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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Zornhau am 27.02.2010 | 19:49

Titel: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 27.02.2010 | 19:49
Ich habe noch keine echten "Begeistert mich von ... Fate"-Threads oder "Was ist nicht so toll an ... Fate"-Threads gefunden.

Daher hier mal als Einstieg ein paar Zitate aus bestehenden Threads, die nur ein wenig SCHWUNG in die Darstellung von "The Good, The Bad & The Ugly" bei Fate bringen sollen.

Wichtig ist mir hier die BEGEISTERUNG zu spüren und das, was Euch EMOTIONAL an Fate anspricht.

Weiters bin ich daran interessiert, was Eure Einschätzung ist, für was für Rollenspieler sich Fate als SPIELLEITER und für was für Rollenspieler sich Fate als SPIELER eigenen könnte. - Und natürlich auch für wen NICHT.

Ich möchte mit einem wirklich packenden Zitat anfangen, das so in etwa der Stil ist, der MICH anspricht, ein Rollenspiel zu erwerben und auch auszuprobieren:
Und es ist wieder soweit!

Es gibt schon wieder ein neues, freies Rollenspiel! Mit FATE wird der lange Reihe der universellen Rollenspiele ein weiteres hinzugefügt!

(Wobei, wenn man es genau nimmt, ist es noch nicht einmal neu, sondern lediglich die deutsche Übersetzung eines Spiels, daß schon zwei, drei Jahre alt ist.)

Und spontan stellt sich die Frage: Wozu? Es gibt so viele gute Rollenspiele, warum sollte man ausgerechnet FATE nehmen?

Ich hätte mir die Arbeit nicht gemacht, wenn ich nicht eine paar Antworten hätte:

* FATE ist simpel. Die Regeln behindern das Spiel nicht, sie stehen nicht im Weg. So kann man sich voll auf die Geschichte konzentrieren.

* FATE legt den Schwerpunkt ganz klar auf das Erzählen. Das bedeutet aber nicht, daß Kämpfe stiefmüterlich behandelt werden, ganz im Gegenteil. Trotz oder gerade wegen dem narrativen Fokus und den simplen Regeln ist es sehr einfach, packende und interessante Kämpfe zu spielen.

* FATE ist innovativ. Mit dem Konzept der Aspekte z.B. bringt FATE eine Alternative zum klassischen Duo Attribute & Fertigkeiten. Die Aspekte bringen nicht nur eine Spielbalance, die darauf basiert, was für die Geschichte wichtig und interessant ist, sie sorgen auch dafür, daß sich Elemente aus der Hintergrundgeschichte des Charakters direkt durch Regelmechanismen auf das Spiel auswirken.

* FATE ist ausgezeichet. Beim Indy RPG Award 2003 (http://www.rpg-awards) hat FATE einige Preise bekommen: Bestes freies Rollenspiel des Jahres, den 3. Platz in der Kategorie Bestes Spiel des Jahres, Andy's Choice und Bester Support.

* FATE ist flexibel. Eines der Designziele von FATE war es, die Regeln so zu gestalten, daß man sie den Eigenheiten eines vorgegebenen Settings ohne Probleme anpassen kann.

* FATE ist modular. Es ist ohne Probleme möglich, sich einzelne Konzepte von FATE herauszupicken und in sein Leiblingssystem einzubauen.

* FATE hat Support. Das gilt zumindest für englisches Material: Der Preis für den besten Support beim Indy RPG Arward 2003 sagt alles. Und da FATE auf FUDGE basiert, kann auch Material für FUDGE benutzt werden, und davon gibt es einiges im Netz.

* FATE ist umsonst. Und das ist doch auch schon was.


OK, hier (http://tanelorn.net/index.php?topic=13524.0) ist eine Rezension, und hier (http://www.fate-rpg.de.vu) findet ihr FATE.


Tybalt


In der Diskussion "Fate vs. SotC" kamen auch ein paar kritischere Punkte auf, die mich neugierig machen, ob die andere auch so sehen bzw. bestätigen können, oder wie man mit den Punkten umgehen kann, daß sie sich nicht nachteilig auswirken mögen:
Abgesehen von der Über-Simplifizierung, die alles komplizierter macht - alles, aber auch alles wird als Aspekt dargestellt - sind es noch ein paar Dinge, die SotC anders macht, als FATE 2:

- Rundenkampf! Aus irgendeinem Grund nennen sie es "Exchange", aber es handelt sich gerade nicht um den Exchange-Based Combat, wie bei FATE 2 definiert, sondern um herkömmliche Runden mit Initiative, Angriffs- und Verteidigungswürfen. Passt auf Pulp natürlich ganz gut - ein Held steht im Rampenlicht, der Rest hält derweil still, ist aber schade um den Exchange ieS. Wenn man das System an dieser Stelle aufbohrt, reduziert man freilich die Menge der Würfelwürfe und muss die Anzahl der Aspekte und FATE-Punkte entsprechend senken - und wirft damit das ganze Playtesting der SotC-Autoren über Bord.

- Keine Charakterentwicklung! Ernsthaft - die Charaktere fangen schon als Übermenschen an, und entwickeln sich nicht mehr. Das würde zu Pulp auch nicht passen - aber in jedem anderen Genre würde ich nicht auf Charakterentwicklung verzichten wollen. Hier ein System analog FATE 2 zu verwenden, sollte aber reibungslos funktionieren. Leidige Frage, dieselbe wie früher bei Extras: Wie bekommt man neue Stunts, und was sollten diese im Verhältnis zu Skills kosten?

- Makro-Skills: Die Fertigkeiten sind in allen Bereichen sehr breit angelegt. Das ist für SotC kein Problem, da man mangels Charakterentwicklung keine Pyramide von unten her aufbauen muss. Will man Charakterentwicklung, muss vermutlich auch die Liste länger werden.

- Crunch, crunch, crunch: Die Stunts sind purster Crunch! Nichts dagegen einzuwenden, macht aber die Konvertierungsarbeit auf andere Genres langwieriger.

- Keine Regeln für Ausrüstung (Ausnahme: Gadgets): Waffen, Rüstungen etc. spielen bei SotC regeltechnisch kaum eine Rolle (auch nicht als "dramatic weapons and armor"), sondern sind reine Stilfrage. Das passt auch nicht zu jedem Genre. Regeln dazu sind schnell erfunden, aber es fehlt halt wieder an hinreichend getesteten Mechanismen.

- Stress & Consequences: Dieses System löst die Tabelle "Combat Outcomes" ab. Und führt dazu, dass ein Charakter frühestens nach dem vierten Angriff zu Boden geht, üblicherweise dauert's noch länger. "Consequences" sind vergleichsweise harmlos und behindern nur, wenn der Gegner oder der SL dafür FATE-Punkte hinlegt. Zu Pulp und zu Superhelden mag das passen, "härtere" Genres brauchen aber eine ganz andere Regelung. Was ich aber mag und beibehalten würde: "Shifts" (daer Begriff bei SotC für MoS) werden 1:1 und ohne Tabelle in Stress umgesetzt.
Was mir hier besonders aufgefallen ist:

"Über-Simplifizierung, die alles komplizierter macht"
"Keine Charakterentwicklung! Ernsthaft - die Charaktere fangen schon als Übermenschen an, und entwickeln sich nicht mehr. Das würde zu Pulp auch nicht passen - aber in jedem anderen Genre würde ich nicht auf Charakterentwicklung verzichten wollen."
"Die Stunts sind purster Crunch! Nichts dagegen einzuwenden, macht aber die Konvertierungsarbeit auf andere Genres langwieriger."
"Keine Regeln für Ausrüstung (Ausnahme: Gadgets): Waffen, Rüstungen etc. spielen bei SotC regeltechnisch kaum eine Rolle (auch nicht als "dramatic weapons and armor"), sondern sind reine Stilfrage. Das passt auch nicht zu jedem Genre."

Als "Bastler" WILL ich natürlich mit einem GENERISCHEN Regelsystem auch SELBST eigene Setting-Adaptionen erstellen können. - Wie wird das bei Fate unterstützt?

Immerhin gibt es ja mit SotC, Diaspora, Starblazer Adventures und demnächst noch Dresden Files einige Adaptionen für UNTERSCHIEDLICHE Genres und Settings. - Wie AUFWENDIG würde eine Adaption eines eigenen Settings für Fate sein?

Was MUSS man alles anfassen, damit eine Adaption funktioniert (was sind die vorgesehenen Variationspunkte im Regelsystem)?
Was sollte man besser NICHT anfassen, damit der Regelkern noch funktionstüchtig bleibt?

Habt Ihr Links auf Fan-Adaptionen von Settings auf Fate?

Wenn man schon dabei ist: Was sind die MUSS-Links, die man als Neugieriger, der sich für Fate interessiert, kennen und besuchen sollte? (Verlagsseiten, Fan-Seiten, Foren, Blogs, usw.)

Noch ein Punkt, der mir beim Stöbern in den hiesigen Threads aufgefallen ist: Fernkampf.
Aloha,
Nahkämpfe sind mit Fate ja ziemlich stylish. Bin auch immer sehr freigiebig, was gute Position usw. angeht und da ist es schnell, dreckig und tödlich.

aber Fernkämpfe?

Die Fertigkeit Fernkampf beschreibt das generelle Kampfverhalten und es wird verglichen, wer höher gewürfelt hat.  Derjenige darf sich noch ungestraft bewegen, der andere würde einenTreffer in Waffenstärke kassieren.
nun wird verglichen wurfdifferenz + waffenbonus-Rüstung-Deckung =Treffer und zwar in beiden Richtungen.

Kämpfen A und B gegeneinander, A sitzt in einer Deckung(+1) und beide haben 3er gewehre und B eine 2er Rüstung.
A würfelt eine 3 und B 4.
das heißt, B rennt diese Runde noch in Deckung.
A wird getroffen, denn 3-4 (würfel)+1(deckung)-3(Schaden)=-3, also ein 3er Treffer.
B wird nicht getroffen, denn 4-3 (Würfel) +2 (Rüstung)-3(Schaden)=0

Wie regelt ihr das und wie meint das REgelwerk, das einen ja ziemlich mit der Anwendung alleine lässt das genau.
Das ist eine gute Frage - vor allem, nachdem in dem betreffenden Thread dann die "Lösung" in Verwendung von Battlemap und taktischer Positionierung über Figuren/Marker bestand.

Wie regeln das denn die Sci-Fi-Settings wie Starblazer Adventures? In den meisten Settings, für die ICH mich interessiere, gehören Feuergefechte als wichtige Szenen mit dazu. - Wenn hier das Regelsystem schwächelt, wäre das ein Showstopper.

(Ich besitze zwar Starblazer Adventures, doch war es mir zu lang zum Durchlesen - ein solcher Seitenumfang gehört VERBOTEN, finde ich. Ich habe irgendwann aufgegeben, weil mir das zu viel "Vorderladen" vor einem ersten eigenen Spielversuch erfordert - die Dreden Files sollen ja ähnliche Briketts sein. Naja. Mal sehen. Als Butcher-Fan werde ich sie mir zulegen, aber ob ich dazu komme das zu Spielen, weiß ich nicht. Da gibt es andere Rollenspiele, die mit einem Fünftel der Seiten auch für Harry-Dresden-artige Abenteuer taugen.)
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: ErikErikson am 27.02.2010 | 20:09
Zornhau schlägt zurück! Fate vs. Savage Worlds!!!

Wetten werden angenommen!

Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Darkling am 27.02.2010 | 20:17
Ich hoffe vielmehr, dass das jetzt die einzige(n beiden) Erwähnung(en) von SW in diesem Thread bleiben werden, eben damit dieser Thread auch zu mehr taugt als zu einem unnötigen Grabenkampf..
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 27.02.2010 | 20:22
Zornhau schlägt zurück! Fate vs. Savage Worlds!!!
Offengestanden geht es mir genau darum NICHT!

Mit dem anstehenden Dresden-Files-Rollenspiel werde ich als Harry-Dresden-Fan auf JEDEN Fall ein Käufer dieses Rollenspiels werden. Und ich will das natürlich am Liebsten auch nicht im Regal vermodernd stehen lassen, sondern es SPIELEN.

Und daher möchte ich wirklich gerne wissen, was an Fate dran ist. Was ist so toll, daß es Leute BEGEISTERT? Und - noch wichtiger - könnte AUCH ICH mich genug begeistern, das angekündigte "Brikett" von fast 700 Seiten DFRPG zu lesen, durchzuarbeiten, um es spielerisch auszuprobieren.

Wenn ich so viel Zeit in das Erschließen eines so umfangreichen Rollenspiels stecken soll/muß, dann möchte ich VORHER wissen, wo die Macken sind, und was das Coole daran ist. - Nicht erst bei Seite 650 entdecken müssen, das alles nur so so ist, aber nichts, was mich vom Hocker reißt oder mit dem ich meinen Spielern kommen könnte. (SEHR wichtig! - Ich selbst bin da deutlich "experimentierfreudiger" als die meisten meiner Spieler.)
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: ErikErikson am 27.02.2010 | 20:30
Na, hoffen wir mal das beste. :)
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 27.02.2010 | 21:17
Ich spiele und leite im Moment ausschließlich Fate, und zwar das kleine Diaspora mit Elementen aus Starblazer.

Link (und Fanconversionen in andere Settings) waren gefragt. Die findet man hier:

http://games.groups.yahoo.com/group/FateRPG/

Diese Mailingliste hat einen Dateibereich, in dem viele Settingconversions vorliegen. Die Mailingliste selbst ist auch hilfreich, wenn man Fragen hat.

Für wen taugt es (nicht), Nachteile
a) Das Spiel simuliert nicht(!) Es erzählt eher... was es genau tut, ist schwierig zu sagen. Aber es simuliert nicht. Deshalb z.B. sind Waffen so wenig relevant. Ein Dolch kann töten (FATE) gegen Ein Dolch macht d4 Schaden (D&D) - das ist der Gedanke. Löst auch so Probleme wie der Angriff mit dem Dolch gegen den Level 20 Kämpfer - den man so nicht tot bekommt.

b) Passive Spieler werden massiv bestraft. Folglich braucht man Spieler, die Handlung erzählen wollen. Am meisten Spaß macht es mit Leuten, die selbst gerne Leiten. Fertig vonne Schicht kommen und sich berieseln lassen (Tom, wach auf, du musst würfeln) ist hier nicht.

c) Metaebene: Der Spieler muss zwischen Charakter und Metaebene hin und herschalten, da Würfelergebnisse nachträglich durch Fatepunkte verändert werden können. Das mögen nicht alle. Bsp: A würfelt, um B mit der Pistole zu treffen. B weicht aus, sein Wurf reicht aber nicht aus. JETZT kann B einen Fatepunkt zahlen um einen Aspekt (hier der Szene, die den Aspekt "Qualmende Fackeln" hat) zu nutzen. Er erzählt, dass das schlechte Licht und die Rauchschwaden dazu führen, dass A nicht so gut trifft. A könnte jetzt seinerseits auch noch die Geschichte ändern, um wieder zu treffen (er zahlt einen Fatepoint und nutzt seinen Aspekt "Spacemarine": "Als Spacemarine bin ich es gewöhnt, unter solchen Bedingungen zu kämpfen") - durch die begrenzten Fatepoints kommt ein taktischer Aspekt hinein, den nicht jeder mag.

d) Steile Lernkurve. Es ist zwar ein total einfaches System, aber es ist eben auch radikal anders als DSA/D&D etc. Die ersten Sitzungen laufen unrund, weil sich die Spieler erst daran gewöhnen müssen, so frei zu sein. Dann aber gibt es bei mir praktisch keine Regelfragen mehr - es ist eben einfach.

Warum rockt es so?
a) Die Spieler werden superb kreativ (oder kommen nicht wieder). Gute Ideen sind möglich, weil sie erzählt werden können. Dennoch bleibt es ausbalanciert - die Fatepoints machen es möglich.

b) Teflon-Billys sind unmöglich. "Schwächen" sind der einzige Weg, an Fatepoints zu kommen.

c) Spielleiten ist einfach. Die Spieler machen es einem leicht. Weil sie Fatepoints erwirtschaften müssen, tragen sie ständig Abenteuerideen an einen heran. Sie gestalten die Erzfeinde, die man nutzen kann. Sie haben kleine Schwestern in Not. Sie WOLLEN eine kleine Schwester in Not. Weil sie dafür belohnt werden.

d) Keine Tabellen. Keine Modifikatorenlisten. Keine Notwendigkeit etwas nachzuschlagen. Keine Realismusdiskussionen.

e) Ich liebe den Schadensmechanismus. Man muss, um Schaden wegzukaufen, sog. Konsequenzen wählen. Es handelt sich um Aspekte, die der Spieler selber wählt. Wer also von einer Kugel getroffen wird, könnte sich jetzt ausdenken, welche Wirkung es auf ihn hat ("Hinkt", "Bauchtreffer" etc). Alle anderen können den Aspekt nutzen - auch die Gegner, auch der Getroffene. Und die Gegner dürfen sogar einmal nutzen, ohne zu zahlen. Vorbei mit "ich mache 5 Punkte Schaden!" Jeder Kampf ist deshalb anders.

Feuergefechte

Es gibt so viele Initativregeln wie Fatebücher. Ich benutze die aus Diaspora: Wer links von mir sitzt, fängt an. Dann sein linker Nachbar etc... Allerdings kann man auch hier Aspekte einsetzen, etwa "Als erster in der Szene".

Ich habe die Regeln so verstanden, dass jeder eine freie Bewegung eine Zone weit hat und zusätzlich eine Handlung vornehmen kann. Aber die Zonen sind SEHR abstrakt. Es ist unwichtig, wo sich jemand konkret auf der Karte befindet - er muss nur einer Zone zugeordnet werden (Erinnerung: Wir simulieren nicht). Eine Battlemap geht da gar nicht! Niemand wird seine Handlungsmöglichkeit genommen! Die Ungenauigkeit in der Positionierung ist erwünscht, damit die Geschichte flexibel genug ist.

Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 27.02.2010 | 21:29
Ach ja, selbst anpassen... Leider gibt es FATE 3 noch nicht. SotC, SBA und Diaspora nutzen es bereits, aber es gibt kein SRD für das pure FATE 3. Man muss es sozusagen aus den vorhanden Spielen herausleiten. Es ist nach den Dresden-Files angekündigt.

Die (veröffentlichten) Settings bisher haben keine Magiereglen. Im April soll dazu was kommen.

Im Fate 2 Regelwerk deutet sich an, wieviele Optionen man hier hat - von D&D-artig bis Unknown Armies wäre alles möglich. Abhängig davon, wie dominant man es will.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 27.02.2010 | 21:39
Was mich interessieren würde:
Taugt Starblazer Adventures?
Wo sind Stärken, wo sind Schwächen?
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blutschrei am 27.02.2010 | 22:25
Wie ist das mit "Charaktere entwickeln sich nicht"? Gibts es absolut garkeine Regeln, die es Charakteren ermöglichen, in ihren Fertigkeiten/Aspekten(?) aufzusteigen? Ich bin zwar eigentlich nicht so der Geschichtenerzähler aber das klingt doch ganz lustig, zumindest wenn ich es mal mit Spielern zu tun bekomme, die meinen üblichen Spielstil nicht mögen^^
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Infernal Teddy am 27.02.2010 | 22:36
Was mich interessieren würde:
Taugt Starblazer Adventures?
Wo sind Stärken, wo sind Schwächen?

Read here (http://"http://www.blutschwerter.de/f39-rezensionen/t47090-starblazer-adventures-b-rezi.html")
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 27.02.2010 | 23:27
Was mich interessieren würde:
Taugt Starblazer Adventures?
Wo sind Stärken, wo sind Schwächen?


Hm. SBA ist m.E. nicht gut geschrieben. Es ist ein Riesenbuch, viel davon ist nice-to-have, nicht zwingend. Dafür fehlen die Kapitel für den klassisch großgewordenen Rollo, der sich in FATE einfinden muss. Viele viele Seiten mit Stunts... soweit lala.

ABER: Einige tolle Ideen sind darin. Zum Thema Organisationen, Riesenroboter, die Idee, das auch ein Abenteuerplot nach dem FATE-System funktionieren kann, Abenteuergenerator... ich liebe das Buch! Leider dauert es eben, bis man es benutzen kann. Der erwartete Weg für den FATE-Neuling geht über SotC - nur dort werden die Regeln (wohl, ich habs nicht) vernünftig erklärt.

Von mir hat es eine Kaufempfehlung, aber es ist nichts für Neulinge.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 27.02.2010 | 23:33
Wie ist das mit "Charaktere entwickeln sich nicht"? Gibts es absolut garkeine Regeln, die es Charakteren ermöglichen, in ihren Fertigkeiten/Aspekten(?) aufzusteigen? Ich bin zwar eigentlich nicht so der Geschichtenerzähler aber das klingt doch ganz lustig, zumindest wenn ich es mal mit Spielern zu tun bekomme, die meinen üblichen Spielstil nicht mögen^^

Doch. Natürlich gibt es die. Diaspora z.B. versucht Traveller zu emulieren, da gibt es keinen Aufstieg. Legends of Anglerre wird nachgesagt (noch nicht erschienen), die Heldenreise abzubilden. SBA und SotC liegen dazwischen - man wird auch dort besser, aber langsam.

Grundsätzlich funktionieren die Skills bei FATE so, dass man eine Pyramide haben muss.

3x Skills auf 1 Punkt
2x Skills auf 2 Punkte
1x Skill auf 3 Punkte

Systeme, die das "Aufsteigen" gestatten, würden jetzt damit anfangen, einen weiteren Skill auf 1, dann einen auf 2, dann einen auf 3, dann auf 4 zu geben - um die Pyramide zu erhalten. Natürlich kann ein bestehender Skill "hochgetauscht" werden. Besser wird man zudem über

- Mehr Fatepoints zu Spielbeginn
- Mehr Stunts (Anwendungen von Skills, die über das normale hinausgehen
- Mehr Aspekte

Besser werden geht also - es ist aber in den aktuell kommerziell vertriebenen Settings kein Genremerkmal. FATE 2 hat dazu Regeln, die Settings aus der erwähnten Yahoogruppe z.T. auch.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Infernal Teddy am 27.02.2010 | 23:34
Von mir hat es eine Kaufempfehlung, aber es ist nichts für Neulinge.

Komischerweise sehe ich das anders - SBA funktioniert wesentlich besser mit RPG-Neulingen als mit alten Hasen
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 27.02.2010 | 23:34
Read here (http://"http://www.blutschwerter.de/f39-rezensionen/t47090-starblazer-adventures-b-rezi.html")


Der Link ist irgendwie komisch ...
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 27.02.2010 | 23:35
Komischerweise sehe ich das anders - SBA funktioniert wesentlich besser mit RPG-Neulingen als mit alten Hasen

Ja, das kann sein. Mit Neulinge meinte ich eigentlich "Neu bei FATE". Es fehlen die Erklärungen, die für das Umdenken wichtig sind. SBA und Diaspora setzen stark vorraus, dass man mit FATE schon Erfahrung hat. SBA aber nicht so doll wie Diaspora.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 27.02.2010 | 23:37
Read here (http://"http://www.blutschwerter.de/f39-rezensionen/t47090-starblazer-adventures-b-rezi.html")

Du Witzbold! Deine Meinung kenn ich doch bereits, ich will aber MEHR Meinungen hören!
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 27.02.2010 | 23:40
Hm. SBA ist m.E. nicht gut geschrieben. Es ist ein Riesenbuch, viel davon ist nice-to-have, nicht zwingend. Dafür fehlen die Kapitel für den klassisch großgewordenen Rollo, der sich in FATE einfinden muss. Viele viele Seiten mit Stunts... soweit lala.

ABER: Einige tolle Ideen sind darin. Zum Thema Organisationen, Riesenroboter, die Idee, das auch ein Abenteuerplot nach dem FATE-System funktionieren kann, Abenteuergenerator... ich liebe das Buch! Leider dauert es eben, bis man es benutzen kann. Der erwartete Weg für den FATE-Neuling geht über SotC - nur dort werden die Regeln (wohl, ich habs nicht) vernünftig erklärt.

Von mir hat es eine Kaufempfehlung, aber es ist nichts für Neulinge.

Erklär mir bitte das fett Markierte näher.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 27.02.2010 | 23:55
Erklär mir bitte das fett Markierte näher.


Gerne. Ich fange nochmal mit dem Satz an, das FATE keine Simulation ist.

Es kennt z.B. Erzählrechte des Spielers. Man kann z.B. durch Würfelwürfe oder durch das Zahlen von Fatepoints Fakten in die Geschichte einführen. Das muss man als Spieler a) wollen und b) auch machen. Letzteres scheitert oft daran, dass Spieler gewohnt sind den SL zu fragen: "Ist da irgendwo..." - bei FATE soll man eben den notwendigen Gegenstand (im Rahmen der Plausibilität) dazuerzählen können. Und wenns unplausibel nicht selbstverständlich ist, dass der Gegenstand dort sein wird, kostet es eben einen FATE-Point.

Für mich, der seit über 20 Jahren klassisches Rollenspiel spielt, ist das ein großer Sprung. Es fällt mir nicht leicht, mit den Erwartungshaltungen zu brechen. Mit echten Rollenspiel-Neuanfängern hat man das Problem - denke ich - nicht.

Diaspora verweist bei der Erklärung direkt auf SotC. SBA übernimmt offenbar ganze Textseiten von dort. Aber dennoch wird man, wenn man in den Foren und Mailinglisten nachfragt, immerwieder auf SotC verwiesen. Dort sei das erklärt. Aber wie schon geschrieben: Ich hab das Buch nicht. Mit ein paar Probeläufen haben wir das auch so hinbekommen.

Die Idee des Compel ist eigentlich ziemlich exotisch. Man guckt sich einen Aspekt des Chars an (z.B. "Ritter vom Orden der heilgen Jungfrau") und hat die folgende Situation: Ein Ehrenduell. Der Gegner trägt keine Rüstung, der Spieler grinst schon erleichtert. Als Spielleiter (aber auch als anderer Spieler kann man jetzt einen Compell aufrufen: "Das ist doch nicht ehrenhaft: Du wirst doch bestimmt auch ohne Rüstung kämpfen?".

Jetzt kann der Ritterspieler sagen: "Ja klar" und einen Punkt bekommen. Oder "Nö, wieso" und einen Zahlen. Das geht immerzu. Nach der Schusswunde: "Das tut doch weh! Du willst du bestimmt noch eine Runde liegenbleiben" etc.

Ich hab noch keine Erkläuterung gefunden, in welchem Umfang man als SL das tun soll, wann es keinen Spaß mehr macht, etc... SBA hat dazu eine Spalte Text, die Hälfte ein Beispiel.

Vielleicht ist das aber alles kein Problem, wenn man etwas mehr Indiespiel-Erfahrung hat als ich.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 28.02.2010 | 00:47
Und wenns unplausibel wird, kostet es eben einen FATE-Point.
Ist das wirklich so? - Das fände ich so extrem bedenklich, daß es ein SHOWSTOPPER ist.

Man zahlt einen Fate-Punkt und schwupps ist jegliche Plausibilität des Gespielten im Arsch? - Das ist jedenfalls GEWISS etwas, was MIR den Spaß am Spiel gehörig verderben würde.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 28.02.2010 | 01:03
Ah, ok. Zur Information, um das ganze in einen gewissen Kontext zu setzen:
Ich hab z.B. Burning Empires gelesen, und 3 Probesessions gespielt gehabt, und fand es gut, auch wenn es vom Spielerlebnis her für mich und meine D&D-Gruppe damals echt was ungewöhnliches war, waren die Spieler an sich nicht abgeneigt.

Warum ich das erwähne: Bei BE gibt es auch die Möglichkeit, NSCs von Spielerseite aus reinzuimprovisieren, das kann aber ein zweischneidiges Schwert sein.

Und "Aspekte" gabs da auch, aber die hiessen AFAIR Traits und generierten je nach "Anspielen" verschiedene Arten von "Arta", das waren Gummipunkte, die man auf gewisse Art und Weise ausgeben konnte, um gewisse positive Effekte zu erzeugen oder negative Effekte zu vermeiden.
Müsste ich aber nachschauen.


Das mit dem "Fakten einführen" gabs bei BE ähnlich, nur war das da AFAIR auch so, dass man gewisse Setting-Fakten nur in gewissen Szenen einführen konnte, und/oder indem man den passenden Wissens-Skill würfelte, oder so ähnlich.
Und man wurde (IIRC) dazu angehalten, im Falle eines Widerspruchs mit bisher etablierten Fakten den SL entscheiden zu lassen.

Das Ding ist, BE ist kein normales SC-bezogenes RPG, sondern dreht sich so gesehen mehr um den Planeten, den man bespielt, mehr um das Szenario und die Geschichte im Ganzen, als den einzelnen SC an sich.

@Zornhau: Das gehts um das "Bag of Holding"-Prinzip, quasi "Das richtige Ding zur richtigen Zeit".
Siehst du das als so gravierend an?

Falls ich das recht verstanden habe:
Szenario: Die Atombombe geht in X Minuten hoch. Um diese aber entschärfen zu können, bräuchte man aber einen speziellen Wekzeugkasten, der grade nicht greifbar ist, und nicht innerhalb von x Minuten beschaffbar.

Möglichkeit 1: Der/Die Spieler geben einen Fatepunkt aus, und improvisieren in allerletzter Sekunde einen solchen Werkzeugkoffer, und versuchen dann erst, die Bombe zu entschärfen.

Möglichkeit 2: Sie zahlen nicht, die Bombe geht hoch, während die Charaktere versuchen zu fliehen. Massig Nachteile, evtl. TPK, Neustart.

Empfindest du ein weiteres Regel-Werkzeug, Würze und mehr Optionen ins Spiel zu bringen, als nachteilig?
 

Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: alexandro am 28.02.2010 | 02:12
Zitat
Man zahlt einen Fate-Punkt und schwupps ist jegliche Plausibilität des Gespielten im Arsch? - Das ist jedenfalls GEWISS etwas, was MIR den Spaß am Spiel gehörig verderben würde.
Plausibel = einleuchtend/offensichtlich.

Als Beispiele:
- wenn man eine Mantel&Degen-Kneipe betritt, dann ist es OFFENSICHTLICH, dass dort ein Kronleuchter hängt, den man für akrobatische Einlagen benutzen kann (dieses Detail kann also einfach hererzählt werden).
- es ist NICHT offensichtlich dass der Wandteppich einen verschlüsselten Hinweis auf den Geheimgang zum Schloss des bösen Grafen enthält (aber: unplausibel =! unstimmig) - dieses Detail kostet einen Fate-Punkt
- es ist UNMÖGLICH, dass plötzlich Außerirdische auftauchen, selbst mit Einsatz eines Fate-Punktes (hier geht es nicht um "plausibel" oder "nicht plausibel", sondern um die von der Gruppe festgelegten Grenzen der Erzählung).

Alles klar?
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 28.02.2010 | 02:23
@Zornhau: Das gehts um das "Bag of Holding"-Prinzip, quasi "Das richtige Ding zur richtigen Zeit".
Siehst du das als so gravierend an?
Das kommt SEHR auf das Genre, das Setting und die Situation an.

Geht die Plausibilität innerhalb der Genre- und Setting-Gegebenheiten den Bach runter, dann vergeht mir die Lust am Spiel. - Ist das gravierend genug?

In einem lockeren, überkandidelten A-Team-artigen Setting oder noch mehr in einem McGuyver-artigen Setting paßt so etwas problemlos rein. Da zieht sich ein SC die aktuell gerade benötigte "Lösung" aus dem Ärmel und gut ist's.

In einem etwas ernsthafteren, weniger überkandidelten, sondern glaubwürdigeren Setting (wo also der Unglauben NICHT durch Tempo und schnelles Drüberwischen am Aufkommen gehindert werden soll), da geht das einfach nicht.

Falls ich das recht verstanden habe:
Szenario: Die Atombombe geht in X Minuten hoch. Um diese aber entschärfen zu können, bräuchte man aber einen speziellen Wekzeugkasten, der grade nicht greifbar ist, und nicht innerhalb von x Minuten beschaffbar.
Tja, da haben die Spieler sich ja offensichtlich in diese Lage gespielt und werden nun die absehbaren KONSEQUENZEN ihres Tuns via ihrer Charaktere erleben können.

Bei McGuyver macht der die Atombombe mittels seines Schweizer Taschenmessers und einer Haarklammer ungefährlich.

Bei Superman greift der sich das Ding und schleudert es in die Sonne oder sonstwohin (nach Afghanistan oder Nord-Korea, so wie Supi immer drauf ist).

Und bei einem eher bodenständigeren Agenten-Setting, da WIRD die Bombe hochgehen, weil die Spieler es halt NICHT geschafft haben, rechtzeitig dafür zu sorgen, das zu verhindern. - Sie hatten ihre Chance, die Konsequenzen sind WICHTIG für die glaubwürdige Darstellung der Spielwelt. Ohne die Anwendung der Konsequenzen ENTWERTET dies ALLE vorhergehenden Bemühungen, denn dann hätten sie sich ja NICHT gegen die Uhr einen Wettlauf liefern müssen, sondern abwarten, Tee trinken, und 007 Sekunden vor der Explosion einen Fate-Punkt ausgeben, und alles ist wieder in Butter.

Also DAS hielte ich für endlos UNSPANNEND und UNBEFRIEDIGEND. - Viel unbefriedigender als das letztliche Scheitern!

Möglichkeit 1: Der/Die Spieler geben einen Fatepunkt aus, und improvisieren in allerletzter Sekunde einen solchen Werkzeugkoffer, und versuchen dann erst, die Bombe zu entschärfen.
Ja. Bei McGuyver ist das OK. - Woanders bekäme ich sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter KEINE Lust mehr solch ein weichgespültes Zeug weiterzuspielen. - Ich bin OK, Du bist OK, geh'n wir alle einen Tee trinken. Das ist NICHT die Art, wie ich mir abenteuerliches, spannendes Rollenspiel zu meiner Unterhaltung vorstelle. Aber manche Leute hören ja auch gerne "Kaufhausaufzugsmusik". Ich nicht.

Möglichkeit 2: Sie zahlen nicht, die Bombe geht hoch, während die Charaktere versuchen zu fliehen. Massig Nachteile, evtl. TPK, Neustart.
SUPER! - SO muß es in den meisten Settings, die auch nur einen Hauch an Plausibilität, an glaubwürdiger Spielwelt, an Stimmigkeit aufweisen, sein!

Sobald klar ist, daß sie die Explosion NIEMALS mehr verhindern können, da kommt SPANNUNG ins Spiel! - Wie verhalten sich die Charaktere unter dieser krassen und auswegslosen Bedrohungssituation? Will der eine nochmal seine Frau und seine Kinder anrufen? Will die andere noch ein paar Leute retten? Will der dritte sich mit einem schnellen Motorrad auf halsbrecherischer Fahrt aus dem Wirkungsradius begeben?

Das ist EXAKT das, was das Scheitern einer solchen Mission immer noch SPANNDER macht, als das "Fate-Punkt = Abenteuer bewältigt"-Verfahren!

Wie sehen denn die GRENZEN dessen aus, was man mittels eines Fate-Punktes "herbeizaubern" kann?

Im obigen Beispiel hätte ich gesagt, daß der eine seine Frau und seine Kinder auf jeden Fall für eine ergreifende Abschiedsszene ans Telefon bekommt (sie hätten natürlich im harten Fall auch ihr Handy gerade ausgeschaltet haben können, oder wären anderweitig nicht ereichbar gewesen). Die andere hätte noch eine Handvoll Leute in den letzten Hubschrauber aus dem Wirkungsgebiet verfrachten können. Der dritte hätte ein Motorrad klauen können, um seinen Arsch zu retten. - Das wäre alles noch im Rahmen der Plausibilität, wenn nicht vorher andere FAKTEN in der Spielwelt geschaffen wurden, die dem widersprechen (die feindlichen Agenten haben die Familie des ersten ausgelöscht, es wurde schon gesagt und damit zum Fakt, daß der letzte Hubschrauber das Stadtgebiet verlassen hatte, die Region wurde weiträumig abgesperrt, daß kein Motorrad dort plausiblerweise in der Nähe sein kann).

Aber einfach das "Abenteuer-Bewältigungs-Dingsbums" per Fate-Point herbeizuwünschen halte ich für UNSPANNEND und völlig uninteressant.

Empfindest du ein weiteres Regel-Werkzeug, Würze und mehr Optionen ins Spiel zu bringen, als nachteilig?
Deine Fragestellung ist so gewählt, daß man hier KEINE OFFENE Frage gestellt bekommt. - Daher gibt es auch KEINE Antwort auf diese Frage.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 28.02.2010 | 02:29
hier geht es nicht um "plausibel" oder "nicht plausibel", sondern um die von der Gruppe festgelegten Grenzen der Erzählung
Wie werden diese "Grenzen der Erzählung" festgesetzt?

Wenn man "Das Leben des Brian" spielt, dann passen ja Außerirdische rein (wären zumindest "vorlagengetreu").

Gibt es bei Fate einen formalen Prozess, in welchem solche Beschränkungen pro Gruppe aufgenommen werden?

Normalerweise, d.h. bei NORMALEM Rollenspiel, ist die Plausibilität, die Stimmigkeit, die Glaubwürdigkeit der Spielwelt ja die alleinige Aufgabe des Spielleiters.

Was macht ein Fate-Spielleiter, wenn z.B. der Geheimgang hinter dem Wandteppich ÜBERHAUPT NICHT in SEINE Vorstellung von der Spielwelt und den Gegebenheiten der Taverne paßt? - Gibt es Veto-Mechanismen?

Oder muß der Spielleiter als 100%-Vollservice-Dienstleister ALLES aufnehmen und zwangsweise ins Spiel bringen, was ihm die Spieler per Fate-Punkt reindrücken? - Wo ist der Gestaltungsspielraum des Spielleiters?

Noch wichtiger: Woran hat der Spielleiter denn noch seinen Spaß, wenn er nur den "Punchingball" für seine Spieler abgeben darf?
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 28.02.2010 | 02:34
Nur ein Detail am Rande, Zornhau: Der SL hat bei FATE Vetorecht, was den momentan diskutierten Punkt angeht.
Wenn der SL nein sagt, sagt er nein.

Das macht deine letzten 2 Posts mehr oder minder gegenstandslos.

Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 28.02.2010 | 02:37
@Fernkampf

Da gibt es ganz verschiedene REgeln zu, je nachdem, welche Version man sich geholt hat.

Bei Fate2 ist ein einfacher Skillcontest mit entweder Fernkampf vs. Fernkampf (oder eine andere passende Fertigkeit, wie ausweichen oder was auch immer gerade nach SL-entscheid passt.) Der gewinner verursacht beim Verlierer Stress (außer jemad geht mit Ausweichen dagegen, dann hat man i.d.R eine Sperre.)
das ist recht einfach und stumpf.

Bei SBA wird die Karte in Zonen eingeteilt (so kann jede Straße eine Zone sein und jede Ecke eine usw.) Schusswaffen können nun einige Zonen weit reichen, außer es gibt zwischen Zonen Grenzen  (z.B. Mauern). Es geht nun Fernkampf vs. Ausweichen.

Da ich die Zonenidee nicht so pralle finde und Brettspielartige Battlemapkämpfe mag, habe ich das in dem von ZH zitierten Thread durch eine kleine Testreihe alternativer Tabletopregeln ersetzt, die sehr gut und einfach liefen (kein Wunder, ich habe bei SW abgekupfert. Natürlich dauerten die Kämpfe so etwas länger, weil sie etwas genauer simuliert wurden und häufiger kein Schuss möglich war...das war in dem Setting auch so gewünscht, immerhin sollten Nahkämpfer auch richtig rocken können.)

Eine weitere Idee als Hausregel findet sich hier:
Zitat
Jede Seite ein Wurf (DF + Fertigkeit+Mod). Wer damit über den gegnerischen WURF+Deckung kommt verursacht soviele Stufen Stress. Derjenige mit dem höheren Wurf darf sich auch noch frei bewegen, da er die Situation im Moment kontrolliert. Der Verlierer darf auch, bekommt aber dann noch einen zweiten Trefferwurf ab.

Wer nicht schießen möchte, kann auch Nahkampf/Athletik/Akrobatik würfeln und die gleichen Regeln gelten. HOchgerüstete Nahkämpfer sind also wirklich gefährlich und können auch an einen Schützen heranrennen, ohne getroffen zu werden. (Style over Substance)
Das war uns allerdings zu kompliziert, obwohl es den gewünschten Effekt erreicht hätte und mit zwei Würfen (aber zwei Werten je Seite) ausgekommen wäre. (Im Grunde gilt Deckung als Rüstung und reduziert den Stress, bevor Waffenschaden und Rüstung verrechnet werden, wobei bei Stress 0 halt nicht getroffen wurde.)


@Fatepunkt
Zitat
Wie sehen denn die GRENZEN dessen aus, was man mittels eines Fate-Punktes "herbeizaubern" kann?
Die Verwendungsmöglichkeiten für Fatepunkte soll man als Gruppe an das gewünschte Flair in der Kampagne anpassen. So ist es recht üblich, dass Ansagen, wie "Hier liegt doch mit Sicherheit irgendwo ein MEdkit herum, oder?"*Fatepunkt werf* mit einem  "na klar, ihr seid in einer Militärbasis!"
einfach durchgewunken werden.
EIn "Ich nehme meinen Fatepunkt-Passcodeknacker und möchte die Bombe entschärfen" erfordert in der Regel mindestens, einen passenden Aspekt, wie "Supertüftler" oder auch mehrere, wie "Atombombenbauer" und "Interkontinentalraketen sind was für Langweiler", Wenn jemand den entsprechenden Stunt hat, geht das natürlich auch.
SO gibt es z.B. den Stunt eines improvisierten Gerätes, dass eine best. Problemstellung löst.
Metagamig betrachtet hat dieser Stunt eine von zwei Funktionen:
-Das Ding ermöglicht es, entweder einen weiteren Handlungsweg zu generieren und ein Problem zu umschiffen.
-Das Ding lässt einen Würfeln, wo man vorher nicht die Gelegenheit zu hat.

Was bei all den Fatepunkten noch hinzukommt ist, dass der SL zustimmen muss und Vetorecht hat. Meistens jedoch setzt eher die Gruppe das Veto ein, al sder SL.
EIn Fatepunkt soll:
-Spotlight lenken
-blöde, kleine Probleme aus der Welt schaffen
-Stylishen Kram ermöglichen
-Fanmail/Fahnenwirkung haben
-dem letzten Wurf den Kick geben
-Retten, wo Rettung unwahrscheinlich ist. (Der größte Verlust liegt darin, in der Sache zu scheitern und mit den Folgen zu leben.)

sers,
Alex
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 28.02.2010 | 03:45
So ist es recht üblich, dass Ansagen, wie "Hier liegt doch mit Sicherheit irgendwo ein MEdkit herum, oder?"*Fatepunkt werf* mit einem  "na klar, ihr seid in einer Militärbasis!"
einfach durchgewunken werden.
Warum muß man denn für solch eine Sache eine Fate-Punkt einsetzen? - Wenn man eh in einer Militärbasis ist, und es plausibel ist, daß dort solch ein MedKit herumliegen könnte, dann kann man doch als Spieler einfach sagen: Ich schaue mich hier mal um, ob nicht ein MedKit herumliegt. Normalerweise gibt es dann mehrere Möglichkeiten:
- es ist SICHER, daß KEIN MedKit rumliegt: Du findest keinen. Irgendwer muß wohl mal irgendwann die gesamte Basis abgegrast haben. Alles sieht ausgeplündert aus.
- es ist SICHER, daß ein MedKit rumliegt: Du findest nach ein paar Minuten Suchen einen MedKit, der noch originalverpackt ist.
- es ist UNSICHER, ob ein MedKit rumliegt, aber NICHT ob dieser gefunden wird: Zufallstabelle für das Durchsuchen von Räumen in der Anlage wird bemüht - Resultat: KEIN MedKit, aber dafür ein halbvolles Magazin für eine Pistole und ein Six-Pack Cola aus der Zeit vor dem Krieg.
- es ist SICHER, dass ein MedKit vorhanden ist, aber dieser ist nicht offensichtlich zu erkennen, sondern es ist UNSICHER, ob er gefunden wird: Charaktereigenschaften des Suchenden werden per Regelsystem eingesetzt - bei Erfolg wird der MedKit gefunden.

In vielen Fällen würde man hier also weder würfeln noch irgendwelche Punkte ausgeben müssen.

Warum sollte dann also der Spieler für einen MedKit, den er normalerweise einfach so finden würde, eine rare Resource ausgeben?

Kann es sein, daß diese "Gegenstands-Herbeizauberung" grundsätzlich nur dafür gedacht ist, in Situationen eingesetzt zu werden, wo es eben NICHT plausibel ist, solch einen Gegenstand zu finden?

In anderen Rollenspielen quetschen die Spieler ja via ihrer SCs auch ALLES aus der Szenerie heraus, was sich plausiblerweise rausholen läßt. Und zwar normalerweise ohne irgendeine Bemühung des Regelsystems. Das ist reine Plausibilitätsbetrachtung und gegenseitiges Faktenschaffen. Kein Resourcenverbrauch, KEIN KONFLIKT, KEINE UNSICHERHEIT, KEINE KONSEQUENZEN!

Wenn ich nirgendwo einen Konflikt sehe, es nicht unsicher, nicht fraglich ist, und sich auch keine irgendwie interessanten Konsequenzen ergeben können, warum sollte ich dann einen Fate-Punkt ausgeben?

-Das Ding ermöglicht es, entweder einen weiteren Handlungsweg zu generieren und ein Problem zu umschiffen.
-Das Ding lässt einen Würfeln, wo man vorher nicht die Gelegenheit zu hat.
Was ist, wenn das Problem, DAS ZENTRALE PROBLEM des gesamten Szenarios ist? - Wenn es also die eine Atombombe ist, die es erst einmal zu finden und dann am Explodieren zu hindern gilt? - Dann wäre solch ein "Ding" die GESAMTLÖSUNG des kompletten Szenarios.

Zum Würfeln: Ich sehe ja ein, daß es schon doof ist, wenn man einen Scharfschützen-Charakter spielt, und dieser gerade in einem kritischen Moment keine Knarre zur Verfügung hat. So kann er seine Schießkunst nicht einsetzen. - Aber: Wenn er einen Fate-Punkt ausgibt, dann "findet" er in seiner Hosentasche doch noch eine Desert Eagle und kann losballern? - Da kommt bei mir der UNGLAUBEN auf. Egal ob als Spieler oder Spielleiter.

Was bei all den Fatepunkten noch hinzukommt ist, dass der SL zustimmen muss und Vetorecht hat.
Das bedeutet, daß der Spielleiter prinzipiell auch JEDEN Versuch irgendwas mit einem Fate-Punkt zu machen, blockieren könnte?

Wie HART sind denn wirklich die Regeln für den Einsatz der Fate-Punkte? - Andere Rollenspiele verbinden mit solchen Punkten auch einen ANSPRUCH auf den damit verbundenen Effekt. Einen Anspruch, den ein Spielleiter nur durch BESCHEISSEN verwehren könnte.

Hat denn der Spielleiter auch begrenzte Fate-Punkte-Resourcen? - Wie stellt sich das Veto-Recht dar? Muß er dem Spieler dann auch einen Fate-Punkt bezahlen, wenn er sagt "Nein, jetzt beamt sich NICHT Scotty herunter und entschärft die Bombe!".

EIn Fatepunkt soll:
-Spotlight lenken
Wie erfolgt das? Wie kann man sich das vorstellen?

-blöde, kleine Probleme aus der Welt schaffen
Blöde, kleine Probleme gibt es NICHT. - Entweder es ist ein interessantes Problem, dann braucht es auch die entsprechende Aufmerksamkeit und Spielzeit, oder es ist uninteressant und wird en passant hinwegerzählt, ohne daß irgendein Regelmechanismus angeworfen werden muß.

Nur im extremen Hartwurst-Gebiet werden blöde, kleine Probleme en detail ausgearbeitet, durchgespielt und bis zum bitteren Ende verwaltet. Das ist aber schon eine extreme Spielweise.

-Stylishen Kram ermöglichen
Was soll das sein? - Irgendwas, ohne jegliche WIRKUNG auf die Umgebung, sondern nur zur Ausgestaltung des persönlichen Stils des Charakters? - Aber das ist doch das normale Rollenspielen eines Charakters! Stylish ist, WIE man seinen Charakter handeln läßt. Geht das nicht ohne Fate-Punkte?

Muß ich eine Kontaktaufnahme mit meinem alten Pfadfinderkumpel mit dem geheimen Gruß der Pfadfinder per Fate-Punkt "kaufen", statt dies einfach nur zu schildern OHNE Resourcen dafür auszugeben?

-Fanmail/Fahnenwirkung haben
Das sind doch Konzepte, die eigentlich in ganz andere Rollenspiele hineingehören. - Sind sie in Fate eingebaut und auch so beabsichtigt, oder ist das eine hausregelartige Verwendung abseits des vorgesehenen Gebrauchs?

Und WIE wirken Fate-Punkte denn wie Fanmail, wo sie doch ganz anders vergeben/erworben werden?

Und WAS ist an der Ausgabe bzw. am Wegkaufen mittels Fate-Punkten denn eine Flagge?

-dem letzten Wurf den Kick geben
Erläutere das an einem Beispiel. So kann ich mir nicht vorstellen, was dieser "Kick" bedeuten soll.

-Retten, wo Rettung unwahrscheinlich ist. (Der größte Verlust liegt darin, in der Sache zu scheitern und mit den Folgen zu leben.)
Also wie Schicksalspunkte und dergleichen, die den Charakteren den sicheren Tod ersparen, oder?
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 28.02.2010 | 04:46
Warum muß man denn für solch eine Sache eine Fate-Punkt einsetzen?...
Warum sollte dann also der Spieler für einen MedKit, den er normalerweise einfach so finden würde, eine rare Resource ausgeben?

Kann es sein, daß diese "Gegenstands-Herbeizauberung" grundsätzlich nur dafür gedacht ist, in Situationen eingesetzt zu werden, wo es eben NICHT plausibel ist, solch einen Gegenstand zu finden?
Der Fatepunkt ist dafür da, das Medkit zu haben, wenn es nötig ist. ALso, wenn die Zombies vor der TÜr stehen und es genausogut in dem Raum keines geben könnte.
Dann erkauft der Fatepunkt die +3 auf den Erste Hilfe-Wurf. Der Fatepunkt sorgt dafür, dass der Charakter zufällig eine BRechstange im AUto hat, oder eine Seilwinde am Jeep, oder noch eine zweite Knarre im Rucksack, falls der Ressourcenwurf doch misslingt usw... Es gibt halt keine konkreten Ausrüstungslisten mit Alltagsgegenständen (nach RAW).
Wenn der SC keine Knarre haben darf in der Szene und er ist "Scharfschütze" dann ist das ein Fatepunkt wert, da ihm ein Aspekt vorethalten wird, den kann er auch ablehnen und dagegen bieten.
Zitat
Was ist, wenn das Problem, DAS ZENTRALE PROBLEM des gesamten Szenarios ist? - Wenn es also die eine Atombombe ist, die es erst einmal zu finden und dann am Explodieren zu hindern gilt? - Dann wäre solch ein "Ding" die GESAMTLÖSUNG des kompletten Szenarios.
So ein Stunt soll nur ein HIndernis beseitigen, nicht aber das Szenario lösen. So kann das Dingus es ermöglichen, dass der SC per Computerskill gegen die Bedrohung vorgehen kann oder das Dingus kann Sprengstoff sein, der es dem SC erlaubt die Rakete vor Ort zu sprengen und die Herausforderung besteht darin, lebend zu entkommen.
Es soll "etwas bringen" und zwar neue Lösungsmöglichkeiten, oder das Überwinden eines Hindernisses.

Zitat
Zum Würfeln: Ich sehe ja ein, daß es schon doof ist, wenn man einen Scharfschützen-Charakter spielt, und dieser gerade in einem kritischen Moment keine Knarre zur Verfügung hat. So kann er seine Schießkunst nicht einsetzen. - Aber: Wenn er einen Fate-Punkt ausgibt, dann "findet" er in seiner Hosentasche doch noch eine Desert Eagle und kann losballern? - Da kommt bei mir der UNGLAUBEN auf. Egal ob als Spieler oder Spielleiter.
Das bedeutet, daß der Spielleiter prinzipiell auch JEDEN Versuch irgendwas mit einem Fate-Punkt zu machen, blockieren könnte?
Wie er an die Knarre kommt, ist Aufgabe des SPielers. Er soll eine glaubhafte Version vorschlagen. Der SL kann blockieren, wenn er möchte.
siehe unten:
Zitat
Wie HART sind denn wirklich die Regeln für den Einsatz der Fate-Punkte? - Andere Rollenspiele verbinden mit solchen Punkten auch einen ANSPRUCH auf den damit verbundenen Effekt. Einen Anspruch, den ein Spielleiter nur durch BESCHEISSEN verwehren könnte.
Der Sl hat keine begrenzten Ressourcen und es gibt keine "Pflicht" Fatepunkte anzunehmen. Fällt ein Veto, verbleibt der FP beim Spieler.
Was es gibt, sind zahlreiche Ermahnungen und Erläuterungen der gewünschten Effekte, die die Regeln hervorbringen sollen.
Wird ein FP allerdings im Rahmen eines Aspektes ausgegeben, dann brauchts schon eine BEgründung, die die Gruppe akzeptiert. HJier wird empfohlen, das durhc Bestechung mit Fatepunkten zu regeln. ;D
Das sind keine harten Regeln, sondern Konsequenzen aus dem im Regelwerk beschworenen Spielgefühl.

Das heißt als SL kann man ganz klar und ohne Regelbrüche das Spiel authoritär durchziehen und die Spielerideen ignorieren.

Zitat
Hat denn der Spielleiter auch begrenzte Fate-Punkte-Resourcen?
Ja und nein. Es gibt Mechanismen, die Fatepunkte generieren, ohne dass der SL einschreiten darf. Er darf aber auch frei welche verteilen und da gibt es keine Grenze. Er muss sie auch nicht zurücknehmen, wenn es um Erzählrecht geht, das nicht durch Aspekte assoziativ gedeckt ist.
Der "Waghalsige Stuntpilot" wirft einen Fatepunkt, um eine Szenekneipe für jedes Team zu kaufen, in der er Piloten trifft. Er wirft einen weiteren, um die Piloten des feindlichen Teams dort anzutreffen.
Die RAW zwingen den SL nicht, das anzunehmen, aber sie prügeln mit dem Zaunpfahl auf ihn ein.

Geht es um Gegner, so haben die natürlich ihren eigenen Pool und der ist auch irgendwann erschöpft. So ein Gegner kann sogar ein Sumpf sein, oder eine Falle.

Zitat
Blöde, kleine Probleme gibt es NICHT. - Entweder es ist ein interessantes Problem, dann braucht es auch die entsprechende Aufmerksamkeit und Spielzeit, oder es ist uninteressant und wird en passant hinwegerzählt, ohne daß irgendein Regelmechanismus angeworfen werden muß.
Solche Stunts wie das zufällige Gerät ermöglichen es dem SC dieses Problem zu lösen/auch wenn er es sonst nicht könnte oder einen neuen Weg zu finden. Er ist der Held des Tages.

Zitat
"Stylish" Was soll das sein? - Irgendwas, ohne jegliche WIRKUNG auf die Umgebung, sondern nur zur Ausgestaltung des persönlichen Stils des Charakters? - Aber das ist doch das normale Rollenspielen eines Charakters! Stylish ist, WIE man seinen Charakter handeln läßt. Geht das nicht ohne Fate-Punkte?
Stylish ist es, wenn der geklaute Wagen ein Mustang ist, wenn es einen Kronleuchter zum schwingen gibt, wenn die Aliendamen auf Erdenmännchen stehen, wenn die ganze Fabrik in Flammen aufgeht, wenn ein Kinderwagen auf die Straße rollt, wenn gerade ein Bussteig voller Schulmädchen ist, wenn die Gangsterkarre mit dem zerschossenen Kokainfass im Heck vorbeidonnert und alles einnebelt (nicht fragen...)...

Wenn man einfach nur erzählen möchte, wie cool der MAntel in slomo flattert, dann kann man das gerne machen, dafür brauchts keine Fatepunkte.
Wenn man seinen alten Pfadfinderkollegen treffen möchte und der soll jetzt(!) auftauchen, dann kann man das schnell per Fatepunkt "erzwingen", wenn man den Aspekt hat. Hat man ihn nicht, kann man es versuchen. Der SL muss darauf nicht eingehen, kann aber und soll es nach RAW auch, wenn es ins Gruppenspiel passt. In der Regel versucht man dann noch andere SCs mit einzubinden.
Zitat
Das sind doch Konzepte, die eigentlich in ganz andere Rollenspiele hineingehören. - Sind sie in Fate eingebaut und auch so beabsichtigt, oder ist das eine hausregelartige Verwendung abseits des vorgesehenen Gebrauchs?
Laut RAW sind Fatepunkte dazu da, dass Spieler ihren Wünschen direkt Ausdruck verleihen können und sie auch direkt umsetzen können. Dabei sorgen sie auch für ein gewisses Gleichgewicht und eine Dämpfung des Zufalls.
Es gibt eine Reihe von Regeln, die hart sind und die Anregung, den Spielern durch Fatepunkte ruhig mehr Macht in die Hand zu geben und das durch Hausregeln festzuhalten.

Zitat
Und WIE wirken Fate-Punkte denn wie Fanmail, wo sie doch ganz anders vergeben/erworben werden?
Das Vergeben von Fatepunkten durch den SL an Spieler für unterhaltsames Spiel ist vorgeschlagen in den RAW. Dass die Spieler in der Runde auf einmal anfangen dem anderen Spieler nen Fatepunkt zuzuschmeißen gehört dazu und ist in Fate2 sogar drin.
Es ist nicht hart verregelt, dass der SL jetzt den Fatepunkt geben muss, wenn alle schreien, aber er darf.

Zitat
Und WAS ist an der Ausgabe bzw. am Wegkaufen mittels Fate-Punkten denn eine Flagge?
Flaggenbeispiel:
Spieler erkauft sich über seinen Veteranenaspekt immer wieder Begegnungen mit Opfern seiner Aufträge.
oder
Spieler erkauft sich über seinen "Rennfahrer" Aspekt immer wieder Konfrontationen mit RIvalen.

dann sind das deutliche Flaggen für gewünschte Inhalte und Haken, die man als SL nur auflesen braucht. Abgesheen davon, dass einem die Aspekte schon sehr direkt sagen, was gewünscht ist, bekommt man im laufenden Spiel per Fatepunktansagen oft ein direktes FEedback zu Situationen, die den Spielern ganz direkt nicht passen.
Zitat
Erläutere das an einem Beispiel. So kann ich mir nicht vorstellen, was dieser "Kick" bedeuten soll.

Ein Fatepunkt gibt +1 auf einen WUrf und +2, wenn er sich mit einem Aspekt deckt. (Der "Ritter vom Orden der Rose" kann sienen Schwertstreich, der schon so 7 Stress verursacht mit dem einen Fatepunkt auf den alles beendenden Schlag mit 9Stress pumpen, um den gegnerischen Ork(der schon leicht angeschlagen war) direkt zu töten, ohne, dass ihm eine KOnsequenz retten könnte.)
Zitat
Also wie Schicksalspunkte und dergleichen, die den Charakteren den sicheren Tod ersparen, oder?
ZUm Verhindern des Chartodes:
Es gibt die Regeln, dass man alle seine Fatepunkte abgeben kann, um nochmal davonzukommen. Man wird dann als tot zurückgelassen, kriecht aber in Sicherheit, oder statt der  letzten Konsequenz findet man nicht seine wahre Liebe in Casanova höchstpersönlich, sondern in ein Idealbild, das bald Risse bekommen wird...
Es ist also etwas mächtiger als Schicksalspunkte, da dieser Effekt sooft eingesetzt werden kann, wie man min. einen Fatepunkt hat.

sers,
Alex
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 28.02.2010 | 10:11
Ist das wirklich so? - Das fände ich so extrem bedenklich, daß es ein SHOWSTOPPER ist.

Man zahlt einen Fate-Punkt und schwupps ist jegliche Plausibilität des Gespielten im Arsch? - Das ist jedenfalls GEWISS etwas, was MIR den Spaß am Spiel gehörig verderben würde.

Das habe ich zu hart formuliert. Gemeint ist folgendes Beispiel.

Du rennst, Gegner auf den Fersen. Sie sind bewaffnet, du nicht.

a) In einer Burg: Darfst du erzählen, dass da Waffen an der Wand hängen und eine greifen (weil hoch wahrscheinlich)
b) In einem NYer Penthouse: Hier kostet es einen Fatepoint, weil die Waffen unwahrscheinlich sind, aber nicht unmöglich
c) Sitzungssaal der "Waffengegner e.V": Hier hilft auch kein Fatepoint mehr.

Du darfst den Fatepoint nur zahlen, wenn der SL/Der Tisch es für okay halten. Kein völliger Bruch der Realität, kein Raumschiff Enterprise, dass eine Zeitschleife fliegt und dich jetzt an Board beamt.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 28.02.2010 | 10:34
D_K hat schon viel richtiges gesagt. Ich möchte nur noch hinzufügen: Zornhau, es ist keine Simulation!

Du versuchst beim Beispiel des Medpacks zu simulieren, ob da eins ist. Zur Not über eine Tabelle. Das will ich z.B. gerade nicht - es dauert und unterbricht den Spielfluss. Und es ist nur mäßig Plotrelevant. Fate will ja gerade ohne Ausrüstungslisten auskommen. Man soll eben NICHT aufschreiben, ob man ein Medpack rumschleppt. Dieses Maß an Konkretisierung ist nicht erwünscht - es ist eben Simulation, wenn man die Heiltränke abzählt. Nur einige wenige Gegenstände werden - auf sehr abstraktem Niveau simuliert, z.B. Rüstungen und Waffen.

Bei mir kann jeder am Tisch ein Veto einlegen, nicht nur der SL.

Bei mir kann man das Sterben nicht durch Fatepoints wegkaufen. Allerdings gehen die Regeln (so wie ich sie interpretiere) auch nur bis zum Zustand "Taken out". Was das bedeutet, bleibt offen.

Zu deiner Frage nach den Grenzen der Plausibilität. Ich übernehme von oliof mal den Begriff der "Genrekonvention". Das hast du ja auch getan: Bei A-Team gehen eben bestimmte Dinge...

Man muss dazu wissen, dass die Referenzregeln (SotC) ein Pulpspiel sind. Das merkt man noch manchmal in den Ableitungen. Spätestens bei Diaspora aber nicht mehr. Das ist die Nachprogrammierung von Traveller.

Diaspora legt die Genregrenzen in einem Vorspiel (Clustergeneration) fest. Da werden die bespielten Planetensysteme gemeinsam gestaltet und damit das Genre umrissen. Gibt es Aliens, welche Technik etc.

SBA holt seine Konvention aus dem Comic. Ich habe bisher noch keine Spieler gehabt, die sich nicht instinktiv an die Konventionen gehalten haben.


Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 28.02.2010 | 10:39
Ach ja, und zum Atombombenbeispiel:

Wenn der Spielleiter festlegt, dass die Bombe einen riesigen Ausschalter hat, der nur mit einem Spezialschraubenzieher betätigt werden kann, dann kann ich dein Problem verstehen.

Aber: So läuft es ja nicht! Das ist doch nicht spannend!!! Wenn du es auf die Frage runterbrichst, ob das rote oder das grüne Kabel durchtrennt werden muss, kommt es auf die Zange nicht mehr an. Und nur die kann durch Fatepoints beeinflusst werden.

Wenn du es aber ganz 80er-Jahre mäßig auf einen Würfelwurf reduzieren willst, dann spielen Fatepoints wieder eine Rolle. Angenommen du sagst einen superschweren Zielwert an. Dann können die Spieler bei FATE ihr Ergebniss noch puschen. Und sie müssen eine plausible Geschichte erzählen, warum das so ist. Finde ich immer noch spannender als "Ich brauch jetzt mindestens ne 16 auf dem d20, oder wir sind alle tot." - ist aber sicherlich Geschmackssache.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 28.02.2010 | 10:44
Noch ein Aspekt, der vielleicht noch nicht klar wurde. Du hast als Spieler nur wenige Fatepunkte. Und sie sind wichtig - sie werden also gerne gespart. Wer seine Punkte schnell ausgibt, kann derweil im Mittelpunkt der Geschichte stehen. Danach rockt er nicht mehr so doll - der Fokus verschiebt sich auf die stilleren Spieler. Das finde ich gut. Auch als Munchkin ist das System stark ausgleichend. Man kann "alles" schaffen - wenn man genug Fatepoints hat. Danach fällt man hinter die anderen zurück. Es gibt deshalb weitaus weniger Konkurrenz um den effektivsten Charakter.

Warum mag ich eigentlich FATE? Weil es mir erlaubt, mich auf die Story zu konzentrieren. Gerade als SL ist es fantastisch! Kaum/keine Buchhaltung, unglaublich viel Input von den Spielern, keine Regeldiskussionen, keine "komplexen" Monster, deren Spruchlisten man kennen muss.. toll.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: tartex am 28.02.2010 | 11:14
Meiner Ansicht nach sind die Aspekte bei FATE die konsequente Weiterführung der Trick-Mechanik von Savage World. Jedewede Beschreibung wird regelmechanisch quantifizierbar. Das hat dieselben Vor- und Nachteile.

So wie bei Savage Worlds Spieler manchmal gute Ideen haben und der Trick eine Szene extrem cool macht, gibt es auch Momente, wo man den Einsatz der Mechanik einfach durchwinkt und besser nicht zu genau darüber nachdenkt, wie der Trick jetzt geklappt hat. Zumindest sind ja die mechanischen Auswirkungen vorgegeben und die sollte man den Spielern lassen, egal wie mau die Beschreibung jetzt war. Manche Leute kommen deshalb mit Savage-Worlds-Tricks nicht klar. Ihre Suspension of Disbelieve macht da nicht mit, wenn die Trickerklärung lächerlich ist.

Mit den Aspekten bei FATE ist es ähnlich. Als wird in schön messbare Einheiten zerlegt.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 28.02.2010 | 11:50
Ich hab noch ein bisschen nachgedacht und möchte noch zwei Punkte anmerken:

- Fakten schaffen durch Skillwürfe: Fate kennt die Regel, dass man z.B. durch einen gelungenen Wahrnehmenwurf Fakten "erkennen" kann. Das geht natürlich auch mit anderen Skills. Mechanisch werden diese Fakten als Aspekte genutzt (also wieder - wie immer - ein +2 Bonus. Ungewohnt.

- Ich glaube nicht, das Zornhau Spaß an dem Spiel haben würde. Offenbar willst du, lieber Zornhau, Realismus und Simulation. Das bietet FATE nicht. Realismus ist eingegrenzt durch NACHTRÄGLICHE, erzählte Rechtfertigung ("Ja, da liegt die ganze Zeit ein MedKit, du hast bisher nur nicht drauf geachtet"). Grenzen sind hier Plausibiliät/Genrekonvention. Simulation findet findet zwar statt, aber in den gleichen Grenzen. Das Ergebnis der Simulation wird durch Erzählrechte verändert. ABER: Das ist alles im Rahmen dessen, was der SL zulässt. Je mehr er aber zulässt, desto besser läuft es. Ich lerne das Zulassen noch - als Spieler ist das ganze für mich auch noch sehr ungewohnt. Aber spaßig.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Belchion am 28.02.2010 | 12:01
"Keine Charakterentwicklung!"
Stimmt nicht. Es gibt bei SotC Regeln für eine Charakterentwicklung, diese sehen lediglich nicht vor, dass die Charaktere sich verbessern. Bei Fate 2 gab es auch Regeln für eine Verbesserung der Charaktere, die werden vermutlich auch in zukünftigen Versionen eingebaut.

"Keine Regeln für Ausrüstung (Ausnahme: Gadgets): Waffen, Rüstungen etc. spielen bei SotC regeltechnisch kaum eine Rolle (auch nicht als "dramatic weapons and armor"), sondern sind reine Stilfrage. Das passt auch nicht zu jedem Genre."
SotC hat tatsächlich nur sehr dünne Regeln für Ausrüstung, da gab es in Fate 2 schon mehr. Allerdings gibt es auch da entsprechende Erweiterungen.

Als "Bastler" WILL ich natürlich mit einem GENERISCHEN Regelsystem auch SELBST eigene Setting-Adaptionen erstellen können. - Wie wird das bei Fate unterstützt?
Diaspora (und, ich glaube, auch Starblazer Adventures) haben Regeln dafür, eigene Welten zu erschaffen. Die kann man (mit ein wenig Schrauben) auch zur Konversion bestehender Settings verwenden.

Wenn man schon dabei ist: Was sind die MUSS-Links, die man als Neugieriger, der sich für Fate interessiert, kennen und besuchen sollte? (Verlagsseiten, Fan-Seiten, Foren, Blogs, usw.)

Alle diese Seiten haben natürlich selbst wieder Links zu anderen Seiten, auf denen man noch mehr Material für Fate findet.

Warum muß man denn für solch eine Sache eine Fate-Punkt einsetzen? - Wenn man eh in einer Militärbasis ist, und es plausibel ist, daß dort solch ein MedKit herumliegen könnte, dann kann man doch als Spieler einfach sagen: Ich schaue mich hier mal um, ob nicht ein MedKit herumliegt. Normalerweise gibt es dann mehrere Möglichkeiten:
Die Punkte 1, 2 und 4 laufen bei Fate genauso ab, wie von dir beschrieben. Bei Punkt 3 würdest du als Spieler den Fate-Punkt einsetzen, wodurch du als Spieler automatisch das Medkit findest. Fate ist stark darauf ausgelegt, Zufall zu verringern: die auf durchschnittliche Ergebnisse geeichte Würfelmethode, die Aspekte, die Stunts, all das sorgt dafür, dass du mit vergleichsweise hohem Sicherheitsfaktor arbeitest. Durschnittliche Schwierigkeiten wirst du mit sehr hoher Sicherheit überwinden, bei schwierigeren Dingen hast du ohne Aspekte (und die dafür erforderlichen Fate-Punkte) kaum eine Chance.

Mit anderen Worten: Du kannst den Fate-Punkt ausgeben, um das unsichere Medkit zu finden. Dann ist er aber weg und du kannst ihn nicht mehr für andere Dinge verwinden - Dinge, die genauso wichtig sind. Du kannst hingegen nicht hoffen, dass du es beim Durchsuchen der Basis "zufällig" durch einen guten Würfelwurf findest. Wenn es dir wichtig ist, musst du dafür bezahlen.

Fate-Punkte, Aspekte und Stunts ersetzen bei Fate die Zufallstabellen und Ausrüstungslisten. Anstatt jede Fackel, Goldmünze und Patrone einzeln abzuzählen, würfelst du, ob du noch genügend hast. Einen Wert für Reichtum kennen ja auch andere Systeme (z.B.  Reign oder True20): Gegenstände haben keine festen Preise, sondern eine Schwierigkeit, die man mit seinem Reichtum erreichen muss, um sie zu kaufen. Fate dehnt das auf fast alles aus: Deine Patronen sind alle, wenn du entsprechend schlecht würfelst. Wie schlecht du würfeln musst, ist dann settingabhängig. (Und wenn die Fackeln dann seltsamerweise schon beim 2. Wurf mit geringer Schwierigkeit alle sind, hat man wohl Schrott gekauft, ein Loch im Sack, sie beim Kampf an der Schlucht verloren...)
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Yvo am 28.02.2010 | 12:45
"Ein Dolch kann töten statt ein Dolch mach W4 Schaden" trifft die Regeln von Fate eigentlich auf den Kopf.

Fate ermöglicht erzählen.
In vielen anderen Rollenspielen jongliert man mit Werten, Wahrscheinlichkeiten und macht jenes Manöver, weil es in dieser Situation den meisten Schaden macht. Diese Art von (logischer/rechnerischer) Taktik gibt es bei Fate nicht. Wenn man bei Fate einen Vorteil haben will, muss man was kreatives Erzählen.

Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 28.02.2010 | 12:57
"Ein Dolch kann töten statt ein Dolch mach W4 Schaden" trifft die Regeln von Fate eigentlich auf den Kopf.

Fate ermöglicht erzählen.
In vielen anderen Rollenspielen jongliert man mit Werten, Wahrscheinlichkeiten und macht jenes Manöver, weil es in dieser Situation den meisten Schaden macht. Diese Art von (logischer/rechnerischer) Taktik gibt es bei Fate nicht. Wenn man bei Fate einen Vorteil haben will, muss man was kreatives Erzählen.



Danke!

Aber kreatives Erzählen alleine reicht nicht. Und das macht es so gut. Es geht nicht um "cooles Erzählen"! Es müssen ausserdem noch Aspekte und Fatepunkte genutzt/beachtet werden. Das macht es weniger beliebig und deutlich stimmiger.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 28.02.2010 | 14:16
Es gibt Taktik bei Fate. Nur liegt sie mehr auf der Ebene des geschickten Erzählens und des erratens von Szeneaspekten Fatepunkt ausgeb: "Hier ist es doch mit Sicherheit neblig." und für einen zweiten Fatepunkt: "Die Straßenbeleuchtung flackert auch wie bekloppt oder ist kaputt". Der Sl überlegt und findet, dass das gut zur Szene passt. Der SC,. obwohl er kaum schleichen kann kann beim relevanten Wurf jetzt die beiden Aspekte aktivieren und sich +4 auf seinen Schleichenwurf anrechnen.

Es hätte auch sein können, dass der SL sagt: "Es ist neblig, aber die Laternen schneiden exakte KEgel in die Suppe. Leier hilft das auch nicht gegen den rutschigen Boden."

Dann wird es wahrs. auf eine Verfolgungsjagd herauslaufen, bei der  "rutschiger Boden" und "NEbel" recht oft aktiviert werden werden.

@Ressourcen
Fate regelt das sogar noch abstrakter. Hat man sich für den Dschungel ausgerüstet, braucht nun aber das Gegengift für eine Schlange, dann kann man auf Ressourcen würfeln, ob man es dabei hat.
Wenn man handelt ergeben gut gekaufte Waren einen Bonus auf den REssourcenwurf beim verkaufen und das gibt einem einen Bonus bei der Anschaffung großer Dinge, wie einem Raumschiff...ein Wurf. Wenn der nicht reicht, gibt es halt Schulden.

@charakterentwicklung
Bei SBA gibt es eine sehr steile Charakterentwicklung, da man sich nach jedem Abend entweder einen Fatepunkt mehr je Abend, einen Skillpunkt mehr oder einen Aspekt mehr kaufen kann. (Da stecken noch ein paar mehr Regeln drin, aberd astrifft es so ungefähr.)
Ab und an, darf man sich dann auch einen Stunt zulegen.

Die CHaraktere wurden so in meiner FS-Runde sehr mächtig:
Ich sage nur Leadership 5 und fast alle Krisensituationen könnten beruhigt werden.
Oder Nahkampf 5 + Athletik 4 + Stunt zum schnellen Rennen und für einen weiteren +2 Bonus beim bestimmten Kämpfen und einen weiteren, um nah am Gegner zu stehen(temp. Aspekt, der sticky ist und dann +2 gibt.*)=schnell dran und nicht zu stoppen.
Der letzte hat dann Fatepunkte ausgegeben, um sich Deckung zu kaufen, oder Wege zu finden, wie er i nden Rücken der Gegner schleichen kann etc.

*Ohne Stunt würde er nur einmal +2 geben, mit Stunt, gibt er immer +2, wenn er existiert.


Es quasi erzählonkeln nach REgeln...nur können die Gegner das auch.
Ein Abenteuer lehnte ich an "Der Geist und die Dunkelheit" an und nannte es "Der Geist" (im Voraus). Das MOnster war ein Heimlichkeitsskill- und Stuntmonster. Es konnte sehr gut schleichen und plötzlich wieder verschwinden (hohes Gras + entsprechneder Stunt) und hatte einen tödlichen ersten Angriff und ein lähmendes Brüllen, war dann aber nicht so stark.
Nachdem mehrere Charaktere alleine jeweils fast gestorben sind, haeben sie sich mit einer undurchsichtigen Söldnertruppe zusammengetan und in einer OPferreichen improvisierten Treibjagd das VIeh zur Strecke gebracht.
Dabei spielten keine Maps die große Rolle, sondern die Verteilung von temp. Aspekten und KOnsequenzen, wie "Starr vor ANgst", "entdeckt", "hinter dir", "Entdeckt", "verfolgt"...Die SPieler haben dann versucht, den Aspekt, den sie gewonnen haben, auf die anderen zu verteilen (z.B. "winken und schreien..") oder zu verhindern, dass das Vieh sich wieder in die Büsche schlägt (Der Nahkämpfer hat mit ihm gerungen und es auch teuer bezahlt...dafür konnte die Bestie dann auch mit vereinten Kräften erlegt werden.) Das Vertrauensproblem zwischen den Gruppen hat die Zusammenarbeit nicht sonderlich gefördert und gab mir die Möglichkeit ab und zu Aspekte in der Gruppe zu aktivieren (" Hazat Adel ordnet sich doch keinen Söldnern unter. Wenn einer das Kommando hat, dann Du!"*Fatepunkt rüberschieb*) um etwas Öl ins Feuer zu gießen.

Vielleicht zeigt das so ein wenig mögliche Stellschrauben und den Crunch Anteil, der da ist, aber immer schön in Geschichte gepackt daherkommt (AUßer im Kampf, manchmal, wenn es einfach nur +2 Boni sind.)

sers,
Alex


P.S.
Ein Riesennachteil bei Fate sind manchmal die schon sehr langen Folgen von versch. +1 und -1 bzuw. +2 und-2 modifikatoren, die sich aus vielen Konsequenzen und Aspekten ergeben.
So manhcer Spieler ist da durcheinander gekommen.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: alexandro am 28.02.2010 | 14:43
- es ist SICHER, daß KEIN MedKit rumliegt: Du findest keinen. Irgendwer muß wohl mal irgendwann die gesamte Basis abgegrast haben. Alles sieht ausgeplündert aus.
Wenn es so wichtig ist dass die Basis ausgeplündert wurde, so kann der SL der Basis den Aspekt "Ausgeplündert" geben. Fertig (der SPIELER kann natürlich mit dem richtigen Fertigkeits-Stunt Askpekte wie "Die Plünderer haben was übersehen!" oder "hidden compartment" hinzufügen und diese mite einem Fate-Punkt "taggen", um doch noch etwas ergattern).

Zitat
- es ist SICHER, daß ein MedKit rumliegt: Du findest nach ein paar Minuten Suchen einen MedKit, der noch originalverpackt ist.
Der SL gibt der Basis den Aspekt "Krankenstation", was es plausibel macht, dass dort MedPaks rumliegen (will der SL es den Spielern nicht so einfach machen, so kann er die Krankenstation durch den "Knauserigen Versorgungsoffizier" ersetzen  ;) ).

Zitat
- es ist UNSICHER, ob ein MedKit rumliegt, aber NICHT ob dieser gefunden wird: Zufallstabelle für das Durchsuchen von Räumen in der Anlage wird bemüht - Resultat: KEIN MedKit, aber dafür ein halbvolles Magazin für eine Pistole und ein Six-Pack Cola aus der Zeit vor dem Krieg.
Jo, kann man so machen, ist aber reichlich viel Aufwand für ein simples Medpak (und wer entscheidet wie oft auf der Tabelle gewürfelt wird - immerhin könnte es eine ganze Menge Schrott auf der Station geben und ich möchte keine 500 Würfe machen).

Bin selber (in anderen Systemen) dazu übergegangen Spielerfragen wie "Was finde ich?" mit einem "Was erwartest du denn zu finden?" zu beantworten - dann wird eine passende Probe gewürfelt und bei Erfolg findet der Charakter was passendes (bzw. bei Misserfolg nicht). Fate-Punkt geht natürlich auch, wenn es schon eine solche Ressource gibt.

Zitat
- es ist SICHER, dass ein MedKit vorhanden ist, aber dieser ist nicht offensichtlich zu erkennen, sondern es ist UNSICHER, ob er gefunden wird: Charaktereigenschaften des Suchenden werden per Regelsystem eingesetzt - bei Erfolg wird der MedKit gefunden.
Aus SPIELERSICHt besteht kein Unterschied zwischen "gibt es nicht" und "sieht dein Charakter nicht". Wenn der Medpak aus einer Schublade gezogen (und damit Teil der Fiktion) wird, so war der schon immer da - unabhängig davon ob der SL ihn vorbereitet oder Spieler ihn spontan (mit oder ohne Fate-Punkt) improvisiert haben.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 28.02.2010 | 15:02
Bin selber (in anderen Systemen) dazu übergegangen Spielerfragen wie "Was finde ich?" mit einem "Was erwartest du denn zu finden?" zu beantworten - dann wird eine passende Probe gewürfelt und bei Erfolg findet der Charakter was passendes (bzw. bei Misserfolg nicht). Fate-Punkt geht natürlich auch, wenn es schon eine solche Ressource gibt.
Aus SPIELERSICHt besteht kein Unterschied zwischen "gibt es nicht" und "sieht dein Charakter nicht". Wenn der Medpak aus einer Schublade gezogen (und damit Teil der Fiktion) wird, so war der schon immer da - unabhängig davon ob der SL ihn vorbereitet oder Spieler ihn spontan (mit oder ohne Fate-Punkt) improvisiert haben.

Das ist u.a. der Grund, warum ich auf dem "Fate simuliert nicht" so rumreite. Für FATE muss es egal sein, ob das Pack da schon immer war. Es erlöst einen von den Vorplanungsorgien, von dem Schaffen von Zufallstabellen etc.

Letztlich führt Fate m.E. dazu, dass eben gerade keine Problemlösungscoupons existieren - um deiner Befürchtung, lieber Zornhau - zu widersprechen. Kein Problem geht weg, weil in der Ausrüstungs-/Zauberliste das richtige steht. Umgehkert lohnt es auch für Spieler nicht, solche Coupons zu sammeln. Konflikte müssen erzählerisch spannend sein, die Spannung sollte nicht über einen Würfelwurf hergestellt werden. Obwohl das geht. Gut sogar. Aber es geht eben noch besser über einen erzählerisch spannenden Konflikt.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Yvo am 28.02.2010 | 16:13
Danke!

Aber kreatives Erzählen alleine reicht nicht. Und das macht es so gut. Es geht nicht um "cooles Erzählen"! Es müssen ausserdem noch Aspekte und Fatepunkte genutzt/beachtet werden. Das macht es weniger beliebig und deutlich stimmiger.

Das meine ich ja mit Kreativität. Die Aspekte / Fatepunkte sind das, was einen erst kreativ werden lässt. Sie sind der Anreiz.
Für "einfach irgendwas erzählen" braucht man keine Regeln.
Bei Fate wirst du durch die Ideen, die du hast, belohnt.
Wenn ich einen Fatepunkt für eine Tätigkeit ausgebe, ohne etwas zu sagen, kriege ich +1 auf die Probe. Wenn es zu meinen Aspekten passt, kriege ich +2.

Kreativität ist ja nicht "irgendwas belangloses labern", sondern in diesem Fall "eine möglichst plausible, kreative (erzählerische) Lösung für ein Problem finden". Da SL und Mitspieler ein Veto-Recht haben, muss man sich beim Erzählen an genre- und gruppenkonventionen halten.

Man hat also durch Gruppenkonventionen und die gewählten Aspekte bestimmte Restriktionen/Grenzen, in denen man ein Problem auf erzäherische Weise lösen muss...

Beispiel:
Ich werde in der 3. Etage von 10 Wachen umzingelt. Habe ich den Aspekt "Ex-Football-Spieler" könnte ich versuchen, durchzubrechen und durch einen Fatepunkte +2 auf die Probe zu erhalten. Habe ich keinen passenden Aspekt, muss ich beschreiben, dass das Fenster in meinem Rücken zu einer Feuerleiter oder einem Baugerüst führt. Hierfür muss ich einen Fatepunkt ausgeben (zumindest, wenn der Spielleiter nicht vorher erwähnt hat, dass dort eine ist) und alle am Spieltisch müssen dies zumindest für möglich halten (damit kein Veto kommt). Bei einer mittelalterlichen Burg wäre es ein Wagen mit Heu, der im Hof steht. Fällt einem keine erzählerische Lösung ein, so muss man (ohne +2 Bonus) durchbrechen. Man ist somit "gezwungen" sich selbst kreative Lösungen auszudenken um aus Situationen zu kommen...

Die Spieler müssen selbst kreativ Lösungen finden (und das führt meist dazu, dass sie selbst Lösungen finden, die sie recht cool finden oder mit denen sie zumindest leben können). In vielen anderen Rollenspielen gibt der SL die Lösungsmöglichkeiten meist indirekt vor.
(Spieler haben zwar "Entscheidungsfreiheit", aber nur über ihre Charaktere... ...wenn hinter ihnen kein Fenster zur Feuerleiter ist (weil der SL keins beschrieben hat), sind derartige Lösungen nicht möglich...)

Zudem sind Fatepunkte eher ein Angebot (das in der Regel angenommen wird, vom Veto-Recht macht man eher selten Gebrauch).

Beispiel:
In kaum einen System gibt es Regeln für Ladehemmungen oder alte Autos, die nicht anspringen. Das wäre ein Detailgrad, der viel zu komplex ist.
Das passiert deshalb in den meisten Systemen einfach nie oder der SL sagt "Du hast Ladehemmungen" oder "das Auto springt nicht an", was dann als "fiese SL-Willkür" nicht unbedingt positiv aufgefasst wird.
Bei Fate legt der SL 1-2 Fatepunkte auf den Tisch (wenn er das Gefühl hat, es wäre jetzt passend, spannend und der Story dienlich) und sagt das gleiche. Der Spieler kann dies annehmen und die Punkte nehmen oder das ignorieren.

------------------------------------------------------------------------

Für wen Fate nichts ist?

Für Leute, die (rechnerisch) taktische Kämpfe mögen. ("Wenn ich da hinrenne und dann in Deckung gehe, werde ich nur zu 10% getroffen, das ist akzeptabel... ...gebe ich dann in der nächsten Runde ein oder zwei Salven ab? Lieber eine, die trifft sicher und dann ist er erstmal verwundet..." ist genau das, was mit Fate NICHT geht).

Für Leute, die gerne mit Werten jonglieren.

Für Leute, die gerne simulationistisch spielen ("Das ist total unrealistisch, dass der Wagen genau dann nicht anspringt, wenn ich von Zombies verfolgt werde... ...wir sollten da jedesmal auf <Alter des Autos in Jahren>+<Anzahl Grad unter 0 Grad Celsius> in Prozent mit einem W100 würfeln!").

und noch ein paar mehr.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Tarin am 28.02.2010 | 17:10
Ich kann jetzt nur von Fate2 berichten, Fate3 kenne ich nicht.

Was kann Fate:
- Fate kann sämtliche Konflikte über den gleichen Mechanismus abhandeln.
- Fate erlaubt eine Beschreibung des Charakters abseits von den üblichen Attributen/Skilllisten. Stattdessen werden für den Charakter wichtige Dinge (Personen, Items, Eigenheiten...) regeltechnisch vermerkt.
- Fate Charaktere haben automatisch Schwächen und Stärken, ohne dass man Nachteile kaufen muss. Nachteile im Spiel einzubringen wird belohnt.
- simple Equipmentregeln sind möglich. Im einfachsten System bedeutet das: "Der momentan Überlegene bekommt einen +1 Bonus". Auf offenem Feld ist der Schwertkämpfer meist der Überlegene. Im engen Tunnel der Dieb, der nur mit einem Dolch bewaffnet ist.

Was kann Fate nicht:
- simulieren. Das wurde schon oft gesagt, aber Fate will tatsächlich nichts simulieren, sondern erzählen.
- Fate kann nicht alleiniges SL-Werkzeug sein. Spieler sollen und müssen Plots  beeinflussen können.
- Fate funktioniert ausgesprochen schlecht mit allen Hilfsmitteln, die in typischen Old School Systemen nützlich sind, wie zB Battlemaps, Minis, Bodenplänen, Karten usw.
- Fate ist leider ein wenig.. unstrukturiert. Die Unterscheidung von Extras und Aspekten ist nicht so einfach zu kapieren und oft genug einfach Interpretationssache. Leider.

Meine Fate Erfahrungen liegen allerdings ein bisschen zurück, ich muss echt mal Fate3 testen...
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Don Kamillo am 28.02.2010 | 18:13
Fate... meine Gedanken, so aktuell, weil ich 2 Runden auf dem Grossen hatte ( 1x 7te See geleitet & 1x Starblazer gespielt, und damit zum ersten mal überhaupt Fate gespielt! )

Fate ist was für die Leute, die einfach storyorientiert sind und die meines Erachtens einfach die Welt rocken wollen.
Es hat mit Starblazer ein sehr gutes Buch, welches jetzt eigentlich nicht den absoluten Riesenumfang hat, es bietet dem SL und den Spielern nur, genau und schlüssig erklärt, mit einem hervorragenden Index und Aufbau, jede Menge Tools, um sich alles im Bereich Sci-Fi zusammenzubauen und für mich pers. nicht nur dort ( ich habe halt 7te See geleitet und auch schon Planescape und ein Mäuse-Fantasy-Setting ).
Regeln sind schnell und intuitiv runtergebrochen, verändert und umgesetzt und die vorhandenen Beispiele sind wirklich umfangreich.

Natürlich muß man, wenn man etwas anderes möchte, als das Dargebotene, Zeit und Arbeit investieren, mache ich bei jedem Spiel so. Ich bin auch der Meinung, ich kann nicht alles mit Starblazer/ Fate 3 umsetzen, aber das gehört hier nicht hin.

Was man wirklich vielleicht machen sollte, Zornhau, ist, sich mit einem der hier ansässigen Fate-Fans mal zusammenzusetzen und sich pers. Drüber zu unterhalten, mal 'nen Charakter bauen und mal sehen, was geht und wie und überhaupt. Ich habe auch gestern wieder festgestellt, daß Neulinge im System sehr intuitiv agieren und einfach ihr Ding drehen, wie ich es bisher selten gesehen habe.

Die Aspekte reissen es einfach und definieren den Charakter und ich finde das toll und begeistere mich jedes Mal wie ein kleines Kind, vor allem, weil ich es endlich mal selber als Spieler nutzen konnte.

Die Stunts spezialisieren noch ein paar der Fertigkeiten und können auch richtig rocken und ab geht die Post.

Starblazer ist für mich einfach ein Riesenspass zu lesen, habe bisher noch lange nicht alles gelesen, nur das, was ich benutzt habe und damit reduziert sich der Aufwand durchaus.

Womit wir hier nicht anfangen sollten, ist der Klein-KleinKrieg mit irgenwelchen Situationen... das schreibt sich einfach nicht gut, das muß man erleben oder zumindest pers. kommunizieren, damit der Gesprächsverlauf besser und intensiver ist ( auf der RPC gerne mehr! )

Ach so, eine Sache auch noch: Ich bin auch großer SW-Fan, habe meine 4 Runden und investiere viel Zeit und muß, darin zuarbeiten und habe viel spass damit, aber ich denke, ich kann für mich pers. abwägen, was womit besser umzusetzen ist und mache das auch. Ich habe mir z.B. versucht, 7te See auf SW vorzustellen, ging nicht, zu trocken, bei Fate 3 war ich sofort drin und wusste irgendwie, wie es umzusetzen ist.

Ich denke, viel davon hängt mit den Aspekten und den Fatepoints zusammen, die halt so schön vielfältig einsetzbar sind undn auch gerne im Bereich „Style over Substance“ anzusiedeln sind. Ich habe gesehen, wie die Leute in Konflikten gerockt haben und die Punkte rausgerotzt haben, ich habe gesehen, wie sie sich kleine plausible Details, die sie gerade cool fanden, gekauft haben.
Die Spieler haben dem SL einfach nur die Arbeit erleichtert und er konnte durch das Nutzen der Fatepunkte Charaktere besser kennen und sich auf sie einstellen, ihnen Futter geben, die ein wenig in Richtungen zu lenken versuchen.

Das sind Gründe, warum ich pers. Fate3/ Starblazer mag, zusätzlich zu den Funken sprühenden Fans, die einfach genauso begeistert sind. Das Spiel ist sehr ungezwungen in meinen Augen und läuft einfach.

Just my 5 Cents!
( Von Kamillo, der auf die nächste Starblazer-Runde brennt und garantiert seinen spass an den 3 SW-Runde der kommenden Woche hat! )
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 28.02.2010 | 18:43
Was kann Fate:
- Fate kann sämtliche Konflikte über den gleichen Mechanismus abhandeln.
- Fate erlaubt eine Beschreibung des Charakters abseits von den üblichen Attributen/Skilllisten. Stattdessen werden für den Charakter wichtige Dinge (Personen, Items, Eigenheiten...) regeltechnisch vermerkt.
- Fate Charaktere haben automatisch Schwächen und Stärken, ohne dass man Nachteile kaufen muss. Nachteile im Spiel einzubringen wird belohnt.
- simple Equipmentregeln sind möglich. [...]
Die obigen Punkte habe ich auch alle schon seit HeroWars und später dann HeroQuest im Spiel. Und HW/HQ/HQ2 ist ja auch ein NICHT-simulatives, sondern erzählerisch ausgerichtetes Rollenspiel.

Aber HW/HQ legt sehr viel Wert auf die Stimmigkeit der Fakten, auf Plausibilität (die bei HQ2 leider den Bach runtergegangen ist, was auch in meiner Einschätzung von HQ2 als "Verschlimmbesserung" mündet), und darauf, daß die Spielwelt eben GLAUBWÜRDIG vermittelt wird.

Der Vermittler ist der Spielleiter. Damit spielt sich HW/HQ ganz unideologisch als normales Rollenspiel, jedoch mit Konfliktauflösungsmechanismen, die eben nicht simulierend sind.

Bei Fate, so wie ich das jetzt hier verstanden habe, "pfuscht" der Spieler dem Spielleiter ständig in dessen Charakter (= die Spielwelt). Und der Spielleiter hat zwar ein Veto-Recht, aber wenn er davon ständig Gebrauch macht, dann kann er auch gleich ein anderes Rollenspiel spielen, da er eben diese Spieler-"Ermächtigung" damit abwürgen würde, die in Fate so zentrale Bedeutung hat.

Fate ist weniger ein Rollenspiel normalen Zuschnitts, sondern ein Spiel für eine Gruppe an Spielleitern, von denen einer der "Erste unter Gleichen" ist. - Man spielt nicht so sehr seinen Charakter, wie daß man den Charakter "melkt", um mehr Einfluß auf die gemeinsam/abwechselnd fortgeschriebene Geschichte zu erhalten.

Kann es sein, daß hier das "Western City"-Spielgefühl aufkommt: Man spielt nicht IN der Welt, sondern die Welt ist nebensächlich, die Charaktere auch, sondern man spielt nur darum, wer das Metagame "gewinnt"?  - Das ist zumindest mein Eindruck von Western-City-Runden. Und ein sehr prägender noch dazu: MIR ist es wichtig, daß ich als Spieler meinen CHARAKTER spielen kann. Und daß JEDES Spielen des Charakters IN DER SPIELWELT stattfindet.

Schon bei DitV kommt es immer wieder zum Bruch, weil sich das Regelsystem so dermaßen in den Vordergrund schiebt. Man überlegt NICHT, was der Charakter tun würde, sondern wie man sich Vorteile aufgrund der vorhandenen Charakterwerte, bzw. der erwürfelten Ergebnisse beim Bieten verschaffen kann. Das Metagame übernimmt die Führung, und man versucht hinterher dann die Metagame-Resultate wieder in die Spielwelt zu "kitten".

Diesen Eindruck habe ich aktuell von Fate mitgenommen. - So ist z.B. eine Straßenszene NICHT FEST, d.h. NICHT BELASTBAR. Die Spielwelt selbst ist schwammig, ständig im Fluß, unsicher, und damit ganz stark UNGLAUBWÜRDIG. - Man kann sich als Spieler nicht auf Gegebenheiten verlassen, da jederzeit ein anderer Spieler diese über die Fate-Punkte-Resource ändern kann. Das ist zwar nicht ganz so schlimm wie in Western City, wo einem die anderen Spieler praktisch jede noch so wichtige und interessante Szene abwürgen und versauen können, aber es führt zu einem Spiel in einer "unfertigen" Spielwelt.

Für manche sehr überkandidelte Genres paßt das ja vielleicht noch (insbesondere Märchen, Traumwelten, usw.), aber sobald ich in eine FESTEN Spielwelt spiele (und das ist die Welt der Dresden Files ja auch!), dann erwarte ich mir als Spieler mehr SOLIDITÄT der Welt. Ich ERWARTE, daß Naturgesetze, Häufigkeiten, usw. einfach gelten.

Klar, wenn ich als "Autor" eine Geschichte schreibe, dann kann ich selbst ENTSCHEIDEN, daß der Charakter über ein hilfreiches Werkzeug oder einen alten Bekannten stolpert. Das schreibe ich in der Geschichte dann fest. - Das ist SCHREIBEN von Geschichten.

Wenn ich als SPIELER eine Geschichte ERLEBE, ERSPIELE, dann WILL ICH NICHT mich aus dem Charakter heraus bewegen müssen, außerhalb mit den anderen Co-Autoren via des Regelsystems eine Art "Autorenkonferenz mit Beschlußfassung" durchführen, und dann deren Konsequenzen meinem Charakter angedeihen lassen. - Da ist für mich das, was Rollenspiel so SPIELENSWERT macht, einfach nicht vorhanden. - Keine ÜBERRASCHUNG im Spiel.

Nur Player-vs-Player-"Überraschungen", mit denen anderen Spieler mir meine Vorstellung der Spielwelt zunichte machen können, wenn sie nur genug Resourcen  (d.h. Stimmgewicht bei der Autorenkonferenz) haben.

Da fehlt es an ABENTEUERN!

Geschichten zu "schreiben" ist einfach der krassest mögliche GEGENSATZ zum SPIELEN eines Spiels, zum SPIELEN eines Charakters, zum SPIELEN der Spielwelt.

Das hat überhaupt NICHTS mit dem, was manche hier als "Simulation" mißverstanden haben, zu tun.

Wenn sich mein Charakter in Deckung begibt, dann nicht weil ich irgendwelche Regeltechnik-Optimierungsbetrachtungen gemacht habe, sondern weil ich IN DER SPIELWELT und IM CHARAKTER stimmig agieren will. Und wenn das Blei fliegt, dann begibt man sich in Deckung. Das ist IN DER SPIELWELT SINNVOLL.

Ein adäquates Regelsytem erkennt man daran, daß es Entscheidungen der Charaktere, die in der Spielwelt SINNVOLL sind, auch mit Regeltechnik-Effekten unterstützt, die diese sinnvollen Entscheidungen tatsächlich auch spielregeltechnisch sinnvoll erscheinen lassen. - Aber ZUERST kommt IMMER die spielweltinterne Betrachtung des Charakterverhaltens.

Wer nur die Spielregeln betrachtet, der spielt NICHT seinen Charakter und spielt NICHT in der Spielwelt, sondern der spielt tatsächlich eine Art "Brettspiel" oder Tabletop-Wargame.

Wenn also in Fate Charakteraktionen nur aufgrund der Resourcen des Spielers an "Stimmgewicht in der Autorenkonferenz" plötzlich mal "sinnvoller" werden und mal nicht, dann ist die gesamte Spielwelt eben KEINE SPIELwelt, sondern nur der HINTERGRUND einer Geschichte. - Und dann liegt für mich nahe, daran zu zweifeln, in wie weit ich es mit einem Rollenspiel zu tun habe.

Spiele, bei denen es um kooperatives Gestalten von Geschichten geht, gibt es einige. Diese sind aber eben KEINE Rollenspiele, bei denen es ganz grundsätzlich darum geht einen Charakter in einer Spielwelt zu spielen. - Das ist eine  ganz andere Art von Spielform, die nur bekannte Versatzstücke aus dem Rollenspiel (Charakter) verwendet, damit aber so grundsätzlich anders umgeht, daß nicht Rollenspiel betrieben wird, sondern gemeinschaftliches Verfassen von Geschichten.

HeroQuest/HeroWars ist ein Rollenspiel, bei dem Erwägungen dramaturgischer Art das Spielgeschehen beeinflussen. Es ist schon ein Hybrid, der weniger Rollenspiel und mehr Geschichtenabfassen darstellt, bei dem aber immer noch der Charakter und das SPIELEN des Charakters im Vordergrund steht.

Bei Western City gibt es kein Charakterspiel. Die Charaktere sind genauso "Kulissen" wie alles andere im Spiel. Und es geht auch nicht um die Charaktere, sondern es geht darum, daß irgendwie eine Geschichte herauskommt, die je nach Spielerfolg von unterschiedlichen Spielern stärker oder weniger stark beeinflußt wurde. Die Charaktere sind dabei EGAL, die Spielwelt sowieso.

Bei Fate, so mein Eindruck, liegt das Verhältnis - anders als bei HeroQuest - mehr auf Seiten des gemeinschaftlichen Geschichtenschreibens. Daher ist die Welt nur Kulisse, die Charaktere sind nur Träger von "Abstimmungsgewicht" über die Autorenschaft, und die Stimmigkeit, Plausibilität, Glaubwürdigkeit der Welt steht IMMER hinter dem Ausüben des Erzählrechts zurück.

Das ist zumindest mein aktueller Eindruck von Fate.

In meinem Umfeld wird keiner der mir bekannten Spielleiter irgendeine Runde Fate anbieten, so daß ich diesen Eindruck nicht in der Praxis überprüfen kann. Selbst auf diese "Dienstleistungsart" zu leiten ist nicht mein Ding. Als Spielleiter GENIESSE ich es zu sehr, das mein Charakter die Spielwelt ist.

Ich danke allen für die hiesigen Beiträge. Diese waren sehr erhellend.

Das Harry-Dresden-Rollenspiel werde ich mir zwar zulegen, bedauere aber schon jetzt, daß es nicht mit dem Cinematic Unisystem umgesetzt wurde, welches ich für diesen Stoff für die IDEALUMSETZUNG in puncto Regelsystem halte.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: ErikErikson am 28.02.2010 | 19:07
Irgendwie hab ich das Gefühl, man muss Fate spielen, sonst kriegt man keinen Eindruck.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Don Kamillo am 28.02.2010 | 19:09
Zornhau, DEIN Eindruck täuscht und anscheinend liest Du hier nicht so ganz, was andere User so schreiben, wenn ich EHRLICH bin, wie auch ich nicht immer ALLES lese, was Du schreibst. Du hast eine gute, prägnante Schreibe und schreibst Vieles und auch viel Gutes, aber es ermüdet hier und da, zumindest MICH!

Ich werde Dir mal KURZ und BÜNDIG zeigen, was an Deinen Aussagen nicht sonderlich stimmig ist und warum DU ALLES auf eine GOLDWAAGE legst, die nicht existiert:

„Player Empowerment/ Spieleraufwertung“ bedeutet NICHT, das der Spieler dem SL ins Handwerk pfuscht, er begleitet ihn und fördert und fordert ihn, er beschränkt ihn nicht, selbst wenn du das IRGENDWO herausgelesen hast! Wenn dem SL Fakten der Spieler NICHT PASSEN, dann gibt er halt VETO, aber normal sollten die Spieler mit dem, was sie können und wollen, ein wenig spielen, um die Geschichte auszuschmücken und auch ein wenig voran zu treiben!
Charaktere verändern sich schön und plausibel in ihre Richtungen, ich finde die Charakterentwicklung z.B. wirklich überragend, sonstige Spiele betreffend.

Der SL legt die Welt und die entsprechenden Szenen/ Abenteuer/ Szenarien FEST. Spieler haben darauf keinen Einfluss, sie können nur „MEHR“ PLAUSIBEL und STIMMIG hineingestalten, wenn sie es denn WOLLEN!

Eine Welt ist nicht schwammig, nur weil Regeln hier und da schwammig sind.
Ich freue mich auch auf die Dresden Files, vor allem, um mal schicke Magieregeln zu sehen.

Und Player vs. Player hast Du nicht bei Fate3, die arbeiten gut zusammen und auch gerne, sollten sie zumindest bei einer homogenen Gruppe. Jeder kann was, jeder kann das Haus im Rahmen seiner Möglichkeiten rocken.
Wie gesagt, es ist SCHWER ZU BESCHREIBEN und wenn Du hier so MAL EBEN einen falschen Eindruck gewonnen hast, tut es mir leid und ich finde das doof!
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 28.02.2010 | 19:16
In Zornhaus Post erkenne ich mein Fate nicht wieder.

Wahrs. muss man es echt mal gespielt haben. (27.3. Unperfekthaus Essen.)
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: ErikErikson am 28.02.2010 | 19:22
Ich wusste doch, es ist ein Vs. Thread.  8)
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 28.02.2010 | 19:26
Irgendwie hab ich das Gefühl, man muss Fate spielen, sonst kriegt man keinen Eindruck.
Das ist recht wahrscheinlich.

Was ICH aus den hiesigen Beiträgen herausgelesen habe, ist jedenfalls vom Tenor etwas, was bei MIR nicht nur keine Begeisterung auslösen konnte, sondern eher das Gegenteil.

Wenn hier aber einige auf Fate so begeistert abfahren, dann wird das sicher seine Gründe haben. Gründe, die nicht unbedingt für mich gelten werden (siehe meine Wahrnehmung der UNVEREINBARKEIT von Geschichte und Spiel, und meine Erfahrungen mit dem zerrüttenden Wirken von Player Empowerment - die mögen andere Leute eben nicht haben, das nutzt MIR jedoch nicht viel).

Ich hatte mich von SBAs Aufmachung und den lobenden Worten begeistern lassen, mir das sogleich zugelegt, und hatte über die ersten Kapitel ein durchgängiges WTF-Gefühl. Dann habe ich das frustriert auf den "Ablagestapel" gelegt. (SotC hatte ich mir angeschaut, aber ich ERSTICKE schon in Pulp-Rollenspielen und Generika, die AUCH Pulp können, und ich bin eh kein Freund von ständigem Pulp-Klamotten-Action-Mix, daher hatte ich SotC nicht vor SBA angelesen; manche haben ja erwähnt, daß SBA augenscheinlich die Kenntnis von SotC voraussetzt. Das hätte man auch gleich schreiben können, oder noch besser: NICHT solch eine seltsame Voraussetzungsgeschichte in SBA zulassen, sondern SBA für ANFÄNGER mit Fate schreiben können.)

Ich hätte diesen Thread hier NICHT eröffnet, wenn sich nicht aktuell gerade der Veröffentlichungstermin für Dresden Files konkretisiert hätte. Ich bin langjähriger Butcher-Fan, hatte mir aber die Dresden-Files eben wie gesagt für Cinematic Unisystem "vorgemerkt" (geht eigentlich mit dem Angel RPG und der Magic Box ohne weiteres umzusetzen).

Nun war ich NEUGIERIG auf Fate3 (Fate 2 hatte ich schon damals nicht kapiert und ad acta gelegt.). - Ich finde ja die Informationen hier SEHR HILFREICH.

Meine Fragestellung war ergebnisoffen. Nun kommt raus, daß Fate3 wohl nichts für mich ist. - Ist ja nicht schlimm. Andere Spiele sind ja auch nichts für mich. Und DFRPG werde ich mir anschauen, aber es wird halt "Regalware" werden.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 28.02.2010 | 19:26
Ich wusste doch, es ist ein Vs. Thread.  8)
Ist es NICHT. - Beharre darauf, und Du erweist Dich als Blödmann!
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: ErikErikson am 28.02.2010 | 19:30
Ach, komm, gibs zu. Du findest schon, das SW gegenüber Fate besser wegkommen sollte, ne?

Und wenn nicht, wie erklärst du gewisse zeitliche Übereinstimmungen bestimmer Threads?

Ich will keine Voreingenommenheit unterstellen, ich meine nur, man sollte sowas immer spielen, und sich dann erst ein Urteil bilden.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Monkey McPants am 28.02.2010 | 19:34
Was mir aus der Lektüre des Threads nicht ganz klar ist: Zornhau, hast du ein aktuelles Fate Spiele eigntlich gelesen? Also SotC, Diaspora, Starblazers, etc.

Wäre vielleicht besser als dir von Leuten darüber erzählen zu lassen wie sie das Spiel spielen und interpretieren, was natürlich immer sehr eingefärbt sein wird. Und mit sowas wie dem SotC SRD (http://www.faterpg.com/dl/sotc-srd.html) oder Diaspora SRD (http://www.vsca.ca/Diaspora/diaspora-srd.html) muß man auch kein Geld dafür ausgeben.

EDIT:

Ist es NICHT. - Beharre darauf, und Du erweist Dich als Blödmann!
*Seufz*

Und wieder einmal zeigt sich mir das Tanelorn von seiner besten Seite. Ich geh dann lieber wieder...
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 28.02.2010 | 19:42
Ach, komm, gibs zu. Du findest schon, das SW gegenüber Fate besser wegkommen sollte, ne?
Mir wäre es vor JAHREN (nämlich der Zeit, die in die Entwicklung von DFRPG auf Fate3-Basis geflossen ist) lieber gewesen, wenn Cinematic Unisystem für Harry Dresden den Vorzug bekommen hätte. - Ich halte für solche Vorlagen das Cinematic Unisystem für die Idealumsetzung. SW würde ich für den Harry Dresden Hintergrund nicht so ohne weiteres verwenden.

Und wenn nicht, wie erklärst du gewisse zeitliche Übereinstimmungen bestimmer Threads?
Damit, daß ich vor wenigen Tagen erst erfahren habe, WANN nun das Dresden-Files-Rollenspiel erscheinen soll, und aufgrund der Tatsache, daß es HIER im Forum einen Fate-Unterbereich gibt, in welchem ich mir Informationen über Fate3 erhofft hatte.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: alexandro am 28.02.2010 | 19:44
Ein adäquates Regelsytem erkennt man daran, daß es Entscheidungen der Charaktere, die in der Spielwelt SINNVOLL sind, auch mit Regeltechnik-Effekten unterstützt, die diese sinnvollen Entscheidungen tatsächlich auch spielregeltechnisch sinnvoll erscheinen lassen. - Aber ZUERST kommt IMMER die spielweltinterne Betrachtung des Charakterverhaltens.

Wer nur die Spielregeln betrachtet, der spielt NICHT seinen Charakter und spielt NICHT in der Spielwelt, sondern der spielt tatsächlich eine Art "Brettspiel" oder Tabletop-Wargame.
Sehe ich nicht so.

Zum Vergleich: SW-Bennies kriegt man (u.a.) für (innerhalb der Spielwelt) SINNLOSE Aktionen, also Aktionen welche nicht spielregeltechnisch unterstützt (manchmal sogar benachteiligt) werden. Es ist NICHT so, dass die Charaktere Kosten-Nutzen-Rechnungen der Konfrontation mit ihren Feinden machen, es ist etwas was der SPIELER am Tisch entscheidet, um mehr Ressourcen zu haben (interessante führt diese reine META-Entscheidung (also das, was du als "Brettspiel" bezeichnest) nebenbei noch zu interessanten Abenteuern - wer hätte das gedacht?  ;) ).
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Roland am 28.02.2010 | 19:47
Irgendwie hab ich das Gefühl, man muss Fate spielen, sonst kriegt man keinen Eindruck.

Naja, in einem anderen Thread beschwert sich Zornhau ja, dass voreilig über Savage Worlds geurteilt wird. Dieses Problem ist nicht auf ein Spiel beschränkt.

Zornhau, diene Befürchtungen, was einen diffusen und metagamingen Stil von FATE angeht, sind größtenteils übertrieben. Mit FATE kann mann auch sehr erzählerisch spielen (John Wicks Houses of the Blooded treibt das auf die Spitze), generell spielt sich FATE von seiner Substanz in meinen Runden aber nicht wesentlich anders als z.B. das Cinematic Unisystem.

Die FATE-Punkte funktionieren ähnlich wie Drama-Punkte im Cinematic Unisystem. Zum einen können sie einen einfachen, mechanischen Bonus bringen, zum anderen die Story beeinflussen. Setzt man FATE-Punkte zusammen mit Aspekten ein, die z.B. Ähnlichkeit mit den "weichen Nachteilen" bei Savage Worlds haben können, ist der mögliche Bonus größer.

Die zweite Seite dieser Aspekte ist ihre Funktion als Hook/Flag. Der Spieler hat für seinen Charakter hoffentlich Aspekte ausgewählt, die dem SL Hinweise geben, was für Begebenheiten im Spiel vorkommen sollen, und der SL kann den Spieler mit Hilfe dieser Aspekte in diese Begebenheiten hineinziehen oder ihn anderweitig in interessante Situationen verwickeln.

So entsteht der FATE-Punkte-Kreislauf (ähnlich wie der Savage Worlds Bennie Kreislauf), der SL bringt die SCs (meist mit Hilfe ihrer Aspekte) in Schwierigkeiten, verteilt dafür FATE-Punkte, die die Spieler dann wieder ausgeben, um Aspekte zu befeuern, die ihnen aus den Schwierigkeiten heraushelfen.      

Was die direkte Veränderung der Welt durch die Spieler angeht - die ist möglich, hat aber Grenzen. Zum einen hat man nicht so viele FATE-Punkte, dass man die einfach so 'raushauen kann. Zum anderen sollte man in seiner Gruppe natürlich zu einem Konsens kommen (nach meiner Erfahrung passiert das fast von allein), wie weit man dabei gehe darf. In unseren CU-Runden gibt auch niemand alle seine Drama-Punkte aus, um die magische Abenteuer-Löse-Maschine aus der Tasche zu holen.

Cleverer ist es da, mit der (statt gegen die) Fiktion zu arbeiten, um sich Vorteile zu erspielen, was FATE auch sehr schön abbildet.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 28.02.2010 | 19:53
Was mir aus der Lektüre des Threads nicht ganz klar ist: Zornhau, hast du ein aktuelles Fate Spiele eigntlich gelesen? Also SotC, Diaspora, Starblazers, etc.
Ich habe mir SBA zugelegt, die ersten ca. 150 Seiten gelesen, und mich dann nicht in der Lage gefühlt eine Runde damit anzubieten. Ein Rollenspiel, bei dem ich nach 150 Seiten Lektüre noch keinen Eindruck habe, WIE ich hier eine Runde aufziehen soll, das kostet mich zuviel Zeit. Mehr Zeit, die ich lieber mit aktivem Spielen verbrächte. Daher wanderte es auf den Ablagestapel der angelesenen, aber ziemlich sicher nicht in Zukunft gespielten Publikationen.

Vermutlich MUSS man Fate bei Fate-Begeisterten spielen, um erleben zu können, was das Begeisternde daran sein mag. - Aus der Papierform (SBA) kommt jedenfalls mehr VERWIRRUNG als Begeisterung auf.

Eventuell braucht man halt auch eine andere Vorgeschichte als ich. Vielleicht muß man durchweg positive Erfahrungen mit Empowerment-Spielen und den metagame-intensiven Spielweisen gemacht haben. Meine Erfahrungen damit waren halt NICHT so positiv. Da FEHLTE mir immer das, was MICH am Rollenspiel begeistert.

Wie ich schon schrieb: Ist doch nicht schlimm. Nicht JEDES Spiel muß JEDEM gefallen. - Ein Glück, daß es so viele VERSCHIEDENE Spiele gibt, daß unterschiedliche Leute auf IHRE Art beim Spielen glücklich werden können.

Vielleicht paßt es ja mal auf einem der südlichen Cons, daß ich irgendwo praktische Spielerfahrung mit Fate machen kann, aber aus der Papierform und den hiesigen Informationen wäre ich nicht in der Lage selbst eine Runde anzubieten und Spieler für dieses Spiel zu gewinnen. Dazu kommt mir alles viel zu schwammig vor, als daß ich mich beim Rundenvorbereiten und -anbieten wohl fühlen würde.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 28.02.2010 | 20:07
Naja, in einem anderen Thread beschwert sich Zornhau ja, dass voreilig über Savage Worlds geurteilt wird. Dieses Problem ist nicht auf ein Spiel beschränkt.
Was heißt "voreilig"? - Wann ist ein persönlicher Eindruck "voreilig"? - Wenn man sich ein Regelbuch gekauft hat, es zu lesen VERSUCHT hat, und man sich aufgrund des Textes NICHT in der Lage sah damit eine Runde aufzuziehen, ist das dann "voreilig"?

Wie SEHR, wie INTENSIV muß man sich Deiner Meinung nach bemühen ein Rollenspiel zu verstehen, daß man sich dieses anzubieten in der Lage fühlt? Wieviel Zeit MUSS man Deiner Meinung nach reinstecken, auch wenn KEIN FORTSCHRITT der Erkenntnis festzustellen ist?

Vielleicht liegt es ja daran, daß SBA eben NICHT für Fate-Anfänger geschrieben ist. - Dann wäre es gut gewesen, wenn man darauf hingewiesen würde.

Zornhau, diene Befürchtungen, was einen diffusen und metagamingen Stil von FATE angeht, sind größtenteils übertrieben.
Diese "Befürchtungen" sind das, was ich aus den hier als POSITIVE Eigenschaften von Fate geschilderten Eindrücken gewonnen habe. - Vielleicht ist es in der Praxis anders, aber vielleicht auch nicht. Mein Eindruck ist ja nicht "für immer festgeschrieben", aber er ist durch diesen Thread solider geworden: Fate dürfte für MEINE Vorlieben beim Rollenspiel wirklich nicht viel zu bieten haben.

Mit FATE kann mann auch sehr erzählerisch spielen (John Wicks Houses of the Blooded treibt das auf die Spitze),
HotB ist so ziemlich das ÜBELSTE, was ich mir in den letzten Jahren an Rollenspiel gekauft hatte. - Außer viel Geschwafel bekommt man KEIN nachvollziehbares Regelwerk, und das grottenschlecht dargebotene Regelwerk hat als Kern das PvP-Herumpfuschen in den Charakteren der anderen Spieler. Das ist sogar noch mehr abzulehnen als Skyrocks "Wettbewerbs-ARS"!

Cleverer ist es da, mit der (statt gegen die) Fiktion zu arbeiten, um sich Vorteile zu erspielen, was FATE auch sehr schön abbildet.
Was meinst Du mit "mit der Fiktion zu arbeiten"? - Sich an das Railroading des Erzählers anzupassen und brav das zu machen, was vorgegeben ist? Vermutlich nicht, da man ja dem Spielleiter hier in seine Spielwelt Dinge reinschreiben kann, die seine Fiktion verbiegen können.

Was meinst Du mit "mit der Fiktion zu arbeiten"?
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Monkey McPants am 28.02.2010 | 20:10
Ich habe mir SBA zugelegt, die ersten ca. 150 Seiten gelesen, und mich dann nicht in der Lage gefühlt eine Runde damit anzubieten.
Tja, die beiden SRDs zu denen ich verlinkt hab sind ca. 160 und 100 Seiten respektive, wenn du also dir tatsächlich eine Meinung bilden möchtest würde ich empfehlen eines der beiden zu lesen.

Die Hände in den Schoß legen und darauf hoffen das vielleicht mal wer für dich FATE leitet geht auch, aber wenn man wirklich daran interessiert ist was über ein Spiel zu lernen ist lesen sicher die schnellere Methode.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Nin am 28.02.2010 | 20:20
Link (und Fanconversionen in andere Settings)[/b] waren gefragt. Die findet man hier:
http://games.groups.yahoo.com/group/FateRPG/

Da finden sich ja leider nicht allzu viele Konvertierungen.
Wo gibt's denn mehr?


http://tanelorn.net/index.php/topic,53456.0.html
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Crimson King am 28.02.2010 | 20:29
Aus meiner Sicht ist FATE ganz klar darauf ausgelegt, erzählerisch zu spielen. Es gibt ja erstmal nicht viel Crunch. Den kann man sich systembedingt dazubasteln, und in Kaufsystemen ist dann doch welcher drin. Aber die Freiheit, die man bei der Definition seiner Aspekte hat, macht das Spiel unbalanciert, und die Möglichkeit, als Spieler durch Einbringen von Fakten die Story selbst mit in die Hand zu nehmen, macht es für aufgabenorientiertes Spiel eigentlich sehr unbrauchbar.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Roland am 28.02.2010 | 21:07
Vielleicht liegt es ja daran, daß SBA eben NICHT für Fate-Anfänger geschrieben ist.

Falls Dou nochmal ein paar minuten in FATE inverstieren willst, auf den Seiten 21-27 von SBA sind die grundlegenden Mechanismen von "SBA FATE" erklärt. Die sollten auch ohne Vorkentnisse halbwegs verständlich sein. Alles andere ist Erklärung, Erweiterung und Ausschmückung.

Was meinst Du mit "mit der Fiktion zu arbeiten"?

Das Gegenteil von gegen die Fiktion arbeiten, also neue Dinge über FATE-Punkte einführen. Man kann durch Handlungen seines Charakters der Umgebung Aspekte geben oder vorhandene Gegebenheiten als Aspekte einführen, um daraus Vorteile zu ziehen.
Z.B. kann die Scheune nachdem ich eine Petroleumlampe umgestoßen habe, den Aspekt "In Flammen" bekommen, den ich dann für einen Bonus auf Faustkampf ausschlachten kann, in dem ich den Aspekt aktiviere und dann beschreibe, wie ich meinen Gegner in die Flammen treibe. In der Folge können das allerdings alle Kämpfer in der Scheune.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Crimson King am 28.02.2010 | 21:19
Ich habe FATE 3 bisher nur gespielt und nicht geleitet, und da haben wir keine Aspekte für Locations etc. verwendet. Mein Eindruck von außen ist allerdings, dass dieser Teil der Regeln, wirklich alles mit Aspekten belegen zu können, das Spiel schon ein wenig unübersichtlich machen kann.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: alexandro am 28.02.2010 | 21:20
Fiktion = alles das, was am Spieltisch passiert (Charakterhandlungen, Weltbeschreibung, NSC-Handlungen, Weltereignisse...) und auch NUR das was auch wirklich ausgesprochen wird.

Die "supergeheime Hintergrundgeschichte" eines Charakters ist NICHT Teil der Fiktion, genausowenig wie die allumfassende, SPIELERinitiative ERSTICKENDE Beschreibung der Militärbasis, welche der SL sich im stillen Kämmerlein ausgedacht hat.

"Mit der Fiktion arbeiten" ist ein wenig wie Domino spielen: man sieht die "Steine" (Fiktionselemente), welche die anderen ausgelegt haben und legt daran die passenden "Anknüpfungen" an, ad infinitum...

Auf diese Weise entsteht ein Gesamtbild, welches sich von Spiel zu Spiel unterscheidet. Dass jeder jeden "Stein" anlegen kann ist WICHTIG für die Komplexität des Spiels: würde man sagen "Dreien dürfen nur durch den SL gelegt werden" (bzw. "der SL beschreibt die Welt"), würde viel verloren gehen und das Spiel deutlich statischer werden.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Yvo am 28.02.2010 | 21:32
Playerempowerment heißt nicht, dass Spieler dem SL ins "Handwerk pfuschen".

Es heißt (wenn es richtig gemacht wird), dass Spieler den SL mit coolen Ideen unterstützen und Steilvorlagen liefern.

Alles, was der Spielleiter in seiner Beschreibung an "weißen Flecken" lässt (kein SL kann einen Raum oder ein Gebäude komplett beschreiben, wäre auch langweilig), können die Spieler mit Fatepoints bei Bedarf "ausmalen".
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Horatio am 28.02.2010 | 21:37
Erstmal bisher gibt es das CoreFate3 noch gar nicht. So wie ich das verstanden habe, kommt das erst mit den Dresden Files (http://www.evilhat.com/home/fate/) und die kommen (wohl) zur GenCon. Bisher gibt es von den FATE Machern nur das Pulp Fate3 in der SotC Version. SBA (Space Pulp) und Diaspora (Hard SF) sind von fremden Verlagen.

Unten mal die Abschnitte von SotC die sich mit Declarations mittels Fate Punkten beschäftigen.
Davon abgesehen, sehe ich es so (mein Versuch das "Intuitive" in Worte zu fassen :P): Jedes „klassische“ Rollenspiel (oder eher „Setting“), eigentlich sogar jede Gruppe, bringt eine eigenen „Möglichkeitenhorizont“ mit sich. Schon die Frage was an Aktionen unmöglich und was möglich ist (sowie mit welchen Aufschlägen), ist ein (ungeschriebener) Konsens. Ich erinnere mich da noch an eine alte SR3 Runde bei der ich mal Gastspieler war, in denen ein Chara sich Steigeisen gekrallt hat um sich über die Außenhaut eines fliegendes Düsenflugzeug in den Gepäckbereich „durchzuhangeln“, was in meiner „gritty“ SR meiner Stammgruppe nicht durchgegangen wäre. Ebenso wird in einem Hard SF Setting ein Spieler der meint im All mittels Fallschirm auf das tieferfliegende Raumschiff zu springen nur ungläubige Blicke ernten, in einem Space Pulp Setting im Stile von Flash Gordon wäre das absolut valide. Mag sein, dass es in den Regeln steht, mag sein dass es sich nur „aus den Umständen und dem Verständnis des Spielers für Setting und Situatin ergibt. Genau dieses intuitive Verständnis ist es, was einem auch bei Declarations in SotC sagt, was geht und was nicht. Als letzter Verwalter dieses „Möglichkeitenhorizonts“ fungiert in letzter Instanz der Spielleiter.

Naja gut, hier zusammengestellt, was das SotC SRD (http://crackmonkey.org/~nick/loyhargil/fate3/fate3.html) dazu sagt^^. (mag sein, dass es da an entsprechender Stelle noch mehr zu gibt, aber das sind die Passagen, die mir im Kopf geblieben sind ;D)

Zitat
Make a Declaration
You may simply lay down a fate point and declare something. If the GM accepts it, it will be true. This gives the player the ability to do small things in a story that would usually be something only the GM could do.
Usually, these things can’t be used to drastically change the plot or win a scene. Declaring “Doctor Herborn drops dead of a heart attack” is not only likely to be rejected by the GM, it wouldn’t even be that much fun to begin with. What this can be very useful for is convenient coincidences. Does your character need a lighter (but doesn’t smoke)? Spend a fate point and you’ve got one! Is there an interesting scene happening over there that your character might miss? Spend a fate point to declare you arrive at a dramatically appropriate moment!
Your GM has veto power over this use, but it has one dirty little secret. If you use it to do something to make the game cooler for everyone, the GM will usually grant far more leeway than she will for something boring or, worse, selfish.
As a general rule, you’ll get a lot more leniency from the GM if you make a declaration that is in keeping with one or more of your aspects. For example, the GM will usually balk at letting a character spend a fate point to have a weapon after he’s been searched. However, if you can point to your “Always Armed” aspect, or describe how your “Distracting Beauty” aspect kept the guard’s attention on inappropriate areas, the GM is likely to give you more leeway. In a way, this is much like invoking an aspect, but without a die roll.

Zitat
3.1   Picking Character Aspects
[...]
Props are things, places or even ideas – anything external to the character that isn’t a person. A prop can be useful if it’s something the character has with him, or if it’s the crux of a conflict, but it may also imply things about the character, or even be useful in its absence (if only I had my “Trusty Toolbox”!).
Zitat
3.1.3   Story vs. Situation
[...]Fundamentally, story aspects offer easy hooks to your GM to pull you into her story. You want this, since you came to the party to play the game. But it’s more than just that. By providing story aspects, you’ve provided some things which exist separately from your character. At the core of it, this means you’ve helped to build the game world. You’ve got ownership and stakes in the bigger picture. The GM will be grateful to you for it, and that kind of gratitude pays out in the form of a more satisfying game.

Zitat
3.3.1   Invoking for Effect
A player can also invoke an aspect for effect, using it for a related benefit that is not related to a die roll or skill use at all. This costs a fate point like any other invocation does. For example, a player could invoke a Secret Organization aspect to declare that the group has a chapter in town.
This is subject to the same sort of restrictions as spending fate points for minor declarations (see page XX) but is more potent due to the focus of the aspect. To be explicit, when an aspect is part of a declaration, it can make the less plausible more plausible, thus allowing the player to “get away with” more. The scope of the minor declaration can be … well, less minor, and the GM is encouraged to keep this in mind.
For example, if the GM is inclined to hem and haw over whether or not the character can spend a fate point to declare that he arrives at the exactly right moment, invoking the character’s Perfect Timing or Grand Entrance aspect for that same effect should remove any of the GM’s doubts. That said, this is not a method for the players to get away with anything; as always, aspect invocation is only allowed when the GM approves.
Zitat
Improvising Detail
Sometimes players will have a slightly different view of things than you. If this difference is drastic, it may result in them taking an action that doesn’t entirely make sense. When this happens, just ask the player what they expect. If they’re making an assumption that seems entirely unreasonable, you may need to discuss that with them, but if it’s not unreasonable, then it’s an excellent opportunity to suggest to the player that this would be a good use of the editing power of a fate point (page XX). Usually, the player’s expectations are more minor, and usually come in the form of “Is there a ladder here?” The answer to a question like that depends on your response. If you feel the answer is “yes”, or even “no, but there should have been, why didn’t I think of that?” then say yes. If you feel the answer is “no, but while that’s not very likely, it’s not unreasonable” then the answer to give is “I don’t know, is there?” while looking meaningfully at the player’s fate points. It is only if you feel that the request is entirely out of line that your answer should be “No .”

Wems (natürlich nach austesten ;)) gar nicht zusagen will, der lässt es weg und genießt den ganzen großartigen Rest :). FATE3 definiert sich nur am Rande durch die Declarations und lässt man sie raus, so seh ich die Balance nicht gefährdet :P.

btw.: Wer tatsächlich eine „Welt im ständigen Fluss“ sehen will, wie Zornhau sie „fürchtet“ (und ich sie sehr mag^^), der schaue sich Swashbucklers of the 7 Skies (http://tanelorn.net/index.php/topic,49595.0.html) an ;D (von dem es die 28 Seiten Core Rules auch gratis gibt). Das geht aber in eine andere Richtung als FATE3 sie vorgibt.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: 1of3 am 28.02.2010 | 22:21
Bei Fate, so wie ich das jetzt hier verstanden habe, "pfuscht" der Spieler dem Spielleiter ständig in dessen Charakter (= die Spielwelt). Und der Spielleiter hat zwar ein Veto-Recht, aber wenn er davon ständig Gebrauch macht, dann kann er auch gleich ein anderes Rollenspiel spielen, da er eben diese Spieler-"Ermächtigung" damit abwürgen würde, die in Fate so zentrale Bedeutung hat.

Nicht ständig, sondern vielleicht eine Hand voll mal am Abend. Wir sprechen hier nicht von Donjon oder Inspectres. Und es wird eher vorkommen, dass sich Spieler Autoschlüssel hinter Sonnenklappen finden, als dass damit viel anderes passiert.

Das mit dem Veto-Recht hast du allerdings richtig erkannt. Das ist eben der Unterschied dazu, ob man eine Zufallstabelle konsultiert oder sich was zusammen überlegt oder ob man (wie es in den meisten Spielrunden laufen wird) sich die Erlaubnis vom Spielleiter holt.

Der Fate Point sagt: Der Benutzer hat erst mal recht. Da kann der SL jetzt gegen ein Veto ziehen, aber dann ist er in der Situation zu erklären warum. Nicht umgekehrt, wie es üblich ist.



Zitat
Schon bei DitV kommt es immer wieder zum Bruch, weil sich das Regelsystem so dermaßen in den Vordergrund schiebt. Man überlegt NICHT, was der Charakter tun würde, sondern wie man sich Vorteile aufgrund der vorhandenen Charakterwerte, bzw. der erwürfelten Ergebnisse beim Bieten verschaffen kann. Das Metagame übernimmt die Führung, und man versucht hinterher dann die Metagame-Resultate wieder in die Spielwelt zu "kitten".

Das passiert in der Tat mitunter. Immer dann, wenn der Spieler seine Ressourcen einsetzt. Das kann er aber nur so und so oft. Wenn man solche Spiele spielt, ist gut zu "kitten", aber auch eben gerade das Qualitätskriterium des guten Spielers.

Und wir sprechen hier auch nicht Capes, wo clevere Spieler Konflikte eröffnen, anheizen und dann freiwillig verlieren. (Und das ist ja das zentrale Element dieses schönen Spiels.) Die Spieler spielen ihre Charaktere, wie in jedem stinknormalen Rollenspiel und haben zusätzlich ne Hand voll Bennies, die sie für dies und das ausgeben können.


Vielleicht nochmal zusammenfassend aus einer anderen Perspektive: Im Vergleich zu meinen Lieblingsspielen, die anscheinend regelmäßig all das tun, was dir Zornhau nicht gefällt, ist Fate quasi konventionell.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Crimson King am 28.02.2010 | 22:26
Das passiert in der Tat mitunter.

Das passiert in FATE vor allem, wenn das Spiel sehr aufgaben- und lösungsorientiert gespielt wird. Fakten über Fate Points schaffen ist bis auf das SL-Veto enorm mächtig. Ich würde FATE absolut nicht empfehlen, wenn man klassisches ARS spielen will.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Ebenezer am 28.02.2010 | 23:15
Zitat
Mir wäre es vor JAHREN (nämlich der Zeit, die in die Entwicklung von DFRPG auf Fate3-Basis geflossen ist) lieber gewesen, wenn Cinematic Unisystem für Harry Dresden den Vorzug bekommen hätte. - Ich halte für solche Vorlagen das Cinematic Unisystem für die Idealumsetzung.

Als jemand der beides geleitet hat: Bloss nicht. Unisystem war nett, hatte aber immer das Gefühl leicht "Clunky" zu sein. Jede Menge nette Ideen angerissen und dann nur so halb ausgeformt. Ich hatte immer das Gefühl "ganz nett aber da wäre mehr drin".

Dagegen ist FATE, nach einer gewissen Eingewöhnungsphase erstaunlich intuitiv. Für mich persönlich ist CineUni gefühlt Proto-SotC - SotC hat alles das, was CineUni auszeichnete, nur besser ;).

Zitat
Eventuell braucht man halt auch eine andere Vorgeschichte als ich. Vielleicht muß man durchweg positive Erfahrungen mit Empowerment-Spielen und den metagame-intensiven Spielweisen gemacht haben. Meine Erfahrungen damit waren halt NICHT so positiv. Da FEHLTE mir immer das, was MICH am Rollenspiel begeistert.

Nicht wirklich. Wie schon erwähnt ist SoTC/Fate ein letztlich konventionelles RPG, das sich die (für meine Begriffe) interessanteren Konzepte der Indie-Ecke angeeignet hat ohne sie zum zentralen Spielelement zu machen.

Für mich ist das hier hochgelobte Primetime Adventures praktisch ein Destillat all dessen, was ich als "konventioneller" Spieler bei einem RPG vermeide wie die Pest. Trotzdem liebe ich SotC.

Zitat
Vermutlich MUSS man Fate bei Fate-Begeisterten spielen, um erleben zu können, was das Begeisternde daran sein mag. - Aus der Papierform (SBA) kommt jedenfalls mehr VERWIRRUNG als Begeisterung auf.

Hmm. Falls Du mal definieren könntest, was denn "schwammig" genau meint. Mein größtes Problem war am Anfang mich daran zu gewöhnen, dass Fate nicht Weltsimulierend ist, sondern Erzählungssimulierend. Wenn man das erst mal drin hat wird vieles einfacher.

Beispiel: Aus Weltsimulationssicht ist es völliger Unfug, dass bei einem James-Bond-Kampf auf einem fahrenden Zug die Bewegung des Zuges nur Auswirkungen hat, wenn einer deer Spieler einen Fate-Punkt ausgibt.

Wenn man allerdings einen Bond-Film visualisiert, so stellt man fest, dass alle Beteiligten zwar aus Color-Gründen eine Menge herumstolpern, die Bewegung aber nur an dramatischen Schlüsselpunkten Auswirkungen hat (sich nähernder Tunnel, Held in entgegenkommenden Zug halten).

Dementsprechend ignoriert das System die Schwierigkeiten der Bewegung, so lange sie nicht einer der Beteiligten bewusst zum Erzähl-Element machen will.

Zitat
Was meinst Du mit "mit der Fiktion zu arbeiten"?

S.o. Die Kombination von Fate-Points und Aspekten in einem System mit relativ geringem Zufallsanteil ermöglicht es einerseits allen Beteiligten eine einfache Einschätzung ihrer Möglichkeiten. Andererseits ist das System (nach meiner Erfahrung) im Spiel fast unsichtbar. Die Spieler können (im Rahmen des vereinbarten Genres) ihre Aktionen so beschreiben, wie sie sie für sinnvoll halten (und zwar aus Charakter- nicht Systemsicht) und das System setzt diese Entscheidungen sinnvoll um. Ganz im Gegensatz zu den geäußerten Befürchtungen ist das ganze eher weniger Metagamig als klassiches P&P wie z.B. D&D 3e.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 1.03.2010 | 00:09
Das passiert in FATE vor allem, wenn das Spiel sehr aufgaben- und lösungsorientiert gespielt wird. Fakten über Fate Points schaffen ist bis auf das SL-Veto enorm mächtig. Ich würde FATE absolut nicht empfehlen, wenn man klassisches ARS spielen will.

Das ist nicht meine Erfahrung.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 1.03.2010 | 00:14
HW/HQ/HQ2 [...] City System ...

Mir war nicht klar, was du da sagen wolltest - vielleicht, weil ich das HQ-System nicht kenne. Fate hat nix mit dem City-System gemein. Gar nichts. Ich fürchte, wir haben uns hier falsch ausgedrückt, wenn du den Eindruck bekommen hast.

Fate ist ziemlich klassisches Rollenspiel - verglichen mit dem City System, DitV, etc. Bitte überschätze das Element des Player-Empowerments/Erzählrechtes nicht. Es ist kaum größer als in 7te See! Vermutlich wendest du es ähnlich an, jedenfalls als SL.

Es ist aber denkbar, das dir das System nicht zusagt. Ich könnte mir vor allem vorstellen ,das du eher ein simulierendes Spiel magst. Aber wenn dem so ist, dann nicht aus den vorgebrachten Gründen!
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Abd al Rahman am 1.03.2010 | 00:23
Hmm, das hört sich für mich alles nicht sehr nach meinem Geschmack an. Aber hey! Dresden Files. Ich denke, ich werde Fate die Chance lassen mich zu überzeugen, allein Harry und Mouse zu liebe :D
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 1.03.2010 | 00:48
Desto länger ich den Thread lese, desto eher bekomm ich den Eindruck, dass SBA etwas nutzt, was ich "Heisenbergsche Unschärferelation im RPG" nennen würde.

Alles, was der SL beschreibt und in den Fokus "scharfstellt", wird zum Aspekt...

Alles, was "unscharf" bleibt, kann theoretisch und gegen Ressourcen bedingt beeinflußt werden.

Klingt nicht schlecht.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 1.03.2010 | 01:07
@Heretic

Coole Beschreibung.  Im Endeffekt läuft es so.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 1.03.2010 | 01:44
Falls Dou nochmal ein paar minuten in FATE inverstieren willst, auf den Seiten 21-27 von SBA sind die grundlegenden Mechanismen von "SBA FATE" erklärt. Die sollten auch ohne Vorkentnisse halbwegs verständlich sein. Alles andere ist Erklärung, Erweiterung und Ausschmückung.
Die hatte ich damals schon gelesen, und gerade nochmals. - Und bin nicht schlauer daraus geworden, was das ganze IM SPIEL bedeutet.

Deshalb hatte ich ja auch diesen Thread hier aufgemacht. Und die Antworten hier waren nicht wirklich angetan meine Begeisterung zu wecken. - Und das STÄNDIGE "Herumvermuten", daß mir ja wohl "Simulation" läge, war alles andere als Hilfreich - vor allem, da ich von Simulation im Rollenspiel überhaupt NICHTS halte, nur etwas von Plausibilität, Glaubwürdigkeit und Stimmigkeit. Und da kommt mir Fate wie ein absichtsvoller ständiger Continuity Error vor.


Zum "mit der Fiktion arbeiten": Da sind ja mächtig seltsame Ansichten vorhanden, was denn so "Fiktion" im Rahmen von Rollenspielen sein soll. - Komischerweise Ansichten, die ich mit dem ROLLENSPIEL nicht zur Deckung bringen kann.

Wenn schon das Schaffen von FAKTEN in der Spielwelt (egal durch welchen Mechanismus, egal ob durch Resourceneinsatz wie Fate-Punkte oder durch was auch immer) ein "Arbeiten mit der Fiktion" ist, dann macht man das doch IMMER, sobald man am Tisch eine Handlung vornimmt, etwas beschreibt, oder auch schweigend(!) das Ergebnis einer Regelanwendung als Basis für alle weiteren Spielfortführungen verwendet.

Man muß NICHT über jedes Würfelergebnis reden, sondern es nur zu einem FAKT in der Spielwelt führen lassen.

Und das FAKTENSCHAFFEN in fiktiven Welten mittels fiktiver Personen, das ist doch das, was JEDES Rollenspiel bietet. Somit spielt man IMMER "mit der Fiktion" und NIE "gegen die Fiktion" (wie auch immer das überhaupt gehen soll).
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: alexandro am 1.03.2010 | 02:05
Und das FAKTENSCHAFFEN in fiktiven Welten mittels fiktiver Personen, das ist doch das, was JEDES Rollenspiel bietet. Somit spielt man IMMER "mit der Fiktion" und NIE "gegen die Fiktion" (wie auch immer das überhaupt gehen soll).

Bingo. Deswegen habe ich es ja als ganz NORMALES Rollenspiel beschrieben und bin DANN (im letzten Absatz) auf die SPEZIELLE Art an (nicht "mit") der Fiktion zu arbeiten, wie sie bei PE-lastigeren Spielen Anwendung findet eingegangen (Domino-Analogie, habe das Beispiel auch schon mit Volleyball gelesen).

Klassisches Rollenspiel ist da eher wie eine Fabrik, wo jeder eine bestimmte Rolle hat und seinen Teil zum "Werkstück" beiträgt. Im Gegensatz zum PE-Spiel kommen keine neuen Teile zum groben Klotz hinzu, sondern jeder schneidet gezielt "seine" Kerbe rein.

P.S.: Es gibt durchaus Beispiele, wo die Spielteilnehmer zwar nicht "gegen" die Fiktion, aber sehr wohl ABSEITS der Fiktion arbeiten, aber darauf bin ich ja auch schon eingegangen.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 1.03.2010 | 02:14
Klassisches Rollenspiel ist da eher wie eine Fabrik, wo jeder eine bestimmte Rolle hat und seinen Teil zum "Werkstück" beiträgt. Im Gegensatz zum PE-Spiel kommen keine neuen Teile zum groben Klotz hinzu, sondern jeder schneidet gezielt "seine" Kerbe rein.
Was ist das denn für ein GESTÖRTES Spiel, was Du hier als "klassisches Rollenspiel" darzustellen versuchst?

Klassisches, oder zutreffender NORMALES Rollenspiel basiert auf der Entscheidungs- und Handlungsfreiheit der Spielenden. Würde jeder nur einen bestimmten enggefaßten Zuständigkeitsbereich für ein "Arbeiten nach Vorschrift" bekommen, dann wäre es KEIN ROLLENSPIEL!

Und ein "Werkstück" ist ja wohl eher das, was die "Geschichtenerzähler/-schreiber" HERSTELLEN wollen, was aber bei NORMALEM Rollenspiel überhaupt nicht relevant ist. - Die Geschichte ergibt sich automatisch aus dem, was tatsächlich erspielt wurde. Somit versucht nicht irgendwer "seine Bauteile an die Stelle, wo sie vorschriftsgemäß hingehören, zu montieren", sondern jeder ENTWIRFT, VERFOLGT, ÄNDERT ständig im Spielfluß die Faktenlage der Spielwelt. Die Wiedergabe dieser Änderungen in nacherzählter Form, ist die Geschichte, die erspielt wurde.

Das ist schon so "klassisch", daß es seit OD&D durchgängig das Hobby Rollenspiel kennzeichnet und abgrenzt von anderen Hobbys, die nur teilweise Versatzstücke aus dem Rollenspiel verwenden.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Belchion am 1.03.2010 | 09:00
Fate ist weniger ein Rollenspiel normalen Zuschnitts, sondern ein Spiel für eine Gruppe an Spielleitern, von denen einer der "Erste unter Gleichen" ist.
Nein. Fate ist ein sehr klassisches Rollenspiel, in dem lediglich der Zufallsfaktor extrem nach unten gedrückt wurde. Die Spielwelt ist nicht fluider als bei normalen Rollenspielen auch - Räume werden normalerweise ja nicht bis ins letzte Detail beschrieben, sondern nur oberflächlich, sämtliche Beteiligte ergänzen den Rest aus ihrer Vorstellungskraft.

Ich versuche mal, ein Beispiel für eine Szene zu bringen, in der der Spieler einen Fate-Punkt einsetzt, um die Spielwelt zu beeinflussen, zum Vergleich in zwei verschiedenen Systemen:

Szene
London heute, die Gruppe sitzt in einem afrikanischen Restaurant. Dort werden sie Zeuge, wie einige Kultisten das Restaurant überfallen, um eines der vielen Ausstellungsstücke zu klauen. Einer der Spieler entscheidet, dass sein Charakter etwas gegen den Überfall tun möchte.

Savage Worlds
Der Spieler fragt den SL, ob in der Nähe seines Tisches zufällig ein afrikanisches Wurfeisen an der Wand hängt, mit dem er die Räuber angreifen kann. Der SL überlegt kurz, entscheidet dann, dafür gäbe es eine Wahrscheinlichkeit von 40 % und würfelt mit seinem W20, um festzustellen, ob da eines ist. Das Ergebnis entscheidet, ob ein Wurfeisen da ist oder nicht.

Fate
Der Spieler schiebt dem SL einen Fate-Punkt zu und sagt: "Da hängt über der Wand unseres Tisches doch bestimmt ein afrikanisches Wurfeisen, oder? Das nimmt mein Charakter sich." Der SL überlegt kurz, hält das dann für durchaus realistisch, nimmt den Fate-Punkt an und gibt damit dem Spieler sein Wurfeisen.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Roland am 1.03.2010 | 10:33
Was ist das denn für ein GESTÖRTES Spiel, was Du hier als "klassisches Rollenspiel" darzustellen versuchst?

Vielleicht will Alexandro nur auf die verschiedenen Aufgaben von SL und Spielern hinaus.



Um es nochmal möglichst unzweideutig zu sagen - FATE hat einen ähnlichen Ansatz wie das Cinematic Unisystem. Neben einem einfachen mechanischen Grundgerüst haben die Spieler die Möglichkeit, über FATE-Punkte direkt Fakten in die Spielwelt einzubringen.
Ein weiteres wichtiges Element des Systems sind Aspekte. Das sind Merkmale, mit denen jedes Element der Spielwelt ausgestattet sein kann, die aber vor allem für Charaktere von Bedeutung sind. Sie dienen erzählerisch und mechanisch als Anknüpfungspunkt, mit ihnen kann man FATE-Punkte oder Boni generieren.

Was mir an FATE besonders gut gefällt ist, dass es einerseits mit sympathische Elemente mit z.B. CU und Savage Worlds teilt, und diese Elemente in eine einfache, umfassende Mechanik einbindet, die das Engagement der Spieler dauerhaft belohnt.
Wer seinen Charakter mit interessanten Anknüpfungspunkten ausstattet, wird dafür belohnt. Wer im Spiel kreativ ist, mitdenkt gute Ideen hat, wird dafür belohnt. Und zwar sofort, spürbar und für Jeden nachvollziehbar.

Die Kombination aus sympathischen Spielstil, guten Belohnungsmechanismen und einfacher, leicht verständlicher Mechanik macht FATE für mich so gut.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 1.03.2010 | 10:40
Szene
London heute, die Gruppe sitzt in einem afrikanischen Restaurant. Dort werden sie Zeuge, wie einige Kultisten das Restaurant überfallen, um eines der vielen Ausstellungsstücke zu klauen. Einer der Spieler entscheidet, dass sein Charakter etwas gegen den Überfall tun möchte.

Savage Worlds
Der Spieler sagt: "Da hängt über der Wand unseres Tisches doch bestimmt ein afrikanisches Wurfeisen, oder? Das nimmt mein Charakter sich." Der SL überlegt kurz, hält das dann für durchaus plausibel und gibt damit dem Spieler sein Wurfeisen.
Fixed it for you. - So läuft das bei SW ab.

Ich weiß nicht, wie Du darauf kommst, daß in SW alles und jedes Detail mit irgendeiner Wahrscheinlichkeitstabelle festgelegt sei, und daß man geradezu zwanghaft alles erwürfeln müsse.

Genau Dein Beispiel stellt eben eine Situation dar, wo ALLEIN eine Plausibilitätsbetrachtung OHNE irgendwelchen Spielerresourceneinsatz ausreicht, um dem Charakter das zu geben, was der Spieler für passend hält. - Auch hier gibt es eine Art "Veto-Recht", weil der Spielleiter natürlich sagen kann, daß dort eben KEIN solcher Gegenstand vorhanden ist. - Das geht aber in Fate genauso, wenn er den Fate-Punkt ablehnt.

Ich habe den Eindruck, daß bei Fate mit den Fate-Punkten Dinge "erkauft" werden, die in normalem Rollenspiel einfach vom Spielleiter ohne Weiteres akzeptiert und abgenickt werden. - Es werden ganz übliche Detaillierungen der Beschreibung von Szenerien durch die Spieler als detailliertere Wahrnehmungen ihrer Charaktere zu "Aspekten" deklariert. Aber diese beschriebenen Details einer Szenerie gibt es inhaltlich doch sowieso in einer plausibel bespielten Spielwelt. Da ist ja schon in Regelsystemen OHNE irgendwelche "Gummipunkte" wie z.B. OD&D keinerlei Resourceneinsatz oder Würfelei notwendig, sondern nur eine einfache, nichtformelle Zustimmung des Spielleiters, die diese Beschreibung durch den Spieler zu einem FAKT macht.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Ludovico am 1.03.2010 | 10:49
Wieso macht ihr nicht einen Thread im systemuebergreifenden Bereich auf, um die Unterschiede zwischen FATE und SW klarzustellen?
Beide Systeme behandeln Pulp und beide scheinen sehr unterschiedlich zu sein.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Don Kamillo am 1.03.2010 | 10:53
Hmmm... ich halte beide Beispiele nicht für aussagekräftig, weder für Fate noch für SW.
Bei dieser Situation in beiden Spielen würde ich wohl den Spieler ohne irgendwas machen lassen, aber jeder Spielleiter ist verschieden, also sind Beispiele, ausser wenn sie absolut eindeutig sind und auf ein Spiel zugeschnitten, was schwer ist, zumeist einfach doof in meinen Augen. Es gibt immer Möglichkeiten, Dinge auf die eine oder auf die andere Art anzugehen.

Bei Fate würde ich dieses Fakt nicht mit einem Fatechip bezahlen, eher, daß am Nebentisch gerade flambiert wird und da ein brennender Spieß liegt. ( Unwahrscheinlicher, aber möglich und plausibel und es macht nicht die Szene kaputt )

Aber ich möchte hier keine Plausibilitätsdiskussion starten, da meines Erachtens plausibel ist, was SL festlegt, was die Regeln hergeben und was die Spieler in diesem Rahmen zusätzlich mit einfließen lassen!

Back to topic bitte ;)
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Abd al Rahman am 1.03.2010 | 11:15
Also ich als SL würfel in so Situationen oft. Hängt meistens von meiner Sicht auf die Situation ab. Ich könnte mir hier den Einsatz von Fatepunkten vorstellen.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zwart am 1.03.2010 | 11:19
Und deshalb ist die gewählte Situation nicht aussagekrätig. Es kommt dabei viel zu sehr auf den SL und weniger auf das System an.

Bei mir bekommen die Spieler sowas einfach in die Griffel. Inzwischen fragen die nicht mal mehr. Da heißt es nur "Ich schnappe mir einen Aschenbecher/Besteckmesser/was auch immer und werfe es auf den Typen."
Dafür irgendwelche Resourcen auszugeben hielte ich für seltsam. Deshalb kann Fate für mich hier seine Qualitäten nicht ausspielen.
Ich würde mir da ein besseres Beispiel wünschen.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 1.03.2010 | 11:22
Fixed it for you. - So läuft das bei SW ab.

Ich weiß nicht, wie Du darauf kommst, daß in SW alles und jedes Detail mit irgendeiner Wahrscheinlichkeitstabelle festgelegt sei, und daß man geradezu zwanghaft alles erwürfeln müsse.

Genau Dein Beispiel stellt eben eine Situation dar, wo ALLEIN eine Plausibilitätsbetrachtung OHNE irgendwelchen Spielerresourceneinsatz ausreicht, um dem Charakter das zu geben, was der Spieler für passend hält. - Auch hier gibt es eine Art "Veto-Recht", weil der Spielleiter natürlich sagen kann, daß dort eben KEIN solcher Gegenstand vorhanden ist. - Das geht aber in Fate genauso, wenn er den Fate-Punkt ablehnt.

Ich habe den Eindruck, daß bei Fate mit den Fate-Punkten Dinge "erkauft" werden, die in normalem Rollenspiel einfach vom Spielleiter ohne Weiteres akzeptiert und abgenickt werden. - Es werden ganz übliche Detaillierungen der Beschreibung von Szenerien durch die Spieler als detailliertere Wahrnehmungen ihrer Charaktere zu "Aspekten" deklariert. Aber diese beschriebenen Details einer Szenerie gibt es inhaltlich doch sowieso in einer plausibel bespielten Spielwelt. Da ist ja schon in Regelsystemen OHNE irgendwelche "Gummipunkte" wie z.B. OD&D keinerlei Resourceneinsatz oder Würfelei notwendig, sondern nur eine einfache, nichtformelle Zustimmung des Spielleiters, die diese Beschreibung durch den Spieler zu einem FAKT macht.

Wenn es in anderen Systemen einfach so erlaubt wird, wird es das in FATE auch. Da wo du in SW zögern würdest, kommt der FATE-Punkte. Wo du nein sagst, sagst du nein.  Zornhau, du hast dich da festgebissen. Deutlicher können wir es nicht erklären, aber es IST NICHT ANDERS ALS DU ES MACHEN würdest! Nur einfacher.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Roland am 1.03.2010 | 11:26
Fixed it for you. - So läuft das bei SW ab.

Ich weiß nicht, wie Du darauf kommst, daß in SW alles und jedes Detail mit irgendeiner Wahrscheinlichkeitstabelle festgelegt sei, und daß man geradezu zwanghaft alles erwürfeln müsse.

Vielleicht hat ihn diese Aussage dazu verleitet:

- es ist UNSICHER, ob ein MedKit rumliegt, aber NICHT ob dieser gefunden wird: Zufallstabelle für das Durchsuchen von Räumen in der Anlage wird bemüht - Resultat: KEIN MedKit, aber dafür ein halbvolles Magazin für eine Pistole und ein Six-Pack Cola aus der Zeit vor dem Krieg.

In der Szene ist es nicht sicher, ob ein Wurfeisen vorhanden ist. Da könnte man auf den Gedanken kommen, das gewürfelt werden soll.


Für den Einsatz eines FATE-Punktes fände ich das auch zu schwach, wenn der Spieler darauf käme, dass hier das legendäre Wurfeisen von Häuptling Nahrhuna Ashur ausgestellt wird, das dann über einen besonderen Aspekt einen Bonus geben könnte, wäre der FATE-Punkt gerechtfertigt.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 1.03.2010 | 11:35
Der Fatepunkt wäre auch gerechtfertigt, wenn ein Spieler es gerne hätte, dass der Ladenbesitzer ein großer Zulukrieger wäre und mit dem zweiten, dass er sich im Kampf beteiligte.

Wenn man als SL dasitzt und sich denkt "klar, warum nicht", dann brauchts keinen Fatepunkt. Wenn man anfängt zu überlegen und Zeit zu schinden und anfängt für sich schon eine Zufallstabelle aufzubauen, oder plausibilitätsabwägungen zu treffen, dann sollte der Fatepunkt das regeln.
(Fast wörtlich aus den Regeln abgeschrieben.)

Wenn es das nicht klar macht, dann haben wir es hier entweder mit einer Blockade zu tun, oder mit Absicht.

Als SL muss man sich ein wenig davon freimachen, dass die Welt in den Köpfen der Spieler genauso aussieht, wie in der eigenen. Der gemeinsame Vorstellungsraum ist kleiner, als man vielleicht glaubt. Deshalb kann es gerade bei großen Gefechten sinnvoll sein mit Puppen zu spielen oder sie abstrakter zu handhaben (Fate: Parteien als Charaktere, Raumschiffe als CHaraktere, Königreiche als Charactere, ORE: Companyrolls , Star Wars D6: 467 Würfel, drei Tische und einen Monat Zeit.) und in unklaren Situationen einfach mal "ja" zu sagen.

sers,
Alex
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 1.03.2010 | 11:36
...Unterschiede zwischen FATE und SW klarzustellen?
Beide Systeme behandeln Pulp und beide scheinen sehr unterschiedlich zu sein.
Das ist sowas von VERKEHRT, daß ich mich schon wundere: Sowohl Fate wie auch SW bieten neben vielen anderen Genres eben unter anderem AUCH Pulp an, aber stellen beide KEINE Pulp-Rollenspiele dar!
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 1.03.2010 | 11:37
Das ist sowas von VERKEHRT, daß ich mich schon wundere: Sowohl Fate wie auch SW bieten neben vielen anderen Genres eben unter anderem AUCH Pulp an, aber stellen beide KEINE Pulp-Rollenspiele dar!
Das so kein Widerspruch zu der zitierten Aussage.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Don Kamillo am 1.03.2010 | 11:41
Beide Systeme behandeln Pulp und beide scheinen sehr unterschiedlich zu sein.
Da hat Zornhau recht. Pulp ist eine Sache, aber nicht die Hauptsache. Da gibt es einen anderen Thread zu, der das Thema auswalzt, bis er zerbricht... Man kann beides ernst spielen ( bei Fate muß ich mich dahingehend aber noch versuchen, weil es noch ein wenig viel mehr over the top als SW ist )

Also: Return to sender and topic, bitte!
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Belchion am 1.03.2010 | 11:46
Ich weiß nicht, wie Du darauf kommst, daß in SW alles und jedes Detail mit irgendeiner Wahrscheinlichkeitstabelle festgelegt sei, und daß man geradezu zwanghaft alles erwürfeln müsse.
Ich habe nicht behauptet, in Savage Worlds sei jedes Detail in irgendeiner Tabelle festgelegt und darauf würde gewürfelt.

Abgesehen davon habe ich ein Beispiel gebracht, welches ich als Spieler in einer Savage-Worlds-Runde erlebt habe. Das war also kein fiktives Beispiel, sondern ein Tatsachenbericht. Wenn er bei dir (du bist übrigens nicht Savage Worlds, falls es dir noch nicht aufgefallen ist) das Wurfeisen auf jeden Fall gekriegt hätte, dann sagt das höchstens etwas über deine Vorstellung eines afrikanischen Restaurants, aber gar nichts zu den Regeln.

In dem Fall, den ich erlebt habe, hielten es SL und Spieler nämlich für möglich, aber unwahrscheinlich, dass da ein echtes Wurfeisen rumliegt (sie hielten kampfuntaugliche Replika für wahrscheinlicher) - deshalb der Würfel, deshalb der Fate-Punkt. Wenn sie, wie du, davon ausgegangen wären, dass das Restaurant natürlich echte Wurfeisen als Deko hat, wäre kein Fate-Punkt erforderlich gewesen. Dann hätte der SL bloß genickt und dem Spieler den Fate-Punkt zurückgeschoben.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Don Kamillo am 1.03.2010 | 11:59
@Belchion: Wie hier schon mehrere gesagt haben: Jeder sieht Dinge anders, es gibt weder "Lüge" noch "Wahrheit", also finde ich solche Worte dumm und dämlich!

Aber es wäre sinnig gewesen, wenn schon Beispiele kommen, diese evtl. näher auszuführen, um Intentionen zu sehen, aufbau der Szene, was sich wer dabei gedacht hat etc., also entweder ganz oder gar nicht! Mithlaben Aussagen kann man immer nur spekulieren und irgendwas persönliches sagen, was dann auf die nicht existieren dürfende Goldwaage gelegt wird...
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Belchion am 1.03.2010 | 12:23
@Belchion: Wie hier schon mehrere gesagt haben: Jeder sieht Dinge anders, es gibt weder "Lüge" noch "Wahrheit", also finde ich solche Worte dumm und dämlich!
Ganz ehrlich: Ich habe mich über Zornhaus anmaßendes "Zitat" aufgeregt und überreagiert. Habe den Eintrag jetzt aber überarbeitet, weil ich schon selber gemerkt hatte, dass ich da einfach überdreht habe.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 1.03.2010 | 13:23
Also: Return to sender and topic, bitte!

Ich denke wir sind durch.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: alexandro am 1.03.2010 | 14:04
Ich habe den Eindruck, daß bei Fate mit den Fate-Punkten Dinge "erkauft" werden, die in normalem Rollenspiel einfach vom Spielleiter ohne Weiteres akzeptiert und abgenickt werden. - Es werden ganz übliche Detaillierungen der Beschreibung von Szenerien durch die Spieler als detailliertere Wahrnehmungen ihrer Charaktere zu "Aspekten" deklariert. Aber diese beschriebenen Details einer Szenerie gibt es inhaltlich doch sowieso in einer plausibel bespielten Spielwelt. Da ist ja schon in Regelsystemen OHNE irgendwelche "Gummipunkte" wie z.B. OD&D keinerlei Resourceneinsatz oder Würfelei notwendig, sondern nur eine einfache, nichtformelle Zustimmung des Spielleiters, die diese Beschreibung durch den Spieler zu einem FAKT macht.

Hmm, ich habe eher den Eindruck, dass in klassischen Rollenspielen solche Dinge nur "durchgewunken" werden, wenn sie UNWICHTIG sind. Ein Wurfeisen als Dekoration lässt der SL noch durchgehen, aber sobald der Spieler sagt:

Zitat
"Ich finde einen Geheimgang in das Schloss des Bösen Grafen. Da gehe ich durch, schleiche mich in die Verliese und befreie die entführte Prinzessin...ach, ja: die Wachen sind gerade alle betrunken, weil sie zur Belohnung für gute Arbeit vom Hauptmann ein Fass Schnaps bekommen haben."

würden, denke ich, einige SL die ich kenne auf die Palme gehen. Dabei ist das beschriebene Szenario weder "unplausibel", noch "macht es das Abenteuer kaputt" (es sei denn der SL ist ein Railroader, der schon die "Szene" mit der Konfrontation des Grafen im Thronsaal im Kopf hat), allerdings erkauft sich der Spieler in diesem Beispiel schon recht mächtige Vorteile, weswegen die Ausgabe einer Ressource (bzw. mehrerer: eine für den Geheimgang, eine für die betrunkenen Wachen) durchaus ANGEMESSEN ist.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 1.03.2010 | 14:37
Ich denke, ich habe jetzt ALLES erfahren, was ich für die Beantwortung der Titelfrage dieses Threads wissen sollte, und was sich via des Mediums Rollenspielforum vermitteln läßt.

Das einzige, was mir noch mehr Eindrücke verschaffen könnte, wäre eine SPIELRUNDE, in welcher ich Fate mal in Aktion erleben könnte. Falls auf einem der Cons in meinem "Reiseradius" um Ulm herum eine solche mal angeboten wird, würde ich mir überlegen, dort mitzuspielen. Für mich ist also Fate noch nicht völlig ad acta gelegt. - Jedoch fühle ich mich NICHT in der Lage SELBST dine Fate-Runde im Rahmen meiner häuslichen oder Vereins-Spielrunden als Spielleiter anzubieten.

Damit ist das Thema dieses Threads für mich zumindest vorerst einmal erledigt.



Ich schließe diesen Thread hier aber NICHT, weil ich die hier im Forum bestehende schlechte Angewohnheit STÄNDIG Threads zu schließen, nur weil man mal der Eröffner einer Diskussion war und es KANN *harr harr harr*, extrem STÖREND finde und ich anderen, die vielleicht doch noch Diskussionsbedarf sehen, nicht den gesamten Kontext abwürgen möchte.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: 1of3 am 1.03.2010 | 14:47
Ich habe den Eindruck, daß bei Fate mit den Fate-Punkten Dinge "erkauft" werden, die in normalem Rollenspiel einfach vom Spielleiter ohne Weiteres akzeptiert und abgenickt werden.

Das kann gelegentlich passieren. Warum es trotzdem einen Unterschied macht, habe ich in meinem letzten Beitrag erklärt.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Haukrinn am 1.03.2010 | 14:56
Ich würde mich auch ganz klar nicht an diesem einen Mechanismus aufhängen. Das ist eine einzige Regel, und die macht bei weitem nicht das ganze Spiel aus. Nebenbei ist auch noch meines Empfindens nach eine ziemlich blöde und überflüssige Regel, denn ihr "Scope" ist schlecht definiert und das macht sie extrem mißverständlich. Zornhau hat hier ziemlich deutlich den Finger in die Wunde gelegt, denn das Fakten schaffen ist ganz klar der wunde Punkte am ganzen System.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Bad Horse am 1.03.2010 | 15:19
Wir hatten in unserer Bollywood-Runde auch so einen Mechanismus (war kein Fate, aber trotzdem) - da habe ich als SL halt gesagt, wann ein Fate Point / Würfel angemessen ist und wann nicht. Für Dekodetails oder besonders hohe Balkone nicht, die sind halt da, aber wenn sich der Verlobte von Mia plötzlich anfängt, ihre Leibwächterin anzugraben, dann schon.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Horatio am 1.03.2010 | 16:46
Declarations sind nur ein Randelement von FATE und ich verstehe die Angst davor nicht. Abgesehen davon, dass sie den zögernden SL dazu bewegen, doch ja zu sagen, bringen sie die Spieler dazu, nachzufragen wenn sie was haben wollen den SL dazu auch ohne Fate Punkt ja zu sagen oder eine Idee der Spieler aufzugreifen [insbesondere, wenn er gerade einen Hänger hat]. Was Zornhau hier also so selbstverständlich für alle Gruppen voraussetzt ist nämlich gar nicht so selbstverständlich ;).. jaja, der viel zitierte „gute SL“ macht das alles von selbst, aber wie soll der den gut werden, wenn ihm niemand sagt wies geht ;).

Ich glaube, dass zumindest auf den ersten Seiten bereits viel über Aspekte ausgeführt, die wirklich ein Kernelement von FATE3 sind und die ich übe alles liebe.. dementsprechend geh ich da nicht mehr drauf ein. Ich nenne mal andere Dinge, die ich einfach großartig finde an dem System.. darum gings doch in dem Thread ;D.

Aufwertung der sozialen Fertigkeiten
Erstens weil es ein System für soziale Konflikte gibt, womit nicht alles mit einem Wurf auf eine Fertigkeit ausgewürfelt wird oder das ganze „gerollenspielt“ wird, womit der der Punkte in sowas investiert einfach nur Punkte verschenkt gegenüber dem Kämpfer Charakter.
Zweitens weil sie weit gefasst sind, sich außerhalb ihrer Kernbereiche auch mal überschneiden oder unterstützen und weil man mit jeder Fertigkeit auch ohne Stunts tollte Sachen machen kann. Bspw. ist Emphaty nicht nur „Menschenkenntnis“ etc, sondern man kann damit Aspekte des Gegenübers auslesen oder Contacting ist nicht nur der „Kann ichs organisieren Wurf", sondern auch ein „soziales Frühwarnsystem“ und erlaubt es Gerüchte zu streuen.

Vernetzte Charaktererschaffung
[Bezieht sich auf SotC, aber SBA kennt sowas ähnliches] Die Charaerschaffung macht erstmal einfach Spaß. Spätestens wenn jeder den Namen seines Novels auf eine Karte schreibt und dann durchgemischt wird, um Guest Stars zuzuordnen, ist die Bude kreativ am brennen^^. Danach hatt jeder Chara bereits intakte und funktionierende Beziehungen zu zwei anderen Charakteren. Nebebei kommt noch eine Hintergrundgeschichte raus, die auch Bedeutung für den Charakter hat (da man entweder aus den skizzierten Geschehnissen Aspekte ableitet, oder umgekehrt eine Begründung für den Aspekt findet^^) und bereits Elemente in die Spielwelt einfügt, die einen SL bereits unheimlich viel Stoff für die Kampagne gibt.

Charakterentwicklung und Veränderung, anstatt reiner Charakterverbesserung
Vor jeder Session darf man erstmal Werte von Fertigkeiten, die nur eine Ebene tiefer oder höher sind verschieben und in der untersten Ebene ganz austauschen, man darf einen Stunt wechseln und man darf einen Aspekt gegen einen Neuen austauschen. Der Charakter kann wirkliche Veränderung erfahren, anstatt einfach nur nach oben besser zu werden.

Breite statt Höhe
Wenige einfache Modifikatoren, aber jede Menge Optionen. Egal ob über Fertigkeiten oder Stunts, FATE ist ein System, in dem die taktische Ebene nicht darüber läuft, wer die höheren Werte hat und wie man die erreichen kann, sondern was zählt ist das geschickte und clevere Kombinieren und Nutzen von Optionen, sowohl was Stunts und Fertigkeiten betrifft, wie auch das agieren der Charaktere untereinander. (Anmerkung: Mag bei SBA etwas anders sein als bei SotC, ich glaub SBA hat auch zu der Breite noch mehr Höhe drin).

Kreative Kontrolle über den eigenen Charakter
Alles was zählt sind die regeltechnischen Auswirkungen. Wie meine Handlung nun genau auszusehen hat oder wie die Auswirkungen einer Handlung auf meinen Charakter sind, kann, darf und muss ich als Spieler selbst festlegen. Bestes Beispiel sind die Consequences die man in Kämpfen und sozialen Konflikten erhalten kann.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 1.03.2010 | 16:54
Mir ist nachträglich noch eine Frage eingefallen: Wie sieht es mit der Langzeitspielwürdigkeit bei Fate aus?

Fate, in unterschiedlichen Regelausprägungen, ist ja schon eine Weile verfügbar.

Was waren die am längsten laufenden Kampagnen, die Ihr mit Fate so gespielt habt?


Ich habe hier mitgenommen, daß NICHT ALLE Fate-Instanzen eine Charakterentwicklung vorsehen. Ist Fate eher für schnelles Spiel und schnell "FERTIG GESPIELTE" Charaktere gedacht? Wechselt man oft die Charaktere, weil das Szenario oder die Szenarien-Folge durchgespielt ist?

Was bietet Fate, damit ein Charakter nach einem Jahr, fünf Jahren oder gar noch länger im Spiel immer noch interessant bleibt und man LUST hat, diesen Charakter weiterzuspielen?
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Don Kamillo am 1.03.2010 | 17:06
Hmmm... ich hatte zwar bisher bei Fate nur One-shots, aber in der Theorie würde ich für mich sehen, daß es schon kampagnentauglich ist, ich es aber nicht über viele Jahre spielen würde.

Charaktere entwickeln sich sichtbar, aber nicht unglaublich schnell, dafür aber quasi die ganze Zeit, nach wichtigen Plotpoints finden größere Sprünge statt. ( Also jetzt bei Starblazer, das gibt es aber noch nicht sooo lange. )

Ich kann mir aber vorstellen, daß irgendwann Routine aufkommt, wie bei anderen lange gespielten Charakteren, ist aber meine pers. theoretische Meinung, die ich erst testen muß. Ich habe immer gerne lange Kampagnen gespielt, wo die Charakterentwicklung sicherlich weniger krass sein dürfte als bei Starblazer/ Fate3. Fate 2 hat eine einfachere Entwicklung, da fehlen ja auch z.B. Stunts, die auch noch ein weiteres Element darstellen und z.B. die Veränderbarkeit von Aspekten ( siehe Horatio über mir ). Da dürfte es sich schneller totlaufen und der Charakter geht durch die Decke, was Fähigkeiten angeht...

Durch die Aspekte können ja auch Hintergründe undFoki festgelegt werden, welche, wenn sie erfüllt sind, halt verändert werden und den Charakter neu ausrichten. Da steckt schon viel Potential hinter, muß man aber mal sehen, wie das im Spiel läuft. Ich werde zumindest versuchen, dieses Jahr noch eine richtige Runde mit Fate3 aufzuziehen, sei es Planescape, 7te See oder was auch immer...


Ich denke, die größten Erfahrungen hier dürfte wohl der Destruktive Kritiker haben, zumindest lese ich immer bei seiner Runde mit, so grob...
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 1.03.2010 | 17:10
Ich habe jetzt eine Fate FS-Runde mit ungefähr dreißig bis vierzig Sitzungen hinter mir. Die Charaktere sind mittlerweile sehr stark und können ihr Feld hervorragend bedienen.
Die Pyramide (Man braucht viele schwache skills, um einen großen zu "tragen") sorgt auch für eine gewisse Breite der CHaraktere.

Am Ende haben sie alle um die 10-12 Aspekte, 10 Fatepunkte und mehr je Abend und eine ganze Reihe Stunts. Das sorgt dafüt, dass sie mir einen großteil der GEschichtenerzählarbeit abnehmen könnten, aber die Spieler halten sich damit zurück und verwenden viele Fatepunkte darauf, NSCs, die sie mögen zu markieren und wieder ins Boot zu holen, sollten sie mal am Horizont verschwinden.

SBA bietet eine sehr steile MAchtkurve, aber dafür sind die Stunts da! Man sammelt Fatepunkte und baut sich Stuntkombos auf und am Ende kauft man sich die "Arenen", um zu rocken!

Ich tippe so darauf, dass nach 50 Abenden mit einer Kampagne so langsam Schluss ist, da man dann seine ersten 6erskills hat und man bei einer 14er Fatepunktregeneration angelangt ist, was für perverse Würfelergebnisse sorgt.
Wenn man den Scope der Kampagne erhäht, ist das alles kein Problem, aber die von Zornhau erwähnte Spielermacht wird dann stark merklich und als SL liefert man bei aktiven Spielern nur noch haken. den Rest erledigt die Truppe dann selbst.
Bei 4 Spielern hat man dann 50+ Fatepunkte an einem Abend und sie werden noch 15-20 selber dazuverdienen. Damit kann man GEschichten schreiben, sodass das Spiel ganz von alleine seinem Finale entgegeneilen wird.

Zum Thema Macht:
Es gibt sehr viele Möglichkeiten Boni zu erhalten in Fate. Und der Überzahlbonus, oder der für eine unterlegene Position haben schon unseren Schwertbruder in Hydraulikrüstung durch SLumbewohner in erhebliche Gefahr gebracht.
So ist es ein nicht ganz fairer Deal, wenn vier Krieger mit einem 2er SKill gegen eine 6er Legende kämpfen.
(Jeder der vier hat dann effektiv den Wert 5 und kann per passender Manöver der Legende noch -2 geben, die auch nur einmal würfeln darf.)
In Debatten und sozialem ist die Lage ähnlich. Dort habe ich  (das steht so nicht in den REgeln) für Pubklikum und für etwaige Argumente/Schmuckstücke Boni gegeben, die u.a. den ausgeteilten Stress erhöht haben.
Also soziale Waffen. (Wer sich fein herausputzt teilt mehr Stress aus.)


sers,
Alex
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 1.03.2010 | 17:20
Ich tippe so darauf, dass nach 50 Abenden mit einer Kampagne so langsam Schluss ist, da man dann seine ersten 6erskills hat und ...
Bei 4 Spielern hat man dann 50+ Fatepunkte an einem Abend und sie werden noch 15-20 selber dazuverdienen. Damit kann man GEschichten schreiben, sodass das Spiel ganz von alleine seinem Finale entgegeneilen wird.
Also weniger was für Dauerkampagnen, wie es scheint.

Wie sieht es mit der Sterblichkeit bzw. der potentiellen Sterblichkeit aus? - Ist ein Fate-Charakter nach 50 Abenden noch per One-Hit-Kill zu erledigen, oder sind da alle SCs inzwischen "immun" gegen alles, was auch immer ihnen widerfahren mag?

Wenn, wie oben skizziert, 50 + ca. 20 = 70 Fatepunkte auf Spielerseite in einer Spielsitzung vorhanden sind, dann sind das ja alle paar Minuten, wo ein Fate-Punkt eingesetzt werden kann (und wohl auch wird). - Hat das System dann den Spielleiter "an die Wand gespielt"?
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Ebenezer_Arvigenius am 1.03.2010 | 17:27
Zitat
Also weniger was für Dauerkampagnen, wie es scheint.

Ich erlaube mir hier den Hinweis, dass das ziemlich genau der normalen Aufstiegsgeschwindigkeit von D&D entspricht. Und den Vorwurf D&D sei nicht Kampagnentauglich habe ich noch eher selten gehört ...  :)
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 1.03.2010 | 17:33
Ich erlaube mir hier den Hinweis, dass das ziemlich genau der normalen Aufstiegsgeschwindigkeit von D&D entspricht. Und den Vorwurf D&D sei nicht Kampagnentauglich habe ich noch eher selten gehört ...  :)

Umgekehrt gibt es Traveller (und Cyberpunkt 2020) Kampagnen, wo Ewigkeiten gespielt wird, obwohl die Chars nicht signifikat besser werden.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Abd al Rahman am 1.03.2010 | 17:35
Naja, wenn ich von Kampagne rede, mein ich für gewöhnlich mehrere Hundert Spielabende, bei einer Länge von 4-5 Stunden. Hat nicht jeder Lust dazu, das ist klar.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 1.03.2010 | 17:47
Ich erlaube mir hier den Hinweis, dass das ziemlich genau der normalen Aufstiegsgeschwindigkeit von D&D entspricht.
Welches D&D meinst Du? - Doch nicht etwa das 3E oder 4E D&D, welches auf "Schaffbarkeit" und "garantierte Level-Ups" ausgelegt ist? - Wenn ICH an D&D-Kampagnen denke, dann denke ich an 10+ Jahre mit DENSELBEN Charakteren in AD&D 1st Ed. - Und AD&D 1st Ed. ist GEWISS langzeitspielwürdig!

Ist der Fate-Aufstieg dann so, daß man - ähnlich den neueren D&D-Versionen - seinen Charakter dann an die regeltechnische "Systemgrenze" ausgemaxt hat, und es einfach nicht mehr innerhalb des Regelsystems möglich ist noch Herausforderungen und weitere Entwicklungen anzubieten?
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 1.03.2010 | 17:56
@Zornhau
Sobald man den Charakteren ein Raumschiff mit Charbogen und oder eine Organisation unterstellt, kann man da noch ein paar Abende draufrechnen, da diese wie ein weiterer Charakter gesteigert werden darf.
Aber irgendwann sollte man den SPielern auch die richtig großen Erfolge gönnen und mit 50 Punkten haben die genug Punch, um sehr sehr vieles zu schaffen.
Es ist schwer sienen Charakter weiterhin als Schmuggler zu spielen,wenn er tatsächlich größeres schaffen kann. nicht kleckern, klotzen!
Mehrere hundert Abende wäre für Fate dann schon recht extrem... Da man jeden Abend einen Punkt zum Steigern bekommt (=1skillpunkt oder 1 Aspekt oder 1 Fatepunkt), wird das irgendwann eng.
Spätestens nach 100 Abenden hat man dann ja sein eigenes Königreich (oder hat sehr harte Gegner!)

In Fate ist es sehr schwer Charaktere mit einem Treffer zu töten. In einem fairen Kampf 8ob sozial oder handfest) braucht es dann auch enien erfahrenen GEgner mit passenden Aspekten und Fatepunkten, um den Charakter in schwierigkeiten zu bringen. (5er Skills sind sehr mächtig!)
Oder aber eine Horde von kleinen Gegnern. (5 Gegner mit 2er Skills, also recht schwach, können den besten Kämpfer niedermachen.)
Immun ist man bei Fate selten (6er Skills bietet eine quasi immunität, da 3 Punkte Skilldifferenz die Welt sind und ich gewöhnlich Ausgebildete mit 3er Werten versehe.)
Es ist schwer, diese CHaraktere zu töten, aber Niederlagen kann man ihnen noch immer zufügen. Die Gegner von Abend NR5 sind aber keine mehr und die Ziele sehen jetzt auch etwas anders aus.
(Den Ball in einen Lynchmob gegen den König zu verwandeln, statt herauszufinden, wer den König nicht 100% unterstützt. 30 Fatepunkte später rennt der König dann um sein Leben.)

@an die Wand gespielt werden

Die Spieler haben sehr viel Erzählgewalt, bei 70 Fatepunkten am Tisch. Das ist per se nicht schlecht, da man als SL immer das Vetorecht innehat. Das Schöne ist, dass so alte Charaktere meistens ein Ziel haben und die Spieler ein Bild davon, was er mit dem Charakter erreichen möchte. SO fliegen die Fatepunkte und die GEschichte entfaltet sich. Als SL baut man sich dann einfach zwei oder drei ebenbürtige Antagonisten und spielt mit.
Man kann aber auch klassisch vorgehen, nur sind 70 Fatepunkte, die in Würfelwürfe fließen langweilig.
Wenn Fakten gekauft werden und NSCs erfunden werden, dann geht der ganze Zirkus richtig los! ALs SL wird man dann entweder an die Wand gespielt und kämpft die EIgeninitiative (vllt. unabsichtlich) nieder, oder man reitet die Welle. Man braucht sich keine Details mehr auszudeken, sondern nur seine R-Map zu schnappen, sich Schlüsselinformationen und zwei drei Aktionen der Gegner ausdenken und der Abend läuft von alleine.
Man schlüpft in die Rollen, die die SPieler aufrufen und durchbricht deren Pläne in der Rolle der ANtagonisten. Man wird zum Dschinn, der hier und da das pervertiert, was sich die Spieler gewünscht haben und so für Herausforderungen sorgt. Man wird vom Weltenerzähler zum wichtigsten Mitspieler/Gegenspieler.

Von daher: Ja, die SL-Rolle ändert sich mit der Anzahl der nicht durch Angst gebundenen Fatepunkte. Der am Anfang kaum genutzte Mechanismus, des Fakten schaffens wird immer wichtiger und die Erfahrung der SPieler miteinander und mit der Welt sorgt dafür, dass größtenteils coole Fakten erschaffen werden. Da ist keine Wand, gegen die man gedrückt wird. Da ist, wenn es so läuft wie gedacht, eine Welle, auf der man reitet.


@Systemtechnische Obergrenze
Ich glaube, die ist durch die Gruppendynamik gegeben, die dafür sorgt, dass sich die Geschichte irgendwann sehr schnell entwickelt und so auch zu einem Ende finden kann.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Horatio am 1.03.2010 | 18:12
SotC wirkt auf mich wie ein klassiches Kampagnensystem und SBA läuft bei uns auch gerade in der Form (SotC steht in den Startlöchern^^). Charaktere kann man da eigentlich gar nicht leerspielen, und da wird bereits in der vernetzten Charaktererschaffung so viel angelegt, dass man das nur in vielen, vielen Sitzungen abspielen und abarbeiten kann. Ebenso bietet das Regelsystem so viele Möglichkeiten, dass es wirklich dauert, bis man da alles mal gesehen, geschweige den ausgereizt, hat.

Ich denke auch gerade einen FATE3 Charakter kann man nicht „leerspielen“. Wenn man einen neue Seite betonen will, oder ihn vielleicht sogar auf eine andere Schiene lenken will, kann man das besser als in jedem anderen Spiel, da man hier verschieben und tauschen kann.

Ein klassisches Aufstiegssystem gibt es im SotC GRW nicht. Nur ein: Alle paar Sitzungen / Abenteuer kann der SL neue Aspekte / Stunts / Fertigkeiten gewähren und jeweils ein Absatz darüber, wie dies das Spiel beeinflusst. Dafür werden in der Wiki gleich mehrere Aufstiegssysteme vorgeschlagen. Da wird dann aber meist empfohlen, weniger mächtig anzufangen. SotC Charas sind schon von Anfang an sehr fähig und vielseitig. Wie man sieht, sind die Evil Hat Jungs selbst nicht so die Fans von ständig stärker werdenden Charas ;).

Ich vermute mal, dass ich da recht alleine dastehe, aber wenn mein Chara nicht wie in manchen Systemen üblich, als Tölpel startet, dann brauch ich keinen großen Aufstieg.

Davon abgesehen: SotC ist 20er Jahre Hero Pulp. Da darf man auch schon mal mit 5 Mann die Welt retten, insofern ist da „systemtechnisch“ nach oben ne Menge Luft drin ;). Seht euch mal einen Doc Savage oder Hugo Danner an ;D.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 1.03.2010 | 18:16
Ich denke auch gerade einen FATE3 Charakter kann man nicht „leerspielen“. Wenn man einen neue Seite betonen will, oder ihn vielleicht sogar auf eine andere Schiene lenken will, kann man das besser als in jedem anderen Spiel, da man hier verschieben und tauschen kann.
Vom saufenden leichtmatrosen zum Herzen brechenden Höfling ist ohne Probleme möglich. Dauert nur entsprechend lange.
Man kann Skillwerte ver- und schwache skills gegen andere tauschen. Dadurch kann man mit entsprechend viel Zeit den ganzen Skillbaum/Pyramide austauschen. Das ist erst ungewohnt, macht aber im Rahmen der Pyramidenstruktur viel Sinn. SO macht man soetwas meist mit Skills, die man wahrs. nicht mehr braucht. So kann man nach den Dragonienabenteuern Dragonisch wieder gegen etwas jetzt nützlicheres tauschen.
(Die chars sind dann halt eingerostet. ;))
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.03.2010 | 19:30
Aber irgendwann sollte man den SPielern auch die richtig großen Erfolge gönnen und mit 50 Punkten haben die genug Punch, um sehr sehr vieles zu schaffen.
Klar sollen die Spieler etwas großes schaffen. Aber in zehnjährigen Kampagnen schaffen die SCs ja auch eine Menge. (Und zwar nicht nur nach den 10 Jahren, sondern schon lange vorher.)

Zitat
Es ist schwer sienen Charakter weiterhin als Schmuggler zu spielen, wenn er tatsächlich größeres schaffen kann. nicht kleckern, klotzen!
Klar. Vielleicht wird aus dem Schmuggler ja ein Mafiaboss. Oder er befreit die Galaxie vor dem bösen Imperium und wird selber Imperator. Oder er findet eine geheime Technologie und steigt zum Halbgott auf. Oder oder...

Die Frage ist halt: Kann man den Char nach 50 Spielabenden noch weiter spielen. Und ist es regeltechnisch möglich, diesem Char auch weiterhin Herausforderungen (und spannende ABs) zu bieten?

Niemand sagt, dass der Schmuggler ein Schmuggler bleiben soll. Wie gesagt: Vielleicht wird der Schmuggler nach 50 Spielabenden ja der neue Imperator.
Aber das ist für den Spieler ja noch lange kein Grund, mit dem SC aufzuhören. Vielleicht will er gerade jetzt den SC (den er die letzten 50 Spielabende lieb gewonnen hat) weiterspielen.
Und die Frage ist halt: Geht das? (Oder ist man da so überpowered, dass sich keinerlei sinnvollen Herausforderungen mehr finden lassen?)

Zitat
Spätestens nach 100 Abenden hat man dann ja sein eigenes Königreich (oder hat sehr harte Gegner!)
Sein eigenes Königreich ist ja erstmal nichts Schlechtes. Das bietet zumindest von der Fluff-Seite her eine Menge Abenteueraufhänger.

Zitat
Von daher: Ja, die SL-Rolle ändert sich mit der Anzahl der nicht durch Angst gebundenen Fatepunkte. Der am Anfang kaum genutzte Mechanismus, des Fakten schaffens wird immer wichtiger und die Erfahrung der SPieler miteinander und mit der Welt sorgt dafür, dass größtenteils coole Fakten erschaffen werden. Da ist keine Wand, gegen die man gedrückt wird. Da ist, wenn es so läuft wie gedacht, eine Welle, auf der man reitet.
Wäre es da nicht auch sinnvoll, falls man erfahrene Spieler (aber unerfahrene SCs) hat, den Spielern gleich von Spielbeginn her 70 Fatepunkte zu geben? (Obwohl die SCs selber halt noch extrem schwach sind.)
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 1.03.2010 | 20:12
Fate skaliert sehr einfach.
Es ist ein nach oben offenes System mit vergleichenden Würfen. Man kann also ohne Probleme die CHars immer gegen passend starke Gegner antreten lassen, selbst, wenn der Char am Ende  eine Fertigkeitspyramide hat, die so ausschaut
      7
     66
    555
   4444
  33333
 222222
1111111
Das wären 28 verschiedene Fertigkeiten. Der Char wird von allem schon mal etwas gehört haben und vollbringt in seinen drei besten Fertigkeiten im Schnitt superbe bis legedäre Taten.

Die Ergebnisräume werden nur nach oben geschoben.
Sie werden weder gestreckt, noch sonstwas.

Der braucht sich in seinem Spezialgebiet nicht mehr mit 3ern und 4ern(das sind Spezialisten) messen. Die Herausforderungen, die dann noch herumlaufen sind andere Legenden, nicht-menschlich oder abstrakte Gefahren.

Die Stunts sind wieder ein anderes Kapitel. Bei solchen Chars gibt es dann Stuntkombos, die die üblichen Mechaniken fast überall modifizieren (das ist, was Stunts tun.) inwieweit das aufeinander abgestimmt ist, weiß ich nicht. Ich glaube nicht, dass hier durchgetestet wurde, ob besondere Punkte jetzt übermächtig sind. Da wird es drastische Unterschiede geben.
Ich kann mir vorstellen, dass ein Stunt mit 6 anderen Stunts als Vorbedingung lauten könnte: "Das Charisma dieses Anführers ist überirdisch. Die MEnschenmassen in der Umgebung des Charakters überehmen die Stimmung und die Interessen desselben...oder das, was sie dafür halten. Mit einem Empathiewurf/Deceitwurf, kann er einen seiner Aspekte, ob temporär oder permanent, auf die Massen übertragen. SOll dies ein falscher sein, erhöht sich die Schwierig um 2 und Deceit ersetzt Empathy."
oder etwas ähnlich episches.

Da SBA sehr an die alten SciFiComics angelehnt ist, findet sich immer ein Weltraummonster, oder eine böse Macht, die es aufzuhalten gibt. Wenn die Helden mächtiger werden, so können sie sich dann ja den Sternensystemen zuweden, die seit Jahrhunderten in den Fangarmen dieser BEstien aus dem All festgehalten werden...und das meine ich durchaus wärtlich.
Aber dann sprechen wir von 300 Steigerungen. ;)

Da alle Konflikte nach dem gleichen Prinzip arbeiten, reicht es, höhere Stressschwellen/Panzerungen zu kreieren und entsprechend hohe Skills zu verteilen, und die Helden haben wieder ihre Herausforderungen. Dass der Wachmann jetzt nicht Schusswaffen 6 hat, ist ja klar. Damit das plausibel bleibt sollte man hier eher die Elitetruppen des imperators einsetzen oder die Aliens vom Planeten UUURRRRRkkkkkkSS, der nach dem ersten und letzten Funkspruch benannt wurde, den ei Mensch von dort abgab.

sers,
Alex
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Akeshi am 1.03.2010 | 22:27
Irgendwie scheine ich das mit der Pyramide nicht ganz verstanden zu haben, denn ich kann nicht nachvollziehen, wie du auf 32 Fertigkeiten kommst. Ich hatte es bis jetzt so verstanden, dass der oben angeführte Char 7 Fertigkeiten mit einem Wer von 1 hat, 6 mit einem Wert von 2 usw. Dabei komme ich dann auf 28 verschiedene Fertigkeiten. Könntest du bitte noch einmal erklären wo da mein Verständnisfehler liegt?
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: 1of3 am 1.03.2010 | 22:30
28 ist richtig.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Akeshi am 1.03.2010 | 22:35
Ok, Danke!
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 1.03.2010 | 22:38
28 ist richtig. fixed it.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Ludovico am 3.03.2010 | 11:12
Also erstmal: Ich mag beide Systeme. Gut, von FATE hab ich nur SOTC gespielt und mal bei Starblazer reingeschaut und von SW habe ich Slipstream, Sundered Skies gespielt und kenne zumindest Necropolis und Neccessary Evil und vom Namen und Hintergrund her einige sehr stark ueberzogene Settings.

Wenn beide Systeme viel mehr als Pulp zu bieten haben, dann ist das super. Es scheint jedenfalls einige Ueberschneidungen zu geben. Von daher wuerde mich halt echt mal interessieren, wann man ein Setting mit FATE und wann eins mit SW bespielen sollte.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 3.03.2010 | 11:22
Von daher wuerde mich halt echt mal interessieren, wann man ein Setting mit FATE und wann eins mit SW bespielen sollte.
Bei Interesse für solch eine HIER NICHT beabsichtigte Gegenüberstellung: NEUER Thread.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Don Kamillo am 3.03.2010 | 12:05
Ist angelegt ;)
Das passen meine Gedanken auch etwas besser rein.  :D
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Der Nârr am 1.04.2010 | 12:09
Top, dass der Thread offen gelassen wurde, danke dafür :d.

Mir ist leider immer noch einiges unklar. Das kommende Harry Dresden-Spiel hat auch meine Neugier in Richtung Fate wieder entflammen lassen. Den Thread habe ich ausführlich gelesen, aber mir ist bzgl. der Verwendung von Fate-Points immer noch unklar, wann man sie nun einsetzt. Könnten die regelmäßigen Fate-Spieler vielleicht anstatt Beispiele zu konstruieren einfach mal ein paar Beispiele aus ihren Runden geben, wo da zuletzt Fate-Punkte investiert werden? Ansonsten muss ich sagen, dass ich grundsätzlich ähnliche Probleme wie Zornhau sehe. Kleinigkeiten kann man auch ohne eine solche Ressource in konventionellen Rollenspielen dem SL abluchsen. Gut, ist dann natürlich SL-abhängig, aber man entwickelt ja ein Gespür dafür, was bei welchem SL möglich ist.

Das andere betrifft die Fertigkeits-Pyramide. Findet ihr die nicht irgendwie arg einschränkend? Auch in dem Sinne, dass man gezwungen ist, seinen Charakter immer breiter gefächert anzulegen und eben so gleichmäßig zu entwickeln. Was ist der umwerfende Vorteil dieser Pyramide, was ist der spielerische Gewinn? Wieso sollte ich mir derart in die Charakterentwicklung reinreden lassen?

Schließlich noch eine Frage: Was ist denn derzeit beste Zugang zu Fate? Eines der SRD, eines der kaufbaren Spiele...? Irgendwann habe ich mal in irgendwas reingelesen, das ist aber schon eine Weile her und ich weiß nicht mal mehr, was es genau war. Ich weiß nur noch, dass ich Fertigkeitenpyramide und Probensystem schrecklich genug fand, um mich damit nicht weiter auseinanderzusetzen. Aber Geschmäcker können sich ja ändern.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 1.04.2010 | 12:30
In meinem letzten Spiel haben die Spieler Fatepoints eingesetzt um

a) einer Piratenstation den Aspekt "Es gibt hier keine Frauen" und einen weiteren für "Treibstoff ist knapp" zu verleihen
b) um Proben hochzujazzen (vor allem bei Kämpfen)
c) um einen Spieler zu einer Handlung zu animieren (Hier B, den Bodyguard von A, zum kämpfen zu bringen, als der an sich selbst denken wollte)

Tatsächlich gab es in den wenigen stunden viele hundert points, die den Besitzer gewechselt haben.

Die Pyramide... naja. Überschätz das nicht. Es sind eben Fähigkeiten, die man auch kann. Wichtig sind die Topskills. Die Pyramide macht es nur zeitaufwändig, die Topskills zu boosten. Ich habs bisher nicht als problematisch empfunden. Ich bin aber auch ein Spieler, der bei D&D oder Cyberpunk gerne viele Skills mit einigen wenigen Punkten ausstattet, um auch drauf würfeln zu können. Die Pyramide ersetzt ein XP-System für Skills.

Zugang: Schwer zu sagen. Ich kenne Diaspora und Starblazer. Diaspora erklärt sich nicht gut von selbst, Starblazer schüchtert ein. Ich würde wohl mit FreeFate (http://games.groups.yahoo.com/group/FateRPG/files/Free%20FATE/) anfangen. Dom hat im Almanach auch ein gutes Startabenteuer (Genre: James Bond) erwähnt, mit dem ihr es mal ausprobieren könnt - kostenlos alles.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 1.04.2010 | 12:47
Fate ist nicht weiterzuempfehlen. Ich habe lange dafür gebraucht, das einzugestehen und viele dysfunktionale Runden geleitet, aber jetzt ist es soweit.

Die Beteiligung der Spieler an der Spielwelt sorgt dafür, dass man als SL ständig überrascht wird und keine Tiefe bringen kann. Nachdem ich in einer anderen Runde erlebt habe, wie es richtig geht, habe ich jetzt beschlossen AUfklärungsarbeit zu leisten.

1) CHips und alles, mit dem SPieler rumfummeln können lenkt ab!

2) freie Deskriptoren sind zwar schön und gut, öffnen aber dem Aufmerksamkeitshaschen Tür und Tor. Das ist weder auf Charakterebene noch auf Spielerebene fair.

3)so langsam regt es mich auf, dass ein System, das so grob ist, dass alle Charaktere gleich aussehen durch verregelte Regelbrüche aka Stunts für Unterschiede sorgen will. Dann soll das System direkt was taugen.

4) Alles gibt +2... Hallo?

unzufriedene Spieler und unerfüllte Abende zwangen mich zu diesem Schritt. (Nicht umsonst, ist meine FS_Kampagne ja auch zu Ende.)

sers,
Alex


1.April  ;)
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 1.04.2010 | 12:59
ist das dein Aprilscherz?
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 1.04.2010 | 13:54
@Karsten: Haha, fool!
@DK: Guter Versuch, aber keine Sorge, ich werd mir wohl am 20.4. zur Feier des Tages SBA kaufen...
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 1.04.2010 | 14:04
@Der Narr: Unrecht hat DK nicht. Man muss damit leben können/wollen, dass alles immer mit +2 auf den Wurf abgehandelt wird. Hochaufgelöste Simulation ist FATE nun wahrlich nicht.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 1.04.2010 | 15:42
Wenn man einen Fatepunkt ausgibt, bekommt man halt +2 auf einen Wurf... wos das Prob?

"Oh Menno, warum bekomm ich, wenn ich einen Bennie ausgeb, nur einen Reroll! Menno, das ist doof...!!!"
xD
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 1.04.2010 | 17:05
Wenn man einen Fatepunkt ausgibt, bekommt man halt +2 auf einen Wurf... wos das Prob?

Weil ein simulierendes Spiel (Cyberpunk 2020 z.B. zwischen +1 und +5 Punkte Bonus gäbe.

Nicht das ich das WILL. Aber ich verstehe, warum man das wollen würde.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Der Nârr am 1.04.2010 | 17:20
Aber mit einem Fatepunkt lässt sich doch wohl mehr machen, als nur einen schnöden Bonus rausholen?

Mir gefiel da auch dein Beispiel gut, Karsten:
In meinem letzten Spiel haben die Spieler Fatepoints eingesetzt um

a) einer Piratenstation den Aspekt "Es gibt hier keine Frauen" und einen weiteren für "Treibstoff ist knapp" zu verleihen
Wenn das mit Fatepunkten möglich ist, fände ich das schon ziemlich cool, und das hat mit irgendwelchen Skillboni ja nichts mehr zu tun.

Was die Höhe von Boni betrifft, so lässt sich Fate mit Sicherheit mit ein paar Hausregeln auch feingranularer spielen ~;D.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 1.04.2010 | 17:38
@Narr: Ja.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 1.04.2010 | 18:46
Aber mit einem Fatepunkt lässt sich doch wohl mehr machen, als nur einen schnöden Bonus rausholen?

Mir gefiel da auch dein Beispiel gut, Karsten:Wenn das mit Fatepunkten möglich ist, fände ich das schon ziemlich cool, und das hat mit irgendwelchen Skillboni ja nichts mehr zu tun.

Was die Höhe von Boni betrifft, so lässt sich Fate mit Sicherheit mit ein paar Hausregeln auch feingranularer spielen ~;D.

Ja, du kannst mit einem Fatepoint die Spielwelt in kleinen Umfang verändern.

Sicherlich kannst du auch feiner Granulieren. Aber wenn du das willst, solltest du Systeme betrachten, die derartiges bereits mitbringen. SW z.B.

Denn: Bei Fate geht es viel auch um Geschwindigkeit. Diese sehr einfachen Regeln tragen zum Spielspaß viel bei. Zudem gibt es eine gewisse Ökonomie, einen Handel mit Fatepoints. Ein Fatepoint ist +2 wert. Wenn du da anfängst zu simulieren, einem solchen Punkt einen schwankenden Wert zuzuweisen... tu es nicht.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Falcon am 1.04.2010 | 19:10
@Karsten: du hast SW und feingranuliert beinahe in einem Satz benutzt. :-O
Aber es steht noch in einem Absatz, daß ist mMn immer noch zu nahe.
Ich glaube nicht, daß SW da eine wirkliche Verbesserung wäre.

ich habe für Fate mal irgendwo ein alternatives Probensystem gesehen, ohne die Fatepunkte. Vielleicht ging da mehr.


Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 1.04.2010 | 19:27
Man kann auch DSA mit Bennies und w100 für Probenwürfe spielen. Aber der Fragende hatte ja noch NIE Fate gespielt. Ich empfehle erstmal ein paar Runden nach den Basisregeln.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 1.04.2010 | 19:33
DSA hatte mal "Schicksalspunkte", die waren ähnlich wie Bennies.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Falcon am 1.04.2010 | 19:35
mit ein bisschen Spielerfahrung kann man andere Systeme schon ganz gut abschätzen.
Rezis werden ja auch nur nach dem Lesen verfasst.

btt
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 1.04.2010 | 19:44
Also, nach Nachdenken nochmal (hoffentlich verständlicher):

Wenn der Narr mit der Vorstellung nicht leben kann, dass er grobe +2 verteilen muss, auch wenn eigentlich +1 oder +5 richtig wären, dann ist FATE nix für ihn. Wenn er aber damit leben kann (und das mag ja sein) und es gut findet, dass Spieler die Spielwelt weit mehr ausgestalten als es in anderen Systemen üblich ist, dann... sollte er FATE eine Chance geben. Ohne gleich eine Vorstellung zu haben, wie man dieses Feature (gemeint ist +2) "reparieren" kann.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Falcon am 1.04.2010 | 19:51
schön, gibt es denn eine offizielle No-Go-Liste, ähnlich wie bei SW, in der man nachlesen kann, was man ändern darf und was nicht?
Nicht das Narr unwissentlich noch andere verbotene Dinge mit Fate anstellen will.

ich gehe davon aus, daß er schon ganz gut abschätzen kann, wie es ist Fate mit +2 zu spielen, sonst würde er es vermutlich nicht ändern wollen..  :o

wobei ich nirgends heraus lese, daß er das ändern möchte.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 1.04.2010 | 19:52
Aber mit einem Fatepunkt lässt sich doch wohl mehr machen, als nur einen schnöden Bonus rausholen?

Mir gefiel da auch dein Beispiel gut, Karsten:Wenn das mit Fatepunkten möglich ist, fände ich das schon ziemlich cool, und das hat mit irgendwelchen Skillboni ja nichts mehr zu tun.

Das möchte ich als geradezu typisch für das Spiel bezeichnen. Insgesamt war es eine sehr FATEige Runde... ich habe das Abenteuer spontan aus den Handlungen und Aspekten der Spieler entwickelt... aber zurück zu der Piratenbasis. Ich wusste lediglich, dass sei klein, ruppig und schäbig sein sollte. Zudem sollte sie in einem Asteroiden sein, der wiederum in einem Asteroidenfeld treibt.

Ich hatte mir also folgende Aspekte ausgedacht:

"Schlechte Sicherheit"
"dreckig und schäbig"
"ein taumelnder Asteroid in einem Asteroidenfeld"
(oder so)

die beiden genannten Aspekte haben die Spieler hinzugefügt. Sie haben so die Grundlage geschaffen, um ihren Plan durchführen zu können - nämlich als Bordellschiff an die Piratenbasis anzudocken. Ich habe die Aspekte genutzt, um dem weiblichen Char ständig geile Piraten auf den Hals zu hetzen - und um Piraten loszuschicken, die den Treibstoff aus dem Raumschiff klauen wollten.

Ich hab also als SL was bekommen: Gute Ideen, die ich selber nicht gehabt hätte, Plotideen, ...
Die Spieler konnten sich einen Plan ausdenken, OHNE (was ja sonst oft so ist) aus Mangel an Faktenwissen nicht entscheiden zu können.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 1.04.2010 | 19:53
schön, gibt es denn eine offizielle No-Go-Liste, ähnlich wie bei SW, in der man nachlesen kann, was man ändern darf und was nicht?
Nicht das Narr unwissentlich noch andere verbotene Dinge mit Fate anstellen will.

Ja, man muss mich fragen. Ich darf das (und nur ich) alleine bestimmen. Natürlich....  ~;D :Ironie:
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Falcon am 1.04.2010 | 20:01
@Narr: sonst schau mal in Free Fate. da nutzt's 2W6. Da müsste die Spanne etwas größer sein.

http://www.ukroleplayers.com/wp-content/uploads/free-fate-v0.3.pdf
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 1.04.2010 | 20:21
@Narr: sonst schau mal in Free Fate. da nutzt's 2W6. Da müsste die Spanne etwas größer sein.

http://www.ukroleplayers.com/wp-content/uploads/free-fate-v0.3.pdf

Du brauchst bei Freefate zwei unterschiedliche w6, einen positiven und einen negativen. Der Würfel mit der niedrigeren Augenzahl wird gewertet - also +6 und -2 = -2

Am heftigsten sind die Ausschläge wohl bei Starblazer: w6-w6

Alle mir bekannten Fassungen von Fate wollen einen Zielkorridor von höchstens +5 bis -5 (Diaspora z.B. nur von +4 bis -4). Aber das wird wohl langsam OT...
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 2.04.2010 | 04:56
Eine Frage zum Thema "Compelling of Aspects":

Hier initiiert meist der Spielleiter eine Situation, in der dem Spieler nur ZWEI Entscheidungsmöglichkeiten bleiben:
Entweder er nimmt den angebotenen Fate-Punkt und macht, was der Spielleiter meint, daß sein Charakter machen soll, oder er ZAHLT einen seiner EIGENEN Fate-Punkte, um das nicht machen zu müssen, was der Spielleiter ihm hier vorgeschlagen hat.

Habe ich das soweit richtig wiedergegeben?

Ich setze mal auf mein obiges Verständnis des Compels auf.

Als Spieler habe ich eine gewisse Vorstellung von dem Charakter, den ich spiele. Die Aspekte habe ich mir so ausgesucht, daß ich sie spielenswert, interessant und MEINER VORSTELLUNG ENTSPRECHEND empfinde.

Nun hat ein Spielleiter mit Sicherheit eine ANDERE Vorstellung davon, was die Aspekte meines Charakters betrifft. - In normalen Rollenspielen wäre das kein Problem, weil er NICHTS MACHEN KANN, da mein Charakter unter MEINER Bestimmungsgewalt steht.

In Fate kann er aber einen ZWANG ausüben: Entweder ich mache, WAS er will (gerade für für passend hält) und WANN er es will (das Timing des Aspekteinsatzes liegt beim üblichen Compel allein beim Spielleiter), oder ich MUSS eine meiner KRITISCHEN RESOURCEN ausgeben. - Es gibt KEINEN "Mittelweg"!

So oder so unterliege ich also einem ZWANG. - Einem Zwang, der mir jetzt AUFNÖTIGT zu einem Zeitpunkt, der mir als Spieler vielleicht nicht paßt, und mit einem Aspekt, den ich ganz anders sehe als der Spielleiter, irgendwas zu tun, ODER einem Zwang, der mir eine kritische Resource entziehen wird.

Also allein in dieser "theoretischen" Form, d.h. ohne Spielerfahrung damit, würde ich das als wirklich MASSIVES No-Go für mich als Spieler auffassen. - Ich möchte NICHT in solch einer Lage dem Spielleiter mit meinem Charakter völlig AUSGELIEFERT sein!

Der Spielleiter greift hier für mich OHNE WIRKLICHE ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT ALS SPIELER ein. - Ich werde GEZWUNGEN so oder so etwas zu tun, was mir der Spielleiter vorgibt.

Mich stört hier weniger, daß man durch ein "Angebot" sich einen Fate-Punkt zu verdienen, wenn man jetzt einen bestimmten Aspekt ins Spiel bringt, einen ANREIZ bekommt, dieses Angebot wahrzunehmen. - Mich stört daran, daß es KEIN ANGEBOT ist, sondern einfach nur Skylla und Charybdis - eines von zwei Übeln, die MIR als Spieler die Kontrolle über meinen Charakter und dessen Resourcen entziehen, und zwar völlig willkürlich durch den Spielleiter ausgelöst.

Es ist kein "Offer" sondern ein COMPEL!

Was spräche denn dagegen, daß man im Spiel das "sich herauskaufen aus der Nötigung" durch Bezahlen eines Fate-Punkts einfach wegläßt?

Also sähe die Alternative so aus: Entweder man verdient sich den angebotenen Fate-Punkt durch Nachkommen dem Wunsch des Spielleiters einen bestimmten Aspekt des SC gerade jetzt ins Spiel zu bringen, oder man macht das eben nicht, zahlt aber auch nichts, sondern nach diesem ANGEBOT ist es im Falle der Ablehnung so, als hätte man nie das Angebot unterbreitet bekommen.

Diese Alternative halte ich für eine mit der bei mir NOTWENDIGEN Entscheidungsgewalt der Spieler über ihren eigenen Charakter vereinbare Variante trotzdem immer noch via Aspekten die Fate-Punkte in Umlauf zu bringen.

Die obige ZWANGS-Regel wäre nur dann akzeptabel, wenn die angebotenen Fate-Punkte des Spielleiters KRASS BEGRENZT wären. Wenn also der Spielleiter - ähnlich wie die Fate-Chips in Deadlands - eine BEGRENZTE Menge Fate-Punkte hätte, die er eben bei zuviel Compel-Ausübung irgendwann mal aufgebraucht haben wird, dann wäre auch die reine Zwangs-Alternative in Ordnung, da man ja mit dem Nachgeben gegenüber einem Compel dem Spielleiter wichtige und begrenzte Resourcen herausziehen könnte, die er schon nicht mehr später gegen die SCs verwenden können wird. - Deadlands Classic arbeitet ja exakt so. Hier gibt es zumindest für die Harrowed auch so etwas wie einen Compel. Der kostet den Spielleiter sich nur selten mal auffrischende Fate-Chips. Das bedeutet, daß der Spielleiter solche Compels mit BEDACHT und nicht leichtfertig oder gar STÄNDIG macht.

Wie sähen denn die Seiteneffekte dieser beiden Lösungsansätze aus?

1. Keine ZWANGS-Zahlungen mehr, sondern nur noch ein resourcenkostenfreies Ablehnen eines Compels möglich.

2. Klar begrenzte Spielleiter-Resource Fate-Punkte. Die kann er anbieten - wird das Angebot angenommen, dann ist der Spielleiter einen Fate-Punkt los.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Roland am 2.04.2010 | 10:19
Was spräche denn dagegen, daß man im Spiel das "sich herauskaufen aus der Nötigung" durch Bezahlen eines Fate-Punkts einfach wegläßt?

In FATE können "beide Seiten", also SL und Spieler in die traditionellen Kompetenzbereiche der anderen Seite eingreifen. Das hat den großen Vorteil dass man sich im Spiel aufeinander zubewegen muß. Ein Kreislauf aus Geben und Nehmen ensteht, sowohl was Ressourcen, als auch was Vorstellungen vom/im Spiel angeht.
Wenn eine Seite den Kreislauf unterbricht, gerät dieser Austausch ins stocken. Man kann übrigens compels ganz einfach umgehen, indem man "sichere" Aspekte wählt. Sollte man aber nicht.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 2.04.2010 | 10:53
Eine Frage zum Thema "Compelling of Aspects":

Hier initiiert meist der Spielleiter eine Situation, in der dem Spieler nur ZWEI Entscheidungsmöglichkeiten bleiben:
Entweder er nimmt den angebotenen Fate-Punkt und macht, was der Spielleiter meint, daß sein Charakter machen soll, oder er ZAHLT einen seiner EIGENEN Fate-Punkte, um das nicht machen zu müssen, was der Spielleiter ihm hier vorgeschlagen hat.

Habe ich das soweit richtig wiedergegeben?

Ich denke nein.

Starblazer, S. 94, rechte Spalte, unter der Überschrift "Compelling Aspects":
Zitat
There are a couple of ways an Aspect can complicate a character's life [if compelled].
An Aspect may limit actions and choice. [...] Its important to note that an Aspect [if compelled] may dictate the type of action, but it shouldn't usually dictate the precise action, which is the players decision.

Ich interpretiere den zitierten Text so, dass ich (als den Compell ausführender Spieler oder Sl) vom Spieler will, dass er den Aspekt in seiner Handlung berücksichtigt. Das kann natürlich dazu führen, dass er nur eine Handlungsmöglichkeit hat (Aspekt: "Starr vor Angst"), muss es aber nicht (Aspekt: "Bodyguard von X","übermütig").

I.Ü. sah ich den Verzicht auf den Fatepoint zum Freikaufen als Vorschlag der Autoren in der Mailingliste. Falsch kann das nicht sein.

Fazit: Der Compell zwingt den Spieler nur dazu, seinen Aspekt in die Geschichte hineinzuerzählen. So wie er es will. So leite ich das zumindest... andernfalls würde ich Zornhaus Kritik durchaus teilen.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Belchion am 2.04.2010 | 11:44
Hier initiiert meist der Spielleiter eine Situation, in der dem Spieler nur ZWEI Entscheidungsmöglichkeiten bleiben:
Ist mir im Spiel so, ehrlich gesagt, noch nie passiert. Bei uns hat ein Compel niemals das Verhalten eines Charakters geändert, sondern immer nur die Auswirkung dieses Handelns. (Und es gab halt als "freiwilligen Compel" einen Fate-Punkt, wenn der Spieler seinen Charaktere aspektgemäß zum eigenen Nachteil handeln ließ)

Mal als Beispiel, jemand hat den Aspekt Langsam aber sicher. Ein solcher Charakter würde normalerweise kein Treppenhaus blind emporstürmen, sondern sich zunächst absichern und wenigstens einmal umsehen, um nicht in einen Hinterhalt zu geraten. Es gibt nun aber Umstände, in denen es sinnvoll ist, doch blind hinaufzustürmen. (Ob so ein Grund vorliegt, entscheidet der Spieler) Wenn er langsam und vorsichtig hinaufgeht, kann er seinen Aspekt einsetzen (das ist der Fate-Punkt, mit dem er den Compel auslöst), um den Hinterhalt noch im letzten Augenblick zu entdecken. Er kann natürlich auch sagen, dass er trotz allem blind hinaufstürmt - dann kann er seinen Aspekt ebensowenig einsetzen wie seine Kumpel, die neben ihm voranstürmen und wird zusammen mit ihnen vom Hinterhalt überrascht, erhält im Gegensatz zu seinen Kumpeln aber einen Fate-Punkt dafür, überrascht zu werden.

(Wenn es natürlich doch keinen Hinterhalt gibt, sondern die Bösewichte auf dem Dach auf sie warten, dann wäre es klüger gewesen, den Fate-Punkt zu nehmen und sich so einen Überrschungsbonus zu sichern - so hat er ihnen mit seiner Vorsicht Zeit gegeben, sich zu formieren)
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Horatio am 2.04.2010 | 13:13
@ Zornhau
Der Spielleiter hat gar keine frei verfügbaren FATE-Punkte. Lediglich „Named Characters“ können FATE-Punkte besitzen und der SL kann sie nur einsetzten wie auch Spieler sie für ihre Charaktere einsetzen könnten. Insofern gibt es da keinen Kreislauf oder Begrenzten Vorrat in den man eingreifen könnte. Invocations kosten FATE-Punkte, Compels bringen FATE-Punkte, das ist die Mechanik.


Aspekte sind Eigenheiten des Charakters die der Spieler selbst gewählt hat und die dazu meist noch recht eng sind; ebenso werden Aspekte bei der Charaktererschaffung kurz durchgesprochen, soweit sie nicht wirklich selbsterklärend sind. Aspekte sind personalisierte Elemente die du als Spieler im Spiel haben willst. Du willst, das dir genau das Probleme bereitet. Es gibt keine Liste von Nach- oder Vorteilen. Du bekommst nicht mal Punkte bei der Charaktererschaffung dafür und du könntest dir jeden anderen Aspekt der Welt basteln. Wo gibt es denn mehr Kontrolle, gerade im Vorfeld^^?

Ein Compel ist lediglich ein Impuls, es ist kein „Tu was ich sage!“ er ist ein „Mach was draus!“.. und meine Erfahrung als Spieler und als SL ist, dass Spieler Compels lieben. Es ist ein kleines Spotlight für den Spieler und er bekommt einen FATE-Punkt, egal wie es ausgeht. (btw. nur für den Fall, dass es in der bisherigen Diskussion nicht richtig raus kam: Spieler können auch Aspekte ihres Charakters selbst compellen und dafür einen FATE Punkt fordern :).)

Es ist eine Herausforderung des Spielleiters: „Zeig mir wie du da raus kommst!“. Der SL motiviert einem Spieler, sich etwas "Ärger" zu machen, er gibt ihm nicht vor, wie die ganze Chose angeht oder wie sie ausgehen muss - und -  der Spieler kann immer noch für einen FATE Punkte aussteigen, wenn er das möchte.. und ja, das muss ein. Es muss eine Abwägung sein ob man das Risiko auf sich nimmt oder nicht. Nur die reinen Colour und Fluff Situationen wählen um FATE Punkte abzusahnen, nein Sir, das sieht FATE nicht vor!

Tja und wenn der Spieler im Spiel merkt, dass ihm der Aspekt doch nicht schmeckt, kann er planmäßig nach jeder Sitzung einen Aspekt austauschen oder umformulieren.

Wo kann man da noch von Zwang reden?
Klar ist das eine Eigenheit des FATE3 Metagames und wie jedes gute Metagame-System kann man es vom Rest des Systems trennen und es läuft trotzdem noch rund.. aber wie immer wenn man ein System beginnt zu spielen, dass bisher unbekannte Elemente enthält gilt: Probiert es – konsequent – aus und schaut erstmal was passiert!

Ebenso können btw. auch die Spieler Aspekte von NSCs "taggen".. oder über eigenen Aspekte (Invocation for Effect) bestimmte Reaktionen hervorrufen. Insofern ist das kein SL only Ding, auch wenn sie hier natürlich aus ihrem eigenen FATE-Punkte Pool bezahlen

Nebenbei, noch eine kleiner Anmerkung aus der Praxis. Bisher wurde bei uns noch kein Compel abgelehnt, weder in SBA noch in SotC ;).. allerdings muss ich zugeben, dass ich als SL wohl noch etwas zu wenig compele.. aber ich arbeite dran.

EDIT: .. und ich sage es nochmal, gerade weil Unterschiede und besondere Eigenheiten logischerweise stärker diskutiert und betont werden: FATE spielt sich erstmal klassicher als man nach dem lesen dieses Threads denken würde ;).
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Monkey McPants am 2.04.2010 | 13:33
Und eine weitere Runde von "Wir versuchen Zornhau seine übermäßig negative Interpretation auszureden!", Juhu!!! ~;D

Ok, ich spiel mit:

Wie ich das sehe kann es bei Compels grob in zwei Situationen zu Problemen kommen:

1. Du hast dir Aspects ausgesucht die du eigentlich nicht compelled haben willst. Das kategorisiere ich mal unter "Spieler-FAIL", Compels sind Teil der Regeln und wenn du die Aspects nicht compelled haben willst dann solltest du dir welche aussuchen für die das nicht gilt oder nicht Fate spielen. (Naja, oder Fate 2.0, da gibts keine Compels, IIRC.)
Ich mein, ehrlich, wenn der Spieler von James Bond anfängt zu maulen weil ich seinen "Womanizer" aspect mit einem attraktiven weiblichen Spion von dem jeder weiß das das nur Ärger bedeutet compelle dann spielt er den falschen Charakter.

2. Spieler und SL haben konträre Vorstellungen davon was denn der Aspect bedeutet. Kann auch ein Spielerfehler sein, mit FATEs Fokus auf gemeinschaftliche Charaktererschaffung ist es aber letzten Endes die Verantwortung der Gruppe da auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Ein guter Aspect in FATE muß breit genug sein um sowohl positive als auch negative Konsequenzen haben zu können und gut genug beschrieben sein das alle eine ungefähre Ahnung davon haben worum es geht. Wenn hie und da mal ein Compel nicht ganz ins Schwarze trifft kann man ja einen Fate Point zahlt, wenn das häufiger vorkommt sollte man sich mal absprechen oder einen anderen Aspect wählen.

--------------

Weiters fällt mir auf das sich Zornhau natürlich wiedermal auf die engste, schlimmstmögliche Art und Weise einen Compel einzusetzen versteift und deswegen um seine freie Charakterbestimmung fürchtet. Andere Wege Compels einzusetzen ignoriert er da aber ein bißchen. Ein nettes Beispiel das ich neulich gelesen hab war der "He's a REALLY Big Guy" Charakter der einen NSC verfolgt. Dieser flüchtet in eine enge Seitengasse, woraufhin der SL einen Chip hochhält und meint "Naja, also ich weiß nicht ob du da reinpasst". Jetzt hat der Spieler die Wahl den Chip zu kassieren und zB. zu beschreiben wie sein Charakter komödiantisch steckenbleibt oder vielleicht seine wucht mit großem Wums an der Wand abfängt, sich umsieht und dann durchs nächste Fenster springt um die Verfolgungsjagd so fortzuführen. Oder er zahlt hat den Fatepoint und beschreibt zB. wie er sich trotz seiner Masse durch die Enge Gasse quetscht, sich aufkratzt aber heroisch weiterrennt. Oder wenns zum Spiel passt ist er vielleicht so wuchtig das er einfach weiterennt und halt die Wände ausweichen muß. *shrug*

In beiden Fällen kommt der Aspect ins Spiel, etwas was der Spieler ja eigentlich wollen sollte, schließlich hat er ihn gewählt weil er ihn cool findet. In beiden Fällen hat der Spieler die Wahl wie das ganze dann letzten Endes ingame ausschaut und in beiden Fällen hat er die Möglichkeit hier eine Aussage über seinen Charakter zu machen und die Geschichte dadurch spannender und mehr sein eigen zu machen.

M
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 2.04.2010 | 14:23
@ Zornhau
Der Spielleiter hat gar keine frei verfügbaren FATE-Punkte.

Ich mach das anders. Wenn es keine Konfliktpartei gibt, hab ich natürlich einen Pool von Chips für Compels - auch für selbstgewählte Compels. Wo hast du das her, das du keine frei verfügbaren Chips hast? Mache ich das Falsch?
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Horatio am 2.04.2010 | 15:14
Ob du was "falsch" machst weiß ich nicht, wenn deine Runde läuft wohl nicht^^.
Ob du „by the book“ spielst, kann ich mit Sicherheit nur für SotC beantworten. Dort gibt es mal keine Regel, nach der der SL einen Pool von FATE-Punkten hat, die er für Compels / Tags ausgeben kann. Dafür haben „Named NSCs“ allerdings immer einen eigenen FATE-Punkte Pool, mit denen der SL deren Aspekte aktivieren oder (ausgehend vom entsprechenden NSC) fremde Aspekte / Konsequenzen taggen kann.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Monkey McPants am 2.04.2010 | 15:23
Ich mach das anders. Wenn es keine Konfliktpartei gibt, hab ich natürlich einen Pool von Chips für Compels - auch für selbstgewählte Compels. Wo hast du das her, das du keine frei verfügbaren Chips hast? Mache ich das Falsch?
Ob du was "falsch" machst weiß ich nicht, wenn deine Runde läuft wohl nicht^^.
Ob du „by the book“ spielst, kann ich mit Sicherheit nur für SotC beantworten. Dort gibt es mal keine Regel, nach der der SL einen Pool von FATE-Punkten hat, die er für Compels / Tags ausgeben kann. Dafür haben „Named NSCs“ allerdings immer einen eigenen FATE-Punkte Pool, mit denen der SL deren Aspekte aktivieren oder (ausgehend vom entsprechenden NSC) fremde Aspekte / Konsequenzen taggen kann.
Ich denke das Mißverständis ist das Karsten deinen Post so gelesen hat das es einen begrenzten Pool gibt (Analog der Hope/Despair Coins in DRYH, zB.) aus dem Compels kommen und wenn der aus ist dann ist nichts mehr, was ja nicht wirklich stimmt. Auch wenn man als SL vielleicht ne Schüssel mit chips vor sich stehen hat sind die nicht wirklich "begrenzt" auf die Art und Weise wie es vielleicht die Fatepunkte von named characters sind.

Falls ich das jetzt richtig verstanden hab. ;D
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 2.04.2010 | 15:24
Zitat
Dafür haben „Named NSCs“ allerdings immer einen eigenen FATE-Punkte Pool, mit denen der SL deren Aspekte aktivieren oder (ausgehend vom entsprechenden NSC) fremde Aspekte / Konsequenzen taggen kann.
Nach meinen Regeln ist das auch so. Aber ich habe das nie so verstanden, dass ich nur diese Chips verwenden darf. Sie entstehen und sterben bei mir mit den Gegnern und dienen diesen... Der andere Pool dient dem Spielspaß. Wie soll ich z.B. aus dem Pool eines named Gegners einen Fatepoint als Belohnung für einen Aspekt nehmen, den ich als Start für den Plot des Abends genommen habe? Das regt Starblazer aber z.B. ausdrücklich an.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Horatio am 2.04.2010 | 15:50
Ich denke das Mißverständis ist das Karsten deinen Post so gelesen hat das es einen begrenzten Pool gibt (Analog der Hope/Despair Coins in DRYH, zB.) aus dem Compels kommen und wenn der aus ist dann ist nichts mehr, was ja nicht wirklich stimmt. Auch wenn man als SL vielleicht ne Schüssel mit chips vor sich stehen hat sind die nicht wirklich "begrenzt" auf die Art und Weise wie es vielleicht die Fatepunkte von named characters sind.

Falls ich das jetzt richtig verstanden hab. ;D

Ja so hab ich es gemeint; da hab ich mich einfach schlecht ausgedrückt. Danke für die Klarstellung :).

Der andere Pool dient dem Spielspaß. Wie soll ich z.B. aus dem Pool eines named Gegners einen Fatepoint als Belohnung für einen Aspekt nehmen, den ich als Start für den Plot des Abends genommen habe? Das regt Starblazer aber z.B. ausdrücklich an.

Ich versteh hier nicht ganz was du meinst (SBA hab ich leider bisher noch nicht durcharbeiten können). Kannst du das kurz ausführen?
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 2.04.2010 | 16:46
@ZH

Compells sind, wie hier beschrieben wurde Aufforderungen/Anweisungen den aktivierten Aspekt in die Beschreibung mit einfließen zu lassen und zwar so, dass es ein bisschen weh tut oder einfach nur typisch ist.
Meistens fordern die Spieler selber den Compell und nehmen den Nachteil mit einem Grinsen in Kauf. Das ist eine tatsächliche Spielerfahrung. Fatepunkte sind nämlich viel wert.

Die explizite Anweisung kann im kampf vorkommen, wenn eine frisch eingefangene konsequenz compelled wird, um eine Aktion zu unterbinden. ("Du machst erstmal gar nichts.") das ist eine sehr harte Regel, die ich bisher nur bei großen konsequenzen (-6, -8) eingesetzt habe.
natürlich kann man einen Fatepunkt schmeißen und ist ersteinmal raus aus der Kiste. (Für jeden weiteren Compell muss eine Partei ja nen FP schmeißen...)

sers,
Alex
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 2.04.2010 | 17:52
Also gibt es keine Möglichkeit, für den Spieler zu sagen "Nö, den Compel nehm ich nicht, und ich sehs auch nicht ein, dafür jetzt einen Punkt zu zahlen.", aber der SL hat dann bei Aktivierung eines Aspekts durch Spieler ein Vetorecht?
Oder hab ich das falsch verstanden?
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 2.04.2010 | 18:17
Also gibt es keine Möglichkeit, für den Spieler zu sagen "Nö, den Compel nehm ich nicht, und ich sehs auch nicht ein, dafür jetzt einen Punkt zu zahlen.", aber der SL hat dann bei Aktivierung eines Aspekts durch Spieler ein Vetorecht?
So habe ich das zumindest verstanden.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Monkey McPants am 2.04.2010 | 18:19
Also gibt es keine Möglichkeit, für den Spieler zu sagen "Nö, den Compel nehm ich nicht, und ich sehs auch nicht ein, dafür jetzt einen Punkt zu zahlen.", aber der SL hat dann bei Aktivierung eines Aspekts durch Spieler ein Vetorecht?
Oder hab ich das falsch verstanden?
Sicher hat er die, man nennt die "Mit dem SL reden". Du weißt schon "Hey, das ist doch kein Compel, was soll der Scheiß?!?".

Genau die selbe Möglichkeit die man hat wenn in D&D der SL den Dungeon über euren Köpfen einstürzen läßt.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 2.04.2010 | 18:51
Es gibt kein Vetorecht bezüglich Aspekten. Die werden aktiviert und haben so einen Einfluss.

Erst, wenn das Beschriebene den Rahmen sprengt, gibt es die Möglichkeit einzuschreiten. Dabei sollte ein Fatepunkt den Unteschied zwischen "öhmm..." und "ja" ausmachen und ein Aspekt den Unterschied zwischen "grummel" und "ja".
FATE legt es dem SL nahe, den Spielern soviel Mitspracherecht, wie möglich zu geben, wenn sie eine ihrer wertvollen Ressourcen dafür bemühen. Sollte damit allerdings die Fähigkeit des SLs zu leiten eingeschränkt werden, dann sollte er bremsen. (Mit der Zeit wird man hier immer flexibler und bekommt einen Riecher für gute Ideen und für Ideen, die den PLot "verlangweilen".)

Beispiel:
Spieler aktiviert den Aspekt "geheimnisvolles Haus" und erzählt das große Geheimnis.
Sl hat eigene Pläne damit und legt veto ein. (Üblicherweise regelt man so etwas per Fatepunkt und der Erklärung, dass dieses Haus wichtig ist und zentral für die aktuellen Verstrickungen. das kann z.B. so aussehen: "Aliens sind in diesem Setting nicht vorgesehen und ich habe das Geheimins hier schon vorbereitet." oder "Zumindest ist das eine Legende, die nun was genau erklären könnte, das gerade hier passiert? Ich habe schon etwas vor mit diesem Haus, deshalb möchte ich noch keine festen Lösungen haben.." "Oh, gute Idee, aber ich hätte es gerne, wenn die geheiminsvolle Stimmung erhalten bliebe und keine Lösungen präsentiert werden." *fatepunkt rüberschieb*).

Man hat ja einen Spieler dort sitzen, der pers. Engagement einbringt und eine "tolle" Idee hat. Das muss dann auch zwischenmenschlich gelöst werden und nicht per Mechanik. Ein bisschen Transparenz hilft dann ungemein.
De facto haben wir immer mit Gruppenveto gespielt. Das ist aber eher ein Gruppenkonsens denn eine Regel und unabhängig vom verwendeten System.


Von daher hast du nichts falsch verstanden, sondern nur falsch formuliert. Der Sl hat mehr Möglichkeiten, seinen Einflussbereichzu schützen...aber er "wehrt" sich ja auch gegen explizite Formulierungen und gekaufte Fakten und nicht gegen Compels, die Handlungsrichtungen nahelegen.

Das sind zwei versch. Prozesse, die Du hier in einen Topf wirfst.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 2.04.2010 | 19:08
@ Zornhau
Der Spielleiter hat gar keine frei verfügbaren FATE-Punkte. Lediglich „Named Characters“ können FATE-Punkte besitzen und der SL kann sie nur einsetzten wie auch Spieler sie für ihre Charaktere einsetzen könnten.
Jetzt ist die Verwirrung GRÖSSER geworden. - Hat der Spielleiter - ähnlich wie bei Deadlands oder Savage Worlds - einen EIGENEN, NICHT an einen bestimmten NSC gebundenen Vorrat an Fate-Punkten zur Verfügung, oder darf er NUR und AUSSCHLIESSLICH die Punkte verwenden, die mit seinen NSCs verknüpft sind?

Woher nimmt er dann bei einem Compel den angebotenen Fate-Punkt? Aus denen eines bestimmten NSCs? - Das hört sich irgendwie unstimmig an. - Oder hat er einen ENDLOSEN Pool an Fate-Punkten, aus denen er unbegrenzt und ständig für Compels usw. Punkte entnehmen kann?

Aspekte sind Eigenheiten des Charakters die der Spieler selbst gewählt hat und die dazu meist noch recht eng sind; ebenso werden Aspekte bei der Charaktererschaffung kurz durchgesprochen, soweit sie nicht wirklich selbsterklärend sind. Aspekte sind personalisierte Elemente die du als Spieler im Spiel haben willst. Du willst, das dir genau das Probleme bereitet. Es gibt keine Liste von Nach- oder Vorteilen. Du bekommst nicht mal Punkte bei der Charaktererschaffung dafür und du könntest dir jeden anderen Aspekt der Welt basteln. Wo gibt es denn mehr Kontrolle, gerade im Vorfeld^^?
Zum einen - wie ich oben schon schrieb - hat der SPIELER trotz aller Durchsprache eine möglicherweise deutlich ANDERE Vorstellung, wie und vor allem WANN einer der von ihm selbst gewählten "Komplikationsmöglichkeiten" PASSEN könnte.

Das einzige "Veto", das ihm bleibt, ist sich von der kritischen Resource Fate-Punkte zu trennen. - Er kann NICHT einfach sagen: "Nee, daß mein Charakter in dieser Situation gerade durch diesen Aspekt eine Komplikation bekommen soll, das hatte ich mir nicht nur nicht so gedacht, sondern das wäre völlig gegen jegliche Vorstellung, die ich von meinem Charakter habe. Ich will dafür auch keinen Fate-Punkt ausgeben müssen, sondern ich möchte, daß Du, Spielleiter, diesen Compel-Versuch einfach zurücknimmst und mich nicht hier zwingst Resourcen zu verbraten für Dinge, die sogar noch meinen Spielspaß deutlich SENKEN werden, weil ich das als 'in meinem Charakter herumgepfuscht' empfinden werde."

Ein Compel ist lediglich ein Impuls, es ist kein „Tu was ich sage!“ er ist ein „Mach was draus!“..
Er sagt: Zahle Fate-Punkte, oder mach, WANN und WAS ich will! - Siehe oben: Was, wenn dem Spieler weder der Zeitpunkt stimmig oder sonst irgendwie passend vorkommt, und was, wenn der Spieler hier seinen Charakter durch den Spielleiter "genötigt", ja geradezu "gespielt wie eine Marionette" fühlt? - MUSS er wirklich immer eine Resource aufwenden, um sich gegen solche Eingriffe des Spielleiters zu wehren?

Was, wenn er durch ständiges Wehren gegen einen ihn ständig unter Zwang setzenden Spielleiter keine Fate-Punkte mehr hat? Eigentlich MUSS er dann zwangsweise das tun, was der Spielleiter "wegen der schönen Geschichte" von ihm fordert.

und meine Erfahrung als Spieler und als SL ist, dass Spieler Compels lieben.

Es ist ein kleines Spotlight für den Spieler
Spotlights, die man sich nicht SELBST holt, sind NICHTS wert. - Es ist KEIN Spotlight, wenn man an der Kette, am Nasenring auf die Bühne gezerrt wird, andernfalls man BLUTEN (Fate-Punkte zahlen) muß!

und er bekommt einen FATE-Punkt, egal wie es ausgeht.
Nein. Nicht egal! - Wenn er nicht will, dann muß er einen Punkt ZAHLEN, er VERLIERT also, je nach seiner Entscheidung entweder teilweise die Kontrolle über seinen SC oder einen Fate-Punkt.

... und -  der Spieler kann immer noch für einen FATE Punkte aussteigen, wenn er das möchte.. und ja, das muss ein. Es muss eine Abwägung sein ob man das Risiko auf sich nimmt oder nicht.
Wenn es das nur wäre!

Wenn der Spieler die WAHL hätte das ANGEBOT, die HERAUSFORDERUNG des Spielleiters gegen "klingende Münze" anzunehmen, somit das Risiko auf sich zu nehmen, oder eben nicht, dann wäre das ja eine interessante Möglichkeit der Steuerung durch den Spielleiter. - Angebot, KEIN Zwang.

Wie es aber bei den Compels geregelt ist, kann der Spieler nicht einfach ablehnen, sondern er MUSS ZAHLEN. Kann er nicht zahlen, dann MUSS ER SICH FÜGEN.

Das ist kein Angebot, das ist ZWANG.

Wo kann man da noch von Zwang reden?
Siehe oben: So oder so wird der Spieler etwas VERLIEREN: Die Kontrolle über den Charakter oder einen Fate-Punkt.

Klar ist das eine Eigenheit des FATE3 Metagames und wie jedes gute Metagame-System kann man es vom Rest des Systems trennen und es läuft trotzdem noch rund
Und das war ja meine Frage: Ist dieser Compel-Mechanismus Teil des Fate-Regelkerns, ohne den alles nicht mehr wirklich laufen kann, oder kann man einfach auf das "Freikaufen durch Fate-Punkt-Zahlung" verzichten?

Falls man darauf verzichtet, welche FOLGEN hätte das für den Spielablauf, für den Fate-Punkte-Fluß, für die "Wertigkeit" von Aspekten wie von Fate-Punkten?

Diese Fragen hätte ich gerne von Systemkennern beantwortet bzw. abgeschätzt, um mir eine Meinung zu bilden, ob ich diesen für mich störenden Zwangsmechanismus eben "abschalten" kann und durch einen ANGEBOTS-Mechanismus ersetzen kann.

Ebenso können btw. auch die Spieler Aspekte von NSCs "taggen".. oder über eigenen Aspekte (Invocation for Effect) bestimmte Reaktionen hervorrufen. Insofern ist das kein SL only Ding, auch wenn sie hier natürlich aus ihrem eigenen FATE-Punkte Pool bezahlen
Muß auch der Spielleiter jedesmal, wenn er einen solchen Vorschlag eines Spielers ablehnt, eine BESCHRÄNKTE Resource abgeben? Ich dachte, der Spielleiter hat unbegrenztes Veto-Recht, und nur der Spieler hat ein begrenztes Veto-Recht (halt solange er noch Fate-Punkte hat).

FATE spielt sich erstmal klassicher als man nach dem lesen dieses Threads denken würde ;).
Hmm, also je mehr ich hier lese, desto UNKLASSISCHER wirkt das alles auf mich.

Daß genau die Fundamente klassischen Rollenspiels aufgelöst werden, ist doch eines der Alleinstellungsmerkmale von Fate.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 2.04.2010 | 19:20
Und eine weitere Runde von "Wir versuchen Zornhau seine übermäßig negative Interpretation auszureden!", Juhu!!! ~;D

Ok, ich spiel mit:
Wenn das Deine Motivation ist, dann laß es doch besser bleiben. - Für mich ist dieser Thread schon inhaltlich von Interesse, weil ich als Butcher-Fan das DFRPG sicher erwerben WERDE, aber mir nicht sicher bin, ob ich das mit den Fate regeln SPIELEN will. Damit es nicht nur "Shelfware" wird möchte ich mein Verständnis über Fate durchaus soweit vertiefen, daß ich mir mehr Urteilskraft erwerben kann.

Blödes persönliches an Bein Pissen brauche ich NICHT. - Spiel sowas woanders!

Weiters fällt mir auf das sich Zornhau natürlich wiedermal auf die engste, schlimmstmögliche Art und Weise einen Compel einzusetzen versteift und deswegen um seine freie Charakterbestimmung fürchtet.
Ich spiele gerne ENG an den Regeln. - Ich bin und ich MAG POWERGAMER. Wenn etwas nach den Regeln MÖGLICH ist, dann will ich NICHT während des Spiels von unsinnigen und unspaßigen Regellücken überrascht werden, sondern dann möchte ich vorher wissen, was passiert, wenn jemand KONSEQUENT die Regeln ausnutzt.

Mit netten, verständnisvollen Leuten kann ich auch GANZ OHNE REGELN spielen, da spiele ich mit Engel-Arkana-Karten problemlos die erinnerungswürdigesten Runden. - Wenn aber Regeln existieren, dann WIRD es optimale Vorgehensweisen geben, es wird EXTREME Vorgehensweisen geben, und ein Powergamer WIRD das System eben im obersten Drehzahlbereich ausfahren. Und wenn es dann kracht, dann möchte ich nicht eine Runde aufgrund einer "erspielten Unspielbarkeit" abbrechen müssen.

Daher möchte ich GERADE bei Zwangsmechanismen wie dem Compel vorher GENAU wissen, wie weit jeder der Beteiligten gehen kann.

Und ich möchte wissen, wie ich mittels einer Hausregel MEIN Problem mit solchen Zwangsmechanismen umgehen kann.

Andere Wege Compels einzusetzen ignoriert er da aber ein bißchen.
Was daran liegen könnte, daß sie mir NICHT BEKANNT sind.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 2.04.2010 | 20:05
Zitat
Das einzige "Veto", das ihm bleibt, ist sich von der kritischen Resource Fate-Punkte zu trennen. - Er kann NICHT einfach sagen: "Nee, daß mein Charakter in dieser Situation gerade durch diesen Aspekt eine Komplikation bekommen soll, das hatte ich mir nicht nur nicht so gedacht, sondern das wäre völlig gegen jegliche Vorstellung, die ich von meinem Charakter habe. Ich will dafür auch keinen Fate-Punkt ausgeben müssen, sondern ich möchte, daß Du, Spielleiter, diesen Compel-Versuch einfach zurücknimmst und mich nicht hier zwingst Resourcen zu verbraten für Dinge, die sogar noch meinen Spielspaß deutlich SENKEN werden, weil ich das als 'in meinem Charakter herumgepfuscht' empfinden werde."

Du reitest hier auf einem Kommunikationsproblem herum, das durchaus auftreten kann. Das ist kein Regelproblem.
In diesem Fall, der sehr ärgerlich für den Spieler ist, merkt er, dass andere seinen Aspekt nicht so interpretieren, wie er ihn sich gedacht hat. Und nicht nur das: Der Aspekt wird in dem Moment aus Sicht des Spielers dermaßen verfremdet, dass er ihn nicht wiedererkennt.

Das ist kein Problem auf Ebene des Spiels, sondern eines, das mit freien Deskriptoren einhergeht. Die Vorteile des freien Assoziierens zeigen in einem solchen Fall ihre Schattenseiten.
Da es sich hier um ein zwischenmenschliches Problem handelt, sollte es auch als solches angesprochen werden. (so wie ZH es ja auch gemacht hat.)
Als SL würde ich auf eine solche Anfrage den Compel zurückziehen und eine kurze Erläuterung zu dem Aspekt hören wollen. Als Spieler sollte man sich auch klar sein, dass Aspekte einen einschränken. Wenn man ohne Rücksicht auf den anderen Menschen spielen will, dann empfehle ich Brettspiele.

Es kommt vor, dass ein Spieler sagt: "Jetzt soll mein Schlächter gerade eine romantische Szene haben!" *Fatepunkt werf* "Der Psychopath kommt jetzt nicht durch!"
Dann war der Spieler nicht mit der "geforderten" Handlungsrichtung einverstanden und musste zahlen, er war aber mit Interpretation des Aspektes einverstanden.

Dieses Provozieren und Metakämpfen mit der Natur des Charakters liefert so auch recht deutlich die Schlüsselszenen. Es ist klar, dass der Char gerade eine Wendug durchmacht und wenn es ernst ist, kann es sein, dass er 5 Chips verbrät um sein Ziel zu erreichen. So funktioniert Fate.
Man hat seinen Char frei gebaut und Veränderungen werden durch ihre Kosten umso wichtiger und auch tragische Momente, wenn die natur trotzdem durchbricht, kommen so (mechanisch) vor.

Man darf nicht vergessen, dass es immer ein Mensch ist, der die Aspekte compelled. Es kann sein, dass man so den Spieler tatsächlich ärgern kann.
Insofern verhindert diese Regel nicht, dass sich jemand wie ein Arschloch verhalten kann.
Man spielt halt nicht eine Rollenspiel-Perversion, in der der Charakter das einzige Hoheitsgebiet des Spielers ist und der Sl nur die Anreize und Zwänge für Handlungen manipuliert...(edit: roten Hering entfernt)
Bei Fate spielt man eine Figur, die manchmal auch überraschenderweise in konflikte gerät.

Nach RAW, heißt es
Zitat
If the GM decides that an aspect limits a character’s available choices in a situation (or the player can convince the GM of the same), the character must react in a way appropriate to the aspect. This gains the player a fate point. The player may also decide to not accept the limitation on his actions, but must spend a fate point to do this.

Das bedeutet, dass Powergamer keine Möglichkeit haben, jeglichen compels auszuweichen. Es ist ein anderes Spiel, also klammere dich nicht an falsche Konzepte. Munchkins machen Fate kaputt. Das bedeutet, sie langweilen sich.
Chars ohne Kanten bekommen halt wenig Aufmerksamkeit.
Wenn man also sehr leicht das Gefühl hat, dass etwas einem in den Char pfuscht, sollte man gefälligst die Flossen von FATE lassen. Dass der Charakter plötzlich etwas machen soll, von dem man denkt "jetzt nicht!", gehört dazu.
Wenn man Freude an Szenen hat, in denen Ripley ein Geräusch hört und es ihre Katze sein könnte...oder Narsiph und dann losschleicht, um ihre Katze zu retten, anstatt das Mistvieh krepieren zu alssen und mit einer Rettungskapsel abzuhauen, dann ist Fate eher etwas für einen.
Einen Spieler, der an Ripleys Stelle die Spielebene verlasssen würde und mich vollweinen würde, weil er um seinen Charakter fürchtet und sich furchtbar aufregt, dass sein pos. Aspekt eine neg. Auswirkung hat würde ich rausschmeißen. (In der Regel sind es die Spieler selbst, die genau solche Compels machen.)

Wenn er aber einen Fatepunkt schmeißt, kann das Thema ja nicht mehr eingefordert werden und die Sache ist gegessen.

Ist der Unterschied deutlich geworden?
Wenn es ein kommunikationsproblem ist, dann sollte es als solches behandelt werden.
Wenn es ein Stimmungsproblem ist (Ich habe heute keine Lust auf Liebesszenen.), dann sollte man das auch als eine solche Ansage behandeln.
Wenn es nur gewhine ist, weil ein Spieler nicht verlieren kann, oder seine Egoshow gestört wird, dann hat er das Spiel nicht verstanden.

In der Regel compellen die Spieler mehr als der SL und schmerzhafte Compels werden oft heroisch ausgespielt. Es ist nicht so schlimm, wie tSoY, aber es geht in die Richtung.
Immerhin erhalten die Spieler Erzählrecht und/oder Würfelerfolg im Ausgleich. Erkauftes Glück zählt einfach mehr als geschenktes.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Horatio am 2.04.2010 | 20:36
@DK
Super in Worte gefasst!
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 2.04.2010 | 20:37
Halt. Ein Munchkin ist kein Powergamer, und ein Powergamer nicht automatisch ein Munchkin. Du arbeitest mit deinerseitig falsch definierten Begriffen.

Zornhau stört die Binärität der Aspekte.
Und da muss ich ihm rechtgeben, das ist wie die Wahl zwischen Scylla und Charybdis, entweder der SL macht ggf. den SC zu einer Marionette via Aspect Compels, oder der Spieler wird "totgezogen", dadurch, dass der SL dauernd ihm Fatepunkte zockt.

DAS ist das Kernproblem, das ich sehe.

Ich würde sogar so weit gehn, zu sagen, dass das ein eklatanter Dersignfehler ist, weil das zum Flipfloppen des SCs führt.

Agiert er dem Compel entsprechend, hat er einen Bonus.

Tut er das nicht, bekommt er automatisch einen Malus, weil er einen Fatepunkt zahlen muss.

Er hat keine Möglichkeit, das Dilemma zu umgehen, es wird ihm aufgenötigt, er hat keine Möglichkeit, sich neutral zu verhalten.
 
Und das finde ich schlecht.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Fëanor am 2.04.2010 | 20:58
Wieso aufgenötigt. Der Grundsatz der Aspekte (und somit jeglicher compels, invokes und tags) überlegt man sich (oder sollte man zumindest - allenfalls sogar mit den anderen Spielern und/oder SL) bei Charaktergenerierung. Und du alleine, der Spieler, entscheidest welche Aspekte du nimmst. Ergo müsstest du auch wissen, was auf dich zukommt. Mit anderen Worten: "Die Suppe die du dir "einbrockst" musst du auch selber auslöffeln". Wenn du das in einer bestimmten Situation nicht willst, dann kannst du dich sogar noch frei kaufen (was viele Spiele die ich kenne zb nicht ermöglichen, wenn du dir einen Nachteil zb gekauft hast). Von da her verstehe ich das gejammer nicht, bzw wie DK das sehr schön gesagt hat, wenn überhaupt ist es ein Problem der Kommunikation unter den Spielern/SL und kein Fehler im Spielsystem.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 2.04.2010 | 21:00
Handicaps---> Savage Worlds.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 2.04.2010 | 21:04
den SC zu einer Marionette via Aspect Compels, oder der Spieler wird "totgezogen", dadurch, dass der SL dauernd ihm Fatepunkte zockt.
Man wird nicht zur Marionette. Man hat immer noch volle Kontrolle über den Charakter.
Es werden keine Handlungen aufgenötigt, sondern Einschränkungen gefordert, für die man sogar belohnt wird.

Man bekommt sogar etwas (sprich MACHT!) für das EInbringen eines Themas, das man selbst gewählt hat und das zusätzlich zum Spotlight!

Eine Regel besagt, dass Compels immer neu sein müssen.
Das heißt, dass man als Sl nicht in 5 Minuten 5 mal das gleiche fordern kann...Wenn ein Spieler sich von Gewalt gegen den Baron freigekauft hat, dann hält das die Szene an.

Vielleicht räumt das die Mißbrauchsbedenken aus.

Edit:
Fatepunkt =/= Bennies
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Roland am 2.04.2010 | 21:07
Handicaps—> Savage Worlds.



Der "Compel"Bereich der Aspkete ist etwas ähnliches wie ein harter Nachteil bei Savage Worlds. Den wird ein anständiger SL auch nicht nutzen um den Spieler zu schikanieren, sondern um das Spiel zu bereichern. 
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 2.04.2010 | 21:08
Wir reden jetzt auch nur von der einen Variante des Compels...
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 2.04.2010 | 21:08
Man wird nicht zur Marionette. Man hat immer noch volle Kontrolle über den Charakter.
Es werden keine Handlungen aufgenötigt, sondern Einschränkungen gefordert, für die man sogar belohnt wird.

Man bekommt sogar etwas (sprich MACHT!) für das EInbringen eines Themas, das man selbst gewählt hat und das zusätzlich zum Spotlight!

Eine Regel besagt, dass Compels immer neu sein müssen.
Das heißt, dass man als Sl nicht in 5 Minuten 5 mal das gleiche fordern kann...Wenn ein Spieler sich von Gewalt gegen den Baron freigekauft hat, dann hält das die Szene an.

Vielleicht räumt das die Mißbrauchsbedenken aus.

Edit:
Fatepunkt =/= Bennies


Nicht, wenn der SL ein cleverer Bastard ist, und der Aspekt zu weit formuliert ist.

Und doch, Fatepunkte sind wie Bennies, weil sie direkte metagamistische Manipulation ermöglichen.
:-P
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2010 | 21:12
Zornhau geht genau so daran, wie ich das auch immer gemacht habe (ich habe hier dieselben Fragen auch schon vor Urzeiten gestellt).
Interessant zu sehen wie sowas immer wieder aufkocht.

Lösen lässt sich das nur mit der Erkenntnis: Spiele wie z.b. Fate (und viele andere in der Versenkung verschwundenen Indie Titel) kann man nicht wettbewerbsorientiert spielen. Die "Regeln" sind meistens so weich, daß es nur funktioniert, wenn sich alle artig einigen zum "gemeinsame Spielerlebnis" beizutragen. Das ist bei diesen Regeln nur möglich, wenn man seine Rechte nicht in Anspruch nimmt.

die alte Frage dann, ob "die Regeln" dann nicht reiner Selbstzweck sind ("huii, ich kriege einen Fate Punkt"), weil man die wichtigen Entscheidungen sowieso ausserhalb des Spiels klären muss und man gleich ohne schriftliche Regeln spielen kann, ist natürlich berechtigt.

Denn überlicherweise stellen die schriftlichen Spielregeln ja selbstgesteckte Einschränkungen dar, die man nicht mündlich festlegen will, und auf die man gerne verzichten würde, wenn man denn ohne Regeln spielen könnte, was aber nicht geht (innerhalb dieser Einschränkungen sucht man sich dann Mechanismen, die einen ansprechen).

In Fate (und anderen) schränken die Regeln aber an den falschen Enden ein, denn sie schränken Dinge ein, die ja nicht mal eindeutig definiert sind (Charakteraspekte: Dinge, die zum "Charakter passen"). Wenn es ein Problem der Kommunikation ist, erfüllen die Regeln keinen Zweck!
Zusammengefasst: So, ich habe also nur 2 Fatepunkte, kann also nur 2mal Aspekte abwehren, aber sowieso nur die, die ich vom SL als "charakterentsprechend" in einem Gespräch akzeptiere. Wieso spiele ich nicht gleich ohne? Dann kann man so viele Aspekte des Charakters ansprechen wie man will...


 
Ich selbst habe übrigens nichts (mehr) gegen Spielregeln aus Selbstzweck (z.b. weil man den Mechanismus lustig findet).
Backe-Backe Kuchen habe ich früher ja auch "nur so" gespielt.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 2.04.2010 | 21:34
Genau das ist ja das Ding, das ich auch sehe.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 2.04.2010 | 21:37
Wiederholt, weil vielleicht untergegangen:

Ist dieser Compel-Mechanismus Teil des Fate-Regelkerns, ohne den alles nicht mehr wirklich laufen kann, oder kann man einfach auf das "Freikaufen durch Fate-Punkt-Zahlung" verzichten?

Falls man darauf verzichtet, welche FOLGEN hätte das für den Spielablauf, für den Fate-Punkte-Fluß, für die "Wertigkeit" von Aspekten wie von Fate-Punkten?

Diese Fragen hätte ich gerne von Systemkennern beantwortet bzw. abgeschätzt, um mir eine Meinung zu bilden, ob ich diesen für mich störenden Zwangsmechanismus eben "abschalten" kann und durch einen ANGEBOTS-Mechanismus ersetzen kann.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 2.04.2010 | 21:40

Der "Compel"Bereich der Aspkete ist etwas ähnliches wie ein harter Nachteil bei Savage Worlds. Den wird ein anständiger SL auch nicht nutzen um den Spieler zu schikanieren, sondern um das Spiel zu bereichern. 
Harte Nachteile gibts bei SW nur im Hinblick auf Regelanwendung, wenn Regeln dazu angegeben sind.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2010 | 21:50
SW ist übrigens ein schlechtes Gegenargument, weil dessen Bennies ebensolches Backe-Backe Kuchen Spiel ist.
Ein SL, der den Spielern eine echte Herausforderung stellen will, ohne selbst auf die Bremse zu treten (sprich eine Scheinherausforderung zu stellen), würde niemals Bennies vergeben, da sie den Spielern Vorteile bringen, ihm aber nicht.

@Zornhau: na das wird Karsten gar nicht gerne hören.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 2.04.2010 | 21:57
Hm, oder Fate "nötigt" halt alle dazu, etwas zu tun, was ZH auch ohne compel als ab und an gegeben sieht, nämlich das Ausspielen und In-Konflikte-bringen von Charakteren.

Vielleicht ist das genauso müssig wie die Diskussion über die Frage, was bei SW Bennies gibt, wenns NICHT um Hindrances geht.

*Achselzucken*
 
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2010 | 22:07
das ist auch ein guter Punkt.
Diese Regeln sind im Prinzip keine Regeln sondern Spielhilfen. Man muss sie eher sehen wie einen Abenteuergenerator oder eine NSC Namensliste.

Wer keine Ideen für Abenteuer hat, nutzt den Generator. Wer Probleme hat seine Charaktere in Konflikte zu stürzen nutzt Hilfen wie Fatepoints und Aspekte, weil dann deutlich wird, was man tut und welcher "Gedankliche Mechanismus" normalerweise unausgesprochen abläuft.

deswegen kann man diese Dinge auch so einfach in andere Systeme einbauen. Ich kann die Apsekte und Fatepoints in 2Minuten in so gut wie jedes andere System einbauen, so wie ich eine NSC Namensliste zum Leiten mitnehme.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Roland am 2.04.2010 | 22:11
Ist dieser Compel-Mechanismus Teil des Fate-Regelkerns, ohne den alles nicht mehr wirklich laufen kann, oder kann man einfach auf das "Freikaufen durch Fate-Punkt-Zahlung" verzichten?

Man kann Compels auch nach den aktuellen Regeln umgehen, in dem man Aspekte wählt, die keine "Nebenwirkungen" haben, z.B. "Stark". Das führt wahrscheinlich dazu, dass der Spieler/Charakter nicht so intensiv ins Spiel eingebunden ist und weniger FATE Punkte für sich generiert, wenn er das nicht durch "Einzelspiel" ausgleichen kann. Ähnlich wie ein Savage Worlds Spieler, dessen Charakter keine Nachteile hat und daher für sie auch keine Bennies bekommen kann.


Harte Nachteile gibts bei SW nur im Hinblick auf Regelanwendung, wenn Regeln dazu angegeben sind.

Stimmt, aber als SL kann ich durchaus Dinge forcieren, um den Spieler/Charakter in Situationen zu bringen, in denen entweder dauerhaft seine Nachteile zum tragen kommen, oder er sich nicht angemessen beteiligen kann. Eben die Wahl zwischen zwei Übeln. Wer dass dauernd tut, Mißbraucht seine Macht als SL. Genauso wie der SL, der dauernd Situationen herbeiführt, in denen er den Spieler zwischen einem "schlechten Compel" und Punktverlust wählen läßt.  
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2010 | 22:17
Zitat von: Roland
Stimmt, aber als SL kann ich durchaus Dinge forcieren, um den Spieler/Charakter in Situationen zu bringen, in denen entweder dauerhaft seine Nachteile zum tragen kommen, oder er sich nicht angemessen beteiligen kann. Eben die Wahl zwischen zwei Übeln. Wer dass dauernd tut, Mißbraucht seine Macht als SL. Genauso wie der SL, der dauernd Situationen herbeiführt, in denen er den Spieler zwischen einem "schlechten Compel" und Punktverlust wählen läßt.
Genau, aber eben mit dem Unterschied, daß SW da nicht versucht Dinge zu regeln, die sich ohne Gespräch nicht regeln lassen.
Das geht schon bei der Fomulierung der Fate Aspekte los. Eine Regel, die nicht zu Regeln ist. Natürlich würden mir als SL auch unendlich viele Situationen einfallen in denen "stark" ein Nachteil wäre.

Eine vergleichende SW Regel könnte z.b. sein:
Regel 1: Jede Waffe macht so viel Schaden, wie der Spielleiter für richtig hält.
Regel 2: Es sei denn ein Spieler ist mit dem Schaden nicht einverstanden.
 };)
Das tut SW aber nicht.

das sind nur Platzhalter. In den Aspektregeln steht im Grunde:
"überlegt euch, was ihr alles tolles für das Spielerlebnis tun könnt und jeder darf das am Abend dann fünf mal".
und dann gebe ich dem Spiel einen Namen.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Carabas am 2.04.2010 | 23:14
Ich glaube, dass die Diskussion um den Compel-Mechanismus an einem ganz wichtigen Punkt vorbei geht!

Warum nehme ich einen bestimmten Aspekt für meinen Charakter? Normalerweise ist ein qualitativ guter Aspekt bei FATE, ein Aspekt, den ich verwenden kann um mir einen Vorteil zu verschaffen (Invoke) und der gleichzeitig von Gegner benutzt werden kann um sich einen Vorteil gegen mich zu verschaffen (Tag), und der als drittes vom Spielleiter verwendet werden kann, meine Handlungsoptionen einzuschränken (Compel).

Der "Invoke" kostet mich einen FATE Punkt, der "Tag" und der "Compel" geben mir einen FATE Punkt. Und als Spieler will ich so viele FATE Punkte wie möglich bekommen, denn damit kann ich das Spiel in meinem Sinne beeinflussen.

Wenn ich als Spieler also bestimmte Aspekte wähle, dann tue ich das doch, weil ich Probleme haben möchte.

Ist dieser Compel-Mechanismus Teil des Fate-Regelkerns, ohne den alles nicht mehr wirklich laufen kann, oder kann man einfach auf das "Freikaufen durch Fate-Punkt-Zahlung" verzichten?

Also, ich würde das nicht weglassen. Denn, wenn ich als Spieler einen Aspekt wähle, möchte ich ja auch von ihm profitieren. Wenn ich jetzt als Aspekt zum Beispiel "Flirte gerne mit Blondinnen" wähle, sage ich dem Spielleiter damit: ich will Blondinnen im Spiel sehen. Jetzt taucht eine Blondine auf, auf der ganz "Femme Fatale" steht. Ich will jetzt partout nicht mit ihr flirten. Der Spielleiter sagt: ich "compelle" deinen Aspekt "Flirte gerne mit Blondinnen" und bietet einen FATE Punkt. Ich sage: Nö, will ich nicht. Ich mag meine Handlungsoptionen jetzt nicht einschränken lassen. Ich schiebe den FATE Punkt rüber. Damit handele ich gegen die Natur meines Charakters, das schwächt den Spieler auf einer Metaebene. Daher ein FATE Punkt weniger.

Grundsätzlich will ein FATE Spieler ja über seine Aspekte angespielt werden. Wichtig ist nur, der "Compel" macht dich normalerweise nicht zur Marionette des Spielleiters, sondern schränkt deinen Handlungsrahmen ein. Ich kann mich im obigen Beispiel immer noch entscheiden, wie ich mit der Blondine flirte, wie weit ich den Flirt gehen lasse und ob ich ihr tatsächlich traue.

Persönliche glaube ich, wenn man den Compel-Mechanismus auf ein "freiwilliges Angebot" reduziert, kann immer noch FATE spielen. Interessanterweise ist es aber der Spielleiter, der dann "Biß" einbüßt und nicht der Spieler.

Falls man darauf verzichtet, welche FOLGEN hätte das für den Spielablauf, für den Fate-Punkte-Fluß, für die "Wertigkeit" von Aspekten wie von Fate-Punkten?

Ganz ehrlich, ich glaube nicht, dass sich der FATE Punkte Fluss verschiebt. Die meisten Spieler, mit denen ich FATE gespielt habe, nehmen den Compel an. Es kommt ganz selten vor, dass ein Spieler ablehnt. Meistens, wenn der Compel ihm gerade überhaupt nicht in den Kram passt, da er gerade eine ganz genaue Vorstellung davon hat, wie sein Charakter als nächstes handeln soll.

Diese Fragen hätte ich gerne von Systemkennern beantwortet bzw. abgeschätzt, um mir eine Meinung zu bilden, ob ich diesen für mich störenden Zwangsmechanismus eben "abschalten" kann und durch einen ANGEBOTS-Mechanismus ersetzen kann.

Es gibt eine weitere Möglichkeit, den Mechanismus in Bahnen zu lenken. Wenn man wie bei Houses of the Blooded klar vorher festlegt, was Invoke, Tag und Compel eines Aspekts sind. Dann gibt es keine bösen Überraschungen, aber natürlich auch keine Spielsituationen, in denen man den Aspekt überraschend positiv einsetzen kann.

Beispiel: der Aspekt "Ich habe in den Abgrund geschaut" wurde bei Houses vom Spieler so festgelegt, dass er ihm in scheinbar ausweglosen Situationen hilft. Ohne solch eine Festlegung hätte ich z.B. auch zugelassen, dass der Aspekt hilft, wenn es um wortwörtliche Abgründe geht.

Wichtig am Compel: Er zwingt den Charakter selten dazu, gegen seine Überzeugung zu handeln - sonst hätte der Spieler den Aspekt nie gewählt. Der Compel läßt den Charakter auch nicht zur Marionette des SL werden, sondern er beeinflusst eine Entscheidung im Spielfluss. Danach kann ich wieder völlig frei entscheiden, wie mein Charakter weiter handelt.

Wenn ich meine Aspekte wähle, weiß ich ja, worauf ich mich einlasse und welche Flanken für den Spielleiter öffne. Man könnte Aspekte auch als eine Art Wesenszüge sehen, die tatsächliche eine Auswirkung auf das Spiel haben.

Wenn Du den Compel als derart störenden Zwangsmechanismus siehst, dann würde ich Dir empfehlen, kein FATE zu spielen. Aber ich würde unbedingt vorher FATE ausprobieren, um festzustellen wie sehr Dich dieser Zwangsmechanismus, den aus den Regeln herausliest, wirklich stört. Ob er Dich im Spiel überhaupt stört.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 2.04.2010 | 23:15
Na GANZ so krass seh ich das aber nicht.
FATE kann schon was, aber die Aspekteregelung ist nicht so prall, bzw. kann/sollte man keine Regel für Dinge aufstellen, die Dinge bewerten und bemessen soll, für die man keine Definition festschreiben kann.

Unzählige D&D-Gesinnungsdiskussionsflamewars geben mir da recht.

Frage: Kann man die Aspekte auch streichen?
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Carabas am 2.04.2010 | 23:24
Frage: Kann man die Aspekte auch streichen?

NEIN! Bzw. das Ergebnis ist dann nicht mehr FATE.

1. Aspekte sind eine von zwei Möglichkeiten, in der Sitzung FATE Punkte zurück zubekommen.
2. Das gesamte Spielerlebnis lebt von Aspekten. Ohne Aspekte kein FATE!
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 2.04.2010 | 23:44
Aber waren die Aspekte nicht erst ab Fate 3 mit drin, oder irre ich mich da?
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Horatio am 2.04.2010 | 23:49
Nein, das waren die Stunts. Es gibt auch jetzt noch in der FATE3 Wiki Regeln für das Spiel ohne Stunts (http://evilhat.wikidot.com/stuntless-rules), nur gerade da werden Aspekte noch wichtiger / vielseitiger.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 3.04.2010 | 01:31
Aber ich würde unbedingt vorher FATE ausprobieren, um festzustellen wie sehr Dich dieser Zwangsmechanismus, den aus den Regeln herausliest, wirklich stört. Ob er Dich im Spiel überhaupt stört.
Wie OFT kommt denn ein Compel so pro Spieler und Spielsitzung von, sagen wir 5 Stunden Spielzeit, vor?

Einmal pro Stunde? - Öfter?

Was sind da die Erfahrungswerte?

Und an die Fate-Spielleiter: WARUM wendet ihr einen Compel an? - Das ist ja im Gegensatz zu einem Invoke, der vom Spieler ausgelöst wird, eine SPIELLEITER-Entscheidung.

Ich habe hier von Compels gelesen, die die Spieler gegen ihren eigenen Charakter "angemeldet" haben, um mehr Fate-Punkte zu bekommen. Hier liegt ja die Entscheidung auch noch beim Spieler, und damit hätte ich jetzt kein Problem.

Aber was sind die Gründe dafür, daß Ihr als Spielleiter aktiv einen Compel anwendet? In welchen Situationen macht ihr das? - Wenn das Spielgeschehen zu langsam, zu aktionsarm wird? Wenn ihr den Eindruck habt, daß sich manche Spieler nicht genug aktiv beteiligen (sozusagen als "Weckruf")?
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Abd al Rahman am 3.04.2010 | 02:43
Je mehr ich hier lese, je weniger kann ich mir vorstellen wie Fate funktioniert. Ich würde Fate gerne mal live austesten. Mal schauen ob es auf einem der nächsten Cons in der Nähe angeboten wird.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Roland am 3.04.2010 | 10:24
Aber was sind die Gründe dafür, daß Ihr als Spielleiter aktiv einen Compel anwendet? In welchen Situationen macht ihr das? - Wenn das Spielgeschehen zu langsam, zu aktionsarm wird? Wenn ihr den Eindruck habt, daß sich manche Spieler nicht genug aktiv beteiligen (sozusagen als "Weckruf")?

Da gibts verschiedene Gründe. Man kann mit einem Compel versuchen, den Spieler in eine bestimmte Richtung zu lenken, dem Spieler Spotlight geben, ihn fordern, das Tempo beeinflußen und einiges mehr. 
Abgesehen davon mache ich es, wenn es gerade in die Spielsituation passt, sprich wenn der Charakter in eine Lage gerät, in der der Aspekt angewendet werden kann und mir was gutes dazu einfällt.

Bei der Compel-Frequenz kommt es auf den Spielstil der Gruppe an. In manchen Gruppen kommen Compels sehr häufig vor, oft werde sie vom Spieler eingefordert, in Gruppen in denen das Zusammenspiel eher zurückhaltend ist, gibt es auch seltener Compels.     

Je mehr ich hier lese, je weniger kann ich mir vorstellen wie Fate funktioniert. Ich würde Fate gerne mal live austesten. Mal schauen ob es auf einem der nächsten Cons in der Nähe angeboten wird.

FATE funktioniert wie ein ganz normales Rollenspiel. ;)

Die einzigen Unterschiede sind die manchen Bereichen etwas formalisierteren Abläufe die im Vergleich zu klassischen Rollenspielen und die nicht so strikte Kompetenzteilung zwischen SL und Spielern, mit mehr Rechten auf beiden Seiten. 
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Carabas am 3.04.2010 | 10:37
Wie OFT kommt denn ein Compel so pro Spieler und Spielsitzung von, sagen wir 5 Stunden Spielzeit, vor?
Einmal pro Stunde? - Öfter?
Was sind da die Erfahrungswerte?

Ich habe Compels bisher sehr selten angewendet. Das liegt aber daran, welche Aspekt-Spiele ich bisher geleitet habe. Das waren Houses of the Blooded (für ein knappes dreiviertel Jahr mit wöchentlichen Sitzungen), Starblazer Adventures und Diaspora.

Bei Houses sind ja, wie oben erwähnt, die möglichen Compels genau beschrieben. Da gibt es für Compels nicht soviel Raum.
Starblazer und Diaspora habe ich vergleichsweise kurz geleitet und konnte nicht alle Möglichkeiten ausprobieren.

Und an die Fate-Spielleiter: WARUM wendet ihr einen Compel an? - Das ist ja im Gegensatz zu einem Invoke, der vom Spieler ausgelöst wird, eine SPIELLEITER-Entscheidung.

Ich wende Compels an, wenn ich merke, dass die Entscheidungen des Spielers für seinen Charakter durch einen Charakterzug beeinflusst werden sollten, an den der Spieler gerade nicht denkt. Beispiel: Gangster bedrohen unschuldige Passanten, der Spieler reagiert nicht, hat aber den Aspekt "heldenhaft". Zeit für einen Compel.

Oder ich benutze den Compel um den Charakter bewusst in Schwierigkeiten zu bringen. Beispiel: der Charakter hat den Aspekt: "Ich kann zu Frauen nicht "nein" sagen." Seine Freundin ruft an, dass sie mit dem Auto liegen geblieben ist und Hilfe braucht. Gleichzeitig wartet der Charakter aber auf eine wichtige Klientin, die seine Hilfe braucht. Wenn ich ihn jetzt compelle ist er in richtigen Schwierigkeiten, denn er kann nur die falsche Entscheidung treffen. Bekommt aber auf jeden Fall den FATE Point. (Das Beispiel ist von einem der DFRPG Autoren, der gesagt hat, Compels werden in DFRPG noch mal klarer erläutert).

Ich habe hier von Compels gelesen, die die Spieler gegen ihren eigenen Charakter "angemeldet" haben, um mehr Fate-Punkte zu bekommen. Hier liegt ja die Entscheidung auch noch beim Spieler, und damit hätte ich jetzt kein Problem.

Der Self-Compel. Falls der SL gerade mal vergisst, dass der Spieler seinen Charakter ausspielt und dafür einen FATE Punkt kriegen sollte. Denn es ist gerade am Anfang schwierig, die bis 10 Aspekte pro Spieler im Blick zu haben.

Aber was sind die Gründe dafür, daß Ihr als Spielleiter aktiv einen Compel anwendet? In welchen Situationen macht ihr das? - Wenn das Spielgeschehen zu langsam, zu aktionsarm wird? Wenn ihr den Eindruck habt, daß sich manche Spieler nicht genug aktiv beteiligen (sozusagen als "Weckruf")?

Für mich gibt es x Gründe:
- den Spieler in eine interessante Situation bringen
- stille Spieler mehr am Spiel beteiligen
- dem Spieler das geben, was er für seinen Charakter will
- den Spieler daran erinnern, dass er gerade Aspekte seines Charakters vergißt
...

Wenn das Spielgeschehen  zu actionarm wird, lasse ich Gegner kommen, die die Tür eintreten... ;)
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 3.04.2010 | 10:56
Ist das nicht hammersmässig metagaming, wenn der SL jedesmal mitten in der Szene die Immersion verlässt und den "compel" anspricht? Oder der Spieler?
Und warum sollte man etwas triggern (Das "heldenhaft"-Beispiel) was ohnehin eigentlich der Fall sein sollte?
Oder könnte man mit FATEs Aspekten "faule" Rollenspieler über diese compel-Geschichte auch ein Stück weit "konditionieren"?

DAS wäre zumindest mal recht interessant...
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Carabas am 3.04.2010 | 11:02
Ist das nicht hammersmässig metagaming, wenn der SL jedesmal mitten in der Szene die Immersion verlässt und den "compel" anspricht? Oder der Spieler?

Ja, FATE ist nach Ansicht einiger meiner SpielerInnen weniger immersiv und mehr Story orientiert.

Und warum sollte man etwas triggern (Das "heldenhaft"-Beispiel) was ohnehin eigentlich der Fall sein sollte?

Weil der Spieler gerade nicht daran denkt oder es ignoriert. Compels lösen per Definition Dinge aus, die ohnehin der Fall sein sollten. Der Spieler könnte z.B. ja auch sagen: "Ich bin heldenhaft und helfe natürlich!" Das ist dann ein Self-Compel mit selben Ergebnis.

Mit anderen Worten: Du bekommst bei FATE eine sofortige Belohnung dafür, deinen Charakter konzeptgetreu zu spielen. Was ich super finde!

Oder könnte man mit FATEs Aspekten "faule" Rollenspieler über diese compel-Geschichte auch ein Stück weit "konditionieren"?
DAS wäre zumindest mal recht interessant...

Spieler sind keine Pavlov'schen Hunde! Andererseits: es reicht manchmal schon mit Erfahrungspunkten zu winken, um bestimmte Leistungen der Spieler zu bekommen (O-Ton einer meiner Spieler: "Für Erfahrungspunkte werde ich zur Hure!")
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Xemides am 3.04.2010 | 11:28
Hallo,

hier meldet sich jetzt mal ein Spieler aus Karstens Runde, nämlich besagter Bodyguard.

Also ich fühlte mich wärend Karstens Spielleitung niemals so gegängelt, dass es keinen Spaß machte. Ich meine mich zu erinnern, daß er nur seltern in den 3-4 Stunden einen ate-Punkt so ausgegeben hat und auch das Compellen des Bodyguards ließ mich noch genug Möglichkeiten, zu reagieren (gut, es bestand halt aus einem Schuß auf den Angreifer). Außerdem habe ich dann gleich den selben Aspoekt aktiviert um den +2 Bonus zu bekommen.

Ein anderer Spieler (die Opernsängerin, für Karsten), der vorher nur DSA kannte, ist sogar schwer begeistert von dem System mit den Fate-Punkten (ließ mal bei uns im Forum nach Karsten).

Ich glaube auch, dass wir unsere Punkte öfter eingesetzt haben als der SL welche eingesetzt hat, um unsere Aspekte zu aktivieren.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 3.04.2010 | 12:56
@aus Immersion reißen (Heretic)

Ein Compell braucht selten mehr als vier Worte. "Warst Du nicht heldenhaft?" *Fatepunkt rüberschieb*
Fate eignet sich gut für eineR ollenspielvariante des Brechtschen Theaters. Wer völlig in seinem Charakter aufgeht, verhält sich eh den Aspekten entsprechend und bekommt die Fatepunkte nur zugeworfen... ;)
Aber mal ehrlich. das Compelling läuft sehr schnell ab. Diskussionen gibt es kaum bis gar nicht und in der Regel werden die Compels eingefordert und auch selten drücken sich die Spieler vor Konsequenzen.

Vielleicht sind Fatespieler auch nicht so Wettbewerbsorientiert, oder sie gewinnen, wenn ihre Charaktere durch Probleme torkeln und dann Ärsche treten. (SBA hat fähige Charaktere und MÄCHTIGE Spieler.)

@Regelkern
Fate hat mMn drei Regelkerne.

1) Das Würfelsystem und die Art, Konflikte auszuwürfeln.
   Das wird gerne zwischen den Editionen ausgewechselt und ich habe da auch einenklaren Favouriten (Fate2)
   Die Unterschiede liegen darin, dass mal Runden gezählt werden und mal reihum Exchanges initiiert werden.   
   Bei Exchanges, können beide Seiten verlieren und Stress erhalten, während es bei Runden immer aktiv und   
   passiv gibt.
   Exchanges sind mMn schneller und schöner, haben aber eigene Probleme, was die Wahl der Fertigkeiten
   angeht.

2) Das Stress/Konsequenzen-Konstrukt
   Was ist Schaden und welche Auswirkungen hat er. Direkte Mali, oder best. konsequenzen?

3) Aspekte und Fatepunkte und Erzählrechte
   Invoke, Compell, Declaration,... all das zeug, was das Spielen richtig lustig macht. Das könnte man ohne
   Probleme auf das oWod sys aufpflanzen zum Beispiel.

sers,
Laex ;)
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Carabas am 3.04.2010 | 13:00
3) Aspekte und Fatepunkte und Erzählrechte
   Das könnte man ohne Probleme auf das oWod sys aufpflanzen zum Beispiel.

Ha! Dann würde die oWoD dem Anspruch "Storyteller Game" endlich mal gerecht werden.
Statt oWoD setze ich hier meine Hoffnung auf das DFRPG. :)
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: 1of3 am 3.04.2010 | 13:42
Unzählige D&D-Gesinnungsdiskussionsflamewars geben mir da recht.

Nein, sowas kann nicht passieren. Das Problem bei Gesinnungen liegt darin, dass man Standards finden muss, die für alle Wesenheiten in der Spielwelt gelten. Weiterhin es so, dass ein anderer Teilnehmer darüber entscheidet, ob der Besitzer des Wertes diesen angemessen benutzt, was zu Problemen führen kann.

Das ist bei Aspekten gerade nicht der Fall. Einen Aspekt hat für gewöhnlich genau ein Charakter und sonst niemand anderes. Und die Interpretationshoheit, was sie genau bedeuten, liegt bei ihrem Besitzer.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 3.04.2010 | 14:18
Nein, sowas kann nicht passieren. Das Problem bei Gesinnungen liegt darin, dass man Standards finden muss, die für alle Wesenheiten in der Spielwelt gelten. Weiterhin es so, dass ein anderer Teilnehmer darüber entscheidet, ob der Besitzer des Wertes diesen angemessen benutzt, was zu Problemen führen kann.

Das ist bei Aspekten gerade nicht der Fall. Einen Aspekt hat für gewöhnlich genau ein Charakter und sonst niemand anderes. Und die Interpretationshoheit, was sie genau bedeuten, liegt bei ihrem Besitzer.
Hm, jein. Du hast recht, aber selbst, wenn es die gäbe, so bleibt immer noch der Fakt, dass man Gesinnungen nicht so in harte Regelkorsetts pressen kann, dass es für jeden nachvollziehbar gleich ist.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 3.04.2010 | 19:51
Ich würde sogar so weit gehn, zu sagen, dass das ein eklatanter Dersignfehler ist, weil das zum Flipfloppen des SCs führt.

Agiert er dem Compel entsprechend, hat er einen Bonus.

Tut er das nicht, bekommt er automatisch einen Malus, weil er einen Fatepunkt zahlen muss.

Er hat keine Möglichkeit, das Dilemma zu umgehen, es wird ihm aufgenötigt, er hat keine Möglichkeit, sich neutral zu verhalten.
 
Und das finde ich schlecht.
Ja, und deshalb willst du kein Fate spielen. Denn es ist kein Bug, es ist ein Feature. Du suchst dir aus, was du im Spiel haben willst. NUR DU. Wenn du dann nicht willst, dass es auch vorkommt - bitte spiel kein FATE. Aber eigentlich ist es auch bei Gurps etc so - wenn du dort Nachteile nimmst, KOMMEN DIE DANN AUCH VOR.

Du solltest vielleicht Spiele spielen, wo es keine Nachteile gibt.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 3.04.2010 | 20:44
Neij, so meinte ich das ja nicht, du hättest meine restlichen Posts auch noch lesen müssen.

Ich seh den Gedanken hinter den Aspekten halt teils als "redundant" an, wenn ich ein Konzept spiele, dann versuche ich ja, soviel "Action" und Handlung wie möglich rauszuschlagen, auch wenn das nicht unbedingt förderlich für den Charakter ist.

Denn entweder ich tus (Konzept durchziehen), oder ich muss (einen) Fatepunkt(e) zahlen. Ich hab nur eine binäre Entscheidungsmöglichkeit, das hätte man anders lösen können, um das Ansprechen der Aspekte zu gewährleisten.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Carabas am 4.04.2010 | 02:09
Denn entweder ich tus (Konzept durchziehen), oder ich muss (einen) Fatepunkt(e) zahlen. Ich hab nur eine binäre Entscheidungsmöglichkeit, das hätte man anders lösen können, um das Ansprechen der Aspekte zu gewährleisten.

Das stimmt nicht ganz... entweder du ziehst dein Konzept durch und bekommst einen FATE-Punkt (self-compel), oder der Spielleiter ermuntert dich dazu mit einem FATE-Punkt (compel), oder du lehnst es tatsächlich ab und zahlst einen FATE-Punkt (abgelehnter compel). Das mindestens trinär ;)

Anders gesagt: dein Konzept hat Zähne. Manchmal beißen sie dich, manchmal beißt du mit ihnen. Finde ich persönlich sehr schön.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 4.04.2010 | 10:20
@Heretic
Da Konsequenzen und Aspekte auch von Spielern bei NSCs aktiviert werden können, ist eine Gleichbehandlung da nur fair.
Immerhin bekommt man einen Fatepunkt dafür, dass man das, was man sich selbst ausgesucht hat mit einbringt. So eklatant unfair ist das nicht (vor Allem, da es von Anfang klar ist und Falschauslegungen ein Problem der Kommunikation sind und nicht des Spiels.).

sers,
Alex
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.04.2010 | 10:43
(vor Allem, da es von Anfang klar ist und Falschauslegungen ein Problem der Kommunikation sind und nicht des Spiels.).

Da bin ich nicht ganz Deiner Meinung. Es gibt Regeln die begünstigen Kommunikationsprobleme, es gibt Regeln die tun das nicht. FATE gehört zu ersteren. Ich bezweifle nicht, dass man sich irgendwie einigen kann und einen Gruppenkonsens finden kann, FATE gehört aber sicherlich zu den Spielen, die eine längere "Einschwingphase" benötigen um diesen Konsens zu finden.

Das meine ich nicht wertend.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Callisto am 4.04.2010 | 10:48
Längere Einschwingphase? Also ich hab neulich(haha, letztes GROSSES ;D ) nur Fate - Starblazers gespielt und kam super zurecht. Man kann auch Probleme herbeireden die nur selten auftreten. Ich meine, bei SW hatte ich auch Befürchtungen die Mini's zu hassen, aber das Problem ist ebenfalls gar nicht aufgetaucht.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 4.04.2010 | 11:05
Erfahrungsgemäß war das Fehlinterpretieren eines Aspektes kein Thema, das länger als zwei Minuten in Anspruch genommen hat.

Also, es kam in meinen Runden vor. Bei 6 Chars war es zweimal ein Thema. Das Problem wurde aber immer dadurch gelöst, dass der Aspekt leicht umformuliert wurde und trat fast immer bei einer der ersten Aktivierungen auf.
Vielleicht liegt das auch daran, dass wir eine recht genaue Charaktereinführung gemacht haben, bei der jeder seine Aspekte erklärt hat.

Ein Problem, auf das ihr hier noch nicht gekommen seid, das aber viel wichtiger ist, liegt darin begründet, dass man sich als SL leicht auf zwei oder drei Aspekte einschießt und so einen Char aus Versehen in eine Richtung drängen kann, die gar nicht so stark intendiert war.
Das muss nicht passieren und ich würde es fast als SL-Versagen bezeichnen.

Dagegen kann man sich als Spieler aber auch  leicht wehren, indem man den Aspekt einfach wegtauscht oder umformuliert, wenn er schon zu breitgetreten wurde...man kann ihn sich ja später wiederholen, wenn man meint, dass das Thema wieder frisch sei.

Es kam schon vor, dass ein Spieler meinte, ein Aspekt wäre in der letzten Zeit zu dominant. (Er hat zwar Unmengen an Chips geschaufelt, den Aspekt aber nicht weggetauscht, oder sich freigekauft. Der Aspekt lautete "Glaubenskrise")

Man hat es hier mit Gruppendynamiken und Moden zu tun. Wenn man diese Mechanismen nutzen möchte, dann muss man auch gruppendynamikverträglich reagieren, wenn etwas schief läuft. Die Mittel der Wahl sind hier Aufmerksamkeit und Verfügbarkeit.
Ersteres kann durch einen Appell geschehen, oder aber durch eigene Compells und Anwendungen. Zweiteres ist das Wegtauschen des entsprechenden Aspektes, der öd geworden ist.

Fehlinterpretationen tauchen selten auf und sind schnell geklärt. Übernutzung eines Aspektes aus Bequemlichkeit der Gruppe ist ein größeres Problem, dem man aber Dank der Regeln nach einem Abend ausweichen kann.(Ich rede hier von üblicherweise 3-5 Aktivierungen für einen dominanten Aspekt in 8 Stunden Spielzeit bei ungefäht 6-10 Aktivierungen in einem heftigen Spiel.)


Edit:
ich glaube, dass es mir langsam wie ZH geht... anscheinend habe ich hier am Board bisher die längste Runde mit SBA geleitet und bin einer der offensichtlichen Fanboys. Lustigerweise verliere ich dadurch Glaubwürdigkeit, wenn es um die Systemprobleme geht, weil ich in den letzten 30 Posts immer am Verteidigen war. ~;D

Wer still ist und gerne austeilt, ohne einstecken zu können, wird mit FATE nicht glücklich.
Wer gerne dasitzt und sich berieseln lässt, wird mit FATE nicht glücklich (Die Spieler werden nie glücklich, außer sie finden ihr perfektes Gegenstück.)
Wer gegen die anderen Spieler(!) spielt, wird mit FATE nicht glücklich. Dazu ist es zu story- und konfliktzentriert. (Charaktere werden durch ihreAspekte=
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
definiert und damit durch den Einflussbereich des Spielers und nicht durch die Fertigkeitspunkte.)

sers,
Alex
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 4.04.2010 | 13:07
Mal schauen ob ich ein paar Freunde zu einem Testspiel zusammenbekomme. Wenn ich es richtig überblicke ist die gemeinsame Charaktererschaffung ein Muss, sonst fällt es richtig schwer die Aspekte zu begreifen.
@gemeinsame Char-Gen:

Muss nicht, kann aber. FATE funktioniert auch wunderbar, wenn man die Aspekte frei nach Schnauze formuliert und sie sich einzig und allein auf den eigenen Char beziehen...

Besonder spaßig sind allerdings romantische Aspekte, die man zwischen SCs vergibt.
Brutus hat dann zum Beispiel neben "Das Killerschwein tritt sie platt!", "Tätowierter Muskelprotz" und "Hände wie Backsteine" noch den Aspekt "zärtliche Gefühle für Sarah "Morgenröte" Stieppelsen(Tony's SC)".

Ohne Ende Compels, ohne Ende Interaktion und Gruppendynamik. Daraus kann man etwas bauen, vor Allem, wenn Brutus einmal seine Empathiewürfe schafft und selbst Aspekte bei Sarah compellen kann, um besser dazustehen...
Wenn man ganz mechanisch sein will, kann man sowas sogar auswürfeln.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Horatio am 4.04.2010 | 13:10
Außerdem rockt gemeinsame Charaktererschaffung gewaltig ;D.
Nur als SL muss man manchmal die Spieler wieder einfangen und bitten zu Potte zu kommen; gerade in der Guest-Star Phase^^.

Ich würde auch auf jeden Fall die Karten mit den Stories mischen und verteilen. Erstens kann es sonst lange dauern bis alle Leute abgesprochen haben in welcher Story sie Guest Star sein wollen und zweitens kommt es so oft zu der spannenderen Ausgangs-Konstelationen in der Gruppe; insbesondere wenn Spieler dabei sind, die noch nicht viel miteinander gespielt haben.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Funktionalist am 4.04.2010 | 13:11
Ich finde sie auch lustig!
Sie schafft wenigstens gute Ausgangssituationen und gemeinsame Vergangenheiten. Der Gute Spieler macht das zwar von alleine  ;) , aber ich habe da gerne eine Struktur für.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: rollsomedice am 4.04.2010 | 13:22
die Plots die dadurch entstehen sind allesamt bisher sehr sehr spannend gewesen. Grade die Kommunikation zwischen den Spielern und das gemeinsame an einem Charakter bauen hat bisher toll funktioniert und gedenkwürdige Sitzungen gebracht.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.04.2010 | 13:30
Hört sich alles ziemlich cool an. Ich bin zwar überhaupt nicht der Metagaming Typ (weder als Spieler noch als Spielleiter), aber wenn ich das hier so lese hört sich FATE nach einem System an, das meine Meinung ändern könnte. Wie gesagt, ich organisier mit meinen Spielern mal 'ne Testrunde.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: oliof am 6.04.2010 | 02:52
@Heretic und alle anderen, die ein Problem mit der "Pädagogik des Compels" haben: Es gibt einen schönen Beitrag zur Thematik (http://www.vsca.ca/halfjack/?p=479) vom Diaspora-Autor Brad Murray. Vielleicht ist das ja eine nützliche Lese-Ergänzung.


PS: Ich sehe das mit den Compels auch kritisch, selbst wenn ich beim Spielen damit noch nie ein Problem hatte.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Heretic am 6.04.2010 | 03:22
Hm, welches ist "besser", Diaspora oder eher SBA?
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: oliof am 6.04.2010 | 03:26
Diese Frage habe ich grade im Nachbarthread (http://tanelorn.net/index.php/topic,54208.msg1083084.html#msg1083084) beantwortet. Kurz: SBA ist Rock-and-Roll Space Opara; diaspora ist Traveller für Erzählspieler. SBA ist deutlich massiver, benutzt keine Fudge-Würfel und ist eine eierlegende Wollmilchsau. diaspora ist eher elegant und näher am FATE-Kern.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 6.04.2010 | 04:57
Es gibt einen schönen Beitrag zur Thematik (http://www.vsca.ca/halfjack/?p=479) vom Diaspora-Autor Brad Murray. Vielleicht ist das ja eine nützliche Lese-Ergänzung.
Der Artikel war tatsächlich erhellend - vor allem das Fazit: Der Autor des Artikels wird das "Herauskaufen" aus einem Compel mittels Fate-Punkten in seinen zukünftigen Projekten ganz WEGLASSEN.

Das war es ja, was mir besonders am Compel aufgestoßen ist. Und wenn man es weglassen kann, ohne daß der gesamte Fate-Punkte-Fluß zusammenbricht, dann umso besser.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Ebenezer am 6.04.2010 | 17:03
Zitat
Das war es ja, was mir besonders am Compel aufgestoßen ist. Und wenn man es weglassen kann, ohne daß der gesamte Fate-Punkte-Fluß zusammenbricht, dann umso besser.

Kann man problemlos. Es ist kein zentraler Aspekt.

Vielleicht noch ein Aspekt (hah), der (auch weil es mittlerweile mehrere FATE-Systeme gibt) etwas untergeht.

Ein compel ist letztlich nichts weiter als der aus anderen Systemen hinlänglich bekannte Hinweis des Spielleiters auf das Charakterkonzept des Spielers. Der Spieler hat sich selbst Nachteile gegeben und kann von diesen Nachteilen (in FATE durch self-compels; in konventionellen Systemen durch build-points) auch profitieren.

In "normalen" Systemen wird eine Abweichung vom vereinbarten (Konzeptfremdes spielen) idR mit Erfahrungspunkteabzug/-nchtvergabe "bestraft" (keine XP für gutes Charakterspiel).

FATE verfügt über kein Erfahrungspunktesystem. Compels stellen daher eine Möglichkeit des Spielleiters dar, verabredungswidriges Spiel "in-time" zu sanktionieren bzw. den Spieler "auf den rechten Weg zu zurückführen".

Dies kann natürlich zu den aus allen Systemen bekannten Problemen mit der Interpretation eines Charakters ("ist das jetzt noch ritterlich oder nicht") führen. Diese treten dann auch noch im Spiel auf, statt hinterher bei der XP-Vergabe (wo Zeit zum diskutieren ist). Von daher habe ich Verständnis, wenn man diese Form der Compels weglassen möchte.

Andererseits tritt das Problem im praktischen Spiel eigentlich nicht auf, da die Aspekte und Konzepte ja systembedingt zusammen verfasst werden und so weniger Raum für Missverständnisse bleibt. In der Regel tritt der Compel eher als "Uh, hab ich jetzt nicht dran gedacht. Gib mir den Fate-Point und lass rocken" auf.

Weiter minimiert wird das Problem dadurch, dass die Spieler ja systembedingt ein Interesse daran haben, ihre Nachteile auszuspielen.

Im Idealfall kann der Compel das Spiel schnell wieder ins (von allen) gewünschte Fahrwasser zurückbringen.

In FATE-Systemen mit Aufstiegen ist das System aber teilweise redundant und auch bei SoTC nicht notwendig. Der Spielleiter muss dann halt ggfs. damit leben, dass sich die Spieler (zumindest mechanisch gesehen) aussuchen können, wann ihre Nachteile triggern und wann nicht. Wie sonst eben auch ;).
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 6.04.2010 | 17:10
Mir geht es NICHT darum einen Compel insgesamt wegzulassen, sondern nur das "Herauskaufen" aus einem Compel sozusagen "kostenlos" werden zu lassen.

Daß der Spielleiter immer noch dem Spieler ein ANGEBOT machen kann einen Fate-Punkt zu erhalten, wenn er sich einer nachteiligen Charaktereigenschaft im Spiel bedient, soll ja erhalten bleiben.

Einzig der Punkt, daß der Spieler beim "normalen" Compel nur eine "Lose-Lose"-Entscheidung treffen kann, soll behoben werden.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: 1of3 am 6.04.2010 | 17:15
Das klingt auch recht vernünftig. Zuckerbrot ist beim Spiel immer besser als Peitsche.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Ebenezer am 6.04.2010 | 17:19
Zitat
Daß der Spielleiter immer noch dem Spieler ein ANGEBOT machen kann einen Fate-Punkt zu erhalten, wenn er sich einer nachteiligen Charaktereigenschaft im Spiel bedient, soll ja erhalten bleiben.

Einzig der Punkt, daß der Spieler beim "normalen" Compel nur eine "Lose-Lose"-Entscheidung treffen kann, soll behoben werden.

Klingt für mich absolut sinnvoll. Aber ich mochte den Strafaspekt von Gesinnungen noch nie :).
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 6.04.2010 | 17:29
Wenn man Spieler hat, die ihre Nachteile freiwillig einbringen, ist das ohne Zweifel die bessere Lösung - sie hätten in den wenigen Fällen, wo sie es nicht freiwillig tun, keinen Spaß.

Ich habe aber festgestellt, dass man die andere Sorte Spieler (die sonst gerne Teflon-Billy spielen) sehr gut damit locken kann, Nachteile zu wählen UND ZU NUTZEN!!! Deshalb halte ich die Regel, das Freikaufen was kostet, für sinnvoll. Aber das sollte wohl der SL selbst entscheiden, wie er seine Spieler einschätzt. Ich würde mit der Regel beginnen... und dann mal gucken, wieviele Fatepoints im Spiel sind.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Horatio am 6.04.2010 | 17:46
Mir geht es NICHT darum einen Compel insgesamt wegzulassen, sondern nur das "Herauskaufen" aus einem Compel sozusagen "kostenlos" werden zu lassen.

Daß der Spielleiter immer noch dem Spieler ein ANGEBOT machen kann einen Fate-Punkt zu erhalten, wenn er sich einer nachteiligen Charaktereigenschaft im Spiel bedient, soll ja erhalten bleiben.

Man kann sicherlich beides vertreten und wenn dir das reicht um dich mit dem System erstmal zu versöhnen bin ich auch damit einverstanden :P.

Ich bin allerdings ganz klarer Anhänger der „Compels ablehnen hat was zu kosten“ Fraktion, einfach, weil es meines Erachtens und meiner Erfahrung nach, eine positive Auswirkung auf das Spiel hat.

Wenn es nur noch ein Angebot ist, dann wird es von einem „Annehmen ist der Standard“ zu einem „Annehmen ist eine reine Option“. Das ist schon ein gewaltiger Unterschied.
Natürlich soll sich jeder Spieler über selbstinitiierte Fluff und Farben Compels, wo die Gefahren abzusehen sind und überschaubar bleiben FATE-Punkte auf "Nebenschauplätzen" verdienen können, aber gerade in Situationen in denen es um die Wurst geht oder man als Spieler die Auswirkungen nicht absehen kann, möchte ich nicht, dass man dass einfach wegwinken kann. Ein „Nein Danke ich hab schon“ sollte was kosten und gibt dem ganzen auf der Metaebene einen neuen „plottaktischen“ Gesichtspunkt, ob man sich der neuen Herausforderung stellt oder lieber den Punkt zahlt.

Was man sich noch klar machen sollte, bevor man das Zahlen weglässt ist, dass schnell mal ein Story-Aspekt (also einen „Beziehung“ des Charas zur Spielwelt, keine direkte Eigenheit) compelt ist und hier der Spieler eben die Möglichkeit hat, sich dem zu entziehen. Das muss ein „klassisch ausgebildeter“ SL erst mal schlucken ;). Beim Durchlesen der Spellcaster-Powers btw. den Eindruck, dass Compels noch bei Magie wichtig werden könnten, aber das „Living with Magic“ Kapitel hab ich noch nicht durch.

Allerdings wie schon erwähnt, die Kosten für das Ablehnen eines Compels rauszulassen, sollte ohne viel Aufwand machbar sein; persönlich halte ich es nur nicht für eine gute Wahl ;).

Zitat
Einzig der Punkt, daß der Spieler beim "normalen" Compel nur eine "Lose-Lose"-Entscheidung treffen kann, soll behoben werden.
Ist dann Rollenspiel für dich nur eine Lose-Lose Situation nach der nächsten ;)? Es geht immer um Entscheidungen und Konsequenzen und nur in langweiligen Sitzungen gibt es einen Königsweg der einem aus allem raushält :P.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Zornhau am 6.04.2010 | 18:25
Ist dann Rollenspiel für dich nur eine Lose-Lose Situation nach der nächsten ;)?
Nein. Rollenspiel ist für mich eine ZWANGLOSE Unterhaltung. - Nur wenn die Spieler ihre Freiräume haben, werden sie sich mit voller POWER engagieren. Jeder bewußt ausgeübte Zwang wirkt BEHINDERND für das Einstellen der Spielfreiheit, die ich am Hobby Rollenspiel schätze. Dabei meine ich mit Zwang NICHT das regelgerechte Spielen, sondern einen direkten, bewußten Eingriff des Spielleiters in die Spielfreiräume der Spieler. Das ist eben mit dem Compel Bestandteil der Regeln und daher frage ich ja auch nach den Auswirkungen einer Regeländerung weg von "Mach-oder-Zahl"-Pistole-auf-die-Brust-Setzen hin zu "Mach doch, ich fände das jetzt passend"-Vorschlägen, die straflos abgelehnt werden können.
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Blechpirat am 6.04.2010 | 21:17
Nein. Rollenspiel ist für mich eine ZWANGLOSE Unterhaltung. - Nur wenn die Spieler ihre Freiräume haben, werden sie sich mit voller POWER engagieren. Jeder bewußt ausgeübte Zwang wirkt BEHINDERND für das Einstellen der Spielfreiheit, die ich am Hobby Rollenspiel schätze. Dabei meine ich mit Zwang NICHT das regelgerechte Spielen, sondern einen direkten, bewußten Eingriff des Spielleiters in die Spielfreiräume der Spieler. Das ist eben mit dem Compel Bestandteil der Regeln und daher frage ich ja auch nach den Auswirkungen einer Regeländerung weg von "Mach-oder-Zahl"-Pistole-auf-die-Brust-Setzen hin zu "Mach doch, ich fände das jetzt passend"-Vorschlägen, die straflos abgelehnt werden können.

Ist doch prima. Wir wissen doch alle, dass man über Geschmack nicht streiten kann. Ich glaube zwar, das du das Problem überstark siehst, weil du nur gelesen, nicht aber gespielt hast; vielleicht irre ich aber auch und es ist eben genau das, was für dich tatsächlich ein Problem wäre. Wenns dazu führt, dass du Fate ausprobieren kannst, ohne bereits negativ eingestellt zu sein: Toll. Denn Dresden und FATE passen super zusammen...
Titel: Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Beitrag von: Horatio am 29.04.2010 | 13:45
Hier ein Podcast zum Thema Compels (http://narrativecontrol.com/index.php?post_id=400612). In erster Linie DFRPG aber auch ein wenig SotC :).