Von einem Pulp Setting hätte ich eigentlich erwartet das die Charaktere eben schnell und problemlos heilen.Solomon Kane kommt NICHT als "Hach, wir spielen alle UNKAPUTTBARE ÜBER-Helden wie Indiana Jones"-Rollenspiel daher!
Nicht nur das die Heilungsregeln shon streng sind so werden sie in einzelnen Settings, etwa Solomon Kane noch enger gefaßt.
* Das erste offizielle deutsche Setting ist mit Necropolis ein Militärsetting.Das lag ja wohl eher daran, daß Necropolis schon FERTIG war, während z.B. Sundered Skies noch längere Zeit in der Überarbeitung war. Solche Verlagsentscheidungen, die aus PRAGMATIK einfach das herauszubringen, was schon fertig ist, herrühren als durchgängigen "Trend" aller SW-Settings aufzubauschen, ist wirklich BESCHEUERT!
Die Regeln für Anführer und die Möglichkeit größere NPC Gruppen problemlos zu integrieren sind ideal für ein militärisches Setting.Jetzt wird es immer peinlicher! - Ja, und das Vorhandensein von Kampfregeln ist auch "ideal für ein militärisches Setting". Daher sind ALLE Rollenspiele, die Kampfregeln aufweisen, automatisch NUR auf militärisches Spiel ausgelegt?
* Schon die Grundregeln bringen eine Reihe von militärischer Ausrüstung und auch die passenden Fahrzeuge mit sich.Ja. Die Grundregeln sind GENERISCH! - Da sind Großsegler, Kleinwagen und auch militärische Fahrzeuge drin, weil in einem Baukasten eben nicht nur blaue und gelbe, sondern auch rote und grüne Bausteine drin sein sollten, damit man nicht nur zivile Settings nachbauen kann.
* Es gibt Fahrzeugregeln um Fahrzeuge auch tatsächlich zu integrieren.Das ist der ABSCHUSS!
Da gehört eigentlich der Face-Palm-Smiley her.Zu Diensten:
Allein was hier in diesem Thread alles an "Indizien" aufgefahren wurde, um zu "beweisen", daß SW irgendwie "militärisch" ist, läßt mich geradezu gesundheitsgefährdend mit dem Kopf schütteln.Von "beweisen" war nie die Rede, es ging darum, einen subjektiven Eindruck zu begründen. Und der subjektive Eindruck ist eben, dass sich SW besonders für militärische Settings eignet, nicht dass es nicht anders geht, oder das der alles dominierende Fokus der Regeln ist. Mehr könnte man bei einem generisch gehaltenen System auch nicht belegen ("beweisen"), schon weil die Abgrenzung des militärischen eben nur begrenzt möglich ist.
Bei den Heilungsregeln ist das deutlich nicht der Fall.
Nur sorgt die Beschreibung eines System als "für militärische Hintergründe geeignet" eher dafür das die Spieler taktisch denken und eben auch vorsichtiger und überlegter agieren.Ein wenig taktische Überlegung ist ja auch für Pulp-Settings nicht schädlich.
Finde ich nicht, wir spielen Sundered Skies (Heilungsregeln aus dem GRW) und selbst nach heftigen Kämpfen (mehrere Charaktere mit 1-3 Wunden) sind die meisten der Wunden nach der "Goldenen Stunde" schon wieder geheilt und es kann fröhlich weitergehen. Das ist für mich auch für einen Action Film "schnell genug" ;)
Du meinst damit wohl eher, bei den restriktiveren Heilungsregeln im Solomon Kane Rollenspiel ist dies nicht der Fall. - Siehe:Finde ich nicht, wir spielen Sundered Skies (Heilungsregeln aus dem GRW) und selbst nach heftigen Kämpfen (mehrere Charaktere mit 1-3 Wunden) sind die meisten der Wunden nach der "Goldenen Stunde" schon wieder geheilt und es kann fröhlich weitergehen. Das ist für mich auch für einen Action Film "schnell genug" ;)komische finde ich nur das man sich bei Dingen wie den deutlich stärkeren Spieler Charakteren gegenüber den Nichtspieler Charakteren gerne auf Action Filme als Beispiel beruft.
Bei den Heilungsregeln ist das deutlich nicht der Fall.
Finde ich nicht, wir spielen Sundered Skies (Heilungsregeln aus dem GRW) und selbst nach heftigen Kämpfen (mehrere Charaktere mit 1-3 Wunden) sind die meisten der Wunden nach der "Goldenen Stunde" schon wieder geheilt und es kann fröhlich weitergehen. Das ist für mich auch für einen Action Film "schnell genug" ;)Savage Worlds bietet "durchstimmbaren Heroismus".
Wenn ich den Spielern ein Regelwerk als Pulp System vorstelle erwecke ich damit auch gewisse Regel Vorstellungen. Diese erfüllt SW aus meiner Sicht eher nicht.Wie kommst Du denn darauf, daß SW ein "Pulp"-System sei? - Es kann AUCH Pulp, aber - wie ich auch schon mehrfach aufführte - bei Savage Settings sind die Pulp-Settings verglichen mit Fantasy-Settings einfach in der MINDERHEIT, es gibt sogar eher STEAMPUNK-Settings als Pulp-Settings bei SW zu finden.
Ja ich habe es schon gehört das ist vom Setting abhängig. Aber ein generisches System sollte man auch unabhängig vom konkreten Setting eine gewisse Tendenz.Ist Dir nicht klar, was "generisch" meint? - Generisch meint, daß zwar die ART, wie das Regelsystem Dinge abwickeln läßt, immer ähnlich ist, aber es hat NICHT eine GENRE-FESTLEGUNG auf z.B. Pulp zufolge!
Mir gefällt es so sehr gut. Aber da ich zur Zeit in einer Anfängerrunde Solomon Kane mitspiele und zwei Anfängerrunden auf dem Tharun Hintergrund leite möchte ich den Spielern eben keine falsche Vorstellung vom System machen.Du HAST offensichtlich SELBST falsche Vorstellungen von SW als Regelsystem!
Nur sorgt die Beschreibung eines System als "für militärische Hintergründe geeignet" eher dafür das die Spieler taktisch denken und eben auch vorsichtiger und überlegter agieren.So, wie auch WFRP, D&D, RQ, ED, DL, uvam.? - Ein Regelsystem, das Bewegungsregeln enthält, Kampfregeln, Fahrzeugregeln, usw. - ist das AUTOMATISCH dafür verantwortlich, daß "die Spieler taktisch denken und eben auch vorsichtiger und überlegter agieren"?
Wie heftig sich manche von euch an diesen "Savage Worlds ist Pulp"-Irrglauben klammern, es ist unglaublich.Das könnte daran liegen, dass damit geworben wurde: "Wollt ihr mal richtig pulpig spielen? Dann probiert SW aus!"
Das könnte daran liegen, dass damit geworben wurde: "Wollt ihr mal richtig pulpig spielen? Dann probiert SW aus!"
Und es könnte auch daran liegen, dass es für diverse andere Genres bereits diverse Settings und Regelsysteme vor SW gab.
Ich finde das System deutlich zu tödlich für die allermeisten Spielstile.Der Bennie muß fließen, dann ist das alles halb so wild. Außerdem liegt die Tödlichkeit immer auch in der Anlage der Kampagne, will man es weniger tödlich, muß man die Kampagne entsprechend anlegen. Trotzdem besteht immer die (oftmals allerdings verhältnismäßig geringe) Möglichkeit, daß ein Statist auch mal einen Helden mit einem "lucky shot" zu Boden streckt. Und das finde ich persönlich sehr gut, in vielen anderen Systemen lachen erfahrene Charaktere auch über wahre Heerscharen von "Normalbürger"-Gegnern.
@Pulp: das liegt vor allem daran, wie es sich seit Explorers Edition optisch präsentiert (und schaut mal auf die GE:Edition).Du schliesst vom Layout auf den Inhalt? WARUM?
Rippers ist Viktorianischer Horror?! Das ich nicht lache! Spielt auch erstmal die Plotpoint-Kampagne, dann reden wir darüber.
Du schliesst vom Layout auf den Inhalt? WARUM?Ich kann durchaus differenzieren. Andere nicht. Allerdings kann man sich fragen welche Hintergedanken die Leute bei dem Marketing hatten. Ich würde selbst nach Spielberichten von Hensley Tour of Darkness als Pulp verstehen (Soldaten werden von Riesenfledermäusen fortgetragen).
Du schliesst vom Layout auf den Inhalt? WARUM?Also bei so einer Frage muss ich echt den Kopf schütteln...
Das Problem ein "gutes" Cover zu finden besteht ja immer. Aber wie gestaltet man das Cover eines generischen Systems?Sicher kann das so sein, aber dann dem Konsumenten zu sagen "tja, ist halt was anderes, als du gedacht hast", wenn er sagt, dass das Produkt aber nach etwas anderem aussieht, ist schon ziemlich dreist.
Ist doch letzlich fast egal was man her nimmt, es gibt immer jemand der nacher sagt "das sieht aber jetzt nach XY aus".
Von wem wurde denn so geworben, und wo und wann?Wo? Auf einigen Cons, auf denen ich war.
Ich kann über die KURZSICHTIGKEIT und den MANGELNDEN ÜBERBLICK hier nur mit dem Kopf schütteln.
Trotzdem bleibt die Frage wie sieht "Euer" Cover für SW aus damit nacher keiner sagen kann "menno menno das Cover verspricht mir aber was anderes als das was drin steht"...Möglich, aber dann soll das Grundbuch nicht aussehen wie das Basisbuch zu HEX.
Außerdem kann man mit SW ja Pulp spielen, aber es ist deswegen ja nicht ein System primär für Pulp.
Aber vermutlich mache ich damit was falsch weil es ja eigentlich für Militär-Settings gedacht ist. oder doch für Indiana Jones Pulp? Ach herje jetzt bin ich verwirrt...Wie eloquent von dir, die Leute herunterzumachen, die deiner Meinung nach zu doof sind zu erkennen, was einem ein Spiel bietet.
Außedem nochmal. Man kann ja Pulp damit spielen, aber es ist eben kein System "nur" für Pulp. Im Grunde wird doch keiner beschissen dabei.
Das es aber u.A. von kleinen Militärfetischisten geschrieben zu sein scheint, dem Eindruck kann ich mich nicht entziehen. Klar braucht ein vollständiges, generisches System viele z.b. Fahrzeuge, das ist kein Argument, aber die unterscheiden da allein zwischen 8 verschiedenen Panzern und 10Militärischen Flugzeugen aus zwei Kriegsepochen auf nur 13DinA5 Seiten, wo der Ottonormalspieler, der sie sowieso nicht auseinander halten kann mit "Panzer" völlig bedient ist.Tatsache, ist mir vorher noch gar nicht aufgefallen. :o 6 Beispiel-Gifte, aber 10 Panzer und 10 Militärflugzeuge (gegen 4 zivile Flugzeuge). Und eine Seite mit Fahrzeugwaffen, bei denen mir die Typus-Kürzel so rein gar nichts sagen als nichtwaffenbegeisterter Durchschnittsspieler. Eine Tabelle mit Basisfernkampfwaffen (mit je 1 Typ der nachfolgend genannten Waffen), aber zusätzliche Tabellen für 9 Pistolen, 4 MPs, 4 Schrotflinten, 6 Gewehre, 4 Sturmgewehre, 6 MGs. Wobei die Unterschiede jeweils ziemlich marginal sind.
Und dann stammt SW auch noch von einem pulpigen Kriegssetting.
Wie gesagt, wer das nicht sieht, der geht da ziemlich naiv ran.
was wäre den standard Gedöhns was PG raus bringen soll? Zudem wird standard Gedöhns überhaupt noch gekauft? Kann man sich das nicht besser selber schustern?
Zudem, wenn eh jedes Cover bei irgendwem falsche Vorstellungen weckt, dann muß man wohl einfach darauf vetrauen das die Leute auch das Wort "generisch" hinten drauf lesen, damit sie bescheid wissen.Ich hab's eben noch einmal gelesen, da steht nirgends "generisch". Da steht zwar "geeignet für jedes beliebige Rollenspielgenre", aber eben auf einer alten Postkarte, die in einem Klemmbändchen auf Kunstleder befestigt ist. Verstehst du, was ich meine?
Kauft denn wirklich noch jemand ein Buch nur wegen dem Cover ohne den Text zu lesen?
(...)
Das es aber u.A. von kleinen Militärfetischisten geschrieben zu sein scheint, dem Eindruck kann ich mich nicht entziehen. Klar braucht ein vollständiges, generisches System viele z.b. Fahrzeuge, das ist kein Argument, aber die unterscheiden da allein zwischen 8 verschiedenen Panzern und 10Militärischen Flugzeugen aus zwei Kriegsepochen auf nur 13DinA5 Seiten, wo der Ottonormalspieler, der sie sowieso nicht auseinander halten kann mit "Panzer" völlig bedient ist.
Und dann stammt SW auch noch von einem pulpigen Kriegssetting.
Wie gesagt, wer das nicht sieht, der geht da ziemlich naiv ran.
(...)
Ich denke aber der Punkt ist einfach der, dass es - trotz aller Argumente gegen die eingeschränkte Sicht auf SW - einfach nur darum geht, SW mies zu machen.Und davon habe ich genau was jetzt?
Die eigene Fantasie ist beschränkt, also muss es die Schuld der Regeln sein. Das ich problemlos Savage Advent mit den Regeln spielen kann und beim Schlittenfahren die Verfolgungsjagd-Regeln einsetze, dass muss wohl ein Zufall sein. Oder eventuell sind die Weihnachtskobolde alles verkappte Militärs.Genau. So kann man es natürlich auch sehen. Grundsätzlich ist erstmal jeder blöd, der die Regeln nicht gleich beim Lesen so versteht, wie sie gedacht sind, inklusive der kompletten Verzahnung aller Mechanismen. Das ist ja das, was Zornhau immer gern als erstes loslässt. Und dann ist man fantasielos, wenn man damit nichts anfangen kann, was darin steht, sei es, weil man ein anderes Spiel erwartet hat (Layout/Cover), sei es, weil man etwas anderes spielen will.
Trotzdem bleibt die Frage wie sieht "Euer" Cover für SW aus damit nacher keiner sagen kann "menno menno das Cover verspricht mir aber was anderes als das was drin steht"...Mein bislang passendstes SW-Cover ist das der Revised Edition:
Ich frage mich ob SW überhaupt "primär" für eine Genre besser taugt als für andere.Nicht so sehr für das GENRE, wohl aber für das, was innerhalb der vielen, vielen unterstützten Genres mit SW so gespielt wird: Action - mal hart und tödlich, mal heroisch und überlegen, mal überkandidelt und cinematisch übersteigert, mal Superpower-überlebensgroß.
Also für mich kann ich da nur sagen. nein.
Ach komm. Wenn ich mir die deutsche Produktpalette von SW anschaue, dann kann ich schon ins Stutzen kommen:Das liegt einzig und allein an PG, daß sie seit einem halben Jahr den Arsch nicht hochkriegen und endlich mal die versprochenen weiteren Produkte herausbringen!
...
Nicht umsonst gab/gibt es für GURPS haufenweise Standardgedöns zum Spielen. Eben weil man wirklich Generisches bieten wollte. Bisher tut das PG in keinster Weise.
Da ich nicht den Überblick habe, was SW auf englisch so heraushaut, kann ich dir das wohl kaum zufriedenstellend beantworten.Wenn man zu UNWILLIG ist mal seinen Webbrowser zu verwenden und in die Savagepedia zu schauen, was ist man dann?
Aber zum Thema Selberschustern: Nur anhand dessen, was im Grundbuch steht, finde ich Konvertierungen schwierig.Schon mal eine VERSUCHT?
Da wäre so etwas wie die Toolkits eine sehr sinnvolle Sache für den SL (zumindest von der Grundidee, wie die Ausführung ist, kann ich nicht beurteilen). Kam aber bisher nicht auf deutsch.Und wird es wohl auch nicht, weil eben PG noch nicht einmal mit Hellfrost und Rippers echte Interessens-MAGNETEN schnell genug auf den Markt bringen kann.
Auf jeden Fall glaube ich, dass ein Setting wie Necropolis nicht der Renner in Deutschland ist. Fantasy sollte immer gehen, Steampunk scheint hier auch einigermaßen zu laufen. Warum verkaufen sich denn die Forgotten Realms? Weil sie Standard-Fantasy sind. Cyberpunk wäre vielleicht auch etwas. Oder halt bewusst die großen Lücken im deutschen Markt ansprechen, die nicht von eigenen Systemen besetzt sind. Space Opera gibt es nicht vernünftig auf deutsch zu kaufen.Du schlägst PG also vor, daß sie ein Savage DSA, ein Savage Shadowrun, ein Savage Traveller, usw. produzieren sollen? - Also DASSELBE, was eh schon GENERATIONEN an deutschen Rollenspielern im Regal stehen haben, nur mit SW-Regeln?
Zudem vielleicht auch Settings, die sich nicht nach 20 Sitzungen ausgespielt haben. Ich habe das Gefühl, dass das für viele zu flach ist.Deadlands: Reloaded, Hellfrost, Winterweir, Sundered Skies, Necropolis, Tour of Darkness, 50 Fathoms, Solomon Kane, RunePunk, Rippers, Pirates of the Spanish Main, Slipstream, Realms of Cthulhu, uvam. - Das sind ALLES Settings, die sich NICHT "nach 20 Sitzungen ausgespielt" haben.
Ich hab's eben noch einmal gelesen, da steht nirgends "generisch". Da steht zwar "geeignet für jedes beliebige Rollenspielgenre", aber eben auf einer alten Postkarte, die in einem Klemmbändchen auf Kunstleder befestigt ist. Verstehst du, was ich meine?Ja. Du WILLST nicht verstehen und bist des Lesens NICHT KUNDIG!
(Außerdem sind mir beim Lesen mindestens 2 Rechtschreib- bzw. Zeichensetzungsfehler aufgefallen - das ist auch nicht sonderlich gut für den Klappentext, mit dem man die Leute zum Kauf animieren will...)Genau. - Schreibe das an PG, damit sie wissen, daß Dich das so erschüttert hat, daß Du die vom Kauf "de-animiert" fühlst.
weil man ein anderes Spiel erwartet hat (Layout/Cover), sei es, weil man etwas anderes spielen will.
Ich denke wenn man SW verkaufen will muß man eben was bieten was andere nicht haben. AD&D mit SW Regeln ist sicher erst mal kein guter Einstieg. Ich denke sinvoller ist es schon was anzubieten was es eher noch nicht gibt. Warum sollte auch jemand das System wechseln um den gleichen Hintergrund wieder zu bespielen. Eher schaut man doch meist nach neuen Settings.Das ist richtig. Ich hab ja auch nicht gesagt "Macht Faerun mit Savage-Regeln!", warum sollte man auch? Ich sagte "Macht ein Standard-Fantasy-Setting, das nicht nur auf eine Plot-Point-Kampagne beschränkt ist". Gern auch mit "darque", das scheint ja hierzulande immer ein bisschen mehr zu ziehen, wie man an Warhammer oder Arcane Codex sieht - gerade letzteres scheint sich ja ziemlich gut positioniert zu haben mit dem Aufguß aus allem Guten/Erfolgreichen der letzten 15-20 Jahre, das sollte Savage Worlds doch auch hinbekommen können.
Eher der zweite Schritt wid bei vielen dann sein, bisherige Lieblingssettings zu convertieren. Zudem bedient SW mit den PP Kampagnen ja auch wiederum eine Niesche die es so kaum gibt. Ich finde das erst mal nen guten Ansatz, was weiter daraus wird, wird man sehen. Ich denke nur mit "Zeugs wie es alle andere haben" wird man heutzutage kaum noch Bücher los. Ist aber jetzt nur meine Einschätzung.Und das sind auch Sachen, für die man die Toolkits gebrauchen kann. Wenn Zornhau behauptet, dass viele immer wieder die gleichen Fehler machen beim Konvertieren, dann scheint es zum einen ja doch nicht so einfach zu sein, wie immer behauptet wird, und zum anderen sind dann auf jeden Fall die paar Sätze im Grundbuch keinesfalls ausreichend!
Was das vermarkten betrifft, ich achte nicht allzu sehr aufs Cover, ich lese nicht nur was hinten drauf steht und schon gar nicht achte ich auf Rechtschreibfehler. Ich informier mich vorher eh umfangreich in Foren und entsprechend habe zumindest ich das bekommen was ich erwartet habe.Cover werden gemacht, damit Leute sie beachten, sonst wären sie einfarbig mit einem Titel drauf und fertig. Es sind Eyecatcher, die Aufmerksamkeit erzeugen sollen. Wenn ich ein Buch im Regal sehe, dass in Lederoptik, mit goldenem Kompass, Golden-Age-Schriftzug und einem alten Foto eines Forschers zwischen Wilden daherkommt, dann erzeugt das bei mir ein bestimmtes Bild. Wenn diese Bild nicht das ist, was das Spiel erzeugen will, dann liegt der Fehler nicht beim Kunden, sondern beim Produzenten.
Wer sich einen der beiden weiteren deutschen Bände mal angeschaut hat, der kann, so er denn AUGEN IM KOPF HAT, nicht meinen, daß Necropolis 2350 oder Sundered Skies irgendwas mit "Pulp-Indy-Action-Kino" zu tun haben!Und du scheinst nicht zu schnallen, dass genau das das Problem ist, wenn Leute, die AUFGRUND DES GRUNDREGELBUCHS ein anderes Spiel vermuten, genau das bemerken!
Wenn Du KEINE Ahnung von der englischsprachigen ProduktVIELFALT von SW hast, dann solltest Du Dir vielleich INFORMIEREN, BEVOR Du hier solch einen UNFUG von Dir gibst.Wir reden hier von PG, danke, dass du deine Lesekompetenz so überzeugend unter Beweis gestellt hast.
NATÜRLICH bietet SW mit inzwischen 10 Toolkits und 2 Companions zum Grundregelwerk für unterschiedliche Genres aufbereitet generische Baukasten-Erweiterungen, die sogar auch noch NUTZBARER als GURPS-Generika sind.Ja fein. Das bringt mir nur als deutschem Nutzer wenig. ICH bin mir dessen bewusst, DU offensichtlich auch. Aber was macht jemand, der das Buch gekauft hat und jetzt gern damit mehr machen will? Ich kenne genug Leute in meinem Umkreis, die sich nicht ins Netz hängen würden für irgendetwas, das mit Rollenspiel zu tun hat, oder sich gar Kauf-PDFs zulegen würden. Die wollen BÜCHER! Wenn möglich auch auf Deutsch!
Und für SW gibt es auf SavageHeroes.com eine UNMENGE an Conversions zu unterschiedlichsten Genres und Settings, sowie neue Settingentwicklungen von Fans für Fans, die aufzeigen, was ALLES SW so zu bieten hat. Von SLA Industries über Cthulhu bis Babylon 5 findet man hier den NACHWEIS der generischen MÄCHTIGKEIT von SW erbracht.
Wenn man zu UNWILLIG ist mal seinen Webbrowser zu verwenden und in die Savagepedia zu schauen, was ist man dann?
Für mehr solide Information, BEVOR Du nochmal so daneben greifst, ein Blick hier hin: http://savagepedia.wikispaces.com/Savage+Settings (http://savagepedia.wikispaces.com/Savage+Settings)Manchmal geht mir deine Borniertheit wirklich so dermaßen auf den Sack, das glaubst du gar nicht...
Vielleicht reicht das Grundregelwerk ja DOCH zum Konvertieren?Wenn dem so ist, warum schmeißt du dann so gern Leuten an den Kopf, dass sie SW nicht verstanden haben, weil sie Sachen falsch konvertieren? Waren die ersten Konversionen alle perfekt? Könnte man vielleicht Spielern mit einem Buch, das ausführlich erklärt, wie man richtig konvertiert, helfen? Denkst du da vielleicht ansatzweise mal drüber nach in deiner Egozentrik?!
Genauer gesagt: Man braucht NUR das Grundregelwerk für ALLES, was man mit SW an Setting-Adaptionen und Conversions machen möchte. - Man muß nur die Grundregeln gelesen haben, und etwas Phantasie, Kreativität und Vorstellungsvermögen verwenden, und fertig ist die erste (von vielen weiteren) Conversions. - Wie die Beispiele auch in diesem Forum hier zeigen! Siehe auch den SW-Setting-Wettbewerb - oder hast Du auch den ignoriert?In der Tat habe ich den zwar gesehen, aber nicht beachtet. Vielleicht hole ich das mal nach, aber bestimmt nicht, weil du mich so freundlich darauf hingewiesen hast.
Und wird es wohl auch nicht, weil eben PG noch nicht einmal mit Hellfrost und Rippers echte Interessens-MAGNETEN schnell genug auf den Markt bringen kann.Mein Reden. Die deutsche Produktpalette ist nicht das, was man sich für ein generisches System erwartet. Zumindest Hellfrost könnte da mehr reißen als es Necropolis vermutlich jemals tun könnte.
Du schlägst PG also vor, daß sie ein Savage DSA, ein Savage Shadowrun, ein Savage Traveller, usw. produzieren sollen? - Also DASSELBE, was eh schon GENERATIONEN an deutschen Rollenspielern im Regal stehen haben, nur mit SW-Regeln?Nein, tu ich nicht, aber das überschreitet offensichtlich deine Lesekompetenz.
Deadlands: Reloaded, Hellfrost, Winterweir, Sundered Skies, Necropolis, Tour of Darkness, 50 Fathoms, Solomon Kane, RunePunk, Rippers, Pirates of the Spanish Main, Slipstream, Realms of Cthulhu, uvam. - Das sind ALLES Settings, die sich NICHT "nach 20 Sitzungen ausgespielt" haben.Also gerade bei Necropolis kann ich mir nicht vorstellen, dass das deutlich mehr für mich bieten kann als die Plot-Point-Kampagne - dafür ist mir das Szenario zu eingegrenzt. Und alle anderen Sachen gibt es nun einmal nicht auf deutsch und mit hoher Wahrscheinlichkeit auch nicht beim Local Dealer.
Ja. Du WILLST nicht verstehen und bist des Lesens NICHT KUNDIG!Also für einen leseunkundigen Affen habe ich eine erstaunlich hohe Rate an richtigen Buchstaben und Sätzen, meinst du nicht?
Weißt Du eigentlich, wie es mit der Rechtschreibung bei sonstigen Übersetzungsprodukten hierzulande im Rollenspielbereich ausschaut? Schon mal in die D&D-, WH-, WoD-, usw. Übersetzungen geschaut? Nein?Doch, aber es geht mir nicht um Fließtextfehler, sondern IM KLAPPENTEXT! Das ist genauso peinlich wie "Toni's Sportsbar" und kein gutes Aushängeschild; vermutlich sogar noch peinlicher, denn bei Toni werde ich nichts lesen müssen.
Ich verweise mal auf die "Wall of endless Facepalms".Da bist du auch gut aufgehoben.
Es geht hier doch nicht darum was SW kann und nicht, sondern welchen Eindruck es erweckt. Und wie man sieht,braucht es immer wieder langjährige Spieler, die eklären, wie man es spielt. Leider sind die im Buchumfang aber nicht inbegriffen. Allein das ist schon ein Beweis, daß SW offenbar nicht so eindeutig klar macht, was es will.
Ja fein. Das bringt mir nur als deutschem Nutzer wenig. ICH bin mir dessen bewusst, DU offensichtlich auch. Aber was macht jemand, der das Buch gekauft hat und jetzt gern damit mehr machen will? Ich kenne genug Leute in meinem Umkreis, die sich nicht ins Netz hängen würden für irgendetwas, das mit Rollenspiel zu tun hat, oder sich gar Kauf-PDFs zulegen würden. Die wollen BÜCHER! Wenn möglich auch auf Deutsch!
Und dass da irgendwas im Netz umsonst zu haben ist, hat mit der Produktpalette bei PG ja nun auch so gar nicht zu tun. Und genau das ist es doch, woran sich das deusche SW messen lassen muss.
Die Regeln zu conversions taugen so ca. 0 komma nix.Was für Regeln zu Konvertierungen?
Welchen Eindruck es erweckt liegt aber auch stark beim Betrachter. Ich hatte nie den Eindruck den manche hier beshreiben.Ja, natürlich liegt das auch(!) beim Betracher. Das das bei dir natürlich jetzt ausgerechnet nicht der Fall bei SW war, musst du natürlich im Rahmen deinerArgumentation sagen.
Ist denke ich auch müßig drüber nachzudenken bei wievielen Leuten nun der eine und bei wievielen ein anderer Eindruck entstanden ist.
Fakt bleibt, bei welchem Produkt auch immer hilft sich zusätzlich zu informieren um Entäuschungen zu vermeiden.
Ich fand zudem sehr klar was SW will. Ein generischer Baukasten sein, der viele Settings eröglicht. Grundregeln für diese Dinge anzubieten. Zudem Settings die den SLs viel Arbeit abnehmen und ein schnelleres Kampfsystem als viele andere Systeme.
Das war zumindest was mich interessiert hat und was ich gefunden habe. Ich kann außer Kleinigkeiten auch immer noch nicht das hier viel zitierte Problem mit dem "Pulp" und dem "Militärisch" erkennen.
und bevor wieder jemand mit dem Totschlagargument "Fanboy" rum wedelt.
SW ist eines unserer Nebensysteme was wir eher selten spielen und mir ist es im Grunde recht Wurst was andere drüber denken. Nur manche Aussagen dazu finde ich dann doch recht seltsam, ebenso die Erkenntnise die manche hier aus Details ziehen.
Nur mal so nebenbei beobachtet: Wieso gleitet der Ton hier immer so ins "IHR SEID JA SO BESCHISSEN DÄMLICH" ab, wenn irgendwelche Leute bei Savage Worlds irgendwelche Eindrücke haben, die von denen der Savage-Worlds-Gurus hier abweichen? Damit meine ich auch, aber nicht nur Zornhau. Wieso kann man denn den Leuten dann nicht einfach sagen "Nee, das hast du falsch verstanden, das ist eher so Blablabla" ?Das kann man deshalb NICHT sagen, weil es zum einen beim Threadersteller eine "Vorgeschichte" im Heilungs-Thread gab.
Der Poster hat auch nicht ein hasserfülltes SW-Bashing von sich gegeben, sondern einfach nur einen subjektiven Eindruck, der gar nicht mal negativ war.Da EHRT Dich Deine wohlwollende Wahrnehmung, die einerseits die unsägliche Vorgeschichte nicht kennt oder berücksichtigt, und auch nicht den Thread-Titel und die im Eingangsbeitrag ausgesprochene Provokation und Aufforderung zum Bashen wahrgenommen hat.
ich sollte vielleicht mal ernsthaft posten, dass SW ein reines Emotional-Interaction-RPG ist, mit dem man nur blümchenstreuende Lovestories nachvollziehen kann. Ist doch eindeutig aus den Regeln und Ergänzungsbänden abzulesen!Im GEGENTEIL! Ich spiele in meinen Necropolis-Runden NUR SO! Liegt doch auf der Hand!
Damit der alte Wutklopp mal wieder was zum Ausrasten hat ;D
SW-H4t0rz ... "losgebasht" ... Basher ... uninformierte Drauflos-Schimpfer ... NUR NOCH MÜLL ... idiotischstes Gebashe der borniertesten Art ... HORIZONTLOSIGKEIT und FAKTENIGNORANZ ... NEIDEN ... der blanke Neid und die Mißgunst .. HASS und die DUMMHEIT ... Borniertheit
... sagt der Fanboy. Entschuldige, F4nb0i.
Du merkst schon, dass du gerade nichts anders machst als das, was du den anderen vorwirfst? Deine Savage-Brille muss wirklich eine schöne Wahrnehmung produzieren.
Also an der Sachlichkeit, mit der sich Zornhau (im Rahmen seines gewohnten Stils eben) an der Diskussion beteiligt hat, ist kaum zu zweifeln.Entschuldige, aber nur, weil jemand ständig andere Leute beleidigt und/oder rumschreit, ist das für mich 1) kein Stil und 2) nicht zwingend hinzunehmen, egal, wie sinnig seine lichten Momente auch sein mögen. Wenn das der Ton ist, den man als Savage haben oder ertragen muss, dann spiel ich lieber etwas anderes.
Zudem sagen diese Personen wie ihr Eindruck war, warum sollte ich nicht schreiben wie meiner war?Weil die Ausnahmen immer die Regel bestätigen. Du tust dir also keinen Gefallen ;D
Für mich bleibt das Fazit. SW kann Pulp und Militär und es kann viel anderes genauso gut, unabhängig von Cover und Schwerpunkten die andere im System sehen.Und das es das nicht kann, war auch nie von niemanden in keiner Silbe jemals die Rede. Ich sehe das nämlich auch ganz genauso. Von Fazit kann also keine Rede sein.
Was für Regeln zu Konvertierungen?
Es ist gerade mal ein Abschnitt, in dem darauf eingegangen wird, dass man das Setting(!) und nicht die Regeln konvertieren soll. Was "taugt" daran nicht?
*Verständnisproblem*
Und jeder, den ich kenne mit dem ich SW gespielt habe erwartet irgendwie ein Pulpspiel.
Aber das man bei einem Spiel, daß einen nicht geringen Anteil seines ohnehin sehr spärlichen Platzes auf detaillierte Militärausrüstung verbraucht mit haarsträubenden Argumenten wie ein Wurm windend beteuert, daß die eigentlich keine Rolle spielen, finde ich nur noch komisch.
um savagemäßige, fust furious fun Abenteuer im Sinne des BEISPIELabenteuers The Eye of Kilquato zu spielen.Warum bist du dann nicht einfach bei dem entschlackten Regelwerk geblieben? Bzw hättest das volle SW-Regelwerk soweitgehen entschlackt. Es scheint ja deiner Aussage nach die Basis für Pulp wie du ihn dir vorstellst bieten zu können.
Tut es einem Fantasy-Setting denn weh, ein Regelwerk zu bespielen, in welchem sich die mittelalterlichen Waffen den Platz mit moderner Militärausrüstung teilen?mmh.vielleicht siehst du meinen Punkt wirklich nicht. Weiter oben hat jemand gesagt, daß da zum Teil Ausrüstungskürzel genannt werden, mit denen man als Laie nicht mal etwas anfangen kann. ICH kann die Leute schon verstehen, die sich bei einem generischen Regelwerk ärgern, wenn die Autoren so sehr mit ihrem Military Spleen den Platz verbrauchen und dafür zum Beispiel Konvertierungshilfen nur sehr spärlich beschreiben. Und ICH verkaufe die Leute dann nicht für blöd und sage ihnen, diese Fakten wären nicht in den Büchern oder spielten keine Rolle. ICH nehme die Kritik ernst, obwohl sie mich selber überhaupt nicht stört.
sind brauchbare Informationen zu Regelwerk und Spielgefühl allen halben Klick weit zu finden (Amazon, diverse Foren, Google...) eine Rezension zu lesen, die auf einer halben Seite alle markanten Punkte abhandelt, ist zumindest vor dem Kauf, aber auch vor der ersten Spielrunde wohl nicht zu viel verlangt.Das ist wirklich ein ausserordentlich optimistisches Weltbild. Ich würde vielen Spielern, die ich kenne, noch nicht mal zutrauen, die Terminmail für den nächsten Spielabend zu lesen.
Das ist wirklich ein ausserordentlich optimistisches Weltbild. Ich würde vielen Spielern, die ich kenne, noch nicht mal zutrauen, die Terminmail für den nächsten Spielabend zu lesen.
Das ist wirklich ein ausserordentlich optimistisches Weltbild. Ich würde vielen Spielern, die ich kenne, noch nicht mal zutrauen, die Terminmail für den nächsten Spielabend zu lesen.
Was ist eine SU-21, was ist eine 76L52HE, Kar98 oder AT-4? Was in Gottes Namen soll ich mit der Information anfangen:
"Der M2-Bradley ist der wichtigste gepanzerte Perso.transporter der US Armee. Er wird seit 1981 eingesetzt und ersetzte den überholten M-113"? Der M-113 steht nichtmal im Buch! Muss man sowas als guter Bürger heute wissen? Kann es sein, daß vielleicht ich nur die Buchstellen lese, über die wir reden? Es ist ja gut, wenn das für euch Cracks alles normales Allgemeinwissen ist und das macht es so schwer es zu sehen, für den Laien sind das aber alles uninteressante Spezialkenntnisse.
Kann es sein, daß vielleicht ich nur die Buchstellen lese, über die wir reden?Mag sein, ich hab nur die Probefahrt, weshalb ich mich auch aus so ziemlich allem raushalte was ich aufgrund dessen nicht beurteilen kann. Da sich aber seit Seiten über 8!!!!!! Panzer beschwert wird und die Heilungsregeln mir mittlerweile auch aus dem anderen Thread geläufig sind, sind das durchaus Themen in denen ich mir ein Kommentar erlaube.
Und es ist kein Problem. Nur eine rein mathematische Tatsache.
Und Arkam muss sich auch für ziemlich blöd verkauft vorkommen, wenn man ihm hier erzählt, der Eindruck stimme gar nicht.
Arkam beschwert sich jetzt schon im 2. ausufernden Thread darüber, dass ihm die Heilungsregeln in Solomon Kane (die durch Settingregeln modifiziert werden) nicht pulpig genug sind.Der Gedanke SW stellt sich für mich als besonders geeignet für militärische Settings da kam im Thread zur Heilung auf. Deshalb habe ich am Anfang auch auf ihn verlinkt und ausdrücklich gebeten Diskussionen zu den Heilungsregeln dort zu diskutieren.
Trotz mehrfachem Hinweis darauf, dass Solomon Kane kein Pulp-Setting ist und SW nicht NUR für Pulp gemacht ist, scheint er es einfach nicht zu verstehen.
Und Arkam muss sich auch für ziemlich blöd verkauft vorkommen, wenn man ihm hier erzählt, der Eindruck stimme gar nicht.Ich fühle mich nicht für blöd verkauft. Ganz im Gegenteil ich war schon beim ersten Durchlesen begeistert.
Und es ist kein Problem. Nur eine rein mathematische Tatsache.
Für mich ist es deswegen halt noch lange kein System welches "besonders" für militärische Settings geeignet ist.Nein, das habe ich auch nicht gesagt. Da teile ich Arkams Ansicht nicht. Es ist (immer noch) genauso gut für jedes andere Genre geeignet.
Ich schätze die zuerst genannten sind aus dem SF-Part? Wiki spuckt zumindest nichts dazu aus.Nein, die sind nicht aus dem SF Part aber deine mangelnde Sachkenntnis ist verzeihlich, schliesslich ist das nur für Militärinteressierte Allgemeinwissen, nicht?
Es regt sich ja auch niemand darüber auf, dass in einigen Fantasy-Regelwerken geschrieben wird "Der Anderthalbhänder ist die moderne weiterentwicklung des einhändigen Schwerts".Eben drum. Und genauso regt sich niemand in einem Militärbuch über hintergründe zu Militärwaffen auf. Wir verstehen uns.
Der persönliche Eindruck von Pulp bzw der Grenze von Pulp zu Militär ist also eine rein mathematische Tatsache?Äh, nein. Das ist nicht das, was ich geschrieben habe. Ich bitte um nochmaliges lesen. Tatsächlich spreche ich die ganze Zeit von "pulpigen militär" also beidem gleichzeitig.
Gemeint ist ein Spiel das auch Mal Fehler verzeiht und sich auch Mal nicht mit erstklassiger Taktik und viel Gehirnschmalz gewinnen lässt, hier als eine Aufgabe oder ein Abenteuer lösen definiert.
Das ist aus meiner Sicht bei Savage World nach deutschen Grundregeln so nicht der Fall. Auch wenn die Spiel Beispiele im Buch etwas anderes vermuten lassen.
Gerade als Anfänger, sowohl was die Regeln als auch den Charakter angeht, ist Savage World ein hartes und konsequentes Spiel.
das Indiana Jones hier öfters mal als Pulpstandard dargestellt wird, finde ich auch immer sehr unterhaltsam, weil das ja eher "low level Pulp" ist :)
Arkam beschwert sich jetzt schon im 2. ausufernden Thread darüber, dass ihm die Heilungsregeln in Solomon Kane (die durch Settingregeln modifiziert werden) nicht pulpig genug sind.Wie kommst du auf 2 Threads?
Es regt sich ja auch niemand darüber auf, dass in einigen Fantasy-Regelwerken geschrieben wird "Der Anderthalbhänder ist die moderne weiterentwicklung des einhändigen Schwerts".Nein. Aber man weist darauf hin, dass sich das Regelwerk sehr für Mittelalter eignet, weil dort etwas über Anderthalbhänder und andere mittelalterliche Waffen drin steht.
Da sich aber seit Seiten über 8!!!!!! Panzer beschwert wird und die Heilungsregeln mir mittlerweile auch aus dem anderen Thread geläufig sind, sind das durchaus Themen in denen ich mir ein Kommentar erlaube.Könntest du mir sagen, wer sich beschwert?
Trotz mehrfachem Hinweis darauf, dass Solomon Kane kein Pulp-Setting ist und SW nicht NUR für Pulp gemacht ist, scheint er es einfach nicht zu verstehen.Und wie kommst du darauf?
Wie kommst du auf 2 Threads?Wenn mans mal etwas grobkörniger sieht, laufen beide Threads aufs gleiche raus: "Die Regeln unterstützen meinen Spielstil nicht"
Und von beschweren kann keine Rede sein. Im 1. Post hat er geschrieben, welchen Eindruck er von den Regeln hatte und die Frage gestellt, ob sein Eindruck richtig ist.
Nein. Aber man weist darauf hin, dass sich das Regelwerk sehr für Mittelalter eignet, weil dort etwas über Anderthalbhänder und andere mittelalterliche Waffen drin steht.Wie gesagt habe ich nur die Probefahrt und kann jetzt leider nicht nachschauen, ich vermute jedoch, dass sich bestimmt auch der ein oder andere Satz zu mittelalterlichen Waffen im Regelwerk befindet, ebenso zur Magie. Weil das bei Fahrzeugen AUCH der Fall ist, kann man nicht behaupten, dass es sich BESONDERS für Fahrzeuge oder Schwerter eignet.
Wenn mans mal etwas grobkörniger sieht, laufen beide Threads aufs gleiche raus: "Die Regeln unterstützen meinen Spielstil nicht"Das sagt er weder im Heilungsthread aus noch in diesem Thread hier.
Natürlich steht es dir frei, weitere meiner Worte auf die Goldwaage zu legen.Jetzt mal halblang:
Zur Anzahl der Fahrzeuge und Schusswaffen sollte man zudem bedenken, dass diese für mehrere Settings gedacht sind. WW2 und Cyberpunk passen nicht so ganz unter einen Hut.Ich sage nicht, dass SW sich besonders fürs Militär eignet.
Ich sage nicht, dass SW sich besonders fürs Militär eignet.
Ich sage, dass die Aussage "SW eignet sich besondes fürs Militär" keine Beschwerde ist (und auch kein Ausdruck von Unzufriedenheit), sondern eine wertneutrale Feststellung.
Wenn du der Meinung bist, SW eigne sich nicht besonders für militärische Kampagnen, ist dass dein gutes Recht. Aber unterstelle Leuten, die anderer Meinung sind, nicht, sie würden sich beschweren.
Und davon habe ich genau was jetzt?
Genau. So kann man es natürlich auch sehen. Grundsätzlich ist erstmal jeder blöd, der die Regeln nicht gleich beim Lesen so versteht, wie sie gedacht sind, inklusive der kompletten Verzahnung aller Mechanismen. Das ist ja das, was Zornhau immer gern als erstes loslässt. Und dann ist man fantasielos, wenn man damit nichts anfangen kann, was darin steht, sei es, weil man ein anderes Spiel erwartet hat (Layout/Cover), sei es, weil man etwas anderes spielen will.
Man könnte jetzt natürlich auch sagen "Wofür brauche ich 8 Weltkriegspanzer, wenn ich in der Gegenwart spiele?" bzw. "Reichen vielleicht 5 Panzertemplates ingesamt mit Hinweisen zur weiteren Konstruktion"? Könnte man wohl machen. Gibt es aber nicht. Überhaupt sind die Konvertierungshilfen ein Witz, wenn man das als Verkaufsargument anführt (was sie ja tun). Und das vielleicht nicht jeder die Foki nachvollziehen kann, die nun einmal in den Regeln gesetzt wurden, ist natürlich auch wieder die Blödheit der anderen. Da jammert der Fanboy natürlich umso lauter, wenn ihm jemand an sein heiß geliebtes Spiel pinkelt, vielleicht sogar noch mit validen Argumenten. Da muss man doch schnell den Feind lächerlich machen, nachher merkt noch jemand, dass man darüber mal reden sollte!
@Taysal: ich sprach ja auch von Layout+Inhalt und Pulp+Militär. Ich sprach auch von der Herkunft des Rollenspiels. Von Allies und Mass Battles. Militär und Magie schliesst sich übrigens nicht aus.
Dies als Gedankenanstöße für Unterwegs soll auch das letzte gewesen sein, was ich dazu sagen möchte
Ich sage, das sich das SW Buch besonders zum Lesen eignet, ist eine haltlose Unterstellung.
Wird Zeit fürs erste Setting-Bilderbuch, oder?^^Du kennst Low Life offensichtlich noch nicht - und das ist schon zur Revised Ed. der Regeln erschienen. SEHR EMPFEHLENSWERT!
Wie kommst Du denn auf "blöd"? Ich habe von "beschränkter Fantasie" gesprochen. Das ist etwas vollkommen anderes. Du scheinst die Diskussion auch persönlich zu nehmen und einfache Aussagen als Angriff zu werten. Schade.Du sprichst Leuten die (notwendige?) Fantasie ab, wenn sie mit der Aufmachung und Gestaltung eines REGELwerks Probleme haben, und wunderst dich, wenn die das nicht so toll finden? Ich dachte eigentlich bisher immer, das gerade das Regelwerk nicht unbedingt Fantasie erfordern sollte.
Nebenbei zeigt mir Deine Antwort, dass Spieler zur Vorbelastung durch andere Spiele und Systeme neigen, sei es nun das ein "Balancing" wie bei D&D erwartet wird, Konstruktionsregeln wie bei "Traveller" oder Detailtiefe wie bei "Rolemaster". SW muss sich wohl den Vorwurf gefallen lassen, sich auf die Eigenverantwortung und das Urteilsvermögen der Spieler zu verlassen. Ich habe nun in mehreren Blogs und Foren festgestellt, dass es etliche Spieler gewohnt sind von ihrem Regelwerk an die Hand genommen und durch den Verkehr gelotst zu werden. SW ist da eindeutig anders.Ich lese das jetzt mal mit gutem Willen und nicht wieder als versteckten Angriff auf die Leute mit der beschränkten Fantasie, die jetzt noch nicht mal mehr selbständig Regeln schnallen, geschweige denn anwenden können...
Und bevor sich jemand ereifert: Es ist keine Schande, wenn sich jemand gerne an die Hand nehmen lassen möchte oder gerne ein Spiel mag, in dem alles detailliert erklärt wird und das nur auf wenige oder nur ein einziges Genre oder Setting passt. Das ist einfach Geschmackssache.
Das Layout fördert keinen "militärischen Pulp". Lass es rein optisch nach Pulp aussehen (wobei der Begriff hier schon falsch verwendet wird, aber ich weiß ja, was Du meinst) und lass auch die Grundstruktur dem Pulp folgen, so kommt da kein Militär vor. (...) Mich erinnert das auch mehr an "The Lost World" und weniger an "Indiana Jones". Dieser Eindruck entsteht nur, falls "Pulp" mit "Weltkriegspanzern" verbunden wird. Allerdings kommen keine Nazis im Buch vor.Sicherlich sind die großen Bilder nicht so settingspezifisch bzw. pulpig, richtig. Ändert nichts daran, dass das Layout "Lost World" atmet, wie du selbst sagst: Lederrand auf jeder Seite im Hintergrund, Notizbuch-Optik auf jeder Seite. Klar sind auch die Elemente wie eingeheftete Bildchen mit Heftklammern, eingeklebte Bilder mit Klebestreifen, Brandflecken und Bleistiftskizzen nicht so settingspezifisch gedacht, sondern sollen offenbar das Explorer-Feeling erzeugen. Nur geht das offenbar bei vielen Leuten nach hinten los, erst recht, wenn sie nicht wissen, das die GE auf der Explorer's Edition basiert. Und man kann durchaus Sachen nach Optik kaufen, auch wenn manche hier den Eindruck erwecken, dass niemand das tut bzw. man schön blöd ist, wenn man das tut. Ändert nix daran, dass die Optik eben etwas anderes atmet, als intendiert. So gesehen ist es ja schon besser, dass PG auf das Pulp-Abenteuer der englischen Testdrive-Regeln verzichtet, sondern stattdessen ein Fantasyszenario hineingepackt hat, ansonsten hätte das SW wohl wirklich in die Pulp-Ecke gestellt - ob es dahin gehört oder nicht.
Das Buch weist im Inneren viele Illustrationen auf, die allesamt bunt gemischt sind und typische Spielszenen unterschiedlicher Genres zeigen. Das wird vor allem bei den Kapitel deutlich, die allesamt von einer doppelseitigen Illustration eingeleitet werden, die unterschiedliche Aspekte des Spiels zeigen. Damit wird auch der Pulp-Eindruck aufgebrochen.
Den Militär-Eindruck alleine an der Ausrüstung festzumachen ("Oh, da sind ja auch militärische Fahrzeuge enthalten") und an den Kampfregeln ("Oh, da gibt es ja die Möglichkeit zu kämpfen") festzumachen ist Unsinn. Ohne diese Regeln würden die Leute jammern, weil sie keine entsprechende Situation regelfest abhandeln können.Ich kann mir nur wenige Settings außerhalb einer Indy-Jones-Kampagne vorstellen, in der ich 8 Weltkriegspanzer und -flugzeuge brauche. Das ist einfach nicht repräsentativ für irgendwas - vor allem, wenn ich sie extra als eigene Kategorie einteile und nicht einfach unter "Militärfahrzeuge des 20. Jahrhunderts" oder ähnlichem verorte. Noch abstruser ist das halt bei den Gewehren, die sich ja teilweise regeltechnisch nicht einmal relevant unterscheiden (gerade die 4 Sturmgewehre finde ich da einfach lächerlich und unnötig). Das hat auch nichts mit "ohne das kann man das doch gar nicht abhandeln!" zu tun. Sicherlich mag dir das albern vorkommen, aber das da eine Tendenz ist, finde ich mehr als deutlich. Nochmal: 5 Beispielgifte (im Abschnitt "Krankheiten & Gifte" erwähnt, also nicht einmal im Ausrüstungskapitel mit Verfügbarkeiten, Preisen oder sonstwas außer der Wirkung aufgeführt) im Vergleich zu 19(!) Fahrzeugwaffen (davon 6 aus dem WK2) und mit Kürzeln, die zumindest mir überhaupt nix sagen. Und jetzt sag mir, was ich mit dem Ding wohl am ehesten spielen soll. Also zumindest bei meinen bisherigen Spielrunden sind häufiger Gifte als Fahrzeugwaffen relevant gewesen. Und ich könnte auch fragen: "Wenn das generisch ist und mir offensichtlich ein einzelner Jäger als Template für Sci-Fi reichen soll, wieso dann 4 WK2-Panzer?"
Da den Bezug zu einem Genre auch an der Masse festmachst ("(...) Der Platz wirkt überproportional großzügig für Militärsachen im Ausrüstungskapitel (...)"), so kann ich auch sagen, SW ist ein reines Magiesetting und nur was für Harry-Potter-Spieler. Denn was die Mächte angeht, der Platz wirkt überproportional großzügig für Zauberei im Arkane-Hintergründe-Kapitel. Ich denke einfach, hier spielt eine Voreingenommenheit dem Spiel und den Autoren gegenüber mit (Tabletopwurzeln, Militäraffinität etc.).Ach komm, das ist doch albern. Die Magie bei SW läuft deutlich anders als bei anderen Spielen, daher ist der eingeräumte Platz zum einen sinnvoll (aber gemessen an anderen Spielen mit Magiekapitel vermutlich tatsächlich immer noch ziemlich wenig), zum anderen vermutlich für eine sinnvolle Harry-Potter-Conversion ziemlich nutzlos (aber wahrscheinlich denke ich da nicht F!F!F! genug). Aber die Ausrüstungstabellen sind nunmal so da, wie sie da sind (s.o.).
Wird Zeit fürs erste Setting-Bilderbuch, oder?^^Sinnvoll wäre da wohl eher ein REGEL-Bilderbuch. Aber das Niveau, auf dem diese Aussage anzusiedeln ist, sollte mich wohl eher ausrufen lassen: "Dann aber bitte mit Stiften zum Ausmalen dabei. Aber nur Malen nach Zahlen, ansonsten kann ich damit nicht umgehen!"
Sinnvoll wäre da wohl eher ein REGEL-Bilderbuch. Aber das Niveau, auf dem diese Aussage anzusiedeln ist, sollte mich wohl eher ausrufen lassen: "Dann aber bitte mit Stiften zum Ausmalen dabei. Aber nur Malen nach Zahlen, ansonsten kann ich damit nicht umgehen!"
Erbärmlich.
Carthinius, warum suchst du Streit, wo es nichts mehr zu streiten gibt? Du findest anscheinend SW scheisse, ok.Aha. Ahahahahaha. Heretic fragt MICH, warum ich auf etwas herumreite und Streit suchen würde?! Köstlich. YMMD!
Und jetzt?
Carthinius, warum suchst du Streit, wo es nichts mehr zu streiten gibt? Du findest anscheinend SW scheisse, ok.:umleitung:
Und ich könnte auch fragen: "Wenn das generisch ist und mir offensichtlich ein einzelner Jäger als Template für Sci-Fi reichen soll, wieso dann 4 WK2-Panzer?"
Aha. Ahahahahaha. Heretic fragt MICH, warum ich auf etwas herumreite und Streit suchen würde?! Köstlich. YMMD!Naja, die Leute versuchen, auf deine Punkte einzugehen, und da bügelst es vom Tisch.
Zum Thema: Wo hab ich denn gesagt, dass ich es scheiße finde?! Ich hab gesagt, dass das "der hat gesagt, das ist militärisch! Steinigt ihn! Der hat ja gar keine Ahnung! Der ist ja total un-savage!" mir auf den Sack geht, das selbst kommt, wenn man seine Meinung zu begründen versucht.
Die real existierenden Geräte erden mich. Sie zeigen: Da, das gibt es in der Realität, und so sieht das in den Regeln aus.Und genau deshalb war es mir besonders wichtig, daß all die in der SW:EX gekappten Fahrzeuge und Fahrzeugbewaffnungen wieder in der SW-GE enthalten sind. Das sind Materialien für die Setting-Bastler! Sie zeigen anhand der Beispiele die Relationen - auch über unterschiedliche technologische Fortschrittsphasen hinweg (2. Weltkriegspanzer, moderner MBT, Sci-Fi-Schwebepanzer). Das ist GENAU das Material, was die Setting-Heimwerker, die eine der größten Zielgruppen bei den SW-Spielleitern darstellen, für ihre Spielvorbereitungen brauchen.
...
Ich persönlich finde das ganze Zeug unglaublich nützlich.
Trotz dieser Urteilskraftsschwäche aber hier in diesem Thread diese wieder und wieder nachzuweisen, ohne überhaupt VERSTEHEN ZU KÖNNEN, worüber hier überhaupt gesprochen wird, das ist schon ein unangenehmer Charakterzug, der mich vor Entsetzen Kopfschütteln macht.Ich glaube, du bist UNFÄHIG, zu verstehen, was der Threadstarter wollte.
Hier geht es für mich primär um die Sicherheit beim Settingbau.Dazu möchte ich meine dezent versteckte, implizite Aussage von zuvor nochmal wiederholen: Welche Notwendigkeit hat die Autoren dazu bewogen, spezialisiertes, modernes Militärwissen als Grundlage der Ausrüstung zu nehmen? Mal ganz realistisch aus einiger Entfernung betrachtet. Wenn die Intention "Sicherheit beim Settingbau" gewesen wäre, wieso bleiben dann die Fechtinteressierten so auf der Strecke? Wieso haben die Mittelalterfans so wenig Rüstungen? usw. (ich würde auch gerne mit der Monsterliste kommen aber das ist vermutlich zu abstrakt).
Es geht die ganze Zeit um die Autorenintention.
Ich muss allerdings sagen das SW für mich je mehr ich es kennen lerne von einem System für Pulp Settings immer mehr zu einem System besonders für militärisch geprägte Settings ...
Aber selbst wenn du sagt für den Settingbau ist das wichtig für die Autoren, dann baust du offensichtlich moderne militärisch geprägte Settings.
Wenn ich jetzt sage, ich kann mit der Liste kein Musketiersetting bauen, weil da die Varianz fehlt, wo ist dann das Argument?
Eigentlich reicht es zu sagen:
Savage Worlds Pulp -> Ja geht
Savage Worlds Militär -> Ja geht auch
Noch dazu geht Horror, Sword and Sorcery, High Fantasy, Fantasy, Steampunk, Cyberpunk, Space Opera etc.
Meine Antwort mal als Gegenfrage: Würdest du also sagen das sich SW für ein Musketiersetting nicht anbietet?Doch schon. Aber leichter ist es ein vernünftiges Militärsetting zu machen. Da gibt die Ausrüstung nämlich mehr her.
Würde sich denn SW für ein Setting eignen, wo kaum gekämpft wird?So eines wie Cthulhu (Realms of Cthulhu) oder wie Gaslicht-Krimis (Gaslight)?
Es gibt (unter anderem) mehr Militärausrüstung, das macht es zunächst mal einfacher Militärausrüstung in Savage Settings zu packen als anderes. So etwas ist es, was er imho meinte. Einfache Feststellung!
"Argumente", die was versuchen wegzureden, kann ich nicht ernst nehmen.
Aber es klang ja hier und da schon durch das das dann automatisch die Intention der Autoren war, und bestimmten Neigungen entsprungen ist. Das ist dann vieleicht doch bissle weit gedacht.Ach, du vermutest, daß ist aus Versehen einfach mal so passiert? :D
@Pyromancer: Du meinst also die Ausrüstung ist drin, weil es schwerer ist, so etwas umzusetzen. Warum dann militär? Warum argumentierst du jetzt mit 08/15 Fantasysettings?Ich hab halt bisher nur ein (arabisch angehauchtes) 08/15-Fantasysetting und ein militärisch angehauchtes Setting mit SW-Regeln umgesetzt. Ich dachte, Berichte aus der KonvertierungsPRAXIS könnten die Diskussion bereichern.
Ich habe von Fechtwaffen z.b. gar keine Ahnung und könnte mit SW z.b. kein historisches Degensetting bauen.Der Degen ist doch drin, die passenden Rüstungen auch, es gibt genug Talente, die als Vorlage für eigene dienen können, Pferde sind drin, Regeln für Reiterkampf und Verfolgungsjagden, .... Also, ich könnte "Die drei Musketiere" ohne irgendwelche Arbeit direkt mit dem Grundregelwerk leiten.
ganz davon abgesehen, daß das Argument: "ein billig dahingeklatschtes Fantasysetting ist ja viel leichter als ein authentisches, modernes Militärsetting" irgendwie Kokolores ist.
@Pyromancer: siehe Abds Post. Aus eben dieser Annahme "Fantasy und Mittelalter kann doch jeder, aber modernes Militär ist echt schwer".
Ich kenne Reenacter, die würden mir meine Mittelalter oder Musketierumsetzung links und rechts überziehen, wenn ich mit "Degen, Rüstung. Fertig." ankomme.
ganz davon abgesehen, daß das Argument: "ein billig dahingeklatschtes Fantasysetting ist ja viel leichter als ein authentisches, modernes Militärsetting" irgendwie Kokolores ist.
Dann änder das doch auf: Ein authentisches Mittelaltersetting ist mit SW einfacher hinzubekommen wie ein authentisches, modernes Militärsetting. Dann passt das wieder.Ja soviel denkerische Eigenleistung konnte ich bei der Diskussion doch wohl vorraussetzen.
hey, da ist aber einer ganz und gar nicht allein mit seiner Meinung.
Da habt ihr wieder was um sich das Maul zu zerreissen:
http://drudenfusz.blogger.de/stories/1592878/
Drudenfusz: ein Rollenspiel, welches ein Universal-System sein will, aber letztlich hauptsächlich ein Universal-System nur für Pulp Settings bleibt.
Kommentare?
ich meine, wenn der DRUDENFUSZ das sagt, kann das nicht falsch sein.
[...]... hat Drudenfusz recht.
Das Motto ist "Fast! Furious! and Fun!", aber was die Schnelligkeit angeht hat meine Wenigkeit immer noch so einige Zweifel,
[...]
Der wirkliche Vorteil ist das es regelmäßig neue hübsche Settings gibt. Auch gibt es eine Menge Fan-Konvertierungen anderer Settings, aber die Meisten davon scheinen mir fürchterlich schlecht gebalanced zu sein
[...]
Mein Fazit
Nett, aber nicht weltbewegend.
[...]
Ich weiss ja nicht, wie gut ihr würfelt, aber die höchste Explosion, die ich erlebt hatte, war ein W10 der 2 mal explodiert ist.
(...)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Und hey, NUR Savage Worlds hat den Begriff Freak Foll von vielerlei Seiten für sich schon quasi gepachtet. Ist auch gänzlich abwegig, diese Reputation mit Geschehnissen an den Spieltischen zu verbinden.Nicht "gepachtet", sondern von solchen "Freak-Roll"-Predigern wie DIR in die hiesigen Foren getragen.
In Runequest gibst auch kritische Treffer bei denen Du mit einem Schlag einen Oger köpfen kannst. Also alles kein Problem. Die Leute tun immer gleich so als ob diese Freakrolls nur bei SW vorkommen würden.Es sind NICHT "die Leute", sondern "Der Leut" - hier im Forum als Falcon bekannt.
Und was diesen "Artikel" von Drudenfusz angeht. Selten so einen vorurteilsbehafteten Blödsinn gelesen. 8]Nun, hast Du JEMALS was ANDERES von "seiner Wenigkeit" gelesen?
Nun, hast Du JEMALS was ANDERES von "seiner Wenigkeit" gelesen?
In Runequest gibst auch kritische Treffer bei denen Du mit einem Schlag einen Oger köpfen kannst. Also alles kein Problem. Die Leute tun immer gleich so als ob diese Freakrolls nur bei SW vorkommen würden.Na ja, wenn es nur die Freakrolls wären... Leider gibt es bei SW andere Regelelemente, die an sich gut funktionieren und für sich sinnvoll sind, in ihrer Gesamtheit, zu den Freakrolls, dann aber zu Problemen führen. Das führt dann zu pulpigen Ergebnissen.
Im Pinnacle-Forum findet man zu Freak Roll: genau ZWEI (in Ziffern: 2) mal im GESAMTEN Pinnacle Forum verwendet jemand diesen Begriff.Das entkräftet nichts. Verlagseigene Foren glänzen nicht unbedingt mit Objektivität. ("Freie" Foren leider auch nicht immer, aber immerhin...)
Und wenn man gerade bei "Freak Rolls" ist: Bei Warhammer explodiert der Schadenswurf. Ist Warhammer FRP ein Freak-Roll-Spiel?Das kommt darauf an, wie häufig es passiert, würde ich sagen ;)
Na ja, wenn es nur die Freakrolls wären... Leider gibt es bei SW andere Regelelemente, die an sich gut funktionieren und für sich sinnvoll sind, in ihrer Gesamtheit, zu den Freakrolls, dann aber zu Problemen führen. Das führt dann zu pulpigen Ergebnissen.
Meine häufige Wiederholung resultiert wohl nur aus hartnäckiger Leugnung der Beteiligten. Das fängt schon da an, das du, Zornhau, BEHAUPTEST es wäre nur ich, aber Prisma und andere einfach ignorierst (meine Runden kennst du nicht, die zähle ich aber auch dazu), weil das schwerer wird, je mehr Leute es werden.
Das kommt darauf an, wie häufig es passiert, würde ich sagen ;)
Wenn sie einen W100 benutzen bestimmt nicht.
Das fängt schon da an, das du, Zornhau, BEHAUPTEST es wäre nur ich, aber Prisma ... einfach ignorierstSehr gut beobachtet. - DEINE Beiträge lese ich doch wenigstens noch.
Oh mein Gott, explodierende Würfel bringen Zufallselemente ins Rollenspiel, das geht ja mal garnicht an, wie freaky!Nicht nur "freaky" sondern auch noch "pulpig".
Na ja, wenn es nur die Freakrolls wären... Leider gibt es bei SW andere Regelelemente, die an sich gut funktionieren und für sich sinnvoll sind, in ihrer Gesamtheit, zu den Freakrolls, dann aber zu Problemen führen. Das führt dann zu pulpigen Ergebnissen.
Was mir noch nicht ganz klar ist: Haben explodierende Schadenswürfel bei SW einen stärkeren Einfluss auf Kämpfe wie Systeme (Midgard z.B.), die kritische Treffer erlauben?
Was mir noch nicht ganz klar ist: Haben explodierende Schadenswürfel bei SW einen stärkeren Einfluss auf Kämpfe wie Systeme (Midgard z.B.), die kritische Treffer erlauben?
DSA:
Hier sind die kritischen treffer im Verhältnis zum System auch recht hart, aber schalten zumindest einen gerüsteten Kämpfer nicht sofort aus (naja je nach Waffe eben). Wenn man die Verhältnisse von SW mal betrachtet, bezüglich des Unterscheidens in Mooks und Wildcards, würde ich die durchschnittlichen Explosionen in etwa mit der Härte von DSA vergleichen, wobei die sterblichkeit im gesamten System eine Stufe höher ist und die Häufigkeit eben variiert.
Der Unterschied ist wohl, dass Explosionen in SW theoretisch nach oben hin offen sind.
Was mir noch nicht ganz klar ist: Haben explodierende Schadenswürfel bei SW einen stärkeren Einfluss auf Kämpfe wie Systeme (Midgard z.B.), die kritische Treffer erlauben?Der Einfluß ist bei SW VIEL geringer als bei RuneQuest, wo man wirklich nur auf Arm ab, Bein ab, Kopf ab warten mußte. Das kam STÄNDIG vor, und war nur dank KRASSER Heilungsmagie (Arm anpappen. Fertig. Wie neu!) überhaupt in halbwegs herausfordernder Art spielbar. Ohne diese krasse Heilungsmagie wäre die Sterblichkeit HÖHER als bei Call of Cthulhu!
Zu SW würde ich sagen, sie kommen regelmäßig und unterminieren die Kompetenz des Charakters (Frustpotential bei manchen Spielern) stärker als in Midgard, man kann sich nur prophylaktisch absichern, hat aber sonst wenig Einfluss (z.b. NICHT kämpfen).Das ist natürlich VERKEHRT. - Wie übrigens bis zur ERSCHÖPFUNG in den anderen endlosen Threads zu Deinem Lieblingsthema "Freak Rolls" schon von vielen Seiten nachgewiesen.
man kann sich nur prophylaktisch absichern, hat aber sonst wenig Einfluss (z.b. NICHT kämpfen)Es gibt sowohl AKTIVE Einflüsse (Soak-Würfe, Konstitutionsproben) als auch PASSIVE Abhärtung (Attributswerte, Fertigkeitswerte, Ausrüstung, Talente).
@Enpeze: Ok danke, aber WFRP hätte ich ohnehin nicht AUCH noch spielen können. Habe auch nur kurz RQ1 gespielt, nicht 2. Ich versuche mich zur Zeit einzuschränken.
Aber allein, daß du in schwach und stark freakige unterscheidest zeigt ja, daß es da offensichtlich Unterschiede geben muss.
Das fängt schon da an, das du, Zornhau, BEHAUPTEST es wäre nur ich, aber Prisma und andere einfach ignorierst (meine Runden kennst du nicht, die zähle ich aber auch dazu), weil das schwerer wird, je mehr Leute es werden.Wenn Ausraster und aggressiver Schriebstil nicht zum Ziel führen, bleibt ihm eben nur noch ignorieren und weitermachen. So wie bei SuperKim. ;)
Welche Regelelemente meinst Du hier zum Beispiel?Zum Beispiel: The Drop, tricksen um zu shaken, Ace-en, wären die ersten die mir einfielen. Genauer wurde das schon in einem älteren Thread angesprochen („SW Nachteile” hieß er, meine ich – kann aber auch ein anderer gewesen sein.).
Die Beobachtung habe ich auch schon gemacht. Die Frage ist nur, inwieweit sie dem System anzulasten ist.Naja, ich sag mal so: Das war sicher nicht die Intention, aber wenn man damit gewinnen kann...
Zum Beispiel: The Drop, tricksen um zu shaken, Ace-en, wären die ersten die mir einfielen. Genauer wurde das schon in einem älteren Thread angesprochen („SW Nachteile” hieß er, meine ich – kann aber auch ein anderer gewesen sein.).
Was mir noch nicht ganz klar ist: Haben explodierende Schadenswürfel bei SW einen stärkeren Einfluss auf Kämpfe wie Systeme (Midgard z.B.), die kritische Treffer erlauben?
Habt ihr nie Rollenspiele wie z.b. Runequest gespielt wo den Charakteren mit einer x% Chance pro Hieb und fast unparierbar eine Gliedmaße weggeschnitten wird? Das ist wirklich freakig! Da ist SW ein sogenannter "Lärcherlschas" dagegen.Äpfel und Birnen. SW Charaktere sind unter bestimmten Umständen unkaputtbar bzw. nur temporär aus dem Spiel (incapacitated), RQ Charaktere sind aber raus. Soweit ok.
Äpfel und Birnen. SW Charaktere sind unter bestimmten Umständen unkaputtbar bzw. nur temporär aus dem Spiel (incapacitated), RQ Charaktere sind aber raus. Soweit ok.Ich kann die Kompetenz sehr gut einschätzen. Am Anfang hab ich alles noch in % umgerechnet, da ich es von BRP so gewohnt war. Jetzt aber gehts auch so. Und da in BRP auch kritische und specials enmasse vorkommen ist das mit den Explosionen auch nicht sehr anders.
Die Auswirkungen. hat aber nichts damit zu tun, ob hohe Ace Ergebnisse oft vorkommen ;)
Auch hat es nichts mit Schmusedecke zu tun, wenn man die Kompetenz des eigenen Charakters nicht einschätzen kann.
Dann, man würfelt nicht nur im Kampf, keine Ahnung warum du das jetzt auf Kampf beschränkst oder hervorhebst.
Dem Rest stimme ich zu. Ich habe das eigentlich abegeleitete Problem zufälliger Würfelsysteme mal fett markiert wegen der Frage "was ist denn so negativ daran?".
Die Auswirkungen haben aber nichts damit zu tun, ob hohe Ace Ergebnisse oft vorkommen ;)
Dann, man würfelt nicht nur im Kampf, keine Ahnung warum du das jetzt auf Kampf beschränkst oder hervorhebst.
Noch nie Rolemaster gespielt und kritische Treffer abkassiert und 4 Spielrunden später elendig verblutet? Ist das nicht freakig?Es geht beim Freak-Rolls nicht um den absoluten Schaden, sondern darum, wie häufig ein Wert stark vom Mittelwert abweicht. (Also wie häufig ein Wert außerhalb der normalen Streuung liegt.)
Was ist mit Cthulhu: "Tentakel - 100%, Schaden 1d6 Investigatoren." Ist das vielleicht nicht unfair? Oder Freakig?
Versteh ich irgendwie nicht.Es ist negativ, denn solche Ergebnisse sind nicht unbedingt gewollt. Bei den Systemen die Du genannt hast, z.B. Cthulhu, aber schon. Da soll Cthulhu 1d6 Investigatoren pro Runde fressen weil es dem gewünschten Setting entspricht.
Du schreibst:
"Na ja, wenn es nur die Freakrolls wären... Leider gibt es bei SW andere Regelelemente, die an sich gut funktionieren und für sich sinnvoll sind, in ihrer Gesamtheit, zu den Freakrolls, dann aber zu Problemen führen. Das führt dann zu pulpigen Ergebnissen."
Und führst Regelelemente an wie Acen oder The Drop. Ich sehe beides weder als problematisch an noch führen sie zu übermässig pulpigen Ergebnissen. (Bennies und die Interaktion von Extras/WCs sind m.E. der wahre Drive hinter eventuellem Pulp in SW)
Vor allem The Drop führt in meinen Runden zu authentischen und gewünschten cinematischen Ergebnissen, wie z.B. unbemerkt von hinten Anschleichen und Auschalten des Gegners mit einem Schlag. Da freuen sich die Spieler da sie für taktisches Denken und Handeln belohnt werden und auch mal Extras mit hohen Skills schön gezielt ausschalten können und von Aufregung natürlich keine Spur.
Ich nehme an daß handelsübliches ADnD, wo solche Szenen kaum oder ohne Spielleiterwillkür, spezieller Assassinenklasse oder cheesige Regelimprovisation gar nicht gehen, dann für Dich unproblematisch sind? Nein?
Oder Acen als eine der grundlegendsten Regelmechaniken? Das soll problematisch sein? Ist für mich nicht nachvollziehbar.
Habt ihr nie Rollenspiele wie z.b. Runequest gespielt wo den Charakteren mit einer x% Chance pro Hieb und fast unparierbar eine Gliedmaße weggeschnitten wird? Das ist wirklich freakig! Da ist SW ein sogenannter "Lärcherlschas" dagegen.
Kommt ihr alle aus dieser neumodischen Schmuseecke, wo Spielertod gaaanz böse ist und alle Helden(tm) 150 LP haben damit sie jaaa nicht mal doch sterben müssen und vorher alle noch schnell fliehen können wenn mal ein Monster mit 300 LP daherkommt weil der Spielleiter sich mit seinem Monsterbudget "verkalkuliert" hat?
Und wenn Ihr nicht aus dieser Ecke kommt, warum sollen Freakrolls dann für ein anspruchsvolles Spiel, bei dem es nicht um dauernde Vergleichskämpfe zwischen Spieler und Monster geht, (wie z.B. DnD4) nicht in Ordnung sein?
Noch nie Rolemaster gespielt und kritische Treffer abkassiert und 4 Spielrunden später elendig verblutet? Ist das nicht freakig?
Was ist mit Cthulhu: "Tentakel - 100%, Schaden 1d6 Investigatoren." Ist das vielleicht nicht unfair? Oder Freakig?
Nein, ich sage: auch andere Systeme haben ihre eigene Art von "Freakrolls". Einige von denen wie RuneQuest sind sogar um vieles unkalkulierbarer und zufälliger als SW.
In SW kann man mit kluger taktischer und manchmal auch ein wenig pseudo-militärischer Spielweise (aber was sind rollenspielkämpfe denn anderes als ein regeltechnisch verfeinertes, auf einen Spieltisch reduziertes, fettmachendes-weil-zum-Chips-essen-verleitendes, "Cowboy und Indianerspiel" unserer Kindheit?) den Zufallsfaktor massiv verkleinern. Das ist kaum in einem anderen System so gut gelöst.
Nur bei SW soll jetzt das Freakrollige plötzlich so negativ sein? Ehrlich das verstehe ich nicht und es ist auch nicht fair dem System gegenüber. Für unsere Runde jedenfalls tragen die Freakrolls wesentlich zum SW Spielspaß bei und sind auf keinen Fall ein negativer Kritikpunkt sondern das Gegenteil.
Es geht beim Freak-Rolls nicht um den absoluten Schaden, sondern darum, wie häufig ein Wert stark vom Mittelwert abweicht. (Also wie häufig ein Wert außerhalb der normalen Streuung liegt.)
Wenn ich gegen das Tentakelmonster kämpfe, dann erwarte ich, dass es durchschnittlich 3,5 Investigatoren tötet. Die Streuung liegt bei 1,71 und die doppelte Streuung liegt bei 3,41.
Das heißt, solange das Monster 0 bis 7 Investigatoren tötet, ist alles im normalen Bereich. Freakig wird es halt bloß, wenn das Monster plötzlich 8 oder mehr Investigatoren mit einem Streich tötet.
Ein Monster, dass 1W20 Leute tötet könnte von der Streuung her zwischen 0 und 22 Leute töten. (Und erst ab 23 wird es freakig.)
Oder auch bei SW:
Wenn ein Superduper-Geschütz 6W8 Schaden macht und es 30 Punkte Schaden anrichtet, ist das zu erwarten. Das wird keinen überraschen und das wird wohl auch niemand als freakig bezeichnen.
Wenn der Schreiberling mit dem Messer aber 1W6+1W4 Schaden anrichtet und damit 30 würfelt, dann wird es wohl eine Menge Leute überraschen und dann wird es als Freak-Roll bezeichnet.
Merke: Nicht die Höhe des Schadens ist für die Bezeichnung als Freak-Roll wichtig, sondern die Höhe der Streuung und wie stark der Wurf vom Mittelwert abweicht.
(Mit 1W100 wäre es durchaus im Rahmen des Erwartbaren, eine 100 zu würfeln. Mit 50W2 wäre es dagegen ein Freak-Roll, eine 100 zu würfeln. - Obwohl der Erwartungswert von 50W2 höher ist als 1W100.)
Es geht beim Freak-Rolls nicht um den absoluten Schaden, sondern darum, wie häufig ein Wert stark vom Mittelwert abweicht. (Also wie häufig ein Wert außerhalb der normalen Streuung liegt.)
Es geht beim Freak-Rolls nicht um den absoluten Schaden, sondern darum, wie häufig ein Wert stark vom Mittelwert abweicht. (Also wie häufig ein Wert außerhalb der normalen Streuung liegt.)Grundsätzlicher DENKFEHLER dabei: Die Mittelwertberechnung bei einem Zufallsexperiment mit EXPLODIERENDEN Würfeln ist ANDERS.
Es ist negativ, denn solche Ergebnisse sind nicht unbedingt gewollt. Bei den Systemen die Du genannt hast, z.B. Cthulhu, aber schon. Da soll Cthulhu 1d6 Investigatoren pro Runde fressen weil es dem gewünschten Setting entspricht.
Wird aber z.B. Herr der Ringe mit SW gespielt, so hätten allein schon die vier Hobbits Harnisch-Sauron im Kampf fertigmachen können. Irgend jemand würde schon Ace-en / einen Freakroll hinlegen, oder Sauron mit einem Trick shaken, usw. Das wäre im HdR-Setting ein „pulpiges” Ergebnis. Bei Settings wie Herr der Ringe will man das aber eben nicht. Das System macht es trotzdem und darum ist das negativ.
Das ist keine Frage des Spielstils oder des Spielspaßes. Die Frage ist ob das System als Werkzeug für das entsprechende Setting sinnvoll ist.
Na da geb ich Dir recht. Für z.B. einen Dungeoncrawl und reglementierten Encounterbudgets und langsamem aber stetigem LP runterklopfen ist DnD sicher besser geeignet. Ist auch lustig und wir spielen diese Art auch von Zeit zu Zeit. Für alle andere Settings nehmen wir aber SW. Warum? Weil z.B. selbst Cthulhu mit der SW Conversion (Realms of Cthulhu) mehr Spaß macht als mit dem nativen BRP System. (welches ich trotzdem sehr gerne habe)
Das zeigen die Eigenheiten des Systems. Wenn es pulpiges Spiel deutlich besser als alles andere unterstützt, ist es eben mehr für Pulp-Settings geeignet. Wird konfliktträchtiges / militärisches Spiel besser unterstützt, gilt das so für Militär-Settings. Und darum geht es hier doch.
Und wie ist das mit der Tödlichkeit des Schwerts? Wenn ich wen mit einem Hieb treffe und ihm den Schädel breche, dann ist das also nicht realistisch sondern freaky?Realismus und Freaky schließen sich gegenseitig nicht aus.
Realistisch wäre es also, wenn ich mit dem Schwert erst 3 mal an verschiedenen Stellen treffe und leichte Verlezungen verursache, um dem Mittelwert näher zu kommen?1) Ich habe nicht über Realismus, sondern über Freak-Rolls gesprochen.
Militärsettings gibst viele: von Mash bis Platoon. Beide spielen in Vietnam, eins ist Comedy ein anderes ein blutiges hollywood Heldenepos. Was verstehst Du unter Militärsetting?Sorry, aber M.A.S.H spielt im KOREA-Krieg!
Realismus und Freaky schließen sich gegenseitig nicht aus.
Ein System kann realistisch und freakig zugleich sein.
Sorry, aber M.A.S.H spielt im KOREA-Krieg!
Ich habe gehört, dass sich auch Fantasysettings an der Realität orientieren... wohl nur so ein Gerücht.
Ich weiss auch garnicht was dieses Freakroll Zeugs soll, es bedeutet doch einfach nur, dass jeder die Möglichkeit hat, selbst unwahrscheinlichste Aufgaben zu meistern - mit einer entsprechend geringen Wahrscheinlichkeit, das ist meines Erachtens nach nicht freaky sondern in mancher Hinsicht eine gelungene Abbildung der Realität, die wenig andere Würfelsysteme auf diese Art bieten.
Grundsätzlicher DENKFEHLER dabei: Die Mittelwertberechnung bei einem Zufallsexperiment mit EXPLODIERENDEN Würfeln ist ANDERS.Die Mittelwertberechnung geht exakt genau so.
Die - mathematisch deutlich komplexere - Berechnung des für Systeme mit explodierenden Würfelwürfen KORREKTEN Mittelwertes sieht völlig anders aus, und sie ergibt tatsächlich die auch bei SW, Deadlands, WHFRP, etc. feststellbaren Erwartungswerte und Abweichungen.Wow, was für eine Erkenntnis: Bei SW hat man die Erwartungswerte, die man erhält, wenn man explodierende Würfel verwendet. ::)
Daher ist es bei einem als EXPLODIEREND bekannten W6-Wurf auch tatsächlich ein ZU ERWARTENDES Ergebnis im Ergebnisraum, das eine 8 oder 10 oder 41 beträgt.NEIN!
Bei einem explodierenden W6 gilt zum Beispiel:Müsste es nicht heißen: 0 bis 3 Wunden? Mehr kann man doch gar nicht haben, oder?
Der Wertebereich der MÖGLICHEN Werte ist: 1 Schadenspunkt bis (exklusive) unendlich Schadenspunkte. (Bzw. 0 Wunden bis exklusive unendlich Wunden.)
Müsste es nicht heißen: 0 bis 3 Wunden? Mehr kann man doch gar nicht haben, oder?Wenn es um den SCHADENSWURF geht, dann kann dieser durchaus mehr (rein rechnerisch) verursachen - was das Wunden Wegstecken deutlich erschwert, da man bei 7 Wunden weniger wahrscheinlich genug Wunden wegsteckt, um unter 4 Wunden zu kommen, als bei 4 Wunden, wo schon ein einfacher Erfolg ausreicht, um nicht Außer Gefecht zu gehen
und bennies für wichtige Schlüssel-Aktionen wie bedeutende Skillrolls Soaking und Incap Rolls erspielen und aufheben, bedeutet gute Risikomanagement mildern die Freakrolls durchaus ab.Deswegen sage ich auch immer, SW ohne Bennies funktioniert nicht. Gerade wenn SLs zu geizig/vergesslich sind.
Ich weiss auch garnicht was dieses Freakroll Zeugs soll, es bedeutet doch einfach nur, dass jeder die Möglichkeit hat, selbst unwahrscheinlichste Aufgaben zu meistern - mit einer entsprechend geringen Wahrscheinlichkeit,Erstmal ja. Und das ist auch eine tolle Sache. Ich finde SW mit Freak Rolls erstmal BESSER als andere Systeme. Etwas ärgerlich wirds aber, wenn es zum (mehr oder weniger) "verlässlichen Hilfsmittel" wird, z.b. ein Freak Roll als Alternative zum Trick (verschwende ich jetzt eine Runde mit Test of Will oder hau ich einfach einmal mehr drauf und hoffe auf 12+Wunden), aber ich glaube, den Unterschied kann ich noch einige weitere Male ungehört erläutern. Und dann wundert man sich, wenn sowas in Diskussionen immer wieder auftaucht. ;)
Ich finde SW mit Freak Rolls erstmal BESSER als andere Systeme. Etwas ärgerlich wirds aber, wenn es zum (mehr oder weniger) "verlässlichen Hilfsmittel" wird, z.b. ein Freak Roll als Alternative zum Trick, aber ich glaube, den Unterschied kann ich noch einige weitere Male ungehört erläutern.Ungehört, weil es auch durch noch so häufiges Wiederholen NICHT RICHTIGER wird!
Und dann wundert man sich, wenn sowas in Diskussionen immer wieder auftaucht. ;)Genauer gesagt: Es taucht NICHT "immer wieder" auf, sondern so gut wie NIE. - Es wird NUR in Diskussionen, wo Du Dein "Beharrungsvermögen im Angesicht der Widerlegung" unter Beweis stellen möchtest, zum steten Quell von Threadentgleisungen verwendet. - Da es also in Diskussionen, an denen DU teilnimmst, von DIR ständig - und unabhängig zu welchem Thema! - in die Diskussion reingezerrt wird, ist es natürlich kein Wunder, wenn DU den Eindruck hast, daß DEIN Lieblingsthema halt "immer wieder auftaucht".
Ohne in die Mathematikdiskussion einzusteigen, muss ich mal wieder feststellen, daß Eulenspiegel völlig verstanden habt, worum es in der Unberechenbarkeitsdiskussion ging :)Das beruhigt mich...oder so...
Ungehört, weil es auch durch noch so häufiges Wiederholen NICHT RICHTIGER wird!Da stimme ich zu.
Wie gut, daß ich über eine ENGELS-Geduld verfüge.Da muss ich lächeln. ;)
ach verflucht, ich weiss doch, daß ich meine Posts erst zuende schreiben soll und sie DANN erst posten (siehe oben, vorletzter, da steht die Antwort).DAS würde ich SEHR begrüssen!
Och, ich finde Zonrhau macht den Job als Sprachrohr schon ganz gut, vor allem in diesem speziellen Fall. :)Das unterschreibe ich.
Och, ich finde Zonrhau macht den Job als Sprachrohr schon ganz gut, vor allem in diesem speziellen Fall.
Och, ich finde Zonrhau macht den Job als Sprachrohr schon ganz gut, vor allem in diesem speziellen Fall.
Diejenigen die es stört spielen halt was anderes oder erfinden eine Hausregel.
Diejenigen die es stört spielen halt was anderes oder erfinden eine Hausregel.
Was bei einen System, dass auf explodierende Würfel ausgelegt ist, schwierig wird, weil man dann das komplette System gleich neuerfinden muss.Das ist wohl die Übertreibung des Jahrhunderts.
Hausregel drei wäre zugegebenermaßen etwas gewöhnungsbedürftig. Aber Hausregel 1 und 2 sind problemlos umsetzbar, ohne den Kern von SW anzutasten.
Ich verstehe nicht so richtig wo da das Problem mit dem System ist. Es sind schon Menschen dadurch gestorben das ihnen aus etwa 1 Meter Höhe ein Ziegelstein auf den Fuß der in einem Arbeitsschuh steckte gefallen ist und es haben Leute Kopfschüsse aus nächster Nähe überlebt.Ja, aber es gibt Leute, die haben keine Lust, dass ihr Charakter stirbt, weil ihnen ein Ziegelstein auf den Kopf fällt.
Das Charakter Erstellen bekommt dadurch eine taktische Note weil es eben nicht den optimierten Charakter gibt sondern man eine Balance finden muss.Nein: Je größer der Glücksfaktor und je geringer der deterministische Anteil, desto geringer die taktische Note.
Robustheit 20 hat z.B. der klassische Drache.Wie würde ich gegen einen Drachen vorgehen:
Wenn du ihm schaden willst, musst du sogar 24 würfeln.
- Ich würde mir eine Große Axt nehmen, eine Wild-Attack starten und auf einen Raise hoffen. Damit mache ich dann schon 1W10+2W6+2 Schaden. (Maximum ohne explodierende Würfel wäre 24 SP.)Kurze Korrektur, bei der Axt wären es 3W6+2, da der W10 Schadenswürfel durch meine zu geringe Stärke zu einem W6 wird. Genauso bei der Lanze.
- Alternative würde ich mir eine Lanze schnappen und bei einem Wild-Attack chargen und auf einen Raise hoffen. Damit mache ich dann 1W8+2W6+2 (AP 2) Schaden. (Maximum wäre 22 SP bei Robustheit 18.)
aber ich dachte es geht hier auch um das Thema "Unberechenbarkeit" ? (...) Außerdem ist die Sache "daß es dem gewünschten Setting entspricht" auch nur ein Gemeinplatz. Nämlich meinen Cthulhuspielen entspricht so eine blöde und unberechenbare Regel eigentlich gar nicht. Und ich glaube auch nicht, daß es offiziell so gewünscht ist. Es ist mE. in den Anfangszeiten von CoC nur einmal so durchgerutscht und nie korrigiert worden.Was offiziell gewünscht ist, sei mal dahin gestellt. Das läßt sich nicht so leicht ermitteln. Fakt ist, dass Lovecraft beide Aspekte abgedeckt hat, wenn auch in unterschiedlichen Intensitäten. Die Intensität „Fliehen und Wahnsinnig werden”, ist allerdings deutlich ausgeprägter als der „wir treten Cthulhu in den Hintern” Teil.
Aber geh. Zum einen gibts beim LotR ohnehin fingerabschneider zuhauf. Irgendwelche ungekämmten Menschenkönige die Sauron die Fingerchen mit einem Zufallstreffer abhacken. Hölla. Und dann noch die Super-Nazgulbezwingerin - ein Mädchen! Na wie auch immer.Die meisten Helden bei HdR, sind richtig heftige Helden und Könner. Die Nazgul mögen zwar hart sein, aber wenn Aragorn allein schon viele aufhalten kann, dann kann Eowin, als geübte Kämpferin, auch einen einzigen umbringen.
Sauron hätte bei SW eine Parry von 10, ein paar magische Abilities, Toughness von vielleicht 25, ne handvoll Bennies und wär ne WC. Vielleicht dämonische Attribute wie halber Schaden von nichtmagischen Waffen, dh Du brauchst mal 50 Punkte Schaden also Normalo bis zu ihn auch nur Shaksed. Also alles nicht so einfach wie Du glaubst. Kämpf mal gegen solche harten Gegner in SW - hmpf, sag ich nur.Bis ihn dann jemand geistreich beleidigt oder ihm den Teppich unter den Füßen wegzieht, etc. Danke, ich habe da bereits meine Erfahrungen gesammelt.
Militär also. Ehrlich gesagt, hat mir noch keiner erklärt WAS ein militärisches Setting nun sein soll? Rogue Trooper? Necropolis? Naziswissenschaftler gegen US Armeefallschirmspringer? Deutsche Wehrmacht im Grabenkampf in Stalingrad?Na ja, das SW für cinematische Militärsettings absolut toll ist, bleibt Deine Meinung. Wobei ich Dir zustimme, dass SW für cinematische Militärsettings geeigneter ist, als für realistische.
Militärsettings gibst viele: von Mash bis Platoon. Beide spielen in Vietnam, eins ist Comedy ein anderes ein blutiges hollywood Heldenepos. Was verstehst Du unter Militärsetting?
Ein "realistisches" Militärsetting kannst Du beispielsweise gar nicht mit einem System bespielen welches das Schlachtfeld in WCs und Extras unterteilt. Dh. SW fällt aus. Über bleibt - Gurps und BRP z.B.
Für ein "cinematisches" Militärsetting wie Saving Private Ryan, Platoon, oder Steiner hingegen mit Heldenepos bei denen der Held sichtbare seine Bennies hat und immer nur angeschossen wird, während die Nazis reihenweise tot umfallen wie die nassen Säcke, wie z.b. 90% des ganzen Hollywoodschmuses der auf den Leinwänden flimmert, ist SW als System absolute Sonderklasse. Da gibts nix besseres.
Die Intensität „Fliehen und Wahnsinnig werden”, ist allerdings deutlich ausgeprägter als der „wir treten Cthulhu in den Hintern” Teil.
Mir geht es primär um die Frage - die auch im Threadtitel gestellt wird – ob SW besser für für Pulp- und/oder Militärsettings (zu Militärsettings: siehe unten) geeignet ist.
Die meisten Helden bei HdR, sind richtig heftige Helden und Könner. Die Nazgul mögen zwar hart sein, aber wenn Aragorn allein schon viele aufhalten kann, dann kann Eowin, als geübte Kämpferin, auch einen einzigen umbringen.
Bis ihn dann jemand geistreich beleidigt oder ihm den Teppich unter den Füßen wegzieht, etc. Danke, ich habe da bereits meine Erfahrungen gesammelt.
(Wenn Du mal einen wirklich cinematischen/pulpigen Militärfilm sehen willst, empfehle ich „Where Eagles Dare” / „Agenten sterben einsam” mit Burton und Eastwood. Absolut krasser WWII Streifen. Von Szene zu Szene steigert sich die Sache konsequent. Nazis und Einrichtungen gehen da palettenweise drauf. Und zum Schluss toppen sie das nochmals. Uff!)
Naja, zeigt mal wieder nur, daß Systemintention, Systemdesign und Systemeindruck beim Verbraucher (öchö..Pulp.. öchö) nicht dasselbe ist
Man sollte noch erwähnen, daß gerade Smart Tricks in ernsten Settings weitaus schwerer anzuwenden sind als in wenger ernsten, actionlastigen.Ich sehe NICHT, daß es irgendeinen "Ernsthaftigkeits-Modifikator" für Smarts-Tricks im Regelwerk gäbe.
Ich sehe NICHT, daß es irgendeinen "Ernsthaftigkeits-Modifikator" für Smarts-Tricks im Regelwerk gäbe.hehe. Der war witzig :)
• Catch! man wirft etwas dem Gegner zu (Waffe, Münze, Stein....) Fangreflex (ag)Hier würde ich in beiden Fällen keinen Agility, sondern einen Werfen-Wurf verlangen. (Bzw. im ersten Fall könnte der Gegner einen Smarts Wurf machen, um zu sehen, ob er das Objekt fängt oder einfach ausweicht bzw. es abprallen lässt.)
• Ins Gesicht! Man wirft Feind Sand, Bier, Bücher oder andere Dinge entgegen bzw. ins Gesicht (ag)
• Kopf an die Wand! man schlägt den Kopf des Gegners and die Wand, Tisch, Mast etc. (ag, str)Würde ich alles drei über Nahkampf abhandeln.
• Meine Augen! Schnitt in Gesicht blutet und behindert Sicht, Ohrschnitt, Haarlocken etc. (ag)
• Tritt ans Schienbein oder in die Unterregionen (ag)
• Schlüpfrig - man macht boden für den feind schlüpfrig mit Murmeln, öl, Eismagier etc. (sm, ag)Entweder man konzipiert die Murmeln als Falle, dann muss man das bereits vor dem Kampf machen.
In dem Fall sinkt Werfen aber meistens nur Bedeutungslosigkeit ab (ernsthaft, wie oft benutzt ihr Werfen? ausser für Wurfwaffen.
Wie oft benutzt Ihr Schiessen... ausser für Schußwaffen.Also Schusswaffen werden sehr häufig eingesetzt. Wurfwaffen dagegen seltener.
Wie oft benutzt Ihr Reiten ... ausser für Reittiere?
Wie oft benutzt Ihr Schiessen... ausser für Schußwaffen.Ziemlich oft, aber trotzdem gut, daß du drauf hinweist. Ist halt die Frage ob man sich an der praxisnahen Realität an Spielstischen orientiert oder scheinbar logische Schlussfolgerungen in Forendiskussionen.
Wie oft benutzt Ihr Reiten ... ausser für Reittiere?
etc.
etc.
meistens beschränkt sich das Werfen bei uns auf einen einzelnen Charakter mit Wurfwaffen.Bei Necropolis hat fast JEDER Charakter Werfen, weil Handgranaten so wichtig beim Ausräumen im Häuserkampf sind.
Und dessen Möglichkeiten ein Abenteuer ausserhalb von Kämpfen mit geworfenen Gegenständen zu lösen, waren auch eher rar gesäät.Außerhalb von Kampfanwendungen, um jemanden zu SCHÄDIGEN, braucht KEIN Charakter Werfen als Skill gelernt zu haben. Dafür hat ja JEDER Charakter das Attribut Agility.
Das müssen ja komische Abenteuer sein, die da überall gespielt werden.Ja, genau. - Und überaull, außer in DEINEN Runden, kommen die Savages aller Welt mit den Savage Worlds Regeln in ihren "komischen Abenteuern" BESTENS klar. - Es ist schon komisch, daß nur vor EINEM Falschfahrer gewarnt wurde, wo doch TAUSENDE entgegenkommen, nicht wahr? Die kommen halt ALLE nicht mit der Straße klar. Das müssen ja komische Fahrzeuge sein, die da überall gefahren werden.
Außerhalb von Kampfanwendungen, um jemanden zu SCHÄDIGEN, braucht KEIN Charakter Werfen als Skill gelernt zu haben. Dafür hat ja JEDER Charakter das Attribut Agility.Das ist mir bewusst. Beim genauen Lesen wirst du feststellen, daß ich geworfene Gegenstände ausserhalb vom Kampf geschrieben habe. Das kann durchaus auf einen Attributswurf hindeuten.;) Ist unnötiger Aufwand da die Regeln zu zitieren, war aber auch ein bisschen widersprüchloch, aber es geht ja trotzdem komplett an der Aussage des Zitats vorbei, die da war das Werfen als Tätigkeit an sich jetzt nicht die Alltagserscheinung in Abenteuern ist.
Und dessen Möglichkeiten ein Abenteuer ausserhalb von Kämpfen mit geworfenen Gegenständen zu lösen, waren auch eher rar gesäät. Das müssen ja komische Abenteuer sein, die da überall gespielt werden.
Meine Meinung dazu:
Da man Waffe/Münze/Stein/Sand/Bier/Buch/etc. zur Ablenkung wirft und nicht in der Intention, körperlichen Schaden zu verursachen, scheidet Werfen aus. Es ist einfach ein Agi-Trick und kein Angriff, man benötigt nämlich nicht die Wucht und Präzision eines Angriffs mit einer Wurfwaffe.
Kampf an die Wand/Schnitt ins Gesicht/Tritt ans Schienbein oder ins Gemächt (ohne dabei zählbaren Schaden zu verursachen, sondern nur abzulenken) ist ebenfalls kein ernsthafter, mit voller Wucht geführter Angriff, sondern ebenfalls "nur" eine Ablenkung, die weder so präzise noch so kraftvoll sein muß. Also auch Agi-Trick und kein Nahkampf.
...denn man ist nicht gezwungen eine Aktion zu beschreiben... Es ist erstmal eine Aktion, die mir ZUSTEHT, ob ich es beschreibe oder nicht.Ich zitiere die SW:GE Seite 122 erster Absatz: "...muss der Spieler erst einmal in etwa beschreiben, was sein Charakter tut und was er damit erreichen will...".
Vor allem würde ich keinen Trick bei Dingen machen, die dauerhaft wirken (z.b. Murmeln auf dem Boden).Geworfenen Murmeln würde ich nur für eine Kampfrunde regeltechnische Konsequenzfähigkeit einräumen. Danach verteilen sie sich so, daß sie für niemanden mehr eine ernste Gefahr darstellen. Wenn jemand eine dauerhafte Wirkung will, muß er sich schon was anderes einfallen lassen.
@Kynos: @Erst beschreiben, dann Trick: Ja, ich weiss. Da hatte ich mich schon anderswo selber korrigiert.
@Murmeln: was ist, wenn man es aber auf eine Dauerhafte Wirkung anlegt. Was wir dann gewürfelt?
@Murmeln: was ist, wenn man es aber auf eine Dauerhafte Wirkung anlegt. Was wir dann gewürfelt?
Die Murmeln im Kampf mit Skilleinsatz und anhaltendem Effekt kann man theoretisch auch als spontane Falle machen statt als Ag Trick.
@sir_paul: Schreck, das wäre ja doch wieder ein Skilleinsatz.
Angenommen die Falle hätte als Auswirkung: "macht angeschlagen", dann sind wir schlussendlich wieder bei einem Trick mit skill, und sogar anhaltend.
Mein Argument war aber, daß man nicht zwingend die Trickregeln 1:1 zu befolgen braucht [...] um frei nach Schnauze dieselben Effekte zu haben [...]
Warum fällt der Parry-Abzug weg?
Wenn jemand auf Murmeln ausrutscht, dann kann er schlechter parieren. (Egal ob Trick oder nicht-Trick.)
Nope. Kein Trick also kein Parry Abzug, sonst würde man Tricks entwerten.Das ist doch ein quasi-Trick!
Der Gegner kann aber ohne weiteres Prone gehen, weil er auf den Murmeln ausrutscht und dann gegebenenfalls vielleicht sogar noch zusätzlich Shaken sein.Prone ist regeltechnisch ein Shaken.
Wieso würde man Tricks entwerten, wenn man erlaubt, dass "Murmeln auf den Boden werfen" einen langanhaltenden Effekt hat? (Das würde Tricks nicht entwerten, sondern sie im Gegenteil sogar leicht aufwerten.)
Und mit der evtl. Ausnahme, dass Sir_Paul nicht auf Agi, sondern auf Reparieren oder Wissen(Handwerk) würfeln würde. (Aber das wäre eine Sir_Paul spezifische Ausnahme.)
Das ist doch ein quasi-Trick!
Wieso würde man Tricks entwerten, wenn man erlaubt, dass "Murmeln auf den Boden werfen" einen langanhaltenden Effekt hat? (Das würde Tricks nicht entwerten, sondern sie im Gegenteil sogar leicht aufwerten.)
"Trick entwerten" hätte man doch erst dadurch, dass "Murmeln auf den Boden werfen" keinen Parrade-Abzug gibt.
Prone ist regeltechnisch ein Shaken.
Wenn sie ingame eine Aktion tätigen, dann hat sie ingame auch ungefähr die gleiche Auswirkung wie im RL.
Das diese Lösungen, so lange sie nicht festgeschrieben sind, nicht verlässlich sind, ist klar. Geschenkt. Aber Tatsache ist, daß es keine andere Option gibt, ausser eben Spielgeschehnisse zu ignorieren, wenn man nur die Trickregeln nutzt.
Wenn es ein Agility oder Samrts Trick wär, dann gäbe es auch einen Parry Abzug und bei Erhöhung Shaken. Denn immerhin ist es eine vergleichende Probe.Arrrgh! Ist der Post denn so undeutlich zu lesen?
Eine Murmelfalle mit Repair einzurichten ist kein Trick und daher sollte es auch nicht dieselben Auswirkungen haben, denn DAS führt zu einer entwertung der Tricks.Nochmal für dich:
@Sir_Paul: Na du hast Probleme ;)
Es geht also nur darum, daß der Spieler Trick sagt, obwohl er mehr haben will.
Gerade bei einem System mit knappen Ressourcen und einem taktischen Anspruch muss ich mich als Spieler auf die Regeln auch verlassen können.Klar, man sollte vor der Char-Generierung miteinander regeln und sich absprechen, was man vom Spiel erwartet.
@ Sir_Paul
OK, bei uns sagen die Spieler in der Regel nicht "Trick". Sie sagen, was sie ingame tun. Ob das nun ein Trick ist oder etwas anderes, entscheidet sich dann aufgrund der Plausibilität.
@sir_paul: Wenn er aber sagt ich kriege die W4 Schaden für lau oben drauf, hat er sowieso etwas grundlegendes über Spielbalance nicht verstanden.
Und wenn er mir anbietet für -2 noch 1W4 Schaden machen zu können, ich aber als Vorraussetzung dann auf das Wort Trick verzichten müsste, dann würde ich evt. sogar drüber nachdenken.
Dazu sagte ich dann, daß das allein von der Konstellation der Gruppe abhängt und nicht von irgendwelchen Fraggles im Internet, die festlegen, was ein Trick zu sein hat und was nicht.
Naja, der niedrige Detaillierungsgrad der Charaktere (Wildcards können irgendwie alles irgendwie, zumindest mit einem W6-2 oder sie können sofort nach dem lernen einer Fertigkeit diese in einem weiten Bereich einsetzen), schreit förmlich nach Pulp.... was ich eben als auf den Abstraktionsgrad bezogen interpretiert habe. Jetzt sagst du
Die hohe Kompetenz (einmal lernen, viele völlig unterschiedliche Dinge können in Kombination mit dem Wild Die) schreit nach Pulp.... was nach meinem Eindruck eine ganz andere Baustelle ist.
Aber wenn du es ohnehin nur darauf anlegst ihn in die Pfanne zu hauen, dann helfen solche Klärungen natürlich nicht.Geht's noch? Ich hab ihm eine einfache Frage gestellt, weil mir seine Begründung "Detailgrad" auf den ersten und zweiten Blick nicht einleuchtet erschien. Ich hab sogar angegeben, warum sie mir nicht einleuchtend erschien (abstrakte Systeme).
ich prophezeie mal, daß er dir dieselbe Antwort gibt. Aber weil es eben unklar war, wollte ich einfach mal Mißverständnissen vorbeugen, bevor wieder jeder aneinander vorbei redet.Du hast dir gedacht, dass du Missverständnissen zwischen mir und Abd vorbeugst in dem du deine Interpretation seiner Aussage und deine Interpretation meiner Frage dazwischen schiebst? Irgendwie scheint mir das keine besonders durchdachte Strategie zu sein.
...Markus, wir scheinen aneinander vorbeizuredensoviel dazu. Das war abzusehen. Mir war klar was Abd meinte.
[...]
Mit niedrigem Detaillierungsgrad meine ich, dass wenige Fertigkeiten viel abdecken.
@ AcE
"kämpfen sich auch durch zahlenmäßig überlegene Gegnerscharen locker durch"
Ich könnte jetzt einfach sagen, dass das nicht stimmt, aber sinnvoller ist wohl, du machst ein Experiment: Hetz deiner Gruppe 6 intelligente Söldner auf den Hals, alle einen Rank (Novice > Seasoned etc.) unter deinen Charakteren, alle Extras. Für einen TPK wird das nicht reichen, aber 1 -2 Tote müssten eigentlich ohne Probleme drin sein.
Wahrscheinlich sind Extras nach neueren Regeln durch die höhere Zufälligkeit auch tödlicher.Ich finde das immer wieder kurios. JEDER bestätigt, daß die neuen Gegner tödlicher sind, wegen der Würfel, aber KAUM jemand stimmt zu, daß SW:EX sehr zufällig ist
Ich finde das immer wieder kurios. JEDER bestätigt, daß die neuen Gegner tödlicher sind, wegen der Würfel, aber KAUM jemand stimmt zu, daß SW:EX sehr zufällig ist
Das Zitat ist nicht von mir. Das war AcE ;)
Ich finde das immer wieder kurios. JEDER bestätigt, daß die neuen Gegner tödlicher sind, wegen der Würfel, aber KAUM jemand stimmt zu, daß SW:EX sehr zufällig ist
Ich finde das immer wieder kurios. JEDER bestätigt, daß die neuen Gegner tödlicher sind, wegen der Würfel, aber KAUM jemand stimmt zu, daß SW:EX sehr zufällig istNö, das ist vor allem deswegen so, weil der Schadenswurf keinen Trait-Roll auf Stärke mehr beeinhaltet. Es macht keinen Unterschied mehr, ob ein Extra mit d8 Stärke zuschlägt oder ein Wild-Card mit d8 Stärke. Der Wild Card Charakter hat keinen Wild Die mehr...
@ AcE
Ja, sind sie., aber es geht auch im alten System einiges.
5 Gegner, die auf einen Helden losgehen, und alle Wild Attack machen greifen jeweils mit +6 auf Fighting an. Das reicht normalerweise für einen Called Shot to the Head, also unterm Strich Angriff mit +2, +6 Schaden. Fünf solche Angriffe sind selbst bei Novice-Gegnern mit w6 Fighting gegen eine Parade von 7 recht gefährlich. Vorher durch den sechsten Feind noch ein Taunt oder Trick um den SC anzuschlagen oder - sinnvoller - seine Parade um 2 zu senken.
Das war die Variante mit roher Gewalt. Intelligente Gegner würden mit Gift arbeiten, Fallen stellen, Fernkampf einsetzen (sofern sinnvoll) und mindestens einen Hinterhalt legen.
Ich finde das immer wieder kurios. JEDER bestätigt, daß die neuen Gegner tödlicher sind, wegen der Würfel, aber KAUM jemand stimmt zu, daß SW:EX sehr zufällig ist
kundschaften die Gruppe vorher aus, so dass sie nicht in Improved First Strike reinlaufen
Aha, und wie machen sie das?Wenn es mitten im Kampf sein soll, also ohne langes Umhören vorab, dann einfach wie die Ratten. Auf die Aktionskarte der Extras läuft einer in direkten Basenkontakt mit dem Krieger-SC. Haut dieser NICHT zu, dann hat er auch kein First Strike und die anderen Extras können heranrauschen und mit Ganging-Up den Tank knacken. Haut er sofort zu (und das MUSS er, sobald Basenkontakt besteht), dann bleibt der Rest auf Abstand, provoziert, benutzt Wurfwaffen oder Waffen mit Reach.
Was denken sich Spieler, wenn der Gegner dem ersten in Basenkontakt tretenden SC eine reinhaut, obwohl sie sehen, dass er noch nicht dran ist oder schon dran war und nicht On Hold ist? Genau! Und intelligente Extras können das auch.Hervorhebung im Zitat durch mich. Irgendwie sind das zwei verschiedene Paar Schuhe. Extras sind innerhalb der Welt, Spieler sind außerhalb der Welt. Da gebe ich Feuersänger recht, das ist irgendwie Vermischung von Off-Game und In-Game Wissen. Oder habe ich jetzt einen Denkfehler?
Hervorhebung im Zitat durch mich. Irgendwie sind das zwei verschiedene Paar Schuhe. Extras sind innerhalb der Welt, Spieler sind außerhalb der Welt.
Warum sollte der Spieler für seine Extras nicht genauso denken?(http://www.2w10.de/bilder/smilies/eusa_think.gif) Äh, jetzt hast Du mich verloren. Ich gehe davon aus, dass Du "Spielleiter" meintest und nicht Spieler in diesem Satz. Dann ergibt es für mich Sinn, auch wenn ich es nicht richtig nachvollziehen kann. Spielleiter muss doch gar nicht so denken. Er hat die Informationen.
(2) Die NSC müssen die Fertigkeiten erstmal raus finden
...
"Oh Mann war der schnell und er kann sehr gut mit seinem Schwert umgehen. Da geh ich lieber nicht näher ran. Aber er hat nur ein Schwert, eventuell bietet die Länge meines Speers ja einen Vorteil oder ich schieße lieber mal mit der Armbrust."
Dazu kommt noch, dass Improved First Strike selbst schon nicht plausibel ist.Jein, darum geht es jetzt nicht, dass ist eine andere Art von Plausibilität, als die, die ich meine.
Nur weil der Spieler weiß, dass auf dem Dach des dritten Hauses ein Scharfschütze liegt, weil die Figur des Scharfschützes dort platziert wurde (weil z.B. ein anderer Chara sie vom Dach des zweiten Hauses sehen kann), dann wäre es überhaupt nicht plausibel, dass der Spieler seinen Chara eine Granate auf den Dach des dritten Hauses werfen lässt. (Das darf er selbstverständlich machen, wenn sein Chara-Kumpel ihm diese Information zukommen lässt oder er anderweitig an die Information kommt).Genau. - Deshalb funkt es der andere sofort zu, oder gibt ein Handzeichen, oder der Spieler kommt auf die Idee und sagt zum Spielleiter: "Ich mache mal einen Notice-Wurf, um zu sehen, ob ich den Sniper entdecke - würfle mal Dein Stealth des Snipers dagegen."
Jein, darum geht es jetzt nicht, dass ist eine andere Art von Plausibilität, als die, die ich meine.Und was unterscheidet diese beiden Arten von Plausibilität jetzt?
Wieso ist dir die Plausibilität "SC wirft (k)eine Granate auf das 3. Haus" jetzt wichtiger als die Plausibilität "jemand hat nur 6 Angriffe, wenn der andere sich nähert".Ganz einfach. Das eine ist die Plasibilität innerhalb der Welt und das andere ist die Plausibilität nach Regeln. Und die erste ist mir halt wichtiger als die andere, weil die erste kann man innerhalb der Welt feststellen, die andere nicht. Die andere ist keine Regel innerhalb der Welt, sondern ein Rezept, wie man bestimmte Situationen im Spiel regeltechnisch abdecken soll.
dass IFS - anders als dein Beispiel - an sich schon ein Plausibilitätsloch hinterlässt,Sorry, aber welches Plausibilitätsloch hinterslässt IFS? Wenn Du mir das erklärst, welches Loch Du meinst, dann kann ich Dir besser Deine Frage beantworten.
Ganz einfach. Das eine ist die Plasibilität innerhalb der Welt und das andere ist die Plausibilität nach Regeln. Und die erste ist mir halt wichtiger als die andere, weil die erste kann man innerhalb der Welt feststellen, die andere nicht. Die andere ist keine Regel innerhalb der Welt, sondern ein Rezept, wie man bestimmte Situationen im Spiel regeltechnisch abdecken soll.1) Ob ich einen oder 6 Angriffe machen kann, ist auch eine Sache innerhalb der Welt. Man kann innerhalb der Welt feststellen, dass ich plötzlich mehr Angriffe machen kann, wenn ich angegriffen werde, anstatt, wenn ich selber angreife.
2) Ob eine Sache nun ein Regel ist oder nicht, hat doch nichts mit Plausibilität zu tun:
Ich kann das Edge "Improved First Strike" aus dem Regelwekr entfernen und dafür die Regel "SCs können versteckte Figuren angreifen, sobald sie von mindestens einem SC entdeckt wurden."
OK, dann verteile ich dieses Talent einfach als freies Edge an alle Spieler und gut ist.
Ansonsten, wie ich schon in einem anderen Thread schrieb:
Regeln ungleich Setting!
Wenn man Regeln einführt, die im Widerspruch zum Setting stehen, sind diese Regeln unplausibel. Es ist dabei vollkommen egal, ob diese Regeln nun hochoffiziell oder eine Hausregel ist. Ihre Anwendung führt zu Unplausibilitäten und zur Strapazierung des "Suspension of Disbelief".
Aber an der Plausibilität hat sich nichts geändert. (Was wäre dir jetzt in diesem "neuen" Regelwerk wichtiger: Dass ein SC keine 6 Angriffe durchführen kann oder dass er keine Gegner angreifen kann, die er noch nicht entdeckt hat?)(http://www.2w10.de/bilder/smilies/eusa_think.gif) Irgendwie habe ich das Gefühl, dass wir gerade aneinander vorbei reden.
Und auch _wenn_ wir jetzt mal annehmen, dass sich der Extra Sachen denken darf wie "Oha, Improved First Strike", dann müsste es ebenfalls möglich sein, die Gegner zu täuschen. Indem man z.B. mit normalem First Strike und Hold Action die ersten zwei Angreifer unterbricht und somit den Eindruck erweckt, allen weiteren würde es genauso gehen.Ob jetzt die ersten zwei Extras durch IFS oder durch FS+HA erledigt wurden, interessiert innerhalb der Welt keine Sau, weil sie diese Bezeichnungen an sich nicht so kennen.
Nochmal zurück zu Feuersänger:Ob jetzt die ersten zwei Extras durch IFS oder durch FS+HA erledigt wurden, interessiert innerhalb der Welt keine Sau, weil sie diese Bezeichnungen an sich nicht so kennen.
In einem Setting mit erleuchteten Schwertkämpfern und uralten Taiji-Meistern mit Augenbrauen bis zur Kniekehle hab ich überhaupt kein Problem damit, wenn ein guter Kämpfer eine Technik beherrscht, mit der er, während er selbst fest verwurzelt aus der Kraft der Erde schöpft, jedem anrennenden Gegner erst einmal eine reinbretzeln kann. In einem eher realistisch angehauchten, modernen Militärsetting würde ich "mehrfacher Erstschlag" schlicht streichen, weil es für das Setting unplausibel ist.So würde ich das auch handhaben.
4) Oder geht es dir um ganz was anderes?Eigentlich geht es mir um nichts, ich antworte hier nur, wenn man mir Fragen stellt. ;)
Naja. Ich habe mit so einem Herangehen so ein gewisses Problem, weil es meines Erachtens eine unbillige Vermischung von Ingame- und Metaebene darstellt.Und Taktiken, die auf dem Wissen der Spieler und nicht dem der Charas basieren, stellen ein Problem dar, weil das eben die Vermischung von In-Game und Metaebene darstellt, wie es Feuersänger ausgedrückt hatte. Nichts mehr und nichts weniger. Wenn der Spieler seinen Chara durch ein Gebiet laufen lässt, weil er sieht, dass der SL bei dem Gegner, der dieses Gebiet mit einem Maschinengewehr bedroht, die Munition nach 10 Schuss auf leer gestellt hatte, weil der Gegner zufälligerweise gerade knapp an Munition ist, aber der Chara eigentlich davon ausgehen müsste, dass das Maschinengewehr noch so gut wie voll geladen ist, dann ist es schlecht. Und jetzt ersetze Spieler durch SL, Extra durch Chara und der Satz gilt genauso.
Ich hatte bei einigen Posts weiter oben aber das Gefühl, dass "mehrfacher Erstschlag" immer und in jedem Setting in Ordnung ist, weil "steht ja in den Regeln".Nein, darum ging es mir überhaupt nicht.
Wenn das von gunware nicht so gemeint war: Sorry, mea culpa.
Wenn der Spieler seinen Chara durch ein Gebiet laufen lässt, weil er sieht, dass der SL bei dem Gegner, der dieses Gebiet mit einem Maschinengewehr bedroht, die Munition nach 10 Schuss auf leer gestellt hatte, weil der Gegner zufälligerweise gerade knapp an Munition ist, aber der Chara eigentlich davon ausgehen müsste, dass das Maschinengewehr noch so gut wie voll geladen ist, dann ist es schlecht. Und jetzt ersetze Spieler durch SL, Extra durch Chara und der Satz gilt genauso.Ja, ist der ganze Punkt war, dass das bei First Strike und allem anderen auch für beiden Seiten gilt (sofern die Gegner intelligent genug sind).
Als ich mich eingemischt habe, wollte ich nur kurz die Diskussion kommentieren, die damit losging: Und Taktiken, die auf dem Wissen der Spieler und nicht dem der Charas basieren, stellen ein Problem dar, weil das eben die Vermischung von In-Game und Metaebene darstellt, wie es Feuersänger ausgedrückt hatte.Es ging aber nicht um Taktiken, sondern um konkrete Fälle. Bei denen die von dir gewünschte Trennung schwierig ist, wie oft in der Praxis. Es mag einen harten Kern geben, der die Trennung immer und 100%ig durchzieht, als Normalfall kenne ich es nicht. (Schon weil es sofort eigene Plausibilitätsprobleme aufwirft: Wissen die Leute der Spielwelt, dass ein Langschwert mehr Schaden macht als ein Säbel, und wenn ja, warum laufen dann nicht alle mit Langschwertern rum? usw.) Wenn aber die Spieler in gewissen Umfang Metawissen nutzen, darf das auch die SL für ihre NSCs.
Nein. Aber ich wüsste auf Anhieb zwei offizielle Settings, wo ich es unplausibel finden würde:Und in beiden gibt es ISF und das ist auch gut so.
- Solomon Kane
- Necropolis
Wobei SW für mich ganz klar ein Stufensystem ist, aber darüber lässt sich streiten.Nun bei der UNABSTREITBAREN Verwendung von Level-Ups und Character Ranks, somit sozusagen zwei geschachtelte Stufensysteme, tut man sich aber SCHWER damit, den Stufensystem-Charakter von SW in Zweifel zu ziehen.
Es ist zum Kopfschütteln UNSINNIG, was hier als "Alternative: Pulp oder Militär" an den Haaren herbeigezogen wird.
wie viele Diskussionen sich um die Punkte 'taktisches Vorgenen', 'effizienten Edge-Einsatz' und 'kluges Bemessen von Bennies' drehen...Taktisches Vorgehen und adäquater Bennie-Fluß sind zwar für SW sehr wichtig, aber was sollen diese mit "Pulp oder Militär" zu tun haben?
..als habe ich den Eindruck, als wäre SW entweder recht taktisch angelegt, oder hätte ein paar für die Spielbalanche sehr kritische Aspekte, die ein erfahrenes Finetuning des SL erfordern.
Taktik oder Cinematik... muß sich das ausschließen? Kann man nicht beides verknüpfen?Das sind echte GEGENSÄTZE.
Rollenspielern, die ein einfaches und actiongeladenes System suchen, empfehle tatsächlich eher, ein stark abgespecktes GURPS zu verwenden;
Ich denke ein Mod täte gut daran alles ab Post #339 (http://tanelorn.net/index.php/topic,53184.msg1141284.html#msg1141284) einschließlich, in den Blubberthread zu verschieben. :)
@blubbern: nein, ab DIESEM Post bitte
http://tanelorn.net/index.php/topic,53184.msg1141443.html#msg1141443
Dann mach ich das doch mal und schubs es in den Blubberthread.