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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: Arkam am 17.02.2010 | 09:37

Titel: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Arkam am 17.02.2010 | 09:37
Hallo zusammen,

unter http://tanelorn.net/index.php/topic,53160.0.html .

habe ich die folgende Aussage gemacht:
Ich muss allerdings sagen das SW für mich je mehr ich es kennen lerne von einem System für Pulp Settings immer mehr zu einem System besonders für militärisch geprägte Settings wird.
Wie sich im ursprünglichen Thread nachlesen lässt habe ich das eigentlich nur an den recht harten Heilungsregeln fest gemacht.
Von einem Pulp Setting hätte ich eigentlich erwartet das die Charaktere eben schnell und problemlos heilen.
Nicht nur das die Heilungsregeln shon streng sind so werden sie in einzelnen Settings, etwa Solomon Kane noch enger gefaßt.
Diskussionen darüber bitte im obrigen Thread.

Wenn man aber weiter sucht kommen da noch ein paar Punkte zusammen die ein militärisches Setting gut unterstützen und auch die Tatsache das zumindest der deutsche Verlag es auch so sieht.


Natürlich sind das auch Punkte die wenigstens ich immer wieder in Regelwerken vermisst habe. Aber gerade in einem militärischen Setting ist man besonders auf solche Regeln angewiesen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Edwin am 17.02.2010 | 09:43
Um gleich mal vorzubeugen:

Verstehst du unter "militärisches Setting" Settings, welche ihren Fokus auf relativ realistische, in ihren Auswirkungen darum harte Kampfhandlungen legen, welche in einer eher "modernen" Zeit spielen?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 17.02.2010 | 09:43
@Topic: Ja, das ist ganz klar der Fall. Leider reizen mich Militärhintergründe nicht sonderlich, obwohl es sicher mal interessant wäre so eine Kampagne zu spielen. Und wie man in anderen RPG Runden sieht, ist das auch nicht so verbreitet, deswegen wird Prom. mit Necropolis sicher auf die Schnauze fallen.
Ich habe bislang nur größere Kämpfe gespielt um die Regeln zu testen und mit all den Flächeneffekten, Fahrzeugen nebenher, Explosionen bei ganz normaler Spielgeschwindigkeit ist das schon recht faszinierend.

Leider sieht meine Runde es als "unrollenspielhaft" an, wenn sie mal mehr als ihre eigene Figur steuern müssen (Divahaft:"uuh, das reisst mich jetzt aber total raus"*HandrückenaufdieStirn*). Ich lasse mir trotzdem nicht nehmen die RPG Kämpfe immer mit um die 20-30 Beteiligten zu bemannen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Markus am 17.02.2010 | 10:09
kopiert aus dem Ausgangsthread:
- Hensley's Text zur Entstehung von SW, in dem die Great Rail Wars und mehrere Vietnam-Runden recht prominent vorkommen
- die Tatsache dass nicht wenige Fans immer wieder betonen, wie großartig SW für Scharmützel bis Massenschlachten ist. Das ist ein Lob, dass ich so noch von keinem anderen RSP-Regelwerk kenne und ich vermute, dass dahinter schon eine Besonderheit des Regelwerks liegt, egal wie ich die jetzt genau nenne.
- Magie vs. Leadership Edges/Allies-Regeln: Das GRW hat relativ gesehen wenig Interesse an einem ausdifferenzierten Magiesystem, aber viel Interesse daran, wie man Untergebene führt und im Kampf einsetzt. Beides ist vorhanden, aber die Balance ist anders als in anderen Regelwerken.
- Heilung ist schlicht und hart, dafür gibt es aber Regeln zu "walking wounded"


Definition von "besonders [geeignet] für militärische Settings":
Modern muss es nicht sein. Ich würde sagen: Unterstützung von (a) Truppenmanagement & Logistik im Rahmen einer hierarchischen Befehlsstruktur und (b) von kriegsähnlichen Kampfhandlungen. Wo letztere anfangen ist schwer zu erfassen: 100 Piraten können ein Schiff angreifen und 5 Marines können hinter feindlichen Linien agieren. Das hilft genauso wenig weiter wie es daran fest zu machen, ob offiziell Krieg erklärt wurde. Andererseits, wenn die 100 Piraten eine Stadt angreifen ist das für mich kriegsähnlich, der Unterschied liegt nur in den Trappings. Und bei den Marines würde ich nach Lektüre des GRW davon ausgehen, dass sie irgendwann auch zusätzliche Truppen befehligen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 17.02.2010 | 10:59
Da du mit jedem Setting eigene/andere Regeln einbauen kannst, kannst du auch die Heilung beschleunigen, wenn du glaubst, dass das den Pulp ausmacht.
Dass in "Militär-Settings" wozu ich im weiten auch Solomon Kane fasse die Heilungsregeln eher "realistisch" bzw "militär-typisch" sind, dürfte klar sein.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 17.02.2010 | 11:42
Es ist zum Kopfschütteln UNSINNIG, was hier als "Alternative: Pulp oder Militär" an den Haaren herbeigezogen wird.

SW ist ein GENERISCHES Regelwerk. Daß darin Regeln für Fahrzeuge sind, sollte KEINEN überraschen! - Diese dienen dazu ein Rennen mit Ochsenkarren durchzuführen, wie auch einen Postkutschenüberfall durch Indianer, eine Autoverfolgungsjagd in Detektiv-Settings, oder das Steuern des SC-Raumschiffs durch ein Asteroidenfeld. - Alles "militärisch"? - Natürlich NICHT!

Vor allem: In den meisten MILITÄRISCHEN Aktionen in Fantasy-Settings wie Hellfrost (wo es u.a. ein Belagerungs-Szenario bei den Kauf-Abenteuern gibt, was das EINZIGE auch nur entfernt militärische Szenario von einer MENGE an HF-Szenarien darstellt) gibt es KEINE Fahrzeuge. Aber es könnte Belagerungsgerät geben, was NICHT im SW-Grundregelwerk drin ist, sondern im betreffenden Settingband aufgeführt ist.

Aus der Kenntnis von Solomon Kane und der Existenz der deutschen Necropolis-Ausgabe solche haarsträubenden Ansichten zu verbreiten, ist PEINLICHE UNINFORMIERTHEIT!

Zitat
Von einem Pulp Setting hätte ich eigentlich erwartet das die Charaktere eben schnell und problemlos heilen.
Nicht nur das die Heilungsregeln shon streng sind so werden sie in einzelnen Settings, etwa Solomon Kane noch enger gefaßt.
Solomon Kane kommt NICHT als "Hach, wir spielen alle UNKAPUTTBARE ÜBER-Helden wie Indiana Jones"-Rollenspiel daher!

Hier liegt die ERWARTUNG sehr KRASS NEBEN dem, was Solomon Kane anbietet - und zwar SOLOMON KANE als SETTING mit seinen SETTINGREGELN!

Davon auf für ALLE SW-Settings und SW INSGESAMT gültige Behauptungen schließen zu wollen, ist einfach - wie oben schon gesagt - PEINLICH uninformiert! Hier wurde überhaupt NICHT VERSTANDEN, daß JEDES SW-Setting die SW-Grundregeln nach den Settingvorgaben anpaßt.

Hätte hier nicht das aufgrund der absichtsvoll ERSCHWERTEN Heilung eine AUSNAHME unter den Savage-Settings darstellende Solomon Kane das erste gespielte Setting abgegeben, sondern Slipstream oder gar DTA, was würde man dann jetzt lesen können: "Heilung zu LEICHT und zu SCHNELL! SW läßt SCs so schnell Heilen, daß man damit keine anständigen militärischen Rollenspiele spielen kann, wo die Charaktere auch mal verwundet im Schützengraben auf den nächsten Angriff warten müssen, sondern nach JEDEM Kampf sind ALLE SCs immer wieder voll wiederhergestellt! - Kann SW überhaupt solche Settings wie Cthulhu oder Weird Wars II oder Vietnam-Krieg unterstützen? Bei den "quick&easy"-Heilungsregeln bestimmt nicht!"


Ich kann über die KURZSICHTIGKEIT und den MANGELNDEN ÜBERBLICK hier nur mit dem Kopf schütteln.

Zitat
    * Das erste offizielle deutsche Setting ist mit Necropolis ein Militärsetting.
Das lag ja wohl eher daran, daß Necropolis schon FERTIG war, während z.B. Sundered Skies noch längere Zeit in der Überarbeitung war. Solche Verlagsentscheidungen, die aus PRAGMATIK einfach das herauszubringen, was schon fertig ist, herrühren als durchgängigen "Trend" aller SW-Settings aufzubauschen, ist wirklich BESCHEUERT!

Es gibt genau DREI militärische Settings: Tour of Darkness (zu SW 1st Ed.), Necropolis 2350 und Weird Wars II. - Das sind DREI unter DUTZENDEN Settings allein bei den stärkeren SW-Verlagen wie Pinnacle, TAG, Reality Blurs. - Militärisches Rollenspiel ist ein NISCHEN-Interesse und eine AUSNAHME.

Daß Necropolis vor Sundered Skies fertig war, lag u.a. daran, daß es MEIN Lieblingssetting ist und ich die Detailüberarbeitung daher SEHR ZÜGIG vorgenommen hatte. Daher war das schneller fertig als z.B. SS, bei dem ich nicht mitgewirkt habe. - Es war aber NICHT als erstes Setting geplant!

Zitat
Die Regeln für Anführer und die Möglichkeit größere NPC Gruppen problemlos zu integrieren sind ideal für ein militärisches Setting.
Jetzt wird es immer peinlicher! - Ja, und das Vorhandensein von Kampfregeln ist auch "ideal für ein militärisches Setting". Daher sind ALLE Rollenspiele, die Kampfregeln aufweisen, automatisch NUR auf militärisches Spiel ausgelegt?

Anführer-Edges KÖNNEN für militärische Gruppen eingesetzt werden, aber: Sie werden auch eingesetzt, um andere, NICHT-militärische NSCs in Kampfszenen besser zu schützen, ihnen mehr Überlebenstauglichkeit zu verleihen. - So z.B. die klassischen Fantasy-NSCs Henchmen&Hirelings, vom Fackelträger und Koch bis zum Men@Arms fällt da alles aus der klassischen D&D-Gruppe darunter.

Vergleicht man die Zahl der Anführer-Edges mit denen der Power-Edges, so könnte man - mit ähnlich kurzsichtiger "Begründung" - sagen, daß SW ein reines ZAUBEREI-Rollenspiel ist, weil ja die übernatürlichen Sachen dort so krass überwiegen.

Command Edges sind dazu da, wenn ein Charakter sich als Anführer profilieren will, dies auch möglichst SPÜRBAR zu tun. - Das muß überhaupt NICHT im militärischen Umfeld der Fall sein, da nämlich auch bei Biker-Gangs der Boss Command Edges haben wird, um seine "Jungs" zusammenzuhalten.

Wer jetzt mit solchen "Argumenten" ankommt, daß ein Boss-Biker und seine 5 "Jungs" auch eine "militärische Einheit" seien, und man, wenn sie sich mit den ermittelnden Detektiven anlegen, eine Art "militärischen Konflikt" vorliegen hat, der macht sich LÄCHERLICH!

Zitat
    * Schon die Grundregeln bringen eine Reihe von militärischer Ausrüstung und auch die passenden Fahrzeuge mit sich.
Ja. Die Grundregeln sind GENERISCH! - Da sind Großsegler, Kleinwagen und auch militärische Fahrzeuge drin, weil in einem Baukasten eben nicht nur blaue und gelbe, sondern auch rote und grüne Bausteine drin sein sollten, damit man nicht nur zivile Settings nachbauen kann.

Und das wird hier allen Ernstes als ein Argument dafür, daß SW auf militärisches Rollenspiel ausgerichtet sei, angeführt? - Da gehört eigentlich der Face-Palm-Smiley her.

Zitat
    * Es gibt Fahrzeugregeln um Fahrzeuge auch tatsächlich zu integrieren.
Das ist der ABSCHUSS!

Ja, es gibt KAMPF-Regeln, um Waffen aus dem Ausrüstungskapitel auch tatsächlich zu integrieren.
Ja, es gibt MAGIE-Regeln, um Zauber aus dem Powers-Kapitel auch tatsächlich zu integrieren.
Ja, es gibt FAHRZEUG-Regeln, um Fahrzeuge auch tatsächlich zu integrieren.

Und was ist daran nun "militärisch"?

Ich habe in den meisten modernen Settings mehr Autoverfolgungsjagden mit ZIVILEN Fahrzeugen gespielt, als daß ich Militärfahrzeuge im Einsatz gehabt hätte. Und da ein Motorrad oder ein 30er-Jahre-US-Polizeiwagen usw. eben auch Fahrzeuge sind, bin ich sogar so dreist, daß ich ERWARTE, daß ein Regelwerk, daß einen Skill Driving hat, das Fahrzeuge im Ausrüstungskapitel hat, auch REGELN aufweist, die mir den EINSATZ des Skills und der Fahrzeuge TATSÄCHLICH INTEGRIERT in das sonstige Spielgeschehen erlauben.

Hier wird es wirklich peinlich, weil nun schon die Tatsache, daß man Regeln für das Fahren eines Smarts oder einer Stretch-Limousine hat, als militärisch ausgelegt werden.

Was soll denn bitteschön an der Unterstützung von Fahrzeugen im Regelwerk das Militärische sein?

Ja, es GIBT Militärfahrzeuge. - In wievielen Savage-Settings kommen diese vor? Und in wie weit werden die SCs jemals von solch einem Fahrzeug betroffen? - Genau!

Natürlich kann man in Necropolis eine Panzerfahrer-Gruppe spielen, und in Weird Wars II die Besatzung eines Bombers. Kein Problem, weil das eben militärische Settings sind.

Was ist aber mit Hellfrost? Da spielt man größtenteils die durchs Land ziehende Abenteurergruppe, die auch mal mit einem Schiff, einem Flußkahn, usw. unterwegs ist, und wo man sich FREUT, daß man klare REGELN dafür hat, wenn denn mal was auf einem Schiff, einem Flußkahn an Action-Szenen ansteht. - Militärisch ist das aber sowas von ÜBERHAUPT NICHT!

Allein was hier in diesem Thread alles an "Indizien" aufgefahren wurde, um zu "beweisen", daß SW irgendwie "militärisch" ist, läßt mich geradezu gesundheitsgefährdend mit dem Kopf schütteln.

Wer Solomon Kane schon allein, weil dort die Heilung nicht per Fingerschnippen geht, als militärisch empfindet, bei dem stimmt etwas mit der EMPFINDUNG nicht.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Darkling am 17.02.2010 | 12:00
Da gehört eigentlich der Face-Palm-Smiley her.
Zu Diensten:

:massfacepalm:
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Markus am 17.02.2010 | 12:36
Wäre ein brennender Strohmann als Antwort ausreichend?

Allein was hier in diesem Thread alles an "Indizien" aufgefahren wurde, um zu "beweisen", daß SW irgendwie "militärisch" ist, läßt mich geradezu gesundheitsgefährdend mit dem Kopf schütteln.
Von "beweisen" war nie die Rede, es ging darum, einen subjektiven Eindruck zu begründen. Und der subjektive Eindruck ist eben, dass sich SW besonders für militärische Settings eignet, nicht dass es nicht anders geht, oder das der alles dominierende Fokus der Regeln ist. Mehr könnte man bei einem generisch gehaltenen System auch nicht belegen ("beweisen"), schon weil die Abgrenzung des militärischen eben nur begrenzt möglich ist.
Das ist als Lese- und Verständnisleistung für jemanden, der immer ganz genau BETONT schon reichlich albern. Aber wenn es dir Spaß macht, dich nicht mit dem Kern des Arguments auseinanderzusetzen sondern auf deine eigene erstbeste Assoziation mit viel Rosinenpickerei draufzuhauen, nur zu. IMO sollte es für einen intelligenten Menschen sinnvollere Alternativen geben, wenn er oder sie keine Lust hat, sich mit der Substanz einer anderen Aussage auseinanderzusetzen, YMMV.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: ErikErikson am 17.02.2010 | 12:38
Ich kenn SW ja nu nicht, aber man hört hier fast nur Positives. Das ist a bisserl verdächtig. Hat das System denn irgendwelche Schwächen? Also Sachen, die es eigentlich gut machen will, aber dan doch nicht gut macht?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Darkling am 17.02.2010 | 12:41
Lies mal den "Erzählt mir was von..."-Thread.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zwart am 17.02.2010 | 12:41
@Erik
Na! Du böser Threadnapper. :)
Schau mal hier  (http://tanelorn.net/index.php/topic,44600.msg851883.html#msg851883)

EDIT: Zu langsam.
Und eigentlich ist die Beweisführung mit Zornhaus Post abgeschlossen.  ;D
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Samael am 17.02.2010 | 12:42
Ich finde das System deutlich zu tödlich für die allermeisten Spielstile.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Arkam am 17.02.2010 | 13:03
Hallo zusammen,

komische finde ich nur das man sich bei Dingen wie den deutlich stärkeren Spieler Charakteren gegenüber den Nichtspieler Charakteren gerne auf Action Filme als Beispiel beruft.
Bei den Heilungsregeln ist das deutlich nicht der Fall.

Wenn ich den Spielern ein Regelwerk als Pulp System vorstelle erwecke ich damit auch gewisse Regel Vorstellungen. Diese erfüllt SW aus meiner Sicht eher nicht.
Ja ich habe es schon gehört das ist vom Setting abhängig. Aber ein generisches System sollte man auch unabhängig vom konkreten Setting eine gewisse Tendenz.
Mir gefällt es so sehr gut. Aber da ich zur Zeit in einer Anfängerrunde Solomon Kane mitspiele und zwei Anfängerrunden auf dem Tharun Hintergrund leite möchte ich den Spielern eben keine falsche Vorstellung vom System machen.

Die Alternative Militär ist aus meiner Sicht als Kompliment zu verstehen. Denn ich kenne eigentlich kein System das alle dafür notwendigen Bestandteile im Grundregelwerk mit bringt.
Nur sorgt die Beschreibung eines System als "für militärische Hintergründe geeignet" eher dafür das die Spieler taktisch denken und eben auch vorsichtiger und überlegter agieren.

Gruß Jochen
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: sir_paul am 17.02.2010 | 13:08
Bei den Heilungsregeln ist das deutlich nicht der Fall.

Finde ich nicht, wir spielen Sundered Skies (Heilungsregeln aus dem GRW) und selbst nach heftigen Kämpfen (mehrere Charaktere mit 1-3 Wunden) sind die meisten der Wunden nach der "Goldenen Stunde" schon wieder geheilt und es kann fröhlich weitergehen. Das ist für mich auch für einen Action Film "schnell genug" ;)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 17.02.2010 | 13:42
Zitat
Nur sorgt die Beschreibung eines System als "für militärische Hintergründe geeignet" eher dafür das die Spieler taktisch denken und eben auch vorsichtiger und überlegter agieren.
Ein wenig taktische Überlegung ist ja auch für Pulp-Settings nicht schädlich.
Außerdem weiss ich nicht, warum eine "realitätsnahe" Heilungsregel dem Pulp unbedingt einen Abbruch tun sollte.

Zudem ist es dir ja freigestellt die Regeln in deiner Gruppe zu ändern, bleibt eben die Frage, was daraus wird bzw ob man es noch Solomon Kane nennen kann.


Edit: Nachdem ich jetzt nochmal die letzten Posts aus dem Parallelthread gelesen hab...



                                  ^
Streichelzoo Aventurien   I     4 Stockwerke weiter oben.

Dort gibt es
-schnelle Heilungsregeln (Aventurische Luft)
-keine Panzer im Grundregelwerk
-ein recht unbrauchbares Belagerungssystem, welches keinesfalls auf gleicher Ebene mit Giften ausgearbeitet ist

Vielleicht solltest du die Kutschen rausstreichen, denn die fallen natürlich unter den Militäraspekt. Aber soweit ich weiss, gibt es im Grundregelwerk keine Regeln zu Kutschen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Roland am 17.02.2010 | 14:03
Finde ich nicht, wir spielen Sundered Skies (Heilungsregeln aus dem GRW) und selbst nach heftigen Kämpfen (mehrere Charaktere mit 1-3 Wunden) sind die meisten der Wunden nach der "Goldenen Stunde" schon wieder geheilt und es kann fröhlich weitergehen. Das ist für mich auch für einen Action Film "schnell genug" ;)

Das klappt allerdings nur, wenn man einen guten Heiler (anständiger Skill plus Edge und/oder Zauberei) in der Truppe hat. Ist das nicht der Fall, gehts meist für ein oder zwei Wochen ins Hospital.

Generell merkt man Savage Worlds seine Herkunft schon an. Es passt am besten zu actionlastigen Szenarien, wie Military Fiction oder dem Tagwerk von marodierenden (D&D) Abenteurern. Allerdings kann man mit ein paar Stellschrauben schon einiges verändern, wenn man sein Handwerk versteht.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 17.02.2010 | 14:14
Finde ich nicht, wir spielen Sundered Skies (Heilungsregeln aus dem GRW) und selbst nach heftigen Kämpfen (mehrere Charaktere mit 1-3 Wunden) sind die meisten der Wunden nach der "Goldenen Stunde" schon wieder geheilt und es kann fröhlich weitergehen. Das ist für mich auch für einen Action Film "schnell genug" ;)
komische finde ich nur das man sich bei Dingen wie den deutlich stärkeren Spieler Charakteren gegenüber den Nichtspieler Charakteren gerne auf Action Filme als Beispiel beruft.
Bei den Heilungsregeln ist das deutlich nicht der Fall.
Du meinst damit wohl eher, bei den restriktiveren Heilungsregeln im Solomon Kane Rollenspiel ist dies nicht der Fall. - Siehe:
Finde ich nicht, wir spielen Sundered Skies (Heilungsregeln aus dem GRW) und selbst nach heftigen Kämpfen (mehrere Charaktere mit 1-3 Wunden) sind die meisten der Wunden nach der "Goldenen Stunde" schon wieder geheilt und es kann fröhlich weitergehen. Das ist für mich auch für einen Action Film "schnell genug" ;)
Savage Worlds bietet "durchstimmbaren Heroismus".

Will man ganz cinematisch Action-Settings wie Pulp-Action-Kino im Indiana Jones Stil umsetzen, dann bekommt man mit der abgemilderten Incapacitation-Regel, und einem wahren STROM an Bennies, sowie den sich automatisch abbauenden Wunden in den DTA-Settingregeln GENAU das geliefert. Pulp-Action-Kino im Rollenspiel.

Will man eher ein hard&gritty Setting wie Solomon Kane umsetzen, wo man sich mit letzter Kraft TROTZ Wunden, aber dafür mit der Righteous Rage, seinem Heiligen Zorn bewaffnet, den Gegnern entgegenwirft, dann gibt es restriktivere Heilungsregeln, härtere Incapacitation-Regeln, dafür aber auch STÄRKERE Bennie-Effekte (Righteous Rage).

Mich stört so langsam immer mehr, daß hier von dem EINEN, absichtsvoll als hard&gritty umgesetzten SETTING, auf das Savage Worlds Regelwerk INSGESAMT verallgemeinert wird.


Die auf Basis von SK verallgemeinerten Aussagen STIMMEN EINFACH NICHT für SW insgesamt und für die Mehrzahl der SW-Settings.

Und würde hier eben statt zu verallgemeinern eher "ergebnisoffen" ein Eindruck diskutiert werden, dann wäre das auch was anderes. - Aber schon so, wie dieser Thread begonnen wurde, ist es einfach UNINFORMIERT und UNSINNIG.


Wenn ich den Spielern ein Regelwerk als Pulp System vorstelle erwecke ich damit auch gewisse Regel Vorstellungen. Diese erfüllt SW aus meiner Sicht eher nicht.
Wie kommst Du denn darauf, daß SW ein "Pulp"-System sei? - Es kann AUCH Pulp, aber - wie ich auch schon mehrfach aufführte - bei Savage Settings sind die Pulp-Settings verglichen mit Fantasy-Settings einfach in der MINDERHEIT, es gibt sogar eher STEAMPUNK-Settings als Pulp-Settings bei SW zu finden.

Ist SW deshalb dann ein "Steampunk"-System? - NEIN. - Auch das nicht!

Es ist ein GENERISCHES Regelsystem, das auf leichte Handhabbarkeit, Durchstimmbarkeit über einen weiten Bereich (aber eben NICHT universell!) ausgelegt ist. Man soll damit vornehmlich action-betonte Settings bespielen, es kann aber auch investigatives und politisches Rollenspiel gut unterstützen. Die Stärken liegen eben darin, daß es so einfach - eben wie ein Baukasten - an unterschiedliche Genres, Spielwelten, Settings anzupassen ist. - Beim Anpassen werden durch Settingregeln die Variationspunkte im SW-Regelsystem für ÄNDERUNGEN genutzt, die eben NUR SETTINGSPEZIFISCH sind. (Beispiel: Solomon Kane - Magie-Regeln, Heilungsregeln, Bennie-Regeln).

Ja ich habe es schon gehört das ist vom Setting abhängig. Aber ein generisches System sollte man auch unabhängig vom konkreten Setting eine gewisse Tendenz.
Ist Dir nicht klar, was "generisch" meint? - Generisch meint, daß zwar die ART, wie das Regelsystem Dinge abwickeln läßt, immer ähnlich ist, aber es hat NICHT eine GENRE-FESTLEGUNG auf z.B. Pulp zufolge!

Du hast meinem Eindruck nach einfach Solomon Kane unter FALSCHER ERWARTUNG erworben. Du wolltest ein sehr heroisches, mit "unkaputtbaren" Helden ausgestattetes Rollenspiel haben. Du hast der FEHLINFORMATION mancher UNINFORMIERTER aufgesessen, daß SW ein "Pulp"-System sei. - Und dann bist Du davon überascht worden, daß Solomon Kane NICHT pulpig locker, sondern HART und BITTER ist. Und nun trittst Du aufgrund DEINES Fehlers, deinen Spielern etwas versprochen zu haben, was NIEMALS auch nur die Ausrichtung von SK gewesen war, hier gleich eine ganze Reihe an Threads los, wo Du über die settingspezifischen Regeln hinaus UNZULÄSSIG VERALLGEMEINERND irgendwelche HALTLOSEN Annahmen in das Forum stellst.

Ich finde Dein Vorgehen wirklich zum Kopfschütteln.

Du hast eben FALSCHE ERWARTUNGEN gehabt, und solche auch bei Deinen Spielern geweckt. - Und nun versuchst Du auf Krampf nachzuweisen, daß SW irgendwelche "Defizite" wie "zu harte Heilungsregeln" hätte, die aber FAKTISCH NICHT DER FALL SIND!

Solch eine Borniertheit regt mich - wie man meinen Beiträgen entnehmen kann - dermaßen auf.

Mir gefällt es so sehr gut. Aber da ich zur Zeit in einer Anfängerrunde Solomon Kane mitspiele und zwei Anfängerrunden auf dem Tharun Hintergrund leite möchte ich den Spielern eben keine falsche Vorstellung vom System machen.
Du HAST offensichtlich SELBST falsche Vorstellungen von SW als Regelsystem!

SW ist KEIN "Pulp"-Regelsystem. - Es ist ein generisches Regelsystem, das gerade in seinem HÄRTEGRAD nahezu beliebig DURCHSTIMMBAR ist. Von "Moscow Connection" mit den "Gritty Damage"-Regeln, bis zu Daring Tales of Adventure mit "unkaputtbaren Helden" geht da jede Menge an Zwischentönen. - Solomon Kane ist eher am hard&gritty Ende des Spektrums angesiedelt. - Wie HART und TÖDLICH soll denn Eure Savage Tharun Adaption sein?

Nur sorgt die Beschreibung eines System als "für militärische Hintergründe geeignet" eher dafür das die Spieler taktisch denken und eben auch vorsichtiger und überlegter agieren.
So, wie auch WFRP, D&D, RQ, ED, DL, uvam.? - Ein Regelsystem, das Bewegungsregeln enthält, Kampfregeln, Fahrzeugregeln, usw. - ist das AUTOMATISCH dafür verantwortlich, daß "die Spieler taktisch denken und eben auch vorsichtiger und überlegter agieren"?

Oder ist das nicht eine Frage des SETTINGS und des GENRES?

In unserer DTA-Runde gehen die SCs ganz UNTAKTISCH, UNÜBERLEGT und mit der Chuzpe eines Pulp-Action-Helden in noch so gefährliche Situationen. - Und KEINER kommt um! - Warum? Weil die SETTING-REGELN, d.h. die Adaptionen der Genre- und Setting-Vorgaben ausgedrückt in SW-Regelmechanik, ihnen das folgenlos erlaubt.

Dasselbe Vorgehen bei Solomon Kane versucht, und man hat einen TPK.

Warum nimmst Du denn einfach GLOBAL an, daß SW in JEDEM Setting immer IDENTISCH MIT SOLOMON KANE gespielt werden wird?

Eine solche Annahme ist doch ... unintelligent.

Vor allem, nachdem so gut wie JEDER Savage hier BESTÄTIGT hat, daß SW eben von Setting zu Setting ANDERE SCHWERPUNKTE umgesetzt hat.

Wirklich militärisch-taktisches Vorgehen ist NUR bei den Militär-Settings Tour of Darkness, Necropolis und Weird Wars II ein MUSS, wenn die SCs überleben wollen. Diese Settings sind aber auch darauf OPTIMIERT!

Bei Slipstream ist eher das heroische Vorgehen als Space-Held in Strumpfhosen und kurzem Röckchen inmitten ganzen Menagerie an vielen, vielen, bunten Aliens der Schwerpunkt. Und hier ist militärisch-taktisches Vorgehen weniger angesagt, sondern mehr das Herausstreichen der Charakter-COOLNESS und markige Helden-Sprüche.

SW ist eben, wie GURPS, BRP, HERO, D6, D20, uam., ein GENERISCHES Rollenspiel für UNTERSCHIEDLICHE Settings, Genres und SPIELWEISEN.

Du kennst NUR EIN Beispiel davon, und da auch noch ein extrem hartes. - Vielleicht schaust Du Dir mal ANDERE Savage Settings, wie eben z.B. die genannten Slipstream, DTA, aber auch RunePunk, Realms of Cthulhu und Hellfrost mal an.

Im Augenblick sorgst Du mit Deiner sehr BESCHRÄNKTEN Blickweise für reichlich Kopfschütteln.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Heretic am 17.02.2010 | 14:22
Wie heftig sich manche von euch an diesen "Savage Worlds ist Pulp"-Irrglauben klammern, es ist unglaublich.
Ja, es gibt Pulp-Settings wie Daring Tales oder Thrilling Tales, aber diese nehmen teils radikale Eingriffe an den Savage Worlds Regeln vor!

Solomon Kane ist zudem KEIN Pulp-Setting, sondern
"grim'n gritty" Sword Sorcery. Jeder, der die Literaturvorlage kennt, der weiss das.

Necropolis ist nur eins der Settings für Savage Worlds, und ein Nischenprodukt des "military role playing".

Schauen wir uns doch mal an, was es für Savage Worlds für Settings von Pinnacle gibt:

-Evernight (Dark Fantasy)

-50 Fathoms: Eine Mischung aus Piraten und Fantasy

-Necessary Evil: Comicbuch-Superhelden und

-Superschurken kämpfen gegen Ausserirdische.

-Rippers: Viktorianischer Horror

-Low Life: Seltsame Endzeit

-Deadlands Reloaded: Weird West, soll ich noch mehr sagen?

-Pirates of the Spanish Main, Piratenabenteuer, AFAIR ohne Magie.

-Solomon Kane: Nach den Kurzgeschichten von Robert E. Howard, Sword&Sorcery

-Slipstream: Space Opera im Stil der 30er.

- Weird Wars: Weird War II (WKII mit Weirdness), Tour of Darkness ("Weird 'Nam"), Necropolis



Und jetzt die 3PP-Settings für SW von Triple Ace Games:

- Necropolis 2350, erweiterte und neu aufbereitete Neuauflage des PEG-Settings

- Daring Tales of Adventure ("Pulp" Hero Fiction)
- Daring Tales of Chivalry ("Pulp" Rittersleut)
- Daring Tales of the Sprawl ("Pulp" Cyberpunk)
- Daring Tales of the Space Lanes ("Pulp" Sci-Fi/Space Opera)

- Wonderland No More (Abenteuer im Setting von "Alice im Wunderland")

- Hellfrost (Eiszeit plus Fantasy)

- Sundered Skies (Dark Fantasy)


"Reality Blurs"-Settings:

- Runepunk (Steampunk+Horror)

- Ravaged Earth ("Pulp" Alternate History, AFAIR mit
Superhelden)

- Realms of Cthulhu (Cthulhu, das NICHT so ist wie die BRP-Variante, hat einiges Potenzial. Lohnt sich mMn sehr.)


Weitere Settings:


-MARS (Adamant Entertainment): Planetary Romance

-Thrilling Tales (Adamant Entertainment): eher generisches "Pulp" Quellenbuch mit mehreren Regelvarianten und Vorschlägen zur Herangehensweise beim Entwerfen von Pulp-Kampagnen bei SW.

-Sherwood (Battlefield Press): Robin Hood gegen den Sheriff von N.

-Gaslight (Battlefield Press): Viktorianischer Steampunk.

-Winterweir (Phipps Gaming Studios): Düstere Fantasy-Welt im Stormbringer-Stil.

-Shaintar: Immortal Legends (Talisman Productions): Klassisches EDO-Fantasy Setting im Stile von D&D, am ehesten mit den FR vergleichbar.

- Savage Suzerain (Talisman Productions): Scion+Planescape+Paralleluniversen+Urban Fantasy+Sci-Fi plus massiver, mMn ungutem "Modding" am SW-Regelkern.
Die BetaTest-PDF-Previe war mMn grausig. Zwei oder drei neue zusätzliche Schadensskalen für unterschiedliche Arten von Fatigue waren geplant, Bennies wurden umbenannt und so weiter und so fort.  


Wir sehen also, dass weder militärische Settings, noch "Pulp"-Settings in der Überzahl sind.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.02.2010 | 14:28
Wie heftig sich manche von euch an diesen "Savage Worlds ist Pulp"-Irrglauben klammern, es ist unglaublich.
Das könnte daran liegen, dass damit geworben wurde: "Wollt ihr mal richtig pulpig spielen? Dann probiert SW aus!"

Und es könnte auch daran liegen, dass es für diverse andere Genres bereits diverse Settings und Regelsysteme vor SW gab.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Heretic am 17.02.2010 | 14:30
Das könnte daran liegen, dass damit geworben wurde: "Wollt ihr mal richtig pulpig spielen? Dann probiert SW aus!"

Und es könnte auch daran liegen, dass es für diverse andere Genres bereits diverse Settings und Regelsysteme vor SW gab.

Von wem wurde denn so geworben, und wo und wann?
Von Zornhau? Oder PG? Oder mir? Oder wen genau meinst du?
Poste mal bitte Links, das würde mich schon interessieren...
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Kynos am 17.02.2010 | 14:40
Ich finde das System deutlich zu tödlich für die allermeisten Spielstile.
Der Bennie muß fließen, dann ist das alles halb so wild. Außerdem liegt die Tödlichkeit immer auch in der Anlage der Kampagne, will man es weniger tödlich, muß man die Kampagne entsprechend anlegen. Trotzdem besteht immer die (oftmals allerdings verhältnismäßig geringe) Möglichkeit, daß ein Statist auch mal einen Helden mit einem "lucky shot" zu Boden streckt. Und das finde ich persönlich sehr gut, in vielen anderen Systemen lachen erfahrene Charaktere auch über wahre Heerscharen von "Normalbürger"-Gegnern.

Mit SW kann man ALLES spielen, man muß es nur manchmal möglicherweise ein wenig an die eigenen Anforderungen anpassen. Aber das ist halt das Kreuz (aber auch Vorteil) jedes generischen Systems.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 17.02.2010 | 15:04
@Pulp: das liegt vor allem daran, wie es sich seit Explorers Edition optisch präsentiert (und schaut mal auf die GE:Edition). Das Vorurteil ist komplett hausgemacht und nicht Fanmade.

Dann kommt dazu, daß sich hinter ein paar Settings Pulp verbirgt, wo man es gar nicht erwartet.
Rippers ist Viktorianischer Horror?! Das ich nicht lache! Spielt auch erstmal die Plotpoint-Kampagne, dann reden wir darüber.

aber natürlich KANN man alle Genres damit spielen. Pulp und Militär scheint aber so eine Art Standardeindruck zu sein, den sie immer wieder vermitteln.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: CaerSidis am 17.02.2010 | 15:16
Verstehe dieses "ist mir zu tödlich" auch nicht.

Die GE bietet glaub ich alleine schon drei verschiedene Varianten an Tödlichkeit an. Weitere wurden (in bestimmten Settings) genannt, in beide extreme Ausrichtungen.

Aber ne ähnliche Diskussion hatten wir ja schon mal. Verändert man die SW Regeln dahingehend das man einer der angebotenen Optionen verwendet statt den "standard" Regeln. Dann wird das von manchen als "Hausregeln" empfunden.

Wer das so sieht, solls halt lassen und weiter so Pauschalaussagen wie "ist mir zu tödlich" machen.

Alle anderen wissen ohnehin wie einfach man von "sehr tödlich" bis "kaum tödlich" spielen kann.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Heretic am 17.02.2010 | 15:41
@Pulp: das liegt vor allem daran, wie es sich seit Explorers Edition optisch präsentiert (und schaut mal auf die GE:Edition).
Du schliesst vom Layout auf den Inhalt? WARUM?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: MarCazm am 17.02.2010 | 15:45
Rippers ist Viktorianischer Horror?! Das ich nicht lache! Spielt auch erstmal die Plotpoint-Kampagne, dann reden wir darüber.

Rippers ist mehr düstere Steampunk mit Horror Elementen in der viktorianischen Zeit. Wieviel Horror man da mit rein bringt ist von Gruppe zu Gruppe und SL zu SL unterschiedlich. Im Endeffekt ist es das was man selber daraus macht. ;)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 17.02.2010 | 16:09
Du schliesst vom Layout auf den Inhalt? WARUM?
Ich kann durchaus differenzieren. Andere nicht. Allerdings kann man sich fragen welche Hintergedanken die Leute bei dem Marketing hatten. Ich würde selbst nach Spielberichten von Hensley Tour of Darkness als Pulp verstehen (Soldaten werden von Riesenfledermäusen fortgetragen).
Anzunehmen, daß Pulp oder vielleicht sogar militärischer Pulp in keinster Weise als Zugpferd für SW dienen soll, halte ich für naiv.
Es kann natürlich sein, daß wir unter Pulp einfach verschiedene Dinge verstehen.

@Marcazm: Kennst du die Rippers Plotpoints? Gespielt? Der Film League of Xtraordinary Gentlemen ist dagegen ein Tatsachenbericht.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: CaerSidis am 17.02.2010 | 16:16
Das Problem ein "gutes" Cover zu finden besteht ja immer. Aber wie gestaltet man das Cover eines generischen Systems?

Ist doch letzlich fast egal was man her nimmt, es gibt immer jemand der nacher sagt "das sieht aber jetzt nach XY aus".
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: carthinius am 17.02.2010 | 16:17
Du schliesst vom Layout auf den Inhalt? WARUM?
Also bei so einer Frage muss ich echt den Kopf schütteln...
Du fragst dich doch bei anderen Produkten auch nicht, warum da die und die Aufmachung das und das verkaufen will, oder?

Wenn das Layout "Pulp!" schreit, dann kann man sich schon verarscht fühlen, wenn dann die Regeln (oder noch besser andere Spieler) einem sagen "nee, das ist kein Pulp". Und das Cover der GE sagt mir "Quatermain" oder "Indy", Punkt. Innenteil ist nur bedingt differenzierter.

Wenn man behauptet, dass das System generisch sei, dann soll bitteschön auch die Aufmachung dafür sorgen, dass man nicht einem Irrglauben aufsitzen kann. Gerade wenn man doch ach so viele Spielweisen und Settings unterstützt.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 17.02.2010 | 16:20
@Caersidis: das zieht sich aber durchs ganze Interieur. Jetzt mittlerweile in ZWEI Editionen.

Tatsache ist, daß sich die Community diesen Pulpeindruck nicht einfach aus den Fingern gesaugt haben. Ich kenne auch Spieler, die einfach nicht kapieren wollen, daß es nicht ausschliesslich pulpig ist, egal wie oft ich beteuere, daß sie TOAST sind, wenn sie ihre Charaktere sich falsch verhalten lassen. Einfach weil es den Eindruck erweckt.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: carthinius am 17.02.2010 | 16:20
Das Problem ein "gutes" Cover zu finden besteht ja immer. Aber wie gestaltet man das Cover eines generischen Systems?

Ist doch letzlich fast egal was man her nimmt, es gibt immer jemand der nacher sagt "das sieht aber jetzt nach XY aus".
Sicher kann das so sein, aber dann dem Konsumenten zu sagen "tja, ist halt was anderes, als du gedacht hast", wenn er sagt, dass das Produkt aber nach etwas anderem aussieht, ist schon ziemlich dreist.

Und außerdem ist das Suchen einer passenden Aufmachung mitsamt Cover genau einer der Aufgaben eines Verlags. Dass das heutzutage häufig schludrig gemacht wird (siehe Romane und Buchcover, die nicht zum Inhalt passen), ist bedauerlich, aber deswegen noch nicht als "is' halt so" hinzunehmen!
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.02.2010 | 16:21
Von wem wurde denn so geworben, und wo und wann?
Wo? Auf einigen Cons, auf denen ich war.
Wann? 2003-2005. Also als SW gerade frisch auf den Markt kam.
Wer? Diverse SLs, die SW angeboten haben. (Namen kann ich dir keine mehr nennen. Liegt schon zu weit zurück.) Außerdem einige Flyer in Rollenspielläden.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: CaerSidis am 17.02.2010 | 16:23
Trotzdem bleibt die Frage wie sieht "Euer" Cover für SW aus damit nacher keiner sagen kann "menno menno das Cover verspricht mir aber was anderes als das was drin steht"...

Außerdem kann man mit SW ja Pulp spielen, aber es ist deswegen ja nicht ein System primär für Pulp.

Ich frage mich ob SW überhaupt "primär" für eine Genre besser taugt als für andere.

Also für mich kann ich da nur sagen. nein.

Ich hatte bisher weder beim Lesen der Regeln noch beim betrachten der Aufmachung den Eindruck das es für Militär oder Pulp oder sonstwas besser taugt als für was anderes und ich spiele im Moment SuSk damit.

Aber vermutlich mache ich damit was falsch weil es ja eigentlich für Militär-Settings gedacht ist. oder doch für Indiana Jones Pulp? Ach herje jetzt bin ich verwirrt...
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: carthinius am 17.02.2010 | 16:31
Ich kann über die KURZSICHTIGKEIT und den MANGELNDEN ÜBERBLICK hier nur mit dem Kopf schütteln.

Ach komm. Wenn ich mir die deutsche Produktpalette von SW anschaue, dann kann ich schon ins Stutzen kommen: Ein Grundbuch, das offenbar Pulp verspricht, ein dark'n'gritty-Military-SF-Setting, ein High-Fantasy-Endzeit-Setting. Selbst wenn ich sage, dass SW generisch ist, sollte man wohl verstehen können, dass mancher da nur mit einem "Häh?!" antworten kann. Sicherlich kann man jetzt sagen, SW will gar nicht normal, sondern "with a twist". Aber wollen das auch potentielle Kunden?

Nicht umsonst gab/gibt es für GURPS haufenweise Standardgedöns zum Spielen. Eben weil man wirklich Generisches bieten wollte. Bisher tut das PG in keinster Weise.

Trotzdem bleibt die Frage wie sieht "Euer" Cover für SW aus damit nacher keiner sagen kann "menno menno das Cover verspricht mir aber was anderes als das was drin steht"...

Außerdem kann man mit SW ja Pulp spielen, aber es ist deswegen ja nicht ein System primär für Pulp.
Möglich, aber dann soll das Grundbuch nicht aussehen wie das Basisbuch zu HEX.

Aber vermutlich mache ich damit was falsch weil es ja eigentlich für Militär-Settings gedacht ist. oder doch für Indiana Jones Pulp? Ach herje jetzt bin ich verwirrt...
Wie eloquent von dir, die Leute herunterzumachen, die deiner Meinung nach zu doof sind zu erkennen, was einem ein Spiel bietet.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 17.02.2010 | 16:32
So wie es ist taugt es imho für "klassisches" OldSchool Rollenspiel wunderbar. Also normales (aka ein bisschen was von Allem)- Rollenspiel. Ich definiere das jetzt nicht ;D

Das es aber u.A. von kleinen Militärfetischisten geschrieben zu sein scheint, dem Eindruck kann ich mich nicht entziehen. Klar braucht ein vollständiges, generisches System viele z.b. Fahrzeuge, das ist kein Argument, aber die unterscheiden da allein zwischen 8 verschiedenen Panzern und 10Militärischen Flugzeugen aus zwei Kriegsepochen auf nur 13DinA5 Seiten, wo der Ottonormalspieler, der sie sowieso nicht auseinander halten kann mit "Panzer" völlig bedient ist.
Und dann stammt SW auch noch von einem pulpigen Kriegssetting.
Wie gesagt, wer das nicht sieht, der geht da ziemlich naiv ran.

ich spiele übrigens nur noch eigen konvertierte Settings und keine SW Settings mehr, weil die mir ALLE zu abgehoben waren.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: CaerSidis am 17.02.2010 | 16:46
@ Carthinius, was wäre den standard Gedöhns was PG raus bringen soll? Zudem wird standard Gedöhns überhaupt noch gekauft? Kann man sich das nicht besser selber schustern?

Was ist an der bisherigen Auswahl auzusetzen? Also ich für meinen Teil beanspruche da nicht genügend Einblick zu haben, was, wann am meisten Sinn macht ins Deutsche zu übersetzen oder auch nur zu wissen wofür PG überhaupt die Rechte hat. Manchmal beschränkt sich die Auswahl ja auch da schon mal.

Zudem, wenn eh jedes Cover bei irgendwem falsche Vorstellungen weckt, dann muß man wohl einfach darauf vetrauen das die Leute auch das Wort "generisch" hinten drauf lesen, damit sie bescheid wissen.
Kauft denn wirklich noch jemand ein Buch nur wegen dem Cover ohne den Text zu lesen?

Außedem nochmal. Man kann ja Pulp damit spielen, aber es ist eben kein System "nur" für Pulp. Im Grunde wird doch keiner beschissen dabei.

Zuletzt will ich hier niemanden runter machen. Aber wenn ich lese wegen diesen und jenen Regeln taugt es für das und wegen dem Cover für jenes. Dann überlege ich mir wirklich ob ich was falsch mache wenn ich was ganz anderes damit spiele.

Ich kann nur für mich sprechen, aber ich hatte nie den Eindruck "das ist ein System, für Pulp" und ich hatte nie den Eindruck das es besonders geeignet für militärische Settings ist. Letzlich fallen mir zig verschieden "normale" Sache ein die ich damit spielen würde und wenn ich dann eben doch mal ne Grossschlacht habe, wüßte ich das es dazu auch Regeln gibt.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Pyromancer am 17.02.2010 | 16:59
Außedem nochmal. Man kann ja Pulp damit spielen, aber es ist eben kein System "nur" für Pulp. Im Grunde wird doch keiner beschissen dabei.

Wenn in Deutschland jemand "Pulp" sagt, dann muss man ja leider auch immer mit Gorillas in Doppeldeckern und übermenschlichen Helden, die nichts zu Fall bringen kann, rechnen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: CaerSidis am 17.02.2010 | 17:10
Ich denke das es ganz viele Begriffe und Ansichten zu der gleichen Sache gibt. Anders sind so unterschiedliche Wahrnehmung eh nicht zu erklären. Aber den Begriff generisch kann man eigentlich kaum falsch verstehen. Von dem her lautet doch die Frage nicht "ist SW zu sehr dies oder das", sondern eher "kann es bestimmte Settings gar nicht" obwohl es behauptet wird.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: carthinius am 17.02.2010 | 17:13
Das es aber u.A. von kleinen Militärfetischisten geschrieben zu sein scheint, dem Eindruck kann ich mich nicht entziehen. Klar braucht ein vollständiges, generisches System viele z.b. Fahrzeuge, das ist kein Argument, aber die unterscheiden da allein zwischen 8 verschiedenen Panzern und 10Militärischen Flugzeugen aus zwei Kriegsepochen auf nur 13DinA5 Seiten, wo der Ottonormalspieler, der sie sowieso nicht auseinander halten kann mit "Panzer" völlig bedient ist.
Und dann stammt SW auch noch von einem pulpigen Kriegssetting.
Wie gesagt, wer das nicht sieht, der geht da ziemlich naiv ran.
Tatsache, ist mir vorher noch gar nicht aufgefallen. :o 6 Beispiel-Gifte, aber 10 Panzer und 10 Militärflugzeuge (gegen 4 zivile Flugzeuge). Und eine Seite mit Fahrzeugwaffen, bei denen mir die Typus-Kürzel so rein gar nichts sagen als nichtwaffenbegeisterter Durchschnittsspieler. Eine Tabelle mit Basisfernkampfwaffen (mit je 1 Typ der nachfolgend genannten Waffen), aber zusätzliche Tabellen für 9 Pistolen, 4 MPs, 4 Schrotflinten, 6 Gewehre, 4 Sturmgewehre, 6 MGs. Wobei die Unterschiede jeweils ziemlich marginal sind.
Weia.

was wäre den standard Gedöhns was PG raus bringen soll? Zudem wird standard Gedöhns überhaupt noch gekauft? Kann man sich das nicht besser selber schustern?

Da ich nicht den Überblick habe, was SW auf englisch so heraushaut, kann ich dir das wohl kaum zufriedenstellend beantworten. Aber zum Thema Selberschustern: Nur anhand dessen, was im Grundbuch steht, finde ich Konvertierungen schwierig. Da wäre so etwas wie die Toolkits eine sehr sinnvolle Sache für den SL (zumindest von der Grundidee, wie die Ausführung ist, kann ich nicht beurteilen). Kam aber bisher nicht auf deutsch.
Auf jeden Fall glaube ich, dass ein Setting wie Necropolis nicht der Renner in Deutschland ist. Fantasy sollte immer gehen, Steampunk scheint hier auch einigermaßen zu laufen. Warum verkaufen sich denn die Forgotten Realms? Weil sie Standard-Fantasy sind. Cyberpunk wäre vielleicht auch etwas. Oder halt bewusst die großen Lücken im deutschen Markt ansprechen, die nicht von eigenen Systemen besetzt sind. Space Opera gibt es nicht vernünftig auf deutsch zu kaufen.
 
Zudem vielleicht auch Settings, die sich nicht nach 20 Sitzungen ausgespielt haben. Ich habe das Gefühl, dass das für viele zu flach ist.


Zudem, wenn eh jedes Cover bei irgendwem falsche Vorstellungen weckt, dann muß man wohl einfach darauf vetrauen das die Leute auch das Wort "generisch" hinten drauf lesen, damit sie bescheid wissen.
Kauft denn wirklich noch jemand ein Buch nur wegen dem Cover ohne den Text zu lesen?
Ich hab's eben noch einmal gelesen, da steht nirgends "generisch". Da steht zwar "geeignet für jedes beliebige Rollenspielgenre", aber eben auf einer alten Postkarte, die in einem Klemmbändchen auf Kunstleder befestigt ist. Verstehst du, was ich meine?
(Außerdem sind mir beim Lesen mindestens 2 Rechtschreib- bzw. Zeichensetzungsfehler aufgefallen - das ist auch nicht sonderlich gut für den Klappentext, mit dem man die Leute zum Kauf animieren will...)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Taysal am 17.02.2010 | 17:23
(...)
Das es aber u.A. von kleinen Militärfetischisten geschrieben zu sein scheint, dem Eindruck kann ich mich nicht entziehen. Klar braucht ein vollständiges, generisches System viele z.b. Fahrzeuge, das ist kein Argument, aber die unterscheiden da allein zwischen 8 verschiedenen Panzern und 10Militärischen Flugzeugen aus zwei Kriegsepochen auf nur 13DinA5 Seiten, wo der Ottonormalspieler, der sie sowieso nicht auseinander halten kann mit "Panzer" völlig bedient ist.
Und dann stammt SW auch noch von einem pulpigen Kriegssetting.
Wie gesagt, wer das nicht sieht, der geht da ziemlich naiv ran.
(...)

SW liefert das, was Du zum Spielen brauchst. Es gibt halt kein Füllmaterial. Viele Rollenspiele beinhalten Kampfsituationen, dementsprechend existieren Regel dazu und gibt es auch Ausrüstungslisten. Dabei liegt der Fokus auf spielrelevanten Werten. Einen Mercedes gegen einen BMW "auszutauschen" ist in SW kein großes Problem, das kann sich jeder vorstellen. Bei einem Militärfahrzeug wird das schwieriger - denn Ottonormalspieler hat da keine Ahnung und es gibt mehr Spielwerte zu beachten, als bei einer Limousine. Davon mal abgesehen, werden 11 zivile Bodenfahrzeuge aufgeführt und 8 Weltkriegspanzer. Nimmt man die futuristischen Fahrzeuge hinzu, sind es 10 Militärfahrzeuge. Normalzeug kann sich jeder selber aus den Fingern saugen, aber die wenigsten Spieler dürften Erfahrung im Panzerbau oder Waffenbau haben. Da nehme ich das Angebot der Regeln doch gerne an.

SW bietet sich natürlich für Spiele mit militärischem Hintergrund an, ebenso für Spiele ohne militärischen Hintergrund. Ich kann die Sachen aus dem Regelwerk benutzen, es ist aber keine Pflicht. Was Du mit dem Werkzeug anstellst, bleibt Dir überlassen. Und nur weil sich für eine Aufmachung des Regelwerks entschieden wurde, kann SW trotzdem alles andere auch. Es kommt auch auf den Inhalt an und es kommt darauf an diesen Inhalt zu verstehen. Ich kann mich allerdings auch dumm anstellen, klebe einen Knochen-Sticker aufs Cover und lege das Regelwerk meinem Hund in den Napf.

Ich denke aber der Punkt ist einfach der, dass es - trotz aller Argumente gegen die eingeschränkte Sicht auf SW - einfach nur darum geht, SW mies zu machen. Die eigene Fantasie ist beschränkt, also muss es die Schuld der Regeln sein. Das ich problemlos Savage Advent mit den Regeln spielen kann und beim Schlittenfahren die Verfolgungsjagd-Regeln einsetze, dass muss wohl ein Zufall sein. Oder eventuell sind die Weihnachtskobolde alles verkappte Militärs.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: CaerSidis am 17.02.2010 | 17:36
Oje jetzt kommen wir auch von einem Detail zum anderen.

Ich denke wenn man SW verkaufen will muß man eben was bieten was andere nicht haben. AD&D mit SW Regeln ist sicher erst mal kein guter Einstieg. Ich denke sinvoller ist es schon was anzubieten was es eher noch nicht gibt. Warum sollte auch jemand das System wechseln um den gleichen Hintergrund wieder zu bespielen. Eher schaut man doch meist nach neuen Settings.
Wie die Auswahl bei diesen zustande kommt, kann wie gesagt auch rechtliche Gründe haben.

Eher der zweite Schritt wid bei vielen dann sein, bisherige Lieblingssettings zu convertieren. Zudem bedient SW mit den PP Kampagnen ja auch wiederum eine Niesche die es so kaum gibt. Ich finde das erst mal nen guten Ansatz, was weiter daraus wird, wird man sehen. Ich denke nur mit "Zeugs wie es alle andere haben" wird man heutzutage kaum noch Bücher los. Ist aber jetzt nur meine Einschätzung.

Warum die Settings nach 20 Abenden langweilig sein sollen, ist mir auch nicht ganz klar.
Aber SW richtet sich ja auch an Spieler die wenig Aufwand haben wollen und weniger Zeit insgesamt haben. Diese werden gut bedient mit den ganzen ABs, einfachen Regeln usw. und bis die 20 Abende gespielt haben ist meist eh so viel Zeit vergangen, das was neues ansteht (Nur falls mit den 20 Abenden die PPKs gemeint sind).

Vieleicht werden mit dem bisherigen Material "viel Spieler" nicht so gut bedient. Kann ich nicht sagen. Bin keiner.

Was das vermarkten betrifft, ich achte nicht allzu sehr aufs Cover, ich lese nicht nur was hinten drauf steht und schon gar nicht achte ich auf Rechtschreibfehler. Ich informier mich vorher eh umfangreich in Foren und entsprechend habe zumindest ich das bekommen was ich erwartet habe.

Aber wenn man einerseits so ins Detail geht andersum aber aber nur flüchtig die Dinge betrachtet wird man sicher immer jemanden finden der sich was anderes vorgestellt hat oder was zu kritisieren findet. Aber das ist ja nun kein SW spezifisches Problem.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: carthinius am 17.02.2010 | 17:52
Ich denke aber der Punkt ist einfach der, dass es - trotz aller Argumente gegen die eingeschränkte Sicht auf SW - einfach nur darum geht, SW mies zu machen.
Und davon habe ich genau was jetzt?

Die eigene Fantasie ist beschränkt, also muss es die Schuld der Regeln sein. Das ich problemlos Savage Advent mit den Regeln spielen kann und beim Schlittenfahren die Verfolgungsjagd-Regeln einsetze, dass muss wohl ein Zufall sein. Oder eventuell sind die Weihnachtskobolde alles verkappte Militärs.
Genau. So kann man es natürlich auch sehen. Grundsätzlich ist erstmal jeder blöd, der die Regeln nicht gleich beim Lesen so versteht, wie sie gedacht sind, inklusive der kompletten Verzahnung aller Mechanismen. Das ist ja das, was Zornhau immer gern als erstes loslässt. Und dann ist man fantasielos, wenn man damit nichts anfangen kann, was darin steht, sei es, weil man ein anderes Spiel erwartet hat (Layout/Cover), sei es, weil man etwas anderes spielen will.
Man könnte jetzt natürlich auch sagen "Wofür brauche ich 8 Weltkriegspanzer, wenn ich in der Gegenwart spiele?" bzw. "Reichen vielleicht 5 Panzertemplates ingesamt mit Hinweisen zur weiteren Konstruktion"? Könnte man wohl machen. Gibt es aber nicht. Überhaupt sind die Konvertierungshilfen ein Witz, wenn man das als Verkaufsargument anführt (was sie ja tun). Und das vielleicht nicht jeder die Foki nachvollziehen kann, die nun einmal in den Regeln gesetzt wurden, ist natürlich auch wieder die Blödheit der anderen. Da jammert der Fanboy natürlich umso lauter, wenn ihm jemand an sein heiß geliebtes Spiel pinkelt, vielleicht sogar noch mit validen Argumenten. Da muss man doch schnell den Feind lächerlich machen, nachher merkt noch jemand, dass man darüber mal reden sollte!
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 17.02.2010 | 18:01
Trotzdem bleibt die Frage wie sieht "Euer" Cover für SW aus damit nacher keiner sagen kann "menno menno das Cover verspricht mir aber was anderes als das was drin steht"...
Mein bislang passendstes SW-Cover ist das der Revised Edition:

(http://www.studio2publishing.com/shop/images/10000SWRev.jpg)

Mit der Idee eine Gruppe Verlagssupporter aufzubauen, die "das weite Land" erkunden sollten und Savages rekrutieren sollten, kam der Begriff der Explorers Society (ein alter Deadlands Classic Begriff übrigens) auf. - Und demgemäß sollte die neue Ausgabe, die auf den Abverkauf der Revised folgte, auch den Namen Explorer's Edition tragen. - Deren Optik lag dann in Form eines "Reisetagebuchs" nahe - Explorer => Reisen => Reisebuch mit Band und eingelegten "Photos" und Zeichnungen.

Prometheus Games hat (leider) SEHR STARK das Pulp-Vorurteil mit seinem viel zu 30er-Jahre-Archäologen-Pulp-Image genährt. Da man aber hierzulande von UNINFORMIERTEN Rollenspielern als Kunden ausgehen muß, die auch noch mit ihrem Unwillen sich auf unterschiedliche Settings, unterstützt von demselben Grundregel-Kern einzulassen, kokettieren, war dies eine TRAGISCHE Entscheidung.

PG hat mit der SW-GE das Thema "Reisen" und zwar "Reisen durch viele verschiedene Welten" aufgegriffen - Weltenreisender => Reisen => Reisebuch mit Band und eingelegten "Photos" und Zeichnungen und Notizzetteln.

Wer sich einen der beiden weiteren deutschen Bände mal angeschaut hat, der kann, so er denn AUGEN IM KOPF HAT, nicht meinen, daß Necropolis 2350 oder Sundered Skies irgendwas mit "Pulp-Indy-Action-Kino" zu tun haben!

Necropolis hat eher was mit Starship-Troopers und Engel und Zombie-Apokalypse zu tun - beides NICHT-Pulp-Stoffe. Und Sundered Skies ist ein wenig Spelljammer/Eberron und ganz viel harte D&D-like Fantasy (und das SS-Setting WAR ja ursprünglich auch eine D&D-3.0-Kampagne!) - und wie "pulpig" ist D&D 3E denn bitteschön?


Ich frage mich ob SW überhaupt "primär" für eine Genre besser taugt als für andere.

Also für mich kann ich da nur sagen. nein.
Nicht so sehr für das GENRE, wohl aber für das, was innerhalb der vielen, vielen unterstützten Genres mit SW so gespielt wird: Action - mal hart und tödlich, mal heroisch und überlegen, mal überkandidelt und cinematisch übersteigert, mal Superpower-überlebensgroß.

Film Noir KANN man mit SW sehr gut spielen. Aber WAS für Film-Vorlagen denn? Was für Geschichten denn?

Wenn es um die Charaktere geht, die einander das Leben zur Qual machen, dann ist A Dirty World für die ORE verdammt genau auf den Punkt kommend. Wenn es um Action wie in Rote Ernte geht, wo das Blut die Bürgersteige schlüpfrig macht, dann ist SW die bessere Wahl.

Genre: Dasselbe. - Aber WIE man innerhalb des Genres spielt, und WAS man spielt, da unterscheidet sich ADW von SW in einer Film-Noir-Setting-Adaption schon SEHR.

Man KANN ALLE Genres mit SW spielen, aber man kann NICHT ALLES mit SW spielen.  - Generisch, NICHT "universell".

Ach komm. Wenn ich mir die deutsche Produktpalette von SW anschaue, dann kann ich schon ins Stutzen kommen:
...
Nicht umsonst gab/gibt es für GURPS haufenweise Standardgedöns zum Spielen. Eben weil man wirklich Generisches bieten wollte. Bisher tut das PG in keinster Weise.
Das liegt einzig und allein an PG, daß sie seit einem halben Jahr den Arsch nicht hochkriegen und endlich mal die versprochenen weiteren Produkte herausbringen!

Wenn Du KEINE Ahnung von der englischsprachigen ProduktVIELFALT von SW hast, dann solltest Du Dir vielleich INFORMIEREN, BEVOR Du hier solch einen UNFUG von Dir gibst.

NATÜRLICH bietet SW mit inzwischen 10 Toolkits und 2 Companions zum Grundregelwerk für unterschiedliche Genres aufbereitet generische Baukasten-Erweiterungen, die sogar auch noch NUTZBARER als GURPS-Generika sind.

Und für SW gibt es auf SavageHeroes.com eine UNMENGE an Conversions zu unterschiedlichsten Genres und Settings, sowie neue Settingentwicklungen von Fans für Fans, die aufzeigen, was ALLES SW so zu bieten hat. Von SLA Industries über Cthulhu bis Babylon 5 findet man hier den NACHWEIS der generischen MÄCHTIGKEIT von SW erbracht.

Da ich nicht den Überblick habe, was SW auf englisch so heraushaut, kann ich dir das wohl kaum zufriedenstellend beantworten.
Wenn man zu UNWILLIG ist mal seinen Webbrowser zu verwenden und in die Savagepedia zu schauen, was ist man dann?

Und was ist dann die auf dieser UNINFORMIERTHEIT, mit der auch noch kokettiert wird, geäußerte Meinung wert? - Eben.

Für mehr solide Information, BEVOR Du nochmal so daneben greifst, ein Blick hier hin: http://savagepedia.wikispaces.com/Savage+Settings (http://savagepedia.wikispaces.com/Savage+Settings)

Aber zum Thema Selberschustern: Nur anhand dessen, was im Grundbuch steht, finde ich Konvertierungen schwierig.
Schon mal eine VERSUCHT?

Die Toolkits gab es erst JAHRE nach Erscheinen der ersten zwei Regelausgaben von SW.

Und bis dahin war SavageHeroes.com schon ZUM PLATZEN mit Eigenbauten, Conversions usw. GEFÜLLT!

Vielleicht reicht das Grundregelwerk ja DOCH zum Konvertieren?

Genauer gesagt: Man braucht NUR das Grundregelwerk für ALLES, was man mit SW an Setting-Adaptionen und Conversions machen möchte. - Man muß nur die Grundregeln gelesen haben, und etwas Phantasie, Kreativität und Vorstellungsvermögen verwenden, und fertig ist die erste (von vielen weiteren) Conversions. - Wie die Beispiele auch in diesem Forum hier zeigen! Siehe auch den SW-Setting-Wettbewerb - oder hast Du auch den ignoriert?

Da wäre so etwas wie die Toolkits eine sehr sinnvolle Sache für den SL (zumindest von der Grundidee, wie die Ausführung ist, kann ich nicht beurteilen). Kam aber bisher nicht auf deutsch.
Und wird es wohl auch nicht, weil eben PG noch nicht einmal mit Hellfrost und Rippers echte Interessens-MAGNETEN schnell genug auf den Markt bringen kann.

Die Toolkits gibt es. Und man kann sie auch problemlos benutzen, jedoch BRAUCHT man sie NICHT. Sie nehmen einem nur ein wenig Arbeit ab, indem sie sozusagen "Halbzeug" zum Anpassen an eigene Bedürfnisse liefern. Aber das SW-Grundregelwerk ist ALLES, was man braucht.

Auf jeden Fall glaube ich, dass ein Setting wie Necropolis nicht der Renner in Deutschland ist. Fantasy sollte immer gehen, Steampunk scheint hier auch einigermaßen zu laufen. Warum verkaufen sich denn die Forgotten Realms? Weil sie Standard-Fantasy sind. Cyberpunk wäre vielleicht auch etwas. Oder halt bewusst die großen Lücken im deutschen Markt ansprechen, die nicht von eigenen Systemen besetzt sind. Space Opera gibt es nicht vernünftig auf deutsch zu kaufen.
Du schlägst PG also vor, daß sie ein Savage DSA, ein Savage Shadowrun, ein Savage Traveller, usw. produzieren sollen? - Also DASSELBE, was eh schon GENERATIONEN an deutschen Rollenspielern im Regal stehen haben, nur mit SW-Regeln?

Na, das ist bestimmt ein tolles Geschäftsmodell. Vielleicht nehmen sie diese tolle Idee ja auf?
 
Zudem vielleicht auch Settings, die sich nicht nach 20 Sitzungen ausgespielt haben. Ich habe das Gefühl, dass das für viele zu flach ist.
Deadlands: Reloaded, Hellfrost, Winterweir, Sundered Skies, Necropolis, Tour of Darkness, 50 Fathoms, Solomon Kane, RunePunk, Rippers, Pirates of the Spanish Main, Slipstream, Realms of Cthulhu, uvam. - Das sind ALLES Settings, die sich NICHT "nach 20 Sitzungen ausgespielt" haben.

Ich hab's eben noch einmal gelesen, da steht nirgends "generisch". Da steht zwar "geeignet für jedes beliebige Rollenspielgenre", aber eben auf einer alten Postkarte, die in einem Klemmbändchen auf Kunstleder befestigt ist. Verstehst du, was ich meine?
Ja. Du WILLST nicht verstehen und bist des Lesens NICHT KUNDIG!

(Außerdem sind mir beim Lesen mindestens 2 Rechtschreib- bzw. Zeichensetzungsfehler aufgefallen - das ist auch nicht sonderlich gut für den Klappentext, mit dem man die Leute zum Kauf animieren will...)
Genau. - Schreibe das an PG, damit sie wissen, daß Dich das so erschüttert hat, daß Du die vom Kauf "de-animiert" fühlst.

Weißt Du eigentlich, wie es mit der Rechtschreibung bei sonstigen Übersetzungsprodukten hierzulande im Rollenspielbereich ausschaut? Schon mal in die D&D-, WH-, WoD-, usw. Übersetzungen geschaut? Nein?

Nach dem Einband ist es jetzt der Klappentext, der SW also "einen Strick drehen" helfen soll?

Ich verweise mal auf die "Wall of endless Facepalms".
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 17.02.2010 | 18:09
Zitat
weil man ein anderes Spiel erwartet hat (Layout/Cover), sei es, weil man etwas anderes spielen will.


Und davon habe ich genau was jetzt?
Wer in den Rollenspielshop geht und rein nach Cover kauft hat entweder genug Geld, dass ihm ein Fehlkauf nicht wehtut oder ist einfach dumm.
Möglichkeiten wie Amazon-Kundenbewertungen, Foren-Bewertungen, sonstige Rezis die sich über Google problemlos finden lassen und letztendlich auch der Rollenspiel-Händler sind ja auch nicht gegeben...

WARUM stört ihr euch an 8 Panzern, wenn ihr Solomon Kane Glücksbärchie-land oder DinDi Savaged spielen wollt? Euch können die Panzer doch scheißegal sein. Oder müssen dann auch 8 Panzer durchs Solomon-Kane-Setting rollen?^^
Ich schätze auch nicht, dass die Panzer auf Kosten eurer ach so herrlichen Gifte eingefügt wurden. 4 Gifte sind voll und ganz ausreichend, alles weitere verkompliziert die Sache nur, was eben nicht mehr SAVAGE wäre.

Wer "Assassin-Unleashd" spielen will, kann ja immernoch per eigenem Setting/Hausregeln/vlt sogar vorhandenem Setting zusätzliche Gifte erstellen/zur Hand nehmen. Es ist ja nicht sooo die Kunst z.b. die DSA/DnD-Gifte zu konvertieren.



Weil man etwas anderes spielen will? Dann kauft man sich wohl am besten kein SW bzw ein neues Regelwerk, ich nehm ja auch nicht das DSA-Regelwerk zur Hand und beschwere mich darüber, dass ich das garnicht spielen will.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: carthinius am 17.02.2010 | 18:12
Ich denke wenn man SW verkaufen will muß man eben was bieten was andere nicht haben. AD&D mit SW Regeln ist sicher erst mal kein guter Einstieg. Ich denke sinvoller ist es schon was anzubieten was es eher noch nicht gibt. Warum sollte auch jemand das System wechseln um den gleichen Hintergrund wieder zu bespielen. Eher schaut man doch meist nach neuen Settings.
Das ist richtig. Ich hab ja auch nicht gesagt "Macht Faerun mit Savage-Regeln!", warum sollte man auch? Ich sagte "Macht ein Standard-Fantasy-Setting, das nicht nur auf eine Plot-Point-Kampagne beschränkt ist". Gern auch mit "darque", das scheint ja hierzulande immer ein bisschen mehr zu ziehen, wie man an Warhammer oder Arcane Codex sieht - gerade letzteres scheint sich ja ziemlich gut positioniert zu haben mit dem Aufguß aus allem Guten/Erfolgreichen der letzten 15-20 Jahre, das sollte Savage Worlds doch auch hinbekommen können.
Necropolis bietet (nach dem, was ich davon gelesen bzw. gehört habe, korrigiert mich bitte, wenn ich völlig falsch liege) vom Setting nicht mehr als Warhammer 40K auf einen einzigen Planeten reduziert; sowas könnte ich auch mit Fading Suns spielen (das hat dafür auch einen eigenen Planeten) und habe dafür immer noch ein ganzes Universum, auf das ich weiterhin zurückgreifen könnte (dafür aber vermutlich nicht die Regeln, eine Militärkampagne zu spielen - aber wie man dieses Argument lesen will, ist vermutlich auch wieder positionsabhängig). Verstehst du? Das ist eine Nische in einer Nische - ich glaube nicht, dass das a) viele anzieht und b) sich gut verkauft. Da wäre generische Sci-Fi sinniger. Gern auch eher Richtung Space Opera.
Wenn man schon Weltkriegskram ins Grundbuch packt, warum dann dafür kein Setting? Warum mal kein vernünftiges Antike-Mythologie-Setting? Es gibt so viele Leute da draußen, die sowas spielen und sich alles dafür selbst bauen. Warum die nicht abholen?

Eher der zweite Schritt wid bei vielen dann sein, bisherige Lieblingssettings zu convertieren. Zudem bedient SW mit den PP Kampagnen ja auch wiederum eine Niesche die es so kaum gibt. Ich finde das erst mal nen guten Ansatz, was weiter daraus wird, wird man sehen. Ich denke nur mit "Zeugs wie es alle andere haben" wird man heutzutage kaum noch Bücher los. Ist aber jetzt nur meine Einschätzung.
Und das sind auch Sachen, für die man die Toolkits gebrauchen kann. Wenn Zornhau behauptet, dass viele immer wieder die gleichen Fehler machen beim Konvertieren, dann scheint es zum einen ja doch nicht so einfach zu sein, wie immer behauptet wird, und zum anderen sind dann auf jeden Fall die paar Sätze im Grundbuch keinesfalls ausreichend!
Wenn also schon keine Settings, dann wenigstens die "wie kann ich mir denn überhaupt Faerun auf SW bauen?"-Bücher!

Was das vermarkten betrifft, ich achte nicht allzu sehr aufs Cover, ich lese nicht nur was hinten drauf steht und schon gar nicht achte ich auf Rechtschreibfehler. Ich informier mich vorher eh umfangreich in Foren und entsprechend habe zumindest ich das bekommen was ich erwartet habe.
Cover werden gemacht, damit Leute sie beachten, sonst wären sie einfarbig mit einem Titel drauf und fertig. Es sind Eyecatcher, die Aufmerksamkeit erzeugen sollen. Wenn ich ein Buch im Regal sehe, dass in Lederoptik, mit goldenem Kompass, Golden-Age-Schriftzug und einem alten Foto eines Forschers zwischen Wilden daherkommt, dann erzeugt das bei mir ein bestimmtes Bild. Wenn diese Bild nicht das ist, was das Spiel erzeugen will, dann liegt der Fehler nicht beim Kunden, sondern beim Produzenten.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: CaerSidis am 17.02.2010 | 18:29
Ich denke was manche aber auch verlangen ist ne Eierlegende usw. ihr kennt das ja.

Das Cover soll so sein das es bei jedem Kunde das richtige Feeling auslöst. Nein ich finds auch nicht besonders, aber mich hat es nicht davon abgehalten mich mehr mit SW zu beschäftigen und somit genug über den Inhalt zu erfahren um zu wissen was mich erwartet. Ich denke halt wer beim Cover stehen bleibt wird viele Bücher finden die so gesehen nix taugen.

Zweitens will man ein Buch haben was alles ganz genau erklärt sodaß man alles richtig macht, es soll einen aber auch nicht mit Regeln erschlagen. Es soll kein Fokus zu erkennen sein der von generisch weg führt. Aber was bleibt dann? Alles ganz knapp sodaß man immer selber bauen muß? Oder alles ganz ausführlich das kein Bereich zu kurz kommt?
Letzlich besteht jedes Regelwerk aus Kompromissen was das Füllen des Platzes betrifft und somit gibts fast immer Schwerpunkte. Ob die einem gefallen ist ne sehr persönliche Sache.

Nur sich dann an so Details aufhängen ist schon bissle seltsam, macht ihr das bei jedem System so? Wenn ja spielt ihr vermutlich gar kein RS oder habt ihr das perfekte System gefunden?

Also was soll es denn jetzt sein? Das 4000 Seiten "wirklich alles ist drin" Regelwerk oder doch lieber eine überschaubare Auswahl? Oder doch die 50 Seiten Broschüre der man auch keinen Fokus vorwerfen kann?

Ich denke ein Problem mit dem Konvertieren ist, das wenn im GRW steht "Konvertiert das Setting nicht die Regeln" aber 95% der Benutzer macht genau erst mal zweiteres. Dann ist die Regel falsch? Zu knapp? Manchmal liegt es einfach nur darin das Erklärungen vorhanden sind die einige aber nicht so umsetzen. Steht bei einem Talent "rechne +2 auf Fertigkeit X" dann setzen sie es um, die andere Regel aber nicht. Warum das so ist kann sich jeder selber fragen...
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: carthinius am 17.02.2010 | 18:44
@Zornhau:
Du solltest dringend, ach was sag ich, DRINGEND dein Blutdruckmittel nehmen. Ernsthaft.

Ansonsten versuchst du mir gerade ernsthaft zu sagen, ich solle als potentieller Kunde (der ich durchaus bin, ich habe das Buch ja hier) doch bitte im Netz mich erst einmal über die Produktgeschichte informieren, damit ich weiß, warum die Cover so aussehen, wie sie aussehen, um dann den Fehlgriff von PG zu verstehen und zu verzeihen?

Wer sich einen der beiden weiteren deutschen Bände mal angeschaut hat, der kann, so er denn AUGEN IM KOPF HAT, nicht meinen, daß Necropolis 2350 oder Sundered Skies irgendwas mit "Pulp-Indy-Action-Kino" zu tun haben!
Und du scheinst nicht zu schnallen, dass genau das das Problem ist, wenn Leute, die AUFGRUND DES GRUNDREGELBUCHS ein anderes Spiel vermuten, genau das bemerken!

Wenn Du KEINE Ahnung von der englischsprachigen ProduktVIELFALT von SW hast, dann solltest Du Dir vielleich INFORMIEREN, BEVOR Du hier solch einen UNFUG von Dir gibst.
Wir reden hier von PG, danke, dass du deine Lesekompetenz so überzeugend unter Beweis gestellt hast.

NATÜRLICH bietet SW mit inzwischen 10 Toolkits und 2 Companions zum Grundregelwerk für unterschiedliche Genres aufbereitet generische Baukasten-Erweiterungen, die sogar auch noch NUTZBARER als GURPS-Generika sind.

Und für SW gibt es auf SavageHeroes.com eine UNMENGE an Conversions zu unterschiedlichsten Genres und Settings, sowie neue Settingentwicklungen von Fans für Fans, die aufzeigen, was ALLES SW so zu bieten hat. Von SLA Industries über Cthulhu bis Babylon 5 findet man hier den NACHWEIS der generischen MÄCHTIGKEIT von SW erbracht.
Wenn man zu UNWILLIG ist mal seinen Webbrowser zu verwenden und in die Savagepedia zu schauen, was ist man dann?
Ja fein. Das bringt mir nur als deutschem Nutzer wenig. ICH bin mir dessen bewusst, DU offensichtlich auch. Aber was macht jemand, der das Buch gekauft hat und jetzt gern damit mehr machen will? Ich kenne genug Leute in meinem Umkreis, die sich nicht ins Netz hängen würden für irgendetwas, das mit Rollenspiel zu tun hat, oder sich gar Kauf-PDFs zulegen würden. Die wollen BÜCHER! Wenn möglich auch auf Deutsch!
Und dass da irgendwas im Netz umsonst zu haben ist, hat mit der Produktpalette bei PG ja nun auch so gar nicht zu tun. Und genau das ist es doch, woran sich das deusche SW messen lassen muss.

Für mehr solide Information, BEVOR Du nochmal so daneben greifst, ein Blick hier hin: http://savagepedia.wikispaces.com/Savage+Settings (http://savagepedia.wikispaces.com/Savage+Settings)
Manchmal geht mir deine Borniertheit wirklich so dermaßen auf den Sack, das glaubst du gar nicht...

Vielleicht reicht das Grundregelwerk ja DOCH zum Konvertieren?
Wenn dem so ist, warum schmeißt du dann so gern Leuten an den Kopf, dass sie SW nicht verstanden haben, weil sie Sachen falsch konvertieren? Waren die ersten Konversionen alle perfekt? Könnte man vielleicht Spielern mit einem Buch, das ausführlich erklärt, wie man richtig konvertiert, helfen? Denkst du da vielleicht ansatzweise mal drüber nach in deiner Egozentrik?!

Genauer gesagt: Man braucht NUR das Grundregelwerk für ALLES, was man mit SW an Setting-Adaptionen und Conversions machen möchte. - Man muß nur die Grundregeln gelesen haben, und etwas Phantasie, Kreativität und Vorstellungsvermögen verwenden, und fertig ist die erste (von vielen weiteren) Conversions. - Wie die Beispiele auch in diesem Forum hier zeigen! Siehe auch den SW-Setting-Wettbewerb - oder hast Du auch den ignoriert?
In der Tat habe ich den zwar gesehen, aber nicht beachtet. Vielleicht hole ich das mal nach, aber bestimmt nicht, weil du mich so freundlich darauf hingewiesen hast.

Und wird es wohl auch nicht, weil eben PG noch nicht einmal mit Hellfrost und Rippers echte Interessens-MAGNETEN schnell genug auf den Markt bringen kann.
Mein Reden. Die deutsche Produktpalette ist nicht das, was man sich für ein generisches System erwartet. Zumindest Hellfrost könnte da mehr reißen als es Necropolis vermutlich jemals tun könnte.

Du schlägst PG also vor, daß sie ein Savage DSA, ein Savage Shadowrun, ein Savage Traveller, usw. produzieren sollen? - Also DASSELBE, was eh schon GENERATIONEN an deutschen Rollenspielern im Regal stehen haben, nur mit SW-Regeln?
Nein, tu ich nicht, aber das überschreitet offensichtlich deine Lesekompetenz.

Deadlands: Reloaded, Hellfrost, Winterweir, Sundered Skies, Necropolis, Tour of Darkness, 50 Fathoms, Solomon Kane, RunePunk, Rippers, Pirates of the Spanish Main, Slipstream, Realms of Cthulhu, uvam. - Das sind ALLES Settings, die sich NICHT "nach 20 Sitzungen ausgespielt" haben.
Also gerade bei Necropolis kann ich mir nicht vorstellen, dass das deutlich mehr für mich bieten kann als die Plot-Point-Kampagne - dafür ist mir das Szenario zu eingegrenzt. Und alle anderen Sachen gibt es nun einmal nicht auf deutsch und mit hoher Wahrscheinlichkeit auch nicht beim Local Dealer. 

Ja. Du WILLST nicht verstehen und bist des Lesens NICHT KUNDIG!
Also für einen leseunkundigen Affen habe ich eine erstaunlich hohe Rate an richtigen Buchstaben und Sätzen, meinst du nicht?
Und deine persönlichen Beleidigungen kannst du dir wirklich sparen.

Weißt Du eigentlich, wie es mit der Rechtschreibung bei sonstigen Übersetzungsprodukten hierzulande im Rollenspielbereich ausschaut? Schon mal in die D&D-, WH-, WoD-, usw. Übersetzungen geschaut? Nein?
Doch, aber es geht mir nicht um Fließtextfehler, sondern IM KLAPPENTEXT! Das ist genauso peinlich wie "Toni's Sportsbar" und kein gutes Aushängeschild; vermutlich sogar noch peinlicher, denn bei Toni werde ich nichts lesen müssen.
Und jetzt mit einem "das können die anderen auch nicht" zu kommen, finde ich doch recht armselig.

Ich verweise mal auf die "Wall of endless Facepalms".
Da bist du auch gut aufgehoben.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 17.02.2010 | 18:51
@Taysal: genau, der "militärische Pulp" wird nicht durch das Layout gefördert, denn darauf muss man ja nicht achten. Auch wird er nicht durch die Regeln forciert, die angeboten werden (militärausrüstung in jeglicher Vielfalt im ohnehin knapp vorhandenem Platz), denn die muss man ja nicht benutzen. Genauso wie der Untertitel (Fast!Furious!Fun!) oder der verdammte Titel selber (SAVAGE Worlds) nur ein Angebot ist. Überhaupt zählt rein gar nichts in dem Buch oder auf dem Buch, das diese Eindrücke stärkt, lediglich die Aussagen einiger prominenter SW Zugehörigen, die hier definieren, wie man SW eigentlich zu verstehen hat.  

You Made My Day :D


Es geht hier doch nicht darum was SW kann und nicht, sondern welchen Eindruck es erweckt. Und wie man sieht,braucht es immer wieder langjährige Spieler, die eklären, wie man es spielt. Leider sind die im Buchumfang aber nicht inbegriffen. Allein das ist schon ein Beweis, daß SW offenbar nicht so eindeutig klar macht, was es will.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: CaerSidis am 17.02.2010 | 18:54
Was die deutschen Produkte betrifft, wäre ich etwas vorsichtig. Wie gesagt rechtliche Fragen klärt der Verlag, nicht wir.
Unfälle innerhalb des Teams sind eventuell auch nicht dazu da, um auf dem Verlag rum zu hacken.
Außerdem gibts viele Verlage mir mehr Personal bei denen weniger in der gleichen Zeit raus kommt.
Nein PG macht sicher nicht alles richtig, aber ein paar Sachen dort finde ich besser als anderswo.

Zudem, reden wir jetzt über die Arbeit des Verlages? Oder über Probleme was das SW System hat, was PG ja eigentlich nur übersetzt?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: CaerSidis am 17.02.2010 | 19:04



Es geht hier doch nicht darum was SW kann und nicht, sondern welchen Eindruck es erweckt. Und wie man sieht,braucht es immer wieder langjährige Spieler, die eklären, wie man es spielt. Leider sind die im Buchumfang aber nicht inbegriffen. Allein das ist schon ein Beweis, daß SW offenbar nicht so eindeutig klar macht, was es will.

Welchen Eindruck es erweckt liegt aber auch stark beim Betrachter. Ich hatte nie den Eindruck den manche hier beshreiben.
Ist denke ich auch müßig drüber nachzudenken bei wievielen Leuten nun der eine und bei wievielen ein anderer Eindruck entstanden ist.

Fakt bleibt, bei welchem Produkt auch immer hilft sich zusätzlich zu informieren um Entäuschungen zu vermeiden.

Ich fand zudem sehr klar was SW will. Ein generischer Baukasten sein, der viele Settings eröglicht. Grundregeln für diese Dinge anzubieten. Zudem Settings die den SLs viel Arbeit abnehmen und ein schnelleres Kampfsystem als viele andere Systeme.

Das war zumindest was mich interessiert hat und was ich gefunden habe. Ich kann außer Kleinigkeiten auch immer noch nicht das hier viel zitierte Problem mit dem "Pulp" und dem "Militärisch" erkennen.

und bevor wieder jemand mit dem Totschlagargument "Fanboy" rum wedelt.
SW ist eines unserer Nebensysteme was wir eher selten spielen und mir ist es im Grunde recht Wurst was andere drüber denken. Nur manche Aussagen dazu finde ich dann doch recht seltsam, ebenso die Erkenntnise die manche hier aus Details ziehen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Abd al Rahman am 17.02.2010 | 19:06
Mal so von einem echten Anfänger:

Mich hat das dämliche Cover und der Klappentext monatelang vom Kauf abgehalten. Nur der Bericht eines Freundes hat mich SW näher betrachten lassen.

Die Regeln zu conversions taugen so ca. 0 komma nix. Ohne z.B dieses Forum und andere Seiten wäre ich aufgeschmissen und würde in die Fallen tappen, die z.B Zornhau immer ankreidet. Mich hat SW an dieser Ecke aber so richtig enttäucht. Der Rest der Regeln (ok, bis auf die überproportional vertretenen mordernen Waffen und Fahrzeuge) hat mich überzeugt.  
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 17.02.2010 | 19:06
Zitat
Ja fein. Das bringt mir nur als deutschem Nutzer wenig. ICH bin mir dessen bewusst, DU offensichtlich auch. Aber was macht jemand, der das Buch gekauft hat und jetzt gern damit mehr machen will? Ich kenne genug Leute in meinem Umkreis, die sich nicht ins Netz hängen würden für irgendetwas, das mit Rollenspiel zu tun hat, oder sich gar Kauf-PDFs zulegen würden. Die wollen BÜCHER! Wenn möglich auch auf Deutsch!
Und dass da irgendwas im Netz umsonst zu haben ist, hat mit der Produktpalette bei PG ja nun auch so gar nicht zu tun. Und genau das ist es doch, woran sich das deusche SW messen lassen muss.

Wenn man zu faul ist einmal nen Klick ins Internet zu machen und sich dann darüber beschwert, dass man ja garkeine Inhalte findet und das System so scheiße ist weil man im Rollenspielladen nur Militärsettings findet, dann hat mans einfach nicht anders verdient :P

Mir kommt es zumindest so vor, als würde SW zum Teil auch auf (freiwillige) Mitarbeit aus der Community bauen. Und das ist bei den meisten Systemen ja nicht anders.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Heretic am 17.02.2010 | 19:34
Die Regeln zu conversions taugen so ca. 0 komma nix.
Was für Regeln zu Konvertierungen?
Es ist gerade mal ein Abschnitt, in dem darauf eingegangen wird, dass man das Setting(!) und nicht die Regeln konvertieren soll. Was "taugt" daran nicht?

*Verständnisproblem*
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 17.02.2010 | 19:34
Nur mal so nebenbei beobachtet: Wieso gleitet der Ton hier immer so ins "IHR SEID JA SO BESCHISSEN DÄMLICH" ab, wenn irgendwelche Leute bei Savage Worlds irgendwelche Eindrücke haben, die von denen der Savage-Worlds-Gurus hier abweichen? Damit meine ich auch, aber nicht nur Zornhau. Wieso kann man denn den Leuten dann nicht einfach sagen "Nee, das hast du falsch verstanden, das ist eher so Blablabla" ?

Wohlgemerkt, ich mag SW, aber wenn ich aufgrund des Tonfalls in solchen Diskussionen mein Urteil über die Community und damit auch so ein bisschen über das Spiel selber fällen müsste, würde ich die Finger davon lassen. Der Poster hat auch nicht ein hasserfülltes SW-Bashing von sich gegeben, sondern einfach nur einen subjektiven Eindruck, der gar nicht mal negativ war.

Sachlich muss ich Zornhau in dem Fall hier ja Recht geben (seine nicht-Rants lese ich sehr gerne, da ist er sehr sachlich und hat kluge Denkanstösse), aber Mannmannmann, diese Abkanzelei - ich sollte vielleicht mal ernsthaft posten, dass SW ein reines Emotional-Interaction-RPG ist, mit dem man nur blümchenstreuende Lovestories nachvollziehen kann. Ist doch eindeutig aus den Regeln und Ergänzungsbänden abzulesen!
Damit der alte Wutklopp mal wieder was zum Ausrasten hat  ;D

EDIT: Ich weiss inzwischen durchaus, dass vieles nicht so hart gemeint ist, wie es hier rüberkommt, aber das kann man halt aus dem Geschriebenen nicht ersehen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 17.02.2010 | 19:56
Welchen Eindruck es erweckt liegt aber auch stark beim Betrachter. Ich hatte nie den Eindruck den manche hier beshreiben.
Ist denke ich auch müßig drüber nachzudenken bei wievielen Leuten nun der eine und bei wievielen ein anderer Eindruck entstanden ist.

Fakt bleibt, bei welchem Produkt auch immer hilft sich zusätzlich zu informieren um Entäuschungen zu vermeiden.

Ich fand zudem sehr klar was SW will. Ein generischer Baukasten sein, der viele Settings eröglicht. Grundregeln für diese Dinge anzubieten. Zudem Settings die den SLs viel Arbeit abnehmen und ein schnelleres Kampfsystem als viele andere Systeme.

Das war zumindest was mich interessiert hat und was ich gefunden habe. Ich kann außer Kleinigkeiten auch immer noch nicht das hier viel zitierte Problem mit dem "Pulp" und dem "Militärisch" erkennen.

und bevor wieder jemand mit dem Totschlagargument "Fanboy" rum wedelt.
SW ist eines unserer Nebensysteme was wir eher selten spielen und mir ist es im Grunde recht Wurst was andere drüber denken. Nur manche Aussagen dazu finde ich dann doch recht seltsam, ebenso die Erkenntnise die manche hier aus Details ziehen.
Ja, natürlich liegt das auch(!) beim Betracher. Das das bei dir natürlich jetzt ausgerechnet nicht der Fall bei SW war, musst du natürlich im Rahmen deinerArgumentation sagen.
Und hier wurde ja nicht mehr gesagt als, daß sehr viele SW Spieler, durch diverse Werbeaktionen und Schreibstil den Eindruck gewonnen haben, SW sei für "pulpige Militärsettings" ausgelegt.

Oder kannst du mir sagen warum es immer wieder nötig ist, daß Leute, die es "richtig" verstehen, die Wahrheit klarstellen müssen.
Das wäre doch gar nicht der Fall wenn die Vermarktung anders wäre, gell? Deshalb muss das Absicht sein.

nebenbei finde ich die Vermarktung von SW großartig. Sowohl das Layout, als auch die Pulpausrichtung. Ich weiss ja, daß ich damit auch anderes kann.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Heretic am 17.02.2010 | 20:02
Was hab ich denn Schlimmes gesagt?
Ich sag doch nur, dass es keine Regeln zu Konvertierung im SW-Regelwerk gibt...
xD

Wo ist das jetzt Gebashe?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: CaerSidis am 17.02.2010 | 20:06
Sorry Falcon, komme gerade nicht ganz mit.

Es sind ja nicht so "viele" Leute die das sagen, sonden eigentlich erst mal nur ein paar (zumindest hier im Forum jetzt).

Zudem sagen diese Personen wie ihr Eindruck war, warum sollte ich nicht schreiben wie meiner war?
Aber im Grunde gehts zumindest mir so, das ich manches hier genannte nicht so richtig nachvollziehen kann und manche Probleme nicht erkennen kann. Letzlich interessiert mich aber schon wie manche Leute zu ihren Eindrücken kommen, merke aber wie gsagt das ich einigem nicht ganz folgen kann.

Viele Inhalte mischen sich gerade auch zu sehr (Regeldiskussion, Diskussion übers Cover, Diskussion über den PG Verlag usw.).

Aber wie auch immer, ich finde es dreht sich hier vieles im Kreis und vermutlich reden wir haufenweise aneinander vorbei.

Für mich bleibt das Fazit. SW kann Pulp und Militär und es kann viel anderes genauso gut, unabhängig von Cover und Schwerpunkten die andere im System sehen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 17.02.2010 | 20:49
Nur mal so nebenbei beobachtet: Wieso gleitet der Ton hier immer so ins "IHR SEID JA SO BESCHISSEN DÄMLICH" ab, wenn irgendwelche Leute bei Savage Worlds irgendwelche Eindrücke haben, die von denen der Savage-Worlds-Gurus hier abweichen? Damit meine ich auch, aber nicht nur Zornhau. Wieso kann man denn den Leuten dann nicht einfach sagen "Nee, das hast du falsch verstanden, das ist eher so Blablabla" ?
Das kann man deshalb NICHT sagen, weil es zum einen beim Threadersteller eine "Vorgeschichte" im Heilungs-Thread gab.

Er hat eine SEHR eingeschränkte Sicht auf SW, die er nur durch die Solomon Kane Settingregeln geprägt auf SW INSGESAMT anwendet - und ist absolut "beratungsresistent". - Er hat ein außerordentliches Beharrungsvermögen auf einer uninformierten Position gezeigt. Und diese Vorgeschichte sorgt dafür, daß automatisch bei einem Thread wie diesem hier eine NEGATIVE GRUNDSTIMMUNG derjenigen, die WISSEN, wie HALTLOS und BESCHRÄNKT die aufgestellten Behauptungen sind, aufkommt.

Mal ehrlich: Schon der Titel ist so daneben, daß hier KEINE irgendwie ernsthafte Diskussion beabsichtigt wurde. Der Titel kann NICHT als "da wurde bei SW etwas falsch verstanden" aufgefaßt werden, sondern ganz klar als "hier soll SW-Bashing betrieben werden - Alle SW-H4t0rz willkommen!".

Und wie der Threadverlauf gezeigt hat: Die NOCH Uninformierteren, die NOCH MEHR mit ihrer Unkenntnis Kokettierenden, haben sich ja wie zu erwarten hier eingefunden, und auf IDIOTISCHST MÖGLICHE Art "losgebasht".

Hach, der Klappentext enthält Rechtschreibfehler.
Es sind Panzer bei den Fahrzeugen aufgeführt - sogar anzahlmäßig mehr als Ochsen-Fuhrwerke! Das KANN doch nur auf eine militaristische Grundeinstellung von SW hindeuten!
usw.

Es sind genau SOLCHE Beiträge, die es wirklich SCHWER machen als jemand, der SW nicht nur in seinen Stärken kennt, sondern auch in seinen LIMITIERUNGEN, hier noch gelassen zu bleiben.

Die Basher sind es, die den Kommunikationsstil versauen!

Vom Eingangsbeitrag angefangen - nein, vom Heilungs-Thread und der dort schon zelebrierten "Ich kenne SW nicht, aber ich äußere mal globale 'Fakten' darüber und will von niemandem irgendwas meiner Unkenntnis behoben bekommen"-Haltung angefangen über den hier festzustellenden weiteren Threadverlauf haben es neben den "üblichen Verdächtigen", den sich selbst schon lange (und nicht nur in puncto SW) selbst für jegliche Diskussion Disqualifizierenden, sowie einige hier zumindest mir erstmals als uninformierte Drauflos-Schimpfer Auftretende geschafft NUR NOCH MÜLL zu posten.

Da war wirklich KEIN EINZIGER ernstzunehmender Kritikpunkt an SW, sondern nur idiotischstes Gebashe der borniertesten Art festzustellen.

Und so etwas ÄRGERT mich halt schon, weil ich hier eben KEINE "kritische Distanz" wahren kann. Dazu bin ich viel zu sehr emotionell und inhaltlich involviert.

Soviel HORIZONTLOSIGKEIT und FAKTENIGNORANZ wie in diesem Thread, gab es nicht mehr, seit ein paar der Notorischen in die Fundus-Ludi-Gummizelle für SW-H4t0rz abgewandert sind. - Manch einer ist jetzt wieder da und schäumt immer noch aus dem Mund in die Tastatur.

Der Poster hat auch nicht ein hasserfülltes SW-Bashing von sich gegeben, sondern einfach nur einen subjektiven Eindruck, der gar nicht mal negativ war.
Da EHRT Dich Deine wohlwollende Wahrnehmung, die einerseits die unsägliche Vorgeschichte nicht kennt oder berücksichtigt, und auch nicht den Thread-Titel und die im Eingangsbeitrag ausgesprochene Provokation und Aufforderung zum Bashen wahrgenommen hat.

Was hier passiert ist, ist die "logische" Folge dessen, was die Überblickslosigkeit im Heilungs-Thread schon hat ahnen lassen: Keine Ahnung, aber jede Menge "Vorwürfe" gegen ein Rollenspiel, das nicht einmal mit hohen Ansprüchen daher kommt, sondern wirklich nur ein pragmatisches, einfaches, generisches Rollenspielregelwerk und eine enorme Fülle an Settings abseits eingefahrener Pfade anzubieten hat.

Komischerweise gibt es diese unintelligente Bashing bei anderen Regelsystemen NICHT. - Das mag daran liegen, daß die Savages einfach mit ihrer SPIELFREUDE nicht hinterm Berg halten. - Und das NEIDEN die Basher!

Sie können es nicht ertragen, daß es Leute gibt, die die SW-Regeln ganz gelesen haben, sie ganz verstanden haben, sie auf Anhieb verstanden haben, mit ihnen auf Anhieb Freude im Spiel gefunden haben, und bei SW eine Community an HOCHPRODUKTIVEN Savages entdeckt haben, mit denen zusammen an immer neuen Bastel-Ideen zu überlegen und zu diskutieren einfach SPASS macht.

Es ist der blanke Neid und die Mißgunst auf den Spaß und die Freude und die gegenseitige Unterstützung, die bei den Savages WELTWEIT - und auch natürlich hier im Forum - der NORMALFALL im Umgang miteinander ist, der den HASS und die DUMMHEIT in den H4t0rz schürt.

Es sind jämmerlich humorlose, und noch jämmerlicher EINSICHTSLOSE Menschen, die sich in solchen widersinnigen Beiträgen wie den H4t0rz-Beiträgen in diesem Thread inszenieren.

Wie kann man da ruhig bleiben, wenn soviel Borniertheit wieder und wieder in Beiträgen bar jeglicher Ahnung dokumentiert wird?

Ich schaffe das nicht.

ich sollte vielleicht mal ernsthaft posten, dass SW ein reines Emotional-Interaction-RPG ist, mit dem man nur blümchenstreuende Lovestories nachvollziehen kann. Ist doch eindeutig aus den Regeln und Ergänzungsbänden abzulesen!
Damit der alte Wutklopp mal wieder was zum Ausrasten hat  ;D
Im GEGENTEIL! Ich spiele in meinen Necropolis-Runden NUR SO! Liegt doch auf der Hand!
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: carthinius am 17.02.2010 | 20:57
SW-H4t0rz ... "losgebasht" ... Basher ... uninformierte Drauflos-Schimpfer ... NUR NOCH MÜLL ... idiotischstes Gebashe der borniertesten Art ... HORIZONTLOSIGKEIT und FAKTENIGNORANZ ... NEIDEN ... der blanke Neid und die Mißgunst .. HASS und die DUMMHEIT ... Borniertheit

... sagt der Fanboy. Entschuldige, F4nb0i.

Du merkst schon, dass du gerade nichts anders machst als das, was du den anderen vorwirfst? Deine Savage-Brille muss wirklich eine schöne Wahrnehmung produzieren.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 17.02.2010 | 21:09
... sagt der Fanboy. Entschuldige, F4nb0i.

Du merkst schon, dass du gerade nichts anders machst als das, was du den anderen vorwirfst? Deine Savage-Brille muss wirklich eine schöne Wahrnehmung produzieren.

Also an der Sachlichkeit, mit der sich Zornhau (im Rahmen seines gewohnten Stils eben) an der Diskussion beteiligt hat, ist kaum zu zweifeln.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: MarCazm am 17.02.2010 | 21:19
Eigentlich reicht es zu sagen:

Savage Worlds Pulp -> Ja geht
Savage Worlds Militär -> Ja geht auch
Noch dazu geht Horror, Sword and Sorcery, High Fantasy, Fantasy, Steampunk, Cyberpunk, Space Opera etc.

Wozu nur 2 Aspekte breit treten wo es doch so viel mehr gibt was mit SW möglich ist?
Bisher ist doch von so gut wie jedem Sektor mindestens ein Setting vertreten. Ob es jetzt von dem einen oder anderen Sektor jetz mal ein oder zwei mehr gibt sagt das doch nicht gleich aus, dass man nur solche Sachen mit SW bespielen kann.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: carthinius am 17.02.2010 | 21:46
Also an der Sachlichkeit, mit der sich Zornhau (im Rahmen seines gewohnten Stils eben) an der Diskussion beteiligt hat, ist kaum zu zweifeln.
Entschuldige, aber nur, weil jemand ständig andere Leute beleidigt und/oder rumschreit, ist das für mich 1) kein Stil und 2) nicht zwingend hinzunehmen, egal, wie sinnig seine lichten Momente auch sein mögen. Wenn das der Ton ist, den man als Savage haben oder ertragen muss, dann spiel ich lieber etwas anderes.
Und wahrscheinlich wird genau das Zornhau auch noch freuen, weil er damit "sein" Leib- und Magenrollenspiel von zersetzenden Einflüssen reinzuhalten und entartetes Spiel zu verhindern glaubt.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: CaerSidis am 17.02.2010 | 21:47
@ MarCazm, ich glaube wir können das hier lassen. Im Grunde ist es das was ich ja auch schon sagte.
Zudem gehts ja scheinbar noch nicht mal nur unbedingt um die angebotenen Settings (Obwohl mal die wenigen deutschen genannt wurden, was ja aber eben auch Gründe hat die keiner lesen will). Es geht viel mehr darum, das die Fahrzeugliste nach Militär schreit und das Cover nach Pulp und damit ist doch alles klar, und wir sind alle Fanboys mit denen man nich diskutieren kann über "wirkliche Probleme". Zuletzt bekommt man dann noch mitgeteilt das man zu einer Minderheit gehört die SW so ausgewogen wahrnimmt und durch vorab informieren das Prdodukt erworben haben das sie wollten. Aber das es ganz ganz arg viele Spieler gibt die übel getäuscht wurden, durch das Cover, durch die Fahrzeugliste und durch Militär Regeln...

Mir fällt dazu echt nix mehr ein...
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 17.02.2010 | 21:53
Zudem sagen diese Personen wie ihr Eindruck war, warum sollte ich nicht schreiben wie meiner war?
Weil die Ausnahmen immer die Regel bestätigen. Du tust dir also keinen Gefallen ;D

ich kann z.b. nicht nachvollziehen, daß du die Eindrücke nicht nachvollziehen kannst, wenn die Leute die Dinge aufzählen aus denen es lauthals "militärischer Pulp" schreit. Sorry, das kommt mir dann vor,als stellst du dich absichtlich quer. So schwer sind die Argumente nämlich nicht nachzuvollziehen.

Dieses "Pulpproblem" ist kein im Tanelorn vor kurzem neu entstandenes. Diese Mißverständnisse wurden ja schon im B! diskutiert und im PegInc Forum. Und jeder, den ich kenne mit dem ich SW gespielt habe erwartet irgendwie ein Pulpspiel.
(Natürlich keiner von denen, die du kennst, is' klar. Deswegen bringts vermutlich auch wenig, darüber zu diskutieren).
Wenn Zornhau z.b. meint, daß SW ganz widerspruchsfrei und klar verständlich ist, kann man ja in Zukunft auch die Belehrungen unterlassen.


Zitat von: CaerSidis
Für mich bleibt das Fazit. SW kann Pulp und Militär und es kann viel anderes genauso gut, unabhängig von Cover und Schwerpunkten die andere im System sehen.
Und das es das nicht kann, war auch nie von niemanden in keiner Silbe jemals die Rede. Ich sehe das nämlich auch ganz genauso. Von Fazit kann also keine Rede sein.
Ich glaube aber, das haben hier noch einige bei der Kritik der SW Präsentation noch nicht ganz verstanden.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Abd al Rahman am 17.02.2010 | 21:54
Was für Regeln zu Konvertierungen?
Es ist gerade mal ein Abschnitt, in dem darauf eingegangen wird, dass man das Setting(!) und nicht die Regeln konvertieren soll. Was "taugt" daran nicht?

*Verständnisproblem*


Äh, nein, irgendwo vor meinem Beitrag hat jemand geschrieben, dass alles was man zum konvertieren braucht gut im Regelwerk erklärt ist. Das ist es nicht. Ich finde es nicht schlimm, ändert aber nichts an der Tatsache ;)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: CaerSidis am 17.02.2010 | 22:00
Hm okey mag sein das andere ein Pulp Spiel erwartet haben. Ich sehe aber noch nicht das Problem, das SW das nicht bedient?

Und das SW Pulp kann UND was anderes ist ja hoffentlich kein echter Kritikpunkt oder?

Könte man Pulp nun so gar nicht umsetzen würde ich das ganze hier ja besser nachvollziehen können.

Das gleiche gilt für die "Militär" Sache. Wäre SW darauf beschränkt würde ich den Ärger verstehen. Aber so viel muß man im GRW gar nicht weg lassen wenn man kein Militär Setting spielt ;) Zudem hat man jede Menge anderes Material.

Von dem her kann man wenn man will einen (oder 2) Fokus in die GE hinein sehen, aber so daß es ein echtes Problem wäre sehe ich da nichts.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 17.02.2010 | 22:02
Zitat
Und jeder, den ich kenne mit dem ich SW gespielt habe erwartet irgendwie ein Pulpspiel.

Dann hat sich vorher wohl niemand über die Regeln informiert, sondern rein nach Cover gekauft/gespielt?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Darkling am 17.02.2010 | 22:05
...oder sich zuvor von Falcon informieren lassen, denn den hab ich irgendwie immer als den am lautesten und ausdauerndsten von Pulp Sprechenden wahrgenommen...  :-X
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Abd al Rahman am 17.02.2010 | 22:10
Ich kann nur von mir reden:

Ich habe auch zuerst an ein Pulpspiel gedacht als ich das Cover gesehen habe und mir SW deshalb nicht genauer angeschaut. Dass das nicht stimmt weiß ich von einem Freund. Es ist halt so: Was mich beim 1. ansehen nicht interessiert guck ich mir nicht näher an. Es gibt halt so viel da draußen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 17.02.2010 | 22:11
@Abd: gib dir keine Mühe, du wirst von den Mobbern erst wahrgenommen wenn du deine Aussagen oft genug wiederholt hast. So lange existierst du für die Herren leider nicht.
@Blutschrei. Abd hat doch Recht. Es gibt so viel Scheiss da draußen. Der erste Eindruck zählt.

@caer: ein echtes Problem ist es ja auch nicht. Aber stell dir mal vor es gäbe keinen Zornhau, der vielen den wahren Weg von SW nahebringen würde.

Ich hab mir SW damals nach dem aufmerksam Werden auf das pulpige Smilin' Jack Layout und darauf folgendem, eingängigem Nachlesen vom actionreichen Tour of Darkness Spielbericht von Hensley himself übrigens auch geholt, um savagemäßige, fust furious fun Abenteuer im Sinne des BEISPIELabenteuers The Eye of Kilquato zu spielen.
Da bin ich wohl voll auf nicht vorhandene Attribute angesprungen, die ich mir alle selber ausgedacht habe. Und alle anderen bilden die sich auch ein.


Aber das man bei einem Spiel, daß einen nicht geringen Anteil seines ohnehin sehr spärlichen Platzes auf detaillierte Militärausrüstung verbraucht mit haarsträubenden Argumenten wie ein Wurm windend beteuert, daß die eigentlich keine Rolle spielen, finde ich nur noch komisch.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 17.02.2010 | 22:33
Zitat
Aber das man bei einem Spiel, daß einen nicht geringen Anteil seines ohnehin sehr spärlichen Platzes auf detaillierte Militärausrüstung verbraucht mit haarsträubenden Argumenten wie ein Wurm windend beteuert, daß die eigentlich keine Rolle spielen, finde ich nur noch komisch.

Tut es einem Fantasy-Setting denn weh, ein Regelwerk zu bespielen, in welchem sich die mittelalterlichen Waffen den Platz mit moderner Militärausrüstung teilen?
Man muss nunmal bedenken, dass es in der Moderne/Science Fiction deutlich Ausrüstungsabhängiger/-lastiger zugeht. Währenddem die meisten Fantasysettings ja eher Talentwert-Abhängig sind.
Zudem unterscheidet sich ein Kampf-Flugzeug wohl eindeutig von einem (militärischen) Transport-Flugzeug. Wohl eher, als sich Wägen im Mittelalter-Setting unterscheiden.

Die Sache mit dem ersten Eindruck hat was für sich, aber wie bereits geschrieben, sind brauchbare Informationen zu Regelwerk und Spielgefühl allen halben Klick weit zu finden (Amazon, diverse Foren, Google...) eine Rezension zu lesen, die auf einer halben Seite alle markanten Punkte abhandelt, ist zumindest vor dem Kauf, aber auch vor der ersten Spielrunde wohl nicht zu viel verlangt. Und den SL, der auf einer Con meistern will schnell zu fragen, was das Setting für ein Spielgefühl bietet, ist auch nicht sooo der Aufwand.
Zudem muss man dem SW-Cover bei allen "hinterhältigen Täuschungsversuchen um arme unmündige Käufer hinters Licht zu führen" zugestehen, dass es handwerklich gut gearbeitet scheint.

Zitat
um savagemäßige, fust furious fun Abenteuer im Sinne des BEISPIELabenteuers The Eye of Kilquato zu spielen.
Warum bist du dann nicht einfach bei dem entschlackten Regelwerk geblieben? Bzw hättest das volle SW-Regelwerk soweitgehen entschlackt. Es scheint ja deiner Aussage nach die Basis für Pulp wie du ihn dir vorstellst bieten zu können.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: CaerSidis am 17.02.2010 | 22:54
@ Falcon, habe Abd durchaus wahrgenommen. Die Frage ist wievielen Leuten gehts wie ihm? Nehmen wir an es sind einige, dann hat PG sich ein Eigentor geschossen mit dem Cover, wenn dadurch die Interessenten schwinden.
Nur soweit gehen daß man entäuscht vom System ist weil das Cover einem was falsches vorgaugelt, würde ich nicht.

Trotz allem ist es doch allegmein weit verbreiten sich nicht nur das Coverbild anzuschauen sondern sich noch weiter zu informieren. Fakt bleibt auch für mich, besonders ist es trotz allem nicht. Von dem her ist der erste Eindruck zu SW wohl für einige eher schlecht, was aber in erster Linie Problem des Verlages sein sollte.

Was die Militärausrüstung betrifft, eventuell haben wir verschiedene Ansichten aber über wieviele Seiten reden wir hier genau? Gibt es wirklich so viele Elementaren Dinge die stattdessen hätten Platz haben sollen? Eine komplette Hilfe zu Conversions kann ja wohl nicht gemeint sein. Allenfalls ein par weitere Anregungen...

Aber komisch das du andere Meinungen da komisch findest ich finds komisch wie man aus ein paar Seiten Ausrüstung so ein Schwerpunkt erkennt...

Vermutlich belassen wir es einfach dabei das Wahrnehmungen einfach zu verschieden ausfallen können.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 17.02.2010 | 23:05
Was soll man denn da entschlacken? Es funktioniert doch wunderbar, so wie es ist.

Zitat von: blutschrei
Tut es einem Fantasy-Setting denn weh, ein Regelwerk zu bespielen, in welchem sich die mittelalterlichen Waffen den Platz mit moderner Militärausrüstung teilen?
mmh.vielleicht siehst du meinen Punkt wirklich nicht. Weiter oben hat jemand gesagt, daß da zum Teil Ausrüstungskürzel genannt werden, mit denen man als Laie nicht mal etwas anfangen kann. ICH kann die Leute schon verstehen, die sich bei einem generischen Regelwerk ärgern, wenn die Autoren so sehr mit ihrem Military Spleen den Platz verbrauchen und dafür zum Beispiel Konvertierungshilfen nur sehr spärlich beschreiben. Und ICH verkaufe die Leute dann nicht für blöd und sage ihnen, diese Fakten wären nicht in den Büchern oder spielten keine Rolle. ICH nehme die Kritik ernst, obwohl sie mich selber überhaupt nicht stört.  

Aber ich nehme an die Kontra-Militär Befürworter würden auch noch von Irrelevanz reden, wenn 250 der 260 Seiten Militärbezug hätten, habe ich Recht?
Wie gesagt: Der Platz wirkt überproportional großzügig für Militärsachen im Ausrüstungskapitel. Wir sprechen hier von 6 von 13 Seiten oder so. Komischerweise scheint Arkam ja denselben Eindruck zu haben. Der hat den Thread übrigens eröffnet.

Was ist eine SU-21, was ist eine 76L52HE, Kar98 oder AT-4? Was in Gottes Namen soll ich mit der Information anfangen:
"Der M2-Bradley ist der wichtigste gepanzerte Perso.transporter der US Armee. Er wird seit 1981 eingesetzt und ersetzte den überholten M-113"? Der M-113 steht nichtmal im Buch! Muss man sowas als guter Bürger heute wissen? Kann es sein, daß vielleicht ich nur die Buchstellen lese, über die wir reden? Es ist ja gut, wenn das für euch Cracks alles normales Allgemeinwissen ist und das macht es so schwer es zu sehen, für den Laien sind das aber alles uninteressante Spezialkenntnisse.


und nochmal: Es ist KEIN echtes Problem (abgesehen vom Platzverbrauch, den manche ärgern könnten), es ist einfach ein FAKT. Und Arkam muss sich auch für ziemlich blöd verkauft vorkommen, wenn man ihm hier erzählt, der Eindruck stimme gar nicht.
Und es ist kein Problem. Nur eine rein mathematische Tatsache.



Zitat
sind brauchbare Informationen zu Regelwerk und Spielgefühl allen halben Klick weit zu finden (Amazon, diverse Foren, Google...) eine Rezension zu lesen, die auf einer halben Seite alle markanten Punkte abhandelt, ist zumindest vor dem Kauf, aber auch vor der ersten Spielrunde wohl nicht zu viel verlangt.
Das ist wirklich ein ausserordentlich optimistisches Weltbild. Ich würde vielen Spielern, die ich kenne, noch nicht mal zutrauen, die Terminmail für den nächsten Spielabend zu lesen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: CaerSidis am 17.02.2010 | 23:41



Das ist wirklich ein ausserordentlich optimistisches Weltbild. Ich würde vielen Spielern, die ich kenne, noch nicht mal zutrauen, die Terminmail für den nächsten Spielabend zu lesen.

So unterschiedlich können Spieler sein ;)

Habe auch nochmal geschaut es sind in der Tat ein paar Seiten mehr als ich in Erinnerung hatte, zudem werde ich denke ich mal die Regeln gar nie brauchen. Finds trotzdem insgesamt nicht übertrieben viel, aber ja vermutlich kann man da ewig drüber streiten.

Für mich ist es deswegen halt noch lange kein System welches "besonders" für militärische Settings geeignet ist. So könnte man genausogut sagen in den meisten militärischen Settings braucht man keine Magie, also hat man sehr sehr viel Platz für diese verschwendet.

Wegen mir hätten man 4 Seiten Militärgedöhns weg lassen können aber das ist doch eigentlich schon alles. Daraus ergibt sich halt für mich kein Fokus, scheinbar für andere schon.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 17.02.2010 | 23:51
Zitat
Das ist wirklich ein ausserordentlich optimistisches Weltbild. Ich würde vielen Spielern, die ich kenne, noch nicht mal zutrauen, die Terminmail für den nächsten Spielabend zu lesen.

Das wiederum obliegt der Selbstverantwortung der Spieler. Wer sich nicht informiert und dann in Tränen ausbricht, weil er sich - ohne jede Informationsgrundlage (okay, das Cover eventuell...) - ein Pulp-Setting erhofft hat, welches der Spielleiter dieses mal nicht meistert, der macht was falsch.

Zitat
Was ist eine SU-21, was ist eine 76L52HE, Kar98 oder AT-4? Was in Gottes Namen soll ich mit der Information anfangen:
"Der M2-Bradley ist der wichtigste gepanzerte Perso.transporter der US Armee. Er wird seit 1981 eingesetzt und ersetzte den überholten M-113"? Der M-113 steht nichtmal im Buch! Muss man sowas als guter Bürger heute wissen? Kann es sein, daß vielleicht ich nur die Buchstellen lese, über die wir reden? Es ist ja gut, wenn das für euch Cracks alles normales Allgemeinwissen ist und das macht es so schwer es zu sehen, für den Laien sind das aber alles uninteressante Spezialkenntnisse.


http://de.wikipedia.org/wiki/M2_Bradley  (http://de.wikipedia.org/wiki/M2_Bradley)
Ich schätze die zuerst genannten sind aus dem SF-Part? Wiki spuckt zumindest nichts dazu aus.

Nein, ich bin kein Militärfreak, ich bin eigentlich leidenschaftlicher Sword&Sorcery-Spieler/Meister ;) (wer das jetzt als "militärisch bezeichnen will...)

Nichts desto trotz habe ich u.a. auch schon Shadowrun ausprobiert und dort wurde mir klar, wie wichtig eine vielfältige Ausrüstung für Cyber-/SF-Rollenspiele ist.

Zudem hat man hier wohl AUCH versucht, die Spieler, die ein Militär-Setting (vielleicht auch Realitätsnah) spielen wollen zufrieden zu stellen. Und für die kann es durchaus interessant sein, welches Modell welches Panzers sie gerade fahren.
Es regt sich ja auch niemand darüber auf, dass in einigen Fantasy-Regelwerken geschrieben wird "Der Anderthalbhänder ist die moderne weiterentwicklung des einhändigen Schwerts".

Zitat
Kann es sein, daß vielleicht ich nur die Buchstellen lese, über die wir reden?
Mag sein, ich hab nur die Probefahrt, weshalb ich mich auch aus so ziemlich allem raushalte was ich aufgrund dessen nicht beurteilen kann. Da sich aber seit Seiten über 8!!!!!! Panzer beschwert wird und die Heilungsregeln mir mittlerweile auch aus dem anderen Thread geläufig sind, sind das durchaus Themen in denen ich mir ein Kommentar erlaube.


Zitat
Und es ist kein Problem. Nur eine rein mathematische Tatsache.

Der persönliche Eindruck von Pulp bzw der Grenze von Pulp zu Militär ist also eine rein mathematische Tatsache?

Da hier übrigens dauernd Indiana Jones als "Pulp TM" dargestellt wird.... Ist euch eigentlich schonmal aufgefallen, wie viele MILITÄRFAHRZEUGE in INDIANA JONES VORKOMMEN?

Zitat
Und Arkam muss sich auch für ziemlich blöd verkauft vorkommen, wenn man ihm hier erzählt, der Eindruck stimme gar nicht.

Arkam beschwert sich jetzt schon im 2. ausufernden Thread darüber, dass ihm die Heilungsregeln in Solomon Kane (die durch Settingregeln modifiziert werden) nicht pulpig genug sind.
Trotz mehrfachem Hinweis darauf, dass Solomon Kane kein Pulp-Setting ist und SW nicht NUR für Pulp gemacht ist, scheint er es einfach nicht zu verstehen.

Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Arkam am 17.02.2010 | 23:54
Hallo zusammen,

Savage Worlds zu bashen oder auch nur einen Thread zu eröffnen um dieses Bashen zu ermöglichen ist und war nicht meine Absicht.

Ich habe es schon Mal geschrieben und will es hier noch Mal wiederholen militärische Settings regeltechnisch gut um zu setzen ist eine Kunst die nicht viele Systeme die ich kenne schaffen. Eigentlich kein System das ich kenne schafft dieses Kunststück schon im Grundregelwerk.
Die Aussage das Savage World Grundregelwerk ist für ein militärisches Setting geeignet ist also aus meiner Sicht ein ernst gemeintes Kompliment an das System.

Mein Savage World Horizont ist allerdings tatsächlich beschränkt und zwar hauptsächlich auf die deutschen Produkte.
Als Spielleiter habe ich jetzt zwei Anfangsabende mit dem System hinter mir. Das heißt ich werde zwar langsam Regel fester aber ich muss immer noch vieles nach schauen und taste mich ganz langsam an die Stellschrauben des Systems heran.
Ok da jetzt gleich ein Setting, Tharun nämlich, vollständig konvertieren zu wollen ist schon recht vermessen aber man wächst an seinen Aufgaben.
Als Spieler habe ich bisher nur Solomon Kane kennen gelernt und zwar ebenfalls bei einem Spielleiter der das System jetzt im dritten Spielabend nutzt.
Da ich derzeit froh bin wenn ich einen Termin zum spielen pro Monat habe und außerhalb der Spieltermine nur eingeschränkt Zeit dafür habe mich mit dem System auseinander zu setzen ist meine Lernkurve nicht so steil wie ich es gerne hätte.
In dieser Situation auf Englische Texte oder andere Settings als Quellen für wunderbare Lösungen hin zu weisen ist zwar sicher nett gemeint aber leider derzeit nicht praktikabel.

Ich möchte eigentlich, auch wenn ich ihn im Titel verwende Mal weg vom Pulp Spiel.
Gemeint ist ein Spiel das auch Mal Fehler verzeiht und sich auch Mal nicht mit erstklassiger Taktik und viel Gehirnschmalz gewinnen lässt, hier als eine Aufgabe oder ein Abenteuer lösen definiert.
Das ist aus meiner Sicht bei Savage World nach deutschen Grundregeln so nicht der Fall. Auch wenn die Spiel Beispiele im Buch etwas anderes vermuten lassen.
Gerade als Anfänger, sowohl was die Regeln als auch den Charakter angeht, ist Savage World ein hartes und konsequentes Spiel.

So wie ich das für unsere Runde sehen werden wir da wohl noch an einigen Stellschrauben drehen müssen um das in unserer Runde gewünschte etwas leichtere Spielgefühl zu erreichen.
Ich habe jetzt noch Mal mit zwei Spielern aus unserer Solomon Kane Runde gesprochen und konnte schon zwei Effekte beobachten die mich um Savage World, das ich als System schätze, in unserer Runde fürchten lässt.
Es baut sich ein Graben zwischen unseren Hardcorekämpfern, Geschick: W10 und Kampf: W10 und unseren wir können auch Kämpfern auf. Es kamen also schon die ersten Aussagen wie "Beim nächsten Kampf halte ich mich heraus." oder "Das sollen die, die Hardcorekämpfer, mal erledigen." Das ist bei einem kampforientierten Hintergrund wenig sinnvoll und kann eine Runde auch zerreißen.
Soweit mir möglich versuche ich ja auf die Möglichkeit Tricks sinnvoll an zu wenden, sich von Charakteren, etwa meinem magisch begabten Charakter unterstützen zu lassen und eine passendere Waffenwahl hin zu weisen. Ich hoffe das gelingt mir. Da kommt man sich allerdings auch ein bisschen wie ein Einäugiger unter Blinden vor.

@Blutschrei
Arkam beschwert sich jetzt schon im 2. ausufernden Thread darüber, dass ihm die Heilungsregeln in Solomon Kane (die durch Settingregeln modifiziert werden) nicht pulpig genug sind.
Trotz mehrfachem Hinweis darauf, dass Solomon Kane kein Pulp-Setting ist und SW nicht NUR für Pulp gemacht ist, scheint er es einfach nicht zu verstehen.
Der Gedanke SW stellt sich für mich als besonders geeignet für militärische Settings da kam im Thread zur Heilung auf. Deshalb habe ich am Anfang auch auf ihn verlinkt und ausdrücklich gebeten Diskussionen zu den Heilungsregeln dort zu diskutieren.

@Falcon
Und Arkam muss sich auch für ziemlich blöd verkauft vorkommen, wenn man ihm hier erzählt, der Eindruck stimme gar nicht.
Und es ist kein Problem. Nur eine rein mathematische Tatsache.
Ich fühle mich nicht für blöd verkauft. Ganz im Gegenteil ich war schon beim ersten Durchlesen begeistert.

Gruß Jochen

Grund der Änderung: Antwort an Leute die mich direkt in ihren Postings angesprochen haben.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 18.02.2010 | 00:02
Zitat von: Caer
Für mich ist es deswegen halt noch lange kein System welches "besonders" für militärische Settings geeignet ist.
Nein, das habe ich auch nicht gesagt. Da teile ich Arkams Ansicht nicht. Es ist (immer noch) genauso gut für jedes andere Genre geeignet.

das Indiana Jones hier öfters mal als Pulpstandard dargestellt wird, finde ich auch immer sehr unterhaltsam, weil das ja eher "low level Pulp" ist :)

Zitat von: blutschrei
Ich schätze die zuerst genannten sind aus dem SF-Part? Wiki spuckt zumindest nichts dazu aus.
Nein, die sind nicht aus dem SF Part aber deine mangelnde Sachkenntnis ist verzeihlich, schliesslich ist das nur für Militärinteressierte Allgemeinwissen, nicht?
Da ich dazu gehöre:
SU-21 ist ein sowjetischer Jäger
Kar98 steht meines Wissens für Karabiner und ist ein Nazigewehr
AT-4 ist eine Art Panzerfaust imho und bei
76L52HE kann ich nur raten, daß es ein Panzergeschütz ist, müsste ich selber nachgucken.


SR wollteich auch schon anführen. Das kommt ja der
MP Waffenfetisch voll durch und niemand, der ernst genommen will, bezweifelt das.

Zitat von: blutschrei
Es regt sich ja auch niemand darüber auf, dass in einigen Fantasy-Regelwerken geschrieben wird "Der Anderthalbhänder ist die moderne weiterentwicklung des einhändigen Schwerts".
Eben drum. Und genauso regt sich niemand in einem Militärbuch über hintergründe zu Militärwaffen auf. Wir verstehen uns.

Zitat von: blutschrei
Der persönliche Eindruck von Pulp bzw der Grenze von Pulp zu Militär ist also eine rein mathematische Tatsache?
Äh, nein. Das ist nicht das, was ich geschrieben habe. Ich bitte um nochmaliges lesen. Tatsächlich spreche ich die ganze Zeit von "pulpigen militär" also beidem gleichzeitig.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 18.02.2010 | 00:03
Zitat
Gemeint ist ein Spiel das auch Mal Fehler verzeiht und sich auch Mal nicht mit erstklassiger Taktik und viel Gehirnschmalz gewinnen lässt, hier als eine Aufgabe oder ein Abenteuer lösen definiert.
Das ist aus meiner Sicht bei Savage World nach deutschen Grundregeln so nicht der Fall. Auch wenn die Spiel Beispiele im Buch etwas anderes vermuten lassen.
Gerade als Anfänger, sowohl was die Regeln als auch den Charakter angeht, ist Savage World ein hartes und konsequentes Spiel.

Das wiederum liegt meiner Meinung nach in erster Linie am Plotwriting.
Als Meister kann ich die NSCs schwächer, Fallen weniger tödlich, Geographie Spielerfreundlicher (nahe Heilplätze), Rätsel einfacher machen.
In den Settings die ich momentan bespiele (DSA, Shadowrun, bald DnD wobei zu letzterem die Plots schon fertig sind, sprich ein wenig Ahnung davon ist gegeben) kann ich sowohl "Vorgarten-Fantasy bei Bier und Brezel" mit wenig Anspruch bieten alsauch einen 99%igen Gruppen-Wipeout, wenn die Taktik nicht zu 100% stimmt. Regeln um eine Herausforderung zu bieten finden sich überall, man muss sie jedoch nicht nutzen.

In zweiter Linie liegt es dann wohl einfach am Benniefluss? Vielleicht sollte da der entsprechende Meister in deiner Gruppe bzw du selbst als Meister einen höheren Benniefluss in Betracht ziehen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: CaerSidis am 18.02.2010 | 00:09
Dazu zwei Anmerkungen.

Als erste schnelle Hilfe, gibt es wie andernorts schon erwähnt bereits im GRW drei angebotene Modelle zu den Schadensregeln. Eines davon besagt das ein Char nur stirbt wenn er von den NPcs extra und angesagt getötet wird. Damit liegen zwar die Chars genauso schnell im Dreck, aber die Spieler müssen deren Ableben zumindest mal nicht fürchten und heilen muß man sie auch erst mal weil verletzt weiter machen ist ja nicht so der Hit.

So wie du schreibst ist Solomon Kane nicht das richtige Setting für Euch. Wenn ihr so spielen wollt wie du es schreibst und wenn man SK so spielen will wie es gedacht ist.
Von dem her hilft eigentlich nur. Was anderes, passenderes spielen, oder euch auf die Art von SK einlassen und es spielen wie es gedacht ist, oder eben SK mit anderen Schadensregeln spielen, die es ja durchaus gibt. Dann ist es zwar nicht mehr das SK wie beschrieben aber wer soll euch da nen Strick draus drehen?

Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: alexandro am 18.02.2010 | 00:10
das Indiana Jones hier öfters mal als Pulpstandard dargestellt wird, finde ich auch immer sehr unterhaltsam, weil das ja eher "low level Pulp" ist :)

Indy? Low-level? Was würdest du denn dann als "Medium"-Pulp bezeichnen?

Ich bin der Meinung dass Savage Worlds Pulp (von solchen Extremausfällen wie Doc Savage (der eher in die Superhelden-Sparte gehört) einmal abgesehen) ziemlich gut abbildet (den Großteil der DTA-Regeln ignoriere ich, wenn ich Pulp spiele - RAW reicht imo aus).
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.02.2010 | 00:43
Arkam beschwert sich jetzt schon im 2. ausufernden Thread darüber, dass ihm die Heilungsregeln in Solomon Kane (die durch Settingregeln modifiziert werden) nicht pulpig genug sind.
Wie kommst du auf 2 Threads?
Im Heilungsthread hat er nachgefragt, ob die Heilung bei Solomon Kane schnell abläuft. (Wobei ich mir bis heute unsicher bin, ob er von "ingame schnell" oder von "outtime schnell" gesprochen hat.)

Und von beschweren kann keine Rede sein. Im 1. Post hat er geschrieben, welchen Eindruck er von den Regeln hatte und die Frage gestellt, ob sein Eindruck richtig ist.

Und was ist der zweite Thread, in dem er das getan hat?

Zitat
Es regt sich ja auch niemand darüber auf, dass in einigen Fantasy-Regelwerken geschrieben wird "Der Anderthalbhänder ist die moderne weiterentwicklung des einhändigen Schwerts".
Nein. Aber man weist darauf hin, dass sich das Regelwerk sehr für Mittelalter eignet, weil dort etwas über Anderthalbhänder und andere mittelalterliche Waffen drin steht.

Und man regt sich dann anschließend drüber auf, wenn irgendwelche Fanboys reinschreien: "Bist du verrückt? Das ist doch kein Mittelalter-Regelbuch? Wie kannst du behaupten, es wäre für Mittelalter geeignet?"

Zitat
Da sich aber seit Seiten über 8!!!!!! Panzer beschwert wird und die Heilungsregeln mir mittlerweile auch aus dem anderen Thread geläufig sind, sind das durchaus Themen in denen ich mir ein Kommentar erlaube.
Könntest du mir sagen, wer sich beschwert?
Es wird darauf hingewiesen.

Zwischen Hinweis und Beschwerde liegt ein meilenweiter Unterschied.

Zitat
Trotz mehrfachem Hinweis darauf, dass Solomon Kane kein Pulp-Setting ist und SW nicht NUR für Pulp gemacht ist, scheint er es einfach nicht zu verstehen.
Und wie kommst du darauf?
Er hat doch sogar explizit später geschrieben, dass er Solomon Kane jetzt weniger pulpig spielt.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 18.02.2010 | 01:02
Zitat
Wie kommst du auf 2 Threads?
Wenn mans mal etwas grobkörniger sieht, laufen beide Threads aufs gleiche raus: "Die Regeln unterstützen meinen Spielstil nicht"
Es wird einfach irgendwo in den Regeln versucht die "Schuld" an dem "nicht funktionierendem" Setting zu finden.


Zitat
Und von beschweren kann keine Rede sein. Im 1. Post hat er geschrieben, welchen Eindruck er von den Regeln hatte und die Frage gestellt, ob sein Eindruck richtig ist.

"Mimimi, mein Setting funktioniert nicht, die Regeln passen mir so nicht"
Ist wohl in irgend einer Weise der Ausdruck von Unzufriedenheit, ob man das jetzt als Hinweis oder Beschwerde (im Umgangssprachlichen Sinne) interpretieren will sei ja jedem freigestellt, der Situation und schreibweise entsprechend wirkte es auf mich eher wie eine Beschwerde.

Zitat
Nein. Aber man weist darauf hin, dass sich das Regelwerk sehr für Mittelalter eignet, weil dort etwas über Anderthalbhänder und andere mittelalterliche Waffen drin steht.
Wie gesagt habe ich nur die Probefahrt und kann jetzt leider nicht nachschauen, ich vermute jedoch, dass sich bestimmt auch der ein oder andere Satz zu mittelalterlichen Waffen im Regelwerk befindet, ebenso zur Magie. Weil das bei Fahrzeugen AUCH der Fall ist, kann man nicht behaupten, dass es sich BESONDERS für Fahrzeuge oder Schwerter eignet.


Natürlich steht es dir frei, weitere meiner Worte auf die Goldwaage zu legen.

Zur Anzahl der Fahrzeuge und Schusswaffen sollte man zudem bedenken, dass diese für mehrere Settings gedacht sind. WW2 und Cyberpunk passen nicht so ganz unter einen Hut.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.02.2010 | 10:46
Wenn mans mal etwas grobkörniger sieht, laufen beide Threads aufs gleiche raus: "Die Regeln unterstützen meinen Spielstil nicht"
Das sagt er weder im Heilungsthread aus noch in diesem Thread hier.

Vor allem, da Arkam bzgl. Spielstile recht offen ist und bereit ist, sowohl pulpig als auch militärisch zu leiten, wenn er weiß, was das verwendete Regelsystem unterstützt.

Aber von "mein Spielstil wird nicht unterstützt" ist in keinem der beiden Threads etwas zu bemerken.

Zitat
Natürlich steht es dir frei, weitere meiner Worte auf die Goldwaage zu legen.
Jetzt mal halblang:
Du bist es, der hier Worte auf die Goldwaage legt. (Und zwar Arkams Worte.)

Bitte unterstelle mir hier nicht deine Fehler. Ich lege hier niemandes Worte auf die Goldwaage.

Zitat
Zur Anzahl der Fahrzeuge und Schusswaffen sollte man zudem bedenken, dass diese für mehrere Settings gedacht sind. WW2 und Cyberpunk passen nicht so ganz unter einen Hut.
Ich sage nicht, dass SW sich besonders fürs Militär eignet.
Ich sage, dass die Aussage "SW eignet sich besondes fürs Militär" keine Beschwerde ist (und auch kein Ausdruck von Unzufriedenheit), sondern eine wertneutrale Feststellung.

Wenn du der Meinung bist, SW eigne sich nicht besonders für militärische Kampagnen, ist dass dein gutes Recht. Aber unterstelle Leuten, die anderer Meinung sind, nicht, sie würden sich beschweren.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Pyromancer am 18.02.2010 | 11:30
Ich sage nicht, dass SW sich besonders fürs Militär eignet.
Ich sage, dass die Aussage "SW eignet sich besondes fürs Militär" keine Beschwerde ist (und auch kein Ausdruck von Unzufriedenheit), sondern eine wertneutrale Feststellung.

Wenn du der Meinung bist, SW eigne sich nicht besonders für militärische Kampagnen, ist dass dein gutes Recht. Aber unterstelle Leuten, die anderer Meinung sind, nicht, sie würden sich beschweren.

These: Traveller ist besonders geeignet für realistische Mittelalter-Settings.

Belege: Im Regelwerk sind Werte für mittelalterliche Waffen vom Dolch bis zum Bihänder drin (sogar mit Bildern!), außerdem gehen die Tech-Level bei 0 los, obwohl der ganze SF-Kram TL9+ ist.

Wer behauptet, dass Traveller eigentlich ein SF-Rollenspiel ist - und auf Cons laufen da jede Menge Leute rum - , der betreibt Etikettenschwindel!  :,,(
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Darkling am 18.02.2010 | 11:43
Sorry Pyro, aber jetzt bin ich verwirrt!  wtf?
Was Leute auf Cons sagen stimmt aber doch!  :mimimi:
Ist Traveller jetzt das, was drin steht oder das was die sagen? Oder ist das gar eine  :verschwoer:...?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Taysal am 18.02.2010 | 12:57
Und davon habe ich genau was jetzt?
Genau. So kann man es natürlich auch sehen. Grundsätzlich ist erstmal jeder blöd, der die Regeln nicht gleich beim Lesen so versteht, wie sie gedacht sind, inklusive der kompletten Verzahnung aller Mechanismen. Das ist ja das, was Zornhau immer gern als erstes loslässt. Und dann ist man fantasielos, wenn man damit nichts anfangen kann, was darin steht, sei es, weil man ein anderes Spiel erwartet hat (Layout/Cover), sei es, weil man etwas anderes spielen will.
Man könnte jetzt natürlich auch sagen "Wofür brauche ich 8 Weltkriegspanzer, wenn ich in der Gegenwart spiele?" bzw. "Reichen vielleicht 5 Panzertemplates ingesamt mit Hinweisen zur weiteren Konstruktion"? Könnte man wohl machen. Gibt es aber nicht. Überhaupt sind die Konvertierungshilfen ein Witz, wenn man das als Verkaufsargument anführt (was sie ja tun). Und das vielleicht nicht jeder die Foki nachvollziehen kann, die nun einmal in den Regeln gesetzt wurden, ist natürlich auch wieder die Blödheit der anderen. Da jammert der Fanboy natürlich umso lauter, wenn ihm jemand an sein heiß geliebtes Spiel pinkelt, vielleicht sogar noch mit validen Argumenten. Da muss man doch schnell den Feind lächerlich machen, nachher merkt noch jemand, dass man darüber mal reden sollte!

Wie kommst Du denn auf "blöd"? Ich habe von "beschränkter Fantasie" gesprochen. Das ist etwas vollkommen anderes. Du scheinst die Diskussion auch persönlich zu nehmen und einfache Aussagen als Angriff zu werten. Schade.

Nebenbei zeigt mir Deine Antwort, dass Spieler zur Vorbelastung durch andere Spiele und Systeme neigen, sei es nun das ein "Balancing" wie bei D&D erwartet wird, Konstruktionsregeln wie bei "Traveller" oder Detailtiefe wie bei "Rolemaster". SW muss sich wohl den Vorwurf gefallen lassen, sich auf die Eigenverantwortung und das Urteilsvermögen der Spieler zu verlassen. Ich habe nun in mehreren Blogs und Foren festgestellt, dass es etliche Spieler gewohnt sind von ihrem Regelwerk an die Hand genommen und durch den Verkehr gelotst zu werden. SW ist da eindeutig anders.

Und bevor sich jemand ereifert: Es ist keine Schande, wenn sich jemand gerne an die Hand nehmen lassen möchte oder gerne ein Spiel mag, in dem alles detailliert erklärt wird und das nur auf wenige oder nur ein einziges Genre oder Setting passt. Das ist einfach Geschmackssache.

@Falcon
Das Layout fördert keinen "militärischen Pulp". Lass es rein optisch nach Pulp aussehen (wobei der Begriff hier schon falsch verwendet wird, aber ich weiß ja, was Du meinst) und lass auch die Grundstruktur dem Pulp folgen, so kommt da kein Militär vor. Im Gegenteil, wir sehen einen Jungen der sich aufmacht, um die Welt zu erkunden und fantastische Abenteuer erlebt (Dinosaurier, Eingeborene, Straußenritt, sitzend vor dem Kamin). Kein Militär. Mich erinnert das auch mehr an "The Lost World" und weniger an "Indiana Jones". Dieser Eindruck entsteht nur, falls "Pulp" mit "Weltkriegspanzern" verbunden wird. Allerdings kommen keine Nazis im Buch vor.

Das Buch weist im Inneren viele Illustrationen auf, die allesamt bunt gemischt sind und typische Spielszenen unterschiedlicher Genres zeigen. Das wird vor allem bei den Kapitel deutlich, die allesamt von einer doppelseitigen Illustration eingeleitet werden, die unterschiedliche Aspekte des Spiels zeigen. Damit wird auch der Pulp-Eindruck aufgebrochen.

Den Militär-Eindruck alleine an der Ausrüstung festzumachen ("Oh, da sind ja auch militärische Fahrzeuge enthalten") und an den Kampfregeln ("Oh, da gibt es ja die Möglichkeit zu kämpfen") festzumachen ist Unsinn. Ohne diese Regeln würden die Leute jammern, weil sie keine entsprechende Situation regelfest abhandeln können.

Da den Bezug zu einem Genre auch an der Masse festmachst ("(...) Der Platz wirkt überproportional großzügig für Militärsachen im Ausrüstungskapitel (...)"), so kann ich auch sagen, SW ist ein reines Magiesetting und nur was für Harry-Potter-Spieler. Denn was die Mächte angeht, der Platz wirkt überproportional großzügig für Zauberei im Arkane-Hintergründe-Kapitel. Ich denke einfach, hier spielt eine Voreingenommenheit dem Spiel und den Autoren gegenüber mit (Tabletopwurzeln, Militäraffinität etc.).

Ich sehe bei SW eher ein anderes Problem beim Layout: Auf den ersten Blick ist schwer zu erkennen, dass es sich um ein deutsches Rollenspiel handelt. :)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 18.02.2010 | 13:01
@all:
Ich sage, das sich das SW Buch besonders zum Lesen eignet, ist eine haltlose Unterstellung.

Es stehen zwar WORTE in dem Buch, daß heisst aber nicht, daß man die auch benutzen muss.
Überhaupt ist SW genauso gut spielbar, wenn man die Worte NICHT liest und nur die Bilder benutzt. Das dort wesentlich mehr Worte als Bilder stehen, ist KEIN Hinweis darauf, daß es den Autoren eher um die Benutzung der Worte als um die der Bilder geht

Mann, solch genial durchdachter Argumentation kann man einfach nichts entgegen setzen. Ich gebe mich geschlagen. ::)




p.s.:
@Taysal: ich sprach ja auch von Layout+Inhalt und Pulp+Militär. Ich sprach auch von der Herkunft des Rollenspiels. Von Allies und Mass Battles. Militär und Magie schliesst sich übrigens nicht aus.
Dies als Gedankenanstöße für Unterwegs soll auch das letzte gewesen sein, was ich dazu sagen möchte
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Master Li am 18.02.2010 | 14:12
@Taysal: ich sprach ja auch von Layout+Inhalt und Pulp+Militär. Ich sprach auch von der Herkunft des Rollenspiels. Von Allies und Mass Battles. Militär und Magie schliesst sich übrigens nicht aus.
Dies als Gedankenanstöße für Unterwegs soll auch das letzte gewesen sein, was ich dazu sagen möchte

Wenn man die Herkunft kennt, dann kann man sich aber sicher auch im Internet weiter über die Regeln informieren.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 18.02.2010 | 16:57
Zitat
Ich sage, das sich das SW Buch besonders zum Lesen eignet, ist eine haltlose Unterstellung.

Wird Zeit fürs erste Setting-Bilderbuch, oder?^^
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 18.02.2010 | 17:14
Wird Zeit fürs erste Setting-Bilderbuch, oder?^^
Du kennst Low Life offensichtlich noch nicht - und das ist schon zur Revised Ed. der Regeln erschienen. SEHR EMPFEHLENSWERT!
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: carthinius am 18.02.2010 | 20:33
Wie kommst Du denn auf "blöd"? Ich habe von "beschränkter Fantasie" gesprochen. Das ist etwas vollkommen anderes. Du scheinst die Diskussion auch persönlich zu nehmen und einfache Aussagen als Angriff zu werten. Schade.
Du sprichst Leuten die (notwendige?) Fantasie ab, wenn sie mit der Aufmachung und Gestaltung eines REGELwerks Probleme haben, und wunderst dich, wenn die das nicht so toll finden? Ich dachte eigentlich bisher immer, das gerade das Regelwerk nicht unbedingt Fantasie erfordern sollte.
Du siehst, auch ich kann auf Worten rumreiten. Ansonsten spielt der Ton die Musik.

Nebenbei zeigt mir Deine Antwort, dass Spieler zur Vorbelastung durch andere Spiele und Systeme neigen, sei es nun das ein "Balancing" wie bei D&D erwartet wird, Konstruktionsregeln wie bei "Traveller" oder Detailtiefe wie bei "Rolemaster". SW muss sich wohl den Vorwurf gefallen lassen, sich auf die Eigenverantwortung und das Urteilsvermögen der Spieler zu verlassen. Ich habe nun in mehreren Blogs und Foren festgestellt, dass es etliche Spieler gewohnt sind von ihrem Regelwerk an die Hand genommen und durch den Verkehr gelotst zu werden. SW ist da eindeutig anders.

Und bevor sich jemand ereifert: Es ist keine Schande, wenn sich jemand gerne an die Hand nehmen lassen möchte oder gerne ein Spiel mag, in dem alles detailliert erklärt wird und das nur auf wenige oder nur ein einziges Genre oder Setting passt. Das ist einfach Geschmackssache.
Ich lese das jetzt mal mit gutem Willen und nicht wieder als versteckten Angriff auf die Leute mit der beschränkten Fantasie, die jetzt noch nicht mal mehr selbständig Regeln schnallen, geschweige denn anwenden können...

Also dann. Muss ich an die Hand genommen werden? Meistens nicht, ich spiele Cadwallon und das Spiel hat nicht gerade den Ruf, leicht zugänglich zu sein. Aber: Vielleicht ist es manchmal besser, Leuten die Hand anzubieten, bevor sie die Sache an die Wand fahren. Wenn selbst Savages sagen "es gibt da viele Dinge, auf die du achten MUSST, sonst wird es nicht F!F!F!, sondern scheiße", dann sollte so etwas vielleicht auch im Basisbuch stehen; vielleicht sogar umso mehr, wenn du offenbar davon ausgehst, dass neue Spieler potentiell von anderen Spielen völlig andere Vorgehensweisen mitbringen, dann ist es hilfreicher, wenn das Buch sagt "hier musst du aufpassen", als wenn hinterher jemand sagt "selbst schuld, wenn du das nicht zwischen den Zeilen lesen kannst/selbst erschließen kannst/zu dumm bist, das zu erkennen". Wenn das Buch sagt "Conversions machen gerne Fehler", dann wären vielleicht nicht nur ein paar schlaue Worte gut, sondern eine Demonstration dazu. Klar soll mir das Buch jetzt nicht zeigen, wie ich Savage Eberron baue, sondern z.B. an einem existenten Setting mit Vorlage (z.B. Solomon Kane), wie Kernelemente herausgearbeitet werden, was demnach wichtig ist, was man nicht in Regeln abbilden will/soll... wenn man das sogar mit zwei völlig verschiedenen Settings macht und damit zeigt, wie man das in die richtige Richtung konvertiert, hat man sogar den Vorteil, dass der Kunde schon zwei Settings mehr kennt, die er erwerben könnte/sollte/wollen würde.
Jetzt kann man natürlich sagen "Du Baby! Das macht doch keiner so!". Ja, genau, macht keiner so. Warum eigentlich nicht? Weil Einsteigerfreundlichkeit nur eine leere Hülle ist? Mich kotzt sowas auch bei anderen Spielen an. Nur: Wenn die sagen "Hallo, bei mir funktioniert vieles konventionell, keine Panik!", dann stört das nicht so sehr.
Gut, vielleicht hab ich dann nicht das Zeug zum Savage. Mag sein. Aber es nur herausfinden zu können, ohne es so zu spielen, wie es gedacht ist, ist auch scheiße.

Damit kommen wir zum Zweiten: Was erwarte ich denn von SW?
Das Layout fördert keinen "militärischen Pulp". Lass es rein optisch nach Pulp aussehen (wobei der Begriff hier schon falsch verwendet wird, aber ich weiß ja, was Du meinst) und lass auch die Grundstruktur dem Pulp folgen, so kommt da kein Militär vor. (...) Mich erinnert das auch mehr an "The Lost World" und weniger an "Indiana Jones". Dieser Eindruck entsteht nur, falls "Pulp" mit "Weltkriegspanzern" verbunden wird. Allerdings kommen keine Nazis im Buch vor.

Das Buch weist im Inneren viele Illustrationen auf, die allesamt bunt gemischt sind und typische Spielszenen unterschiedlicher Genres zeigen. Das wird vor allem bei den Kapitel deutlich, die allesamt von einer doppelseitigen Illustration eingeleitet werden, die unterschiedliche Aspekte des Spiels zeigen. Damit wird auch der Pulp-Eindruck aufgebrochen.
Sicherlich sind die großen Bilder nicht so settingspezifisch bzw. pulpig, richtig. Ändert nichts daran, dass das Layout "Lost World" atmet, wie du selbst sagst: Lederrand auf jeder Seite im Hintergrund, Notizbuch-Optik auf jeder Seite. Klar sind auch die Elemente wie eingeheftete Bildchen mit Heftklammern, eingeklebte Bilder mit Klebestreifen, Brandflecken und Bleistiftskizzen nicht so settingspezifisch gedacht, sondern sollen offenbar das Explorer-Feeling erzeugen. Nur geht das offenbar bei vielen Leuten nach hinten los, erst recht, wenn sie nicht wissen, das die GE auf der Explorer's Edition basiert. Und man kann durchaus Sachen nach Optik kaufen, auch wenn manche hier den Eindruck erwecken, dass niemand das tut bzw. man schön blöd ist, wenn man das tut. Ändert nix daran, dass die Optik eben etwas anderes atmet, als intendiert. So gesehen ist es ja schon besser, dass PG auf das Pulp-Abenteuer der englischen Testdrive-Regeln verzichtet, sondern stattdessen ein Fantasyszenario hineingepackt hat, ansonsten hätte das SW wohl wirklich in die Pulp-Ecke gestellt - ob es dahin gehört oder nicht.

Den Militär-Eindruck alleine an der Ausrüstung festzumachen ("Oh, da sind ja auch militärische Fahrzeuge enthalten") und an den Kampfregeln ("Oh, da gibt es ja die Möglichkeit zu kämpfen") festzumachen ist Unsinn. Ohne diese Regeln würden die Leute jammern, weil sie keine entsprechende Situation regelfest abhandeln können.
Ich kann mir nur wenige Settings außerhalb einer Indy-Jones-Kampagne vorstellen, in der ich 8 Weltkriegspanzer und -flugzeuge brauche. Das ist einfach nicht repräsentativ für irgendwas - vor allem, wenn ich sie extra als eigene Kategorie einteile und nicht einfach unter "Militärfahrzeuge des 20. Jahrhunderts" oder ähnlichem verorte. Noch abstruser ist das halt bei den Gewehren, die sich ja teilweise regeltechnisch nicht einmal relevant unterscheiden (gerade die 4 Sturmgewehre finde ich da einfach lächerlich und unnötig). Das hat auch nichts mit "ohne das kann man das doch gar nicht abhandeln!" zu tun. Sicherlich mag dir das albern vorkommen, aber das da eine Tendenz ist, finde ich mehr als deutlich. Nochmal: 5 Beispielgifte (im Abschnitt "Krankheiten & Gifte" erwähnt, also nicht einmal im Ausrüstungskapitel mit Verfügbarkeiten, Preisen oder sonstwas außer der Wirkung aufgeführt) im Vergleich zu 19(!) Fahrzeugwaffen (davon 6 aus dem WK2) und mit Kürzeln, die zumindest mir überhaupt nix sagen. Und jetzt sag mir, was ich mit dem Ding wohl am ehesten spielen soll. Also zumindest bei meinen bisherigen Spielrunden sind häufiger Gifte als Fahrzeugwaffen relevant gewesen. Und ich könnte auch fragen: "Wenn das generisch ist und mir offensichtlich ein einzelner Jäger als Template für Sci-Fi reichen soll, wieso dann 4 WK2-Panzer?"

Da den Bezug zu einem Genre auch an der Masse festmachst ("(...) Der Platz wirkt überproportional großzügig für Militärsachen im Ausrüstungskapitel (...)"), so kann ich auch sagen, SW ist ein reines Magiesetting und nur was für Harry-Potter-Spieler. Denn was die Mächte angeht, der Platz wirkt überproportional großzügig für Zauberei im Arkane-Hintergründe-Kapitel. Ich denke einfach, hier spielt eine Voreingenommenheit dem Spiel und den Autoren gegenüber mit (Tabletopwurzeln, Militäraffinität etc.).
Ach komm, das ist doch albern. Die Magie bei SW läuft deutlich anders als bei anderen Spielen, daher ist der eingeräumte Platz zum einen sinnvoll (aber gemessen an anderen Spielen mit Magiekapitel vermutlich tatsächlich immer noch ziemlich wenig), zum anderen vermutlich für eine sinnvolle Harry-Potter-Conversion ziemlich nutzlos (aber wahrscheinlich denke ich da nicht F!F!F! genug). Aber die Ausrüstungstabellen sind nunmal so da, wie sie da sind (s.o.).

Wird Zeit fürs erste Setting-Bilderbuch, oder?^^
Sinnvoll wäre da wohl eher ein REGEL-Bilderbuch. Aber das Niveau, auf dem diese Aussage anzusiedeln ist, sollte mich wohl eher ausrufen lassen: "Dann aber bitte mit Stiften zum Ausmalen dabei. Aber nur Malen nach Zahlen, ansonsten kann ich damit nicht umgehen!"
Erbärmlich.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Heretic am 18.02.2010 | 20:37
Carthinius, warum suchst du Streit, wo es nichts mehr zu streiten gibt? Du findest anscheinend SW scheisse, ok.
Und jetzt?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 18.02.2010 | 20:40
Zitat
Sinnvoll wäre da wohl eher ein REGEL-Bilderbuch. Aber das Niveau, auf dem diese Aussage anzusiedeln ist, sollte mich wohl eher ausrufen lassen: "Dann aber bitte mit Stiften zum Ausmalen dabei. Aber nur Malen nach Zahlen, ansonsten kann ich damit nicht umgehen!"
Erbärmlich.

Ich habe meiner Aussage eigentlich keinen beleidigenden Charakter angedacht, ebensowenig kann ich wirklich einen bösen Willen hineininterpretieren, in deine persönliche Beleidigung jedoch schon =)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: carthinius am 18.02.2010 | 20:43
Carthinius, warum suchst du Streit, wo es nichts mehr zu streiten gibt? Du findest anscheinend SW scheisse, ok.
Und jetzt?
Aha. Ahahahahaha. Heretic fragt MICH, warum ich auf etwas herumreite und Streit suchen würde?! Köstlich. YMMD!

Zum Thema: Wo hab ich denn gesagt, dass ich es scheiße finde?! Ich hab gesagt, dass das "der hat gesagt, das ist militärisch! Steinigt ihn! Der hat ja gar keine Ahnung! Der ist ja total un-savage!" mir auf den Sack geht, das selbst kommt, wenn man seine Meinung zu begründen versucht.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.02.2010 | 20:52
Carthinius, warum suchst du Streit, wo es nichts mehr zu streiten gibt? Du findest anscheinend SW scheisse, ok.
:umleitung:
Lies seinen Post am besten nochmal. Dann fällt dir auf, dass er SW nicht Scheiße findet.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Pyromancer am 18.02.2010 | 21:55
Und ich könnte auch fragen: "Wenn das generisch ist und mir offensichtlich ein einzelner Jäger als Template für Sci-Fi reichen soll, wieso dann 4 WK2-Panzer?"

Da ich gerade selbst an einer Conversion arbeite, die sowohl zeitgenössisches Militärgerät als auch Scifi-Kram benötigt:
Die real existierenden Geräte erden mich. Sie zeigen: Da, das gibt es in der Realität, und so sieht das in den Regeln aus. Und wenn ich weiß, wie eine AIM-7M bei Savage Worlds aussieht, dann kann ich ohne Probleme auch eine glaubwürdige Regelversion der Wympel R73 bauen. Und kann von da auf ein phasensynchronisiertes Plasmageschütz extrapolieren, ohne dass es albern wird. Da brauch ich nicht mehr als ein Beispiel, wie ein Scifi-Jäger aussehen kann, weil ich den für mein Setting eh selbst bauen muss. Dieses eine Beispiel bietet aber einen Anhaltspunkt, an dem ich mich orientieren kann.

Und wenn es in meiner Kampagne wichtig ist, dass es einen Unterschied zwischen einem AK74, einem G36 und dem HK416 gibt, dann helfen mir die Beispiele im Regelwerk, diese Unterschiede abzubilden. Wenn es egal ist, dann nehm ich eben das generische Sturmgewehr.

Der regeltechnische Unterschied zwischen Langschwert, Zweihandschwert und Katana im Regelwerk steckt den Rahmen ab, innerhalb dem ich ohne Probleme auch ein Nimcha in Werte gießen kann, ohne länger als 10 Sekunden nachdenken zu müssen.

Ich persönlich finde das ganze Zeug unglaublich nützlich.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Heretic am 18.02.2010 | 22:04
Aha. Ahahahahaha. Heretic fragt MICH, warum ich auf etwas herumreite und Streit suchen würde?! Köstlich. YMMD!

Zum Thema: Wo hab ich denn gesagt, dass ich es scheiße finde?! Ich hab gesagt, dass das "der hat gesagt, das ist militärisch! Steinigt ihn! Der hat ja gar keine Ahnung! Der ist ja total un-savage!" mir auf den Sack geht, das selbst kommt, wenn man seine Meinung zu begründen versucht.
Naja, die Leute versuchen, auf deine Punkte einzugehen, und da bügelst es vom Tisch.
*achselzucken*
Es kommt halt für mich etwas so rüber, dass du SW scheisse findest, weil du denkst, dass es Pulp sei, was es ja aber nicht ist, und du dann anführst, dass das Layout und das Cover der deutschen Version schuld sei.

Mea culpa, aber das finde ich etwas... seltsam.
Das ist alles.

@Eulenspiegel: Darum auch das Wort "anscheinend". Ich verwende es, um herauszustellen, dass carthinius mir diesen Anschein vermittelt, also "anscheinend"... Klar soweit?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 18.02.2010 | 22:30
Die real existierenden Geräte erden mich. Sie zeigen: Da, das gibt es in der Realität, und so sieht das in den Regeln aus.
...
Ich persönlich finde das ganze Zeug unglaublich nützlich.
Und genau deshalb war es mir besonders wichtig, daß all die in der SW:EX gekappten Fahrzeuge und Fahrzeugbewaffnungen wieder in der SW-GE enthalten sind. Das sind Materialien für die Setting-Bastler! Sie zeigen anhand der Beispiele die Relationen - auch über unterschiedliche technologische Fortschrittsphasen hinweg (2. Weltkriegspanzer, moderner MBT, Sci-Fi-Schwebepanzer). Das ist GENAU das Material, was die Setting-Heimwerker, die eine der größten Zielgruppen bei den SW-Spielleitern darstellen, für ihre Spielvorbereitungen brauchen.

Nachdem viele wichtige Punkte in der SW:EX-Ausrüstungsliste gestrichen wurden, braucht man, wollte man diese obigen Relationen erfahren, ZUSÄTZLICH zur SW:EX noch die Toolkits (Sci-Fi-Toolkit, Pulp-Toolkit usw.). - Die alte Revised Ed. war aber noch "satter" ausgestattet.

Und deshalb ist es die SW-GE AUCH!

Offengestanden ist die hier aufgeführte, WIDERSINNIGE Auswalzung BESCHEUERTSTER Kleinkariertheit wie das "Gegeneinander-Rechnen" der Zahl der Gifte zu der Zahl der Panzerfahrzeuge, ein GESTÖRTES Verhalten, was ich NIE für möglich gehalten hätte.

Ein GENERISCHES Regelwerk, welches sich als Baukasten zum AUSWÄHLEN von Regel-Bausteinen UND Ausrüstungs-Bausteinen präsentiert, braucht einfach nur BEISPIELE für das Darstellen der Verhältnisse von BEZUGSMODELLEN.

Solche sind im Fantasy-Umfeld die üblichen Schwerter, Speere, Bögen. Im Schwarzpulver-Umfeld die Pistolen, Musketen, usw. Im Western-Umfeld die Single und Double-Action Revolver, im modernen Umfeld die Automatik-Waffen, im Sci-Fi-Umfeld Laser-Waffen.

Für ALLE gibt es BEISPIELE. - Daher kann man nur mit dem SW-GE-Buch "bewaffnet" auch so problemlos 30er-Jahre-Detektiv-Geschichten, 1880er-Jahre Gaslicht-Mysteries, 18. Jahrhundert Hofintrigen, 30-Jähriger-Kriegs- Landsknecht-Geschichten, Renaissance-zeitliche Duell-Dramatik, Mittelalterliche Robin Hood Geschichten, usw. spielen. Und man kann darüber hinaus in die NAHE Zukunft und die FERNE Zukunft extrapolieren.

Bei pseudo-historischen Settings braucht es MEHR Material zur "Grundierung", weil hier die Spielenden aufgrund der Geschichtskenntnisse einfach MEHR WISSEN und somit mehr "Modelltreue" zur glaubhaften, plausiblen Darstellung eines historisch angehauchten Settings wie z.B. des Wilden Westens notwendig sind. Zu Sci-Fi-Settings KANN NIEMAND irgendwelche auch nur ansatzweise ähnlich konkreten Kenntnisse der technologischen Verhältnisse haben, daher reichen hier in den rein spekulativen Raum gesetzte "Orientierungspunkte" wie Laser-Waffen oder ein Raumjäger im Vergleich zu einem Sternenschlachtschiff aus, um die RELATIONEN aufzuzeigen. Mehr bietet auch der Sci-Fi-Toolkit kaum - sondern ANDERES.

Daher ist das SW-Grundregelwerk auch so außerordentlich VOLLSTÄNDIG. Man kann es wirklich nur vergleichen mit den MEHRBÄNDIGEN Werken wie GURPS inklusive jeder Menge GURPS Quellenbände für unterschiedliche Genres, Ausrüstung, GURPS Vehicles, usw. Und DA hat man dann wirklich JEDE MENGE Stoff, den man für bestimmte Settings bewußt ignorieren muß.

Bei SW ist das einfach: Spielt man nur in einem Setting mit Segelschiffen, dann verwendet man einfach die Panzerfahrzeuge nicht. Das ist bei Fahrzeugen genau wie bei den Regeln: Spielt man in einem Setting, wo es nur Psioniker und nicht Magier gibt, dann verwendet man die Magier-Arcane-Background-Regeln halt nicht.

Man muß sowieso IMMER eine Filterung bei Regeln, Edges, Hindrances, Skills, Powers UND beim GEAR, also bei der Ausrüstung, den Waffen, den Fahrzeugen, usw. vornehmen. Nur das, was zum Setting paßt, pickt man sich aus dem großen Baukasten und Werkzeugkasten, den das SW-Regelwerk darstellt, heraus. Und das andere läßt man eben weg, bis man ein anderes Setting mit anderen Inhalten bespielen möchte.

Daß manche hier im Thread offensichtlich nicht intelligent genug sind, mit einem Baukasten etwas anzufangen, ist ja kein Problem. - Manche Leute können nicht selbst ihr Essen kochen, sondern nur irgendwas Fertiges in die Mikrowelle hauen. Die werden davon auch satt. - Und man kann natürlich auch mit durch und durch vorgefertigten Rollenspiel-FERTIG-Produkten spielen und glücklich werden.

Savage Worlds wendet sich aber an Setting-Hopper und Setting-Bastler. Das ist eine der wichtigsten Zielgruppen und auch der Grund für die so PRODUKTIVE Community an Savages.

Durch dauerhafte Verwendung von FERTIG-Produkten, bei denen man nicht nur nichts ändern SOLL, sondern besser auch nichts ändern SOLLTE, damit sie einem nicht auseinanderfallen, kann man mit der Zeit das SELBERMACHEN VERLERNEN. - Und hierzulande ist - gerade durch die DSA-Convenience-Produkte - das Gros der Rollenspieler NICHT gewohnt etwas SELBST zu bereiten. Das ist "abtrainiert" oder wurde noch nie gefordert und gefördert.

Mir ist schon klar, daß die - auch in diesem Thread aufgekommene - DOKUMENTIERTE UNFÄHIGKEIT zum Selbermachen dazu führt, daß die Betroffenen auch nicht mehr ERKENNEN können, was man denn als Bastler von Settings so alles BRAUCHT. Und sie können nicht erkennen, daß SW genau diese Bedürfnisse mit seinen Inhalten erfüllt.

Das ist an sich nicht schlimm, solange ein solchermaßen Betroffener einfach NICHT SW zu spielen versucht, oder selbst wenn er es spielt, dann eben nur mit den Fertig-Settingbänden. - Wenn aber gerade bei Diskussionen um die BESONDERHEITEN der Ausrichtung von SW diese beklagenswerte UNINFORMIERTHEIT und die MANGELNDE, ja geradezu VERKÜMMERTE URTEILSKRAFT über die Beiträge der Betroffenen dokumentiert werden, dann ist das PEINLICH. - So, wie die Beiträge der Gift-zähler und Panzer-Zähler hier.

Natürlich haben sie NICHT das Zeug zu Savages. Das steht außer Zweifel.  - Sie haben nicht einmal genug Urteilskraft zu ERKENNEN, was SW überhaupt anbietet und welche Zielgruppen SW überhaupt adressiert und rundum GUT bedient.

Trotz dieser Urteilskraftsschwäche aber hier in diesem Thread diese wieder und wieder nachzuweisen, ohne überhaupt VERSTEHEN ZU KÖNNEN, worüber hier überhaupt gesprochen wird, das ist schon ein unangenehmer Charakterzug, der mich vor Entsetzen Kopfschütteln macht.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.02.2010 | 22:57
Trotz dieser Urteilskraftsschwäche aber hier in diesem Thread diese wieder und wieder nachzuweisen, ohne überhaupt VERSTEHEN ZU KÖNNEN, worüber hier überhaupt gesprochen wird, das ist schon ein unangenehmer Charakterzug, der mich vor Entsetzen Kopfschütteln macht.
Ich glaube, du bist UNFÄHIG, zu verstehen, was der Threadstarter wollte.

Fasse doch bitte mal mit eigenen Worten zusammen, was der Threadstarter aussagen will. Einfach, damit wir sehen, ob du VERSTEHST, um was es in diesen Thread geht (bzw. gehen sollte).

Zumindest Aussagen wie "man muss nicht alles benutzen" und "man muss immer eine Filterung der Regeln vornehmen" hinterlassen bei mir den Eindruck, dass du den SINN des Threads nicht verstanden hast.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 19.02.2010 | 01:50
Amen to that.

Ich glaube wir würden hier eine ganz andere Diskussion führen, wenn in der Ausrüstungsliste 25 Fechtwaffen aber nur ein Schwert wäre. Oder die Monsterliste 15Zombiesorten aber keine Orks enthielte.
Dann würde das Thema auch ein Blinder erkennen. Dabei ist Carthinius schon so deutlich gewesen. ts.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: sir_paul am 19.02.2010 | 09:13
Na was geht den hier ab  wtf?

Naja, beginnen wir mal mit den üblichen: Ich weise hiermit darauf hin das die folgenden Aussagen meine rein objektive Meinung widerspiegeln und ich keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit dieser Aussagen habe!


Bezüglich Pulp

Ich kann den Aussagen nur zustimmen das das Layout und Cover der SW:GE und davor auch schon der SW:EX einen pulpigen Eindruck macht (wenigstens für mich). Ich hatte mich aber schon vorher über dieses RPG schlau gemacht (Foren und Reszensionen) so das ich wusste worauf ich mich einlasse.


Bezüglich Militärisch

Nein, SW ist nicht militärisch geprägt. Es ist (für mich) zwar eher für kampflastige Szenarien geeignet, was aber nicht zwingend einen militärischen Hintergrund zur folge hat.

In einem generisches System welche viele Arten von Kampagnen zulässt erwarte ich (neben dem normalen Zeug) auch Massenkampfregeln und Regeln für Fahrzeuge inklusive Verfolgung und Kampf, Command Edges, etc! Wären die nicht enthalten wäre das System für mich nicht komplett und für einige Kampagnen nur durch Zusatzbände nutzbar (wenn man nicht alles selber machen möchte). SW ist das bisher kompletteste generische System welche mit nur einem Buch daher kommt, das ich bisher gesehen habe. Somit können die oben Angeführten Punkte keine Argumente sein um SW in die militärische Ecke zu schieben.

SW stammt doch vom Great Rail Wars (oder so) ab! Na und, das kann ich zwar in einer geschichtlichen Abhandlung gerne nutzen. Ich persöhnlich schau mir aber lieber mal an was SW in den verschiedenen Settings leistet und nicht von welchen Systemen es abstammt. Und ich kann sagen, es bringt auch in nicht militärischen Settings so einiges.

Dann bleibt eigendlich nur noch die Ausrüstungsliste!

Es gibt mehr militärische Fahrzeuge als zivile! Das ist nur auf dem ersten Blick ein Argument. Hier geht es für mich primär um die Sicherheit beim Settingbau. Gib mir ein zwei zivile Autos und ich fühle mich sicher genug um mir weitere Varianten selber zu erstellen. Bei Militärfahrzeugen sieht es schon anders aus, hier brauche ich einfach ein paar mehr Beispiele um mich bei meinen Eigenkreationen zu unterstützen (Ja, ich bin gerade dann unsicher wenn ich mich an Settings in der heutigen Zeit setze und mich dabei in Gebieten bewege in denen ich mich nicht auskenne).

Das dabei auf allgemein unbekannten Abkürzungen zurückgegriffen wird ist eventuell ein Nachteil ist aber kein Hinweis darauf das das System primär für militärische Settings gedacht oder geeingnet ist.


Soviel zu meiner Meinung
Gruß
sir_paul
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 19.02.2010 | 10:35
Zitat
Hier geht es für mich primär um die Sicherheit beim Settingbau.
Dazu möchte ich meine dezent versteckte, implizite Aussage von zuvor nochmal wiederholen: Welche Notwendigkeit hat die Autoren dazu bewogen, spezialisiertes, modernes Militärwissen als Grundlage der Ausrüstung zu nehmen? Mal ganz realistisch aus einiger Entfernung betrachtet. Wenn die Intention "Sicherheit beim Settingbau" gewesen wäre, wieso bleiben dann die Fechtinteressierten so auf der Strecke? Wieso haben die Mittelalterfans so wenig Rüstungen? usw. (ich würde auch gerne mit der Monsterliste kommen aber das ist vermutlich zu abstrakt).

Es geht die ganze Zeit um die Autorenintention. Tut mir leid Sir_paul, aber ich glaube es interessiert hier ehrlich gesagt niemanden, worin es für dich dabei geht. Gilt natürlich auch für alle anderen. Aber selbst wenn du sagt für den Settingbau ist das wichtig für die Autoren, dann baust du offensichtlich moderne militärisch geprägte Settings. Wenn ich jetzt sage, ich kann mit der Liste kein Musketiersetting bauen, weil da die Varianz fehlt, wo ist dann das Argument?
Wenn da keine persönlichen Interessen der Autoren eingeflossen sind, dann weiss ich auch nicht.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: sir_paul am 19.02.2010 | 12:24
Es geht die ganze Zeit um die Autorenintention.

Nein in diesem Strang geht es um Arkams Aussage:

Ich muss allerdings sagen das SW für mich je mehr ich es kennen lerne von einem System für Pulp Settings immer mehr zu einem System besonders für militärisch geprägte Settings ...

Und ich wiederspreche mit meinen Aussagen vor allem den Punkt "... System besonders für militärisch geprägte Settings wird".

Und für meine Argumentation schaue ich mir nicht an welche Intentionen die Autoren beim erschaffen des Regelwerkes hatten sondern was das Regelwerk leistet. Ausschlaggebend (zumindest für den von Arkam angesprochenden Punkt) ist nicht das angestrebte Ziel sondern das Ergebnis.

Hier wiederum kann ich mich nur darauf beziehen was SW für mich leistet, den es gibt keine offizielle Metrik für die Leistungsfähigkeit von Rollenspielwerken. (Falls du sie kennst, bitte mal einen Link setzen)

Aber selbst wenn du sagt für den Settingbau ist das wichtig für die Autoren, dann baust du offensichtlich moderne militärisch geprägte Settings.

Ähhh, nö. Aber ich habe die Fähigkeit über meinen beschränkten Tellerrand zu schauen und mir zu überlegen was ich als nützlich Einstufen würde wenn ich mal ein Militärsetting bauen würde!

Wenn ich jetzt sage, ich kann mit der Liste kein Musketiersetting bauen, weil da die Varianz fehlt, wo ist dann das Argument?

Meine Antwort mal als Gegenfrage: Würdest du also sagen das sich SW für ein Musketiersetting nicht anbietet?

Meine Aussage ist es ja nicht das sich im GRW genügend Ausrüstung befindet um jegliches Setting out of the Box zu unterstützen. Ich finde nur die Aussage das es primär Militärsettings unterstützen soll fraglich.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 19.02.2010 | 12:35
Eigentlich reicht es zu sagen:

Savage Worlds Pulp -> Ja geht
Savage Worlds Militär -> Ja geht auch
Noch dazu geht Horror, Sword and Sorcery, High Fantasy, Fantasy, Steampunk, Cyberpunk, Space Opera etc.



jo so isses. SW hat viele unerwartete Gesichter. Und wer das nicht einsieht, muß sich strafhalber alle Zornhaupostings von Anfang bis Ende durchlesen.  :)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 19.02.2010 | 15:59
Zitat
Meine Antwort mal als Gegenfrage: Würdest du also sagen das sich SW für ein Musketiersetting nicht anbietet?
Doch schon. Aber leichter ist es ein vernünftiges Militärsetting zu machen. Da gibt die Ausrüstung nämlich mehr her.

Ich könnte die fehlenden Musketierlücken natürlich schliessen. Die Fähigkeit hat aber nichts mit dem Ungleichgewicht in der Ausrüstung zu tun.
jetzt müsst es aber klar sein.

und du hast Recht. Es ging um Arkams Aussage. Aber er führt es ja auf die allg. Fähigkeit des Regelwerks zurück. Sonst könnten wir ja einfach sagen "Ja ja, mein' du mal".
Meiner Meinung nach hat er sich nur unglücklich ausgedrückt. Dieses "besonders für" oder "soll besonders", an dem sich alle aufhängen. Das überlese ich einfach.
Fakt ist:
Es gibt (unter anderem) mehr moderne Militärausrüstung, das macht es zunächst mal einfacher Militärausrüstung in Savage Settings zu packen als anderes. So etwas ist es, was er imho meinte. Einfache Feststellung!

"Argumente", die so eine einfache Feststellung versuchen wegzureden, kann ich nicht ernst nehmen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: ErikErikson am 19.02.2010 | 16:08
Würde sich denn SW für ein Setting eignen, wo kaum gekämpft wird?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 19.02.2010 | 16:11
Würde sich denn SW für ein Setting eignen, wo kaum gekämpft wird?
So eines wie Cthulhu (Realms of Cthulhu) oder wie Gaslicht-Krimis (Gaslight)?

Natürlich! Die Eignung von SW dafür ist zum Beispiel mit Realms of Cthulhu oder Gaslight GLANZVOLL nachgewiesen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: CaerSidis am 19.02.2010 | 16:15
Na ja das mehr Zeugs für Militär drin ist, braucht man glaub ich auch nicht wegdiskutieren wollen. Aber es klang ja hier und da schon durch das das dann automatisch die Intention der Autoren war, und bestimmten Neigungen entsprungen ist. Das ist dann vieleicht doch bissle weit gedacht.

Ich sehe es wie andere hier die das schon benannt haben. Man hat mehr Ausrüstung in einem Bereich der unter Umständen schwerer selber abzuschätzen ist, während z.B. veränderte Nahkampfwaffen relativ einfach "zu bauen" sind.

Ich denke so langsam ist der Drops halt gelutscht. Ja es sind ein paar mehr Militär Sachen drin. Ob man da nun "Besonders geeignet", oder einfach nur "genug Auswahl" dazu sagt ist vermutlich wurst und Geschmackssache. Letzlich regen sich manche vermutlich nur auf weil dieses "Autoren haben bestimmte Neigungen" durchkommt...Finde ich auch zu weit hergeholt... aber so unterscheiden sich Meinungen eben.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Pyromancer am 19.02.2010 | 16:15
Es gibt (unter anderem) mehr Militärausrüstung, das macht es zunächst mal einfacher Militärausrüstung in Savage Settings zu packen als anderes. So etwas ist es, was er imho meinte. Einfache Feststellung!

"Argumente", die was versuchen wegzureden, kann ich nicht ernst nehmen.


Ich kann das Argument nicht nachvollziehen, dass es mit den SW-Regeln EINFACHER wäre, ein Militärsetting umzusetzen als ein anderes Setting. Durch die vielen Beispiele ist es zwar VERGLEICHSWEISE EINFACH, ein Militärsetting zu bauen, es ist aber immer noch SCHWERER, als einen 08/15-Fantasy-Hintergrund umzusetzen.

Ich muss es wissen, ich hab schon beides gemacht.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: CaerSidis am 19.02.2010 | 16:29
@ Falcon.

Noch ne Anmerkung. Auch wenn Du dieses "Besonders" einfach überließt. So denke ich schon das es mit dazu beigetragen hat das hier überhaupt über 4 Seiten diskutiert wird.

Hätte da gestanden "auch geeignet" oder "etwas besser geeignet", wärs vermutlich gar nicht solange gegangen. Zudem kam eben irgendwann so der Tenor durch "die Autoren haben wohl gewisse Neigungen", was eine Unterstellung ist die wohl nur die Autoren ausräumen oder bestätigen können.

Seltsam insgesamt nur das die eine Seite da dagegen argumentiert und man dann zu hören bekommt man will die Tatsache mit der Verteilung der Ausrüstung an sich weg diskutieren. Darum gings glaub ich nie jemandem.

Mir scheint hier haben beide Seite zu sehr auf die Argumente geschaut und daran rum kritisiert, als über die damit bezweckte Aussage zu schauen.

Aber wie oben gesagt ich denke irgendwie die Sache ist durch.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 19.02.2010 | 16:30
Aber es klang ja hier und da schon durch das das dann automatisch die Intention der Autoren war, und bestimmten Neigungen entsprungen ist. Das ist dann vieleicht doch bissle weit gedacht.
Ach, du vermutest, daß ist aus Versehen einfach mal so passiert? :D
Ich meine, die Autoren spiel(t)en Tabletops wie The great Railwars. Kann natürlich sein, daß sie überhaupt kein Interesse daran hatten und jemand sie gezwungen hat :D

zu dem Besonders: Ja sage ich doch. Bzw. Eulenspiegel oder so hat das schon gesagt. Da fühlen sich Leute sofort angegriffen, obwohl das gar nicht der Aussage entsprach. Das es 4 Seiten lang ging, lag ja nur daran, das ein paar Leute es diesen angegriffenen immer und immer wieder eklären mussten.

@Pyromancer: Du meinst also die Ausrüstung ist drin, weil es schwerer ist, so etwas umzusetzen. Warum dann militär? Warum argumentierst du jetzt mit 08/15 Fantasysettings? Ich habe von Fechtwaffen z.b. gar keine Ahnung und könnte mit SW z.b. kein historisches Degensetting bauen, bzw. es unterstützt mich nicht so sehr darin wie WW2 Settings z.b.

Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Pyromancer am 19.02.2010 | 16:38
@Pyromancer: Du meinst also die Ausrüstung ist drin, weil es schwerer ist, so etwas umzusetzen. Warum dann militär? Warum argumentierst du jetzt mit 08/15 Fantasysettings?
Ich hab halt bisher nur ein (arabisch angehauchtes) 08/15-Fantasysetting und ein militärisch angehauchtes Setting mit SW-Regeln umgesetzt. Ich dachte, Berichte aus der KonvertierungsPRAXIS könnten die Diskussion bereichern.

Zitat
Ich habe von Fechtwaffen z.b. gar keine Ahnung und könnte mit SW z.b. kein historisches Degensetting bauen.
Der Degen ist doch drin, die passenden Rüstungen auch, es gibt genug Talente, die als Vorlage für eigene dienen können, Pferde sind drin, Regeln für Reiterkampf und Verfolgungsjagden, .... Also, ich könnte "Die drei Musketiere" ohne irgendwelche Arbeit direkt mit dem Grundregelwerk leiten.

Was fehlt dir denn da noch?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Abd al Rahman am 19.02.2010 | 18:45
Vielleicht nochmal die Stimme des Neueinsteigers:

Mir als SW Neuling würde es schwerer fallen ein Militär-Setting umzusetzen als ein Fantasy-Setting. Je moderner, je schwerer würde es mir fallen. Warum? Ausrüstungslisten! Im Fantasysetting gibt es Schwerter, Keulen, Dolche, Rapiers, Zweihänder, Armbrüste, Bögen und ein paar Rüstungen, bzw. Variationen von den genannten Dingen. Das ist alles relativ schnell umsetzbar, die Regeln haben eigentlich schon alles notwendige. Ich könnte Fantasy ohne auch nur eine Minute Arbeit zu haben spielen. Bei einem Militätsetting ginge das nicht so ohne weiteres. Was für Waffensysteme gibt es? Wie sehen Flugzeuge, Panzer und eventuell Schiffe aus? Welche Systeme haben die Gegner? Welche die Gruppe? All dies müsste ich vor dem spielen bedenken. All das ist bei Fantasy nicht notwendig.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 19.02.2010 | 19:55
@Pyromancer: siehe Abds Post. Aus eben dieser Annahme "Fantasy und Mittelalter kann doch jeder, aber modernes Militär ist echt schwer".

Ich kenne Reenacter, die würden mir meine Mittelalter oder Musketierumsetzung links und rechts überziehen, wenn ich mit "Degen, Rüstung. Fertig." ankomme.

ganz davon abgesehen, daß das Argument: "ein billig dahingeklatschtes Fantasysetting ist ja viel leichter als ein authentisches, modernes Militärsetting" irgendwie Kokolores ist.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: MarCazm am 19.02.2010 | 20:54
ganz davon abgesehen, daß das Argument: "ein billig dahingeklatschtes Fantasysetting ist ja viel leichter als ein authentisches, modernes Militärsetting" irgendwie Kokolores ist.

Genauso wie der gesamte Inhalt dieses Threads! >;D
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: ErikErikson am 19.02.2010 | 21:24
Bei nem Fantasysetting kann man IMHO wenig falsch machen, da man gegen nix verstoßen kann außer gegen Genrekonventionen. Bei nem m. Militärsetting sagt mir aber jeder Depp, wies "realistisch ist".

Ich korrigiere. Bei nem Fantasysetting isses genauso. ;D

Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Pyromancer am 19.02.2010 | 23:15
</Gesprächsteilnahme>
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Arkam am 20.02.2010 | 22:33
Hallo zusammen,

nach fünf Seiten Thread erscheint mir ein Zwischenfazit passend.

Es gibt kein oder bei der Settingwahl.
Man kann SW als Pulp System verwenden. Je nach gewünschtem Härtegrad muss man sich dann allerdings um Hausregeln kümmern oder den weicheren Schadensansatz aus den Regeln verwenden.
SW bietet alles für ein Militärsetting man kann aber auch problemlos andere Settings bespielen.

Inzwischen ist mir aber klarer geworden was in unserer Runde dazu geführt hat das wir uns größeren Problemen gegenüber sahen.
Der Kern der Runde bestand aus einem Spielleiter und zwei Spielern die alle mit Savage Worlds und Solomon Kane angefangen haben. Beide Spieler haben ihre Charaktere nicht nach Aspekten wie Gruppenpositionen, Effektivität oder Anpassungen an das Setting sondern danach was der Charakter in ihrer Vorstellung könnten muss.
Als ich in die Runde eingestiegen bin hatte ich auch noch keine Ahnung vom System und habe meinen Charakter auch so aufgestellt wie er mir passend erschien. Ich habe zum Beispiel auf Heilen als Fertigkeit verzichtet weil bereits ein anderer Charakter diese Fertigkeit schon als Schwerpunkt hatte.
Die Runde hatte schon ein Abenteuer erfolgreich beendet. Ich vermute Mal das es im Abenteuer mehr um Ermittlungen als um brutale Kämpfe ging. Denn ansonsten wären wir in den nächsten Kampf, meinen ersten in SW, nicht so einfach hinein gestolpert. Im  Nachhinein betrachtet haben wir in diesem Kampf einfach alles falsch gemacht und sind knapp entkommen.
Die nächsten beiden Mitspieler haben sich dann Charaktere mit recht hohen Kampfwerten gebaut.
Der nächste Kampf war dann zwar schwer und es hat sich gezeigt das wir noch etwas an den Charakteren feilen müssen aber wir haben gewonnen.
Mir ist erst nach diesem Spielabend bewusst geworden das Savage Worlds einen starken taktischen Anspruch hat und man die Charaktere auch deutlich mit einem Blick auf den bespielten Hintergrund, vor allen die Setting Regeln und die Gruppenzusammensetzung aufstellen sollte.

Gruß Jochen
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Abd al Rahman am 21.02.2010 | 19:31
@Pyromancer: siehe Abds Post. Aus eben dieser Annahme "Fantasy und Mittelalter kann doch jeder, aber modernes Militär ist echt schwer".

Ich kenne Reenacter, die würden mir meine Mittelalter oder Musketierumsetzung links und rechts überziehen, wenn ich mit "Degen, Rüstung. Fertig." ankomme.

ganz davon abgesehen, daß das Argument: "ein billig dahingeklatschtes Fantasysetting ist ja viel leichter als ein authentisches, modernes Militärsetting" irgendwie Kokolores ist.

Dann änder das doch auf: Ein authentisches Mittelaltersetting ist mit SW einfacher hinzubekommen wie ein authentisches, modernes Militärsetting. Dann passt das wieder.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Roland am 21.02.2010 | 19:38
Ich würde beides für gleich schwer halten. Den Aufwand macht in dem Fall nicht die Anpassung der Savage Worlds Regeln (die ja oft über Trappings erfolgen könnte), sondern die mit dem Anspruch an Authenzität verbundene Recherche und Präsentation.

Wobei das Spiel in beiden Settings eher in die actionreiche Schiene springen würde, wenn man nicht mechanische Gegenmaßnahmen, weg vom usprünglichen Savage Worlds, ergreifen würde.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 21.02.2010 | 19:45
Zitat
Dann änder das doch auf: Ein authentisches Mittelaltersetting ist mit SW einfacher hinzubekommen wie ein authentisches, modernes Militärsetting. Dann passt das wieder.
Ja soviel denkerische Eigenleistung konnte ich bei der Diskussion doch wohl vorraussetzen.
Wer rechnet denn mit haarsträubenden Vergleichen, wie dem eben angesprochenen 08/15 Fantasysetting
wtf?

@roland: ..und genau, das actionreiche ist von Haus aus, wie gesagt, imho auch drin. Aber natürlich kann man es auch wenig actionreich spielen.

arkams Kurzzusammenfassung ist ja ganz gut.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 5.03.2010 | 10:46
hey, da ist aber einer ganz und gar nicht allein mit seiner Meinung.
Da habt ihr wieder was um sich das Maul zu zerreissen:

http://drudenfusz.blogger.de/stories/1592878/
Drudenfusz: ein Rollenspiel, welches ein Universal-System sein will, aber letztlich hauptsächlich ein Universal-System nur für Pulp Settings bleibt.

Kommentare?
ich meine, wenn der DRUDENFUSZ das sagt, kann das nicht falsch sein.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 5.03.2010 | 10:52
Ich kann weder die Militär- noch die Pulp-These wirklich nachvollziehen, meine erste Spielrunde (abgesehen von einer Runde Deadlands als Spieler) findet zwar erst in 2 Stunden statt, aber das Regelwerk scheint meiner Meinung nach sowohl Pulp alsauch allerlei ernsthaftere Themen zu unterstützen.
Ich sehe zumindest keine Steine, die einem in den Weg gerollt werden, wenn man das schlichte Regelsystem auf ein beliebiges ernsthaftes Thema aufsetzt.

Man muss jedoch sagen, dass nicht nur das Cover des Regelwerks, sondern auch die gesamte Aufmachung sehr pulpig sind und somit verdammt viel Lust auf Pulp machen xD
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.03.2010 | 10:53
Ohje, SW ist Pulp weil die Ini zu zufällig ist oder wie?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 5.03.2010 | 11:05
was sie ja nicht mal ist, ist aber ein anderes Thema ;)

ich nehme mal an wegen der Wild Cards und Extra Einteilung, sowie der unberechenbaren, unzuverlässigen Ergebnisse.
(BAM, der Oger wird mit dem Zahnstocher gefällt, 87 Schaden => Pulp)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.03.2010 | 11:09
Naja, ich bin mir auch noch nicht sicher, ob ich die endlos explodierenden Schadenswürfel mag. Ich bin da aber offen und will das erstmal im Spiel erleben bevor ich was dran änder.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Prisma am 5.03.2010 | 11:15
hey, da ist aber einer ganz und gar nicht allein mit seiner Meinung.
Da habt ihr wieder was um sich das Maul zu zerreissen:

http://drudenfusz.blogger.de/stories/1592878/
Drudenfusz: ein Rollenspiel, welches ein Universal-System sein will, aber letztlich hauptsächlich ein Universal-System nur für Pulp Settings bleibt.

Kommentare?
ich meine, wenn der DRUDENFUSZ das sagt, kann das nicht falsch sein.


Zumindest hiermit...
Zitat
[...]
Das Motto ist "Fast! Furious! and Fun!", aber was die Schnelligkeit angeht hat meine Wenigkeit immer noch so einige Zweifel,
[...]
Der wirkliche Vorteil ist das es regelmäßig neue hübsche Settings gibt. Auch gibt es eine Menge Fan-Konvertierungen anderer Settings, aber die Meisten davon scheinen mir fürchterlich schlecht gebalanced zu sein
[...]
Mein Fazit
Nett, aber nicht weltbewegend.
[...]
... hat Drudenfusz recht.

Das erste F in F!F!F! ist ohnehin abhängig vom Erfahrungsschatz des Rezipienten. Für einen Spieler der hauptsächlich "langatmige" Systeme kennt, kann SW tatsächlich schneller sein, wenn es um einen Kampf mit vielen Beteiligten geht.   
Die zwei weiteren Fs sind reine Geschmacks- und Umsetzungsfragen.

Den Pulp-Systemvorwurf muss sich SW aber auch gefallen lassen, denn die Regeln führen zu pulpigen Ergebnissen, die in so manchen Settings eher unerwünscht sind. 
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 5.03.2010 | 11:16
Ich weiss ja nicht, wie gut ihr würfelt, aber die höchste Explosion, die ich erlebt hatte, war ein W10 der 2 mal explodiert ist.
Und das auch erst einmal in einer langen Zeit des Warhammer-spielens.

Außerdem finde ich den One-Hit-Kill eher realistisch als Pulpig, wenn auch nicht mit dem Zahnstocher.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.03.2010 | 11:19
Jo, deswegen schieb ich, dass ich Erfahrungen sammeln muss. Bei Midgard isses halt der kritische Treffer, bei SW ein explodierender Schadenswürfel. Ähnliche Mechanismen haben die meisten Rollenspiele die ich kenne.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Taysal am 5.03.2010 | 11:21
Ich weiss ja nicht, wie gut ihr würfelt, aber die höchste Explosion, die ich erlebt hatte, war ein W10 der 2 mal explodiert ist.
(...)

34 mit W6 letzte Spielsitzung. Im Schnitt habe ich pro Spielsitzung eine 3er-Explosion (W6) bei den Spielern und als Spielleiter zwei bis drei 3er-Explosionen und alle zwei Sitzungen eine 4er-Explosion (W6). Meine Spieler behaupten es läge an meinen Würfeln, aber ich hab die Dinger auch schon ausgetauscht. Nun liegt es angeblich an meinen Händen, aber die hacke ich auf keinen Fall ab. ;)

Ich vermute die Anzahl an Explosionen in meinen Spielsitzungen deutet darauf hin, das SW ein Militär-Spiel ist.  :P ;D
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.03.2010 | 11:24
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Aus meiner Spielpraxis anderer Systeme deckt sich das in etwa mit der Häufigkeit kritischer Treffer. Das scheint so eigentlich ganz gut zu passen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Darkling am 5.03.2010 | 11:26
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Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 5.03.2010 | 11:38
@Prisma: Ich habe ja auch nicht gesagt, daß ich ihm widerspreche! Tatsächlich gebe ich ihm auch bis auf die Ini (die Aussage ist totaler Schmuh) in allem Recht.

@blutschrei: Ich habe unseren höchsten Wurf sogar vermerkt, finde ich jetzt nicht. Der war 56 oder 47, eines von beiden. Mit einem W8+W6.
Darum gehts ja auch nicht, eine 16-20 kann auch schon tödlich sein. Grundsätzlich finde ich das sogar sehr gut, die Kämpfe sind dadurch immer gefährlich, aber in SW passierts imho zu häufig. Manche verlassen sich sogar darauf wenn sie angreifen (und kommen ganz gut durch damit). In der Regel passiert ein 20iger Wurf mehrmals am Abend. Jenseits der 30 so alle 2 Abende. Vergleichbares berichten auch regelmäßig andere Runden (siehe Taysal).

Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 5.03.2010 | 12:06
Wird es jetzt schon wieder zur schon durchgekauten "Freak-Roll"-Thematik?

Wer schon einmal in Midgard einen mittelstufigen SC durch einen kritischen Treffer plus W% 100 Ergebnis aus der Midgard-Gruppe hat wegsterben sehen, der weiß, daß JEDES System, das kritische Treffer, kritischen Schaden, etc. kennt, eben auch für SCs potentiell One-Hit-Kills durch NSCs bereithält. - Rolemaster, RuneQuest, usw. - Nichts ungewöhnliches.

Nur für Rollenspieler, die gewohnt sind, daß ihre SCs für längere Zeit "unkaputtbar" sind, weil sie 100 Hitpoints haben, von denen sie pro Treffer nur einen unwesentlichen Teil einbüßen können, stellt der One-Hit-Kill gegen SCs ein Problem dar - das man aber auch überwinden kann.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 5.03.2010 | 16:34
Oh, stimmt, andere Systeme beinhalten auch kritische Treffer. Dann lohnt es sich ja absolut gar nicht darüber zu reden, denn die kommen bekanntlich immer alle gleich häufig vor und sind gleich geregelt, wie? ;)

Und hey, NUR Savage Worlds hat den Begriff Freak Foll von vielerlei Seiten für sich schon quasi gepachtet. Ist auch gänzlich abwegig, diese Reputation mit Geschehnissen an den Spieltischen zu verbinden.

Das war jetzt Ironie. Aber es ist hier ja sowieso nicht das Thema. Wollte nur auf den Blog aufmerksam machen, weil es wieder ein Vertreter der Pulpmeinung ist.

Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 5.03.2010 | 16:41
In Runequest gibst auch kritische Treffer bei denen Du mit einem Schlag einen Oger köpfen kannst. Also alles kein Problem. Die Leute tun immer gleich so als ob diese Freakrolls nur bei SW vorkommen würden.

Und was diesen "Artikel" von Drudenfusz angeht. Selten so einen vorurteilsbehafteten Blödsinn gelesen.   8]
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 5.03.2010 | 16:51
Und hey, NUR Savage Worlds hat den Begriff Freak Foll von vielerlei Seiten für sich schon quasi gepachtet. Ist auch gänzlich abwegig, diese Reputation mit Geschehnissen an den Spieltischen zu verbinden.
Nicht "gepachtet", sondern von solchen "Freak-Roll"-Predigern wie DIR in die hiesigen Foren getragen.

Im Pinnacle-Forum findet man zu Freak Roll: genau ZWEI (in Ziffern: 2) mal im GESAMTEN Pinnacle Forum verwendet jemand diesen Begriff.

Wenn das bei Dir schon "pachten" eines Begriffs ist, dann ist Deine Urteilskraft in dieser Beziehung nicht gerade ausgeprägt.



Und wenn man gerade bei "Freak Rolls" ist: Bei Warhammer explodiert der Schadenswurf. Ist Warhammer FRP ein Freak-Roll-Spiel?

Bei Deadlands Classic explodiert sogar noch viel mehr als bei SW. - Treffer zum Kopf mit 5D10 Schaden der Waffe +2D10 wegen Kopftreffers macht 7D10 Schaden, der auch noch explodieren kann. Der Kopf hält maximal 30 Punkte Schaden aus. - Freak Roll, oder nicht?

Ich weiß jedenfalls, daß ich bei RuneQuest 3 die STÄNDIGEN Special Hits mit Impaling Weapons GEHASST habe. Die haben mehr Charakter verstümmelt oder umgelegt (und zwar als One-Hit-Kill bzw. One-Hit-Maiming) als sonst irgendwelche Treffer. - Freak-Rolls auch bei W%-Systemen?

Das Freakigste, was mir je untergekommen ist, waren die Rolemaster, genauer Rolemaster und Spacemaster Criticals. Die waren zum einen ABSURD tödlich, zum anderen einfach nur ABSURD. - Freak-Rolls auf Tabellen?


Mir scheint, das EINZIGE, was hier den Begriff "Freak" verdient, ist der DAUERNÖRGELNDE Stil DEINER Beiträge. Das kommt mir so langsam wie eine Angststörung vor bestimmten Umsetzungen von Kritischen Treffern in Würfelsystemen mit nach oben offenen Würfen vor.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 5.03.2010 | 16:53
In Runequest gibst auch kritische Treffer bei denen Du mit einem Schlag einen Oger köpfen kannst. Also alles kein Problem. Die Leute tun immer gleich so als ob diese Freakrolls nur bei SW vorkommen würden.
Es sind NICHT "die Leute", sondern "Der Leut" - hier im Forum als Falcon bekannt.

Und was diesen "Artikel" von Drudenfusz angeht. Selten so einen vorurteilsbehafteten Blödsinn gelesen.   8]
Nun, hast Du JEMALS was ANDERES von "seiner Wenigkeit" gelesen?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 5.03.2010 | 17:12
Nun, hast Du JEMALS was ANDERES von "seiner Wenigkeit" gelesen?

Nö, ich kenn den gar nicht. (und muß auch nicht)  :gasmaskerly:
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Taysal am 5.03.2010 | 19:05
Nur mal zur Anmerkung, ich würfele als Spielleiter in jedem Spiel verdammt gut. Aber ich habe auch mehr Figuren zu verwalten, für die ich die Würfel kullern lasse. Egal ob WoD, Earthdawn, Traveller, SW, Warhammer, SR und was ich sonst noch alles spiele - meine Spielleiterwürfelei ist gefürchtet. Davon abgesehen würfele ich auch viele kritische Misserfolge. Statistisch gesehen bleibt also alles in der Mitte. :)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Kynos am 5.03.2010 | 23:09
@ Taysal: "Kanalisierter Spielleitersadismus" nennt man das, eine bislang zu unrecht unterschätzte Ausprägung des Arkanen Hintergrundes "Seelische Grausamkeiten". ;)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Prisma am 6.03.2010 | 08:25
In Runequest gibst auch kritische Treffer bei denen Du mit einem Schlag einen Oger köpfen kannst. Also alles kein Problem. Die Leute tun immer gleich so als ob diese Freakrolls nur bei SW vorkommen würden.
Na ja, wenn es nur die Freakrolls wären...  Leider gibt es bei SW andere Regelelemente, die an sich gut funktionieren und für sich sinnvoll sind, in ihrer Gesamtheit, zu den Freakrolls, dann aber zu Problemen führen. Das führt dann zu pulpigen Ergebnissen.

Im Pinnacle-Forum findet man zu Freak Roll: genau ZWEI (in Ziffern: 2) mal im GESAMTEN Pinnacle Forum verwendet jemand diesen Begriff.
Das entkräftet nichts. Verlagseigene Foren glänzen nicht unbedingt mit Objektivität. ("Freie" Foren leider auch nicht immer, aber immerhin...)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 6.03.2010 | 11:32
Meine häufige Wiederholung resultiert wohl nur aus hartnäckiger Leugnung der Beteiligten. Das fängt schon da an, das du, Zornhau, BEHAUPTEST es wäre nur ich, aber Prisma und andere einfach ignorierst (meine Runden kennst du nicht, die zähle ich aber auch dazu), weil das schwerer wird, je mehr Leute es werden.

Zitat von: Zornhau
Und wenn man gerade bei "Freak Rolls" ist: Bei Warhammer explodiert der Schadenswurf. Ist Warhammer FRP ein Freak-Roll-Spiel?
Das kommt darauf an, wie häufig es passiert, würde ich sagen ;)
Wenn sie einen W100 benutzen bestimmt nicht.

Dein DL Classic würde ich vermutlich auch als FreakRoll System bezeichnen. Die Erläuterung mit den 100D10, die explodieren gegen TN30 reichen mir jedenfalls schon, um zu wissen, daß es für mich vermutlich nicht spielbar ist.
Ich sage ja nicht SW sei das Einzige oder das Schlimmste.

Schonmal Metascape Guildwars (MG) gespielt? DAS ist ein FreakRoll System. Mehrere Würfel und jedes Würfelergebnis wird MULTIPLIZIERT. Die TN bewegen sich im Rahmen von 10-30, die Ergebnisse von 1 bis 5000. Aber ok, Rolemaster hat auch kritische Treffer mit Tod (1/100*1/100 oder so), da kann MG ja kein FreakRoll System sein.
Der Logik kann ich irgendwie nicht folgen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 6.03.2010 | 11:35
Na ja, wenn es nur die Freakrolls wären...  Leider gibt es bei SW andere Regelelemente, die an sich gut funktionieren und für sich sinnvoll sind, in ihrer Gesamtheit, zu den Freakrolls, dann aber zu Problemen führen. Das führt dann zu pulpigen Ergebnissen.


Welche Regelelemente meinst Du  hier zum Beispiel?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 6.03.2010 | 11:47
Meine häufige Wiederholung resultiert wohl nur aus hartnäckiger Leugnung der Beteiligten. Das fängt schon da an, das du, Zornhau, BEHAUPTEST es wäre nur ich, aber Prisma und andere einfach ignorierst (meine Runden kennst du nicht, die zähle ich aber auch dazu), weil das schwerer wird, je mehr Leute es werden.
Das kommt darauf an, wie häufig es passiert, würde ich sagen ;)
Wenn sie einen W100 benutzen bestimmt nicht.


Bei WFRP2 gibts eine explosion wenn man mit dem d10 eine 10 würfelt und danach eine Weapon Skill Test schafft. Es explodiert aber munter weiter OHNE WS-Test falls man anschließend weitere 10en würfelt. Höhe ist unlimitiert. Das passiert schon mal und auch ein großes Monster kann mit einem Schlag fallen. Im Schnitt passieren solche Einfach-explosionen fast jeden kampf einmal. Aber heftigere Explosionen kommen nur alle paar Abende vor. Insofern ist WFRP2 der kleine Bruder von SW was Explosionen betrifft. Übrigens bei WFRP gibts nur d6 und die explodieren noch viel häufiger und machen das Spiel noch zufallsbetonter und tödlicher. Das ist dann wirklich Freaky.

Ich finde RQ2 toppt das "Freaktum" von SW. Hier kommt es vor allem bei starken Kämpfern wirklich nur drauf an wer als erster nen kritischen würfelt und den anderen zuerst entamt, entbeint oder köpft. Total auf Glück.

Offensichtlich sind hier die Leute nur deterministischere Systeme wie DnD oder schwach freakige wie Midgard. Anders kann ich mir den Freakhype nicht erklären. Aber laßt Euch gesagt sein. Es gibt noch andere Systeme in RPG Welt und die sind oft ebenso freakrollig wie SW. (aber keinem würde einfallen sie  deswegen zu kritisieren)

Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 6.03.2010 | 11:52
Das fängt schon da an, das du, Zornhau, BEHAUPTEST es wäre nur ich, aber Prisma ... einfach ignorierst
Sehr gut beobachtet. - DEINE Beiträge lese ich doch wenigstens noch.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: knörzbot am 6.03.2010 | 11:56
Mann, mann , mann. *kopfschüttel*
Was soll denn jetzt bitte die Diskussion um Freak Rolls? Der Titel des Themas lautet Pulp oder Militär.
Savage Worlds hat Regeln. Entweder mir gefallen die Regeln und die damit verbundenen Konsequenzen wie evtl. Freak Rolls oder sie gefallen mir nicht, dann spiele ich SW einfach nicht mehr. In beiden Fällen muss mann dann nicht im Forum rumheulen.  ::)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 6.03.2010 | 12:12
@Knörzbrot: Am Rande hat das ja irgendwo was mit Pulp zu tun.

@Zornhau: Ja, aber warum machst du das? Ich bin mir sicher, die Anderen werden dich bei dem Diskussionsstil trotzdem immer noch ernst nehmen, aber ich fänds auch mal interessant, wenn du darauf eingehen würdest was andere Leute zu dem "Problem" sagen, denen es ja offensichtlich auch auffällt.

@Enpeze: Ok danke, aber WFRP hätte ich ohnehin nicht AUCH noch spielen können. Habe auch nur kurz RQ1 gespielt, nicht 2. Ich versuche mich zur Zeit einzuschränken.
Aber allein, daß du in schwach und stark freakige unterscheidest zeigt ja, daß es da offensichtlich Unterschiede geben muss.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 6.03.2010 | 13:03
Oh mein Gott, explodierende Würfel bringen Zufallselemente ins Rollenspiel, das geht ja mal garnicht an, wie freaky!
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 6.03.2010 | 13:13
Oh mein Gott, explodierende Würfel bringen Zufallselemente ins Rollenspiel, das geht ja mal garnicht an, wie freaky!
Nicht nur "freaky" sondern auch noch "pulpig".

Explodierende Würfel machen das Spiel "pulpig". - In etwa so: Tolles taktisches Vorgehen geplant, Gruppe verschafft sich einen heimlichen Zugang zur Festung der Schurken, macht sich Bereit ein paar Drahtzieher aus dem Verkehr zu ziehen, Tür auf ... Drahtzieher #1 war nicht überrascht, hat einen Joker in der ersten Kampfrunde, jagte dem mit jeder Menge Magie hochgebufften SC, der ihn direkt ausschalten sollte, drei Bolts rein (in Hellfrost machen die 2W10 Schaden! +2 vom Joker), von denen JEDER für sich schon mehr als 4 Wunden verursachte, und der betreffende SC war SOFORT, noch bevor er irgendwas tun konnte, incapacitated, bleeding out, und hat gleich drei Mal auf der Injury-Table würfeln dürfen! Soaken gegen diese Unmenge an Schaden gleich auf die erste Karte der Runde, war sinnlos - die Bennies brauchte er für die Vigor-Würfe gegen das Sterben bei Bleeding-Out nachher.

Sehr pulpig, nicht wahr? - Pulp, wo die HELDEN geradezu UNKAPUTTBAR sein sollen!

Oder doch nicht so pulpig? Eher "gritty"? Eher "düster"? Eher "brutal realistisch"?

SW ist halt NICHT D&D, wo der obige Kämpfer-SC halt die 70 Punkte Schaden eingesteckt hätte, und danach immer noch 45 Punkte gehabt hätte - und den Drahtzieher #1 geplättet hätte. - DAS wäre "pulpig" gewesen!
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: MarCazm am 6.03.2010 | 14:06
Na ja, wenn es nur die Freakrolls wären...  Leider gibt es bei SW andere Regelelemente, die an sich gut funktionieren und für sich sinnvoll sind, in ihrer Gesamtheit, zu den Freakrolls, dann aber zu Problemen führen. Das führt dann zu pulpigen Ergebnissen.

Ist schon sehr "pulpig" wenn der vor Blut triefende 5m Dämon aus der Hölle einen Spieler mit einem Schlag zerfetzt... :Ironie:
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Abd al Rahman am 6.03.2010 | 14:09
Was mir noch nicht ganz klar ist: Haben explodierende Schadenswürfel bei SW einen stärkeren Einfluss auf Kämpfe wie Systeme (Midgard z.B.), die kritische Treffer erlauben?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: MarCazm am 6.03.2010 | 14:11
Was mir noch nicht ganz klar ist: Haben explodierende Schadenswürfel bei SW einen stärkeren Einfluss auf Kämpfe wie Systeme (Midgard z.B.), die kritische Treffer erlauben?

Nicht wirklich.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 6.03.2010 | 14:19
Zitat
Was mir noch nicht ganz klar ist: Haben explodierende Schadenswürfel bei SW einen stärkeren Einfluss auf Kämpfe wie Systeme (Midgard z.B.), die kritische Treffer erlauben?

Ich kenne Midgard nicht, aber kann ein paar Worte zum vergleich mit DSA und Warhammer verlieren:

DSA:
Hier sind die kritischen treffer im Verhältnis zum System auch recht hart, aber schalten zumindest einen gerüsteten Kämpfer nicht sofort aus (naja je nach Waffe eben). Wenn man die Verhältnisse von SW mal betrachtet, bezüglich des Unterscheidens in Mooks und Wildcards, würde ich die durchschnittlichen Explosionen in etwa mit der Härte von DSA vergleichen, wobei die sterblichkeit im gesamten System eine Stufe höher ist und die Häufigkeit eben variiert.
Der Unterschied ist wohl, dass Explosionen in SW theoretisch nach oben hin offen sind.

Warhammer:
Generell sehr tödlich, hier sind die meisten Menschen nach der 1. Explosion am Boden oder tot. Im verhältnis zur generellen Tödlichkeit des Systems sind die Wirkungen wohl etwas höher anzusetzen als bei DSA und SW.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: MarCazm am 6.03.2010 | 14:22
DSA:
Hier sind die kritischen treffer im Verhältnis zum System auch recht hart, aber schalten zumindest einen gerüsteten Kämpfer nicht sofort aus (naja je nach Waffe eben). Wenn man die Verhältnisse von SW mal betrachtet, bezüglich des Unterscheidens in Mooks und Wildcards, würde ich die durchschnittlichen Explosionen in etwa mit der Härte von DSA vergleichen, wobei die sterblichkeit im gesamten System eine Stufe höher ist und die Häufigkeit eben variiert.
Der Unterschied ist wohl, dass Explosionen in SW theoretisch nach oben hin offen sind.

Pack mal nen Hammerschlag mit dazu und dann kommt DSA vielleicht an die Tödlichkeit von SW ran. Was einen Schlag angeht. Kommen mehr Schläge auf einen Charakter bei DSA is ja ganz schnell Schluss, da man da ja nur einmal Parieren darf... ;)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 6.03.2010 | 14:25
@Abd: Das ist echt schwer zu beantworten.
Bei Midgard müssen ja einige Vorraussetzungen gleichzeitig erfüllt sein, damit man auf einen Schlag z.b. ein Bein verliert und wenn das nach 2Jahren mal passiert hat das natürlich einen starken Einfluss auf die Kämpfe.

Bei SW dagegen liegt man alle Nase lang mit 4-8 Wunden stramm auf dem Boden und ist raus aus dem Kampf, der Charakter kann aber recht zäh sein um wirklich Tod oder dauerhaft davon beeinflusst zu sein. Nach einigen Tagen ist meist alles wieder gut (natürlich schneller mit Magie, wie überall). Einen dauerhaften Schaden (abgesehen von Tod) gab es bei uns in 4Jahren z.b. nie.

Du vergleichst also Stärke der Kritischen Treffer mit Häufigkeit. Das ist eher Geschmackssache.
Man muss also sowohl die Auswirkung der kritischen Treffer (was FreakRolls ja im Grunde sind), als auch die Häufigkeit mit einbeziehen und eben nicht nur eines von beiden, dann kann man sie etwas besser vergleichen.

Zu SW würde ich sagen, sie kommen regelmäßig und unterminieren die Kompetenz des Charakters (Frustpotential bei manchen Spielern) stärker als in Midgard, man kann sich nur prophylaktisch absichern, hat aber sonst wenig Einfluss (z.b. NICHT kämpfen). Darauf muss man sich imho einstellen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 6.03.2010 | 14:39
Was mir noch nicht ganz klar ist: Haben explodierende Schadenswürfel bei SW einen stärkeren Einfluss auf Kämpfe wie Systeme (Midgard z.B.), die kritische Treffer erlauben?
Der Einfluß ist bei SW VIEL geringer als bei RuneQuest, wo man wirklich nur auf Arm ab, Bein ab, Kopf ab warten mußte. Das kam STÄNDIG vor, und war nur dank KRASSER Heilungsmagie (Arm anpappen. Fertig. Wie neu!) überhaupt in halbwegs herausfordernder Art spielbar. Ohne diese krasse Heilungsmagie wäre die Sterblichkeit HÖHER als bei Call of Cthulhu!

Bei Midgard gibt es ja zwei Ebenen, die bei SW in eine zusammenfallen: Die Folgen Schwerer Verletzungen, die man bei Midgard auch ohne einen kritischen Treffer bekommt, und dann den eigentlichen Kritischen Treffer. - BEIDE können einen Charakter heftig und für länger kampfunfähig bzw. handlungsunfähig machen.

Bei SW ist das ähnlich. Geht ein Charakter durch einen Treffer mit VIEL Schaden Außer Gefecht, entspricht dies dem Kritischen Treffer bei Midgard, geht er Außer Gefecht, weil er das vierte Mal nur jeweils EINE Wunde erhalten hat, entspricht das den Folgen Schwerer Verletzungen. - Beides resultiert aber in der Anwendung der Außer-Gefecht-Regeln mit Konstitutions-Wurf zum Überleben/Bestimmen der Dauer, für die die Folge der Verletzungen (siehe entsprechende Tabelle) anhalten werden. Von Permanenten Effekten bis nur für den laufenden Kampf wirksamen Beeinträchtigungen ist das eine ganze Spanne möglich.

Die HÄUFIGKEIT, mit der bei Midgard ein Kritischer Treffer auftritt, ist UNABHÄNGIG vom KÖNNEN des Angreifers. Es ist ein reiner Glückstreffer.

Die Häufigkeit kritischer oder spezieller Treffer bei RuneQuest ist DIREKT ABHÄNGIG vom KÖNNEN des Angreifers. Glück gehört auch ein wenig mit dazu, aber höhere Kompetenz macht kritische Treffer wahrscheinlicher.

Bei SW ist das ein Mittelding. - Einerseits ist die CHANCE auf einen hoch explodierenden Schadenswurf größer, wenn man mit Steigerung getroffen hat: +1W6 Schaden, der explodieren kann. - Andererseits ist das Explodieren der Schadenswürfeln schon ein Glücksfaktor in der Schadensbestimmung.

Man kann also bei einem SEHR GUTEN Treffer immer noch mit all seinen Schadenswürfeln eine 1 würfeln und damit nicht einmal einen Gegner mit Konstitution W4 Angeschlagen kriegen. Das ist dann ein wie im Fechtbuch ausgeführter Stoß, jedoch zwar präzise gesetzt, aber ohne wirkliche Kraftentfaltung.
Andererseits kann man mit einem knappen Treffer (gerade so die Parade erreicht) mit GLÜCK mit seinem Schaden von W4 (Stärke) + W4 (Dolch) hoch zu weit über 4 Wunden gegen einen Gegner explodieren. - Das ist dann eben der kritische Dolchstoß mitten ins Herz, den man nicht einfach so wegstecken wird.

In Midgard kann man nichts dazu tun, seine Chance auf einen kritischen Treffer zu erhöhen. In RuneQuest hat man das bei der Charakterentwicklung direkt in der Hand - und auch die Waffenauswahl hilft hier Waffen zu finden, die bei Speziellen oder Kritischen Treffer besonders fies hohen Schaden machen. - In SW kann man die CHANCE auf einen kritischen Treffer erhöhen durch die Fertigkeiten und Talente, sowie die Kampfmanöver, aber es bleibt eine Chance - SICHER ist in SW kaum etwas!

Das ist ABSICHT! - SW ist - wie sein "Ahne" Deadlands bewußt mit Freude am Zufallseinfluß entworfen worden. Wer weniger Zufall mag - und zwar GENERELL Zufallseinfluß (nicht die verzerrte Wahrnehmung der "Freak"-Prediger) - für den ist SW sicher KEIN Regelsystem, mit dem er glücklich werden wird.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 6.03.2010 | 14:59
Zu SW würde ich sagen, sie kommen regelmäßig und unterminieren die Kompetenz des Charakters (Frustpotential bei manchen Spielern) stärker als in Midgard, man kann sich nur prophylaktisch absichern, hat aber sonst wenig Einfluss (z.b. NICHT kämpfen).
Das ist natürlich VERKEHRT. - Wie übrigens bis zur ERSCHÖPFUNG in den anderen endlosen Threads zu Deinem Lieblingsthema "Freak Rolls" schon von vielen Seiten nachgewiesen.

Parade-Erhöhung: Man sichert sich gegen die CHANCE einen hohen Schadenswurf einzufangen ab, indem man die Kämpfen-Fertigkeit verbessert (bessere Parade = geringere Trefferchance und geringere Chance auf einen Treffer mit Steigerung). Dann kann man die entsprechenden Talente nehmen, welche einen Parade-Bonus geben. Dann gibt es Waffen wie Rapier, Schilde, Speer, die ebenfalls einen Paradebonus geben.

Robustheits-Erhöhung: Kräftig als Talent erhöht die Robustheit, und ein hoher Konstitutionswert. Dann gibt es Schutzwaffen wie Rüstungen, die die Robustheit erhöhen.

Schaden-Wegstecken Optimieren: Ein Bennie ausgegeben zum Schaden Wegstecken wirkt besser, wenn man eine hohe Konstitution hat. Das Talent Eisenkiefer gibt einen +2 Bonus. Hatte man schon Verletzungen, dann wirkt Schmerzresistenz die Abzüge zu mindern oder zu vermeiden.

Wurde man somit TROTZ guter Parade-Werte getroffen, und hatte dieser Treffer TROTZ guter Robustheit und Rüstung soviel Schaden gemacht, daß man Wunden bekommen würde, und hat man diese TROTZ guter Konstitution und Talenten nicht wegstecken können, dann geht man Außer Gefecht.

Optimieren der Folgen von Außer Gefecht Ergebnissen: Hohe Konstitution ist auch hier entscheidend. Je höher der Wurf, desto eher war ein Treffer auch mit Schaden für 120 Wunden OHNE echte Langzeitfolgen! Der Konstitutionswurf wird normalerweise von den Wundenabzügen modifiziert. Damit greift hier das Talent Schmerzresistenz auch wieder positiv ein. Und Hart im Nehmen läßt den Charakter auf dieser Konstitutionsprobe sogar ALLE Wunden-Abzüge ignorieren. Somit ist ein One-Hit-Kill SEHR unwahrscheinlich! Mit Bennies, die man auf diese Konstitutionsprobe bei Außer Gefecht ausgibt, kann man auch noch die Folgen bis hin zu einem einfachen Angeschlagen abmildern. Und selbst wenn der Charakter keine Bennies mehr haben sollte und eine Doppel-Eins, also einen kritischen Fehler bei der Konstitutionsprobe würfeln sollte, gibt es noch das Talent Härter im Nehmen, was ihm selbst in diesem Fall noch eine Überlebens-Chance einräumt.

Das sollte eigentlich auch für diejenigen reichen, die sich jetzt erst zu Falcons-Freak-Roll-Show hinzugeschaltet haben, um zu erkennen, wie BESCHEUERT diese Behauptung hier ist:
Zitat
man kann sich nur prophylaktisch absichern, hat aber sonst wenig Einfluss (z.b. NICHT kämpfen)
Es gibt sowohl AKTIVE Einflüsse (Soak-Würfe, Konstitutionsproben) als auch PASSIVE Abhärtung (Attributswerte, Fertigkeitswerte, Ausrüstung, Talente).

Wer sich somit vor "Freak Rolls" fürchtet und seinen Charakter NICHT gegen diese Kritischen Treffer abhärten möchte, der hat eben selbst schuld. - Wie in JEDEM anderen Rollenspiel, wo ein Charakter ohne Rüstung, mit ungeeigneten Waffen, ohne Fertigkeit, mit schlechten Attributswerten und ohne sonstige Vorteile eben nun einmal EHER das Zeitliche segnet als ein trainierter Profi.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 7.03.2010 | 23:44


@Enpeze: Ok danke, aber WFRP hätte ich ohnehin nicht AUCH noch spielen können. Habe auch nur kurz RQ1 gespielt, nicht 2. Ich versuche mich zur Zeit einzuschränken.

RQ1 aus 1978? Echt? Die ist selten. Ich dachte die Serie fing erst richtig erfolgreich mit RQ2 aus 1979 an. (RQ3 war dann Avalon Hills viel kritisierter und geliebter Luxus Überdrüberwummer)  Ich glaube Du meinst RQ2. Kann man aufgrund des fast identen Inhaltes leicht verwechseln.

Aber allein, daß du in schwach und stark freakige unterscheidest zeigt ja, daß es da offensichtlich Unterschiede geben muss.

Klar geb ich das zu. Das gibts für unsere Gruppe. Spielt für uns aber nicht immer ne Rolle. Es kommt hier stark auf das Setting und Genre an, welches ich bespielen will. Für gamistische Ressourcen-Runterzähl- Dungeonmarathons nehm ich ein anderes System als für sagen wir mal Traveller oder Cthulhu, bei denen es eher auf die Story und phantasievolle Kämpfe ankommt. (da kanns auch schon mal gerne unberechenbarer hergehen und da ist für uns deshalb SW angesagt)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 8.03.2010 | 00:13
@RQ: war das echt 2? mmh, da muss ich nochmal nachfragen. Aber wenn sie eh identisch sind...

Natürlich benutzen wir für andere Spielstile auch andere Systeme.

@Zornhau: Das meiste, was du aufzählst, ist ja prophylaktisch. Das heisst vorbeugend ;)


Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Prisma am 8.03.2010 | 12:51
Das fängt schon da an, das du, Zornhau, BEHAUPTEST es wäre nur ich, aber Prisma und andere einfach ignorierst (meine Runden kennst du nicht, die zähle ich aber auch dazu), weil das schwerer wird, je mehr Leute es werden.
Wenn Ausraster und aggressiver Schriebstil nicht zum Ziel führen, bleibt ihm eben nur noch ignorieren und weitermachen. So wie bei SuperKim. ;)



Welche Regelelemente meinst Du  hier zum Beispiel?
Zum Beispiel: The Drop, tricksen um zu shaken, Ace-en, wären die ersten die mir einfielen. Genauer wurde das schon in einem älteren Thread angesprochen („SW Nachteile” hieß er, meine ich – kann aber auch ein anderer gewesen sein.).
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 8.03.2010 | 19:14
@Superkim: *lol*, ich erinnere mich
http://www.youtube.com/watch?v=fiJRcLtsuq4
;D ?

bin nicht ganz sicher ob ich dir bei den Regelementen vs. Freak Rolls folgen kann. Vielleicht ist das gemeint: Aus spielerfahrung kann ich sagen, daß es Spieler nicht selten gar nicht darauf anlegen diese Boni durch Zusatzoptionen (Tricks, Drop usw.) zu bekommen (wozu ja auch Teamarbeit nötig ist) und stattdessen lieber ein paar mal öfter simpel drauf hauen und hoffen, daß SIE der nächste sind, der den großen Würfeljackpot beim Explodieren bekommt und sie dadurch die Oberhand bekommen.
Das ist natürlich wie Russisch Roulette, aber dadurch, daß Wild Cards meist viel mehr aushalten als Extras, geht das meistens auf. Und es kann langweilig sein (na, wer schafft heute die 12 Wunden und beendet den Kampf?).
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Markus am 8.03.2010 | 20:00
@ Falcon
Die Beobachtung habe ich auch schon gemacht. Die Frage ist nur, inwieweit sie dem System anzulasten ist.
Unabhängig davon erklärt sie für mich aber ganz gut die Frage "Sind Freak-Rolls pulpig?". Aus Charaktersicht sicher nicht, wie Zornhaus Beispiel zeigt. Aus Spielersicht schon eher, weil der insgesamt überdurchschnittliche Zufallseinfluß bei SW in Kombination mit den explodierenden Würfeln eben _bei Spielern_ den Eindruck fördert (nicht festlegt), dass der Ausgang des Abenteuers von "unglaublichen Zufällen"(TM) bzw. "kritischen Zufällen"(TM) abhängt, und das ist dann schon wieder eine Eigenschaft, die ich mit Pulp assoziiere. Ist eine komische Dissoziation zwischen dem In-game "shit happens" und dem Eindruck am Tisch.

@ Zornhau
Meinst du nicht, dass es einen Unterschied macht ob ich explodierende Würfel oder kritische Treffer vor dem Hintergrund eines ansonsten erwartungswerttreuen Systems habe oder vor dem Hintergrund eines stärker zufälligen? Also für mich schon. Rein mechanisch mag sich das alles irgendwie ausgehen, aber subjektiv beobachte ich mich dabei, letztlich den ganzen Abend "Nichts" zu hoffen und dann an kritischen Stellen das Wunschergebnis mit Bennies durchzudrücken. Die Zufälligkeit ist anregend und meine Methode funktioniert für mich gut. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass für jemanden, dem die normale Zufälligkeit schon an die Grenze seines comfort-levels geht die explodierenden Würfel der Punkt sind, wo er oder sie sich nur noch als Fortunas Spielball sieht.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 8.03.2010 | 20:36
Gut erkannt mit dem OT IT Eindruck.

@unglaubliche Zufälle: Das geht natürlich auch umgekehrt und ganz unabhängig von explodierenden Würfeln. Manche Spieler trauen sich ohne Bennies mit ihrem Agility W10 nicht mehr über eine 3m Schlucht zu springen, weil sie ja ÜBERHAUPT nicht wissen, was sie würfeln werden*. Das macht alle Situationen grundsätzlich spannend, da gefährlich aber weniger durch die Situation selber, sondern dadurch, daß man nicht einschätzen kann, was der Charakter drauf hat.
Das ist dann wiederum ganz und gar nicht pulpig und auch kein schönes Spielgefühl.

[*seltsamerweise haben dieselben Spieler in Systemen mit nur EINEM Würfel wie D20 kein Problem wenn sie als Skill+14 oder so haben - was wohl noch schlechter ist als ein W10+W6 in SW]

Zitat
Die Beobachtung habe ich auch schon gemacht. Die Frage ist nur, inwieweit sie dem System anzulasten ist.
Naja, ich sag mal so: Das war sicher nicht die Intention, aber wenn man damit gewinnen kann...
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 8.03.2010 | 22:02

Zum Beispiel: The Drop, tricksen um zu shaken, Ace-en, wären die ersten die mir einfielen. Genauer wurde das schon in einem älteren Thread angesprochen („SW Nachteile” hieß er, meine ich – kann aber auch ein anderer gewesen sein.).

Versteh ich irgendwie nicht.

Du schreibst:
"Na ja, wenn es nur die Freakrolls wären...  Leider gibt es bei SW andere Regelelemente, die an sich gut funktionieren und für sich sinnvoll sind, in ihrer Gesamtheit, zu den Freakrolls, dann aber zu Problemen führen. Das führt dann zu pulpigen Ergebnissen."


Und führst Regelelemente an wie Acen oder The Drop. Ich sehe beides weder als problematisch an noch führen sie zu übermässig pulpigen Ergebnissen. (Bennies und die Interaktion von Extras/WCs sind m.E. der wahre Drive hinter eventuellem Pulp in SW)

Vor allem The Drop führt in meinen Runden zu authentischen und gewünschten cinematischen Ergebnissen, wie z.B. unbemerkt von hinten Anschleichen und Auschalten des Gegners mit einem Schlag. Da freuen sich die Spieler da sie für taktisches Denken und Handeln belohnt werden und auch mal Extras mit hohen Skills schön gezielt ausschalten können und von Aufregung natürlich keine Spur.

Ich nehme an daß handelsübliches ADnD, wo solche Szenen kaum oder ohne Spielleiterwillkür, spezieller Assassinenklasse oder cheesige Regelimprovisation gar nicht gehen,  dann für Dich unproblematisch sind? Nein?

Oder Acen als eine der grundlegendsten Regelmechaniken? Das soll problematisch sein? Ist für mich nicht nachvollziehbar.

Habt ihr nie Rollenspiele wie z.b. Runequest gespielt wo den Charakteren mit einer x% Chance pro Hieb und fast unparierbar eine Gliedmaße weggeschnitten wird? Das ist wirklich freakig! Da ist SW ein sogenannter "Lärcherlschas" dagegen.

Kommt ihr alle aus dieser neumodischen Schmuseecke, wo Spielertod gaaanz böse ist und alle Helden(tm) 150 LP haben damit sie jaaa nicht mal doch sterben müssen und vorher alle noch schnell fliehen können wenn mal ein Monster mit 300 LP daherkommt weil der Spielleiter sich mit seinem Monsterbudget "verkalkuliert" hat?

Und wenn Ihr nicht aus dieser Ecke kommt, warum sollen Freakrolls dann für ein anspruchsvolles Spiel, bei dem es nicht um dauernde Vergleichskämpfe zwischen Spieler und Monster geht, (wie z.B. DnD4)  nicht in Ordnung sein?

Noch nie Rolemaster gespielt und kritische Treffer abkassiert und 4 Spielrunden später elendig verblutet? Ist das nicht freakig?

Was ist mit Cthulhu: "Tentakel - 100%, Schaden 1d6 Investigatoren." Ist das vielleicht nicht unfair? Oder Freakig?

Nein, ich sage: auch andere Systeme haben ihre eigene Art von "Freakrolls". Einige von denen wie RuneQuest sind sogar um vieles unkalkulierbarer und zufälliger als SW.

In SW kann man mit kluger taktischer und manchmal auch ein wenig pseudo-militärischer  Spielweise (aber was sind rollenspielkämpfe denn anderes als ein regeltechnisch verfeinertes, auf einen Spieltisch reduziertes, fettmachendes-weil-zum-Chips-essen-verleitendes, "Cowboy und Indianerspiel" unserer Kindheit?)  den Zufallsfaktor massiv verkleinern. Das ist kaum in einem anderen System so gut gelöst.

Nur bei SW soll jetzt das Freakrollige plötzlich so negativ sein? Ehrlich das verstehe ich nicht und es ist auch nicht fair dem System gegenüber. Für unsere Runde jedenfalls tragen die Freakrolls wesentlich zum SW Spielspaß bei und sind auf keinen Fall ein negativer Kritikpunkt sondern das Gegenteil.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 8.03.2010 | 22:09
Was mir noch nicht ganz klar ist: Haben explodierende Schadenswürfel bei SW einen stärkeren Einfluss auf Kämpfe wie Systeme (Midgard z.B.), die kritische Treffer erlauben?

Das kommt drauf an wie man es sieht. In SW sind Explosionen fest im Regelkern verankert. Ohne Explosionen ist SW nicht das was es sein sollte.

 Bei Midgard - naja ob ich da mit der offziellen kritischen Tabelle spiele oder eine eigene mache oder einfach ein paar Schadenspunkte mehr gebe macht jetzt nur einen marginalen Unterschied.

Kurzum in Midgard ist die kritische Schadenstabelle ein Regelzusatz der athmosphärisch stimmig ist, aber nicht wirklich essentiell wichtig. Bei SW sind Explosionen eine wichtige Kernregel´ohne die das Spiel total verzerrt wird.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 8.03.2010 | 22:10
Zitat
Habt ihr nie Rollenspiele wie z.b. Runequest gespielt wo den Charakteren mit einer x% Chance pro Hieb und fast unparierbar eine Gliedmaße weggeschnitten wird? Das ist wirklich freakig! Da ist SW ein sogenannter "Lärcherlschas" dagegen.
Äpfel und Birnen. SW Charaktere sind unter bestimmten Umständen unkaputtbar bzw. nur temporär aus dem Spiel (incapacitated), RQ Charaktere sind aber raus. Soweit ok.
Die Auswirkungen haben aber nichts damit zu tun, ob hohe Ace Ergebnisse oft vorkommen ;)

Auch hat es nichts mit Schmusedecke zu tun, wenn man die Kompetenz des eigenen Charakters nicht einschätzen kann.

Dann, man würfelt nicht nur im Kampf, keine Ahnung warum du das jetzt auf Kampf beschränkst oder hervorhebst.

Dem Rest stimme ich zu. Ich habe das eigentlich abegeleitete Problem zufälliger Würfelsysteme mal fett markiert wegen der Frage "was ist denn so negativ daran?", denn natürlich sind die zufälligen Würfe SELBST nicht das Problem.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 8.03.2010 | 22:33
Äpfel und Birnen. SW Charaktere sind unter bestimmten Umständen unkaputtbar bzw. nur temporär aus dem Spiel (incapacitated), RQ Charaktere sind aber raus. Soweit ok.
Die Auswirkungen. hat aber nichts damit zu tun, ob hohe Ace Ergebnisse oft vorkommen ;)

Auch hat es nichts mit Schmusedecke zu tun, wenn man die Kompetenz des eigenen Charakters nicht einschätzen kann.

Dann, man würfelt nicht nur im Kampf, keine Ahnung warum du das jetzt auf Kampf beschränkst oder hervorhebst.

Dem Rest stimme ich zu. Ich habe das eigentlich abegeleitete Problem zufälliger Würfelsysteme mal fett markiert wegen der Frage "was ist denn so negativ daran?".

Ich kann die Kompetenz sehr gut einschätzen. Am Anfang hab ich alles noch in % umgerechnet, da ich es von BRP so gewohnt war. Jetzt aber gehts auch so. Und da in BRP auch kritische und specials enmasse vorkommen ist das mit den Explosionen auch nicht sehr anders.

wie gesagt, wenn ich SW Kritikpunkte habe, dann sicher andere als "unberechenbarkeit". (das ist aber nicht Thema des Threads) Die find ich nämlich gut und die sind nicht heftiger als in vielen anderen Systemen die ich vorher gespielt habe.


.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 8.03.2010 | 22:40

Die Auswirkungen haben aber nichts damit zu tun, ob hohe Ace Ergebnisse oft vorkommen ;)

ich weiß nicht. In BRP hat man 5% auf den absoluten Killerroll der den Gegner ausknockt UND 20% auf einen Impale oder specialhit der den Gegner auch ausknockt. Das kann manchmal viel höher sein als bei SW.



Dann, man würfelt nicht nur im Kampf, keine Ahnung warum du das jetzt auf Kampf beschränkst oder hervorhebst.

Weils Kampf das Saftigste ist und das Verlieren in einem Kampf üblicherweise einen Charakter und dessen Spieler in die Welt der Schmerzen schickt. Ob ich beim Fast Talk eine Explosion habe oder nicht kommt nur in spitzfindigen Diskussionen zum Tragen. :)


Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.03.2010 | 23:21
Noch nie Rolemaster gespielt und kritische Treffer abkassiert und 4 Spielrunden später elendig verblutet? Ist das nicht freakig?

Was ist mit Cthulhu: "Tentakel - 100%, Schaden 1d6 Investigatoren." Ist das vielleicht nicht unfair? Oder Freakig?
Es geht beim Freak-Rolls nicht um den absoluten Schaden, sondern darum, wie häufig ein Wert stark vom Mittelwert abweicht. (Also wie häufig ein Wert außerhalb der normalen Streuung liegt.)

Wenn ich gegen das Tentakelmonster kämpfe, dann erwarte ich, dass es durchschnittlich 3,5 Investigatoren tötet. Die Streuung liegt bei 1,71 und die doppelte Streuung liegt bei 3,41.
Das heißt, solange das Monster 0 bis 7 Investigatoren tötet, ist alles im normalen Bereich. Freakig wird es halt bloß, wenn das Monster plötzlich 8 oder mehr Investigatoren mit einem Streich tötet.

Ein Monster, dass 1W20 Leute tötet könnte von der Streuung her zwischen 0 und 22 Leute töten. (Und erst ab 23 wird es freakig.)

Oder auch bei SW:
Wenn ein Superduper-Geschütz 6W8 Schaden macht und es 30 Punkte Schaden anrichtet, ist das zu erwarten. Das wird keinen überraschen und das wird wohl auch niemand als freakig bezeichnen.
Wenn der Schreiberling mit dem Messer aber 1W6+1W4 Schaden anrichtet und damit 30 würfelt, dann wird es wohl eine Menge Leute überraschen und dann wird es als Freak-Roll bezeichnet.

Merke: Nicht die Höhe des Schadens ist für die Bezeichnung als Freak-Roll wichtig, sondern die Höhe der Streuung und wie stark der Wurf vom Mittelwert abweicht.

(Mit 1W100 wäre es durchaus im Rahmen des Erwartbaren, eine 100 zu würfeln. Mit 50W2 wäre es dagegen ein Freak-Roll, eine 100 zu würfeln. - Obwohl der Erwartungswert von 50W2 höher ist als 1W100.)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Prisma am 8.03.2010 | 23:38
Versteh ich irgendwie nicht.

Du schreibst:
"Na ja, wenn es nur die Freakrolls wären...  Leider gibt es bei SW andere Regelelemente, die an sich gut funktionieren und für sich sinnvoll sind, in ihrer Gesamtheit, zu den Freakrolls, dann aber zu Problemen führen. Das führt dann zu pulpigen Ergebnissen."


Und führst Regelelemente an wie Acen oder The Drop. Ich sehe beides weder als problematisch an noch führen sie zu übermässig pulpigen Ergebnissen. (Bennies und die Interaktion von Extras/WCs sind m.E. der wahre Drive hinter eventuellem Pulp in SW)

Vor allem The Drop führt in meinen Runden zu authentischen und gewünschten cinematischen Ergebnissen, wie z.B. unbemerkt von hinten Anschleichen und Auschalten des Gegners mit einem Schlag. Da freuen sich die Spieler da sie für taktisches Denken und Handeln belohnt werden und auch mal Extras mit hohen Skills schön gezielt ausschalten können und von Aufregung natürlich keine Spur.

Ich nehme an daß handelsübliches ADnD, wo solche Szenen kaum oder ohne Spielleiterwillkür, spezieller Assassinenklasse oder cheesige Regelimprovisation gar nicht gehen,  dann für Dich unproblematisch sind? Nein?

Oder Acen als eine der grundlegendsten Regelmechaniken? Das soll problematisch sein? Ist für mich nicht nachvollziehbar.

Habt ihr nie Rollenspiele wie z.b. Runequest gespielt wo den Charakteren mit einer x% Chance pro Hieb und fast unparierbar eine Gliedmaße weggeschnitten wird? Das ist wirklich freakig! Da ist SW ein sogenannter "Lärcherlschas" dagegen.

Kommt ihr alle aus dieser neumodischen Schmuseecke, wo Spielertod gaaanz böse ist und alle Helden(tm) 150 LP haben damit sie jaaa nicht mal doch sterben müssen und vorher alle noch schnell fliehen können wenn mal ein Monster mit 300 LP daherkommt weil der Spielleiter sich mit seinem Monsterbudget "verkalkuliert" hat?

Und wenn Ihr nicht aus dieser Ecke kommt, warum sollen Freakrolls dann für ein anspruchsvolles Spiel, bei dem es nicht um dauernde Vergleichskämpfe zwischen Spieler und Monster geht, (wie z.B. DnD4)  nicht in Ordnung sein?

Noch nie Rolemaster gespielt und kritische Treffer abkassiert und 4 Spielrunden später elendig verblutet? Ist das nicht freakig?

Was ist mit Cthulhu: "Tentakel - 100%, Schaden 1d6 Investigatoren." Ist das vielleicht nicht unfair? Oder Freakig?

Nein, ich sage: auch andere Systeme haben ihre eigene Art von "Freakrolls". Einige von denen wie RuneQuest sind sogar um vieles unkalkulierbarer und zufälliger als SW.

In SW kann man mit kluger taktischer und manchmal auch ein wenig pseudo-militärischer  Spielweise (aber was sind rollenspielkämpfe denn anderes als ein regeltechnisch verfeinertes, auf einen Spieltisch reduziertes, fettmachendes-weil-zum-Chips-essen-verleitendes, "Cowboy und Indianerspiel" unserer Kindheit?)  den Zufallsfaktor massiv verkleinern. Das ist kaum in einem anderen System so gut gelöst.

Nur bei SW soll jetzt das Freakrollige plötzlich so negativ sein? Ehrlich das verstehe ich nicht und es ist auch nicht fair dem System gegenüber. Für unsere Runde jedenfalls tragen die Freakrolls wesentlich zum SW Spielspaß bei und sind auf keinen Fall ein negativer Kritikpunkt sondern das Gegenteil.
Es ist negativ, denn solche Ergebnisse sind nicht unbedingt gewollt. Bei den Systemen die Du genannt hast, z.B. Cthulhu, aber schon. Da soll Cthulhu 1d6 Investigatoren pro Runde fressen weil es dem gewünschten Setting entspricht.
Wird aber z.B. Herr der Ringe mit SW gespielt, so hätten allein schon die vier Hobbits Harnisch-Sauron im Kampf fertigmachen können. Irgend jemand würde schon Ace-en / einen Freakroll hinlegen, oder Sauron mit einem Trick shaken, usw. Das wäre im HdR-Setting ein „pulpiges” Ergebnis. Bei Settings wie Herr der Ringe will man das aber eben nicht. Das System macht es trotzdem und darum ist das negativ.   

Das ist keine Frage des Spielstils oder des Spielspaßes. Die Frage ist ob das System als Werkzeug für das entsprechende Setting sinnvoll ist. Das zeigen die Eigenheiten des Systems. Wenn es pulpiges Spiel deutlich besser als alles andere unterstützt, ist es eben mehr für Pulp-Settings geeignet. Wird konfliktträchtiges / militärisches Spiel besser unterstützt, gilt das so für Militär-Settings. Und darum geht es hier doch.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 8.03.2010 | 23:49
Es geht beim Freak-Rolls nicht um den absoluten Schaden, sondern darum, wie häufig ein Wert stark vom Mittelwert abweicht. (Also wie häufig ein Wert außerhalb der normalen Streuung liegt.)

Wenn ich gegen das Tentakelmonster kämpfe, dann erwarte ich, dass es durchschnittlich 3,5 Investigatoren tötet. Die Streuung liegt bei 1,71 und die doppelte Streuung liegt bei 3,41.
Das heißt, solange das Monster 0 bis 7 Investigatoren tötet, ist alles im normalen Bereich. Freakig wird es halt bloß, wenn das Monster plötzlich 8 oder mehr Investigatoren mit einem Streich tötet.

Ein Monster, dass 1W20 Leute tötet könnte von der Streuung her zwischen 0 und 22 Leute töten. (Und erst ab 23 wird es freakig.)

Oder auch bei SW:
Wenn ein Superduper-Geschütz 6W8 Schaden macht und es 30 Punkte Schaden anrichtet, ist das zu erwarten. Das wird keinen überraschen und das wird wohl auch niemand als freakig bezeichnen.
Wenn der Schreiberling mit dem Messer aber 1W6+1W4 Schaden anrichtet und damit 30 würfelt, dann wird es wohl eine Menge Leute überraschen und dann wird es als Freak-Roll bezeichnet.

Merke: Nicht die Höhe des Schadens ist für die Bezeichnung als Freak-Roll wichtig, sondern die Höhe der Streuung und wie stark der Wurf vom Mittelwert abweicht.

(Mit 1W100 wäre es durchaus im Rahmen des Erwartbaren, eine 100 zu würfeln. Mit 50W2 wäre es dagegen ein Freak-Roll, eine 100 zu würfeln. - Obwohl der Erwartungswert von 50W2 höher ist als 1W100.)

Ok, muß man aber hier nicht das gesamte System betrachten? Nur eine Addierung der Schadenspunkte ist noch lange nicht freakig per se oder? Die Zahl selbst ist nichts aussagend. Nur in der Verbindung mit der Auswirkung im Spiel bekommt sie Bedeutung. Ein Beispiel dafür ist der Fakt daß 4 Wunden eine Incap geben. Nicht 2 und auch nicht 20, sondern selbst bei einem riesigen Dämon oder Drachen sind es max 4. Da fängt es schonmal an, unlinear zu werden.

SW muß selbst mit stark explodierenden Würfeln nicht unbedingt ein Killer sein, wenn man Bennies für die Incapwürfe aufhebt. Dh. Freak -ja. Aber taktisch gut spielen (und bennies für wichtige Schlüssel-Aktionen wie bedeutende Skillrolls Soaking und Incap Rolls erspielen und aufheben, bedeutet gute Risikomanagement mildern die Freakrolls durchaus ab. Und ich glaube auch daß dies von den Designern so geplant ist. Gutes taktisches Spiel und Einsatz von Bennies als Regulator gegen ein Übermaß an unkontrollierbarem Freak.

Aber wie gesagt, ich seh das nicht so eng. Für mich sind "Freakrolls" als integrale Bestandteile des Systems vorhanden und uns machen diese ziemlich Spaß.

Wir spielen auch deterministischere Systeme wie DnD bei denen es mehr auf ausgedehnte Resourcenmanagement-Schlachten von Spielleitermonstern vs. SCs und gamistische Dungeoncrawls ankommt. Für die anderen nicht-fokussierten (also "normaleren") Spiele nehmen wir dann das taktische Risikomanagementsystem von SW.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 9.03.2010 | 00:16
Zitat
Es geht beim Freak-Rolls nicht um den absoluten Schaden, sondern darum, wie häufig ein Wert stark vom Mittelwert abweicht. (Also wie häufig ein Wert außerhalb der normalen Streuung liegt.)

Aha.
Und wie ist das mit der Tödlichkeit des Schwerts? Wenn ich wen mit einem Hieb treffe und ihm den Schädel breche, dann ist das also nicht realistisch sondern freaky?
Realistisch wäre es also, wenn ich mit dem Schwert erst 3 mal an verschiedenen Stellen treffe und leichte Verlezungen verursache, um dem Mittelwert näher zu kommen?

Kann ich nicht so ganz nachvollziehen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 9.03.2010 | 00:21
Zitat
Es geht beim Freak-Rolls nicht um den absoluten Schaden, sondern darum, wie häufig ein Wert stark vom Mittelwert abweicht. (Also wie häufig ein Wert außerhalb der normalen Streuung liegt.)
Grundsätzlicher DENKFEHLER dabei: Die Mittelwertberechnung bei einem Zufallsexperiment mit EXPLODIERENDEN Würfeln ist ANDERS.

(Edit: siehe angehängtes Dokument am Beispiel der explodierenden Würfel bei Earthdawn)

Hier wird immer in den Beispielen der "Argumentation" eine Mittelwertberechnung genau EINES Würfels (W6: 3,5), der genau EINMAL geworfen wird und NICHT explodiert, verwendet.

Die - mathematisch deutlich komplexere - Berechnung des für Systeme mit explodierenden Würfelwürfen KORREKTEN Mittelwertes sieht völlig anders aus, und sie ergibt tatsächlich die auch bei SW, Deadlands, WHFRP, etc. feststellbaren Erwartungswerte und Abweichungen.

Daher ist es bei einem als EXPLODIEREND bekannten W6-Wurf auch tatsächlich ein ZU ERWARTENDES Ergebnis im Ergebnisraum, das eine 8 oder 10 oder 41 beträgt. - Bei einem einfachen, NICHT-explodierenden W6 hat man tatsächlich nur den Ergebnisraum von 1...6 und einen Mittelwert von 3,5. Nur ist diese Betrachtung bei SW AUSSCHLIESSLICH für den Running Die, den nicht explodierenden Sprint-Würfel relevant. - Für ALLE explodierenden Würfe ist diese Betrachtung einfach NICHT KORREKT.


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 9.03.2010 | 00:23
Es ist negativ, denn solche Ergebnisse sind nicht unbedingt gewollt. Bei den Systemen die Du genannt hast, z.B. Cthulhu, aber schon. Da soll Cthulhu 1d6 Investigatoren pro Runde fressen weil es dem gewünschten Setting entspricht.

Ok, aber ich dachte es geht hier auch um das Thema "Unberechenbarkeit" ? Und was ist unberechenbarer als 1 Toter oder 6 Tote in jeder Runde? Der Unterschied sind 5 Überlebende oder keiner. Frag mal die Spieler? Außerdem ist die Sache "daß es dem gewünschten Setting entspricht" auch nur ein Gemeinplatz. Nämlich meinen Cthulhuspielen entspricht so eine blöde und unberechenbare Regel eigentlich gar nicht. Und ich glaube auch nicht, daß es offiziell so gewünscht ist. Es ist mE. in den Anfangszeiten von CoC nur einmal so durchgerutscht und nie korrigiert worden. (ein Uralt Artefakt wie die Enten von Glorantha) :)

Wird aber z.B. Herr der Ringe mit SW gespielt, so hätten allein schon die vier Hobbits Harnisch-Sauron im Kampf fertigmachen können. Irgend jemand würde schon Ace-en / einen Freakroll hinlegen, oder Sauron mit einem Trick shaken, usw. Das wäre im HdR-Setting ein „pulpiges” Ergebnis. Bei Settings wie Herr der Ringe will man das aber eben nicht. Das System macht es trotzdem und darum ist das negativ.   

Aber geh. Zum einen gibts beim LotR ohnehin fingerabschneider zuhauf. Irgendwelche ungekämmten Menschenkönige die Sauron die Fingerchen mit einem Zufallstreffer abhacken. Hölla. Und dann noch die Super-Nazgulbezwingerin - ein Mädchen! Na wie auch immer.

Sauron hätte bei SW eine Parry von 10, ein paar magische Abilities, Toughness von vielleicht 25, ne handvoll Bennies und wär ne WC. Vielleicht dämonische Attribute wie halber Schaden von nichtmagischen Waffen, dh Du brauchst mal 50 Punkte Schaden also Normalo bis zu ihn auch nur Shaksed. Also alles nicht so einfach wie Du glaubst. Kämpf mal gegen solche harten Gegner in SW - hmpf, sag ich nur.

Da war Tolkien selbst sehr nachsichtig und sein Menschenkönig der Sauron sichtlich geshaked hat - indem er ihm die finger abhackte - hatte die Gnade des Scripts des Authors. In SW hätt er das nicht so leicht gekonnt.

Das ist keine Frage des Spielstils oder des Spielspaßes. Die Frage ist ob das System als Werkzeug für das entsprechende Setting sinnvoll ist.

Na da geb ich Dir recht. Für z.B. einen Dungeoncrawl und reglementierten Encounterbudgets und langsamem aber stetigem LP runterklopfen ist DnD sicher besser geeignet. Ist auch lustig und wir spielen diese Art auch von Zeit zu Zeit. Für alle andere Settings nehmen wir aber SW. Warum? Weil z.B. selbst Cthulhu mit der SW Conversion (Realms of Cthulhu) mehr Spaß macht als mit dem nativen BRP System. (welches ich trotzdem sehr gerne habe)


Das zeigen die Eigenheiten des Systems. Wenn es pulpiges Spiel deutlich besser als alles andere unterstützt, ist es eben mehr für Pulp-Settings geeignet. Wird konfliktträchtiges / militärisches Spiel besser unterstützt, gilt das so für Militär-Settings. Und darum geht es hier doch.

Militär also. Ehrlich gesagt, hat mir noch keiner erklärt WAS ein militärisches Setting nun sein soll? Rogue Trooper? Necropolis? Naziswissenschaftler gegen US Armeefallschirmspringer? Deutsche Wehrmacht im Grabenkampf in Stalingrad?

Militärsettings gibst viele: von Mash bis Platoon. Beide spielen in Vietnam, eins ist Comedy ein anderes ein blutiges hollywood Heldenepos. Was verstehst Du unter Militärsetting?

Ein "realistisches" Militärsetting kannst Du beispielsweise gar nicht mit einem System bespielen welches das Schlachtfeld in WCs und Extras unterteilt. Dh. SW fällt aus. Über bleibt - Gurps und BRP z.B.

Für ein "cinematisches" Militärsetting wie Saving Private Ryan, Platoon, oder Steiner hingegen mit Heldenepos bei denen der Held sichtbare seine Bennies hat und immer nur angeschossen wird, während die Nazis reihenweise tot umfallen wie die nassen Säcke, wie z.b. 90% des ganzen Hollywoodschmuses der auf den Leinwänden flimmert, ist SW als System absolute Sonderklasse. Da gibts nix besseres.

Für ein Comedymilitärsetting nimmst Du dann halt Toon. :)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.03.2010 | 00:26
@ Enpeze
Ja, man muss das gesamte System betrachten und ja es geht letztendlich nicht um den eigentlichen Schaden, sondern um die Auswirkungen.

Aber ob das System nun linear oder nicht-linear ist, ist für die Berechnung von Erwartungswert und Streuung ohne Bedeutung.

Und wie ist das mit der Tödlichkeit des Schwerts? Wenn ich wen mit einem Hieb treffe und ihm den Schädel breche, dann ist das also nicht realistisch sondern freaky?
Realismus und Freaky schließen sich gegenseitig nicht aus.
Ein System kann realistisch und freakig zugleich sein.

Zitat
Realistisch wäre es also, wenn ich mit dem Schwert erst 3 mal an verschiedenen Stellen treffe und leichte Verlezungen verursache, um dem Mittelwert näher zu kommen?
1) Ich habe nicht über Realismus, sondern über Freak-Rolls gesprochen.

2) Nein. Wenn ein Schwerttreffer einen in 100% aller Fälle tötet, wäre das Ergebnis auch im Mittelwert.
Wenn du in 50% aller Fälle unverletzt wärst und in 50% aller Fälle tot, wären beide Ergebnis auch noch innerhalb der doppelten Streuung.
Wenn du in 33% aller Fälle unverletzt, in 34% aller Fälle verletzt und in 33% aller Fälle tot wärst, wären auch alle drei Fälle innerhalb der doppelten Streuung.

Du darfst einzelne Fälle nicht singulär betrachten. (Einzelfälle sagen weder etwas über den Mittelwert noch etwas über die Streuung aus.) Du musst alle Wahrscheinlichkeiten zusammen betrachten und da nachschauen, ob es zu Ausreißern kommt.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 9.03.2010 | 00:30
Militärsettings gibst viele: von Mash bis Platoon. Beide spielen in Vietnam, eins ist Comedy ein anderes ein blutiges hollywood Heldenepos. Was verstehst Du unter Militärsetting?
Sorry, aber M.A.S.H spielt im KOREA-Krieg!
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 9.03.2010 | 00:34

Realismus und Freaky schließen sich gegenseitig nicht aus.
Ein System kann realistisch und freakig zugleich sein.

Wie RuneQuest z.b. freaky ist. Und dort gibt es  kein metagaming Risikomanagement bei denen man die crits dämpfen kann wie bei SW.

Trotzdem ist es ein excellentes und leider in heutigen Zeit nicht mehr oft gespieltes System.

Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 9.03.2010 | 00:34
Sorry, aber M.A.S.H spielt im KOREA-Krieg!

Ok. Geschenkt.  :D
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 9.03.2010 | 00:35
Ich habe gehört, dass sich auch Fantasysettings an der Realität orientieren... wohl nur so ein Gerücht.

Ich weiss auch garnicht was dieses Freakroll Zeugs soll, es bedeutet doch einfach nur, dass jeder die Möglichkeit hat, selbst unwahrscheinlichste Aufgaben zu meistern - mit einer entsprechend geringen Wahrscheinlichkeit, das ist meines Erachtens nach nicht freaky sondern in mancher Hinsicht eine gelungene Abbildung der Realität, die wenig andere Würfelsysteme auf diese Art bieten.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 9.03.2010 | 00:38
Ich habe gehört, dass sich auch Fantasysettings an der Realität orientieren... wohl nur so ein Gerücht.

Ich weiss auch garnicht was dieses Freakroll Zeugs soll, es bedeutet doch einfach nur, dass jeder die Möglichkeit hat, selbst unwahrscheinlichste Aufgaben zu meistern - mit einer entsprechend geringen Wahrscheinlichkeit, das ist meines Erachtens nach nicht freaky sondern in mancher Hinsicht eine gelungene Abbildung der Realität, die wenig andere Würfelsysteme auf diese Art bieten.

Das ist mal was wahres. So sehen ich und meine Spieler das auch. Uns machen die Explos einfach Spaß :) (ok wenn der SL sie würfelt dann ein wenig weniger, aber selbst dann tragen sie zum Amüsement bei - wir sehen das offensichtlich zu locker..:))
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.03.2010 | 00:52
Grundsätzlicher DENKFEHLER dabei: Die Mittelwertberechnung bei einem Zufallsexperiment mit EXPLODIERENDEN Würfeln ist ANDERS.
Die Mittelwertberechnung geht exakt genau so.
Was höchstens anders ist, ist der exakte Mittelwert. (Ein nicht-explodierender W6 hat den Mittelwert 3,5, während ein explodierender W6 den Mittelwert 4,2 hat.) Aber die Berechnung, um auf den Mittelwert zu kommen, ist in beiden Fällen die Gleiche.

Zitat
Die - mathematisch deutlich komplexere - Berechnung des für Systeme mit explodierenden Würfelwürfen KORREKTEN Mittelwertes sieht völlig anders aus, und sie ergibt tatsächlich die auch bei SW, Deadlands, WHFRP, etc. feststellbaren Erwartungswerte und Abweichungen.
Wow, was für eine Erkenntnis: Bei SW hat man die Erwartungswerte, die man erhält, wenn man explodierende Würfel verwendet. ::)

Das ist irgendwie (fast) tautologisch.

Zitat
Daher ist es bei einem als EXPLODIEREND bekannten W6-Wurf auch tatsächlich ein ZU ERWARTENDES Ergebnis im Ergebnisraum, das eine 8 oder 10 oder 41 beträgt.
NEIN!
Der Erwartungswert ist größer: Ja.
Die Streuung ist größer: Ja.
Der Bereich der zu ERWARTENDEN Werte ist größer: Ja.
Der Bereich der zu ERWARTENDEN Werte ist gleich dem Bereich der MÖGLICHEN Werte: Nein.

Es gibt einen großen Unterschied zwischen den Bereich der Werte, die möglich sind und dem Bereich der Werte, die zu erwarten sind.

Bei einem explodierenden W6 gilt zum Beispiel:
Der Wertebereich der MÖGLICHEN Werte ist: 1 Schadenspunkt bis (exklusive) unendlich Schadenspunkte. (Bzw. 0 Wunden bis exklusive unendlich Wunden.)
Der Wertebereich der zu ERWARTENDEN Werte ist: 1 - 10,7 Schadenspunkte. (Bzw. 1-14 Schadenspunkte bei dreifacher Streuung.)

@ Enpeze
1) Ob RuneQuest freakig ist, weiß ich nicht. Ich habe es nie gespielt.
2) Ich habe nie gesagt, dass freakige Spiele schlecht sind. NIE! Von mir aus kann RuneQuest eine excellentes freakiges Spiel sein.
3) Außerdem gilt (Das habe ich bisher auch nie erwähnt, aber irgendwann ist immer das erste Mal, deswegen erwähne ich es jetzt):
Ob ein Spiel Freak-Rolls besitzt oder nicht, hat ein starke Auswirkung auf das Spielgefühl. (Ob jetzt positiv oder negativ hängt natürlich von dem Spielgefühl ab, das man anstrebt.)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: gunware am 9.03.2010 | 12:42
Bei einem explodierenden W6 gilt zum Beispiel:
Der Wertebereich der MÖGLICHEN Werte ist: 1 Schadenspunkt bis (exklusive) unendlich Schadenspunkte. (Bzw. 0 Wunden bis exklusive unendlich Wunden.)
Müsste es nicht heißen: 0 bis 3 Wunden? Mehr kann man doch gar nicht haben, oder?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 9.03.2010 | 13:04
Müsste es nicht heißen: 0 bis 3 Wunden? Mehr kann man doch gar nicht haben, oder?
Wenn es um den SCHADENSWURF geht, dann kann dieser durchaus mehr (rein rechnerisch) verursachen - was das Wunden Wegstecken deutlich erschwert, da man bei 7 Wunden weniger wahrscheinlich genug Wunden wegsteckt, um unter 4 Wunden zu kommen, als bei 4 Wunden, wo schon ein einfacher Erfolg ausreicht, um nicht Außer Gefecht zu gehen

In der WIRKUNG auf den Getroffenen werden die Wunden dann von 0 bis 3 angewandt und resultieren in 0 bis -3 Wundabzügen (ohne entsprechende Talente zu berücksichtigen). Eine vierte oder noch mehr Wunden resultieren ALLE nur im Außer Gefecht Zustand, der unabhängig von der Zahl der Wunden des Treffers, der den Charakter Außer Gefecht gesetzt hat, immer gleichartig behandelt wird.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 9.03.2010 | 17:05
Ohne in die Mathematikdiskussion einzusteigen, muss ich mal wieder feststellen, daß Eulenspiegel völlig verstanden habt, worum es in der Unberechenbarkeitsdiskussion ging :)
Selbst wenn der häufige Freak Roll Eindruck nur ein subjektiver wäre, so gibts doch immer mal wieder Meldungen, daß SW auch eben diesen unberechenbaren Eindruck vermittelt. Und dann kann man das noch so oft vorrechnen, das einzige Entscheidende ist dann nur das Spieldesign/Spielgefühl.Und SW scheint eben dazu zu neigen.

Äquivalent kann man genauso oft den Pulp Eindruck leugnen, wenn es immer wieder Spieler gibt, die von SW durch das Design eben einen Pulp Eindruck vermittelt bekommen, dann ist das nicht ausschliesslich ein Fehler dieser Spieler, denn die Designentscheidungen wurden vom Autoren ja bewusst getroffen, muss also auch mit den Effekten leben.

Würde Midgard einen Pulpeindruck vermitteln, würden wir dieselbe Diskussion über Midgard führen. Aber offensichtlich tut Midgard das nicht.

Zitat von: Enpeze
und bennies für wichtige Schlüssel-Aktionen wie bedeutende Skillrolls Soaking und Incap Rolls erspielen und aufheben, bedeutet gute Risikomanagement mildern die Freakrolls durchaus ab.
Deswegen sage ich auch immer, SW ohne Bennies funktioniert nicht. Gerade wenn SLs zu geizig/vergesslich sind.

Was ich nicht verstehe ist, wieso als GEGENARGUMENT immer wieder andere Systeme angeführt werden. Dann sind eben BRP oder Rolemaster freakig (hab beide nicht gespielt), so what?, daß ist doch ein unterstützendes Argument.

Zitat von: Blutschrei
Ich weiss auch garnicht was dieses Freakroll Zeugs soll, es bedeutet doch einfach nur, dass jeder die Möglichkeit hat, selbst unwahrscheinlichste Aufgaben zu meistern - mit einer entsprechend geringen Wahrscheinlichkeit,
Erstmal ja. Und das ist auch eine tolle Sache. Ich finde SW mit Freak Rolls erstmal BESSER als andere Systeme. Etwas ärgerlich wirds aber, wenn es zum (mehr oder weniger) "verlässlichen Hilfsmittel" wird, z.b. ein Freak Roll als Alternative zum Trick (verschwende ich jetzt eine Runde mit Test of Will oder hau ich einfach einmal mehr drauf und hoffe auf 12+Wunden), aber ich glaube, den Unterschied kann ich noch einige weitere Male ungehört erläutern. Und dann wundert man sich, wenn sowas in Diskussionen immer wieder auftaucht. ;)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 9.03.2010 | 17:18
Ich finde SW mit Freak Rolls erstmal BESSER als andere Systeme. Etwas ärgerlich wirds aber, wenn es zum (mehr oder weniger) "verlässlichen Hilfsmittel" wird, z.b. ein Freak Roll als Alternative zum Trick, aber ich glaube, den Unterschied kann ich noch einige weitere Male ungehört erläutern.
Ungehört, weil es auch durch noch so häufiges Wiederholen NICHT RICHTIGER wird!

Du verrennst Dich in eine bestimmte, überhaupt nicht mehr als rational erkennbare Position, beharrst auf dieser ohne Unterlaß, und zeigst eine völlige BERATUNGSRESISTENZ. - Da ist es natürlich keine Frage, daß nicht DU der "Falschfahrer" bist, sondern die "Tausenden anderen, die es nicht einsehen wollen, daß sie auf der falschen Seite fahren.", nicht wahr?

Und dann wundert man sich, wenn sowas in Diskussionen immer wieder auftaucht. ;)
Genauer gesagt: Es taucht NICHT "immer wieder" auf, sondern so gut wie NIE. - Es wird NUR in Diskussionen, wo Du Dein "Beharrungsvermögen im Angesicht der Widerlegung" unter Beweis stellen möchtest, zum steten Quell von Threadentgleisungen verwendet. - Da es also in Diskussionen, an denen DU teilnimmst, von DIR ständig - und unabhängig zu welchem Thema! - in die Diskussion reingezerrt wird, ist es natürlich kein Wunder, wenn DU den Eindruck hast, daß DEIN Lieblingsthema halt "immer wieder auftaucht".

Tut es aber nicht.

Woanders erkennt man die Umsetzung kritischer Resultate bei SW über explodierende Würfelergebnisse als genau das, eine bestimmte Umsetzung einer Systemfunktion. - Und dann verliert man darüber auch KEINE weiteren Worte.

Das heißt, bis DU wieder einmal mit DEINEM "Freak Roll"-Thema daherkommst und unter Beweis stellst, daß man jeglicher Einsichtsfähigkeit, die dem Menschen gegeben ist, ZUM TROTZE auf Unsinn beharren kann, bis wirklich keiner mehr Lust darauf hat, Dich auf den Weg der Erkenntnis zu geleiten.

Wie gut, daß ich über eine ENGELS-Geduld verfüge.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 9.03.2010 | 17:23
ach verflucht, ich weiss doch, daß ich meine Posts erst zuende schreiben soll und sie DANN erst posten (siehe oben, vorletzter, da steht die Antwort).

p.S:
die Tausenden anderen sind auch erstmal alles nur Strohmänner ;)
Genauso wie der "nur Ich" Strohmann. Da waren wir ja auch schonmal (http://tanelorn.net/index.php/topic,53184.msg1066057.html#msg1066057)
Ich nehme mal an, die Leute wollen von dir sicher nicht in Mitläuferschubladen gesteckt werden.
Aber womöglich könne sie ja selber was dazu sagen..
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zwart am 9.03.2010 | 17:24
Och, ich finde Zonrhau macht den Job als Sprachrohr schon ganz gut, vor allem in diesem speziellen Fall. :)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Darkling am 9.03.2010 | 17:28
Ohne in die Mathematikdiskussion einzusteigen, muss ich mal wieder feststellen, daß Eulenspiegel völlig verstanden habt, worum es in der Unberechenbarkeitsdiskussion ging :)
Das beruhigt mich...oder so...

Ungehört, weil es auch durch noch so häufiges Wiederholen NICHT RICHTIGER wird!
Da stimme ich zu.

Wie gut, daß ich über eine ENGELS-Geduld verfüge.
Da muss ich lächeln. ;)

ach verflucht, ich weiss doch, daß ich meine Posts erst zuende schreiben soll und sie DANN erst posten (siehe oben, vorletzter, da steht die Antwort).
DAS würde ich SEHR begrüssen!

Och, ich finde Zonrhau macht den Job als Sprachrohr schon ganz gut, vor allem in diesem speziellen Fall. :)
Das unterschreibe ich.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Markus am 9.03.2010 | 18:12
Ich seh das eher wie Falcron.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 9.03.2010 | 18:20
Zitat
Och, ich finde Zonrhau macht den Job als Sprachrohr schon ganz gut, vor allem in diesem speziellen Fall.

Vollste Zustimmung.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Darkling am 9.03.2010 | 18:23
@Markus:
Auch das beruhigt mich...oder so...
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: sir_paul am 9.03.2010 | 19:56
Da es ja gefordert wurde

Och, ich finde Zonrhau macht den Job als Sprachrohr schon ganz gut, vor allem in diesem speziellen Fall.

Genau  :d
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.03.2010 | 20:02
Die Diskussion ist irgendwie sinnlos. Es geht um Geschmäcker. Es gibt die Freakrolls. Einige stört's, einige nicht. Diejenigen die es stört spielen halt was anderes oder erfinden eine Hausregel.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: sir_paul am 9.03.2010 | 20:05
Diejenigen die es stört spielen halt was anderes oder erfinden eine Hausregel.

Wenn sie es denn einfach so machen würden und nicht in jeder (scheinbar) passenden Diskussion wieder das gleiche Fass aufmachen müssten. Aber damit bin ich jetzt wieder raus hier und schau mich mal in anderen Teilen des :T: um ;)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: MarCazm am 9.03.2010 | 20:57
Diejenigen die es stört spielen halt was anderes oder erfinden eine Hausregel.

Was bei einen System, dass auf explodierende Würfel ausgelegt ist, schwierig wird, weil man dann das komplette System gleich neuerfinden muss. Daher ist jedes geheule über die des öfter auftauchenden hohen Ergebnisse mehr als nur hinfällig.
Wer damit nicht klar kommt, der soll halt die Finger von SW lassen und sich den tollen HitPoint Dingern zuwenden, wo man dann wieder ewig auf einem 680 HP starken Vieh mit seinem berechenbaren Schaden von 4-15 rumkloppt bis das Ding umfällt...*gähn*
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.03.2010 | 21:10
Was bei einen System, dass auf explodierende Würfel ausgelegt ist, schwierig wird, weil man dann das komplette System gleich neuerfinden muss.
Das ist wohl die Übertreibung des Jahrhunderts.
Die einzige Stelle, an der das System auf das hochwürfeln ausgelegt ist, ist beim Fertigkeitswurf bei 1W4-2.
Alle anderen Prinzipien kommen wunderbar ohne hochwürfeln aus.

Mögliche Hausregeln, die mir spontan einfallen, wären:
1) Schadenswürfel explodieren nicht. (Aber Fertigkeitswürfe etc. sehr wohl.)
2) Jeder Würfel darf nur einmal hochgewürfelt werden. (z.B. bei der zweiten 6 auf dem W6 ist halt Schluss und das Ergebnis zählt als 12.)
3) Generell darf nichts hochgewürfelt werden. Bei "ungelernt" nimmt man anstatt 1W4-2 einfach 1W4 und 1W8 und nimmt das niedrigere Ergebnis. (Bei WildCards macht man entweder max{min{1W4;1W8},min{1W6;1W6}} oder min{1W8;max{1W4;1W6}}.)

Hausregel drei wäre zugegebenermaßen etwas gewöhnungsbedürftig. Aber Hausregel 1 und 2 sind problemlos umsetzbar, ohne den Kern von SW anzutasten.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.03.2010 | 21:11
Ach, es gäbe schon ein paar Alternativen um zu große Ausreißer zu verhindern, ohne gleich das ganze System in Frage zu stellen. Im Pinnacle Forum gibt es ein paar Alternativen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: MarCazm am 9.03.2010 | 21:19
Hausregel drei wäre zugegebenermaßen etwas gewöhnungsbedürftig. Aber Hausregel 1 und 2 sind problemlos umsetzbar, ohne den Kern von SW anzutasten.

Dann viel Spaß gegen Toughness 20+ Gegner. :P
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Kynos am 9.03.2010 | 21:23
Gerade die teilweise Unberechenbarkeit macht für mich einen guten Teil des Reizes aus. Da kann halt auch mal ein kleiner Puper ankommen und mit nem Lucky Shot nen Helden umlegen. Das hat mir damals in unserer Boothill-Runde (2nd Ed.) schon sehr gut gefallen und das gefällt mir an SW. Niemand ist sicher, wenn man dabei bedenkt, wie schnell sich Charakterkonzepte in SW-Regeln umsetzen lassen, ist auch der gelegentliche Charaktertod nicht gar so wild - aber mir spuken eh immer ungefähr zwei Dutzend verschiedene Charaktere durch die Hirnwindungen, die ich gern mal spielen würde, daher bin ich da sicherlich nicht repräsentativ.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.03.2010 | 21:26
@MarCazm
Robustheit 20+ klingt nach einem Panzer und ähnlichem. (Werde zu Hause mal nachschlagen, welche Gegner Robustheit 20+ mitbringen.)

Und gegen Panzer würde ich nicht mit Nahkampfwaffen oder einfachen Pistolen vorgehen, sondern eine Panzerabwehrkanone oder einen Raketenwerfer benutzen. (Bzw. eine Granate so werfen, dass sie unter dem Panzer zum liegen kommt, da dort seine Panzerung etwas geringer ausfällt.)
Das sind alles Möglichkeiten, wie man auch ohne Hochwürfeln einen Panzer (oder ein anderes Robustheit-20-Ungetüm) erledigen kann.

BTW:
Bei Hausregel 2 (einmaliges hochwürfeln erlaubt) könnte ich auch mit einem Katana und hoher Stärke den Panzer zerlegen. :)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Arkam am 9.03.2010 | 21:54
Hallo zusammen,

ich kann bei Savage Worlds also meinen Krieger der den Rang Legende erreicht hat durch den glücklichen Dolch Stich eines Anfänger Goblins Nahkampf: W4-2 mit einem stumpfen Dolch (W4-1) verlieren.

Ich verstehe nicht so richtig wo da das Problem mit dem System ist. Es sind schon Menschen dadurch gestorben das ihnen aus etwa 1 Meter Höhe ein Ziegelstein auf den Fuß der in einem Arbeitsschuh steckte gefallen ist und es haben Leute Kopfschüsse aus nächster Nähe überlebt.
Die jeweiligen Chancen will ich nicht berechnen aber es gibt sie.
Das Charakter Erstellen bekommt dadurch eine taktische Note weil es eben nicht den optimierten Charakter gibt sondern man eine Balance finden muss.

Bei Fertigkeit Würfen kann das theoretisch einen pulpigen Eindruck machen aber in der Praxis kann der Spielleiter ja auch steuernd eingreifen. Denn er hat ja das Recht einen Fertigkeit Wurf an das Vorhandensein der Fertigkeit zu binden. Den Wunsch detaillierter zu spielen muss ich bei SW manchmal ja auch unterdrücken. Wer es trotzdem haben will kann die Möglichkeit eines Wurfs auf eine Fertigkeit ja auch von der Höhe der Fertigkeit abhängig machen.
Also etwa W4 um eine Wunde zu heilen, W6 für 2 Wunden und W10 für alles was von mehr als 3 Wunden her rührt.

Gruß Jochen

Edit: Rechtschreibung
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Edwin am 9.03.2010 | 22:17
Robustheit 20 hat z.B. der klassische Drache.
Wenn du ihm schaden willst, musst du sogar 24 würfeln.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Heretic am 9.03.2010 | 22:38
Vorausgesetzt, man packt die Parry...
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Edwin am 9.03.2010 | 22:45
Naja, bei +4 wegen Größe sollte das machbar sein...wenn nicht ist Rennen wohl die bessere Alternative  ;D
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.03.2010 | 23:53
Ich verstehe nicht so richtig wo da das Problem mit dem System ist. Es sind schon Menschen dadurch gestorben das ihnen aus etwa 1 Meter Höhe ein Ziegelstein auf den Fuß der in einem Arbeitsschuh steckte gefallen ist und es haben Leute Kopfschüsse aus nächster Nähe überlebt.
Ja, aber es gibt Leute, die haben keine Lust, dass ihr Charakter stirbt, weil ihnen ein Ziegelstein auf den Kopf fällt.
Und es gibt Leute, die haben keine Lust, dass ihr Char durch Herzinfarkt oder Lungenkrebs (wegen zuviel Raucherei) stirbt.

Und es gibt sogar Leute, die nachts einschlafen und am nächsten Morgen einfach nicht aufwachen. Todesursache: ungeklärt.
Auch das ist nicht immer der Wunschtod von einigen Leuten für ihren SC.

Merke:
Nur weil etwas realistisch ist, muss es noch lange nicht gespielt werden wollen. Die Frage, was einem Spaß macht, hat nichts mit der Frage zu tun, was realistisch ist. Das sind zwei komplett unterschiedliche paar Socken.

Zitat
Das Charakter Erstellen bekommt dadurch eine taktische Note weil es eben nicht den optimierten Charakter gibt sondern man eine Balance finden muss.
Nein: Je größer der Glücksfaktor und je geringer der deterministische Anteil, desto geringer die taktische Note.

BTW:
"Balance finden" wäre auch ein optimierter Char.

Robustheit 20 hat z.B. der klassische Drache.
Wenn du ihm schaden willst, musst du sogar 24 würfeln.
Wie würde ich gegen einen Drachen vorgehen:
Angenommen, ich habe Stärke 1W6.
- Ich würde mir eine Große Axt nehmen, eine Wild-Attack starten und auf einen Raise hoffen. Damit mache ich dann schon 1W10+2W6+2 Schaden. (Maximum ohne explodierende Würfel wäre 24 SP.)
- Alternative würde ich mir eine Lanze schnappen und bei einem Wild-Attack chargen und auf einen Raise hoffen. Damit mache ich dann 1W8+2W6+2 (AP 2) Schaden. (Maximum wäre 22 SP bei Robustheit 18.)

Ich könnte also sogar einen unshaken Drachen mit einem Treffer verwunden. (Wahrscheinlicher wäre es aber, dass ich den Drachen erst Shaken mache und dann ein Kamerad ihn verletzt.)

Falls der Char einen guten Angriffswert besitzt und über ein paar Manöver verfügt, die Zusatzschaden machen, stehen die Chancen sogar noch besser.

Aber ja: Im Allgemeinen wird der Drache gegen eine normalausgerüstete Gruppe eine echte Herausforderung, wo es auf Seiten der SCs durchaus den einen oder anderen Toten geben kann. - Wenn nicht sogar TPK. (Ich würde einen Drachen von der Gefährlichkeit her durchaus mit einem Panzer vergleichen.)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zwart am 10.03.2010 | 00:02
Zitat
- Ich würde mir eine Große Axt nehmen, eine Wild-Attack starten und auf einen Raise hoffen. Damit mache ich dann schon 1W10+2W6+2 Schaden. (Maximum ohne explodierende Würfel wäre 24 SP.)
- Alternative würde ich mir eine Lanze schnappen und bei einem Wild-Attack chargen und auf einen Raise hoffen. Damit mache ich dann 1W8+2W6+2 (AP 2) Schaden. (Maximum wäre 22 SP bei Robustheit 18.)
Kurze Korrektur, bei der Axt wären es 3W6+2, da der W10 Schadenswürfel durch meine zu geringe Stärke zu einem W6 wird. Genauso bei der Lanze.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 10.03.2010 | 00:10
Man könnte ja mal tatsächlich die Wahrscheinlichkeiten für "Freak-Rolls" (wie mir das Wort zum Hals raushängt) in verschiedenen Systemen vergleichen, ich schätze, da würde SW garnicht sooo stark abweichen, das einzige was Leute zu stören scheint, scheint die minimale Chance des "nach oben offenen" Ergebnisses. Wobei auch hierbei nicht mit einem Wurf ein Abenteuer gelöst wird sondern nur eine Probe, mal so als Denkanreiz.

Dass einige Spieler das System nicht spielen wollen, weil ihr Charakter ja eventuell durch einen äußerst unwahrscheinlichen Freakroll mit einem Schlag eines Goblins - trotz Bennies - in die Jagdgründe eingehen könnte, verstehe ich nicht so ganz. Wenn mein Charakter nicht sterben kann schläft mir das Gesicht ein, aber das ist ja wiederum Geschmackssache.

Mal schaun wie ich noch Lust habe, vielleicht gibts noch einen kurzen Beitrag über Freakrolls in DSA
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Blutschrei am 10.03.2010 | 01:30
Alrik, ein angehender Held Aventuriens, macht sich also auf den Weg ins finstere Verließ um das Hähnchen den Shruuf zu töten.
Alrik ist ein Mittelländer von relativ robustem Körperbau (KO14). Unterwegs trifft er einen SC-Goblin, der mit wildem Geschrei auf Alrik zustürmt.

Alriks Wundschwelle: 7

Schniepel der Goblin ist mit einem Speer bewaffnet (1w6+5)
Schniepels AT beträgt 10

Schniepel attackiert. Wirft eine 1. Alrik pariert mit einem halbierten Paradewert von 7 nicht. Bestätigt den kritischen Treffer. Wirft eine 6 beim Treffen.

Schniepel verursacht Schaden: (6+5)Waffenschaden*2 kritischer modifikator=22
22 Schaden auf Wundschwelle 7 bedeutet 3 Wunden + eine Autowunde durch kritischen Treffer, macht 4 Wunden auf eine Zone, was in etwa einem One-Hit-Kill gleichkommt.

Die Chance auf solch einen Treffer, mit einem grottigen Attacke-Wert von 10 beträgt: 0,0583333%
Und das bei einer manöverlosen Standartattacke eines unterdurchschnittlichen Gegners.




Buck Savage:
Kämpfen 10
Parade: 7
Robustheit: 6

Goblin (Kämpfen w6, Stärkew4, Kurzschwer w6) attackiert:
-Wirft 6 zum Treffen
-Wirft 5/6 für einen Raise
-Wirft 6 Bonusschaden
-Wirft Schaden: 4&6
-Wirft explosion: 3+&5+ (einfach mal davon ausgehend, dass die Würfel nicht weiterexplodieren, entsprechend der minimalen Chance siehe unten)
verursacht: 26 Schadenspunkte
mit einer Wahrscheinlichkeit von: 1/6*1/3*1/6*1/4*1/2*1/6*1/3=1/15552 (irgendwie habe ich das Gefühl mich hier verrechnet zu haben...)
in Prozent: 0,0064%

Würde damit auch 4-5 Wunden erzielen. Wie man jetzt noch 3 Bennies fürs Soaken in diese Rechnung bringt übersteigt meine Mathe-Kenntnisse um ein vielfaches^^


Zu dem ganzen sei gesagt: Ich bin die Matheniete überhaupt, es ist also wahrscheinlich nichts davon richtig =)

Im Verhältnis zur Masse der Goblins in SW und DSA scheint mir das in beiden Systemen als angemessen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 10.03.2010 | 18:28
Jap, und die regelmäßigen DSA Diskussionen über zufällige High Power Ausbrüche der Spielfiguren und Pulpweissmagier unterstützen dich da auch ganz klar. Wer kennt sie nicht?


Mal ohne Ironie.
So einfach kann man das natürlich nicht sehen. in DSA finden Kämpfe eher in Duellen statt, bei mehr als einer Hand voll Goblins bekommen die Helden schon echte Probleme. Man schlägt viel seltener zu (allein schon dadurch, daß die Runden so lange dauern). In SW treten Extras oft in großen Mengen auf und würfeln dann dutzendweise Attacken und Schäden und man spielt 10, 15, 20 Runden pro Stunde. Nur als Beispiel.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Prisma am 11.03.2010 | 09:24

aber ich dachte es geht hier auch um das Thema "Unberechenbarkeit" ? (...) Außerdem ist die Sache "daß es dem gewünschten Setting entspricht" auch nur ein Gemeinplatz. Nämlich meinen Cthulhuspielen entspricht so eine blöde und unberechenbare Regel eigentlich gar nicht. Und ich glaube auch nicht, daß es offiziell so gewünscht ist. Es ist mE. in den Anfangszeiten von CoC nur einmal so durchgerutscht und nie korrigiert worden.
Was offiziell gewünscht ist, sei mal dahin gestellt. Das läßt sich nicht so leicht ermitteln. Fakt ist, dass Lovecraft beide Aspekte abgedeckt hat, wenn auch in unterschiedlichen Intensitäten. Die Intensität „Fliehen und Wahnsinnig werden”, ist allerdings deutlich ausgeprägter als der „wir treten Cthulhu in den Hintern” Teil.
Mir geht es primär um die Frage - die auch im Threadtitel gestellt wird – ob SW besser für für Pulp- und/oder Militärsettings (zu Militärsettings: siehe unten) geeignet ist.

Aber geh. Zum einen gibts beim LotR ohnehin fingerabschneider zuhauf. Irgendwelche ungekämmten Menschenkönige die Sauron die Fingerchen mit einem Zufallstreffer abhacken. Hölla. Und dann noch die Super-Nazgulbezwingerin - ein Mädchen! Na wie auch immer.
Die meisten Helden bei HdR, sind richtig heftige Helden und Könner. Die Nazgul mögen zwar hart sein, aber wenn Aragorn allein schon viele aufhalten kann, dann kann Eowin, als geübte Kämpferin, auch einen einzigen umbringen.
Die Hobbits sind ja diejenigen die den Job "wirklich unbemerkt" vollbringen müssen. Auch wenn sie hier und da in Rüstung herumlaufen. In SW hätten die Hobbits eine gute Chance Sauron fertigzumachen. 

Sauron hätte bei SW eine Parry von 10, ein paar magische Abilities, Toughness von vielleicht 25, ne handvoll Bennies und wär ne WC. Vielleicht dämonische Attribute wie halber Schaden von nichtmagischen Waffen, dh Du brauchst mal 50 Punkte Schaden also Normalo bis zu ihn auch nur Shaksed. Also alles nicht so einfach wie Du glaubst. Kämpf mal gegen solche harten Gegner in SW - hmpf, sag ich nur.
Bis ihn dann jemand geistreich beleidigt oder ihm den Teppich unter den Füßen wegzieht, etc. Danke, ich habe da bereits meine Erfahrungen gesammelt.


Militär also. Ehrlich gesagt, hat mir noch keiner erklärt WAS ein militärisches Setting nun sein soll? Rogue Trooper? Necropolis? Naziswissenschaftler gegen US Armeefallschirmspringer? Deutsche Wehrmacht im Grabenkampf in Stalingrad?

Militärsettings gibst viele: von Mash bis Platoon. Beide spielen in Vietnam, eins ist Comedy ein anderes ein blutiges hollywood Heldenepos. Was verstehst Du unter Militärsetting?

Ein "realistisches" Militärsetting kannst Du beispielsweise gar nicht mit einem System bespielen welches das Schlachtfeld in WCs und Extras unterteilt. Dh. SW fällt aus. Über bleibt - Gurps und BRP z.B.

Für ein "cinematisches" Militärsetting wie Saving Private Ryan, Platoon, oder Steiner hingegen mit Heldenepos bei denen der Held sichtbare seine Bennies hat und immer nur angeschossen wird, während die Nazis reihenweise tot umfallen wie die nassen Säcke, wie z.b. 90% des ganzen Hollywoodschmuses der auf den Leinwänden flimmert, ist SW als System absolute Sonderklasse. Da gibts nix besseres.
Na ja, das SW für cinematische Militärsettings absolut toll ist, bleibt Deine Meinung. Wobei ich Dir zustimme, dass SW für cinematische Militärsettings geeigneter ist, als für realistische.

Militärsettings sind für mich, Settings in denen es primär um Militär geht. Eine Unterteilung in realisitsch, cineastisch/pulp, comedy, usw. folgt erst danach.

(Wenn Du mal einen wirklich cinematischen/pulpigen Militärfilm sehen willst, empfehle ich „Where Eagles Dare” / „Agenten sterben einsam” mit Burton und Eastwood. Absolut krasser WWII Streifen. Von Szene zu Szene steigert sich die Sache konsequent. Nazis und Einrichtungen gehen da palettenweise drauf. Und zum Schluss toppen sie das nochmals. Uff!)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 11.03.2010 | 14:04
Die Intensität „Fliehen und Wahnsinnig werden”, ist allerdings deutlich ausgeprägter als der „wir treten Cthulhu in den Hintern” Teil.

Hast Du Dir die Realms of Cthulhu Regeln durchgesehen? Dort ist "Fliehen und Wahnsinnig werden" beinahe so normal wie in CoC-BRP. Diese werden mit den Crime City Regeln gespielt. Und das mit SW. Also kommt es hier auch drauf an, von welche Variante von SW wir reden. Da die tödliche Crime City Variante auch offiziell von Peginc herausgegeben ist, muß man sie auf alle Fälle mit in die Diskussion einbeziehen. Viele, glaube ich, ignorieren sie einfach damit sich das Schein-Argument "SW ist nur für Pulp geeignet" besser anhört.

Mir geht es primär um die Frage - die auch im Threadtitel gestellt wird – ob SW besser für für Pulp- und/oder Militärsettings (zu Militärsettings: siehe unten) geeignet ist.
Die meisten Helden bei HdR, sind richtig heftige Helden und Könner. Die Nazgul mögen zwar hart sein, aber wenn Aragorn allein schon viele aufhalten kann, dann kann Eowin, als geübte Kämpferin, auch einen einzigen umbringen.

Stimmt. Die Nazgul verändern sich ihr Kampffertigkeiten mit Plotspeed und je nachdem was Tolkien grade mal als Ausgang für eine Szene braucht. :)
Wenn also eine geübte Kämpferin, Eowin ein Mädchen, den obersten Nazgul als eine der gefährlichsten Wesen dieses Zeitalters ausknockt, dann sollte es doch auch ein SC können oder? Eine der Grundannahmen vieler SW Settings ist daß die Spieler Mover und Shaker und kompetente Helden sind. Ebenso wie Eowin bei Tolkin in etwa. Oder sind bei Dir die LotR Helden die üblichen 1st Level Noobs?


 
Bis ihn dann jemand geistreich beleidigt oder ihm den Teppich unter den Füßen wegzieht, etc. Danke, ich habe da bereits meine Erfahrungen gesammelt.

Jetzt hast Du mich wirklich zum lachen gebracht. "Sauron geistreich beleidigen" ist genial. :)

Aber taunten und intimidaten ist ja nicht nur mehr oder weniger "geistreich beleidigen" sondern kann auch setting- und kulturgerecht ausgespielt werden. Es kommt hier nur auf die Imagination der Spieler an, ob sie nun vor einem Ork eine Kette mit noch blutigen Orkzähnen triumphierend brüllend hochhalten und ihn dadurch intimidaten oder ob sie blitzschnell ein "Z" in die Stirn eines Duellgegners ritzen (ohne Schaden zu machen weil es sonst ein Angriff wäre) und dadurch einen Taunt erfolgreich durchbringen.


 
(Wenn Du mal einen wirklich cinematischen/pulpigen Militärfilm sehen willst, empfehle ich „Where Eagles Dare” / „Agenten sterben einsam” mit Burton und Eastwood. Absolut krasser WWII Streifen. Von Szene zu Szene steigert sich die Sache konsequent. Nazis und Einrichtungen gehen da palettenweise drauf. Und zum Schluss toppen sie das nochmals. Uff!)

Na siehst Du, und schon wieder ein schönes mediales Vorbild für SW gefunden. :)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 11.03.2010 | 19:01
@Teppich ziehen: Ganz genau. Man muss das gemäß dem Spielstil interpretieren. Ein Mitspieler regte sich mal tierisch auf als ich vorschlug sein Agility Trick gegen einen Zombie wäre ihm ein Buch an den Kopf zu schmeissen.
Fand er wie im Zirkus, ausserdem meinte er scherzhaft er würde jetzt nur noch Bücher mit sich herumschleppen, die er anderen an die Köpfe werfen kann, weil das ja viel effektiver ist als ein Pistolenschuss.

Naja, zeigt mal wieder nur, daß Systemintention, Systemdesign und Systemeindruck beim Verbraucher (öchö..Pulp.. öchö) nicht dasselbe ist
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 11.03.2010 | 21:18


Naja, zeigt mal wieder nur, daß Systemintention, Systemdesign und Systemeindruck beim Verbraucher (öchö..Pulp.. öchö) nicht dasselbe ist

stimmt. Da muß dann der SL sich der Schwierigkeiten der Spieler bewußt sein und mal ein wenig mit ihnen reden bzw. gemeinsam eine Liste mit Settinggerechten Tricks, taunts etc. erfinden. Es gibt für ziemlich abgefahrene Tricks Taunts usw. irgendwo ein sharkbytes oder Whispers from the Pit von Wiggy wo man diese nachlesen kann. hab hier mal ein wenig was rauskopiert.


• mit Fuß aufstampfen (sm)
• Backflip: sich mittels Objekt (Faß, Wagen, Wand...) abstoßen und hinter Gegner kommen.(ag)
• Plötzlicher Sprung nach vorne um Feind zu überraschen (ag)
• Schwert des Gegners zur Seite schlagen um seine Verteidigung zu schwächen (ag)
• Schwert des Gegners mit Kreisbewegungen binden schwächt Verteidigung (ag)
• Anrempeln des Feindes bzw. aus dem Gleichgewicht bringen (ag)
• Catch! man wirft etwas dem Gegner zu (Waffe, Münze, Stein....) Fangreflex (ag)
• Vorsicht! Man duckt sich und tut so als ob was gefährliches hinter seinem Rücken ist. (sm)
• Kappen eines Seiles für Kerzenleuchter usw. bringt den Feind zum Zurückspringen, (ag)
• Runterreißen eines Vorhangs oder Wandteppich.  (ag)
• Entblößen - eines Körperteils (wirkt meist nur von Frau zu Mann) (sm)
• Plötzliche irrationale Bewegung der eigenen Waffe oder Körperteils verwirrt Gegner (sm)
• Umstoßen eines Stuhls oder anderer Gegenstände (Bierkrügerl, Kerzen, Bücher) (ag)
• Kopfstoß lenkt Feind ab (ag, str)
• Ins Gesicht! Man wirft Feind Sand, Bier, Bücher oder andere Dinge entgegen bzw. ins Gesicht (ag)
• Kopf an die Wand! man schlägt den Kopf des Gegners and die Wand, Tisch, Mast etc. (ag, str)
• Meine Augen! Schnitt in Gesicht blutet und behindert Sicht, Ohrschnitt, Haarlocken etc.  (ag)
• Kleidungstricks ...Hut über Kopf ziehen, am Cape zerren, auf Schuhbänder steigen (ag)
• Aus dem Gleichgewicht bringen, wenn man auf Hold ist, ergreift man die Inititative und geht man VOR des Gegners Angriff zu Seite. Bringt ihn aus dem Gleichgewicht (ag)
• Teppich unter den Beinen wegziehen - Feind is prone - Modifiers! (str)
• Tritt ans Schienbein oder in die Unterregionen (ag)
• Heh Deine Schuhbänder sind offen!  (sm):
• Ansengen - falls man kann (mit Fackel, Feuermagier etc.) (ag, sm)
• Schlüpfrig - man macht boden für den feind schlüpfrig mit Murmeln, öl, Eismagier etc. (sm, ag)
• auf Fuß des Feindes hüpfen (ag)
• Three Stooges . Nasenstüber, Ohrenziehen, Haare/Bartziehen, Ohrfeigen, Augenstechen (ag)
• Zurückstoßen, über ein Hindernis hinter dem Feind (prone) eventuell mit Abzügen (ag, str)
• Mach ihn fertig Bob!!!- man tut so als ob ein Ally hinter den Feind wäre (sm)
• Geistreich beleidigen (vor allem Sauron)
• Mit Laterne blenden (hatten wir neulich im Dungeon)
• gezielter Bücherwurf (by Falcon)

Das sind natürlich Tricks für ziemlich flamboyante, bunte und cinematische Settings. Die würd ich bei Cthulhu vielleicht verändern. :)



Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 11.03.2010 | 21:26
man braucht natürlich nicht bei jeder Anwendung etwas anderes. Ein Mitspieler benutzte z.b. mit seinem Intimidate IMMER dieselbe Sprucheinleitung.

Ja, die SharkBytes sind gut, auch wenn sie manchmal den Regeln widersprechen.
Wenn man diesen nimmt
• Schwert des Gegners mit Kreisbewegungen binden schwächt Verteidigung (ag)

und dann mit dem Regeltext verglecht, in dem gesagt wird, da Tricks keine Waffenfinten sind, da es schon in Parry und Fighting drin ist, dann stimmt Systemintention und Spieleindruck schon wieder nicht.
Ich benutz Waffenmanöver z.b. auch in Tricks, obwohl ich die Regelstelle kenne.

Man sollte noch erwähnen, daß gerade Smart Tricks in ernsten Settings weitaus schwerer anzuwenden sind als in wenger ernsten, actionlastigen. Was ja wieder ein Hinweis auf die Ausrichtung ist.

Es sei denn natürlich man pfeift komplett auf die Beschreibung, was auch legitim (und auch ein bisschen langweilig) ist.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 11.03.2010 | 21:49
Man sollte noch erwähnen, daß gerade Smart Tricks in ernsten Settings weitaus schwerer anzuwenden sind als in wenger ernsten, actionlastigen.
Ich sehe NICHT, daß es irgendeinen "Ernsthaftigkeits-Modifikator" für Smarts-Tricks im Regelwerk gäbe.

In Necropolis (BITTER-ernstes Setting) gehen Smarts-Tricks genauso wie in Low-Life (absichtsvoll humoriges Setting).

Es ist IMMER ein vergleichender Wurf auf Smarts. - Nur der zum Setting passende Beschreibungstext unterscheidet sich. (Und auch das nicht immer - denn manche Tricks sind wirklich universell einsetzbar.)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 11.03.2010 | 23:42
Ich sehe NICHT, daß es irgendeinen "Ernsthaftigkeits-Modifikator" für Smarts-Tricks im Regelwerk gäbe.
hehe. Der war witzig :)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.03.2010 | 04:23
• Catch! man wirft etwas dem Gegner zu (Waffe, Münze, Stein....) Fangreflex (ag)
• Ins Gesicht! Man wirft Feind Sand, Bier, Bücher oder andere Dinge entgegen bzw. ins Gesicht (ag)
Hier würde ich in beiden Fällen keinen Agility, sondern einen Werfen-Wurf verlangen. (Bzw. im ersten Fall könnte der Gegner einen Smarts Wurf machen, um zu sehen, ob er das Objekt fängt oder einfach ausweicht bzw. es abprallen lässt.)

Zitat
• Kopf an die Wand! man schlägt den Kopf des Gegners and die Wand, Tisch, Mast etc. (ag, str)
• Meine Augen! Schnitt in Gesicht blutet und behindert Sicht, Ohrschnitt, Haarlocken etc.  (ag)
• Tritt ans Schienbein oder in die Unterregionen (ag)
Würde ich alles drei über Nahkampf abhandeln.

Zitat
• Schlüpfrig - man macht boden für den feind schlüpfrig mit Murmeln, öl, Eismagier etc. (sm, ag)
Entweder man konzipiert die Murmeln als Falle, dann muss man das bereits vor dem Kampf machen.
Oder man macht das während des Kampfes, dann ist der Boden aber für alle schlüpfrig. (Das heißt, ich würde von allen - nicht nur dem Gegner - eine Agility-Probe verlangen, um zu sehen, ob sie sich auf den Beinen halten können.)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Kynos am 14.03.2010 | 06:05
Meine Meinung dazu:

Da man Waffe/Münze/Stein/Sand/Bier/Buch/etc. zur Ablenkung wirft und nicht in der Intention, körperlichen Schaden zu verursachen, scheidet Werfen aus. Es ist einfach ein Agi-Trick und kein Angriff, man benötigt nämlich nicht die Wucht und Präzision eines Angriffs mit einer Wurfwaffe.

Kampf an die Wand/Schnitt ins Gesicht/Tritt ans Schienbein oder ins Gemächt (ohne dabei zählbaren Schaden zu verursachen, sondern nur abzulenken) ist ebenfalls kein ernsthafter, mit voller Wucht geführter Angriff, sondern ebenfalls "nur" eine Ablenkung, die weder so präzise noch so kraftvoll sein muß. Also auch Agi-Trick und kein Nahkampf.

Wenn ich (z.B.) Murmeln unter die Füße des Gegners werfe, rollen sie von mir weg. Also ist nicht der gesamte Boden schlüpfrig. Der Agi-Trick dient dazu, herauszufinden, ob ich die Murmeln brauchbar plazieren kann und der Gegner sich davon eben ablenken lässt. Wenn ich ne Doppeleins dabei würfel, könnte man über Auswirkungen gegen mich und/oder meine Verbündeten (oder zufällige Abweichung/Konsequenzen für alle) nachdenken, aber bis dahin ist das ein ganz normaler Agi-Trick.

Für die genannten Situationen andere Regelungen als Tricks anzuwenden, halte ich daher für weder erforderlich, noch für angebracht. Auch im Sinne spaßträchtiger, schneller Kämpfe und der Möglichkeit auch für weniger kampflastigerer Charaktere, im Kampf etwas zu tun, das eher ihrer Charakterausrichtung entspricht und trotzdem nicht sinnlos ist.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 14.03.2010 | 12:25
@Fangen Vs Agility: die Diskussion ob man einen Trick über Entfernung machen kann, oder werfen würfelt, gabs schon unzählige Male aber nie mit befriedigendem Ergebnis.
Im Prinzip hängt es wohl davon ab, ob man als SPIELER Schaden machen will oder nicht. In dem Fall sinkt Werfen aber meistens nur Bedeutungslosigkeit ab (ernsthaft, wie oft benutzt ihr Werfen? ausser für Wurfwaffen. Zornhau braucht das nicht zu beantworten, die Antwort kenne ich.)

@Kynos: Wenn du auf Entfernung AG Tricks machst ist oft die Frage wie weit sie gehen und ob das zusätzliche Nachteile gibt. Für beides gibt es beim Werfen bereits Regelungen.
Ausserdem kommt die Frage auf, ob man grundsätzlich immer Tricks, egal auf welcher Entfernung machen kann, denn man ist nicht gezwungen eine Aktion zu beschreiben. Das ist beim normalen Angriff, oder beim Taunten ja auch nicht der Fall. Es ist erstmal eine Aktion, die mir ZUSTEHT, ob ich es beschreibe oder nicht. Wenn die Entfernung nun keine Rolle mehr spielt, dann wirds schnell abstrus. Alles so Kleinigkeiten, die mal mitten im Spiel auftauchen und die man dann ignorieren oder lösen muss. Die meisten Stolpersteine merkt man eben es während des Spiels, während man im Forum immer leicht sagen kann "ah, ist doch ganz übersichtlich".

bei Eulenspiegels anderen Punkten würde ich grundsätzlich zustimmen. So sieht es auch das Regelwerk vor, allerdings benutzen wir trotzdem immer Kampfmanöver als Tricks, weils dann abwechslungsreicher ist. Vor allem würde ich keinen Trick bei Dingen machen, die dauerhaft wirken (z.b. Murmeln auf dem Boden).
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: MarCazm am 14.03.2010 | 12:27
Für alle, die noch nich so den Blick für Tricks haben: http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/Whispers+from+the+Pit+7.pdf/95637482 (http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/Whispers+from+the+Pit+7.pdf/95637482)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Master Li am 14.03.2010 | 14:52
In dem Fall sinkt Werfen aber meistens nur Bedeutungslosigkeit ab (ernsthaft, wie oft benutzt ihr Werfen? ausser für Wurfwaffen.

Wie oft benutzt Ihr Schiessen... ausser für Schußwaffen.
Wie oft benutzt Ihr Reiten ... ausser für Reittiere?
etc.
etc.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.03.2010 | 14:57
Wie oft benutzt Ihr Schiessen... ausser für Schußwaffen.
Wie oft benutzt Ihr Reiten ... ausser für Reittiere?
Also Schusswaffen werden sehr häufig eingesetzt. Wurfwaffen dagegen seltener.

Ansonsten ist Schießen als Fertigkeit ja primär für Schusswaffen gedacht.
Werfen dagegen ist eigentlich ein recht vielseitige Fertigkeit, die man theoretisch auch außerhalb des Kampfes gut einsetzen kann.

Schießen ist eine Sache,die man hauptsächlich in einer Kampfausbildung lernt.
Werfen dagegen wird auch bei nicht kämpfenden Personen häufig gelernt und angewendet.

Zu Reiten:
Ein Analogon zur Wurfwaffen-Problematik wäre:
Du verwendet "Reiten" nur, wenn du Reiterkampf machst (also dem Gegner mit dem Reiten Schaden zufügen willst). Sobald du aber reitest, ohne Schaden zu machen, sollst du eine Agility-Probe machen. (Denn das ist es, was einige Leute für die Werfen-Fertigkeit verlangen.)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 14.03.2010 | 15:00
Wie oft benutzt Ihr Schiessen... ausser für Schußwaffen.
Wie oft benutzt Ihr Reiten ... ausser für Reittiere?
etc.
etc.
Ziemlich oft, aber trotzdem gut, daß du drauf hinweist. Ist halt die Frage ob man sich an der praxisnahen Realität an Spielstischen orientiert oder scheinbar logische Schlussfolgerungen in Forendiskussionen.

aus gegeben Anlass
http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?p=1451

das sind diese typischen Szenarien, die jeder kennt. Man kann soagr Webcomics daraus machen. http://dice2death.files.wordpress.com/2010/03/rpgcomic3.png
Nur ignorieren kann man sie nicht ernsthaft

@Eulenspiegel: Ich wünschte es gäbe oft Nichtkampfszenen in denen Werfen eine rolle spielte.

Wow, mittlerweile sind wir aber extrem OT
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Master Li am 14.03.2010 | 15:16
Werfen für Wurfwaffen ist ziemlich Praxisnah...

In Fantasyspielen sind bei uns Wurfwaffen genauso häufig wie Schusswaffen. Insofern fand ich die ursprüngliche Fragestellung praxisfern. Wird bei Euch die Fertigkeit nicht oder nur sehr selten benutzt, nehmt sie doch besser von der List, wie man das mit überflüssigen Fertigkeiten nun mal so machen sollte.

@ Eulenspiegel: Werfen bezieht sich laut Regeln (Explorer's Edition S.13) ausschließlich auf Waffen. Bälle werfen wird nicht darüber abgehandelt. Insofern wird es eher selten zivile Praktiker dieser Kunst geben.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 14.03.2010 | 15:56
meistens beschränkt sich das Werfen bei uns auf einen einzelnen Charakter mit Wurfwaffen. Und dessen Möglichkeiten ein Abenteuer ausserhalb von Kämpfen mit geworfenen Gegenständen zu lösen, waren auch eher rar gesäät. Das müssen ja komische Abenteuer sein, die da überall gespielt werden.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Master Li am 14.03.2010 | 16:01
Wie gesagt, bei uns ist Werfen ein reiner Kampfskill, wie auch nach den Regeln vorgesehen. Insofern gibt es außerhalb des Kampfes wenig bis keine Anwendungen... Eben genausoviele wie für Schiessen oder Kämpfen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 14.03.2010 | 16:07
meistens beschränkt sich das Werfen bei uns auf einen einzelnen Charakter mit Wurfwaffen.
Bei Necropolis hat fast JEDER Charakter Werfen, weil Handgranaten so wichtig beim Ausräumen im Häuserkampf sind.

Und dessen Möglichkeiten ein Abenteuer ausserhalb von Kämpfen mit geworfenen Gegenständen zu lösen, waren auch eher rar gesäät.
Außerhalb von Kampfanwendungen, um jemanden zu SCHÄDIGEN, braucht KEIN Charakter Werfen als Skill gelernt zu haben. Dafür hat ja JEDER Charakter das Attribut Agility.

Für das Fangen oder das Granaten Aufheben und Zurückwerfen gibt es ja auch nur Agility-Würfe, die es somit JEDEM Charakter erlauben, das zu versuchen.

Es gibt bei den drei Skills Fighting, Shooting, Throwing klare Zielsetzung: Es geht bei jedem Einsatz darum Gegner zu SCHÄDIGEN bzw. mit ihnen zu KÄMPFEN.

Rein "technisches Werfen" von Gegenständen wie einem Ball in einen Korb, ein Seil zu einem anderen Schiff, usw. benötigen KEINEN Skill-Wurf. Für solche generellen Handlungen sind Attribute gedacht.

Das müssen ja komische Abenteuer sein, die da überall gespielt werden.
Ja, genau. - Und überaull, außer in DEINEN Runden, kommen die Savages aller Welt mit den Savage Worlds Regeln in ihren "komischen Abenteuern" BESTENS klar. - Es ist schon komisch, daß nur vor EINEM Falschfahrer gewarnt wurde, wo doch TAUSENDE entgegenkommen, nicht wahr? Die kommen halt ALLE nicht mit der Straße klar. Das müssen ja komische Fahrzeuge sein, die da überall gefahren werden.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 14.03.2010 | 16:16
Zitat von: zornhau
Außerhalb von Kampfanwendungen, um jemanden zu SCHÄDIGEN, braucht KEIN Charakter Werfen als Skill gelernt zu haben. Dafür hat ja JEDER Charakter das Attribut Agility.
Das ist mir bewusst. Beim genauen Lesen wirst du feststellen, daß ich geworfene Gegenstände ausserhalb vom Kampf geschrieben habe. Das kann durchaus auf einen Attributswurf hindeuten.;) Ist unnötiger Aufwand da die Regeln zu zitieren, war aber auch ein bisschen widersprüchloch, aber es geht ja trotzdem komplett an der Aussage des Zitats vorbei, die da war das Werfen als Tätigkeit an sich jetzt nicht die Alltagserscheinung in Abenteuern ist.
In deinen Abenteuern natürlich schon.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Master Li am 14.03.2010 | 16:22
Und dessen Möglichkeiten ein Abenteuer ausserhalb von Kämpfen mit geworfenen Gegenständen zu lösen, waren auch eher rar gesäät. Das müssen ja komische Abenteuer sein, die da überall gespielt werden.

In anderen "komischen" Abenteuern gibt es keine außerkämpfischen Anwendungen von Werfen, da es ein Kampfskill ist. Wenn Du das verstanden hast, wieso zielst Du immer wieder auf außerkämpfische Anwendungen von Werfen ab? Entweder verstehe ich Dich komplett falsch oder Du den Rest der Welt... Eines von beiden wäre mir lieber  ~;D
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 14.03.2010 | 17:09
Eulenspiegel wollte Werfen benutzen. Es ging mir darum, durch diese Hausregel Werfen vor der Bedeutungslosigkeit zu retten, so man denn das Problem hat. Unter diesen Bedingungen hielt ich Eulenspiegels Vorschlag für gut.
http://tanelorn.net/index.php/topic,53184.msg1069789.html#msg1069789

Oder es gleich streichen. Ich kann nichts dafür wenn der Rest während des Diskutierens mit mir vergisst, was ich zuvor geschrieben habe ;)

Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Master Li am 14.03.2010 | 17:50
Werfen ist ja nicht bedeutungslos. Genauso wenig wie Schießen. Wenn ich eine Wurfwaffe benutze benötige ich Werfen, bei einer Schusswaffe Schießen. Gerade in Fantasy (Speere, Äxte, etc.) oder militaristischen Settings (Granaten) ist die Fertigkeit sinnvoll. In anderen Settings wo weder das eine noch das andere relevant ist, kann man Werfen streichen. Andererseits ist ja auch niemand gezwungen das zu lernen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 14.03.2010 | 19:25
Meine Meinung dazu:

Da man Waffe/Münze/Stein/Sand/Bier/Buch/etc. zur Ablenkung wirft und nicht in der Intention, körperlichen Schaden zu verursachen, scheidet Werfen aus. Es ist einfach ein Agi-Trick und kein Angriff, man benötigt nämlich nicht die Wucht und Präzision eines Angriffs mit einer Wurfwaffe.

Kampf an die Wand/Schnitt ins Gesicht/Tritt ans Schienbein oder ins Gemächt (ohne dabei zählbaren Schaden zu verursachen, sondern nur abzulenken) ist ebenfalls kein ernsthafter, mit voller Wucht geführter Angriff, sondern ebenfalls "nur" eine Ablenkung, die weder so präzise noch so kraftvoll sein muß. Also auch Agi-Trick und kein Nahkampf.

Eigentlich ist die Faustregel einfach: Will man Schaden verursachen dann Fight/Shoot/Throw. Kein Schaden? Dann Trick. Der Rest ist kreative Beschreibung. (Whispers from the Pit hat hier ein paar gute Artikel über diese Problematik) Jeder kann es natürlich in seiner Hausrunde so handhaben wie er will, aber ich halte mich an die offiziellen Sachen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Kynos am 14.03.2010 | 20:50
...denn man ist nicht gezwungen eine Aktion zu beschreiben... Es ist erstmal eine Aktion, die mir ZUSTEHT, ob ich es beschreibe oder nicht.
Ich zitiere die SW:GE Seite 122 erster Absatz: "...muss der Spieler erst einmal in etwa beschreiben, was sein Charakter tut und was er damit erreichen will...".

Vor allem würde ich keinen Trick bei Dingen machen, die dauerhaft wirken (z.b. Murmeln auf dem Boden).
Geworfenen Murmeln würde ich nur für eine Kampfrunde regeltechnische Konsequenzfähigkeit einräumen. Danach verteilen sie sich so, daß sie für niemanden mehr eine ernste Gefahr darstellen. Wenn jemand eine dauerhafte Wirkung will, muß er sich schon was anderes einfallen lassen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 00:04
@Kynos: @Erst beschreiben, dann Trick: Ja, ich weiss. Da hatte ich mich schon anderswo selber korrigiert.

@Murmeln: was ist, wenn man es aber auf eine Dauerhafte Wirkung anlegt. Was wir dann gewürfelt?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Enpeze am 15.03.2010 | 00:36
@Kynos: @Erst beschreiben, dann Trick: Ja, ich weiss. Da hatte ich mich schon anderswo selber korrigiert.

@Murmeln: was ist, wenn man es aber auf eine Dauerhafte Wirkung anlegt. Was wir dann gewürfelt?

Dauerhaft gibts normalerweise nicht, auch wenns es einer drauf anlegt. 1 Effekt ist 1 Effekt und reicht für einen Trick-Modifikator das wars. (Ausnahme würd ich mir hier zweimal überlegen. Die offiziellen Regeln sind gut und wie ich finde ausgetestet)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: sir_paul am 15.03.2010 | 08:44
@Murmeln: was ist, wenn man es aber auf eine Dauerhafte Wirkung anlegt. Was wir dann gewürfelt?

Wäre für mich bauen einer (Murmel)-Falle und damit eventuell ein Wurf auf Reparieren oder Wissen(Handwerk) oder ähnliches.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Kynos am 15.03.2010 | 09:18
Im Zweifelsfall (also dem von Murmeln): Nächste Runde wieder welche streuen (also neuer Trick). Dauerhafte Lösung wäre eine Falle, die müsste im Vorwege vorbereitet werden und wäre auch nicht sehr flexibel.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 12:52
@sir_paul: Schreck, das wäre ja doch wieder ein Skilleinsatz.
Angenommen die Falle hätte als Auswirkung: "macht angeschlagen", dann sind wir schlussendlich wieder bei einem Trick mit skill, und sogar anhaltend.
Darauf will ich hinaus.

Die Mechanismen sind nicht so ausgefeilt, daß man vieles schlussendlich nicht doch wieder in eine Schublade stecken kann. Die Murmeln im Kampf mit Skilleinsatz und anhaltendem Effekt kann man theoretisch auch als spontane Falle machen statt als Ag Trick.
Schlussendlich landet man immer an der Stelle, an denen man die Mechanismen mehr oder weniger frei auslegt, wenn man die Parameter und Anforderungen genauer berücksichtigen will.

Und ich finde das ist eine Stärke von SW und ohne bleibt nicht viel über.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: MarCazm am 15.03.2010 | 13:59
Die Murmeln im Kampf mit Skilleinsatz und anhaltendem Effekt kann man theoretisch auch als spontane Falle machen statt als Ag Trick.

Nur das der Parry Abzug wegfällt, weil es dann kein Trick mehr ist. ;)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.03.2010 | 14:04
Warum fällt der Parry-Abzug weg?
Wenn jemand auf Murmeln ausrutscht, dann kann er schlechter parieren. (Egal ob Trick oder nicht-Trick.)

BTW:
Ich finde es witzig, dass im "Pulp oder Militär"-Thread fleißig über Tricks diskutiert wird, während der Trick-Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,53747.0.html) ignoriert wird. (Was aber andererseits auch ganz angenehm ist, da man so mehr Zeit für Antworten hat, ehe das Thema wieder 2 Seiten weiter ist.)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: sir_paul am 15.03.2010 | 14:07
@sir_paul: Schreck, das wäre ja doch wieder ein Skilleinsatz.
Angenommen die Falle hätte als Auswirkung: "macht angeschlagen", dann sind wir schlussendlich wieder bei einem Trick mit skill, und sogar anhaltend.

Nö denn die Falle könnte:
- Mit Notice gesehen und dann umgangen werden (geht bei Trick nicht)
- Eventuell entschärft werden (geht bei Trick nicht)
- andere Sachen die mir nicht einfallen ;)

Ein Trick ist estwas was unmittelbar wirkt, eine Falle fällt dann bei mir schon in eine andere Kategorie.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 14:19
sir_Paul: Deine Argumentation ist: Wenn es kein Trick mehr ist, dann ist es kein Trick.

Aber mir ist es egal, wie man es nennt.
Mein Argument war aber, daß man nicht zwingend die Trickregeln 1:1 zu befolgen braucht (was ohnehin kaum einer tut, wie man in längeren Diskussionen oder selbst Fanzines feststellt) um frei nach Schnauze dieselben Effekte zu haben (ob das Sinn macht hängt dann von der Konstellation der Gruppe ab).
Zugegeben ziemlich abstrakt.

nur Boba kann die Posts verschieben. Dem müsste man wohl bescheid geben. Jetzt hier aufhören und im Trickthread weiter machen wird nicht funktionieren (weil immer welche hier antworten werden).
Das zu verlagern wäre mir aber auch SEHR LIEB.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: sir_paul am 15.03.2010 | 14:32
Mein Argument war aber, daß man nicht zwingend die Trickregeln 1:1 zu befolgen braucht [...] um frei nach Schnauze dieselben Effekte zu haben [...]

Ach darüber wolltest du Diskutieren  wtf?

Na, dann können wir wohl aufhören! Deine Aussage ist so schwammig, da kann man ja gar nicht gegen an. Schon die Worte "nicht zwingend" und "frei nach Schnauze" machen das klar. ;)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: MarCazm am 15.03.2010 | 14:36
Warum fällt der Parry-Abzug weg?
Wenn jemand auf Murmeln ausrutscht, dann kann er schlechter parieren. (Egal ob Trick oder nicht-Trick.)

Nope. Kein Trick also kein Parry Abzug, sonst würde man Tricks entwerten.

Der Gegner kann aber ohne weiteres Prone gehen, weil er auf den Murmeln ausrutscht und dann gegebenenfalls vielleicht sogar noch zusätzlich Shaken sein.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 14:41
@sirpaul: Naja, nachdem zig Leute vor Empörung aufschriehen, als Eulenspiegel einen Bücherwurf mit WERFEN abhandeln wollte (oh Graus,oh Graus), war mir klar, daß den meisten eben nicht bewusst ist, daß man einen Nicht-Trick! nicht zwingend als Trick definieren muss um dann zu sagen, das ginge ja gar nicht, weil Tricks andere Regeln haben.

anders ausgedrückt: Ich sage nach einem Angriff auch nicht: "he, das ist ein Trick und Tricks haben andere Regeln, also geht das nicht".
Wie gesagt, die Regeln geben mehr Abwechslung her.
ähm ja, verständlicher kann ich es vermutlich nicht erklären. :)

wenn es keinen Diskussionebedarf gegeben hätte, hätte man Eulenspiegel ja machen lassen.

Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.03.2010 | 14:49
Nope. Kein Trick also kein Parry Abzug, sonst würde man Tricks entwerten.
Das ist doch ein quasi-Trick!

Wieso würde man Tricks entwerten, wenn man erlaubt, dass "Murmeln auf den Boden werfen" einen langanhaltenden Effekt hat? (Das würde Tricks nicht entwerten, sondern sie im Gegenteil sogar leicht aufwerten.)

"Trick entwerten" hätte man doch erst dadurch, dass "Murmeln auf den Boden werfen" keinen Parrade-Abzug gibt.
Aber in dem Augenblick, wo ich sage "Murmeln auf den Boden werfen" gibt ganz normal einen Parade-Abzug, entwerte ich den Trick doch nicht, sondern wende ihn ganz normal an. (Mit der Ausnahme, dass es halt einen länger anhaltenden Effekt gibt. Und mit der evtl. Ausnahme, dass Sir_Paul nicht auf Agi, sondern auf Reparieren oder Wissen(Handwerk) würfeln würde. (Aber das wäre eine Sir_Paul spezifische Ausnahme.))

Zitat
Der Gegner kann aber ohne weiteres Prone gehen, weil er auf den Murmeln ausrutscht und dann gegebenenfalls vielleicht sogar noch zusätzlich Shaken sein.
Prone ist regeltechnisch ein Shaken.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: sir_paul am 15.03.2010 | 14:54
Bei mir ist da die Diskussion eher im Hintergrund von verlässlichen Regeln zu führen.

Tricks sind im GRW definiert, wenn ich einen Trick anwende wie er definiert ist habe ich definierte Ergebnisse gesteuert durch den Würfelwurf.

Mache ich einen Angriff mittels Werfen (Buchbeispiel) habe ich auch (andere) definierte Ergebnisse gesteuert durch den Würfelwurf.

Dies sind Sachen auf welche sich die Spieler verlassen können.

Klar könnte man jetzt sagen ich lasse für den Buchtrick mit Werfen würfeln, dafür macht das Buch auch Schaden, habe ich erstmal kein Problem mit aber...

Sollte das eine Ad-Hock Regelung sein fühlt sich eventuell ein Spieler veräppelt der zwar eine gute Agility hat aber gar nicht werfen kann. Damit ist seine "schöne" Trick Idee einfach mal vom SL entwertet worden.

Anders sieht das wieder aus wenn der SL das vorher als Hausregel festgelegt hat, dann gibt es wieder eine verlässliche Basis auf der die Charaktere ihre Taktiken planen können.

Ich hoffe ich habe meinen Punkt einigermassen klar gemacht.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: sir_paul am 15.03.2010 | 15:00
Wieso würde man Tricks entwerten, wenn man erlaubt, dass "Murmeln auf den Boden werfen" einen langanhaltenden Effekt hat? (Das würde Tricks nicht entwerten, sondern sie im Gegenteil sogar leicht aufwerten.)

Stimmt, die Frage ist nur wo würdest du die Grenze bezüglich Trick-Aufwertung setzen? Wann werden diese "Tricks" dann zu mächtig und bringen das SW Regelgerüst durcheinander (Edges werden entwertet, etc)

Und mit der evtl. Ausnahme, dass Sir_Paul nicht auf Agi, sondern auf Reparieren oder Wissen(Handwerk) würfeln würde. (Aber das wäre eine Sir_Paul spezifische Ausnahme.)

Du weißt schon das ich das ganze als Falle angesehen habe, ich bin mir also nicht sicher was das in deiner Trick-Argumentation zu suchen hat. Scheinbar warst du dir aber auch nicht sicher und hast deshalb mal ganz klein geschrieben... Ein Rat: Bist du unsicher lass es einfach raus ;)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.03.2010 | 15:02
bzgl. deines vorletzten Posts:
Bei mir können sich die Spieler darauf verlassen: Sie müssen die Regeln nicht in- und auswendig kennen:
Wenn sie ingame eine Aktion tätigen, dann hat sie ingame auch ungefähr die gleiche Auswirkung wie im RL.

Meine Spieler können sich darauf verlassen, dass sie nicht immer den regeltechnischen Aspekt betrachten müssen, sondern dass sie vollkommen immersiv ingame handeln können. (Das heißt, sie überlegen nicht: "Was für eine Regel muss ich anwenden, um den gewünschten Effekt zu erzielen?" Sondern sie stellen sich vor, dass sie selber in dem Kampf verwickelt sind und überlegen sich: "Was muss ich tun, um dies und jenes zu erreichen?")

Meine Spieler können sich darauf verlassen, dass die Regeln im Hintergrund laufen und die Immersion im Vordergrund ist. Und sie können sich darauf verlassen, dass die Regeln niemals die Immersion durchbrechen.

Regeln sind für mich im Spiel das, was Stahlträger für ein Haus sind:
Sie sind essentiell wichtig:Ohne die Stahlträger würde das Haus zusammenbrechen. Die Form der Stahlträger bestimmt darüber hinaus auch das Aussehen des Hauses.
Aber ein gutes Haus zeichnet sich dadurch aus, dass man die Stahlträger nicht sieht, sondern sie vollkommen im Hintergrund sind.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: MarCazm am 15.03.2010 | 15:07
Das ist doch ein quasi-Trick!

Wieso würde man Tricks entwerten, wenn man erlaubt, dass "Murmeln auf den Boden werfen" einen langanhaltenden Effekt hat? (Das würde Tricks nicht entwerten, sondern sie im Gegenteil sogar leicht aufwerten.)

"Trick entwerten" hätte man doch erst dadurch, dass "Murmeln auf den Boden werfen" keinen Parrade-Abzug gibt.

Wenn es ein Agility oder Samrts Trick wär, dann gäbe es auch einen Parry Abzug und bei Erhöhung Shaken. Denn immerhin ist es eine vergleichende Probe.
Eine Murmelfalle mit Repair einzurichten ist kein Trick und daher sollte es auch nicht dieselben Auswirkungen haben, denn DAS führt zu einer entwertung der Tricks. Alternativen gibt es ja genug an Auswirkungen. Die Murmeln können als schwieriges Gelände gelten durch das man noch zusätzlich einen Agility Wurf macht und wenn der nich geschafft ist fällt derjenige halt auf den Boden und ist Prone.
Ein Trick ist etwas kurzweiliges. Es ist eine Aktion, die man aktiv durchführt um einen Vorteil auf seine nächste Aktion zu bekommen. Etwas langwieriges wird es nur wenn der Gegner seinen Spirit Wurf nicht schafft.

Prone ist regeltechnisch ein Shaken.

Nein, denn wenn ich Prone bin muss ich keinen Spirit Wurf machen um handeln zu können. *Facepalm*
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: sir_paul am 15.03.2010 | 15:14
Wenn sie ingame eine Aktion tätigen, dann hat sie ingame auch ungefähr die gleiche Auswirkung wie im RL.

Entschuldige, so gut sich dein Post auch liest. Diesen Punkt kann ich nicht glauben (könnte natürlich an mir liegen). Das kann kein SL leisten, was ein SL leisten kann ist: dann hat sie ingame auch ungefähr die gleiche Auswirkung wie der SL es sich im RL vorstellt.

Ob es aber im Spiel die gleiche Auswirkung hat wie der Spieler sie sich im RL vorstellt ist eine andere Sache. Falls SL und Spieler sich gut kennen, eventuell. Falls nicht sieht es schon anders aus...

Und hier bieten die Regeln für mich das Verbindungsstück zwischen dem was SL und Spieler sich vorstellen können. Durch die Regeln werden diese beiden Vorstellungen einander näher gebracht!
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 15:32
Bevor der Thread entgültig verläufrt:

@sir_paul: Dein Beispiel mit dem Wurf auf Reparieren oder  Handwerk oder der Fallenkategorie zeigt doch, daß du genauso zusätzliche oder andere Effekte oder Anforderungen als Tricks mit ANDEREN Regeln löst.
Und genau darum ging es doch. Nicht, daß man diese Lösungen dann auch Trick nennt (das ist doch völlig egal), sondern, daß jeder SW SL das tut, weil Tricks eben keine Allheilmittel sind!

Das diese Lösungen, so lange sie nicht festgeschrieben sind, nicht verlässlich sind, ist klar. Geschenkt. Aber Tatsache ist, daß es keine andere Option gibt, ausser eben Spielgeschehnisse zu ignorieren, wenn man nur die Trickregeln nutzt.

ich hoffe es ist jetzt etwas klarer geworden, worum es ging.
Ich hatte das Gefühl man wehrt sich gegen Aussagen, die man selber sowieso dauernd benutzt.

Eulenspiegel benutzt das so um "immersives Handeln" zu erreichen und ich denke, daß ist effektiv. Ich denke auch, daß flexible Regelhandhabung dazu der richtige Weg ist (im Vergleich zu "Regeln für alles haben" oder "Inhalte soweit kürzen, daß sie in einfache Regeln passen"
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: sir_paul am 15.03.2010 | 15:44
Falcon, ich sehe deine Punkte. Ich möchte nur eine Sache noch klar stellen:

Das diese Lösungen, so lange sie nicht festgeschrieben sind, nicht verlässlich sind, ist klar. Geschenkt. Aber Tatsache ist, daß es keine andere Option gibt, ausser eben Spielgeschehnisse zu ignorieren, wenn man nur die Trickregeln nutzt.

Mir geht es nicht darum das es Situationen gibt wo man so etwas improvisieren muss da es keine Regeln dafür gibt, oder die Regeln nicht passen. Mir geht es eher um folgende Situation:

Spieler: "Ich mach einen Agility Trick und werfe ein Buch auf meinen Gegner"
SL: "Na dann mach mal ne Probe auf Werfen, dafür gibt es zusätzlich auch 1W4 Schaden"
Spieler:  wtf?

Wenn ich als Spieler auf einen definierten Regelmechanismus zurückgreife und dann vom SL gesagt bekomme "das machen wir mal ganz anders" kann ich mich auf nichts mehr verlassen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.03.2010 | 15:45
Wenn es ein Agility oder Samrts Trick wär, dann gäbe es auch einen Parry Abzug und bei Erhöhung Shaken. Denn immerhin ist es eine vergleichende Probe.
Arrrgh! Ist der Post denn so undeutlich zu lesen?
Es ist ein Agility-Trick! *facepalm*

Und da es ein Agility-Trick ist, gibt es auch einen Parade-Abzug. (Nein, eigentlich gibt es den Parade-Abzug, weil ich ihn für plausibel halte. Und weil es eine vergleichende Probe auf Agility ist, die in einem Parade-Abzug resultiert, ist es ein Agility-Trick. Sorum wird ein Schuh draus.)

Zitat
Eine Murmelfalle mit Repair einzurichten ist kein Trick und daher sollte es auch nicht dieselben Auswirkungen haben, denn DAS führt zu einer entwertung der Tricks.
Nochmal für dich:
Ich würde nicht auf Repair, sondern auf Agility würfeln lassen. Ich habe geschrieben, dass Sir_Paul eventuell auf Repair würfeln lässt. (Da ich nicht Sir_Paul bin, kann ich nur Vermutungen anstellen. Wenn du es genauer wissen willst, müsstest du Sir_Paul fragen.)
Aber ich würde auf Agility würfeln lassen.

Kann es sein, dass du das Murmel-Beispiel mit dem Bücher-Beispiel verwechselst?
Denn beim Bücherbeispiel würde ich auf Werfen würfeln. (Aber beim Murmel-Beispiel würde ich auf Agility testen.)

@ Sir_Paul
Ja, strenggenommen haben wir: dann hat sie ingame auch ungefähr die gleiche Auswirkung wie der SL es sich im RL vorstellt.
Wobei halt gilt:
Wenn die Vorstellung der Spieler und des SLs auseinandergeht, was für eine Auswirkung eine Aktion im RL hat, dann kann der betroffene Spieler sein Veto einwerfen, und dann wird kurz (weniger als2 Minuten) darüber diskutiert.
Wenn der Spieler den SL oder der SL den Spieler überzeugen konnte, wird entsprechend gehandelt. Wenn keine Einigkeit hergestellt werden kann, dann werden die Regeln verwendet.

Wobei man sagen muss, dass so etwas extrem selten vorkommt. Wenn es sich um ein Fachgebiet eines Mitspielers handelt, dann wirft der SL diesem einen fragenden Blick zu, und dieser Spieler erklärt kurz die Auswirkungen. Und falls wir keinen Spieler aus dem Fachgebiet dabei haben und alle nur mit Halbwissen glänzen, dann erzählt halt der SL, was er für plausibel hält und in über 99% aller Fälle halten die Spieler das dann auch für plausibel.

Regeln bieten ein gutes Gerüst, falls man sich unsicher ist. Aber falls in der Gruppe Einigkeit herrscht, dass diese Regel in diesem Spezialfall unrealistisch ist, dann wird sie ignoriert. (Das ist jetzt kein Manko der Regel. Keine Regel kann alle Spezialfälle abdecken. Es ist völlig natürlich, das manche regeln mal in den Konflikt mit unserer Vorstellung treten können.)

Beispiel am Murmel-Beispiel:
SL: "Die Gegner entdecken euch oben und stürmen die Treppe hinauf."
Spieler: "Ich streue ein paar Murmeln auf die Treppe." *würfelt Agility hervorragend mit 2 Raise*
SL: "OK, der erste Räuber rennt die Treppe hoch, bemerkt die Murmeln zu spät, rutscht aus und fällt hinunter, wobei er die beiden Räuber hinter sich mit runterzieht."
nächste Runde
SL: "Die drei Räuber rappeln sich wieder auf und stürmen erneut die Treppe hoch."
Spieler: "Musst du nicht würfeln, ob sie erneut auf den Murmeln ausrutschen?"
SL: "Nein, die Murmeln sind in der Zwischenzeit die Treppe runtergerollt und haben sich jetzt unten verteilt."
Spieler: "Klar, stimmt."
mehrere Runden später:
SL: "Die Räuber treten die Flucht an, sie rennen und springen die Treppe hinunter und hasten zum Ausgang. Ihr habt noch 1 Runde zeit, sie aufzuhalten, bevor sie entkommen."
Spieler: "Hey, unten liegen doch noch die Murmeln. Würfel mal, ob sie darauf ausrutschen."
SL: "Na OK, aber wenn ihr sie verfolgen wollt, müsst ihr ebenfalls darauf würfeln, nicht auszurutschen."
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 15:54
@Sir_Paul: Na du hast Probleme ;)
Es geht also nur darum, daß der Spieler Trick sagt, obwohl er mehr haben will.
Also wenn der Spieler sagt er wirft einfach ein Buch und will 1W4 schaden machen UND -2 auf Parry haben und der SL sagt:
"Ok, das ist ein Agilityvergleichswurf mit -2" (was ja eigentlich gar kein Trick mehr ist) oder "Das ist ein vergleichswurf auf Werfen vs. Agi mit -2" (was ja auch kein Trick ist), also niemand das WORT Trick benutzt UND die Spielbalance gewahrt bleibt, dann ist das ok?

Dann sind wir uns im Grunde ja einig :) Ich verfolge dann noch die paralleldiskussion. Eulenspiegels Aussage, daß keine Regel alle Spezialfälle abdecken kann (und damit flexibel ausgelegte Lightrollenspiele imho im Vorteil sind), ist ja eigentlich auch schon die ganze Quintessenz.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Arkam am 15.03.2010 | 16:20
Hallo zusammen,

ich denke Sir_Paul geht es um die Verlässlichkeit einer Regel.

Wenn die Regeln sagen das man bei einem Trick einen vergleichenden Wurf auf Verstand oder Geschicklichkeit beinhaltet und ich mich bei der Charaktergenerierung darauf verlasse werde ich grummelig wenn ich jetzt einen Wurf auf Werfen machen muss.

Wenn in den Regeln steht das Kampfmanöver ausdrücklich keine Tricks beinhalten und der Spielleiter das zu lässt sehe ich da allerdings noch kein Problem außer wenn dieser Waffentrick auch noch Schaden macht. Denn Tricks machen nun Mal ausdrücklich keinen Schaden und ich kenne kein Kampfmanöver das die Parade des Gegner herab setzt.

Gerade bei einem System mit knappen Ressourcen und einem taktischen Anspruch muss ich mich als Spieler auf die Regeln auch verlassen können.

Gruß Jochen
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: sir_paul am 15.03.2010 | 16:31
@Sir_Paul: Na du hast Probleme ;)
Es geht also nur darum, daß der Spieler Trick sagt, obwohl er mehr haben will.

Nö, es geht darum das der Spieler Trick sagt, den auch haben möchte aber nicht kriegt!

Arkam hat es soweit verstanden!

Scheinst du aber nicht verstehen zu wollen, also mach mal schöne weiter. Ich bin jetzt erstmal raus (da ich sowieso nun nach Hause fahre ;) )

Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.03.2010 | 16:34
Gerade bei einem System mit knappen Ressourcen und einem taktischen Anspruch muss ich mich als Spieler auf die Regeln auch verlassen können.
Klar, man sollte vor der Char-Generierung miteinander regeln und sich absprechen, was man vom Spiel erwartet.

Und wenn man tiefgehende Hausregeln einführt, sollte man Spielern die Möglichkeit geben, ihren SC anzupassen, damit er durch die neue Hausregel nicht ineffizient wird. Das ist geschenkt.

Desweiteren braucht man ja nicht für alle Tricks "Werfen".
Es gibt noch genügende Tricks, die auf Agility gehen. Nur ein geringer Bruchteil würde auf Fertigkeiten gehen. (Den Kronleuchter abschießen, damit dieser auf den Gegner fällt und ihn einfängt, würde ich zum Beispiel als Trick handhaben, der auf Schießen geht. - Aber die Murmeln oder den Teppich wegziehen würde ich auch nach wie vor über Agility handhaben.)

Aber ja: So etwas sollte man nach Möglichkeit bereits vor der Generierung absprechen.

@ Sir_Paul
OK, bei uns sagen die Spieler in der Regel nicht "Trick". Sie sagen, was sie ingame tun. Ob das nun ein Trick ist oder etwas anderes, entscheidet sich dann aufgrund der Plausibilität.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 16:58
@sir_paul: Na, dann, daß ist doch kein Problem. Das ist doch eigentlich nicht mal eine Diskussion wert. Dann sage ich dem SL, daß ich gar keine W4 Schaden machten wollte, sondern nur Trickeffekte haben wollte.
Wenn er aber sagt ich kriege die W4 Schaden für lau oben drauf, hat er sowieso etwas grundlegendes über Spielbalance nicht verstanden.
Und wenn er mir anbietet für -2 noch 1W4 Schaden machen zu können, ich aber als Vorraussetzung dann auf das Wort Trick verzichten müsste, dann würde ich evt. sogar drüber nachdenken.

scheint mir sehr verlässlich zu sein, da die Regeln ja nicht gebrochen werden.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: sir_paul am 15.03.2010 | 19:55
@ Sir_Paul
OK, bei uns sagen die Spieler in der Regel nicht "Trick". Sie sagen, was sie ingame tun. Ob das nun ein Trick ist oder etwas anderes, entscheidet sich dann aufgrund der Plausibilität.

Wäre nicht mein Ding da wir SW eher taktisch (im Bezug auf dir Regeln) spielen, aber wenn es bei euch funktioniert bin ich der letzte der was dagegen hat :)

Bei uns sagen die Spieler schon: "Ich mache jetzt einen xxx Trick" und wenn sie gut drauf sind gibt es auch noch eine schöne Beschreibung.

@sir_paul: Wenn er aber sagt ich kriege die W4 Schaden für lau oben drauf, hat er sowieso etwas grundlegendes über Spielbalance nicht verstanden.
Und wenn er mir anbietet für -2 noch 1W4 Schaden machen zu können, ich aber als Vorraussetzung dann auf das Wort Trick verzichten müsste, dann würde ich evt. sogar drüber nachdenken.

Du hast meine Posts nicht wirklich gelesen oder?
1) Angebot einen Bonus für lau zu erhalten ist für mich OK, wenn die normalen Trick Auswirkungen noch da sind (Verlässlichkeit gegeben)
2) Angebot für einen -2 einen Bonus zu erhalten ist für mich OK, wenn die normalen Trick Auswirkungen noch da sind und ich statt dessen die Möglichkeit habe einen normalen Trick auszuführen (Verlässlichkeit gegeben)
3) Totaler Umbau des Tricks ist für mich OK, wenn ich trotzdem die Wahl haben den Trick so wie ich ihn wollte durchzuführen. (Verlässlichkeit gegeben)
4) Anderungen im Mechnismus (-2 for 1W4 Schaden, oder Werfen statt Agility) ist für mich nicht OK falls ich nicht alternativ einen normalen Trick nutzen darf! (Verlässlichkeit nicht mehr gegeben).
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 20:08
Mir ist schon klar, daß du den Trick als Option behalten willst. Das hast du in meinem letzten Post scheinbar nicht herausgelesen.

Und in Szenen, in denen ein Trick logisch ist (wenn man denn wert darauf legt, daß die Regeln auch das abbilden, was der Charakter tut), spricht ja auch nichts dagegen ihn auch anzubieten. Aber das versteht sich eigentlich von selbst.

Angefangen hat die Diskussion ja für Szenen, in denen ein Trick eben nicht mehr vernünftig anwendbar ist, meine ich. In dem Fall kann man sich natürlich totdiskutieren ob z.b. bei einem Murmelangriff ein Trick erlaubt ist oder eher nicht.
Dazu sagte ich dann, daß das allein von der Konstellation der Gruppe abhängt und nicht von irgendwelchen Fraggles im Internet, die festlegen, was ein Trick zu sein hat und was nicht, weil es da viel zu viele freibestimmbare Variablen gibt.

So würde ich die Dikussion zusammen fassen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: sir_paul am 15.03.2010 | 20:09
Dazu sagte ich dann, daß das allein von der Konstellation der Gruppe abhängt und nicht von irgendwelchen Fraggles im Internet, die festlegen, was ein Trick zu sein hat und was nicht.

Natürlich, aber wozu diskutierst du dann mit den Fraggles?  ;D
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 20:11
eigentlich nur noch darum, daß wir alle auf demselben Informationsstand sind.
Denn scheinbar sind wir eh alle einer Meinung ;)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 9.05.2010 | 12:55
und wieder einer:
http://dwdns.wordpress.com/2010/05/08/probefahrten-savage-worlds/

"...einmal einen Ausflug ins weniger verkopfte, unkomplizierte Pulp-Genre zu machen. Nachdem dann auch die Gentlemen’s Edition/Probefahrten von Savage Worlds in unserer Runde hinzukamen wuchs der Gedanke umso mehr."
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.05.2010 | 13:41
Naja, der niedrige Detaillierungsgrad der Charaktere (Wildcards können irgendwie alles irgendwie, zumindest mit einem W6-2 oder sie können sofort nach dem lernen einer Fertigkeit diese in einem weiten Bereich einsetzen), schreit förmlich nach Pulp. Auch wenn die Sterbechance im Standard höher ist wie bei reinem Pulp.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Markus am 9.05.2010 | 13:43
@Abd
Sind demnach alle abstrakten, regelarmen Systeme Pulp? Wenn (wie ich vermute) nicht, wo siehst du den Unterschied?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 9.05.2010 | 13:50
Den Unterschied hat er doch beschrieben: "WildCards können irgendwie alles".
Denn dann gibts noch die NSCs, die können das nämlich nicht.
Wenn ich kein Pulp spiele, gebe denen deshalb meistens eine NSC Ability mit Bonus auf ihren Beruf oder so, damit sie überhaupt was reissen (Der Mann ist Koch. Also bekommt er +2 auf Smarts beim Kochen).
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Bathora am 9.05.2010 | 13:55
Ich habe nicht dne Eindurck, dass die SW-Regeln sich zum Ziel machen, abzubilden, ob jemand "erfolgreich" kocht.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Thot am 9.05.2010 | 13:58
Ich glaube, das war eher als Beispiel gemeint.  :D
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 9.05.2010 | 14:06
In der Tat. Wenn ich ein Beispiel genommen hätte, das die Charaktere auch können, wäre es nicht so deutlich gewesen.

(Nebenbei ist es kein Problem mit Common Knowledge Würfen auf Kochen würfeln zu lassen, wenn es ausnahmsweise mal wichtig ist. Dafür ist die Regel nämlich da! Das offizielle Beispiel beinhaltet sogar Tanzen. Es ist also falsch zu sagen, daß wäre widersinnig in SW)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Markus am 9.05.2010 | 14:18
@Falcon
In abstrakten regelarmen Sytemen können (für weite Bereiche) Alle alles. Einfach weil in vielen theoretischen Fällen (in der Praxis eher nicht, die häufig vorkommenden Dinge sind meistens explizit erfasst) auf die Eigenschaften ausgewichen wird.

Dein Berufsbonus ist die normale Form der Common Knowledge Regel. "If a character's background suggests he should know something about a subject, add +2 or more to his roll". Gut, bei der Performance, dem tatsächlichen Kochen gibt's keinen Common Knowledge Bonus. Es kann aber Boni aus Hilfsköchen, Werkzeug, und der vorangegangenen Common Knowledge Probe geben. Also kein Hinderniss für Spitzenköche, die Extras sind. (Wobei, wenn ich mir jemals so viel Gedanken über einen NSC-Koch mache, ist er wahrscheinlich WildCard.)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 9.05.2010 | 14:25
Du wiederholst, was ich gesagt habe.
Das ganze ist eben etwas versteckt im "Design", weshalb ja z.b. Abd (und viele andere, siehe link) auch diesen Eindruck von Pulp gewonnen hat.

Das heisst ungeachtet der Tatsache, daß SW nicht zwangsläufig pulpig ist, (was ich ja sagen wollte), erweckt es eben sehr schnell den Eindruck.
Das die Verlage nichts tun um diesen Eindruck zu widerlegen, befeuert das dann eben noch.

Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Markus am 9.05.2010 | 14:41
@ Falcon
Wenn dir das Alles klar ist wäre ich dir dankbar, wenn du Abd auch die Frage beantworten lässt, die ich ihm gestellt habe, statt auf der Basis einer Ergänzung in Klammern (Kern seiner Aussage war ja der neidrige Detailierungsgrad) eine Tangente aufzumachen. Mir ist es egal, ob Abd's Aussage deine These von der Pulp-Wahrnehmung stützt oder nicht, ich interessiere mich dafür, wie er zu seiner Meinung bzw. seinem Eindruck kommt.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 9.05.2010 | 14:50
ich prophezeie mal, daß er dir dieselbe Antwort gibt. Aber weil es eben unklar war, wollte ich einfach mal Mißverständnissen vorbeugen, bevor wieder jeder aneinander vorbei redet.
Aber wenn du es ohnehin nur darauf anlegst ihn in die Pfanne zu hauen, dann helfen solche Klärungen natürlich nicht.

Ausserdem kann ich ihn nicht davon abhalten zu antworten.

Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.05.2010 | 15:55
Und hier antwortet der Abd :)

Um mal vorneweg eins klarzustellen: Ich behaupte nicht, dass SW automatisch pulpig ist. Dafür ist es ohne Anpassung zu tödlich.

Die hohe Kompetenz (einmal lernen, viele völlig unterschiedliche Dinge können in Kombination mit dem Wild Die) schreit nach Pulp.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: AcE am 9.05.2010 | 16:27
Ich würde auch eher sagen, dass SW für bestimmte Settings besser geeignet, für andere schlechter.

Prinzipiell liegt das an der "Extras"-Regelung: Die SC sind schon von Natur aus um Welten kompetenter als andere Charaktere der Spielwelt und kämpfen sich auch durch zahlenmäßig überlegene Gegnerscharen locker durch. Das macht in manchen Settings Sinn, in anderen wieder nicht.

Ich denke aber, dass Pulp nicht der richtige Begriff ist, ich denke es ist eher, die Art wie Action erlebt wird. Am besten kann man das denke ich mit Filmen und Büchern erklären.

So wäre SW z.B. hervorragend für "Der Hexer von Salem" geeignet - die klassischen Lovecraft Romane würde ich lieber in einem anderen Genre spielen. SW würde sich hervorragend für Braveheart oder den "Herr der Ringe" eignen - Den 13. Krieger oder King Arthur würde ich lieber mit nem anderen Regelwerk spielen.

Im Pulp-Genre bzw. im Militärgenre sind die Elemente, für die SW besonders gut geeignet ist, besonders stark vertreten sind - Kein Wunder also, dass hiermit auch besonders stark geworben wird. Im Prinzip muss man sich also sehr genau überlegen, ob SW für ein Setting bzw. einen Spielstil geeignet ist, oder nicht. Ich persönlich würde eine realistische Mittelalterkampagne nicht mit SW spielen, ein pulpiges Actionspektakel nicht mit Gurps
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Markus am 9.05.2010 | 18:21
@ Abd
Ja, ja, schon gut. ;-) Kein Grund das mit der Tödlichkeit nochmal zu wiederholen. Wir reden hier von subjektiven Eindrücken. Was SW "ist" sollen irgendwelche Streithameln anderswo klären.
Aber was mich jetzt etwas irritiert ist, dass du meinem Verständnis nach die Argumentation geändert hast. Vorhin hast du gesagt:
Zitat
Naja, der niedrige Detaillierungsgrad der Charaktere (Wildcards können irgendwie alles irgendwie, zumindest mit einem W6-2 oder sie können sofort nach dem lernen einer Fertigkeit diese in einem weiten Bereich einsetzen), schreit förmlich nach Pulp.
... was ich eben als auf den Abstraktionsgrad bezogen interpretiert habe. Jetzt sagst du
Zitat
Die hohe Kompetenz (einmal lernen, viele völlig unterschiedliche Dinge können in Kombination mit dem Wild Die) schreit nach Pulp.
... was nach meinem Eindruck eine ganz andere Baustelle ist.
Ich komm da nicht ganz mit.
Ich kann mir, für mich, was zusammenbasteln, dass es die Verbindung aus Abstraktion/Oberflächlichkeit und Larger-than-life (WildCard) ist, die's für dich macht, aber ich will dir nichts unterschieben.
Vielleicht magst du's mir ja erklären.

@ AcE
"kämpfen sich auch durch zahlenmäßig überlegene Gegnerscharen locker durch"
Ich könnte jetzt einfach sagen, dass das nicht stimmt, aber sinnvoller ist wohl, du machst ein Experiment: Hetz deiner Gruppe 6 intelligente Söldner auf den Hals, alle einen Rank (Novice > Seasoned etc.) unter deinen Charakteren, alle Extras. Für einen TPK wird das nicht reichen, aber 1 -2 Tote müssten eigentlich ohne Probleme drin sein.


@ Falcon
Aber wenn du es ohnehin nur darauf anlegst ihn in die Pfanne zu hauen, dann helfen solche Klärungen natürlich nicht.
Geht's noch? Ich hab ihm eine einfache Frage gestellt, weil mir seine Begründung "Detailgrad" auf den ersten und zweiten Blick nicht einleuchtet erschien. Ich hab sogar angegeben, warum sie mir nicht einleuchtend erschien (abstrakte Systeme).

Zitat
ich prophezeie mal, daß er dir dieselbe Antwort gibt. Aber weil es eben unklar war, wollte ich einfach mal Mißverständnissen vorbeugen, bevor wieder jeder aneinander vorbei redet.
Du hast dir gedacht, dass du Missverständnissen zwischen mir und Abd vorbeugst in dem du deine Interpretation seiner Aussage und deine Interpretation meiner Frage dazwischen schiebst? Irgendwie scheint mir das keine besonders durchdachte Strategie zu sein.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.05.2010 | 19:54
Markus, wir scheinen aneinander vorbeizureden. Die von Dir zitierten Aussagen meinen eigentlich das Selbe :)

Mit niedrigem Detaillierungsgrad meine ich, dass wenige Fertigkeiten viel abdecken. Dass man mit einer Fertigkeit auch völlig voneinander unabhängige Fähigkeiten abdeckt. Das hat eine hohe Kompetenz von SW Charakteren zur Folge, die durch den Wild Die (und Bennies) noch verstärkt wird.

Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 9.05.2010 | 20:55
@Markus:
Zitat von: Abd
...Markus, wir scheinen aneinander vorbeizureden
[...]
Mit niedrigem Detaillierungsgrad meine ich, dass wenige Fertigkeiten viel abdecken.
soviel dazu. Das war abzusehen. Mir war klar was Abd meinte.


@Abd: hast du auch die NSCs miteinbezogen? Die können im Prinzip genauso viel, nur durch etwas andere Regeln. Im Schnitt sind also alle wieder gleich stark/schwach.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.05.2010 | 23:06
@Falcon

Ja, einige wenige, kompetente NSC, die der SL zum Wildcard macht. Die können das Gleiche wie SC.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 10.05.2010 | 00:05
gut, du hast schon Recht. Selbst wenn man den NSCs Professionsboni bei Common Knowledge gibt, sind die WCs schlussendlich immer noch breitgefächerter kompetent.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: AcE am 10.05.2010 | 15:18
@ AcE
"kämpfen sich auch durch zahlenmäßig überlegene Gegnerscharen locker durch"
Ich könnte jetzt einfach sagen, dass das nicht stimmt, aber sinnvoller ist wohl, du machst ein Experiment: Hetz deiner Gruppe 6 intelligente Söldner auf den Hals, alle einen Rank (Novice > Seasoned etc.) unter deinen Charakteren, alle Extras. Für einen TPK wird das nicht reichen, aber 1 -2 Tote müssten eigentlich ohne Probleme drin sein.

Dazu werde ich wohl nicht mehr kommen... Aufgrund einiger Umstrukturierungen haben wir SW nach einigen Monaten erstmal wieder aufs Eis gelegt und schlagen uns jetzt durch verschiedene Systeme und Settings um herauszufinden, was wir weitermachen wollen.

Ich habe immer nur Standard-Gegner aus dem SW Buch genommen (Was wohl die "Zielgruppe" von SW auch generell so macht).

Selbst durch Vampire, Orks und Oger haben sich Fortgeschritten-Veteranen Charaktere ziemlich durchgemetztelt, selbst wenn die Gruppe zahlenmäßig deutlich unterlegen war. Allerdings haben wir noch mit alten Wundregeln gespielt (+2 Schaden/Raise, Stärke+fester Schaden, anstatt 2 Würfel, die beide explodieren können...). Wahrscheinlich sind Extras nach neueren Regeln durch die höhere Zufälligkeit auch tödlicher.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Markus am 10.05.2010 | 15:43
@ AcE
Ja, sind sie., aber es geht auch im alten System einiges.
5 Gegner, die auf einen Helden losgehen, und alle Wild Attack machen greifen jeweils mit +6 auf Fighting an. Das reicht normalerweise für einen Called Shot to the Head, also unterm Strich Angriff mit +2, +6 Schaden. Fünf solche Angriffe sind selbst bei Novice-Gegnern mit w6 Fighting gegen eine Parade von 7 recht gefährlich. Vorher durch den sechsten Feind noch ein Taunt oder Trick um den SC anzuschlagen oder - sinnvoller - seine Parade um 2 zu senken.
Das war die Variante mit roher Gewalt. Intelligente Gegner würden mit Gift arbeiten, Fallen stellen, Fernkampf einsetzen (sofern sinnvoll) und mindestens einen Hinterhalt legen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 10.05.2010 | 19:00
Zitat von: Ace
Wahrscheinlich sind Extras nach neueren Regeln durch die höhere Zufälligkeit auch tödlicher.
Ich finde das immer wieder kurios. JEDER bestätigt, daß die neuen Gegner tödlicher sind, wegen der Würfel, aber KAUM jemand stimmt zu, daß SW:EX sehr zufällig ist
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Abd al Rahman am 10.05.2010 | 19:03
Ich finde das immer wieder kurios. JEDER bestätigt, daß die neuen Gegner tödlicher sind, wegen der Würfel, aber KAUM jemand stimmt zu, daß SW:EX sehr zufällig ist

Das Zitat ist nicht von mir. Das war AcE ;)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 10.05.2010 | 19:07
ach, sind doch nur die letzten beiden Buchstaben um eine Stelle vorgesetzt ;D
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Feuersänger am 10.05.2010 | 19:41
Das Zitat ist nicht von mir. Das war AcE ;)

b-c, d-e, difference.  :snoring:

Ich finde das immer wieder kurios. JEDER bestätigt, daß die neuen Gegner tödlicher sind, wegen der Würfel, aber KAUM jemand stimmt zu, daß SW:EX sehr zufällig ist

Weil "sehr zufällig" ja eine negative Aussage ist, und über SW hat niemand etwas negatives zu sagen. *armeverschränk*

Spaß beiseite, es geht ja um die freak rolls speziell bei den Schadenswürfen. Ich hab auch grad kürzlich andernorts gelesen, dass die Regelung nach EX unter den Savages nach wie vor umstritten ist, eben genau aus diesem Grund. Ich selber kann nicht viel dazu sagen, ich kenn es nur so, und auch das erst seit Kurzem. Ich habe allerdings schon gleich im ersten Kampf erlebt, wie ein SC durch den allerersten Angriff des allerersten Extras auf die Bretter geschickt wurde. Wenn sowas zu häufig vorkommt, kann man ja immer noch darüber nachdenken, den Schaden von Extras zu nerfen, aber einstweilen bleiben wir mal bei der Standardregel.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: knörzbot am 10.05.2010 | 19:46
Ich finde das immer wieder kurios. JEDER bestätigt, daß die neuen Gegner tödlicher sind, wegen der Würfel, aber KAUM jemand stimmt zu, daß SW:EX sehr zufällig ist
Nö, das ist vor allem deswegen so, weil der Schadenswurf keinen Trait-Roll auf Stärke mehr beeinhaltet. Es macht keinen Unterschied mehr, ob ein Extra mit d8 Stärke zuschlägt oder ein Wild-Card mit d8 Stärke. Der Wild Card Charakter hat keinen Wild Die mehr...
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: AcE am 10.05.2010 | 20:41
@ AcE
Ja, sind sie., aber es geht auch im alten System einiges.
5 Gegner, die auf einen Helden losgehen, und alle Wild Attack machen greifen jeweils mit +6 auf Fighting an. Das reicht normalerweise für einen Called Shot to the Head, also unterm Strich Angriff mit +2, +6 Schaden. Fünf solche Angriffe sind selbst bei Novice-Gegnern mit w6 Fighting gegen eine Parade von 7 recht gefährlich. Vorher durch den sechsten Feind noch ein Taunt oder Trick um den SC anzuschlagen oder - sinnvoller - seine Parade um 2 zu senken.
Das war die Variante mit roher Gewalt. Intelligente Gegner würden mit Gift arbeiten, Fallen stellen, Fernkampf einsetzen (sofern sinnvoll) und mindestens einen Hinterhalt legen.

Ach 6 gegen 1, dachte 6 gegen Die ganze Gruppe *g* und hab mich schon gefragt, wie die Gegner ne Herausforderung sein sollen. ;-) Für mich sind 3-4 Leute gegen 1 schon ne ganz schöne Menge, wenn man 6 braucht um wirklich gefährlich zu werden bestätigt das meine Theorie.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: AcE am 10.05.2010 | 20:43
Ich finde das immer wieder kurios. JEDER bestätigt, daß die neuen Gegner tödlicher sind, wegen der Würfel, aber KAUM jemand stimmt zu, daß SW:EX sehr zufällig ist

Dabei liegt es doch auf der Hand, dass durch mehr explodierende Würfel die Varianz und damit die "Zufälligkeit" ansteigt.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Markus am 10.05.2010 | 22:10
@AcE
Natürlich gegen die ganze Gruppe, aber intelligente Gegner gehen eben zu fünft auf einen los, kundschaften die Gruppe vorher aus, so dass sie nicht in Improved First Strike reinlaufen (oder bemühen sich den First Striker vorher shaken zu kriegen) usw. Das war die Variante "rohe Gewalt" mit dem Ziel, möglichst viele SCs auch umzubringen. Selbstverständlich sind auch 3-4 Gegner schon eine Herausforderung, aber dann eben 3-4 pro SC. Das Beispiel sollte nur verdeutlichen, dass man auch mit 6 Extras mit w6 Fighting (=Luschen ohne Edges, ohne alles) ziemlich sicher 1-2 Mitglieder einer 4-Personen WildCard Truppe auf Seasoned-Level umbringen kann, wenn sich die Extras nicht benehmen wie dummes Schwertfutter. (Und, um das nochmal zu betonen, außerhalb der offenen Feldschlacht geht noch einiges mehr.)
"locker" durch Extra-Horden geht eben nur, wenn die sich extrem dämlich anstellen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Feuersänger am 10.05.2010 | 22:13
kundschaften die Gruppe vorher aus, so dass sie nicht in Improved First Strike reinlaufen

Aha, und wie machen sie das? Schleichen sie sich am Vorabend ans Lagerfeuer und klauen dem SC seinen Charakterbogen aus dem Rucksack?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Markus am 10.05.2010 | 22:27
Nein, durch Umhören. Wenn die SCs natürlich ausschließlich fernab der Zivilisation kämpfen, niemanden überleben lassen und aus lauter Paranoia nie irgendwem irgendwas von ihren Heldentaten erzählen wird's schwierig. Man könnte noch über Wissen(Kampf) und Wahrnehmung drauf kommen, aber plausibler ist es wohl, wenn die Söldner - wissend, dass ihre Gegner ihnen über sind und wahrscheinlich recht gefährlich - gleich auf Fernkampf, Gift und Fallen setzen, oder den hochgerüsteten Krieger umgehen und darauf hoffen, dass der Magier nicht Improved First Strike hat. Oder eben auch mal einen Hinterhalt aussitzen, weil sich keine günstige Angriffsposition ergibt.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 10.05.2010 | 22:38
Aha, und wie machen sie das?
Wenn es mitten im Kampf sein soll, also ohne langes Umhören vorab, dann einfach wie die Ratten. Auf die Aktionskarte der Extras läuft einer in direkten Basenkontakt mit dem Krieger-SC. Haut dieser NICHT zu, dann hat er auch kein First Strike und die anderen Extras können heranrauschen und mit Ganging-Up den Tank knacken. Haut er sofort zu (und das MUSS er, sobald Basenkontakt besteht), dann bleibt der Rest auf Abstand, provoziert, benutzt Wurfwaffen oder Waffen mit Reach.

Welche Edges ein SC hat, bekommen intelligente Gegner schon raus.

Ich denke da nur an meine "Aufwärm-Dungeons" mit "simplen Goblins". Da hatte ich die ersten Erfahrungen damit gemacht, wie man D20/D&D 3E-gewohnten Spielern wirklich den Saft aus ihren Charakteren pressen kann.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Feuersänger am 10.05.2010 | 22:57
Naja. Ich habe mit so einem Herangehen so ein gewisses Problem, weil es meines Erachtens eine unbillige Vermischung von Ingame- und Metaebene darstellt.
Spieler und SL wissen, dass es "Initiativephasen" und "Edges" gibt, und eines davon erlaubt, einem einzelnen anstürmenden Gegner außerhalb der eigenen "Phase" eine reinzuknallen, und ein weiteres, dasselbe mit jedem Gegner zu tun. Aber die NSCs wissen das nicht.

Klar, durch Beobachtung innerhalb eines Kampfes: wenn da gerade vier meiner Extra-Kameraden niedergemäht wurden wie vom Schnitter das Korn, überleg ich mir nochmal, ob ich da jetzt wirklich angreifen will. Aber nur weil es _einen_ erwischt hat, offenbart das den anderen noch nicht, dass es ihnen genauso gehen würde. (Mal so nebenbei könnten sie ja eh erst nach dem zweiten Interrupt wissen, dass es sich um _Improved_ FS handelt)
VOR ALLEM wissen die NSCs auch durch so eine Beobachtung NICHT "Aha, der hat Improved First Strike". Sie denken vielleicht "Scheisse, der mäht alles nieder was ihm zu nahe kommt" - zack, wäre nach meinem Dafürhalten ein Moralwurf fällig.

Und auch _wenn_ wir jetzt mal annehmen, dass sich der Extra Sachen denken darf wie "Oha, Improved First Strike", dann müsste es ebenfalls möglich sein, die Gegner zu täuschen. Indem man z.B. mit normalem First Strike und Hold Action die ersten zwei Angreifer unterbricht und somit den Eindruck erweckt, allen weiteren würde es genauso gehen.

Oder wenn die Gegner erstmal einen Extra vorschicken, "Mal schauen was passiert", und davon ihr weiteres Vorgehen abhängig machen - dann nutzt der SC halt beim ersten Angreifer keinen Erstschlag. Spätestens dann müssten alle anderen mit lautem Jallajalla anstürmen und sich jeder seine Packung abholen.
Mal davon abgesehen, dass es für mich geschummelt wäre, eine Ladung Extras einer einzigen Initiativegruppe alle separat handeln zu lassen. Die sollten zuerst ihre Handlungen ansagen müssen und dann ausführen, egal was kommt.

Aber so oder so, das würde mir dann langsam zu kompliziert werden. Und ganz ehrlich gesagt traue ich das auch nicht jedem Spielleiter zu, die NSCs unter allen Umständen unvoreingenommen plausibel handeln zu lassen. Da ist es gescheiter, die NSCs vom Start weg nicht in spielmechanischen Begriffen denken zu lassen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Markus am 10.05.2010 | 23:37
@ Feuersänger
Zu kompliziert gedacht und zu sehr auf die Plausibilität geschielt. Viel einfacher: Was denken sich Spieler, wenn der Gegner dem ersten in Basenkontakt tretenden SC eine reinhaut, obwohl sie sehen, dass er noch nicht dran ist oder schon dran war und nicht On Hold ist? Genau! Und intelligente Extras können das auch.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: gunware am 11.05.2010 | 07:46
Was denken sich Spieler, wenn der Gegner dem ersten in Basenkontakt tretenden SC eine reinhaut, obwohl sie sehen, dass er noch nicht dran ist oder schon dran war und nicht On Hold ist? Genau! Und intelligente Extras können das auch.
Hervorhebung im Zitat durch mich. Irgendwie sind das zwei verschiedene Paar Schuhe. Extras sind innerhalb der Welt, Spieler sind außerhalb der Welt. Da gebe ich Feuersänger recht, das ist irgendwie Vermischung von Off-Game und In-Game Wissen. Oder habe ich jetzt einen Denkfehler?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: sir_paul am 11.05.2010 | 09:03
Hervorhebung im Zitat durch mich. Irgendwie sind das zwei verschiedene Paar Schuhe. Extras sind innerhalb der Welt, Spieler sind außerhalb der Welt.

OK, dann will ich das mal für dich fixen:

Was denken sich Spieler, wenn der Gegner dem ersten in Basenkontakt tretenden SC eine reinhaut, obwohl sie sehen, dass er noch nicht dran ist oder schon dran war und nicht On Hold ist? Genau! Und intelligente Spielleiter können das auch.

Gehen wir also mal von taktischen Kämpfen aus, warum sollte der SL sich Taktiken wissentlich vorenthalten welche von den Spielern auch genutzt werden?

Spieler reagieren in Kampf meist "regelgesteuert", ich denke nicht das sie sagen: "Oh mein Gott der mäht alles nieder, keine Ahnung warum ich stürze einfach weiter drauf zu". Nein sie werden Denken "First Strike, eventuell auch in der Improved Version also Taktik umstellen"

Warum sollte der Spieler für seine Extras nicht genauso denken?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: gunware am 11.05.2010 | 09:31
Warum sollte der Spieler für seine Extras nicht genauso denken?
(http://www.2w10.de/bilder/smilies/eusa_think.gif) Äh, jetzt hast Du mich verloren. Ich gehe davon aus, dass Du "Spielleiter" meintest und nicht Spieler in diesem Satz. Dann ergibt es für mich Sinn, auch wenn ich es nicht richtig nachvollziehen kann. Spielleiter muss doch gar nicht so denken. Er hat die Informationen.
Für mich läuft es auf zwei Möglichkeiten heraus. SL hat die Informationen und benutzt sie. Das würde ich als Railroading empfinden. SL benutzt nur die Informationen, die die NPC haben können. Dann ist es kein Railroading, aber dann gibt es keine Möglichkeit festzustellen, ob jemand "First Strike" hat oder nicht, weil das nur ein regeltechnischer Begriff ist, der innerhalb der Welt keine Bedeutung hat. Und dann sind wir bei der Beschreibung von Feuersänger.
Aber nichtsdestotrotz habe ich noch das unbestimmte Gefühl, dass ich irgendwo einen Denkfehler habe, weil es eine dritte Möglichkeit geben muss. Die diese Probleme beseitigt.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: sir_paul am 11.05.2010 | 09:53
Hast recht, ich meinte Spielleiter.

Um es mal aus meiner Sicht zu schreiben:

1) Ein Spieler wird die gegnerischen NSC im Kampf prüfen, welche Talente und Fertigkeiten haben sie. Er muss also erstmal herausfinden wie die NSC gebaut sind, kann dann aber seine Taktik an den Regeln in Form von Talenten, Fertigkeiten, Initiative und Phasen ausrichten und seinen SC danach handeln lassen. Doch auch hier stellt sich die Frage ob der SC überhaupt so handeln dürfte, denn auch die SC's Wissen nichts über Talente, Initiative, etc. Das wir aber meiner Erfahrung nach vernachlässigt.

2) Der SL hat eigentlich alle diese Informationen bezüglich der SC schon, seine NSC allerdings nicht unbedingt. Deiner Meinung nach gibt es nur die beiden Möglichkeiten (1) Er nutzt die Infos einfach und betreibt damit RR oder (2) Die NSC müssen die Fertigkeiten erstmal raus finden, dürfen das Wissen dann aber auch nicht nutzen weil es in der Spielwelt keine Talente und Initiative gibt.

Und hier möchte ich widersprechen. Wenn die Spieler (nachdem ihre Spieler alle nötigen Informationen haben) ihre Taktik anhand von Spielmechanismen aufbauen können sollte das gleiche auch für den SL gelten, ansonsten spielt ihr zwei unterschiedliche Spiele.

Und natürlich kann ich immer InGame-Begründungen für die Taktik darlegen. Aus "Der hat bestimmt First Strike, eventuell auch in der Improved Version, also eine Waffe mit Reach oder Fernkampf" wird InGame ganz leicht ein "Oh Mann war der schnell und er kann sehr gut mit seinem Schwert umgehen. Da geh ich lieber nicht näher ran. Aber er hat nur ein Schwert, eventuell bietet die Länge meines Speers ja einen Vorteil oder ich schieße lieber mal mit der Armbrust."
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: gunware am 11.05.2010 | 10:10
Meine zweite Möglichkeit umfasst eher das hier:
(2) Die NSC müssen die Fertigkeiten erstmal raus finden
...
 "Oh Mann war der schnell und er kann sehr gut mit seinem Schwert umgehen. Da geh ich lieber nicht näher ran. Aber er hat nur ein Schwert, eventuell bietet die Länge meines Speers ja einen Vorteil oder ich schieße lieber mal mit der Armbrust."

Aber das ist eigentlich auch genau das, was Feuersänger meinte (nehme ich an). Es könnte die Plausibilität auf der Strecke bleiben. Es läuft aber eigentlich darauf hinaus, dass manche Taktiken eher nicht stattfinden sollten als andere. Deswegen schätze ich auch mal, dass ich nur die 3. bessere Möglichkeit noch nicht visualisiert habe, wie es besser zu handhaben ist.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Markus am 11.05.2010 | 10:26
@ gunware, Feuersänger
sir_paul hat das IMO sehr gut erklärt.
Dazu kommt noch, dass Improved First Strike selbst schon nicht plausibel ist. Wie soll das bitte gehen, dass einer 6 Angriffe hat, wenn Leute sich ihm nähern, der selbe SC mit den blitzschnellen Reflexen aber normalerweise nur einen Angriff zustande bringt. Sogar wenn er die Gegner durch einen Hinterhalt überrascht und auf sie zugeht. Wenn ihr also mit eurer Plausibilitätsüberlegung erst anfangt, nachdem irgendwer Improved First Strike (IFS) hat, verteilt ihr den Rechtfertigungszwang/Plausibilitätszwang ungleich. Der IFS-Erkennende muss in euren Beispielen auch gleich noch die Plausibilitätslücke füllen, die IFS an sich hinterlässt.
Deswegen sagte ich, nicht auf die Plausibilität schielen, sondern einfach als SL für seine intelligenten NSCs genauso taktisch handeln wie es auch die Spieler für ihre SCs tun.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: gunware am 11.05.2010 | 14:05
Dazu kommt noch, dass Improved First Strike selbst schon nicht plausibel ist.
Jein, darum geht es jetzt nicht, dass ist eine andere Art von Plausibilität, als die, die ich meine.

Wenn in einem Kampf ein Chara versuchen würde, auf einen NPC zu reagieren, von dem der Chara nicht wissen kann - diese Plausibilität meine ich. Nur weil der Spieler weiß, dass auf dem Dach des dritten Hauses ein Scharfschütze liegt, weil die Figur des Scharfschützes dort platziert wurde (weil z.B.  ein anderer Chara sie vom Dach des zweiten Hauses sehen kann), dann wäre es überhaupt nicht plausibel, dass der Spieler seinen Chara eine Granate auf den Dach des dritten Hauses werfen lässt. (Das darf er selbstverständlich machen, wenn sein Chara-Kumpel ihm diese Information zukommen lässt oder er anderweitig an die Information kommt). Aber solange sein Chara keine Informationen besitzt, dass auf dem dritten Haus ein Fein auf seine Gelegenheit wartet, ist es einfach nicht plausibel, dass er dorthin eine Granate hinfeuern sollte. Warum ausgerechnet auf das dritte Haus? Warum nicht auf das vierte oder fünfte? Um diese Plausibilität ging es mir.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 11.05.2010 | 14:26
Nur weil der Spieler weiß, dass auf dem Dach des dritten Hauses ein Scharfschütze liegt, weil die Figur des Scharfschützes dort platziert wurde (weil z.B.  ein anderer Chara sie vom Dach des zweiten Hauses sehen kann), dann wäre es überhaupt nicht plausibel, dass der Spieler seinen Chara eine Granate auf den Dach des dritten Hauses werfen lässt. (Das darf er selbstverständlich machen, wenn sein Chara-Kumpel ihm diese Information zukommen lässt oder er anderweitig an die Information kommt).
Genau. - Deshalb funkt es der andere sofort zu, oder gibt ein Handzeichen, oder der Spieler kommt auf die Idee und sagt zum Spielleiter: "Ich mache mal einen Notice-Wurf, um zu sehen, ob ich den Sniper entdecke - würfle mal Dein Stealth des Snipers dagegen."

Plausibilität ist mir auch sehr wichtig. - Aber bislang hatte ich, auch in heftigen Kampfszenen, wo wirklich ALLE NSCs bereits auf dem Tisch "aufgebaut" waren, keine Probleme mit meinen Spielern. Denen ist plausibles Charakterspiel im Kampf offensichtlich auch wichtig.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.05.2010 | 14:36
Jein, darum geht es jetzt nicht, dass ist eine andere Art von Plausibilität, als die, die ich meine.
Und was unterscheidet diese beiden Arten von Plausibilität jetzt?

Wieso ist dir die Plausibilität "SC wirft (k)eine Granate auf das 3. Haus" jetzt wichtiger als die Plausibilität "jemand hat nur 6 Angriffe, wenn der andere sich nähert".

Du sagtest, die eine Form von Plausibilität ist dir wichtiger als die andere. Und da würde ich gerne den Grund für erfahren.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: gunware am 11.05.2010 | 14:47
Wieso ist dir die Plausibilität "SC wirft (k)eine Granate auf das 3. Haus" jetzt wichtiger als die Plausibilität "jemand hat nur 6 Angriffe, wenn der andere sich nähert".
Ganz einfach. Das eine ist die Plasibilität innerhalb der Welt und das andere ist die Plausibilität nach Regeln. Und die erste ist mir halt wichtiger als die andere, weil die erste kann man innerhalb der Welt feststellen, die andere nicht. Die andere ist keine Regel innerhalb der Welt, sondern ein Rezept, wie man bestimmte Situationen im Spiel regeltechnisch abdecken soll.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Markus am 11.05.2010 | 14:48
…@ gunware
Ich schließe mich Eulenspiegels Frage an.
Davon unabhängig bleibt der Punkt, dass IFS - anders als dein Beispiel - an sich schon ein Plausibilitätsloch hinterlässt, dass IMO nicht einseitig den Statisten-Gegnern aufgeladen werden darf. Ich will keinesfalls, dass Statisten-Gegner ohne sinnvolle Begründung wie Vorrecherche das Spielleiter-Wissen über die Werte der SCs nutzen dürfen. Aber wenn die Spieler aus einem First Strike ihre Schlüsse ziehen, sollen das auch die intelligenten NSCs dürfen. Und wenn die Spieler ihre Taktik darauf einrichten, dass es Gegner mit dieser Fähigkeit gibt, sollen die intelligenten Gegner es auch tun dürfen. (Wenn der Gruppenvertrag am Tisch diesbezüglich agnostisches Verhalten der Spieler vorsieht, also alle ihre SCs ohne Zögern in einen IFS rein laufen lassen, obwohl sie auf Spieler-Ebene wissen, dass es sowas gibt und nach dem ersten Schlag wissen, dass der Gegner das hat, wäre es natürlich unfair, wenn der SL die intelligenten NSCs hier noch klüger spielt.)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: gunware am 11.05.2010 | 14:58
dass IFS - anders als dein Beispiel - an sich schon ein Plausibilitätsloch hinterlässt,
Sorry, aber welches Plausibilitätsloch hinterslässt IFS? Wenn Du mir das erklärst, welches Loch Du meinst, dann kann ich Dir besser Deine Frage beantworten.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.05.2010 | 14:59
Ganz einfach. Das eine ist die Plasibilität innerhalb der Welt und das andere ist die Plausibilität nach Regeln. Und die erste ist mir halt wichtiger als die andere, weil die erste kann man innerhalb der Welt feststellen, die andere nicht. Die andere ist keine Regel innerhalb der Welt, sondern ein Rezept, wie man bestimmte Situationen im Spiel regeltechnisch abdecken soll.
1) Ob ich einen oder 6 Angriffe machen kann, ist auch eine Sache innerhalb der Welt. Man kann innerhalb der Welt feststellen, dass ich plötzlich mehr Angriffe machen kann, wenn ich angegriffen werde, anstatt, wenn ich selber angreife.

(Bei Regeln, die außerhalb der Welt ablaufen, findet auch kein Plausibilitätsbruch statt. Aber gerade diese Regel wirkt sich halt auch extrem innerhalb der Welt aus.)

2) Ob eine Sache nun ein Regel ist oder nicht, hat doch nichts mit Plausibilität zu tun:
Ich kann das Edge "Improved First Strike" aus dem Regelwekr entfernen und dafür die Regel "SCs können versteckte Figuren angreifen, sobald sie von mindestens einem SC entdeckt wurden."

Das, was vorher regeltechnisch möglich war, ist jetzt nicht mehr regeltechnisch abgedeckt. Und das, was vorher nicht regeltechnisch abgedeckt war, ist plötzlich regelötechnisch abgedeckt.

Aber an der Plausibilität hat sich nichts geändert. (Was wäre dir jetzt in diesem "neuen" Regelwerk wichtiger: Dass ein SC keine 6 Angriffe durchführen kann oder dass er keine Gegner angreifen kann, die er noch nicht entdeckt hat?)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Pyromancer am 11.05.2010 | 15:06
2) Ob eine Sache nun ein Regel ist oder nicht, hat doch nichts mit Plausibilität zu tun:
Ich kann das Edge "Improved First Strike" aus dem Regelwekr entfernen und dafür die Regel "SCs können versteckte Figuren angreifen, sobald sie von mindestens einem SC entdeckt wurden."

Combat Empathy
Voraussetzung: V, WC, Wahrnehmung W8, Seelenverwandschaft
Wirkung: WCs können versteckte Figuren angreifen, sobald sie von mindestens einem befreundeten WC entdeckt wurden.

Wenn es dieses Talent im Setting gibt, dann ist es auch plausibel.
Wenn das Talent "mehrfacher Erstschlag" im Setting unplausibel ist, dann muss man es streichen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.05.2010 | 15:12
OK, dann verteile ich dieses Talent einfach als freies Edge an alle Spieler und gut ist.

Ansonsten, wie ich schon in einem anderen Thread schrieb:
Regeln ungleich Setting!

Wenn man Regeln einführt, die im Widerspruch zum Setting stehen, sind diese Regeln unplausibel. Es ist dabei vollkommen egal, ob diese Regeln nun hochoffiziell oder eine Hausregel ist. Ihre Anwendung führt zu Unplausibilitäten und zur Strapazierung des "Suspension of Disbelief".
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Pyromancer am 11.05.2010 | 15:19
OK, dann verteile ich dieses Talent einfach als freies Edge an alle Spieler und gut ist.

Ansonsten, wie ich schon in einem anderen Thread schrieb:
Regeln ungleich Setting!

Wenn man Regeln einführt, die im Widerspruch zum Setting stehen, sind diese Regeln unplausibel. Es ist dabei vollkommen egal, ob diese Regeln nun hochoffiziell oder eine Hausregel ist. Ihre Anwendung führt zu Unplausibilitäten und zur Strapazierung des "Suspension of Disbelief".

Eben. Und deswegen ist die Auswahl der erlaubten Talente bei der Setting-Adaption wichtig. In einem Setting mit erleuchteten Schwertkämpfern und uralten Taiji-Meistern mit Augenbrauen bis zur Kniekehle hab ich überhaupt kein Problem damit, wenn ein guter Kämpfer eine Technik beherrscht, mit der er, während er selbst fest verwurzelt aus der Kraft der Erde schöpft, jedem anrennenden Gegner erst einmal eine reinbretzeln kann. In einem eher realistisch angehauchten, modernen Militärsetting würde ich "mehrfacher Erstschlag" schlicht streichen, weil es für das Setting unplausibel ist.

Was war nochmal die Frage?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: gunware am 11.05.2010 | 15:22
Aber an der Plausibilität hat sich nichts geändert. (Was wäre dir jetzt in diesem "neuen" Regelwerk wichtiger: Dass ein SC keine 6 Angriffe durchführen kann oder dass er keine Gegner angreifen kann, die er noch nicht entdeckt hat?)
(http://www.2w10.de/bilder/smilies/eusa_think.gif) Irgendwie habe ich das Gefühl, dass wir gerade aneinander vorbei reden.
Nochmal zurück zu Feuersänger:
Und auch _wenn_ wir jetzt mal annehmen, dass sich der Extra Sachen denken darf wie "Oha, Improved First Strike", dann müsste es ebenfalls möglich sein, die Gegner zu täuschen. Indem man z.B. mit normalem First Strike und Hold Action die ersten zwei Angreifer unterbricht und somit den Eindruck erweckt, allen weiteren würde es genauso gehen.
Ob jetzt die ersten zwei Extras durch IFS oder durch FS+HA erledigt wurden, interessiert innerhalb der Welt keine Sau, weil sie diese Bezeichnungen an sich nicht so kennen.
Wie ein Edge bei einem Chara funktioniert, ist die Sache des Spielers und der Beschreibung. Wenn jemand IFS beschreibt wie z.B. Matrix: Neo beim Kampf mit der tausendfachen Ausführung des Agenten oder jemand beschreibt es als blockierende Wirbelwand eines Degens, oder magische geheime Kampfstilkunst des bösen Blickes, der die Gegner dazu bringt, sich besiegen zu lassen - das ist etwas, wo die Plausibilität nicht leidet. Wenn IFS durch ein Edge ersetzt wäre "versteckte Feinde erkennen", dann wäre es wieder kein Bruch der Plausibilität, weil dieses Edge wieder bei unterschiedlichen Charas unterschiedlich zu Stande kommen kann.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: sir_paul am 11.05.2010 | 15:28
Nochmal zurück zu Feuersänger:Ob jetzt die ersten zwei Extras durch IFS oder durch FS+HA erledigt wurden, interessiert innerhalb der Welt keine Sau, weil sie diese Bezeichnungen an sich nicht so kennen.

OK ein paar Fragen an dich:

1) In der Welt interessiert das keine Sau, ist gebonkt. Aber darf es deiner Meinung nach die Spieler interessieren?

2) Falls 1) = Ja, dürfen die Spieler ihre Taktik entsprechend aufbauen sobald sie die Vermutung haben da hat einer FS oder IFS?

3) Falls 1) + 2) = Ja, warum sollte der SL das dann nicht dürfen?

4) Oder geht es dir um ganz was anderes?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.05.2010 | 15:31
In einem Setting mit erleuchteten Schwertkämpfern und uralten Taiji-Meistern mit Augenbrauen bis zur Kniekehle hab ich überhaupt kein Problem damit, wenn ein guter Kämpfer eine Technik beherrscht, mit der er, während er selbst fest verwurzelt aus der Kraft der Erde schöpft, jedem anrennenden Gegner erst einmal eine reinbretzeln kann. In einem eher realistisch angehauchten, modernen Militärsetting würde ich "mehrfacher Erstschlag" schlicht streichen, weil es für das Setting unplausibel ist.
So würde ich das auch handhaben.

Ich hatte bei einigen Posts weiter oben aber das Gefühl, dass "mehrfacher Erstschlag" immer und in jedem Setting in Ordnung ist, weil "steht ja in den Regeln".

Wenn das von gunware nicht so gemeint war: Sorry, mea culpa.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Markus am 11.05.2010 | 15:40
@ Eulenspiegel
Wüsstest du auf Anhieb ein offizielles Setting, wo's gestrichen wurde?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.05.2010 | 15:50
Nein. Aber ich wüsste auf Anhieb zwei offizielle Settings, wo ich es unplausibel finden würde:
- Solomon Kane
- Necropolis
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: gunware am 11.05.2010 | 15:57
4) Oder geht es dir um ganz was anderes?
Eigentlich geht es mir um nichts, ich antworte hier nur, wenn man mir Fragen stellt.  ;)

In Deiner Auflistung würde ich den Punkt 4) nehmen. Als ich mich eingemischt habe, wollte ich nur kurz die Diskussion kommentieren, die damit losging:
Naja. Ich habe mit so einem Herangehen so ein gewisses Problem, weil es meines Erachtens eine unbillige Vermischung von Ingame- und Metaebene darstellt.
Und Taktiken, die auf dem Wissen der Spieler und nicht dem der Charas basieren, stellen ein Problem dar, weil das eben die Vermischung von In-Game und Metaebene darstellt, wie es Feuersänger ausgedrückt hatte. Nichts mehr und nichts weniger. Wenn der Spieler seinen Chara durch ein Gebiet laufen lässt, weil er sieht, dass der SL bei dem Gegner, der dieses Gebiet mit einem Maschinengewehr bedroht, die Munition nach 10 Schuss auf leer gestellt hatte, weil der Gegner zufälligerweise gerade knapp an Munition ist, aber der Chara eigentlich davon ausgehen müsste, dass das Maschinengewehr noch so gut wie voll geladen ist, dann ist es schlecht. Und jetzt ersetze Spieler durch SL, Extra durch Chara und der Satz gilt genauso.

Ich hatte bei einigen Posts weiter oben aber das Gefühl, dass "mehrfacher Erstschlag" immer und in jedem Setting in Ordnung ist, weil "steht ja in den Regeln".
Wenn das von gunware nicht so gemeint war: Sorry, mea culpa.
Nein, darum ging es mir überhaupt nicht.
Ich habe über kein Setting gesprochen, ich habe nur die Vermischung von In-Game und Off-Game Wissen angeprangert.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Feuersänger am 11.05.2010 | 16:59
Kurzer Einwurf:
man bekommt ja auch einen freien Angriff auf jeden Gegner, der sich aus dem Nahkampf entfernen will. Da wäre es also theoretisch auch möglich, dass ein umzingelter Kämpfer, dessen Gegner abhauen wollen, mal eben bis zu 8 Gratisangriffe in einer Runde bekommt. Und das auch noch ganz ohne Edge.

Ferner stelle ich es mir durchaus schwierig vor -- hatte so eine Situation noch nicht -- wenn man auf dem Schlachtfeld verborgene Gegner ihr Unwesen treiben. Wenn der SL sie nicht hinstellt, bis die SCs sie entdecken können, hat er das Problem, den Überblick über ihre Bewegungen zu behalten. Wenn er sie aber hinstellt, und die Spieler sie so lange ignorieren sollen bis ihre SCs sie bemerken, ist das wiederum blöd für die Spieler.
Das ist ein Phänomen, das ich im Zusammenhang von Spieler- und Charakterwissen schon öfters beobachtet habe: die Spieler sind so sehr darauf bedacht, ihr Spielerwissen auszublenden, dass sie am Ende nicht mehr den Absprung schaffen, um ihre SCs die entsprechenden Entdeckungen machen zu lassen. Weiß nicht ob's dafür auch ein Fach- oder Jargonwort gibt.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Markus am 11.05.2010 | 17:07
Wenn der Spieler seinen Chara durch ein Gebiet laufen lässt, weil er sieht, dass der SL bei dem Gegner, der dieses Gebiet mit einem Maschinengewehr bedroht, die Munition nach 10 Schuss auf leer gestellt hatte, weil der Gegner zufälligerweise gerade knapp an Munition ist, aber der Chara eigentlich davon ausgehen müsste, dass das Maschinengewehr noch so gut wie voll geladen ist, dann ist es schlecht. Und jetzt ersetze Spieler durch SL, Extra durch Chara und der Satz gilt genauso.
Ja, ist der ganze Punkt war, dass das bei First Strike und allem anderen auch für beiden Seiten gilt (sofern die Gegner intelligent genug sind).

Zitat
Als ich mich eingemischt habe, wollte ich nur kurz die Diskussion kommentieren, die damit losging: Und Taktiken, die auf dem Wissen der Spieler und nicht dem der Charas basieren, stellen ein Problem dar, weil das eben die Vermischung von In-Game und Metaebene darstellt, wie es Feuersänger ausgedrückt hatte.
Es ging aber nicht um Taktiken, sondern um konkrete Fälle. Bei denen die von dir gewünschte Trennung schwierig ist, wie oft in der Praxis. Es mag einen harten Kern geben, der die Trennung immer und 100%ig durchzieht, als Normalfall kenne ich es nicht. (Schon weil es sofort eigene Plausibilitätsprobleme aufwirft: Wissen die Leute der Spielwelt, dass ein Langschwert mehr Schaden macht als ein Säbel, und wenn ja, warum laufen dann nicht alle mit Langschwertern rum? usw.) Wenn aber die Spieler in gewissen Umfang Metawissen nutzen, darf das auch die SL für ihre NSCs.

@ Feuersänger
Für mich gehört die extrem strikte Trennung von Spieler und Charakterwissen auf den selben Müllhaufen wie realistische Simulation. Actor Stance, Author Stance, Director Stance ist alles ok und dem Spielspaß nicht abträglich.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Heretic am 11.05.2010 | 17:57
Nein. Aber ich wüsste auf Anhieb zwei offizielle Settings, wo ich es unplausibel finden würde:
- Solomon Kane
- Necropolis
Und in beiden gibt es ISF und das ist auch gut so.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 18.05.2010 | 14:10
..öchö...und noch einer (http://rpggespinste.blog.de/2010/05/17/stufen-los-8613732/)..*räusper*

Deshalb eignet sich Savage Worlds auch so gut für Pulp. Pulp-Geschichten gehen in der Regel immer von einem fähigen Helden aus, der sich zwar verbessert, aber immer grob auf der gleichen Stufe bleibt
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 18.05.2010 | 14:18
Der oben zitierte Blog-Artikel-Verfasser demonstriert eine bemerkenswerte UNKENNTNIS zum Thema Savage Worlds UND zum Thema Pulp.

Um den eigentlichen Tenor seines Blog-Artikels aufzugreifen: Dann soll er doch lieber Pathfinder spielen gehen ...
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 18.05.2010 | 16:38
naja, er hat gesagt er spielt beides gerne.


Wobei SW für mich ganz klar ein Stufensystem ist, aber darüber lässt sich streiten.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 18.05.2010 | 17:01
Wobei SW für mich ganz klar ein Stufensystem ist, aber darüber lässt sich streiten.
Nun bei der UNABSTREITBAREN Verwendung von Level-Ups und Character Ranks, somit sozusagen zwei geschachtelte Stufensysteme, tut man sich aber SCHWER damit, den Stufensystem-Charakter von SW in Zweifel zu ziehen.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 18.05.2010 | 17:04
habe schon Leute gelesen, die damit argumentierten, daß der Ausbau pro Stufenanstieg zu frei sei für ein Stufensystem (man also prinzipiell keine Einschränkung für Edges und Skills hat) und eher ein Baukastensystem wäre.
Das ist wohl eindeutig D&D geschädigt, bei dem die Leute mit Stufensystem verbinden, daß ihre Charakterselbstbestimmung bei der Klassenwahl ENDET!
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Feuersänger am 18.05.2010 | 17:15
Naja, das ist Gelall. Wer so argumentiert, verwechselt Stufen mit Klassen.
Die meisten Stufensysteme sind halt auch Klassensysteme und umgekehrt. Aber das ist keine zwingende Wechselwirkung, wie man an SW sieht, das zwar ein Stufen- aber kein Klassensystem ist.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Markus am 18.05.2010 | 18:59
Wobei die Unterscheidung Stufe oder Nicht sowieso meistens akademisch ist. XP wird eigentlich immer in diskreten Einheiten verteilt und vor allem in den gröberen Kaufsystemen dauert es auch meist länger, bis man sich was Sinnvolles leisten kann. Die Unterscheidung ist eigentlich nur relevant, wenn man sich Extrema wie DnD ansieht.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Feuersänger am 18.05.2010 | 19:12
Mm, das seh ich eigentlich nicht so. In Shadowrun zum Beispiel kann eine einzelne Char-Verbesserung igrendwo zwischen 1 und 30 Karma oder mehr kosten. (Als kleiner Treppenwitz ist SR offiziell klassen- und stufenlos, de fakto aber ein stufenloses Klassensystem.) - Jedenfalls wäre es da unnötig kompliziert, sich mit Gewalt eine Stufenregelung für auszudenken, und brächte auch keinen Vorteil.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Markus am 18.05.2010 | 20:01
Ich kenne SR4 nicht gut genug, um da mit dir diskutieren zu können, aber ich wäre doch überrascht, wenn die "Klassen"-relevanten Fähigkeiten nicht auch sehr schnell so teuer werden, dass man sie eben nur nach und nach anheben kann. Der Unterschied zu Stufensystemen wie SW ist dann IMO vernachlässigbar, bzw. hat keine wesentlichen Auswirkungen auf's Spielgefühl mehr. Ausnahmen davon sind IMO nur die ganz klassischen Stufensysteme, wo es unweigerlich mehrere Spielabende dauert, bis sich dann auf einen Schlag eine deutlich spürbare Verbesserung ergibt. Das liegt aber nicht an der Stufigkeit an sich, sondern am Gesamtpaket (Stufenzahl, Veränderung pro Stufe etc.)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Feuersänger am 18.05.2010 | 20:21
Bei SR4 weiß ichs selber nicht, ich hab nur SR3 gespielt.
Und da war es halt zumindest meine Erfahrung, dass man sich eigentlich eher in der Breite verbessert. Eher selten entscheidet man sich dazu, eine Fertigkeit von 6 auf 7 anzuheben, weil das 14 Punkte kostet. Für das gleiche Karma kann man eine neue Fertigkeit von 0 auf 4 steigern.
Da fühlt sich SW doch ganz anders an, wo grundsätzlich jede Steigerung gleich teuer ist, von gewissen Sonderfällen mal abgesehen.
Wo sich bei SW wiederum anders anfühlt als in anderen Stufensystemen, ist in Punkte Aufstiegsgeschwindigkeit, da bei SW die Progression linear ist, während sie bei den meisten Stufensystemen irgendwie exponentiell ist, z.B. n*1000 oder so, sodass ein Charakter mit 100.000XP nicht die 10fache Stufe von einem mit 10.000XP hat, sondern nur z.B. die doppelte.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Naldantis am 18.05.2010 | 22:21
Es ist zum Kopfschütteln UNSINNIG, was hier als "Alternative: Pulp oder Militär" an den Haaren herbeigezogen wird.

Hmmm, Du wirst es besser wissen und objektiver bewerten können, aber wenn ich hier so im Forum querlese, fällt mir schon auf, wie viele Diskussionen sich um die Punkte 'taktisches Vorgenen', 'effizienten Edge-Einsatz' und 'kluges Bemessen von Bennies' drehen...
..als habe ich den Eindruck, als wäre SW entweder recht taktisch angelegt, oder hätte ein paar für die Spielbalanche sehr kritische Aspekte, die ein erfahrenes Finetuning des SL erfordern.

Ist ja vielleicht nur ein falsche Eindruck, weil ich es noch nciht so gut kenne.

 
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 18.05.2010 | 22:36
wie viele Diskussionen sich um die Punkte 'taktisches Vorgenen', 'effizienten Edge-Einsatz' und 'kluges Bemessen von Bennies' drehen...
..als habe ich den Eindruck, als wäre SW entweder recht taktisch angelegt, oder hätte ein paar für die Spielbalanche sehr kritische Aspekte, die ein erfahrenes Finetuning des SL erfordern.
Taktisches Vorgehen und adäquater Bennie-Fluß sind zwar für SW sehr wichtig, aber was sollen diese mit "Pulp oder Militär" zu tun haben?

Militärisches Spiel kann ich und habe ich mit Engel nach Arkana-System betrieben.
Pulp kann man mit Regelcrunchmonstern und mit minimalistischen Regelsystem, mit und ohne Taktik mit und ohne Resourcenmanagement, usw. betreiben.

SW mit der ALTERNATIVE "Pulp oder Militär" zu präsentieren ist leider VÖLLIG UNSINNIG.

Eine tatsächlich interessante Betrachtung wäre eher "Taktik oder Cinematik" - in diesem Spannungsfeld unterschiedlicher Interessen und Mechanismen befindet sich SW nämlich tatsächlich.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Darkling am 19.05.2010 | 00:59
Genau so gut wie "SW: Pulp oder Militär" könnte man auch fragen "Shadowrun - Science Fantasy oder Horror"?   >;D
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 19.05.2010 | 09:40
Taktik oder Cinematik -  Pulp oder Militär.

naja, das läuft für mich fast auf dasselbe hinaus.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: YY am 19.05.2010 | 14:51
Dann sollte man das aber auch direkt so benennen.

Die Begriffe Pulp und Militär sind deutlich schwammiger und missverständlicher als Taktik und Cinematik, auch wenn mancher genau das damit meint.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Kynos am 21.05.2010 | 20:16
Taktik oder Cinematik... muß sich das ausschließen? Kann man nicht beides verknüpfen?

Pulp oder Militär... das wird Savage Worlds nicht gerecht. Genauso, wie es keinem anderen generischen System gerecht würde, mit dem richtigen Hintergrund (und den richtigen Spielern/Spielleitern) kann man aus SW (wie auch aus den meisten anderen generischen Systemen) einfach alles machen. Sogar aus den meisten sehr streng mit einem Hintergrund verknüpften Regelsystemen könnte man (fast) alles machen, erfordert halt nur mehr Aufwand, als bei generischen Systemen.

Was ich an Savage Worlds mag, ist keinesfalls irgendeine Hintergrund-Präferenz, sondern der Umstand, daß man es schnell lernen kann. Die Grundmechanismen sind schlank und stören das Spiel nicht. Und da ist es egal, ob das Spiel taktisch oder cinematisch (oder wie auch immer) mit einem Pulp- oder Militär-Setting oder irgendeinem anderen Setting gespielt wird.

Daher muß ich gestehen, daß ich den Ansatz (oder auch nur den Titel) der Diskussion nicht so recht nachvollziehen kann, weil ich wie erwähnt finde, daß eine solche Eingrenzung Savage Worlds nicht wirklich gerecht wird.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Zornhau am 21.05.2010 | 21:15
Taktik oder Cinematik... muß sich das ausschließen? Kann man nicht beides verknüpfen?
Das sind echte GEGENSÄTZE.

Cinematik bewältigt Herausforderungen nach dem Primat der Dramaturgie. Nicht der technisch, logistisch, lagemäßig Überlegene wird sich durchsetzen, sondern derjenige, welcher für die STORY am Wichtigsten ist.

Taktik bewältigt Herausforderungen durch Kalkül, Planung, Überlegung. Nicht ob etwas "cooler" anzusehen wäre, sondern allein die harten Fakten der Lage, Technik, Logistik zählen, ob es sich durchsetzt oder nicht.

Beispiel:
Taktisch - Ein Gegner hat einen schweren Plattenküraß, daher umgehe ich diesen mittels eines Called Shots zum Bein oder Arm, wo er nicht gerüstet ist, und zwar im Rahmen einer Wild Attack, nachdem ein Verbündeter mittels eines Tricks den Gegner soweit abgelenkt hat, daß dessen Parry gesenkt wurde. Bin ich gut genug, d.h. habe ich gut genug gewürfelt, dann setzte ich den Treffer gegen den ungerüsteten Körperteil, würfle ich zu schlecht, dann hat meine Taktik hier keinen Erfolg gebracht. (Allein der Zufallseinfluß stellt JEDE Taktik auf die Probe des Wirklichen.)

Cinematisch - Ich mache dieselbe Aktion wie oben, aber ich bin ein Wildcard und der Gegner ist ein Extra. Diese Unterscheidung wird NUR entlang dramaturgischer Gesichtspunkte getroffen. Spielercharaktere sind HAUPTFIGUREN und somit kompetenter und zäher als die nur unterstützenden Statisten. Der Spielleiter hielt aufgrund seiner Idee für eine Story den Gegner für minderwichtig und hat ihn nur zu einem Extra gemacht. - Würfle ich gut genug, so haue ich diesen Extra möglicherweise einfach um (nur 1 Wunde nötig für Incapacitation bei Extras). Würfle ich schlecht, dann kann ich einen Bennie ausgeben und den Wurf wiederholen. Hier sage ICH als Spieler, daß es MIR wichtig für die Dramaturgie dieser Szene ist, daß meine Figur in der Szene Erfolg hat.

Ist der Unterschied klar geworden und warum ich Cinematik und Taktik als komplette Gegensätze empfinde.

Ich kann die Taktik weglassen und NUR nach Drama-Erwägungen zu Ergebnissen kommen. Das machen ja insbesondere solche Regelsysteme, die nicht irgendwie eine plausible Phantasie-Realität simulieren wollen, sondern direkt nur entlang der Story ihre Regelmechanismen wirken lassen.

Ich kann die Cinematik weglassen und nur harte Taktik für Ergebnis-ERARBEITUNG zulassen. Das machen gerade die sehr "realistisch" ausgerichteten Regelsysteme gerne.

Ich kann auch STUFENLOS mischen. Da wird hochgradig taktisch gearbeitet, aber im Grundsatz sind die Charaktere schon nach cinematischen Gesichtspunkten gestaltet und ihre Gegner auch entsprechend dimensioniert (D&D - so ziemlich JEDE Fassung).

SW spielt sich auch in diesem Spannungsfeld, weil eben allein schon mit Wildcard/Extra-Trennung und Bennies reichlich Cinematik in ein Spiel kommt, dessen Kampfsystem sich aus einem hochgradig taktischen Miniaturen-Wargame abgeleitet hat.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Kynos am 21.05.2010 | 21:39
Gut, dann habe ich Cinematik für mich ein wenig anders definiert. Nach der vorliegenden Definition ist das dann in der Tat gegensätzlich.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 26.06.2010 | 23:46
*räusper*
Noch ein SW Spieler mit der "falschen Ansicht"
http://www.fantastiker.de/?p=287

Savage Worlds möchte zweifelsohne in diese Kategorie gehören – es gibt sich pulpig, “hollywoodig” und “cartoonig”.

wobei ich die Pulpkritiker doch ein wenig in Schutz nehmen muss, weil in diesem speziellen Beispiel der entsprechende Autor wenig Einsicht in SW beweist.

Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: alexandro am 27.06.2010 | 03:22
...und wenig Einsicht in Pulp.  ;)
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Auribiel am 27.06.2010 | 03:50
Interessant finde ich seine Fixierung auf die explodierenden Würfel - losgelöst von Steigerungen und Mindestwürfen.  wtf?
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 27.06.2010 | 05:32
Zitat
Rollenspielern, die ein einfaches und actiongeladenes System suchen, empfehle tatsächlich eher, ein stark abgespecktes GURPS zu verwenden;

Äh ja. Selbst ein abgespecktes GURPS ist immer noch... naja. Nicht falsch verstehen, für bestimmte Dinge mag ich GURPS, aber dieser Vergleich ist... bizarr.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Falcon am 27.06.2010 | 09:24
@explodierende Würfel: Seine Rechnungen sind schon korrekt, soweit ich das sehe.  Wenn man gegen -2 (also 6) würfelt, ist man mit W4 besser dran.

Nur der ganze Rest ist imho Blödsinn. Allein der "Beweis", daß Karteninis langsamer sind. Ich würde auch z.b. von niemandem erwarten aus GURPS ein Spielbares System zu basteln (selbst wenn es regelärmer wird als SW), der nicht von vorne bis hinten damit vertraut ist (was schon ein Weilchen dauert).

@Alexandro: ich denke, er versteht pulp schon richtig. Nur ist SW halt nicht pulpig. Das sieht man ja an den Wundregeln um an Schaden kassieren.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Boba Fett am 30.06.2010 | 14:11
Ich denke ein Mod täte gut daran alles ab Post #339 (http://tanelorn.net/index.php/topic,53184.msg1141284.html#msg1141284) einschließlich, in den Blubberthread zu verschieben. :)
@blubbern: nein, ab DIESEM Post bitte
http://tanelorn.net/index.php/topic,53184.msg1141443.html#msg1141443

Dann mach ich das doch mal und schubs es in den Blubberthread.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Feuersänger am 30.06.2010 | 14:16
Dann mach ich das doch mal und schubs es in den Blubberthread.

Info: ich hab meine Beiträge, die in den anderen Thread verschoben wurden, gelöscht. Weil ich keinen Bock habe, ständig den Blubberthread in meiner Themenliste zu haben. Also nicht wundern, wenn sich die Diskussion jetzt etwas seltsam liest.
Titel: Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Beitrag von: Arkam am 19.11.2010 | 20:07
Hallo zusammen,

nachdem ich jetzt über den Prometheus Game Partner Thread wieder über SW gestolpert bin und in mir der Wunsch wächst unsere Solomon Kane Runde fort zu setzen bin ich wieder bei diesem Thread gelandet.

Das was Zornhau hier als Taktik benennt habe ich hauptsächlich bei militärischen / Kampf orientierten Settings erlebt. Deshalb auch die Wahl des Thread Titels.

Nach mehreren Monaten Ruhezeit bin ich zu folgenden Punkten gekommen die ich unserem Spielleiter und den Mitspielern nahe legen möchte:
Bitte die etwas leichteren Heilungsregeln aus der aktuellen deutschen Fassung verwenden.
Die Charaktere noch Mal darauf überprüfen wo sie einen Schwerpunkt gesetzt haben und diesen dann auch ausbauen.
Eventuell das Setting noch leicht anpassen damit es eben nicht nur taktisch gespielt zu einer Runde passt.

Gruß Jochen