Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Arkam am 16.02.2010 | 14:43

Titel: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Arkam am 16.02.2010 | 14:43
Hallo zusammen,

wir haben letzten Freitag eine Runde SW: Solomon Kane gespielt. Dabei ging es gegen Untote und natürlich haben die Charaktere ein paar Wunden abbekommen.

Vor der nächsten Aktion gegen die Untoten wollten sich die Charaktere heilen. Da das ganze ja schnell und problemlos ablaufen sollte waren die Spieler verblüfft als sie fest stellten das es eigentlich nur ein externer Arzt schaffen konnte der Runde zu helfen.
Denn der Gruppenarzt war selbst verletzt so da sich seine Wundmali und die Wundmali der zu Heilenden adierten.
Zu diesem Zeitpunkt aber konnte uns der Arzt bereits nicht mehr helfen da ja nur ein Heilungsversuch möglich ist.
Der Spielleiter half dann mit einer Traumheilung weiter so das das Abenteuer weiter gehen konnte.

Irgendwie will diese harte Heilungsregel mit dem Anspruch ein schnelles System anzubieten aus meiner Sicht nicht zusammen passen.
Ok das System versteht sich auch als taktisch ausgerichtetes System aber zumindest eine schnelle Heilungsregel als Alternative hätte ich mir ja doch gewünscht.

Oder haben wir etwas Grundlegendes bei den Heilungsregeln übersehen?

Gruß Jochen
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Darkling am 16.02.2010 | 14:48
Ich hab mein Buch grade nicht greifbar, aber meine mich zu erinnern, dass ein nichtmagischer Heilversuch 10 Minuten dauert, so dass man bis zu sechs Heilversuche in der einen "Goldenen Stunde" hat...oder täuscht mich mein Gedächtnis grade?
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.02.2010 | 14:51
SW ist outtime schnell. Outtime lassen sich die Chars in zehn Sekunden heilen. ("Wir schleppen uns in die nächste Stadt, wo der Doc uns völlig erstaunt verarztet.")
Ingame kann die Heilung jedoch extrem lange gehen.

SW geht halt davon aus, dass man die Heilungsphase nicht ausspielt, sondern höchstens kurz auswürfelt, wie lange man verwundet ist und dann nach der Heilung weiterspielt.
Falls man auch ingame keine Zeit hat, muss man halt die Zähne zusammenbeißen und verwundet weitermachen.

Wichtig ist halt zu beachten: SW ist nur outtime schnell. (Ob eine Sache auch ingame schnell ist, hängt vom Setting ab.)
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Timberwere am 16.02.2010 | 14:53
Nein, das ist genau richtig, Darkling. Nichtmagische Heilung dauert 10 Minuten pro Versuch, man hat also sechs Versuche, und zwar sogar kumulativ. Also wenn der Heiler beim ersten Versuch eine Wunde zu reduzieren schafft, darf er es noch fünfmal weiter probieren und so ggf. die restlichen Wunden auch noch wegheilen.

Wenn natürlich alle Charaktere verwundet sind und nicht jeder Versuch einen Erfolg ergibt, kann es auch bei 6 Versuchen trotzdem passieren, dass nicht alle komplett geheilt werden, falls anschließend kein magisch begabter Heiler zur Verfügung steht.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Darkling am 16.02.2010 | 14:55
Ah, also tatsächlich wie ichs dachte..
Danke Timberwere.  :)
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Zornhau am 16.02.2010 | 15:00
Solomon Kane
...
Vor der nächsten Aktion gegen die Untoten wollten sich die Charaktere heilen. Da das ganze ja schnell und problemlos ablaufen sollte waren die Spieler verblüfft als sie fest stellten das es eigentlich nur ein externer Arzt schaffen konnte der Runde zu helfen.
Denn der Gruppenarzt war selbst verletzt so da sich seine Wundmali und die Wundmali der zu Heilenden adierten.
Zu diesem Zeitpunkt aber konnte uns der Arzt bereits nicht mehr helfen da ja nur ein Heilungsversuch möglich ist.
Ihr habt Solomon Kane gespielt. Das ist eines von vielleicht zwei oder drei Settings, in welchem KEINE SCHNELLE Heilung möglich ist.

Das ist eine SETTINGSPEZIFISCHE Sache!

Irgendwie will diese harte Heilungsregel mit dem Anspruch ein schnelles System anzubieten aus meiner Sicht nicht zusammen passen.
...
Oder haben wir etwas Grundlegendes bei den Heilungsregeln übersehen?
Ja. - Nämlich, daß es das BESONDERE bei Solomon Kane (und PotSM und Weird Wars II) ist, daß KEINE SCHNELLE Heilung möglich ist.

In anderen Settings gibt es Magie, Psionik, Weird Science, Heiltränke, Sci-Fi-Medikits, usw. die einem Boni auf den Healing-Skill geben, bzw. direkt übernatürlich die Wunden heilen lassen.

Das ist in Solomon Kane anders.

Daher ist hier der adäquate Bennie-Fluß und das Wunden VERMEIDEN gefühlt zehnmal wichtiger als in anderen Savage Settings.

Das Besondere bei Solomon Kane ist eben, daß die Magie dort KEINE übernatürliche Heilung zuläßt, so daß die Helden nur mit ihren EIGENEN Mitteln klarkommen müssen.

Und wenn es mal den besten Arzt in der Gruppe erwischt hat, dann ist das SCHLIMM.

Und das SOLL es auch sein!

Wer als Combat-Medic mehr Combat als Medic ist, der stellt nachher fest, daß er weder seinen Kameraden, noch sich selbst helfen kann. Und dafür gibt es dann eben die Natürliche Heilung (und das Edge Fast Healer, was hier zum Tragen kommt; Fast Healer ist in Settings wie DTA, wo die Charaktere zwischen jedem "Akt" automatisch Wunden abbauen, unnütz, aber in Solomon Kane GOLD wert!).

Von genau EINEM Setting auf die Situation in ALLEN Savage-Settings zu schließen, halte ich für "gewagt". - Solomon Kane ist TÖDLICH. KEINE schnelle, KEIN magische Heilung und KEINE "entschärfte" Incapacitation-Regelung.

Solomon Kane ist fast so gefährlich wie Weird Wars II - nur die Sonderregeln für Bennies und ein paar "heroischere Edges" halten die Charaktere diesseits vom Jordan.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Zornhau am 16.02.2010 | 15:09
SW ist outtime schnell. Outtime lassen sich die Chars in zehn Sekunden heilen. ("Wir schleppen uns in die nächste Stadt, wo der Doc uns völlig erstaunt verarztet.")
Und da wird der Doc feststellen, daß die Goldene Stunde vorbei ist, und er NICHTS mehr tun kann, bis die Natürliche Heilung (einmal Vigor-Wurf alle 5 TAGE!) die Wunden heilt.

Das kann man "outtime" machen, dann spult man halt mal ein paar Wochen vor - und dabei BESCHEISST man als Spielleiter!

Denn: Auch bei dem Wurf auf Natürliche Heilung kann man einen kritischen Fehler bauen und die Wunde sich verschlimmern, bis daß der Charakter STIRBT. - Spult man vor, dann macht man halt schnell die Würfe und dann ist vielleicht einer von drei verwundeten Charakteren tot. Auch gut. Hauptsache schnell, oder?

SW geht halt davon aus, dass man die Heilungsphase nicht ausspielt, sondern höchstens kurz auswürfelt, wie lange man verwundet ist und dann nach der Heilung weiterspielt.
Savage Worlds geht davon aus, daß man IMMER die Heilung "ausspielt". Dafür gibt es Healing Skill, Healing Power, Healer Edge, Fast Healer Edge, sowie je nach Setting unterschiedliche Gegenstände, Medizin, Medikits, Pflegeeinrichtungen usw.

Weil hierbei immer auch mal etwas schief gehen kann, was den Charakter das Leben kostet, wird IMMER ausgespielt und IMMER gewürfelt.

Ausnahmen: Extrem-Pulpig-Heroische Settings wie Daring Tales of Adventure, wo die Helden bei jedem neuen "Akt" der Handlung automatisch weniger Wunden haben und wo sie NICHT sterben können.

Falls man auch ingame keine Zeit hat, muss man halt die Zähne zusammenbeißen und verwundet weitermachen.
Da SW eine STARKE Abwärtsspirale hat, sorgen schon zwei Wunden dafür, daß man mit -2 auf ALLE Würfe - nochmal: ALLE Eigenschaftswürfe! - kaum noch mit irgendwas erfolgreich ist. Auch nicht mit dem Soaken weiterer Treffer.

Wer so stark verwundet in einen Kampf geht, der kommt schneller, als er blinzeln kann in den Incapacitated-Zustand. Und dann ist eh das Ende nahe.

Die Abwärtsspirale in SW ist HEFTIG. Das zu unterschätzen führt bei manchen Spielern, denen der Spielleiter das nicht klar genug erklärt hat, dazu, daß sie SW als "viel zu tödlich" einschätzen. - Aber NICHT das Regelsystem ist tödlich, sondern das VORGEHEN der Spieler mit ihren schwer verletzten Charakteren ist für diese tödlich!
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Arkam am 16.02.2010 | 15:11
Hallo zusammen,

im Solomon Kane Setting ist nur ein Heilversuch zugelassen.
Denn ansonsten hätte uns ja der herbei gerufene Arzt noch helfen können.

Ich muss zugeben das ich die Regeln nicht noch Mal in der Gentleman´s Edition nachgelesen habe.

Gruß Jochen
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Zornhau am 16.02.2010 | 15:16
im Solomon Kane Setting ist nur ein Heilversuch zugelassen.
Wie schon gesagt: Entscheidend sind IMMER die Settingregeln, da diese bestimmte Eigenheiten des Settings umsetzen sollen.

Bei Solomon Kane soll das "gritty feeling" rüberkommen. Und da passen keine "Stehaufmännchen"-Heilungsregeln dazu und kein "Ye aulde Magick Shoppe" voller Heiltränke.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.02.2010 | 15:44
Denn: Auch bei dem Wurf auf Natürliche Heilung kann man einen kritischen Fehler bauen und die Wunde sich verschlimmern, bis daß der Charakter STIRBT. - Spult man vor, dann macht man halt schnell die Würfe und dann ist vielleicht einer von drei verwundeten Charakteren tot. Auch gut. Hauptsache schnell, oder?
Sondern, was würdest du vorschlagen, wenn die "Goldene Stunde" vorbei ist und man in einem Setting ohne magische Heilung etc. spielt?
Was würdest du dort als Spieler oder SL tun?

Klar, man kann als SL sagen: "So, der Dungeoncrawl ist beendet, wir spielen jetzt erstmal eine Runde Scrubbs (oder Schwester Tiffanie oder Dr. House) bis die SCs genesen sind. Und da wir nichts überspringen wollen, wird das die nächsten 1-2 Spielabende dauern. Ich bereite schonmal den Lageplan vom Krankenhaus und ein paar Ärzte-NSCs und Patienten-NSCs vor."
Wenn man auf Ärzteserien steht, ist es sicherlich auch in SW interessant, den Krankenhausalltag aus Sicht eines Patienten mitzuerleben.
Für alle anderen ist es aber langweilig und daher von Interesse, die Zeit einfach vorzuspulen. (Die notwendigen Würfelwürfe kann man ja hintereinander weg abhandeln.)

Aber nochmal meine Frage an dich: Wie würdest du (als Spieler bzw. als SL) agieren, wenn es nach der Goldenen Stunde noch schwer Verletzte gibt? (Und die Spieler über genug Verstand verfügen, die Verfolgung abzubrechen und erstmal ein Krankenhaus bzw. Feldlazarett aufzusuchen und dort zu verharren, bis sie wieder genesen sind.)
Was würdest du tun? Wie lange würde dieses "im Krankenhaus verharren" bei dir outtime dauern? (Zehn Minuten? Einen halben Spielabend? Einen ganzen Spielabend? Zwei Spielabende?)

Disclaimer:
Die Frage ist nicht rhetorisch gemeint, sondern interessiert mich wirklich.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: knörzbot am 16.02.2010 | 16:41
Mir ist nicht ganz klar wieso das nicht "passen" sollte...
Ein schnelles System bedeutet für mich, dass es ein relativ schlankes und in der Anwendung schnelles Regelgerüst hat. Am Tisch geht es also bei der Abhandlung einzelner Aktionen recht flott von der Hand.
Was hat das mit der Einsatzfähigkeit der Charaktere zu tun? Das ist doch eindeutig eine Sache des Settings, denn einfach und schnell anzuwenden sind die Regeln nach wie vor.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Zornhau am 16.02.2010 | 16:48
Was hat das mit der Einsatzfähigkeit der Charaktere zu tun? Das ist doch eindeutig eine Sache des Settings, denn einfach und schnell anzuwenden sind die Regeln nach wie vor.
So ist es. Aber, wie so oft, gibt es immer welche, bei denen das nicht durchdringt.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Zornhau am 16.02.2010 | 16:58
Sondern, was würdest du vorschlagen, wenn die "Goldene Stunde" vorbei ist und man in einem Setting ohne magische Heilung etc. spielt?
Was würdest du dort als Spieler oder SL tun?
Als Spieler: Raus aus der direkten Gefahrenzone. Hin zu einem sicheren Unterschlupf oder einer anderen Ruhezone, wo man sich die nächsten Wochen auskurieren kann. Wer aktionsfähig ist, kann helfen Heiler aufzutreiben, die bei regelmäßiger Betreuung der Verwundeten einen Bonus auf den Natürlich Heilungs-Wurf geben. Und JE NACH SETTING schauen, was das Setting in puncto Heilung zu bieten hat.

In Hell on Earth gilt es ABZÜGE auf Natürliche Heilung durch den allgegenwärtigen Dreck, den radioaktiven Fallout usw. zu vermeiden. Hier ist das Finden eines Ruheraums für die Verletzten schon eine Herausforderung. - Und wer verletzt rumliegt, wird von jeder Menge Critters als Mittagessen angesehen. Also ist dort auch noch Ärger vorprogrammiert.

In Necropolis ruft man einen MedEvac und läßt die Verwundeten ins nächste Militärhospital ausfliegen. Die Spieler übernehmen solange Charaktere aus der zugeordneten Unterstützungstruppe (Servienten, andere Ordensritter, usw.) und die Mission geht weiter. - Oder, falls zuviele Verluste eingefahren wurden, dann wird ein Evac angefordert, der die gesamte Einheit extrahiert und die Mission wird abgebrochen. Die Verwundeten kommen ins Lazarett, der Kommandeur wird zusammengeschissen, und die anderen Charaktere bekommen down-time in der Kaserne oder dürfen Strafdienst schieben. Für den Kaplan-SC ist das die Zeit, wo er seine sozialen Kontakte auffrischen und ausspielen kann, Verwundeten Mut zusprechen, sich um die Angehörigen der Gefallenen kümmern, den deprimierten Ersten Ritter wieder moralisch aufrichten, usw.

Als Spielleiter: Da lasse ich die Welt so handeln, wie sich die SCs darin aufführen. Wenn sie keinen guten Unterschlupf gefunden haben, dann leiden sie dort, dann infizieren sich deren Wunden, dann werden sie verstrahlt oder von Critters angegriffen. Wenn sie sich im Lazarett mies aufführen, dann werden sie ruhiggestellt.

Generell: Je HERAUSFORDERNDER eine solche Heilungs-Down-Time ist, desto breiteren Raum an Spielzeit bekommt das Ganze.

In High-Tech-Settings mit ans Übernatürliche grenzenden, aber immer noch "weltlichen" Heilungsmitteln (Regenerationstanks usw.) geht das Heilen natürlich schneller.

Klar, man kann als SL sagen: "So, der Dungeoncrawl ist beendet, wir spielen jetzt erstmal eine Runde Scrubbs (oder Schwester Tiffanie oder Dr. House) bis die SCs genesen sind. Und da wir nichts überspringen wollen, wird das die nächsten 1-2 Spielabende dauern. Ich bereite schonmal den Lageplan vom Krankenhaus und ein paar Ärzte-NSCs und Patienten-NSCs vor."
Wenn man auf Ärzteserien steht, ist es sicherlich auch in SW interessant, den Krankenhausalltag aus Sicht eines Patienten mitzuerleben.
Es gibt NUR SELTEN ÜBERHAUPT Krankenhäuser in Settings, in denen die Heilung absichtsvoll langsam und riskant sein soll.

In Solomon Kane wird man bestenfalls pflegende Aufnahme in einem Kloster erfahren, wo man sich immer noch infizieren kann, wo man aber wenigstens keine Abzüge wegen überhaupt keiner Pflege bekommt.

Ist es für die Gesamtgeschichte WICHTIG, daß im Kloster noch mehr passiert, kann man das natürlich dann ausarbeiten. Verderbte "Mönche", die unaussprechlichen alten Göttern huldigen, gibt es ja durchaus.

Ist es NICHT WICHTIG, dann legen die Handlungen der Spieler fest, welche Modifikatoren bei den Würfen auf Natürliche Heilung anfallen, und dann wird gewürfelt und beschrieben, was passiert. Wird ein Verletzter gesund, kann er ja wieder voll handeln. Verschlimmert sich der Zustand eines anderen so sehr, daß er zu sterben droht, dann hat man eine LEBENSBEDROHENDE Lage für den SC und hier können die anderen SC zeigen, wieviel ihnen an diesem Mit-SC gelegen ist, indem sie z.B. versuchen einen berühmten Heiler aufzutreiben oder eine seltene Medizin zu ergattern, oder indem sie einfach mit INBRUNST BETEN, denn Beten HILFT in Solomon Kane. (Trapping für das Common Bond Edge - eigene Bennies für die Würfe des Sterbenden rüberschieben).

Für alle anderen ist es aber langweilig und daher von Interesse, die Zeit einfach vorzuspulen. (Die notwendigen Würfelwürfe kann man ja hintereinander weg abhandeln.)
Wie kommst Du denn darauf, daß man die Heilungssequenz "im Kampfrunden-Takt" abhandeln "muß"?

Wie auch Reise-Sequenzen kann man auch Heilungssequenzen in jeweils zur Gesamthandlung passendem Tempo abhandeln. Deswegen findet die Heilung immer noch IN-GAME statt, und stellt KEIN "Out-Game-Handwedeln" dar.

Anders bei DTA. Dort gibt es auch (fast) keine magische Heilung, aber die VERMISST man auch NICHT. Das liegt daran, daß aufgrund der "Akt-Struktur" der Abenteuer AUTOMATISCH, d.h. ohne JEGLICHES Zutun der Spieler oder deren Charaktere, Wunden zwischen den Akten "verschwinden". - Das ist ein "Out-Game-Handwedeln" aus Gründen der Abbildung der Film-Vorlagen solcher Hoch-Oktan-Pulp-Action-Geschichten.

Aber nochmal meine Frage an dich: Wie würdest du (als Spieler bzw. als SL) agieren, wenn es nach der Goldenen Stunde noch schwer Verletzte gibt? (Und die Spieler über genug Verstand verfügen, die Verfolgung abzubrechen und erstmal ein Krankenhaus bzw. Feldlazarett aufzusuchen und dort zu verharren, bis sie wieder genesen sind.)
Dann gehen die Verletzten eben in ein Krankenhaus, ein Feldlazarett oder den Keller eines zerbombten Warenhauses. - Die SPIELER sagen MIR, was ihre SCs machen, und das passiert dann, oder es gibt was zu würfeln und dann passiert das, was die Würfel ergeben haben.

Seltsame Frage von Dir.

Was würdest du tun? Wie lange würde dieses "im Krankenhaus verharren" bei dir outtime dauern? (Zehn Minuten? Einen halben Spielabend? Einen ganzen Spielabend? Zwei Spielabende?)
Ich als Spielleiter mache das, was die Spielregeln vorgeben - dazu gehören auch die Settingregeln.

Wie lange ein Krankenhaus an Spielzeit (out game) dauern wird, hängt davon ab, was die Spieler TUN, wie detailliert das die Spieler haben wollen, ob es irgendwelche Komplikationen gibt, usw. - Die Spieler sagen, was sie mit ihren SCs machen wollen, es werden die Regeln angewandt, und der Spielleiter spielt die Spielwelt so plausibel und den Genre- und Setting-Konventionen gehorchend wie möglich. Das entscheidet, wie lange irgendwas an Spielzeit dauert.

Zurück in der Basis der Rebellen: "Wir packen den Schmuggler in den Tank." - SL: OK. Alle 12 Stunden ein Wurf auf natürliche Heilung mit +2 bitte. Was macht der Rest der Gruppe solange? ...

Zurück im Basislager unter dem alten Warenhaus: "Wir legen den Roadwarrior auf eine Stapel nicht ganz so schimmeliger Matratzen." - SL: OK. Was macht ihr sonst? - "Der Doomie steht draußen Wache. Sawbones kümmert sich um den Roadwarrior. Und mein Junkman versucht mal, ob wir hier nicht noch irgendwie elektrisches Licht herbekommen können." - SL: Bestens. Also ist nur der Roadwarrior und der Sawbones beim Matrazenstapel? Gut. Würfelt mal Quickness, denn ihr habt nicht gecheckt, ob sich in Eurer Behausung zwischenzeitlich noch jemand eingerichtet hat. Viel Spaß mit einem Blast Shadow... - Alle Spieler: "Wir sind sowas von im Arsch!"
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: knörzbot am 16.02.2010 | 17:35

Zu diesem Zeitpunkt aber konnte uns der Arzt bereits nicht mehr helfen da ja nur ein Heilungsversuch möglich ist.

Oder haben wir etwas Grundlegendes bei den Heilungsregeln übersehen?

Gruß Jochen
Der Text in Solomon Kane entspricht dem der Revised Edition der SW Grundregeln (habe gerade nachgeschaut).
So viel ich weiss, ist nur ein nicht erfolgreicher Versuch möglich. Oder anders ausgedrückt man kann maximal 6 Mal den Healing-Skill anwenden, vorrausgesetzt es schlägt keiner fehl. Zumindest wurde es so auf Nachfrage mal im Forum von Pinnacle klargestellt. Die Regel liest sich leider nicht eindeutig.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: MarCazm am 16.02.2010 | 17:44
Hallo zusammen,

im Solomon Kane Setting ist nur ein Heilversuch zugelassen.
Denn ansonsten hätte uns ja der herbei gerufene Arzt noch helfen können.

Das stimmt so nicht. Bitte nochmal genauer nachlesen bevor man solche Äußerungen rauslässt. ;)

Es gilt immer noch die Regel der Goldenen Stunde. Außnahme, wenn ein Heilungsversuch Misslingt darf kein weiterer unternommen und man muss auf die natürliche Heilung hoffen. Bis dahin bleibt es bei der 10 Minuten pro Versuch innerhalb der goldenen Stunde!

Die Regel liest sich leider nicht eindeutig.

Tut mir leid aber die Regel liest sich sogar sehr deutlich!
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: knörzbot am 16.02.2010 | 17:52

Tut mir leid aber die Regel liest sich sogar sehr deutlich!
Ja schon klar, so deutlich, dass es zu dem Thema 5 Threads im Pinnacle-Forum gab und es extra in der XP ergänzt wurde.
Aber kann ja nicht jeder so wahnsinnig intelligent sein wie du... ::)
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: MarCazm am 16.02.2010 | 20:12
Ja schon klar, so deutlich, dass es zu dem Thema 5 Threads im Pinnacle-Forum gab und es extra in der XP ergänzt wurde.

Jubb, aber das is so nich ganz richtig. In der ExEd wurde es nicht einfach nicht nur ergänzt, sondern geändert. Da darf man nämlich auch mal den Wurf nicht schaffen, erst wenn das Ergebnis des Fehlschlages 1 oder weniger beträgt erhält der zu Heilende noch ne zusätzliche Wunde oder im Falle, dass er schon 3 hatte, darf er erneut auf die Incap Tabelle würfeln und vielleicht sterben. Aber selbst danach darf man es weiter versuchen denjenigen zu heilen. Während die Revised Regeln dies nicht zuließen. Desweiteren ist ja noch die Sache wenn sich jemand der verletzt ist, selber heilen möchte, dass er die doppelten Wundmodifikatoren als Abzug hat anstatt nur die einfachen.
Alles andere ist genauso geblieben wie es war. Genauso verständlich wie vorher, nur wurden eben diese Sonderfälle etwas spezifischer rausgearbeitet. Aber um eben diese Sonderfälle ging es in der Fragestellung ja gar nicht.

Solomon Kane ist in dieser Sache sehr hart und die Spieler werden und sollen dadurch auf eine harte Probe gestellt werden. Nämlich auch mal verwundet weiter zu machen und wirklich zeigen was für harte Hunde sie wirklich sind. Hier geht es nicht darum Wochenlang rumzusitzen bis die letzte Wunde verheilt ist sondern mal die Zähne zusammen zu beißen. Man wächst an seinen Herausforderungen, geht man diesen aus dem Weg, hat man bei Kane nichts verloren. Klingt hart ist auch hart, genauso wie das Setting. >;D
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Arkam am 16.02.2010 | 20:26
Hallo zusammen,

OK den feinen Unterschied habe ich tatsächlich überlesen.
Für die weiteren Runden wird diese Regel aber durchaus interessant werden.

Ich muss allerdings sagen das SW für mich je mehr ich es kennen lerne von einem System für Pulp Settings immer mehr zu einem System besonders für militärisch geprägte Settings wird.
Das ändert nichts daran das ich SW mag aber es ändert etwas daran wie ich es demnächst spielen und auch spielleitern werde.

Gruß Jochen
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: MarCazm am 16.02.2010 | 20:34
Ich muss allerdings sagen das SW für mich je mehr ich es kennen lerne von einem System für Pulp Settings immer mehr zu einem System besonders für militärisch geprägte Settings wird.

Weshalb es ja auch das ein oder andere Militärsetting gibt. Es lassen sich verdammt viele Bereich mit SW abdecken. Man muss nur schauen ob diese einem dann auch Gefallen. ;D
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: knörzbot am 16.02.2010 | 20:37

Das ändert nichts daran das ich SW mag aber es ändert etwas daran wie ich es demnächst spielen und auch spielleitern werde.

Gruß Jochen
Allein dadurch kann man schon SW gut an ein Setting anpassen, siehe Bennyfluss in einem anderen Thread. SW ist da wirklich verdammt flexibel.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Zornhau am 16.02.2010 | 22:40
Ich muss allerdings sagen das SW für mich je mehr ich es kennen lerne von einem System für Pulp Settings immer mehr zu einem System besonders für militärisch geprägte Settings wird.
Es gibt eigentlich nur SEHR WENIGE Pulp-Settings für Savage Worlds. Slipstream, DTA, Thrilling Tales, TRES. Das war's. - Sword&Sorcery ist ja auch irgendwie Pulp-Fantasy, so daß man noch Solomon Kane hinzuzählen könnte.

Militärische Settings gibt es genau DREI: Weird Wars II, Tour of Darkness und Necropolis.

Alles andere, d.h. die FÜLLE an Savage-Settings, sind KEINE Pulp-Settings!

Das geht von klassischer High Fantasy bei Shaintar über runequestige Fantasy in Hellfrost bis hin zu gritty Sword&Sorcery in Solomon Kane.

Man findet jede Menge SEHR WENIG pulpiger Settings für SW. Daring Tales of Chivalry, Sherwood, Gaslight, RunePunk, Winterweir, Necropolis, Sundered Skies, Evernight, Necessary Evil, usw.

Man findet verglichen damit praktisch KEINE Militärsettings. Die beiden Weird-Wars-Settings zum 2. Weltkrieg und Necropolis sind die einsamen Ausnahmen.

Ich halte Deinen Eindruck, daß SW "immer mehr zu einem System besonders für militärisch geprägte Settings wird" für einen FEHLEINDRUCK.

Woran machst Du denn die SCHWERPUNKTMÄSSIGE Militärausrichtung bei SW fest?
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.02.2010 | 23:59
Wie kommst Du denn darauf, daß man die Heilungssequenz "im Kampfrunden-Takt" abhandeln "muß"?
Ich sage nicht, dass man sie so abhandeln "muss", sondern dass man sie so abhandeln "kann". (Falls Spieler keine Lust darauf haben, das Leben im Kloster auszuspielen, bin ich als SL der letzte, der sie dazu zwingen würde. - Falls ein Spieler ein Ärzte-/Klosterfan ist, der das unbedingt ausspielen will, werde ich es ihm zu liebe auch machen. Aber von mir aus, kann man das gerne überspringen.)

Zitat
Wie auch Reise-Sequenzen kann man auch Heilungssequenzen in jeweils zur Gesamthandlung passendem Tempo abhandeln. Deswegen findet die Heilung immer noch IN-GAME statt, und stellt KEIN "Out-Game-Handwedeln" dar.
1) Richtig. Und eine zweimonatige Reise wird bei uns ebenfalls in 2-3 Sätzen abgehandelt.

2) Dass die Heilung ingame stattfindet, ist selbstverständlich. Aber man muss ja nun nicht jedes ingame Geschehen ausspielen. Man kann, wenn das ingame Geschehen die Spieler und den SL langweilt, auch einfach die notwendigen Würfe machen und das Klosterleben dann einfach überspringen. (Wohlgemerkt: Die Spieler überspringen das langweilige Klosterleben. Die SCs müssen sich jedoch mehrere Monate langweilen.)

Das hat NICHTS mit "Out-Game-Handwedeln" zu tun, sondern bedeutet einfach, dass man ingame Zeit nicht 1:1 outtime übertragen muss. (Stattdessen wird ingame-Zeit, die die Spieler/SL interessant finden, auch outtime ausgespielt und die ingame-Zeit, die die Spieler/SL langweilig finden, wird outtime übersprungen und darauf vertraut, dass die SCs keinen zu großen Blödsinn in dieser Zeit anstellen. (Denn die SCs können ingame diese Zeit natürlich nicht überspringen. Nur die Spieler können diese Zeit outtime überspringen.))

Aber nochmal: Das ist keine "Out-Game-Handwedeln", sondern einfach eine effiziente Nutzung der knappen Zeit, die die Spieler zur Verfügung haben. (Die SCs haben vielleicht 2-3 Monate Zeit, sich auszukurieren. Aber die Spieler haben nur noch 2-3 Stunden Zeit, bevor sie nach Hause gehen müssen. Da ist es nur natürlich, dass man langweilige Abschnitte überspringt.)

Disclaimer:
Ob jemand "Heilung im Kloster/Lazarett/Krankenhaus" nun als langweilig oder spannend empfindet, bleibt jedem selber überlassen und es muss nur innerhalb der Gruppe Einigkeit darüber bestehen. Aber ich finde es langweilig. Und ich entnehme dem OT, dass der Threadstarter so etwas auch als langweilig empfindet. (Leute, die so etwas spannend finden, dürfen es natürlich gerne ausspielen.)

Zitat
d.h. ohne JEGLICHES Zutun der Spieler oder deren Charaktere, Wunden zwischen den Akten "verschwinden".
Wie gesagt: Du musst zwischen "zutun der Spieler" und "zutun der SCs" unterscheiden:

Die SCs müssen eine ganze Menge tun:
In einem mittelalterlichen Setting müssen die gesunden SCs bei der Gartenarbeit helfen, kaputte Gebäude im Kloster reparieren, beim täglichen Morgen- und Abendgebet teilnehmen, evtl. das Schweigegebot im Kloster einhalten etc.

In einem Setting der Gegenwart müssen die Leute beim Arbeitgeber anrufen und sagen, dass man krank im Krankenhaus liegt und morgen nicht zur Arbeit erscheinen kann. Man muss seine hysterische Ehefrau am Telefon beruhigen und ihr sagen, dass alles nur halb so schlimm ist (bzw. für alle Fälle anschließend noch gleich den Notar anrufen um ein paar wichtige Dinge zu erledigen).

Die Spieler dagegen müssen nichts tun:
Die Szenen, die die Spieler interessant finden, werden ausgepsielt, bei den restlichen Szenen wird davon ausgegangen, dass die SCs sich nicht allzu dumm anstellen.

Zitat
Seltsame Frage von Dir.
Ich als Spielleiter mache das, was die Spielregeln vorgeben - dazu gehören auch die Settingregeln.
Die Settingregeln sagen nicht aus, ob man Downtime ausspielt, oder ob sie einfach übersprungen wird.

Die Settingregeln sagen nicht aus, ob die kranken SCs in der Zwischenzeit Ersatz-SCs bekommen, bis ihr Original-SCs wieder gesund ist, oder ob sie ausspielen müssen, wie ihr SC auf dem Krankenbett liegt/im Bacta-Tank liegt.

Zitat
Zurück in der Basis der Rebellen: "Wir packen den Schmuggler in den Tank." - SL: OK. Alle 12 Stunden ein Wurf auf natürliche Heilung mit +2 bitte. Was macht der Rest der Gruppe solange? ...
Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:
1) Spieler: Wir warten/spielen solange Skat, bis unser Freund aufwacht.
2) Spieler: Wir machen [insert coole Aktion].

Bei 1) haben wir im Prinzip nur das abwürfeln von Heilungsproben.
Bei 2) besteht folgende Möglichkeit:
2a) Während die Spieler der gesunden SCs coole Aktionen machen, langweilen sich die Spieler der kranken SCs und beschreiben, wie sie im Bacta-Tank herumschwimmen und langsam wieder ihre Gliedmaßen bewegen können.

2b) Während die Spieler der gesunden SCs coole Aktionen machen, bekommen die Spieler der kranken SCs gesunde NSCs zugeteilt, mit denen sie auch coole Aktionen machen können. (Währenddessen werden die kranken SCs quasi zu NSCs degradiert, da man mit ihnen kaum Aktionen veranstalten kann.)

In beiden Fällen finden nur interessante Aktionen mit gesunden (N)SCs statt und das Heilen der kranken SCs ist reines auswürfeln, das im Hintergrund stattfindet.
(Die Spieler waren z.B. in ein Lagerhaus eingebrochen, um dort kompromitierendes Material des Lagerkommandanten zu finden, da wirft der SL dann ein: "Ach übrigens, es sind wiedermal 12 Stunden vorbei, du darfst mal einen Heilungswurf für deinen eigentlichen Original-SC machen.")

Aber das Heilen im Bacta-Tank wird NICHT ausgespielt.

Zitat
Zurück im Basislager unter dem alten Warenhaus: "Wir legen den Roadwarrior auf eine Stapel nicht ganz so schimmeliger Matratzen." - SL: OK. Was macht ihr sonst? - "Der Doomie steht draußen Wache. Sawbones kümmert sich um den Roadwarrior. Und mein Junkman versucht mal, ob wir hier nicht noch irgendwie elektrisches Licht herbekommen können." - SL: Bestens. Also ist nur der Roadwarrior und der Sawbones beim Matrazenstapel? Gut. Würfelt mal Quickness, denn ihr habt nicht gecheckt, ob sich in Eurer Behausung zwischenzeitlich noch jemand eingerichtet hat. Viel Spaß mit einem Blast Shadow... - Alle Spieler: "Wir sind sowas von im Arsch!"
Hier sind die SCs quasi tot, bevor es überhaupt zur Anwendung der Heilungsregeln kommt.
Von einem Ausspielen der Heilung kann gar nicht die Rede sein, da die SCs in diesem Fall ja bereits alle vorher draufgehen.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Markus am 17.02.2010 | 00:46
Woran machst Du denn die SCHWERPUNKTMÄSSIGE Militärausrichtung bei SW fest?
Nicht dass ich die Ursprungsthese jetzt besonders heftig verteidigen wollen würde, aber:
- Panzer im Grundregelwerk
- Massenschlachten im Grundregelwerk auf gleicher Augenhöhe mit Gift o.ä.
- Hensley's Text zur Entstehung von SW, in dem die Great Rail Wars und mehrere Vietnam-Runden recht prominent vorkommen
- ein genereller Vibe aus den Regeln zu Wunden, zu Extras, zur Magie, zu den Waffen und Fahrzeugen den ich nicht auf einen einzelnen Punkt reduzieren kann, der aber trotzdem insgesamt da ist.
- die Tatsache dass nicht wenige Fans immer wieder betonen, wie großartig SW für Scharmützel bis Massenschlachten ist. Das ist ein Lob, dass ich so noch von keinem anderen RSP-Regelwerk kenne und ich vermute, dass dahinter schon eine Besonderheit des Regelwerks liegt, egal wie ich die jetzt genau nenne.


Nebenbei:
Du hast Solomon Kane doppelt gezählt.
"[für mich] immer mehr zu einem  System besonders für militärisch geprägte Settings wird " ist was anderes als "SCHWERPUNKTMÄSSIGE Militärausrichtung" soviel Deutsch oder Aufmerksamkeit solltest du investieren können. edit: War ein unnötiger Diss meinerseits. Sorry.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: MarCazm am 17.02.2010 | 00:52
Vielleicht sollte man zur Militärsettingsache noch die Showdown Regeln samt dazu gehörigen Skirmish Settings erwähnen. ;)
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Arkam am 17.02.2010 | 09:17
Hallo zusammen,

für die Diskussion über SW als Militärsystem mache ich doch einfah Mal einen extra Thread auf.

Gruß Jochen
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Arkam am 18.02.2010 | 01:13
Hallo zusammen,

da in unserer Runde jetzt wohl die Diskussion über die Heilungsregeln beginnt würden mich jetzt eure Meinung zu den verschiedenen Stellschrauben interessieren.
Die folgenden sehe ich jetzt schon. Seht ihr noch weitere und wie sehr wirken sich diese Stellschrauben wahrscheinlich auf das System aus?

Wundabzüge
Meine erste Idee wäre es nur die Wundabzüge des Heilers zu berücksichtigen, wenn er sich nicht selber heilt.
Das erleichtert das Heilen gerade von stark angeschlagenen Charakteren, deren Wundabzüge dann ja keine Rolle spielen würden.
Darüber das der heiler ja trotzdem mehrere Steigerungen bräuchte um sie vollständig zu heilen würde die Anzahl der Wunden ja nicht vollkommen ignoriert werden.

Mehrere Heilungsversuche
Man könnte ja etwa einen Heilunsgsversuch pro Tag zulassen. Dann käme es ja immer noch nicht zum Dauerwürfeln bis der Charakter entweder tot oder geheilt wäre aber man könnte erst Mal den Heiler sich heilen lassen der dann päters eine Rolle ausfüllt und gut erholt die anderen Charaktere heilt.

Heiler stärken
Der eigentlich einfachsten Punkt nämlich den Heiler einfach durch das Übersinnliche Talent "Heilen" zu stärken könnte problematisch werden. Denn der Spieler der den Heiler spielt hat den Charakter als Alleskönner auf gestellt. Mal sehen wie eng er an seinem Charakterkonzept hängt.

Gruß Jochen

Es ist 1:13 Uhr ich gehe jetzt in mein Bett und schreibe später weiter.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Blutschrei am 18.02.2010 | 01:33
Wie im Parallelthread schon gesagt, man muss nicht "herausfordernd" spielen, ihr solltet euch zuerst mal auf einen Spielstil einigen.
Wollt ihr
"Taktik oder Tod"
oder doch lieber
"Heldenhaftes Hack&Slay"
oder
"viel Rollenspiel mit Regeltechnisch schlanken und eher der Story dienlichen Kämpfen"

Und das alles kann man durch Schwierigkeit der Begegnungen, taktisches Agieren der Gegner, Tipps und kooperatives Spiel des SL und so weiter beeinflussen. Also in erster Linie durch Storywriting und Verhalten des Meisters.
Die Alternative ist natürlich - wie von dir vorgeschlagen - an den Heilungsregeln zu drehen, hierzu kann ich leider keine Stellung nehmen, da ich die exakten Regeln vom kompletten SW-Regelwerk nicht kenne.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Zornhau am 18.02.2010 | 02:41
Wundabzüge
Meine erste Idee wäre es nur die Wundabzüge des Heilers zu berücksichtigen, wenn er sich nicht selber heilt.
Das erleichtert das Heilen gerade von stark angeschlagenen Charakteren, deren Wundabzüge dann ja keine Rolle spielen würden.
Darüber das der heiler ja trotzdem mehrere Steigerungen bräuchte um sie vollständig zu heilen würde die Anzahl der Wunden ja nicht vollkommen ignoriert werden.
Das ist nicht nachvollziehbar. - Warum sollen den NUR FÜR DEN HEALING-Skill die Wundenabzüge mal ignoriert werden und mal nicht? - Vor allem, wenn es in der Hand des SPIELERS liegt für seinen Charakter das Wundenabzüge-Ignorieren mittels Nerves of Steel und Improved Nerves of Steel zu ermöglichen.

Hier soll also der Heiler nur, weil der SPIELER UNWILLIG IST (siehe unten) eine kompetenten Heiler-Charakter zu gestalten, einen Effekt, der weit über das, was ZWEI VOLLE EDGES bieten, hinaus geht, GESCHENKT bekommen?

Wenn ICH Spieler in der Runde wäre, dann würde ICH für z.B. meinen Fechter auch immer dann, wenn ich mein Fighting einsetze KEINE Wundenabzüge anwenden wollen.

Dieser Hausregelvorschlag SCHENKT das Äquivalent von DREI EDGES (mehr als Improved Nerves of Steel). Ich fände das als Spieler eines Nicht-Heiler-Charakters verdammt UNFAIR.

Außerdem: Die Target Number ist in SW eben eine 4, und es gibt ABZÜGE für die Wunden des zu behandelnden Patienten. Das ist das normale Verfahren. - Wenn plötzlich JEDER Healing-Versuch nur gegen eine TN 4 erfolgen soll, weil die SCHWERE der zu behandelnden Verwundung ignoriert wird, dann hielte ich das als z.B Spieler eines Schützen-Charakters für eine UNFAIRNESS ohne Ende, denn ich muß ja weiterhin die Entfernungs-Modifikatoren von -2 und -4 anwenden. Dann will ich auch JEDEN Schuß gegen TN 4 OHNE Abzüge machen können (was dann natürlich auch für NSCs gilt, womit noch mehr "Casualties" unter den SCs aufkämen).

SCHLECHTE Idee!

Will der Heiler-SC weniger unter SELBST erlittenen Wunden leiden, dann nimmt er sich (Improved) Nerves of Steel.

Will der Heiler-SC auch Schwere Wunden (-3) behandeln können, als wären es leichte (-1), dann nimmt er sich das Healer Edge.

Effektiv soll also der Spieler des Heiler-SCs mit einem Improved Improved Nerves of Steel und einem Improved Healer Edge "beschenkt" werden, während alle anderen Spieler weiterhin nach den Regeln spielen müssen?

Was spricht denn dagegen einfach die SW-Grundregeln anzuwenden und dem Healer-SC das Healer-Edge beim nächsten Level-Up zu geben, dann Nerves of Steel, dann Improved Nerves of Steel? - Das wäre fair und ist balanciert zu den anderen SCs.

Charakter-Kompetenz in SW drückt sich über Edges aus. - Hier nicht DAS bestimmende Edge für die Rolle des Heilers zu nehmen, halte ich für "gruppenschädigendes Verhalten". - Von einem Scharfschützen kann man auch erwarten, daß er sich Marksman nimmt. Warum nimmt der Spieler des Heiler-SCs nicht die Edges, die seinen Charakter zu einem kompetenten Heiler machen? Liegt hier absichtsvolles LUSCHEN-Spiel des Spielers vor? Ist er darauf aus gruppenzerrüttend UNFÄHIGE Charaktere zu spielen?

Ich frage das, weil es wirklich GERADE in einem Setting ohne magische Heilung, NICHT nachvollziehbar ist, wenn wirklich KEINER in der Gruppe die ÜBERLEBENSWICHTIGE Rolle des Heilers kompetent besetzt.

Mehrere Heilungsversuche
Man könnte ja etwa einen Heilunsgsversuch pro Tag zulassen. Dann käme es ja immer noch nicht zum Dauerwürfeln bis der Charakter entweder tot oder geheilt wäre aber man könnte erst Mal den Heiler sich heilen lassen der dann päters eine Rolle ausfüllt und gut erholt die anderen Charaktere heilt.
Man HAT ja sogar MEHR als einen Heilungsversuch pro Tag: während der Goldenen Stunde kann man bis zu 6 (erfolgreiche) Healing-Skill-Anwendungen auf einen Charakter vornehmen. Nach dreien ist er aber schon VOLL wiederhergestellt.

Will der Heiler SICH SELBST zuerst mal Heilen, dann sollte er das Healer Edge und Improved Nerves of Steel haben.

Haben die anderen SC ein INTERESSE daran, daß ihr Heiler wieder fit ist, dann sollten sie sich das Common Bond Edge anschaffen und dem Healer ggf. noch mehr ihrer eigenen Bennies geben! (Nicht vergessen: Bei SK gilt die Bennie-Verstärkungsregel der Righteous Rage!)

Wenn es die SCs nicht schaffen binnen der Goldenen Stunde drei Heilungsversuche erfolgreich durchzuführen, dann ist der Healer-SC INKOMPETENT (hat vermutlich nicht das Healer Edge und keinen Skill von d8+ in Healing). Und dann VERDIENEN sie es, daß sie sich zum Auskurieren länger zurückziehen müssen. - Keinen kompetenten Heiler zu haben, in einem Setting ohne magische Heilung ist ... minderschlau.

Lösungsvorschlag: Die SCs engagieren einen Healer-NSC als Verbündeten. Dieser kann dann entweder direkt heilen, oder als kooperativer Wurf den Healer-SC UNTERSTÜTZEN. Der Healer-NSC ist natürlich ein Extra und hat Healing d10 und das Healer-Edge, was effektiv einen Bonus von +1 bis +3 auf den Healing-Wurf des Healer-SCs bedeutet. Heißt: Durch einen passenden Verbündeten kann eine Gruppe mit einem LUSCHEN-Charakter in der Rolle des Heiler immer noch was rausreißen.

Heiler stärken
Der eigentlich einfachsten Punkt nämlich den Heiler einfach durch das Übersinnliche Talent "Heilen" zu stärken könnte problematisch werden. Denn der Spieler der den Heiler spielt hat den Charakter als Alleskönner auf gestellt. Mal sehen wie eng er an seinem Charakterkonzept hängt.
Ganz simpel: Wenn die Gruppe keinen Fernkämpfer hat, dann ist dieser wichtige Bereich UNTERVERSORGT. Wenn die Gruppe keinen Nahkämpfer hat, dann ist dieser wichtige Bereich UNTERVERSORGT. Wenn die Gruppe keinen HEILER hat, dann ist dieser wichtige Bereich UNTERVERSORGT.

Dabei ist es ganz einfach eine Gruppe mit der Funktion "Heiler" auszustatten: EINER der Charaktere sollte eben Healing Skill auf d8, besser aber höher, lernen, sollte ständig ausreichend Materialien zur Anwendung des Skills ohne Abzüge mitnehmen, sollte das Healer-Edge lernen, damit er sowohl für akute Behandlungen als auch für die Pflege bei Natürlicher Heilung einen Bonus erhält.

Wenn der Spieler, der - wie oben in Deinem Zitat angegeben - "den Heiler spielt", nicht das Healer Edge nimmt, um einen KOMPETENTEN Heiler abzugeben, dann ist das einfach GRUPPENSCHÄDLICH. - Hier liegt ein "mein Charakter ist halt so" in der Luft. Ich würde da als MITSPIELER mehr als nur ein Wort mit diesem Spieler wechseln, denn Charakterkonzept hin oder her: Kein Healer Edge nehmen wollen, aber dann maulen, wenn der Heiler nicht gut genug heilt, ist einfach BESCHEUERT.

Heal the Healer: Wenn es den Heiler mal selbst erwischen sollte, dann sollte er, um seine EIGENEN Wunden-Abzüge nicht so durchschlagen zu lassen, eben Nerves of Steel und Improved Nerves of Steel nehmen. Das erlaubt letztlich bis zu 2 Wunden-Stufen zu ignorieren!

In diesem Falle sieht das so aus: Heiler-SC hat 3 Wunden selbst einstecken müssen. Durch Improved Nerves of Steel wirkt nur ein Wunden-Abzug von -1. Durch das Healer Edge macht das einen effektiven Bonus von +1 auf alle Heilungswürfe. Damit braucht er für einen Verletzten mit 3 Wunden nur eine 6 zu erwürfeln (TN 4 aber mit -3 auf den Wurf wegen der Schwere der 3 Wunden des Patienten, aber +1 durch den Healer-Bonus von +2 mit -1 eigenen effektiven Wund-Abzügen). Hat er Healing-Skill auf d8, so ist seine Erfolgschance bei 3/8 + 5/8*1/6 = 48% Chance auf einen Erfolg.
Bei Healing d10 ist das 5/10 + 5/10*1/6 = 58%.
Bei Healing d12 ist das 7/12 + 5/12*1/6 = 65%.

Also im SCHLIMMSTEN Falle, daß der Heiler SELBST seine 3 eigenen Wunden zusammenzuflicken versucht, hätte ein KOMPETENTER Heiler eine 65% Chance das auf Anhieb nach 10 Minuten hinzubekommen mindestens 1 Wunde abzubauen.
Danach muß er nur noch gegen TN 4 mit -2 wegen der Schwere der Rest-Verletzung, und +2 wegen Healer Edge, also gegen TN 4 würfeln müssen für die zweite Wunde.
Und falls hier kein Raise herauskam, dann ist die dritte Wunde mit TN 3 kaum noch der Rede wert. 
Nicht schlecht für einen SCHWER gebeutelten Heiler, der sich selbst die Eingeweide zusammenzunähen versucht, finde ich.

Zum Vergleich: OHNE Healer Edge, OHNE Improved Nerves of Steel, aber mit 3 eigenen Wunden und beim Versuch einen Patienten mit 3 Wunden zu behandeln sieht das so aus: Er erhält -3 wegen der eigenen Wunden, -3 wegen der Wunden des Patienten, braucht also eine 10 für einen Erfolg mit Healing W8. Das ist eine Erfolgs-Chance von 1/8*7/8 + 7/8*1/6*3/6 + 1/8*1/8*1/6*3/6 = 18% Chance auf einen Erfolg.

Mit einem höheren Skill von d10 ergibt sich hier: 1/10 + 9/10*1/6*3/6 = 18% - KEIN Unterschied (das ist ein bekannter Effekt bei einer Würfelgröße, die identisch zu einem Vielfachen von der Zielzahl - hier 10 - ist, weil hier der Explosions-Effekt keine Rolle spielt).

Und bei ausgemaxtem Skill auf d12 hat man: 3/12 + 9/12*1/6*3/6 = 31%.

Allein nur das Healer Edge mit dem +2 Bonus bewirkt folgenden Effekt:
Bei Skill Healing d8 gegen TN 10: 1/8 + 7/8*1/6*5/6 = 25% (statt 18% ohne Edge)
Bei Healing d10: 3/10 + 7/10*1/6*5/6 = 40% (statt 18% ohne Edge)
Bei Healing d12: 5/12 + 7/12*1/6*5/6 = 50% (statt 31% ohne Edge)

Diese obigen Beispiele sind für den krassest möglichen Fall, daß ein SCHWER verletzter Heiler sich selbst zusammenzuflicken versucht. In allen anderen Fällen, also bei weniger Verletzungen beim Heiler und bei weniger schlimm verletzten Patienten gehen die Erfolgs-Chancen eines Healing-Wurfs ENORM nach oben.

Das Healer Edge NICHT zu nehmen, ist tatsächlich NACHWEISLICH eine bewußt SCHLECHTE Entscheidung - sozusagen einen Charakter absichtsvoll zu einem LUSCHEN-Heiler zu machen!


Noch ein Vorschlag: Verzichtet auf die Healing-Wurf-Regelung in Solomon Kane, die in der Golden Hour nur erlaubt  weitere Healing-Würfe zu machen, solange der vorhergehende ERFOLGREICH ist. Nehmt einfach die Healing-Regal aus dem SW-Grundregelwerk (SW:EX oder SW-GE), die besagt, daß man pro Heiler in der Gruppe 6 Healing-Würfe a 10 Minuten Dauer hat - egal ob ein Versuch erfolgreich war oder nicht, man kann eben die Stunde VOLL ausnutzen. Das ist MILDER als die harsche Solomon-Kane-Settingregel, aber es ist - anders als die obigen Vorschläge der "geschenkten" Über-Edge-Effekte - eben NICHT "broken". Mit dieser Healing-Regel funktionieren die meisten Savage Settings. Es gibt nur wenige, die andere Healing-Regeln verwenden (Solomon Kane gehört dazu).

Zusammengefaßt die einfachsten, fairen und regelnahesten Lösungen für das Heilungs-Problem Eurer Gruppe:

Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.02.2010 | 10:32
Wenn plötzlich JEDER Healing-Versuch nur gegen eine TN 4 erfolgen soll, weil die SCHWERE der zu behandelnden Verwundung ignoriert wird, dann hielte ich das als z.B Spieler eines Schützen-Charakters für eine UNFAIRNESS ohne Ende, denn ich muß ja weiterhin die Entfernungs-Modifikatoren von -2 und -4 anwenden. Dann will ich auch JEDEN Schuß gegen TN 4 OHNE Abzüge machen können (was dann natürlich auch für NSCs gilt, womit noch mehr "Casualties" unter den SCs aufkämen).
1) Wenn dein Schütze erstmal mit 3 Wunden am Boden liegt, wird er richtig froh sein, dass der Heiler ihn ohne Abzüge heilen kann. (Du DARFST deinen Schützen aber auch auf stur stellen und sagen: "Nee, wenn du meinen Schützen heilen willst, dann greift die Hausregel nicht. Ich verlange, dass du bei meinem Schützen Abzüge wegen seiner Wunden bekommst.")

2) Ja, man KANN so spielen, dass für NSCs das gleiche gilt wie für SCs. Man KANN aber auch so spielen, dass nicht für alle das gleiche gilt. (z.B. beim Schießen nur TN4 für alle WildCards und Statisten müssen weiterhin die Entfernungsmodifikatoren einrechnen. - Oder TN 4 für alle SCs und NSCs müssen weiterhin alle Entfernungsmodifikatoren einrechnen. Das KANN man so machen, wenn die Gruppe sich darauf einigt.)
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Enpeze am 19.02.2010 | 11:10
Hallo zusammen,

da in unserer Runde jetzt wohl die Diskussion über die Heilungsregeln beginnt würden mich jetzt eure Meinung zu den verschiedenen Stellschrauben interessieren.
Die folgenden sehe ich jetzt schon. Seht ihr noch weitere und wie sehr wirken sich diese Stellschrauben wahrscheinlich auf das System aus?

Wundabzüge
Meine erste Idee wäre es nur die Wundabzüge des Heilers zu berücksichtigen, wenn er sich nicht selber heilt.
Das erleichtert das Heilen gerade von stark angeschlagenen Charakteren, deren Wundabzüge dann ja keine Rolle spielen würden.
Darüber das der heiler ja trotzdem mehrere Steigerungen bräuchte um sie vollständig zu heilen würde die Anzahl der Wunden ja nicht vollkommen ignoriert werden.

Mehrere Heilungsversuche
Man könnte ja etwa einen Heilunsgsversuch pro Tag zulassen. Dann käme es ja immer noch nicht zum Dauerwürfeln bis der Charakter entweder tot oder geheilt wäre aber man könnte erst Mal den Heiler sich heilen lassen der dann päters eine Rolle ausfüllt und gut erholt die anderen Charaktere heilt.

Heiler stärken
Der eigentlich einfachsten Punkt nämlich den Heiler einfach durch das Übersinnliche Talent "Heilen" zu stärken könnte problematisch werden. Denn der Spieler der den Heiler spielt hat den Charakter als Alleskönner auf gestellt. Mal sehen wie eng er an seinem Charakterkonzept hängt.

Gruß Jochen

Es ist 1:13 Uhr ich gehe jetzt in mein Bett und schreibe später weiter.

Ich würde nix an SWEX ändern. Das System ist spielgetestet und gut so wie es ist und bevor Du Hausregeln einführst, probiers doch einfach mal vanilla und lern es besser kennen.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Zornhau am 19.02.2010 | 11:15
Ich würde nix an SWEX ändern.
Er spielt aber NICHT nach der SW:EX, sondern nach dem Solomon Kane RPG, in welchem eine restriktivere Heilungsregelung (und Incapacitation-Regelung) vorliegen  - noch die aus der alten Revised Ed. nämlich.

Und da seine Spieler sich nicht auf diese Heilungsregelgegebenheiten einstellen können und insbesondere der Spieler des Heilungs-Experten in der Gruppe nicht das Healer Edge nehmen will, liegen die SCs oft mit mehreren Wunden rum, und müssen auf die Natürliche Heilung warten.

Daher das Ansinnen nach Regeländerungen.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Enpeze am 19.02.2010 | 12:52
Er spielt aber NICHT nach der SW:EX, sondern nach dem Solomon Kane RPG, in welchem eine restriktivere Heilungsregelung (und Incapacitation-Regelung) vorliegen  - noch die aus der alten Revised Ed. nämlich.

Wie auch immer. Dann soll er halt vorerst nix an den SK Settingregeln verändern. Für die gilt m.E. das gleiche wie für die SWEX Regeln. Dh. sie sind gut, spielgetestet und passen optimal zum literarischen Setting. Was will man mehr?

Und da seine Spieler sich nicht auf diese Heilungsregelgegebenheiten einstellen können und insbesondere der Spieler des Heilungs-Experten in der Gruppe nicht das Healer Edge nehmen will, liegen die SCs oft mit mehreren Wunden rum, und müssen auf die Natürliche Heilung warten.



Daher das Ansinnen nach Regeländerungen.

Ist ok. Ich denke, man kann die Regeln verändern, falls man meint daß der eigene Spielstil dies erfordert.

Allerdings nich,t wenn man noch kaum Ahnung von SW hat. (was der TO seinem Posting nach nicht hat) Daher ist mein Ratschlag zuerst die unveränderten Regeln gut kennenzulernen bevor man sich und den Spielern Hausregeln zumutet. Dies ist vor allem wahr bei einem stark verwobenen Regelsystem wie SW und soetwas kann, von einem solchen Neuling durchgeführt, zu einem Schuß nach hinten und einem negativen Spielerlebnis führen.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: tartex am 22.02.2010 | 22:25
Und da seine Spieler sich nicht auf diese Heilungsregelgegebenheiten einstellen können und insbesondere der Spieler des Heilungs-Experten in der Gruppe nicht das Healer Edge nehmen will, liegen die SCs oft mit mehreren Wunden rum, und müssen auf die Natürliche Heilung warten.

Ich versteh das Problem eher so, dass keiner einen Heiler spielen will, aber der Spieler des Alleskönners noch am ehesten die Gnade aufbringt, ein wenig in diese Richtung zu investieren.
Ist ja schon bei D&D ein klassisches Problem gewesen, dass man den Cleric stärker als alle anderen Klassen machen musste, um überhaupt jemanden zu motivieren, diese selbstlose Rolle zu übernehmen.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Arkam am 23.02.2010 | 08:10
Hallo tartex,

nein der Spieler will schon durchaus den Heiler spielen.
Bisher hat er sich aber eng an sein Konzept eines Alleskönners gehalten und da passt eben ein Vorteil der eine einzelne Fähigkeit unterstützt nicht ins Konzept. Da sehe ich ein Problem voraus.

Was eventuelle Regeländerungen angeht kann ich nur sagen lasst uns Mal machen. Ihr braucht nicht danach zu spielen und wir diskutieren die Hausregeln vorher aus so das sich keiner vor den Kopf gestoßen fühlt.
Wir wollen Regeln mit denen wir uns wohl fühlen. Die Idee das solche Regeln out of the box in einem Regelwerk stehen haben wir schon auf gegeben. Die SW Regeln sind zwar out of the box schon sehr gut aber das Heilen passt eben nicht in unsere Runde. Dafür war die Charaktererstellung einfach zu separiert und ohne genügend Spielpraxis.

Gruß Jochen
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Enpeze am 23.02.2010 | 10:43
Hallo tartex,

nein der Spieler will schon durchaus den Heiler spielen.
Bisher hat er sich aber eng an sein Konzept eines Alleskönners gehalten und da passt eben ein Vorteil der eine einzelne Fähigkeit unterstützt nicht ins Konzept. Da sehe ich ein Problem voraus.

Was eventuelle Regeländerungen angeht kann ich nur sagen lasst uns Mal machen. Ihr braucht nicht danach zu spielen und wir diskutieren die Hausregeln vorher aus so das sich keiner vor den Kopf gestoßen fühlt.
Wir wollen Regeln mit denen wir uns wohl fühlen. Die Idee das solche Regeln out of the box in einem Regelwerk stehen haben wir schon auf gegeben. Die SW Regeln sind zwar out of the box schon sehr gut aber das Heilen passt eben nicht in unsere Runde. Dafür war die Charaktererstellung einfach zu separiert und ohne genügend Spielpraxis.

Gruß Jochen

Ich glaube nicht, daß sich einer vor den Kopf gestoßen fühlt. Du hattest the Thread erstellt und um Meinungen gebeten, die Du auch erhalten hast. Was ich interessant finde ist die Tatsache daß Du ein vernetztes und tausendfach erprobtes Heilsystem verändern willst, nachdem Du es nur 1x gespielt hast und dann auch noch falsch. Deshalb mein Ratschlag: Spiels mal richtig und öfters. Danach entscheide ob Du es verändern willst.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Arkam am 23.02.2010 | 11:59
Hallo Enpeze,

dieser Thread ist ein vorbeugender Thread.
Das heißt ich will in Diskussionen die sich nach dem letzten Spielabend sicher noch ergeben werden mit ein paar durchdachten Möglichkeiten hinein gehen.
Denn mir macht SW als Spieler und Spielleiter, weil es da wirklich Fast!Furious!Fun! einlöst, Spaß und ich würde gerne viele SW Begeisterte in meiner Runde haben.

Nachdem ich mir in letzter Zeit einen Gedanken mehr zu den Heilungsregeln gemacht habe kommen hier die Punkte die ich als erstaunlich hart ansehe und zwar im Vergleich zu Regelungen im restlichen System.
Man kann das System so schlecht an heroische Fantasie wie von D&D oder DSA mit ihren hohen Lebenspunktzahlen und an Gelegenheitsspieler anpassen die eher nicht bereit sind ihr Charakterkonzept gründlichst durch zu planen oder vorher alle Regeln zu lernen.

Über die Regelung das neben den eigenen auch die Wundmodifikatoren des zu Heilenden hinzu kommen kommt schnell schon Mal ein recht hoher negativer Modifikator zusammen.
Die eine Stunde Heilungszeit Regelung führt aus meiner Sicht dazu das man zusätzlichen Verwaltungsaufwand hat ohne das ich den wirklichen Sinn erkennen kann. Denn diese Regelung führt ja dazu das auf Weglängen, genaue Zeiten und eventuelle Wartezeiten extremer Wert gelegt wird. Denn nicht nur das die eine Stunde ablaufen könnte es gehen sogar Heilversuche verloren. Wenn es ganz dumm läuft kommt man auf Minute 59 an und ein Heilversuch scheitert weil die Zeit nicht mehr vorhanden ist.
Es gibt eine Fehlschlags Regelung die immer noch die Gefahr mit sich bringt das man bei einem Heilversuch zusätzliche Wunden bekommt. (Ist die Regelung auf Seite 131, 2 Spalte, 3 Abschnitt das man dazu ein Ergebnis und nicht etwa eine 1 auf dem Fertigkeitswürfel eigentlich wirklich so gedacht?)
Verschärfende Knock Out Regeln werden als Alternativ Regeln angeboten. Erleichternde Regel Alternativen kann ich nicht finden. Das außer Acht lassen der Außer Gefecht Regel ist keine Heilungsregel.
Es gibt jede Menge negative Modifikatoren. Ein paar mögliche positive Modifikatoren wenigstens als Alternativ Regeln wären nett gewesen.
Ausrüstung für die Wundbehandlung die Modifikationen mit sich bringen könnte fehlt. Den Fantasie Spielern fehlen ihre Heilkräuter, dem SF Spieler sein Med Pack und dem Krankenpfleger Dinge wie Blutersatz, Beatmungsgeräte und andere technische Ausrüstung.

Wo sind die Fallstricke oder immer wieder auftauchenden Probleme wenn man an diesen Stellschrauben dreht?

Gruß Jochen
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Zornhau am 23.02.2010 | 12:07
Es gibt eine Fehlschlags Regelung die immer noch die Gefahr mit sich bringt das man bei einem Heilversuch zusätzliche Wunden bekommt. (Ist die Regelung auf Seite 131, 2 Spalte, 3 Abschnitt das man dazu ein Ergebnis und nicht etwa eine 1 auf dem Fertigkeitswürfel eigentlich wirklich so gedacht?)
Ja. - Und das ist auch GUT so! - Denn so zahlt sich das Healer Edge eben aus. - Mit dem Skill allein reicht es eben nicht, um Kompetenz zu zeigen.

Verschärfende Knock Out Regeln werden als Alternativ Regeln angeboten. Erleichternde Regel Alternativen kann ich nicht finden.
Gibt es in den Settings, die eben LEICHTER gedacht sind. Slipstream, PotSM, DTA. - Alles sehr pulpig-leichtherzige Settings.

Die düsteren, harten Settings wie Solomon Kane oder Necropolis bieten solche Regelungen natürlich NICHT an.

Es gibt jede Menge negative Modifikatoren. Ein paar mögliche positive Modifikatoren wenigstens als Alternativ Regeln wären nett gewesen.
Ausrüstung für die Wundbehandlung die Modifikationen mit sich bringen könnte fehlt. Den Fantasie Spielern fehlen ihre Heilkräuter, dem SF Spieler sein Med Pack und dem Krankenpfleger Dinge wie Blutersatz, Beatmungsgeräte und andere technische Ausrüstung.
Gibt es ALLES. - Und zwar überall dort, wo es auch verfügbar ist - also in den modernen und den Sci-Fi-Settings.

Solomon Kane ist ein LOW-TECH-Setting, welches absichtsvoll unangenehm und eben NICHT pulpig ist.

Mir scheint - wie ich Dir auch in der PN schrieb - Du IGNORIERST diese Setting-Eigenschaften immer noch absichtsvoll.

Wer sich einen Splatter-Film anschauen geht, der darf sich halt nicht über zu wenige Glücksbärchis und zu viel Blut darin beschweren. - Es ist ja nicht so, daß die Härte von Solomon Kane als Setting nicht VORHER BEKANNT gewesen wäre.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Pyromancer am 23.02.2010 | 12:14
Ein paar mögliche positive Modifikatoren wenigstens als Alternativ Regeln wären nett gewesen.
Ausrüstung für die Wundbehandlung die Modifikationen mit sich bringen könnte fehlt. Den Fantasie Spielern fehlen ihre Heilkräuter, dem SF Spieler sein Med Pack und dem Krankenpfleger Dinge wie Blutersatz, Beatmungsgeräte und andere technische Ausrüstung.

Ich bin mir sicher, eine entsprechende Tabelle im GRW gesehen zu haben. Irgend etwas in der Art:

Kein sauberes Verbandszeug  -2
...
Medizinisches Gerät Stand 1950  +2
Medizinisches Gerät Stand 2000  +4.

Zumindest so ähnlich.

Wobei, das kann auch bei der natürlichen Heilung gewesen sein.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Darkling am 23.02.2010 | 12:17
GE S.132
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Arkam am 23.02.2010 | 13:16
Hallo zusammen,

mir ist inzwischen klar das bei Solomon Kane diese harten Heilungsregeln gewünscht sind.

Ich möchte jetzt aber ein paar Möglichkeiten haben die auch in den Grundregeln schon harten Regeln auf zu weichen.
Da ich mich absichtlich, als Spielleiter, auf das deutsche Material beschränke würde mich interessieren wie die Regelungen den in den leichteren Settings aussehen.

Die Tabelle auf Seite 132 bietet +1 für eine medizinische Versorgung von 1941 oder besser an. Ab einer Versorgung von 2010 und besser gibt es tatsächlich +2 als Bonus.
Die Modifikatoren gelten für Heilung über Heilen und für die natürliche Heilung.

Zu argumentieren die entsprechende Ausrüstung würden das Talent heilen entwerten ist aus meiner Sicht etwas kurz gegriffen. Die Boni auf Parade oder die Möglichkeit Rüstungen zu entwerten bei den entsprechenden Waffen entwerten doch nach Meinung der Autoren die passenden Talente auch nicht.

Gruß Jochen
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: MarCazm am 23.02.2010 | 13:30
mir ist inzwischen klar das bei Solomon Kane diese harten Heilungsregeln gewünscht sind.

Ich möchte jetzt aber ein paar Möglichkeiten haben die auch in den Grundregeln schon harten Regeln auf zu weichen.
Da ich mich absichtlich, als Spielleiter, auf das deutsche Material beschränke würde mich interessieren wie die Regelungen den in den leichteren Settings aussehen.

Wenn dir schon die Regeln aus dem GRW als zu hart erscheinen...

Die Tabelle auf Seite 132 bietet +1 für eine medizinische Versorgung von 1941 oder besser an. Ab einer Versorgung von 2010 und besser gibt es tatsächlich +2 als Bonus.
Die Modifikatoren gelten für Heilung über Heilen und für die natürliche Heilung.

Vielleicht schaust du dir nochmal die Tabelle dazu im Kane Regelwerk etwas genauer an. Denn auch ad ist ein +2 möglich, wenn man z. B. Chirurg ist. Knowledge (Medicine) oder (Surgery) auf nem entsprechenden Wert und zing hat man noch ein +2.

Zu argumentieren die entsprechende Ausrüstung würden das Talent heilen entwerten ist aus meiner Sicht etwas kurz gegriffen. Die Boni auf Parade oder die Möglichkeit Rüstungen zu entwerten bei den entsprechenden Waffen entwerten doch nach Meinung der Autoren die passenden Talente auch nicht.

Eben und dafür gibt es ja das Healer Edge!
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Arkam am 23.02.2010 | 14:19
Hallo zusammen,

ja schon die Basis Regeln sind mir in diesem Punkt zu hart.
Und unser Spielleiter bei Solomon Kane wurde davon auch etwas überrascht.

Leider beziehen sich die angegebenen Modifikationen nicht auf das Heilen sondern auf die natürliche Heilung. Denn +2 Modifikator hätten wir also auf unsere Würfe für die natürliche Heilung bekommen.

Moment weil Ausrüstungsboni bei den Waffen die Talente nicht entwerten gibt es das Heilen Talent und keinen Ausrüstungsboni?
Na ja wie auch immer der "Medical Chest" bei Solomon Kane ist ja beschrieben und bringt einen +2 Bonus auf Heilen von diseases. Wenn man diseases als Leiden Mal großzügig auslegt also nicht nur bei Krankheiten sondern auch bei Wunden.
Das wäre dann ja schon ein Bonus den ich erwartet hätte.
Da macht die Sache dann auch ohne Regel biegen wieder Sinn. Denn auch bei ordentlich verwundeten Charakteren hätte man dann einen 6 Anwurf: 4 als Basis + 4 über Wunden bei Heiler und Patient -2 über den Medical Chest.
Zusammen mit dem Talent Heiler wird das ganze dann zwar immer noch kein Gänseblümchen Setting aber es muss schon knüppelhart kommen wenn als Ergebnis eine 1 heraus kommt.

Das gleiche werde ich wohl auch bei meinem Tharun Setting zulassen +1 über Heilkräuter und verbessertes Verbandsmaterial und +2 über spezialisierte Ausrüstung die man über Gilden oder für einen hohen Preis bekommt.

Denn Munchkin in mir würde doch Mal interessieren wo er nachlesen kann das die Boni von mehreren Charakteren mit dem Talent Heilen nicht aufaddiert werden. ;-)
Denn das Talent erfordert ja nicht etwa das man Heilen kann. Zudem bringt es einem faktisch die Fertigkeit Heilen auf W4 denn der Malus für ungelerntes Heilen entfällt.

Gruß Jochen
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.02.2010 | 14:22
Du könntest einfach die Regeln aus PotM nehmen und mit diesen dann Solomon Kane spielen.
(Dann hat man halt keine Dar&Gritty Monsterjagd, sondern eher eine cineastische Monsterjagd im Piratenstil.)
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Arkam am 23.02.2010 | 14:36
Hallo Eulenspiegel,

dann werde ich mich Mal ans Lesen machen.
Was davon dann unser Spielleiter übernimmt und ob sich die Köpfe in der Runde vielleicht bis dahin abreagiert haben werde ich hier auf jeden Fall berichten.

Gruß Jochen
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: MarCazm am 23.02.2010 | 15:05
Denn Munchkin in mir würde doch Mal interessieren wo er nachlesen kann das die Boni von mehreren Charakteren mit dem Talent Heilen nicht aufaddiert werden. ;-)

Nennt sich Cooperative Rolls. ;)
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Zornhau am 23.02.2010 | 15:17
Denn Munchkin in mir würde doch Mal interessieren wo er nachlesen kann das die Boni von mehreren Charakteren mit dem Talent Heilen nicht aufaddiert werden. ;-)
Sie werden NICHT aufaddiert, aber es gibt die Möglichkeit, daß mehrere Charaktere UNTERSTÜTZEND mithelfen.

Das hatte ich ja schon beim Vorschlag einen NSC-Heiler mitzuführen dargelegt: Die Unterstützer würfeln ihr Healing (ggf. mit Healer Edge) und für einen Erfolg und jeden Raise geben sie +1 auf den Healing-Wurf des die Behandlung führenden Charakters. Bei einem Mißerfolg geben sie keinen Bonus, bei einer 1 bzw. einem Kritischen Fehlschlag geben sie -1 auf den Healing-Wurf.

Beispiel:

Heiler der Gruppe hat Healing d8 und Healer Edge. Ein weiterer Charakter der Gruppe hat Healing d6 noch einer Healing d4. Ein NSC-Heiler ist mit Healing d8 und Healer Edge auch noch beteiligt (aber ein Extra). Ergebnisse der Unterstützung: Charakter mit d6 schafft einen Erfolg mit Raise => +2. Charakter mit Healing d4 macht einen kritischen Fehler (bindet am Hals ab oder so etwas) => -1, NSC-Heiler (Extra) schafft einen normalen Erfolg => +1. In der Summe also bekommt der Heiler der Gruppe auf seinen Healing-Wurf d8 +´2 (Healer Edge) + 2 (Charakter A) - 1 (Charakter B) + 1 (NSC-Heiler) = d8 + 4. Damit heilt er dann schon recht ordentlich - auch bei schweren Wunden, für die er statt einer TN 7 nur noch eine TN 3 mit d8 Skill Die und Wild Die schaffen muß.

(Nebenbemerkung: Diese Unterstützungen wirken so ähnlich wie die Variable Augments in HeroQuest/HeroWars - sie müssen nicht einmal immer derselbe Skill sein, sondern es könnte jemand mit Knowledge (Surgery) auch einen Healing-Wurf unterstützen. Oder jemand mit Knowledge (Herbalism) einen Healing-Wurf zur Behandlung von Vergiftungen.)
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Arkam am 26.02.2010 | 09:41
Hallo zusammen,

inzwischen habe ich mir Pirates otSM auch ein Mal angeschaut und habe dort die gleichen Heilungsregeln gefunden wie bei Solomon Kane. Ist es möglich das die Heilungsregeln keine Setting Regeln sind sondern die Regeln so in einer anderen Savage Worlds Version stehen?

Die Möglichkeit Unterstützung für den Heiler zu geben  ist ebenfalls ein guter Hinweis.

Gemeint war allerdings der folgende Fall. Mein Charakter muss natürlich Heilen. In seiner Gruppe besitzen alle das Heilen Talent. Er bekommt also seinen +2 Bonus auf den Heilungswurf. Aber doch wahrscheinlich nicht einen +6 Bonus da ja drei Charaktere mit Heilen Talent sich um den Charakter kümmern können. Sie können ja jeweils 5 Charaktere unterstützen.
Wie gesagt eine reine Munchkin Frage. ;-)

Gruß Jochen
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Darkling am 26.02.2010 | 10:09
Ist es möglich das die Heilungsregeln keine Setting Regeln sind sondern die Regeln so in einer anderen Savage Worlds Version stehen?
Möchtest du wirklich nochmal die selben Antworten bekommen wie zuvor?  ::)

Gemeint war allerdings der folgende Fall. Mein Charakter muss natürlich Heilen. In seiner Gruppe besitzen alle das Heilen Talent. Er bekommt also seinen +2 Bonus auf den Heilungswurf. Aber doch wahrscheinlich nicht einen +6 Bonus da ja drei Charaktere mit Heilen Talent sich um den Charakter kümmern können. Sie können ja jeweils 5 Charaktere unterstützen.
Wie gesagt eine reine Munchkin Frage. ;-)
Mal abgesehen davon, dass ich in dem zitierten Teil kein Fragezeichen finden kann ( ;) ) gehe ich davon aus, dass du wissen möchtest, ob der Charakter für jeden Mit-SC, der über das Talent "Heiler" verfügt einen Bonus auf seinen Wurf auf natürliche Heilung bekommt.
Ich sehe nicht, was dagegen spräche.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Arkam am 26.02.2010 | 12:57
Hallo Darkling,

wenn ich die angebliche Setting Regel in zwei recht unterschiedlichen Setting finde will ich das "Ja ist eine Setting Regel noch Mal lesen."

Die Frage zum Beispiel findet sich im Posting etwas über dem Beispiel. ;-)
Dagegen spricht eigentlich nichts aber ein +6 Bonus bei Savage Worlds ist ja schon ein rechter Hammer.

Gruß Jochen
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Zwart am 26.02.2010 | 13:00
Wenn drei Spieler für ihre Charakter eine Steigerung aufgeben um diesen Bonus zu bekommen? Warum nicht?
Die Vorstellung finde ich übrigens sehr amüsant. Das muss dann am Lagerfeuer so ein bisschen wie drei hintereinandersitzende sich lausende Affen aussehen.  ;D
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.02.2010 | 13:04
Möchtest du wirklich nochmal die selben Antworten bekommen wie zuvor?  ::)
Ein einfaches "Ja!" hätte ausgereicht und wäre kürzer gewesen. ::)

@ Arkam
Ja, die Heilungsregeln bei Solomon Kane sind identisch mit den Heilungsregeln aus der Revised Edition.
Ob sie diese Heilungsregeln einfach so verwendet haben oder sich absichtlich für die R.E. Heilungsregeln entschieden haben, vermag ich jedoch nicht zu sagen.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Darkling am 26.02.2010 | 13:26
@Arkam:
Mal anders gefragt...von wie vielen Leuten möchtest du denn nochmal die gleiche Antwort bekommen, bis du sie glaubst? ;)

Zum dem kumulativen Bonus hat Zwart übrigens Recht.

@Euli:
Ja, die Heilungsregeln bei Solomon Kane sind identisch mit den Heilungsregeln aus der Revised Edition.
Sicher..?
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.02.2010 | 14:15
@ Darkling
Es gab bisher drei Antworten auf seine alte Frage:
1) Es gibt nur drei Settings mit SCHNELLER HEILUNG. --> beantwortet nicht seine neue Frage.
2) In der aktuellen Edition kann man jemanden beliebig oft innerhalb der Goldenen Stunde heilen. --> beantwortet nicht seine neue Frage.
3) Die Heilungsregeln von Solomon Kane entsprechen denen der Revised Edition. (Zornhau in #30 (http://tanelorn.net/index.php/topic,53160.msg1055543.html#msg1055543) und Eulenspiegel in #50 (http://tanelorn.net/index.php/topic,53160.msg1060006.html#msg1060006))

Die ersten beiden Antworten, beantworten vielleicht seine alte Frage, aber nicht seine neue Frage. Und die dritte Antwort bestätigt seine Vermutung.
Von wievielen Leuten möchtest du noch Antwort 3) erhalten, bis du sie glaubst?
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Darkling am 26.02.2010 | 14:33
Mensch Euli, ich könnte dir ja jetzt erklären, dass die Frage, ob du dir sicher bist eigentlich dazu gedacht war, dass die Antwort (die Arkam - wie du ausnamsweise richtig erkannt hast - ja schon von Zornhau erhalten hatte) nochmal(!) wiederholt wird, damit Arkam sie glauben kann...aber das wäre genauso Perlen vor die Säue schmeißen, wie es eine Antwort zum Rest deines Postings darstellen würde...  :bang:
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Arkam am 26.02.2010 | 15:57
Hallo zusammen,

Zornhaus Antwort ist mir tatsächlich unter gegangen. Eulenspiegel hat ja nun auf meine Frage geantwortet.
Ich dachte tatsächlich jetzt kommt wieder jemand mit den Setting Regeln.

Wenn die Regeln zur Heilung keie Setting Regeln sind dann könnte man natürlich auch problemlos die neuen Regeln aus der GE nehmen.
Wenn sich nicht noch jemand meldet um uns allen zu erzählen warum die Regeln aus der GE so fürchterlich shlecht sind.

Gruß Jochen

PS: Keine Sorge mit dem rauen aber herzlichen Umgangston und den Kommunikationsproblemen in Internetforen kann ich umgehen.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 16:04
inzwischen habe ich mir Pirates otSM auch ein Mal angeschaut und habe dort die gleichen Heilungsregeln gefunden wie bei Solomon Kane. Ist es möglich das die Heilungsregeln keine Setting Regeln sind sondern die Regeln so in einer anderen Savage Worlds Version stehen?
Zum einen sind es sowohl bei Solomon Kane als auch bei Pirates of the Spanish Main in BEIDEN FÄLLEN SETTINGREGELN. - Diese beiden Publikationen sind auch die bislang EINZIGEN eigenständigen Savage-Worlds-Rollenspiele, die NICHT eine Fassung der Grundregeln als separates Buch benötigen.

Daher sind in beiden Büchern SETTINGREGELN mit den für diese Settings relevanten, aber unveränderten Grundregel VERBUNDEN aufgeführt. - Man erkennt also das Settingspezifische nicht so leicht, wie in einem üblichen "Zwei-Buch"-Produkt, wo im Settingband die Settingregeln eigens ausgewiesen sind.

Beide, also SK und PotSM sind PARALLEL zur Überarbeitung der SW-Regeln in der Revised Edition zur SW:EX entstanden und basieren daher auf den Regeln der Revised Edition. - Ausnahme: Die Nahkampfschadensregelung. Diese war schon zum Deadlands:Reloaded-Settingband (eigentlich als Settingregel, später dann als offizielle Regel) eingeführt worden, und wurde für beide eigenständigen Rollenspiele auf SW-Basis übernommen.

Was ist nun ANDERS in PotSM gegenüber Solomon Kane?

In PotSM sind die HEILUNGS-Regeln gleich, aber die SCs können in PotSM NICHT bei Incapacitation STERBEN!

Das ist der Hauptunterschied, der sich KRASS auf die SC-Abgangszahlen bei PotSM im Vergleich zu SK auswirkt.

Beide Settings sind schon bald drei Jahre in spielerischem Umlauf. Es gibt jede Menge Hausregelvorschläge, Regeländerungsideen im Internet zu beiden Rollenspielen. - Es gab, bis zu DIESEM Thread hier, NIEMANDEN, der irgendein Problem mit den Heilungsregeln in beiden Rollenspielen hatte! - JEDER, außer dem Threadersteller, kommt mit den Heilungsregeln in SK UND in PotSM augenscheinlich BESTENS klar.

Das Problem liegt weniger in den Regeln, als in der UNWILLIGKEIT sich auf sie einzulassen.

Die Möglichkeit Unterstützung für den Heiler zu geben  ist ebenfalls ein guter Hinweis.
Wie gut dieser Tipp ist, wird sich weiter unten abermals darstellen.

Gemeint war allerdings der folgende Fall. Mein Charakter muss natürlich Heilen. In seiner Gruppe besitzen alle das Heilen Talent. Er bekommt also seinen +2 Bonus auf den Heilungswurf. Aber doch wahrscheinlich nicht einen +6 Bonus da ja drei Charaktere mit Heilen Talent sich um den Charakter kümmern können. Sie können ja jeweils 5 Charaktere unterstützen.
Es gibt KEINEN additiven Bonus für mehrere Charaktere mit dem Healer Edge.

Was kumulativ ist, ist das FAST HEALER Edge eines behandelten Charakters. Dieser hat bessere Heilungseigenschaften und heilt in der Betreuung eines Heilers dann mit +4.

Der Bonus auf den Heilungswurf wird genau EINMAL angewandt. NICHT "einmal pro SC mit dem Edge"!

Bei einer konkreten Behandlung während der Goldenen Stunde kann somit eine Gruppe mit drei Charaktere mit Healer Edge, genau EINEN Wurf zur eigentlichen Behandlung mit +2 machen. Die anderen Heiler können aber UNTERSTÜTZEN. D.h. sie machen ihren separaten Wurf mit +2 und für einen Erfolg und jeden Raise geben sie +1 auf den eigentlichen Behandlungswurf des führenden Heiler-Charakters. Damit haben sie durch das Healer-Edge eine höhere Chance darauf, einen Bonus zu geben, aber nichts ist sicher - ein kritischer Fehler resultiert in -1 Abzug!

Wenn drei Spieler für ihre Charakter eine Steigerung aufgeben um diesen Bonus zu bekommen? Warum nicht?
Weil +6 gegen eine TN 4 ein ABSURD hoher Bonus ist, der RISIKOLOS zur Anwendung kommt. - Edges in SW geben oft Boni, die NICHT additiv sind. - So alle Professional Edges.
Die Additiven Edges, wie Trademark Weapon, geben geringere Boni unter bestimmten Bedingungen. Das schränkt sie soweit ein, daß sie eben NICHT zu einer "No Brainer"-Entscheidung ohne Alternative werden.

Durch eine Anwendung aller drei Healer Edges kumulativ, ergibt sich diese Alternativlosigkeit, da diese JEGLICHES RISIKO aus der Heilungs-Problematik herausnähmen ließen. In einer Gruppe mit 5 SCs gäbe es dann +10. - Das ist NICHT mehr Solomon Kane, das sind dann überkandidelte SUPERHELDEN, die mit +10 Boni herumagieren!

Hier mal meine Frage im Pinnacle-Forum und Clints Antwort dazu:
Zitat
Zitat
In a PC group where three of the characters have the Healer Edge, is the +2 bonus on the roll for Natural Healing for medical attention by the Healer cumulative, if all three do care for the same patient?

Does the patient get +6 on his Natural Healing roll?

I know that Professional Edges do not stack, but how about this Weird Edge bonus?
Weird Edges are only allowed in certain settings and so really it would be dependent on the specific setting and the underlying explanation for the bonus. Keep in mind, the Edge is "slightly supernatural" as there is nothing in the description that the Healer has to actually provide any medical attention (though that could easily be part of the setting).

The bonus could come from a "healing presence" and the GM has to make the call on whether that presence stacks (bonuses add) or expands (the bonus can just be applied to others). He might even allow limited stacking. For example a fantasy game could be...

Epic - Stacking
Traditional - Stack with limitations (+4 max or only if follow same diety)
Gritty - No stacking
Damit liegt - natürlich - die Entscheidung bei Eurer Gruppe:

Wollt Ihr Solomon Kane zu einem Sonntagsspaziergangs-Setting machen und alle dieses Setting DEFINIERENDEN Elemente (Grim&Gritty) rausschmeißen, dann ist das Healer Edge auch bei 10 Charaktere halt zu +20 additiv. Paßt schon. Ist dann WIRKLICH eher übernatürlich, wie überaus schnell hier die Leute VOLLKOMMEN genesen.

Wollt ihr es so gritty lassen, wie Solomon Kane GEDACHT ist, dann gibt es KEINE Addition der Boni bei mehreren Heilern mit dem Healer Edge. Der einzige Vorteil: sie können dann eben 5 Personen PRO Heiler den Bonus geben, also gleich einen kleinen Trupp Verletzter auf einmal (bei 3 SCs dann 15 Verletzte) sich mit einem Bonus wiederherstellen lassen.

Ich weiß natürlich, wie ICH das bei Solomon Kane handhaben würde: KEINE Addition.

So würde ich das übrigens auch bei JEDEM ANDEREN Setting handhaben, da ja auch nicht zwei Investigator Edge Charaktere ihre Boni addieren können - Weird Edge hin oder her, additiv +2 Boni zu behandeln SPRENGT schnell die Grenzen der Wertebereiche von SW. Bei TN 4 ist +2 schon verdammt gut, +4 praktisch sicherer Erfolg und fast schon geschenkter Raise, ab +6 wird es schon hart die Plausibilität zu wahren, und bei +8 ist es dann lächerlich überkandidelt und außer in Superhelden-Settings oder Märchen fällt mir kaum ein Setting ein, was solche Boni vertragen würde.
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Darkling am 26.02.2010 | 16:12
Wollt ihr es so gritty lassen, wie Solomon Kane GEDACHT ist, dann [...]
...gäbe es diesen Thread kaum. ;)
Ganz ehrlich, unter den scheinbar gegebenen Umständen würde ich (Clint sagt ja selber, es sei Gruppenentscheid..) additive Boni gewähren! Wenn drei der SCs jeweils einen raren Aufstieg dafür opfern und die Gruppe eh nicht ganz zufrieden mit den Heilregeln scheint...
Titel: Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 16:13
Wenn die Regeln zur Heilung keie Setting Regeln sind dann könnte man natürlich auch problemlos die neuen Regeln aus der GE nehmen.
Einerseits SIND es Setting-Regeln. Das ist gerade bei den Publikationen SK und PotSM zwingend der Fall.
Andererseits spricht nichts dagegen, die SW:EX-Heilungsregeln aus der SW:EX oder der SW-GE zu verwenden. Die sind "heilungs-freundlicher", weil sie einen bis zu 6 Heilungsversuche in der Goldenen Stunde erlauben, EGAL ob einer davon nicht geklappt haben mag.

Andererseits: Wenn ihr die Righteous Rage Bennie-Regeln einsetzt, und wenn die Spieler VERSTANDEN haben, daß es besser ist, sich überhaupt nicht erst treffen zu lassen, dann bräuchtet ihr an der SK-Heilungsregel auch NICHTS zu ändern. Die funktioniert ziemlich gut im Zusammenspiel mit Righteous Rage und einem dem Setting angemessenen Bennie-Fluß.

In der literarischen Vorlage war ja auch die Hauptfigur nicht ständig am sich verbinden, am rumliegen und heilen, sondern ist den tödlichsten Treffer immer KNAPP ENTGANGEN! - Das ist es, was ein Soak-Wurf bedeutet. Und das ist es auch, was ich vornehmlich empfehlen kann.

Was ihr Euch noch überlegen solltet: Wie geht ihr mit Incapacitation um?

Bei SK ist das die settingspezifisch HARTE Incapacitation-Regel aus der Revised Ed. - Die Regel in PotSM ist anders, weil man an Incapacitation in PotSM nicht sterben kann (man wird von den Oberschurken nur in eine "unentrinnbare Todesfalle" gesperrt oder "für immer" verbannt oder so etwas ähnliches, wo man binnen der nächsten Spielstunde sich wieder befreit haben wird). - Die in der SW-GE vorhandene SW:EX-Incapacitation-Regel ist wieder anders. Sie erlaubt zwar das Sterben bei Incapacitation, aber, falls ihr sie bei SK zusammen mit der Righteous Rage Regel verwendet, wird es SEHR SELTEN dazu kommen.