MoralJeder Trupp hat eine Moral. Die Moralwerte eines durchschnittlichen Trupps sind:
Miliz: 4
Soldaten: 8
Söldner: 12
Fanatiker: 16
Untote: unendlich
Handelt es sich um Greenhorns, ist der Moralwert um 4 Punkte niedriger.
Handelt es sich um Veteranen, ist der Moralwert um 4 Punkte höher.
Je nach Effekt, der zu einem Moraltest führt, ist die Probe noch erschwert oder erleichtert:
- wird von Gegnern angegriffen, die man nicht sieht: -4
- wird von Untoten angegriffen: -4
- wird von Pferden im Sturmangriff angegriffen: +0
- der eigene Trupp hat weniger als die Hälfte der Anfangsstärke: +0
- der eigene Trupp hat weniger als ein Viertel der Anfangsstärke: +4
- Trupp ist komplett von Gegnern eingekreist: +4
- wird von Dämonen angegriffen: +8
Einen Moraltest würfelt man mit 1W20. Wenn der Moraltest gelingt, passiert überhaupt nichts.
Wenn der Moraltest misslingt, hängt es davon ab, wie sehr er misslungen ist:
1-4 Punkte misslungen: | Trupp ist überrascht und verliert 1 Aktion |
5-8 Punkte misslungen: | Trupp ist geschockt und verliert 2 Aktionen |
9-12 Punkte misslungen: | Teile des Trupps bekommen Panik: 10% des aktuellen Trupps desertieren |
13+ Punkte misslungen | große Panik: 25% des aktuellen Trupps desertieren. Der restliche Trupp muss erneut eine (um 4 erleichterte) Moralprobe ablegen. |
Hinweis:Pro Ereignis wird nur einmal pro Trupp gewürfelt: Wenn ein Trupp von Dämonen angegriffen wird, muss er eine Moralprobe machen. Wenn er eine Runde später erneut von Dämonen angegriffen wird, muss er keine neue Moralprobe machen.
b) Moral hebenWenn ein SC im Trupp ist, dann darf er eine Probe auf Kriegskunst, Überreden
oder auf Bekehren würfeln.
Wenn ihm die probe gelingt, dann steigt die Moral der Trupp um ZfP*/2 Punkte, bis der SC den Trupp wieder verlässt.
Wenn die Probe jedoch misslingt, dann sinkt die Moral um 2 Punkte. (Dieser Moralverlust bleibt bis zum Ende der Schlacht. Auch wenn der SC den Trupp wieder verlässt.)
Sollte der SC sogar patzen, dann halbiert sich die Moral des Trupps.