Und es ist wieder soweit!
Es gibt schon wieder ein neues, freies Rollenspiel! Mit FATE wird der lange Reihe der universellen Rollenspiele ein weiteres hinzugefügt!
(Wobei, wenn man es genau nimmt, ist es noch nicht einmal neu, sondern lediglich die deutsche Übersetzung eines Spiels, daß schon zwei, drei Jahre alt ist.)
Und spontan stellt sich die Frage: Wozu? Es gibt so viele gute Rollenspiele, warum sollte man ausgerechnet FATE nehmen?
Ich hätte mir die Arbeit nicht gemacht, wenn ich nicht eine paar Antworten hätte:
* FATE ist simpel. Die Regeln behindern das Spiel nicht, sie stehen nicht im Weg. So kann man sich voll auf die Geschichte konzentrieren.
* FATE legt den Schwerpunkt ganz klar auf das Erzählen. Das bedeutet aber nicht, daß Kämpfe stiefmüterlich behandelt werden, ganz im Gegenteil. Trotz oder gerade wegen dem narrativen Fokus und den simplen Regeln ist es sehr einfach, packende und interessante Kämpfe zu spielen.
* FATE ist innovativ. Mit dem Konzept der Aspekte z.B. bringt FATE eine Alternative zum klassischen Duo Attribute & Fertigkeiten. Die Aspekte bringen nicht nur eine Spielbalance, die darauf basiert, was für die Geschichte wichtig und interessant ist, sie sorgen auch dafür, daß sich Elemente aus der Hintergrundgeschichte des Charakters direkt durch Regelmechanismen auf das Spiel auswirken.
* FATE ist ausgezeichet. Beim Indy RPG Award 2003 (http://www.rpg-awards) hat FATE einige Preise bekommen: Bestes freies Rollenspiel des Jahres, den 3. Platz in der Kategorie Bestes Spiel des Jahres, Andy's Choice und Bester Support.
* FATE ist flexibel. Eines der Designziele von FATE war es, die Regeln so zu gestalten, daß man sie den Eigenheiten eines vorgegebenen Settings ohne Probleme anpassen kann.
* FATE ist modular. Es ist ohne Probleme möglich, sich einzelne Konzepte von FATE herauszupicken und in sein Leiblingssystem einzubauen.
* FATE hat Support. Das gilt zumindest für englisches Material: Der Preis für den besten Support beim Indy RPG Arward 2003 sagt alles. Und da FATE auf FUDGE basiert, kann auch Material für FUDGE benutzt werden, und davon gibt es einiges im Netz.
* FATE ist umsonst. Und das ist doch auch schon was.
OK, hier (http://tanelorn.net/index.php?topic=13524.0) ist eine Rezension, und hier (http://www.fate-rpg.de.vu) findet ihr FATE.
Tybalt
Abgesehen von der Über-Simplifizierung, die alles komplizierter macht - alles, aber auch alles wird als Aspekt dargestellt - sind es noch ein paar Dinge, die SotC anders macht, als FATE 2:Was mir hier besonders aufgefallen ist:
- Rundenkampf! Aus irgendeinem Grund nennen sie es "Exchange", aber es handelt sich gerade nicht um den Exchange-Based Combat, wie bei FATE 2 definiert, sondern um herkömmliche Runden mit Initiative, Angriffs- und Verteidigungswürfen. Passt auf Pulp natürlich ganz gut - ein Held steht im Rampenlicht, der Rest hält derweil still, ist aber schade um den Exchange ieS. Wenn man das System an dieser Stelle aufbohrt, reduziert man freilich die Menge der Würfelwürfe und muss die Anzahl der Aspekte und FATE-Punkte entsprechend senken - und wirft damit das ganze Playtesting der SotC-Autoren über Bord.
- Keine Charakterentwicklung! Ernsthaft - die Charaktere fangen schon als Übermenschen an, und entwickeln sich nicht mehr. Das würde zu Pulp auch nicht passen - aber in jedem anderen Genre würde ich nicht auf Charakterentwicklung verzichten wollen. Hier ein System analog FATE 2 zu verwenden, sollte aber reibungslos funktionieren. Leidige Frage, dieselbe wie früher bei Extras: Wie bekommt man neue Stunts, und was sollten diese im Verhältnis zu Skills kosten?
- Makro-Skills: Die Fertigkeiten sind in allen Bereichen sehr breit angelegt. Das ist für SotC kein Problem, da man mangels Charakterentwicklung keine Pyramide von unten her aufbauen muss. Will man Charakterentwicklung, muss vermutlich auch die Liste länger werden.
- Crunch, crunch, crunch: Die Stunts sind purster Crunch! Nichts dagegen einzuwenden, macht aber die Konvertierungsarbeit auf andere Genres langwieriger.
- Keine Regeln für Ausrüstung (Ausnahme: Gadgets): Waffen, Rüstungen etc. spielen bei SotC regeltechnisch kaum eine Rolle (auch nicht als "dramatic weapons and armor"), sondern sind reine Stilfrage. Das passt auch nicht zu jedem Genre. Regeln dazu sind schnell erfunden, aber es fehlt halt wieder an hinreichend getesteten Mechanismen.
- Stress & Consequences: Dieses System löst die Tabelle "Combat Outcomes" ab. Und führt dazu, dass ein Charakter frühestens nach dem vierten Angriff zu Boden geht, üblicherweise dauert's noch länger. "Consequences" sind vergleichsweise harmlos und behindern nur, wenn der Gegner oder der SL dafür FATE-Punkte hinlegt. Zu Pulp und zu Superhelden mag das passen, "härtere" Genres brauchen aber eine ganz andere Regelung. Was ich aber mag und beibehalten würde: "Shifts" (daer Begriff bei SotC für MoS) werden 1:1 und ohne Tabelle in Stress umgesetzt.
Aloha,Das ist eine gute Frage - vor allem, nachdem in dem betreffenden Thread dann die "Lösung" in Verwendung von Battlemap und taktischer Positionierung über Figuren/Marker bestand.
Nahkämpfe sind mit Fate ja ziemlich stylish. Bin auch immer sehr freigiebig, was gute Position usw. angeht und da ist es schnell, dreckig und tödlich.
aber Fernkämpfe?
Die Fertigkeit Fernkampf beschreibt das generelle Kampfverhalten und es wird verglichen, wer höher gewürfelt hat. Derjenige darf sich noch ungestraft bewegen, der andere würde einenTreffer in Waffenstärke kassieren.
nun wird verglichen wurfdifferenz + waffenbonus-Rüstung-Deckung =Treffer und zwar in beiden Richtungen.
Kämpfen A und B gegeneinander, A sitzt in einer Deckung(+1) und beide haben 3er gewehre und B eine 2er Rüstung.
A würfelt eine 3 und B 4.
das heißt, B rennt diese Runde noch in Deckung.
A wird getroffen, denn 3-4 (würfel)+1(deckung)-3(Schaden)=-3, also ein 3er Treffer.
B wird nicht getroffen, denn 4-3 (Würfel) +2 (Rüstung)-3(Schaden)=0
Wie regelt ihr das und wie meint das REgelwerk, das einen ja ziemlich mit der Anwendung alleine lässt das genau.
Zornhau schlägt zurück! Fate vs. Savage Worlds!!!Offengestanden geht es mir genau darum NICHT!
Was mich interessieren würde:Read here (http://"http://www.blutschwerter.de/f39-rezensionen/t47090-starblazer-adventures-b-rezi.html")
Taugt Starblazer Adventures?
Wo sind Stärken, wo sind Schwächen?
Was mich interessieren würde:
Taugt Starblazer Adventures?
Wo sind Stärken, wo sind Schwächen?
Wie ist das mit "Charaktere entwickeln sich nicht"? Gibts es absolut garkeine Regeln, die es Charakteren ermöglichen, in ihren Fertigkeiten/Aspekten(?) aufzusteigen? Ich bin zwar eigentlich nicht so der Geschichtenerzähler aber das klingt doch ganz lustig, zumindest wenn ich es mal mit Spielern zu tun bekomme, die meinen üblichen Spielstil nicht mögen^^
Von mir hat es eine Kaufempfehlung, aber es ist nichts für Neulinge.
Read here (http://"http://www.blutschwerter.de/f39-rezensionen/t47090-starblazer-adventures-b-rezi.html")
Komischerweise sehe ich das anders - SBA funktioniert wesentlich besser mit RPG-Neulingen als mit alten Hasen
Read here (http://"http://www.blutschwerter.de/f39-rezensionen/t47090-starblazer-adventures-b-rezi.html")Du Witzbold! Deine Meinung kenn ich doch bereits, ich will aber MEHR Meinungen hören!
Hm. SBA ist m.E. nicht gut geschrieben. Es ist ein Riesenbuch, viel davon ist nice-to-have, nicht zwingend. Dafür fehlen die Kapitel für den klassisch großgewordenen Rollo, der sich in FATE einfinden muss. Viele viele Seiten mit Stunts... soweit lala.
ABER: Einige tolle Ideen sind darin. Zum Thema Organisationen, Riesenroboter, die Idee, das auch ein Abenteuerplot nach dem FATE-System funktionieren kann, Abenteuergenerator... ich liebe das Buch! Leider dauert es eben, bis man es benutzen kann. Der erwartete Weg für den FATE-Neuling geht über SotC - nur dort werden die Regeln (wohl, ich habs nicht) vernünftig erklärt.
Von mir hat es eine Kaufempfehlung, aber es ist nichts für Neulinge.
Erklär mir bitte das fett Markierte näher.
Und wenns unplausibel wird, kostet es eben einen FATE-Point.Ist das wirklich so? - Das fände ich so extrem bedenklich, daß es ein SHOWSTOPPER ist.
Man zahlt einen Fate-Punkt und schwupps ist jegliche Plausibilität des Gespielten im Arsch? - Das ist jedenfalls GEWISS etwas, was MIR den Spaß am Spiel gehörig verderben würde.Plausibel = einleuchtend/offensichtlich.
@Zornhau: Das gehts um das "Bag of Holding"-Prinzip, quasi "Das richtige Ding zur richtigen Zeit".Das kommt SEHR auf das Genre, das Setting und die Situation an.
Siehst du das als so gravierend an?
Falls ich das recht verstanden habe:Tja, da haben die Spieler sich ja offensichtlich in diese Lage gespielt und werden nun die absehbaren KONSEQUENZEN ihres Tuns via ihrer Charaktere erleben können.
Szenario: Die Atombombe geht in X Minuten hoch. Um diese aber entschärfen zu können, bräuchte man aber einen speziellen Wekzeugkasten, der grade nicht greifbar ist, und nicht innerhalb von x Minuten beschaffbar.
Möglichkeit 1: Der/Die Spieler geben einen Fatepunkt aus, und improvisieren in allerletzter Sekunde einen solchen Werkzeugkoffer, und versuchen dann erst, die Bombe zu entschärfen.Ja. Bei McGuyver ist das OK. - Woanders bekäme ich sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter KEINE Lust mehr solch ein weichgespültes Zeug weiterzuspielen. - Ich bin OK, Du bist OK, geh'n wir alle einen Tee trinken. Das ist NICHT die Art, wie ich mir abenteuerliches, spannendes Rollenspiel zu meiner Unterhaltung vorstelle. Aber manche Leute hören ja auch gerne "Kaufhausaufzugsmusik". Ich nicht.
Möglichkeit 2: Sie zahlen nicht, die Bombe geht hoch, während die Charaktere versuchen zu fliehen. Massig Nachteile, evtl. TPK, Neustart.SUPER! - SO muß es in den meisten Settings, die auch nur einen Hauch an Plausibilität, an glaubwürdiger Spielwelt, an Stimmigkeit aufweisen, sein!
Empfindest du ein weiteres Regel-Werkzeug, Würze und mehr Optionen ins Spiel zu bringen, als nachteilig?Deine Fragestellung ist so gewählt, daß man hier KEINE OFFENE Frage gestellt bekommt. - Daher gibt es auch KEINE Antwort auf diese Frage.
hier geht es nicht um "plausibel" oder "nicht plausibel", sondern um die von der Gruppe festgelegten Grenzen der ErzählungWie werden diese "Grenzen der Erzählung" festgesetzt?
Jede Seite ein Wurf (DF + Fertigkeit+Mod). Wer damit über den gegnerischen WURF+Deckung kommt verursacht soviele Stufen Stress. Derjenige mit dem höheren Wurf darf sich auch noch frei bewegen, da er die Situation im Moment kontrolliert. Der Verlierer darf auch, bekommt aber dann noch einen zweiten Trefferwurf ab.Das war uns allerdings zu kompliziert, obwohl es den gewünschten Effekt erreicht hätte und mit zwei Würfen (aber zwei Werten je Seite) ausgekommen wäre. (Im Grunde gilt Deckung als Rüstung und reduziert den Stress, bevor Waffenschaden und Rüstung verrechnet werden, wobei bei Stress 0 halt nicht getroffen wurde.)
Wer nicht schießen möchte, kann auch Nahkampf/Athletik/Akrobatik würfeln und die gleichen Regeln gelten. HOchgerüstete Nahkämpfer sind also wirklich gefährlich und können auch an einen Schützen heranrennen, ohne getroffen zu werden. (Style over Substance)
Wie sehen denn die GRENZEN dessen aus, was man mittels eines Fate-Punktes "herbeizaubern" kann?Die Verwendungsmöglichkeiten für Fatepunkte soll man als Gruppe an das gewünschte Flair in der Kampagne anpassen. So ist es recht üblich, dass Ansagen, wie "Hier liegt doch mit Sicherheit irgendwo ein MEdkit herum, oder?"*Fatepunkt werf* mit einem "na klar, ihr seid in einer Militärbasis!"
So ist es recht üblich, dass Ansagen, wie "Hier liegt doch mit Sicherheit irgendwo ein MEdkit herum, oder?"*Fatepunkt werf* mit einem "na klar, ihr seid in einer Militärbasis!"Warum muß man denn für solch eine Sache eine Fate-Punkt einsetzen? - Wenn man eh in einer Militärbasis ist, und es plausibel ist, daß dort solch ein MedKit herumliegen könnte, dann kann man doch als Spieler einfach sagen: Ich schaue mich hier mal um, ob nicht ein MedKit herumliegt. Normalerweise gibt es dann mehrere Möglichkeiten:
einfach durchgewunken werden.
-Das Ding ermöglicht es, entweder einen weiteren Handlungsweg zu generieren und ein Problem zu umschiffen.Was ist, wenn das Problem, DAS ZENTRALE PROBLEM des gesamten Szenarios ist? - Wenn es also die eine Atombombe ist, die es erst einmal zu finden und dann am Explodieren zu hindern gilt? - Dann wäre solch ein "Ding" die GESAMTLÖSUNG des kompletten Szenarios.
-Das Ding lässt einen Würfeln, wo man vorher nicht die Gelegenheit zu hat.
Was bei all den Fatepunkten noch hinzukommt ist, dass der SL zustimmen muss und Vetorecht hat.Das bedeutet, daß der Spielleiter prinzipiell auch JEDEN Versuch irgendwas mit einem Fate-Punkt zu machen, blockieren könnte?
EIn Fatepunkt soll:Wie erfolgt das? Wie kann man sich das vorstellen?
-Spotlight lenken
-blöde, kleine Probleme aus der Welt schaffenBlöde, kleine Probleme gibt es NICHT. - Entweder es ist ein interessantes Problem, dann braucht es auch die entsprechende Aufmerksamkeit und Spielzeit, oder es ist uninteressant und wird en passant hinwegerzählt, ohne daß irgendein Regelmechanismus angeworfen werden muß.
-Stylishen Kram ermöglichenWas soll das sein? - Irgendwas, ohne jegliche WIRKUNG auf die Umgebung, sondern nur zur Ausgestaltung des persönlichen Stils des Charakters? - Aber das ist doch das normale Rollenspielen eines Charakters! Stylish ist, WIE man seinen Charakter handeln läßt. Geht das nicht ohne Fate-Punkte?
-Fanmail/Fahnenwirkung habenDas sind doch Konzepte, die eigentlich in ganz andere Rollenspiele hineingehören. - Sind sie in Fate eingebaut und auch so beabsichtigt, oder ist das eine hausregelartige Verwendung abseits des vorgesehenen Gebrauchs?
-dem letzten Wurf den Kick gebenErläutere das an einem Beispiel. So kann ich mir nicht vorstellen, was dieser "Kick" bedeuten soll.
-Retten, wo Rettung unwahrscheinlich ist. (Der größte Verlust liegt darin, in der Sache zu scheitern und mit den Folgen zu leben.)Also wie Schicksalspunkte und dergleichen, die den Charakteren den sicheren Tod ersparen, oder?
Warum muß man denn für solch eine Sache eine Fate-Punkt einsetzen?...Der Fatepunkt ist dafür da, das Medkit zu haben, wenn es nötig ist. ALso, wenn die Zombies vor der TÜr stehen und es genausogut in dem Raum keines geben könnte.
Warum sollte dann also der Spieler für einen MedKit, den er normalerweise einfach so finden würde, eine rare Resource ausgeben?
Kann es sein, daß diese "Gegenstands-Herbeizauberung" grundsätzlich nur dafür gedacht ist, in Situationen eingesetzt zu werden, wo es eben NICHT plausibel ist, solch einen Gegenstand zu finden?
Was ist, wenn das Problem, DAS ZENTRALE PROBLEM des gesamten Szenarios ist? - Wenn es also die eine Atombombe ist, die es erst einmal zu finden und dann am Explodieren zu hindern gilt? - Dann wäre solch ein "Ding" die GESAMTLÖSUNG des kompletten Szenarios.So ein Stunt soll nur ein HIndernis beseitigen, nicht aber das Szenario lösen. So kann das Dingus es ermöglichen, dass der SC per Computerskill gegen die Bedrohung vorgehen kann oder das Dingus kann Sprengstoff sein, der es dem SC erlaubt die Rakete vor Ort zu sprengen und die Herausforderung besteht darin, lebend zu entkommen.
Zum Würfeln: Ich sehe ja ein, daß es schon doof ist, wenn man einen Scharfschützen-Charakter spielt, und dieser gerade in einem kritischen Moment keine Knarre zur Verfügung hat. So kann er seine Schießkunst nicht einsetzen. - Aber: Wenn er einen Fate-Punkt ausgibt, dann "findet" er in seiner Hosentasche doch noch eine Desert Eagle und kann losballern? - Da kommt bei mir der UNGLAUBEN auf. Egal ob als Spieler oder Spielleiter.Wie er an die Knarre kommt, ist Aufgabe des SPielers. Er soll eine glaubhafte Version vorschlagen. Der SL kann blockieren, wenn er möchte.
Das bedeutet, daß der Spielleiter prinzipiell auch JEDEN Versuch irgendwas mit einem Fate-Punkt zu machen, blockieren könnte?
Wie HART sind denn wirklich die Regeln für den Einsatz der Fate-Punkte? - Andere Rollenspiele verbinden mit solchen Punkten auch einen ANSPRUCH auf den damit verbundenen Effekt. Einen Anspruch, den ein Spielleiter nur durch BESCHEISSEN verwehren könnte.Der Sl hat keine begrenzten Ressourcen und es gibt keine "Pflicht" Fatepunkte anzunehmen. Fällt ein Veto, verbleibt der FP beim Spieler.
Hat denn der Spielleiter auch begrenzte Fate-Punkte-Resourcen?Ja und nein. Es gibt Mechanismen, die Fatepunkte generieren, ohne dass der SL einschreiten darf. Er darf aber auch frei welche verteilen und da gibt es keine Grenze. Er muss sie auch nicht zurücknehmen, wenn es um Erzählrecht geht, das nicht durch Aspekte assoziativ gedeckt ist.
Blöde, kleine Probleme gibt es NICHT. - Entweder es ist ein interessantes Problem, dann braucht es auch die entsprechende Aufmerksamkeit und Spielzeit, oder es ist uninteressant und wird en passant hinwegerzählt, ohne daß irgendein Regelmechanismus angeworfen werden muß.Solche Stunts wie das zufällige Gerät ermöglichen es dem SC dieses Problem zu lösen/auch wenn er es sonst nicht könnte oder einen neuen Weg zu finden. Er ist der Held des Tages.
"Stylish" Was soll das sein? - Irgendwas, ohne jegliche WIRKUNG auf die Umgebung, sondern nur zur Ausgestaltung des persönlichen Stils des Charakters? - Aber das ist doch das normale Rollenspielen eines Charakters! Stylish ist, WIE man seinen Charakter handeln läßt. Geht das nicht ohne Fate-Punkte?Stylish ist es, wenn der geklaute Wagen ein Mustang ist, wenn es einen Kronleuchter zum schwingen gibt, wenn die Aliendamen auf Erdenmännchen stehen, wenn die ganze Fabrik in Flammen aufgeht, wenn ein Kinderwagen auf die Straße rollt, wenn gerade ein Bussteig voller Schulmädchen ist, wenn die Gangsterkarre mit dem zerschossenen Kokainfass im Heck vorbeidonnert und alles einnebelt (nicht fragen...)...
Das sind doch Konzepte, die eigentlich in ganz andere Rollenspiele hineingehören. - Sind sie in Fate eingebaut und auch so beabsichtigt, oder ist das eine hausregelartige Verwendung abseits des vorgesehenen Gebrauchs?Laut RAW sind Fatepunkte dazu da, dass Spieler ihren Wünschen direkt Ausdruck verleihen können und sie auch direkt umsetzen können. Dabei sorgen sie auch für ein gewisses Gleichgewicht und eine Dämpfung des Zufalls.
Und WIE wirken Fate-Punkte denn wie Fanmail, wo sie doch ganz anders vergeben/erworben werden?Das Vergeben von Fatepunkten durch den SL an Spieler für unterhaltsames Spiel ist vorgeschlagen in den RAW. Dass die Spieler in der Runde auf einmal anfangen dem anderen Spieler nen Fatepunkt zuzuschmeißen gehört dazu und ist in Fate2 sogar drin.
Und WAS ist an der Ausgabe bzw. am Wegkaufen mittels Fate-Punkten denn eine Flagge?Flaggenbeispiel:
Erläutere das an einem Beispiel. So kann ich mir nicht vorstellen, was dieser "Kick" bedeuten soll.
Also wie Schicksalspunkte und dergleichen, die den Charakteren den sicheren Tod ersparen, oder?ZUm Verhindern des Chartodes:
Ist das wirklich so? - Das fände ich so extrem bedenklich, daß es ein SHOWSTOPPER ist.
Man zahlt einen Fate-Punkt und schwupps ist jegliche Plausibilität des Gespielten im Arsch? - Das ist jedenfalls GEWISS etwas, was MIR den Spaß am Spiel gehörig verderben würde.
"Keine Charakterentwicklung!"Stimmt nicht. Es gibt bei SotC Regeln für eine Charakterentwicklung, diese sehen lediglich nicht vor, dass die Charaktere sich verbessern. Bei Fate 2 gab es auch Regeln für eine Verbesserung der Charaktere, die werden vermutlich auch in zukünftigen Versionen eingebaut.
"Keine Regeln für Ausrüstung (Ausnahme: Gadgets): Waffen, Rüstungen etc. spielen bei SotC regeltechnisch kaum eine Rolle (auch nicht als "dramatic weapons and armor"), sondern sind reine Stilfrage. Das passt auch nicht zu jedem Genre."SotC hat tatsächlich nur sehr dünne Regeln für Ausrüstung, da gab es in Fate 2 schon mehr. Allerdings gibt es auch da entsprechende Erweiterungen.
Als "Bastler" WILL ich natürlich mit einem GENERISCHEN Regelsystem auch SELBST eigene Setting-Adaptionen erstellen können. - Wie wird das bei Fate unterstützt?Diaspora (und, ich glaube, auch Starblazer Adventures) haben Regeln dafür, eigene Welten zu erschaffen. Die kann man (mit ein wenig Schrauben) auch zur Konversion bestehender Settings verwenden.
Wenn man schon dabei ist: Was sind die MUSS-Links, die man als Neugieriger, der sich für Fate interessiert, kennen und besuchen sollte? (Verlagsseiten, Fan-Seiten, Foren, Blogs, usw.)
Warum muß man denn für solch eine Sache eine Fate-Punkt einsetzen? - Wenn man eh in einer Militärbasis ist, und es plausibel ist, daß dort solch ein MedKit herumliegen könnte, dann kann man doch als Spieler einfach sagen: Ich schaue mich hier mal um, ob nicht ein MedKit herumliegt. Normalerweise gibt es dann mehrere Möglichkeiten:Die Punkte 1, 2 und 4 laufen bei Fate genauso ab, wie von dir beschrieben. Bei Punkt 3 würdest du als Spieler den Fate-Punkt einsetzen, wodurch du als Spieler automatisch das Medkit findest. Fate ist stark darauf ausgelegt, Zufall zu verringern: die auf durchschnittliche Ergebnisse geeichte Würfelmethode, die Aspekte, die Stunts, all das sorgt dafür, dass du mit vergleichsweise hohem Sicherheitsfaktor arbeitest. Durschnittliche Schwierigkeiten wirst du mit sehr hoher Sicherheit überwinden, bei schwierigeren Dingen hast du ohne Aspekte (und die dafür erforderlichen Fate-Punkte) kaum eine Chance.
"Ein Dolch kann töten statt ein Dolch mach W4 Schaden" trifft die Regeln von Fate eigentlich auf den Kopf.
Fate ermöglicht erzählen.
In vielen anderen Rollenspielen jongliert man mit Werten, Wahrscheinlichkeiten und macht jenes Manöver, weil es in dieser Situation den meisten Schaden macht. Diese Art von (logischer/rechnerischer) Taktik gibt es bei Fate nicht. Wenn man bei Fate einen Vorteil haben will, muss man was kreatives Erzählen.
- es ist SICHER, daß KEIN MedKit rumliegt: Du findest keinen. Irgendwer muß wohl mal irgendwann die gesamte Basis abgegrast haben. Alles sieht ausgeplündert aus.Wenn es so wichtig ist dass die Basis ausgeplündert wurde, so kann der SL der Basis den Aspekt "Ausgeplündert" geben. Fertig (der SPIELER kann natürlich mit dem richtigen Fertigkeits-Stunt Askpekte wie "Die Plünderer haben was übersehen!" oder "hidden compartment" hinzufügen und diese mite einem Fate-Punkt "taggen", um doch noch etwas ergattern).
- es ist SICHER, daß ein MedKit rumliegt: Du findest nach ein paar Minuten Suchen einen MedKit, der noch originalverpackt ist.Der SL gibt der Basis den Aspekt "Krankenstation", was es plausibel macht, dass dort MedPaks rumliegen (will der SL es den Spielern nicht so einfach machen, so kann er die Krankenstation durch den "Knauserigen Versorgungsoffizier" ersetzen ;) ).
- es ist UNSICHER, ob ein MedKit rumliegt, aber NICHT ob dieser gefunden wird: Zufallstabelle für das Durchsuchen von Räumen in der Anlage wird bemüht - Resultat: KEIN MedKit, aber dafür ein halbvolles Magazin für eine Pistole und ein Six-Pack Cola aus der Zeit vor dem Krieg.Jo, kann man so machen, ist aber reichlich viel Aufwand für ein simples Medpak (und wer entscheidet wie oft auf der Tabelle gewürfelt wird - immerhin könnte es eine ganze Menge Schrott auf der Station geben und ich möchte keine 500 Würfe machen).
- es ist SICHER, dass ein MedKit vorhanden ist, aber dieser ist nicht offensichtlich zu erkennen, sondern es ist UNSICHER, ob er gefunden wird: Charaktereigenschaften des Suchenden werden per Regelsystem eingesetzt - bei Erfolg wird der MedKit gefunden.Aus SPIELERSICHt besteht kein Unterschied zwischen "gibt es nicht" und "sieht dein Charakter nicht". Wenn der Medpak aus einer Schublade gezogen (und damit Teil der Fiktion) wird, so war der schon immer da - unabhängig davon ob der SL ihn vorbereitet oder Spieler ihn spontan (mit oder ohne Fate-Punkt) improvisiert haben.
Bin selber (in anderen Systemen) dazu übergegangen Spielerfragen wie "Was finde ich?" mit einem "Was erwartest du denn zu finden?" zu beantworten - dann wird eine passende Probe gewürfelt und bei Erfolg findet der Charakter was passendes (bzw. bei Misserfolg nicht). Fate-Punkt geht natürlich auch, wenn es schon eine solche Ressource gibt.
Aus SPIELERSICHt besteht kein Unterschied zwischen "gibt es nicht" und "sieht dein Charakter nicht". Wenn der Medpak aus einer Schublade gezogen (und damit Teil der Fiktion) wird, so war der schon immer da - unabhängig davon ob der SL ihn vorbereitet oder Spieler ihn spontan (mit oder ohne Fate-Punkt) improvisiert haben.
Danke!
Aber kreatives Erzählen alleine reicht nicht. Und das macht es so gut. Es geht nicht um "cooles Erzählen"! Es müssen ausserdem noch Aspekte und Fatepunkte genutzt/beachtet werden. Das macht es weniger beliebig und deutlich stimmiger.
Was kann Fate:Die obigen Punkte habe ich auch alle schon seit HeroWars und später dann HeroQuest im Spiel. Und HW/HQ/HQ2 ist ja auch ein NICHT-simulatives, sondern erzählerisch ausgerichtetes Rollenspiel.
- Fate kann sämtliche Konflikte über den gleichen Mechanismus abhandeln.
- Fate erlaubt eine Beschreibung des Charakters abseits von den üblichen Attributen/Skilllisten. Stattdessen werden für den Charakter wichtige Dinge (Personen, Items, Eigenheiten...) regeltechnisch vermerkt.
- Fate Charaktere haben automatisch Schwächen und Stärken, ohne dass man Nachteile kaufen muss.Nachteile im Spiel einzubringen wird belohnt.
- simple Equipmentregeln sind möglich. [...]
Irgendwie hab ich das Gefühl, man muss Fate spielen, sonst kriegt man keinen Eindruck.Das ist recht wahrscheinlich.
Ich wusste doch, es ist ein Vs. Thread. 8)Ist es NICHT. - Beharre darauf, und Du erweist Dich als Blödmann!
Ist es NICHT. - Beharre darauf, und Du erweist Dich als Blödmann!*Seufz*
Ach, komm, gibs zu. Du findest schon, das SW gegenüber Fate besser wegkommen sollte, ne?Mir wäre es vor JAHREN (nämlich der Zeit, die in die Entwicklung von DFRPG auf Fate3-Basis geflossen ist) lieber gewesen, wenn Cinematic Unisystem für Harry Dresden den Vorzug bekommen hätte. - Ich halte für solche Vorlagen das Cinematic Unisystem für die Idealumsetzung. SW würde ich für den Harry Dresden Hintergrund nicht so ohne weiteres verwenden.
Und wenn nicht, wie erklärst du gewisse zeitliche Übereinstimmungen bestimmer Threads?Damit, daß ich vor wenigen Tagen erst erfahren habe, WANN nun das Dresden-Files-Rollenspiel erscheinen soll, und aufgrund der Tatsache, daß es HIER im Forum einen Fate-Unterbereich gibt, in welchem ich mir Informationen über Fate3 erhofft hatte.
Ein adäquates Regelsytem erkennt man daran, daß es Entscheidungen der Charaktere, die in der Spielwelt SINNVOLL sind, auch mit Regeltechnik-Effekten unterstützt, die diese sinnvollen Entscheidungen tatsächlich auch spielregeltechnisch sinnvoll erscheinen lassen. - Aber ZUERST kommt IMMER die spielweltinterne Betrachtung des Charakterverhaltens.Sehe ich nicht so.
Wer nur die Spielregeln betrachtet, der spielt NICHT seinen Charakter und spielt NICHT in der Spielwelt, sondern der spielt tatsächlich eine Art "Brettspiel" oder Tabletop-Wargame.
Irgendwie hab ich das Gefühl, man muss Fate spielen, sonst kriegt man keinen Eindruck.
Was mir aus der Lektüre des Threads nicht ganz klar ist: Zornhau, hast du ein aktuelles Fate Spiele eigntlich gelesen? Also SotC, Diaspora, Starblazers, etc.Ich habe mir SBA zugelegt, die ersten ca. 150 Seiten gelesen, und mich dann nicht in der Lage gefühlt eine Runde damit anzubieten. Ein Rollenspiel, bei dem ich nach 150 Seiten Lektüre noch keinen Eindruck habe, WIE ich hier eine Runde aufziehen soll, das kostet mich zuviel Zeit. Mehr Zeit, die ich lieber mit aktivem Spielen verbrächte. Daher wanderte es auf den Ablagestapel der angelesenen, aber ziemlich sicher nicht in Zukunft gespielten Publikationen.
Naja, in einem anderen Thread beschwert sich Zornhau ja, dass voreilig über Savage Worlds geurteilt wird. Dieses Problem ist nicht auf ein Spiel beschränkt.Was heißt "voreilig"? - Wann ist ein persönlicher Eindruck "voreilig"? - Wenn man sich ein Regelbuch gekauft hat, es zu lesen VERSUCHT hat, und man sich aufgrund des Textes NICHT in der Lage sah damit eine Runde aufzuziehen, ist das dann "voreilig"?
Zornhau, diene Befürchtungen, was einen diffusen und metagamingen Stil von FATE angeht, sind größtenteils übertrieben.Diese "Befürchtungen" sind das, was ich aus den hier als POSITIVE Eigenschaften von Fate geschilderten Eindrücken gewonnen habe. - Vielleicht ist es in der Praxis anders, aber vielleicht auch nicht. Mein Eindruck ist ja nicht "für immer festgeschrieben", aber er ist durch diesen Thread solider geworden: Fate dürfte für MEINE Vorlieben beim Rollenspiel wirklich nicht viel zu bieten haben.
Mit FATE kann mann auch sehr erzählerisch spielen (John Wicks Houses of the Blooded treibt das auf die Spitze),HotB ist so ziemlich das ÜBELSTE, was ich mir in den letzten Jahren an Rollenspiel gekauft hatte. - Außer viel Geschwafel bekommt man KEIN nachvollziehbares Regelwerk, und das grottenschlecht dargebotene Regelwerk hat als Kern das PvP-Herumpfuschen in den Charakteren der anderen Spieler. Das ist sogar noch mehr abzulehnen als Skyrocks "Wettbewerbs-ARS"!
Cleverer ist es da, mit der (statt gegen die) Fiktion zu arbeiten, um sich Vorteile zu erspielen, was FATE auch sehr schön abbildet.Was meinst Du mit "mit der Fiktion zu arbeiten"? - Sich an das Railroading des Erzählers anzupassen und brav das zu machen, was vorgegeben ist? Vermutlich nicht, da man ja dem Spielleiter hier in seine Spielwelt Dinge reinschreiben kann, die seine Fiktion verbiegen können.
Ich habe mir SBA zugelegt, die ersten ca. 150 Seiten gelesen, und mich dann nicht in der Lage gefühlt eine Runde damit anzubieten.Tja, die beiden SRDs zu denen ich verlinkt hab sind ca. 160 und 100 Seiten respektive, wenn du also dir tatsächlich eine Meinung bilden möchtest würde ich empfehlen eines der beiden zu lesen.
Link (und Fanconversionen in andere Settings)[/b] waren gefragt. Die findet man hier:
http://games.groups.yahoo.com/group/FateRPG/
Vielleicht liegt es ja daran, daß SBA eben NICHT für Fate-Anfänger geschrieben ist.
Was meinst Du mit "mit der Fiktion zu arbeiten"?
Make a Declaration
You may simply lay down a fate point and declare something. If the GM accepts it, it will be true. This gives the player the ability to do small things in a story that would usually be something only the GM could do.
Usually, these things can’t be used to drastically change the plot or win a scene. Declaring “Doctor Herborn drops dead of a heart attack” is not only likely to be rejected by the GM, it wouldn’t even be that much fun to begin with. What this can be very useful for is convenient coincidences. Does your character need a lighter (but doesn’t smoke)? Spend a fate point and you’ve got one! Is there an interesting scene happening over there that your character might miss? Spend a fate point to declare you arrive at a dramatically appropriate moment!
Your GM has veto power over this use, but it has one dirty little secret. If you use it to do something to make the game cooler for everyone, the GM will usually grant far more leeway than she will for something boring or, worse, selfish.
As a general rule, you’ll get a lot more leniency from the GM if you make a declaration that is in keeping with one or more of your aspects. For example, the GM will usually balk at letting a character spend a fate point to have a weapon after he’s been searched. However, if you can point to your “Always Armed” aspect, or describe how your “Distracting Beauty” aspect kept the guard’s attention on inappropriate areas, the GM is likely to give you more leeway. In a way, this is much like invoking an aspect, but without a die roll.
3.1 Picking Character Aspects
[...]
Props are things, places or even ideas – anything external to the character that isn’t a person. A prop can be useful if it’s something the character has with him, or if it’s the crux of a conflict, but it may also imply things about the character, or even be useful in its absence (if only I had my “Trusty Toolbox”!).
3.1.3 Story vs. Situation
[...]Fundamentally, story aspects offer easy hooks to your GM to pull you into her story. You want this, since you came to the party to play the game. But it’s more than just that. By providing story aspects, you’ve provided some things which exist separately from your character. At the core of it, this means you’ve helped to build the game world. You’ve got ownership and stakes in the bigger picture. The GM will be grateful to you for it, and that kind of gratitude pays out in the form of a more satisfying game.
3.3.1 Invoking for Effect
A player can also invoke an aspect for effect, using it for a related benefit that is not related to a die roll or skill use at all. This costs a fate point like any other invocation does. For example, a player could invoke a Secret Organization aspect to declare that the group has a chapter in town.
This is subject to the same sort of restrictions as spending fate points for minor declarations (see page XX) but is more potent due to the focus of the aspect. To be explicit, when an aspect is part of a declaration, it can make the less plausible more plausible, thus allowing the player to “get away with” more. The scope of the minor declaration can be … well, less minor, and the GM is encouraged to keep this in mind.
For example, if the GM is inclined to hem and haw over whether or not the character can spend a fate point to declare that he arrives at the exactly right moment, invoking the character’s Perfect Timing or Grand Entrance aspect for that same effect should remove any of the GM’s doubts. That said, this is not a method for the players to get away with anything; as always, aspect invocation is only allowed when the GM approves.
Improvising Detail
Sometimes players will have a slightly different view of things than you. If this difference is drastic, it may result in them taking an action that doesn’t entirely make sense. When this happens, just ask the player what they expect. If they’re making an assumption that seems entirely unreasonable, you may need to discuss that with them, but if it’s not unreasonable, then it’s an excellent opportunity to suggest to the player that this would be a good use of the editing power of a fate point (page XX). Usually, the player’s expectations are more minor, and usually come in the form of “Is there a ladder here?” The answer to a question like that depends on your response. If you feel the answer is “yes”, or even “no, but there should have been, why didn’t I think of that?” then say yes. If you feel the answer is “no, but while that’s not very likely, it’s not unreasonable” then the answer to give is “I don’t know, is there?” while looking meaningfully at the player’s fate points. It is only if you feel that the request is entirely out of line that your answer should be “No .”
Bei Fate, so wie ich das jetzt hier verstanden habe, "pfuscht" der Spieler dem Spielleiter ständig in dessen Charakter (= die Spielwelt). Und der Spielleiter hat zwar ein Veto-Recht, aber wenn er davon ständig Gebrauch macht, dann kann er auch gleich ein anderes Rollenspiel spielen, da er eben diese Spieler-"Ermächtigung" damit abwürgen würde, die in Fate so zentrale Bedeutung hat.
Schon bei DitV kommt es immer wieder zum Bruch, weil sich das Regelsystem so dermaßen in den Vordergrund schiebt. Man überlegt NICHT, was der Charakter tun würde, sondern wie man sich Vorteile aufgrund der vorhandenen Charakterwerte, bzw. der erwürfelten Ergebnisse beim Bieten verschaffen kann. Das Metagame übernimmt die Führung, und man versucht hinterher dann die Metagame-Resultate wieder in die Spielwelt zu "kitten".
Das passiert in der Tat mitunter.
Mir wäre es vor JAHREN (nämlich der Zeit, die in die Entwicklung von DFRPG auf Fate3-Basis geflossen ist) lieber gewesen, wenn Cinematic Unisystem für Harry Dresden den Vorzug bekommen hätte. - Ich halte für solche Vorlagen das Cinematic Unisystem für die Idealumsetzung.
Eventuell braucht man halt auch eine andere Vorgeschichte als ich. Vielleicht muß man durchweg positive Erfahrungen mit Empowerment-Spielen und den metagame-intensiven Spielweisen gemacht haben. Meine Erfahrungen damit waren halt NICHT so positiv. Da FEHLTE mir immer das, was MICH am Rollenspiel begeistert.
Vermutlich MUSS man Fate bei Fate-Begeisterten spielen, um erleben zu können, was das Begeisternde daran sein mag. - Aus der Papierform (SBA) kommt jedenfalls mehr VERWIRRUNG als Begeisterung auf.
Was meinst Du mit "mit der Fiktion zu arbeiten"?
Das passiert in FATE vor allem, wenn das Spiel sehr aufgaben- und lösungsorientiert gespielt wird. Fakten über Fate Points schaffen ist bis auf das SL-Veto enorm mächtig. Ich würde FATE absolut nicht empfehlen, wenn man klassisches ARS spielen will.
HW/HQ/HQ2 [...] City System ...
Falls Dou nochmal ein paar minuten in FATE inverstieren willst, auf den Seiten 21-27 von SBA sind die grundlegenden Mechanismen von "SBA FATE" erklärt. Die sollten auch ohne Vorkentnisse halbwegs verständlich sein. Alles andere ist Erklärung, Erweiterung und Ausschmückung.Die hatte ich damals schon gelesen, und gerade nochmals. - Und bin nicht schlauer daraus geworden, was das ganze IM SPIEL bedeutet.
Und das FAKTENSCHAFFEN in fiktiven Welten mittels fiktiver Personen, das ist doch das, was JEDES Rollenspiel bietet. Somit spielt man IMMER "mit der Fiktion" und NIE "gegen die Fiktion" (wie auch immer das überhaupt gehen soll).
Klassisches Rollenspiel ist da eher wie eine Fabrik, wo jeder eine bestimmte Rolle hat und seinen Teil zum "Werkstück" beiträgt. Im Gegensatz zum PE-Spiel kommen keine neuen Teile zum groben Klotz hinzu, sondern jeder schneidet gezielt "seine" Kerbe rein.Was ist das denn für ein GESTÖRTES Spiel, was Du hier als "klassisches Rollenspiel" darzustellen versuchst?
Fate ist weniger ein Rollenspiel normalen Zuschnitts, sondern ein Spiel für eine Gruppe an Spielleitern, von denen einer der "Erste unter Gleichen" ist.Nein. Fate ist ein sehr klassisches Rollenspiel, in dem lediglich der Zufallsfaktor extrem nach unten gedrückt wurde. Die Spielwelt ist nicht fluider als bei normalen Rollenspielen auch - Räume werden normalerweise ja nicht bis ins letzte Detail beschrieben, sondern nur oberflächlich, sämtliche Beteiligte ergänzen den Rest aus ihrer Vorstellungskraft.
Was ist das denn für ein GESTÖRTES Spiel, was Du hier als "klassisches Rollenspiel" darzustellen versuchst?
SzeneFixed it for you. - So läuft das bei SW ab.
London heute, die Gruppe sitzt in einem afrikanischen Restaurant. Dort werden sie Zeuge, wie einige Kultisten das Restaurant überfallen, um eines der vielen Ausstellungsstücke zu klauen. Einer der Spieler entscheidet, dass sein Charakter etwas gegen den Überfall tun möchte.
Savage Worlds
Der Spieler sagt: "Da hängt über der Wand unseres Tisches doch bestimmt ein afrikanisches Wurfeisen, oder? Das nimmt mein Charakter sich." Der SL überlegt kurz, hält das dann für durchaus plausibel und gibt damit dem Spieler sein Wurfeisen.
Fixed it for you. - So läuft das bei SW ab.
Ich weiß nicht, wie Du darauf kommst, daß in SW alles und jedes Detail mit irgendeiner Wahrscheinlichkeitstabelle festgelegt sei, und daß man geradezu zwanghaft alles erwürfeln müsse.
Genau Dein Beispiel stellt eben eine Situation dar, wo ALLEIN eine Plausibilitätsbetrachtung OHNE irgendwelchen Spielerresourceneinsatz ausreicht, um dem Charakter das zu geben, was der Spieler für passend hält. - Auch hier gibt es eine Art "Veto-Recht", weil der Spielleiter natürlich sagen kann, daß dort eben KEIN solcher Gegenstand vorhanden ist. - Das geht aber in Fate genauso, wenn er den Fate-Punkt ablehnt.
Ich habe den Eindruck, daß bei Fate mit den Fate-Punkten Dinge "erkauft" werden, die in normalem Rollenspiel einfach vom Spielleiter ohne Weiteres akzeptiert und abgenickt werden. - Es werden ganz übliche Detaillierungen der Beschreibung von Szenerien durch die Spieler als detailliertere Wahrnehmungen ihrer Charaktere zu "Aspekten" deklariert. Aber diese beschriebenen Details einer Szenerie gibt es inhaltlich doch sowieso in einer plausibel bespielten Spielwelt. Da ist ja schon in Regelsystemen OHNE irgendwelche "Gummipunkte" wie z.B. OD&D keinerlei Resourceneinsatz oder Würfelei notwendig, sondern nur eine einfache, nichtformelle Zustimmung des Spielleiters, die diese Beschreibung durch den Spieler zu einem FAKT macht.
Fixed it for you. - So läuft das bei SW ab.
Ich weiß nicht, wie Du darauf kommst, daß in SW alles und jedes Detail mit irgendeiner Wahrscheinlichkeitstabelle festgelegt sei, und daß man geradezu zwanghaft alles erwürfeln müsse.
- es ist UNSICHER, ob ein MedKit rumliegt, aber NICHT ob dieser gefunden wird: Zufallstabelle für das Durchsuchen von Räumen in der Anlage wird bemüht - Resultat: KEIN MedKit, aber dafür ein halbvolles Magazin für eine Pistole und ein Six-Pack Cola aus der Zeit vor dem Krieg.
...Unterschiede zwischen FATE und SW klarzustellen?Das ist sowas von VERKEHRT, daß ich mich schon wundere: Sowohl Fate wie auch SW bieten neben vielen anderen Genres eben unter anderem AUCH Pulp an, aber stellen beide KEINE Pulp-Rollenspiele dar!
Beide Systeme behandeln Pulp und beide scheinen sehr unterschiedlich zu sein.
Das ist sowas von VERKEHRT, daß ich mich schon wundere: Sowohl Fate wie auch SW bieten neben vielen anderen Genres eben unter anderem AUCH Pulp an, aber stellen beide KEINE Pulp-Rollenspiele dar!Das so kein Widerspruch zu der zitierten Aussage.
Beide Systeme behandeln Pulp und beide scheinen sehr unterschiedlich zu sein.Da hat Zornhau recht. Pulp ist eine Sache, aber nicht die Hauptsache. Da gibt es einen anderen Thread zu, der das Thema auswalzt, bis er zerbricht... Man kann beides ernst spielen ( bei Fate muß ich mich dahingehend aber noch versuchen, weil es noch ein wenig viel mehr over the top als SW ist )
Ich weiß nicht, wie Du darauf kommst, daß in SW alles und jedes Detail mit irgendeiner Wahrscheinlichkeitstabelle festgelegt sei, und daß man geradezu zwanghaft alles erwürfeln müsse.Ich habe nicht behauptet, in Savage Worlds sei jedes Detail in irgendeiner Tabelle festgelegt und darauf würde gewürfelt.
@Belchion: Wie hier schon mehrere gesagt haben: Jeder sieht Dinge anders, es gibt weder "Lüge" noch "Wahrheit", also finde ich solche Worte dumm und dämlich!Ganz ehrlich: Ich habe mich über Zornhaus anmaßendes "Zitat" aufgeregt und überreagiert. Habe den Eintrag jetzt aber überarbeitet, weil ich schon selber gemerkt hatte, dass ich da einfach überdreht habe.
Also: Return to sender and topic, bitte!
Ich habe den Eindruck, daß bei Fate mit den Fate-Punkten Dinge "erkauft" werden, die in normalem Rollenspiel einfach vom Spielleiter ohne Weiteres akzeptiert und abgenickt werden. - Es werden ganz übliche Detaillierungen der Beschreibung von Szenerien durch die Spieler als detailliertere Wahrnehmungen ihrer Charaktere zu "Aspekten" deklariert. Aber diese beschriebenen Details einer Szenerie gibt es inhaltlich doch sowieso in einer plausibel bespielten Spielwelt. Da ist ja schon in Regelsystemen OHNE irgendwelche "Gummipunkte" wie z.B. OD&D keinerlei Resourceneinsatz oder Würfelei notwendig, sondern nur eine einfache, nichtformelle Zustimmung des Spielleiters, die diese Beschreibung durch den Spieler zu einem FAKT macht.
"Ich finde einen Geheimgang in das Schloss des Bösen Grafen. Da gehe ich durch, schleiche mich in die Verliese und befreie die entführte Prinzessin...ach, ja: die Wachen sind gerade alle betrunken, weil sie zur Belohnung für gute Arbeit vom Hauptmann ein Fass Schnaps bekommen haben."
Ich habe den Eindruck, daß bei Fate mit den Fate-Punkten Dinge "erkauft" werden, die in normalem Rollenspiel einfach vom Spielleiter ohne Weiteres akzeptiert und abgenickt werden.
Ich tippe so darauf, dass nach 50 Abenden mit einer Kampagne so langsam Schluss ist, da man dann seine ersten 6erskills hat und ...Also weniger was für Dauerkampagnen, wie es scheint.
Bei 4 Spielern hat man dann 50+ Fatepunkte an einem Abend und sie werden noch 15-20 selber dazuverdienen. Damit kann man GEschichten schreiben, sodass das Spiel ganz von alleine seinem Finale entgegeneilen wird.
Also weniger was für Dauerkampagnen, wie es scheint.
Ich erlaube mir hier den Hinweis, dass das ziemlich genau der normalen Aufstiegsgeschwindigkeit von D&D entspricht. Und den Vorwurf D&D sei nicht Kampagnentauglich habe ich noch eher selten gehört ... :)
Ich erlaube mir hier den Hinweis, dass das ziemlich genau der normalen Aufstiegsgeschwindigkeit von D&D entspricht.Welches D&D meinst Du? - Doch nicht etwa das 3E oder 4E D&D, welches auf "Schaffbarkeit" und "garantierte Level-Ups" ausgelegt ist? - Wenn ICH an D&D-Kampagnen denke, dann denke ich an 10+ Jahre mit DENSELBEN Charakteren in AD&D 1st Ed. - Und AD&D 1st Ed. ist GEWISS langzeitspielwürdig!
Ich denke auch gerade einen FATE3 Charakter kann man nicht „leerspielen“. Wenn man einen neue Seite betonen will, oder ihn vielleicht sogar auf eine andere Schiene lenken will, kann man das besser als in jedem anderen Spiel, da man hier verschieben und tauschen kann.Vom saufenden leichtmatrosen zum Herzen brechenden Höfling ist ohne Probleme möglich. Dauert nur entsprechend lange.
Aber irgendwann sollte man den SPielern auch die richtig großen Erfolge gönnen und mit 50 Punkten haben die genug Punch, um sehr sehr vieles zu schaffen.Klar sollen die Spieler etwas großes schaffen. Aber in zehnjährigen Kampagnen schaffen die SCs ja auch eine Menge. (Und zwar nicht nur nach den 10 Jahren, sondern schon lange vorher.)
Es ist schwer sienen Charakter weiterhin als Schmuggler zu spielen, wenn er tatsächlich größeres schaffen kann. nicht kleckern, klotzen!Klar. Vielleicht wird aus dem Schmuggler ja ein Mafiaboss. Oder er befreit die Galaxie vor dem bösen Imperium und wird selber Imperator. Oder er findet eine geheime Technologie und steigt zum Halbgott auf. Oder oder...
Spätestens nach 100 Abenden hat man dann ja sein eigenes Königreich (oder hat sehr harte Gegner!)Sein eigenes Königreich ist ja erstmal nichts Schlechtes. Das bietet zumindest von der Fluff-Seite her eine Menge Abenteueraufhänger.
Von daher: Ja, die SL-Rolle ändert sich mit der Anzahl der nicht durch Angst gebundenen Fatepunkte. Der am Anfang kaum genutzte Mechanismus, des Fakten schaffens wird immer wichtiger und die Erfahrung der SPieler miteinander und mit der Welt sorgt dafür, dass größtenteils coole Fakten erschaffen werden. Da ist keine Wand, gegen die man gedrückt wird. Da ist, wenn es so läuft wie gedacht, eine Welle, auf der man reitet.Wäre es da nicht auch sinnvoll, falls man erfahrene Spieler (aber unerfahrene SCs) hat, den Spielern gleich von Spielbeginn her 70 Fatepunkte zu geben? (Obwohl die SCs selber halt noch extrem schwach sind.)
Von daher wuerde mich halt echt mal interessieren, wann man ein Setting mit FATE und wann eins mit SW bespielen sollte.Bei Interesse für solch eine HIER NICHT beabsichtigte Gegenüberstellung: NEUER Thread.
Wenn man einen Fatepunkt ausgibt, bekommt man halt +2 auf einen Wurf... wos das Prob?
In meinem letzten Spiel haben die Spieler Fatepoints eingesetzt umWenn das mit Fatepunkten möglich ist, fände ich das schon ziemlich cool, und das hat mit irgendwelchen Skillboni ja nichts mehr zu tun.
a) einer Piratenstation den Aspekt "Es gibt hier keine Frauen" und einen weiteren für "Treibstoff ist knapp" zu verleihen
Aber mit einem Fatepunkt lässt sich doch wohl mehr machen, als nur einen schnöden Bonus rausholen?
Mir gefiel da auch dein Beispiel gut, Karsten:Wenn das mit Fatepunkten möglich ist, fände ich das schon ziemlich cool, und das hat mit irgendwelchen Skillboni ja nichts mehr zu tun.
Was die Höhe von Boni betrifft, so lässt sich Fate mit Sicherheit mit ein paar Hausregeln auch feingranularer spielen ~;D.
Aber mit einem Fatepunkt lässt sich doch wohl mehr machen, als nur einen schnöden Bonus rausholen?
Mir gefiel da auch dein Beispiel gut, Karsten:Wenn das mit Fatepunkten möglich ist, fände ich das schon ziemlich cool, und das hat mit irgendwelchen Skillboni ja nichts mehr zu tun.
schön, gibt es denn eine offizielle No-Go-Liste, ähnlich wie bei SW, in der man nachlesen kann, was man ändern darf und was nicht?
Nicht das Narr unwissentlich noch andere verbotene Dinge mit Fate anstellen will.
@Narr: sonst schau mal in Free Fate. da nutzt's 2W6. Da müsste die Spanne etwas größer sein.
http://www.ukroleplayers.com/wp-content/uploads/free-fate-v0.3.pdf
Was spräche denn dagegen, daß man im Spiel das "sich herauskaufen aus der Nötigung" durch Bezahlen eines Fate-Punkts einfach wegläßt?
Eine Frage zum Thema "Compelling of Aspects":
Hier initiiert meist der Spielleiter eine Situation, in der dem Spieler nur ZWEI Entscheidungsmöglichkeiten bleiben:
Entweder er nimmt den angebotenen Fate-Punkt und macht, was der Spielleiter meint, daß sein Charakter machen soll, oder er ZAHLT einen seiner EIGENEN Fate-Punkte, um das nicht machen zu müssen, was der Spielleiter ihm hier vorgeschlagen hat.
Habe ich das soweit richtig wiedergegeben?
There are a couple of ways an Aspect can complicate a character's life [if compelled].
An Aspect may limit actions and choice. [...] Its important to note that an Aspect [if compelled] may dictate the type of action, but it shouldn't usually dictate the precise action, which is the players decision.
Hier initiiert meist der Spielleiter eine Situation, in der dem Spieler nur ZWEI Entscheidungsmöglichkeiten bleiben:Ist mir im Spiel so, ehrlich gesagt, noch nie passiert. Bei uns hat ein Compel niemals das Verhalten eines Charakters geändert, sondern immer nur die Auswirkung dieses Handelns. (Und es gab halt als "freiwilligen Compel" einen Fate-Punkt, wenn der Spieler seinen Charaktere aspektgemäß zum eigenen Nachteil handeln ließ)
@ Zornhau
Der Spielleiter hat gar keine frei verfügbaren FATE-Punkte.
Ich mach das anders. Wenn es keine Konfliktpartei gibt, hab ich natürlich einen Pool von Chips für Compels - auch für selbstgewählte Compels. Wo hast du das her, das du keine frei verfügbaren Chips hast? Mache ich das Falsch?
Ob du was "falsch" machst weiß ich nicht, wenn deine Runde läuft wohl nicht^^.Ich denke das Mißverständis ist das Karsten deinen Post so gelesen hat das es einen begrenzten Pool gibt (Analog der Hope/Despair Coins in DRYH, zB.) aus dem Compels kommen und wenn der aus ist dann ist nichts mehr, was ja nicht wirklich stimmt. Auch wenn man als SL vielleicht ne Schüssel mit chips vor sich stehen hat sind die nicht wirklich "begrenzt" auf die Art und Weise wie es vielleicht die Fatepunkte von named characters sind.
Ob du „by the book“ spielst, kann ich mit Sicherheit nur für SotC beantworten. Dort gibt es mal keine Regel, nach der der SL einen Pool von FATE-Punkten hat, die er für Compels / Tags ausgeben kann. Dafür haben „Named NSCs“ allerdings immer einen eigenen FATE-Punkte Pool, mit denen der SL deren Aspekte aktivieren oder (ausgehend vom entsprechenden NSC) fremde Aspekte / Konsequenzen taggen kann.
Dafür haben „Named NSCs“ allerdings immer einen eigenen FATE-Punkte Pool, mit denen der SL deren Aspekte aktivieren oder (ausgehend vom entsprechenden NSC) fremde Aspekte / Konsequenzen taggen kann.Nach meinen Regeln ist das auch so. Aber ich habe das nie so verstanden, dass ich nur diese Chips verwenden darf. Sie entstehen und sterben bei mir mit den Gegnern und dienen diesen... Der andere Pool dient dem Spielspaß. Wie soll ich z.B. aus dem Pool eines named Gegners einen Fatepoint als Belohnung für einen Aspekt nehmen, den ich als Start für den Plot des Abends genommen habe? Das regt Starblazer aber z.B. ausdrücklich an.
Ich denke das Mißverständis ist das Karsten deinen Post so gelesen hat das es einen begrenzten Pool gibt (Analog der Hope/Despair Coins in DRYH, zB.) aus dem Compels kommen und wenn der aus ist dann ist nichts mehr, was ja nicht wirklich stimmt. Auch wenn man als SL vielleicht ne Schüssel mit chips vor sich stehen hat sind die nicht wirklich "begrenzt" auf die Art und Weise wie es vielleicht die Fatepunkte von named characters sind.
Falls ich das jetzt richtig verstanden hab. ;D
Der andere Pool dient dem Spielspaß. Wie soll ich z.B. aus dem Pool eines named Gegners einen Fatepoint als Belohnung für einen Aspekt nehmen, den ich als Start für den Plot des Abends genommen habe? Das regt Starblazer aber z.B. ausdrücklich an.
Also gibt es keine Möglichkeit, für den Spieler zu sagen "Nö, den Compel nehm ich nicht, und ich sehs auch nicht ein, dafür jetzt einen Punkt zu zahlen.", aber der SL hat dann bei Aktivierung eines Aspekts durch Spieler ein Vetorecht?So habe ich das zumindest verstanden.
Also gibt es keine Möglichkeit, für den Spieler zu sagen "Nö, den Compel nehm ich nicht, und ich sehs auch nicht ein, dafür jetzt einen Punkt zu zahlen.", aber der SL hat dann bei Aktivierung eines Aspekts durch Spieler ein Vetorecht?Sicher hat er die, man nennt die "Mit dem SL reden". Du weißt schon "Hey, das ist doch kein Compel, was soll der Scheiß?!?".
Oder hab ich das falsch verstanden?
@ ZornhauJetzt ist die Verwirrung GRÖSSER geworden. - Hat der Spielleiter - ähnlich wie bei Deadlands oder Savage Worlds - einen EIGENEN, NICHT an einen bestimmten NSC gebundenen Vorrat an Fate-Punkten zur Verfügung, oder darf er NUR und AUSSCHLIESSLICH die Punkte verwenden, die mit seinen NSCs verknüpft sind?
Der Spielleiter hat gar keine frei verfügbaren FATE-Punkte. Lediglich „Named Characters“ können FATE-Punkte besitzen und der SL kann sie nur einsetzten wie auch Spieler sie für ihre Charaktere einsetzen könnten.
Aspekte sind Eigenheiten des Charakters die der Spieler selbst gewählt hat und die dazu meist noch recht eng sind; ebenso werden Aspekte bei der Charaktererschaffung kurz durchgesprochen, soweit sie nicht wirklich selbsterklärend sind. Aspekte sind personalisierte Elemente die du als Spieler im Spiel haben willst. Du willst, das dir genau das Probleme bereitet. Es gibt keine Liste von Nach- oder Vorteilen. Du bekommst nicht mal Punkte bei der Charaktererschaffung dafür und du könntest dir jeden anderen Aspekt der Welt basteln. Wo gibt es denn mehr Kontrolle, gerade im Vorfeld^^?Zum einen - wie ich oben schon schrieb - hat der SPIELER trotz aller Durchsprache eine möglicherweise deutlich ANDERE Vorstellung, wie und vor allem WANN einer der von ihm selbst gewählten "Komplikationsmöglichkeiten" PASSEN könnte.
Ein Compel ist lediglich ein Impuls, es ist kein „Tu was ich sage!“ er ist ein „Mach was draus!“..Er sagt: Zahle Fate-Punkte, oder mach, WANN und WAS ich will! - Siehe oben: Was, wenn dem Spieler weder der Zeitpunkt stimmig oder sonst irgendwie passend vorkommt, und was, wenn der Spieler hier seinen Charakter durch den Spielleiter "genötigt", ja geradezu "gespielt wie eine Marionette" fühlt? - MUSS er wirklich immer eine Resource aufwenden, um sich gegen solche Eingriffe des Spielleiters zu wehren?
und meine Erfahrung als Spieler und als SL ist, dass Spieler Compels lieben.
Es ist ein kleines Spotlight für den SpielerSpotlights, die man sich nicht SELBST holt, sind NICHTS wert. - Es ist KEIN Spotlight, wenn man an der Kette, am Nasenring auf die Bühne gezerrt wird, andernfalls man BLUTEN (Fate-Punkte zahlen) muß!
und er bekommt einen FATE-Punkt, egal wie es ausgeht.Nein. Nicht egal! - Wenn er nicht will, dann muß er einen Punkt ZAHLEN, er VERLIERT also, je nach seiner Entscheidung entweder teilweise die Kontrolle über seinen SC oder einen Fate-Punkt.
... und - der Spieler kann immer noch für einen FATE Punkte aussteigen, wenn er das möchte.. und ja, das muss ein. Es muss eine Abwägung sein ob man das Risiko auf sich nimmt oder nicht.Wenn es das nur wäre!
Wo kann man da noch von Zwang reden?Siehe oben: So oder so wird der Spieler etwas VERLIEREN: Die Kontrolle über den Charakter oder einen Fate-Punkt.
Klar ist das eine Eigenheit des FATE3 Metagames und wie jedes gute Metagame-System kann man es vom Rest des Systems trennen und es läuft trotzdem noch rundUnd das war ja meine Frage: Ist dieser Compel-Mechanismus Teil des Fate-Regelkerns, ohne den alles nicht mehr wirklich laufen kann, oder kann man einfach auf das "Freikaufen durch Fate-Punkt-Zahlung" verzichten?
Ebenso können btw. auch die Spieler Aspekte von NSCs "taggen".. oder über eigenen Aspekte (Invocation for Effect) bestimmte Reaktionen hervorrufen. Insofern ist das kein SL only Ding, auch wenn sie hier natürlich aus ihrem eigenen FATE-Punkte Pool bezahlenMuß auch der Spielleiter jedesmal, wenn er einen solchen Vorschlag eines Spielers ablehnt, eine BESCHRÄNKTE Resource abgeben? Ich dachte, der Spielleiter hat unbegrenztes Veto-Recht, und nur der Spieler hat ein begrenztes Veto-Recht (halt solange er noch Fate-Punkte hat).
FATE spielt sich erstmal klassicher als man nach dem lesen dieses Threads denken würde ;).Hmm, also je mehr ich hier lese, desto UNKLASSISCHER wirkt das alles auf mich.
Und eine weitere Runde von "Wir versuchen Zornhau seine übermäßig negative Interpretation auszureden!", Juhu!!! ~;DWenn das Deine Motivation ist, dann laß es doch besser bleiben. - Für mich ist dieser Thread schon inhaltlich von Interesse, weil ich als Butcher-Fan das DFRPG sicher erwerben WERDE, aber mir nicht sicher bin, ob ich das mit den Fate regeln SPIELEN will. Damit es nicht nur "Shelfware" wird möchte ich mein Verständnis über Fate durchaus soweit vertiefen, daß ich mir mehr Urteilskraft erwerben kann.
Ok, ich spiel mit:
Weiters fällt mir auf das sich Zornhau natürlich wiedermal auf die engste, schlimmstmögliche Art und Weise einen Compel einzusetzen versteift und deswegen um seine freie Charakterbestimmung fürchtet.Ich spiele gerne ENG an den Regeln. - Ich bin und ich MAG POWERGAMER. Wenn etwas nach den Regeln MÖGLICH ist, dann will ich NICHT während des Spiels von unsinnigen und unspaßigen Regellücken überrascht werden, sondern dann möchte ich vorher wissen, was passiert, wenn jemand KONSEQUENT die Regeln ausnutzt.
Andere Wege Compels einzusetzen ignoriert er da aber ein bißchen.Was daran liegen könnte, daß sie mir NICHT BEKANNT sind.
Das einzige "Veto", das ihm bleibt, ist sich von der kritischen Resource Fate-Punkte zu trennen. - Er kann NICHT einfach sagen: "Nee, daß mein Charakter in dieser Situation gerade durch diesen Aspekt eine Komplikation bekommen soll, das hatte ich mir nicht nur nicht so gedacht, sondern das wäre völlig gegen jegliche Vorstellung, die ich von meinem Charakter habe. Ich will dafür auch keinen Fate-Punkt ausgeben müssen, sondern ich möchte, daß Du, Spielleiter, diesen Compel-Versuch einfach zurücknimmst und mich nicht hier zwingst Resourcen zu verbraten für Dinge, die sogar noch meinen Spielspaß deutlich SENKEN werden, weil ich das als 'in meinem Charakter herumgepfuscht' empfinden werde."
If the GM decides that an aspect limits a character’s available choices in a situation (or the player can convince the GM of the same), the character must react in a way appropriate to the aspect. This gains the player a fate point. The player may also decide to not accept the limitation on his actions, but must spend a fate point to do this.
den SC zu einer Marionette via Aspect Compels, oder der Spieler wird "totgezogen", dadurch, dass der SL dauernd ihm Fatepunkte zockt.Man wird nicht zur Marionette. Man hat immer noch volle Kontrolle über den Charakter.
Handicaps—> Savage Worlds.
Man wird nicht zur Marionette. Man hat immer noch volle Kontrolle über den Charakter.
Es werden keine Handlungen aufgenötigt, sondern Einschränkungen gefordert, für die man sogar belohnt wird.
Man bekommt sogar etwas (sprich MACHT!) für das EInbringen eines Themas, das man selbst gewählt hat und das zusätzlich zum Spotlight!
Eine Regel besagt, dass Compels immer neu sein müssen.
Das heißt, dass man als Sl nicht in 5 Minuten 5 mal das gleiche fordern kann...Wenn ein Spieler sich von Gewalt gegen den Baron freigekauft hat, dann hält das die Szene an.
Vielleicht räumt das die Mißbrauchsbedenken aus.
Edit:
Fatepunkt =/= Bennies
Harte Nachteile gibts bei SW nur im Hinblick auf Regelanwendung, wenn Regeln dazu angegeben sind.
Der "Compel"Bereich der Aspkete ist etwas ähnliches wie ein harter Nachteil bei Savage Worlds. Den wird ein anständiger SL auch nicht nutzen um den Spieler zu schikanieren, sondern um das Spiel zu bereichern.
Ist dieser Compel-Mechanismus Teil des Fate-Regelkerns, ohne den alles nicht mehr wirklich laufen kann, oder kann man einfach auf das "Freikaufen durch Fate-Punkt-Zahlung" verzichten?
Harte Nachteile gibts bei SW nur im Hinblick auf Regelanwendung, wenn Regeln dazu angegeben sind.
Stimmt, aber als SL kann ich durchaus Dinge forcieren, um den Spieler/Charakter in Situationen zu bringen, in denen entweder dauerhaft seine Nachteile zum tragen kommen, oder er sich nicht angemessen beteiligen kann. Eben die Wahl zwischen zwei Übeln. Wer dass dauernd tut, Mißbraucht seine Macht als SL. Genauso wie der SL, der dauernd Situationen herbeiführt, in denen er den Spieler zwischen einem "schlechten Compel" und Punktverlust wählen läßt.Genau, aber eben mit dem Unterschied, daß SW da nicht versucht Dinge zu regeln, die sich ohne Gespräch nicht regeln lassen.
Ist dieser Compel-Mechanismus Teil des Fate-Regelkerns, ohne den alles nicht mehr wirklich laufen kann, oder kann man einfach auf das "Freikaufen durch Fate-Punkt-Zahlung" verzichten?
Falls man darauf verzichtet, welche FOLGEN hätte das für den Spielablauf, für den Fate-Punkte-Fluß, für die "Wertigkeit" von Aspekten wie von Fate-Punkten?
Diese Fragen hätte ich gerne von Systemkennern beantwortet bzw. abgeschätzt, um mir eine Meinung zu bilden, ob ich diesen für mich störenden Zwangsmechanismus eben "abschalten" kann und durch einen ANGEBOTS-Mechanismus ersetzen kann.
Frage: Kann man die Aspekte auch streichen?
Aber ich würde unbedingt vorher FATE ausprobieren, um festzustellen wie sehr Dich dieser Zwangsmechanismus, den aus den Regeln herausliest, wirklich stört. Ob er Dich im Spiel überhaupt stört.Wie OFT kommt denn ein Compel so pro Spieler und Spielsitzung von, sagen wir 5 Stunden Spielzeit, vor?
Aber was sind die Gründe dafür, daß Ihr als Spielleiter aktiv einen Compel anwendet? In welchen Situationen macht ihr das? - Wenn das Spielgeschehen zu langsam, zu aktionsarm wird? Wenn ihr den Eindruck habt, daß sich manche Spieler nicht genug aktiv beteiligen (sozusagen als "Weckruf")?
Je mehr ich hier lese, je weniger kann ich mir vorstellen wie Fate funktioniert. Ich würde Fate gerne mal live austesten. Mal schauen ob es auf einem der nächsten Cons in der Nähe angeboten wird.
Wie OFT kommt denn ein Compel so pro Spieler und Spielsitzung von, sagen wir 5 Stunden Spielzeit, vor?
Einmal pro Stunde? - Öfter?
Was sind da die Erfahrungswerte?
Und an die Fate-Spielleiter: WARUM wendet ihr einen Compel an? - Das ist ja im Gegensatz zu einem Invoke, der vom Spieler ausgelöst wird, eine SPIELLEITER-Entscheidung.
Ich habe hier von Compels gelesen, die die Spieler gegen ihren eigenen Charakter "angemeldet" haben, um mehr Fate-Punkte zu bekommen. Hier liegt ja die Entscheidung auch noch beim Spieler, und damit hätte ich jetzt kein Problem.
Aber was sind die Gründe dafür, daß Ihr als Spielleiter aktiv einen Compel anwendet? In welchen Situationen macht ihr das? - Wenn das Spielgeschehen zu langsam, zu aktionsarm wird? Wenn ihr den Eindruck habt, daß sich manche Spieler nicht genug aktiv beteiligen (sozusagen als "Weckruf")?
Ist das nicht hammersmässig metagaming, wenn der SL jedesmal mitten in der Szene die Immersion verlässt und den "compel" anspricht? Oder der Spieler?
Und warum sollte man etwas triggern (Das "heldenhaft"-Beispiel) was ohnehin eigentlich der Fall sein sollte?
Oder könnte man mit FATEs Aspekten "faule" Rollenspieler über diese compel-Geschichte auch ein Stück weit "konditionieren"?
DAS wäre zumindest mal recht interessant...
3) Aspekte und Fatepunkte und Erzählrechte
Das könnte man ohne Probleme auf das oWod sys aufpflanzen zum Beispiel.
Unzählige D&D-Gesinnungsdiskussionsflamewars geben mir da recht.
Nein, sowas kann nicht passieren. Das Problem bei Gesinnungen liegt darin, dass man Standards finden muss, die für alle Wesenheiten in der Spielwelt gelten. Weiterhin es so, dass ein anderer Teilnehmer darüber entscheidet, ob der Besitzer des Wertes diesen angemessen benutzt, was zu Problemen führen kann.Hm, jein. Du hast recht, aber selbst, wenn es die gäbe, so bleibt immer noch der Fakt, dass man Gesinnungen nicht so in harte Regelkorsetts pressen kann, dass es für jeden nachvollziehbar gleich ist.
Das ist bei Aspekten gerade nicht der Fall. Einen Aspekt hat für gewöhnlich genau ein Charakter und sonst niemand anderes. Und die Interpretationshoheit, was sie genau bedeuten, liegt bei ihrem Besitzer.
Ich würde sogar so weit gehn, zu sagen, dass das ein eklatanter Dersignfehler ist, weil das zum Flipfloppen des SCs führt.Ja, und deshalb willst du kein Fate spielen. Denn es ist kein Bug, es ist ein Feature. Du suchst dir aus, was du im Spiel haben willst. NUR DU. Wenn du dann nicht willst, dass es auch vorkommt - bitte spiel kein FATE. Aber eigentlich ist es auch bei Gurps etc so - wenn du dort Nachteile nimmst, KOMMEN DIE DANN AUCH VOR.
Agiert er dem Compel entsprechend, hat er einen Bonus.
Tut er das nicht, bekommt er automatisch einen Malus, weil er einen Fatepunkt zahlen muss.
Er hat keine Möglichkeit, das Dilemma zu umgehen, es wird ihm aufgenötigt, er hat keine Möglichkeit, sich neutral zu verhalten.
Und das finde ich schlecht.
Denn entweder ich tus (Konzept durchziehen), oder ich muss (einen) Fatepunkt(e) zahlen. Ich hab nur eine binäre Entscheidungsmöglichkeit, das hätte man anders lösen können, um das Ansprechen der Aspekte zu gewährleisten.
(vor Allem, da es von Anfang klar ist und Falschauslegungen ein Problem der Kommunikation sind und nicht des Spiels.).
Mal schauen ob ich ein paar Freunde zu einem Testspiel zusammenbekomme. Wenn ich es richtig überblicke ist die gemeinsame Charaktererschaffung ein Muss, sonst fällt es richtig schwer die Aspekte zu begreifen.@gemeinsame Char-Gen:
Es gibt einen schönen Beitrag zur Thematik (http://www.vsca.ca/halfjack/?p=479) vom Diaspora-Autor Brad Murray. Vielleicht ist das ja eine nützliche Lese-Ergänzung.Der Artikel war tatsächlich erhellend - vor allem das Fazit: Der Autor des Artikels wird das "Herauskaufen" aus einem Compel mittels Fate-Punkten in seinen zukünftigen Projekten ganz WEGLASSEN.
Das war es ja, was mir besonders am Compel aufgestoßen ist. Und wenn man es weglassen kann, ohne daß der gesamte Fate-Punkte-Fluß zusammenbricht, dann umso besser.
Daß der Spielleiter immer noch dem Spieler ein ANGEBOT machen kann einen Fate-Punkt zu erhalten, wenn er sich einer nachteiligen Charaktereigenschaft im Spiel bedient, soll ja erhalten bleiben.
Einzig der Punkt, daß der Spieler beim "normalen" Compel nur eine "Lose-Lose"-Entscheidung treffen kann, soll behoben werden.
Mir geht es NICHT darum einen Compel insgesamt wegzulassen, sondern nur das "Herauskaufen" aus einem Compel sozusagen "kostenlos" werden zu lassen.
Daß der Spielleiter immer noch dem Spieler ein ANGEBOT machen kann einen Fate-Punkt zu erhalten, wenn er sich einer nachteiligen Charaktereigenschaft im Spiel bedient, soll ja erhalten bleiben.
Einzig der Punkt, daß der Spieler beim "normalen" Compel nur eine "Lose-Lose"-Entscheidung treffen kann, soll behoben werden.Ist dann Rollenspiel für dich nur eine Lose-Lose Situation nach der nächsten ;)? Es geht immer um Entscheidungen und Konsequenzen und nur in langweiligen Sitzungen gibt es einen Königsweg der einem aus allem raushält :P.
Ist dann Rollenspiel für dich nur eine Lose-Lose Situation nach der nächsten ;)?Nein. Rollenspiel ist für mich eine ZWANGLOSE Unterhaltung. - Nur wenn die Spieler ihre Freiräume haben, werden sie sich mit voller POWER engagieren. Jeder bewußt ausgeübte Zwang wirkt BEHINDERND für das Einstellen der Spielfreiheit, die ich am Hobby Rollenspiel schätze. Dabei meine ich mit Zwang NICHT das regelgerechte Spielen, sondern einen direkten, bewußten Eingriff des Spielleiters in die Spielfreiräume der Spieler. Das ist eben mit dem Compel Bestandteil der Regeln und daher frage ich ja auch nach den Auswirkungen einer Regeländerung weg von "Mach-oder-Zahl"-Pistole-auf-die-Brust-Setzen hin zu "Mach doch, ich fände das jetzt passend"-Vorschlägen, die straflos abgelehnt werden können.
Nein. Rollenspiel ist für mich eine ZWANGLOSE Unterhaltung. - Nur wenn die Spieler ihre Freiräume haben, werden sie sich mit voller POWER engagieren. Jeder bewußt ausgeübte Zwang wirkt BEHINDERND für das Einstellen der Spielfreiheit, die ich am Hobby Rollenspiel schätze. Dabei meine ich mit Zwang NICHT das regelgerechte Spielen, sondern einen direkten, bewußten Eingriff des Spielleiters in die Spielfreiräume der Spieler. Das ist eben mit dem Compel Bestandteil der Regeln und daher frage ich ja auch nach den Auswirkungen einer Regeländerung weg von "Mach-oder-Zahl"-Pistole-auf-die-Brust-Setzen hin zu "Mach doch, ich fände das jetzt passend"-Vorschlägen, die straflos abgelehnt werden können.