kann durchaus variieren, je nachdem welche Optionen die Gruppe im Abenteuerverlauf gewählt hat - und Optionen können durchaus vorhanden sein. Selbst in Kauf-ABs kann man das praktizieren UND die Spieleraktionen berücksichtigen.
Lesen Sie dazu bitte mal, was zu Optionen der Handlung und dem feststehenden Ausgang hier (mein und die folgenden Postings) (http://tanelorn.net/index.php/topic,52228.msg1033758.html#msg1033758) geschruben wurde. Vermutlich wäre es für ein DSA-Abenteuer utopisch, ein freies Ende zu haben, aber selbst "vorgefertigte" Enden können mehr Raum bieten (und daher auch viel mehr Freiheit, dahin zu kommen), als es aktuelle DSA-Abenteuer tun. Dann müsste man auch nicht mehr die Szenenperlenschnur A (mit Alternativschnüren A2, B1, C1 und D1) verfolgen, sondern könnte auf mehreren Wegen ans Ziel kommen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 7.02.2010 | 12:11
Ich hab den Post gelesen, aber es ist normal, das sich in einer derart langen Diskusion Abzweiger vom eigentlichen Thema bilden.
Richtig, aber:
Sowohl "freies/freieres" Spiel ( mit oder ohne Plot ) als auch "mehr oder weniger geführtes" Plot-Spiel haben beide ihre Pros und Kontras, die aber von Spieler zu Spieler unterschiedlich wahrgenommen und bewertet werden. Die einen mögen die "absolute" Freiheit ohne Plot, die nur durch die Regeln der Spielwelt definiert wird, andere eher eine "relative" Freiheit einer durch Regeln definierten Spielwelt mit Plot oder einen Mix aus beidem. Jeder hat sein persönliches Rollenspiel-Utopia.

Beispiele aus eigener Erfahrung : freies Spiel ohne Plot führt bei mir selbst mit ausreichender Charaktermotivation zu leichter Desorientierung und Langeweile. Irgendetwas fehlt da, irgendetwas sollte abgesehen vom normalen Weltgeschehen passieren. Das ist wie ein grosses Aquarium, in dem ich zusammen mit ein paar anderen Fischen friedlich herumschwimme. Ganz nett manchmal zur Entspannung, aber doch irgendwie fade.

Kommt etwas neues, interessantes von aussen ins Aquarium, kommt Bewegung in den Fischschwarm. Das kann ein versunkenes Plastikschiff sein, eine Grotte, die Hand des Besitzers, ein neuer Fisch/Raubfisch oder ein Angelhaken.

All das sind Synonyme für Plothooks, die mit hoher Sicherheit von den meisten Spielern in solchen Situationen angenommen werden, eben weil sie etwas neues, unerwartetes darstellen, Spannung versprechen. Ich als Fisch/Spieler kann immer noch entscheiden, ob und eventuell wann ich mich diesen neuen Gegebenheiten stelle. Manche dieser Plothooks bedingen ein Reagieren der Fische/Spieler ( der Raubfisch z.B. ), andere wieder sind optional ( die Grotte z.B. ).
steht doch genau so im Eingangspost:
Der Einwand gegen ergebnisoffenes Spiel lautet schlicht "Das funktioniert doch eh nicht". Hinter diesem Einwand steht ein verzerrtes Bild ergebnisoffenen Spiels. Oft wird unterstellt, die Spielleitung würde hier nichts mehr vorbereiten, rein reaktiv auf die Spieler warten und keinerlei Fakten mehr über die Spielwelt setzen. Zum Beispiel würde die Spielleitung einfach sagen "Es ist der 30. Ingerimm, was tut ihr?" Dann würden die Spieler beschließen, den einen Ring in den Schicksalsberg zu werfen und das erzählen. Diese Position verweist darauf, dass das ja nie funktionieren könne, und wenn doch, dann nur mit einzelnen hochbegabten Gruppen, für die Mehrheit der Spieler sei so etwas unmöglich.
 
Hier wird übersehen, dass auch im ergebnisoffenen Spiel sehr wohl etwas vorbereitet wird und natürlich auch Input von Seiten der Spielleitung erfolgt, und natürlich auch in Form von direkten Abenteueranreizen. Allerdings bereitet die SL andere Dinge vor und sie reagiert anders auf den Input der Spieler. Sie bereitet ganz einfach  die Gesetzmäßigkeiten vor, nach denen die Welt auf die Spieler reagiert. Dabei muss es sich keineswegs um eine physikalische Simulation handeln (obwohl das in Grenzen auch möglich ist und auch versucht wird). Es kann sich auch um moralische Regeln, Motivstrukturen der Gegner, Prinzipien der Spielwelt (Magie korrumpiert, Vampire sind intrigant, Elfen sind alle schwul) handeln.
und wurde auch schon mehrmals hier thematisiert.
Nochmal: Es geht dabei nicht um den reinen Sandkasten, wenn überhaupt um einen gemässigten Sandkasten in dem Sinne, dass einem der SL vielleicht Förmchen und Schaufel gibt (oder noch besser: Spieler bringen ihre Förmchen und Schaufeln direkt mit, möglichst auch in speziellen Formen, die sie gern bauen würden, dürfen und sollen aber auch Förmchen des SL benutzen), aber nicht gleichzeitig ein Bild einer Sandburg und sagt "hier, das müssen wir am Ende haben". Eine Sandburg werden die Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit eh bauen, aber vielleicht wird es auch ein Dorf. Oder irgendwas anderes.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 7.02.2010 | 12:15
Aventurien "as written" ist mittlerweile derart komplex, dass man unglaublich vorsichtig sein muss, wenn man das offizielle Aventurien nicht kaputt machen will.

Ich denke, da liegst du falsch. Gerade in Aventurien ist die Komplexität des Hintergrunds sehr gut auf verschiedene Ebenen verteilt (Lokalpolitik, Außenpolitik, Götter, Magie, Metaplot), so dass man auch sehr gut Ebenen außen vor lassen kann.

Davon ab sehen vermultich viele DSA-Spieler diese Komplexität weniger als einschüchternd, sondern vielmehr als Quelle von Konflikten und Plothooks. Das ist vielleicht auch einer der Grund, warum Nicht-(mehr-)DSAler und Aventurien-Fans bei der Einschätzung der Freispiel-Tauglichkeit von Aventurien nicht auf einen grünen Zweig kommen.

Persönlich wär ich ja neugierig, ob du nach einem Blick in eine der neueren Regionalbände Aventurien immer noch für so unzugänglich hieltest.

(Und letztlich bin ich ja eh der Meinung, dass "das offizielle Aventurien" deutlich stabiler angelegt ist, als das manche von außen sehen. Aber wenn man nicht weiß, was Metaplot ist, wittert man den vermutlich an jeder Ecke...)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 7.02.2010 | 12:26
Also ist jetzt die Begründung, warum es so ist und bleibt, wie es ist: "Was der Bauer nicht kennt, das frisst er nicht"?!

Nein, weil es niemanden gibt, der Abenteuer in eurem Sinne verfassen kann oder will. Die meisten Spieler haben kein Problem damit, die Autoren schreiben nichts anderes. Also, wo soll die Änderung bei den offiziellen Produkten herkommen? Das ist meine Aussage.

Ich bin überzeugt, die meisten Spieler würde auch freie Abenteuer kaufen und spielen, wenn denn welche erschienen. Wahrscheinlich spielen sogar viele Gruppen so, wenn sie nicht die freien Abenteuer verwenden oder diese umarbeiten. Aber es muss auch jemand diese offiziellen freien Abenteuer schreiben.

Zitat
Das Problem ist doch bei DSA, das es einen derartigen Wust an Informationen gibt, dass man sich da als Nicht-DSAler (der ich zur Zeit bin und das auch schon etwas länger) erst durch einen Berg durchackern muss, bevor man überhaupt etwas sinnvolles schreiben kann, bei dem nicht gleich jemand schreit "das geht doch nicht, weil...".

Das ist doch bei jedem Rollenspiel so. Alle Midgard-Sachen gehen auch durch den Flaschenhals JEF, Redbrick läßt alle Sachen durch die Originalverlage checken. Und fange mal an, bei Glorantha etwas offizielles zu schreiben, da gibts noch wesentlich mehr Matarial in 35 Jahren Geschichte, das über zahllose Regelversionen und Fanzines verteilt ist.

Gut, bei DSA gibt es in der Tat einen Haufen Hintergrundmaterial, aber was erwartest du nach 26 Jahren ? Und die RSH sind doch eigentlich recht übersichtlich.

[/quote]
Ich weiß nicht, wie es andere hier sehen, aber zumindest mir ist dafür meine Zeit (und mein Geld) zu schade. Jasper meinte etwas ähnliches (http://tanelorn.net/index.php/topic,52228.msg1034513.html#msg1034513) auch im "Romane"-Thread und ich denke, da liegt der Hase auch im Pfeffer: Aventurien "as written" ist mittlerweile derart komplex, dass man unglaublich vorsichtig sein muss, wenn man das offizielle Aventurien nicht kaputt machen will.
Zitat

Dann tut es mir wirklich leid, ihr beschwert euch über die DSA-Abenteuer, dass sie einen bestimmten Stil fördern oder halt nicht. Die Autoren ändern aus welchen Gründen auch immer nichts oder nur sehr wenig. Ihr wollt oder könnt da auch nichts schreiben. Woher soll dann eine Änderung kommen in den offiziellen Produkten kommen ?

Abgesehen davon, dass ich es immer noch für zumindest sehr schwer halte, so etwas professionell und allgemeingültig als Abenteuer zu schreiben. Das kommt mir dann eher wie ein Städteband oder Regionalbeschreibung vor.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 7.02.2010 | 12:51

Davon ab sehen vermultich viele DSA-Spieler diese Komplexität weniger als einschüchternd, sondern vielmehr als Quelle von Konflikten und Plothooks. Das ist vielleicht auch einer der Grund, warum Nicht-(mehr-)DSAler und Aventurien-Fans bei der Einschätzung der Freispiel-Tauglichkeit von Aventurien nicht auf einen grünen Zweig kommen.

Und was machst mit mit Leuten wie mir, die über 21 Jahre hinweg kontinuierlich DSA gespielt haben, mit Pausen von maximal 1-2 Jahren? Ich habe auch durchaus 6 der aktuellen RSH, alle DSA4.1-Regelwerk-HCs, die Zoobotanica, das Aventurische Arsenal, Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen und einen Haufen Abenteuer (okay, von den neuesten nur Donner&Sturm) im Regal stehen und zu weiten Teilen gelesen. Ich kann die Freispiel-Tauglichkeit von Aventurien also durchaus ganz gut beurteilen. Gerade gestern habe ich einen kleinen Exkurs inf Fasar geleitet und war wieder mal schockiert, wie schlecht dieses an sich tolle Setting in "Land der ersten Sonne" aufbereitet ist. warum kriege ich nicht einen Satz Beispielwerte für Wachen der Erhabenen, warum gibt es keine Auflistung der Erhabenen und ihrer Farben und Wohnviertel und daran ANSCHLIESSEND einen fluffligen Fließtext, warum keinen brauchbaren Stadtplan? Wenn ich rausfinden will, in welchem Stadtteil der Turm eines Erhabenen steht, muss ich die Stadtteilbeschreibungen auf der Suche nach dem entsprechenden Namen durchlesen!
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 7.02.2010 | 13:12
Nein, weil es niemanden gibt, der Abenteuer in eurem Sinne verfassen kann oder will. Die meisten Spieler haben kein Problem damit, die Autoren schreiben nichts anderes. Also, wo soll die Änderung bei den offiziellen Produkten herkommen? Das ist meine Aussage.

Ich bin überzeugt, die meisten Spieler würde auch freie Abenteuer kaufen und spielen, wenn denn welche erschienen. Wahrscheinlich spielen sogar viele Gruppen so, wenn sie nicht die freien Abenteuer verwenden oder diese umarbeiten. Aber es muss auch jemand diese offiziellen freien Abenteuer schreiben.
 

Das ist ein bisschen, als wenn ich im Waschmaschinen-Forum schreibe: Die Waschmaschine Zitrusmaster 500 ist an sich ein super gerät, hat aber eine Riesenmacke: Nach dem Wollwaschgang kriegt man die Tür nicht mehr ohne Schraubenziehen auf. Kann man da nicht mal Abhilfe schaffen? und mir dann jemand antwortet: Vielleicht solltest du einfach selber eine bessere Waschmaschine bauen. Denn die Leute bei der Firma haben ihre Waschmaschinen immer so gebaut, die können das nicht anders, und außerdem sind die Bauteile alle so abgestimmt, dass man die Tür nach dem Wollwaschgang nicht aufkriegt.
Das mag ja wahr sein, aber man kann es doch nicht zum Argument machen im Sinne von: "Beschwer dich nicht, sondern mach selber!"

Abgesehen davon besteht ja der (sich glücklicherweise nach und nach relativierende) Eindruck, dass viele DSA-Autoren noch nie auch nur darüber nachgedacht haben, wie man Abenteuer anders als fest vorgeskriptet aufbauen kann. Und da ist es doch absolut sinnvoll, auf Alternativen hinzuweisen, in einem Forum, das ja vielleicht auch von DSA-Schreibern besucht wird, oder?

Und schließlich kann mir keiner erzählen, DSA-Autoren könnten es nicht lernen, ihre Abenteuer anders zu konzeptionieren und aufzubauen. Für jemand, der es schafft, ein Abenteuer auf der Grundlage der DSA 4.1.-Regeln zu schreiben, sollte das ja wohl ein Klacks sein. (Okay, viele DSA-Schreiber ignorieren die Regeln weitgehend, und ich kann es ihnen nicht mal verdenken ...)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: wjassula am 7.02.2010 | 13:23
Zitat
Kommt etwas neues, interessantes von aussen ins Aquarium, kommt Bewegung in den Fischschwarm. Das kann ein versunkenes Plastikschiff sein, eine Grotte, die Hand des Besitzers, ein neuer Fisch/Raubfisch oder ein Angelhaken.

Filterstrudel & Futterflocken
Eine Wasserbox für einen Fischschwarm


Der Schwarm

Alle SC sind Fische in einem großen Zoo-Aquarium. Verbinden Sie die SC durch je mindestens eine starke Beziehung untereinander. "Starke Beziehungen" sind etwa: (heimliche, enntäuschte) Liebe, Eifersucht, gemeinsames Verbrechen, gemeinsamer Ausbruchsplan aus dem Aquarium, Hass,Neid (auf Stellung im Schwarm, wg. der prächtigen Schuppen) usw. Legen Sie dies gemeinsam mit den Spielern fest.
Beziehungen zu den NSC können bereits vor Spielbeginn etabliert, aber auch erspielt weren.

Die NSC

Im Aquarium gibt es folgende NSC/Machtgruppen

Die Putzkolonne - Die Putzkolonne besteht aus einer bunten Brigade von Putzerfischchen, rundmäuligen Schmerlen und Krebschen. Angeführt werden sie vom Putzbot 3000, den die Zooleitung eingesetzt hat. DIe Brigade hasst den Putzbot. Ihre Schwäche ist ihr mangelndes Selbstvertrauen und ihr niedriger Status. Ihre Stärke ist ihre Anzahl und (potentiell) ihr Solidarität. Alle Mitglieder der Kolonne sprechen mit mexikanischem Akzent und singen bei der Arbeit "La Cucaracha"

Namen: Jose, Isabella, Jorge, Luis, Silvia.

Der Putzbot "Clean-X-3000" - ist ein Ordnungs-Nazi, der als Oberpolizist das ganze Becken unterdrückt Er träumt davon, erst das Aquarium, dann den Zoo zu übernehmen. Seine Schwäche ist Machtgier und seine Sucht nach Futtertabletten, seine Stärke, das er ein Roboter ist und seine Beziehung zur Zooleitung.

Die Schildkröten - Die Schildkröten sind alt und weise und kümmern sich nur selten um die anderen Bewohner. Ihre Stärke ist ihr Wissen, ihre Schwäche ihre Lahmarschigkeit. Die Schildkröten rauchen ständig die Rotalgen, die im Abwasserschacht wachsen.

Namen: Agalaia, Lulamalia, Elodoron, Xetatuliamo

Die Rotalgen: Die Rotalgen sind eine durch Reinigungsmittel mutierte Algenart in den Abwasserkanälen des Aquariums. Sie haben ein Schwarmbewusstsein und sind ultrafies. Ihre Stärke ist ihr Schwarmbewusstein und ihre Giftigkeit, ihre Schwäche, dass sie sich nicht bewegen können. Sie träumen davon, erst das Aquarium und dann den Zoo, und dann die ganze Welt zu übernehmen.

Namen: Ix. Züx, Rrx,Zzzah.

Der weise alte Rochen: Der weise alte Rochen kann sich noch an die Zeit erinnern, als die ganze Welt ein Meer war. Säugetiere und Menschen gab es noch nicht, die Welt gehörte den Meerestieren. Er träumt von der Herrschaft der Fische, ist aber zu nett und weise, um groß einen Aufstand zu machen. Er liebt Gesänge. Er kennt das Lied, mit dem die Fische an Land gingen (magischer Gesang, mit dem man Sauerstoff atmen kann. Über kurz oder lang wird man davon zum Landsäuger)

Der irre alte Habakuk: Der irre alte Habakuk steht den ganzen Tag am Beckenrand und behauptet, er können die Sprache der Fische verstehen. Kann er auch, aber nur bei Vollmond. Er ist anfällig für geistige Beeinflussung und hört allerlei Radiostimmen, Medien und üble Geister in seinem Kopf. Er füttert die Fische heimlich mit Billigfutter aus Taiwan, das bei regelmäßigem Konsum süchtig macht. Er liebt Betty, die Fischpflegerin und hasst den weisen alten Rochen, weil d
er so böse Augen hat. Wenn er nicht mit Fischen oder dem Mossad redet, liest er in einer zerfledderten Ausgane von "Das Kapital".

Die Möwerich Jonathan: Diese Möwe verlangt von den Fischen Tribut in Form von Opfern. Sie haust auf der künstlichen Eisscholle und sammelt dort Schätze. Alle drei Tage muss das Aquarium ihm einen saftigen Fisch opfern, um ihn zu besänftigen.

(NB: Das als Grafik veranschaulichen. Alle NSC mit KAmpfwerten usw. versehen und Ressourcen s.u. zuordnen)

Ressourcen:

Platz, Stellung im Aquarium, Futtertabletten, Kontakte "nach draußen", Gummipunkte bei den Big Playern (Möwe, Reinigungsbot, weiser Rochen), Größe der eigenen Gruppe, besondere Schätze (Mini-Sauerstofflaschen, aufziehbare U-Boote, magische Schuppen, ein Geist in einer reingeschmissenen Colaflasche usw.), Stellung bei den Besuchern (kriegst du deine eigene Show, wirst du gestreichelt, kommst du in den Katalog oder in die Werbeanzeige des Zoos usw.), Stellung in der Evolution (pimpst du dich genetisch/mit Robo-Teilen/magisch/mit Cyberware auf?), Paarungserfolge

(NB: Dies in Zahlen fassen und den Gruppen beim Start zuweisen, im Lauf des Spiels ändert sich das)

Zufallstabelle:

1 - ein versunkenes Plastikschiff  wird entdeckt (Würfeln, um zu sehen, wer es entdeckt)
2 - eine Grotte (dito)
3-  die Hand des Zoodiektors
4 - ein neuer Fisch taucht auf
I - ein Raubwels
II-ein dummer, aber starker Koi
III - ein Roboterfisch
IV - ein kranker Fisch
V-eine echte Nixe taucht als Attraktion im Becken auf.
VI- ein blinder Schleimfisch aus der Kanalisation
VII-Ein Fisch, der mit einem Fischregen vom Himmel fällt
VIII-die Reinkarnation von Michael Jackson als Fisch
IX-der Fisch im Mond, ein alter Gott der Fische, der in Nächten des Nebelmondes in Fischgestalt unter seinem Volk weilt
X-ein genetisch veränderter Super-Streberfisch, der alles kann, ultrasüß ist, und penetrant gute Laune hat
XI - ein Bild von einem Fisch
XII-ein toter Fisch
5-  ein Angelhaken wird ins Becken gehalten
6 - ein Kind fällt ins Becken, ertrinkt und vermordert jetzt langsam im Abwasserschacht.

(NB: Beliebig zu erweitern. Nach Lust und Laune Tabellen für einzelne NSC und zu findende Gegenstände erstellen. Wie man sieht, sind viele Ereignisse schon Abenteurhooks, aber du solltest bei der Erstellung darauf achten, auch irgendwelchen totalen Scheiß da reinzuschreiben, von dem keiner weiß, was das soll.)

Tabelle 1:
Tagesablauf

6 Uhr - Licht geht an
7 - Fütterung
8 - Führungen
(W6) 1: Ein Kindergarten, 2 Zoologie-Studenten 3 Depressive mit ihrem Tiertherapeuten, 4 Altenheim, 5 Gentechniker, 6 Zoo-Gehege-Designer
10 -  18 Publikumsverkehr
(NB Hier noch Tabelle mit Zufallereignissen, was mit dem Publikum so passieren kann)
18 30 - Fütterung
20 Uhr:  Alle drei Tage ein Sonderereignis

1-5 Beckenreinigung
6,7 - Ärztliche Routineuntersuchung
8,9-  Reperaturarbeiten am Becken
10,11 - Fische aus einem anderen Zoo werden zur Befruchtung vorbeigebracht
12, 13 - Das Becken ist überbevölkert, die Zooleitung sortiert alte, kranke und langweilige Fische aus (NB: Dies mit Ressourcen kurzschließen, Futtertabletten, Paarungserfolge usw. Je nach dem  passiert das öfter oder seltener)
14,15 - Fotografien für Zoo-Werbematerial werden gemacht
16 -  Pflegerlehrgang
17 - Abwassersystem wird durchgepustet
18 - Das Wasser wird mit Antibiotika, Schuppenglänzmittel, Pilzvernichter und Happy-Happy-Tropfen durchgestrudelt
19 - Die neuste Theorie über Fischhaltung und segensreiche Vorbeugemaßnahmen wird ausprobiert
20 - "Wetten das" kommt vorbei! Peter Schlönzke aus Wuppertal wettet irgendwas mit Fischen (wenn dieses Ereignis innerhalb der nächsten Woche nochmal auftritt, würfel so lange nochmal, bis etwas anders passiert. Wenn du das dritte Mal eine 20 würfelst, hat den Zuschauern die Wette so gut gefallen, dass Gisele Bündchen ein Reality-Spin-Off bekommt, bei dem sie jeden Tag "bei den Fischen schläft"

24 - 6 Uhr Nachtruhe
 (NB Hier noch Tabelle für die Nacht, hab kein Bock mehr grad. Ideen. Einbruch...Unwetter...Ausfall der Reinigungsanlage...wasnichnoch)

Dringend noch machen: Maßstabsgetreue Karte vom Becken, grobe Karte vom Zoo, Wettertabelle

Das hat zwar nu gar nichts mehr mit DSA zu tun, aber naja. Vom Prinzip her. Alles nicht perfekt, aber hab ich auch nur so hingehauen. Würde aber sicher schlecht und recht funktionieren.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Maarzan am 7.02.2010 | 13:28
Das ist wie ein grosses Aquarium, in dem ich zusammen mit ein paar anderen Fischen friedlich herumschwimme. Ganz nett manchmal zur Entspannung, aber doch irgendwie fade.

Dann bist du nicht "böse" genug. Was hindert dich daran selbst der Raubfisch zu sein?

Eine Welt für freies Spiel lebt denke ich davon, dass sie eben lebendig udn mit Auge fürs Detail gestaltet ist und damit natürlicherwiese Konflikte und Plothooks in Massen enthält.

Entsprechend liegt der Anspruch an das Material auch woanders, als wo es im Moment geliefert wird.
Das, was man in der Regel kaufen kann enthält ein paar kleine Ausschnitte, was der Autor für interessant/cool findet, aber wneig, was es einem erlauben würde in der Welt selbst sch frei zu bewegen.

Ein Beispiel nur die große Zahl beschriebener Götter, Adligen und anderen herausragenden Persönlcihkeiten, die zumTeil schon lange tot sind bzw. wo von deR Spielanlage gar nicht geplant ist , dass den Charakteren auf diesem Level agieren, sie treffen und interagieren (oder gar umnieten). Vom denBedingungen des Alltags sieht man wenig oder nur oberflächliche Pauschalaussagen, welche dann der ersten genaueren Betrachtung nicht mehr standhalten oder gar grob blödsinnig sind, was dann zu beleidigten Autoren führt, wenn das angemäkelt wird.

Es schreiben zu viele Möchtegernromanautoren Spielmaterial, dass dann keins ist. Den Autor muss die Kornversorgung der Stadt oder der Tagesablauf der Wache nicht interessieren, selbst wenn er in dem Bereich etwas schreibt. Im Roman geht es halt irgendwie auf. Im Spiel sollen und wollen die Spieler aber für ihre Charaktere Entscheidungen treffen und dann muss so etwas sinnvollerweise passen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 7.02.2010 | 13:31
Filterstrudel & Futterflocken
Eine Wasserbox für einen Fischschwarm

Geil. Bau das aus und reich es in die Setting-Challenge ein! Ich würde das sofort spielen wollen!  :d
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 7.02.2010 | 13:33
Filterstrudel & Futterflocken
Eine Wasserbox für einen Fischschwarm



Könnten wir mit minimalen Änderungen auch einfach für Ars Magica übernehmen ...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Boba Fett am 7.02.2010 | 13:40
Und was machst mit mit Leuten wie mir,
...
Gerade gestern habe ich einen kleinen Exkurs inf Fasar geleitet und war wieder mal schockiert, wie schlecht dieses an sich tolle Setting in "Land der ersten Sonne" aufbereitet ist.
Warum kriege ich nicht einen Satz Beispielwerte für Wachen der Erhabenen, warum gibt es keine Auflistung der Erhabenen und ihrer Farben und Wohnviertel und daran ANSCHLIESSEND einen fluffligen Fließtext, warum keinen brauchbaren Stadtplan?
Wenn ich rausfinden will, in welchem Stadtteil der Turm eines Erhabenen steht, muss ich die Stadtteilbeschreibungen auf der Suche nach dem entsprechenden Namen durchlesen!

Mit "Leuten wir Dir" (keinesfalls abwertend gemeint, ich nehme nur Deine Formulierung auf) würde ich erstmal die Frage stellen, ob sie die 21 Jahre hinweg ausschließlich DSA gespielt haben. Und dann würde ich vorschlagen, mal etwas anderes zu spielen.
Erst als Spieler, dann als Spieler, der dem Spielleiter über die Schulter guckt, wie es anderswo ohne solche detaillierten Informationen läuft, dann als Spielleiter.
Nur als Test, ohne Verpflichtung, dass das das neue "Haussetting" für die nächsten 21 Jahre werden muß.

Mir stellt sich schlicht die Frage, warum Du diese Informationen zu brauchen glaubst.

zwei mögliche Dinge fallen mir dazu ein:
- Spaß an der Recherche - Es macht schlicht Spaß, sich in aventurische Quellen einzuarbeiten und sich damit zu beschäftigen.
- Spaß sich der Herausforderung zu stellen, das Setting mit einem Wiedererkennungs-Effekt darzustellen, so dass ein anderer Spielleiter der die gleichen Quellen nutzt, letztendlich die Welt uniform darstellen würde.

In beiden Fällen sind die Quellen begrenzt, irgendwo wird es den Tellerrand des Vorbestimmten geben, und wenn man sich darüber hinausbewegt, gilt es, selbst Entscheidungen zu treffen.
Selbst mit einem Stadtplan und Spielwerten für die Wachen und Auflistung der Erhabenen.

Ich habe manchmal den Eindruck, dass die Fülle an Informationen, bei dem Aussenstehende das Gefühl bekommen, jedes Dorf und jeder Stein im Lieblichen Felde sei beschrieben, den DSA-Spielleiter zum unmündigen Konsumenten erzieht - ähnlich, wie die plotorientierten Abenteuer den Spieler zum unmündigen Konsumenten erziehen...
(Betonung liegt auf "manchmal" und auf "Eindruck"!!!)
Statt selbst zu entscheiden, wie der Fasar Stadtplan auszusehen hat (wegen mir auch, in dem man ihn unter Berücksichtigung der in den Flufftexten versteckten Informationen selbst zeichnet) wird, verharrt man in der Angst, dass die "Fasar-Städtebeschreibung" insgeheim schon beim Verlag kurz vor der Auslieferung steht und man dann ja etwas nicht-konformes geschaffen hat, was dann das neue Quellenbuch überflüssig macht, oder dass man dann das geschaffene über dan Haufen werfen muss.

Ich kenne das von Earthdawn (dessen Barsaive nun nicht auch nur annähernd so detailliert beschrieben ist, wie Aventurien), in dem meine Runde die Stadt Vivane komplett erschaffen hat, weil da lange gespielt wurde. Irgendwann kam dann die Vivane Box heraus und natürlich war alles vollkommen anders, obwohl wir uns nach den Infos aus den zuvor verfügbaren Quellen gerichtet hatten. Aber unser eigenes Vivane war hundert mal interessanter als das Vivane aus der Box.
Das führte irgendwann zu der Entscheidung "Scheiß auf die Box!" und letztendlich dazu, dass ich auch heute noch Vivane in Earthdawn-Abenteuern unkonform darstelle, selbst wenn ich mit Spielern spiele, die es anders gewohnt sind.
Es folgt dann im Voraus "Vivane wird anders sein, als in der Box-Beschreibung" und fertig.
Sowas wurde noch nie zum Problem. Interessanterweise kenne ich bei DSA die Debatten zur Genüge, wo sich jemand über solchen "Non-Konformismus" unrettbar aufregte.

Insofern kann ich nur "so what?" sagen. Was ist so schlimm daran, die Erhabenen selbst zu erschaffen?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Boba Fett am 7.02.2010 | 13:43
Ich bin überzeugt, die meisten Spieler würde auch freie Abenteuer kaufen und spielen, wenn denn welche erschienen. Wahrscheinlich spielen sogar viele Gruppen so, wenn sie nicht die freien Abenteuer verwenden oder diese umarbeiten. Aber es muss auch jemand diese offiziellen freien Abenteuer schreiben.

Spielt Ihr nur Kaufabenteuer?

Es gab mal bei DSA eine Zeit, wo es nicht genug Abenteuer gab, um damit den kontinuierlichen Bedarf einer Runde zu decken.
In anderen Systemen gibt es diesen Effekt noch immer. Eigentlich sogar in fast allen.
In diesen Fällen "schreibt" der Spielleiter seine eigenen Abenteuer.
Etliche Systeme kommen so gar naherzu ganz ohne Abenteuer aus. Da MUSS der Spielleiter dann alle Abenteuer selbst entwerfen.

Das interessante an freien Abenteuern ist doch, dass sie gar nicht so viel Vorbereitungszeit benötigen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: wjassula am 7.02.2010 | 13:48
@Beispiel mit Fischen: Naja, ich möchte in erster Linie mal ganz grob zeigen, wie ich mich auf eine Kampagne vorbereiten würde und wovon ich hier eigentlich rede. Im DSA-Kontext würde so eine Vorbereitung natürlich anders aussehen, aber das Prinzip wird klar, denke ich. Ich hoffe, dass auch die Frage, was daran Spaß macht, etwas begreiflicher wird und was ihc mit "auf den Zehen denken" meinte. Man muss die Ergebnisse dieses kleinen Geflechts ständig interpretieren, und durch Spielerhandeln und die bereits erzielten Ergebnisse über einen längeren Zeitraum ergeben sich völlig unvorhergesehene Ereignisse. Dieses "über einen längeren Zeitraum" ist sehr wichtig - dieses sich Aufhängen an isolierten Situationen bringt bei der Diskussion gar nichts. Interessant wird es ja erst, wenn die Spieler schon dies und das haben und erreicht haben, und dann fällt erst ein toter Fisch ins Becken.

Man sieht auch deutlich, dass bei dem, was ich im Sinn haben, keineswegs auf irgendwelche Plothooks verzichtet wird.

Ich sage aber noch mal, dass es meiner Ansicht nach wenig Sinn hat, hier noch weiter auf dieser abgehobenen Ebene zu diskutieren, wo sich hauptsächlich um Begriffe gestritten wird. Die mangelnde Anbindung an konkretes Material verhindert ziemlich, dass man etwas erreicht. Vielleicht können wir etwas besseres und nützlicheres im Sinne der Futterfische ja für einen kleinen Bereich von DSA hinkriegen?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 7.02.2010 | 13:50
warum gibt es keine Auflistung der Erhabenen und ihrer Farben und Wohnviertel und daran ANSCHLIESSEND einen fluffligen Fließtext,

Guter Punkt.
Aber bei der Bornlandspielhilfe wird das etwa für ausgewählte Bronnjaren genau so gehalten.
Und selbst für Fasar scheint sich eine solche Tabelle eher leicht anfertigen zu lassen (zumindest hat unser Spielleiter mit noch 2 anderen Runden das hinbekommen).


warum keinen brauchbaren Stadtplan?

Weil Fasar ein anarchistischer, unsteter Molloch ist?
Dir ist schon klar, dass du dir hier die einzige Großstadt Aventuriens rausgepickt hast, zu der es keinen Stadtplan gibt? Und dass das sehr gut an der Forderung nach "mehr weißen Flecken" liegen könnte? ;)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Boba Fett am 7.02.2010 | 13:53
Das ist ein bisschen, als wenn ich im Waschmaschinen-Forum schreibe:
Die Waschmaschine Zitrusmaster 500 ist an sich ein super gerät, hat aber eine Riesenmacke: Nach dem Wollwaschgang kriegt man die Tür nicht mehr ohne Schraubenziehen auf. Kann man da nicht mal Abhilfe schaffen?
und mir dann jemand antwortet:
Vielleicht solltest du einfach selber eine bessere Waschmaschine bauen. Denn die Leute bei der Firma haben ihre Waschmaschinen immer so gebaut, die können das nicht anders, und außerdem sind die Bauteile alle so abgestimmt, dass man die Tür nach dem Wollwaschgang nicht aufkriegt.

Das mag ja wahr sein, aber man kann es doch nicht zum Argument machen im Sinne von: "Beschwer dich nicht, sondern mach selber!"

Mein Rat wäre: Beschwer Dich bei der Firma, dass sie es so machen sollen, wie Du möchtest. Schreib Ihnen!
Und gehe ins Internet und schreibe eine entsprechende Bewertung.
Geh in ein Forum und sammel Leute, die ihnen auch schreiben.
Wenn die Firma genug Post bekommt, werden sie anfangen, über Alternativen nachzudenken.
Weil sie Angst bekommen, dass sich ihre Kundschaft auf alternative Produkte umorientiert.

Solange eine Firma nur Dankesschreiben bekommt, wird niemand darüber ernsthaft nachdenken, ob man es grundsätzlich anders machen könnte.

Und schließlich kann mir keiner erzählen, DSA-Autoren könnten es nicht lernen, ihre Abenteuer anders zu konzeptionieren und aufzubauen.

Ich glaube das Problem liegt in den "ausgetretenden Pfaden", die viel leichter zu begehen sind, als sich neue Pfade zu schaffen, auch wenn die vielleicht kürzer wären und an wesentlich interessanteren Orten vorbeiführen würden.

Zum Einen gibt es seitens der Kundschaft eine gewisse Erwartungshaltung. Der Konsument hat eine Erfahrung was es bisher zu kaufen gab und das "Warenangebot" umzustrukturieren birgt immer ein gewisses Risiko, dass man Kunden verliert.
Zum Anderen hat man mit der bisherigen Produktion eine Menge Erfahrungen gesammelt und sich darauf eingeschossen. Es fällt viel einfacher, es so zu machen, wie immer, anstatt dass man sich auf ein "Schön, das alte lassen wir mal beiseite und machen es jetzt mal ganz anders" einigt.

Änderungen bergen immer Kritik und Widerspruch, weil die Massenträgheit, die auch in Menschen wohnt sich gegen Veränderungen sperrt.
Wenn es sich nicht mehr verhält, wie man es gewohnt ist, muss man umdenken. Und dann verhält es sich ungewohnt und man muss neue Erfahrungen sammeln und die Routine über Bord werfen. Vor allem muss man am Anfang mit Mißerfolgen rechnen, denn niemand kann erwarten, dass das neue gleich als genau so gut wahrgenommen und erfahren wird, wie das, auf das alle eingespielt waren.
Bei DSA ist das Problem, dass aus einem kleinen Projekt inzwischen ein "Riesending" geworden ist. Und damit wird die Menge an lautstarken Protestlern immens größer.
Wie will man die Entscheidung, es zu künftig ganz anders zu machen, durchsetzen, wenn man damit rechnen muss, dass man eine Menge Protest abbekommt und das aus allen Kreisen, also nicht nur von den Konsumenten, sondern sogar von den Autoren, die ja plötzlich auch alle "umlernen" müssen...?

Das fällt um so schwerer, wenn man die Notwendigkeit nicht erkennt, weil man bisher erfolgreich war und man nur Dankesschreiben bekommen hat.
"Never touch a running System...!"
Stellt sich mir nur die Frage, ob das "System" wirklich noch so "running" ist...?
gehört aber nicht hierher.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 7.02.2010 | 14:21
Ich habe manchmal den Eindruck, dass die Fülle an Informationen, bei dem Aussenstehende das Gefühl bekommen, jedes Dorf und jeder Stein im Lieblichen Felde sei beschrieben, den DSA-Spielleiter zum unmündigen Konsumenten erzieht - ähnlich, wie die plotorientierten Abenteuer den Spieler zum unmündigen Konsumenten erziehen...
(Betonung liegt auf "manchmal" und auf "Eindruck"!!!)
Statt selbst zu entscheiden, wie der Fasar Stadtplan auszusehen hat (wegen mir auch, in dem man ihn unter Berücksichtigung der in den Flufftexten versteckten Informationen selbst zeichnet) wird, verharrt man in der Angst, dass die "Fasar-Städtebeschreibung" insgeheim schon beim Verlag kurz vor der Auslieferung steht und man dann ja etwas nicht-konformes geschaffen hat, was dann das neue Quellenbuch überflüssig macht, oder dass man dann das geschaffene über dan Haufen werfen muss.
Naja, das Ding ist halt, dass DSA zwar haufenweise Infos bietet, die aber eben oft nicht zielführend sind. Das wiederum ist mein Eindruck. Warum ist es wichtig, dass ich für jeden Weiler im Mittelreich weiß, ob er einen Rondraschrein hat oder nicht? Klar kann ich jetzt sagen, dass mir das doch hilft, wenn die Spieler gerade einen brauchen. Es hilft mir aber nicht, wenn ich es nicht weiß, daher beschließe und dann der von dir bereits beschriebene "Settingfaschist" aufschreit. Sicherlich ist das nicht in jeder Runde der Fall, aber ich hatte das schon.

Insofern kann ich nur "so what?" sagen. Was ist so schlimm daran, die Erhabenen selbst zu erschaffen?
Für den SL und den Heimgebrauch ist das kein Ding, richtig. Aber wenn hier gefordert wird, dass man doch bitte was Offizielles schaffen soll, ist das der Punkt, wo ich sage "Nö, ich acker doch nicht 10 Regionalspielhilfen und die letzten 20 Boten durch, nur um zu wissen, wie der aktuelle Status Quo ist und wo ich denn mein Ding machen kann".

Wie will man die Entscheidung, es zu künftig ganz anders zu machen, durchsetzen, wenn man damit rechnen muss, dass man eine Menge Protest abbekommt und das aus allen Kreisen, also nicht nur von den Konsumenten, sondern sogar von den Autoren, die ja plötzlich auch alle "umlernen" müssen...?
Naja, wenn die Autoren selbst oft genug das Regelwerk, das ja auch bindend sollte, ignorieren, ist es eigentlich auch ziemlich seltsam, Settingkonformität um jeden Preis zu verlangen.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 7.02.2010 | 14:24
Mit "Leuten wir Dir" (keinesfalls abwertend gemeint, ich nehme nur Deine Formulierung auf) würde ich erstmal die Frage stellen, ob sie die 21 Jahre hinweg ausschließlich DSA gespielt haben. Und dann würde ich vorschlagen, mal etwas anderes zu spielen.
Erst als Spieler, dann als Spieler, der dem Spielleiter über die Schulter guckt, wie es anderswo ohne solche detaillierten Informationen läuft, dann als Spielleiter.
Nur als Test, ohne Verpflichtung, dass das das neue "Haussetting" für die nächsten 21 Jahre werden muß.


Ich habe - teilweise über Jahre - hinweg Cthulhu, Sturmbringer, MERS, Midgard, Shadowrun, Vampire, AD&D2, Paranoia, PP&P gespielt, und in den letzten Jahren öfters mal Unknown Armies und einige Male PTA - nur eben auch fast immer nebenher DSA. Es geht mir auch nicht drum, dass ich alles beschrieben haben will. Es darf gern weniger Beschreibung im Fluff-Sinne sein.
Was mich nervt ist: Warum soll ich die Idiotenarbeit machen und mir halbwegs sinnvolle Werte für die Wachen ausdenken, deren Manöver raussuchen, mir Kampfkombos für die überlegen, eine Karte zeichnen ... so was langweilt mich. Ich will spielen, nicht Werte basteln. Besonders nicht mit DSA4. Diesen langweiligen Mist sollen mir gefälligst bezahlte Autoren abnehmen - so einfach ist das.

Meine Güte, komme ich hier denn wirklich rüber wie der dümmste SL der Welt, der heulend das Buch hinschmeißt, wenn nicht beschrieben ist, welche Wanze unter Kauser Hals Schuhsole sitzt? Ich will nicht zehntausend seiten DSA-Reginalbeschreibung. Lieber sind mir zehn gut durchdachte Seiten, die mir den langweiligen Scheiß abnehmen, damit ich zum Spielen komme.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Boba Fett am 7.02.2010 | 14:30
Meine Güte, komme ich hier denn wirklich rüber wie der dümmste SL der Welt, ...

Nein, tust Du nicht...
Ich hab mir Deinen Beitrag nur geschnappt und zitiert, weil er grade zu meinem Gedankengang passte.

Aber krass gesagt: Mit dem, was Du suchst/erwartest, würdest Du bei anderen Systemen und Settings erfolgreicher sein.
Ich denke, das ging auch vielen anderen so. DSA ist das erfolgreichste Rollenspiel in Deutschland. Aber auch das, von dem die meisten Spieler abgewandert sind...
Letztendlich steckt darin auch ein Fluch, denn statt abwandern, hätte man auch versuchen können, mitzugestalten und zu verändern...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 7.02.2010 | 14:55

Aber krass gesagt: Mit dem, was Du suchst/erwartest, würdest Du bei anderen Systemen und Settings erfolgreicher sein.
Ich denke, das ging auch vielen anderen so. DSA ist das erfolgreichste Rollenspiel in Deutschland. Aber auch das, von dem die meisten Spieler abgewandert sind...
Letztendlich steckt darin auch ein Fluch, denn statt abwandern, hätte man auch versuchen können, mitzugestalten und zu verändern...

Dass ich das woanders eher finde, ist mir ja klar (deshalb fangen wir ja gerade Ars Magica an). Meine Kritik an DSA kommt ja auch daher, dass ich mit der Zeit viele andere Systeme kennengelernt habe, die offenes Spiel ünterstützen, und dass ich es schön fände, wenn es das auch für Aventurien stärker gäbe. Und da ich nun mal selbst kein Rollenspielautor sein will, beschränke ich mich eben darauf, in die runde zusagen: "So hätte ich das gerne. Macht doch mal, dann kaufe ich auch wieder mehr Abenteuer."
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Christoph am 7.02.2010 | 15:02
Die Frage die ich mir stelle ist ob die Autoren überhaupt wissen was freies, ergebnisoffenes Spiel überhaupt bedeutet. Ich habe den Eindruck, dass dem nicht so ist, denn mit "Wege des Meisters" wär die Möglichkeit günstig gewesen das Thema mal auf den Tisch zu holen.

Ich denke nicht das "Mutmangel" der Grund ist, dann hätte es kein DSA 4/4.1 gegeben.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 7.02.2010 | 17:26
Die Frage die ich mir stelle ist ob die Autoren überhaupt wissen was freies, ergebnisoffenes Spiel überhaupt bedeutet. Ich habe den Eindruck, dass dem nicht so ist, denn mit "Wege des Meisters" wär die Möglichkeit günstig gewesen das Thema mal auf den Tisch zu holen.

Ich denke nicht das "Mutmangel" der Grund ist, dann hätte es kein DSA 4/4.1 gegeben.

Die meisten wissen es nicht.

Ich lege da keine Wertung rein, aber ein gutes dutzend der Autoren sind aktive oder ehemalige Briefspieler, Hobbyautoren und DSA-Kaufabenteuer-Sozialisierte für die  das Spielen der G7 ein Highlight ihrer Rollenspiellaufbahn war.

Ausnahmen bestätigen die Regel.

Wie Bobba schon schreibt, der Input kann nur von außen kommen, so schnell wird ein Storyteller sich nicht von seiner Dramaschiene lösen und ein Hobbyautor wird nicht auf seine blumigen Formulierungen in den Spielhilfen verzichten.

Was mich bislang davon abhielt selbst Exposes oder ähnliches an den Verlag zu schicken oder mich bei einem Abenteuerwettbewerb zu bemühen war genau der Grund dass ich meine Ausarbeitungen NIEMALS in die so gängige Kaufabenteuer-Form zwängen könnte.

-Sowohl was Formulierungen und Schreibstil angeht (ich möchte etwas lieber kurz, knapp und klar als blumig und verspielt aufgeschrieben haben, es soll am Tisch taugen, nicht abends unter der Leselampe),  ich habe auch keine Erfahrungen aus dem Briefspiel und mir ist die Aufbereitung in Sinne von Lesespaß eher fremd,
-als auch die von mir komplett vermiedenen Szenenausarbeitungen (ich habe NSCs und ihre Mittel, ich entwickle mitunter auch Szenen vor dem nächsten Spielabend da ich weiß wo sich die SCs befinden und was auf sie zukommt, aber ich könnte nie ein komplett durchgearbeiteten Plot in einzelne Szenen aufbereiten)

Was soll man also groß losschicken?! Wie soll der Verlag mit einem Szenario umgehen dass eigentlich nur aus NSCs, einem Minisetting, ein paar Karten und evtl. Plothooks besteht?!
So eine Produktlinie hat DSA nichtmal, es gibt Abenteuer und es gibt Spielhilfen, dazwischen gibt es keine Produkte die solchen Szenarien ähneln würden.

Bevor ich mir also die Mühe mache so etwas komplett aufzubereiten, checke ich doch lieber mal ab inwiefern da bei den DSA-Leuten ein Bewusstsein/Interesse für freies Spiel da ist.

Und dieses Abchecken habe ich hinter mir, das Ergebnis ist eher mau.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Quendan am 7.02.2010 | 17:54
Bevor ich mir also die Mühe mache so etwas komplett aufzubereiten, checke ich doch lieber mal ab inwiefern da bei den DSA-Leuten ein Bewusstsein/Interesse für freies Spiel da ist.

Und dieses Abchecken habe ich hinter mir, das Ergebnis ist eher mau.

Elaboriere doch mal. Mit wem vom Verlag hattest du Kontakt, wie war dieser?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 7.02.2010 | 18:10
Also dieser Lindner aus der DSA-Redaktion ist ein gaaaaaanz fieser Railroader!
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 7.02.2010 | 20:54
Spielt Ihr nur Kaufabenteuer?

Wenn ich leite, leite ich eigentlich bisher überwiegend Kaufabenteuer. Ganz einfach, weil ich keine Zeit habe, Arbenteuer so vorzubereiten, wie ich es gerne täte. Nichteinmal eurer freies Spiel schaffe ich vorzubereiten. Da habe ich einfach keine Zeit und ehrlich gesagt und keine LUst zu. Lieber lese ich ein Kaufabenteuer, modifiziere es da, wo es nötig ist und nutze es zu 90 % by the book.

Sollte ich demnächst eine neue Gruppe starten, die sich nur einmal im Monat leite, muss ich sehen, was ich mache, hängt auch von Welt und System ab. Aber ich glaube nicht, das ich es schaffe, mehr als zwei oder drei mögliche Plots intensiv vorzubereiten. Eher sogar wieder nur einen.

Wo ich Spieler bin, werden durchaus auch sebstgeschriebene Abenteuer genutzt, aber auch dort wird kein freies Spiel in eurem Sinne praktiziert.

Und in den 17 Jahren, die wir Midgard spielen, gab es genau ein selbstgeschriebenes Abenteuer.

Zitat
Es gab mal bei DSA eine Zeit, wo es nicht genug Abenteuer gab, um damit den kontinuierlichen Bedarf einer Runde zu decken.

Das war vor meiner Zeit, ich spiele DSA erst seit 2004.

Zitat
In anderen Systemen gibt es diesen Effekt noch immer. Eigentlich sogar in fast allen.
In diesen Fällen "schreibt" der Spielleiter seine eigenen Abenteuer.

Habe ich auch mal gemacht, sogar bei DSA bevor wir die G7 gestartet haben. Aber aud oben genannten Gründen ging das nie über wenige Notizen und ein paar Gedankenfetzen hinaus. Und zwar genau eines Plots.

Zitat
Etliche Systeme kommen so gar naherzu ganz ohne Abenteuer aus. Da MUSS der Spielleiter dann alle Abenteuer selbst entwerfen.

Ist mir alles bekannt, aber ich stellte für mich fest, dass ich das nicht gut kann.

Zitat
Das interessante an freien Abenteuern ist doch, dass sie gar nicht so viel Vorbereitungszeit benötigen.

Freie Abenteuer wie ich sie mir vorstelle schon. Das heisst nämlich für mich dass eine Anzahl an Plots komplett durchgearbeitet sind, nicht nur als Plothooks. Von einem - wie auch immer gearteten Abenteuerband - möchte ich einen Plot komplett durchgearbeitet haben, damit ich mir möglichst wenig Arbeit noch habe. Also sämtliche Hintergründe des ganzen, wes was macht, warum er es macht, wer da mit drinnen steckt und wo es welche Hinweise gibt. Gerne auch mit mehr als einem Lösungsweg, meinethalben mit 10, aber dann auch komplett. Ich möchte alles zu einem Plot gehörige nur nachschlagen müssen.

Und wenn in einem Städteband mehrere Plots enthalten sind, dann gilt das für jeden einzelnen.

Alles andere sind höchstens Plothooks, um deren Ausgestaltung ich mich dann doch zu 90 % selber kümmern muß.

Zitat von: Herr der Nacht
Ich lege da keine Wertung rein, aber ein gutes dutzend der Autoren sind aktive oder ehemalige Briefspieler, Hobbyautoren und DSA-Kaufabenteuer-Sozialisierte für die  das Spielen der G7 ein Highlight ihrer Rollenspiellaufbahn war.

Ausnahmen bestätigen die Regel.

Wie Bobba schon schreibt, der Input kann nur von außen kommen, so schnell wird ein Storyteller sich nicht von seiner Dramaschiene lösen und ein Hobbyautor wird nicht auf seine blumigen Formulierungen in den Spielhilfen verzichten.

Das ist doch das, was ich vor Bobba auch schon schrieb. Die Autoren machen das aus irgendwelchen nicht, do erklärst das sogar, also bleibt nur die Möglichkeit von außen, die hier im Forum ja sogar angeboten wurde.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 7.02.2010 | 21:06
Elaboriere doch mal. Mit wem vom Verlag hattest du Kontakt, wie war dieser?

Ich meinte die DSA-Spieler, nicht die Autoren. Wenn man in diversen Foren schon ungläubiges Staunen erntet indem man die Problematiken der Kaufabenteuer beschreibt zeigt sich das ganz gut.

Wer schreibt schon gerne an einer Zielgruppe vorbei?!

Ich schätze einfach den Anteil der DSA-Kaufabenteuer-Spieler recht hoch ein, diese sind es gewöhnt per Illusionism geführt zu werden, ebenso wie die SLs es gewohnt sind ein festes Script zu erhalten wie das Abenteuer abzulaufen hat.

Daher schätze ich den Anteil der Spielgruppen mit dem Interesse an reinen Szenarien im Stil wie ich es beschrieb eher gering ein. Hybriden wie HvC oder VeG mögen gut funktionieren, so richtige nakte Szenarien gänzlich ohne Plot wohl eher nicht. Wozu also so ein Ding produzieren?

Das war übrigens auf die weiter oben von Xemides vorgeschlagene Idee doch mal selbst so ein Ding einzubringen bezogen. Der Vorschlag mag ganz nett sein, aber ich denke er ist eher unsinnig.

Schließlich ist die Aufbereitung solch eines Szenarios für die Öffentlichkeit ein gänzlich anderer als für die eigene Spielgruppe, dann sollte man schon vorab abschätzen ob sich dieser lohnt (insbesondere wenn man die eigenen Ausarbeitungen nur in kryptischer Handschrift und Abkürzungen auf Papier gekritzelt hat ;)

Aber eigentlich wäre es wohl dennoch mal ein Ansporn bei einem Wettbewerb teilzunehmen. Nur wäre wohl die Bewertung hinsichtlich des Plot bei einem plotfreien Szenario eher schwierig ;)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 7.02.2010 | 21:16
Ich glaube, wenn sowas mal erscheinen würde, würden es die meisten Spieler trotzdem kaufen und sogar spielen.

Sicherlich reden sie erstmal dagegen, aber im Ergebnis kaufen sie es trotzdem.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 7.02.2010 | 21:27
@ Xemides

klar, Sammler werden alles kaufen was dafür sorgt ihre Buchrückensortierung zu komplettieren. Aber es sollte ja Intention sein auch die Spielgruppen zu motivieren das Ding zu nutzen.

Und wie du selbst schon erklärst, es kann durchaus erst mal schwierig und ungewohnt sein mit einem nackten Szenario ohne dickem Plot loszuleiten wenn man bislang nur die klassischen Plotabenteuer als SL kannte.

Sowas funktioniert nur wenn man da entweder mutig ist und einfach losimprovisiert oder eben schon entsprechend Erfahrung gesammelt hat. Oder aber durch eine gute Anleitung wie freies Spiel funktioniert, die müsste dann eben dem Szenario beiliegen. Spätestens dann dürfte sich jedoch das Spielinteresse bei den meisten klassischen DSA-SLs verabschieden, denn Szenarien lesen sich einfach trockener als Abenteuer mit Plot, dass liegt in ihrer Natur.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 7.02.2010 | 21:47
Zitat von: Jasper
Vielleicht können wir etwas besseres und nützlicheres im Sinne der Futterfische ja für einen kleinen Bereich von DSA hinkriegen?

Klingt interessant.

Vermutlich würde sich das als "Spielleiterhilfe" zu einer der freieren DSA-Kampagnen (Jahr des Greifen, Löwe & Rabe, Herren von Chorhop oder Blutige See) anbieten. Wäre vermutlich weniger Aufwand, als etwas komplett neues aus dem Boden zu stampfen, und würde der Redaktion wohl auch gut verdeutlichen, welche Form der zusätzlichen Ausarbeitung denn gewünscht wird.

Produktiver als auf Railroading-Abenteuern rumzuhacken wäre es wohl allemal. ;)

Zitat von: Herr der Nacht
Aber eigentlich wäre es wohl dennoch mal ein Ansporn bei einem Wettbewerb teilzunehmen. Nur wäre wohl die Bewertung hinsichtlich des Plot bei einem plotfreien Szenario eher schwierig Wink

Tja, das scheint bei "Die rätsehafte Unerschöpflichkeit des kostbaren Nasses" (PDF (http://www.selemer-tagebuecher.de/wp-content/plugins/downloads-manager/upload/AASBeitraege.pdf), 5,5 MBytes) auch nicht gestört zu haben, als es beim "Auf Aves Spuren II" den ersten Platz belegte. ;)
Das Abenteuer ist letztlich ein Palast-Aquarium, angereichert mit einigen Einstiegs-Ereignissen. Von daher beschleicht mich der Verdacht, dass die Berührungsängste doch nicht so groß sind, wie du es hier an die Wand malst...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: pharyon am 8.02.2010 | 06:57
Vielen Dank an Jasper und Boba für eure Beiträge. Nach 13 zum Teil zähen Seiten ist mir nochmal einiges über meinen Spielstil klarer geworden, daran hatten auch die anderen Diskutanten ihren Beitrag.

Ein Punkt für Kauf-Abenteuer: Sie benötigen vergleichsweise weniger Arbeit vor einer Spielsitzung.
Und zur Zeit bin ich sehr froh, wenn die Spieler in meinen beiden Gruppen derzeit auch mal ein Auge zudrücken, im Falle eines Online-Anpassens (der Vergleich mit einem Computerspiel mit Ladezeiten kommt mir da in den Sinn) von relevant werdenden Fakten.
Vielleicht klappt das ja demnächst über die vorhandene Handlungsoffenheit hinaus noch etwas Ergebnisoffenheit zu schaffen.

Wobei ich auch sagen kann, dass es vom Gefühl nicht unbedingt sehr stark vom derzeitigen Erleben (zumindest auf Spielerseite) differiert.

Gruß, p^^
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 8.02.2010 | 09:10
@Akhorahil:

Zwar spät, aber immerhin möchte ich auf deine Antwort zu meinen Zitaten eingehen. ZUm einen ist dazu nicht mehr zu sagen, als was Achamanian geschireben hat. Es ging nicht darum, dass ich Tipps wollte, ich habe nur Belege aufgelistet, weil du gefragt hast, wo sowas denn vorkäme.

Jasper hat es mit dem Aquarium zwar schon vorweggenommen, aber ich will dennoch am Beispiel von GBaBG illustrieren, wie ich mir den Abenteuertext wünschen würde. Dass das auf die Schnelle hier hingeworfen ist, bitte ich zu berücksichtigen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 8.02.2010 | 09:27
Das klingt jetzt wie eine schlechte Entschuldigung, aber du hast auch ein Abenteuer gewählt, das von 1996 ist und von Lena Falkenhagen stammt. D.h. abgesehen vom Alter ist es von einer Autorin, die für ihre Romanähnlichen Abenteuer bekannt (oder sollteich sagen berüchtigt?) ist.

Und es sollte halt eine Neuauflage mit leichten Überarbeitungen und nicht ein komplett neues Abenteuer sein, wie die anderen auch.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 8.02.2010 | 09:38
Ich habe dieses AB gewählt, weil es 1. darum in der Diskussion mit Akhorahil als Beispiel ging.

Und 2: da es mir nur darum ging, exemplarisch zu seigen, wie man eine Abfolge gescripteter Szenen eventuell im Sinne von Jaspers Aquarium auflösen kann und dennoch das AB-Ziel einigermaßen erreicht, ist es doch völlig unerheblich, ob das jetzt von 1996 ist oder nicht.

Und im übrigen habe ich im letzten Absatz durchaus jüngere Beispiele genannt, die mehr oder weniger einen anderen Weg einschlagen.

Und noch was: du vergisst, dass es nicht nur um das Alter und die Autorschaft geht, sondern auch darum, was den DSA-Stil besonders repsäsentiert. Und da dieses AB in mehreren Auflagen erschien und sogar Eingang in die Überarbeitung gefunden hat, scheint es sich doch um ein relevantes AB zu handeln. Oder meinst du, das typische DSA-AB sei das handgeletterte Fanzine-AB, das in einer Auflage von 100 Stück erscheint und nur zur Hälfte verkauft wird?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 8.02.2010 | 09:55
Natürlich ist das AB repräsentativ, zumindest für die damalige Zeit. Und relevant ist es vor allem durch den Inhalt und zur Zugehörigkeit zur G7, was ja auch der Hauptgrund für die Neuauflage gewesen ist.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 8.02.2010 | 10:19
Willst du damit sagen, dass sich seit der G7 Grundsätzliches geändert hätte? Dass die Simyala-K oder das JdF in dieser Hinsicht überhaupt gar nicht so sind wie 7G? Wo sind denn, abgesehen von den wenigen Ausnahmen, die ich genannt habe, die AB, die das so grundsätzlich anders haben und dem ensprechen, was ich skizziert habe?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Boba Fett am 8.02.2010 | 10:26
@Xemides:
2 Sachen, die ich zu dem von Dir geschriebenen Anführen möchte:

1. Wenn Du fast ausschließlich Kaufabenteuer verwendest, kannst Du natürlich nur das umsetzen, was angeboten wird.
Wenn es keine "freien Abenteuer" zu kaufen gibt, dann gibt es auch für Dich auch keine Chance die anzubieten.

2. Freies Rollenspiel wie Du es Dir vorstellst ("eine Anzahl an Plots komplett durchgearbeitet") ist genau genommen kein freies Rollenspiel sondern eine Multiple-Choice Plotwahl.
Das wäre nicht viel anders, als wenn Du Dir mehrere Kaufabenteuer kaufst und die Spieler fragst, welches sie denn heute spielen wollen. Das Spiel selbst ist dann aber doch wieder plotorientiert...
Du verlagerst die Entscheidung von der Spieler- auf die Charakterebende, aber das macht eigentlich keinen Unterschied. Das wesentliche ist, dass nach der Multiple-Choice Wahl doch wieder plotorientiertes Rollenspiel stattfindet.
Das muss nichts schlimmes, schlechtes oder negatives sein, kann genauso viel Freude bereiten, aber "freies Rollenspiel" ist das genau genommen nicht.

Bei solchen Sachen entsteht bei mir immer ein bisschen das Verlangen zu sagen, "komm zum Tanelorn Treffen und lass uns mal dazu einen Workshop machen. Dann sieht man, wie wir das meinen und jeder kann entscheiden, ob es seinen Geschmack findet oder nicht."
Naja, das Wintertreffen hat zwar noch ein paar wenige Plätze frei, findet aber in 3 Wochen statt, das wird wohl etwas kurzfristig sein... Abgesehen davon, dass mein Terminplan auch rappeldickevoll ist.

Ansonsten fällt mir noch die Frage ein:
Kennst Du dieses Buch: "Spielleiten" von Dominic Wäsch (http://shop.strato.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/RBL2101) ?
Wenn nicht, dann nimm es bitte als Empfehlung! :)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 8.02.2010 | 11:07
1. Wenn Du fast ausschließlich Kaufabenteuer verwendest, kannst Du natürlich nur das umsetzen, was angeboten wird.
Wenn es keine "freien Abenteuer" zu kaufen gibt, dann gibt es auch für Dich auch keine Chance die anzubieten.

Das stimmt. Und ich würde eure freien Abenteuer sogar kaufen und ausprobieren, wenn es sie gäbe. Und leiten wahrscheinlich auch, wenn wir mit der G7 durch sind (die einzige G7-Gruppe die ich leite oder bei einer selteneren Gruppe nebenher)

Aber wie HdN und ich schrieben, die Autoren werden das nicht machen, der Einfluß muß von außen kommen.

Zitat
2. Freies Rollenspiel wie Du es Dir vorstellst ("eine Anzahl an Plots komplett durchgearbeitet") ist genau genommen kein freies Rollenspiel sondern eine Multiple-Choice Plotwahl.
Das wäre nicht viel anders, als wenn Du Dir mehrere Kaufabenteuer kaufst und die Spieler fragst, welches sie denn heute spielen wollen. Das Spiel selbst ist dann aber doch wieder plotorientiert...
Du verlagerst die Entscheidung von der Spieler- auf die Charakterebende, aber das macht eigentlich keinen Unterschied. Das wesentliche ist, dass nach der Multiple-Choice Wahl doch wieder plotorientiertes Rollenspiel stattfindet.
Das muss nichts schlimmes, schlechtes oder negatives sein, kann genauso viel Freude bereiten, aber "freies Rollenspiel" ist das genau genommen nicht.

Das mag sein, ich weiß nur nicht, ob mir freies Rollenspiel dauerhaft Spaß machen würde. Müßte ich wirklich mal testen, sicher auch mehr als einmal. Vielleicht macht mir plotrientiertes Spiel auch einfach mehr Spaß.

Als Spielleiter möchte ich aber, das mir wirklich viel Arbeit abgenommen wird und ich auch tiefreichende Hintergründe mitgeliefert bekommt, wie bei den genannten Midgard-Abenteuern.

Zitat
Bei solchen Sachen entsteht bei mir immer ein bisschen das Verlangen zu sagen, "komm zum Tanelorn Treffen und lass uns mal dazu einen Workshop machen. Dann sieht man, wie wir das meinen und jeder kann entscheiden, ob es seinen Geschmack findet oder nicht."
Naja, das Wintertreffen hat zwar noch ein paar wenige Plätze frei, findet aber in 3 Wochen statt, das wird wohl etwas kurzfristig sein... Abgesehen davon, dass mein Terminplan auch rappeldickevoll ist.

Das Wintertreffen schaffen wir (Alyne und ich) in der Ta nicht, vielleicht zum Sommertreffen, wenn es unser Terminplan zuläßt.

Zitat
Ansonsten fällt mir noch die Frage ein:
Kennst Du dieses Buch: "Spielleiten" von Dominic Wäsch (http://shop.strato.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/RBL2101) ?
Wenn nicht, dann nimm es bitte als Empfehlung! :)

Liegt bei mir zu hause, habs aber nur überflogen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 8.02.2010 | 11:41
Willst du damit sagen, dass sich seit der G7 Grundsätzliches geändert hätte? Dass die Simyala-K oder das JdF in dieser Hinsicht überhaupt gar nicht so sind wie 7G? Wo sind denn, abgesehen von den wenigen Ausnahmen, die ich genannt habe, die AB, die das so grundsätzlich anders haben und dem ensprechen, was ich skizziert habe?

Aber gerade die Abenteuer vor Blutige See, Herren von Chorhop, VeG, Verdammten des Südmeeres und die angekündigte Uthuria-Kampagne zeigen doch, dass sich bei DSA etwas ändert, während auch Simyala schon diverse Jahre auf dem Buckel hat und auch JdF schon 5 Jahre alt sind.

Ja, es dauert bis sich in der Redaktion etwas ändert, sowas funktioniert nicht von heute auf Morgen. Aber es tut sich doch war. Und wenn jetzt noch ein paar von Euch sich daran beteiligten, bewegt sich noch ein wenig mehr.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Boba Fett am 8.02.2010 | 11:50
@Xemides:
Ich würde, wie Du selbst ja auch sagst, vorschlagen: Ausprobieren !
Alles andere ist Raterei und Vermuten...

Wenn Eure Teilnahme auf dem Sommertreffen konkret wird, können wir gern sehen,
dass wir da was auf die Beine stellen.

Und schau Dir das Buch "Spielleiten" mal gründlich an.
Abgesehen davon, dass es "freies Spiel" von der Basis heraus erläutert (wie man da herangeht),
zeigt es auch sehr gut, wie man sich als Spielleiter sehr viel Arbeit ersparen kann.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 8.02.2010 | 16:05
Klingt interessant.

Vermutlich würde sich das als "Spielleiterhilfe" zu einer der freieren DSA-Kampagnen (Jahr des Greifen, Löwe & Rabe, Herren von Chorhop oder Blutige See) anbieten. Wäre vermutlich weniger Aufwand, als etwas komplett neues aus dem Boden zu stampfen, und würde der Redaktion wohl auch gut verdeutlichen, welche Form der zusätzlichen Ausarbeitung denn gewünscht wird.

Produktiver als auf Railroading-Abenteuern rumzuhacken wäre es wohl allemal. ;)

Tja, das scheint bei "Die rätsehafte Unerschöpflichkeit des kostbaren Nasses" (PDF (http://www.selemer-tagebuecher.de/wp-content/plugins/downloads-manager/upload/AASBeitraege.pdf), 5,5 MBytes) auch nicht gestört zu haben, als es beim "Auf Aves Spuren II" den ersten Platz belegte. ;)
Das Abenteuer ist letztlich ein Palast-Aquarium, angereichert mit einigen Einstiegs-Ereignissen. Von daher beschleicht mich der Verdacht, dass die Berührungsängste doch nicht so groß sind, wie du es hier an die Wand malst...


@ Naga
Die rätsehafte Unerschöpflichkeit des kostbaren Nasses:
ich kenne das Abenteuer, es ist ziemlich genial und hat mich mit seinem Umfang und der Detailfreude schier erschlagen, (eigentlich hatte ich sogar angefangen ein anderes Abenteuer der Gewinner aufzuhübschen, müsste ich mal fertig machen ;)...

....aaber, die Jury bestand weder aus Redakteuren von DSA, noch wurden die Abenteuer offiziell veröffentlicht. Zwischen der Veröffentlichung eines offiziellen Kaufszenarios im offenen Format und der Auswahl eines Abenteuerwettbewerbes als PDF sind Welten.

Zur Produktivität: Da muss ich mir denke ich mal keine Gedanken machen. Bei allem Geläster über DSA bin ich dennoch recht produktiv und schicke immer mal wieder in meinem Blog Portiönchen meiner Ausarbeitungen raus, die dann bei Beendigung der Kampagne Herren von Chorhop sorgfältig aufbereitet allen künftigen Spielleitern helfen sollen und dieses an sich nett gedachte aber wenig umfangreiche Werk aufwerten sollten.

Über fachliche Tipps und Mithilfe freue ich mich bei sowas natürlich gerne, insbesondere da mein Wechsel ins ergebnisoffene Lager noch nicht allzu lang her ist.

Solche tollen Ausarbeitungen wie die von Jasper wären da natürlich genau richtig (@ Jasper, ich benötige händeringend Input für Zufallstabellen =))

Gleichzeitig arbeiten wir im Al Anfa-Workshop (http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/board.php?boardid=60) engagiert an einer Südaventurien-Kampagne mit verschiedenen Teilszenarien und Settingausarbeitungen die auch eher ergebnisoffen laufen.


@ Xemides

natürlich ist ein Falkenhagen-Abenteuer von 96 nicht wirklich repräsentativ und eher das Extrembeispiel wenn es um Railroading und Storytelling in DSA Abenteuern geht. Aber was wäre denn alternativ mit diversen Abenteuern aus der Drachenkampagne I und II (nein, nicht das von Chris Gosse ;) oder dem letzten Donnersturm-Abenteuer?
Die sind von 2009 und lesen sich dennoch in vielen Teilen eher wie Simyala-Kampagne, die Unterschiede sind eigentlich eher marginal.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Christoph am 8.02.2010 | 17:18
Al Anfa. Da war doch was :)

Ich bastel gerade an einer längeren Al Anfa Campain um etwas Zeit totzuschlagen. Aber ob das für die normalen DSAler was ist weis ich nicht, da ich keine Berührungsängste habe was das Umändern von Aventurien angeht   >;D
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 8.02.2010 | 18:45
Al Anfa. Da war doch was :)

Ich bastel gerade an einer längeren Al Anfa Campain um etwas Zeit totzuschlagen. Aber ob das für die normalen DSAler was ist weis ich nicht, da ich keine Berührungsängste habe was das Umändern von Aventurien angeht   >;D

Sei willkommen ;)

Hey, die haben wir auch nicht, die Kampagne ist frei von Kanon. Genommen wird was gefällt und am Spieltisch geil rüberkommt =)

Schließlich werden wir auch massivst von Rome klauen obwohl Al Anfa eher als böses Renessaince-Spanien propagiert wird ;)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Christoph am 8.02.2010 | 18:46
Zitat
1. Wenn ich eine Liste mit Zufallereignissen habe, dann würfle ich nicht, sondern wähle das aus meiner Sicht für die Gruppe attraktivste aus. Dieses Vorgehen ist zwingend, da es keinen sinnvollen Grund gibt, weshalb man seinen Spielern "schlechtere" Ereignisse zumuten sollte (das gilt unabhängig von der Durchschnittsqualität: es gibt immer ein besser oder schlechter, selbst wenn alle Ereignisse ziemlich gut sind). Dadurch fällt ein Großteil der Vorschläge unweigerlich unter den Tisch (wie es beim echten Würfeln mit den nicht-erwürfelten Ereignissen ebenfalls passieren würde). Unter dem Strich heißt das dann, dass es innerhalb der vorgegebenen Ressourcen doch eine Art Idealabenteuer gibt. Damit schließt sich dann der Kreis und man hat wieder ein relativ klar geplottetes Abenteuer. Aber:

Warum das ? Wenn du nur "attraktive" Zufallsergebnisse und Ereignisse der Gruppe spendierst leidet die Glaubwürdigkeit der Spielwelt erheblich...

Sei willkommen ;)

Hey, die haben wir auch nicht, die Kampagne ist frei von Kanon. Genommen wird was gefällt und am Spieltisch geil rüberkommt =)

Schließlich werden wir auch massivst von Rome klauen obwohl Al Anfa eher als böses Renessaince-Spanien propagiert wird ;)

Könnte interessant werden. Ich habe für mich angedacht den spanischen Stil auch beizubehalten. D.h. die Umgebung ist dazu da befriedet zu werden damit für Al Anfa ein goldenes Zeitalter anbricht (und nicht nur eine goldene Allianz).

D.h. Plan ist derzeit bei mir von "Smallscale" -> "Epic Scale" umzusteigen (und von einem RR Start zu freiem Spiel).

Ev. nen neuer Thread dafür (Also Al Anfa Settings, Locations, NPC etc...) ?

Edith: 2ter Quote
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 8.02.2010 | 18:51
1. Wenn ich eine Liste mit Zufallereignissen habe, dann würfle ich nicht, sondern wähle das aus meiner Sicht für die Gruppe attraktivste aus. Dieses Vorgehen ist zwingend, da es keinen sinnvollen Grund gibt, weshalb man seinen Spielern "schlechtere" Ereignisse zumuten sollte (das gilt unabhängig von der Durchschnittsqualität: es gibt immer ein besser oder schlechter, selbst wenn alle Ereignisse ziemlich gut sind).

Das ist ja ein sehr häufiges Argument. Was man dabei übersieht:
-Was sich aus einer Zufallsbegegnung ergibt, das bestimmen zum Großteil die Spieler über ihre Interaktion mit dem SL. Von daher kann man als SL gar nicht a priori sagen, welches Ergebnis schlechter/weniger spaßbringend ist.
-Man vergeudet als SL einen Teil seiner Kreativität, die ganzen Tabelleneinträge durchzugehen und zu überlegen, was man daraus machen kann. Diese Kreativität kann man auch nutzen, in dem man einfach würfelt und dann spielt. Man nimmt sich da ein ganz großes Stück Druck weg.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 8.02.2010 | 18:56
Hm. Doch, zum Treffen dieser Entscheidung ist man als Spielleiter schon in der Pflicht, auch wenn sie natürlich falsch sein kann.
Das führt in letzter Konsequenz zu: "Ich als Spielleiter weiß schon, was gut für die Gruppe ist! Und wenn sie nicht wollen, dann muss man sie eben zu ihrem Glück zwingen!"
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 8.02.2010 | 18:58
1. Wenn ich eine Liste mit Zufallereignissen habe, dann würfle ich nicht, sondern wähle das aus meiner Sicht für die Gruppe attraktivste aus. Dieses Vorgehen ist zwingend, da es keinen sinnvollen Grund gibt, weshalb man seinen Spielern "schlechtere" Ereignisse zumuten sollte (das gilt unabhängig von der Durchschnittsqualität: es gibt immer ein besser oder schlechter, selbst wenn alle Ereignisse ziemlich gut sind). Dadurch fällt ein Großteil der Vorschläge unweigerlich unter den Tisch (wie es beim echten Würfeln mit den nicht-erwürfelten Ereignissen ebenfalls passieren würde). Unter dem Strich heißt das dann, dass es innerhalb der vorgegebenen Ressourcen doch eine Art Idealabenteuer gibt. Damit schließt sich dann der Kreis und man hat wieder ein relativ klar geplottetes Abenteuer.
Zum einen setzt du damit voraus, dass zwingend eine Lösung besser sei als alle anderen (was nicht der Fall ist) und zum anderen erhebst du damit deine Meinung, was das beste sei, über die deiner Spieler. Würfelst du, könnt ihr euch alle überraschen lassen. Und das ist genau warum nochmal schlecht?
Alternativ kannst du natürlich auch deine Spieler auswählen lassen, was sie gern hätten. Wäre genauso fair wie deine Wahl und ist ziemlich sicher was anderes, als du vorgeplotet hättest.

2. Zufallsereignisse bleiben notwendigerweise lose und unverknüpft. Eine Verknüpfung der Zufälle kann man als Meister am Spielabend nur "on the fly" herstellen (oder müsste W20 mal W20 erwürfelbare Ereignisketten vorbereiten). Damit sind wir wieder bei den Problemen des improvisierten Detektivabenteuers und dem drunkard's walk - das Ergebnis ist reduzierte Komplexität.
Äh, immer noch nein. Die NSC-Motivationen, Pläne und Wünsche stehen da doch schon. Das Zufallsmoment ist lediglich der Anstoß, mit dem es losgeht. Selbst mit deiner präferierten Vorauswahl und Vorplotung der Ereignisse würdest du nicht mehr "Tiefe", im nicht zu sagen, Wassertiefe (Harhar!) erzeugen können - denn du würdest die Involvierung der Spieler komplett vorplanen oder außen vorlassen. Genau das soll ja nicht der Fall sein.

Hm. Doch, zum Treffen dieser Entscheidung ist man als Spielleiter schon in der Pflicht, auch wenn sie natürlich falsch sein kann.
Du entmündigst deine Spieler also gern? Was ist denn schlimm daran, wenn die Spieler tatsächlich etwas entscheiden können, was sie in diesem Moment gern tun würden. Wieso ist das deine "Pflicht"?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 8.02.2010 | 19:02
Ich würde gerne noch etwas zu dem sehr netten Fischszenario sagen.

1. Wenn ich eine Liste mit Zufallereignissen habe, dann würfle ich nicht, sondern wähle das aus meiner Sicht für die Gruppe attraktivste aus. Dieses Vorgehen ist zwingend, da es keinen sinnvollen Grund gibt, weshalb man seinen Spielern "schlechtere" Ereignisse zumuten sollte (das gilt unabhängig von der Durchschnittsqualität: es gibt immer ein besser oder schlechter, selbst wenn alle Ereignisse ziemlich gut sind). Dadurch fällt ein Großteil der Vorschläge unweigerlich unter den Tisch (wie es beim echten Würfeln mit den nicht-erwürfelten Ereignissen ebenfalls passieren würde). Unter dem Strich heißt das dann, dass es innerhalb der vorgegebenen Ressourcen doch eine Art Idealabenteuer gibt. Damit schließt sich dann der Kreis und man hat wieder ein relativ klar geplottetes Abenteuer. Aber:

2. Zufallsereignisse bleiben notwendigerweise lose und unverknüpft. Eine Verknüpfung der Zufälle kann man als Meister am Spielabend nur "on the fly" herstellen (oder müsste W20 mal W20 erwürfelbare Ereignisketten vorbereiten). Damit sind wir wieder bei den Problemen des improvisierten Detektivabenteuers und dem drunkard's walk - das Ergebnis ist reduzierte Komplexität.

Das heißt nun nicht, dass das Ergebnis unbedingt schlecht wäre, aber die Nachteile sind in meinen Augen nicht wegzutricksen und müssen bewusst in Kauf genommen werden.

Hast du den Teil aus dem Sette-Forum mit copy und paste hier eingefügt? Den Kokolores mit den "schlechteren Ereignissen" habe ich doch schonmal gelesen...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 8.02.2010 | 19:19
zum anderen erhebst du damit deine Meinung, was das beste sei, über die deiner Spieler.

Das geschieht schon, sobald die Zufallstabelle allein vom SL ohne Rücksprache mit den Spielern zusammengestellt wird.

Von daher empfinde ich den Punkt als ziemliche Heuchelei. Aber gibt es für Zufallstabellen derzeit nicht mehr als genug Threads, wollt ihr das nicht lieber da weiterpalavern? (Ja, vielleicht bin ich etwas genervt.  :-\ )
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Elwin am 8.02.2010 | 19:22
Ich habe mich ja nun aus den letzten Seiten der Diskussion herausgehalten, aber ist es nicht ein Effekt von Flags, dass der Spielleiter erfährt, was "gut für die Spielrunde ist", d.h. was die Spieler gerne spielen würden und könnte man sich dann nicht anhand dieser Flags geeignete Ereignisse aus einer Tabelle heraussuchen und ungeeignete Ereignisse ignorieren?
Nur mal so als Einwurf...

Gruß
Chris
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 8.02.2010 | 21:18
@ Xemides

natürlich ist ein Falkenhagen-Abenteuer von 96 nicht wirklich repräsentativ und eher das Extrembeispiel wenn es um Railroading und Storytelling in DSA Abenteuern geht. Aber was wäre denn alternativ mit diversen Abenteuern aus der Drachenkampagne I und II (nein, nicht das von Chris Gosse ;) oder dem letzten Donnersturm-Abenteuer?
Die sind von 2009 und lesen sich dennoch in vielen Teilen eher wie Simyala-Kampagne, die Unterschiede sind eigentlich eher marginal.

Ich habe ja auch nicht gesagt, dass alle Abenteuer anders sind, sondern dass es mittlerweile ja Abenteuer gibt, die freier in ihrer Gestaltung sind. Und dass es eine sehr langsames Umdenken ist, dass da stattfindet - vielleicht auch mit Rücksicht auf die Stammkundschaft.

Aber das Umdenken findet statt, und wenn ihr einfach mal eure Erfahrungen nutzt, um selber etwas einzureichen, gänge das noch schneller.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 8.02.2010 | 23:30
Ich habe mich ja nun aus den letzten Seiten der Diskussion herausgehalten, aber ist es nicht ein Effekt von Flags, dass der Spielleiter erfährt, was "gut für die Spielrunde ist", d.h. was die Spieler gerne spielen würden und könnte man sich dann nicht anhand dieser Flags geeignete Ereignisse aus einer Tabelle heraussuchen und ungeeignete Ereignisse ignorieren?
Nur mal so als Einwurf...

Gruß
Chris

Ich glaube, genau das ist das Problem der Zufallstabellen-Befürworter (zu denen ich mich selbst nicht zähle, zumindestens nicht ausschließlich).

Zufallstabellen sind ein Simulationsmedium, zumindestens wenn sie mit gewissen Wahrscheinlichkeiten versehen werden. Und die Zufälle richten sich nicht nach Spieler-Interessen, sondern nach den geographischen Gegebenheiten.

So würde sowohl die Gruppe die auf Kämpfe steht als auch die sozial orientierte Gruppe beim SL der Sandbox auf ein und die selbe Tabelle würfeln bei der Reise durchs Orkland.

Sie können zwar grundsätzlich die dort auftauchenden Begegnungen und die möglichen Konflikte unterschiedlich lösen, aber die  Begegnungen an sich verändern sich nicht, auch nicht die Wahrscheinlichkeiten.

Weder werden bei den Kämpfern prozentual mehr und stärker gerüstete Orks aufteten, noch werden die Orks bei der sozialen Gruppe zu friedlebenden Kulturliebhabern.

Denn sie richten sich nicht nach Meta/Outgame-Überlegungen sondern nach Ingame-Begebenheiten.

Warum der Zufall dennoch für beide Gruppen reizvoll sein kann bzw ist: Die Zufallstabelle symbolisiert den Grad an Gefahr, es symbolisiert die Umgebung und ihre typischen Begebenheiten und vor allem legt sie nicht fest womit Konflike gelöst werden.

Sie befreit den Spielleiter von dem Verdacht entweder nur das dramaturgisch passenste Element auszuwählen, es befreit den Spielleiter vor dem Verdacht zu sacht oder hart zu sein.
Ähnlich wie die Regeln. Da wird nicht diskutiert, wo der Würfel hinfällt, da bleibt er auch liegen. Wenn im Dschungel eben bei den 3W20 Waldmenschen 3 mal die 20 gewürfelt wurde, dann ist das so. Da werden nicht die Anzahl der Waldmenschen nach Funktion der Szene oder nach geplantem Konlflikt festgelegt, sondern sie sind eben soviele wie gewürfelt wurde, und daraus ergeben sich dann die Konflikte und Lösungsmöglichkeiten. Nur so können Zufallstabellen wirken.

Möchte man lieber auf seine Gruppe zugeschnittene Ereignisse, dann ist man besser damit beraten auch nur diese auszuarbeiten, nicht mehr und nicht weniger, mit einer Zufallstabelle wäre man hingegen nicht gut bedient, denn sobald der Zufall weg ist, ist die Tabelle auch recht nutzlos.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 9.02.2010 | 00:32
Ich habe mich ja nun aus den letzten Seiten der Diskussion herausgehalten, aber ist es nicht ein Effekt von Flags, dass der Spielleiter erfährt, was "gut für die Spielrunde ist", d.h. was die Spieler gerne spielen würden und könnte man sich dann nicht anhand dieser Flags geeignete Ereignisse aus einer Tabelle heraussuchen und ungeeignete Ereignisse ignorieren?

Richtig, Flags sind genau dafür gedacht - der SL soll schnell sehen können, was einen Spieler interessiert bzw. was er vermutlich gern für seinen SC sehen würde. Das ist tatsächlich etwas, was gerade droht, in den Sandbergen hier unterzugehen.
Denn: Zufallstabellen machen ja nicht automatisch freies Spiel - sie sind für Sandboxes unablässig (zumindest so, wie ich bisher Sandkastenspiel verstanden habe), nicht aber zwingend für ungeplotetes Spiel. Im Gegenteil würde vermutlich sogar geplotetes Spiel mit Flags spannender, weil der SL dann ja durchaus auf die Vorlieben der Spieler eingehen kann (was er ja nicht unbedingt tut, wenn er sich den Plot einfach so ausdenkt). Nur wird ja sowas weder von Kaufabenteuer umgesetzt (wie auch, sie sollen ja möglichst gruppenunabhängig einsetzbar sein) noch durch die DSA-Bücher begünstigt. Klar, niemand hindert einen SL, mit seiner Gruppe Flags für Spieler zu setzen.

Ich denke auch, dass man, wenn man schon bei freiem Spiel das höhere Mitbestimmungsrecht der Spieler beim eigentlichen Spiel betonen will, auch durchaus Tabellen MIT den Spielern bauen könnte. Warum sollte nicht jeder Spieler (also PC-Spieler wie SL) gleich viele Vorschläge unterbreiten, die dann zufällig verteilt werden und auf die dann gewürfelt wird? Fänd ich nicht schlecht, wenn man schon unbedingt Tabellen haben will.

So gesehen wären auch von Spielern erdachte und eingebrachte Plothooks denkbar, aber vermutlich für traditionell orientiertes Spiel schon wieder zu gewagt. Daher: Ja, gern ein Spiel mit Flags, dann kann der SL sich auch sicher(er) sein, dass die Spieler auf Plothooks anspringen! Es ist halt doch etwas anderes, ob Spieler mal wieder einen NSC-inspirierten Botengang machen sollen oder einer der Spieler auf Grund seiner Vendetta mit dem Chef der Stadtwache auf Gerüchte anspringt, genau dieser Person sei in dunkle Geschäfte verstrickt...

Das geschieht schon, sobald die Zufallstabelle allein vom SL ohne Rücksprache mit den Spielern zusammengestellt wird.

Von daher empfinde ich den Punkt als ziemliche Heuchelei. Aber gibt es für Zufallstabellen derzeit nicht mehr als genug Threads, wollt ihr das nicht lieber da weiterpalavern? (Ja, vielleicht bin ich etwas genervt.  :-\ )
Kann ich nachvollziehen, ich brauche auch nicht für jeden Scheiß eine Zufallstabelle. Und objektiv sind sie definitiv nicht, das sollte aber auch allen klar sein. Allerdings forcieren sie gezielte Planung des SL, was er z.B. für (mehr oder weniger) plausible Ereignisse während der Reise hält, was alles als Aufhänger für weitere Verwicklungen dienen kann etc. Und wenn er dann darauf würfelt, dann entscheidet er rein zufällig, was er davon letztlich nutzt. Das ist definitiv offener als geplante Begegnungen während einer Reise, die alle unbedingt geschehen müssen, und zwar in genau der niedergeschriebenen Reihenfolge. So gesehen ist das Herauspicken vermeintlicher Rosinen (und dann vermutlich auch noch in vom SL festgelegter Reihenfolge eingebracht) dann wieder das ad-absurdum-Führen genau dieser Zufälligkeit und ein deutlicher Schritt in Richtung Perlenschnurabenteuer.

Der Clou der Zufälligkeit soll ja das Einbringen neuer Elemente sein, die so keiner der Mitspieler angedacht hätte. Wenn ich z.B. würfele, dass die Spieler einer Räuberbande begegnen, heißt das ja nicht automatisch, dass sie sich in die Haare kriegen müssen - vermutlich wäre das im Standard-DSA zwar der Fall, aber wir legen jetzt mal die Robin-Hood-Masche an und sagen, dass die Spieler die Räuber überzeugen können, dass sie nichts besitzen, was für sie von Interesse ist. Wäre doof, wenn der SL das anders geplant hätte. Vor allem, wenn die Spieler jetzt beschließen, mit den Räubern ein Weilchen weiterzuziehen (und dabei den Weinschlauch kreisen zu lassen). jetzt kann der SL natürlich beschließen, dass just in diesem Moment die Garde des Barons vorbeikommt und glaubt, die Spieler stecken mit den Räubern unter einer Decke. Oder dass sie gemeinsam auf einen Kaufmann treffen. Aber wär es nicht netter, wenn genau das die Tabelle ausspuckt und alle zusammen sich überraschen lassen? (Wobei ja im geskripteten Fall nicht einmal das möglich wäre, denn das Skript sah ja vermutlich nicht vor, dass die Spieler sich mit den Räubern so gut verstehen; eigentlich sollten die Spieler, noch vom Kampf erschöpft - den die Räuber zwar nicht gewonnen haben, aber aus dem der Hauptmann unbeschadet entkommen konnte, einen Racheschwur auf den Lippen - auf die Garde treffen und ihnen bei der Räuberjagd helfen...)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.02.2010 | 10:43
Zwischen den beiden Extremen:
- "SL plant die Ereignisse im voraus."
und
- "SL würfelt die Ereignisse auf einer Zufallstabelle aus."

gibt es auch ncoh die Möglichkeit:
"SL erfindet die Ereignisse spontan."

Das heißt, die Spieler wollen die Abkürzung durch den Wald nehmen. Der SL denkt sich spontan, dass es eine gute Idee wäre, jetzt Räuber auftauchen zu lassen, gegen den die Spieler kämpfen wollen. Spieler wollen aber nicht kämpfen, sondern freunden sich mit den Räubern an.
SL beschließt spontan, dass der Räuberhauptmann ihnen etwas vom geldgierigen Sheriff im Nachbardorf erzählen wird, und dass er vor hat, die Kutsche mit den Steuereinnahmen zu plündern.

Das heißt, der SL würfelt nicht auf einer Zufallstabelle, sondern denkt sich aufgrund der Handlungen der SCs selber immer weiterführende Ereignisse aus.

Noch einen Schritt weitergedacht muss der SL sich nichtmal Ereignisse ausdenken, sondern die SCs sorgen selber für Ereignisse. (Nicht der Räuberhauptmann erzählt vom Überfall auf den Steuereintreiber. Die SCs überreden den Räuberhauptmann, den Steuereintreiber zu überfallen.)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Elefanten-Zauberstellung am 9.02.2010 | 14:01
Zitat
Das heißt, der SL würfelt nicht auf einer Zufallstabelle, sondern denkt sich aufgrund der Handlungen der SCs selber immer weiterführende Ereignisse aus.

Es gibt auch auf einander aufbauende Zufallstabellen, wo man dann einfach die Motivation der Räuber auswürfelt. Und es muss auch nicht nur Begegnungstabellen geben, man kann doch als SL auch einfach auf die Chars und deren Hintergründe zugeschnitte Tabellen bauen, auf die man dann einmal pro Sitzung würfelt (Bruder von SC meldet sich, w6 auf Motivationstabelle - 1 will auch Abenteurer werden 2 wird von Geldeintreibern verfolgt 3 heiratet und lädt zu Hochzeit usw. usf. ). So hat man auch Flags drin, ohne die zu sehr zu forcieren, mitunter passen dem Spieler die Ergebnisse auch nicht so, dann waren sie aber ausgewürfelt und nicht festgelegt und somit fair.

Zitat
Sie befreit den Spielleiter von dem Verdacht entweder nur das dramaturgisch passenste Element auszuwählen, es befreit den Spielleiter vor dem Verdacht zu sacht oder hart zu sein.
Ähnlich wie die Regeln.

Ja. Ausserdem hat das den Vorteil, dass nicht jede Begegnung nach Abenteuereinstieg stinkt und die Spieler dann dem Bauern helfen müssen, weil sie wissen das es nur so weiter geht. Sie können sich gemäß ihrer Rolle verhalten da sie nicht wissen ob das jetzt ein wichtiger Plothook war, oder nur ein normales Ereignisse. Das fördert Rollenidentifikation. Manchmal ergibt sich auch einfach etwas durch zufällig oft auftretende Ereignisse - wenn man nur 3 mal eine 1 Würfelt und deswegen Orks kommen, obwohl die Strassen dort eigentlich sicher sein sollten, heißt das für den SL ja auch gleich, hier gibt es wohl ein Nest von denen was er gleich aufgreifen kann wenn die Scs die nächste Stadt erreichen und sich umhören. So entstehen auch neue Ideen, abseits von dem was man eigentlich erwartet bzw. geplant hat.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.02.2010 | 14:18
So hat man auch Flags drin, ohne die zu sehr zu forcieren, mitunter passen dem Spieler die Ergebnisse auch nicht so, dann waren sie aber ausgewürfelt und nicht festgelegt und somit fair.
Kommt darauf an, was du unter "fair" verstehst. - Ich als Willkür-SL bin imho auch fair zu den Spielern.

Und ich sehe nicht den Nutzen, mir eine Zufallstabelle mit mehreren Ereignissen auszudenken, wenn ich anschließend sowieso nur ein einziges nutze.

Zitat
Ja. Ausserdem hat das den Vorteil, dass nicht jede Begegnung nach Abenteuereinstieg stinkt und die Spieler dann dem Bauern helfen müssen, weil sie wissen das es nur so weiter geht.
Das hat aber nichts mit Zufall vs. SL-Entscheidung zu tun:
1) Entweder es geht nur so weiter, weil der SL es entschieden hat oder es geht nur so weiter, weil es das Ergebnis auf der Zufallstabelle so aussagt.

2) Entweder der SL entscheidet sich für ein Ereignis, lässt aber offen, wie die SCs in dem Ereignis handeln, oder die Zufallstabelle spukt ein Ereignis aus, ohne zu sagen, wie die SCs handeln müssen.

Du siehst: "SCs müssen sich bestimmt verhalten, damit es weitergeht" vs. "Spieler können frei das Verhalten der SCs bestimmen"
hat nichts mit
"SL bestimmt das Ereignis" vs. "Würfel bestimmt das Ereignis" zu tun.

Zitat
Sie können sich gemäß ihrer Rolle verhalten da sie nicht wissen ob das jetzt ein wichtiger Plothook war, oder nur ein normales Ereignisse.
Das wissen sie auch nicht, wenn der SL spontan ein Ereignis einwirft. (Ja, auch ein Willkür-SL ist in der Lage, Ereignisse, die keine Plothooks sind, willkürlich einzustreuen.)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ChristophDolge am 9.02.2010 | 14:20
Zwischen den beiden Extremen:
- "SL plant die Ereignisse im voraus."
und
- "SL würfelt die Ereignisse auf einer Zufallstabelle aus."

gibt es auch ncoh die Möglichkeit:
"SL erfindet die Ereignisse spontan."

Du vergleichst Äpfel mit Birnen. Während Variante A und B allein von der Planung abhängen (sind ja beide in Form von Ablauf oder Tabellenwahrscheinlichkeit gescriptet), wird bei Variante C durch den SL eine von den Spieleraktionen abhängige Entscheidung getroffen. Das ist - zumindest für ARSianer - ein gewaltiger Unterschied.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 9.02.2010 | 14:33
Zwischen den beiden Extremen:
- "SL plant die Ereignisse im voraus."
und
- "SL würfelt die Ereignisse auf einer Zufallstabelle aus."

gibt es auch ncoh die Möglichkeit:
"SL erfindet die Ereignisse spontan."
Natürlich gibt es die, aber nicht, wenn der SL nunmal das Buch hat, das ihm sagt, was jetzt passiert.
Allerdings vergleichst du da Dinge, die wirklich nicht unbedingt zusammenpassen. Denn Variante A beinhaltet meist auch schon den Ausgang der Ereignisse, während Variante B wenigstens den Beginn der Ereignisse halboffen generiert (je nachdem, wie die Tabelle erstellt wurde), dafür aber keinen Ausgang vordefiniert. Variante C schließlich kann wieder beides sein: Sowohl ergebnisoffen als auch nicht-ergebnisoffen, je nachdem, wie der SL Sachen "erfindet" - schließlich kann man Sachen mit einem Ziel im Blick ins Spiel einbringen oder man wirft Sachen in den Raum und schaut mal, was daraus wird.

Das heißt, die Spieler wollen die Abkürzung durch den Wald nehmen. Der SL denkt sich spontan, dass es eine gute Idee wäre, jetzt Räuber auftauchen zu lassen, gegen den die Spieler kämpfen wollen. Spieler wollen aber nicht kämpfen, sondern freunden sich mit den Räubern an.
SL beschließt spontan, dass der Räuberhauptmann ihnen etwas vom geldgierigen Sheriff im Nachbardorf erzählen wird, und dass er vor hat, die Kutsche mit den Steuereinnahmen zu plündern.

Das heißt, der SL würfelt nicht auf einer Zufallstabelle, sondern denkt sich aufgrund der Handlungen der SCs selber immer weiterführende Ereignisse aus.

Noch einen Schritt weitergedacht muss der SL sich nichtmal Ereignisse ausdenken, sondern die SCs sorgen selber für Ereignisse. (Nicht der Räuberhauptmann erzählt vom Überfall auf den Steuereintreiber. Die SCs überreden den Räuberhauptmann, den Steuereintreiber zu überfallen.)
Jo, richtig. Aber wenn das Kaufabenteuer eben nur Variante A ("Die Spieler sollen die Räuber bekämpfen") vorsieht und im schlimmsten Fall alles darauf aufbaut, das genau dieser Weg eingeschlagen wird, steht der SL spätestens ab dem "wir wollen gemeinsam den geldgierigen Sheriff überfallen" im Regen; zum einen, weil es ja vermutlich Werte für die Räuber (die ja bekämpft werden sollen), nicht aber für den Sheriff und seine Leute gibt (die ja nicht bekämpft werden sollen; vielleicht sollen sie sogar kämpfen, aber auf Seiten der Spieler und nicht ergebnisoffen, daher brauchen sie auch wieder keine Werte...), zum anderen, weil jetzt viele der im Abenteuer vorgesehenen Szenen nun nicht mehr verwendbar sind oder absolut keinen Sinn mehr machen. Im besten alles schlimmsten Fälle kann nach der Schlacht zwischen Räubern und Sheriff jede weitere Szene benutzt werden, weil der SL jedes "Sheriff" durch "Räuberhauptmann" in den Szenentexten ersetzt, aber vermutlich klappt auch das nicht so einfach.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.02.2010 | 14:40
@ Don Dolge
1) Ich vergleiche nicht, ich zeige Alternativen auf.
Eine Alternative ist so ziemlich das genaue Gegenteil von einem Vergleich.

(Zur Erklärung: Bei einem Vergleich macht man sich die Ähnlichkeit von zwei Sachen zu nutze. Bei einer Alternative zeigt man Unterschiede.)

2) Ja, natürlich ist Alternative C etwas vollkommen anderes. Deswegen poste ich sie ja. (Es würde keinen Sinn machen, eine Alternative zu posten, die im Prinzip das gleiche wie die Vorgänger aussagt.)

3) Nein, "SL geht auf die Handlungen der Spieler ein", ist kein Unterschied.
Der SL geht bei Alternative C nicht zwangsläufig auf die Handlungen ein. (Er kann, muss aber nicht.)

Ebenso kann der SL auch bei Alternative A (dem vorbereiteten Plot) mehrere Handlungswege vorbereiten, um dann, je nachdem, was die SCs tun, einen anderen Weg einzuschlagen.
Und ebenso kann der SL auch mehrere Zufallstabellen haben und aufgrund der SC-Handlungen dann auf unterschiedlichen Zufallstabellen würfeln.

Wir haben also bei allen drei Alternativen:
Der SL kann, muss aber nicht zwangsläufig, auf die Handlungen der SCs eingehen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 9.02.2010 | 15:03
Und ich sehe nicht den Nutzen, mir eine Zufallstabelle mit mehreren Ereignissen auszudenken, wenn ich anschließend sowieso nur ein einziges nutze.
Wenn du eine Tabelle für den Wald hast, dann kannst du die meist auch für den nächsten Wald noch benutzen. Und wenn die Spieler länger/häufiger im Wald sind, dann kannst du auch mehrmals würfeln. Außerdem geht es hier ja auch nur bedingt um deinen Heimgebrauch, sondern was "freies Spiel" für Erfordernisse haben könnte. Wenn also ein Kaufabenteuer Zufallstabellen für den Wald enthält und sagt "würfeln Sie jeden Tag zweimal auf diese Tabelle, solange die SC im Wald sind", dann sollte sich diese Frage ja wohl nicht ernsthaft stellen.
Genauso kann ich mich schließlich bei einem Kaufabenteuer fragen, warum die Begegnungen im Wald in der Reihenfolge passieren müssen, die da steht. Ebenso kann es ja auch sein, dass ein Ereignis nur passiert, wenn die Spieler eine bestimmte Kreuzung passieren (die Trolle sitzen nun einmal an der Brücke); dann frag ich mich hinterher ja auch nicht "wieso steht das da, wenn meine Spieler eventuell gar nicht zur Brücke gehen?".

Und wenn du gar eine Tabelle machst, die auf die Flags der Spieler gemünzt ist, dann hast du sogar einen Abenteuergenerator, der dir abnimmt, warum die Helden eigentlich heute abend losziehen sollten. Darauf würfelst du auch nicht nur einmal.

Das hat aber nichts mit Zufall vs. SL-Entscheidung zu tun:
1) Entweder es geht nur so weiter, weil der SL es entschieden hat oder es geht nur so weiter, weil es das Ergebnis auf der Zufallstabelle so aussagt.
2) Entweder der SL entscheidet sich für ein Ereignis, lässt aber offen, wie die SCs in dem Ereignis handeln, oder die Zufallstabelle spukt ein Ereignis aus, ohne zu sagen, wie die SCs handeln müssen.

Du siehst: "SCs müssen sich bestimmt verhalten, damit es weitergeht" vs. "Spieler können frei das Verhalten der SCs bestimmen"
hat nichts mit
"SL bestimmt das Ereignis" vs. "Würfel bestimmt das Ereignis" zu tun.
Auch wenn du prinzipiell mit letzterem Recht hast, ist das, was du weiter oben ausführst, kompletter Quark.
1) Eine Tabelle sagt dir wohl kaum, wie ein Ereignis zu enden hat, sie sagt dir höchstens, was für ein Ereignis beginnt. Demnach "geht es weiter", wenn ein dementsprechender Input von einem der Mitspieler kam; das kann SL, aber auch Spieler sein. Wenn also die Spieler bei einem Ereignis einen Plothook wittern und durch ihre Aktionen dieses Ereignis ausweiten, kann das durchaus ein Abenteuer werden.
2) Ein Plothook soll ja auch nicht eine bestimmte Reaktion der Spieler erfordern, sondern grundsätzlich zeigen, dass da ein gangbarer Weg ist. Wenn die Runde den Einen Ring findet, sagt das doch nicht, dass sie nach Mordor müssen, um den Ring zu vernichten. Sie könnten ihn auch behalten und nutzen. Oder verstecken. Oder verkaufen. All das hängt nicht am Ereignis, sondern an den Spielern! Daher kann ein ergebnisoffenes Ereignis sowohl vom SL eingeworfen werden als auch von einer Tabelle, das sollte im Spiel keinen Unterschied machen.

In beiden Fällen ist es also erstmal offen, was passiert. Erst wenn bestimmte Ergebnisse mit dem Ereignis bereits vorgegeben sind (sei es durch SL oder Abenteuer), wird die Sache "unfrei", damit es überhaupt "weitergehen" kann (was ja wiederum einen bestimmten Weg impliziert).

1) Ich vergleiche nicht, ich zeige Alternativen auf.
Eine Alternative ist so ziemlich das genaue Gegenteil von einem Vergleich.

(Zur Erklärung: Bei einem Vergleich macht man sich die Ähnlichkeit von zwei Sachen zu nutze. Bei einer Alternative zeigt man Unterschiede.)

2) Ja, natürlich ist Alternative C etwas vollkommen anderes. Deswegen poste ich sie ja. (Es würde keinen Sinn machen, eine Alternative zu posten, die im Prinzip das gleiche wie die Vorgänger aussagt.)
Um auch mal ein bisschen Korinthen zu kacken: Es ist nicht etwas vollkommen anderes. Du selbst sagst ja, es läge dazwischen (du erinnerst dich: "zwischen den beiden Extremen").
Es wird in dem Moment etwas vollkommen anderes, wenn du nicht von den Ereignissen redest, sondern von den Ergebnissen. Wenn der SL die Ergebnisse plant, ist das etwas völlig anderes als spontan erdachte Ergebnisse. Aber das sagen wir schon seit einigen Seiten, daher ist das auch nichts Neues.

3) Nein, "SL geht auf die Handlungen der Spieler ein", ist kein Unterschied.
Der SL geht bei Alternative C nicht zwangsläufig auf die Handlungen ein. (Er kann, muss aber nicht.)

Ebenso kann der SL auch bei Alternative A (dem vorbereiteten Plot) mehrere Handlungswege vorbereiten, um dann, je nachdem, was die SCs tun, einen anderen Weg einzuschlagen.
Und ebenso kann der SL auch mehrere Zufallstabellen haben und aufgrund der SC-Handlungen dann auf unterschiedlichen Zufallstabellen würfeln.

Wir haben also bei allen drei Alternativen:
Der SL kann, muss aber nicht zwangsläufig, auf die Handlungen der SCs eingehen.
Auch hier ist der Witz doch eher, ob die Handlungen der Spieler eine Rolle spielen oder nicht. Natürlich kann ich auf die Handlungen der Spieler eingehen - aber wenn sie plotbedingt nichts ergeben (dürfen), dann kann ich es eigentlich auch lassen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.02.2010 | 15:05
Denn Variante A beinhaltet meist auch schon den Ausgang der Ereignisse, während Variante B wenigstens den Beginn der Ereignisse halboffen generiert (je nachdem, wie die Tabelle erstellt wurde), dafür aber keinen Ausgang vordefiniert.
Du sagst es "meist".

Und eben weil es nur "meistens", aber nicht "immer" so ist, darf man das nicht als Unterscheidungsmerkmal zulassen. (Wenn du so willst, enthält Variante A die beiden Subvarianten A1 und A2, wobei Subvariante A1 "meistens" auftritt und Subvariante A2 nur sehr selten. - Aber dennoch existiert Subvariante A2.)

Strenggenommen gibt es drei Dimensionen:
1. Dimension: Wie und wann werden Situationen generiert? (Durch den SL oder durch den Würfel oder wie bei InSpectres durch die Spieler? Vor dem Spielabend oder mittendrin?)

2. Dimension: Welche Art von Ereignisse werden generiert? (Werden Situationen generiert? Sozusagen: Wie ist die Situation, als die SCs eintreffen? Oder werden Handlungsereignisse generiert? Sozusagen: Wie handeln die (N)SCs, wenn die SCs da sind? Was für Handlung passiert?)

3. Dimension: Was macht der SL, wenn etwas nicht wie geplant abläuft? (z.B. weil die SCs etwas vollkommen anderes machen.) Blockt er die Handlungen der SCs ab? Lässt er die Handlungen der SCs klappen und scheinbar Einfluss nehmen, um sie anschließend sanft auf die rechte Bahn zu drücken? Oder ändert der SL dann einfach das Ereignis?

Alle drei Dimensionen sind beliebig kombinierbar, wobei halt einige Kombinationen häufiger auftreten. Aber prinzipiell sind alle Kombinationen möglich.

Zitat
Aber wenn das Kaufabenteuer eben nur Variante A ("Die Spieler sollen die Räuber bekämpfen") vorsieht und im schlimmsten Fall alles darauf aufbaut, das genau dieser Weg eingeschlagen wird, steht der SL spätestens ab dem "wir wollen gemeinsam den geldgierigen Sheriff überfallen" im Regen;
Klar, wenn das Kaufabenteuer Subvariante A1 vorsieht, dann ist das ziemlich blöde.

Im Abenteuer kann aber auch der Wald, das Dorf, die Räuber und der Sheriff mit seinen Schergen super gut ausgearbeitet haben: Es gibt einen Plan vom Wald, einen Plan vom Dorf, ein kurzer Lebenslauf zu den wichtigsten Räubern und wieso sie Räuber wurden, eine Motivation des Sheriffs, Einstellung der wichtigsten Dorfbewohner etc.

Das alles kommt komplett ohne Zufallstabelle aus und auch ohne, dass der SL sich spontan etwas ausdenken muss:
Der SL kann alles komplett vor dem Spielabend vorbereiten und es ist dennoch ergebnisoffen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 9.02.2010 | 15:07
Waere diese Diskussion nicht im Zufallstabellen Thread besser aufgehoben als in diesem?
Immerhin geht es doch Jasper nicht um freies Spiel mit Zufalls Tabellen sondern freies Spiel mit detaillierten Area Maps, NSCs und R-Maps. Heisst durch die Einschraenkung der Beliebigkeit abseits des Plots mehr moeglichkeiten zum freien Handeln zu schaffen.
So wie ich das nun verstanden habe.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 9.02.2010 | 15:27
Nein, ist schon okay! Das will ich in meinem Zufallstabellen-Thread gar nicht haben... ::)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.02.2010 | 15:28
1) Eine Tabelle sagt dir wohl kaum, wie ein Ereignis zu enden hat, sie sagt dir höchstens, was für ein Ereignis beginnt.
Ich glaube dir gerne, dass du nur solche Tabellen kennst.
Aber nur weil du keine "Handlungs-Tabellen" kennst, heißt das nicht, dass sie nicht existieren.

Zitat
Um auch mal ein bisschen Korinthen zu kacken: Es ist nicht etwas vollkommen anderes. Du selbst sagst ja, es läge dazwischen (du erinnerst dich: "zwischen den beiden Extremen").
1) Das eine schließt das andere nicht aus:
In der Politik gibt es die beiden Extreme Linksextremismus und Rechtsextremismus.
Eine Volkspartei (z.B. CDU) liegt jetzt zwischen diesen beiden Extremen, ist aber gleichzeitig etwas vollkommen anderes.

2) Sag nicht mir, dass es nichts vollkommen anderes ist, sag es DonDolge. Der hat damit angefangen, dass es zwei vollkommen verschiedene Sachen sind (Äpfel&Birnen und so).
Ich besaß nur die Freundlichkeit, ihm hier zuzustimmen.

Deine Aussage "Alternative C ist NICHT etwas vollkommen anderes als Alternative A und B." richte also an Don Dolge.

Zitat
Es wird in dem Moment etwas vollkommen anderes, wenn du nicht von den Ereignissen redest, sondern von den Ergebnissen. Wenn der SL die Ergebnisse plant, ist das etwas völlig anderes als spontan erdachte Ergebnisse. Aber das sagen wir schon seit einigen Seiten, daher ist das auch nichts Neues.
1) Ja, das ist auch ein Unterschied. Und diesen Unterschied bestreite ich ja gar nicht. Aber das ist ein anderer Unterschied. Das ist nicht der Unterschied, auf dem rumgehackt wurde, als ich mich eingemischt habe.

Bis Post #332 ging es um den Unterschied "SL-Willkür" vs. "Zufallstabellen". Und auf genau diesen Unterschied habe ich mich in Post #333 bezogen.

In deiner Antwort auf meinen Post geht es dann plötzlich um den Unterschied "Ergebnis wird vorweggenommen" vs. "Ergebnis ist offen". Da will ich dir auch gar nicht widersprechen. Aber darum ging es in meinen Posts NICHT. (Und darum ging es auch nicht in den Posts, auf die ich in #333 geantwortet habe.)

2) Nein! Auf den letzten Seiten wurde über Ereignisse und nicht über Ergebnisse gesprochen. (Ereignis ist sozusagen der Anfang einer Szene und "Ergebnis einer Szene" ist das Ende einer Szene. - Stark vereinfacht ausgedrückt.)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 9.02.2010 | 15:34
Waere diese Diskussion nicht im Zufallstabellen Thread besser aufgehoben als in diesem?
Immerhin geht es doch Jasper nicht um freies Spiel mit Zufalls Tabellen sondern freies Spiel mit detaillierten Area Maps, NSCs und R-Maps. Heisst durch die Einschraenkung der Beliebigkeit abseits des Plots mehr moeglichkeiten zum freien Handeln zu schaffen.
So wie ich das nun verstanden habe.
Richtig, vermutlich wäre sie das; wobei Jasper ja auch durchaus die Möglichkeit einräumt, mit Zufallstabellen Ereignisse einzustreuen (siehe Fischtankbeispiel).

Allerdings wäre mir auch etwas lieber, das wie dies aussieht:
Im Abenteuer kann aber auch der Wald, das Dorf, die Räuber und der Sheriff mit seinen Schergen super gut ausgearbeitet haben: Es gibt einen Plan vom Wald, einen Plan vom Dorf, ein kurzer Lebenslauf zu den wichtigsten Räubern und wieso sie Räuber wurden, eine Motivation des Sheriffs, Einstellung der wichtigsten Dorfbewohner etc.

Das alles kommt komplett ohne Zufallstabelle aus und auch ohne, dass der SL sich spontan etwas ausdenken muss:
Der SL kann alles komplett vor dem Spielabend vorbereiten und es ist dennoch ergebnisoffen.
Vielleicht noch ergänzt um einige direkte Plothooks, die man den Spielern hinknallen kann. Wenn man die jetzt als Ereignistabelle aufmacht, dann wären sowohl die "Auswähler" als auch die "Würfler" vermutlich glücklich - solange beide nicht im Vorfeld anfangen, sich darauf aufbauend einen festen Plot zusammenzuschustern.

Das bleibende Problem wäre wohl weiterhin (weswegen es auch wieder eine Rolle im freien Spiel spielt), dass Zufallsereignisse von "traditionellen" Spielern vermutlich automatisch als im Zusammenhang mit dem Abenteuer zu verfolgende Ereignisse verstanden würden (im Sinne von "Wenn uns der SL schon eine vorbeirasende Kutsche präsentiert, dann muss die etwas mit dem Mord am Bäcker zu tun haben!"). Das kann ganz reizvoll sein, kann aber den "klassischen" SL dazu bringen, sich verpflichtet zu fühlen, die Spieler wieder auf Plot zu trimmen (obwohl es denn ja gar nicht gibt), gleichzeitig aber auch die Spieler frusten, weil sie sich veräppelt fühlen, wenn sie plötzlich nicht mehr wissen, wo denn jetzt der Plot hin ist.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 9.02.2010 | 15:51
Um mal auf das Wesentliche zu kommen:
1) Ja, das ist auch ein Unterschied. Und diesen Unterschied bestreite ich ja gar nicht. Aber das ist ein anderer Unterschied. Das ist nicht der Unterschied, auf dem rumgehackt wurde, als ich mich eingemischt habe.

Bis Post #332 ging es um den Unterschied "SL-Willkür" vs. "Zufallstabellen". Und auf genau diesen Unterschied habe ich mich in Post #333 bezogen.

In deiner Antwort auf meinen Post geht es dann plötzlich um den Unterschied "Ergebnis wird vorweggenommen" vs. "Ergebnis ist offen". Da will ich dir auch gar nicht widersprechen. Aber darum ging es in meinen Posts NICHT. (Und darum ging es auch nicht in den Posts, auf die ich in #333 geantwortet habe.)
Ähm, Eulenspiegel: Es geht hier seit 13 Seiten wenn überhaupt um "Freies Spiel" gegen "geplotetes Abenteuer". Dass da mal jemand sich an den Zufallstabellen aufhängt, kann vorkommen. Aber dann behaupte nicht, es ginge hier gerade um genau dies und nichts anderes.

2) Nein! Auf den letzten Seiten wurde über Ereignisse und nicht über Ergebnisse gesprochen. (Ereignis ist sozusagen der Anfang einer Szene und "Ergebnis einer Szene" ist das Ende einer Szene. - Stark vereinfacht ausgedrückt.)
Ich weiß, was ein Ereignis ist, danke. Aber wo wir gerade dabei sind: Weißt du, dass es immer nur zwei Alternativen geben kann? Ist etymologisch bedingt, daher würde ich vielleicht mit dem Argumentieren über eine "Alternative C" vorsichtig sein.
Wenn du wissen willst, wie wir von "ergebnisoffen" zu "zufälligen oder geplanten Ereignissen" gekommen sind, lies den Thread ruhig nochmal.
Und ansonsten gilt: Doch! Auf den letzten Seiten (wie auch dem Rest des Threads) geht es darum, dass geplotete Ereignisse nicht ergebnisoffen sein können, wenn sie bestimmte weitere Ereignisse erzwingen (was sozusagen ein Plot ist). Vereinfacht ausgedrückt.

Ich glaube dir gerne, dass du nur solche Tabellen kennst.
Aber nur weil du keine "Handlungs-Tabellen" kennst, heißt das nicht, dass sie nicht existieren.
Nenn mir eine. Mir fällt mindestens eine ein.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 9.02.2010 | 16:11
Im Abenteuer kann aber auch der Wald, das Dorf, die Räuber und der Sheriff mit seinen Schergen super gut ausgearbeitet haben: Es gibt einen Plan vom Wald, einen Plan vom Dorf, ein kurzer Lebenslauf zu den wichtigsten Räubern und wieso sie Räuber wurden, eine Motivation des Sheriffs, Einstellung der wichtigsten Dorfbewohner etc.

Komisch, was für Vorstellungen umhergeistern!

Genau das wäre in jedem Abenteuer zu finden, wie ich es schreiben würde - ich weiß nicht, ob ich das Beispiel in diesem Thread schon gebracht habe oder im Zufallstabellen-Thread!

Das sind die Voraussetzungen, die ich in meiner Welt ohnehin geklärt haben möchte, damit es nicht in Handgewedel ausartet.



Zusätzlich
gäbe es aber bei mir eine Tabelle für das Dorf und eine für den Wald, mit denen die Zufälligkeit der Welt und eventuell ihre Gefährlichkeit dargestellt werden.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Benjamin am 9.02.2010 | 16:18
Den:  :-X
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 9.02.2010 | 16:23
Sorry! Mein Blutdruck hatte den Schreib-Schwellenwert überschritten! ::)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 9.02.2010 | 16:23
Komisch, was für Vorstellungen umhergeistern!

Sie wissen es halt nicht besser. Und woher sollten sie es auch wissen?

Ich kenne nur ein einziges Rollenspiel, in dem beschrieben wird, wie man Zufallstabellen erschafft, und das ist Classic Traveller. Und selbst da schreibt Marc Miller zwar über das wie, nicht aber über das warum.

Das war bei mir auch ein "::) ->  wtf? ->  :o ->  :d"-Erlebnis.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: wjassula am 9.02.2010 | 17:20
Hallo,

ich widme mich hinfort mal in loser Folge allerlei Sandkasten-Spielereien auf meinem Blog:

Khunchomer Sandkasten
 (http://krakenmolchranze.blogsport.de/2010/02/09/der-khunchomer-sandkasten-pt1/)

Ich denke, das ist spielrelevanter und lustiger.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.02.2010 | 18:15
Komisch, was für Vorstellungen umhergeistern!

Genau das wäre in jedem Abenteuer zu finden, wie ich es schreiben würde
Na dann treffen die Vorstellungen, die umhergeistern, doch ziemlich genau auf das zu, was du tust.

Finde ich persönlich jetzt nicht so seltsam.

Zitat
Zusätzlich gäbe es aber bei mir eine Tabelle für das Dorf und eine für den Wald, mit denen die Zufälligkeit der Welt und eventuell ihre Gefährlichkeit dargestellt werden.
Ja, das bedeutet, dass du einen Teil vorbereitest und ein anderer Teil zufällig ausgewürfelt wird.
Man kann die Vorbereitungsarten also auch miteinander mischen.

(Wobei ich persönlich auf die Zufallstabelle verzichten würde und nur den vorbereiteten Wald nutzen würde.)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 9.02.2010 | 18:26
(Wobei ich persönlich auf die Zufallstabelle verzichten würde und nur den vorbereiteten Wald nutzen würde.)
Das, was eine Zufallstabelle leistet, "von Hand" zu machen, ist unglaublich aufwändig.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Blutschrei am 9.02.2010 | 18:50
Zitat
Das, was eine Zufallstabelle leistet, "von Hand" zu machen, ist unglaublich aufwändig.

Warum denn das? Ob ich vorher 3 Begegnungen festlege die im Wald eben irgendwo passieren oder 3 zufällige auswürfel kommt doch in etwa aufs gleiche raus, mit dem Unterschied, dass ich (persönlich) mir leichter damit tue die 3 ausgesuchten einzubetten.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 9.02.2010 | 18:56
Warum denn das? Ob ich vorher 3 Begegnungen festlege die im Wald eben irgendwo passieren oder 3 zufällige auswürfel kommt doch in etwa aufs gleiche raus

So, damit bin ich auch raus.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.02.2010 | 19:16
So, damit bin ich auch raus.
::)
Kaum kommen mal ernstgemeinte Fragen, schon wird sich um eine Antwort gedrückt.

Immer schön mit palavern, solange nur niemand eine Frage stellt. ::)

Vielleicht kann ja jemand anderes Blutschreis Frage beantworten, der sich nicht zu fein dafür ist. Ich sehe jedenfalls auch keinen Mehraufwand darin, auf die Zufallstabelle zu verzichten.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 9.02.2010 | 19:23
Warum denn das? Ob ich vorher 3 Begegnungen festlege die im Wald eben irgendwo passieren oder 3 zufällige auswürfel kommt doch in etwa aufs gleiche raus, mit dem Unterschied, dass ich (persönlich) mir leichter damit tue die 3 ausgesuchten einzubetten.


Ich war ja eigentlich schon raus, aber da hier nach Vertretungsantwortern geschrien wird:

Der Unterschied liegt darin, dass du beim Auswürfeln als SL nicht weißt, was passiert und auch nicht im Kopf hast, dass du ja gerne noch die beiden anderen vorbereiteten Begegnungen einbauen würdest. Deshalb bist du beim Würfeln zum einen gezwungen - wie schrieb Jasper doch gleich? - "auf den Zehen zu denken", und zum anderen reagierst du wahrscheinlich offener darauf, was sich aus ihnen entwickelt, da du ja eh nichts mit ihnen vorhattest.

Du denkst vom Ergebnis her ("Was soll's? Am Ende habe ich eine Geschichte mit drei Begegnungen drin, ob ich die nun vorher festlege oder auswürfle"). Es geht aber nicht um die Geschichte, die rauskommt, sondern um die Art, wie gespielt wird.

Ich finde Zufallstabellen aber gar nicht so großartig - auch nicht schlecht, aber dann doch eher für den Anfang, damit man Anstöße kriegt, bis dann irgendwann hoffentlich so viel im Rollen ist, dass übertrieben wäre, noch ein Zufallsereignis reinzuquetschen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Blutschrei am 9.02.2010 | 19:28
Ja der Unterschied in der Art des Spielens ist mir (halbwegs) bewusst, es ist eben ein wenig mehr "Simulation", das zu nehmen was die Welt einem nunmal gerade bietet, ich sage ja auch nicht, dass es "schlecht" ist aber mir persönlich als SL fällt die "Willkür" leichter und ich kann sie üblicherweise glaubwürdig rüberbringen, den "Vorteil" den die Tabellen bringen mit Unstimmigkeit zu bezahlen ist in meinem Fall nicht sinnvoll.

Aber warum es mehr Aufwand ist etwas auszusuchen als auszuwürfeln verstehe ich nicht so recht.



Edit: Nochmal drübergelesen, ich habe mich wohl missverständlich ausgedrückt, das "kommt aufs selbe raus" bezog sich auf den AUFWAND, NICHT auf die Spielweise.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 9.02.2010 | 19:35
Ja der Unterschied in der Art des Spielens ist mir (halbwegs) bewusst, es ist eben ein wenig mehr "Simulation", das zu nehmen was die Welt einem nunmal gerade bietet,

Genau DAS ist der Punkt! Außerdem können deine Charaktere monatelang durch den Wald schleichen und nix passiert, wenn sie deine 3 vergefertigten Punkte nicht treffen. Oder du hast deine 3 Begegnungen abgehandelt, danach ist nix mehr los im Wald - schon merkwürdig, oder?

Da habe ich doch lieber eine schicke Tabelle mit Bewohnern des Waldes, Ereignissen oder interessanten Begegnungen und würfle alle paar Stunden OB etwas passiert, wenn ja WAS passiert und überrasche meine Spieler und mich damit, was die Welt zu bieten hat.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Blutschrei am 9.02.2010 | 19:38
Zitat
Zitat
Das, was eine Zufallstabelle leistet, "von Hand" zu machen, ist unglaublich aufwändig.

Warum denn das? Ob ich vorher 3 Begegnungen festlege die im Wald eben irgendwo passieren oder 3 zufällige auswürfel kommt doch in etwa aufs gleiche raus

Diese meine Aussage, bezog sich auf den AUFWAND der angeblich beim auswählen größer als bei der Tabelle sein soll. Nachdem ich doch hin und wieder hier mitgelesen habe, ist mir der Unterschied, Nachteil und Nutzen der Zufallstabelle durchaus bewusst! Aber einen Unterschied im Aufwand kann ich nicht finden.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 9.02.2010 | 19:52
Warum reitest du jetzt auf einem Nebensatz rum! Äußere dich mal lieber zu...


... egal zu was auch immer aus meinem Posting!


Wie wird dein Wald mit Leben gefüllt? Mit Handwedelei ist das kein Ding, das akzeptiere ich, aber wenn du den wedelnden Stil NICHT bevorzugst?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 9.02.2010 | 20:14
Also Handwedelei...


Das wollte ich nur wissen! Eine absolut valide und schöne Vorgehensweise, wenn deine Spieler und du es so wollt.


Eigentlich ist mein Kernsatz aber, dass die Welt dadurch simuliert wird, dass - wie in der realen Welt - unvorhersehbare (wenn auch meistens im gewissen Rahmen) Dinge geschehen können. Das scheinst du einfach nicht akzeptieren zu wollen.

Es ist einfach ein völlig anderer Ansatz als: "Es passiert was Geiles, weil es Spaß macht. Manche Begegnungen sind deutlich weniger geil, warum sollten sie also im Spiel vorkommen?"



Ganz klar, weil in der Welt nicht nur geile Dinge passieren, sondern alle möglichen...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Blutschrei am 9.02.2010 | 20:25
Aber gerade diese kleinen, weniger geilen Dinge sollen doch für eine geile Stimmigkeit sorgen, weshalb man sie auch bei Stimmungsorientiert Plotwriting einbaut/einbauen kann.

Ohne irgendwen anzugreifen oder wem meinen Spielstil aufzwängen zu wollen: Ich selbst möchte im Rollenspiel etwas spannendes erleben. Nur weil irgendwer aus einer Redaktion festgelegt hat, dass es im Landstrich "Ödistan" nur langweilige Ereignisse gibt, die auch nicht zur Stimmung beitragen (Atombomben und ´Raumschiffe in Fantasysetings z.b.) möchte ich mich nicht einen ganzen Abend lang langweilen weil wir eben gerade diesen Landstrich spielen, sondern auch etwas "geiles" ob "geil mächtig" oder "geile Kleinigkeit mit atmosphäre" ist mir da egal, ich mag beides.

Zumal ich mir vorstellen kann, dass es SLs gibt, die sich so dicht am Hintergrund halten und vielleicht auch reale Geländeerfahrung haben, dass ihre Simulation noch simulierter ist als eine Zufallstabelle.

Immernoch erkenne ich die Zufallstabelle als Stilmittel an und gönne denen ihren Spaß die sie benutzen aber alle die "mit ausgewählten Ereignissen" spielen, spielen deshalb nicht unbedingt "unechter" oder "Vorgartenfantasy" wie es hier anscheinend dargestellt wird.



Achja, die Sache mit dem "mehr Aufwand" konnte mir immer noch niemand erklären.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 9.02.2010 | 20:31
Immernoch erkenne ich die Zufallstabelle als Stilmittel an und gönne denen ihren Spaß die sie benutzen aber alle die "mit ausgewählten Ereignissen" spielen, spielen deshalb nicht unbedingt "unechter" oder "Vorgartenfantasy" wie es hier anscheinend dargestellt wird.
Das behauptet auch niemand. Mach dir keine Sorgen. Ich weiß allerdings immer noch nicht, was in deinem Wald passiert, wenn die Charaktere an den 3 Ereignissen vorbeilaufen, oder wen die 3 Ereignisse "abgearbeitet" sind.

Zitat
Achja, die Sache mit dem "mehr Aufwand" konnte mir immer noch niemand erklären.

Ich finde die Aussage gerade nicht - zitiere sie doch mal kurz.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Blutschrei am 9.02.2010 | 20:38
Zitat
Zitat
Das, was eine Zufallstabelle leistet, "von Hand" zu machen, ist unglaublich aufwändig.
Warum denn das? Ob ich vorher 3 Begegnungen festlege die im Wald eben irgendwo passieren oder 3 zufällige auswürfel kommt doch in etwa aufs gleiche raus

Diese meine Aussage, bezog sich auf den AUFWAND der angeblich beim auswählen größer als bei der Tabelle sein soll. Nachdem ich doch hin und wieder hier mitgelesen habe, ist mir der Unterschied, Nachteil und Nutzen der Zufallstabelle durchaus bewusst! Aber einen Unterschied im Aufwand kann ich nicht finden.

Naja, ich lege in meinem Wald eben je nach Größe auch mehr Ereignisse fest, das sollte klar sein. Außerdem versuche ich sie so allgemein oder ansprechend zu notieren, dass man nicht um Alle "drumrumlaufen" kann, zwar ist das natürlich bei einigen möglich, aber die obligatorische Goblinbande mitten auf dem Weg ist z.b. ein Ereignis vordem man höchstens fliehen kann, und selbst die Flucht ist ein Ereignis.
Wenn die 3 Ergebnise abgearbeitet sind, sollte der Wald auch "zu ende" sein, bzw wenn er zuende ist sollte genug passiert sein ist wohl die bessere Formulierung.
Wenn ich wiederum eine vorher festgelegte Karte habe und die Helden nur völlig frei, ohne dass ich mir zu exakt diesem Wald was einfallen lassen konnte, in diesem Wald umherlaufen, dann habe ich in diesem Wald einerseits für ausreichende Ereignise gesorgt und andererseits diese Ereignise teils "mobil" gemacht sprich Patroulierende Gruppen etc, damit auch auf dem Rückweg mal was passieren kann.

Wenn du alle 20 Zufallsergebnisse schon einmal durch hast und die Goblinbande schon 4 mal kam, dann wirds auch irgendwann öde und wirkt gezwungen. Auch an Zufalls-Tabellen-Ergebnisen kann man vorbeilaufen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 9.02.2010 | 20:47
Naja, ich lege in meinem Wald eben je nach Größe auch mehr Ereignisse fest, das sollte klar sein. Außerdem versuche ich sie so allgemein oder ansprechend zu notieren, dass man nicht um Alle "drumrumlaufen" kann, zwar ist das natürlich bei einigen möglich, aber die obligatorische Goblinbande mitten auf dem Weg ist z.b. ein Ereignis vordem man höchstens fliehen kann, und selbst die Flucht ist ein Ereignis.

Aber die Gruppe will vielleicht gar nicht den Weg nehmen. Oder darf man nicht durch's Unterholz reisen? Ich finde es wichtig, dass sich die Charaktere im Wald frei bewegen können. Vielleicht wollen sie ja auch um den Wald herum oder ihn mit Pegasi überfliegen - aber das habe ich ja im Zufallstabellenthread schon geschrieben.


Zum Aufwand: ich nehme mal an, weil das Ausarbeiten der Ereignisse Zeit kostet. Den Zeitfaktor kann ich aber auch nicht unbedingt unterstreichen. Eine wirklich gute und interessante Tabelle schreibt sich auch nicht mal eben nebenher.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 9.02.2010 | 20:53
Also Handwedelei...

Das wollte ich nur wissen! Eine absolut valide und schöne Vorgehensweise, wenn deine Spieler und du es so wollt.

Ich frag mich ja immer noch, OB die Spieler tatsächlich immer wissen, dass sie eigentlich keine Wahl haben und völlig egal ist, was sie tun. Mir war es z.B. in meinen jungen Jahren nicht klar.

Nur kann man den gleichen Effekt besser erreichen bzw. bessere Effekte erreichen, wenn der Meister daheim würfelt und sich ein paar Gedanken macht. Wodurch wir wieder beim Plotten sind. Q.e.d.
Aber worüber willst du dir denn Gedanken machen? Welche Reihenfolge die beste ist? Wo du die Ereignisse einbauen willst? Warum musst du drei Ereignisse ploten?

In meinem Wald ist eine Räuberbande, wenn ich erwarte, dass meine Spieler an einer Räuberbande Gefallen finden werden (warum auch immer: weil sie passionierte Räuberjäger sind, weil sie eine Räuberbande nicht erwarten würden, weil sie NOCH EINE Räuberbande nicht erwarten würden, weil wir gerade erst einen Baumdrachen hatten, etc.).
Wie stark planst du denn solche Begegnungen/Ereignisse? Wieviel nimmst du vorweg? Welche Rolle spielen Spielerentscheidungen? Spielen sie überhaupt eine Rolle?

Ohne irgendwen anzugreifen oder wem meinen Spielstil aufzwängen zu wollen: Ich selbst möchte im Rollenspiel etwas spannendes erleben. Nur weil irgendwer aus einer Redaktion festgelegt hat, dass es im Landstrich "Ödistan" nur langweilige Ereignisse gibt, die auch nicht zur Stimmung beitragen (Atombomben und ´Raumschiffe in Fantasysetings z.b.) möchte ich mich nicht einen ganzen Abend lang langweilen weil wir eben gerade diesen Landstrich spielen, sondern auch etwas "geiles" ob "geil mächtig" oder "geile Kleinigkeit mit atmosphäre" ist mir da egal, ich mag beides.
Entschuldige, aber das verstehe ich nicht: Du willst nicht langweilig, sondern spannend, aber gleichzeitig auch mal Kleinigkeiten und Stimmung, nicht Action. Inwieweit bietet das das eine mehr als das andere? Der Pfad zwischen "geile Kleinigkeit" und "unglaublich öde" ist gering, da kann sich ein Abenteuer ebenso verhauen wie eine Tabelle.
Ich erinnere mich an DSA-Abenteuer (ich meine, die waren offiziell), da ödeten mich als Spieler die (geplanten!) Begegnungen z.B. im Wald so dermaßen an, das war schon nicht mehr feierlich. Ist ja schön, wenn man dem Köhler begegnet, aber den Infoschnipsel, den es bei ihm gab, hätte man sich auch schenken können (ist ewig her, keine Ahnung, ob ich das richtig auf der Pfanne habe). Da wär mir eine Räuberbande eine willkommene Abwechslung gewesen. Aber gab's ja nicht, war ja nicht vorgesehen.

Zumal ja auch in der Tabelle nun nicht Sachen stehen sollten wie "2 Bäume fallen um, bei einer 6 können sie die Spieler treffen". Aber ich denke, Tabellengegner werden weiter sagen "Tabellen sind aber doof!" und Tabellenfreunde werden sagen "Ja, wieso das denn?!". Das Feld ist abgegrast.

Und viel wichtiger: Skript oder Vorauswahl durch den SL garantieren auch noch längst keine Spannung oder Stimmung! Der Witz ist ja eigentlich, dass der SL im Grunde bei einem geskripteten Wald eine deutlich geringere Möglichkeit hat, auf die Ereignisse beim Spielabend einzugehen. Natürlich kann er mal schnell die Bande Orks aus dem Gebüsch improvisieren. Aber wenn ich mir überlege, wie oft ich von DSAlern gelesen habe, dass sie die Kaufabenteuer spielen, weil sie die Arbeit abgenommen haben wollen und eben nicht jeden Scheiß aus den Fingern saugen wollen, wäre ja tatsächlich die Frage, warum es da keine Szenen zum Einstreuen gibt, falls es mal langweilig wird. Gibt's meines Wissens nach nicht. Warum eigentlich nicht? Weil die Gefahr besteht, dass der Plot durcheinander kommt?

Immernoch erkenne ich die Zufallstabelle als Stilmittel an und gönne denen ihren Spaß die sie benutzen aber alle die "mit ausgewählten Ereignissen" spielen, spielen deshalb nicht unbedingt "unechter" oder "Vorgartenfantasy" wie es hier anscheinend dargestellt wird.
Oh, das unterstelle ich euch keinesfalls. Aber offensichtlich meinen einige hier im Gegenzug, das geskriptete Sachen zwangsläufig mehr Spielqualität bieten als freieres Herangehen, sei es nun Story, Hintergrund, Tiefe oder sonstwas.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Blutschrei am 9.02.2010 | 20:54
Zitat
Aber die Gruppe will vielleicht gar nicht den Weg nehmen. Oder darf man nicht durch's Unterholz reisen? Ich finde es wichtig, dass sich die Charaktere im Wald frei bewegen können. Vielleicht wollen sie ja auch um den Wald herum oder ihn mit Pegasi überfliegen - aber das habe ich ja im Zufallstabellenthread schon geschrieben.

Dann kann ich bestimmt auch einige Ereignisse vom Weg ins Unterholz bringen, das ist dann genauso "willkürlich" wie die Anzahl bzw Stellen an denen man auf eine Zufallstabelle würfelt, also das Totschlag-Argument "Ist aber willkürlich" lass ich hier nicht zählen.
Wenn die Möglichkeit besteht, dass die Helden auf Pegasi fliegen, dann mache ich mir eben auch Gedanken dazu, welche Ereignisse sich in der Luft ergeben könnte, und wenn ich im Wald einen Drachen habe, dann stört das den auch nicht ob die Helden jetzt über oder im Wald sind.
Kommt eben drauf an, in wie weit man den Plot vorbereiten will bzw wieviel Eventualitäten man mit einbezieht.

Aber das ist bei den Tabellen ja auch nicht anders, wenn ich eine "freie" Zufallstabellenrunde im Gebirge spiele, bereite ich ja auch keine Tabelle für "Tief im Meer der sieben Winde" vor.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Blutschrei am 9.02.2010 | 21:03
Zitat
Aber wenn ich mir überlege, wie oft ich von DSAlern gelesen habe, dass sie die Kaufabenteuer spielen, weil sie die Arbeit abgenommen haben wollen und eben nicht jeden Scheiß aus den Fingern saugen wollen, wäre ja tatsächlich die Frage, warum es da keine Szenen zum Einstreuen gibt, falls es mal langweilig wird. Gibt's meines Wissens nach nicht. Warum eigentlich nicht? Weil die Gefahr besteht, dass der Plot durcheinander kommt?

Also zumindest in "Herz aus Eis" gibts eine schöne Seite mit mehr oder weniger brauchbaren Ereignissen für eine Winterreise, schade nur dass die Reise sonst in dem Abenteuer nicht ausgearbeitet ist bzw sehr gerailroadet ist.

Zitat
Oh, das unterstelle ich euch keinesfalls. Aber offensichtlich meinen einige hier im Gegenzug, das geskriptete Sachen zwangsläufig mehr Spielqualität bieten als freieres Herangehen, sei es nun Story, Hintergrund, Tiefe oder sonstwas.
Wie in obigen Postings geschrieben, tue ich mir persönlich als SL schwerer damit, Zufallsergebnise einzubauen als eigene Ereignise zu ploten. Deshalb habe ich in meinen Runden mit geploteten Ereignisen mehr Tiefe und "dynamisches Spiel" als bei der Tabelle, die bei mir immer gezwungen wirkt. Das schließt natürlich keinesfalls aus, dass es offensichtlich Meister gibt, die damit deutlich besser zurecht kommen und für die sich diese Methode als passender/vielfältiger herausgestellt hat.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 9.02.2010 | 21:05
Naja, ich lege in meinem Wald eben je nach Größe auch mehr Ereignisse fest, das sollte klar sein. Außerdem versuche ich sie so allgemein oder ansprechend zu notieren, dass man nicht um Alle "drumrumlaufen" kann, zwar ist das natürlich bei einigen möglich, aber die obligatorische Goblinbande mitten auf dem Weg ist z.b. ein Ereignis vordem man höchstens fliehen kann, und selbst die Flucht ist ein Ereignis.
Wenn die 3 Ergebnise abgearbeitet sind, sollte der Wald auch "zu ende" sein, bzw wenn er zuende ist sollte genug passiert sein ist wohl die bessere Formulierung.
(...)
Wenn du alle 20 Zufallsergebnisse schon einmal durch hast und die Goblinbande schon 4 mal kam, dann wirds auch irgendwann öde und wirkt gezwungen. Auch an Zufalls-Tabellen-Ergebnisen kann man vorbeilaufen.
Aha, hier liegt die Todschlagkeule. Eine endliche Anzahl geskripteter Ereignisse ist besser als eine variable Zahl an Zufallsergebnissen. Was kann man dagegen noch sagen?

Wenn die Möglichkeit besteht, dass die Helden auf Pegasi fliegen, dann mache ich mir eben auch Gedanken dazu, welche Ereignisse sich in der Luft ergeben könnte, und wenn ich im Wald einen Drachen habe, dann stört das den auch nicht ob die Helden jetzt über oder im Wald sind.
Kommt eben drauf an, in wie weit man den Plot vorbereiten will bzw wieviel Eventualitäten man mit einbezieht.
Heißt also, der Drache kommt auf jeden Fall?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Blutschrei am 9.02.2010 | 21:10
Zitat
Aha, hier liegt die Todschlagkeule. Eine endliche Anzahl geskripteter Ereignisse ist besser als eine variable Zahl an Zufallsergebnissen. Was kann man dagegen noch sagen?
Falls es dir nicht aufgefallen ist, beide Zahlen sind variabel. Ich kann auch meinen gescripteten Goblintrupp an 3 Stellen im Wald positionieren ohne dass er interessanter wird.

Zitat
Heißt also, der Drache kommt auf jeden Fall?
DAS ist die Totschlägerkeule!^^

Heißt also über dem Wald passiert auf jeden Fall was, weil dort auf der Tabelle gewürfelt wird <- Die Willkürist ist fast die gleiche.

Mit dem Unterschied, dass mein Drache nicht auf jeden Fall kommt, aber wenn der Drache seinen Wald verteidigen will und die Spieler mit Pegasi drüberfliegen, wird er sich wohl auch in die Lüfte erheben wa?
Wenn die Helden jedoch durch den Wald schleichen und darauf achten nicht zu nah an den Hort des Drachen zu kommen bzw sich dessen Erkundungsflüge zu entziehen, dann kommt er eben nicht als Kampfgegner vor.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 9.02.2010 | 21:12
Hallo,

ich widme mich hinfort mal in loser Folge allerlei Sandkasten-Spielereien auf meinem Blog:

Khunchomer Sandkasten
 (http://krakenmolchranze.blogsport.de/2010/02/09/der-khunchomer-sandkasten-pt1/)

Ich denke, das ist spielrelevanter und lustiger.

Hallo,

nachdem ich mir die ersten Beiträge nun angeschaut habe, kann ich für mich sagen, dass ich damit keine so komplexen Abenteuer zu Stande bringen würde, wie mit Kaufabenteuern. Entweder du hast irgendwo einen Kasten mit tiefergehenden Zusammenhängen, oder schaffst es imKopf das ganze so zusammenzufügen, dass es komplex wirkt.

Ich bezweifel nicht, dass man damit Abenteuer generieren kann, wenn man spontan gute Ideen hat.

Nur ich habe die nicht, bei mir würden fürchterlich oberflächliche Handlungen zusammenkommen.

Das ist nun kein Urteil über diesen Spielstil, aber eine Begründung, warum das nichts für mich ist.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 9.02.2010 | 21:25
Jetzt stell dein Licht mal nicht so unter den Scheffel! Ein alter Haudegen wie du hat doch sicher unendlich viele Möglichkeiten erlebt oder im Hinterkopf, wie eine Situation ausgestaltet werden könnte.


Edit: "Haudegen" ist ein Substantiv!
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Evil Batwolf am 9.02.2010 | 22:07
Ich hab' ein paar Lücken beim Lesen im Thread gelassen, glaube aber, dass ein Hauptproblem der ganzen Diskussion hier noch nicht so recht zum Tragen gekommen ist:

Wenn der SL einen Plot vorbereitet, haben die Spieler wenig Einflussmöglichkeiten auf die Handlung.

Wenn der SL ein Setting vorbereitet, ob mit Zufallstabellen oder wie auch immer, haben die Spieler viel Einflussmöglichkeiten auf die Handlung.

Im einen Fall entsteht das Abenteuer vor dem Spieleabend, im anderen währenddessen.

Der Spielleiter ist also im letzteren Fall weniger Regisseur als Moderator, die Handlung wird nicht von einem am Tisch, sondern von allen getragen.

Was besser ist, muss jeder für sich entscheiden. Ich habe aber den leisen Verdacht, dass potenziell die Kreativität von vielen eindrucksvollere Abenteuer und Spielszenarien entstehen lässt, als dies der Fall ist, wenn nur einer für die Spielhandlung verantwortlich ist.

Just my 2 cents.

Gruß
Evil B
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Blutschrei am 9.02.2010 | 22:15
Womit wir bei ARS vs Storytelling wären.

Ich bin anderer Meinung, ein gut vorbereiteter ergebnisoffener Plot kann - meiner eigenen persönlichen Erfahrung gemäß - mehr atmosphäre bieten als ein "ja okay, wenn ihr das als Plot haben wollt lass ich mir was dazu einfallen" oder ein "sinnlos in Aventurien". Was nicht heissen muss, dass ich grundsätzlich gegen komplett freies Spiel bin, aber mir ist es lieber wenn sich schon wer tiefergehend Gedanken über eine spannende, komplexe Handlung gemacht hat, den Spielern aber gleichzeitig die Wahl lässt wie und woran sie sich im Plot beteiligen.
Dann ist man als Spieler immernoch völlig "frei" in seinem Handeln aber der Plot des SLs läuft eben in der gleichen Welt und wenn dieser interessant genug ist, dann beteiligen sich die Spieler/Charaktere auch rollen- und spaßgemäß daran, und zwar FREIwillig.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Evil Batwolf am 9.02.2010 | 22:29
Worum es mir ging:

Es ist eben nicht "Der SL lässt sich irgendetwas einfallen", sondern "die Gruppe" lässt sich gemeinsam etwas einfallen. Mir war in meinem Posting wichtig, genau diesen Unterschied anzusprechen. Der Spielleiter sollte eben bei einer solch freien Spielweise nicht der alleinige Macher sein, sondern alle Mitspieler am kreativen Prozess beteiligen. Neudeutsch heißt sowas glaube ich Player Empowerment.

Das ist 'ne sichere Methode gegen Railroading, kann aber auch - bei entsprechendem Kreativstau - zugegeben auch recht öde sein. Bei 5+ Personen am Tisch ist es aber m. E. eher unwahrscheinlich, das keinem was Cooles einfällt.

Natürlich ist man mit der Old-School-Variante a la "Der Spielleiter hat immer recht." auf der sichereren Seite. Aber die Unsicherheit macht ja gerade den Reiz aus, gerade für den SL.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Maarzan am 9.02.2010 | 23:27
Womit wir bei ARS vs Storytelling wären.

Ich bin anderer Meinung, ein gut vorbereiteter ergebnisoffener Plot kann - meiner eigenen persönlichen Erfahrung gemäß - mehr atmosphäre bieten als ein "ja okay, wenn ihr das als Plot haben wollt lass ich mir was dazu einfallen" oder ein "sinnlos in Aventurien". Was nicht heissen muss, dass ich grundsätzlich gegen komplett freies Spiel bin, aber mir ist es lieber wenn sich schon wer tiefergehend Gedanken über eine spannende, komplexe Handlung gemacht hat, den Spielern aber gleichzeitig die Wahl lässt wie und woran sie sich im Plot beteiligen.
Dann ist man als Spieler immernoch völlig "frei" in seinem Handeln aber der Plot des SLs läuft eben in der gleichen Welt und wenn dieser interessant genug ist, dann beteiligen sich die Spieler/Charaktere auch rollen- und spaßgemäß daran, und zwar FREIwillig.

Was soll bitte schön schon Atmosphäre sein?

Entweder es gibt einen Plot oder das Spiel ist frei. Das sind die theoretischen Extreme und die Realität wird per Zufall wie auch ggf. Kompromissbereitschaft gesteuert irgendwo in der Mitte liegen. Man muss halt nur sehen, dass man da zwei Unterschiedliche und im theoretischen Extrem inkompatible Ziele betreibt.

Sinnlos in Aventurien deutet aber auf eine gediegene Unkenntnis des freien Teils hin. Frei ist nicht machen zu können was einem gerade durch den Kopf geht noch machen zu können was der SL gnädigerweise übrig läßt, sondern frei zu sein seine Figur in der Spielwelt zu erleben. Das profitiert dann zwar auf der einen Seite massiv von der Qualität und der Einstellung des Spielleiters, aber letztendlich muss man hier als Charakter / Spieler eines solchen die Sache selbst in die Hand nehmen (oder einem aktiveren Mitspieler folgen).

Almost real - mittendrin statt nur erzählt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 10.02.2010 | 06:28
Nun, dann bin ich wohl eher der Fan von "Der Spielleiter läßt sich was einfallen". Ich beziehe als Spielleiter meinen Spaß daraus, den Spielern eine Aufgabe zu stellen und dabei eine Geschichte zu erzählen sowie zu sehen, wie sie diese lösen; und als Spieler daraus, die mir vom Spielleiter gestellte Aufgabe zu lösen bzw. m ikch von diesem Überraschen zu lassen.

Das heist übrigens nicht, dass das automatisch RR mit geskripteten Szenen bedeutet. Nur weil einen einen Plot gibt kann innerhalb der Lösung mehr oder weniger Freiheit vorhanden sein.

Davon abgesehen, dass ich als SL wie schon oben erwähnt mit dem Zufallsprinzip ein Problem hätte.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Droderont am 10.02.2010 | 07:34
Womit wir bei ARS vs Storytelling wären.

So wie ich Evil Batwolfs Ausführungen interpretiere, geht das nicht in Richtung ARS sondern eher zu dem, was Jasper im Eingangspost "thematisches Rollenspiel" nennt. Und wie er dort auch schon erwähnt, liegen zwischen diesen beiden Dingen Welten. Beide benötigen zur Umsetzung definitiv freies Spiel (im Sinne von: ohne vorgefertigten Plot), aber das war es dann mehr oder minder auch schon mit den Gemeinsamkeiten.

"Sinnlos in Aventurien" klingt mir nach der Einstellung, bei freiem Spiel gehe es um kopfloses Herumimprovisieren oder Weltsimulation als Selbstzweck mit gepflegter Langeweile als Ergebnis. Was weder für ARS noch thematisches Spiel zutrifft, sondern mir eher so vorkommt als ob da jemand - verwirrt von zig Postings - versucht, aus ausschnitthaften Beispielen, in denen ein, zwei typische Techniken vorgestellt wurden, das Gesamtbild dieser Spielweise zu erschließen, dabei ein völlig verzerrtes Bild erhält - natürlich auch durch den Einfluß von dem, was er als "selbstverständlich beim Rollenspiel" hinzufügt - und dementsprechende Schlußfolgerungen zieht.

Das ist so wie wenn ich eine bestimmte Sorte Wald kenne, dann von anderen Wäldern höre, ein paar Bäume aus diesen Wäldern als Zeichnung vorgeführt bekomme und dann aus den Zeichnungen und meiner bisherigen Kenntnis "wie Wälder so sind" mir ausmale, wie wohl die fremden Wälder aussehen. Geht meistens schief. Es braucht schon verflixt gute Baumzeichner und höllisch selbstkritische Anderswaldinteressierte, damit das funktioniert. Direkt die neue, unbekannte Waldsorte besuchen funktioniert meistens besser.

Ich bin anderer Meinung, ein gut vorbereiteter ergebnisoffener Plot kann - meiner eigenen persönlichen Erfahrung gemäß - mehr atmosphäre bieten als ein "ja okay, wenn ihr das als Plot haben wollt lass ich mir was dazu einfallen" oder ein "sinnlos in Aventurien". Was nicht heissen muss, dass ich grundsätzlich gegen komplett freies Spiel bin, aber mir ist es lieber wenn sich schon wer tiefergehend Gedanken über eine spannende, komplexe Handlung gemacht hat, den Spielern aber gleichzeitig die Wahl lässt wie und woran sie sich im Plot beteiligen.
Dann ist man als Spieler immernoch völlig "frei" in seinem Handeln aber der Plot des SLs läuft eben in der gleichen Welt und wenn dieser interessant genug ist, dann beteiligen sich die Spieler/Charaktere auch rollen- und spaßgemäß daran, und zwar FREIwillig.

Du sprichst von persönlicher Erfahrung. Hast Du mit ARS und thematischem Spiel schon viele Erfahrungen gemacht? Für mich klingt das so als wäre das eher nicht der Fall. Oder Du bist an Runden geraten, wo das ähnlich war wie in einer plotorientierten Runde, in der die SL mit einem schlechten oder schlecht vorbereiteten Plot ankommt. Dass mit schlechter Vorbereitung, mangelndem Improvisationstalent, mieser Tagesform, ... bei einer Sitzung nur Mist rauskommt, ist ziemlich unabhängig davon, welche Sorte Rollenspiel man betreibt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: sir_paul am 10.02.2010 | 09:02
Womit wir bei ARS vs Storytelling wären.

Nein, aber das wurde ja schon geklärt...

Ich bin anderer Meinung, ein gut vorbereiteter ergebnisoffener Plot kann - meiner eigenen persönlichen Erfahrung gemäß - mehr atmosphäre bieten als ein "ja okay, wenn ihr das als Plot haben wollt lass ich mir was dazu einfallen" oder ein "sinnlos in Aventurien".

Kannst du mir mal ein Beispiel für einen ergebnisoffenen Plot geben?

Ansonsten kann ich dir auch zustimmen, aber den meisten hier geht es nicht um

"ja okay, wenn ihr das als Plot haben wollt lass ich mir was dazu einfallen" oder ein "sinnlos in Aventurien".

Sondern um ein gut vorbereitetes freies Spiel mit eingebauten Plothooks, vorbereiteten Orten, NSC's mit Motivationen, etc.

Und zwischen diesen beiden Sachen besteht ein großer Unterschied...


Dann ist man als Spieler immernoch völlig "frei" in seinem Handeln aber der Plot des SLs läuft eben in der gleichen Welt und wenn dieser interessant genug ist, dann beteiligen sich die Spieler/Charaktere auch rollen- und spaßgemäß daran, und zwar FREIwillig.

Frage bezüglich dieses Abschnittes. In wie weit können sich die Spieler in deinem Plot beteiligen, können sie ihn miterleben, verändern, eventuell auch komplett umkrempeln?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 10.02.2010 | 09:09
Hallo,

ich widme mich hinfort mal in loser Folge allerlei Sandkasten-Spielereien auf meinem Blog:

Khunchomer Sandkasten
 (http://krakenmolchranze.blogsport.de/2010/02/09/der-khunchomer-sandkasten-pt1/)

Ich denke, das ist spielrelevanter und lustiger.

@ Jasper

gute Entscheidung und weiter so, sieht schon mal sehr gut aus. Ich glaube ich orientiere mich bei meinen Ausarbeitungen mal an der Technik

Zum Thread: Ich würde sagen, hier geht wohl nicht mehr viel, echte Erkenntnisse werden da nicht gewonnen.

Zitat von: Evil Badwolf
Wenn der SL einen Plot vorbereitet, haben die Spieler wenig Einflussmöglichkeiten auf die Handlung.

Wenn der SL ein Setting vorbereitet, ob mit Zufallstabellen oder wie auch immer, haben die Spieler viel Einflussmöglichkeiten auf die Handlung.

Im einen Fall entsteht das Abenteuer vor dem Spieleabend, im anderen währenddessen.

Der Spielleiter ist also im letzteren Fall weniger Regisseur als Moderator, die Handlung wird nicht von einem am Tisch, sondern von allen getragen.

Das hast du schön kurz, knapp und klar völlig richtig dargelegt. Das eine ist das Nachspielen des Abenteuers vom Spielleiter, dass andere ist das gemeinsame Entwickeln des Abenteuers am Spieltisch anhand eines vom Spielleiter ausgearbeiteten Settings.

Geschmackssache, für mich ist letzteres unumgänglich da ich NIE Spielerentscheidungen entwerten wollen würde und versagt mir ersteres zu spielen.

Leider wird in DSA das Nachspielen Produkttechnisch versorgt, dass gemeinsame Spielen nicht (da die Regio-Spielhilfen nur seeehr grobkörnig und oftmals voller spielunrelevanter Dinge sind, viel Eigenarbeit bleibt damit für den Spielleiter dieses Spielstils unerlässlich).
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 10.02.2010 | 10:07
Leider wird in DSA das Nachspielen Produkttechnisch versorgt, dass gemeinsame Spielen nicht (da die Regio-Spielhilfen nur seeehr grobkörnig und oftmals voller spielunrelevanter Dinge sind, viel Eigenarbeit bleibt damit für den Spielleiter dieses Spielstils unerlässlich).

Wieviele Systeme und Kaufabenteuer kennst du denn, wo das anders ist ?

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Boba Fett am 10.02.2010 | 10:36
Wieviele Systeme und Kaufabenteuer kennst du denn, wo das anders ist ?

Traveller fällt mir da als Paradebeispiel ein, ebenso Cyberpunk 2020.
Das alte Mers hatte seinerzeit Mittelerde Quellenbücher und Abenteuer, die da sehr interessant waren.
Fading Suns hat sehr gute Quellenbücher und die Abenteuer als Plothooks zusammegeführt.
Savage Worlds macht in seinen Setting mit den Plotpoint Kampagnen sehr gute Abenteuer (teilweise auch plotorientierte, muss man zugeben - liegt daran, dass die Settings eben aus unterschiedlichen Autoren stammen)
Earthdawn hat sehr gute (inspirierende) Quellenbücher, wobei die Abenteuer durchwachsen sind (es gibt gute aber auch echt miese).

Der entscheidende Punkt ist aber: Qualität und Quantität...
Alle genannten Beispiele hatten lange nicht so einen Durchsatz an Abenteuern. Das ist bei DSA ja einmalig.
Wer weniger herausbringt, kann sich aber natürlich auch darauf konzentrieren, das wenige dafür richtig gut zu machen...
Massenproduktion (inkl. mit Termindruck) ist immer ein Problem.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 10.02.2010 | 10:42
Also ich unterscheide Quellenbücher und Abenteuer.

Quellenbücher beschreiben den Hintergrund, Abenteuer liefern Abenteuer.

Die Fading Suns Quellenbücher sind sicherlich sehr gut und liefern schöne Ideen, keine Frage. Aber die wenigen Abenteuer und Shards sind dann doch wieder plotorientiert.

Savage Worlds mag sein, da mich aber das System abtörnt, schaue ich mir das nicht an, wenn auch die Plotponint-Kampagnen interessant klingen.

MERS kenne ich zu wenig.

Und Earthdawn hat halt wieder Quellenbücher (sicherlich sehr gute) und Abenteuer getrennt.

Aber wie gesagt, Quellenbücher und Abenteuer sind für mich nicht dasselbe.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Boba Fett am 10.02.2010 | 10:59
Quellenbücher beschreiben den Hintergrund, Abenteuer liefern Abenteuer.

Hier (in diesem Thema) dreht es sich doch um 'freies Rollenspiel' - also nicht 'plotorientiertes'.
Für freies Rollenspiel benötigst Du Situationsbeschreibungen (Im Dorf XYZ herrscht folgender Zustand) mit den beteiligten Personen. Für die Personen brauchst Du Charakterisierung, Motivationen und Intentionen und ggf. auch Spielwerte.
Daraus entwickelt sich dann das Rollenspielabenteuer, in dem man die "was-passiert-dann" Maschine anstößt.
Solche Daten bekommst Du aber eben NICHT in den typischen Kaufabenteuern, da die nach wie vor größtenteils plotorientierte Abenteuer anbieten, sondern eher in Quellenbüchern oder Adventurehook-Sammlungen oder dergleichen.

Will sagen: Sobald man das "frei spielen" betreiben (oder ausprobieren) will, bekommt man seine notwendigen Daten aus anderen Informationen, als den typischen Abenteuern. Damit verwischt die klare Trennung zwischen Quellenbuch und Abenteuer.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 10.02.2010 | 11:05
Nun, die Inspirationen und Plothooks aus QUellenbänden dienen bei miut dazu, daraus selber Abenteuer vorzubereiten, aus den Gründen, die ich weiter oben schon schrieb.

Als Spieler kann ich sowas mal ausprobieren, aber habe da ja meine Bedenken auch schon geäußert.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.02.2010 | 11:12
Imho ein schönes Beispiel für "freie Abenteuer" sind die Dogs in the Vineyard - ABs:
Man bekommt eine Situation eines Dorfes beschrieben, aber wie die SCs handeln, bleibt offen. (Dennoch sind diese Dörfer ganz klar ABs und keine Settingbeschreibung.)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 11.02.2010 | 12:34
Nun, die Inspirationen und Plothooks aus QUellenbänden dienen bei miut dazu, daraus selber Abenteuer vorzubereiten, aus den Gründen, die ich weiter oben schon schrieb.
Wie sehen denn deine selbstgemachten Abenteuer aus? Machst du einen mehr oder weniger festen Plot? Ist eine ernsthafte Frage, ich will dich damit nicht vorführen oder so.
(Falls du das schonmal geschrieben hast - ich verliere hier bei den ganzen Teilnehmern und den vielen Seiten ein wenig den Überblick -, wäre ein Link oder ein Zitat nett.)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 11.02.2010 | 12:40
Generell konzentriere ich mich auf einen Plot. Allerdings schaffe ich es meist leider nur, einen Teil des ganzen herauszuarbeiten (Zeit- und Lustproblem) und bin dann mit dem Abenteuer ziemlich unzufrieden.

Das führte dann dazu, dass ich jetzt wo es geht und so weit es geht Kaufabenteuer benutze.

Innerhalb der Kaufabenteuer versuche ich aber, so flexibel wie möglich zu sein und den Spielern so wenig Gleise wie möglich zu legen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 11.02.2010 | 12:59
Generell konzentriere ich mich auf einen Plot. Allerdings schaffe ich es meist leider nur, einen Teil des ganzen herauszuarbeiten (Zeit- und Lustproblem) und bin dann mit dem Abenteuer ziemlich unzufrieden.

Das führte dann dazu, dass ich jetzt wo es geht und so weit es geht Kaufabenteuer benutze.

Interessant, gestern habe ich mir nun endlich Dominc Wäschs "Spielleiten" gekauft, und zu dem Punkt stehen ein paar ziemlich interessante Anregungen drin. An mehreren Stellen geht es darum, dass man auch als SL Spaß und keine Arbeit haben will, und dass man deshalb Vorbereitung, die man als Arbeit empfindet, auf ein Minimum reduzieren sollte. Und dann kommen eben die Vorschläge, wie das anzustellen ist. So richtig lässt sich das Buch dabei keiner Fraktion hier zuordnen, tendenziell sind die Anregungen wohl vor allem nützlich für "freies Spiel", andererseits legt er einem aber auch die eine oder andere Todsünde dagegen ans Herz (Wenn man sich z.B. seine Beispiele für "einzulösende Versprechen" ansieht).
Jedenfalls: Wenn du das vorbereiten von Plots als zu viel Arbeit empfindest, kannst du natürlich einerseits auf Kaufabenteuer zurückgreifen. Du kannst aber andererseits auch wenig vorbereitungsintensive Ansätze des freien Spiels ausprobieren (Mindmaps, Beziehungskarten, Flags, situative Offenheit ...).

Gerade am Sonntag habe ich einen sehr hübschen DSA-Abend als SL gehabt, bei dem der Vorbereitungsaufwand extrem gering war. Ein Erhabenenturm in Fasar (von dem ich nicht einmal ne Karte gemacht habe, hüstel), eine Reihe teils bereits bekannter und verhasster Gegner (deren Werte ich bereits weitgehend parat hatte), die irgendwo als Gäste da drin sitzen und zwei Gegenstände haben, die die SC wollen. Ein bisschen Flavour in Form eines daneben befindlichen Rinderschlachthofs und eines draufgängerischen Wachhauptmanns, der allzu bereit ist, sich mit den SC anzulegen ... das habe ich mir in knapp zwei Stunden zusammengekritzelt und dann den Abend einfach brav nach dem "ja, aber ..."-Prinzip geleitet, und es ist eine sehr denkwürdige Reinschleichen+Magierkampf-Aktion mit showmäßigem Kämpferduell am Rande draus geworden, die nebenher sogar noch zu einschneidenden Charaktermomenten geführt hat.

Ich bleibe also bei der These: Wenn du selber Szenen und Abenteuer machst, kannst du dir sehr viel Arbeit ersparen, indem du auf großes Plotten verzichtest und einfach die Ausgangsbedingungen sorgfältig strukturiert aufschreibst. Ich habe keine einzige großartig kreative Idee für den Spielabend gehabt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 11.02.2010 | 13:17
Generell konzentriere ich mich auf einen Plot. Allerdings schaffe ich es meist leider nur, einen Teil des ganzen herauszuarbeiten (Zeit- und Lustproblem) und bin dann mit dem Abenteuer ziemlich unzufrieden.
Diesen Plot gestaltest du also auch möglichst ausführlich aus, ähnlich einem Kaufabenteuerplot? Also mit festem Anfang, festen Abläufen, festem Ende?

Ich frage, weil ich vermute (aus eigener Erfahrung), dass die Unzufriedenheit mit dem eigenen Abenteuer (und der Vorbereitung) daran hängt, dass man eben nicht komplett umsetzen kann, was man sich vorher vorgenommen hat. Sei das jetzt Plot ("Die Spieler müssen den finsteren Untotenfürsten daran hindern, das Dorf unter seine Kontrolle zu bringen"), feste Szenen ("verdammt, jetzt hab ich die coole Verwandlungsszene nicht drin!") oder festes Ende ("Ohne den Borongeweihten aus Baliho wird das aber wirklich eng für die Spieler").

Das Ding ist eben, dass einem Kaufabenteuer vorgaukeln, dass es einen(!) sinnvollen Weg gibt, den man einfach nur abschreiten müsste, um "maximale Befriedigung" aus dem Abenteuer zu ziehen. Deswegen wird ja auch der Rest nicht ausformuliert - das tut ja eigentlich nichts zur Sache für den roten Faden, also kann ich es weg lassen oder auf Regionalspielhilfe XY verweisen. Wenn man daraus auch als Spielleiter seine Erwartungshaltung an ein Abenteuer ableitet, ist natürlich zwangsläufig alles Selbstgebaute erstmal daran nicht zu messen, weil man seinen Abenteuer zum einen nicht so ausführlich ausarbeiten kann (wenn man vernünftigen Arbeits- und Zeitaufwand veranschlagt). Außerdem legt man sich als Spielleiter die Haltung zu, wissen zu müssen, wie die Sache ausgeht. Das geht aber eigentlich schon deswegen nicht auf, weil man ja nicht allein am Tisch sitzt und damit keineswegs die Handlungen aller Protagonisten in der Hand hat. Natürlich müssen (Drehbuch-)Autoren wissen, wo die ganze Kiste eigentlich hin will, und gleichzeitig soll das ja auch möglichst spannend für den Zuschauer sein.
Aber beim Rollenspiel ist es ja nicht zwingend so, dass man wie ein Kinozuschauer zusieht, wie der SL einen Film abspult. In diesem Zusammenhang wird auch klar, wie ein solch geplanter Ablauf (also ein geplotetes Abenteuer) eigentlich völlig dem entgegen steht, was Rollenspiele gern in den "Was ist Rollenspiel?"-Erklärungen behaupten. Wie oft steht da, dass man beim Rollenspiel die Möglichkeit hätte, eben nicht wie der Protagonist eines Films/Buchs/Wasweißich eine unglaublich blöde Tat zu tun/dem Serienkiller in die Hände zu laufen/offensichtliche Hinweise zu übersehen. Ja, nur wenn der Autor des Abenteuers das nicht will, dann geht es auf einmal nicht mehr?

Langer Rede kurzer Sinn: Hast du mal versucht, zwar eine spannende Ausgangsituation zu schaffen - gern auch, indem du sagst: "Meine Spieler sollen heute gegen den untoten Fürsten antreten, der ein Dorf unter seine Kontrolle bringen will!", das ist völlig legitim (lass ruhig auch andere Plothooks weg, wenn du deine Gruppe in ein bestimmtes Szenario werfen willst, das ist nicht per se böse, auch wenn das mancher hier meint) -, aber die Vorbereitung dann eben nicht in einen starren Verlauf zu stecken mit festen Szenen, sondern eher in Motivationen und NSC? Das kann auch gern Szenenvorbereitungen beinhalten, weil du in denen ja auch beschließt, wie sich NSC in bestimmten Situationen verhalten (und das sozusagen ein von dir vorgesehenes Grundverhalten des NSC erzeugt, auf das du dich bei der weiteren Gestaltung im Spiel berufen kannst), aber du solltest halt nicht fest einplanen, dass diese Szenen auch vorkommen bzw. die Spieler in die Richtung drängen, dass es auch möglichst zu der Szene kommt. Natürlich kannst du auch weiterhin Ereignisse einstreuen (und auch die dürfen auch mal mit der Geschwindigkeit des Plots geschehen - Weltensimulation hin oder her, was bringt der panische Reiter, der im Dorf vom Untotenüberfall auf einen entfernten Bauernhof berichtet, wenn die Spieler gerade im Wald sind, um die Hexe zu suchen, die sie hinter den Vorkommnissen vermuten? Das sollte halt nur nicht immer passieren, und erst recht nicht bei Dingen, die Spieler vereiteln könnten, wenn sie eigentlich alles "richtig" machen) und diese auch vorbereiten, aber vielleicht hilft es schon, wenn man da kein "es MUSS passieren" ansetzt, sondern ein "es KANN passieren". 
Ich glaube auch, die Erwartung eines bombastischen Finales kommt auch eher aus den Medien, die dramaturgisch auf so etwas hinarbeiten MÜSSEN. Ein Abenteuer muss nicht mit der großen Finalschlacht enden, wenn die Spieler eine schlaue Alternative finden.


Innerhalb der Kaufabenteuer versuche ich aber, so flexibel wie möglich zu sein und den Spielern so wenig Gleise wie möglich zu legen.
Hattest du da noch nie das Gefühl, dass die Spieler gerade etwas einfach nicht machen dürfen oder können? Und auf welcher Ebene gewährst du diese Freiheiten?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 11.02.2010 | 13:37
Gerade am Sonntag habe ich einen sehr hübschen DSA-Abend als SL gehabt, bei dem der Vorbereitungsaufwand extrem gering war. Ein Erhabenenturm in Fasar (von dem ich nicht einmal ne Karte gemacht habe, hüstel), eine Reihe teils bereits bekannter und verhasster Gegner (deren Werte ich bereits weitgehend parat hatte), die irgendwo als Gäste da drin sitzen und zwei Gegenstände haben, die die SC wollen. Ein bisschen Flavour in Form eines daneben befindlichen Rinderschlachthofs und eines draufgängerischen Wachhauptmanns, der allzu bereit ist, sich mit den SC anzulegen ... das habe ich mir in knapp zwei Stunden zusammengekritzelt und dann den Abend einfach brav nach dem "ja, aber ..."-Prinzip geleitet, und es ist eine sehr denkwürdige Reinschleichen+Magierkampf-Aktion mit showmäßigem Kämpferduell am Rande draus geworden, die nebenher sogar noch zu einschneidenden Charaktermomenten geführt hat.
Klingt gut! Wär toll, wenn du daraus ein Diary machen könntest, in dem du auch deine Vorbereitung des Abends vorstellst (also nur, was du tatsächlich vorher "zusammengekritzelt" hast) - vielleicht lässt das einen eher nachvollziehen, was da genau passiert am Tisch! Aber wenn nicht, ist auch nicht schlimm. :)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 11.02.2010 | 14:15
Klingt gut! Wär toll, wenn du daraus ein Diary machen könntest, in dem du auch deine Vorbereitung des Abends vorstellst (also nur, was du tatsächlich vorher "zusammengekritzelt" hast) - vielleicht lässt das einen eher nachvollziehen, was da genau passiert am Tisch! Aber wenn nicht, ist auch nicht schlimm. :)

Diary, das macht ja Arbeit ...

Aber meine Vorbereitungen kann ich schnell mal vorstellen (achtung, 7G-Spoiler):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.02.2010 | 14:22
Die Vorbereitungszeit lässt sich sogar noch weiter kürzen:
Für diese NSC habe ich mir jeweils ein Kärtchen mit Kampfrelevanten Werten und Zaubern gemacht.
[...]
Außerdem habe ich noch Werte für einen Wachhauptmann und eine typische Wache festgelegt und aufgeschrieben.
Hier kann man viel Zeit sparen, wenn man das nicht vor dem Spielabend macht, sondern ad hoc, falls es zu einem Kampf kommt. (Und auch beim Kampf nicht alle Kampfwerte auf einmal aufschreiben, sondern sich den Wert erst überlegen, wenn man ihn tatsächlich braucht. - AT für Magier also erst überlegen, wenn der Magier darauf verzichtet, einen Kampfzauber zu wirken, etc.)

Wenn ein magiebegabter NSC einen Zauber sprechen will, einfach überlegen, ob es stimmig ist, dass der NSC diesen Zauber beherrscht.

Zitat
Dann wollte ich eigentlich noch den Turm ausarbeiten, in dem die sitzen, hatte aber keine Zeit mehr. Also habe ich mir nur einen Plan vom Bibliothekszimmer gemacht, wo die  Borbis gerade Lagebesprechung abhalten.
Auch hier: Zeichne den Plan erst, wenn es relevant wird. (Außer, es ist als ingame Handout gedacht. Dann sollte man sich schon vor dem Spielabend etwas Zeit dafür nehmen.)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 11.02.2010 | 14:38
Die Vorbereitungszeit lässt sich sogar noch weiter kürzen:Hier kann man viel Zeit sparen, wenn man das nicht vor dem Spielabend macht, sondern ad hoc, falls es zu einem Kampf kommt. (Und auch beim Kampf nicht alle Kampfwerte auf einmal aufschreiben, sondern sich den Wert erst überlegen, wenn man ihn tatsächlich braucht. - AT für Magier also erst überlegen, wenn der Magier darauf verzichtet, einen Kampfzauber zu wirken, etc.)

Wenn ein magiebegabter NSC einen Zauber sprechen will, einfach überlegen, ob es stimmig ist, dass der NSC diesen Zauber beherrscht.

Ne, das habe ich ganz lange so gemacht, möchte ich aber eigentlich gerne vermeiden. weil ich nämlich immer dazu tendiere, "Rettungszauber" für die Verbündeten der SC und meine Lieblings-NSC aus dem Hut zu zaubern, und das machts wieder langweilig. Wenn Werte, dann will ich die vorher festgelegt haben ...
Wenn ich im Spiel insbesondere Zauber-Talentwerte dann doch festlegen muss, verwende ich meist ein Würfelsystem: ein Zauber, den jemand Aufgrund seiner Schulabkunft oder seines Spezialgebiets wahrscheinlich kann, hat einen Wert von W6+4 oder W6+6, ein "Könnte-sein-Zauber" liegt eher bei 3W6-6 (also -3 bis 12), ein "höchstwahrscheinlich gut bis sehr gut" bei 3W6. War z.B. beim letzten Spielabend entscheidend, als der SC-Magier mit Kukris vergiftet wurde und ich rausfinden musste, ob und wie gut die NSC-Magierin den Klarum Purum kann (W6+4, glückliches Ergebnis: 9, hat die Probe +12 damit wegen hoher Eigenschaftswerte geschafft, hätte aber auch schiefgehen können ...)


Auch hier: Zeichne den Plan erst, wenn es relevant wird. (Außer, es ist als ingame Handout gedacht. Dann sollte man sich schon vor dem Spielabend etwas Zeit dafür nehmen.)

Ja, wenns ganz knapp wird, geht das natürlich auch.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Boba Fett am 11.02.2010 | 14:45
Aber meine Vorbereitungen kann ich schnell mal vorstellen...

Tolle Idee mache ich mal auch, bei meinem liebsten freien Abenteuer.
Ist nicht DSA, lässt sich aber locker in irgendeine Stadt adaptieren...

Ausgangssituation:
Charakter(e) will/wollen sich in einer Stadt beim lokalen Paten beliebt machen, um dessen Mafia-Organisation zu infiltrieren.
(die Motivation entstand durch ein vorhergehendes Rollenspiel)

Wir haben also Stadt XYZ, den Paten "der Don" und die Charaktere.
Zusätzlich habe ich noch einen Konkurrenten (chinesische Mafia) "Li Peng" ausgedacht und die Stadtwache mit Hauptmann Hutch hinzugedichtet.
Die Chinesen wollen natürlich die Italiener aus der Stadt haben, oder zumindestens schwächen,
der Hauptmann würde am liebsten beide Paten samt Gefolge einbuchten.

Alles klar soweit...?!

Dann hat jeder der drei noch ein paar Schergen und natürlich arbeitet in jeder der drei Parteien je ein Maulwurf der beiden anderen.

Der Pate beauftragt die Charaktere seinen Anzug aus der Reinigung zu holen, weil er am nächsten Tag zu einem Galadiner muß.
Kontakte pflegen und so. Natürlich ist das sein Lieblingsanzug und er mag es gar nicht, wenn die Charaktere da Mist bauen.
Mißerfolg würde bedeuten, mit Betonschuhen baden zu gehen...
Mit leeren Händen wiederkommen ist also nicht, insbesondere will man ja seinen Einzug in die Organisation besiegeln.

Die beiden Konkurrenten lassen die Charaktere natürlich beschatten. Von der Banalität des Auftrages ahnt ja niemand was.
Die Chinesischen Verfolger haben den Auftrag notfalls (wenn grad kein Bulle zuguckt) gewaltsam der "Konkurrenz" die Tour zu vermasseln. Die Bullen sollen die Charaktere beschatten und ggf. auf die Finger klopfen, wenn irgendwas nicht koscher ist.
Ggf. werden die mit auf die Wache genommen.

Die Charaktere kommen zur Wäscherei und vor der steht gerade die Feuerwehr und löscht die letzten qualmenden Reste...

Dann geht das Abenteuer los.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Christoph am 11.02.2010 | 14:56
Ich bereite da doch etwas mehr vor.

Meistens bastel ich ein Beziehungsnetzwerk was verschiedene Plothooks (kurz vorbereitet) beeinhaltet und lasse die Spieler dort hereintappen und dann gehts frei weiter - ggf. tappt niemand in das Netzwerk, aber in fast allen Systemen kann es ja einen Auftraggeber geben dessen Auftrag quasi den "Entry Point" markiert.

Ich bin da etwas durch SR vorbelastet :)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 11.02.2010 | 16:41
Ich beschreib mal meine Variante (ähnelt eigentlich so ziemlich den anderen)

Ich habe mir für mein freies Spiel die Stadt Chorhop in Südaventurien auserkoren. Das Ding ist zwar eigentlich auch in einem Szenarioband, aber mir waren all die Szenarien zu langweilig, zu blöd oder zu unpassend für meine Gruppe.

Da mir auch die Hintergründe in der Stadt zu knapp waren habe ich mich hingesetzt und mal aufgebröselt was denn so im Spiel benötigt werden könnte. Da wir schon seit circa einem Jahr mit Pausen an dem Ding spielen wird auch vieles zwischen den Spielabenden ausgearbeitet, da ich so gut abschätzen kann welche Lokalitäten und NSCs wichtig sind und welche eher Statisten bleiben.

Dann habe ich begonnen mir NSCs herauszupicken die relevant sind und sie eingehender mitsamt Agenda, Freunden und Feinden ausgearbeitet, dazu noch die Regeln und Taktiken. Diese NSCs drucke ich mir von Zeit zu Zeit dann auf dickerem Papier gelayoutet und mit einem Bild, knicke die Blätter zu kleinen Kärtchen und erstelle daraus eine stetig wachsende NSC-Datenbank für den Spieleinsatz.

Das selbe will ich beizeiten dann auch mit relevanten Lokalitäten machen.

Für die wichtigsten NSCs habe ich eine Relation-Ship-Map erstellt auf denen die Verknüpfungen zueinander zu sehen sind. Diese benötige ich zwar nicht am Spielabend, aber es hilft mir bei Ausarbeitungen und Nachbearbeitungen des Spielabends.

Aus der Relation-Ship-Map und den Agendas der diversen NSCs habe ich dann auch eine Reihe Plothooks und mögliche Handlungen dieser in der nahen Zukunft erstellt, welche jedoch nur mittelfristig geplant werden, da ich die Erfahrung gemacht habe dass langfristige Planungen beim ergebnisoffenen Spiel eher Zeitverschwendung sind.

Vor dem nächsten Spielabend frage ich dann meist so grob was die Spieler vorhaben und kann mich dann noch mal regeltechnisch etwas vorbereiten und evtl. fehlende NSCs und Örtlichkeiten noch vorbereiten sowie mir einen Spickzettel für den Abend schreiben damit ich nichts vergesse.

Nach den Spielabenden setze ich mich ein paar Tage später hin und überlege was die Handlungen der SCs und die erspielten Ereginisse für Konsequenzen hinsichtlich der NSC-Pläne haben könnten und ergänze/ändere hier bei Bedarf die Agenda.

Unwichtigere Statisten und Örtlichkeiten habe ich schon vor Kampagnenbeginn mit groben Pinselstrichen beschrieben und ausgearbeitet, was für schnelle Improvisation meist langt. Die Detailausarbeitungen möchte ich jedoch nicht missen, da man den Unterschied doch deutlich merkt. Mittlerweile habe ich auch festgestellt dass es sogar positiv für die Spieler ist wenn sie anhand der NSC-Karten sehen können ob diese Protagonisten oder Statisten sind, das sorgt für einen geregelten Spielablauf und hilft nicht überall durcheinander zu kommen (und das obwohl ich zu Beginn dachte es wäre eher negativ wenn die Unterschiede zwischen ausgearbeiteten und improvisierten NSC klar erkennbar wären ;) ).

Den Versuch szenenorientierte Abenteuer nach dem Kaufabenteuer-Schema zu basteln habe ich früher versucht und bin ähnlich frustriert wie Xemides gewesen (es frisst endlos Zeit, bis zum Spielabend hat man vielleicht gerade mal die Hälfte und davon fällt dann noch mal wiederum die Hälfte weg da sie nicht angespielt wird) und musste dann meist doch zwangsläufig improvisieren. Und siehe da, ich merkte dass es meist den Spielern wesentlich mehr Spass machte als meine zuhause erdachten Szenen und Plots. Da sie so nämlich einen wesentlich höheren Einfluß auf den Spielverlauf hatten und ich viel weniger Arbeit. =)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 11.02.2010 | 16:43
Hallo,

@Achamanian und Cathinius:

Eure beiden Beiträge waren wirklich mal hilfreich, und mit den Lösungen kann ich sogar arbeiten. Letztendlich läuft das auch immer fast darauf hinaus bei mir, ich habe eine "Aufgabe" im Kopf, die die Spieler lösen sollen, ein paar NSCs und Stationen und Situationen.

Was ich überhaupt nicht plane sind ganze geskriptete Szenen. Höchstens, die Spieler müssen zum Turm des Magiers, um den dirtigen Magier zu besiegen. Aber mehr ist das dann nicht.

Das kommt daher, dass ich ja kein ursprünglicher DSA-Spieler bin, sondern viele andere Spiele gespielt habe. Und bei Midgard z.B. gibt es zwar die besagten Lösungswege, aber auch ohne geskripteten Szenen.

Aber das Vorbereiten ist für mich keine Arbeit im eigentlichen Sinne. Auch Arbeit kann ja Spass machen. Aber trotzdem ist die Zeit halt begrenzt, und man hat halt nicht jeden Tag Lust dazu. Normale Arbeit kann ja auch durchaus Spaß machen habe ich gehöhrt ;-)

Was ich überhaupt nicht mag, ist was Eulenspielgel vorschlug. Werte oder Pläne vorbereiten im laufenden Spiel kann ich nicht, da gerate ich in Streß. Sowas will bei mir gut überlegt sein.

Bei Kaufabenteuern (abgesehen von der G7) lasse ich die Spieler idR wirklich frei handeln. Da stört es mich auch nicht, wenn die Spieler das Abenteuer früher oder anders lösen als gedacht. So haben sie schon mal eine Mordserie in einer Bardenschule auf Midgard geklärt, bevor der eigentlich geplante letzte Mord begangen war. Oder als die Spieler bei Earthdawn in Ardanyas Revenge eine Npotschaft einem falschen Diener geben sollten und das nicht machten, habe ich halt flexibel reagiert.

In der G7 ist es mein Ziel, so viel RR wie nötig und so viel Freiheti wie möglich zu benutzen. D.h. die Punkte, die natürlich geschehen müssen, geschenen auch, damit die Kampagne weitergehen kann. Da wissen das aber auch alle Spieler und waren damit einverstanden. Aber zwischen diesen Punkten lasse ich den Spielern so viel Freiheit wie möglich. So überlege ich mir immer, ob es etwas ändern würde, wenn die Spieler jetzt dieses oder jenes machen. Wenn nein, dann lasse ich die Spieler machen was sie sagen, andernfalls überlege ich mir, was ich mache. In der Regel überlege ich aber durchaus ein paar Dinge im Vorraus, was die Spieler machen könnten und wie ich drauf reagiere.
Bisher war das aber nicht wirklich nötig.

Die G7 ist bisher übrigens durchaus mit Arbeit verbunden, die mir aber bisher Spaß macht.

Bei anderen Abenteuern kenne ich das natürlich auch, aber bei Einzelnabenteuer ist das ja kaum wichtig, bestimmte Situationen und Szenen eintreten zu lassen.

Mein Anspruch von Abenteuern kommt übrigens bei genauem Nachdenken am ehesten von der Aufbereitung der Cthulhu-Abenteuer.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 11.02.2010 | 16:56
Mein Anspruch von Abenteuern kommt übrigens bei genauem Nachdenken am ehesten von der Aufbereitung der Cthulhu-Abenteuer.

Reden wir hier von irrsinnig alten Cthlhu-Abenteuern oder den neueren deutschen? Denn letztere sind absolute Paradebeispiele für Eisenbahn ohne Ende mit toller Aufmachung, wahnsinnig stimmigen Hintergrndinformationen und fast null an "echtem Spielwert (TM)".

Machen wir uns nix vor - ich liebe es die Abenteuer und Quellenbände zu lesen, aber ich könnte sie nicht selber schreiben und ich will sie ganz sicher nicht so spielen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 11.02.2010 | 17:01
Wir reden von Cthulhu-Abenteuern von der alten Laurin-Edition bis heute  ;D

Wobei ich in den letzten Jahren immer weniger davon gekauft habe und dann lieber die Supplements gekauft habe statt der Abenteuer.

Aber ja, leider sind die Abenteuer häufig sehr Railroadig, deshalb sprach ich ja auch von der Aufmachung (und die Hintergrundinformationen mag ich auch).

Ich denke, wenn ich da mal wieder was mache, wird es in Lovecraft-County spielen, wenn die drei Bände nächstes Jahr vollständig übersetzt sind (kenne aber auch Arkham noch nicht, weder Quellenbuch noch Abenteuer, eh jemand darüber diskuttieren will  ;) )
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 11.02.2010 | 17:09
Ich würde glatt was cthuloides mit dir zusammen schreiben - pfeif einfach, wenn du was vorbereitest, dann können wir uns kurzschließen, wenn du willst.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 11.02.2010 | 17:14
Das ist lustig, für Pegasus habe ich drei mittel- bis mega-railroadige Cthulhu-Abenteuer verbrochen. Auf das dritte davon bin ich sogar bis heute sehr stolz, weil ich da das Scripten einerseits auf die Spitze getrieben habe und andererseits eine InGame-Rechtfertigung dafür gefunden.
Das gute daran: Die bei Pegasus geforderten Spieltestberichte haben mich dann dazu gebracht, mir mal meinen Schreib- und Leitstil genau anzusehen und von Grund auf zu überdenken. Leider war die krise dann auch so tiefgreifend, dass ich erstmal keine neuen ABs produziert habe, und inzwischen bin ich leider zu sehr mit anderer Arbeit zugeballert ...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 11.02.2010 | 17:14
Davon Spielwerte und Karten im Spiel zu improvisieren halte ich auch nicht viel. Ich meine bei der 0815 Taverne mag das noch gehen (der findige Spielleiter hat dann einen Ordner mit Standart-Maps, Taverne, Bauernhaus, etc... ;) aber spätestens beim tulamidischen Erzmagier mit Elementar-Fluff und Fallen oder gar dem altechsischen Ziggurat dass seit 1500 Jahren dahingerottet ist (oder auch nicht dank Magie) will sowas wohlüberlegt sein. Gerade wenn man Wert auf zum Hintergrund passenden Herausforderungen legt.

Denn gerade der Dungeoncrawl ist, sofern nicht vorab einfach so hingenommen, unheimlich komplex und arbeitsintensiv, nichts was man mal eben in 2 Minuten am Spieltisch improvisiert. Das läuft dann nur in Richtung Händewedeln und Illusionism, solange Türen und Korridore, Fallen und Hindernisse auftauchen lassen bis die SCs weichgekloppft sind und der Showdown folgt.

Nene, dann lieber mal etwas länger hinsetzen und ein wirklich ansprechende Örtlichkeit mit Plan und Inhalt ausarbeiten und dann sich souveran am Spieltisch auf die Aktionen der Spieler konzentrieren anstatt verzweifelt irgend etwas da rumzuimprovisieren.

Ähnlich sehe ich es bei Werten. Ich kann diese Spielleiter nicht leiden die mit Blick auf den Charakterbogen der Spieler die Werte des Gegners festlegen damit dieser zu packen ist, aber gleichzeitig fordernd herüberkommt. Klar kann man bei unwichtigen Konflikten wie einem kleinen Taschendiebstahl mal schnell die Werte des Straßenjungen ausdenken, Eigenschaften samt Talentwert abschätzen und dann würfeln.

Aber wenn es um richtige Herausforderungen und Taktik geht dann funktioniert diese auch nur bei Vorbereitung des Spielleiters (regeltechnisch), zumindestens in Gruppen die soviel Gamism brauchen dass ihnen Handwedeln nicht ausreicht.

Daher sind meine wichtigen NSCs auch mit passenden Werten bestückt. Man kann gerade bei DSA NICHT mal eben spontan PASSENDE Zauber improvisieren, weder hat man alle im Kopf, noch weiß man ob diese zum NSC passen, ähnliches auch bei Kampfwerten sobald es über in Richtung Sonderfertigkeiten geht.

Außerdem ist es für mich Ehrensache das Werte die festgelegt wurden auch so stehenbleiben. Weder skaliert der Schwertkampfskill des gegnerischen Wächters mit der Lebensenergie und Kampffertigkeit des SCs, noch wachsen die magischen Fähigkeiten des als durchschnittlich angesetzen Magiers in die Höhen eines Kaiserdrachen damit er einen dramatischen Auftritt bekommt. Sie sind einfach da und festgelegt, eben so wie es die Werte der SCs auch sind.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 11.02.2010 | 17:21
Ich würde glatt was cthuloides mit dir zusammen schreiben - pfeif einfach, wenn du was vorbereitest, dann können wir uns kurzschließen, wenn du willst.

Danke für das Angebot, aber momentan brauche ich ne Pause davon.

Ich denke, irgendwann kaufe ich mir die drei County-Bochjer (Insmouth, Arkham, Kingport) und mache vielleicht da ne Kampagne, aber bestimmt erst wenn nächstes Jahr der dritte Band erschienen ist.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 11.02.2010 | 17:27

Ich denke, irgendwann kaufe ich mir die drei County-Bochjer (Insmouth, Arkham, Kingport) und mache vielleicht da ne Kampagne, aber bestimmt erst wenn nächstes Jahr der dritte Band erschienen ist.


Arkham samt Abenteuerband ist schon mal sehr geeignet für freies Spiel. Gute NSC- und Geheimgesellschaften-Ausarbeitungen, man hat eigentlich wahnsinnig schnell für alle möglichen Zwecke Schauplätze und Personen parat.
Die Abenteuer dazu sind sehr alt und haben ihre ganz eigenen Macken, sind aber, soweit ich sie bisher gelesen und gespielt habe, sehr gut aufgebaut. Gerade "Tag der Rache" ist hervorragend geeignet, um die Spieler ziemlich frei agieren zu lassen und trotzdem nicht den Überblick zu verlieren.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 11.02.2010 | 17:28
Hach, der Thread ist ja wieder richtig schön geworden. Aber er stimmt mich auch traurig, denn je länger ich an meinem Goldene Blüten auf blauem Grund rumdenke, bei dem ich beim Leiten voll auf die Fresse gefallen bin, weil ich dem Skript zwar nicht voll vertraut habe, aber eben dachte: ach, wenn die Helden vom Weg abkommen, krieg ich das schon hinimprovisiert, desto deprimierter werde ich. Klar ist es mir irgendwie gelungen, die SCs auf Linie zu halten, aber wenn ich mir jetzt vorstelle, was für ein geiles AB rausgekommen wäre, wenn ich klüger gewesen wäre und mehr Zeit gehabt hätte und daraus etwas gemacht hätte wie Achamanians Fasarer Türmchen ....
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 11.02.2010 | 17:58
Klar ist es mir irgendwie gelungen, die SCs auf Linie zu halten, aber wenn ich mir jetzt vorstelle, was für ein geiles AB rausgekommen wäre, wenn ich klüger gewesen wäre und mehr Zeit gehabt hätte und daraus etwas gemacht hätte wie Achamanians Fasarer Türmchen ....

Wobei so ein Türmchen auch eine kleinere Aufgabe ist als eine ganze Amazonenburg ... war bei mur und den goldenen Blüten genauso. Meine persönliche Lehre daraus war: Immer nur von Sitzung zu Sitzung vorbereiten, dann hat man eine überschaubare Aufgabe vor sich und kann auf das eingehen, was beim letzten mal abging. Oder so.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 11.02.2010 | 18:06
Klar ist es mir irgendwie gelungen, die SCs auf Linie zu halten, ....

Aua! Der Satz schmerzt in diesem Thread. ;D
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 11.02.2010 | 18:16
Der hat am Spieltisch genauso geschmerzt, das ist ja das Problem.

Darum mosere ich hier ja auch. An dem entscheidenden Punkt, wo die Spieler in eine völlig andere Richtung ausgebrochen wären, hatte ich überhaupt kein Material zur Hand. Zudem konnte ich auf die Schnelle die Möglichkeiten und Folgen für die weitere Kampagne nicht abschätzen. Das war mein Erweckungserlebnis. Aber kein Schönes. In Zukunft werde ich versuchen, die weiteren Teile der Kampagne entsprechend dem Turm-Beispiel aufzubrechen und vorzubereiten, damit ich für jeden Ausreißer gewappnet bin.

P.S.: Wenn ich nicht die ganze Zeit denken müsste, dass das AB in der Richtung, die die Helden hatten einschlagen wollen, viel spannender geworden wäre, könnte ich mit dem Schmerz besser leben.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 11.02.2010 | 19:33
Eure beiden Beiträge waren wirklich mal hilfreich, und mit den Lösungen kann ich sogar arbeiten.
Hooray, I'm useful!  ;D

Letztendlich läuft das auch immer fast darauf hinaus bei mir, ich habe eine "Aufgabe" im Kopf, die die Spieler lösen sollen, ein paar NSCs und Stationen und Situationen.

Was ich überhaupt nicht plane sind ganze geskriptete Szenen. Höchstens, die Spieler müssen zum Turm des Magiers, um den dirtigen Magier zu besiegen. Aber mehr ist das dann nicht.

Das kommt daher, dass ich ja kein ursprünglicher DSA-Spieler bin, sondern viele andere Spiele gespielt habe. Und bei Midgard z.B. gibt es zwar die besagten Lösungswege, aber auch ohne geskripteten Szenen.

Ah, interessant. Ein paar Fragen noch: Stationen heißt bei dir was genau? Offenbar irgendwas in Richtung "feste Örtlichkeit, aber ohne geskriptetes Ereignis", oder verstehe ich das miss? Und beinhaltet die "Aufgabe", die du den Spielern stellst, eine feste Lösung oder schaust du, wie die Spieler da herangehen?

Und um mal den Bogen zum eigentlichen Thema hier zu schlagen: Glaubst du, dass demnach DSA-Abenteuer (und demzufolge vermutlich auch andere Kaufabenteuer) in ihrer Konzeption eigentlich am Thema vorbeigehen? Zum einen erleichtern sie einem SL ja offenbar nicht das Arbeiten, wenn man die Spieler auf Linie halten muss, um in den Genuss des Abenteuer zu kommen, zum anderen scheint ja ein lineares Abenteuer eh von niemandem "by the book" gespielt zu werden. Wäre dann da nicht eventuell eine andere Aufbereitung sinnvoller?

Aber das Vorbereiten ist für mich keine Arbeit im eigentlichen Sinne. Auch Arbeit kann ja Spass machen. Aber trotzdem ist die Zeit halt begrenzt, und man hat halt nicht jeden Tag Lust dazu. Normale Arbeit kann ja auch durchaus Spaß machen habe ich gehöhrt ;-)
Hab ich auch gehört.  ;D

Was ich überhaupt nicht mag, ist was Eulenspielgel vorschlug. Werte oder Pläne vorbereiten im laufenden Spiel kann ich nicht, da gerate ich in Streß. Sowas will bei mir gut überlegt sein.
Nee, das halte ich auch eher für ungünstig. Dass einem das vielleicht mal passieren kann, weil man einen NSC überhaupt nicht auf dem Schirm hatte, ist ja möglich, aber konsequent angewendet wär mir das zu anstrengend - zumal bei Regelwerken, die eben nicht nur aus 4 Werten hier und 4 Werten da bestehen.
Da schon lieber gewisse Standard-NSC-Werte, die eine schnelle Angleichung für den aktuellen Zusammenhang ermöglichen (also z.B. hat der eine Räuber halt den hohen Wert auf "Schwerter", der andere auf "Langbogen" und vielleicht ziehe ich bei dem einen ein paar LP ab, die der andere mehr hat oder sowas).
Noch kritischer wird es ja in Systemen, bei denen ja durchaus der Clou sein kann, dass der Gegner Fähigkeiten besitzt, auf die man nicht 08/15 reagieren kann - bestimmte Feat-Kombinationen bei D&D z.B. (gut, meins wär's nicht, aber es gibt genug Leute, die darauf Wert legen, und wenn ich mal D&D leiten sollte, dann würde ich mir da auch notwendigerweise was in der Richtung zurechtschustern müssen).
Zumal es ja auch nach ARSler-Definition ein Unding wäre, Herausforderungen im Geschehen anzugleichen oder gar erst auszudenken - zwar teile ich nicht den Gedanken dahinter, aber fairer ist es auf jeden Fall. Außerdem würde so etwas meinem Anspruch an Vorbereitung durchaus entsprechen, dass ich mir, wenn ich mir einen Baumdrachen für den Wald ausdenke, auch die Werte dafür parat habe - nicht weil ich WILL, dass sie ihm begegnen, sondern weil passieren KANN, dass sie ihm begegnen.

Bei Kaufabenteuern (abgesehen von der G7) lasse ich die Spieler idR wirklich frei handeln. Da stört es mich auch nicht, wenn die Spieler das Abenteuer früher oder anders lösen als gedacht. So haben sie schon mal eine Mordserie in einer Bardenschule auf Midgard geklärt, bevor der eigentlich geplante letzte Mord begangen war. Oder als die Spieler bei Earthdawn in Ardanyas Revenge eine Npotschaft einem falschen Diener geben sollten und das nicht machten, habe ich halt flexibel reagiert.
Aber du siehst ein, dass es Leute geben wird, die das nicht möglich machen? Immerhin macht das doch "das schöne Abenteuer" kaputt!

In der G7 ist es mein Ziel, so viel RR wie nötig und so viel Freiheti wie möglich zu benutzen. D.h. die Punkte, die natürlich geschehen müssen, geschenen auch, damit die Kampagne weitergehen kann. Da wissen das aber auch alle Spieler und waren damit einverstanden. Aber zwischen diesen Punkten lasse ich den Spielern so viel Freiheit wie möglich. So überlege ich mir immer, ob es etwas ändern würde, wenn die Spieler jetzt dieses oder jenes machen. Wenn nein, dann lasse ich die Spieler machen was sie sagen, andernfalls überlege ich mir, was ich mache. In der Regel überlege ich aber durchaus ein paar Dinge im Vorraus, was die Spieler machen könnten und wie ich drauf reagiere.
Bisher war das aber nicht wirklich nötig.
Ich denke, da ist auch die Frage, ob die Spieler sich bewusst sind, was sie tun oder nicht tun (können). Ich würde heutzutage vermutlich als Spieler bei den G7 etliche Dinge gar nicht erst versuchen, weil ich wüsste, dass ich damit meinen SL in Teufels Küche bringe. G7 wäre für mich ein Fernsehabend, bei dem ich mich auf den Film einlasse; meine normale Haltung an ein Abenteuer wäre das aber vermutlich nicht.

Meine persönliche Lehre daraus war: Immer nur von Sitzung zu Sitzung vorbereiten, dann hat man eine überschaubare Aufgabe vor sich und kann auf das eingehen, was beim letzten mal abging. Oder so.
Oder so. Bedeutet natürlich auch, dass man das einigermaßen abschätzen können muss - wenn allerdings die Runde den Mörder durch Köpfchen und/oder Glück nach einer Stunde hat, dann muss man eben improvisieren.

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Ich würde glatt was cthuloides mit dir zusammen schreiben - pfeif einfach, wenn du was vorbereitest, dann können wir uns kurzschließen, wenn du willst.
Hui, was cthuloides vom Glgni! DAS würde ich gern mal sehen!  :d

EDIT:
P.S.: Wenn ich nicht die ganze Zeit denken müsste, dass das AB in der Richtung, die die Helden hatten einschlagen wollen, viel spannender geworden wäre, könnte ich mit dem Schmerz besser leben.
Tja, das ist eben das Doofe bei (Meta-)Plot: Jemand anders sagt dir (oder besser: meint dir sagen zu müssen), was gefälligst spannend zu sein hat.  :-\
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 11.02.2010 | 20:14
Ah, interessant. Ein paar Fragen noch: Stationen heißt bei dir was genau? Offenbar irgendwas in Richtung "feste Örtlichkeit, aber ohne geskriptetes Ereignis", oder verstehe ich das miss? Und beinhaltet die "Aufgabe", die du den Spielern stellst, eine feste Lösung oder schaust du, wie die Spieler da herangehen?

1. Station ist mehr ein allgemeiner Begriff für Punkte, an denen die Spieler Informationen bekommen. Das können also Orte sein, an denen es was zu finden gibt, Personen, die es zu befragen gibt oder sonstige Hinweise. Was es halt nicht gibt ist, dass dort ein Film abläuft, und die Spieler nur zuhören. Höchstens Landschaftsbeschreibungen und Personenbeschreibungen vielleicht.

Zitat
Und um mal den Bogen zum eigentlichen Thema hier zu schlagen: Glaubst du, dass demnach DSA-Abenteuer (und demzufolge vermutlich auch andere Kaufabenteuer) in ihrer Konzeption eigentlich am Thema vorbeigehen? Zum einen erleichtern sie einem SL ja offenbar nicht das Arbeiten, wenn man die Spieler auf Linie halten muss, um in den Genuss des Abenteuer zu kommen, zum anderen scheint ja ein lineares Abenteuer eh von niemandem "by the book" gespielt zu werden. Wäre dann da nicht eventuell eine andere Aufbereitung sinnvoller?

Schwierig. DSA-Abenteuer sind wie viele Cthulhu-Abenteuer schon etwas extrem, vor allem, wenn sie dem Metaplot folgen. Andere Abenteuer finde ich hingegen besser, da das Ergebnis nicht Aventurien verändert.
Die Frage ist, ob was das Thema ist. Für die Gruppen, die dem Metaplot folgen wollen, sind sie bestimmt ideal; für andere magst du recht haben.
Ob sie kaum jemand btb spielt, mag ich nicht zu entscheiden.

Zitat
Aber du siehst ein, dass es Leute geben wird, die das nicht möglich machen? Immerhin macht das doch "das schöne Abenteuer" kaputt!

Natürlich sehe ich das ein.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Akhorahil am 11.02.2010 | 21:26
Zitat
Was ich überhaupt nicht mag, ist was Eulenspielgel vorschlug. Werte oder Pläne vorbereiten im laufenden Spiel kann ich nicht, da gerate ich in Streß. Sowas will bei mir gut überlegt sein.

Ich denke das handhabt jeder unterschiedlich. Für viele Sachen ist ein Plan imo nicht nötig und die typischen Tavernengrundrisse hab zumindest ich grad so im Kopf, gleiches gilt grob für Häuser und Typen von Burgen. Alles was viel ins Detail geht ( kompletter Burggrundriss, Dorf etc. ) und für den Plot extrem wichtig ist, bereite ich vor.
Stadard-NSCs wie eine Stadtwache oder Strassenräuber schüttel ich eigentlich immer aus dem Ärmel, VIPs werden falls nicht fertig ausgearbeitet grob skizziert, das reicht für mich meistens, um alle restlichen Werte herleiten zu können.
Insofern hab ich auch kein Problem damit, wenn einige Werte nicht im AB stehen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 11.02.2010 | 22:26
Aber meine Vorbereitungen kann ich schnell mal vorstellen (achtung, 7G-Spoiler):
Ganz vergessen: Danke dafür! Sieht gut aus!  :)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Evil Batwolf am 12.02.2010 | 00:56
Btw, das Abgefahrenste, was ich neulich und bis jetzt in Sachen Free form gelesen habe, ist John Wicks Houses Of The Blooded, wo er die Abhandlung einer Detektivgeschichte beschreibt. Wenn die SC's nach Hinweisen im Mordfall fragen, sagt der Erzähler "Keine Ahnung, würfle mal" und lässt sie selbst Hinweise erfinden, wieviele entscheidet der Würfelwurf. Die Frage nach dem "zerstörten" Plot beantwortet er sinngemäß mit einem lässigen "Hey, das ist kooperatives Rollenspiel, da gibt's so etwas wie einen vorgefertigten Plot, den man zerstören könnte, gar nicht".

Quintessenz: Wenn Du free form to the max spielst, brauchst Du über 'nen Satz NSC's mit eigenen Motivationen hinaus überhaupt keine Vorbereitung.

Ich liebe sowas :-).
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 12.02.2010 | 06:52
Yepp, hat aber mit dem hier besprochenen "freien Spiel" mal so +berhaupt nix gemeinsam... ;D
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 12.02.2010 | 12:38
Darum mosere ich hier ja auch. An dem entscheidenden Punkt, wo die Spieler in eine völlig andere Richtung ausgebrochen wären, hatte ich überhaupt kein Material zur Hand. Zudem konnte ich auf die Schnelle die Möglichkeiten und Folgen für die weitere Kampagne nicht abschätzen.

Ich wiederhole bereits Gesagtes, aber das muss sein: Mit Zufallstabellen hättest du IMMER Material zur Hand.

Zitat
Das war mein Erweckungserlebnis. Aber kein Schönes. In Zukunft werde ich versuchen, die weiteren Teile der Kampagne entsprechend dem Turm-Beispiel aufzubrechen und vorzubereiten, damit ich für jeden Ausreißer gewappnet bin.

Hihihi, das wird dir nicht gelingen. Finde dich damit ab. Es wird dir nicht gelingen.
Und jetzt alle zusammen und laut: Es wird dir nicht...

Zitat
P.S.: Wenn ich nicht die ganze Zeit denken müsste, dass das AB in der Richtung, die die Helden hatten einschlagen wollen, viel spannender geworden wäre, könnte ich mit dem Schmerz besser leben.

Meine Güte, es ist nur ein Spiel. Mal rockt es, mal ist es beschissen. So wie das Leben halt auch.
Außerdem: Du KANNST NICHT WISSEN, ob das Abenteuer besser geworden wäre, wenn du die Spieler die andere Richtung einschlagen hättest lassen. Das ist nur deine Vermutung.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Evil Batwolf am 12.02.2010 | 14:09
Yepp, hat aber mit dem hier besprochenen "freien Spiel" mal so +berhaupt nix gemeinsam... ;D

Naja, war als kleiner Mutmacher für all diejenigen gedacht, die schon Befürchtungen haben, dass es nicht klappen könnte, ein Zufallsereignis on the fly zu produzieren. So "Hinterm Horizont geht's weiter"-mäßig  ;).
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 12.02.2010 | 14:13
Naja gut, aber das Wickerchen hat sich ja auf's Wedeln spezialisiert. Das kann er wirklich ausgesprochen gut! Da bin ich auf jeden Fall von ganz anderem (Meilen drunter liegenden) Schlag. Wenn ich sage, dass ich kein so guter Autor bin, tröstest du mich doch auch nicht damit, dass Thomas Mann das doch auch ganz anständig hinbekommt. ::)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Evil Batwolf am 12.02.2010 | 14:19
Wick wedelt schon nicht mehr selbst, der lässt wedeln  ;D.

Du musst also nicht Thomas Mann sein, es reicht schon, 4-5 Thomas Manns am Tisch sitzen zu haben, um den Abend zu gestalten.

Oder wie Wick es formuliert: Der Spielleiter ist nicht dazu da, die Spieler zu unterhalten, sondern umgekehrt.

Wie gesagt, ich liebe sowas.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 4.03.2010 | 17:00
@Teylen:

Schön dass dus versuchst, aber das freie Spiel ist ne goldene Kuh, da ist Hopfen und Malz verloren. Da kannst du reden bis dir der Mund trocken ist, und es versteht trotzdem keiner.

Ich habs oft genug versucht den Leuten beizubringen, das Erzählonkelspiel weder Spielerentscheidungen entwertet, noch für den SL langweilig ist, bei manchen Themen is einfach nix, das muss man akzeptieren. Daran arbeite ich zumindest gerade.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 4.03.2010 | 17:03
Ich habs oft genug versucht den Leuten beizubringen, das Erzählonkelspiel weder Spielerentscheidungen entwertet, noch für den SL langweilig ist, bei manchen Themen is einfach nix, das muss man akzeptieren.

Könnte ich bitte Links auf die betreffenden Diskussionen haben? Das Thema interessiert mich!
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 4.03.2010 | 17:08
Wird er das nicht immer? Also mit irgendeinem Verhalten indoktriniert?
Ist doch jetzt egal ob es Erzaehlstyle ist oder etwas anderes, aber da wird doch kein Buch hingegen und alles der Reihe nach auflisten. Nachdem Motto:
"Wenn sie den Abenteuer Verlauf in einer dramaturgischen Form dargereicht bekommen wollen lesen sie Seite X-Y"
"Wenn sie das Abenteuer in Zahlen, Fakten und blanken Informationen haben wollen X-Y"
"Tipps zum illusionistischen Railroaden Seite X-Y"
"Wie baue ich draus einen Sandkasten Seite X-Y"
Äh, nein. Genau durch die Vorgabe "Lesen Sie es wie eine Geschichte" wird klar, dass du hier keine der anderen Möglichkeiten auch nur ansatzweise finden wirst: Es gibt EINE Geschichte, mehr nicht. Ich gehe darauf gleich noch einmal ein.

Zumal es doch nicht zum Meisterverhalten indoktriniert sondern nur einen Vorschlag unterbreitet.
Wenn man es als spannende Lektuere will, da lang.
Wenn man es nicht will hier lang.

Spielverderber und Spassbremse wird weder so gesagt noch impliziert, das einzige "verbrechen" ist das es auch in der Form einer Lektuere besteht die man folgend dem Autor spannend finden sollte. Ist es nun schon eine Untat einen Spielstil zu bedienen der vom eigenen abweicht?
Man hat eben keinen Vorschlag, weil der Aufbau des Abenteuerbuchs sich ja nicht ändert, nur weil man die erste Seite mitliest oder nicht. Das Abenteuer ist immer noch wie eine (spannende) Geschichte aufgebaut - nur weiß man durch das Lesen des "Überblicks" halt schon, wohin es gehen soll.

Der SL darf und muss denken, dafuer ist das Ding vor dem Roman artigen Text da.
Nur halt nachdem er Spass an der Lektuere hatte.
Ja, wenn man den "Spaß an der Lektüre" nur aus Spannung zieht, mag das noch hinhauen. Aber hast du den Text vor dem Abenteuer gelesen? Das ist ein Ablaufplan: "Man trifft ... Die Spieler reisen ... Die Spieler sollten... Den Helden dürfte gelingen ... Auf diese Schurkerei gehen die Helden natürlich nicht ein(!) ..." Da hätte man auch ein Flowchart hinpinnen können.

Genau, denn ein gutes Abenteuer ist nur gut wenn es keine Spannung hat und auch keine Geschichte erzaehlt..
Soll Leute geben, die dsa das mögen.  ;) Habe zwar nichts derartiges geschrieben, aber geben soll's das trotzdem.

Dieser Beitrag enthaelt: :Ironie:
Ach was.  ;D
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 4.03.2010 | 17:14
@Teylen: In anderen Threads und auch in diesem ist hinreichend darüber diskutiert worden, wie das so ist mit der Handlungsfreiheit, mit RR oder nicht, und was Spieler und SL davon haben oder nicht. Darum kann und will ich nicht noch einmal auf die Missverständnisse eingehen, die du in diesen Punkt wieder hineinfabrizierst.

Wenn du Flavor-Texte magst, dann dürftest du ja mit einem Großteil der DSA-Publikationen zufrieden sein. Und das ist schön für dich, das sei an dieser Stelle betont, denn das will dir sicher auch carthinius nicht nehmen. Mir selbst sind Texte, die zwischendurch ein bisschen "Fleisch" haben, auch nicht unlieb. Darüber, dass es schwierig sein kann, aus einem tendenziell eher romanhaften Fließtext in jeweiligen Situationen die entscheidenden Informationen herauszuziehen, zumal wenn die Situationen stark vom vorgesehenen Ablauf abweichen, ist ebenfalls schon geschrieben worden. Ich kann nicht oft genug sagen, dass mein Aha-Erlebnis Goldene Blüten war, das extrem stimmungsvoll, ja geradezu pathetisch geschrieben ist. Etliche Seiten darin sind für irgendwelche Göttinnendienste, Rondrawunder und Amazonenköniginnenruhm reserviert, bis am Ende dann das tragische Finale kommt. Eine durchaus hübsche Lektüre, wenn man's mag. Und gerade dieses AB hat so gar nicht funktioniert. Für einen Roman zu schlecht, aber für ein Abenteuer taugt's auch nichts. Und es ist ja nicht so, dass es nicht zum Beispiel bei Warhammer Beispiele dafür gibt, wie man gute, teilweise sogar witzige Abenteuer schreiben kann, die auch in dem von vielen hier gewünschten Sinne halbwegs funktionieren und gutes, übersichtliches Material und Listen liefern.

Egal, es ist müßig, wir hatten alles schon einmal .....
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 4.03.2010 | 18:06
So, und jetzt kurz (oder auch etwas länger) zur "Geschichte".

Ich habs oft genug versucht den Leuten beizubringen, das Erzählonkelspiel weder Spielerentscheidungen entwertet, noch für den SL langweilig ist, bei manchen Themen is einfach nix, das muss man akzeptieren. Daran arbeite ich zumindest gerade.
Du wirst sehen, wie dieses Abenteuer Spielerentscheidungen entwertet UND warum es trotzdem den SL im Regen stehen lässt, wenn es mal freier sein will.

So, jetzt nochmal zur EINEN Geschichte. Wie gesagt ist das Abenteuer ein Ablaufplan. Die Spieler haben an manchen Stellen die scheinbare Möglichkeit, unterschiedlich zu handeln - aber das Abenteuer sagt, was richtig ist und demnach geschieht, ja sogar geschehen muss. Beispiel: Den Spielern wird von einem NSC ein unmoralisches Angebot unterbreitet, nämlich
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. Das Abenteuer geht davon aus, dass die Spieler nicht darauf eingehen, und unterbreitet in einem der grauen Anfängerkästen, wie damit zu verfahren ist, wenn die Spieler dies nicht tun:
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So. Das ist auf Seite 18 von 52. Was lernen wir hier?
Der SL ist dazu angehalten, die Spieler zu "richtigem", d.h. autorengewünschtem oder charaktergerechtem Spiel zu zwingen. Wollen sie nicht, ist das Abenteuer vorbei. Ja, und zwar das Abenteuer, das sie spielen sollten - kein Gedanke wird daran verschwendet, ob die Spieler jetzt nicht erst recht in einem Abenteuer gelandet sind. Was machen die Betrogenen? Will die gute Sinvey sie vielleicht auch noch um ihren Anteil erleichtern? Wollen vielleicht sogar die Spieler Sinvey übers Ohr hauen? Wird alles nicht einmal angedacht, weil es "falsch" ist fürs Abenteuer. Warum das inkonsequent ist, zeige ich gleich noch.
DSA bietet den "Bösen" keinen Spielplatz. Selbst "graue" Charaktere haben gut zu sein. Wären in der Gruppe Streuner oder Söldner, ich wäre mir ziemlich sicher, sie würden ernsthaft über das Angebot nachdenken - erst recht, wenn man mit charaktergerechtem Spiel argumentiert. Was lernen wir daraus? Wenn man nicht will, dass die Helden etwas tun, dann biete ihnen nicht die Möglichkeit und hau ihnen eins über die Rübe, wenn sie sich tatsächlich frei entscheiden. An dieser Stelle wird eine Spielerentscheidung von vornherein entwertet.

Nächste Szene dieser Art: Die Helden reisen - nachdem sie den Auftrag annehmen mussten (s.o.) - und werden von Senvey und ein paar anderen Ganoven überfallen. Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Haben die Spieler keine Wache, werden sie in der Nacht überwältigt, ohne dies verhindern zu können. Der graue Boxtext sagt dazu, dass an dieser Stelle der SL nicht zögern sollte, SC sterben zu lassen, wenn sie etwas dagegen tun wollen - und zwar einfach so. Kein Würfeln, gar nichts. Der Dolch der Wegelagerer reicht aus, den Helden zu töten. Zitat Box:
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Was lernen wir daraus? Würfeldrehen und Wahrscheinlichkeiten ändern ist okay, solange es im Sinne des SL ist. Widerspricht es der Story, lassen sie notfalls den Helden über die Klinge springen, sonst lernt es der Spieler nie, sich an die Geschichte zu halten. Und daran ändert sich auch nichts, wenn sie gar nicht anders konnten als in die Bredouille zu geraten, weil es ja so geskriptet ist.
Ach ja, für den Fall, dass die Spieler eine Wache haben, kann die den Überfall in der Nacht verhindern, dafür werden die Spieler am nächsten Tag von 6 Wegelagerern überfallen. Auch wenn hier die Möglichkeit besteht, dass die Helden siegreich sind, so geht das weitere Abenteuer davon aus, dass die Spieler noch Senvey suchen, weil sie ja das Geld wiederfinden müssen.

So, und jetzt der Abschnitt, in dem freies Spiel möglich ist, aber auch nur bedingt: Die Lösegeldübergabe bzw. Befreiung des Gefangenen.
Die Spieler haben verschiedene Möglichkeiten, die auch teilweise dargelegt werden - und tatsächlich kann die Szene hier sehr spannend werden, weil es einige interessante NSC-Verwicklungen geben kann, die ich jetzt hier nicht darlegen will. Nur soviel: Die Spieler haben tatsächlich eine Wahl. Einige der Folgen werden dargelegt, es gibt ein "was passiert, wenn" für mehrere Versionen (leider im Fließtext, aber wir wollen ja nicht so sein) und in dem Sinne kein richtiges Finale, weil es mehrere Enden gibt. (Anmerkung: Es gibt eine sehr hübsche Bemerkung in den Meisterinformationen, wie man NSC spielen und gestalten sollte. Zitat: "Außerdem mögen Spieler es nicht, wenn sich Meisterpersonen im entscheidenden Moment als überlegen erweisen und etwa im Finale des Abenteuers als Retter auftreten." Eine Meisterperson solle höchstens ebenbürtig, besser noch unterlegen sein; für berühmte aventurische Heroen gelte das zwar nicht, aber die würden sie ja auch nicht ein komplettes Abenteuer begleiten...)
Aber: Eine der Möglichkeiten, die durchaus an mehreren Stellen eintreten kann, wenn die Helden versuchen, als echte Helden zu agieren - nämlich die Gefangennahme durch den Seeoger -, bleibt erschreckend schwammig, obwohl sie die weitestreichenden Folgen hat: Die SC müssen dann in Diensten des Seeogers schuften, werden niemals allein gelassen bzw. nur in verschiedenen Grüppchen aufgeteilt aus dem Lager gelassen und bekommen gesagt, dass ihre Daheimgebliebenen Mitstreiter getötet werden, wenn sie fliehen. Es wird sogar explizit gesagt, dass die Helden mindestens ein Jahr(!) in Diensten des Seeogers sein müssen, bevor der ihnen vertraut und sie wieder als Gruppe losziehen lässt! Wie jedoch dieses Jahr gefüllt werden soll, was die Spieler tatsächlich als Seeräuber alles anstellen müssen, das bleibt außen vor. Als Alternative können sie sich jedoch vom Seeoger gleich bei Gefangennahme töten lassen.
Ist also auch blöd. Die Helden dürfen nicht fliehen, das wär ja unheldenhaft, vor allem gegenüber ihren Mitstreitern (auch hier gäbe es ja durchaus Konzepte, die das anders sehen dürften als der Autor). Wenn mir das aber als ernsthafte Konesequenz von Spielerentscheidungen präsentiert wird, dann erwarte ich, dass mir da auch mehr geboten wird als ein "ein Jahr müssen Sie das schon durchhalten". Sicher, man kann einen Zeitsprung machen (der vom Abenteuer nicht erwähnt oder nahegelegt wird!), aber dass die SC nach einem Jahr erzwungenem Piratentum noch dieselben sind und danach (Zitat Abenteuer) "endlich wieder das Leben eines aventurischen Abenteurers aufnehmen" können, wage ich zu bezweifeln.

Und jetzt sag(t) mir bitte einmal, wie ich als Spieler diese Flaschenhälse toll finden soll - oder gerade die Option der Gefangennahme mit dem Zwangsdienst, wenn ich heldenhaft sein und den Gefangenen befreien will, als Spieler einfach als meistergegeben hinnehmen soll/kann, wenn sie mir doch so ziemlich alles versaut, was ich gern spielen würde, wenn ich z.B. Magier oder aufrechter Krieger bin (oder irgendetwas anderes, was mit Seefahrt und Räubertum nichts am Hut hat).
Fakt ist, ich kann in diesem Ablauf an vielen Stellen keine freien Entscheidungen fällen - treffe ich Entscheidungen, werden die entwertet. Wie zieht ihr da Spaß heraus?
Als Buch wär das ja okay, da hab ich als Leser keinen Einfluss auf die Figuren, aber wenn ich eine der Figuren kontrolliere, kann ich trotzdem nichts machen?

EDIT: Ich werde heut Abend mal schauen, was die Einsteiger-Abenteuer der DSA4-Box in dieser Hinsicht bieten. Kann aber auch morgen werden.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 4.03.2010 | 18:58
@Carthinius: Muss mir erst den ganzen Thread durchlesen, steh grad auf dem Trockenen, was das AB angeht.

Edit: Also zu der Lösegeldsache. IMHO wird bei DSA ja meist festgelegt, das die Jungs Helden sind, also ist dasfür mich ne Szene, wo die Jungs ganz klar machen können, das sie gute Jungs sind. Nettes Rollenspiel, wenn sie denen das Angebot um die Ohren hauen. Vergleichbar mit der "Schmiergeldszene bei mir, da hätten sie auch mit dem Erpresser gemeinsame Sache machen können, aber es war klar, das tun die nicht. Solche Szenen dienen rein der Selbstdarstellung der Helden, und sind grade am Anfang sinnig. Das Abenteuer ist dann halt eins für gute Helden.

Zum Überfall: Bei mir isses dann ne Übermacht, nen deutliche Übermacht von ca. 20 Mann wenns sein muss, und das Problem ist erledigt. Selbst ne Wache bringt nix mehr. Problem gelöst. Die Szene wird schnell durchgezogen, da sie natürlich entsprechend langweilig sit, es sei denn die Helden wollen was interessantes bereden/ machen. Wenn sie tatsächlich sich aus der >Bredoullie ziehen, denk ich mir was anderes aus um sie auf den rechten Pfad zurückzuführen und belohn sie ordentlich für die Sache. Ich trau mir zu das ich das schaff.

Gefangennahme: Die ist so schwammig ausgeführt, weils Blödsinn ist. Was sollen die Helden bei so nem Schurken. Die ganze Option streichen, gar nicht drüber nahcdenken.


@Pyro/Carthinius: Werd das mal elaborierter erklären als meine Standart- Einwürfe:
Ich werde mal erzählen, wie ich Alptraum ohne Ende leite, das ist ein pures RR Abenteuer.

Bisher hats den Leuten auch halbwegs Spaß gemacht, sofern man das nach einem Abend sagen kann. Mir hats zumindest Spaß gemacht.

Meine Vorraussetzungen: Alle Helden, alle Mittelreichfans, alle kennen sich.

Das soll zeigen, das man auch ein RR Abenteuer, wo alles festgelegt ist, spielen kann mit Spannung und Spaß und Handlungsfreiheit.

Die Story ist grob, das man Borbarads Rückkehr miterlebt. Die Spieler ham null Einfluss auf den Ausgang oder Verlauf der Geschichte.

Was bisher passiert ist:

Spieler sind nach Baliho auf Warenfest, ham sich erstmal einquartiert und sind was triknlen gegangen. In der Weinstube hat sie ein "Cowboy" gestört, der Schmiergeld vom Wirt wollte, der Krieger hat ihn daraufhin zum Duell gefordert und vermöbelt, die Heilerin dannach wieder geflickt, damits kein Stress gibt. Der Ausgang der Szene war mir völlig egal, da reines Lokalkolorit ohne Auswirkung auf die Story. Ich hätt sie alles machen lassen.

Dann ham sie den Markt besucht, Krieger hat neues Schwert gekauft, Heilerin Kräuter usw. Einige Hinweise für später gestreut. Nix für hier relevantes.

Heilerin (SO 10) bekamen dann ne Einladung von ner Traviageweihten ins Spielhaus. Dort bekam die Geweihte ihre Vision, das es Stress in Dragenfels gibt, Geweihte wurde von Dorfbewohnern verbrannt. Spieler haben selber kapiert, das dies der Abenteueraufhänger ist, ohne Probleme. Haben erwähnt, das Geweihte verbrennen böse ist, stand so nicht im Buch, da gings mehr um Aufklärung der Tasachen. Bin drauf eingegangen umd hab ihnen Gerichtshoheit über die Bauern gegeben. Im Abenteuer stand dann noch, die Geweihte geht mit wenn nötig, Helden wollten ihr aber die Reise nicht zumuten.

Dann ne dämliche Stelle, es gab ein Buch mit infos über echsische Magie. Völlig unlogisch, das die Helden das Suchen, enthält aber wichtige Info-Prophezeiung. Also hab ich mir ne halbwegs plausible Erklärung aus den Fingern gesaugt (ja, ihr denkt diese Magie wie von den Bauern beschrieben könnte auf Echsenmagie hindeuten und ihr sucht deshalb mal in der Bib) Da hab ich also schlicht gesagt, was sie tun.

Die Prophezeiung hat ihnen irgendwie gefallen, obwohl die im AB kaum erläutert wird. Bin ich dann drauf eingegangen und hab Internetinfos benutzt. Sie sind zum Phexgreweihten, und nach einigem Feilschen (das ich relativ erfolglos verlaufen hab lassen, da ich gegen nen Phexi schon gute Ideen erwarte) dem Infos abkekauft. Ich hab sie dann wählen lassen, zu welcher Strophe sie Extrainfos haben wollen. Nicht ganz logisch, aber so fand ichs spannender.

Mir gefällt die Sicherheit, die ich aus RR ziehe. Ich weiss dann, die Chance ist recht hoch, das es ein schöner Abend wird. Bei freiem Spiel brauchts immer gern seine Zeit, bis alles läuft, und selbst dann wirkt sich ein schlechter Tag bei ner unstrukturierten Vorgehensweise einfach stärker uas. Sicher irgendwann wirds langweilig, dann steig ich auch um.



Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Quendan am 4.03.2010 | 19:49
Da der Seeoger rauskam, als ich noch in der Grundschule war ("nicht so alt" kann zu einem Abenteuer von 1994 auch nur ein alter Sack sagen ;) ), bin ich tatsächlich eher auf Meinungen zu neueren Einsteigerabenteuern interessiert - also ob dort auch so was propagiert wird.

Proben aufs Exempel kann man ja an der DSA4-Basisbox, der Spielstein-Kampagne und dem Weißen Berg vornehmen. Ich vermute mal stark ohne nachzuschauen, dass es da so fiesliche Kästen wie des Kiesows-Anmerkung zum guten Rollenspiel im Seeoger nicht geben wird.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 4.03.2010 | 20:06
Ich will ja auch gar nicht absprechen, dass man solche Abenteuer leiten kann - aber wie du selbst zugibst, muss du dafür viel ändern bzw. den Spielern zeigen, wo es lang geht, egal wie schwachsinnig du das selbst an der Stelle finden magst (z.B. mit dem Buch über echsische Magie, das du erwähnst). Und das sind ja bisher nur die "unwichtigeren" Dinge, die plotrelevanten Stellen, die du nicht ändern kannst, die dicken Klötze kommen ja noch.

Außerdem ist es etwas anderes, wenn du als SL um diese Stellen weißt und evtl. gegensteuerst bzw. änderst - sei es durch Tips ("ja, das kommt euch irgendwie echsisch vor. Ach guckt mal, da liegt ein Buch über Echsenmagie!") oder durch Angleichen der Situationen ("Hmm, im Buch werden die von 6 Leuten überfallen, sollen aber keine Chance haben... na, dann stock ich halt auf 16 auf!") -, oder wenn das als Spieler erleben darfst; ist es nämlich doof, wenn du merkst, dass du entweder tun kannst, was du willst, es tut nichts zur Sache, oder etwas bestimmtes tun MUSST, denn sonst geht es nicht (und auch nur auf eine bestimmte Weise) weiter.

Bezüglich Lösegeld: Das Ding ist eben, dass es nicht-zulässige Spieloptionen gibt - die sind da, die könnte man auch anspielen, aber man DARF sie nicht anspielen, weil dann das Spiel kaputt geht. Und zwar nur, weil der Autor oder der SL das in dem Moment doof finden. Vielleicht hätten die Spieler ja eine gute Idee, sich das Geld unter den Nagel zu reißen UND den Gefangenen zu befreien, aber laut Buch bekämen sie nicht einmal die Möglichkeit, das zu versuchen.
Damit nimmst du den Spielern Möglichkeiten. Das ist vielleicht okay, wenn sie die eh gar nicht ansteuern - konditionierte Spieler würden das vermutlich nicht, aber ich denke immer noch, dass es für Helden wie Streuner, Söldner, Schwarzmagier und manchen goldgierigen Charakter (die alle offiziell möglich sind!) legitim wäre, den nicht-gewünschten Weg einzuschlagen; wie soll das sinnvoll unterbunden werden außer durch ein meisterliches "Das geht nicht!"? Denn das Abenteuer lässt den Spielern ja gar nicht die Wahl. Da könnte der Meister auch genauso gut sagen "ihr lehnt natürlich empört ab", aber dann kann er im Grunde eh gleich das ganze Abenteuer vorlesen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 4.03.2010 | 20:16
Ja, der Punkt ist halt, damals wo das Abenteuer rauskam, gabs noch keine Schwarzmagier, und auch der Streuener war im Grunde ein herzensguter Kerl. Ich persönlich fand das auch besser. DSA, alt DSA sowieso ist tendenziell ne Bilderbuchwelt, und da gehören gute oder neutrale Helden rein.

Ich persönlich spiel fast immer nen neutralen, der sich in zweifelhaften Sits eben immer fürs gute entscheidet.

Ich würd auch gern mal nen Schwarzmagier spielen, aber das hat irgendwie nie geklappt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 4.03.2010 | 20:20
Da der Seeoger rauskam, als ich noch in der Grundschule war ("nicht so alt" kann zu einem Abenteuer von 1994 auch nur ein alter Sack sagen ;) ), bin ich tatsächlich eher auf Meinungen zu neueren Einsteigerabenteuern interessiert - also ob dort auch so was propagiert wird.

Proben aufs Exempel kann man ja an der DSA4-Basisbox, der Spielstein-Kampagne und dem Weißen Berg vornehmen. Ich vermute mal stark ohne nachzuschauen, dass es da so fiesliche Kästen wie des Kiesows-Anmerkung zum guten Rollenspiel im Seeoger nicht geben wird.
Aber... ich bin doch noch gar nicht so alt!?  :'(
naja, jedenfalls hab ich schon gesagt, dass ich in der DSA4-Box gern selbst nachschauen werde, weil mich das auch interessiert. Für die anderen erwähnten Abenteuer müsste das jedoch jemand anders hier machen.  :)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 4.03.2010 | 20:26
Ja, der Punkt ist halt, damals wo das Abenteuer rauskam, gabs noch keine Schwarzmagier, und auch der Streuener war im Grunde ein herzensguter Kerl. Ich persönlich fand das auch besser. DSA, alt DSA sowieso ist tendenziell ne Bilderbuchwelt, und da gehören gute oder neutrale Helden rein.
Äh, nein, das Abenteuer habe ich hier der Version von 1998 aus der damaligen Basis-Box - damals gab es schon lange "Mantel, Schwert und Zauberstab" und auch "Götter, Magier und Geweihte" ist auch von 1994. Also nix mit "es gab keine Schwarzmagier und der Streuer ist auch ein guter Kerl".
Und dass Alt-DSA auch nur eine Bilderbuchwelt war... was meinst du damit? Die 80er? Also Sword&Sorcery ist alles, aber keine Bilderbuchwelt, in der Helden gut sein müssen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 4.03.2010 | 20:45
Ja, ich hatte den Eindruck, mit der Streunerbeschreibung von DSA 3 und so. Und von den ABs her. Aber soviel kenn ich da auch ned. Ich war mir immer sicher, das der Schwarzmagier als SC ungeeignet war, und der Streuner nie als böse beschrieben wurde, selbst in DSA 3.

DSA 3 ist für gute Helden gemacht, da bin ich sicher. Ich hab alle Boxen gelesen, sicher gehts auch anders, aber im Prinzip ist DSA 3 ne Pastellwelt, wo die Guten gewinnen und die Bösen bestraft werden und niemand relevantes stirbt.

Mir fallen auch kaum DSA 3 Abenteuer ein, die für neutrale geschrieben sind, für böse gar keine. Brogars Blut ist was für Neutrale, bsp.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 4.03.2010 | 21:15
Da der Seeoger rauskam, als ich noch in der Grundschule war ("nicht so alt" kann zu einem Abenteuer von 1994 auch nur ein alter Sack sagen ;) ), bin ich tatsächlich eher auf Meinungen zu neueren Einsteigerabenteuern interessiert - also ob dort auch so was propagiert wird.

Proben aufs Exempel kann man ja an der DSA4-Basisbox, der Spielstein-Kampagne und dem Weißen Berg vornehmen. Ich vermute mal stark ohne nachzuschauen, dass es da so fiesliche Kästen wie des Kiesows-Anmerkung zum guten Rollenspiel im Seeoger nicht geben wird.

So blödsinnige Anweisungen wie das Abenteuer als SL nicht komplett durchlesen gibts nicht, aber an etwaige Kommentare zu guten Helden mag ich mich durchaus erinnern. Und, hey, ich habe die Kampagne zweimal durch Unerfahrene SLs erlitten, es KANN also nicht an denen gelegen haben ;)

Textbeispiele suche ich wenn ich ein OCR-Programm gefunden habe, fürs Abtippen bin ich zu faul ;)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 5.03.2010 | 08:15
@ErikErikson: Es ist ja nahezu rührend, wie du einem, der dir gerade sehr genau und differenziert erklärt hat, wo und auf welche Weise in einem AB gerailroadet wird, und der das aufgrund seiner eigenen, hinreichend dargestellten Überzeugungen und Vorlieben heftig kritisiert, dass du dem Tipps zum erfolgreichen Railroaden an die Hand gibst. Du verstehst nicht, dass es carthinius nicht darum geht, dass er zu doof wäre, ein RR-AB zu leiten und die Chars zurück aufs Gleis zu peitschen, wenn sie davon abirren, sondern dass er und seine Spieler den Spaß verlieren, wenn die Entscheidungen und Handlungen ihrer Chars bedeutungslos werden, weil das AB sagt: so muss es kommen, egal, was die Helden tun.

Das mit der "Moral" ist natürlich noch einmal eine andere, völlig haarsträubende Sache. Da wurde von Kiesow und Co. die Welt auch nicht stimmig durchdacht: Denn in einer Welt, in der es normal ist, dass eine kleine Elite (meistens der Adel oder die Patrizier, Granden etc.) das Volk auspresst und beinahe verhungern lässt (das wurde ja auch damals schon immer wieder betont), kann man ein paar Jungs und Mädels, die sich am Lösegeld der armen Bauern bereichern, statt es artig abzuliefern, nicht wirklich verdammen. Zumal, da es andrerseits zum Beispiel bei der Verschwörung von Gareth seinerzeit oberste Heldenpflicht war, den Chfefräubern Aventuriens, nämlich dem Kaiserhaus zu helfen. Bei dieser Moralkeule wird auch nicht in Erwägung gezogen, dass die Helden das Geld vielleicht auch für Heldenhaftes gebrauchen könnten. Es gibt in Aventurien schließlich genug anderes Elend, dem mit Gold zu steuern wäre. Und diese Möglichkeit vermag vielleicht auch wieder ein wenig zu illustrieren, weshalb sich carthinius gegen RR wehrt, denn angenommen, die Helden rissen das Geld an sich, um irgendetwas zu tun, was ihnen ein großes Anliegen ist. Damit würden sie eventuell sogar eine gute Tat vollbringen, nicht aber im Sinne des ABs. Noch immer wären sie die Guten, aber wahrscheinlich hätten sie, oder doch der eine oder die andere unter ihnen, Gewissensbisse. Und mit diesen Gewissensbissen hat man wieder eine reizvolle Motivation für künftige AB oder für interessante, Char-basierte Konflikte. Was fallen einem da nicht alles für Geschichten ein, die sich daraus ergeben könnten! Und das ist der Punkt: Seeoger=RR-AB=eine Geschichte=Roman. Seeoger=freies Setting=tausend mögliche Geschichten=ungleich mehr Überraschung, Reiz, Spannung und Spaß.

@Allgemein, vielleicht aber ein bisschen OT: In carthinius Darstellung taucht der Punkt auf, dass die Helden in Gefangenschaft geraten. ABs, die auf eine Gefangennahme der Chars aufbauen, sind ja im Prinzip ein Paradebeispiel für RR. Und doch: Findet Ihr das nicht manchmal zu reizvoll? Ich habe vor langer Zeit mal mit einer Gruppe die Kampagne aus der alten Al'Anfa-Box angefangen, die damit beginnt, dass die Helden in Sklaverei geraten. Die Kampagne ist nun abgesehen davon wahrlich nicht RR, sondern sehr modulmäßig und frei aufgebaut. Das hat mir damals schon sehr gut gefallen. Wir haben aus Zeitgründen leider nicht lange an der Kampagne gespielt, aber ich erinnere mich, dass wir selten so viel Spaß hatten. Mich würde da interessieren, was die Verfechter von freiem Spiel (ich bin ja auch irgendwie einer) dazu sagen. HvC funktioniert, bei aller Freiheit, ja auch nur, wenn man am Anfang ein bisschen Gewalt anwendet. Oder bin ich jetzt so sehr OT, dass man mit dieser Frage einen neuen Thread aufmachen sollte?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2010 | 09:17
@Allgemein, vielleicht aber ein bisschen OT: In carthinius Darstellung taucht der Punkt auf, dass die Helden in Gefangenschaft geraten. ABs, die auf eine Gefangennahme der Chars aufbauen, sind ja im Prinzip ein Paradebeispiel für RR. Und doch: Findet Ihr das nicht manchmal zu reizvoll?

Also, ich bin ja nun, was DSA angeht, ein Reaktionist allererster Güte. Ich habe damals mit der ersten Box zu meistern begonnen (1984), akzeptiere noch die Ausbaubox (1985) -- und alles andere ist für mich gewissermaßen die Inkarnation des Bösen ;) (Nu gut, ganz so schlimm isses nicht, die Kreaturenbox ist auch noch cool).

Die Eisenbahn hat ja in DSA leider eine lange Geschichte. Das fing ja damals schon mit dem ersten Gruppenabenteuer an ("Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler"). Dort "entdecken" die Helden ja den Dungeon unter dem Wirtshaus auch nur, weil sie von den Schergen des Edelmannes gefangen genommen werden (und es gibt keinen Ausweg). Das fand ich mit 14 noch cool, aber mittlerweile, als eingefleischtem Freiformer, geht's mir derart auf den Senkel, dass mir die Worte fehlen. Nein, ich finde es nicht reizvoll. Gar nicht reizvoll.

Zitat
Ich habe vor langer Zeit mal mit einer Gruppe die Kampagne aus der alten Al'Anfa-Box angefangen, die damit beginnt, dass die Helden in Sklaverei geraten. Die Kampagne ist nun abgesehen davon wahrlich nicht RR, sondern sehr modulmäßig und frei aufgebaut. Das hat mir damals schon sehr gut gefallen.

Die "alte" ( ;D ) Al'anfa-Box kenne ich nicht, ich kenne nur "Verschollen in Al'anfa", und das war... railroadig... ;)

Zitat
Wir haben aus Zeitgründen leider nicht lange an der Kampagne gespielt, aber ich erinnere mich, dass wir selten so viel Spaß hatten. Mich würde da interessieren, was die Verfechter von freiem Spiel (ich bin ja auch irgendwie einer) dazu sagen. HvC funktioniert, bei aller Freiheit, ja auch nur, wenn man am Anfang ein bisschen Gewalt anwendet.

Das ist halt das Kreuz mit den typischen DSA-Abenteuern: Sie wollen alle eine Geschichte erzählen. Für Freiformer wie meine Gruppe und mich bedeutet das immer, irgendwie in einen Abenteuereinstieg gepresst zu werden, der den Charakteren die Handlungsfreiheit nimmt. Das ist mir persönlich zuwider. Deshalb spielen wir seit mehr als 20 Jahren komplett frei, und in unseren Sandkasten setzen wir die Örtlichkeiten und NSCs, die wir interessant finden. Wenn die Charaktere sich in die Gegend/an den Ort verirren und Interesse daran haben -- dann kommen die Spielsachen im Sandkasten zum Einsatz. Wenn nicht -- gibt es tausend andere coole Dinge in der Welt zu entdecken...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Quendan am 5.03.2010 | 09:23
@carthinius:
Vorsicht, In den Höhlen des Seeogers ist nie in irgendeiner Box erschienen, auch wenn es bei dir vielleicht dort drin liegt. Das Abenteuer ist nur seperat erschienen. Nur zur Sicherheit. :)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 5.03.2010 | 10:24
Ich versteh schon, das Carthinius kein RR mag. Ich wollte nur mal darstellen, wie ich mit RR Spaß haben kann. Nur damit man mal sieht, das RR auch Entscheidungsfreiraum hat.

Und ich sags zum dritten Mal, für mich ist das ne Entwicklung. Irgendwann komm ich auch zum freien Spiel.  ;)

Zur Moral: Da darf man sich halt ned zuviel denken. Politik und so hat IMHO wenig Platz in DSA 3, da gehts halt um direkte, einfache Entscheidungen. Nix grau, sondern schwarz-weiss. Der gute Kaiser, die braven Bauern. Ich wüsste nicht, wo da groß sozialpolitische Aspekte erwähnt worden wären. Nicht mit DSA 4 verwechseln.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 5.03.2010 | 10:26
@carthinius:
Vorsicht, In den Höhlen des Seeogers ist nie in irgendeiner Box erschienen, auch wenn es bei dir vielleicht dort drin liegt. Das Abenteuer ist nur seperat erschienen. Nur zur Sicherheit. :)
Doch, bei mir war das in der Box, ich hab davon mal ein Foto gemacht. Und es wird definitiv als "Einsteiger-Abenteuer" (Box links) deklariert.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 5.03.2010 | 10:34
Das wär schon was. IMHO auch ein besseres Konzept als die Romane.

Passt zur ständigen Entwicklung, und man weiss was man qualitativ bekommt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 5.03.2010 | 10:35
@Mann ohne Zähne: Aber gerade als Sandbox fand ich diese Kampagne damals ganz gut. Sie ging halt nur davon aus, dass die Chars erstmal versklavt werden und auf irgendeiner Plantage (ich glaube, es war auf einer Insel) arbeiten müssen. Von da an war alles offen. Freilich hat der Text einige Möglichkeiten angeboten, wie es zu einer Befreiung kommen könnte, und danach hat er eben Bausteine für eine Freibeuterkampagne geliefert, weil davon ausgegangen wurde, dass die Chars irgendwie von der Insel wollen. Also mit einem Schiff, das sie kapern müssen. Danach sind sie erst mal Gesetzlose, und wenn sie Lust auf eine Piratenkarriere hatten, konnten sie das machen, es standen ihnen aber auch tausend andere Möglichkeiten offen (zugegeben, die waren in dem Kampagnenmaterial nicht ausgeführt, aber man hatte ja noch die Regio-Beschreibung, das heißt, man hätte auch durchspielen können, dass sie sich nach Al'Anfa schleichen und alle Sklavenhändler meucheln oder auf der Insel ein neues Reich gründen oder eine Hippie-Kommune mit Mohas gründen oder Schatzsucher werden oder sich aufmachen, den Südkontinent zu erforschen oder eine Odyssee erleben, die sie endlich wieder zurück nach Salza bringt.)

Aber als Sandbox fand ich das erst mal gut: Helden sind Sklaven, so sieht die Insel aus, so sieht die Plantage aus, das sind die Wachen, das sind die Leidensgenossen, die und die Waffen gibt's, die und die wilden Tiere, fertig, macht was draus.  
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: wjassula am 5.03.2010 | 10:38
Zitat
ABs, die auf eine Gefangennahme der Chars aufbauen, sind ja im Prinzip ein Paradebeispiel für RR. Und doch: Findet Ihr das nicht manchmal zu reizvoll?

Nein, und ja. Wenn die Gefangennahme sozusagen die Vorraussetzung für das Abenteuer ist und vor allem die Spieler danach frei sind, mit der Situation auf jede plausible Weise umzugehen, ist das keine Gängelung; jedenfalls keine, die schlimmer wäre als: "In einem Verlies unter der Burg, da liegt ein Schatz, und ihr braucht ja dringend Geld."

Gefangennahme ist nur dann schlimm, wenn man den Anschein erweckt, sie wäre durch die Spieler zu vermeiden, und genau das wäre ja das klassische DSA-Muster: Es gibt einen Kampf, bei dem schon feststeht, dass die Helden entwaffent, enteignet und versklavt werden, egal, was sie machen.

Wenn der Spielleiter aber sagt: Unser Abenteuer beginnt damit, dass ihr versklavt seid, was tut ihr?  - das ist doch etwas anderes. Es ist eben eine Ausgangssituation wie: Ihr seid im Bornland unterwegs.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2010 | 10:38
Kork,
so wie du das beschreibst, klingt es wirklich gut. Einzig der Einstieg (Gefangennahme) ist nicht ganz nach meinem Geschmack, aber sonst... :d

***
edit:

Und außerdem finde ich meine Idee immer noch gut, dass die DSA-Redaktion eine "Retro-Reihe" (wie auch immer die heißen mag) einführen sollte, in der diverse Abenteuerbände und Sandkästen beschrieben werden, die mit dem Neuen DSA/Aventurien nichts zu tun haben, sondern sich am Sword&Sorcery-DSA1 orientieren. Als Settingbox, gewissermaßen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 5.03.2010 | 11:00
Hallo,

also ich bin jemand, der eigentlich nie mehr als ein grobes Bild vom Charakter im Kopf hat und der Ziele gerne vorgebenen bekommt oder zumindest mit dem SL ausarbeitet könnte glaube ich mit völlig freien Spiel wie MoZ es beschreibt nichts anfangen.

Ich bevorzuge es, wenn mit der SL ein Abenteuerziel vorsetzt, auf das ich hinarbeiten kann.

Schon die Festlegung von Flags macht mir Probleme, wenn ich alleine davor stehe.

Und so einfach frei drauf los spielen wäre glaube ich gar nichts für mich.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2010 | 11:09
Deinen Worten entnehme ich, dass du es noch nicht versucht hast. Probier's doch mal, danach weißt du, ob's dir gefällt oder nicht.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 5.03.2010 | 11:26
Aber Vorsicht! Einmal ausprobiert wirst du dich der Faszination nicht mehr entziehen können.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 5.03.2010 | 11:33
MoZ, komm zum Funcon und du darft mich gerne in die hohe Kunst des freien Spieles mit DSA1/2 einführen  ;D.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 5.03.2010 | 12:23
Mich würde da interessieren, was die Verfechter von freiem Spiel (ich bin ja auch irgendwie einer) dazu sagen. HvC funktioniert, bei aller Freiheit, ja auch nur, wenn man am Anfang ein bisschen Gewalt anwendet. Oder bin ich jetzt so sehr OT, dass man mit dieser Frage einen neuen Thread aufmachen sollte?

Wie kommst du darauf? Das Einstiegsszenario kann man überspringen, es wird sogar im Abenteuer erwähnt wie. Etwas dass ich übrigens jedem Spielleiter von HvC geraten habe. Anton Westes Idee dass man die SCs erstmal in den Staub treten muss um sie danach emporzuheben ist zwar nicht doof, erweißt sich effektiv aber als taktisch unklug für die Kampagnenplanung. Zur Erinnerung, in Chorhop und der gesamten südlichen Region ist Sklaverei Norm. Wenn man die SCs nun zu aktiven Sklavengegnern macht, dann darf man sich die ganze Kampagne damit herumschlagen.

Das ist ungefähr so reizvoll wie eine Zwergen-SC-Gruppe durch die Südmeer-Tetralogie zu schicken, konstant auf dem Schiff ;)

Zu Gefangenen-Szenarios
ich habe kein Problem damit SCs in Gefangenschaft zu setzen. Das sollte jedoch nicht innerhalb eines Spielabends bewusst herbei geführt werden bzw erzwungen werden sondern sich einfach ergeben (z.B dadurch dass sie in einem Kampf unterliegen, aber nicht fliehen wollen).

Will ich so etwas bewusst haben, dann bespreche ich das vorab outgame mit den Spielern und starte die Kampagne einfach entsprechend "also, ihr wacht im Kerker auf...bla etc..."

So etwas innerhalb eines Abenteuers auf Biegen und Brechen herbei führen ist dämlich und das hat bei uns eigentlich auch jeder SL mittlerweile gerafft. Dann lieber outgame offen sein anstatt das Gefühl zu geben, man könnte durch Ideen und Würfelei etwas dagegen ausrichten ;)

Ich versteh schon, das Carthinius kein RR mag. Ich wollte nur mal darstellen, wie ich mit RR Spaß haben kann. Nur damit man mal sieht, das RR auch Entscheidungsfreiraum hat.
Komisch, in deinem Beispiel sehe ich überhaupt nix spassiges "und dann habe ich einfach mal für die Magierin festgelegt dass ihr das wichtig ist". Hmm, was sagen denn deine Spieler dazu? Obs dir Spaß macht ist ja noch lange kein Indiz dafür, dass die Spieler Freude daran habe. Blöderweise blicken Märchenonkel ja selten von ihren Heften auf und sehen so gar nicht die gelangweilten Gesichter der Spieler ;)

Wo da jetzt Entscheidungsfreiraum war musst du mir mal erklären. Ach stimmt, sie durften sich in der Taverne unterhalten und auf dem Marktplatz einkaufen. Klasse, fast ergebnisoffen ;)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 5.03.2010 | 13:00
Zitat
Einzig der Einstieg (Gefangennahme) ist nicht ganz nach meinem Geschmack

Das ist auch ein heikler Punkt. Ich glaube, es kommt sehr darauf an, wie schnell oder ausführlich man die durchspielt, was natürlich gruppenabhängig ist. Den Fakt, dass sie zumnidest teilweise gefangen genommen werden, ob nun ausgespielt oder vorgegeben, halte ich dennoch für wichtig, denn daraus ergeben sich ja nachher die unterschiedlichen Motivationen und Konflikte des weiteren Verlaufs der Kampagne: habe ich versklavte horasische Bürger, die aufgrund ihres Ehrbegrffs zu edlen Korsaren werden oder habe ich einen novadischen Hitzkopf, der auf Blutrache sinnt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: korknadel am 5.03.2010 | 13:04
@Herr der Nacht: was HvC angeht, einen Dreiviertelspunkt an dich! Allerdings ist es, wenn ich mich recht erinnere dennoch so, dass die Chars die Lotterie auf jeden Fall gewinnen müssen, oder?

Aber wie du schon zu Gefangenenabenteuern schreibst, spielt da natürlich auch eine Rolle, inwieweit man das outgame abklärt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 5.03.2010 | 13:13

Komisch, in deinem Beispiel sehe ich überhaupt nix spassiges "und dann habe ich einfach mal für die Magierin festgelegt dass ihr das wichtig ist". Hmm, was sagen denn deine Spieler dazu? Obs dir Spaß macht ist ja noch lange kein Indiz dafür, dass die Spieler Freude daran habe. Blöderweise blicken Märchenonkel ja selten von ihren Heften auf und sehen so gar nicht die gelangweilten Gesichter der Spieler ;)

Wo da jetzt Entscheidungsfreiraum war musst du mir mal erklären. Ach stimmt, sie durften sich in der Taverne unterhalten und auf dem Marktplatz einkaufen. Klasse, fast ergebnisoffen ;)

Sorry, aber ich finds immer lächerlich, wenn die Leute sagen:"Moi, des hat soooo Spaß gemacht." Weil mans nicht belegen kann, es oft nur Gerede ist, Und jeder ne andre Defi von Spaß hat. Mir hats Spaß gemacht, als Spieler würde ich mich von derlei Bekundungen zurückhalten, bis wir paar mal öfter gespielt haben. Ich hatte den Eindruck, es hätt ihnen Spaß gemacht.

Entscheidungsfreiraum insofern: Wo hab ich eine ihrer Entscheidungen entwertet? Wo hab ich gesagt, das geht nicht? Zusätzlich waren bei ALLEN Spielern ihre individuellen Ziele eingebunden, in der ersten Sitzung schon. Jeder konnte mal glänzen (Krieger Kampf, Heiler hat gehelit, InfoZauberer hat Infos beschafft. Und das ohne das die Gruppe zerplittert ist). Ich schätze, bei freiem Spiel bleibt der Fokus eher mal auf einem Spieler hängen, und die Gruppe zersplittert tendenziell eher.

Wenn das nicht die Überlegenheit des RR belegt, dann weiss ich auch nicht.  ;) :Ironie: (Daher ist das auch wirklich das letzte, definitiv das allerletzte, was ich zu dem ganzen Thema gesagt habe.)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2010 | 13:45
Ich schätze, bei freiem Spiel bleibt der Fokus eher mal auf einem Spieler hängen, und die Gruppe zersplittert tendenziell eher.

Da schätzt du falsch... beim freien Spiel liegt VIEL mehr Verantwortung beim Spielleiter, weil er neutral bleiben muss, während bei der Eisenbahn die Linie vorgegeben wird.

Was das böse "Zersplittern" der Gruppe angeht: Ich weiß, auch das ist Lokomotivführern ein Dorn im Auge. Für die meisten ist die Gruppe ein homogener Batzen, der unter allen Umständen zusammenbleiben muss. Ist auch verständlich, denn wenn man die Gruppe schön auf einer Schiene hat, kann man sie leichter dorthin schieben, wo man sie haben will  ::)

ABER durch die Aufteilung der Gruppe (und zwar so, wie es die Gruppe will) gibt es potentiell viel mehr Spotlight Time für die einzelnen Charaktere -- weil die dann das tun können, was sie wollen, anstatt auf ihre Kollegen warten zu müssen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 5.03.2010 | 13:54
Nö. Never split the Party. Wenn die Gruppe geteilt ist steht immer einer dumm rum und kann nix machen. Und ich persönlich finds schöner wenn die Spieler als Gruppe agieren.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ChristophDolge am 5.03.2010 | 13:56
Man kann den nicht-involvierten Spielern NSCs in die Hand drücken, das macht unheimlich viel Spaß. Meine Spieler trennen sich - so scheints - mittlerweile sogar mit Absicht, um mal einen NSC spielen zu dürfen ;)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.03.2010 | 13:58
Hallo,

also ich bin jemand, der eigentlich nie mehr als ein grobes Bild vom Charakter im Kopf hat und der Ziele gerne vorgebenen bekommt oder zumindest mit dem SL ausarbeitet könnte glaube ich mit völlig freien Spiel wie MoZ es beschreibt nichts anfangen.

Ich bevorzuge es, wenn mit der SL ein Abenteuerziel vorsetzt, auf das ich hinarbeiten kann.

Schon die Festlegung von Flags macht mir Probleme, wenn ich alleine davor stehe.

Und so einfach frei drauf los spielen wäre glaube ich gar nichts für mich.

Ich kann diese Angst vor dem "frei im Regen stehen" ja sogar verstehen, denn erlebt habe ich das auch schon ein paar mal, wenn ein SL im RR-Abenteuer meinte, jetzt mal einfach von einer Minute auf die andere auszuprobieren, wie das ist, wenn man keine Vorgaben macht. So funktioniert das dann auch logischerweise nicht. Eine freie Runde braucht von Anfang an eine andere Art gemeinsamer Vorbereitung (finde ich zumindest) - gut ist mindestens ein Treffen für gemeinsames Brainstorming, wer spielt was, wie passt das zusammen, wer will was - wobei man sich durchaus auch von den anderen Spielern die Charakterideen zuwerfen lassen kann, wenn einem gerade nichts einfällt.
"Freies Spiel" heißt (für mich) jedenfalls nicht, dass jeder Zuhause seinen Charakter mitsamt Zielen und Motivationen macht und der SL das dann entweder spontan unter einen Hut bringen oder eben ständig mit jedem einzeln spielen soll. es heißt vielmehr, sich gemeinsam auf eine Ausgangsbasis zu einigen, die durchaus auch eng gefasst sein kann ("Ihr seid am Anfang alle Plantagensklaven") und von dort aus dann Handlungsfreiheit zu gewährleisten. Wenn das so läuft, dann hast du die meisten der von dir befürchteten Probleme nicht, die Ausgangssituation gibt dir ja schon einen Haufen Ziele und Probleme mit, an denen du dich abarbeiten kannst - nur, dass du eben frei entscheidest, mit welchen dieser Ziele und Probleme du dich in welcher Weise befasst. Und wenn du mal gar keinen Bock hast, als Spieler initiative zu ergreifen, kannst du dich auch immer einfach dranhängen, wenn gerade ein anderer sein Ding durchzieht ...

So finde ich das machbar. An anderer stelle war das ja auch schon disktuiert, im Sinne von, dass mit freiem Spiel nicht gemeint ist, dass der SL sagt: "Es ist der 14. Ingerimm - was macht ihr?", und das wars dann ...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 5.03.2010 | 13:58
@Dolge:Dagegen ist nix einzuwenden.

Dennoch: http://www.youtube.com/watch?v=waa2ucfgVgQ

@Achamanian: Stimmt alles, aber IMHO gibts oft Gruppen denen ist das zu viel Aufwand.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 5.03.2010 | 14:01
So etwas innerhalb eines Abenteuers auf Biegen und Brechen herbei führen ist dämlich und das hat bei uns eigentlich auch jeder SL mittlerweile gerafft.
Es gibt Leute die das nicht daemlich finden.
Und die das sogar mit Wuerfel-Illusionismus und gescheiterten Ideen toll finden.

Zitat
Hmm, was sagen denn deine Spieler dazu? Obs dir Spaß macht ist ja noch lange kein Indiz dafür, dass die Spieler Freude daran habe. Blöderweise blicken Märchenonkel ja selten von ihren Heften auf und sehen so gar nicht die gelangweilten Gesichter der Spieler ;)
Ja klar.
Weil ErikErikson bestimmt die fiese Spielleiter Wutz ist die gar nicht interessiert ob seine Spieler Spass hatten und der bei Szenarien wo er schreibt das sie Spass bereiteten bestimmt nur den eigenen Spass vor Augen hat.
 ::)  

Da schätzt du falsch... beim freien Spiel liegt VIEL mehr Verantwortung beim Spielleiter, weil er neutral bleiben muss, während bei der Eisenbahn die Linie vorgegeben wird.
Ob man verantworten muss neutral zu bleiben oder verantworten muss die Bahn so zu bauen das die Spieler es moegen gibt sich in der Masse der Verantwortung nicht.

Zitat
Für die meisten ist die Gruppe ein homogener Batzen, der unter allen Umständen zusammenbleiben muss.
Die meisten wollen halt in der Gruppe *zusammen* spielen anstelle einander bei einer Ego - Spotlight Tour Einzelner zu zuschauen,.. die sich dann ggf. auch noch ungleich verteilt.

Zitat
ABER durch die Aufteilung der Gruppe (und zwar so, wie es die Gruppe will) gibt es potentiell viel mehr Spotlight Time für die einzelnen Charaktere -- weil die dann das tun können, was sie wollen, anstatt auf ihre Kollegen warten zu müssen.
Waehrend die Kollegen dann warten das sie irgendwann auch dran kommen duerfen waehrend der weggeteilte Teil der Gruppe gerade was zu tun hat.

Gibt halt Leute die Spielen Konsolen-Bandspiele lieber alle zusammen gleichzeitig, einer am Bass, zwei an der Gitarre und so weiter - mit nur gelegentlichen Solos - als das sie dem ersten Gitarristen beim Ego Trip zu schauen, dem zweiten, dann den Drummer und so die dann hoechstens kurz mal zusammen was schrammeln.

Man kann den nicht-involvierten Spielern NSCs in die Hand drücken, das macht unheimlich viel Spaß. Meine Spieler trennen sich - so scheints - mittlerweile sogar mit Absicht, um mal einen NSC spielen zu dürfen ;)
Mir wuerde es keinen Spass machen wenn man meinen Charakter irgendwo hin "parkt" und ich dann irgendso einen dummen NSC spielen muss der halt nicht mein Char ist. Da braeuchte man ja gar keinen Char zu machen, wenn man das wollte / toll faende.
(Wobei mich das wegparken schon verdrieslicher stimmen wuerde als das NSC spielen - das ist dann ja nur noch des Sahnehaeubschen auf der dreistischkeit meinen Char nicht spielen zu koennen)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.03.2010 | 14:05
@Dolge:Dagegen ist nix einzuwenden.

Dennoch: http://www.youtube.com/watch?v=waa2ucfgVgQ

Das Video ist zwar lustig, hat aber nichts mit dem von dir gemeinten Problem des "Danebensitzens" zu tun - da gehts ja um reine Hack'n'Slay-Effektivität der Gruppe.

Ich habe auch hervorragende Erfahrungen mit der NSC-vergabe gemacht. Manchmal erklären Spieler sogar bereitwillig, dass sie nichts dagegen haben, eine halbe Stunde nur danebenzusitzen, weil es sie interessiert, was den anderen widerfährt. In dem Fall hat man doch sogar beides - der Spieler, dessen Charakter nicht dabei ist, kann sich ganz lässig vom Rest der Gruppe als Zuhörer bemärchenonkeln lassen, während trotzdem freies Spiel stattfindet. Ist jedenfalls auch für den Spieler mit abwesendem Charakter allemal aufregender, als durch ein Abenteuer gesteuert zu werden, in dem man auch mit anwesendem Charakter keine Entscheidungen treffen kann, die relevante Konsequenzen haben. Ich habe auch schon Sitzungen erlebt, bei denen ich das Gefühl hatte, dass es egal ist, ob mein Charakter da ist oder nicht - bei Abwesenheit wäre es halt ein Zant weniger gewesen, der angreift ...
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 5.03.2010 | 14:11
Ich habs halt öfters mal erlebt, das grade wenn man die SC allein agieren lässt, das die dann gern exzessive Unterhaltungen mit NSC führen. Und die anderen dann das Gähnen anfangen, oder sie sind plötzlich Magier, TRANSVERSALIS! und doch da!

Der zweite Punkt ist diskutabel, aber ich möchte im Moment, also grade jetzt, nicht als Dogma, mal versuchen, meinen Spielern ein Gruppengefühl zu geben. Ich weiss, ich bin manipulativ und böse. Callisto ist schlimmer.  ;)

Aber die NSC Verteilung ist echt cool, meine Rede.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 5.03.2010 | 14:15
Ich habe auch hervorragende Erfahrungen mit der NSC-vergabe gemacht. Manchmal erklären Spieler sogar bereitwillig, dass sie nichts dagegen haben, eine halbe Stunde nur danebenzusitzen, weil es sie interessiert, was den anderen widerfährt.
An dieser Stelle wuerde ich dann tatsaechlich ein Buch oder ein Film bevorzugen.
Man spielt doch Rollenspiel um, naja, zu spielen und nicht anderen beim Spielen zu zuhoereh. Ich mein, gut, ab und zu ist das okay. Aber so richtig Spass macht das mir nicht. Naja und dann noch dazu abgestellt zu werden einen NSC zu spielen ist dann doch ein direkter Schlag in's Gesicht [des eigentlichen Spiel-Willen].

Zitat
In dem Fall hat man doch sogar beides - der Spieler, dessen Charakter nicht dabei ist, kann sich ganz lässig vom Rest der Gruppe als Zuhörer bemärchenonkeln lassen, während trotzdem freies Spiel stattfindet.
Sich "bemaerchenonkeln" lassen heisst nach wievor nicht das man nur zuhoert  ::)

Zitat
Ist jedenfalls auch für den Spieler mit abwesendem Charakter allemal aufregender, als durch ein Abenteuer gesteuert zu werden, in dem man auch mit anwesendem Charakter keine Entscheidungen treffen kann, die relevante Konsequenzen haben.
Nein.
Wenn die Leute Buecher lesen wollten, wuerden sie welche kaufen - halt den Aventurischen Boten oder so.
Wollen sie aber nicht. Sie wollen ein Buch artiges Spielerlebnis.
Egal wie sehr sich Fans von freien Systemen da die Zehnaegel hoch klappen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.03.2010 | 14:15
Die meisten wollen halt in der Gruppe *zusammen* spielen anstelle einander bei einer Ego - Spotlight Tour Einzelner zu zuschauen,.. die sich dann ggf. auch noch ungleich verteilt.
Waehrend die Kollegen dann warten das sie irgendwann auch dran kommen duerfen waehrend der weggeteilte Teil der Gruppe gerade was zu tun hat.


Das ist halt wieder das Missverständnis von Gruppen, die sich nicht darüber verständigen, was sie gerade spielen, wer im Moment mitmacht und warum und wer welche Anforderungen ans Spiel stellt. Da zieht dann irgendein Spieler mit seinem Charakter sein Ding durch, der SL geht drauf ein, und die anderen sind genervt, weil sie sich vernachlässigt fühlen - oder der SL geht nicht drauf ein, und der Spieler ist genervt, weil er das Gefühl hat, keinen Raum für die Handlungen seines Charakters zu kriegen. Anstatt sich darüber zu verständigen, wer gerade warum wo dabei ist, was das mit den Entscheidungen der SC zu tun hat und z.B. wie man eine Episode, bei der nicht alle dabei sind, zeitlich begrenzt und z.B. im Wechseltakt spielt. Man kann über all diese Sachen offen reden. Gleich zu unterstellen, dass die Egotrip-Mentalität am Werk sei, wenn ein Charakter mal sein eigenes Ding macht, führt dagegen nur zu vergnatzter Stimmung, unausgetragenen Konflikten, pubertärem Beleidigt-Sein.

Ich habe den Eindruck, du nimmst einfach Elemente, die fürs RR-Spiel dysfunktional, fürs freie Spiel aber funktional sind, und erklärst sie aus deiner RR-Spielerfahrung heraus allgemein für Mist, obwohl sie nur innerhalb eines spezifischen Kontexts (RR) Mist sind. da kann ich mich natürlich auch irren, aber ich finde es schon seltsam, weil all diese von dir negativ belegten Erfahrungen in meiner Erfahrung überhaupt nicht negativ, sondern befreiend und entkrampfend sind.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 5.03.2010 | 14:20
Ich denke dass es mit vielen Gruppen nicht möglich ist, die Metaspielebene so durchzusprechen. Entweder weil die Leute nicht wollen, oder weil sie nicht können. Und dann behalt ich die Gruppe lieber zusammen, und gut.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.03.2010 | 14:21

Wenn die Leute Buecher lesen wollten, wuerden sie welche kaufen - halt den Aventurischen Boten oder so.
Wollen sie aber nicht. Sie wollen ein Buch artiges Spielerlebnis.
Egal wie sehr sich Fans von freien Systemen da die Zehnaegel hoch klappen.

Da hat doch auch keiner was gegen. Wir sind dann aber wieder bei anderen Rollenspielern, die eben kein buchartiges Spielerlebnis wollen und deshalb andere, in diesem Zusammenhang absolut funktionale Spielweisen bevorzugen - und das sind deshalb keine Egotrip-Spieler, wie du dir das vorstellst, sondern einfach Leute, die anders spielen.

Warum die Übernahme eines NSC in deinen Augen eine solche Kränkung ist, kann ich allerdings tatsächlich in keinem Zusammenhang verstehen. Erstens werden bei uns NSC nicht einfach vom SL "zugeteilt", da wird höflich gefragt, ob man diesen und jenen übernehmen will. Und zweitens sind eigentlich alle Spieler offen dafür bis erfreut darüber - mag auch dran liegen, dass es in meiner Gruppe ein großes Inventar an beliebten wiederkehrenden NSC gibt, die fast schon Gruppenmitglieder sind und die oft auch bevorzugt von immer wieder dem gleichen SC für kurze Dauer übernommen werden.
Mir scheint ja eher das beharren darauf, mit dem eigenen Charakter unbedingt in jeder Szene dabei sein zu müssen, ein bisscehn Egotrip-mäßig - das sorgt dann ja im Zweifelsfall dafür, dass der dominanteste Spieler oder Charakter die meiste Screentime kriegt, weil er eben immer präsent ist und sich den Fokus sichern kann.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2010 | 14:33
Ich habe den Eindruck, du nimmst einfach Elemente, die fürs RR-Spiel dysfunktional, fürs freie Spiel aber funktional sind, und erklärst sie aus deiner RR-Spielerfahrung heraus allgemein für Mist, obwohl sie nur innerhalb eines spezifischen Kontexts (RR) Mist sind.

Absolut, den Eindruck habe ich auch.

@Teylen & Erik:
Den von euch beschriebenen (klischeehaften) Effekt, dass ein Spieler, der sich von der Gruppe getrennt hat, durch seine Aktionen die gesamte Aufmerksamkeit des Spielleiters in Anspruch nimmt, kann man GANZ LEICHT umgehen, indem man Cut-Szenen verwendet, die den einzelnen Gruppen jeweils die gleiche Zeit zumessen. Da bekommt also Alrik der Starke, der auf eigene Faust den taugenichtsigen Mann seiner Schwester finden will, 5 Minuten Spielzeit, dann CUT und zurück zum Rest der Gruppe. Die bekommt ungefähr die gleiche Zeit, dann CUT und zurück zu Alrik.

Wenn ihr mutiger seid, könnt ihr den vom unvergleichlichen Erick Wujick propagierten Spielleiterstil ausprobieren, den "lazy GM style". Da spalten sich also Charaktere ab, und du VERTRAUST den Spielern, dass sie entweder untereinander (wenn es zwei oder mehr Charaktere sind, die sich gemeinsam von der Gruppe entfernen) oder alleine für sich ihre Alleingänge meistern. Nach einer gewissen Zeit fragst du die Spieler, wo sie sind, was sich ergeben hat, ob sie schon fertig sind. Wenn sie fertig sind, sammelst du die Ergebnisse ein und verwendest sie im Abenteuer. Ich habe mit diesem Stil seit mehr als 20 Jahren wunderbar einfach Spaß in die Gruppe gebracht. Und das Beste daran ist, dass in den allerallerallerwenigsten Fällen Spieler diese Macht missbrauchen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 5.03.2010 | 14:40
Zitat
Das ist halt wieder das Missverständnis von Gruppen, die sich nicht darüber verständigen, was sie gerade spielen, wer im Moment mitmacht und warum und wer welche Anforderungen ans Spiel stellt.
Ja und Nein.
Es wurde hier von mehreren geschrieben das alle Spieler es toll finden wenn sie in Situationen wo ihr Charakter pausiert NSC spielen duerfen / muessen.

Dem habe ich gegenueber gestellt das ich es, in einem Abenteuer, gar nicht toll finden wuerde einen Nicht-Spieler-Charakter als Ersatz fuer meinen Charakter zu spielen.

Zitat
Gleich zu unterstellen, dass die Egotrip-Mentalität am Werk sei, wenn ein Charakter mal sein eigenes Ding macht, führt dagegen nur zu vergnatzter Stimmung, unausgetragenen Konflikten, pubertärem Beleidigt-Sein.
Das habe ich nicht allgemein unterstellt.

Ich habe lediglich angemerkt das es mir nicht gefaellt wenn mein Charakter nichts zu tun hat. Das heisst ich sehe es ist nicht als zwingend negativ und es mag auch im Rahmen der Geschichte Sinn ergeben, so vorgegeben sein, aber es ist fuer mich persoenlich irgendwo eine Stress Situation.

In einer Band kriegt ja auch fast jeder mal einen Soli und es macht gegebenfalls auch Spass als Drummer den Gitarristen zu sehen.


Was ich hingegen irgendwo als Egotrip-Mentalitaet betrachte ist das (mutwillige) auseinander reissen lassen der Charakter Gruppe fuer den Zweck das freien Spiels.
Weil dann einerseits nicht mehr garantiert werden kann das jeder die selbe Zeit bekommt und man schlicht nicht mehr wirklich miteinander sondern neben einander spielt. Wie eine Jam Session wo sich die Band Mitglieder aber dann noch zum schrammeln in eine Ecke verdruecken und da im allgemeinen nur noch missklang raus kommt.
Zitat
Ich habe den Eindruck, du nimmst einfach Elemente, die fürs RR-Spiel dysfunktional, fürs freie Spiel aber funktional sind, und erklärst sie aus deiner RR-Spielerfahrung heraus allgemein für Mist, obwohl sie nur innerhalb eines spezifischen Kontexts (RR) Mist sind.
Nein, andere Richtung.
Ich habe sehr lange doch recht absolut frei gestalteten Rollenspiel gespielt und hatte es nach gut etwas mehr als fuenf Jahren derart etwas von ueber das ich mich nach Spielweisen umsah die mir Spass machten.

Nun und das schliesst Sachen ein wie eine klare Trennung zwischen SL und Spieler, weitesgehend kein Player Empowerment, feste Werte, vernuenftige Einschraenkungen und Plots.
Das muss nicht ge-RR-t sein, wenn ist es aber auch nicht schlimm.


@Mann ohne Zähne
Dein erstes Beispiel wirkt irgendwie arg, dysnfunktional, wenn ich unterstelle das man doch als Gruppe zusammen spielen will.

Das zweite finde ich irgendwie derart bizarr daneben das es schwer wird in Worte zu fassen ... eek. Ich mein, wozu ist den da noch der SL da? Zum Chips & Cola futtern? o_O Zumal es imho meiner Meinung nach alle Spannung und jeden Ansatz einer auch nur ansatzweise guten Geschichte abmurks. Ih!
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2010 | 14:57
@Mann ohne Zähne
Dein erstes Beispiel wirkt irgendwie arg, dysnfunktional, wenn ich unterstelle das man doch als Gruppe zusammen spielen will.

Das zweite finde ich irgendwie derart bizarr daneben das es schwer wird in Worte zu fassen ... eek. Ich mein, wozu ist den da noch der SL da? Zum Chips & Cola futtern? o_O Zumal es imho meiner Meinung nach alle Spannung und jeden Ansatz einer auch nur ansatzweise guten Geschichte abmurks. Ih!

Ich kann dich in Sachen Rollenspiel nicht ernst nehmen, Junge. Deine obenstehenden Aussagen belegen deinen Unwillen, über den kleinen Tellerrand deiner kleinen Rollenspielerzähler-Eisenbahn zu blicken und mal was Neues auszuprobieren.

Belasse ja alles beim Alten und schüttle naserümpfend über Dinge den Kopf, die du NICHT MAL KENNST, weil du sie noch nie ausprobiert hast.

Und ich Depp wundere mich, warum das heutige DSA so bedauernswert ist!
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 5.03.2010 | 14:58
@Mann ohne Zähne: Schlechte Formulierung, ganz schlechte Formulierung. Denk nochmal drüber nach.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2010 | 14:59
Nein. Ich stehe zu dem, was ich gesagt habe.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: kirilow am 5.03.2010 | 15:01
Es ging ihm wohl darum:
[...] Junge [...]
Teylen ist ein Dame.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2010 | 15:02
Ah. Konnte ich dem Namen nicht entnehmen.
Ändert jedoch an meiner Aussage nichts.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 5.03.2010 | 15:17
Ich kann dich in Sachen Rollenspiel nicht ernst nehmen, Junge.
Maedel, Junge ich bin ein Maedel.
Kleines rosa ding unter meinen Nick, eh?

Ansonsten habe ich Probleme Aussagen wie:
"Nach einer gewissen Zeit fragst du [die SL] die Spieler, wo sie sind, was sich ergeben hat, ob sie schon fertig sind. Wenn sie fertig sind, sammelst du die Ergebnisse ein und [..]"
Ernst zunehmen.

Zitat
Deine obenstehenden Aussagen belegen deinen Unwillen, über den kleinen Tellerrand deiner kleinen Rollenspielerzähler-Eisenbahn zu blicken und mal was Neues auszuprobieren.
Hier geht es doch um die Frage warum DSA Abenteuer keine Romane sind.
Nicht um die ueblichen Bekehrungs Versuche von Erzaehlonkeln von Leuten die die Augen nicht ueber ihren kleinen Freiesrollenspiel Tellerand drueber kriegen.

Zitat
Und ich Depp wundere mich, warum das heutige DSA so bedauernswert ist!
Bedauernswert finde ich hoechstens das Gefuehl das man die Leute die auf Plot-Spiel orientiertes Rollenspiel fokusiert sind respektive es moegen und gar Spass dran haben nicht einmal im Ansatz verstehen will - auch wenn sie sich seitenlang die Muehe geben, Anfeindungen zum Trotz, es zu erklaeren.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Feuersänger am 5.03.2010 | 15:19
Auch wenn -- oder vielleicht gerade weil -- es mit dem Topic nicht mehr viel zu tun hat -- ich habe den Thread seit seinem Revival verfolgt und finde die Diskussion ganz interessant.

Allgemein kann ich RR-Abenteuern nicht viel abgewinnen. Ich sag immer, es gibt da so Kinderbücher, wo man die Namen der Hauptpersonen bei Bestellung festlegen darf. Wenn die Namen der Charaktere die einzige Variable im Ablauf eines Abenteuers sind, kann ich mir auch so ein Buch bestellen. Vielleicht hätten sie die DSA-Romane alle nach diesem Konzept veröffentlichen sollen.

Teylens Unmut darüber, den eigenen Charakter nicht spielen zu dürfen, kann ich grundsätzlich nachvollziehen. Aber: ob ich nun in einem "freien" Spiel mal zeitweise meinen Charakter "abgenommen" bekomme und dann zuschaue bzw einen NSC übernehme, _oder_ ob ich in einem "RR" Spiel zwar meinen Charakter führe, aber diesen nicht nach Gusto handeln lassen darf, weil ich ja immer schön auf den Schienen bleiben muss -- da seh ich nicht so ganz den Unterschied unterm Summenstrich.
Anders gesagt, ich würde es als genauso störend empfinden, wenn der SL mir nur eine Handlungsweise ermöglicht, weil jede andere Handlung das Abenteuer (zumindest für mich) beenden würde; bzw egal was ich mache sowieso keine Relevanz hat.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 5.03.2010 | 15:31
Ich hab schon öfters freies Spiel gemacht, aber immer recht früh aufgehört, weils mir ned gefallen hat. Vielleicht kann mal jemand, wenn er Lust hat, nen paar konkrete Erlebnisse schildern, wo freies Spiel in seinen Eigensschaften deutlich wird, und wos Spaß gemacht hat. Das wär mal interessant.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.03.2010 | 15:31

Bedauernswert finde ich hoechstens das Gefuehl das man die Leute die auf Plot-Spiel orientiertes Rollenspiel fokusiert sind respektive es moegen und gar Spass dran haben nicht einmal im Ansatz verstehen will - auch wenn sie sich seitenlang die Muehe geben, Anfeindungen zum Trotz, es zu erklaeren.

Ich für meinen Teil habe eigentlich keinen Wunsch, zu bekehren, nur, verständlich zu machen. Ich kenne eben die Probleme, die du so schilderst, überhaupt nicht vom freien Spiel, das mag aber auch daran liegen, dass ich eben nur mit Freunden spiele und nicht mit Leuten, die ich außerhalb des RSP nicht kenne - und da ist man eigentlich automatisch bereit zu Kommunikation und Aushandlung.

Andererseits kenne ich auch die nervigen Aspekte von plotzentriertem Spiel aus jahrelanger Erfahrung und halte das inzwischen im Kopf nicht mehr aus, wenn ich merke, dass mein Charakter machen kann, was er will, die sache wird so und so laufen. Obwohl ich jahrelang zufrieden so gespielt hat. Aber irgendwann reichts einem, es wird öde, man liest lieber ein gutes Buch, als ein mittelmäßiges erzählt zu kriegen. Geht mir zumindest so.

Ich wehre mich eigentlich nur gegen die Behauptung, dass nicht (so sehr) plotorientiertes Spiel irgendwie nicht funktionieren würde, weil es eben durchaus funktioniert. Und für mich im Vergleich sehr viel besser. Wenn du lieber anders spielst, stört mich das dagegen im Prinzip überhaupt nicht, kann ich sogar gut nachvollziehen, mochte ich ja auch schon, Geschmäcker ändern sich halt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ChristophDolge am 5.03.2010 | 15:34
Zitat
ob ich nun in einem "freien" Spiel mal zeitweise meinen Charakter "abgenommen" bekomme und dann zuschaue bzw einen NSC übernehme,

Wer sprach den bitte vom abnehmen oder nicht spielen dürfen? Es ging doch um die Trennung von Gruppen durch die Gruppenmitglieder. Nicht von äußerem Zwang war die Rede, sondern davon, dass sich ein Teil der Gruppe einvernehmlich vom Rest trennt. Damit ein Problem zu haben ist ein krasser Eingriff in die Charakterhoheit der Mitspieler! (Neee, du darfst mit deinem Schurken nicht allein an den Wachen vorbeischleichen, entweder mein Vollplatte-Krieger kommt mit oder du bleibst hier. Aber auf keinen Fall bekommst du das ganze Spotlight alleine!)

Ich sehe auch ehrlich nicht, was das mit "plotorientiertes Spiel oder nicht" zu tun haben soll.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 5.03.2010 | 15:46
Sind wir jetzt bei nem Punkt, wo wir etwas weinger kindgerecht diskutieren können?

Es hat doch jeder gesagt, das er den jeweils anderen Stil akzeptiert, sich vorstellen kann auch mal so zu spielen oder sogar schon viel so gespielt hat, usw.

Die Frage nach Gruppentrennung usw. ist doch eine nach Techniken. Und eine Technik ist eben je nach Situation unterschiedlich gut geeignet, um ein Ziel zu erreichen. Aber sie ist weder "gut" noch "schlecht".
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ChristophDolge am 5.03.2010 | 15:50
Zitat
Und eine Technik ist eben je nach Situation unterschiedlich gut geeignet, um ein Ziel zu erreichen. Aber sie ist weder "gut" noch "schlecht".

Dem kann ich nur beipfilchten.

Zitat
Die Frage nach Gruppentrennung usw. ist doch eine nach Techniken.

Aber das sieht z.B. Teylen (sofern ich sie richtig verstehe) anders.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: wjassula am 5.03.2010 | 15:51
Zitat
Ich habs halt öfters mal erlebt, das grade wenn man die SC allein agieren lässt, das die dann gern exzessive Unterhaltungen mit NSC führen. Und die anderen dann das Gähnen anfangen, oder sie sind plötzlich Magier, TRANSVERSALIS! und doch da!

Ja, natürlich sollen Spieler, deren Charaktere nicht anwesend sind, den anderen in ihren Szenen Ratschläge geben, anfeuern, helfen, mit Popcorn bewerfen, die Rätsellösung vorflüstern usw usw. Es wäre je grauenhaft langweilig, wenn ich nix mehr sagen dürfte, nur weil mein Tschar "nicht dabei ist". So spielt doch auch keiner, oder? Dann wäre ja die Gruppentrennung wirklich ein Riesenproblem, weil nicht nur Tschars, sondern auch Spieler abgestellt sind, wenn gerade jemand anders "dran ist".

Diese Sache mit "exzessive NSC-Unterhaltungen führen" versteh ich auch nicht. Was habt ihr denn für öde Fraggles als Mitspieler, wenn die in ihren Szenen etwas machen, was keinen interessiert, nicht mal sie selbst?

...fragte er scheinheilig.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Feuersänger am 5.03.2010 | 16:02
@Dolge:
ich glaube, du mißverstehst meine Intention ein bißchen. Ich sage ja gar nichts gegen Gruppensplits. Beinahe hätte ich genau so ein Beispiel wie das von dir gewählte selber angeführt. (Ich spiele selber sehr gerne verstohlene Charaktere, und kann es nicht leiden, wenn so eine stahlzehige Blechdose es unmöglich macht, diese Fähigkeiten mal nutzbringend einzusetzen.) Ich habe nur mal spaßeshalber angenommen, dass es in freiem Spiel eher zu Gruppentrennungen kommt als in RR, pardon, plotzentriertem Spiel.

Worum es mir geht: Teylen spricht sich vehement gegen Situationen aus, in denen sie längere Zeit ihren Charakter nicht spielen darf, und wird richtig grantig bei der Vorstellung, in der Zeit einen anderen Charakter zu führen. Dabei - finde ich jedenfalls - schränkt einen RR-Spiel deutlich stärker in seinem Characterplay ein. Weil ja z.B. das Seeoger-Abenteuer automatisch beendet ist, sollten sich die Spieler dafür entscheiden, die 1000D Lösegeld selber einzustreichen; egal ob es sich nun um Streuner, Söldner und Scharlatan handelt, für die eine solche Handlungsweise durchaus plausibel und charaktergerecht sein kann.

Kurz gesagt, in Situationen mit von Spielern ausgekarteten Gruppensplits kann man mal _zeitweise_ seinen Charakter nicht spielen, aber in rigorosem RR-abfahren kann man seinen Charakter, überspitzt gesagt, _gar nicht_ spielen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 5.03.2010 | 16:16
Der unterschied zwischen abnehmen und nicht spielen duerfen liegt fuer mich unter anderen bei der uebernehmen eines NSC.

Das heisst wenn die oder ein Charaktere zu dieser Zeit seperat spielen darf man aktuell nicht spielen weil der eigene Charakter gerade etwas anderes macht und sei es nur warten.

Wenn man dann allerdings einen Nichtspieler Charakter uebernehmen soll habe ich das Gefuehl das es ein Ersatz darstellen soll und mir mein eigentlicher Charakter gerade abgenommen wurde. Der wartet dann eben nicht mehr sondern wurde sozusagen ersetzt.

Ein Problem damit zu haben das man nichts machen kann - eigentlich genau genommen gerade ueberhaupt gar nicht mehr (mit)spielt - ist solange kein Eingriff in die Charakter Hoheit der Spieler solange man es nicht zum Ausdruck bringt respektive es mit der Aussicht auf eigene Spotlight Time ertraegt.
Zuvor verwendete ich das Beispiel einer Band und fuehrte die Soli an. Abgesehen von ein bisschen Stress habe ich da kein wirkliches Problem mit. In normalen Massen kann es sogar auf eine unrollenspielerische Art und Weise Spass machen anderen zu zuschauen.

Zu einem Problem wird es, und da weniger auf Charakter Ebene als auf menschlicher, wenn man als Krieger bei dem Abenteuer des Schurken ueberhaupt gar nicht mit kann weil es gegen jegliche Prinzipien verstoesst und eine Gruppe aus Schurke und Schwarzmagier neben der Gruppe von Krieger und Magier spielt. Anstelle das alle vier Spieler zusammen etwas spielen.
Das ist als wollte man miteinander Tennis spielen und dann steht man sich auf dem Tennisplatz nicht gegenueber sondern laesst sich, getrennt von einander mit einer Ballwurfmachine beschiessen.

@Achamnian
Zitat
Ich kenne eben die Probleme, die du so schilderst, überhaupt nicht vom freien Spiel, das mag aber auch daran liegen, dass ich eben nur mit Freunden spiele und nicht mit Leuten, die ich außerhalb des RSP nicht kenne - und da ist man eigentlich automatisch bereit zu Kommunikation und Aushandlung.
Ich sehe nicht die Kommunikation und Aushandlung als Hauptproblem des freien Spiel sondern nicht in Gang kommende oder nicht spannende Spielerlebnisse.

Sei es bei dem Versuch Vampire frei auf Basis der Char Motivationen zu spielen oder in einer freien Version des z.B. ST Universums zu agieren. Ersteres fuehrt zu exessiven Tavernenspiel, zweiteres laeuft sich nach spaetesdens ~3-7 Jahren imho spannungs technisch so etwas von tot. Selbstwenn man die Leute persoenlich kennt und rege kommuniziert.

Ich mag nicht das beim freien Spiel der Charakter alles machen kann und auch zusaetzlich vielleicht gar noch unterstellt wird das alles eine positive Auswirkung haben muss. Wenn die Charakter gefangen werden muessen mag ich etwas Illusion haben das es vielleicht nicht so ist, aber keine Option die komplett raus laeuft. Weder als SL noch als Spieler.
Es waere ja auch total irgendwie daneben, haette Frodo beim HdR bei der ersten Begnung sich nicht vor den Nazgul versteckt, sondern versucht sie umzubringen. Einfach weil die Geschichte danach fuer die Tonne ist und es unrealistisch waere.

Ich hatte vorkurzem, vorgestern, ein Vampire Abenteuer das damit endete das die Charaktere von einem Ahn bei ner Blutjagd quasi "gearscht" wurden (sie wurden quasi von a bis z manipuliert / ausgenutzt).
Fand ich soweit gut und stimmig.
Und ich will da gar keine Option haben den Ahn umzulegen oder irgendwo kuenstlich eine Moeglichkeit aufgezwungen zu kriegen es zu aendern. Es waere unstimmig und wuerde das Finale gerade mal ruiniert haben.

Naja und ich sage nicht das nicht so plotorientiertes Spiel nicht fuer andere funktioniert. Nur das ich mir nicht vorstellen kann damit irgendwie so richtig gluecklich zu werden.

Zitat
Aber: ob ich nun in einem "freien" Spiel mal zeitweise meinen Charakter "abgenommen" bekomme und dann zuschaue bzw einen NSC übernehme, _oder_ ob ich in einem "RR" Spiel zwar meinen Charakter führe, aber diesen nicht nach Gusto handeln lassen darf, weil ich ja immer schön auf den Schienen bleiben muss -- da seh ich nicht so ganz den Unterschied unterm Summenstrich.
Man kriegt beim plotorientierten Spiel den Charakter nicht abgenommen bzw. darf nicht handeln sondern unterwirft die Handlungen nur staerker bestimmten Ereignissen / Gegebenheiten.

Ja, natürlich sollen Spieler, deren Charaktere nicht anwesend sind, den anderen in ihren Szenen Ratschläge geben, anfeuern, helfen, mit Popcorn bewerfen, die Rätsellösung vorflüstern usw usw. Es wäre je grauenhaft langweilig, wenn ich nix mehr sagen dürfte, nur weil mein Tschar "nicht dabei ist". So spielt doch auch keiner, oder?
Uhm, ich versuche den anderen dann nicht in ihre Szene reinzuquatschen.
Finde ich ja etwas unhoeflich ^^;
Von meinem Reinquatsch-Faktor kann man hoechstens ablesen das ich ungehaltener werden

Worum es mir geht: Teylen spricht sich vehement gegen Situationen aus, in denen sie längere Zeit ihren Charakter nicht spielen darf, und wird richtig grantig bei der Vorstellung, in der Zeit einen anderen Charakter zu führen.
Also dagegen spreche ich mich erst aus wenn es meine "ausharren" Schmerzgrenze ueberschreitet. Heisst erst ab etwa einer Stunde nichts tun und warten schlaegt mein Stress in Frust um [wenn ich n schlechten Tag habe auch nach einer etwa dreiviertel Stunde]. Zumal ich *dann* anfange Zeit zu rechnen - also ob man den selben Spotlight Faktor krieg - was bisher die Laune net hob.
Ich werde grantig wenn man mir einen Ersatz fuer meinen Spielerchar unterschieben will ^^;

Zitat
Kurz gesagt, in Situationen mit von Spielern ausgekarteten Gruppensplits kann man mal _zeitweise_ seinen Charakter nicht spielen, aber in rigorosem RR-abfahren kann man seinen Charakter, überspitzt gesagt, _gar nicht_ spielen.
Bei dem Seeork Abenteuer mit dem Schurken waere es aber nur ein Problem wenn der SL Chars zulaesst die nicht rechtschaffend-gut sind bzw. die Konzeption eines heroischen Spiels irgendwie komplett verpeilt wurde.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 5.03.2010 | 16:22
Bei dem Beispiel fällt mir immer mein Lieblingschar ein, der Erik, ein Thorwaler Seeräuber. Der ist eigentlich sehr goldgierig, amoralisch in einem gutmütigen Sinne und Gesetze (der Mittelreichs) sind ihm recht schnurz.

Der würde gerne zu den 10000 Seeogerdukaten greifen. Würde er auch sagen. Aber ich würde nicht ernsthaft versuchen, die auch tatsächlich zu bekommen. Was soll ich damit? Er hat zwar das Ziel, sich ein Schiff zu kaufen, aber selbst wenn er das hätte, würds nur im Hafen rumstehen, weil kaum mal ein Seeabenteuer gespielt wird.

Selbst wenn ichs irgendwie nutzbringend einsetzen könnt, ich will das Gold eigentlich gar nicht. Ich bin an der Geschichte interessiert, die mir der SL erzählt. Sobald die Geschichte unklar wird, sehr häufig bei Dedektivgeschichten, werd ich verwirrt und sag kaum noch was.

Deshalb tu ich auch immer das, was ich denke, das das Abenteuer verlangt. Manchmal ist das unklar, das gefällt mir dann ebenfalls nicht .

@Teylen: Dreiviertel Stunde? Bei mir is nach einer halben Schluss.  ;)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.03.2010 | 16:31
@AchamnianIch sehe nicht die Kommunikation und Aushandlung als Hauptproblem des freien Spiel sondern nicht in Gang kommende oder nicht spannende Spielerlebnisse.

Nein, ich meine doch: Zu den von dir geschilderten Problemen kommt es nicht (bzw. sie sind vergleichsweise leicht zu lösen), wenn man darüber kommuniziert, was man und wie man spielt.

Ehrlich gesagt klingen die von dir geschilderten Probleme für mich eher nach einer Gruppe, die gar keinen Bock aufs Rollenspielen hat. Warum sollten Spieler sich denn selbst mit exzessivem Tavernenspiel langweilen (bzw., wenn es ihnen wirklich Spaß macht, wo ist das Problem?), warum sollten sie versuchen, eine Übermacht überlegener Feinde (Nazgul) anzugreifen? Und warum betrachtest du das "warten müssen" schweigend von der negativen Warte der "Schmerzgrenze" aus, anstatt Vorschläge zu machen, wie sich das besser regeln ließe (z.B. durch Hin- und Herschneiden zwischen den Gruppenteilen)? Und warum suchst du nicht auch nach Möglichkeiten, in der Wartzeit Spaß zu haben? Habt ihr denn in deiner Gruppe schon mal darüber geredet, ob es vielleicht okay ist, "reinzuquatschen", auch wenn der eigene Charakter nicht da ist? Vielleicht haben die Leute, deren Charaktere gerade allein sind, durchaus auch Interesse an einem Gruppenerlebnis und wollen nicht nur ihren Egotrip durchziehen?
Für mich klingen die ganzen Einwände jedenfalls mehr nach zuwenig Kommunikation über das, was man sich vom Spiel eigentlich erwartet. Mit der Frage, ob man jetzt plotorientiert oder frei spielt, hat das doch eher wenig zu tun.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ChristophDolge am 5.03.2010 | 16:33
Um die Diskussion mal ganz fies für mich zu beenden (weiteres gern per PM): Teylen, achso. Du spielst Vampire. Plötzlich ist mir alles klar.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Feuersänger am 5.03.2010 | 16:36
Da ist DSA halt auch wieder inkonsistent; immer schon gewesen. Einerseits ist die Rede nicht von SCs sondern von "Helden". Aber gleichzeitig werden seit MSZ jede Menge typische Anti-Helden als Spielerklassen angeboten; in DSA4 wurden es nochmal viel mehr (Stichwort Zuckerbäcker). Dass dann auch noch das DSA-Kleinhalt-System heldenhafte Aktionen über lange Strecken gekonnt unterbindet, sei in diesem Thread nur nebenbei erwähnt, ist ja schließlich nicht das Thema. Auf jeden Fall aber beisst sich Anspruch und Wirklichkeit von DSA, wie so oft.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Markus am 5.03.2010 | 16:41
Sei es bei dem Versuch Vampire frei auf Basis der Char Motivationen zu spielen oder in einer freien Version des z.B. ST Universums zu agieren. Ersteres fuehrt zu exessiven Tavernenspiel, zweiteres laeuft sich nach spaetesdens ~3-7 Jahren imho spannungs technisch so etwas von tot. Selbstwenn man die Leute persoenlich kennt und rege kommuniziert.
Schönes Beispiel für einen gern gemachten Fehler. Wenn die Charaktermotivation in die Taverne führt habt ihr für's freie Spiel falsche Charaktere erstellt. Die eignen sich dafür genauso wenig wie Leute mit einer sehr spezifischen Motivation (Rache an XY) in generische SL-Abenteuer passen. Für's freie Spiel empfehlen sich Charaktere, die als Gruppe ein gemeinsames Ziel haben (und das dann auch verfolgen) und jedeR noch ein paar persönliche Ziele. Für generischen SL-Plot sind eher ziellose SCs günstig.

Einzelszenen: auch da muss man schon bei der Charaktererschaffung aufpassen. Wenn mich der SC eines anderen Spielers interessiert, weil ich ihn cool und spannend finde, und wenn ich auch mal was einwerfen darf, obwohl mein SC nicht dabei ist, dann schaue ich mir gerne auch mal eine längere Einzelszene mit diesem SC an. Wenn dagegen der Typ neben mir einen langweiligen guten Drow mit zwei Schwertern, Sonnenbrille und Trenchcoat baut und den auch entsprechend spielt wird's öde. Im gut durchgeskripteten Abenteuer ist das weniger ein Problem, da darf er halt vorher in der Kneipenszene und im Endkampf mal die coole Sau raushängen lassen, das macht mir nichts.

und so weiter und so fort. Es gibt da 'ne Menge Stellschrauben, die auf Anhieb nicht offensichtlich sind.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 5.03.2010 | 16:46
Ja, natürlich sollen Spieler, deren Charaktere nicht anwesend sind, den anderen in ihren Szenen Ratschläge geben, anfeuern, helfen, mit Popcorn bewerfen, die Rätsellösung vorflüstern usw usw. Es wäre je grauenhaft langweilig, wenn ich nix mehr sagen dürfte, nur weil mein Tschar "nicht dabei ist". So spielt doch auch keiner, oder? Dann wäre ja die Gruppentrennung wirklich ein Riesenproblem, weil nicht nur Tschars, sondern auch Spieler abgestellt sind, wenn gerade jemand anders "dran ist".

Doch, genau so spielen wir, in allen Runden die ich kenne. Aber ein Problem ist das für uns eigentlich nie, weil man ja vor der Gruppentrennung weiß, das dann halt nur die Anwesenden reden und die anderen zuhöhren. Das geht immer sehr gut.

Wichtig ist natürlich das Timing des SL, das der den Zeitaufwand nicht ausufern läßt und nach einer nicht zu langen ZEit wieder zu den anderen wechselt.

Das ist aber eigentlich auch egal, ob andere Charaktere dabei sind oder nicht (ich hasse Char und Tschar als Abkürzungen wie alle MMORPG-Begriffe), denn es gibt auch Situationen, bei denen die Gruppe zusammen ist und trotzdem nur einer redet und handelt.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.03.2010 | 16:58
Doch, genau so spielen wir, in allen Runden die ich kenne. Aber ein Problem ist das für uns eigentlich nie, weil man ja vor der Gruppentrennung weiß, das dann halt nur die Anwesenden reden und die anderen zuhöhren. Das geht immer sehr gut.

Aber warum?
Ist es dann auch so, dass die Spieler nur In-Time reden dürfen?
Ich finde ja, zu den praktischen Sachen bei Pen&Paper gehört, dass z.B. ein Spieler den Magier spielen kann, ohne vielleicht alle Magieregeln super parat zu haben, und dass ein anderer Spieler, der vielleicht gerade den Kämpfer hat, die Magieregeln aber besser drauf, ihm auch mal sagen kann: "Hey, mach doch Zauber XY!" Klar, die Entscheidung liegt immer beim Spieler, den den Charakter führt, aber es spricht doch nichts dagegen, seine Mitspieler mit Anregungen zu füttern, solange man nicht aufdringlich wird, oder?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 5.03.2010 | 17:20
Nein, ich meine doch: Zu den von dir geschilderten Problemen kommt es nicht (bzw. sie sind vergleichsweise leicht zu lösen), wenn man darüber kommuniziert, was man und wie man spielt.
Wurde exessiv getan.
Im Mail / Foren RPG Bereich waren es gut vier unterschiedliche Spielerkreise mit denen sich auch mal im richtigen Leben getroffen wurde - aus allen Ecken "Deutschlands" - und die eigentlich in erster Linie nur Rollenspiel als Gemeinsamkeit hatten. Andere Sachen kamen hoechstens spaeter als Goodie.

Zitat
Warum sollten Spieler sich denn selbst mit exzessivem Tavernenspiel langweilen (bzw., wenn es ihnen wirklich Spaß macht, wo ist das Problem?)
Weil ihnen selbst nichts besseres einfaellt, sie schlicht zu friedlich sind, sie die Sicherheit zu sehr schaetzen und lieber auf einen Plot wachten.

Zum Einwurf von Markus:
Zitat
Wenn die Charaktermotivation in die Taverne führt habt ihr für's freie Spiel falsche Charaktere erstellt. Die eignen sich dafür genauso wenig wie Leute mit einer sehr spezifischen Motivation (Rache an XY) in generische SL-Abenteuer passen. Für's freie Spiel empfehlen sich Charaktere, die als Gruppe ein gemeinsames Ziel haben (und das dann auch verfolgen) und jedeR noch ein paar persönliche Ziele. Für generischen SL-Plot sind eher ziellose SCs günstig.
Die Charaktere hatten alle Ziele. Es wurde darauf geachtet das jeder Spieler seinem Char sich Chronik bezogene und pers. aufschrieb. Derer mindestens drei.
Die Spieler bekamen die Hintern der Charaktere dennoch nicht vom Tavernenstuhl hoch.
Bei ST ist es mehr ein "Ziehe aus und tue gutes" was irgendwann endet in "Wir/Ich zog aus und tat gutes" und auch nicht durch die Variation "Ich/Wir zogen aus und taten ungutes" spannender wurde.

Zurueck zu Achmanian..
Zitat
warum sollten sie versuchen, eine Übermacht überlegener Feinde (Nazgul) anzugreifen?
Weil sie einfach darauf vertrauen gewinnen zu koennen und gerade beim freien Spiel immer eine Chance haben wollen. Es quasi keine echte Relation zu einem ueberlegenen Feind gibt gerade wenn nach Gruppen Konsens keine Spieler Charaktere sterben koennen.

Zitat
Und warum betrachtest du das "warten müssen" schweigend von der negativen Warte der "Schmerzgrenze" aus, anstatt Vorschläge zu machen, wie sich das besser regeln ließe (z.B. durch Hin- und Herschneiden zwischen den Gruppenteilen)?
Weil es bis etwa eine halbe Stunde stimmig ist, gerne auch mit einer halben Stunde pro Grupptenteil, und ich mir dann verspreche auch irgendwann so eine halbe Stunde zu kriegen und nicht wirklich an der Schmerzgrenze.

Schwerer akzeptabel ist es lediglich ab mehr als einer halben Stunde, weil ich mich dann zurueck gesetzt fuehlte oder wenn die Gruppe mehr auseinander als beisammen ist.

Zitat
Und warum suchst du nicht auch nach Möglichkeiten, in der Wartzeit Spaß zu haben?
Weil ich nicht unbedingt soviel Spass Moeglichkeiten da sehe.
Heisst Kommentare gebe ich auch so schon ab. Aber halt im Rahmen.
Nu und ich will ja Rollenspiel Spielen und kein MST3K oder Waldorf und Sattler.

Wenn ich aber nun eine Stunde warte respektive das laengste war bisher gut zwei bis vier Stunden, also fast einen kompletten Abend bis auf 20 Minuten sehe ich da keine wirkliche Moeglichkeit daran Spass zu finden.

Zitat
Vielleicht haben die Leute, deren Charaktere gerade allein sind, durchaus auch Interesse an einem Gruppenerlebnis und wollen nicht nur ihren Egotrip durchziehen?
Wir spielen eher plotorientiert.
Nun und wenn es fuer mich ueber die Straenge schlug wendete ich mich da durchaus auch an den Spielleiter.

Zitat
Für mich klingen die ganzen Einwände jedenfalls mehr nach zuwenig Kommunikation über das, was man sich vom Spiel eigentlich erwartet.
Mit der Frage, ob man jetzt plotorientiert oder frei spielt, hat das doch eher wenig zu tun.
Nun ausser das es hier so dargestellt wird, wenn ich das richtig verstehe, das ein Vorteil des freien Spiel ist das sich die Gruppen mehr aufteilen koennen als es beim plotorientierten gegeben ist. Was auch logisch ist da man unterstellen kann das es beim plotorientierten Spiel in der Absicht des Spielleiters liegt und der die Leute entweder beisammen halten wird oder auf das Spotlight Balancing achten.
Beim freien muesste man da darauf vertrauen das keiner der Spieler entsprechend es verreist / ueber treibt.


Um die Diskussion mal ganz fies für mich zu beenden (weiteres gern per PM): Teylen, achso. Du spielst Vampire. Plötzlich ist mir alles klar.
Vielleicht ^^;
Wobei DSA und V:tM sich eh nahe stehen zu scheinen.
So wird in "Wege des Meisters" V:tM als Alternative bzw. ansprechendes System hervor gehoben. Nun und ich denke das Vampire Spieler tendentiell DSA'ler in mehr-oder-weniger 3v1l sind ^^;

Ist es dann auch so, dass die Spieler nur In-Time reden dürfen?
Ich persoenlich kann Out Game Taktik Diskussionen am Tisch beim P&P nicht ab.
Gerade solche zu "Kaempfe aber besser mal so". Boh! Oder gar Technik / Realismus diskussionen!
Weil es dann mehr von einem Strategie Spiel als von einem Rollenspiel hat.

Man kann ja etwas OT quatschen, aber nicht zuviel halt.
Tipps zum kaempfen, also hoechstens "Hey ich will den hauen. Was muss ich wuerfeln / wer kennt die Kampf regeln?"
Und eher danach.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.03.2010 | 17:33
Weil ihnen selbst nichts besseres einfaellt, sie schlicht zu friedlich sind, sie die Sicherheit zu sehr schaetzen und lieber auf einen Plot wachten.

Also, wenn der SL sich denkt: "Jetzt sollen die mal machen, genügen Ziele und Probleme haben sie ja" und die SC auf den Plot warten, dann ist das doch so ziemlich das eindeutigste Zeichen von fehlgeschlagener Metakommunikation über den Spielstil, das man sich vorstellen kann.


Zurueck zu Achmanian..Weil sie einfach darauf vertrauen gewinnen zu koennen und gerade beim freien Spiel immer eine Chance haben wollen. Es quasi keine echte Relation zu einem ueberlegenen Feind gibt gerade wenn nach Gruppen Konsens keine Spieler Charaktere sterben koennen.

Okay, das ist nun wieder so ziemlich das Gegenteil von dem, was ich mir unter freiem Spiel vorstelle. Warum "immer eine Chance haben"? Ich würde eher sagen: Frei handeln und dann auch die Konsequenzen tragen. Wer sich dann auf die marginale Chance verlassen will, die neun Nazgul im alleingang plattzumachen, soll das eben tun, mit entsprechenden Konsequenzen ... aber solche Fälle sind mir eigentlich noch fast nie begegnet.
Wichtig ist nur, dass die Charaktere auch Möglichkeiten haben, die Folgen ihres Handelns abzuschätzen, sodass sie nicht aus lauter Zufall mal eben über die Klinge springen.

Weil es bis etwa eine halbe Stunde stimmig ist, gerne auch mit einer halben Stunde pro Grupptenteil, und ich mir dann verspreche auch irgendwann so eine halbe Stunde zu kriegen und nicht wirklich an der Schmerzgrenze.
Schwerer akzeptabel ist es lediglich ab mehr als einer halben Stunde, weil ich mich dann zurueck gesetzt fuehlte oder wenn die Gruppe mehr auseinander als beisammen ist.

Die Einstellung, wo man sich seine Screentime gegen die anderen Spieler erkämpfen muss, ist mir echt fremd, bzw. ich habe das irgendwie schon erlebt, bin aber froh, dass die Zeiten vorbei sind ...

Nun und wenn es fuer mich ueber die Straenge schlug wendete ich mich da durchaus auch an den Spielleiter.

das klingt so, als sei der SL der Lehrer, bei dem man dann petzen oder sich beschweren geht, aber nur, wenn es ganz schlimm ist. Ich betrachte den SL ja eher als einen Mitspieler, mit dem man (outtime) auf Augenhöhe darüber redet, wie man das gemeinsame Spiel am besten gestaltet, genau wie mit den anderen Spielern.


EDIT:


Ich persoenlich kann Out Game Taktik Diskussionen am Tisch beim P&P nicht ab.
Gerade solche zu "Kaempfe aber besser mal so". Boh! Oder gar Technik / Realismus diskussionen!
Weil es dann mehr von einem Strategie Spiel als von einem Rollenspiel hat.

Realismusdiskussionen sind meistens schrecklich, okay. Aber es geht mir ja nicht nur um taktische Situationen wie Kämpfe, sondern allgemein darum, dass man auch die anderen Charaktere im Blick haben darf und den Spielern Anregungen geben ("he, warum lügst du ihm nicht einfach vor, dass ...?"). Das hat nix mit Strategie- vs. Rollenspiel zu tun. Das Verbot von Outgame-Reden klingt für mich eher nach Gutem Rollenspiel(TM).
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 5.03.2010 | 17:42
Zum Thema "Gruppensplitten":
Der unterschied zwischen abnehmen und nicht spielen duerfen liegt fuer mich unter anderen bei der uebernehmen eines NSC.

Das heisst wenn die oder ein Charaktere zu dieser Zeit seperat spielen darf man aktuell nicht spielen weil der eigene Charakter gerade etwas anderes macht und sei es nur warten.

Wenn man dann allerdings einen Nichtspieler Charakter uebernehmen soll habe ich das Gefuehl das es ein Ersatz darstellen soll und mir mein eigentlicher Charakter gerade abgenommen wurde. Der wartet dann eben nicht mehr sondern wurde sozusagen ersetzt.

Ein Problem damit zu haben das man nichts machen kann - eigentlich genau genommen gerade ueberhaupt gar nicht mehr (mit)spielt - ist solange kein Eingriff in die Charakter Hoheit der Spieler solange man es nicht zum Ausdruck bringt respektive es mit der Aussicht auf eigene Spotlight Time ertraegt.
Zuvor verwendete ich das Beispiel einer Band und fuehrte die Soli an. Abgesehen von ein bisschen Stress habe ich da kein wirkliches Problem mit. In normalen Massen kann es sogar auf eine unrollenspielerische Art und Weise Spass machen anderen zu zuschauen.

Zu einem Problem wird es, und da weniger auf Charakter Ebene als auf menschlicher, wenn man als Krieger bei dem Abenteuer des Schurken ueberhaupt gar nicht mit kann weil es gegen jegliche Prinzipien verstoesst und eine Gruppe aus Schurke und Schwarzmagier neben der Gruppe von Krieger und Magier spielt. Anstelle das alle vier Spieler zusammen etwas spielen.
Das ist als wollte man miteinander Tennis spielen und dann steht man sich auf dem Tennisplatz nicht gegenueber sondern laesst sich, getrennt von einander mit einer Ballwurfmachine beschiessen.
Das sind meiner Meinung nach zwei Probleme, die du hier gerade in einen Topf wirfst. Das eine ist, dass du dich meinst, langweilen zu müssen, wenn dein SC nichts machen kann, weil ein anderer Spieler sein Solo hat, oder gar mit einem NSC "abgespeist" wirst, anstelle deinen Charakter spielen zu dürfen. Das andere ist, dass du es doof findest, einem anderen Charakter bei seinem (exessiven) Solo zuschauen zu müssen und gar nicht mitspielen zu können, weil die Charaktere da nicht passen.

Zu Problem zwei sage ich mal zuerst etwas. Meiner Wissens kommen solche Konstellationen zustande, sobald alle sagen "ich will gern das und das spielen!", aber sich keine Sau für das interessiert, was die anderen sagen. Sprich: Wenn ihr gemeinsam eure SC bauen würdet, würde euch auffallen, dass die Runde mit Praiosgeweihtem, Schwarzmagier und Taschendieb eventuell bis höchstwahrscheinlich nicht funktionieren kann; erst recht, wenn sich jeder noch 10 Seiten Hintergrund ausdenkt (1of3 hat das im Thread zu den Erweiterungen mal so schön "Solospiel" genannt, ich denke, das trifft es ganz gut). Wenn ihr die alle einzeln im stillen Kämmerlein baut, dann kann da nur noch der SL sagen "äh, nee find ich doof!", und dann ist der Spieler beleidigt, weil der SL im einen Charakter "verbietet". Sinnvoller ist es hier, in der Gruppe sich abzusprechen, was man gerne spielen will, gemeinsame Felder zu finden, die man beackern will (hier würde auch Eriks oben beschriebener Thorwaler wieder ins Spiel kommen: Wenn alle SC eher grau sind und vielleicht auch noch der Seefahrt nicht abgeneigt, spricht überhaupt nichts dagegen, dass die Gruppe beschließt, die 1000D einfach zu nehmen, sich ein Schiff zu kaufen und damit auf Kaperfahrt zu gehen! Auch hier gilt: Drüber reden hilft!). Man spricht ja auch gern darüber, "wo" man denn spielen will, also warum nicht auch "was" und "wie"! Warum MUSS denn eine Gruppe immer bunt zusammengewürfelt sein und eigentlich keine Motivation haben, irgendetwas zusammen zu tun (außer den Spielern, die eben wissen, dass das so sein muss)?!
Und selbst dann kann man noch unterschiedliche Charaktere haben, solange sie eben etwas Einendes haben - den gemeinsamen Feind, den man (noch!) nicht erreichen kann; die gleiche Abstammung; das gleiche Motiv (z.B. müssen alle aus diversen Gründen das Mittelreich verlassen und können auch erst einmal nicht zurück); Geld (hilft fast immer). Die Liste könnte ewig fortgesetzt werden.

Das andere (das erste) Problem ist das Spotlight-Problem: Das KANN in die Hose gehen, MUSS aber nicht. Denn: Jeder Spieler sollte eins kriegen. Das sollte auch jeder wissen. Jedes Spotlight sollte begrenzt sein - es kann also eher nicht angehen, dass es zwei Sitzungen nur um den Krieger geht (da gibt es Außnahmen, aber dazu später). Jedes Spotlight, das außerhalb der Gruppe spielt, lässt deswegen ja nicht die Gruppe einfrieren - nur weil der Dieb jetzt mal 20 Minuten ins Haus einbricht, steht die Gruppe ja nicht wie Salzsäulen in der Gegend rum; blödes Beispiel dafür (mir fällt grad nichts besseres ein): Geht die Gruppe einzeln einkaufen, wird ja auch nicht nur einer 20 Minuten ausgespielt und die anderen werden kurz mit "ja, kriegst du/nein, kriegst du nicht" abgefrühstückt. Wenn jeder in der Gruppe weiß, dass er sein Spotlight kriegen kann, ja sogar ein Anrecht darauf hat! Nicht nur der, der am lautesten schreit - das muss natürlich auch der SL sehen, aber das kann auch jeder in der Gruppe sagen: "Du, wieso darf der Krieger zum dritten Mal heute was alleine machen, mein Magier aber nicht?" Oder noch besser kommt das, wenn man das nicht für sich, sondern für andere fordert: "Du, warum darf denn Hagens Magier nicht allein in die Akademie? Fritz' Krieger durfte doch vorhin auch schon allein in den Rondratempel und allein zum Chef der Garde, findest du das fair?"
So weit, so gut. Jetzt zu deinem Problem mit "ich darf meinen Charakter nicht spielen und kriege so einen blöden Ersatz-NSC". Ich denke, du gehst falsch an die Sache heran. Der Gedanke ist, dass bei (längeren) Szenen eines anderen SC die anderen Spieler nicht dumm rumsitzen müssen, sondern aktiv sein können - daran ist erstmal nichts auszusetzen, oder? Dich stört jetzt, dass du einen anderen Charakter spielen sollst. Die Frage ist doch, warum stört dich das? Du bist doch zum Rollenspiel da - warum stört es dich, wenn du dann tatsächlich verschiedene Rollen spielen darfst und nicht nur eine? Du kannst an einem Abend nicht nur dein stolzer Krieger Rondrian sein, sondern auch Helge, der begriffsstutzige Gehilfe des Erzmagiers, der mit dem ganzen hochgestochenen Gefasel seines Herrn und dem SC-Magier nichts anfangen kann, aber trotzdem Sachen für sie tun soll; Arianna, die Schankmaid, die versucht, den Baron abzulenken, damit der charmante SC-Streuner, der ihr gerade schöne Augen gemacht hat, sich auf dessen Zimmer stehlen kann - und vielleicht kannst du sie erneut spielen, wenn der Streuner tatsächlich zum Date geht, dass sie ihm für den Gefallen abgeschwatzt hat ... da gibt es viele spannende Möglichkeiten! Außerdem wird durch KEINE dieser Aktionen dein Charakter entwertet! Warum auch? Auch hier gilt: Wenn Spieler 1 das bekommt, bekommt das jeder andere Spieler auch! Und der SL wird dadurch auch entlastet, denn er muss nicht 3 NSC auf einmal spielen, sondern nur einen oder vielleicht sogar gar keinen! Klar, diese Art von Spiel ist anders (und ich muss gestehen, in einer meiner Runden klappt sowas auch überhaupt nicht. Aber das heißt nicht, dass man es nicht ausprobieren sollte!). Du musst dafür nur erkennen, dass trotz allem weiterhin die SC die Hauptpersonen sind - aber das, was sie erleben können, wird dadurch viel bunter und spannender! Und damit ist auch das Solo eines anderen Spielers nicht mehr langweilig, denn du bist mittendrin, statt nur dabei.
 

Ich mag nicht das beim freien Spiel der Charakter alles machen kann und auch zusaetzlich vielleicht gar noch unterstellt wird das alles eine positive Auswirkung haben muss. Wenn die Charakter gefangen werden muessen mag ich etwas Illusion haben das es vielleicht nicht so ist, aber keine Option die komplett raus laeuft. Weder als SL noch als Spieler.
Es waere ja auch total irgendwie daneben, haette Frodo beim HdR bei der ersten Begnung sich nicht vor den Nazgul versteckt, sondern versucht sie umzubringen. Einfach weil die Geschichte danach fuer die Tonne ist und es unrealistisch waere.
Wer sagt denn, das beim freien Spiel alles positiv laufen muss?! Niemand sagt das! Wie kommst du darauf?! Das Scheitern der Helden ist sogar wahrscheinlicher als bei der Eisenbahn, denn die lässt ja andere Wege außer dem vorherbestimmten gar nicht zu - bei freiem Spiel scheitern die SC - wenn sie denn scheitern - selbstverschuldet, bei RR gewollt - egal, was sie tun. Was ist besser?

Uhm, ich versuche den anderen dann nicht in ihre Szene reinzuquatschen.
Finde ich ja etwas unhoeflich ^^;
Von meinem Reinquatsch-Faktor kann man hoechstens ablesen das ich ungehaltener werden
Also dagegen spreche ich mich erst aus wenn es meine "ausharren" Schmerzgrenze ueberschreitet. Heisst erst ab etwa einer Stunde nichts tun und warten schlaegt mein Stress in Frust um [wenn ich n schlechten Tag habe auch nach einer etwa dreiviertel Stunde]. Zumal ich *dann* anfange Zeit zu rechnen - also ob man den selben Spotlight Faktor krieg - was bisher die Laune net hob.
Eine Stunde Solo?! Das wär mir schon nach einer halben Stunde zuviel - erst recht, wenn ich wüsste, dass ich nichts gleichwertiges kriegen würde. Da ist es als Spieler dein Recht, den SL darauf hinzuweisen, dass hier gerade 4 Leute am Tisch sitzen, die heute Abend auch gern noch etwas machen würden. Bei unserer Warhammer-Runde vor zwei Wochen war zwar auch Gruppensplitting, das länger dauerte, aber da waren 2 Spieler auf einem Fest, während die anderen 4 Kultisten jagen gingen - da war für beide Gruppen klar, dass die Soli auf jeden Fall gleichwertig ausgespielt würden. Und so war es auch, und bei beiden Szenen hatten die, die zuhören/zuschauen mussten, auch ihren Spaß dabei.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 5.03.2010 | 17:45
Also, wenn der SL sich denkt: "Jetzt sollen die mal machen, genügen Ziele und Probleme haben sie ja" und die SC auf den Plot warten, dann ist das doch so ziemlich das eindeutigste Zeichen von fehlgeschlagener Metakommunikation über den Spielstil, das man sich vorstellen kann.
Es wurde mehrfach explizit gesagt was erwartet wurde.
Von so beiden Seiten.
Es half nur nichts ^^;

Zitat
[Nazgul beim ersten begegnen plaetten wollen]
Okay, das ist nun wieder so ziemlich das Gegenteil von dem, was ich mir unter freiem Spiel vorstelle.
Char-Unsterblichkeit steht imho aussen vor bei der Frage frei / nicht. Finde ich.

Zumal der Frodo-Spieler theorethisch ja noch gar nicht weiss was fuer ein Uebervieh der Nazgul da ist.
Nu und als praktisches Beispiel kenne ich auch Spieler die als HDR-Gruppe ernsthaft versucht haetten den Balrog zu plaetten. Was bei starker plotorientierung und entsprechender SL nicht der Fall waere.
Nu und es wird sich doch auch beschwert das man bei dem Borbard Abenteuer nix gegen Borbard tun kann weil der durch SC per default unverwundbar ist. Ist doch das selbe wie Nazgul plaetten moegen,..

Zitat
Die Einstellung, wo man sich seine Screentime gegen die anderen Spieler erkämpfen muss, ist mir echt fremd, bzw. ich habe das irgendwie schon erlebt, bin aber froh, dass die Zeiten vorbei sind ...
Ich gehe nicht davon aus das man sie sich erkaempfen muss sondern das es irgendwo verteilt wird. So vom SL.
Beim plotorientierten Spiel, nicht beim freien. Weil da wird ja das nicht geplant / so eingeteilt.

Zitat
Ich betrachte den SL ja eher als einen Mitspieler, mit dem man (outtime) auf Augenhöhe darüber redet, wie man das gemeinsame Spiel am besten gestaltet, genau wie mit den anderen Spielern.
Hat nichts mit petzen zu tun sondern eher damit das bei Plotorientierung mit RR-Faktor der SL dafuer mit zustaendig ist wieviel Zeit der Charaktere mit agieren kann. Und da mopse ich den auch nicht fies an sondern schildere ganz normal das ich ein Problem fuer mich sehe wenn ich einen Abend fast nix machen kann und auch bei so 1 Stunde+ warten eher ungluecklich werde als Spielspass habe..

@carthinius
Deinen Beitrag lese ich etwas spaeter, wollte nur das hier schonmal abschicken..
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 5.03.2010 | 17:48
Es wurde mehrfach explizit gesagt was erwartet wurde.
Von so beiden Seiten.
Es half nur nichts ^^;
Das finde ich wiederum höchst verwunderlich. Wer ging denn da mit welcher Erwartung ans Spiel? "Der SL wird uns schon anspielen" gegen "Die werden schon was tun, wenn sie was machen wollen"? Oder wie?!

@carthinius
Deinen Beitrag lese ich etwas spaeter, wollte nur das hier schonmal abschicken..
Kein Ding, ich muss jetzt auch erstmal weg. Bis später dann!  :D
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 5.03.2010 | 17:53
Aber warum?
Ist es dann auch so, dass die Spieler nur In-Time reden dürfen?
Ich finde ja, zu den praktischen Sachen bei Pen&Paper gehört, dass z.B. ein Spieler den Magier spielen kann, ohne vielleicht alle Magieregeln super parat zu haben, und dass ein anderer Spieler, der vielleicht gerade den Kämpfer hat, die Magieregeln aber besser drauf, ihm auch mal sagen kann: "Hey, mach doch Zauber XY!" Klar, die Entscheidung liegt immer beim Spieler, den den Charakter führt, aber es spricht doch nichts dagegen, seine Mitspieler mit Anregungen zu füttern, solange man nicht aufdringlich wird, oder?

Da bin ich sicher mehr der Stimungsspieler.

Out Game Gespräche gibt es bei uns immer reichlich, machmal auch einfach zu viele, so dass es störend ist weil es zum Beispiel den Spielfluß und die Athmosphäre stört (böses Wort, ich weiss).

Ich bin auch der Meinung, dass ein Spieler die seinen Charakter betreffenden Regeln schon kennen sollte. Ich habe zum Beispiel bei keinem Rollenspiel die Regeln im Kopf, schreibe mir aber gerne Zusammenfassungen für die meinen Charakter betreffenden Sachen heraus und habe diese parat.

Aber es geht ja auch nicht nur um Regeln.

Ich finde aber auch dass es die Immersion stört, wenn ein Spieler eines Charakters, der alleine in einer Situation ist, diese Situation nicht alleine lösen muss sondern Hilfe von den anderen bekommt.

Solche Situationen möchte ich auch so erleben, wie sie der Charakter erlebt. Das ist auch ein Nervenkitzel für mich.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.03.2010 | 17:57
Ich gehe nicht davon aus das man sie sich erkaempfen muss sondern das es irgendwo verteilt wird. So vom SL.
Beim plotorientierten Spiel, nicht beim freien. Weil da wird ja das nicht geplant / so eingeteilt.


Aber es ist doch genausogut möglich, beim freien Spiel ein bewusstes Spielzeitmanagament zu betreiben. Sogar noch besser: Wenn sich im Plotorientierten, vorgescripteten Abenteuer ein einzelner SC irgendwie unabsichtlich aus dem Plot geschossen hat, dann hast du gar nichts mehr, was du mit ihm machen kannst. Bei freiem Spiel ist es dagegen kein Problem, abwechselnd mit dem einen Spieler und dem Rest der Gruppe zu spielen und bei beiden zu sehen, wie es weitergeht und wann es wieder zusammenläuft.

Was das Charaktersterben angeht: Das stimmt, das ist natürlich erstmal unabhängig von RR oder frei, und auch eine Absprache, die man am besten im Vorhinein trifft. Ich meinte eher, dass ich tendenziell mit dem freien Spiel assoziiere, dass die Charaktere auch mal ins Gras beißen können, weil's halt dumm gelaufen ist, während ich beim RR davon ausgehe, dass Charaktere, die brav dem Plot folgen, IMMER durchkommen, weil das ja vom Abenteuer so vorgesehen ist. Das man das in beiden Spielweisen auch bewusst anders einrichten kann (Plotorientiert mit Charaktersterben durch Würfelpech und Freies Spiel mit Sicherheitsvorkehrungen gegen Charaktersterben) ist mir klar, aber der "natürliche " Zusammenhang scheint mir eher andersrum zu sein.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Achamanian am 5.03.2010 | 18:01
Solche Situationen möchte ich auch so erleben, wie sie der Charakter erlebt. Das ist auch ein Nervenkitzel für mich.

Okay, das konzept verstehe ich zwar, ich finde aber, dass man sich damit einer der schönsten Ressourcen für interessantes Rollenspiel beraubt. Manchmal hat eben ein anderer Spieler genau die Idee, die jetzt für den Charakter passend wäre (Spieler 1: "He, wäre es nicht super, wenn dein Thorwaler ...?" - Spieler 2 mit leuchtenden Augen: "jaaa!"). Und gerade, wenn der Magier mit klugheit 18 vor einem schier unlösbaren Rätsel steht, dürfen ihm natürlich ALLE Spieler dabei helfen, seinen überlegenen Intellekt zu simulieren!
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Oberkampf am 5.03.2010 | 18:38
Darf ich mir als (seit langem) nicht (mehr) DSA-Spieler  einige kurze Anmerkungen erlauben (da ich die Diskussion spannend finde, aber nur teilweise nachvollziehen kann)? (Ich versuche auch, ein paar DSA-Beispiele zu bringen, die sich natürlich alle auf sehr alte Regeln/Abenteuer beziehen   :-[)

1. Das Aufsplitten der Gruppe
Persönlich mag ich sowas auch nicht unbedingt, aber ist das wirklich ausschließlich ein Problem des "Freien Spiels"? Dunkel erinnere ich mich an ein DSA-Abenteuer, wo ein einzelner Helden wegen des Plots von der Gruppe getrennt wurde (und dann einen Maulwurf-NSC übernehmen musste). Das war die Geschichte von irgendsoeinem Elfenvampir. Sowas kommt also auch beim RR vor. Selbst wenn es im freien Spiel häufiger auftritt kann man sich im freieren Spiel ja Techniken/Strategien überlegen (bzw. Techniken nachschlagen), die das Aufsplittern der Gruppe begrenzen oder verkürzen.

Mich jedenfalls überzeugt das Argument, freies/offenes Rollenspiel würde Solospiel zur Folge haben, nicht wirklich.

2. Planlosigkeit der Charaktere
Mir ist schon klar, dass nicht jeder Spieler einerseits so kreativ ist, seinem Charakter Ziele zu setzen und diese zu verfolgen, und andererseits so rücksichtsvoll ist, den Rest der Gruppe in seine "private" Story einzubinden. Aber muss ein freies Spiel unbedingt jedem Spieler abverlangen, Ziele für seinen Charakter zu entwerfen (und die Gefahr eingehen, dass einige Spieler ihre Charaktere in der Taverne versacken lassen)? Man kann doch durchaus in einem eher am Setting als an der "Story" orientierten Spiel verschiedene Aufträge (mitsamt NSC-Auftraggebern) haben - bloß liegt es halt an der Gruppe, wessen Aufträge sie annimmt (und damit: wessen Partei sie langfristig ergreift).

Das geht über in:

3. Freiheit der Ziele - Freiheit der Mittel
Hier überschneidet sich für mich die Diskussion zwischen der Wahl der Charakterziele und der Wahl der Mittel, eine Herausforderung zu lösen. Das Seeogerbeispiel aus der Diskussion mal zur Verdeutlichung herangezogen: Anscheinend müssen die Spieler nicht bloß ein vom Abenteuer vorgegebenes Ziel mit einer vorgegebenen heroischen guten Gesinnung verfolgen (womit ich mich durchaus abfinden kann), sondern sind auch gezwungen, dem exakten Lösungsplan des Abenteuers Szene für Szene zu folgen (was mich als Spieler zur Weißglut bringen würde). Ich glaube, dass sind zwei verschiedene Paar Schuhe, die nach meinem Eindruck nicht immer in der Diskussion unterschieden wurden. (Wenn ich "one shots" leite, gebe ich auch das Ziel klar und sehr eng begrenzt vor, damit die Gruppe in die Gänge kommt, aber verschiedene Herangehensweisen stehen den Spielern trotzdem offen.) (DSA-Beispiel: mit einer gezielten Feuerlanze kann man den Elfenhenker aus "Ein Streuner soll sterben" durchaus abfackeln...)

wenn ich schon bei den Mitteln/Wegen bin:

4. Freiheit und Erfolgsgarantie
Mal kurz ein Zitat von Teylen (es geht um das Nazghul-Beispiel):
Zitat
Weil sie einfach darauf vertrauen gewinnen zu koennen und gerade beim freien Spiel immer eine Chance haben wollen. Es quasi keine echte Relation zu einem ueberlegenen Feind gibt gerade wenn nach Gruppen Konsens keine Spieler Charaktere sterben koennen.
Da kann ich nicht ganz zustimmen. Ich glaube, die Leute, die freies Rollenspiel propagieren (in der einen oder anderen Form), haben auch ein tendenziell offenes Verhältnis zum Würfel und seinem Ergebnis - auch wenn der Wurf zum Tod eines SCs führt. Mehr Entscheidungsfreiheit für die Spieler setzt das Risiko nicht außer Kraft. (DSA-Beispiel: man kann sich auch mit den eingesetzten ASP bei der Feuerlanze auf den Elfen verschätzen...)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Naga am 5.03.2010 | 19:21
Da schätzt du falsch... beim freien Spiel liegt VIEL mehr Verantwortung beim Spielleiter, weil er neutral bleiben muss, während bei der Eisenbahn die Linie vorgegeben wird.

Wo bitte steht geschrieben, dass der SL beim freien Spiel neutral sein muss?

Imho verdankt man genau solchen Behauptungen den Eindruck, dass manche "ach so unabhängige Spieler" gleich Railroading und Spielleiterwillkür schreien sobald der SL klotzt statt zu kleckern ohne den Spielern explizit ne Hintertür einzubauen.


Aber warum ich mich eigentlich doch noch mal in diesem Thread melde:

Warum wird sich so am "DSA-Kaufabenteuer sind auf gut gesinnte Charaktere ausgerichtet" aufgehangen?
Das ist nicht neu (mindestens seit dem Halbling-Assassinen nicht mehr) und auch nicht unbekannt (steht ja schon in den Grundregelwerken).

Andere Systeme treffen doch ebenso "einschränkende" Vorauswahlen: Vampire-Geschichten gehen von SC-Vampiren aus, Shadowrun-Abenteuer von Söldnern, Earthdawn-Abenteuer von Adepten, D&D-Abenteuer von übermenschlichen Massenschlächtern etc.

Seltsamerweise regt sich da niemand drüber auf, während der gleiche Punkt hier im DSA-Bereich ständig wiedergekäut wird. Wieso?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Hotzenplot am 5.03.2010 | 19:45
Wieso?

Langeweile, Spaß, Mitteilungsbedürfnis. So ungefähr. :)

Ich spiele schon ziemlich lange DSA und habe meinen Spielstil immer wieder verändert, oft natürlich unbewusst. Wie vermutlich viele andere wechsele ich auch innerhalb weniger Spieltage oder sogar eines Spielabends mal ganz gerne zwischen freiem Spiel, sandschubsen und eisenbahnern. Mir machts Bock, den Spielern auch.
Ich habe schon als Kind die geschriebenen DSA-Abenteuer immer nur als Vorschläge verstanden und bin mir auch sicher, dass das von der Redaktion so gemeint ist, inklusive Metaplot, Regeln usw.

Meiner Meinung nach sollte man jede Rollenspielgruppe so spielen lassen, wie sie Lust hat und davon ablassen, Spielern mit anderer Philosophie unbedingt die als objektiv richtige Lage der Dinge verfasste eigene Meinung dermaßen penetrant nahezulegen. Hat ja schon was von einer Missionierung, das hier ist aber kein Glaubenskrieg. Aber wie ich weiß, landet dieser Appell im Hinterstübchen und stirbt da einen einsamen Tod.  >;D
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Feuersänger am 5.03.2010 | 19:51
@Naga: zur Charakterauswahl: es passt halt einfach nicht zusammen, dass das System Charaktertypen als Spielerklassen anbietet, die dann vom Spiel nicht unterstützt werden. Die breite Auswahl der Charakterklassen suggeriert hier eine Wahlfreiheit, die in der Praxis nicht existiert. Also zumindest bei den Kaufabenteuern.

Es mag ja sein, dass es das Phänomen auch bei anderen Rollenspielen gibt. Das macht aber die Sache nicht besser.
--

Zum "freien Spiel": ich will als Spieler da auch bestimmte Safeguards haben. Ich will zum Beispiel nicht, dass der SL mich kaltlächelnd in etwas hineinrennen lässt, von dem er genau weiß dass es den Char / die Party umbringen wird, aber nichts sagt weil das dann ja "Railroading" oder sowas wäre. Da haben wir wieder die Sache mit den unterschiedlichen Wahrnehmungen: mal halten die Spieler den Seeoger für besiegbar, während der SL weiß, dass sie keine Chance haben. Mal ist es genau umgekehrt, und die Spieler drücken sich um einen Encounter, den der SL für sehr gut machbar hält. In solchen Situationen will ich klare Ansagen haben, denn ICH sitze am Spieltisch und nehme die Spielwelt nicht aus erster Hand wahr, also brauche ich da Hilfestellung.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Markus am 5.03.2010 | 20:10
@Teylen
Hab ihr für Vampire die Motivationen aus dem Regelwerk genommen? Die sind Mist, viel zu abstrakt. Eine gute Motivation ist eine, aus der sich natürlich ergibt, dass der Charakter etwas _tun_ muss. Vielleicht auch schon in etwa, was das sein könnte. Wenn man das macht kann der SC garnicht in der Taverne sitzen bleiben, ohne seine Motivation zu ignorieren. Wenn der Spieler es doch macht kann man klar sagen: Hey Spieler, glaubst du deine Rache an Baron Tunichgut wird durch saufen und würfeln von selbst zustande kommen?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 5.03.2010 | 20:21
Ich sehe das freie Spiel mal einfach als ganz andere Sache. Damit es funzt, braucht man einige Zeit, also als One Shot ungeeignet. Dann viel Metadiskussion, damit jedem klar ist was Sache. Besonders gut muss die Gruppenkonstellation abgesprochen sein.

Was ich im RR für leicht irrsinnig halte wie Gruppentrennung ohne NSC Vergabe, Spotlight für einen Char länger als ne viertelstunde oder OT-Reinreden, sind dann eventuell schlicht funktionale Techniken in so einem freien Spiel. Bisher hab ich freies Spiel in dieser extremen Form aber noch nie erlebt, mag sein das das rockt.

Zu der Vermischung von Zielen und Methoden, da lass ich meinen Spielern die Methoden immer frei. Ich würde behaupten, es gibt kaum einen RR Meister, der seinen Spielern die Methoden vorschreibt. Wie soll er das eigentlich machen?  Sagen Nein, das geht nicht? Solche Leute gibts nur sehr selten.

Es überschneidet sich aber ebbes, weil manche Ziele eine offensichtlich beste Methode haben. Und solche Ziele trifft man im RR sehr häufig. Bsp. ist es meist sinniger, die Straße zu nehmen als sich durch die Wildniss zu schlagen. In solchen Fällen würde ich den Chars, die ohne speziellen Grund (alle Waldläufer) durch die Wildniss wollen, einen gewissen Opportunismus unterstellen.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Feuersänger am 5.03.2010 | 20:55
Ziele und Methoden: kennst du den schönen Spruch, "Kein Plot übersteht den Erstkontakt mit den Abenteurern"?
Da ist was wahres dran, und das ist der Grund, warum meine Spielleiter sich schon überhaupt keine "Musterlösungen" mehr zurechtlegen (ein bestimmtes Abenteuerziel vorausgesetzt); sie überlegen sich zwar immer mindestens ein oder zwei Ansätze, die funktionieren können, aber lassen den Spielern völlig freie Hand, bzw warten einfach ab wie wir die Sache angehen.
Die Erfahrung zeigt, dass übertriebene Ausgestaltungen SL-seits selten gutgetan hätten, weil wir halt meistens ganz andere Einfälle hatten, mit denen der SL nicht gerechnet hat, die aber funktioniert haben.

Das klappt, wie gesagt, weil der SL da mit einer Art "Auftragstaktik" rangeht, es wäre also nur vorgegeben: Der Seeoger hat Person XY entführt und fordert 1000D Lösegeld, die auch bereit stehen. Auftrag: bringt XY sicher und gesund nach Hause zurück.
Wie ich mich und meine Mitspieler kenne, würden wir unsere Überlegungen darauf konzentrieren, wie wir das Opfer befreien können, ohne das Lösegeld zu zahlen, um dieses selber einstreichen zu können.

Dieser Leitansatz beisst sich aber mit Plotelementen nach Art von "Die Party wird überfallen und gefangengenommen. Wenn sie sich hartnäckig der Gefangennahme widersetzen, müssen sie sterben. Nach der Gefangennahme geht es da und da weiter."
Natürlich _kann_ die Gegenseite versuchen, die Party gefangenzunehmen. Aber ebenso dürfen die SCs versuchen, sich dem zu entziehen. Da ist es auch imho generell schlechter Stil, ihnen eine offensichtlich unbesiegbare Übermacht vorzusetzen, die den Spielern gar keine andere Wahl lässt. Denn dann kann der SL das Spiel auch gleich wieder durch eine Cutscene ersetzen.


Bsp. ist es meist sinniger, die Straße zu nehmen als sich durch die Wildniss zu schlagen. In solchen Fällen würde ich den Chars, die ohne speziellen Grund (alle Waldläufer) durch die Wildniss wollen, einen gewissen Opportunismus unterstellen.

Wieso Opportunismus? Sicher, dass das das richtige Wort ist für das, was du meinst?

Grundsätzlich würde ich sagen: wenn die Chars lieber abseits der Straße laufen wollen, werden die Spieler sich schon was dabei denken. Wahrscheinlich wollen sie Wegelagerer und ähnliche Scherereien vermeiden. Daran finde ich nichts Ungehöriges, im Gegenteil. Natürlich müssen sie dadurch gewisse Nachteile in Kauf nehmen (Geschwindigkeit etc), aber Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste.
Im Gegenteil habe ich SLs gefressen, die ein solches Vorgehen unterbinden, weil es ihnen nicht in den Kram passt. Hab ich z.B. mal erlebt, dass wir in einem Gasthaus den starken Verdacht hatten, belauscht zu werden, und uns deshalb lieber draußen unterhalten wollten. Da kam dann "Draussen regnet es." - "Na und, dann regnet's halt." - "Hey, das ist schlechtes Rollenspiel." - weil er der Meinung war, unsere Charaktere könnten gar nicht wissen, dass sie evtl. belauscht würden.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 5.03.2010 | 21:04
Dem mit den Methoden stimm ich zu. Aber wieso beist sich das mit der Gefangennahme? Die ist dann eben ne kurze Cutszene. Ich würde dann halt die Spielrealität so anpassen, das der Spielerplan trotz Gefangennahme durchführbar ist. Eventuell nach ner Befreiungasaktion oder so.

Die Gefangennahme kann ich nicht rauslassen, weil sie, so definiere ich sie jetzt mal willkürlich, essentiell für den dramatischen Aufbau des Abenteuers und sehr spannend ist (ich weiss das ist schwammig). Anders: Die Szene ist so toll, die will ich unbedingt meinen Spielern zeigen.

Zur Wildnis: Da bin ich von meiner Gruppe ausgegangen, ohne es zu erwähnen.Man sehe: Die Spieler sind keine Wildnischars. Die Wildniss gilt als sehr gefährlich. Die Helden haben Pferde und nen Karren. Zeit ist essentiell. Unter diesen Umständen wäre der Begriff Opportismus angebraucht, oder?

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 6.03.2010 | 01:24
Anders: Die Szene ist so toll, die will ich unbedingt meinen Spielern zeigen.
Bist du sicher, dass das die Spieler auch so sehen? Bist du sicher, dass deine Spieler die Szene auch auf jeden Fall toll finden?
Das ist ja eben das Problem: Kein SL (und erst recht kein Autor, der meine Runde überhaupt nicht kennt) kann wissen, was meine Spieler geil finden, worauf sie sicher anspringen, was sie total kalt lässt. Sicherlich gibt es geile Szenen, und sicherlich kann man die auch gern einbauen. Sobald aber eben feste Szenen oder Ereignisse, die einen bestimmten Ausgang bzw. ein bestimmtes Verhalten erfordern, zwingend vorausgesetzt werden, damit die Sache funktionieren kann - also die Sache, von der der Autor/SL denkt, dass sie geil ist -, kann ich doch gar nicht mehr sicher sagen, dass die Spieler das geil finden; erst recht nicht, wenn geile Szene D voraussetzt, dass die Spieler brav von A über Aktion B und Szene C kommen. Und wenn ich sie über A, B und C gegängelt habe, obwohl sie andere Dinge tun wollten, dann finden sie D mit Sicherheit nicht mehr geil.
Ich als SL kann ja nicht einmal sicher wissen, was meine Spieler wirklich geil finden, wenn sie es mir nicht sagen. Deswegen gibt es ja Techniken wie Flags oder In-Game-Ziele und Motivationen - die Spieler sollen mir sagen, was sie gern hätten, dann kann ich darauf auch eingehen. Natürlich kann ich als SL auch immer ignorieren, was meine Spieler wollen; das geht umso einfacher, je weniger man darüber redet. Sobald ich das aber weiß und weiter ignoriere, desto eher krieg ich irgendwann einen auf die Mütze. Ist vermutlich der Grund, warum SL, die "ihr Ding durchziehen" wollen, sowas nicht anwenden.
Lustigerweise machen ja viele "wahre Rollenspieler" es ansatzweise richtig, nur verkehrt herum: Sie schreiben 10 Seiten Hintergrund, in dem sie im Grunde schon festlegen, wie ihr Charakter tickt, was ihn interessiert und was in antreibt; aber: Sie lassen ihren Charakter dann sozusagen mit Spielbeginn im Regen stehen. Stattdessen sollten sie lieber 10 Seiten schreiben, genau diese Punkte daraus ableiten, in ein paar knackige Stichpunkte umsetzen (gern auch mit Gewichtung) und das ihrem SL auf einem Zettel geben. Das liest er auch, 10 Seiten Prosa von jedem in der Runde bestimmt nicht.

Im übrigen halte ich "freies Spiel" keineswegs für den Heiligen Gral des Rollenspiels - ich habe nur kein Bock mehr auf unreflektiertes Railroading, vermutlich nicht mal mehr auf reflektiertes (bzw. nur in geringen Dosen). Und noch einmal: Freies Spiel bedeutet nicht Sandbox über alles - es trägt nur vielmehr der folgender Tatsache Rechnung:
"Kein Plot übersteht den Erstkontakt mit den Abenteurern"?
Feuersänger sagt dazu auch ein paar sehr richtige Dinge.

Insgesamt habe ich halt oft das Gefühl, dass RR gerade für SL wichtig ist, die meinen, auf alles vorbereitet sein zu müssen - weil sie merken, dass sie nicht alle Gegebenheiten voraussehen können, "blocken" sie dann eben das, was ihnen überhaupt nicht in den Kram passt, egal was dafür ihre Motivation sein mag: geplante Begegnungen, fixe Szenen, die passieren müssen, ein bestimmter Zeitrahmen, der gefüllt werden muss etc. Damit landet man dann irgendwann eben bei dem "ich lass ihnen hier ein wenig Freilauf, da ist das ja nicht wichtig, aber wenn nachher der Plot wiederkommt, dann müssen sie wieder in den Zug". Genauso ist es eine Illusion, dass die Spieler Freiheiten beim Erforschen hätten, wenn es nur einen Weg gibt, bestimmte Wenn-Dann-Situationen auszulösen - dafür müssten sie nämlich in den Kopf des SL hineinschauen können. Und das stieß mir halt als Spieler irgendwann sauer auf.
Sicherlich kannst du sagen, dass ich als Spieler vielleicht einfach nicht erahnen konnte, was der SL/der Plot jetzt gern hätte (du nennst das ja als ein Element deines typischen DSA-Spiels). Aber muss ich das denn? Nicht jede Spieler-Aktion muss potentiell das (geplotete) Abenteuer zerhauen - wenn ein Spieler kein Abenteuer spielen wollen würde, dann würde er ja nicht am Tisch sitzen, oder?

Oh, und noch etwas: Niemand garantiert (oder behauptet), dass Freies Spiel immer total geil ist. Das kann genauso kacke sein wie jedes andere Abenteuer. Aber dann waren immerhin alle daran schuld und nicht nur eine Seite von Spieltisch. 
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 6.03.2010 | 07:44
Ja, dem kann ich voll zustimmen.

Ich bin natürlich auch ebbes egoistisch. Ich leite manchen Szenen tatsächlich nur, weil sie MIR Spaß machen. Zwar gehe ich davon aus, das sie auch den anderen gefallen, aber der wo über die Auswahl entscheidet bin ich.

Es ist für mich auch Spaß, den Plot durch Änderung der Welt dann doch durchzuziehen, auch wenn die Spieler ganz abstruse Dinge durchziehen, die ich seltenst blockiere. Das find ich schön, das der SL die ganze Welt einsetzen und jederzeit verändern kann.

Ein wichtiger Unterschied ist sicher auch, was Spaß macht: Ich bin jetzt gar nicht soooo scharf drauf, die Motivation meines Chars zu erfüllen. Die ist für mich auch ein Hilfsmittel ihn zu spielen. Klar freuts mich, wenn mein Erik Plündern kann oder auf See gehen kann, das ist toll! Aber das gibt iMHO nichts her, wenn ers die ganze Zeit machen würde, das wär dann schnell eintönig. Aber so ein bisschen freies Spiel und dazu ne Geschichte, das wär grade das optimale.

Also am besten ne schöne RR Story, mit der Möglichkeit die Ziele meines Chars zu verwirklichen.  :)

Das ist jetzt wirklich nur, was mir persönlich grade gefallen würde.

 
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 6.03.2010 | 08:30
Ich sehe das freie Spiel mal einfach als ganz andere Sache. Damit es funzt, braucht man einige Zeit, also als One Shot ungeeignet. Dann viel Metadiskussion, damit jedem klar ist was Sache. Besonders gut muss die Gruppenkonstellation abgesprochen sein.

Überhaupt nicht!
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Feuersänger am 6.03.2010 | 09:52
Dem mit den Methoden stimm ich zu. Aber wieso beist sich das mit der Gefangennahme?

Weil du dir da bereits von vornherein fest vorgenommen hast, Spielerentscheidungen zu entwerten. Vielleicht legen sich die Helden ja alle brav schlafen, verbocken ihre Wahrnehmungsproben und wachen gefesselt wieder auf. Schön. Vielleicht sichern sie aber auch ihr Lager, stellen immer zwei Wachen gleichzeitig auf um sicherzugehen dass keiner wegpennt, wirken womöglich noch Wachzauber oder ziehen andere Register, um eben solche Schwulitäten zu vermeiden. Da sagst du nun als SL "Ist mir alles scheißegal, ich will mein Ding durchziehen, und wenn ich mir dafür einen 15.stufigen Zauberer aus dem Arsch ziehen muss".
So ein Leitstil ist perfekt geeignet, um die Spieler zu frustrieren und ihnen gründlich abzugewöhnen, sich überhaupt Gedanken zum Spiel zu machen. Wenn sie merken, dass sowieso nichts fruchtet, werden sie - wenn sie überhaupt noch mitspielen - nur noch dasitzen und sich bemärchenonkeln lassen. Jegliche Eigeninitiative ist ja sowieso für die Katz.

Zitat
Zur Wildnis: Da bin ich von meiner Gruppe ausgegangen, ohne es zu erwähnen.Man sehe: Die Spieler sind keine Wildnischars. Die Wildniss gilt als sehr gefährlich. Die Helden haben Pferde und nen Karren. Zeit ist essentiell. Unter diesen Umständen wäre der Begriff Opportismus angebraucht, oder?

Hat damit überhaupt nichts zu tun. Opportunismus heisst in etwa, die gegebenen Umstände zu seinem eigenen Vorteil auszunutzen. Für eine genauere Definition siehe Wikipedia. Ich meine schon zu wissen, was du sagen willst, aber dafür ist Opportunismus einfach nicht das richtige Wort.
Also zur Klarstellung, was meinst du, warum deine Spieler nicht die Straße benutzen wollen? Vielleicht, weil sie sich denken "Wir kennen doch unseren SL, da lauert uns bestimmt jemand auf; aber wenn wir durch die Wildnis latschen kann uns ja gar niemand auflauern, weil das wäre ja total unrealistisch."
Natürlich sitzt du als SL da am längeren Hebel, und kannst z.B. sagen: ihr müsst in 3 Tagen da und da sein, das könnt ihr auf der Straße genau schaffen, aber durch die Pampa schafft ihr in der Zeit höchstens die halbe Strecke, weil der Karren ständig steckenbleibt. Das ist durchaus legitim. Nur würde ich sagen, dann können sich die Spieler überlegen, ob sie vielleicht den Karren zurücklassen wollen, und welche Konsequenzen ihre spätere Ankunft haben wird, und nach wie vor entscheiden wo sie langgehen wollen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 6.03.2010 | 10:44
Stimmt, du hast recht. Zum Opportunismus sagt Wiki: Opportun heißt „herangetragen“ (wörtlich), „gelegen“ (figurativ), und bezieht sich auf eine günstige Gelegenheit; der Opportunist geht weiter, er nutzt eine günstige Gelegenheit ohne Rücksicht auf Konsequenzen oder eigene Wertvorstellungen zu seinem Vorteil.

Eigentlich meinte ich,das die Spieler sich quer stellen. Wie sagt man dann dazu?

Zur Entwertung: Mir als SL fallen die Augen zu, wenn mir meine Spieler ständig beschreiben, wie sie jetzt ihr Lager sicher und wieviele Wachen sie aufstellen. Wenn ich das haben will, spiel ich Schicksalsklinge.  ;) Ich will meine Spieler auch nicht zu para machen. Aber ich denke, das war jetzt mehr ein Beispiel von dir.

Also allgemeiner: Ich entwerte selten. Sagen wir, die Spieler stellen immer Wachen auf, und nach dem zweiten Stufe 15 Magier kommts ihnen irgendwie koscher vor, und sie denken sich, warum machen wir das überhaupt? DIch will aber unbedingt die Gefangennahme machen, was tu ich dann?

Theoretisch wärs ne schnelle Cutscene. Aber da die Helden ihr Lager umständlich sichern, scheinen sies ausspielen zu wollen. Das macht die Sache schwieriger.

Schwer auch, weils die Helden hier direkt drauf anlegen, ja nicht gefangengenommen zu werden. Daraus schließe ich, das die Helden eventuell Gefanhennahmen hassen. In dem Fall würd ich ne Ausnahme machen und sie eben nicht gefangennehmen.

Insgesamt hast du hier einen fürs RR wirklich blöden Fall gewählt.

Alternativ sind sie vielleicht nur vorsichtig. Dann würde ich einen Schwachpunkt in ihrer Verteidigung suchen, bsp. würde ich sie nicht nachts überfallen, sondern einer der Räuber weiblich, gutaussehen, würd sie in eine Falle locken.

Zur Straße: Da müssen die Helden rauf, weil sie da ihre Infos kriegen. Ich kann sie hier schlecht durch die Wildnis laufen lassen. Daher hab ich ihnen eben Incentive gegeben, auf der Straße zu bleiben, sie wollen bsp. auch noch Kopfgeld für Straßenräuber.

Vor allem deutet alles drauf hin, das sie die Straße nehmen sollen. Ich hab ihnen bsp. auch die Pferde gegeben. Von meinen Spielern erwarte ich, das sie auf solche Winke mit dem Zaunpfahl eingehen. Explizit gesagt. Jeder, der was gegen hat, konnte sich vorher abmelden.

Ich versuch das nicht zu übertreiben, aber manchmal muss dass sein. Wenn sie durch die Wildniss laufen, kann ich jede Menge Begegnungen abschreiben, die einfach wichtig sind. Dann weiss ich von vornherein, dass sie scheitern, weil ihnen einfach Infos und Helfer fehlen. Die kann ich ihnen in der Wildniss kaum plausibel vermitteln.

Dann wärs für mich langweilig, weil dann könnt ich nur noch zuschauen, wie sie in ihren Untergang laufen.

Ich finds auch besser, wenn die Spieler dem SL in gewisser Weise vertrauen, etwa dass er, wenn er ihnen Winke mit Zaunpfahl gibt, es auch sinnig ist denen zu folgen. Bei anderen SL hätten die Spieler ev. nen Vorteil in der Wildniss, weil sie so die Wegelagerer auf der Straße vermeiden. Bei mir nicht, weil ich meine Kämpfe eh an andern Aspekten festmache, etwa dramaturgisch oder wenn ich denke, jetzt ham grad alle Lust auf Fight.



Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 6.03.2010 | 11:21
Eigentlich meinte ich,das die Spieler sich quer stellen. Wie sagt man dann dazu?

Querulant eventuell.

Zitat
Zur Entwertung: Mir als SL fallen die Augen zu, wenn mir meine Spieler ständig beschreiben, wie sie jetzt ihr Lager sicher und wieviele Wachen sie aufstellen. Wenn ich das haben will, spiel ich Schicksalsklinge.  ;) Ich will meine Spieler auch nicht zu para machen. Aber ich denke, das war jetzt mehr ein Beispiel von dir.

Wie jetzt, was ? Das Aufstellen von Wachen in der Wildnis ist ganz normales und dazu noch vernünftiges Verhalten, ebenso, wenn man Gefahr in der Umgebung vermutet wie durch Gegner. Und als SL will ich wissen, wer wann Wache schiebt, denn ich habe keine Lust, dass die Spieler das hinterher entscheiden, wenn die Situation da ist.

Allerdings geht diese Einteilung sehr schnell: Die Spieler sagen, wie lange sie schlafen und in welcher Reihenfolge oder Zusammenstellung sie Wache stehen, und gut. Dauert 2 Minuten, und außer Sekundenschlaf können die Augen da nicht zufallen, und wenn du Sekundenschlafanfälle hast solltestst du eh nicht leiten ;-).

Zitat
Also allgemeiner: Ich entwerte selten. Sagen wir, die Spieler stellen immer Wachen auf, und nach dem zweiten Stufe 15 Magier kommts ihnen irgendwie koscher vor, und sie denken sich, warum machen wir das überhaupt? DIch will aber unbedingt die Gefangennahme machen, was tu ich dann?

Der letzte Satz ist schon ein Fehler, unbedingt etwas haben zu wollen ist schon ein falscher Denkansatz.

Zitat
Theoretisch wärs ne schnelle Cutscene. Aber da die Helden ihr Lager umständlich sichern, scheinen sies ausspielen zu wollen. Das macht die Sache schwieriger.

Falsch, die Spieler wollen, das nichts geschieht und sie eine ruhige und sichere Nacht verbringen, deshalb die Wachen. Normalerweise sollte wenn nichts geschieht kein Spieler sich beschweren, denn sein Ziel ist ja erreicht. Dann kann man in einem Satz abhandeln: Es geschieht über Nacht nichts.

Zitat
Schwer auch, weils die Helden hier direkt drauf anlegen, ja nicht gefangengenommen zu werden.

Was ganz normales verhalten ist, ich würde niemals keine Wache aufstellen lassen, nur um dem SL und seinem Plot einen Gefallen zu tun. Das ist absolut unlogisch und unvernünftig.Kein Spieler und kein Charakter würde das so machen !

Zitat
Daraus schließe ich, das die Helden eventuell Gefanhennahmen hassen. In dem Fall würd ich ne Ausnahme machen und sie eben nicht gefangennehmen.

Das nun wiederum sehe ich anders. Wenn es Angreifer gibt, die schlau genug sind und Mittel haben, die Spieler trotz ihrer Sicherheitsvorkehrungen gefangen zu nehmen, dann hätte ich als Spieler kein Problem damit. Es mag ja sein, dass meine Sicherheitsvorkehrungen nicht ausreichen, oder der Gegner mächtiger ist als ich, ich nicht an alles gedacht habe etc. Dann sollte jeder Spieler damit leben können. Wichtig erscheint mir, dass es plausibel und logisch ist und im Rahmen der Regeln passieren kann.

Das ein Spieler nicht will dass sein Charakter gefangen genommen wird, ist normales Verhalten und absolut vernünftig, der Charakter will das ja auch nicht. Es würde ja auch kein Spieler seinen Charakter töten lassen, damit es dem SL gefällt. Trotzdem kann es aber passieren.

Zitat
Vor allem deutet alles drauf hin, das sie die Straße nehmen sollen. Ich hab ihnen bsp. auch die Pferde gegeben. Von meinen Spielern erwarte ich, das sie auf solche Winke mit dem Zaunpfahl eingehen. Explizit gesagt. Jeder, der was gegen hat, konnte sich vorher abmelden.

Ich erwarte sowas von meinen Spielern nicht, entweder es ist vernünftig die Straße zu nehmen (schneller, sicherer), oder nicht. Die Entscheidung liegt bei den Spielern, nur mit den ingame Konsequenzen müssen sie leben.

In der Regel ist aber die Straße sowieso die vernünftigere Wahl.

Zitat
Ich versuch das nicht zu übertreiben, aber manchmal muss dass sein. Wenn sie durch die Wildniss laufen, kann ich jede Menge Begegnungen abschreiben, die einfach wichtig sind. Dann weiss ich von vornherein, dass sie scheitern, weil ihnen einfach Infos und Helfer fehlen. Die kann ich ihnen in der Wildniss kaum plausibel vermitteln.

Dann plane anders, sei flexibel, überlege dir, ob du sie nicht doch andern den Spielern zu  kommen lassen kannst. Oder die Spieler bekommen die Infos halt einfach nicht.

Bringe logische und plausible Argumente, dass die Strasse besser ist. Geschwindigkeit und Gefahren reichen da häufig schon aus.

Zitat
Dann wärs für mich langweilig, weil dann könnt ich nur noch zuschauen, wie sie in ihren Untergang laufen.

JA! GENAU! Wenn die Spieler Fingerzeige nicht beachten und sich einen anderen Weg suchen, lasse sie die Konsequenzen spüren.

Zitat
Ich finds auch besser, wenn die Spieler dem SL in gewisser Weise vertrauen, etwa dass er, wenn er ihnen Winke mit Zaunpfahl gibt, es auch sinnig ist denen zu folgen. Bei anderen SL hätten die Spieler ev. nen Vorteil in der Wildniss, weil sie so die Wegelagerer auf der Straße vermeiden. Bei mir nicht, weil ich meine Kämpfe eh an andern Aspekten festmache, etwa dramaturgisch oder wenn ich denke, jetzt ham grad alle Lust auf Fight.

Vertrauen ja, aber nicht soweit, dass sie seiner Linie um jeden Fall folgen folgen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 6.03.2010 | 11:24
Ziele und Methoden: kennst du den schönen Spruch, "Kein Plot übersteht den Erstkontakt mit den Abenteurern"?
Da ist was wahres dran, und das ist der Grund, warum meine Spielleiter sich schon überhaupt keine "Musterlösungen" mehr zurechtlegen (ein bestimmtes Abenteuerziel vorausgesetzt); sie überlegen sich zwar immer mindestens ein oder zwei Ansätze, die funktionieren können, aber lassen den Spielern völlig freie Hand, bzw warten einfach ab wie wir die Sache angehen.

Das ist auch ungefähr mein Ansatz dabei, ist aber wahrscheinlich kein freies Spiel mehr. Es gibt ein Abenteuerziel, eine "Auftragsvergabe" und verschiedene Gedanken, wo es evtl. Informationen und Mittel gibt.

Den Rest ist Sache der Spieler.

Oder bei Kaufabenteuern flexiblere Handhabung durch Imporvisation.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Feuersänger am 6.03.2010 | 11:31
@Erik: Ah, jetzt weiß ich, welches Wort du meinst: Opposition.

Ansonsten, was z.B. das Wachen aufstellen angeht; in unseren eingespielten Fantasy-Runden wird das _einmal_ festgelegt und gilt dann für alle Nächte, für die nicht explizit was anderes gesagt wird. Derartig "para" wie oben beschrieben mussten wir allerdings auch schonmal werden. In einer ehemaligen D&D-Runde, als sich der SL auf einmal (bis dahin war er ganz vernünftig) eingebildet hat, jeder müsste in seiner 2-Stunden-Wachschicht nach DSA-Manier auf Konstitution würfeln. Sodass selbst ein 10.stufiger Held mit Konsti 16 in 20% der Fälle einfach weggepennt ist. Selbst die Elfe, obwohl die Schlafimmun ist.
Ich hab ihm da gesagt, das ist Blödsinn und er soll damit aufhören. Und wenn er den Scheiss nicht bleiben lässt, stellen wir eben immer 2 Wachen auf. Er hat sich dann aber eines besseren besonnen.

Mehr später, ist ja wieder viel dazugekommen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Feuersänger am 6.03.2010 | 11:57
Das ist auch ungefähr mein Ansatz dabei, ist aber wahrscheinlich kein freies Spiel mehr.

@Xemides: naja, auch im allerfreiesten Spiel kommt irgendwann der Punkt, wo ein Ziel zu verfolgen ist, auch wenn es eines ist, das sich die Spieler selbst gesteckt haben. Es ist völlig unwichtig ob es nun ein Auftrag von einem Dritten ist oder auf ihrem eigenen Mist gewachsen, wenn sie z.B. einen Tempel plündern wollen. Dann müssen sich alle drüber Gedanken machen, wie das zu erreichen ist. Der SL auch, denn der muss sich schließlich den Plan der Spieler anhören, und oft binnen Sekunden oder maximal Minuten überlegen, ob das so funktionieren kann, was die Gegenseite plausiblerweise für Vorkehrungen getroffen haben könnte und so weiter, kurz, entscheiden ob der Plan durchführbar ist oder nicht.

Natürlich kann im "freien Spiel" die Gruppe jederzeit sagen "Ach scheiss drauf, wir lassen das sausen und gehen woanders hin", aber das kann ja schwerlich Sinn der Übung sein. Genausowenig wie man die ganze Zeit nur durch die Gegend dümpeln will und abwarten, was einem die Zufallstabellen so angedeihen lassen. Achja, manchen Leuten macht auch genau das am meisten Spaß, aber mir zumindest wäre das zu... beliebig.

Zitat
JA! GENAU! Wenn die Spieler Fingerzeige nicht beachten und sich einen anderen Weg suchen, lasse sie die Konsequenzen spüren.

Wie gesagt, "Fingerzeige" sind oft nicht genug, weil die Spieler nunmal keine Gedanken lesen können. Was der SL als "klaren Fingerzeig" ansehen mag, wird von den Spielern oft gar nicht als solcher wahrgenommen. Das Rollenspiel soll aber mMn nicht zu einer Übung in Meta-Überlegungen geraten, in der sich die Spieler nicht überlegen "Was will mein Charakter jetzt tun?" sondern "Worauf will der SL jetzt wohl hinaus? Hoffentlich errate ich seine Absichten richtig."
_Außerdem_ sind viele, wirklich sehr viele Spieler so konditioniert, dass sie dem SL oft mit Mißtrauen begegnen: "Der will unbedingt, dass wir die Straße langgehen. Bestimmt will er uns in die Pfanne hauen. Dem müssen wir ein Schnippchen schlagen." - Das muss nichtmal unbedingt deine eigene Schuld sein, es langt schon, wenn sie in der Vergangenheit einen SL hatten, der tatsächlich so geleitet hat. Solche Erfahrungen können verdammt tief sitzen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 6.03.2010 | 12:24
@Xemides: Du gehst von einem anderen Ansatz aus. Du legst den Blickpunkt auf den Lagerschutz, das tu ich nicht. Ich geh einfach so davon aus, das die Helden schon vernünftig Wachen aufstellen. Wie im Detail würde mich langweilen, weils keinen Einfluss hat.

Ich will Planung meist raushalten, da sie mich eher langweilt. Vor allem Planung organisatorischer Art, wie Wachen Aufstellen, Logistik usw. Daher haben solche Sachen auch nur wenig Einfluss auf das Spiel ,weil sie mich schlicht nicht interessiren. Hätte dagegen einer ne vernünftige Idee, wie der Lagerplatz jetzt besonders sicher wird, hätte das Einfluss.

@Feuersänger: Das mit den Fingerzeigen weiss ich. Deshalb sind meine immer besonders klar, eindeutig und praktisch kaum zu übersehen. Wenn doch, scheue ich mich nicht, explizit auf sie hinzuweisen. Es ist dann meist so logisch, den Weg einzuschlagen, das die Spieler ander Wege meist aus oppositionellem Verhalten her einschlagen würden.

Opposition wars übrigens nicht, ich hab was anderes im Hinterkopf.

Mit misstrauischen Spielern spiele ich ungern. Ich hoffe immer, wenn ich denen explizit sage, wies bei mir läuft, und das auch im Spiel rüberbringe, dass sies einsehen.



Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 6.03.2010 | 12:37
Entscheidungsfreiraum insofern: Wo hab ich eine ihrer Entscheidungen entwertet? Wo hab ich gesagt, das geht nicht? Zusätzlich waren bei ALLEN Spielern ihre individuellen Ziele eingebunden, in der ersten Sitzung schon. Jeder konnte mal glänzen (Krieger Kampf, Heiler hat gehelit, InfoZauberer hat Infos beschafft. Und das ohne das die Gruppe zerplittert ist). Ich schätze, bei freiem Spiel bleibt der Fokus eher mal auf einem Spieler hängen, und die Gruppe zersplittert tendenziell eher.


Ich könnte dich umgekehrt fragen wo die Spieler denn bei dir etwas entscheiden können. Questrelevante Dinge schiebst du ihnen unter, keine Entscheidungsfreiheit. Dass sie sich mal im Einkaufsschirm austoben dürfen und du ihnen sogar gewährst hier frei entscheiden zu können was sie sich auf dem Marktplatz holen dürfen oder welches Bier es in der Taverne sein darf, ist für mich KEINE Entscheidungsfreiheit. Das sie bei Kämpfen oder Konflikten die Wahl zwischen Gewinnen und,..ja eigentlich haben sie auch hier keine Wahl, gewinnen sie geht dein Script weiter, verlieren sie wirst du vermutlich als SL versuchen Schadensbegrenzung zu betreiben, die NSC-Gegner schwächen oder aber andere NSCs als Deus Ex Machina einbringen. Egal was, das Script geht weiter.

Insofern, du kannst keine Entscheidungen von ihnen entwerten da du ihnen NIE die Möglichkeit gibtst überhaupt etwas zu entscheiden.

Zu letzterem Punkt: Ja, SC-Gruppen zersplittern sich, das ist gut und gewünscht. Wenn die Spieler Lust haben gemeinsam rumzuziehen können sie sich dafür entscheiden, wenn sie es nicht tun und gelangweilt herumsitzen während jemand sein Solo abzieht, können sie immer noch NSCs oder Gegner übernehmen. Und sogar mit DIESEN können sie frei entscheiden.

Übrigens, auch wenn du es betonst, ich kann dir nicht so recht abnehmen dass du schon mal ergebnisoffenes, Nicht-Spielerentscheidungen-Entwertendes Spiel gespielt hast. Sonst würden da nicht diese Missverständnisse vorherschen die ich dir versuche zu erklären.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 6.03.2010 | 12:48
Wo bitte steht geschrieben, dass der SL beim freien Spiel neutral sein muss?

Beim freien Spiel ist es extrem wichtig, niemanden zu uebervorteilen, weil davon der weitere Verlauf des Spiels abhaengt. Sprich: Nicht der SL entscheidet, wo's lang geht, sondern der Zufallsgenerator. Beim Eisenbahnspiel steht der Verlauf des "Abenteuers" von vornherein fest, da ist die Neutralitaet per Definition ausgeschaltet.

Zitat
Andere Systeme treffen doch ebenso "einschränkende" Vorauswahlen: Vampire-Geschichten gehen von SC-Vampiren aus, Shadowrun-Abenteuer von Söldnern, Earthdawn-Abenteuer von Adepten, D&D-Abenteuer von übermenschlichen Massenschlächtern etc.

Seltsamerweise regt sich da niemand drüber auf, während der gleiche Punkt hier im DSA-Bereich ständig wiedergekäut wird. Wieso?
[/quote]

 ;D
Dann lies doch einfach mal in den entsprechenden Foren. Du wirst fuendig werden.  ::)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 6.03.2010 | 12:57
Ich will Planung meist raushalten, da sie mich eher langweilt. Vor allem Planung organisatorischer Art, wie Wachen Aufstellen, Logistik usw. Daher haben solche Sachen auch nur wenig Einfluss auf das Spiel ,weil sie mich schlicht nicht interessiren. Hätte dagegen einer ne vernünftige Idee, wie der Lagerplatz jetzt besonders sicher wird, hätte das Einfluss.

Ich will jetzt nicht sagen, dass mich Planungen sonderlich interessieren, aber sowas kann durchaus wichtig werden.

Beispiel, es ist nachts, einer steht Wache. Ein Dieb oder Meuchler schleicht sich an den Lagerplatz heran. Dazu muss er sicherlich sowas wie schleicheln würfeln, meist eine vergleihende Probe gegen eine Wahrnehmungsfähigkeit. Nun muss ja jemand bestimmt werden, der dagegen würfelt.

Ich bestimme, häufig durch Würfeln, wer der gerade Wachhabende ist und er würfelt und darf reagieren, die anderen nicht (siehe die Gamers: Ihr anderen schlafft).

Das wirkt sich ja auch in der Folge weiter auf: Geht er alleine los, wen wekt er evtl., wenn es zum Kampf kommt kann nur er seine Fertigkeiten benutzen etc. pp.

Dazu ist es mit als SL wichtig zu wissen, wer gerade dran ist.

Okay, die Zufallsbestimmung auch ohne Wachreihenfolge bestimmt werden, wenn alle damit einverstanden sind, aber vielleicht ist das ja nicht gewünscht, oder einzelne schlafen durch etc. pp.

Und spätestens bei einer Expedition in die Pampa wird auch Logistik wichtig (Nahrungsmittel, Pfeile in der Wüster, etc. pp.)

Bei Expeditionen ist die Logistik in gewissen Massen durchaus ein wichtiger Bestandteil des Abenteuers.
@Feuersänger: Das mit den Fingerzeigen weiss ich. Deshalb sind meine immer besonders klar, eindeutig und praktisch kaum zu übersehen. Wenn doch, scheue ich mich nicht, explizit auf sie hinzuweisen. Es ist dann meist so logisch, den Weg einzuschlagen, das die Spieler ander Wege meist aus oppositionellem Verhalten her einschlagen würden.

Opposition wars übrigens nicht, ich hab was anderes im Hinterkopf.

Mit misstrauischen Spielern spiele ich ungern. Ich hoffe immer, wenn ich denen explizit sage, wies bei mir läuft, und das auch im Spiel rüberbringe, dass sies einsehen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 6.03.2010 | 12:59
Sprich: Nicht der SL entscheidet, wo's lang geht, sondern der Zufallsgenerator. Beim Eisenbahnspiel steht der Verlauf des "Abenteuers" von vornherein fest, da ist die Neutralitaet per Definition ausgeschaltet.

Naja, zwischen Zufallsgenerator pur und Railroading gibt es aber doch noch ne Menge Abstufungen.

Ich würde nämlich reines Zufallsgeneriertes Leiten genauso ablehnen wie pures Railroading.

Die Wahrheit und mein Königsweg liegt irgendwo dazwischen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Feuersänger am 6.03.2010 | 13:03
Ich würde nämlich reines Zufallsgeneriertes Leiten genauso ablehnen wie pures Railroading.

Me too.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 6.03.2010 | 13:13
@Herr der Nacht: NSC oder Gegner übernehmen ist für mich "Experimentell", also nicht mehr klassisches Spiel, wie ichs verstehe.
Kann gut klappen, damit hab ich jedenfalls keine Erfahrung. Jedenfalls ist es sicher auch mal nett, den ganzen Abend einen Char spielen zu können, weil man dann ev. mehr in der Rolle drin ist.

Da ich als Spieler meist nicht rumsitzen und zuhören will, werde ich das auch keinen Spieler zumuten, wenn ich leite. Meine persönliche Meinung.

Ich finde es etwas blöd, wenn du mir nicht glaubst was ich sage. Ich finde, so kann man keine Diskussion führen, wenn man anzweifelt, das die Leute ehrlich sind. Ich habe gesagt ich hab noch nie länger freies Spiel gespielt. Aber ich hab oft genug freies Spiel gespielt und dann abgebrochen, weils mir nicht gefallen hat. Deshalb denk ich, das freies Spiel erst mit der Zeit anläuft.

Zu den Entscheidungen: Meine Spieler können tun und lassen, was sie wollen. Ich habe ihnen aber gesagt dass sie bitte das tun sollen, was ihrer Meinung nach das Abenteuer voranbringt. Sie sollen sich explizit nicht gegen die Story stellen.
Das Abenteuer ist so geschrieben, das es nur eine sinnvolle Vorgehensweise gibt. Insofern haben sie, wenn sie halbwegs logisch handeln, im Grunde nur eine Möglichkeit.

Also liegen auch ihre Methoden fest: Die Straße ist die offensichtlich beste Methode. Das sollen die Spieler erkennen, und die Straße aus zwei Gründen wählen, weils logisch ist und weils das Abenteuer vorsieht. Das versuch ich immer zu kombinieren.

Wenn ichs mir so überlege, hast du recht. Sie haben echt nie die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen. Ich finde die Entscheidung ob jetzt Straße oder Wildniss aber auch echt nicht prickelnd. Erstens hab ich als reale Person keine Ahnung von mittelalterlichen Reisen, kann mir also nur schwer was drunter vorstellen, und schon recht kann ich keine vernünftigen Entscheidungen treffen, was jetzt besser ist. Selbst wenn mir der SL Sachen in die Hand gibt, um das abzuschätzen:

Dann steh ich da und rechne: Hmm, in der Wildniss hats diese Viecher, die kann der Waldläufer vielleicht umgehen, aber auf der Straße könnt man die Wegelagerer schnappen, dass gäbe dann nen Bonus von 300 Gold. GÄHN!!!

Sorry, aber sowas interessiert mich schlicht nicht. Das find ich langweilig. Sicher kann das auch Spaß machen, aber mir, im Moment, nicht.

Ich finde solche Entscheidungen spannender: Soll man den Praiosleuten vertrauen, oder soll man lieber versuchen sie loszuwerden? Und solche Entscheidungen kriegen dann auch meine Spieler.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Felix R am 6.03.2010 | 13:46

Ich würde nämlich reines Zufallsgeneriertes Leiten genauso ablehnen wie pures Railroading.


Absoluter Zufall hat doch aber auch nichts mit freiem Spiel zu tun oder? *kopfkratz*
Aber vielleicht verbinde ich freies Spiel auch zu sehr mit Simulieren.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 6.03.2010 | 13:58
Dann lese nochmal was MoZ schrieb:

Zitat
Beim freien Spiel ist es extrem wichtig, niemanden zu uebervorteilen, weil davon der weitere Verlauf des Spiels abhaengt. Sprich: Nicht der SL entscheidet, wo's lang geht, sondern der Zufallsgenerator. Beim Eisenbahnspiel steht der Verlauf des "Abenteuers" von vornherein fest, da ist die Neutralitaet per Definition ausgeschaltet.

Also für ihn scheinen Zufallstabellen sehr wohl Bedingung für freies Spiel zu sein.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 6.03.2010 | 14:01
Beim RR wird den Sc nahegelegt, doch die Straße zu nehmen. Dort haben sie dann die Chance, wichtige Infos zu bekommen, die sie später brauchen.

Beim freien Spiel können sie sowohl die Straße wiue auch die Wildniss wählen. Je nachdem bekommen sie andere Infos, die ausreichen mögen oder nicht.

Muss, kann aber nicht mit Zufallstabellen laufen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 6.03.2010 | 14:05
Auch für dich, ich beziehe mich auf die zitierte Aussage vom MoZ.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 6.03.2010 | 14:11
Ja, und?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Feuersänger am 6.03.2010 | 14:29
Wir hatten das Thema neulich schonmal, vor ein paar Monaten maximal. Bei komplatt zufallsgesteuerter Welt, finde ich jedenfalls, werden Spielerentscheidungen u.U. genauso entwertet wie bei komplettem Railroading. Weil z.B. die Spieler eine sehr gute Planung durchgeführt haben, aber die Zufallstabelle sagt unter den und den Bedingungen Erfolgschance 66%, das heisst in einem von drei Fällen war die ganze Planung für die Katz und geht in die Hose.
(Das wiederum überschneidet sich jetzt mit dem Thread "Ist Rolemaster noch zeitgemäß": wo steht denn geschrieben, dass die von den Zufallstabellen aufgelisteten Wahrscheinlichkeiten überhaupt sinnvoll gewählt wurden?)

Da ist es mir lieber, ein SL hat die Entscheidungen in der Hand und sagt: Jawoll, ein so geschicktes Vorgehen muss honoriert werden, darum klappt das auch und ich würfle nicht auf diese Scheiss Tabelle.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Auribiel am 6.03.2010 | 14:51
Entschuldigt, wenn ich mich hier gerade einklinke, aber:

Haben die Helden denn einen Anspruch darauf, dass ihre Pläne IMMER gelingen? Die Gegenseite hat oft genug das Problem, dass der Zufall in Form einer Heldengruppe zuschlägt und ihre gut geplanten böse Taten durchkreuzen. Wenn die Gegenseite wirklich FÄHIG ist, wieso sollte es ihr nicht auch hin und wieder einmal gelingen, die Aktionen der Helden zu durchkreuzen? Dann kann der wirklich GUTE Plan eben auch einmal schief gehen. Aufstehen, Staub abklopfen, nächsten Versuch starten.

Und wenn dieses Durchkreuzen der Heldenpläne mittels einer Zufallstabelle simuliert wird und nicht streng nach vorgegeben Plot verläuft (also gerailroadet ist), wieso nicht?
Da finde ich gerailroadete Fehlschläge weit schlimmer, da man genau WEISS, dass man ohnehin NIE eine Chance hatte, Erfolg zu haben, der Plot verlangt eben, dass 'Artefakt xyz wieder gestohlen wird' oder 'die Agenten entdeckt werden, sobald sie den Tempel betreten' etc.pp. oder der Plot läuft aus den Schienen.


UND: Was hält einen davon ab, ebenso wie man hin und wieder ein gerailroadetes Plot-Element zugunsten der Spieler beugt, auch die Angaben einer Zufalls-Tabelle zugunsten der guten Vorarbeit der Schüler zu beugen?

 wtf?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Herr der Nacht am 6.03.2010 | 15:02
@ ErikErikson

nur kurz, damit keine Missverständnisse aufkommen. Ich will dich nicht als unglaubwürdig darstellen. Ich befürchte nur, die Form des freien, ergebnisoffenen Spiels die du befürchtest, ist eine völlig andere als diejenige über die hier gerne gesprochen und die praktiziert wird.

Wie ein User vorher schon schrieb, mal mitten im Abenteuer zu sagen: "So, und jetzt spielen wir frei, macht alle was ihr wollt" wird zu 99% nicht zum gewünschten Spielspaß führen.

So etwas wird genauso geplant und vorbereitet wie vorgegebene Abenteuer, nur dass man sich eben mehr auf den Rahmen konzentriert als auf den Weg.

Freies Spiel = entwerte nicht die Entscheidungen deiner Spieler
Nicht mehr und nicht weniger bedeutet das. Ob man das ganze dann nur mit Zufallstabellen, Settingausarbeitungen oder gar kleinen Plotelementen spielt sind feine Zwischentöne, nichts wirklich relevantes was es zu unterscheiden gilt.

Damit die Entscheidungen der Spieler erst gar nicht entwertet werden müssen, bzw damit sie tatsächlich Einfluß haben, ist es UNERLÄSSLICH dass man KEINEN vorgezeichneten Plot hat. Den dieser kann keine Entscheidungen berücksichtigen.

Ich würde dir bei Interesse empfehlen, einfach noch mal die entsprechenden Threads zu lesen, dann fällt dir vielleicht auf, dass du etwas beim freien Spiel bewertest, dass effektiv so keiner praktiziert.

Ich erkläre so etwas zwar gerne, aber irgendwann wirds zur Gebetsmühle, erst recht wenn alles schon 10000 mal durchgekaut wurde.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Maarzan am 6.03.2010 | 15:05
Dann hätten siewohl besser noch ein wenig an den Bedingungen gedreht, so dass die Chancen noch ein bisschen steigen. Und wenn das noch ein zu hohes Risiko ist, war es ihnen wohl auch nicht genug wert.

Und die Tabellen bei Rolemaster nenen dir nicht die Einflüsse, sondern die Aufteilung der Ergebnisse, im Falle der üblichen Manöver einfach unterteilt in Völliger Fehlschlag, Fehlschlag, Teilerfolg, knapper Erfolg, Erfolg und voller Erfolg mit einer kurzen Beschreibung für die Folgen bei verschiedenen Arten von Handlungen. Die Chancen selbst, d.h. die Modifikatoren, kommen wie anderswo auch vorher aus Listen zum Tragen.

Aber Hauptsache erst einmal Scheiße erzählen.

Regeln und auch Tabellen sind nicht dazu da, den Spielern Erfolge zuzuschanzen, sondern das Procedere nach Möglichkeit transparent zu machen und so Planung und qualifizierte Entscheidungen zu ermöglichen.
Der Zufall sorgt dann dafür die nicht mehr aufdröselbaren und abschätzbare Elemente und Einflüsse wirken zu lassen ohne das Ganze der Willkür eines Beteiligten zu unterwerfen, bzw. in diese Ergebnisse etwas Variation zu bringen (nicht immer tritt das wahrscheinlichste Ergebnis ein).

Als solche bezeichenbare Systeme werfen nicht einfach nur Kopf oder Zahl ohne Ansicht der Umstände.

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 6.03.2010 | 15:17
@Herr der Nacht: Obwohl deine Definition recht allgemein ist, (ich entwerte auch keine Spielerentscheidungen, es gibt bei mir halt weniger konflikthafte Entscheidungen, weil die oft ne eindeutig beste Lösung haben, und keine freie Zielentscheidung)
...kann ich mir ihr leben. (Ich hab doch auch immer gesagt, das ich das so sehe wie du. Wo liest du denn da andere Ansichten raus?

Die Wildnisssache war nur ein Beispiel, wo ich eben eine optimale Lösung (Straße) vorgebe. Bei mir gibt es in dem Fall also schlicht keinen Konflikt, damit auch keine Entscheidung. Beim freien Spiel dürften sich die Spieler dazu entscheiden, die bestmögliche Strecke zum Thema zu machen.

Damit ist das Thema für mich auch durchgekaut.

Zufallstabellen gehn mir nun wirklich am Arsch vorbei, ob mit oder ohne, das ist mir sowas von gleich.  :)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 6.03.2010 | 15:32
Die Wildnisssache war nur ein Beispiel, wo ich eben eine optimale Lösung (Straße) vorgebe. Bei mir gibt es in dem Fall also schlicht keinen Konflikt, damit auch keine Entscheidung. Beim freien Spiel dürften sich die Spieler dazu entscheiden, die bestmögliche Strecke zum Thema zu machen.

Du nimmst den Spielern aber die Entscheidung, einen anderen als den optimalen Weg zu wählen. Das ist durchaus eine Entwertung. Vielleicht wollen sie ja lieber Sicherheit vor Geschwindigkeit setzen, um die Straßenräuber zu vermeiden. Oder sie wollen ddas Lager der Räuber finden und sie selber aufmischen, oder, oder, oder.

1000 Entscheidungen, die du nicht akzeptieren willst, weil sie deinem Plot im Wege stehen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Feuersänger am 6.03.2010 | 15:43
@Auribiel: zunächst mal musst du dich nicht entschuldigen, in einen Thread einzusteigen. Wäre ja noch schöner. ^^

Zweitens: Anspruch auf Erfolg? Ich würde sagen, das kommt darauf an. Wenn die Spieler von sich aus sagen: "wir gehen auf Drachenjagd", dann liegen Erfolg oder Mißerfolg allein bei ihnen. Wenn aber der SL ihnen eine Aufgabe vorgibt, dann soll diese auch irgendwie, d.h. mit vernünftigen Mitteln, lösbar sein.
Klar gibt es auch da Sonderfälle, und das ganze Thema lässt sich nicht auf drei Zeilen runterbrechen. Es spricht auch nichts dagegen, eine standesgemäße Gegenseite aufzubauen, die ihre eigenen Ziele verfolgt und den SCs in die Parade fährt. Aber das sollte halt wiederum mit fairen Mitteln geschehen, und nicht mithilfe von allwissenden und allmächtigen Über-NSCs, die ohne vernünftigen Grund immer bestens über die Bewegungen der SCs informiert sind und immer die passenden Gegenmaßnahmen zu noch so ausgefallenen Plänen in der Tasche haben.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 6.03.2010 | 15:57
Nein, wirklich, die Straße ist definitiv kein Konflikt.

Schaut her, es ist klar, das sie in Zeitnot stehen. Durch die Wildniss bräuchten sie ca. 5 mal länger.

Außerdem würden sie eventuell verhungern, verdursten und sich verirren. Das Räuberlager würden sie nur durch Zufall finden, und ganz bestimmt nicht auf der ersten Hälfte der Strecke, weils da noch keine Räuber gibt.

Sie könnten ihre wertvolle nUtensilien nicht mitnehmen (Karren).

Und sie wollen die Straßenräuber finden! Die findet man nu halt am ehesten noch bei der Straße.


Was ich damit sagen will: Es ist kein Konflikt! Wirklich nicht! Natürlich, wenn jetzt ein Wildniss Fetischist dabei ist, dem die Wildniss an und für sich was wert ist, der käme vielleicht trotzdem ins Grübeln.

Aber ich als SL will aus der Wegfindung keine Entscheidung machen, ich will sie gar nicht thematisieren, weil sie mich nicht interessiert, weil sie nix zum Thema des ABs beiträgt.

Wenn die Spieler jetzt sagen, wir wollen uns aber um die Wegfindung Gedanken machen, dann ist das was anderes. Das wird aber nicht passieren. Weil die Entscheidung wirklich sehr eindeutig ist.

Ich denk mir auch eher selten: "Hm, lauf ich jetzt mal doch nen anderen Weg zur Arbeit? Der ist zwar länger, lauter, gefährlicher und ich könnte meine wütende Ex treffen, aber wer weiss vielleicht werd ich ja vom FBI verfolgt, und dann ist es gut, wenn man seine Gewohnheiten ändert."

Das jetzt aber wirklich das letzte, was ich dazu gesagt habe. Vielleicht wenn wir ma öfters gespielt haben.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Auribiel am 6.03.2010 | 18:18
@Feuersänger:

Vielleicht diskutieren wir auch gerade einfach zu theoretisch: Wenn man wirklich auf Tabellen würfelt und das Ergebnis dann 'nur' eine 66%ige Erfolgswahrscheinlichkeit der SCs ausspuckt, sollte man natürlich auch nochmal die Gegenseite ins Blickfeld nehmen. Konkret: Woran könnten die SCs scheitern?

Wobei ich dem Herrn der Nacht zustimmen muss: Freies Spiel wird nicht durch Zufallstabellen (allein) bestimmt, sondern durch die jeweiligen situativen Begebenheiten. Vergessen die SCs bei ihrer Planung den fiesen Nekromanten, der auf Seiten der NSCs steht und der fällt ihnen dann mit seinen Untoten bös in den Rücken, war's eben ein Planungsfehler. Und selbst WENN sie an den fiesen Nekromanten denken, vielleicht schafft eine Wache einfach den Sinnenschärfe-Wurf und entdeckt die Fußspuren, die der sich unsichtbar anschleichende Held hinterlässt und hat dann noch Würfelglück auf Klugheit und löst Alarm aus?
Ich würde es NICHT allein von einer Zufallstabelle abhängig machen, sondern schauen, was sich im Spiel selbst ergibt.

Freies Spiel räumt lediglich ein, dass es jederzeit zu einem Fehlschlag kommen KANN und nicht aufgrund der Vorgabe des Plots zu einem bestimmten Zeitpunkt zu einem Fehlschlag/Gelingen kommen MUSS.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 6.03.2010 | 18:22
Ich würde nämlich reines Zufallsgeneriertes Leiten genauso ablehnen wie pures Railroading.
Dem stimme ich auch nochmal zu.

@Erik: Sorry, aber da wir nur die Wildnis vs. Straße als aktuelles Beispiel haben, werde ich darauf kurz eingehen - keine Sorge, es soll nur um die Sache mit den Entscheidungen und Konsequenzen gehen, ich versuche, das möglichst ohne Bezug zu bauen (geht nur manchmal nicht).
Die Wildnisssache war nur ein Beispiel, wo ich eben eine optimale Lösung (Straße) vorgebe. Bei mir gibt es in dem Fall also schlicht keinen Konflikt, damit auch keine Entscheidung. Beim freien Spiel dürften sich die Spieler dazu entscheiden, die bestmögliche Strecke zum Thema zu machen.
Sobald du als SL einen Optimalweg anlegst, MUSST du davon ausgehen, dass Spieler ihn nicht einschlagen (denn das kann IMMER passieren). Das hat nix damit zu tun, dass sie dir dein Abenteuer kaputt machen wollen, sondern damit, dass sie nur mit dem arbeiten können, was zu ihnen sagst und an Infos zukommen lässt. Du sagst, deine Fingerzeige seien offensichtlich - glaube mir, ich weiß durch langes Spielleiten und Spielen selbst, dass Spieler das gern anders sehen als der SL, der den Gesamtzusammenhang kennt, und auch das erfolgt nicht absichtlich, sondern es passiert einfach.
An sich wär es ja nicht das Problem - problematisch wird es in dem Moment, wo die Spieler diesen von dir erdachten Weg einschlagen MÜSSEN, weil es sonst nicht weitergeht. In deinem Beispiel wären das eben geplante Events auf der Strecke, ohne die sie nicht weiterkommen. Damit ist das kein Optimalweg, sondern der einzige Weg!
Natürlich könntest du jetzt auch sagen: Tja, Pech, wenn sie durch den Wald wollen, dann erfahren sie X und Y eben nicht. Das ist auch völlig okay; solange es nicht auch rein theoretisch möglich wäre, X und Y auch anders zu erfahren (was auch etwas ist, dass nur du wissen kannst; daher solltest du dir im Vorfeld immer überlegen, welche möglichen Quellen es für X und Y gibt, aber nicht, WIE, WO und WANN die Spieler X und Y erfahren können). Wie gesagt, freies Spiel bedeutet nicht, dass die SC nicht scheitern könnten - das können sie durchaus, aber das sollte dann eben selbstverschuldet kommen und nicht, weil das Abenteuer es so will.
Um doch noch kurz auf das Waldstraßenszenario einzugehen: Wenn sie glauben, sie könnten die Wegelagerer eher überwältigen, weil sie eben nicht auf der Straße unterwegs sind, sondern sie von hinten überraschen wollen - welchen Grund willst du als SL dagegen nennen? Genau solche Situationen gibt es häufiger; du kannst nicht alles vorweg planen oder gar auf alles vorbereitet sein. Wenn sie Info X und Y benötigen: Sind das Sachen, die wirklich nur zwingend auf der Straße passieren können? Könnte ihnen das nicht auch ein Köhler sagen, der im Wald wohnt und den sie treffen könnten (aber nicht müssen)? Oder Reisende im Ort Q, von dem sie aufbrechen?
Und noch dazu: Wenn die Spieler nicht selbständig nach X und Y suchen, weil sie nicht wissen, dass sie das erfahren könnten oder gar meinen, sie könnten das auch ohne X und Y, dann gibt es für dich als SL keinen Grund, sie zu X und Y zu drängen - denn dann nimmst du ihnen wieder ihre Entscheidungsfreiheit.

Du siehst, da gibt es haufenweise Konflikte und Entscheidungssituationen - nur würdest du als SL das im Vorfeld überbügeln bzw. für die Spieler vorentscheiden! Damit können sie gar keine Entscheidungen mehr treffen, daher müssen sie den "Optimalweg" gehen!
Wenn du all das nicht im Vorfeld vorentscheidest, sondern ihnen die Wahl lässt, dann gibt es an bestimmten Stellen auch nicht mehr die von dir geschilderte Situationen:
Zu den Entscheidungen: Meine Spieler können tun und lassen, was sie wollen. Ich habe ihnen aber gesagt dass sie bitte das tun sollen, was ihrer Meinung nach das Abenteuer voranbringt. Sie sollen sich explizit nicht gegen die Story stellen.
Das Abenteuer ist so geschrieben, das es nur eine sinnvolle Vorgehensweise gibt. Insofern haben sie, wenn sie halbwegs logisch handeln, im Grunde nur eine Möglichkeit.
Also liegen auch ihre Methoden fest: Die Straße ist die offensichtlich beste Methode. Das sollen die Spieler erkennen, und die Straße aus zwei Gründen wählen, weils logisch ist und weils das Abenteuer vorsieht. Das versuch ich immer zu kombinieren.
@Feuersänger: Das mit den Fingerzeigen weiss ich. Deshalb sind meine immer besonders klar, eindeutig und praktisch kaum zu übersehen. Wenn doch, scheue ich mich nicht, explizit auf sie hinzuweisen. Es ist dann meist so logisch, den Weg einzuschlagen, das die Spieler ander Wege meist aus oppositionellem Verhalten her einschlagen würden.
Nur weil du dir nicht vorstellen kannst, dass die Spieler einen sinnvollen Plan B haben könnten, lässt du ihnen gar nicht erst die Wahl. DU sagst, die Wildnis sei keine Option. Wenn deine Spieler das anders sehen, dürfen sie das trotzdem nicht ausprobieren. Weil es nur deinen Weg gibt. Und DAS ist Railroading. Und noch etwas: Spieler schlagen nicht einfach aus "oppositionellem Verhalten" (fürchterliche Formulierung, wenn du mich fragst) andere Wege ein oder vor, sondern weil sie sie für schlüssig und sinnvoll halten. Niemand kann in deinen Kopf hineinschauen. Spätestens wenn sie etwas tun, was du so bezeichnen würdest, weißt du, dass das mit deinen eindeutigen Fingerzeigen nicht klappt und dass sie offenbar etwas anderes vorhaben als du geplant hast. Dem einfach den Riegel vorzuschieben, würde ich viel eher als "oppositionelles Verhalten" definieren als das Verhalten der Spieler. Immerhin blockst DU die Pläne der Spieler und schreibst ihnen vor, was sie tun sollen, nicht umgekehrt!

Es ist gar nicht so schwer, so etwas aufzubohren und freier zu gestalten. Die meisten der Eckdaten hast du für den RR-Ansatz eh schon definiert - du musst sie nur freier zugänglich machen und flexibler handhaben.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 6.03.2010 | 18:25
Wobei ich dem Herrn der Nacht zustimmen muss: Freies Spiel wird nicht durch Zufallstabellen (allein) bestimmt, sondern durch die jeweiligen situativen Begebenheiten. Vergessen die SCs bei ihrer Planung den fiesen Nekromanten, der auf Seiten der NSCs steht und der fällt ihnen dann mit seinen Untoten bös in den Rücken, war's eben ein Planungsfehler. Und selbst WENN sie an den fiesen Nekromanten denken, vielleicht schafft eine Wache einfach den Sinnenschärfe-Wurf und entdeckt die Fußspuren, die der sich unsichtbar anschleichende Held hinterlässt und hat dann noch Würfelglück auf Klugheit und löst Alarm aus?
Ich würde es NICHT allein von einer Zufallstabelle abhängig machen, sondern schauen, was sich im Spiel selbst ergibt.
Richtig, nur ermöglicht Freies Spiel ja überhaupt erst diese Offenheit - Railroading würde erfordern, dass der SL bestimmte Aktionen erzwingt: Der Nekromant würde den SC auf jeden Fall in den Rücken fallen MÜSSEN, die Wache würde auf jeden Fall den Wurf schaffen MÜSSEN...
Daher bin ich auch nicht unbedingt Fan von Tabellen zur Ergebnisermittlung, aber für Ereignisse und Fakten sind sie durchaus legitim.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Feuersänger am 6.03.2010 | 18:47
Kleiner Einschub an der Stelle:
wenn ich leite, und bei einem bestimmten Sachverhalt jedes Mißverständnis vermeiden will, mache ich das Outtime-Zeichen und sage klipp und klar OOC zu meinen Spielern, was ich mir so denke. Eben WEIL niemand in den Kopf gucken kann.
Zur Zeit leite ich zwar überhaupt nicht, aber auch meine Mitspieler, die sich jetzt als SL abwechseln, haben diese "Technik" übernommen. Und wir fahren gut damit.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 6.03.2010 | 19:51
Ich erkläre mal, warum ich die Entscheidung über die Wegstrecke nicht drin ham will.

Die meisten DSa Abenteuer ham ein Thema, oder mehrere, grundlegende Fragen oder Aussagen, um die sich das AB dreht.

Alles was nicht diese Thema behandelt, fliegt bei mir raus.

Beim Alptraum ohne Ende sind das IMHO die Verzweiflung, die Borbarads Rückkehr auslöst, und das Mysterium um seine Rückkehr.

Die Wegstrecke hat damit nix zu tun. Die Entscheidung darüber würde dieser Sache ein Gewicht verleihen, das ich ihr nicht zugestehen will. Nur wenn meine Spieler explizit daran rumbasteln wäre ich bereit, so wie von Carthinius vorgeschlagen vorzugehen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 6.03.2010 | 20:33
Freies Spiel = entwerte nicht die Entscheidungen deiner Spieler
Nicht mehr und nicht weniger bedeutet das. Ob man das ganze dann nur mit Zufallstabellen, Settingausarbeitungen oder gar kleinen Plotelementen spielt sind feine Zwischentöne, nichts wirklich relevantes was es zu unterscheiden gilt.

Meine vollste Zustimmung.
Es ist doch ganz einfach: Die traditionelle Aufgabenteilung der Spielteilnehmer sieht vor, dass der SL die Welt spielt, waehrend die Spieler die Charaktere spielen.

Wenn sich im freien Spiel die Spieler dazu entschliessen, anstatt der breiten Handelsstrasse den Waldweg zu nehmen, dann habe ich als SL gefaelligst diese Entscheidung zu akzeptieren. Sie wollen den Waldweg? Dann nehmen sie den Waldweg! Natuerlich steht es in meiner Aufgabe als SL, die Welt weiterhin zu spielen -- und im Wald, so weiss auch das Volkslied, sind die Raeuber. Wie hoch stehen die Chancen, dass die Helden auf eine Schar der Genossen stossen? DAS festzustellen, ist meine Aufgabe als SL. Und ich persoenlich habe das immer schon so geloest, dass ich den Zufall befragt habe (ob nun einen Wuerfel, oder bei Amber, Everway oder Theatrix eine Everway- oder eine Tarotkarte).

Das kann sich der SL auch einfach so ausdenken, klar. ABER! Die Entscheidung der Spieler sind zu beruecksichtigen. Ob sie erfolgreich sein werden, ist eine andere Frage.

So einfach ist freies Spiel. Dass sich diese Spielweise nur schwer mit den DSA-Abenteuern as written vereinbaren laesst, ist klar. Aber trotzdem: moeglich ist es.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Xemides am 6.03.2010 | 20:36
Bei AoE war das bei mir auch kein Thema, weil die Straße einfach der schmellste Weg war, bei Unsterbliche Gier sieht das Abenteuer aber völlige Handlungsfreiheit vor.

Aber rein generell gilt für mich, ein SL darf mit Hinweise geben, was der beste Weg ist und warum, er darf mit outtime auch sagen, was geschieht, wenn ich einen anderen Weg wähle, daber was er nicht darf ist, mir meinen Weg generell verbieten.

Beispiel gestern abend: Eine Magierin hatte uns angeworben um mit ihr das Grab eines Magiermoguls zu plündern. Als wir im Zuge der Informationsbeschaffung Informationen darüber an die aranischen Behöreden geben wollte, kündigte sie die Zusamenarbeit auf.

Es gab von ihr und ot vom SL die Warnung, wenn ihr uns ihr in den Weg stellen, wirds blutig.

Wir haben uns daraufhin entschieden, einen Weg zu einer weiteren Zusammenarbeit zu suchen. Aber der SL hätte uns nicht verboten, alleine dorthin zu reisen und uns mit ihr anzulegen.

Solche Hinweise sind ja durchaus Legitim, intime wie outtime. Aber die Entscheidung darf mir nicht vom SL abgenommen werden. Niemals und unter keinen Umständen.

Was ich für das Abenteuer als wichtig erachte entscheide ich, nicht du.

Ich nehme ein vorgebenes Abenteuerziel und -thema gerna an, kein Problem (Ergründe das Rätsel um die Vision der Travia-Geweihten und finde heraus was in Dragenfeld geschehen ist !), aber der Weg dahin ist MEINE Entscheidung, nicht deine.

Wenn dein Weg auch der offensichtlichste ist, gut (ist IMHO bei AoE der Fall), wenn es Gründe gibt, einen anderen zu wählen, hat der SL meine Entscheidung zu akzeptieren und notfalls zu improvisieren und sich drauf einzustellen. Oder mir die Konsequenzen zu zeigen.

Und wenn das Räuberlager nur durch Zufall gefunen werden kann, dann definiere den Zufall und würfel aus, ob die Heldengruppe drüber stolpert.

Noch ein Beispiel aus der Praxis:

In Unsterbliche Gier hatten die Charaktere von einer verschwundenen Bauernfamile gehöhrt, bei der sie ein Abenteuer vorher gerastt hatten. Sie reiste dorthin, stellte fest dass die Mutter tot gefunden worden ist und der Rest der Famile weg ist. Sie höhrten auch, dass unweit vom Ort ein Wald ist. Das Abenteuer sagt aus, dass der Junge dort in einer Köhlerhütte rastet.

Die Helden wollten dorthin, um zu versuchen etwas herauszufinden.

Spontag beschlossen Akhorahil und ich als SLen, dass sie eine Chance von 1-5 auf dem W20 haben, die richtige Hütte zu treffen. Ich würfelte eine 1, also hatten sie Glück und fanden ihn.

Dieses ist ein Beispiel, wann ich Zufallsentscheidungen u.a. durchaus für sinnvoll halte, nämlich dann, wenn so eine Entscheidung auch tatsächlich zufällig ist.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Feuersänger am 6.03.2010 | 20:52
Mhm. Mich erinnert das an ein Sword&Sorcery-Abenteuer, das ich mal geleitet habe. Im ersten Teil musste die Gruppe eine Wüste durchqueren. Dazu war eine Tabelle mit Zufallsbegegnungen angegeben (Sandsturm, Skorpion etc...). Eine davon war etwas besonderes (Überfall durch räuberischen Nomadenstamm) und seitenweise ausgearbeitet, mit Named NSCs und allem drum und dran, ABER hatte laut Tabelle nur ~10% Ereigniswahrscheinlichkeit.
Da hab ich mir wiederum gedacht "Scheiss doch auf die blöde Zufallstabelle, das ist die einzige interessante Begebenheit in dem ganzen Kapitel - das tritt jetzt ein, sonst langweilen sich doch alle zu Tode." Sprachs, leitete den Encounter ein, und wir hatten einen Riesenspaß damit.

Manche Dinge soll man einfach nicht dem Zufall überlassen.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 6.03.2010 | 21:20
Das erinnert mich an mein einziges Freegame Abenteuer, das ich geschrieben habe.

Da mussten die SC das kleine Handelsimperium ihres Onkels aufbauen, inklusive Piraten, Schätzen und EIngeborenen.

Da hatte ich ne Zufallstabelle, und bin häufig der Versuchung erlegen, einfach die interessantesten Sachen rauszupicken, und nicht drei Tage lang Sturm zu machen.  :)

Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Feuersänger am 6.03.2010 | 21:38
 :D
Ja, so ungefähr.
Übrigens ist so ein "Aufbauspiel" eine wunderbare Spielwiese für plotunabhängiges Rollenspiel, wie ich finde.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Felix R am 7.03.2010 | 00:29
Dann lese nochmal was MoZ schrieb:

Also für ihn scheinen Zufallstabellen sehr wohl Bedingung für freies Spiel zu sein.

Gilt in meiner sicht vom freien Spiel nur bedingt.

Zufallstabellen sind bis zu nem gewissen Punkt nützlich - auf Straße X sind vor allem diverse Leute unterwegs und man würfelt auf
ner Tabelle was gerade unterwegs ist.
Idealer Weise wird das aber vom Wissen des Spielleiters modifiziert - es gab Missernten? Transporte mit Getreide sind also eher Unwahrscheinlich.

Davon abgesehn seh ich beim freien Spiel eher viel Wissen seiten des Spielleiters als Bedingung - sprich, der Spielleiter stellt die Welt basierend auf verschiedenen Fakten objektiv dar. Zufallstabellen wählen dann nur aus den vom Spielleiter festgelegten Möglichkeiten aus.

Evtl. mein MoZ das aber auch so, will da jetzt nicht gegensprechen.
Reines Würfeln auf mehr oder minder passenden Zufallstabellen ist sicher freies Spiel - aber für mich persönlich zu wenig Simulation.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 7.03.2010 | 07:45
Wer ist MoZ denn? Der Zufallstabellen Papst?  ;D ;)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Glgnfz am 7.03.2010 | 07:49
Nee, das ist Kellri! http://kellri.blogspot.com/
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 7.03.2010 | 10:10
Wer ist MoZ denn? Der Zufallstabellen Papst?  ;D ;)

Hihihi. Nein, mein Name ist Norbert Matausch. Ich habe Plüsch, Power&Plunder erfunden und bin die größte Freiformschlampe, die du dir vorstellen kannst... ;)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 7.03.2010 | 11:07
WOah! Ehrlich?

Aber was hat das mit Zufallstabellen zu tun? Na,ja egal.

Was mir grade so kommt...Man könnte ja, mal ein Duell veranstalten, um endgültig zu entscheiden, welches die stärkste Spielform ist.



Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Feuersänger am 7.03.2010 | 11:21
Lieber nicht, sonst gewinnt da noch der Munchkinismus. ^^
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 7.03.2010 | 11:37
WOah! Ehrlich?

Aber was hat das mit Zufallstabellen zu tun? Na,ja egal.

 ;D
Gar nichts. Aber meine Arroganz und mein Stolz trugen mir auf, das mal dir gegenueber zu erwaehnen.
Hm, seltsam, was?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 7.03.2010 | 11:38
Naja, wer PPP erfunden hat, darf sich IMHO tatsächlich etwas Stolz und Arroganz erlauben.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 7.03.2010 | 13:14
OT:

;D
Gar nichts. Aber meine Arroganz und mein Stolz trugen mir auf, das mal dir gegenueber zu erwaehnen.
Hm, seltsam, was?

Übrigens ein würdiger Beitrag, um dein hundertdutzendstes Posting zu feiern!  ;D
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 7.03.2010 | 13:18
Die meisten DSa Abenteuer ham ein Thema, oder mehrere, grundlegende Fragen oder Aussagen, um die sich das AB dreht.

Alles was nicht diese Thema behandelt, fliegt bei mir raus.

Beim Alptraum ohne Ende sind das IMHO die Verzweiflung, die Borbarads Rückkehr auslöst, und das Mysterium um seine Rückkehr.

Die Wegstrecke hat damit nix zu tun. Die Entscheidung darüber würde dieser Sache ein Gewicht verleihen, das ich ihr nicht zugestehen will. Nur wenn meine Spieler explizit daran rumbasteln wäre ich bereit, so wie von Carthinius vorgeschlagen vorzugehen.
Klingt für mich ein bisschen danach, dass du nach der Sitzung auch noch einen "und die Moral von der Geschicht"-Epilog halten müsstest.  ;)

Ansonsten wäre vielleicht ein empfehlenswertes Mittel, Szenen zu schneiden, sobald es deiner Meinung nach "unwichtig" wird. Wenn die Reise selbst unwichtig ist, dann lass sie komplett weg - sie nur machen, weil da zwei bis fünf Dinge passieren müssen, um die Stimmung zu transportieren, kann es dann ja auch wieder nicht sein.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ErikErikson am 7.03.2010 | 13:39
Jaa, lassen wir das Thema. Solange es klappt, warum sollte ich was ändern?

Meine Spieler mögens vielleicht gegängelt zu werden, anstatt in Freiheit zu leben. Und solange ich der Meister bin, werden sie auch nie die süße Luft der Freiheit schnuppern, sondern in ewiger Dunkelheit geknechtet dahinvegitieren. Wie Sklaven, die schon so lange unfrei sind, dass sie mit ihrer Freiheit gar nix mehr anfangen könnten. MUHAHAHA  ;)


Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: carthinius am 7.03.2010 | 13:56
"one RRing to rule them all", was?  ;)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 7.03.2010 | 13:59
Oder moderner gesehen, wie bei Manderlay :D
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: ChristophDolge am 8.03.2010 | 09:57
Man könnte ja, mal ein Duell veranstalten,

TILT.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Felix R am 8.03.2010 | 14:13

Was mir grade so kommt...Man könnte ja, mal ein Duell veranstalten, um endgültig zu entscheiden, welches die stärkste Spielform ist.


*doublefaceplam*
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Feuersänger am 8.03.2010 | 14:50
Meine Güte, er hat's als Witz gemeint!

Oder? Oder??!?
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Boba Fett am 8.03.2010 | 15:00
Meine Spieler mögens vielleicht gegängelt zu werden, anstatt in Freiheit zu leben. Und solange ich der Meister bin, werden sie auch nie die süße Luft der Freiheit schnuppern, sondern in ewiger Dunkelheit geknechtet dahinvegitieren. Wie Sklaven, die schon so lange unfrei sind, dass sie mit ihrer Freiheit gar nix mehr anfangen könnten. MUHAHAHA

Schick sie doch mal zum :T: Treffen...
Das Denken lernen werden wir sie dann schon lehren.  8)
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Pyromancer am 8.03.2010 | 17:48
Meine Güte, er hat's als Witz gemeint!

Ja klar war das als Witz gemeint. Schließlich lässt sich eine solche Sache nicht durch ein Duell klären.

Was man machen könnte, und was äußerlich zum verwechseln ähnlich aussehen kann, ist ein Gottesurteil durch Zweikampf.
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Teylen am 9.03.2010 | 00:02
Was man machen könnte, und was äußerlich zum verwechseln ähnlich aussehen kann, ist ein Gottesurteil durch Zweikampf.
Da werden die Atheisten aber protestieren,..
Allerdings koennte man den Biblethread dann mit Diskussionen zu "Ist Gott ein Railroader" oder "Spielt Gott vielleicht doch frei" mit der Ergaenzeung des munteren Suchen von Bible Zitaten zum untermauern und Highlights zie "Das AT ist sowas von ge-RR-t schau nur mal die Sache mit Moses und dem Meer an oder dieser Mass-SC Kill bei der Sintflut" vs. "Das NT ist total Free Form weil Jesus ja alles umgeworfen hat, auch wenn er an der RR Vergangenheit zuvoriger Abenteuer leidet". Plus als Boni fuer den DSA Faktor: "Wenn die Bibel es im AT zum NT vom RR zum Free Play schaffte kann das DSA auch!"
Titel: Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
Beitrag von: Benjamin am 10.03.2010 | 09:29
Yea, f*cking Deus Ex Machina! Ach nee, waddemal ...