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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Archiv => Thema gestartet von: Darkling am 25.02.2010 | 13:07

Titel: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Darkling am 25.02.2010 | 13:07
[...]und vor Allem ignoriert es die Story[...]
wtf?
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Dai am 25.02.2010 | 13:16
Zitat von: Destruktive_Kritik link=topic=35160.msg1059543#msg1059543
Es ist halt schon mehr Game als Simulation und vor Allem ignoriert es die Story, ist also sehr klassisch. (Du weißt vielleicht schon, dass ich ein großer Fate-fan bin).

Ich würde nicht sagen das SW die Story ignoriert. Es unterstützt sie nur nicht aktiv.
Allerdings ist es ihr andererseits auch nicht im Weg.
Was SW allerdings unterstützt ist die Kreativität um Kämpfe herum zu kommen.
Denn die sind gefährlich und ernst zu nehmen. (Wenn der SL nicht gerade nur Horden von unbewaffneten Extras gegen Fernkampf versierte Spieler schickt...)
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Enpeze am 25.02.2010 | 13:16

Ich muss mir SW echt mal gründlich reintun. Als ich es das eltzte Mal überflogen habe kam es mir nicht so außergewöhnlich vor und an manchen Stellen komisch. Es ist halt schon mehr Game als Simulation und vor Allem ignoriert es die Story, ist also sehr klassisch. (Du weißt vielleicht schon, dass ich ein großer Fate-fan bin).


Erklär uns doch bitte mal warum SW Stories ignorieren soll? Komischerweise hab ich ne Menge guter Stories gespielt, die letzten Jahre - mit SW. Also wo liegt Deiner Ansicht nach die "Ignoranz" von SW?

Dein Einsatz und der Hirnschmalz, die Du in jede SW-Frage steckst beeindrucken mich. Ich glaube, ich bestelle mir mal die Gentleman's Edition und schmökere da ein bisschen drin rum.
(Ich glaube nicht, dass es Fate für ablösen wird, da es eine ganz andere Art zu zocken ist, die ich mehr als Brettspiel betrachte, aber ich hatte sogar als Törtchenwerfender Barde bei DnD nen Heidenspaß.)

Das ist sowieso das wichtigste. Spaß. Ignoriert DnD Deiner Ansicht nach auch Stories? Wenn ja, war Dein törtchenwerfender Barde ...was nun genau?

Mein Standpunkt zu Deinem Satz: Ich glaube nicht daß Systeme Stories per se ignorieren können. Nur Spieler können das. Wohl aber können Systeme so kompliziert und unhandlich sein, daß sie sich in den Vordergrund drängen und mehr Zeit als andere Systeme beanspruchen - was zu Lasten der Story, des Spielspasses und anderen Dingen führt. Da SW ein viele Genres abdeckendes Spiel mit nur lächerlichen 80 A4 Seiten (in Zeiten in denen 400p+ Standard für ein Regelsystem zu sein scheinen)  ist, fällt es natürlich nicht unter diese Art von Systemen.

Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Funktionalist am 25.02.2010 | 13:17
@Darkling
das war blöd ausgedrückt.
Bei Fate lassen sich Entwicklungen im Abenteuer als Aspekt oder Konsequenz auf dem Bogen des Chars vermerken und regelmechanisch unterstützt einsetzen, um den Charakter hier ins Rampenlicht zu setzen.
Das sind feste Regelmechanismen, die so beabsichtigt sind und die sehr gut funktionieren.

(Beispiel: Ball am Hofe, Charakter soll verführt werden und unterliegt in einem soz. "Kampf" der Gräfin. Er muss nicht nur nachgeben, sondern erhält im Laufe des Konfliktes z.B. auch eine heftige Konsequenz (Verliebt in die Gräfin). Da es das nächste Mal rundgehen wird und andere heftige Konflikte anstehen, löst er die Konsequenz auf, indem er sie als Aspekt seines Charakters übernimmt, jetzt kann er jedes Mal, wenn dieser Deskriptor greift, alle Vorteile eines Aspektes einsetzen(ca wie Bennies), aber auch noch Opfer von Handlungsimpulsen werden und so Fatepunkte (BEnnies) verdienen. )

@Alle anderen
Wenn ein System der Story nicht im Wege steht, ist das schon viel wert.
Ich mag es halt, wenn man als Spieler etwas mehr Erzählgewalt erhält und direkten EInfluss nehmen kann. das ist aber nicht notwendig.
DnD z.B. habe ich als Brettspiel gesehen, bei dem man ab und an etwas Rollenspielt und zwar dann, wenn man das System gerade nicht verwendet. Und gerade das Battlemap-Kästchenzählen und Würfeln macht mir auch Spaß.
SW ordne ich bisher indiese Ecke ein.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Darkling am 25.02.2010 | 13:22
Ach so, Danke für die Erklärung. :)
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 25.02.2010 | 14:20
... und vor Allem ignoriert es die Story, ist also sehr klassisch.
Das ist natürlich DEIN Eindruck, auch wenn solch eine Pauschalaussage vollkommen DANEBEN ist. "Danebener" geht schier nicht!

Klassische Rollenspiele, OD&D, Traveller, Gamma World, usw. - Spielt man mit denen etwa KEINE Geschichten?

Wäre das Hobby Rollenspiele überhaupt seit über 35 Jahren immer noch so aktuell und so vielfältig, wenn klassische Rollenspiele "die Story ignorierten"?

Wenn man wollte und wenn man will, kann man JEDES Rollenspiel "story-bezogen" spielen. Manche bieten da direkt Mechanismen an, die sich auf Dramaturgen-Handwerkszeug beziehen, andere lassen diesen Bereich (wie viele andere Bereiche ja auch) ungeregelt und der freien Gestaltung der Spielgruppe überlassen.

Es ist eine ziemlich STARKE und ziemlich GEWAGTE Behauptung, daß SW "die Story ignorieren" würde. - Ein Spiel, bei dem es NICHT auf die Geschichte ankommen KANN, also wirklich ein IGNORIEREN jeglicher Interessen und Ziele zu einer Geschichte zu gelangen, das ist ein reines BRETTSPIEL im Sinne von Mensch-Ärgere-Dich-Nicht. Noch nicht einmal die "geschichts-orientierten" Brettspiele passen auf diese Behauptung, da hier eben AUCH im Interesse aller Spielenden die Geschichte liegt.

Schön, daß Du Dich für SW interessierst. - Zu BLÖDE aber, daß Du so ENGSTIRNIG und VORURTEILSBETONKÖPFIG an SW herangehst. - Deine Ideologie blendet Dich und trübt Deine Urteilskraft. So etwas finde ich oft schade.

(Du weißt vielleicht schon, dass ich ein großer Fate-fan bin).
SW ist ANDERS als Fate. Und zwar so anders, daß man es hier systemtechnisch mit Äpfeln und Bananen zu tun hat.

Man kann mit beiden Regelsystemen in denselben Genres und - auf den ersten Blick - sehr ähnlichen Settings spielen, aber man spielt dabei ANDERS und man spielt auch ANDERE Dinge.

(Ich glaube nicht, dass es Fate für ablösen wird, da es eine ganz andere Art zu zocken ist, die ich mehr als Brettspiel betrachte, aber ich hatte sogar als Törtchenwerfender Barde bei DnD nen Heidenspaß.)
Was Du hier als "Brettspiel" abwertest, ist ein VOLLWERTIGES ROLLENSPIEL.

Hier mit Brettspiel zu kommen, ist einfach BESCHEUERT!

Was für Brettspiele kennst Du denn?

Ist da wirklich überall das Spielen des Charakters, das emotionale, soziale und kulturelle Weiterentwickeln dieses Charakters, das Erleben der Spielwelt durch aktive Interaktion mit deren Bewohnern und Gegebenheiten, eben das Spielen von ROLLEN in der Spielwelt die EINZIGE AKTIVITÄT, die das Spiel zu unterstützen und anzubieten antritt?

Bei SW ist das jedenfalls so.

D&D 4E hat sehr starke "brettspielige" Anteile (Kästchenzählen, 1-Feld-Shifts usw.) und sehr starke "sammelkarten-spielige" Anteile (Tappen von Powers, Power-Deck zusammenstellen, usw.) - und das sind alles nur REGELTECHNISCHE AUSPRÄGUNGEN.

NIEMAND setzt sich an den Tisch zum 4E-Spielen im Bewußtsein, daß er jetzt mit ein paar Kumpels ein BRETTSPIEL zocken will. - Das ist bei HeroQuest (dem alten Brettspiel, nicht dem Rollenspiel) und anderen ähnlich gelagerten Spielen komplett anders.

Auch in typischen Fantasy-Brettspielen hat man Charaktere, die Gegenstände, Fähigkeiten, Verbündete usw. haben - alles auf Spielmaterial dargeboten. Aber man spielt OHNE DIE ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT der Spieler und OHNE DIE HANDLUNGSFREIHEIT der Charaktere im Rollenspiel. Und man spielt OHNE DAS GEMEINSAME INTERESSE AN DER GESCHICHTE DER CHARAKTERE!

Falls Dir dieser so wesentliche Unterschied nicht klar sein sollte, dann fehlbenenne nur weiterhin Rollenspiele, die "Nicht-Fate" als "Aspekt" haben, als "Brettspiele". Das ist dann nicht ein Diskussionsbeitrag oder eine interessante Feststellung, und schon garnicht ein Fakt, sondern das ist DEINE Selbstoffenbarung als BORNIERTER BETONKOPF einer bestimmten Ideologie-Richtung.

Nicht charmant, solch ein "Brettspiel-Geschimpfe", finde ich.

Bei Fate lassen sich Entwicklungen im Abenteuer als Aspekt oder Konsequenz auf dem Bogen des Chars vermerken und regelmechanisch unterstützt einsetzen, um den Charakter hier ins Rampenlicht zu setzen.
Und regelmechanische Unterstützung - natürlich NUR in der Art, wie Fate sie bietet - ist die EINZIGE Möglichkeit Entwicklungen im Abenteuer zu erlauben und den Charakter ins Rampenlicht zu setzen?

Spiel mal ein Old-School-Rollenspiel bei einem Old-Scholl-Spielleiter. Du wirst Dich WUNDERN, daß Deine Ideologie nichts als alter Wein in brüchigen, parolenbeschmierten neuen Schläuchen ist.

(Beispiel: Ball am Hofe, Charakter soll verführt werden und unterliegt in einem soz. "Kampf" der Gräfin. Er muss nicht nur nachgeben, sondern erhält im Laufe des Konfliktes z.B. auch eine heftige Konsequenz (Verliebt in die Gräfin). Da es das nächste Mal rundgehen wird und andere heftige Konflikte anstehen, löst er die Konsequenz auf, indem er sie als Aspekt seines Charakters übernimmt, jetzt kann er jedes Mal, wenn dieser Deskriptor greift, alle Vorteile eines Aspektes einsetzen(ca wie Bennies), aber auch noch Opfer von Handlungsimpulsen werden und so Fatepunkte (BEnnies) verdienen. )
Und das geht NUR mit Fate? - KEIN ANDERES Rollenspiel erlaubt das Verführen eines Charakters, bietet hier mehr Rampenlicht für den Charakter, bietet dauerhafte Konsequenzen, definitive FAKTEN bzw. FAKTENÄNDERUNGEN in der Spielwelt, die fürderhin BELASTBARE Basis für alles weitere Spiel sind?

Deinen Horizont - gerade in Old School Richtung - mal zu erweitern, könnte bei der Behandlung des Ideologie-Problems sicher helfen.

Ich mag es halt, wenn man als Spieler etwas mehr Erzählgewalt erhält und direkten EInfluss nehmen kann.
Ja genau! - Das ist die FOLGE der von den Meinungsführern der ideologisch verbohrtesten Ecken der "Theorie" mit Demagogik-Stalinorgeln unter das Rollenspielvolk gebombten Propaganda, daß der zaristische Spielleiter entmachtet, an die Wand gestellt, und seine Nachkommen bajonettiert gehören. - Alle Macht geht vom Spieler aus!

Das ist die Propaganda-LÜGE #1 dieser Ideologie-Richtung.

Es ist nämlich NICHT so, wie immer schönfärbend suggeriert, daß hier die Spieler mehr "Erzählgewalt" bekommen werden, sondern sie bekommen damit automatisch auch SPIELLEITERVERANTWORTUNG. - Und da diese für ein funktionierendes Rollenspiel nur in EINER Hand liegen kann, bekommt man eben NICHT-funktionierendes Spiel mit "volkseigener Verantwortungslosigkeit" in der Spielrunde.

Der Schaden, der durch das Herausposaunen dieses "Glaubensbekenntnisses" angerichtet wurde, ist auch in diesem Forum überall zu entdecken. - Es fühlen sich Spieler und Spielleiter GENÖTIGT auf diese unnatürliche und unflexible Ideologie-Richtung aufzuspringen und ihr bis dato funktionierendes Spiel "zu verbessern". - Mit den Folgen, daß es nur noch GEKRAMPFT, UNNATÜRLICH und GESTÖRT ist. - Und dann, das ist das Gemeinste daran, entwickeln die Spielleiter und Spieler, bei denen sich die Heilsversprechen der Propagandisten eingestellt haben, SCHULDGEFÜHLE, weil es AN IHNEN lag, daß sich nicht die beglückenden spirituellen Erlebnisse, von denen die Meinungsführer immer berichtet haben, eingestellt haben.

Statt kritisch zu hinterfragen, ob diese Meinungsführer nicht VÖLLIGEN UNFUG gepredigt haben könnten, wird durch deren EINFLUSSGEWALT ihre Glaubwürdigkeit und die Korrektheit ihrer Propaganda-Lügen nicht in Zweifel gezogen. Und das führt zu einem ungesunden SUMPF des Verderbens für die Spielrunden. Ihr altes, natürliches und funktionierendes Spiel erachten sie inzwischen als "minderwertig", da man nur mit Umsetzung der Propaganda-Schlagworte eine wirklich "empowerte" Runde und damit Gutes Rollenspiel (tm) betreiben kann. Damit ist der Weg zurück in die glückliche Zeit vor der ideologischen Indoktrinierung verbaut.

Und in den gequälten Versuchen die "Wahrheit" der Ideologie zu erkennen, verbiegen sich die Spieler und Spielleiter, erleben nicht nur gestörtes Spiel, sondern auch GESTÖRTE WAHRNEHMUNG!

Sie WOLLEN, daß diese neue Art zu spielen BESSER ist. Also MUSS sie doch besser sein. Und dann versuchen sie sich ihre gequälten Runden "schön zu denken".

Das ist tragisch.

Savage Worlds ist anders. Es ist am Old-School-Spielmodell, welches das gesamte Hobby geprägt hat und auch weiterhin prägt, ausgerichtet. Es unterstützt eine NATÜRLICHE Art des Spielens. Und es predigt KEINE Ideologie! - SW verstärkt und bestärkt nur in den Old-School-Tugenden. Und diese sind ein GARANT für zufriedenstellendes Spielvergnügen.

DnD z.B. habe ich als Brettspiel gesehen, bei dem man ab und an etwas Rollenspielt und zwar dann, wenn man das System gerade nicht verwendet. Und gerade das Battlemap-Kästchenzählen und Würfeln macht mir auch Spaß.
SW ordne ich bisher indiese Ecke ein.
Einfach nur BLIND und ohne jegliche URTEILSKRAFT. - So daneben, sowohl für 4E, aber noch viel mehr für SW, daß es wirklich peinlich ist!
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: CaerSidis am 25.02.2010 | 14:31
Warum denn immer gleich so agressiv? Die gleichen Inhalte mit weniger Beleidigungen würden sich für alle interessanter lesen.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Uebelator am 25.02.2010 | 14:43
Deinen Horizont - gerade in Old School Richtung - mal zu erweitern, könnte bei der Behandlung des Ideologie-Problems sicher helfen.
Ja genau! - Das ist die FOLGE der von den Meinungsführern der ideologisch verbohrtesten Ecken der "Theorie" mit Demagogik-Stalinorgeln unter das Rollenspielvolk gebombten Propaganda, daß der zaristische Spielleiter entmachtet, an die Wand gestellt, und seine Nachkommen bajonettiert gehören. - Alle Macht geht vom Spieler aus!

Das ist die Propaganda-LÜGE #1 dieser Ideologie-Richtung.

Alter Schwede... Wir reden hier aber schon von Rollenspielen, die in erster Linie dazu da sind, Leuten Spaß zu machen, oder hab ich da was verpasst?
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: alexandro am 25.02.2010 | 15:01
Ideologie-BlaBla

Es gibt Rollenspiele (sogar recht viele), welche die Story ignorieren, da gehört SW dazu. Das heißt nicht dass es bei diesen Spielen (einen guten SL UND gute Spieler vorausgesetzt) auch gute Stories bekommt, aber es ist etwas was die Gruppe ZUSÄTZLICH zum System macht. Es ist nicht so (wie bei Indie-Systemen), dass die (aus Powergamer-Sicht) interessanten Regeloptionen auch gleichzeitig zur Fiktion beitragen, man muss ARBEITEN, um die Regelergebnisse mit der Fiktion in Einklang zu bringen. Einige haben das nicht drauf und schummeln, andere - ich inklusive - sehen das als besonderen Reiz, aber trotzdem ist es etwas, was NICHT "einfach so" passiert.

Anders bei den sog. Story-Games: da ergeben sich die (storymäßig) interessanten Entscheidungen aus dem System und dem (empowerten) Zusammenspiel der Gruppe und die dabei entstehende Story ist deutlich "ergonomischer" und komplexer, als der doch sehr kantige und kratzende Story-Überzug der klassischen Rollenspiele.

Wenn DU zu borniert bist um dabei Spaß zu haben - dein Verlust. Mir machen beide Varianten (sowohl taktisch, als auch kooperativ) hochgradigen Spaß, aber ich würde keine von beiden als "eierlegende Wollmilchsau" des Rollenspiels bezeichnen, die Taktik UND Story kann.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Master Li am 25.02.2010 | 18:45
aber es ist etwas was die Gruppe ZUSÄTZLICH zum System macht.

Genau da liegt in meinen Augen ein großes Problem, das ich ähnlich sehe wie Zornhau, auch wenn ich seine Wortwahl nicht teile. Früher haben wir Abenteuer erlebt und dazu ein System benutzt. Heute denken viele Leute erst an das System und danach daran, wie man Abenteuer damit erlebt. Damit wird das System vom Werkzeug zu einem eigenen Spieltreiber erhoben. Und genau das führt zu vielen Unzulänglichkeiten in Rollenspielrunden. Regeldiskussionen, Unfairness, Crunchen etc... Man kann auch spielen und die Abenteuer in den Vordergrund stellen, die Spieler als SL an die Hand nehmen  und ihnen trotzdem Freiraum geben. Damit wird das System nur noch zu einem Werkzeug, das nur dann auftaucht, wenn es nötig ist und danach wieder verschwinden kann.
Das ist das, was Zornhau als OldSchool bezeichnet (denke ich zumindest) und ich als ganz normales Spiel ansehe.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: alexandro am 25.02.2010 | 19:54
Das System als Spieltreiber zu sehen ist natürlich verkehrt, aber trotzdem drängen "normale" Rollenspiele das Spiel schon in eine bestimmte Richtung, welche nicht immer gewünscht sind.

Das System schreibt die Struktur des Abenteuers vor, egal ob man das nun will oder nicht.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: sir_paul am 25.02.2010 | 20:10
Das System schreibt die Struktur des Abenteuers vor, egal ob man das nun will oder nicht.

Kannst du das mal an einem Beispiel klar machen? Ich weiß noch nicht worauf du hinaus willst.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Heretic am 25.02.2010 | 20:28
@Alexandro:
Seh ich komplett anders.
Aber gut, ich durfte mir damals mal von einem Neuzugang in meiner D&D-Gruppe vorhalten lassen, dass ich D&D nicht spiele "wie man es spielen muss", weil mir die Story wichtiger war als das Durchprügeln von mMn unsinnigen Regelkomplexen. Der Spieler forderte(!) dann direkt ein, dass wir so spielen, wie er sich das gedacht hatte. Ich dachte erst, der Spieler hätte einen Joke gemacht, aber dann ist mir das Lachen im Halse steckengeblieben, als er anfing, verbal auf unseren Stil einzudreschen, und meine Mitspieler runterzumachen.

Ich hab dann etwas die Contenance verloren, und ihn mit einem passenden Blick und einem freundlichen "ABGANG, RAUS!" aus der Örtlichkeit befördert.
Ok, ihm gefiel mein SL-Stil nicht, kein Ding.
Ihm gefiel unser Stil nicht, kein Thema.
Er macht meine Mitspieler und Kumpels runter? NO WAY EVER.

(Ironischerweise hatte der Kerl noch uns am Anfang der Runde erzählt, dass ihm seine Gruppe aus heiterem Himmel nach 2-3 Mal leiten abgesprungen sei, und er sich das nicht erklären könne... xD Oh the irony!)
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Nin am 25.02.2010 | 21:29
Alter Schwede... Wir reden hier aber schon von Rollenspielen, die in erster Linie dazu da sind, Leuten Spaß zu machen, oder hab ich da was verpasst?
Für manche hört der Spaß offensichtlich da auf, wo an SW Kritik geäußert wird. Das ist für mich absolut unverständlich, da ja diejenigen, die hier Nachfragen haben und auf Unstimmigkeiten hinweisen, selber SW spielen.  :(
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Abd al Rahman am 25.02.2010 | 22:31
Für manche hört der Spaß offensichtlich da auf, wo an SW Kritik geäußert wird. Das ist für mich absolut unverständlich, da ja diejenigen, die hier Nachfragen haben und auf Unstimmigkeiten hinweisen, selber SW spielen.  :(

Ist halt leider so. Kenn ich aus dem Midgard-Forum auch. Wir nennen das dort Beißreflex.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Nin am 25.02.2010 | 22:44
Ist halt leider so. Kenn ich aus dem Midgard-Forum auch. Wir nennen das dort Beißreflex.
Traurig, sehr traurig. Damit schaden die Fan-Boys ihrem Lieblingssystem, meiner Ansicht nach mehr, als sie ihm nutzen.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Heretic am 25.02.2010 | 23:36
Unberechtigte Kritik löst immer einen "Beissreflex" aus.
Angebrachte Kritik hingegen wird meist durchdiskutiert und ggf. angenommen.

Aber man sollte RPGs kennen, bevor man an ihnen herumschraubt.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: CaerSidis am 26.02.2010 | 00:29
Unberechtigte Kritik löst immer einen "Beissreflex" aus.
Angebrachte Kritik hingegen wird meist durchdiskutiert und ggf. angenommen.


Nun ja erstens stimmt "immer" sowieso nicht. Manche reagieren auch ganz normal drauf ;)
Zudem wer legt den bitte fest was berechtigt ist und was nicht?

Würde bedeuten es gibt die objektive Wahrheit. Die gibts in vielen Fällen aber nicht.

Auch wenn ich hier immer wieder sehr sehr hilfreiche und gute Beiträge lese, muß ich trotzdem sagen, dass mehr Ruhe und weniger beissen durchaus angenehm wäre.


Traurig, sehr traurig. Damit schaden die Fan-Boys ihrem Lieblingssystem, meiner Ansicht nach mehr, als sie ihm nutzen.

Auf der anderen Seite hängt mir aber auch die "Fan-Boy-Keule" richtig zum Hals raus.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Heretic am 26.02.2010 | 01:38
Naja, es gibt erkennbaren Pfusch, und den kann man als solchen benennen.

Hey, nix gegen Kritik an SW, solange sie sich auf Fakten und nicht auf in SW projezierte Wunschvorstellungen mancher Usern hier bezieht.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Samael am 26.02.2010 | 07:35
Unberechtigte Kritik löst immer einen "Beissreflex" aus. 


In den Augen eines substanziellen Teils der SW Anhänger hier ist aber JEGLICHE Kritik an SW unberechtigt. Verbunden mit erwähntem Beissreflex ist mir das auch schon des Öfteren negativ aufgefallen.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Arkam am 26.02.2010 | 09:05
Hallo zusammen,

also harte Regelmechanismen was das Erzählen angeht bringt Savage Worlds tatsächlich nicht mit. Aber man kann die Handicaps und die Bennie Vergabe sehr schön zu einem solchen Regelmechanismus machen.

Ein Mechanismus mit dem die Spieler direkt auf die Geschichte Einfluss nehmen können ist nicht vorhanden. Da hat Zornhau allerdings auch Recht wenn er sagt das die Spieler auf diese Art und Weise zu quasi Spielleitern werden. Bei einem System das auf kluges und überlegtes Vorgehen der Spieler baut sind solche Mechanismen aber tatsächlich ein Fehlgriff. Hier sollen sich die Spieler auf ihre Aufgabe und der Spielleiter auf eine Regel konforme Umsetzung der Spieler Ideen konzentrieren.
Im Idealfall sind Eingriffsmöglichkeiten der Spieler auf diese Weise nicht notwendig. Denn keine der beiden Seiten hat das Recht ohne die andere Seite die bestehenden Regeln zu Gunsten der Story oder irgend etwas anderen zu ändern.

Etwas mehr Geduld mit Leuten die das System noch nicht so kennen würde man sich in manchem Fall wünschen. Denn für mich ist Savage World einer der seltenen Fälle in denen das Regelsystem tatsächlich so funktioniert wie man es verspricht.
Das ist man inzwischen leider kaum mehr gewöhnt und entsprechend misstrauisch beäugt man dann auch das System.
Zudem ist der Umgang mit einem System das kluges und überlegtes Vorgehen der Spieler voraus setzt ist inzwischen auch nicht mehr Standard. Da sollte man diesen Ansatz lieber erklären und auch erklären das er eben einige "moderne" Regelmechanismen einfach nicht benötigt.

Gruß Jochen
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Enpeze am 26.02.2010 | 12:25
Hallo zusammen,

also harte Regelmechanismen was das Erzählen angeht bringt Savage Worlds tatsächlich nicht mit. Aber man kann die Handicaps und die Bennie Vergabe sehr schön zu einem solchen Regelmechanismus machen.

Die Frage ist doch, warum "harte Regelmechanismen" für Erzählung überhaupt notwendig sein sollen? M.E. ergibt sich hier, wenn man dies zu extrem praktiziert, die Gefahr, daß die Teilnehmer Angst bekommen zu improvisieren und Elemente, die sie normalerweise selbst in die Hand nehmen müßten den Regeln zuzuordnen.

Sie geben Selbstverantwortung und Lust an freiem Spiel ab und verschanzen sich hinter Regelmechanismen. Warum? Ich glaube aus eigener Unsicherheit und Mangel an Vertrauen den anderen Teilnehmern gegenüber.
 
Ein Mechanismus mit dem die Spieler direkt auf die Geschichte Einfluss nehmen können ist nicht vorhanden.


Sicher ist es das. Spieler geben Bennies aus und erkaufen sich dadurch mit freien Entscheidungen eine möglichen Neuausgang einer Situation. Sie nehmen Einfluß darauf.

Im Idealfall sind Eingriffsmöglichkeiten der Spieler auf diese Weise nicht notwendig. Denn keine der beiden Seiten hat das Recht ohne die andere Seite die bestehenden Regeln zu Gunsten der Story oder irgend etwas anderen zu ändern.

Vielleicht ist das in einigen Runden so. In unseren Runden hat der Spielleiter absolut jedes Recht Regeln zu verändern, während dieses Recht die Spieler nicht haben. Ob der SL von dem Recht gebrauch macht steht natürlich auf einem anderen Blatt. Hier geht es um richtigen Machtgebrauch und Verantwortung. Offensichtlich mangelt es in vielen Runden daran, daß die Spieler dem Spielleiter nicht wirklich vertrauen, aber das ist ein anderes Thema.

Etwas mehr Geduld mit Leuten die das System noch nicht so kennen würde man sich in manchem Fall wünschen.

Haben wir ja mit Leuten die wirkliche Fragen haben und nicht voreingenommen sind, bzw. gleich wilde Regeländerungen vorschlagen. Aber Du hast damit angefangen solche Änderungen vorzuschlagen ohne das Regelwerk wirklich zu kennen. (1x gespielt ist gleichzusetzen mit Unkenntnis) Da wir aber Savage Worlds kennen, haben wir Dir Ratschläge erteilt. (manche auf freundlichere Art und manche ruppig) Du scheinst aber irgendwie in Deiner Ansicht was ein Rollenspielsystem zu leisten hat, festgefahren zu sein und eine bestimmte spieltheoretische Richtung zu vertreten. (was prinzipiell nicht schlecht ist, ich bin es ja auch)

Dies macht das ganze nicht einfach und ehrlich gesagt bezweifle ich daß Du mit SW generell glücklich wirst. SW hat nix mit Player-Empowerment und anderem experimentellem Kram aus den späten 90igern zu tun, sondern ist genau so schön altmodisch Old-School wie wir Savages es mögen. :)

Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Markus am 26.02.2010 | 14:20
[Savage Worlds] hat nix mit Player-Empowerment und anderem experimentellem Kram aus den späten 90igern zu tun, sondern ist genau so schön altmodisch Old-School wie wir Savages es mögen.
Weil ich diesen Quatsch jetzt schon wieder lese: SW hat Bennies und Extras, zumindest erstere sind Teil des Regelkerns. Letztere sind mit der entscheidende Faktor, dass Kämpfe FFF ablaufen. Beides ist ganz eindeutig nicht OldSchool und auch nicht Simulation. Beides sind Meta-Game Mechaniken, die keine Entsprechung in der Spielwelt haben und beide sind klare Drama-Mechaniken, will heißen externe Manipulationsmöglichkeiten um die dramatischen Erfolge von Protagonisten aus den Genre-Vorlagen umsetzen zu können. Bennies kommen aus Deadlands (1996), danach AFAIC Adventure (WhiteWolf, 2001), und wurden anfangs sehr kritisch gesehen. Noch mehr "experimenteller Kram aus den späten 90igern" wird's nicht. Extras wurden mit Mooks in FengShui (1996) einer breiteren Spielerschaft bekannt. Und selbstverständlich ist die Übergabe der Extras an die Spieler im Kampf Player Empowerment, dass es so in den Achtzigern nie gegeben hätte. Genauso wie eine Mechanik (Bennies), die zum Spieler sagt "DU darfst entscheiden, wann nochmal gewürfelt wird".

(und FWIW das Forge-Forum wurde 2001 eröffnet, The Pool ist von 2000, Universalis ist von 2002, PrimetimeAdventures von 2004 und ungefähr in der Zeit dazwischen (IMO 2003) begann man auch auf the Forge erst damit, ernsthaft über die Verteilung von Authorität und Rederecht unter den Spielern nachzudenken bzw. auszuprobieren, was möglich ist. Heute denkt man auch im DMG 2 darüber nach.)

Jetzt kann man natürlich wunderbar über genaue Zeitpunkte und Begrifflichkeiten streiten, aber daran habe ich ehrlichweise kein Interesse. Mein Punkt ist, dass diese Statements "experimenteller Kram" und "schön OldSchool" einfach ein recht plumper und transparenter Versuch sind eigene Vorlieben (a) Abzugrenzen (i.S.v. Wir und "die Anderen") und (B) zu Überhöhen (Old School, real). Ich fand das schon in den "späten 90ern" bei den Rappern ziemlich albern. OldSchool ist besonders blöd, weil schwammig und vor allem unsinnig. Wer wirklich die alten Spiele spielen will soll das machen, aber wer nur bestimmte Elemente des damaligen Spielgefühls sucht, der sollte sich NATÜRLICH nicht scheuen, dafür auch moderne Techniken einzusetzen (wie Bennies, Extras, Feats) wenn er sie als hilfreich empfindet. Gerade in einem Hobby, das sich selbst als kreativ versteht sollte es eigentlich SELBSTVERSTÄNDLICH sein, dass man sich vorurteilslos aus dem ganzen Arsenal an Techniken und Methoden bedient, die bisher entwickelt wurden, um damit das Spiel zu spielen, das man gerne spielen möchte.
Dann kann man auch schlicht sagen, dass Bennies anders als oberflächlich ähnliche Techniken explizit keine Erzählrechte verleihen, während sie gleichzeitig durch den vom Spieler gesteuerten Einsatz _nach_ einem irgendwie "ungenügenden" Ergebnis ganz klar ein "hinter dem Charakter stehen" (Author-Stance) begünstigen, dass denjenigen nicht gefallen wird, die möglichst Alles aus dem Charakter heraus erleben wollen. Und dass es völlig klar ist, dass das für Einige genau die richtige Mischung ist, während es für andere zu wenig oder zu viel ist.

Und wo ich schon am ranten bin: Es ist mir absolut unbegreiflich, wie man im Abstand weniger Posts SW - zurecht - dafür loben kann, dass es "endlich mal" Massenkämpfe problemlos ermöglicht und ein Stückchen weiter "system matters" als irgendwie ecklige Indy-Ideologie beschreibt (bzw. korrekter, die Ausrichtung des Systems auf andere Aspekte, an denen man selbst weniger Interesse hat als widernatürlichen abwertet, die Ausrichtung auf Dinge, die man cool findet dagegen total normal findet.)
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Enpeze am 26.02.2010 | 14:25
Weil ich diesen Quatsch jetzt schon wieder lese: SW hat Bennies und Extras, zumindest erstere sind Teil des Regelkerns. Letztere sind mit der entscheidende Faktor, dass Kämpfe FFF ablaufen. Beides ist ganz eindeutig nicht OldSchool und auch nicht Simulation. Beides sind Meta-Game Mechaniken, die keine Entsprechung in der Spielwelt haben und beide sind klare Drama-Mechaniken, will heißen externe Manipulationsmöglichkeiten um die dramatischen Erfolge von Protagonisten aus den Genre-Vorlagen umsetzen zu können. Bennies kommen aus Deadlands (1996), danach AFAIC Adventure (WhiteWolf, 2001), und wurden anfangs sehr kritisch gesehen. Noch mehr "experimenteller Kram aus den späten 90igern" wird's nicht. Extras wurden mit Mooks in FengShui (1996) einer breiteren Spielerschaft bekannt. Und selbstverständlich ist die Übergabe der Extras an die Spieler im Kampf Player Empowerment, dass es so in den Achtzigern nie gegeben hätte. Genauso wie eine Mechanik (Bennies), die zum Spieler sagt "DU darfst entscheiden, wann nochmal gewürfelt wird".

(und FWIW das Forge-Forum wurde 2001 eröffnet, The Pool ist von 2000, Universalis ist von 2002, PrimetimeAdventures von 2004 und ungefähr in der Zeit dazwischen (IMO 2003) begann man auch auf the Forge erst damit, ernsthaft über die Verteilung von Authorität und Rederecht unter den Spielern nachzudenken bzw. auszuprobieren, was möglich ist. Heute denkt man auch im DMG 2 darüber nach.)

Jetzt kann man natürlich wunderbar über genaue Zeitpunkte und Begrifflichkeiten streiten, aber daran habe ich ehrlichweise kein Interesse. Mein Punkt ist, dass diese Statements "experimenteller Kram" und "schön OldSchool" einfach ein recht plumper und transparenter Versuch sind eigene Vorlieben (a) Abzugrenzen (i.S.v. Wir und "die Anderen") und (B) zu Überhöhen (Old School, real). Ich fand das schon in den "späten 90ern" bei den Rappern ziemlich albern. OldSchool ist besonders blöd, weil schwammig und vor allem unsinnig. Wer wirklich die alten Spiele spielen will soll das machen, aber wer nur bestimmte Elemente des damaligen Spielgefühls sucht, der sollte sich NATÜRLICH nicht scheuen, dafür auch moderne Techniken einzusetzen (wie Bennies, Extras, Feats) wenn er sie als hilfreich empfindet. Gerade in einem Hobby, das sich selbst als kreativ versteht sollte es eigentlich SELBSTVERSTÄNDLICH sein, dass man sich vorurteilslos aus dem ganzen Arsenal an Techniken und Methoden bedient, die bisher entwickelt wurden, um damit das Spiel zu spielen, das man gerne spielen möchte.
Dann kann man auch schlicht sagen, dass Bennies anders als oberflächlich ähnliche Techniken explizit keine Erzählrechte verleihen, während sie gleichzeitig durch den vom Spieler gesteuerten Einsatz _nach_ einem irgendwie "ungenügenden" Ergebnis ganz klar ein "hinter dem Charakter stehen" (Author-Stance) begünstigen, dass denjenigen nicht gefallen wird, die möglichst Alles aus dem Charakter heraus erleben wollen. Und dass es völlig klar ist, dass das für Einige genau die richtige Mischung ist, während es für andere zu wenig oder zu viel ist.

Und wo ich schon am ranten bin: Es ist mir absolut unbegreiflich, wie man im Abstand weniger Posts SW - zurecht - dafür loben kann, dass es "endlich mal" Massenkämpfe problemlos ermöglicht und ein Stückchen weiter "system matters" als irgendwie ecklige Indy-Ideologie beschreibt (bzw. korrekter, die Ausrichtung des Systems auf andere Aspekte, an denen man selbst weniger Interesse hat als widernatürlichen abwertet, die Ausrichtung auf Dinge, die man cool findet dagegen total normal findet.)

Du scheinst ja ein ziemlich Fanatiker zu sein, wenn Dich mein Post so auf die Palme bringt, daß Du gleich herumschäumst. Wenn Du meinst, daß Du Deine Ideologie auf diese Weise an den Mann bringst, dann träum weiter. :)
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Dai am 26.02.2010 | 14:34
Du scheinst ja ein ziemlich Fanatiker zu sein, wenn Dich mein Post so auf die Palme bringt, daß Du gleich herumschäumst. Wenn Du meinst, daß Du Deine Ideologie auf diese Weise an den Mann bringst, dann träum weiter. :)

Jeder hat eben einen anderen Softspot.
Wobei die Frage ist, wie modern nun Bennies, Fatechips, Gummipunkte und die Idee vom 1-Hit-KO-Gegner sind.

So wie sie jetzt in Savage Worlds drin sind, sind sie definitiv nicht Old-School, da hat er ja durchaus recht.

Und ich persönlich in ja immer noch der Meinung das dass was man gemeinhin mit "Old-School" beschreibt, nicht etwa auf die Regelmechaniken an sich abzielt sondern viel mehr auf den "Sense of Wonder" den man hatte als man damals™ das erste auf das Rollenspiel an sich stieß. (Für mich ist das so un gerade SW unterstützt mein "Old-School" in so fern, das es sich spontaner anfühlt.)
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 14:55
SW hat Bennies und Extras, zumindest erstere sind Teil des Regelkerns. Letztere sind mit der entscheidende Faktor, dass Kämpfe FFF ablaufen. Beides ist ganz eindeutig nicht OldSchool und auch nicht Simulation. Beides sind Meta-Game Mechaniken, die keine Entsprechung in der Spielwelt haben und beide sind klare Drama-Mechaniken, will heißen externe Manipulationsmöglichkeiten um die dramatischen Erfolge von Protagonisten aus den Genre-Vorlagen umsetzen zu können.
Wie paßt denn diese Ansicht zu der auch erst kürzlich mit sprachlicher Vehemenz geäußerten Ansicht SW "ignoriert die Story"?

Sind es nun Drama-Mechaniken? Oder wird bei SW ein Brettspiel gespielt, das die Story ignoriert?

Was denn nun?

Bennies kommen aus Deadlands (1996),
Die kommen von den Force Points bei Star Wars D6 (1987), von den Luck Points im uralten TSR-Conan-Rollenspiel (1985).

Extras wurden mit Mooks in FengShui (1996) einer breiteren Spielerschaft bekannt.
Das sind die 0 Level Commoner, die 1/4 Hit Die Gegner aus den Anfängen von D&D.

Und selbstverständlich ist die Übergabe der Extras an die Spieler im Kampf Player Empowerment, dass es so in den Achtzigern nie gegeben hätte.
Bei D&D war es VON ANFANG AN ständiger Bestandteil des Spiels, daß man mit der SC-Gruppe auch seine Henchmen & Hirelings mitführte. Und seine Follower bei Erreichen des Name Level sowieso!

Das führen von NSCs durch die Spieler ist eine bewährte Praxis aus den 70er Jahren!

Genauso wie eine Mechanik (Bennies), die zum Spieler sagt "DU darfst entscheiden, wann nochmal gewürfelt wird".
Luck Points - erlauben Wunden zu vermeiden oder Würfe zu wiederholen.

Wobei die Frage ist, wie modern nun Bennies, Fatechips, Gummipunkte und die Idee vom 1-Hit-KO-Gegner sind.
Das ist wirklich mal NICHT die Frage. Es geht doch überhaupt nicht darum, wie "modern" bestimmte Regelelemente in SW sind.

SW ist IDEOLOGIEFREI. Das ist es, was manchen Propagandisten hier nicht schmeckt.

So wie sie jetzt in Savage Worlds drin sind, sind sie definitiv nicht Old-School, da hat er ja durchaus recht.
Die sind genauso "old school"-ig wie im alten Conan-Rollenspiel. - D&D war anders, dort wurde das heroische Element durch bestimmte, mit den Leveln ansteigende Resourcen (Hitpoints!) umgesetzt. Bei Conan war das nicht so, sondern dort kamen die Luck Points zum Einsatz - auf eine durchaus mit SW vergleichbare Art.

Und ich persönlich in ja immer noch der Meinung das dass was man gemeinhin mit "Old-School" beschreibt, nicht etwa auf die Regelmechaniken an sich abzielt...
Genau! - Old School ist eine SPIELWEISE, eine ART mit den Regeln umzugehen. Diese wird in den alten Rollenspielen als bekannt vorausgesetzt bzw. dort auch beschrieben, und diese ist einfach die NATÜRLICHE Art das Hobby zu betreiben.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Markus am 26.02.2010 | 15:01
@Enpeze
Netter dogde. Aber nachdem du in deinem Post schon nicht ohne grundlose und beleglose ad-hominem Unterstellungen (Unsicherheit, Mangel an Vertrauen) ausgekommen bist hab ich von dir auch nicht mehr erwartet. Der Post war an andere gerichtet.

@Dai
Genau, der Punkt ist eben, dass (a) der "Sense of Wonder" weder das einzige noch ein überlegenes Spielziel ist und (b) sich eben individuell verschieden auf ganz unterschiedliche Weise herstellen lässt. Bei mir stellt er sich beispielsweise leichter ein, wenn alle Spieler neue Dinge einbringen können, weil ich dann viel leichter und näher an "man weiß nie, was passieren wird" rankomme und das _für mich_ ein ganz wesentliches Element des "Sense of Wonder" ist. Other's mileage will vary.
Und ja, das "spontaner anfühlt" ist defintiv ein Feature von SW: die Regeln sind im Einzelnen so transparent, dass man oft Kontakt mit ihnen haben kann, ohne den Spielfluß zu verändern.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: alexandro am 26.02.2010 | 15:03
Genau! - Old School ist eine SPIELWEISE, eine ART mit den Regeln umzugehen. Diese wird in den alten Rollenspielen als bekannt vorausgesetzt bzw. dort auch beschrieben, und diese ist einfach die NATÜRLICHE Art das Hobby zu betreiben.
Du spielst offensichtlich zuwenig mit Rollenspiel-Anfängern, sonst würdest du das NICHT sagen.

@Mod: kann jemand mal diese Diskussion abtrennen? In diesem Thread geht es um konkrete REGELfragen und nicht um Diskussionen über das Für und Wider von PE.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Abd al Rahman am 26.02.2010 | 15:10
Bennies entlasten den Spielleiter und den Regelautor. Will ich z.B. in Midgard keine Würfel drehen, muss ich höllisch aufpassen (zumindest wenn ich fair sein will), die Gegner der Spieler nicht zu stark zu machen. Ebenso muß der Regelautor auf ein ausgeglichenes (Im Sinne von Spielfigur <-> Umwelt balancing) Regelwerk achten. Mechanismen wie Bennies, Force Points und neuerdings Schicksalsgunst in Midgard, vergrößern die Fehlertolleranz des Spielleiters und des Regelwerks. Manche mögen das, manche nicht. Ich bin eher ein Gegner solcher Mechanismen, will's aber trotzdem mal ausprobieren.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Arkam am 26.02.2010 | 15:38
Hallo Enpeze,

Die Frage ist doch, warum "harte Regelmechanismen" für Erzählung überhaupt notwendig sein sollen? M.E. ergibt sich hier, wenn man dies zu extrem praktiziert, die Gefahr, daß die Teilnehmer Angst bekommen zu improvisieren und Elemente, die sie normalerweise selbst in die Hand nehmen müßten den Regeln zuzuordnen.
da ich derzeit noch kein Erzählspiel gespielt habe kann ich dir darauf nur eine unvollständige Antwort geben.
Es geht um Regeln die fest legen wer gerade erzählt. Savage Worlds ist da ganz konservativ und sagt der Spielleiter legt das Szenario fest und die Spieler können in diesem Szenario frei handeln.
Erzählspiele benötigen eben noch zusätzliche Regeln um eben fest zu legen wer gerade und eventuell noch über was erzählt werden darf.
 
Sicher ist es das. Spieler geben Bennies aus und erkaufen sich dadurch mit freien Entscheidungen eine möglichen Neuausgang einer Situation. Sie nehmen Einfluß darauf.
Die Spieler können mit Bennies natürlich die Chancen erhöhen das die Probe ihres Charakters erfolgreich ist. Sie können aber eben keine Bennies ausgeben um dafür zu sorgen das gerade die Kavellerie auftaucht, die Kiste Munition enthält oder andere Dinge.

Vielleicht ist das in einigen Runden so. In unseren Runden hat der Spielleiter absolut jedes Recht Regeln zu verändern, während dieses Recht die Spieler nicht haben. Offensichtlich mangelt es in vielen Runden daran, daß die Spieler dem Spielleiter nicht wirklich vertrauen, aber das ist ein anderes Thema.
Mit dem mangelnden Vertrauen auf den Spielleiter hast du sicherlich recht.
Das Problem ist das bei vielen Systemen ausdrücklich der Spielleiter das Recht erhält Regeln und Würfe an zu passen. Entweder man vertraut darauf das der Spielleiter diese Möglichkeit in dem Rahmen nutzt der einem gefällt oder das Spiel wird unbefriedigend.
Savage Worlds funktioniert zum Glück auch streng nach den Regeln überraschend gut. Gerade deshalb hat man es als Spielleiter einfacher und als Spieler kann man sich sicher sein das der Spielleiter auch die entsprechende Regel nutzt. Zudem sind die Regeln in den meisten Fällen so klar das man keine Interpretation benötigt.

Haben wir ja mit Leuten die wirkliche Fragen haben und nicht voreingenommen sind, bzw. gleich wilde Regeländerungen vorschlagen. Aber Du hast damit angefangen solche Änderungen vorzuschlagen ohne das Regelwerk wirklich zu kennen. (1x gespielt ist gleichzusetzen mit Unkenntnis)
Wovon sprichst du hier?
Bei meiner Tharun Umsetzung hat man mit deutlich aber nett klar gemacht das meine Talent Anpassung am Ziel vorbei ging.
Im Thread über Heilung war das Problem das ich in unserer Runde gerade an den Grundregeln drehen wollte und damit die Probleme die meine Runde hatte zu lösen. Dieser Ansatz das Spiel zu manipulieren hat dann wohl den Beißreflex ausgelöst.

Dies macht das ganze nicht einfach und ehrlich gesagt bezweifle ich daß Du mit SW generell glücklich wirst. SW hat nix mit Player-Empowerment und anderem experimentellem Kram aus den späten 90igern zu tun, sondern ist genau so schön altmodisch Old-School wie wir Savages es mögen. :)
Ich glaube ehrlich du meinst eigentlich den Post von Destructive Kritik und nicht meine Antwort darauf.
Denn bei mir hat es zwar etwas gedauert bis ich begriffen habe das FFF nicht automatisch auch harmlos für die Charaktere heißt aber jetzt sollte alles klar sein.
Player Empowerment fordert unser Spielleiter aktiv ein was die Umgebung angeht, etwa wenn man etwas für einen Trick benötigt, aber er setzt auch klare Grenzen.
Von da aus bin ich mir ganz sicher Savage Worlds ist etwas für mich und je mehr ich mich damit auseinander setze destso flüssiger und schneller wird es.

Gruß Jochen
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: CaerSidis am 26.02.2010 | 15:59

 Die Spieler können mit Bennies natürlich die Chancen erhöhen das die Probe ihres Charakters erfolgreich ist. Sie können aber eben keine Bennies ausgeben um dafür zu sorgen das gerade die Kavellerie auftaucht, die Kiste Munition enthält oder andere Dinge.


In der GE wird aber auch explizit gesagt, das man sich frei fühlen soll als Gruppe, weitere Anwendungsmöglichkeiten für Bennies zu erfinden, solange es der Gruppe gefällt.

Also ist so etwas durchaus möglich und denkbar.

Sehr viele Beiträge hier und in anderen Themen lesen sich so, als ob dieses und jenes nicht ginge, nicht erlaubt sei, weils nicht im Regelwerk steht.

Das ist denke ich der Ansatz der von anderen Systemen her stammt, wo eben nix möglich ist, was nicht geschrieben steht und der ein oder andere Spieler genau nach Lücken gesucht hat die zumindest nicht verboten waren.

SW ist da denke ich anders zu verstehen. Es gibt ettliche Hinweiße zu "überlegt in der Gruppe wie ihr diesen Teil verändern/erweitern wollt", und "passt bestimmte Regeln an eure Bedrüfnisse an, wir haben z.B. folgende Optionen für Euch, aber es gibt sicher noch mehr".

Von dem her ist sehr sehr viel möglich, was nicht geschrieben steht. Es gibt sicher Grenzen und Kern-Mechanismen wo man aufpassen muß (und die von den anderen zu unterscheiden ist sicher auch nicht ganz einfach).

Deshalb ist es letzlich ein System was man erst mal ein paar mal spielen sollte, und an sich etwas Erfahrung als SL haben sollte und dann natürlich die optionalen "Notizzettel" im Buch nicht vergesen darf.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 16:21
In der GE wird aber auch explizit gesagt, das man sich frei fühlen soll als Gruppe, weitere Anwendungsmöglichkeiten für Bennies zu erfinden, solange es der Gruppe gefällt.

Also ist so etwas durchaus möglich und denkbar.
Und wird OFT gemacht!

In meinen Hausregeln ist das auch mit drin.

Und in den optionalen Setting-Regeln für Runen-Bennies in Hellfrost, oder in vielen anderen Setting-Regeln zu eher heroischeren Settings wie DTA.

Und dann gibt es noch eine WEIT STÄRKERE "Ermächtigungs-Option" in SW: Das Adventure Deck.

Das sind Karten, die echtes, hartes Szenen-Editieren durch die Spieler erlauben. Eine begrenzte Auswahl und ein je nach Karte begrenzter Umfang, aber ein STARKER Effekt, jedesmal, wenn eine dieser Karten eingesetzt wird.

Mir ist das für viele Settings ZU überkandidelt, wenn mir Spieler Horden von neuen NSCs in eine Szene reineditieren können oder eine ihrer Waffen zu einem magischen Relikt deklarieren können. - Daher verwende ich dieses Adventure Deck nur in "hoch-oktanigen" Settings, wo die SCs noch kompetenter und bestimmender sein sollen, als eh schon bei SW üblich. Z.B. in Necessary Evil oder in Slipstream. Nicht jedoch in Necropolis oder Solomon Kane.

SW sieht solche Optionen schon lange vor. Bereits mit der ersten Ausgabe der SW-Regeln wurden im Pinnacle-Forum solche erweiterten Bennie-Einsatzmöglichkeiten diskutiert, ausprobiert und über die Erfahrungen berichtet.

Wenn man die GRUNDFUNKTION der Bennies unangetastet läßt, dann lassen sich in vielen Settings mit den Bennies neue, settingspezifische Dinge regeln.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Markus am 26.02.2010 | 16:22
@Zornhau: sorry für den Detailgrad, ich denke, dir ist das meiste schon bekannt.

Zitat
Wie paßt denn diese Ansicht zu der auch erst kürzlich mit sprachlicher Vehemenz geäußerten Ansicht SW "ignoriert die Story"?
Sind es nun Drama-Mechaniken? Oder wird bei SW ein Brettspiel gespielt, das die Story ignoriert?
Was denn nun?
Drama ist nicht das gleiche wie Story. SW bietet für Story wenig, hat aber Drama, oder besser dramatische Elemente.
An den Bennies: konzeptionell kommen sie aus der Drama-Ecke und sollen die ausergewöhnlichen Leistungen der Helden in kritischen Momenten ermöglichen. Im Regelwerk wird das aber allenfalls angeregt, konkret kann der Spieler die Bennies auch alle auf einen völlig nebensächlichen Einkauf verpulvern. Wäre das System konsequenter auf Story ausgerichtet müsste an der Stelle darauf eingegangen werden, dass dem Spieler hier offenbar etwas ziemlich wichtig war und dementsprechend - im Konsens (explizit, implizit und/oder über vorher festgelegte Regeln) - dieses Element in der Story wichtig werden. Nachdem SW RAW auf sowas aber keine Rücksicht nimmt ("ignoriert Story") bleibt es letztlich am ungeschriebenen System der Gruppe hängen, wie mit diesem Spieler-Input umgegangen wird. (Ich selbst würde es in einer Runde SW wahrscheinlich einfach nur "blöd" finden und nicht weiter darüber nachdenken, in einer Runde The Pool ganz anders darauf reagieren.)
Aber ich schweife ab, sag Bescheid, wenn ich versuchen soll, es noch genauer aufzudröseln.

Zitat
Die kommen von den Force Points bei Star Wars D6 (1987), von den Luck Points im uralten TSR-Conan-Rollenspiel (1985).
Das sind die 0 Level Commoner, die 1/4 Hit Die Gegner aus den Anfängen von D&D.
Jein. Force Points (S. 15, falls du auch nachlesen willst; TSR-Conan hab ich nicht) musste man vorher ansagen und die _Auswirkung_ war eine Verdoppelung aller Skills und Attribute für eine Runde. Wenn man bei der Auswirkung von den Trappings abstrahiert ist das nichts anderes als ein globaler Boost als freie Aktion. Mithin ein gravierender Unterschied zu den Bennies, wo ich mir das Ergebnis anschauen kann, dann entscheide einen Bennie ausgeben zu wollen, dann vielleicht nochmal etc. bis ich entweder keine mehr habe oder mir das Ergebnis gefällt. Wenn du bei der _Auswirkung_ Bennies und ForcePoints gleichsetzt und die ganzen Metagame-Aspekte ignorierst muss du eigentlich auch alle Boost-Zauber mit in diese Gruppe nehmen, und dann wird's extrem schwammig.
Beim Wieder-Erwerb der ForcePoints betont StarWars d6 dagegen explizit die das Heroische und die dramatische Stimmigkeit (siehe oben, SW ignoriert im Vergleich dazu Story) ist diesbezüglich also deutlich fokussierter als SW. Der Haken ist, dass die SL allein darüber entscheidet. Bei SW wird dagegen die Reaktion der Gruppe auf eine Aktion für die Bennie-Vergabe herangezogen und für einen coolen Spruch gibt es niemals ForcePoints (S.67) sondern nur für das "richtige" Ausgeben von ForcePoints. Bzgl. des Erwerbs ist der Vergleich also ambivalent, ich empfinde es subjektiv bei SW mehr metagame-y als bei SW d6, könnte aber auch gut verstehen, wenn das wer anders sieht.

In der Kombination Auswirkung und Erwerb empfinde ich die SW-Bennies dagegen eindeutig als mehr metagame-y, was ja auch der gestiegenen Akzeptanz solcher Techniken entspricht. Und SW macht das ja auch genau richtig: Es nimmt eine Technik, die Gygax höchstwahrscheinlich aufs schärfste veruteilt hätte, lässt die Teile weg (dramatisch korrekter Einsatz) an denen es kein Interesse hat und ergänzt sie um die Teile, an denen es Interesse hat ("alle lachen").

Extras: deswegen hatte ich auch von den Achtzigern gesprochen. Der Punkt auf den es mir aber ankam war, dass Extras ohne Begründung in der Spielwelt schwächer sind. Sie sind schwächer weil sie nicht so wichtig sind, das war's. Das ist klar metagame-y und natürlich dramatisch motiviert. Aber wieder geht SW her, und nimmt sich nur das, was es braucht. (Man könnte auch sagen, SWs Interesse an Story beginnt und endet mit "gute Aktion" aber das ist zu plakativ als dass ich es verteidigen wollen würde). Story-fokusierte Spiele hätten in vielen Fällen Regeln, wie _ein Spieler_ einen Extra zur WildCard machen kann. SW hat einen anderen Fokus und überlässt das dementsprechend dem Handgewedel der SL. Der Unterschied zu den Commoners ist, dass diese aus der Spielwelt begründet schlechter sind und ganz normal abgewickelt werden. Wenn wir jede Form minderer Hilftruppen mit dem Konzept der Extras vermischen wird's schwierig.

Zitat
Das führen von NSCs durch die Spieler ist eine bewährte Praxis aus den 70er Jahren!
Ja, nur eine Technik die zwischendrin ganz out war und auch heute noch eher unüblich ist. Schön dass das wiederbelebt wurde, aber die Übernahme eines, noch dazu durch die Extra-Regel deutlich veränderten Elements besagt .... ? IMO nichts.

Zitat
SW ist IDEOLOGIEFREI. Das ist es, was manchen Propagandisten hier nicht schmeckt.
...
Genau! - Old School ist eine SPIELWEISE, eine ART mit den Regeln umzugehen. Diese wird in den alten Rollenspielen als bekannt vorausgesetzt bzw. dort auch beschrieben, und diese ist einfach die NATÜRLICHE Art das Hobby zu betreiben.
Ok, erklär's mir bitte:
- Was ist an deinen Vorlieben NATÜRLICHER als an meinen? Ich will dich jetzt keinesfalls in die Nähe irgenwelcher älterer Herrschaften mit komischen Ansichten stellen, aber meine subjektive "What the fuck?"-Reaktion ist irgendwie schon ähnlich. Ich meine, es ist ein kreatives Hobby bei dem man sich gemeinsam was vorstellt, wo kommt das irgenwo ein NATÜRLICHkeits-Maßstab hab her und wer legt fest, wessen Maßstab richtig ist?
- Wie kann SW gleichzeitig diesen bestimmten, offenbar deutlich abgrenzbaren NATÜRLICHEN Spielstil unterstützen und ideologiefrei sein? Ich meine, "Omnis determinatio est negatio", woher kommt die Idee, ich könnte in nicht-zufälliger Weise Designentscheidungen treffen ohne damit auch gleichzeitig eine gewisse "Ideologie" zu befördern.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 16:37
Nachdem SW RAW auf sowas aber keine Rücksicht nimmt ("ignoriert Story") bleibt es letztlich am ungeschriebenen System der Gruppe hängen, wie mit diesem Spieler-Input umgegangen wird. (Ich selbst würde es in einer Runde SW wahrscheinlich einfach nur "blöd" finden und nicht weiter darüber nachdenken, in einer Runde The Pool ganz anders darauf reagieren.)
Wenn Du meine Beiträge zum Thema Bennie-Fluß und Bennies als "Kommunikationsmittel" anschaust, dürfte Dir auffallen, daß eben diese Art der KOMMUNIKATION eines Spielers via Bennie-Einsatz enorm WICHTIG für den flüssigen Spielverlauf bei SW ist.

Die Regeln schreiben zu diesem Thema, über das man SEITEN um SEITEN in Forendiskussionen füllen kann, eben nur die gröbsten Hinweise. - Die Diskussionen im Pinnacle-Forum und in anderen SW-Rubriken weiterer Foren haben hier aber tatsächlich eine klare Linie vermittelt.

Extras: deswegen hatte ich auch von den Achtzigern gesprochen. Der Punkt auf den es mir aber ankam war, dass Extras ohne Begründung in der Spielwelt schwächer sind. Sie sind schwächer weil sie nicht so wichtig sind, das war's. Das ist klar metagame-y und natürlich dramatisch motiviert.
Und was ist mit 0 Level Commoners? Was ist mit Henchmen und Hirelings OHNE eine Charakterklasse und OHNE Level! - Wie sind diese denn "in der Spielwelt begründet schwächer"?

Diese Unterscheidung in HERAUSRAGENDE Charakter (= Spielercharaktere = HELDEN der Geschichten) und minderwichtige Charaktere haben Rollenspiele schon LANGE Zeit vorgenommen. D&D hat dies nur über andere regeltechnische Mittel erreicht als dies SW mit der Extras/Wildcard-Unterscheidung tut.

Story-fokusierte Spiele hätten in vielen Fällen Regeln, wie _ein Spieler_ einen Extra zur WildCard machen kann. SW hat einen anderen Fokus und überlässt das dementsprechend dem Handgewedel der SL.
Sidekick Edge. Man kann BEWUSST darauf hinarbeiten einen Verbündeten zu führen und ihn zu fördern, und kann sich dann im Legendary Rank das Sidekick Edge für diesen Verbündeten erwerben. Dann ist er ein Wildcard mit allen Eigenschaften eines solchen. - Das gehört zu den SW-Grundregeln.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Markus am 26.02.2010 | 17:01
kurze Zwischenfrage:
War das jetzt eine Darlegung der Herkunft deiner abweichenden Position oder ein Argument? Ersteres wäre cool, verstehe ich, fertig. Letzteres würde einen weiteren langatmigen Post erfordern, in dem ich erkläre, warum du meiner Meinung nach in allen drei Punkten den Kern meiner Argumentation missverstehst bzw. nicht auf ihn eingehst.
Aus meiner Sicht reden wir aneinander vorbei, was nicht schlimm ist, wenn wir nur unsere Positionen darstellen.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 17:25
kurze Zwischenfrage:
War das jetzt eine Darlegung der Herkunft deiner abweichenden Position oder ein Argument?
Das war eine KORREKTUR, eine RICHTIGSTELLUNG Deiner unzutreffenden Behauptungen.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Markus am 26.02.2010 | 18:06
Wenn Du meine Beiträge zum Thema Bennie-Fluß und Bennies als "Kommunikationsmittel" anschaust, dürfte Dir auffallen, daß eben diese Art der KOMMUNIKATION eines Spielers via Bennie-Einsatz enorm WICHTIG für den flüssigen Spielverlauf bei SW ist.
Die Regeln schreiben zu diesem Thema, über das man SEITEN um SEITEN in Forendiskussionen füllen kann, eben nur die gröbsten Hinweise.
Danke für die Bestätigung: RAW ist es nicht wirklich vorgesehen, der Rest ist dein persönlicher Drift. Der dir von Herzen gegönnt ist, aber nichts mit RAW zu tun hat.

Zitat
Und was ist mit 0 Level Commoners? Was ist mit Henchmen und Hirelings OHNE eine Charakterklasse und OHNE Level! - Wie sind diese denn "in der Spielwelt begründet schwächer"?
Diese Unterscheidung in HERAUSRAGENDE Charakter (= Spielercharaktere = HELDEN der Geschichten) und minderwichtige Charaktere haben Rollenspiele schon LANGE Zeit vorgenommen. D&D hat dies nur über andere regeltechnische Mittel erreicht als dies SW mit der Extras/Wildcard-Unterscheidung tut.
Kapierst du nicht was Extras sind? Sie werden über ihre _Rolle_ definiert, nicht über ihre Kampfkraft in der Spielwelt. Ein blasser Provinzfürst kann von irgendwo her eine Armee Super-Killer-Ninja als Extras haben und selbst eine WildCard sein, ohne Probleme, RAW. Die Ninja können auch entsprechende Werte haben, sind aber trotzdem bei der ersten Wunde weg. Das ist ein grundlegend GRUNDLEGEND anderer Mechanismus als der hinter schwächeren Charakteren. Wenn du ihn nur einsetzt, um das zu reproduzieren, was du auch in D&D hättest machen können (Armee von Witz-Ninja oder höherstufige Bodyguards) ist das weder mein Problem noch durch die Regeln vorgegeben.

Zitat
Sidekick Edge. Man kann BEWUSST darauf hinarbeiten einen Verbündeten zu führen und ihn zu fördern, und kann sich dann im Legendary Rank das Sidekick Edge für diesen Verbündeten erwerben. Dann ist er ein Wildcard mit allen Eigenschaften eines solchen. - Das gehört zu den SW-Grundregeln.
Ja, und es reproduziert bekannte Mechanismen, wie den Erwerb on Vertrauten oder sonstigen Support-Units. Das ist etwas grundlegend GRUNDLEGEND anderes als die Möglichkeit ab Novice als Spieler sagen zu können: dieser NSC ist cool, ich will dass er öfter vorkommt und was besonderes ist, ich mach ihn zur WildCard. Unabhängig davon, wie er meinem SC gegenüber eingestellt ist.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 18:28
Kapierst du nicht was Extras sind? Sie werden über ihre _Rolle_ definiert, nicht über ihre Kampfkraft in der Spielwelt.
Weder Extras noch 0. Level NSCs in D&D werden ALLEIN über ihre Kampfkraft definiert. - Eine Stadtwache könnte auch Level 2 Fighter sein. Oder Level 1 oder Level 0. - DASS eine Stadtwache minderkompetent gegenüber den HELDEN-SCs ist, das stellt eben das gewollte, absichtsvoll geschaffene Kompetenzverhältnis aus Gründen der Schwerpunktsetzung der Kampagne und NICHT aus "simulatorischen", spielwelt-internen Gründen dar.

Spielweltintern wäre es ja nur plausibel, wenn sich unter einem Haufen von Stadtwachen - unabhängig von ihrem jeweiligen Rang in der Truppe - bessere und schlechtere Kämpfer fänden. - Aus Sicht der HELDEN-Geschichte, die zu spielen man sowohl bei D&D als auch bei SW antritt, ist dies aber EGAL. Die Stadtwachen sollen nur als mindere Herausforderungs- oder ggf. Unterstützungs-Lieferanten dienen. DESHALB bekommen sie die Spielwerte, die sie nun einmal haben.

Bei D&D ist das 0. Level oder 1. Level = minderkompetent, bzw. bei Elite-Gardisten auch mal ein oder zwei Level höher und bessere Ausrüstung.
Bei SW sind das Extras mit Fighting d4 oder d6 = minderkompetent, bzw. bei Elite-Gardisten auch mal das eine oder andere Combat Edge dabei und Fighting auf d8 und bessere Ausrüstung.

Ob jemand ein Extra ist oder ob jemand ein Nullt-Level oder geringstufiger Charakter ist, wird beides nur nach Gesichtspunkten bestimmt, die den Brennpunkt des Spiels bei den HELDEN-SCs haben.

Sollen die "Ninjas" eines Potentaten minderwichtig sein, dann sind es Level 1 Ninjas, die nichts auf dem Kasten haben. Es sind Extras in SW mit minderen Skill-Werten und fast ohne Edges. - Sollen sie jedoch eine prominentere, wenn auch namenlose Rolle einnehmen, dann sind es eben Level 8 Ninjas mit allerlei Zeug aus dem "Ye olde Ninja-Shoppe". Es sind Extras mit einer ganzen Reihe von Edges und guten Attributswerten.

Die Unterscheidung in WICHTIGE Charaktere und minderwichtige ist eine, die im Rollenspiel so alt ist, wie es erstmals REGELN für Rollenspiele gab.

Ob nun das eine Regelsystem Wichtigkeit nur in "Paketform" via Stufen verleihen kann, oder das andere die Wichtigkeit als Paket via eines anderen Status umsetzt, und das dritte die Wichtigkeit über mehr Spielerresourcen für mehr Plotimmunität des wichtigen Charakters, ist letztlich eine Frage der REGELTECHNIK, aber kein grundsätzlicher Unterschied.

Das ist ein grundlegend GRUNDLEGEND anderer Mechanismus als der hinter schwächeren Charakteren.
Nur andere Regelumsetzung DESSELBEN Ziels, das hierbei verfolgt wird. - Über andere Regelmechanismen braucht man sich hier auch nicht zu unterhalten, denn jedes Regelsystem setzt, so es die obige Unterscheidung zwischen HELDEN und minderwichtigen Charakteren haben möchte, dies auf SEINE WEISE um. Mal als Paket, mal mit feinerem Detail, mal gröber.

Ja, und es reproduziert bekannte Mechanismen, wie den Erwerb on Vertrauten oder sonstigen Support-Units. Das ist etwas grundlegend GRUNDLEGEND anderes als die Möglichkeit ab Novice als Spieler sagen zu können: dieser NSC ist cool, ich will dass er öfter vorkommt und was besonderes ist, ich mach ihn zur WildCard. Unabhängig davon, wie er meinem SC gegenüber eingestellt ist.
Stimmt. Ich bin davon ausgegangen, daß der Spieler in der Rolle des SPIELERS bleibt und nicht dem Spielleiter in dessen Zuständigkeit reindirigiert. Das ist tatsächlich etwas anderes. - Das ist die "Befreiungs-Ideologie".

Bei SW muß aber niemand die "geknechteten rollenspielenden Massen" befreien, den Spielleiter an die Wand stellen und niederschießen, und die Spielwelt seinen kalten, toten Händen entreißen und "volkseigen" machen.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: alexandro am 26.02.2010 | 19:20
Zornhau, hör doch bitte mit deiner "Spieler wollen gar keine SL-Verantwortung!"-Tirade auf, die geht nämlich komplett an der REALITÄT vorbei.

Ich habe Rollenspielanfänger erlebt, welche ganz natürlich (und ohne dass ihnen diese "superschwere Verantwortung" aufgebürdet worden wäre) plötzlich NSCs übernommen haben und dabei SPASS hatten. Ich habe PTA-Runden mit Rollenspielanfängern erlebt, welche sich die Bälle zugespielt und sich super ergänzt haben, ich habe PTA-Runden mit langjährigen SPIELLEITERN erlebt, welche total verloren angesichts der Tatsache waren, dass sie KOOPERATIV die Erzählung gestalten mussten.

Also erzähl mir bitte nichts über den "natürlichen" Zustand des Rollenspiels.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 19:23
Zornhau, hör doch bitte mit deiner "Spieler wollen gar keine SL-Verantwortung!"-Tirade auf,
Ich habe NICHTS davon gesagt, daß Spieler überhaupt keine Spielleiter-Verantwortung WOLLEN.

Spieler haben ANDERE Verantwortungsbereiche als der Spielleiter. Die Trennung dieser Bereiche ist natürlich und NOTWENDIG.

Wenn der eine in den Bereich des anderen hineinwirkt, dann führt das zu UNNATÜRLICH verzerrtem Spiel. - Und zwar gilt das in BEIDE Richtungen!
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: alexandro am 26.02.2010 | 19:26
Man könnte auch sagen das "normale" Spiel ist "unnatürlich verzerrt" (siehe die Kampfregeln vieler klassischer Rollenspiele - versuch die mal einem Frischling zu erklären).

Alles eine Frage der Perspektive.  ;)
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 19:33
Man könnte auch sagen das "normale" Spiel ist "unnatürlich verzerrt"
Ja, das könnte jemand mit GESCHÄDIGTEM Blick auf die Sache sagen. Aber dann stimmt das immer noch nicht. Dann ist das nur ein Beleg dafür, daß mit DEMJENIGEN etwas nicht stimmt.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Dai am 26.02.2010 | 19:39
Ja, das könnte jemand mit GESCHÄDIGTEM Blick auf die Sache sagen. Aber dann stimmt das immer noch nicht. Dann ist das nur ein Beleg dafür, daß mit DEMJENIGEN etwas nicht stimmt.

Sag mal, willst Du jetzt jedem der nicht deiner Meinung ist unterstellen das er einen geistigen Schaden hat?
Findest Du nicht das das nicht nur ein bisschen zu weit geht?
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 19:51
Sag mal, willst Du jetzt jedem der nicht deiner Meinung ist unterstellen das er einen geistigen Schaden hat?
Da liest Du ein wenig ZUVIEL in meinen Beitrag. So GLOBAL kann das doch überhaupt nicht zutreffen!

Es bezog sich nur auf die Sicht, NORMALES Spiel als "unnatürlich verzerrt" wahrzunehmen. Wer das so wahrnimmt, bei dem stimmt ganz offensichtlich etwas mit seiner Wahrnehmung nicht.

Und dabei geht es KEINESFALLS darum, ob jemand meiner Meinung ist, oder nicht.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Dai am 26.02.2010 | 19:54
Da liest Du ein wenig ZUVIEL in meinen Beitrag. So GLOBAL kann das doch überhaupt nicht zutreffen!

Es bezog sich nur auf die Sicht, NORMALES Spiel als "unnatürlich verzerrt" wahrzunehmen. Wer das so wahrnimmt, bei dem stimmt ganz offensichtlich etwas mit seiner Wahrnehmung nicht.

Und dabei geht es KEINESFALLS darum, ob jemand meiner Meinung ist, oder nicht.

Doch, darum geht es durchaus. Wer mit DSA groß geworden ist hat durchaus ein komplett anderes Bild von dem was "Nomales Spiel" ist als jemand der seine Rollenspiel Karriere mit Systemen aus dem Dunstkreis der Forge begonnen hat.
Überhaupt die Begrifflichkeit "normales Spiel" und dich selbst als Maßstab zu nehmen ist der Diskusion nicht dienlich oder hilfreich und kann durchaus als ziemlich vermessen empfunden werden.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 20:02
Doch, darum geht es durchaus. Wer mit DSA groß geworden ist hat durchaus ein komplett anderes Bild von dem was "Nomales Spiel" ist als jemand der seine Rollenspiel Karriere mit Systemen aus dem Dunstkreis der Forge begonnen hat.
Ich glaube NICHT, daß diese "spielerische Herkunftsgeschichte" wirklich die eigene Urteilskraft und Wahrnehmung bei ALLEN Rollenspielern mit dieser Herkunft so stark ändert, daß sie keinen klaren Blick mehr tun können.

Aber im EINZELFALLE mag dies durchaus der Fall sein. - Und diese Einzelfälle sind es ja auch, die soviel Kümmernis bereiten.

Überhaupt die Begrifflichkeit "normales Spiel" und dich selbst als Maßstab zu nehmen ist der Diskusion nicht dienlich oder hilfreich und kann durchaus als ziemlich vermessen empfunden werden.
Was für "Maßstäbe" nimmst DU denn, wenn Du an "normales Rollenspiel" denkst?

Dich? Die Runden, in denen Du mitgespielt hast? Verglichen damit die "Ausreißer", die "Abweichungen" von Runden, die so ganz anders als die NORMALEN Runden gelaufen sind?

Was ist FÜR DICH normales Rollenspiel?

Was es FÜR MICH ist, das habe ich geschrieben.

Und NUR das.

Wer da mehr reinlegt, der setze vor JEDEN meiner Beiträge, JEDEN meiner Sätze ein "Ich bin der Meinung, daß..." oder "Im Folgenden äußere ich meine private, persönliche, individuelle Ansicht, daß ..." oder ähnliche Formulierungen, von denen man in einem Forum AUSGEHEN kann, daß sie automatisch bei JEDEM Beitrag inferiert werden.

Hier schreibt doch NIEMAND global gültige "Wahrheiten (tm)", sondern nur das, was er selbst so MEINT, was seine ANSICHT ist, was er zu einem Thema DENKT. - Globale Wahrheiten (tm) gibt es woanders.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Dai am 26.02.2010 | 20:08
Ich glaube NICHT, daß diese "spielerische Herkunftsgeschichte" wirklich die eigene Urteilskraft und Wahrnehmung bei ALLEN Rollenspielern mit dieser Herkunft so stark ändert, daß sie keinen klaren Blick mehr tun können.

Aber im EINZELFALLE mag dies durchaus der Fall sein. - Und diese Einzelfälle sind es ja auch, die soviel Kümmernis bereiten.
Was für "Maßstäbe" nimmst DU denn, wenn Du an "normales Rollenspiel" denkst?

Dich? Die Runden, in denen Du mitgespielt hast? Verglichen damit die "Ausreißer", die "Abweichungen" von Runden, die so ganz anders als die NORMALEN Runden gelaufen sind?

Was ist FÜR DICH normales Rollenspiel?

Was es FÜR MICH ist, das habe ich geschrieben.

Und NUR das.

Wer da mehr reinlegt, der setze vor JEDEN meiner Beiträge, JEDEN meiner Sätze ein "Ich bin der Meinung, daß..." oder "Im Folgenden äußere ich meine private, persönliche, individuelle Ansicht, daß ..." oder ähnliche Formulierungen, von denen man in einem Forum AUSGEHEN kann, daß sie automatisch bei JEDEM Beitrag inferiert werden.

Hier schreibt doch NIEMAND global gültige "Wahrheiten (tm)", sondern nur das, was er selbst so MEINT, was seine ANSICHT ist, was er zu einem Thema DENKT. - Globale Wahrheiten (tm) gibt es woanders.

Ganz einfach, für mich gibt es kein "normales Rollenspiel" ist gibt in dem Zusammenhang Rollenspiel wie ich es spiele das ist mein persönlicher Standard und an dem messe ich andere nur dann, um unterschiede abzubilden.

Und ich hätte kein Problem damit dass Du sagst "So seh ich das und wie ich das sehe rult."
Du sagst aber eher "So seh ich das und wer das anders sieht mit dem stimmt etwas nicht."
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 20:19
Und ich hätte kein Problem damit dass Du sagst "So seh ich das und wie ich das sehe rult."
So etwas würde ich NICHT sagen!

Ich glaube NICHT, daß MEINE Meinung irgendwie "herrscht" oder irgendwelches Gewicht hat gegenüber einer beliebigen anderen Meinung. - Meinungen sind erst einmal gleichwertig (egal wie extrem unterschiedlich sie sein mögen). Interessant wird es, wenn andere Meinungen aufgrund VERKEHRTER Faktenlage oder dem, was der Meinende dafür hält, zustande kamen. Dann gilt es die verkehrten Punkte zurechtzurücken. - Und daß dann die Meinung, welche auf der verkehrten Grundlage zustande kam, inhaltlich bröckelt, das ist dann eine übliche Konsequenz.

Ich habe halt MEINE Ansichten. Und die sind NICHT die von anderen Leuten. Und FÜR MICH stimmen diese Ansichten, da sie aus MEINER Erfahrung entstanden - nicht aus der Erfahrung anderer.

Wenn ich meine Meinung auf VERKEHRTEN Faktenlagen gebildet habe, dann bin ich der letzte, der auf dieser nachweislich UNKORREKTEN Faktenlage halsstarrig beharren wollte! - Aber wenn nur die schiere Tatsache, DASS ich überhaupt eine andere Meinung habe, als manche der hiesigen Meinungsführer, schon zu solchen absurden Thread-Entgleisungen führt, wie der aktuellen, dann ist hier eben nichts mehr mit Klärung der Faktenlage zu bewegen, sondern dann findet hier eben KEIN Meinungsaustausch statt, sondern ein persönlicher Angriff. Das ist in Foren auch üblich, aber hilft nur selten irgendwem weiter.

Du sagst aber eher "So seh ich das und wer das anders sieht mit dem stimmt etwas nicht."
Dann eben in der expandierten Fassung: "So seh ich das nach meiner privaten, persönlichen, individuellen Ansicht und Meinung, und ich bin der privaten, persönlichen, individuellen Ansicht und Meinung, daß jemand, der das KRASS anders sieht, eine getrübte Wahrnehmung hat, was mir meine Erfahrung mit ebensolchen Personen mit außerordentlich getrübter Wahrnehmung immer wieder bestätigt hat."
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Dai am 26.02.2010 | 20:27
So etwas würde ich NICHT sagen!

Ich glaube NICHT, daß MEINE Meinung irgendwie "herrscht" oder irgendwelches Gewicht hat gegenüber einer beliebigen anderen Meinung. - Meinungen sind erst einmal gleichwertig (egal wie extrem unterschiedlich sie sein mögen). Interessant wird es, wenn andere Meinungen aufgrund VERKEHRTER Faktenlage oder dem, was der Meinende dafür hält, zustande kamen. Dann gilt es die verkehrten Punkte zurechtzurücken. - Und daß dann die Meinung, welche auf der verkehrten Grundlage zustande kam, inhaltlich bröckelt, das ist dann eine übliche Konsequenz.
Wir meinen da das selbe.
Das ganze meine ich im Sinne von "Ich habe meine Meinung und zu der steh ich und die diskutiere ich auch gern."

Ich habe halt MEINE Ansichten. Und die sind NICHT die von anderen Leuten. Und FÜR MICH stimmen diese Ansichten, da sie aus MEINER Erfahrung entstanden - nicht aus der Erfahrung anderer.

Wenn ich meine Meinung auf VERKEHRTEN Faktenlagen gebildet habe, dann bin ich der letzte, der auf dieser nachweislich UNKORREKTEN Faktenlage halsstarrig beharren wollte! - Aber wenn nur die schiere Tatsache, DASS ich überhaupt eine andere Meinung habe, als manche der hiesigen Meinungsführer, schon zu solchen absurden Thread-Entgleisungen führt, wie der aktuellen, dann ist hier eben nichts mehr mit Klärung der Faktenlage zu bewegen, sondern dann findet hier eben KEIN Meinungsaustausch statt, sondern ein persönlicher Angriff. Das ist in Foren auch üblich, aber hilft nur selten irgendwem weiter.
Dann eben in der expandierten Fassung: "So seh ich das nach meiner privaten, persönlichen, individuellen Ansicht und Meinung, und ich bin der privaten, persönlichen, individuellen Ansicht und Meinung, daß jemand, der das KRASS anders sieht, eine getrübte Wahrnehmung hat, was mir meine Erfahrung mit ebensolchen Personen mit außerordentlich getrübter Wahrnehmung immer wieder bestätigt hat."

Das roblem ist aber folgendes:
Es gibt Spieler die halten z.B. "Player Empowerment" für einen normalen Teil des Rollenspiels und behandeln ihn Gleichwertig zu anderen Werkzeugen aus der großen Werkzeugkiste Rollenspiel,
Du sagst Du siehst das anders, das ist auch völlig in Ordnung.
Ihnen aber aufgrund deiner abweichenden Meinung Störungen in ihrer Wahrnehmung vor zu werfen, ist nicht in Ordnung. Da hilft es auch nicht vor jeden Satz "meiner Meinung nach"/"IMHO" zu schreiben. Das ist schlicht ein ganz mieser Stil.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 20:32
Es gibt Spieler die sehen z.B. "Player Empowerment" für einen normalen Teil des Rollenspiels
Das Thema "Player Empowerment" ist aber tatsächlich der Punkt, wo "Befreiungs-Ideologie" auf normales Rollenspiel trifft. Und zwar in Form eines KONFLIKTS.

Diesen Konflikt nicht wahrnehmen zu wollen oder zu können, ist Indiz für eine "nicht voll funktionstüchtigen" Wahrnehmung.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Dai am 26.02.2010 | 20:35
Das Thema "Player Empowerment" ist aber tatsächlich der Punkt, wo "Befreiungs-Ideologie" auf normales Rollenspiel trifft. Und zwar in Form eines KONFLIKTS.

Diesen Konflikt nicht wahrnehmen zu wollen oder zu können, ist Indiz für eine "nicht voll funktionstüchtigen" Wahrnehmung.

Momentchen mal, ich nehme durchaus wahr das man über den Sinn und Unsinn des PE als Werkzeug geteilter Meinung sein kann.
Aber zu sagen "Du spielst PE du bist gestört!" Ist etwas ganz anderes als zu sagen "Gehört für mich nicht zum Rollenspiel dazu, ist meiner Meinung nach ein überflüssiges Gimmick."
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Heretic am 26.02.2010 | 20:49
Momentchen mal, ich nehme durchaus wahr das man über den Sinn und Unsinn des PE als Werkzeug geteilter Meinung sein kann.
Aber zu sagen "Du spielst PE du bist gestört!" Ist etwas ganz anderes als zu sagen "Gehört für mich nicht zum Rollenspiel dazu, ist meiner Meinung nach ein überflüssiges Gimmick."
Sagt er doch garnicht?
Er sagt nur, dass er PE als eine Überreaktion empfindet.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 20:54
Er sagt nur, dass er PE als eine Überreaktion empfindet.
Es ist vor allem ein geradezu mit FANATISCHEM EIFER und BRACHIALER PROPAGANDA als der Eine Wahre Weg (tm) zum Besseren Rollenspielen (tm) propagierter Fehlgriff der neueren Rollenspielgeschichte.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Dai am 26.02.2010 | 21:01
Es ist vor allem ein geradezu mit FANATISCHEM EIFER und BRACHIALER PROPAGANDA als der Eine Wahre Weg (tm) zum Besseren Rollenspielen (tm) propagierter Fehlgriff der neueren Rollenspielgeschichte.

Fanatischen Eifer und Brachiale Propaganda könnte man dir allerdings auch durchaus unterstellen.
Deine Reaktion auf PE ist aber der Punkt der mich stört. Du reagierst gerade wie jemand der befürchtet ab nächster Woche von der Rollenspiel-Polizei mit vorgehaltener MP zum PE-Spiel gezwungen wird anstatt wie jemand der dieses Werkzeug einfach für nutzlos hält.
Die einzige Rettung ist, scheint es, lauter zu brüllen als die PE-ler...
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Dai am 26.02.2010 | 21:06
 Mist, mein Post wurde gefressen.
Sagt er doch garnicht?
Er sagt nur, dass er PE als eine Überreaktion empfindet.
Er sagt aber auch das PE nicht zum "Normalen Rollenspiel" gehört und Spiele mit PE "verzerrt" sind. Dann wirft er jenen die PE für ein durchaus gleichberechtigtes und wichtiges Werkzeug im großen Werkzeugkasten Rollenspiel halten und deshalb sagen man könnte, mit dem richtigen Hingtergrund, Rollenspiel ohne PE "verzerrt" nennen Wahrnehmungsstörungen vor.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Heretic am 26.02.2010 | 21:57
Naja, aus seinem Bezugsrahmen heraus.
Zornhau ist zwar "Savage Worlds-Papst", aber er spricht ja immer nur von seinem Standpunkt aus, und von daher hat er ja "recht".

Ausserdem meint er nicht das PE das dir vorschwebt, sondern das PE das von der FORGE lanciert wird... das ist ein Unterschied.

Jetzt klarer?
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Dai am 26.02.2010 | 22:05
Naja, aus seinem Bezugsrahmen heraus.
Zornhau ist zwar "Savage Worlds-Papst", aber er spricht ja immer nur von seinem Standpunkt aus, und von daher hat er ja "recht".

Ausserdem meint er nicht das PE das dir vorschwebt, sondern das PE das von der FORGE lanciert wird... das ist ein Unterschied.

Jetzt klarer?

Wie gesagt, seine Meinung darf er wirklich gerne haben und auch Kund tun. Ich bin der letzte der sich daran stört.
Was mich stört sind einfach die Angriffe auf Leute die eine andere Meinung haben.
Das ganze mutet mitunter ein wenig an wie ein Sandkastenstreit um eine Schippe.
Und ist meiner Meinung nach einfach keine Art zu Diskutieren. Und das gerade Zornhau es schafft durchaus ohne Angriffe oder Beleidigungen jemanden mitzuteilen weiß was er sagen will hat er ja auch schon bewiesen.

Was ich eigentlich sagen will ist, das man eine solche Diskussion führen kann ohne sich so im Ton zu vergreifen.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 22:13
Das ganze mutet mitunter ein wenig an wie ein Sandkastenstreit um eine Schippe.
Das ist dieser Thread doch seit ca. 60 Beiträgen - eben seit die Agitprop-Kader dieses elende Gezerre um "Story" und Polyethylen zum Thema gemacht hatten.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Dai am 26.02.2010 | 22:15
Das ist dieser Thread doch seit ca. 60 Beiträgen - eben seit die Agitprop-Kader dieses elende Gezerre um "Story" und Polyethylen zum Thema gemacht hatten.

Das kann sein, allerdings steht es dir völlig frei den Teil des Threads völlig zu ignorieren.
Man könnte auch Vorschlagen das ganze wo anders zu diskutieren. (Wurde ja auch schon.)

Es hat bei weitem mehr Stil jemanden zu ignorieren als ihm zu sagen er sei nicht richtig gepolt.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 22:40
Das kann sein, allerdings steht es dir völlig frei den Teil des Threads völlig zu ignorieren.
Das wäre UNHÖFLICH. - Jemand (ja sogar mehrere) haben sich immerhin die Mühe gemacht, lange (oder auch kürzere) Beiträge zu schreiben, in denen sie ordentlich angeheizt und Öl ins Feuer gegossen haben. Es wäre ENERGIEVERSCHWENDUNG, wenn man sich nicht daran erwärmen würde.

Man könnte auch Vorschlagen das ganze wo anders zu diskutieren. (Wurde ja auch schon.)
Ja. Dazu hätte ich ein paar ganz EIGENE Vorschläge zu unterbreiten. Doch hatte ich den Eindruck, daß dies hier nicht die würdige Aufnahme gefunden hat, die diese Alternative verdient.

Es hat bei weitem mehr Stil jemanden zu ignorieren als ihm zu sagen er sei nicht richtig gepolt.
Ich maße mir nicht an die MENGE des Stils von IRGENDWAS zu quantifizieren.

Und alles andere ist eine Frage des persönlichen Geschmacks.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Dai am 26.02.2010 | 22:45
Das wäre UNHÖFLICH. - Jemand (ja sogar mehrere) haben sich immerhin die Mühe gemacht, lange (oder auch kürzere) Beiträge zu schreiben, in denen sie ordentlich angeheizt und Öl ins Feuer gegossen haben. Es wäre ENERGIEVERSCHWENDUNG, wenn man sich nicht daran erwärmen würde.
Ja. Dazu hätte ich ein paar ganz EIGENE Vorschläge zu unterbreiten. Doch hatte ich den Eindruck, daß dies hier nicht die würdige Aufnahme gefunden hat, die diese Alternative verdient.
Ich maße mir nicht an die MENGE des Stils von IRGENDWAS zu quantifizieren.

Und alles andere ist eine Frage des persönlichen Geschmacks.

Entschuldige, aber deine Äußerungen sind mitunter bei weitem unhöflicher.
Und gerade jetzt mit Geschmack zu argumentieren (über den man bekanntlich nicht streiten kann) mutet jetzt ein wenig seltsam an, denn ob man zum Beispiel mit PE oder ohne spielt ist auch eine Frage des Geschmacks.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: carthinius am 26.02.2010 | 22:47
Entschuldige, aber deine Äußerungen sind mitunter bei weitem unhöflicher.
Und gerade jetzt mit Geschmack zu argumentieren (über den man bekanntlich nicht streiten kann) mutet jetzt ein wenig seltsam an, denn ob man zum Beispiel mit PE oder ohne spielt ist auch eine Frage des Geschmacks.
Er will halt einfach Recht haben.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Dai am 26.02.2010 | 22:50
Er will halt einfach Recht haben.

Diese Äußerung ist nicht hilfreich. Und genau so mieser Stil.
Das jeder Thread so dermaßen ausartet liegt mitunter an genau solchen Einwürfen.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: carthinius am 26.02.2010 | 23:07
Diese Äußerung ist nicht hilfreich. Und genau so mieser Stil.
Das jeder Thread so dermaßen ausartet liegt mitunter an genau solchen Einwürfen.
Entschuldige, aber zum einen ist das meine Meinung zu dem Thema, zum anderen habe ich mit Zornhau schon oft genug solche Diskussionen gehabt und beobachtet, die damit endeten, dass er Leute persönlich beleidigte, ihre Spielweisen niedermachte und überhaupt herumschrie und rechthaberisch auf stur schaltete. DAS ist mieser Stil. Das brauch ich nicht mehr.

Außerdem wollte ich dir damit seine Argumentationsgrundlage nahebringen. Du darfst das aber auch gern selbst herausfinden, du bist ja schon gut dabei.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: alexandro am 26.02.2010 | 23:12
Ja, das könnte jemand mit GESCHÄDIGTEM Blick auf die Sache sagen. Aber dann stimmt das immer noch nicht. Dann ist das nur ein Beleg dafür, daß mit DEMJENIGEN etwas nicht stimmt.

Ja, klar: unbelastete Rollenspielanfänger haben einen GESCHÄDIGTEN Blick auf das Rollenspiel und Monokulturisten welche 30+ Jahre bei ihren Old-School-Spielleiter INDOKTRINIERT wurden haben den "vollen Durchblick(TM)" und sollten als erleuchtete Kaste den unwissenden Anfängern den Weg weisen. Hörst du dir eigentlich selbst zu?

Nochmal: ich habe NICHT geschrieben, dass irgendein Spielstil (ob nun OS oder PE) irgendwie "geschädigt" oder "unnatürlich" wäre, das sind LABELS mit denen Leute welche sich UNGENÜGEND mit dem jeweils anderen Stil beschäftigt haben (bzw. enfach bornierte Betonköpfe sind) diesen belegen.

Im Internet findet man diese "Argumente" zwar auf BEIDEN Seiten, in diesem Thread allerdings (trotz der Provokationsversuche durch Zornhau und Heretic) nur auf Seite der OS-Befürworter, was diese für die Diskussion disqualifiziert.

EDIT:
Der Versuch (wieder durch Zornhau & Heretic)  Befürworter von PE für die (durchaus realen) verbalen Entgleisungen ANDERER Befürworter von PE in "Sippenhaft" zu nehmen ist ebenso schändlich wie unredlich.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Dai am 26.02.2010 | 23:15
Entschuldige, aber zum einen ist das meine Meinung zu dem Thema, zum anderen habe ich mit Zornhau schon oft genug solche Diskussionen gehabt und beobachtet, die damit endeten, dass er Leute persönlich beleidigte, ihre Spielweisen niedermachte und überhaupt herumschrie und rechthaberisch auf stur schaltete. DAS ist mieser Stil. Das brauch ich nicht mehr.

Außerdem wollte ich dir damit seine Argumentationsgrundlage nahebringen. Du darfst das aber auch gern selbst herausfinden, du bist ja schon gut dabei.

Das ist ja nicht der erste Thread in dem ich mit Zornhau "Bekanntschaft" mache.
Ich lese ja schon seit einigen Wochen jeden Schnippsel über SW der mit unter kommt.
Und schlechten Stil mit schlechtem Stil zu beantworten ist auch schlechter Stil.

(Okay, so langsam wirds albern. :) )
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 23:28
Das ist ja nicht der erste Thread in dem ich mit Zornhau "Bekanntschaft" mache.
Daher auch Deine beherrschte Art der Kommunikation, vermute ich mal.

Denn wirklich ANDERS wird es bei mir NICHT werden. - Ich schreibe was meine und wie ich es empfinde.

Und daß ich mich über die Agitprop-Kader wirklich schon LANGE ZEIT und jenseits jeglichen Maßes GEÄRGERT habe, will ich auch überhaupt nicht verbergen.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Dai am 26.02.2010 | 23:42
Daher auch Deine beherrschte Art der Kommunikation, vermute ich mal.

Denn wirklich ANDERS wird es bei mir NICHT werden. - Ich schreibe was meine und wie ich es empfinde.

Und daß ich mich über die Agitprop-Kader wirklich schon LANGE ZEIT und jenseits jeglichen Maßes GEÄRGERT habe, will ich auch überhaupt nicht verbergen.

Meine beherrschte Art rührt erst einmal daher, dass wir zusammen noch nie saufen waren.
Will heißen, wir kennen uns nicht. Ich möchte einfach nicht das Missverständnisse aufkommen nur weil mein Ton zu "launig" ist. Es ist ja nicht so das ich hurmlos und völlig beherrscht bin. Das zeigen einige meiner Posts  in denen ich auch manchmal ein wenig über die Stränge schlage.
Allerdings halte ich dir Situation hier für zu ernst um blöde Witze zu machen oder all zu emotional zu argumentieren. Ich will weder eine Fehde anzetteln noch Öl ins Feuer gießen.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 23:59
Allerdings halte ich dir Situation hier für zu ernst um blöde Witze zu machen oder all zu emotional zu argumentieren.
Ähm, es geht hier doch nur ums SPIELEN, vor allem auch nur darum, WIE man denn am Liebsten spielen mag.

Was ist an "dieser Situation" denn "zu ernst, um blöde Witze zu machen" oder gar sich zu verkneifen "emotional zu argumentieren"?

Wir sind hier NICHT vor Gericht, und es geht NICHT um Leben oder Tod von lieben Menschen, sondern nur um Rollenspiel-Nerds, die sich in Rechthaberei-Raserei gegenseitig anrülpsen.

Da DARF man gerne emotional sein!

Es wäre ja noch schöner, wenn man bei solchen UNWICHTIGEN Themen nicht mal entspannt vor sich hin schimpfen dürfte!

Habe ich mich hier im Forum verguckt, oder hätte dies eine Diskussionsplattform für den Austausch von Psychotherapeuten, welche Rollenspiel als Mittel zur Therapie von ihren Patienten einsetzen wollen, sein sollen?

Sehr viel ERNSTER geht es in puncto Rollenspiel nämlich kaum. - Und davon ist ja der KLASSENKAMPF zwischen "Volkseigenen Erzählrechte"-Propagandisten und "Bitte normal, unverbleit wie immer"-Bourgeoisie meilenweit entfernt.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Dai am 27.02.2010 | 00:11
Ähm, es geht hier doch nur ums SPIELEN, vor allem auch nur darum, WIE man denn am Liebsten spielen mag.

Was ist an "dieser Situation" denn "zu ernst, um blöde Witze zu machen" oder gar sich zu verkneifen "emotional zu argumentieren"?

Wir sind hier NICHT vor Gericht, und es geht NICHT um Leben oder Tod von lieben Menschen, sondern nur um Rollenspiel-Nerds, die sich in Rechthaberei-Raserei gegenseitig anrülpsen.

Da DARF man gerne emotional sein!

Es wäre ja noch schöner, wenn man bei solchen UNWICHTIGEN Themen nicht mal entspannt vor sich hin schimpfen dürfte!

Habe ich mich hier im Forum verguckt, oder hätte dies eine Diskussionsplattform für den Austausch von Psychotherapeuten, welche Rollenspiel als Mittel zur Therapie von ihren Patienten einsetzen wollen, sein sollen?

Sehr viel ERNSTER geht es in puncto Rollenspiel nämlich kaum. - Und davon ist ja der KLASSENKAMPF zwischen "Volkseigenen Erzählrechte"-Propagandisten und "Bitte normal, unverbleit wie immer"-Bourgeoisie meilenweit entfernt.

Schimpfen, meckern und fluchen ist in Ordnung, das macht Luft das ist gesund.
Andere persönlich angreifen ist aber ein ganz anderer Schnack.

Und gerade bei dir kommt es mir immer so vor als würdest Du jede Kritik an, oder auch nur ein wenig unwissende/ leichthin "gesagte" Äußerung über Savage Worlds als persönliche Beleidigung gegen dich, deine Mutter, Großmutter und eurer Hunde verstehen.

Ich frage mich einfach ob dir das Bild vom Gift und Galle spuckenden Kastenteufel der andere scheinbar grundlos heftig beleidigt gefällt und ob du es mit Absicht pflegst.
(Bedenke dabei das nicht jeder Leser deiner Posts die lange Vorgeschichte kennt.)
 Wenn dem so ist, kann ich dir nur sagen das das gepaart mit deinen durchaus sehr Informativen Posts über Savage Worlds einen verdammt bitteren Beigeschmack hinterlässt.

Ja, man kann Animositäten pflegen und sich daran erbauen.
Man kann sich aber auch in einem Kreislauf von "Du bist doof!" "Nein du!" "Gar nicht" verlieren.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 27.02.2010 | 00:15
Wenn dem so ist, kann ich dir nur sagen das das gepaart mit deinen durchaus sehr Informativen Posts über Savage Worlds einen verdammt bitteren Beigeschmack hinterlässt.
Bitter-Süß - so mag ich meine Schokolade am Liebsten.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Dai am 27.02.2010 | 00:19
Bitter-Süß - so mag ich meine Schokolade am Liebsten.

Okay, dann bist Du eben der Nikolaus und genau so ernst kann man dich anscheinend nehmen.  ::)
So verschreckt man einfach Leute. Neue Leute die sich durchaus einbringen würden und könnten, wenn sie nicht befürchten müssten für jeden noch so unwichtigen Mist den Einlauf ihres Lebens zu bekommen.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Heretic am 27.02.2010 | 00:46
Im Internet findet man diese "Argumente" zwar auf BEIDEN Seiten, in diesem Thread allerdings (trotz der Provokationsversuche durch Zornhau und Heretic) nur auf Seite der OS-Befürworter, was diese für die Diskussion disqualifiziert.

höh? Wo hab ich bitte denn in diesem Thread hier provoziert?
o.O
Zumindest nicht bewusst!
Ich hab doch nur versucht, ZHs Sichtweise verständlich zu machen...

Und jetzt bin ich der Arsch, weil ich genau was gesagt hab?
Du könntest mir das wenigstens posten, was die Provokation war...

:-(
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: sir_paul am 27.02.2010 | 07:38
Andere persönlich angreifen ist aber ein ganz anderer Schnack.

Hat hier noch niemand gemacht, oder steht irgendwo im Thread Hey xyz, du bist aber ein ganz schönes A....loch!! Habe ich zumindest noch niergens gelesen, kann es aber übersehen haben. Das ist ein persöhlicher Angriff, alles andere ist (aggresives) Gerede über verallgemeinerte Gruppen. Und da kommt es immer darauf an wer sich den Schuh anzieht.

 
Und gerade bei dir kommt es mir immer so vor als würdest Du jede Kritik an, oder auch nur ein wenig unwissende/ leichthin "gesagte" Äußerung über Savage Worlds als persönliche Beleidigung gegen dich, deine Mutter, Großmutter und eurer Hunde verstehen.

Nene, dann hätte Z. denjenigen schon zu einem Ehrenduell gefordert. Das gab es schon mal, da war er richtig angepisst. Hier im Thread will er nur spielen ;)


Ja, ich gebe dir recht der Ton von Z. ist teilweise fragwürdig und kann eventuell Neulinge abschrecken. Andererseits war gerade Z. (trotz seines Tons) mit seiner grenzenlose Überzeugung von SW einer der Gründe warum ich SW ausprobiert habe.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Dai am 27.02.2010 | 11:22
Hat hier noch niemand gemacht, oder steht irgendwo im Thread Hey xyz, du bist aber ein ganz schönes A....loch!! Habe ich zumindest noch niergens gelesen, kann es aber übersehen haben. Das ist ein persöhlicher Angriff, alles andere ist (aggresives) Gerede über verallgemeinerte Gruppen. Und da kommt es immer darauf an wer sich den Schuh anzieht.
Vielleicht bin ich da momentan etwas sensibilisiert, vielleicht diskutiere ich da auch einfach viel zu gerne drüber. Mag sein.

Nene, dann hätte Z. denjenigen schon zu einem Ehrenduell gefordert. Das gab es schon mal, da war er richtig angepisst. Hier im Thread will er nur spielen ;)


Ja, ich gebe dir recht der Ton von Z. ist teilweise fragwürdig und kann eventuell Neulinge abschrecken. Andererseits war gerade Z. (trotz seines Tons) mit seiner grenzenlose Überzeugung von SW einer der Gründe warum ich SW ausprobiert habe.

Das Problem ist das ich dabei nicht nur Leute im Blick habe die hier sowieso angemeldet sind oder den Ton im B! mit der Muttermilch aufgesogen haben.
Klar, solche Leute lassen sich durch Zornhaus Ton nicht irritieren und auch ich hab schon bei weitem schlimmeres gesehen und könnt den Teil der mir einfach nicht zu sagt stumpf ignorieren.

Aber, es gibt eben auch Leute die völlig unbedarft. Und dann ist diese furchtbar aggressive Art ziemlich kontraproduktiv und hinterlässt ein eher schlechtes Bild der Savages.
Klar, "wir" sind weder eine Studentenverbindung noch ein politische Partei aber ein bisschen Imagepflege kann nicht schaden.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Enpeze am 27.02.2010 | 13:42


Aber, es gibt eben auch Leute die völlig unbedarft. Und dann ist diese furchtbar aggressive Art ziemlich kontraproduktiv und hinterlässt ein eher schlechtes Bild der Savages.

Ich weiß nicht. Ich finde seine Ansichten zwar auch manchmal ein wenig schräg und heftig vorgetragen, aber das heißt nicht daß sie deswegen falsch sind, eher im Gegenteil. Inhalt und Information zählt und nicht Stil bzw. political correctness. Solange er nicht zusammenhanglos herumschäumt wie einige Forge-Fanatiker es zu tun pflegen, sondern sein Schäumen "Sinn" ergibt hat er bei mir grünes Licht. Ich bin auch schon das eine oder andere Mal mit ihm aneinandergeraten, die ich nicht alles als richtig empfinde, was er von sich gibt, aber trotzdem hat das meiste, so wie ich das sehe, Hand und Fuß.  :)

Also bitte hier nicht von cholerischer Form und wildem Stil ablenken lassen. Der Inhalt von Zornhaus Postings zählt und der ist (meist) in Ordnung.



Klar, "wir" sind weder eine Studentenverbindung noch ein politische Partei aber ein bisschen Imagepflege kann nicht schaden.

Ich glaube daß Behauptungen wie "SW ignoriert Story" die noch dazu von Neulingen mit Minimal-Erfahrungen im System getätigt werden, dem Image von SW mehr schaden als Zornhaus Schreibstil.  :)

Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Funktionalist am 27.02.2010 | 15:09
@Darkling
das war blöd ausgedrückt.
Bei Fate lassen sich Entwicklungen im Abenteuer als Aspekt oder Konsequenz auf dem Bogen des Chars vermerken und regelmechanisch unterstützt einsetzen, um den Charakter hier ins Rampenlicht zu setzen.
Das sind feste Regelmechanismen, die so beabsichtigt sind und die sehr gut funktionieren.

(Beispiel: Ball am Hofe, Charakter soll verführt werden und unterliegt in einem soz. "Kampf" der Gräfin. Er muss nicht nur nachgeben, sondern erhält im Laufe des Konfliktes z.B. auch eine heftige Konsequenz (Verliebt in die Gräfin). Da es das nächste Mal rundgehen wird und andere heftige Konflikte anstehen, löst er die Konsequenz auf, indem er sie als Aspekt seines Charakters übernimmt, jetzt kann er jedes Mal, wenn dieser Deskriptor greift, alle Vorteile eines Aspektes einsetzen(ca wie Bennies), aber auch noch Opfer von Handlungsimpulsen werden und so Fatepunkte (BEnnies) verdienen. )

@Alle anderen
Wenn ein System der Story nicht im Wege steht, ist das schon viel wert.
Ich mag es halt, wenn man als Spieler etwas mehr Erzählgewalt erhält und direkten EInfluss nehmen kann. das ist aber nicht notwendig.
DnD z.B. habe ich als Brettspiel gesehen, bei dem man ab und an etwas Rollenspielt und zwar dann, wenn man das System gerade nicht verwendet. Und gerade das Battlemap-Kästchenzählen und Würfeln macht mir auch Spaß.
SW ordne ich bis her in diese Ecke ein.
Der letzte Satz ist vllt. ein wenig missverständlich. Ich vermute die (regelgestützte) Hauptspaßquelle von SW beim Figurenschieben. Das heißt nicht, dass SW alles andere verhindert.
(btw. ich meinte DnD 3.5)

@Zornhau

Vorneweg:
Ich weiß, was bennies in etwa machen und sehe, dass sie es ermöglichen, den CHarakter zu, vom SPieler gewünschten  Zeitpunkten, über sich hinauswachsen zu lassen. Ich mag dieses Konzept.
Auch dass CHraktere Bennies durch Nachteile erhalten können etc.
Das gefällt mir.
Ich mag sogar die Idee per Trappings den ganzen FLuff mit einzubeziehen und es kommt noch hinzu, dass das alles ausgewogen sein soll und auf Herz und NIeren getestet bis zum Umfallen, flüssig und ohne großen Verwaltungsaufwand...

Das sind alles Punkte, die ich an SW richtig toll finde und die ihren Werbeeffekt bei mir nicht verfehlen.

Nun lese ich in einem großen Anteil der Werbeposts für SW, dass es erst richtig zu glänzen anfängt, wenn man die MIniaturen auspackt und die SCs mit ihren NSCextras gegen HOrden von MOnstern/Soldaten/Zombies... antreten lässt.
Jetzt schreibe ich, dass ich SW dafür verwenden möchte und für Runden, die ganz stark auf die Charaktere gerichtet sind eher Fate nehme, weil die Story die CHaraktere färben kann (als harte, regeltechnische Option, die handfeste Vorteile bringt und im Kern des Regelsystems verankert ist.).
Allerdings habe ich selbst bei DnD meinen Spaß gehabt, da ich auch auf MIniaturenkämpfe fliege (und ich habe in meiner FS_Runde mit Fate eine Zeit lang die Kämpfe mit an SW angelehnten Regeln gespielt, statt die Zonenvariante von Fate3 zu benutzen. Es dauerte verhältnismäßig lange, hat aber sehr viel Spaß gemacht.).
Wenn SW nun hier richtig punktet, so glaube ich, dass es gute Chancen hat, zu einem meiner Standardsysteme zu werden.

Nun, da ich meine obigen AUssagen noch einmal paraphrasiert habe, gehe ich mal deinen ersten BEitrag durch.
Das ist natürlich DEIN Eindruck, auch wenn solch eine Pauschalaussage vollkommen DANEBEN ist. "Danebener" geht schier nicht!
...
Wenn man wollte und wenn man will, kann man JEDES Rollenspiel "story-bezogen" spielen. Manche bieten da direkt Mechanismen an, die sich auf Dramaturgen-Handwerkszeug beziehen, andere lassen diesen Bereich (wie viele andere Bereiche ja auch) ungeregelt und der freien Gestaltung der Spielgruppe überlassen.
Ich habe bisher noch keinen dirketen EIndruck von SW.
Was ich mit "Story ignorieren" gemeint habe, war, wie oben zitiert, dass die SW REgeln eben nicht die Story aufgreifen. Sie regeln alles andere. Das ist nicht schlecht, aber Fate rockt aus genau diesem Grund das Haus.
Das heißt, man dramatische Geschichten Spielen und großartige Szenen haben, die einem Tränen abnötigen, aber man sieht es nicht auf dem Charbogen.
nicht mehr und nicht weniger.


Zitat
Es ist eine ziemlich STARKE und ziemlich GEWAGTE Behauptung, daß SW "die Story ignorieren" würde. - Ein Spiel, bei dem es NICHT auf die Geschichte ankommen KANN, also wirklich ein IGNORIEREN jeglicher Interessen und Ziele zu einer Geschichte zu gelangen, das ist ein reines BRETTSPIEL im Sinne von Mensch-Ärgere-Dich-Nicht.
Natürlich spielt man eine GEschichte! ANsonsten kann man ja direkt Heroquest oder so auspacken...Ein Spiel, das zum Beispiel die Geschichte nicht ignoriert, sonden ihr zentrale, regeltechnische AUswirkungen zuschreibt, ist z.B. "With great Power". Aber so extrem muss es gar nicht sein. Das ist nur ein Beispiel, damit klarer wird, was ich meine.
Zitat
SW ist ANDERS als Fate. Und zwar so anders, daß man es hier systemtechnisch mit Äpfeln und Bananen zu tun hat.
Das hoffe ich! Ansonsten bräuchte ich es mir gar nicht angucken. Fate kann gut die Spuren von Auseinandersetzungen in Charaktermerkmale umwandeln, die temporär sind oder auch dauerhaft, nach Wunsch des Spielers.
SW soll in Kämpfen rocken.

FATE kann Kämpfe und ist deshalb gut spielbar.
Wenn SW jetzt noch Charakter- und Personaentwicklung kann und vielleicht noch ein bisschen SPotlightverteilung und oder einen netten Dialog auf Handlungsebene (Nachteile bringen Bennies, wenn sie Auswirkungen haben?), dann schaut es gut für SW aus.

Zitat
...Brettspiele...Geschichte, Gruppenzusammenhalt, Erleben der Spielwelt....nur mit Fate?...Betonkof, Ideologie, Stalinorgeln....
*seufz*
Ich habe die Brettspielartigen Kämpfe bei DnD genossen. Wir haben tritzdem eine Geschichte gespielt, in die diese Kämpfe eingebettet waren und die hat SPaß gemacht.
Man kann auch wunderbar freeformen und was weiß ich!
"System does matter!" ist überbewertet. Man kann mit dem größten MIst spielen, wenn man ihn an den richtigen Stellen ignoriert. Von da aus, kann sogar ein vollwertiges Rollenspiel sich darauf beschränken, die für das Setting relevanten Konflikte zu regeln und nicht mehr (siehe Barbaren! ;D )
Weder ist Fate die einzige Lösung, noch kann ich zeigen, dass es die beste ist. Sie ist nur ungemein sexy.
DIe Möglichkeit, dass SPieler ganz klar zeigen können, was sie wollen und ab und an sogar das Erzählrecht bekommen macht die ganze Sache spannend. Das ist ein Spiel im Spiel, eine weitere Herausforderung an den SL und eine weitere Quelle von Überraschungen für den Rest der Truppe.
Es ist eine etwas andere Spielart als der Sandkasten, bei der der SL der "unparteiische" schiedsrichter ist, der die TRefferpunkte auswürfelt, die durch die ausgewürfelte Orktruppe an die ausgewürfelten Spielercharaktere verteilt werden. (Gut, er muss jetzt noch die plausible Erklärung nachschieben, warum jetzt eine Orktruppe..Patroullie, so weit im Feindesland...Oh Geheimauftrag(ABenteuierhaken)....herumirrt(falsche Informationen).)
Das ist jetzt überspitzt formuliert.
Beide Spielformen können dennoch enorme Freude bereiten. (vielleicht nicht, wenn die SCs so unfähig sind, wie bei Degenesys...)
Zitat
Und das geht NUR mit Fate? - KEIN ANDERES Rollenspiel erlaubt das Verführen eines Charakters, bietet hier mehr Rampenlicht für den Charakter, bietet dauerhafte Konsequenzen, definitive FAKTEN bzw. FAKTENÄNDERUNGEN in der Spielwelt, die fürderhin BELASTBARE Basis für alles weitere Spiel sind?
Nein, aber Fate kann das sehr gut.
Man kann auch die Schlacht um den Todesstern über Endor mit Starwars D6 nachspielen....mit den ORE Companyregeln geht das vielleicht spannender und schneller, aber das heißt ja nichts.
Zitat
Deinen Horizont - gerade in Old School Richtung - mal zu erweitern, könnte bei der Behandlung des Ideologie-Problems sicher helfen.
Ja genau! - Das ist die FOLGE der von den Meinungsführern der ideologisch verbohrtesten Ecken der "Theorie" mit Demagogik-Stalinorgeln unter das Rollenspielvolk gebombten Propaganda, daß der zaristische Spielleiter entmachtet, an die Wand gestellt, und seine Nachkommen bajonettiert gehören. - Alle Macht geht vom Spieler aus!
Ich will mir ja SW als System für ein mehr Battlemap zentriertes SPiel ansehen. Du rennst jetzt offene Türen ein. ;D
Allerdings hüte ich mich davor, vor dir zuzugeben, dass ich auch andere Systeme bespiele und Fate im Moment einfach nur mein Liebling ist. Das würde meine rhetorische Postition schwächen.

Auf der anderen Seite: Die regeltechnische EInbeziehung der Spieler in die Gestaltung der Geschichte und der Spielwelt, jenseits des Einflusses durch ihre Spielfigur, ist ein Feature, kein Bug. ;)

Zitat
*Tirade über entartetes Rollenspiel und das Böse an der Verteilung von Erzählgewalt*
Dein Denkfehler liegt in der Annahme, dass es unmöglich ist, eine funktionierende, verteilte Verantwortlichkeit herzustellen.
zum Glück gab es vor Kurzem den Wirtschaftsnobelpreis für zwei Studien, von der sich eine genau mit diesem Problem befasst.
Die Ergebnisse in einer Nusschale:

Bedingungen für die erfolgreiche selbstverwaltung von Allgemeingütern:
1.)
Es gibt definierte Grenzen, das heißt, insbes. klare Regeln, wer berechtig ist, die Ressource zu nutzen. Auch die Grenzen der Ressource müssen klar abgesteckt sein.

2.)
Regeln und lokale Bedingungen sind aufeinander abgestimmt.

3.)
Die Betroffenen können bei der Festsetzung der Regeln mitwirken.

4.)
Der Zustand der Ressource wird überwacht.

5.)
Es gibt Sanktionen bei Regelverstoß.

6.)
Externe Authoritäten machen den Nutzern nicht das Recht streitig, sich ihre Institutionen zu gestalten.

7.)
Große Nutzergruppen werden in mehrere Verbände Organisiert, deren Mitgliedszahl überschaubar bleibt.

(Quelle: Spektrum der Wissenschaft 12/09, Seite 21. Die Studie und die BEdingungen formulierte Elinor Ostrom)

In einer Rollenspielrunde sind die meisten dieser BEdingungen erfüllt oder trivial (z.B. Punkt 7, Punkt5 oder Punkt 4 (SL-Rolle,Vetorechte))
Das Bild, dass nur eine AUfteilung der Runde in SL+Folgschaft wirklcihen Spielspaß generiert, ist eine Propaganda, die nur dazu dient ein altes Weltbild zu schützen und einigen Meistern die Bühnen für ihre Allmachtsphantasien und Egokomplexe  nicht zu verhageln.

Spaß kann man auf beide Arten haben und mit SIcherheit noch auf dritte und vierte. Ich liebe die Dynamik und das Frische, dass durch PLayerempowerment in die Runde kommt und das für meine Begriffe zu selten genutzt wird (dafür braucht man Rampensäue en Masse, wie in unserer ehem. elitären Münsteraner Hochgenußrunde ;D).

So nachdem ich mich mal zu dem Punkt geäußert habe, lese ich mir mal den REst des Threads durch.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Funktionalist am 27.02.2010 | 15:22
Das Thema "Player Empowerment" ist aber tatsächlich der Punkt, wo "Befreiungs-Ideologie" auf normales Rollenspiel trifft. Und zwar in Form eines KONFLIKTS.

Diesen Konflikt nicht wahrnehmen zu wollen oder zu können, ist Indiz für eine "nicht voll funktionstüchtigen" Wahrnehmung.
Da es kein "normales RollenspielTM gibt, gibt es hier auch keinen Konflikt.


@Persönliche Beleidigungen gegen meine Person

Habe die einfach ignoriert und auf ein feuriges TEmperament geschoben. Ich glaube nicht, dass diese in einer pers. Diskussion so gefallen wären.
Nichstdestoweniger gehören die nicht in eine Diskussion.
Ich habe soweit es geht, mit einer Ausnahme oben, aufs Zurückschießen verzichtet, da es wirkungsvoll verhindert, dass Kommunikation stattfinden kann.

@PE
Was Fate an PE zulässt:
- NSCs erfinden
- best. Fakten in der Spielwelt "erzwingen", wenn sie Charaktergerecht sind (Aspekt "Mafiosi" -> Existenz lokaler Mafiastrukturen herbeierzählen)
- Fanmail? (ist ne Hausregel)
- Boni auf ewigenes
- aktivieren von NAchteilen für die Gegenseite
- kleine Dinge erfinden/Fluff erzählen/ Vorschläge für Plothaken etc machen.
- Aspekte raten
- Stunts (verregelte Regelbrüche) aktivieren

Es ist nicht vorgesehen, dass ein Spieler eine Szene "frame"t, oder den SL "verdrängt" und gezwungen ist, seine Spielerrolle zu verlassen....das wäre eine unvollständige Sichtweise.
Erzählspiele wie POlaris, oder Universalis können allerdings auch eine Menge Spaß machen. Und wenn man es ROllenspielerischer haben möchte, so hatte ich bisher einige wunderbare Abende mit Jörgs WEstern City.
Man darf halt auf keinen Fall mit einer Konsumenteneinstellung an diese Spiele herangehen, denn das Produzieren von INhalt ist dort ebenso wichtig, wie das wertschätzen und der SPaß an der Kreativität der anderen Mitspieler. Das erfordert andere Qualitäten, als Exploration-Abenteuer unter einem absolutistischen SL.
Kein Wunder,denn es ist ein anderes Spiel.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: alexandro am 27.02.2010 | 15:35
höh? Wo hab ich bitte denn in diesem Thread hier provoziert?
o.O
Zumindest nicht bewusst!
Ich hab doch nur versucht, ZHs Sichtweise verständlich zu machen...

Und jetzt bin ich der Arsch, weil ich genau was gesagt hab?
Du könntest mir das wenigstens posten, was die Provokation war...

:-(
GAH! <Übermüdung sucks>

Man ersetze "Heretic" mit "Enpeze". Verzeihung @Heretic.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: tartex am 27.02.2010 | 15:57
Ich würde mich selbst als das, was Zornhau wohl "AgitProper mit Interesse am entarteten Spiel"(TM) nennt, bezeichnen und gleichzeitig als Old-School-Skeptiker (heißt: mir ist dieses Old-School-Abfeiern zuwider) und spiele deshalb seit mehr als 5 Jahren Savage Worlds.

Player Empowerment wird mir bei Savage Worlds durch folgende Elemente geboten und ich lache hämisch, wenn ich damit das gesunde Volksempfinden mit Füßen trete:

WildCards und Extras als binäres und daher leicht zu handhabendes System, das mir, aber vor allem dem Spielleiter ermöglicht, die Stärke von Charaktern dem anzupassen, was für die Geschichte und ihre Dramatik gerade passend ist. Keine Werte umschreiben, einfach an- oder ausknipsen. Ist vielleicht gerade deshalb so gut, weil es kaum Platz im Regelbuch braucht, sondern super intuitiv ist.

Bennies: ein weiterer Regelmechanismus, der kuschelweiches Luschenspiel ermöglicht, und jemanden wie mir, der zu faul ist, sich ernsthaft Gedanken über die Zukunft des eigenen Charakters zu machen, ermöglicht meinen Spielerwillen in die Spielwelt einfließen zu lassen. Mein Charakter ist mir dabei egal (und deshalb läßt er auch schon mal eine Taschenlampe fallen. Director-Stance nennt man das in unseren roten Forge-Bibeln.)

Und ganz wichtig: das Adventure Deck (http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=18156&it=1&filters=0_0_1600). Ich kann damit jeden reaktionäre Spielleiter aufknüpfen und aus meinen verschlagenen Schlitzaugen beobachte, wie ihm die Kinnlade röchelnd herunterkippt, wenn ich seine Planung mit einer im richtigen Moment gespielten Karte vernichte.

Ich könnte als vierten Punkt noch die Dramatic Interludes (http://peginc.com/Downloads/SWEX/Interludes.pdf) von der peginc-Website anführen, aber die wurden ja zum Glück schon von den Trägern der reinen Savage-Worlds-Lehre als subversive Verseuchung des heiligen Spiels entlarvt und konnten hierzulande deshalb keinen Boden gewinnen.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 27.02.2010 | 16:16
Ich glaube daß Behauptungen wie "SW ignoriert Story" die noch dazu von Neulingen mit Minimal-Erfahrungen im System getätigt werden, dem Image von SW mehr schaden als Zornhaus Schreibstil.
Ich verstehe überhaupt nicht, wie der persönliche Schreibstil EINES EINZELNEN Spielers eines Rollenspiels, das "Image" des Spiels insgesamt irgendeiner Weise beeinflussen können soll.

Savages gibt es in UNTERSCHIEDLICHSTEN "Geschmacksrichtungen" - und das ist ja auch gut so!

Ich schreibe nur mit und von meiner persönlichen Begeisterung. Da ist eben keine irgendwie "rationale Distanz" vorhanden, sondern einfach der Spaß an diesem Rollenspiel und die Freude, die ich immer wieder beim Spielen empfinde.

Aber bei SW ist natürlich NICHT alles "nur Gold"! - SW hat Anwendungsgrenzen, an die ich auch schon selbst gestoßen bin. Schließlich spiele ich aus gutem Grund weiterhin Deadlands Classic, auch wenn ich ab und an zusätzlich DL:R spiele.

SW hat auch manche "Macken", die nicht wirklich plausibel erklärbar sind. Z.B. daß sich Speerkämpfer "straflos" aus dem direkten Nahkampf mit einem Gegner zurückziehen können, ohne einen freien Angriff des Gegners zu kassieren, solange sie innerhalb der Reichweite IHRER EIGENEN Waffe bleiben. Das finde ich nicht nachvollziehbar, aber so ist es halt geregelt.

Weitere Macken, die ich per Hausregel angehe sind z.B. die neue Incapacitation-Regel der 3rd Printing der SW:EX. Erst wird mit dem WotB-Nahkampfschaden der durchschnittliche Schaden auch von Extras um ca. 2 Punkte angehoben, ohne daß Rüstungen oder Armor Power verstärkt werden, dann wird eine z.T. für lächerliche "Stehaufmännchen-Effekte" sorgende Incapacitation-Regel eingeführt, nach der man 666 Wunden in einem Angriff kassieren kann, und mit Würfelglück beim Vigor-Wurf aufsteht und sich den Staub von den Klamotten wischt (= Shaken wegen Kleidungsreinigung). Und nachdem diese Incapacitation-Regelung oft BESCHEUERTE Ergebnisse erbringt, wird sie auf NOCH BESCHEUERTERE Art verschärft, so daß einige der mit der alten SW:EX-Regelung noch möglichen, spannenden Szenen, wo andere SCs um das Leben ihres Mitstreiters bangen und ringen können, einfach wegfallen. Der ist dann halt hin. Ende.

Es gibt einige Bereiche der SW-Regeln, in denen die Änderungen seit der 1st Ed. KEINE Verbesserungen darstellten. Manche davon werden ja auch von Shane Hensley NICHT getragen. Er sei überstimmt worden, schrieb er zum Wegfall der Bennie-für-XP-Regelung, die ER in ALLEN seinen Runden beibehalten werde. - Ich kann das nachvollziehen. Ich finde diese Regelung auch gut und halte an ihr fest.

Mich regen solche absolut berechtigten Kritikpunkte nicht nur nicht auf, sondern ich habe durch manche dieser von anderen geäußerten Punkte Schwachstellen bei SW entdeckt, die ich selbst nicht in meinen eigenen Erfahrungen registriert hatte, die aber für andere durchaus SPÜRBARE Schwierigkeiten dargestellt haben. - So etwas finde ich IMMER HILFREICH um das eigene Primär-System besser zu verstehen und dessen Grenzen besser zu erkennen.

Aber wenn - insbesondere UNINFORMIERTE - GLOBAL-VORWÜRFE gemacht werden, dann reagiere ich darauf halt genauso emotional wie ich mich über positive Spielberichte von Gruppen, die erstmals mit SW Erfahrungen gemacht haben, freue.

Beispiele der letzten Woche (plus minus ein paar Tage):

SW bietet "keine schnelle Heilung"
- Ein GLOBALER Vorwurf, der nur aus der BESCHRÄNKTEN Kenntnis eines der härtesten SW-Settings, Solomon Kane, entstanden ist, der aber UNSINNIGERWEISE global auf SW insgesamt ausgedehnt wurde. So etwas ist einfach BESCHEUERT. Man kann sich informieren, wie SK im Vergleich zu anderen SW-Settings ausgerichtet ist. Daß SK ein hartes, gefährliches, und OHNE Heilungsmagie daherkommendes Setting darstellt, ist somit eine BESONDERHEIT, die SK von anderen SW-Settings absetzt. Wenn man sich die Heilungsregeln in der SW:EX oder SW-GE anschaut, dann entdeckt man darin, daß die zeitlich Beschränkung von SK dort NICHT vorkommt, daß es dort HEILUNGSMAGIE gibt, daß es dort Boni für fortgeschrittene Heilmittel gibt, usw. - Fazit: Der Vorwurf war uninformiert und wurde trotz - anfangs - höflicher Aufklärung über die Unterschiede von SK als Setting zu SW insgesamt in der halsstarrigsten und "beratungsresistentesten" Weise wiederholt und eben als GLOBAL-Vorwurf dargeboten. - So etwas regt mich dann schon mal auf.

SW ist ein Pulp-Rollenspiel
- Eine globale Fehleinschätzung, die leider durch das optische Design der deutschen Ausgabe erleichtert wird. Jedoch: auch hier UNINFORMIERTHEIT bestimmt den Grad des Ärgernisses. Wer sich über die tatsächlich existierenden SW-Settings informiert, der erkennt, daß Pulp-Settings eine krasse MINDERZAHL darstellen gegenüber z.B Horror-Setting oder Steampunk-Setting. SW ist AUCH ein Pulp-Rollenspiel, aber das liegt daran, daß es ein GENERISCHES Rollenspiel ist, das von absurder High-Fantasy (Shaintar) bis hin zu "Oje, wir werden ALLE sterben!"-Horror ohne "Fight Back Chance"(Realms of Cthulhu) eine enorme BREITE an Genres unterstützt. - Wenn nun jemand mit einer FALSCHEN ERWARTUNG an SW herangeht, sich eines der härtesten Settings (Solomon Kane) kauft, dort aber erwartet, daß er Pulp-Action-Überkandideltheit im Indiana-Jones-Stil geboten bekommt, dann ist das ein klassischer Fall von UNINFORMIERTHEIT. Als ob es - gerade auch hier in diesem Unterforum - nicht JEDE MENGE Möglichkeiten gäbe, sich VOR einem Kauf zu informieren - vor allem BEVOR man seinen Spieler Pulp-Action verspricht, während man ein "Meat-Grinder"-Setting sich zu spielen anschickt. - Wer immer noch darauf BEHARRT, daß SW ein "Pulp-Rollenspiel" zu sein HAT, weil doch <setze hier völlig unsinnige endlos peinliche Detailauflistungen zur optischen Gestaltung, Illustration, Einbandgestaltung von SW-Regelwerken ein> der Fall wäre, der offenbart sich als BLÖDMANN. Höflicher geht es nicht, diese Art des idiotischen Gezerres, die in der letzten Woche hier abgegangen ist, zu bezeichnen. - Bei solchen Beiträgen und bei solchen Beitragenden zweifele ich wirklich, ob man solche Produkte wie SW wirklich frei verkaufen sollte, oder erst nach einem Nachweis einer psychologischen Reifebestätigung Käufern zugänglich machen sollte. Das würde jedenfalls solche peinlichen Auftritte wie die oben erwähnten ersparen helfen. - Mich regt solch eine DOKUMENTIERTE BLÖDHEIT halt ziemlich auf.

SW ist ein "Militärrollenspiel"
- Das ist ähnlich wie die obige "Pulp-Rollenspiel"-Fehleinschätzung zu sehen, aber deutlich BESCHEUERTER, weil hier allein an der Tatsache, daß SW im Grundregelwerk Materialien für unterschiedliche Settings aufweist, und weil der Entwickler von SW die Idee für das damals noch "Wild Cards" genannte Rollenspiel beim Spielen von Weird Wars D20 bekommen hatte, die Behauptung aufgestellt wird, daß SW ein "Militärrollenspiel" sei. - Es gibt sogar noch viel weniger Militär-Settings für SW als es Pulp-Settings gibt. Und, ja, die MILITÄR-SETTINGS für SW gibt es, weil SW als GENERISCHES Rollenspielsystem eben AUCH militärisches Rollenspiel erlaubt. - Wen das überrascht, der hat nicht verstanden, was "generisch" bei einem generischen Rollenspielregelsystem bedeutet. - Aber daß man aus der beschränkten Erfahrung bei Solomon Kane, wo die SC sich ÜBERLEGT und VORSICHTIG den Gefahren dort stellen sollten, weil es eben keine "Vernichtermagie" und keine "Heilungsmagie" gibt, die in anderen, leichteren Settings verfügbar sind, schließt, daß SW GLOBAL(!) ein Militärrollenspiel sei, das ist einfach so BESCHEUERT, daß ich es kaum fassen kann! - Auch auf die geduldige Erklärung der Sachverhalte, auf den Nachweis der seltenen Militärsettings verglichen mit Pulp-Settings und anderen heroischen Settings, die NICHTS, aber auch gar nichts mit "Militär" am Hut haben, wurde auf dem unsinnigen Standpunkt beharrt. Und zwar mit einer beton-artigen "Beratungsresistenz", daß man schon Engelsgeduld bräuchte, um nicht die Fassung zu verlieren! - Ich bin ja IMMER bereit Fragen zu beantworten, Mißverständnisse aufzuklären, und dergleichen. Aber wenn (nicht nur einer, wie sich gezeigt hat, als die Meute der H4t0rz sich wie ein Rudel räudiger, tollwütiger Müllhalden-Köter auf den betreffenden Thread gestürzt hatte) solche UNWILLIGKEIT dokumentiert wird, sich Mißverständnisse klären zu lassen, wenn auf einfach FALSCHEN BEHAUPTUNGEN beharrt wird, dann ist bei mir auch irgendwann mal die Gelassenheit aufgebraucht und aus Hilfsbereitschaft wird ZORN.

SW ignoriert Story UND SW ist ein Brettspiel
- Ein weiterer, uninformierter GLOBAL-VORWURF, der auch noch mit dem "Klassiker" der PROVOKATION, dem Brettspiel-Vorwurf, kombiniert geäußert wurde. Dann auch noch mit artsy-fartsy-forgy anderen Rollenspielen, die halt erst einmal nur ANDERS sind, "dagegen zu halten", hat in die gezündete Phosphorbombenexplosion noch kanisterweise Napalm reingeleert. - Wenn man mit solchen NUR-PROVOKATIONEN ankommt, was ERWARTET man denn dann für eine Rezeption bei den Freunden des auf diese Art aggressiv ABGEWERTETEN Rollenspiels? - Eine  entspannte, faire, locker Diskussion? - Die war schon mit dem "Storyignorieren" unwahrscheinlich, mit dem Brettspielvorwurf ABSOLUT UNMÖGLICH! - Hier war die Eskalation nicht nur absehbar, sondern ich habe den Eindruck, daß die erfolgte Eskalation in diesem Thread auch VOLL BEABSICHTIGT WAR! - Nochmal: Meinem Eindruck nach hatte der Fate-Propagandist mit seiner MASSIVEN Provokation hier ein Entgleisen des Threads BEABSICHTIGT!

Auf solche absichtsvollen BRANDSTIFTUNGEN könnte man mit Ignorieren reagieren. - Und was wären die Folgen?

Die Folgen wären, daß sich die provokanten Aussagen als UNWIDERSPROCHENE Faktenbehauptungen bei oberflächlichem Lesen mancher Leser EINPRÄGEN. - Dann hat man "im Hinterkopf", daß SW "ein Brettspiel" sei, daß SW "die Story ignoriert". Und wenn man z.B. auf Cons oder im Verein eine SW-Runde anbieten möchte, kommen Leute mit dem durch SOLCHE AUSSAGEN geprägten Vorurteil wie "Ach nee, das ist doch nur ein Brettspiel." daher. Das ist eine von mir bereits gemachte Erfahrung, die für meinen Erfahrungshintergrund somit unabstreitbar ein FAKT ist. Die WIRKUNG solcher gemeinen Provokationen ist enorm!

Und genau DESHALB werde ICH solch eine dreckige, hinterlistige Vorgehensweise NICHT ignorieren, sondern ihr mit der gebotenen sprachlichen Mittelauswahl entgegenwirken.

Vielen WOHLMEINENDEN Lesern hier im Forum ENTGEHT nämlich die Gemeinheit dieser Art der Provokationen, wie sie von den - leider im Tanelorn überproportional häufig anzutreffenden - "passiv aggressiven" ÄRGERSTIFTERN an den Tag gelegt wird.

Man MÖCHTE einen Beitrag wohlwollend lesen. Und daher filtert man den GLOBAL-Vorwurf heraus oder mildert ihn in der eigenen Rezeption solcher Beiträge ab. - Aber die gelesenen Worte WIRKEN TROTZDEM. - Das ist ja das PERFIDE daran: Die Formulierungen WIRKEN eben weiter, auch wenn man nicht wahrhaben will, wie unfair, gemein und provokant sie eigentlich sind.

Man schaue sich nur mal die "Killerphrase" des Brettspiel-Vorwurfs an. - Da kann man mit "ist ja nur ein Brettspiel" eine ganze Reihe an Rollenspielen global ABWERTEN. Und wer immer diesen Vorwurf ernst nimmt und en detail nachzuweisen versucht, daß es eben doch KEIN Brettspiel sei, der hat schon VERLOREN, weil er durch den Detailnachweis dem unsubstantiellen Vorwurf mehr GEWICHT verleiht. Und schon kommt die ZERRÜTTENDE MÜHLE (Diskussion kann man das dann nicht mehr nennen) in Gang, die NUR VERLIERER übrig läßt - bis auf den Provokateur, der IMMER GEWINNT.

Daher ist auch der Umgang mit solchen Killerphrasen-Verwendern so schwierig. Man DARF eigentlich nicht mit ihnen diskutieren, sondern sollte ihnen gleich eine reinhauen. Die Verlagerung des Konflikts auf eine andere Ebene, auf der sie nicht die sicheren Gewinner sind, ist hier oft die einzige gangbare Möglichkeit den SCHADEN zu begrenzen.

Da das mit dem Verlagern in die physische Austragung von Konflikten hier bei der hiesigen Forenmitgliederschar nicht üblich ist, bleibt kaum etwas anderes übrig, als mit sprachlichen Mitteln gegen solche Killerphrasen-Provokateure vorzugehen. Und zwar unter BEWUSSTER UNSACHLICHKEIT, weil eben JEGLICHER Versuch sich sachlich mit den unhaltbaren und unsäglichen Vorwürfen auseinanderzusetzen an der die Initiative behaltenden Position der Provokateure scheitern muß. - Jeder Nachweisversuch ist nur ein REAGIEREN, kann aber den Konflikt nicht wenden, indem man die Initiative übernimmt. Auf jeden Nachweis kann und WIRD der Provokateur und seine Schergen nur mit "ist aber doch so" - "ist doch ein Brettspiel" - "ignoriert doch die Story" antworten. Man kommt also auf diesem Wege NIEMALS zu einer Lösung des Konflikts.

Nur durch die BEWUSSTE UNSACHLICHKEIT kann man dieses dauerhafte ABBLOCKEN durch Wiederholen der Killerphrase UNTERBRECHEN. Und das führt zu einer Verlagerung des Konflikt-Schauplatzes auf persönliche und stärker emotionale Schauplätze als den SCHEINBAREN, den ERLOGEN "sachlichen" Schauplatz, der durch die Killerphrase abgesteckt wurde.

Und genau DESHALB passiert es bei Rollenspielen, die ICH mag, und die von diesen Provokateuren und KILLERPHRASEN-HECKENSCHÜTZEN schlecht geredet werden sollen, daß ich mir die Zeit nehme und auch den gesamten ÄRGER auf mich nehme, daß ICH als der "böse Schimpfer", der "gemeine, unsachliche Beleidiger" angesehen werde.

Wenn ich das nicht machte, dann würden die Provokateure durchweg GEWINNEN. Sie würden die Dinge, die MIR es wert sind gefördert zu werden, völlig unverdient in den DRECK ziehen können, weil sie eben unangefochten ihr Sperrfeuer anbringen können.

Ich bin mit KEINEM Verlag, weder Pinnacle, und schon gleich gar nicht mit Prometheus Games, irgendwie "verbandelt". Es ist einfach meine eigene, persönliche BEGEISTERUNG, die mich mit diesem Engagement und dieser Leidenschaft zum Thema Savage Worlds posten läßt. - Und diese Begeisterung macht es den bewußten Provokateuren auch SEHR SEHR LEICHT mich zum Gegenhalten zu bewegen.

Das ist wirklich KEINE Kunst.

Interessanterweise sind es nur eine Handvoll der hiesigen Forenteilnehmer, die es immer wieder darauf anlegen.

Ich kenne die meisten dieser "Pappenheimer" inzwischen. Bei manchen antworte ich nicht mehr, wenn es nicht gar zu schlimm wird, weil sie sich bereits in anderen Themen schon jegliche Glaubwürdigkeit hier im Forum zunichte gemacht haben. Die sind nach meiner Einschätzung "minderbedrohlich", weil sie zu ungeschickt und zu häufig Unsinn posten. - Die anderen, das sind die GEFÄHRLICHEN. Da sind Meinungsführer, Demagogen mit sprachlicher Geschliffenheit darunter, daß einem wirklich angst und bange um die Langzeitwirkung der von ihnen geäußerten Dinge werden muß. Und hier WERDE ich nicht schweigen.

Klar, manche nehmen mich dadurch als Arschloch wahr, der nur herumprollt und geschliffene, höfliche Leute unter der Gürtellinie angeht. - Das ist ein schlechter Ruf, mit dem ich lebe. So ist das eben, wenn man sich ins Internet begibt, wo es vor Meistern des Schlechtredens nur so wimmelt. - Ich nehme die Wahrnehmung anderer von mir als "Wüstling" als eine Art Kollateralschaden in Kauf.

Der Schaden für die Spiele, die ich MAG, wäre einfach GRÖSSER, wenn ich nicht den Killerphrasen-Attentätern entgegenträte.

So sehe ich das, was in der letzten Woche hier passiert ist.

Natürlich wäre es unnötig gewesen. Und es hat auch MICH viel meiner knappen Zeit gekostet! - Wenn es mir diese Zeit nicht WERT gewesen wäre, hätte ich sie auch nicht reingesteckt (und sie FEHLT an anderen, produktiveren Stellen bitter!).

Das ist eben der ZERRÜTTENDE Effekt dieser passiv-aggressiven Provokations-Attentäter. - Wenn man das hier im Forum in den Griff bekäme, dann würde das Gesamtklima der Kommunikation in den Threads deutlich angenehmer sein.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: tartex am 27.02.2010 | 16:27
Ich verstehe überhaupt nicht, wie der persönliche Schreibstil EINES EINZELNEN Spielers eines Rollenspiels, das "Image" des Spiels insgesamt irgendeiner Weise beeinflussen können soll.

Naja, dieser Post beweißt ja wieder mal, dass du für geschätzte 50% des deutschsprachigen Textmaterials zu Savage Worlds zuständig bist. Also "einzelner Spieler" ist ein wenig kurz gegegriffen.

(PS: Ich frag mich nur, wer solche Monsterposts liest. Ich hab da höchstens Zeit zum schnellen Überfliegen.)
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.02.2010 | 16:36
Ich glaube daß Behauptungen wie "SW ignoriert Story" die noch dazu von Neulingen mit Minimal-Erfahrungen im System getätigt werden, dem Image von SW mehr schaden als Zornhaus Schreibstil.  :)
Ich glaube, dass Aussagen von Leuten, die sich selber als Neuling mit Minimalerfahrung outen, wesentlich weniger wiegen und einem System wesentlich weniger Schaden zufügen, als Aussagen, die von bekennenden Fanboys und langjährigen Spielern geschrieben werden.

Wenn ein Neuling schreibt: "Es gilt blablub!", dann denkt sich der unbedarfte Leser: OK, das ist halt die Meinung eines Neulings.
Wenn dasselbe jedoch ein langjähriger Spieler schreibt, dann denkt sich der unbedarfte Leser, dass da doch wohl etwas dran sein muss.

Von daher wiegen die Aussagen von langjährigen Spielern imho wesentlich stärker als die von Neulingen. (Sowohl in positiver als auch in negativer Richtung.)

Kommen wir nun zur eigentlichen Aussage:
Ich denke nicht, dass die Aussage "SW ignoriert Story." dem Spiel schadet.
Im Gegenteil, so eine Aussage lockt Spieler heran, die keine Lust auf die ganzen "Forge-Spiele" haben, aber dennoch etwas Neues ausprobieren wollen. (Also in gewisser Weise "klassisches Spiel mit neuen Elementen" ausprobieren wollen.)
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: carthinius am 27.02.2010 | 16:37
Dass du "UNINFORMIERTHEIT" im gleichen Atemzug nennst wie "absichtsvolle BRANDSTIFTUNGEN", "Fehleinschätzungen" als "BESCHEUERT" darstellst und auch noch als "NUR-PROVOKATIONEN" und "dreckige, hinterlistige Vorgehensweise" abstempelst, zeigt vermutlich am deutlichsten, wie du tickst.

Was dem Fass den Boden ausschlägt, ist aber das hier:
Da das mit dem Verlagern in die physische Austragung von Konflikten hier bei der hiesigen Forenmitgliederschar nicht üblich ist, bleibt kaum etwas anderes übrig, als mit sprachlichen Mitteln gegen solche Killerphrasen-Provokateure vorzugehen. Und zwar unter BEWUSSTER UNSACHLICHKEIT, weil eben JEGLICHER Versuch sich sachlich mit den unhaltbaren und unsäglichen Vorwürfen auseinanderzusetzen an der die Initiative behaltenden Position der Provokateure scheitern muß. - Jeder Nachweisversuch ist nur ein REAGIEREN, kann aber den Konflikt nicht wenden, indem man die Initiative übernimmt. Auf jeden Nachweis kann und WIRD der Provokateur und seine Schergen nur mit "ist aber doch so" - "ist doch ein Brettspiel" - "ignoriert doch die Story" antworten. Man kommt also auf diesem Wege NIEMALS zu einer Lösung des Konflikts.

Nur durch die BEWUSSTE UNSACHLICHKEIT kann man dieses dauerhafte ABBLOCKEN durch Wiederholen der Killerphrase UNTERBRECHEN. Und das führt zu einer Verlagerung des Konflikt-Schauplatzes auf persönliche und stärker emotionale Schauplätze als den SCHEINBAREN, den ERLOGEN "sachlichen" Schauplatz, der durch die Killerphrase abgesteckt wurde.
Ich kann den Leuten nicht aufs Maul hauen, deswegen muss ich sie beleidigen und unsachlich sein, weil sie es nicht verdienen, dass man auf ihre "erlogenen" "Killerphrasen" eingeht?! Sag mal, hast du sie noch alle?!

Das ist eben der ZERRÜTTENDE Effekt dieser passiv-aggressiven Provokations-Attentäter. - Wenn man das hier im Forum in den Griff bekäme, dann würde das Gesamtklima der Kommunikation in den Threads deutlich angenehmer sein.
Ja, genau, lass uns das Savage Worlds-Forum, ach was, DAS GANZE TANELORN von allen unwerten Spielern reinigen! Und natürlich bist du nur der Böse, weil alle anderen das Problem sind.  ::)
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Heretic am 27.02.2010 | 16:44
Naja, dieser Post beweißt ja wieder mal, dass du für geschätzte 50% des deutschsprachigen Textmaterials zu Savage Worlds zuständig bist. Also "einzelner Spieler" ist ein wenig kurz gegegriffen.

(PS: Ich frag mich nur, wer solche Monsterposts liest. Ich hab da höchstens Zeit zum schnellen Überfliegen.)

Ich lese diese "Monsterposts".
Und ich bin der Meinung, dass einige Leute hier mal generell die Posts von anderen mal genauer lesen sollten.

Ganz ehrlich:
Ich kann Zornhaus Meinung in einigen Punkten teilen, und musste in den letzten 2-3 Wochen echt an mich halten, bei so manchem Post, wo man halt echt gemerkt hat, dass da keine Diskussion mehr stattfindet, sondern paar Leute echt anfingen, mir "nachzueifern", und das find ich bedenklich.
Das Traurige ist, dass sich nix ändern wird, dass die Leute es noch nicht mal versuchen werden, was zu ändern.
Man merkt halt krass, dass die Kumpels der Administration hier absolute Narrenfreiheit geniessen, Sachen abziehen, für die ich mal wieder n Monat Ban kassieren würde.
Naja, wie auch immer, solche Kameraden wie Carthinius halt.
    
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Funktionalist am 27.02.2010 | 16:46
@Zornhau

Beruhigen, eine Nacht schlafen, erneut lesen und nocheinmal dransetzen.

So langsam reicht mir deine pauschalisierende, hetzerische Schreibe.
Mäßige Dich!

Edit:
Es ist schade zu sehen, wie viel Deiner Zeit du für ein oder zwei Wörter, die DU aus dem Kontext reißt, verschwendest. Tätest DU das, ohne mich zu beleidigen, wäre mir das egal. Aber nun hast DU das Thema völlig verlassen.

Wenn Du weiter lieber über mich schreiben möchtest, statt mit mir zu diskutieren (der ich SW keinesfalls negativ gegenüber stehe), dann unterlasse demnächst die diffamierungen.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Falcon am 27.02.2010 | 16:51
SW ignoriert die Story?
SW unterteilt in Hauptakteure und Nebenakteure. Nuff said.

Ich weiss, ist keine 3Bildschirme lang und dauert auch nicht so lange es zu lesen, aber sagt für mich alles aus, was man zu SW und Story wissen muss. Muss man halt zu Ende denken.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 27.02.2010 | 16:54
...oder wollen wir nicht doch wieder auf das Thema zurückkommen?
(Falls das jemand vergessen haben sollte, das war die Frage, ob Savage Worlds Story ignoriert.)
War es eigentlich NICHT!

Das Thema dieses Threads ist: "Leute, spielt lieber Fate, da SW überhaupt NICHTS von all den wichtigen Eigenschaften eines Guten Rollenspiels (tm) zu bieten hat - es ist halt ein Brettspiel ohne Story."

Das ist die Aussage, die der auslösende Provokateur hier in seinen aktuellen Folgebeiträgen auch noch weiter ausgebreitet hat.

Die Frage ist doch eher: Wenn Fate so toll ist, warum gibt es dann nicht einen Fate-Bereich im Forum, wo man seine BEGEISTERUNG für Fate (und Polaris, With Great Power, Universalis, Western City, PtA, usw. ) ausdrücken kann?

Oh! Eigentlich GIBT es den Bereich ja schon! - Das ist das Indie-Unterforum.

Warum kommt dann "jemand  aus dem Indie-Unterforum" hierher und PREDIGT den Savages von der Erlösung durch Fate als das "Einzig Wahre Rollenspiel (tm)"?

Ja, das hat er nicht so offen und ehrlich geschrieben. Aber lest mal seine Beiträge oben! - Da wird ständig SW gegen Fate ABGEGRENZT und ABGEWERTET! - Wenn das nicht auffällig genug als "unaufgeforderte Fremdwerbung" und "Schlechtreden" ist, was dann?

DAS ist nach meiner Wahrnehmung der Beiträge vom Auslöser dieser Eskalationsrunde seine EIGENTLICHE Absicht.

Ich kenne Fate. Es konnte MICH nicht begeistern, weil zuviel Ideologie darin verarbeitet ist, die immer dort aufstößt, wo man eigentlich einfach nur spielen möchte.

Warum nicht gleich EHRLICH sein, und einen Thread eröffnen, der "Was mich alles an Fate begeistert..." heißt? - So kann man Leute für sein Lieblingsrollenspiel gewinnen, OHNE andere Rollenspiele schlecht zu machen, ohne mit globalen Killerphrasen-Attacken, vorgetragen auf dem "Heimatterritorium" der anderen Rollenspiele (so etwas nennt man TERRORISMUS!), vorzugehen.

Fate hatte schon früher Potential und adressiert schwerpunktsmäßig einen ganz anderen Interessentenkreis als SW.

Statt auf die übliche "Ko-Existenz" vieler Rollenspiele nebeneinander (auch in derselben Spielgruppe!) zu setzen, wurde aber vom Provokateur hier BEWUSST der KONFLIKT, das ABWERTENDE Abgrenzen als Methode gewählt.

Und das finde ich UNSAUBER.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: carthinius am 27.02.2010 | 16:55
Ich kann Zornhaus Meinung in einigen Punkten teilen, und musste in den letzten 2-3 Wochen echt an mich halten, bei so manchem Post, wo man halt echt gemerkt hat, dass da keine Diskussion mehr stattfindet, sondern paar Leute echt anfingen, mir "nachzueifern", und das find ich bedenklich.
Moment, du weißt, dass du dich wie die Axt im Wald benimmst, und wunderst dich dann, wenn du gesperrt wirst?!

Das Traurige ist, dass sich nix ändern wird, dass die Leute es noch nicht mal versuchen werden, was zu ändern.
Man merkt halt krass, dass die Kumpels der Administration hier absolute Narrenfreiheit geniessen, Sachen abziehen, für die ich mal wieder n Monat Ban kassieren würde.
Naja, wie auch immer, solche Kameraden wie Carthinius halt.
Jetzt muss ich aber mal herzhaft lachen. Ich, Admin-Buddy. Genau. Ich kenne KEINEN davon persönlich und bin bestimmt auch kein Buddy der Redaktion.
Des Rätsels Lösung: Ich benehme mich einfach nicht wie eine offene Hose. Denk mal darüber nach.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 27.02.2010 | 16:59
Tätest DU das, ohne mich zu beleidigen, wäre mir das egal. Aber nun hast DU das Thema völlig verlassen.

Wenn Du weiter lieber über mich schreiben möchtest, statt mit mir zu diskutieren (der ich SW keinesfalls negativ gegenüber stehe), dann unterlasse demnächst die diffamierungen.
Wenn Du wirklich den Eindruck hast, daß ich Dich BELEIDIGE, statt Deine wahre Absicht nur ENTLARVT zu haben, dann kannst und solltest Du meine Beiträge melden.

Durch die verkürzte Sanktionenabstufung, bist Du mich dann sehr schnell für IMMER aus diesem Forum los.

Und darum scheint es Dir ja tatsächlich zu gehen. Du willst ALLES tun, was die SW-Begeisterung schwächt und Dir die Möglichkeit bietet das entstehende Vakuum mit Fate zu füllen, nicht wahr? - Dann wäre das Melden meiner ungeschickt im Ärger geschriebenen Beiträge die IDEALE STEILVORLAGE um mich loszuwerden.

Mach schon. Ich erwarte ja auch nichts anderes von Dir, seit Du mit Deiner Propaganda-Offensive im SW-Unterforum aufgetaucht bist.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.02.2010 | 17:00
Der Vorwurf war uninformiert und wurde trotz - anfangs - höflicher Aufklärung über die Unterschiede von SK als Setting zu SW insgesamt in der halsstarrigsten und "beratungsresistentesten" Weise wiederholt und eben als GLOBAL-Vorwurf dargeboten. - So etwas regt mich dann schon mal auf.
Und dieser Post von dir regt mich auf.

Es stimmt, dass der Anfangspost im Heilungsthread uninformiert war. (Ich vermute mal, die Uninformiertheit rührt daher, dass nur das SK-Settingbuch gekauft wurde, aber nicht die SW-Grundregeln.)

Was aber definitiv nicht stimmt, ist, dass der Threadstarter beratungsresistent war. Das ist eine glatte Lüge von dir.
Im Gegenteil, er hat relativ früh im Thread eingesehen, dass die SK-Regeln doch nicht so pulpig sind, wie er ursprünglich gedacht hatte. (Was nichts daran ändert, dass er das SK-Buch bereits gekauft hatte, und ihm das Setting als solches scheinbar gefällt.)

Er hat also früh eingesehen, dass die SK-Regeln darker&grittiger sind als die SW-Grundregeln. (Wobei ihm die Erkenntnis wenig hilft, da er die Grundregeln schließlich nicht besitzt.)
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Darkling am 27.02.2010 | 17:03
Ich benehme mich einfach nicht wie eine offene Hose.
Ganz ehrlich:
Hier benehmen sich grade einige Leute wie eine offene Hose.

Oben hatte ich schonmal einen Post geschrieben, aber wieder gelöscht, weil ich ihn nach dem anschicken doch als eigentlich überflüssig empfunden hatte.
Jetzt mag ich wiederholen:
Ich mag Zornhaus Ton nicht immer, aber der Inhalt (wenn er auch nicht den Ton entschuldigt!) macht es in der Regel wert, seine Beiträge zu lesen (auch - zumeist grade - die in XXL).
Das unterscheidet Zornhaus Posts übrigens von zig Antworten, die hier gepostet werden. Die bedienen sich nämlich genau dem Ton, der bei Zornhau angeprangert wird, ohne allerdings inhaltlich glänzen zu können!

Hach, was würde ich mich freuen, wenn das Thema hier nun für den Rest des Wochenendes still bliebe und wir uns einfach wieder mit Rollenspiel- statt Ideologiefragen auseinander setzen könnten...  ::)
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Heretic am 27.02.2010 | 17:03
Moment, du weißt, dass du dich wie die Axt im Wald benimmst, und wunderst dich dann, wenn du gesperrt wirst?!
Jetzt muss ich aber mal herzhaft lachen. Ich, Admin-Buddy. Genau. Ich kenne KEINEN davon persönlich und bin bestimmt auch kein Buddy der Redaktion.
Des Rätsels Lösung: Ich benehme mich einfach nicht wie eine offene Hose. Denk mal darüber nach.

Hm, was tust du denn hier gerade?
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 27.02.2010 | 17:08
Hach, was würde ich mich freuen, wenn das Thema hier nun für den Rest des Wochenendes still bliebe und wir uns einfach wieder mit Rollenspiel- statt Ideologiefragen auseinander setzen könnten...  ::)
Vorschlag an die Moderation: Diesen Thread über das Wochenende "einfrieren", d.h. schließen, und am Montag wieder öffnen. - Meine Tastatur kreischt nämlich gerade protestierend vor all der angestauten physischen Energie die ich durch den Verlauf hier abzubauen habe.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Darkling am 27.02.2010 | 17:14
Vorschlag an die Moderation: Diesen Thread über das Wochenende "einfrieren", d.h. schließen, und am Montag wieder öffnen.
Die Idee kam mir auch.
Aber sind die nicht alle auf dem GROSSEN? ;) *neidisch bin*
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Heretic am 27.02.2010 | 17:18
Die Idee kam mir auch.
Aber sind die nicht alle auf dem GROSSEN? ;) *neidisch bin*
Meine Theorie ist ja ohnehin die, dass solche Threads hier nur dann zustandekommen, wenn Treffen ist.
Gibts da einen Zusammenhang?
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Darkling am 27.02.2010 | 17:21
Huch, mir fällt grade auf, dass ich ja den ersten Post in diesem ausgelagerten Thread habe...
Soll ich mal zumachen? ;)
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Zornhau am 27.02.2010 | 17:22
Ja.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Samael am 27.02.2010 | 19:06
Man merkt halt krass, dass die Kumpels der Administration hier absolute Narrenfreiheit geniessen, Sachen abziehen, für die ich mal wieder n Monat Ban kassieren würde.
Naja, wie auch immer, solche Kameraden wie Carthinius halt.

Das ist absoluter Schwachsinn, und das weisst du auch.
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Boba Fett am 1.03.2010 | 13:35
Ich denke, hier geht es um zwei Themen. Beides schreibe ich in einem separaten Beitrag:

Das unwichtige zuerst:

[...]und vor Allem ignoriert es die Story[...]
wtf?

Da der zitierte Anstoß des ganzen Themas gleich am Anfang einräumt:

@Darkling
das war blöd ausgedrückt.

...ist dieses Thema eigentlich komplett erledigt.

Generell sei aber angemerkt, dass es nicht besonders förderlich ist, wenn man sich derartig "blöd ausdrückt".
Hier lesen immerhin Leute mit, die SW nicht kennen und vielleicht nimmt es dem einen oder anderen die Motivation,
sich das System anzuschauen, weil durch das gelesene ein falscher Eindruck entsteht.

Ich glaube, mehr muss ich zu diesem Thema nicht sagen!
Titel: RE: Diskussionskultur / SW und Story
Beitrag von: Boba Fett am 1.03.2010 | 16:48
Kommen wir zum wichtigen Thema:

Die Einstellung, wie man mit Kritik (an Spielsystemen) umgeht...
Meine Stellungnahme zum Thema Diskussionskultur verlege ich in den Bereich des redaktionellen Supports (http://tanelorn.net/index.php/topic,53474.0.html).

Ich benenne diesen Thread um und lasse ihn geschlossen, denn ich glaube kaum, dass hier noch irgendeine konstruktive Kommunikation entstehen kann.