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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Blutschrei am 4.03.2010 | 00:07

Titel: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Blutschrei am 4.03.2010 | 00:07
Aloha!

Noch einen Tag Zeit, dann startet meine erste runde Savage Worlds in Aventurien. Miniaturen sind geklebt, der Gruppe konnte ich endlich klar machen, dass es nicht nur "das Regelwerk" sondern vielleicht auch bessere/andere Regelwerke geben mag.

Mein Großes Problem:
Ich habe das Regelwerk seit gestern und werde absolut nichtmehr dazu kommen, für jede Zauberer-Tradition einzelne Sprüche auszusuchen.
Deshalb habe ich mir einfach überlegt, das teilweise in Spielerhände zu legen, und zu sagen "nimm, was dir plausibel erscheint". Denkt ihr das haut so hin? Oder werde ich damit irgendwo Probleme bekommen? Vorallem was Balancing und die Individualität von verschiedenen Schulen/Traditonen angeht, weiss ich nicht zu was für Konsequenzen das führen könnte...
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Falcon am 4.03.2010 | 00:17
Grundsätzlich geht das, wenn die Spieler SW "verstanden" haben.

zwei Negativbeispiele:
Ich weiss von einer Runde, die Probleme mit ihrem Bolt Zauberer hatten, weil diese die Trappingregeln so verstanden haben, daß sich der Spieler bei jedem sprechen aussuchen kann, wie der Bolt wirkt, mal Eis, mal Feuerschaden, was man gerade braucht.
Ist natürlich ABSOLUT tödlich für die Spielabalance in den meisten Spielwelten.

Dann aus meiner Runde. Ein Spieler baute sich einen Magier und machte sich NULL Gedanken über die Ausgestaltung der Zauber. Wenn aber wieder als Beispiel, zum Bolt bei Fragen wie "Welche Schadensart ist das denn" oder "musst du Zauberformeln sprechen oder Handbewegungen machen. braucht man ein Zauberbuch?" Antworten kommen wie "na magischer Schaden eben" oder "nö, der Zauber wirkt einfach so", dann ist das ein GANZ klares Zeichen, daß wenig bis gar nichts von der SW Mechanik zum Spieler gedrungen ist.  

Die Zauber im Buch sind nicht spielfertig!

Die Spieler können sich i.d.R. settingabhängig, jeden Zauber wählen aber achte darauf, daß sie sich überlegt haben wie sich der Zauber äussert und welche Einschränkungen sie den Zaubern geben.
Am besten ist gleich man spricht Zusammen ab, wie die Magie in der Welt wirkt und welche Mittel nötig sind. Das kann bis zu "bei jedem Zauber muss man einen Willenskraftwurf bestehen, sonst ohnmächtig werden" alles sein!
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 00:18
Das freie Auswählen ist KEIN Problem, solange man die Rang-Bedingungen der Mächte beachtet. - Würde gleich ein Anfänger mit Marionette-Macht herumlaufen, seine Arkane Fähigkeit ausgemaxt, dann hätte er STÄNDIG den "Jedi Mind-Trick" und Schlimmeres auf dem Kasten - und DAS würde seine Kollegen, die sich erst noch ihren Rundumschlag und ihren Scharfschützen "erarbeiten" müssen, ziemlich ins Hintertreffen geraten lassen.

Wenn man also die Rang-Bedingungen beachtet: KEIN Problem.

Zu den Schulen/Traditionen: Hier würde ich Trapping-Vorgaben machen, die der jeweiligen Schule entsprechen.

Also z.B. Eigenschaft Stärken/Schwächen ist bei Dämonenbeschwörern ein dienstbarer Dämon, der für die Wirkungsdauer quasi unterstützend beispringt, oder den zu Schwächenden beihindert. - Bei einem Licht-Kult ist es eine leuchtende Aura, die das Licht des Wissens auf den zu Stärkenden strahlt, oder ein Licht der Verblendung, welches die Kenntnisse und Fähigkeiten des zu Schwächenden wegbrennt. - Bei einem Elementar-Zauberer ist es ein dem jeweiligen Element angemessenes Trapping bzw. der zu beinflussenden Eigenschaft angemessenes Trapping. Soll also jemand mit hoher Kampffertigkeit behindert werden, dann liegt der Charakter unter einem die Arme schwer werden lassenden Erd-Trapping, soll er hingegen befördert werden, dann erlangt er durch ein Wasser-Trapping eine quecksilberartige Beweglichkeit in seinen Kampftechniken.

Einfach die Trappings mit grobem Rahmen abstecken, ein paar Stichworte, mehr braucht es da nicht, und dann die Mächte frei wählen lassen (unter Beachtung des Rangs), aber mit den Trappings je nach den Schlüsselbegriffen der Schule/Tradition.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Blutschrei am 4.03.2010 | 00:24
Schön zu hören, dass das so funktioniert wie ich es mir vorstelle. Eure Hinweise habe ich mir vermerkt und werde sie mit einem Blick auf die Zauber wohl nochmal etwas ausführen, vielen Dank für die Hilfe!
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 00:31
Ich weiss von einer Runde, die Probleme mit ihrem Bolt Zauberer hatten, weil diese die Trappingregeln so verstanden haben, daß sich der Spieler bei jedem sprechen aussuchen kann, wie der Bolt wirkt, mal Eis, mal Feuerschaden, was man gerade braucht.
...
Zwei, aus meiner Runde. Ein Spieler baute sich einen Magier und machte sich NULL Gedanken über die ausgestaltet der Zauber. Wenn aber wieder als Beispiel, zum Bolt bei Fragen wie "Welche Schadensart ist das denn" oder "musst du Zauberformeln sprechen oder Handbewegungen machen. braucht man ein Zauberbuch?" Antworten kommen wie "na magischer Schaden eben" oder "nö, der Zauber wirkt einfach so", dann ist das ein GANZ klares zeigen, daß wenig bis gar nichts von der SW Mechanik zum Spieler gedrungen ist.  
Bei beiden Beispielen hatte der Spielleiter seine Aufgabe NICHT wahrgenommen. - Wer als Spielleiter zu faul ist, seinen Spielern zu ERKLÄREN, wie sie regelgerecht mit Trappings umzugehen haben, und wer als Spielleiter auch nur EINEN übernatürlich begabten Charakter OHNE klar definiertes Trapping in die Runde läßt, der macht seine Aufgabe nicht gut genug.

Die Zauber im Buch sind nicht spielfertig!
Interessanterweise gibt es GAR KEINE "Zauber" im Buch!

Die sind nicht nur "nicht spielfertig", sondern sie WERDEN erst dann zu "Zaubern", wenn man sich für ein SETTING entschieden hat, das Magie überhaupt kennt, und welches manche oder gar alle der Grundregelwerks-Mächte auch ALS ZAUBER zulässt.

Wer also sich KEINE Gedanken darüber gemacht hat, WIE die übernatürlichen Mächte in seinem Setting funktionieren sollen, der hat halt seine Aufgabe als Spielleiter nicht ausreichend wahrgenommen.

Keine Idee, wie Magie/PSI/Wunder/etc. im Setting funktioniert, und keine Trappings bzw. die Trapping-Regeln nicht vermittelt (eventuell auch selbst nicht verstanden) - das gehört eigentlich in den "Anfängerfehler"-Thread, weil hier der Spielleiter seine Aufgaben nicht wahrgenommen hat.


Am besten ist gleich man spricht Zusammen ab, wie die Magie in der Welt wirkt und welche Mittel nötig sind.
Nicht "man spricht zusammen ab", sondern die Art, WIE das Übernatürliche in der Spielwelt funktioniert gehört zu den MUSS-FESTLEGUNGEN bei JEDER Setting-Adaption!

Die kann vorgegeben sein (Kauf-Setting, Buch-/Film-/Comic-Vorlagen-Setting), die kann selbst ausgedacht sein (eigenes Setting des Spielleiters), aber sie steht IMMER VOR DER CHARAKTERERSCHAFFUNG FEST! - Sonst kann man nämlich überhaupt KEINEN übernatürlich begabten Charakter erschaffen. Das geht einfach nicht, weil schon essentielle Dinge wie, welcher Arkane Hintergrund existiert, welche Mächte sind in diesem überhaupt zugänglich, welche Ausprägungen beim Anwenden, welche bei der Wirkungsentfaltung der Mächte kann es überhaupt geben, wie wirken sich kritische Fehler und Einser auf der Arkanen Fertigkeit aus (wenn überhaupt), usw. VORHER feststehen müssen.

Da geht es nicht um eine ad-hoc-Absprache am Spieltisch, sondern es geht darum, ob der Spielleiter überhaupt in der Lage ist ein Setting für SW selbst vorzubereiten oder ein fertiges Setting zu verwenden. - Ist das Obige nicht vor der Charaktererschaffung ALLES geklärt, dann macht der Spielleiter seine Aufgabe nicht vollständig genug um mit dem Spielen anfangen zu können.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: alexandro am 4.03.2010 | 00:39
Solange man nicht innerhalb der Spielwelt den einzelnen Mächte-Anwendern (nicht notwendigerweise "Zauberern") bestimmte Rollen zugedeien möchte (nur Priester können heilen, nur Magier haben ernhafte Fernkampfzauber...), dann ist es absolut vertretbar auf "Spruchlisten" zu verzichten und die Spieler ihre Mächte nach eigenem Ermessen (unter Beachtung der Rang-Vorrausetzungen und (durch den SL abzusegnende) passende Trappings) auszuwählen.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Falcon am 4.03.2010 | 00:41
Zitat von: Z
Bei beiden Beispielen hatte der Spielleiter seine Aufgabe NICHT wahrgenommen.
Vielleicht hast du damit nicht so viel zu tun bei deiner rein theoretischen Ferndiagnostik aber es gibt da ein soziales Element.Z.b. wie man sowas seinen Mitspielern verständlich macht, die eigene Meinungen und Ideen, zum Teil auch Sturheit haben. Da muss man teilweise erstmal mittelfristig dran arbeiten, bzw. sie selber auf die Schnauze fallen lassen, wenn sie es besser wissen und nicht hören wollen und selbst lernen lassen.
Nicht jeder echte Mensch übernimmt sofort alles, was man ihm sagt.

Was die Settingadaption angeht: Wieder, reine Theoretisiererei. Keine Praxisrelevanz. Oft kann man ein Setting nicht komplett konvertieren, sondern es erschliesst sich einem erst "on the fly", so daß man noch Dinge festlegen muss, nachdem die Charaktere schon gemacht wurden. Das kann auch rückwirkend etwas ändern.

auf den Rest gehe ich mal nicht ein, da du die Aussagen wohl nicht richtig gelesen hast und manche Grundannahme schon nicht allgemeingültig sind (wer sagt z.b., daß es nur einen SL gibt?) und da kein wirklicher Diskussionsbedarf ist.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: alexandro am 4.03.2010 | 00:50
@Falcon:
Dein Problem ist, dass du von Spielern ausgehst, welche die Regeln nicht verstanden haben (Trappings mitten im Spiel verändern) und von einem (oder mehreren) SL, welche den Spieler in diesem Irrtum nicht korrigieren.

Dies hat nicht wirklich etwas mit der freien Auswahl von Mächten zu tun, sondern ist ein spezifischeres Problem innerhalb der Gruppe.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Bad Horse am 4.03.2010 | 00:55
Ich finde schon, dass man sich als SL, der das Setting präsentiert, vorher Gedanken machen sollte, wie die Magie dort aussieht. Natürlich muss man nicht jedes Fitzelchen festlegen und kann auch noch im Nachhinein Sachen ändern, die nicht funktionieren, aber ein paar Ideen und Grundlagen können wohl nichts schaden.

Wenn man jedoch als Gruppe das Setting zusammen entwickelt, und sich der Spieler des Magiers die Magie überlegen darf / soll, dann wurde diese Aufgabe an ihn abgetreten. Wenn er sich dann nicht entsprechend eingelesen hat, ist das nicht dem SL anzulasten.

Dass es einen SL gibt, war wohl aus der Aussage der Originalposters klar zu entnehmen.

Ansonsten vermute ich, dass Zornhau jede Menge Spielpraxis mit Savage Worlds mitbringt und möchte dich, Falcon, bitten, solcherlei Gestichel wie in deinem letzten Post zu unterlassen. Danke.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Markus am 4.03.2010 | 00:59
Das Setting ist Aventurien und die Spieler kennen laut Eingangspost das DSA-System. Man kann also wohl schon davon ausgehen, dass sie in der Lage sind, passende Spruchlisten und Trappings zu wählen.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Falcon am 4.03.2010 | 01:08
@Alexandro: Blutschrei wollte wissen auf welche Probleme er stoßen kann und das SIND solche Probleme.
Ich orientiere mich immer gerne an der Realität und gehe nicht von hypothetischen Idealzuständen und reibungslosem Ablauf mit perfekten Mitspielern aus. Wem soll das helfen?

Ich denke ein paar Erfahrungen helfen ihm wesentlich weiter.


ich habe auch einige Jährchen SW Spielpraxis, aber was hat daß damit zu tun, wer hier etwas sagen darf und wer nicht? Es gibt Leute, die spielen 20Jahre DSA und haben keine Ahnung von Nichts und manche Anfänger spielen 2Abende und gewinnen große Erkenntnisse.
Ich argumentiere hier lediglich gegen solche Pauschalaussagen wie "der SL ist FAUL und UNFÄHIG". Es gibt immer genug andere Problemquellen.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 01:39
Ich finde schon, dass man sich als SL, der das Setting präsentiert, vorher Gedanken machen sollte, wie die Magie dort aussieht.
Die Frage, OB es überhaupt übernatürliche Fähigkeiten in einem Setting gibt, und falls ja, WIE diese dort im Setting wirken sollen, was sie auszeichnet, was unterschiedliche Arten übernatürlicher Kräfte genau für dieses vorliegende Setting unterscheidet, das sind GRUNDFRAGEN, denen sich derjenige, der für die Erschließung der Spielwelt für SW-Regeln verantwortlich ist, stellen MUSS, und die er auch VOR Charaktererschaffung geklärt haben muß.

Sind diese Frage nämlich NICHT geklärt, dann kann sich NIEMAND einen Charakter mit entsprechendem Arkanen Hintergrund erschaffen, weil es KEINE Festlegungen gibt, OB es überhaupt diesen Arkanen Hintergrund geben mag, wie die Arkane Fertigkeit heißt und wie sie anzuwenden ist, usw. - Vor allem: In einer tauglichen Setting-Adaption muß natürlich NICHT ALLES gleich von vorneherein feststehen. Nur ALLES das, was man zum Erschaffen der Charaktere für die Spieler braucht. Und das ist bei übernatürlichen Mächten im Setting schon ein gutes Stück Überlegungsarbeit, die hier einfließen muß.

Wenn man jedoch als Gruppe das Setting zusammen entwickelt, und sich der Spieler des Magiers die Magie überlegen darf / soll, dann wurde diese Aufgabe an ihn abgetreten. Wenn er sich dann nicht entsprechend eingelesen hat, ist das nicht dem SL anzulasten.
Oft gibt es in solchen Fällen ja kein "Einlesen".

Beispiel:
Einer meiner Spieler wollte einen Schamanen spielen - und das in einer absichtsvoll unterspezifizierten Fantasy-Welt (Evernight-Prequel). Wie kommt der Spieler zu seinem Schamanen, wo ich als Spielleiter nicht einmal bis gerade eben wußte, DASS es auf dieser Welt Schamanen gibt. - Die Rolle des Schamanen war aber - insbesondere aufgrund der unterspezifizierten Spielwelt - plausibel.

Nun war es recht geradlinig: "Erzähl mir mal, was Du als Schamane denn so machst? Wo kommst Du her? Was sind Deine Aufgaben? Wie kommst Du an Deine übernatürlichen Fähigkeiten? Wie wendest Du diese an? Wie erlernst Du neue? Was passiert, wenn beim Anwenden mal was nicht so gut läuft? Was kann schlimmstenfalls passieren? Wie stellen sich denn Deine Mächte in der Welt so dar? Was sieht, hört, riecht, fühlt man? Was für Beschränkungen gibt es?"

Das alles hat der Spieler mir als Antworten - z.T. nach etwas Überlegen - SELBST festgelegt. Ich habe das nur notiert und es wurde zum FAKT in dieser Spielwelt. Nun gab es die klare Information, daß der Schamane von den Dracheninseln kommt, wo er als Schamane spiritueller Führer seines Stammes ist. Er kümmert sich darum, daß der Stamm alle Tabus beachtet, sich mit den Naturgeistern gut stellt, die Ahnen nicht verärgert, und daß der Stamm spirituell prosperiert. Er gehört zu den Würdenträgern im Stamme, die - außer in Kriegszeiten - bei allen Entscheidungen einbezogen werden. - Er erlangte seine übernatürlichen Fähigkeiten in der Kindheit, als er sehr krank wurde und im Fieber zu seinen Ahnen gerufen wurden. Er hätte dort bleiben können, doch sah er, daß böse, fremdartige Geister, nicht natürliche, sondern irgendwie "Falsche", aus weiter Ferne nahten, und seinen Stamm gefährden würden (der Spieler kannte die Evernight-Kampagne schon). Daher ging er zurück ins Leben, für immer gezeichnet mit für einen Schwarzen auffälligem, weißen Haar. Er lernte beim damaligen Schamanen die Wege der Geister. An übernatürliche Fähigkeiten kommt er durch Einlösen von Gefallen bei den Ahnen oder auch bei Naturgeistern. Die Gefallen hat er gut, weil er sich ständig der Tabus, die seit Beginn allen Lebens existieren, bewußt ist (entweder Major Hindrance: Vow (Achte die Tabus!) oder gleich eine Sinning-Table erstellen - es wurde die Sinning-Table und damit der Arkane Hintergrund regeltechnisch zu "AB:Miracles"). Achtet er die Tabus nicht, dann strafen ihn die Geister, indem sie ihn nicht beachten, sich von ihm entfernen. Zum Rufen der Geister muß er meist Singen (also hört man ihn Zaubern), außer es geht um Kampf (alle Kampf-Mächte), da muß er die Trommel schlagen und sein Kriegsgeschrei anstimmen. (Damit steht das Trapping für die Anwendung von Mächten fest.) Neue Mächte erlernt er, wenn er die geheimen Pilze aufgegossen und getrunken hat, und dann im Schlaf in der Geisterwelt die neuen Gesänge verraten bekommt. (Trapping für New Power Edge) Macht er bei den Gesängen einen Fehler (eine 1 auf dem Arkanen Fertigkeitswürfel), so ist das nicht schlimm, denn er singt einfach weiter und die Geister wissen schon, wie er es meint. (Kein Effekt bei einer 1, regardless... Situation) Bei einem ganz schlimmen Fehler, kann es sein, daß er nicht den beabsichtigten Geist ruft, sondern einen falschen, eventuell einen bösartigen. Diesen muß er dann sogleich abwehren, was seine volle Konzentration erfordert (Shaken bei kritischem Fehler). In der Welt der Lebenden manifestieren sich die Mächte als Tiere, Pflanzen oder Menschen in geisterhaft-durchscheinender Form. Sie haben alle Namen, und seine Mächte heißen auch so: "Den alten Nnanga tanzen lassen" (Entangle mittels des langen Bartes eines verhutzelten, alten, nackten, geisterhaften Ahnen des Stammes) oder "Panipos Schutz" (Armor wie geisterhafter Schildkrötenpanzer und Schuppen über allen Gliedmaßen - Charakter sieht aus, wie in einer geisterhaften Schnappschildkröte stehend). Leute aus seinem Stamm erkennen die hier beschworenen Geister und werden auch von ihnen wiedererkannt (gerade die Ahnengeister sind manchmal geschwätzig oder gar gehässig). Die Tiergeister riechen nach dem jeweiigen Tier und man hört ihre typischen Laute. Die Ahnen können reden, aber nicht wirklich relevante Informationen mitteilen, da sie zum einen schon lange tot sind - und zum anderen sehr senil und spirituell eingeschränkt durch die Art des Sangesrituals. Beschränkungen sind die, daß KEINE Elementareffekte möglich sind - kein Feuer, kein Wasser, usw. - Nur davon abgeleitete, personifizierte Effekte wie Salamander, Fischschwarm, usw. - Pflanzengeister sind selten für die typische Kriegsmagie der Schamanen tauglich, aber nicht unbekannt. NIEMALS wird die Sonne irgendwie als Trapping verwendet werden, und unter dem Licht von Solace (Light Power, NICHT das natürliche Sonnenlicht - siehe Evernight-Setting-Hintergrund) wollen die Geister nicht gerne in die Welt der Sterblichen eingreifen (-2 auf den Arcane Skill Wurf).

So in etwa (aus dem Gedächtnis) kam das freihand Notierte zu diesem neuen Arkanen Hintergrund auf Basis von AB:Miracles zustande. - Der Spieler hatte hierbei sowohl das Evernight-Setting gut genug gekannt, daß er PLAUSIBEL weiterspinnen konnte, als auch gewußt, wie die Mächte bei SW so "ticken". Daher war das auch kein Problem.

Für jemanden, der sich nicht in der Spielwelt ausreichend auskennt hier selbst neue Elemente zur Welt hinzuzufügen, ist auf alle Fälle die wohlvorbereitete Spielwelt für die Charaktererschaffung ein MUSS.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 01:42
Das Setting ist Aventurien und die Spieler kennen laut Eingangspost das DSA-System. Man kann also wohl schon davon ausgehen, dass sie in der Lage sind, passende Spruchlisten und Trappings zu wählen.
Würde ich auch erwarten. - Daher muß man auch kaum noch etwas en detail festlegen, sondern die Settingkenntnis DER GRUPPE insgesamt, wird Unstimmigkeiten bei der Charaktererschaffung sofort erkennen lassen und beseitigen helfen.

Kennen alle Spieler eine bestimmte Spielwelt sehr gut (oft bei Conversions von anderen Rollenspielwelten, kaum einmal bei völligen Neuentwicklungen eines Spielleiters), dann ist die Charaktererschaffung von plausiblen und tauglichen Charakteren keine Hexerei.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Heretic am 4.03.2010 | 03:17
Aloha!

Noch einen Tag Zeit, dann startet meine erste runde Savage Worlds in Aventurien. Miniaturen sind geklebt, der Gruppe konnte ich endlich klar machen, dass es nicht nur "das Regelwerk" sondern vielleicht auch bessere/andere Regelwerke geben mag.

Mein Großes Problem:
Ich habe das Regelwerk seit gestern und werde absolut nichtmehr dazu kommen, für jede Zauberer-Tradition einzelne Sprüche auszusuchen.
Deshalb habe ich mir einfach überlegt, das teilweise in Spielerhände zu legen, und zu sagen "nimm, was dir plausibel erscheint". Denkt ihr das haut so hin? Oder werde ich damit irgendwo Probleme bekommen? Vorallem was Balancing und die Individualität von verschiedenen Schulen/Traditonen angeht, weiss ich nicht zu was für Konsequenzen das führen könnte...

Hallo.

Mein Tip:
SW nicht übers Knie brechen, das kann sich rächen.
(Den Fehler hab ich auch am Anfang gemacht, und auch wenn die Spieler die Con-Runde NE an sich gut fanden, hatte ich SW in seiner Komplexität etwas überschätzt, auch wenn das Leiten an sich sehr flüssig lief, und ich nur selten in meine SL-Handouts schaun musste.)
Man sollte das GRW min. 2-3 Mal gelesen haben, um zu verstehen, wie die Regelmechanismen und Prinzipien und Konzepte ineinandergreifen, und wie die "Shell" funktioniert.

Zum Kern: Du solltest dir und auch den Spielern klarmachen, dass SW kein DSA ist und auch nicht sein soll und sein will.
Die Powers werden erst durch die genaue Festlegung der Trappings/Ausprägungen zu "richtigen" Zaubern.
Aber du solltest berücksichtigen, dass die Rangvoraussetzungen und Mindestvoraussetzungen ihren Sinn haben, und ich möchte dir davon abraten, diese einfach aufzuheben. 
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 04:32
Zum Kern: Du solltest dir und auch den Spielern klarmachen, dass SW kein DSA ist und auch nicht sein soll und sein will.
Das dürfte bei der Gruppe an DSA-gewohnten Spieler eigentlich der SCHWERWIEGENDERE Problempunkt sein, als irgendwelche Zauber frei auswählen zu lassen.

Wenn man ein so andersartig arbeitendes Regelsystem wie SW zusammen mit einem ALTGEWOHNTEN Setting wie Aventurien verwendet, und das auch noch bei Spielern, die Aventurien in der DSA-Umsetzung von A bis Z kennen, dann ist bei den Spielern auch noch der gesamte REGEL-Erwartungsraum mit "DSA-Stallgeruch" gefüllt.

Und da bekommt SW eine SCHLECHTERE Chance die Gruppe an Spielern zu begeistern, als wenn man mit einem SW-typischeren Setting oder gleich einem SW-Settingbuch starten würde.

Ich bin ja neugierig auf einen Spielerfahrungsbericht - aber ich erwarte hier Konflikte zwischen "DSA-Brille" und dem, was SW an VIEL GRÖBEREN Pinselstrichen zu bieten hat. - Zumindest wäre dies NICHT DAS ERSTE MAL, daß aus solch einer Konstellation SW von der Gruppe nicht akzeptiert worden wäre - dazu sitzt die DSA-Sichtweise auf Aventurien, und - bei Monokultur-DSAlern - wie ROLLENSPIEL insgesamt zu sein hat, zu fest.

Mal sehen, was hier berichtet werden wird.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Enpeze am 4.03.2010 | 09:07
Das dürfte bei der Gruppe an DSA-gewohnten Spieler eigentlich der SCHWERWIEGENDERE Problempunkt sein, als irgendwelche Zauber frei auswählen zu lassen.

Wenn man ein so andersartig arbeitendes Regelsystem wie SW zusammen mit einem ALTGEWOHNTEN Setting wie Aventurien verwendet, und das auch noch bei Spielern, die Aventurien in der DSA-Umsetzung von A bis Z kennen, dann ist bei den Spielern auch noch der gesamte REGEL-Erwartungsraum mit "DSA-Stallgeruch" gefüllt.

Und da bekommt SW eine SCHLECHTERE Chance die Gruppe an Spielern zu begeistern, als wenn man mit einem SW-typischeren Setting oder gleich einem SW-Settingbuch starten würde.

Ich bin ja neugierig auf einen Spielerfahrungsbericht - aber ich erwarte hier Konflikte zwischen "DSA-Brille" und dem, was SW an VIEL GRÖBEREN Pinselstrichen zu bieten hat. - Zumindest wäre dies NICHT DAS ERSTE MAL, daß aus solch einer Konstellation SW von der Gruppe nicht akzeptiert worden wäre - dazu sitzt die DSA-Sichtweise auf Aventurien, und - bei Monokultur-DSAlern - wie ROLLENSPIEL insgesamt zu sein hat, zu fest.

Mal sehen, was hier berichtet werden wird.

ach was, mal nicht den Teufel an die Wand. Die sind sicher alle begeistert und wollen hinfort nichts mehr anderes spielen. :)
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Blutschrei am 4.03.2010 | 11:42
Zitat
Ich bin ja neugierig auf einen Spielerfahrungsbericht - aber ich erwarte hier Konflikte zwischen "DSA-Brille" und dem, was SW an VIEL GRÖBEREN Pinselstrichen zu bieten hat. - Zumindest wäre dies NICHT DAS ERSTE MAL, daß aus solch einer Konstellation SW von der Gruppe nicht akzeptiert worden wäre - dazu sitzt die DSA-Sichtweise auf Aventurien, und - bei Monokultur-DSAlern - wie ROLLENSPIEL insgesamt zu sein hat, zu fest.

Das ist noch die große Befürchtung die im Raum steht^^
Aber mir geht das DSA-Regelwerk als SL mittlerweile so auf den Keks, dass ich einfach nichtmehr bereit bin bzw es nicht mehr für sinnvoll halte, damit zu meistern. Zumal die Spieler ohnehin keine Fetischisten von verregelten Systemen sind, aber es ist eben das was sie gewohnt sind -.-


Naja, ich werde mein bestes geben und je nachdem, wie ich Zeit finde, spätestens am Montag einen Spielbericht online stellen.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Master Li am 4.03.2010 | 12:22
Ich leite gerade Hellfrost für 4 DSA-Spieler. Und es gibt keine Probleme.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 12:29
NATÜRLICH gibt es bei Hellfrost für DSA-Spieler keine Probleme.

Die betreffende Runde will aber AVENTURIEN mit SW für DSA-Spieler spielen.

Siehst Du den Unterschied?
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.03.2010 | 13:10
Vorneweg gesagt: Was ich hier schreibe ist Theorie, ich habe noch keine Spielpraxis und stelle eben diese Überlegung gerade für meine eigene Konvertierung an.

Ich würde den Spielern nicht die freie Wahl lassen. Ich denke, das führt zu einer Bereicherung der Spielwelt und hilft Beliebigkeit vorzubeugen.

Das liegt eventuell daran, dass ich Charakterklassen mag und Klassenlosen Systemen eher skeptisch gegenüberstehe. SW erreicht Individualisierung und Fokussierung z.B. über die Arkenan Hintergründe und die Professional Edges (lt. GM Toolkit). Heiler können xy, Magier x und z. Schamanen sind ganz gut in y, aber auch in w. V allerdings ist nur für Hexenjäger zulässig. Das finde ich persönlich spannend und möchte das so als Spielgefühl in meiner Welt erhalten. Das kann ich nicht, wenn ich den Spielern freien Zugang gewähre. Allerdings sollte man hier nicht zu restriktiv sein. Die Auswahl soll groß genug sein um die Individualisierung innerhalb des Arkanen Hintergrunds zu ermöglichen. Sonst sehen zwei Heiler am Ende exakt gleich aus, was auch wieder laaangweilig wäre.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Auribiel am 4.03.2010 | 13:45
@Blutschrei:

Wenn es noch nicht zu spät dafür ist, dann schau dir doch einmal an, was Zwart hier (http://drop.io/wildesaventurien)  hochgeladen hat. Habe es selbst noch nicht durchgelesen, aber es ging um die Darstellung der verschiedenen magischen Traditionen von DSA im Savage-System. Vielleicht ist ja etwas nützliches dabei.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Enpeze am 4.03.2010 | 14:38
Vorneweg gesagt: Was ich hier schreibe ist Theorie, ich habe noch keine Spielpraxis und stelle eben diese Überlegung gerade für meine eigene Konvertierung an.

Ich würde den Spielern nicht die freie Wahl lassen. Ich denke, das führt zu einer Bereicherung der Spielwelt und hilft Beliebigkeit vorzubeugen.

Das liegt eventuell daran, dass ich Charakterklassen mag und Klassenlosen Systemen eher skeptisch gegenüberstehe. SW erreicht Individualisierung und Fokussierung z.B. über die Arkenan Hintergründe und die Professional Edges (lt. GM Toolkit). Heiler können xy, Magier x und z. Schamanen sind ganz gut in y, aber auch in w. V allerdings ist nur für Hexenjäger zulässig. Das finde ich persönlich spannend und möchte das so als Spielgefühl in meiner Welt erhalten. Das kann ich nicht, wenn ich den Spielern freien Zugang gewähre. Allerdings sollte man hier nicht zu restriktiv sein. Die Auswahl soll groß genug sein um die Individualisierung innerhalb des Arkanen Hintergrunds zu ermöglichen. Sonst sehen zwei Heiler am Ende exakt gleich aus, was auch wieder laaangweilig wäre.

Man muß ja hier auch nicht konsequent sein. Für Charakterklassenflair bei SW verwende ich gerne die Professional edges als Regulator. Jedenfalls am Anfang des Charakters. Später im Laufe einer Campaign bin ich nicht mehr so streng, sondern lasse den Spielern bedeutend mehr Leine bei der Wahl ihrer Advances. Diese müssen nat. trotzdem innerhalb des im Spiel Erlebten und des Charakterkonzepts halbwegs logisch bleiben. So lasse ich nicht zu wenn ein Heiler/Kleriker der bis dato nicht viel mit Tieren am Hut gehabt hat, plötzlich aus heiterem Himmel das Edge Beastmaster nehmen will und mir dafür keine einleuchtende Story liefert.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.03.2010 | 14:42
Ja, das hört sich gut an. Restriktive Vorgaben durchaus machen, aber durch die erlebten Abenteuer aufweichen. Ja klar kann der Maguer nicht heilen. Aber wenn eine gute Beziehung zum Heilerorder erspielt wird und der Orden, nebst zugehöriger Gottheit dem Magier so richtig dankbar ist, wird ihm natürlich dieses Wunder gewährt.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 14:49
Ja, das hört sich gut an. Restriktive Vorgaben durchaus machen, aber durch die erlebten Abenteuer aufweichen. Ja klar kann der Maguer nicht heilen. Aber wenn eine gute Beziehung zum Heilerorder erspielt wird und der Orden, nebst zugehöriger Gottheit dem Magier so richtig dankbar ist, wird ihm natürlich dieses Wunder gewährt.
Oder eben NICHT. Und zwar WEIL es sich um ein WUNDER handelt, und KEINEN Zauber!

Es ist einfach in JEDEM Setting wichtig, sich über die arkanan Hintergründe und WIE die Magie/Wunder/etc. funktionieren, Gedanken zu machen.

In vielen Savage Settings können Magier eben NICHT heilen, haben keinen Zugang zu etwas, das den Wunderwirkern vorbehalten ist. Da kommt die klassische "D&D-like" Trennung in magische Artillerie (Burst, Blast, Bolt) = Zauberer, und in die Combat-Medics (Healing, Greater Healing) = Kleriker zum Tragen.

In anderen Spielwelten können natürlich Magier heilen (Hellfrost: Skalden und Runenmagier), oder es gibt Settings, wo es KEINE Heilungsmagie gibt (Solomon Kane).

Einfach pauschal und ohne Settingfestlegungen irgendwem irgendeine Power zu geben, halte ich für spielerisch uninteressant. Das läßt die Spielwelt absolut LAHM da stehen. Regeltechnisch wäre das erlaubt, nur weiß man dann über die Welt immer noch nichts, was sie von anderen Welten absetzt.


Zu "Klassen": Das nennt man bei SW das Charakterkonzept. - Professional Edges sind NICHT Charakterklassen und ihnen auch nicht einmal equivalent! (Am ehesten sind das noch "Prestigeklassen".).

Wenn man solche Klischees, solche Archetypen verwenden möchte, dann kommen sie bei SW als Charakterkonzept vor und sind NICHT regeltechnisch erfaßt außer über Common Knowledge/Allgemeinwissen.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Master Li am 4.03.2010 | 17:21
Siehst Du den Unterschied?

Ja, schon lange ;)... deswegen darf ich hier trotzdem meine Meinung kundtun. Vielleicht hilft es ja zu sehen, dass es nicht unbedingt an den Regeln liegt, wenn es nicht klappt, sondern eher an der Kombination Setting/Umsetzung. Insofern habe ich Dir sogar noch zugestimmt in Deiner Aussage...

Ums jetzt mit Deinen Worten zu sagen:
Hast Du das kapiert?  ~;D

Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Enpeze am 4.03.2010 | 20:19
Ich schätze mal Myrkgard gibt hier ohnehin die Theorie hinter der Magie recht detailliert vor oder? (so genau kenn ich mich mit dem Setting nicht aus) Insofern wird Abd als Settingauskenner am besten wissen welche Wunder/Zauber oder Hosenknöpfe in Myrkgard für Magier üblich sind und welche nicht passen.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Spencer am 4.03.2010 | 22:37
Mit Savage Aventurien zu starten halte ich auch für so ziemlich die schlechteste Variante um DSAlern Savage Worlds nahezubringen. Aber ich hoffe ja auch noch auf den Spielbericht von Blutschrei, vllt ist es ja doch gut gelaufen.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Blutschrei am 4.03.2010 | 22:47
Mit Savage Aventurien zu starten halte ich auch für so ziemlich die schlechteste Variante um DSAlern Savage Worlds nahezubringen. Aber ich hoffe ja auch noch auf den Spielbericht von Blutschrei, vllt ist es ja doch gut gelaufen.

Ich würde nichts lieber tun, als Aventurien den Rücken kehren, aber naja, meine Spieler eben -.-

Aber man muss mit dem Heer in den Krieg ziehen das man hat, nicht mit dem das man gern hätte ;)


Edit: Vielleicht gebe ich mir morgen nochmal Mühe und versuche [das ach so schlechte -> siehe dort] Mittelerde rauszuhandeln, um das ganze etwas von Aventurien abzugrenzen. Ich hab zwar eigentlich absolut kein Plan von Mittelerde, aber hauptsache es heisst anders und ich muss mich nicht an den Aventurien-Hintergrund halten.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 22:56
Vielleicht gebe ich mir morgen nochmal Mühe und versuche [das ach so schlechte -> siehe dort] Mittelerde rauszuhandeln, um das ganze etwas von Aventurien abzugrenzen. Ich hab zwar eigentlich absolut kein Plan von Mittelerde, aber hauptsache es heisst anders und ich muss mich nicht an den Aventurien-Hintergrund halten.
Ob Mittelerde für SAVAGE Worlds eine gute Alternative zu Aventurien ist, wäre ich ja nicht so sicher. - Genauer: Mittelerde ist für Rollenspiel ÜBERHAUPT so ziemlich ungeeignet als SPIEL-Welt.

Mein Vorschlag, wenn es denn schon etwas Literarisches sein soll: Gor - die "Gegenerde". DAS ist ein Setting (das zwar noch besser zu Barbarians of Lemuria passen würde, aber was soll's), welches SAVAGE ist (und moralisch bedenklich - aber was ist das nicht in der Fülle an Rollenspielwelten?).
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Spencer am 4.03.2010 | 23:37
Ich würde nichts lieber tun, als Aventurien den Rücken kehren, aber naja, meine Spieler eben -.-

Aber man muss mit dem Heer in den Krieg ziehen das man hat, nicht mit dem das man gern hätte ;)

Edit: Vielleicht gebe ich mir morgen nochmal Mühe und versuche [das ach so schlechte -> siehe dort] Mittelerde rauszuhandeln, um das ganze etwas von Aventurien abzugrenzen. Ich hab zwar eigentlich absolut kein Plan von Mittelerde, aber hauptsache es heisst anders und ich muss mich nicht an den Aventurien-Hintergrund halten.
Naja geht doch nur um 1-2 Spieltage? Wie mäklig kann man sein, da nicht mal ein anderes Setting ausprobieren zu wollen ;)

Wegen den Problemen die SW Aventurien aufwerfen:
http://tanelorn.net/index.php/topic,53555.0.html
(Der Bericht von Zwart liest sich zwar zunächst positiv, zeigt aber unten auch die Probleme auf)

Ich würde an deiner Stelle ein SW typisches Setting nehmen, das du gut kennst. Von irgendeinem Film vielleicht? Savage Avatar? ;)
Oder generisches 30 Jahre Pulp ala Indiana Jones.


Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Blutschrei am 4.03.2010 | 23:41
Zitat
Ich würde an deiner Stelle ein SW typisches Setting nehmen, das du gut kennst. Von irgendeinem Film vielleicht? Savage Avatar?
Oder generisches 30 Jahre Pulp ala Indiana Jones.

Da laufen die Ideen schon aber ich habe in meiner Mappe noch ca 15 Fantasy-Plots, die will ich so langsam mal meistern - mit einem schnellen einfachen System^^
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Darkling am 5.03.2010 | 06:28
[semi-ot]
Oder generisches 30 Jahre Pulp ala Indiana Jones.
:puke:
[/semi-ot]
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Heretic am 5.03.2010 | 20:48
Oder generisches 30 Jahre Pulp ala Indiana Jones.
Bitte et scho wieder!
(http://img.photobucket.com/albums/v359/DonGnocci/gsichtshand.gif)
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Spencer am 5.03.2010 | 21:31
lol  :D
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Falcon am 7.03.2010 | 12:51
*lol*, die Myriaden an Savages lernen es wohl nie, generisches Pulp IST nicht SW typisch. Einzelpersonen haben das bestätigt, kapiert das endlich :D

davon ab gibt es kein gutes 30er Jahre Pulp für SW, würde mich über eines freuen.
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Zornhau am 7.03.2010 | 13:16
davon ab gibt es kein gutes 30er Jahre Pulp für SW, würde mich über eines freuen.
Was ist denn an DTA, Thrilling Tales, TRES und dem Pulp-Toolkit so "ungeeignet" für 30er-Jahre-Pulp?

Was macht DEINER Meinung nach "guten" 30er-Jahre-Pulp aus? Was fehlt bei allen bisher existierenden 30er-Jahre-Pulp-Settings für Savage Worlds?
Titel: Re: Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Beitrag von: Falcon am 13.03.2010 | 11:21
Die Produkte mögen ja gut sein, aber ich meinte ein komplett fertiges, spielbares Setting.

Und TRES finde ich nicht gut gemacht. Das Sprengt einfach die Decke, etwas kleines Brötchen tuns imho auch.